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Descripción: Software disponible para docentes de primaria y secundaria, fundamentalmente bajo software libre. Se adjun...

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MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

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“MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO”

DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION - PUNO Jr. Bustamante Dueñas S/N, Chanu Chanu Segunda Etapa www.drepuno.gob.pe

EDICION: José Antonio Calderón Ramos

COLABORADORES: Sdenka Z. Salas Pilco Richard Henry Argote Ticona

LICENCIA DE USO Este documento se distribuye libremente a las Instituciones Educativas de la Región Puno; por lo que puede compartir, copiar, distribuir, ejecutar, comunicar públicamente, hacer obras derivadas, bajo las condiciones de atribución, compartir bajo las mismas condiciones.

Edición 2012

Documento de trabajo

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

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PRESENTACIÓN

El presente manual, pone a disposición de Docentes de aulas de innovación pedagógica, docentes de aula o de área de todos los niveles educativos y Docentes de apoyo Tecnológico de la Región Puno, material educativo digital (software) disponible para las diferentes áreas curriculares, las mismas que pueden ser empleadas en el proceso de enseñanza aprendizaje, las cuales se distribuyen actualmente como software libre.

Las Instituciones Educativas de la Región Puno, para tener acceso a una mayor cantidad de software educativo de libre distribución, deberían poseer instalado en sus equipos el sistema operativo de libre distribución como GNU/Linux en sus distribuciones educativas de Debian, Ubuntu, Sugar u otras, con los cuales pueden instalarse programas educativos por niveles y áreas curriculares libremente. Propiciar en docentes y estudiantes de la Región Puno a la producción de recursos educativos digitales contextualizados en base al Proyecto Curricular Regional de la Región Puno, empleando software libre con distribuciones GNU/Linux. En la presente edición, se realiza una descripción de software educativo existente para el desarrollo de las sesiones de interaprendizaje y convivencia que no requieren más que saber el acceso al software educativo, con las cuales deben ser aplicadas en las aulas de acuerdo al nivel y área curricular a cargo del docente. Se describe además, ejemplos de producción de recursos educativos, con los cuales, los docentes incursionados en la investigación de desarrollo de software educativo puedan tomar como referencia y elaborar nuevas aplicaciones educativas contextualizados y adaptados a sus necesidades educativas. Se dedica además a una sección de instalación y configuración del Sistema Operativo GNU/Linux – Ubuntu, la misma que nos orienta la forma de cómo poner operativa este sistema operativo, así como la descripción de comandos requeridos. Esperamos que el material expuesto en la presente sea de utilidad para docentes y estudiantes para contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de la Región Puno, así como contribuir a la disminución de la brecha digital existente y alfabetización digital que debe preocupar a las diferentes autoridades de la Región Puno.

Reconocimiento a Escuelab con Enrique Mayorga y a todos los colaboradores, especialistas en TIC de todas las UGEL, docentes de aulas de innovación y docentes que vienen haciendo uso de Tecnologías Educativas, sobre todo en GNU/Linux. José Antonio Calderón Ramos “El software educativo, debe ser de libre distribución”

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Tabla de contenido I.

USO DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EN IIEE .......................................................................................................... 7 A. EMPLEO DE TIC EN LA EDUCACIÓN DE LA REGIÓN PUNO ....................................................................................................... 7 B. PRINCIPALES NORMAS LEGALES PARA EL USO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN ................................................................................... 9 C. FUNCIONES DEL ÓRGANO INTERMEDIO, DIRECTOR, DAIP, DOCENTE DE AULA ........................................................................... 9 D. DOCUMENTOS BÁSICOS DE GESTIÓN QUE DEBE POSEER EL DAIP/CCRT ................................................................................. 11 II. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION ............................................................................................................... 12 A. ALGUNOS SISTEMAS OPERATIVOS LIBRES PARA LA EDUCACIÓN .............................................................................................. 12 B. LISTADO DE APLICACIONES EDUCATIVAS POR NIVELES Y ÁREAS: ............................................................................................. 13 C. RESUMEN DE CDS, DVDS EDUCATIVOS .......................................................................................................................... 17 D. DESCARTES - MATEMÁTICA ...................................................................................................................................... 18 E. WIKIPEDIA; CD-PEDIA ............................................................................................................................................... 18 F. SOFTWARE LIBRE PARA EDUCADORES – UNESCO (FREE SOFTWARE FOR EDUCATORS – UNESCO) ............................................. 19 G. MINSUR CARITAS .................................................................................................................................................. 20 H. CDLIBRE ................................................................................................................................................................. 20 III. DESCRIPCION DE APLICACIONES EDUCATIVAS ..................................................................................................... 22 A. CONJUNTOS DE ACTIVIDADES: ...................................................................................................................................... 22 B. HERRAMIENTAS DE CREACIÓN Y ENTORNOS ..................................................................................................................... 23 C. MATEMÁTICAS ......................................................................................................................................................... 24 D. CIENCIAS EN GENERAL ................................................................................................................................................ 24 E. MAPAS GEOGRÁFICOS ................................................................................................................................................ 25 F. ASTRONOMÍA ........................................................................................................................................................... 25 G. MÚSICA .................................................................................................................................................................. 25 H. MAPAS MENTALES/CONCEPTUALES ............................................................................................................................... 26 I. JUEGOS EN FLASH ...................................................................................................................................................... 26 J. DIVERSOS ................................................................................................................................................................ 26 K. OTRAS DIRECCIONES: ................................................................................................................................................. 27 IV. HERRAMIENTAS DE AUTOR / SOFTWARE DE PRODUCCION ............................................................................ 28 A. ETOYS .................................................................................................................................................................... 28 B. TORTUGARTE-LOGO ................................................................................................................................................. 31 C. SCRATCH ................................................................................................................................................................. 32 D. JCLIC ...................................................................................................................................................................... 36 E. JAVA HOT POTATOES ................................................................................................................................................. 41 F. MALTED................................................................................................................................................................ 42 G. QUIZFABER.............................................................................................................................................................. 42 H. ARDORA.................................................................................................................................................................. 42 I. CUADERNIA ............................................................................................................................................................. 42 J. EDILIM .................................................................................................................................................................. 43 K. ITEST ...................................................................................................................................................................... 43 L. HAEDUC ................................................................................................................................................................. 44 M. YENKA .................................................................................................................................................................... 44 N. ITALC...................................................................................................................................................................... 45 O. MOODLE ................................................................................................................................................................. 45 V. HERRAMIENTAS Y SERVICIOS WEB PARA LA EDUCACION .................................................................................... 47 A. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: GOOGLE ....................................................................................................................... 47 B. VIDEOS EN LA WEB: YOUTUBE ................................................................................................................................... 47 C. DIAPOSITIVAS EN LA WEB: SLIDESHARE ....................................................................................................................... 47 D. LIBROS EN LA WEB: SCRIBD ....................................................................................................................................... 47 E. FOTOGRAFÍAS EN LA WEB: PICASA, FLICKR ................................................................................................................... 48 F. OFIMÁTICA EN LA WEB ............................................................................................................................................... 48 G. DISCO DURO VIRTUAL: SKYDRIVE ................................................................................................................................ 49 H. BLOG: BLOGGER ..................................................................................................................................................... 49 I. APLICACIONES WEB: GOOGLE APPS ........................................................................................................................... 50 J. GRUPOS DE CORREO: GOOGLE GROUPS ..................................................................................................................... 50 K. REDES SOCIALES: FACEBOOK, TWITTER, YAHOO RESPUESTAS, HI5, MYSPACE .......................................................................... 50 L. CMS: DRUPAL, JOOMLA, WORDPRESS .......................................................................................................................... 52 VI. LAPTOP XO: OLPC - CRT ................................................................................................................................... 53 A. PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO”: OLPC .................................................................................................................. 53 B. SUGAR Y ACTIVIDADES EDUCATIVAS INCLUIDAS ................................................................................................................. 53 C. OPENOFFICE PARA XO ............................................................................................................................................... 54

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VII. A. B. C. VIII. A. B. C. D. IX. A. B. C. D. E. F. G. H. I. X.

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WIKIPEDIA PARA LA LAPTOP XO .................................................................................................................................... 55 ALGUNOS COMANDOS SUGAR ................................................................................................................................. 56 SENSORES EN LAPTOP XO ............................................................................................................................................ 58 ROBÓTICA EDUCATIVA WEDO ......................................................................................................................... 59 OBJETIVOS: .............................................................................................................................................................. 59 PROCEDIMIENTO PARA EMPLEAR EL KIT CON UNA LAPTOP XO ............................................................................................... 60 ELEMENTOS ELECTRÓNICOS ......................................................................................................................................... 62 LINUX: COLEBUNTU ........................................................................................................................................ 64 PRELIMINARES PARA LA INSTALACIÓN ............................................................................................................................. 65 INSTALACIÓN DE LINUX : COLEBUNTU ............................................................................................................................ 66 TUTORIAL CON EL PROCESO DE INSTALACIÓN DE COLEBUNTU: (PASO A PASO) ........................................................................... 66 PERSONALIZACIÓN DE COLEBUNTU – POST INSTALACIÓN: .................................................................................................... 74 SERVIDOR ESCUELA ............................................................................................................................................. 80 COMPONENTES DEL SERVIDOR DE ESCUELA...................................................................................................................... 81 COMPONENTES DEL ACCESS POINT ................................................................................................................................ 82 PARTES DEL CPU DEL SERVIDOR DE ESCUELA ................................................................................................................... 83 IMPLEMENTACIÓN DE LA RED INALÁMBRICA ..................................................................................................................... 83 INICIO/APAGADO DEL SERVIDOR ................................................................................................................................... 85 CONFIGURACIÓN DE RED – ACCESO AL SERVIDOR ESCUELA .................................................................................................. 86 CONFIGURACIÓN DE LOS NAVEGADORES WEB .................................................................................................................. 88 PÁGINA DE INICIO DEL SERVIDOR DE ESCUELA................................................................................................................... 89 INFORMACIÓN Y AYUDA .............................................................................................................................................. 90 DIRECCIONES WEB ............................................................................................................................................... 91

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I.

