Manual de Superviviente 1.1 PDF
November 27, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Fallout D20 System Este libro usa material de la saga Fallout (perteneciente a Bethesda-Zenimax Bethesda Zenimax Group) y el sistema de reglas D20. En ningún caso se autoriza la venta de este libro; siendo este de libre uso y sin ánimo de lucro. D20 system y la Open Gaming license son propiedad de Wizards of the Coast. Rememorando los aspectos básicos del sistema D20: Se utilizan dados de diferentes caras, siendo el de 20 caras el más usado por motivos obvios, si cuando en un apartado, objeto, o situación concreta se pide que se tire el dado de 20 caras, se deberá sumar a esta tirada el bonificador de la habilidad u objeto que deseemos utilizar, Ejemplo: Escalar (tirada D20 + el modificador que tengamos en la habilidad de escalar)= resultado total de la prueba. RECUERDA: un 1 natural en la tirada tirada D20 siempre será una pifia (fallo catastrófico) y un 20 natural será un éxito asegurado, dependiendo del Máster que será el que decida el resultado final. Tiradas enfrentadas o con dificultad: siempre que el Máster exponga una situación o dificultad para pa realizar algo, ya sea forzar una puerta o sacar mejores precios, anunciara que esa situación tiene una dificultad X relacionado con una habilidad especifica, Ejemplo: esta puerta tiene una dificultad de 20 en forzar cerraduras, lo que significara que el jugador tendrá que sacar 20 o más en su prueba de forzar cerradura para poder forzarla. Recuerda que siempre puede haber reglas "de la casa" aplicadas por el Máster que será siempre el que tenga la última palabra sobre el juego y la partida. Por último, añadir ñadir que este libro usa el núcleo de reglas del Manual de Exodus por Glutton Keeper Games. Este estudio fue el que inicio el proyecto de Fallout el juego de rol, pero debido a temas legales con Bethesda tuvo que reconstruir su libro a última hora para poder er lanzar al mercado todo el material que tenia hecho, ese libro es el libro Exodus, toda su campaña y trasfondo. Esto no pretende ser una mera traducción; traducción he procurado adaptar y crear un juego en sistema D20 que sea fiel al universo Fallout creado por Chris Chris Avellone y su estudio usando material de los propios juegos de la saga así como la wikia y diversos foros y publicaciones. Espero que les guste.
Gracias racias a todos lo que lo han hecho posible.
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Fallout D20 System
Tabla de contenido Creación del personaje .................................................................................................................................................. 4 Características ............................................................................................................................................................................ 5 Razas............................................................................................................................................................................................. 6 Trasfondos.................................................................................................................................................................................... 9 Clases de personaje ............................................................................................................................................................... 15 Puntos de habilidad, dotes y extras................................................................................................................................... 16 El karma ................................................................................................................................................................................... 17 Avance del personaje ........................................................................................................................................................... 18 Extras ......................................................................................................................................................................................... 19 Ocupaciones y trabajos ....................................................................................................................................................... 27 Habilidades ................................................................................................................................................................. 32 Dotes ........................................................................................................................................................................... 62 Reputación .................................................................................................................................................................. 93 Equipos, armas y objetos ........................................................................................................................................... 94 Armas ........................................................................................................................................................................................ 95 Municiones ............................................................................................................................................................. 97 Pistolas ................................................................................................................................................................... 98 Armas largas (SMG, escopetas, rifles y ametralladoras) .......................................................................100 Armas pesadas ..................................................................................................................................................105 Armas de energía (pistolas, rifles y armas pesadas) ...................................................................... 106-108 Explosivos y granadas .....................................................................................................................................109 Armas cuerpo a cuerpo de energía ..............................................................................................................111 Armas simples .....................................................................................................................................................112 Armas especiales ...............................................................................................................................................113 Armas arrojadizas .............................................................................................................................................114 Armaduras .............................................................................................................................................................................115 Ligeras ..................................................................................................................................................................116 Intermedias ..........................................................................................................................................................117 Pesadas ...............................................................................................................................................................119 Servoarmaduras ................................................................................................................................................120 Mejoras y modificaciones para servoarmaduras ...................................................................121 Suministros médicos y químicos .............................................................................................................................. 123-124 Ropa ........................................................................................................................................................................................125 Equipo de campo .................................................................................................................................................................126 Materiales de construcción ................................................................................................................................................129 Servicios, comida y alojamiento .............................................................................................................................. 130 Manuales del yermo y Cabezones Vault-Tec ...................................................................................................132-133 Vehículos y combate con vehículos ..................................................................................................................134-137 Fundamentos del combate, tamaños y estados del personaje ................................................................ 140-142-143 Peligros y daños ambientales .................................................................................................................................. 143 Sobre el universo Fallout ......................................................................................................................................... 148
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Fallout D20 System
Tras la aniquilación atómica... Tras la aniquilación atómica total, la reconstrucción de esta gran nación podría recaer sobre ti. ¡Por eso en Vault-Tec hemos preparado este manual para que puedas comprender mejor los atributos decisivos que te hacen S.P.E.C.I.A.L.! Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma; todos estos atributos afectarán a la supervivencia y prosperidad en la superficie ¡No debes olvidarte de tu pasado! Quizá fuiste un pillo ladrón que tuvo una infancia dura o puede que tal vez alguna secta de despiadados lobotomizadores de mente te tuviera entre sus filas de maniacos y descerebrados sectarios; pero imagina que tuviste la suerte de contar con la seguridad y tranquilidad que solo un refugio de Vault-Tec puede darte, ¿no suena genial? Pero no solo tus características innatas podrán asegurarte el éxito ahí fuera, deberás tener aptitudes y dotes que solo un superviviente puede poseer, desde saber forzar una cerradura hasta encandilar a ese estúpido camorrista que no te deja acceder a algún sitio en cuestión. ¡Y tu equipo no es menos importante! por eso, no hemos escatimado en documentación que te permita crear tus propias armas, armaduras, pertrechos, alimentos, materiales de creación y drogas que te aportaran ese "subidón" que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. La superficie será cruel e implacable contigo, pero no tengas miedo, aprende a escoger sabiamente tus dotes para poder llegar a ser alguien que destaque allá arriba, podrías querer unirte a los contrabandistas y sus prominentes caravanas o ser un fanático escriba de la hermandad del Acero, ¡tú decides! Desde Vault-Tec solo nos queda esperar que este material te sea de utilidad y desear que tengas una feliz experiencia donde quiera que vayas.
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Creación del personaje Como hemos explicado anteriormente, tus cualidades y tus rasgos son lo que te define, a continuación te explicamos que razas, o sub-seres más bien, puedes elegir y encontrarte en la inhóspita superficie, así como los trasfondos que enriquecerán tu personalidad. Lo primero que debes hacer es asignar una puntuación a tus características, con un pretexto muy básico: ¡Cuanta más alta, mejor! Ten en cuenta que la puntuación de característica genera un bonificador, que será lo que lo aprovecharas en la mayoría de pruebas y tiradas, atendiendo a esta tabla:
Puntuación 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Tabla de puntuación de característica Bonificador Puntuación -3 21 -2 22 -2 23 -1 24 -1 25 0 26 0 27 +1 28 +1 29 +2 30 +2 31 +3 32 +3 33 +4 34 +4 35 +5 36
Bonificador +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13
Realmente puedes tener menos puntuación que la indicada en la tabla, pero una puntuación tal suele ser irrisoria y no se suele ver en ninguna forma de vida, de hecho, si una criatura tiene o alcanza constitución 0, se la considerara muerta a todos los efectos biológicos; por el contrario si una criatura tiene una puntuación mas allá que la más alta expuesta en la tabla, se la considera una criatura legendaria o sobrehumana y, al igual que con las mas inferiores puntuaciones, no se suelen ver tampoco con frecuencia. La obtención de esta puntuación no es al gusto del jugador y está bajo criterio del Máster, bien pueden obtenerse con la repartición de X (los que decida convenientes) puntos que deberán dividirse entre las 6 características. Otro método que suele usarse es tirar 4D6 dados 6 veces, es decir, hacer una tirada de 4d6 por cada característica y descartar el dado con el menor resultado por cada tirada; es más aleatorio y suele generar personajes fuera de lo común pero es una opción interesante. Ten en cuenta que ciertas dotes y extras suelen necesitar cierta puntuación de X característica para poder adquirirla, consulta si prefieres la sección de dotes antes de repartir las puntuaciones Sea como fuere, ya tendrás las puntuaciones que te permitirán crear la base de quien o que vas a ser, ahora toca repartir esas puntuaciones entre las características que te harán.....S.P.E.C.I.A.L!
CARACTERISTICAS
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Fuerza Si te expresas mejor con un puñetazo en la faz de alguien o disfrutas partiendo bates de madera en espaldas ajenas: la fuerza debe ser tu prioridad; determina lo eficaz que eres y el daño que haces con armas cuerpo a cuerpo y desarmado, así como el peso que puedes cargar, arrastrar o mover. Cualquier criatura que pueda mover o manipular un objeto tendrá al menos Fuerza 1. Es esencial que tus argumentos impacten
Destreza Saber reventar un ojo con un 9 mm a 100 metros, saber moverse con soltura en un tiroteo o simplemente cazar una mosca al vuelo: es cuestión de destreza. La destreza indica lo ágil y rápido que eres, la precisión con las armas a distancia y los reflejos que tienes, además, de darte un pequeño aporte a tu capacidad de blindaje. Alguien con 0 en esta característica se considerara inválido o inmóvil.
Constitución ¿Crees que puedes beberte ese agua irradiada de hace 200 años? ¿Crees que puedes correr una maratón sin apenas despeinarte? será que tienes buena constitución. Determina tu tolerancia a la radiación, a los venenos y drogas y a las inclemencias ambientales, por no hablar del umbral de daño que aguantas antes de morir. morir Una criatura con esta característica a 0 se considera que no tiene cuerpo o metabolismo, o simplemente muerta.
Inteligencia Sabe usted 6 idiomas, sabe cocinar, sabe de informática, y además puede crear un transfusionador del continuo... ¡Es usted muy inteligente! La inteligencia te otorga los puntos de habilidad que ue tendrá tu personaje, los idiomas que posee y en general lo que sabe hacer y como de bien sabe hacerlo. Una criatura que pueda pensar tiene al menos inteligencia 1. Solo los más listos se dan cuenta de que siempre hay algo que aprender.
Sabiduría Por donde deberías ir, ¿por el pantano de la muerte? ¿O el desierto del infierno? ¡Escoge sabiamente! La sabiduría es la capacidad de raciocinio y lógica que tiene una criatura,, el sentido común, la distinción del bien y el mal, tú fuerza de voluntad. Una criatura tura que sepa distinguir su entorno y la realidad, tiene al menos 1 en Sabiduría. "Manejar Manejar con precaución" siempre es un buen consejo.
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Carisma Ese chiste malo del súper-mutante cachondo y la niña desvalida no tiene ni *&%·"* gracia; ¡a no ser que el que la cuente sea Don Carisma en persona! Tu carisma definirá como de atractivo y chocante eres para los demás, tu magnetismo interpersonal y tu capacidad de liderazgo. Un bajo carisma puede considerarte como muy feo e insustancial. No hay nada más irresistible que una sonrisa ganadora
Una vez tengas claro dónde situar cada puntuación a que característica correspondiente, quizá te convenga parar a pensar en el trasfondo de tu personaje: ¿donde creció? ¿Que estúpidas creencias abrazo en su juventud? ¿Es siquiera humano? A continuación te mostramos las razas o sub-seres que poblaran la superficie de la que pronto formaras parte, si bien la raza predominante serán los humanos, la radiación es caprichosa y ha "creado" seres con los que tendrás que, en el mejor de los casos, razonar para no ser pasto de gusanos.
RAZAS Humanos ¿Que mas hay que añadir que no sepas? son capaces de lo mejor y de lo peor, desde la practica energía atómica que nos dio la luz, hasta la misma bomba atómica que redujo el mundo a cenizas, el ser humano sigue siendo causa y solución de los problemas de la superficie; desde gente de color, asiáticos, caucásicos, hispanos; los humanos son una mezcla variopinta y persistente. En el Yermo en que se ha convertido la tierra, los humanos recelan y desconfían de otros humanos que no sean de su tribu o comuna, y nadie tiene lo que antes podíamos llamar "buen amigo"; matándose y apuñalándose por un puñado de chapas, cobre, o dinero de antes de la gran guerra. Los humanos aplican el mismo, o generalmente peor, trato a los Necrófagos a los que consideran seres infectos y abominaciones portadoras de la enfermedad y el miedo que representa la radiación y sus efectos sobre estos. Los humanos suelen medir entre 1,50 y los 2 metros por lo general, siendo un poco menor en el caso de las mujeres, aunque debido a la mala alimentación que han tenido que soportar muchas poblaciones desde el holocausto nuclear, es posible que en muchos sitios la altura y el peso estándar para los humanos sea menor del que se recuerda.
Synth El ser humano siempre ha refinado la tecnología a límites insospechados: robots que hablan, piensan, razonan, y que pueden llegar ser más humanos que la propia humanidad. Este es el caso de los Synth. Los Synth son androides, construidos por una organización llamada El instituto, el cual se asume que se asienta sobre las ruinas de Boston, ahora conocida como la Commonwealth; Este "instituto" piensa que la humanidad debe ser redefinida y mejorada a través de procesos biológicos avanzados y siempre bajo la premisa de que es bueno y justificable para la humanidad la existencia de los Synth. Un synth es prácticamente idéntico a un humano en todos sus aspectos: siente, ríe, llora, ama, sangra y vuela por los aires como cualquier humano; pero están genéticamente por encima de ellos, esto implica mayor regeneración celular, tolerancia al dolor, metabolismo más fuerte y una mejor fisionomía en general. Un synth por lo general esta a las ordenes del instituto y trabaja por y para su causa, pero lo que el instituto no puede prever es que, al dotar de "alma" a sus creaciones, muchos ansíen la libertad de ese yugo impuesto por sus creadores; muchos lo consiguen, dando paso a un androide fugitivo100% humano a los ojos de extraños, con unas capacidades extraordinarias y plenamente dueño de sí mismo. Es posible que
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Fallout D20 System haya algún synth infiltrado en alguna ciudad o urbe sin que nadie sospeche lo más mínimo, llevando una vida normal sin llamar la atención de su entorno. Estadísticas: Tamaño: mediano, son iguales que los humanos. Modificador de característica: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Constitución, +1 Inteligencia y +1 Carisma. Velocidad Base: 30 pies, igual que los humanos. Bonos a las tiradas de salvación: Los synth cuentan con un organismo y unos reflejos mejorados, pero debido a su predisposición genética a obedecer las órdenes de sus amos, obtienen: +2 a las tiradas de salvación de Fortaleza y Reflejos pero -2 a las tiradas de salvación de Voluntad. Creados para servir: Deben escoger obligatoriamente el Trasfondo: Synth exiliado. Metabolismo mejorado: Un synth recupera puntos de golpe 1,5 veces más rápido que un humano al descansar y obtiene un +2 a las pruebas de Fortaleza contra efectos de veneno y radiación leve.
Necrófagos La existencia de los necrófagos recuerda a la humanidad la soberbia y el desprecio al respeto por la energía atómica. Estas pobres almas suelen pesar y medir lo mismo que un humano y todavía mantienen su morfología de homínido, lo que les diferencia de estos últimos es que su piel suele estar hecha jirones, suelen tener bultos o deformidades y recuerdan a un cadáver andante (de ahí su nombre) En la mayoría de casos, un necrófago ha sido un humano en algún punto de su larga vida, por lo que los necrófagos suelen ser seres longevos y sabios, que tuvieron la mala suerte (o buena, según se mire) de ver alargada su vida por efecto de la radiación masiva, a la que a la mayoría de seres vivos habría matado. Un necrófago desconfía de los humanos, pues estos últimos suelen tratarlos peor que a animales llegando al punto de matarlos sin contemplaciones si es necesario; por eso los necrófagos suelen tener asentamientos o ciudades propias, donde suelen prosperar incluso a veces en mejores condiciones que sus homólogos humanos. Un necrófago conserva sus facultades mentales pese a que la radiación haya destrozado su organismo y mutado su metabolismo, haciéndolo inmune a esta. Estadísticas: Tamaño: mediano, como un humano Modificador de característica: +2 Sabiduría, -2 Fuerza y -2 Destreza Velocidad Base: Debido a su físico dañado, su velocidad es de 20 pies Bonos a las tiradas de salvación: debido a su metabolismo resistente a los ambientes más duros y su avanzada edad, obtienen +2 a las tiradas de salvación de Fortaleza y Voluntad Bonos a las habilidades: Un necrófago puede hacer una de las siguientes habilidades De clase de manera gratuita: Informática, Artesanía (mecánica, electrónica o estructural) Conocimiento (ingeniería, tecnología o historia) o Reparación. Inmunidades: lo necrófagos son inmunes a la radiación y sus efectos adversos Longevos: debido a la gran cantidad de radiación a la que han sido expuestos, su esperanza de vida aumenta hasta los 300 años aproximadamente; sin embargo, adquieren dotes a un ritmo más lento que
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Fallout D20 System otras razas, por ello adquieren dotes en los niveles 4, 8, 16 y 20; adicionalmente, todos son estériles y no pueden reproducirse. Dotes: reciben dos dotes a primer nivel (una por ser creado y otra extra) Naturaleza humana: Los necrófagos han sido humanos y como tal tienen sus costumbres y sus tradiciones, aunque suelen permanecer apartados de los humanos a los que tratan con cierta desconfianza. Un necrófago nunca atacara a un humano sin previa provocación, no obstante, en el caso de los Súpermutantes, su actitud será totalmente hostil dado que estos últimos matan y esclavizan tanto a humanos y necrófagos sin excepción.
Súper-Mutantes Los Súper-mutantes o Meta-Humanos son humanos mutados, producto de la infección con el Virus de Evolución Forzada o VEF. Son mucho más altos y musculosos que los humanos normales, tienen generalmente una piel verdosa, gris o amarillenta. Son inmunes a las enfermedades y a la radiación y poseen una fuerza y resistencia sobrehumanas. Aunque son estériles, la rápida regeneración de sus células causada por el VEF los hace biológicamente inmortales (pero desde luego no son inmunes a la muerte por heridas). El Súper-mutante medio alcanza aproximadamente los 3.2 metros de alto (aunque al caminar jorobados, como suelen hacer a veces, esta altura se reduce a unos 2.4 metros) y pesa unos 360 kg o seguramente más. Aunque no mueren debido a los efectos del paso del tiempo, los Súper-mutantes también son tendentes a caer en la senilidad, adquiriendo tendencias casi psicóticas, con ataques altamente agresivos hacia humanos y otras criaturas. Muy pocos de ellos están en uso de sus facultades mentales por lo que es difícil razonar con ellos y menos aun tener una conversación fructífera; y por supuesto son temidos y odiados donde quieran que sean vistos. Estadísticas: Tamaño: mediano, mas grande que un humano Modificador de característica: -2 Sabiduría, -2 Carisma, -2 inteligencia, +4 Fuerza y +2 constitución Velocidad Base: 30 pies Resistentes: reciben un +4 a las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de enfermedad por radiación, adicionalmente, son inmunes a los efectos que puedan causar la exposición a niveles Bajos o menores de radiación Bonificaciones al combate: Los súper-mutantes se sienten incómodos usando armas pequeñas y ligeras (por razones obvias) y siempre querrán usar "juguetes" pesados y armas cuerpo a cuerpo descomunales; por eso cuando uno usa un arma pequeña, tendrá una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Además, las armaduras normales no les sirven debido a su enorme tamaño, deben ser creadas a medida para ellos. Obtienen una RD 3 contra daño físico. Estructura descomunal: debido a su constitución grande y robusta, un súper-mutante tiene un +4 cuando tenga que hacer tiradas enfrentadas de Fuerza o presa contra adversarios; se le considera una categoría de tamaño superior cuando sea objetivo de ataques que afecten a la categoría de tamaño de la criatura
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Fallout D20 System (ataques de derribo o ataques de engullamiento de criaturas). También puede portar y usar armas una categoría de tamaño más grande que la suya propia sin penalización ninguna. Su tamaño y el espacio que ocupa no cambian. Dotes: reciben dos dotes a primer nivel (una por ser creado y otra extra) esta dote extra tiene que ser de ámbito militar o combativo, a discreción del máster Naturaleza humana: La poca humanidad que quedaba en ellos se esfumo después de la exposición al VEF y ahora no son más que maquinas de matar con un metabolismo súper desarrollado; no respetan ni temen a ninguna otra criatura y sus tendencias homicidas innatas crearan conflicto donde quiera que vayan, pues están diseñados para la guerra; raros casos se han dado en la que estos seres pueden convivir con humanos y necrófagos sin que nadie salga herido o muerto.
Trasfondos Los personajes que crees siempre tendrán un pasado, no importa lo insulso que seas o hayas sido, pudiera ser que tus abuelos fueran espías comunistas que se resguardaron en la seguridad de un refugio de Chinatown en Los Ángeles en la víspera de la Gran Guerra, o un niño que creció sin padres en las crueles calles de una destruida urbe. Estos ayudan a definir quién fuiste y otorgan ciertas ventajas y enriquecen a tu personaje más allá de los meros datos. Todo personaje debe empezar con uno y solo puede poseer uno. CULTISTA Te lavaron el cerebro a temprana edad y fuiste carne de cañón para Pastores y predicadores sin escrúpulos. Estas o estabas protegido por una secta especifica del Yermo y son para ti como tu familia. Deberás escoger una secta o grupo religioso que opere en el Yermo, queda a discreción del Máster cuales son y qué importancia tienen pero a continuación exponemos alguna: Hijos del Átomo: Un culto que cree que la Gran Guerra y las bombas atómicas fueron una bendición y que solos los elegidos sobrevivirían para ver la gloriosa fisión de la energía que de aquellas bombas emana. Sus miembros son inquietantemente resistentes a la radiación y se asientan y veneran los sitios donde cayeron las grandes bombas que diezmaron a la humanidad, no suelen ser un culto violento mientras nadie se interponga entre ellos y la "divinidad" del átomo, que pueden ser desde cráteres con enormes cantidades de radiación a hangares donde aun se guarda material nuclear de antes de la guerra. Los niños de la catedral: Las acciones de los Niños de la Catedral se basan en la creencia de que el holocausto nuclear, que fue invocado por la codicia humana, la corrupción y el egoísmo, era una oportunidad para comenzar de nuevo. Es la luz proverbial que casi destruyó a la humanidad. Responden al mandato de un Maestro en las sombras y tienen fe en que el Maestro traerá la Unidad, a través de la cual se alcanzará el Nexo de Renacimiento, durante el cual todos los dignos serán bautizados en el santo VEF y convertirse en la siguiente generación de los seres humanos. Cuando todo el mundo llegue a la siguiente etapa de la evolución, la era de la paz llegará, y será cuando no habrá más guerra y sufrimiento. Esta iglesia se asentó en las ruinas de Los Ángeles y no se conoce la identidad de su Maestro. Esta iglesia tiene una particularidad temporal en el Universo Fallout, consulta el Manual del Máster. Especificaciones: Los cultistas son competentes con armas simples y arcaicas
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Fallout D20 System Habilidades Claseas: reunir información, conocimiento (ocultismo, callejero, teología/filosofía), interpretar (cualquiera) y profesión (cualquiera); escoge también escribir, leer y hablar 1 idioma o Artesanía (cualquiera)
CIUDADANO ACOMODADO Has contado con la suerte de crecer en un asentamiento con agua, comida, electricidad, educación y toda clase de comodidades (dentro de lo posible) con las que contaban antes de la gran guerra y tus mayores problemas han sido encontrar quizá un dentista decente o un buen peluquero. Hay unas cuantas ciudades grandes en todo el Yermo con tecnología y comodidades suficientes para encajar en este afortunado trasfondo: New Vegas, Ciudad Refugio, Diamond City, Torre Tenpeny... Especificaciones: Los ciudadanos acomodados son competentes con armas simples y armas de fuego personales, además, deben escoger una habilidad de Conocimiento (cualquiera) y hacerla clasea de manera gratuita. Habilidades Claseas: Trueque, Artesanía (cualquiera), Reunir información, Conocimiento (civismo y callejero), interpretar (cualquiera)
DESCENDIENTE ASIATICO Eres descendiente de los pocos que sobrevivieron en los refugios de San Francisco bajo el barrio de Chinatown. Esta comunidad era abundante antes de la guerra y estaba estrechamente vigilada por el gobierno estadounidense debido al prolongado conflicto entre EEUU y China en Anchorage, Alaska. Cierto es que albergó espías a favor del país comunista y hoy en día muchos de sus descendientes no son simpatizantes de los americanos precisamente, otros por el contrario simplemente viven sus vidas apoyados por su comunidad y los suyos sin meterse con nadie. Especificaciones: Raza: Debe ser humano Los descendientes asiáticos son competentes con armas simples y armaduras ligeras. Dotes extras: son expertos en el combate mano a mano y defensa, por eso recibe una dote de esta lista al ser creado de manera gratuita: Acrobático, lucha ciega, Combatir, Artes marciales defensivas y Esquiva. Habilidades Claseas: Equilibrio, trueque, escalar, escapismo, esconderse, saltar, moverse sigilosamente, piruetas.
NIÑO FERAL Has crecido en un entorno salvaje, quizás una cueva siendo " familia" de algún animal que te crio como si fueras de su manada o puede que te abandonaran muy pronto y encontraras con que la mejor compañía que podías tener fuera tu instinto de supervivencia; años más tarde te has incorporado a la despeada civilización del yermo. Especificaciones: Raza: humano
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Fallout D20 System Los niños ferales ganan +1 a Fuerza y a Destreza y un +4 a la habilidad de Supervivencia; pero debido a su falta de entendimiento de la civilización y educación obtienen -1 a Inteligencia y Carisma , adicionalmente deberá gasta el doble de puntos si quiere aprender a hablar, leer y escribir un idioma. Son competentes con armas simples. Habilidades Claseas: Equilibrio, escalar, trato con animales, saltar, conocimiento (naturaleza) y supervivencia.
ESCLAVO LIBERADO Con el fin de la humanidad como la conocíamos, se acabaron también los derechos sobre ella. El esclavismo se volvió a convertir en un negocio rentable y tu, desgraciadamente, has trabajado para un Amo que decidió liberarte; bien porque te lo ganaras pagando tu libertad o quizá tu amo fuera asesinado por otro negrero sin escrúpulos, fuera como fuera ahora eres libre. Has pasado la mayor parte de tu vida al servicio de otros como moneda de cambio, sin embargo, has sido entrenado y criado en ciertas materias para poder serle útil al que fuera tu amo en el pasado. Puede que tu amo te hiciera una "marca" para acreditar su propiedad sobre ti que a día de hoy puede verse todavía en tu cuerpo y tu piel tiene escarificaciones y quemaduras de un arduo pasado que por suerte dejaste atrás. Especificaciones: Los esclavos liberados son competentes con armas simples Los esclavos liberados han trabajado hasta el borde de la extenuación y lo que no les ha matado les ha hecho más fuertes: Obtienen +1 a la Constitución. Analfabetos: Deberán pagar al menos 1 punto de habilidad si quieren hablar, leer o escribir un idioma Marca de esclavitud: La marca de tu anterior vida aun sigue visible y generalmente suele estar en un sitio visible (cuello, brazo o muñeca); obtienes un -1 a las habilidades basadas en carisma al tratar con PNJs que puedan ver la marca. Habilidades Claseas: Artesanía (estructural), trato con animales
GANSTER Has pasado la mayoría de tus años de juventud dentro o cerca de una organización criminal. Aquí has aprendido muchas lecciones sobre la vida: la intimidación puede ser la mejor forma de negociación, las balas hablan más alto que las palabras y lealtad y familia significan todo cuando lo demás está perdido. Ser Gánster es una forma de vida allá donde haya desorden y y poca o ninguna ley; en el Yermo sindicatos y mafias por desgracia abundan, incluso a veces llegan a controlar una ciudad o territorio entero. Especificaciones: Los Gánster son competentes con armas simples y arcaicas, armas de fuego personales y armaduras ligeras. Habilidades Claseas: avistar, Trueque, Disfraz, intimidar, falsificación, reunir información, conocimiento (callejero e inframundo) intuir/sentir, juego de manos.
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Fallout D20 System DESERTOR MUTANTE Después de años de entrenamiento militar con tu escuadrón de súper-mutantes mutantes en el yermo, eras uno de los pocos de estos seres que tuvo la conciencia suficiente para abandonar a tus camaradas y seguir tu propio camino. Ahora te encuentras algo perdido en los reinos humanos con los que tendrás que lidiar; puede que la decisión de abandonar a tus compañeros de matanza vuelva algún día para morderte en el culo, pero así es la vida en el yermo. Especificaciones: Raza: Súper-mutante Los desertores mutantes son competentes con armas simples y arcaicas, armas pesadas y armaduras ar de súper-mutante. Habilidades Claseas: artesanía (estructural), (estructural escalar, esconderse, intimidar, saltar, conocimiento (geografía y tácticas), escuchar, navegar, buscar, intuir/sentir, avistar y Supervivencia.
EL RADIANTE rca de una fuente de radiación y esta a dejado marca en ti. Mientras muchos Has pasado mucho tiempo cerca Necrófagos toleran con resignación esta energía, tú pareces disfrutarla. Los radiantes absorben, y en consecuencia, emiten radiación lo suficiente incluso para poder brillar en la oscuridad. Hay que tener en cuenta que la mayoría de Radiantes se han convertido en necrófagos salvajes (consultar consultar manual de monstruos) y por tanto, este trasfondo esta a un paso de ser uno de ellos, por lo tanto, si lo escoges no serás ni siquiera bien visto isto por otros necrófagos civilizados, y mucho menos hablar de los humanos. Especificaciones: Raza: necrófago Los radiantes son competentes con armas simples y arcaicas Brillan en la oscuridad:: estos necrófagos emiten luz en un radio de 20 pies. Cualquiera Cualquier que se encuentre en ese radio se encontrara bajo niveles de radiación leves y sus efectos. Habilidades Claseas: Artesanía (mecánica), informática, reparación y supervivencia. MORADOR DEL REFUGIO Tu familia fue una de las pocas afortunadas en contar con la seguridad de un refugio nuclear el 23 de octubre de 2077 cuando cayeron las bombas, ya fuera en uno de los estupendos refugios Vault-Tec Vault Tec esparcidos por el yermo o en uno privado construido durante los años en los que se estableció el frente de Anchorage. Anchorage Tu refugio ha permanecido cerrado hasta hace poco o puede que aun lo esté, propiciando que tu y los tuyos hayáis tenido poco o ningún contacto con el exterior. exterior No sabes que te espera ahí arriba pero tu prioridad es buscar rastros de la civilización y en caso de no encontrarla, establecerla con los conocimientos y recursos adquiridos durante tu estancia. Los moradores del refugio tienen acceso a libros, música y tecnología de la pre-guerra guerra y se consideran los portadores de la misión de revivir a la humanidad humani de sus cenizas; su falta de trato con el yermo puede ser un desafío para ellos pero la mayoría que se aventura a salir tiene algún conocimiento que le puede considerar muy provechoso para la comunidad que tenga la buena fe de acogerlos. Especificaciones: Raza: humano
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Fallout D20 System Los moradores del refugio son competentes con armas simples, arcaicas y armas de fuego personales. Inteligencia Incrementada: Los moradores del refugio ganan +1 a las habilidades basadas en inteligencia debido al tiempo que han pasado entre literatura y ordenadores. Habilidades Claseas: Artesanía (cualquiera), Informática, diplomacia, conocimiento (ingeniería, historia, medicina, ciencia y tecnología) interpretar (cualquiera), reparación.
SUPERVIVIENTE DEL YERMO Provienes de una comunidad bien formada en el yermo, no te sueles fiar de los extranjeros y todo lo que habéis construido ha sido a base de esfuerzo. Podrías sobrevivir en solitario si se diera el caso y confías en otros grupos solo si es estrictamente necesario. La mayoría de asentamientos se fundaron bajo una bandera o una idea en concreto que gustosamente defenderás contra aquellos que deseen pisotearla. Algunos supervivientes pueden desarrollar conductas xenófobas y paranoicas frente a otros habitantes del yermo, lo que en algunos casos imposibilita o dificulta el trueque y comercio, aunque siempre suelen designar o contratar caravanas para tal fin. Al contrario que los Tribales, los supervivientes del yermo suelen renegar de las viejas costumbres del yermo, pues muchos creen que fue por culpa del gobierno (y con razón) lo dificultoso de su día a día. Especificaciones: Los supervivientes del yermo son competentes con armas simples, arcaicas y armas de fuego personales y armaduras ligeras. Dote extra: Un superviviente del yermo puede escoger la dote Guía o Rastreador como dote inicial. Habilidades Claseas: artesanía (estructural), escalar, trato con animales, esconderse, conocimiento (geografía), navegar, montar y supervivencia.
SUPERVIVIENTE DE CIUDAD Has medrado entre la basura de la sociedad de una gran ciudad, probablemente en sus suburbios; no has salido nunca fuera de este foco de miserias, pero ¿y qué más da? seguramente todo allá afuera en el yermo este igual o peor... Especificaciones: Los supervivientes de ciudad son competentes con armas simples y armas de fuego personales. Habilidades Claseas: Trueque, falsificar, reunir información, conocimiento (civismo y callejero) y juego de manos.
SYNTH EXILIADO Escapaste del Instituto, con ayuda o sin ella, y creaste una vida nueva alejado de tus creadores. Pero el instituto no olvida y menos perdona a un fugitivo, y lo sabes; por ello una especie de paranoia a ser capturado o destruido por el instituto es constante en tu vida diaria, creando recelo en cada conversación que entablas y cada amistad que tienes. Te gusta estar en constante movimiento y no sueles (o debes) coger cariño a un lugar en particular, serias una presa fácil de localizar. Los synth exiliados son competentes con armas simples y armas de fuego personales.
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Fallout D20 System Paranoia constante: por lo anteriormente comentado, obtienen un -2 a las pruebas de habilidad relacionada con carisma. Código de desactivado: si por desgracia alguien sabe tu código de desactivación del instituto y lo repite en alto delante de ti, caerás inconsciente sin tirada de salvación posible hasta que el código de activación sea repetido en alto delante de ti. Habilidades Claseas: Conocimiento (cualquiera), equilibrio, saltar, trepar, esconderse, moverse sigilosamente.
TRIBAL Provienes de una de las incontables sociedades tribales del yermo, las cuales han retrocedido en el tiempo y abrazado costumbres y maneras más simples y respetuosas con la tierra. Preservan las técnicas que cientos de años atrás hicieron prosperar a la humanidad antes de que se volviera codiciosa y destructiva para ella misma, reniegan además de la tecnología por voluntad propia. En la mayoría de casos se instalan en ruinas del antiguo mundo y son comunidades bastante más fuertes y unidas que los asentamientos convencionales. Suelen tener un líder espiritual que dirige la tribu en consenso con los más ancianos. Especificaciones: Los Tribales son competentes con armas simples. Analfabetos: Los tribales, por razones obvias, son iletrados y desconocedores de la mayoría de los lenguajes del pasado, teniendo uno propio en la mayoría de casos. Deben gastar un punto de habilidad si quieren leer, hablar o escribir cualquier idioma. Dote adicional: Rastreador Habilidades Claseas: Artesanía (estructural) escalar, trato con animales, conocimiento (naturaleza), interpretar (baile) y supervivencia.
VAGABUNDO SOLITARIO Tienes el yermo a tus espaldas tras años y años de pateártelo de arriba a abajo, habiendo combatido contra viento y marea, y la radiación. Quizá en tu familia fueran todos mercaderes y has heredado su espíritu aventurero o puede que tu oficio o empresa te lleve a los sitios más recónditos o peligrosos del yermo. ¿Un mortífero mercenario que erra de aquí para allá, ayudando a los más necesitados cuando más lo precisan para volver a desaparecer sin previo aviso? Tu y el yermo, fin de la historia. Especificaciones: Los vagabundos solitarios son competentes con armas simples y arcaicas, armas de fuego personales y armaduras ligeras y medias. Dote adicional: los vagabundos solitarios aprenden a hacer de todo por su propio bien y cuentan con mucha experiencia debido a sus viajes y aventuras, escoge una dote extra de la lista al ser creado: Gran fortaleza, Guía, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Renombrado, Dureza o Rastreador. Habilidades Claseas: Trueque, falsificar, reunir información, Conocimiento (geografía y callejero), navegar y supervivencia.
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CLASES DE PERSONAJE En el sistema D20, puedes encontrar muchísimas clases de personajes diferentes que hacen un collage muy rico, tenemos: mago, clérigo, bardo, paladín, bárbaro, pícaro, hechicero.... y la lista continua. Por eso en Fallout, al ser un mundo "basado" en el nuestro, no encontraras magias apocalípticas ni aptitudes divinas de ninguna clase. En Vault-Tec vamos a explicarte que es una clase de personaje y para qué sirve y así podrás escoger la que más se adapte a tus necesidades ¿Estás preparado? Una clase de personaje es la base sobre la cual se sentara el desarrollo de los siguientes niveles de personaje, así como su progreso, su ataque, defensa y tiradas de salvación. Podríamos decir que una clase de personajes es "que es" tu personaje y como evolucionara cuando reciba experiencia por sus aventuras. Una clase de personaje consta de: •
•
• •
Dado de golpe: Son los puntos de golpe (o vida) que recibe tu personaje al avanzar de nivel en esa clase concreta. En cada nivel recibirá esa cantidad de puntos de vida más el modificador de Constitución. Ataque base: es un bonificador que se suma a las tiradas de ataque y que progresa según avances en la clase. Ejemplo: Tirada 1D20 + bonificador de ataque base + modificador de Fuerza para ataques cuerpo a cuerpo y el bonificador de Destreza en su lugar si se realizan ataques a distancia. Tiradas de salvación: Son 3, Fortaleza, Reflejos y Voluntad y representan lo preparado que está tu personaje para aguantar ciertas situaciones y peligros. Bonificador de defensa: es un añadido a tu capacidad de defensa que aumentara según progreses en la clase y será mas o menos efectivo depende de la clase que escojas
Hay 2 tipos de clases: Ofensiva y Defensiva, si bien, mas adelante en este mismo libro encontraras Clases Avanzadas (o de Prestigio) que harán que tu personaje se especialice y tome un rol concreto o quizá parte de algo mucho más grande; puede que quieras consultar esa sección del libro antes de escoger tu clase inicial, dado que estas clases avanzadas precisan en muchos casos de una de estas dos clases principales.
Nivel de Clase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6 / +1 +7 / +2 +8 / +3 +9 / +4 +10 / +5
Clase ofensiva (Dado de golpe D10) Salvación 1 Salvación 2 Salvación 3 +2 +0 +0 +3 +0 +0 +3 +1 +1 +4 +1 +1 +4 +1 +1 +5 +2 +2 +5 +2 +2 +6 +2 +2 +6 +3 +3 +7 +3 +3
Bonos de Def. +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Nivel de clase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Clase defensiva ( Dado de golpe D8) Salvación 1 Salvación 2 Salvación 3 +0 +0 +1 +0 +0 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +3 +2 +2 +3 +2 +2 +4 +2 +2 +4 +3 +3 +4 +3 +3 +5
Bonos de Def. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
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PUNTOS DE HABILIDAD POR CLASE DE PERSONAJE Los héroes del yermo deben escoger 3 habilidades al crear su personaje, las cuales se convertirán en habilidades Claseas, eso permitirá al personaje exceder el rango máximo de esa habilidad en +2 (ten en cuenta que los máximos rangos a distribuir en una sola habilidad será siempre será el nivel actual que tenga el personaje +3) No podrán obtener otra habilidad clasea, salvo que escojan un trasfondo que les otorgo alguna especifica. Si un personaje gana otra habilidad clasea y ya posee esa habilidad en cuestión, obtendrá un +1 por competencia con esa habilidad. Clase ofensiva: • Puntos de habilidad a primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x4 • Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 2 + modificador de inteligencia. Clase defensiva: • Puntos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de inteligencia) x 4 • Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 5 + modificador de inteligencia.
DOTES INICIALES Todo personaje empezara con al menos dos dotes (una a primer nivel y otra por ser creado) y siempre debería satisfacer los prerrequisitos para dichas dotes en el caso de haberlos. Adicionalmente, todo personaje empezara con la dote Competencia con armas simples junto con las dotes que le pueda conferir algún trasfondo que haya sido escogido. Un personaje recibe dotes a los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, etcétera y podrá cogerla siempre que satisfaga los prerrequisitos en caso de que dicha dote los tuviera.
EXTRAS INICIALES Un extra es un pequeño añadido a un personaje. Un accidente, una anomalía, una circunstancia, una experiencia es lo que te aportan los extras, en algunos casos pueden ser difíciles de explicar... ¡mejor probarlos tu mismo! Un personaje recibe un extra a primer nivel, después recibirá un extra en los niveles 5, 8, 11, 14, 17 y 20.
PERSONAJES CON MULTIPLES CLASES Un personaje puede cambiar de clase según avance niveles; es perfectamente plausible, es más, se fomenta que esto sea así con las Clases Avanzadas. El desarrollo seguirá siendo el mismo y siempre se tendrá en cuenta el nivel del personaje para la adquisición de dotes y extras, Ejemplo: Un personaje tiene 4 niveles en la Clase ofensiva y al subir de nivel quiere cambiar a clase defensiva, puede hacerlo, desde entonces este personaje estará en nivel 5 a efectos de dotes y extras (es decir en este nivel ganaría 1 extra) y además ganaría los beneficios del nivel 1 de la clase defensiva. Adicionalmente un personaje multi-clase gana un +1 a una habilidad a elección cada 4 niveles.
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EL KARMA Haz cosas buenas y te pasaran cosas buenas, ¡al menos eso dice la teoría del karma! Todo el yermo seria un lugar infinitamente mejor si todo el mundo recordara este mantra, por desgracia no es así. Tú puedes dar ejemplo con tus acciones y gestas stas heroicas o ser un despiadado villano sin compasión; compasión; si liberas a esa abuelita en vez de vendérsela a esos negreros ¡quizá el karma te quiera recompensar con un buen tesoro! El karma es un sistema de puntos que puede beneficiarte en muchas situaciones, ya sea para salir de un atolladero puntual o para conseguir más chapas de ese pequeño alijo que has encontrado, encontrado y que puedes gastar de una reserva que se genera de la siguiente manera: 3 + nivel de inicio del personaje, personaje adicionalmente, un personaje puede ganar puntos de karma por los siguientes actos: • • • • •
Recibir un golpe con su consecuente daño por alguien de manera desinteresada Ajusticiar o eliminar a un enemigo particularmente peligroso para el yermo Ayudar a alguien con un problema que implique peligro para para su vida o integridad Sacar trabajo adelante de alguien que no podrá pagarte tu asistencia Tomar una buena decisión en un momento crucial o de peligro para ti o tu grupo
Estos son solo algunos ejemplos de cómo poder conseguir karma, lo que debe quedar claro laro es que estos puntos los dispensa el máster y queda siempre a su criterio si la acción fue buena o desinteresada para otorgar puntos sin haber un claro interés de obtenerlos por parte del personaje. ¿Y para que puedo usar estos puntos? ¡Buena pregunta! Puedes gastar 1 punto de tu reserva para lograr uno de los siguientes efectos es unas situaciones concretas: • • • • •
Repetir una tirada de salvación fallida de cualquier tipo (Fort, Ref. o vol.) Cuando se ha encontrado una caja fuerte o alijo, puedes repetir tirada tirada de recompensa Añadir +5 a la Defensa cuando recibes un único ataque concreto hacia ti Añadir +10 a la tirada de Intuir la dirección sobre un objetivo dentro de un Dungeon Añadir +10 a cualquier prueba de habilidad que tenga que ver con Carisma (menos engañar)
Recuerda que deberás indicar al máster cuando usas el punto de karma, teniendo en cuenta que en ciertos momentos deberás declarar su uso ANTES de la acción (añadir defensa, por ejemplo) y otros DESPUES (repetir recompensa por alijo, quedándote siempre siempre con el segundo resultado, aunque sea peor) PERDIDA DE PUNTOS DE KARMA Es más fácil y divertido ser malo, pero en un mundo en el que la diplomacia de escopeta esta a la orden del día, probablemente no sea lo más saludable para ti. Perderás puntos de Karma ma cuando realices un acto malvado como por ejemplo: • • • • •
Robar un objeto o pertenencia a alguien Matar o dañar a alguien inocente Coaccionar a alguien para que haga algo en contra de su voluntad Anteponerte a ti mismo sobre otras personas causando daño o malestar malestar grave Mentir, y que dicha mentira cree daño o perjuicio a alguien
Puede haber más actos malignos no recogidos pero en esencia comportarse de mala manera con tu entorno puede acarrear perdida de karma. Nunca se puede tener menos de 0 puntos de karma y no tiene ninguna consecuencia mas allá de no disponer de ellos para beneficio propio. Las buenas y malas acciones siempre tendrán consecuencias, positivas o negativas, independientemente de los puntos de karma que se posea.
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AVANZANDO CON EL PERSONAJE Según recorras el yermo, tus aventuras te reportaran experiencia que será vital para el desarrollo de tu personaje. La experiencia sirve a un propósito muy simple: ¡Subir de nivel! ; No todas las razas se desarrollan de igual manera, los súper-mutantes son más duros de mollera que un humano o un necrófago, por lo tanto tardan más en dar este paso, a continuación presentamos la tabla que indica que niveles y qué cantidad de experiencia hay que alcanzar para llegar a dicho nivel:
Nivel de Exp. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Humano/Synth 0 1000 3000 6000 10000 15000 21000 28000 36000 45000 55000 66000 78000 91000 105000 120000 136000 153000 171000 190000
Tabla de Experiencia Necrófago Súper-mutante 0 0 1300 1500 3900 4500 7800 9000 13000 15000 19500 22500 27300 31500 36400 42000 46800 54000 58500 67500 71500 82500 85800 99000 101400 117000 118300 136500 136500 157500 156000 180000 176800 204000 198900 229500 222300 256500 247000 285000
Ganancias de nivel 2 Dotes, Extra Dote Aumento de característica Extra Dote Aumento de característica, Extra Dote Extra Aumento de característica, Dote Extra Dote Aumento de Característica Extra Dote Aumento de Característica
Un humano y un Synth son genéticamente casi idénticos y tienen una percepción del tiempo similar, por eso comparten similar desarrollo de nivel, no así el necrófago ni el súper-mutante que debido a su longevo cuerpo y metabolismo estancado, no tienen demasiada prisa (ni la necesitan) por aprender nuevos oficios, artes y desarrollarse más despacio que sus contemporáneos humanos. Ya tenemos las características, los trasfondos, las clases y sabemos que necesita tu personaje para poder evolucionar y crecer prospero y lleno de vivencias, ahora entraremos en cuestiones que perfilaran aun más si cabe que se le da bien, a que se dedica o de que trabaja (si es que quiere, claro), y que manías y "dones" lo hacen diferente de otros habitantes del yermo.
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EXTRAS Los extras son una característica o peculiaridad con la que el personaje nace o adquiere durante su aventura en el yermo gracias ias a su dedicación, un accidente, un trauma o una vivencia especialmente fuerte. MIEDOSO ¿En serio? ¿Cómo puede darte miedo una planta carnívora gigante si no puede vernos? al menos que yo sepa... El Personaje tiene una fobia atroz a un peligro concreto (a convenir con el Máster), provocando que el personaje este en constante tensión y alerta para no encontrarse con ello. El extra otorga un +2 permanente a avistar, escuchar y buscar contra ese e foco que le provoca el terror, por contra le ocasiona un -1 a las pruebas de iniciativa contra él. Además, cuando es dejado solo cara a cara contra la fuente de su miedo, recibe un -2 2 a su defensa hasta que la fuente del miedo desaparezca.
ATRACTIVO Vaaamos, aaamos, vaaamos yo no digo que no me acosen, ¡pero háganlo con dulzura! El personaje es increíblemente atractivo y llamativo físicamente. Recibe +1 a Carisma permanentemente y un +2 de bonificador a todas las habilidades relacionadas con Carisma; sin embargo embar esto genera mucha envidia a los PNJs de alrededor. Esto también llama poderosamente la atención de los negreros y esclavistas del yermo que te consideran una buena pieza para incorporar a su mercado. Prerrequisitos: Carisma +16, Debe escogerse al crear el personaje.
MATON ¡Patético personaje!! ¡Voy a partirte las piernas y después....después..... ¡Te matare y punto! El personaje ha nacido grande y fuerte pero lento y estúpido. Sufre un -1 a Destreza, inteligencia y Carisma; adicionalmente su velocidad se s ve reducida en 5 pies. Recibe +3 a la Fuerza permanentemente. Prerrequisitos: Debe escogerse al crear el personaje.
MASACRE Preparen, apunten y... ¡Boom! Se convirtieron en Bombas de Azúcar El personaje siempre ve las maneras más horribles de morir de aquel al que se enfrenta; miembros, vísceras y sesos diseminados por doquier. El personaje provoca 2 puntos más de daño con todas las armas (físicas, de fuego y desarmado) y puede que cuando mate a alguna criatura o humano, esta explote en un amasijo de sangre s y carne bastante violento y desagradable.
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Fallout D20 System RATA DE BIBLIOTECA ... para todo número real X, que representa un ángulo en el plano complejo... complejo ¿Cómo que no lo entiendes? ¡Si es muy fácil! El personaje pasa la mayor parte del tiempo entre libros en vez de asuntos cotidianos, por eso es inherentemente inteligente; esto tiene tiene como contrapartida que esté muy verde en cuanto a temas de combate se refiere. Le otorga +1 a Inteligencia permanentemente y todas las habilidades de Conocimiento se convierten en Claseas para él; también tiene una penalización de -2 2 a todas las tiradas de ataque.
DROGODEPENDIENTE Oye... ¿tienes algo pá mi? ¿Pá mi cuerpo? El personaje está enganchado a alguna sustancia química de la que depende. Es un 10% más fácil que el personaje se enganche a una sustancia química o droga, pero los efectos de estas duran el doble.
DROGORESISTENTE Puedo do meterme lo que me dé la gana ¡A mí esa &%*€"# €"# no me hace nada! El personaje tiene un metabolismo bastante combativo contra las drogas y sustancias químicas. Es un 10% más difícil que se enganche a cualquier sustancia química o droga y los efectoss de estas duran la mitad.
PERSONAJE MEMORABLE ¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡Es el hombre radiactivo! El personaje se ha convertido en una figura memorable en el yermo a la que se teme y respeta al mismo tiempo. Obtiene un +5 a todas las habilidades basadas bas en el Carisma que tengan como objetivo criaturas y PNJs de buena voluntad; por el contrario, recibe un -5 5 a las mismas habilidades que tengan como objetivo PNJs y criaturas de moral cuestionable y comportamiento malo o delictivo.
