Manual Fbirpg

October 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Agradecimentos

Nós não poderíamos nos esquecer de agradecer a 3 importantes grupos que pelo período mínimo de 6 meses foram nossos principais colaboradores: * Cobaias: Eles não só cederam seu tempo como também foram nossas bases de testes e fonte de inspiração. Um especial abraço para “Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio”. Silvio”. * Artistas do Designer: É com de muito orgulho informamos quepresentes duas estimadas amigas são responsáveis pela confecção muitas das que belíssimas imagens neste netbook. “Fran Tininha e Galadriel” foram Galadriel” foram dedicadas e não apenas atenderam nossas expectativas, elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no coração das duas! duas!   * Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinião sincera e Elber aguardou pacientemente o dia em que finalmente lhe entregaríamos o arquivo para então convertê-lo em ‘PDF’ (neste meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por último, mas não menos importante, demonstramos demonstram os nossa infinda gratidão a alguns amigos da equipe do Portal  RPG Online , que fizeram mais do que apenas ceder espaço a fim de disponibilizar o download do manual. J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentários encorajadores, permissões e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos até mesmo arriscar dizer que não somente o nosso, mas também o de tantos outros jogadores de RPG que serão beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual www.rpgonline.com.br.. seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br Se possível fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam aproveitá-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que é o RPG. "FBI Role Playing Game© é uma obra independente e está registrada na Biblioteca Nacional. Sua venda é - por tempo indeterminado - considerada proibida proibida e todos os direitos estão reservados reservados". ". Dúvidas? Sugestões? Críticas? Participe da nossa comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Commu nity.aspx?cmm=35142235 5142235   http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=3 (Um obrigado especial ao programa ‘Skype’ , que facilitou a comunicação entre os autores que não moram nada perto - de uma forma única e extraordinária)

 

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Índice Capa 01   01 Agradecimentos 02   02 Capítulo 1: O que é RPG? O que é RPG? 04   04 O Sistema FBI “Role Playing Game” 05 05  

Exemplos de testes, Bônus e Redutores 27  27  Testes Resistidos 28   28 Capítulo 7: Combate  Combate  Ações de Combate 29   29

Dinheiro 64   64 Capítulo 10: Veículos  Veículos  Veíc. e suas Utilidades  Utilidades 65 65   Testes p/ Automóveis Iniciativa, Velocidade 66   66 Condução, Ataque

Um Exemplo de Jogo 06    06 Dados Especiais 07  07 Capítulo 2: O que é FBI?  FBI?  A História do FBI 08   08 Os Agentes e A Heráldica do Selo 09   09 Capítulo 3: A Construção  Construção  do Personagem  Personagem  Atributos – Força, Inteligência, Agilidade 11   11 Vitalidade, Proteção Corporal e Destreza 12   12 Classes: Espec. em Explosivos

Turnos Combate 30   30 Defesade e Tabela de Tipos de Coberturas 31   31 Dano 32   32 Pontos de Vida e Tabela de Nível dos PV´s 33 33   Acerto Decisivo ou Erro Crítico 34   34 Capítulo 8: Armas  Armas  Cadência de Tiros – CDT 35 35   Pistolas 36   36 Submetralhadoras 37   37 Espingardas e Escopetas 38 38   Rifles de Assalto e de

DanosFinal, Acerto 67   67 Etapa Decisivo ou Erro Crítico 68   68 VD´s e Blindagem 69   69 Carros 70   70 Testes p/ Motocicletas Iniciativa, Velocidade, Condução e Ataque 73   73 Danos 75   75 Etapa Final, Acerto Decisivo ou Erro Crítico, Velocidade, Danos VD’s e Blindagem 76   76

Espec. em eNegociações 13   13 Infiltrador Investigador 14 14  Hacker e Médico 15   15 Sniper / Rifle Tático Perito 16   16 Capítulo 4: Perícias  Perícias  O que são Perícias? 18   18 Tabela de Perícias 19   19 Capítulo 5: Qualidades e  e  Defeitos   Defeitos Ambidestria / Segurar Fôlego / Sedução 22   22 Ataque em Veículo Bom Senso / Carisma Controle Emocional Prontidão / Senso de Direção / Senso Numérico 23 23   Alergia / Disopia / Excesso de Confiança / Fobia Orgulho / Teimosia 24   24 Vício / Hab. Detestáveis Distrações / Pacifismo 25   25 Capítulo 6: Testes de  de  Atributos e Perícias  Perícias  Tabelas de VD´s 26   26

Precisão 39  Metralhadoras Pesadas 39 40   40 Armas de Explosões 41   41 Outras Armas de Longo Alcance 42   42 Tabela das Armas e Munições 44   44 Explosivos e Armas de Respingo 45   45 Tabela de Materiais Explosivos Armas Corporais 47   47 Tabelas de Armas Corporais e Coletes 48   48 Capítulo 9: Equipamento  Equipamento  Geral   Geral Acessórios Bélicos 50   50 Caixas e Sacolas 52   52 Computado Computadores res e Eletrônicos 53   53 Espionagem 54   54 Profissional 56   56 Sobrevivência 58   58 Roupas 60   60 Tab. de Equipamentos 61 61  

Motocicletas 77  77 Equipamentos 78   78 Outros (Van, Jato e Helicóptero) 79   79 Capítulo 11: Construindo  Construindo  Um Personagem Passo a  a  Passo À Moda Mineira 82 82   Como funciona o combate? 85   85 Capítulo 12: Experiência  Experiência  Pontos de Experiência 86 86   Custo de Compra, Custo de Aumento, Pontos Positivos e Negativos e Níveis 88   88 Conto 89  89  Dados sobre os Autores 91  91  Modelo de Ficha  Ficha  94   94

 

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CAPÍTULO 1 • O QUE É RPG? 1 -1 ) O que é RPG...? Conceitos básicos sobre Role Playing Game Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história. Antes da partida, o Narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o  

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que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura. Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao Narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. Para não limitar a quantidade personagens de jogadores, muitos personagens controladosdepelo Narrador. ao Sãonúmero conhecidos como NPC é- comum sigla de haver NonPlayer Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o Narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o Narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...? Se este é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não... A resposta não é simples para os o s novatos compreendere compreenderem, m, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo Narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o Narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom Narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão. d iversão. Obviamente, quando os jogadores e o Narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" (Arena) (Arena)   com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia. (Esta matéria foi gentilmente cedida por um dos Lendários – J. Maximus - da Equipe Portal RPG Online, para conferi-la na íntegra acesse o link:  

http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp). Este sistema que agora você tem em mãos pode ser jogado tanto em ‘Mesa’ (sentado ao redor de uma mesa, no sofá, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam ser rolados) ou em ‘Chat’ (utilizando um computador com acesso a internet e programa que contém rolador de dados e pastas para inserção de fichas – iRPG iRPG). ). 1 – 2) O Sistema FBI “Role Playing Game”   Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem está acostumado com aventuras que tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI não envolve coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocês que estão lendo agora este manual devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens são unicamente humanos. Por isso os Atributos, Perícias e Qualidades têm um limite até onde é capaz de de poderes” nãovocê são muito adequados se você um querser terhumano uma aventura no chegar. mundo “Pontos "real". Então, quando for construir o seu  

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personagem para as aventuras, você não encontrará Atributos ou Perícias que tenham natureza sobrenatural, já que serão inúteis nesse sistema. O “FBI “FBI Role Playing Game” Game” é recomendado recomendad o para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que não envolva seres sobre-humanos e fenômenos dos mais variados, mas sim mistérios cheios de suspense e ação capazes de tirar o fôlego até mesmo do mais experiente jogador. As possibilidades são inúmeras e dependem unicamente dos Mestres e jogadores, a história pode se desenvolver desde um agente buscando desvendar o mistério de um assassinato, que tente se infiltrar em sistemas de segurança ou até mesmo se disfarçar de bandido para obter informações sigilosas de um poderoso traficante de drogas. Você perceberá que o sistema de regras de FBI é bem simples. A razão disso? Pelo simples motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretação do jogador e não de ater-se a cálculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a necessidade do jogo. Ou seja, este não é um jogo onde você vai chegar com o seu personagem e matar todos que encontrar em sua frente. É um jogo onde você vai ter que pensar muito bem antes de realizar qualquer ação que envolva riscos para seu personagem ou até mesmo para toda a equipe. O “FBI Role Playing Game” Game” não tem um nome específico como os demais sistemas em geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurístico, sem importar o cenário. Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenário do FBI. Sendo assim, ele não é compatível com outros cenários e sistemas. Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e agentes da renomada corporação que é o FBI, ele foi nomeado como “FBI “ FBI Role Playing Game”. Game ”. OBS:  Toda a elaboração e criação do sistema de regras desse manual pertence aos próprios autores.  autores. 

1 – 3) Um exemplo de jogo Digamos que você é o Mestre da aventura e um dos seus amigos está interpretando o empresário bem sucedido – Senhor Elber. Você começa a descrever a cena: Mestre: “Elber ao sair do escritório da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm, você caminha cansadamente até o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo do edifício. Após descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa razão consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito estranho, pois você acreditava ser a última pessoa a deixar as dependências da empresa devido o tardio horário. Embora ressabiado, você acaba saindo de dentro do elevador e segue em direção ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa, você se depara com um indivíduo forçando a abertura da porta do seu veículo de forma bruta e desajeitada. Tamanha é a falta de atenção do meliante que ele se quer notou sua chegada. Então, o que você decidirá fazer?”

Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para atacar o ladrão, pular sobre o cara com as mãos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular para chamar a polícia. E ele decide:

 

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 Jogador – Elber: Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o carro"

Você, como Mestre deve decidir se a ação pretendida pelo personagem é possível. Correr e saltar sobre alguém que não está esperando um ataque não é algo muito difícil de se fazer. Mas você também precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcançar o bandido antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido em sua ação. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita dificuldade. Mestre: "Certo. Elber avança contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato momento em que a porta é aberta. Você o golpeia em cheio e os dois rolam pelo chão"

1 – 4) Dados Especiais Por que especiais? Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d6, d8, d10, d12 d20 — livro edeaté regras desão FBI.esses dados que usaremos nesse Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser  jogado. Então, “3d6” significa que você deve rolar o dado de 6 lados três vezes e somar os resultados obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d6 seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “-”. Digamos que seja 1d8+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado de 8 lados e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 11 (8+3). O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 1d20-2, você deve rolar um dado de 20 lados e subtrair 2 do resultado. Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d6-3 e tira um 2 no dado o resultado será 1 (e não -1).

 

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  Edifício J. Edgar Hoover – Matriz FBI

CAPÍTULO 2 • O QUE É O FBI?  FBI?   A História do FBI A Agência Federal de Investigações (FBI - Federal Bureau of Investigation) Investigation) é o braço investigativo do Departamento de Justiça dos Estados Unidos e está localizado no J. Edgar Hoover, na Pennsylvania Avenue, Washington DC. Esta enorme organização emprega cerca de 30 mil funcionários, sendo certa de 11.500 agentes especiais, atua em 60 países e utiliza um orçamento anual de US$ 4.3 bilhões. As histórias dos agentes federais começaram em 26 de julho de 1908, quando 9 detetives, 13 investigadores e 12 contadores foram contratados para investigar uma grande fraude, durante um período de rápida expansão nos Estados Unidos sob o comando do Promotor Público Charles Joseph Bonaparte. Bonaparte. Seu nome inicial era ‘Bureau of Investigation’ (BOI), passando a ter o nome atual em 1935. Enquanto a responsabilidade da CIA CIA   é alertar aos Estados Unidos das ameaças estrangeiras, a principal função do FBI é monitorar as atividades no país. Suas principais preocupações são: o terrorismo, o crime organizado, o tráfico de drogas, o ciber crime e os crimes de colarinho branco. O FBI também trabalha em conjunto com outras agências fora do país para tentar deter o crime no mundo inteiro. O FBI já investigou inumeráveis casos, entre eles estão os famosos:  Al Capone Capone,, Bonnie & Clyde, Clyde, e o brutal assaltante de bancos John bancos John Dillinger .  

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Os Agentes As características exigidas para ocupar um deste cargo são: maturidade, honestidade, integridade, boa capacidade de julgamento, aptidões em informática (especial em softwares) softwares),, domínio de línguas estrangeiras, formação em ciências, entre outras.  A Heráldica do Selo Selo Cada símbolo e cor no selo de FBI têm o significado especial. O campo azul dominante do selo e as escalas no protetor representam a justiça. O círculo infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel tem, desde a civilização adiantada, honras acadêmicas simbólicas, distinção e fama. Há exatamente 46 folhas nas duas filiais, desde que havia 46 estados na união quando o FBI foi fundado em 1908. O significado das listras também se encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem, valor, força, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras vermelhas excedem o branco por um. O brasão por fim conta com as palavras “Fidelidade, Bravura e Integridade” que descrevem sucintamente a força motivadora por atrás dos homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios severos que confrontam o FBI e a aspereza da organização. A cor de ouro no selo remete a organização a reconhecer seu valor total.

 

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CAPÍTULO 3 • A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM 1 - Atributos Os Atributos são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que dizem como ele é. Quanto mais altos, mais capacitado ele será. Elas variam de 0 á 5, nunca ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribuí-los conforme achar melhor. Os Atributos são 6: Força, Inteligência, Agilidade, Vitalidade, Proteção Corporal e Destreza.. Eles também podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D,  Destreza D,  respectivamente. Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Atributo. Você pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Força 2, Inteligência 2, Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteção Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha com lápis as “bolinhas” na Ficha de Personagem.

 

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CONHECENDO OS ATRIBUTOS: 1-1) Força A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um personagem ou objeto. O Atributo Força é utilizado nas jogadas de ataque e dano de um personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele também é usado quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias. • •• ••• •••• •••••

Fraco Médio Bom Excepcional Extraordinário

Capaz de levantar 20 kg Capaz de levantar 50 kg Capaz de levantar 125 kg Capaz de levantar 200 kg Capaz de levantar 325 e esmagar crânios como uvas

1-2) Inteligência A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência do personagem. Ela também mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode aprender. Enfim, tudo que é relacionado à Inteligência, é dada por esse atributo. Quanto maior sua inteligência, obviamente o personagem será mais inteligente aprendendo várias coisas ao seu proveito. Ela também determina quantas perícias que o personagem terá. O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem à boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções. Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar m emorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado. • •• ••• •••• •••••

Fraco Médio Bom Excepcional Extraordinário

Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80) Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100) Mais esclarecido que as massas (QI 120) Não é apenas brilhante, é absolutament absolutamentee brilhante (QI 140) Um verdadeiro gênio (QI 160)

1-3) Agilidade Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores, deve ser visto como a força motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem personagem.. Qual a vantagem de possuir os melhores equipamentos e técnicas de ataque se o seu agente tem os reflexos de um septuagenário com problemas de coluna? A  A  primeira regra da autopreservação, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire o personagem da trajetória do ataque.

 

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•  Amador •• Praticante ••• Competente •••• Especialista ••••• Mestre

Pode mergulhar e se proteger instintivamente Teve aulas de defesa pessoal Pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto

1-4) Vitalidade O Atributo Vitalidade reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. A Vitalidade inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir e também determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PV’s o personagem terá. • Fraco •• Médio ••• Bom •••• Excepcional ••••• Extraordinário

Machuca-se com um vento forte Tem saúde mediana e agüenta um soco ou dois Está em boa forma e raramente fica doente Pode correr (e talvez vencer) em qualquer maratona que escolher Possui a constituição de um verdadeiro Hércules

1-5) Proteção Corporal Esse Atributo representa defesa por geralmeio de um Quando personagem consegue se esquivar do aataque, de personagem. Agilidade, cabe a suao PC preservar não sua integridade física contra o ataque sofrido. Quanto maior sua Proteção Corporal, melhores serão suas chances de absorção de dano diante de qualquer ataque do oponente. • •• •••

Fraco Médio Bom

Sem proteção alguma. Apenas contando com a própria roupa Tem uma proteção comparada a um colete à prova de balas Tem uma proteção comparada a um colete tático de combate Tem uma proteção comparada a um colete especialmente para •••• Excepcional combates pesados Tem uma proteção comparada a um colete de unidade de ação ••••• Extraordinário reforçada

1-6) Destreza Esse atributo é necessário para o personagem atacar à longa distância como jogar uma arma ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento. Este Atributo representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das da s armas de fogo mais comuns. •  Amador •• Praticante ••• Competente •••• Especialista ••••• Mestre

 

Tinha uma pistola de água quando criança Costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro Sobreviveu a um ou dois tiroteios Um profissional atirador de elite Você tem praticado tanto, que acerta um alvo com muita facilidade a uma longa distância sem usar uma mira telescópica na arma 12

 

2 – Classes C lasses Dentro da organização, os personagens irão desempenhar os mais variados papéis. Seus deveres e características principais, assim como atitudes e interesses estarão diretamente ligados com a função que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas, seus principais Atributos, assim como as Perícias (de classe e principais) e Qualidades (não obrigatórias) recomen recomendadas: dadas: 2 – 1) Especialista em Explosivos Manipular explosivos não é uma tarefa simples, tampouco freqüentemente utilizada. Porém, quando se faz necessária deve-se contar com um agente habilitado á manusear e armazená-los corretamente. Executar arrombamentos táticos, proceder com recursos anti-bombas e realizar investigações pós-detonação são o forte desta classe já que um erro de cálculo mínimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se um grande desastre publicado em rede mundial.  Atributo principal  principal : Inteligência Perícias de classe:  Abrir Fechaduras / Condução / Disfarce Esconder / Idiomas / Manipulação de Explosivos / Observar Ouvir / Prestidigitação / Procurar Perícias principais: Manipulação de Explosivos e Procurar Qualidades: Controle Emocional Requisitos básicos:  Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Demolição

2 – 2) Especialista em Negociações Agente capacitado a gerenciar crises e técnicas de negociação envolvendo especialmente reféns, habilitado a reconhecer tipos, estratégias, técnicas, táticas, situações não negociáveis, trato com a mídia, rendição, prisões e procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate com reféns capacitado a efetuar tiro tático em ambientes confinados e CQB - Close Quarter Battle, táticas de entradas dinâmicas e silenciosas, técnicas de progressão e busca em corredores, uso de escudos balísticos, resgate de reféns em ônibus, abordagens de alto risco em veículos envolvendo reféns, assaltos de emergência, assaltos iniciados por sniper, aplicação de mecanismos de distração (granadas de som e luz), comando e controle, retenção de armas em ambientes confinados, resgate e retirada de operacional ferido dentro do cativeiro.  Atributo principal  principal : Inteligência Perícias de classe: Blefar / Condução / Detectar Mentiras Idiomas / Informação / Intimidar / Ler Lábios / Observar Ouvir / Procurar Perícias principais: Blefar e Detectar Mentiras  

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Qualidades: Carisma Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete

2 – 3) Infiltrador   Este agente é especialista em conduzir situações em terrenos inimigos, entrando e saindo de instalações de segurança mesmo sob os olhos da vigilância, sem que sua presença seja espião notada.é Facilmente como um capaz de confundido driblar sistemas, recuperar documentos, roubar informações e realizar sabotagens magníficas. Suas principais características são a furtividade, o elevado conhecimento tecnológico e a dissimulação sem igual, que muitas vezes poderá ser seu último recurso. Também é dotado de técnicas de retenção e desarmes de armas de fogo, manuseio de facas para ataque e defesa, técnicas para algemar (aço e plástico), combate em ambientes confinados e disparos - sendo eles geralmente abrigados e em posições nada ortodoxas.  Atributo principal  principal : Agilidade Perícias de classe:  Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilíbrio / Escalar / Esconder / Fuga Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar Perícias principais: Acrobacia e Furtividade Qualidades: Senso de Direção Requisitos básicos: Possuir mínimo mínimo de 2 ponto pontoss no Atributo pri principal ncipal (A) + Equipament Equipamento o de Escalada

2 – 4) Investigador   Pronto para enfrentar todo tipo de situação (desde participar de missões arriscadas, realizar interrogatórios ou proteger autoridades e celebridades importantes), este é o agente habituado a buscar a solução de um crime ou a própria captura de um fugitivo e encontrar pessoas desaparecidas que possam ajudá-lo durante o processo. As principais armas que possui são sua mente dedutiva e o alto poder de persuasão, que possibilitam encontrar certas pistas para alcançar a verdade por trás de um crime e por fim poder localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente alcançará o sucesso se não contar com ao menos um destes agentes em seu meio.  Atributo principal  principal : Inteligência Perícias de classe: classe: Condução / Decifrar Escrita Detectar Mentiras / Fuga / Informação / Intimidar  