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USO DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EN IIEE a. Empleo de TIC en la educación de la Región Puno

Estamos convencidos de emplear Tecnologías Educativas existentes en la actualidad, para contribuir con el mejoramiento, reforzamiento profundización de los aprendizajes en los estudiantes, en vista que el uso de recursos tecnológicos ofrecen diversas herramientas informáticas para la educación. El uso de Tecnologías Educativas requiere de tres elementos fundamentales imprescindibles como son: Hardware, Software y Recurso Humano; estas requieren de igual atención, para que el uso de estas tecnologías tengan efecto en el proceso de enseñanza aprendizaje. En la actualidad, el Ministerio de Educación, Gobiernos locales, Organismos no gubernamentales, Instituciones Privadas y autogestión de parte de las Instituciones Educativas, vienen implementando con el equipamiento de hardware, implementándose con computadoras, proyectoras multimedia, red local, entre otros, aunque esto es insuficiente aun, en vista que existen instituciones educativas que no poseen el acceso a estas tecnologías, por lo que podemos aseverar que nos encontramos progresivamente -en un nivel aceptable. Por otra parte el acceso a Internet se encuentra ausente en un gran porcentaje de IIEE, en vista que actualmente solo son beneficiarias algunas Instituciones Educativas que se encuentran en capitales de provincia, así como con acceso a internet por VSAT, implementas por el Ministerio de Educación del Perú. Por otra parte estos accesos poseen filtros los cuales tornan ligeramente lentas a las solicitudes de docentes y estudiantes sea en las conexiones IP-VPN así como en las conectividades VSAT. A la fecha no se conoce de un plan gubernamental local, regional o nacional de masificar la conectividad a internet, el cual es un recurso imprescindible en esta era digital. Se vienen aun distribuyendo laptop XO, en la que se han logrado distribuir más de 500 000 laptop a nivel nacional y a nivel regional a la fecha más de 15 000 laptop ya fueron distribuidas en el nivel primario faltando distribuirse laptop XO para el nivel secundario, con lo cual podemos deducir que estaremos implementados aceptablemente con hardware; sin embargo dejamos de lado el software educativo, así como de la capacitación docente (componente humano). El Software es otro elemento imprescindible; la misma que se encuentra desatendida en vista que el software instalado en instituciones educativas se encuentran en un promedio de ofimática, dejando de lado el software educativo a pesar de ser “Institución Educativa”. El software educativo, debe ser de libre distribución, contextualizadas al ámbito de aplicación de acuerdo a las adecuaciones curriculares; poseer una biblioteca clasificada por niveles, áreas curriculares y encontrarse al alcance de docentes y estudiantes. En la Región Puno, se viene propiciando la implementación del uso de software libre empleando GNU/Linux en sus distribuciones Debian, Ubuntu, así como distribuciones educativas adaptadas a la educación como Edubuntu, Colebuntu, entre otros. El hecho de poseer software educativo de libre distribución requiere de capacitación especializada con personal como especialistas en Tecnologías Educativas de todas las UGEL, Docentes de Apoyo Tecnológico, asimismo contar con el apoyo de voluntarios, convenios y alianzas para

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realizar la instalación de software educativo en todas las instituciones educativas implementadas con tecnologías educativas. El otro elemento imprescindible es el “Recurso Humano”, el cual se simplifica en capacitación docente, la misma que se encuentra desatendida en la gran mayoría de los docentes, lo que implica que nos encontramos en un nivel de ser “analfabetos digitales” a pesar de haberse realizado esfuerzos desde la DIGETE, DRE Puno y UGELs, sin embargo éstas son aún insuficientes. Una semana de capacitación y solo a un docente por Institución Educativa es completamente insuficiente, por lo que deben propiciarse capacitaciones intensivas y continuas, sobre todo en el uso de software educativo de libre distribución. El hecho que los docentes empleen paquetes de ofimática, no son suficientes, y algunos docentes sólo se quedan a ese nivel, y eso es lo que transmiten a los estudiantes a su cargo, dejando de lado la inmensa cantidad de software educativo existente; algunos de los cuales se mencionan en la presente publicación. La capacitación docente, debe iniciarse en software de fácil empleo, de uso directo, en los diferentes niveles y áreas curriculares; una vez empoderado del empleo de software educativo, podemos pasar a un siguiente o subsiguiente nivel relacionado al software de producción, lenguaje de programación, entre otros, no podemos seguir insistiendo en capacitar en software de producción, en vista que en la práctica, del 100% de docentes capacitados, a lo más el 5% de docentes crear software educativo, la misma que es insignificante frente a los esfuerzos de capacitación y respuesta inmediata en el uso de las TIC en las sesiones de aprendizaje. El otro aspecto a considerar es el soporte técnico que debe existir en las instituciones Educativas, el cual se viene cubriendo aceptablemente de parte del Ministerio de Educación, a través de la Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE)

Por qué software libre en IE. de la Región Puno En las visitas que se realizan a las diferentes Instituciones Educativas de la Región Puno, se ha encontrado a una gran mayoría que poseen instalado sistema operativo y software sin contar con las respectivas licencias de uso de software. Por otra parte, en estas Instituciones Educativas encontramos que aun así, bajo este sistema operativo no poseen software educativo en los diferentes niveles y áreas curriculares, por lo que en la mayoría de las veces solo encontramos paquetes de ofimática privativo de uso común en docentes en la elaboración de documentos de texto, cálculo y presentaciones básicas. Revisando la web, podemos observar que diferentes países europeos, latinoamericanos y otros, que vienen empleando software educativo libre, los cuales ofrecen una inmensa cantidad de software educativo de libre distribución para los diferentes niveles y áreas curriculares, mas aun, que se encuentran libres para su descarga y no muestran restricciones privativas ni costo de licencias. En vista de poseer ventajas de uso de software, se puede descargar software educativo gratuito, para ser usado en educación, cabe mencionar que el software educativo libre es colaborativo, lo cual hace que el software educativo existente siga incrementándose, aportes de diversos productores de software. Una migración completa a alguna distribución de GNU/Linux, requiere de una decisión política, que a la fecha no se muestra, solo se menciona, en vista que se requieren capacitaciones masivas con presupuesto destinado a ello, distribución masiva de software libre, atención con soporte técnico en la Institución Educativa, desarrollo de software contextualizado, entre otros.

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b. Principales normas legales para el uso de las TIC en educación  DS. N° 016-2007-ED, conversión del Programa Huascarán a “Dirección General de Tecnologías Educativas – DIGETE”  RM. N° 0364-2003-ED, Aprobar la directiva 003-2003-Proyecto Huascarán. Directiva N° 003-2003-PROYECTO HUASCARAN.- Asignación de personal docente a los Centros Educativos seleccionados por el Proyecto Huascarán y Funciones de los Especialistas TIC de los órganos intermedios.  RM. 0379-2005-ED, Aprobación de la Directiva 096 de “Implementación y monitoreo del Sistema de Información de Apoyo a la Gestión de la Institución Educativa – SIAGIE 1.2.5”  RM. 348-2010-ED, Directiva para el desarrollo del año escolar 2011.  RVM 0034-2011-ED; Directiva 030-2011-ME/VMGP-DIGETE, Normas para la distribución de materiales educativos para las IE públicas que serán atendidas por la DIGETE.  RVM 0027-2011-ED; Directiva 028-2011-ME/VMGP-DIGETE, Instructivo para el uso, mantenimiento, activación y almacenamiento de las laptop XO.  RD. 0668-2010; Directiva 040-2010-ME/VMGP-DIGETE, Normas de aplicación de TIC en los CRT y AIP de las IE de Gestión Pública.  Resolución de Secretaría General Nro 503-2003-ED.- Cautelar los bienes del aula de Innovación pedagógica en las instituciones Educativas del Proyecto Huascarán.  Decreto Ley 28119.- Prohibición del acceso de menores de edad a páginas web que tengan contenido pornográfico.  Directiva N° 90-2007/DIGETE.- Orientaciones para el desarrollo de las actividades pedagógicas en las Instituciones Educativas atendidas por la Dirección General de Tecnologías Educativas.  Directiva 055-2006-DREP-DGP, Normas para la autorización de eventos de capacitación docente y administrativo 2006.  Directiva 028-2006-ME-PH/DREP-DGP-TIC, “Funcionamiento del aula de innovación pedagógica en Instituciones Educativas Huascarán e implementadas”.  Directiva N° 011-2009-ME/DIGETE/DREPUNO/DGP-TIC; Uso de Software libre en Instituciones Educativas de la Región Puno.

c. Funciones del Órgano Intermedio, Director, DAIP, Docente de aula RM-348-2010-ED: “… Las DRE, UGEL deben: - Asegurar la ejecución de las acciones de Acompañamiento Pedagógico y Monitoreo a las IE beneficiarias del Programa Una Laptop por Niño (primera y segunda etapa), del Programa Aula de Innovaciones, de las IE de Educación a Distancia y de los convenios nacionales e internacionales que se desarrollan. - Impulsar el Comité de Tecnologías Educativas en su jurisdicción en cumplimiento de la Directiva Nº 57-2008/DIGETE. - Monitorear el estricto cumplimiento de los convenios entre el MED y los municipios para garantizar que se cumplan los acuerdos. - Remitir a la DIGETE los materiales educativos producidos con TIC por las IE y enviados con autorización de las mismas para su publicación en el Portal Educativo Nacional (www.perueduca.edu.pe). - En cuanto a la distribución de materiales y recursos: Mantener actualizada la base de datos de las IE beneficiadas de su jurisdicción, equipamiento, conectividad y asignación de docentes al AIP y/o CRT. Distribuir y activar las computadoras XO en las IE en los plazos establecidos según norma específica. - Respecto al mantenimiento de las computadoras y equipos tecnológicos: Formular y aplicar un plan de mantenimiento en su jurisdicción. Conformar un equipo técnico encargado de realizar el mantenimiento a los equipos y recursos distribuidos a las IE de su ámbito. Realizar el mantenimiento de acuerdo a lo establecido en el “Instructivo para el uso, mantenimiento, almacenamiento y activación de las laptop”, remitido mediante el

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Oficio Múltiple Nº 089-2008-ME/VGMP/DIGETE, derivando a la DIGETE los casos que no pueden ser resueltos. Reportar mensualmente a la DIGETE la operatividad de Internet y de la señal de TV Educativa. Promover actividades de aprovechamiento pedagógico de las TIC en las IE de su jurisdicción, a través de capacitaciones, exposiciones, seminarios, ferias y concursos, coordinando con las IE para que brinden sus instalaciones para la realización de los eventos de capacitación. Asegurar las previsiones presupuestales para cubrir los gastos de pasaje, alojamiento y alimentación de los docentes que asistan a los eventos. Participar en la selección de los docentes formadores, los docentes de apoyo tecnológico (DAT) y especialistas de su jurisdicción, en función del perfil establecido para ser capacitados por la DIGETE. Remitir a la DIGETE el consolidado de los informes de capacitación (réplicas del encargado de CRT) de los directores de las IE previa verificación. Orientar a la IE para garantizar que un docente se haga responsable del AIP y /o del CRT. Sus funciones serán: Administrar el AIP y/o CRT, asegurando el mantenimiento y operatividad de las computadoras, materiales y equipos estableciendo sus horarios de uso y organizando los medios y materiales para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje. Sensibilizar, capacitar y acompañar a los docentes de su IE en el aprovechamiento pedagógico de los recursos del AIP y/o CRT. Emplear los espacios virtuales desarrollados por la DIGETE para la capacitación de los docentes y el reforzamiento del proceso de enseñanzaaprendizaje.

Las IE públicas y privadas deben: - Promover el aprendizaje integrando las TIC en las actividades pedagógicas, contribuyendo al desarrollo integral de estudiante y brindándoles las oportunidades en el marco de una sociedad del conocimiento. - Orientar la integración de manera orgánica del uso de las TIC en las diferentes etapas de planificación curricular de la IE: Proyecto Educativo Institucional, Proyecto Curricular Institucional, Programación Anual, Unidades Didácticas y sesiones de aprendizaje. - Promover el uso de las TIC para apoyar el aprendizaje de estudiantes con habilidades especiales. - Promover, acompañar y evaluar la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. - Velar por el cumplimiento estricto de las normas éticas, morales y de buenas costumbres al emplear las computadoras y otros medios y materiales TIC, prohibiendo el acceso a páginas web de contenido pornográfico y regulando el uso de la Internet según Ley Nº 28119. - Asegurar que todo software que se utilice cuente con la respectiva licencia de uso. - De considerarlo seleccionar y remitir a la UGEL de su jurisdicción los materiales educativos producidos con TIC para su revisión y publicación en el Portal Educativo Nacional (www.perueduca.edu.pe). Dicha publicación deberá respetar los derechos de autor. La IE pública debe: - Aplicar las normas de instalación y mantenimiento de equipos, seguridad y prevenciones emitidas por la DIGETE, según R.S.G. Nº 503-2003-ED y la Directiva Nº 03-2005. Al término de la garantía con que el Ministerio entrega los equipos, las IE asumen, con apoyo de las DRE y UGEL, el mantenimiento y soporte de los mismos.

