Manual Final Cut Pro X.pdf

October 6, 2017 | Author: Angel Manuel | Category: App Store (I Os), Mac Os, Apple Inc., Point And Click, Software
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Orientación profesional Edición de vídeoy de empleo conbúsqueda Final Cut Pro X

AULA MENTOR

educacion.es

Nipo: 820-11-446-6 Autoría: Pedro Alvera Diseño gráfico y maquetación de contenidos: Pedro Alvera Supervisión: Denica Veselinova Edición:

Hugo Álvarez Diseño de portada: Denica Veselinova Agradecimientos: Rafa Herrero, Teo Lucas, Rogelio Herrera y Juan Ugarriza

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EDICIÓN CON FINAL CUT PRO X

Curso de edición en Final Cut Pro X Índice Unidad 1: Primeros pasos con Final Cut Pro X 1.1 Introducción 1.2 ¿Qué es Final Cut Pro X? 1.3 Requisitos mínimos 1.4 Instalación 1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X 1.6 Flujo de trabajo 1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X 1.8 Explorando la interfaz 1.9 Personalizar la interfaz 1.10 Resumen de la Unidad 1

Unidad 2: Importar y organizar material 2.1 Crear un Evento 2.2 Importar material 2.3 Organizar el material 2.4 Analizar y reparar los clips 2.5 Resumen de la Unidad 2 Unidad 3: Edición en el Timeline 3.1 La Project Library 3.2 Visualizar y seleccionar clips 3.3 Edición 3.4 El Timeline 3.5 Operaciones básicas en el Timeline 3.6 Las herramientas del Timeline 3.7 Resumen de la Unidad 3 PÁGINA 1 DE 2



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Unidad 4: Edición avanzada y Efectos!

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4.1 El editor de precisión 4.2 Compound Clips 4.3 Marcadores 4.4 Sincronizar clips 4.5 Edición Multicámara 4.6 Efectos 4. El Render 4. Transiciones 4. Cambios de velocidad 4. Modificar aspecto 4.1 Resumen de la Unidad 4 Unidad 5: Efectos (II) 5.1 Animación mediante keyframes 5.2 Modos de Composición 5.3 Documentos PSD de Photoshop 5.4 Elementos adicionales 5.5 Estabilizar la imagen 5.6 Corrección de color 5.7 Efectos del Media Browser 5.8 Resumen de la Unidad 5 Unidad 6: Sonido y Exportación 6.1 Sonido 6.2 Exportación final 6.3 Creación de un archivo XML 6.4 Archivo final de trabajo 6.5 Resumen de la Unidad 6

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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Curso de edición en Final Cut Pro X UNIDAD 1: Primeros pasos con Final Cut Pro X

1.1 Introducción !______________________________________________7 1.2 ¿Qué es Final Cut Pro X?!__________________________________10 1.3 Requisitos mínimos! ______________________________________11 1.4 Instalación ! ______________________________________________12 1.4.1 Versión gratuita de prueba

..................................................................................14 1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X!_______________________14 1.5.1 Abrir Final Cut Pro X

..............................................................................................14 1.5.2 Ocultar y minimizar Final Cut Pro X

..............................................................15 1.5.3 Cerrar Final Cut Pro X

..........................................................................................15 1.6 Flujo de trabajo!__________________________________________16 1.6.1 Las fases del proyecto “Entre Gigantes”

......................................................16 1.6.2 Importar y organizar el material

.......................................................................16 1.6.3 Estructurar

....................................................................................................................17 1.6.4 Rough Cut

.....................................................................................................................17 1.6.5 Final Cut

.........................................................................................................................17 1.6.6 Efectos

.............................................................................................................................17 1.6.7 Corrección de color

................................................................................................17 1.6.8 Mezcla de sonido

......................................................................................................17 1.6.9 Máster final

...................................................................................................................18 1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X!__________________________18 1.7.1 Eventos

............................................................................................................................18 1.7.2 Proyectos

........................................................................................................................19 1.8 Explorando la interfaz! ____________________________________20 1.8.1 Event Library

...............................................................................................................20 1.8.2 Event Browser

.............................................................................................................20

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1.8.3 Viewer

..............................................................................................................................21 1.8.4 Inspector

.........................................................................................................................21 1.8.5 Project Library

............................................................................................................21 1.8.6 Timeline

...........................................................................................................................21 1.8.7 Toolbar

.............................................................................................................................21 1.8.8 Media Browser

............................................................................................................22 1.9 Personalizar la interfaz!____________________________________22 1.9.1 Espacio de trabajo

....................................................................................................22 1.9.2 Comandos de teclado

............................................................................................23 1.10 Resumen de la Unidad 1!_________________________________25

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1.1 Introducción Sobre este curso Este curso está diseñado para que cualquier persona sea capaz de utilizar Final Cut Pro X a la vez que elabora un proyecto audiovisual completo. Se trata de un cortometraje documental grabado específicamente para Aula Mentor, de unos 11 minutos de duración final, titulado Entre Gigantes, cuyo ejemplo elaborado por el autor se puede ver en el siguiente enlace: https://vimeo.com/35190794

Entre Gigantes es un documental que sigue de cerca el trabajo de Rafa Herrero Massieu, responsable de la productora Aquawork, especializada en documentales de divulgación submarina de las Islas Canarias. Rafa Herrero, submarinista, biólogo, realizador y cámara submarino, lleva toda una vida bajo las aguas acompañado de su cámara para captar bellas imágenes de los paisajes y habitantes de las aguas de Canarias. Además, él mismo utiliza Final Cut Pro para editar sus documentales, siendo un bonito ejemplo a seguir para los alumnos de este curso. Aprovechando que Rafa Herrero se encontraba en Tenerife haciendo un seguimiento a una colonia de Calderones Tropicales, acudimos con las cámaras y el equipo para entrevistarle y grabarle en acción. De paso pudimos recopilar diverso material cedido de su propio archivo, tanto de imagen como sonoro, así como fotografías de dos de sus colaboradores, Teo Lucas y Rogelio Herrera. Con todo ese material se ha elaborado el documental y tendrán que hacerlo los alumnos de este curso. Desde aquí agradecemos la colaboración desinteresada de Rafa, Teo y Rogelio, además de su hospitalidad.

Temario El curso se desarrollará en 6 unidades más un anexo que contiene glosario, bibliografía] recursos Las unidades 2 a 6 se acompañarán de actividades prácticas con el material del proyecto documental para ir dándole forma en el mismo orden y procesos llevados a cabo en un entorno profesional. Además se incluirán lecciones en vídeo que servirán de apoyo en conceptos básicos y estrategias de montaje “más allá de Final Cut Pro”, y en los que se apuntarán las actividades a realizar por parte del alumno. Tanto las lecciones en vídeo como el material del que dispondrán los alumnos para las actividades se encuentra en la mesa de trabajo del curso. Es un archivo llamado AULA MENTOR FCP X.sparseimage de más de 4 GB de tamaño, por lo que será necesaria una conexión rápida a internet para descargarlo sin demasiada demora. UNIDAD 1 - INTRODUCCIÓN



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Una vez descargado, lo colocaremos en directorio en el que al menos tengamos 9 GB disponibles, en previsión de posibles renders futuros. Se trata de un archivo sparseimage, esto es, una imagen de disco dinámica, que nos permite montarla como un volumen en el que podemos leer y escribir archivos. Para montar la imagen de disco le haremos doble-clic, veremos que aparece en nuestro escritorio un nuevo icono semejante a un volumen.

Su contenido se puede resumir en lo siguiente: • Guión • Entrevista al protagonista • Transcripción de entrevista minutada • Imágenes del protagonista en acción • Testimonio del director sobre el documental • Imágenes submarinas de archivo • Fotografías • Voz en off • Música diversa • Sonidos ambiente • Efectos de sonido • Elementos gráficos para mapas, grafismos y rótulos

La Unidad 1 es una introducción a Final Cut Pro X en la que se explica cómo instalarlo, sus requisitos mínimos, cómo abrirlo, cerrarlo, configurarlo, personalizar su aspecto, y se da un repaso a su funcionamiento, interfaz y flujo de trabajo que ayudará al alumno a situarse y tener una noción inicial de Final Cut Pro X. En la Unidad 2 se comienza a trabajar con el material del proyecto. Se aprenderá a importar desde diferentes fuentes, catalogar, etiquetar, organizar y optimizar dicho material en Final Cut Pro X de cara a afrontar la edición del proyecto. La Unidad 3 es una de las principales de todo el curso. En ella se desarrollará la edición del proyecto, siguiendo las pautas marcadas por el guión hasta obtener un premontaje. Se hará uso de diferentes recursos y estrategias de montaje utilizando las herramientas de que dispone el software. La Unidad 4 es la dedicada a la edición avanzada y efectos visuales. Además de afinar la edición para obtener un montaje final o “final cut”, se aprenderá a utilizar transiciones, modificaciones de aspecto y velocidad. También se aprenderá y pondrá en práctica la edición multicámara. En la Unidad 5 se cubrirán todo tipo de efectos en la imagen, desde animación mediante keyframes hasta la técnica del “chroma keying”, pasando por una de las tareas más bonitas de la postproducción: la corrección de color. UNIDAD 1 - INTRODUCCIÓN



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La Unidad 6 se divide en dos partes, una primera en la que se tratará en profundidad todo lo relativo al sonido, desde grabar voz directamente en Final Cut Pro X hasta la mezcla final, desarrollando también el uso de filtros y efectos de sonido, ecualizaciones y corrección de fallos en la fuente original. La segunda parte está dedicada a la exportación final del proyecto a diferentes medios: QuickTime, DVD, Blu-ray, YouTube, Vimeo, Facebook, etc La Unidad 7 es un compendio de anexos como el glosario, libros recomendados y recursos en internet para reforzar la formación de Final Cut Pro X. Igualmente se dará un repaso a otras aplicaciones que pueden complementar el trabajo de postproducción con Final Cut Pro, como Motion, Compressor, etc.

Idioma En el momento de elaborar este manual Final Cut Pro X no tiene ni manual de instrucciones ni versión en castellano, por lo tanto trataremos en un primer momento de traducir los términos, herramientas y funciones para facilitar su entendimiento, aunque mantendremos las nomenclaturas originales para no despistar al alumno más de lo necesario. Por ejemplo, el Timeline lo traduciremos al comienzo como “Línea de Tiempos”, pero en adelante nos referiremos a él como el Timeline. Igualmente aparecerán a lo largo de todo el manual términos técnicos subrayados que serán explicados con mayor detalle en el Glosario anexo, como por ejemplo el término render.

Teclado Durante todo el curso se mencionarán múltiples atajos y combinaciones de teclado. La mayoría de ellos hacen uso de las teclas de modificación Shift, Control, Alt y Comando, y así nos referiremos a ellas. Por ejemplo, cuando queramos referirnos a la combinación de las teclas Comando, Alt y H, lo escribiremos de la siguiente manera: Comando+Alt+H, realzado además en negrita. Obsérvese la imagen para tener una idea clara de la ubicación de cada tecla y sus nomenclaturas.

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Menús Igualmente haremos uso continuo de referencias a rutas de menús. Así, si queremos indicar una ruta hasta una función presente en un menú, separaremos cada directorio con el símbolo ‘>’. Por ejemplo, para indicar dónde se encuentra la función Add to Audition, lo haremos de la siguiente manera: Clip > Audition > Add to Audition, que quiere decir que debemos acudir al menú Clip, submenú Audition, y por fin seleccionar Add to Audition.

Pedro Alvera, autor de este manual, tiene una amplia experiencia de más de diez años como formador de software profesional de Apple. Ha impartido cursos en diversas escuelas e instituciones y ha formado a profesionales de diferentes medios. Es coautor de dos libros de Final Cut Pro editados por Anaya Multimedia, colabora en la revista TM Broadcast, interviene en el programa de radio Territorimac y es responsable junto a Juan Ugarriza del portal www.finalcutpro.es.  Es realizador, editor, postproductor y locutor de televisión. Ha realizado trabajos para Documentos TV, Museo Reina Sofía, editorial Anaya, La Linterna Mágica, La Nube Studio, Solocomedia, Warner Bros, The Weinstein Co, Boca-Boca o Zebra entre otros. Destaca su labor junto al director Basilio Martín Patino, con quien ha realizado proyectos para las Exposiciones Universales de Aichi o Shanghai, así como instalaciones multipantalla para el Círculo de Bellas Artes, el Centro Cultural Conde Duque de Madrid o el Centro José Guerrero de Granada.

1.2 ¿Qué es Final Cut Pro X? Final Cut Pro X es la más novedosa herramienta de edición de vídeo existente en este momento, desarrollada por Apple Inc. Con ella se puede elaborar de principio a fin y con un acabado profesional, cualquier tipo de pieza audiovisual en prácticamente cualquier formato y resolución. Cubre todas las fases de la postproducción, se puede editar un vídeo de forma precisa, darle un acabado de color al gusto, aplicar todo tipo de efectos, rotular con textos animados, grabar, mejorar y mezclar sonido, y sacar el resultado a cualquier medio, todo ello de una forma muy intuitiva y eficaz. Final Cut Pro está presente en todos los medios de la industria. Con él se elaboran largometrajes, cortometrajes, documentales, programas de televisión, series, videoclips musicales, spots publicitarios, reportaje social, videoarte, vídeos educativos, etc.

Con esta versión llamada ‘X’, aparecida en junio de 2011, Apple trata de adelantarse al resto de aplicaciones de la competencia ante los cambios y evolución de la industria audiovisual, en unos tiempos en los que proliferan todo tipo de cámaras y dispositivos que graban vídeo a diferentes calidades, formatos y resoluciones, accesibles a todos los bolsillos y mentalidades. Al mismo tiempo, los medios en los que ver contenido UNIDAD 1 - INTRODUCCIÓN



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audiovisual van creciendo exponencialmente, con la masiva evolución de Internet que está provocando una extensión del contenido audiovisual sin precedentes. Hoy en día, cualquier persona con acceso a internet tiene la posibilidad de publicar sus vídeos en medios como YouTube, Vimeo, Facebook, etc y llegar así a cualquier rincón del planeta. Final Cut Pro X está pensado para esos usuarios, sin olvidar al profesional que elabora contenido para medios tradicionales como el cine o la televisión, aunque éstos lo han recibido con bastante recelo, puesto que el cambio frente a anteriores versiones es radical, no se trata de una actualización sino de una aplicación completamente rediseñada y con una filosofía de trabajo diferente. La mayoría de las quejas llegaban por funciones o características que en principio dejaron de estar presentes, algunas de ellas obsoletas, aunque Apple se apresuró a anunciar la incorporación de muchas de esas funciones en futuras actualizaciones. Han pasado pocos meses y Final Cut Pro X es ya una realidad para diversos entornos y profesionales, y se le presume mucho y prometedor recorrido. Las claves son en esencia dos: su precio, 239,99 €, instalable hasta en 10 equipos, y su gran rapidez, ya que exprime todas las capacidades del hardware y el sistema operativo.

Esta potencia se ha conseguido por haber sido programado desde cero para 64 bits, aprovechando al máximo las capacidades de los procesadores Intel, y duplicando la velocidad de todos los procesos frente a los 32 bits de versiones anteriores. Además, ahora es posible utilizar más de 4GB de RAM, con un aprovechamiento prácticamente ilimitado de la misma. Igualmente se aprovechan por fin las capacidades multitarea que brinda el hecho de tener varios procesadores o que éstos posean múltiples núcleos. La tecnología OpenCL permite que Final Cut Pro X utilice la tarjeta gráfica para ciertas tareas como si fuera un procesador más. Todas estas novedades de arquitectura hacen posible que Final Cut Pro X trabaje en segundo plano casi a tiempo real en diversas tareas, por ejemplo, haciendo render, analizando los clips para posibles correcciones, o transcodificaciones al importar el material sin que haya que detenerse. En definitiva, en Final Cut Pro X no habrá que esperar para ver resultados, prácticamente todo se verá y oirá de inmediato.

1.3 Requisitos mínimos Final Cut Pro X requiere para su instalación que el equipo tenga al menos las siguientes características: • Mac con procesador Intel Core 2 Duo o superior • 2 GB de RAM (recomendados 4GB al menos) • Tarjeta gráfica compatible con OpenCL, Intel HD Graphics 3000 o posterior • 256 MB de memoria de vídeo o VRAM • Pantalla con una resolución de 1280x768 píxeles o mayor

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• Mac OS X v10.6.7 o posterior • 2’4 GB de espacio en disco

Se puede obtener información adicional sobre características técnicas en la página web de Apple: http://support.apple.com/kb/SP624

1.4 Instalación Final Cut Pro X solo se puede obtener mediante descarga e instalación directa desde la Mac App Store, la central de descargas de Apple para obtener todo tipo de aplicaciones, de forma idéntica a cómo funciona la App Store de iPhone, iPod y iPad.

Nota: Si no tenemos instalada la Mac App Store debemos asegurarnos de poseer el sistema operativo Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) o posterior, entonces acudir al menú Manzana > Actualización de Software... e instalar la actualización del sistema. Tras reiniciar el Mac veremos en el Dock el icono de la nueva aplicación.

Una vez en la Mac App Store, debemos identificarnos como usuario registrado con nuestro Apple ID. Para ello habrá que pulsar sobre el botón Conéctate de la sección Enlaces de la parte superior derecha.

Aparecerá entonces una ventana para introducir nuestro Apple ID con contraseña y acceder a la Mac App Store. Si hemos utilizado alguna vez la iTunes Store, MobileMe o iCloud bastará con introducir los mismos datos de usuario. Si no disponemos del mismo, debemos pulsar el botón Crear Apple ID y seguir los pasos que se indican. En esencia se trata de introducir un correo electrónico, contraseña, datos de tarjeta bancaria (no se hará ningún cargo si no se realizan compras) y dirección de facturación.

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Introducimos entonces nuestro usuario (correo electrónico) y contraseña para identificarnos. Ahora habrá que localizar Final Cut Pro X para descargarlo. Podemos localizarlo escribiendo su nombre sobre el campo de búsquedas de la tienda, en la parte superior derecha.

Una vez localizado, pulsemos sobre el botón gris que indica su precio hasta que se torne verde y nos dé la opción de comprar la aplicación. Se nos pedirá confirmación de contraseña y una vez introducida comenzará la descarga y la instalación automática.

La descarga puede tomarse bastante tiempo, dependiendo del ancho de banda de nuestra conexión a internet, dado que ocupa en torno a 1,3 GB. Recordemos que una única compra es válida para instalar en un máximo de diez equipos. Para instalarlo en otro Mac habrá que identificarse en la Mac App Store desde él con el mismo usuario y realizar la búsqueda de Final Cut Pro X como en los pasos anteriores. En este caso, en lugar de aparecer con su precio de venta, veremos que nos ofrece la opción de instalarlo directamente sin necesidad de volverlo a comprar. Eso sí, habrá que descargarlo y esperar de nuevo hasta que esté instalado.

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Nota: Si la Mac App Store aparece en otro idioma o ubicación se puede modificar pulsando el botón redondo con el color de la bandera en la parte inferior derecha. Entonces elegir el país correspondiente.

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1.4.1 Versión gratuita de prueba Una muy interesante opción para realizar este curso aunque no tengamos posibilidad de obtener Final Cut Pro X es que Apple permite descargar e instalar una versión gratuita de prueba totalmente funcional para ser utilizada durante 30 días. Además, sin necesidad de pasar por la Mac App Store. Para ello hay que acudir en el navegador a http://www.apple.com/es/finalcutpro/trial y rellenar los tres sencillos campos que se solicitan (nombre, apellido y e-mail). La descarga de la versión de prueba comenzará inmediatamente tras pulsar en el botón Descargar prueba gratis.

Nota: Si tenemos instalada una versión anterior de Final Cut Pro, al instalar Final Cut Pro X la versión antigua quedará guardada en una carpeta llamada Final Cut Studio junto al resto de la suite de Apple en la carpeta Aplicaciones. Final Cut Pro X convivirá sin mayor problema con versiones anteriores, aunque no podremos tener abiertas ambas a la vez.

1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X 1.5.1 Abrir Final Cut Pro X Con Final Cut Pro X instalado, deberá aparecer su icono en el Dock junto al resto de aplicaciones. Si no lo estuviera, es conveniente incorporarlo para tener un acceso directo a él en cualquier instante. Para añadirlo al Dock habrá que localizar a Final Cut Pro X en la ventana Aplicaciones (en el Finder: Comando+Shift+A). Bastará con arrastrarlo desde ahí sobre el área del Dock que deseemos. A partir de ese instante podremos ejecutar la aplicación con un solo clic sobre su acceso desde el Dock. También es posible abrirlo directamente desde la ventana Aplicaciones mediante doble-clic sobre su icono.

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1.5.2 Ocultar y minimizar Final Cut Pro X Una vez abierto, Final Cut Pro X puede ocultarse, como la mayoría de aplicaciones bajo Mac OS X, para por ejemplo acudir a otra aplicación mientras Final Cut Pro X realiza alguna tarea o bien queda en espera de nuestra siguiente decisión. Para hacerlo, basta con acudir al menú Final Cut Pro > Hide Final Cut Pro... (Comando+H). Para regresar a él podemos hacer clic sobre su icono en el Dock, o bien, navegar entre las aplicaciones abiertas mediante un pequeño truco del sistema operativo: mantener pulsada la tecla Comando y hacer un clic sobre la tecla Tabulador; con cada clic de Tabulador saltaremos a la aplicación siguiente. Cuando estemos situados sobre Final Cut Pro X soltaremos la tecla Comando.

Igualmente se puede minimizar su espacio de trabajo, simplemente pulsando el botón de color naranja en la parte izquierda de la barra superior o pulsando Comando+M.

De este modo Final Cut Pro X se “plegará” en el Dock hasta que volvamos a hacer clic sobre su miniatura en el propio Dock.

1.5.3 Cerrar Final Cut Pro X Por último, si decidimos terminar la sesión de trabajo en Final Cut Pro X para que no realice ninguna tarea ni consuma recursos del sistema, deberemos cerrarlo acudiendo al menú Final Cut Pro > Quit Final Cut Pro, o bien pulsar Comando+Q. Una importante novedad de esta versión es que no se nos preguntará si deseamos guardar cambios, dado que Final Cut Pro X no requiere salvar proyectos, como veremos pronto.

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1.6 Flujo de trabajo Final Cut Pro X es un software de edición de vídeo no lineal, esto es, no trabajamos con el material original como pueden ser las cintas, sino con archivos transferidos desde cintas, discos o tarjetas, al disco duro. Por lo tanto, al no trabajar directamente con el material original también estamos trabajando de forma “no destructiva”, y podremos realizar todo tipo de modificaciones visibles en el resultado final sin alterar los originales. Esta característica es en esencia la responsable de los cambios que ha supuesto la llegada de los ordenadores al entorno de la edición. El editor puede ahora hacer tantas modificaciones, pruebas y ensayos como desee sin necesidad de hacer copias o revelados del material original a cada cambio, como sucediera con la edición lineal analógica. Aunque depende del tipo de proyecto, podríamos resumir el proceso global de edición en Final Cut Pro X en cinco pasos: 1. Incorporar y ordenar todo el material disponible 2. Seleccionar los fragmentos deseados para incorporarlos al proyecto 3. Ordenar las imágenes y sonidos en el proceso de edición 4. Darle un acabado al gusto mediante efectos, transiciones, rótulos, etc 5. Obtener un máster final del programa en base a dónde vaya a ser visto

1.6.1 Las fases del proyecto “Entre Gigantes” En nuestro proyecto “Entre Gigantes” iremos cumpliendo paso a paso todas las fases, de la misma forma que se elaboran documentales en un entorno profesional. Hemos elegido precisamente el formato documental porque contiene todas las fases posibles y por lo tanto podremos sacarle todo el partido a Final Cut Pro X.

1.6.2 Importar y organizar el material En las primeras lecciones aprenderemos a incorporar el material a Final Cut Pro X desde diferentes fuentes. Posteriormente catalogaremos y organizaremos todo el material de cara a facilitar los siguientes procesos, al tiempo que vamos haciéndonos una idea global de todo el material disponible. Y es que, como en el ámbito profesional, el editor pocas veces asiste al rodaje, y no tiene idea real del material hasta que abre por primera vez su herramienta de edición, aunque haya tenido acceso al guión. En proyectos de cierto calibre existe la figura del ayudante de montaje que realiza precisamente estas tareas iniciales. Final Cut Pro X dispone de herramientas llamadas a sustituirle y convertirse en nuestro asistente, por ejemplo analizando automáticamente el material y organizándolo por lotes según su contenido.

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1.6.3 Estructurar Una vez organizado el material, crearemos un proyecto y empezaremos a seleccionar las partes de la entrevista a Rafa Herrero indicadas en el guión para ir confeccionando una primera edición que nos dé idea de la estructura, sin dar ninguna importancia al aspecto visual o sonoro. “Estructurar”, que es como llamamos los editores a esta fase, consiste en ir contando la historia en un orden lógico y entendible para lo que queremos transmitir. Así podremos ir viendo si nuestra historia funciona narrativamente en lo referente al contenido, que es, no lo olvidemos, lo más importante. Tiene lógica, si nos enredamos demasiado en esta fase inicial a “decorar” en exceso una secuencia, puede que hayamos tirado todo ese tiempo y energía si finalmente el director decide que ese pasaje no irá en el montaje final. Así que aguantémonos las ganas de ir dejándolo “bonito” hasta que no llegue el momento. Mi consejo es que separemos mentalmente las diferentes fases en profesiones: el ayudante organiza, el editor edita, el colorista da el toque de color, el grafista hace los efectos y rótulos, y el técnico de sonido hace la mezcla sonora. Nos convertiremos pues en profesionales de diferentes perfiles y trabajaremos mucho mejor si nos repartimos bien las tareas en diferentes tiempos.

1.6.4 Rough Cut Grabaremos con nuestra propia voz directamente en Final Cut Pro X el texto del narrador presente en el guión, y que nos servirá de referencia para ir dando forma al montaje midiendo mejor los tiempos. Incorporaremos también los insertos o planos recurso, que son en esencia las imágenes que sirven para ilustrar todo lo contado por la voz en off y la entrevista del protagonista, al tiempo que sirven para disimular cortes en la imagen resultantes de sintetizar la entrevista. Sumaremos la música en los diferentes pasajes, sin esmerarnos demasiado en la mezcla, nos bastará con que todo se escuche más o menos inteligiblemente, lo que llamamos “premezclar”, ya habrá momento para el técnico de sonido (nosotros mismos, en la fase correspondiente a la mezcla sonora). Igualmente podremos dejar espacios vacíos, en espera del futuro grafismo, como por ejemplo, la parte del mapa, con un texto informativo. Con todo esto obtendremos un “rough cut”, un primer montaje con toda la intención, que nos dará una idea global del resultado final.

1.6.5 Final Cut Con las conclusiones y correcciones obtenidas a partir del rough cut toca pulir la edición, mejorando los cortes con mayor precisión para que todo fluya de forma cómoda para el espectador. Añadiremos la grabación en estudio del narrador con su medida definitiva. Obtendremos así un primer corte final o final cut. A partir de este instante, se pondrán en marcha las siguientes fases posteriores a la edición. Cambiaremos nuestro rol de editor por el de postproductor de imagen y sonido.

1.6.6 Efectos Haremos uso de diferentes efectos y filtros para corregir posibles fallos en la grabación, estabilizar planos, invertirlos, etc. Daremos movimiento a las fotografías, sumaremos el grafismo correspondiente a la ficha técnica del Calderón Tropical y haremos uso de keyframes para animar algunos de los efectos. Incorporaremos los rótulos, título y créditos.

1.6.7 Corrección de color Plano a plano, haremos las correcciones de color oportunas y le daremos un aspecto visual final a la imagen, dotándola de un color uniforme acorde a la personalidad pretendida en el proyecto. De este modo corregiremos las diferencias de color entre las imágenes, ya que proceden de diferentes fuentes y formatos.

1.6.8 Mezcla de sonido De inicio a fin, daremos un acabado sonoro a todo el documental. Primero ajustaremos e igualaremos niveles de todos los diálogos y narración. Después trabajaremos sobre el sonido ambiente para que no perturbe los UNIDAD 1 - INTRODUCCIÓN



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diálogos y que además ayude a la narración, sin que quede un solo fragmento en silencio. Añadiremos los efectos sonoros como por ejemplo los “soplidos” de los calderones cuando salen a la superficie, de forma sincronizada con la imagen. Por último sumaremos a la mezcla los temas musicales, afinando sus ediciones y niveles.

1.6.9 Máster final Por último obtendremos la pieza final en diferentes formatos y calidades, incluyendo una versión para YouTube. Todos los procesos irán acompañados de ejercicios y evaluados por el tutor de este curso. Se darán múltiples consejos en vídeo acerca de conceptos básicos y estrategias de edición por parte del autor.

1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X Con la llegada de Final Cut Pro X, Apple ha tratado de cambiar la filosofía de trabajo de las aplicaciones clásicas de edición no lineal, todas ellas concebidas inicialmente para el editor tradicional de cinta o película (edición lineal). Gran parte de las herramientas e incluso de su jerga fueron concebidas para facilitar a estos editores su reciclaje al entorno digital, ya que en sus inicios muchos de ellos ni siquiera habían utilizado nunca un ordenador. Este cambio de filosofía lo notamos nada más comenzar a trabajar con Final Cut Pro X y comprobar cómo se gestionan ahora el material y los proyectos. Los elementos principales de trabajo en Final Cut Pro X son los Eventos y los Proyectos, y es crucial comprender desde el principio en qué consiste cada uno.

1.7.1 Eventos Denominados Events, son el punto de partida. Los Eventos son contenedores que almacenan el material cuando realizamos una importación en Final Cut Pro X, da igual si el material procede de cinta, de tarjetas o discos, o si son imágenes de vídeo, fotografías o sonidos, todos ellos se almacenan en Eventos. Se les identifica por su icono de color violeta con una estrella blanca en su interior.

Los Eventos se encuentran en la Librería de Eventos o Event Library, y es importante comprender que están siempre visibles, no importa en qué proyecto estemos trabajando, son una especie de archivo o almacén global siempre disponible. Podremos crear tantos Eventos como queramos y no es necesario hacer un Evento para cada proyecto. Por ejemplo, podemos crear un Evento para almacenar todo el material de una serie de ficción, y después utilizar ese material en los diferentes proyectos de cada capítulo. Igualmente podríamos tener múltiples Eventos y utilizar material de cada uno de ellos para un mismo proyecto. Por lo tanto los Eventos son independientes de los Proyectos. Igualmente, dentro de un Evento podemos organizar el material a nuestro antojo haciendo uso de Carpetas, Keyword Collections o Smart Collections.

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1.7.2 Proyectos Los Proyectos o Projects son secuencias en las que iremos confeccionando nuestro programa, un plano tras otro, a partir del material almacenado en los Eventos. Los encontraremos en la Librería de Proyectos o Project Library, en la parte izquierda del Timeline. Podremos crear tantos proyectos como deseemos, y utilizar material en ellos procedente de cualquier Evento o incluso de diferentes Eventos. Podremos también duplicar proyectos con el fin de crear diferentes versiones, algo recomendable precisamente cuando se trabaja por fases, como haremos con el proyecto documental de este curso.

Importante: En Final Cut Pro X no es necesario salvar o guardar cambios, ni siquiera existe esa posibilidad. Una vez creados, tanto los Eventos como los Proyectos se guardan automática y continuamente, y no hay riesgo de perder trabajo aunque se bloquee la aplicación, suframos un apagón de luz, etc. Una estupenda novedad de esta versión.

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1.8 Explorando la interfaz

Final Cut Pro X posee una única ventana con diferentes áreas de trabajo: Event Library, Event Browser, Viewer, Inspector, Project Library, Timeline, Toolbar y Media Browser. Como en las siguientes lecciones tendremos que trabajar a fondo sobre todos ellos, vamos a explicar ahora lo esencial de cada uno para ir asimilando mejor su manejo.

1.8.1 Event Library Es el primer lugar en el que tenemos que trabajar. En la Event Library o Librería de Eventos crearemos y gestionaremos los Eventos, y dentro de ellos las posibles carpetas, Keyword Collections o Smart Collections. En la Event Library se mostrarán los diferentes discos o volúmenes conectados al Mac, y podremos crear los Eventos en el volumen deseado, de tal forma que el material que importemos se almacenará en el disco o volumen en el que hayamos creado el Evento. La Librería de Eventos puede mostrarse u ocultarse desde el menú Window > Show/Hide Event Library, bien pulsando Shift+Comando+1, o directamente pulsando sobre el botón a tal fin situado en la parte inferior de su espacio de trabajo, como se muestra en la imagen.

1.8.2 Event Browser Cada vez que seleccionemos un Evento, carpeta, Keyword Collection o Smart Collection en la Event Library, se mostrarán en el Event Browser los clips que contienen dichas colecciones. Entonces podremos reorganizar el material, renombrarlo, añadir metadatos, marcar clips como favoritos, rechazarlos, etc, además de por supuesto, seleccionar un fragmento de cada clip para incorporarlo finalmente a nuestro programa o proyecto. El Event Browser puede activarse desde el menú Window > Go to Event Browser, o bien pulsando Comando +1. Tenemos además dos formas de ver los clips, en forma de listado o con una miniatura que representa cada clip, además de poder filtrar la forma en que queramos ver los clips, según se trate de Favoritos, Rechazados, nomenclaturas, etc. Veremos en su momento cómo cambiar entre los diferentes modos de visualización.

UNIDAD 1 - INTRODUCCIÓN



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1.8.3 Viewer En el Viewer veremos a tamaño grande bien el clip seleccionado en el Event Browser o bien el que estemos reproduciendo desde el Timeline. En definitiva, veremos en el Viewer la imagen que verá el espectador si se trata de un clip presente en el Timeline o bien el clip original antes de ser incorporado al proyecto, según el caso. También dispone de controles para hacer en él ciertas modificaciones de los clips como pueden ser reescalados, distorsiones o recortes en la imagen. Para acudir al Viewer iremos al menú Window > Go to Viewer, o bien pulsaremos Comando+3.

1.8.4 Inspector En el Inspector veremos siempre los parámetros de cada elemento que seleccionemos, bien se trate de un Proyecto seleccionado en la Librería de Proyectos, un clip de imagen, de sonido, etc. Por lo tanto, el Inspector es el lugar donde podremos modificar prácticamente cualquier parámetro del elemento que tengamos seleccionado. Para mostrarlo u ocultarlo lo haremos desde el menú Window > Go to Inspector, bien pulsando Alt+Comando+4 o bien pulsando sobre el botón con una letra “i” en la parte derecha del Toolbar, como se muestra en la imagen.

1.8.5 Project Library En la Project Library o Librería de Proyectos crearemos y gestionaremos los proyectos de igual forma que gestionamos los Eventos en la Event Library. Es decir, se mostrarán en ella los diferentes discos o volúmenes presentes en nuestro Mac, y en ellos podremos crear los diferentes Proyectos. De este modo tendremos un mayor control en cuanto a dónde se van almacenando los diferentes archivos relativos a cada proyecto en el Finder. Igualmente podremos crear Carpetas para agrupar proyectos en ellas y organizarlos a nuestro antojo. Para activar o desactivar la Librería de Proyectos iremos al menú Window > Show/Hide Project Library, bien pulsaremos Comando+0 o pulsaremos directamente sobre el botón situado en la esquina inferior izquierda como se muestra en la imagen.

1.8.6 Timeline El Timeline o “línea de tiempos” es nuestro área principal de trabajo. En él iremos colocando los clips de imagen y sonido en diferentes tiempos y espacio hasta ir confeccionando nuestro programa. También podremos realizar tareas posteriores de afinado para pulir la edición. La parte izquierda del Timeline representa el inicio de nuestro programa y por consiguiente la parte derecha el final. Final Cut Pro X presenta como novedad respecto a otros sistemas de edición el llamado “Timeline Magnético”, una característica que como veremos durante el curso nos ayudará a mantener sincronizados nuestros clips mientras realizamos tareas de edición. Carece de separación en forma de pistas y todo el trabajo se basa en un Primary Storyline o “hilo argumental” en el que colocaremos los clips principales que configurarán la historia principal. Todo lo que coloquemos fuera de este Storyline estará conectado a él de tal forma que si movemos uno de sus clips, los otros clips se desplazarán con él. En el Timeline solo podremos abrir un Proyecto cada vez, y lo haremos desde la Project Library, seleccionando el proyecto y pulsando Enter o bien haciéndole doble-clic. Para acudir al Timeline iremos al menú Window > Go to Timeline, o bien pulsaremos Comando+2.

1.8.7 Toolbar La Toolbar es una barra que contiene diferentes botones o herramientas que utilizaremos durante el proceso de edición para diferentes fines. En la parte izquierda tenemos los botones referentes a la importación, clasificación y edición del material. En el centro tenemos el Timecode que nos dará en todo momento información relativa a la duración y posición de nuestro programa. Igualmente se nos muestran los vúmetros de sonido y un pequeño monitor de estado del render. En la parte derecha tenemos los botones para realizar ciertos efectos, así como acceso directo al Inspector y a todos los elementos del Media Browser.

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1.8.8 Media Browser El Media Browser es una colección de diferentes elementos que genera el propio Final Cut Pro, colocados por categorías, a saber: - Filtros: Se nos muestran todos los filtros, tanto de imagen como de sonido, presentes en Final Cut Pro X, da igual que se trate de los propios de Final Cut Pro o de plug-ins de otros fabricantes que hayamos instalado posteriormente. Se muestran por categorías y podremos previsualizarlos sobre nuestra imagen antes de incorporarlos. - Fotos: Contiene la biblioteca de fotografías global de nuestro usuario del Mac, pudiendo disponer para nuestros proyectos de Final Cut Pro de los diferentes álbumes de iPhoto, Photo Booth o Aperture, por ejemplo. - Sonidos: Muestra las diferentes librerías de nuestro usuario de iTunes, Garageband o diferentes archivos sonoros que tengamos cargados en Soundtrack, por ejemplo. - Transiciones: Muestra las diferentes transiciones de que disponemos para incorporar entre nuestros clips de imagen. Están colocadas por categorías y en todas ellas se muestra una miniatura para previsualizarlas antes hacer uso de ellas. - Títulos: Contiene todos los elementos de texto, animados y sin animar para incorporarlos en nuestro proyecto. También los dispone por categorías y se nos muestra una imagen de previsualización para hacernos mejor idea de en qué consiste cada uno antes de incorporarlo al proyecto. - Generadores: Aquí tendremos acceso a diferentes elementos de imagen al margen del material importado por nosotros para cada proyecto en la Event Library. Por ejemplo, colores sólidos, degradados o diferentes texturas. En definitiva, elementos que podemos utilizar solos o en combinación con otros clips para obtener un resultado concreto. Temas: Los temas son plantillas predefinidas que combinan diferentes elementos, la mayoría con efectos animados, y que podemos utilizar sobre nuestro proyecto para tener desde el primer momento un efecto sofisticado con nuestro material.

1.9 Personalizar la interfaz En Final Cut Pro X es posible modificar a nuestro gusto el tamaño de las diferentes áreas de trabajo. Por ejemplo, podemos necesitar más espacio en el Event Browser para ver mayor cantidad de clips de un vistazo, o bien alargar verticalmente el Timeline para editar con mayor precisión. Igualmente podemos modificar el teclado configurándolo en base a nuestras necesidades, por ejemplo si necesitamos asignar a una tecla concreta una función rutinaria en nuestro trabajo en Final Cut Pro X.

1.9.1 Espacio de trabajo Modificar el tamaño de las áreas de trabajo en Final Cut Pro X es bastante sencillo y la táctica es similar a lo propio en muchas aplicaciones. Nos bastará con utilizar el puntero, aproximándolo a la intersección entre cualquiera de las áreas. Si lo situamos por ejemplo entre el Viewer y el Event Browser y esperamos a que aparezca el icono con doble flecha a izquierda y derecha, podremos arrastrarlo hacia cualquiera de los dos lados para estirar y encoger proporcionalmente ambas áreas en sentido horizontal.

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Si lo hacemos en la intersección en el límite superior del Toolbar y esperamos a que aparezca la doble flecha hacia arriba y abajo podremos hacer lo propio, agrandando o encogiendo el Timeline verticalmente.

Para volver a colocar las áreas en su posición original, iremos al menú Window > Revert to Original Layout.

1.9.2 Comandos de teclado Resulta muy cómodo poder personalizar el teclado a nuestro antojo, asignando a una tecla o combinación de teclas la función o comando que deseemos. Para ello acudiremos al editor de comandos mediante el menú Final Cut Pro > Commands > Customize, o bien pulsaremos Comando+Alt+K.

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Aparecerá entonces de forma flotante el Command Editor. En la parte superior podemos observar claramente el teclado, equivalente al de nuestro Mac. En él podemos ver qué teclas tienen asignado algún comando, se las reconoce por tener un punto blanco en la esquina superior derecha. Los colores indican la categoría del comando asignado, por ejemplo, las de edición están coloreadas en azul, las de organización en verde, etc. Podemos ver los significados de cada color en la parte inferior izquierda, dentro del listado de comandos (Command List) de la parte inferior izquierda. Si seleccionamos una tecla podremos ver sus detalles en la parte inferior derecha (Key Detail), mostrándonos las diferentes combinaciones y sus correspondientes funciones.

La barra superior muestra las teclas de modificación: Comando, Shift, Alt y Control. Si pulsamos sobre cualquiera de ellas, el teclado se actualizará, mostrando las teclas que tienen comandos asignados combinándose con ellas. El pequeño botón con forma de teclado en la parte superior derecha sirve para que sólo se nos muestren las teclas que sí tienen comandos asignados, quedando atenuadas las que no tienen; una buena forma de averiguar qué teclas tenemos disponibles si no queremos modificar el teclado original. Para asignar un comando o función a una tecla, podemos localizarlo navegando en el listado de comandos. Si la función está presente en algún menú, podemos localizarla rápidamente si desplegamos el apartado “Main Menu Commands” mediante el pequeño triángulo situado a su izquierda. Aparecerán entonces todos los menús con sus correspondientes funciones. Si no sabemos exactamente dónde se encuentra el comando, podemos ayudarnos del buscador, situado en la esquina superior derecha. En él podemos escribir la función deseada, de tal forma que al ir escribiendo, el listado de comandos irá mostrando únicamente las funciones que contienen el texto escrito. Cuando veamos en el listado el comando buscado, bastará con arrastrarlo desde ahí y soltarlo sobre la tecla deseada. De este modo habremos asignado una nueva función a dicha tecla.

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La pequeña lista de opciones, situada en la esquina superior izquierda, muestra opciones interesantes: Import: Permite cargar o importar un conjunto de comandos (Command Set) guardado anteriormente Export: Permite guardar o exportar el Command Set recién creado, asignándole el nombre que deseemos Duplicate: Duplica el actual Command Set para poder modificar la copia Delete: Elimina el Command Set cargado actualmente. Command Sets: Se nos listan los Command Sets disponibles Custom Command Sets: Si hemos creado nuestros propios Command Sets aparecerán listados bajo este apartado

El Command Set asignado original de Final Cut Pro X es el llamado “Default”. Si pretendemos modificar alguna de sus teclas, se nos advertirá con una alerta que no se puede modificar, y se generará automáticamente un duplicado y se nos pedirá asignarle un nombre para trabajar sobre él. Las opciones Import y Export también están presentes bajo el menú Final Cut Pro > Commands. Una vez hayamos terminado de configurar el teclado a nuestro antojo, podremos salir del Command Editor pulsando el botón Save de la esquina inferior derecha.

1.10 Resumen de la Unidad 1 Además de una breve introducción a este curso, en esta primera Unidad hemos conocido a Final Cut Pro X, su contexto y situación de mercado. Hemos aprendido a obtenerlo e instalarlo, abrirlo, ocultarlo y cerrarlo. Hemos comprendido cómo gestiona el material, en qué consisten los Eventos y los Proyectos, y hemos dado un repaso a toda su interfaz, además de poder personalizar tanto su aspecto como sus atajos de teclado. Igualmente hemos repasado los diferentes procesos de la edición de vídeo de cara a la elaboración de un proyecto real, el documental “Entre Gigantes”, y que será el grueso de las Actividades que tendrá que realizar el alumno bajo la supervisión de su tutor.

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UNIDAD 2: Importar y organizar el material 2.1 Crear un Evento !_____________________________________________27 2.2 Importar material!____________________________________________28 2.2.1 Importar desde cámara basada en archivos, iPhone, iPod Touch o iPad ...................................................................................28 2.2.2 Importar desde cámara basada en cinta ..............................33 2.2.3 Camera Archives, copias de seguridad del material de cámara

.......................................................................................................33 2.2.4 Importar Archivos .................................................................34 2.2.5 Importar desde iMovie ..........................................................36

2.3

2.2.6

Importar desde iPhoto y Aperture ........................................36

2.2.7

Importar desde iTunes .........................................................37

Organizar el material!________________________________________37 2.3.1

Ver y ordenar clips ...............................................................37

2.3.2

Metadatos ...........................................................................41

2.3.3 Renombrar clips ...................................................................42

UNIDAD 2

2.3.4

Calificar clips: Favoritos y Rechazados ................................43

2.3.5

Keywords / Palabras clave ..................................................45

2.3.6

Roles ...................................................................................47

2.3.7

Buscar clips ........................................................................48

2.3.7

Smart Collections / Colecciones inteligentes .......................50

2.3.9

Carpetas en la Event Library ................................................51

2.4

Analizar y reparar los clips! __________________________________51

2.5

Resumen de la Unidad 2!____________________________________53



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2.1 Crear un Evento Como dijimos en la Unidad 1-6, los Eventos son el punto de partida en Final Cut Pro X. Debemos crear un Evento para poder almacenar material en él. Cuando creamos un Evento en la Event Library, al mismo tiempo se genera una carpeta en el directorio raíz del disco duro, si éste es externo, o bien en la carpeta Películas (Movies) de nuestro usuario del Mac, llamada Final Cut Events en la que se guardarán los diferentes Eventos, y dentro de ellos los archivos que importemos. Por eso es muy importante tener claro en qué disco queremos generar el Evento, puesto que esos archivos ocupan espacio en el disco. Nota sobre los discos: Como norma general es recomendable destinar para este fin discos duros diferentes al del sistema operativo, por cuestiones de rendimiento y seguridad. Esos discos deberían ser al menos de 7.200 rpm si queremos un rendimiento óptimo para trabajar con los pesados archivos de vídeo. Existen multitud de modelos tanto internos si tenemos un MacPro, como externos si tenemos un iMac o un Mac portátil. En el caso de los discos externos deberíamos elegir uno con la conexión más veloz posible: Thunderbolt, eSata, Firewire 800, USB 2 o Firewire 400, por ese orden. Para discos internos hoy están emergiendo con fuerza los de memoria sólida SSD, de velocidad altísima, aunque a un precio aún muy elevado. Igualmente es recomendable que los discos estén formateados para Mac, ya que algunos formatos no admiten archivos de más de 4 GB o nos pueden acarrear problemas en el Mac. Para formatear un disco en Mac OS X lo haremos desde la Utilidad de Discos > Borrar. Está en la carpeta Utilidades del Finder. Esta tarea es delicada, ya que se borrarán todos los datos del disco al formatearlo, por lo que se recomienda formatear los discos al utilizarlos por primera vez.