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Investigação / Observar / Pesquisar / Procurar Perícias principais: Investigação e Procurar Qualidades: Prontidão Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) 2 – 5) Hacker   A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que pareça estranho, muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinários possuem esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem que a natureza hacker é de fato independente do meio particular no qual o hacker trabalha, então estes 'magos' do mundo virtual conseguem entrar em qualquer sistema acessando e adulterando, se necessário for, qualquer uma de suas informações. É sabido entre os estudiosos que para o bom hacker não existem portas de segurança que não possam ser violadas e que, ironicamente, apenas um hacker seria capaz de defender o ciberespaço de 'craker' que tem como funções principais burlar diversos níveis de segurança, quebra de senhas e criptografias, modificações ilegais de funcionamento de sistemas e remoção de proteção contra a cópia de softwares. Para finalizar a classe, estes são os 'xerifes virtuais' que farão frente à este tipo de infratores e de igual forma ajudarão os agentes que precisarem do que se pode chamar de serviços alternativos.  Atributo principal  principal : Inteligência Perícias de classe:  Blefar / Condução / Falsificação / Idiomas / Informação / Jogos Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador Perícias principais: Falsificação e Usar Computador Qualidades: Senso Numérico Requisitos básicos: Possuir mínimo de 3 pontos no Atributo principal (I) + Computador (desktop ou notebook) 2 – 6) Médico  Durante uma missão, as chances de baixas são drasticamente aumentadas caso a equipe não conte com um desses agentes. Esta classe está preparada para enfrentar situações adversas e executar técnicas básicas de sobrevivência. O controle hemorrágico e das vias de respiração, aplicação de bandagem e torniquete, técnicas específicas para o transporte de feridos (individual, dupla e trio), táticas de extração de agentes feridos, a pé e com veiculo são de sua inteira responsabilidade.  Atributo principal  principal : Inteligência

 

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Perícias de classe:  Adestrar Animais / Condução / Furtividade / Idiomas / Investigação / Natação / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador F erimentos Perícias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos Qualidades: Segurar Fôlego Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros Socorros

2 – 7) Sniper / Rifle Tático Este agente é o chamado "Atirador de Elite" especializado em armas e pontaria. Sua principal função é perseguir e eliminar alvos selecionados com um único e certeiro disparo, em especial à longa distância. Geralmente é convocado para atuar em situações delicadas onde sua presença representaria um fator agravante. Formado nas duplas funções de observador/relator de inteligência e atirador sob comando/cobertura de fogo, operando em áreas rurais e urbanas com distâncias de tiro entre 25 e 400 metros.  Atributo principal  principal : Destreza Perícias de classe: Condução / Disfarce / Escalar Esconder / Furtividade / Ler Lábios / Observar / Ouvir / Procurar / Saltar Perícias principais: Observar e Procurar Qualidades: Senso Numérico Requisitos básicos: Possuir mínimo de 3 pontos no Atributo principal (D) + Rifle com mira telescópica e silenciador

2 – 8) Perito Forense As evidências que este agente encontra às vezes não podem ser vistas a olho nu - algumas são até menores. A prática forense é a aplicação de técnicas científicas dentro de um processo legal. Essas práticas envolvem pesquisadores altamente especializados – ou criminalistas – que localizam vestígios. Mas esses vestígios só podem proporcionar provas conclusivas quando são testados em laboratório. Essencialmente, os cientistas forenses se especializam em tudo, adquirindo conhecimentos da odontologia e da entomologia (insetos). Considerados a voz da verdade e da razão, com seus serviços esses agentes fornecem direção durante investigações ao afirmar que determinada cápsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou até mesmo a sujeira de um sapato comprovam fatos antes não confirmados.  

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 Atributo principal  principal : Inteligência Perícias de classe:  Condução / Decifrar Escrita / Idiomas / Informação / Investigação Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador Perícias principais: principais: Observar / Procurar Qualidades:: Bom Senso Qualidades Requisitos básicos: básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de Evidências

 

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CAPÍTULO 4 • PERÍCIAS O que são Perícias? Nem só de combates vive o herói. Perícias é um tipo de conhecimento ou coisas que o personagem sabe ou pode aprender com o tempo. É muito útil em ocasiões como resolver problemas que não depende somente do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou desarmar uma bomba. Elas são importantes para a criação do personagem, podemos dizer que um personagem sem nenhuma perícia, é um personagem que não sabe fazer quase nada. Elas servem para fazer um teste adequado, para ajudar ainda mais o personagem a se dar bem em uma tarefa. O fato do personagem possuir a perícia adequada não significa que ele conseguirá passar no teste solicitado. Ela serve apenas para diminuir a dificuldade perante tal teste, mesmo se ele for fera em computador e tiver a perícia necessária, ele pode fracassar no teste para descobrir uma senha, por exemplo. A quantidade de perícias que o personagem terá dependerá de sua Inteligência + 1d4 1d4.. Ou seja, se ele tirar 2 no resultado do dado e tiver 3 pontos em Inteligência, ele terá 5 Perícias à sua livre escolha de acordo com sua classe. Existem 30 p perícias, erícias, cada uma delas dá um bônus de +1 no respectivo teste de Atributos. Cada uma das perícias poderá atingir o 5º nível de graduação, chegando ao limite de +5 pontos de bônus. Para ascender em tais graduações ou realizar compra de novas perícias, o jogador deverá investir seus pontos de experiência. São elas:  

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  Nome da Perícia Atributo  Abrir Fechaduras

D

 Acrobacia

A

 Adestrar Animais Animais

I I

Blefar Condução

D

Decifrar Escrita

I

Detectar Mentiras

I

Disfarce

I

Equilíbrio

A

Escalar

F

Esconder

A

Falsificação

I

Fuga

D

Furtividade

A

Idiomas

I

Informação

I

Intimidar

I

Investigação

I

 Jogos

I  

Descrição Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como portão, porta, cofre eletrônico ou normal (desde que tenha ao menos um canivete suíço). Sem ferramentas adequadas, sofre uma  penalidade de -2 no teste teste..  Realiza exercícios dos mais simples aos mais complexos como pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobáticos. Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em um quanto ensinar truques paraanimais. um cão em treinamento. Temcavalo extrema facilidade para lidar com Capaz de fazer o improvável parecer possível. Pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusões que lhe favoreçam a respeito de um assunto ou questão. Habilitado a dirigir d irigir automóveis, evitando colisões inclusive em uma perseguição. Empregada para veículos com dois ou mais eixos, assim como motociclos. Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma língua escrita ou código que não conheça. Competente em sentir e dizer quando está sendo enganado ou discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha. Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue mudar a própria aparência, imitar ou se passar por outra pessoa Consegueescorregadias se equilibrar ao andar em superfícies inclinadas, estreitas, e até mesmo em uma corda esticada. Pode subir em paredes, árvores, descer de muros ou qualquer superfície muito inclinada. Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa permanecer sem ser visto. Tamanha eficácia em forjar documentos falsos torna-os praticamente perfeitos até mesmo para especialistas. Também é capaz de identificar tais trabalhos. Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se libertar de uma gravata aplicada repentinamente. Utilizada quando é necessário n ecessário se mover sem ser ouvido. Andando lentamente ou nas pontas dos pés é mais difícil ser notado. Além idioma nativo, consegue e escrever línguado adicional, sendo que a cadafalar ponto de bônusoutra adquirido uma nova língua é acrescentada . Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar dados facilmente, inclusive com desconhecidos , até mesmo notícias de regiões distantes ou qualquer informação que precise saber. Força qualquer pessoa a fazer o que deseja, d eseja, usando de ameaças ou outra forma hostil que possa amedrontá-la, levando-a assim a ser dominada. Especialista em extrair mais informações de pistas e evidências, indiscutivelmente habilitado por técnicas forenses para coletar pistas fundamentais para análise posterior. Exímio conhecedor de diversos jogos de azar e suas funcionabilidades funcionabilidades. É mais doneles. que um bom jogador já que sabe até mesmo como. trapacear 19

 

Ler Lábios

I

Manipulação de Explosivos Natação

I F

Observar

I

Ouvir

I

Pesquisa

I

Prestidigitação

D

Procurar

I

Saltar Tratar Ferimentos

F I

Usar Computador

I

 

Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos lábios de uma pessoa enquanto ela está falando, mesmo a uma considerável distância. Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e – o mais importante - segura. Desportista aquático. Capaz de nadar e mergulhar em locais de grande profundidade sem correr o risco de se afogar. Percebe eventos, situações ou provas de maneira passiva, ou seja, sem estar ativamente procurando p rocurando por elas. Alguma coisa simplesmente chama a atenção espera. Capta com mais clareza qualquerquando tipo demenos som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Pode descobrir informações sobre um assunto através de livros, documentos ou internet. Consegue esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu próprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, ou seja, pegar ou colocar um cartão do bolso de alguém, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou cartas de baralho. Quando está olhando atentamente para uma coisa ou local, percebe alguns detalhes que podem ser úteis, como uma pista, por exemplo. Calcula quanto é capaz depara saltar, assim quais altura e distância são adequadas vencer umcomo obstáculo. Com um kit de primeiros socorros em mãos sabe como atender alguém ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o  o kit está apto a socorrer, porém, com uma penalidade de -2  -2  nos testes de Inteligência. Hábil em realizar diversas operações, ou seja, manusear um computador a ponto de ter um bom conhecimento de vários programas além de desenvolver e manter softwares.

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CAPÍTULO 5 • QUALIDADES E DEFEITOS Qualidades e Defeitos são características obrigatórias do seu agente. Razão para isso? Eles são seres humanos e passíveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas estão relacionadas diretamente com o físico ou psicológico de cada personagem. Como inserir Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem? Simples, você tem duas opções: * Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para realizar compra de Atributos) não havendo, porém obrigatoriedade em adquirir nenhum defeito. * Comprar a qualidade desejada e compensá-la com um defeito, evitando assim gastar os pontos do personagem. Sugerimos apenas certa dose de atenção na aquisição dos mesmos, já que um personagem que tenha a vantagem 'Sensualidade'  não  não poderá possuir o defeito 'Hábitos Detestáveis' . Ao ascender em níveis, o jogador poderá efetuar compra de novas qualidades e defeitos, desde que notifique o Mestre, pois é ele quem irá fazer com que seu personagem fique caracterizado de acordo com o que escolheu e também com que cada ponto gasto tenha sido válido. Não podemos deixar de ressaltar que boas interpretações das qualidades e defeitos inevitavelmente rendem pontos de experiência e que tais pontos acabam sendo compensa compensados dos com a evolução e aumento de nível do personagem.

 

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Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e também 10 Defeitos. Eles são meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recriá-los e/ou alterá-los para o benefício do grupo, desde que mantendo o mínimo de bom senso. Atenção: Personagens de primeiro nível não podem possuir mais de 2 pontos em qualidades e -2 em defeitos. 1 - Qualidades 1-1) Ambidestria (3) O agente tem excelente coordenação motora em ambas as mãos e pode inclusive atacar duas vezes ao mesmo tempo, desde que seu armamento possa ser utilizado com apenas uma das mãos sem afetar diretamente o resultado do disparo (armas de fogo) ou do lançamento (armas brancas). Para efetuar tal ataque os agentes que possuem a qualidade não sofrem penalidade, ao contrário dos que se aventuram sem tê-la, conforme tabela abaixo:

Agente Jogada de Ataque 1 Com Qualidade Destreza+1d20 Sem Qualidade Destreza+1d20

Jogada de Ataque 2 Destreza+1d20 Destreza+1d20-5 [Penalidade -5]

1-2) Segurar Fôlego (2) * O aparelho respiratório desse agente assemelha-se mais a um reservatório de ar e seu autocontrole permite que ele possa segurar a respiração por até 5 minutos. Imagine que o agente foi emboscado e se encontra em uma sala hermeticamente fechada, onde foi liberado um gás tóxico. De início, o Mestre irá solicitar um teste de Vitalidade para o jogador, porém, se o mesmo tiver essa qualidade não haverá a necessidade de realizar o teste por 2 turnos, já que ele está imune aos efeitos do ambiente por conseguir segurar o fôlego. Caso ele não consiga reverter à situação, á partir do terceiro turno o teste deverá ser aplicado normalmente. Já para os agentes sem qualidade, os testes serão efetuados com penalidades á partir do segundo turno confor conforme me abaixo:

Agente Com Qualidade Sem Qualidade

Teste de Vital. 1º Turno Imune Vitalidade+1d20

Teste de Vital. Teste de Vital. 2 º Turno 3 º Turno Imune Vitalidade+ 1d20 Vitalidade+1d20-5 Vitalidade+1d20-10

1-3) Sedução (1) * Caso não fossem agentes, os personagens com essa qualidade seriam verdadeiros mestres na arte de seduzir. Com seu charme atacam diretamente os alvos - sexo oposto - principalmente com a intenção de descobrir informações que de outra forma seriam mais complicadas de se obter. Recebe bônus de +3 em Inteligência durante os testes de d e sedução.

 

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1-4) Ataque em Veículo (1) O agente é capaz de disparar de dentro do veículo em alta velocidade com notável facilidade, inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. Já o agente que não possuir essa qualidade sofrerá uma penalidade para tentar realizar tal feito.

Agente Jogada de Ataque Com Qualidade Destreza+1d20 Sem Qualidade Destreza+1d20-10 1-5) Bom Senso (2) Qualidade indicada para os jogadores que não estejam habituados a jogos onde a lógica e a razão são fundamentais. (Como já deve estar claro, este jogo é composto apenas por personagens humanos e super poderes não se fazem presentes). Com esta qualidade, a cada momento em que o jogador pender para uma atitude equivocada ou seu julgamento o impelir para um caminho arriscado, o Mestre obrigatoriamente deverá alertá-lo do risco, que do contrário poderiam acarretar desde danos irreparáveis ao agente e até mesmo prejuízos para a própria missão. o Nível 3. RESTRIÇÃO:  Essa qualidade expira quando o personagem alcança o  1-6) Carisma (1) * Essa qualidade confere ao agente uma qualidade excepcional que lhe possibilita influenciar

diretamente demais atépara mesmo com mera presença. Confere bônus de +3 em todas as jogadas deosInteligência testes de sua Carisma. 1-7) Controle Emocional (2) * O personagem tem controle absoluto sobre as suas emoções e sentimentos. Isso não significa que ele esteja imune á raiva, compaixão, medo ou asco, mas sim que ele consegue lidar diretamente com cada uma delas sendo capaz inclusive de camuflá-las e torná-las imperceptíveis aos demais. Dessa forma, a Inteligência do personagem recebe bônus de +5 em testes que envolvam resistir ao medo, sedução ou intimidação, por exemplo. 1-8) Prontidão (2) * O agente recebe um bônus de +3 em testes de Inteligência que envolvam percepção, quando o nível de perigo é elevado. Cabe ao mestre solicitar o teste, já que na maioria das vezes o  jogador poderá poderá não notar o risco que se avizinha. 1-9) Senso de Direção (2) O agente na maioria das vezes por meio de raciocínio ou memória apurada consegue afirmar com exatidão a direção de onde veio e indicar para os demais a que devem percorrer para chegar a algum lugar. Os demais podem até pensar que ele estaria fazendo uso de uma bússola, mas, na maioria das vezes um ‘caçador’ não tem dúvidas sobre qual caminho seguir. 1-10) Senso Numérico (2) Dono de uma visão privilegiada, seu globo ocular capta com incrível rapidez o cenário observado e o cérebro consegue assimilar em questão de segundos o número de inimigos que se movimentam dentro de um galpão e até mesmo a quantidade de balas disparadas por uma u ma semi-automáticaa em um único disparo ou então contar em segundos o número de andares semi-automátic  

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que um prédio com altura de 250 metros possui. A visão desse agente é tão aguçada que seria capaz inclusive de contar o número de abelhas operárias que uma colméia violada apresenta.  Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) deverá ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a ele definir o nível de dificuldade para cada situação.

2 - Defeitos 2-1) Alergia (-2) O agente sofre de alguma doença alérgica que pode causar-lhe não só incômodo, mas sérios problemas no desenrolar da crônica. Desde hipersensibilidade a animais e insetos, passando por alimentos até medicamentos e produtos p rodutos químicos. 2-2) Disopia (-1) O personagem tem alguma disfunção de gênero ocular que faz necessário o uso de óculos ou lentes de contato já que por razões específicas, um umaa cirurgia poderia agravar o caso. Aplicável especificamente especificame nte para portadores de miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc. 2-3) Excesso de Confiança (-2) Trabalhar com agentes desse naipe costuma ser algo consideravelmente desagradável. Os

 julgam portadores capazes dessededefeito realizar não 100% se importam dos seustanto feitos.com Eleshierarquia, freqüentem freqüentemente pois ente haja sãoo oque gancho houver, queseo Mestre pode utilizar em uma aventura para desestabilizar uma missão. 2-4) Fobia (-1) O agente apresenta um medo doentio, similar ao pânico, podendo sofrer de covardia ou perplexidade catatônica ante situações, objetos, animais ou lugares. Para enfrentar tal situação, é necessário um esforço quase sobre-humano, mas que para os agentes será representada em jogo como um teste de Valor de Dificuldade Média – Valor 15. As fobias simples se dividem em cinco classes:  Animais (aranhas, cobras, etc.) Aspectos etc.)  Aspectos do ambiente ambiente   natural  (trovoadas,   (trovoadas, terramotos, etc.) Sangue, injeções ou feridas, feridas, Situações Situações (alturas,  (alturas, andar de avião, andar de elevador, etc.) Outros tipos (medo tipos (medo de vomitar, contrair uma doença, etc.) 2-5) Orgulho (-1) O agente que sofre deste tipo de defeito é aquele tipo de pessoa que perdeu há muito qualquer resquício de humildade e coleguismo. Embora muito se assemelhe ao defeito Excesso de Confiança tem origem em outra deficiência. Enquanto o que sofre de Excesso de Confiança se considera o “Todo-Poderoso”, “Todo-Poderoso”, o “Orgulhoso” por assim dizer, considera qualquer discordância um insulto e uma ameaça para sua carreira, além de freqüentemente acabar criando disputas pessoais que pouco colaboram para o sucesso do grupo. 2-6) Teimosia (-2) Esse agente é o típico: “- Cortar o vermelho? Ah... Não sei não... E daí que ele é o Especialista em Bombas? É o meu que está aqui na reta! Vou cortar o azul e pronto. Sempre é o azul!” . Também pode ser reconhecido como a ‘faca-de-dois-gumes’. Às vezes, teimar enquanto se está está certo é o mais ssensato ensato a fazer. Afinal, pode mes mesmo mo ser o fio aazul zul que quando partido interrompa a seqüência de detonação.

 

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2-7) Vício (-1) O agente pode ter problemas com álcool, tabaco, tóxicos, sexo, computadores, jogos. Qualquer hábito ou fixação que possa desencadear problemas em especial na sua vida profissional. 2-8) Hábitos Detestáveis (-1) Agente como esse poucos grupos têm. Mas eles ainda assim existem, mesmo que disfarcem e segurem seus arrombos de comportamento, liberando-os em ocasiões especiais ou próximo de pessoas mais íntimas. Poucos, exceto eles mesmos, acham seus feitos algo normal.

Imagine sofraCoçar de flatulência durante éum ou mastigueum comagente a bocaque aberta. as áreas genitais tãointerrogatório, comum quantoarrote, o ato escarre de inspirar ou expirar. Para os jogadores que escolherem tal defeito segue um aviso: Uma interpretação fiel ao seu defeito deve render boas pontuações durante o jogo, embora o status do seu personagem chegue praticamente à zero. 2-9) Distrações (-1) Algum fator de ordem psicológica afeta o agente de forma intensa. Pode-se comparar seu nível de percepção e atenção tão elevado quanto o de um trabalhador braçal depois de um turno de 36 horas sem descanso. Fica sob a responsabilidade do Mestre definir quando e como esse defeito irá prejudicar o agente em questão. 2-10) Pacifismo (-2) Esse defeito se aplica a agen agentes tes que bus buscam cam resolver as questõe questõess de forma pa pacífica, cífica, se

questionando inclusive Embora muitas vezes se o uso de aarmas de os fogo ou violência é ‘um mal realmente necessário’. sua postura ajude acalmar ânimos quando necessário, um agente com este tipo de conduta pode acabar com sérios problemas e de difícil resolução.

