Manual Descent La Ira de La Naturaleza
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Descripción: Manual de la aventura cooperativa La Ira de la Naturaleza para Descent Segunda Edición....
Description
Reglas para aventuras cooperativas Presentación
Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores héroes. Es necesario familiarizarse con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.
Componentes 10
12
PELIGRO
CARTAS DE
EXPLORACIÓN
CARTAS DE
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3
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10
CARTA DE REFERENCIA
DESMOND
DE
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ACTIVACIÓN
CARTAS DE
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4
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HOJA CON EL PRÓLOGO
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1
1
HOJA DE MEDIDORES
HOJA DE REFERENCIA
Desti
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BOTÍN
11
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EDAD 14+
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ACCESORI
1
1 carta
Ataca
Meriodones
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1
FANTASY FLIGHT GAMES
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7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Exploración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar este encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas páginas de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).
Preparativos generales
Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. 1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Exploración y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo de Exploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos los jugadores.
Más allá del lindero Las Arañas de las cavernas no bloquean la línea de visión durante la activación de los Arqueros goblins. Todo héroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o más casillas de Agua queda Envenenado. Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.
2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde todos los jugadores puedan alcanzarla fácilmente. En el medidor del Señor Supremo se pone una ficha naranja de Héroe en el círculo correspondiente al número de héroes que van a jugar la partida: esta ficha se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuación se pone una ficha morada de Héroe en el primer círculo del medidor empezando por arriba; ésta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botín hay que colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.
Guía de encuentros Más allá del lindero
El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aquí el bosque es diferente. El suelo está agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas malvadas. Un pequeño comité de bienvenida os sale al paso con el propósito aparente de demostrar esto último.
21A
19A
Campamento abandonado
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisión. Las criaturas débiles se vuelven fuertes, no por sus propios bríos, sino por el amparo de la naturaleza.
Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera con rescoldos aún calientes. No veis indicio alguno de los anteriores ocupantes; el único vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de gran tamaño que se adentran en el corazón del bosque.
CAJA
DE
MADERA
3
La Fatalidad avanza 1. Después se descarta esta carta de Exploración.
8A
Desfiladero brumoso
CARTA DE EXPLORACIÓN “MÁS ALLÁ DEL LINDERO”
SECCIÓN DE “MÁS ALLÁ DEL LINDERO” EN LA GUÍA DE ENCUENTROS
Destino
7 cartas
FICHA DE DESTINO
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga, Héroe y Estado se agrupan en distintos montones según el tipo y se colocan al alcance de todos los jugadores.
6 cartas
4 cartas
3 cartas
9. Preparativos de los héroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes. Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado los turnos de cada uno de los héroes que controla.
MEDIDOR D E BOTÍN
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
FICHA DE FATALIDAD
5 cartas
FICHA DE FATIGA
2 cartas
1 carta
Nota: Hay cartas y capacidades de héroe, tanto de la caja básica como de otras expansiones, que no pueden aplicarse directamente en partidas cooperativas. Si un jugador utiliza una de estas cartas o capacidades, debe ignorar todo aspecto de la misma que no tenga efecto en el juego. Por ejemplo, la carta de Clase “Presentir el peligro” del Montaraz obliga al Señor Supremo a descartarse de 1 carta; esta capacidad se ignoraría en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningún Señor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Señor Supremo.
Fatalidad
HOJA DE MEDIDORES 3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activación de monstruos se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas al alcance de todos los jugadores.
Se confronta con el Arquero goblin líder. Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión.
Meriodones
Todos los ataques efectuados por un Meriodón ganan Perforante 1. 1
Se confronta con el héroe más alejado. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia. Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia.
10. Gastar puntos de experiencia: Cada héroe empieza la partida con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para adquirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo más adelante.
Ettins
Arqueros goblins
Todos los ataques efectuados por un .. Arquero goblin ganan +1 Divisa al héroe que tenga la más baja. Ataca al héroe que tenga la más baja, dentro de su línea de visión. Divisa al héroe más cercano.
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia. Se confronta con el héroe más alejado que esté a 4 casillas o menos. Ataca al héroe confrontado. Se confronta con el héroe más alejado. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia.
Arañas de las cavernas
Si el encuentro actual es La cabaña de los desaparecidos, coloca a Desmond en la entrada del encuentro actual. Se confronta con el héroe más cercano que no esté Envenenado. Ataca a un héroe adyacente que no esté Envenenado. Ataca a un héroe adyacente. Se confronta con el héroe más cercano. 5/10
CARTA DE ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS
4. Crear el mazo de Activación de monstruos: Se cogen todas las cartas de Activación de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploración. 5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al medidor del Señor Supremo. Os topáis de bruces con una patrulla de goblins. ¡Derribadlos de un empellón o aprestaos para el combate! Cada héroe debe elegir entre sufrir 1 y 3 , o bien colocar 1 Arquero goblin en una casilla vacía a no más de 3 casillas de distancia de su miniatura (respetando el límite de monstruos).
La maltrecha criatura chilla pidiendo ayuda, y varias arañas peludas emergen de madrigueras ocultas. Designa como objetivo al monstruo que tenga más fichas de Daño. Cada héroe que tenga un máximo de 5 fichas de Daño sobre su hoja de héroe debe colocar 1 Araña de las cavernas en una casilla adyacente al monstruo objetivo (respetando el límite de monstruos).
3/10
CARTA DE PELIGRO 6. Crear los mazos de Búsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas de Búsqueda de la caja básica del juego y se barajan para formar un mazo de Búsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de medidores. A continuación se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca abajo junto al medidor de Botín, y el mazo de Tienda del Acto II se deja aparte por el momento.
