Manual Del Usuario

January 20, 2018 | Author: jjose | Category: Window (Computing), Point And Click, Table (Database), Databases, Euclidean Vector
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Descripción: Invstronica...

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manual del usuario

Tabla de contenidos

1

TUTORIAL PROCESO DE TRABAJO INVESMARK: FASES Fase 1ª: Piezas Fase 2ª: Modelos y Marcadas Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas

2

PIEZAS: DIGITACIÓN. PROGRAMA LECT Introducción Esquema general del proceso de digitación IDENTIFICACIÓN CONTORNO MARCAS

Distintas clases de digitación DIGITACIÓN CON ESCALADO DIGITACIÓN POR PARTES

3

PIEZAS: TRANSFORMACIÓN Y ESCALADO: PROGRAMA P.G.S Introducción: Menú Expandido Barra de Programa Expandido Barra de herramientas Paleta de comandos Comandos básicos SACAR PIEZA / MODELO GUARDAR PIEZA / MODELO MOVER MEDIR ESCALADO PIQUETES MARCAS ALTERAR MODELAR

DELEGACION DE VALENCIA

RECTÁNGULO

Otros comandos de P.G.S RECTAS SEMEJANZA PINZAS ABANICO TABLAS

4

PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS: PROGRAMA GENMA Introducción Creación de modelos Creación de marcadas Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar

5

MARCADAS: PROGRAMA MARKA Introducción Menú expandido Barra de Herramientas Encajado de marcadas Teclas especiales en el programa Marka Comandos del programa Marka BRUTO / NETA LOMO / ENTERA BRUTO DISTANCIAS DE SEGURIDAD GRUPOS PARTIR PIEZAS UNIR PIEZAS EDICIÓN PGS ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS AÑADIR MODELO AÑADIR TALLAS A MODELO CAMBIAR TALLA MODELO AÑADIR PIEZA A MARCADA AÑADIR PIEZA A MODELO SUPRIMIR PIEZA DE MODELO SUPRIMIR MODELO CAMBIAR TALLA EJEMPLAR CONTABILIDAD EJEMPLARES REFRESCAR PIEZAS AÑADIR MARCADA ABRIR MARCADA MEDIR DISTANCIAS DATOS GENERALES

DELEGACION DE VALENCIA

LARGO DE REFERENCIA LÍNEAS DE REFERENCIA EMPALMES COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA COPIAR GRUPO

6

DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA WINTRO Introducción Barra de herramientas Cómo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo Cómo insertar marcadas en la cola de trabajo

7

DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA PLOTWIN Introducción Cómo dibujar con el plotter

8

IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE DATOS De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

OTROS PROGRAMAS INVESMARK- NT Programa UTIL Programa MTM Programa INVESPM Programa CUTPLAN CODIFICACIÓN DE OBJETOS EN BASE DE DATOS Caracteres permitidos

DELEGACION DE VALENCIA

TUTORIAL: 1.1 Introducción: Este documento pretende servir de guía para el entrenador, así como para el usuario final. Por supuesto, no es un manual de usuario, con lo que a veces puede que no satisfaga todas las necesidades que surjan, para ello lógicamente al departamento de Post-venta de Investrónica Sistemas S.A. Ahora vamos a pasar a detallar un breve resumen de uso de la Guía del Entrenador.

DELEGACION DE VALENCIA

PROCESO DE INVESMARK FASES MANUAL

PREPARACIÓN DE CARTA DE ESCALA

• • • • •

IDENTIFICACION PUNTOS DE ESCALA PUNTOS INTERMEDIOS PIQUETES MARCAS



INTRODUCCIÓN DE DATOS A TRAVES DE LA MESA DE DIGITAR

LECT

DIGITACION DE PATRONES

PGSMODEL O INDUS

TRANSFORMACIÓN Y ESCALADOS

• • • • •

1ª FASE

PGSMODEL O INDUS COMPROBACIÓN DE PIEZAS DIGITADAS CREACION TRANSFORMACIONES ESCALADOS

GENMA MODELOS

CREACION DE MODELOS



CONJUNTO DE PIEZAS A CORTAR EN EL MISMO GENERO



DEFINICION DE ANCHO DE TEJIDO TIPO DE TENDIDO TALLAS A ENCAJAR

GENMA MARCADAS

CREACION DE MARCADAS

• •

2ª FASE

MARKA

ENCAJADO DE PIEZAS EN TELA

• •

WINTRO Y PLOTWIN •

DIBUJO CORTE DE PIEZAS MARCADAS



ENCAJADO INTERACTIVO DE PIEZAS MARCADAS AUTOMATICAS

ENVIO Y DIBUJO O CORTE DE PIEZAS Y MARCADAS PONER EL PLOTTER EN MARCHA

3ª FASE

DELEGACION DE VALENCIA

1.2 Fase 1ª: Piezas

PROGRAMAS PREPARACIÓN DE CARTA DE ESCALA

LECT

DIGITACION DE PIEZAS

PGSMODEL

COMPROBACIÓN DE PIEZAS

NO

GENMA PIEZAS

PIEZAS CORRECTAS

SI

PGSMODEL

ESCALADOS Y DIBUJO

WINTRO

PLOTTWIN

COMPROBACIÓN DE ESCALADOS

NO

ESCALADOS CORRECTOS SI

PASAMOS A LA FASE 2: CREACION DE MODELOS

DELEGACION DE VALENCIA

1.3 Fase 2ª: Modelos y Marcadas PROGRAMAS CREACION DE MODELOS: AGRUPACIÓN DE PIEZAS A CORTAR EN EL MISMO GENERO

GENMA MODELOS

COMPROBACIÓN DE MODELO

NO

SI

DEFINICIÓN DE MARCADAS: ANCHO DE TEJIDO, TIPO DE TENDIDO, ENCARADO, TORNASOL, SELECCIÓN DE MODELO O MODELOS Y GRUPO DE TALLAS A CORTAR O DIBUJAR

GENMA MARCADAS

COMPROBACIÓN DE MARCADA

NO

SI

ENCAJADO DE PIEZAS EN EL GENERO, MANUAL O AUTOMATICO

NO

SI

MARKA QMARK

PASAMOS A LA FASE 3: DIBUJO O CORTE

DELEGACION DE VALENCIA

1.4 Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas

PROGRAMA

ENVIO DE DIBUJO O CORTE DE PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS

WINTRO

COMPROBACIÓN DE COLA DE TAREAS

NO

SI

PUESTA EN MARCHA DE PLOTTER O MAQUINA DE CORTE

PLOTTWIN ECUT

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2

Piezas: Digitación. Programa LECT

2.1 Introducción. Utilizamos el programa Lect para introducir los patrones a la base de datos Invesmark y poder con ellos realizar transformaciones, escalados, marcadas, etc. A este proceso de introducción de datos es al que denominamos Digitación. Existen diferentes formas de digitar los patrones, que pasaremos a definir en siguientes apartados, desde introducir las piezas sin escalado, es decir, solamente la talla base, hasta introducir las piezas escaladas a mano o incluso si el patrón no cabe en la mesa de digitación, introducir éste por partes.

2.2 Esquema general del proceso de digitación. Existen tres fases claramente definidas en el proceso general de digitación de una pieza. Para pasar de una fase a otra lo hacemos mediante la tecla de asterisco (*).

IDENTIFICACIÓN *

CONTORNO

*

MARCAS

*

IDENTIFICACIÓN Para identificar una pieza debemos dar una serie de datos separados por la tecla de coma (,). NOMBRE, SET, TALLA BASE, SIMETRÍA, VECTOR TALLAS ROTURA Nombre: De uno a 16 caracteres Set: Grupo de tallaje Talla base: La talla del patrón que vamos a digitar

DELEGACION DE VALENCIA

Simetría: Si la pieza va al lomo (,S,) si la pieza no va al lomo (,,) Vector de tallas de rotura: m,1,2,B,3,4,M (Ver apartado digitación con grafo, en distintas clases de digitación) CONTORNO: PTO = Punto Intermedio PS = Piquete Intermedio PV- PTO = Piquete Variable PV(origen) PTO(final) PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Punto de escala PS + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete de escala PV- PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete variable de escala B = Inicia cada contorno interior (C.Interior en sentido antihorario) I = Para pasar de un contorno a otro. INFORMACIÓN DE ESCALADO ( Ver distintas clase de digitación) CODIGO 0 = Sin incrementos CODIGOS STANDARS (92,93...) CODIGO IRREGULAR 91 (PTO 91 TALLA+PTO TALLA+PTO ,) F xxx , = Normas de fichero P xx , = Copia de punto anterior GRAFO + F xxx , = Guardar norma en fichero MARCAS: LINEA DE CONSTRUCION O REFERENCIA = PTO CODIGO PTO CODIGO HILO (si es diferente) = (H) PTO CODIGO PTO CODIGO MARCA DE POSICION= (M) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO) TALADRO= (T) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO) LINEA DE ANOTACION= (L) PTO CODIGO PTO CODIGO , mensaje ,

DELEGACION DE VALENCIA

2.3 Distintas clases de digitación DIGITACIÓN SIN ESCALADO

_______________________

CÓDIGO 0

DIGITACIÓN CON ESCALADO: . DIGITACIÓN CON GRAFO:

VECTOR DE ROTURAS

. CÓDIGOS STANDARDS:

m 1 2 B 3 4 M

-. SIN ROTURAS: CÓDIGO 92

+

+

+

B

+

+

M

-. CON ROTURAS: CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO CÓDIGO

m m m m + m

+ + + 1 + 1

+ + + 2 + +

B B B B B B

+ 3 3 + 3 3

+ + 4 + + +

M M M M M M

93 94 95 85 83 75

-. CON ROTURAS IRREGULARES: CÓDIGO 91 : PTO + 91 + talla + punto + talla + punto . . . dando primero la talla antes que el punto y en dirección "menor - base- mayor" y terminando con '','' última talla:

Para grabar en memoria las tallas del código ''#'' al final de la PTO 91 M PTO L PTO XL # PTO