 

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CAPÍTULO 6 • TESTES DE ATRIBUTOS E PERÍCIAS Em determinado ponto do jogo, o Mestre poderá pedir um teste de atributo ou perícia ao  jogador. Exemplo: Exemplo: Se o personagem precisar arrombar uma porta, levantar algo pesado ou qualquer outra coisa que exija força será solicitado um teste de Força. Se o personagem precisar utilizar um computador, investigar uma pista ou se for necessária qualquer ação que dependa da inteligência, o Mestre pedirá um teste de Inteligência e o mesmo se aplica aos demais Atributos. nessedemomento que se faz válido o bônus de cada perícia. Existem 5É níveis Testes classificados em ordem crescente para determinar a VD (Valor de Dificuldade)   Dificuldade) Grau de Dificuldade da Tarefa Muito Fácil Fácil Média Difícil Muito Difícil

 

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VD 5 10 15 20 25

 

1 - Conferindo exemplos de testes Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos em Inteligência (pegamos então o Atributo Inteligência, pois pra usar um computador precisamos de uma boa inteligência) e também, ele tem a Perícia Usar Computador que fornece um bônus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem está procurando, não é difícil de achar, então ele dá d á uma VD 10. O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 já que seu Atributo Inteligência (3) somado à Perícia (1) tem o valor máximo de 4 e ele precisa de um resultado 10 para realizar a tarefa. E como seria a jogada para uma tarefa difícil? Suponhamos que agora o mesmo agente precisa descobrir uma senha para invadir um computador central de uma organização criminosa. A VD automaticamente sobe para 20. Como no exemplo anterior o agente possui Atributo Inteligência 3 e Perícia Usar Computador 1. Para realizar essa difícil tarefa ele precisa de um resultado mínimo 16, ou seja, suas probabilidades caíram consideravelmente consideravelmente mas, ainda é possível tentar realizá-la. Existe alguma tarefa impossível? Podemos assegurar que existem tarefas quase impossíveis, como o agente acima citado tentar realizar uma tarefa muito difícil (VD 25). Algo como invadir o sistema e burlar algumas barreiras para copiar arquivos ou implantar vírus lhe seria praticamente impossível, pois ele deveria obter um Acerto Decisivo (o valor máximo no d20 = 20), que para qualquer jogada de ataque ou teste de Atributos Perícias 3+1+20=24. concede acerto automático, mesmo que ele tenha conseguido o resultado totale/ou insuficiente: Quantos testes se pode realizar para a mesma tarefa? Para responder essa pergunta temos que citar uma questão importante: Lógica. Lógica.   Um agente não poderia ficar por tempo indeterminado tentando invadir um computador sem ser descoberto. Em um novo teste, o agente precisa saltar sobre um buraco profundo. Saltar exige um teste de Força, então suponhamos que ele tenha 2 pontos em F e a Perícia Saltar (+1). A VD para saltar para o outro lado é 10, uma tarefa fácil, pois o comprime comprimento nto do buraco exige uma boa dose de habilidade para pular, mas, nada muito complicado. Então já com a soma de 3 (F+Saltar) o jogador rola o d20 e obtém apenas 3 no resultado. O resultado final é 6. Ele não conseguiu e não pode tentar saltar novamente já que ele falhou e agora deve se concentrar em como sair de dentro do buraco. Estes são apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Perícias para você entender melhor, afinal ações heróicas e inusitadas envolvem testes diferentes. Então dependendo do que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes poderão ser aplicados pelo Mestre que é o responsável pelo andamento da crônica e tem a palavra final. 2 - Bônus e Redutores Algumas ações são mais difíceis (ou mais fáceis) de serem realizadas do que outras. Para refletir essa variação o Mestre pode impor bônus ou redutores aos testes. Este valor é adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasiões, eles são concedidos de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui. Exemplo: A qualidade Prontidão acrescenta +3 de bônus no Atributo Inteligência nos testes de Percepção.  

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3 - Testes Resistidos Alguns testes de Perícias são resistidos. Convém-nos ressaltar que o teste de Perícia é efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das partes não tenha a Perícia necessária para enfrentar o adversário, sua jogada consistirá apenas na somatória do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o maior resultado na jogada será considerado o vencedor do teste. Estes são alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Perícia Testada x Perícia Resistida:  



 



 



 



 



 



 



Passar silenciosamente por alguém (A+Furtividade+1d20 alguém (A+Furtividade+1d20 x I+Ouvir+1d20) Enganar alguém (I+Blefar+1d20 alguém (I+Blefar+1d20 x I+Detectar Mentiras+1d20) Esconder-se de alguém (A+Esconder+1d20 alguém (A+Esconder+1d20 x I+Observar+1d20 I +Observar+1d20)) Vencer uma corrida de carro ( carro (D+Condução D+Condução+1d20 +1d20 x D+Condução D+Condução+1d20) +1d20) Fingir ser alguém (I+Disfarce+1d20 alguém (I+Disfarce+1d20 x I+Observar+1d20) Roubar um chaveiro (D+Prestidigitação+1d20 chaveiro (D+Prestidigitação+1d20 x I+Observar+1d20) I +Observar+1d20) Criar uma identidade falsa (I+Falsificação+1d20 falsa (I+Falsificação+1d20 x I+Falsificação+1d20) I+Falsificação+1d20)

 

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CAPÍTULO 7 • COMBATE 1 - Ações de Combate Os quatro tipos existentes de ações são: Ataque, são:  Ataque, Movimento, Total e Livre. Livre. A cada rodada, o personagem tem 3 opções: 1- Realizar uma ação de Ataque e uma de Movimento; 2- Realizar duas ações de Movimento; 3- Realizar uma ação Total. Ações Livres são permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinação com qualquer uma destas opções de combinações de ações por rodada. 1-1) Ataque: A ação de ataque permite um ataque ou alguma ação similar. Nem sempre uma ação de ataque é ofensiva. Algumas perícias gastam o tempo de uma ação de Ataque. 1-2) Movimento: Uma ação de movimento faz com que o personagem se mova ou faça alguma ação similar (como levantar se você estiver caído). Nem todas as ações de movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma é uma ação de movimento). Se nenhuma das suas ações naquela rodada em especial for realmente um movimento você pode, no mínimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direção. 1-3) Total: A ação total (ou ação de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser executada. 1-4) Livre: Trata-se de uma ação livre em adição a qualquer combinação de ações mostradas anteriormente. A ação livre é uma ação simples, como por exemplo, falar alguma coisa. O Mestre pode limitar seu número de ações livres em uma rodada.

 

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2 - Turnos de Combate Os turnos de combate estão divididos em seis estágios, sendo eles: 2-1) Iniciativa:  Iniciativa:  Os adversários disputam à iniciativa jogando 1d20 e somando o resultado com o Atributo Agilidade, sendo declarado vencedor aquele que conseguir maior resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para o grupo se todos concordarem. Aqueles iniciativas subseqüentemente. subseqüente mente. Emque casoconseguem de eempate, mpate,asjoga-se outramais vez.altas atacam primeiro e os demais 2-2) Ataque Surpresa: Esta é uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um local e precisa, por exemplo, render algum funcionário do setor de vigilância. Se o atacante conseguir resultado maior do que o alvo, será declarada uma  Aproximação/Pos  Aproximação/Posicionamento icionamento   bem sucedidos, o que impedirá o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que atos de violência gratuita serão reportados e justificados perante os superiores da corporação. Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e não executá-lo sumariamente, exceto situações onde a segurança do(s) personagem (ns) e o sucesso da missão estejam ameaçados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano deverá ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa situação,deverá a única da qual o alvodo poderá se dano valer obtido. é a sua Proteção Corporal, que sendo vencida terdefesa seu valor subtraído total de  Aproximação e Posicioname Posicionamento nto O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou à longa distância. 2 – 2 - 1) Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) Durante a fase de  Aproximação  Aproximação   o agente deve realizar a rolagem do Atributo Agilidade + 1d20 contra a jogada do Atributo Inteligência + 1d20 do alvo, que resultaria em um Teste Resistido. As Perícias Furtividade/Observar/Ouvir e a Qualidade Prontidão deverão ser acrescentadas na jogada caso algum dos personagens as possua. 2 - 2 – 2) Combate à longa distância Já na fase de Posicionamento Posicionamento o  o agente deve realizar a rolagem do Atributo Destreza + 1d20 contra a jogada do Atributo Inteligência + 1d20 do alvo. As Perícias e a Qualidade citadas acima também deverão ser acresce acrescentadas ntadas na jogada. 2 - 3) Combates:  Combates:  2 - 3 - 1) Combate corpo-a-corpo desarmado Quando um agente se lança para o combate físico usando os próprios punhos, pés e outras partes do corpo para golpear, temos um ataque corpo-a-corpo desarmado. Para rolar a  jogada desse ataque ataque soma-s soma-see o valor do Atributo Força + 1d20. 2 - 3 - 2) Combate corpo-a-corpo armado Esse ataque pode ser realizado com qualquer arma ou objeto, não importando seu tamanho e peso desde que o personagem consiga utilizá-lo. Se durante o combate o personagem conseguir pegar um cinzeiro ou abajur que esteja sobre algum móvel, ele pode usá-lo para  

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atingir o inimigo. O dano do objeto, caso não conste neste manual, deverá ser estabelecido pelo Mestre. Para um ataque com uma faca de caça (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada também consistirá na rolagem do Atributo Força + 1d20. 2 - 3 - 3) Combate à longa distância Em dadas situações se faz totalmente necessário o uso de armas de fogo, por exemplo, quando um terrorista mantém um refém sob sua mira e a aproximação é algo impossível de se realizar. Em situações menos delicadas atirar objetos como facas, tonfas, cadeiras, vasos, etc., pode representar uma boa paradoo Atributo embate.Des Emtreza momentos como esse, a rolagem da  jogada deste ataque dependerá ataque depende rá saída da soma Destreza + 1d20. 2 - 4) Defesa:  Defesa:  Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o dano que o afetará diretamente em suas próximas ações. No sistema de FBI existem 3 tipos de defesa: 2 - 4 - 1) Defesa por Esquiva  Esquiva  Para qualquer um dos três ataques (corpo-a-corpo desarmado/armado e à longa distância) é possível tentar uma jogada de esquiva, que pode ser representada por um mergulho no chão para escapar de uma rajada de tiros ou o ato de desviar o corpo a fim de evitar um golpe. Para realizar essa jogada a rolagem de dados consistirá na somatória do Atributo Agilidade + 1d20. Se o valor da jogada de defesa for maior do que o obtido pelo oponente na jogada de ataque, será declarado o sucesso da ação. 2 - 4 - 2) Defesa por Cobertura  Cobertura  A Defesa por Cobertura é utilizada durante um ataque à longa distância, seja ele originado por armas-de-fogo ou brancas, como por qualquer outro objeto. Significa que o personagem utilizou como escudo uma pilastra, porta, parede, um tambor, automóvel, refém ou outros. Para realizar essa jogada, a rolagem de dados consistirá na somatória do bônus por Tipo de Cobertura + 1d20. O bônus de Defesa por Cobertura varia de acordo com o tipo de proteção e deve ser estabelecido pelo Mestre caso não se encontre na tabela abaixo: Tipos de Coberturas  Árvore grossa, grossa, poste telefônico Bloco de motor Caixa de Correio Carro blindado Carro comum Hidrante Porta de aço Parede de concreto Parede de gesso Parede de tijolos Porta de madeira Poste de concreto Tampa de bueiro Vidro a prova de balas

 

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Pontos + 10 + 25 +8 + 10 a 20 +6 + 15 +7 + 15 a 24 +4 +8 +2a5 + 20 +8 + 12 a 18

 

2 - 4 - 3) Defesa por Proteção Corporal   A Defesa por PC também se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo desarmado/armado desarmado/arma do e à longa distância e é indispensável durante um ataque por armas-defogo, sendo que a distância entre o atacante a tacante e o alvo pode ser desde a ‘queima-roupa’ até à longa distância, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situações, a Defesa por Esquiva e por Cobertura não poderão ajudar o personagem, então a Proteção Corporal representará sua última chance de defesa. Um bom exemplo dessa situação é durante um Ataque Surpresa, quando o alvo não percebe que está sob a mira do inimigo ou não tem tempo hábil para uma reação. Independente da situação, se o atacante acertar o disparo, durante a jogada da rolagem valor da d a PC do personagem e o resultado final indicará quantos Pontosde dedano Vidasubtrair-se-á o personagemo perdeu. 2 - 5) Dano:  Dano:  Se o ataque vence a Agilidade e a Proteção Corporal ele causará dano no personagem. O dano está diretamente relacionado com o tipo de arma utilizada (ver Tabela de Armas). Para que a rolagem esteja correta não se pode esquecer de adicionar o bônus de Força caso o dano se dê por ataque corpo-a-corpo. 2 - 5 - 1) Ataque corpo-a-corpo desarmado Caso consiga acertar o golpe, a jogada de dano será igual ao bônus de Força (F do personagem) + 1d4. 2 - 5 - 2) Ataque corpo-a-corpo armado Se durante um ataque armado, o personagem for bem sucedido, a jogada de dano será igual bônus de Força (F do personagem) + dano do objeto/arma. No caso de uma faca de caça, por exemplo, seria: Bônus de Força + 1d4 + 4. Para objetos não relacionados na tabela de armas, o dano do mesmo será informado pelo Mestre. 2 - 5 - 3) Ataque à longa distância Suponhamos que o agente esteja portando uma Beretta 92F e tenha acertado o alvo, a jogada de dano será igual a rolagem de 2d6. Em seguida o valor da PC do alvo deverá ser subtraído e então por fim teremos o valor total do dano infligido. 2 - 5 – 4) Áreas 4) Áreas de Acerto Acerto do Dano (Opcional) Para conferir maior realismo as jogadas de dano, oferecemos uma tabela que contém as 6 principais áreas de acerto de dano, porém, ressaltamos que sua utilização não é obrigatória, exceto para disparos realizados contra motociclistas. A jogada consiste em rolar 1d20 e de acordo com o resultado obtido, identificar qual região do alvo que o projétil ou trauma (no caso de armas brancas e demais objetos) atingiu.

 

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 Acerto Decisivo Decisivo – Cabeça: Cabeça:   Todo acerto na área F – Cabeça e Pescoço – é considerado um Acerto Decisivo, sendo cada um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um  “20 natural” durante durante o ataque, o dano será dobrado dobrado ape apenas nas uma única vez. Órgãos Vitais: Os órgãos vitais como coração, pulmões, estômago e intestino estão dentro da área E, ou seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as complicações que ele terá. Resultados Área atingida 1, 2, 3, 4 A - Perna Direita (extensão coxa ao pé) 5, 6, 7, 8 B - Perna Esquerda (...) 9, 10, 11, 12 C - Braço Direito (extensão ombro à mão) 13, 14, 15, 16 D - Braço Esquerdo (...) 17, 18, 19 E - Tronco (caixa torácica e abdômen) 20 F - Cabeça (e pescoço) 2 - 6) Pontos de Vida:  Vida:  Os Pontos de Vida estão diretamente relacionados com o nível de Vitalidade do personagem. Supõe-se que quanto melhores forem seu estado físico e o vigor, mais capacitado para enfrentar comoetc. resistir à temperaturas variadas, torturas, físicos extremos,situações privação adversas de alimentos, No que se refere a ferimentos, o dano esforços não absorvido pela Proteção Corporal deve ser subtraído dos Pontos de Vida do personagem. Todos os personagens iniciam com 10 PV’s + o bônus de Vitalidade. Dessa forma, um personagem com Vitalidade 2 terá 12 PV’s enquanto permanecer no mesmo nível, ao mesmo passo que personagens com V0 contarão com 10 Pontos de Vida. Apesar de cada personagem começar com no mínimo 10 PV’s, a perda de cada um desses pontos é um assunto de suma importância. O jogador deve estar ciente de que existem estágios onde os danos causados podem ser praticamente irreversíveis para o seu personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva. Vale lembrar que um personagem nunca fica com PV’s ‘negativos’. Não existe ‘-4 PV’s’ ou coisa assim. Vide abaixo relação dos pontos críticos: Nível dos Pontos de Vida 3 Pontos de Vida 2 Pontos de Vida 1 Ponto de Vida 0 Ponto de Vida

 

Descrição do Estado Físico Escoriado (qualquer contusão que não necessita de atendimento médico mas impedirá o agente de se movimentar normalmente) normalmente)   Ferido Gravemente (exige atendimento médico e dificulta consideravelmente consideravelm ente a maioria das ações do personagem) Mutilado (obriga o tratamento intensivo e pode significar inclusive  perda de membros. membros. As cchances hances de movimentação sã são o quase n nulas) ulas)   Incapacitado/Inconsciente/Morto (Sem Incapacitado/Inconsciente/Morto  (Sem qualquer chance de ação. Um agente que se encontr encontree nesta situação está totalmente impedido de agir)   agir) 33

 

Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso ou tratamentos específicos. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PV’s com uma hora de descanso — mas um personagem que esteja com 0 PV’s, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Um alvo será considerado derrotado quando atingir 0 (zero) Pontos de Vida. No 1º nível cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for avançando de nível, o jogador deverá jogar 1d10 para determinar seus novos PV’s adicionais. adicionais.

Atenção: Conforme os níveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidirá se determinadas ações poderão ou não ser realizadas, assim como aumentar a VD de vários testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PV’s pode matá-lo automaticamente. 3 - Acerto Decisivo ou Erro Crítico Quando um personagem faz uma jogada de ataque e consegue um 20 natural (o “20” aparece no d20), o personagem acertou independentemente da Agilidade ou da Proteção Corporal do alvo e ele ainda conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o dano causado pelo personagem (o dado a ser jogado pelo dano depende do dano que a arma causa). Digamos que o dano da arma que o personagem esteja usando cause 1d8 de dano. Você rola por o 1d8 obtém umde resultado Então você multiplica (5x2) tendo um resultado 10, causando fime 10 pontos dano ao5. alvo. Já quando o jogador rola o 1d20 e sai o 1 natural (o “1” aparece no d20), é considerado Erro Crítico. Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde, quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum lugar, etc.) Use sua imaginação! OBS: O Acerto Decisivo e o Erro Crítico também se aplicam nos testes de Atributos, Perícias, Qualidades e Defeitos.

 

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CAPÍTULO 8 • ARMAS O mundo lá fora é muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos, terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heróis possui armas, desde um taco de baseball até uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente uma arma de fogo) é algo raramente aceitável, exceto nos casos em que o porte da arma é legalizado, o que significa que um agente não sofrerá esse tipo de transtornos. As armas neste capítulo estão agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das mesmas: Pistolas, Submetralhadoras Semi-automáticas e Automáticas, Espingardas e Escopetas, Rifles de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Explosões. 1 - Cadência de Tiros (CdT) Algumas armas têm uma cadência igual a 1, o que significa que você só pode atirar uma vez por rodada. Armas de fogo, que operam através de diversos tipos de mecanismos internos, possuem cadências variáveis. As três categorias de cadência de tiro para pa ra armas de fogo estão divididas em: Tiro Único, Semi-Automática e Automática. 1 - 1) Tiro Único (U): Este tipo de arma exige que o usuário opere manualmente o mecanismo de recarga (cão/martelo) a cada disparo. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de cadência de tiros. Uma arma com esta CdT só pode atirar uma vez por rodada, independente da Destreza que o usuário da arma possua. O sistema de armazenamento dos projéteis muitas vezes pode ser por meio de tambor.  

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1 - 2) Semi-automática Semi-automática (S): A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadência de tiro. As Semi-Automáticas recarregam sozinhas após cada disparo, diferente das de Tiro Único, categoria acima que depende da ação direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar por realizar até 3 disparos por turno, sendo que à partir do segundo tiro, recebe bônus de +1 em Destreza. O terc terceiro eiro disparo fornece eentão, ntão, um bônus de + +2 2 em Destreza na sua jogada jogada de ataque. Limite de Disparos Por Turno: 3 1 - 3) Automática Armas automáticas(A): disparam rajadas de balas a cada vez que você aperta o gatilho. Somente armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automático. Estando ajustada para modo automático ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma vez, ganhando assim um bônus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de ataque. Esse ajuste gasta 5 projéteis por vez, ou seja, se mesmo com o bônus o personagem não acertar o alvo as balas serão desperdiçadas. O personagem deve possuir ao menos 5 balas no pente da arma para ter essa opção e também avisar o Mestre em que ajuste está a arma antes da jogada. Se o jogador quiser, também pode utilizar o armamento no modo semi-automático, semi-automátic o, onde se aplicarão as mesmas regras das CdT´s U e S. Segue abaixo relação das Armas: 2 - Pistolas (S) Considera-se arma de fogodedeacordo cano curto, leve ecalibres que pode manejada com apenas uma uma mão.pistola Estão aclassificadas com seus e ser utilizam munições diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfuração e dano nos alvos. Geralmente semi-automáticas, disparam um projétil durante o acionamento do gatilho e enviam automaticamente um novo cartucho para a câmara para o próximo disparo. Beretta 92F (9mm): Uma pistola italiana de alta capacidade popular entre diretores de cinema. A pistola de serviço do Exército dos EUA desde os anos 80. A pistola padrão das forças armadas dos Estados Unidos e de muitas agências da lei, a Beretta é uma pistola automática confiável. Além disso, é uma pistola comum entre os civis e é geralmente vista em seriados da TV e do cinema.