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- Proporcionar ambientes adecuados y seguros para el funcionamiento de los CRT y/o AIP organizándolos como escenarios de difusión y aprovechamiento educativo y como centros de capacitación de aplicación de las TIC. - Promover el aprovechamiento, por los estudiantes y docentes, de los programas televisivos transmitidos a través de la Señal de Televisión Educativa – DIGETE. - Implementar los programas educativos de aplicación de tecnología en la educación vía convenios de cooperación tales como: Intel Educar, Operación Éxito, Alianza por la Educación, IBM KidSmart, Oracle-ThinkQuest, así como los promovidos por la DIGETE: Una Laptop por Niño (1era etapa y 2da etapa) y Aulas de Innovación Pedagógica. - Recabar antes de concluir el año, las computadoras portátiles entregadas a los estudiantes al inicio del año escolar 2010, las mismas que serán entregadas a los estudiantes al inicio del año escolar 2011. - Asegurar el acceso libre de docentes y estudiantes al material educativo que distribuye la DIGETE. Su uso y reproducción debe realizarse sin fines de lucro y reconociendo y respetando la autoría del material. - En cuanto a la capacitación del personal: Propiciar y apoyar la participación en cursos virtuales y uso de recursos que la DIGETE proporciona a través del Portal PerúEduca (www.perueduca.edu.pe) para la Educación a Distancia y la Educación Secundaria Rural a Distancia en particular. Promover la participación en los diferentes programas: Aulas de Innovación Pedagógica (Intel Educar, Alianza por la Educación, Thinkquest, Operación Éxito, Robótica Educativa) y Una Laptop por Niño (Primera y Segunda Etapa). Impulsar el desarrollo de actividades para que estudiantes y docentes elaboren materiales educativos con el uso de TIC e implementar un espacio digital donde se recopile los mismos. Asegurar que los responsables de las AIP y CRT capaciten a los docentes de su IE en el manejo de las TIC sin alterar el horario de clases. Informar sobre las actividades de capacitación realizadas en el CRT y AIP, en especial, las réplicas de los encargados de cada uno, a la UGEL de su jurisdicción. - Asegurar el uso de internet exclusivamente dentro de la Institución Educativa con fines educativos y tener como página de inicio configurada el portal educativo peruano: www.perueduca.edu.pe” Migración al sistema operativo GNU/LINUX: “Todas las Instituciones educativas que hacen uso de Tecnologías educativas en las sesiones de aprendizaje, deben migrar al Sistema Operativo GNU/LINUX en sus distribuciones de Debian, Edubuntu, Súgar u otro con todo el Software Educativo de libre distribución disponible, clasificados por niveles y áreas curriculares”. (DIRECTIVA N° 011 - 2009 - ME /DIGETE /DREPUNO /DGP-TIC; Uso de Software libre en Instituciones Educativas de la Región Puno)

d. Documentos básicos de gestión que debe poseer el DAIP/CCRT Plan Anual de trabajo (ADJUNTAR ESQUEMAS) Reglamento interno del AIP, visado por la Dirección Horario de reserva de acceso al AIP Registro de actividades académicas desarrolladas por hora, sección, contenido desarrollado, firma Cuaderno de sucesos u ocurrencias técnicas (fallas en hardware, cambio de partes de las PCs, reubicación de equipos, otros) Catálogo de: CDs, DVDs, Textos, manuales, guías, direcciones web para conocimiento de docentes (en caso de tener conectividad a internet) Archivo de documentos normativos Normas de convivencia y trabajo en aula (publicado) Inventario de los bienes del AIP, visado por la Dirección de la IIEE, con copia de cargo de entrega al OOII.

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II.

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SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION a. Algunos sistemas operativos libres para la educación

Edubuntu Edubuntu es un sistema operativo orientado hacia la educación que contiene gran cantidad de programas en distintas categorías para niños y jóvenes. Está basado en la popular distribución de GNU/Linux Ubuntu cuyo eslogan es “Linux for Human Beings” (Linux para seres humanos) y su nombre proviene del concepto Ubuntu que quiere decir «humanidad hacia otros». Edubuntu es también un movimiento liderado por estudiantes, docentes, padres de familia y hackers (programadores de computadora que se destacan por ser ingeniosos y creativos en sus desarrollos) que creen que el conocimiento debe estar disponible libremente para todos y buscan promover la adopción de Ubuntu en las escuelas, hogares y comunidades, además de brindar apoyo a los usuarios para su instalación y mantenimiento. Edubuntu es posible gracias a la combinación de muchos programas de Software Libre y Código Abierto en los cuales colaboran muchas personas alrededor del mundo. Muchos de estos programas poseen características comunes con Edubuntu y la mayoría de los proyectos de Software Libre: poseen una comunidad de voluntarios organizada, se comunican y organizan en línea a través de listas de correos y protocolos de comunicación como el IRC (Internet Relay Chat) y utilizan programas de wiki para editar información y documentación del proyecto, entre otros. (http://edubuntu.org) Colebuntu Colebuntu es una DISTRIBUCIÓN (sistema operativo + escritorio + aplicaciones) de Software abierto y libre o, al menos, gratuito; realizada con GNU/Linux y basada en Ubuntu; nacida en una escuela rural de Aragón, en la escuela de Sahún, partiendo de las aportaciones de otras muchas distribuciones de Software libre que testeamos en nuestra aula cuando comenzamos a trabajar con Software libre: Edubuntu, gnuLinEx, MAX, Molinux, Guadalinex, Lliurex, Linkat,…; gracias a las personas y a los centros educativos que la están utilizando y colaboran en su desarrollo, y a las comunidades que defienden y apoyan el conocimiento y el software libre en nuestras aulas y fuera de ellas; que todas y todos podemos instalar y utilizar de forma libre y gratuita; tanto en el aula como fuera de ella, en cualquier ordenador y de forma 100% legal. (http://edulibre.info) Skolelinux/Debian Edu Debian Edu o Skoleliux es un proyecto creado en Noruega por un conjunto de docentes, activistas y entusiastas del Software Libre con el objetivo de proveer una solución completa de software para la educación basado en Software Libre. Skolelinux es una combinación de la palabra Noruega “skole” que significa escuela y Linux, el “kernel” del sistema operativo libre GNU/Linux. Algunas características de este sistema operativo son: Adaptado a las necesidades de escenarios educativos. Viene preconfigurado para su fácil instalación. Fácil de usar, mantener y administrar. Para conocer más de Debian Edu y descargarlo visite http://wiki.debian.org/DebianEdu o http://slx.no Qimo for kids Qimo4kids es un sistema operativo basada en Ubuntu con un escritorio diseñado exclusivamente para los más chicos. Viene equipado con juegos educativos para niños mayores de tres años. Su interfaz gráfica es sencilla e intuitiva y está diseñado con iconos grandes y llamativos. La diferencia de Qimo con Edubuntu es que Qimo es un sistema operativo de escritorio para correr en computadoras caseras, mientras que Edubuntu posee más funcionalidades que lo hacen apto para ser utilizado en una red de computadoras de una escuela. Además Qimo puede correr directamente desde un Live CD sin necesidad de tener Ubuntu instalado previamente.

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Los requisitos mínimos para instalar Qimo son: 256 MB de memoria para correr desde el disco compacto, o 192 MB para instalar. Al menos 6 GB de espacio en disco y procesador de 400 MHz o más. Para conocer más de Qimo4kids y descargarlo visite: http://qimo4kids.com Trisquel

Trisquel es un sistema operativo totalmente libre basado en GNU/Linux, para usuarios domésticos, pequeñas empresas y centros educativos. Hay dos ediciones más en camino, una basada en KDE y otra que utiliza el entorno educativo Sugar. La edición estándar incorpora, entre otras cosas, los siguientes paquetes: Linux-libre 2.6.38 GNOME 2.32 LibreOffice 3.3.3 Abrowser (nuestra versión retocada del navegador web de la fundación Mozilla ) 6.0.2

Ver más en: http://trisquel.info/es Sugar Sugar está disponible bajo la licencia pública general de GNU (GPL por sus siglas en inglés) para cualquier persona que quiera ampliarlo. “Sugar Labs”, una fundación (que se establecerá prontamente) sin ánimo de lucro servirá como una base de soporte y lugar de reunión para la comunidad de educadores y desarrolladores de software que quieran extender la plataforma y crear aplicaciones compatibles con Sugar. El software de Sugar Labs se encuentra en los portátiles XO. Puede encontrar más información sobre el proyecto en laptop.org

b. Listado de Aplicaciones educativas por niveles y áreas: Inic

Prim

X

X

X

X

Sec

Nombre del Programa (*)

X

Atomix

X X

audacity Avogadro

X

axiom

X

bc BibleTime

X

BKChem

X

Blender Blinken

Descripción del programa Rompecabeza para armar estructuras moleculares Editor de audio Sistema de modelamiento y grafico molecular álgebra computacional para algoritmos matemáticos calculadora en línea de comandos lectura y estudio de la Biblia Elaborar representación esquemática de enlaces químicos

X X

X X

Cantor CaRMetal Celestia

X

X

Charmap

Mapa de caracteres con letras y símbolos

X

X

Cheese

X

Chemtool

X

brainworkshop

Childsplay

C.T.A. Educ.por el Arte C.T.A. Matemática Matemática Educ.Religiosa C.T.A.

Animación 3D y software de modelado Ejercitar memoria visual y auditiva Ejercicios mentales Interfaz de KDE para software matemático Construcción dinámica de figuras geométricas Visualizador del espacio en tres dimensiones

X X

Area

Efectos en tiempo real a las capturas y grabaciones realizadas con la webcam Dibujo de estructuras químicas y moléculas orgánicas Juegos educativos para niños de 3 a 10 años

Matemática Matemática Matemática Matemática CC.SS. Comunicación, Mecanografía Educ. por el Arte C.T.A. Matemática

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Inic

Sec

Nombre del Programa (*)

X

Cognition Play

X X X X

X X X X X

CrackAttack Denemo Dictionary DrGeo EasyChem

X

X

eToys

X

Euler

X X X X

Extcalc FormEd FreeMat Freemind

Prim

X X X

FreeSMS Gabedit X X

Gbrainy X

X

X

X

X X X X X

X

X

X X

X X X

X X

X

gchempaint gcompris GDIS geg Gelemental Geogebra Ghemical Gimp Gmult

X X X

Gnumeric GPeriodic Gplanarity

X

GraphThing

X

X

Gambit

Gtans

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Descripción del programa Ejercicios de memoria y atención para gente mayor Tetris, super nintendo Componer, editar música con partituras Diccionario interactivo Crear figuras geométricas de manera interactiva Dibuja moléculas y fórmulas químicas en 2D Juguete electrónico; ambiente de programación basado en Squeak Cálculos con números reales y complejos, matrices, y los intervalos. Calculadora científica gráfica Editor de fórmulas Similar a MATLAB y GNU Octave Mapas conceptuales

programa para ‘modelado molecular’ interfaz de MPQC Simulación de transferencia de calor masa Colección de juegos enfocados al ejercicio mental ‘editor molecular 2D’ para GNOME Juegos educativos para niños de 2 a 10 años ‘visualizador molecular’ programa para representación de funciones Visor de la tabla periódica Geometría dinámica Modelado molecular integrado con OpenBabel

programa de manipulación de la imagen Un juego de matemáticas para resolver un problema de multiplicación Hoja de cálculo Tabla periódica para GNOME Rompecabezas Herramienta para estudiar, crear y manipular gráficos Tangramas

inkscape

Programa vectorial de gráficos (similar a CorelDraw)