METABOLISMO RAPIDO Es solo un rasguño, mañana estará como nuevo El personaje tiene un metabolismo más rápido de lo normal y por eso tiene un ratio de curación más alto. Cuando descansa recupera el doble de puntos de vida de lo normal, pero recibe un -2 a las tiradas de salvación ción de fortaleza para resistir venenos y efectos de la radiación. Prerrequisitos Constitución +16 Prerrequisitos:
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FESTIVAL DEL ANIQUILADOR Cojo otro zombi, le apunto con mi escopeta, y ya son 288 zombis los que mi escopeta se ha cargado Es el ángel segador, una máquina máquin de matar, un artesano del combate... ¡Es como la propia muerte! Siempre que el personaje mate a una criatura o PNJ, obtiene otro turno de combate automáticamente. Prerrequisitos: Nivel 14
FORASTERO MISTERIOSO Tío, ¿has visto eso? No, ¿El qué? ¡Al tipo que nos acaba de salvar el culo! Mmm...¿Qué? El personaje tiene un ángel de la guarda que aparece cuando está en peligro para echarle una mano con una eficacia letal. Una vez por combate, una figura misteriosa aparecerá para ayudar al personaje: el personaje personaje tira un D%, si el resultado se encuentra entre 0 y 25, el extraño hará su aparición; Si la vida del personaje se encuentra por debajo dell 25%, el resultado para que aparezca deberá estar entre 0 y 30%. BONACHON Men Sana in corpore irradiatum El personaje tiene un buen uen corazón y buenas intenciones allá por donde va. Gana un +1 a todas las habilidades basadas en Carisma, por contra recibe un -1 a todas las tiradas de ataque. Adicionalmente, gana un punto de karma al conseguir este extra.
MANO DURA A falta ta de palabras, buenas son tortas. El personaje sabe como lanzar un golpe que duela hasta la semana que viene en vez de hasta mañana. Provoca el doble del modificador de fuerza al daño con ataques desarmados pero se le ha olvidado como suavizar sus golpes, no puede inflingir daño no letal.
ESTUPIDO AFORTUNADO ¡Wow! este alijo de chapas está atado a una cuerda y a su vez a esa mina... ¡todo ha salido a pedir de boca! Cuando este personaje encuentre un alijo de chapas o un tesoro, multiplica el valor del tesoro soro encontrado por cada modificador negativo en la inteligencia del personaje, ejemplo: Un personaje que tenga un -2 2 de bonificador a su inteligencia multiplicara el valor de los tesoros que encuentre por 2. Prerrequisito: Inteligencia 10 o menos
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Fallout D20 System GAFE Unn balazo, un robo y se me ha roto el arma en ese último tiroteo... ¿qué más puede pasar? A este personaje le han mirado todos los tuertos del yermo y los pocos gatos negros que habitan en él se cruzan constantemente en su camino. camino. Este personaje cometerá pifias pi con un resultado de 3, 2 y 1 y todas ellas serán bastante más perjudiciales para él mismo. Recibe el doble de puntos de karma cada vez que haga una buena acción indicada en el apartado KARMA.
KAMIKAZE ¡Allahu acbar! El personaje no se preocupa por los los daños que pueda ocasionarle el hecho de lanzarse al combate sin miramientos. Obtiene de manera gratuita la dote Iniciativa mejorada pero pierde el bonificador de Destreza a la defensa en combate.
AFORTUNADO Oh, ¡Un penique sin irradiar! Este debe ser mi día de suerte. Cuando este personaje encuentre un tesoro o alijo, puede gastar un punto de karma para multiplicar x2 el valor del tesoro encontrado. Si el personaje se queda sin puntos de karma por usarlos usarlo para este fin, este extra pasara automáticamen a GAFE hasta que tenga al menos un punto de karma en su automáticamente reserva.
NOCTAMBULO La noche es joven, y lo que es mejor, esos indefensos pueblerinos no. Siniestro como poco, tu ámbito es la noche y te notas mucho más activo en las horas sin luz solar. El personaje per obtiene visión en la penumbra y un +2 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con Sabiduría, estos efectos tienen lugar entre las 7 de la tarde y las 7 de la mañana. Durante las horas restantes de luz obtiene un -2 a las tiradas de habilidad relacionadas relacionadas con sabiduría e hipersensibilidad a la luz, esto último puede remediarse con unas gafas de sol o algún accesorio similar.
DIESTRO ¡Soy la mano más rápida a este lado del yermo! Una mano concreta del personaje es la dominante. Cuando use un arma a cuerpo a cuerpo con esa mano obtiene un +2 a las tiradas de ataque, mientras que si maneja armas a dos manos recibe un -4 4 de penalización a las tiradas de ataque.
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Fallout D20 System FISICAMENTE EN FORMA Izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha... ¡estoy ¡est que lo parto! Una excelente forma física permite al personaje cargar 10 pies más y correr 6 veces la velocidad normal en vez de 5. Prerrequisito: Fuerza, Destreza y constitución +13
SEX APPEAL ¿Tienes preservativos? bueno, da igual, 2 años trabajando trabajand en la mina irradiada acreditan mi esterilidad El sexo opuesto se te hace prácticamente irresistible, consiguiendo lo que quieres en la mayoría de casos. Otorga un +2 a todas las pruebas de habilidad relacionadas con el carisma sobre el sexo opuesto, los precios de los objetos serán mejores en las tiendas en las que atienda alguien del sexo opuesto. Prerrequisitos: Carisma +14
PEQUEÑO DE CORAZON ¿Crees que soy un inmaduro? Pues de ese Sanguinario te encargas tú, ¡chincha! El personaje entiende y comprende comprende a los niños y jóvenes como ningún otro; sus bromas son infantiles y prefiere jugar con las chapas que usarlas para comerciar. Obtiene +2 a todas las pruebas de habilidad basadas en carisma cuando se usen con un niño. Adicionalmente, este personaje se considera co una categoría de tamaño inferior a efectos de ataques, habilidades y efectos que usen el tamaño, ejemplo: este personaje podrá entrar por algún recoveco por el cual solo pudiera acceder un personaje de categoría de tamaño inferior; sigue conservandoo su tamaño para todo lo demás. SUPER GENIO Prefiero una mente afilada que un blaster, porque con ella hare un blaster más potente aun. Este personaje es mucho más inteligente que la media. Obtiene un +3 a inteligencia de manera permanente, pero un -1 a todas las habilidades basadas en sabiduría y carisma.. Un genio de tal magnitud se cotiza bastante bien en el mercado de esclavos ¡ten cuidado! Prerrequisito: Debe escogerse al crear el personaje. CANIBAL ¿Qué Qué dieta solía llevar ese cadáver? cadáver El médico me ha dicho que evite la sal Este personaje encuentra más suculento unos muslos de saqueador que un chuletón de brahman. Puede comer carne humana y saciara su hambre como si de otra comida se tratase, además recupera vida comiendo de un cadáver que lleve menoss de 5 horas muerto, a razón de 5 puntos de golpe por cuerpo. Perderá un punto de karma cada vez que coma de un cuerpo humanoide.
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Fallout D20 System SHERPA Esto aquí, esto allá, y.....esto.... ¡Esto lo llevas tú! Obseso del orden como mínimo, este personaje sabe sacar provecho prove del más mínimo espacio de su mochila haciendo que los objetos sean más fáciles de encontrar y coger. Los objetos de menos de 1 kilo de peso, no pesan nada en absoluto para él y podrá coger objetos de la mochila en pleno combate como acción gratuita sin causar ataque de oportunidad.
IMPERIALISTA SOCARRON ¡El orden lo es todo! ¡Sin el orden somos como esa basura mutada! ¡Vivan los EEUU! Hay un orden primordial y un estado al que hay que obedecer. Algo así cree este personaje, que ha consagrado su su tiempo a ideales más "represivos" como los de antaño. Obtiene +2 a las tiradas de ataque contra Necrófagos, necrófagos salvajes, súper-mutantes, súper Synth y humanos con el trasfondo Tribal. Además obtiene +2 en las pruebas de intimidar, engañar y diplomacia contra las anteriores razas mencionadas.
YERMO SALVAJE Entonces llegaron 2 platillos volantes y me secuestraron para meter sondas por el mismísimo… ¡Encuentros y vivencias bizarras para la vida moderna! El personaje presenciara todo tipo de situaciones sin sin sentido, sacadas de la mente de un enfermo o un paciente de psiquiátrico. El máster podrá crear encuentros y situaciones extrañas y bizarras para este personaje, quizá alguna de ellas reporte algo interesante… Prerrequisitos: Debe escogerse al crear el personaje. CIRUJANO DE ESCOPETA Podría matar a una mosca con esta SPAS a 200 metros… ¡Y sin mirar! Siempre y cuando el personaje porte y use una escopeta, obtendrá +2 a las tiradas de ataque, daño y confirmación de crítico con dicha arma. Ignora además la reducción de daño del objetivo en 3 puntos. Prerrequisitos: nivel 5 RESISTENTE A LA RADIACION No sé si es que se me ha roto el contador Géiger o es que me estoy quedando ciego, pero mis tres ojos no suelen fallar, ¡Aquí no hay radiación! El personaje tiene tiene una resistencia natural a la radiación bastante peculiar y útil. Ignora los efectos de radiación leve o menores y sus enfermedades derivadas, además, obtiene +2 a las tiradas de salvación de fortaleza para resistir los efectos de radiación de cualquier grado (débil, (débil, leve, bajo, moderado, alto, severo y mortal) mortal Prerrequisitos: Constitución +15
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Fallout D20 System CARROÑERO DESPRECIABLE El muerto al hoyo y el vivo al bollo.... ¡y su cartera para mí! Este personaje no se corta ni un pelo a la hora de perturbar la paz de los difuntos en sus nichos con tal de sacar algo útil de sus maltratados huesos. Le permite abrir y tratar una tumba o un nicho sin saquear como si fuera un alijo o tesoro, pero cada vez que lo haga perderá un punto de karma. TARADO DEL ATOMO ¿Amor? amor es cuando uando atraviesas una rotula con un mosquete laser a 300 metros y el sujeto cae presa del dolor... ¡Eso es amor! El personaje es un obseso de todo lo que implica energía y células de fusión, prefiriendo una buena arma de energía a la artillería pesada convencional. conve Obtiene un +2 a las tiradas de ataques y daño con armas de energía de cualquier tipo y una reducción de daño (RD) de 3 contra estas mismas armas. Prerrequisitos: Inteligencia +13, nivel 5
PURIFICADOR DEL YERMO ¿Problemas con Mutascorpius? ¡Ni un u problema! Exterminación de plagas "El cuñado cabreado" es la solución! La facilidad y sangre fría a la hora de tratar con bestias mutantes de este sujeto es envidiable. Le permite maximizar el daño que hace a criaturas del tipo Mutante,, además de un +2 en las pruebas de rastrear, escuchar, avistar y buscar contra este tipo de criatura. Prerrequisitos: Nivel 8
MANITAS Señora, se de lo que hablo; si pongo un poco de celo aquí y un chicle allá, su casa está a salvo... Al personaje se le da excepcionalmente excepcionalment bien las reparaciones, construcciones y chapuzas. Siempre que quiera construir algo con la habilidad Artesanía (cualquiera), los costes en material y en tiempo se reducen un 25%. Prerrequisitos: Inteligencia y Sabiduría +12 PATADA Y AL ARCEN Paff! ¡A fregar! Odiando a toda criatura viviente incluso desde antes de que nazca, este personaje no tiene apego por nada ni nadie, dándole igual matar al Wanamingo de turno que al bebe de la chatarrera. Obtiene +2 a las tiradas de ataque y daño, puede repetir una tirada de ataque una vez por combate. No posee reserva de puntos de karma y tampoco puede ganarlos de ninguna manera.
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Fallout D20 System PACTO CON EL DIABLO Puedo darte lo que más quieras....solo firma aquí El personaje ha sido visitado, según el, por el mismísimo diablo y este le concedió algo que deseaba en los más profundo de su alma, la cual tuvo que vender... El máster y el jugador decidirán que le otorgo el diablo cuando le visito, pero su satánica majestad prometió volver para reclamar el favor, que estará bajo discreción ción del máster. Prerrequisitos debe escogerse al crear el personaje Prerrequisitos:
ENTRENAMIENTO INTENSIVO El que mucho abarca, ¡más se divierte! Recibe un punto para repartirlo en cualquier característica que desee. Puede escogerse todas las veces que se quiera.
EDUCADO El yermo está lleno de tarugos, tarugos sal afuera ¡y predica con el ejemplo! Recibe automáticamente 5 puntos a una habilidad clasea en concreto, pudiendo superar el máximo para esa habilidad. Puede escogerse cuantas veces se desee pero para habilidades diferentes dif en cada caso.
CAZADOR DE ZOMBIS ¡Muere monstruo, no perteneces a este mundo! Siempre que se enfrente a necrófagos, necrófagos salvajes y sus subtipos, obtendrá +2 en todas sus tiradas de ataque, y adicionalmente puede repetir una tirada de ataque ataque fallida una vez por combate contra estas criaturas. Prerrequisitos: nivel 5 GENIO INFORMATICO ¿Entrar en la red de Mass Fusión y echar abajo su seguridad? no se trata de cuando, si no de cuánto... El personaje nunca será expulsado de un terminal por la IA y recibirá +2 a los chequeos de Informática, adicionalmente podrá repetir un chequeo fallido de informática por terminal en el que se use esta habilidad. habilidad
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Fallout D20 System
OCUPACIONES O TRABAJOS Si el yermo ha prosperado algo después de la lluvia nuclear, ha sido en mayor medida por los trabajos. De no existir, volveríamos a la edad de piedra, así que alguien tiene que permanecer ocupado; ¡y eso te incluye a ti! Cuando crees tú personaje, deberás escoger una ocupación para él, que será la fuente de su sustento en el cruel yermo y también su fuente de conocimiento más reciente; por supuesto puedes no tener una ocupación en caso de no hayas encontrado nada que te "llame". El trabajo también ofrece al personaje 2 habilidades Claseas adicionales a las proporcionadas por el trasfondo y también una retribución en chapas por su tiempo y esfuerzo. ACADEMICO Incluye libreros, escribas, profesores, y otros profesionales de la educación en el yermo. Prerrequisitos: Inteligencia y Sabiduría 13 Habilidades Claseas: (escoge 2) Informática, Artesanía (escritura), Descifrar escritura, reunir información, Conocimiento (civismo, ingeniería, historia, medicina, ciencia, tecnología o teología y filosofía) y buscar. Chapas al comenzar: 300 ATLETA Son los deportistas profesionales del yermo, generalmente gladiadores que luchan en arenas de combate o cuadriláteros clandestinos de varios estratos. Incluyen a los boxeadores, artistas marciales, y luchadores. Prerrequisitos: Fuerza o Destreza 15 Habilidades Claseas: (escoge 2) Equilibrio, escalar, saltar, conocimiento (tácticas), montar, nadar, piruetas. Dote extra: Combatir Chapas al comenzar: 100 AVENTURERO Incluye a los exploradores, científicos de campo, buscadores de tecnología, Saqueadores de ruinas, y otros tipos de personas que se juegan la vida en entornos peligrosos si la paga es buena. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) engañar, escalar, demolición, desactivar dispositivo, escapismo, intimidar, saltar, conocimiento (geografía, naturaleza, callejero, tácticas, tecnología e inframundo), moverse sigilosamente, montar, avistar, supervivencia, nadar, sanar. Chapas al comenzar: 100 ARTISTA CREATIVO Cubre la gama de todo tipo de artistas como actores, ilustradores, músicos y escultores y en general cualquier profesión con chispa creativa. Prerrequisito: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) engañar, artesanía (arte visual o escritura), disfrazarse, diplomacia, interpretar (cualquiera) y avistar.
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Fallout D20 System Chapas al comenzar: 200
GANADERO Gente que dedica su vida al tráfico y venta de carne de ganado (muflones y brahmanes principalmente), pueden tener su propia hacienda o puesto, incluso algún matadero. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) trueque, artesanía (estructural), conducir, trato con animales, navegar y montar. Chapas al comenzar: 100 CONSTRUCTOR Esta categoría engloba trabajos menores que ayudan a mantener un asentamiento en condiciones y equilibrado Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) artesanía (mecánica, electrónica y estructural), escalar, trato con animales, conocimiento (civismo y callejero), reparación y montar. Chapas al comenzar: 200 CRIMINAL Esta es la ocupación más normal en el yermo simplemente debido al hecho de que es más fácil quitarle algo a alguien por la fuerza que trabajar duro para conseguirlo. Aglomera a carteristas, ladrones, pillos, soldados de familias criminales, gánsteres, ladrones de bancos... Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) Desarmar dispositivo, disfrazarse, falsificar, engañar, esconderse, conocimiento (callejero, tácticas e inframundo), moverse sigilosamente y juego de manos. Dotes extras: selecciona entre combativo y competencia con armas de fuego personales. Chapas al comenzar: 100 ACOMPAÑANTE Acompañante es el termino fino para referirse a personas "de compañía" de la noche en el yermo. La diferencia entre la prostitución y estas personas es que la primera se ejerce en las calles del yermo mientras la segunda suele ejercerse en casas de postín o de gente de dinero. Prerrequisito: Carisma 15 Habilidades Claseas:(escoge 2) Engañar, diplomacia, seducir, intimidar y conocimiento (callejero) Chapas al comenzar: 400 DOCTOR Encuadra a cirujanos, médicos, médicos de campo y sanadores tribales. Prerrequisitos: Inteligencia y sabiduría 13
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Fallout D20 System Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (química), concentración, informática, conocimiento (medicina, ciencia y tecnología), buscar y sanar. Chapas al comenzar: 400 INVESTIGADOR Hay varias ocupaciones que entrarían en esta categoría incluidos reporteros de investigación, investigadores privados, inspectores policiales y agentes de espionaje; en general es gente que sabe reunir evidencias y encontrar pistas. Prerrequisitos: Inteligencia 13 Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (arte visual o escritura), informática, descifrar escritura, falsificar, reunir información, conocimiento (civismo, ciencias, callejero, teología y filosofía), buscar, intuir/sentir. Dote extra: selecciona entre Combativo y Competencia con armas de fuego personales. Chapas al comenzar: 200 DEFENSOR DE LA LEY Las leyes del yermo varían tanto como asentamientos y ciudades hay. Algunos son oficiales locales elegidos por algún asentamiento neutral o agente de alguna región específica. En la otra cara de la moneda, estos defensores de la ley que no son más que marionetas de alguna organización criminal mucho más grandes y con más influencia. Prerrequisitos: Sabiduría 12 y carisma 13 Habilidades Claseas: (escoge 2) diplomacia, reunir información, intimidar, conocimiento (civismo, historia, callejero y tácticas) avistar, escuchar, buscar e Intuir/sentir. Dote extra: escoge una de entre estas: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras (ligeras) o competencia con armas de fuego personales. Chapas al comenzar: 100 MERCADER Es un buen negocio comerciar con bienes de antes de la guerra y los mercaderes lo saben. Desde los Contrabandistas hasta los Mercaderes del Agua, las caravanas de mercaderes se han convertido en la sangre que corre por las carreteras del yermo, haciendo grande el antiguo arte del trueque e intercambio de bienes y consiguiendo llegar a comunidades que de otra manera no tendrían contacto con el mundo exterior. Prerrequisitos: Carisma 13 Habilidades Claseas: (escoge 2) Trueque, engañar, diplomacia, reunir información, conocimiento (civismo y callejero), navegar, conducir e intuir/sentir. Chapas al comenzar: 400 MILITAR Esta ocupación cubre desde organizaciones paramilitares hasta antiguos remanentes de algún ejercito, milicia tribal o guerreros tribales. Prerrequisitos: ninguno
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Fallout D20 System Habilidades Claseas: (escoge 2) escalar, esconderse, conocimiento (táctico), moverse sigilosamente, navegar, supervivencia y nadar. Dote extra: selecciona una de entre esta lista: Combativo, artes marciales de combate, competencia con armadura (ligera) o competencia con armas de fuego personales. Chapas al comenzar: 100 SIN OCUPACION Esta opción es para aquellos que no han escogido o no desean un trabajo para empezar. Aun asi este personaje escogerá 2 habilidades y las convertirá en Claseas. Chapas al comenzar: 50 SAQUEADOR Especialmente donde no llega la ley, el arrebatar bienes ajenos se convierte en una fuente interesante de beneficios. Es frustrante descubrir cuantos Saqueadores hay en el yermo y como sus actividades no parecen tener fin. La diferencia con gánsteres y criminales normales es que están organizados y suelen tener fortalezas y asentamientos propios. Prerrequisito: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) trepar, engañar, esconderse, intimidar, saltar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y supervivencia. Chapas al comenzar: 100 RANGER Supervivientes natos del yermo, como los afamados Rangers de la RNC, son un grupo de justicieros que reciben un entrenamiento duro y que cuentan con una fuerza de voluntad feroz para enfrentar a todo tipo de escoria del yermo. Son escasos de encontrar y ver un grupo de Rangers es sinónimo de esperanza para la gente en apuros. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) Equilibrio, escalar, trato con animales, esconderse, saltar, escuchar, conocimiento (geografía o naturaleza), moverse sigilosamente, navegar, montar, buscar, avistar, supervivencia y nadar. Dote extra: Rastrear Chapas al empezar: 100 RELIGIOSO Por suerte o desgracia, la religión sobrevivió a la Gran guerra y a día de hoy podemos encontrar religiosos en muchas comunidades del yermo. Ya sean chamanes de tribus a líderes de sectas ofrecen una guía espiritual a todo aquel que lo precise. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) Descifrar escritura, conocimiento (historia, ciencia, callejero y teología/filosofía), escuchar e Intuir/sentir. Chapas al comenzar: 200 TECNICO ESPECIALISTA
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Fallout D20 System Científicos e ingenieros de todo tipo encajan en este perfil. Prerrequisitos: Inteligencia 13 Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (química, electrónica, mecánica y estructural), conocimiento (civismo, ciencia y tecnología), reparación y reunir informacion. Chapas al comenzar: 300 CHATARRERO Los chatarreros transforman desechos y basura del antiguo mundo en herramientas útiles para la sociedad post apocalíptica. Al igual que los Aventureros, se les suele ver en bases abandonadas, hospitales desolados y sedes gubernamentales en busca de tecnología con la que comerciar después. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) Artesanía (Desmontar), escalar, desactivar dispositivo, esconderse, saltar, conocimiento (tecnología), moverse sigilosamente, reparación, buscar, avistar y supervivencia. Chapas al comenzar: 200 ESCLAVISTA Retroceder en el tiempo tras la devastación nuclear significa volver a antiguas costumbres o comportamientos, la ley del más fuerte; y el esclavismo se ha convertido en una magnifica y lucrativa costumbre para los que no tienen escrúpulos ni respeto por los derechos humanos. Puede ser que lleve un pequeño negocio de menores sacados de Little lamplight o que dirija su negocio desde la inmunda Paradise falls. Prerrequisitos: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) Engañar, trueque, falsificar, intimidar, reunir información, conocimiento (callejero e inframundo) e Intuir/sentir. Chapas al comenzar: 300 MERCENARIO El yermo es un lugar plagado de problemas: monstruos, saqueadores, esclavistas.... ¿que mejor que contratar un mercenario que ponga su rifle a tu disposición? Suelen tener entrenamiento militar o especializado en combate y, al jugarse su reputación, darán lo mejor de sí mismos por su cliente; cuantas más cicatrices y marcas de guerra, más cotizado estará. Prerrequisito: ninguno Habilidades Claseas: (escoge 2) esconderse, demoliciones, intimidar, conocimiento (tácticas), moverse sigilosamente, navegar, conducción, avistar y supervivencia. Dotes extra: selecciona una de esta lista: Combatir, artes marciales de combates, competencia con armadura ligera o competencia con armas de fuego personales. Chapas al comenzar: 100 CHICO LISTO Esto agrupa a todo aquel que tiene negocios relacionados con carteles criminales y organizaciones delictivas. Algunos quizá no sean ni siquiera gánsteres, pero tienen negocios paralelos o hacen "trabajos" de vez en cuando para algún sindicato del crimen.
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Fallout D20 System Prerrequisitos: Trasfondo Gánster Habilidades Claseas:(escoge (escoge 2) engañar, demoliciones, desarmar dispositivo, escapismo, falsificar, intimidar, reunir información, conocimiento (civismo, ocultismo, callejero, tácticas e inframundo), escuchar, moverse sigilosamente, buscar, intuir/sentir, juego de manos y avistar. Chapas al comenzar: 400
HABILIDADES: DESCRIPCION Y USO ¿Qué es lo que sabes hacer? ¿Como de bien sabes hacerlo? y lo más importante ¿crees que alguien te pagaría por ello? Son las preguntas que tendrás tendrás que hacerte antes de salir a la superficie. Revisa y reparte bien tus puntos de habilidad, pues podrán garantizarte un futuro brillante y lleno de riquezas, ¡demuestra lo que vales! Cuando un personaje sube de nivel, obtiene una cantidad de puntos de experiencia determinada por la formula descrita anteriormente: Clase ofensiva: • Puntos de habilidad a primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x4 • Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 2 + modificador de inteligencia. Clase defensiva: • Puntos tos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de inteligencia) x 4 • Puntos de habilidad a cada nivel siguiente: 5 + modificador de inteligencia. Estos puntos se usan para comprar rangos en una habilidad; la clase de personaje y el modificador de inteligencia encia determinan el número de puntos que recibes. Si el personaje quiere comprar rangos en una habilidad clasea, gastara un punto para comprar un rango en dicha habilidad (1=1); por el contrario, si desea comprar un rango en una habilidad que no sea clasea para él, deberá gastar dos puntos para para comprar un solo rango (2=1). Los rangos máximos que puede tener una habilidad clasea son iguales al nivel del personaje + 5, mientras que los rangos máximos para una habilidad no clasea son el nivel de personaje +3. +3 Para usar una habilidad se debe ejecutar una tirada o chequeo de habilidad: •
1D20 + modificador de habilidad total (rangos+ modificadores varios+ modificador de habilidad relacionada con esta habilidad)
Es decir, una puntuación de habilidad de en total consta consta de: los puntos invertidos por el jugador en esa habilidad, el modificador de la característica que esté relacionada con esa habilidad y otros modificadores) El máster indicara la dificultad que requiera cada situación en concreto, a eso se le llama Clase de dificultad o CD, y el chequeo de habilidad deberá ser igual o superior a la dificultad expresada para tener éxito con esa habilidad.
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Fallout D20 System DIFICULTADES Y CHEQUEOS ENFRENTADOS A veces puedes surgir la situación en la que tu habilidad se pondrá a prueba contra la habilidad de otro, ejemplo: imaginemos que deseas esconderte debajo de una mesa de oficina para que unos saqueadores no te detecten, deberás hacer un chequeo para esconderte (habilidad de esconderse), bien; una vez realizada tu tirada, los saqueadores que te están buscando deberán tirar un chequeo para buscarte (habilidad buscar), si el resultado de la prueba de búsqueda de los saqueadores es inferior a tu chequeo para esconderte, estarás escondido y a salvo; si por el contrario son ellos los que obtienen más en la tirada para buscarte que la tuya para esconderte, reza lo que sepas... Decidir las habilidades que comúnmente se van a enfrentar en los chequeos en muchos casos dependerá de la situación y del criterio del máster pero a continuación ponemos unos ejemplos bastante comunes: Tarea Deslizarse cerca del alguien Esconderse de alguien
habilidad Moverse sigilosamente Esconderse
Habilidad opuesta Escuchar Avistar o buscar
REPETIR INTENTOS EN CHEQUEOS DE HABILIDAD Depende mucho de la habilidad y de la situación en la que se encuentre el personaje la que determine si se puede volver a intentar. Por lo general cuando describamos las habilidades, reflejaremos si permiten que se repita su uso, pero como siempre, dependerá mucho del máster y su criterio, puesto que no es lo mismo forzar una caja fuerte si el personaje está tranquilo sin presiones y sin prisas que forzarla en medio de un tiroteo y con explosiones y balas rozándole peligrosamente. CONDICIONES FAVORABLES Y "TOMARSE 20" Es muy posible que a veces te encuentres con que el entorno o la situación para un chequeo de habilidad es bastante favorable; imaginemos que el personaje desea avistar a un brahmán no muy lejano a él y a plena luz del día y sin obstáculos visuales, en este caso obtendrá un +2 de circunstancia a su chequeo por la buena visibilidad que le proporciona la luz del día y que no haya ningún objeto entre y el brahmán; pero imagina que intenta hacer lo mismo pero en un día con niebla y con algunos escombros de por medio, en este último supuesto está claramente más complicado ver al brahmán, por lo tanto tendrá un -2 de circunstancia a la tirada de habilidad para poder verlo. ¿Qué es tomarse 20 o 10? Habrá momentos en que querrás ejercer una habilidad y tendrás todo el tiempo del mundo para hacerla, todos los materiales para realizarla y nada perturba al personaje en el desarrollo de dicha habilidad... ¿para qué molestarse en tirar cuando sabes que algo te saldrá bien esta vez? el personaje puede decidir "tomarse 20", es decir, es como si hubiera realizado el chequeo y hubiera sacado un 20 en el dado, Ejemplo: Johnny quiere construir un transfusionador del continuo, y tiene todo el día para hacerlo, nadie le va a molestar, y tiene todo lo que necesita para construirlo de manera precisa, Johnny no tira su habilidad de artesanía (mecánica), Johnny decide tomarse 20, y aunque quizá tarde mas, lo construirá sin error ninguno, pues la situación y el momento propician que así sea. Recuerda que esto solo puede llevarse a cabo con habilidades Claseas. En el caso de "tomarse 10" es muy similar al anterior, pero las condiciones no son tan perfectas como para tomarse 20: pudiera ser que no tuviera tanto tiempo o sufriera distracciones menores que, aunque no le molestan para crear el objeto, de vez en cuando pueden perturbar su desarrollo. Recuerda que esto solo puede llevarse a cabo con habilidades Claseas. TIEMPO Y HERRAMIENTAS PARA LAS HABILIDADES Por lo general el uso de una habilidad requiere de un asalto (6 segundos) en habilidad simple como puede ser saltar, avistar, escuchar... La habilidad en cuestión tendrá en su descriptor cuando tiempo se tarda en ejecutar; ten en cuenta que realizar ciertas habilidades en medio de un combate o situación peligrosa requiere de la habilidad Concentración (curar una herida de bala a un compañero herido mientras os retiráis de la zona de conflicto)
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Fallout D20 System Muchas habilidades requerirán herramientas para su uso (artesanías por ejemplo). Si el personaje no tiene las herramientas para hacerla y siempre y cuando esa habilidad sea Clasea para él, podrá intentar realizarla pero con un -4 a la tirada, debido a que tendrá que improvisar sin las herramientas y eso no es fácil. En ciertas habilidades y situaciones, un compañero podrá ayudarte "apoyándote" en tu uso de una habilidad otorgándote un +2; imagina que deseas buscar una holocena en una habitación revuelta, podrías tirar un chequeo de Buscar para encontrarla, en ese momento tu compañero decide buscar contigo la cinta, decidiendo apoyarte en tu búsqueda y renunciando a tirar su chequeo propio. ¡La unión hace la fuerza! Hemos explicado la mecánica de las habilidades, ahora explicaremos una a una para que sirvan y en qué consisten, así como si permiten repetición por fallo y las herramientas que precisan en caso de que así sea. EQUILIBRIO (Destreza) Penalización por armadura Esta habilidad puede mantenerte en pie cuando se produzca una sacudida, el suelo este resbaladizo o te disparen con un arma que te desestabilice. Chequeo: el personaje se mantendrá en pie o podrá cargar y moverse a través de una superficie resbaladiza o quebradiza pero con una penalización de 5 pies a su movimiento normal; si el personaje recibe daño o la situación de la superficie empeora, deberá repetir el chequeo. Si el chequeo falla, el personaje pierde el equilibrio. Especial: un personaje puede tomar 10 en esta habilidad siempre que no esté siendo atacado, pero no 20. Un personaje con la dote Concentrado obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. Tiempo: Una acción de movimiento. TRUEQUE (Carisma) En el yermo se considera casi un arte, y se usa para reducir costes a la hora de comerciar y cambiar bienes con otra persona Chequeo: es un chequeo enfrentado con la habilidad de Trueque del oponente, por cada 5 puntos en que superes la tirada de Trueque del oponente, el precio del objeto se reduce un 10%, hasta un máximo de un 50% de su precio original. Recuerda que vendas objetos usados, se debe aplicar la mitad de su precio base. No se puede usar para comprar un objeto y automáticamente venderlo al mismo comerciante, al menos en unos días. Especial: un personaje con la profesión Mercader obtiene un +2 para esta habilidad. Reintentos: No, solo uno por objeto. Se deberá esperar unos días para repetir por el mismo objeto. Tiempo: requiere un asalto completo por cada objeto por el que se realice la prueba. ENGAÑAR (Carisma) Hacer creer a alguien algo que no es, imitar un sonido para atraer la atención, dar un discurso fraudulento a un gran público..., ¡puede servir para muchas cosas! Chequeo: es un chequeo enfrentado con la habilidad Intuir/sentir, y depende mucho de la treta en cuestión y como se lleve a cabo por el personaje, observando factores externos como que el receptor del engaño mantenga una actitud amistosa con el personaje. Por ejemplo, si la mentira entraña riesgo para la salud de la víctima, esto aplicara un penalizador negativo al chequeo que el máster precise. Si el objetivo del engaño supera el engaño por menos de 10 puntos de diferencia, vera a través del engaño pero no le dará mas importancia, digamos que no está convencido del todo y no hará caso, pero si el engaño falla
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Fallout D20 System por 11 puntos o más, el objetivo vera a través del engaño y será perfectamente consciente de que está siendo engañado, lo cual puede traer consecuencias para el creador del engaño. Una prueba de engaño con éxito implica que el receptor ha creído al personaje, al menos durante un turno, o realizara algo que le haya propuesto este último. Un engaño no es lo mismo que una mentira, pues esto último suele ser más directo y menos sofisticado; un engaño requiere de movimientos corporales y buen lenguaje así como un contacto visual y total convencimiento por parte del personaje que intenta engañar. Engañar puede usar para muchas cosas, por ejemplo: •
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•
•
Fintar en combate: hacer creer al oponente que vas a atacarle por la izquierda cuando realmente no es así, si se logra un éxito para este propósito en el chequeo de engañar, en el siguiente ataque contra el objetivo, este no tendrá bonificador por destreza. Crear una distracción para desviar la atención: crear un ruido o farsa que desvié la atención hacia una zona u objeto, puede evitar una tirada de Buscar o avistar por parte del objetivo al que se intenta distraer. Jugar sucio en una pelea: puedes perturbar a tu oponente en un combate cuerpo a cuerpo jugando con tus manos o tus pies, algo parecido a la finta, pero mucho más chabacano y barriobajero; si el personaje gana el chequeo contra intuir/sentir, el objetivo se encontrara sin destreza contra ese ataque. Surprise madafaca!: puedes engañar a tu objetivo haciéndole creer que estas desarmado cuando en realidad tienes un cuchillo en tu calcetín... Si ganas el chequeo contra su tirada de intuir/sentir, podrás realizar un ataque de toque gratuito con dicha arma (a esta prueba se la aplica un penalizador de -2 por cada categoría de tamaño del arma superior a pequeña). Animales y robots son inmunes a este truco.
Especial: un personaje puede tomarse 10 para crear un engaño (salvo en combate), mientras no tenga distracciones y el receptor mantenga una actitud cordial y receptiva. Un personaje con la dote Engañoso obtiene un +2 en todos los chequeos de esta habilidad. Reintentos: No Tiempo: un engaño simple toma un turno entero en hacerse, salvo que se quiera crear algo más elaborado. En combate si se usa para fintar, golpes bajos y distracciones, se trataría de una acción de ataque.
ESCALAR (Fuerza) Penalizador por armadura Como su propio nombre indica, se usa para escalar superficies escarpadas que requieren de un esfuerzo físico y de varios turnos para poder llegar arriba. Chequeo: con cada chequeo con éxito en la habilidad de escalar, se avanzara hacia arriba, abajo, a los lados a la dirección que se desee 5 pies mientras se escala. Si se falla el chequeo, el personaje no avanzara en su escalada y en caso de fallar el chequeo por una diferencia de 5 o más, el personaje caerá desde donde se encuentre escalando. La dificultad depende de la superficie a escalar, si la superficie a escalar tiene 10 pies o menos, reduce la dificultad en 5. Cuando el personaje reciba daño mientras escala, deberá superar un chequeo contra la dificultad de escalda de la superficie a escalar o caerá igualmente.
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Fallout D20 System Acelerar la escalada: Si el personaje quiere acelerar su ascensión o movimiento por la pared o muro puede hacerlo a la velocidad máxima de su movimiento, pero tiene un -5 a los chequeos de escalada cuando lo intente. Crear agujeros para pies y manos con pitones: un personaje puede crear agujeros para ayudar a la escalada de otros compañeros o para bajar después con un pitón; hacer esto requiere 1 minuto por pitón y se necesita 1 pitón por cada 5 pies. Hacer esto reducirá la dificultad de escalada de cada tramo con pitón en 5. Agarrarte mientras caes: Es prácticamente imposible agarrarte mientras caes a un saliente, pero eres un héroe ¿recuerdas? Añade +20 a la dificultad en la prueba de escalar. Especial: alguien que use una cuerda y que este arriba puede ayudar a ascender a otro personaje en su escalada. El personaje que escala puede añadir el modificador de fuerza del personaje que está ayudando a subir el personaje en la parte inferior en cada prueba de escalada que pretenda hacer. Un personaje puede tomarse 10 para escalar, pero no 20. Un personaje sin aperos de escalada obtiene un -4 en cada prueba de escalada. A criterio del máster quedan las dificultades de las diferentes superficies a escalar así como si son necesarias herramientas de escalada o quizá con una cuerda sea suficiente. Un personaje con la dote Atleta gana un +2 en todos los chequeos de escalada. Reintentos: no Tiempo: escalar la mitad de tu movimiento es un turno completo. Mover solo 5 pies es una acción de movimiento.
INFORMATICA (Inteligencia) Entrenada solo Tras el apocalipsis nuclear, pocos sistemas informáticos y ordenadores quedaron en pie, en edificios oficiales, bases militares, refugios... y la mayoría de ellos fuertemente protegidos con contraseñas que solo posee gente que actualmente son polvo en el yermo, por eso operar con ordenadores es algo difícil y valioso en el yermo. Chequeo: TODO terminal en el yermo requiere de un chequeo de informática, ya sea solo para: mirar funciones generales, buscar un archivo escondido, modificar un programa, introducir una línea de comando o romper la seguridad de la red. Encontrar un archivo: para encontrar un archivo en un sistema desconocido, la dificultad (CD) para encontrarlo depende del tamaño de la red del terminal: Tamaño del PC/red Terminal RobCo 3000 Terminal principal de un refugio abandonado Sistema de Archivos central Red militar
CD (clase de dificultad) 15 20
Tiempo invertido 5 turnos (30 segundos) 1 minuto
25 30
5 minutos 20 minutos
Derribar defensas informáticas: Esta opción es apropiada para grandes ordenadores y redes que tienen su propio sistema de seguridad o Inteligencia artificial (como la hermandad del acero, El enclave, la RNC...) En algún bunker olvidado o dejado a toda prisa por sus ocupantes, probablemente dejaran un sistema de seguridad activo para cuando pudieran regresar. La CD esta determinada por la calidad del sistema pero si se falla la prueba por una diferencia de 5 o más, el sistema alertara del intento de intrusión y pedirá credenciales de administrador, o quizá se apague de inmediato por seguridad. Es posible que, accediendo a terminales muy difíciles, a veces requiera de más de una prueba para saltar
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Fallout D20 System los diferentes niveles de seguridad, pero si el chequeo se ha superado por 10 o más, el asaltante tendrá éxito automático en las subsiguientes pruebas a realizar hasta que abandone el equipo: Nivel de seguridad
CD
Refugio abandonado donado
25
Inteligencia artificial
30
Red de archivos central
35
Red Militar
40
Hackear un terminal: Se parece bastante a lo anterior pero esto es más invasivo y se usa para tomar control total o parcial de un terminal. terminal Puede ser desde un pequeño terminal inal hasta una red entera como la de un refugio Vault-Tec. Tec. Ten en cuenta que pocas redes enteras existen funcionalmente hablando en el yermo, siendo complicado su acceso: quizá necesites una holocinta preparada especialmente para que la IA de la red reconozca zca a su usuario o puede que desde otro terminal conectado remotamente puedas tener acceso, o al menos intentarlo, con estos procedimientos: •
• • •
•
•
Si deseas Hackear el terminal que esta físicamente delante tuyo, solo deberás hacer un chequeo en la habilidad, si por el contrario debes acceder a otro terminal y desde este último, acceder al sitio deseado, deberás hacer 2 chequeos. Una vez dentro para encontrar lo que estas buscando, vuelve al apartado encontrar un archivo. archivo Romper defensa del sistema de archivos: otro o chequeo de habilidad más. Ahora finalmente, ya estas donde querías estar. Si solamente quiere revisar archivos a los que ya has llegado, no se necesitan más chequeos; puedes transcribir los archivos a alguna holocinta, lo que llevara algunos turnos (depende (depende del tamaño del archivo). Alterar o borrar archivos del sistema requerirá otro chequeo adicional. Si por el contrario una vez que ya estas dentro, deseas actuar como el Administrador o la inteligencia artificial del sistema, deberás hacer un chequeo de de informática enfrentado con la IA del sistema, si el personaje tiene éxito, el dominio de la IA termina ahí. Si el personaje falla, la IA apagara el sistema, lo que le llevara un turno entero. En el caso de que hubiera otro intruso o hacker intentando acceder acceder al mismo terminal, una prueba enfrentada de informática con éxito revelara el nombre del sistema o equipo y el lugar desde donde se realiza la intrusión, esto requiere 1 minuto.
Deformar programas:: el personaje puede alterar o destruir aplicaciones haciendo prácticamente inservible el terminal. La CD depende de lo que trate de hacer; destruir o deformar su programación penaliza con -4 cualquier chequeo de informática que se haga posteriormente en ese terminal; intentar reparar un programa dañado requiere 2 horas y superar una CD igual a la que se uso para deformarlo +5. Rango de alteración Romper el terminal Destruir un programa Dañar un programa
CD 15 20 25
Tiempo 5 minutos 15 minutos 20 minutos
Escribir un programa:: En ciertos terminales se pueden pueden escribir programas para ayudar a alguna tarea específica. Este programa otorga un +2 a la tarea específica para la que se haya pensado ese programa. La CD es de 25 y requiere 2 horas.
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Fallout D20 System Operar remotamente un dispositivo: muchos dispositivos como cámaras, torretas y robots están controlados y dirigidos por un terminal, cuando ya se esté dentro del terminal con acceso completo, la dificultad depende del tipo de dispositivo que se desee manipular, pero al igual que en anteriores casos, si la CD falla por 5 o más, el sistema dará la alarma y puede que apague el terminal. Tipo de operación Desactivar dispositivos pasivos ( cámaras y cerraduras) Desactivar dispositivos activos ( torretas y robots) Resetear los parámetros de un programa de seguridad Desactivar maquinaria pesada o cadena de montaje Esconder evidencias de alteración Desactivar seguridad física de la Inteligencia Artificial Macro red de sistemas o terminales Seguridad militar
CD 25 30 35 30 +15 +10 +15 +20
Tiempo 5 turnos +2 por dispositivo 5 turnos +2 por dispositivo 5 minutos por dispositivo 5 minutos 5 minutos
Especial: un personaje puede tomarse 10; puede tomarse 20 pero no en los casos que se hable de una penalización por fallo y tampoco si realiza una tirada enfrentada contra una IA u otro hacker. Tiempo: solo el hecho de manipular un terminal conlleva un turno completo, lo demás está definido arriba. CONCENTRACION (Constitución) A veces el tiempo no estará de tu parte y puede que el tiempo tampoco, ya sea por que las balas silben alrededor de tu cabeza o una alarma te altere los nervios, para eso la concentración es tu mejor aliada. Esta habilidad es requerida para toda acción que requiera un esfuerzo y se practique bajo presión o estrés. Chequeo: Como acabamos de indicar, deberá tirar un chequeo de concentración siempre que desee emplear una acción que requiera esfuerzo bajo condiciones de peligro o estrés: arrancar un coche, piratear un terminal en un tiroteo... Un chequeo satisfactorio permitirá al personaje seguir con la acción que estaba realizando, si lo falla, la acción que llevaba a cabo se interrumpe y no se hace efectiva. Distracción Daño mientras ejecutas una acción Recibir daño seguido durante una acción Movimiento o sacudida tempestuosa (montar a caballo, terremoto leve) Movimiento violento o sacudida desestabilizante (navegar un bote en tormenta) Movimiento extraordinariamente violento (terremoto, demolición cercana) Enredado en alguna tela o red Aferrado, pegado o clavado a algún sitio Viento o tormenta leve Viento o tormenta fuerte
CD 10 + el daño recibido 10 + la mitad del daño 10 15 20 15 20 5 10
Estos son un ejemplo, la dificultad siempre depende de la naturaleza de la distracción. Especial: En esta habilidad no puedes tomar 10 ni tampoco 20. Un personaje con la dote Concentrado obtiene +2 a los chequeos de concentración. Reintentos: Yes, el fallo solo cancelara la acción para la que se pretende concentrarse. Tiempo: Es una habilidad que no requiere tiempo porque es más una habilidad para complementar otras habilidades.
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Fallout D20 System ARTESANIA (Inteligencia) El yermo es un mundo devastado por la guerra. Prácticamente todo está en ruinas o destruido y reconstruirlo no es una tarea sencilla. Las artesanías diversas son una habilidad difícil de aprovechar debido a la escasez de materiales de calidad en el viejo mundo, pero un buen artesano que se precie siempre es una baza inestimable en cualquier comunidad. Debes tener en cuenta que cada material que se indicara más adelante tiene un grado de rareza que indica como RAREZA, teniendo ciertos grados para cada material, esto simplemente indica como de abundante o de escaso es el material al que alude. Esta habilidad engloba varias artesanías distintas: Química, Electrónica, Mecánica, Armas, armaduras, edificios, artes visuales y escritura. Artesanía se basa principalmente en creación de bienes y objetos, que dependerán de la categoría de artesanía, y para poder ejercerla se necesita un kit de herramientas básicas. Primero el personaje decide que quiere construir, y consulta la rareza de los materiales que desea adquirir, ya sea comprándolos o encontrándolos, para tal fin: Rareza del Material común
Lugar de ejemplo Cualquier sitio
infrecuente
Refugio nuclear, Ciudades muy pobladas
raro
Mercado negro, bases militares, redes mafiosas
muy raro
Hermandad del acero, Enclave u otra entidad similar
Descripción Materiales muy fáciles de encontrar El personaje necesita tiempo para encontrarlo, quizá mediante soborno El personaje tendrá que matar por el o quizá hacer un favor a cambio El personaje deberá embarcarse en una misión para conseguirlo
único
Encuentros especiales
Solo existen un par
ejemplos Chapa, trozos de metal, Cartón, arena... Componentes de ordenador, partes decentes de armas. Componentes de vehículos, componentes de armas de energía. Piezas de una servo armadura, componentes de un arma experimental Célula de energía alíen
Un personaje puede tomarse 10 siempre que no esté siendo molestado; puede tomarse 20 si dispone de un plano o un diagrama de creación de dicho objeto e instrucciones precisas de como se crea el objeto. QUIMICOS (inteligencia) Entrenada solamente Permite al personaje crear ácidos, bases, explosivos y sustancias venenosas. Ácidos y bases: Tanto sustancias corrosivas y dañinas como sustancias alcalinas que neutralizan o reducen la potencia de estos ácidos: Tipo de Acido Leve (1d6) Potente (2d6) Concentrado (3d6)
CD del Acido 20 25 35
CD de la base 15 20 25
Tiempo 1 minuto 30 minutos 1 hora
Un personaje sin un kit de laboratorio recibe un -4 para crear ácidos y bases. Explosivos: Crear explosivos siempre es un tema delicado; si se falla el chequeo los materiales se pierden, pero si se falla por 5 o más, los materiales detonan causando la mitad del daño del explosivo que se pretendía fabricar al manipulador y a todo aquel que esté en el radio de la explosión. Si se supera el chequeo, el producto final es sólido y del tamaño de un brick aproximadamente. Ten en cuenta que esto no incluye el detonador y la prueba para detonarlo será de la habilidad Demoliciones. Los explosivos pueden hacer daño de concusión o por explosión.
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Fallout D20 System Tipo de Explosivo (ejemplo) [radio explosión] Explosivo improvisado (coctel molotov) [5 pies] Explosivo simple (granada casera) [5 pies] Explosivo moderado (carga concentrada) [10 pies] Explosivo complejo (Carga de demolición) [15 pies] Explosivo poderoso (Bomba de racimo) [20 pies] Explosivo devastador (carga de fusión grande) [25 pies ]
Daño 1d6
Tiempo 1 turno
CD de Creación 15
CD de reflejos 10
2d6 4d6
10 min. 1 hora
20 25
12 12
6d8
3 horas
30
15
8d6
12 hr.
35
15
10d6
24 hr.
40
18
Un personaje sin un juego de química obtiene -4 a su chequeo para crear explosivos. Fármacos: Esta especialidad en concreto permite crear medicamentos y drogas que describiremos más adelante (Equipo: suministros médicos y drogas) Tanto la CD de creación como el tiempo para crear dichos suministros está indicada en el capitulo Equipo Un personaje que no disponga de un juego de química para esta prueba obtendrá -4 a su chequeo. Un personaje con la dote Experto medico obtiene un +2 para este propósito en sus chequeos de habilidad. Sustancias venenosas: Los venenos sólidos normalmente se ingieren y los líquidos se inyectan o se mezclan con otra sustancia para camuflarlos. Los venenos gaseosos deben ser inhalados para ser efectivos. Veneno
Tipo
Arsénico Atropina Belladona Vitriolo Azul Toxina de pulpo báltico Hidrato de Cloro Cloroformo Curare Cianuro Cianógeno DDT Gas Aturdidor Ántrax (gas) Ántrax (polvo) Gas mostaza Veneno de Cazador del mojave Veneno de pez globo Veneno de acechador nocturno del mojave Gas Sarín Veneno de Mutascorpius Toxina experimental Gas Lacrimógeno Gas VX Zitron B
ingerido herida herida herida herida
CD fortaleza
Daño secundario
Cd creación
tiempo
15 13 18 12 15
Daño inicial 1d4 Fuerza 1d6 Des. 1d6 Fuerza 1d2 Cons. 1d4 Cons.
2d4 Cons. 1d6 Fuerza 2d6 Fuerza 1d2 Cons. 1d4 Cons.
24 14 No 9 No
4 horas 1 hora no 1 hora no
ingerido inhalado herida herida inhalado inhalado inhalado inhalado inhalado inhalado herida
18 17 18 16 19 17 18 17 15 17 14
1d6 Des. Inconsciente 2d4 Des. 1d6 Cons. 1d4 Des. 1d2 Fuerza 1d3 Des. 1d4 Cons. 1d4 Cons. 1d4 Cons. 1d3 Cons.
Inconsciente 1d4 ninguno 2d4 Sabiduría 2d6 Constitución 2d4 Constitución 1d4 Fuerza Inconsciencia 1d3 1d4 Constitución 1d4 Constitución 2d4 Constitución 1d3 Constitución
28 24 no 31 28 20 26 17 18 26 No
8 horas 4 horas no 15 hr. 8 horas 4 horas 8 horas 4 horas 2 horas 8 horas no
ingerido
13
1d6 Fuerza
Parálisis 2d6 min
No
no
herida
12
1d6 Cons.
1d6 Constitución
No
no
inhalado herida
18 11
1d4 Cons. 1d4 Fuerza
2d4 Constitución 1d4 Fuerza
30 No
15 hr. no
inhalado
19
1d4 Int.
2d4 Inteligencia
30
12 hr.
inhalado inhalado inhalado
15 22 18
Mareado 1d6 Cons. 1d6 Fuerza
Mareado 1d6 Tr. 2d6 Constitución 2d6 Constitución
21 42 35
4 horas 48 hr 24 hr.