Colt M1911A1 (.45 ACP): Uma lendária pistola de combate que ainda é popular e continua a ser produzida. Esta é a clássica pistola .45 semi-automática, usada pelas forças militares dos EUA por várias décadas até ser substituída, recentemente, pela Beretta 92F. Manufaturada em três localidades apenas nos EUA, a M1911 ainda pode ser encontrada em várias partes do mundo, e ainda é usada

por muitas forças militares.

 

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Colt Python (.357 Magnum): Um revólver de dupla ação, de soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um clássico pelo fabricante, a Python possui uma reputação merecida como uma arma com grande g rande precisão. Devido a grande qualidade da sua manufatura, a Colt Python é considerada sempre uma arma obra-prima.

Desert Eagle (.44 Magnum): Outra favorita dos cineastas. Parece que nenhum filme de ação pode estar completo sem uma destas grandes pistolas. Não recomendada para pessoas com mãos pequenas ou fracas. Raramente encontrada na vida real. Manufaturada pelas Indústrias Militares Israelenses, a Desert Eagle é a rainha das automáticas de alto calibre. A Desert Eagle também possui formatos Magnum .357 e Magnum .44. Glock 17 (9mm): Uma pistola com detalhes em polímero que é tão facilmente encontrada por detectores de metal como as outras armas. É encontrada em uma longa variedade

de calibres. Vista pela primeira em 1983, estauma pistola deu origem a controversas fofocas vez a respeito de ser pistola plástica à prova de detectores de metal. Na realidade, menos da metade de suas peças são feitas de materiais polímeros, e ela é tão “detectável” quanto qualquer outra arma. A Glock é a típica automática de 9mm usada por muitos oficiais de polícia e pessoal p essoal da milícia. 3 - Submetralhador Submetralhadoras as (S/A) Também conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semiautomáticos e automáticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadência de tiro compensa a falta de precisão durante o disparo (em especial no modo automático), aumentando assim as chances de atingir o alvo.

Heckler & Koch MP5 (9mm): Provavelmente a melhor arma semi-automática e automática fabricada atualmente. Há vários modelos diferentes, incluindo versões compactas e silenciosas. O primeiro lugar em armas semi-automáticas favoritas da polícia e forças especiais. A família de armas Heckler & Koch MP5, está entre as mais reconhecidas de todo o mundo, principalmente pela sua popularidade em Hollywood e entre as forças anti-terroristas do mundo atual. Existem muitos desenhos diferentes; aquele descrito aqui é o modelo mais básico.

 

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   Ingram MAC 10 (9mm/.45 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente compacta que é vista mais freqüentemente em filmes e séries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres, utilizar um silenciador, e quando é presa o coice se torna mais leve. Embora não esteja mais sendo fabricada, quase

umas destas submetralhadoras foram criadas e cedidas às forças da polícia dos10.000 EUA, Cuba, e dopequenas Peru. Basta um pequeno toque no gatilho para que esta arma dispare uma única bala, enquanto que se você mantiver o gatilho pressionado, ela dispara em fogo automático. A M10 aceita um supressor sem ter que ser modificada.

Uzi (9mm): Uma famosa ASA israelita que é usada praticamente em todo o mundo. Desenhada na década de 50 pelos exércitos israelitas, a Uzi se tornou uma das mais populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque é retrátil, tornando-a extremamente compacta.  

(a) 4 - Espingardas (S/A) e Escopetas (S) A Espingarda também pode ser denominada como 'Fuzil', de cano longo superior a 19 polegadas. Pode ser de repetição, semi-automática ou automática. A Escopeta é similar a espingarda, possui normalmente um único barril de tiro e um carregador externo que precisa ser acionado manualmente para preparar o próximo disparo. São semi-automáticas. Benelli MI : A espingarda semi-automática Benelli 121 MI é confiável, simples e resistente, uma das mais rápidas espingardas do mundo. Muitas agências militares e da lei l ei usam esta arma, ou similares.

Beretta M3P : Desenhada para o uso da polícia e de seguranças, a M3P pode disparar tiros únicos ou no modo semi-automático. A M3P vem equipada com um estoque tubular de aço que se dobra para cima, formando uma alça para ser carregado. Além disso, ele possui um tambor caixa, coisa bastante incomum para uma espingarda.

Browning BPS :  Esta pesada arma longa dispara a mais potente cápsula disponível para uma espingarda: a cápsula de calibre 10.  

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  Mossberg:  O modelo Mossberg 500 ATP6C é uma espingarda engatilhável, desenvolvida para a polícia e as a s forças militares.

5 - Rifles de Assalto (S/A) e Rifles de Precisão (U) Rifles de Assalto estão na categoria de armas longas e leves, também conhecidas como Espingarda de Assalto, Fuzil Automático ou Espingarda Automática. Especialmente utilizada em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semiautomático ou automático. Os Rifles de Precisão são dotados de mira telescópica e geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distâncias em alvos certos.  AMK/AK-47 : Este rifle de assalto venerável da antiga União Soviética é uma das mais populares armas de fogo do mundo, tendo sido usada em muitas guerrilhas e revoltas – em ambos os lados do conflito.

Barrett Light Fifty : A pesada e eficiente Light Fifty é uma arma incrivelmente poderosa se considerarmos seu tamanho. Embora seja um rifle sniper, ela dispara balas .50 de pistolas mecânicas, uma bala mais poderosa que qualquer outra munição encontrada para um rifle.

HK G3: A G3 dispara os poderosos cartuchos 7.62, um cartucho usado em muitas pistolas leves, mas bastante incomum para um rifle de assalto. Mais de sessenta exércitos ao redor do mundo usam este rifle.

 

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HK PSG1: Este rifle de assalto de alta precisão é baseado no desenho do HK G3, tem um gatilho completamente ajustável. O PSG1 vem com uma mira de longo alcance como padrão.

M16A2:  O típico rifle de assalto usado pelos militares ao redor do mundo, o Colt M16A2 é o rifle atual da milícia dos EUA, e é comum entre outras milícias ao redor do mundo.

Remington 700:  Um rifle engatilhado através de uma alavanca, ele possui fama de ter grande precisão. O Remington 700 é a arma preferida entre os caçadores e praticantes de tiro ao alvo, desde 1940.

6 - Metralhador Metralhadoras as Pesadas Reconhecidas como armas de fogo automáticas que disparam numerosos projéteis, variáveis de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operação, são eles: Recuo:  Recuo:  Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e a arma para trás. Reação:  Reação:  Diferencia do modo Recuo por não haver movimento do cano. Reação por Gás:  Gás:  A mais comum das operações. Os gases emitidos pelo disparo reengatilham a arma. Canos Rotativos:  Rotativos:  Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que empurra o invólucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projétil passa pelo chamado ponto de extração e quando o cano atinge o ápice do tiro o percussor é projetado para frente, disparando a bala.

 

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 M-60:  Introduzida durante a Guerra do Vietnã, esta arma mecânica média ainda está sendo empregada em larga escala pelo exército dos EUA e de outros países.

M2HB: Esta arma pesada de calibre .50 está sendo empregada desde a Segunda Guerra Mundial, e permanece muito comum ainda, sendo vista montada em cima de veículos militares ao redor do mundo.

7 - Armas de Explosões arma  descartável de tiro único, que M72A3 ALA:  A ALA (Arma Leve Antitanque) é uma arma  dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito de alumínio e fibra de vidro. Antes de usar a arma, o usuário precisa estender o cano, e isto leva uma ação de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo, ela explode como se fosse uma granada ou algum outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade). O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda desenvolvida para penetrar a armadura de veículos militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veículo, prédio ou objeto que ela atingir. Entretanto, essa característica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir diretamente, e não para aqueles que ficaram no raio da explosão. É necessária uma distância mínima de 10m para utilizá-la. Se disparada contra um alvo mais próximo, a arma não se ativa, e não explodirá.

M79:  Esta simples arma é uma lançadora de granadas de tiro único. Ela dispara granadas de 40mm (veja as regras para granadas e explosivos mais adiante). Estas granadas mais parecem grandes balas; elas não podem ser utilizadas como granadas de mão, e a M79 não dispara granadas de mão. Atacar com uma M79 é idêntico a

um explosivo: um ataque contra um quadrado de 1,5m dearremessar lado (ao invés de atacar você uma precisa pessoafazer ou uma  

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criatura). As diferenças entre a M79 e uma granada que você arremessa é a distância (que supera enormemente enormemente a distância de uma granada de mão) e o fato d dee que a M79 requer uma Destreza para ser utilizada sem penalidades. 8 - Outras Armas de Longo Alcance Lança-Chamas : Um lança-chamas consiste em uma mochila que contém combustível

pressurizado, conectado conectado a um tubo com um gatilho. g atilho. Ele dispara uma linha de fogo de 10m 1 0m de comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano por fogo a todas as criaturas e objetos em seu caminho. Não é necessária uma jogada de ataque para usar esta arma, desta forma, também não é exigida nenhuma perícia para usá-la. Qualquer criatura que esteja dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de Agilidade (VD 15) p para ara levar apenas metade dos danos. Criaturas com cobertura ganham um bônus no seu teste de Agilidade. A mochila de um lança-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Quando equipada em alguém, ela tem defesa igual a 9 + bônus de Agilidade + o bônus da PC de quem a veste. Uma mochila que seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode, causando 6d6 de dano de fogo para o usuário (que não pode tentar um teste para reduzir os danos) e 3d6 de dano para todas as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes (Agilidade VD 15 para metade do dano). Qualquer criatura ou objeto inflamáveldano que contínuo levar dano lança-chamas pegará fogo, recebendo de de 1d6um a cada rodada, até que apague as chamas. É possível apagar as chamas de uma criatura ou objeto usando uma ação de rodada completa. Usar um extintor de incêndio é uma ação de movimento e automaticamente automaticame nte apaga todo o fogo em um raio de 3m. O lançachamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um novo tanque de um lança-chamas custa um terço do preço do lança-chamas.

Besta:  Uma besta requer o uso das duas mãos. Puxar a alavanca dispara o arco. Carregar uma besta é uma ação de movimento que causa ataques de oportunidade.

 

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  Spray de Pimenta: Um irritante químico que pode cegar temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um container de tiro único. Para usá-lo, é necessário um ataque de toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade (VD 15) ou ficará fi cará cego durante 1d4 rodadas.

Taser : O Taser emite dois dardos que se fixam à roupa ou à pele e disparam uma carga elétrica de 50 mil volts com intensidade de 36 miliamperes, o que atenua a força do choque. A descarga elétrica tem a propriedade de embaralhar as funções cerebrais por alguns segundos e imobilizar a pessoa. Os dardos causam 1d4 pontos de

dano devido queda, eRecarregar o alvo ficaráum paralisado direitodea testes) durante 1d4 arodadas. taser é (sem uma ação rodada completa que provoca ataques de oportunidade.  oportunidade. 

 

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9 – Tabela das Armas Arma  AMK/AK-47   Barrett Light Fifty Benelli MI   Beretta 92F (9mm) Beretta M3P   Besta   Besta Browning BPS  BPS  Colt M1911A (.45 ACP) Colt Pyton (.357Magnum) Desert Eagle (.44Magnum) Glock 17 (9mm)  Heckler & Koch MP5 (9mm) HK G3  G3  HK PSG1  PSG1  Ingram MAC (9mm/.45ACP) Lança Granadas M79  M79  Lança-Chamas   Lança-Chamas M16A2   M16A2 M-60   M-60 M2HB   M2HB M72A3 ALA  ALA  Mossberg   Mossberg Remington 700  700  Spray de Pimenta Taser   Uzi (9mm)

Dano 2d8 2d12 1d8 2d6 2d8 1d10 2d10 2d6 2d6

Alcance 210 400 90 120 90 120 90 90 120

Pente 30 11 5 15 5 12 5 7 6

Peso Tam. CdT US$ 5 G S/A 1.000,00 17,5 G S 3.000,00 5 G S 800,00 1,5 P S 600,00 4,5 G S 890,00 4,5 M U 300,00 5,5 G S 900,00 1,5 P S 580,00 1,5 P S 475,00

2d8

120

8

2

P

S

800,00

2d6 2d6

90 150

17 30

1 3,5

P G

S S/A

550,00 2.000,00

2d10 2d10 2d6

300 300 120

20 5 30

G G M

S/A S S/A

1.200,00 2.100,00 650,00

3d6 3d6 2d8 2d8 2d12 10d6 2d8 2d10 1d4 2d6

210 10 x 1,5 240 300 330 450 80 240 1 6 120

1 15 30 100 250 1 6 5 10 1 20

5,5 8 3/ 3,4 2,5 25 4 11 35,5 2,5 3,5 4 100* 740* 4

G G G E E G G G P P M

U U S/A A A U S U U U S/A

1.000,00 500,00 2.000,00 2.200,00 4.000,00 5.000,00 900,00 2.500,00 50,00 90,00 1.500,00

* = Unidade de medida em gramas

Munições Munições para armas de fogo ou outras armas de longo alcance estão exibidas abaixo:  abaixo:   5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50 Munições com estes calibres são geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas mecânicas, sendo vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR é usada na AKM e outras armas soviéticas, e não é compatível com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 é um cartucho enorme, geralmente usado em pistolas mecânicas pesadas, mas também pode ser usada em alguns rifles poderosos. Preço $120,00.

 

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  9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE Já destes calibres geralmente são usados em pistolas ou submetralhadoras, e são vendidas em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE não é compatível com as balas .50, que são maiores. Preço $ 40,00.  40,00.  Calibre 10 e 12 Cartuchos de espingardas, também conhecidos buckshots, são vendidos em caixas de 10. Preço $80,00.

como

Virotes de Besta Virotes são menores que uma flecha comum e são usados em bestas. Sempre vem em estojos com 12. Preço $ 25,00. Explosivos e Armas de Respingo Estas armas desferem seu dano em uma área, afetando vários alvos ao mesmo tempo. Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do explosivo. Dinamites e granadas são exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, as granada granadas, possuem cronômetros explodem depois de certo tempo (puxar o pinocomo de uma é uma ação livre). Outros etipos requerem cronômetros separados, e outros dispositivos para acioná-los. Detonadores são explicados em uma outra seção, mais adiante. Uma arma de respingo é um projétil que explode com o impacto, espalhando seu conteúdo e danificando todas as criaturas e objetos naquela área. Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes também são afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetéis Molotov e frascos de ácido são exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de respingo não necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles sejam arremessados a partir de um lançador. Granadas e Explosivos Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores serão explicados no Capítulo 9 Equipamentos.. Equipamentos C4/Semtex :  O famoso “explosivo plástico” lembra muito uma barra de cera. Duro e transparente quando frio, este esquenta quando desembrulhado, e então pode ser moldado em várias formas. Blocos adicionais podem ser unidos, aumentando o dano e o raio de efeito; cada bloco adicional aumenta o dano em +2d6 e o raio em 60cm. É necessário um teste da perícia Manipulação de Explosivos (VD 15) para unir dois blocos. O C4 requer um detonador para explodir.

 

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  Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos explosivos, a dinamite é muito estável sob condições normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para ser acionada. Bananas adicionais explodirão junto com a primeira se elas estiverem dentro do raio de explosão de uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em 1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito máximo de 6m e dano máximo igual a 10d6). É possível ampliar o raio de efeito ou o dano de várias bananas de dinamite, unindo-as através de um teste de Manipulação de Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem sucedido. Com o sucesso o jogador escolherá se aumentará o dano ou o raio de efeito em 50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio é uma ação de movimento. A quantidade de tempo antes da explosão é regulada pelo comprime comprimento nto do pavio, e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vários minutos. Cortar o pavio para que este fique no tamanho ideal leva uma ação de movimento. Granadas de Fragmentação: A mais comum das granadas militares é um explosivo pequeno que quando se retira o pino de proteção, lança fagulhas cortantes em várias direções quando

explode.

Granadas de Fragmentação 40mm: Este pequeno dispositivo explosivo precisa de um lançador de granadas para ser utilizado. Ele espalha estilhaços em todas às direções quando explode. Esta granada precisa de pelo menos 12m de distância entre o personagem e o alvo. Se usada em um alvo mais próximo que a distância mínima, ela não se arma e não explodirá. Granadas de Fumaça:  Forças especiais da polícia e do exército usam estas armas armas para criar uma distração temporária. Na roda rodada da que é lançada, a granada de fumaça enche uma área com fumaça. Na rodada seguinte, ela preenche uma área em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. A fumaça obscurece a visão, incluindo a habilidade de visão no escuro  garantida por visores especiais. Qualquer criatura dentro da área de fumaça possui camuflagem total (50% de chance de erro para todos os ataques contra ela, e o atacante não pode se guiar pela visão para encontrar seu alvo). Ela dispersa após 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um vento  

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forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Granadas de fumaça vem em vária cores, incluindo branca, vermelha, amarela, verde e púrpura. Desta forma, as granadas de fumaça podem servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas. Granadas de Gás Lacrimogêneo:  Forças especiais da polícia e do exército usam estas granadas para dispersarem multidões, e desestabilizar criminosos com reféns. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. Ela dispersa após 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um vento forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Qualquer pessoa dentro da área da fumaça precisa fazer um teste de Vitalidade (VD 20) ou ficará cego e estonteado durante 2d6 rodadas. Uma máscara de gás confere imunidade aos efeitos da fumaça, mas um tecido molhado sobre os olhos, nariz e boca já concede um bônus de +2 no teste de Vitalidade. Preço contendo uma caixa com 6 unidades.  unidades. 

Material Explosivo C4/Semtex  

Dano Unidades US$ VD de Agilidade 4d6 1 bloco 50,00 20 12 Dinamite 3d6 15 bananas 60,00 Granadas de Fragmentação 4d6 6 200,00 15 Granadas de Fragmentação 3d6 40mm Granadas de Fumaça Granadas de Gás Lacrimogêneo -

6 6 6

80,00 100,00

15 -

150,00

-

Armas Corporais Estas armas são usadas em combates corporais, e geralmente são muitos simples. O bônus de Força do personagem entra em cena quando você for realizar uma jogada de ataque ou dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mãos livres (ou seja, apenas com os punhos e pés), o dano é 1d4 mais bônus de Força. Tonfa:  Esta é a arma corporal carregada pela maioria dos policiais americanos. Ela é usada para sobrepujar e render criminosos.

Facas:  Esta categoria inclui facas de caça, facas borboletas, facas de açoite, etc.

 

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  Soco de Bronze (Soco Inglês):  Estas peças de metal modelado, encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que você provoque danos letais com seus ataques desarmados, ao invés de dano temporário. Entretanto, você ainda será considerado desarmado para todos os efeitos.

Katana:  A katana é a espada tradicional do samurai japonês. Deve ser usada com as 2 mãos pelo seu tamanho ser grande.

Arma Corporal

Dano US$ 1d4 + 4 40,00 2d6 200,00

Facas Katana

Soco Ingl ês) 1d4 Tonfade Bronze (Soco Inglês) 1d4 + +1 2 10,00 40,00 Coletes Coletes podem ser encontrados em vários tamanhos e formas, com diferentes graus e materiais. Os coletes estão definidos em 3 formas: leve, médio e pesado. Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo um bônus de proteção de +1.

Colete Médio: Item padrão de várias forças policiais, este colete fornece a proteção máxima para uma roupa que possa ser usada o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar despercebido a um olhar rápido, o colete é visível para um olhando atentamente. Fornece um bônus de proteção de +3.

 

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  Colete Pesado:  O colete padrão das forças especiais da polícia, este colete protege todo o tronco com o melhor material de proteção disponível, ao mesmo tempo resistente e flexível. Fornece um bônus de proteção de +4.