2
Diagrama de preparación (partida de 3 jugadores) 5
4
2
Escurridizo
Cobarde
+1 al alcance
+1
ARQUERO
ARAÑA
GOBLIN
Escurridizo
+2 al alcance +2
5
4
3
5
Gran alcance
+2
3
Veneno +2
4
Destino
5
3
7 cartas
5
6 cartas
Inmovilizar
Gran alcance +1
Gran alcance
Azote
Inmovilizar
3
+2
7
5 cartas
MEDIDOR D E BOTÍN
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
8
2
DE LAS CAVERNAS
MERIODÓN Arrojar
+3
3
7
+1
Telaraña
ETTIN Gran alcance
3
Veneno
4 cartas
3 cartas
2 cartas
1 carta
9
Fatalidad
6 2 1
10
Gran alcance : +1
CURATIVA
: Tira 1 dado rojo de Potencia. Todo héroe que esté a 3 casillas o menos de ti (incluido tú mismo) recupera tantos como saques en la tirada.
LLUVIA DE PIEDRA
PIEL
PORTAVOZ DE ESPÍRITUS
BASTÓN
3
GRISBAN
Las Arañas de las cavernas no bloquean la línea de visión durante la activación de los Arqueros goblins. Todo héroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o más casillas de Agua queda Envenenado. Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.
Bastón
DE ROBLE
Cuando tú o un héroe que esté a 3 casillas o menos de ti seáis atacados, agota esta carta antes de que se haga ninguna tirada para añadir 1 dado gris adicional a la reserva de Defensa del héroe atacado.
RESUMEN DEL TURNO DEL HÉROE
1. Comienzo del turno: I. Usar capacidades de comienzo de turno II. Reponer cartas
2. Equipar objetos
3. Realizar 2 acciones: • Atacar • Buscar • Mover • Especial • Descansar • Ponerse en pie • Usar habilidad o capacidad • Abrir o cerrar una puerta • Reanimar a un héroe
4. Fin del turno: • Dale la vuelta a esta carta
Más allá del lindero
PORTAVOZ DE ESPÍRITUS
1
5
4
EL
5
: Tira 2 dados rojos de Potencia. Todo héroe que esté a 3 casillas o menos de ti (incluido tú mismo) puede recuperar tantos como saques en los dados.
HEROICA
PROEZA
3
2
4
4
DE HONOR
CABALLERO
JURAMENTO
1
: Elige a otro héroe que esté a 3 casillas o menos de ti y que tenga un monstruo adyacente a él. Coloca tu miniatura en la casilla vacía adyacente al monstruo más próxima y realiza un ataque con un arma Cuerpo a cuerpo contra ese monstruo.
5
4. Fin del turno: • Dale la vuelta a esta carta
3
1
2
CORTO DE TEJO
HEROICA
: Retira tu miniatura del tablero y pon 1 ficha de Héroe en la casilla que ocupaba. Al comienzo de tu próximo turno, coloca tu miniatura en cualquier casilla vacía situada a no más de 4 casillas de tu ficha de Héroe.
ÁGIL MONTARAZ
Arco
PROEZA
: +2 al alcance : +1
Cada vez que un monstruo entre en una casilla adyacente a ti, puedes usar esta carta para moverte 1 casilla; después el monstruo puede reanudar su activación. No es necesario agotar esta carta para utilizarla; basta con declarar que se va a usar.
4 4. Fin del turno: • Dale la vuelta a esta carta
ARCO
3. Realizar 2 acciones: • Atacar • Buscar • Mover • Especial • Descansar • Ponerse en pie • Usar habilidad o capacidad • Abrir o cerrar una puerta • Reanimar a un héroe
DE MADERA
Escudo
ESCUDO
Agota esta carta después de tirar dados de Defensa para añadir 1 a los resultados.
DE MADERA
Escudo
ESCUDO
8
2. Equipar objetos
Hoja
LARGA DE HIERRO
Agota esta carta después de tirar dados de Defensa para añadir 1 a los resultados.
2. Equipar objetos 3. Realizar 2 acciones: • Atacar • Buscar • Mover • Especial • Descansar • Ponerse en pie • Usar habilidad o capacidad • Abrir o cerrar una puerta • Reanimar a un héroe
DE HÉROE
Si te atacan mientras estás adyacente a uno o varios héroes, puedes elegir a un héroe adyacente y añadir su reserva de Defensa a la tuya.
4
2
AVRIC ALBRIGHT
ESPADA
: Puedes obligar al objetivo a tirar de nuevo 1 dado de Defensa
CAPACIDAD
TUMBO CAVADURA RESUMEN DEL TURNO DEL HÉROE
1. Comienzo del turno: I. Usar capacidades de comienzo de turno II. Reponer cartas
RESUMEN DEL TURNO DEL HÉROE
DE HÉROE
HEROICA
CAPACIDAD
Cada vez que realices una acción de descansar, puedes descartarte inmediatamente de 1 carta de Estado.
PROEZA
Utiliza esta Proeza durante tu turno para realizar 1 acción de ataque (además de las 2 acciones que puedes efectuar en tu turno).
12
DE HÉROE
CAPACIDAD
3
14
4
8
La Fatalidad avanza 1. Después se descarta esta carta de Exploración.
1. Comienzo del turno: I. Usar capacidades de comienzo de turno II. Reponer cartas
1
3
Todo héroe que esté a 3 casillas o menos de ti (incluido tú mismo) gana “: Recuperas 1 ” para todas sus tiradas de ataque.
SEDIENTO
2
1
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisión. Las criaturas débiles se vuelven fuertes, no por sus propios bríos, sino por el amparo de la naturaleza.
1
5
1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Exploración y lo ponen aquí boca abajo.
6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.
2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del Señor Supremo y de Botín. Sobre los correspondientes medidores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (además de una ficha de Fatiga).
7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego. 8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca arriba sobre la superficie de juego para indicar que está activa.
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.
9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se monta siguiendo las instrucciones de la guía de encuentros, dejando suficiente espacio para añadir las piezas de encuentros posteriores.
4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Activación de monstruos y lo ponen boca abajo en esta zona.