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Fallout D20 System Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en la prueba de crear químicos. ELECTRONICA (Inteligencia) Entrenada solamente Esta artesanía permite crear al personaje equipo de audio y video, radios, equipos de comunicación y dispositivos simples usando chatarra y materiales variados. Cuando el personaje desee crear un dispositivo, le describirá al máster como es y qué función tendrá; entonces el máster decidirá en que categoría se engloba y que materiales se precisan para su construcción El personaje necesitara un Kit de construcción especializado para trabajos de CD 15 o más y un kit general para CD 15 o menos. Si se usa un kit general para creaciones de CD15 o más recibirá un -2 a la prueba de artesanía. Si no se dispone de ningún kit de trabajo se recibirá un -4 para cualquier prueba. Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía. Nivel y ejemplos de dispositivos Simple (detonador, temporizador, metrónomo...) Moderado (Walkie-talkie, reloj, sensor de movimiento...) Complejo (cerradura electrónica, holocinta, ionizado...) Avanzado (Pip-Boy 3000, terminal compleja...)
CD de la prueba 25 30
Tiempo 1 hora 12 horas
35 40
24 horas 60 horas
MECANICA (Inteligencia) Entrenada solamente Esta artesanía permite crear motores y partes de motores y pequeños ingenios que actúan como maquinas propias sin componentes electrónicos. Al igual que con la electrónica, el personaje debe especificar que desea construir y para qué sirve, entonces el máster decide en qué nivel de complejidad lo encuadra El personaje necesitara un Kit de construcción especializado para trabajos de CD 15 o más y un kit general para CD 15 o menos. Si se usa un kit general para creaciones de CD15 o más recibirá un -2 a la prueba de artesanía. Si no se dispone de ningún kit de trabajo se recibirá un -4 para cualquier prueba. Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía. Nivel y ejemplos de dispositivos mecánicos Simple (trampa de peso, trampa de cuerda...) Moderado (componente de motor, parte de robot...) Complejo (Robot simple, motor de combustión simple...) Avanzado (Rellenar célula de fusión, Señor mañoso...)
CD de la prueba 25 30 35
Tiempo 1 hora 12 horas 24 horas
40
60 horas
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Fallout D20 System ESTRUCTURAL (Inteligencia) Esta artesanía permite al personaje crear estructura de madera, metal u hormigón con diferentes componentes, esto incluye estanterías, librerías, escritorios, muros, casas; también incluye funciones de sus construcción como pueden ser fontanería, pintura de la casa, aplicar aislamientos, etc. Cuando se quiera construir una estructura o edificio, el personaje deberá describir al máster que tipo de estructura quiere construir y el máster se encargara de emplazarla en la categoría de dificultad d correspondiente El personaje necesitara un Kit de construcción especializado para trabajos de CD 15 o más y un kit general para CD 15 o menos. Si se usa un kit general para creaciones de CD15 o más recibirá un -2 a la prueba de artesanía. Si no see dispone de ningún kit de trabajo se recibirá un -4 4 para cualquier prueba. Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía. Nivel y ejemplos de estructuras Simple (corral, corral, carro, choza pequeña...) pequeña Moderado (granero, granero, corral de Brahmanes, choza...) choza Complejo (una una cosa de una sola habitación...) habitación Avanzado (Bunker subterráneo pequeño...)
CD de la prueba 25 30 35 40
Tiempo 1 hora 12 horas 24 horas 60 horas
DESMONTAR (Inteligencia) Saber que componente puede ser útil a la hora de aprovechar un objeto viejo, y lo que es más importante, no romperlo en el proceso, es sin duda un arte. Después de encontrar el objeto, objeto el personaje puede hacer un chequeo para despiezar el objeto y extraer otros componentes de valor. valor La CD del chequeo queo depende del tamaño del objeto a desmontar en cuestión: Tamaño y peso del objeto Menos de 3 pies de 3 a 5 pies de 5 a 25 pies Más de 25 pies Menos de 4,5 kilos De 4,5 a 14 kilos De 15 kilos a 23 De 24 a 45 Más de 45 kilos
CD de la Extracción 10 15 20 25 +0 +5 +10 +15 +20
Calidad (baja, (baja buena, intacta) 5/10/20 10/20/50 20/50/100 30/75/150 X1 X 1.5 X 2 X 2.5 X 3
La calidad de los componentes recuperados se refleja en chapas y el peso añade multiplicadores a dichas cantidades. Calidad baja:: Este componente aun teniendo uso y funcionando medianamente bien, está dañado o estéticamente malformado o sucio, cosa muy común en casi toda la materia del yermo tras la gran guerra. Calidad buena: buena: El componente se encuentra en muy buenas condiciones y funciona perfectamente, teniendo apenas taras físicas que no restaran mucho a su valor. Es un buen hallazgo. Calidad Intacta: Intacta El componente se encuentra casi como de fábrica y no parece haber pasado el tiempo por él, siendo una autentica golosina para un ojo o entendido.. Apenas hay componentes en el yermo que mantengan este estado ¡Enhorabuena! Los componentes extraídos de todos los despieces dependerán de la naturaleza del objeto desmontado y del criterio del máster.
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Fallout D20 System ARTE VISUAL (Inteligencia) Esta artesanía permite crear al personaje pinturas o esculturas, en definitiva, artes plásticas visuales. Simplemente el personaje realiza un chequeo de habilidad para ver la calidad de su obra: Resultado del chequeo de Arte visual 9 o menos 10-19 20-24 25-30 31 o mas
Calidad alcanzada Poco talentoso Talentoso Profesional Experto Obra de arte
Para crear estos elementos se necesita un set especial dependiendo de lo que se desee crear, a criterio del máster. Para crear algo se necesitara al menos un turno completo, pero dependiendo del tamaño y la calidad del arte, el tiempo variara. Un personaje con la dote Creativo obtiene un +2 a los chequeos de esta artesanía. ARMAS (Inteligencia) Permite crear armas de todo tipo con elementos y componentes de todo tipo, también comprende la munición de dichas armas, esencial en el yermo para lobos solitarios que solo confían en su propia manufactura. Para crear un arma, el personaje describe al máster que tipo de arma desea crear y que calibre llevara. Las armas de fuego se componen de 3 elementos: culata, armazón y cañón, estos serán los componentes básicos del arma, si se quiere añadir una mirilla, grip o cualquier otro accesorio adicional, esos componentes se crean con la artesanía mecánica y electrónica a criterio del máster en cada caso. La CD de la creación para el arma dependerá de los siguientes factores, siendo la base 10 por defecto para cualquier creación. Componentes del arma Culata pequeña (revolver, pistola automática...) Culata media (SMG, Subfusil, escopeta recortada) Culata grande (rifle de asalto, arma pesada...) Armazón pequeño (calibre 38, 22, 9 milímetros) Armazón mediano (calibre 5,56 , 7,62, cartucho 12 milímetros) Armazón pesado (misil, mini bomba atómica, Ametralladora 5 mm) Cañón pequeño (Derringer, colt calibre 38, Cañón mediano (Cañón escopeta, cañón subfusil...) Cañón pesado (Rifle de francotirador, arma antitanque..)
Añadido a la CD de creación +2 +5 +10 +5 +10 +15 +2 +5 +10
Esta tabla es para crear armas cuyos componentes ya estén creados, es decir, el personaje ha podido encontrar una culata de rifle de caza en perfecto estado y desea crear otro arma a la que pondrá esa culata, en este caso la culata ya esta creada y no necesita de modificación ninguna. Si un personaje desea crear una culata, armazón o cañón desde cero deberá especificarle al máster como la hace, de que material y que tamaño tendrá; el máster decidirá en que artesanía deberá chequear el personaje para poder crear dicho componente, ya sea en Electrónica, mecánica o artes visuales (para tallar la madera) y la CD que conllevara la creación. El tiempo de creación es de 3 horas para armas pequeñas y medianas y de 5 horas para un arma pesada o grande Un kit de herramientas o mesa de trabajo se requiere para esta artesanía, que penalizara con un -4 en caso de no disponer de ellos y en algunos casos imposibilitara totalmente la creación del objeto. Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía.
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Fallout D20 System ARMADURAS (inteligencia) Desde una simple coquilla que cubra tus partes delicadas a un pectoral a prueba de balas, la crudeza del yermo obliga a ir "mínimamente" protegido y si puedes proveerte tu mismo de tu propio blindaje... ¿qué hay más satisfactorio? Esta artesanía permite crear armaduras y blindajes con diferentes materiales y de diferentes tamaños, primero el personaje decide de qué tamaño y material desea crear la armadura. Partiendo de CD 10 para cualquier tipo de creación. Tipo de armadura o componente Armadura mediana o pequeña Armadura grande Armadura ligera (cuero, tela, traje protector) Armadura pesada (armadura de metal, acero) Armadura o protección zonal (brazo, pierna..) Casco, gorro o protección facial similar Armadura refractaria o de propiedad especial
Añadido a la CD +10 +15 +5 +10 +5 +5 +10
Un kit de herramientas o mesa de trabajo se requiere para esta artesanía, que penalizara con un -4 en caso de no disponer de ellos y en algunos casos imposibilitara totalmente la creación del objeto. El tiempo de creación es de 5 horas para armaduras pequeñas y medianas y de 12 horas para una armadura pesada o grande Un personaje con la dote Constructor obtiene +2 en sus chequeos para esta artesanía ESCRITURA (inteligencia) Esta artesanía permite al personaje crear libros, noveles, historias cortas, comics, guiones y toda clase de manuscritos de diferente índole. Simplemente el personaje realiza un chequeo de habilidad para ver la calidad de su obra: (CONSULTAR TABLA DE ARTES VISUALES) Para crear algo se necesitara al menos un turno completo, pero dependiendo del tamaño y la calidad del arte, el tiempo variara. Un personaje con la dote Creativo obtiene un +2 a los chequeos de esta artesanía DESCIFRAR ESCRITURA (Inteligencia) Entrenada solamente Esta habilidad versa sobre la ruptura de códigos o mensajes en clave. Chequeo: Un personaje puede realizar un chequeo de descifrar escritura para interpretar un mensaje incompleto, un mensaje reflejado en código Morse o frases cripticas o de significado enrevesado. La dificultad es 15 para mensajes simples, 20 para códigos estándar y 25 o más para mensajes exóticos, complejos o intrincados. Si el código se encuentra en un terminal informático, se necesitara de una prueba de Informática, que contara con un +2 para la situación. Si el chequeo tiene éxito, se descifrara el equivalente a una página o un mensaje incompleto o su equivalente en 1 minuto. Si se falla el chequeo, el máster puede pedir que se realice un chequeo de sabiduría, pudiendo crear una falsa interpretación del mensaje para el personaje que falla la tirada. Este chequeo debe ser realizado en secreto para el jugador, no dando opción al jugador a saber si es cierto o no el mensaje que ha encontrado. Reintentos: No, a menos que se reciba otro mensaje o nueva información.
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Fallout D20 System Especial: Un personaje puedee tomar 10 pero no 20 para esta habilidad. Un personaje con la dote Estudioso obtiene un +2 a los chequeos de descifrar escritura. Tiempo: Requiere 1 minuto, depende de la complejidad del mensaje. DEMOLICION(ES) (Inteligencia) Entrenada solamente ¿Te molesta sta esa casucha fea delante de tu propiedad? ¡La dinamita es la solución! manejar explosivos, detonadores y desarmar cargas explosivas.... ¡es todo diversión! Chequeo: Colocar un explosivo simple no precisa de un chequeo; pero si en el caso de que se quiera a manipular un detonador, también en el caso de que queramos colocar un explosivo en un punto de la estructura en el que provoque el máximo daño. o desarmar un dispositivo explosivo. Poner un detonador:: la mayoría de los explosivos necesitan un detonador, conectar un detonador requiere una tirada de CD 10, fallar el chequeo significa que el explosivo podrá detonar pero no cuando se esperaba y si el fallo del chequeo es por menos de 10 no explotara y el detonador se malgastara al igual que el explosivo. Si see intenta desarmar un detonador previamente colocado por el personaje o por otra persona, se deberá superar en un chequeo el resultado que saco la persona que implanto el detonador. Colocar un explosivo:: Como apuntábamos anteriormente, si se desea colocar un explosivo complejo a un punto exacto donde pueda causar una verdadera debacle, el Máster ejecutara un chequeo de demoliciones con la puntuación total en demoliciones del personaje que planta el explosivo. Si el resultado es 15 o superior, el explosivo provocara provocara el doble de daño a la estructura o al punto en cuestión; si el resultado es 25 o más, provocara el triple de daño. daño Desarmar un explosivo o detonador: La CD para desarmar será 10 por lo general pero si la persona que planto dicho explosivo obtuvo una una tirada más elevada, añade 5 a la CD de dicha tirada. Especial: Un personaje puede tomar 10 pero no 20 en una prueba de demoliciones. Un personaje con la dote Cauto obtiene un + 2 a los chequeos de esta habilidad. Un personaje sin las herramientas adecuadas das para demoliciones obtiene un -4 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo: poner o desconectar un detonador lleva normalmente 1 turno. Colocar un explosivo en un lugar adecuado toma 1 minuto, dependiendo de cuantas cargas se van a poner y del sitio en cuestión. cu
DIPLOMACIA (Carisma) Esta habilidad es usada normalmente en una negociación entre dos partes que no implique una compra o venta de un objeto (conseguir acceso a alguna zona, alguna ventaja especial, apaciguar a alguien irritado) Chequeo: Esta habilidad lidad se desarrolla de tal manera que las 2 partes tiraran un chequeo enfrentado de diplomacia para ver el resultado de la conversación; si hubiera una tercera parte involucrada la persona con más rangos en esta habilidad es el que tirara primero. Esta habilidad ilidad se usa para influenciar la aptitud de los personajes del máster, haciendo que cambie su aptitud inicial, que dependerá de las circunstancias, hacia el personaje: Aptitud Inicial Hostil No amistosa indiferente Amigable
Hostil 19 o menos 4 o menos -
NUEVA ACTITUD ( CD para conseguirla) No amistosa Indiferente Amigable 20 25 35 5 15 25 0 o menos 1 15 0 o menos 1
Colaborativa 45 35 25 15
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Fallout D20 System El personaje no elige a que estado desea "convertir" la aptitud del otro personaje, simplemente se realiza el chequeo y se consulta la diferencia en la tabla. Sobornos en la diplomacia: Una táctica sucia pero efectiva en el corrupto yermo es ofrecer un soborno al tiempo que se hace la tirada de diplomacia para aumentar la efectividad de esta. esta. Dependiendo de la cantidad de chapas ofrecidas como soborno se pueden obtener bonificadores a la tirada que nunca superaran el +5; también se debe tener en cuenta las circunstancias del soborno y sobre quien se está haciendo: no es lo mismo ofrecerle un soborno a un guardia cansado y con una familia que alimentar que un soldado con una reputación y una buena paga por la cual no se jugaría el puesto ¡ten cuidado con ello! Reintentos: normalmente no, no suele ser plausible intentar convencer a alguien por segunda vez cuando ya ha rechazado el primer argumento; quizá si pasa el tiempo la circunstancia de la prueba cambia, el máster tendrá consideración sobre ello. Especial: Un personaje puede tomar 10, pero nunca 20. Un personaje con la dote Confiable obtiene un +2 a los chequeoss de esta habilidad. Tiempo: Requiere 1 turno completo normalmente, pero el máster puede decidir si es más tiempo dependiendo de la situación y la conversación.
Inteligencia) Entrenada solamente DESACTIVAR DISPOSITIVO (Inteligencia) Ya sea para forzar una cerradura normal, normal, inutilizar una verja eléctrica o desactivar una cámara de seguridad sin usar un terminal, esta es la habilidad a usar. Abrir una cerradura: cerradura El personaje realiza el chequeo, cuya CD será dependiente de la dificultad de la cerradura en cuestión, pero el el personaje no puede saber que calidad/dificultad tiene la cerradura que se intenta abrir, solo el máster. Tipo de cerradura y ejemplo Barata (candado simple) De calidad (candado con combinación) combinación De gran calidad (cerradura blindada) indada) De alta seguridad (cerradura de refugio o banco)
CD para desbloquearla 20 25 30 40
El personaje deberá tener un juego de ganzúas o algo parecido para forzar estas cerraduras, una lanza térmica pequeña o ganzúa eléctrica para cerraduras electrónicas. electrónicas Desactivar dispositivo de seguridad: seguridad Esto incluye a cámaras de seguridad, sensores de movimientos y verjas eléctricas,, siendo imprescindible que el personaje pueda alcanzar físicamente el dispositivo a desactivar (si intenta desactivar una cámara de seguridad, muy probablemente le vean). vean) Si el personaje intenta desactivar un dispositivo que está siendo monitorizado puede intentar no dejar rastros de manipulación añadiendo +10 a la CD y se deberá realizar con herramientas eléctricas, eléctricas esta acción tarda 10 minutos. Tipo de dispositivo y ejemplo Barato (alarma localizada) De calidad (cámara de seguridad) De gran calidad (detector de movimiento) De alta seguridad (seguridad militar o refugio)
CD para desactivarlo 25 30 35 40
Trampas y sabotaje:
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Fallout D20 System Desactivar trampas simples (trampas de cuerda y similares) tiene una CD 10; trampas más complejas requerirán más CD que estará a criterio del máster. Si el chequeo falla por 4 o menos, se puede repetir el chequeo para intentarlo de nuevo, si se falla por 5 o más, la tirada falla y pasa algo malo. Esta opción puede usarse para desactivar temporalmente dispositivos que más tarde podrían volverse a activar, normalmente en 2d4 turnos. Reintentos: si, pero con las condiciones anteriormente expuestas. Especial: un personaje puede tomarse 10; puede tomarse 20 a la hora de abrir cerraduras, siempre y cuando tenga tiempo y el fallo no suponga un peligro para él. En cuanto a herramientas, un set de ganzúas u horquillas es requerido para realizar la prueba de forzar cerraduras y en el caso de que sean electrónicas, un juego de herramientas eléctricas o un Pip-Boy con clavijas especiales valdrán. En caso de no tenerlas, se recibirá un -4 a la prueba y dependiendo de la circunstancia, incluso no se podría realizar la tirada. Un personaje con la dote Cauto obtiene +2 a las tiradas en los chequeos de esta habilidad. Tiempo: normalmente es un turno completo lo que conlleva, salvo si el dispositivo es más intrincado de lo normal que requerirá 2d4 turnos, a criterio del máster.
DISFRAZARSE (Carisma) El viejo arte del disfraz, que ya se usaba poco antes de la gran guerra, quizás cobra ahora más valor en los ámbitos del engaño y subterfugio... y para huir de la mafia o alguien peligroso con ganas de venganza. Chequeo: El personaje realiza un chequeo en la habilidad que marcara el resultado de lo necesario para destapar la verdad tras el disfraz, siendo el objetivo el que deberá tirar un chequeo de Intuir/sentir si quiere descubrir quien se encuentra tras el disfraz. El material y las herramientas de disfraz son imprescindibles en esta habilidad y varían muchísimo dependiendo del resultado que se pretenda conseguir (si se quiere hacer pasar por Minuteman, es imprescindible el sombrero de fieltro característico por ejemplo) y será el máster el que decida que materiales y que costes tienen cuando el personaje revele sus intenciones de disfrazarse. Ten en cuenta también que no es lo mismo disfrazarse para engañar o simular delante de un desconocido que hacerlo contra alguien que ya conoce al personaje disfrazado y sus maneras de moverse y actuar, por eso siempre que se use esta habilidad para engañar a alguien que ya conozca al personaje, dicho personaje obtiene un +4 a las tiradas de Intuir/sentir para este chequeo. Reintentos: No Especial: Un personaje puede tomar 10 y si dispone del tiempo suficiente para reforzar su disfraz y coartada puede tomar 20. Un personaje sin la indumentaria necesaria o sin el kit de disfraz adecuado obtiene un -4 a las pruebas para disfrazarse. Un personaje con la dote Engañoso obtiene +2 en los chequeos para esta habilidad. Un personaje también puede ayudar a disfrazarse a otro compañero, añadiendo +2 a los chequeos para detectar el disfraz. Tiempo: crear un disfraz requiere 1d4 x10 minutos en circunstancias normales. El máster puede establecer otras condiciones para este punto.
CONDUCIR (Destreza) Desde coches de motor de fusión pasando por motos, si se desea conducir los pocos vehículos que aun funcionan (o pueden funcionar) en el yermo, esta habilidad es la clave.
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Fallout D20 System Chequeo: Un personaje con al menos 5 rangos en esta habilidad, no deberá hacer chequeo ninguno para conducción rutinaria y normal, si desea hacer maniobras especiales o está bajo ataque enemigo o suelo resbaladizo o quebradizo, explicamos en otro capítulo la conducción de vehículos. Reintentos: No Especial: Un personaje puede tomarse 10 pero no 20 a la hora de conducir Un personaje con la dote Experto en vehículos obtiene +2 a los chequeos para conducir. Tiempo: 1 asalto ESCAPISMO (Destreza) penalizador por armadura Situaciones en las que estés atado de pies y manos, literalmente, pueden darse en un yermo cruel donde lo más bonito que pueden darte es un abrazo de Yao Guai, escapar es tu única solución. Chequeo: Los chequeos dependerán de que sea lo que retiene al personaje: Ataduras
CD Superar la tirada de uso de juego de manos del oponente Red 20 Esposas 35 Espacio estrecho 30 Presa Superar la tirada de agarre del oponente Reintentos: Si, mientras no esté recibiendo ataques o sea objetivo de una presa, en cuyo caso está limitado a un intento por turno. Cuerdas
Especial: Un personaje puede tomarse 10. Si no está siendo supervisado por la persona que haya sido la causante de su atadura, puede tomarse 20. Un personaje con la dote Ágil obtiene +2 a los chequeos para esta habilidad. Tiempo: Para escapar de todo lo que no sea una presa, 1 minuto. Escapar de una red es una acción de turno completo. FALSIFICAR (inteligencia) ¿Necesitas una acreditación para entrar en New Vegas? ¿O un pase para Ciudad refugio? créate uno propio ¡no hay nada como la satisfacción de hacerlo tú mismo! Chequeo: Falsificar necesita de materiales apropiados para hacer una réplica de un documento o pase que se pretenda copiar y en gran medida esto se consigue si el personaje intenta replicar un documento que ya ha visto o no ha tenido en su poder nunca, siendo la base de todas las CD de 10. FACTOR Tipo de documento Simple (carta escrita) Moderado (formulario oficial) Complejo (Pase de puerta) Difícil (Moneda en papel) Extremo ( ID militar o Refugio) No familiar (visto una sola vez) Poco familiar (visto pocas veces) Familiar (estudiado al menos) Producido anteriormente Incluye una firma o número especial
MODIFICADOR +0 +2 +4 +8 +16 Familiaridad +4 +2 -2 -0 +8
TIEMPO 10 minutos 20 minutos 1 hora 4 horas 24 horas
- 30 minutos +2 horas
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Fallout D20 System Esta habilidad se opone directamente a Intuir/sentir, usada para identificar la réplica falsa o la falsificación,, teniendo que superar la tirada de falsificación del producto para poder detectarla. detectarla Reintentos: No Especial: Para crear y detectar falsificaciones es necesario saber escribir/leer el idioma en el que están. Un personaje puede tomarse 10 en esta habilidad, pero nunca 20. Un personaje sin los materiales adecuados de falsificación obtiene un -4 a los chequeos de esta habilidad. Un personaje con la dote Meticuloso obtiene +2 en la tirada de Falsificar. Tiempo:: Viene reflejado en la tabla superior.
REUNIR INFORMACION (Carisma) El papel ha dejado de fabricarse por razones obvias, así que no hay mejor manera a veces vece de aprender que de boca a boca. Esta habilidad se usa para recopilar información acerca de algo o alguien concreto. Chequeo: Superando una Cd de 10 y durante 1d4+1 horas, gastando quizá dinero e invitando a alguna que otra copa de más, un personaje puede enterarse de los cotilleos y chismes de un vecindario o comunidad. Si se falla el chequeo, no se perderá el dinero pero si el tiempo invertido en la investigación. La información obtenida puede ir desde rumores y chismorreos hasta información delicada o clasificada, c dependiendo del nivel exigirá un esfuerzo u otro por parte del personaje. Tipo de información Rumores Información concreta Información específica sobre algo no muy conocido Información secreta Información clasificada o top secret
CD 10 15 20
Tiempo y dinero invertidos 0 1d4 +1 horas / 0 chapas 1d4+1 +1 horas / 2d6 chapas
30 40
1d4 +2 horas/ 1d10x10 chapas 2d4 horas/ 3d4x20 chapas
El máster considerara en que categoría englobar cada tipo de información que se quiera buscar, no teniendo que pagar pagar chapas siempre por ellas, dependiendo de la situación y quizá la reputación del personaje en el entorno en el que investigue, concretamente. Reintentos: si, pero el personaje debe esperar al menos 12 horas para volver a preguntar en la misma zona o a las mismas personas. Especial: un personaje puede tomar 10 en los chequeos de esta habilidad, pero nunca 20. Un personaje con la dote Confiable obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. Tiempo: Reflejado en la tabla superior
TRATO CON ANIMALES (Carisma Carisma) Entrenada solamente Los pocos animales no ofensivos (algunos) pueden ser "domesticados" y usados en como montura si se tiene la conexión ideal con ellos. Chequeo: Depende de lo que se pretenda hacer con un animal, tendrá una CD u otra. a continuación describimos scribimos unas cuantas acciones típicas que puedes intentar con esta habilidad.
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Fallout D20 System Tarea Manejar un animal Presionar a un animal Enseñar a un animal un truco Entrenarr un animal para una tarea
Tiempo Acción de movimiento Acción de turno completo 1 semana Especificado abajo
CD 10 25 Especificado abajo Especificado abajo
Manejar un animal: conducirlo o hacer que ejecute un truco o tarea que ya conozca. Si el animal recibe daño durante dicho intento, la CD aumenta en 5 por cada punto de daño que reciba. Presionar a un animal: hacer que el animal intente algo que no sepa hacer o que no haya hecho nunca pero que tenga la capacidad física de poder realizar. realizar Enseñar un truco a un animal: un animal con inteligencia de al menos 2 o más, podrá aprender trucos sencillos los que se expresen con una sola palabra como "ataca" o "sienta": "sienta" •
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Atacar: el animal aprende a atacar sin reservas a cualquier objetivo que sea capaz de ver el animal y el dueño de dicho animal, si se pretende que el animal distinga especies o objetivos concretos, ncretos, se consideraran dos trucos diferentes: CD 20. Ven: el animal vuelve al dueño que lo reclama CD 15. Defender: el animal defiende al dueño de ataques externos, hasta que le queden 5 puntos de vida, en cuyo caso peleara por su propia vida, también puede puede entrenarse para defender a otro personaje que no sea el propietario; CD 20. Agáchate:: el animal se agachara o se pegara al suelo: CD 15 Traer objetos:: El animal traerá objetos que pueda portar físicamente al personaje siempre que entienda que objeto see le pide y siempre que esté a su alcance: alcance CD 15. Vigila:: El animal se quedara quieto y vigilara una zona concreta, pudiendo emitir un sonido de alarma o alerta cuando aparezca algo o alguien que no conozca o no espere: CD 20. Interpretar:: El animal hará trucos trucos simples como rodar, dar la pata, emitir sonidos, etc... CD 15 Seguir rastro: el animal puede seguir rastros de algo o alguien siguiendo su esencia u objeto de su propiedad: CD 20 Llevar objetos: un animal puede tirar de un carro o similar siempre que pueda con su peso: CD 15
Entrenar a un animal para una tarea específica: Esto es muy similar a los trucos salvo que el animal aprenderá una serie de trucos sucesivos que le llevaran a empeñar una tarea en concreto, como las que se describen a continuación: •
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Animal combatiente:: Este animal sabe cómo defenderse, atacar y proteger a su amo y al mismo,, estos animales suelen ser específicos y no saben más trucos que los descritos; entrenar a un animal en este propósito cuesta 3 semanas y una CD de 20. 20 Guardián: Un animal guardián está dedicado a vigilar, defender y atacar si fuera necesario cuando algo traspasa su zona de guardia; CD 20 y cuatro semanas de entrenamiento. Labores pesadas:: arar, transportar objetos, trabajos de granja en general; CD 15 y 2 semanas. Caza: un animal entrenado para la caza y rastreo de presas: CD 20 y 6 semanas. Reintentos: Si Especial: un personaje puede tomarse 10 pero no 20 en esta habilidad. Un personaje con la dote Afinidad Animal obtiene +2 a los chequeos para esta habilidad. Tiempo: Mira la tabla superior; una vez aprendidos los trucos, dar una señal para que el animal realice dicha acción es de una acción de movimiento. Enseñar un truco lleva 3 horas al día durante el tiempo estipulado en la tabla superior.
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Fallout D20 System ESCONDERSE (Destreza) Penalización por armadura El arte ancestral de los ninjas elevado a la máxima expresión, consistente en ocultar gran parte o el cuerpo entero cuando sea preciso. Chequeo: Esta habilidad es la opuesta a Avistar en cuanto a tiradas enfrentadas se tratara, haciendo imposible usarla mientras corres, combates o escalas. El modificador a las pruebas dependerá del tamaño del personaje, la luz y factores puntuales. Tamaño de la criatura que se esconde Bonificador otorgado a Esconderse Microbiano +16 Diminuto +12 Liliputiense +8 Pequeño +4 Mediano +0 Grande -4 Enorme -8 Gargantuesco -12 Colosal -16
Si el personaje está siendo observado, no podrá realizar ninguno chequeo para esconderse. Reintentos: no Especial: Un personaje puede tomarse 10 pero no 20. Un personaje con la dote Sigiloso obtiene +2 en los chequeos para esta habilidad. Tiempo: Es una acción parcial. INTIMIDAR (Carisma) ¿Tienes miedo? deberías, no sabes con quien estas tratando... La intimidación puede ser tan eficaz o más que tanta palabrería que no conduce muchas veces a nada productivo. Chequeo: Un personaje puede persuadir o convencer a alguien de hacer algo o de entregarle algo siempre que tenga éxito en una prueba cuya dificultad será de CD 10+ el nivel del personaje o criatura a la que se pretende intimidar. Si se tiene éxito, el objetivo "ofrecerá" actitud amistosa al personaje durante 10 minutos siempre que la situación no cambie. Un objetivo no obedecerá a esta habilidad siempre que la intimidación represente un riesgo de daño o muerte para él; salvo que el personaje use un arma o utensilio similar al realizar su prueba. Si el personaje falla la prueba por 5 o más, el objetivo hará exactamente lo contrario a lo que se intento conseguir que hiciera con el chequeo. Un personaje puede usar esta habilidad mientras tortura a su objetivo, otorgándole +2 a los sucesivos chequeos, siempre que el objetivo se resista a la prueba. Si el personaje causa daño a la par que realiza el chequeo mientras tortura, obtendrá +4 a la prueba de intimidar. Reintentos: Depende. Normalmente una persona que se ha resistido a la prueba de intimidar, no verá más allá de la amenaza del personaje aunque la vuelva a repetir, en cambio si en el siguiente intento se usara un arma o se causara dolor (tortura) mientras se reintenta, si sería posible repetir el chequeo. Especial: un personaje puede tomar 10 en una prueba de intimidar, siempre que no esté bajo acción o presión pero nunca 20. Un personaje obtiene +2 por cada categoría de tamaño superior al objetivo de la prueba de intimidar. Un personaje con la dote Pelotas de acero obtiene +2 a las pruebas tanto para intimidar como para resistir la intimidación. Tiempo: Intimidar a un objetivo es una acción parcial. Obligar a alguien a hacer algo lleva 1 minuto.
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Fallout D20 System SALTAR (Fuerza) Penalizador de armadura Usada para saltar a/o sobre objetos y distancias. Chequeo: La CD dependerá de la distancia a saltar y de la velocidad de movimiento del personaje que pretende saltar. Si el personaje supera el chequeo caerá sobre sus pies y en perfectas condiciones, desplazándose su movimiento restante. Si falla el chequeo, las consecuencias dependerá del tipo de salto que pretenda realizar: Salto en distancia: para saltar agujeros, cimas o brechas la CD es igual al número de pies que se pretenda saltar (un agujero de 20 pies tendrá una CD 20 para lograr saltarlo). Un personaje que tome carrerilla obtendrá +2 a la prueba por cada 5 pies de carrerilla que coja. Si se falla la prueba, el personaje no conseguirá llegar al final de la distancia prevista, con su inherente riesgo de caída. Si la prueba falla por 5 o menos, el personaje podrá realizar una prueba de escalara de CD 15 para aferrarse al saliente y evitar la caída. Salto en altura: Saltar en altura tendrá una CD que dependerá de la altura a la que se pretenda saltar. En este caso la carrerilla solo aportara un +2 por 5 pies máximos para la prueba. Distancia salto de altura 1 pie 2 pies 3 pies 4 pies 5 pies 6 pies 7 pies 8 pies
CD 4 8 12 16 20 24 28 32
Saltar hacia abajo: Si el personaje quiere saltar a una altura inferior deberá realizar una tirada de CD 15, si el personaje supera la tirada, tratara la caída como 10 pies inferior a efectos de daño y altura. Si falla el chequeo, recibirá el daño integro de la caída en caso de haberlo. Reintentos: No, salvo que sea un caso de salto en altura que no revista peligro. Especial: Un personaje puede tomar 10 en un salto siempre que no suponga peligro para él. Un personaje con la dote Atlético obtiene +2 en los chequeos de esta habilidad. Un personaje con el extra Físicamente en forma obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. Tiempo: Normalmente requiere una acción de movimiento, dependiendo de la distancia y el tipo de salto.
CONOCIMIENTO (Inteligencia) Entrenada solamente Esta habilidad comprende distintas especialidades, representa el saber del personaje sobre un tema o materia en concreto. Chequeo: Es una habilidad muy relativa, que normalmente comprende 3 niveles de dificultad dependiendo de lo que se quiera saber: 10 para una cuestión fácil, 15-20 para una cuestión no muy común y 25-30 para cuestiones difíciles. El máster decidirá que dificultad tienen las diferentes cuestiones y situaciones en las que intervenga esta habilidad. También puede servir para tasar objetos y material que esté relacionado con el saber del que se disponga, si se supera el chequeo, el personaje podrá deducir el valor exacto del objeto encontrado, si se falla dicho chequeo el personaje creerá que vale más o menos de su valor real (a discreción del máster)
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Fallout D20 System Civismo: Engloba todos los temas legales, legislación antigua, códigos morales y viales así como obligaciones y derechos. Ya sea del antiguo mundo, o de alguna ciudad o asentamiento importante. El personaje escoge en que zona o región basa su conocimiento de civismo. Ingeniería: Recoge el conocimiento sobre construcciones, arquitecturas, monumentos y demás edificaciones. Un personaje con este Conocimiento sabe de qué material están construidos dichos emplazamientos, así como su calidad y su correcta distribución y uso. Geografía: Versa sobre lugares, localizaciones geográficas, climas, bosques, ríos y demás elementos geográficos de renombre de una región o zona amplia que deberá escoger el personaje. Historia: Eventos del pasado, fechas históricas, datos reseñables, monumentos y reliquias del pasado, así como información sobre personajes, objetos, batallas, etc. Puede ser historia de la humanidad o historia de una zona en concreto. Recoger y recabar datos de pre-guerra suma +5 a la CD de esta especialidad. Medicina: Procedimientos médicos y quirúrgicos, juramento hipocrático, fármacos, medicina tradicional. Puede usarse para identificar drogas, medicinas y químicos varios. Naturaleza: incluye especies animales, plantas y cuidados botánicos; puede usarse para identificar y estudiar a las nuevas especies del yermo, también con plantas. Si un personaje desea identificar una criatura o planta del yermo la CD será de 10 más el nivel de la criatura. Ocultismo: Incluye la astrología, numerología, ufología y varios tópicos sobrenaturales mas. Ciencia: Química, astronomía, matemáticas y física. Callejero: cubre eventos e información en una zona o ámbito pequeño, así como tretas y estrategias de los suburbios. Tácticas: Técnicas y estrategias de combate de diversa índole y orígenes. Ayuda a creación de planes de asalto, emboscadas y tácticas de guerra en general. Tecnología: Uso y composición de los dispositivos tecnológicos actuales y de pre-guerra. Ayuda a identificar dichos dispositivos. Teología y Filosofía: Conceptos filosóficos, divinos y éticos. Ayuda a la práctica y conservación de ritos religiosos y paganos. Inframundo: conocimiento sobre familias mafiosas, negreros de relevancia, gánsteres y demás chusma de baja estofa, sus negocios y los rumores que circulan sobre ellos. Reintentos: No, por razones obvias. Especial: Se puede usar sin entrenar, cualquier especialidad, pero será simplemente un chequeo de inteligencia. Un personaje con el extra educado recibe +2 a los chequeos de esta habilidad. Tiempo: Normalmente se usa como reacción en una situación, de otra manera será una acción de tiempo completo.
ESCUCHAR (Sabiduría) La capacidad innata de escuchar de todo aquel que disponga del sentido del oído, ya se le dé mejor o peor, puede evitar una emboscada o un mal trago con los saqueadores. Chequeo: La CD del chequeo dependerá exclusivamente del evento que lo genere y de la distancia a la que se este de la fuente del sonido; dado que cada sonido tendrá una intensidad, habrá paredes o
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Fallout D20 System materiales de por medio que puedan amortiguar el sonido, se hace muy impreciso dar una CD específica para cada sonido y distancia, así que queda a criterio del máster Reintentos: Si, siempre que el sonido siga produciéndose Especial: Un personaje con la dote Alerta obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. Un personaje que este durmiendo obtiene un -10 a los chequeos de habilidad. Tiempo: es una reacción, salvo que se pretenda escuchar algo especifico en cuyo caso es una accion de movimiento.
MOVERSE SILENCIOSAMENTE (Destreza) Penalizador por armadura A veces se hace preciso andar de puntillas para no alertar a Sanguinarios intranquilos o a Súper-mutantes con ganas de jarana. Chequeo: Esta habilidad es la opuesta a escuchar; un personaje puede mover la mitad de su movimiento sigilosamente sin penalizador a la armadura, si se desea mover toda la velocidad de movimiento completa se aplicara el penalizador normalmente, si se intenta apresurar el paso se recibirá un -5 a la prueba. Reintentos: No, dado que fallar implica que hayan oído al personaje. Especial: un personaje puede tomar 10 pero no 20 en esta habilidad. Un personaje con la dote Sigiloso obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo: una acción de movimiento.
NAVEGAR (Destreza) Después de la gran guerra, las masas de agua del mundo y las corrientes de los ríos se han alterado, pero allá donde haya gente aventurera con ganas de cruzar estos impedimentos naturales (ahora irradiados en su mayoría) habrá navegantes. Chequeo: al igual que para conducir, siempre que se tengan más de 5 rangos en navegar, si solo se pretende avanzar con la embarcación o movimientos y maniobras sin peligro, no hará falta realizar dicho chequeo. Puesto que esta habilidad depende también de las aguas sobre las que se encuentre la embarcación se consideraran los siguientes factores: Tipo de situación/embarcación Embarcación pequeña (bote, lancha pequeña) Embarcación Mediana ( barquito pesquero) Embarcación Grande (petrolero, barco mercante) Aguas en calma Aguas intranquilas Aguas turbulentas
Modificador a la CD +2 0 -5 +2 -2 -5
Reintentos: si, siempre que el fallo no haya implicado daño a la embarcación. Especial: un personaje puede tomarse 10 siempre que la acción no revista peligro, pero nunca 20. Tiempo: una acción parcial
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Fallout D20 System INTERPRETAR (Carisma) Escoger una especialidad de interpretación, cada habilidad o especialidad se tratara por separado y servirá para un propósito especifico. Chequeo: las CD para esta habilidad en concreto se trata en la siguiente tabla: Resultado 10 15 20 25 30
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Interpretación Amateur. La gente apreciara tu interpretación pero no impresionara a nadie. Rutinaria. La gente apreciara tu interpretación pero no la consideran excepcional Gran interpretación. La gente quedara impresionada Memorable. La gente quedara maravillada Obra de arte. La gente no creerá lo que esta presenciando.
Actuación: obra de teatro, musical e incluso un monologo. artes escénicas de cara al público. Danza: bailes tradicionales, ancestrales o tribales y de complicada sincronicidad. Músico: Profesional de uno o varios instrumentos, evocador de tiempos mejores. Oratoria: desde religiosos hasta políticos, la oratoria puede cambiar vidas y despertar conciencias.
Reintentos: No para la misma interpretación y audiencia. Especial: un personaje puede tomar 10 pero nunca 20. Ciertas modalidades necesitaran de un instrumentos o equipo esencial para practicarlas, sin ello se obtendrá un -4 a las pruebas e incluso habrá casos en los que no se podrá realizar dicha prueba. Un personaje con la dote Creativo obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo: depende, desde minutos hasta horas. PILOTAR (Destreza) Restringida-Entrenada solamente La práctica de conducir aviones, vertibirds y otros aparatos con capacidad de volar; aunque ahora en el yermo son rarísimos de ver, quizá bajo el dominio del Enclave o la hermandad del acero, los pilotos son los pocos que pueden ver la devastación a vista de pájaro en toda su inmensidad. Chequeo: siempre que se tengan más de 5 rangos en pilotar, si solo se pretende subir o avanzar con la nave o movimientos y maniobras sin peligro, no hará falta realizar dicho chequeo. Puesto que esta habilidad depende también del estado del cielo y del estado en el que se encuentre la nave se consideraran los siguientes factores: Factor condicionante Vientos fuertes Tormenta muy fuerte Nave dañada superficialmente Tormenta eléctrica o radioactiva
Modificador a la CD -10 -15 -10 -20
Reintentos: Siempre que la acción anterior no haya generado daños en vehículo o piloto. Especial: Un personaje puede tomar 10 pero nunca 20. Un personaje con la dote Experto en vehículos obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad. Tiempo: Una acción de movimiento.
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Fallout D20 System PROCESO DE APRENDIZAJE Entrenada solamente Durante la aventura, el personaje se topara con distintos idiomas y dialectos locales que probablemente no conocerá pero siempre puede aprenderlos con el tiempo y la práctica, esta habilidad representa ese proceso de toma de contacto y aprendizaje con dicho idioma o dialecto, antes de llegar llegar a considerarlo un idioma hablado, escrito y leído por el personaje. Chequeo: un personaje deberá realizar un chequeo de esta habilidad siempre que el máster lo considere apropiado para la situación, ejemplo: Si desea entender a líder tribal de la tribu de la que tanto se oye hablar en el mojave, puede haber estudiado previamente su idioma para ir con una pequeña "base" aprendida y que al menos no sonar descortés u ofensivo con dicho líder, para ello el máster decididita la CD de dicha prueba, en base a la la dificultad que crea conveniente. Por tanto, al escoger rangos en esta habilidad se deberá escoger un idioma o dialecto que se haya previamente escuchado o interpretado en alguna de sus formas. Reintentos: Si, si el fallo no provoca peligro para el personaje. person Especial: Se deberá escoger un idioma o dialecto que el personaje tenga en proceso de aprendizaje para tal habilidad; no se puede escoger 10 y tampoco 20. Tiempo: normalmente es una acción parcial o de movimiento. Si se está teniendo una conversación, conversación es una reacción.
REPARACION (inteligencia) Entrenada solamente Absolutamente todo en el yermo es un subproducto de algo que se creó en la época de la preguerra, preguerra por ello aprender a reparar lo que uno tiene con un poco de cinta americana o pegamento es muy m útil en el yermo. Chequeo: El máster determinara el grado de dificultad para la reparación, teniendo en cuenta que la mayoría de reparación conlleva un coste en tiempo y material. Ejemplos: Ejemplo de tarea Simple (herramienta, arma simple...) Moderada (componente electrónico o mecánico) Complejo (Dispositivo electrónico o mecánico) Avanzado (terminal o maquina industrial)
CD de reparación 15 20 25 30
Tiempo 1 minuto 10 minutos 1 hora 10 horas
"Parchear":: un personaje puede decidir parchear o hacer hacer una reparación temporal (mal e incompleta) para que algo funcione temporalmente, la CD se reduce en 5 al tipo de dificultad de dicha reparación, así como el material y el tiempo se reducen en un 50%, pero desde luego los efectos de su reparación dejaran mucho que desear y a buen seguro que ese objeto estará otra vez en mal estado no tardando mucho... Reintentos: Si, pero en ocasiones muy especificas, el máster decidirá cuales. Especial: un personaje puede tomarse 10 y también 20. Esta habilidad requerirá un Kit de manitas o similar para reparaciones superiores a CD 15, de lo contrario recibirá un -4 habitual a sus chequeos. Un personaje con el extra manitas obtiene un +2 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo:: consulta la tabla superior. La mitad del tiempo tiempo para "parchear".
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Fallout D20 System MONTAR (destreza) Esta habilidad cubre desde brahmanes a cualquier tipo de criatura que se montar o llevar para transporte del personaje. Chequeo: Al igual que otras habilidades, si te tienen 5 o mas rangos en dicha habilidad, no será necesario efectuar chequeos para acciones básicas como mover la montura. la dificultad dependerá de lo que se intente hacer con la montura y de que tipo de montura se trate, por lo que quedara a discreción del máster dicha CD. Reintentos: Si, siempre que no suponga peligro para montura o jinete. Especial: Una montura con una silla de montar otorga +2 a las pruebas de esta habilidad. Un personaje con la dote afinidad animal obtiene +2 a los chequeos de esta habilidad. un personaje puede tomar 10 preo no 20 en esta habilidad. Tiempo: montar y desmontar es una acción de movimiento. BUSCAR (Inteligencia) El viejo juego de "buscar y destruir" se ha puesto de moda entre los niños del yermo otra vez. Un cuenta y los otros se esconden, y más les vale... Chequeo: Esta habilidad consiste en buscar un objeto en concreto en un espacio de 5 x 5 pies. Se puede usar para buscar huellas o rastros pero implicara más dificultad. CD 10 20 25+
Tarea Buscar un objeto en un espacio de 5x5 pies Encontrar un compartimento secreto o un rastro y en que dirección parte Encuentra un objeto diminuto o un alijo secreto demasiado bien guardado, una pista o rastro casi ilegible.
Rebuscar bienes: un personaje puede querer encontrar objetos útiles que simple vista no destacarían o no están a la vista fácilmente, puede realizar una tirada en un espacio de 10x10 pies para encontrar objetos útiles: CD 15 20 25
Resultados de rebuscar (ejemplos) Botella de Nuka Cola, Comida enlatada, Bombas de azúcar... Munición, Raciones de combate, Arma simple, Agua (baja radiación) Arma arcaica, pistola, Material (baja calidad), coctel molotov, SMG, Estimulante, Rad-X, jet, granada de fragmentación.... 30 Munición especial, Armadura (ligera), Drogas (cualquiera), RadAway, rifle, escopeta, súper estimulante, Agua (no irradiada) 35 Componente electrónico o mecánico, Núcleo de Fusión (mitad de carga), material (buena calidad) 40 Munición de arma rara, armadura (media), arma de energía (cuerpo a cuerpo), núcleo de fusión (entero), explosivo (cualquiera) 45 Arma pesada, Pieza de servoarmadura, Material (intacto) 50 Arma de energía (a distancia), cualquiera de las anteriores. Reintentos: no Especial: Varios personajes pueden ayudar en una sola búsqueda, aportando +2 a la tirada por cada personaje unido a tal intento. Un personaje puede tomar 10 y 20 en esta habilidad. Un personaje con la dote meticuloso obtiene +2 a los chequeos para esta habilidad. Tiempo: buscar algo es una acción de asalto completo. Rebuscar bienes conlleva 1 minuto o mas depende del sitio y criterio del máster.
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Fallout D20 System INTUIR/SENTIR (Sabiduría) ¿No confías en que la sonrisa de alguien? haces bien.... Esta habilidad se usa para detectar actitudes de otros hacia ti, así como sus intenciones (buenas o malas). También se usa para intuir por donde puede haber una salida en unas ruinas o edificio abandonado en el que el personajes se haya perdido. Digamos que es un sexto sentido en toda regla. Chequeo: Es la habilidad opuesta a Engañar y con ella puedes detectar si estas siendo objetivo de un engaño, para ello se deberá sacar más que el resultado obtenido en la prueba de engañar de la que se está siendo objetivo. También,, el personaje podrá saber la actitud de una persona hacia el e si supera una tirada de CD 15. Adicionalmente, si desea saber en que dirección dirección se encuentra un objeto que esté buscando en unas ruinas o la una salida aproximada, deberá superar una CD de 20. Reintentos: no Especial: Un personaje puede tomar 10 pero nunca 20 para esta habilidad. Un personaje con la dote Alerta obtiene +2 a los os chequeos de esta habilidad. Tiempo: cuando se es objetivo de un engaño o se desea saber la actitud de una persona hacia el personaje, es una reacción.. si se desea saber la localización de la salida o de un objeto en concreto, concreto es una acción parcial que conlleva onlleva 1 minuto.
JUEGO DE MANOS (Destreza) Entrenada solamente, Penalizador por armadura. ¿En qué mano esta la bola? Oh, parece que hoy no es tu día de suerte, amigo! Esta habilidad trata principalmente desde los hurtos tradicionales (carteristas) hasta los juegos de mano rápida. Chequeo:: Trucos de magia simple como hacer desaparecer una moneda, cartas o cosas similares es tienen una CD de 15. Si se desea coger un objeto de un bolsillo ajeno deberá superar una CD de 20 (objetos que quepan en bolsillos y cuya cuya desaparición no sea evidente a simple vista), entonces el objetivo del robo deberá superar con una tirada de avistar el resultado de dicha prueba realizada por el personaje, consiga robar el objeto o no. Un personaje puede ocultar armas pequeñas con esta habilidad también. Reintentos: Si, pero si se desea realizarla contra el mismo objetivo la CD se incrementa en 10. Especial: un personaje puede tomar 10 pero nunca 20. Un personaje puede esconder un arma pequeña aunque no tenga esta habilidad como entrenada entrenada siempre que se tome 10 y no esté siendo observado. Un personaje con la dote Ágil obtiene +2 para esta habilidad. Tiempo: Acción parcial.
AVISTAR (Sabiduría) Simple donde las haya: sirve para avistar eventos, situaciones y en general todo tipo de cosas a tu alrededor. Chequeo: Esta habilidad sirve para detectar cosas que no son obvias a primera vista y requieren de una mayor atención. La CD de los chequeos de dicha habilidad estarán determinados por el tamaño y la distancia a la que se encuentre el elemento elemento que se pretende avistar, por lo general se recibirá -1 a esta prueba por cada 10 pies de distancia a la que se encuentre el objetivo, sin incluir niebla u otros factores que hagan mas difícil el intento, como siempre, queda a criterio del máster dichas dichas CD para la prueba. Ten en cuenta que esta habilidad se opone a otras como esconderse o juegos de manos, en los que esta habilidad deberá ser superior a dichos resultados de estas habilidad para tener éxito en su avistamiento.
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Fallout D20 System Reintentos: siempre que el personaje ersonaje pueda ver o ser consciente del de evento y se siga produciendo. Especial: un personaje puede tomarse 10 pero no 20. Un personaje con la dote Alerta obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad. Tiempo: es básicamente una reacción. Si el personaje desea desea avistar algo o en una dirección concreta, se tratara de una acción de turno completo.
