Manual Descent Almas Olvidadas

January 19, 2018 | Author: AmaroVC | Category: Zombies, Leisure, Nature
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Short Description

Descripción: Manual para la primera expansión cooperativa para la segunda edición de Descent: Viaje a las Tinieblas...

Description

Reglas para aventuras cooperativas Presentación

Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores héroes. Es necesario familiarizarse con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.

Componentes 10

12

PELIGRO

CARTAS DE

EXPLORACIÓN

CARTAS DE

Sala

3/10

de la s

Un héro esté adya e puede gastar transpor cente al 1 pun moverse ta el CaldCaldero parato de mov movido 1 casilla ero puede recogerloimiento cuan . El héro do por ning con él. No realizar e que Realizan ún otro pued una acci medio. e moverse ón para el héro do una acci ni ser cuando e que tran ón, o bien sporta llevar esté adya el Cald sufriendo ero pued 2 � y acabana cabo ningcente a un e dest 2 �, de desc una otra espacio ribirse. Si el héro acción de Foso ruirlo que no . No pued cantidad e que tran sean las e sporta de �, o si es que derrotad debe hace el Caldero sufre Si un o, el Cald r una ero se prueba de cualquier héroe héroe destruye el Cald resquebraja.�. Si la falla recibenroba 1 cart , ero, éste se desc 2 PE. Desa de Búsqueda se desc arta pués Si el Cald esta carta el Destinoy todos los arta. Ese después ero se resq de Explora queda restahéroes ción. blecido y lueg se descarta uebraja, y o se desc la Fata el arta estaCaldero. Cad lidad avan za carta de Exp a héroe recib 1 y DESPUÉ lora e 1 PE, ción. Se activ S DE LA PRE an los Moldead PARACI ores de ÓN: carne.

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1

HOJA CON EL PRÓLOGO

ICONO

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1

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HOJA DE MEDIDORES

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Zombis

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FANTASY FLIGHT GAMES

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7/10

EDG

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ACCESORI

Realizando una acción, o bien sufriendo 2 � y 2 �, el héroe que transporta el Caldero puede destruirlo cuando esté adyacente a un espacio de Foso. No puede llevar a cabo ninguna otra acción que no sean las que acaban de describirse.

Si el héroe que transporta el Caldero sufre cualquier cantidad de �,, debe hacer una prueba de �. Si la falla, o si es derrotado, el Caldero se resquebraja. Si un héroe destruye el Caldero, éste se descarta. Ese héroe roba 1 carta de Búsqueda y todos los héroes reciben 2 PE. Después el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración. en una Si el Caldero se resquebraja, la Fatalidad avanza 1 y sume los espíritus vistos. se descarta el Caldero. Cada y después ra se héroe recibe 1 PE, rable, sin ser y luego se descarta esta carta de Exploración. La mazmor d impenetmoverse no se para que te a otro DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN: oscurida an héroe �. de las sombras aprovech Todo adyacen y2 Se activan los Moldeadores Dragones de carne. re 2� cercano. con el héroe más sufre � Se confronta adyacente. Moldeadores héroe � Ataca a un héroe dentro de su línea

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Un héroe puede gastar 1 punto de movimiento cuando esté adyacente al Caldero para recogerlo. El héroe que transporta el Caldero puede realizar una acción para moverse 1 casilla con él. No puede moverse ni ser movido por ningún otro medio.

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7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Exploración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar este encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas páginas de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).

Preparativos generales

Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. 1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Exploración y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo de Exploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos los jugadores.

El punto de partida Cada vez que un héroe entre en una casilla que no esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 �. Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta esta carta de Exploración.

2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde todos los jugadores puedan alcanzarla fácilmente. En el medidor del Señor Supremo se pone una ficha naranja de Héroe en el círculo correspondiente al número de héroes que van a jugar la partida: esta ficha se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuación se pone una ficha morada de Héroe en el primer círculo del medidor empezando por arriba; ésta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botín hay que colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo. Destino

FICHA DE DESTINO

19B Cámara del tesoro

La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.

El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos. Los zombis devoran vuestra carne mientras los barghests roen los huesos que hay debajo. Esta mazmorra podría convertirse en vuestra tumba.

2

3 cartas

MEDIDOR D E BOTÍN

MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO

4 cartas

FICHA DE FATIGA

1 carta

EN LA GUÍA DE ENCUENTROS

10. Gastar puntos de experiencia: Cada héroe empieza la partida con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para adquirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo más adelante.

HOJA DE MEDIDORES 3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activación de monstruos se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas al alcance de todos los jugadores. Moldeadores de carne

Dragones de las sombras

Cada ataque efectuado por los Moldeadores de carne recibe un +2 al alcance.

� Se confronta con el héroe que esté más cerca de una ficha de Objetivo. � Ataca a un héroe adyacente. � Si este monstruo ha realizado una acción de confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo objetivo. � Se confronta con el héroe más cercano.

Barghests

� Agarrar. � Se confronta con el héroe que tenga la Velocidad más alta.