Si la Event Library no está visible, podemos acudir a ella desde el botón del extremo izquierdo de la Toolbar o bien desde el menú Window > Show Event Library (Comando+Shift+1).

Para elegir el disco en el cual queremos crear el Evento, deberíamos tener a la vista los diferentes discos conectados al Mac. Para ello tendremos que activar la opción Group Events by Disk desde el menú de opciones de la Event Library.

Entonces veremos los discos en la Event Library y ya podremos seleccionar un disco y crear el Evento. Podemos hacerlo con Control+clic o botón derecho del ratón sobre el disco, y elegir la opción New Event, o bien seleccionando el disco y acudiendo al menú File > New Event o pulsando Alt+N.

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Una vez creado el Evento, se le asignará automáticamente el nombre New Event y su fecha de creación. Si queremos modificar su nombre, haremos clic sobre él y comenzaremos a escribir; confirmamos el nuevo nombre pulsando Enter. Lo recomendable es asignarle un nombre que guarde coherencia con su contenido, por ejemplo: Material Día 1, Baile en Restaurante, Tarjeta 3, Cinta 2, etc. Una vez creado, veremos que en el Finder se ha generado una carpeta con el nombre del Evento dentro de otra llamada Final Cut Events. En la carpeta del Evento irán almacenándose los diferentes archivos a medida que importemos material y vayamos trabajando con él, como veremos más adelante.

Si queremos eliminar un Evento, podremos hacerlo de tres formas: - Seleccionándolo en la Event Library y pulsando Comando+Backspace (tecla de borrado) - Haciendo Control+clic o botón derecho del ratón sobre el Evento y eligiendo Move Event to Trash - Seleccionándolo en la Event Library y acudiendo al menú File > Move Event to Trash Además de desaparecer de la Event Library, se eliminará automáticamente la carpeta del Finder perteneciente a dicho Evento con todo su contenido, liberando espacio en el disco.

2.2 Importar material En Final Cut Pro X podemos importar material desde diferentes fuentes: cámara, iPod Touch, iPhone o iPad, tarjeta de memoria o disco duro, o incluso desde otras aplicaciones como iMovie, iPhoto, Aperture o iTunes. Al mismo tiempo que se produce la importación tenemos la posibilidad de transcodificar el material a un formato óptimo para trabajar en Final Cut Pro X, despreocupándonos en muchas ocasiones de la elección del formato de trabajo. También se nos ofrece la posibilidad de analizarlo para corregir posibles problemas de sonido, color, etc, así como localizar personas dentro de cada clip para facilitar su organización o búsqueda. Además, a la vez que se importa el material, Final Cut Pro X asigna a cada clip un rol según su contenido que podremos modificar posteriormente: Vídeo, Títulos, Diálogo, Música o Efectos. Veremos todo ello en profundidad, pero antes aprendamos a importar desde las diferentes fuentes.

Nota: En este enlace están listados todos los formatos de imagen y sonido compatibles con Final Cut Pro X: http://help.apple.com/finalcutpro/mac/10.0.3/#ver2833f855

2.2.1 Importar desde cámara basada en archivos, iPhone, iPod Touch o iPad La mayoría de las cámaras que almacenan el contenido en sus memorias internas, tarjetas, DVDs o discos de cualquier tipo disponen de conexión USB. Por lo tanto lo primero que haremos será conectar la cámara al Mac mediante el cable pertinente y encenderla en modo reproducción. En muchas cámaras hay que activar además el Modo PC o PC Mode para que su contenido pueda ser visto en un ordenador (dependiendo del modelo o fabricante esta función puede variar, por lo que se recomienda leer la documentación de cada cámara para averiguar cómo activar dicha función). En el caso del iPhone, iPod Touch o iPad bastará con conectarlo al Mac con su cable USB convencional. Es posible que al montarse en el Finder se ejecute automáticamente alguna aplicación como iPhoto, Aperture, Reproductor de DVD, etc; en ese caso, cerraremos dicha aplicación.

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Nota: Apple ha habilitado esta web para saber qué cámaras son compatibles con Final Cut Pro X: http://help.apple.com/finalcutpro/cameras/es/

Una vez conectada correctamente la cámara o dispositivo de Apple podremos ver e importar su contenido en Final Cut Pro X de las siguientes maneras: - Acudir al Menú File > Import From Camera - Pulsar Comando+I - Pulsar el botón Import From Camera con aspecto de cámara en el extremo izquierdo de la Toolbar - Seleccionar un Evento vacío y pulsar el botón Import From Camera presente en el Event Browser

Entonces se abrirá la ventana de importación desde cámara, llamada Camera Import, y tendremos a la vista todos los clips almacenados en ella.

Podremos navegar por el contenido de cada clip, simplemente seleccionándolo y utilizando los diferentes botones de reproducción.

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Podremos finalmente importar el material de diferentes maneras: todos los clips, solo los seleccionados, o fragmentos de clips. - Todos los clips: Sin tener ningún clip seleccionado, pulsar el botón Import All en la parte inferior derecha, en color azul. - Clips seleccionados: Seleccionar un clip, o bien varios clips mientras mantenemos pulsado Comando para seleccionarlos de manera alterna, o rodearlos con una “caja” arrastrando el cursor mientras mantenemos apretado el ratón. Entonces pulsar el botón Import Selected de la parte inferior derecha, en color azul. - Fragmentos de clips: Podemos importar solamente un fragmento de un clip, en lugar del clip completo. Para ello debemos hacer clic y arrastrar el ratón sin soltar desde y hasta los puntos deseados sobre la miniatura del clip. También podemos movernos por el clip y pulsar la tecla I para marcar el inicio o In point y pulsar la O para marcar el final o Out Point. En ambos casos veremos un recuadro de color amarillo que indica el área seleccionada. Después pulsaremos el botón Import Selected de la parte inferior derecha, en color azul.

Aparecerá entonces una ventana con diferentes opciones, a saber: - Add to existing event: Si queremos que el material se almacene en alguno de los Eventos ya existentes. Basta con seleccionar el Evento que deseemos.

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- Create new event: Si queremos crear un nuevo Evento para la importación. Entonces activamos esta casilla, y le asignamos un nombre y el disco o volumen en el que queremos que se almacene el material. - Create optimized media: Esta opción transcodifica el vídeo al codec Apple ProRes 422, dotándole del formato óptimo para trabajar con Final Cut Pro X, puesto que se agilizan el rendimiento y los tiempos de render, así como se obtiene una mayor calidad de color en tareas de composición. En el caso de las imágenes estáticas se convertirán a JPEG o PNG dependiendo de si las imágenes originales contienen o no canal alfa. Si el formato nativo de grabación puede editarse con buen rendimiento, esta opción se vuelve innecesaria y aparecerá deshabilitada, impidiendo que la activemos. - Create proxy media: Esta opción crea una versión del material en baja calidad. El vídeo es transcodificado a Apple ProRes 422 (proxy), permitiéndonos trabajar al mismo tamaño, cuadros por segundo y relación de aspecto que el material original, pero con menores exigencias de espacio en el disco, procesador, tarjeta gráfica y RAM. Es el método de trabajo llamado “offline”, que permite trabajar en mala calidad pero con mayor rendimiento y fluidez, de tal modo que solo en los procesos finales como corrección de color y efectos, trabajemos con el material en alta calidad (“online”). Muy práctico cuando por ejemplo necesitemos editar material HD en un portátil de escaso rendimiento. En el caso de las imágenes estáticas se convertirán a JPEG o PNG dependiendo de si las imágenes originales contienen o no canal alfa. Nota: Siempre que se transcodifican archivos, Final Cut Pro X retiene el material original para futuros usos.

- Remove pulldown: Solo disponible cuando se importa desde cinta, esta opción permite analizar el material para eliminar patrones pulldown. - Analyze for stabilization and rolling shutter: Analiza los clips de vídeo que puedan tener problemas de estabilización o el llamado rolling shutter de algunas cámaras. - Analyze for balance color: Analiza posibles problemas de balance o temperatura de color. Cuando incorporemos el clip al proyecto, aparecerá con la corrección hecha, y podremos desactivarla si lo deseamos en el Inspector del clip. - Find people: Analiza los clips de vídeo según la presencia de personas o tipo de plano. Después del análisis se le añadirán a los clips alguna de las siguientes keywords: One Person, Two Persons, Group, Close Up Shot, Medium Shot y Wide Shot (que podríamos traducir como: Una Persona, Dos Personas, Grupo, Plano Corto, Plano Medio o Plano General). - Consolidate find people results: Resume los resultados de Find People por segmentos de dos minutos para no acumular demasiados keywords si se encuentran diferentes resultados en un mismo clip. - Create Smart Collections after analysis: Recomendable si se utiliza Find People. Genera colecciones inteligentes o Smart Collections en nuestro Evento de tal forma que veremos agrupados en ellas los diferentes clips según los resultados del análisis de Find People. - Analyze and fix audio problems: Analiza y repara posibles problemas con el sonido, como ruido, zumbidos o saturación. Posteriormente podremos desactivar o editar la reparación si el resultado no nos satisface. - Separate mono and group stereo audio: Analiza y agrupa los canales de sonido como dual mono o estéreo, dependiendo del resultado del análisis. - Remove silent channels: Elimina directamente los posibles canales mudos o que en definitiva no contengan sonido grabado.

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Nota: Todas estas acciones también pueden realizarse una vez haya finalizado la importación, simplemente debemos decidir en qué momento queremos realizarlas. Por ejemplo, si activamos Analyze for stabilization and rolling shutter en el momento de la importación, y posteriormente activamos en el Inspector del clip la estabilización, entonces veremos el resultado inmediatamente puesto que el clip ya estaba analizado al importarse. Sin embargo, si activamos la estabilización y no habíamos indicado que queríamos analizarlo al importarlo, entonces Final Cut Pro X empezará a analizarlo y no veremos el resultado hasta haber finalizado el análisis. Veremos en detalle algunas de estas opciones al final de esta misma Unidad.

Cuando confirmemos mediante el botón Import comenzará el proceso de importación, y se tomará más o menos tiempo dependiendo de la cantidad de material y la velocidad de conexión entre la cámara o dispositivo y el volumen en el que deben almacenarse los archivos. Veremos cómo van apareciendo en el Evento los diferentes clips a medida que se van importando. Desde ese momento podremos utilizarlos mientras continúa la importación del resto de clips, que permanece en segundo plano. En la ventana Camera Import podemos ver el estado de la importación si nos fijamos en la miniatura de los clips. Cuando un clip se está importando aparece en su icono un pequeño círculo que indica el progreso de la importación, al tiempo que vemos que el clip se marca con una línea horizontal de color naranja.

También disponemos de una ventana que nos muestra las tareas que se están realizando. Si no está visible, podemos activarla mediante el menú Window > Background Tasks, o pulsando Comando+9.

En el apartado Importing Media de esta ventana llamada Background Tasks podremos ver el estado de la importación. Los procesos opcionales como transcodificación o análisis, bajo el apartado Transcoding and analysis, en caso de haberlos ordenado, no comenzarán hasta haber finalizado la importación de cada plano. Estas tareas también se producen en segundo plano, por lo que es posible trabajar con los clips inmediatamente aunque no se hayan terminado de transcodificar o analizar. Se habrá producido entonces una copia en nuestro disco duro, en la carpeta Final Cut Events, de los archivos que estaban grabados por la cámara, como indicamos al inicio de esta Unidad. En concreto se encontrarán en una carpeta llamada Original Media dentro de la carpeta del Evento.

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2.2.2 Importar desde cámara basada en cinta Aunque en los últimos años ya no se fabrican cámaras de este tipo, lo cierto es que aún existe mucho material grabado en cintas y en más de una ocasión vamos a tener que “capturarlo”, convirtiendo las grabaciones de las cintas en archivos QuickTime (.mov), listos para ser editados. Los formatos habituales de cámaras que graban en cinta suelen ser DV, DVCPRO, DVCAM o HDV y la mayoría de ellos requieren de conexión Firewire. Final Cut Pro X permite importar ese material de una forma muy básica y sencilla, veamos cómo. Primero debemos asegurarnos de conectar correctamente la cámara a través de su cable para tal fin y encenderla en el modo VTR o VCR (según el fabricante o modelo, este nombre puede variar). Con la cinta introducida, haremos una de las siguientes cosas: - Acudir al Menú File > Import From Camera - Pulsar Comando+I - Pulsar el botón Import From Camera con aspecto de cámara en el extremo izquierdo de la Toolbar - Seleccionar un Evento vacío y pulsar el botón Import From Camera presente en el Event Browser Se abrirá entonces la ventana Camera Import, con menos opciones que cuando se importa material de cámaras que graban en tarjeta o disco. Si la conexión entre la cámara y el Mac es correcta, aparecerá nuestra cámara en el listado de cámaras de la parte superior izquierda. Debemos seleccionarla de ese listado para ver su contenido. La imagen que vemos en el visualizador se corresponde con el lugar donde está detenida la cinta. Podemos utilizar los controles de reproducción para avanzar o retroceder, o bien las teclas J (retroceder), L (avanzar) o K (pausa). Si pulsamos J o L repetidas veces, se acelerará la reproducción en un sentido u otro. También podemos utilizar la barra espaciadora para avanzar o detener la reproducción de la cinta. Debemos situar la cinta en el lugar desde el cual queramos realizar la captura o importación, y entonces pulsaremos el botón Import de la esquina inferior derecha. Aparecerá la ventana de opciones que nos permite seleccionar el Evento en el que queramos que se almacenen los archivos, así como crear uno nuevo, además de transcodificar el material, y las opciones de análisis de imagen y sonido. Vimos todas ellas en detalle en el apartado anterior. Tras seleccionar las casillas pertinentes pulsamos el botón Import y comenzará la importación desde el punto en el que tengamos la cinta. La importación se producirá directamente a nuestro Evento y sin pausa hasta que: - Detengamos la importación mediante uno de los botones “Stop Import” o “Close” - La cinta llegue al final - El disco duro en el que se almacenen los archivos se llene El proceso de importación se producirá en tiempo real, por lo que durará lo mismo que el fragmento que estemos capturando. Por ejemplo, si pretendemos importar una cinta de una hora, ése será el tiempo que tardaremos en realizar la importación. Es importante tener en cuenta que este proceso requiere un uso intensivo de los recursos del Mac, por lo que se desaconseja estar realizando otras tareas intensas al mismo tiempo en otras aplicaciones, como reproducir vídeos, música, etc. Podemos realizar la importación en diferentes fragmentos, repitiendo los pasos anteriores en cada fragmento, o bien toda la cinta. Cuando hayamos terminado la importación, pulsaremos el botón Close para cerrar la ventana Camera Import. Veremos entonces nuestro material en el Evento seleccionado previamente.

2.2.3 Camera Archives, copias de seguridad del material de cámara Final Cut Pro X permite realizar copias de seguridad del material presente en la cámara, algo recomendable siempre que podamos, tanto si el material está almacenado en forma de archivos en la cámara como si está en cintas. Lo hace en forma de Camera Archives (archivos de cámara), creando un único archivo que contiene toda la sesión de grabación en el momento de realizarlo. Para hacerlo, primero seleccionamos la cámara del listado de cámaras de Camera Import y a continuación pulsamos el botón Create Archive, en la parte inferior izquierda. Le asignamos un nombre y un destino y pulsamos OK. Comenzará entonces a realizarse la copia de seguridad en el lugar indicado. Si se trata de material procedente de cinta, se producirá de igual forma que UNIDAD 2



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cuando importamos, es decir, desde el punto en el que tengamos la cinta detenida en ese instante hasta el final de la misma. Es muy recomendable almacenar los archivos de cámara en un disco diferente al que contenga los Eventos, ya que se trata de una copia de seguridad. No tendría mucho sentido almacenarlos en el mismo disco, ya que si ese disco se estropea, habremos perdido todo, originales y copia. Puede resultar útil hacer Camera Archives en los siguientes supuestos: - Necesitamos volcar el material rápidamente a un disco para poder borrar el material de la cámara y seguir grabando en ella - Necesitamos utilizar el material en varios Macs y no queremos conectar la cámara uno a uno en todos ellos - Queremos tener el material disponible sin necesidad de importarlo en un Evento Para abrir archivos de cámara, lo haremos también desde la ventana Camera Import, bien desde el listado de archivos de cámara (Camera Archives), en la parte superior izquierda o bien mediante el botón Open Archive y acudiendo hasta donde esté el archivo. Una vez conectado el Camera Archive veremos su contenido y procederemos a importar el material si fuera necesario de la manera explicada en el apartado de importación desde cámara. Para desconectar o “expulsar” un archivo de cámara bastará con pulsar el botón Eject junto a su nombre en el listado de archivos de cámara.

2.2.4 Importar Archivos Por supuesto, también es posible importar material presente en nuestros discos, desde vídeos en diferentes formatos hasta sonidos, música, fotografías, grafismos, etc, algo que utilizaremos muy a menudo. Para importar archivos podemos hacerlo de tres maneras: - Desde el menú File > Import > Files - Pulsando Comando+Shit+I - Haciendo Control+clic o botón derecho del ratón sobre el Evento y eligiendo Import Files... Seleccionaremos entonces un archivo o carpeta, o bien varios archivos para importarlos. Tendremos también la oportunidad de seleccionar un Evento existente o crear uno nuevo para almacenarlos, además de las opciones de transcodificación y análisis de imagen y sonido que vimos en el apartado de importación desde cámara. Tenemos en esta ocasión dos opciones nuevas bajo el apartado Organizing, a saber: - Copy files to Final Cut Pro Events folder: Activar si queremos que se cree una copia de los archivos en nuestra carpeta Final Cut Events. Útil si después pensamos desconectar el disco que contiene el material original, por ejemplo. Si por el contrario pensamos conservar los archivos donde están sin necesidad de duplicarlos, entonces desactivar esta casilla. - Import folders as Keyword Collections: Si activamos esta casilla, al importar carpetas del Finder, éstas caerán en el Evento en forma de Keyword Collections, colecciones de palabras clave. Recomendable si queremos mantener organizado el material de igual forma que lo tenemos en el Finder.

Si al importar seleccionamos una carpeta que contenga algún archivo no compatible con Final Cut Pro X, nos aparecerá una ventana de alerta indicando el problema, con la frase Some files cannot be imported into Final Cut Pro. En la parte inferior se nos listarán los archivos conflictivos. Podremos cancelar o continuar con la importación omitiendo esos archivos. Por ejemplo, no es posible importar un proyecto de Soundtrack Pro, como se aprecia en la imagen.

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Una vez terminada la importación, veremos los archivos y las posibles Keyword Collections en nuestro Evento, y si antes de importar hubiésemos activado alguna de las opciones de transcodificación o análisis veremos su estado en la ventana Background Tasks (Comando+9). También es posible arrastrar archivos directamente desde el Finder a cualquier Evento de la Event Library de Final Cut Pro X. En este caso, al no aparecer opciones de importación, se tendrán en cuenta las que tengamos asignadas por defecto en las preferencias de Final Cut Pro X, presentes en el menú Final Cut Pro > Preferences... apartado Import.

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2.2.5 Importar desde iMovie Podemos trasladar o convertir proyectos de iMovie a Final Cut Pro X. Para ello, acudiremos al menú File > Import > iMovie Project, y después localizaremos el proyecto de iMovie, habitualmente presente en la carpeta Películas o Movies de nuestro usuario del Mac. Una vez seleccionado el proyecto de iMovie, hacemos clic en el botón Import. Entonces veremos el proyecto abierto en el Timeline y sus Eventos asociados aparecerán en la Event Library. Nota: Cuando importamos un proyecto de iMovie que contiene modificaciones tales como exposición, brillo, saturación, etc, las veremos reflejadas en Final Cut Pro X. Esos ajustes no se podrán modificar en Final Cut Pro X, pero sí desactivarlos. Para ello, iremos al área de Color del Inspector de cada clip y desactivaremos el botón de color azul en la casilla iMovie, ajustándolo en el modo Off (desactivado).

Igualmente es posible importar todos los Eventos de iMovie dentro de Final Cut Pro X, una buena manera de hacer la transición de una aplicación a la otra. Iremos al menú File > Import > iMovie Event Library. Aparecerá un mensaje advirtiéndonos de que se va a importar la librería de eventos completa de iMovie, y que si lo hemos hecho anteriormente, solamente se importarán los eventos nuevos. Pulsamos OK y veremos todos los eventos de iMovie dentro de Final Cut Pro X, listos para trabajar.

2.2.6

Importar desde iPhoto y Aperture

En Final Cut Pro X tenemos un acceso directo a las librerías de iPhoto o Aperture, en caso de tener instalada alguna de ellas. Así podremos utilizar sus imágenes directamente en un Proyecto de Final Cut Pro X. Podemos acceder al material de dos formas: - Acudir al menú Window > Media Browser > Photos - Pulsar el botón Photos de la Toolbar

Podremos entonces navegar por su material e incorporar directamente los clips arrastrándolos al Evento o al Timeline del Proyecto. Si hacemos esto último, se incorporarán también los clips al Evento automáticamente. Al UNIDAD 2



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importar material de esta manera se tendrán en cuenta los ajustes de importación que tengamos designados en el menú Final Cut Pro > Preferences > Import, que vimos en el apartado “Importar desde disco duro”.

2.2.7

Importar desde iTunes

Es posible también incorporar música o sonidos de iTunes a nuestros proyectos y eventos de Final Cut Pro, de forma idéntica al material de iPhoto o Aperture: - Acudir al menú Window > Media Browser > Music and Sound - Pulsar el botón Music and Sound de la Toolbar

Podremos entonces localizar los archivos por ejemplo escribiendo su nombre en el campo de búsquedas de la parte inferior y escucharlos mediante doble clic o pulsando el botón de reproducción. Una vez localizado podremos arrastarlo directamente al Timeline. Tras hacerlo, también caerá una copia del clip en el Evento al que esté vinculado el Proyecto.

2.3

Organizar el material

Una vez importado el material, es muy importante organizarlo bien antes de empezar a utilizarlo en nuestro proyecto. Cuanto más tiempo perdamos en esta labor, más lo agradeceremos mientras vamos editando, puesto que encontrar cada plano o clip será mucho más sencillo. Además, en muchas ocasiones el editor no conoce el material hasta que lo recibe, por lo que el mero hecho de organizarlo nada más recibirlo, le puede venir muy bien para ir tomando un primer contacto con el material y hacerse buena idea de lo que dispone. Por descontado, existen diferentes tipos de proyectos que pueden requerir en mayor o menor medida dicha organización. No es lo mismo tener que elaborar un pequeño reportaje de noticias sobre un suceso concreto basado en un testimonio y unos planos recurso que realizar un largometraje documental que conste de material de todo tipo procedente de diversas fuentes: cámara, archivo, fotografías, música, etc, y que nos puede llevar meses editarlo. Final Cut Pro X dispone de una serie de recursos que nos resultarán muy útiles para estas tareas.

2.3.1

Ver y ordenar clips

Antes de nada aprendamos a ver los clips almacenados en los eventos. Si seleccionamos un evento en la Event Library, veremos a su derecha los clips que contiene, en el llamado Event Browser (explorador de eventos).

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Podremos visualizar los clips de dos maneras: como iconos (filmstrip view) o como listado (list view). Para elegir un modo u otro pulsaremos en los botones de la parte inferior.

En la visualización por iconos veremos una miniatura que representa cada clip. En los de sonido veremos una representación de su forma de onda en color verde. Debajo de cada clip aparecerá también su nombre. Si deseamos ocultarlo, podemos hacerlo desde el menú View > Hide clip names, o pulsar Alt+Shift+N. Para volverlos a ver haremos lo propio a la inversa: menú View > Show clip names. Podemos cambiar el tamaño y apariencia de los iconos con las opciones de la parte inferior derecha del Event Browser.

Pulsando en el botón con aspecto de interruptor, aparecerán las opciones para cambiar el tamaño de las miniaturas (Clip Height) y la posibilidad de activar o desactivar la visualización de la forma de onda (Show Waveforms). Si la desactivamos, dejaremos de ver la forma de onda en los clips de imagen que llevan sonido, pero seguiremos viéndola en los clips solo de sonido.

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Además podemos ajustar el tamaño que representa cada miniatura mediante el deslizador junto al interruptor.

Si lo deslizamos hacia la izquierda, los clips irán aumentando de tamaño, “expandiéndose” en segmentos separados por una línea vertical. La duración indicada a la derecha del deslizador representa lo que dura cada segmento. Podemos ampliar los clips hasta ver segmentos de medio segundo (1/2S). Si lo reducimos al máximo veremos una imagen por cada clip (All). Para estas tareas también podemos utilizar los siguientes atajos de teclado: - Comando = (símbolo igual): Ampliar - Comando - (símbolo menos): Reducir - Shift+Z: Ajustar en ventana, reducir al máximo En el modo listado, veremos en la parte superior la imagen de un solo clip, el que tengamos seleccionado, y en la parte inferior los nombres del resto de clips, con diferentes columnas con cierta información, como su duración, punto de inicio y final, etc.

Si hacemos clic en el nombre de cualquier columna, ésta se tornará de color azul y los clips se reordenarán en base a esa información. Si volvemos a hacerle clic a la misma columna, el orden de los clips se invertirá de forma descendente. Podemos añadir nuevas columnas que a priori no están visibles haciendo Control+clic o botón derecho sobre el nombre de cualquiera de ellas y eligiendo la que necesitemos. Para ocultar una columna, haremos lo propio y elegiremos Hide Column. Podemos alterar el orden de las columnas simplemente arrastrándolas desde su nombre y soltándolas donde deseemos. Igualmente podemos ampliar o reducir su ancho dejando el puntero sobre la intersección entre dos columnas y arrastrando el ratón hasta ajustarlo. Muchas columnas simplemente ofrecen información útil no modificable, sin embargo otras permiten escribir sobre su campo para aportar información por nuestra parte. Por ejemplo, si seleccionamos un clip y hacemos clic sobre el campo de la columna Notes, podremos escribir alguna nota u observación acerca de ese clip.

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También se nos ofrecen múltiples opciones sobre el modo en que queremos ordenar o agrupar los clips en el Event Browser. Dichas opciones están englobadas en las opciones de visualización de Eventos, en el botón de la parte inferior.

En lo referente a los clips disponemos de las siguientes opciones: - Group Clips By: Engloba los clips por grupos basados en lo que activemos: por fecha de creación, fecha de importación, cinta o tarjeta, etc. Si no queremos agruparlo de ninguna forma activaremos None. - Arrange Clips By: Solo modificable en modo iconos. Ordena los clips según lo que activemos: fecha de creación, nombre, toma o duración.

En ambos casos se nos ofrece la posibilidad de ordenarlos de forma ascendente o descendente (ascending / descending). Por ejemplo, si los ordenamos por nombre (Name), los clips se colocarán de la A a la Z de forma ascendente y de la Z a la A si activamos la forma descendente.

Consejo: Cuando trabajamos en el Event Browser es recomendable ocultar la Event Library y así asignar más espacio a la visualización de los clips. Recordemos que podemos hacerlo con el botón del extremo izquierdo de la Toolbar, mediante el menú Window > Hide Event Library o pulsando Comando+Shift+1.

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Actividad Nº 1 - Importar y organizar el material Comencemos por fin con el proyecto que nos acompañará durante todo el curso y que utilizaremos en las Actividades. Hemos preparado un único archivo que encontrarás en el DVD de tu aula, o bien podrás descargarlo desde la mesa de trabajo de este curso en la página web de Aula Mentor. Si lo descargas desde la web: encontrarás un archivo comprimido llamado Material_Aula_Mentor_FCPX.zip. Una vez descargado hazle doble clic para descomprimirlo y obtendrás otro archivo llamado AULA MENTOR FCP X.sparseimage. Tras descomprimirlo podrás borrar el archivo descargado .zip para liberar espacio en tu disco. Si lo tienes en el DVD: verás directamente el archivo AULA MENTOR FCP.sparseimage. Cópialo a un directorio dentro de tu disco duro en el que tengas espacio suficiente. El archivo con la extensión .sparseimage es en realidad una imagen de disco dinámica, esto es, un volumen virtual en el que podremos leer y escribir y por lo tanto modificar cambios como lo haríamos en un Pendrive USB. Lo más importante es que tanto el Mac como Final Cut Pro X lo reconocerán como un volumen de trabajo, y así podremos tener acceso al material de forma directa y ordenada. Creemos que es la mejor manera de afrontar y seguir las actividades prácticas para todo el curso. Posteriormente tendrás que buscar en la mesa de trabajo el vídeo llamado Aula Mentor - FCP X Introducción.mov. Descárgalo y reprodúcelo para tener una primera noción del material y su organización. A continuación descarga también de la mesa de trabajo el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 01.mov”. En él se explican los primeros pasos a realizar para la elaboración del proyecto Entre Gigantes y que podemos resumir en lo siguiente: - Crear un Evento - Importar el material - Visualizar correctamente la Librería de Eventos - Organizar el material mediante Carpetas Entonces tendrás que llevar la actividad a cabo y entregarla a tu tutor. Será él quien te indique cómo debes realizar la entrega.

2.3.2

Metadatos

La mayoría de cámaras actuales no solamente registran imagen y sonido, sino que además almacenan datos relativos a la grabación de cada toma, como por ejemplo, fecha y hora, formato de grabación, tipo de compresión, cuadros por segundo, modelo de cámara, etc. Se trata de los metadatos, y podemos hacer uso de ellos para organizar o encontrar mejor el material, o bien añadirlos en los nombres de los archivos una vez importados. Para ver los metadatos de un clip, debemos seleccionarlo en el Event Browser y acudir al Inspector. Si éste no está visible podemos activarlo desde el menú Window > Show Inspector, o bien pulsar el botón con el símbolo “i” en extremo derecho de la Toolbar, además de pulsar Comando+4.

Recordemos que en el Inspector podemos ver y modificar gran parte de lo relativo a cada clip de imagen o sonido, y contiene tres áreas: Video, Audio e Info. Esta última es la que contiene los metadatos, así que pulsemos en el botón Info de la parte superior del Inspector para verlos. Aparecerán entonces a la vista los diferentes campos que contienen los metadatos. En todos los casos, en la parte superior veremos el nombre actual del clip, su duración, fecha y hora de grabación, resolución, cuadros por segundo y tipo de sonido. Bajo estos veremos diferentes campos según el tipo de visualización que hayamos elegido. Algunos de ellos son UNIDAD 2



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meramente informativos y no podremos modificarlos, sin embargo otros sí que son modificables. En los no modificables no ocurrirá nada si pulsamos sobre ellos, mientras que en los que sí se pueden modificar aparecerá un menú con opciones o un campo para escribir directamente. Existen casi 300 metadatos diferentes que habitualmente podemos ver en los clips, según con qué dispositivo hayan sido grabadas las imágenes, además de los nuestros propios que podremos incluir. Es posible decidir qué campos queremos ver cambiando la visualización de este área. En la parte inferior izquierda del Inspector encontramos un menú donde figuran diferentes modos de visualización.

Por ejemplo, si elegimos Basic View veremos los datos esenciales del clip. Sin embargo si elegimos Extended View, aparecerán bastantes más. Estos modos de visualización se pueden modificar para añadirles o eliminarles algún campo, o bien crear nuestro propio modo. Si deseas hacerlo investiga en la opción Edit Metadata View...

2.3.3 Renombrar clips Muchas cámaras asignan a los clips nombres que realmente no representan su contenido, por ejemplo “Clip #003, MVI_3025, GOPRO601”, etc, o incluso algunas generan nombres alfanuméricos aleatorios, que los hace mucho más confusos: “000RJ9, 0016WN, 025XS3...”. Así que tras la importación, puede que nos interese cambiar el nombre a los clips para que sean más coherentes con su contenido, por ejemplo “Día 1 Exteriores, Corales, Banquete, Plano General, Primer Plano”, etc. Podemos cambiar el nombre a los clips en su Inspector, en el campo llamado Name, o bien haciendo clic sobre el nombre del clip directamente en el Event Browser; en cualquiera de los casos confirmaremos el nuevo nombre pulsando Enter. Además, como hemos dicho, es posible añadir o utilizar ciertos metadatos para modificar los nombres de los clips, y podemos hacerlo en un clip o en varios clips de una sola vez. Para ello, tras seleccionar el clip o los clips en el Event Browser, pulsaremos sobre el botón de ajustes del Inspector, en la esquina inferior derecha y acudiremos a la sección Apply Custom Name...

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Por defecto se nos ofrecen las siguientes opciones: - Clip Date/Time: El nombre de los clips pasa a ser su fecha y hora de grabación - Custom Name with Counter: Nos permite escribir un nombre personalizado en el campo Name y se le añade una numeración correlativa para conservar el orden de los clips - Original Name from Camera: Conserva el nombre original asignado por la cámara - Scene/Shot/Take/Angle: El nombre de los clips pasa a conformarse por escena, plano, toma y ángulo

Si queremos modificar alguno de estos preajustes iremos de nuevo al botón de ajustes del Inspector eligiendo esta vez Apply Custom Name > Edit...

Aparecerá la ventana Naming Presets para modificar los preajustes de nombres, donde podremos incorporar o alterar el orden de cualquier metadato, simplemente arrastrándolo desde la lista inferior sobre el campo superior llamado Format. También podremos escribir cualquier nombre directamente en el mismo campo. Justo debajo aparece un ejemplo de cuál sería el nombre del clip con ese ajuste a medida que vamos confeccionándolo. En la parte izquierda aparecen los diferentes preajustes. Si deseamos crear uno nuevo podemos hacerlo desde el botón con el símbolo “+”, de la esquina inferior izquierda. Pulsaremos el botón con el símbolo “-” para eliminar el preajuste seleccionado. También es posible crear nuevos preajustes de nombres desde el Inspector. Para ello, de nuevo acudiremos al botón de ajustes y elegiremos Apply Custom Name > New... Una vez definido el preajuste confirmaremos con el botón OK de la esquina inferior derecha. Veremos entonces en el Evento los clips con sus nuevos nombres. Todas estas opciones las tenemos también desde el menú Modify > Apply Custom Name.

Nota: Si la fecha y hora de grabación presente en los metadatos fuese errónea (no todo el mundo tiene correctamente ajustada su cámara), podrás modificarlo desde el menú Modify > Adjust Content Created Date and Time...

2.3.4

Calificar clips: Favoritos y Rechazados

Como comentamos anteriormente, entre las primeras fases del editor o montador nada más recibir el material figura la de visualizarlo aunque sea por encima para hacerse una primera idea de lo que contiene, especialmente si el editor no estuvo presente en las grabaciones. Si en esta fase, de paso, vamos marcando las partes que nos puedan resultar interesantes o por el contrario, vamos descartando otras, habremos hecho una primera “criba” ciertamente útil a la vez que ganamos tiempo. Por ejemplo, al visualizar una entrevista podemos ir marcando frases o párrafos que consideremos interesantes y útiles para el programa, o bien ir marcando planos o las tomas buenas. En este caso marcaremos esas zonas o clips como favoritos. Igualmente puede que queramos descartar partes de aquella entrevista que sepamos que no vamos a utilizar, tomas malas completas o partes de un clip que no deberán figurar en programa, como pueden ser reencuadres de cámara, partes desenfocadas, la parte inicial con la claqueta antes de gritar “acción”, etc. En este caso los marcaremos como rechazados. UNIDAD 2



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En Final Cut Pro X es posible marcar clips o fragmentos como favoritos (favorites) o rechazados (rejected) con un sencillo gesto, y después filtrar la visualización del Event Browser de tal forma que nos muestre únicamente los favoritos, los rechazados o los pendientes de calificar.

Lo primero que debemos hacer para calificar uno, varios clips o un fragmento de un clip* será seleccionarlos en el Event Browser. Si queremos marcarlo como favorito podemos hacerlo pulsando la tecla F o bien presionando el botón con forma de estrella de color verde en la parte inferior izquierda de la Toolbar. Veremos que sobre las miniaturas de los clips marcados como favoritos aparece una línea horizontal de color verde.

Para marcarlos como rechazados pulsaremos la tecla borrar (backspace) o bien presionaremos el botón con forma de estrella de color rojo. Los clips o fragmentos rechazados aparecerán con una línea horizontal de color rojo.

Si no queremos ver las líneas rojas o verdes sobre los clips, podemos desactivar su visualización desde el menú View > Hide Marked Ranges. Para volverlas a ver haremos lo propio a la inversa: menú View > Show Marked Ranges. Para limpiar los clips o fragmentos y eliminarles la calificación como favorito o como rechazado, pulsaremos la tecla U o bien presionaremos el botón con forma de estrella gris. Cuando un clip tiene calificaciones y tenemos el Event Browser en modo listado veremos a la izquierda del nombre del clip un triángulo o flecha. Si pulsamos sobre ese triángulo se desplegarán sus calificaciones y posibles keywords bajo el clip.

* Aprenderemos a marcar fragmentos de clips en la Unidad 3-2: Seleccionar un fragmento de un clip.

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Una vez calificados los clips podemos hacer que el Event Browser nos los muestre según su calificación. Por ejemplo, si queremos empezar a editar, puede que nos interese ver únicamente los planos o fragmentos marcados como favoritos como punto de partida. Las opciones de visualización del Event Browser están en su esquina superior izquierda, y son las siguientes:

- All Clips (Control+C): Es la opción por defecto, se mostrarán todos los clips, calificados o no - Hide Rejected (Control+H): Ocultar los rechazados - No Rating or Keywords (Control+X): Mostrar los clips que no tienen calificaciones ni Keywords - Favorites (Control+F): Solo se mostrarán los clips o fragmentos marcados como favoritos - Rejected (Control+Backspace): Solo se mostrarán los clips marcados como rechazados

Si un clip tiene marcados varios fragmentos y estamos visualizando el Event Browser como iconos o filmstrip, al filtrarlo veremos una miniatura para cada fragmento. Por ejemplo, si marcamos como favoritos cuatro fragmentos de un mismo clip, al filtrar la visualización en modo Favorites el clip se dividirá en cuatro fragmentos que representan únicamente las áreas marcadas, y el resto del material no se verá. Es importante volver a seleccionar All Clips si queremos ver de nuevo todos los clips, en éste o en otros Eventos o colecciones de material, si lo olvidamos, es posible que no veamos ningún clip en otras colecciones.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Un buen uso de este asunto en nuestro proyecto podría ser marcar como favoritos los fragmentos de los tres clips de la entrevista a Rafa Herrero que irán en el montaje. Puedes ayudarte del guión y la transcripción de la entrevista para localizar las frases o párrafos requeridos. También puedes ir marcando como favoritos los planos que consideres de interés entre el resto del material y descartando los que creas que no deben ir en el montaje final.

2.3.5

Keywords / Palabras clave

Las Keywords, traducibles como “palabras clave”, son etiquetas que podemos incorporar a los clips para ayudar a su descripción y así facilitar su identificación o búsqueda, algo realmente útil cuando aglutinamos mucho y diverso material. Funcionan de manera similar a cuando por ejemplo publicamos un vídeo en YouTube o publicamos una entrada en un blog, donde añadimos “tags” o etiquetas acordes con su contenido. Por ejemplo, a un plano con una tortuga bajo la superficie del agua podríamos incorporarle las keywords “tortuga”, “superficie” y “submarina”. Después, cuando necesitemos buscar planos de tortugas, en el buscador escribiremos la palabra “tortuga” y nos aparecerán ese plano y todos a los que también les hayamos incorporado esa keyword; si buscamos por el término “submarina” veremos ese plano y todos los que estén

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grabados bajo el agua y a los que añadimos previamente la keyword “submarina”, aunque no haya tortugas en ellos. Las keywords se pueden incorporar a los clips de forma automática como resultado de los análisis realizados sobre el material (Unidad 2-4), o bien de forma manual mediante el Keyword Editor. Para hacerlo de forma manual, podemos hacerlo sobre un clip, varios clips o el fragmento de un clip. Lo primero que debemos hacer por lo tanto será seleccionar el clip, los clips o el fragmento de un clip y a continuación abrir el Keyword Editor de cualquiera de estas tres maneras: - Presionar el botón con forma de llave de la Toolbar - Pulsar Comando+K - Acudir al menú Mark > Show Keyword Editor

Si los clips contienen keywords incorporadas previamente (por ejemplo, las que se puedan haber incorporado automáticamente al importar las carpetas como Keyword Collections), éstas aparecerán en color azul. Para añadir una nueva keyword, bastará con escribir la palabra o frase con la que queramos etiquetarlo y pulsar Enter. Veremos que caen sobre los clips las diferentes keywords cada vez que lo hagamos. También se observará una línea horizontal de color azul sobre la miniatura del clip o el fragmento etiquetado. Si tenemos el Event Browser en modo listado, al desplegar el triángulo o flecha del lado izquierdo del clip, veremos las diferentes keywords con un icono en forma de llave de color azul.

Podemos incluir en cada clip tantas keywords como queramos, la cuestión es identificarlos de la mejor manera posible para facilitar sus búsquedas posteriores. Si queremos eliminar una keyword desde el Keyword Editor, bastará con seleccionarla y pulsar la tecla Borrar (backspace). Para facilitarlo más aún, podemos asignar atajos de teclado hasta a nueve keywords diferentes. Para ello, desplegaremos el apartado Keyword Shortcuts del Keyword Editor pulsando sobre el triángulo situado a su izquierda.

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Podremos escribir en cada campo la keyword que queramos, y desde ese instante, cada vez que pulsemos dicha combinación de teclas (Control+1, Control+2, etc), se asignarán las keywords correspondientes en los clips seleccionados. Para eliminar todas las Keywords de los clips, los seleccionaremos y pulsaremos Control+0 (Remove All Keywords). Cada vez que creamos una nueva keyword se genera automáticamente una Keyword Collection en el Evento, como si fuera una carpeta, de tal forma que si seleccionamos dicha colección en la Event Library veremos solamente los clips que lleven dicha keyword en el Event Browser.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Si has seguido las indicaciones marcadas en el vídeo Nº 01 de las actividades, en nuestro proyecto todos los clips tendrán preasignada alguna keyword, puesto que al importar el material desde carpetas dejamos activada la casilla Import Folders as Keyword Collections entre las opciones de importación. Puede incluso que algún clip contenga varias keywords, si se encontraba dentro de subcarpetas. No obstante, deberías añadir nuevas keywords a tu gusto para catalogar e identificar mejor los clips.

2.3.6

Roles

Los Roles son algo novedoso en los entornos de edición no lineal, una especie de catalogación de los clips por categorías según su papel o cometido. Esta catalogación puede resultarnos muy útil especialmente en el caso del sonido, como veremos en la Unidad 4, ya que podremos ocultar o mostrar en el Timeline los clips según su rol, o bien exportar los diferentes roles por separado cuando terminemos el proyecto. Por defecto Final Cut Pro dispone de dos roles de imagen: Video y Titles; y tres de sonido: Dialogue, Music y Effects. Al importar los clips se les asignan automáticamente una serie de roles según contengan vídeos, textos, diálogos, música, etc. Por ejemplo, a todos los clips que contienen imagen y sonido Final Cut Pro X les asigna los roles Video y Dialogue. La asignación automática en muchas ocasiones puede no satisfacernos y es posible que necesitemos modificarla, por ejemplo, si en lugar de diálogos el archivo contiene sonido ambiente. Para ver y modificar los roles, podemos hacerlo en el Inspector del clip, en el apartado Info, o directamente en el Event Browser en modo listado, activando la columna Roles si es que no está visible. En ambos casos veremos los roles asignados y podremos cambiarlos por otro más acorde al contenido simplemente desplegando su menú y asignándole otro rol.

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Si queremos añadir un nuevo rol que no esté presente entre los incorporados por defecto, seleccionaremos la opción Edit Roles del mismo menú. Aparecerá entonces el Role Editor.

En la parte izquierda veremos listados los diferentes roles, separados por Vídeo o Audio. Si queremos añadir un nuevo rol, deberemos pulsar sobre el botón de la parte inferior izquierda con un símbolo “+”, y soltar el ratón sobre New Audio Role o New Video Role según el caso. Acto seguido le asignaremos un nombre al nuevo rol. Algo interesante también es que podemos crear subroles para dividir los roles en subcategorías. Por ejemplo, podemos dividir los diálogos en Doblaje, Narrador y Totales, o bien asignar un subrol diferente a cada personaje. Otro posible uso de los subroles, en el caso de la imagen, podría ser dividir el rol Titles en subroles pensados para subtítulos: inglés, francés, gallego, euskera, etc.

