Manual GameMakerStudio Español para Android

May 8, 2018 | Author: Lorena S. Gimeno | Category: Ios, Android (Operating System), I Phone, I Pad, Mac Os
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Descripción: Manual con diversos consejos y conocimientos para crear juegos Android e iOS con Game Maker: Studio....

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Diseñar un Exitoso

Juegos iOS y Android Con…

GameMaker: Studio Mark Overmars Segunda versión 09 de junio 2012

Si usted ha va a la creación de juegos por un período considerable de tiempo, como un hobby, o si usted es un estudiante en un programa de desarrollo del juego, o si es una partida (semi-) profesional desarrollador de juegos, hay una gran posibilidad de que usted sueña de crear sus propios juegos de éxito para la plataforma iOS (iPhone, iPad, iPod) o la plataforma Android. Este artículo no le dará la receta para el éxito. Sin embargo, se le dará un número de consejos e ideas que espero que le ayuden a lograr este objetivo. Este artículo se supone que se va a utilizar el GameMaker Studio: Herramienta de Estudio para la creación de su juego. La ventaja de usar GameMaker: Studio es que ustedes crean su juego una vez y luego se puede exportar a iOS (iPhone, iPad), Android, HTML5, Facebook, Windows y Mac. Así que usted puede publicar el juego en muchas plataformas diferentes y, por lo tanto, aumentar el mercado para su juego considerablemente. También, GameMaker: Studio es muy fácil de usar y, por lo tanto, dará lugar a una ganancia de productividad considerable. Pero no hay que confundirse. GameMaker: Studio es muy potente y puede ser usado para hacer los mejores juegos de la talla de Angry Birds, Cut the Rope, o Fruit Ninja. Debido a GameMaker: Studio ha sido cuidadosamente adaptada a iOS y Android, el juego no es muy probable experimentar problemas técnicos y fácilmente pasar los controles por parte de Apple. Usted puede comprar GameMaker: Studio a través de la página web http://www.yoyogames.com/studio. En la primera parte de este artículo hablo de diseño del juego. ¿Cómo se debe diseñar un juego de tal manera que funciona mejor en los dispositivos móviles y tal que optimice las posibilidades de crear un éxito? La segunda parte de los artículos se explica cómo se debe usar GameMaker: Studio para asegurarse de que sus juegos funcionan bien en iOS y Android. En la tercera parte de este artículo le dará algunos consejos sobre cómo conseguir sus juegos publicados y qué hacer para que sea un éxito. Historia del documento 05/18/2011 Primera versión. 09/06/2012 Segunda versión. Adaptado a GameMaker: Estudio y edición fuera de YoYo Games. Tabla contenido…

Introducción Historia del documento Tabla de Contenido Diseño de juegos de éxito La clave del éxito Introducción Echa un vistazo a la competencia Crear un equipo Piense en el mercado ¿Qué tipo de juego? Demografía Yo también, pero mejor Consejos para el juego de diseño Breves tiempos de reproducción Curva de aprendizaje Tutoriales Recogida de material Suficiente contenido Multijugador Conozca su herramienta Controles Características sociales Tablas de clasificación Logros Medios de comunicación social Bienes Arte y diseño visual Sonido y música Fuentes Pulido Pantallas de menú Probar y ajustar Desarrollar en GameMaker: Estudio ... GameMaker Introducción Gráficos Resolución de la pantalla Sprites, fondos y azulejos Fuentes Dibujo de formas y gráficos 3D Superficies Hojas de textura Consideraciones de velocidad La aceleración de gráficos La aceleración de secuencias de comandos Efectos de sonido y música Interacción de control Con los dedos Multi-touch El zoom con pellizcos

Teclas virtuales Usando inclinación Automático Uso de archivos Tablas de clasificación y logros Tablas de clasificación Logros Se extienda Publicación del Juego... El Editor El uso de un Encontrar un editor Negocios Premium (juegos pagados) Add supported juego libre Freemium La venta del juego Mercadeo Localización Libre Lite versión Actualizaciones Cruzar la publicidad y clasificaciones Lectura Palabras finales

La clave del éxito La clave del éxito es que usted debe crear un juego que la gente le guste jugar. Se debe gustar el icono y el nombre de tal manera que se verá en la descripción del juego real. Deben gustar la descripción y las capturas de pantalla de tal manera que van a comprar el juego. Deben gustan los primeros cinco minutos de juego de tal manera que no lo tiramos y darle una mala calificación. Y todavía tiene que gustar después de una hora de juego de tal manera que les dirá a sus amigos sobre él, al respecto, le dan buenas críticas, etc También su juego debe sobresalir entre la competencia. Darse cuenta de que cerca de 100 nuevos juegos aparecen en la App Store y Google Juega todos los días. Si las personas no se dan cuenta de su juego no se va a vender casi todas sus copias. Usted debe utilizar todos los medios que tienen para hacer su juego visible y conocida y que necesita toda la ayuda que pueda conseguir para esto. Todo esto probablemente suena obvio, pero la pregunta es ¿cómo lograrlo?.

Introducción Echa un vistazo a la competencia Si desea crear un juego de éxito en iOS y Android es mejor que primero eche un vistazo a la competencia. Así que asegúrate de que tienes un iPhone o iPod Touch, o, si éstas son demasiado caro para usted, un buen dispositivo Android. Cómo iTunes en su PC y ver el top 100 de los juegos gratuitos y de pago más populares. Compra / descargar un número considerable de ellos, y jugar mucho. Le dará una visión muy amplia de qué tipos de juegos son muy populares en estos dispositivos. Trate de averiguar por qué los juegos como Angry Birds o Cut the Rope tienen tanto éxito. Hablaremos más sobre esto más adelante. También puedes ver qué estilos gráficos del uso popular de los juegos, cómo sus páginas de descripción y capturas de pantalla. Una cosa que muchos de estos juegos tienen en común es que se presentan bastante bien. Además, estos juegos tienden a ofrecer una gran cantidad de valor de juego por el dinero que piden (es decir, se puede jugar durante muchas horas, muchas de ellas). Muchos de ellos también ofrecen actualizaciones regulares con más niveles para asegurar que la gente siga jugando ellos. Angry Birds es el juego más popular iPhone. Pero ¿por qué? Por último, en el mejor de visitar algunos de los sitios que revise juegos móviles, tales como http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.com, or http://www.148apps.com. Lea algunas de las críticas de los partidos que ha jugado y ver lo que los críticos le gusta y lo que no le gustaba. Es necesario crear un juego que los revisores serán positivos sobre. También puede ser que desee leer algunos de los comentarios de los jugadores incluidos en la App Store. Estos jugadores son los que deben comprar su juego. Crear un equipoUn buen juego requiere un buen diseño, buen arte, la buena programación, y buenos efectos de sonido y música. Hay muy poca gente alrededor que puede hacer todas estas cosas. Incluso si piensas que puedes, piensa otra vez. Hay una gran posibilidad de que hay otras personas alrededor que son mejores en uno o más de estos aspectos. Así que si usted trabaja con ellos su juego será mejor. Y tienes que crear el mejor juego que pueda para tener éxito. Encontrar buenos compañeros de equipo no es fácil. Si se encuentra en un entorno donde hay una gran cantidad de desarrolladores de juegos o estudiantes puede preguntar por ahí. De lo contrario, puede indicar su interés en ciertos foros. Desarrolladores GameMaker se pueden encontrar típicamente en el foro GMC (http://gmc.yoyogames.com).Puede encontrar Artitas aca: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, or http://opengameart.org/.

Piense en el mercado A pesar de que no podría estar ahí por el dinero, usted debe pensar comercialmente si quieres que tu juego sea un éxito. Añada estos elementos a sus juegos que atraen a muchos jugadores. Elija un estilo de gráficos que agrada a un grupo demográfico de gran tamaño. Mantenga el juego bastante simple de tal manera que muchas personas son capaces de reproducirlo. Y piensa en cómo se puede crear un juego con bastante tiempo de juego dentro de un plazo razonable de tiempo de desarrollo. También, estar dispuesto a pasar mucho tiempo en pulir el juego y la creación de la comercialización de la misma. Por ejemplo, crear un icono bueno para el juego vale cada hora que pasa en él. Por supuesto, usted no tiene que centrarse en un grupo demográfico particular. Hay un montón de ejemplos de los desarrolladores de juegos de Indy que simplemente hacen que los juegos a los que les gusta jugar y se centran en la originalidad y no en un estudio cuidadoso de los deseos del jugador. Algunos de ellos pueden ser muy exitosos, como Minecraft. Otros son fracasos comerciales, pero el éxito comercial no suele ser el motor de estos desarrolladores. Pero tenga claro sobre sus intenciones, para evitar decepciones posteriores.

¿Qué tipo de juego? Ahora que usted sabe lo que su competencia se parece, se ha creado un equipo, y te pones en una mentalidad comercial, es el momento de determinar el tipo de juego que desea crear. Demografía La primera pregunta que debe hacerse es por qué público va a crear su juego. Para ello es mejor saber que la gente juega lo que los juegos de los dispositivos que se están desarrollando para. Ahora Touch iPhone, iPad y iPod conjunto cubren una amplia gama de datos demográficos que van desde niños (iPod Touch) para la tercera edad (iPad). Pero juegan diferentes juegos. Hay un montón de libros sobre diseño de videojuegos que cubren los tipos de juegos diferentes grupos demográficos jugar, así que no voy a discutir eso aquí. Lo principal para darse cuenta si es que para hacer un juego de éxito que tienes que elegir un grupo demográfico suficientemente grande y lo más probable es que este no es el grupo demográfico al que pertenece. Así que no se centran demasiado en los juegos que te gusta jugar a ti mismo. Yo también, pero mejor ¿Qué tan importante es la originalidad? Para crear un juego de éxito, la respuesta es: no mucho. Así que no hay nada de malo en tomar un exitoso juego existente como base de su propio diseño. Pero no hay que ser un imitador. Si usted toma un diseño ya existente, hágase a la tarea de mejorar considerablemente en ella, y agregar su propia creatividad para ello. En primer lugar analizar cuáles son las características básicas son que hacen que el juego sea un éxito. Luego tomar esas características como punto de partida para el diseño de su propio juego, pero cambiar el aspecto visual, escenario, trama y el diseño de niveles, y añadir nuevas características adicionales. Por ejemplo, tome Angry Birds. El juego básico es que disparar varios tipos de aves con una catapulta hacia los edificios del enemigo, al chocar los edificios y apretar los enemigos. Los elementos esenciales son el mecanismo de catapulta y la física de los del edificio que se derrumba, lo que lo convierte en un reto para apuntar a las ubicaciones correctas y hace que cada uno de tratar diferente a la anterior. Usted podría utilizar los mismos fundamentos, pero cambiar el ajuste (la guerra medieval, por ejemplo), añadir diferentes tipos de proyectiles a disparar, tener múltiples catapultas, tienen un tiroteo enemigo espalda, etc Y, por supuesto, usted debe diseñar sus propios niveles diferentes. Usted consigue la idea. (Por cierto, Rovio no era original, pero aquí tampoco tomó esos elementos de juego de otros juegos existentes.) Por supuesto, si usted tiene una gran idea original, vaya para él. Pero es mejor crear primero un prototipo y dejar un número de personas que lo juegan. Su gran idea podría en realidad ser menos divertida de lo que pensaba. Escuche con mucha atención a sus probadores tempranos

y estar dispuesto a abandonar la idea cuando no son positivos. Renunciar a sus propias ideas es muy difícil, pero esencial para tener éxito. El subir con una idea nueva es mucho menos trabajo que implementar una mala idea. Recientemente ha habido un gran debate acerca de los juegos de copia. Las grandes empresas, como Zynga, han sido acusadas de copiar juegos de éxito de los demás. Es una discusión difícil. La mayoría de los juegos utilizan un número limitado de mecánicas de juego. Por ejemplo, la mayoría de los juegos de plataformas tienen controles similares y elementos similares de juego. Pero eso no los hace copias de sí. Pero se convierte en un asunto diferente si también mantener el nivel de diseño de la misma y sólo cambia el aspecto visual. Será mejor preguntarse cuáles son las verdaderas ideas originales de un juego. Si copia y aquellos que también forman los ingredientes esenciales de su juego, esto probablemente no es una política aceptable. Pero saltando entre plataformas o tiro con una catapulta no son ideas originales de un juego en particular, de esta manera puede utilizar estos mecanismos en su juego.