SECCIÓN DE “EL PUNTO DE PARTIDA”

9. Preparativos de los héroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes. Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado los turnos de cada uno de los héroes que controla.

Fatalidad

Zombis

Covered Tesoro

5 cartas

2 cartas

� Se confronta con el héroe Enfermo más cercano. � Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo. � Se confronta con el héroe más cercano.

indicated. No players should know which objective tokens

8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga, Héroe y Estado se agrupan en distintos montones según el tipo y se colocan al alcance de todos los jugadores.

6 cartas

� Divisa al héroe más cercano que tenga equipada un arma de combate A distancia. � Ataca al héroe más cercano, dentro de su línea de visión, que tenga equipada un arma de combate A distancia. � Divisa al héroe más cercano. � Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión.

La Fatalidad avanza 1. Luego se descarta esta carta de Exploración.

CARTA DE EXPLORACIÓN “EL PUNTO DE PARTIDA”

7 cartas

FICHA DE FATALIDAD

Guía de encuentros El punto de partida

Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen diseminados por la cámara se retuercen y cobran vida. ¡De repente, la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de entre las sombras! ¡Vended caras vuestras vidas!

� Se confronta con el héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja de héroe. � Aullido Aullido. � Ataca a un héroe adyacente. � Se confronta con el héroe más alejado. � Ataca a un héroe adyacente. � Si este monstruo ha realizado una acción de confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo objetivo. 1/10

CARTA DE ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS 4. Crear el mazo de Activación de monstruos: Se cogen todas las cartas de Activación de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploración. 5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al medidor del Señor Supremo. La dificultad de esta aventura amenaza con abrumaros. Debéis descansar. Cada héroe sufre 1 �. Después, todo héroe que tenga tantas fichas de Fatiga como su puntuación de Aguante queda Aturdido.

Los monstruos golpean y agarran a todos los héroes que tienen a la vista, tratando de retenerlos con sus mortíferas zarpas. Si un héroe está adyacente a un monstruo, queda Aturdido. Después, todos los héroes deben moverse 2 casillas hacia el monstruo más cercano. 10/10

CARTA DE PELIGRO 6. Crear los mazos de Búsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas de Búsqueda de la caja básica del juego y se barajan para formar un mazo de Búsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de medidores. A continuación se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca abajo junto al medidor de Botín, y el mazo de Tienda del Acto II se deja aparte por el momento.

2

Diagrama de preparación (partida de 3 jugadores)

1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Exploración y lo ponen aquí boca abajo.

6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.

2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del Señor Supremo y de Botín. Las fichas de Fatalidad, Destino y Fatiga se colocan sobre los correspondientes medidores.

7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego. 8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca arriba sobre la superficie de juego para indicar que está activa.

3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.

9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se monta siguiendo las instrucciones de la guía de encuentros, dejando suficiente espacio para añadir los demás encuentros.

4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Activación de monstruos y lo ponen boca abajo en esta zona.

10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de experiencia recibido durante los “Preparativos generales” para adquirir una carta de Clase.

5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona.

3

Fase del Señor Supremo

Formación del mazo de Exploración

La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se resumen a continuación: 1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos en el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del Señor Supremo” en la página 6).

El punto de partida

1 3

Cada vez que un héroe entre en una casilla que no esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 �. Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta esta carta de Exploración.

2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver “El medidor del Señor Supremo” más adelante).

El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos. Los zombis devoran vuestra carne mientras los barghests roen los huesos que hay debajo. Esta mazmorra podría convertirse en vuestra tumba.

2

6 5 4

La Fatalidad avanza 1. Luego se descarta esta carta de Exploración.

3. Activación de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero (ver “Activación de monstruos” en la página 7). Estos pasos se explican con más detalle en las páginas 6–9. En las aventuras cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja básica concernientes a las cartas de Señor Supremo y al propio jugador que hace de Señor Supremo.

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2

Cómo ganar la partida Para ganar la partida, los héroes deben completar con éxito el tercer encuentro principal de la aventura (ver “Encuentros principales y puntos de experiencia” en la página 10). Los héroes ganan o pierden todos juntos como un solo bando.

1. Separa el encuentro inicial (el que está señalado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las demás cartas de Exploración y déjalo aparte. No se utiliza en la creación del mazo de Exploración. 2. Separa los 3 encuentros principales (los que están señalados con un número en la esquina superior izquierda) de las demás cartas de Exploración y déjalos a un lado.

EL MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre el medidor del Señor Supremo acercándose la una a la otra si los héroes no completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben a los mortíferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar la misma casilla del medidor del Señor Supremo en algún momento, los héroes fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.

3. Baraja las restantes cartas de Exploración y repártelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montón de 2 cartas). 4. Añade el encuentro principal número 3 al montón de 2 cartas, barájalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avanza, deben bajar la ficha de Destino el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fatalidad el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo.

5. Añade el encuentro principal número 2 a uno de los montones restantes, barájalo y ponlo boca abajo encima del montón anterior. 6. Añade el encuentro principal número 1 al montón que sobra, barájalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploración.

Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por el medidor del Señor Supremo. Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de inicio (la primera casilla del medidor del Señor Supremo, empezando por arriba).

Mecánica de juego

Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda se compone de dos fases, la fase de los Héroes y la fase del Señor Supremo. Cada héroe juega un turno durante la fase de los Héroes, a la que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la fase del Señor Supremo. Una vez completada la fase del Señor Supremo, la ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.

2

Fase de los Héroes Durante la fase de los Héroes, cada héroe juega un turno siguiendo los pasos habituales del turno de héroe descritos en el reglamento de la caja básica. Cada héroe debe completar su turno antes de que otro pueda iniciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre todos el orden en que se activará cada héroe. Este orden puede variar cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, deberán proceder en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador cualquiera escogido al azar. Cuando todos los héroes hayan completado sus turnos, dará comienzo la fase del Señor Supremo.

1 3 1. LA FATALIDAD AVANZA 1 2. EL DESTINO AVANZA 1

3. EL DESTINO RETROCEDE 1

4 4. EL DESTINO QUEDA RESTABLECIDO

4

Reglas adicionales para los héroes

Contenido de una carta de Exploración

Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar y descubrir nuevos encuentros.

1

La tumba de lava Si los héroes no lograron destruir el Caldero en la Sala de las almas, cada Barghest añade 1 dado marrón a su reserva de Defensa. Cada Moldeador de carne añade 1 dado marrón a su reserva de Defensa. Si el Moldeador de carne líder es derrotado, se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casilla que ocupaba. Esta ficha es la llave. Un héroe puede recoger la llave empleando para ello una acción desde una casilla adyacente. Si el héroe que transporta la llave termina su turno en la casilla del Granjero, habrá conseguido salvarlo. Si un héroe salva al Granjero, éste se descarta junto con la llave. Cada héroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II. Después el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.

2

Exploración Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir los pasos que se explican a continuación:

3

1. Robar la primera carta del mazo de Exploración y ponerla boca arriba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploración está ahora ACTIVA. Mientras esté activa, la carta de Exploración define las reglas del encuentro.

DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN: Se activan los Moldeadores de carne.

5 6

2. Localizar el encuentro en la guía de encuentros que hay en las páginas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar el tablero, los monstruos y las fichas. Ese tablero debe añadirse al principal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conecte con la salida del anterior. A continuación se lee en voz alta el texto en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por último, se resuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde de la guía de encuentros (si lo hay).

3

2. Nombre del encuentro: Aquí figura el nombre del encuentro. 3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar mientras la carta de Encuentro esté activa. 4. Reglas para después de la preparación: Estos efectos se resuelven inmediatamente después de la preparación del encuentro. 5. Texto de ambientación: Este texto describe lo que sucede al entrar en vigor los efectos del Señor Supremo. 6. Efectos del Señor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo de cada fase del Señor Supremo.

Un héroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploración activa. Las puertas no se pueden cerrar.

Ejemplo de exploración

Pasadizo neblinoso Los héroes no pueden sufrir � para ganar puntos de movimiento. Cada vez que un héroe entre en una casilla adyacente a un Zombi, sufre 1 �. Cada Zombi gana 1 � adicional por cada Zombi que se encuentre a 2 casillas o menos de su miniatura. Si no hay Zombis sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploración.

Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y las constriñen con cada paso que dais. Los zombis aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.

3

6

21B

26B

Pasadizo neblinoso

5

La Fatalidad avanza 1 y se descarta el Granjero. Cada héroe recibe 2 PE. Pasa al Acto II y luego descarta esta carta de Exploración.

1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial de la aventura.

3. Consultar en la carta de Exploración las reglas asociadas al encuentro. Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploración se activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que contenga la expresión “Después de la preparación” se aplica inmediatamente después de preparar el encuentro. Véase “Activación de monstruos durante el turno de un héroe” en la página 11 para saber cómo resolver las cartas de Exploración que requieran la activación de monstruos después de la preparación del encuentro.

1

4

Un temblor increíble sacude el suelo de la mazmorra. Tharn se cierne sobre vosotros. Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante, el granjero desaparece de la vista, y el dragón con él.

Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante realidad: están todos muertos.

20B

2

Vertedero de basura

Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado

La Fatalidad avanza 1. Luego descarta esta carta de Exploración.

3

1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto está explorando. Los jugadores roban el encuentro “Pasadizo neblinoso” del mazo de Exploración, que pasa a ser la carta de Exploración activa. 2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guía de encuentros y las utilizan para montar el tablero.

4

3. Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Búsqueda según el número de héroes, tal y como se explica en la guía de encuentros. 4. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida del anterior. 5. Después leen las instrucciones de preparación que hay en el recuadro verde de la sección correspondiente de la guía de encuentros. 6. Por último, leen la carta de Exploración para saber qué reglas se aplican al encuentro.

5

Fase del Señor Supremo

Botín Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un Barghest, se añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que un héroe coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla en la casilla vacía más baja del medidor.

La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de los monstruos durante la aventura.