10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de experiencia recibido durante los “Preparativos generales” para adquirir una carta de Clase.
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona.
3
Fase del Señor Supremo La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se resumen a continuación:
Formación del mazo de Exploración
1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos en el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del Señor Supremo” en la página 6).
Más allá del lindero
1 3
Las Arañas de las cavernas no bloquean la línea de visión durante la activación de los Arqueros goblins. Todo héroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o más casillas de Agua queda Envenenado. Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.
2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver “El medidor del Señor Supremo” más adelante).
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisión. Las criaturas débiles se vuelven fuertes, no por sus propios bríos, sino por el amparo de la naturaleza.
3
6 5 4
La
3. Activación de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero (ver “Activación de monstruos” en la página 7).
La Fatalidad avanza 1. Después se descarta esta carta de Exploración.
Estos pasos se explican con más detalle en las páginas 6–9. En las aventuras cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja básica concernientes a las cartas de Señor Supremo y al propio jugador que hace de Señor Supremo.
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Cómo ganar la partida
1. Separa el encuentro inicial (el que está señalado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las demás cartas de Exploración y déjalo aparte. No se utiliza en la creación del mazo de Exploración.
Para ganar la partida, los héroes deben completar con éxito el tercer encuentro principal de la aventura (ver “Encuentros principales y puntos de experiencia” en la página 10). Los héroes ganan o pierden todos juntos como un solo bando.
2. Separa los 3 encuentros principales (los que están señalados con un número en la esquina superior izquierda) de las demás cartas de Exploración y déjalos a un lado.
EL MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre el medidor del Señor Supremo acercándose la una a la otra si los héroes no completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben a los mortíferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar la misma casilla del medidor del Señor Supremo en algún momento, los héroes fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.
3. Baraja las restantes cartas de Exploración y repártelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montón de 2 cartas). 4. Añade el encuentro principal número 3 al montón de 2 cartas, barájalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avanza, deben bajar la ficha de Destino el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fatalidad el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo.
5. Añade el encuentro principal número 2 a uno de los montones restantes, barájalo y ponlo boca abajo encima del montón anterior. 6. Añade el encuentro principal número 1 al montón que sobra, barájalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploración.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por el medidor del Señor Supremo. Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de inicio (la primera casilla del medidor del Señor Supremo, empezando por arriba).
Mecánica de juego
Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda se compone de dos fases, la fase de los Héroes y la fase del Señor Supremo. Cada héroe juega un turno durante la fase de los Héroes, a la que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la fase del Señor Supremo. Una vez completada la fase del Señor Supremo, la ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.
2
Fase de los Héroes Durante la fase de los Héroes, cada héroe juega un turno siguiendo los pasos habituales del turno de héroe descritos en el reglamento de la caja básica. Cada héroe debe completar su turno antes de que otro pueda iniciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre todos el orden en que se activará cada héroe. Este orden puede variar cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, deberán proceder en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador cualquiera escogido al azar. Cuando todos los héroes hayan completado sus turnos, dará comienzo la fase del Señor Supremo.
1 3 1. LA FATALIDAD AVANZA 1 2. EL DESTINO AVANZA 1
4
3. EL DESTINO RETROCEDE 1
4 4. EL DESTINO QUEDA RESTABLECIDO
Reglas adicionales para los héroes
Contenido de una carta de Exploración
Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar y descubrir nuevos encuentros.
1
Catarata voraz Todas las casillas de la pieza 26A son de Agua. Todo ataque efectuado por un monstruo gana +3 al alcance. Los Arqueros goblins no pueden llevar a cabo acciones para confrontarse ni para divisar objetivos. Mientras esté adyacente a Desmond, cada héroe gana +1 y +1 . Cada vez que un saco entre en una casilla de Agua, se descarta sin revelarlo. Un héroe puede realizar una acción cuando esté adyacente a un saco para realizar una prueba de o de . Si la supera, la ficha se revela y después se descarta. Las fichas de Objetivo de color azul son aldeanos. Las fichas de Objetivo de color rojo son baratijas sin valor. Si se trata de un aldeano, éste es rescatado. Si los héroes rescatan a 2 aldeanos, se descartan todas las fichas de Objetivo. Cada héroe recibe 2 PE. Después el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración. Si no quedan sacos sobre el tablero, la Fatalidad avanza 1. Cada héroe recibe 1 PE. Luego se descarta esta carta de Exploración.
2
Exploración Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir los pasos que se explican a continuación:
3
1. Robar la primera carta del mazo de Exploración y ponerla boca arriba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploración está ahora ACTIVA. Mientras esté activa, la carta de Exploración define las reglas del encuentro.
Los goblins entonan una saloma para coordinarse mientras tiran de los sacos hacia la cascada. Sin embargo, parecen ignorar completamente el propósito de la canción, pues cada uno jala de las sogas a su propio ritmo. Aunque eso no impide que los sacos se acerquen cada vez más hacia el salto de agua. Aleja cada saco 1 casilla de la entrada de la Catarata voraz.
2. Localizar el encuentro en la guía de encuentros que hay en las páginas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar el nuevo tablero, añadiéndolo al principal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conecte con la salida del anterior. A continuación se lee en voz alta el texto en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por último, se resuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde de la guía de encuentros (si lo hay), colocando los monstruos y las fichas que se indiquen en cada caso.
3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar mientras la carta de Encuentro esté activa. 4. Reglas para después de la preparación: Estos efectos se resuelven inmediatamente después de la preparación del encuentro. 5. Texto de ambientación: Este texto describe lo que sucede al entrar en vigor los efectos del Señor Supremo. 6. Efectos del Señor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo de cada fase del Señor Supremo.
Ejemplo de exploración
Hondonada de las arañas
Una gigantesca araña reina avanza hacia vosotros a pasos largos, con espumarajos de veneno en los colmillos y la mirada desencajada por un hambre insaciable.