SUPERVIVENCIA (Sabiduría) América ya no es lo que era, ¡aprende a sobrevivir! Esta habilidad versa sobre trucos, maneras y procedimientos aplicados para sobrevivir con con los recursos que ofrece el desolado yermo. Chequeo:: Un personaje puede sobrevivir en el yermo: CD 15 15 20 25
Tarea de supervivencia El personaje encuentra suficiente comida y agua para sobrevivir ese día.. Provee de suficiente comida y agua (irradiada o no) para 1 personaje adicional por cada 5 puntos extra que exceda la CD básica. El personaje gana +2 contra las inclemencias del tiempo. El personaje encuentra cobijo para él y para 1 personaje adicional por cada 5 puntos por encima de la CD básica. El personaje sonaje no se perderá y detectara posibles peligros como agua irradiada o arenas movedizas. Detectara si una zona es radiactiva por sus síntomas y por diversos factores ambientales.
Reintentos: si, cada 12 horas. Especial: Un personaje puede tomarse 10, y 20 pero en caso de que intente detectar un rastro o no haya peligro por fallo. Un personaje con la dote Rastrear o Guia obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo: 12 horas,, salvo cuando se sigue un rastro.
NADAR (Fuerza) Penalizador por armadura. arm Chequeo:: Un chequeo satisfactorio permite al personaje moverse la mitad de su movimiento en el agua, tira una vez por turno; si el chequeo fallara por 5 o más, el personaje se hunde. Un personaje puede aguantar la respiración bajo el agua un numero de turnos igual al modificador de Constitución que tenga, tenga si el personaje recibe daño o un ataque bajo el agua, perderá un turno de aire. La CD dependerá del tipo de aguas: Tipo de aguas Tranquilas Intranquilas Difíciles
CD 10 15 20
Reintentos: si, en el siguiente turno. Especial: Un personaje obtiene un -1 1 por cada 5 kilos que tenga de peso, incluyendo armas y armadura. Un personaje puede tomar 10 pero no 20 en esta habilidad. Un personaje con la dote Atlético obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad. habili Tiempo: Un turno completo.
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Fallout D20 System SANAR (Sabiduría) Tranquilo chico, todo saldrá bien... ¿alguien tiene una sierra? Chequeo: El tratamiento de heridas y de afecciones dependerá de lo que se pretenda hacer: •
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Curar una conmoción cerebral (CD20): Un personaje en este estado recibe un -4 a inteligencia y sabidora durante 6 horas, que es lo que dura el tratamiento. Si se falla por 10 o más el chequeo, el afectado sufrirá -2 adicionales a las características afectadas. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente analgésicos, del botiquín del personaje. Cuidados de larga duración (CD15): Se usa para que el afectado recupere puntos de vida y de característica, a razón de 3 puntos de vida por nivel del personaje tratante y 3 puntos de características por día completo de tratamiento. Si el chequeo falla el factor de curación será normal (se curara nivel mas constitución por día). El tratante deberá invertir media hora al día al menos en estos cuidados al afectado. Quitar ceguera (CD25): Con colirios y ciertos cuidados, se puede curar la ceguera temporal de un paciente. Si el chequeo es superado el paciente recupera su vista completa en las siguientes 24 horas. Si el tratante falla el chequeo por 10 o más, el afectado quedara permanentemente ciego. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente colirios y vendas, del botiquín del personaje. Recuperación de puntos de vida (CD15): Con un chequeo satisfactorio, un personaje recupera 1d4 puntos de vida, solo pudiendo realizar este tratamiento 3 veces al día y nunca superando sus puntos de vida máximos. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente desinfectantes y vendas, del botiquín del personaje. Curar extremidad lisiada (CD30): Con un chequeo satisfactorio, y solo uno por semana, el miembro lisiado se recupera en cuestión de 2d4 días de inactividad. Si el chequeo falla por 10 o más, el miembro se gangrena y habrá que amputar lo que provocara la pérdida del miembro. Este tratamiento gasta un consumible, normalmente escayola o madera y vendas, del botiquín del personaje. Reanimar a un aturdido o confuso (CD15): Con un chequeo satisfactorio, el afectado dejara de estar inconsciente o confuso. Estabilizar a un personaje (CD15): Con un chequeo satisfactorio, el tratante estabiliza al afectado y para la hemorragia y por lo tanto la pérdida de puntos de vida, que le acarrearía la muerte. Un personaje debe disponer de un botiquín o kit medico para realizar dicha acción, que consumirá una parte de él después de conseguirlo. Cirugía (CD20): Con un chequeo satisfactorio y una bolsa de paramédico o especialista, puede realizar cirugía de campo. Esta opción reporta un -4 a la prueba de Sanar que puede ser evitada con la dote Cirujano. Requiere 1d4 horas, si el personaje tiene 0 o menos puntos de vida, añade 1 hora por cada punto de vida en negativo que tenga. La cirugía restaura 1d6 puntos de vida por nivel del personaje tratante, solo puede realizarse un chequeo de cirugía por cada 24 horas. Un personaje que realice una cirugía quedara fatigado durante las siguientes 24 horas, menos 2 horas por cada punto por el que exceda la CD marcada. Esta modalidad consume 3 consumibles del maletín de paramédico o especialista cirujano. Tratar enfermedad (CD15): Cuando el afectado ya ha sido infectado por el primer daño inicial de una enfermedad, puede realizar (el o el tratante) una prueba de sanar para trata de evitar contraerla por completo. Si el chequeo es satisfactorio puede añadir su nivel como bonos a las pruebas de fortaleza para evitar dicha enfermedad. Depende de la enfermedad, se deberá gastar antibióticos o no, a criterio del máster y la enfermedad. Tratar un veneno (CD15): Funciona exactamente igual que Tratar enfermedad, salvo que esta vez gasta un consumible, normalmente suero o antídoto. Tratar efecto de la radiación (CD15): funciona como los dos ejemplos anteriores. si se dispone de RadAway no sería necesario recurrir a este tratamiento, que se realiza normalmente con pastillas de yodo y suero. No quita RADS solo los efectos y enfermedades de la radiacion.
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Fallout D20 System Reintentos: Si, para recuperar puntos de vida, recuperar la consciencia y el aturdimiento, estabilizar un personaje y la cirugía; para los demás tratamientos no. Especial: Un personaje puede tomar 10. Puede tomar 20 solo para: recuperar puntos de vida, reanimar a un inconsciente o aturdido. Muchos de estos tratamientos requieren de un kit de médico, cirujano o especialista; en caso de no disponer de ellos, se recibirá un -4 a la prueba, imposibilitando en ciertos casos incluso la realización del propio chequeo. Un personaje puede usar esta habilidad sobre si mismo solo para recuperar puntos de vida, tratarse una enfermedad o veneno, pero siempre a costa de sufrir un -5 a las pruebas. Un personaje con la dote experto medico obtiene +2 a las pruebas de esta habilidad. Tiempo: descrito en los tratamientos. En caso de no indicarlo, el máster decidirá.
PIRUETAS (Destreza) Entrenada solamente, Penalización por armadura ¡Deja de moverte, pedazo de &%$"*! Chequeo: Se pueden realizar saltos, cabriolas, medias lunas y todo tipo de movimientos acrobáticos • • • • •
Voltereta aérea (CD 15): para usarse para lo que sea menester, partiendo siempre desde el suelo y añadiendo +2 a la CD por cada enemigo adyacente al personaje. Aterrizaje suave (CD15): Sirve para tratar una distancia en caída de 10 pies inferiores a su distancia real. voltereta y levantamiento (CD20): una voltereta con posterior incorporación, no provoca ataque de oportunidad. Piruetas para evitar enemigos (CD15): Se usa para evitar enemigos o sus ataques puntuales, no crea ataque de oportunidad a menos que se falle el chequeo. Piruetas para pasar a través de enemigos (CD25): Se usa para pasar a través de enemigos que obstruyen un camino o pasillo, pudiendo estar en el mismo espacio del enemigo y no provocar ataques de oportunidad, salvo si se falla el chequeo.
Reintentos: no Especial: Un personaje con 5 o más rangos en piruetas obtiene +3 de esquiva a su defensa cuando lucha a la defensiva y +6 cuando guarda su acción. Un personaje puede tomar 10 pero no 20 para esta habilidad. Un personaje con la dote Acrobático obtiene +2 a las pruebas para esta habilidad. Tiempo: Normalmente una acción de movimiento.
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Fallout D20 System
DOTES Una dote es un añadido o habilidad especial que adquieren los personajes durante su desarrollo en la aventura. Recuerda que se obtienen en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21. Algunas de ellas necesitaran que se satisfagan ciertos prerrequisitos, explicados en la propia dote. Recuerda que los necrófagos las obtienes a los niveles 4, 8, 16 y 20. Dote Acción heroica
Prerrequisitos
Acrobático Afinidad animal Ágil Alerta Amigo animal
Afinidad animal, Carisma13, trato con animales 6 rangos
Aplicado Aquí y ahora! Artes marciales de combate Artes marciales de combate avanzadas Artes marciales de combate mejoradas Artes marciales defensivas Asalto mejorado Ataque de torbellino
Ataque base +1 Artes marciales de combate y mejoradas, ataque base +8 Artes marciales de combate, ataque base +4 Ataque poderoso, fuerza 13
Ataque en conducción
Destreza 13, Inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, experto en combate, ataque base +4 Destreza 13, esquiva, movilidad, ataque base +4 Conducir 4 rangos
Ataque poderoso
Fuerza 13
Ataque elástico
Atento Atlético Bricomanitas Buscador afortunado
Conocimiento rangos
(ciencias)
4
Karma +5 puntos
Carterista Cauto Chic@ de acción Chute de adrenalina Cirujano
Acción heroica, secuencia inmediata Constitución 15, Supervivencia 4 rangos Sanar 4 rangos
Efecto Ganas una acción de movimiento o ataque adicional +2 a las pruebas de saltar y piruetas +2 a las pruebas de trato con animales y montar +2 a las pruebas de escapismo y juego de manos. +2 a las pruebas de escuchar y avistar Obtienes un compañero animal que te acompañara en tus aventuras +2 a las pruebas de informática y reparar Ganas 100 chapas multiplicadas por el nivel del personaje y +1 a una característica Causas 1d4+Fuerza a con los impactos sin armas (letal o no letal) Modificador de critico cuando se está desarmado es de x3 Modificador de critico cuando se está desarmado es de 19-20/x2 +1 de Defensa por esquiva a los ataques cuerpo a cuerpo. El objetivo no puede parar la carga y obtienes +4 a la fuerza para derribar a tu oponente. Como acción de turno completo, puedes atacar a todos los enemigos adyacentes a ti Puedes mover antes y después de atacar físicamente siempre que te quede movimiento. Sin penalización cuando se dispara desde un vehículo Puedes reducir tu bonificación de ataque (hasta un máximo de 5) para añadir esa cantidad a la tirada de daño +2 a las pruebas de buscar e intuir/sentir +2 a las pruebas de escalar y nadar +2 a las pruebas de reparar y desactivar dispositivo y reduce las CD de reparación el equivalente a tu bonificador de INT +2 a las pruebas de Artesanía (desmontar) y +2 a buscar +3 a las pruebas de juego de manos y +3 a las CD del objetivo para detectar robos. +2 a las pruebas de Demoliciones y desactivar dispositivo Puede gastar un punto de karma para obtener automáticamente una acción heroica Cuando la vida descienda al 50% o menos, el personaje obtiene +2 de moral a las tiradas de ataque y aumenta su velocidad en 10 pies Puede realizar cirugías sin penalización
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Fallout D20 System Combate con dos armas Combate con dos armas mejorado Combate con dos armas avanzado Combativo mejorado
Destreza 13 Destreza 13, Combate con dos armas, ataque base +6 Destreza 13, Combate con dos armas y mejorado, ataque base +11 Combativo, ataque base +3
Combativo Competencia con armaduras ligeras Competencia con armaduras medias Competente con armaduras pesadas Competencia con servoarmadura Competencia con armas arcaicas Competencia con armas cuerpo a cuerpo exóticas Competencia con armas de fuego avanzadas Competencia con armas de fuego exóticas Competencia con armas de fuego personales Competencia con armas simples Confiable
Competencia con armaduras ligeras Competencia con armaduras ligeras y medias Constitución 13
Ataque base +1
Competente con servoarmadura
Competencia con armas de fuego personales y avanzadas
Competente con armas de fuego exóticas ( no recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas armas) Competente con armas de fuego personales ( no recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas armas) Competente con armas simples ( no recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas armas) +2 a las pruebas de diplomacia y reunir información +2 a las pruebas de 2 artesanías a elegir Permite escoger que serán los encuentros de ruinas aleatorias +2 a las pruebas de descifrar escritura y conocimiento(cualquiera) Reduce el daño por explosión en un 50% a costa de quedar tirado en el suelo Cuando descansas curas puntos de vida igual a tu nivel de personaje más el doble de tu modificador de Constitución. Realiza una maniobra de desarme sin causar ataque de oportunidad Fuego automático en una línea de 20 pies de largo por 5 de ancho
Evasión
Curación rápida
Constitución 13, Dureza
Desarme mejorado
Inteligencia 13, experto en combate Competencia con armas de fuego personales y avanzadas Ataque base +1 Artes marciales defensivas, Ataque base +6
Disparo a quemarropa
Competente con armaduras pesadas
Dispara en fuego automático sin penalizador
Cuerpo a tierra
Disparo a la carrera
Competente con armaduras medias
Competencia con armas de fuego personales
Cuatro ojos
Desenfundado rápido Desequilibrar oponente
+2 a las tiradas de ataque desarmado e causa 1d8+Fuerza de daño no letal. +1 a las tiradas de ataque desarmado y causa 1d4+Fuerza de daño no letal Competente con armaduras ligeras
Competente con armas arcaicas ( no recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas armas) Competente con armas exóticas cuerpo a cuerpo (no recibe -4 a tiradas de ataque)
Constructor Conocedor del yermo
Descarga
No obtienes penalización por combatir con dos armas siempre que sean del mismo tipo Ganas un segundo ataque con la mano torpe con un -4 de penalizador Gana un tercer ataque con la mano torpe con un -8 de penalizador
Destreza 13, Disparo quemarropa, esquiva movilidad
a y
Permite sacar un arma como acción gratuita Escoge un oponente y dicho oponente no podrá añadir su bonificador de fuerza al combate contra ti Puedes mover antes y después de disparar siempre que te quede movimiento. +1 a las tiradas de ataque y daño a objetivos que se encuentren a 30 pies o menos
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Fallout D20 System Disparo apurado
Disparo a quemarropa, disparo preciso
Disparo preciso
Disparo a quemarropa
Disparo rápido
Destreza 13, Iniciativa mejorada, Competencia con armas de fuego personales y Desenfundado rápido Destreza 13, disparo a quemarropa
Doble tiro Dureza Duro de pelotas
Embestida servoarmadura
Umbral de daño mejorado, Resistencia con
Empatía Enfocado Enfermero
Fuerza 13, ataque poderoso, competencia con servoarmadura Sabiduría 15, Intuir/sentir 5 rangos, diplomacia 2 rangos Conocimiento(medicina) rangos, sanar 5 rangos
Engañoso Esquiva
5
Destreza 13
Esquiva al volante
Destreza 13, conducir 6 rangos, Experto en vehículos
Estocada ágil
Destreza 13, esquiva
Experto en vehículos
Operador de especiales Inteligencia 13
Experto en combate Experto demoliciones Experto medico Explorador Fantasma
Finta mejorada
en
vehículos
Demoliciones 6 rangos Conocimiento(medicina) 1 rango Rastrear, Supervivencia 4 rangos Esconderse 4 rangos, moverse silenciosamente 4 rangos, supervivencia 4 rangos Inteligencia 13, Combativo, lucha callejera
Fitipaldi Forzar frenada
Conducir 8 rangos Conducir 4 rangos, Experto en vehículos
Fuente de karma Francotirador Gran fortaleza Gran hendidura
Nivel 3 Nivel 6 Hendidura, fuerza 13, ataque poderoso, Ataque base +4
Permite disparar a través de muros de menos de 25 centímetros asumiendo -2 a las tiradas de ataque y -1 a las de daño Dispara a oponentes que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. +1 al daño en armas a distancia Gana un ataque a distancia adicional con su bonificador de ataque base más alto cuando usa su turno completo para disparar. -4 a confirmar críticos cuando realice dicho disparo Dispara una bala adicional con -2 al ataque para añadir 1 dado más de daño al disparo. +5 puntos de vida Escoge entre estabilizarse automáticamente entre -1 y -9 puntos de vida o recobrar la consciencia automáticamente al llegar a 0 puntos de vida. Llevando servoarmadura, al embestir no causara ataque de oportunidad y obtiene +4 a las pruebas de derribo. +1 en las tiradas de habilidad basadas en carisma, repite los intentos para saber si está siendo engañado. +2 a las pruebas de equilibrio y concentración Cura 2d4 puntos de vida a un personaje dañado como acción de turno completo +2 a las pruebas de Engañar y disfrazarse Escoge un oponente cada turno, obtienes +1 a la defensa contra ese oponente Escoge un objetivo, cuando estés conduciendo tu y los pasajeros del vehículo obtenéis +1 a la defensa contra ese objetivo Cuando un oponente falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes realizar un ataque de oportunidad +2 a las pruebas de conducir Como acción de turno completo, puedes pasar 5 puntos máximo de tu ataque base a tu defensa Las cargas explosivas hacen 1d6 puntos de daño adicionales 2 + a las pruebas de artesanía (químicos) y sanar +2 a las pruebas de navegar y supervivencia En zonas con poca luz o por la noche, puede repetir una vez chequeos de moverse silenciosamente y esconderse. Ejecuta una prueba de engañar con +2 para confundir al oponente y ganar +2 al ataque contra dicho oponente +20 pies a la velocidad de los vehículos Puede forzar a otro vehículo a parar con un bloqueo de carril o una expulsión de la carretera Puede dar puntos de karma a otra persona +50% de alcance a las armas a distancia +2 a las tiradas de salvación de fortaleza Sin limite a los usos de hendidura
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Fallout D20 System Guía Hendidura
Fuerza 13, ataque poderoso
Hombrecillo grácil
Fuerza 13, destreza 13, equilibrio 4 rangos, saltar 4 rangos, piruetas 4 rangos
Iniciativa mejorada Inofensivo Ladrón Lanzamiento de combate Lanzamiento de combate mejorado Lanzamiento largo Lucha a ciegas
Carisma 17 Carterista, destreza 13, engañar o intimidar 4 rangos Artes marciales defensivas Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, ataque base +3 Fuerza 13, ataque base +3
Lucha callejera
Combativo, ataque base +2
Mejores críticos
Soltura o sutileza con un arma, ataque base +8
Meticuloso Mira mortal
Sabiduría 13, Francotirador, Ataque base +6
Movilidad
Destreza 13, Esquiva
Muchacho radiactivo
Salvación de fortaleza +3
Mulo
Fuerza 13
Muro de piedra Mutación! Negociador Objetivo inquieto
Destreza 13, Artes marciales defensivas
Ojo consciente
Sabiduría 13, Intuir/sentir 4 rangos, avistar 4 rangos
Operador de vehículos especiales
Conducir 4 rangos
Paradigma nuclear
Muchacho radioactivo, nivel 12 Destreza 15
Paso ligero Personalidad magnética Pie flotante
Nivel 6,Presencia
+2 a las pruebas de intuir/sentir y supervivencia Cuando derrote a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque inmediatamente contra otro oponente adyacente. límite de 1 oponente extra Las caídas se considera que tienen 20 pies menos y el daño pasa a ser D4 en vez de D6 +4 a las pruebas de iniciativa +1 a todas las pruebas relacionadas con carisma Puede repetir un chequeo fallido de juego de manos a la hora de intentar robar a alguien +2 a la fuerza o destreza cuando estas realizando una presa o eres objetivo de ella Puedes realizar un ataque de presa o derribo como acción gratuita contra alguien que haya fallado un ataque cuerpo a cuerpo contra ti +10 pies de alcance a las armas arrojadizas Repite tirada de ataque fallida y no puede ser pillado sin bonificador de destreza Añade 1d4 de daño extra a los ataques desarmados o con armas ligeras una vez por turno +1 al rango de amenaza de critico de un arma +2 a las pruebas de falsificar y buscar Gasta un turno entero en observar a tu oponente y el siguiente ataque que realices contra él será un crítico (teniendo que confirmarlo) +4 a la defensa contra ataques de oportunidad Inmune a la exposición por radiación de 600 RADS o menos +4 a la fuerza en cuanto a arrastrar, levantar y llevar peso se refiere, objetos incluidos. +4 a las pruebas de resistir presas y derribos, noqueos y aturdimientos Cambia un extra anteriormente escogido por otro +2 a las pruebas de trueque y diplomacia Objetivos que disparen contra ti en combate cuerpo a cuerpo obtienen un -4 a sus tiradas de ataque adicional Estudia la manera del combatir del oponente durante una acción estándar y obtienes +1 en las tiradas de ataque durante el resto del turno Te especializas en un tipo concreto de vehículo otorgando +4 a todas las pruebas de conducción con el Cuando la vida se reduzca al 10% o menos, se provocara una explosión nuclear centrada en ti +2 a la defensa y a las tiradas de salvación de reflejos contra trampas y minas colocadas en tierra Puede atraer a compañeros y seguidores en base a su Carisma Permite girar 90 grados cuando se está corriendo
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Fallout D20 System Pirómano
Soltura con armas (basadas en fuego) Competencia con armas de fuego personales, equilibrio 4 rangos Combativo, Destreza 13
Pistolero Presa mejorada Presencia Presencia aterradora Puñetazo aturdidor
Carisma 15, Intimidar 9 rangos Combativo, ataque base +3
Puñetazo mejorado
Combativo, ataque base +3, puñetazo aturdidor
aturdidor
Ráfaga de fuego
Sabiduría 13, competencias con armas de fuego personales y avanzadas Explorador, rastrear, Supervivencia 8 rangos
Rangers Rastrear Recarga rápida
Ataque base +1
Refinamiento Reflejos de combate Reflejos rápidos Rehabilitado
Destreza 15
Constitución Conocimiento(medicina) rangos
13, 4
Reincorporación rápida Renombre Reputado
Renombre
Resistencia Secuencia inmediata
Destreza mejorada
13,
iniciativa
Sigiloso Soltura con armas Sutileza con armas Umbral de mejorado Vigor mutante
daño
Vitalidad Voluntad de hierro
Competencia con el arma elegida, ataque base +1 Competencia con el arma elegida, ataque base +1 Constitución 13
Nivel 3, dureza
+2 a las tiradas de ataque y daño con armas basadas en el fuego +4 a las tiradas de ataque con armas a distancia desde cualquier vehículo Inicia pruebas de presa sin provocar ataques de oportunidad y obtiene +4 a dichas pruebas +2 a las pruebas de diplomacia e intimidar Provoca que el oponente quede estremecido Causa el doble de daño con un ataque desarmado a un enemigo que se encuentre desequilibrado en ese momento Causa el triple de daño con un ataque desarmado a un enemigo que se encuentre desequilibrado en ese momento Dispara a un solo objetivo con fuego automático con -4 a la tirada de ataque pero añade 2 dados más de daño al arma. +2 a cualquier tirada de habilidad de la que se disponga mientras se esté en el yermo Puede seguir rastros por encima de CD 10 Puede recargar armas de fuego como acción gratuita +4 a las tiradas para confirmar critico Gana ataques de oportunidad adicionales equivalentes a él modificador de Destreza +2 a las tiradas de salvación por reflejos +2 a las tiradas para resistir adicción a las drogas y sus efectos Puedes ponerte en pie como acción gratuita tras un derribo o caída Cambia la reputación de un lugar un nivel por encima del que se dispone Puedes elegir la reputación que se tiene de ti en un lugar ya visitado, pudiendo ser muy buena o muy mala + 4 las tiradas de salvación para resistir fatigas y otros efectos ambientales +2 adicional a las pruebas de iniciativa y puede realizar asaltos sorpresa si es posible +2 a las pruebas de esconderse y moverse silenciosamente +1 a las tiradas de ataque con el arma escogida Aplica el modificador de Destreza en vez de Fuerza en las tiradas de ataque Aumenta el umbral de daño masivo del personaje en +5 Puede llevar categoría de armas 2 veces superiores a su tamaño o como si dispusiera +2 a la fuerza +5 puntos de vida por nivel actual de personaje +2 a las tiradas de salvación de voluntad
A continuación se detallan las dotes de la tabla anterior; conviene destacar que una dote también se puede adquirir por otros métodos (entrenamiento o práctica) que no son exclusivamente el avance de niveles, pero como siempre, a elección del máster:
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Fallout D20 System Acción heroica ¡Es el héroe que el yermo necesita! o el que a él le apetezca... depende del día. Beneficio: Una vez por encuentro y antes de realizar sus acciones correspondientes a su turno, el personaje puede realizar una acción de movimiento o de ataque, ataque, pudiendo usar esta dote en cualquiera de sus turnos, pero solo una vez por combate.
Acrobático Primero de su promoción en salto a distancia, salto con pértiga; bueno, salto en general Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad de saltar sa y piruetas
Afinidad animal ¡Me encantan los animalitos! sobre todo aquellos que no me muerden ni me envenenan... Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad de trato con animales y montar
Ágil Ese bastardo se escurrió de mis manos como una esponja al sol Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad de escapismo y juego de manos
Alerta ¿Que ha sido eso? Debería de dejar de abusar del jet. Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad de avistar y escuchar e
Amigo animal Ven albóndiga! ¿Qué tal chico? ¡Buen perro albóndiga! Prerrequisitos: Afinidad animal, Carisma13, trato con animales 6 rangos Beneficios:: Los animales domésticos se mostraran amistosos con el personaje y gana la fiel compañía de un animal imal cuyos dados de golpe (nivel) se corresponden con el nivel del personaje y esta tabla: Nivel del personaje 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-20
Dados de golpe máximos del animal Nivel del personaje Nivel del personaje -1 Nivel del personaje -2 Nivel del personaje -3 Nivel del personaje -4 Nivel del personaje -5 Nivel del personaje -6
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Fallout D20 System Aplicado Tú que eres informático, ¿me arreglas la tostadora? Beneficio:: El personaje obtiene +2 a las tiradas de habilidad informática y reparar
¡Aquí y ahora! ¡Ha ganado usted la fantástica lotería del yermo! curioso, ¡porque a nadie le toca! Beneficio: El personaje gana automáticamente 1 punto de característica permanente a la característica que desee y 100 chapas multiplicadas por el nivel que tenga el personaje en el momento de escoger esta dote
Artes marciales de combate Ya se kung-fu, kung ¿ah sí? comprobémoslo... Prerrequisitos ataque base +1 Prerrequisitos: Beneficio: Causas 1d4+ tu bonificador de fuerza con los impactos sin armas, ya sea causando daño letal como no letal, letal y el personaje cuenta como armado en todo momento Especial:: normalmente sin esta dote, un personaje que realice ataques desarmados causara 1d3 de daño no letal
Artes marciales de combate avanzadas Prerrequisitos:: Artes marciales de combate y artes marciales de combate mejoradas, ataque base +8 Beneficio: El modificador de daño cuando realices un crítico será de x3 cuando golpees desarmado Especial:: sin esta dote, el daño normal de un crítico seria de x2
Artes marciales de combate mejoradas Prerrequisitos: Artes rtes marciales de combate, ataque base +4 Beneficio: El modificador de critico cuando se está desarmado es de 19-20/x2 19 Especial: sin esta dote, el daño normal seria de x2
Artes marciales defensivas No quiero matarte pero puedo hacerlo, así que relaja el culo, estúpido engreído Beneficio: añade +1 a la defensa por esquiva contra los ataques cuerpo a cuerpo, ya sea desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo
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Fallout D20 System Asalto mejorado choo-choo, ¡aquí viene el treeeen! Prerrequisitos: Ataque poderoso, fuerza 13 Beneficio: El objetivo de tu carga no puede ejecutar ningún ataque de oportunidad para detener la carga y obtienes +4 a la fuerza si intentas hacer un derribo tras dicha carga, es decir, se trata a dicho intento de derribo como si poseyeras 4 puntos adicionales a la fuerza de los que ya posees. Especial: normalmente cuando se recibe una carga o asalto y se ha guardado la acción o tu turno va después del personaje que pretende cargarte, puedes reaccionar a su carga con un ataque de oportunidad, con esta dote eso no ocurre
Ataque de torbellino Tormenta de ostias para todos ¿quién quiere ser el primero? Prerrequisitos: Destreza 13, Inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, experto en combate, ataque base +4 Beneficio: El personaje con esta dote puede atacar a todos los enemigos que tenga a 5 pies adyacentes a él una vez, es decir, un ataque por enemigo adyacente, sin provocar ataque de oportunidad y empleando todo su turno completo para dicho fin
Ataque elástico Pegarse no es más que un baile, y tu eres muy cojo bailando creo yo Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad, ataque base +4 Beneficio: El personaje puede mover antes y después de atacar siempre que no haya invertido todo su movimiento antes de atacar, ejemplo: si mueve 30 pies, podría mover 15 pies hacia el objetivo y realizar un ataque para posteriormente mover los 15 pies restantes en otra dirección o donde sea Especial: un personaje sin esta dote solo puede atacar antes o después de mover su velocidad completa, pero no realizar un ataque entre movimientos.
Ataque en conducción ¡Soy la furia en la carretera! Prerrequisitos: Conducir 4 rangos Beneficio: Un personaje con esta dote anula el penalizador por disparar o atacar desde un vehículo (coche, moto, etc.) aplicándose normalmente otros penalizadores que pudiera tener por no tener competencia con el arma, etc. Especial: un personaje sin esta dote recibe -4 si desea disparar o atacar desde un vehículo en marcha, además de los demás penalizadores que pudiera tener.
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Fallout D20 System Ataque poderoso ¡Te voy a partir tu cara de cochino! Prerrequisitos: Fuerza 13 Beneficio: Puedes reducir tu bonificación de ataque en un ataque (hasta un Beneficio máximo de 5) para añadir esa cantidad que te has quitado de tu tirada de ataque al daño que provocas con ese ataque, en caso de éxito con dicho golpe.
Atento
Ojos al frente ¡maldita sea! Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de buscar e intuir/sentir
Atlético Preparado para cualquier cosa, me gusta sudar en exceso Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de escalar y nadar
Bricomanitas Fácil, sencillo y para toda la familia Prerrequisitos: Conocimiento (ciencias) 4 rangos Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de reparar y desactivar dispositivo y reduce las CD de reparación el equivalente a tu bonificador de Inteligencia Inteligenc (si tienes +2, reducirá en 2 puntos la CD de la prueba)
Buscador afortunado ¡Yo me busco mi propia suerte! normalmente... Prerrequisitos: Karma +5 puntos Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de Artesanía (desmontar) y buscar
Carterista Disculpe señor, eñor, se le ha caído..... Olvídelo Beneficio: +3 a las pruebas de habilidad de juego de manos y aumenta +3 las CD del objetivo en los chequeos de avistar para detectar si le están robando
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Fallout D20 System Cauto Ya lo decía mi abuela, quien juega con fuego, pierde los dedos. dedos. Ella perdió la cara pero es lo mismo Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de demoliciones y desactivar dispositivo
Chic@ de acción ¡Cuidado radioactivoman! Prerrequisitos: Acción heroica, secuencia inmediata Beneficio: Puede gastar un punto de karma ka para obtener automáticamente una acción heroica, pudiendo sobrepasar de esta manera el límite de una sola acción heroica por combate,, debe indicar su uso al principio del turno
Chute de adrenalina Vamos, vamos, vamos, ¡VAMOOOOOOS! Prerrequisitos: Constitución stitución 15, Supervivencia 4 rangos Beneficio: Cuando la vida del personaje descienda al 50% o menos, obtiene +2 de moral a las tiradas de ataque y aumenta su velocidad máxima en 10 pies. pies
Cirujano Bisturí,, morfina, pinzas, fórceps.... espere, déjelo, está es muerto. Prerrequisitos: Sanar 4 rangos Beneficio: Puede realizar Cirugías sin penalizador de ningún tipo, adicionalmente un personaje con esta dote reducirá su cansancio por la cirugía en 3 horas en vez de 2 horas por punto superado que sobrepase la CD de cirugía como es habitual Especial: Un personaje sin esta dote obtiene -4 al realizar cirugías aunque tenga rangos en sanar y reduciría su fatiga al realizar cirugías en 2 horas por cada punto extra por el que supere la CD de la operación.
Combate con dos armas Toma ostia, ¡doble ostia! Prerrequisitos: Destreza 13 Beneficio: Puedes usar un segundo arma del mismo tipo que la primera arma en la mano torpe sin penalizador ninguno a las tiradas de ataque. Especial: Sin esta dote, normalmente se recibe un -4 si se intentase atacar con una segunda arma en la mano torpe
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Fallout D20 System Combate con dos armas mejorado ¡Triple ostia! Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, ataque base +6 Beneficio: Obtienes un ataque adicional con la mano torpe a costa de recibir un -4 - a las tiradas de ataque con dicho ataque/mano.. No hace falta que las armas de cada mano sean del mismo tipo.
Combate con dos armas avanzado No me quedan manos para darte ya... Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas y mejorado, ataque base +11 + Beneficio: Obtienes un ataque adicional que se apila con las dotes anteriores con la mano torpe a costa de recibir un -8 8 a las tiradas de ataque con dicha mano/ataque. No hace falta que las armas de cada mano sean del mismo tipo.
Combativo ¿Quieres pelea? pe pues la vas a tener pequeño bastardo Beneficio: +1 a las tiradas de ataque desarmado y causa 1d4+ modificador de fuerza de daño no letal Especial: sin esta dote, normalmente se causa 1d3 más el modificador de fuerza de daño no letal
Combativo mejorado ¿Ya estás en el suelo? ¡Pero si acabamos de empezar! Prerrequisitos: Combativo, ataque base +3 Beneficio: +2 a las tiradas de ataque cuando se esté desarmado causando 1d8 más modificador de fuerza de daño no letal
Competencia con armaduras ligeras Me queda que ni pintada, pintada ¿la tienen en rojo? Beneficio: Puede usar armaduras ligeras sin sufrir la penalización por no tener competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por defensa que otorgue dicho tipo de armaduras. Especial: sin esta dote, alguien que pretendiera ponerse una armadura ligera obtendría -1 1 de penalización a la defensa y a la bonificación de destreza máxima que permite aplicar dicha armadura..
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Fallout D20 System Competencia con armaduras medias Reduce la movilidad un poco pero.... ¿defensa extra? allá vamos! Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras Beneficio: Puede usar armaduras medias sin sufrir la penalización por no tener competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por defensa que otorguee dicho tipo de armaduras. Especial: sin esta dote, alguien que pretendiera pretend ponerse una armadura media obtendría -2 2 de penalización a la defensa y a la bonificación de destreza máxima que permite aplicar dicha armadura. armadura
Competencia con armaduras pesadas ¿Pero por qué no se muere aquel energúmeno enlatado? Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras y medias Beneficio: Puede usar armaduras medias sin sufrir la penalización por no tener competencia con este tipo de armaduras, es decir, obtiene todo el beneficio por defensa que otorgue dicho tipo de armaduras Especial: sin esta dote, alguien que pretendiera ponerse una armadura pesada obtendría -4 4 de penalización a la defensa y a la bonificación de destreza máxima que permite aplicar dicha armadura
Competencia mpetencia con servoarmadura Ahí dentro parece que te puedes comer el mundo ¿eh? Prerrequisitos: Constitución 13 Beneficio:: Puede meterse dentro de servoarmaduras y usarlas. Especial:: sin esta dote no sería posible usar servoarmaduras de ningún tipo
Competencia tencia con armas arcaicas Esto servirá para abrirte el melón en dos. Beneficio: Puede usar armas arcaicas (descritas en la sección objetos) sin recibir ningún penalizador. Especial: Si no se dispone de esta dote, al usar armas arcaicas se recibe -4 a las tiradas de ataque.
Competencias con armas cuerpo a cuerpo exóticas Esto es nuevo para mí, pero promete ser divertido Prerrequisitos: Puede usar armas exóticas (descritas en la sección objetos) sin recibir penalizador alguno.
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Fallout D20 System Especial: Si no se dispone de esta sta dote, al usar armas exóticas se recibe -4 4 a las tiradas de ataque.
Competencia con armas de fuego avanzadas Aparta chico, este trasto es para mayores Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales Beneficio: Permite disparar un arma en fuego fuego automático sin recibir penalizador por ello. Especial: sin esta dote, cuando se usa fuego automático, cada disparo siguiente al primero, recibe -2 a la tirada de ataque, el siguiente -4...
Competencia con armas de fuego exóticas No me suena siquiera quee existiera un arma así pero... si dispara! Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales y avanzadas Beneficio: El personaje es competente ompetente con armas de fuego exóticas (descritas en la sección objetos) no recibe -4 a las tiradas adas de ataque con dichas d armas
Competencia con armas de fuego personales Hay muchas armas, pero esta es la mía Beneficio: El personaje es competente ompetente con armas de fuego personales (descritas en la sección objetos), no recibe -4 4 a las tiradas de ataque con dichas armas
Competencia etencia con armas simples Simple, efectivo y mortal Beneficio: El personaje es competente competen con armas simples (descritas en la sección objetos), no recibe -4 a las tiradas de ataque con dichas armas. armas
Confiable No te preocupes, se guardar un secreto Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de diplomacia y reunir información
Constructor Esto es un pilar maestro, segurisimo... Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de 2 artesanías a elegir.
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Fallout D20 System Conocedor del yermo Estoy seguro que antes esto era un hospital, lo presiento Beneficio: Cuando el personaje encuentre unas ruinas aleatorias (ver más adelante en este libro) puede escoger el resultado de la tabla en vez de tirar el dado para que se genere aleatoriamente (Clínica, comisaria, taller/manufactura y tienda de consumibles)
Cuatro ojos ¿Vas a pegar a un chico con gafas? Beneficio: +2 a las pruebas de habilidad de descifrar escritura y conocimiento (cualquiera)
Cuerpo a tierra ¡Agáchense y cúbranse! Prerrequisitos: Evasión sufr o se encuentre en el radio de explosión de Beneficio: Cuando el personaje sufra un explosivo, si realiza con éxito la pertinente tirada de salvación por reflejos, reflejos reducirá adicionalmente el daño recibido por explosivos un 50% (es decir, la mitad de la mitad del daño) Especial: normalmente, solo se puede reducir el daño a la mitad por explosiones si el explosivo indica que con una salvación de reflejos exitosa se puede reducir.
Curación rápida 8 horitas durmiendo y ese yao guai no me habrá hecho nada Prerrequisitos: Constitución 13, Dureza Durez Beneficio: Cuando descansas curas puntos de vida igual a tu nivel de personaje más el doble de tu modificador de constitución. c Especial: normalmente sin esta dote, recuperas, por 8 horas de descanso, tu nivel de personaje más tu modificador de constitución. constituci
Desarme mejorado Te conviene graparte a la mano el revólver, amigo... Prerrequisitos: Inteligencia 13, experto en combate Beneficio: Puedes realizar maniobras de desarme sin provocar ataques de oportunidad, cuando normalmente los provocarías.
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Fallout D20 System Descarga ¡Bang bang bang! ¡Podría pasarme así todo el día! Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales y avanzadas Beneficio: Cuando utilice el fuego automático de un arma, puede escoger que todo enemigo que se encuentre en una línea recta de 20 pies pies de largo y 5 de ancho reciba 1 ataque, incluso si normalmente no pudiera alcanzar a alguno de ellos por estar detrás de otro enemigo; se aplican los penalizadores típicos por usar fuego automático.
Desenfundado rápido ¿Billy el niño? una nena en comparación compa conmigo! Prerrequisitos: Ataque base +1 Beneficio: El personaje puede sacar un arma de su funda como acción gratuita y no como acción estándar.
Desequilibrar oponente No te levantes, o volverás al suelo de manera estrepitosa Prerrequisitos: Artes marciales arciales defensivas, Ataque base +6 Beneficio: Escoge un oponente en combate y dicho oponente no podrá añadir su bonificador de fuerza al combate contra ti, siempre y cuando no estés usando un arma pesada o a dos manos contra él.
Disparo a la carrera Si
no
te mueves, eres pasto de gusanos Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a quemarropa, esquiva y movilidad Beneficio: Puedes mover antes y después de disparar,, siempre que te quede movimiento para ello, es decir, funciona como la dote ataque elástico pero para armas de fuego. Recuerda que pasar cerca de un enemigo con tu movimiento, provocara ataque de oportunidad si el enemigo no ha actuado aun.
Disparo a quemarropa Digamos que me gusta ver como saltan tus sesos en primera persona, no es nada personal ¿sabes? ¿sa Beneficio: El personaje obtiene +1 a las tiradas de ataque y daño a objetivos que se encuentren a 30 pies o menos de él.
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Fallout D20 System Disparo apurado ¿Crees que esconderte te servirá de algo? jajajaja déjame presentarte a mi recortada! Prerrequisitos: Disparo a quemarropa, disparo preciso Beneficio: Permite disparar a objetivos a través de muros de menos de 25 centímetros asumiendo -2 2 a las tiradas de ataque y -1 a las de daño. Especial:: en circunstancias normales, disparar a un objetivo cubierto por muros u obstáculos obstáculos con un espesor de 25 centímetros o menos, aplicaría la dureza del material usado usad por el objetivo para cubrirse como defensa adicional para ese objetivo, con esta dote no.
Disparo preciso Cada bala es un bien preciado, no dispares a lo loco pequeño pequ saltamontes Prerrequisitos: Disparo a quemarropa Beneficio: El personaje puede disparar a oponentes que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo sin penalizador alguno y sin peligro de darle a algún compañero que se encuentre en dicho combate. Añade +1 al daño en armas a distancia. Especial:: sin esta dote, disparar a alguien que se encuentra combatiendo cuerpo a cuerpo conlleva -4 a la tirada de ataque, y si se produce una pifia es muy posible que se pueda herir a algún compañero en dicho combate.
Disparo rápido ¿Un duelo? si por qué no, no tengo nada que perder... Prerrequisitos: Destreza 13, Iniciativa mejorada, Competencia con armas de fuego personales y Desenfundado rápido Beneficio: El personaje gana un ataque a distancia adicional con su bonificador dor de ataque base más alto cuando usa su turno completo para disparar. Este ataque conlleva -4 4 a la hora de confirmar si fuera crítico.
Doble tiro Domino el arte oculto de la doble bala en la recamara Prerrequisitos: Destreza 13, disparo a quemarropa Beneficio: El personaje puede disparar una bala adicional (que será gastada normalmente) con -2 2 al ataque al que desee añadir dicha "bala" para obtener 1 dado más de daño que haga dicha arma al disparo.
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Fallout D20 System Dureza Oh, ¿eso fue un disparo? psis... tendrás que esforzarte e mas Beneficio: Obtiene 5 puntos de vida extra automáticamente
Duro de pelotas Como alambre de espinas y meo napalm y puede acertarle en el culo a una tochomosca a 200 metros Prerrequisitos: Umbral de daño mejorado, Resistencia Beneficio: El personaje pe escoge entre estabilizarse automáticamente entre -1 y -9 puntos de vida (por lo cual no debe tirar para estabilizarse) o recobrar la consciencia automáticamente al llegar a 0 puntos de vida. No es una elección permanente, es decir en cada combate puede puede adoptar la medida que prefiera pero no las dos
Embestida con servoarmadura Apartad imbéciles, ¡aquí llega la apisonadora! Prerrequisitos: Fuerza servoarmadura
13,
ataque
poderoso,
competencia
con
Beneficio:: Un personaje que esté llevando servoarmadura, servoarmadu al embestir no causara ataque de oportunidad y obtiene +4 a las pruebas de derribo.
Empatía Tío, ¿estás bien? podemos volver a por tu brazo cuando se hayan ido... Prerrequisitos: Sabiduría 15, Intuir/sentir 5 rangos, diplomacia 2 rangos Beneficio: El personaje obtiene +1 en las tiradas de habilidad basadas en carisma, adicionalmente repite si lo desea los intentos en intuir/sentir para saber si está siendo engañado.
Enfocado ¡Cállate! Cállate! vas a hacer que este chisme se rompa Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de equilibrio y concentración
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Fallout D20 System Enfermero No te quejes tanto, te pondré una tirita y dejaras de llorar como un crio Prerrequisitos: Conocimiento (medicina) 5 rangos, sanar 5 rangos Beneficio: Cura 2d4 puntos de vida a un personaje dañado como acción de turno completo con una prueba de sanar satisfactoria. Especial: Normalmente sin esta dote, si se realiza la prueba de recuperar heridas se cura 1d4 puntos de vida.
Engañoso Estas flipando si crees que caeré en ese truco tan viejo Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de Engañar y disfrazarse
Esquiva Mi especialidad es el combate uno a uno Prerrequisitos: Destreza 13 Beneficio: Escoge un oponente con el que estés combatiendo cada turno, obtienes +1 a la defensa contra ese oponente contra ataques físicos y a distancia. Esquiva al volante ¡Apártense! estoy motorizado Prerrequisitos:: Destreza 13, conducir 6 rangos, Experto en vehículos Beneficio: Escoge un objetivo, cuando estés conduciendo tu y los pasajeros pasajeros del vehículo obtenéis +1 a la defensa contra ese objetivo (que normalmente será otro vehículo)
Estocada ágil ¡Tu mataste a mi padre! prepárate para morir! Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva Beneficio: Cuando un oponente falle un ataque cuerpo a cuerpo cuerpo contra ti, puedes realizar un ataque de oportunidad inmediatamente contra ese oponente, aunque ya hayas realizado tu turno.
Experto en vehículos Válvulas eyebrook, ¡claro!, elevadores meyerhoff, ¡claro!, eso ultimo me lo he inventado, ya lo sé. Prerrequisitos: Operador de vehículos especiales Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de conducir
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Fallout D20 System Experto en combate Promover la paz en el yermo está al alcance de tus nudillos Prerrequisitos: Inteligencia 13 Beneficio: Como acción de turno completo, puedes pasar 5 puntos máximo de tu ataque base a tu defensa, siempre que sea tu turno; de turno a turno puedes variar la cantidad de puntos que desees pasar.
Experto en demoliciones Según
mis
cálculos, esto debería volar su patética guarida guari en pedazos,, pero por si acaso agáchate.. agáchate... Prerrequisitos: Demoliciones 6 rangos Beneficio: Toda carga explosiva que plante el personaje producirá 1d6 puntos de daño adicional por explosión.
Experto medico Tener un titulo no te convierte en doctor, lo hace este elegante batín.. Prerrequisitos: Conocimiento (medicina) 1 rango Beneficio: El personaje obtiene 2 + a las pruebas de habilidad de artesanía (químicos) y sanar
Explorador ¿Dónde está el maldito área 51 indi? ¡Dínoslo! Prerrequisitos: Rastrear, Supervivencia 4 rangos Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de navegar y supervivencia.
Fantasma Soy el viento mortal de la noche ¡temedme! Prerrequisitos: Esconderse 4 rangos, moverse silenciosamente 4 rangos, supervivencia 4 rangos Beneficio: En zonas con poca luz (penumbra) o por la noche, puede repetir una vez chequeo de moverse silenciosamente y esconderse (uno de cada habilidad).. Podrá volver a repetirse después de 1d4 horas tras repetir el primer chequeo. chequeo. Adicionalmente, todo daño que provoque de manera furtiva, por sorpresa o desprevenido causara 1d4 extra más de daño.
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Fallout D20 System Finta mejorada Mis piernas son más rápidas que tus ojos, por desgracia para ti. Prerrequisitos: Inteligencia 13, Combativo, lucha callejera Beneficio: El personaje ejecuta jecuta una prueba de engañar con +2 para confundir al oponente y ganar +2 al ataque contra dicho oponente
Fitipaldi ¡En el yermo se vive a todo gas!, aunque ya no haya gas tu ya me entiendes... Prerrequisitos: Conducir 8 rangos Beneficio: +20 pies a la velocidad cuando conduzcas cualquier vehículo basado en combustibles (ya sea de gasolina o de fusión)
Forzar frenada ¡Sal de la carretera maldito lunático! Prerrequisitos: Conducir 4 rangos, Experto en vehículos Beneficio: El personaje que conduce cond puede forzar a otro vehículo adyacente a él a parar con un bloqueo de carril o una expulsión de la carretera mediante una prueba de conducción de CD20. CD20
Fuente de karma Hermanos, la paz en el yermo es posible, solo creedme y soltad eso antes de que os os hagáis daño Prerrequisitos: Nivel 3 Beneficio: El personaje puede repartir sus propios puntos de karma a otros personajes siempre que lo desee pero nunca más de los que dispone en su reserva y nunca por debajo de 0.
Francotirador Snake, tenga cuidado, tenemos enemos informes de una francotiradora en la zona. zona Prerrequisitos: Nivel 6 Beneficio:: El personaje aumenta un +50% el alcance de las armas a distancia que use.
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Fallout D20 System Gran fortaleza Soy el rey de los barbaros, el más fuerte entre los fuertes. Beneficio: El personaje ersonaje obtiene +2 a las tiradas de salvación de fortaleza
Gran hendidura Aciago día en el que os destripare a todos y a cada uno de vosotros Prerrequisitos: Hendidura, fuerza 13, ataque poderoso, Ataque base +4
Beneficio: El personaje no tiene límites es a los intentos de hendidura. Por cada oponente derrotado un ataque a otro oponente adyacente. Especial: normalmente sin esta dote solo puede realizarse una hendidura por oponente derrotado
Guía Este antiguo mapa dice que es por aquí.... hago caso a mis mis instinto y me fio! Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad intuir/sentir y supervivencia
Hendidura Uno menos, ¡TU! es tu turno muajajajaja Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque poderoso Beneficio: Siempre que se derrote a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, se puede ejecutar un ataque gratuito contra otro oponente que este adyacente al personaje, solamente 1 oponente y ataque por combate.
Hombrecillo grácil ¿En serio crees que puedes llegar hasta ahí abajo? te apuesto 10 a que no n Prerrequisitos: Fuerza 13, destreza 13, equilibrio 4 rangos, saltar 4 rangos, piruetas 4 rangos Beneficio: Las caídas que realice el personaje se considera que tienen 20 pies menos y el daño pasa a ser D4 en vez de D6 si sufre daño por dichas caídas.
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Fallout D20 System Iniciativa mejorada Ser el primero no es cuestión de técnica, si no de actitud Beneficio: El personaje obtiene +4 a las pruebas de iniciativa. iniciativa
Inofensivo ¿Yo? pero si yo no mataría una tochomosca, señor agente Prerrequisito: Carisma 17 Beneficio: El personaje obtiene +1 a todas las pruebas de habilidad que se basen en carisma Ladrón ¿Hay señales del ladrón? vendrá ¿porque? es lo suyo ¿porque? es un ladrón. Prerrequisitos: Carterista, destreza 13, engañar o intimidar 4 rangos Beneficio: El personaje puede repetir epetir un chequeo de habilidad fallido de juego de manos a la hora de intentar robar a alguien, alguien pero solo una vez y deberá quedarse con el segundo resultado.
Lanzamiento de combate Domina el centro de gravedad del oponente y le tendrás como un cromo en el e suelo Prerrequisitos: Artes marciales defensivas Beneficio: El personaje obtiene +2 a la fuerza o destreza (modificadores) cuando está realizando una presa o es objetivo de ella
Lanzamiento de combate mejorado ¿No aburre tanto comentario ingenioso para referirse a una ostia bien dada? Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, ataque base +3 Beneficio: El personaje puede realizar un ataque de presa o derribo como acción gratuita contra alguien que haya fallado un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Esta acción no provoca ataque de oportunidad.