Importante: Una vez creado un rol o subrol nuevos no podremos modificarlos ni borrarlos nunca más, así que mejor pensárselo dos veces antes de crearlo para no acumular demasiados roles. Mi consejo es que hagamos los roles y subroles con nombres lo más globales posible. En la Unidad 6 aprenderemos a mezclar sonido haciendo uso de los roles y ayudándonos del Timeline Index.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ En nuestro proyecto sería bueno observar qué roles llevan asignados los clips, especialmente los que llevan sonido. Por ejemplo, a los clips que serán utilizados como planos recurso o insertos (todos, excepto los de la entrevista a Rafa Herrero), deberíamos cambiarles sus roles de sonido por uno nuevo llamado Ambiente. Esto facilitará después el proceso de mezcla de sonido, en las últimas fases de la edición del proyecto y que veremos en la Unidad 6.

2.3.7

Buscar clips

El Event Browser dispone de un buscador muy fácil de utilizar para localizar clips rápidamente en los eventos seleccionados. Lo encontramos en su esquina superior derecha, con el símbolo de una lupa. Si comenzamos a escribir sobre ese campo, inmediatamente se irán quedando en el Event Browser solamente los clips que contengan en su nombre o anotaciones (Notes) las letras o palabras que escribamos.

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Si queremos realizar otra búsqueda, borramos la anterior y comenzamos a escribir de nuevo con el nuevo nombre. Lo que escribamos en este campo se queda memorizado, por lo que hay que recordar limpiarlo una vez finalizada la búsqueda. Si no lo hacemos, puede que cuando seleccionemos otro evento, carpeta o colección no veamos ningún clip, porque no exista ninguno con esas letras en su nombre. Para limpiarlo y dejarlo vacío podemos hacerlo pulsando el botón Reset (símbolo con una X junto a la lupa), o bien seleccionando lo que hayamos escrito y borrándolo.

Nota: Si no aparecen los clips que buscas escribiendo su nombre en el campo de búsqueda, puede que no hayas seleccionado el Evento que los contiene o bien te hayas dejado activado otro criterio anterior de filtrado en la esquina superior izquierda del Event Browser: Favorites o Rejected.

Si queremos hacer una búsqueda más concreta, en base a otros criterios más allá de su nombre, podemos abrir la ventana de filtros de búsqueda, de cualquiera de estas tres maneras: - Haciendo clic en la lupa del Event Browser - Acudiendo al menú Edit > Find... - Pulsando Comando+F

Aparecerá entonces la ventana Filters, donde podemos afinar mucho más nuestra búsqueda basada en más criterios, por ejemplo, según sus roles, sus keywords, si es favorito o rechazado, etc. Para añadir un nuevo criterio de búsqueda pulsaremos en el botón con un símbolo “+” y elegiremos un criterio del menú emergente:

- Text: Nombre de los clips o anotaciones (Notes) - Ratings: Favoritos o Rechazados - Media Type: Video y Audio, o solo Video o Audio UNIDAD 2



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- Clip type: Audition, Compound, Multicam o Layered Graphic - Stabilization: Mostrar u ocultar los planos con movimiento excesivo (previo análisis) - Keywords: Seleccionar una o varias keywords del listado inferior - People: Si activamos la casilla “Find People” al importar el material, podemos buscar según los diferentes resultados - Format Info: Metadatos relativos al formato y características básicas del clip - Date: Elegimos entre fecha de grabación o fecha de importación en Final Cut Pro X - Roles: Buscar clips por roles

Para eliminar un criterio de la ventana Filters, pulsaremos sobre el botón “-” situado a su derecha. Podemos añadir tantos criterios como queramos, de tal forma que solo aparecerán en el Event Browser los clips que cumplan esos requisitos. Si queremos que se cumplan todos los criterios, deberemos activar All en el menú de la esquina superior izquierda de Filters. Si nos basta con que se cumpla cualquiera de los criterios, elegiremos Any del mismo menú.

Cuando estemos configurando criterios de búsqueda, en la ventana de búsquedas con la lupa del Event Browser veremos diferentes iconos correspondientes a cada criterio. De nuevo recordemos que tendremos que limpiar este campo mediante el botón Reset (botón “X”) o borrando su contenido mediante la tecla Borrar (backspace).

2.3.7

Smart Collections / Colecciones inteligentes

Es posible crear colecciones inteligentes (Smart Collections) a partir de los criterios avanzados de búsqueda, de tal forma que cada vez que importemos o etiquetemos algún clip y se cumplan esos criterios, se almacene automáticamente en ella, una forma muy práctica de automatizar la catalogación de ciertos clips. Por ejemplo, podemos crear una Smart Collection llamada “Planos buenos de tortugas” con dos criterios: que contengan el nombre “tortuga” y que estén calificados como favoritos. Después, mientras visionamos el material, cada vez que localicemos un clip que contenga el nombre “tortuga” y lo marquemos como favorito, se almacenará directamente en la colección “Planos buenos de tortugas”. Para crear una nueva Smart Collection, abriremos la ventana Filters de búsqueda avanzada, como dijimos en el apartado anterior, y una vez fijados los criterios de búsqueda, pulsaremos el botón New Smart Collection.

Veremos como en el Evento se aloja un nuevo elemento con su icono de color violeta, listo para que le asignemos un nombre y lo confirmemos pulsando Enter.

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También se pueden crear Smart Collections de forma automática si al importar el material activamos las casillas Find People y Create Smart Collections after analysis, como vimos en la Unidad 2-2. Si queremos eliminar una Smart Collection la seleccionaremos en la Event Library y pulsaremos Comando +Borrar (backspace), o bien haremos Control+clic sobre la Smart Collection y elegiremos la opción Delete Smart Collection.

2.3.9

Carpetas en la Event Library

Si hemos creado varias Keyword Colletions o Smart Collections es posible que nos interese organizar más aún la Event Library con el uso de carpetas, de igual manera que lo haríamos en el Finder para mantener organizados los archivos dentro de carpetas. Las carpetas siempre se crean dentro de los Eventos, así que lo primero que haremos será seleccionar el Evento en el cual queramos incorporar una nueva carpeta. Después haremos Control+clic o botón derecho y elegiremos la opción New Folder. Tras crearse la carpeta en el Evento, podremos asignarle un nombre y confirmarlo pulsando Enter. Podremos entonces arrastrar dentro de la carpeta tanto Keyword Collections como Smart Collections. Para borrar una carpeta, la seleccionaremos y pulsaremos Comando+Borrar o con Control+clic elegiremos la opción Delete Folder.

Actividad Nº 2: Keywords, Smart Collections y Filtros de Búsqueda En el vídeo Nº 02 de la mesa de trabajo (Aula Mentor - FCP X - Actividad 0.mov) podrás ver ejemplos de uso y una serie de consejos sobre las Smart Collections, así como el desarrollo de las búsquedas avanzadas y carpetas. Te invitamos a verlo y seguir sus pautas para la actividad, que son las siguientes: - Crear Keywords manualmente - Crear Smart Collections - Practicar el comando ‘Find’ Una vez realizadas contacta con tu tutor para que te indique cómo hacerle llegar tu proyecto.

2.4

Analizar y reparar los clips

Como anticipamos en el apartado de importación de material, podemos indicar a Final Cut Pro X que analice los clips de imagen y sonido para detectar posibles problemas o catalogar los planos. Si después lo deseamos, podremos reparar esos problemas, habiendo ganado tiempo gracias a haber realizado previamente dicho análisis. En el caso de la imagen, puede detectar problemas de estabilización, de balance de color, distorsiones derivadas del rolling shutter o localizar personas para catalogar los planos según el tipo de encuadre. Con el sonido, puede detectar ruido no deseado, posibles problemas de “altibajos” de volumen (loudness) o localizar pistas sin sonido para descartarlas en la importación. Los análisis pueden realizarse al importar los archivos, como ya vimos, o bien tras la importación, en cualquier momento. Para realizar el análisis tras la importación, debemos seleccionar uno o varios clips en el Event Browser y tras hacer Control-clic o botón derecho elegir la opción Analyze and Fix. Entonces aparecerá una ventana con opciones, que recordamos a continuación:

- Analyze for stabilization and rolling shutter: Analiza los clips de vídeo que puedan tener problemas de estabilización o el llamado “rolling shutter” de algunas cámaras. UNIDAD 2



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- Analyze for balance color: Analiza posibles problemas de balance o temperatura de color. Cuando incorporemos el clip al proyecto, aparecerá con la corrección hecha, y podremos desactivarla si lo deseamos en el Inspector del clip. - Find people: Analiza los clips de vídeo según la presencia de personas o tipo de plano. Después del análisis se le añadirán a los clips alguna de las siguientes keywords: One Person, Two Persons, Group, Close Up Shot, Medium Shot y Wide Shot (que podríamos traducir como: Una Persona, Dos Personas, Grupo, Plano Corto, Plano Medio o Plano General). - Consolidate find people results: Resume los resultados de Find People por segmentos de dos minutos para no acumular demasiados keywords si se encuentran diferentes resultados en un mismo clip. - Create Smart Collections after analysis: Recomendable si se utiliza Find People. Genera colecciones inteligentes o Smart Collections en nuestro Evento de tal forma que veremos agrupados en ellas los diferentes clips según los resultados del análisis de Find People. - Analyze and fix audio problems: Analiza y repara posibles problemas con el sonido, como ruido, zumbidos o saturación. Posteriormente podremos desactivar o editar la reparación si el resultado no nos satisface. - Separate mono and group stereo audio: Analiza y agrupa los canales de sonido como dual mono o estéreo, dependiendo del resultado del análisis. - Remove silent channels: Elimina directamente los posibles canales mudos o que en definitiva no contengan sonido grabado.

Una vez activadas las opciones deseadas y confirmando con el botón OK, comenzará el análisis en segundo plano, lo que nos permitirá seguir trabajando en otras tareas dentro de Final Cut Pro X. Si queremos ver el progreso del análisis, deberemos abrir la ventana Background Tasks desde el menú Window > Background Tasks o pulsando Comando+9. El estado de los análisis figura bajo el primer apartado, Transcoding and Analysis.

Según el caso, y siempre que hayamos activado la casilla Create Smart Collections after analysis puede que a los clips se les añadan nuevas keywords indicando las posibles incidencias, así como en el Evento aparecerán Smart Collections como Excesive Shake (agitación excesiva), One Person (una persona), Two Persons (dos personas), Wide Shot (plano general), etc. Tras el análisis podemos reparar diferentes problemas. Por ejemplo, si detectamos que un plano grabado “cámara en mano” tiene demasiada vibración causada por el pulso de quién operó la cámara podemos intentar minimizarlo con el estabilizador. Otro problema bastante común es que el plano tenga una dominante de color no deseada, normalmente causada por un ajuste errático de cámara en cuanto a la temperatura de color. En ese caso podremos “balancear” el color de la imagen con un simple clic. Con el sonido también podemos encontrar a menudo un problema causado por el ruido ambiente si la estancia de la grabación era ruidosa, o si UNIDAD 2



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el sujeto estaba demasiado lejos del micrófono. Todos estos problemas y alguno más podremos minimizarlos, o al menos intentarlo de forma automática en Final Cut Pro X como veremos en detalle más adelante en este mismo manual. También es posible permitir que Final Cut Pro X realice automáticamente los análisis nada más importar el material en el Evento. Para ello, acudiremos al apartado de importación de las preferencias mediante el menú Final Cut Pro > Preferences > Import o pulsando Comando+coma (,) en la sección Import.

Las casillas que dejemos activadas aquí tendrán efecto para todos los clips que importemos o arrastremos desde el Finder a continuación, y no lo que ya tengamos importado, en cuyo caso lo analizaremos como hemos indicado anteriormente.

2.5

Resumen de la Unidad 2

En esta Unidad hemos aprendido a realizar las fases previas al proceso de edición, esto es, preparar el material. Para ello hemos creado Eventos e importado en ellos material de diferentes fuentes. Después hemos organizado todo ese material ayudándonos de carpetas, keyword collections, metadatos, roles, etc. Incluso hemos podido marcar clips y fragmentos como favoritos o bien rechazarlos para hacer una primera selección del material previsto para la edición. También hemos aprendido a buscar y localizar clips y a utilizar las smart collections. Por último hemos visto cómo es posible analizar y reparar posibles errores o deficiencias en los clips, tanto de imagen como de sonido. En definitiva, todo un primer trabajo que agradeceremos mucho para que en las fases siguientes localizar cada clip sea mucho más sencillo y solo tengamos que preocuparnos de montar el programa.

UNIDAD 2



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UNIDAD 3: Edición en el Timeline 3.1

3.2

3.3

La Project Library! __________________________________________56 3.1.1

Crear un Proyecto ..............................................................56

3.1.2

Eliminar un proyecto...........................................................58

3.1.3

Duplicar un proyecto ..........................................................58

3.1.4

Mover un proyecto .............................................................60

3.1.5

Crear una Carpeta .............................................................60

Visualizar y seleccionar clips!________________________________61 3.2.1

Navegar dentro de un clip .................................................61

3.2.2

El Playhead ........................................................................61

3.2.3

El Skimmer .........................................................................62

3.2.4

Seleccionar un fragmento de un clip .................................63

3.2.5

Activar y desactivar pistas de sonido en los clips .............63

Edición!____________________________________________________65 3.3.1

Trabajando con Storylines .................................................65

3.3.2

Los modos de edición .......................................................66

3.3.3

Append ..............................................................................67

3.3.4

Connect .............................................................................67

3.3.5

Insert ..................................................................................68

3.3.6

Overwrite ............................................................................68

3.3.7

Reemplazar ........................................................................69

3.3.8

Audiciones .........................................................................70

3.4 El Timeline!_________________________________________________72

3.5

UNIDAD 3

3.4.1

El Dashboard .....................................................................73

3.4.2

El Timeline Index ................................................................74

Operaciones básicas en el Timeline!__________________________75 3.5.1

Crear un nuevo Storyline ....................................................75

3.5.2

Extraer clips del Stroyline ...................................................76

3.5.3

Deshacer el Storyline .........................................................77

3.5.4

Enviar clips conectados al Primary Storyline ....................77

54

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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

3.5.5

El Timeline magnético ........................................................77

3.5.6

El imán o Snapping ............................................................78

3.5.7

Copiar y pegar clips ..........................................................78

3.5.8

Eliminar clips ......................................................................79

3.5.9

Gaps ..................................................................................79

3.5.10

Expandir imagen y sonido ...............................................79

3.5.11 Desconectar sonido ..........................................................80

3.6

3.7

UNIDAD 3

3.5.11

Aislar un clip ....................................................................81

3.5.13

Activar o desactivar clips .................................................81

3.5.14

Cambiar la duración de los clips .....................................82

Las herramientas del Timeline!_______________________________83 3.6.1

Select .................................................................................83

3.6.2

Trim .....................................................................................84

3.6.3

Position ...............................................................................86

3.6.4

Range Selection .................................................................87

3.6.5

Blade ..................................................................................87

3.6.6

Zoom ..................................................................................87

3.6.7

Hand ..................................................................................88

Resumen de la Unidad 3!____________________________________89



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3.1



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

La Project Library

Es hora de pasar a la acción. Una vez importado y organizado el material en los eventos, vamos a empezar a darle forma a nuestro proyecto combinando diferentes elementos de imagen y sonido. Lo primero que tenemos que hacer es crear un nuevo Proyecto, lo haremos en la Project Library. En la Project Library o Librería de Proyectos gestionaremos y organizaremos nuestros proyectos. En ella podemos crearlos, eliminarlos, reproducirlos, renombrarlos, duplicarlos, organizarlos por carpetas, moverlos de un volumen a otro, etc. Para acudir a la Project Library si no está visible podemos hacerlo de cualquiera de estas tres formas: - Desde el menú Window > Show Project Library - Pulsando el botón “Show the Project Library” en la esquina inferior izquierda del Timeline [*] - Pulsando Comando+0

Si teníamos proyectos creados anteriormente, éstos aparecerán en la Project Library y podremos reproducirlos simplemente seleccionándolos y pulsando Barra Espaciadora o el botón de reproducción (Play) del Viewer. También podemos visualizarlos a pantalla completa si pulsamos Comando+Shift+F o bien presionamos el botón “Play full screen” del Viewer.

En la Project Library aparecerán los diferentes volúmenes o discos conectados al Mac, además del propio disco del sistema operativo, y dentro de ellos los diferentes proyectos. Debemos tener siempre en cuenta este asunto, puesto que cualquier operación que hagamos se realizará sobre el disco seleccionado y por lo tanto en él se crearán los archivos pertinentes dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. Si se trata del disco del sistema operativo, normalmente llamado Macintosh HD, esta carpeta se creará en Usuario/Películas, y si se trata de un disco externo, la veremos en el directorio raíz del disco.

3.1.1

Crear un Proyecto

Podemos crear proyectos en el disco que queramos. Para ello, basta con seleccionar el disco en la Project Library y hacer una de estas cuatro cosas: - Pulsar el botón Create a new project con un símbolo ‘+’ en la parte inferior del Timeline UNIDAD 3



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- Acudir al menú File > New Project - Hacer botón derecho o Control+clic y elegir New Project - Pulsar Comando+N. Aparecerá entonces una pantalla para introducir el nombre y el evento por defecto (Default Event), y los parámetros relativos a formato, codec, etc, se definirán de forma automática. Si deseamos personalizarlos pulsaremos en el botón Use Custom Settings. Al hacerlo se expandirá la ventana mostrando diferentes opciones para definir las características de nuestro proyecto de forma personalizada.

- Name: El nombre del proyecto - Default Event: El evento en el cual queremos que se guarden los archivos cada vez que arrastremos archivos al Timeline del proyecto directamente desde el Finder o desde el Media Browser. - Starting Timecode: El código de tiempo o Timecode inicial del proyecto - Video Properties: Las características relativas al formato, resolución y frames por segundo. Si activamos la casilla Based on first video clip el proyecto adoptará las características del primer clip de vídeo que le incorporemos, algo muy cómodo en la mayoría de situaciones. Si queremos cambiar a otro formato diferente al de grabación, elegiremos Custom, y configuraremos los tres apartados: Format, Resolution y Rate. - Audio and Render Properties: Las características relativas al sonido y renders de imagen. Si lo dejamos en Use default settings el sonido será multicanal Surround 5.1 a 48 kHz (poco habitual por el momento en emisión de televisión en España) y los renders de vídeo se realizarán en el codec Apple ProRes 422. Si deseamos cambiarlo activaremos Custom y seleccionaremos lo deseado en los apartados siguientes. - Audio Channels: Elegir entre Stereo (lo más habitual en España) o Surround - Audio Sample Rate: La frecuencia de muestreo del sonido, desde 32 kHz hasta 192 kHz. Cuanto más elijamos, mayor calidad sonora, aunque en la mayoría de casos 48 kHz serán suficientes. - Render Format: Podremos elegir entre cuatro codecs diferentes para los renders: Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422 y Uncompressed 10-bit 4:2:2. UNIDAD 3



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- Use Automatic Settings: Para asignar los parámetros de forma automática.

Nota: Final Cut Pro X retiene los parámetros elegidos en el último proyecto creado para los siguientes proyectos si conservamos Use Automatic Settings.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ En nuestro proyecto ‘Entre Gigantes’ trabajaremos con los siguientes parámetros: 720p HD, 1280x720, 25 fps, sonido estéreo a 48 kHz y renders en Apple ProRes 422.

Tras confirmar con OK se generará el proyecto y se abrirá desplegándose en el Timeline, listo para trabajar. Al mismo tiempo se habrá creado una carpeta con el nombre del proyecto dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. Igual que sucede con los Eventos, esta carpeta se encontrará en el directorio raíz del disco duro si éste es externo, y en la carpeta Películas del usuario si se trata del disco del Sistema Operativo, normalmente llamado Macintosh HD. Una vez creado el proyecto, podemos comprobar sus parámetros pulsando Comando+J o acudiendo al menú File > Project Properties. De esta forma regresaremos a la Project Library, seleccionándose automáticamente el proyecto y mostrándose sus propiedades en el Inspector, bajo el área Properties. Si quisiéramos modificar algún parámetro podemos hacerlo en cualquier momento pulsando el botón del Inspector con forma de llave inglesa. Para abrir un proyecto desde la Project Library le haremos doble-clic o lo seleccionaremos y pulsaremos Enter.

3.1.2

Eliminar un proyecto

Para eliminar un proyecto basta con seleccionarlo en la Project Library y pulsar Comando+Borrar (Backspace) o hacer Control-clic sobre él y elegir Move Project to Trash. Desaparecerá el proyecto tanto de la librería de proyectos de Final Cut Pro X como de la carpeta Final Cut Projects del Finder, cuyos archivos se habrán enviado a la Papelera, quedando eliminados definitivamente cuando la vaciemos.

3.1.3

Duplicar un proyecto

Para duplicar un proyecto podemos seleccionarlo en la Project Library y pulsar Comando+D o con Control-clic elegir la opción Duplicate Project... También tenemos esta opción en el menú File > Duplicate Project...

UNIDAD 3



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Aparecerá una ventana con las siguientes opciones: - New Project Name: Nuevo nombre del proyecto - Location: Disco en el que se ubicará el proyecto en el Finder - Duplicate Project Only: Duplicar solamente el proyecto, lo habitual para ir generando nuevas versiones - Duplicate Project and Referenced Events: Duplicar el proyecto y los Eventos referenciados, recomendado si queremos seguir trabajando con la copia del proyecto en otro ordenador - Duplicate Project + Used Clips Only: Duplicar el proyecto y crear un nuevo Evento que contenga solamente los clips presentes en el proyecto. Recomendable si queremos finalizar o postproducir un proyecto en otro ordenador y no vamos a necesitar material adicional - New Event Name: El nombre del nuevo Evento creado para la casilla anterior - Include Render Files: Activar para duplicar también los archivos de render. Esta opción hará que el tamaño de los archivos de render en el Finder aumente, dependiendo de la cantidad de material renderizado - Referenced Events: Información sobre los Eventos referenciados actualmente al proyecto

Una vez elegidas las opciones, pulsar el botón OK para confirmar. Se habrá generado entonces la copia del proyecto lista para trabajar sobre ella.

UNIDAD 3



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Consejo: Es muy recomendable hacer copias de los proyectos a medida que vamos avanzando en los diferentes procesos de edición y postproducción. De ese modo siempre podremos recuperar partes que hayamos podido perder o modificar accidentalmente. Por ejemplo, podríamos tener un proyecto llamado “Montaje - versión 0” en las primeras fases de la edición, mientras se define la estructura. Una vez que el cliente o director/a ha visionado esta versión y ha indicado las primeras correcciones, podemos duplicar ese proyecto para conservarlo y trabajar sobre la copia, a la que llamaríamos “Montaje - v1”, después otro llamado “Montaje - v2” y así sucesivamente. Una vez aprobado el montaje podríamos tener una nueva versión llamada “Corrección de color”, otra “Mezcla de sonido” y finalmente otra llamada “Master final” o similar. Este método no es imprescindible, pero sí recomendable, en especial en proyectos que se toman muchas jornadas de trabajo.

3.1.4

Mover un proyecto

En la Project Library podemos cambiar la ubicación de los proyectos, tanto a una nueva carpeta como a otro disco. Para ello basta con arrastrarlo y soltarlo sobre su nuevo destino. Si lo estamos moviendo a otro disco, entonces se creará una copia automáticamente –se observa un símbolo + de color verde sobre el cursor, indicando que se está duplicando– y nos aparecerán las mismas opciones que surgen al duplicar un proyecto. Una vez confirmadas las opciones y generada la copia, podremos eliminar el proyecto original si lo deseamos.

3.1.5

Crear una Carpeta

Podemos crear carpetas para organizar mejor los proyectos, por ejemplo, para separarlos por cliente, programa, capítulo, etc. Para hacer una nueva carpeta en la Project Library seleccionaremos el disco en el que la queramos crear y haremos cualquiera de estas cuatro cosas: - Pulsar el botón Create a new folder con forma de carpeta en la parte inferior izquierda del Timeline - Hacer Control+clic o botón derecho sobre el volumen y elegir New Folder. - Acudir al menú File > New Folder - Pulsar Comando+Shift+N Aparecerá entonces una nueva carpeta en la Project Library con el nombre New Folder, lista para que comencemos a escribir para cambiárselo a nuestro antojo y confirmarlo pulsando Enter. Una carpeta con el mismo nombre se creará dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. En la Project Library podemos arrastrar y soltar los proyectos directamente sobre las carpetas y desplegarlas con el triángulo situado a su izquierda para ver su contenido, o volverlo a pulsar para plegarlas de nuevo.

Para eliminar una carpeta y todo su contenido, lo haremos con Control+clic o botón derecho y eligiendo Move Folder to Trash, o bien pulsando Comando+Borrar (backspace). De este modo se enviarán a la papelera los archivos del Finder, lo que nos permite rescatar cualquier archivo que hayamos podido eliminar accidentalmente. Quedarán eliminados definitivamente cuando vaciemos la Papelera del Finder.

UNIDAD 3



60

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3.2



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Visualizar y seleccionar clips

Una vez creado el proyecto y abierto o desplegado en el Timeline (doble-clic desde la Project Library), podremos empezar a llenarlo de contenido. Lo primero que hemos de hacer es localizar los clips o las partes de un clip que nos interesen, por lo que es necesario saber cómo navegar dentro del contenido de un clip.

3.2.1

Navegar dentro de un clip

Si seleccionamos un clip en el Event Browser, veremos su contenido en tamaño grande en el Viewer. En la parte inferior del Viewer disponemos de botones de navegación para mover el cabezal de reproducción o Playhead. En la siguiente imagen se detallan las funciones de cada uno. [*]

Aunque disponemos de dichos botones en pantalla, quizá lo más recomendable sea acostumbrarse al teclado. Toma buena nota porque las siguientes teclas sirven para utilizar en cualquier momento en Final Cut Pro X, tanto en el Viewer como en el Timeline y la Project Library:

- Barra espaciadora: Reproducción y Pausa - J: Reproducción en sentido inverso. Si se pulsa dos veces se reproducirá al doble de velocidad, si se pulsa 3 al triple y así sucesivamente. - K: Pausa - L: Reproducción hacia adelante. Si se pulsa dos veces se reproducirá al doble de velocidad, si se pulsa 3 al triple y así sucesivamente. - Flecha Arriba: Acudir a la anterior edición o al anterior clip - Flecha Abajo: Acudir a la posterior edición o al posterior clip - Flecha Izquierda: Retroceder 1 frame - Flecha Derecha: Avanzar 1 frame - Shift+Flecha Izquierda: Retroceder 10 frames - Shift+Flecha Derecha: Avanzar 10 frames - Comando+Shift+F: Reproducción a pantalla completa - Comando+L: Activar o desactivar reproducción en bucle (loop).

3.2.2

El Playhead

El Playhead o cabezal de reproducción es una línea vertical de color gris que indica el punto exacto en el que nos encontramos, tanto en el Event Browser como en el Timeline. En este último, además, aparece con un puntero grueso de color gris en su parte superior.

UNIDAD 3



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Si reproducimos un vídeo, el Playhead se moverá al mismo tiempo, indicándonos en todo momento el punto que se está reproduciendo, tanto hacia adelante como hacia atrás. El Playhead también afecta a operaciones automáticas de edición que veremos más adelante en esta unidad, como copiar y pegar, situar markers, Append, Connect, Insert, etc. Por ejemplo, si realizamos un corte por atajo de teclado (Comando+B), éste se producirá en el punto en el que se halle el Playhead, salvo que esté activado el Skimmer.

3.2.3

El Skimmer

Tanto si estamos en el Event Browser como si estamos en el Timeline o en la Project Library, podremos hacer uso del Skimmer para previsualizar el contenido en el Viewer, independientemente de dónde esté el Playhead. El Skimmer siempre acompaña al puntero, es decir, si nos situamos sobre un clip y movemos el puntero a izquierda o derecha, veremos el contenido al mismo tiempo en el Viewer, sin necesidad de hacer clic con el ratón. El skimmer se representa con una línea vertical de color rosa sobre los clips y se vuelve muy útil cuando estamos buscando contenido, tanto de imagen como de sonido.

En la parte superior derecha del Timeline disponemos de un botón para activar y desactivar el Skimmer, así como otro para activar o desactivar el audio skimming, esto es, que al mismo tiempo que deslizamos el Skimmer sobre un clip, se pueda escuchar o no su contenido.

Estos botones están tan accesibles porque es muy habitual tener que activarlo y desactivarlo constantemente, ya que unas veces resulta muy útil y otras muy molesto, especialmente el barrido por el sonido cuando tenemos el volumen muy alto. También disponemos de atajos de teclado: - S: Activar o desactivar el Skimmer UNIDAD 3



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

- Shift+S: Activar o desactivar el Audio Skimming Del mismo modo que el Playhead, el Skimmer también afecta a operaciones automáticas como situar markers, pegar clips, hacer ediciones con Append, Connect, etc. Por ejemplo, si lo tenemos activado y pegamos un clip mediante Edit>Paste o Comando+V éste se pegará en el punto donde tengamos el Skimmer y no el Playhead.

Consejo: Tener el skimmer con el audio skimming activado es muy recomendable cuando estamos seleccionando fragmentos sonoros, por ejemplo diálogos, ya que al desplazar el playhead frame a frame con las flechas izquierda y derecha podremos escuchar el sonido de cada frame y lograr gran precisión en la selección o cortes.

3.2.4

Seleccionar un fragmento de un clip

Es muy común tener que seleccionar un fragmento de un clip presente en el Event Browser para marcar ese tramo como favorito o para enviarlo al Timeline. Por ejemplo, en un clip de una extensa entrevista, seguramente tendremos que ir seleccionando los diferentes fragmentos con las frases que nos puedan interesar. Podremos hacerlo de dos formas, bien arrastrando el puntero sobre el clip hasta seleccionar el área que nos interese, o bien marcando con precisión un punto de entrada, IN, y un punto de salida, OUT. Para el primer método, primero debemos visualizar el Event Browser como listado para ver cada clip extendido en la parte superior, o bien en el modo de visualización por iconos, ampliar la visualización hasta ver el área que nos interese (Unidad 2-3: Ver y ordenar clips). Entonces arrastraremos el puntero desde el punto de entrada hasta el de salida. El Viewer nos mostrará el frame exacto en el que estamos a medida que lo hacemos. Entonces veremos un recuadro amarillo en el interior del clip que representa el área seleccionada y podremos corregir su posición simplemente arrastrando de nuevo desde cualquiera de sus extremos izquierdo o derecho.

Para marcar los puntos de entrada y salida con precisión navegaremos por el clip hasta encontrar el IN y pulsaremos la tecla I para marcarlo. Haremos lo propio con el punto de salida, situándonos sobre él y pulsando la tecla O. Si queremos marcar todo el clip, pulsaremos la tecla X. Una vez seleccionado podremos marcarlo como Favorito (tecla F) o enviarlo al Timeline con uno de los métodos de Edición que estudiaremos a continuación.

3.2.5

Activar y desactivar pistas de sonido en los clips

En muchas ocasiones encontraremos que los clips con sonido contienen más de una fuente de grabación. Por ejemplo, podemos tener una entrevista grabada con un micrófono de corbata en una pista, y el micrófono de la propia cámara en otra. Al editarlo será muy probable queramos dejar únicamente el sonido más limpio, el del micrófono de corbata, así que tendremos que desactivar el de la cámara. Podremos hacerlo antes o después de incorporar el clip al Timeline, aunque es recomendable preparar los clips antes de comenzar a editar para no tener que repetir la misma operación varias veces.

UNIDAD 3



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Podemos comprobar qué pistas de sonido incluye un clip seleccionándolo y acudiendo a la ventana Inspector > Audio. Para abrir el Inspector podemos acudir al menú Window > Show Inspector o bien pulsar el botón pertinente a la derecha de la barra superior del Timeline.

Se abrirá en la parte derecha del Viewer, con todas las opciones del clip, como el control de volumen y pan, mejoras de sonido y configuración de canales. Para acudir a las opciones de sonido pulsaremos sobre el botón Audio de la parte superior.

Bajo el apartado Channel Configuration encontraremos las pistas de sonido presentes en el clip. En Channels podemos modificar el reparto de canales. Si lo encontramos en estéreo habitualmente tendremos que cambiarlo a Dual Mono. De esta forma tendremos los canales separados y podremos escuchar cada uno para detectar en qué canal está el micrófono bueno en caso de duda. Para escuchar cada canal por separado, situaremos el puntero en uno de ellos y pulsaremos la barra espaciadora. Una vez que hayamos localizado el canal correcto, desactivamos el resto en la casilla de la izquierda. Desde ese instante cada uso que hagamos de ese clip tendrá los canales de sonido correctamente configurados.

UNIDAD 3



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Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Basándote en el guión y la transcripción disponibles en la Mesa de Trabajo, sería bueno que fueras marcando como favoritas las frases requeridas en los tres clips de la entrevista a Rafa Herrero: Entrevista_Rafa Herrero_1, Entrevista_Rafa Herrero_2 y Entrevista_Rafa Herrero_3. Un tiempo que agradecerás mucho cuando después vayas a editar, ya que trabajarás solamente con los fragmentos marcados, al filtrar el contenido del Event Browser de tal manera que solo se muestren los Favoritos. Los clips de la entrevista tienen el sonido grabado en dos canales diferentes, el canal 1 con el micrófono de corbata sobre Rafa y el canal 2 con el micrófono ambiente de cámara. Tendremos que desactivar este último para escuchar y editar la entrevista correctamente.

3.3

Edición

En las primeras fases de la Edición comenzaremos a dar forma a nuestro proyecto. En esencia se trata de armar la estructura de la historia a contar, para después ir puliendo la edición hasta tener un primer montaje cercano al resultado final. En estas fases nos olvidamos por el momento de cualquier tipo de adorno, como retocar color, añadir efectos o mezclar el sonido concienzudamente. De nada sirve por ejemplo dedicarle un buen rato al color de un plano cuando puede que finalmente se decida que ese plano no irá en el montaje final. Así que por el momento pongámonos el traje de editor y centrémonos en narrar una historia a base de colocar imágenes y sonidos en un orden tal que la historia sea entendida por el espectador de la forma más clara posible. Si sabes contar una historia, sabes editar, solo tienes que utilizar las herramientas adecuadas. En esta primera fase consistente en estructurar, no debemos preocuparnos por la duración, es muy común e incluso buen síntoma que el primer montaje resulte mucho más largo del pretendido. Mientras lo realizamos vamos tomando conciencia de todo el material disponible al tiempo que descartamos lo que a priori sabemos que no vamos a necesitar. Esta sería la primera de las sucesivas “cribas” que tendremos que ir haciendo en las fases posteriores, hasta quedarnos en el montaje final con los mejores planos y los momentos esenciales, habiendo eliminado o descartado toda la “paja” o momentos prescindibles. Ahora nos disponemos a ir enviando al Timeline los fragmentos que consideremos necesarios para contar la historia, el contenido o argumento principal.

3.3.1

Trabajando con Storylines

Final Cut Pro X tiene prevista un área de trabajo dentro del Timeline para ir alojando en ella el material que conformará ese argumento principal, el llamado Primary Storyline. Se representa por una banda de tono oscuro en el Timeline, y si está vacío, se puede ver su icono con un fotograma y un recuadro con líneas discontinuas.

En el Primary Storyline debemos depositar los clips que sirvan para narrar, y sobre él los ilustrativos. Por ejemplo, podemos colocar los clips de un entrevistado en el Primary Storyline y sobre él los llamados planos recurso o insertos que sirvan para ilustrar lo que el entrevistado está contando. Los clips que se incorporen fuera del Primary Storyline quedarán conectados a los que estén en éste, lo que permitirá que si modificamos, UNIDAD 3



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movemos o reordenamos el material presente en el Primary Storyline, los clips conectados se moverán en consecuencia, algo que como norma general agradeceremos mucho. Estas conexiones se representan con una línea vertical de color azul entre ambos clips para la imagen y de color verde para el sonido.

Truco: Si deseas conectar un clip con otro diferente, selecciona el clip del Primary Storyline, pulsa Comando +Alt y haz clic sobre el nuevo punto o clip a conectar. Aunque inicialmente el Timeline solo dispone del Primary Storyline, podremos crear nuevos Storylines para agrupar clips que estén fuera de él y así hacerles ciertas operaciones conjuntamente, como moverlos, trimarlos, aplicarles transiciones, etc. Veremos cómo hacer nuevos Storylines en la Unidad 4.5: Crear nuevos Storylines.

3.3.2

Los modos de edición

Podemos incorporar clips al Timeline simplemente arrastrándolos desde el Event Browser y soltándolos en el Timeline donde lo deseemos. Sin embargo, en muchas ocasiones necesitaremos tener un control exacto en cuanto a dónde y cómo queremos que se alojen en el Timeline. Para enviar clips con precisión desde el Event Browser al Timeline utilizaremos cualquiera de los cuatro modos de edición: Connect, Insert, Append u Overwrite. Cada uno de estos modos hace que los clips o fragmentos se coloquen en el Timeline de una manera diferente. Los clips siempre caerán en el Primary Storyline, salvo que hayamos seleccionado previamente otro Storyline diferente que podamos tener en el Timeline. Igualmente es importante saber dónde se encuentran el Skimmer y el Playhead, porque serán ellos los que determinen dónde deben caer los clips en lo referente al tiempo, salvo en el modo Append. Una vez enviado el clip al Timeline, el Playhead se colocará al final de ese clip para poder añadir otros clips a continuación. En la parte superior izquierda del Timeline existen tres botones para hacer las primeras tres operaciones: Connect, Insert y Append. La cuarta opción, Overwrite, a priori menos utilizada, no dispone de botón propio.

En el mismo lugar donde se hallan los botones tenemos un menú para decidir si queremos enviar al Timeline la imagen y el sonido (por defecto), solo la imagen o solo el sonido. Por ejemplo, si estamos editando un videoclip UNIDAD 3



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musical con la música original en playback, lo lógico y habitual es no incluir el sonido grabado por la cámara, así que habría que enviar únicamente el vídeo. Para acceder a estas opciones habrá que mantener pulsado el ratón sobre la flecha junto a los botones de edición.

- All (Alt+1): Se incluirán imagen y sonido - Video Only (Alt+2): Solamente se enviará la imagen - Audio Only (Alt+3): Solamente se enviará el sonido

No obstante si hemos olvidado omitir la imagen o el sonido, podremos eliminarlos posteriormente, como veremos más adelante en este manual. Una vez seleccionado el clip o fragmento en el Event Browser, para enviarlo al Timeline podemos pulsar en uno de los diferentes botones o sus correspondientes atajos de teclado. Repasemos los diferentes modos:

3.3.3

Append

El modo Append (añadir) hace que el clip se coloque al final del Timeline, independientemente de dónde estén el Skimmer o el Playhead. Por lo tanto la duración total de la película siempre se verá aumentada en tanto tiempo como dure el clip que enviamos. Podemos colocar un clip en modo Append pulsando en el tercero de los botones o bien mediante la tecla E.

Este modo viene muy bien cuando estamos seleccionando planos o fragmentos en el Event Browser y queremos ir depositándolos en el Timeline uno detrás de otro para después recolocarlos o afinar sus cortes, por ejemplo, en la edición de un reportaje periodístico.

3.3.4

Connect

El modo Connect (conectar), coloca el clip por encima del Primary Storyline en el punto donde esté el Skimmer, o en el que esté el Playhead si no tenemos activado el Skimmer. Como su nombre indica, el clip quedará conectado sobre el clip que esté en ese punto en el Primary Storyline, de tal forma que si posteriormente UNIDAD 3



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movemos éste, el clip conectado se moverá con él. Para colocar un clip en modo Connect lo haremos pulsando el primero de los botones o presionando la tecla Q.

Este modo es el recomendado cuando se pretenden cubrir planos del Primary Storyline con otros planos de recurso, clásico en la edición de entrevistas o testimonios.

3.3.5

Insert

El modo Insert (insertar) permite colocar el clip entre otros dos clips allá donde esté situado el Skimmer o en su defecto el Playhead, desplazando al que esté a la derecha tanta cantidad de tiempo como dure el clip que enviamos. Para colocar un clip en modo Insert lo haremos con el segundo botón o pulsando la tecla W.

Con este modo podemos añadir nuevos planos que no estaban previstos inicialmente, por ejemplo cuando queremos insertar una nueva frase entre otras dos en una entrevista.

3.3.6

Overwrite

El modo Overwrite (sobrescribir) deposita el clip donde esté situado el Skimmer o el Playhead, sobrescribiendo al clip que se encuentre actualmente en su lugar. Por lo tanto la duración total de la película no variará, salvo que lo coloquemos al final. El modo Overwrite no dispone de botón a tal fin, pero sí de atajo de teclado, lo haremos con la tecla D.

UNIDAD 3



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Este modo sitúa el clip en el punto donde lo enviemos y borra o sobrescribe cualquier otro clip que estuviera anteriormente en ese lugar, por ejemplo cuando queramos sustituir una parte de la imagen por un clip.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ En nuestro proyecto ‘Entre Gigantes’ haremos uso de todos estos modos de edición. Sería bueno que practicases con diferentes frases de la entrevista a Rafa Herrero marcadas en guión, incorporándolas mediante Append o Insert, y añadir por encima algún plano de recurso mediante Connect. En la Actividad Práctica te indicaremos con exactitud las tareas a realizar.

3.3.7

Reemplazar

En no pocas ocasiones podemos necesitar sustituir un plano que esté ya en el Timeline por otro diferente del Event Browser. En Final Cut Pro X esto se ha resuelto bastante bien, facilitándonos al máximo la posibilidad de reemplazar un plano por otro en un solo paso y despreocupándonos de las duraciones de ambos. Para reemplazar un clip por otro, lo primero que debemos hacer es marcar el punto de entrada (In) o de salida (Out) del clip nuevo en el Event Browser. Posteriormente lo arrastraremos sobre el clip a sustituir en el Timeline y observaremos que el clip a reemplazar se torna de color blanquecino y en el puntero vemos un símbolo + de color verde.

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Al soltar un clip sobre otro aparecerá un menú con diferentes opciones, que influyen en la duración y posición de los clips:

- Replace: La duración asignada será la del nuevo clip - Replace from Start: Se respetará la duración del clip original del Timeline, y se sustituirá desde el inicio del clip nuevo hasta donde sea necesario para ajustarlo a dicha duración. - Replace from End: Se respetará la duración del clip original del Timeline, y se sustituirá desde el final del clip nuevo hasta donde sea necesario para ajustarlo a dicha duración.

3.3.8

Audiciones

Algo muy interesante y novedoso que ofrece Final Cut Pro X. Las Auditions o audiciones permiten ir acumulando en un mismo lugar diferentes planos o versiones de planos para después poder compararlos y elegir la que finalmente irá en el montaje. Esto simplifica mucho la edición, ya que mantiene el Timeline limpio de posibles clips que pudiéramos dejar sueltos en algún lugar “por si acaso”, como solemos hacer los editores en otras aplicaciones. En esencia lo que hacemos es depositar un clip sobre otro de la misma forma que con Replace, pero en lugar de reemplazarlo definitivamente, conserva el anterior clip guardado en el mismo lugar por si queremos regresar a él. Las audiciones también dan mucho juego en otras fases como la corrección de color, donde podemos dar diferentes looks a un mismo plano y compararlos hasta elegir el definitivo. Para asignar un clip como Audition actuaremos de la misma forma que con Replace, arrastrando un clip sobre otro, al soltarlo elegiremos esta vez una de estas dos opciones: - Replace and add to Audition: Reemplaza el plano pero no elimina el antiguo, sino que lo guarda como una nueva versión dentro de una audición. - Add to Audition: Conserva el plano del Timeline y aloja el plano nuevo como una versión dentro de una audición. En cualquiera de los dos casos habremos creado una nueva audición y se observará en el clip del Timeline un nuevo icono emulando un cono de luz.

Para acceder a la audición con las diferentes versiones podemos pulsar sobre ese icono o presionar la tecla Y. Entonces se desplegará una nueva ventana por encima del clip que mostrará las diferentes versiones.

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Entonces podemos elegir entre una versión u otra pulsando las flechas izquierda y derecha del teclado o haciendo clic sobre su miniatura. Al alternar entre versiones el clip del Timeline pasa inmediatamente a ser el equivalente a la elegida. Bajo las miniaturas se observan unos puntos y una estrella. La estrella representa el clip que estaba visible en el Timeline antes de abrir la ventana de audiciones. Los puntos y la estrella se van tornando de color azul a medida que navegamos sobre su correspondiente versión.

Con la ventana de audiciones abierta, podemos reproducir el vídeo para comprobar el resultado. Una vez elegida la versión podremos confirmar pulsando Enter o el botón Done. Entonces se cerrará la ventana de audiciones y el plano quedará modificado. Podemos regresar a la ventana de audiciones en cualquier momento. Si queremos eliminar una versión podemos pulsar la tecla de borrado o Backspace cuando estemos sobre ella. Mediante el botón Duplicate podemos duplicar una versión con el mismo plano, algo que se suele hacer sobre todo para efectos y correcciones de color, y así comparar diferentes versiones de color de un mismo plano. Podemos trabajar con audiciones haciendo uso de diferentes atajos de teclado, teniendo seleccionado el clip que las contiene y sin necesidad de abrir la ventana de audiciones: - Alt+Y: Duplicar el plano como audición - Comando+Shift+Y: Duplica el plano original (sin efectos) como audición - Control+Flecha derecha: Siguiente versión de la audición - Control+Flecha izquierda: Anterior versión de la audición

UNIDAD 3



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3.4 El Timeline

Una vez que tenemos material en el Timeline sería bueno saber manejarse en él antes de continuar. El Timeline o línea de tiempos es la ventana principal de trabajo. En ella iremos aglutinando material para ir dando forma a nuestro proyecto audiovisual. Los clips de color azul son los correspondientes a la imagen, incluyan o no sonido, así como los de color verde son exclusivamente de sonido. Existen otros clips opcionales que conoceremos más adelante, como los textos o video generators, que veremos representados en color rosa. Es posible modificar el tamaño de visualización del Timeline y de los clips de diferentes maneras. Por ejemplo, podemos utilizar el deslizador que hay entre dos lupas con símbolo - y + en la parte inferior derecha del Timeline para reducir o ampliar la visualización.

O bien utilizar los siguientes atajos de teclado: - Comando+=: Ampliar el Timeline - Comando+–: Reducir el Timeline - Shift+Z: Ajusta todo el contenido a la ventana, una especie de “ver todo”.