Consejos para el juego de diseño Breves tiempos de reproducción La gente disfruta de juegos de forma diferente en un dispositivo móvil que en una consola o PC. La mayoría de las personas juegan a juegos en ráfagas breves que pueden ser tan cortos como 2-5 minutos y rara vez son más de 30 minutos. No puede pasar mucho tiempo entre sesiones de juego para que la gente no sea capaz de recordar lo que sucedió en la sesión anterior. Usted tiene que diseñar su juego para esto. Deje que su juego consiste en desafíos cortas que tienen como máximo 2 minutos. Después de cada desafío debe haber un punto natural para interrumpir el juego, aunque por supuesto es importante para estimular el jugador a continuar. Guardar el estado en ese momento. A pesar de que los juegos en iOS normalmente se detuvieron cuando se pare y continúe después de iniciarlo de nuevo, no hay ninguna garantía de que esto suceda. Así que su juego regular debe guardar 8 su estado. Asegúrese de que si un jugador levanta su juego de nuevo después de una o dos semanas es todavía claro qué hacer. Así que los juegos no debe ser muy complejo y la curva de aprendizaje no debe ser excesiva. Normalmente hay dos maneras diferentes de conseguir esto. La primera es tener juncos cortos adrenalina. El juego es breve, ya que es difícil y requiere de toda tu atención. Y normalmente dentro de un minuto más o menos y usted no tendrá que volver a empezar. Este tipo de juegos son muy populares, pero la gente puede jugar sólo por un período limitado de tiempo. Y darse cuenta de que las mujeres normalmente no les gustan este tipo de juegos. La segunda forma es la de romper su juego en muchos niveles diferentes. Algunos juegos de iPhone tienen cientos de niveles. Cada nivel es breve (1-2 minutos), pero en total el juego todavía proporcionará horas de tiempo de juego. Además, al cuidado diseño de su juego, puede hacer que los jugadores quieren volver a jugar los niveles (por ejemplo, para un mejor resultado o para recoger todas las estrellas), dando lugar a más tiempo de juego. Curva de aprendizaje Los juegos deben iniciar fácil y poco a poco aumentando en dificultad. Esto se llama la curva de aprendizaje. Porque la gente jugar juegos en dispositivos móviles irregular, la curva de aprendizaje debe ser más bien superficial. Sin embargo, también hay jugadores que juegan a un juego por un largo tiempo y para ellos una curva de aprendizaje superficial puede ser aburrido. Y hay una amplia variedad de jugadores. Esto hace que sea difícil crear un juego que es un reto para todo el mundo, y los guardas en el flujo. No recurra a la opción de ajustar la dificultad del juego. La mayoría de los jugadores probablemente ni siquiera lo ven y normalmente no es la solución correcta. En su lugar, hacer que sus niveles de corto y entretenido, incluso cuando son fáciles (mediante el uso de buenos gráficos y animaciones

sorprendentes, elementos de juego, etc.) De este modo, también los buenos jugadores seguirán jugando el juego hasta que llegan a los niveles que son un reto para ellos. Tutorial La gente no lee los manuales y en los dispositivos móviles que no hay incluso manuales. Incluso si añade un texto “Como Jugar” en su juego, el jugador más probable es que no lo leerá. Ellos quieren saltar en el juego y esperar que el juego de explicarse mientras juega. Las mujeres, aunque son un poco diferente aquí que los hombres. Por lo general prefieren practicar el juego en un entorno seguro antes de entrar en el juego real. Así que los primeros niveles de su juego deben dar una especie de tutoría en cómo jugar el juego. Con textos breves y los iconos de sugerencia se puede indicar el objetivo del juego y cómo controlarlo. Realice los primeros niveles artículos extremadamente fáciles y quitar que no sean estrictamente necesarios, para que sea obvio para el jugador lo que debe hacer. Luego, en los niveles más introducir juego adicional y elementos de la interfaz, de nuevo explicando lo que se ha diseñado. Echa un vistazo a algunos de los juegos más populares y ver cómo introducir al jugador en el juego. Si usted tiene los recursos también puede explicar los objetivos y controles utilizando algunas imágenes cuidadosamente diseñados fijas o de vídeo, pero asegúrese de que el jugador siempre ve cuando se arranca juego. Por ejemplo, ellos muestran cuando el jugador inicia el primer nivel. Preferiblemente, no se crea una parte tutoría separado en su juego en el que te explica todo. La mayoría de la gente quiere reproducir inmediatamente el juego. Además, no se acordará todas las características diferentes. Por lo tanto, sólo debe explicar las funciones cuando el jugador realmente los necesita. El diseño cuidadoso de los aspectos de aprendizaje de su juego es esencial para su éxito. Si la gente no entiende el juego de inmediato, van a cambiar a otro juego. Tienen un montón de otras opciones. Recogida de material La gente le encanta coleccionar cosas. Y en particular en el tipo de juegos casuales que se juegan en el iPhone y Android, la recogida puede ser un extra de gran alcance en un juego, lo que aumentará considerablemente el tiempo de juego. Recolección no tiene que ser el objetivo principal del juego. Pero a menudo es relativamente fácil añadir algún mecanismo de recolección en su juego. Muchos juegos utilizan esto. Por ejemplo, en Angry Birds puede obtener algunos huevos de oro ocultos. Hay muchas cosas que los jugadores pueden recoger. Por ejemplo, en sus niveles de vez en cuando algún elemento especial o un animal aparecen en una posición algo difícil o sólo durante un breve período de tiempo. Proporciona un poco de un desafío adicional para conseguir el artículo. O te recompensará a los jugadores con coleccionable cuando alcanzan una puntuación alta o alcanzar algún logro. Coleccionable supuesto debe ser visible en el juego, por lo que es probable que tenga una pantalla separada para esto. Deje en claro que los artículos han sido recogidos, sino también que (y cuántos) artículos siguen desaparecidos. Asegúrese también de que la meta es alcanzable, o por lo menos se siente como estar accesible. En un juego como ranas de bolsillo que es todo sobre la recogida de un montón de ranas diferentes, en total hay más de 15.000 ranas diferentes que se pueden encontrar. Debido a que toma minutos por cada rana, es muy poco claro al jugador que ni siquiera se acercan a este número. Y eso va a desalentar a intentarlo. Al principio es posible que desee estimular al jugador a comenzar elementos de recogida, por ejemplo, dando puntos extra para los nuevos artículos encontrados o haciendo algunos logros relacionados con la colección de elementos. Pero pronto la colección de elementos se convertirá en un juego en sí mismo.

Suficiente contenido Los juegos no necesitan gran cantidad de contenido. Son muy baratos y mucha gente sólo descargar un juego para jugar durante un breve período de tiempo. En mi propio juego Super Snake HD hay cinco mundos con 20 niveles cada uno. A partir de las tablas de clasificación se deduce que sólo el 7% de los jugadores llegaron al segundo mundo y sólo el 3% mundos jugó cuatro y cinco. Así que todo el esfuerzo puesto en el último mundial se hizo sólo para un número muy reducido de jugadores. Ellos serán los más grandes defensores del juego sin embargo. Usted debe pensar acerca de si esto vale la pena. Tal vez sería mejor para pasar el tiempo en la fabricación de los primeros 20 niveles mejor.(También revisores normalmente sólo jugar los primeros niveles.) Super Snake HD probablemente tenían un contenido demasiado. Es sin embargo una buena idea diseñar para volver a jugar. Por ejemplo, el diseño de su juego y los niveles de tal manera que en una primera pasada a los jugadores sólo reproducirá los niveles para completar, pero después de eso tienen que ir de nuevo a los niveles para tratar de recoger todas las estrellas o conseguir el más alto posible puntuación. Recompensar a los jugadores por tablas de clasificación y logros si siguen jugando. También, si es posible, añadir un modo de juego infinito (sobrevivir el mayor tiempo posible), o un modo en el que usted puede jugar contra otra persona en el mismo dispositivo. Además, el diseño de las extensiones. Es normal que los juegos de llevar a cabo actualizaciones periódicas. Por un lado, estos se utilizan para corregir los errores. Pero también se puede utilizar para añadir contenido adicional para el juego. El éxito de los juegos como Angry Birds y Cut the Rope actualizar sus juegos con nuevos niveles cada uno o dos meses (es gratis). Esto mantiene a sus jugadores felices y jugar el juego y, por ende, diciendo a sus amigos que compren el juego. Así que no utilizan todas las grandes características que pensó en la primera versión. Guarde un poco de introducir en sus actualizaciones. (Si el juego no es muy exitoso esto también le ahorrará tiempo que se puede gastar en un próximo partido.) Multiplayer Los modos multijugador en los juegos son buenos porque cuando la gente juegue con los demás, su juego se hace más conocido. En el momento GameMaker: Studio no admite directamente multijugador en diferentes dispositivos. Pero eso no debe impedir que la adición de varios jugadores. A menudo se puede añadir también un modo multijugador en el mismo dispositivo. Por su vez, los juegos basados en esto es fácil. Los jugadores pueden alternar haciendo sus movimientos. Para los juegos que usted puede usar los controles en la parte superior y la parte inferior de la pantalla de manera que la gente puede jugar uno contra el otro (esto es especialmente eficaz en tablas). También usted podría ser capaz de pensar en una mecánica de juego que requiere tantos dedos en la pantalla que dos jugadores deben colaborar. GameMaker: Studio tiene soporte multi-touch para esto. Adición de varios jugadores en un solo dispositivo es un buen complemento para el juego, pero no hacer todo el juego depende de ello. La mayoría de las personas juegan a juegos en estos dispositivos solo. Es sin embargo ayudará a vender el juego porque ahora la gente puede jugar el juego con amigos que no lo tienen ellos, estimularlos a comprar también.