X
Todos los ataques efectuados por la Araña de las cavernas líder ganan +2 por cada ficha de Fatiga que haya sobre esta carta.
5
3
2A
4
HONDONADA
DE LAS ARAÑAS
El sonido de guijarros sueltos al caer reverbera por las paredes rocosas de la hondonada. Monstruos de ocho patas os observan atentamente desde las telarañas de sus madrigueras; sus colmillos chorrean un reluciente veneno.
28A
27A
6
2. Nombre del encuentro: Aquí figura el nombre del encuentro.
Un héroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploración activa. Las puertas no se pueden cerrar.
La Araña de las cavernas líder solamente puede sufrir si Desmond está adyacente a ella. Si la Araña de las cavernas líder es derrotada y no quedan más Arañas de las cavernas sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración. Si la Araña de las cavernas líder es derrotada y queda al menos 1 Araña de las cavernas común sobre el tablero, la Fatalidad avanza 1 y cada héroe sufre 1 y 3 . Después se descarta esta carta de Exploración.
5
1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial de la aventura.
3. Consultar en la carta de Exploración las reglas asociadas al encuentro. Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploración se activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que contenga la expresión “Después de la preparación” se aplica inmediatamente después de preparar el encuentro. Véase “Activación de monstruos durante el turno de un héroe” en la página 11 para saber cómo resolver las cartas de Exploración que requieran la activación de monstruos después de la preparación del encuentro.
1
4
DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN: Se activan los Arqueros goblins.
2 15A
1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto está explorando. Los jugadores roban el encuentro “Hondonada de las arañas” del mazo de Exploración, que pasa a ser la carta de Exploración activa. 2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guía de encuentros y las utilizan para montar el tablero.
4
3. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida del anterior. 4. Se colocan miniaturas de Arañas de las cavernas y 1 ficha de Búsqueda según el número de héroes, tal y como se explica en la guía de encuentros. 5. Por último, leen la carta de Exploración para saber qué reglas se aplican al encuentro.
5
Botín
Fase del Señor Supremo
Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un Meriodón, se añaden 4 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que un héroe coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla en la casilla vacía más baja del medidor.
La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de los monstruos durante la aventura.
1. Efectos del Señor Supremo
Si un héroe derrota a un monstruo líder, la ficha de Fatiga que hay en el medidor de Botín sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de las fichas de Daño que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del medidor de Botín no puede subir más allá de la casilla más alta del medidor.
Los efectos del Señor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos de la parte inferior de las cartas de Exploración (ver “Exploración” en la página 5). Al comienzo de la fase del Señor Supremo, se activan todos los efectos del Señor Supremo indicados por la carta de Exploración activa, siempre de arriba abajo.
El LÍMITE DE BOTÍN depende del número de héroes que estén jugando la partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botín. Cuando haya tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el límite de Botín, el último héroe que añadiera fichas de Daño al medidor roba tantas cartas de Tienda del presente Acto como el número que señale la ficha de Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe dárselas a cualquier héroe de su elección, y las demás se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A continuación se retiran todas las fichas de Daño del medidor de Botín y se desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posición inicial.
LÍMITE DE BOTÍN PARA 2 HÉROES
LÍMITE DE BOTÍN PARA 3 HÉROES
. Cuando se Algunos efectos del Señor Supremo presentan el símbolo activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al símbolo. Después de colocar esta ficha, si el número de fichas de Fatiga es igual al que aparece , entonces se activa el efecto y se retiran todas las junto al símbolo fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Señor Supremo mientras la carta de Exploración permanezca activa. Si se han cortado las ataduras y no quedan Ettins sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.
LÍMITE DE BOTÍN PARA 4 HÉROES
El saco en el que te encerraron los ettins estaba empapado en algún tipo de líquido rancio. Tienes el cuerpo entumecido y te cuesta orientarte; tardarás varias horas en volver a ver y pensar con claridad.
Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resultado de un ataque se ignoran.
3
En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.
La Fatalidad avanza 1. Luego se descarta esta carta de Exploración.
EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIÓN
Proezas heroicas Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada héroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.
2. Destino Si hay una carta de Exploración activa, se omite el paso de Destino. En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver página 4) y se resuelve 1 carta de Peligro.
Descripción del medidor de Botín
CARTAS DE PELIGRO Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales sorpresas para los héroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:
7 cartas
6 cartas
1. Se roba una carta de Peligro.
5 cartas
2. Si la carta está dividida en dos secciones:
4 cartas
3 cartas
2 cartas
MEDIDOR D E BOTÍN
1
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
2
3
1 carta
•
Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la mitad superior de la carta.
•
Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la mitad inferior de la carta.
3. Si la carta no está dividida en dos secciones, se resuelve el efecto completo de la carta.
1. Pila de Botín: Las fichas de Daño se colocan en los espacios de esta sección, hasta llegar al límite de Botín.
4. Se descarta la carta de Peligro.
2. Límite de Botín: Estos espacios representan el límite del Botín según el número de héroes que haya en la partida.
En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.
3. Botín obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los espacios de esta sección, determinando el número de cartas que se roban una vez alcanzado el límite de Botín.
Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran héroes (pero no lo son) ni a los héroes que no están sobre el tablero.
6
3. Activación de monstruos Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones:
Contenido de una carta de Peligro
1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el tablero y que aún no se haya activado. Arqueros goblins Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +20 al alcance.
1
Se confronta con el Arquero goblin líder. Ataca al héroe más alejado dentro de su línea de visión. Divisa a Desmond. Ataca a Desmond. Divisa al héroe más cercano. Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión.
Meriodones
3
Si el encuentro actual es La cabaña de los desaparecidos, todos los héroes adyacentes a un Meriodón al final de esta activación sufren 1 o bien 1 . Se confronta con el héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja. Ataca al héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja y esté a 2 casillas o menos de distancia.
1
Ettins
El Ettin líder se confronta como si no tuviera Gran alcance.