,

Para recuperar de la memoria utilizar el PTO 91 = PTO PTO PTO

,

. DIGITACIÓN CON NORMAS DE FICHERO:

=

antes de los ptos:

PTO + F + xxxx + ,

. DIGITACIÓN CON LA ORDEN DE GUARDAR NORMAS EN FICHERO: PTO + 92 pto pto + F + xxxx + , . COPIANDO DE PUNTO ANTERIOR:

PTO P 4

,

DIGITACIÓN POR PARTES: Identificación_*_Contorno/s_*_marcas_S_pto_pto_-desplazamiento del papel_pto_pto_I_pto_2ºcontorno hasta el Ultimo pto_*_ marcas_*

DELEGACION DE VALENCIA

DIGITACIÓN CON ESCALADO Cuando se digita con vector de tallas, hay que tener muy claro que tallas son las que tenemos que digitar para que el escalado que estamos copiando sea el correcto y luego nos aparezca en el programa PGS. Por ej. si utilizamos un escalado que no tiene roturas es decir que los incrementos son los mismos para todas las tallas utilizaremos un vector de Código 92. Si nos fijamos en este vector, vemos que los puntos importantes a digitar son la talla Base y una talla Mayor, a la base (+ + + B + + M). Así, si queremos digitar un grupo de tallas de la talla 36 a la talla 48, sin roturas, solo debemos digitar la talla base que en este caso hemos decidido, que es la 40 y cualquier talla por encima de la 40 (podría ser 42, 44, 46, 48) en este caso hemos decidido que la Mayor sea la 46. El vector de tallas se rellena de la siguiente manera: como vemos en el cuadro que identifica el código 92 (+ + + B + + M) las únicas tallas importantes son la Base (40) y la Mayor (46) y los otros espacios los podemos rellenar con las mismas tallas así el vector de tallas para este ejemplo podría ser: 40,40,40,40,40,40,46 Si utilizamos un escalado de código 93, tendríamos que tener en cuenta, que en uno de los puntos el escalado entre la talla menor y la Base, es diferente al escalado entre la talla Base y la Mayor. Si nos fijamos en el cuadro que identifica este código (m + + B + + M), vemos que las tallas que nos importan para digitar es una talla menor a la Base, la talla Base, y la alguna talla Mayor que la Base. Por ejemplo si pretendemos digitar una conjunto de tallas que va desde la talla 36 a la talla 48 con este código debemos digitar la talla Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 40, una talla menor que la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 36 y una talla Mayor a la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 48. Si observamos el cuadro que identifica el código 93 es (m + + B + + M) las tallas importantes a rellenar son la menor, la Base, y la Mayor, los demás huecos se rellenan con las mismas tallas ,así el vector de tallas quedaría por ej.:

36,36,36,40,40,40,48.

De la misma manera lo haríamos con cada uno de los códigos restantes.

DELEGACION DE VALENCIA

Ya sabemos, en que se basan los códigos y como rellenar un vector de tallas, ahora vamos a ver como se digitarían estas piezas. Si queremos digitar un patrón con código 92, en la identificación debemos de poner: Nombre, Set de tallas,Talla Base, Simetría, Vector de tallas* Luego digitaríamos la pieza siempre tomando como referencia la talla base, aquellos puntos que no escalan se digitan como pto 0, los puntos intermedios solo se digitan en la base como pto, y aquellos puntos que tengan escalado se digitan : -Sobre el punto de la talla base digitamos pto 92 y luego digitamos pto de nuevo sobre la base, y pto sobre la talla mayor. Si queremos digitar un patrón con código 93, en la identificación pondríamos : Nombre, Set de tallas, Talla Base, Simetría, Vector de tallas* Luego digitaríamos las piezas teniendo en cuenta siempre la talla base de la misma manera que en el código 92, es decir si encontramos un punto que no escala digitaríamos como pto 0, si es un punto intermedio como pto, y si es un punto con código 93 digitaríamos de la siguiente manera: Sobre la talla base digitaríamos pto 93 y luego digitaríamos pto en el punto de la talla menor, pto en el punto de la talla base, y pto en el punto de la talla mayor. Así siguiendo este método se digitarían todos los demás códigos.

DELEGACION DE VALENCIA

DIGITACIÓN POR PARTES Dibujar un eje que pase aproximadamente por la mitad de la pieza dividiendo esta en dos zonas (preferiblemente por puntos de escala).

esta.

Posicionar el patrón en mesa de manera que entre la primera zona en

Comenzar la digitalización por el punto 1 con código (también puede ser piquete) y digitar normalmente ( con códigos,puntos intermedios...) hasta punto 4 con código. Introducir * para pasar a marcas. En caso de contornos interiores introducirlos previamente con B. Digitar marca de construcción, puntos 5 y 6, con códigos. Digitar resto de marcas de la primera zona. Introducir S en la regleta (o con el ratón). Marcar puntos 1 y 4 con botón punto y sin código (son los puntos por donde voy a unir). Desplazar el patrón en la mesa de manera que entre completa la segunda zona. Marcar puntos 14 y 7 con botón punto y sin código ( importante seguir el mismo orden). Introducir I en la regleta (o con el ratón). Marcar último punto 7, sin código y continuar la digitación normalmente. Cerrar el contorno como siempre ( en punto 14, sin código). Marcar * para marcas de la segunda zona (la de referencia no, ya que se introdujo anteriormente). Finalizar con * para guardar en Base de Datos.

DELEGACION DE VALENCIA

Nuevas opciones Lect En esta nueva versión antes del comienzo de la digitación, tenemos que configurar el tipo de almacenamiento de piezas y modelo en base de datos. Un nuevo menú de Configuración, aparecerá si seleccionamos con botón derecho del ratón, en la barra de título del programa.

Donde tendremos tres modos diferentes de configuración: Posibilidad de configurar el programa, seleccionando el modo de pregunta, en el caso de almacenar piezas o normas de fichero ya existente en base de datos.

Para ello seleccionaremos: Preguntar

preguntar antes de sobrescribir.

Nunca

no sobrescribir.

Siempre

sobrescribir siempre.

DELEGACION DE VALENCIA

Posibilidad de configurar el modo de digitación: Modo punto rápido: Método rápido, para poder hallar de forma rápida costes o escandallos, ya que no te deja introducir puntos intermedios, y no es necesario el 0 después del pto. (Podríamos ir directamente con el modelo al programa de Coste y Prototipo, para hallar costes de forma rápida).

Modo interactivo: Método normal de digitación, que todos conocemos.

Nosotros activaremos el modo según lo que queramos hacer.

(((((

Cada vez que seleccionamos un modo diferente de configuración, el programa nos mostrará un mensaje, avisándonos que el programa se cerrará para hacer efectiva la configuración, tendremos que volver a entrar ))))).

En esta versión, también tenemos la posibilidad de digitar configurando previamente nombres de piezas, modelos o de forma normal como se hacía anteriormente.

DELEGACION DE VALENCIA

Normal

Método de digitación estándar que todos conocemos.

Piezas Método de digitación donde se pueden configurar los nombres de piezas previamente, para agilizar el tipo de almacenamiento.

Podemos dejar un punto al final para separación nombre de elemento

Elemento de pieza

Piezas a lomo

DELEGACION DE VALENCIA

Automáticamente, el programa registra los nombres que hemos configurado, donde el usuario solo tiene que comenzar a digitalizar, guardar y pasar a la siguiente pieza, así hasta acabar con todos los nombres. Daremos una serie de atributos como, talla base , set, y si alguna pieza es simétrica = 1 o no = 0.

Piezas y modelo Método muy similar al anterior, solo que aquí además podemos asociar atributos de encarado, nº de piezas a insertar como prenda completa, si alguna pieza tiene simetría, set, talla base y nombre de modelo.

NOMBRE COMPLETO DEL MODELO

Al igual que la opción anterior, cuando elegimos este tipo de configuración, el sistema nos cierra el programa, obligándonos a entrar de nuevo.

DELEGACION DE VALENCIA

3 Piezas: Transformación y escalado: Programa P.G.S.

3.1 Introducción: Podemos utilizar el programa P.G.S para la creación de patrones base, partiendo desde cero, para la modificación de piezas existentes, para la creación de nuevas piezas partiendo de otras, para el escalado de los patrones y para la creación de modelos fundamentalmente. El programa P.G.S. está formado por una serie de comandos, repartidos en diferentes apartados, paleta de comandos, menú expandido, barra de herramientas, etc. Todos estos apartados podrán ser configurados por el usuario para personalizar la pantalla de acuerdo a sus criterios de usabilidad y estéticos, por tanto podemos encontrarnos diferentes tipos de configuraciones, en función a las necesidades de cada cliente. La ventana de presentación del programa P.G.S. podríamos dividirla en: •

Menú expandido



Barra de Programas expandido



Barra de Herramientas



Paleta de Comandos



Barra de estado

3.2 Menú Expandido En este menú de programa encontramos los comandos agrupados según su funcionalidad, Archivo sacar / guardar objetos, Edición de set, normas, y tablas de medida, Ver configurar programa / barra de herramientas, Transformación, Escalado, incluso dentro del menú general encontramos casi todos los comandos del pgs.

DELEGACION DE VALENCIA

3.3 Barra de Programa Expandido En este apartado podemos encontrar las herramientas más generales y funciones que incluso se pueden utilizar sin necesidad de abandonar un comando de la paleta.

Cancelación Salir de un comando y salir del programa

Sacar Pieza/Modelo (Ver apartado de comandos básicos)

Guardar Pieza/Modelo (Ver apartado de comandos básicos)

Impresora

Undo (Deshacer)

Medidas (Ver apartado de comandos básicos)

Inicialización. Borra las piezas de la pantalla.

DELEGACION DE VALENCIA

Borra textos. Desactiva el grupo atributos.

Modo repetitivo. Activa repetir del menú usuario.

Con esta barra podemos cambiar la fuente que utiliza el PGS y la definición de la línea del contorno de las piezas que tenemos en pantalla, tanto en color como en tipo de línea.