Colete Bônus na PC Leve +1 Médio +3 Pesado +4

Peso 1 kg 2 kg 4 kg

US$ 200,00 400,00 600,00

Nota: O disparo efetuado com mira em áreas desprotegidas, ou seja, não cobertas pela proteção dosdecoletes depender decisãojádeque cada Mestre. O VD obviamente ser aumentado acordoirá com a mira da desejada, atingir membros superiores edeverá inferiores dificilmente causará o mesmo dano que um acerto decisivo na cabeça de um terrorista, por exemplo. Os pontos de bônus concedidos pelos coletes leves, médios e pesados não devem ser creditados na PC do personagem.  personagem.  Embora isso pareça lógico, se pararmos um instante para pensar o agente alcançaria a PC em seu maior nível com grande facilidade (5 pontos) e isso não pode se aplicar em todas as situações. Motivo? Bem, o personagem não fará uso do colete em situações reconhecidas como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informações, disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteção Corporal (PC) chamado 'Bônus (Colete)' , que o jogador deve preencher com os dados concernentes á cada tipo de colete.

 

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CAPÍTULO 9 • 9 • EQUIPAMENTO GERAL Esta seção cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria não precisa de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura afinal seus heróis são espertos o suficiente para trocá-las entre uma aventura e outra - mas se for realmente importante saber se a bateria está fraca, role 1d20. Em um resultado igual a 1 a bateria está descarregada, e o objeto estará inutilizado. Trocar a bateria de um objeto é uma ação de movimento. Por motivo dessa seção ser bem extensa, não haverá fotos dos equipamentos como na seção de armas. A maioria dos equipamentos tem um preço citado (dólar  (dólar ) enquanto outros serão fornecidos gratuitamente pela corporação. Porém, cabe ao Mestre decidir se algum deles deverá ter seu valor diminuído ou ainda se passará para a categoria de gratuitos. 1 - Acessórios Bélicos Se já não bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessórios que aumentam sua eficácia mortal. 1 – 1)  1) Carregador Rápido: Rápido: Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posição das balas de um tambor cilíndrico de revólver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um revólver, uma vez que você insere todas as balas de uma vez só. 1 – 2)  2) Coldre Coldre:: Coldres servem para prender armas de tamanho médio ao seu corpo.

 

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Cintura:  Este é o coldre padrão e de fácil acesso - mas também bastante visível. Disfarçável :  Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou mínimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mínimas também podem ser carregadas em botas. 1 – 3)  3) Detonadores Detonadores   Um detonador aciona um explosivo, causando a explosão. É necessário um teste de Manipulação de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um explosivo.  Alavanca:  Alavanca é qualquer coisa que você aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um botão de luz, a ignição de um carro ou algo parecido. É necessário um teste de Manipulação de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso. sucesso. Rádio:  Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de cartas. Este controle tem um alcance de 150m. :  Cronômetro Um temporizador eletrônico que é conectado ao detonador. Ele acionará o explosivo depois do tempo determinado.

Fios:  A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um botão ou alavanca que será acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio de 30m, mas você pode emendar vários fios comum com um teste de Manipulação de Explosivos (VD 10). 1 – 4) Iluminador O iluminador é uma lanterna montada em uma arma de fogo. 1 – 5) Luneta (Mira Telescópica) A luneta é um dispositivo visual acoplado em determinadas armas que torna mais fácil localizar o alvo à grandes distâncias. Entretanto, Entretanto, embora ela aumente a sua visão do alvo, ela tem um campo de visão muito limitado, l imitado, o que a torna difícil de usar. Eletro-Óptica: Funciona da mesma forma que a luneta padrão, mas lhe permite pe rmite a habilidade Visão no Escuro que os óculos de visão noturna também concedem. Padrão: Uma luneta padrão aumenta o alcance de visão do atirador em 50% (multiplique o alcance da arma por 1.5). Para usar a luneta, você precisa gastar uma ação de ataque para mirar em seu alvo. Se você perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ação de ataque para encontrá-lo ou mirar no novo alvo.

 

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1 – 6) Mira 6) Mira Laser Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, através de um ponto luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bônus de Destreza +3 para suas  jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser não pode ser usada em plena luz do dia. 1 – 7) Silenciador   O silenciador suprime o som causado quando você dispara uma arma de fogo. Quando você usa um silenciador em uma pistola, o único som emitido é o ruído mecânico da arma (teste de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas não são tão eficazes, e não suprimem todo o som do disparo, mas tornam difícil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ação de movimento. Um silenciador não pode ser usado em um revólver ou uma espingarda. Um silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munição para o qual o silenciador foi desenvolvido. 2 - Caixas e Sacolas Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, é muito necessário possuir o equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso. 2 – 1) Caixa de Patrulha:  Patrulha:  Desenvolvida para o uso dos esta caixa tem sido usada também poro vendedores deoriginalmente porta em porta e alguns tipospoliciais, de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa espaço de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fácil a fichas e arquivos, possui espaço para guardar um laptop, além de uma superfície plana para escrever. Ela comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforçada (Abrir FechadurasVD 20 para abrir; VD 15 para quebrar). 2 – 2) Maleta: Maleta:   Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negócios, pois passa a impressão de responsabilidade e autoridade. Comporta até 2,5kg de equipamentos. Uma maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que não é muito segura (Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar). 2 – 3) Mochila diária: diária: Esta é a típica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas. 2 – 4) Mochila de Viagem: Esta sacola espaçosa comporta até 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos externos. A versão maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar várias pistolas e submetralhadoras, além de poder levar até rifles desmontados. 2 – 5) Caixa de Alumínio: Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto é guardado numa destas caixas. Uma caixa de alumínio é um grande estojo metálico, revestida internamente com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.

 

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2 – 6) Sacola de Contratante: Uma combinação entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e também uma pasta plástica para guardar mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta com alças para ser carregada nas costas. 3 - Computadores e Eletrônicos Alguns itens possuem uma mensalidade de serviço, mas estes custos já estão inseridos no valor de venda do material. 3 – 1) Câmera Fotográfica: Estas câmeras permitem capturar aquilo que você vê pelo visor da máquina. 3 – 2) 35mm 2) 35mm:  A mais popular entre os fotógrafos profissionais, esta câmera aceita diversas lentes, e tira as melhores fotos. O filme utilizado em uma câmera deste tipo precisa ser revelado. 3 – 3) Descartável :  É uma câmera 35mm com filme, que você compra em algumas lojas de material fotográfico, balcões de turismo, farmácias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta máquina deve ser devolvida ao laboratório para ter seu filme fi lme revelado. 3Uma – 4)câmera Digital : digital não usa filme. Ao invés disso, armazena suas fotos de modo digital que podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. Não há necessidade de comprar filmes. 3 -5) Filme Fotográfico: É a mídia usada pela maioria das câmeras fotográficas comuns. O valor de compra refere-se a um filme de 24 poses ISO 400. 3 – 6) Revelação de Filme Fotográfico: Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um mini-laboratório; de outra forma, demora 24 horas. 3 – 7) Micro Câmera de Vídeo: Esta é a câmera padrão utilizada por qualquer agente que deseje ser bem sucedido em uma missão de espionagem. O minúsculo tamanho aliado ao grande poder de camuflagem torna extremamente difícil detectar sua exata localização, seja escondida em pontos estratégicos com sinal fixo ou dentro do próprio traje durante uma investigação. Desta forma, ela transmite as imagens e áudio diretamente para a Central do FBI, monitorando cada movimento capturado no ambiente (teste de Procurar VD 20). 3 – 8) Celular com Câmera:  Câmera:  Um dispositivo de comunicação digital portátil que também captura imagens. Possui uma bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer área que possua cobertura de sinal. 3 – 9) Celular Via Satélite: Este modelo parece um celular antigo, é pesado e funciona quase do mesmo modo que um celular padrão. Entretanto, devido a sua comunicação diretamente com um satélite, ele nunca fica fora de área. Este serviço celular é muito caro e dispendioso. A cada vez que você fizer  

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uma ligação estando em um local onde normalmente um telefone celular não teria sinal, cada pulso consumido é muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum. 3 – 10) Aparelho 10) Aparelho Comunicador: Comunicador: Os comunicadores são pequenos dispositivos de escuta que se encaixam na orelha do personagem e possui uma haste com microfone, cedidos pela corporação á fim de facilitar o trabalho dos seus agentes, permitir conferência entre os membros da equipe e possibilitar contatos rápidos e muitas vezes decisivos, já que na maioria das vezes os oficiais superiores estão auxiliando e coordenando a missão à grande distância. 3 – 11)  11) Comunicador de Punho: Ao contrário dos aparelhos comunicadores comuns, que devem ser utilizados para missões em campo (combate), este minúsculo aparelho precisa de 2 dispositivos para funcionar perfeitamente. Um deles é o 'ponto a' - audição - que fica alojado dentro do ouvido do personagem, dificultando assim sua visualização. Já o 'ponto b' - captador de voz - encontrase preso por plug na manga da roupa do agente (observar que apenas trajes de manga longa permitem que um dispositivo fique suficientemente próximo do outro). A funcionalidade é muito simples, comparada á tamanho benefício obtido. Basta pressionar o 'ponto a' para que inicie-se a transmissão e o captador de voz seja ativado, possibilitando assim a conversação. Este modelo é altamente recomendado para serviços de escolta secreta ou segurança sigilosa. 3 – 12) Computador: Computador:   Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de CD DVD, e o mais avançado processador. É necessário ter um computador (ou acesso a um)epara acessar a internet ou usar a perícia Usar Computador. Desktop: Pesados mas poderosos, são os computadores padrões usados no mundo todo. Notebook: Finos, leves e portáteis, notebook’s tem praticamente toda a potência e funcionalidade de um modelo Desktop. 3 – 13) Gravador Digital:  Digital:  Este é outro dentre os fundamentais equipame equipamentos ntos para a investigação que o agente deve ter em mãos, principalmente para evitar o risco de perder preciosas informações ao estar em contato com um suspeito. Ele possui capacidade de gravação para até 8 horas de áudio, e pode ser conectado a um computador para descarregar seu conteúdo. Gravadores digitais não possuem microfones muito sensíveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m. 3 – 14)  14) Impressor Impressoraa Multifuncional: Multifuncional:   É uma impressora com scanner, colorida, à jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer desktop ou notebook. 4 - Espionagem Vigiar seus inimigos e saber qual o próximo passo deles é parte da tarefa vital de todo herói precavido. 4 – 1) Detector de Escutas:  Ao plugar este detector à sua linha telefônica, ele auxiliará a descobrir se sua linha está grampeada. Para detectar uma escuta, você deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, você descobre  

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que existe uma escuta, mas não sabe qual o tipo. Este dispositivo não é capaz de detectar um Xereta (veja abaixo). 4 – 2) Detector de Metais: O detector de metais confere um bônus de  de  +10 em todos os testes de Procurar quando  quando   você busca um objeto metálico. 4 – 3) Escuta Telefônica: Estes dispositivos permitem que você escute uma conversa telefônica. Linha: Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefônica em qualquer ponto entre a linha e a caixa de junção mais próxima (geralmente é instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste de Inteligência (VD 15). A escuta transmite toda a conversa através de um sinal de rádio, que pode ser interceptada por aparelhagem específica ou por qualquer walkie-talkie profissional. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20). Receptor: Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligência (VD 5). O funcionamento é igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 15). 4 – 4) Interceptador de Celulares:  Celulares:  Quase tamanho de Interceptar uma maleta,uma estechamada aparelhode intercepta conversas derequer telefones em umdo raio de 8 km. celular em particular um celulares teste de Usar Computador (VD 20), se você souber o número do aparelho a VD cai para 5. É claro que o celular precisa estar em uso para você interceptá-la. Este aparelho não serve para rastrear as chamadas de um telefone fixo. 4 – 5) Óculos de Visão Noturna: Estes óculos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a visão do usuário em ambientes escuros. Com eles, o usuário pode enxergar somente a cor verde até uma distância de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem uma penalidade de –4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes óculos não funcionam na escuridão total. Para estas situações, eles vêm equipados com uma pequena luz infravermelha que quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usuário e outras pessoas que estejam também utilizando estes óculos. A luz infravermelha não é visível a olho nu. 4 – 6) Rastreador de Linha Telefônica:  Telefônica:  Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma linha telefônica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva é tempo. Por isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de chamadas requer uma ação de rodada completa, e um teste de Usar Computador (VD 10). A cada sucesso você descobre um dos dígitos do telefone que está conectado ao seu, começando pelos dígitos do código de área. 4 – 7) Xereta: 7) Xereta: O xereta é uma escuta telefônica manual. É um telefone fixo sem a base, com números atrás do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de Inteligência (VD 10), você pode conectar os fios a qualquer fio f io telefônico, e escutar qualquer  

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conversa que atravesse esta linha. Esta é uma ferramenta bastante comum para técnicos de empresas de telefonia. 5 - Profissional Esta categoria engloba muitos dos utensílios usados por profissionais, durante suas aventuras. 5 – 1) Algemas: 1) Algemas:   Algemas são usadas para prender p render uma pessoa pelos pulsos.  Aço: Algemas de aço tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Você pode tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar. Descartáveis: Estas algemas são usadas uma vez só. Elas consistem em cabos resistentes presos com um lacre que, uma vez fechado, não pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham automaticamente. 5 – 2) Canivete Suíço:  Suíço:  Este canivete possui um monte de d e ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma faca, abridor de diminui latas, uma régua curta, uma tesoura, uma pinça, e Fechaduras, um aparadorsem de unhas.um Este canivete as penalidades para certas perícias como Abrir ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.  testes.   5 – 3) Faixa Espinhosa:  Espinhosa:  Usado pela polícia para furar pneus de veículos em fuga, esta faixa é colocada na estrada e até ser acionada através de um controle remoto, ela não terá qualquer efeito. Após acionada, qualquer veículo que não possuir pneus protegidos contra perfuração, serão destruídos pelas inúmeras pontas metálicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4. 5 – 4) Fita Prateada (Silver Tape):  Tape):  A utilidade da fita prateada é limitada apenas pela sua imaginação. A fita prateada pode suportar até 100kg indefinidamente, ou até 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens amarrados com esta fita precisam fazer um teste de Força ou Fuga (VD 20) para se soltar. Um rolo contém 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura. 5 – 5) Identidade Falsa:  Falsa:  Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista através do mercado negro pode resultar em um item com um grau de qualidade variável. A VD para descobrir a falsidade de uma destas identidades é 10 + o total de bônus do falsificador da carteira na perícia Falsificação. O Mestre decide secretamente quantos bônus o falsificador em questão possui, caso não seja um jogador. 5 – 6) Kit Arromba-Carro:  Arromba-Carro:  Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da qualidade da trava do carro.

 

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5 – 7) Kit de Demolição:  Demolição:  Este kit contém tudo o que você precisa para instalar e acionar detonadores, além de poder desativá-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (botão), rádio, 30 mt’s de fios f ios + ferramentas. 5 – 8) Kit de Disfarces: Este kit contém tudo o que você precisa para usar a perícia Disfarce. Inclui maquiagem, espelho, peruca, e outros acessórios, mas não inclui nenhuma roupa. 5 – 9) Kit Eletrônico:  Eletrônico:  Esta coleção de ferramentas inclui muitas peças, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas, chumbos e fios. Básico:  Este kit é o mais básico, e permite usar em objetos elétricos ou eletrônicos sem receber penalidades. Completo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnósticos e consertos, além de uma porção de peças sobressalentes. Garante um bônus de equipamento de +2 em testes específicos para objetos elétricos ou eletrônicos. 5 – 10) Kit Coletor de Evidências: Evidências:   Agentes da lei ao redor do mundo usam as mesmas ferramentas para coletar evidências. Possuir um kit destes não garante acesso a um laboratório de criminalística especializado. O kit meramente auxilia na material para usoevidência do laboratório. um kitInvestigação. destes você recebe uma penalidade decoleta –4 aodo tentar coletar uma atravésSem da perícia Básico: Inclui pinças, sacos plásticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que auxiliam ao coletar pistas e evidências. Completo: Este kit tem tudo que um kit básico possui, além de possuir substâncias que permitem analisar narcóticos ali mesmo na cena do crime. Além disso, possui material para coletar dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veículos, resíduos químicos ou orgânicos. Além disso, ele também possui os spray’s, pós, pincéis e adesivos necessários para coletar impressões digitais. Este kit garante um bônus de equipamento igual a +2 para todos os testes da perícia Investigação. Usar este kit para analisar uma substância narcótica no local do crime requer um teste de d e Inteligência contra VD 15. 5 – 11) Kit de Falsificação:  Falsificação:  Este kit contém tudo que você precisa para usar a perícia Falsificação a fim de preparar itens falsos. Dependendo do item a ser forjado você pode precisar de papéis timbrados e outros itens que não constam no kit. 5 – 12) Kit de Gazuas:  Gazuas:  Este é um kit de ferramentas específicas para abrir fechaduras mecânicas, usando a perícia Abrir Fechaduras. 5 – 13) Kit Mecânico:  Mecânico:  Esta coleção de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma variedade de chaves mecânicas.

 

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Básico: Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligência para objetos mecânicos, sem penalidade. Completo: Esta grande caixa de ferramentas confere um bônus de equipamento +2 em todos os testes de Inteligência realizados para dispositivos d ispositivos mecânicos sem penalidades. 5 – 14) Kit Médico:  Médico:  Do tamanho de uma grande caixa, este é o tipo de kit carregado por médicos do corpo de bombeiros ou pelas ambulâncias. Contém uma variedade de medicamentos e equipamentos. 5 – 15) Kit de Primeiros Socorros:  Socorros:  Disponível na maioria das farmácias, este kit contém o suficiente para tratar uma pessoa machucada antes de transportar a pessoa até um profissional. Um kit de primeiros socorros só pode ser usado uma única vez. 5 – 16) Kit de Resgate:  Resgate:  Este kit contém um kit de primeiros socorros, uma bússola, fósforos a prova d´água, um cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaça e um sinalizador. 5 – 17) Kit Químico:  Químico:  Um laboratório que as vocêferramentas pode usar eem conjunto com a perícia para Manipulação Explosivos. Ele portátil inclui todas componentes necessários misturardee analisar ácidos, bases, explosivos e gases tóxicos. 5 – 18) Pistola Destravadora:  Destravadora:  Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecânicas que tenham qualidade normal ou barata. 5 – 19) Quebra Aço:  Aço:  Um cortador excepcionalmente poderoso, poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar um quebra aço requer um teste de Força (VD 10). 6 - Sobrevivência Equipamentos de sobrevivência ajudam a sobreviver em território selvagem. 6 – 1) Bastões Incandescent Incandescentes: es:   Estes dispositivos plásticos descartáveis são ativados por uma reação química que dura 6 horas até se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, não pode ser apagado nem reutilizado. O preço é de uma caixa contendo 5 unidades. 6 – 2) Binóculos: Binóculos:   Úteis para espionar os oponentes, observar sua caça, e observar eventos à distância. Eletro-Óptico: Funciona como um binóculo padrão, mas durante a noite você pode enxergar como se possuísse a habilidade Visão Noturna concedia pelos Óculos de Visão Noturna. Longa Distância: Além dos benefícios do binóculo padrão, este tipo confere uma leitura digital que indica a distância exata entre você e o ponto observado.  

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Padrão: A penalidade por distância para testes da Perícia Observar cai a –1 para cada 15m (ao invés de –1 para cada 9m). 6 – 3) Bússola: Uma bússola usa o campo eletromagnético da Terra para determinar o norte. Uma bússola garante um bônus de equipamento igual a +2 para p ara seus testes da perícia Procurar. 6 – 4) Corda: Corda:   Uma corda de escalada pode agüentar até 500kg. Tem 50m. 6 – 5) Equipamento de Escalada:  Escalada:  Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo montanhismo estão neste kit, que inclui cordas, roldanas, elmos, luvas, calços, spikes, alavancas, amarras, laços, etc. Leva 10 minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para usá-lo. 6 – 6) Equipamento de Mergulho: Composto pelo Snorkel (permite a respiração debaixo da água), nadadeiras, reguladores de pressão cilíndrica, cilindro de ar, máscara, cinto de lastro (compensa flutuação), roupa isotérmica (mantém temperatura natural do corpo), profundímetro, lanterna e bússola. Nota: O personagem necess necessita ita da perícia Natação para fazer uso deste equipamento. 6 – 7) Extintor de Incêndio:  Incêndio:  Este portátil serve parauma apagar incêndios. O extintor típico dispara umao rajadaextintor de químicos para apagar área pequenos de 3m³ usando uma ação de movimento. Contém suficiente para dois usos. 6 – 8) Fogão Portátil:  Portátil:  Este pequeno fogão portátil é movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente desmontado para ser carregado em uma mochila. 6 – 9) Lanternas: Lanternas:   Existem lanternas de vários formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo são apenas as mais profissionais. Caneta: Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura. Grande: Praticamente um farol de mão, ela projeta um cone de 30m x 4,5m. Padrão: A lanterna padrão projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final. 6 – 10) Mapa: Mapa:   Enquanto que uma bússola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se você estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando você chegar em seu destino. Estradas: Mapas de estradas estão disponíveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o país inteiro até as estradas de cidades dependendo do mapa.  