1. Efectos del Señor Supremo

Si un héroe derrota a un monstruo líder, la ficha de Fatiga que hay en el medidor de Botín sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de las fichas de Daño que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del medidor de Botín no puede subir más allá de la casilla más alta del medidor.

Los efectos del Señor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos de la parte inferior de las cartas de Exploración (ver “Exploración” en la página 5). Al comienzo de la fase del Señor Supremo, se activan todos los efectos del Señor Supremo indicados por la carta de Exploración activa, siempre de arriba abajo.

El LÍMITE DE BOTÍN depende del número de héroes que estén jugando la partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botín. Cuando haya tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el límite de Botín, el último héroe que añadiera fichas de Daño al medidor roba tantas cartas de Tienda del presente Acto como el número que señale la ficha de Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe dárselas a cualquier héroe de su elección, y las demás se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A continuación se retiran todas las fichas de Daño del medidor de Botín y se desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posición inicial.

LÍMITE DE BOTÍN PARA 2 HÉROES

. Cuando se Algunos efectos del Señor Supremo presentan el símbolo activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al símbolo. Después de colocar esta ficha, si el número de fichas de Fatiga es igual al que apa, entonces se activa el efecto y se retiran todas las rece junto al símbolo fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Señor Supremo mientras la carta de Exploración permanezca activa.

LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN PARA 3 HÉROES PARA 4 HÉROES

Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y las constriñen con cada paso que dais. Los zombis aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.

Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resultado de un ataque se ignoran.

3

En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.

La Fatalidad avanza 1. Luego descarta esta carta de Exploración.

EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIÓN

Proezas heroicas Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada héroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.

2. Destino Si hay una carta de Exploración activa, se omite el paso de Destino. En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver página 4) y se resuelve 1 carta de Peligro.

Descripción del medidor de Botín

CARTAS DE PELIGRO Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales sorpresas para los héroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:

7 cartas

1. Se roba una carta de Peligro.

5 cartas

4 cartas

3 cartas

2 cartas

2. Si la carta está dividida en dos secciones:

MEDIDOR D E BOTÍN

1

6 cartas

MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO

2

• Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la mitad superior de la carta.

3

• Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la mitad inferior de la carta.

1 carta

3. Si la carta no está dividida en dos secciones, se resuelve el efecto completo de la carta.

1. Pila de Botín: Las fichas de Daño se colocan en los espacios de esta sección, hasta llegar al límite de Botín.

4. Se descarta la carta de Peligro.

2. Límite de Botín: Estos espacios representan el límite del Botín según el número de héroes que haya en la partida.

En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.

3. Botín obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los espacios de esta sección, determinando el número de cartas que se roban una vez alcanzado el límite de Botín.

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran héroes (pero no lo son) ni a los héroes que no están sobre el tablero.

6

3. Activación de monstruos Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones:

Contenido de una carta de Peligro

1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el tablero y que aún no se haya activado. Moldeadores de carne

Dragones de las sombras

Cada ataque efectuado por los Moldeadores de carne recibe un +2 al alcance.

� Se confronta con el héroe que esté más cerca de una ficha de Objetivo. � Ataca a un héroe adyacente. � Si este monstruo ha realizado una acción de confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo objetivo. � Se confronta con el héroe más cercano.

1

� Divisa al héroe más cercano que tenga equipada un arma de combate A distancia. � Ataca al héroe más cercano, dentro de su línea de visión, que tenga equipada un arma de combate A distancia. � Divisa al héroe más cercano. � Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión.

Zombis

3

� Se confronta con el héroe Enfermo más cercano. � Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo. � Se confronta con el héroe más cercano. � Agarrar. � Se confronta con el héroe que tenga la Velocidad más alta.

1 2

2

3

Barghests

4

� Se confronta con el héroe que tenga más fichas de Daño sobre su hoja de héroe. Aullido � Aullido.

La dificultad de esta aventura amenaza con abrumaros. Debéis descansar. Cada héroe sufre 1 �. Después, todo héroe que tenga tantas fichas de Fatiga como su puntuación de Aguante queda Aturdido.

Los monstruos golpean y agarran a todos los héroes que tienen a la vista, tratando de retenerlos con sus mortíferas zarpas. Si un héroe está adyacente a un monstruo, queda Aturdido. Después, todos los héroes deben moverse 2 casillas hacia el monstruo más cercano. 10/10

� Ataca a un héroe adyacente. � Se confronta con el héroe más alejado. � Ataca a un héroe adyacente. � Si este monstruo ha realizado una acción de confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo objetivo.

1. Texto de ambientación: Este bloque de texto en cursiva describe el peligro que han de afrontar los héroes.

1/10

2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay monstruos sobre el tablero.

2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo debajo del nombre de cada grupo de monstruos.

3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay monstruos sobre el tablero.

3. Elegir un monstruo: • Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes (amarillos) y los líderes (rojos) se activan por separado. El orden de activación de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos del recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que aún no se haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que aún no se haya activado.

Contenido de una carta de Activación de monstruos

• Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de ese grupo que aún no se haya activado. 4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lista hasta que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuran en ella.