También es posible modificar el grosor de los clips, así como modificar su aspecto, dando más o menos visibilidad al sonido o a la imagen. Lo haremos presionando el interruptor junto a las lupas, de tal forma que emerja la ventana con diferentes opciones.

- Clip Appearance: Dispone de seis apariencias diferentes, a la izquierda solo sonido y a la derecha solo imagen. Entre ambas los rangos intermedios - Clip Height: Ajusta el grosor de los clips - Show Connections: Mostrar u ocultar las líneas verticales que indican las conexiones entre clips - Show: Seleccionar qué nomenclaturas queremos tener sobre los clips: nombre del clip (Clip Names), nombre del clip o ángulo (Clip Names or Angles), o roles (Roles)

Podemos utilizar los diferentes controles y atajos de teclado para desplazar el Playhead o cabezal de reproducción. En esta ventana es donde un buen editor destaca si domina los atajos de teclado para moverse con soltura. Aunque algunos de ellos los hemos visto en anteriores lecciones no está de más repasarlos de nuevo para el Timeline: UNIDAD 3



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- J: Reproduce el vídeo hacia atrás. Si se pulsa dos veces irá al doble de velocidad, tres veces al triple, etc. - K: Detiene la reproducción - L: Reproduce el vídeo hacia adelante. Si se pulsa dos veces irá al doble de velocidad, tres veces al triple, etc. - Barra espaciadora: Activa y detiene la reproducción - Flecha Izquierda: Retrocede un frame - Flecha Derecha: Avanza un frame - Shift+Flecha Izquierda: Retrocede 10 frames - Shift+Flecha Derecha: Avanza 10 frames - Flecha Arriba: Retrocede al anterior corte o clip - Flecha Abajo: Avanza al siguiente corte o clip - Home o Fn+Flecha Izquierda: Acude al inicio del Timeline - Fin o Fn+Flecha Derecha: Acude al final del Timeline - Comando+Shift+F: Reproducción a pantalla completa

Truco: Si mantenemos pulsada la tecla K y posteriormente presionamos L o J el vídeo se reproducirá a cámara lenta hacia atrás o adelante hasta que soltemos, muy útil para afinar

3.4.1

El Dashboard

El Timeline dispone de un panel de instrumentos o Dashboard que nos muestra información útil durante todo el proceso de edición. Está centrado en la parte superior del Timeline y muestra, de izquierda a derecha, el estado de los renders, el Timecode y un pequeño medidor de niveles de sonido o vúmetro.

El indicador de estado de renders muestra el porcentaje de renders que están hechos en todo el Timeline. Si le hacemos clic se abrirá la ventana Background Tasks, que muestra el estado de las posibles tareas de render, análisis, etc que se estén realizando. El Timecode o “código de tiempos” muestra la posición del Playhead en el Timeline. Si hacemos clic sobre el Timecode, éste se tornará de color azul y podremos escribir con el teclado un nuevo Timecode para que el Playhead se desplace hasta allí en cuanto confirmemos pulsando Enter. Si pulsamos sobre el vúmetro éste se expandirá en la parte derecha del Timeline, donde podremos comprobar los niveles de sonido con mayor precisión. Para cerrarlo de nuevo basta con volver a pulsar sobre el vúmetro del Dashboard.

En la parte inferior central del Timeline podemos ver la duración total del proyecto, así como sus características en lo relativo a la resolución, frames por segundo y tipo de sonido.

UNIDAD 3



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3.4.2



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El Timeline Index

En la parte inferior izquierda del Timeline, junto al botón que nos lleva a la Project Library, se encuentra el botón para abrir el Timeline Index o “índice del Timeline”. En él podemos localizar cualquier elemento que se encuentre en el Timeline y por lo tanto en el proyecto, no en el Evento.

Aparecerá entonces en la parte izquierda del Timeline una ventana en la que se nos ofrece un listado de todos los clips que habitan en el proyecto. Se muestran de arriba hacia abajo en el mismo orden que están colocados en el Timeline, es decir, el clip superior es el primero del proyecto y el clip que esté abajo del todo es el último. Bajo la columna Position podemos ver el Timecode en el que está situado cada clip dentro del Proyecto. También veremos reflejado el Playhead, en este caso de forma horizontal, que nos indica dónde está situado el mismo en el Timeline. Podemos moverlo hacia otro punto y veremos como el Playhead del Timeline también se desplaza al mismo punto. Es posible además seleccionar uno o varios clips del Timeline Index para por ejemplo, eliminarlos con la tecla de borrado o Backspace. Al seleccionarlos se realzará su color en el Timeline y el Playhead se desplazará hasta allí para saber dónde se encuentran. En la parte superior del Timeline Index disponemos de una ventana con una lupa que nos facilita las búsquedas. Basta con comenzar a escribir en este campo para que en el índice se vayan quedando solamente los clips o elementos que contengan el texto que escribamos. Podemos separar la visualización en clips, tags o roles mediante sus respectivos botones bajo el campo de búsquedas.

Si activamos el botón Clips veremos todos los clips de imagen y sonido que se encuentran en el Timeline. Podemos filtrar la visualización si solamente queremos ver los clips de imagen, de sonido o los títulos, pulsando en los botones Video, Audio o Titles respectivamente, situados en la parte inferior. Activaremos el botón All si queremos ver todos.

Si activamos el botón Tags, no veremos clips en el Timeline Index, sino las diferentes etiquetas o marcadores que se encuentran en el Timeline. En la parte inferior podemos activar lo que queremos ver en cada momento: Markers, Keywords, Analysis keywords, Incomplete to-do items y Completed to-do items. En la Unidad 4.9 desarrollaremos los markers, donde se habla de estos últimos.

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Si activamos el botón Roles aparecerán los diferentes roles, y podremos activarlos o desactivarlos del Timeline con las casillas de la izquierda, o bien reducir su tamaño o minimizarlos con los botones de la derecha. Por ejemplo, el rol llamado Titles aparece por defecto minimizado. También podemos seleccionar cualquier rol de la lista para seleccionar automáticamente todos los clips que lo contenga en el Timeline.

Para cerrar el Timeline Index podremos volver a pulsar en el mismo botón que utilizamos para abrirlo en la parte inferior izquierda del Timeline.

3.5

Operaciones básicas en el Timeline

Como hemos dicho anteriormente, el Timeline es la ventana principal de trabajo, donde definitivamente le damos forma a nuestro proyecto. Por eso es muy importante conocer al dedillo todas las operaciones que podemos realizar en él, así como su funcionamiento. Repasaremos a continuación las funciones y operaciones básicas que debemos conocer de forma imprescindible.

3.5.1

Crear un nuevo Storyline

Hemos visto que en todos los proyectos existe por defecto un Primary Storyline o argumento principal sobre el que vamos depositando los planos que definen el contenido. Sin embargo podemos crear Storylines adicionales y realizar diferentes operaciones sobre ellos que nos pueden ayudar a simplificar las tareas de edición. Podemos crear nuevos Storylines en cualquier momento, por ejemplo para agrupar los planos de recurso por temas o secuencias. Para crear nuevos Storylines bastará con seleccionar los clips y pulsar Comando+G o bien con botón derecho elegir la opción Create Storyline.

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Veremos los clips sueltos, pero agrupados dentro de un recuadro de color gris oscuro, el nuevo Storyline, y tendrá una sola línea de conexión para todo el Storyline con el Primary Storyline. A diferencia de los Compound Clips, los Storylines no permiten alojar clips sueltos de sonido, solo es posible crearlos con clips que contengan imagen. Tampoco permiten aplicarles efectos o animaciones a todo el Storyline, si lo necesitamos habrá que hacerlo clip a clip. Por lo tanto el principal cometido de los Storylines es el de agrupar clips para poderlos tener en un solo bloque y poder hacerles operaciones de trimado y recolocación de igual manera que lo haríamos con los clips presentes en el Primary Storyline. Para mover todo un Storyline hay que seleccionarlo haciendo clic sobre su barra superior. Entonces el recuadro amarillo que indica la selección bordeará todo el Storyline y ya podremos moverlo.

Podemos enviar nuevos clips desde el Event Browser a cualquier Storyline con los modos Append, Insert u Overwrite. Para ello, antes de realizar la operación, deberemos asegurarnos de tener seleccionado el Storyline al que queramos incorporar los clips. Si no seleccionamos ninguno, los clips caerán en el Primary Storyline. También se crean automáticamente nuevos Storylines cada vez que colocamos transiciones en planos que estén fuera del Primary Storyline. Lo veremos en el capítulo relativo a las transiciones.

Truco: Una forma rápida de crear nuevos Storylines a la vez que movemos un clip es manteniendo pulsada la tecla G mientras arrastramos uno o varios clips y los acercamos a otro. Aparecerá un recuadro azul, y cuando soltemos habremos creado el nuevo Storyline con todos ellos.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ A lo largo de nuestro proyecto es posible que nos interese agrupar en nuevos Storylines los diferentes planos recurso para tenerlos separados por temas. En las Actividades Prácticas te iremos explicando cómo hacerlo.

3.5.2

Extraer clips del Stroyline

Podemos extraer clips de un Storyline y mantenerlos en el proyecto como clips conectados. Para hacerlo, tras seleccionarlos, pulsaremos Comando+Alt+↑ o bien con botón derecho elegiremos la opción Lift from Storyline (levantar del storyline). El clip o los clips se situarán sobre el Storyline, conectados a él, y en su lugar habrá quedado un Gap en el Storyline del que proceden.

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También es posible extraer clips de Storylines (aunque no del Primary Storyline) simplemente arrastrándolos fuera del Storyline.

3.5.3

Deshacer el Storyline

Para volver a tener los clips de un Storyline como clips conectados, seleccionaremos el propio Storyline (haciendo clic en su barra superior) y pulsaremos Comando+Shift+G o bien con botón derecho sobre el Storyline elegiremos la opción Break Apart Clip Items.

3.5.4

Enviar clips conectados al Primary Storyline

Los clips conectados pueden ser enviados al Primary Storyline. Tienen que estar sueltos, es decir, fuera de cualquier Storyline. Para enviarlos al Primary Storyline los seleccionaremos y pulsaremos Comando+Shift+↓, o bien con botón derecho sobre ellos elegiremos la opción Overwrite to Primary Storyline.

Entonces los clips pasarán a estar dentro del Primary Storyline, sobrescribiendo cualquier otro clip que pudiera encontrarse en su lugar.

3.5.5

El Timeline magnético

Otra de las nuevas aportaciones de Final Cut Pro X es el llamado Timeline Magnético. Esta característica permite que en ciertas operaciones el trabajo se simplifique sobremanera para el editor, ahorrándose multitud de pasos que sí tendría que hacer en otras herramientas de edición no lineal. En esencia, este “magnetismo” del Timeline hace que todos los elementos se recoloquen automáticamente cuando desplazamos clips de un lugar a otro sin perder la sincronía. Para los editores procedentes de otras soluciones, esta característica despista mucho al principio, pero es muy rápido y sencillo acostumbrarse y en poco tiempo se convierte en algo imprescindible. Final Cut Pro X además prescinde de tracks o pistas, lo que ayuda a simplificar la visualización del Timeline y a la recolocación de los clips con esta característica. Podemos decir que no existe una “rejilla” en la que tengan que habitar los clips, así que pueden colocarse en cualquier parte del Timeline sin tener que afectar al resultado.

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3.5.6



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El imán o Snapping

En la esquina superior derecha del Timeline se encuentra el botón Snapping. Cuando está activado se muestra de color azul.

También conocido como imán, la función de snapping ayuda a alinear clips o elementos entre sí cuando los desplazamos de un punto a otro. Si lo tenemos activado, en cuanto acercamos un clip a un punto de edición u otro clip, éstos se “pegan” como si estuvieran imantados, de tal forma que al soltarlos, queden unidos. Se nos muestra a su vez una línea vertical amarilla que indica el punto con el que quedaría alineado el clip tras soltarlo.

Si por el contrario desactivamos el imán (botón en color gris) tendremos absoluta libertad para soltarlos donde queramos. También se activa y desactiva con la tecla N y en una sesión de trabajo cotidiana podemos llegar a activarlo y desactivarlo varias docenas de veces.

3.5.7

Copiar y pegar clips

Una táctica habitual cuando estamos trabajando en el Timeline es la de copiar, cortar y pegar clips de un lugar a otro. Por ejemplo, si tenemos algún fragmento editado con varios clips en un punto concreto del proyecto pero decidimos moverlos a otro punto diferente para que encaje mejor con el resto de la historia. Para realizar estas operaciones primero tendremos que seleccionar el clip o los clips deseados y posteriormente los copiaremos o cortaremos, según el caso. Para el pegado hay que tener en cuenta dónde se encuentra el Skimmer o en su defecto el Playhead, ya que será ahí donde se peguen los clips. Veamos cómo realizar las diferentes operaciones: - Cortar: Menú Edit > Cut o bien Comando+X. Copiará los clips en el portapapeles, al mismo tiempo que se eliminan de su ubicación original y cerrándose el hueco que dejan. - Copiar: Menú Edit > Copy o bien Comando+C. Copiará los clips en el portapapeles, sin eliminarlos de su ubicación original. - Pegar: Menú Edit > Paste o bien Comando+V. Pegará los clips en el Storyline seleccionado, exactamente donde esté situado el Skimmer o en su defecto el Playhead. Si no seleccionamos ningún Storyline, se pegarán en el Primary Storyline. - Pegar como clip conectado: Menú Edit > Paste as Connected Clip o bien Alt+V. Pegará los clips sobre el Primary Storyline, quedando conectados a éste, en el punto exacto en el que se encuentre el Skimmer o en su defecto el Playhead.

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3.5.8



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Eliminar clips

Aunque inicialmente hayamos colocado diferentes clips en el Timeline, es probable que posteriormente decidamos eliminar alguno de ellos. Podemos eliminar clips de dos formas: - Tecla Backspace: Eliminaremos el clip o los clips y se cerrará automáticamente su hueco - Tecla Delete: Eliminaremos el clip o los clips, quedando visible su hueco o Gap

3.5.9

Gaps

Los Gaps o huecos son interpretados como elementos en sí mismos por Final Cut Pro X. Como acabamos de ver, al eliminar un clip mediante la tecla Delete, éste desaparece, pero queda visible el hueco vacío que ocupaba el clip en el Timeline.

Los Gaps tienen la misma forma que los clips, salvo que aparecen sin contenido y con el mismo color gris del propio Timeline. Los podemos tratar exactamente igual que a los clips: seleccionarlos, moverlos, trimarlos, eliminarlos con la tecla Backspace, etc. Podemos hacer uso de los Gaps por ejemplo para prever el hueco que ocupará un clip que aún no tenemos, o también para utilizarlos como separadores entre otros clips. Los Gaps son “mudos y ciegos”, es decir, no tienen imagen ni sonido, así que si en nuestro proyecto dejamos un Gap, ese fragmento aparecerá sin imagen ni sonido, salvo que en el mismo punto haya otro clip que sí lo contenga. Los Gaps también se crean de forma automática cuando desplazamos clips de un punto a otro del Storyline con la herramienta Position. Podemos reemplazar un Gap por un nuevo clip de la misma forma que comentamos en el apartado Reemplazar Clips del punto 3 de esta misma Unidad.

3.5.10

Expandir imagen y sonido

Siempre que incorporemos al Timeline un clip que contenga pistas de imagen y sonido, aparecerá con ambas en un solo contenedor. De este modo, cuando hagamos operaciones de trimado o recorte lo haremos por igual en una y otra pista. Sin embargo, en no pocas ocasiones querremos hacer trimados de forma independiente en la imagen o en el sonido, por ejemplo, cuando queramos que el sonido de un clip se prolongue sobre la imagen de otro, algo que conocemos en la jerga del montaje como “encabalgar”. Necesitaremos por lo tanto tener acceso de manera independiente a las pistas de imagen y sonido, aunque sigan estando en el mismo contenedor. Para expandir ambas pistas basta con hacer doble-clic al clip en la parte inferior, donde se aprecia la forma de onda del sonido. También podemos pulsar Control+S o hacer botón derecho sobre el clip y elegir la opción Expand Audio/Video. Entonces la pista de sonido se desplazará hacia abajo, separándose notablemente de la de imagen.

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Así ya podremos ajustar los cortes de ambas pistas por separado, con los mismos métodos que si estuvieran juntos.

Para volver a unir visualmente los clips (colapsar), podemos hacer de nuevo doble-clic en la pista de sonido, bien pulsar Control+S de nuevo, o bien con botón derecho sobre el clip elegir la opción Collapse Audio/Video. Aunque no lo veamos, al colapsar las pistas, los cambios de duración de una y otra quedarán reflejados.

3.5.11 Desconectar sonido En ocasiones también necesitaremos desconectar definitivamente el sonido de la imagen para poder desplazarlos por separado a diferentes tiempos o realizar operaciones de trimado independientes. Por ejemplo, podemos tener un plano de recurso de un paisaje con sonido ambiente, pero justo el momento bueno de imagen tiene un ruido desagradable y necesitamos otra parte de ese mismo sonido. En ese caso necesitaremos separar o desconectar la imagen del sonido para poder seleccionar otro fragmento diferente de ese sonido ayudándonos de la herramienta Trim.

Para separar ambas pistas, seleccionaremos el clip y pulsaremos Control+Shift+S o bien con botón derecho elegiremos la opción Detach Audio (desatar sonido). Entonces las pistas se separarán definitivamente y tendremos dos clips diferentes, uno de color azul con la imagen y otro de color verde con el sonido. Esta operación no tiene vuelta atrás, es decir, no podemos volver a unir sendos clips. Eso sí, los dos clips permanecerán conectados entre sí, por lo que al mover el clip de imagen, el de sonido se moverá con él.

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3.5.11



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Aislar un clip

En ocasiones, especialmente para el sonido, necesitamos centrar la atención en un solo clip para ver u oír su contenido. Entonces tendremos que aislarlo del resto y escucharle solo a él. Para aislar uno o varios clips, los seleccionaremos y pulsaremos Alt+S, o bien con botón derecho elegiremos la opción Solo. También podemos pulsar el botón Solo de la parte superior derecha del Timeline, que se tornará de color amarillo cuando está activado.

Entonces todos los clips excepto los seleccionados pasarán a estar en blanco y negro, y los seleccionados aparecerán con el recuadro amarillo para ayudar a localizarlos. Si reproducimos el vídeo solo se escuchará el sonido de los clips aislados.

Para desactivar el aislamiento volveremos a pulsar Alt+S o pulsaremos sobre el mismo botón Solo. Esta función solamente inhibe los clips a efectos de previsualización, es decir, cuando hagamos la exportación, en el vídeo resultante estará todo el contenido.

3.5.13

Activar o desactivar clips

Es posible desactivar clips en el Timeline, anulando su visualización y escucha de forma permanente, aunque permanezcan en su lugar, algo que ayuda a diferentes tareas. Por ejemplo, podemos dejar uno o varios clips en algún punto concreto del Timeline desactivados, con el fin de tenerlos “en la recámara” por si más tarde necesitamos alguno de esos planos para ese punto, aunque a priori no estuvieran previstos. Otro ejemplo para el sonido, podría ser cuando necesitemos desactivar eventualmente el clip que contiene la música para poder escuchar con mayor limpieza los diálogos. Para desactivar uno o varios clips los seleccionaremos y pulsaremos la tecla V, o bien con botón derecho sobre alguno de ellos elegiremos la opción Disable (desactivar).

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Los clips desactivados mostrarán su color atenuado y no se verán ni oirán en el proyecto final tras la exportación. Para volver a activarlos haremos la misma operación a la inversa: pulsar la tecla V o con botón derecho elegir la opción Enable (activar).

3.5.14

Cambiar la duración de los clips

Podemos asignar una nueva duración a los clips, de tal forma que se estiren o se reduzcan en su punto de salida o Out, una especie de trimado rápido. Para hacerlo los seleccionaremos y pulsaremos Control+D, o bien con botón derecho elegiremos la opción Change Duration. Entonces el timecode del Dashboard pasará a tener color azul, indicando la duración actual del clip, listo para que comencemos a escribir la nueva duración.

Escribiremos la nueva duración y tras pulsar Enter el clip quedará modificado. Eso sí, siempre que el propio clip contenga material adicional suficiente para rellenar la nueva duración, si es que le estamos asignando una duración superior a la original.

Truco: Cuando escribimos Timecode no es necesario hacerlo con exactitud. Por ejemplo, para escribir 00:00:03:12 basta con que tecleemos ‘312’. Los dígitos que dejemos sin escribir hacia la izquierda se rellenarán con ceros automáticamente, y los dos puntos (:) que separan cada par de dígitos se colocarán también automáticamente.

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3.6



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Las herramientas del Timeline

En el Timeline disponemos de un conjunto de herramientas para realizar diferentes operaciones. De nuevo, el dominio de estas herramientas marca la diferencia en la fluidez de trabajo entre los editores. Para acceder a la caja de herramientas habrá que hacer clic sobre el botón situado junto a los botones de modos de edición (Connect, Insert y Append). Se desplegará una ventana con las diferentes herramientas. A la derecha de cada una de ellas se puede ver el atajo de teclado que las activa.

3.6.1

Select

Tecla A. Seleccionar. La herramienta activada por defecto y una de las más versátiles y utilizadas. Sirve para seleccionar o mover clips. Los clips seleccionados se muestran con un reborde de color amarillo. Podemos seleccionar un clip simplemente haciendo clic sobre él con esta herramienta. Para seleccionar varios clips más, podemos pulsar Shift a la vez que hacemos clic sobre el último de los clips que queramos seleccionar. También podemos seleccionar varios clips alternos al mismo tiempo si pulsamos Comando mientras hacemos clic sobre cada uno. También podemos arrastrar el puntero desde un punto a otro dibujando una virtual caja de color blanquecino; todos los clips que englobe la caja quedarán seleccionados.

Para seleccionar todos los clips pulsaremos Comando+A, así como para deseleccionarlos utilizaremos Comando+Shif+A. Todas estas operaciones son válidas tanto en el Timeline como en el Event Browser Cuando movemos clips con la herramienta de Selección podremos tener más o menos libertad de movimientos dependiendo de si los movemos dentro de un Storyline o fuera (clips conectados). Si movemos clips conectados, podremos hacerlo dónde y como queramos. Sin embargo, si pretendemos mover clips que estén dentro de un Storyline, solo podremos hacerlo a la misma posición en la que esté otro clip. Al soltar, los clips se UNIDAD 3



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reordenarán, y ninguno de ellos se recortará. Además, si estos clips tienen otros conectados, éstos se moverán con ellos sin perder la sincronía entre sí. Este tipo de funciones son las relativas al Timeline magnético.

3.6.2

Trim

Tecla T. Trimar o Recortar. Con ella podremos afinar con precisión los puntos de entrada y salida de los clips una vez que estén en el Timeline. Podremos utilizar la herramienta Trim de diferentes maneras, dependiendo de dónde la situemos. Si la situamos en un corte entre dos clips podremos modificar ese corte a izquierda o derecha arrastrando a un lado u otro (trimado doble). Entonces se sumará la misma cantidad de material a un clip que la que le quitemos al otro, por lo tanto la duración total del proyecto no se verá afectada. La parte inferior de su icono mostrará dos películas a ambos lados, indicando que el corte se modificará en ambos clips.

Al hacer clic sobre el corte aparecerán sendas líneas verticales amarillas en los extremos de los clips. Al arrastrar el corte en la parte superior figurará una pequeña ventana que indica la cantidad de fotogramas ajustados, con signo negativo si es hacia la izquierda, o positivo si es a la derecha. Una vez soltado el cursor, la operación habrá quedado realizada.

En muchas ocasiones también necesitaremos afinar el inicio o el final de un clip, sin que afecte al clip vecino, por ejemplo para ajustar la pausa entre dos frases en una entrevista. Para ello, debemos situar la herramienta Trim en el corte entre dos clips, pero apuntando ligeramente hacia la derecha o la izquierda, dependiendo de dónde queramos actuar, hasta que su icono muestre una sola película en su parte inferior.

Entonces podremos hacer clic y arrastrar a derecha o izquierda la cantidad deseada hasta ajustar el punto de entrada o de salida del clip. Aparecerá sobre el borde del clip una sola línea amarilla que indica el punto que estamos modificando, en el lado derecho del clip si es el punto de salida o Out, y en el lado izquierdo si es el UNIDAD 3



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punto de entrada o In. De este modo la duración del proyecto sí se verá afectada, tanto si sumamos material como si lo reducimos.

También es posible modificar el punto de entrada y de salida al mismo tiempo de un mismo clip. Equivale a seleccionar un fragmento diferente del mismo clip, sin modificar su duración ni su ubicación en el Timeline, una especie de scroll dentro del clip. Puede ser útil por ejemplo, si se ha colado un falso movimiento de cámara en los primeros fotogramas mientras el operador preparaba el encuadre. Para hacerlo, habrá que situar la herramienta Trim directamente sobre el clip, en lugar de sobre sus bordes. Al hacer clic sobre el clip, veremos sendas líneas verticales amarillas a los lados del clip, que indican que realizaremos esta operación. Después basta con arrastrar a izquierda o derecha sobre el clip hasta dejarlo en la posición deseada.

En todos los usos de la herramienta Trim, el Viewer mostrará la imagen del frame nuevo tras el recorte, e incluso se dividirá en dos mostrando a la izquierda el punto de salida y a la derecha el de entrada de los clips cuando se trate de un trimado doble.

Nota: Los trimados sencillos, es decir, recortes en un solo corte de un clip, pueden realizarse directamente con la herramienta de selección o Select, tecla A.

Todas estas operaciones también pueden ser ajustadas con precisión haciendo uso del teclado. Primero deberemos seleccionar el corte en el que deseemos realizar la operación de trimado o recorte, quedando indicado con el borde vertical amarillo. A continuación podemos hacer uso de los siguientes atajos: - La tecla coma (,) permite mover el corte seleccionado un frame a la izquierda - La tecla punto (.) permite mover el corte seleccionado un frame a la derecha - Shift+coma permite mover el corte seleccionado 10 frames a la izquierda - Shift+punto permite mover el corte seleccionado 10 frames a la derecha - Si escribimos el símbolo + o el símbolo - y acto seguido escribimos la cantidad de tiempo deseado, tras pulsar Enter el corte se desplazará a la derecha (+) o a la izquierda (-) tantos frames como hayamos indicado. Mientras escribimos la cifra la veremos reflejada en color azul en el Dashboard. - Si pulsamos Shift+X el corte se desplazará hasta donde se encuentre el Skimmer o en su defecto el Playhead.

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Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Un buen uso de la herramienta Trim para nuestro proyecto será el de pulir los cortes en la entrevista, evitando en lo posible que se cuelen respiraciones, sílabas o incluso letras de una frase en otra. Como norma general, al limpiar una entrevista o testimonio de repeticiones, dudas y coletillas, algo muy habitual, hay que hacer que éstas no se noten y que el entrevistado hable con la máxima fluidez. Así le imprimiremos un mayor ritmo al montaje y sintetizaremos mejor el discurso.

3.6.3

Position

Tecla P. Posición. Anteriormente dijimos que al mover clips de un Storyline con la herramienta de Selección, éstos solo podían moverse a la misma posición de otros clips. Pues bien, la herramienta Position sirve justamente para poder mover los clips con total libertad, incluso si están dentro de un Storyline. Se actúa con ella de la misma forma que con la herramienta de Selección, es decir, primero seleccionamos los clips y después los arrastramos. Al mover los clips, éstos dejarán un hueco o gap, por lo que el Timeline magnético en este caso no existe. Eso sí, si existen clips conectados a los que movemos, éstos se moverán con ellos.

Observa el hueco (gap) dejado a la derecha del clip al desplazarlo con la herramienta Position

Igualmente se pueden realizar operaciones de trimado similares a los que hacemos con la herramienta Trim, con la diferencia de que con la herramienta Position podemos modificar el punto de entrada o de salida de un clip y que el resto de clips del Timeline no se muevan, quedando por lo tanto un hueco o gap.

Veremos que en este caso el icono es diferente al de Trim, apareciendo una flecha de color negro a izquierda o derecha para indicar si queremos hacer la modificación de un punto u otro. Podemos ayudarnos de los mismos atajos de teclado que en la herramienta Trim para mover los clips o los cortes con mayor precisión.

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3.6.4



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Range Selection

Tecla R. Selección de Rango. En ocasiones no necesitaremos seleccionar clips completos, sino fragmentos de clips, por ejemplo para eliminarlos o para copiarlos y pegarlos en otra parte. A tal fin disponemos de la herramienta Range Selection. Para utilizarla basta con hacer clic con el cursor sobre un punto de un clip y arrastrarlo hasta definir el área que queramos seleccionar. Se observará con un recuadro de color amarillo. También se mostrará la duración del fragmento seleccionado en el recuadro de color oscuro de la parte superior del clip.

3.6.5

Blade

Tecla B. Cuchilla. La herramienta Blade o Cuchilla nos permite hacer cortes sobre los clips del Timeline, tanto de imagen como de sonido. Su uso es bien sencillo, basta con situar la cuchilla sobre el punto del clip donde deseemos hacer el corte y hacer clic para llevarlo a cabo. De esta forma habremos segmentado el clip para por ejemplo, eliminar un fragmento sobrante.

Solo podremos utilizar la cuchilla sobre los clips, apareciendo de color negro. Si la situamos fuera de los clips se tornará de color rojo, como indicativo de que no podemos utilizarla.

3.6.6

Zoom

Tecla Z. Ampliar o reducir. Igual que en muchas aplicaciones, disponemos de una herramienta con forma de lupa para ampliar o reducir la visualización de los clips en el Timeline. Por ejemplo, cuando queramos hacer un corte preciso de sonido basándonos en su forma de onda, es posible que nos interese ampliar esa zona bastante. La herramienta Lupa aparece con un símbolo más (+) en su interior, indicando que si se hace clic con ella, aumentaremos la imagen. Con cada nuevo clic la visualización se duplica. También es posible aumentar un área concreta hasta ajustarla al ancho de la pantalla. Para ello, en lugar de hacer clic arrastraremos el puntero creando una caja de color blanquecino, que será el área a ampliar. Al soltar el ratón se aplicará el aumento sobre esa zona.

UNIDAD 3



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La herramienta Lupa o Zoom también puede utilizarse para reducir la visualización. Con ella seleccionada, mantendremos pulsada la tecla Alt para ver en el interior de la lupa el símbolo menos (-). Entonces, al hacer clic el tamaño de visualización se reducirá. Es buen momento para recordar los atajos de teclado de tamaño de visualización sin necesidad de seleccionar la herramienta de Zoom: - Comando+Igual (=): Ampliar - Comando+Menos (-): Reducir - Shift+Z: Ajustar todo el proyecto en el Timeline

3.6.7

Hand

Tecla H. Mano. La herramienta Hand o Mano nos permite arrastrar el Timeline para desplazarnos en él con soltura cuando no vemos todo el contenido. Su utilización es también muy sencilla, basta con hacer clic en cualquier zona y arrastrar hacia cualquier lado para desplazar toda la visualización hacia otra zona. En muchas ocasiones es más práctica la herramienta Mano que la rueda del ratón para deslizarnos y buscar un punto o elemento concreto del Timeline.

UNIDAD 3



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3.7



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Resumen de la Unidad 3

En esta Unidad hemos empezado a disfrutar con Final Cut Pro X. Hemos creado y organizado nuevos proyectos, visualizado correctamente los clips en el Viewer pare enviarlos posteriormente al Timeline mediante los diferentes modos: Append, Connect, Insert y Overwrite. Hemos aprendido la diferencia entre el Primary Storyline y los Storylines secundarios, así como familiarizarnos con el Timeline Magnético. También hemos visto todas las herramientas imprescindibles para poder editar y movernos en el Timeline y así empezar a darle forma a nuestro proyecto.

Actividad Nº 3 - Edición de totales y voz en off Para desarrollar esta unidad te proponemos dos actividades. La primera (Actividad Nº 3) consiste ni más ni menos que en editar toda la entrevista de Rafa Herrero, así como incorporar la voz en off en los diferentes pasajes marcados en el guión. En definitiva, estructurar nuestro proyecto para tener una primera versión o premontaje. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Crear un proyecto - Editar entrevista - Trabajar en el Primary Storyline - Editar voz en off En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 03.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

Actividad Nº 4 - Edición de recursos La segunda actividad prevista para esta unidad (Actividad Nº 4), consiste en ilustrar ciertas partes de la entrevista y los fragmentos de la narración en off con planos recurso y música. El cometido es doble: ayudar al espectador a comprender mejor lo que se narra y disimular cortes de la entrevista. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Trabajar con clips conectados - Trabajar con Storylines secundarios - Llenar de imagen todo el Timeline excepto fragmentos previstos para grafísmo - Incorporar música al proyecto En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 04.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

UNIDAD 3



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

UNIDAD 4: Edición avanzada y Efectos 4.1

El editor de precisión!____________________________________91

4.2

Compound Clips!________________________________________92

4.3

Marcadores! ____________________________________________94 4.3.1

Colocar y eliminar Markers .............................................94

4.3.2

Modificar Markers ..........................................................95

4.4 Sincronizar clips!__________________________________________96

4.5

4.4.1

Sincronización automática ............................................97

4.4.2

Sincronización manual ..................................................98

Edición Multicámara! ____________________________________99 4.5.1

Preparación de los ángulos ...........................................99

4.5.2

El Multicam Clip ..........................................................100

4.5.3

Creación automática del Multicam Clip .......................101

4.5.4

Creación manual del Multicam Clip .............................101

4.5.5

El Angle Viewer ...........................................................103

4.5.6

El Angle Editor ............................................................107

4.6

Efectos! _______________________________________________110

4.7

El Render! _____________________________________________110 4.7.1

4.8

Transiciones!___________________________________________112 4.8.1

Añadir transiciones ......................................................112

4.8.2

Duración .....................................................................114

4.8.3

Personalizar una transición .........................................115

4.9

Cambios de velocidad!__________________________________116

4.10

Modificar aspecto! ____________________________________120

4.11 UNIDAD 4

Eliminar archivos de render .........................................112

4.10.1

Transformar ...............................................................120

4.10.2

Recortar ....................................................................121

4.10.3

Distorsionar ...............................................................121

4.10.4

Modificar el aspecto en el Viewer ...............................122

4.10.5

Animación con el efecto Ken Burns ...........................125

Resumen de la Unidad 4!_______________________________126

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4.1



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

El editor de precisión

Ya hemos aprendido a hacer una edición básica con la que hacer un primer montaje del proyecto, un premontaje. Ahora vamos a aprender a pulir ese montaje, dotándole de ritmo y personalidad, afinando los cortes, limando imperfecciones, ajustando las músicas, los cambios de ritmo, niveles de sonido, etc. Desarrollaremos diferentes técnicas para tal fin, además de algunas técnicas especiales como la edición multicámara, uso de marcadores, etc, que no serán necesarios siempre, pero que te permitirán estar preparado para afrontar cualquier proyecto.

En la Unidad anterior hemos desarrollado la herramienta Trim, utilizada para afinar los cortes directamente en el Timeline. Existe algo parecido para el mismo fin, pero que da algo más de juego, el Precision Editor o editor de precisión. Se trata de un espacio de trabajo donde “expandiremos” cualquier corte para operar sobre él con mayor precisión. Para abrir el editor de precisión bastará con hacer doble-clic sobre cualquier corte entre dos clips. Entonces sendos clips se expandirán, uno hacia arriba y el otro hacia abajo, dejando ver el material adicional de cada uno de ellos.

El hecho de poder ver ese material adicional, atenuado en tono más oscuro, es la principal ventaja de trabajar con el Editor de precisión, ya que así podremos saber dónde realizar el nuevo corte, especialmente si observamos en la forma de onda del sonido. Su utilización es bien sencilla. Para hacer el trimado doble, es decir, atrasar o adelantar el corte de los dos clips simultáneamente, arrastraremos el manejador que figura entre ambos clips a un lado u otro. Veremos al mismo tiempo el icono de trimado doble de la herramienta Trim.

Para hacer un trimado sencillo, esto es, modificar el corte de uno de los clips, podremos arrastrar directamente el clip a izquierda o derecha con la mano que aparece al situarla sobre un clip.

UNIDAD 4



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También podremos hacerlo si lo que arrastramos es el propio corte de uno de los clips, apareciendo el icono de la herramienta Trim para el mismo fin.

En todos los casos se nos informará en una pequeña ventana de tono oscuro la cantidad de tiempo desplazada. Podemos utilizar también los atajos de teclado vistos en la herramienta Trim para realizar los ajustes con precisión de frame o de 10 frames. También podremos recortar un solo clip simplemente haciendo doble-clic en el nuevo punto deseado sobre el clip. En este caso el cambio se realizará y el Precision editor se cerrará automáticamente. Para cerrar el Precision Editor podemos pulsar Enter o bien hacer clic sobre el botón “Close Precision Editor” de color azul en la parte inferior derecha del Timeline.

4.2

Compound Clips

Los Compound Clips o clips compuestos, son elementos con apariencia de un solo clip, pero que pueden contener diferentes clips en su interior, tanto de imagen como de sonido. Podríamos decir que son secuencias que incorporamos en el Timeline de nuestro proyecto, y que aparecen exactamente igual que un clip, pero que si las desplegamos podremos ver y editar su contenido en un Timeline propio, quedando reflejado inmediatamente en el proyecto en el que se encuentran... por lo tanto tendremos “proyectos dentro de proyectos”. Además a un Compound Clip se le pueden incorporar efectos como a cualquier clip, una forma muy rápida de aplicar la misma modificación a varios clips a la vez.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Los Compound Clips tienen múltiples usos, por ejemplo para crear efectos multipantallla, aplicar una animación a un grupo de clips simultáneamente, o simplemente agrupar varios clips en uno solo para tener mejor controlado y despejado el Timeline. Podemos generar Compound Clips desde el Event Browser o en el propio Timeline. Para hacerlo en el Event Browser, seleccionaremos los clips que queramos agrupar dentro de un Compound Clip y pulsaremos Alt+G o bien con botón derecho sobre cualquiera de ellos elegiremos la opción New Compound Clip.

Al hacerlo se nos preguntarán los parámetros y formato del proyecto, que es lo que en realidad vamos a crear con esos clips. Para desplegar las opciones personalizadas pulsaremos sobre el botón “Use Custom Settings”.

Tras pulsar OK aparecerá un nuevo elemento en el Event Browser que podremos incorporar al Timeline de la misma forma que cualquier otro clip. Se puede reconocer el Compound Clip porque aparece un icono característico en su esquina superior izquierda.

Para generar un Compound Clip directamente en el Timeline, debemos seleccionar los clips que queramos agrupar y pulsar Alt+G o bien con botón derecho sobre uno de ellos elegir la opción New Compound Clip. En este caso no se nos preguntarán opciones de formato ni parámetros, se creará directamente con las mismas UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

características que nuestro proyecto actual. Los clips seleccionados se agruparán en uno solo y de nuevo lo reconoceremos por el icono que caracteriza a los Compound Clips en la esquina superior izquierda.

Si queremos editar el contenido de un Compound Clip podemos desplegarlo en su propio Timeline simplemente haciéndole doble-clic, bien desde el Event Browser o bien desde el Timeline. Entonces se abrirá en el Timeline y podremos hacer cualquier modificación, trimado, efectos, incorporar nuevos clips, etc. Cuando hayamos terminado las modificaciones podemos regresar al Timeline de nuestro proyecto pulsando en la flecha hacia atrás de la esquina superior izquierda del Timeline (Go back in Timeline history).

Se pueden generar Compound Clips con cualquier tipo de clip, tanto de imagen como de sonido, incluso combinando ambos tipos.

4.3

Marcadores

Los editores disponemos de un estupendo recurso para diferentes tareas mientras trabajamos en Final Cut Pro X. Se trata de los Markers o marcadores, unas marcas que podemos situar en cualquier punto para ayudarnos a encontrarlos más tarde, escribir anotaciones, sincronizar elementos, etc. Por ejemplo, podemos situar un marker en el frame exacto de imagen en el que una puerta se cierra. Así será mucho más fácil colocar el sonido del cierre de la puerta exactamente en ese punto. Los markers se pueden colocar en los clips del Timeline y en los del Event Browser de la misma forma. Existen tres tipos de markers: Normales o informativos (de color azul), To-do items (de color rojo) y Completed To-do items (de color verde).

4.3.1

Colocar y eliminar Markers

Para colocar un nuevo Marker sobre un clip situaremos el skimmer o en su defecto el playhead sobre el frame exacto en el que queramos colocarlo y pulsaremos la tecla M o bien acudiremos al menú Mark > Markers > Add Marker. Entonces veremos una marca de color azul sobre el clip, en su parte superior.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Podemos colocar tantos Markers como queramos. Si lo hacemos en el Event Browser, por ejemplo para marcar puntos de interés en una entrevista, podremos verlos y seleccionarlos si colocamos el Event Browser en modo lista.

Para eliminar un marker podemos situarnos sobre él y pulsar Control+M o bien acudir al menú Mark > Markers > Delete Marker. Podemos también borrar todos los markers que contenga un clip si tras seleccionarlo acudimos al menú Marker > Markers > Delete Markers in Selection o pulsamos Control+Shift+M.

4.3.2

Modificar Markers

Para modificar un marker nos situaremos sobre él y pulsaremos de nuevo la tecla M. Aparecerá la ventana de edición del marker. También podemos colocar un nuevo marker y que al mismo tiempo se abra la ventana de edición. Para ello, en lugar de pulsar M pulsaremos Alt+M. Por defecto a todos los markers se les asigna el nombre Marker seguido de una cifra que indica el número de marcador colocado. Podemos modificar ese nombre o indicar una observación modificándolo en el primer campo. Confirmaremos pulsando el botón Done o la tecla Enter.

Si pulsamos sobre el botón Make To Do Item (generar item por hacer) el marcador pasará a tener color rojo. Estos markers se utilizan para indicar que en ese punto falta alguna tarea por realizar, por ejemplo, corregir color, estabilizar un plano, etc.

UNIDAD 4



95

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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Cuando hayamos terminado esa tarea pendiente podemos indicar que se ha completado activando la casilla Completed. Entonces el marcador pasará a tener color verde.

En el Timeline Index, que desarrollamos en la Unidad 3.4, puedes ayudarte para identificar fácilmente los markers pendientes de modificar (Incompleted To-do items) y los ya completados (Completed To-do items).

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Durante toda la edición de Entre Gigantes utilizaremos markers para ayudarnos a identificar puntos concretos, por ejemplo, dónde debe cortarse un plano acorde con el ritmo de la música. Actividad Nº 5 - Pulir el montaje Una vez aprobada la estructura del proyecto ‘Entre Gigantes’ comenzaremos a darle la forma definitiva a base de pulir la edición. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Utilizar el editor de precisión - Utilizar marcadores - Pulir los cortes entre totales - Pulir los cortes musicales En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 05.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

4.4 Sincronizar clips En la industria del cine y la televisión es muy común grabar por separado la imagen y el sonido. En esos casos, cuando el editor recibe por un lado la imagen y por otro el sonido, tendrá que unirlos en un solo clip para poder montar cómodamente su programa, en una tarea conocida como Sincronizar. Habrá que hacerlo en el Event Browser antes de empezar a enviar los clips al Timeline.

UNIDAD 4



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4.4.1



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Sincronización automática

Final Cut Pro X nos ayuda a sincronizar los clips con un método automático. Básicamente analiza cierta información de los clips, como la forma de onda del sonido, la fecha y hora de creación, el Timecode o los posibles markers, y en base a ello los sincroniza automáticamente. Para obtener buenos resultados lo ideal es que ambos clips posean sonido, es decir, que por un lado tengamos el archivo de sonido grabado por el sonidista en óptimas condiciones, y por otro el grabado por la cámara, que además de imagen ha captado sonido de referencia o ambiente con el micrófono de la propia cámara. Para sincronizar los clips primero debemos seleccionar ambos en el Event Browser. Entonces podemos pulsar Comando+Alt+G o bien con botón derecho sobre uno de ellos elegir la opción Synchronize Clips.

Aparecerá un nuevo Compound Clip con el sufijo “Synchronized Clip” en el Event Browser, que será una combinación de ambos clips y comenzará el proceso de análisis. Se tomará más o menos tiempo dependiendo de la duración de los clips. Una vez terminado el análisis podremos abrirlo con doble-clic, de tal forma que se despliegue en el Timeline, como cualquier Compound Clip.

Si la sincronización automática no ha ido bien podemos mover el clip de sonido hasta dejarlo ajustado con el vídeo. Podemos ayudarnos de las teclas , y . (coma y punto) para desplazarlo a la izquierda o derecha frame a frame. Una vez comprobada y ajustada la sincronización podemos cerrar el Compound Clip pulsando en la flecha izquierda de la parte superior izquierda del Timeline. Como hemos utilizado el sonido de referencia de la cámara, lo más habitual será tener que desactivarlo una vez cumplido su fin, que era el de facilitar la sincronización. Para desactivar las pistas de sonido que no deseemos, seleccionamos en este caso el Compound Clip en el Event Browser y acudimos a la ventana Inspector, en la pestaña Audio. Bajo el apartado Channel Configuration veremos las diferentes pistas del Compound Clip, en color azul las que lleva el propio clip de vídeo, y en color verde las pertenecientes al archivo de sonido. Basta con desactivar la del vídeo.