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Tático: Um mapa tático descreve uma região específica com detalhes milimétricos. Geralmente apresenta os prédios da região com plantas baixas, as estradas e áreas de vegetação. Mapas táticos não são caros, mas geralmente não estão disponíveis em nenhum local para venda imediata tendo que ser encomendados de certas agências governamentais que cuidam desse tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos). 6 – 11) Máscara de Gás: Este aparato cobre o rosto e é conectado a um filtro de ar para proteger os pulmões e os olhos contra gases tóxicos. Confere imunidade a sustâncias irritantes que agem sobre os olhos e sobre os pulmões. O filtro dura 12 horas. O valor de compra para um filtro novo é US$ 20,00. 20,00. 6 – 12) Receptor GPS: Receptores GPS (Globals Positioning System - Sistema de Posicionamento Global) recebem e decodificam os sinais de satélites GPS para determinar a localização do usuário com precisão de metros. Um receptor deste tipo confere um bônus de equipamento de +4 para todos os seus testes de Procurar, mas você não pode estar dentro de nenhum local fechado para que o receptor possa receber os sinais dos satélites. 6 – 13) Saco de Dormir:  Dormir:  Estes sacos de dormir são compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu transporte. Mantêm uma pessoa aquecida até mesmo sob condições de frio extremo. 6 – 14) Tenda: Tenda:   Uma tenda mantém você aquecido e seco em condições extremas de clima, concedendo um bônus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio. 6 – 15) Visor Escuro: O visor escuro protege o usuário contra clarões de luz cegante. 7 - Roupas Geralmente você não precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas. 7 – 1) Casacos - Um casaco mantém você aquecido, além de conceder bônus quando você tenta esconder alguma coisa.  coisa.  Foto-jornalista: Um casaco deste tipo possui vários bolsos óbvios e ocultos. Ela é considerada como uma roupa especialmente desenhada para esconder objetos mínimos ou menores.  Jaqueta Reforçada: Reforçada: Uma jaqueta muito próxima às jaquetas militares. Parka: Um pesado casaco de inverno que garante um bônus de equipamento +2 para testes de Vitalidade contra os efeitos do frio. Sobretudo: Um casaco quente e bastante longo.  

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7 – 2) Cinto de Ferramentas: Um cinturão com muitos bolsos que  que comporta até 5kg de equipamentos. 7 – 3) Temática: Uma roupa temática é uma roupa que irá vestir o personagem de acordo com o tema que você escolheu, e geralmente inclui tudo: calças, blusas, saias, roupa íntima, sapatos ou botas, meias, cintos e suspensórios. A roupa que um personagem veste não conta no seu limite de carga. Casual: Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante ou uma blusa fashion. Formal: De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais são apropriadas para recepções “de luxo”. Criações especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para compra mais altos do que o apresentado. Social: Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas não chega a ser extremamente formal. Uniforme: Variam desde os Tais uniformes do cara quesão instala a TV para a cabo, até a moça do balcão da companhia aérea. roupas geralmente essenciais um disfarce bem sucedido. Tabela de Equipamentos Acessórios Bélicos Carregador Rápido

10,00 Fornecido Gratuitamente 50,00 75,00 70,00 500,00

Coldre – Cintura Coldre – Disfarçável Detonador – Alavanca Detonador – Rádio Detonador – Cronômetr Cronômetro o Detonador – Fios Iluminador Luneta (Mira) Eletro-Óptica Luneta (Mira) – Padrão Mira Laser Silenciador – Pistolas Silenciador – Rifles

 

Valor – US$

Fornecido Gratuitamente 50,00 2.300,00 80,00 125,00 600,00 900,00

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Tabela de Equipamentos Caixas e Sacolas Caixa de Alumínio

Valor – US$ 200,00 Fornecido Gratuitamente 60,00 Fornecido Gratuitamente 150,00 150,00

Caixa de Patrulha Maleta Mochila Diária Mochila de Viagem Sacola de Contratante Computadores e Eletrônicos

Fornecido Gratuitamente 200,00 180,00 500,00 50,00 350,00 500,00 3.000,00 Fornecido Gratuitamente 10,00 150,00 200,00 800,00

Aparelho Comunicador Celular com Câmera Celular Via Satélite Câmera 35 mm Câmera - Descartáve Descartávell Câmera - Digital Computador - Desktop Computador - Notebook Comunicador de Punho Filme Fotográfico Gravador Digital Impressora Multifuncional Micro Câmera de Vídeo Revelação de Filme Fotográfico

7,00

Espionagem Detector de Escutas Detector de Metais Escuta Telefônica - Linha Escuta Telefônica – Recep. Interceptador de Celulares Óculos de Visão Noturna Rastreadorr de Linha Telef. Rastreado Xereta

 

70,00 230,00 450,00 50,00 3.000,00 300,00 3.000,00 450,00

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Tabela de Equipamentos Profissional Algemas - Aço Algemas - Descartáveis Canivete Suíço Faixa Espinhosa Fita Prateada Identidade Falsa Kit Arromba-Carro Kit Coletor de Evidências (Básico) Kit Coletor de Evidências (Completo) Kit de Demolição Kit de Disfarces Kit Eletrônico – Básico Kit Eletrônico – Completo Kit de Falsificação Kit de Gazuas Kit Mecânico – Básico Kit Mecânico – Completo Kit Médico Kit de Primeiros Socorros Kit de Resgate Kit Químico Pistola Destravadora Quebra Aço

Valor – US$ 30,00 20,00 70,00 250,00 5,00 Variável 36,00 60,00 500,00 450,00 60,00 400,00 700,00 380,00 80,00 40,00 2.200,00 200,00 30,00 380,00 200,00 130,00 36,00

Roupas Casaco – Jaq. Foto-jornalista Reforçada Casaco – Parka Casaco – Sobretudo Cinto de Ferramentas Temática – Casual Temática – Formal Temática – Social Temática – Uniforme

 

100,00 150,00 150,00 200,00 50,00 150,00 550,00 350,00 150,00

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  Tabela de Equipamentos Sobrevivência Bastões Incande Incandescentes scentes Binóculos – Eletro-Óptico Binóculos – Longa Dist. Binóculos – Padrão Bússola Corda Equipamento Equipament o de Escalada Equipamento Equipament o de Mergulho Extintor de Incêndio Fogão Portátil Lanterna - Caneta Lanterna – Grande Lanterna – Padrão Mapa – Estradas Mapa – Tático Máscara de Gás Receptor GPS

Valor – US$ 50,00 400,00 200,00 90,00 50,00 30,00 1.500,00 500,00 75,00 70,00 15,00 90,00 20,00 20,00 30,00 80,00 400,00

Saco de Dormir Tenda Visor Escuro

110,00 250,00 500,00

Dinheiro Quando é construído, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada número representa uma dezena no dado. Exemplo: Vamos supor que você jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu personagem terá, ao rolar 1d4, você obteve 2, e ao rolar 1d6, você obteve 4 no resultado. Então seu personagem terá $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o 4 equivale a $40.000,00. E somando tudo você terá um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mínimo que o personagem terá será $20.000,00 e o máximo de $100.000,00. O valor obtido é o dinheiro inicial que o personagem tem assim que é criado. Com essa quantia ele deverá comprar seu equipamento inicial, suas armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veículo e tudo o mais que ele precisar que seu dinheiro possa comprar. Veja alguns preços de imóveis que ele poderá comprar: Apartamento pequeno: pequeno: a partir de US$ 25.000,00. Apartamento grande: a partir de US$ 40.000,00. Casa pequena: a partir de US$ 30.000,00. Casa média: a partir de US$ 45.000,00. Casa grande: a partir de US$ 60.000,00. Mansão: a partir de US$ 120.000,00.

 

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CAPÍTULO 10 • 10 • VEÍCULOS 1 – Veículos e suas Utilidades Qual a real utilidade u tilidade dos Veículos para um agente? Inicialmente o meio de locomoção do personagem até o escritório ou sua moradia. Cada crônica terá seu foco e como criadores do sistema, visamos que cada história poderá envolver aspectos diversos, principalmente os pessoais. Sendo a grande e competente corporação que o FBI é, ela engloba inúmeros casos de investigação. E durante uma perseguição, por exemplo, todos os agentes podem estar dentro do mesmo veículo (se for possível), assim também como se deve reconhecer que nem todos os personagens poderão possuir os veículos mais velozes e caros logo nos primeiros níveis. Por fim, contar inevitavelmente, evolução Resistentes, de uma crônica os agentes e seus inimigos deverão com estes durante aliados apoderosos. velozes, arrojados e dinâmicos, inúmeras são as suas qualidades e é durante uma perseguição que eles realmente provam do que são capazes, desde que é claro, os seus condutores façam jus a suas potências pilotandoos com maestria. Este capítulo está dividido em três partes: Carros, Motocicletas e Outros.  Outros.  Na primeira categoria estão presentes os luxuosos e potentes veículos com dois eixos, na segunda as ágeis e poderosas motos e na última úl tima os meios de locomoção / investigação alternativos. Cada Mestre/jogador poderá pesquisar e inserir no jogo o veículo que melhor lhe aprouver desde que reúna um pouco de pesquisa e imaginação.

 

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1) Testes para Automóveis: Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo próprio que é sua Velocidade Velocidade  - define sua capacidade de corrida. Além de ter os próprios Pontos de Vida Vida - como um personagem comum – alguns deles podem possuir uma proteção especial (Blindagem (Blindagem). ). 1 - 1) Iniciativa Se durante a aventura os veículos já não estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado será declarado vencedor e poderá realizar a sua primeira ação. Um fator que faz tal teste desnecessário seriam um agente estar em seu veículo e o fugitivo ainda fora do seu. 1 - 2) Velocidade Em qualquer situação que exija calcular a velocidade do veículo, seja durante uma arrancada ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui seu nível máximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nível ao resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos: "Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado há cerca de 1 hora quando o furgão prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria com os dois agentes. Falando alto e em língua estrangeira, ele retornou para o interior do furgão e o mesmo disparou, dando início a difícil perseguição..." Neste caso, ambos os veículos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o maior resultado estará na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bônus de velocidade do furgão) contra 1d20 + 2 (bônus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veículo em fuga x 14 do seu perseguidor. "Os veículos estão praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma vantagem" Um teste resistido das jogadas de velocidade (1d20 + velocidade do veículo) de ambos os veículos é necessário. Caso o veículo em fuga consiga vencer a velocidade do veículo em perseguição, ele terá conseguido seu intento e quanto maior for sua vantagem mais próximo de escapar ele estará. A jogada acontece e o furgão obtém o total de 17 x 7 do Ford. "O furgão prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu  perseguidor. O agente que está na direção acelera buscando buscando diminuir eesta sta velocidade" velocidade" No turno seguinte, nova rolagem de velocidade acontece e o Ford consegue o resultado 9 enquanto o furgão o resultado 5. Alertamos para o engano de considerar que agora o Ford está na frente, já que na n a realidade o teste consistiu em tentar a aproximação. ap roximação. "Nesse momento então o motorista observa o Ford aproximar-se e novamente se posicionar ao lado do furgão. Em uma tentativa desesperada, ele tenta evitar sua prisão simplesmente  jogando o furgão furgão contra o carro dos aagentes" gentes"

 

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1 - 3) Condução / Ataque Momentos onde se colocará a prova a capacidade de direção dos condutores, em especial por haver obstáculos diversos como veículos, pedestres, semáforos ou curvas fechadas, manobras arriscadas, etc., também exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza (Motorista) + Perícia Condução compõe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do Atributo + o bônus concedido pela Perícia (varia de 1 à 5 pontos). Se o personagem não possuir em sua ficha a Perícia Condução sua jogada será realizada sem o bônus da mesma. Ainda nos valeremos da perseguição acima e o motorista do furgão obtém: 4 (rolagem de 1d20) + 2 (Atributo Destreza do criminoso) + 1 (Perícia Condução do criminoso) = 7 Seu ataque não foi muito bom e no próximo turno o agente decidirá qual atitude tomar. Ele possui 2 opções: buscar um contra-ataque com o mesmo teste de condução e caso consiga resultado maior do que o do seu adversário lhe infligir dano ou realizar um teste de velocidade e assim escapar do choque eminente. "Ao ver o furgão começar a invadir sua pista, o agente resolve lançar também o Ford contra ele e assim desestabilizá-lo e causar-lhe dano" Em sua jogada, o agente obtém: 7 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 1 (Perícia Condução do agente) = 11 e com o contra-ataque consegue seu intento. 1 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colisões e Armas) Os testesdepara obtenção dos danos se dãodedeataque duas formas: comdea fogo rolagem 1d20 - além para ataques choques e colisões - e jogada com armas que de envolvem do 1d20 a soma do Atributo Destreza - no caso de ataques à longa distância. No último trecho do exemplo citado, o agente conseguiu reverter a situação e atingir o furgão. Então 1d20 é jogado e se obtém o resultado 19, que deve ser subtraído dos Pontos de Vida do furgão. Se o furgão possui 30 pontos de vida, ele passa a ficar com apenas 11 PV´s. Se os danos sofridos pelo veículo chegarem a 0 PV´s o mesmo não mais andará, podendo capotar e explodir, fundir o motor, ficar sem estabilidade por estar com pneus furados, etc. Qualquer veículo que chegue a 10 pontos de vida começará a ter dificuldades para realizar até mesmo a mais simples ação como acelerar ou até mesmo frear e tal quadro influenciará diretamente no valor das dificuldades que o Mestre lhe dará. Mais uma vez, cabe ao Mestre medi-las e aplicá-las. E se o agente houvesse disparado contra o furgão? A jogada de ataque consistiria na rolagem de 1d20 + Destreza (do agente) e o valor obtido deveria ser igual ou maior do que a VD estabelecida pelo Mestre que pode variar de acordo com a distância e alvo escolhido, afinal algumas áreas são mais fáceis de acertar do que outras como, por exemplo, o pára-brisa. Se o acerto fosse declarado, a jogada do dano da arma seria feita e o valor da Proteção do Veículo (se o mesmo for blindado, o que não é o caso do furgão) subtraído. Após obter o valor total de dano o mesmo deveria ser descontado dos PV´s do veículo. "O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos não se renderão realiza um disparo contra um dos pneus do furgão"

 

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O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtém: 20 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano terá seu resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' é uma Glock 9mm e o dano dela é 2d6. A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graças ao seu '20 natural' (Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu des desestabiliza estabiliza totalmente u um m veículo, sendo assim o motorista não poderá mais tentar escapar fazendo testes de velocidade e se ainda desejar d esejar continuar com sua fuga terá que pensar em outros meios, pois, o dano sofrido irá obrigá-lo à parar em 2 turnos. Informamos ainda que para não colidir de imediato, ele deverá fazer um teste de condução VD 15. 1 - 5) Etapa Final A corrida pode se encerrar de uma única forma: com um vencedor e um perdedor. Uma infinidade de fatores é que indicará se a fuga ou perseguição foram bem sucedidas. Se um dos veículos não tiver mais condições de circular - seja por batida ou falta de PV´s - ou se um dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela terá chegado ao fim. Também pode ser que o veículo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto poderia acontecer? Se durante a evolução da corrida, o fugitivo conseguir vencer dois testes de velocidade consecutivos, o Mestre deve solicitar um teste de condução com VD 15 (que pode representar qualquer obstáculo ou empecilho durante o caminho) e caso seja bem sucedido, ele simplesmente desaparecerá sem deixar vestígios e sem chances de localização para o seu adversário. 1 - 6) Acerto Decisivo e Erro Erro Crítico O '20 natural' (Acerto Decisivo) e o '1 natural' (Erro Crítico) também podem acabar aparecendo durante os testes com veículos e causar grandes transtornos ou memoráveis finais para qualquer sessão. 1 - 6 – 1) Velocidade Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele terá conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do próximo, seja ele o primeiro ou o segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha saído como resultado do segundo teste de velocidade, ele não deverá realizar o teste de condução que seria necessário para fugir e despistar o seu perseguidor já em seguida. Já em uma situação de '1 natural' (Erro Crítico) o teste não apenas será falho como o motor por alguma razão deixará de funcionar (ou qualquer situação que o Mestre imaginar), sendo que no próximo turno o condutor do veículo deverá fazer um teste com VD 10 para religá-lo. 1 - 6 – 2) Danos Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano deverá ser duplicado. Porém se durante uma jogada de ataque por choque e/ou colisão, o '20 natural' (Acerto Decisivo) for obtido as chances de o veículo bater e parar são muito grandes. Um teste de condução com com a VD 20 do motorista do veículo ating atingido ido será solicitado. solicitado. Se nã não o passar significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veículo (ou qualquer outro obstáculo que o Mestre determinar) e não têm condições de prosseguir.

 

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1 - 7) VD´s  Por Acerto com Armas de Fogo As áreas dos veículos estão divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e Pneus e as dificuldades para acertá-las são: Lataria - VD 10 Lataria Vidros Vidros  - VD 15 Motor e Pneus Pneus - VD 20 (Estes valores estão relacionados para curtas e médias distâncias, caso o veículo alvo se encontre muito adiantado, elas deverão ser aumentadas) 1 - 8) Blindagem A blindagem de veículos foi desenvolvida como recurso de proteção para projéteis disparados contra a área externa do veículo. A superfície externa é classificada em duas regiões: opaca e transparente. Na região opaca a proteção é construída com chapas de aço ou com mantas de aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na região transparente, o vidro deve permitir a segurança contra o projétil, enquanto preserva o necessário grau de transparência, para não afetar as condições de dirigibilidade e conforto ao dirigir. De início, nenhum dos veículos adquiridos pelos agentes terá essa proteção. Durante a evolução da crônica eles deverão vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente possuirão tais benefícios e de certo serão recompensados com bonificações se conseguirem realizar grandes feitos o que com que suas chances ter o veículo vemelhores ículo blindado Agência ao alcançar o próximo nívelfaz sejam muito boas. Afinaldequanto eles pela forem mais inimigos terão e precisarão de condições para vencê-los em pé de igualdade. Um veículo blindado confere uma proteção fixa (capacidade de absorção de dano) de 5 pontos. Exemplo: “Na mesma semana do incidente com o furgão, o agente Simons trafegava pela 73ª Avenue com o veículo do Superintendente do Gabinete de Washington – DC. Ligeiramente distraído não percebeu a aproximação furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do  passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais à frente o semáforo mudou para amarelo e Simons desacelerou, enquanto a pick-up avanç avançou ou e um disparo certeiro atingiu o vidro do Ford Taurus pilotado pelo agente...” A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e após a rolagem verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veículo do Superintendente é blindado, ou seja oferece uma proteção 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o agente de graves g raves ferimentos. E se o valor do dano superasse a proteção do Taurus? Se o disparo houvesse causado 12 de dano, por exemplo, o valor da proteção 5 deveria ser descontado e os 7 pontos restantes abatidos nos pontos de vida do veículo. Atenção: Os pneus de um veículo não contam com proteção alguma, ou seja, o dano não pode ser absorvido.