Conozca su herramienta Si se diseña un plan de juego y desarrollarlo con GameMaker: Studio (o cualquier otra herramienta) es mejor que conocer las limitaciones de la herramienta y los aspectos que es realmente bueno. Por ejemplo, si es crucial para su juego para mostrar en el juego de las películas, GameMaker: Estudio no es (actualmente) la herramienta adecuada para su uso. Así que mejor sea utilizar una herramienta diferente o diseñar un juego diferente. A pesar de que podría estar inclinado a hacer el primero, te recomiendo que hagas lo segundo. El diseño de un nuevo juego tiene mucho menos trabajo que el aprendizaje de una nueva herramienta. Y el

desarrollo en GameMaker es tan rápido que usando una herramienta diferente para asegurarse de que reducir la velocidad. Aquí están algunas de las principales limitaciones de la versión actual de GameMaker: Studio que es mejor evitar la necesidad de su juego: •  apoyo limitado para gráficos 3D. •  No hay posibilidad de reproducir vídeos. •  No hay modo multijugador on-line o de dispositivo a dispositivo de comunicación. (Extensiones para este aparecerá en el futuro cercano.) •  No hay soporte para la localización (GPS) y brújula, las notificaciones de cámara o de empuje. •  No utilice AIgo muy complicado porque el lenguaje GML se puede mal interpretar. Es bueno tener carácter AI pero por ejemplo no trate de escribir un juego de ajedrez en GameMaker. (Usted será capaz de utilizar los paquetes de extensión para esto en el futuro cercano, pero se requiere que sea capaz de programar en lenguajes como C + +.) Estas son algunas de las características fuertes de GameMaker: Studio que es posible que desee explotar en su juego: •  editor de nivel extensivo dentro GameMaker por lo que es muy fácil crear juegos con muchos niveles. •  Fácil de crear pantalla dividida juegos usando puntos de vista (view). •  Integrado motor de física hace que sea trivial para crear el juego basado en los principios de la física. •  Caminos (path) que sea fácil de crear personajes o enemigos que siguen trayectorias específicas. •  jerarquías de objetos y la herencia hacen que sea fácil para crear variaciones de los elementos de juego (Parent). •  partícula sistema extensivo permite grandes efectos especiales. •  Construir-en el mecanismo Tilles en conjunto hace que sea fácil crear diferentes niveles durante el uso de recursos gráficos limitados. •  Funciones de inclinación y multi-toque con los dedos le permiten crear fácilmente juegos utilizando los mecanismos de control.

Controls El iPhone y Android, dispositivos no tienen (muchos) botones (osea que no puedes usar todo el teclado). Y la pantalla es relativamente pequeña. Por lo que debe definir los controles cuidadosamente. La principal forma en la que el jugador controla los juegos es hacer click en los lugares que aparecen en pantalla. Darse cuenta sin embargo, que debido al tamaño de la pantalla y el hecho de que se presiona con un dedo grande, al hacer click no es muy precisa. Lo mejor que puede hacer en un teléfono es probablemente una cuadrícula de celdas 8x12. Así se puede distinguir entre unas 8 y 12 posiciones horizontales vertical. Pero sólo cuando el jugador tiene una cantidad razonable de tiempo para hacer click. Si él tiene que hacer click a toda prisa, tienes una precisión aún más pequeña. (En un tablet hay mucha más precisión posible.) Si coloca los botones de la pantalla, los hacen grandes, de modo que el jugador no los echo de menos. Date cuenta que al hacer click, el botón está normalmente cubierto por el dedo. Así el usuario no puede ver el botón. Los efectos visuales u opciones ciclismo no va a funcionar. Mejor reaccionar en la conferencia de prensa del ratón, no el evento de lanzamiento. Porque los botones cubren mucho espacio en la pantalla, podría ser bueno para que sean parcialmente transparentes de manera que el jugador puede ver el mundo de juego detrás de ellos. Tenga en cuenta que en GameMaker la imagen visual de un botón puede ser menor que la máscara de colisión. Mediante el uso de una máscara más grande que usted puede también reaccionar cuando el jugador se encuentra fuera del botón.

Tener sólo un pequeño número de botones u otros controles, es normalmente una buena idea porque una interfaz sencilla hará que sea más fácil de jugar el juego. Y como la mayoría de los jugadores juegan sus juegos sólo casualmente mejor mantenerlo simple. Cuando se utilizan los eventos de ratón de GameMaker, hay un problema, aunque. Sólo hay un evento del ratón por lo que no puede reaccionar a múltiples pulsaciones de botones simultáneamente. Para remediar esto, en GameMaker: Studio se implementó el concepto de teclas virtuales. Una tecla virtual consiste en una región en la pantalla y una tecla correspondiente. Cuando el jugador presiona la región, el juego recibirá los eventos de teclado para la tecla correspondiente. Múltiples pulsaciones simultáneas no funcionan en este caso. Esta es normalmente la mejor manera de lidiar con los botones. Dibuja una imagen de botón y colocar una zona de tecla virtual en la parte superior de la misma (preferentemente un poco más grande que el botón). Consulte la siguiente sección para más detalles. Un tipo particular de control que se utiliza a menudo en iOS es el golpe. Aquí el usuario toca la pantalla en algún lugar y, a continuación mueve su dedo en una dirección particular antes de soltarlo. Este es, por ejemplo utilizan para desplazarse por las opciones o para indicar una dirección del movimiento. Es fácil de implementar por sí mismo utilizando golpes prensa ratón, hacia abajo, y los eventos de lanzamiento. GameMaker: Studio tiene soporte multi-touch a través de las funciones. Hay funciones para solicitar los diferentes dedos si se presionan o no. (Véase más abajo para más detalles.) Así que usted puede crear juegos que deben ser controlados por varios dedos. Esto es normalmente una experiencia de usuario más amigable. GameMaker: Studio también es compatible con inclinación. Usted puede solicitar la cantidad de inclinación en torno a los tres ejes. La gente le encanta los juegos con inclinación, aunque muchas veces son en realidad más difícil de jugar que el uso de botones para pulsar. Así que es posible que desee permitir tanto cuando el juego se puede trabajar con inclinación. Tenga cuidado sin embargo. Tilt puede ser frustrante cuando un control preciso es necesario (a menos que el control preciso es en realidad el desafío del juego, como en ciertos juegos de laberinto.) Pensando en sus controles con cuidado es fundamental para crear un juego divertido. La gente debería jugar con los controles, no contra los controles. Así que considerar cuidadosamente si el juego requiere que todos los controles que se planeaba poner en él. ¿Su juego de plataformas, por ejemplo, requiere un botón de salto o se puede dejar que el personaje salte automáticamente cuando sea pertinente? ¿Necesitas botones separados para disparar y mover o se puede determinar que el usuario desea observando la situación se hace clic en la pantalla? Hágase estas preguntas. Características sociales Las características sociales son una parte importante de los juegos de hoy en día. La gente quiere que sus amigos sepan qué juegos juegan y lo buenos que son en ellos, y ellos quieren jugar con o contra otros jugadores. GameMaker: Studio es compatible con Game Center en los dispositivos iOS, por lo que es fácil crear tablas de clasificación y logros. A través de las extensiones que, en el futuro será posible utilizar otros sistemas también. Tablas de clasificación Mundiales tablas de clasificación son una buena forma de demostrar lo buen jugador que eres. Game Center hace muy fácil de integrar en su juego. Se pueden definir múltiples tablas de clasificación y presentar los resultados de éstas. Dentro de Game Center el jugador puede ver cómo se clasifica en general en el mundo, sino por ejemplo también la forma en que se encuentra entre sus amigos. Y se puede decir acerca de su juego con los amigos, de esta manera esperamos animar a otros a comprar su juego. Definición de tablas de clasificación buena, aunque es más difícil de lo que parece. En primer lugar, es necesario crear algún tipo de mecanismo para anotar su juego. Para algunos juegos es muy natural (por ejemplo, el tiempo que le lleva hasta el final de una pista en un juego de

carreras, o el número de bloques que sobreviven en Tetris). Pero para otros juegos, como los juegos de aventura, un puntaje es menos lógico. Asimismo, la puntuación debe ser justo, es decir, cuando la gente bien que debe obtener un puntaje alto y cuando lo hacen mal deben obtener una puntuación baja. Es sorprendente ver cuántos partidos fracasan en este aspecto. Cuando un juego se compone de muchos niveles, usted tiene que decidir cómo (y si) que se va a agregar el resultado a través de todos los niveles para conseguir uno (o unos pocos) tablas de clasificación general. Por ejemplo, podría sumar todas las puntuaciones de los distintos niveles. Pero en este caso la puntuación refleja más si lo hizo terminar todos los niveles que lo bien que jugó los niveles. O usted podría tomar el máximo o algún promedio ponderado o ... Usted debe decidir lo que funciona mejor para su juego. También debe asegurarse de que su cuenta se discrimine suficiente. El juego puede ser jugado por cientos de miles de jugadores. Cuando su puntuación es un número entre 1 y 1.000 mucha, mucha gente va a terminar con el mismo resultado, lo que no es bueno. Así que asegúrese de que su puntaje tiene un rango grande. También asegúrese de que los jugadores entiendan cómo pueden aumentar su puntuación y tratar de estimular a hacerlo. Esto creará el valor de reproducción en su juego. Logros Los logros son otra forma en la que los jugadores pueden mostrar a los demás lo buenos que son. Y también los logros de crear valor de repetición. Después que la gente haya terminado el juego que podría seguir jugando para llegar a todos los logros. Los logros se pueden basar en los aspectos básicos de la marcha de los Juegos (número de niveles resueltos, la puntuación alcanzada, mundos que se desbloquean), pero también puede agregar adicionales (divertido) logros. Por ejemplo, se podría mantener el número de rotaciones de bloques en un juego de Tetris y la base de un logro en eso. O puede ocultar algunos elementos en sus niveles de logros y crear sobre la base de que el jugador la búsqueda de estos elementos. También puede agregar logros basados en el tiempo que el jugador haya jugado el juego o en las veces que ha fallado. Usted puede incluso utilizar las descripciones de los logros de dar algunas pistas sobre los niveles ocultos o elementos en su juego. Por ejemplo, piense en lo que hace al jugador cuando hay un logro que tiene la etiqueta "Encuentra la espada de la justicia". Es posible que desee mirar a algunos de los mejores juegos en el iPhone para ver qué tipo de logros que utilizan. Es muy importante que el jugador sea capaz de ver qué logros están disponibles, lo que debía hacer para alcanzarlos, y cuando se alcanza un logro. Así que es probable que desee añadir una pantalla separada para su juego con todos los logros e indicar durante el juego cuando se alcanzan ciertos logros. Medios de comunicación social Funciona bien cuando el juego es, en cierto sentido integrado en las redes sociales. Por ejemplo, muchos juegos dan al jugador una opción simple para indicar en Facebook o Twitter que están jugando (y gusto) el juego o que alcanzaron una puntuación determinada o el logro. La gente le gusta decir a sus amigos lo que están jugando y que podría darle a su juego de las ventas adicionales. Algunos mecanismos simples para esto están disponibles en GameMaker: Estudio y otros pueden ser añadidos a través de paquetes de extensión. Por supuesto que ayuda cuando el juego se puede jugar en Facebook. GameMaker: Studio puede crear una versión HTML5 de su juego, así y esto es muy fácil de integrar en Facebook. Arte y diseño visual No importa lo bueno que el juego jugar en su juego, sin arte eficaz y un buen diseño visual hay una gran posibilidad de que tu juego no va a llamar la atención. La gente decide si comprar un juego basado en el icono y las imágenes. Así que estos mejor aspectos buenos. Además, cuando la gente ve a alguien jugando normalmente recordará las imágenes. Esto no quiere decir que el arte y el diseño visual sólo son importantes para su comercialización. Por el contrario, un estilo efectivo de arte puede mejorar considerablemente