2
Se confronta con el héroe más cercano. Arroja al héroe adyacente que tenga la más baja hacia la entrada del encuentro actual. Ataca a un héroe.
El uso inapropiado de los objetos que halláis en el bosque puede dañarlos sin remedio. En estos casos más vale maña que fuerza. Cada héroe realiza una prueba de . Todo el que la falle deberá descartarse de 1 carta de Búsqueda. Si un héroe falla esta prueba y no tiene cartas de Búsqueda, queda Aturdido.
Los árboles se mueven hasta despejar un sendero a través de la vegetación. Los monstruos aprovechan esta abertura para avanzar hacia vosotros. Elige el grupo de monstruos que tenga la Velocidad más baja. Todos los monstruos de ese grupo avanzan 2 casillas hacia el héroe más cercano.
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia.
Arañas de las cavernas
4
Si el encuentro actual es el Cuello de botella, Desmond sufre 3 . .
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca al héroe adyacente que tenga menos fichas de Daño sobre su hoja.
1. Texto de ambientación: Este bloque de texto en cursiva describe el peligro que han de afrontar los héroes.
2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo debajo del nombre de cada grupo de monstruos.
2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay monstruos sobre el tablero. 3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay monstruos sobre el tablero.
3. Elegir un monstruo: Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes (amarillos) y los líderes (rojos) se activan por separado. El orden de activación de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos del recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que aún no se haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que aún no se haya activado.
•
Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de ese grupo que aún no se haya activado.
3
2/10
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca al héroe adyacente que tenga más fichas de Daño sobre su hoja. 7/10
•
2
Contenido de una carta de Activación de monstruos
4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lista hasta que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuran en ella.
1 2 3
5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todavía no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo distinto que todavía no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activación.
4 5
Si una acción no tiene ningún efecto, los monstruos no la realizarán. Por ejemplo, si una acción dice “ataca a un héroe adyacente” y no hay ningún héroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevará a cabo esa acción. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se describen en la caja básica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 acciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario.
Arqueros goblins Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +20 al alcance. Se confronta con el Arquero goblin líder. Ataca al héroe más alejado dentro de su línea de visión. Divisa a Desmond. Ataca a Desmond. Divisa al héroe más cercano. Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión.
Meriodones Si el encuentro actual es La cabaña de los desaparecidos, todos los héroes adyacentes a un Meriodón al final de esta activación sufren 1 o bien 1 . Se confronta con el héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja. Ataca al héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja y esté a 2 casillas o menos de distancia.
Ettins
El Ettin líder se confronta como si no tuviera Gran alcance. Se confronta con el héroe más cercano. Arroja al héroe adyacente que tenga la más baja hacia la entrada del encuentro actual. Ataca a un héroe. Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia.
Arañas de las cavernas Si el encuentro actual es el Cuello de botella, Desmond sufre 3 . .
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca al héroe adyacente que tenga menos fichas de Daño sobre su hoja. Se confronta con el héroe más cercano. Ataca al héroe adyacente que tenga más fichas de Daño sobre su hoja. 7/10
1. Grupo de monstruos: Aquí aparece el nombre del grupo de monstruos. 2. Activación de monstruos comunes: Este recuadro aparece resaltado en amarillo y contiene las acciones específicas de los monstruos comunes del grupo correspondiente.
Si un monstruo tiene varios objetivos potenciales durante su activación, deberá elegir al más cercano.
3. Activación de monstruos líderes: Este recuadro aparece resaltado en rojo y contiene las acciones específicas de los monstruos líderes del grupo correspondiente.
Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una acción, como por ejemplo Aturdimiento, su primera acción debe ser anular ese estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera acción debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente más próxima a la salida del encuentro actual (ver “Encuentro actual” en la página 10).
4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor durante la activación del grupo de monstruos correspondiente.
Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “héroe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales (aunque no lo sean).
5. Activación general: En esta sección se indican las acciones que realizarán todos los monstruos del grupo especificado. El orden de activación de estos monstruos se deja a elección de los jugadores.
En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.
7
Ejemplo de activación de monstruos 1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos. Hay Arqueros goblins y Meriodones sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Arqueros goblins y después lo harán los Meriodones. 2. La carta de Activación de monstruos indica que el Arquero goblin líder debe divisar y luego atacar al héroe más cercano que se encuentre dentro de su línea de visión. El monstruo ya tiene línea de visión hacia la Viuda Tarha, que es el héroe más próximo a su miniatura, por lo que omite esta primera acción. Por tanto, pasa directamente a efectuar el ataque y después vuelve al principio de la lista de acciones. Dado que sigue teniendo línea de visión hacia el héroe, omite una vez más la primera acción; pero como ya no puede volver a atacar, también ha de saltarse la segunda acción. No puede realizar ninguna de las acciones indicadas, así que su activación se da por finalizada. 3. Tras la activación del Arquero goblin líder, les toca el turno a los distintos Arqueros goblins comunes. En la carta de Activación pone que cada Arquero goblin debe divisar al héroe más cercano y luego atacar al héroe más alejado hacia el que tenga línea de visión. El actual Arquero goblin común debe desplazarse 1 casilla para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a la Viuda Tarha, que es el héroe más cercano a su miniatura. A continuación el monstruo realiza un ataque contra Leoric del Libro, que es el héroe más alejado de su miniatura. Una vez resuelto este ataque, su activación se da por finalizada y todos los Arqueros goblins comunes han sido activados. 4. Los jugadores aplican el efecto activo que afecta a los Meriodones, aumentando en un +1 su Velocidad para una puntuación total de Velocidad 4. 5. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activación del Meriodón, así que el Meriodón líder ha de confrontarse con el héroe más alejado, que en este caso es Leoric del Libro. El monstruo se mueve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con Leoric, gastando sus dos últimos puntos de movimiento para entrar en la casilla de Agua. 6. Tras la confrontación, el Meriodón líder debe atacar a un héroe que se encuentre a 2 casillas o menos de distancia. Normalmente el objetivo de este ataque sería la Viuda Tarha, pero como el Meriodón posee las capacidades Azote y Gran alcance, atacará tanto a la Viuda Tarha como a Leoric del Libro. Y con esto, la activación del monstruo se considera finalizada.
goblin líder ganan Explosión
2
Ataca al héroe más cercano dentro de su
6
3 5
1
4
4 7. Todos los monstruos se han activado, por lo que se descarta la carta de Activación de monstruos.