Lanzamiento largo ¡Ahí va esa patata caliente, palurda! palurda Prerrequisitos: Fuerza 13, ataque base +3 Beneficio: Todas las armas de alcance (que no distancia) como granadas y cuchillos arrojadizos os tienen 10 pies mas de alcance.
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Fallout D20 System Lucha a ciegas Maldito topo, ¿cómo nos ha encontrado? Beneficio: El personaje repite epite tirada de ataque cuerpo a cuerpo fallida contra un oponente al que no pueda ver, adicionalmente, no se le puede pillar desprevenido (es decir, decir, si bonificador de destreza)
Lucha callejera A la salida me lo dices ¡payaso! Prerrequisitos: Combativo, ataque base +2 Beneficio: El personaje añade 1d4 de daño extra a los ataques desarmados o con armas ligeras una vez por turno.
Mejores críticos Mejor replica que un tiro en el corazón....son dos tiros en el corazón Prerrequisitos: Soltura o sutileza con un arma, ataque base +8 Beneficio: Añade +1 al rango de amenaza de critico de las armas del personaje (20 20 pasa a ser 19-20 19 x2, 19-20 pasa a ser 18-20 x2, etc.)
Meticuloso Todos mis trabajos son obras de arte, sin excepción. Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de falsificar y buscar
Mira mortal Recuerda aguantar la respiración o disparar entre latidos para ser infalible infal Prerrequisitos: Sabiduría 13, Francotirador, Ataque base +6 Beneficio: Gasta un turno entero en observar a tu oponente y el siguiente ataque que realices contra él será un crítico, es decir, un 20 natural en el dado sin tener que realizar tirada alguna, alguna, después tendrás que confirmar critico como un ataque normal.
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Fallout D20 System Movilidad Usar la fuerza del enemigo contra él suele ser bastante efectivo, hasta que saca la pistola... Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva Beneficio: Añade +4 a la defensa contra ataques ataque de oportunidad.
Muchacho radioactivo El mundo está a salvo ¿no no es así fisión boy? Prerrequisitos: Salvación de fortaleza +3 Beneficio: El personaje es inmune a la exposición por radiación de 600 RADS o menos, es decir, no sufre síntomas ni enfermedades que se tengan en ese nivel de radiación, pero sigue acumulando RADS.
Mulo Trae eso alfeñique, al final tengo que llevarlo yo todo Prerrequisitos: Fuerza 13 Beneficio: Trata como si el personaje tuviera +4 a la fuerza (no el modificador) en cuanto a arrastrar, strar, levantar y llevar peso se refiere, objetos incluidos.
Muro de piedra Como mosquito contra parabrisas... Beneficio: El personaje recibe +4 a las pruebas, chequeos y salvaciones para resistir presas y derribos, noqueos y aturdimientos
Mutación! ¡Oh dios santo! ¡GIGANTISMO! Beneficio: Cambia un extra (de la sección de Extras) anteriormente escogido por otro, tiene que satisfacer los requisitos de ese extra normalmente
Negociador Te cambio mi rifle de plasma ligeramente abollado por tu lanzagranadas lanzagranadas parcialmente nuevo Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de trueque y diplomacia
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Fallout D20 System Objetivo inquieto La vida en el yermo es para hiperactivos, párate y estás muerto Prerrequisitos Destreza 13, Artes marciales defensivas Prerrequisitos: Benefici Los enemigos que disparen contra ti en combate cuerpo a cuerpo (el Beneficio: enemigo también debe estar en combate cuerpo a cuerpo contigo) obtienen un 4 a sus tiradas de ataque, ataque adicional a otros penalizadores que pudieran tener.
Ojo consciente Igual una tollina tollina le entra mejor por la izquierda que por la derecha, podemos probar... Prerrequisitos: Sabiduría 13, Intuir/sentir 4 rangos, avistar 4 rangos Beneficio: Estudia la manera del combatir del oponente durante una acción estándar y obtienes +1 en las tiradas de ataque durante el resto del turno
Operador de vehículos especiales WOW! ¿Un furgón aplasta-necrófagos necrófagos para mí solo? Prerrequisitos: Conducir 4 rangos Beneficio: Te especializas en un tipo concreto de vehículo (acuático, terrestre...) otorgando +4 a todas t las pruebas de conducción con el tipo elegido.
Paradigma nuclear Dios hizo la luz, ¡y yo os abrasare con ella! Prerrequisitos: Muchacho radioactivo, nivel 12 Beneficio: Cuando la vida del personaje se reduzca en combate al 10% o menos, se provocara una explosión nuclear centrada en el, con un radio de explosión equivalente en pies a 2 x nivel actual del personaje, causando nivel del personaje actual entre 2, dados D6 de daño por explosión, y dañando a amigos y enemigos por igual. El personaje es inmune inmu a dicha explosión y la radiación que cause que sea de 50 rads por asalto durante 2d6 turnos en el radio de la explosión. explosión Solo un uso por día. Paso ligero Cuidado con donde pisas, Mike el torpe Prerrequisitos: Destreza 15 Beneficio: Obtiene +2 a la defensa defensa y a las tiradas de salvación de reflejos contra trampas y minas colocadas en tierra
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Fallout D20 System Personalidad magnética Atrae a las masas como las moscas un montón de fascinante mierda Prerrequisitos: Nivel 6, Presencia Beneficio: El personaje puede atraer a compañeros compañ y seguidores en base a su carisma arisma y su reputación. Todo funciona en torno a una puntuación de liderazgo de la que dispone dicho portador de la dote: su nivel mas su modificador de carisma, carisma atendiendo a esta puntuación: Reputación/fama Repudiado Mala Neutral Buena Idolatrado
Puntuación de liderazgo 1 o menos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25+
Nivel del seguidor 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14 14 15
Modificador puntuación
a
la
-2 -1 0 +1 +2
Tabla de liderazgo Seguidores Seguidores Seguidores Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 1 2 4 6 1 8 1 10 2 1 15 2 1 20 3 1 25 3 1 30 4 2 35 4 2 40 5 3 50 5 3 60 6 4 70 8 4 80 10 5
Seguidores Nivel 4 1 1 1 2 2 2 3 3 3
Seguidores Nivel 5 1 1 1 1 2 2 2
Ten en cuenta que la reputación depende mucho del tipo de personaje, si es un personaje malvado (un Líder saqueador) dor) puede que reclute a gente que le tema o le admire por tener mala reputación. Toda queda en manos del alineamiento moral hipotético del personaje y de la interpretación del máster. Nunca se podrá reclutar a nadie con un mayor nivel que el del propio líder, líder, por cuestiones obvias.
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Fallout D20 System Pie flotante Puedes llamarme cobarde, pero yo me largo ¡ya mismo! Beneficio: Permite girar al personaje 90 grados en cualquier dirección cuando este corriendo. Especial: cuando se corre a máxima velocidad (movimiento x 5) no se puede correr en otra dirección que no sea línea recta y tampoco maniobrar. Pirómano ¿Sabes que tienes que hacer ahora? Prender fuego a la casa, ¡FUEGO A TODO! Prerrequisitos: Soltura con armas (basadas en fuego) Beneficio: Obtiene +2 a las tiradas de ataque taque y daño con armas basadas en el fuego (lanzallamas, cocteles molotov, pincho moruno...)
Pistolero Sujeta el volante, tenemos una tochomosca cojonera detrás... Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, equilibrio 4 rangos Beneficio: Obtiene +4 a las tiradas de ataque con armas a distancia y de fuego desde cualquier vehículo
Presa mejorada ¡Abrazo del oso! Prerrequisitos: Combativo, Destreza 13 Beneficio: El personaje inicia pruebas de presa sin provocar ataques de oportunidad y obtiene iene +4 a dichas pruebas de presa.
Presencia No solo es porte y percha amigo, este traje no luce solo. Beneficio: Obtiene +2 a las pruebas de habilidad de diplomacia e intimidar
Presencia aterradora ¿Puedes evitar ser siniestro un rato y ayudarnos? Prerrequisitos: errequisitos: Carisma 15, Intimidar 9 rangos Beneficio:: Con una prueba de intimidar con éxito, el oponente queda estremecido 1d4 turnos
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Fallout D20 System Puñetazo aturdidor Deberías dejar de probar tu nueva torta del sueño con todo el mundo Prerrequisitos: Combativo, ataque ue base +3 Beneficio: El personaje causa el doble de daño con un ataque desarmado a un enemigo que se encuentre desequilibrado en ese momento y que se encuentre adyacente a él.
Puñetazo aturdidor mejorado Deberías dejar de probar tu nueva torta del sueño con todo el mundo, ¡INCLUIDO YO! Prerrequisitos: Combativo, ataque base +3, puñetazo aturdidor Beneficio: El personaje causa ausa el triple de daño con un ataque desarmado a un enemigo que se encuentre desequilibrado en ese momento y que se encuentre adyacente a él.
Ráfaga de fuego Solo necesito una botella de whiskey y un cargador de alta capacidad lleno para ser feliz Prerrequisitos: Sabiduría 13, competencias con armas de fuego personales y avanzadas Beneficio: El personaje puede decidir disparar a un solo objetivo con fuego automático con -4 4 a la tirada de ataque de cada uno de los disparos pero añade 2 dados más de daño al arma.
Rangers Usaremos este cebo para atraer a brahmanes y así comernos sus heces Prerrequisitos: Explorador, rastrear, Supervivencia 8 rangos Beneficio: El personaje obtiene +2 a cualquier tirada de cualquier habilidad de la que disponga mientras esté en el yermo (es decir, a la intemperie y no en un asentamiento, ciudad o refugio que conozca)
Rastrear ¡Por allí! Beneficio: Puede seguir eguir rastros con la habilidad de supervivencia por encima de CD 10. Puede detectar huellas con horas de retraso, y podrá seguir dichos rastros con sucesivas tiradas de Supervivencia con CD a establecer por el máster y las condiciones del tiempo y ambiente (normalmente serán CD 15 o 20 para rastros con 12 horas o menos y CD 25 o 30 para rastros con 24 horas o más) Encontrar una prenda o posesión del portador del rastro otorgara +2 a la prueba y por cada día siguiente al primero desde que se estableció el rastro ra se obtendrá -4 a las pruebas para rastrear.
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Fallout D20 System Recarga rápida ¡Dame Dame tiempo! ¡El cargador se ha atascado maldita sea! Prerrequisitos: Ataque base +1 Beneficio: El personaje puede recargar armas de fuego como acción gratuita Especial: recargar un arma normalmente nor sin esta dote es una acción estándar. estándar
Refinamiento ¡Boom! ¡Headshoot! Prerrequisitos: Destreza 15 Beneficio: El personaje obtiene +4 a la tirada de confirmación de críticos con cualquier arma.
Reflejos de combate Te aseguro que no sabes por dónde d te van a venir... ¡tú sabrás! Beneficio: El personaje gana ataques de oportunidad adicionales equivalentes equ al modificador de Destreza que tenga, pero siempre y cuando no haya actuado antes, contra el mismo enemigo y siempre en combate cuerpo a cuerpo.
Reflejos rápidos ¡Por los pelos! Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de salvación por reflejos
Rehabilitado Me estoy quitando, lere, me estoy quitando, lara Prerrequisitos Constitución 13, Conocimiento (medicina) 4 rangos Prerrequisitos: Beneficio: El personaje rsonaje obtiene +2 a las tiradas de salvación (cualquiera) para resistir adicción a las drogas y sus efectos adversos, adversos, antes y después de haber sufrido una adicción.
Reincorporación rápida ¡Hop hop! ¡Arriba! como acción gratuita tras un derribo o caída Beneficio: El personaje puede ponerse en pie como
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Fallout D20 System Renombre ¿No me conoces? no te preocupes, no tardaras mucho en hacerlo Beneficio: El personaje puede cambiar la reputación de un lugar un nivel por encima del que se dispone (De Vilipendiado a Mala o de Buena a Idolatrado, Id por ejemplo) el lugar debe haber sido frecuentado por el personaje al menos 3 veces. veces. Solo un emplazamiento puede ser escogido al seleccionar esta dote.
Reputado Aquí no podemos hacer eso, tenemos una reputación que mantener ¿entiendes? Prerrequisitos: Renombre Beneficio: Puedes elegir la reputación que se tiene de ti en un lugar ya visitado, pudiendo ser muy buena o muy mala, mala tú eliges el grado y el lugar, pero solo una modificación al escoger esta dote. Adicionalmente suma +2 a tu puntuación de liderazgo (ver dote Personalidad magnética)
Resistencia ¡No hay dolor! Beneficio: Otorga + 4 las tiradas de salvación de fortaleza para resistir fatiga al correr y hacer esfuerzos y efectos ambientales como: asfixia, asfixia venenos y rotura de extremidades.
Secuencia inmediata Primero en cargar, primero en caer Prerrequisitos: Destreza 13, iniciativa mejorada Beneficio: El personaje obtiene +2 adicional a las pruebas de iniciativa (se apila con iniciativa mejorada) y su actúa el primero puede atacar como si cogiera desprevenido al enemigo en asalto sorpresa (anula su bonificador por destreza a la defensa)
Sigiloso Ssssshhhh! silencio, ¿has oído eso? No, habrá sido mi estomago Beneficio: El personaje obtiene +2 a las pruebas de habilidad de esconderse y moverse silenciosamente
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Fallout D20 System Soltura con armas ¡La La especialización es el futuro! Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, ataque base +1 Beneficio: El personaje escoge un tipo de arma (pistolas, escopetas, rifles...), recibe +1 a las tiradas de ataque con dicho tipo de armas.
Sutileza con armas Un cuchillo es como una pequeña poesía, es precioso, pequeño y va directo al corazón Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, ataque base +1 Beneficio: escoge un tipo de arma cuerpo a cuerpo, a partir de entonces, cada vez que uses esa arma se aplicara el modificador de destreza en vez del de fuerza a las tiradas de ataque.
Umbral de daño mejorado Coff, coff... ¿ya está? ¿Solo tienes eso para golpearme? Prerrequisitos: Constitución 13 Beneficio: Aumenta nta el umbral de daño masivo del personaje en +5 (si es mediano queda en 55, si es grande 65, etc.)
Vigor mutante No soy un gordo, solo ancho de espaldas Beneficio: El personaje puede llevar armas 2 veces superiores a su categoría de tamaño o como si dispusiera +2 a la fuerza (no modificador)
Vitalidad 30 minutos corriendo, pollo y atún; si quieres estar como yo claro... Prerrequisitos: Nivel 3, dureza Beneficio: El personaje obtiene 5 puntos de vida por nivel de personaje que tenga cuando se adquiere esta es dote.
Voluntad de hierro Nada ni nadie podrá conmigo, ¡NADIE! Beneficio: El personaje obtiene +2 a las tiradas de salvación de voluntad
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REPUTACION Procura dejar huella allá donde vayas, tus acciones hablaran de ti ahora y en un futuro, por ello es más que conveniente que analices todas y cada una de tus cuestiones morales para saber a quién caer bien y de quien ser amigo en la superficie, en Vault-Tec Vault Tec no podemos seguirte, pero confiamos en que harás lo correcto y llevaras el espíritu de amistad y compañerismo compañerismo de nuestra empresa por donde quiera que vayas. La reputación es importante, y es la marca y sensación que dejas en una ciudad o asentamiento después de haber entablado conversación o ayudado (o quizá perjudicado) a sus habitantes. Ya sea buena o mala,, tu reputación te reportara beneficios y perjuicios por igual. A continuación se explica los grados de reputación que hay y lo que conllevan: Repudiado No deberías siquiera aparecer por el lugar, dado que probablemente serás recibido a balazos y la población se mostrara hostil hacia ti. Te lo mereces después de todo.
Malo No gustas mucho en el sitio y probablemente alguno haga por echarte de él. Los objetos cuestan un 10% mas para ti en este lugar. No deberías permanecer mucho tiempo iempo en ese lugar
Neutral Eres invisible o todavía no te has hecho notar para la población, los precios serán los normales y la actitud general hacia ti será como la que dispensarían a cualquiera.
Buena Caes en gracia y tu presencia es bien recibida en este lugar. Los precios serán un 5% más baratos en sitios donde compres habitualmente y la gente no desconfiara por lo general de ti
Idolatrado Eres un faro de esperanza para estas personas y siempre te mostraran su mejor cara. Los precios serán 10% más baratos y subirás la moral de la gente que te vea en acción.
Tus acciones para con una comunidad o asentamiento serán las que determinen que reputación tienes entre ellos, como por ejemplo: • • • • •
Repudiado: Matar a un habitante a sangre fría, robar algo de gran importancia o en gran cantidad, antidad, crearles un gran malestar directa o indirectamente que afecte a su día a día. Mala: Robar a plena vista, Intentos de agresión o saqueo con violencia, destrozar mobiliario urbano o bienes comunes, comunes insultar o meterse en problemas con la población Neutral:: es la actitud por defecto que tendrán todos los asentamientos y poblados al comenzar tu interacción con ellos Buena: Ayudar a personas con problemas puntuales, reparaciones de gran ayuda para la comunidad, librar a la comunidad de una amenaza externa externa o realizar encargos no difíciles. Idolatrado: Salvar al pueblo y a sus habitantes de una catástrofe, ayuda o rescatar a alguien en apuros metido en una situación difícil, recuperar bienes robados al poblado de gran valor.
Estos son solo algún ejemplo pero ro la idea es simple: pórtate bien con la comunidad y sus gentes y ellos harán lo mismo contigo; pórtate mal o busca su sufrimiento y destrucción y no dudaran en hacer lo mismo contigo. ¡Ah!, recuerda que hay dotes que se han mencionado con anterioridad pueden pueden serte de gran utilidad para labrarte un nombre en el salón de la fama de un ayuntamiento o para que cuelguen tu foto en la comisaria del sheriff.
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EQUIPAMIENTO: ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS VARIADOS En el yermo casi cualquier cosa te será útil: una piedra, un zapato, un sobre, una barra de hierro... cualquier cosa es susceptible de usarse como arma, como objeto de cambio o como material a desguazar para crear otros objetos mejores. Aprende a reciclar y sacaras el máximo provecho a esa "basura" de la superficie que una vez sirvió para algo; ten en cuenta que también hay objetos y equipo variado que aun se encuentra en buen estado y funcionamiento, y por supuesto, tendrá su valor. Sal, explora, encuentra, compra y vende... ¡El yermo es una tienda de objetos inabarcable esperándote! Lo primero es determinar la cantidad de objetos que puede llevar un personaje, para ello no basaremos en el peso (en kilos) que puede transportar. Esta capacidad irá directamente relacionada con la Fuerza de personaje, atendiendo a esta tabla: Fuerza del personaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 10+
Carga ligera 1,3 kg 2,8 kg 4,5 kg 6 kg 7,2 kg 9 kg 10,4 kg 11,7 kg 13,6 kg 15 kg 17,2 kg 19,5 kg 22,6 kg 26,3 kg 30 kg 34,5 kg 39 kg 45,5 kg 52,6 kg 60,3 kg 69,3 kg 78,5 kg 90,7 kg 105,6 kg 120,6 kg 138,7 kg 156,8 kg 181,5 kg 211,3 kg X2
Carga media 1,4-2,8 kg 2,9-5,8 kg 4,6-9 kg 6,1-11,7 kg 7,3-15 kg 9,1-18,1 kg 10,5-28,8 kg 11,8-24 kg 13,7-27,2 kg 15,1-30 kg 17,3-34,4 kg 19,6-39 kg 22,7-45,3 kg 26,4-52,5 kg 30,1-60,3 kg 34,6-69,3 kg 39,1-78,4 kg 45,6-90,7 kg 52,7-105,6 kg 60,4-120,6 kg 69,4-138,7 kg 78,6-157 kg 90,8-181,4 kg 105,7-211,3 kg 120,7-241,7 kg 138,8-278 kg 156,9-314,3 kg 181,6-362,8 kg 211,4- 423,2 kg X2
Carga pesada 2,9-4,5 kg 5,9-9 kg 10-13,5 kg 12-18 kg 15,1-22,6kg 9,2-27,2 kg 28,9-31,7 kg 24,1-36,2 kg 27,3-40,8 kg 30,1-45,3 kg 34,5-52,1 kg 39,1-60 kg 45,4-68 kg 52,6-79,3 kg 60,4-90,7 kg 69,4-104,3 kg 78,5-118 kg 90,8-136 kg 105,7-158,7 kg 120,7-181 kg 138,8-208,6 kg 157,1-235,8 kg 181,5-272 kg 211,4-317,5 kg 241,8-363 kg 278,1-417,3 kg 314,4-471,7 kg 362,9-544,3 kg 423,3-635 kg X2
Esta cantidad incluye el peso cargado, el de la mochila, la ropa y absolutamente todo lo que porta el personaje. Un personaje que tenga la misma o menos cantidad de peso que la carga ligera podrá moverse sin problemas, normalmente; si un personaje alcanza la carga media, un personaje se considerara Cargado, lo que hará que su bonificador máximo de destreza baje a +3 independientemente de la que disponga y su velocidad máxima se reducirá en 5 pies; si un personaje alcanza la carga máxima, su bonificador máximo será de +1 independientemente del que tenga y su velocidad se reducira en 10 pies. Más allá de la carga de peso máximo se considera que el personaje no puede moverse por estar pesadamente cargado. El personaje puede levantar o sostener brevemente peso igual a la cantidad de carga pesada que le permita su atributo de fuerza y puede empujar o arrastrar sobre el suelo o superficie similar igual a 5x Carga máxima que le permita su puntuación de fuerza. Hay dotes que ayudaran al personaje a ganar más capacidad de transporte o a gestionarla mejor.
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Fallout D20 System ECONOMIA EN EL YERMO El yermo opera casi con cualquier cosa, por eso cualquier cosa tiene su valor y puede ser cambiado por otros bienes, la economía del trueque; pero si es cierto que hay algo a lo que llamar "moneda" y son las chapas de las botellas de refrescos y bebidas de la época (generalmente Nuka cola y cerveza), por una sencilla razón: siguen abundando tanto chapas como botellas de dichas bebidas, es pequeña y cabe en el bolsillo y tiene el tamaño o condición similar a una moneda antigua, cierto es que sigue habiendo moneda de antes de la gran guerra, y también se usa por supuesto, pero en cada vez mas zonas y asentamientos a lo largo y ancho del yermo se usan las chapas como símbolo de la economía y la riqueza de un yermo post apocalíptico. El máster decide qué tipo de chapas o divisas es la moneda que se usa en la partida, pero generalmente siempre habrá variedad y tendrán un valor establecido y "reconocido" en el yermo: Moneda Chapa (Nuka cola Quantum) Chapa (Nuka cola normal) Dinero de antes de la guerra
Valor 1:5 1:1 1:1 (depende de la zona varia)
Rareza Rara Normal No común
BIENES Y EQUIPO Todos los personajes empezaran con algo de dinero y quizá algún objeto que hayan comprado o encontrado, normalmente un objeto presenta unas características: Frecuencia o abundancia: Indica la rareza o disponibilidad de este recurso en el yermo, hay diferentes grados: • •
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Común (C): Como su propio nombre indica, es fácil encontrarlo en el yermo o crearlo, es un bien quizá de fácil manufactura y fácil comercio. Los mercaderes siempre dispondrán de ellos. No común (NC): No es tan corriente encontrar o manufacturar estos objetos, lo cuales suelen estar en asentamientos específicos. Hay un 50% de que dispongan de ellos, así como que lo tengan los mercaderes. Infrecuente (IN): Son difíciles de encontrar y de manufacturar. Normalmente objetos así suelen ser de gran valor, y no están a la vista normalmente. Los mercaderes o asentamientos tienen un 25% de posibilidades de ofrecerlos en venta. Raro (R): Este objeto requiere de mucha cualificación para manufacturarlos y de mucha suerte para encontrarlos. Suelen estar en sitios especiales o peligrosos donde pocas o ninguna persona se aventuran a ir. Los mercaderes y asentamientos tienen un 10% de ofrecer estas joyas. Muy raro (MR): Estos objetos son muy similares a los raros, salvo que son horriblemente difíciles de conseguir y de manufacturar siquiera. Los mercaderes y asentamientos ofrecerán, con suerte, estos objetos con un 5%. Único (U): Este objeto es único en su especie y no hay manera de manufacturarlo con la tecnología de pre-guerra, se consigue en misiones especiales a sitios donde la supervivencia es mínima. Ni mercaderes ni asentamientos ofrecen estos objetos, salvo ocasiones especiales y encuentros especiales.
ARMAS El yermo está plagado de armas, gracias a la paranoia americana y a su quinta enmienda, las armas son esenciales en el día a día de las gentes del yermo. Desde una pistola de 9 milímetros a un rifle laser de última generación, las armas son un bien muy preciado y probablemente necesitaras una si quieres sobrevivir al cruel ambiente exterior. Las armas se dividen en 3 categorías principales: armas a distancia, armas explosivas arrojadizas y armas cuerpo a cuerpo
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Fallout D20 System ARMAS A DISTANCIA: Aquí distinguimos principalmente 3 categorías: categorías: pistolas, armas largas y otras como arco, lanza, etc. Siempre empre que se usen estas armas, se aplica el modificador de destreza a la tirada de ataque. Las pistolas y armas largas son consideradas armas de fuego personales. Características: • • • •
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Daño: el daño que provoca el arma con un impacto con éxito Critico: el rangoo de amenaza y el daño que provoca el arma con un crítico confirmado Alcance del arma:: alcance efectivo del arma en pies. -2 2 a la tirada de ataque por cada 5 pies adicionales a partir de su máximo alcance efectivo. Tipo de fuego: esto significa el numero de de disparos efectivos que puede realizar y las opciones que se tiene, puesto que hay armas que disponen de varios tipos de fuego: o Disparo único:: Un solo disparo por turno, suelen ser armas que tras cada disparo hay que recargar o alimentar la recamara, como son los rifles de cerrojo. o Disparo semiautomático: semiautomático: armas que tienen sistema de alimentación automática, esto es, tras cada disparo la siguiente bala accede a la recamara; efectivamente es como las de disparo único salvo que algunas dotes apoyaran o mejoraran mejoraran a dichas armas. o Automático: estas armas disparan varios proyectiles si se deja el gatillo presionado, por lo general tienen también la opción semiauto para escoger, como también dotes que sacan beneficio de ellas. o Fuego selecto: dispone de las dos modalidades de tiro anteriores. o Doble acción: revólveres principalmente, cada vez que se produce un disparo, el martillo se vuelve a acerrojar listo para otro disparo. o Acción simple: revólveres, tras cada disparo hay que acerrojar el martillo manualmente. o Doble cañón: armas con doble cañón, normalmente escopetas, un disparo produce dos detonaciones y dispara dos proyectiles. letales pero muy lentas. o Cañón posicionado: posicionado: Igual que las anteriores pero con el cañón arriba y abajo. Cargador: la cantidad de balas que puede disparar un arma antes de realizar una recarga, hay muchos tipos de cargadores: clips, cartuchos, células, proyectiles, perdigones. y de diferentes formas y tan variadas como armas hay. Tamaño: el tamaño de armas y objetos es independiente del tamaño tamaño de personajes y criaturas; si se puede manejar con una mano será pequeña o mediana, mientras si se debe manejar con dos será grande. Las más grandes necesitaran bípedes o apoyos. apoyos Un arma pequeña se considera un arma ligera y se puede tener una en cada ma sin problemas. mano • Peso: el peso en kilogramos del arma. • Coste: Coste: el coste en chapas del objeto sin modificadores ni penalizadores aplicados. • Rareza: Rareza la disponibilidad o rareza del arma. Fuerza: fuerza mínima para manejar el arma. -1 a las tiradas de ataque por or cada punto inferior
Recargando las armas: recargar un arma es una acción de movimiento por lo general, salvo en armas pesadas o con cargadores grandes lo que será una acción de turno completo.
MUNICION Y CALIBRES Diferente munición, diferentes maneras maneras de matar o divertirse. Cada arma o tipos de arma suelen tener calibres diferentes y por lo tanto causaran un daño distinto. Muchos calibres tienen correlación con otros y hay tanta variedad en la realidad que sería una lista engorrosa querer incluirlos todos, todos, por ello, se han generalizado y estandarizado algunos de ellos para mayor comodidad. Aunque seria más fácil simplemente crear una lista con el daño de cada calibre y dejarlo ahí, después presentaremos diferentes armas que puedan tener su historia o particularidad. p
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Fallout D20 System Tipo de munición .22 .223 .357 .38 o .380 .44 .45 ACP .50 2 mm CE 5.7 mm 9 mm 10 mm 14 mm .30-06 .30-30 .444 4.7 sin vaina 5 mm 5.56 mm 6.5 mm 7.62 mm 8 mm .10 postas .12 postas .20 postas .12 bala .20 bala Célula de fusión Célula alienígena Célula de plasma Misil Mini bomba atómica Combustible fuel Virote ballesta Flecha
Arma típica Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola/ rifle Pistola/ rifle Subfusil Pistola Pistola Pistola Rifle Rifle Rifle Rifle Rifle Rifle Rifle Rifle Rifle Escopeta Escopeta Escopeta Escopeta Escopeta Arma energía Arma alíen Arma energía Lanzamisiles Fat Man Lanzallamas ballesta Arco
Daño 2d4 2d8 2d6 2d6 2d8 2d6 2d12 5d6 2d8 2d6 2d6 2d8 2d10 2d8 2d10 3d8 2d6 2d8 2d8 2d10 2d4 2d10 2d8 2d6 2d8 2d6 variable variable variable 10d6 20d8 3d6 1d10 1d8
Peso 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 20 x 0,5kg 30 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 0,5 kg 0,3 kg 0,5 1 kg 5 kg 2 kg 12 x 0,5kg 20 x 0,5kg
Rareza Común Raro No común No común No común Infrecuente Infrecuente Raro Muy raro Común No común Raro Infrecuente Infrecuente Raro Raro Infrecuente Infrecuente Infrecuente Infrecuente Infrecuente Raro No común Infrecuente Infrecuente Infrecuente Infrecuente Único Infrecuente Infrecuente Muy raro Infrecuente Infrecuente Infrecuente
Coste por bala 1 4 6 3 3 8 15 8 12 5 4 15 8 7 11 12 3 6 7 8 8 17 11 8 10 7 20 25 200 500 25 1 2
MUNICION ESPECIAL A veces cuando explores o en vendedores especiales, puedes encontrar munición especial •
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Punta hueca: diseñada para penetrar en la carne, donde se fragmentara para aumentar los daños causados, es ideal para objetivos sin armadura o con poca protección. Esta munición causa 1d6 adicional de daño y provoca que los críticos confirmados cambien el modificador de crítico a x3. Perforador de armadura: diseñada con una punta más fina y aerodinámica para perforar los blindajes y protecciones. Esta munición hace -2 puntos de daño pero ignora RD de 5 o inferior.
Bala Perforadora P. hueca Perforadora P. hueca Perforadora P. hueca Perforadora P. hueca P. hueca Perforadora P. hueca Perforadora P. hueca
Munición .44 .44 5mm 5mm 9mm 9mm 10mm 10mm 14mm .380 .380 .50 .50
Daño Ignora RD 5 +1d6 daño Ignora RD 5 +1d6 daño Ignora RD 5 +1d6 daño Ignora RD 5 +1d6 daño +1d6 daño Ignora RD 5 +1d6 daño Ignora RD 5 +1d6 daño
Critico X3 X3 X3 X3 X3 X3 X3
Peso 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 30 x 0,5kg 30 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 40 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg 20 x 0,5kg
Rareza Raro Raro Raro Raro Infrecuente Infrecuente Infrecuente Infrecuente Muy raro Infrecuente Infrecuente Raro Raro
Coste 12 9 15 12 12 10 12 10 30 15 15 25 25
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Fallout D20 System PISTOLAS Son armas de fuego personales que pueden usarse con una mano. Esto incluye pistolas, algunos subfusiles. Las pistolas precisan de la dote Competencia con co armas de fuego personales para evitar el -4 a las tiradas de ataque. Podemos encontrar pistolas automáticas, que serán las más modernas antes de que estallara la gran guerra, los revólveres considerados clásicos potentes y fiables. Modelo .22 Min. .223 custom Beretta 93R Beretta 92F Colt 6520 o N99 Colt M1911 Derringer (.22) Derringer (.38) Derringer (.45) Desert eagle(.44) Desert eagle(.50) Glock 17*
Daño 2d4 2d8
Crit. X2 X2
Alcn. Alcn 20 50
Modos Semi. Semi.
Capac. 5 Bal. 5 Bal.
Tamaño Pequeño Mediano
Peso 1 2,25
Fuer. 13
Coste 100 3500
10
Rare. Infrec. Muy raro Raro
2d6
X2
30
1,3
X2
40
Pequeño
2d6
X2
40
Semi.
2d6
X2
30
Semi.
20 Balas 15 Balas 12 Balas 7 Balas
Mediano
2d6
Semi y Auto Semi.
1,3
10
Infrec.
700
Pequeño
1,3
11
250
Pequeño
1,3
11
No común Infrec.
2d4
X2
10
2d6
X2
10
2d6
X2
10
2d8
40 40
Glock 20*
2d6
Mab P15 Mauser C96 MK 23* Pistola de mecha Pistola de tubo (.38) Revolver AS (.22) Revolver AS (.45) Revolver DA (.357) Revolver DA (.38) Revolver DA (.44) Ruger MkII Sig Sauer SITES M9 Skorpion .32 TEC-9
2d6 2d6
1920x2 1920x2 1920x2 1920x2 X2 X2
Disparo Único Disparo único Disparo único Semi.
2 Balas
Pequeño
0,5
-
Infrec.
60
2 Balas
Pequeño
0,5
8
Infrec.
90
2 Balas
Pequeño
0,5
10
Infrec.
120
8 Balas
Mediano
2
12
Infrec.
800
Semi.
8 Balas
Mediano
2
14
4500
30
Semi.
Pequeño
1,3
10
40
Semi.
Pequeño
2
11
Raro
2200
40 40
Semi. Semi.
17 Balas 15 Balas 15 Bal. 10 Bal.
Muy raro Raro
Pequeño Mediano
1,3 1,3
10 10
225 1500
X2 X2
40 30
12 Bal. 1 Bala
Mediano Pequeño
1,5 1
10 8
2d6
X2
30
Semi. Disparo Único Semi.
10 Bal.
Mediano
1,3
9
Común No común Raro No común Común
2d6 2d6
2d4
X2
30
Semi.
6 Balas
Pequeño
0,5
-
100
2d6
X2
40
Semi.
6 Balas
Mediano
1,3
11
2d6
X2
40
Semi.
6 Balas
Mediano
1,3
11
2d6
X2
30
Semi.
6 Balas
Pequeño
1
8
2d8
X2
40
Semi.
6 Balas
Mediano
1,3
12
2d4
X2
40
Semi.
10 Bal.
Mediano
1,3
-
No común No común No común No común No común Infrec.
3d8 2d6 2d4
X2 X2 X2
30 30 40
Semi. Semi. Auto
Mediano Pequeño Mediano
2,26 1 1,8
14 8 8
X2
40
Semi. o Auto Semi.
Mediano
1,8
10
Raro Raro No común No común Infrec.
1100 480 800
2d6
6 Balas 8 Balas 20 Balas 32 Balas 7 Balas
2d12 2d6
900
410
1700
2200 110 300
385 425 200 600 400
1100
Whalter 2d6 X2 20 Pequeño 1 6 150 PPK (5mm) Toda da arma con un asterisco otorga +1 a las tiradas de ataque taque debido a su buena manufactura
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Fallout D20 System •
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.223 Custom: Cortar, refinar y modificar un rifle del calibre 223 para convertirlo en una pistola fue un éxito, aunque quizá no estéticamente, pero engendro una poderosa pistola de cargador de tambor. Es raro ver un ejemplar en el yermo en nuestros días. .22 Mini: Esta pequeña pistola cabe en la palma de la mano, lo que la concede un +1 a las pruebas de habilidad de juego de manos para camuflarla o esconderla en la ropa, discreta, manejable pero poco potente. Beretta 92F y 93R: Esta mítica pistola italiana de calibre 9 mm usada por el ejército de EEUU en el siglo 20 gozaba de buena fama y tuvo una producción muy extensa, en general tenía buenas prestaciones pero era quizá algo imprecisa. El modelo 93R era muy similar al 92F salvo por su cargador ampliado, una bocacha más grande y un gatillo en el exterior de la guarda del gatillo principal que al presionarse podía disparar rafagas de 3 balas. Este último modelo tiene fuego automático pero cada disparo posterior al primero obtiene -2 a las tiradas de ataque. Colt 6520 /N99: en realidad son dos modelos ligeramente diferentes de la misma pistola de 10 mm desarrollada por Colt antes de la guerra. Su diseño simple hace que pueda ser manufacturada con equipamiento básico, pudiendo ser replicada en las armerías post-nucleares. La durabilidad, manejo y su diseño simple hacen que sea muy popular entre los habitantes de yermo. Puede equiparse con puntero laser y silenciador. Colt M1911: Un clásico americano de la segunda guerra mundial. Es fiable, manejable y resistente, su única pega es quizá que la munición .45 ACP no es muy común en el yermo, así como ejemplares de la propia pistola. Derringer: Pequeña pistola que es deleite de ladrones, truhanes y meretrices. Sus dos diminutos cañones alojan 2 balas, haciéndola ideal para labores de infiltración por su facilidad para esconderla en cualquier sitio. Desert eagle: Arma de manufactura israelí que es sinónimo de potencia e intimidación. Requiere de fuerza para estabilizarla como es debido y suele ser complicado esconderla y menos aun replicarla en una armería del yermo. Es raro encontrar uno de estos, siendo su versión del calibre .50 una joya muy preciada por mafiosos, armeros y mercaderes. Glock 17 y 20: Arma austriaca ligera, precisa y de inmejorable manufactura. Aunque son modelos diferentes, guardan muchas similitudes y disparan los cartuchos de 9 mm y 10 mm respectivamente, bastante asequibles y fáciles de encontrar. Su buena construcción, con polímeros sintéticos avanzados, y diseño aporta al poseedor +1 a las tiradas de ataque con dichos modelos. MAB P15: Pistola francesa de 9 mm, bastante prolífica y usada en el yermo, fácil de manejar, replicar, disparar y recargar, siendo una gran baza para todo habitante y aventurero preocupado por su seguridad. Mauser C96: Esta reliquia alemana de antes de la WW2 se extendió por todo el mundo a finales del siglo 19 y 20. Ahora en el yermo no es tan común ver ejemplares de esta pistola pero su calibre 9 mm y su valor nostálgico, junto con la importante nota de que a día de hoy aun funcionan, las convierten en una adquisición interesante. Revolver (Doble acción): Tan americanos como la misma bandera, desde el modelo .38 hasta el .44, los revólveres son una constante en la América post apocalíptica, ¿acaso hay algo más parecido a los desiertos de los westerns clásicos que el yermo? Revolver (Acción simple): Similares a sus homólogos de acción doble pero suelen ser generalmente más antiguos y limitados. Ruger MkII: Uno de los ejemplares más vendidos antes de la guerra, su baja potencia de calibre (.22LR) se ve ampliamente compensada por manejo, y por su supresor de ruido incorporado lo que lo convierte en un arma muy útil. Sig Sauer 14mm: Importada desde Europa a América pocos años antes de la Gran guerra, es una arma temible a la par que pesada, con un calibre que no abunda, era bastante vista años después de la gran guerra. Para el año 2241, su disponibilidad decreció muchísimo. SITES M9: Pistola de 9mm fabricada en Italia, muy similar a la Beretta M9, salvo por su reducido tamaño. Skorpion: Arma checa, más un subfusil que una pistola, combina el tamaño de una pistola con la cadencia de fuego de un subfusil.
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Fallout D20 System • •
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TEC 9: Americana, es una pistola semiautomática accionada por retroceso de calibre 9mm, con capacidad de fuego automático y gran cargador. Pistola de mecha: Antigua arma de pólvora, no muy valorada por las sociedades post apocalípticas actuales, pero que siempre tendrá hueco para coleccionistas y fanáticos de las armas. Es muy difícil replicar o reparar dicha arma, no así como su munición: balines de plomo completamente redondos. Whalter PPK: Popular arma alemana, afamada por su diseño, fácil de llevar y esconder y su excelente mecanismo de acción. acción Fue ue la primera pistola semiautomática que podía llevarse l con una bala en la recámara sin peligro de disparo accidental por golpes o caídas. MK 23: De fabricación alemana, emplea el cartucho .45 ACP y posee una palanca para sacar el cargador para zurdos;; dispone también de bocacha para colocar un silenciador silenciador y un raíl inferior para linterna y laser.. Es un arma extremadamente fiable y resistente gracias a su construcción con polímeros, lo que aporta a +1 a las tiradas de ataque del portador. Pistola de tubo: Cuando la necesidad aprieta, el ingenio abunda y no hay mejor ejemplo que estas armas improvisadas con materiales que, en otras circunstancias no serian los mas idóneos para crear un arma, pero desde luego cumplen su cometido, aunque debido a su construcción "casera" penalizan con -1 las tiradas de ataque del portador.
ARMAS LARGAS Son todas aquellas armas que han de ser empuñadas con dos manos para su uso. Este grupo incluye subfusiles, escopetas, rifles, armas pesadas y armas de energía. El arma por definición de este grupo son los rifles: desde rifles rifles automáticos, armas de asalto o rifles de cerrojo. Al igual que las pistolas, los rifles disponen también de varios modos de fuego siendo, siendo la mayoría automáticos o semiautomáticos. Las escopetas son armas potentes alimentadas por cartuchos, siendo poderosas a corto alcance. Por cada incremento de distancia (5 pies) por el que se sobrepase su alcance, causara 1 punto de daño menos. Subfusiles son aquellos comprendidos entre pistolas y rifles automáticos, pero no son lo suficiente pequeños para ser usados ados convenientemente con una mano. Todos disponen de fuego automático. Todas estas armas están cubiertas por la dote Competencia con armas de fuego personales. personales Están armas no están diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto reciben -4 a la tirada de ataque contra enemigos adyacente; en el caso de las escopetas solo -2.
Regla opcional: Hay disparos tan potentes que pueden derribar y tumbar al enemigo. Si el máster puede considerar que toda arma con daño D10 o D12 puede derribar ribar a un oponente, el oponente deberá realizar un chequeo de Equilibrio (la CD será el daño hecho con dicho disparo menos la RD) o caer al suelo. Si supera el chequeo, el enemigo retrocede 5 pies hacia atrás pero sigue en pie.
100
Fallout D20 System Subfusil Daño Crit. Alcn. Modos Capac. Tamaño Peso Fuer. Rare. Coste .22 2d4 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Grande 1,8 9 Infrec. 1200 Silenciada Colt 635 2d6 20 60 Semi/Auto 32 Bal. Grande 2,72 10 Común 950 H&K MP5* 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 2,72 10 No Co. 1400 H&K MP5K 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 1,8 9 Infrec. 2100 H&K MP9 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 2,72 10 Infrec. 1000 H&K P90 2d8 20 70 Semi/Auto 50 Bal. Grande 3 10 M. Rar 5000 M3A1 (.45) 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 3,15 10 Infrec. 1750 M3A1 9mm 2d6 20 50 Semi/Auto 30 Bal. Grande 3,15 10 Infrec. 1750 MAC 2d6 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2,80 10 Infrec. 975 Ingram 10 (.45) MAC 2d6 20 40 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2,75 10 No 910 Ingram 10 común (9mm) MAC 2d6 20 30 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 1,8 8 Infrec. 800 Ingram 11 (.380)) Subfusil de 2d6 20 30 Semi/Auto 30 Bal. Mediano 2 10 Común 700 tubo Thompson 2d6 20 60 Semi/Auto 50 Bal. Grande 4 12 Infrec. 1200 M1928 (.45) Uzi (9mm) 2d6 20 40 Semi/Auto 20 Bal Grande 3,6 10 Infrec. 1000 Toda arma con un asterisco otorga +1 a las tiradas de ataque debido a su buena manufactura • •
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Colt 635: Esta arna aparenta ser un M16 más pequeño y con un cargador mucho más fino debido a su calibre 9mm. H&K MP5: Fácilmente reconocible en todo el mundo, esta arma alemana de calibre 9 mm fue la elegida por muchos cuerpos de seguridad como la más fiable y asequible para usarse durante su servicio. Debido a su excelente manufactura el portador obtiene +1 a las tiradas de ataque con ella. H&K MP5K: Es una versión reducida de su modelo base, su modificación y reducción hace que pierda el beneficio de buena manufactura de su modelo base, aun así sigue siendo un arma excepcional. Acepta cargadores de 15 balas o el del modelo original de 30 balas. H&K MP9: Subfusil de 10 mm que se repartió por todos los refugios de Vault-Tec junto con la pistola N99. Potente, de fácil reparación y modificación prolifera hoy día en el yermo. H&K P90: Subfusil innovador de sistema bullpup, con el cargador detrás del gatillo y de amplia capacidad de munición 5,7 mm. Bien construido y diseñado para cuerpos especiales de la policía aporta a su portador +1 a las tiradas de ataque. M3A1 (.45): La famosa "Grease Gun" de la WW2 fue construida para el cartucho .45 pero hay versiones para 9mm con modificaciones varias. Es de fácil reparación y construcción y sus materiales no son especialmente difíciles de encontrar. MAC Ingram 10: Arma de producción moderada (100009 ejemplares aprox) y ampliamente repartido por todo el mundo, dispone de un gatillo que reacciona a la presión del dedo, si se deja presionado dispara en ráfaga. Dispone de 3 modelos con calibres diferentes y algunos de estos ejemplares tienen bocacha especial para añadir un supresor. Thompson M1928: Icónica "tommy gun" usada por los soldados estadounidenses durante la WW2, gánsteres y mafiosos de los bajos fondos de chicago en el siglo 20, dispone del cargador estándar o el extendido de tambor. Uzi: Diseñada en 1950 por la industria israelí, se convirtió en una de las más famosas armas del siglo 20 y 21 por su diseño compacto y resistente. .22 silenciada: Arma de calibre cortó con supresor incorporado en el propio cañón, con un peculiar diseño de cargador superior. Efectiva pero no muy apreciada en el yermo. Subfusil de tubo: Arma improvisada con materiales al uso, usa calibre .38 y es de fácil adquisición y construcción. Aporta -1 a las tiradas de ataque del portador debido a su diseño.
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Fallout D20 System Rifle AK 112 AK 47 Bozar CAR 15 Colt .223 Colt M4 DKS 101 DKS 501 FN FAl H&K 53 H&K G11 H&K G3 M 14 M1 Carabi. M1 Garand M16A1 M16A2 M1903 Cerrojo Mauser K98 Remington 700 Repetidora de cowboy Rif. Aire comprimi. Rifle anti alimañas Rifle antimaterial (.223) Rifle antimaterial (.50) Rifle de tubo Ruger 1022 SKS Carab. Steyr Aug Winchester 94 •
• •
•
Daño 2d8 2d8 2d8 2d8 2d8 2d8 2d10 2d8 2d10 2d10 3d8 2d10 2d10 2d8 2d10
Crit. 20 20 20/x3 20 20 20 20/x3 20/x3 20 20 20 20 20 20 20
Alcn. 80 60 80 60 80 60 80 100 80 60 80 80 90 60 100
Modos Semi/Auto Semi/Auto Semi/Auto Semi/Auto Semi Semi/auto Semi Semi Semi/Auto Semi/Auto Semi/Auto Semi/auto Semi Semi Semi
Capac. 24 Bal. 30 Bal. 30 Bal. 30 Bal. 10 Bal. 30 Bal. 6 Bal. 6 Bal. 20 Bal. 30 Bal 50 Bal. 30 Bal 20 Bal 15 Bal. 8 Bal
Tamaño Grande Grande Grande Grande Grande Mediano Grande Grande Grande Grande Grande Grande Grande Grande Grande
Peso 3,17 4,52 6,8 2,26 5 2,26 5,4 4,5 4,5 3,6 3 4,1 4,5 2,26 5,4
Fuer. 10 10 12 10 10 10 12 10 12 10 10 12 12 10 12
Rare. Infrec. Infrec. Raro Infrec. Común Raro Infrec. Infrec. Infrec. Infrec. M.Raro Infrec. Infrec. No Co. Infrec.
Coste 1300 1300 5500 1500 1000 2800 2550 2200 1500 1350 6500 1600 1500 1200 1650
2d8 2d8 2d10
20 20 20
80 80 100
Semi/auto Semi/auto Semi
30 Bal. 30 Bal. 5 Bal.
Grande Grande Grande
3,17 3,17 4
10 10 12
Infrec. Infrec. Infrec.
1500 2100 1800
2d10
20
100
Semi
5 Bal.
Grande
4,1
12
Infrec.
1825
2d10
20
100
Semi
7 Bal.
Grande
3,6
12
Infrec.
1950
2d6
20
50
Semi
7 Bal.
Grande
2,26
10
Infrec.
1500
1d4
20
40
Semi
50 Bal.
Grande
1
-
No co.
200
2d4
20
60
Semi
5 Bal.
Grande
2,26
6
Infrec.
655
2d8
20/x3
120
Semi/Auto
30 Bal.
Grande
10
10
Raro
5250
2d12
20/x3
150
Semi
10 Bal.
Grande
15
14
Muy raro
7600
2d6
20
60
Semi
25 Bal.
Grande
3,6
9
Común
500
2d4
20
60
Semi
10 Bal.
Grande
2,26
6
No co.
1000
2d10 2d8 2d8
20 20 20
80 80 100
Semi Semi/auto Semi
10 Bal. 30 Bal. 6 Bal.
Grande Grande Grande
3,6 4 3,6
10 10 8
Infrec. Raro No co.
1175 3400 800
AK 47: Rifle de asalto soviético de calibre 7,62, famoso en el mundo entero por ser usado en la mayor parte de las zonas de conflicto en el pasado. En la gran guerra era usado por el ejército chino y el bloque comunista. AK 112: Rifle de calibre 5,56 mm obsoleto que se usaba en la mitad del siglo 20 y que perdio su lugar en favor del modelo 47 Rifle anti alimañas: Rifle de calibre .22 usado para exterminar pequeñas plagas como ratas topo o mutarachas. No es frecuente verlo debido a su baja potencia que hace no generar demasiada demanda en el yermo. Rifle anti-material: El oficio de francotirador llevado a la perfección. Este pesado rifle de francotirador carga calibres pesados, siendo el .223 una versión automática un poco más ligera que su modelo en calibre 50, la cual aparte de no tener función de disparo automático, es extremadamente potente y rara de ver a partes iguales. Puede tener dificultades para acerrojarse si no está escrupulosamente limpio. Ambos modelos otorgan +1 a las tiradas de ataque del portador debido a su precisión a larga distancia.