la experiencia de juego y sumergir al jugador en el mundo del juego. Y un buen diseño visual hará que el juego claro y fácil de jugar. Darse cuenta de que los juegos en dispositivos móviles se juega a menudo en la luz del día brillante. Por lo tanto, normalmente no funciona para hacer su juego muy oscuro. En lugar de utilizar colores brillantes. Usar mucho contraste. Además, a menudo un "lindo" estilo funciona bien. Mira los juegos más vendidos y observe el estilo de gráficos que utilizan. 3D no es en su mayoría muy útil en estos dispositivos porque las pantallas son demasiado pequeñas para sumergirse realmente en un mundo 3D. (A menos, por supuesto, en 3D es un elemento esencial del juego, como cuando hay que correr a través de un túnel.) Por otra parte, el 3D es difícil de lograr y en GameMaker. Por lo tanto se le recomienda no utilizarlo para su juego. Vaya para bien diseñados sprites en 2D y fondos en su lugar. Por supuesto, puedes también utilizar las vistas isométricas o desplazamiento de paralaje. Esto es relativamente fácil de conseguir en GameMaker. Sonido y música Sonido y música a menudo no están recibiendo la atención en los juegos que se merecen. Por otro lado, los juegos en los dispositivos móviles se juegan a menudo en entornos ruidosos, y muchas personas apagar la música o incluso todos los efectos de sonido. Así que el trabajo que pones en esto no es observado por muchos jugadores. Pero es importante poner al menos un poco de esfuerzo en esto para hacerlo efectivo. Utilice un estilo consistente para los efectos de sonido y música de fondo el uso que el jugador (y otros) recuerda. Asegúrese de que suena bien con o sin auriculares. También asegúrese de que los efectos de sonido trabajar con y sin la música de fondo. Usted puede comprar barato muchos efectos de sonido libres de derechos y de la música en la web, pero esto normalmente no da lugar a un sonido equilibrado. Si usted conoce a alguien que puede hacer esto para usted, es siempre mejor. Es relativamente fácil encontrar buenos compositores y diseñadores de sonido en la web. A veces, el editor podría ser capaz de ayudarle con esto. Fuentes Juegos normalmente contienen algún texto, aunque debe tratar de mantener que en un mínimo. Asegúrese de que utiliza un tipo de letra que sea consistente con la apariencia del juego. También hacen que sea suficientemente grande de manera que es fácil de leer. Un tamaño de fuente de al menos 16 puntos, se recomienda para la pantalla Retina iPhone 4 (dependiendo del tipo de fuente). Con cuidado, probar la fuente en diferentes dispositivos y en diferentes condiciones de iluminación. GameMaker puede crear fuentes agradables por el uso de anti-aliasing. Definitivamente usted debería usarla. Si desea algún tipo de letra muy especial (por ejemplo, con varios colores) también puede crear sprites de los personajes y dibujarlos tú mismo. Alternativamente, si usted tiene muy pocos textos se pueden crear los textos completos por separado y añadirlos como sprites en el juego. Asegúrese de que tiene los derechos para utilizar el tipo de letra en un juego comercial. Muchas fuentes están disponibles gratuitamente en la web o vienen con el software del equipo, pero eso no significa que esté permitido el uso de ellos en un juego comercial. En caso de duda, no lo uso, pero conseguir otro y estar dispuesto a pagar un poco de dinero para ello. Hay muchos sitios donde puedes encontrar fuentes interesantes, como http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, o http://www.fonts101.com. Por lo general una lista de las condiciones de la licencia y las formas de ponerse en contacto con el creador. Los precios son normalmente por debajo de 50 dólares por uso ilimitado. Pantallas de menú Un juego es tan bueno como su peor parte. Así que es mejor asegurarse de que todos los aspectos de su juego son pulidos. La pantalla del título lucir bella, ya que es la primera pantalla que el jugador verá y usted desea hacer una buena primera impresión. La estructura del menú debe ser lógica y fácil de navegar. Menos es mejor aquí. Todas las pantallas deben tener un

estilo coherente y el diseño y lucir bella. La gente le encanta ver animaciones en estas pantallas para pensar acerca de los botones que vuelan o tienen los personajes principales del juego aparecerá en las pantallas. No caiga en la trampa de pensar que la pantalla de opciones no importa tanto. Si no se ve gente adecuada será menos positivo sobre el juego. No agregar muchas opciones diferentes en el juego. Debido al pequeño tamaño de la pantalla que sólo caben unos pocos botones o interruptores en una pantalla. Así que sólo utiliza los que son estrictamente necesarios. Evite multinivel pantallas de opciones. Los jugadores normalmente no mirar las opciones en absoluto. Así que es su responsabilidad que la experiencia sea óptima con la configuración predeterminada. No te olvides de añadir una pantalla de Créditos. La gente le gusta ver que creó el juego y las personas que crearon el juego deben obtener el crédito que se merecen.

Probar y ajustar Una parte muy importante de pulido es la prueba de juego y puesta a punto. La prueba consiste de dos partes: prueba de fallos y pruebas de rendimiento. Para el primero se recomienda probar primero el juego en el PC (con recorridos ocasionales en el dispositivo). A pesar de que GameMaker: Studio permite probar directamente el juego en el dispositivo, en la PC es más fácil mostrar información de depuración y corregir rápidamente las cosas. Esto acelera la depuración considerablemente. Para las pruebas de juego a pesar de que es esencial para ejecutar el juego en los dispositivos reales. Por lo que tendrá algunos dispositivos diferentes para esto. Pruebas Play debe ser hecho por otros que los desarrolladores. Encuentra personas que pertenecen a la audiencia y hacerles probar el juego. Den preciso (por escrito) los comentarios sobre su experiencia. Se le recomienda encarecidamente añadir un modo de prueba a su juego de modo que usted puede cambiar los ajustes importantes durante el juego. Es un poco de trabajo extra para crear esto, pero usted va a ganar esta vuelta una vez que están afinando el juego. Encontrar buenos testers no es fácil y ocuparse de sus comentarios no es fácil. ¿No crees que sabes las cosas mejor que los probadores. Cuando los probadores informar de un problema es un problema para ellos. Así que no lo ignore. Si creen que un nivel es demasiado complicado, es muy complicado. Si creen que los botones están en el lugar equivocado, están en el lugar equivocado. Si encuentran el modo de tutorial claro, no está claro. Así que reservar tiempo suficiente como para ser capaz de corregir y cambiar estos aspectos. Esto es difícil porque a estas alturas ya está probablemente harto de su juego. Pero va a hacer una gran diferencia. Muchos de los juegos podría haber sido mucho mejor si hubieran pasado un tiempo un poco más sobre las pruebas y puesta a punto. Una vez que usted tiene una idea sobre el diseño del juego que necesita para ponerlo en práctica. Se supone que se va a usar GameMaker: Estudio para esto. GameMaker: Studio es una herramienta para desarrollar juegos para la PC, Mac, iOS, Android, HTML5 y que es extremadamente fácil de usar, pero muy potente. Es considerablemente más barato que otras herramientas profesionales y permite una producción mucho más rápido. Debido a que puede desplegar su juego desde una sola base de código para diferentes plataformas se ahorrará una cantidad considerable de tiempo. Se puede comprar a través de la página web de YoYo Games: http://www.yoyogames.com/studio El precio depende del número de plataformas que desee. La versión básica de que sólo es compatible con PC y Mac cuesta $ 99. HTML5 tiene un costo adicional de $ 99. iOS y Android costará 199 dólares cada uno. Esto no es una introducción al uso de GameMaker: Studio. Hay muchas otras fuentes para que en la web y hay algunos libros sobre el paquete. Consulte el final de este artículo para obtener alguna información. Sólo voy a dar un poco de información global y luego profundizar en algunos de los detalles de la creación de juegos de iOS y Android con GameMaker: Studio.

GameMaker GameMaker: Studio es un entorno de desarrollo de juegos integrada que se ejecuta en el PC (que podría ser capaz de ejecutar en Mac usando paquetes como Parallels o VMWare pero no hay ninguna garantía). Te permite añadir y crear sprites animados e imágenes de fondo, añadir efectos de sonido y las fuentes, definir el comportamiento objeto, incluyendo la física, y rooms amplias de diseño y niveles en los que la acción sucede. Es muy fácil de usar, ya que todo se puede hacer con una interfaz de arrastrar y soltar en la que asignar acciones a los eventos de los objetos. Pero GameMaker: Studio también cuenta con un lenguaje de programación en toda regla incorporada con más de mil funciones que permiten controlar cada aspecto de su juego. Se recomienda encarecidamente que aprender a usar el lenguaje, ya que permite mucho más elaborados juegos. GameMaker: Studio está destinada sobre todo para los juegos en 2D, pero también incluye funciones para gráficos en 3D. La interfaz de GameMaker: Studio. GameMaker: Studio está destinado para profesionales y semi-profesionales. También hay una versión, llamada GameMaker: Estándar que es para aficionados. Es mucho más barato ($ 40), pero sólo es compatible con Windows y es más limitado en sus funciones. La versión estándar se utiliza en todo el mundo por cientos de miles de aficionados y en las escuelas. Los juegos creados con GameMaker han ganado importantes premios, demostrando su poder. A pesar de que GameMaker: Studio puede importar juegos creados con GameMaker: Standard los dos no son totalmente compatibles y su juego no funcione correctamente. Por lo tanto se recomienda encarecidamente usar GameMaker: Studio desde el inicio de su proyecto. Como actualmente no existe una versión de prueba de GameMaker: Studio (pero esto podría aparecer en un futuro próximo), si se quiere tener una idea de su poder por primera vez podría hacer algunos ejemplos en GameMaker: Estándar. Existe una versión Lite gratuita de esa edición. Ver http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows . Introducción Una vez que haya comprado e instalado GameMaker: Studio primero debe configurar su dispositivo (s). Esto tomará un poco de trabajo que necesite para instalar algunas de SDK y hacer algunos ajustes. Siga cuidadosamente las instrucciones contenidas en el Wiki de YoYo Games. En particular el seguimiento de la información aquí: http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker . Pasará algún trabajo, pero una vez hecho, probar y depurar sus juegos en los distintos dispositivos se hace muy fácil. Tenga en cuenta que para el desarrollo de iOS también necesitará un Mac y usted debe estar registrado como desarrollador de Apple. Ahora usted puede comenzar a desarrollar su juego. Pero antes de empezar con su proyecto de caza mayor se recomienda encarecidamente que conseguir primero familiarizarse con GameMaker: Studio. Su forma de trabajo a través de algunos de los demos y creado algunos pequeños juegos ti mismo. Hay muchas maneras diferentes para lograr las cosas en el paquete y algunos son más fáciles que otras. Por ejemplo, aprender a usar cosas como el mecanismo de crianza de los hijos, el motor de la física, el editor ambiente (en particular, las posibilidades de creación de código ejemplo), y el sistema de partículas. Se le hará la vida mucho más fácil. Si usted está atascado ir al YoYo Games foros GameMaker Comunidad (http://gmc.yoyogames.com ) y encontrará asesoramiento sobre muchos aspectos. Además, durante los próximos meses seguiremos construir el Wiki (http://wiki.yoyogames.com ) para ayudarle con preguntas comunes. Ahora que usted está preparado y entender el programa esté listo para construir su juego. Pero será mejor que primero lea el resto de este documento para entender cómo lograr ciertas cosas en los dispositivos.