6
6 5
3
2
8
COMBATE Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.
Ejemplo de gasto de incrementos
INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar. Si un monstruo dispone de para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un y aún le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más o hasta que se quede sin . 1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará cuando determinadas habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el monstruo gaste para atacar. 2. Alcance: Un monstruo gastará para obtener alcance adicional cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
1. Un Meriodón líder del Acto II ataca a un héroe. El jugador que controla al héroe tira todos los dados de su reserva de Defensa, así como los dados de Ataque del Meriodón.
3. Especial: Un monstruo gastará para usar capacidades especiales sólo cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un monstruo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). Entre las capacidades especiales que consumen se incluyen todas las que no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar la capacidad Perforante.
2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de y advierte que el Meriodón posee la capacidad Inmovilización, que se considera un uso especial. Sin embargo, el Meriodón no puede utilizar Inmovilización porque no ha causado daños, y por tanto el héroe no quedaría Inmovilizado. El jugador héroe sigue revisando la lista.
4. Perforante: Un monstruo gastará para usar la capacidad Perforante sólo cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo 1 en su tirada.
3. El siguiente uso aplicable para el es el de infligir daño adicional, y el Meriodón tiene +3 . Por lo tanto, el Meriodón gasta su primer para causar 3 puntos de daño adicionales.
5. Daño: Cuando los monstruos gastan para incrementar el causado, se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de .
REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS
4. Como al Meriodón aún le queda otro por gastar, el jugador héroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta vez el Meriodón gasta su último para usar Inmovilización, puesto que al haberle infligido daño el héroe sí puede quedar Inmovilizado.
Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo original del ataque como al héroe más cercano al Meriodón. Meriodones y Ettins: Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se confronte con un héroe, terminará su movimiento de tal modo que su miniatura quede a 2 casillas de distancia del héroe y con línea de visión hacia él. Si esto no fuera posible, se deberá seguir el procedimiento habitual de confrontación.
Reglas adicionales
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
Movimiento Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de terreno que les inflijan daño.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia un objetivo, deberá seleccionarse otro objetivo.
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS Las cartas de Activación de monstruos utilizan una terminología especial introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familiarizarse con estos términos. Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto.
El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas de distancia del monstruo. El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas de distancia del monstruo.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de movimiento.
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para trazar líneas de visión entre miniaturas.
9
Ejemplo: divisar a un objetivo
1
1. Como parte de su activación, el Arquero goblin líder tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya tiene línea de visión hacia Syndrael, por lo que no tratará de divisarla.
2
2. Como parte de su activación, el Arquero goblin común tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas para poder trazar línea de visión hacia Syndrael; una vez que se encuentra en posición de trazarla, se detiene.
MONSTRUOS GRANDES Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más próxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más alejada de dicho objetivo. Después de que los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de un objetivo, deben colocarlo lo más cerca o lo más lejos de éste como sea posible, respectivamente. Por lo demás, los monstruos grandes se mueven siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja básica.
Ejemplo: confrontación con un objetivo 1
2
Encuentros Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente sección de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta sección y en su respectiva carta de Exploración.
1. El Meriodón común tiene Velocidad 3 y la capacidad Gran alcance, y se activa con la acción de confrontarse con Tumbo. 2. El Meriodón común termina su movimiento a 2 casillas de distancia de Tumbo, y como posee Gran alcance, se coloca a 2 casillas de distancia del héroe.
A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan a todo el tablero.
ENCUENTROS PRINCIPALES Y PUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro principal, el Gran final de la aventura.
Más allá del lindero
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía de encuentros.
SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO
Las Arañas de las cavernas no bloquean la línea de
Los héroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros principales. Cuando un héroe recibe puntos de experiencia, puede gastarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que no gasten para utilizarlos más adelante, pero sólo podrán gastar puntos de experiencia inmediatamente después de haber recibido una nueva suma de puntos de experiencia.
ENCUENTRO ACTUAL El encuentro actual es aquél que plantea la presente carta de Exploración activa o la carta de Exploración activa más reciente.
Puede darse el caso de que los jugadores no puedan preparar un encuentro porque, al hacerlo, algunas piezas de tablero se superponen con otras que ya estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto, los jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las piezas de cierre son topes de dos casillas que se enganchan a otras piezas de tablero únicamente por uno de sus extremos. Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro, en vez de eso se utilizan piezas de cierre que representarán un pasadizo oculto. Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo, y luego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie de juego, PIEZA DE CIERRE colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevo encuentro. Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre sí.
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Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima de esa pieza de cierre.
Activación de monstruos durante el turno de un héroe Algunas cartas de Exploración hacen que ciertos grupos de monstruos se activen después de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque no sea la fase del Señor Supremo. Para activar monstruos durante el turno de un héroe, se roba una carta de Activación de monstruos y se activan únicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activación de monstruos. La activación de monstruos se describe con detalle en la página 7.
Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través.
Héroes derrotados
Pasar al Acto II
Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.
Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben pasar al Acto II, han de seguir estas instrucciones: 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor de Botín. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas para obtener Botín, los jugadores las robarán del mazo de Tienda del Acto II.
Ejemplo: piezas de tablero solapadas
2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II. Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero además de a los que aparezcan a partir de este momento.