Ayuda general del PGS.

Ayuda de comandos.

Ayuda interactiva.

Teclas de selección de pinchazo introducción de datos de medida sobre ejes de coordenadas y contorno.

e

Punto en pieza (punto intermedio) ó f1 del teclado.

Punto en segmento (punto en contorno) ó f2 del teclado.

Extremo (punto cero, norma, escala) ó f3 del teclado.

Piquete ó f4 del teclado Marcas (taladros, posición, línea de referencia) ó f5.

Corte ó f6 del teclado.

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Corrección incremental (introducción de medidas en eje de coordenadas X-Y) ó f7 del teclado

teclado.

Corrección distancia (introducción de medicas en contorno) ó f8 del

3.4 Barra de herramientas Grupo lupa.

Lupa acerca. Lupa aleja. Lupa previa. Lupa ventana. Lupa pieza. Lupa organiza.

Grupo atributos.

Veo escalado. Veo costuras. Veo normas Veo set. Veo talla base Veo simetría. Veo nombre de piezas. Veo longitud de sección.

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Veo índices de puntos. Veo origen.

Grupo herramientas.

Mover. Copiar. Borrar. Información. Da información de la pieza.

Grupo escalado.

Definir tallas. Definimos las tallas que queremos ver al activar veo escalado Para definirlas sin set.

DELEGACION DE VALENCIA

Para definirlas con set.

Activa y desactiva el grupo usuario.

DELEGACION DE VALENCIA

3.5 Paleta de comandos Cambio color

Ver talla base

Ver set

Piquetes

Dibujar

Haz rectas

Densidad

Duplicar

Mover

Elimina

Giros

Simetría

Semejanza

Marcas

Puntos

Contorno

Modelar

Rincón

Mezcla

Divide

Dimens. x y

Costuras

Cantear

Alterar

Pinzas

Tablas

Abanico

Cerrar abanico

Textos

Rayado

Flecha

Crea rectángulo

Polígono

Circulo

Escalar

C escalado

Sacar talla

Mov pinza

Copiar norma

Mod norma

Ver norma

Crear norma

Elimina norma

DplPtoA

Crear red

Situar

Curvas

Líneas

Alinear horizontal

Alinear vertical

Crear rectas

Tablas recorrido

Tablas profundidad

Tablas escalado

Cerrar tabla

Cerrar pinza

Alargar interior

Botonadura

Posicionar escalado

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3.6 Comandos básicos: Hay una serie de comandos que vamos a considerar como básicos, es decir, que sería necesario que el usuario conociera, pero esto es muy relativo, pues dependerá nuevamente del uso que cada cliente le dé a la aplicación. •

Sacar Pieza/Modelo



Guardar Pieza/Modelo



Medir



Mover: Pieza, Secciones, Marcas



Escalar. Definir talla, Modificar norma, Copiar norma



Piquetes: creación, modificación.



Marcas: creación, modificación



Alterar puntos



Modelar Secciones



Creación de rectángulo

SACAR PIEZA / MODELO Sacar Pieza/Modelo Búsquedas selectivas con “raíz del nombre + * + intro” . Se seleccionan (incluso discontinuas con “Control) y “Aceptar.

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Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opción. Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se asignó en su momento a cada pieza.

GUARDAR PIEZA / MODELO Guardar Pieza/Modelo

Guardar Pieza en Base de Datos

DELEGACION DE VALENCIA

de Datos

Guardar Piezas agrupadas como Modelos en Base

Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamada Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento. Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos. Dentro de esta ventana tenemos la posibilidad de generar de forma automática los nombres de piezas que se van a guardar en modelo de Base de Datos.

DELEGACION DE VALENCIA

MOVER Mover Comando de paleta de comandos de muy fácil uso. Desde este comando se pueden mover las piezas, secciones, tramos y marcas, tanto libremente como en horizontal, vertical, etc. Al acceder al comando aparece el siguiente menú:

En esta situación podemos mover únicamente la pieza tanto libremente como con cada una de las opciones visualizadas anteriormente. Seleccionando la opción de cambio nos aparece el siguiente menú:

Desde este menú podemos mover tanto secciones, como tramos, marcas, etc, dependiendo de la opción que seleccionemos.

MEDIR Medidas

DELEGACION DE VALENCIA

Opciones del comando interesantes para medir.

Nos sirve como calculadora. Podemos recoger medidas por distancia y recorrido.

Medimos en líneas rectas pudiendo ver las coordenadas en x e y. Para poder aplicar al alterar puntos.

Con el menú VER podemos, si tenemos el escalado visualizado, comprobar las medidas en todas las tallas por incrementos de escalado y por diferencias desde la talla base.

Si en ecuación sustituimos el + por el – ó * ó / y le damos a intro nos da el resultado de la operación deseada.

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Podemos insertar la medida en una tabla de medidas existente o crearnos una nueva, para ello en Total ponemos el nombre de la medida le damos a intro y seleccionamos una de las dos opciones, insertar en tabla nueva o insertar en tabla activa. Con cambio pasamos de un menú a otro. Hay dos botones: 5.84.

Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión

Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45 ……

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Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla. Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a retomar información en ellas.

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Medimos el contorno de la pieza desde hasta el punto deseado, igualmente si visualizamos el escalado podemos comprobar las diferencias e incrementos de escalado por talla, igual que añadir a tabla de medidas si seleccionamos la opción Ver.

ESCALADO Para escalar las piezas es necesario utilizar diferentes comandos, vamos a realizar un esquema de los pasos a seguir para poder realizarlo. No es obligatorio seguir estos pasos exhaustivamente, pero para los usuarios que son nuevos utilizando la aplicación puede ser un buen guión: 1º

Definir tallas.

Definimos las tallas que queremos visualizar. Ver en el apartado barra de herramientas, en el grupo de escalado, el comando definir tallas. 2º

Veo escalado.

Con este comando visualizamos las tallas que hemos definido en el comando anterior. Pertenece al apartado de barra de herramientas, al grupo de atributos de pieza. 3º

Veo normas.

Comando situado en la barra de herramientas, grupo de atributos de pieza. Nos sirve para visualizar los puntos de escala o norma 4º

Modificar norma.

Este comando se encuentra en la paleta de comandos y es con el que realmente le damos los valores o incrementos al escalado de las piezas. Al entrar al comando y seleccionar una norma nos aparecen las siguientes opciones.

DELEGACION DE VALENCIA

Dar valores en X e Y.

Para pasar de una norma a otra. Para finalizar el escalado.

Para realizar un escalado regular, sin roturas, el procedimiento básico sería dar los incrementos por talla en X y en Y en función a los ejes de coordenadas. (Y +)

(X -)

(X +)

(Y -)

Cuando hayamos dado los valores en X e Y de una norma y queramos pasar a dárselos a otra, debemos pulsar la tecla F3 del teclado, o bien pulsar la opción Fin y seleccionar la siguiente norma a la que queremos dar valor. Si queremos escalar una marca de posición, taladro, línea referencia, etc debemos pulsar la tecla F5. Para realizar un escalado con roturas, lo primero que tenemos que decir es la cantidad de tallas de rotura que tiene la norma, después decir que tallas son las roturas y por último dar los valores en X y en Y correspondientes por cada talla.

DELEGACION DE VALENCIA

1.- Nº de tallas de rotura 3.Incrementos en X e Y



2.- Tallas de rotura

Copiar norma.

Comando situado en la paleta de comandos, que utilizamos para copiar los valores de escalado de una norma a otras, en X e Y, o solamente en uno de los ejes. Este comando también se utiliza para copiar normas a fichero o desde fichero, pero en este caso solo vamos a explicar como copiar normas en piezas. menú:

Cuando seleccionamos el botón Copiar norma nos aparece el siguiente

Si no seleccionamos ninguna opción estamos preparados para copiar tanto en X como en Y, solo tenemos que seleccionar la norma de origen o

DELEGACION DE VALENCIA

escalada y después el destino o normas sin escalar, una vez finalizada la copia confirmamos pulsando

Después cancelamos y volvemos a seleccionar la norma de origen, repitiendo todo el proceso. Si lo que queremos es copiar solo el eje X o el Y, tenemos que elegir esta opción. PIQUETES Piquetes Comando de la paleta de comandos. Nos sirve para crear, eliminar, etc piquetes. Existen 2 tipos de piquetes que son los de mayor uso: Piquetes Estándar y Variables, además existen piquetes en V, T, Cuadrado. Piquetes estándar. Son los creados escuadrándose con la sección anterior 90º y el tamaño se define en el plotter. Creación de piquetes standard:

Añadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete. Piquetes variables. Son los que necesitamos de un ángulo determinado o de un largo no estándar. Creación de piquetes variables:

DELEGACION DE VALENCIA

Poner medida de largo de piquete y Ok.

Añadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

Bloqueamos la dirección del piquete ó llevamos el cursor en la dirección deseada y pinchamos. Los piquetes en V, T y Cuadrado se hacen de la misma forma, solo que le damos medidas de boca y fondo. Piquete dependiente: Podemos poner dependencia a un piquete que, una vez creado, no logramos controlar la posición o la dirección por su posición en un punto de escala de ninguna forma. Hemos de tener un piquete creado y a él aplicarle la dependencia. La más usada es la dependencia de una distancia a un punto igual o diferente en las diferentes tallas. punto:

EJ: Para cremalleras el piquete siempre a la misma distancia de un Menú Creación | Piquete Dependiente

DELEGACION DE VALENCIA

Permite convertir un piquete real en un piquete dependiente. No crea piquetes, solo convierte uno que ya exista en dependiente. Tras activar el comando, aparecerá un menú de opciones: DISTANCIA: Crea un piquete dependiente de una distancia. Al pulsar este botón aparece un nuevo menú: DIST.PUNTO: Crea un piquete dependiente de la distancia a un punto. Al pulsar este botón aparece un nuevo menú: Distancia: Cambia la distancia a la que estará el piquete. Por defecto la distancia es de 10cm. Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la nueva distancia. Después aparece un nuevo menú: Talla: Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la talla donde cambia la distancia y de nuevo un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la nueva distancia. Después volveremos a este menú. Fin: Vuelve al menú anterior. Cambio: Vuelve al menú anterior. Si queremos definir distancias diferentes desde el punto para otras tallas (roturas) podemos ir a: Menú Transformación | Piquete Dependiente | Modificar

Nº de tallas de rotura Valores

Tallas de rotura

Para deshacer la dependencia de un piquete debemos ir a: Menú Transformación | Piquete Dependiente | Hacer real

DELEGACION DE VALENCIA

MARCAS Marcas Comando de la paleta de comandos utilizado fundamentalmente para crear y eliminar marcas (Taladros, marcas de posición, hilo, líneas de referencia, puntos de casado, etc.) Vamos a poner como ejemplo la creación de un taladro a unas medidas determinadas de un punto. Marcas

Seleccionamos pieza

Añadimos las medidas en X e Y que queremos para situar el taladro, con la tecla de corrección incremental y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete. ALTERAR Alterar Este comando lo podemos ejecutar tanto desde la paleta de comandos, como desde el menú de trasformaciones | Alterar. ALTERAR UN PUNTO Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno Pinchar primer punto fijo (en sentido horario siempre anterior al de altering) Segundo punto fijo (siempre posterior al de altering) Escoger menú “un punto” Pinchar destino: Directamente en pantalla Con teclas de selección (apoyándonos en otra pieza) Con MENU

DELEGACION DE VALENCIA

Incremental: Según valores x e y Tangente anterior: positivo prolonga la anterior; negativo corta sobre la anterior

Tangente siguiente: positivo corta sobre la sección siguiente y negativo prolonga

Bisectriz: positivo prolonga, negativo por dentro.

ALTERAR LO COMPRENDIDO ENTRE DOS PUNTOS (Util para alargar y ensanchar piezas) Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno Primer punto fijo (anterior a la zona de alteración) Segundo punto fijo (posterior a la zona de la alteración) en menú

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Señalar primer punto de altering (será del que tomará referencia para mover) Señalar segundo punto de altering (hasta el que la alteración será constante) Destino: directo o Incremental en X/Y

MODELAR

Modelar Comando de la paleta. Utilizamos este comando para retocar las formas de las secciones. Muy útil combinarlo con el comando de densidad, también situado en la paleta. Con densidad aumentamos o disminuimos la cantidad de puntos de curva y con modelar modificamos la posición de estos puntos. Vamos a realizar un ejemplo de modificación de una sisa.



Densidad

Seleccionamos la sección a la que queremos aumentar o disminuir puntos de curva. Y elegimos la opción deseada, incrementar o decrementar respectivamente.

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Una vez que tenemos la cantidad deseada seleccionamos la opción Validar.



Modelar

Seleccionamos “1” (Inicio del tramo). Seleccionamos “2” (Final del tramo) y “Confirmar”

1 2

Nos aparece el siguiente menú:

Si utilizamos la opción debemos ir pinchando cada punto de curva y su nueva posición, cuando acabamos le decimos Fin | Fin | Confirmar. debemos indicar nuevamente el inicio y final Con la opción del tramo, le podemos dar la opción “equipuntos” situamos el tramo en la nueva posición y confirmamos con Fin | Fin | Confirmar.

RECTÁNGULO Rectángulo Comando situado en la paleta de herramientas, muy útil para poder realizar bolsillos, cinturillas, etc… Es muy fácil de utilizar. Al entrar al comando le damos la opción de “Medidas” y tecleamos las medidas en X e Y del rectángulo. Pinchamos en pantalla y la pieza se queda situada en ella.

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3.7 Otros comandos de P.G.S. RECTAS

Rectas Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a dibujar. Una vez seleccionadas tenemos encadenadas. B= Conjunto de rectas

dos

posibilidades

A=

Rectas

A.- Rectas encadenadas. Directamente en pantalla indicar punto de inicio y continuar con cualquiera de las opciones:

B.- Conjunto de rectas. •

Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a dibujar.



Elegimos del Menú la opción:



Tecleamos la cantidad de rectas que queremos dibujar



Primer punto del primer haz ó inicio común (1)



Segundo punto del primer haz (2)



Primer punto del segundo haz



Segundo punto del segundo haz (4)



Proporción | Al corte



Seleccionamos la pieza con la que queremos que corten las rectas.

ó fin común (3)

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EJERCICIOS DE RECTAS A.- Rectas encadenadas •

“Crear pieza”



Pinchar en pantalla



“Incremental” x=-500mm y=0



“Largo” 300mm y escoger el bloqueo vertical señalando hacia abajo



“Paralela”



Pinchar a la que es paralela y a un “largo” de -350mm



“Perpendicular”



pinchar a la que es perpendicular



por “corte” y pinchazo con la que corta

B.- Conjunto de rectas Intentar realizar los siguientes ejercicios:

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SEMEJANZA

Semejanza Tramo 1. Seleccionar tramo en sentido horario. 2. Variaciones según destino del tramo: Marcar destino de punto 1 y punto 2 Marcar punto 1 fijo y destino del 2 Marcar destino de punto 1 y fijo el 2.

Goma 1. Seleccionar extremo a modificar 2. Modificar estirando o encogiendo la goma 3. Pinchar la posición elegida: a) Aceptar b) Cancelar c) Medida d) Corte

dándole el valor exacto que deseamos. llevarla hasta el corte con otra sección que hemos de pinchar

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Paralela Introducir la distancia de la línea paralela (positiva sale hacia fuera, negativa es por dentro de la pieza). Señalar tramo en sentido horario

Fijar recorrido (Para cambios de medida de curva y cuerda)

1º Cambios de perímetro (curva): dar incremento positivo suma al perímetro, negativo resta al perímetro. 2º Cambios de cuerda: idéntica, dos puntos, incremental.

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PINZAS Pinzas

1º Pinchar punto de apertura. 2º Pinchar punto inicial de repercusión (posterior al punto de apertura). 3º Pinchar punto final de repercusión (posterior al primer punto de repercusión, con estos dos puntos le definimos la zona que no queremos mover al abrir la pinza.

Añadir medida de profundidad de pinza,

OK.

Bloqueamos dirección y con el botón derecho añadimos medida de longitud de pinza. Confirmamos y nos deja el original además del patrón con pinza. Cancelar, nos anula la operación y borra origen, nos deja solo el patrón con pinza.

1º Pinchar vértice. 2º Pinchar primer punto de repercusión (anterior a la pinza) 3º Pinchar segundo punto de repercusión (posterior a la pinza).

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Total 1º Pinchar vértice. 2º Pinchar extremo a mover. 3º Pinchar extremo sobre el que mueve. 4º Pinchar nuevo punto de apertura.

Parcial. Es igual que el anterior solo que en este nos pide un ángulo de apertura para abrir una nueva pinza conservando primera.

Reparto. Nos reparte las pinzas que seleccionemos en partes iguales.

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ABANICO Abanico Primeramente tenemos que dibujar las rectas que se abrirán en abanico. Pasos a seguir en un ejemplo: 1º Seleccionar los ejes 1. Pinchar en línea superior manga 2. Pinchar eje “2” 3. Pinchar eje “3” 4. Pinchar eje “4” 5. Pinchar eje línea inferior manga

2º Menú CENTRO (seleccionar centros de rotación pinchando con la tecla extremo encendida en los ejes que se moverán) 1. Pinchar en extremo de la sección 1 2. Pinchar en extremo de la sección 2 3. Pinchar en extremo de la sección 3 4. Pinchar en extremo de la sección 4 5. Pinchar en extremo de la sección 5 3º Menú MEDIDAS : 1. Una cantidad = Total a repetir por igual 2. Varias cantidades = Parcial para cada abertura

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TABLAS Tablas Para utilizar el comando de Tablas debemos de partir de una pieza que tenga dibujada la sección del lomo y la sección de la profundidad de la tabla que queremos realizar.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A), que dependerá de donde se encuentre el lomo de las tablas: Última sección

1ª sección

1ª sección

Última sección

Pinchamos la sección de “profundidad de tabla” (B), seleccionamos la

opción “Tabla”

del menú y pinchamos el “Lomo de tabla”

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(C), y de nuevo la sección que delimita la profundidad de la segunda tabla (D) seleccionamos de nuevo la opción “Tabla” del menú luego pinchamos donde se encuentra el segundo “Lomo de tabla” (E). Y repetimos la operación en cuantas tablas como tenga la pieza.

Seleccionamos del menú la opción fin , seleccionamos la región fija de la pieza (F), seleccionamos la opción ejecutar del menú

resultado.

, indicamos la longitud del piquete, y ya aparece la pieza

Pieza resultado:

Tablas con escalado Las tablas con escalado funcionan de la misma manera que el comando “Tablas”. Debemos de partir de una pieza que tenga definidas con secciones en la pieza donde se va a encontrar el “lomo” y cual va a ser la “profundidad de la tabla”.

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Seleccionamos la 1ª sección de la pieza como vimos en el primer ejemplo todo depende de donde está el lomo de la tabla (A). Seleccionamos la sección de profundidad de tabla (B), seleccionamos en el menú la opción de

“Tabla” , seleccionamos la sección de Lomo de Tabla (C), seleccionamos la sección de profundidad de tabla (D), seleccionamos la opción del menú de “Tabla”, seleccionamos de nuevo la sección de Lomo de Tabla (E), y así repetiríamos la operación por cada tabla que tuviésemos.

Seleccionamos la opción del Menú región fija de la pieza(F).