Graphics Tener unos gráficos en su juego es obviamente importante. GameMaker: Studio utiliza un enfoque basado en sprites. Así que usted puede crear sprites y fondos hermosos (dentro o fuera del programa) y los mostrará en el juego. Sin embargo, hay una serie de cosas que usted debe tener en cuenta. Display resolution Las pantallas de los distintos dispositivos tienen resoluciones diferentes. Por ejemplo, el iPhone 3 es 320x480 píxeles, el iPhone4 es 640x960, el iPad y el iPad es 768x1024 1536x2048 nuevo. Para Android existen resoluciones aún más diferentes, que van desde 240x320 a 480x800 720x1280 (es bastante común). Lo que es peor, en Android la relación de aspecto (la relación de la anchura a la altura de la pantalla) difiere entre los dispositivos. Su juego debe lidiar con esto. Aquí se describe cómo. La solución más sencilla es no tratar con él en absoluto. Crea tu juego con una resolución de su dispositivo de destino principal. (Para iOS yo usaría 640x960 y para Android 480x800.) Asegúrese de que todas las room (o view) que utiliza en su juego tienen este tamaño. GameMaker: Studio automáticamente escala sus gráficos de forma que en cada dispositivo que llena toda la pantalla. Esto tiende a ser aceptable para muchos juegos. YoYo Games utiliza esto para muchos de sus juegos, en los que utilizamos como la resolución 640x960. Sin embargo, la escala puede distorsionar ligeramente los píxeles. Pero debido a que las pantallas son pequeñas, esto es normalmente aceptable. Lo que es más de un problema es que, debido a las relaciones variables aspectos, efectos visuales se pueden ampliar ligeramente diferente en la dirección horizontal y vertical. Por ejemplo, círculos ya no son completamente circulares. Si quieres evitar esto usted tendrá que hacer un trabajo un poco más. En el ejemplo descrito aquí asumimos que nuestro objetivo primordial es el iOS. Queremos para asegurarse de que es perfecto pixel (sin escala) en el iPhone4 y iPad y que la relación de aspecto es correcto en todos los dispositivos. Si su objetivo principal es Android es posible que desee tomar algunas decisiones diferentes aquí. También suponemos que nuestro juego funciona en el retrato (vertical) de modo. Para el modo de paisaje que se necesitan valores diferentes. Porque queremos que los gráficos sean píxel perfecto en el iPhone4 y iPad tomamos la más grande de estas dos resoluciones como la que usamos para las habitaciones. Así que el tamaño de las habitaciones será 768x1024 píxeles. En el iPhone4 sólo mostrará la parte central de ello. Así, un borde 64 con anchura a la izquierda y derecha y una altura de 32 en la parte superior e inferior no se muestra. Así que usted debe diseñar sus niveles tales que nada importante se muestra en estas fronteras. Para limitar el área visible para el centro de la habitación en la que se utiliza una vista. Si sólo queremos apoyar iOS, haga lo siguiente. Crear una primera room. En esta sala se coloca una sola instancia de un objeto de controlador. En el evento Create vamos a establecer los puntos de vista. Coloque el siguiente código aquí: { // Determina el tamaño de la view globalvar VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT; if (os_type = os_ios && os_device == device_ios_ipad) { VIEW_WIDTH = 768; VIEW_HEIGHT = 1024; } else { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 960; } // Establecer las vistas del room room_set_view_enabled(room_title,true); room_set_view(room_title,0,true,(768 - VIEW_WIDTH) div 2, (1024 - VIEW_HEIGHT) div 2, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, 0,0, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,0,0,-1,-1,-1); // agregar las view al otro room // ahora vamos al room con titulo room_goto(room_title); }

Así que primero hay que entender el dispositivo y el sistema siguiente en cada room la view correctamente de acuerdo con este tamaño. Por último vamos a la room de títulos / menús en el juego y nunca volver a esta sala principio. Con este código, en Android vamos a establecer los puntos de vista a 640x960 y la escala que puede causar problemas con la relación de aspecto. Para solucionar esto, tenemos que calcular un tamaño de la view que tiene la misma relación de aspecto como el dispositivo y tiene una anchura de al menos 640 y una altura de al menos 960 (para tener toda la actividad sucede en la pantalla). Se procede de la siguiente manera: { // Determina el tamaño de la view var aspect; aspect = display_get_width() / display_get_height(); globalvar VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT; if (os_type = os_ios && os_device == device_ios_ipad) { VIEW_WIDTH = 768; VIEW_HEIGHT = 1024; } else if (os_type == os_windows || os_type == os_macosx || os_browser != browser_not_a_browser) { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 960; } else if (aspect < 640 / 960) { VIEW_WIDTH = 640; VIEW_HEIGHT = 640/aspect; } else { VIEW_WIDTH = 960*aspect; VIEW_HEIGHT = 960; } // Set the views in the rooms room_set_view_enabled(room_title,true); room_set_view(room_title,0,true,(768 - VIEW_WIDTH) div 2, (1024 - VIEW_HEIGHT) div 2, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, 0,0, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,0,0,-1,-1,-1); // agregar las view al otro room // ahora vamos al room con titulo room_goto(room_title); }

En este ejemplo, cuando estamos en Windows o Mac, o dentro de un navegador, se establece el tamaño a 640x960. De lo contrario, se establece en función de la relación de aspecto. Tenga en cuenta que cuando el usuario sujeta el dispositivo en una orientación diferente de aquel en el que el juego se está reproduciendo, la rotación no podría haber ocurrido antes de que el código se ejecutar realmente y el resultado final será con el punto de vista equivocado. Para corregir esto, usted debe probar esto con más regularidad o ponerlo en un evento de alarma en la sala de inicio y ejecutarlo sólo después de, digamos, 10 pasos. Es posible que la vista se establezca en una región que se encuentra parcialmente fuera de la room. Mejor usar un color de fondo negro y utilizar un fondo de mosaico que no precisamente llena la habitación y esto va a estar bien. (Por supuesto, usted debe tener cuidado en este caso que no haya objetos del juego extender o ir más allá de los límites de la habitación. Si eso puede suceder que usted debe dibujar la región fuera negro sí mismo por encima de todo lo demás. Si quieres ser perfecto pixel en más dispositivos, la mejor manera de crear diferentes versiones de sus habitaciones (y tal vez incluso de sus sprites) para los diferentes dispositivos. Dependiendo de la resolución del dispositivo que se puede pasar a la sala correspondiente. Esto es sin embargo una gran cantidad de trabajo y no valdría la pena el esfuerzo, ya que los jugadores no se darían cuenta. Tenga en cuenta que en PC, Mac y HTML5 funciona un poco diferente. El tamaño de la (viewports en) la primera habitación determina el tamaño de la ventana o de la lona. Así que asegúrese de que la primera habitación tiene el tamaño preferido correcto. En el ejemplo anterior, esto debe ser 640x960, porque es así como establecer los puntos de vista si no en iOS o Android. Si en su juego que quiere poner las cosas en un lugar determinado en la pantalla siempre se puede utilizar variables como view_xview [0] y view_wview [0] para determinar la ubicación

correcta. Por ejemplo, es posible que desee poner algunos botones en la parte superior independiente, de la vista. Una vez que haya cuidado configurar esto en su juego que básicamente nunca tiene que preocuparse más acerca de si su juego se ejecuta en un iPhone, iPad o dispositivo Android. Sprites, backgrounds, and tiles Puede utilizar sprites, imágenes de fondo (backgrounds) y los azulejos (tilles) en GameMaker: Studio. Se pueden asignar a los objetos y habitaciones (rooms) y se extraerán automáticamente. O puede llamar a ti mismo en el caso de los objetos de Draw. Cuando se les puede llamar transformarlos (girar o escala), los hace parcialmente transparente o mezcla de colores ellos (preferiblemente no utiliza el último en juegos HTML5). Sprites y los fondos son preferentemente. PNG. Estos archivos tienen un canal de transparencia alfa para que pueda tomar las zonas parcialmente transparentes y se mezclan con el fondo. Tenga en cuenta que en las imágenes para iOS tienen el completo de 24 bits de profundidad de color, pero en muchos dispositivos Android sólo uso 16-bit de profundidad de color. Así que es mejor crear las imágenes de tal manera que ellos también se ven bien en gráficos de 16 bits. Sprites se utilizan normalmente para los objetos del juego. Ellos pueden ser animados por la creación de una serie de imágenes ligeramente modificados. Cuando se muestra al lado del otro (que se realiza de forma automática) se ve una animación. Usted puede controlar la velocidad de la animación en el juego. Fondos son el más utilizado para los fondos de las habitaciones. También se pueden utilizar para dibujar imágenes en el juego, pero entonces hay que tener cuidado con los ajustes del azulejo. Consulte la documentación avanzada en los fondos para los detalles. Los azulejos son muy útiles para crear niveles más bonito aspecto. Pon una gran cantidad de imágenes diferentes en un conjunto de baldosas y utilizar el editor de espacio para poner estos en la habitación. Realice los objetos del juego real invisible y parece como si los azulejos forman los objetos del juego. De esta manera se puede crear una variación en las paredes, plataformas, etc, y también puede agregar elementos que son sólo visual, sin necesidad de crear muchos objetos. Usted puede poner todos estos activos directamente en el juego. GameMaker: Studio los paquetes de hojas de textura y las cargas de las hojas que se requieren en un momento particular en el juego (ver más abajo). Sin embargo, en raras ocasiones también se pueden cargar mientras el juego está en marcha. Esto es menos eficiente por lo que si usted los carga durante el juego, inmediatamente eliminarlos cuando ya no son necesarios. Así, por ejemplo, cuando se quiere contar una historia inicialmente con una serie de imágenes de pantalla completa, puede mantenerlos fuera del juego y uno después de la carga de otro, mostrar, hay que esperar un poco (por ejemplo, utilizar una línea de tiempo) y luego borrar y cargue el siguiente. (Para ponerlos automáticamente en los paquetes creados se pueden utilizar los recursos de los archivos incluidos en el árbol de recursos en la parte izquierda de la pantalla. Haga clic derecho sobre él y seleccione Crear archivo incluido.) GameMaker: Studio tiene un fácil de usar, integrado en el sistema de partículas. Esto puede ser usado para crear humo, escombros, explosiones, etc Se recomienda el uso de partículas en lugar de muchas instancias de objetos diferentes siempre que sea posible. Sistemas de partículas son mucho, mucho más rápido que usar muchos casos, incluso si esos casos, sólo tiene un evento Create. También son mucho más sencillas para optimizar si usted necesita un rendimiento aún más de ellos en el futuro. Asegúrese de que para todas las imágenes, sprites y fondos que tienen los derechos para usarlas en un juego comercial. Funciona mejor que el equipo crea todo esto en sí. Si no, es mejor asegurarse de que haya impreso, declaraciones firmadas de que tiene el derecho a usarlos. Normalmente, es mejor pagar por ellos más que para obtenerlos de forma gratuita. De esta manera es más claro que en efecto tienen los derechos.