 

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Carros: A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo, travamento das portas via controle, um rádio AM/FM com CD. Os veículos do tipo luxo muitas vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatômicas, revestimento de couro, e teto solar.  Acura 3.2 TL TL - 4 portas Motor: 3.2 V6 CV: 225 Pontos de Vida: 32 32   Velocidade: +2 +2  Preço: US$ 30.000,00  30.000,00 

 Aston-Martin Vanquish - 2 portas Motor: 5.9 Motor:  5.9 V12 CV: 460 CV:  460 Pontos de Vida: 59

Velocidade: +4 +4 Preço: US$ 255.000,00  

BMW M3 - 2 portas Motor: 3.2 I6

CV: 333 CV:  333 de Vida: 32 Pontos Velocidade: +3 +3  Preço: US$ 48.000,00  48.000,00 

 

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Chevrolet Cavalier - 4 portas Motor:: 2.2 I4 Motor CV:: 140 CV Pontos de Vida: 22 22   Velocidade: +1 +1   Preço: US$ 12.000,00  12.000,00 

Dodge Néon - 4 portas Motor: 2.0 Motor:  2.0 I4 CV: 132 Pontos de Vida: 20 Velocidade: +1 +1 Preço: US$ 18.000,00  18.000,00 

Ford Crown Victoria – 4 portas Motor:: 4.6 V8 Motor CV:: 224 CV Pontos de Vida: 46 46   Velocidade: +2 +2   Preço: US$ 25.000,00

 Jaguar XJ Sedan - 4 portas Motor:: 4.2 V8 Motor CV:: 140 CV Pontos de Vida: 42 42   Velocidade: +1 +1   Preço: US$ 80.000,00 

 

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  Lamborghini Diablo - 2 portas Motor: 6.0 Motor:  6.0 V12 CV: 550 CV:  550 Pontos de Vida: 60 60   Velocidade: +5 +5   Preço: US$ 275.000,00  275.000,00 

Mercedes E55 AMG - 4 portas Motor: 5.5 Motor:  5.5 V8 CV: 382 CV:  382 Pontos de Vida: 55 55   Velocidade: +3 +3   Preço: US$ 60.000,00  60.000,00 

 Audi TT - 2 portas Motor: 3.2 Motor:  3.2 V6 CV: 250 CV:  250 Pontos de Vida: 32 Velocidade: +2 +2 Preço: US$ 40.000,00  40.000,00 

 

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Ferrari 575M - 2 portas Motor: 5.7 Motor:  5.7 V12 CV: 515 CV:  515 Pontos de Vida: 57 Velocidade: +5 +5 Preço: US$ 220.000,00  220.000,00 

Porsche Boxster - 2 portas Motor:: 2.7 H6 Motor CV:: 245 CV Pontos de Vida: 27 27   Velocidade: +2 +2 Preço: US$ 45.000,00  45.000,00 

2) Testes para Motocicletas: As motocicletas também possuem o Atributo Velocidade e Pontos de Vida. Vida. Sua única desvantagem é que ao contrário dos automóveis, motocicleta alguma possui proteção especial (Blindagem (Blindagem). ). Entretanto, o maior diferencial entre um carro e uma moto é que os seus condutores – pilotos – recebem automaticamente 2 pontos de bônus no Atributo Destreza, ou seja, em todas as jogadas em que este Atributo for necessário, deve-se somar +2 nos testes. 2 - 1) Iniciativa O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 também define a ordem de largada das motocicletas. 2 - 2) Velocidade O teste é idêntico ao dos veículos de 2 eixos. A jogada também consiste na rolagem de 1d20 + bônus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos também são iguais, ou seja, 1d20 + bônus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veículo. 2 - 3) Condução / Ataque Os testes de condução para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato delas concederem bônus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bônus é concedido, pois as motocicletas podem se ‘esquivar’ de um ataque, realizar uma ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro não conseguirá na maioria das situações.

 

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Com relação ao Ataque em Veículo, alertamos que um motociclista não pode tentar um ataque por choque e/ou colisão contra um veículo com dois ou mais eixos – ele dificilmente será bem sucedido uma vez que qualquer desequilíbrio é perigoso e pode causar danos sérios. Para motocicleta rest restam am então duas opções opções diante de um ataque: ataque: realizar um teste de velocidade e/ou de condução para escapar da linha de choque ou ainda um ataque à longa distância. Teste de Velocidade: 1d20 + bônus de velocidade da motocicleta. “Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual na via expressa quando um cegonheiro avançou desgovernado em sua direção, invadindo a faixa que ele ocupava. Sua única saída consistia em escapar do choque que provavelmente causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto molhado representava sérios riscos e então abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta  para diminuir a resistência contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de água se ergueu atrás dos pneus e quando a cabine já estava próxima de tocar a lateral da Honda ele viu que o caminhoneiro estava tombado sobre o volante” Para descobrir se o agente escapará do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para ambos. Ele também define que o bônus de velocidade do caminhão é 4. Em sua jogada, o agente obtém: 12 (rolagem (rolagem de 1 1d20) d20) + 4 = 8. de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4 “Voando baixo na pista molhada a Fireblade de Whinehouse livra-o do perigo. O cegonheiro colide com a mureta de concreto e ainda segue por alguns metros. O agente reduz a velocidade, aumenta a luminosidade do farol, liga o pisca alerta e começa a fazer a volta para socorrer o motorista acidentado. Sua primeira impressão é de que o caminhoneiro deve ter adormecido ao volante e grande é a sua surpresa quando depois de estacionar a motocicleta ele abre a porta da cabine e encontra um senhor de feições extremamente rubras, desacordado,, vítima de um infarto. Armand Whinehouse é o médico da equipe do FBI em San desacordado Diego e rapidamente deita o corpo do senhor no banco, começando a realizar massagens cardíacas até que a equipe médica chegue. Foi nessa madrugada que ao invés de perder sua vida, o agente Whinehouse acabou por salvar uma” Teste de Condução: 1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bônus (concedido pela moto) + Perícia Condução (caso o personagem possua a Perícia). “Quando os para-médicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O tráfego havia sido interrompido e não havia outra opção de escoamento. Por fim, quando o trânsito voltou a fluir o agente notou que também deveria seguir para não chegar ainda mais atrasado. Deu a  partida e rumou p para ara o centro. Ânimos exaltados, trânsito caótico... Excelente fórmula para acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra arriscada. Perto de uma bifurcação um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veículo para a pista que antes ocupava e o agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e habilidade ”

 

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Para não ser derrubado, o agente faz um teste de condução e o Mestre lhe dá a VD 15. Em sua jogada, o agente obtém: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2 (Bônus da motocicleta) + 1 (Perícia Condução do agente) = 15. “Por pouco, por muito pouco o agente não é derrubado. Ele consegue no último instante com um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia, Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia não poderia ter começado pior, ele pilota com cuidado triplicado até sair da auto-estrada” 2 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colisões e Armas) Os testes de ataque para choques e/ou colisões ou por armas permanecem os mesmos. A única forma – e de longe mais segura – de um motociclista escapar tanto de choques/colisões quanto de ataques armados é a fuga e poucos veículos têm a mesma versatilidade que uma motocicleta oferece. O atacante que visa acertar uma motocicleta pode tentar uma colisão ou disparo, sendo que as regras para a defesa serão as mesmas, exceto, pela bonificação +2 no Atributo Destreza  Destreza  que é concedida para o motoqueiro tentar sua fuga no teste de condução. E se o agente Whinehous Whinehousee não houvesse obtido o resultado mínimo para se livrar li vrar da queda? O agente não conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao chão. A queda com sua moto, a Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Após rolar os dados, ele obtém o total 16, que deve ser dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteção Corporal, o agente perde 7 pontos de vida e a sua m motocicleta otocicleta 8. E a Proteção Corporal? Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar util izar todos os equipamentos de proteção para evitar grandes ferimentos por abrasão durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e calça / macacão e as botas. (Vide Equipamentos de Segurança - após motocicletas motocicletas)). Se o agente estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e não 7. O kit fornece 5 pontos de absorção de danos por tombos e raladas. As jogadas de ataque são as mesmas de ataque à longa distância. Se for a intenção do atacante acertar o motociclista usa-se a mesma tabela de Áreas do Dano, do contrário o Mestre estipulará a VD necessária para a motocicleta. “Enquanto o criminoso deixava o malote na caixa do correio, os agentes Simons e Ferguson confirmaram sua identidade. Era conheciam ele, o assassino de policiais. autorização paraparque abatêlo se necessário fosse. Ambos sua fama e uma Tinham perseguição em pleno  poderia acabar com envolvimento envolvimento de reféns. Aguardaram Aguardaram ele engatar a motocicleta e aceler acelerar ar em direção à saída para assim pegá-lo de surpresa sem sem chance alguma de rea reação. ção. Ferguson saca sua Glock 9mm e dispara contra o homem desatento” Para a distância em que se encontram, o Mestre declara a VD 10 para que o disparo do agente seja certeiro. Com a jogada o agente obtém: 17 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza) = 20. O disparo irá causar dano direto, sem possibilidade de absorção, pois o Mestre avisou que o criminoso não está usando colete algum. Joga-se então 1d20 para definir qual foi a área de acerto e o resultado é: 13. Após conferir a tabela de Área de Danos sabe-se que o projétil atingiu o braço esquerdo do criminoso. O Mestre informa que a bala alojou-se no ombro e ele terá dificuldade difi culdade para trocar as marchas.

 

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Mais uma vez rola-se 2d6 (que é o valor de dano da arma) e se obtém o resultado 6. O criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtraídos da sua ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, já que possuía 10, o Mestre decide que ele tem apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos agentes segui-lo e rendê-lo... Antes que ele e le realize alguma atitude desesperada. 2 - 5) Etapa Final Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de condução com VD 15 bem sucedido também são válidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores. 2 - 6) Acerto Decisivo e Erro Erro Crítico Os testes para motocicletas também podem ter os Acertos Decisivos e Erros Críticos. 2 - 6 – 1) Velocidade Mesmas condições para Acertos Decisivos e Erros Críticos. 2 - 6 – 2) Danos Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo também dobram o valor do dano obtido na rolagem para motocicletas. Porém, se em uma jogada de ataque por choque e/ou colisão houver um Acerto Decisivo, o choque será eminente e inevitável, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de condução para o motociclista. 2 - 7) VD´s  Por Acerto com Armas de Fogo Já as áreas das motocicletas estão divididas em três partes e as dificuldades para acertá-las são: Áreas de Dano Lataria Motor Pneus

VD 10 15 20

2 - 8) Blindagem As motocicletas nãomortais. possuem blindagem. São velozes, econômicas, dinâmicas, mas ainda assim muitas vezes

 

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Motocicletas: As motocicletas também figuram entre os veículos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser consideradas econômicas, ágeis e de fácil manutenção se relacionarmos o custo x benefício que oferecem. Seguem abaixo três modelos de diferentes cilindradas, que durante uma perseguição ou fuga podem fazer toda a diferença para o seu personagem.

Honda CBR 1000 RR (Fireblade) Cilindros: 4 em linha de 998 cm3 CV:: 178 CV Informações Adicionais:  Adicionais:  16 válvulas, injeção eletrônica, freios dianteiros duplos, painel com recursos digitais e analógicos, chave com sistema anti-furto. Peso Seco: 176 Seco: 176 kg. Velocidade: +3 +3 Bônus de Destreza: +2 Pontos de Vida: 17 17   Preço: US$ 30.000,00  30.000,00  Dano por queda: 2d12 2d12  

Kawasaki ZZR 1200  Cilindros: 4 cilindros em linha de 1164cm3 CV: 160 Informações Adicionais:  Partida Adicionais:  elétrica, freios dianteiros duplos e traseiros simples. Peso seco: 236 seco: 236 kg. Velocidade: +2 Bônus de Destreza: +2 Destreza: +2   Pontos de Vida: 23 23   Preço: US$ 25.000,00. Dano por queda: 2d10

Yamaha Fazer 250 Cilindros: 1 cilindro CV: 21 CV:  21 Informações Adicionais: 2 válvulas, 249 cc, freio dianteiro disco, freio traseiro tambor, injeção eletrônica, partida elétrica, painel de instrumentos multifuncional de cristal líquido. Peso seco: 137 seco:  137 kg. Velocidade: +1 Bônus de Destreza: +2 Pontos de Vida: 13 13   Preço: US$ 5.000,00  5.000,00  Dano por queda: 2d8  

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Equipamento de Segurança: Este kit concede bônus de +5 na Proteção Corporal do motociclista, no que se refere aos danos por abrasão, ou seja, não funcionam como coletes à prova de balas, apenas como protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, calça e macacão podem ser usados por cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a saída de ar e vedam a entrada de água e vento. Seu valor é de US$ 12.000,00 e é composto por: Capacete Shark S650 Full Matt: Casco produzido em resina termo-plástica injetada.

Luvas : Possuem sistema de proteção em poliuretano

 Jaqueta Spidi: Proteções nos ombros e cotovelos. Também possui o Protetor de Coluna. Confeccionada Confecciona da em Cordura. Recome Recomendada ndada para uso u so diário, em conjunto com a calça.

Calça Spidi Trans NT:  NT:  Com proteções nas áreas mais afetadas pelos tombos que são joelhos e quadris. Confeccionada em Cordura 500.

Macacão Alpinestars: Confeccionado em Couro (1,2 – 1,4 mm.). Com protetores externos para ombros, painéis em couro para cintura e joelhos, também possuí Protetor de Coluna Tech Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas. estradas.

 

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Par de Botas Alpinestars SMX-R: Possui proteção em PU na canela, também na panturrilha e tornozelo, além de PU flexível na área do tendão de Aquiles.

2 – 3) Outros Nesta categoria, vamos apresentar três veículos que são considerados indispensáveis em qualquer jogo. São eles que dão suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo durante uma missão) e dois deles podem transportá-los com maior rapidez e eficiência para lugares onde veículos terrestres muitas vezes não poderiam chegar. Chevrolet Express 3500:  Motor: 6.6 Motor:  6.6 - V8 CV: 300 CV:  300 Capacidade:   4 ocupantes (2 agentes parte Capacidade: dianteira e 2 agentes parte traseira). Informações adicionais: Este veículo é uma van de investigação e dispõe dos seguintes equipamentos básicos como o sistema de monitoramento e gravação (de áudio e vídeo) interligado com os comunicadores dos agentes e os computadores da Central. Velocidade: +3 Velocidade:  +3 Pontos de Vida: 66 66   Legacy Executive:  Com uma perfeita combinação de tamanho, luxo, desempenho e economia, o Legacy é a solução ideal para o transporte de agentes e autoridades. É um jato de asa baixa, monoplano, cauda em "T", trens de pouso principal e nariz com rodas duplas.

Acomoda até 18 passageiros, disponibilizando sistema airshow, dvd, telefone, fax e controles individuais, compartimentos para alimentos, bebidas, e utensílios. Pia com água corrente, banheiro, cafeteira, forno convencional, microondas e gavetas de gelo são também alguns dos itens disponíveis. Sua velocidade é comparada á um Cruzeiro 0,8 Mach e alcance de até 5.741 km (3.100 milhas náuticas) com 10 passageiros á bordo. Este jato é utilizado para transportes rápidos e seguros de agentes e autoridades diversas, sendo que sua utilização tem que ser sugerida ou autorizada pelo Mestre durante a crônica.  

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   AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta é um helicóptero de ataque que possui grande aceleração, facilidade para aplicação de manobras complexas e excelente nível de velocidade. O sistema de camuflagem é perfeito para incursões e operações de infiltração, já que passa completamente despercebido tanto visual como sonoramente. Dotado de um grande armamento, entre os quais se destacam as metralhadoras rotativas (GE (GE M134 Minigun) Minigun) e os mísseis dirigidos (AGM-114 (AGM-114 Hellfire) Hellfire) que são capazes de inutilizar qualquer veículo inimigo em um curto espaço de tempo. Como desvantagem temos que destacar a fraca proteção que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: É a parceria que o FBI mantém com outras entidades e órgãos governamentais que permite que seus agentes façam uso de tal helicóptero, uma vez que não dispõe de tal aeronave habitualmente).  habitualmente).  GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa). Munição: 7.62mm Pente: 2.000 a 10.000  10.000  Alcance: 1500m 1500m   Dano: 3d12 3d12   CdT: A   AGM-114A: O AV-76 Vendetta também conta com 2 suportes para mísseis (4 mísseis cada). Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg deles de carga explosiva detonada por um fusível de impacto. Munição: 8 mísseis  mísseis  Alcance: 8 km  km  Dano: 5d12 5d12   CdT: U

Informações adicionais:  Ataque    Ataque A Destreza com osdapainéis de comando sua capacidade de testadas comdoa piloto seguinte jogada joga de ataque: AtributoeDestreza Destrez a (Piloto*) (Piloto*) +  + mira 1d20.precisam ser As VD’s para os alvos serão definidas pelo Mestre. Alvos imóveis podem ter até mesmo a VD 5, dependendo de seu tamanho e exposição. Já alvos em movimento e que alcancem grande velocidade como um veículo terrestre (automóvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente poderão ter VD inferior a 15. Defesa  Defesa  Durante um ataque, a única saída que um piloto possui é realizar manobras de esquiva, tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou mísseis. Então, a Destreza do piloto será a base para sua defesa e o teste consistirá na jogada de: Atributo Destreza (Piloto*) +1d20. O piloto somente conseguirá evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu atacante.

 

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Danos O AV-76 Vendetta possui Proteção (Blindagem (Blindagem)) 5 e total de 150 PV´s. * Os pilotos (NPC´s) devem ser oficiais das d as Forças Armadas criados pelo Mestre, uma vez que os agentes do FBI não tem treinamento para pilotar tal aeronave.

 

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CAPÍTULO 11 • 11 • CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A PASSO “À MODA MINEIRA” - BY WARRIOR GUÊRARD Ok, agora você já entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas não são. Com o tempo você vai se acostumando e entendendo melhor. Se você é um iniciante, não tem necessidade de entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso não! Você só tem mesmo que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Perícia que mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos dados. Só isso! Então vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra você entender ainda melhor. Vamos lá: Você começa com os dados pessoais de seu personagem. Quem é ele? Como ele é? Essas perguntas são importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como é seu personagem e ‘montá-lo’. NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamará... Hum...  Jackie NOME: Vamos Smith... Smith ... (tá, eu sei... Tá podre... Mas é só pra você entender e pra ele não ficar sem um nome...). IDADE: Jackie IDADE:  Jackie é um rapaz novo. Ele tem 25 anos de anos de idade. CABELOS: Jackie CABELOS:  Jackie tem cabelos pretos, cabelos pretos, lisos e curtos curtos.. OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros. claros. PELE: A PELE:  A pele dele é branca branca.. PESO: Jackie PESO:  Jackie é um rapaz forte, de bom físico, então ele tem 95 kg. kg.  