Seleccionamos la opción Fin del menú longitud del piquete y ya obtenemos la pieza resultado.

seleccionamos la

, indicamos la

Pieza resultado:

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Tablas recorrido Para utilizar este comando es necesario tener preparada la pieza de tal manera, que aparezcan dibujadas las secciones de lomo de tabla; en este comando no hace falta dibujar la profundidad de tabla ya que tenemos la posibilidad de darselo directamente.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A) que como ya dijimos en capítulos anteriores depende de la dirección en que queremos que doblen las tablas. Pinchamos el lomo de tabla (B), indicamos la profundidad de tabla

en la ventana que aparece , volvemos a pinchar en el siguiente lomo de tabla (C), indicamos la profundidad de la segunda tabla de la misma manera, y así continuaríamos con todas las tablas que hubiese en la pieza. Para finalizar indicamos en el menú Fin , pinchamos sobre la última sección de la pieza (D), indicamos la longitud del piquete, pinchamos el primer punto límite (E) que se encuentra localizado siempre sobre la última sección, seleccionamos el segundo punto límite (F) que se encuentra siempre situado sobre la primera sección, y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

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Tablas profundidad Este comando es similar al comando “Tablas recorrido”; partimos de la misma manera de una pieza que tenga dibujada las secciones del lomo de tabla.

Seleccionamos la 1ª sección (A), seleccionamos el primer lomo de Tabla (B), indicamos la profundidad del pliegue, seleccionamos el 2º lomo de tabla (C), indicamos la profundidad, repetir esta operación tantas veces como tablas tengamos. Seleccionamos la última sección (D), indicamos longitud del piquete. Y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

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Cerrar tabla El comando de “cerrar tabla” permite cerrar una tabla en una pieza en la que anteriormente hallamos creado ya tablas. La forma de ejecución es muy sencilla debemos seleccionar cada uno de los puntos del lomo de la tabla y su punto de destino como si la fuésemos a cerrar. Seleccionamos el primer punto de lomo de tabla (A), seleccionamos punto final del lomo de tabla (B), seleccionamos el destino del primer punto del lomo de tabla (C), seleccionamos el destino del último punto del lomo de tabla (D). Y ya aparecería la pieza resultado.

Pieza resultado:

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Nuevas opciones PGS En esta nueva versión de Invesmark Futura, existen mejoras en la interface del programa. Ahora es posible reorganizar de forma muy fácil, la barra de herramientas.

Podemos mover los grupos de la barra de herramientas, arrastrando con el ratón sin soltar.

Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamado Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento. Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos. Opciones añadidas en la ventana de Abrir piezas:

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Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opción. Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se asignó en su momento a cada pieza.

Desde la Barra de programas Expandida, el icono Medir tiene una nueva interface, al realizar una medida con el escalado de la pieza visible en pantalla. Hay dos botones: 5.84.

Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión

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Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla. Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a retomar información en ellas.

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Ahora el programa puede coger espacios en el nombre de la medida insertada en una tabla de medidas.

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4

Piezas, Modelos y Marcadas: Programa Genma

4.1 Introducción. El Programa GENMA nos permite gestionar la Base de Datos controlando la eliminación de datos de forma permanente, cambiar y renombrar Piezas, Modelos y Marcadas. También nos permite generar Modelos y Marcadas. Las funciones básicas de Genma podrían resumirse en: 1. Creación de Modelos (piezas que van a ser cortadas en el mismo 2. tejido). 3. Generación de Marcadas (tallas, ancho de tejido, tendido) 4. Gestión de la Base de Datos en cuanto a Piezas, Modelos y Marcadas, (copiar con otro nombre, renombrar, eliminar). 5. Creación de Sets de Tallas. 6. Búsqueda relacionada de Piezas, Modelos y Marcadas. 7. Modificación de las tablas de atributos de Piezas, Modelos y Marcadas, mediante el icono de Entidades.

4.2 Creación de modelos. Modelos

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Haremos Clic en el icono para añadir piezas al nuevo modelo que queremos crear. Nos aparecerá la siguiente pantalla:

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Cuando buscamos las piezas, hay que prestar especial atención en que todos los campos estén rellenos con el %. Para

acotar

la

búsqueda,

en

el

campo

nombre

podemos escribir los primeros caracteres por los que empiezan las piezas que queremos buscar. A continuación pulsaremos en el icono de listar piezas para que nos muestre realizada y a continuación nos aparecerá la siguiente ventana:

la búsqueda

Click aquí para adjuntar las piezas seleccionadas

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Seleccionaremos las piezas necesarias pinchando con el ratón y arrastrándolo hacia abajo. Si queremos seleccionar piezas en orden aleatorio lo haremos pulsando previamente sin soltar la tecla Shift del teclado y haciendo clic con el ratón encima de las piezas deseadas. *Esta misma ventana es común para la gestión de Piezas, Modelos y Marcadas. Desde ella podemos copiar con otro nombre, renombrar y eliminar, imprimir informes desde impresora, etc. Más adelante la estudiaremos con más detalle. las pasamos a la Una vez seleccionadas, con este icono anterior ventana para añadirle las propiedades de encarado, tornasol, etc. a cada pieza

Estas son las propiedades de las piezas del modelo. Podemos aplicarlas directamente en cada casilla, o podemos hacer clic en este icono donde podemos ir viendo el contorno de cada pieza a tratar:

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En el cuadro anterior señalado con elipse, decidiremos el nº de veces que va cada pieza en el modelo y la posición en la que queramos que aparezcan en el Marka

Aquí decidimos nº de veces en las que va cada pieza. Generalmente utilizaremos el ++ y el +-. Podemos hacerlo de esta

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manera, o hacerlo de forma más directa en la primera pantalla que nos aparece, escribiendo las propiedades de la pieza directamente.

También podemos configurar estas opciones: DOBLADA: Esta opción aparecerá activa cuando la pieza tenga una sección que es simétrica. Activándola la pieza aparecerá doblada por su sección simétrica en la marcada. ENCARADO: Las piezas aparecerán encaradas en la marcada si activamos esta opción. TORNASOL: Las piezas que tengan esta propiedad girarán a la vez cuando encajemos la marcada, de manera que todas mantendrán la misma dirección. Esta opción se utiliza cuando los tejidos tienen brillo, pelo, etc. ANGULO INICIAL: Es el ángulo en el que van a aparecer las piezas en la marcada. Podemos variarlo en el Marka directamente. QUANTUM: Angulo de giro con el que se van a mover las piezas al encajarlas en la marcada. IGUALES: Activando ésta opción, todas las piezas, juntos con sus simetrías, de moverán con el mismo ángulo, encaradas. Se utiliza mucho cuando las piezas van a cortarse en tejido de cuadros y, al girar una pieza, queremos que también nos gire su pieza simétrica de la misma manera, con lo cual, ambas siempre tendrán la misma inclinación, y el mismo dibujo de cuadros. SEPARACIÓN: Hace referencia a la distancia de seguridad que guardarán las piezas en el Marka. Podemos configurarla para que se aplique en el eje X e Y. Es independiente a la distancia de seguridad que le aplicamos en el Marka, porque aquí podemos dárselas a cada pieza por separado, siendo diferente en cada pieza, aunque también podemos configurarla en el Marka. BRUTO: Significa que podemos aplicar a cada pieza un bruto en el eje X e Y de manera que quedará reflejado en la pieza, creándonos un contorno nuevo, pero conservando el contorno original de la pieza. Suele utilizarse en piezas que necesitan afinarse al cortarlas, por ejemplo cuando llevan bordados, etc.

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Podemos seleccionar el icono de impresora si queremos obtener un informe del modelo creado con sus piezas. Una vez completado el modelo, lo guardaremos en la Base de Datos, haciendo clic en el icono y nombrándolo con el nombre que le corresponda. Una vez creado el modelo, podemos navegar a la ventana de , de generación de marcada directamente haciendo clic en el icono ésta manera arrastraremos los datos del modelo hacia la ventana de la nueva marcada. También podemos cerrar esta venta y entrar directamente por el icono de Marcada, situado en la ventana principal del Genma.

4.3 Creación de marcadas

Tanto si navegamos desde la ventana de Modelo, como si accedemos desde la ventana principal del programa, nos aparecerá ésta ventana:

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B D C A

A. En este apartado decidiremos el ancho de nuestra marcada. No tiene

porque ser definitivo, podremos modificarlo también en Marka.

B. Aquí le damos Encarado

y Tornasol a la marcada. Es imprescindible dárselo aquí, si queremos que nos lo refleje en la marcada.

C. Desde aquí decidimos el tipo de tendido en el que se encajará la marcada, generalmente utilizaremos el tendido simple “S”, pero también podemos utilizar los siguientes:

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D. Una vez definidos los parámetros imprescindibles para generar la marcada

(ancho de tejido, encarado – tornasol y tipo de tendido), tenemos que adjuntar los modelos y piezas que van a componer la marcada. Para hacerlo haremos click en este icono piezas y modelos:

que nos llevará a la pantalla dónde seleccionar

Seleccionaremos el icono de modelos o piezas, dependiendo de la marcada a generar.

Luego haremos click en el icono modelos o piezas. Aparecerá esta ventana:

para pasar a la selección de

Esta pantalla de búsqueda es idéntica a la de piezas y modelos. Pondremos especial cuidado al hacer la búsqueda de que todos los datos estén en %, menos en el nombre, dónde aparecerán los primeros caracteres del modelo o piezas, seguidos del %

Al hacer la búsqueda aparecerá esta ventana:

DELEGACION DE VALENCIA

Seleccionamos los modelos o piezas que necesitamos y adjuntamos la selección, haciendo click en este icono siguiente:

y volveremos a la pantalla

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Si el modelo y/o las piezas que queremos añadir a la marcada, tienen Set de Tallas, nos aparecerán todas sus tallas en la parte inferior izquierda de la ventana. Para añadirselas, las seleccionamos una a una, y hacemos click en el

de la izquierda. Si queremos rectificar alguna talla seleccionaremos la talla a cambiar en

el recuadro de la derecha, haremos click en el borrará.

de la izquierda y se

Si además de modelos queremos añadirle a la marcada piezas sueltas, haremos el mismo proceso que para añadir modelos, sólo que

seleccionaremos el icono de piezas

con

.