Catarata voraz
Generación y colocación de monstruos Si la guía de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos, deberán colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guía para el número de héroes. Si hay 2 héroes, se colocan monstruos en las casillas marcadas con un “2”. Si hay 3 héroes, se ponen monstruos en las casillas “2” y “3”. Si hay 4 héroes, se colocan monstruos en las casillas “2”, “3” y “4”.
En la línea de tiro
Campamento abandonado
Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura necesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira del tablero, se le cura todo el daño que tenga y los estados que sufra, y luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.
1 1. Los héroes han robado la carta de Exploración “En la línea de tiro”. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro porque al hacerlo pisaría la “Catarata voraz” que ya forma parte del tablero.
Campamento abandonado
Si una carta de Peligro o un efecto del Señor Supremo exigen que los jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de empezar colocando monstruos líderes, respetando el límite de monstruos.
En la línea de tiro
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Las reglas de oro
3
Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes: • Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro que están abandonando (el “Campamento abandonado”).
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores deberán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objetivos posibles.
3. También le ponen una pieza de cierre al encuentro que van a explorar, en este caso “En la línea de tiro”. Esta pieza de cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra el “Campamento abandonado”.
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Guía de encuentros Más allá del lindero
El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aquí el bosque es diferente. El suelo está agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas malvadas. Un pequeño comité de bienvenida os sale al paso con el propósito aparente de demostrar esto último. Cada héroe coloca su miniatura en una de las casillas marcadas con una “X”. Desmond debe colocarse en una casilla marcada con una “X”. Genera los Arqueros goblins y Arañas de las cavernas indicados en función del número de héroes.
21A
19A
Campamento abandonado
Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera con rescoldos aún calientes. No veis indicio alguno de los anteriores ocupantes; el único vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de gran tamaño que se adentran en el corazón del bosque. Coge 4 fichas de Objetivo rojas, 4 azules y 1 blanca. Mézclalas y coloca 8 de ellas boca abajo sobre el tablero en las casillas señaladas. Deja a un lado la que sobre sin mirarla. Los jugadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo. Estas fichas son cajas de madera.
CAJA
DE
MADERA
8A
Desfiladero brumoso
Vislumbráis formas horripilantes entre la niebla. Os susurran mentiras e incoherencias, proyectando imágenes escalofriantes en vuestro camino.
25A
Cañada obstruida
El camino está bloqueado por un árbol caído enorme, con ramas espinosas que se extienden en todas direcciones. Bastaría un solo empujón para hacerlo rodar y apartarlo de vuestro camino... o para terminar de afianzarlo donde está.
ÁRBOL
Coloca 2 fichas de Objetivo boca abajo en las casillas indicadas. Ambas fichas representan el árbol caído.
24A
CAÍDO
Quebrada rocosa
El paso del tiempo ha erosionado las paredes rocosas de esta extensa y prominente quebrada. En cualquier momento podría caeros algún guijarro inofensivo sobre la bota... o podría aplastaros un canto rodado.
22A
Leyenda Entrada Arqueros goblins
Salida
Ettins
Arañas de las cavernas
Meriodones
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Territorio de los rapiñadores
Los rapiñadores son ettins descomunales que viven únicamente para el saqueo. Nada más verte, se disponen a hacerte un hueco en su extensa colección. Que sobrevivas al primer vistazo dependerá exclusivamente del hambre que tengan. Genera los Ettins indicados en función del número de héroes. Saca del tablero al héroe que haya explorado este encuentro y colócalo adyacente a la ficha de Búsqueda del Territorio de los rapiñadores. El héroe ha sido capturado.
6A
* En una partida con 3 héroes, genera únicamente al Ettin líder que se indica en la imagen.
En la línea de tiro
¡Sobre las rocas! ¡Detrás de los arbustos! ¡Hay arqueros goblins por todas partes! Genera los Arqueros goblins indicados en función del número de héroes.
4A
AGUAS
REVUELTAS
Un río discurre a través del valle. Varios meriodones patrullan la orilla opuesta, dispuestos a enfrentarse con todo enemigo que se sitúe dentro de su alcance. En el lecho del plácido cauce fluvial yace un pesado esqueleto, quizá un meriodón perdido con el tiempo. Eso explicaría por qué los meriodones parecen tan proclives a atacar sin que medie provocación alguna. Genera los Meriodones indicados en función del número de héroes. * En una partida con 3 héroes, genera únicamente el Meriodón líder que se indica en la imagen.
HONDONADA
2A
DE LAS ARAÑAS
El sonido de guijarros sueltos al caer reverbera por las paredes rocosas de la hondonada. Monstruos de ocho patas os observan atentamente desde las telarañas de sus madrigueras; sus colmillos chorrean un reluciente veneno. Genera las Arañas de las cavernas indicadas en función del número de héroes.
28A
13
27A
15A
1A CATARATA
26A
VORAZ
El rugido de la catarata es atronador. Varios arqueros goblins tiran laboriosamente de unos sacos atados con cuerdas, arrastrándolos hacia la imponente cascada. Algunos de estos sacos están llenos de baratijas inservibles, pero otros se retuercen como si tuvieran algo vivo dentro. Genera los Arqueros goblins indicados en función del número de héroes. Coloca tantas fichas de Objetivo rojas como el número de héroes (sin contar a Desmond). Mézclalas con las fichas de Objetivo azul necesarias para que haya un total de 6 fichas de Objetivo. Coloca estas fichas boca abajo sobre el tablero en las casillas indicadas. Los jugadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo. Estas fichas son sacos.
CUELLO
SACO
17A
DE BOTELLA
El suelo entablado de la cabaña cruje y chirría con cada paso que dais. A lo lejos oís gritos de auxilio entremezclados con rugidos de furia. Aguzáis el oído para discernir los alaridos, cuando de repente notáis un hervidero de actividad bajo el entarimado. ¡Son más arañas!