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Fallout D20 System • •
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CAR 15: Esta carabina es la versión corta del M16A1 de calibre 5.56 Colt .223: O rifle de caza a secas. Es el rifle de largo alcance más común en el yermo por su sencilla construcción y reparación. Su buena potencia y alcance lo convierten en un imprescindible de la americe post apocalíptica. DKS 501: Rifle de francotirador semiautomático de calibre .223 que incluye mira telescópica y un bípede. Diseño vanguardista para campañas especiales; se le puede acoplar un silenciador. DKS 101: Es muy similar al modelo anterior pero con una recamara de calibre 7,62 para garantizar mayor precisión y letalidad. FN FAL: Rifle de asalto de calibre 7,62 mm muy usado en el siglo 20 por las fuerzas militares de muchos países por su gran fiabilidad bajo cualquier situación y terreno. H&K G11: Rifle de asalto de calibre 4,7 sin vaina que revoluciono el mundo de los rifles de asalto, este rifle apuesta por munición consistente en un bloque de popelmente con la munición dentro ahorrando espacio y peso en el propio arma haciendo que su capacidad de mención sea bastante alta. H&K 53: Es una carabina de asalto compacta de calibre .223 popular en muchos países antes de la gran guerra. Dispone de un cargador alternativo de gran capacidad de 40 balas. H&K G3: Este rifle de asalto dispara el poderoso cartucho 7,62 mm y para la mitad del siglo 20 se usaba en muchos conflictos y países. Bozar: El equilibrio perfecto entre rifle de francotirador y rifle de asalto. Dispone de la potencia de fuego de un rifle de francotirador con la cadencia de fuego endiablada para un rifle de asalto de calibre 5.56 mm, dispone de una mirilla que le concede +1 a las tiradas de ataque a larga distancia. Repetidora de cowboy: Winchester típica de los vaqueros del viejo oeste, usa munición del calibre 357. Se acciona mediante una palanca después de cada disparo y es muy apreciada por tiradores hábiles y de manos rápidas. M1 Carabina: Una carabina compacta y poderosa que usa el calibre .30 y que en el siglo 20 solía ser usada por paracaidistas, oficiales y personal de transporte por su equilibrio entre peso y potencia. M1 Garand: Rifle usado por las fuerzas estadounidenses en la WW2 que combinaba potencia, precisión y, por aquel entonces, que no hacía falta amartillarlo tras cada disparo. Es muy apreciado por su robustez y durabilidad en el yermo. Usa cartuchos de calibre 30-06 M14: Rifle semiautomático desarrollado a partir del M1 Garand, que usa calibre 7,62 mm y marco un punto de inflexión, pues fue el ultimo rifle de producción militar como tal. Tras este modelo, se empezó a trabajar en armas más ligeras y de calibre más pequeño. M16A1/2: Rifle usado por el ejército de estados unidos durante varios conflictos que funcionaba con el 5,56 mm y que fue pensado como reemplazo para el M14. Tras su uso en Vietnam y otros conflictos no resulto tan efectivo como se pensaba, pero aun así sigue siendo un arma a tener en cuenta siempre y cuando tenga un buen mantenimiento. M1903 Springfield: Rifle de cerrojo de calibre 30-06 usado en la primera guerra mundial. A pesar de sus años, tiene buen poder de parada y precisión. Una golosina para coleccionistas. Colt M4: Carabina de 5.56 mm que es un versión corta del M16 con un cañón mas pequeño y una culata mas ergonómica y ligera. Mauser K98: Rifle Alemán de la WW1 y 2 accionado por cerrojo de calibre 7,62 mm con una precisión y potencia bastante alta. Al igual que el M1 garand, los ejemplares que se conservan son de fácil reparación y accionamiento, lo que los convierte en excelentes armas y piezas de colección. Remington M700: Rifle de precisión usado por diversas fuerzas policiales en el siglo 20 y 21, usa el cartucho 30-06 y goza de buena precisión y de un diseño sencillo. Ruger 1022: carabina de precisión del calibre .22, usada para caza menor y practica. SKS Carabina: carabina comunista por excelencia de calibre 7,62 mm Steyr Aug: Rifle de asalto de aspecto exótico y de sistema bullpup, de diseño ambidiestro, usa munición del calibre 5,56 mm y dispone de una pequeña mira incorporada Winchester 94: Muy similar a la repetidora de cowboy pero usa calibre .44
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Fallout D20 System • •
Rifle de aire comprimido: Rifle de juguete accionado por aire comprimido que dispara perdigones de pequeño calibre. Usado más para intimidar o hacer el valiente que como arma. Rifle de tubo: Rifle construido con materiales improvisados que aloja el calibre .38 y que debido a su construcción "casera" conlleva -1 a las tiradas de ataque del portador.
Escopeta Browning BPS (.10) Cañón doble (.12) Cañón doble (.20) H&K CAWS (12) Mossberg (.12) Pancor Jackhammer De bombeo (.12) De bombeo (.20) Recortada (.12) Recortada (.20) Winchester de combate Beneli 121 M1 (.12) Beretta M3P (.12) • • • • • • • • •
•
Daño 2d10
Crit. 20/x3
Alcn. 30
Capac. 5 Cart.
Tamaño Grande
Peso 5
Fuer. 10
30
Modos Disparo único Semi
Rare. Muy raro Infrec.
Coste 7350
2d8
19-20
2 Cart.
Grande
3
10
2d6
19-20
30
Semi
2 Cart.
Grande
3
8
600
12
No común Raro
2d8
19-20
40
Semi/Auto
Grande
2,26
2d8
19-20
30
Semi
10 Cart. 6 Cart.
4750
Grande
3,17
10
Infrec.
1200
2d8
19-20
40
Semi/auto
2d8
19-20
30
Semi
10 Cart. 5 Cart.
Grande
5,4
10
Raro
5500
Grande
3
10
Infrec.
1350
2d6
19-20
30
Semi
5 Cart.
Grande
3
8
1125
Semi
2 Cart.
Mediano
1,8
12
No común Infrec.
2d8
19-20
10
2d6
19-20
10
Semi
2 Cart.
Mediano
1,8
10
Infrec.
600
2d8
19-20
40
Semi/auto
Grande
5
10
Infrec.
2750
2d8
19-20
40
Semi
12 Cart. 7 Cart.
Grande
3,62
10
1650
2d8
19-20
30
Semi
5 Cart.
Grande
4
12
No común Infrec.
800
800
2250
Benelli 121 M1: Esta escopeta fue usada por militares y fuerzas policiales de todo el mundo por ser fiable, potente y manejable; con un sistema de acción muy rápido. Beretta M3P: Diseñada para uso policial, tiene aspecto de fusil de asalto con un cargador muy similar en forma al de cualquier carabina. Atípica pero efectiva. Browning BPS: Poderosa y simple escopeta de caza y de uso policial en ciertos países. Escopetas de cañón doble: Estas escopetas suelen tener dos cañones paralelos o gemelos. Se disponen en los dos tipos de calibre. H&K CAWS: Escopeta diseñada para combate cercano con buena potencia y mucha rapidez de funcionamiento; su diseño bullpup la hace innovadora y muy manejable. Mossberg: El modelo Mossberg 500 ATP6C está diseñado para uso militar y policial. Pancor jackhammer: Modelo vanguardista y de funcionamiento bullpup, utiliza calibre .12 y es fácil de manejar incluso con fuego automático. De bombeo: Estas escopetas son simples y tienen un sistema de bombeo por cada cartucho, muy comunes entonces y ahora. Recortadas: Escopetas a las que se le han reducido el cañón y quitado la culata, haciéndolas mas ligeras y manejables. Un personaje puede decidir disparar los 2 cartuchos de un solo disparo cuando ataque, recibirá -2 a la tirada de ataque pero provocara 1 dado más de daño. Winchester de combate: También conocida como escopeta de combate a secas, dispara cartuchos de .12 y su cargador tiene forma de tambor.
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Fallout D20 System ARMAS EXOTICAS Esta categoría recoge diversas armas como armas pesadas o armas de combate cuerpo a cuerpo. cuerpo Como su nombre indica, necesitaran la dote Competencia con armas exóticas. ARMAS PESADAS Estas armas están recogidas bajo la dote Competencia con armas exóticas,, lo que conllevara un -4 a las tiradas de ataque en caso de portar un arma de esta categoría y no tener la dote. A. Pesada Fat Man
Daño 20d8
Crit. 20
Alcn. 150
Incinerador
3d8
20
30
Modos Disparo único Semi
Lanzallamas
3d6
20
15
Semi.
Lanzamisiles
Varia
20
150
M2HB
2d12
20
110
Disparo único Auto
M60 LMG 7,62 M72A3 LAW
2d8
20
100
Semi/Auto
Varia
20/x3
150
M79
Varia
20/x3
70
Minigun
3d8
20
70
Disparo único Disparo único Auto
Minigun de hombro Minigun, Castigadora
5d8
20
80
Auto
4d8
20
80
Auto
•
•
•
•
Capac. 1 Proyec. 24 Usos 10 Usos. 1 Proyec. 120 Bal. 50 Balas 1 Proyec. 1 Proyec. 120 Balas 120 Balas 120 Balas
Tamañ. Grande
Peso 15
Fuer. 15
Coste 9500
13
Rare. Muy Raro Muy Raro Raro
Grande
8
13
Grande
8
Grande
7
14
Raro
4000
Enorme
34
16
5250
Grande
10
17
Muy Raro Raro
Grande
2,2
14
Raro
4500
Grande
3
14
Raro
6250
Grande
15
18
Raro
12800
Grande
12
18
15250
Grande
12
18
Muy Raro Muy Raro
5400 2000
4500
14500
Lanzallamas: Esta arma lanza un chorro de fuego en espray de 15 pies de largo por 5 de ancho, hiriendo por fuego a toda criatura dentro del mismo, causando 3d6 puntos de daño por energía, si se supera una tirada de salvación de reflejos de CD18 se sufrirá la mitad del daño. No es necesario realizar tirada de ataque para impactar con este arma, pero para su correcto funcionamiento se necesita la dote Competencia con arma exótica (lanzallamas), (lanzallamas) si se desea ejecutar críticos con este arma, se puede tirar el dado pero si ocurriese una pifia el portador del arma se vería trágicamente afectado por dicho ataque... Un tanque de combustible de lanzallamas tiene una RD 10 y 20 puntos de vida, siendo su defensa igual a 9+ el modificador de destreza del portador+ modificador de clase del portador; un tanque de combustible con 0 puntos de vida explotara produciendo 5d6 puntos de daño por energía al portador y las criaturas adyacentes a 5 pies de él (salvación de reflejos CD15, mitad de daño; el portador no puede ejecutar tirada de salvación alguna) Incinerador: Desarrollado por los los supervivientes del gobierno de los estados unidos, este lanzallamas pesado lanza pequeñas "pelotas" de fuego con una cadencia sorprendente, y no en espray como el lanzallamas convencional. Provoca daño por energía y sus disparos se tratan como proyectiles es normales, usando combustible fuel igual que el lanzallamas. Esta arma no impacta automáticamente y debe realizarse tirada de ataque normalmente. La dote Competencia con arma exótica (lanzallamas) es perfectamente válida para esta arma. M2HB: Esta ametralladora lladora de calibre 50 lleva en servicio desde la segunda guerra mundial y normalmente es transportada y usada desde vehículos debido a su peso y tamaño. La dote Competencia con armas exóticas (armas pesadas) pesadas) es necesaria para su correcto manejo. M72A3 LAW: Un arma antitanque ligera, consiste en un tubo de aluminio que ha de abrirse antes de su uso y que dispone de una mirilla para su correcto apuntado, se coloca el proyectil dentro del tubo y se quita el seguro y ya está listo para disparar. Un proyectil normal normal para esta arma
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Fallout D20 System
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provoca 10d6 puntos de daño en el objetivo y en un radio de 10 pies (CD 18 de Reflejos para mitad de daño) Debido a que esta arma está diseñada para penetrar en objetivos blindados, ignora 10 puntos de dureza del objetivo. Tiene un alcance alcance mínimo de 30 pies y es necesaria la dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles) M79: Es un lanzagranadas de disparo único, único, que dispara granadas de 40 mm; mm el portador apunta a un espacio de 5 pies y realiza la tirada de ataque. La dote Competencia Competenci con armas exóticas (armas pesadas) es necesaria. Causa daño explosivo. M60 LMG: Presentada en la guerra de Vietnam, esta ametralladora usa calibre 7,62 mm en cinta o caja de munición y a veces se suele usar en bípedes como arma de apoyo. La dote Competencia cia con armas exóticas (armas pesadas) es necesaria. Minigun: Ametralladora multi-tubos multi tubos que dispara cartuchos de 5mm a alta velocidad, velocidad usa la dote Competencia con armas exóticas (armas pesadas) para su correcto funcionamiento. Al contrario que un arma de fuego automático normal, esta arma realiza 20 disparos en vez de 10, 10 lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 25 para evitar todo daño. Minigun castigadora: Diseñada para reemplazar a la minigun normal, se consiguió con creces. Se mejoro el sistema de refrigerado, aumento la longitud de los cañones y se construyo en mayor parte de cromo, incrementando su alcance y letalidad. La dote Competencia con armas exóticas (armas pesadas) es necesaria. Al contrario que un arma de fuego automático normal, esta arma a realiza 20 disparos en vez de 10, lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 30 para evitar todo daño. Minigun de hombro: Es una versión de la minigun castigadora aun más avanzada, que sustituye piezas y componentes por estos mismos de materiales de polímeros polímeros avanzados y complejas aleaciones de acero con carbono, carbono, haciéndola mas potente y manejable incluso que su versión de partida. Su nombre se debe a que su punto de apoyo es el hombro del portador y está montada sobre un arnés o plataforma muy ligera que que incluye una palanca y un visor para controlar y mejorar la visión del portador. La dote Competencia con armas exóticas (armas pesadas) es necesaria. Al contrario que un arma de fuego automático normal, esta arma realiza 30 disparos en vez de 10, lo que aumenta la salvación de reflejos a CD 35 para evitar todo daño. Lanzamisiles: Lanzamisiles de fabricación militar y diseño estándar, su munición se detalla en la sección Explosivos; es necesaria la dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles) (lanzamisiles para su buen uso. Causa daño explosivo. Fat man: Durante la guerra en Anchorage, el ejército estadounidense se vio en la necesidad de aumentar su potencia de guerra, diseñando para ello pequeños lanzadores portátiles de bombas atómicas en miniatura. Para cuando su producción en masa era estable, estallo la gran guerra. Esta arma consiste en un lanzador que dispara cabezas nucleares portátiles propulsadas con gas; es necesaria la dote Competencia con armas exóticas (lanzamisiles) (lanzamisiles para su buen uso. Apunta al objetivo vo dentro del alcance del arma, el daño integro de la cabeza nuclear se producirá en los 5 pies donde caiga, teniendo un radio de 30 pies donde se producirá la mitad del daño obtenido en la tirada de daño, sin salvación posible. 25 rads por asalto durante 2d6 turnos en el radio de la explosión. Causa daño explosivo.
PISTOLAS DE ENERGIA Durante la guerra de recursos que se llevaba a cabo en medio mundo en 2052, quedo patente que no se podía depender más del petróleo, y en 2060 para cuando Europa y oriente medio medio casi se habían destruido por completo, see aumenta la presión sobre investigación de la fusión. Esto genero a parte de vehículos de motor de fusión, diversos robots y electrodomésticos; electrodomésticos; como no: armas de energía de fusión. En 2066 comienzan a integrarsee todos estos milagros energéticos a la sociedad americana, pero su proceso de incorporación todavía llevaría años en estados unidos, y aun más despacio en el resto del mundo. Estas armas están alimentadas con células y núcleos de fusión: pequeños recipientes rec ntes sellados o "pilas" que contienen energía proveniente de reacciones atómicas en su producción, estas pueden recargarse en maquinas especiales y con procesos específicos.. Esta munición no causa un daño definido como en el caso de los cartuchos de las armas mas balísticas si no que dependa mucho de la construcción y diseño del arma
106
Fallout D20 System que alimentaran. Se especificara en cada caso. Se necesita la dote Competencia con arma exótica (armas de energía)) para las siguientes: P. Energía Blaster alienígena Pistola de Plasma Pistola de pulsos Pistola Gamma Pistola laser •
•
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•
Daño 4d10
Crit. 20/x3
Alcn. 20
Modos Semi.
2d10
20
30
Semi.
4d8
20/x3
30
Semi.
4d8
20/x3
20
Semi.
2d8
19-20
50
Semi.
Capac. 20 Disparos 32 Disparos 25 Disparos 8 Disparos 30 Disparos
Tamaño Pequeño
Peso 1
Fuer. -
Rare. Único
Coste 50K
Pequeño
2,15
-
Raro
7500
Mediano
3
-
12K
Pequeño
1
-
Muy raro Raro
4100
Pequeño
1,5
-
Raro
3500
Blaster alienígena: Los conspiracionistas defienden que la tierra lleva siglos siendo visitada por una raza alienígena, incluso ncluso que fueron ellos los desencadenantes de la gran guerra. Sea verdad o no, este arma está hecha con materiales que no se encuentran en la tierra y tiene un diseño incompatible con el de una mente humana, sin mencionar su tecnología y manufactura; esta arma es una leyenda más que un hecho... hecho Causa daño por energía y usa células especiales incapaces de replicar por manos....humanas. Pistola de plasma:: De diseño mas tardío que el de las armas laser convencionales, la pistola de plasma lanza un proyectil de de energía mucho más denso que un arma laser, además de estar electrificado y poseer la capacidad de reducir a un charco de grumo verde al objetivo al que impacte con un crítico confirmado (causando baja, obviamente) Causa daño por plasma y usa células de plasma lasma especiales no muy fáciles de conseguir, como la propia arma, arma consistentes en un gel denso y altamente ionizado. Pistola gamma:: Ingenio extraño donde los haya, todo lo que tiene de fea esta arma lo tiene de letal, pues consiste en un condensador de energía en que libera toda su carga en una antena de transmisión pequeña que, bien enfocada, lanza una descarga de radiación gamma invisible al objetivo, atacando directamente a sus células y elevando su temperatura con resultados letales. Esta arma anula toda reducción de daño del objetivo (siempre que esté vivo o no sea inmune a la radiación) ocasionando daño por energía. energía Usa células de energía convencionales. Pistola laser:: Estas pistolas se emplearon para uso militar pocos años antes de que estallase la gran guerra, usan las células de energía como fuente para crear un haz de energía que a través de cristales y condensadores, liberan en forma de haz de luz de color rojizo a altas temperaturas ocasionando daño por energía. energía Pistola de pulsos: Aun en proyecto de de investigación cuando estallo el holocausto, esta arma de extraño y compacto diseño, dispara ondas de energía magnéticamente cargadas y de baja frecuencia, que es capaz de abrir la carne y romper la materia desde dentro. funciona con células de energía convencionales nvencionales y ocasiona daño por energía.
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Fallout D20 System
RIFLES Y ARMAS PESADAS DE ENERGIA De corte y origen similar al de las pistolas de energía, usan la dote Competencia con arma exótica (armas de energía)) y se asemejan a rifles y carabinas de fuego balístico pero completamente alimentado por células de energía o plasma. En el caso de las armas pesadas, al contrario que sus homologas superiores, se sirven de la dote Competencia con armas exóticas (armas de energía) R. Energía Cañón de plasma Cañón tesla Gatling laser Mosquete laser Rifle de plasma Rifle de pulsos Rifle gauss Rifle laser
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Daño 3d12
Crit. 20/x3
Alcn. 50
Modos Auto
4d10
20
70
Semi.
3d10
20
70
Auto
3d8
20
90
3d12
20/x3
50
Disparo único Semi.
4d8
20/x3
50
Semi.
4d10
20
90
Semi.
3d10
20/x3
100
Semi.
Capac. 10 Disparos 20 Disparos 240 Disparos 5 Disparos 12 Disparos 7 Disparos 5 Disparos 24 Disparos
Tamaño Grande
Peso 11
Fuer. 18
Coste 25000
12
Rare. Muy raro Muy raro Muy raro Raro
Grande
13
18
Grande
11
18
Mediano
5
Mediano
5
14
Raro
14000
Mediano
3,6
12
27500
Mediano
9
15
Mediano
5
12
Muy raro Muy raro Raro
19000 17500 9500
25000 15000
Gatling laser: En fase de pruebas cuando estallo la guerra, este arma es similar en diseño a la minigun, salvo por que dispone de 4 cañones en vez de 8 y se alimenta limenta con núcleos de fusión, fusión no fáciles de conseguir; tiene una capacidad de fuego similar a su homóloga balística y dicha potencia solo es comparable a su intrincado diseño y escasez. Causa daño por energía Mosquete laser: Arma emblema de los justicieros justicieros de la commonwhealth de Boston, conocidos como los Minutemen, comparte un cuerpo de rifle laser conectado a una bobina de energía, que permite ser cargada en combate con una manivela para forzar a la célula de energía que lo alimenta a sobrecargar el núcleo núcleo de la bobina para crear un disparo letal. El portador puede decidir cargar la manivela tantos disparos como le queden para concentrarlos en uno solo usando una acción parcial, parcial, ejemplo: Si al portador le quedan 3 disparos en la célula de energía que usa actualmente y desea cargar la manivela 2 veces (es decir, gastando 2 disparos de los 3 que le restan) usa su acción de movimiento para cargar la bobina y después ejecuta el disparo con los 2 tiros que ha cargado añadiendo 2 dados de daño a dicho disparo (5d8 ( en este caso). Causa daño por energía y está alimentado por células de energía. Rifle laser: Rifle alimentado por células de energía que condensa dicha energía para crear un rayo de intenso calor y fuerza. Causa daño por energía. Cañón de plasma: Desarrollado Desarrollado y usado por los supervivientes del ejército de estados unidos, es una obra maestra de la ingeniería de plasma. Es un dispensador de proyectiles de plasma a una velocidad pasmosa; funciona como un arma automática pero no tiene una capacidad de mención menci lo suficientemente alta para considerarla una Gatling de plasma, aun así es un arma devastadora. Causa daño por plasma y se alimenta de células de plasma. Rifle de plasma:: Versión de largo alcance y potencia de la pistola de plasma: potente, versátil y rara de encontrar, causa daño por plasma y funciona con células de plasma. Cañón tesla: Cañón portátil de pre-guerra pre guerra que fue diseñado como un arma anti-tanque anti ligera. Usada por los USA en Anchorage contra la invasión china, debe su nombre a que usa los principios ncipios de diseño de Nicola Tesla, Tesla, lanza una descarga bestial de energía al objetivo creando un pequeño remanente eléctrico en el punto de impacto tras su disparo. Funciona con núcleos de fusión y causa daño por energía; energía causa 1d6 puntos de daño por energía a en un radio de 5 pies de la zona de impacto del proyectil.
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Rifle Gauss:: Rifle que lanza pequeños proyectiles de 2mm magnéticamente cargados a súper velocidad gracias a sus electroimanes en torno al cañón que aceleran dicho proyectil. Se alimenta con proyectiles oyectiles de 2 mm CE y causa daño físico pero anula reducciones de daño de 10/físicas o inferiores. Rifle de pulsos: Versión larga de la pistola de pulsos, usa un transmisor de ondas de pulso más grande para aumentar el alcance. Funciona con células de energía energía convencionales y ocasiona daño por energía.
EXPLOSIVOS Y GRANADAS Estas armas explotan y tienen radio de explosión o deflagración, como es obvio provocan daño por explosión, los explosivos y granadas no necesitan de ninguna dote para usarlos debidamente debidame salvo que sean explosivos o granadas lanzadas desde otras armas (como lanzagranadas), en cuyo caso se deberá tener la dote con ese lanzador para no recibir el -4 a las tiradas de ataque. Explosivo Bomba de tiempo Coctel molotov Dinamita Explosivo C4 Granada Plasma Granada Electro. Granada Criogénica Granada de 40 mm Granada fragmen. Granada nuclear Mina criogénica Mina de chapas Mina electro. Mina fragmen. Mina nuclear Misil Misil perforante Nuka granada
Daño 3d6
Salva. 12
Alcn. 5
Daño tip. Explo.
Radio 10
Tamaño Pequeño
Peso 1
Fuer. -
Rare. Infrec.
Coste 50
2d6
12
10
Energía
Especial
Pequeño
0,5
-
30
3d10 5d8
15 18
5
Explo. Explo.
20 10
Pequeño Pequeño
0,5 1
-
No común Raro Raro
200 600
5d10
15
10
20
Pequeño
0,5
-
Raro
600
4d6
15
10
Explo. Plasma Energía
10
Pequeño
0,5
-
Raro
850
4d6
15
10
Energía
10
Pequeño
0,5
-
Raro
900
3d6
15
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Explo.
10
Pequeño
0,5
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Raro
350
4d6
15
10
Explo.
20
Pequeño
0,5
-
Infrec.
300
5d12
20
10
20
Pequeño
1
-
20
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15
Pequeño
1
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Muy Raro Raro
3000
6d6
Energía Explo. Energía
6d8
20
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Explo.
15
Pequeño
1
-
Raro
2000
6d6
20
-
Energía
15
Pequeño
1
-
Raro
1750
4d10
20
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Explo.
15
Pequeño
1
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Raro
1250
6d12
20
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20
Pequeña
1
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18 18
-
10 10
Pequeño Pequeño
2 2
-
4d10
15
10
Energía Explo.
10
Pequeño
0,5
-
Muy raro Raro Muy raro Raro
5000
10d6 8d6
Energía Explo. Explo. Explo.
1800
600 1800 1000
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Granada de 40 mm: munición que es disparada desde un lanzagranadas, por lo tanto tiene el alcance y los incrementos de distancias típicos del lanzagranadas. Dinamita: un cartucho que se compone de 3 tubos de pólvora prensada y compacta que termina en una mecha que se prende para su detonación; aunque primitiva, es una solución fácil y letal a muchos problemas y obstáculos. la dinamita requiere una CD 15 en demoliciones para acoplarle un detonador; se le pueden añadir tubos adicionales de pólvora que añadirán en 1d10 al daño de dicha dinamita por tubo añadido (máximo 12 tubos) Granada de fragmentación: Una granada con una pequeña carga explosiva, cuyo recipiente se vuelve letal al actuar como metralla con la propia explosión. Granada de plasma: Granada que contiene una célula de plasma comprimida y magnéticamente sellada convirtiendo la detonación en una onda de plasma súper caliente. Provoca la mitad de daño por explosivo y la otra mitad por plasma. Granada electromagnética: Genera un PEM cuando detona gracias a su capsula interior de iones, esto fríe y quema los circuitos internos de robots y otros dispositivos electrónicos. Granda criogénica: Granada de complicada manufactura, debido a su núcleo interior de hidrogeno a temperaturas cercanas a 50 bajo cero, que cuando detona genera una onda potente de frio que provoca que aquel que sufra daño por esta detonación deberá realizar una tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara paralizado 1d4 turnos. Nuka granada: En el siglo 21 pocos años antes de la gran guerra, Nuka cola gano la guerra de los refrescos de cola, en toda esquina de las grandes ciudades de los estados unidos había una maquina de esta refrescante bebida. Ahora, sus chapas se han convertido en moneda "oficial" del yermo y su sabor intenso se sigue disfrutando gracias a su masiva producción en los años de bonanza; pero no solo se aprovecha su sabor: una variante especial de la Nuka cola, la Nuka cola Quantum, se usa para crear una granada de mano casera que aprovecha la especial concentración de isotopos radioactivos de esta bebida para crear un explosivo letal a la par que refrescante. Provoca la mitad de daño por explosión y la otra mitad por energía, adicionalmente genera 10 RADS por turno durante 1d3 turnos en su radio de explosión. Granada nuclear: Si algo demostró que la guerra haría avanzar la tecnología existente en cuanto a energía de fusión se trataba, esta granada es el epitome de poder nuclear en la palma de la mano. Cuando detona provoca una reacción nuclear en miniatura (parecido a las Fat Man) resultando devastadora y nociva a partes iguales, cuando detona genera 20 RADS por turno durante 1d6 turnos en el radio de explosión. Causa mitad de daño por explosivo y la otra mitad por energía Mina de fragmentación: explosivo de proximidad que se coloca en el suelo y explota al paso de enemigos (o amigos) que se adentren en su radio Mina de chapas: Ingenio explosivo improvisado a partir de una tartera, pólvora, un detonador y 100 chapas; funciona igual que una mina de fragmentación, salvo que la metralla es mucho más letal y valiosa; cuando explote y haga su "magia", se podrá recuperar 1d20 chapas intactas en el radio de explosión. Mina electromagnética: Mina terrestre de proximidad que contiene una célula de energía y una carga de iones en su interior que al detonar genera un PEM en el radio de explosión. Mina criogénica: Mina con una carga concentrada de hidrogeno liquido con una célula de energía que mantiene la mantiene refrigerada hasta su detonación. Aquel que sufra daño por esta detonación deberá realizar una tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara paralizado 1d4 turnos. Mina nuclear: Al igual que la granada nuclear, esta mina recrea una reacción nuclear tras su detonación, cuando detona genera 20 RADS por turno durante 1d6 turnos en el radio de explosión. Causa mitad de daño por explosivo y la otra mitad por energía Coctel molotov: Simple pero efectivo, combinar un recipiente de combustible o alcohol con un paño quemado. Debido a que es imposible predecir el radio de extensión del combustible, tira 1d4 y multiplícalo por 5, eso serán los pies de radio que tendrá ese coctel al impactar. Causa
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1d6 puntos de daño por fuego (energía) en el el radio de impacto por cada turno en el que no se extinga dicho fuego. Apagar dicho fuego es una acción de asalto completo. Bomba de tiempo: Rudimentaria donde las haya, consiste normalmente en un recipiente cualquiera lleno de pólvora, pólvora clavos o tornillos y una mecha para prender dicho explosivo; puede ser accionada por una mecha o por un detonador que puede ser colocado con una CD 10 de demoliciones. Explosivo plástico o C4: C4 De uso militar principalmente, suele ser un gel o pasta densa grisácea que detona cuando se le implanta un detonador (CD20, puede elegir el tiempo de detonación o manual a distancia si se quiere) Misil: Cohete pequeño que suele ser munición de lanzacohetes militares Misil perforante: Funciona igual que un misil normal salvo que ignora 10 puntos de la reducción de daño del objetivo.
ARMAS DE ENERGIA DE CUERPO A CUERPO Esta categoría contiene armas cuerpo a cuerpo que tienen un funcionamiento de origen energético, ya sea que su funcionamiento se active mediante célula de energía o que el daño que infrinjan sea energético. Estas armas están bajo la dote Competencia con armas exóticas (armas de energía) A. Energía C/C Destripador Hacha automática Lanza térmica Pincho eléctrico Pincho moruno Porra aturdidora Puño balístico Puño Zap Servo puño •
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Daño 3d6 3d6 4d6 1d10 3d4 2d8 2d8 2d6
Critico 19-20 20/x3 20/x3 20 19-20 20 20 20 20
Da.tipo Físico Físico Energía Energía Energía Energía Físico Energía Físico
Tamaño Mediano Mediano Grande Mediano Mediano Mediano Pequeño Pequeño Pequeño
Peso 2,7 3,5 9 1,3 1,5 1,8 2,7 2,7 3,17
Rareza Infrec. Raro M. Raro Infrec. Infrec. Raro Infrec. Raro Infrec.
Coste 1400 3500 5200 600 1200 4100 2700 2900 2200
Destripador: Nombre apropiado para un arma diseñada para el frente de Anchorage por el ejército de los estados unidos, consistente en una sierra mecánica portátil con 2 velocidades: picar y picar más rápido. Funciona unciona con una pequeña batería alojada en el pomo del arma. Pincho eléctrico:: Bastón metálico que aplica correctivos eléctricos, se usaba generalmente general para control y apaciguamiento de animales, pero nada impide que dañes al prójimo con ella. Funciona con una célula de energía o batería de similar tamaño. Pincho moruno: Esta arma es en extremo original, pues consta de un deposito de moto repleto de combustible (el cual el portador lleva a la espalda) que conecta mediante una manguera a presión con una hoja de cortacésped o de espada con orificios con filamento de calor, el resultado es una espada en llamas que intimida a la par que chamusca eficazmente; eficazmen usa normalmente gasolina, queroseno u otro combustible de fácil ignición. Servo puño: Guantelete de acero blindado con una placa de presión que, al ejecutar un puñetazo o golpe, activa un sistema neumático impulsando violentamente dicho puño para añadir añadi más fuerza y presión al golpe. Funciona con una célula de energía. Puño balístico: Muy similar en funcionamiento al servo puño, pero el sistema neumático se sustituye por un pequeño cañón que funciona con cartuchos de escopeta que detona en el momento preciso eciso del impacto del puñetazo. Puño Zap: Un servo puño al que se le ha sustituido el sistema neumático por un taser que provoca una descarga eléctrica al impactar con el puñetazo. Funciona con una célula de energía. Porra aturdidora: Porra con un compartimento compartimento donde aloja una célula de energía, energía de dicho compartimento salen unas varillas que se electrifican y convierten a esta porra en una antena de pura energía que aturde y adormece al objetivo. objetivo. Con un ataque de toque, el objetivo deberá superar un CD 13 de fortaleza para evitar quedar aturdido 1d6 turnos. Hacha automática: Si alguien dijera que esto es una moto sierra original tendía razón, y es que este arma es una herramienta de la industrial metalúrgica de antes de la guerra, que está
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alimentada con gasolina, solina, y que debido a que su fuente de alimentación esta casi extinta, no es un arma que se suela ver y menos usar. Lanza térmica: Otra herramienta de la industria pesada, usada para fundir y soldar metales, que funciona con una batería (hay modelos que funcionan con gasolina) y cuyo paso de oxigeno ox presurizado hacia un filo que alcanza altísimas temperaturas era capaz de penetrar cualquier superficie de manera irrisoria. irrisoria Bastante pesada y de poca proliferación, es más apreciada como herramienta para construcción trucción e industria que como arma.
ARMAS CUERPO A CUERPO Armas que se usan en cuerpo a cuerpo y que no tienen propiedades especiales ni provocan daño más allá del físico. La mayoría usan la dote competencia con arma simple o competencia con arma arcaica, se especificara en cada caso. Arma Daño Critico Tamaño Peso Dote Rareza Coste Almádena 1d8 20 Grande 5,4 Simple No común 120 Bate de baseball 1d6 20 Mediano 1,5 Simple No común 45 Catana 2d6 18-20 Grande 2,5 Arcaico Muy raro 4500 Cuchillo 1d3 19-20 Pequeño 0,5 Simple No común 20 Cuchillo carnicero 1d6 19-20 Pequeño 1 Simple Común 20 Cuchillo combate 1d4 19-20 Pequeño 0,5 Simple No común 175 Culata de pistola 1d4 20 Pequeño Simple Culata de rifle 1d6 20 Mediano Simple Guardabarros 2d6 20/x3 Grande 5 Simple Infrecuente 250 Hacha 1d8 20/x3 Mediano 2 Arcaico Infrecuente 90 Hacha de 1d6 20 Pequeño 1,8 Arcaico Infrecuente 35 incendios Lanza 1d8 20 Grande 2,26 Arcaico No común 80 Llave inglesa 1d6 20 Mediano 2 Simple No común 65 Machete 1d6 19-20 Pequeño 1 Arcaico Infrecuente 60 Navaja 1d3 19-20 Pequeño 0,5 Simple No común 50 Palanca 1d6 20 Mediano 2,2 Simple No común 65 Palo afilado 1d6 20 Grande 2,26 Simple Común 5 Porra 1d4 20 Mediano 1 Simple Común 2 Porra 1d4 20 Mediano 1 Simple No común 30 antidisturbios Porra rebar 2d6 20 Grande 4 Simple Infrecuente 100 Puño americano 1d4 20 Pequeño Simple Común 40 Puño con pinchos 1d6 20 Pequeño Simple Común 60 Súper trineo 2d8 20 Grande 5,5 Simple Raro 3750 Tubería de plomo 1d6 20 Mediano 1,3 Simple Común 25 Wakizashi 1d10 18-20 Mediano 2 Arcaico Raro 2000 • Bate de baseball: Elemento de juego de unos de los pasatiempos favorito de América, bien usado como arma, podemos encontrarlo de maderas nobles incluso de aluminio. • Hacha: Arma rudimentaria imentaria que cuenta normalmente con una cabeza de acero con filo bastante afilado • Puño americano:: Si quieres buscar bronca pero no machacarte los nudillos, ya sabes. Recubrimiento de acero para tus dedos, relación diversión-precio diversión precio inmejorable. • Cuchillo de carnicero:: cuchillo de gran tamaño usado normalmente para labores de despiece cárnico, tanto dentro como fuera de la cocina. • Porra: Simple donde las haya, se asemeja a un palo mediano pero quizá manufacturada o tratada normalmente en plástico o fibra de carbono. c • Cuchillo de combate:: cuchillo con filo de sierra usado por exploradores y por militares en el siglo 21 • Palanca: Pieza de acero con dos puntas pensada para abrir cerrajes y portones.... y cabezas. • Cuchillo:: un cuchillo corriente y moliente • Hacha de incendios: Hacha usado por bomberos para abrir puertas y obstáculos. suele ser mas manejable y resistente que un hacha normal.
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Tubería de plomo: Fundamental en el kit del fontanero del yermo, lo que antes eran entramados y estructuras para llevar agua ahora ahor sirven para llevar muerte. Machete:: Cuchillo de gran tamaño extremadamente afilado y generalmente hecho de buenas aleaciones que hiere a la par que intimida. Culata de pistola:: si te quedas sin balas, un capón a tiempo siempre es útil. Culata de rifle: igual gual que la de pistola pero con más carga dramática. Porra antidisturbios:: porra usada por fuerzas policiales para controlar a las masas podemitas. Palo afilado: ¿hace falta explicarlo, en serio? Porra rebar: Esta "rustica" arma consiste en un fragmento grande grande de hormigón unido aun a los refuerzos metálicos de algún trozo de muro o suelo de edificio. No apto para blandengues Almádena: Martillo de gran tamaño usado para picar piedra y clavar refuerzos y piquetas de gran tamaño. Aun conserva toda su "magia". Lanza: Un palo con un terminación afilada, normalmente sílex o acero. Puño con pinchos: El hermano rebelde del puño americano, es similar pero viene adornado por apéndices puntiagudos para su máximo disfrute. Súper trineo: Servo martillo enorme y pesado que, que, a pesar de ser un arma demoledora, su gran peso lo hace impracticable para cualquiera que no sea un forzudo o lleve una servoarmadura. Navaja:: pequeño cuchillo con hoja retráctil y de fácil ocultamiento. Wakizashi: Pequeña espada oriental de origen japonés japonés y que era más ceremonial que de uso práctico, aun así esta endiabladamente afilada. Un lujo para asesinos sibaritas. Catana: Exquisita espada japonesa. Las que aún se conservan datan de la segunda guerra mundial y son pequeños tesoros, pero eso no impiden impiden que corten la carne como si fuera mantequilla. Llave inglesa: Herramienta de amplia proliferación usada como arma, simple y efectiva. Guardabarros: Guardabarros de coche de gran tonelaje, el cual ha sido pulido, afilado y soldado a una empuñadura, normalmente normalmente de bici o moto, para convertirla en un arma temible y pesada.
ARMAS ESPECIALES Esta categoría incluye armas que por su extrañeza o manufactura original son imposibles de clasificar en otras categorías. Cada una funcionara con una competencia específica específica indicada en la tabla. A. Especial
Daño
Critico
Dote
Cañón naval Cryolator
4d10
20
Pesada
Daño tip. Físico
4d6
20
Exótica
Garra de sanguinario Guante de boxeo Guante de cuchillas Guante de yao-guai Junk Jet
2d8
19-20
-
Pistola de dardos Puño de trampa oso Rifle de clavos Rodillo de cocina
Modos
Tamaño
Peso
Fuer.
Rare.
Coste
Grande
12,4
18
Grande
6
16
Arcaica
Físico
-
Mediano
4,5
13
Muy raro Muy Raro Raro
2450
Energía
Disparo Único Semi.
-
Simple
Físico
-
Pequeño
0,5
-
10
2d6
19-20
Simple
Físico
-
Mediano
4,5
12
2d6
20
Arcaica
Físico
-
Mediano
4,5
13
No común No común Infrec.
3d10
20
Pesadas
Físico
Grande
13,5
18
1d4
19-20
Físico
Pequeño
1,2
2d6
20
Fuego Perso. Simple
Físico
Disparo único Disparo único .
Mediano
3d6
20/x3
Físico
Semi
1d3
20
Fuego Perso Simple
Físico
-
3200 750
200 360 2850
-
Muy Raro Infrec.
2,7
12
Infrec.
800
Mediano
6,5
16
Raro
2900
Pequeño
0,5
-
No común
10
500
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Rifle de clavos: Este arma dispara clavos de ferrocarril que se introducen en un cuerpo accionado por vapor caliente caliente a alta presión, lo que produce que el clavo alcance velocidades letales, ideal para colgar cuadros y cabezas. Junk jet:: Dispara todo lo que se te ocurra con este "centro de reciclaje" ambulante, con una barqueta automatizada que dispara cualquier cosa que pese 2 kilos o menos y de tamaño Pequeño o inferior. Pistola de dardos: Da en la diana con esta pequeña e improvisada pistola que proyecta dardos de competición y juego gracias a su simple sistema que asemeja al de las ballestas. Cañón naval: Esta arma ma es la respuesta a la pregunta: ¿Molaría ir disparando a la gente con un cañón portátil? Si, molaría. Dispara balas de cañón de artillería antiguos con un poder devastador. Cryolator: Cañón que utiliza células de hidrogeno liquido para lanzar bolas de puro pu frio capaz de congelar al objetivo dañándole en el proceso. Aquel que sufra daño por esta arma deberá realizar una tirada de salvación de fortaleza de CD 15 o quedara paralizado 1d4 turnos. Rodillo de cocina:: experimenta la sensación de robarle la masa de galletas a tu madre de nuevo con este rodillo de amasar tradicional. Guantes de boxeo: Antiguos y sudados guantes de boxeo que provocan que el portador cause daño no letal siempre que golpee con ellos. Garra de sanguinario: Aprovechando las zarpas de unoo de los depredadores más horribles del yermo, esta prótesis o guante asemeja al golpe desgarrador de un sanguinario. Reduce la RD física del objetivo en 2. Puño de trampa de oso: oso Este ingenio es el resultado de juntar y soldar un cepo para osos a unos guanteletes nteletes convencionales haciendo un arma extraña a la par que efectiva. Guantes de cuchillas: cuando se te rompe un cuchillo o espada... ¿lo tiras? No, los fijas a un guante de metal que ya no uses y le das un uso interesante como arma de cuerpo a cuerpo. Guanteletes de Yao-guai guai: Antiguamente, portar zarpas de eso era símbolo de hombría en la caza; ahora puedes volver a revivir aquella tradición de barbaros fusionando las garras del bestial oso negro del yermo con un guante y crear esta útil y letal arma.
ARMAS ARROJADIZAS Y PROYECTILES Armas arrojadizas y otros proyectiles que no funcionan con pólvora y que se encuentran bajo la dote Competencia con arma simple. A.Arrojadiza Arco corto
Daño 1d6
Critico 20/x3
Alcance 40
Tamaño Grande
Peso 1
Fuerza 10
Arco caza Ballesta
1d8
20/x3
40
Grande
1,5
10
1d10
19-20 20
50
Grande
2,7
-
1d4
19-20 20
10
Mediano
1
1d4
20
10
Pequeño
1d6 1d2 1d4
20 20 20
30 20 10
Mediano Pequeño Pequeño
de
Ballesta pequeña Cuchillo arrojadizo Jabalina Piedra Shuriken • • •
Rareza No común Infrec.
Coste 300
2500
-
No común Raro
1
10
Común
30
1 0,2
10 9
Común Común Infrec.
10 10
500
750
Jabalina: Lanza de competición con una punta metálica fuerte y letal en manos expertas. Piedra: Culmen de la originalidad y tecnología, es un cascote cualquiera cualquiera de un sitio cualquiera para dañar a cualquiera. Shuriken:: Arma con forma de estrella de 4 o 8 puntas afiladas que se usaba en países orientales.
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Fallout D20 System •
• • • •
Arco de caza:: Arco de fibra de carbono y con dos poleas tensoras que le dan potencia y ligereza a este singular arma. Silencioso y mortal, mortal, usa flechas de madera o plástico (2 chapas) y permite añadir el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia Ballesta:: Desde el Medievo, un clásico al servicio del pueblo que paso a desuso en el siglo 21 pero ro que ahora tiene otra oportunidad. Usa virotes (4 chapas) Arco corto:: Arco de menor tamaño y simpleza con una sola cuerda y sin poleas. Usa flechas y permite aplicar el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia. Cuchillo arrojadizo: Cuchillos Cuchillos especialmente forjados y equilibrados para lanzamiento a distancia. Permiten aplicar el modificador de fuerza a las tiradas de ataque a distancia. Ballesta pequeña: versión reducida y de mano de la ballesta normal que usa su misma munición.
Estas son todas las armas que se pueden encontrar, comprar y usar en general; si deseas usar otra cosa que no esté en ninguna categoría anterior, el máster tiene libertad para crear las características de dicho objeto. ¡Suerte y buena caza en la superficie!
ARMADURAS Puede que tengas una potencia de fuego soberbia, pero de poco te servirá si el otro tiene más potencia que tu; es en estos casos cuando una buena protección es decisiva. Busca, compra, crea o repara armaduras para sacar provecho de ellas.. Las armaduras aportan aportan bonificadores a tu defensa y reducciones de daño (RD) de diferentes tipos, pero ten en cuenta que dependiendo del tipo de armadura necesitaras una dote, de no tenerla recibirás un penalizador al modificador de destreza máximo que permita la armadura y una penalización a la defensa atendiendo a: armaduras ligeras -1, 1, armaduras medias -2 y armaduras pesadas -4. REDUCCION DE DAÑO • • • •
Físico: Reduce daño físico puro y duro, como balazos, golpes físicos y caídas. Energía: Reduce daño causado por armas de energía, energía, frio o calor y electricidad, también acido y ciertos peligros ambientales. Plasma: Reduce daño causado por armas y trampas de plasma. Explosivo: Reduce daño causado por granadas, minas y proyectiles explosivos; en general cualquier tipo de explosivo.
Características: • • • • • • • • • • •
Defensa: El bonificador a la defensa que otorga dicha armadura. RD física: Cantidad de daño físico que reduce de cada golpe RD Energía: Cantidad de daño energético que reduce de cada golpe RD Plasma: Cantidad de daño por plasma que reduce de cada golpe RD Explosivo:: Cantidad de daño explosivo que reduce de cada golpe Dex: Bonificador de destreza máximo permitido por la armadura Pen. por armadura: Penalizador por armadura aplicado a ciertas pruebas de habilidad Velocidad máxima:: Velocidad máxima máxima en pies permitida por esta armadura Peso: Peso de la armadura puesta sobre el personaje Rareza:: la disponibilidad o rareza de la armadura Coste: Coste en chapas de la armadura.
115
Fallout D20 System ARMADURAS LIGERAS Para aquellos que no deseen verse entorpecidos por pesadas armaduras, el cuero y los tejidos suaves serán tu aliado, sobra decir que estas armas están bajo la dote Competencia con armaduras ligeras. Armadura ligera Armadura Improvisada Armadura Cuero Armadura Cuero MK2 Armadura de Gecko Chaleco anti trauma Chaqueta cuero De combate Chaqueta Cuero Escudo Antidisturbios Mono Refugio Blindado Mono de refugio Rapapolvo Ropa forrada Traje anti rad.
Def.
Traje de campo Uniforme iniciado HDA Uniforme militar •
• • • • •
• •
RD Energía 0
RD Plasma 0
RD Explo. 0
Dex.
Pen.
Vel.
Peso
Rare.
Coste
+1
RD física 0
+3
-1
30
1,8
común
0
+1
1
0
0
0
+6
-1
30
3,6
700
+3
1
0
0
1
+5
0
30
4,5
No común Raro
1000
+2
0
1
1
0
+5
0
30
4,5
Raro
1200
+3
2
1
1
0
+5
-2
30
1,3
Infrec.
1200
+4
1
0
0
0
+4
-2
30
3,1
Infrec.
1000
+1
0
0
0
0
+8
0
30
1,8
Común
250
+2
2
2
0
2
+4
-1
30
2,2
Raro
1000
+3
1
0
0
0
+4
-2
30
6,5
Raro
1400
+1
0
0
0
0
+6
0
30
1,3
Raro
1200
+1 +1 +4
0 0 2
0 0 1
0 0 1
0 0 0
+7 +8 +5
0 0 -2
30 30 30
1,8 1,3 3
300 150 2500
+2 +2
1 1
1 1
1 1
1 0
+6 +5
-1 -1
30 30
3,5 4
+1
0
0
0
0
+7
0
30
1,5
Infrec. Común Muy raro Raro Muy raro Raro
Armadura improvisada: Armadura hecha de trozos sueltos de metal o chapa unidos por correas o tiras de cuero y tela que no ofrecen suficiente consistencia o protección para ser una armadura per se Armadura de cuero: Compuesta de trozos de cuero tratado protegiendo partes vitales del cuerpo, permite mucha movilidad pero su protección es escasa. Armadura de cuero MK2: Esta armadura de cuero de brahmán o muflón endurecido cubre la mayoría del cuerpo sin afectar a la movilidad, por lo que es una buena baza en combate. Armadura de Gecko: Hecha con la piel de estos simpáticos lagartos gigantes del mojave, su textura podría casi pasar por goma, lo que le aporta resistencia a la energía y el plasma. Chaleco anti trauma: Chaleco protector llevado normalmente por las fuerzas policiales para su uso en manifestaciones y otros conflictos, ofrece buena defensa del tronco superior. Chaqueta de cuero de combate: Chaquetón de cuero endurecido solo para la parte superior del cuerpo, se quita y pone con facilidad. Esta versión lleva tachuelas y refuerzos para hombros, antebrazo y pecho Chaqueta de cuero: Chaqueta de cuero endurecido que, a pesar de ser ropa, protege bastante bien y es bastante asequible Escudo anti disturbios: Escudo fabricado en plástico duro que se usaba sobre todo en ámbito policial para proteger a las fuerzas del orden, mide 3 pies y cubre a una persona mediana en un 75%. Los escudos aportan una defensa que se puede apilar con la armadura dado que se porta en la mano y no encima del cuerpo.
116
1800 2000 500
Fallout D20 System • • • •
•
• •
•
Mono del refugio: Traje emblemático de los moradores de los refugios Vault-Tec, de color azul y amarillo, no están preparados para el combate y ofrecen poca protección pero si movilidad. Mono blindado del refugio: Un traje estándar de morador del refugio al que se le ha añadido un pequeño arnés con hombreras y refuerzos de cuero para aportarle mas blindaje. Rapapolvo: abrigo de cuero o tela pesada usado normalmente en el oeste americano que mas que protección aporta presencia. Ropa forrada: Comprende a toda aquella ropa que haya sido reforzada interior o exteriormente con capas o trozos de cuero o simplemente cualquier otro atuendo que pueda proteger muy levemente. Traje anti radiación: traje de plástico que dispone de una máscara con filtro de carbono y que, aparte de la protección que aporta como armadura, protege al personaje de la radiación haciéndolo inmune a niveles bajos o inferiores durante 24 horas, después de ese tiempo si no se descontamina el traje o se sale de la zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto. Traje de campo: ropa usada por pilotos, bomberos y otros especialistas con profesiones de riesgo que, aun no siendo armaduras, están diseñados para ofrecer cierta protección. Uniforme de iniciado de la Hermandad del acero: Uniforme llevado por los aspirantes de esta reputada y temida orden dedicada a la preservación de tecnología avanza de pre guerra. Consta de un mono de tela anaranjado o gris con un arnés de cuero con diversos bolsillos o compartimentos. Uniforme militar: uniforme de camuflaje usado por los militares de casi todo el mundo.