Hecho ésto, guardamos la marcada haciendo click en el icono el nombre que corresponda y aparecerá ésta ventana:

, haremos click en

caja de diálogo:

y aparecerá la siguiente

finalmente hacemos click en

, nos aparecerá la siguiente ventana :

Si queremos encajar la marcada directamente, harenos click en el icono del programa Marka y nos llevará a él, dónde encajaremos las piezas.

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CUANDO Y CÓMO REFRESCAR MARCADAS MANUALMENTE Las marcadas tienen que refrescarse manualmente cuando hacemos cualquier cambio en el MODELO/S que contienen. Lo haremos de la siguiente forma:

Abrir la marcada a refrescar en el icono de archivo – Abrir

Escribir aquí los caracteres por los que empieza la marcada a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuación pulsar en para muestre la búsqueda.

que

nos

Aparecerá la siguiente ventana: 1º Seleccionaremos la marcada y luego haremos click en siguiente ventana.

para pasar a la

DELEGACION DE VALENCIA

Y estaremos en esta pantalla:

Hacer click en este icono para pasar a la siguiente ventana.

Hacer click en este icono para la marcada.

Aparecerá la siguiente ventana

1º Actualizamos Set y piezas

2º Seleccionamos O.K.

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refrescar

Desaparecerá la ventana anterior y seguiremos en esta:

Hacer clic en el disquete para guardar los cambios.

Y aparecerá ésta ventana:

Hacer click aquí para regenerar de nuevo la marcada.

Activaremos Copiar encajado original, por querer conservar encajado, cuando el cambio sea por incluir otros modelos o piezas sueltas a la marcada o variaciones en cuanto al nº de veces que aparecen en la marcada.

Una vez pulsemos este icono cuando generamos una marcada nueva:

aparecerá la misma ventana que

Hacer click en los pasitos para continuar

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4.4 Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar. Gestionaremos la Base de Datos desde la ventana de listar piezas,

modelos o marcadas. Para ello debemos ir al archivo opción Abrir.

y seleccionar la

Escribir aquí los caracteres por los que empiezan las piezas, modelos o marcadas a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuación pulsar en para que nos muestre la búsqueda.

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Una vez seleccionamos, en este caso, las piezas que queremos gestionar, haremos click en

y aparecerá ésta ventana:

COPIAR CON OTRO NOMBRE RENOMBRAR ELIMINAR

Si queremos que el nombre de las piezas tengan una matriz común (A021.DEL, A021.ESP, A021.MAN…) pondremos aquí

al principio de las interrogaciones, los caracteres de las piezas que queremos que sean comunes. Las interrogaciones serán sustituidas por los caracteres propios de cada nombre automáticamente, ocupando el orden de lugar que tengan. Si, por ejemplo, el nombre después del punto tuviera 4 caracteres, si pusieramos sólo 3 interrogaciones, serían sustituidas por los 3 primeros caracteres, omitiendo el cuarto. Si quisieramos que nos conservara todos los caracteres después del punto tal cual, deberíamos contarlos para sustituirlos por interrogaciones en igual número. Ocurriría lo mismo al copiar piezas con otro nombre. ¡¡ Nota: No podremos eliminar piezas sin eliminar antes las marcadas y modelos que las contengan !!

4.5 Nuevas opciones Genma Futura Opción de renombrar piezas incluidas en marcadas Esta posibilidad se activa en el menú de configuración principal del programa, dentro de Unidades:

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Si no está activa, no se podrán renombrar esas piezas o modelos. En la pantalla de Administrador de objetos donde está el icono de renombrar aparece la opción “Renombrar objetos incluidos en marcadas“. Si la activamos, indicamos que tras renombrar piezas o modelos, estos nombres cambiarán automáticamente dentro de los modelos o marcadas en que están incluidos.

Reemplazar En la ventana del administrador de objetos aparece también la opción reemplazar. Solo tiene efecto al duplicar piezas y, en caso de activarse, permite que si el nuevo nombre que damos a alguna pieza al duplicar coincide con el de otra pieza preexistente en base de datos reemplaza esta pieza preexistente.

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Ejemplo partiendo de dos piezas:

Una llamada RECTANGULO y otra llamada CIRCULO. Si queremos duplicar la pieza CÍRCULO dando el nombre RECTÁNGULO, hemos de buscar la pieza, seleccionar el icono del Administrador de objetos; Activamos la opción de Reemplazar, escribimos Rectángulo y seleccionamos el icono copiar:

El resultado es que la pieza rectángulo tiene la imagen igual que la pieza círculo.

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Report de marcadas con dibujos

Ahora, los dibujos de marcada que se incluyen en los reports aparecen con relleno de color, según nuestras preferencias podemos imprimir en color o con relleno en blanco y negro. Para configurar esta opción tendremos que ir al programa Genma y en el siguiente icono Configuración gráfica.

seleccionar la opción de

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Caché En el menú de Genma hay una función para actualizar el cache en caso en que se halla modificado algún dato:

El efecto de está función puede verse en un ejemplo : Si hacemos un cambio en las descripciones de los “Tipos de pieza” y a continuación seleccionamos la opción Caché , se modificará en ese momento en el “tipo” de todas las piezas que lo tenían asociado. Puede verse en las siguientes imágenes:

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Ficheros de Casado Al crear ficheros de reglas de casado, es muy útil la opción de abrir un modelo para que podamos seleccionar en pantalla piezas o pares de piezas con todos los puntos de casado implicados:

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Es importante tener en cuenta que al aplicar una regla absoluta (pieza con tejido), la columna que indica el código de casado de la segunda pieza esté en blanco (el programa inserta por defecto el valor 0 si la pieza de la derecha no tiene ningún punto de casado y de este modo no se aplica correctamente la restricción de casado).

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5

MARCADAS: PROGRAMA MARKA

5.1 Introducción. El programa Marka nos sirve básicamente para poder encajar las marcadas generadas en el programa Genma. Este encajado lo vamos a poder realizar manualmente de forma interactiva o bien automáticamente a través del menú automática. A través de este programa también podemos generar marcadas partiendo de otras creadas anteriormente e incluso añadir piezas, modelos, cambiar ancho de tejido, suprimir piezas, etc… La ventana de presentación del programa MARKA podríamos dividirla

en: •

Menú expandido



Barra de Herramientas

5.2 Menú expandido

Archivo

Ver

Encajado

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Pieza

Automática

Tela

Ventanas

Marcada

Casado

Ayuda

5.3 Barra de Herramientas: Abre la ventana de búsqueda de marcadas. Revisa una marcada hecha e informa sobre solapamientos Guarda las marcadas en Base de Datos Nombre de modelos que forman la marcada Muestra una vista del documento a imprimir DELEGACION DE VALENCIA

Activa la impresión del documento Abre la ventana de búsqueda de marcadas de referencia Muestra en pantalla la paleta de giros y simetrías. Ver paleta móvil (*) Activa la ventana de zoom Zoom de ventana. Lupa acerca. Lupa Aleja. Restaura Ajusta al ancho de la ventana de tejido Ajusta al largo de la ventana de tejido Muestra las piezas a encajar en modo matricial Organiza las piezas dispersas en la ventana de trabajo Visualiza las reglas de casado de una pieza Cambia de red las reglas de un ejemplar Activa distancia de seguridad del Marka Toma una foto de la marcada para su recuperación posterior Deshace y rehace movimientos y giros Notas sobre la versión del programa Marka y ayudas (*) Paleta móvil Para giros y simetrías en las piezas. Aparece en pantalla pinchando el icono de barra de herramientas:

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Funciones:

Gira la pieza en sentido horario de grado en grado (F1) Gira la pieza en sentido antihorario de grado en grado (F2) Simetriza la pieza según un eje horizontal (F3) Simetriza la pieza según un eje vertical(F4) Gira la pieza de 45º en 45º en sentido horario (F5) Gira la pieza de 45º en 45º en sentido antihorario (F6) Permite solapar la pieza pinchada en la tela (F7) Anula la distancia de seguridad en la pieza (F8)

5.4 Encajado de marcadas Para abrir una marcada ya existente en base de datos En primer lugar, seleccionamos del menú de archivo la opción de abrir

A continuación aparecerá el siguiente cuadro

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Seleccionamos el icono de búsqueda. En la siguiente ventana escribiremos los primeros dígitos de la marcada que buscamos y el % que hará de comodín para hacer la búsqueda de todas las marcadas que empiecen por esas iniciales.

A continuación haremos un click a este icono, aparecerá el siguiente cuadro

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1 Seleccionamos las marcadas a encajar

2. Click en el icono de Selección Las marcadas a encajar se situarán en la siguiente ventana

1. Seleccionamos la marcada a encajar

2. Click en el icono de selección

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El encajado de las piezas se hace con un click sobre la pieza del menú y la dejamos con un click sobre el menú de la tela. Podemos arrastrar las piezas dentro de la tela pinchando y arrastrando en la dirección que queremos o utilizamos las teclas de desplazamiento del teclado, teniendo el cursor sobre la pieza a arrastrar.

5.5 Teclas especiales en el programa Marka: M: Sacamos las piezas de la tela al menú. O: Organizamos las piezas del menú. E: Duplicamos la pieza sobre la que tenemos el cursor. Ctrl+E: Elimina la pieza sobre la que tenemos el cursor. t: Duplica la talla sobre la que tenemos el cursor. Ctrl+t: Elimina la talla sobre la que tenemos el cursor. T: Cambia el ancho del tejido.

S: Cortamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.

Seleccionamos eje de corte y pinchando sobre la pieza de la imagen a la altura por la que queremos cortar, pudiendo configurar los puntos por los que necesitemos hacer el corte entrando en “puntos activos”, añadir en milímetros el margen de costura si lo necesitamos y elegimos tipo de costura. Podemos aplicar el corte a la pieza seleccionada, a piezas iguales en la misma talla o en todas las tallas. J: Une la pieza que hemos cortado con la S. G: Creamos un grupo de piezas que podemos mover a la vez, clip sobre las piezas que queremos incluir en el grupo, confirmamos con un clip sobre la tela.