Fuentes GameMaker: Studio ha incorporado en los bienes de la fuente. Puede crear fuentes de diferentes tamaños y con diferentes estilos. Mejor uso de anti-aliasing sus fuentes. Tendrá lugar los tamaños de fuente grandes porque los píxeles en los teléfonos inteligentes son pequeños. Darse cuenta de que las fuentes se convierten en imágenes. Así que cuando usted tiene muchas fuentes grandes diferentes, puede utilizar una gran cantidad de espacio de texturas (ver más abajo). Es mejor utilizar un número limitado de tipos de letra y tamaños en su juego. Si realmente es necesario, siempre se puede escalar dentro del juego. Asegúrese de que tiene los derechos para usar las fuentes en los juegos comerciales. Este no es el caso de forma automática con las fuentes que vienen con la máquina o con, por ejemplo Office. Así que es mejor asegurarse. De lo contrario, compre algunas fuentes. Son baratos y que puedan encajar mejor con el estilo visual del juego. Dibujo de formas y gráficos 3D También puede dibujar formas (como las líneas y rectángulos). Incluso existe la funcionalidad para dibujar gráficos en 3D. Sin embargo, estos dispositivos son algo limitadas en sus capacidades 3D. Además, los juegos 3D en general no funcionan muy bien en pequeños dispositivos móviles. Por lo que se recomienda crear juegos 2D o utilizar una vista isométrica. Superficies GameMaker: Studio admite el uso de superficies. Una superficie es un área de dibujo fuera de la pantalla. Se pueden crear superficies, dibujar sobre ellos y luego dibujar las partes de estas superficies de nuevo en la pantalla o usarlas como sprites o fondos. Tenga cuidado sin embargo. Superficies de utilizar la memoria de vídeo adicional y estos dispositivos tienen sólo una cantidad bastante pequeña. Hojas de textura Sprites, imágenes de fondo y tipo de letra que utiliza son embalados en hojas de textura. Normalmente, éstas son imágenes de 1024x1024. GameMaker: Studio lo hace automáticamente por usted. Es inteligente en el sentido de que los cultivos de las imágenes mediante la eliminación de todos los píxeles transparentes alrededor. Esto quiere decir que no debería de imagen más alta o más ancha que 1024 pixeles! Si realmente necesita algo más grande, que se divide en diferentes imágenes. Durante el juego las hojas de textura requeridos se intercambian en la memoria de vídeo. En función del dispositivo, la memoria de vídeo puede contener sólo un número limitado de hojas de textura (algo así como cinco). Cuando necesita algún elemento gráfico en una hoja diferente que va a cambiar con otra hoja. Esto puede llegar a ser mucho tiempo y podría ralentizar el juego. Así que si el juego usa un gran número de grandes elementos visuales, la gestión de las hojas de textura se vuelve importante. Desea que todos los elementos que se utilizan en una sala de estar en una o sólo unas pocas hojas de textura de tal manera que no se requiere intercambiar mientras se está en esa habitación. Con este fin, GameMaker: Estudio tiene el concepto de grupos de textura. Se pueden definir varios grupos de textura en las opciones del juego globales y luego, cada vez que se define un duende, un fondo o fuente, puede indicar en qué grupo textura debe ser colocado. A continuación el sistema le embalamos estos recursos en una sola o unas pocas hojas de textura. Así que si usted pone los recursos que aparecen en el mismo (grupo de) las habitaciones del grupo misma textura, el sistema se encarga del resto. (Usted no tiene que preocuparse por esto cuando el juego es relativamente pequeño.) También puede ayudar a mantener el número total de hojas textura pequeña. No utilice imágenes grandes sprites o fondos a menos que sea estrictamente necesario. No utilizar muchas fuentes diferentes y limitar la gama de personajes a los que usted necesita. A veces se puede romper una imagen de gran tamaño en otros más pequeños que consumen menos espacio. (Por ejemplo, cuando usted tiene una frontera agradable alrededor de la zona de juegos no utilizan una imagen de gran tamaño que es transparente en el medio, pero se dividió en cuatro imágenes. Esto también acelerará la elaboración porque los píxeles transparentes

siguen siendo atraídos.) O Puede volver a utilizar partes de la imagen en diferentes lugares. Cuando usted tiene una gran animación, usted puede ser capaz de utilizar una sola imagen de la parte fija y sólo un gran número de sub-imágenes de la parte que cambia. (Por ejemplo, separar los pies del resto del cuerpo para una animación de caminar.)

Speed Considerations Cuando el juego se ejecuta lentamente, normalmente es debido tanto a la complejidad de las secuencias de comandos o porque están atrayendo una gran cantidad de imágenes en cada paso. Un primer paso para hacer frente a la velocidad de su juego es que usted debe ajustar la velocidad habitación correcto. Este es el número de pasos por segundo. Por defecto se establece en 30. Que es normalmente suficiente para los juegos, en particular en los teléfonos y las tabletas. Si usted quiere que sus juegos se ejecuten sin problemas en pantallas más grandes o cuando el movimiento suave es crucial para el juego, es posible que desee para establecerlo en 60 (preferiblemente no utilice una diferente). Si el juego no es capaz de alcanzar los 30 pasos por segundo que podría tratar de ponerlo a 20. Esto está bien si no hay un movimiento suave requiere en su juego. Por supuesto, el movimiento de todos los objetos del juego debe ser adaptado a la velocidad del juego. Incluso se puede adaptar la velocidad de habitación según el dispositivo estableciendo la variable room_speed al comienzo de cada habitación. Pero en este caso hay que hacer que la velocidad con la que los objetos se mueven en función del valor de room_speed. Es posible que desee comprobar si la velocidad real en el juego coincide con la velocidad establecida. Con este fin, en el caso de Draw de algún objeto poner lo siguiente: draw_text(50,8,'FPS: ' + string(fps));

Se le mostrará el número real de fotogramas por segundo (fps). Si este es continuamente por debajo del número deseado debe reducir la velocidad de habitación (room) o mejorar la velocidad de su juego (ver más abajo). Si está fluctuando mucho probablemente hay ciertos scripts en su juego que se ejecutan irregular que tomar un montón de tiempo. (Por ejemplo, al escribir el estado del juego en un archivo cada pocos segundos, esto puede causar hipo.) Speeding up graphics En cuanto a gráficos, tome en cuenta lo siguiente: •  No utilice colisión precise, a comprobar a menos que sea esencial para el juego. •  Utilice las partículas siempre que sea posible. •  Si es posible simplemente dejar GameMaker dibujar los casos al asignar el sprite correcto para ellos. Si dibuja las instancias a ti mismo por definir el evento Draw es normalmente más lento (pero más flexible, por lo que si usted lo necesita para su juego, usted debe, por supuesto, utilizar). •  Trate de evitar volver a dibujar la misma zona varias veces. Por ejemplo, usted podría poner imágenes de los botones ya la imagen de fondo y sólo definen un área clave virtual (véase más adelante). Y si usted tiene múltiples capas de fondo ni fronteras, sólo dibujar las partes que son realmente visibles. •  Dividir imágenes grandes con una gran cantidad de áreas transparentes en sub-imágenes que juntos son más pequeños. Por ejemplo si usted tiene un borde alrededor de su campo de juego, no use una imagen de gran tamaño que sea transparente en el centro pero utilizan cuatro imágenes distintas en su lugar. (Por supuesto, no hay que exagerar. Si divide una imagen en 20 sub-imágenes que probablemente será más lento de nuevo.) •  Evitar una gran cantidad de texto (texto plano: el dibujo de las muchas imágenes distintas, una para cada letra). •  Utilizar los tilles para el elemento visual que no tiene ningún comportamiento en lugar de definir los objetos por ellos.

Speeding up scripts Si tu juego está funcionando demasiado lento lo que necesita para que sea más eficiente. Aquí hay una serie de consejos relacionados con el uso de scripts. Pero sólo hacer esto si hay un problema real. Algunos de estos consejos harán que su código sea más difícil de leer tan sólo hacer esto si lo que realmente se necesita y ayuda. Además, sólo se aplican a los trozos de código que se ejecutan muy a menudo, por ejemplo en el caso de paso de un objeto para el que hay casos muy numerosos. •  Cuando sea posible, utilice el mecanismo integrado para hacer frente a cambios de posición, choque o el motor de física integrada. En lugar de actualizar la posición en el código y la comprobación de colisiones en el código, se puede establecer una velocidad y utilizar los eventos. (Por supuesto, todo esto depende de cuántas instancias que tiene. Para sus objetos importantes que usted puede utilizar, por supuesto, todo el código que necesita, pero evitar que cada segmento de pared o un pedazo de escombros volando por ahí se está ejecutando una gran cantidad de código.) •  No intente reemplazar secuencias de comandos con drag-and-drop. No es a menudo más rápido y te hará "código" más difícil de entender (usa mas el GML). •  Utilice constantes en lugar de variables donde se puede. Las constantes se ponen en el código en tiempo de compilación por lo que estos son considerablemente más rápido. •  Trate de limitar el número de instancias simultáneas en su juego. No haga el trabajo de las instancias que no están visibles (desactiva instancias fuera de la view). Mediante una cuidadosa programación de su juego a menudo se puede ganar una cantidad considerable de la velocidad. •  Darse cuenta de que los jugadores no le importa esperar un poco cuando el juego o el nivel de un arranque. Así que usted puede utilizar ese momento para pre-calcular un montón de cosas que usted necesita en el juego. •  Piense en los algoritmos que utiliza. A menudo, usted puede hacer las cosas más rápido reordenando las órdenes, almacenar ciertos datos, etc A menudo es la pereza que hace el código lento. Con un poco de trabajo extra, usted puede obtener su código mucho más rápido. (Pero asegúrese de que sigue siendo legible y sólo optimizar las partes que están realmente ejecutados mucho. Es una pérdida de tiempo para optimizar el código en el evento Create de un objeto que se presenta sólo una vez en el juego.) •  No revisar todo en cada paso. Por ejemplo, guardar un estado de juego que se puede hacer sólo una vez cada pocos segundos o cuando se inicia un nivel o sucede algo importante. Comprobar si un enemigo está sin munición y debe iniciar la búsqueda de lo que puede hacer cada 10 pasos, etc…