X

JClic Jmemorize

Edición de actividades educativas Programa de tarjetas

X

K3DSurf

visualizar y manipular superficies multidimensionales

Kalcul kalgebra Kalzium Kanagram katomic kbattleship KBruch KdeToys KGeography kgeography KHangMan

Cálculo mental Resuelve y grafica expresiones matemáticas tabla periódica de elementos KDE Juego de ordenación de letras Juego sencillo de puzzle educativo KDE Juego de barcos Practicar cálculos con fracciones Paquete de juegos KDE Entrenador de geografía Países y sus capitales Juego del ahorcado

X X

Matemática, Educ. especial Juegos Educ. por el Arte Comunic. Integral Matemática (Sugar) C.T.A. Matemática Matemática Matemática Matemática Matemática Comunicación, CC.SS

Aplicación Web para la gestión de un centro Gestión de IIEE educativo

X

X X X X X X

Area

C.T.A. CTA, Matemática Matemática C.T.A. Comunic. Integral C.T.A. Matemática C.T.A. Matemática C.T.A. Educ. por el Arte Matemática Matemática C.T.A. Matemática Matemática Matemática Educ. por el Arte Producción de software Matemática Matemática Matemática C.T.A. Comunicación C.T.A. Matemática C.T.A. Ciencias Sociales

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

Inic

Prim

X

Sec X

kicad

X X

X X

Kig kino Kiten KLatin Klavaro klettres klogic klotski KmPlot knetwalk Kolourpaint Kpdf KPercentage

X

Kpovmodeler

X X

Kruler Kseg

X X

X X X

X X X X

X X

X

X X

X X

X

X X

X

Edición no lineal de video digital Estudio del idioma japonés

repasar la gramática del latín Aprenda a teclear correctamente Aprendiendo el alfabeto Simulador de circuitos digitales rompecabezas de bloques deslizantes Trazador de funciones matemáticas Juego para construir una red de ordenadores programa de dibujo para KDE abrir Archivos en formato PDF Ejercicios con porcentajes modelado y composición para la creación de escenas de POV-Ray para medir objetos en la pantalla Programa interactivo para geometría euclidiana

Educ. para el trabajo Matemática Educ. para el trabajo Comunicación Comunicación Educ. para el trabajo Comunicación Educ. para el trabajo Matemática Matemática Educ. para el trabajo Educ.artística Educ. para el trabajo Matemática Matemática Matemática Matemática Educ. para el trabajo

kStars KSudoku

Sistema planetario de escritorio juego del Sudoku Japonés

Ciencias Sociales Matemática

Ktechlab

Un entorno de desarrollo y simulación para microcontroladores

kverbos

X X

Kvoctrain kwordquiz

X

Kworldclock

X

Lincity-NG

X X X X

X X

Lybniz MagicPlot Marble Mathomatic MathWar Matita Multiplication estation Omnitux OpenCity oregano Paraview Parley PAW++ Periodic table

X

Planets

X

PlotDrop Plutimication Potato Guy

X X X

Crear esquemas electrónicos y de circuitos impresos Geometría interactiva

Area

Una simulación, automatización y visualización de Circuitos Eléctricos

X

X

Descripción del programa

Ksimus

KTouch Kturtle

X

X

Nombre del Programa (*)

15

Prácticas de mecanografía al tacto Lenguaje de programación Estudia la conjugación de los verbos en español. Entrenador de vocabulario Aprendizaje de fichas y vocabulario Muestra las partes del mundo que están de día o de noche Juego de simulación de una ciudad en tres dimensiones Trazador gráfico de funciones matemáticas Herramienta de trazado gráfico y ajuste no lineal Globo para el escritorio - Geografía Sistema de álgebra computacional Juego tipo concurso de matemáticas Biblioteca estándar de los teoremas

Educ. para el trabajo

Sumar, restar y multiplicar los ejercicios

Matemática

Aprender jugando, juegos educativos Planee y construya una ciudad Captura de esquemas y simulación de circuitos Visualizar conjuntos de datos de diverso tamaño Entrenador de vocabulario Visualización de datos experimentales Tabla Periódica Interactiva Información sobre cada planeta y la luna en nuestro sistema solar Navegador de ficheros externos

Juego de aprendizaje de matemáticas Juego de dibujo para niños

Comunicación Comunicación Comunicaciòn Ciencias Sociales Educ. para el trabajo Matemática Matemática Ciencias Sociales Matemática Matemática Matemática

Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Comunicación Educ. para el trabajo C.T.A. Ciencias Sociales Educ. para el trabajo Matemática

MANUAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

Inic

Prim

X X X X

Nombre del Programa (*) Praat PyMOL PySyCache Qalculate Qcad Qgfe qliss3d

X

qtiplot

X X

qtoctave

Sec X X

X

X

Qucs RasMol

X X

Resistor Rlplot Rocs

X

Scilab

X X

X

Scratch Scribus Simon Tahamis Puzzles Solfege

X

Speedcrunch

X

X

X

X

starplot

X X X X X

Stellarium Step TangoGPS Tetravex Tkgate Tuxmath TuxPaint TuxTyping

X X X

Viewmol

X X X

VYM Xabacus Xaos

X

XaraLX Xdrawchem XMakemol

X

xMaxima XPDF Xsane

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Descripción del programa Análisis acústico Visualizador molecular escrito en Python Aprendiendo a mover el ratón Calculadora de escritorio

Un código abierto del sistema CAD 2D Interfaz gráfica para el programa gnuplot Genera diversas figuras de Lissajous Representación gráfica interactiva científica y análisis de datos Programa de Cálculo similar a Matlab Simulador de circuito universal Visualizador molecular orientado a macromoléculas orgánicas Calculo de códigos de colores de resistencias Trazador de gráficos Teoría de grafos rocs cálculo numérico diseñado para ciencias e ingeniería Lenguaje de programación para niños

Editor de Escritorio

Area Educ. artistica C.T.A. Matemática Educ. para el trabajo Educ. para el trabajo Matemática Matemática Matemática Educ. para el trabajo C.T.A. Educ. para el trabajo Matemática Matemática Comput. e informática Educ. para el trabajo

Colección de rompecabezas Entrenamiento auditivo Calculadora de escritorio para usuarios avanzados Visor de mapas de estrellas en Perspectiva tridimensional Sistema planetario Simulador de experimentos de Física Mapeo geográfico para celulares Juego de rompecabezas Simulador de circuitos Juego de operaciones aritméticas Programa de dibujo para niños Juego de mecanografía programa para ‘modelado molecular’ Mapas mentales Aprender a utilizar un ábaco

Un generador de fractales de gran alcance Vector programa de gráficos similar a CorelDraw Editor molecular 2D, integrado con el conversor de archivos químicos OpenBabel Visualizador molecular Programa de cálculo simbólico o CAS Visor de documentos PDF Herramienta Gráfica Que permite Obtener Archivos Digitales

Matemática Ciencias Sociales Ciencias Sociales Matemática - CTA Ciencias Sociales Matemática Educ. para el trabajo Matemática Educ. por el Arte Educ.P.Trabajo

Matemática C.T.A. Educ. por el Arte C.T.A. C.T.A. Matemática Computación

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c. Resumen de CDs, DVDs educativos CD / NOMBRE Colección Videoteca Huascarán

ORIGEN MED-Proyecto Huascarán

Serie videos ¿Y tú qué harías?

MED-Proyecto Huascarán

DREP-DVD12010

Consolidado de recursos Educativos para su distribución a Instituciones Educativas de la Región Puno 2010.

DREP-DVD22011

Consolidado de recursos Educativos para su distribución a Instituciones Educativas de la Región Puno 2010. Recursos educativos creados y elaborados en la Región Puno

DREP-DVD32011

CONTENIDO V1.Nivel Inicial: Los colores; Pintando con los dedos; Los sonidos; Dibujando nuestra vida; Los instrumentos musicales. V2.Nivel Primaria: Los polígonos; Círculo y circunferencia; Hagamos carteles; El articulo; La carta. V3.Nivel Secundaria: ¡A tu salud!; ¿Qué haces Paco Pastrulo?; ¿Trabajo en grupo?; El brigadier; Buenos amigos. V4.Nivel Secundaria: El sustantivo; El adjetivo; Números primos y números compuestos; Máximo común divisor / mínimo común múltiplo; Sólidos geométricos y figuras planas. V5. Videos Secundaria: La cultura Chimú; Ganar a cualquier precio; Las funciones y sus gráficas; Los biomas acuáticos; Como se transforman las sustancias nutritivas. V6. Videos Primaria/Secundaria: El placer de leer cuentos; Para que respiramos; Representando nuestras costumbres; Ecuaciones;- Nuestro planeta. V7. Videos Comunicación: Comprendamos refranes; El mundo de la poesía; La fábula y los fabulistas; La leyenda: Voz del pueblo; Con mímica y gestos nos comunicamos. V8. Videos Comunicación: Sucesos principales de un relato; Nuestro taller de redacción Nº 1; Nuestro taller de redacción Nº 2; Puedo expresarme a través de historietas Nº 1; Puedo expresarme a través de historietas Nº 2. V9. Videos Comunicación: Vamos a consultar el diccionario; Usemos correctamente las letras c, s, x, z; Usemos correctamente las letras g, j, ll, y; ¿Leva tilde o no?; Silaba tónica, acento prosódico, acento ortográfico, clasificación de palabras (agudas, graves, Esdrújulas); Reglas del uso de la tilde; ¿Acentuamos los diptongos?. V11. Matemáticas: Adición y sustracción de números enteros; Multiplicación y división de números enteros; El lenguaje algebraico; Ecuaciones; Inecuaciones. Diferentes videos acerca de la formación en valores, producido por el Proyecto Huascarán del Ministerio de Educación - Perú -Clic Sinera 2000 -CD Intel Educar 2008 -CD Curso web en educación – Aprolab 2009 -CD Taller macrorregional Arequipa 2007 -Estándares TIC -Diccionarios -El cuento de pancho (P.Huascarán) -Fábulas de Esopo -Libros y cuadernos de cultura andina -Libros descargados PDF -Normas legales-DIGETE -Proyecto Curricular Regional PCR Puno -Imágenes Sugar (para laptop XO 1.0; XO 1.5) -Sugar-Archivos: Wikipedia-10.xo¸ OOo4Kids.activity.es.xo

Colección de sesiones virtuales de aprendizaje, desarrollados en concurso de sesiones de aprendizaje y de páginas web desarrollado docentes y estudiantes de la DRE Puno y UGELs

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DVD Educación Descartes 2010

DVD: CD-PEDIA 0.7 DVD: COLEBUNTU (GNU/LINUX) DVD: Recursos Educativos – abril 2011