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Ctrl+g: Sobre el grupo lo elimina cuando aceptamos. Shift + click sobre un punto de la pieza: alineamos piezas para casar con cuadros o rayas, para alinearlas en vertical pulsamos X, en horizontal Y.. Podemos configurar los puntos a alinear si necesitamos coger como puntos de alineación los piquetes, desde el menú expandido entrando en: Encajado/ Alineación de piezas. N: Nos da el nombre de la pieza sobre la que estamos, para cambiar de una a otra pinchamos sobre ella.

5.6 Comandos del programa Marka MENÚ EXPANDIDO DE PIEZA

BRUTO / NETA ó tecla 1 del teclado, pone o quita bruto de una pieza cuando esta editado.

LOMO / ENTERA ó tecla 2 del teclado, dobla y desdobla una pieza simétrica.

BRUTO Configurar.

Activamos multiplicar o sumando en función a lo deseado, con ello le decimos como queremos que añada bruto en la opción aumentar bruto o que lo disminuya en la opción de disminuir, aumentamos bruto con la tecla 6 y disminuimos con la tecla 5 del teclado. Con la tecla 3 del teclado y seleccionando la pieza aparece este menú.

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En el cual activamos simétricos si queremos que lo valores sean iguales en los dos ejes, X e Y respectivamente, el valor lo ponemos en las ventanas de la derecha, activamos con bruto si queremos añadirlo en ese mismo momento, ver neta si queremos ver la pieza sin bruto y activando aplicar a otras piezas podemos aplicar el mismo bruto a las piezas que seleccionemos sin cerrar la ventana, con el mas sumamos y con el menos restamos la cantidad añadida y en función a lo configurado anteriormente. DISTANCIAS DE SEGURIDAD Seleccionamos la pieza y aparece esta ventana

En la cual añadimos los valores en X e Y, si activamos simétricos nos pone los mismos valores en X e Y superior e inferior. GRUPOS Ver apartado de tecla especial G PARTIR PIEZAS Ver apartado de tecla especial S UNIR PIEZAS Ver apartado de tecla especial J EDICIÓN PGS Nos permite modificar una pieza desde el Marka directamente, seleccionamos la pieza y aparece la siguiente ventana.

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La modificación la podemos hacer solo para la pieza seleccionada, para todas las piezas de la marcada o para la base de datos. Podemos coger la pieza en la opción de origen de pieza de la marcada o de la base de datos. Pinchamos en Editar, se abre el PGS, hacemos la modificación que corresponda y se vuelve a guardar, a continuación se cierra el PGS, se selecciona la opción de actualización que interese y se pulsa el botón actualizar, apareciendo en la marcada la pieza ya modificada. Para que nos dibuje el Plotter las modificaciones hechas actualizando en marcada o pieza tenemos que guardar desde el menú archivo y cambiar el Tipo de almacenamiento a Incluir piezas y escalado. ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS Solo nos anula las modificaciones hechas en una sola pieza cuando la seleccionamos. MENÚ EXPANDIDO: MARCADA/ COMPOSICIÓN

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AÑADIR MODELO Añadimos un modelo diferente a la marcada.

Poner el nombre del modelo + % (1) dar en el botón de la base de datos para actualizar la lista (2), seleccionar (3) y un click sobre el botón de la mano (4).

1

2 3 4 En origen activamos base de datos ó interno de la marcada si vamos a pedir tallas que contiene la marcada (1). De la lista de tallas seleccionamos la talla que vamos a añadir, si trabajamos sin set añadimos la talla en la ventana de Escala (2) y la añadimos con él “+” que tenemos a la izquierda; con el “–“ eliminamos la talla seleccionada de la lista (3). Pinchar siempre en Modificar (4).

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AÑADIR TALLAS A MODELO Añadimos tallas al modelo que tengamos seleccionado en la lista de modelos.

Seguimos los mismos pasos anteriores. CAMBIAR TALLA MODELO Pinchando sobre una pieza de la talla que queremos cambiar, nos abre una ventana en la que podemos elegir la nueva talla. El cambio lo hará en todas las que sean iguales.

AÑADIR PIEZA A MARCADA Nos permite añadir una pieza a la marcada. Una vez seleccionada, veremos la ventana:

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Aquí podemos pedir el número de veces que queremos la pieza, ángulo, desviación, tallas…ya que le da tratamiento de modelo. AÑADIR PIEZA A MODELO Añade una pieza a cada una de las tallas del modelo que tengamos seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Por ello, el botón de tallas de la ventana, aparecerá desactivado.

SUPRIMIR PIEZA DE MODELO Al pinchar sobre la pieza a eliminar, aparecerá una ventana de confirmación.

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Si decimos si, elimina todas las piezas (++, --), en todas las tallas en que aparezcan de ese modelo. SUPRIMIR MODELO Elimina el modelo previamente seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Pide confirmación en esta ventana.

CAMBIAR TALLA EJEMPLAR Pinchando sobre una pieza de la talla a cambiar, aparecerá una ventana para seleccionar la nueva talla.

El cambio lo realizará sólo en ese ejemplar, tanto dentro como fuera de la tela.

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CONTABILIDAD EJEMPLARES Nos permite localizar a través de la ventana de diálogo que aparece, todos los ejemplares que hay en la marcada.

Si seleccionamos uno y pinchamos en el botón Ejemplar veremos las piezas seleccionadas, tanto dentro como fuera de la tela. REFRESCAR PIEZAS Sólo utilizaremos esta opción en caso de no tener refresco automático, para actualizar en la marcada una pieza cambiada en base de datos. AÑADIR MARCADA Añade una marcada ya encajada a partir del encajado obtenido en la marcada actual. Al pinchar la opción, usaremos la ventana de abrir marcada para realizar la búsqueda. MENÚ EXPANDIDO MARCADA: OTRAS OPCIONES ABRIR MARCADA Podemos abrir un espacio en el interior de la marcada con la tecla a, el espacio que abrimos lo configuramos en Configurar.

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MEDIR DISTANCIAS Medimos dentro de la marcada con la tecla ( . ) aparece la siguiente ventana.

Dentro de puntos activos podemos configurar los puntos por los que queremos medir.

Para medir pinchamos con el botón derecho del ratón para situarnos en el punto desde el que queremos empezar a medir y con el izquierdo hasta donde queremos medir, desactivamos la opción con la tecla ( . ).

DATOS GENERALES Nos seguridad

permite añadir un comentario, crecimientos y distancias de

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MENU EXPANDIDO: TELA LARGO DE REFERENCIA Podemos cambiar el largo a encajar y además utilizarlo como largo máximo de encajado.

Así no nos permitirá encajar piezas fuera del largo seleccionado. LÍNEAS DE REFERENCIA Podemos añadir líneas a la marcada en el largo deseado solo pinchando sobre la tela, además de eliminarlas ó variar el texto.

MENU EXPANDIDO AUTOMÁTICO COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA Con la tecla H lo hacemos directamente. Sacamos la marcada de referencia de la que queremos copiar antes de pulsar H y nos aparecerá esta ventana.

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Si escogemos el mismo modelo tal y como está aceptamos y si es otro modelo, deben tener las piezas el mismo elemento que la marcada que queremos copiar además del mismo número de piezas, en la opción donde pone tipo lo sustituimos por elemento y nos copia de la marcada de referencia. COPIAR GRUPO Debemos tener un grupo creado para que funcione, nos aparece la siguiente ventana.

Seleccionamos las opciones que nos correspondan y aceptamos, también lo hacemos con Shift + g.

Nuevas opciones Marka Estas opciones tienen utilidad independientemente complementar las posibilidades de QMARK y Expert.

y/o

pueden

Nuevo menú Tela / Cambios en el tejido.

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Tiene por objeto corregir de forma rápida cambios en el ancho del tejido o el tamaño del cuadro en una marcada ya encajada de modo que no haya que volver a encajarla de nuevo desde el principio. Si cambiamos, por ejemplo, el ancho del tejido; hay que tener en cuenta que con la opción mejorar marcada encajada en el Qmar (opción por defecto), al aceptar los cambios, el programa intentará reencajar la marcada:

Si el resultado no es aceptable, aparecerá un mensaje indicándolo:

En este caso no podemos hacer nada, salvo reencajar la marcada o volver a llamar la marcada anterior. En caso de cambio de las dimensiones del cuadro, este cambio provocaría: •

El cambio proporcional de origen y cuadro en todas las redes.



El cambio proporcional del bruto en las piezas en que el bruto es función del cuadro.

El cambio del ancho de tejido, si hay cuadro , implica : •

Un cambio proporcional de las dimensiones en Y de los rectángulos de redes. DELEGACION DE VALENCIA

La opción de Límites de eficiencia, trabaja en %, y se refiere a que si sobre las marcadas ya encajadas, al volver a encajar, queremos estimar límites para superar el nuevo encajado. Decreciente significará, que si en programa no puede obtener la misma eficiencia que tenía la ya encajada, que por lo menos no sea inferior al 1% de su aprovechamiento. Creciente al igual que hemos definido un límite por debajo, también definimos un criterio para superar la eficiencia de la marcada anteriormente encajada. Regla de encajado, en el caso de que queramos encajar la marcada con un grupo de estrategias definido (creado previamente por el usuario en el QMARK).

EXPER

Nuevas opciones del menú Automáticas:

Aunque algunas de estas opciones ya existían en la versión anterior, al haberse definido nuevos conceptos en QMARK y Expert , conviene aclarar : Las opciones de Automáticas / Configuración serán aplicadas solamente si encajamos usando los menús Automática y Tangram. El menú Tangram solo usa una parte de esos parámetros de configuración con lo que el encajado es más rápido, aunque algunas veces se consigue peor resultado.

