Manual de Vulcan

April 4, 2017 | Author: Patricio Cisternas | Category: N/A
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MANUAL DE VULCAN & WHITTLE PROYECTO DE CIELO ABIERTO

PREPARADO POR DIM USACH Marzo de 2004

MANUAL DE VULCAN & WHITTLE 4D PROYECTO CIELO ABIERTO UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

REV A

PREPARADO PARA CURSO PROYECTO CIELO ABIERTO

PREPARADO POR DIM USACH

MARZO DE 2004

MANUAL DE VULCAN & WHITTLE 4D PROYECTO CIELO ABIERTO UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

REV A

CURSO PROYECTO CIELO ABIERTO

PREPARADO POR DIM USACH [email protected] [email protected]

MARZO DE 2004

Autores : Cesar Almarza; Raúl Contreras; Pedro Iriarte; Antonio Madrid; Luis Muñoz.

VULCAN

Introducción Software minero VULCAN desarrollado por MAPTEK, es una poderosa herramienta

computacional

de

modelamiento

y

visualización

3D

para

planificadores y diseñadores en la industria minera.

Objetivo El objetivo de este manual es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en VULCAN y obtenga la confianza necesaria para abordar por sí solo el software.

1. VULCAN. Para comenzar la exploración de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos conceptos, terminología básicas y archivos, que son necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN.

1.1.

Estructura de datos en VULCAN.

VULCAN organiza los datos en un árbol jerárquico, ver Figura 1.1, que facilita el agrupamiento de datos entregando un flexible y poderoso sistema de organización de datos. La jerarquización de datos en VULCAN está estructurada en cinco niveles que son:

Folder

Design File

Layer

Object

Point

Figura 1.1. La jerarquía de datos en VULCAN

Folder o Carpeta (Nivel 1): es el área de trabajo de VULCAN, la cual es un directorio en el archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto. Los tipos de archivos o especificaciones serán organizados automáticamente en sub-carpetas virtuales por VULCAN Design File o Archivo de Diseño (Nivel 2): es el archivo de base de datos por definición de VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el Proyecto. El archivo de diseño tiene el siguiente nombre por convención: .dgd estos tendrán también un archivo índice asociado que será llamado: .dgx El archivo índice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseño. Un área de trabajo de VULCAN puede contener uno o más archivos de diseño. Layers o Capas (Nivel 3): Son la mayor clasificación de agrupamiento en un diseño. En VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es llamado current layer (capa Actual). Un archivo de diseño puede contener uno o más layers. Object o Objetos (Nivel 4): Son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una línea (un grupo secuencial de puntos conectados), un polígono (una línea cerrada), o un grupo de puntos desconectados. Un layer puede contener uno o más objetos.

Point o Puntos (Nivel 5): Es la unidad mínima de datos coordenadas comprimidas de x,y, z. Los objetos pueden contener uno o más puntos.

Grupos y Features: Es una forma de organizar los datos, se aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus grupos o features. Grupos: son creados para la selección de objetos, definiendo sus propiedades de grupo a un valor común. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un número de objetos simultáneamente sin relacionarse. Features: son creados por la definición de un ser de características y también creado nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este

set de

características a objetos existentes. Un set de características es un grupo de propiedades definidas por el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forma un feature formaran las propiedades definidas en el set de características. El archivo de features es usualmente nombrado por convención:

.ftd

Otros archivos usados Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al archivo de esquema y archivo de ventanas.

Archivo de esquema: almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon durante el curso del proyecto. El archivo de esquema es usualmente nombrado por convención: .scd Archivo de ventana: Almacena toda la información sobre las ventanas que se puede crear para el proyecto, con funcionalidad de múltiples-ventanas que se encuentra en VULCAN. La funcionalidad para crear tus propias ventanas puede ser menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con diferentes propiedades puede ser una útil y poderosa herramienta. El archivo de ventana es usualmente nombrado por convención: .wnd

2. Primeros pasos en VULCAN. Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicación VULCAN launcher (Vlaucher.exe) que se presenta con un panel.(Ver figura 2.1.) desde el cual se puede elegir la aplicación especifica a ejecutar. Las aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Setting.