A partir de entonces podremos trabajar con el Compound Clip, ya sincronizado y con el sonido adecuado. Es importante decir que cuando se crea el Compound Clip al sincronizar los clips no se está duplicando material en el disco duro, será un clip con referencias a los archivos originales. UNIDAD 4



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4.4.2



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Sincronización manual

En ocasiones tendremos que recurrir a la sincronización manual, sobre todo si el archivo de imagen llega sin sonido de referencia. En esos casos se suele grabar al inicio o al final de cada grabación una claqueta o simplemente se da una palmada delante de la cámara para que ambos dispositivos, cámara y micrófono, registren el mismo instante y el editor pueda utilizarlo como punto de sincronización. Es algo habitual, por ejemplo, cuando se graba una entrevista con dos cámaras, cada una con un encuadre diferente. La claqueta es muy importante pero no imprescindible, simplemente ayuda a localizar un punto común más rápidamente. De no haberla, tendremos que localizar cualquier punto que sepamos a ciencia cierta que corresponde al mismo instante, tanto en la imagen como en el sonido. Para hacer la sincronización manual deberemos situar un marker en ese punto de sincronización en cada uno de los clips. Lo haremos en el Event Browser, seleccionando un clip y navegando por él hasta encontrar el frame. Entonces pulsaremos la tecla M para situar el marker y haremos lo propio con el otro clip.

Tras marcar los dos clips, los enviaremos al Timeline, primero el de imagen al Primary Storyline, y después el de sonido conectado al primero, despreocupándonos de dónde caigan uno y otro. Para sincronizarlos arrastraremos el clip de sonido hasta igualar en el tiempo el marker de un clip con el del otro. Es importante tener activado el imán o Snapping (tecla N) para que al acercar un marker a otro se alineen automáticamente.

Comprobamos el resultado reproduciendo el vídeo, y si aún no está bien sincronizado, podemos mover el clip de sonido frame a frame seleccionándolo y pulsando las teclas coma o punto (, o .) incluso al mismo tiempo que se reproduce, lo cual ayuda mucho a rematar la sincronización. Ya solo falta agruparlos como un solo clip, así que seleccionaremos ambos clips en el Timeline y los transformaremos en un Compound Clip mediante Alt+G o con botón derecho sobre uno de ellos eligiendo la opción New Compound Clip.

UNIDAD 4



98

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4.5



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Edición Multicámara

Un buen sistema de edición no lineal hoy en día debe tener la posibilidad de editar programas grabados con varias cámaras o diferentes tomas, en la conocida como “Edición Multicámara”. Son varios los proyectos en los que podemos recibir material grabado de esa forma. Por ejemplo, un espectáculo teatral o musical, un evento deportivo, una serie de ficción, una entrevista a dos cámaras, etc. También pueden grabarse diferentes tomas con una sola cámara para ser editado con todas las grabaciones a la vez, como puede hacerse en un videoclip musical, donde es común grabar la misma canción varias veces con la cámara colocada de diferentes maneras cada vez (una con un plano general del grupo, otra solo con el batería, otra con el solista, etc). Final Cut Pro X es una herramienta realmente potente en la edición multicámara, facilitando al máximo las diferentes tareas que debemos afrontar. La tarea más crítica es la de sincronizar los diferentes ángulos y sonidos para que después podamos editar el contenido. Existen diferentes métodos para facilitar esta fase en la grabación; por ejemplo, en una situación profesional óptima, se utiliza un aparato generador de Timecode que es enviado a cada cámara, de tal forma que la sincronización es directa, ya que todas las grabaciones emplean el mismo código de tiempo. Un segundo método, bastante utilizado, es el de emplear una claqueta al inicio o final de la grabación, para que cada cámara y micrófono registren un mismo instante fácil de localizar y así realizar la sincronización. Sin embargo, Final Cut Pro X es capaz de sincronizar automáticamente los clips empleando diferente información presente en las grabaciones. Además del Timecode, lo más preciso es el sonido, como sucede al sincronizar clips en un Compound Clip que explicamos en la lección anterior. Por eso es muy recomendable que todos los dispositivos registren sonido, aunque sea de referencia, y lo más limpio posible. También ayudan datos y metadatos como la fecha y hora de grabación, el nombre de cada cámara y el número de ángulo. Estos datos podemos introducirlos durante la ingesta o importación del material, o bien después de haberlo importado, pero siempre antes de realizar la sincronización. Consejo: Como Final Cut Pro X puede utilizar la fecha y hora de grabación del contenido para sincronizarlo, será muy recomendable ajustar correctamente estos datos en todas las cámaras antes de grabar. Aunque exista algún pequeño desfase de algunos segundos, facilitaremos mucho esta tarea. La Edición Multicámara puede resumirse en los siguientes pasos: preparación, creación del Multicam Clip, colocación de los ángulos y edición.

4.5.1

Preparación de los ángulos

Cuanto más tiempo dediquemos a preparar el material, más lo agradeceremos a la hora de sincronizar y editarlo en la Edición Multicámara. Antes de crear el Multicam Clip, que es un clip que contendrá todos los ángulos sincronizados, sería bueno, aunque no imprescindible, asignar los nombres correctamente a los UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

diferentes ángulos. Por ejemplo, si tenemos una grabación realizada con tres cámaras, deberíamos indicar el número de ángulo en la etiqueta Camera Angle de la pestaña Info del Inspector de cada clip: “Ángulo 1, Ángulo 2 y Ángulo 3”.

Si el material lo importamos directamente desde cámara, sería bueno también cambiar el nombre de la cámara antes de realizar la ingesta desde la ventana Camera Import. Al conectar la cámara, seleccionamos su icono de la parte superior izquierda y con un clic nos permitirá asignarle otro nombre, por ejemplo “Cámara 1”.

De este modo habremos asignado un nombre coherente en el metadato Camera Name, que nos puede venir bien para futuras modificaciones como correcciones de color. Tanto el metadato Camera Angle como Camera Name también se pueden modificar en el Event Browser, colocándolo en modo listado, y activando sendas columnas (Unidad 2.3. Ver y ordenar clips). Después basta con hacer un clic sobre el campo en cuestión para poder escribir las etiquetas que queramos.

En la mayoría de cámaras modernas (incluidas las del iPhone e iPad) existe otro metadato llamado Camera ID, que se asigna automáticamente al realizar la ingesta o importación de material en Final Cut Pro X. Estos tres metadatos son utilizados por Final Cut Pro X para realizar la colocación automática de los diferentes ángulos dentro del Multicam Clip. Los utiliza en el siguiente orden: - Camera Angle - Camera Name - Camera ID Si no se encuentra alguna de esta información, Final Cut Pro X genera un ángulo separado para cada clip seleccionado a la hora de generar el Multicam Clip.

4.5.2

El Multicam Clip

Un Multicam Clip es un clip similar al Compound Clip que contiene los diferentes clips de imagen y sonido sincronizados entre sí para facilitar su edición. En un Multicam Clip pueden convivir imágenes de diferentes formatos, frame rates, etc, o incluso fotografías (para hacer Timelapses). Por ejemplo, podemos combinar imágenes grabadas por un iPhone a 30fps con las grabadas por una cámara reflex digital a 25 fps. Los UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Multicam Clips contienen diferentes ángulos y en cada ángulo puede haber varios clips. Por ejemplo, en un concierto musical es posible que alguna cámara corte la grabación cada vez que finalice una canción y vuelva a grabar cuando comience la siguiente. En ese caso encontraremos diferentes clips, uno para cada canción, en un mismo ángulo, y cada clip estará colocado en su correspondiente tiempo dentro del mismo ángulo del Multiclip Cam. Podemos crear Multicam Clips de forma automática o de forma manual.

Consejo: Un Multicam Clip contiene diferentes vídeos y sonidos, por lo que al reproducirlo podemos experimentar problemas de fluidez, dependiendo de la velocidad del disco que contiene los archivos. Para optimizar el trabajo en la Edición Multicámara es recomendable activar la casilla Create optimized media for multicam clips en el apartado Playback de las Preferencias de Final Cut Pro X. Así, al crear un Multicam Clip se generarán versiones optimizadas de cada clip para reproducir y editar con mayor fluidez.

4.5.3

Creación automática del Multicam Clip

Si todos los clips poseen el mismo Timecode o tienen registrado sonido podemos emplear la sincronización automática a la hora de crear el Multicam Clip. Para crear un Multicam Clip, seleccionamos los clips que queremos agrupar en el Event Browser y con botón derecho sobre uno de ellos elegimos la opción New Multicam Clip, o bien acudimos al menú File > New Multicam Clip. Aparecerá una ventana con opciones donde se nos preguntará el nombre del Multicam Clip, opciones de formato y el método de sincronización. Para hacerlo de forma automática la ventana estará resumida como se aprecia en la siguiente imagen:

Activaremos la casilla Use audio for synchronization si los clips tienen sonido grabado como hemos recomendado anteriormente. Si los clips poseen un Timecode común no hará falta marcar esta casilla. Igual que sucede con la sincronización automática que vimos en la lección anterior, cuando se utiliza el sonido para sincronizar puede tomarse bastante tiempo, por lo que otros métodos manuales puede que resulten más rápidos. Las propiedades del vídeo (Video Properties) se determinan de forma automática en base a la mayoría de material presente en el Multicam Clip. Para modificar tanto el método de sincronización como el formato habrá que acudir al método manual pulsando el botón Use Custom Settings. Cuando hayamos terminado pulsamos el botón OK. Habremos generado un Multicam Clip que aparecerá en el Event Browser junto al resto de clips y con un pequeño icono característico en su esquina superior izquierda.

4.5.4

Creación manual del Multicam Clip

Para crear un Multicam Clip de forma manual haremos los primeros pasos de la misma forma: seleccionamos los clips en el Event Browser y con botón derecho o en el menú File elegiremos la opción New Multicam Clip. En la ventana de opciones pulsaremos el botón Use Custom Settings, y se expandirá mostrando más opciones para crear el Multicam Clip manualmente.

UNIDAD 4



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- Name: Nombre del Multicam Clip - Angle Assembly: Definir cómo se crean los ángulos en el Multicam Clip • Automatic: Los ángulos se crean automáticamente • Camera Angle: Los ángulos se crean basándose en el metadato Camera Angle de cada clip • Camera Name: Los ángulos se crean basándose en el metadato Camera Name de cada clip • Clips: Se crea un ángulo separado por cada clip seleccionado, utilizando el nombre de cada clip para

asignar el nombre de cada ángulo - Angle Clip Ordering: Definir cómo los clips se ordenan dentro de los ángulos del Multicam Clip • Automatic: Los clips se ordenan de forma automática. Si existen varios clips dentro de un mismo ángulo,

se coloca cada clip en su respectivo tiempo con Gaps como separadores para preservar la sincronía correcta de cada clip • Timecode: Los clips se ordenan dentro de cada ángulo utilizando el Timecode de cada uno. Si las

grabaciones poseen Timecode, este método es el más adecuado para ordenarlos con precisión • Content Created: Los clips se ordenan dentro de cada ángulo utilizando la fecha y hora de grabación.

Este método es el recomendado para generar un Timelapse dentro de un Multicam Clip basándose en múltiples fotografías. Cada fotografía se colocará en su correspondiente tiempo, con la misma duración del intervalo de cada disparo. Por ejemplo, si el Timelepase tiene un intervalo de 5 segundos (una fotografía cada 5 segundos), cada una de las fotografías durará 5 segundos en el Multicam Clip.

Nota: La fecha y hora de grabación (Content Created) se puede cambiar en cualquier momento seleccionando los clips en el Event Browser y acudiendo al menú Modify > Adjust Content Created Date and Time.

- Angle Synchronization: Definir el método de sincronización dentro del Multicam Clip • Automatic: Los ángulos se sincronizan automáticamente utilizando uno o varios de los siguientes

métodos. • Timecode: Los ángulos se sincronizan basándose en el Timecode de cada clip. El método apropiado

cuando los clips poseen un Timecode común • Content Created: Los ángulos se sincronizan basándose en la fecha y hora de grabación de cada clip

UNIDAD 4



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• Start of First Clip: Los ángulos se alinean desde el primer frame de cada clip. Este método puede

resultarnos útil si marcamos fragmentos de clips como favoritos (Unidad 2.3. Calificar clips) y filtramos el Event Browser para que solo los muestre a ellos y así hacer el Multicam Clip desde los fragmentos Favoritos • First Marker: Los ángulos se alinean teniendo en cuenta el primer marker de cada clip. Es un método

bastante bueno para marcar el instante en el que se cierra la claqueta, llamado chuck. Si además marcamos la casilla Use audio for synchronization la sincronización será bastante precisa. Básicamente con First Marker lo que hacemos es indicar una región de búsqueda del punto de sincronización, no el frame exacto - Use audio for synchronization: Los ángulos se sincronizan basándose en la información presente en la forma de onda del sonido de cada clip. Con este método se consigue una sincronización bastante precisa, aunque los tiempos de análisis pueden ser largos - Starting Timecode: Modificar el Timecode inicial del Multicam Clip - Video Properties > Set based on common clip properties: Las propiedades del vídeo tales como formato, frame rate, etc, se asignan automáticamente basadas en la mayoría de clips presentes en el Multicam Clip - Video Properties > Custom: Elegiremos las propiedades manualmente, Formato, Resolución y Frame Rate - Audio and Render Properties > Use default settings: Se asingan los parámetros por defecto para el sonido y los renders - Audio and Render Properties > Custom: Para modificar manualmente los parámetros de sonido y render - Use Automatic Settings: Pulsar este botón para regresar al método de creación y sincronización automática

Tras definir todos los parámetros pulsaremos el botón OK para crear el Multicam Clip, que aparecerá en el Event Browser. Una vez creado el Multicam Clip lo primero que debemos hacer es comprobar que está correctamente sincronizado y corregirlo si no fuera así. También podemos reordenar y renombrar los ángulos para facilitar su posterior edición. Estas tareas y alguna más las haremos con ayuda del Angle Editor y el Angle Viewer, dos ventanas creadas para trabajar específicamente en la Edición Multicámara.

4.5.5

El Angle Viewer

En el Angle Viewer podemos visualizar al mismo tiempo todos los ángulos que contiene el Multicam Clip. Así podremos comprobar si están correctamente sincronizados reproduciendo el vídeo. También podremos realizar los cortes entre clips para pasar de un ángulo a otro en cada punto en la edición, siempre que el Multicam Clip se encuentre en el Timeline del Proyecto. Para abrir el Angle Viewer acudiremos al menú Window > Show Angle Viewer, o bien lo activaremos desde el botón con forma de interruptor presente en la esquina superior derecha del Viewer.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Entonces el Viewer se dividirá en dos, y en su parte izquierda aparecerá el Angle Viewer, con diferentes recuadros, uno por cada ángulo del Multicam Clip que tengamos seleccionado. A la derecha se encuentra el Viewer, que muestra el ángulo activo, que es el ángulo que se ve o se oye en el resultado final.

La cantidad de ángulos que podemos ver simultáneamente en el Angle Viewer se puede configurar desde su menú Settings > Display, pudiendo elegir entre 2, 4, 9 y 16.

El número máximo de ángulos que puede contener un Multicam Clip es de 64, aunque “solo” podremos reproducir y ver hasta 16 al mismo tiempo. El Angle Viewer se puede dividir en Banks o bancos, que son grupos de ángulos visibles al mismo tiempo. Por ejemplo, si tenemos un Multicam Clip de 10 ángulos y activamos la visualización de cuatro (Settings > Display > 4 Angles), tendremos tres bancos, dos con 4 ángulos y uno con 2. En la parte inferior del Angle Viewer podemos ver los bancos divididos en recuadros, tantos como ángulos hayamos activado. Para cambiar de banco simplemente le haremos clic.

También podemos activar la sobreimpresión de cierta información útil en el Angle Viewer. Lo haremos desde el menú Settings > Overlay del propio Angle Viewer.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

- Timecode: Muestra el Timecode original de cada ángulo - Display Name > Angle: Muestra el nombre de cada ángulo - Display Name > Clip: Muestra el nombre del clip presente en cada ángulo - Display Name > None: Desactiva la visualización de los nombres de los ángulos

Para realizar los cortes y comenzar a editar tendremos que enviar el Multicam Clip al Timeline del Proyecto como lo haríamos con cualquier otro clip, bien arrastrándolo o bien mediante los modos Append, Connect, Insert u Overwrite.

Una vez en el Timeline podemos reproducir el playhead donde se encuentra el Multicam Clip. Mientras se reproduce podemos ir haciendo clic sobre cada ángulo en el Angle Viewer (el puntero se transforma en una cuchilla). De este modo estaremos haciendo un corte a la vez que cambiamos de ángulo (Cut and Switch).

En la esquina superior izquierda del Angle Viewer disponemos de tres botones para elegir si queremos realizar los cortes en la imagen, en el sonido o en ambos.

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Estos botones solo aparecerán si el Multicam Clip se encuentra en el Timeline del Proyecto, el único lugar desde el que podremos realizar cambios de ángulo. Editar en Multicámara consiste en ir activando un solo ángulo cada vez. El ángulo activo es el único que se ve o se oye en el resultado final. Al realizar los cortes veremos un recuadro de color bordeando cada ángulo y que indica cuál es el activo en cada momento. El color amarillo indica que tanto la imagen como el sonido de ese ángulo son los activos. El color azul representa la imagen y el color verde el sonido.

En la mayoría de situaciones tendremos que realizar los cambios de ángulo solamente en la imagen y que el sonido no cambie con cada corte. Por ejemplo, en un videoclip musical es habitual tener el sonido en un único ángulo, de tal manera que cuando vamos cambiando de un ángulo a otro en la imagen, el sonido no salte. Cuando hayamos hecho cortes y cambios de ángulo, en el Multicam Clip presente en el Timeline se apreciarán unas líneas verticales discontinuas, indicando el corte. Si las líneas son de color negro existe cambio de ángulo en ese punto. Si es blanca significa que hay un corte, pero no un cambio de ángulo. Podemos observar líneas de colores diferentes en imagen y sonido, dependiendo de dónde hayamos realizado los cortes.

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Es posible sumar nuevos cortes simplemente volviendo a reproducir y haciendo la misma operación. También se pueden sumar cortes si una vez detenida la reproducción situamos el playhead en un punto concreto y hacemos clic sobre otro ángulo. Sin embargo, si lo que queremos es cambiar de ángulo sin realizar un nuevo corte, haremos clic sobre el ángulo en el Angle Viewer mientras mantenemos pulsada la tecla Alt, transformándose el puntero en una mano con un dedo apuntando.

También es posible cambiar de ángulo si hacemos botón derecho sobre el clip en el Timeline y elegimos cualquiera de los ángulos bajo los apartados Active Video Angle o Active Audio Angle.

Con la reproducción detenida también podemos modificar los cortes, adelantarlos o retrasarlos, directamente con la herramienta de selección. Basta con situar el puntero sobre el corte hasta que aparezca la herramienta de trimado doble y entonces arrastrar el corte a izquierda o derecha. Para realizar operaciones de trimado adicionales utilizaremos la herramienta Trim.

4.5.6

El Angle Editor

El Angle Editor es un área de trabajo que ocupa el espacio del Timeline, y donde gestionaremos todo lo relativo al interior del Multicam Clip, como reordenar los ángulos, eliminarlos, crearlos nuevos, resincronizar, etc. Podemos también hacer operaciones habituales como añadir efectos y transiciones, trimados, etc. Lo único que no podremos hacer en el Angle Editor es realizar o editar cortes entre clips. UNIDAD 4



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Consejo: Podemos corregir el color de los clips desde el Angle Editor para que todos los futuros cortes de cada clip en el Timeline estén corregidos. Aprenderemos a corregir color en la Unidad 5. Para abrir el Multicam Clip en el Angle Editor le haremos doble-clic desde el Event Browser, o bien con botón derecho sobre él elegiremos la opción Open in Angle Editor.

Con el Multicam Clip desplegado en el Angle Editor comprobaremos la sincronización reproduciendo el vídeo en diferentes puntos. Para ello nos ayudaremos de los controles Video Monitoring y Audio Monitoring. Mientras reproducimos el playhead en el Angle Editor solamente podemos ver un ángulo de imagen en el Viewer. Sabremos cuál es el actual ángulo en Video Monitoring (monitorización de imagen), porque aparecerá en color gris claro. Los controles de Video y Audio Monitoring se encuentran en la esquina superior izquierda de cada ángulo.

Si hacemos clic sobre el botón Video Monitoring habremos cambiado la monitorización de imagen a ese ángulo y en el Viewer se mostrará solo él. Sin embargo la monitorización de sonido puede sumarse y escuchar varios ángulos a la vez, muy recomendable para ayudarnos a conseguir una sincronización óptima. Haciendo clic sobre el botón Audio Monitoring activaremos la monitorización de cada ángulo. Los botones activados se tornan de color blanco. Si al reproducir el playhead detectásemos que hay algún clip desincronizado deberemos desplazarlo con la herramienta Position (activada por defecto) hasta sincronizarlo. Podemos ayudarnos de las teclas punto y coma (. y ,) para mover el clip frame a frame teniéndolo seleccionado. También podemos hacer uso de los markers como hicimos en la sincronización manual (Unidad 4.10. Sincronizar Clips). Final Cut Pro X nos ofrece también dos opciones más de sincronización automática. Junto al nombre de cada ángulo se encuentra un menú desplegable con opciones.

Las dos opciones de sincronización automática son: - Sync to Monitoring Angle: Esta opción divide el Viewer en dos, mostrando a la izquierda el frame en la posición del skimmer y a la derecha el frame en la posición del playhead en el ángulo de monitorización. En el ángulo desincronizado busca el frame que quieras situar en la posición del playhead y cuando lo localices haz clic en ese punto. Entonces el clip se desplazará, igualando la posición del frame donde estaba el skimmer con la del frame donde estaba el playhead.

UNIDAD 4



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- Sync Angle to Monitoring Angle: Esta opción emplea el sonido para sincronizar automáticamente, comparando la formas de onda del ángulo seleccionado con la del ángulo monitorizado hasta igualarlas en el tiempo.

Podemos renombrar los ángulos simplemente haciendo un clic sobre su nombre en el Angle Editor y comenzando a escribir. Pulsaremos Enter para confirmarlo. También es posible reordenar los ángulos a nuestro gusto. Para hacerlo arrastraremos verticalmente cada ángulo a su nueva posición arrastrándolo desde el manejador a tal fin situado en la esquina superior izquierda de cada ángulo. Tras hacerlo, el Angle Viewer también mostrará los ángulos con el nuevo orden.

Igualmente en cualquier momento podemos crear un nuevo ángulo para incorporar más material. Lo haremos con el desplegable de opciones de cualquier ángulo, eligiendo la opción Add Angle.

Una vez creado podremos incorporarle nuevos clips desde el Event Browser y sincronizarlos manual o automáticamente con las opciones descritas anteriormente. Podemos eliminar cualquier ángulo desde el mismo menú mediante la opción Delete Angle. En muchas ocasiones necesitaremos desactivar las pistas de sonido de los clips que utilizamos exclusivamente para hacer la sincronización, de tal forma que únicamente el clip con el sonido bueno sea el que se escuche en todo el Multicam Clip. Para desactivar las pistas de sonido seleccionaremos los clips y acudiremos al apartado Audio del Inspector. En Channel Configuration podremos desactivar la casilla correspondiente a cada pista.

Igualmente es muy común que existan diferencias de color entre unos ángulos y otros, bien por utilizar cámaras diferentes o bien por utilizar ajustes distintos en cada una. En ese caso es posible retocar el color de cada clip de tal forma que en todos los usos del Multicam Clip estén corregidos. Veremos la corrección de color en la Unidad 5.

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Una vez sincronizado y optimizado el Multicam Clip podemos regresar al Timeline de nuestro proyecto mediante la flecha izquierda de la esquina superior izquierda del Angle Editor / Timeline, y empezar a editarlo realizando cortes y cambios de ángulo como hemos descrito en el Angle Viewer.

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ Para que puedas practicar la Edición Multicámara desarrollada en esta Unidad, hemos preparado una pequeña pieza grabada desde tres ángulos y un cuarto clip de sonido con Pedro Alvera (autor de este manual y director de ‘Entre Gigantes’) hablando sobre el propio documental y este mismo curso. En las actividades prácticas tienes instrucciones para llevarlo a cabo.

Actividad Nº 6 - Edición Multicámara Para desarrollar a fondo la edición multicámara editaremos una pieza promocional sobre el documental ‘Entre Gigantes’. Entre el material importado encontrarás una carpeta llamada “Promo Entre Gigantes” que contiene clips grabados con tres cámaras, dos de ellas Canon DSLR y un iPhone 4S. Igualmente encontrarás los archivos de sonido grabados por separado. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Crear un Multicam Clip - Reordenar ángulos de un Multicam Clip - Editar multicámara - Afinar la edición multicámara En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 0.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

4.6

Efectos

Una vez que el montaje ha sido aprobado es hora de iniciar las tareas que enriquecerán nuestro proyecto, tanto en la imagen como en el sonido. El orden es indiferente, podemos dar el acabado final a la imagen y posteriormente al sonido, o viceversa. Lo que tenemos que tener claro es que ambas fases se realizan por separado. En la postproducción de imagen podemos realizar múltiples tareas, dependiendo de las necesidades de la pieza. En esencia se trata de dejar el proyecto en su aspecto y acabado final, con la ayuda de herramientas de corrección de color, rótulos, transiciones, animaciones, composición, etc. Tenemos que dejar claro que muchas de las técnicas y efectos que vamos a desarrollar en esta Unidad también pueden aplicarse durante el proceso de edición, como las habituales transiciones, cambios de volumen, velocidad, etc. Simplemente aglutinamos en esta Unidad todo lo que tenga que ver con la postproducción y efectos más allá del montaje dentro de Final Cut Pro X.

4.7

El Render

Cualquier efecto o modificación que hagamos a un clip, excepto un corte, requerirá un render. Antes de explicar qué es un render, sería bueno conocer qué es lo que sucede cuando trabajamos con los clips en Final Cut Pro X. Los clips de Final Cut Pro X son en realidad referencias a archivos almacenados en el Finder. Cuando reproducimos cualquier clip, la tecnología QuickTime del sistema operativo se encarga de saber qué fragmento hay que mostrar desde el archivo almacenado en el Finder. Sin embargo, si hacemos una modificación a un UNIDAD 4



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clip, al reproducirlo no bastará con que se muestre el archivo del Finder, sino que Final Cut Pro X tendrá que calcular al mismo tiempo el resultado con el efecto aplicado antes de mostrarlo. Cuando el efecto requiera poco cálculo, podremos ver el resultado fluidamente en tiempo real, puesto que a Final Cut Pro X le da tiempo a calcularlo y mostrarlo sin necesidad de realizar un render. Sin embargo, si el efecto requiere de un cálculo complejo, aparecerán los problemas de reproducción, puesto que a Final Cut Pro no le da tiempo a mostrarlo en tiempo real. Los factores que influyen en la cantidad de efectos que podemos ver a tiempo real son tres: la capacidad del Mac, el formato de trabajo y el efecto en sí. Cuando reproducimos un tramo con efectos a tiempo real, podemos experimentar saltos en la reproducción dependiendo de nuestra configuración. No es lo mismo realizar una composición de cinco capas en un Macbook de bajas prestaciones en HD 1920x1080 que un mero encadenado entre dos planos en un proyecto PAL 720x576 bajo un Mac Pro de alta gama. Si los saltos hacen imposible el visionado del vídeo, tendremos que realizar el render. El render es un nuevo archivo que se va a generar en la carpeta de Renders del proyecto en el Finder. Este archivo contiene el resultado del vídeo final tras aplicar el efecto, así que si reproducimos un tramo con el render ya hecho, Final Cut Pro reproducirá el archivo de render y no el original. Cuando aplicamos efectos, en la barra superior del Timeline observaremos unas líneas naranjas, indicando que existe un efecto y requerirá hacer un render.

Final Cut Pro X ha facilitado enormemente todo lo relativo a los renders. Es capaz de realizarlos automáticamente y en segundo plano, es decir, podemos ir trabajando, y a partir de un determinado tiempo de inactividad, Final Cut Pro X irá realizando los tramos de render que queden pendientes. La función de hacer renders en segundo plano está activada por defecto y para desactivarla tendremos que acudir a las preferencias desde el menú Final Cut Pro > Preferences, en el apartado Playback.

La casilla Background render es la que habilita esta posibilidad. Se recomienda desactivarla en el caso de que nos moleste el bajo rendimiento del Mac o de Final Cut Pro X mientras se hacen los renders, o bien en el caso de que no hayamos finalizado los efectos y queramos dejar zonas pendientes. El apartado Start after nos permite determinar la cantidad de tiempo de inactividad a partir del cual queremos que Final Cut Pro X comience a hacer los renders. En el Dashboard podemos ver el porcentaje de renders hechos.

Si la cifra llega al 100%, veremos un círculo verde que la rodea.

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También es posible ver el progreso de los renders en la ventana Background Tasks, activable desde el menú Window > Background Tasks o pulsando Comando+9.

Los renders automáticos se realizan siempre desde el inicio del Timeline hasta el final. Sin embargo, si deseamos realizar el render de un tramo determinado, podemos seleccionarlo y pulsar Control+R o bien acudir al menú Modify > Render Selection. Las líneas naranjas irán desapareciendo en los tramos ya renderizados.

4.7.1

Eliminar archivos de render

Los archivos de render tienen el mismo formato y características que el proyecto. Debemos tener esto en cuenta puesto que pueden llegar a ocupar mucho espacio en el disco de almacenamiento. Las carpetas de Render se encuentran en cada proyecto de Final Cut Projects del Finder y se pueden eliminar para liberar espacio en cualquier momento. Ahora bien, es posible eliminar los archivos de Render de un proyecto directamente desde Final Cut Pro X. Debemos acudir a la Project Library, seleccionar el proyecto y acudir al menú File > Delete project render files.

La opción Unused Render Files Only elimina los archivos de render que han sido descartados, recomendable si deseamos “purgar” los renders y quedarnos solamente con los archivos que se están utilizando en el proyecto. La opción All Render Files elimina todos los renders del proyecto, recomendable cuando hayamos terminado y entregado el proyecto para liberar espacio en el disco duro. Si hemos eliminado por error algún archivo de render equivocado no pasa nada, volvemos a hacerlo.

4.8

Transiciones

La sucesión de un plano tras otro sin más se denomina edición al corte, lo que quiere decir que pasamos de un plano a otro radicalmente. Sin embargo se puede pasar de un plano a otro transitoriamente, con un efecto que combina ambos planos llamado transición. Es importante comprender que para poder incorporar transiciones entre dos clips, éstos deben tener disponible material adicional para poder mezclar con el otro plano. A este material adicional se le conoce como handle, en español “colas” o “coleos”, en definitiva material sobrante más allá del que contiene el clip presente en el Timeline.

4.8.1

Añadir transiciones

La transición más utilizada es la conocida como encadenado, que funde ambas imágenes por opacidad, desvaneciéndose poco a poco el plano de salida y apareciendo poco a poco el de entrada. Para añadir un UNIDAD 4



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encadenado entre dos planos basta con seleccionar el corte entre ambos y pulsar Comando+T, o bien acudir al menú Edit > Add Cross Dissolve.

Aparecerá un nuevo elemento de color gris entre los dos planos, idéntico al Cross Fade de sonido que vimos en la Unidad anterior. Si los planos se encontraban conectados al Primary Storyline, se agruparán dentro de un nuevo Storyline junto con la transición. También es posible incorporar varias transiciones a la vez a múltiples planos. En ese caso, en lugar de seleccionar el corte, seleccionaremos los diferentes planos.

Entonces, tras pulsar Comando+T el encadenado se situará en el inicio y final de cada clip.

Truco: Puedes hacer muy fácilmente un fundido a negro o desde negro, clásico en muchos finales y principios de secuencias, ayudándote del encadenado o Cross Dissolve. Simplemente colócalo al final o al principio de un clip. Además del encadenado convencional, Final Cut Pro X dispone de una buena batería de transiciones de diferentes tipos. Las encontraremos a la derecha del Timeline, pulsando el botón de transiciones. También podemos activarlas desde el menú Windows > Media Browser > Transitions.

Se desplegará el Media Browser mostrando a la izquierda un listado de categorías y a la derecha las miniaturas de las transiciones de cada una de ellas. A medida que vayamos haciendo clic sobre las diferentes categorías

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se irán mostrando en la parte derecha las diferentes transiciones. Si pulsamos sobre All se nos mostrarán todas las transiciones por orden alfabético. Podemos buscar una transición concreta escribiendo su nombre en el campo inferior con una lupa. A medida que vamos escribiendo se van quedando solamente las transiciones que coincidan de la categoría seleccionada. La mayoría de transiciones pueden ser previsualizadas a tamaño grande antes de ser incorporadas sobre los clips. Para previsualizarlas basta con situar el puntero sobre su miniatura y mover el skimmer a izquierda o derecha sobre ella, no es necesario hacer clic. Entonces el Viewer mostrará en movimiento una simulación de la transición a medida que movemos el ratón.

Cuando hayamos localizado la transición deseada debemos tener claro dónde la queremos incorporar, en un corte, al principio y final de un clip o a varios clips. Si queremos aplicarla sobre un corte, podemos arrastrarla directamente desde el Media Browser al propio corte, o bien seleccionar previamente el corte y después hacerle doble-clic a la transición desde el Media Browser. Para incorporarla en los dos cortes de un clip, tendremos que arrastrarla sobre el propio clip, o bien seleccionarlo previamente y hacer doble-clic a la transición. Para incorporarla sobre varios clips, primero debemos seleccionarlos y después hacerle doble-clic a la transición.

4.8.2

Duración

La duración inicial de las transiciones es de un segundo. Para modificarla tras haberla añadido al Timeline, podremos hacerlo estirándola o encogiéndola con el puntero desde cualquiera de sus bordes

Si buscamos una precisión numérica deberemos seleccionarla y pulsar Control+D o con botón derecho elegir la opción Change Duration. El Dashboard cambiará sus dígitos a color azul y escribiremos la nueva duración, que confirmaremos con Enter.

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También es posible asignar una nueva duración predefinida para cuando añadamos nuevas transiciones. Para modificarla acudiremos al menú Final Cut Pro > Preferences y bajo el apartado Editing encontraremos el campo Transitions, en el que podremos indicar la nueva cifra en segundos, admitiendo decimales.

Si al colocar una transición alguno de los planos no dispone de handle aparecerá un mensaje de advertencia, ofreciéndonos la posibilidad de cancelar la operación o de crear la transición igualmente (Create Transition), en cuyo caso el plano conflictivo será trimado automáticamente y por lo tanto acortando su duración hasta poder incluir la transición.

4.8.3

Personalizar una transición

Cada transición es en sí misma un efecto o un conjunto de efectos con unos ajustes predefinidos. Muchas de ellas permiten modificar sus parámetros para personalizarlas al gusto. Para modificar los ajustes de una transición una vez incorporada al Timeline deberemos seleccionarla y acudir al Inspector.

Dependiendo de la transición, encontraremos unos ajustes u otros. Para volver a dejar los ajustes en sus valores iniciales debemos pulsar el botón reset. Para ver el resultado mientras hacemos las modificaciones tendremos que colocar el playhead del Timeline en el mismo punto en el que está la transición. Algunas transiciones además poseen ajustes visuales para actuar directamente sobre la imagen en el Viewer. Con la transición seleccionada y el playhead sobre ella, verás unos manejadores que te ayudarán de una forma muy intuitiva a configurarla. Normalmente se trata de flechas o manejadores para recolocar la dirección o el origen de la transición.

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Como Final Cut Pro X dispone de tantas transiciones no podemos desarrollarlas todas en este manual, así que el mejor consejo es que experimentes con cada una para ir familiarizándote con ellas, las hay de todos los gustos.

Truco: Si hemos personalizado una transición y queremos utilizarla en otros puntos del mismo proyecto, podemos seleccionarla y copiarla con Comando+C o desde el menú Edit > Copy. De este modo quedará memorizada en el portapapeles y podremos pegarla en otro corte, clip o clips. Para pegarla en cualquiera de esos elementos los seleccionaremos y pulsaremos Comando+V o acudiremos al menú Edit > Paste.

4.9

Cambios de velocidad

Un recurso muy habitual en muchos vídeos son los cambios de velocidad, por ejemplo para acelerar o ralentizar una acción, repetir algún instante, congelar la imagen, etc. En Final Cut Pro X disponemos de diversas funciones a tal fin, accesibles desde diferentes lugares. Por ejemplo, las encontramos en el menú Modify > Retime, o bien desde el botón Retime disponible en el propio Timeline.

La velocidad se mide en porcentaje, siendo 100% la velocidad natural del clip. Por ejemplo, el porcentaje de un clip que vaya al doble de velocidad (2x), será de 200%. Para modificar la velocidad basta con seleccionar el clip y acudir a uno de los dos menús mencionados. Desglosemos las diferentes opciones: - Slow: Ralentiza la imagen a los valores preestablecidos 50%, 25% ó 10% - Fast: Acelera la imagen a los factores 2x, 4x, 8 ó 20x - Normal 100%: Ajusta la velocidad al 100% - Hold: Genera un frame congelado de 2 segundos a partir del punto en el que esté el playhead - Reverse Clip: Invierte la velocidad del clip, cámara atrás - Reset Speed: Restablece los valores de velocidad de todo el clip - Conform Speed: Ajusta los frames por segundo del clip hasta igualarlos con los del Proyecto. Muy útil cuando se graban imágenes a más frames por segundo para hacer efectos de cámara lenta UNIDAD 4



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- Speed Ramp: Genera rampas de velocidad. To 0% va frenando progresivamente la imagen hasta congelarla. From 0% arranca con la imagen congelada y va acelerando progresivamente hasta el valor del clip. - Instant Replay: Repite el clip dos veces seguidas - Rewind: Repite el clip insertando en medio un fragmento con efecto “rebobinado” a diferentes velocidades, 1x, 2x ó 4x - Video Quality: Determina la calidad del resultado final, de menor a mayor. A mayor calidad, mayores tiempos de render • Normal: Los frames se duplican o eliminan hasta ajustarse el clip a la nueva velocidad • Frame Blending: Los frames se mezclan entre sí (interpolado) para determinar el nuevo resultado • Optical Flow: Final Cut Pro X analiza la imagen y se obtiene el mejor resultado. Los tiempos de análisis y render pueden ser muy lentos - Preserve Pitch: Mientras está activada esta opción el tono sonoro no se ve alterado - Show Retime Editor: Muestra sobre el clip del Timeline algunas opciones de Retime

Una vez realizado el cambio de velocidad, el clip adaptará su duración a la nueva velocidad, afectando a la duración total del Proyecto. También aparecerá sobre la parte superior de los clips una barra de color que indica el nuevo porcentaje. El color de la barra determina el tipo de velocidad: normal (Normal), color verde; acelerado (Fast), color azul; y ralentizado (Slow), color naranja.

Esta barra es el Retime Editor, al que también se puede acceder pulsando Comando+R para realizar ajustes de velocidad personalizados de una manera muy sencilla. Basta con estirar o encoger dicha barra con el puntero desde el manejador de la parte derecha. El clip modificará su duración y porcentaje de velocidad.

También es posible realizar cambios de velocidad a fragmentos de clips, en lugar de a clips completos. Para ello tendremos que utilizar la herramienta Range (tecla R), seleccionar el fragmento y tras activar el Retime Editor con Comando+R, acudir a las opciones de Retime y elegir la deseada.

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Entonces el clip se habrá fragmentado en segmentos de velocidad, y cada segmento podrá ser modificado de manera individual con sus manejadores superiores de color o seleccionándolos haciendo clic en la barra superior y acudiendo a las opciones de Retime.

Cuando realizamos el efecto Rewind o Speed Ramp también se crearán diferentes fragmentos en el clip de forma automática. En el caso de Rewind de crearán tres segmentos, el del medio con la velocidad que hayamos indicado.

Cuando realizamos el efecto Speed Ramp se crearán cuatro segmentos, cada uno con una velocidad diferente de forma progresiva.

Disponemos también de algunas de las opciones básicas de Retime directamente desde la barra superior de color, haciendo clic sobre el pequeño triángulo ▼. UNIDAD 4



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Si el clip está dividido en segmentos de velocidad, al acudir a estas opciones aparecerá la función Change End Source Frame.

Esta función nos permite modificar el frame que divide ambos segmentos, cambiándolo por otro. Tras activarla aparecerá un icono con forma de frame para arrastrarlo a izquierda o derecha hasta situarlo en el nuevo lugar.

Para congelar un frame debemos situar el playhead sobre él en el Timeline y pulsar Shift+H o bien elegir la opción Hold Frame en las opciones de Retime. Entonces se creará un nuevo segmento de 2 segundos con el frame congelado y podremos modificar su duración estirando o encogiendo desde su barra superior como lo haríamos con cualquier otro segmento. Los segmentos congelados (0% de velocidad) se muestran en color rojo.

Para devolver los ajustes de velocidad a los iniciales y deshacer los posibles segmentos seleccionaremos el clip y pulsaremos Comando+Alt+R o elegiremos Reset Speed en las opciones de Retime. Por último, para cerrar el Retime Editor pulsaremos sobre el botón X de su parte superior izquierda o pulsaremos Comando+R con el clip seleccionado. Podemos volverlo a desplegar en cualquier momento y realizar tantos cambios como queramos.

UNIDAD 4



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4.10



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Modificar aspecto

En muchas situaciones necesitaremos modificar el aspecto de la imagen en cualquiera de sus formas: escala, posición, rotación, etc. Por ejemplo, podemos necesitar reencuadrar un plano para hacer desaparecer de la pantalla un micrófono que queda a la vista, rectificar un encuadre, enderezar una imagen torcida, etc. Podemos hacer este tipo de transformaciones en dos lugares diferentes, en el Inspector y en el Viewer. En el Inspector podremos precisar de manera numérica los nuevos valores, y en el Viewer podremos hacer los cambios de una forma muy rápida manipulando directamente la imagen. Cuando seleccionamos un clip y abrimos el Inspector, encontraremos sus opciones de transformación, recorte, distorsión, etc bajo el apartado Video. Si no están visibles sus parámetros tendremos que acercar el puntero a la barra con el nombre de cada apartado hasta que aparezca en color azul la palabra Show. Si pulsamos sobre Show se desplegarán las opciones para modificar todos sus parámetros. El botón Reset permite restablecer los parámetros a sus valores iniciales.

4.10.1

Transformar

Transform nos permite ajustar los valores de posición, rotación, escala y punto de anclaje.

- Position: Posición. Se mide en píxeles, siendo 0 el centro de la pantalla. Permite desplazar la imagen en horizontal (coordenada X) y vertical (coordenada Y). Podemos hacer clic y escribir directamente la nueva cifra o bien situar el puntero sobre ella, mantener el botón del ratón pulsado y arrastrarlo hacia arriba o abajo para aumentar o disminuir el valor. - Rotation: Rotación. Se mide en grados, siendo 0 nada de rotación, 180º media vuelta, 360º una vuelta entera, etc. Si la cifra es en negativo (por ejemplo -90º), el giro será en sentido contrario a las agujas del reloj. Si el valor es positivo será en el mismo sentido. Podemos hacer clic sobre el valor y escribir el nuevo o bien arrastrar la rueda en un sentido u otro. - Scale: Escala. Se mide en porcentaje, siendo 100% el tamaño original del clip. Se puede escribir la nueva cifra o deslizar el manejador a izquierda o derecha para disminuir o aumentar el tamaño. El cambio se hará de forma proporcional, pero si queremos modificar la escala solamente de UNIDAD 4



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ancho o de alto tendremos que desplegar las opciones con la flecha situada a la izquierda de Scale. - Anchor: Anclaje. Permite ajustar el punto desde el cual el clip hará el giro con Rotation, además de ajustar el punto a partir del cual se ampliará o reducirá la imagen mediante Scale.

4.10.2

Recortar

Con Crop podemos recortar la imagen de diferentes maneras.

- Type: Permite elegir entre diferentes tipos de recorte • Trim: Recorta la imagen eliminando una parte de ella y descubriendo otros clips si estuvieran en una capa inferior o fondo negro si no hubiese otros clips • Crop: En valores positivos recorta la imagen al mismo tiempo que la amplía para compensar el recorte y no dejar fondo negro ni descubrir otros clips • Ken Burns: Permite hacer un efecto animado de zoom con los controles del Viewer - Left, right, top, bottom: Izquierda, derecha, arriba, abajo. Se mide en píxeles y permite indicar el valor de recorte de cada lado.

4.10.3

Distorsionar

El apartado Distort nos permite deformar la imagen para dar efectos de perspectiva ajustando cada una de las esquinas de la imagen. Puede resultar útil por ejemplo cuando queremos hacer una composición de dos capas de vídeo e integrar la imagen del clip superior en un recuadro del inferior.

- Bottom Left: Esquina inferior izquierda. Escribir la nueva cifra en píxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella - Bottom Right: Esquina inferior derecha. Escribir la nueva cifra en píxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella - Top Right: Esquina superior derecha. Escribir la nueva cifra en píxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella UNIDAD 4



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- Top Left: Esquina superior izquierda. Escribir la nueva cifra en píxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella

4.10.4

Modificar el aspecto en el Viewer

Como hemos visto, en el Inspector podemos ajustar los valores de Transform, Crop y Distort de forma precisa y numérica. Sin embargo podemos realizar estas operaciones de una forma mucho más sencilla actuando directamente sobre la imagen y “moldeándola” a nuestro gusto. Para ello debemos activar alguno de los controles visuales que nos permitan modificar los diferentes parámetros. Estos controles se pueden activar desde los respectivos apartados del Inspector, o bien con cualquiera de los tres botones de la esquina inferior izquierda del Viewer. Eso sí, solamente podremos activar un parámetro cada vez.

En cualquiera de los casos siempre tendremos que seleccionar el clip que queramos modificar en el Timeline, así como situar el playhead sobre él para que el Viewer muestre su imagen. Si activamos el botón de los ajustes de Transform veremos aparecer sobre la imagen en el Viewer una serie de manejadores y controles. Con ellos controlaremos la posición, la escala y la rotación.

Es recomendable ajustar el tamaño de visualización del Viewer de tal forma que podamos ver todos los manejadores y así facilitar su uso. En las esquinas y bordes del clip aparecen unas pequeñas bolas de color UNIDAD 4



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azul para controlar la escala. Basta con arrastrar cualquiera de ellas para actuar. Si lo hacemos sobre las esquinas la escala del clip se modificará proporcionalmente, y si lo hacemos sobre los bordes modificaremos la escala horizontal o vertical.