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ALTURA: Jackie é alto - tem 1,90 m.. ALTURA: Jackie m.. RESIDÊNCIA: Jackie RESIDÊNCIA:  Jackie é um rapaz que mora sozinho em um apartamen apartamento to compacto. Ele não é rico, mas tem um confortável lar. PERSONALIDADE: Galanteador. PERSONALIDADE:  Galanteador. (É claro que aqui empreguei mais descrições, mas será apenas o básico mesmo do seu personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente também é uma excelente idéia e pode torná-lo ainda mais ‘real’). Vejamos os Atributos de Jackie: Nós temos F, I, A, V, PC e D (geralmente D  (geralmente serão empregadas siglas para os Atributos, pra ficar mais fácil e também pra você aprender o significado de cada um né?). Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, então vamos pensar com calma. Como eu quero que o Jackie seja? Jackie é um rapaz novo e tem um físico razoável para um agente que acaba de se formar pela Academia. Embora se esforce em buscar horários para malhar e ficar em forma, para ele 2 ponto em F já é o suficiente (Sorte (Sorte dele ser um Perito Forense, não? ). ). Ele é inteligente e tem um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais está acostumado a viver. Vamos colocar 2 pontos em I. Com isso ele já ganha 2 Perícias para seu personagem (Vide em classes que cada uma delas possuem 2 Perícias principais e que as demais podem ser escolhidas de acordo com o número que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos posteriormente com seus pontos de xp). Jackie não é muito habilidoso em fazer algo com pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, às vezes com um pouco de sorte consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Então vamos colocar 1 ponto em A para Jackie. Como Jackie não é nenhum desportista, embora tente praticar esportes e malhar na academia para ficar com um físico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!! (Eca!!!), ), ele ainda precisa melhorar seu condicionamento físico. Já que vamos colocar 1 ponto em V, além dos 10 pontos de vida que todo personagem terá no 1º nível, Jackie ganhará mais 1 ponto extra por causa de sua V, ficando então com um total de 11 PV's. Jackie não é muito habilidoso habili doso em combates, até pode conseguir se defender mas, também pode apanhar de um cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC PC,, lembrando que ele pode melhorá-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete à prova de balas. (Quando (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie ‘me agradecerá’ ). ). Sobraram 3 pontos e 2 deles serão gastos com sua D, pois ele é formado em ciências forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas brancas. será compassa a Qualidade Seduçãopelo ( EleTom (Ele podeCruise não ser Vin DieselSeu no último que seponto, trata de F egasto V, mas tranqüilamente emnenhum Missão Impossível. Pra quê mais? ). ). Excelente, total de 10 pontos gastos. É... Até que tá dando pro gasto. Vamos continuar: Agora são as Perícias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso já temos 2 pontos para escolhelas. Lembrando que pra escolher perícias são somados os pontos de I + 1d4. 1d4. Ok, vamos  jogar agora 1d4 e ter o res resultado ultado final das perícia períciass de Jackie. Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o número 3... Bom, Jackie poderá escolher 5 perícias. Vamos lá. Vamos pegar 5 das Perícias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador . Todas essas Perícias o ajudarão quando ele for realizar um determinado teste específico. Não me pergunte por que escolhi essas perícias, nem vou explicar afinal cada um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua classe. Sim, eu já escolhi, ele será um Perito Forense. ( Ah, você não sabe o que é um Perito Forense? Cada uma das classes foram explicadas lá em cima, dá uma conferida e escolha a  

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classe com a qual mais se identificar, afinal você não quer tudo de mão beijada, hauhauha! Educado eu né? ^_^). ^_^). Ok... Vamos continuar então... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie! Não sei se já comentei, mas Jackie é louco por armas. Além de serem seu hobby pessoal e objeto de estudo, são também itens que segundo ele farão parte de uma coleção, futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o personagem terá, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47! Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela é semi-automática, ou seja, funciona nos dois modos. Em semi-automático caso dispare apenas uma vez não recebe bonificação, duas vezes recebe a bonificação de +1 no segundo tiro e três vezes bonificação de +2 no terceiro tiro. Já no modo automático Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bônus de +4 nas jogadas de ataque (bônus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita ( Eita roubo... Tava bom demais pra ser verdade...). verdade...). Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15 balas, além de ser semi-automática. Beleza, suas armas iniciais já estão prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como mandam as regras (Isso (Isso já tá ficando chato e enjoativo!), enjoativo! ), Jackie terá que comprar alguns equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasião em que ele se encontrar. Vamos lá... Vou pegar um colete leve à prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC PC e  e então a aumentamos para 3, pois o colete dá um bônus de +2 na PC PC.. Hum... Qual outro equipamento que compramos?... compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem (Sem ofensas...)) e como ele tem a perícia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook ofensas... maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigações melhor no FBI ou qualquer outra coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidências ele é tão útil quanto um Hacker sem seu computador. Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veículo para ele. Jackie não é muito fã de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde (Humilde ele né?... ^_^) né?... ^_^) Assim como ele é um cara bonitão (Êêê... Pode parar, não é nada disso que você está pensando meu..... Sai fora... É só uma maneira de dizer que ele é... Boa pinta...) pinta... ) e com alto poder de sedução, ele poderá desfilar por aí atrás de gatinhas, já que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ninguém (Ninguém merece...!) merece...!)  Hum... FBI!! Acabou... Uai! Até que ele não ficou mal não sô! Ficô bão! Já pode ser um agente do FBI Do jeito que descrevemos Jackie aqui, até que ele não precisa de um background b ackground grande não. Já vimos como ele é, o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que é um espaço na ficha onde você conta a história do agente, devemos colocar o número de informações que julgarmos necessárias. Como ele ingressou no FBI, informações sobre família, temperamento, informações em geral, só depende de você. Jackie já tem uma vida agora. Sei como ele entrou no FBI FBI,, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar (Trocar a BMW por uma Ferrari – em breve – Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe quais são as coisas boas da vida!). vida!). Então é isso aí, mãos à obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu agente não encontre algum dos já apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons, Ferguson, Whinehouse e o próprio Jackie ainda estão na ativa, apenas esperando o momento certo para fazer o que melhor sabem... E você também aceitará o desafio?  

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Como funciona o combate? Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos resumir porque senão acabo escrevendo um testamento aqui se deixar... Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa ‘pegou’ mal!) mesmo como exemplo. Jackie está junto com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua mansão. Jackie está armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais à frente do muro, Jackie vê um guarda que está armado, mas ele está de costas para Jackie. Jackie decide que irá andar silenciosamente até o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Perícia Ouvir do guarda. Se Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente até o guarda e atacá-lo de surpresa. Vamos lá. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (não PC3 (não está errado não, Jackie tinha PC1 PC1,, mas lembra-se que ele pegou um colete que dá um bônus de +2 na PC PC?) ?) e por fim ele tem D2 D2   (mas como ele está usando uma AK-47 no modo automático/dano de 2d8/pente 30, ele ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque). Suas perícias são: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador . Tem um total de 11pv's. Ok, o Mestre verifica a ficha do guarda e vê que ele tem a perícia Ouvir. Vamos ver a ficha do guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Perícias: Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 (é claro que um bom Mestre nunca revela uma ficha do inimigo para o jogador, mas é só para você ter noção como funciona o jogo). Ele fará então um teste de Furtividade (mesmo sem a Perícia) resistido contra a Perícia Ouvir do guarda. Furtividade é uma perícia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se tivesse a perícia Furtividade sua bonificação seria somada.. Então jogamos 1d20 e sai um 10! E o resultado final é 11!!! Se Jackie não for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do guarda. Ele tem a perícia Ouvir, que vem do Atributo Inteligência Inteligência,, a I do guarda é 2, com isso ele já tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja, mesmo sem a soma de Atributos A tributos e Perícia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois ganhou pelo número maior! Mas como Jackie ainda estava bem ‘ligado’ nas coisas ainda teve a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e dá uma voadora vo adora nele. Vamos ver se ele consegue acertar agora o golpe né? Para combates corpo-a-corpo as jogadas são F+1d20.. Vamos explicar melhor, calma... F+1d20 Jackie tem F2 F2.. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!! Ótimo! Somando tudo temos um 19 como resultado final! Agora é a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se defender comas suajogadas Proteção Pra defesas, sãoCorporal. A+1d20,, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o A+1d20 colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e  PC2 PC2.. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, então ele não consegue se defender e é atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao chão. O ataque de Jackie é um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano é de apenas 1d4 (mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bônus de F), pois ele usou os pés. Rolamos o dano então jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bônus de F  de Jack (2) conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba caído no chão com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PV´s. Jackie imobiliza e amordaça o guarda que agora tem um corte profundo na têmpora para que seus companheiros possam seguir e esperar novas instruções enquanto acompanha a missão de dentro da guarita, pelo aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas à distância são realizadas com D+1d20 D+1d20.. E assim seria até o fim do combate, quando um deles for vencido ou até mesmo morrer...  

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CAPÍTULO 12 • 12 • EXPERIÊNCIA Pontos de Experiência: Conhecimentos, informações e noções podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas é quando eles são postos em prática que provam que os agentes são mais do que estudantes eruditos. Sua experiência deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e é deste assunto que trataremos neste capítulo. Esta evolução é represen representada tada pela conquista de novos níveis, onde Atributos e Perícias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades podem ser adquiridas, as finanças terão acréscimos - que são representado representadoss pelos salários, os Pontos de Vida serão aumentados (com a rolagem de 1d10, se somará o resultado ao número de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente começará a construir sua vida profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios. Suas premiações e punições serão representadas pelos Pontos de Experiência - chamados XP - e eles podem ser tanto t anto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes que as compras sejam efetuadas e caso a pontuação não seja suficiente para realizar seu intento, nada impede o personagem de acumular XP´s para o próximo nível, ao fim da próxima missão.  Atributos Custo de Compra: 6 Compra: 6 XP Um agente que não tem pontuação alguma no Atributo Proteção Corporal, deve gastar 6 pontos de xp para obter seu primeiro ponto.

 

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Custo de Aumento:  Aumento: 4 XP Já para aumentar o Atributo Atributo Força de 2 para 3, um agente gastaria gastaria 4 pontos de xp. Perícias Custo de Compra: 4 Compra: 4 XP Para comprar uma nova Perícia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.

Custo de Aumento:  Aumento: 2 XP  XP  Para aumentar sua graduação e obter mais bônus em suas jogadas de qualquer Perícia, o  jogador deve investir investir 2 pontos de xp. IMPORTANTE:  Devemos alertar Mestres e jogadores que o aumento de Atributos e Perícias IMPORTANTE: Devemos não pode ser contínuo, ou seja, aquele que comprar um novo Atributo ou Perícia só poderá aumentar seu nível ou graduação novamente no próximo nível. Também não deverá ser permitido o aumento de mais de um ponto de Atributo A tributo ou Perícia por vez. Pontos Positivos e Negativos - XP Por Personagem: Missão concluída com sucesso:  sucesso: 4 (Considera-se uma missão concluída com sucesso aquela onde o objetivo foi alcançado e embora possa ter existido feridos, toda a equipe e demais envolvidos tenham retornado com vida) Missão concluída com falhas:  falhas: 2 (Considera-se uma missão concluída com falhas aquela onde o objetivo foi parcialmente alcançado e a equipe tenha até mesmo retornado com baixas) Missão não concluída: concluída: - 4 e Punição (Além do objetivo não ter sido cumprido apenas poucos membros - menos da metade - da equipe retornaram com vida) Além da perda de -4 pontos de xp, o agente será rebaixado pelo Agente Gerenciador, os de segundo nível voltam para o primeiro, os de terceiro para o segundo e assim sucessivamente. Caso o agente ainda seja de primeiro nível, ele não terá conseguido evoluir e estará em uma situação delicada até provar seu valor. Por Jogador: Boa Interpretação - Classe: 2 Classe: 2 (A boa interpretação das Qualidades, Defeitos e Classe também rendem pontos de xp)

 

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  Má Interpretação - Classe: -2 Classe: -2 (Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - não importando sua classe - ele deve perder algo além do seu prestígio, pontos de experiência serão descontados) Níveis: Primeiro Nível: Composto pelos Agentes Especiais recém-formados e ainda não promovidos. Segundo Nível: US$ 20.000,00*  Formado pelos Agentes Especiais já promovidos, que embora ainda possam ser considerados novatos realizaram ao menos uma grande g rande missão com êxito. Terceiro Nível: US$ 30.000,00*  É o nível dos Agentes Supervisores que possuem uma sala própria dentro da agência assim como dois agentes menos graduados sob seu comando. Quarto Nível: US$ 40.000,00*  Agentes Gerenciadores são aqueles que gerenciam os negócios, bens e serviços da agência. Acima do Supervisor e abaixo Também apenas do Diretor são eles quedemitirem liberam, por exemplo, as bonificações e premiações. sãoAgente temidos por muitas vezes agentes que não estejam se adequando as necessidades e padrões da agência e punirem com rebaixamento os que cometem falhas graves. Quinto Nível: US$ 50.000,00*  O Agente Diretor ainda é um agente especial embora notoriamente capacitado para realizar todas as demais funções, funções, sejam elas em ccampo ampo ou dentro da própria agênc agência. ia. Embora tenha tenha o Agente Gerenciador sob sua tutela, ele é o único que pode convocar todos os demais agentes e estabelecer ordens. Ocupar este cargo é o sonho de qualquer agente, pois ele é o ápice da carreira que pode levá-lo a posições ainda mais elevadas e compensadoras, como Superintendentes e Diretores à quem eles se reportam diretamente em nome da equipe. * = Este valor deve ser somado ao total de Finanças que o personagem possui durante sua evolução.

 

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CONTO: “Salve o Ming!” – BY }i{ GREYHEART Quantas vezes já fui acordado para ir até a Agência, fora do meu turno? Não, nem sei precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos como nós são separados em dois grupos: “Os que agüentam e os que reclamam como moçoilas”. Na flor dos meus 25 anos, é muito fácil me recordar de que quando optei por ingressar no FBI, em estaria para a corporaçã corporação o em quase ao contrário do curto período quedisponível trabalhei no Instituto Médico Legal emqualquer ‘Jersey’. tempo, Devo admitir ainda que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para – como costumo brincar com os amigos – ‘clinicar’. Sim! S im! Embora os meus pacientes não possam mais se queixar das dores e dizer o quê aconteceu, seus corpos me relatam o histórico dos seus últimos momentos em vida e o mais importante: As possíveis causas e os respectivos culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu não estava sonhando com o trabalho. Nada de exames minuciosos, balísticos ou cálculos de probabilidades e física. Sonhava com o dia em que me formei na universidade e até revi as feições de espanto dos meus pais quando disse que gostaria mesmo é de trabalhar na área criminalística da medicina, especificamente como um Perito Forense. Difícil foi explicar a razão da escolha: “Prefere revolver cadáveres a ajudar pessoas doentes?... Você se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no laboratório?” Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone exigindo minha atenção. Olhei para o visor do rádio-relógio e meus olhos me informaram que eram 2 da manhã, embora meu cérebro se recusasse a aceitar tal informação. - Alô? – disse eu com a voz pastosa de quem acaba de acordar. - Jackie... é o Mendens Mendenson. on. Precisamos de você aqui para colhermos todas as possibilidades do caso Lenoix. Você estudou o relatório e o depoimento? O corpo já foi examinado e em nada avançamos – disse o agente de forma quase derrotista. - Sim – respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse colocar as idéias no lugar – a cena é pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite. Quando a viúva citou que ambos se atracaram e ela começou a gritar por socorro, algo que já é estranho de se acreditar sendo que ninguém do mesmo andar ouviu nada, o vaso japonês veio ao chão e rachou em vários pedaços. Conforme análise por parte de outros colegas, foram encontradas camadas de películas da porcelana espalhados pelo carpete, estou correto? - Sim, está correto. Mas o que não conseg... Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou não. Nesta hora, perdi um pouco a paciência e retruquei. - Ainda não terminei – meu humor estava alterado pelo horário – Há algo que não foi explicado. A porcelana não se parte em camadas quando a tensão quebra-a por motivo de queda, mas sim quando uma força externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso, contra alguém. A cena foi plantada Mendenson. Procure por películas no couro cabeludo da vítima e envie alguém para interrogá-la novamente. novamente. Também mande insistirem sobre a arma que ela diz ter visto o acusado guardar. Não bate com a descrição do projétil encontrado.

- Como sabe sobre a porcelana? – Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.  

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- Meu pai é um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criança peralta... Confie em mim. O acusado é inocente, a viúva matou o francês e colocou-lhe a culpa, simples vingança. É como um professor da academia costumava dizer: “Dois sentimentos são as únicas reais forças motrizes para um crime – O amor e o ódio”. E neste caso, a única culpa que o advogado tem é de ter se envolvido com a mulher casada errada. - Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, terá de vir aqui. Este caso assumiu proporções internacionais internacionais e a ‘chefia’ quer uma resolução ainda pela manhã. Segurei-me para não rir de sua preocupação e desconfiança sobre minha capacidade de dedução. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem passional. Finalizei a ligação sem nem me despedir. Pensei, por fim:  “Ah meu caro, caro, como meu distintivo com ce cereais reais logo pela pela manhã se ttornar ornar a me ligar esta noite” Definitivamente não me surpreendeu a ausência do telefonema pelo resto da noite e menos ainda a manchete nos noticiários logo ao amanhecer:  “VIÚVA ASSASSINOU O EMPRESÁRIO FRANCÊS E TENTOU CULPAR O EX-AMANTE NO HILTON. INOCENTADO PELO FBI, QUE FORA CONVOCADO À PEDIDO DA BAIXADA FRANCESA, O ADVOGADO JÁ ESTÁ EM LIBERDADE” Desato a rir, enquanto continuo tomando meu café da manhã – sem distintivo – ao concluir: Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai há mais de uma década, me ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje já tenho muito que fazer por lá. Durante o dia inteiro.

Nota da autora: Olá à você que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^” . Ele tem a intenção de ressaltar um aspecto importantíssimo do mundo ‘FBI’. nasce Todos eles têm uma formação anterior e este fato deve ser visto comNinguém carinho ao criaragente. o seu personagem. Jackie Smith é um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um médico formado que optou por ingressar na agência. Em combate ele não é a ‘melhor opção’, mas em sua área é consideravelmente dedicado (desde que não seja convocado às 2 da manhã) e parece ter um futuro promissor pela frente.

 

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DADOS SOBRE OS AUTORES Dinho Tecladista ([email protected]) DinhoVampiro: conheceuAo Máscara. RPG no ano de 1998. Sua primeira experiência em RPG de mesa foi comfoi o  jogo Ainda nem sabia o que era aquele jogo “estranh “estranho”. o”. Apenas convidado por um amigo e lá foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sessão (e de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele começou a interessar mais por esse jogo. Então começou a buscar mais informações pelo RPG. Depois de certo tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lançado l ançado nos anos 90 pela Grow. Então começou com AD&D, D&D e também jogou uma sessão de GURPS. Mas o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto... Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005 (com a compra do seu PC), começou a pesquisar na internet sobre RPG. Então começou a  jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou Melhorou um pouco a sua interpreta interpretação, ção, masMestre, ainda não era fichas... o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de um dados, Foi aí então que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou o programa RPG 2ic. Baixou 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que simulasse RPG de mesa. Desde então, viciou no programa. Começou Começou a narrar, conhece conhecerr gente nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J. Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Online. Atualmente, é Operador do iRPG iRPG,, e se esforça assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG iRPG o  o melhor programa para se jogar RPG por Chat (sendo já na opinião dele o melhor). Vamos conhecer um pouco mais sobre ele e seus gostos: Nome Verdadeiro:  Ele prefere não revelar (sua identidade secreta é guardada a sete chaves), mas é conhecido pelo apelido Dinho (o “tecladista” é pelo motivo de ser músico). Data de nascimento:  10 de abril de d e 1980 (nem pense em chamá-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG iRPG pode  pode chamá-lo assim, ele já tem muitos sobrinhos por lá). Mora em:  Sete Lagoas / MG. Nick no iRPG:  Warrior Guêrard. Filmes preferidos:  Coração Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns pessoais que ele prefere não dizer.

 

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Livro preferido: 

Garra de Campeão (sim, é aquele antigo da Série Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o quê?...). Estilo de Música preferido:  Jazz, Instrumental, Clássicas, Black Music, Soul, Bossa Nova (MPB em geral), Internacionais. Ele diz ser bem eclético, mas por ser tecladista, prefere escutar músicas mais lentas. Passatempos:   Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso lá é passatempo?). Gosta de:  Navegar na internet, jogar RPG no iRPG iRPG,, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro), ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, pão de queijo (é sagrado para os mineiros), Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de não ter mais o aparelho preferido, ainda tem esperanças de adquirir outro em breve). Não gosta de:  Jiló (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunçadas, ficar esperando alguma coisa (é ansioso), cigarro, entre outras coisas.

}i{ Van ([email protected]) Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas forças maiores (má vontade por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem perder tempo acabou caindo de pára-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abração especial!). Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita ‘feita nas coxas’, totalmente baseada em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. Não demorou muito para se deparar com seu grande e eterno amor – Lobisomem. Conheceu posteriormente alguém que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqüentá-lo assiduamente, criando laços de amizade e entendimento com alguns usuários. Sua experiência em mesa é um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes melhor no RPG jogado via PC do que no “em mesa”. Desde que conheceu o sistema de FBI sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixão visto que os jogos realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forçando-a a se esquecer dos chamados ‘dons’ sempre presentes no cenário mais apreciado. Após ser convidada a fazer parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforços unidos unidos aos do autor inicial – Dinho Tecladista – acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (além de inúmeros dias de trabalho muitas vezes intenso) e é um trabalho construído sobre as pilastras do respeito e dedicação a cada um dos que dele vierem desfrutar. Nome Verdadeiro:  Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por não poder colocar “}i{ Van ”... Resolveu declarar ‘em parte’ sua real identidade)

 

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  Data de nascimento:  07 de Outubro de 1980 (Sim, faça as contas! São alguns anos mesmo... *rosnando* Mas já sou tia mesmo... fazer o quê né?) Mora em:  Santo André/SP Nick no iRPG:*Feliz por ter colocado a bendita ‘borboleta’* }i{ Greyheart Filmes preferidos: - Crônicas de Nárnia: O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala sério! O Aslam é tdb!); - Piratas do Caribe: II  (Sem  (Sem o Capitão Capi tão Jack aquilo afunda mesmo...); - US Marshals: Os Federais (Serviu Federais (Serviu de excelente fonte de idéias para o FBI); - Seabiscuit: Alma de Herói   (Gosta de filme de superação*? Então este está mais do que recomendado!!!); - Eu Robô (I Robô (I
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