1 2 3

5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todavía no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo distinto que todavía no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activación.

4 5

Moldeadores de carne � Divisa al héroe más cercano. � Ataca al héroe más cercano dentro de su línea de visión. � Divisa al héroe más alejado. � Realiza un ataque seleccionando como objetivos a todas las miniaturas de héroes que estén dentro de su línea de visión, ignorando los requisitos de alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa por separado.

Zombis

Los Zombis tiran de nuevo todos los dados en los que saquen X hasta que no quede ningún resultado de X en sus tiradas. � Se confronta con el héroe más cercano. � Ataca al héroe adyacente al que le quede menos Vida.

Dragones de las sombras � Se confronta con el héroe más alejado. � Ataca a un héroe adyacente. � Si este monstruo ha realizado una acción de confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo objetivo. � Se confronta con el héroe más cercano. � Ataca a un héroe adyacente.

Barghests

Elige a un héroe que se encuentre a 3 casillas o menos de un Barghest. Ese héroe es el objetivo. � Se confronta con el héroe objetivo. � Ataca al héroe objetivo. � Se confronta con el héroe más cercano. � Ataca a un héroe adyacente.

2/10

Si una acción no tiene ningún efecto, los monstruos no la realizarán. Por ejemplo, si una acción dice “ataca a un héroe adyacente” y no hay ningún héroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevará a cabo esa acción. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se describen en la caja básica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 acciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario.

1. Grupo de monstruos: Aquí aparece el nombre del grupo de monstruos. 2. Activación de monstruos comunes: Este recuadro aparece resaltado en amarillo y contiene las acciones específicas de los monstruos comunes del grupo correspondiente.

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una acción, como por ejemplo Aturdimiento, su primera acción debe ser anular ese estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera acción debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente más próxima a la salida del encuentro actual (ver “Encuentro actual” en la página 10).

3. Activación de monstruos líderes: Este recuadro aparece resaltado en rojo y contiene las acciones específicas de los monstruos líderes del grupo correspondiente. 4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor durante la activación del grupo de monstruos correspondiente.

Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “héroe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales (aunque no lo sean).

5. Activación general: En esta sección se indican las acciones que realizarán todos los monstruos del grupo especificado. El orden de activación de estos monstruos se deja a elección de los jugadores.

En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.

7

Ejemplo de activación de monstruos 1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos. Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Moldeadores de carne y después lo harán los Zombis. 2. La carta de Activación de monstruos indica que el Moldeador de carne común debe divisar y luego atacar al héroe más cercano que se encuentre dentro de su línea de visión. El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a Leoric del Libro, que es el héroe más próximo a su miniatura. Acto seguido, el Moldeador de carne común ataca a Leoric del Libro. Una vez resuelto el ataque, su activación se da por completada. 3. Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya, es el momento de activar al Moldeador de carne líder. En la carta de Activación pone que el monstruo líder debe divisar al héroe más alejado y luego atacar a todos los héroes que tenga dentro de su línea de visión. El Moldeador de carne líder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a la Viuda Tarha, que es el héroe más alejado de su miniatura. A continuación el Moldeador de carne líder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la Viuda Tarha. Una vez resuelto este ataque, su activación se da por finalizada. 4. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activación de los Zombis, así que los héroes deciden activar primero al Zombi líder. Éste se mueve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, que es el héroe más cercano a su miniatura. Después, el Zombi líder ataca a la Viuda Tarha porque es el único héroe adyacente a él. Con esto ha completado su activación. 5. A continuación se activa el último Zombi que queda. La carta de Activación indica que el Zombi común ha de confrontarse con el héroe más cercano y atacar al héroe adyacente al que le quede menos Vida. El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, ya que es el héroe más cercano a su miniatura. El Zombi común ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ningún héroe adyacente a él, por lo que no realiza la acción de ataque y en vez de eso se repasa de nuevo la lista de acciones.

2

6. El Zombi común vuelve a intentar confrontarse con algún héroe, pero no puede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segunda acción de movimiento. La acción de confrontación no se lleva a cabo. El Zombi común sigue sin estar adyacente a ningún héroe, así que la acción de ataque tampoco se resuelve. Como los jugadores han recorrido toda la lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas, la activación del monstruo se considera finalizada.

Moldeadores de carne de visión.

3

alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa

1

4 5

6

en los que saquen X hasta que no quede





6

2

3

4 5 8

COMBATE Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.

Ejemplo de gasto de incrementos

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios  al atacar. Si un monstruo dispone de  para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un  y aún le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más  o hasta que se quede sin . 1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará  cuando determinadas habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el monstruo gaste  para atacar.

 Enfermedad

2. Alcance: Un monstruo gastará  para obtener alcance adicional cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance. 3. Especial: Un monstruo gastará  para usar capacidades especiales sólo cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un monstruo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). Entre las capacidades especiales que consumen  se incluyen todas las que no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar la capacidad Perforante.