Sound Effects and Music El juego debe tener preferiblemente un poco de música de fondo (looping) y efectos de sonido. Mejor utilizar un archivo MP3 como música de fondo (preferiblemente bastante largo) y WAV para efectos de sonido. Las posibilidades de sonidos de control están actualmente bastante limitada. Puede cambiar el volumen y puede desvanecerse sonidos (WAV sólo por el momento). En el futuro tenemos previsto ampliar considerablemente el manejo del sonido. Su juego lo más probable es que tenga opciones para cambiar música y efectos de sonido de encendido y apagado. La forma más fácil de manejar esto es para crear un pequeño script para reproducir un efecto de sonido o la música. Ahora, cada vez en el juego un efecto de sonido que se reproduce se llama esa secuencia de comandos en lugar de hacerlo directamente llamando a la función o la acción. El guión sería algo como esto: { if (option_sounds) sound_play(argument0); }

Asegúrese de que usted tiene los derechos para todos los sonidos. Mejor tener los sonidos y la música hecha específicamente para el juego como en la forma en que se garantiza que suenen correctamente juntos. (Puedes programar con y sin auriculares. Eso suena bastante diferente.)

Interaction Control Dispositivos iOS y Android no tiene un ratón, un teclado o un dispositivo de entrada. Por lo tanto usted tiene que diseñar cuidadosamente la interfaz para su juego. En términos generales, hay dos formas diferentes de entrada: con el dedo, y el uso de la inclinación. Ambos están soportados. Para que sea más fácil crear juegos que pueden funcionar con o sin teclados, GameMaker: Studio dispone de un mecanismo de teclas virtuales (véase más adelante). Using your fingers Al tocar la pantalla del dispositivo con el dedo, los eventos de ratón se generan. Así que normalmente sólo utilizan los eventos de ratón en su juego. Puede utilizar cualquiera de los eventos del ratón para los objetos o los eventos del ratón globales. Tenga en cuenta que la posición del evento de ratón es el primer lugar donde el dedo toca la pantalla. Además, el evento de ratón sólo se generará cuando una parte suficientemente grande del dedo toca la pantalla. El sistema generará un evento izquierdo presionado al hacer click en la pantalla (y también genera Botón Izquierdo y eventos Left released ). Cuando el tiempo entre dos prensas es muy corto, el sistema asume que se trata de un doble click. Para que sea posible reaccionar en los clics dobles Será, en la segunda vez que toques la pantalla, generar un evento de right pressed. Así que usted puede poner las acciones en caso de derecho presionado (right press) para administrar los clics dobles. Sin embargo, cuando se quiere reaccionar a todas las pulsaciones de los dedos rápidos debe reaccionar tanto a la izquierda prensado y el evento derecho presionado mientras presiona otra manera se perderá algunos dedos! En estos dispositivos se suele reaccionar al evento del ratón y no al evento de lanzamiento (released) del ratón (como se hace normalmente en el PC). Recuerde que el dedo es bastante grande con respecto al tamaño de la pantalla. Como resultado, el usuario no puede pulsar posiciones muy precisamente. La precisión máxima para el usuario de un iPhone es algo así como 80 píxeles. Por lo que sólo puede indicar 12x8 diferentes posiciones en la pantalla. Y cuando usted tiene que hacer clic en los objetos en movimiento o necesita reacciones rápidas, la precisión es aún peor. También, haciendo clic cerca del límite de la pantalla es difícil. Por último, se dan cuenta que no se puede ver lo que está sucediendo debajo de su dedo (y el resto de la mano). Es necesario tomar estas cosas en cuenta a la hora de diseñar su interfaz. Normalmente es una buena idea para hacer las áreas seleccionables lo más grande posible. Por ejemplo, si usted tiene algunos botones en una pantalla de menú, haga las zonas seleccionables para el botón mucho más grande que la imagen del botón. Una manera fácil de hacer esto es crear un sprite grande para el botón con píxeles transparentes alrededor (esto no va a costar memoria de vídeo adicional) y luego en la máscara de colisión, indique que desea utilizar la imagen completa como cuadro delimitador y no colisión precisa de cheques. Recuerde que usted no recibe ningún evento cuando el dedo no toque la pantalla (al contrario de la PC). Además, la ubicación del ratón no se actualiza en ese caso. Así, por ejemplo, es imposible cambiar las imágenes cuando el ratón está sobre un objeto. El puntero del ratón también indicadores no tienen sentido, ya que no se moverá si no toca la pantalla y se oculta por el dedo cuando se toca la pantalla. En el PC también tienes los eventos del ratón cuando se mueve el ratón fuera de la ventana de juego. En iOS esto, obviamente, no funciona, así que no lo use en su juego. No hay soporte integrado para los golpes. Golpes son una forma común de controlar las cosas en el iPhone. Usted aprieta el dedo en la pantalla y luego moverlo en una dirección y suéltelo. Es, por ejemplo, utilizan para desplazarse por los documentos. Puede sin embargo

implementar fácilmente golpes sí mismo utilizando los eventos del ratón. Por ejemplo, puede almacenar la posición del ratón en el evento global del ratón presionado y luego en el ratón global Abajo evento se puede calcular la distancia y la dirección del golpe. En el evento de lanzamiento (released) del ratón usted puede entonces continuar el movimiento. Usted también puede contar los pasos durante el pase para calcular la velocidad del golpe. Multi-touch Al utilizar los eventos del ratón que sólo te dan las posiciones y acciones del primer dedo que toca la pantalla. Si quieres ver a los otros dedos, así que usted debe utilizar las funciones para eso. GameMaker: Studio soporta hasta 5 dedos simultáneos, en el supuesto de que el dispositivo es compatible. Tiene funciones para comprobar si un dedo en particular se ha reducido, si se pulsa o se suelta desde la última llamada, y para pedir la posición de los dedos. (Las conversaciones acerca de la función del ratón para mantenerlos compatible con otros dispositivos.) He aquí un pequeño ejemplo que dibuja un gran disco para cada dedo que está en la pantalla. Póngalo en el evento Draw de algún objeto controlador. { var i; draw_set_color(c_red); for (i=0; i 1) view_scale = 1; // Remove to also reduce the size // Compute the new view view_wview[0] = initial_w * view_scale;

view_hview[0] = initial_h * view_scale; view_xview[0] += initial_x - mean(mx0, mx1); view_yview[0] += initial_y - mean(my0, my1); // Keep it within in the room area (remove when you don't want this) if (view_xview[0] < 0) view_xview[0] = 0 if (view_xview[0] + view_wview[0] > room_width) view_xview[0] = room_width - view_wview[0]; if (view_yview[0] < 0) view_yview[0] = 0 if (view_yview[0] + view_hview[0] > room_height) view_yview[0] = room_height - view_hview[0]; }; }

Esto hace el truco. Comprueba si dos dedos están en la pantalla y si es así se adapta la vista según el cambio en la distancia entre ellos. (Utilizamos la información de posición crudo aquí, porque de lo contrario la misma escala que cambiar las posiciones de nuevo.) Tenga en cuenta que en este código no se permite reducir el tamaño mayor que el tamaño inicial. También nos aseguramos de que la vista se mantiene en el interior de la habitación. Tanto si quieres esto o no depende del juego. Se puede utilizar un enfoque similar para escalar sólo una parte de la imagen, por ejemplo, sólo el área de juego. Virtual keys Cuando utiliza los botones en pantalla para controlar un juego a menudo es importante que el jugador puede tocar varios botones simultáneamente, por ejemplo, para saltar al caminar hacia la izquierda. Puede implementar que el uso de la funcionalidad multi-touch. Pero hay un mecanismo más sencillo usando las teclas virtuales. Una tecla virtual consiste en una región rectangular en la pantalla junto con el correspondiente código de tecla virtual. Cuando el jugador toca la pantalla con el dedo en esa región, los eventos de teclado para la tecla correspondiente se generan. Se pueden definir múltiples regiones para las claves iguales o diferentes. Regiones siquiera pueden solaparse. El jugador puede tocar área múltiple y todos ellos generan eventos. Así teclas virtuales mapas de las zonas de la pantalla para eventos de teclado. Una ventaja adicional es que en un dispositivo con un teclado que el jugador puede utilizar las teclas reales. To add a virtual key area, use e.g.: globalvar vk1,vk2; vk1 = virtual_key_add(0,0,200,100,ord('Z')); vk2 = virtual_key_add(0,display_get_height()-100,200,100, vk_left);

Como argumentos le dan la posiciones x e y de la esquina superior izquierda de la región, es la anchura y la altura, y el código de tecla virtual. Así que este ejemplo creará una clave virtual para la letra Z en la parte superior izquierda de la pantalla y otra para la tecla de flecha a la izquierda en la esquina inferior izquierda. Tenga en cuenta que la posición es con respecto a la pantalla, no la habitación. Tenga en cuenta que las áreas claves virtuales no se limitan a la sala actual. Una vez definido, se quedarán en su lugar durante todo el juego. Esto podría no ser lo que quieres. Por ejemplo, es posible que desee áreas diferentes en la pantalla de menú. En este caso, debe eliminar las áreas claves virtuales de nuevo. Para que usted pueda utilizar los valores devueltos por la función (es por eso que ellos almacenan en las variables globales). Así que al final de la sala se puede utilizar el siguiente código para deshacerse de ellos: virtual_key_delete(vk1); virtual_key_delete(vk2);

Virtual áreas clave que sea fácil de crear interfaces efectivas. Un problema sin embargo es que no van a trabajar en el PC. Pero usted puede usar las teclas correspondientes en el PC en su lugar. También recuerde que el área clave virtual no tiene una representación visual en la pantalla. Por lo que debe dibujar un botón o alguna otra indicación en ese lugar (pero es posible que desee hacer el área de tecla virtual mucho más grande que la indicación visual, que hace que sea más fácil de tocar correctamente). Para fines de depuración se puede utilizar

la función virtual_key_show (VK1), para mostrar la zona. De esta manera se puede comprobar que es realmente en el lugar correcto. Using tilt Hay apoyo para la inclinación en la versión de iOS y Android de GameMaker: Studio. Para ello existen tres funciones: device_get_tilt_x (), device_get_tilt_y () y device_get_tilt_z (). Todos ellos devolver un valor entre -1 y 1. Para utilizarlos correctamente, debe comprobar (o sabe) si el juego se ejecuta en modo retrato o paisaje. He aquí un ejemplo. Poner esto en el caso del paso de un objeto pelota y se moverá de acuerdo con la inclinación del dispositivo. Tenga en cuenta que cambiar la velocidad en lugar de las posiciones. Esto es más natural. Tenga en cuenta también que limitar la velocidad a situarse en el intervalo -16 a 16. { if (display_get_orientation() == display_landscape) { hspeed = min(16,max(-16,hspeed-device_get_tilt_x())); vspeed = min(16,max(-16,vspeed+device_get_tilt_y())); } else { hspeed = min(16,max(-16,hspeed-device_get_tilt_y())); vspeed = min(16,max(-16,vspeed-device_get_tilt_x())); } }