Figura 2.1. Panel de aplicación VULCAN launcher Hay dos áreas de interés en este panel. Sobre el lado derecho del panel están los botones que ejecutarán las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior izquierdo existe un listado, la cual muestra las más recientes áreas de trabajo de VULCAN, estas son las áreas o carpetas en la cual se ha trabajado. (Ver figura 2.2)

Figura 2.2. Cuadro de Lista de área de trabajo VULCAN

Para comenzar se necesita seleccionar una carpeta de trabajo de VULCAN. La manera más fácil de realizar esto es hacer doble clic sobre el ítem ‘Browse...’ en el listado de carpetas de trabajo de VULCAN. Esto lleva a una panel de diálogo desde el cual se puede navegar en la carpeta de trabajo de VULCAN de su elección. Habiendo completado esto se tendrá en el listado un ítem que corresponde a la carpeta recién seleccionada. Una vez seleccionada su carpeta de trabajo de VULCAN, se puede ir adelante seleccionar la aplicación a ejecutar. Pinché sobre el botón llamado “ Envisage”. Si estas es la primera vez que se ejecuta Envisage se debería presentar un asistente que los guiara a través del proceso de configuración de Workbench y por consiguiente Envisage. (Ver figura 2.3.).

Figura 2.3. El asistente de configuración de Workbench

Cuando este listo seleccione ‘Next’.

En el segundo panel se consulta por la elección de un diseño (layout) para Workbench de VULCAN desde una lista disponible de layout. (Ver Figura 2.4.)

Figura 2.4.Panel de layouts para los workbench en VULCAN Se recomienda seleccionar una de las opciones con resolución de 1024 o 1280 que están por defecto. Una breve descripción de las características para cada ítem se desplega cuando este ítem es seleccionado. Seleccione la resolución que corresponda a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la resolución de su computador es de 1024 x 768 seleccione la opción default _1024. Cuando este listo pinche el botón ‘Finish’. El Workbench partirá seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para ejecutar o correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales se necesita definir un archivo de proyecto para VULCAN. El archivo de proyecto de VULCAN puede contener varias secciones sobre lo que se verá a continuación, pero para empezar sólo interesa configurar el código del proyecto, coordenadas, sistema de grillas y unidades.

Sobre el primer panel, el asistente presenta la opción de usar archivo de proyecto VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que está usando Envisage en esta área de trabajo se necesita crear un archivo de proyecto VULCAN. Seleccione el botón ‘next’ cuando este listo. Ver figura 2.5.

Figura 2.5. Panel de Configuración del archivo de proyecto de VULCAN Ahora se necesita ingresar un nombre al proyecto, un prefijo para el proyecto y el ambiente. El nombre del proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convención: .dg1 Archivo de proyecto: es usado para almacenar toda la información ingresada usando este asistente.

Prefijo del proyecto: Es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida del proyecto. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el código del proyecto. Ambiente: es usado como prefijo de archivo de configuración de base de datos específicos, que pueden ser usados en múltiples proyectos. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el ambiente y este debería siempre ser único desde el prefijo del proyecto. Por ejemplo Nombre proyecto: lmunoz Prefijo proyecto LML Ambiente: STD. Cuando complete el panel de configuración de proyecto se debería ver como lo que se muestra la figura 2.6

Figura 2.6. Panel de nombre de Proyecto. Seleccione el botón ‘Next’ Cuando este listo

El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores de coordenadas: Coordenadas

Area de trabajo

Modelo

Easting Minimun

558.000

558.562,5

Easting Maximum

559.400

558.877,5

Northing Minimun

7.510.760

7.511.262,5

Northing Maximun

7.512.020

7.511.517.5

Elevation Minimun

2.500

2.892,5

Elevation Maximun

3.500

3.082,5

La grilla de despliegue del proyecto (project display grid) entre un numero de tipo de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenará el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es una grilla ortogonal. Las unidades de las coordenadas del proyecto corresponderán a unidades de medidas métricas o inglesas, que se puede seleccionar para ser usada en el proyecto. Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la figura 2.7

Figura 2.7. Panel de coordenadas del proyecto. Finalmente, se despliega la confirmación de la carpeta de proyecto de VULCAN y el archivo de proyecto que será usado. Ver figura 2.8.

Figura 2.8. Panel de Confirmación del Proyecto

EJEMPLO DISEÑO Y OPTIMIZACIÓN DE PIT FINAL CON HERRAMIENTAS VULCAN & WHITTLE 4D Tema : Primeros Pasos de Vulcan Creación de modelo de Bloque Creación de Leyenda Como hacer Slice Como Minar el modelo de Bloque Creación de Scripts

2 SEMETRE 2003

APLICACIONES VULCAN •

Carga de archivos

Esta es la primera pantalla de trabajo que aparece en VULCAN, esta pantalla permite seleccionar el módulo de trabajo. Los módulos de trabajo son:

o Envisage: Módulo para el modelamiento, diseño y dibujo en 3D. o Isis: Módulo para el trabajo con base de datos. o Plot Utility: Utilidades de para ploteo, variación de escalas y distintas aplicaciones. o WorkBench: Área de trabajo, para el desarrollo y para visualización de objetos y diseños. o Setting: Opción de configuración del área de trabajo, y de las condiciones de trabajo del software.