1. Un Zombi líder del Acto II ataca a un héroe. El jugador que controla al héroe tira todos los dados de su reserva de Defensa, así como los dados de Ataque del Zombi. 2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de  y advierte que el Zombi posee la capacidad  Enfermedad, que se considera un uso especial. Sin embargo, el Zombi no puede utilizar  Enfermedad porque no ha causado daños, y por tanto el héroe no quedaría Enfermo. El jugador héroe sigue revisando la lista.

4. Perforante: Un monstruo gastará  para usar la capacidad Perforante sólo cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo 1  en su tirada. 5. Daño: Cuando los monstruos gastan  para incrementar el  causado, se aplica en primer lugar el  que inflija mayor cantidad de .

3. El siguiente uso aplicable para el  es el de infligir daño adicional, y el Zombi tiene  +2 . Por lo tanto, el Zombi gasta su primer  para causar 2 puntos de daño adicionales.

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras considera objetivos al máximo número posible de héroes. No se puede trazar el recorrido de este efecto a través de miniaturas de monstruos.

4. Como al Zombi aún le queda otro  por gastar, el jugador héroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta vez el Zombi gasta su último  para usar  Enfermedad, puesto que al haberle infligido daño el héroe sí puede quedar Enfermo.

Reglas adicionales Movimiento Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de terreno que les inflijan daño.

Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado, y se detiene tan pronto entra en esa casilla. Si hay más de una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste pueda trazar línea de visión hasta el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanza el monstruo. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no divisará a menos que el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia otra miniatura, dicha miniatura se ignora.

GLOSARIO DE MOVIMIENTOS Las cartas de Activación utilizan una terminología especial introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familiarizarse con estos términos. Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto. Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de movimiento.

Cuando una acción requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha acción se considera una acción de movimiento. El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo, su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado. Si hay más de una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste puede confrontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanzará el monstruo. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.

El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo. Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para trazar líneas de visión entre miniaturas.

Cuando una acción requiere que un monstruo se confronte con un objetivo, dicha acción se considera una acción de movimiento.

9

Ejemplo: divisar a un objetivo

1

1. Como parte de su activación, el Moldeador de carne líder tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya tiene línea de visión hacia Syndrael, por lo que no tratará de divisarla. 2. Como parte de su activación, el Moldeador de carne común tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas para poder trazar línea de visión hacia Syndrael; una vez que se encuentra en posición de trazarla, se detiene.

2

MONSTRUOS GRANDES Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más próxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más alejada de dicho objetivo. Después de que los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de un objetivo, deben colocarlo lo más cerca o lo más lejos de éste como sea posible, respectivamente. Por lo demás, los monstruos grandes se mueven siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja básica.

Ejemplo: confrontación con un objetivo 1

Encuentros Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente sección de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta sección y en su respectiva carta de Exploración.

2

1. El Barghest común tiene Velocidad 4 y se activa con la acción de confrontarse con Tumbo.

A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan a todo el tablero.

2. El Barghest común se encuentra a 2 casillas de distancia de Tumbo, pero como se trata de un monstruo grande puede colocarse de tal modo que queda adyacente al héroe.

ENCUENTROS PRINCIPALES Y PUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro principal, el Gran final de la aventura.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía de encuentros.

Sala de las almas

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO

Un héroe puede gastar 1 punto de movimiento cuando esté adyacente al Caldero para recogerlo. El héroe que

Los héroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros principales. Cuando un héroe recibe puntos de experiencia, puede gastarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que no gasten para utilizarlos más adelante, pero sólo podrán gastar puntos de experiencia inmediatamente después de haber recibido una nueva suma de puntos de experiencia.

ENCUENTRO ACTUAL El encuentro actual es aquél que plantea la presente carta de Exploración activa o la carta de Exploración activa más reciente.

Puede darse el caso de que los jugadores no puedan preparar un encuentro porque, al hacerlo, algunas piezas de tablero se superponen con otras que ya estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto, los jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las piezas de cierre son topes de dos casillas que se enganchan a otras piezas de tablero únicamente por uno de sus extremos.

PIEZA DE CIERRE

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro, en vez de eso se utilizan piezas de cierre que representarán un pasadizo oculto. Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo, y luego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie de juego, colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevo encuentro. Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre sí.

10

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima de esa pieza de cierre.

Pasar al Acto II Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben pasar al Acto II, han de seguir estas instrucciones: 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor de Botín. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas para obtener Botín, los jugadores las robarán del mazo de Tienda del Acto II.

Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través.

Héroes derrotados

2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II. Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero además de a los que aparezcan a partir de este momento.

Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.

Activación de monstruos durante el turno de un héroe

Generación y colocación de monstruos

Algunas cartas de Exploración hacen que ciertos grupos de monstruos se activen después de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque no sea la fase del Señor Supremo. Para activar monstruos durante el turno de un héroe, se roba una carta de Activación de monstruos y se activan únicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activación de monstruos. La activación de monstruos se describe con detalle en la página 7.