DVD: COLECCIÓN UNESCO

COLECCIÓN MINSUR CARITAS

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Más de un centenar de aplicaciones educativas bajo software libre para Windows http://recursostic.educ El proyecto Descartes para la enseñanza y aprendizaje de las acion.es/descartes/we Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta b/ didáctica. WIKIPEDIA Enciclopedia de Wikipedia para personas que no tienen acceso a Internet de forma continua. http://edulibre.info/ Colebuntu es una DISTRIBUCIÓN (sistema operativo + escritorio + aplicaciones) de Software abierto y libre, orientado a la educación. II Congreso Sugar -CD-Runasimipi.org, abiword (multilingüe) Camp -Conocimiento libre, tortugarte, ponencias diversas -Videos de ponencias -XO-Portal -Manual DAIP, Catálogo de software educativo libre. UNESCO -CD1. Software libre para educadores -CD2. Recursos multimedia -CD3. Herramientas web para educadores -CD4. Directorio TIC: CTA, Matemática, Comunicación -CD5. Herramientas eLearning 3 a 13 años -CD6. Herramientas eLearning para Avanzados MINSUR CARITAS Actividades educativas de acuerdo al PCR Puno, para el nivel inicial y primaria www.cdlibre.org

d. DESCARTES - Matemática “El proyecto Descartes tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Aparece en el año 1998 con la intención de romper esa tendencia tradicional aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico y tecnológico, como es el abaratamiento de los equipos, la aparición de las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos, la utilización generalizada de Internet a bajo coste, etc.; como social, la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestra sociedad y, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC. El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la enseñanza secundaria, que: son controlables por el profesor en un tiempo razonable son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar. Además, la utilización de estos materiales favorece la posibilidad de usar metodologías: activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.”. Ver en: http://recursostic.educacion.es/descartes/web/

e. WikiPedia; CD-Pedia Wikipedia es una enciclopedia libre y políglota de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro). Sus más de 17 millones de artículos en 278 idiomas y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Ver más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

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CD-Pedia CDPedia v.0.7, es un proyecto de Python Argentina para acceder a la información de la Wikipedia en castellano aunque no se posea una conexión a Internet. Toda la información incluida fue obtenida de Wikipedia durante Febrero del 2011, y es una foto del contenido on-line en un momento dado. Para tener acceso a la información completa, se sugiere visitar directamente a la Wikipedia en la Web. Ver más en: http://python.com.ar/pyar/Proyectos/CDPedia

f. Software Libre para Educadores – UNESCO (Free software for educators – UNESCO)

http://www.unescobkk.org/education/ict

-

-

Recursos on-line recopilado por la Unesco http://www.unescobkk.org/en/education/ict/online-resources/e-library/elibrarythemes/teaching-and-learning/ Catálogo de Software Libre (UNESCO) http://directory.fsf.org/ Guía práctica sobre software libre: su selección y aplicación local para América Latina y el Caribe http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publicationsand-communication-materials/publications/full-list/guia-practica-sobre-software-libre-suseleccion-y-aplicacion-local-en-america-latina-y-el-caribe//

Software Libre para Educadores: http://www.unescobkk.org/archive/education/ict/online-resources/e-library/elibrary-themes/teachingand-learning/free-software-for-educators/

Diseño y Ofimática Open Office - http://www.openoffice.org/ OpenOffice.org es una suite que contiene programas de ofimática y más. FreeMind - http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page FreeMind es una aplicación para crear mapas mentales. GanttProject - http://ganttproject.biz/ GanttProject es una herramienta de administración basado en los gráficos de Gantt Scribus - http://www.scribus.net/ Scribus te ayuda a crear documentos de todo tipo. Internet Firefox - http://www.mozilla.com/en-US/firefox/ Firefox es un excelente navegador web. Su seguridad, velocidad y demás características lo convierten en el favorito de la web.

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HTTrack - http://www.httrack.com/ HTTrack es facil de usar y permite descargar sitios web. KompoZer - http://www.kompozer.net/ KompoZer es un sistema completo de web authoring Thunderbird - http://www.mozilla.com/en-US/thunderbird/ Es un cliente email que incluye filtros contra spam y un poderoso buscador Educational Tools eXe - http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki Es un editor XHTML que ayuda a profesores y académicos a diseñar y publicar materiales de enseñanza sin necesidad de conocer el diseño web. CourseLab - http://courselab.com CourseLab permite crear simulaciones y contenido e-learning interactivo. Quantum GIS - http://www.qgis.org/ Quantum GIS es un software con aplicaciones GIS (Geographic Information Systems) Graphics & Animation Blender - http://www.blender.org/ Blender es un software para modelar animaciones en 3D. Gimp - http://www.gimp.org/ GIMP es un versátil paquete para manipular gráficos y fotografías digitales. Inkscape - http://www.inkscape.org/ Inkscape es un editor de gráficos vectoriales Audio & Video Audacity - http://audacity.sourceforge.net/ Audacity es un editor de audio fácil de usar. VLC Media Player - http://www.videolan.org/ Es portable y permite ejecutar archivos de audio y video. Songbird - http://getsongbird.com/ Songbird permite oir música con interesantes características. Utilitarios 7-Zip - http://www.7-zip.org/ 7-Zip es un archivador con altísima compresión. InfraRecorder - http://infrarecorder.org/ InfraRecorder permite quemar CD/DVD. Sage - http://www.sequencepublishing.com/index.html TheSage es un poderoso diccionario de Ingles

g. MINSUR CARITAS Es un Proyecto de promoción y desarrollo de capacidades de docentes, niños y niñas de las Instituciones Educativas de los niveles Inicial y Primaria de las Provincias de Melgar, Carabaya y Sandia de la Región Puno – Perú. Los programas Educativos, han sido desarrollados con el PROGRAMA DE DESARROLLO RURAL INTEGRAL PROYECTO CURRICULAR REGIONAL – PCR y elaborado por Schoola.

h. CDLibre Esta web dispone de recopilaciones de software libre para Windows que cuenta con un gran catálogo de aplicaciones para descargar. Repasemos que el Software Libre, mantiene la filosofía de respetar la libertad para los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado (manteniendo la filosofía del mismo). El catálogo es una idea del español Bartolomé Sintes Marco, profesor de Informática de Valencia que a través de los años pudo ir armando este compendio de programas sumamente interesantes. En él se encuentran desde programas para manejo de oficinas similares al Office

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de Microsoft, pero con licencia de software libre, como programas educativos, de astronomía, matemáticas, aplicaciones para diseñar sitios web, gráficos en 3D, juegos, lenguajes de programación ( Java, PHP, Phyton, etc), programas para edición de audio y video, y cientos de temas más. Ver más en: http://www.cdlibre.org/

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III.

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DESCRIPCION DE APLICACIONES EDUCATIVAS

Es conveniente conocer la diversidad de software educativo existente, se han encontrado diversos manuales, sin embargo se sugiere como lectura obligatoria el “Catálogo de software libre” del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software libre (CIDETYS) de Panamá, prioritariamente la Sección III, donde se describe el uso de más 42 aplicaciones clasificados por niveles educativos. Ver artículo completo en: http://www.cidetys.org.pa/

APLICACIONES EDUCATIVAS PARA EL AULA http://edulibre.info/software-educativo-libre-o Casi todo el software libre puede ser útil en educación, aunque no esté etiquetado como "educativo": tratamientos de texto, programas de presentaciones, de imagen, de audio, de vídeo, navegadores de internet, aplicaciones de correo, Pero aquí voy a centrarme en el software creado específicamente para educación: conjuntos de actividades, juegos, entornos, herramientas de creación. Un software "educativo" que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software libre, o del gratuito (que no es lo mismo), tenemos a nuestra disposición para utilizar con GNU/Linux y distribuciones como Colebuntu, basada en Ubuntu, abundantes y diversas aplicaciones:

a. Conjuntos de actividades: GCompris Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas: - Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, entre otros - Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, y más - Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, entre otros más - Geografía: Coloca los países en el mapa. - Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, - Lectura: práctica de lectura - Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores (http://gcompris.net/-es-) KDE Education Project. Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,… pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geografía, astronomía, programación Logo, sonidos,… Ver más en: http://edu.kde.org/

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ChildsPlay. Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,… Ver más en: http://www.schoolsplay.org/ Pysycache Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Ver más en: http://www.pysycache.org/ AbulEdu de Le Terrier. Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer. Ver más en: http://www.abuledu.org/leterrier/accueil

b. Herramientas de creación y entornos Un apartado importante lo constituye el software pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imágenes, textos, vídeos,… para crear "mundos". Aquí tenemos: Malted. Una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas. Ver más en: http://edulibre.info/malted-herramienta-informatica-de Squeak. Intenta ser un entorno donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. Jclic. Un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. http://clic.xtec.cat/es/index.htm HotPotatoes. Herramienta para la creación de preguntas y respuestas interactivas. http://hotpot.uvic.ca/ Scratch. Un entorno interactivo adaptado para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas. http://edulibre.info/scratch-un-entorno-de-programacion

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c. Matemáticas Tuxmath. Cálculo básico para primaria. http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/index.php MathWar Cálculos simples para final de primaria y secundaria. http://webpages.charter.net/stuffle/mathwar/MathWar.html Kitsune Cálculo matemático. Con un conjunto de números hay que pensar que operaciones tenemos que hacer para encontrar un resultado dado. Como uno de los juegos del programa "Cifras y Letras". http://kitsune.tuxfamily.org/wiki/doku.php?id=homepage Maxima y wxMaxima. Álgebra computacional. http://maxima.sourceforge.net/es/ http://andrejv.github.com/wxmaxima/ GeoGebra Software de matemáticas, libre, para enseñar y aprender. Gráficos interactivos, álgebra y planillas dinámicas para todos los niveles, desde el básico escolar al universitario. http://www.geogebra.org/cms/ DrGeo. Geometría interactiva. http://wiki.laptop.org/go/DrGeo

d. Ciencias en general SciLab. Una plataforma de computación numérica. http://www.scilab.org/products/scilab Atomix. Un juego para ordenar moléculas. PHUN. Un increíble, divertido e interactivo simulador de física.

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e. Mapas geográficos JOSM Editor para OpenStreetMap (OSM), un proyecto dirigido expresamente a crear y ofrecer datos geográficos libres, tales como planos de calles, a cualquiera que los desee. El proyecto comenzó debido a que muchos mapas que se cree que son libres, tienen en realidad restricciones legales o técnicas para su uso, lo cual evita que la población los utilice de forma creativa, productiva o inesperada. Ver más en: http://josm.openstreetmap.de/ Google Earth Realiza un viaje virtual a cualquier lugar del mundo. Explora el relieve, edificios 3D y otras imágenes. Busca ciudades, sitios y empresas locales.

Ver más en: http://www.google.es/intl/es/earth/index.html

f. Astronomía Stellarium Sistema planetario solar http://www.stellarium.org/es/ Celestia Sistema planetario solar http://www.shatters.net/celestia/

g. Música MuseScore Notación y composición musical http://musescore.org/ Denemo Editor de Notación musical http://www.denemo.org/HomePage Rosegarden Entorno de edición y composición musical http://www.rosegardenmusic.com/ GNUsolfege Entrenamiento musical http://www.solfege.org/ TuxGuitar Edición y composición musical con guitarra HappyNote, Musique Notes In Space, Musique Ecoute HN,…

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Son divertidos juegos de música con puntuaciones, vidas, tiempo limitado, etc. Aunque no existe versión para GNU/Linux, se pueden instalar y funcionan con Wine [1]. http://www.happynote.com/musica/musica.html

h. Mapas mentales/conceptuales Semantik http://www.freehackers.org/~tnagy/semantik.html Freemind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page VYM IHMC CMapTools http://cmap.ihmc.us/conceptmap.html

i. Juegos en flash No podían faltar algunas webs con actividades educativas o los cientos de pequeños juegos en flash de lógica, cálculo, lenguaje, lectoescritura, el cuerpo humano, geografía,… que podemos encontrar en sitios web como: Vedoque.- http://www.vedoque.com/ Algobar.-

http://algobar.com/recursos/

Childtopia.- http://childtopia.com/ Pienso y juego.-

http://www.piensoyjuego.es/

j. Diversos Tux Paint Programa de dibujo para niños y niñas http://www.tuxpaint.org/ Tux Typing Mecanografía divertida http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/index.php gBrainy "Entrenamiento" mental: lógica, cálculo, memoria y analogías verbales. Además de ajedreces, sudokus, mahjongs, tetris, burbujas, ceferinos, wormux,…

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https://live.gnome.org/gbrainy

k. Otras Direcciones: Observatorio de Software Libre Educativo http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html LinuxJuegos http://www.linuxjuegos.com/ Gleducar http://wiki.gleducar.org.ar/ Alternativas libres http://www.freealts.com/index.php Softonic: Juegos "educativos" para Linux / Juegos para Linux http://www.softonic.com/s/juegos-educativos:linux PlayDeb, Todo tipo de juegos, no sólo los llamados "educativos". http://www.playdeb.net/updates/Ubuntu/11.10

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IV.