Para obtener más información, consulte la ayuda en las funciones de inclinación. Pop-up screens GameMaker: Studio no es compatible con los cuadros de diálogo, como cuadros de mensaje, consultas de valores, menús, etc Además, no es compatible con los cuadros de diálogo estándar en el iPhone, como el teclado. Así que si usted necesita estas cosas en su juego tendrás que crearlos usted mismo. Por ejemplo, el juego probablemente necesita una pantalla de pausa donde el jugador puede pulsar los botones para reanudar el juego, reiniciar el nivel, o volver a la pantalla de título. Hay varias maneras de lograr esto. Una es crear una instancia de un objeto de pausa que tras la creación desactiva todos los objetos (excepto por sí mismo) y luego crea algunos casos de los botones necesarios, así. { instance_deactivate_all(true); instance_create(room_width div 2, 200, obj_button_resume); instance_create(room_width div 2, 400, obj_button_restart); instance_create(room_width div 2, 600, obj_button_title); }

El objeto pausa dibuja un negro (u otro bien) fondo en el que aparecen los botones. Para ello, debe asegurarse de que la profundidad de los objetos de botón es menor que la profundidad del objeto pausa (Date cuenta que al desactivar las instancias ya no se dibuja.) Cuando un jugador pulsa el botón de reanudación de quitar la pausa y el objeto botones y activar todos los objetos de nuevo. { with (obj_pause) instance_destroy(); with (obj_button_resume) instance_destroy(); with (obj_button_restart) instance_destroy(); with (obj_button_title) instance_destroy(); instance_activate_all(); }

Una mejor manera pero más complicado es tener una variable global se detuvo en su juego que indica si el juego está en pausa. Todos los objetos sólo deben hacer las cosas cuando se detuvo es falso. Ahora el objeto pausa no tiene que desactivar los objetos, sino que simplemente puede establecer la variable pausa en true. Se puede dibujar un rectángulo negro

semi-transparente sobre la pantalla y poner los botones en la parte superior de eso. (Elija el orden de profundidad correcta para esto.) El nivel de ahora será todavía parcialmente visible, pero no se mueve, lo que da un efecto mucho mejor. Un enfoque similar puede ser usado para crear mensajes emergentes o cajas de consulta. Entrada de texto preferiblemente se debe evitar en juegos por completo. Trate de pensar en las técnicas de interfaz diferentes. Explico mejor: lo que haces es que creas una variable global. Ejemplo global.pausa=false; Cuando llamas a pausa, haces que global.pausa=trae; y en todos los object antes de cada acción colocas if not global.pause=trae {los codigos…} esto para comprobar si esta o no pusado el juego, es mas trabajo ya que la variable debe ser la primea comparación antes de cualquier linea de codigo en todo object.

Using Files El juego puede ser que desee leer algunos datos de archivos (por ejemplo, los niveles) y guardar ciertos ajustes, como las opciones, la puntuación, los logros y el progreso en el juego. Para leer los datos fijos de los archivos que se pueden utilizar archivos de texto. (Mejor no utilizar los archivos binarios.) Para agregar los archivos a su juego que puede utilizar los recursos de los archivos incluidos en el árbol de recursos en la parte izquierda de la pantalla. Haga clic derecho sobre él y seleccione Crear archivo incluido para agregar el archivo. Para abrir el archivo usted debe proporcionar la ruta completa, no una ruta relativa. Así que para abrir el archivo levels1.txt, utilice algo como: var fname,f; fname = working_directory+"\levels1.txt"; if (!file_exists(fname)) exit; f = file_text_open_read(fname);

Mejor poner sólo un único valor (real o texto) en cada línea. Así que su código tendrá una apariencia típica: level_description = file_text_read_string(f); file_text_readln(f); level_kind = file_text_read_real(f); file_text_readln(f);

No utilice reales con una parte decimal, ya que puede haber algún problema si el separador decimal debe ser una coma o un punto. En lugar mejor sólo utilizar números enteros y dividir, por ejemplo, en 1000 en el código si necesita fracciones. Para cargar y guardar el estado del juego, tendrá que crear su propio mecanismo, almacenando únicamente los valores más importantes. Para guardar estos datos no utiliza archivos de texto pero el uso de los archivos ini lugar. Ini son extremadamente fáciles de usar y proporcionan una gran manera de almacenar la configuración, los resultados, los logros, los avances en el juego, etc Aquí está un ejemplo típico del uso de un archivo ini para guardar las opciones: { ini_open(working_directory + '\Settings.ini'); ini_write_real('Option','Music',option_music); ini_write_real('Option','Sounds',option_sounds); ini_close(); }

Para cargar las opciones que luego usaría el siguiente código:{ ini_open(working_directory + '\Settings.ini'); option_music = ini_read_real('Option','Music',true); option_sounds = ini_read_real('Option','Sounds',true); ini_close(); } Por favor, darse cuenta de que la gente no salir de un juego en dispositivos móviles. Cuando se detiene el juego está en pausa y cuando se inicia de nuevo, continúa normalmente. Sin embargo, el dispositivo puede terminar un juego en pausa cuando, por ejemplo, se queda sin memoria. Por lo tanto, no hay un momento natural cuando para almacenar la configuración y el progreso del juego. Así que su partido debe guardar estos datos cada vez que algo cambia. Así, por ejemplo, guardar sus opciones cuando el jugador que cambió, y guardar la puntuación

y logros cuando cambien. Guarde el progreso después de cada nivel, etc (Por supuesto ahorro lleva tiempo así que no hagas esto mientras el juego está siendo jugado, pero por ejemplo, al final de un nivel o en un natural punto de guardado. Esto significará que el jugador podría perder un poco de progreso cuando se detiene pero esto es normalmente aceptable.) Si se escribe la configuración del juego, al igual que las opciones, los niveles completados, etc, en un archivo ini asegurarse de que este archivo NO es parte de la distribución. Es decir, no se crea una versión inicial de este archivo. La razón es que, cuando posteriormente se proporcionará una actualización de su juego, el archivo ini que se sobrescribirán y el jugador perderá todo progreso. Afortunadamente, las funciones para leer los valores de ini permiten indicar el valor por defecto cuando el archivo o la entrada no existe, así que usted puede poner los valores por defecto allí.

Leaderboards and Achievements Un buen juego cuenta con tablas de clasificación y logros. Tablas de almacenar las puntuaciones altas o mejores tiempos para los jugadores. Con el dispositivo móvil normalmente no es necesario construir un mecanismo tal que varios jugadores pueden ingresar sus nombres en tablas de clasificación. Estos dispositivos son considerados como personal. Por lo que no se necesita un mecanismo para permitir que la gente ingrese su nombre. Usted debe crear su propio mecanismo para almacenar y recuperar mejores puntuaciones y los logros. Para ello se pueden utilizar mejor los archivos ini. También es mejor añadir una pantalla para su juego en el que mostrar los logros alcanzados y no alcanzados. Pero hay un mecanismo mucho más agradable: Centro de Juego. Game Center está disponible en todos los iPhones y iPads (con iOS 4.0 o posterior) y se mantiene a nivel mundial tablas de clasificación para los juegos en línea. También almacena los logros y buenas cosas sí. (Game Center no está disponible en Android.) He aquí cómo usarlo. Leaderboards Un juego puede tener múltiples tablas de clasificación de Game Center. Deben establecerse por su juego cuando se presenta a Apple. Cada tabla de clasificación y los logros tiene un ID de cadena que introduzca. El juego puede utilizarlas para publicar las puntuaciones y los logros. En primer lugar, usted debe mantener un juego o más puntuaciones. Asegúrese de que los guarde usted mismo (por ejemplo, con archivos ini). No se puede confiar en las conexiones con el Game Center de existir todo el tiempo y algunas personas no tienen una cuenta allí. Asegúrese de que también es un lugar en el juego para mostrar la mejor puntuación (s) obtenido hasta el momento, por ejemplo, en la pantalla de logros (ver abajo). A continuación, en la sala de inicio, el juego debe establecer la conexión con Game Center, con el siguiente código: if (achievement_available()) achievement_login();

Comprobamos si los logros y tablas de clasificación () están disponibles, y si es así sesión en Game Center para poder subirlas. Ejecute este código una sola vez. Ahora, cada vez que el jugador obtiene una puntuación de nuevo (no necesariamente una puntuación alta nueva) utilizar el siguiente fragmento de código. if (achievement_available()) achievement_post_score('LEADERBOARDID',thescore);

La cadena id clasificación debe ser el mismo que introdujo al configurar esto. Debido a Game Center también almacena la mejor puntuación del día o de la semana, también debe enviar una puntuación cuando es más bajo que el mejor puntaje realizado por el jugador hasta el momento (si esto tiene sentido para su juego). Las puntuaciones también pueden ser momentos y se puede utilizar el puntaje cuando menos es mejor. Darse cuenta de que cuando un juego es jugado por cientos de miles de personas lo mejor es cuando la gente puede llegar a muchos resultados diferentes, para evitar que 100

personas estén compartiendo el primer lugar. Así, por ejemplo, una puntuación debería no ser un número entre 1 y 1.000, pero un número entre 1 y 1.000.000. Achievements También es bueno si tu juego tiene una gran cantidad de logros. Gente como logros. Así que trate de crear (también es bueno añadir algunos más extraños). Su juego debe mantener lo logrado ha sido alcanzado (por ejemplo, en un archivo ini). También debe contener una pantalla donde se puede ver todos los logros y cuáles se han alcanzado ya. Los logros se deben configurar en el momento de presentar el juego a Apple. Tendrán dos iconos (uno para llegar y otro para no alcanzado), el nombre (por ejemplo, un "Master Player") y descripciones de dos, uno para cuando no sabía aún que alcanzar (por ejemplo, "Recoge 100 estrellas") y otro para cuando has alcanzado el éxito (por ejemplo, "que ha recopilado 100 estrellas"). Usted puede utilizar el mismo cuando se muestra el logro dentro de su partido. Por último, hay que darle algunos puntos. En total se pueden distribuir más de 1000 puntos de sus logros, pero es posible que desee dejar unos pocos cientos de extensiones más tarde. El logro también tendrá un ID de cadena. Para utilizar los logros en Game Center primero debe volver a iniciar sesión en ella, como se ha indicado anteriormente. Ahora, para añadir algunos logros, utilice el siguiente código. Se supone que los identificadores de rendimiento se almacenan en una matriz como es si se alcanzan. (Eres dueño de código debe manejar esto.) var i; if (achievement_available()) for (i=0; i
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