ARMADURAS INTERMEDIAS (MEDIAS) Armaduras que constan de materiales duros, pensados para el combate y la defensa personal; ofrecen una protección moderada sin limitar en exceso el movimiento del portador. Están bajo la dote Competencia con armaduras medias. Armadura Intermedia Arm. de Súpermutante Mk2 Armadura ambiental Armadura ambiental Mk2 Armadura antidisturbios Armadura de combate Armadura de combate Mk2 Armadura de metal Armadura de metal Mk2 Armadura de Súper-mutante Chaleco de combate Chaleco de servicio ligero Chaleco oculto
Def.
RD Energía 2
RD Plasma 2
RD Explo. 2
Dex.
Pen.
Vel.
Peso
Rare.
Coste
+5
RD física 2
+4
-2
25
22,5
1300
+4
4
5
4
4
+2
-6
20
9
Muy raro Raro
+5
4
5
4
6
+1
-5
25
11
3600
+5
3
1
1
1
+3
-3
25
7
Muy Raro Raro
+6
4
3
4
3
+2
-4
25
9
Raro
6500
+7
4
3
4
4
+1
-3
30
11
8000
+4
2
2
4
2
+4
-4
20
15
+5
2
2
4
2
+3
-3
20
15
+4
2
2
2
2
+4
-3
20
18
Muy raro No común No común Raro
+5
3
2
2
2
+3
-3
25
7
Raro
3100
+5
2
1
1
1
+3
-4
25
3,5
Infrec.
2000
+4
2
0
1
0
+4
-3
25
2
1000
+4
0
1
1
0
+4
-3
30
5
No común Raro
Ropajes de Escriba HDA Traje anti radiación Mk2 Traje de sigilo chino
+5
2
2
1
0
+4
-3
30
5
3000
+6
3
3
3
3
+4
-3
30
7
Muy raro Muy raro
117
2500
5000
1100 1900 1000
1200
12K
Fallout D20 System •
•
•
•
•
• • • •
•
•
Armaduras de súper-mutante mutante: Pesadísimas armaduras de acero especialmente forjadas por y para súper-mutantes, mutantes, que debido a su gran tamaño son imposibles de usar por humanos o necrófagos. La armadura madura Mk2 cubre de pies a cabeza al súper-mutante súper mutante y le convierte en una bestia enlatada y peligrosa. Armaduras ambientales: ambientales En diseño similares a los trajes anti radiación, ofrecen mucha mas protección debido a que están creadas con placas de plomo, contienen contienen una mascarilla y/o casco anti polución. El modelo Mk2 de esta armadura tiene un sistema propio propio de ventilación conectado a una pequeña mochila que filtra gases, toxinas y radiación de manera más eficaz que su antecesora. Ambas armaduras permiten ignorar ignorar peligros y efectos de radiación débil o leve y además otorgan +5 a las tiradas de salvación por fortaleza para resistir peligros ambientales como gases, toxinas y venenos. En caso de la Mk2 otorgara un +10 a dicha tirada. Armadura antidisturbios: antidisturbios armadura a que adoptaron los Rangers del desierto de nevada y que se ha convertido en su emblema. Es la parte superior de un chaleco anti trauma completo, con casco y mascarilla incluidos, que posee un buen equilibrio entre protección y movilidad. Armaduras de combate ate: Desarrolladas en el ámbito militar para uso de la infantería, este equipo suele constar de perneras, antebrazos, coraza y casco para ofrecer una protección casi total que permita la visibilidad y movilidad del usuario. Los modelos Mk2 se crearon para las fuerzas especiales y son piezas apreciadísimas por su buena protección y manufactura. Armaduras de metal: Armaduras hechas con placas de metal pulidas y soldadas que imitan a la armadura de combate pero de manufactura mas tosca. Los Mk2 suelen ser apreciadas apre por aquellos a los que no les gusta enfrentarse contra plasma y laser. Chaleco de combate: Parte superior de una armadura que presenta el mismo diseño que una armadura de combate pero de peso y prestaciones reducidas. Chaleco de servicio ligero: ligero usado ado por unidades de reconocimiento y ciertas fuerzas policiales, sacrifica protección para potenciar la movilidad y la comodidad. Chaleco oculto:: Vestimenta que se oculta debajo de la ropa, que aun no siendo una armadura como tal, ofrece protección discreta discret y permite una buena movilidad. Ropajes de escriba de la hermandad del acero: acero Los escribas de la hermandad del acero, personas que se encargan de la parte técnica y logística de dicha orden, suelen estar protegidos por estos ropajes que ofrecen cierta protección protección gracias a su buena manufactura, manufactura consistente en una toga roja con protecciones en extremidades y zonas vitales. Traje anti radiación Mk2: Muy similar a su predecesor pero creado de un polímero ligero y que absorbe mejor la humedad interior y con una máscara y filtros más grandes y ligeros, haciéndolo inmune a niveles moderados o inferiores durante 24 horas, después de ese tiempo si no se descontamina el traje o se sale de la zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto. Traje de sigilo chino: Traje de altísima tecnología, creado con materiales de ultima generación poco antes de que estallara la gran guerra y que fue usado por el ejército popular chino durante la guerra en Anchorage. Además de ofrecer buena protección y movilidad, incorpora la tecnología Stealth Boy, lo que hace al portador prácticamente invisible siempre que lo desee. Siempre que el portador desee activar el campo de sigilo del traje, podrá hacerlo durante 2d6 turnos, cuando dicho sistema se recaliente y deba esperar 12 horas, horas lo que le otorgara +20 a las tiradas de esconderse.
118
Fallout D20 System ARMADURAS PESADAS La mejor protección que el dinero puede proporcionar, pero hay que tener cuidado con el penalizador por armadura. La dote Competencia con armaduras pesadas es necesaria. Armadura Pesada Ar. de combate de medico Ar. de oficial del Enclave Ar. de combate de metal tesla Traje de astronauta Ar. de metal de saqueador jefe Ar. Micro fibras del Instituto Ar. de metal de Gecko •
•
•
•
•
•
•
Def.
RD Energía 4
RD Plasma 4
RD Explo. 4
Dex.
Pen.
Vel.
Peso
Rare.
Coste
+7
RD física 4
0
-4
20
15
8000
+6
3
1
1
1
0
-3
25
9
+8
4
5
5
4
0
-4
20
16
+6
3
5
5
3
0
-6
20
20
+7
4
3
2
4
0
-3
20
15
Muy raro Muy raro Muy raro Muy raro Infrec.
+7
3
5
5
3
0
-2
25
9
+6
2
5
5
2
0
-5
20
15
Muy raro Muy raro
12,5 K 9000
Armadura de combate de medico: Usada por los sanitarios que lucharon en el frente de Anchorage en el lado americano, pasaría por ser una armadura de combate Mk2 pero dispone de un refuerzo de titanio y un soporte vital y de diagnostico para hacer su labor en el campo de batalla, lo que le otorga +5 a las pruebas de habilidad de Sanar. Armadura de oficial del Enclave: Los supervivientes del ejército estadounidense son una poderosa fuerza en el yermo que reclama para sí el legítimo gobierno de América. Ente sus avances tecnológicos se encuentran equipos de protección personal excepcionales, como el que llevan sus oficiales. Esta armadura consta de una base de armadura de combate hecha a medida cuyos materiales son kevlar y fibras de carbono, el oficial normalmente suele llevar un abrigo encima que otorga cierta protección extra. Esta armadura contempla ambos objetos. Armadura de combate de metal tesla: Esta armadura de metal pulido tiene bobinas de tesla incorporadas en las hombreras, lo que aumenta la protección y dispersión de cualquier ataque de energía. Es una versión rara de ver debido a que los planos de tesla cayeron en desuso muchos años antes de la guerra, aunque el gobierno americano decidió recuperar ciertos proyectos de este genio cuando empezó la búsqueda de fuentes de energía alternativas al petróleo. Traje de astronauta: Traje diseñado en los años previos a la gran guerra por la agencia espacial, que por aquel entonces barajaba la alternativa de visitar otros planetas; por ello mejoro los trajes espaciales actuales con refuerzos acolchados para resistir choques de energía y posibles entornos peligrosos fuera del planeta, haciéndolo inmune a niveles altos o inferiores de radiación durante 24 horas, después de ese tiempo si no se descontamina el traje o se sale de la zona irradiara durante 48 horas, perderá este efecto. Armadura de metal de saqueador jefe: Mas un emblema de poder entre saqueadores que una armadura convencional, esta forjada con trozos de metal de armaduras de oponentes vencidos por el portador, convirtiéndolo en un símbolo de estatus y respeto en la jerarquía de los saqueadores. Armadura de micro fibras del Instituto: El Instituto siempre a la vanguardia de la ciencia, ha sido capaz de crear compuestos y aleaciones que van mas allá de la imaginación, uno de los equipos de protección personal desarrollado es esta armadura de diseño aséptico creada con estos tejidos novedosos que la hacen dura a la par que flexible. Armadura de metal de Gecko: Popular entre los saqueadores más temidos del mojave, combina la capacidad de protección de la armadura de metal con un revestimiento interior de piel de Gecko dorado que le aporta resistencia a energía y plasma.
119
4000 9000 9500 2100
Fallout D20 System SERVOARMADURAS El culmen de la protección personal desarrollado en paralelo a la primera célula de fusión por el gobierno estadounidense, esta armaduras están totalmente mecanizadas y ofrecen una interfaz propia al usuario cuando se usa, funciona con núcleos de fusión (descritos más adelante) y tienen multitud de opciones y efectos especiales. La dote Competencia con servoarmadura se aplica en este caso. Toda servoarmadura otorga +4 de fuerza temporales mientras se esté dentro de ella. Ten en cuenta que estos datos reflejan los beneficios de llevar una armadura concretar completa, y no piezas sueltas de ella. Servo Def. RD RD RD RD Dex. Pen Vel. Peso* Rare. Coste armaduras física Energía Plasma Explo Armazón +8 5 4 4 5 0 -7 10 Raro 10000 25 De +9 6 5 5 6 0 -8 14 Muy raro 12000 25 saqueador T-45 +10 7 7 8 6 0 -8 25 11 Raro 12500 T-51 +11 8 7 8 7 0 -8 11 Muy raro 15000 25 T-60 +12 9 8 8 7 0 -8 25 12 Muy raro 20000 X-01 +13 10 8 9 7 0 -8 25 13 Muy raro 25000 X-02 +14 10 9 9 10 0 -8 13 Muy raro 30000 25 * Los pesos indicados reflejan el peso añadido al personaje cuando está en el interior de la misma
T -45 •
•
•
• •
•
•
T-51
T-60
X-01
Armazón: Es el "esqueleto" donde se aloja el núcleo de fusión que alimenta la servoarmadura y la dota de la energía para sostener las piezas de la armadura que se anclaran a ella. Aunque no sea una servoarmadura como tal, ofrece protección y la capacidad de aumento de fuerza. De saqueador: Servoarmadura compuesta por retazos de metal soldados entre si y a un conjunto de herrajes de acero que le dan un aspecto intimidatorio y caótico, ideal para saqueadores y pandilleros, por su fácil reparación y mantenimiento, aunque admite pocas mejoras T-45: Servoarmadura estándar que usaba el ejército americano los primeros años de conflicto energético y que a pesar de ser un modelo antiguo, es fiable, eficaz y puede alojar bastantes mejoras y modificaciones. T-51: Este modelo se implanto para sustituir a la T-45 y que hizo su debut en la batalla de Anchorage con excelentes resultados. Buena protección y opciones de personalización T-60: Diseñada en el 2077 después de la toma de Anchorage, se pensó como remplazo de la T51 como pináculo de la ingeniería militar del ejército de estados unidos. Aunque tiene un diseño parecido a la T-45, esta armadura es notablemente mejor. X-01: El Enclave, descendientes del gobierno americano, siguió investigando y desarrollando tecnología en sus instalaciones secretas; uno de sus grandes prodigios es esta servoarmadura que supera en prestaciones y protección a nada visto anteriormente. Es muy rara de encontrar fuera de los dominios del enclave pero es una obra maestra de la ingeniería militar. X-02: También llamada "fuego infernal" es una variación de la X-01para las tropas de elite del enclave que presenta un diseño en su casco más feroz y que dispone de un revestimiento mejorado que la hace más resistente que su antecesora.
120
Fallout D20 System Modificaciones y personalizaciones para servoarmaduras En su mayoría, las servoarmaduras pueden ser modificadas con numerosas actualizaciones o gadgets que le pueden dar desde un simple toque personal modificando el foco de luz de su casco hasta añadir un campo de invisibilidad en las servos más avanzadas !Protección con estilo a precios post apocalípticos! Modificación
CD Creación / Reparación 15
Servoarmaduras Compatibles
Coste
Peso añadido
Efecto
Todas
500
0
2300
1
2500
6
4500
3
25
X-01, X-02, T60, T-51 Todas menos saqueador Todas menos Saqueador X-01 y 02
Aumenta el cono de luz en 30 pies extras Aumenta la Fuerza en +3
Servos asistidos
20
Revestimiento de plomo Blindaje antiexplosivos Protección contra PEM Bobinas tesla
20
5000
2
20
Todas
2500
2
Stealth boy
30
4500
1
Propulsores
25
5000
5
25
Todas menos saqueador T-45 Todas menos Saqueador Todas
3000
2
25
Todas
3600
2
Brazales tesla
20
4000
2
Amortiguadores calibrados Toberas explosivas Servos acelerados Descontaminador
20
Todas menos saqueador Todas
2000
2
20
Todas
3000
2
25
Todas
4000
2
20
Todas
3400
1
Matriz sensores Base de interna
de
25
Todas
4500
1
datos
30
Todas
5000
1
HUD de puntería
30
Todas
5000
1
Sensores de reconocimiento
35
Todas menos saqueador
6000
1
Foco potente
Purificador sangre Brazales hidráulicos
de
25
Aumenta resistencia a la radiación + 1000 RADS Aumenta RD Explosivo en 4 Aumenta RD Energía y Plasma en 4 Aumenta RD Energía y plasma 2 Concede +20 a las tiradas de esconderse Propulsor que permite volar 20 pies antes de caer Aumenta en un 50% contra adicción a drogas Aumenta los ataques con armas C/C y desarmado en 1 dado de daño mas. Añade daño por energía a los ataques C/C y desarm. Aumenta la capacidad de transporte en +2 a la Fuerza Provoca daño por caída al aterrizar en Modif. Con x5 Aumenta velocidad del portador en 10 pies Anula la RAD de comida y bebidas al ser ingeridas Aumenta habilidad de Avistar y escuchar en +10 Aumenta inteligencia en +3 y +5 a la habilidad Conocimiento (todas) Da +5 a las tiradas de ataque a distancia Detecta toda forma de vida en un radia de 100 pies
Conviene que sepas esto de las servoarmaduras: • • •
•
Otorga +4 a la fuerza siempre que se esté dentro de una de ellas (incluso armazón) Toda servoarmadura, salvo el armazón, otorga protección contra RAD en 500/hora y tiene un foco de luz de 30 pies de largo por 15 de ancho. Los núcleos de fusión se agotan pasadas 8 horas de uso, lo que hará que dicho armazón no pueda sostener ni manejar la servoarmadura dejándola inoperable salvo para salir de ella Necesitaran reparación (CD20) tras recibir: 200 puntos de daño T-45 e inferiores, 250 puntos de daño la T-51 y T-60, y 300 puntos de daño la X-01 y 02
121
Fallout D20 System MEJORAS Y MODIFICACIONES EN ARMAS Y EQUIPO Explicamos mejoras que puedes aplicar a tus armas y armaduras para añadirles funciones o hacerlas más letales, aprovechando los materiales del yermo...! Se creativo y serás imparable! Modificación Aumento de Mk+1 Cargador extendido Compensador retroceso Eyección rápida Silenciador Trucaje de condensador Trucaje de muelle Visor óptico de reconocimiento Visor óptico avanzado Visor óptico estándar •
•
•
•
•
•
•
•
CD Construir / Reparar 30+ No 15
Rareza Muy raro Raro Infrecuente
Coste Especial Especial 200
No 15 30
Infrecuente Raro Muy raro
200 850 4500
25 20
Muy raro Muy raro
2500 2500
15 15
Raro Infrecuente
1750 500
Aumento de blindaje Mk+1: consiste en mejorar una armadura, servoarmadura o blindaje con materiales más duros, ligeros o avanzados. Una armadura normal puede ser mejorada a Mk2 con los materiales apropiados y una tirada de habilidad de Reparación o Artesanía (armaduras) de CD 30, una armadura mejorada de esta manera aumenta en +1 la defensa que aporta y reduce en 1 el penalizador por armadura que impone. Por cada Mk+1 adicional la CD aumenta en 5 y sigue aumentando en 1 la defensa y reduciendo en 1 el penalizador por armadura. Un personaje puede pedir a un herrero especializado que la mejore por él, el coste será de: el coste base de la armadura básica + el 50% del coste base en materiales + el coste de creación (20 x la CD). Este coste puede ser negado si el personaje la mejora el mismo con materiales. Cargador extendido: normalmente será un cargador especial de algún arma concreta, que no se puede fabricar, por ello no tiene CD de creación y su precio de mercado variara mucho dependiendo del arma que sea. No todas las armas pueden tener cargador extendido. Compensador de retroceso: Es una pequeña bocacha que se pone en el final del cañón para reducir su retroceso cuando dispara en automático. Un arma con esta mejora reduce su penalizador de fuego automático por disparo en 1. Eyección rápida: mejora el sistema de eyección del cargador del arma, lo que mejora la velocidad de recarga del arma. Cuando el portador recargue este arma, se considera como si tuviera la dote Recarga rápida pero solo con ese arma. Silenciador: Un supresor es un tubo que contiene material aislante del sonido y que se acopla al final del cañón del arma para reducir el sonido del disparo. Un arma necesito una ligera modificación (CD 15 en reparación o Artesanía (armas) para alojar un silenciador, posteriormente dicho silenciador puede ser quitado o puesto como acción estándar. Un oponente debe superar una tirada de CD 15 en escuchar para escuchar el sonido del disparo de un arma con silenciador. Un rifle no puede ser acoplado a armas pesadas, de energía, revólveres y escopetas. Un silenciador puede servir para armas del mismo calibre para la que se ha creado. Trucaje de condensador: modificando el condensador de energía interior de cualquier arma de energía y plasma, se puede aumentar su daño por disparo en 1 dado de daño pero si se obtiene un 1 natural en la tirada de ataque el arma se tostará y será preciso repararla con una CD 25 Trucaje de muelle: El muelle de las armas de fuego puede ser modificado para acelerar su velocidad lo que aportara +2 puntos de daño por disparo pero si se saca un 1 natural en la tirada de ataque el arma se atascara necesitando una reparación de CD 20 Visor óptico estándar: Esta mirilla permite aumentar la visión y el alcance del arma al que se acople aumentando el incremento de distancia en 1,5; un personaje debe usar una acción estándar para apuntar, lo que le otorgara +4 a la siguiente tirada de ataque. Montar y configurar un visor óptico requiere una CD 15 en Reparación.
122
Fallout D20 System • •
Visor óptico o avanzado: Igual que el anterior pero con capacidad de visión nocturna, lo que otorgara al portador que mire por el visión en la oscuridad. Visor óptico de reconocimiento: igual que el visor óptico estándar pero esta mirilla es capaz de detectar objetivoss vivos en su radio de visión.
SUMINISTROS MEDICOS Cuando recibas un disparo en el culo, mama no estará para besarte las pupas; mas te vale llevar suministros médicos para curar, desinfectar y recolocar miembros o de lo contrario el yermo será implacable contigo. Suministro medico Antídoto Bebida curativa Bolsa de doctor Bolsa de paramédico Estimulante Kit medico de campo Kit primero auxilios Polvo de curación Superestimulante
• •
•
•
•
Beneficios Cura cualquier veneno biológico y sus efectos Cura 9d8 +5 Puntos de vida (pierde 20% de los PV ganados tras pasar 10 minutos) Herramientas erramientas de doctor + 10 consumibles med. Herramientas de doctor + 25 consumibles med. Cura 1d8 +5 Puntos de vida Consumibles médicos x10 Consumibles médicos x 5 Cura 1d3 +2 + Cura 4d8 +10 PV (pierde el 10% de la vida ganada después de 10 minutos)
Peso 0,2 0,5
Rareza No común Raro
Coste 50 110
2,2 3
No común Infrecuente
300 500
1
Infrecuente No común comú
50 200
0,5 0,5 0,5
No común No común Infrecuente
100 10 90
Antídoto: bebida amarga que elimina elimina cualquier veneno de origen biológico (animales y plantas) así como sus efectos secundarios del torrente sanguíneo. sanguíneo. Químicos CD 20 para crearlo. Bebida curativa: Preparado de origen militar que no llego a pasar a fase de producción y que restaura grann cantidad de vida instantáneamente, pero crea malestar y dolores al portador a los 10 minutos de su ingestión, ingestión, haciéndole perder el 20% de los puntos de vida que acaba de recuperar; solo puede ser administrado 1 dosis de esta bebida cada 12 horas o el organismo org del usuario colapsara por sobredosis. Bolsa de doctor: herramientas básicas para la habilidad de sanar y cirugía que además contiene 10 consumibles para cuando se utilice dicha habilidad. Como ya se dijo en la habilidad de sanar, otorga +4 a dicha habilidad. h Bolsa de paramédico: herramientas especializadas para la habilidad de sanar y cirugía que además contiene 25 consumibles para cuando se utilice dicha habilidad. Como ya se dijo en la habilidad de sanar, otorga +4 a dicha habilidad. Estimulante: ess un tipo de medicación de primera necesidad usado para sanar heridas. Consiste de una jeringa que contiene e inyecta el medicamento y de un manómetro que permite comprobar el contenido del estimulante. Cuando la medicina es inyectada, cura rápidamente las heridas leves que sufra el cuerpo del paciente, sin provocar ningún tipo de efecto secundario adverso
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Kit medico de campo: Otorga +2 a las pruebas de sanar y contiene 10 consumibles para dichas pruebas. Kit de primeros auxilios: auxilios Otorga +1 a las pruebas de sanar y contiene 5 consumibles para dichas pruebas. Polvo de curación: Polvo creado a base de raíz de xandria machada que aplicado a las heridas abiertas las desinfecta y cura en parte. Artesanía (químicos) CD15 para crearlo. Superestimulante: Un estimulante estimulante de dosis más amplia y con correas de sujeción para inyectarlo al cuerpo. Debido a su potente e inmediato efecto, el consumidor perderá el 10% de la vida que recupere con él a los 10 minutos y solo podrá administrase una dosis cada 8 horas o morirá por sobredosis.
QUIMICOS Admitámoslo, las drogas son malas pero en un mundo devastado donde solo hay miseria, muerte y sangre es una ruta de escape... o una forma de causar miseria, muerte y sangre a otros que no las toman, depende de ti. Droga químico Hydra
o
Jet Mentats Musculeina Ojo de gato Psico RadAway Rad-X Reparatina Turbo Ultrajet X-Cell
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Beneficios Restaura una extremidad dañada +10 pies de velocidad y +2 Sab +2 Int, Sab y Car durante 2 horas +4 Fue y +2 Con durante 2 horas Visión nocturna 4 hr. +1 dado de daño a ataques, 2 horas -1000 1000 RADS /dosis Absorbe ciertos grados de radiación Cura adicciones durante 24 horas Avistar y escuchar cuchar +15 durante 1 hr. +20 pies de velocidad y 4 Sab. +2 a todas las Características durante 1 hora
Efectos secundarios
Rango de adicción 0%
Peso
Rareza
Coste
1
75
-2 Sab y fatiga durante 2d6 minutos -2 Int, Sab y Car durante 2 horas -3 a Fue y Con durante 2 horas -10 avistar 4 horas -2 dados de daño a ataques durante 2 hr. Ninguno Ninguno
10%
0
Muy raro Raro
10%
0
Raro
50
10%
0
Raro
45
5% 10%
0 0,2
Raro Raro
60 50
0% 0%
0 0,2
80 40
Ninguno
0%
0,5
Infrec. No común Raro
1 natural en avistar y escuchar por 30 mins. aturdido automático y -4 Sab durante 4 hr 75% de quedar inconsciente con 1 punto de vida
15%
1
Infrec.
60
15%
1
Raro
67
35%
1
Muy raro
70
Ninguno
50
75
Hydra: Químico experimental que permite usar extremidades que están mutiladas o rotas y las cura totalmente en el plazo de 24 horas mientras el consumidor no haga esfuerzos. Artesanía (químicos) CD 30 para crear c 1 dosis (estimulante, hueso y antiseptico)) necesita 3 horas para crear una dosis. Jet: Droga altamente adictiva que se se administra por vía respiratoria con un inhalador i y según el propio creador,, procede de los gases de los excrementos de brahmán.. No afecta a a necrófagos y súper mutantes. Artesanía (químicos) CD 15 para crear 1 dosis (inhalador para el asma y excremento de brahmán) necesita 1 hora para crear una dosis. Mentats: Esta droga de la preguerra fue creada por Med-Tek. Tek. Fueron creados para aumentar aument las funciones de la memoria y aumentar la velocidad de algunos procesos cerebrales. Estas píldoras de color rojizo eran una droga para fiestas populares, y sobretodo denotando su efecto sobre la creatividad. Estas drogas se vendían en envases de cartón y lata, este último teniendo más probabilidades de sobrevivir al holocausto nuclear. Los Mentats son, por supuesto, adictivos. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (Cafeína, agua irradiada y raíz de planta silvestre) necesita 4 horas para crear una un dosis.
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Musculeina: Poderosos esteroides famosos entre atletas de antes de la guerra, aumentan las capacidades físicas del consumidor . Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis (acido, semilla de planta medicinal y hueso) necesita 9 horas para crear una dosis. Ojos de gato: Misteriosa medicina que permite ver en la oscuridad como si de un depredador nocturno se tratase. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (Colirio, fertilizante y humor vítreo de gato) necesita 2 horas para crear una dosis. Psico: droga creada durante la guerra de Anchorage para potenciar la capacidad de combate de los soldados americanos pero tras numerosos incidentes de psicopatía y violencia entre compañeros de armas, se desaprobó su uso. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (epinefrina y antiseptico) necesita 4 horas para crear una dosis. RadAway: Solución química por vía intravenosa que contiene una dosis de sangre de tipo universal con diversos compuestos que limpian el organismo de radiación. Reduce 1000 RADS del cuerpo del consumidor a lo largo de 1 hora, debe administrase toda la dosis y durante ese tiempo, si se interrumpe, se malgasta la dosis. Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis (Bolsa de sangre cero negativo, yodo y antiseptico) necesita 12 horas para crear una dosis. Rad-X: Píldoras que absorben la radiación ambiental evitando que penetre en zonas vitales del organismo. Una dosis bloquea el 50% de la radiación durante 24 horas, pero pasado ese tiempo se absorbe un 50% más de radiación. Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis (hierro, acido y agua salada) necesita 2 horas para crear una dosis. Reparatina: Sustancia purgante que limpia el organismo de efectos de drogas y controla la sensación de adicción durante 24 horas, pasado ese tiempo volverá el mono. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (Suero y analgésicos) necesita 3 horas para crear una dosis. Turbo: Droga que aumenta los sentidos y la percepción del consumidor. Artesanía (químicos) CD 25 para crear 1 dosis (cafeína, epinefrina y azúcar) necesita 2 horas para crear una dosis. Ultrajet: Versión más potente y adictiva del jet, pensada para que afecte a necrófagos y súpermutantes. Artesanía (químicos) CD 30 para crear 1 dosis (inhalador para el asma y excremento de brahmán y azúcar) necesita 2 horas para crear una dosis. X-Cell: creada antes de la guerra como potenciador del rendimiento, nunca paso de la fase de pruebas, aunque muchas se distribuyeron en el mercado negro. Aumenta todas las características de manera notable pero es extremadamente adictiva. No se conocen los métodos de creación de dicha sustancia.
ROPA Podrías ir desnudo por el yermo, ahora que no hay críticos de moda charlatanes, pero no tiene demasiado sentido dado que cuantas más capas tengas encima mejor... ¡Pónselo mas difícil a esas armas! Asumiendo que el personaje llevara su ropa consigo, las ropas que aquí describimos son un catalogo por si el personaje quisiera comprarse ropa nueva, la ropa se ensucia y rompe con asiduidad en el yermo, o quiera darse un capricho comprándose un traje limpio y de marca para aparentar. Ropas Casual Capa Formal De servicio Parcas Especiales
Ejemplos Ropa simple Chubasquero Traje o vestido Uniforme policial Capas pesadas Uniforme de doctor, científico...
Peso 1 1 1 1 3 1
Rareza Común No común Muy raro Infrecuente Infrecuente Raro
Coste 3-5 12 100 25 25 35
Algunas de estas ropas podrán ayudarte a construir un disfraz, a convencer en ciertas situaciones o en el caso de las parcas, ayudan a proteger de los efectos adversos del tiempo otorgando +2 a las tiradas de salvación por fortaleza para aguantar efectos de frio y calor.
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EQUIPO DE CAMPO Y OBJETOS VARIOS No solo de armas y munición vive la especie humana, pues un arma no repara un motor o no puede decirte si en ese pozo habrá una radiación que posiblemente te mate, por eso deberás pensar que objetos son útiles para ti y cuales puedes aprovechar en la infinitud del yermo. yermo Objeto Abrojos de acero Abrojos de metal Bengala Binoculares Brújula Cantimplora Cinta americana Contador geiger Cuerda Detonador Encendedor Extintor Gafas Gafas de visión nocturna Herramientas multipropósito Holocinta Horquillas improvisadas K. Horquillas MK2 Kit de horquillas Kit del manitas Linterna Luz química Maletín Químico Máscara de gas Material escalada Mochila reforzada Núcleo de fusión Petate militar Pip-Boy 2000 Pip-Boy 3000 Pip-Boy 3000 Mk Pip-Boy prototipo Saco de dormir Sensor de movimiento Set Horquillas electrónicas Set horquillas electrónicas Mk2 Soldador Stealht Boy Tienda de lona Voltímetro Walkie-talkie
Uso Clavos o punzones que se pegan al suelo para provocar daño d (25 pies disponibles, 1d4 de daño) Clavos o punzones que se pegan al suelo para provocar daño (25 pies disponibles, 1d3 de daño) Produce luz química rojiza para señalizar 2d6 turnos Dispositivo para visión lejana (300-1000 (300 pies) Muestra donde está el norte siempre Puede guardar 1 litro de liquido Adhesivo de pre-guerra pre para reparación y construir Mide los niveles de radiación ambientales 50 0 pies de cuerda dura Se usa para activar o desactivar bombas con el Mechero de gasolina que proporciona llama y luz Contiene químicos para extinguir fuegos Protección de ojos contra destellos y daños visuales Binoculares portátiles que permiten ver en la oscuridad
Peso 4
Rareza Infrec.
Coste 15
3
Común
5
1 1 0,2 1,2 0,1 1,5 5 0,1 2,7 2
Infrec. Infrec. Infrec. Infrec. Infrec. Raro Común Infrec. N. Com. Infrec. Infrec. Raro
20 50 10 20 12 400 25 15 15 6 70 500
Herramientas de uso generalizado para diferentes reparaciones y creaciones Dispositivo para almacenar y reproducir datos Herramientas para Desactivar dispositivos (cerraduras) (cerraduras pero no conceden bonificador Herr. Avanzadas para Desac. dispositivos (cerraduras)
2
Infrec.
150
-
Raro Común
20 5
-
Infrec.
40
Herramientas para Desactivar dispositivos (cerraduras) Kit de preguerra para realizar rea reparaciones Produce luz en un cono de 50x10 pies desde el pers. Barrita que da luz durante 3d6 minutos. 40 pies radio Laboratorio de química portátil Mascara con filtro de carbono que protege de gases Pitón, abrazaderas, garfios y mosquetones Permite llevar 23 kilos de peso en objetos
4,5 0,5 3 2 4,5 2,2
N. Com. Infrec. Infrec. Infrec. Raro Infrec. Infrec. Común
20 250 40 15 1000 100 100 10
Potente batería de fusión portátil de diversos usos Permite llevar 45 kilos de peso en objetos Dispositivo portátil que tiene diversas funciones Dispositivo portátil que tiene diversas div funciones Dispositivo portátil que tiene diversas funciones Dispositivo portátil que tiene diversas funciones Saco unipersonal para dormir a la intemperie intemperi Aparato que detecta movimientos y presencias en un radio determinado. Usado para minas y trampas Herramientas para desactivar dispositivos (cerraduras electrónicas) Herramientas avanzadas para desactivar dispositivos (cerraduras electrónicas) Cortador de metal y madera por calor Dispositivo que genera campo de invisibilidad Tienda de campaña para 2 personas Lector de potencias eléctricas Dispositivos de comunicación a distancia (5 kilómetros)
0,5 2,2 2 2 2 3 3 3
Raro Común M. Raro M. Raro M. Raro M. Raro N. com. Raro
200 25 5000 7500 8000 7500 15 80
-
Infrec.
75
-
Raro
100
2 1,5 4 1 2
N. com. M. Raro Infrec. Infrec. Raro
15 150 25 170 250
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Mochila reforzada y petate militar: Son bolsas de lona o cordura resistentes al agua para transportar objetos. Todo aventurero debería llevar una o no llegara muy lejos. Binoculares: Prismáticos regulables que permiten ver con claridad entre los 300 y los 1000 pies de longitud. Reducen el penalizador por visión en -1 por cada 50 pies avistados. Soldador: punzón metálico que funde metal y quema madera, funciona con gas o célula de energía. Abrojos de metal y acero: chatarra puntiaguda y oxidada que se pega o arroja en el suelo para producir daño a quien atraviese su espacio. 1d3 puntos de daño por turno por 5 pies con abrojos. 1d4 en caso de que sean de acero Maletín químico: Un maletín que contiene todo lo necesario para desarrollar drogas y químicos, como bases, ácidos, recipientes y óxidos diversos. Luz química: Barrita que al agitarse produce una luz resplandeciente en un radio de 40 pies centrado en la barrita y dura 3d6 minutos. Material de escalada: Herramientas profesionales para escalar como piolets, garfios, mosquetones y pinchos para las botas. Cuesta 10 minutos retirar dicho material de una pared. Cinta americana: Adhesivo fuerte de pre-guerra que se usaba para todo tipo de tareas y reparaciones y que puede sujetar 15 kilos durante 1d6 turnos. Extintor: para apagar un fuego, un extintor puede apagar una superficie de 5 pies como acción estándar, teniendo suficiente contenido para apagar 30 pies de superficie. Holocinta: Pequeña caja cuadrada que contiene cinta magnética capaz de grabar y reproducir datos de audio y programas en lenguaje maquina, es necesario un terminal o dispositivo que pueda reproducir dicha holocinta, para grabar una holocinta es más complicado puesto que apenas se disponen de terminales o equipos de pre-guerra para tal fin. Núcleo de fusión: Núcleos de energía de fusión con forma cilíndrica que aportan muchísima mas energía que una célula de fusión normal, se empezó a usar años antes de la gran guerra para mover los armazones de servoarmaduras pero también tienen otras funciones como alimentar generadores, equipos eléctricos... Un núcleo de fusión durara en tiempo dependiendo del uso que se le esté dando, 6 horas para una servoarmadura, 1 mes para un generador de electricidad mediano o 1 hora para un generador industrial a máxima capacidad. Linterna: una linterna funciona con pilas o células de energía y produce luz en un cono de 50x10 pies desde el personaje que porte dicha linterna. Bengala: Pequeño tubo que contiene fosforo que al destaparlo, produce una llamarada roja intensa junto con una columna de humo y que se usa para señalizar la posición donde se ha depositado. 5 pies de radio y 50 pies de alto, otorga +25 a la hora de ser avistado. Brújula: Pequeño reloj magnético que indica donde se encuentra el polo norte gracias a un imán Cantimplora: Recipiente de aluminio con capacidad para transportar 1 litro de liquido Contador geiger: Aparato que mide los niveles de radiación (RADS) en un radio de 100 pies. Cuerda: Una cuerda de 50 pies de largo de material resistente y que puede aguantar un peso máximo de 400 kilos antes de romperse. Detonador: Pequeño reloj digital o analógico que puede ser implantado en trampas o explosivos para programas su explosión o disparador de efecto. Demoliciones CD 15 para implantar y activar y CD 20 para desactivar. Artesanía (electrónica) CD15 para crearlo (reloj de cocina o de muñeca) Encendedor: Mechero de gasolina o gas que genera luz (5 pies) o puede prender objetos. Gafas: accesorio facial que protege de destellos y luz intensa. Gafas de visión nocturna: gafas militares con modo de visión nocturna que funciona igual que los binoculares pero puede usarse para ver en la oscuridad. Herramienta multi propósito: Esta caja contiene numerosas herramientas y componentes como alicates, sierras, destornillador, pinzas, manivelas, etc. Sirven para tareas generales reduciendo el penalizador por no tener el material adecuado para las habilidades de Artesanía (electrónica, mecánica, armas y armaduras) en -2 cuando la CD de la tarea sea superior a CD15, en vez de recibir el -4 habitual.
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Horquillas improvisadas: Alambres o trozos de metal fino que pueden usarse para efectuar chequeos de Desactivar dispositivos con el fin de abrir cerraduras convencionales, pero no conceden ningún bonificador y en caso de 1 natural es casi seguro que se romperán dentro de la cerradura haciendo muchísimo más difícil siguientes intentos de apertura. Kit de horquillas: Caja con horquillas y una varilla de acero para forzar cerraduras y candados simples, si no se dispone de dicho kit, se obtiene -4 a las pruebas desactivar dispositivos (cerradura). El kit Mk2 es de muchísima mas calidad y ofrece además un +2 a dichas pruebas. Kit del manitas: Maletín con herramientas y componentes adhesivos y masillas variadas para acometer reparaciones, lo que aporta +2 a las pruebas de Reparación Máscara de gas: Mascara de goma con filtro de carbono usada para protegerse de gases y toxinas perjudiciales. Otorga inmunidad a gases, toxinas y venenos inhalados durante 72 horas antes de que se agote el filtro; un filtro de repuesto cuesta 25 chapas. Cuando se porte dicha mascara, se tendrá un penalizador de -2 en avistar y buscar. Pip-Boy: Lo último en terminales portátiles, cortesía de RobCo, es un pequeño ordenador con diversas funciones multimedia y herramientas muy útiles para la vida moderna. Su uso y distribución fue casi en exclusiva para Vault-Tec, sus técnicos y trabajadores; en función del modelo podemos encontrar las siguientes características: o Pip-Boy prototipo o 1.0: Pesada pieza de museo que tenia funcionalidades muy limitadas: gestor de información y mapas, detector de posición a través de giroscopio, calendario, hora y despertador. o Pip-Boy 2000: Versión más avanzada aunque algo rudimentaria que reducía drásticamente el peso del aparato y contenía las mismas funciones que el anterior e incluía nuevas como: Auto-mapeado, una herramienta que confeccionaba mapas de entorno precisos en los sitios visitados por el portador, salvapantallas para evitar recalentamientos y posicionado GPS (inútil tras la gran guerra por la caída de los satélites de posicionamiento global) o Pip-Boy 3000: Versión más refinada y ligera, que conserva las funciones del modelo anterior pero se le añadió: 1 ranura para holocinta, contador Geiger incorporado, y un sintonizador de radio AM/FM o Pip-Boy 3000 Mk4: Muy similar al 3000, pues se desarrollo en el tiempo, y que era principalmente llevado por cargos de responsabilidad dentro de los refugios Vault-Tec, conserva las funciones del 3000 pero añade un cable de interfaz en serie para poder conectar con terminales y maquinas que dispongan de esta entrada para su gestión, descarga de datos, diagnostico, hackeo, etc. Saco de dormir: saco de dormir de tela unipersonal que permite descansar sobre blando o al aire libre. Evita molestias corporales al levantarse, como pasaría al dormir al raso y sin saco ninguno Sensor de movimiento: Dispositivo sencillo que reacciona a las vibraciones del entorno y a los cambios de luz y sombra, detectando posibles formas de vida. Muy utilizado para hacer trampas y minas basadas en movimientos. Tiene un radio de 10 pies Set de horquillas electrónicas: Caja con varillas magnéticas y pasadores de acero para forzar cerraduras y cajetines electrónicos, si no se dispone de dicho kit, se obtiene -4 a las pruebas desactivar dispositivos (cerradura). El kit Mk2 es de muchísima más calidad y ofrece además un +2 a dichas pruebas Stealht Boy: Dispositivo de pequeño tamaño que manipula la luz a su alrededor cuando se activa haciendo invisible al portador y aportando +20 a la habilidad de Esconderse, durante 10 minutos, después el dispositivo quedara inservible Tienda de lona: Tienda de campaña hecha de lona que puede cobijar a 2 personas y protegerlos de las inclemencias del tiempo, mosquitos y demás molestias nocturnas. Voltímetro: Dispositivo con 2 pinzas capaz de detectar si hay corriente eléctrica y que potencia contiene, es muy útil para sabe si una célula de energía o núcleo de fusión esta descargado o no. Walkie-Talkie: Intercomunicador tribanda, con varias frecuencias que sirve para comunicarse entre sí a una distancia máxima de 5 kilómetros.
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MATERIALES DE CONSTRUCCION Imagina que el yermo es una tienda enorme donde conseguir materiales y componentes para crear tus cachivaches, tendrás que investigar, comerciar, saquear o lo que se te ocurra para conseguir aquello que necesitas para mantener tu equipo en buenas condiciones. Recuerda que la mayoría de cosas pueden ser recicladas, reusadas y reconvertidas en bienes aptos para su uso. ¡Diviértete "haciendo la compra" en el yermo y cuidado con a quien le quitas sus materiales! materia Componente Descripción Rareza Aceite Usado para engrasar, reparar y crear numerosos objetos Infrec. Acero Aleación usada para armas, blindajes y construcciones Común Acido Sustancia corrosiva para crear químicos, explosivos, etc. Raro Adhesivo Pegamento o liquido similar que une objetos y partes Infrec. Aluminio Metal no ferroso que se usa para armas, armaduras, etc. Raro Amianto Componente toxico que se usa para blindajes, drogas, etc Raro Antiséptico Sustancia usada para par crear químicos, drogas y medicinas Raro Cerámica Componente usado para potenciar blindajes y objetos Común Circuitería Componentes internos de maquinas, de mucha utilidad Raro Cobre Mineral valioso por su infinidad de usos y posibilidades Infrec. Corcho Usado para construcciones y partes de armaduras Infrec. Cristal Material usado para armas de energía y construcciones Raro Cuero Piel tratada para crear ropa, blindajes y mejoras Común Engranaje Partes mecánicas usadas para cantidad cant de objetos No Co Fertilizante Componente químico usado para drogas y explosivos Infrec. Fibra balística Material resistente usado en blindajes principalmente Raro Fibra de vidrio Material usado para crear partes ligeras y duraderas Infrec. Fibra óptica Componente raro usado para tecnología plasma y laser Raro Goma Usado para blindajes, construcciones y componentes Común Hormigón Mezcla usada para cimientos, construcciones y bases Común Hueso Material orgánico usado para todo to tipo de objetos Común Madera Material usado para todo tipo de creaciones básicas Común Material nuclear Material toxico usado para explosivos y armas M. Raro Muelle Componente esencial para armas y mecanismos varios No Co Oro Mineral precioso prec usado para crear conductores y demás M. Raro Plástico Material usado para infinidad de cosas Común Plata Mineral usado para conductores y armas de energía Raro Plomo Material pesado usado en blindajes, armas, maquinas... No Co Tela Tejidos jidos de diferente índole, usado para trajes y ropa Común Tornillos Usados para armas, armaduras y todo tipo de creaciones No Co Vidrio Material usado para construcción y para componentes No Co * Este pecio está indicado para la cantidad de 1kilo/litro 1kilo/litro de ese material
Coste* 3 10 15 20 25 20 25 20 10 25 10 25 10 15 20 25 25 35 10 10 5 5 100 10 100 15 75 25 10 10 15
Estos son los principales materiales de los que se componen la mayoría de objetos del yermo y los que tendrás oportunidad de recoger, cambiar y comerciar por ellos. Cuando decidas crear un objeto con la debida Artesanía, el Máster Máster decidirá que cantidad de que materiales se compondrá tu creación así que nunca está de más comentar con él el tipo de objeto que quieres crear así como sus características y materiales con los que piensas construirlo. construirlo Recuerda también que para sacar máximo ximo provecho en la busqueda de componentes nunca viene mal la habilidad Artesanía (desmontar), que te permite recuperar componentes de otros objetos que encuentres. Estos precios indicados son los precios normales y básicos que suelen tener los materiales,, quizá en otras zonas, pueblos o asentamientos dispongan de exceso de alguno de ellos y lo ofrezcan mas barato.
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OBJETOS Y SERVICIOS DEL DIA A DIA ¡Comida, bebida, alojamiento, putas... todo lo necesario para hacer más interesante tu vida diaria en el yermo! CASAS Y ALOJAMIENTOS La mayoría de casas y viviendas del yermo están hechas añicos y decir que son estables es pedir demasiado, mucha gente por ello opta por construir sus propias viviendas o reparar algunas que todavía estén en pie. Los mejores edificios icios suelen pertenecer a mafias, gremios o gente de mucho poder. Construcción Oficina pequeña (750 pies cuadrados) Oficina grande (1500 pies cuadrados) Casa pequeña (300 pies cuadrados) Casa mediana (750 pies cuadrados) Casa grande (1200 pies cuadrados) Almacén pequeño (1500 pies cuadrados) Almacén Grande (3000 pies cuadrados)
Alojamientos Habitación de motel barato Habitación de motel cuidado Habitación de motel de lujo Pensión compartida (literas)
Rareza Raro Muy raro Raro Raro Muy raro Raro Muy raro
Rareza Común No común Raro Infrecuente
Coste 35000 100000 10000 25000 50000 80000 250000
Coste por persona/noche 10 50 250 25
ENTRETENIMIENTO No todo tiene que ser combatir y ganarse la vida sufriendo, también tienes pasatiempos, deportes y canitas nitas al aire para distraer tu mente y reconfortar tu cuerpo. Entretenimiento Rareza Entrada a espectáculo de lucha No común Inscripción en espectáculo de lucha Entrada a carreras de robots Raro Putas (baratas) Común Putas (limpita) No común Putas (de lujo) Raro Todos estos precios son por una hora de espectáculo o servicio
Coste 5 25 30 25 100 300
COMIDA Y BEBIDA Comidas y bebidas que podrás encontrar a lo largo y ancho del yermo, si te consideras un gourmet gou no dejes de probarlo todo, pero lleva eva una dosis de RadAway por si las moscas. Comida o bebida Absenta Agua irradiada Agua limpia Ardilla guisada Bombas de azúcar Café Carne de hormiga gigante
Descripción +2 Des. y Car., -3 inteligencia durante 20 min Recupera 1d3 puntos de vida, 5 RADS Recupera 1d4 puntos de vida Cura 1d6 +1 puntos de vida Cura 1d4 puntos de vida, +1 Avistar y escuchar Cura aturdimiento, 1 Destreza durante 20 min Cura 1d4 puntos de vida, +1 RD energía
Peso 1 0,5 0,5 1 0,5 0,5 1
Rareza Raro Común No común Común Infrec. No común Raro
Coste 20 1 20 1 10 5 5
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Fallout D20 System Cerveza Cerveza Gwinett Coctel atómico Filete de brahmán Filete de Gecko Filete de hombre pinza Filete de mutaracha Filete de mutascorpius Filete de Rata topo Filete de Sanguinario Filete de Yao guai Filete salisbury Hongo de cueva Huevo de criatura Lata de alubias Macarrones con queso Mutifruta Mutipapa Nuka cola Nuka cola Cherry Nuka Cola Cuarzo Nuka cola Quantum Pastelillos Fancy Raciones militares Ron Sunset zarzaparrilla Tequila del yermo Vodka Whisky •
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+1 Fuerza y Carisma, -1 inteligencia durante 10 min. +1 Fuerza y Carisma, -1 inteligencia durante 10 min. +5 RD energía, 15 RADS; durante 10 minutos Cura 1d6 puntos de vida Cura 1d4 +1 puntos de vida Cura 1d6 puntos de vida
0,5 0,5 1 1 1 1
Común Común Muy raro Común Raro Infrec.
1 1 25 3 8 7
Cura 1d2 puntos de vida
1
No común
1
Cura 1d4 +2 puntos de vida
1
Infrec.
6
Cura 1d3 puntos de vida Cura 1d8 puntos de vida
1 1
Común Raro
2 15
Cura 1d6 +1 puntos de vida Cura 1d8 puntos de vida Cura 1d3 puntos de vida, 10 RADS Cura 2d3 puntos de vida Cura 1d4 +2 puntos de vida Cura 1d6 puntos de vida
1 1 0,5 2 1 1
Raro Infrec. Común Infrec. No común No común
10 10 3 Varia 3 4
Cura 1 punto de vida Cura 1 punto de vida Recupera 1d4 puntos de vida, 10 RADS Recupera 1d4 +1 puntos de vida, 10 RADS Cura 1d4 puntos de vida, 10 RADS, Visión oscuridad Recupera 1d6 puntos de vida, 20 RADS
0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5
No común No común Común Infrec. Raro Raro
2 2 5 20 40 30
Cura 1d4 puntos de vida Cura 1d10 puntos de vida +1 Fuerza y Carisma, -1 inteligencia durante 15 min Recupera 1d4 puntos de vida
1 0,5 1 0,5
Infrec. Raro No común Infrec.
10 15 25 3
+2 Fuerza y Carisma, -2 inteligencia durante 15 min. +2 Fuerza y Carisma, -3 inteligencia durante 20 min +1 Fuerza y Carisma, -1 inteligencia durante 15 min
0,5 1 1
No común Infrec. Infrec.
15 20 10
Licores y bebidas alcohólicas: Ron, vodka, tequila y demás son botellas que sobrevivieron a la gran guerra y que hoy en día tienen mercado y consumidores, pues no hay mejor quitapenas que una buena botella de sabor añejo Nuka cola y sus variantes: El rey de los refrescos de cola para cuando el mundo llego a su fin, su sabor genuino y su toque mágico se conserva a día de hoy, así como sus variantes: Quantum, para coleccionistas y paladares fuertes, Cuarzo y su sabor especial, No olvidemos la Cherry que causo furor con su sabor afrutado.... ¡Isotopos de sabor en tu boca! Mutifruta y mutipapa: Frutas y tubérculos que han medrado entre el suelo radiactivo haciéndose mas grandes y conservando sus propiedades. Si tuvieras abuela no dudaría en echarlos al guiso. Raciones militares: Paquete de provisiones del soldado profesional, con frutos secos, barritas energéticas y alimentos deshidratados... aporta muchísima energía y muy poca grasa. Comida en conserva o protegida de preguerra: Las alubias, los macarrones, los pastelitos o los filetes; antes considerados comida rápida o recalentada ahora son menús cotizados, que aun no manteniendo su fecha de consumo, son imperecederos y se pueden comer siempre que el envase no esté roto ¡Viaja al pasado con estas delicatesen! Filetes y carnes de animales y bestias: El yermo radiactivo ha engendrado verdaderas monstruosidades que no dudaran en comerte, ¡Pues haz tú lo mismo!, pero si puedes a la parrilla o a la brasa, la carne de bestias mutadas cruda otorga 10 RADS al consumidor. Sunset zarzaparrilla: bebida de zarzaparrilla popular en el mojave no apto para debiluchos. Café: ¿creías que te librarías de él en el apocalipsis? una buena taza debería alegrarte el día...