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HERRAMIENTAS DE AUTOR / SOFTWARE DE PRODUCCION

En esta sección se describen algunas herramientas de autor que se emplean para producir recursos educativos, así como herramientas para profesores como: Etoys, Tortugarte (Logo), Scratch, Hot Potatoes, JClic, Wims, Squeak, Malted, Atna6, Quiz Faber, Ardora, entre otros:

a. EToys Aporte de Sdenka Salas Pilco. Los eToys (Electronic Toys, “juguetes electrónicos”) son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos.

CASO PRACTICO: (OLPC – PUNO) HACER “DESPLAZAR” A LA BALSA

Utilizamos objeto LIBRO de ETOYS en actividades pedagógicas. 1) Clic dentro de la nube violeta MAKE A PROYECT (Hacer un Proyecto)

2) Clic en Provisiones

de la barra de herramientas y arrastre el objeto Libro (

hacia el Mundo. Agrándelo con el Halo amarillo (

).

)

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4) Usando el Pintor ( SALVA

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) dibuje cada figura por separado, habiendo terminado clic en el botón

5) Luego haga clic derecho en la figura para que aparezcan sus halos y arrástrelo dentro

del libro con el halo Levantar (

6) De nuevo clic en Provisiones Libro.

).

y arrastre el objeto Texto (

) y póngalo dentro del objeto

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7) Clic dentro de TEXTO y escribir lo que necesitamos expresar. Así podemos arrastrar varios objeto Texto para ponerlo en diferentes posiciones o que hagan el papel de título, comentarios, etc.

8) Clic en la Flecha superior izquierda ( ) del Libro para mostrar más controles. Que nos permitirán añadir páginas a nuestro libro haciendo clic en el (+)

9) Clic en las flechas izquierda y derecha ( ) para retroceder o avanzar a la página siguiente. PUEDE AGREGAR FOTOS O IMÁGENES DESDE EL PORTAPAPELES. LOS HALOS Clic derecho sobre el objeto, para que aparezcan los HALOS (grupo de controles que nos permite hacer cambios a los objetos de Etoys)

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INCENTIVEMOS A QUE LOS NIÑOS CREEN SUS PROPIAS HISTORIAS, CUENTOS, etc. y también que hagan presentaciones con el objeto Libro de ETOYS

Recursos Etoys: Aprendo Etoys (Carlos Rabassa) : https://docs.google.com/View?id=dg7q79cx_575f9qstkfj Guía Rápida para Etoys en español (64 mini tutoriales): http://etoysillinois.org/files/Etoys%20Quick%20Guide%20-%20Spanish%20version.pdf Ideas Poderosas con Etoys – Libro Completo: http://swiki.agro.uba.ar/small_land/uploads/193/Libro_Completo.pdf Etoys en OLPC: http://wiki.laptop.org/go/Etoys/lang-es

b. Tortugarte-LOGO Es la versión más avanzada del antiguo Logo, pero que ahora se integró en la laptop XO

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Diversas aplicaciones con Tortugarte: http://wiki.laptop.org/go/Category:Aplicaciones_de_Actividad_TortugArte Ejemplos de creaciones realizadas con Tortugarte: http://turtleartsite.appspot.com/ Uso de Torturarte con Sensores: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt/Uso_de_TortugaArte_Sensores Actividad Tortug Arte – Instructivo DIGETE: http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/instructivos/14INSTRUCTIVO%20TORTUGARTfinal.pdf

c. Scratch Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las opciones básicas que ofrecen

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Área de Diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los Objetos; en lecciones siguientes, aprenderá un poco más sobre ellas. También hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo. En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción; no se preocupe si no las entiende todas, en las siguientes lecciones las irá conociendo. En la parte superior del programa se ubican las opciones de este, veamos que hace cada una de ellas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

8. 9.

Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyectos que se van haciendo. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta

Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede comenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se hace que camine sobre la pantalla.

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Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre las X entre círculos para borrar los disfraces del gato.

Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue mover 10 pasos ubicando la debajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente. Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y formar una conexión válida con otro bloque.

Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente; como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:

Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la pantalla, puede hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200 y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda.

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Ahora mejore su programa. Vaya a la pestaña Disfraces, haga clic en el botón importar y seleccione Mario2. Esta segunda imagen muestra a Mario moviendo una pierna. Si analiza las imágenes se puede dar cuenta que al intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. Regrese a la pestaña Programas, vaya a Apariencia y agregue siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos, pero debe ubicarla adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos.

Muy bien, ya logró que Mario camine por la pantalla, el problema ahora es que lo hace muy rápido, busque la manera de que cambie de disfraz más lentamente. Para ello, vaya a Control y seleccione la instrucción esperar 1 segundo,encájela debajo de siguiente disfraz luego, haga clic en la bandera verde y observe qué pasa.

Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales. Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón izquierdo donde dice proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1

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y haga clic en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que haga cambios en su proyecto. Perfecto, usted logró con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario. ¿Qué puede hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr que sus pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intenta poner otros personajes a caminar por la pantalla y vea quién llega primero, ¡anímese y haga carreras con sus amigos! Tutoriales con Scratch: http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutoriales.html Material de Eduteka para Scratch: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=281 Programación con Scratch: http://www.eduteka.org/modulos/9/303 Aplicaciones de la actividad Scratch: http://wiki.laptop.org/go/Category:Aplicaciones_de_Actividad_Scratch#Reportes_de_Uso Guía de referencia http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

d. JClic Jclic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. El portal http://clic.xtec.cat/es; ofrece muy buena información de este aplicativo: i) ii)

Clic en Biblioteca de Actividades, Luego Clic en Buscar actividades, luego se muestran diversas actividades desarrolladas y publicadas clasificados por áreas, idioma y nivel para su descarga (se sugiere obtener Clic Sinera 2000, donde se tiene descargado una muy buena cantidad de recursos educativos)

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PRACTICA: “CONOCIENDO MI PC” Aporte de: Richard Henry Argote Ticona Secuencia sugerida a realizar: 1. Cargar J-Clic autor 2. Primeramente hacer clic en el Menú ARCHIVO/CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO JCLIC, Luego nos mostrará la siguiente ventana y escribir el nombre del proyecto que desea crear, en nuestro ejemplo: HUASCARAN2006 y hacer clic en ACEPTAR.

3.

Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de información que conviene especificar antes de empezar a crear las actividades Toda esta información se introduce desde la pestaña PROYECTO de JClic autor.

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4. Ahora debemos seleccionar la siguiente pestaña MEDIATECA, para añadir nuestras imágenes, sonidos, gifanimados, nos mostrará la siguiente ventana:

5. Luego busque el objeto que desee:

Haga clic aquí y seleccione el archivo que desea (mp3, jpg, png, avi, gif, swf...)

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6. Ahora realizaremos lo más importante la Creación de actividades

7. Luego debemos personalizar las Opciones, ventanas, mensajes y panel de mi Actividad OPCIONES: Que es similar a las opciones del proyecto, en este caso es de la actividad;

VENTANAS

MENSAJES

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PANEL: Este opción PANEL varía de acuerdo a las actividades que está creando;

Finalmente probamos el funcionamiento de nuestra Actividad

Ahora vamos a AÑADIR una nueva actividad: en nuestro ejemplo una SOPA DE LETRAS

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Ahora realizamos los pasos anteriores, personalizamos OPCIONES, VENTANAS, MENSAJES, y luego seleccionamos PANEL

Hacer clic aquí para seleccionar las filas y columnas

Aquí en cada recuadrito ocultamos las letras de mis palabras

Aquí seleccionamos el color, tipo de letra, tamaño..

Hacer clic aquí para escribir las palabras

Seleccionamos Secuencias para personalizar la ubicación, las flechas de mis actividades, para luego visualizar nuestro proyecto final:

e. Java Hot Potatoes Hot Potatoes es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos digitales como exámenes y ejercicios de la red, creado en la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados

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por todos los navegadores modernos. Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas. No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir los datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, quien sepa algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web. http://iesdolmendesoto.org/wiki/index.php/Hot_Potatoes_en_Guadalinex

f. MALTED MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. Ver más sobre Malted en: http://recursostic.educacion.es/malted/web/ http://malted.cnice.mec.es/presentacion/QMalted.htm

g. QuizFaber Aplicación para profesores, que permite generar exámenes de diversos tipos, con la ventaja que nos dan los materiales multimedia. En pocos minutos se puede preparar un examen supercompleto y ameno, insertando imágenes, vídeos, sonidos y elementos flash. Existen varias plantillas a elegir con diversas formas de respuesta (libre, verdadero/falso, rellenado de espacios, unión de elementos, etc.). Se pueden personalizar algunos elementos del diseño, tales como las fuentes y colores.

h. Ardora Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informático. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido. http://webardora.net/index_cas.htm

i. Cuadernia Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder los detalles ni la nitidez.

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La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo, ofreciendo una verdadera solución web y de impresión. Ahora, los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros Flash, Vídeos y Sonidos. Para qué sirve Cuadernia: Se trata de una herramienta fácil y funcional capaz de establecer un proceso rápido y sencillo para la creación de libros digitales. Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet. Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas. Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas. Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos. http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

j. EdiLIM EdiLim está desarrollado para facilitar la tarea de educar al personal docente de cualquier centro educativo. Se trata de una sencilla aplicación que no requiere instalación con la que podrás preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. EdiLim establece dos conceptos claves para comenzar a editar: cada archivo se considera un libro y cada actividad incluida dentro del mismo es una página. Todas estas páginas pueden ser descriptivas o interactivas (juegos, respuesta múltiple, completar frases...). Además, el programa soporta la función de arrastrar y soltar archivos de sonido, textos, imágenes y animaciones para ilustrar las actividades. Ver más en: http://www.educalim.com/edilim.htm

k. iTest iTest diseña de manera muy sencilla encuestas y exámenes interactivos.