Para modificar la posición arrastraremos el manejador central. Si al desplazarlo aparecen unas líneas amarillas verticales u horizontales, éstas nos ayudarán a mover el clip en línea recta en un sentido u otro.

Si en lugar de arrastrar el clip con el manejador del centro lo hacemos arrastrando la imagen desde cualquier punto, podremos mover el clip aleatoriamente. Para girar el clip, acercaremos el puntero al manejador de rotación y arrastraremos hasta la posición deseada. Si al mismo tiempo mantenemos pulsado Shift, los giros se harán en fragmentos de 45º.

Una vez que hayamos terminado con los cambios confirmaremos pulsando Enter o presionando el botón Done de la esquina superior derecha.

Si activamos el botón de los ajustes visuales de Distort podremos deformar la imagen simplemente arrastrando desde sus esquinas o bordes del clip. Confirmaremos pulsando Enter o el botón Done. UNIDAD 4



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Si activamos el botón de los ajustes visuales de Crop aparecerán nuevos manejadores sobre la imagen en el Viewer y unos botones en la esquina superior izquierda para elegir el tipo de recorte.

Con Trim podremos arrastrar desde las esquinas o los bordes para recortar la imagen y así eliminar partes no deseadas.

Con Crop podemos recortar al mismo tiempo que la imagen se amplía automáticamente hasta llenar la pantalla con el nuevo encuadre. Un uso práctico de este modo puede ser para eliminar un micrófono, objeto o persona no deseado que aparezcan en el borde de la imagen. Para utilizarlo debemos arrastrar desde una de las esquinas. Veremos que se crean dos zonas, una con la imagen que quedará en el nuevo encuadre, y otra, atenuada, con lo que desaparecerá.

UNIDAD 4



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Cuando tengamos definido el nuevo encuadre pulsaremos sobre el botón Done para confirmarlo. Entonces la imagen se ampliará con el nuevo encuadre hasta llenar la pantalla.

4.10.5

Animación con el efecto Ken Burns

Llamamos efecto Ken Burns a las animaciones en forma de zoom y panorámicas sobre las imágenes, simulando que lo hacemos con la cámara. Este efecto es muy recomendable para utilizar en fotografías, por ejemplo para ir con la cámara de un rostro a otro de dos personas. Es una forma muy sencilla de animar los efectos de Scale y Position de una sola vez, sin utilizar keyframes. Una vez activado el botón Ken Burns se sobreimpresionarán sobre la imagen dos recuadros, uno verde llamado Start y otro rojo llamado End. Representan el encuadre inicial y final de la animación respectivamente. Se trata de ajustar ambos encuadres en la posición deseada para cada instante, de tal forma que el primer frame del clip partirá desde el encuadre Start y el último frame finalizará en el encuadre End. Basta con ajustar las esquinas de cada recuadro y posicionarlo en su lugar. Se puede invertir la animación para que el inicio sea el final y viceversa, mediante el botón con dos flechas de la parte superior. El botón de previsualización nos permite revisar el efecto mientras lo estamos configurando.

La flecha entre los dos encuadres muestra la dirección de la animación. Tras confirmar con el botón Done la animación quedará hecha. No obstante podemos previsualizarlo antes mediante el botón de previsualización. También podemos invertir el orden de los encuadres mediante el botón Invert. El resultado de Ken Burns siempre contiene un efecto de aceleración y frenada, realizando los movimientos de forma suave y progresiva. Curiosidad: Ken Burns es un realizador de documentales norteamericano que utiliza mucho el recurso de navegar con la cámara por las fotografías, a tal punto que así se conoce a este efecto.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Proyecto ʻEntre Gigantesʼ En nuestro proyecto podrás hacer uso del efecto Ken Burns en diferentes momentos en los que se utilizan fotografías para darle mayor dinamismo.

4.11

Resumen de la Unidad 4

En esta unidad hemos aprendido sobre todo a pulir la edición, es decir, a darle un acabado final tanto al montaje, puliendo los cortes, como al aspecto final de la imagen, mediante algunos efectos. Para pulir la edición hemos aprendido a utilizar el editor de precisión. También nos hemos ayudado de Compound Clips para hacer composiciones complejas y de marcadores para diferentes tareas. Hemos aprendido a sincronizar clips de imagen y sonido grabados por separado, así como a gestionar y editar en multicámara. Después nos hemos introducido en el terreno de los efectos, haciendo uso de transiciones, cambios de velocidad, y modificaciones de aspecto, dejando claro de paso qué es un render y cómo los gestiona Final Cut Pro X.

Actividad Nº 7 - Efectos básicos En esta actividad trabajaremos de nuevo sobre el proyecto ‘Entre Gigantes’ haciendo uso de algunos de los efectos aprendidos en esta Unidad: transiciones, efecto Ken Burns, cambios de aspecto y cambios de velocidad. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Aplicar y gestionar transiciones - Animar fotografías mediante el efecto Ken Burns - Reencuadrar planos para eliminar partes no deseadas de la imagen - Modificar la velocidad de algún pasaje En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 07.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

UNIDAD 4



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

UNIDAD 5: Efectos (II)

5.1

Animación mediante keyframes! _________________________129 5.1.1

Keyframes en el Viewer ...............................................129

5.1.2

Keyframes en el Inspector ...........................................131

5.1.3

Keyframes en el Timeline .............................................132

5.2

Modos de composición! ________________________________134

5.3

Documentos PSD de Photoshop! ________________________135

5.4

Elementos adicionales!_________________________________138 5.4.1

Textos .........................................................................138

5.4.2

Temas .........................................................................142

5.4.3

Generators ..................................................................143

5.4.4

Librería de imágenes y sonidos ...................................145

5.5

Estabilizar la imagen ! __________________________________146

5.6

Corrección de color!____________________________________148

5.7

5.6.1

Luminancia y crominancia ...........................................148

5.6.2

Monitor forma de onda ................................................149

5.6.3

Vectorscopio ...............................................................150

5.6.4

Histograma ..................................................................151

5.6.5

Corrección de color primaria ........................................151

5.6.6

Ajustar la luminancia ...................................................153

5.6.7

Ajustar la crominancia ..................................................155

5.6.8

Preajustes de color ......................................................157

5.6.9

Corrección secundaria .................................................158

5.6.10

Balance automático ...................................................162

5.6.11

Igualar color entre planos ...........................................163

Efectos del Media Browser!______________________________164 5.7.1 Aplicar un efecto ...........................................................165

UNIDAD 5

5.7.2

Modificar un efecto ......................................................166

5.7.3

Controles visuales de los efectos .................................167

5.7.4

Orden de los efectos ...................................................168

127

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5.8

UNIDAD 5

EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

5.7.5

Eliminar un efecto ........................................................168

5.7.6

Compartir efectos entre clips .......................................169

5.7.7

Algunos efectos útiles ..................................................169

5.7.8

Keyer ...........................................................................172

Resumen de la Unidad 5!________________________________177



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5.1



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Animación mediante keyframes

Los keyframes se utilizan para todo lo que tenga que ver con animar un efecto. Un keyframe o “fotograma clave” es el frame que conserva un valor determinado en un parámetro. Si en otro frame variamos ese valor, tendremos dos keyframes y por lo tanto dos valores diferentes del mismo parámetro en dos puntos diferentes, produciéndose una animación en los frames intermedios. Por ejemplo, podemos utilizar keyframes para que un objeto dé vueltas en una cabecera, para hacer un zoom o panorámica sobre una fotografía, para compensar los cambios de luminosidad en un plano, para desenfocar una matrícula de coche mientras éste se mueve, etc. En definitiva, con keyframes podemos hacer casi de todo y comprender su utilización es el primer paso para enriquecer muchos de nuestros vídeos. En Final Cut Pro X podemos gestionar todo lo relativo a los keyframes en tres lugares diferentes: Viewer, Inspector y Timeline.

5.1.1

Keyframes en el Viewer

Para ver los controles de keyframes en el Viewer debemos seleccionar el clip, situar el playhead sobre él y activar los controles de modificación de Transform, Crop o Distort, según el caso. Además de estos controles, que hemos desarrollado en el apartado anterior, veremos las opciones de animación con keyframes sobre la imagen en la esquina superior izquierda del Viewer. Disponemos de tres botones, uno central para insertar un nuevo keyframe o eliminarlo, y dos laterales para acudir al anterior o siguiente keyframe.

En esencia de lo que se trata es de memorizar mediante keyframes la posición de la imagen a medida que vamos realizando modificaciones en Transform, Crop y Distort. Hagamos un ejemplo de su uso: situamos el playhead al inicio de un clip o donde queremos que arranque la animación. Mediante los controles de Transform situamos el clip en la posición, tamaño y giro deseados y pulsamos en el botón de insertar keyframe para memorizar dicha posición. El botón se tornará amarillo y rojo indicando que en este punto hay un keyframe.

Después acudimos con el playhead al punto donde queramos terminar la animación y modificamos de nuevo su posición. Se generará automáticamente un segundo keyframe y ya tendremos dos posiciones diferentes UNIDAD 5



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memorizadas en ambos puntos. Si reproducimos el vídeo veremos el resultado animado en los frames intermedios.

Cuando el parámetro animado es Position (posición), observaremos una línea recta discontinua de color rojo que indica el recorrido que hace el clip a lo largo de la pantalla.

Si queremos que ese recorrido sea en forma de curva, debemos situar el playhead sobre el frame en el que queremos añadir el nuevo punto mediante un keyframe y entonces arrastrar el clip a la nueva posición desde el icono central circular del propio clip.

UNIDAD 5



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Podemos añadir tantos keyframes intermedios como queramos con nuevas posiciones, por ejemplo, una pelota que bota varias veces. La distancia en el tiempo entre keyframes determina la velocidad de la animación, si están más juntos el efecto se apreciará más rápido y viceversa. Para Crop y Distort el procedimiento será el mismo. Como la mejor manera de aprender a utilizarlos es practicando, en las Actividades Prácticas te daremos indicaciones para hacerlo.

5.1.2

Keyframes en el Inspector

En el Inspector de cada clip disponemos de la posibilidad de insertar y eliminar keyframes prácticamente en todos los parámetros, no solamente en Transform, Crop y Distort, como sucede en el Viewer. Incluso podemos animar prácticamente cualquier filtro (que veremos más adelante en esta misma Unidad) con el uso de keyframes. En todos los casos su utilización y manejo es el mismo y la principal ventaja es la precisión numérica que podemos conseguir en cada ajuste. Las opciones de animación con keyframes en el Inspector no están visibles a simple vista. Hay que acercar el puntero a la parte derecha de cada parámetro para que emerja el icono con forma de rombo que representa el keyframe.

Para memorizar el valor insertaremos un nuevo keyframe haciendo clic en el rombo con un símbolo + (añadir) en su interior. Se tornará de color rojo y amarillo, indicando que es un keyframe. Cuando hayamos insertado varios keyframes podremos acudir a uno u otro con las flechas izquierda y derecha a ambos lados del icono.

Al acercar el puntero al keyframe aparecerá también una flecha que nos lleva a un menú desplegable si le hacemos clic.

UNIDAD 5



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Las opciones que encontramos son: - Reset Parameter: Resetea solamente ese parámetro, no toda su categoría - Add Keyframe: Añadir keyframe - Delete Keyframe: Eliminar keyframe - Previous Keyframe: Acudir al keyframe anterior - Next Keyframe: Acudir al keyframe siguiente

Básicamente se trata de ir memorizando cada parámetro que queramos animar añadiendo keyframes.

5.1.3

Keyframes en el Timeline

Algunas operaciones relativas a los keyframes podemos realizarlas directamente en el Timeline, muy útil para poder sincronizar efectos con otros elementos del Timeline, como sonidos u otros clips. Para acceder a las opciones de animación haremos clic sobre el botón de opciones que contienen todos los clips en su esquina superior izquierda.

Elegiremos entonces la opción Show Video Animation, aunque también sirve pulsar Control+V.

El clip se expandirá en su parte superior, mostrando los diferentes parámetros que permiten ser animados mediante keyframes.

UNIDAD 5



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Este área llamada Video Animation se utiliza sobre todo para desplazar keyframes a diferentes tiempos arrastrándolos a izquierda o derecha. También permite incorporar nuevos keyframes, si bien cada parámetro tendremos que modificarlo en el Inspector. Para incorporar un nuevo keyframe seleccionaremos la barra del parámetro en cuestión (Color, Transform, Trim, etc) hasta que se torne de color más claro. Aparecerá una fina línea discontinua sobre la que haremos clic mientras pulsamos Alt. Posteriormente podremos desplazar el keyframe a otro tiempo diferente arrastrándolo a izquierda o derecha, o bien cambiar su valor en el Inspector. Es posible también desactivar y activar cualquiera de los parámetros haciendo clic en el recuadro de color azul de cada uno de ellos. Al desactivarlo se tornará de color gris y el parámetro en cuestión no tendrá efecto sobre el resultado.

Un parámetro al que sí es posible cambiar su valor en el área Video Animation es al de la opacidad, muy útil por ejemplo para hacer fundidos a negro sin necesidad de incorporar la transición Cross-Dissolve. Para ver las opciones de animación de opacidad debemos hacer clic sobre el pequeño triángulo situado a la derecha de la categoría Opacity.

Se desplegará entonces la gráfica que representa la animación de la opacidad y podremos añadir o mover keyframes con suma facilidad. De nuevo, para incorporar un keyframe haremos clic sobre la línea mientras pulsamos Alt. Para desplazarlo de tiempo lo arrastraremos a izquierda o derecha y para modificar su valor lo arrastraremos en sentido vertical.

Si de lo que se trata es de hacer fundidos de inicio o final no será necesario incorporar nuevos keyframes, bastará con acercar el puntero a los manejadores superiores de cada extremo y moverlos hacia el interior del clip.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Una vez finalizadas las operaciones en Video Animation podemos cerrarlo haciendo clic en el icono con forma X de la esquina superior izquierda o pulsar de nuevo Control+V.

5.2

Modos de composición

Llamamos composición a la superposición de elementos de imagen para que combinados determinen un resultado. El clip que está por encima en el Timeline tapa a los que están por debajo, salvo que tenga zonas transparentes, modifiquemos su tamaño, su opacidad o modo de composición. En ese caso se verá la composición de ambos clips simultáneamente.

Los modos de composición o mezcla permiten combinar los clips utilizando algoritmos en base a la información de luz y color de los clips. Con ellos se pueden conseguir resultados dispares a la hora de combinar elementos, y los vemos a menudo en cabeceras, ráfagas, rotulación de texto o en secuencias dentro de programas, sus usos son infinitos. El clip al que hay que modificar el modo de mezcla ha de ser el que está por encima del resto. Mientras no modifiquemos su modo de mezcla, éste estará activado en modo Normal, y solo será posible combinarlo con los clips inferiores rebajando su opacidad. Para modificar el modo de mezcla debemos acudir al Inspector del clip, apartado Video > Compositing.

Bajo el campo Blending Mode (modo de mezcla) encontraremos múltiples modos para combinar con los clips inferiores. Con cada uno de ellos se obtiene un resultado diferente dependiendo del tipo de imágenes a combinar. Por ejemplo, el modo Multiply permite mezclar un clip de tal forma que las zonas más iluminadas se vuelvan transparentes. Este modo se puede utilizar por ejemplo para teñir o dar volumen a los cielos blanquecinos utilizando un degradado de color y el resultado es similar al que obtendríamos superponiendo un filtro degradado sobre el objetivo de la cámara.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Si se quiere rebajar el efecto tras aplicar Blending Mode podemos disminuir la opacidad en Opacity.

5.3

Documentos PSD de Photoshop

En muchos proyectos puede hacerse necesario utilizar elementos gráficos ajenos a los que se incorporan en Final Cut Pro X. Solemos llamar grafismo a este tipo de elementos, que pueden ser objetos 3D, animaciones o imágenes estáticas hechas en Photoshop. Mención aparte merecen estas últimas, ya que Final Cut Pro X es capaz de reconocer las diferentes capas de un documento de Photoshop .psd (Photoshop Document), de tal forma que podamos animar cada capa por separado o incluso combinarlas con imágenes de vídeo para realizar composiciones complejas. Podemos decir que la mayoría de ráfagas, cabeceras y elementos similares que vemos en televisión parten de un documento de Photoshop al que después se ha “dado vida” en herramientas de composición de vídeo. Si hemos importado un archivo de este tipo en Final Cut Pro X, en el Event Browser se apreciará sobre su miniatura un icono que lo reconoce como clip multi-capa.

UNIDAD 5



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Su duración por defecto al importarlo es de un minuto, así que ésa es una de las primeras cosas que debemos tener presente antes de incorporarlo al Timeline junto al resto de los clips. Para modificar su duración lo seleccionaremos en el Event Browser y pulsaremos Control+D. Entonces el Dashboard se tornará de color azul para que escribamos la nueva duración. Tras hacerlo pulsaremos Enter.

Tras cambiarle la duración podremos incorporarlo al Timeline como lo haríamos con cualquier otro clip. Veremos que en el Timeline aparece como un único clip, así que si necesitamos realizar algún cambio en alguna de las capas de forma independiente tendremos que desplegarlas en su propio Timeline.

Para abrirlo de forma independiente le haremos doble-clic. Entonces veremos el .psd con todas sus capas separadas como clips conectados entre sí.

Ahora podremos hacer cualquier modificación a cada capa por separado, como cambiar su opacidad, duración, incorporar un efecto, animar con keyframes, etc. Incluso podremos añadir nuevos clips de vídeo para combinarlos junto al resto de capas.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

El resultado de la composición se apreciará constantemente en el Viewer y los cambios quedarán reflejados automáticamente en el proyecto en el que esté incorporado el .psd.

Para regresar al proyecto basta con pulsar sobre la flecha de navegación de la esquina superior izquierda del Timeline.

Si hemos añadido clips de vídeo al documento .psd la miniatura del clip mostrará el icono que reconoce a los Compound Clips.

Podemos volver a abrir el clip en cualquier momento haciéndole doble-clic o bien con botón derecho del ratón elegir la opción Open in Timeline, tanto desde el propio Timeline como desde el Event Browser.

UNIDAD 5



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5.4



EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Elementos adicionales

Final Cut Pro X posee diferentes elementos más allá de nuestro propio material para realizar composiciones, combinándolos con más imágenes o utilizándolos de forma aislada. Por ejemplo, disponemos de textos con diferentes estilos y animaciones para facilitar la rotulación, créditos, etc. También poseemos unos elementos llamados Generators que pueden servirnos para combinar con nuestras imágenes, como son los degradados, colores sólidos, formas geométricas, texturas, etc.

5.4.1

Textos

En no pocas ocasiones vamos a necesitar incorporar textos a nuestros vídeos, por ejemplo para el título del propio vídeo, para rotular el nombre y cargo de un entrevistado, para subtitular, para los títulos de crédito, etc. Incluso en muchas ocasiones podemos incorporar textos eventuales para indicar al director o cliente que en un fragmento irá un elemento que aún no tenemos (mapa, gráfico, testimonio, etc). Antes de incorporar textos sería bueno activar la visibilidad de los márgenes de seguridad, puesto que en los monitores CRT o pantallas antiguas (como los televisores llamados “de tubo”) la imagen se recorta y corremos el riesgo de que nuestros textos queden fuera de la pantalla. Para activar estos márgenes acudiremos al botón con forma de interruptor en la esquina superior derecha del Viewer y elegiremos la opción Show Title/Action Safe Zones.

Veremos entonces sobre la imagen dos recuadros amarillos. El recuadro exterior representa la zona visible en la pantalla, por lo tanto lo que esté fuera del recuadro no se verá en ciertas pantallas y proyectores. El recuadro interior es una guía que nos ayuda a mantener los textos y otros elementos dentro de unos márgenes aceptables. Por ejemplo, cuando se subtitula un vídeo, solemos alinear esos subtítulos al margen inferior.

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No debemos preocuparnos si sabemos que nuestro vídeo va a ser visto solamente en internet. Para desactivar la visualización de los márgenes de seguridad acudiremos de nuevo al botón con forma de interruptor del Viewer y elegiremos Hide Title/Action Safe Zones. Los textos se encuentran en el Media Browser, pulsando en el botón con la letra T. Igual que las transiciones aparecen listados por categorías, si seleccionamos All veremos todos los textos y si seleccionamos una categoría veremos sus textos correspondientes.

Cada texto muestra una miniatura que representa su contenido, pero si queremos verlos a tamaño grande antes de incorporarlos al Timeline, podemos situar el puntero sobre cada uno de ellos y verlos en el Viewer. Si movemos el puntero o skimmer a izquierda o derecha veremos el texto en movimiento, siempre que lleven animación. Así podremos elegir con mayor acierto el texto buscado.

Todos ellos muestran un texto de ejemplo que podremos cambiar siempre después de haberlo incorporado al Timeline.

UNIDAD 5



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Para incorporar un texto al Timeline basta con arrastarlo y soltarlo sobre el punto deseado. También podemos colocar el playhead del Timeline en el punto donde queramos situar el texto y hacerle doble-clic o seleccionarlo y pulsar cualquiera de las teclas de edición: Q, W, E o D. La tecla Q (connect), será la más habitual, ya que coloca el texto en una capa superior conectado al Primary Storyline.

El texto se colocará en el Timeline en el punto deseado y lo reconoceremos por su nombre y el color violeta que le identifica. La duración por defecto de los textos es de 10 segundos y podemos modificarla estirándolo o encogiéndolo desde sus bordes como cualquier clip o bien seleccionándolo, pulsando Control+D y escribiendo la nueva duración en el Dashboard. Sin embargo si queremos incorporarlos en un punto y duración determinados podemos seleccionar un tramo con la herramienta Range (tecla R) y añadir el texto seleccionado con doble-clic o pulsando la tecla Q.

Si tras incorporarlo al Timeline colocamos el playhead sobre el texto podremos ver el resultado de la composición de ambos clips y con el texto de ejemplo.

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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Para cambiar el texto debemos seleccionar el clip en el Timeline y así poder ver tanto las cajas de texto sobre el Viewer como sus parámetros en el Inspector.

Las cajas que rodean el texto en el Viewer representan cada una de las líneas y tendremos que editarlas por separado. Haremos doble-clic sobre cada una de ellas en el Viewer y podremos cambiar el texto simplemente introduciendo el nuevo con el teclado.

Podremos modificar su posición con los ajustes de Transform como a cualquier otro clip, o bien mover cada caja o línea arrastrando el icono que indica su posición.

Para cambiar el estilo, tamaño, color, etc, tendremos que acudir al Inspector con el texto seleccionado. Bajo el apartado Title encontraremos opciones propias del generador de texto, que variarán según el elegido. Si el texto está animado podemos activar o desactivar la animación de entrada y de salida en las casillas Build In y Build Out respectivamente.

Bajo el apartado Text encontraremos las opciones relativas al estilo del texto, como la fuente, el tamaño, alineación, color, etc. UNIDAD 5



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En el apartado Text podremos escribir también nuestro texto, y en Basic definiremos el estilo con los ajustes habituales. Los siguientes apartados son opcionales, activables o desactivables mediante el botón cuadrado azul. Cada uno de ellos tiene diferentes opciones visibles pulsando el botón Show. - Face: Color del texto - Outline: Reborde - Glow: Halo alrededor del texto - Drop Shadow: Sombra paralela al texto Experimenta con los diferentes textos, cada uno dispone de unas opciones y efectos diferentes. Así te familiarizarás con ellos y podrás tener más claro cuál utilizar en cada caso. Igualmente puedes sacarles más partido aún si haces uso de keyframes que tienen en la mayoría de parámetros.

Truco: Para integrar mejor un texto con la imagen de debajo es recomendable rebajar ligeramente su opacidad. También activar la sombra con Drop Shadow puede facilitar su legibilidad.

5.4.2

Temas

En el Media Browser podemos ver conjuntamente los textos y transiciones agrupados por temas. De este modo podemos utilizar ambos elementos en un mismo proyecto guardando una coherencia visual. Para ver los temas debemos activar el botón Themes del Media Browser.

UNIDAD 5



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Como sucede con el resto de elementos, a la izquierda encontramos las diferentes categorías, y a la derecha se muestran miniaturas separadas en transiciones (Video Transitions) y textos (Titles). Insistimos, no se trata de elementos nuevos, sino de verlos juntos agrupados por temas.

5.4.3

Generators

Los Generators o generadores son elementos adicionales que podemos utilizar para múltiples fines. Se encuentran en el Media Browser y los activaremos mediante su propio botón.

Igual que la mayoría de elementos del Media Browser, se distribuyen por categorías y tendremos que seleccionar cada una del listado de la izquierda para ver su contenido. Si pulsamos sobre All veremos todos los generadores. Para incorporar un generador al Timeline del proyecto lo haremos de la misma forma que los textos: arrastrándolos, pulsando Q, E, W o D, o bien con doble-clic para que se posicione en el lugar en que se encuentre el playhead.

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Los generadores se muestran en el Timeline en color mostaza y podemos moverlos y cambiar su duración como al resto de clips. Para modificar su contenido tendremos que seleccionarlo y acudir al Inspector.

En el Inspector encontraremos sus opciones bajo el apartado Generator, y cada uno de ellos dispone de ajustes diferentes. Podemos combinar sus ajustes con las herramientas de Transform para adaptarlo a nuestras necesidades. Como dijimos al principio existen generadores de todo tipo, estáticos y animados, trata de experimentar con todos ellos y modificar sus ajustes para obtener diferentes resultados. Haremos mención especial a uno de ellos que puede resultarnos útil en las primeras fases de la edición para indicar a director o cliente qué tipo de contenido irá en algún pasaje aunque no lo tengamos aún. Se trata del generador llamado Placeholder, bajo la categoría Elements.

Muestra una imagen en blanco y negro emulando las viñetas de un storyboard, y podemos configurarlo para que aparezcan más o menos personas, hombre o mujer, así como diferentes fondos, exteriores o interiores, día o noche, y diferentes encuadres (primer plano, plano medio, general, etc).

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También podemos añadir anotaciones si activamos la casilla View Notes y acudimos al apartado Text del Inspector, donde podremos introducir el texto y modificar su estilo, color, etc.

5.4.4

Librería de imágenes y sonidos

Siguiendo con los elementos disponibles en el Media Browser hablaremos ahora de las librerías de fotografías y música. El Media Browser dispone de dos botones que nos llevan directamente a las librerías de fotos y música de nuestro usuario del Mac, es decir, a las colecciones, eventos y álbumes de iPhoto, Aperture, Photo Booth, Garageband o iTunes si los tenemos instalados. También podemos acceder a los múltiples efectos de sonido del propio Final Cut Pro X para sonorizar nuestros vídeos.

En ambos casos encontraremos en la parte superior las diferentes librerías, y podemos ir navegando por álbumes o eventos para que en la parte inferior se muestren los diferentes elementos. En la parte inferior disponemos de un buscador para encontrar más fácilmente los elementos por su nombre. Este último se puede volver muy útil para localizar efectos sonoros de la librería de Final Cut Pro X. Para buscar debemos seleccionar la librería de la parte superior y comenzar a escribir en el campo de búsqueda.

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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

En el caso de las músicas y sonidos además, disponemos de un botón de reproducción para escuchar los sonidos antes de incorporarlos al Timeline. Una vez localizado el elemento podemos arrastrarlo directamente al punto que deseemos del Timeline del proyecto o bien incorporarlo mediante las teclas Q, W, E o D. Inmediatamente se sumará también al evento al que esté referenciado el proyecto.

5.5

Estabilizar la imagen

En la Unidad 2 vimos que se podían analizar los planos al importarlos o bien después para poder estabilizarlos si fuera necesario. La estabilización puede salvarnos más de un plano que a priori no servía por ser demasiado inestable, sobre todo en planos grabados “cámara en mano”. Para activar la estabilización en un clip tendremos que seleccionarlo y acudir al Inspector, en el área de Video. Ahí encontraremos el apartado Stabilization y bastará con hacer clic sobre la casilla para que se torne azul y así activarlo.

Entonces, dependiendo de si habíamos realizado el análisis anteriormente o no, veremos el resultado inmediatamente o por el contrario tendremos que esperar. Si no lo habíamos hecho, en la esquina inferior derecha del Viewer aparecerá sobreimpresionado el mensaje Analyzing for dominant motion, lo que quiere decir que se está realizando el análisis.

Para comprobar el estado de dicho análisis podemos abrir la ventana Background Tasks desde el menú Window > Background Tasks o pulsando Comando+9.

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Una vez realizado el análisis podremos ver el resultado en el Viewer con el plano estabilizado. Tras reproducirlo, si no nos convence el resultado podemos probar a modificar los parámetros del estabilizador. Para acudir a ellos tendremos que desplegar sus opciones acercando el puntero al área derecha hasta que aparezca la palabra azul Show, y hacer clicc sobre ella.

Entonces veremos tres parámetros: Translation Smooth, Rotation Smooth y Scale Smooth.

- Translation Smooth: Controla el suavizado de la posición de la imagen - Rotation Smooth: Controla el suavizado de la rotación de la imagen - Scale Smooth: Controla el suavizado de la escala de la imagen

El mejor consejo es experimentar con los tres parámetros, puesto que cada clip tendrá una necesidad diferente. Siempre que se produce una estabilización existe una ampliación de la imagen para compensar la corrección y eliminar las bandas negras que podrían producirse en los bordes de la imagen.

Nota: Como el análisis y el resultado se realizan de forma automática y las imágenes son tan dispares, no siempre obtendremos buenos resultados, incluso el plano puede desestabilizarse más aún. En ese caso será mejor desactivar la estabilización o descartar ese plano.

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Actividad Nº 8 - Animación y rotulación En esta actividad realizaremos diferentes tareas que tienen que ver con el acabado final y efectos animados. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Hacer una composición a partir de un documento .PSD - Animar elementos mediante keyframes - Incorporar textos y títulos de crédito - Estabilizar planos En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 08.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

5.6

Corrección de color

Una de las últimas fases de la postproducción de imagen es la corrección de color, también llamada en la jerga color grading o etalonaje. Con la corrección de color conseguimos en primer lugar dar una coherencia visual a toda la pieza, arreglando posibles fallos de luz o color procedentes de la grabación, igualando todos los niveles de los planos para que no existan saltos de luz que puedan despistar al espectador, etc. El segundo cometido de la corrección de color es dotar a la imagen de un look o aspecto final que enriquezca la obra y apoye la narración. Es una fase realmente bonita y gratificante que puede cambiar radicalmente el resultado visual de toda la pieza. Dominar la corrección de color es un plus para cualquier editor de vídeo.

5.6.1

Luminancia y crominancia

Es importante comprender que cuando vemos la imagen en una pantalla estamos viendo una combinación de dos componentes: la luminancia o luma y la crominancia o chroma. El primero se refiere a la luz y el segundo al color. Entender que son dos componentes diferentes es imprescindible para poder diagnosticar los posibles problemas en la imagen y así actuar con las herramientas oportunas para corregirlo. Cuando corregimos color es muy aconsejable ayudarnos de una serie de herramientas que miden los niveles de luminancia y crominancia, entre otras cosas para ayudarnos a no sobrepasar ciertos límites que cuando el vídeo se emita pueda causar problemas. Para ello utilizaremos los monitores Waveform, Vectorscope e Histogram. Todos ellos son los llamados Video Scopes, y para activarlos acudiremos al botón con forma de interruptor del Viewer y elegiremos Show Video Scopes. También se activan pulsando Comando+7 o desde el menú Window > Show Video Scopes.

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El Viewer se reducirá para hacer hueco a su izquierda a los Video Scopes. La señal visible en el monitor refleja el frame en el que tengamos situado el playhead e incluso podemos observarlo en movimiento si reproducimos el vídeo. Para activar cada uno de los monitores acudiremos a su menú Settings, presente en la esquina superior derecha.

También podemos activarlos pulsando las siguientes combinaciones de teclado: - Control+Comando+W: Waveform o Monitor forma de onda - Control+Comando+V: Vectorscopio - Control+Comando+H: Histograma 5.6.2

Monitor forma de onda

El monitor forma de onda o waveform se encarga de medir principalmente la luminancia, aunque se puede ver junto con la crominancia. La parte de la izquierda se corresponde con la parte izquierda de la imagen, la derecha con la derecha y el centro con el centro. En vertical se mide la cantidad de señal, concentrándose en la zona baja si es poca y en la zona alta si es mucha. Por ejemplo, si tenemos un plano con un cielo luminoso en la parte izquierda de la pantalla, la localizaremos en el waveform en la parte superior izquierda. Si tenemos una zona oscura en la parte derecha de la imagen, en el waveform la encontraremos en la zona inferior derecha, y así sucesivamente.

En el pequeño menú Settings del waveform podemos encontrar diferentes modos de visualización: - RGB Parade: Divide el waveform en tres partes iguales para mostrar por separado los tres canales, rojo, verde y azul. Para facilitar su visualización, cada canal está teñido con su propio color. Se utiliza para comparar los tres canales y detectar posibles dominantes de color - RGB Overlay: Superpone las señales de los tres canales en una misma pantalla. Cada señal está teñida de su propio color - Red: Muestra solamente el canal rojo UNIDAD 5



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- Green: Muestra solamente el canal verde - Blue: Muestra solamente el canal azul - Luma: Muestra solamente la señal de luminancia - Chroma: Muestra solamente la señal de crominancia, teñida de los mismos colores del vídeo - Y’CbCr Parade: Divide el waveform en tres partes iguales para mostrar por separado los componentes de luminancia (Y), Cb (canal de diferencia azul) y Cr (canal de diferencia rojo). La luminancia aparece teñida de blanco, el Cb de magenta y el Cr de amarillo - IRE: Muestra las medidas en unidades IRE - Milivolts: Muestra las medidas en milivoltios - Show Guidelines: Activa y desactiva la visualización de valores numéricos y reglas 5.6.3

Vectorscopio

El vectorscopio mide la crominancia y en esencia muestra el reparto del color de la imagen en una escala circular o disco de colores.

Los diferentes vectores muestran dónde están ubicados los colores de la imagen en el vectorscopio. El ángulo en el que se encuentran determina el tono o color, y su distancia respecto al centro del círculo representa la cantidad de ese tono, lo que conocemos como saturación. Es decir, cuanto más alejados del centro encontremos a los vectores, más vivos o saturados serán esos colores. Si los vemos cercanos al centro, serán colores apagados o desaturados. Una imagen en blanco y negro no muestra ningún vector puesto que no tiene componente de crominancia. En el vectorscopio encontramos unos puntos llamados targets que representan la ubicación de los colores primarios (Red, Green, Blue) y los secundarios (Cyan, Magenta, Yellow) en las barras de color. Encontramos también una fina línea diagonal que indica dónde suelen encontrarse los tonos de piel humana. Esta línea, llamada Skin Tone podemos encontrarla en la posición de las 11 si el disco fuera un reloj de agujas, entre el rojo y el amarillo. El vectorscopio nos ayuda por lo tanto a localizar tanto el tono o color como la cantidad del mismo y así poder compararlo con otros planos y poder corregir las posibles variaciones. En su menú Settings encontramos las siguientes opciones de visualización: - 100%: Sitúa el nivel de referencia de crominancia para los targets al 100% de saturación. Usar cuando en nuestro proyecto utilicemos barras al 100% como referencia - 133%: Sitúa el nivel de referencia de crominancia para los targets al 75% de saturación. Usar cuando en nuestro proyecto utilicemos barras al 75% como referencia UNIDAD 5



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- Vector: Dispone el vectorscopio en posición natural, con el rojo colocado en la parte superior - Mark3: Gira el vectorscopio 90 grados, con el rojo colocado en la parte derecha - Show/Hide Skin Tone Indicator: Muestra u oculta la línea de los tonos de piel, Skin Tone

5.6.4

Histograma

El histograma, viejo conocido para los usuarios de Photoshop, muestra gráficamente la cantidad total de píxeles de cada nivel de color o luminancia. Cada incremento de la escala de izquierda a derecha representa un porcentaje de luminancia o color, y la altura de cada segmento del gráfico muestra el número de píxeles existentes en la imagen de ese porcentaje. En la parte izquierda están las partes más oscuras y en la derecha las más claras. Si en un punto la señal está muy arriba quiere decir que hay mucha cantidad de píxeles de esa cantidad. Si por el contrario en algún punto no vemos señal, quiere decir que no existen píxeles de esa cantidad.

En su menú Settings encontramos las siguientes opciones de visualización: - Luma: Muestra únicamente el componente de luminancia de la imagen. El histograma en este modo nos puede ayudar a comparar la luz y el contraste de dos planos para poder igualarlos modificando sus altas, medias y bajas luces con los controles de luminancia que aprenderemos en esta misma Unidad. - RGB Overlay: Combina las formas de onda de los tres canales, rojo, verde y azul - RGB Parade: Divide el histograma en 3 bandas horizontales, una para cada canal, rojo, verde y azul - Red: Muestra solamente la información del canal rojo - Green: Muestra solamente la información del canal verde - Blue: Muestra solamente la información del canal azul

5.6.5

Corrección de color primaria

Cuando se corrige color es habitual realizar al menos dos fases, primero una pasada de inicio a fin y plano a plano para equilibrarlos entre sí, corregir fallos y en definitiva dejar la luz y color en los mismos niveles dentro de cada secuencia. Por ejemplo, podemos encontrar que una persona aparece con un tono de piel natural en un plano, y en el siguiente le vemos con la piel más rosada u oscura. Tendremos que igualarlos para que exista una correcta continuidad. A esta fase la denominados UNIDAD 5



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corrección de color primaria. La corrección primaria, a su vez, se divide en dos fases de actuación: primero ajustaremos la luminancia y después la crominancia. En una segunda pasada, la corrección secundaria, podremos actuar aisladamente sobre algún objeto en lugar de sobre toda la imagen, por ejemplo para iluminar un poco más el rostro de alguien. También le daremos el look final a toda la pieza. Todos los clips de imagen llevan adherido un corrector de color sin ninguna modificación, y posteriormente podremos añadirle tantos como queramos. Para acudir a los ajustes de color seleccionaremos el clip en el Timeline y acudiremos al Inspector > Video > Color.

En la parte inferior del apartado Color encontramos el primer corrector, llamado Correction 1. Para ver sus ajustes pulsaremos sobre la flecha >. Se abrirá entonces el llamado Color Board, el panel de color donde podremos realizar los ajustes de luminancia y crominancia. También podemos acudir directamente al Color Board sin necesidad de acudir antes al apartado Color del Inspector. Para ello podremos hacer clic sobre la esquina superior izquierda del clip en el Timeline, en su pequeño menú de opciones y elegir la opción Color Adjustment.

También podemos seleccionar el clip y pulsar sobre el botón con aspecto de varita mágica de la parte superior del Timeline para desplegar el menú de opciones y elegir Show Color Board.

Aparecerá entonces el panel de color que a su vez se divide en tres apartados: Color, Saturation y Exposure (color, saturación y exposición).

UNIDAD 5



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5.6.6



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Ajustar la luminancia

Será en el panel Exposure (exposición) donde actuaremos en primer lugar, puesto que modifica la luminancia del clip, llevándola a niveles óptimos de contraste. El contraste es la diferencia entre los puntos más oscuros (sombras) y los más claros (altas luces). A mayor diferencia, mayor contraste. En una imagen muy contrastada el histograma y el waveform mostrarán una señal más amplia y la imagen será más dura, con una sensación de mayor nitidez. Si la imagen es poco contrastada, con las zonas oscuras algo aclaradas y las altas luces algo oscuras, el histograma y el waveform mostrarán la señal más comprimida y la imagen será más suave. Con el contraste se juega precisamente para transmitir sensaciones de dureza o suavidad, y no hay una norma, cada pieza requiere un tratamiento diferente. Lo más importante en el ajuste Exposure es en primer lugar igualar planos entre sí, por lo que será de gran ayuda vigilar el histograma, el waveform o ambos para tener mayor precisión en las mediciones, por mera comparación de las señales de luminancia de un plano y otro. En el panel de Exposure encontramos diferentes manejadores.

El manejador circular más grande situado a la izquierda permite ajustar la luz global de toda la imagen, si lo subimos hacia arriba aumentaremos la luminosidad y si lo hacemos hacia abajo la disminuiremos. En el recuadro central encontramos tres manejadores más pequeños que sirven para ajustar la luminancia de cada uno de los tres rangos de luz por separado: bajas luces, medias y altas. Como norma general debemos intentar no sobrepasar el nivel 100% de luminancia, medible desde el waveform, así que hay que tener cuidado cuando manejamos las altas luces. Si se sobrepasa este límite es muy probable que experimentemos problemas y distorsiones en el sonido cuando se emita por televisión nuestro programa y directamente nos lo rechacen desde el canal o emisora. Existen ciertas normas y precauciones para que un vídeo cumpla los requisitos broadcast (emisión) y ésta es una de ellas. Estas precauciones hay que tenerlas también aunque nuestro programa vaya destinado a otros medios que no sean la televisión para asegurarnos de que nuestro vídeo está “en norma”.

UNIDAD 5



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Imagen y waveform antes de corregir su luminancia mediante Exposure Así pues, ajustaremos la luminancia con los controles de exposición hasta dejarla al nivel de contraste deseado y sin rebasar el 100%.

Normalmente empezaremos ajustando las sombras, después las medias luces y finalmente las altas. Las medias son las que más notable hacen el cambio de luminosidad en la imagen, ya que afectan a gran parte de ella. Las sombras denotan mayor nitidez y dureza si se rebajan, así como subir las altas hace la imagen más brillante y rica.

Imagen y waveform tras contrastar y dejar las altas luces en norma Haremos lo propio en cada plano, observando especialmente el lugar en el que quedan las sombras en el waveform o histograma. Notaremos cómo al ir igualándolas, los planos van quedando más homogéneos y nuestra pieza va ganando en continuidad.

Ejemplo de dos planos diferentes antes de igualar su luminancia

UNIDAD 5



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5.6.7



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Ajustar la crominancia

Una vez ajustada la luminancia podemos pasar a ajustar la crominancia, esto es, el color. Disponemos de dos paneles para ajustarla, el de color y el de saturación. En el primero ajustaremos el tono o color de la imagen y en el segundo la cantidad, por lo tanto debemos empezar por el panel de color, pulsando en el botón superior Color.

De nuevo encontramos cuatro controles, a la izquierda un manejador circular más grande para hacer ajustes globales, y otros tres más pequeños para ajustar el color según los tres rangos de luz: sombras, medias y altas luces. O sea, podemos modificar el color de forma diferente en las zonas de sombra, en las más iluminadas y en las medias. Con estos ajustes se consiguen looks de color muy dispares, y es con ellos con los que se puede marcar un estilo diferente. Como norma general y salvo que se busque un resultado exagerado no conviene abusar, modificándolos ligeramente. Su utilización consiste en situar los manejadores sobre el tono deseado, moviéndolos en sentido horizontal sobre el tono en cuestión. Al mismo tiempo añadiremos o reduciremos la cantidad de ese tono moviendo el manejador hacia arriba para sumarlo y hacia abajo para restarlo.

Solemos comenzar con el manejador global, que nos ayuda a controlar la dominante de color de toda la imagen, muy útil por ejemplo para compensar errores de balance en la grabación.

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Se trata de equilibrar el color, ayudándonos del vectorscopio hasta que la dominante haya desaparecido. Normalmente iremos bien encaminados si llevamos la señal del vectorscopio hacia el centro para equilibarla.

Posteriormente, y solo si lo necesitamos, ajustaremos los otros tres manejadores para darle un look particular, repartiendo el color de manera diferente a cada uno de los rangos de luz. Por último puede que necesitemos compensar la cantidad de color manejando el panel de saturación.

El manejador de la izquierda añade o resta color a toda la imagen, subiéndolo o bajándolo respectivamente. Los otros tres manejadores controlan la saturación en cada uno de los tres rangos de luz. Observa el vectorscopio y verás como cuanto más saturado es el color, más se alejan los vectores del centro. Si reducimos por completo la saturación, el vectorscopio aparecerá vacío. UNIDAD 5



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5.6.8



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Preajustes de color

Si queremos ahorrar esfuerzos disponemos de una serie de preajustes con looks finales que pueden ayudarnos como punto de partida para nuestros vídeos. Están en el botón con forma de rueda dentada en la parte inferior derecha del panel de color.

Tras activarlos, observaremos que la imagen queda modificada drásticamente y los manejadores aparecen en diferentes lugares para proporcionar ese look, tanto en el panel de color como en los de saturación y exposición. A partir de esos ajustes podemos modificarlos hasta dejarlos a nuestro gusto. Después podremos guardar nuestro propio preajuste si una vez creado elegimos la opción Save Preset. De ese modo lo tendremos disponible para futuras correcciones de color. En cualquiera de los tres paneles podemos restablecer los controles a sus valores iniciales mediante el botón Reset situado en la parte superior derecha. Para regresar al Inspector, pulsaremos el botón < de la parte superior del panel de color.

En todo momento podemos comparar el antes y el después de la corrección, desactivándola y activándola en la casilla de color azul del Inspector, a la izquierda de su nombre.

UNIDAD 5



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5.6.9



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Corrección secundaria

También podemos añadir una nueva corrección para dar otro toque sobre lo corregido, sin ir más lejos cuando necesitemos realizar una corrección posterior sobre parte de la imagen, a lo que llamamos corrección secundaria. Para añadir una nueva corrección pulsaremos sobre el botón con un símbolo +. Podremos sumar tantas correcciones como queramos y se irán acumulando en el apartado Color del Inspector. Para eliminar una corrección basta con seleccionarla haciendo clic en su nombre y pulsando la tecla de borrado (bakspace). Lo realmente interesante de la corrección secundaria es el hecho de poder aislar una zona de la imagen para actuar sobre ella. Por ejemplo, realzar el color de un producto publicitario respecto al resto de objetos, iluminar el rostro de una persona o modificar el color de un cielo. Para ello utilizaremos máscaras, incluidas en los propios correctores de color. En concreto tenemos dos tipos de máscaras, las de formas geométricas y las de color, veámoslas en ese orden.

Para añadir una máscara con forma geométrica utilizaremos el botón a tal fin en la parte derecha del corrector de color.