Selección en Envisage Luego de seleccionar la opción “Envisage” en el primer panel se debe indicar el nombre del nuevo proyecto de trabajo a crear, aparece ”Create new vulcan project” y luego “Next”.

Posteriormente aparecerá la pantalla que solicita la información para la creación de los nuevos archivos, “Start file name”, en este campo se debe indicar el nombre que se le dará al proyecto, en “Project prefix” se debe indicar el prefijo que se utilizará para todos los archivos archivo*.dgd que se generen durante el proyecto, finalmente en este panel se debe indicar el prefijo del ambiente de trabajo “Environment prefix”.

Al mismo tiempo se deben extraer los datos de las coordenadas del modelo de bloques desde el archivo “rajo2003.txt”. Estas coordenadas se deben ingresar para la creación de nuestro volumen de interés. Los datos se encuentran regularizados en bloques de 5m x 5m x 5m. En el tercer panel se ingresaran las coordenadas (X, Y, Z) como (Este, Oeste, Norte), la exageración vertical se mantiene en 1.000. En el campo “Project Display Grid” se debe seleccionar la grilla por defecto. En el cuarto y último campo se debe seleccionar el sistema de unidades de medida que se utili zará, en este caso se seleccionó “Metre”, la que guarda directa relación con la distorsión de las grillas en el eje vertical en el campo.



Creación del Modelo de Bloques

Una vez definidas las coordenadas para el desarrollo del proyecto, se debe crear el modelo de bloques. Para la creación del modelo de bloques se deben definir los parámetros “Orientation, Schema, Variables, Boundaries, Limits, Exceptions”, los que representan la orientación, el esquema de los bloques y las variables contenidas en cada uno de ellos. Para el modelo que se va a desarrollar consideraremos sólo estas variables. El modo de acceder a estos paneles es: Block – Construction – New definition y aparecerán los siguientes paneles:

Panel 1: Para el ingreso de las coordenadas de orientación de los bloques.

Panel 2: Para el ingreso del esquema de los bloques se deben ingresar las coordenadas de inicio y fin de los bloques, el tamaño de cada bloque, y el tamaño máximo al que podría llegar el bloque.

Panel 3: Para el ingreso de las variables o atributos del bloque, en la columna derecha se deben ingresar el tipo de dato que corresponderá a cada variable. Para el modelo que se está creando se deben ingresar las variables: CuT, CuS, Banco, Aire, Pit,Tonelaje y Fino.

Para el modelo de bloques que está siendo creado no se consideraron los paneles 4, 5 y 6.

Una vez finalizado el proceso de entrada de datos se debe clickear en el icono “Save” y luego el icono “Create Block Model from Definition” con estas instrucciones ya esta creado nuestro modelo de bloques. Luego se debe ingresar el nombre con que se denominará el modelo y clickear Ok.

Luego se debe volver a la pantalla de “Envisage” esto se consigue con el segundo icono de la parte inferior derecha de la pantalla de VULCAN 4.1. Ahora se debe cargar el modelo de bloques creado, el que se ejecuta desde: “Block – Wieving – Blocks”, donde se debe seleccionar “Load Model Extend”

Hasta ahora sólo se tiene la caja de las dimensiones. Para agregar los atributos de los bloques de deben seguir las siguientes instrucciones: “Block – Transfer – Import Attribut”. Se desplegará un panel en cual se debe ingresar el nombre del archivo desde el cual se importarán los atributos (“rajo2003.txt”) y se deben seleccionar y definir las variables a importar, que para este caso son:“CuT, CuS”.

Luego se genera un reporte como el siguiente:



Creación de Leyenda (Legend)

Para identificar los sectores de mayores leyes en el modelo de bloques se debe generar una leyenda desplegable que nos indique cuales son los sectores para explotar inicialmente. (Mayores leyes) Para generar la leyenda se debe seleccionar en el menú de “Analyse – Legend Edit – Create”, luego en el panel que aparecerá se debe seleccionar “Block”, como lo indica el 1º y 2º panel.

Posteriormente se debe definir la variable a la cua l se le aplicará la legenda, en este caso “Cu” (panel tres). Luego se debe seleccionar que tipo de variable es, si se trata de una variable alfabética “Alpha” o numérica “Numeric”, para este caso es una variable numérica ya que se trata de la ley del bloque (panel cuatro).

Luego de seleccionar el carácter del tipo de variable, se debe definir la condición que regirá el intervalo para las variables. Para ésta se presentan las siguientes alternativas, según la condición de las variables, se tiene que: “GELT: > ó =”

“GTLE: >”

“GTLT: ó =”

“GTLE: >”

“GTLT:
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