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Tiene dos componentes: el cliente que es la aplicación en la que el alumno rellena el cuestionario, y el servidor que aloja la base de datos con las respuestas, los diseños y estadísticas de resultados. El programa tiene múltiples opciones para presentar las preguntas, se puede modificar los tipos de letra, colores, tamaños, etc. Pero lo más interesante es clasificar las preguntas según su dificultad, el tema al que se refieran o cualquier otro criterio. El servidor también puede establecer un tiempo para el examen y un número de respuestas posibles. iTest se ha desarrollado pensando en las necesidades de los profesores, que pueden escribir el examen y tenerlo corregido en la misma operación, y también las de los alumnos que suelen preferir los ejercicios tipo test. Además, con este método obtendrán sus calificaciones al instante.

l. HAEduc HAEduc es una herramienta de autor multiplataforma, que surge producto de la necesidad de herramientas libres para elaborar recursos educativos en los ambientes Windows y Linux. Desarrollada por el Centro de Estudios de Software Educativos (CENSOE), de la Universidad de Ciencias Pedagógicas “Rubén Martínez Villena”, de La Habana, en conjunto con un equipo del Ministerio del Poder Popular para la Educación de Venezuela, en el marco del Convenio Colaboración Integral entre Cuba y Venezuela. Esta aplicación está destinada al desarrollo de recursos educativos informáticos, utilizando distintos tipos de objetos multimedia. Se pueden elaborar presentaciones, multimedias, colecciones de software educativos y otras aplicaciones según la creatividad del usuario. Constituye un diseño único en su tipo en Cuba para la gestión de aplicaciones de escritorio. Posee herramientas que permiten atender a dos tipos de usuarios: los usuarios avanzados y los docentes, estos pueden encontrar editores que les permiten realizar de una forma muy simple diferentes tareas. Todas estas acciones el docente puede ejecutarlas sin necesidad de poseer conocimientos de programación, de forma tal que con pocos pasos puede crear recursos educativos relativamente complejos y avanzados en cuanto a interactividad y funcionalidades. Por su parte los usuarios avanzados tienen la posibilidad de emplear el lenguaje de programación interno de HAEduc con el cual se puede crear recursos mucho más sofisticados, dinámicos y altamente efectivos por los niveles de interactividad que pueden ser alcanzados. También cabe destacar la posibilidad de HAEduc para generar los productos de forma cruzada, por ejemplo, desde Windows es posible generar el producto para que se ejecute en Linux, y viceversa. HAEduc es una alternativa real y efectiva ante las aplicaciones propietarias de este tipo y constituye una importante vía para incrementar la libertad tecnológica en esta área.

m. Yenka Yenka es un entorno tridimensional en el cual es posible llevar a cabo un gran número de experimentos de computación, física, química y electrónica, así como demostrar principios matemáticos de manera visual. Hay docenas de experimentos listos. En el apartado de computación, por ejemplo, Yenka usa personajes 3D para explicar el funcionamiento de los diagramas de flujo, mientras que los experimentos de química emplean modelos moleculares. Toda escena es navegable y editable. La filosofía altamente visual de Yenka tiene claras ventajas en cuanto a reproducibilidad de las situaciones y presentación de los datos. Por otro lado, te hará sentir más un visitante de un museo de la ciencia que un joven científico.

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Con todo, Yenka es una suite educativa impresionante. Algunas situaciones están reproducidas con mayor eficacia que otras, pero transmiten una verosimilitud suficiente. Profesores y alumnos agradecerán asimismo la extensa ayuda disponible.

n. Italc iTALC es un sistema de control remoto orientado a los talleres de informática de las escuelas que el profesorado puede utilizar para supervisar el trabajo de sus estudiantes mientras explican las lecciones. El profesor puede bloquear las distintas estaciones de trabajo para impedir que los estudiantes se distraigan, enviarles mensajes de texto y compartir su pantalla con el resto de los alumnos. Los sistemas operativos que soporta: Linux, Windows. La configuración de opciones más avanzadas permitirían al profesor reiniciar y apagar los equipos de forma remota, así como ejecutar scripts. Además, si el estudiante instala el cliente de iTALC en su casa, a través de una VPN, podrá continuar las lecciones de la escuela.

o. Moodle Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. Módulos principales en Moodle: Módulo de tareas; Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido. Módulo de consulta; Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante Módulo foro; Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Módulo diario; Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor. Módulo cuestionario; Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser

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recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. Módulo recurso; Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Módulo encuesta; Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV. Módulo wiki; El profesor puede crear este módulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento. Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros. Ver más en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle http://moodleperu.org/

PRACTICA EMPLEANDO SERVIDOR ESCUELA: Parte I: Conectar el equipo con el servidor escuela

Parte II: Acceso a Moodle En el navegador: escribir: Login: admin Password: digete

http://escuela/moodle/login

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V.

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HERRAMIENTAS Y SERVICIOS WEB PARA LA EDUCACION a. Búsqueda de información: GOOGLE

Google es un motor de búsqueda en internet, que ayuda a encontrar los artículos que se solicite. Es un recurso de la web imprescindible de emplear. Hay otros motores de búsqueda que pueden ser empleados de acuerdo a los criterios del investigador: i) Escribir la dirección: www.google.com.pe ii) Luego escribir el tema a buscar y listo, podemos elegir el más apropiado (prohibido quedarse con un solo enlace encontrado)

b. Videos en la web: YOUTUBE Youtube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. Para mostrar un video en una sesión de aprendizaje, se recomienda bajarlo con anticipación, para evitar inconvenientes con el ancho de banda. (Si desea saber cómo descargar un video, consulte en el buscador google) Página principal: http://www.youtube.com/

c. Diapositivas en la web: SLIDESHARE SlideShare es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, LibreOffice, PDF, Portafolios. El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrándose o usando el registro de su cuenta de Facebook. Página principal: http://www.slideshare.net/

d. Libros en la Web: SCRIBD Scribd, es un portal donde puedes leer libros en línea y si quieres o necesitas bajarlos también se puede y de manera totalmente gratuita. Hay muchos títulos y tienes la opción de elegir el idioma, los que hay en español están bastante bien. Para leerlos, lo puedes hacer en línea y para bajarlos necesitas registrarte dando tu correo, asignas un nombre de usuario ¡y listo! Pero eso no es todo, si tienes algún documento de tu autoría o cualquier otro libro para publicar, lo puedes subir y agregar más al acervo. Los formatos de archivo compatibles incluyen: Microsoft Excel (.xls, .xlsx) Microsoft PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx) Microsoft Word (.doc, .docx) OpenDocument (.odt, .odp, .ods)

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OpenOffice.org XML (.sxw, .sxi, .sxc) Texto plano (.txt) Formato de documento portátil (.pdf) PostScript (.ps) Formato de texto enriquecido (.rtf) Ver mas en: http://es.scribd.com/

e. Fotografías en la web: PICASA, FLICKR Picasa es el organizador y editor de fotografías de la mano de Google. Un programa que destaca por su diseño elegante y cuidado. El visualizador de imágenes es espectacular, rápido e independiente de Picasa, aunque es el organizador, que también es editor, el que ofrece las funciones más interesantes. Cabe destacar la función para crear collages, la creación de vídeos a partir de tus fotografías y los retoques automáticos de color y brillo, que mejorarán tus fotografías con un único clic. Ver más en: http://picasaweb.google.com/ Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías y videos en línea. Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos. La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios. Ver más en: http://www.flickr.com/

f. Ofimática en la web Este tipo de aplicaciones permiten crear y compartir el trabajo en línea. Los documentos se pueden crear desde cero o importarlos a partir de: archivos de texto, presentaciones y hojas de cálculo existentes. Una de las principales aportaciones de estas herramientas es que permiten compartir o editar documentos entre varios usuarios (o simplemente visualizarlos) en tiempo real. Aplicaciones educativas: Acceder, editar, formatear, compartir y revisar documentos. Crear contenidos de forma colectiva y colaborativa. Fomentar el trabajo en equipo. Colaborar en proyectos conjuntos de forma no presencial. Editar contenidos de manera simultánea por diferentes usuarios Para acceder a un documento en línea, ingresamos a nuestro correo electrónico, sea de Hotmail., Gmail u otro que ofrezca este servicio

Google Docs

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g. Disco duro virtual: SKYDRIVE Skydrive, es un sistema de almacenamiento de archivos online, que ofrece más de 5 GB de espacio de almacenamiento para guardar diversos tipos de ficheros, al cual se puede tener acceso, desde cualquier computadora con acceso a Internet; permite además compartirlos con los contactos o de forma pública. Para tener acceso, ingresamos a nuestra cuenta de correo electrónico en Hotmail, donde encontramos este servicio:

h. Blog: BLOGGER Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Blogger acepta

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para el alojamiento de las bitácoras su propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique (FTP o SFTP); ver más en: http://www.blogger.com

i. Aplicaciones web: GOOGLE APPS Google Apps es un servicio de Google para uso de dominios de diversos productos ofrecidos por la red Google. Este servicio representa muchas aplicaciones para Internet con funcionamiento similar a los tradicionales programas para escritorio, incluido Gmail, Google Agenda, Talk, Docs y Sites. Ver mas en: es.wikipedia.org/wiki/Google_Apps Aplicación de la empresa Google para facilitar la comunicación de grupos u organizaciones que incluye Correo electrónico Gmail, Mensajería, Generación de Documentos y Calendario. Ver más en: www.duoc.cl/serviciosTIC/ Con Google Apps, puede utilizarse el propio dominio para acceder a ciertos servicios de Google. Entre otras, las siguientes aplicaciones web: Gmail, Calendar, Talk, Page Creador y Docs & Spreadsheets. Ver más en: http://www.google.com/a/help/intl/es-419/edu/

j. Grupos de correo: GOOGLE GROUPS Google Grupos es un servicio de Google que permite crear listas de correo electrónico para mantener comunidades o hacer más fácil la comunicación entre personas. Al hacer uso de un grupo de correos, basta con enviar un correo electrónico al correo del grupo y llegará a cada uno de los correos de los miembros que forman parte del grupo.

k. Redes sociales: FaceBook, Twitter, Yahoo respuestas, Hi5, Myspace http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

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Facebook es indiscutiblemente el producto bandera de las redes sociales, una plataforma para construir conexiones en línea y estar al tanto de lo que sucede en nuestros círculos sociales, por eso es una de las dos redes más relevantes actualmente, La otra es Twitter, que en definitiva no es una red social, tanto interna como externamente Twitter se describe como una “red de información”. ¿Cuál es la diferencia? Mucha gente viene utilizando los términos medios sociales y redes sociales como si se tratara de lo mismo, pero es impreciso decir que lo son porque tanto redes sociales como redes de información son especies de un mismo género, que son los medios sociales. De esta manera queda claro que la relación de Facebook y Twitter no es de competencia, ni están destinados a colisionar, por el contrario representan diferentes lados de la misma moneda. A simple vista es fácil entender por qué algunos podrían pensar que son lo mismo, ambas plataformas se concentran en perfiles, relaciones y en páginas de noticias, pero si lo analizas verás que las personas les dan usos distintos. En Facebook se supone que los usuarios se conectan con amigos o construyen nuevas amistades, ya que al volverse “amigos” en Facebook ambos usuarios pueden ver sus contenidos, de ida y vuelta. En Twitter eso no sucede, ya que los usuarios eligen la información que desean recibir y no se tiene la obligación de seguir a nadie. Facebook enfatiza perfiles y gente, Twitter enfatiza el contenido, es decir los tweets. El resultado es que la transmisión de información es simplemente diferente en los dos servicios, en Facebook la página de noticias posiblemente contendrá cuestiones personales, saludos de cumpleaños, chismes sobre los cambios de estados sentimentales, publicaciones sobre eventos y fiestas, entre otras. En Twitter es más probable encontrar enlaces y noticias, posiblemente sigas a marcas conocidas, fuentes de información y entidades fuera de tu círculo social, según Twitter uno de cada cuatro tweets, incluye un enlace a algún contenido. Redes Sociales VS. Redes de Información Las redes sociales son específicamente sobre eso, relaciones sociales. Específicamente se centran en amigos, colegas y conexiones personales. Se trata de compartir experiencias personales y/o profesionales, de mantenerse en contacto con amigos, más que descubrir nuevo contenido. Facebook, LinkedIn, Bebo, MySpace, Hi5, Orkut, claramente son parte de esta categoría. Las redes de información buscan justamente eso, incentivar la distribución y consumo de la información, si bien utilizan herramientas sociales para encontrar y repartir el contenido, se enfocan menos en lo que sucede alrededor de un círculo social y más en la información que los usuarios desean. Twitter es el mejor ejemplo, pero YouTube (video), Flickr (imágenes) y Digg (noticias) también caen dentro de esta descripción.