Aparecerá sobre la imagen la nueva máscara, partiendo de una forma circular y con dos líneas. La interior marca el tamaño y forma de la máscara, y la exterior permite suavizar más o menos los bordes de la máscara. Los manejadores verdes permiten modificar su tamaño, el central cambiar su posición, unido a éste con una línea hay otro manejador para rotar la máscara, y finalmente en la parte superior tenemos otro pequeño manejador que nos permite modificar la forma de la máscara entre circular y cuadrada. Con todos esos controles confeccionaremos la máscara hasta definir el área donde deseamos actuar con el corrector de color.

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Posteriormente acudiremos al panel de color y realizaremos los ajustes pertinentes de la forma habitual.

Observaremos que los cambios que hagamos solamente se harán en el interior de la máscara. Esto ocurre porque inicialmente está activado el botón Inside Mask (dentro de la máscara). Para actuar en el el exterior de la máscara activaremos el botón Outside Mask.

En definitiva, no solamente podemos utilizar la máscara para actuar sobre un área, sino también para actuar en toda la imagen excepto en ese área. Así, por ejemplo, podremos levantar la luminosidad de un rostro de alguien al mismo tiempo que rebajamos la luz de su entorno.

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Si el objeto, persona o cámara se mueven, es muy probable que se salgan del área definida por la máscara y el cambio se note. Para cambiar la posición y forma de la máscara en diferentes tiempos disponemos de keyframes. Para añadir nuevos keyframes basta con acercar el puntero junto al icono de la máscara en el Inspector hasta que aparezca el icono con forma de rombo con un símbolo + en su interior.

Entonces, con un clic, añadiremos el keyframe y podremos realizar la animación de la máscara, modificándola en cada tramo para actualizar su posición y fijar nuevos keyframes. Desarrollaremos más a fondo los keyframes en esta misma Unidad, en la sección Animación mediante keyframes. Muchas veces necesitaremos realizar la corrección sobre un rango de color, en lugar de en un área delimitada, por ejemplo, para cambiar el color de un objeto de forma irregular. En ese caso tendremos que utilizar otro tipo de máscara, la máscara de color.

Para añadir una nueva máscara de color pulsaremos sobre el botón con forma de pipeta en los ajustes del corrector del Inspector. Tras añadirla, aparecerán una serie de controles bajo el corrector de color.

El cuadrado relleno de color indica la muestra tomada, que será inicialmente negra. El manejador horizontal permite suavizar la máscara, y el botón de la derecha con un cuentagotas nos permite cambiar la muestra. Al hacerle clic se tornará de color azul y llevaremos el puntero al Viewer, donde se convertirá en una pipeta o cuentagotas.

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Con la pipeta pulsaremos sobre el color que deseamos aislar y sin soltar el ratón vamos estirando o encogiendo mientras observamos que solamente el color sobre el que actuamos permanece visible, mientras el resto de la imagen se torna en blanco y negro. De esta forma estaremos viendo la máscara mientras la creamos.

Podremos sumar colores a la máscara si mantenemos pulsada la tecla Shift y hacemos otro clic. En ese caso el cuentagotas tendrá un símbolo + a su derecha. Para restar algún color haremos lo propio con la tecla Alt, y el símbolo que aparecerá será –. El objetivo es aislar en la medida de lo posible el color del objeto y que el resto se quede en blanco y negro. Cuando hayamos definido el color podremos acudir al panel de corrección de color y modificar cualquier de sus ajustes.

Por último podremos suavizar el resultado con el manejador de softness si fuera necesario.

Si deseamos actuar sobre varios colores, podremos sumar nuevas máscaras y proceder de la misma forma. Para eliminar una máscara la seleccionaremos en el Inspector y pulsaremos la tecla de borrado o backspace. Truco: Puedes utilizar este método para dejar un solo color en la imagen y que el resto se quede en blanco y negro, el conocido como “efecto Lista de Schindler” o “efecto Sim City”. Basta con que aísles el color, actives Outside Mask en el corrector de color y bajes la saturación global al mínimo.

UNIDAD 5



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5.6.10



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Balance automático

Un problema muy habitual que nos vamos a encontrar es que el balance o equilibrio de color en la grabación no haya sido el correcto, y es que las cámaras poseen un ajuste llamado balance de blancos, que en esencia lo que hace es compensar la dominante causada por luz de la sala, eliminándola y dejando el color natural. Cada fuente de luz tiene una temperatura de color diferente y eso afecta de lleno a cómo perciben el color las cámaras. Si el balance de blancos no se ha realizado, o bien se ha hecho de forma incorrecta, recibiremos las imágenes con esa dominante y tendremos que ajustarlo, bien de forma manual con los ajustes de color vistos anteriormente, o bien de forma automática.

Final Cut Pro X dispone de una función muy sencilla de utilizar que en muchas ocasiones será suficiente para compensar el error de balance. Se llama precisamente Balance y la encontraremos en los ajustes de color del Inspector de cada clip.

Si activamos la casilla, la imagen se ajustará automáticamente para dejarla más equilibrada y eliminar el posible color dominante o “parasitario”.

El ajuste automático se realizará en base al frame en el que tengamos situado el playhead, y si no lo tuviésemos sobre el propio clip, Final Cut Pro X utilizará el frame situado justo en la mitad del clip del Timeline. Sin embargo, para obtener mejores resultados es recomendable realizar el análisis previo de todo el clip. Podemos hacerlo en las opciones de importación cuando importamos el clip en el Evento, o posteriormente si desde el Event Browser hacemos botón derecho sobre el clip y elegimos Analyze and Fix. Entonces, entre las opciones que aparece activamos la casilla Analyze for color balance. UNIDAD 5



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Final Cut Pro X comenzará entonces el análisis y hallará un promedio de todo el clip para balancearlo lo mejor posible. Este análisis puede tomarse varios segundos dependiendo de la duración del clip. Para repasar las opciones de análisis tanto al importar como posteriormente puedes ir a la Unidad 2.2 y 2.4. Recuerda que puedes comparar el resultado antes y después de la corrección haciendo clic sobre el recuadro de color azul a la izquierda de Balance. Como cualquier automatismo, no siempre obtendremos los resultados deseados, pero pueden ser un buen punto de partida. Si el resultado no te satisface puedes afinarlo con los ajustes de color del propio corrector.

5.6.11

Igualar color entre planos

Otro automatismo que nos ofrece Final Cut Pro X es el de poder igualar el color de un plano al de otro, muy útil si tenemos diferencias notables entre planos que deben ir juntos en la misma secuencia o programa.

El ajuste automático de color lo encontramos en el apartado de color del Inspector, y se llama Match Color.

Lógicamente debemos haber seleccionado el plano a corregir para ver sus opciones en el Inspector y tener situado el playhead sobre él para verlo en el Viewer. Para activar el ajuste automático de color podemos hacer clic en la casilla cuadrada hasta que se torne azul, o bien pulsar sobre el botón Choose. Entonces el Viewer mostrará dos imágenes, a la derecha el plano a corregir, y a la izquierda la imagen que usaremos como referencia para imitar su color. Tendremos que navegar y buscar con el skimmer el clip de referencia en el Timeline y hacer clic sobre el frame deseado.

UNIDAD 5



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En ese momento el clip de la derecha quedará ajustado para igualar el color del plano elegido. Si no nos convence el resultado buscaremos otro clip o frame y haremos clic sobre él. Podremos cancelar la operación pulsando el botón Cancel o bien confirmarla pulsando el botón de color azul Apply Match. Los resultados dependerán de los clips y su contenido, pero igual que comentamos con el balance automático, en muchas ocasiones puede ser un buen primer paso para después terminar de ajustarlo manualmente con los controles habituales del panel de color. Si después deseamos cambiar el clip de referencia, pulsaremos el botón Choose y repetiremos la operación.

Actividad Nº 9 - Corrección de color En esta actividad daremos el acabado final de luz y color a todo el proyecto, una de las fases más importantes de la postproducción. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Aprender y familiarizarse con el Histograma, Vectorscopio y Forma de Onda - Dar una coherencia cromática a cada secuencia y de forma global a todo el proyecto - Evitar excesos de luminancia o crominancia que puedan salirse de norma Broadcast En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 09.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

5.7

Efectos del Media Browser

Final Cut Pro X dispone de un buen puñado de efectos para modificar la imagen, más allá de la corrección de color. Su uso es muy variado y podemos combinar diferentes efectos en un mismo clip, por lo que las posibilidades pueden ser infinitas. Por ejemplo, podemos utilizar filtros para desenfocar la imagen, distorsionarla, darle un look particular, envejecerla, dotarle de alguna textura, etc. También disponemos de una serie de efectos de sonido que podemos utilizar para ecualizar, reverberar, distorionar la voz de un personaje, etc. Los efectos se encuentran en el Media Browser, y para acceder a ellos pulsaremos sobre el botón Effects Browser (explorador de efectos), con aspecto de fotograma de cine.

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Se abrirá el explorador de efectos, mostrando cada uno una imagen en miniatura con un ejemplo de su uso. De nuevo, se encuentran colocados por categorías, en el lado izquierdo, y al ir pulsando sobre cada una se mostrarán sus efectos. Si situamos el puntero sobre una miniatura, se nos mostrará en el Viewer a tamaño grande una previsualización del clip sobre el que tengamos el playhead en el Timeline. Podemos navegar sobre la miniatura con el skimmer, o bien pulsar la barra espaciadora y lo veremos en movimiento. Esta tarea a veces se toma unos segundos, dependiendo de la potencia de nuestro Mac y el efecto en sí. Truco: Si a la vez que previsualizas un efecto mantienes pulsada la tecla Alt, podrás controlar la cantidad del efecto arrastrando el skimmer a la izquierda para reducirlo, o a la derecha para aumentarlo. De este modo, cuando incorpores el efecto sobre el clip, lo harás en esa cantidad. No funciona en todos los efectos, pero es muy práctico.

5.7.1 Aplicar un efecto

Una vez decidido el efecto, podemos incorporarlo simplemente arrastrándolo desde el explorador de efectos a cualquier clip del Timeline.

Si previamente hemos seleccionado varios clips del Timeline, al arrastrar el efecto sobre uno de ellos, se aplicará sobre todos los clips seleccionados. También podemos aplicar el efecto a uno o varios clips previamente seleccionados del Timeline haciendo doble-clic sobre el efecto. Cuando hayamos aplicado un efecto y situemos el playhead sobre el clip, veremos el resultado inmediatamente en el Viewer.

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Dependiendo de la capacidad de nuestro Mac podremos reproducirlo en tiempo real, o por el contrario tendremos que esperar a tener el render hecho para verlo en movimiento.

5.7.2

Modificar un efecto

La mayoría de efectos tienen unos ajustes preestablecidos que podremos modificar desde el Inspector del clip. Para acudir a los ajustes de un efecto una vez incorporado seleccionaremos el clip y acudiremos al Inspector > Video. También podemos desplegar el menú de opciones del clip si hacemos clic sobre su esquina superior izquierda.

Entonces elegiremos la opción Edit Effects. Entre paréntesis encontraremos el número de efectos que lleva incorporados el clip.

Una vez en el Inspector veremos los efectos que lleve incorporado el clip bajo el apartado Effects, y podremos activarlo y desactivarlo en cualquier momento para comparar el resultado antes y después de aplicarlo. Si no están visibles las opciones del efecto, debemos hacer clic sobre el pequeño triángulo a la izquierda del nombre del efecto para desplegarlas.

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Dependiendo del efecto en cuestión encontraremos unas opciones u otras, y el mejor consejo de nuevo es que experimentes con todos ellos para descubrir sus posibilidades. Para ver el resultado en el Viewer mientras lo configuras no olvides situar el playhead sobre el clip del Timeline. Además, la mayoría de parámetros tienen la posibilidad de animarse mediante keyframes. Por ejemplo, si queremos desenfocar el rostro de alguien para no ser reconocido, y esa persona se mueve en el plano, podemos animar la posición del desenfoque mediante keyframes. Para gestionarlos, lo haremos de la forma habitual, acudiendo con el puntero a la parte derecha de cada parámetro hasta que aparezca el icono con forma de rombo del keyframe.

5.7.3

Controles visuales de los efectos

Muchos efectos a la vez disponen de controles visuales sobre la imagen del Viewer que hacen mucho más fácil su manejo. Dependiendo del efecto podrás encontrar manejadores de diferentes tipos. Para verlos es requisito imprescindible situar el playhead sobre el clip y seleccionarlo, además de asegurarnos de no tener activado ninguno de los ajustes visuales de Transform, Crop o Distort.

Si el clip tiene varios efectos aplicados, deberemos también seleccionar el efecto que queramos modificar en el Inspector.

Entonces veremos en el Viewer los diferentes manejadores y se gestionan de una forma muy intuitiva, prueba a arrastrar los diferentes manejadores con el puntero. A continuación te mostramos algunos ejemplos:

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Todos estos manejadores son de gran ayuda para configurar ciertos parámetros de algunos filtros, pero si necesitas una precisión numérica, todos ellos tienen su equivalente en el Inspector. 5.7.4

Orden de los efectos

Cuando aplicamos varios efectos en un mismo clip, el orden en que se apliquen afecta al resultado final. El primer efecto que se aplica determina un resultado, sobre éste actuará el siguiente efecto, y así sucesivamente. Si deseamos alterar el orden de los efectos podemos hacerlo directamente desde el Inspector del clip. Bastará con seleccionar el efecto desde su nombre y arrastrarlo por encima o debajo del resto de efectos. El efecto que esté en la parte superior será el primero en aplicarse y los que estén debajo actúan sobre su resultado.

5.7.5

Eliminar un efecto

Para eliminar un efecto basta con seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre en el Inspector y pulsar la tecla Borrar (backspace).

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5.7.6



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Compartir efectos entre clips

En más de una ocasión necesitaremos aplicar el mismo efecto con los ajustes personalizados a varios clips, y así ahorrar tiempo. Para ello, debemos seleccionar el clip que lo contiene y copiarlo mediante Comando+C (Menú Edit > Copy). Entonces seleccionamos los clips a los que les queremos incorporar el efecto y pulsaremos Comando+Alt+V (Menú Edit > Paste Effects). Eso sí, si tenemos otras modificaciones hechas en los clips, como cambios de escala, rotación, posición, etc, también se aplicarán. 5.7.7

Algunos efectos útiles

Como Final Cut Pro X dispone de multitud de efectos y no podemos desarrollarlos todos en este manual, vamos a dar un breve repaso a algunos de los más útiles para el editor de vídeo, con ejemplos prácticos de su uso. · Mask Lo encontraremos bajo la categoría Keying, y sirve para recortar la imagen mediante una máscara de cuatro puntos. Con esos cuatro puntos, apreciables desde los controles visuales en el Viewer, dibujaremos el área para recortar. Nos podemos ayudar también de su parámetros del Inspector para afinar el resultado.

Este efecto se emplea a menudo cuando queremos aplicar algún otro efecto solamente sobre una zona de la imagen, por ejemplo para aislar un edificio y desenfocar el resto de elementos. Para ello tendríamos que duplicar el clip en el Timeline, teniendo ambos, original y copia, superpuestos uno encima del otro. Entonces al clip superior le aplicaríamos la máscara recortando al edificio, y al clip inferior le aplicaríamos un efecto de desenfoque. Al recortar la imagen del clip superior y encontrarse debajo la misma imagen desenfocada tendríamos como resultado una composición con el edificio enfocado y el resto desenfocado. · Gaussian Lo encontramos bajo la categoría Blur. El desenfoque gaussiano es un efecto clásico en el retoque de

imagen. Lo empleamos para desenfocar la imagen de forma suave, por ejemplo en combinación con Mask para desnfocar rostros, matrículas de coche, marcas comerciales, etc. También se suele utilizar de manera sutil para integrar mejor una imagen o texto que estén compuestos con otras imágenes a diferente grado de nitidez. Otro uso puede ser el de reducir el parpadeo o flickeo provocado en ocasiones cuando empleamos fotografías de mucha resolución en un vídeo.

UNIDAD 5



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· Sharp

Disponible también en la categoría Blur. Sharp es el efecto contrario a Gaussian, consiguiendo una mayor sensación de nitidez. Por ejemplo lo podemos utilizar con delicadeza para compensar la merma de nitidez resultante de aplicar la estabilización, ya que siempre se amplía la imagen y por lo tanto se ve menos nítida. · Crop & Feather

Disponible en la categoría Distortion. Sirve para recortar la imagen de forma fácil como lo haríamos con los controles de Crop, con la salvedad de que podemos añadir algo de desenfoque a los bordes de la imagen. Este efecto puede servirnos por ejemplo para imitar una pantalla de proyección antigua.

· Vignette Lo encontraremos en la categoría Stylize, una de las más interesantes, por cierto. El efecto Vignette coloca por encima de la imagen una viñeta, que es en esencia un oscurecimiento de los bordes de forma gradual, como sucede en ciertos objetivos de cámara. Suele emplearse para dotar de mayor volumen o profundidad a la imagen, por ejemplo para dar un look particular a una secuencia basada en fotografías. Permite al mismo tiempo desenfocar la imagen mediante el control Blur Amount y es posible configurarlo directamente en el Viewer mediante sus controles visuales.

· Flipped Este efecto presente en la categoría Distortion permite dar la vuelta al plano tanto en sentido horizontal como en vertical. Se emplea principalmente en sentido horizontal para cambiar el eje de un plano y facilitar así su montaje. Muchos editores lo empleamos en algunas ocasiones para hacer pequeñas “trampas” y que pasen mejor los planos. Eso sí, si en la imagen hay textos seguramente no podamos utilizarlo porque se leerían invertidos como en un espejo. UNIDAD 5



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· Looks Looks es en sí mismo una categoría llena de efectos de color que merecen mención aparte, y es que son un buen montón de acabados de imagen diferentes, cada uno con un aspecto diferente en el resultado final. Los hay para todos los gustos y situaciones, y pueden utilizarse para dar un look final a nuestro vídeo o partes del mismo. Es muy recomendable además hurgar en los parámetros de cada uno una vez aplicados para afinar el resultado acorde a nuestras imágenes.

· Broadcast Safe Presente en la categoría Basics, este efecto garantiza que nuestro vídeo pueda emitirse en un canal de

televisión, ya que evita que ningún pixel supere los límites de luminancia o crominancia establecidos en los estándares o normas de emisión. Sus ajustes se resumen a situarlo para zona PAL o NTSC y acotar la luminancia o la crominancia. Aunque se recomienda su uso siempre, incluso si nuestro vídeo va a verse en un DVD o en internet, no conviene confiarse del todo y su existencia no significa que cuando corrijamos color no tengamos las mismas precauciones de no superar los niveles al mismo tiempo. Por lo tanto, el efecto Broadcast Safe es recomendable solamente como efecto final antes de sacar el master y lo aplicaremos sobre todos los clips de imagen, o bien haciendo un Compound Clip con todos los clips del Timeline y aplicándoselo a éste antes de sacar el máster o realizar la exportación final.

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5.7.8



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Keyer

Presentes en la categoría Keying, este tipo de efectos son bastante sofisticados, por eso lo reservamos para el final y lo vamos a desarrollar más a fondo que el resto. La técnica del keying es empleada cada vez más en la industria tanto del cine como de la televisión y el vídeo. Se basa en eliminar un rango de luz o de color de la imagen para convertir esa zona en transparente y así poder combinar una imagen con otra de fondo. Por ejemplo, en muchos platós vemos cómo personas hablan delante de un fondo verde o azul y luego ese fondo queda sustituido por otro virtual, como cuando vemos programas de predicción meteorológica. En cine, podemos verlo en multitud de programas tipo making of, en los que se aprecian platós de rodaje con fondo verde o azul para poder integrar a los actores en la película sobre un fondo artificial.

Los keyings pueden ser basados en la luminancia (Luma Key) o en la crominancia (Chroma Key). Vamos a desarrollar este último con el efecto Keyer, creado específicamente para trabajar con fondos verdes o azules, aunque lo podemos utilizar sobre cualquier otro color. En primer lugar debe quedar claro que vamos a crear una composición de dos clips superpuestos uno sobre el otro en el Timeline. El clip inferior contendrá la imagen de fondo y el superior el objeto o personaje a incrustar encima. Será a este clip al que le aplicaremos el efecto Keyer.

Una vez aplicado el efecto, veremos un primer resultado en el Viewer calculado de forma automática. Debemos fijarnos especialmente en los bordes y en posibles zonas del fondo sin eliminar, además de la probable contaminación de color del objeto o persona.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Como norma general tendremos que afinar los ajustes para lograr una mejor incrustación y mayor integración con el fondo. Para ello acudiremos a los ajustes del Keyer en el Inspector seleccionando el clip. Aunque encontramos múltiples opciones, algunas de ellas muy avanzadas, vamos a desarrollar únicamente los pasos más habituales para resolver la mayoría de situaciones. En primer lugar sería bueno cambiar el modo de visualización para ver la máscara que estamos creando en el Viewer. En el apartado View encontramos tres botones, el de la izquierda muestra la composición final, el central la máscara y el de la derecha, el clip original antes de aplicarle el Keyer.

Para ver la máscara por lo tanto pulsaremos en el botón central.

La visualización de la máscara nos sirve para ver con mayor claridad qué zonas quedan aún por eliminar del fondo, o cuáles se han sobrepasado al objeto. El color blanco representa las zonas de la imagen que quedará opaca, y el color negro las zonas transparentes. Las zonas translúcidas se representan en color gris. Hay que aspirar por lo tanto a conseguir que solamente el objeto o persona a recortar sea una masa blanca, y el resto de la imagen, una masa negra. UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Si quedasen zonas por eliminar del fondo, utilizaremos el control Sample Color en el apartado Refine Key. Hacemos clic sobre el gran botón Sample Color y acudimos al Viewer.

Entonces arrastraremos el puntero en la zona que queramos eliminar del fondo, creando una caja que lo englobe.

Podemos crear nuevas cajas para eliminar otras áreas manteniendo pulsada la tecla Shift y arrastrando en otra zona.

También es posible que durante el mismo clip existan cambios de luz, sombras, etc, que puedan alterar el resultado del key en diferentes instantes. Es conveniente mover el playhead o el skimmer en diferentes puntos para comprobar que no quedan zonas sin eliminar. Si las apreciásemos, volveremos a crear nuevas cajas mediante el botón Sample Color. Podemos acudir a los diferentes tiempos con sus correspondientes muestras que hayamos tomado haciendo clic sobre las flechas izquierda o derecha del apartado Jump to Sample.

Sería bueno ahora volver a visualizar la composición final mediante el botón Composite del apartado View y comprobar cómo está quedando el resultado. Una vez que hayamos conseguido aislar por completo el objeto es el momento de fijar nuestra atención en los bordes, que suele ser lo más difícil de afinar, especialmente si hay cabellos o detalles demasiado irregulares. Para ayudarnos en esta tarea disponemos del control Edges.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Con el botón activado (se torna de color azul) acudiremos al Viewer y crearemos una línea sobre la zona conflictiva con un extremo en la zona a eliminar y el otro en el objeto a mantener. Moveremos a continuación la pequeña línea perpendicular de color azul para suavizar más o menos el borde hasta dejarlo a nuestro gusto. Tras ajustar fondo y bordes, es posible que hayan quedado pequeñas zonas transparentes dentro del objeto, las apreciaremos mejor si activamos de nuevo la visualización de la máscara.

Para reducirlas utilizaremos el control Fill Holes (rellenar agujeros), moviendo su menejador hasta que desaparezcan. Podemos afinar un poco más el suavizado de los bordes mediante el control Edge Distance. Por último, dentro de los ajustes básicos, puede que tengamos que hacer uso del control Spill Level, que sirve para reducir el color que contamina al objeto por las reflexiones del propio fondo en el set de grabación. Por ejemplo, si la grabación se ha realizado en un fondo verde, es muy probable que el objeto o persona tenga cierto tono verdoso en algunas zonas. El efecto Keyer ajusta este parámetro automáticamente pero si no nos satisface el resultado actuaremos sobre el manejador Spill Level hasta que el objeto recupere un color natural. Una vez finalizado el key podemos recuperar la visualización del resultado final pulsando sobre el botón Composite del apartado View. Por último si hiciera falta modificar la posición, escala, etc del objeto hasta componerlo con el fondo utilizaremos los controles habituales vistos en el inicio de esta misma Unidad.

El Keyer de Final Cut Pro X dispone también de opciones avanzadas para resolver situaciones más complejas o lograr un mejor resultado. Cada situación requiere de unos ajustes diferentes, sé libre de experimentar con todos ellos. Veamos un breve resumen de todos los ajustes.

UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

- Refine Key: Controles para afinar la incrustación

Sample Color: Tomar nuevas muestras del color del fondo a eliminar



Edges: Afinar y suavizar los bordes

- Strength: Mayor o menor intensidad del efecto - Jump to Sample: Acudir al anterior o posterior tiempo y muestra - View: visualizar la composición final (Composite), la máscara (Matte) o el clip original (Original) - Fill Holes: Rellenar los huecos transparentes que puedan quedar en las zonas opacas - Edge Distance: Determina la distancia hacia los bordes para el ajuste Fill Holes - Spill Level: Reduce el color del fondo presente en el objeto o persona - Invert: Invertir el key, convirtiendo las zonas opacas en transparentes y viceversa - Color Selection: Si lo desplegamos aparecerán los controles para definir con mayor precisión los rangos de luz y color del key. El botón Manual nos permite definir el área manualmente. - Matte Tools: Estos controles actúan solamente sobre la máscara creada, permitiendo engrosarla, reducirla, suavizar sus bordes, etc. - Spill Supressor: Permite un mayor control sobre el color contaminante a reducir del objeto o persona - Light Wrap: Con estos ajustes se logra una mayor integración entre el fondo y el objeto, mediante efectos de luz envolvente - Mix: Presente también en otros efectos, permite mezclar el efecto final con el clip original

Consejo: Para obtener un buen resultado no basta con emplear correctamente el efecto Keyer, es muy importante la grabación. El color del fondo debe ser lo más diferente posible a los colores de la persona u objeto para poder aislarlo fácilmente. La iluminación del fondo debe ser lo más uniforme y correcta posible, prestando especial precaución a las sombras. Además influye mucho la calidad del codec o compresión de la imagen, especialmente para poder obtener un óptimo resultado en los bordes del objeto o persona. El DV-PAL o el MPEG-2 son desaconsejados para este fin. UNIDAD 5



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EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Actividad Nº 10 - Chroma Key En esta actividad haremos uso de uno de los efectos más sofisticados: el Keyer. Utilizaremos este efecto para insertar sobre la imagen un muñeco de delfín dando vueltas grabado sobre un fondo verde, y que servirá de decoración para el rótulo de Rafa Herrero. El objetivo de esta actividad es realizar con éxito la incrustación del delfín sobre dicha rotulación. En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 10.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

5.8

Resumen de la Unidad 5

Ésta ha sido una de las Unidades más variadas en cuanto a contenido y relativa siempre al cambio de aspecto de la imagen. Hemos aprendido a animar casi cualquier efecto mediante keyframes, hemos realizado composiciones complejas con diferentes capas e incluso a partir de documentos .PSD procedentes de Photoshop. Hemos hecho uso de elementos adicionales como textos, sólidos o degradados de color, etc. Hemos aprendido a corregir problemas de estabilización en la imagen. Igualmente hemos aprendido a utilizar diferentes medidores de la señal, como el Vectorscopio, el Histograma o el Monitor Forma de Onda. Todos ellos nos han servido para realizar con mayor facilidad una de las fases más complejas de la postproducción: la corrección de color. Por último hemos aprendido a gestionar los efectos del Effects Browser y nos hemos detenido más a fondo en algunos de ellos, como el Keyer, utilizado para incrustar objetos o personas en fondos diferentes al real.

UNIDAD 5



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

UNIDAD 6: Sonido y Exportación 6.1

6.2

UNIDAD 6

Sonido ________________________________________________ ! 180 6.1.1

El volumen ...................................................................180

6.1.2

Modificar el volumen por tramos ..................................183

6.1.3

Fundidos de sonido .....................................................184

6.1.4

Cross-Fade .................................................................185

6.1.5

Panorama o Pan ..........................................................186

6.1.6

El Surround Panner .....................................................188

6.1.7

Control de keyframes de sonido ..................................189

6.1.8

Análisis y reparación de sonido ....................................189

6.1.9

Grabar sonido .............................................................191

6.1.10

Efectos de sonido ......................................................192

6.1.11

Mezcla Final ...............................................................196

Exportación final!_______________________________________198 6.2.1

Creación de un archivo QuickTime ...............................199

6.2.2

Obtener un archivo con el mismo formato del proyecto 199

6.2.3

Obtener un archivo cambiando el codec .....................199

6.2.4

Exportar solamente los roles seleccionados .................200

6.2.6

Creación de un DVD ....................................................203

6.2.7

Creación de un Blu-ray ................................................204

6.2.8

Crear versión para Email ..............................................205

6.2.9

Publicación en medios online .......................................206

6.2.10

Creación de Secuencia de imágenes .........................209

6.2.11

Exportar un fotograma ...............................................209

6.2.12

Exportar sonido .........................................................210

6.2.12

Exportar utilizando Compressor .................................211

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6.2.13

UNIDAD 6

SONIDO Y EXPORTACIÓN

Otros formatos ..........................................................212

6.3

Creación de un archivo XML! ____________________________212

6.4

Archivo final del trabajo! ________________________________212

6.5

Resumen de la Unidad 6!________________________________213



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6.1



SONIDO Y EXPORTACIÓN

Sonido

El sonido en el montaje de una pieza audiovisual es como mínimo tan importante como la imagen. Un buen editor debe tener esta máxima presente en todo momento. La calidad sonora no depende solamente de la calidad de la grabación sino también de saber mezclar y optimizar las diferentes pistas para que todo se oiga, que el espectador pueda escuchar nuestra pieza sin tener que estar agudizando el oído o subiendo y bajando el volumen continuamente. En un entorno profesional es muy habitual que este trabajo se realice en el estudio de sonido, recomendable siempre que el proyecto lo requiera y el presupuesto lo permita. Sin embargo, cada vez es más accesible para el editor de vídeo realizar diversas operaciones de sonido con sus propias herramientas. Final Cut Pro X posee múltiples funciones que facilitan muchas de las tareas para dejar un acabado sonoro óptimo. Como sucede con la imagen, en el sonido también se trabaja por fases. En una primera fase iremos premezclando el sonido a la vez que montamos la pieza, esto es, facilitar que los diálogos se escuchen, que la música no suene demasiado alta, eliminar los sonidos no deseados, a la vez que vamos marcando la intención musical y sonora de toda la pieza. Solamente cuando hayamos terminado el montaje final (Final Cut) procederemos a pulir la mezcla para darle el acabado final deseado. Veremos a continuación una serie de funciones disponibles en Final Cut Pro X para llevar a cabo todas estas tareas, a la vez que aprendemos algunas nociones básicas relativas al sonido. Algunas de estas tareas las haremos directamente en el Timeline, donde tenemos una visualización global de todos los clips del proyecto. Sin embargo otras tareas tendremos que gestionarlas en la ventana Inspector. Para abrir el Inspector podemos acudir al menú Window > Go to Inspector, o bien pulsar el botón con la letra i situado a la derecha de la barra superior del Timeline.

6.1.1

El volumen

Cualquier clip con sonido que importemos en Final Cut Pro X tiene un valor 0 en el ajuste Volume (Inspector > Audio > Volume and Pan), lo cual no quiere decir que el volumen esté a cero y no se escuche nada, sino que no se ha modificado respecto al archivo original. Es decir, si queremos subir el volumen de un clip tendremos que sumar ese valor y si queremos disminuirlo, restar. Para subir o bajar el volumen, representado en decibelios (dB), podemos hacerlo desde dos sitios, el primero de ellos es el Inspector, en la pestaña Audio, apartado Volume and Pan. Ahí encontramos el manejador Volume, donde podemos escribir una cifra directamente, o bien deslizar el manejador a izquierda o derecha. Las cifras en negativo representan disminución del volumen (hasta -96 dB) y en positivo, aumento (hasta 12 dB).

Truco: Podemos seleccionar múltiples clips a la vez y modificarles el volumen en el Inspector. Por ejemplo, a una colección de canciones puede interesarte restarles unos -18dB para que al incorporarlos a tu proyecto tengan un volumen oportuno y acorde a los estándares del vídeo. En la industria musical se masteriza con otros niveles más altos que en la del vídeo.

UNIDAD 6



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

El otro lugar en el que podemos modificar el volumen es en el propio Timeline, algo que nos vendrá muy bien para ir dejando la premezcla hecha mientras editamos. Primero debemos asegurarnos de tener activada la visualización de la forma de onda del sonido (audio waveform) en las opciones de visualización del Timeline, en el botón con forma de interruptor en su esquina inferior derecha. Los primeros cuatro modos de la izquierda son los que permiten ver la forma de onda, de mayor a menor tamaño.

Sobre los clips que contienen sonido veremos entonces la forma de onda, que representa gráficamente la cantidad de sonido presente en los clips. A mayor nivel, más alta la onda, donde no veamos onda, no hay sonido. La línea horizontal de color negro representa el nivel de volumen, siendo además un manejador para poder subirlo o bajarlo.

Para subir o bajar el volumen con este manejador bastará con acercar el puntero a esa línea hasta que el icono cambie a dos flechas verticales que apuntan hacia arriba y abajo. Entonces arrastramos la línea verticalmente hasta dejarlo en el nivel deseado. Al mismo tiempo que arrastramos se nos informará con una pequeña ventana flotante de la cantidad de dB que estamos modificando.

La forma de onda se actualizará para visualizar el nuevo volumen. Si encontramos zonas de color amarillo estaremos rozando el límite de lo permitido, entre -3dB y 0dB, y si las vemos de color rojo, estaremos superándolo, algo conocido como saturar el sonido, obteniendo una distorsión no deseada.

UNIDAD 6



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

Podemos decir que existen dos tipos de niveles de volumen, el de entrada y el de salida. En esencia el nivel de entrada es el original de cada clip, y el de salida es el resultante tras la modificación que le hagamos. Puede que un clip venga grabado con un nivel muy bajo de entrada y precise de un gran incremento para tener una salida óptima, o puede que nos ocurra todo lo contrario. Así que no basta con subir o bajar el nivel de volumen sin más, tendremos que observar la forma de onda y ayudarnos del indicador de volumen o vúmetro para controlar el nivel de salida, que es lo que realmente nos importa. Intentaremos ajustar los niveles de los diferentes clips para que por ejemplo todos los diálogos suenen al mismo nivel. Dependiendo de la grabación o nivel de entrada tendremos que subir o bajar más a unos que a otros, tratando de que todos tengan un nivel de salida lo más parecido posible. Importante: El nivel de referencia habitual para los diálogos en vídeo digital es de -12 dB, esto quiere decir que debemos ajustar sus niveles hasta que las barras verdes del vúmetro estén “pululando” sobre todo en esa cota mientras se escucha un diálogo, pudiendo superarlo cuando la persona hable más alto, algo habitual, puesto que los diálogos suelen tener altibajos. Igualmente cuando tengamos música en el Timeline, como norma general ésta debería rondar los -18 dB cuando se escucha sola, y reducirla a un nivel coherente y amable mientras coexiste con diálogos u otros sonidos ambiente. Por lo tanto un buen consejo es que mientras vamos editando un clip y otro clip, vayamos dejando ajustados los diálogos y músicas en esos niveles. De esta forma nos aseguraremos de que todos los diálogos y música van a escucharse más o menos a un mismo nivel y los diferentes implicados en el proyecto (director, productor, cliente, etc) podrán escucharlo homogéneamente sin agudizar su oído en las diferentes fases de trabajo. Estaremos haciendo una buena premezcla y remataremos la faena en la mezcla final.

El vúmetro lo podemos activar o desactivar en cualquier momento. Para ello basta con hacer clic sobre el pequeño indicador de nivel de sonido del Dashboard, en la parte superior del Timeline.

Una vez activado veremos el vúmetro a gran tamaño en la parte derecha del Timeline, y con unos indicadores de nivel en la parte izquierda, mostrados en dB.

El vúmetro indica el nivel de salida de todo lo que se reproduzca en el Timeline, es decir, de todo el proyecto sumando todos los clips de sonido. Debemos vigilarlo en todo momento y aunque en la fase de premezcla no

UNIDAD 6



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

es muy importante, será determinante en la mezcla final, que desarrollaremos más adelante en esta misma Unidad. Mientras reproducimos el playhead veremos unas barras verticales de color verde en el vúmetro que indican el nivel del sonido en cada instante. Si se tornan amarillas en la parte superior quiere decir que el nivel está entre -3 y 0 dB, es decir, rozando el límite, que es 0 dB. El sonido que sobrepase los 0 dB será un sonido saturado y se distorsionará, así que deberemos evitarlo en todo momento. Cuando el sonido supere el 0 y se sature, las barras mostrarán el color naranja y en la parte superior aparecerán unos chivatos o recuadros en color rojo indicando la cantidad máxima de dB por encima de 0 en el punto en el que se saturó.

6.1.2

Modificar el volumen por tramos

Acabamos de ver cómo modificar el volúmen a todo el clip; sin embargo en muchas ocasiones necesitaremos modificarlo a diferentes niveles dentro de un mismo clip. Un caso clásico es el de la música, que mientras se escucha sola puede estar a un determinado nivel, pero cuando se suma un diálogo y queremos mantener la música sonando, deberemos bajarle el nivel para que el diálogo se pueda escuchar limpiamente. Existen diferentes formas de modificar el volumen de forma variable dentro de un clip. La más rápida y sencilla es utilizando la herramienta Range Selection, podemos activarla pulsando la tecla R. Entonces seleccionamos el tramo que queramos modificar dentro de un clip.

Entonces acudimos con el puntero a la línea horizontal negra del tramo seleccionado y la movemos verticalmente hasta el nivel deseado.

Tras soltarlo, el clip quedará modificado en un tramo mediante keyframes, unos pequeños iconos en forma de rombo que simbolizan los cambios de nivel. Igualmente la línea negra muestra gráficamente esas variaciones de nivel y la forma de onda se redibuja y actualiza.

Si lo deseamos también podemos crear keyframes manualmente en cualquier punto y realizar las modificaciones que queramos, algo también muy habitual. Para crear nuevos keyframes en el nivel de sonido bastará con mantener pulsada la tecla Alt y acercarse con el puntero a la línea horizontal negra. Entonces aparecerá junto al puntero el símbolo del keyframe, en cuanto hagamos clic habremos fijado un nuevo keyframe.

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SONIDO Y EXPORTACIÓN

Cuando hayamos creado los keyframes podremos modificarlos tanto en el tiempo (izquierda o derecha) como en el nivel (arriba o abajo).

6.1.3

Fundidos de sonido

Algo muy habitual sobre todo cuando se utiliza música es tener que bajar el volumen progresivamente hasta silenciarlo por completo, por ejemplo en el final de una secuencia. Podemos hacer esta tarea con dos simples keyframes, uno en el punto en el que queramos que comience a descender el nivel, y otro cuando haya descendido del todo, bajando éste hasta el tope (-96 dB). Sin embargo Final Cut Pro X posee de un método mucho más rápido y sencillo para hacer estos fundidos. Si acercamos el puntero a cualquiera de los bordes de un clip que contenga sonido, justo en la parte en la que está presente la forma de onda, veremos que aparece un pequeño manejador y el puntero se transforma en dos flechas a izquierda y derecha invitándonos a arrastrar el manejador.

Entonces lo arrastramos hacia el interior del clip hasta donde deseemos y habremos creado el fundido. Aparecerá una línea en forma de parábola describiendo su progresión.

Por supuesto, esta misma operación la podemos realizar al inicio de un sonido, por ejemplo, para que la música vaya sumándose a la mezcla progresivamente. La forma en que se comporta el fundido puede ser modificada para obtener diferentes resultados, haciéndolo más o menos progresivo en un punto u otro. Disponemos de cuatro formas diferentes, seleccionables si hacemos botón derecho sobre el manejador del propio fundido.

- Linear: Mantiene una progresión constante durante todo el fundido UNIDAD 6



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

- S-curve: Hace que el inicio y final del fundido sean más suaves, acelerándose en el medio - +3dB: Comienza rápido y finaliza cada vez más suave - -3dB: Comienza suave y termina rápido Aunque suele bastar con el asignado por defecto y en la mayoría de casos las diferencias son sutiles o inapreciables, es bueno experimentar con los diferentes modos.

6.1.4

Cross-Fade

Otra manera de realizar fundidos rápidamente es mediante el uso de Cross-fades, esto es, encadenados sonoros en forma de transición. Se pueden utilizar tanto al principio o final de un clip, como para mezclar dos clips de sonido de tal forma que queden unidos por dicho Cross-fade. Se utilizan mucho para disimular cortes, que suelen ser notorios en la mayoría de ocasiones, escuchándose un chasquido o corte abrupto. También los podemos utilizar para mezclar por ejemplo el final de una canción con el principio de otra, o incluso si fragmentamos una canción en varios segmentos, podemos unirlos a la vez que minimizamos el impacto del corte con Cross-fades. Para colocar un Cross-fade seleccionaremos el corte del clip y pulsamos Comando+T. Si queremos colocarlo entre dos clips, éstos tendrán que estar completamente pegados el uno al otro en el mismo punto del Timeline. Entonces seleccionamos el corte entre ambos clip y también pulsamos Comando+T.

Veremos un nuevo elemento de color gris, al tiempo que nuestros clips junto al Cross-fade quedan metidos dentro de un nuevo Storyline.

Por defecto todos los Cross-fades tienen una duración de un segundo. Si quisiéramos modificarlo podemos hacerlo de dos formas. Una de ellas seleccionando la herramienta Position (tecla P) y acercarse al borde de la transición (ayúdate del zoom si necesitas verlo más grande). Entonces arrastrar hacia afuera o dentro del Crossfade hasta obtener la duración deseada. Una pequeña ventana oscura nos mostrará la nueva duración.

La otra forma de modificar la duración del Cross-Fade es la misma que utilizamos para modificar la de los clips. Seleccionándolo y pulsando Control+D o con botón derecho sobre él elegir la opción Change Duration. Los dígitos del Dashboard se tornarán de color azul y escribiremos la nueva duración. Tras pulsar Enter la duración del Cross-fade habrá quedado modificada.

UNIDAD 6



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6.1.5



SONIDO Y EXPORTACIÓN

Panorama o Pan

En términos globales, el panorama o Pan es el reparto de sonido hacia los canales en los que queremos que se escuche un sonido. Por ejemplo, en una configuración estéreo, si en el lado derecho de la pantalla estamos viendo un coche, puede que queramos enfatizar su posición ayudándonos del Pan, haciendo que el sonido de ese coche se escuche sobre todo en el altavoz derecho. Los diálogos suelen escucharse en ambos canales, algo que conocemos como “centrado”. En la música solemos obviar el Pan, puesto que el propio archivo estéreo lleva implícito lo que tiene que sonar en cada canal o altavoz. Para modificar el Pan seleccionaremos el clip y acudiremos al Inspector > Audio > Volume and Pan > Pan Mode. Para una configuración estéreo deberemos asignarlo como Stereo Left/Right. Entonces veremos el manejador para enviar más o menos cantidad de sonido hacia un canal u otro simplemente arrastrándolo a izquierda o derecha. Si lo dejamos en el centro (valor 0), el sonido se escuchará por igual en ambos canales.

Consejo: Como norma general no conseguiremos un resultado óptimo si llevamos el sonido completamente a la izquierda o a la derecha (-100 ó +100). Igual que sucede en la vida real, aunque tengamos un sonido emitiéndose por nuestra izquierda, en el oído derecho también lo escucharemos, pero a menor nivel. Por lo tanto cuando quieras hacer notar que un sonido está a un lado u otro, desplaza el valor Pan de forma moderada.

En la mayoría de situaciones nos bastará con una configuración estéreo, sin embargo existen entornos como el Cine, Bluray, DVD y emisiones en HD modernas en las que se admite sonido multicanal en diversas configuraciones. Uno de los más clásicos es el sonido envolvente (surround) 5.1, en el que el sonido se distribuye en un espacio con cinco altavoces para los sonidos principales más uno para los efectos sonoros de baja frecuencia (LFE). Los altavoces se distribuyen por la sala en 2 frontales laterales para la música y efectos, 1 frontal central para los diálogos y 2 traseros o satélites laterales para efectos y sonido envolvente. El subwoofer para LFE puede situarse en cualquier punto de la sala ya que los sonidos graves no tienen procedencia localizada, los percibimos sin saber de dónde vienen. Esta configuración permite jugar mucho más con la espacialidad, ya que podemos situar el sonido en cualquier punto de la sala. Por ejemplo, podemos acompañar con sonido la imagen de un avión atravesando en diagonal toda la sala desde adelante hacia atrás del espectador, o la de un pájaro dando vueltas a su alrededor. Para comenzar, el proyecto debería estar configurado con sonido surround. Recordemos que podemos hacerlo al crear el proyecto, o si ya lo tenemos creado en estéreo tendremos que cambiarlo. Para hacerlo pulsaremos Comando+J y así acudir en el Inspector a las propiedades del proyecto, en el apartado Properties. La configuración actual de nuestro proyecto figura en la parte inferior derecha.

Para modificar las propiedades del proyecto pulsaremos el botón con forma de llave inglesa.

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Aparecerá una ventana donde podremos modificar cualquier parámetro. En Audio Channels cambiamos a Surround y confirmamos con el botón OK.

Una vez configurado podemos volver a abrir el proyecto desde la Project Library con doble-clic o seleccionándolo y pulsando Enter. En un proyecto Surround encontraremos el vúmetro con los 6 canales (5+1), una manera muy fácil de saber a simple vista si nuestro proyecto es surround o estéreo.