Si la guía de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos, deberán colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guía para el número de héroes. Si hay 2 héroes, se colocan monstruos en las casillas marcadas con un “2”. Si hay 3 héroes, se ponen monstruos en las casillas “2” y “3”. Si hay 4 héroes, se colocan monstruos en las casillas “2”, “3” y “4”. Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura necesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira del tablero, se le cura todo el daño que tenga y los estados que sufra, y luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.

Ejemplo: piezas de tablero solapadas

1

Si una carta de Peligro o un efecto del Señor Supremo exigen que los jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de empezar colocando monstruos líderes, respetando el límite de monstruos.

Sala de las almas

Cámara del tesoro

Las reglas de oro

Perrera mortal

Hay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes: • Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.

1. Los héroes han robado la carta de Exploración “Sala de las almas”. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro porque al hacerlo pisaría la “Perrera mortal” que ya forma parte del tablero.

Cámara del tesoro

2

• Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos durante su activación, los jugadores deben elegir el objetivo que esté más cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos a una distancia similar de su miniatura, los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivos equidistantes.

Sala de las almas

• Algunas cartas y capacidades de héroe de la caja básica y de otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juego cooperativo. Si un jugador emplea una de tales cartas o capacidades, debe ignorar todo componente de la misma que no tenga ningún efecto sobre la partida. Por ejemplo, la carta de Clase del Montaraz “Presentir el peligro” obliga al Señor Supremo a descartarse 1 carta; esta capacidad se ignoraría en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningún Señor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Señor Supremo.

3 2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro que están abandonando (la “Cámara del tesoro”). 3. También le ponen una pieza de cierre al encuentro que van a explorar, en este caso la “Sala de las almas”. Esta pieza de cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra la “Cámara del tesoro”.

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Guía de encuentros El punto de partida

Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen diseminados por la cámara se retuercen y cobran vida. ¡De repente, la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de entre las sombras! ¡Vended caras vuestras vidas! Cada héroe coloca su miniatura en una de las casillas marcadas con una “X”. Genera los Zombis y Barghest indicados en función del número de héroes.

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Cámara del tesoro

La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos. Coge 1 ficha de Objetivo roja, 1 verde y 1 azul. Mézclalas y ponlas boca abajo sobre el tablero en las casillas señaladas. Los jugadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo.

Tesoro cubierto

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Corredor brillante

Por el rabillo del ojo vislumbráis el destello de un objeto brillante, ¡pero en cuanto os acercáis, comienza a desvanecerse!

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Sala del acertijo

Sobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un acertijo de considerable longitud. Se trata de una talla manuscrita, un grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas.

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El final del túnel

Se oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta. —¡Daos prisa, héroes míos! ¡Corred! ¡Shh, deprisa, tenéis que detenerlo! ¡Vamos, venid ya! Las voces se apagan y el golpeteo cesa. La puerta está cerrada con llave y hará falta la fuerza de dos héroes para abrirla.

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Leyenda Entrada Barghests

Salida Moldeadores de carne

Dragones de las sombras Zombis

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Cloaca interminable

Caen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a través del aire pútrido de la mazmorra. ¡Un proyectil de energía concentrada vuela sobre vuestras cabezas, errando el tiro por muy poco! Genera los Moldeadores de carne indicados en función del número de héroes.

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Pasadizo neblinoso

Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante realidad: están todos muertos. Genera los Zombis indicados en función del número de héroes.

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Vertedero de basura

Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estancia: son más adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puerta cerrada de salida. Sobre una enorme montaña de desperdicios yace una llave mágica, forjada a partir de una escama de dragón; pero si derrotáis demasiado pronto a los dragones, la llave se perderá para siempre junto con ellos. Coloca tantas fichas de Búsqueda como héroes en las casillas señaladas. Genera los Dragones de las sombras indicados en función del número de héroes. * En una partida de 3 héroes, genera únicamente el Dragón de las sombras líder que se indica en la imagen.

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Perrera mortal

En el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entre resuellos y gañidos ahogados. Aún podéis notar el hedor de la carne putrefacta que se descompone entre sus colmillos. En un rincón divisáis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendido sobre la habitación. Asomas la cabeza para ver mejor, ¡pero tropiezas y caes en la sala dando tumbos! Genera los Barghests indicados en función del número de héroes. El héroe que ha explorado la sala avanza 1 casilla hacia el Barghest líder.

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Sala de las almas

Los siervos del poderoso dragón montan guardia frente a un caldero enorme. Dentro de la pétrea marmita bullen las almas inocentes que aún no han sido sometidas al dominio del dragón. Liberar las almas vertiéndolas en el abismo podría ser su única esperanza de salvación. Pero la desazón se apodera de vosotros al oír los escalofriantes gemidos que profieren las almas cuando advierten vuestra presencia.

Caldero

Genera los Moldeadores de carne indicados en función del número de héroes. Coloca 1 ficha de Objetivo boca abajo en la casilla indicada del tablero.

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La tumba de lava

Valiéndose de sus malas artes, los espíritus han apartado de su familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo en esta tumba ineludible, condenado a sufrir el mismo destino que ellos mismos padecieron en el pasado. El granjero lucha por liberarse de sus ataduras, retorciéndose como una rata ante la mirada de una serpiente gigantesca. Es la próxima comida del dragón.