ALDEANO 12A
Genera los Meriodones y Arañas de las cavernas indicados en función del número de héroes. Coloca las fichas de Aldeano en las casillas señaladas del tablero. * En una partida con 3 héroes, genera únicamente el Meriodón líder que se indica en la imagen.
7A
3A LA
CABAÑA DE LOS
DESAPARECIDOS
Hay una cabaña al final de este apartado paraje. En su interior mora Zaldara, una poderosa ettin. Encontráis a los aldeanos en muy mal estado, dispersos por todo el calvero. No tardáis en deducir que Zaldara ha secuestrado a los adultos de Roca Azul para vengar la muerte de su familia, exterminada por unos cazadores de la aldea muchos años atrás. Es evidente que no tiene ninguna intención de dejarlos en libertad. Genera 1 Meriodón, 1 Ettin líder y Arañas de las cavernas en las casillas indicadas. El Ettin líder es Zaldara. Coloca las fichas de Aldeano en las casillas señaladas del tablero.
13A 16A 10A
5A 14
ALDEANO
Créditos
El aldeano
Diseño de la expansión: Jonathan E. Bove con Nathan I. Hajek
Desmond es un superviviente de Roca Azul y viajará con los héroes en su búsqueda de respuestas.
Diseño de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove
Desmond Desmond está representado mediante una ficha de Aldeano, pero no se considera un aldeano más de Roca Azul como las demás fichas de Aldeano; en vez de eso, se trata como si fuera un héroe. Las puntuaciones de atributo de Desmond figuran en su carta.
Diseño de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark Producción: Jason Walden
Desmond
Traducción: Juanma Coronil Edición y revisión de texto: Brendan Weiskotten Diseño gráfico: Christopher Hosch
Si Desmond llega a sufrir tanto como su puntuación de Vida, es derrotado. Cuando esto ocurre, se coloca 1 ficha de Fatiga sobre su ficha de Aldeano para indicar que está fuera de combate. Desmond puede ser reanimado siguiendo el mismo procedimiento que los héroes (ver “Reanimar a un héroe” en la página 10 de las reglas de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas).
Maquetación: Edge Studio Coordinador de diseño gráfico: Brian Schomburg Ilustración de la caja: Chris Seaman Coordinador de dirección artística: Andrew Christensen
Desmond se activa una vez por ronda, después del turno de cualquier héroe; lo controlan los jugadores héroes. Durante su activación puede llevar a cabo 2 acciones, pero sólo se le permite realizar 1 acción de movimiento o la acción especial descrita en su carta (que restaura 1 a un héroe situado a 2 casillas o menos de distancia). Desmond es inmune a todos los estados y supera automáticamente todas las pruebas de atributo.
Coordinador de producción: Eric Knight Jefe de producción: Steven Kimball Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka Producción ejecutiva: Michael Hurley
Desmond carece de puntuaciones de , , y , y es ignorado por toda activación de monstruo que afecte a tales atributos.
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank Brooks, Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish, Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël Juneau, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon y Richard Wappel
Fatalidad Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.
Epílogo
Si lográis derrotar a Zaldara en “La cabaña de los desaparecidos”, leed en voz alta lo siguiente: El corpachón de la ettin se bambolea de un lado a otro. Abandona su mano la fuerza necesaria para empuñar el gigantesco garrote, que cae pesadamente al suelo. Zaldara avanza dando tumbos, tratando en vano de agarrar a un héroe para arrastrarlo con ella. Finalmente se desploma contra la cabaña, atravesando la pared y cayendo hecha un guiñapo; ya no vuelve a levantarse. La mitad de su cuerpo yace sobre el viejo suelo de madera, la otra mitad en la fría tierra, como un cadáver gargantuesco arrastrándose de vuelta a su ataúd. La aldea de Roca Azul podrá recuperar su prosperidad... ¡Los héroes han ganado la aventura!
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Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, lee lo siguiente en voz alta: El bosque se cierra en torno a vosotros. Del suelo brotan raíces que tiran de vuestros pies, de la espesura emergen brotes espinosos que os rasguñan la piel. El sol se oculta tras la densa vegetación, y quedáis sumidos en una repentina oscuridad. Unos temblores sacuden la tierra fría; es Zaldara que se aproxima. La ettin blande el tronco de un árbol por encima de su cabeza a modo de garrote liviano. Con un único golpe, tan lento como calculado, el arma se estampa contra el suelo que os retenía, abriendo un surco tremendo en el lugar donde os encontrabais.
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Se hace el silencio en el bosque... ¡Los héroes han perdido!
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Referencia rápida Resumen del turno
Héroes derrotados Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.
1. Fase de los Héroes 2. Fase del Señor Supremo a. Efectos del Señor Supremo b. Destino (si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro) c. Activación de monstruos
Derrota de Desmond Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.
Reglas especiales de los monstruos Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo original del ataque como al héroe más cercano al Meriodón.
Activación de monstruos
Meriodones y Ettins: Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se confronte con un héroe, terminará su movimiento de tal modo que su miniatura quede a 2 casillas de distancia del héroe y con línea de visión hacia él. Si esto no fuera posible, se deberá seguir el procedimiento habitual de confrontación.
1. Determinar el grupo de monstruos 2. Identificar los efectos activos 3. Elegir un monstruo 4. Realizar acciones 5. Continuar/completar la activación
Glosario de movimientos
Gasto de de los monstruos
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto.
1. Habilidades de héroe 2. Alcance 3. Especial 4. Perforante 5. Daño
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de movimiento.
Destino y Fatalidad
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
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1 3 1. LA FATALIDAD AVANZA 1
2. EL DESTINO AVANZA 1
3. EL DESTINO
RETROCEDE 1
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia un objetivo, deberá seleccionarse otro objetivo.
4 4. EL DESTINO QUEDA RESTABLECIDO
El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas de distancia del monstruo.
Las reglas de oro
El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas de distancia del monstruo.
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para trazar líneas de visión entre miniaturas.
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores deberán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objetivos posibles.
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