Para el sonido envolvente Final Cut Pro X posee diferentes preajustes en el parámetro Pan del Inspector: - Create Space: Distribuye la señal alrededor del espacio envolvente, más intensa en los tres altavoces frontales. Este ajuste es útil para una mezcla genérica si el clip es estéreo. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el campo envolvente). - Dialogue: Envía más señal al centro del espacio envolvente puesto que el sonido directo está en el centro, mientras el sonido ambiente se distribuye al resto de canales. Este ajuste es utilizado para diálogos y voces en off. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el sonido al centro). - Music: Distribuye el sonido del clip estéreo a lo largo del espacio envolvente. Este ajuste es el recomendado cuando queramos convertir música estéreo en una mezcla surround. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el campo envolvente). - Ambience: Envía la señal a través del espectro envolvente con más señal hacia los canales traseros y menor señal a los frontales. Este ajuste es útil para efectos como aplausos o entornos de ambiente exterior. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el sonido al centro). - Circle: Reparte el sonido en forma de círculo alrededor de la sala. Simula un objeto sonoro dando vueltas alrededor del espectador. El manejador Pan Amount ajusta la dirección respecto al espectador en grados (de -180 a 180). - Rotate: Hace girar todo el sonido de la sala, simulando que la cámara o el espectador dan vueltas en círculo. El manejador Pan Amount ajusta el giro del espectador en grados (de -180 a 180). - Back to Front: Envía el sonido desde la parte trasera hacia el frente, por ejemplo para simular un avión que vuela sobre el espectador desde atrás hacia adelante. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (atrás) hasta 100 (delante). UNIDAD 6



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SONIDO Y EXPORTACIÓN

- Left Surround to Right Front: El sonido recorre la sala en diagonal desde el canal trasero izquierdo hasta el frontal derecho. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (canal trasero izquierdo) hasta el 100 (canal frontal derecho). - Right Surround to Left Front: El sonido recorre la sala en diagonal desde el canal trasero derecho hasta el frontal izquierdo. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (canal trasero derecho) hasta el 100 (canal frontal izquierdo).

Para modificar estos preajustes en diferentes tiempos y por lo tanto hacer que el efecto esté animado, tendremos que hacer uso de keyframes en el parámetro Pan Amount. Aprenderemos a utilizar los keyframes en la Unidad 5.3.

Nota: Si piensas editar sonido envolvente con Final Cut Pro X es imprescindible poder escuchar todos los canales correctamente mientras trabajas, así que tu sala de edición debería tener tantos altavoces como canales en la mezcla y el Mac configurado para monitorizar la señal. Si dispones de 2 altavoces estéreo, será mejor que trabajes en estéreo para tener control sobre la mezcla. Además, de nada servirá mezclar en 5.1 si el resultado final va a ser reproducido en estéreo. Recuerda que de momento el sonido multicanal es admitido en DVD, Bluray, cine y algunos canales HD.

6.1.6

El Surround Panner

Podemos hacernos una mejor idea de cómo se reparte el sonido en los diferentes canales mediante el Surround Panner, un círculo que representa la sala y en cuyo centro estaría el espectador. Está también representada la ubicación de cada altavoz, así como unas zonas de colores que representan la cantidad de sonido emitida por cada altavoz. Para verlo tendremos que hacer clic sobre el desplegable Surround Panner.

Para personalizarlo, podremos arrastrar hacia cualquier punto el pequeño botón circular, actualizándose las áreas de color para mostrar la cantidad de sonido procedente de cada canal.

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SONIDO Y EXPORTACIÓN

Podemos desactivar cualquier altavoz haciéndole clic con el ratón. Para volver a activarlo le haremos clic de nuevo. Si deseamos animar el efecto de tal manera que el sonido vaya de un lado a otro en diferentes tiempos tendremos que hacer uso de keyframes. 6.1.7

Control de keyframes de sonido

Casi todos los parámetros y efectos de sonido permiten ser animados mediante keyframes. Además de en el Inspector, disponemos de un espacio extra para gestionarlos directamente en el Timeline. Para acceder a dicho área basta con hacer clic sobre el botón de opciones del clip en su esquina superior izquierda y elegir la opción Show Audio Animation, o bien seleccionar el clip y pulsar Control+A.

Entonces se desplegará en la parte inferior del clip un área de color verde en el que podremos gestionar los keyframes de sonido de los diferentes apartados o efectos.

Para ver la gráfica de animación de uno de ellos pulsaremos sobre la flecha de la parte derecha. A continuación podremos aplicar nuevos keyframes y desplazarlos en tiempo y valor de la misma forma que lo haríamos con los keyframes de imagen, como vimos en la Unidad 5.1.

6.1.8

Análisis y reparación de sonido

En la Unidad 2 vimos cómo es posible analizar y reparar posibles problemas en los clips de sonido, tanto al importarlos como una vez importados en el Event Browser, y así ganar tiempo y tenerlo hecho cuando incorporemos los clips al Timeline. Sin embargo muchas veces no nos percataremos de esos problemas hasta tener los clips en el Timeline, por lo que será necesario hacerlo directamente en el Proyecto.

La manera más rápida de analizar y reparar el sonido de un clip en el Timeline es seleccionándolo y pulsar Comando+Alt+S o bien acudir al botón con forma de varita mágica del Timeline, desplegar sus opciones y elegir Auto Enhance Audio.

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SONIDO Y EXPORTACIÓN

Si queremos ver lo que ha reparado o bien modificarlo manualmente, debemos acudir a las opciones de Enhance Audio (mejorar sonido) presentes en el Inspector. Una forma directa de llegar a ellas es desplegando el menú de opciones presente en la esquina superior izquierda de cada clip y elegir la opción Audio Enhancements.

De este modo se cargarán las opciones de mejora de sonido directamente en el Inspector. Otra forma de llegar es acudiendo al apartado Audio del Inspector y pulsando en el botón con el símbolo > de Audio Enhancements.

Entonces comenzará el análisis. Cuando finalice, veremos una serie de iconos de colores a la derecha de cada uno de los tres apartados, Loudness, Background Noise Removal y Hum Removal.

Para reparar los posibles problemas deberemos activar la casilla perteneciente a cada apartado. Cuando está activada la reparación, esta casilla aparece en color azul y veremos un mensaje en color verde en lugar del icono con la advertencia de detección de problemas.

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Final Cut Pro X aplicará los valores necesarios para reparar los problemas. No obstante podemos modificarlos a nuestro gusto. Repasemos cada uno con sus parámetros. - Loudness: Dota de mayor uniformidad al sonido aplicando una compresión, recomendable en diálogos para minimizar los altibajos. El parámetro Amount dota de mayor o menor compresión y Uniformity hará el sonido más uniforme. Conviene no abusar para no hacerlo demasiado artificial. - Background Noise Removal: Reduce el ruido de fondo, muy útil en los diálogos. Hacia la izquierda eliminaremos menos ruido y hacia la derecha más. Si aplicamos demasiada reducción el sonido se “enlatará” bastante. Busquemos el punto intermedio en el que el ruido se reduzca distorsionando lo menos posible el diálogo. - Hum Removal: Reduce las posibles interferencias causadas por la corriente eléctrica cuando el cable de sonido estuvo demasiado cerca de algún aparato eléctrico. Ajustar a 50 Hz o 60 Hz según el caso. Para cerrar estas opciones pulsaremos sobre el botón con el símbolo < situado en la esquina superior izquierda del Inspector.

6.1.9

Grabar sonido

En una sala de edición es habitual tener que grabar sonido, especialmente para narraciones de referencia. Si existe un guión con la narración escrita es recomendable grabarla para que el editor pueda montar las diferentes secuencias acorde a una duración real. Esta grabación puede hacerse con la voz del propio editor, redactor, director, etc. La cuestión es obtener una narración provisional que ayude a montar y que luego será sustituida por la definitiva del locutor profesional, normalmente grabada en estudio de sonido en las últimas fases de la postproducción. Es posible grabar sonido directamente sobre el Timeline de Final Cut Pro X, para éste y otros usos. Debemos asegurarnos de tener conectado correctamente el micrófono al Mac, aunque también podemos utilizar el micrófono interno si se trata de un iMac, MacBook o MacBook Pro. Para grabar sonido colocaremos el playhead sobre el punto del Timeline desde el cual queremos empezar a grabar. Entonces acudimos al menú Window > Record Audio. Aparecerá una ventana flotante con los ajustes de la grabación.

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indicando que está listo para comenzar la grabación, y el mensaje Recording... en color rojo mientras se realiza la grabación. - Nivel de entrada: Vúmetro que indica el nivel de entrada. - Destination: Indicar el Evento de destino para almacenar los archivos grabados - Input Device: Seleccionar el dispositivo de entrada o micrófono desde el cual grabaremos. - Gain: Ganancia de entrada. - Monitor: Activar la casilla si se desea escuchar el Proyecto al mismo tiempo que se graba sonido. En este caso se recomienda utilizar auriculares para evitar que se sumen o acoplen los sonidos, salvo que el locutor se encuentre en otra sala. Elegir la salida de sonido para la escucha de la monitorización. - Monitor Gain: Ajustar la ganancia de salida de la monitorización.

Antes de comenzar a grabar deberíamos ajustar la ganancia de entrada a un nivel óptimo. Lo recomendable es hacer pruebas de lectura mientras se observa el vúmetro. Se trata de grabar al máximo nivel posible sin que llegue a saturar (vúmetro supera los 0 dB y se torna rojo). Algunos dispositivos digitales no admiten ajustar la ganancia. Con todo configurado comenzamos a grabar mediante el botón de grabación de color rojo. Mientras grabamos, el mensaje que aparece junto al botón es Recording...

Podemos detener la grabación en cualquier momento pulsando de nuevo el botón de grabación o bien pulsando la barra espaciadora. Entonces en el Timeline tendremos el clip obtenido en la grabación, colocado justo desde el punto en el que se encontraba el playhead cuando comenzamos a grabar y conectado al Primary Storyline. El nombre asignado a los clips grabados con este método es Voiceover, y podremos modificarlo desde el Inspector > Info.

Los clips también estarán presentes en el Evento indicado y sus correspondientes archivos en la carpeta del Evento del Finder.

6.1.10

Efectos de sonido

Final Cut Pro X dispone de una gran cantidad de efectos de sonido con cometidos diferentes. Podemos utilizarlos para distorsionar una voz, ecualizar, actuar en la dinámica, aplicar reverberaciones, etc. Los efectos de sonido se encuentran junto a los de imagen, en el Effects Browser, en la parte inferior de la lista.

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También se dividen en categorías y podremos ver los de cada una seleccionándola en el listado de la izquierda, o bien, si queremos ver todos pulsaremos sobre All. Como sucede con los efectos de imagen, la mayoría de efectos de sonido también pueden previsualizarse, o mejor dicho, “preescucharse” antes de incorporarlos sobre los clips del Timeline. Para ello, primero seleccionaremos el clip en el Timeline y posteriormente seleccionaremos el efecto en el Effects Browser, para a continuación pulsar la barra espaciadora para reproducirlo. Entonces podremos escuchar el sonido del clip con el efecto antes de aplicarlo. Cuando tengamos claro cuál es el efecto que queremos aplicar lo haremos de la misma forma que los efectos de imagen: arrastrándolo sobre el clip, o haciendo doble-clic sobre el efecto para que se aplique sobre los clips seleccionados. Para eliminarlos, activarlos o desactivarlos, cambiar su orden y otro tipo de operaciones relativas a la gestión de los efectos, lo haremos de la misma forma que con los efectos de imagen, que comentamos en la Unidad 5.6. En la mayoría de ocasiones necesitaremos modificar los parámetros del efecto para lograr un resultado óptimo acorde con cada clip, así que para acudir a ellos tendremos que seleccionar el clip del Timeline y acudir al Inspector en el área Audio. Bajo el apartado Effects se encuentran los efectos de sonido que lleve incorporados el clip.

La mayoría de los efectos incorporan una colección de preajustes para diferentes situaciones. Es recomendable experimentar con ellos antes de lanzarse a hurgar a ciegas en sus parámetros. Podemos asignar un nuevo preajsute desde el apartado Preset.

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Para modificar los parámetros de un efecto de sonido podemos hacerlo numéricamente o de forma visual. Al modo numérico y poco recomendable se accede desplegando el apartado Parameters. Si queremos ver los ajustes visuales de un efecto (recomendable), pulsaremos sobre el botón situado a la derecha del nombre del propio efecto en el Inspector.

Entonces aparecerá una ventana flotante con los ajustes y manejadores visuales del efecto en cuestión. En cada efecto encontraremos unos controles diferentes.

Es posible modificar los parámetros al mismo tiempo que se reproduce el Timeline, cosa harto recomendable y rápida. Tras modificar los ajustes podemos cerrar su ventana haciendo clic sobre el botón con forma de X en su esquina superior izquierda. Una vez que hayamos modificado los parámetros a nuestro gusto, puede que queramos utilizar exactamente los mismos para otros clips de éste u otros proyectos. Podemos guardar los parámetros personalizados en nuestro propio preajuste. Para ello acudiremos a Preset > Save Preset. Aparecerá entonces una pequeña ventana sobre la parte superior de Final Cut Pro X para asignarle un nombre a nuestro preajuste. Tras hacerlo pulsaremos sobre el botón Save y ya tendremos guardado nuestro preajuste personalizado para futuros usos, y aparecerá junto al resto de preajustes del efecto.

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Como sucede con los efectos de imagen, entre los de sonido encontraremos múltiples efectos, que con sus preajustes y parámetros multiplican sus posibilidades. En este manual no podemos desarrollar todos, pero podemos describir brevemente las diferentes categorías y algún efecto útil para que tengas una mejor noción de sus posibles usos:

- Distortion: Distorsión. En esta categoría encontraremos efectos de distorsión, muy utilizados por ejemplo cuando no deseamos que la voz de una persona no sea reconocible para proteger su identidad. Estos los encontrarás bajo la subcategoría Logic. Sin embargo también encontramos otros efectos de distorsión para emular que el sonido procede de diferentes dispositivos, como la radio de un coche, un televisor, un teléfono, etc. Están englobados en la subcategoría Final Cut. - Echo: Eco. Los efectos de eco o delay generan un efecto de repetición del sonido que se va atenuando progresivamente. - EQ: Ecualización. Muy utilizados, los efectos de ecualización modifican el nivel por frecuencias en lugar de hacerlo de forma global, pudiendo dotar al sonido de una “estética” particular. Desde los sonidos más graves en frecuencias de 20Hz hasta los más agudos en las de 20.000 Hz podemos modificarlas para dejar el sonido a nuestro gusto. Uno de los efectos más versátiles para tal fin es el llamado Linear Phase EQ, en el que disponemos de manejadores o faders para modificar hasta 8 rangos diferentes de frecuencia. En la subcategoría Final Cut encontrarás diferentes efectos para enfatizar o atenuar las bajas frecuencias o graves (Bass), así como los agudos (Treble), muy prácticos para un primer toque en el sonido de las voces. - Levels: Niveles. Bajo esta categoría encontramos efectos muy importantes como los compresores y limitadores, que actúan en la dinámica. Por ejemplo los compresores (Compressor) ayudan a subir automáticamente el nivel cuando una persona habla bajito y bajarlo cuando habla demasiado alto, consiguiendo que el sonido tenga un nivel más uniforme y así mejorar su inteligibilidad, algo muy importante en los diálogos de cualquier pieza audiovisual. Los limitadores ayudan a evitar que en algún momento el sonido sature, cortando la señal antes de que el nivel supere ciertos límites. - Modulation: Modulación. Quizá más utilizados en entornos musicales, los efectos de modulación consiguen dar profundidad y “movimiento” al sonido a base de oscilaciones periódicas. - Spaces: Espacios. Muy utilizados en doblaje, imitan cómo se comporta el sonido en diferentes espacios. Por ejemplo, si tenemos una voz de doblaje limpia grabada en un estudio de sonido y queremos emular que el personaje está en una catedral, tenemos el efecto Cathedral en la subcategoría Final Cut. En la categoría Logic encontramos el efecto Space Designer, que tiene multitud de preajustes que simulan diferentes espacios, interiores y exteriores. - Specialized: Especializados. Su nombre lo dice, los suelen emplear los especializados o técnicos de sonido para por ejemplo los preparativos de un concierto. Quizá uno de los más útiles en este apartado para el editor de vídeo pueda ser el efecto Denoiser, que ayuda a reducir el ruido no deseado de un sonido cuando el propio reductor de ruido del Inspector no haya sido suficiente. - Voice: Voz. Disponemos en esta categoría de diferentes efectos que pueden emplearse para la voz, tanto de distorsión como para cambiar el tono o pitch. Estos últimos a veces resultan útiles para hacer que una persona tenga una voz más “apitufada” o infantil o por el contrario más adulta o grave. Uno muy fácil de utilizar lo encontraremos en la subcategoría Logic, y se llama Pitch Shifter II. Si ajustamos el valor MIX al 100% y modificamos los valores de la izquierda en sus controles visuales obtendremos diferentes resultados.

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6.1.11



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Mezcla Final

Ha quedado claro que el cometido de la premezcla es ir anticipando trabajo para cuando vayamos a realizar la mezcla final. Así hemos podido ir trabajando y marcando la intención sonora, al tiempo que los posibles colaboradores o director han podido escuchar todo el proyecto limpiamente y sin demasiadas molestias. Cuando el montaje esté aprobado, podremos empezar la postproducción, esto es, afinar todos los clips tanto de imagen como de sonido para dejarlo en su aspecto y acabado final.

En el caso del sonido comenzaremos por la mezcla. El proceso de mezcla consiste en primer lugar en ajustar los niveles de tal forma que todo se escuche correctamente, equilibrando los momentos musicales con los de diálogos y sonido directo. Al mismo tiempo hay que tratar de ajustarlo a norma, porque como veremos, existen unos niveles estándar a los que deberemos ceñirnos, sobre todo si nuestra pieza va a ser emitida por televisión. En primer lugar dividamos el sonido en cuatro categorías por orden de relevancia: - Voces o diálogos: En muchas piezas es el contenido sonoro principal. Las voces pueden ser narraciones en off, doblajes o testimonios directos de personas que aparecen en imagen. A estos últimos solemos denominarles “totales”. - Música: Gran parte del contenido audiovisual incluye música para apoyar el montaje o incluso para utilizar de forma narrativa. Dependiendo el estilo y tipo de música, de si convive o no en el mismo tiempo con diálogos, tendremos que asignarles un nivel u otro. - Ambiente: Los sonidos ambiente son aquellos que han sido registrados en la misma estancia en la que se grabó la imagen. Por ejemplo, el sonido ambiente de un bosque, una ciudad, una fábrica, etc. - Efectos: A veces tenemos que hacer uso de efectos de sonido para apoyar o ilustrar imágenes, bien porque no se registró correctamente en la grabación o bien porque hay que recrearlo artificialmente. Ejemplos clásicos de efectos de sonido: disparos, golpes, truenos, máquina de escribir, ráfagas en transiciones, etc. A la hora de mezclar, lo recomendable es trabajar por separado sobre cada una de las categorías. En primer lugar centraremos nuestra atención en los diálogos hasta igualar los niveles de todos. Haremos lo propio con los ambientes, aunque a estos no necesariamente hay que asignarles los mismos niveles (no es lo mismo una estridente serrería que unos apacibles grillos en el campo). Después sumaremos las músicas para equilibrar los momentos en los que aparece sola con los momentos en que convive con diálogos. Y por último añadiremos los efectos de sonido ajustando su nivel de forma coherente con el resto de la mezcla. Para facilitar esta tarea nos ayudaremos de los Roles. Recordemos que los roles nos permiten etiquetar los clips según su categoría, tanto de imagen como de sonido, lo que nos permitirá etiquetar los clips de sonido en Dialogue, Music, Effects y Ambiente. Para este último tendremos que crear un role nuevo. Si necesitas refrescar cómo se asignan los roles a los clips repasa la Unidad 2.3. Lo ideal es haber asignado los Roles antes de empezar a editar, pero si no fuera así, podemos modificarlos incluso por lotes seleccionándolos en el Timeline y acudiendo al Inspector > Info > Roles. Podremos activar o desactivar eventualmente cada Role desde el Timeline Index (Unidad 3.4), de tal forma que por ejemplo, si vamos a trabajar en la mezcla de los diálogos, el resto de sonidos no se escuchen. UNIDAD 6



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Para dejar visibles solo los diálogos en el Timeline Index activaremos la visualización de los Roles y acto seguido desactivaremos los Roles de sonido pertenecientes a música, efectos y ambientes, dejando activado únicamente el Role de diálogos.

En el Timeline se atenuarán todos los clips excepto los etiquetados como Dialogue, y solo se escucharán éstos.

Ahora será mucho más fácil detectar posibles fallos en los cortes y para solucionarlos nos ayudaremos de fundidos y Cross-fades de pequeño tamaño (1 ó 2 frames). Respecto a los niveles, como norma general los diálogos deben estar de media en torno a los -12 dB. Haremos una pasada de inicio a fin del Timeline mientras vamos dejando todos los niveles en su sitio. Ayudándonos del vúmetro y de la línea negra horizontal sobre los clips para el volumen, iremos ajustándolos con ese fin. Se trata de una media, un promedio, por lo que debemos aspirar a que todos los diálogos pululen en esa cifra, pero se moverán por encima y por debajo puesto que no es un sonido continuo. Hay que evitar en todo momento que los picos más altos superen -6 dB. Si así fuera tendremos que emplear keyframes en esos puntos para reducirlo, por ejemplo si una persona da un grito o se acerca al micrófono más de lo habitual. Por descontado corregiremos de paso cualquier zona que pudiera estar saturada, marcada en el vúmetro en color rojo. Nota: Para automatizar estas tareas podemos emplear efectos de sonido presentes en Final Cut Pro X como Compresores o Limitadores. En la Unidad 6.1.10 hemos indicado algunas claves sobre ellos.

Haremos lo propio con los Ambientes, aislándolos desde el Timeline Index. De inicio a fin del Timeline iremos rellenando los fragmentos o planos que hayan podido quedarse sin sonido ambiente y que consideremos que UNIDAD 6



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deben llevarlo. De nuevo el hecho de escuchar solo los ambientes nos ayudará a concentrar nuestra atención en ellos y captar con mayor detalle cualquier imperfección, golpe, viento, etc, que antes se nos pudiera haber escapado. Si hace falta ilustraremos con sonido procedente de otros clips. Respecto a la mezcla, es algo subjetivo y sujeto al criterio de cada uno. Hay quien gusta de marcar mucho los sonidos ambiente y todo lo contrario. Lo recomendable ante la duda es ni lo uno ni lo otro, que estén presentes, pero no protagonistas, salvo que queramos marcar algún sonido concreto que tenga que ver con nuestra historia. Una vez hecha la primera pasada, activaremos los diálogos para que se escuchen sumados a los ambientes. El cometido es reproducir los fragmentos en los que conviven sendos sonidos y asegurarnos de que el sonido ambiente no entorpezca la escuchabilidad de los diálogos, en cuyo caso corregiremos. En la siguiente pasada sumamos el Role de la música y procedemos a pulir los cortes y mejorar la mezcla. En los momentos en que la música está sonando sin diálogos ésta no debería sobrepasar los -12 dB, fijándola de media a -18 dB. Es decir, la media queda 6 dB por debajo de la de los diálogos. De esta forma evitaremos que cada vez que entra una música el espectador tenga que bajar el volumen para compensar, sobre todo si es muy estridente o rica en instrumentos. Como hay tantos estilos y músicas diferentes, estamos hablando de forma genérica, siempre habrá excepciones. Por último añadimos los posibles efectos y les ajustamos el nivel acorde a las pautas anteriores. Como norma general mi consejo es no sobrepasar los -12 dB pero de nuevo dependerá de qué queramos transmitir. Una vez que hayamos terminado la mezcla podemos volver a activar todos los Roles y cerrar el Timeline Index. Te habrás dado cuenta de que tu proyecto se ha enriquecido mucho. Como dijimos al inicio de este tema, el sonido es tanto o más importante que la imagen. Cuando la mezcla es mala, los cortes sonoros se acusan o hay fallos en el sonido, el espectador se da cuenta enseguida y el sentimiento que se transmite es el de chapuza. El éxito de una buena mezcla está precisamente en que al espectador le pase desapercibida y no repare en ella sacándole de la historia, una lástima porque es una tarea que puede llevarnos mucho tiempo y los resultados no son tan vistosos como lo que podamos mostrar en la imagen. Un último consejo tanto para la imagen como para el sonido es el de ser discretos, si queremos jugar a “mira cuántas cosas sé hacer”, probablemente el cliente o espectador quede asombrado, pero no precisamente de nuestro talento.

Actividad Nº 11 - Ambientación y mezcla de sonido En esta actividad realizaremos todas las tareas relativas al sonido. Dividiremos las tareas en fases para centrar la atención en cada una de ellas: eliminar golpes en micrófono o sonidos no deseados, rellenar con sonido ambiente las diferentes secuencias de sonido directo, reforzar algún sonido mediante efectos sonoros, como los soplos de los calderones o el sonido que emiten bajo el agua en sus “conversaciones” y que está grabado por separado, etc. También dejaremos en niveles óptimos tanto las voces como las músicas y el resto de sonidos en la fase de mezcla final. También podemos ayudarnos de efectos y ecualizadores para dejar el acabado sonoro a nuestro gusto. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Dividir los diferentes tipos de sonido en roles - Mezclar todos los niveles correctamente - Obtener una mezcla final limpia y “en norma” En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 11.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar tus avances.

6.2

Exportación final

Nuestro trabajo ya está terminado y llega el momento de mostrarlo a nuestros amigos, clientes y, gracias a internet, al mundo. Final Cut Pro X incorpora una serie de herramientas que van a permitirnos compartir nuestro proyecto en una gran variedad de formatos y siempre con la mayor calidad. Es importante destacar que el UNIDAD 6



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resultado final, desde el punto de vista técnico, estará siempre limitado por la tipo de material original. Así que siempre debemos intentar obtener el mejor material posible para que el producto terminado pueda ofrecerse al espectador en las mejores condiciones. Todas las funciones para exportar nuestro trabajo se encuentran en el menú Share, vamos a ver las principales opciones que nos ofrece.

6.2.1

Creación de un archivo QuickTime

Acedemos a esta opción en el menú Share > Export media (Comando + E) y la utilizaremos para conseguir un archivo .mov que incluya vídeo, audio o las dos cosas y que puede tener tres usos. En este caso, como en todos los demás del menú Share, se exporta siempre el proyecto completo.

6.2.2

Obtener un archivo con el mismo formato del proyecto

Esta película .mov se usa generalmente como máster, ya que tiene las características de nuestro proyecto y por tanto las mejores que podemos conseguir. Podemos usarlo para archivar nuestro montaje y también para utilizarlo en otras aplicaciones. Si, por ejemplo, necesitamos un archivo Flash vídeo (formato que no puede conseguirse directamente con Final Cut Pro X) utilizaremos este .mov para importarlo en la aplicación capaz de comprimir en Flash.

Nota: La pestaña Summary nos ofrece información de algunas de las características del archivo que vamos a exportar, como el nombre y tipo de archivo, su tamaño aproximado, la resolución y el número de frames por segundo. Es conveniente comprobar este listado antes de exportar, para evitar errores que nos pueden hacer perder mucho tiempo.

6.2.3

Obtener un archivo cambiando el codec

Con esta opción podremos obtener un archivo con otro codec diferente al que estamos utilizando en el proyecto, bien para distribuir o bien para seguir trabajando en otras aplicaciones. El menú que aparece en

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Video Codec nos ofrece todas las variantes de Apple ProRes, además de otros codecs muy usados en vídeo profesional y también vídeo sin compresión.

Truco: A pesar de aquí se nos ofrece la opción de exportar en H.264, es recomendable que si lo que buscamos es máxima compatibilidad para distribuir nuestro trabajo, utilicemos la opción del apartado 2, Exportar para dispositivos Apple y ordenadores Mac y PC, que nos dará archivos .mp4 en lugar de .mov, mucho más extendidos en equipos que no sean Mac.

6.2.4

Exportar solamente los roles seleccionados

Si queremos que nuestra exportación solo incluya determinados roles, o todos ellos pero de forma separada, seleccionamos las diferentes opciones de roles. (Más información sobre el uso de roles para catalogar los clips en esta misma Unidad, en el apartado de Sonido) Las diferentes opciones en la exportación de roles son:

- Roles Multitrack QuickTime Movie: Exporta todos los clips del proyecto como una película QuickTime que contiene todos los roles - Roles As Separate Files: Exporta cada role de audio o vídeo como un archivo independiente de audio o vídeo - Video Roles Only As Separate Files: Exporta cada role de vídeo como un archivo independiente - Audio Roles Only As Separate Files: Exporta cada role de audio como un archivo independiente

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En la pestaña Roles podemos añadir o quitar cualquiera de ellos tanto de audio como de vídeo, para determinar qué se incorporará al archivo que contiene los roles o bien que archivos independientes se van a crear cuando queremos que estén separados.

Nota: Las opciones de exportación de archivos solo de audio también se encuentran en la opción de creación de un archivo QuickTime y las desarrollaremos en el apartado 9 de este capítulo, Exportar sonido.

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6.2.5



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Exportar para dispositivos Apple y ordenadores Mac y PC

Como es lógico, Final Cut Pro X ofrece la opción de crear archivos compatibles con los dispositivos electrónicos de Apple. Tanto iPhone, iPad como Apple TV son escaparates muy usados hoy en día para ver vídeos. Además podemos crear archivos .mp4 compatibles con todo tipo de ordenadores y otros dispositivos, como discos duros multimedia, reproductores de Blu-ray vía USB, etc.

Share > Apple devices nos da la posibilidad de elegir entre cuatro salidas e incluso crear en solo un paso varias versiones para diferentes dispositivos.

Si no necesitamos personalizar los settings, solo tenemos que elegir unos de las cuatro posibilidades y decidir si incorporar el resultado a iTunes o bien crear un archivo en la ubicación que queramos mediante el botón Add to iTunes. Para los aparatos de Apple el tipo de archivo es .m4v, a resolución 720p en el caso de iPhone e iPad y 1080p en el caso del Apple TV. Si lo que necesitamos es un archivo para ordenadores, el resultado será un .mp4 a 1080p como máximo. Siempre se utiliza el codec H.264 para obtener la mayor eficacia posible.

Nota: En la parte superior, a la derecha de la miniatura, se puede ver una lista con los dispositivos compatibles en las diferentes opciones y el tamaño aproximado del archivo o archivos resultantes.

Para acceder a las funciones avanzadas pulsamos el botón Show Details, en cuya pestaña Options se encuentran los parámetros principales. Sizes: Elige uno o varios tamaños para las diferentes versiones de archivo. Encode for: Higher quality crea archivos de mayor calidad mientras que More compatibility crea archivos más compatibles con las diferentes versiones de los dispositivos. En el caso de que tengamos marcado Add to iTunes en Title podemos ponerle un nombre y con Add to playlist determinamos en que Lista de reproducción aparecerá. Compression: Faster encode nos dará archivos de menor calidad pero la compresión será más rápida. Better quality por el contrario crea archivos de mayor calidad pero el ordenador se tomará más tiempo para terminar.

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Nota: La pestaña Advanced sirve para hacer que la exportación se haga en segundo plano, escogiendo Background rendering > This computer. De este forma podremos seguir trabajando mientras se genera el archivo. Además tambien podemos utilizar Compressor, como veremos en el apartado 10 de este capítulo.

6.2.6

Creación de un DVD

A pesar de sus limitaciones, el formato DVD-Video sigue siendo muy utilizado. Con la opción Share > DVD podemos crear un disco compatible con todos los reproductores de DVD con tan solo unos pocos clicks. Las opciones que tenemos son las siguientes: Output Device: Seleccionaremos el grabador que queramos usar o bien el disco duro para crear una imagen de disco. Layers: Dependiendo del tamaño del proyecto, la opción Automatic decidirá si se necesita un disco DVD de una capa o de dos. También podemos seleccionarlo nosotros mediante Single Layer o Dual Layer, teniendo en cuenta que los discos grabables de doble capa son menos compatibles con los reproductores de salón, especialmente con los más antiguos. Disk template: Permite seleccionar entre dos plantillas para los menús, una blanca y otra negra. Title: El nombre que aparecerá en los menús del DVD. When disk loads: Que hará el DVD en el momento de reproducirse. Bien ir a los menús si escogemos Show Menú o bien directamente a la película con Play Movie. Background: Mediante el botón Add podemos añadir una imagen para que aparezca como fondo del menú. Por último los botones Main Menu y Proyect nos permiten visualizar en la miniatura tanto el menú como la película de nuestro DVD-Vídeo.

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Truco: Si no disponemos de grabadora o queremos hacer más copias posteriormente, podemos hacer una imagen de disco mediante Output Device > Hard Drive. El archivo .img resultante puede grabarse en un disco virgen con la utilidad de discos que se encuentra en la carpeta Aplicaciones > Utilidades.

6.2.7

Creación de un Blu-ray

Los discos Blu-ray permiten obtener la máxima calidad de nuestras producciones, su resolución y posibilidades son muy superiores al DVD, pero su difusión es mucho menor. Podemos generarlos a través de la opción Share > Blu-ray. Actualmente ningún Mac trae de serie grabador de Blu-ray, pero existen en el mercado numerosas posibilidades externas como equipos conectables vía USB. Las opciones de la creación de Blu-ray son las mismas que las de DVD que hemos visto en el apartado anterior, pero se añaden tres nuevas plantillas animadas (Blue Green, On Location y Street) y también podemos añadir un logo y una imagen de título mediante Logo graphic y Title graphic.

Truco: Si no disponemos de grabadora de Blu-ray, una opción muy interesante es crear un disco AVCHD directamente en la grabadora de DVD. Estos discos se pueden reproducir en la mayoría de equipos Blu-ray de salón y tienen la limitación de espacio del DVD, pero podemos meter más de 30 minutos de material en alta definición en un DVD normal. El reproductor lo verá como un Blu-ray, con todas las ventajas que esto supone.

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6.2.8



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Crear versión para Email

En muchas ocasiones necesitamos enviar un proyecto por e-mail. Hay que tener en cuenta que la mayoría de servicios de correo tienen un tamaño límite, por lo que esta es una opción destinada a proyectos muy cortos cortos y aún así la calidad no será muy buena. Para acceder a esta función usaremos Share > Email. Se pueden escoger tres resoluciónes (Pequeña, mediana y grande) y dos calidades de compresión, rápida (Faster encode) y de mayor calidad (Better quality).

Nota: Para que Final Cut Pro X prepare un Email con el archivo de vídeo incrustado, necesitamos tener la aplicación Mail (u otro programa POP3) correctamente configurado. Algunos servicios de correo y navegadores permiten que esto también funcione con Webmail, pero la mayoría no.

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6.2.9



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Publicación en medios online

No cabe duda que la publicación en internet tiene una importancia vital. Final Cut Pro X nos ofrece la posibilidad, no sólo de crear los archivos más adecuados para los diferentes servicios online, si no también la opción de subirlos directamente a los portales de vídeo más utilizados, ahorrándonos así esfuerzo y tiempo.

Share > YouTube: Si disponemos de una cuenta en el más universal de los servicios de distribución de vídeo, propiedad de Google, con está opción podemos subir de una forma muy sencilla los vídeos a YouTube. Las opciones son las siguientes:

Account: El nombre de la cuenta de YouTube. Con el botón Add podemos añadir cuentas y con Remove quitarlas. Todas las que estén disponibles aparecerán en el listado desplegable. Password: La contraseña de la cuenta que hemos seleccionado. Hay que escribirla siempre que subamos un vídeo, por motivos de seguridad no se guarda. Category: Podemos seleccionar entre las 15 categorías en las que se agrupan los vídeos en YouTube. El botón Make this movie private marcado hará que el vídeo solo puedan ver el vídeo los contactos que nosotros seleccionemos. Title: El título que tendrá nuestro vídeo. Description: Una descripción más o menos detallada del contenido de nuestro vídeo. Tags: Las etiquetas que ayudarán a encontrar el vídeo a los usuarios. Deben ir separadas por comas. Size: El tamaño al que se subirá el vídeo. Si marcamos Set size automatically Final Cut Pro X comprimirá el vídeo al tamaño de nuestro proyecto. Compression: Faster encode para que el vídeo se comprima más rápido y Better quality para que se vea mejor aunque la compresión sea más lenta. Tras pulsar el botón Next nos aparecerá la política de uso de YouTube y el botón Publish, mediante el cual el archivo se comprimirá y posteriormente se subirá a YouTube de forma automática.

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Truco: El bóton azul con una “i” nos proporciona información sobre los frames por segundo, el bitrate y el tamaño total del archivo que se va a crear en función de los parámetros seleccionados.

Share > Facebook: Comparte prácticamente los mismos campos que Share > YouTube, añadiendose la opción Viewable by para determinar quién puede ver el vídeo que vamos a publicar: Only me: Solo podrá ver el vídeo el usuario que lo publica Friends: Lo podrán ver también sus amigos. Friends of Friends: Será también accesible para los amigos de sus amigos. Public: Todo el mundo podrá ver el vídeo.

Share > Vimeo: Vimeo es un servicio de vídeos muy usado por el mundo profesional de la producción de conenidos, con versiones gratuita y de pago. Comparte prácticamente los mismos campos que Share > YouTube, añadiéndose la opción Viewable by para determinar quién puede ver el vídeo que vamos a publicar: Anyone: Todo el mundo podrá ver el vídeo My contacts: Solo los contacto del usuario de Vimeo con el que se publique el vídeo UNIDAD 6



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Nodody else: Solo podrá acceder al vídeo el usuario que lo ha subido.

Share > CNN iReport: iReport es el servicio del canal de noticias norteamiericano CNN mediante el cual los ciudadanos de todo el mundo pueden contribuir con sus vídeos a informar sobre cualquier tema. Los campos en el cuadro de diálogo son semejantes a los de los demás servicios de vídeo. (Más información en ireport.cnn.com).

Nota: Cuando usamos las funciones de menú Share automáticamente se abre la aplicación Share Monitor, mediante la cual podemos comprobar el estado de la exportación y controlar el tiempo restante para que el proceso haya concluido. También da la opción de detener y cancelar los trabajos de exportación. UNIDAD 6



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6.2.10



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Creación de Secuencia de imágenes

Además de archivos de audio y vídeo, algunas veces es útil obtener nuestro material como una sucesión de imágenes fijas, generalmente para llevarlo a otras aplicaciones que usen este formato. Mediante Share > Export your project as an image sequence Final Cut Pro X creará tantas imágenes como frames tenga el proyecto. El menú desplegable Export nos ofrece hasta 7 formatos de imagen disponibles. Dependiendo del uso que vayamos a darle elegiremos una u otra, pero el formato PNG es muy flexible, permite transparencias y es aceptado por la mayoría de aplicaciones. Si los settings de nuestro proyecto no tienen pixeles cuadrados, podemos seleccionar la opción Scale image to preserve aspect ratio para que las imágenes aparezcan con la proporción de aspecto correcta. Final Cut Pro X creará una secuencia de imágenes en la carpeta que seleccionemos, y generará archivos con el nombre “frame-000000, frame-000001, frame-000002” hasta completar tantas imágenes como frames tenga el proyecto.

Truco: Es conveniente no exportar nunca secuencias de imágenes ciertamente al escritorio sino a una carpeta, porque es el único sitio donde es muy difícil gestionarlas ya que con toda probabilidad se solaparán una sobre otras. Hay que tener en cuenta que un minuto de vídeo a 25 fps son 1.500 imágenes, que crearían un caos en el escritorio.

6.2.11

Exportar un fotograma

En muchas ocasiones necesitamos extraer una imagen fija de un proyecto, para pasar a otras aplicaciones o por ejemplo para subir a una página web. Mediante Share > Save current image exportaremos la imagen del proyecto sobre la que esté el Playhead en ese momento. Es posible exportar imágenes en diferentes formatos, siendo los más populares PNG (se obtienen archivos de 16 bits) y JPG, por su poco peso y popularidad. Si nuestro proyecto no usa pixeles cuadrados, la opción Scale image to preserve aspect ratio corregirá la relación de aspecto, para que la imagen muestre la proporción correcta.

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SONIDO Y EXPORTACIÓN

Nota: Una vez que hemos exportado el proyecto, Final Cut Pro X muestra un icono, tanto en la librería de proyectos, como al lado del nombre del proyecto en la parte superior de la línea de tiempos.

6.2.12

Exportar sonido

Final Cut Pro X nos ofrece la posibilidad de exportar el audio de nuestro proyecto en los formatos más populares. Para ello debemos ir a a opción que veíamos en el primer apartado de este capítulo, Share > Export media (Comando + E) y escoger la opción Export: Audio Only.

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SONIDO Y EXPORTACIÓN

En el menú desplegable Audio file format tenemos los formatos más populares en sonido. Los más utilizados son AAC y MP3 para audio comprimo y AIFF y WAVE para audio sin compresión. El formato AC3 se usa para la autoría de DVD y Blu-ray. Como siempre, la pestaña Summary nos ofrece un resumen de las características del archivo resultante, pero los settings son automáticos, por lo que si queremos más control deberemos exportar sin compresión y aplicarla en otro programa, como iTunes o Compressor.

6.2.12

Exportar utilizando Compressor

Compressor es el software de Apple dedicado a la compresión de audio y vídeo así como a la conversión de archivos multimedia. A través de opción Send to compressor podemos enviar nuestro montaje directamente y tratarlo con multitud de parámetros avanzados.

Nota: Compressor es la único medio de exportar una parte del proyecto, en lugar de la línea de tiempos completa. Podemos añadir una entrada (tecla i) y una salida (tecla o) en la ventada Vista Previa de Compressor, y de este forma solo se incluirá en el archivo exportado el material que este entre ambas marcas.

También es posible utilizar los presets de Compressor sin necesidad de abrirlo, mediante la opción Export Using Compressor Settings. Nos aparecerán todos los settings de Apple más los que hayamos creado nosotros. Solo hay que seleccionar uno o varios (pulsando la tecla Comando) y pulsar el botón Next.

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Otros formatos

Final Cut Pro X es capaz de exportar a otros formatos de menor uso. Los enumeramos a continuación con una breve explicación: Share > Media Browser: Crea archivos disponibles directamente en otras aplicaciones de Apple, como iLife, iWork, iPhoto, GarageBand y Keynote. Share > Podcast Producer: Publica el proyecto para el servidor de podcast de Mac OS X Server. Share > Export HTTP Live Streaming: Exporta una serie de archivos de distintas calidades listos para hacer HTTP streaming desde un servidor web.

6.3

Creación de un archivo XML

En cualquier aplicación de edición profesional, es muy importante que se puedan crear archivos compatibles con otros programas. Por ejemplo podemos necesitar retocar color con un software específico, como DaVinci Resolve, o efectos avanzados con Autodesk Smoke. Final Cut Pro X utiliza los archivos XML (Extensible Markup Language) para exportar el proyecto y que otras aplicaciones puedan entenderlo y trabajar con el. Desde el menú File > Export XML podemos generar un archivo .fcpxml que entienden algunos programas, como los que ya hemos citado y otros que sirven como puente para terceros programas. Es presumible que otras aplicaciones y utilidades vayan adoptando este formato en un futuro.

Final Cut Pro X también tiene la opción de importar archivos XML provenientes de otros programas, de tal forma que es posible ir de un software a otro, haciendo en cada uno lo que mejor se le da.

6.4

Archivo final del trabajo

Una vez terminado y exportado el trabajo de todas las maneras necesarias, tenemos que archivar nuestro proyecto por si fuera necesario reutilizarlo, todo o parte, en el futuro. En cierto tipo de sectores es muy común realizar diferentes versiones a lo largo del tiempo, actualizando contenidos, rótulos o integrando material nuevo. Ya hemos visto en el primer apartado de este capítulo como exportar un máster, pero también es necesario organizar todo nuestro material para que el archivo sea más eficiente y no perdamos parte de los clips, músicas o imágenes que se han utilizado. Si tenemos el proyecto y los eventos cuyo material utiliza en diferentes discos, podemos agruparlo todo en el disco en el que está el proyecto mediante File > Consolidate project media. La opción está disponible en la librería de proyectos, marcando el project que queramos consolidar. Las tres posibilidades que aparecen son: Copy Referenced Events: Duplica los eventos de los que se ha utilizado material en el proyecto, copiando todos los clips. Move Referenced Events: Mueve, borrando los archivos de las localizaciones antiguas, los eventos de los que se ha utilizado material en el proyecto, trasladando todos los clips. Copy Used Clips Only: Duplica solo el material utilizado en el proyecto, creando un evento nuevo que lo contenga.

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New Event Name field: Con esta opción se puede cambiar el nombre del nuevo evento. Si no se marca llevará el nombre del proyecto.

También es posible organizar el material en el caso de que esté disperso por varias lugares, sin que en su momento lo hubiésemos copiado dentro de las carpetas que gestiona Final Cut Pro X, si no que lo hubiésemos dejado en otra ubicación. Para ellos utilizaremos las opciones File > Organize Project Files o bien Organize Event Files, dependiendo de si tenemos marcado un evento o un proyecto. Esta opción copiará todos los archivos en las carpetas eventos o proyectos y facilitará así su control en el futuro.

Actividad Nº 12 - Exportación final En esta última actividad exportaremos el proyecto terminado de diferentes formas y mediante diferentes tipos de archivo: - Archivo QuickTime con la máxima calidad - Archivo Quicktime comprimido - Mezcla de sonido - Mezcla sin voz en off - Fotogramas sueltos - Publicar vídeo en Vimeo, YouTube o Facebook En la mesa de trabajo encontrarás el vídeo “Aula Mentor - FCP X - Actividad 12.mov”. Tras descargarlo reprodúcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cómo hacerle llegar los archivos y enlaces.

6.5

Resumen de la Unidad 6

Hemos dado el toque final a nuestro proyecto con la mezcla de sonido. Además de aprender muchos conceptos relativos a éste, hemos aprendido a grabar voz directamente en Final Cut Pro X, aprendido a utilizar fades, variaciones de volumen y panorama e incluso gestionar el sonido multicanal 5.1. Hemos hecho uso de los roles de sonido para gestionar de una forma clara cada tipo de sonido. Finalmente hemos aprendido a exportar de diferentes maneras y a diferentes formatos y medios nuestro proyecto terminado.

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