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Genera los Moldeadores de carne y Barghests indicados en función del número de héroes. Coloca 1 ficha de Aldeano en la casilla señalada del tablero.

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Granjero

El Trono de los Caídos

Tharn, el descomunal dragón que gobierna esta mazmorra, posa la mirada sobre vuestro heroico grupo. Con un rugido estruendoso ordena a los espíritus que se alcen de sus tumbas. Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzan miradas furibundas cargadas de odio. La única forma de salir de aquí es a través del túnel que han bloqueado. Debéis ser rápidos y eludir las trampas, o también vosotros acabaréis convertidos en esbirros de Tharn.

Genera 1 Dragón de las sombras en las casillas indicadas. Este monstruo es Tharn, y queda Inmovilizado de inmediato. Genera los Barghests indicados en función del número de héroes. Coge 1 ficha de Objetivo roja y 1 verde, mézclalas y colócalas boca abajo sobre las casillas señaladas del tablero. Los jugadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo.

Túnel bloqueado 18B

1B

Trampa 17B

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Créditos

Epílogo

Diseño de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove

Si lográis destruir el túnel bloqueado de “El Trono de los Caídos”, leed en voz alta lo siguiente:

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen sus exhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de diseño.

Un último y formidable golpe reduce a astillas la barricada de madera que ciega el túnel. Comprendiendo que estáis a punto de huir, Tharn se yergue presa de la rabia y la desesperación, estampando su cola contra los numerosos pilares del gran salón. Se desprenden enormes cascotes del techo de la mazmorra, derrumbando consigo el inmenso castillo. Tharn acepta su destino, pero se niega a dejaros escapar con vida. Os abrís paso a través del estrecho corredor hasta que divisáis a lo lejos la luz del día. Una tremenda bola de fuego estalla a vuestra espalda, llenando el túnel con su calor abrasador. ¡Finalmente conseguís salir al exterior justo antes de que las llamas os engullan! Las paredes del túnel se desploman y oís un tenue rugido en la lejanía. El dragón ha sellado su propio destino.

Diseño de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark Producción: Jason Walden Traducción: Juanma Coronil Edición y revisión de texto: Brendan Weiskotten Diseño gráfico: Chris Beck Maquetación: Edge Studio Coordinador de diseño gráfico: Brian Schomburg

¡Los héroes han ganado la aventura!

Ilustración de la caja: Jesper Ejsing

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, o si las 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caídos, lee lo siguiente en voz alta:

Coordinador de dirección artística: Andrew Navaro Coordinador de producción: Eric Knight Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka

Los espíritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros. Vuestros cuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan. Todo lo que os rodea se trueca en un sueño vago y confuso. A lo lejos, Tharn comienza a aproximarse. La imponente bestia camina con paso majestuoso; sus movimientos son deliberadamente calmos. Al fin llega hasta vosotros. Su cálido aliento os envuelve y os imbuye de una peculiar sensación de bienestar. El dragón inclina la cabeza hacia atrás y olfatea el aire, contemplando si engrosar su ejército de espíritus o saborear su próxima comida. En cualquier caso, vuestro destino está sellado.

Producción ejecutiva: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank Brooks, Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish, Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël Juneau, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon, Richard Wappel

¡Los héroes han perdido!

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT

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Referencia rápida Resumen del turno

Héroes derrotados Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.

1. Fase de los Héroes 2. Fase del Señor Supremo a. Efectos del Señor Supremo b. Destino (si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro) c. Activación de monstruos

Reglas especiales de los monstruos La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras trata como objetivos al máximo número posible de héroes. No se puede trazar el recorrido del efecto a través de miniaturas de monstruo.

Activación de monstruos

Glosario de movimientos Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto.

1. Determinar el grupo de monstruos 2. Identificar los efectos activos 3. Elegir un monstruo 4. Realizar acciones 5. Continuar/completar la activación

Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de movimiento.

Gasto de  de los monstruos 1. Habilidades de héroe 2. Alcance 3. Especial 4. Perforante 5. Daño

Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo, su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado. Si hay más de una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste puede confrontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanzará el monstruo. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.

Destino y Fatalidad

Cuando una acción requiere que un monstruo se confronte con un objetivo, dicha acción se considera una acción de movimiento.

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Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado, y se detiene tan pronto entra en esa casilla. Si hay más de una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste pueda trazar línea de visión hasta el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanza el monstruo. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no divisará a menos que el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia otra miniatura, dicha miniatura se ignora.

1 3 1. LA FATALIDAD AVANZA 1

2. EL DESTINO AVANZA 1

3. EL DESTINO

RETROCEDE 1

4 4. EL DESTINO QUEDA RESTABLECIDO

Cuando una acción requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha acción se considera una acción de movimiento.

Regla de oro

El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.

Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos durante su activación, los jugadores deben elegir el objetivo que esté más cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos a una distancia similar de su miniatura, los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivos equidistantes.

El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo. Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para trazar líneas de visión entre miniaturas.

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