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Fallout D20 System Sería ería imposible abarcar toda la comida y bebida del yermo o del mundo, puesto que en cada zona tendrán unos alimentos y productos que en otros lados no, por lo tanto aquí se presenta una lista general con las más populares y conocidas conocid de boca en boca en el yermo.. Si hay algún alimento o materia prima que encuentres y no está en la lista, queda a potestad del máster establecer su precio, peso y beneficios SERVICIOS Médicos, artesanos, talleres de reparación, cocineros, cirujanos... la a gente tiene que ganarse la vida, y tú puedes ayudarles pagando por sus servicios. Servicio Medico (curación PV) Medico (Quitar RADS) Medico (Curar veneno, toxina y adicciones) adicci Reparador (armadura) Reparador (arma) Reparador (mecánico) Reparador (eléctrico/energía) Cocinero (comida basura) Cocinero (comida decente) Cocinero (comida gourmet)
Rareza Común No común Infrecuente Infrecuente Infrecuente Raro Muy raro Común Infrec. Raro
Coste 5 chapas por punto de vida 5 chapas por cada 50 RADS 100 1/4 precio de la armadura 1/4 precio del arma 1/4 precio de aparato/maquina 1/4 precio del aparato 2 chapas 10 chapas 20 chapas
MANUALES DEL YERMO En pleno auge de revistas, libros y guías especializadas en la época anterior a la gran guerra ha dejado gran cantidad de estos ejemplares rondando por todo el yermo. Aunque muchos lo usaran como papel higiénico, lo cierto es que contienen consejos prácticos y útiles para labores concretas o sobre temas específicos que pueden ser aprovechados en futuras ocasiones. ocasiones. Si encuentras uno de estos manuales, ¡léetelo antes de limpiarte el culo con él! Manual/ revista Armas y balas Ciencia tesla Diversión RobCo Grognak el bárbaro Guía de supervivencia del yermo Hackeo total Historias asombrosamente alucinantes Manual de operaciones encubiertas de los EEUU Revista quirúrgica Todo sobre cerraduras Vive y ama • • • •
Efecto +2 a las tiradas de ataque con armas de fuego balísticas +2 a las tiradas de ataque con armas de energía Incluye una holocinta con un juego multimedia +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y desarmado +2 a las pruebas de habilidad de supervivencia e intuir/sentir
Coste 100 100 100 100 100
+2 a las pruebas de habilidad de informática Puede repetir una tirada de ataque o habilidad por día
100 100
+2 a las pruebas de habilidad de esconderse y moverse silenc silenciosamente +2 a las pruebas de habilidad de sanar +2 a las pruebas de Desactivar dispositivo (cerraduras) +2 a las pruebas de habilidad de diplomacia y engañar
100 100 100 100
Armas y balas: Revista mensual mensual sobre armas, municiones, accesorios y técnicas de tiro, en americe donde la cultura de las armas es sagrada, es uno de las publicaciones mas leídas. Ciencia tesla: Publicación que aborda los últimos avances en armas y tecnologías de energía para mentes inquietas. Diversión RobCo: Facsímil que contiene una holocinta con juegos para terminales que dispongan de ranura para holocinta ¡que te diviertas! Grognak el bárbaro:: comic con las aventuras del bárbaro mas querido por la juventud americana, lleno dee excitantes aventuras que inspiraran a los más valientes.
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Guía de supervivencia del yermo: Como si de una premonición se tratara, esta publicación ofrece consejos sobre cómo cultivar, técnicas de supervivencia y trucos varios para hacer mas fácil tus quehaceres aceres en el yermo. Hackeo total: Publicación mensual que trata sobre como vulnerar sistemas informáticos ya sea de terminales o de robots, muy útil para cerebritos y mentes inquietas. Historia asombrosamente alucinantes: Relata e ilustra leyendas urbanas y cuentos de ficción variados que hacen las delicias de los amantes del Syfy. Manual de operaciones encubiertas: Manuales del ejército estadounidense sobre técnicas de infiltración, procedimientos de camuflaje y consejos para labores de espionaje. Revista quirúrgica: Descubrimientos médicos, procedimientos quirúrgicos novedosos y, por qué no, algún que otro chisme y sucesos sobre las instituciones medicas americanas. Todo sobre cerraduras: Políticamente incorrecta, esta revista enseña a manipular y burlar la l seguridad de candados y cerraduras simples, haciéndolo un juego de niños. Vive y ama: Historias de amor, traición, celos y tds pts enfocada a el publico mas chismoso.
Los efectos que otorgan la lectura de dichos manuales duran 12 horas exclusivamente, después de ese tiempo el manual no podrá volver a ser usado por la misma persona nunca más para ganar ese beneficio, beneficio podrá venderlo o dejarlo a un amigo que no lo haya leído antes para beneficiarse de sus efectos. Puede que encuentre números diferentes de la misma misma publicación, en cuyo caso si podrá usarla aunque haya leído otro numero de dicha publicación.
CABEZONES VAULT-TEC Estas simpáticas figuras de colección creadas por la empresa que fundó el proyecto Safe House (los refugios) representan al personaje emblema de la corporación, el Vault boy, en diferentes situaciones, con una amplia variedad de poses y siempre con la misma sonrisa cálida que transmite los valores de la propia empresa: ¡seguridad y confort! Si tienes la suerte de encontrarte una figura de de edición limitada de Vault-Tec, Tec, tendrás un pequeño tesoro entre manos; quizá ya no solo por su valor de colección si no por lo que puede aportar a tu personaje. Todos ellos tienen una rareza de Único y no tienen un precio de mercado establecido, el máster decidirá por cuanto se vende o se compra. Este beneficio permanente que otorgan solo puede ser aplicado al personaje que tiene la propiedad de la figura en primer lugar y no
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Fallout D20 System se aplicara a ningún otro personaje que portara o robara dicha figura al primer portador. Estas figuras disponen de un bonito Stand de exposición para colocarlas magnéticamente y así poder completar la colección, dicho Stand pesa 35 kilos y cuesta 2500 chapas. ¡Suerte con la búsqueda, explorador! Cabezón Vault-Tec Cabezón Fuerza Cabezón Destreza Cabezón Constitución Cabezón inteligencia Cabezón Sabiduría Cabezón Carisma Cabezón Armas pesadas Cabezón Armas de energía Cabezón Armas largas Cabezón Armas Cuerpo a cuerpo Cabezón Cerraduras Cabezón Informática Cabezón Reparación Cabezón Silencioso Cabezón Demoliciones Cabezón Conocimiento Cabezón Artesano Cabezón Veloz Cabezón Karma Cabezón Protector
Beneficio permanente +1 punto a la Fuerza +1 punto a la Destreza +1 Punto a la Constitución +1 punto a la inteligencia +1 punto a la Sabiduría +1 punto a la Carisma +2 a las tiradas de ataque con armas exóticas +2 a las tiradas de ataque con armas de energía +2 a las tiradas de ataque con armas de fuego personales +2 a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo +2 rangos en la habilidad Desactivar dispositivo +2 rangos en la habilidad Informática +2 rangos en la habilidad Reparación +2 rangos en la habilidad Moverse silenciosamente +2 rangos en la habilidad Demoliciones +2 rangos en la habilidad Conocimiento (cualquiera) +2 rangos en la habilidad Artesanía (cualquiera) +5 pies de velocidad de movimiento +5 puntos de karma en la reserva (se gastan) +3 a la RD que se prefiera
VEHICULOS En el yermo el principal método de transporte son quizá los brahmanes de carga o muflones de pastoreo pero, aunque la mayoría de vehículos de preguerra están demasiado rotos y en desuso para poder funcionar, un freak del motor podría revivir un antiguo fósil de coche o moto y hacer que funcionara. Es difícil encontrar vehículos prestos para su función y más aun si son de gasolina, pero antes de la gran guerra muchos coches y motos funcionaban con energía de fusión, manteniendo en parte su funcionamiento intacto. Características: •
Tripulación: Persona o personas que hacen falta para manejar dicho vehículo
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Fallout D20 System • • • • • • • • • •
Pasajeros: Pasajeros máximos que puede transportar dicho vehículo Capacidad de carga: Peso en kilos máximo que puede transporta el vehículo Iniciativa: iniciativa que aporta el vehículo a las tiradas del conductor Maniobrabilidad: Modificador a las pruebas conducir o pilotar que aporta el vehículo Velocidad máxima: Pies máximos de movimiento que mueve por turno Combustible: Kilómetros que puede recorrer con un núcleo de fusión o tanque de gasolina Defensa: Defensa del vehículo RD: Blindaje del vehículo cuando recibe daño Puntos de vida: Puntos de vida que aguanta el vehículo hasta que se rompe Tamaño: Tamaño del vehículo
Vehículo
Tripu
Pasaj
Carga
Inic
Mani
Velo.
Comb
Def
Corvega Atomic V-8 Cryslush Corvega Corvega Highwaym an Corvega Switchblade Corvega lone wanderer Vertibird Tanqueta militar Buggy
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1
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•
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•
•
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PV
8
R D 6
Cost.
150
Ta m Gra
60
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Gra
19 K
350
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Gra
12,5 K
+2
200
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Me.
450
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5
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Me.
17,5 K 19 K
+1
+3
500 450
0 -3
+1 -1
350 200
110 100
17 18
11 10
500 380
Enor Enor
350K 200K
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0
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65
8
5
120
Gra
20 K
175K
Corvega Atomic V-8: Modelo biplaza de la firma Corvega, empresa que acaparo el mercado de coches de fusión en América años antes de la gran guerra, que dispone de 800 caballos de potencia con núcleos de fusión enteros. Es el modelo más nuevo de una línea deportiva que llevaba poco tiempo en venta cuando el mundo se fue al garete. Cryslush Corvega: Modelo clásico y familiar para el americano medio. Buena capacidad de carga y su robustez y estabilidad lo convirtieron en un valor seguro para la firma automovilística. Corvega highwayman: Modelo anterior al V-8, llamado el "Cadillac nuclear" era espacioso, rápido y de diseño moderno y elegante. Fue con creces el modelo que más se vendió y por lo tanto el mas "usual" de encontrar. Corvega Switchblade: Motocicleta de la misma firma que fue la primera que introdujo un motor de fusión en un chasis de moto clásico, aunque su diseño podía parecer poco innovador, lo cierto es que era potente, fuerte y de fácil reparación y mantenimiento. Una adquisición muy interesante. Corvega Lone Wanderer: El súmmum de la conducción sobre 2 ruedas, Corvega desarrollo un motor con potencia superior al de la Swichtblade pero con la misma fiabilidad y robustez; su diseño es más aerodinámico y fuerte haciendo que, quizá, la única pega fuera su consumo de energía. Sus usuarios describían su conducción como: "ir montado en un cohete" Vertibird: Helicóptero de doble hélice posicional, disponía en cada una de ellas de la potencia de los antiguos harrier. El vertibird aun era un prototipo cuando la Gran Guerra estalló, por lo que no entró plenamente en servicio militar. Sin embargo, se produjeron algunos, que en su mayoría acabaron en manos del Enclave (descendientes del gobierno de EEUU) y otros en manos de la Hermandad del Acero. El vertibird tiene un fuselaje fuertemente protegido, en el cual se pueden instalar armas ofensivas y contramedidas defensivas, siendo las más comunes las Gatling láser, los lanzamisiles o las mini bombas nucleares.
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Fallout D20 System •
•
Tanqueta militar: Usada por el ejército para movilizar sus tropas dentro y fuera de territorio americano, estaba bien blindada y contaba con una ametralladora de calibre 50 en un afuste exterior y disponía de espacio para 6 soldados con su respectivo equipo. Buggy: Vehículo 4x4 para terrenos abruptos o arenosos muy apreciado por saqueadores y otra escoria del yermo por su fácil reparación y modificación. Aporta poca protección y blindaje.
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Fallout D20 System VEHICULOS EN MOVIMIENTO Y COMBATE En un vehículo, si se desea simplemente desplazarse sin intentar ninguna maniobra o no se interviene en ningún combate, no se debe tirar ningún dado, ni de maniobra por Conducción ni nada similar; pero aquí abordaremos los casos en los que surja un conflicto entre vehículos o cuando los personajes se encuentren en dicho vehículo siendo atacados por fuego enemigo. Personajes en un vehículo: Dependiendo de donde se encuentre el personaje los roles pueden ser varios: • •
•
Conductor: Es el que conduce y el que deberá usar su habilidad de conducción para cualquier maniobra que vaya a ejecutar dicho vehículo. Esto representa una acción estándar como mínimo. Copiloto: Normalmente sentado en la parte delante junto al piloto, puede ayudar a tomar decisiones y apoyando al piloto en sus tiradas de Conducción aportándole un +2 siempre que pueda ver la carretera al igual que el piloto. Solo puede haber un copiloto. Artillero: Algunos vehículos tienen armas que necesitan de un manipulador para poder usarlas mientras el piloto conduce, un vehículo puede tener tantos artilleros como sitios para artilleros (armas acopladas normalmente) disponga.
Arcos de disparo y encaramiento: Un arco de disparo será generalmente un cono de 45 grados con el vértice en el arma que pretende disparar un pasajero disparando por una ventana. En el caso de las armas acopladas en vehículos tiene una visión de 360 grados si el vehículo lo permite, pudiendo abrir fuego como acción estándar. Puede haber armas que dispongan de otro ángulo de disparo diferente, el máster deberá especificarlo en cada caso. Comenzando el combate: • •
La iniciativa del vehículo se determina por la iniciativa del conductor + el bonificador de iniciativa que concede el vehículo que este conduciendo. Un vehículo tiene 3 formas de movimiento:
Fase de movimiento Patrulla Travesía A toda velocidad
Velocidad Min-Max 1-20 pies /turno 50-150 pies/turno 151+ pies/turno
Modificador a Defensa +0 +2 +4
Modificador a tiradas +0 -2 -4
Maniobras simples: Durante el movimiento del vehículo, se puede ejecutar una de estas maniobras: •
•
•
Giro de 45 grados: Un vehículo puede ejecutar un giro de 45 grados como parte de su movimiento, para ello antes ha debido mover al menos 1/4 de pies correspondiente a la fase de movimiento que este teniendo en ese turno. Un giro cuesta 5 pies de movimiento. Embestir: El personaje puede colisionar con otro vehículo siempre que le tenga a su alcance, trata este movimiento como una carga. El conductor puede ejecutar una tirada de salvación de reflejos CD 15 para reducir a la mitad el daño producido a ambos vehículos colisionados. Volantazo: Un conductor puede dar un volantazo para esquivar un obstáculo sin perder fuerza de avance, esto cuesta 15 pies de movimiento por cada 5 pies a los que se pretenda girar a derecha o a izquierda.
Proezas al volante: Se trata de acciones que conllevan una tirada de conducción para realizarse y, algunas de ellas, riesgo para conductor y pasajeros. Recuerda aplicar el penalizador que aporta el vehículo.
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Fallout D20 System •
Esquivar peligros: Ningún paseo en coche está exento de peligro y menos en el yermo. con esta maniobra se puede esquivar cierto tipo de obstáculos con una tirada de conducción que dependerá del obstáculo a evitar:
Peligro a evitar Escombros puntiagudos o rocosos Manchas de aceite o superficie resbaladiza Objetos ligeros ( madera pequeña, goma...) Objetos Medianos (mesas, bocas de riego...) Objetos grandes (farolas, columnas...) Edificios o muros •
Derrape: para cambiar de dirección, para esquivar un callejón sin salida, un derrape bien ejecutado puede ser clave. Esta tabla refleja los grados de cambio del derrape y su CD, si se falla por 5 o más de la CD del derrape que se pretende ejecutar, se perderá el control del vehículo. Grados en giro 45 grados 90 grados 135 grados 180 grados
• •
•
CD para evitarlo 15 15 5 10 15 No pueden ser evitados y colisiona
CD 5 10 15 20
Pisar a fondo: con una tirada de CD15, un conductor puede aumentar 1 fase de movimiento un vehículo sin perder el control, fallarla implicara que no aumenta de velocidad. Frenar al límite: Con una tirada de CD15, un conductor puede disminuir la fase de movimiento de un vehículo hasta 2 categorías, si se falla el chequeo, se deberá superar otra tirada de CD 15 para mantener el control del vehículo. Saltar: Siempre que se haya movido en el turno anterior al salto una fase de movimiento equivalente a travesía o superior, se podrá saltar un obstáculo o vacio cuya CD dependerá del tamaño del obstáculo, si se falla la CD al intentar saltar, se chocara contra el obstáculo o caerá por el (dependiendo de lo que sea)
Obstáculo y/o longitud 1-3 pies (hoyo) 4-8 pies (zanja o vado) 9-15 pies (vallado o cerca pequeña) 16-25 pies (pozo mediano, pequeño camino) 26-40 pies ( carretera ancha, rio pequeño)
CD 5 10 15 20 25
Colisiones con vehículos Cuando un vehículo colisiona contra un objeto u obstáculo, se puede reducir a la mitad el daño recibido con una CD15; para determinar el daño sufrido usaremos las dos tablas siguientes, una indicara la cantidad de dados(tamaño del objeto con el que se colisiona) y otra el tipo de dado (velocidad a la que se colisiona) Velocidad de colisión Estacionado Patrulla Travesía A toda velocidad
Tipo de dado de daño D2 D4 D8 D12
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Fallout D20 System Tamaño del objeto de colisión Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeño
Cantidad de dados de daño 20 16 12 8 4 2
Ejemplo: si un Corvega a velocidad de travesía choca contra un muro enorme recibiría 12d8 puntos de daño, pudiendo el piloto y ocupantes recibir mitad de daño si superan una CD 15 de reflejos. Hay que tener en cuenta también la posición desde la que se choca contra el objeto, pues esto afecta a la integridad y al daño causado: • • • •
Chocar de frente: daño x2 Chocar de lado o perpendicularmente: x1 Chocar por detrás: x 1/2 Cocar de refilón: x 1/4
Cuando se causa una colisión frontal, se reduce todo movimiento restante y el vehículo se para. Si se produce un choque lateral o de refilón, la velocidad se reduce una fase de movimiento. Si el choque se produce entre dos vehículos, la reducción de velocidad será aplicada a ambos. Daño a ocupantes del vehículo • • • •
Si los ocupantes no tienen cobertura ninguna, reciben el mismo daño que el vehículo Si los ocupantes están cubiertos en un cuarto de su cuerpo, reciben la mitad del daño. Si los ocupantes tienen cobertura de la mitad de su cuerpo, recibe un cuarto del daño. Si los ocupantes tienes tres cuartas partes de su cuerpo en cobertura, no reciben daño.
Recuerda que siempre puede reducir el daño con una CD15 de salvación por reflejos. Pérdida de control del vehículo Cuando surgen percances en la conducción, a menudo el conductor pierde el control del vehículo. El conductor deberá superar un chequeo para mantenerlo bajo control (explicado arriba), si se supera se mantiene el control del vehículo, si no el coche comienza a girar haciendo imposible que los pasajeros o artilleros puedan disparar o ejecutar acción alguna, hasta el siguiente turno del conductor que podrá ejecutar otro intento. Si se falla por 10 o más el chequeo, el coche comienza a dar vueltas de campana. Recordando que en todo momento se aplican bonificadores o penalizadores otorgados por dicho vehículo. Vueltas de campana El conductor, el coche y todos sus integrantes recibirán una cantidad de daño como si se tratara de una colisión, ejemplo: Un vertibird se estrella ladera abajo mientras tenía una fase de movimiento de A toda velocidad, teniendo en cuenta que el vertibird es enorme, se consultan las tablas superiores y dicho vehículo y sus ocupantes recibirían 12d12 puntos de daño (CD 15 Reflejos para mitad de daño). Dicho vehículo rodara en línea recta en la dirección en la que se dirigía durante 2d6 x 5 pies. Disparos entre ocupantes de diferentes vehículos Cuando un integrante de un vehículo pretenda disparar a otro que se encuentre en otro vehículo, se aplicaran los penalizadores por distancia normalmente, y además dicho objetivo de los disparos obtendrá la defensa extra del vehículo sobre la suya propia, contando con la reducción de daño. Un ocupante puede decidir ponerse a la defensiva dentro del vehículo asumiendo que tendrá una cobertura total, recibiendo dicho daño de los disparos o ataques el vehículo que le cobija.
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Fallout D20 System Reparando el daño producido a vehículos Reparar el daño a vehículos exige una hora de trabajo como como mínimo, un juego de herramientas (kit del manitas o similar) y un hangar o garaje. Cuando finalice la hora de reparación, ejecuta un chequeo de dicha habilidad de CD 20, lo que recuperara 2d6 puntos de daño provocado a dicho vehículo en reparación. Puede realizarse esta acción cuantas veces se desee hasta dejar el vehículo reparado en su totalidad, siempre que invierta el tiempo necesario.
FUNDAMENTOS DEL COMBATE Los combates se realizan en turnos (o asaltos) donde cada personaje y enemigo actúan actúan de forma cíclica determinado por la iniciativa, que determina quién va primero y quien después, después, una secuencia de turno típica de un combate sería algo así (un turno representan 6 segundos de tiempo real): •
•
Si los personajes y los enemigos son conscientes conscien unos de los otros, se producen las tiradas de iniciativa,, una por enemigo y personaje; si una de las partes es consciente de la presencia del otro bando, pero este ultimo bando no es consciente de la presencia del primero, se produce un Asalto sorpresa,, lo que quiere decir que dicho bando que pilla de sorpresa al otro podrá actuar antes que el otro en el orden de iniciativa. Una vez establecidos los órdenes de iniciativa, el personaje que ha sacado el resultado más alto empieza actuando pudiendo hacer varias varias cosas, teniendo 1 acción estándar y otra de movimiento: o Mover y atacar: puede mover la mitad de su movimiento máximo en pies y atacar físicamente al objetivo si se encuentra en el alcance de dicho personaje o atacarle a distancia si entra en el alcance alcan del arma a distancia y puede verle. Un personaje que se acerque a un enemigo consciente de su presencia y que no hay actuado este turno, recibirá un Ataque de oportunidad. oportunidad o Cargar:: El personaje gasta todo su turno completo en mover todo su movimiento máximo máx en pies hacia un objetivo al que pueda ver, obteniendo un +2 a las tiradas de ataque
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•
•
cuerpo a cuerpo pero -2 a defensa y ejecuta 1 solo ataque con el ataque base mas alto de que disponga. o Mover 2 veces o el máximo permitido: parecido a la carga salvo por qué no se produce ningún ataque a enemigos, simplemente mueve en una dirección su máximo de movimiento en pies. o Atacar y mover: un personaje zafado en combate físico puede atacar y moverse fuera del alcance de su enemigo, aunque muy probablemente provocada un Ataque de oportunidad (descrito más adelante) moviendo la mitad de su movimiento máximo en pies. o Combatir a la defensiva: El personaje usa su turno para adoptar una posición de combate que le permita reducir el daño y los golpes encajados, aumentando en 4 la defensa de que disponga. Esta técnica solo aporta esta defensa para ataques físico y no a distancia. No se puede atacar ni mover cuando se adopta esta modalidad. o Sacar o dar un objeto: Sacar un objeto de la mochila es una acción estándar, por lo que puede mover en ese mismo turno, pero sacar un objeto y dárselo a otro personaje aliado adyacente, es una acción de turno completo. Cuando se produzca un combate de algunas de las maneras mencionada anteriormente, se desarrollara de la siguiente manera: o Si se está atacando FISICAMENTE: 1d20 + bonificador de cuerpo a cuerpo (ataque base + modificador de fuerza)+ bonificadores por dotes o circunstancias si los hubiera. Se debe igualar o superar la defensa del objetivo con dicha tirada, en caso afirmativo se produce a hacer la tirada de daño: dado de daño del arma + bonificador por fuerza; si es crítico (20 natural) se deberá confirmar dicho critico si supera la defensa del enemigo, si no es así, simplemente es un impacto acertado y no se aplica el modificador por critico al daño o Si se está atacando A DISTANCIA: 1d20 + bonificador de destreza (ataque base + modificador de destreza)+ bonificadores por dotes o circunstancias si los hubiera. Se debe igualar o superar la defensa del objetivo con dicha tirada, en caso afirmativo se produce a hacer la tirada de daño: dado de daño del arma; si es crítico (20 natural) se deberá confirmar dicho critico si supera la defensa del enemigo, si no es así, simplemente es un impacto acertado y no se aplica el modificador por critico al daño Este resultado de daño se restara de los puntos de vida del objetivo con el que se combate, cuando dicho objetivo quede inconsciente o muera, acabara dicho combate.
Esto es a groso modo el funcionamiento básico de un combate uno a uno, si hubiere mas personajes en el combate simplemente se seguiría la iniciativa en orden descendiente hasta que todos hayan actuado y no queden enemigos en pie. Espacios y alcances El espacio se refiere a la cantidad de pies que ocupa un personaje o criatura, y depende normalmente de su tamaño: Tamaño Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal
Espacio que ocupa 5 5 10 20 25-30 40-50 pies
Cuadrados (ancho x alto) 1 1 2x2 4x4 6x6 8x8
Alcance en pies 5 5 5 10 15 20
Umbral de daño masivo 40 50 60 70 80 90
El alcance se refiere a la cantidad de pies efectivos que es capaz la criatura de alcanzar con sus ataques físicos. Los cuadrados ocupados son para representar dichos combates en tableros de cuadrados de 5 pies, los cuales facilitan enormemente la representación de batallas y conflictos, dependerá del máster si aplica su uso o no.
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Este peculiar grafico nos muestra los tamaños estándar de ciertas criaturas típicas del yermo en comparación con un personaje de tamaño mediano. Ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es aquel que se puede ejecutar cuando un enemigo: • •
Mueve (pero no carga) hacia ti, entrando en tu alcance y TU NO HAS ACTUADO TODAVIA, es decir no has llevado a cabo tu turno. Cuando se aleja de ti saliendo de tu alcance y TÚ NO HAS ACTUADO TODAVIA.
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Fallout D20 System • • •
Cuando un enemigo a tu alcance saca un objeto y TÚ NO HAS ACTUADO TODAVIA. Cuando un enemigo se cura, recarga un arma que requiera más de una acción estándar para recargarse y este a tu alcance Y NO HAYAS ACTUADO TODAVIA. Cuando un enemigo en su movimiento pase por tu rango de alcance y NO HAYAS ACTUADO TODAVIA.
El máster puede decidir en que mas situaciones podrás ejecutar ataques de oportunidad, pues las situaciones son muchas y variadas en los combates pero la cuestión principal es que un ataque de oportunidad solo podrá llevarse a cabo cuando el personaje NO HAYA ACTUADO TODAVIA EN SU TURNO DE INICIATIVA. Estados de combate Un estado de combate es todo aquel que coloque al personaje en un punto de alteración de consciencia o defecto físico, es decir, un estado que afecte a su condición mental o física durante un combate: • • • • • • • • • • • •
• •
Aturdido: El personaje sufre desorientación por un golpe o shock, lo que le impide realizar cualquier acción salvo moverse, pero no cargar. Dura un turno normalmente. Desequilibrado: El personaje pierde el control de su capacidad motora, apenas pudiendo tenerse en pie. Pierde el modificador por destreza a la defensa. Un turno normalmente. Inconsciente: Sucede cuando el personaje se encuentra con 0 puntos de vida exactos, haciendo que caiga al suelo sin posibilidad de realizar acción de ningún tipo y con una defensa de 5 Fatigado: Después de un esfuerzo inmenso, el personaje que acabe fatigado obtiene -2 a fuerza y destreza y no podrá correr y cargar. 8 horas de descanso ininterrumpido curan el estado. Exhausto: un personaje exhausto no puede más con su cuerpo y -6 a fuerza y destreza y no podrá correr y cargar. 1 hora de descanso convierte este estado en Fatigado. Sorprendido: Un personaje sorprendido en un asalto sorpresa no cuenta con su bonificador de destreza y no puede realizar ataques de oportunidad. Cegado: El personaje tiene un 50% de fallar cualquier ataque que ejecute, no dispone de modificador por destreza y -8 a toda habilidad basada en destreza. Acobardado: un personaje que recela de un lugar o sitio recibe -2 a la defensa contra ese enemigo o mientras permanezca en ese sitio. Muerto: personaje que alcanza los -10 puntos de vida o 0 en puntuación de constitución. Desangrándote: Personaje con -9 y -1 punto de vida. pierde un punto de vida por turno hasta que se estabilice la herida o muera. Irradiado: Personaje expuesto a altos niveles de radiación y que enferma por radiación (ver mas adelante) Agarrado en presa: un personaje agarrado por una presa solo puede ejecutar pruebas de fuerza que superen la prueba de presa del opresor o pruebas de habilidad de escapismo para zafarse de dicha presa, perdiendo el bonificador por destreza hasta que se libere. Aterrado: igual que acobardado pero huira en la dirección opuesta al peligro que le causa el terror a velocidad máxima. Mareado: -2 a toda acción o tirada que se pretenda realizar.
PELIGROS Y DAÑOS AMBIENTALES No hay aventura que no termine o conlleve peligros para los personajes, cada uno se trata de una manera siendo el más acuciante, por razones obvias, en este yermo: la radiación. FRIO Y CALOR Un personaje afectado por calor o fríos extremos deberá efectuar un chequeo de Fortaleza (CD 15, +1 por cada hora que se sufra dicho elemento) en caso de superarlo, a la siguiente hora se ejecutara otro chequeo de fortaleza hasta que se deje de estar en peligro por frio o calor. Si se falla dicho chequeo, se
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Fallout D20 System recibe 1d4 puntos de daño. Llevar ropa de abrigo aporta -4 a los chequeos para resistir calor pero +4 para resistir frio, con la capa contra sol o agua fría para exactamente al contrario. Un personaje que supere una tirada de Supervivencia de CD 15 obtiene +4 en los chequeos de fortaleza para resistir ambos elementos. En ambientes de frio o calor extremo el chequeo se deberá realizar cada 10 minutos y el daño pasara a ser D6 en vez de D4. PRENDIDO POR FUEGO Un personaje que sufra daño por fuego deberá realizar una tirada de salvación de reflejos CD15 para evitar que sus ropas y el mismo ardan. Si no se supera dicho chequeo, el personaje sufre 1d6 puntos de daño por fuego adicionales (Sin RD por energía) por turno hasta que supere la salvación por reflejos anterior para apagar dichas llamas, un personaje que se aplique al menos 1 litro de agua o se sumerja en agua podrá apagar dicho fuego. HAMBRE Y SED Los personajes pueden sufrir daños por no comer o beber adecuadamente y en el tiempo. Un personaje puede aguantar sin bebida un día más 1 hora por cada punto de constitución por encima del 10 y necesitara un cuarto de kilo de comida decente para evitar estar hambriento. Después de dicho tiempo, deberá ejecutar un chequeo de fortaleza CD 15 +1 por cada hora sufriendo hambre o sed o recibirá 1d6 puntos de daño que no se pueden curar con la habilidad Sanar ni con ningún medicamento. AHOGAMIENTO Un personaje que se quede sin aire o que se encuentre debajo del agua, puede sufrir daños severos. Un personaje puede aguantar sin aire un número de turnos igual a su puntuación de constitución, después deberá superar un chequeo de fortaleza de CD 10, que aumentara en +1 por cada turno que desee aguantar la respiración. Si se falla dicho chequeo, el personaje caerá inconsciente a 0 puntos de vida, y en el siguiente morirá por ahogamiento. HUMO Un personaje que aspire humos peligrosos, densos o tóxicos deberá ejecutar un chequeo de constitución de CD10, +1 por cada turno superado anteriormente; o pasar un turno entero tosiendo, cuando un personaje permanezca 2 turnos seguidos tosiendo y aspirando dichos humos sufrirá 1d6 puntos de daño automáticos. El humo provoca un fallo en todo ataque de 20% y proporciona +5 a las pruebas de habilidad de esconderse. ESTRANGULACION Funciona de manera muy similar al ahogamiento salvo que este solo se producirá si falla en un chequeo opuesto de presa o fuerza con el estrangulador. CAIDAS Un personaje sufre 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída (máximo 20d6) salvo si el personaje ejecuta una salvación de reflejos de CD10 +1 por cada 10 pies de caída para reducir el daño a la mitad. Si se falla dicho chequeo se recibe el daño integro. Recuerda también que la habilidad de Piruetas permite reducir dicho daño con una prueba con éxito (consulta Piruetas en el apartado habilidades) CAIDA DE OBJETOS El daño y la salvación para dicha eventualidad vienen reflejados en la tabla siguiente: La tirada de salvación por reflejos siempre refleja la mitad de daño recibido. La CD por escapismo representa el intento del personaje por escapar de debajo del elemento que le ha caído encima provocándole el daño
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Fallout D20 System Tamaño de objeto Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal
Ejemplo Maleta Taquilla Conteiner basura Barrila de carga Piano de cola Vehículo
Daño estimado 1d4 1d6 2d6 4d6 8d6 10d6
CD reflejos 5 15 20 25 30 35
CD escapismo 10 20 30 40 50
MONO PRODUCIDO POR DROGAS En el apartado objetos se describían las principales sustancias que pueden acarrear adicción si no se tiene cuidado con su uso. Si se ha fallado la tirada de porcentaje y se genera adicción a una sustancia, el personaje aguantara sin una dosis un número de horas igual a su modificador de sabiduría por 6, es decir Xd6 horas donde X es dicho modificador. Cuando pase ese tiempo, si el personaje no se ha desintoxicado, deberá realizar un chequeo de Sabiduría de CD15 +1 por cada día que haya pasado sin una dosis de la droga. Si lo supera habrá superado el mono durante Xd6 horas de nuevo, donde tendrá que volver a repetir el proceso. Un personaje que supere 5 días sin tomar una dosis se considerara desintoxicado. Si se falla dicho chequeo, el personaje estará Mareado durante 24 horas, si se falla el siguiente chequeo, el personaje pasara a estar Mareado y Fatigado otras 24 horas hasta que se supere otro chequeo y vuelva a empezar el proceso. VENENOS Indicados en la sección Artesanía (químicos) se describen varios venenos y toxinas que especifican si se deben tocar, ingerir o inhalar para que surtan efecto. Si se falla dicha tirada de fortaleza, se recibirá el daño inicial de dicho veneno o toxina. Tras esto, el personaje esperara 1 minuto, tras lo cual deberá efectuar otra tirada de salvación para evitar el daño secundario pero con un -2 a dicha tirada, dado que el veneno ya está en su sistema. Si durante ese primer minuto entre el daño inicial y el secundario se aplica un antídoto o suero, el personaje se libra del daño secundario echando la toxina o veneno de su organismo. Un personaje que aplique o use un veneno tiene un 5% de resultar afectado por el. ENFERMEDADES No podemos olvidar a nuestras bacterias favoritas: los virus. En el yermo ya no existe el concepto de cartilla de vacunación por lo cual virus y enfermedades campan a sus anchas, afectando a la mayoría de la población. Como el tipo de virus a los que estar expuesto depende mucho del sitio, entorno, clima y estación del año, el máster tiene potestad para crear los virus comunes (gripe, catarro, sífilis, neumonía, bronquitis, etc.) y decidir cuál es su daño iniciar y secundario así como su CD de fortaleza para aguantar dicha bacteria. ACIDOS Ya descritos en el apartado Artesanía (químicos) los ácidos son un peligroso enemigo. Dependiendo de si se sufre daño por herida o por inmersión, el daño será potencialmente diferente. Acido Leve Potente Concentrado
Daño de salpicadura 1d6 2d6 3d6
Daño de inmersión 1d10 2d10 3d10
Si se aspiran los vapores del acido o se está sumergido en el, se deberá hacer una tirada de salvación por fortaleza CD15 o recibir 1 punto de daño a constitución temporalmente. Repite esta salvación por cada turno expuesto a los gases o inmerso en el acido para evitar sufrir esta vez 1d4 puntos de constitución.
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Fallout D20 System ELECTRICIDAD Los peligros eléctricos vienen de varias maneras: baterías, rayos, explosiones, minas.... Pero siempre se puede reducir dicho daño a la mitad con una tirada de salvación por fortaleza. Tipo de electricidad Leve Bajo voltaje Medio voltaje Alto voltaje
Ejemplos Chispazo de cable, batería de coche Caja de fusibles, tablero eléctrico Transformador industrial, valla eléctrica Silla eléctrica, rayo de tormenta
Daño 1d3 2d6 4d6 8d6
CD fortaleza 10 15 15 20
RADIACION Cuando uando se produjo la gran guerra, una inmensa lluvia de cabezas nucleares azotó la faz de la tierra cambiando el paisaje y la atmosfera. atmosfera. Con el transcurso de los años, los niveles se redujeron poco a poco pero aun hoy siguen existiendo masas de agua y zonas con una radiación bestial. Deberías llevar Rad-X X o RadAway para no tentar a la suerte en tus exploraciones habituales. Efectos de la radiación:: Toda persona en contacto con una masa de agua o una zona irradiada, sufrirá los efectos de la radiación que dependerán de la cantidad de radiación y el tiempo de exposición a la dependerán misma. La radiacion se mide en RAD (Radiation Absorbed Dose, en ingles) y dispone de 7 niveles de peligrosidad que se reflejan en la siguiente tabla, teniendo en cuenta que la sola incursion incursion del personaje en una zona irradiada hará que absorba la dosis indicada por el tiempo indicado que tenga asociada a esa zona,, si un personaje no está todo el tiempo estimado en la tabla en una zona irradiada, se dividirá la dosis mínima por el tiempo en el e que se ha estado irradiado. No se puede subir la cantidad de RAD sufridos en la zona a no ser que se adentre en una zona más irradiada. Exposición por radiación Enfermedad por radiación Grado exposición RAD Tiempo de exposición CD fortaleza Daño inicial inicia y duradero Insignificante Menos de 100 3 días 5 1d2-1 Con* Débil 100-199 199 1 día 8 1d3-1 Con* Leve 200-299 299 6 horas 12 1d4-1 Con* Bajo 300-599 599 2 horas 15 1d6-1 Con* Moderado 600-999 999 30 minutos 18 2d4 Con Alto 1000-4999 4999 5 minutos 21 2d6 Con Severo 5000-8000 8000 1 minuto 26 3d6 Con Mortal Más de 8000 1 turno 30 4d6 Con** * Hasta un mínimo de Con 0 ( es decir, no se recibe daño de característica) ** Hay un 1% de posibilidad de, al morir por radiación, que se transforme en un Necrófago. Estos efectos por enfermedad de radiación no se irán hasta que se tenga 0 RAD o se cure medicamente Cuando se ha absorbido radiación, es posible que se pueda enfermar y sufrir efectos secundarios de dicha radiación. Las salvaciones para resistir las enfermedades se realizan realizan al finalizar el periodo de exposición y adicionalmente se seguirán haciendo cada vez que se cumplan los periodos de exposición hasta que el personaje abandone dicho área. Siempre que un personaje, mientras siga perdiendo radiación, alcance otro nivel de exposición aunque sea más bajo, deberá volver a tirar con la CD acorde a ese nivel de exposición.
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Fallout D20 System Grados de RAD y enfermedades derivadas: derivadas •
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Insignificante (menos de 100 RAD): RAD : No hay síntomas reseñables. Los glóbulos rojos del afectado descienden temporalmente, temporalmente, quizá provocándole dolor de cabeza y un leve aumento de riesgo de otras enfermedades debido a la disrupción de las células inmunes. Esterilidad temporal también es posible. Débil (entre 100 y 199 RAD): RAD): Nauseas con vómitos ocasionales aparecen 1 día después de la exposición a la radiación durante 24 horas normalmente. Sistema inmune deprimido aumenta la infección. Esterilidad temporal en hombres y mujeres es posible. Leve (entre 200 y 299 RAD): RAD Nauseas y vómitos comunes tras 12 horas después de la exposición exp durando dicho estado 2 días. El personaje pierde pelo y sufre fatiga.. El sistema inmune esta por los suelos aumentando mucho el riesgo de infecciones. Esterilidad permanente es posible. Bajo (entre 300 y 599 RAD) RAD Síntomas anteriores empezaran a mostrarse trarse a las 4 horas de recibir dicha exposición, con sangrado de boca, piel y nariz Moderado (entre 600 y 999 RAD) Síntomas anteriores se empezaran a mostrar 1 hora después de la exposición. Órganos internos dañados debido a las hemorragias internas. Alto (entre 1000-4999 4999 RAD) Síntomas anteriores se muestran 10 minutos después de la exposición. Fatiga y diarrea intensa cursada con daño cerebral por la radiación. Muerte celular y daños severos en el sistema digestivo con hemorragia interna y perdida de fluidos flu corporales. Severo (entre 5000-8000 8000 RAD) Desorientación y coma inmediato tras 2 minutos de la exposición. La muerte sucede tras unas horas por el colapso del sistema nervioso. Mortal (más de 8000 RD) Muerte inmediata
Tratando la radiación: atar con medicamentos como el RadAway o con el apartado Curar radiación en la habilidad Se puede tratar de Sanar. Un personaje puede reducir su radiación naturalmente a razón de 25 RAD por día. RESIDUOS NUCLEARES En años anteriores a la gran guerra, toneladas de residuos radioactivos se generaron y desecharon, algunos de manera "legal", otros simplemente arrojados en vertederos o paramos baldíos formando piscinas o charchas de precioso color verde plutonio, con peligrosísimas consecuencias para todo aquel que acabara topándose dose con ellos. ellos. Décadas después del apocalipsis, estas reservas de porquería nuclear han erosionado y corrompido el entorno, creando paramos hostiles y de rabiosas criaturas. Afectan a criaturas y personajes de dos maneras diferentes: la primera por quemadura quemad (tratada como acido) y la segunda por exposición baja. Cada turno que se tenga contacto con dichos residuos provoca 1d6 puntos de daño que ignoran. Estos efectos dañinos duran hasta 1d4 turnos después del último contacto con estos residuos. Un personaje inmerso en residuos radioactivos provoca 10d6 puntos de daño por turno de inmersión..
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SOBRE EL MUNDO DE FALLOUT... RobCo: La Compañía de Robótica (Robot Company), popularmente conocida como RobCo, fue una de las corporaciones más grandes e influyentes de informática y robótica en los Estados Unidos. La empresa cuenta con numerosos diseños y empresas de fabricación incluyendo el desarrollo del Pip-Boy 3000 y el proyecto Liberty Prime. En el año 2075, RobCo compró REPCONN, permitiendo a la compañía entrar en la industria espacial. Vault-Tec: Industrias Vault-Tec es la corporación que fue contratada por el Gobierno de los Estados Unidos antes de la Gran Guerra para diseñar y construir el sistema de Refugios. Su sede se encontraba en el centro de Washington DC. El primer Refugio fue construido debajo de Los Ángeles, y muy pronto muchos otros fueron construidos por todo el país. Todos los Refugios son muy parecidos, pero algunos tienen diferentes diseños, como los de la Costa Oeste y los del área de DC. El Enclave: El Enclave es una organización paramilitar siniestra y fascista, heredera del gobierno de los Estados Unidos de antes de la guerra. Se compone sobre todo de descendientes de funcionarios gubernamentales y oficiales militares vinculados a poderosas corporaciones que se retiraron a una plataforma petrolera de Poseidon Energy al iniciarse la Gran Guerra. Sus miembros se consideran los legítimos sucesores de los antiguos Estados Unidos y reivindican su autoridad sobre la totalidad del Yermo. Por lo general, creen que la mayoría de las personas nacidas fuera de sus instalaciones son mutantes únicamente aptos para la erradicación. Hermandad del Acero: La Hermandad del Acero es una organización tecno-religiosa, semejante a las órdenes medievales de caballería, que surgió como apoyo al Ejército de los Estados Unidos. Su objetivo es la recopilación del conocimiento y de la tecnología para poder reconstruir el mundo de antes de la guerra. La hermandad nunca ha tenido como objetivo el salvar a los débiles ni la protección de comunidades, esto comenzó a darse cuando la hermandad llegó a la costa Este, liderados por el Elder Lyons. Nació en California, teniendo en cuenta que la costa oeste fue el primer lugar en ser arrasado tras el ataque nuclear (según se dice en Fallout 3) se puede decir que la hermandad son lo poco que queda del ejército de los EEUU. La hermandad se ha extendido a lo largo de la costa oeste de los EEUU y sus bunkers más importantes se encuentran en Los Ángeles, San Francisco, y en el resto de California. También paulatinamente, podemos decir que hay búnkeres en la zona de Chicago y posiblemente en cualquier otra ciudad de más o menos importancia del medio Oeste de EEUU. Son reacios a la admisión de nuevos reclutas ya que su estructura familiar les hace rechazar al resto de comunidades y civilizaciones sobre todo cuando son mutantes o necrófagos, ya que consideran a estos seres un mal de quien la tierra tiene que ser limpiada. El ferrocarril: El Ferrocarril es un organización secreta que se dedica a la protección de Synth's , y combatir a la entidad que creo a estos El Instituto, esta organización opera tanto en la Commonwealth y Yermo Capital. La Republica de nueva california: La República de Nueva California (RNC) es una federación democrática cuyos territorios engloban buena parte del suroeste de los antiguos Estados Unidos: toda California, parte de Oregón y Nevada, unas regiones de México y algunos asentamientos a lo largo del río Colorado. La República de Nueva California tiene sus orígenes en un pequeño asentamiento llamado Arenas Sombrías, fundado en 2142 por un grupo de antiguos residentes del Refugio 15 con el GECK proporcionado por dicho refugio. New vegas: Se puede considerar una reliquia de antes de la Gran Guerra, ya que la mayoría de la ciudad permanece intacta más de 200 años después de la caída de las cabezas nucleares; aparte de ser un sitio con muchas posibilidades. Antes de la guerra, el director de Rob-Co industries, el Sr. House (uno de los empresarios con más poder del mundo occidental), decide invertir gran parte de su inmensa fortuna en un sistema avanzado de defensa anti-nuclear para que ninguna cabeza nuclear caiga en el Mojave. Pese a sus pronósticos, el Sr. House no pudo prever que unas pocas bombas caerían sobre el desierto, por lo
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Fallout D20 System que el Mojave también se vio afectado por los horrores de la guerra nuclear, aunque en menor medida que el resto de los EEUU. Las Vegas (ahora rebautizada New Vegas por el Sr. House) quedó prácticamente intacta al poder destructivo de las bombas, y así se mantiene hasta los hechos de Fallout: New Vegas. Yermo Capital: Yermo Capital es el nombre con que se conoce a las ruinas de Washington, D.C. y al área alrededor de ellas después de la Gran Guerra. Esta área abarca desde Raven Rock, al noroeste hasta Rivet City, al sureste, y es cruzada por el Río Potomac. Antes de la Gran Guerra, esta área era parte de la Comunidad de Columbia y contenía a las ciudades de Arlington, Andale, Bethesda, Springvale, Germantown y Olney. Durante los eventos del año 2077, la ciudad de Washington, D.C. fue golpeada por bombas nucleares, las cuales destruyeron la Casa Blanca, convirtieron la ciudad en ruinas e irradiaron el área circundante. Commonwhealth de massachusetts: La Mancomunidad es lo que queda del estado de Massachusetts en Nueva Inglaterra después de la Gran Guerra. Antes de ella, Massachusetts fue también parte de la comunidad de Nueva Inglaterra de Estados Unidos de América en la historia alternativa del universo Fallout. La mayor parte de él es uno de los pocos estados que no fueron "devastados por la Gran Guerra la violencia y la desesperación" como el resto de los ex Estados Unidos de América, también es donde se encuentran Boston y el Instituto. El mojave: El Yermo de Mojave es el segundo desierto más grande de toda Norteamérica, ocupando áreas de California, Nevada, Utah y Arizona. La inevitable lluvia radiactiva causó algunas pequeñas alteraciones (la presencia de hongos resplandecientes en cuevas es bastante habitual) y en 2281 todavía quedan algunos lugares fuertemente irradiados (como el Refugio 34 o las viejas instalaciones de pruebas nucleares y el cráter de la montaña), pero en general los efectos han sido mucho menos severos que en otras áreas conocidas del mundo de Fallout. Algunas zonas naturalmente protegidas, como el Monte Charleston, presentan incluso un aspecto bastante similar al que tenían antes de la guerra (vegetación abundante, nieve, etc.) El instituto: El Instituto nació a partir del Instituto Tecnológico de la Commonwealth, o CIT por su acrónimo en inglés, una universidad de renombre ubicada en Boston, Massachusetts. Robert House asistió en su juventud. Durante la Gran Guerra, una parte del personal del CIT sobrevivió tomando refugio en el nivel subterráneo del campus. En 2110, los supervivientes y sus descendientes fundaron el Instituto, una organización dedicada a avanzar en la ciencia de la pre-Guerra. En sus primeros días, ya que la primera generación de synths estaba siendo creada, el Instituto buscó ayudar a la gente de la Commonwealth en la reconstrucción de la civilización, pero la desconfianza mutua destruyó rápidamente esa alianza. Fracasando en cualquier intento de cooperación con la superficie, el Instituto se retiró a las sombras, adoptando un nuevo propósito: aniquilar hasta el último rastro de la cultura de la pre-Guerra a la que culpaban por acabar con el mundo, y recrear la superficie a su propia imagen, basada en sus ideas de una sociedad utópica. Seguidores del apocalipsis: Los Seguidores del Apocalipsis son una facción secular-humanista, dedicada a la reeducación, la reconstrucción del desierto y para asegurar que la humanidad no repita los errores que llevaron a la Gran Guerra. Originalmente aparecido en el Boneyard, Los Ángeles, y su sede es la antigua Biblioteca Pública de Los Ángeles. Grandes Khan: Los Grandes Khan es la única facción saqueadora verdaderamente organizada en el Mojave, como determina su naturalidad guerrera, tanto féminas como hombres pueden defenderse de cualquier amenaza del desierto del Mojave, tanto sea una pelea, asalto, tiroteo o incluso incursiones enemigas. Como una tribu que son, en realidad no son ni la sombra de ellos mismos, pues la moral de cada uno de los integrantes está asolada por la serie de matanzas que hubo en el pasado.
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Fallout D20 System Creemos que no hay nada más que debas saber. Ahora tienes el conocimiento y el poder para ser todo lo bueno que debas ser y salir ahí fuera para hacer de este destrozado mundo un lugar mejor; puede que te canses, que te hieran, que te irradies, que te muerda el culo una rata topo, pero sabemos que tendrás la determinación necesaria para ser un foco de esperanza para las torturadas almas que habitan el yermo. No te olvides de llevar este manual contigo, pues es a todas luces tu posibilidad más tangible de seguir con vida un día más. Debes de ser consciente de que abandonaras la seguridad y el confort que proporcionan nuestros fuertes muros, el aire limpio y purificado, las aguas limpias y cristalinas, la comida fresca y recién cosechada, los cuidados médicos de profesionales altamente cualificados, las risas y bromas de tus familiares y amigos más cercanos ¿Que será de ellos sin ti? Después de todo lo que han hecho por ti, deberías considerar sus sabios consejos y, sobre todo, los de nuestros especialistas es supervivencia. Pero suponemos acertadamente que has tomado ya tu decisión firme, y te vas presto hacia ese desolado, asqueroso y estéril yermo en el que tendrás suerte si no te come una bestia mutada e infecciosa o sufres hemorragias horribles y dolorosas causadas por la radiación inclemente que asola el vasto paisaje. Puede que te suene a coacción, pero nada más lejos, pues en Vault-Tec te queremos y queremos lo mejor para ti, como demuestran estos documentos que tienes ante ti. Puesto que ya tienes la sabiduría que solo nosotros hemos sabido proporcionarte durante todos estos años y la entereza y respaldo que solo nuestra familia puede darte... ¿Por qué no te lo piensas otra vez antes de irte? ¡Buena suerte, la necesitaras! Departamento de documentación de Vault-Tec.
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