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El menú Estratega utiliza el grupo de estrategias definido en el menú Expert / Configuración / Proceso de encajado. La opción Dispersión permite hacer un reparto de las piezas en los espacios libres sin variar el largo de la marcada, de modo que pueda facilitar el corte. Hay que hacer notar que combinando los menús “Dispersión” para repartir proporcionalmente y “Compactar” podemos obtener a veces notables mejoras en el aprovechamiento de una marcada ya encajada. La opción “Encajado con el esquema actual” permite reencajar una marcada ya encajada partiendo de una posición de las piezas fuera de la tela similar a la que tenían en la tela, utilizando un radio de encajado para recolocar las piezas. Tras activar el menú aparece una ventana:

donde podemos limitar el radio de encajado. Tras dar a Aceptar aparece una ventana de comienzo de encajado automático similar a la mencionada en el caso del menú Changes on the Fabric, y en caso de no conseguir aprovechamiento aceptable o que queramos mantener el encajado original, los mensajes y limitaciones son idénticos. ¡¡ Por ello conviene guardar la marcada antes de usar esta opción !!

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6 Dibujo de objetos: Programa Wintro

6.1 Introducción. El programa Wintro nos va a servir para introducir piezas, modelos o marcadas a la cola de dibujo. Existen una serie de conceptos que deberíamos conocer para poder trabajar con el programa, y pasamos a detallar a continuación. Cuando ejecutamos el programa y seleccionamos la opción de objeto: pieza nos aparece la siguiente ventana:

Escala: Escala del dibujo o del corte en el rango del 1 al 999 Ej:1=tamaño real; 5= 5 veces reducido el tamaño real. Prioridad: Prioridad asignada a la tarea siendo por defecto la 3 y 1 la máxima.

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Variación: Longuitud absoluta o incremento relativo (en %) del largo (Y) y/o ancho (X) de la piezas, modelos o marcadas dibujadas o cortadas. Si marcamos como relativas deberemos definir el % en el ancho y el largo.Si es absoluta será la longitud y anchura total que deseamos en el objeto. En columna o escala: En columna tallas separadas y en escala cuando están superpuestas una sobre otra. Si seleccionamos la opción de marcadas nos aparece un concepto nuevo el de cuadrante.

Cuadrante: Valor del uno al cuatro dependiendo del cuadrante que queramos utilizar.

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6.2 Barra de herramientas

Inicializar pantalla Añadir tarea a la cola. Actualiza la tarea en la cola.

búsqueda.

Elimina de la cola todas las tareas seleccionadas en la última

Busca tareas de acuerdo a los campos rellenos. Presenta una información tabular de la última búsqueda realizada.

pendientes.

búsqueda

búsqueda

Activa una tabla editable donde se pueden eliminar tareas

Retrocede a la primera tarea de las seleccionadas en la última

Retrocede a la tarea anterior de las seleccionadas en la última

Avanza a la tarea siguiente de las tareas seleccionadas en la última búsqueda. Avanza hasta la última tarea de las tareas seleccionadas en la última búsqueda.

de menú.

Muestra la configuración original, modificable mediante una opción

Selección de marcadas, piezas y modelos a cola Muestra los objetos existentes en Base de datos. Muestra información sobre el estado de las mesas.

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6.3 Cómo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo. 1º Poner el comienzo del nombre de pieza:

2º Elegir la representación de las piezas columna (separadas las tallas) o en escala (concéntricas a la talla base).

3º Pinchar en Mostrar, señalar las piezas deseadas y dar a la triple flecha ”>>>”

4º Rellenar la talla en la primera pieza (incluso dando doble click para escoger tallas de un set)

5º Copiar las tallas en las demás piezas si son iguales con:

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6º Dar a insertar y ya estarán en cola de trabajo

6º Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA

Señalando la línea de objeto deseado, se puede cambiar la mesa y la prioridad, o incluso se podría borrar con Edición Borrar (DEL). Después de los cambios hay que seleccionar Edición Guardar (F10).

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6.4 Cómo insertar marcadas en la cola de trabajo. 1º Poner el comienzo del nombre de la marcada y la demás información necesaria, escala, prioridad, variación, cuadrante...

2º Pinchar en Mostrar, señalar las marcadas deseadas y dar a la triple flecha “>>>”

3º Dar a insertar y ya estarán en cola de trabajo

4º Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA. (Ver modificar o borrar en piezas)

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Dibujo de objetos: Programa Plotwin

7.1 Introducción: El programa Plotwin nos permite dibujar en el plotter, las piezas, modelos y marcadas que previamente hayamos introducido en cola de dibujo. También nos permite configurar las diferentes mesas de dibujo o plotter, así como los textos, tamaño de piquetes, marcas, etc que queremos que nos aparezcan cuando dibujamos las piezas o marcadas.

7.2 Cómo dibujar con el plotter En primer lugar debemos encender el plotter. A continuación entramos en Plotwin con doble click en el icono Aparecerá la siguiente ventana

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Pinchamos en el botón PLOT con un click. Se abrirá la ventana

En MENSAJES tiene que aparecer el texto: TESTCOM OK que en unos segundos cambiará a CONTROLADOR CARGADO Mientras esto sucede podemos subir la velocidad

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Una vez aparecido el mensaje CONTROLADOR TRANSMITIDO podemos empezar a trabajar. Si fuera necesario ahora sería el momento de pasar papel con un click en

Cuando haya terminado, continuamos el proceso pinchando los botones en el siguiente orden (conviene esperar unos segundos entre uno y otro)

1º ENCLAVAR

2º ORIGEN FISICO 3º ORIGEN LOGICO (aquí esperamos hasta que el cabezal del plotter llegue físicamente al origen)

4º AUTOMATICO En este momento el Plotter comenzará a dibujar. Podemos observar que en el botón AUTOMATICO ahora aparece MANUAL. Si lo pincháramos, el Plotter haría una pausa (tarda unos segundos en parar). Para volver a dibujar pinchamos de nuevo en el mismo botón donde ahora pondrá AUTOMATICO. Cuando termina de dibujar, pinchando en FIN se activa PASAR PAPEL, opción que podemos usar si queremos pasar otra ventana.

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Importación y exportación de datos

8.1 De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy

Con este programa podemos hacer copias de las piezas, modelos o marcadas que seleccionemos, desde el disco duro de nuestro ordenador a disquetes o bien otros dispositivos de salida (para transporte de datos o como copia de seguridad) Exportación. También podemos copiar piezas, modelos y marcadas de disquete al disco duro. Importación. Para empezar a trabajar hacemos doble click en el icono Se abrirá la siguiente ventana

CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES

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Pinchamos en el menú. Aparecerá el desplegable

Dependiendo de lo que queramos copiar seleccionaremos la opción adecuada, por ejemplo Piezas a fichero. Se abrirá la siguienteventana

1º Escribimos las iniciales del nombre de las piezas en este campo 2º Pinchamos en el botón 3º Cuando aparezcan las piezas en el listado inferior, las seleccionamos con el botón

O bien, si las queremos salteadas mediante la tecla Shift.

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4º Pinchamos el botón. Seleccionar Destino (Si no lo hemos hecho con anterioridad, insertaremos ahora el diskette en la unidad) Se abrirá la ventana

5º En Guardar en: buscamos la unidad A: en el desplegable

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6º Escribimos el nombre del fichero en el campo Nombre de archivo, (no más de 8 dígitos .EXP) pudiendo dejar o no la extensión .exp siempre que abajo quede seleccionada. 7º Pinchamos en Y volvemos a la primera ventana donde esperamos a que aparezca

8º Pinchamos entonces Y esperamos a que se haga la copia. Nos indica que esta ha finalizado cuando aparece el mensaje

CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES Pinchamos en el menú de texto de la ventana de INVCOPY Aparecen las opciones

La tercera opción es más completa, ya que permite ver el contenido de los ficheros .exp y seleccionar lo que queremos copiar. Pinchamos en ella. Aparece la siguiente ventana

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Pinchamos sobre el nombre del fichero que queremos copiar y aceptamos. Ahora veremos

Seleccionamos Importar este fichero si queremos todo el fichero.

Si queremos sólo algunas piezas, las seleccionamos (con shift si van salteadas) y pinchamos en Elementos seleccionados.

Se abre la ventana de opciones de copia

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Con esta opción marcada, como ejemplo, pinchamos en OK. Se abre la siguiente ventana:

Seleccionamos OK Si encuentra en base de datos piezas con el mismo nombre, nos permite elegir a través de esta ventana

Después de copiar las piezas, nos avisa del comienzo de copia de modelos y marcadas por si las hubiera en el fichero. Pinchamos en OK y finalmente saldrá una ventana de información

Si hubiéramos activado en la ventana de Opciones de copia

Dispondríamos ahora de un informe detallado que podemos guardar o imprimir.

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OTROS PROGRAMAS Programa UTIL Programa que gestiona los archivos de normas y los mensajes , así como diferentes reports.

Programa MTM Programa destinado a la confección de prendas a medida y la gestión de pedidos. ( Para ejecutar este programa es necesario tener autorizado el PGS, GENMA y MARKA )

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Programa INVESPM Ficha técnica con realización de escandallos de prenda

Programa CUTPLAN Planificación de marcado y tendido según demanda

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CODIFICACION CORRECTA DE OBJETOS EN LA BASE DE DATOS: Caracteres permitidos Por defecto los nombres de los objetos en BD constan de un máximo de 16 caracteres y los comentarios de 250 caracteres. •

Los nombres escritos con letras minúsculas, serán trasformados automáticamente en mayúsculas.

Los caracteres admitidos serán: •

Un espacio en blanco entre dos caracteres.



#



$



&



. (Uno o más: nombre.xxx.001)



+



-



` (acento)

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Los caracteres NO admitidos serán: •

Mas de un blanco consecutivo, o un blanco al principio o al final del nombre podrían generar problemas. Por ejemplo error 20030 con blancos al final del nombre.



*



_



/



\



;



, (Genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)



?



<



>



% (genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)



‘ (apóstrofe)

En caso de importación de un objeto en cuyo nombre esta incluido uno de los caracteres no admitido, dicho carácter vendrá sustituido por un símbolo:

La admisibilidad o no admisibilidad de los caracteres se ha establecido probando conjuntamente la creación de piezas con PGS y GENMA, y la exportación y sucesiva importación de los objetos con el programa INVCOPY .

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