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De hecho la mayor diferenciación entre una y otra red, está en que sitios como Twitter, YouTube o Flickr usan el modelo de suscripción o seguimiento (follow), por ende el contenido es público, mientras que en sitios como Facebook, MySpace o Bebo usan el modelo de amigo (de ida y vuelta) y por esa razón el contenido tiende a ser privado. Finalmente considero que es necesario diferenciar las distintas herramientas disponibles en la web social actualmente, no debemos meterlo todo dentro de un mismo saco, ya que sólo de esta manera podremos sacarle mayor provecho a dichas plataformas, sobre todo si pretendemos que los medios y las tecnologías sociales sean llevados aún más lejos.

l. CMS: Drupal, Joomla, WordPress Drupal es la competencia principal de Joomla. Es un CMS de características similares, es decir orientado a la creación de páginas web de un nivel relevante (lo pueden usar todos los públicos, pero permite, al igual que Joomla, la creación de sitios complejos y con un gran abanico de posibilidades) También dispone de aplicaciones propias y de una amplia gama de plantillas con las que trabajar. Joomla es probablemente el gestor de contenidos más potente que existe en la red. Esto no quiere decir que sea el más extendido en Internet, ni el mejor para todo el mundo, pero sí uno de los gestores qué mejor permiten el acceso al código y la creación de aplicaciones. De hecho, la principal ventaja de Joomla frente a sus competidores son precisamente dichas aplicaciones, en Joomla podemos encontrar aplicaciones gratuitas (y también de pago) de prácticamente todo lo que uno pueda imaginar que desea para su web; blog, traductores, acceso privado, calendario, todo tipo de galerías multimedia, slideshows, herramientas para crear y gestionar tiendas y comunidades online, herramientas de 3d, reproductores de video y audio etc. Wordpress es probablemente el CMS más conocido y extendido en la red. Su uso se suele reducir a la creación de blogs, dado su estilo más sencillo y práctico, pero también nos permite la creación de sitios más complejos. Probablemente sus principales ventajas sean su sencillez (ideal para crear de una manera rápida sitios web de complejidad limitada o blogs personales). Y su extensión en la red, muy útil para conseguir información y ayuda sobre el mismo (están muy extendidos los blogs que nos revelan información sobre este tipo de gestores, especialmente Wordpress)

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VI.

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LAPTOP XO: OLPC - CRT

a. Programa “una laptop por niño”: OLPC http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Home.html El Programa Una Laptop por Niño responde a la demanda de calidad educativa y de equidad a través de la integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el proceso educativo desde la identidad nacional, en especial, en aquellas zonas con mayor índice de pobreza, altas tasas de analfabetismo, exclusión social, dispersión de la población y bajas tasas de concentración de población escolar, para contribuir a la equidad educativa en las áreas rurales. El programa busca mejorar la calidad de la educación, para lo cual se va a modernizar y potenciar el rol de sus docentes. OBJETIVO GENERAL: (DIGETE)

Mejorar la calidad de la educación pública primaria en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Generar capacidad de gestión pedagógica a las instituciones educativas para el acceso a las TIC. Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas de los estudiantes, consideradas en el diseño curricular de los estudiantes de nivel de educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil para mejorar la calidad de enseñanza y aprendizaje.

b. Sugar y Actividades educativas incluidas

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http://www.perueduca.edu.pe/olpc/archivos/GUIA%20Pedagogica%20OLPC_p2.pdf

c. OpenOffice para XO Como instalar Ooo4Kids (OpenOffice for Kids) que cuenta con procesador de textos (Write), hoja de cálculo (Calc), presentaciones (Impress) y graficador (Draw). 1. Poseer copiado el archivo OOo4Kids.activity.es.xo en un USB 2. Encender la XO y esperar a que cargue 3. Verificar el espacio libre en la memoria de la XO (necesita una aproximado de 300Mb) a. Ingresar a la actividad TERMINAL b. Tipear el comando df -h Olpc]# df -h c. Aparecerá el espacio libre Ficheros tamaño usado Disponible uso% montado en 464M 170M 294M 38% 50M 20K 50M 1% d. Nuevamente verifique el espacio libre. Olpc]# df -h 4. Insertar el USB a la laptop XO 5. Abrir el DIARIO, y hacer clic en el ícono de USB 6. Arrastrar el archivo OOo4Kids.activity.es.xo hacia el ícono de DIARIO minuto aproximadamente)

(demora 1

7. Ir a la actividad TERMINAL tipear reboot y luego INTRO Olpc]$ reboot (Esperar a que reinicie la XO) 8. Hacer doble clic en la Actividad OOo4Kids.activity.es.xo del DIARIO se queda un rato (5 min) congelado pues está desempaquetando los archivos. OJO: A continuación en toda la pantalla aparece una mariposa estática (no se preocupe) 9. Ir a la actividad TERMINAL y tipear su (para ser SuperUsuario o modo administrador) Olpc]$ su 10. Donde el símbolo $ cambia a # (indica que estamos en modo Super Usuario), luego tipear:

Olpc]# chmod -R 755 /home/olpc/Activities/OOo4Kids.activity

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De esta forma le estamos dando permisos de ejecución a todos los archivos de la actividad.

11. El ícono de OpenOficce for Kids (Ooo4kids) es una “MARIPOSA” . Seleccionarla y se cargará OpenOffice (Write, Calc, Impress, Draw) NOTA: Si quiere guardar sus documentos creados con OpenOffice for Kids, debe insertar el USB antes de iniciar la actividad OpenOffice. Recuerda que ahora su nuevo nombre es LIBRE OFFICE

Otro procedimiento alternativo es: Reemplazar pasos 5, 6 y 7; con los siguientes comandos en la actividad TERMINAL Bash-3.2# cp –r /media/usb/OOo4Kids.activity.es.xo /home/olpc/Activities Bash-3.2# cd /home/olpc/Activities Bash-3.2# unzip OOo4Kids.activity.es.xo Bash-3.2# reboot Donde usb debe ser reemplazado por el nombre de su usb. Ejm: Roberto Luego continúe desde el paso 9 hasta el final

d. Wikipedia para la Laptop XO Descargar el archivo wikipedia.xo español (necesita 100MB libres de espacio en la laptop XO) Wikipedia-10.xo tiene un tamaño de 79 Mb y demorará un poco en descargar http://www.portalxo.org/descargar/actividad/9

1. Tener copiado el archivo: Wikipedia-10.xo en una memoria USB 2. Encender la XO y dejar que cargue 3. Verificar el espacio libre en la memoria de la XO (necesita una aproximado de 100Mb) a. Ingresar a la actividad TERMINAL b. Tipear el comando df -h Olpc]# df -h c. Aparecerá el espacio libre Ficheros tamaño usado 464M 170M 50M 20K

Disponible 294M 50M

uso% montado en 38% 1%

d. Nuevamente verifique el espacio libre. Olpc]# df -h

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4. Insertar el USB a la laptop XO 5. Abrir el DIARIO, y hacer clic en el ícono de USB 6. Arrastrar el archivo Wikipedia-10.xo y llevarlo hacia el ícono de DIARIO minuto aproximadamente)

(demora 1

7. Ir a la actividad TERMINAL tipear reboot y luego INTRO Olpc]$ reboot 8. Hacer doble clic en la Actividad Wikipedia-10.xo del DIARIO se queda un rato (5 min) congelado pues está desempaquetando los archivos. 9. El ícono de Wikipedia es

.

e. Algunos COMANDOS SUGAR Debemos comprender que el Sistema Operativo Sugar, basado en Fedora, posee comandos similares a la familia GNU/LINUX. Ingresar al Modo Terminal En la versión 8 a más de sugar esta actividad aparece desactivada; para activarlo: 1. Presionar el “Botón Rectángulo” (parte superior derecha del teclado) 2. Clic en la opción de Vista en lista o Presionar CTRL + 2 (con esta opción se muestran todas las actividades que posee instalada la laptop XO) 3. Activar la “estrellita” que corresponde a la opción Terminal. 4. cambiar a modo favoritos presionando CTRL + 1. Ahora vemos el modo terminal 5. Hacer clic en

Terminal.

Para cambiar nombre, color (borrar el perfil del usuario): 1) 2) 3) 4)

$ su # rm -rf /home/olpc/.sugar # reboot (Reinicia la XO, o presionar: CTRL + ALT + BORRAR) Al reiniciar la laptop, se debe ingresar nuevamente el nombre del usuario

Para cambiar fecha (En caso que muestre el mensaje de error: “Invalid System Date”), debe actualizarse la fecha, para lo cual: 1) $ su 2) # date -s 03/20/2011 (mm/dd/aaaa) 3) # date -s 15:30 (hh:mm) 4) # hwclock --systohc 5) # reboot (o también presionar: CTRL + ALT + BORRAR; para reiniciar la XO) Liberar espacio en la laptop- Eliminación del journal

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Cuando se ha llenado el journal, se presenta el mensaje de error de que la memoria de la laptop está llena, frente a ella, ingresamos a la actividad terminal; luego: (se sugiere copiar sus actividades en una memoria USB, antes de proceder a eliminar todas sus actividades)

$ rm -rf /home/olpc/.sugar/default/datastore Presionar: ctrl + alt + borrar Eliminar una actividad instalada Para eliminar una actividad desde la Terminal: (ejemplo, borrar la actividad: Labyrinth; que se refiere a la actividad de Mapas Mentales) 1. Iniciar la actividad terminal

, luego escribir:

2. $ cd /home/olpc/Activities 3. $ ls //muestra el listado de todas las actividades instaladas en la laptop XO 4. $ rm -r Labyrinth.activity //Elimina la actividad de mapas mentales de la XO 5. Reiniciar la laptop, presionando: Crtl + Alt + borrar. Luego esta actividad se ha borrado de la laptop XO.

Descargar una aplicación e instalarlo en una Laptop XO Ejemplo instalar la actividad para elaborar Mapas mentales” en la XO, ver detalles en: http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/lengua/090505_labyrinth_xo/labyrinth.html 1. Descargar el archivo instalador en una computadora convencional desde: http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/lengua/090505_labyrinth_xo/cmo_ descargar_labyrinth.html Y tenerlo copiado en una memoria USB. El archivo descargado es: labyrinth-11.xo 2. Conecta el USB con el archivo descargado en la laptop XO 3. Activar el journal o diario; abrir el icono de la memoria USB 4. Se visualiza el archivo: labyrinth-11.xo 5. Hacer un clic en la actividad Laberynth y seleccionar Guardar (Ctrl+S). Descargar más actividades para las laptop XO en: http://activities.sugarlabs.org/es-ES/sugar/ Instalación de actividades en laptop XO: http://ayuda.perueduca.edu.pe/actividades_xo.html Podemos hacer consultas frecuentes acerca de la laptop XO, en: http://www.taringa.net/posts/linux/5340528/Wine-XO---Plan-Ceibal.html Otros comandos Sugar: ls cd cp Rm mkdir rmdir whoami date hwclock reboot unzip

Muestra el directorio de la carpeta activa Cambia Directorio Copiar archivo Borra o elimina archivos. Crear directorio Borrar directorio Muestra el usuario activo (root es el administrador: #; olpc es un usuario común: $) Muestra/establece la fecha y hora actual Muestra/Establece la fecha/hora del bios o hardware Reinicia la laptop XO Descomprimir archivo

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mount umount df -h exit

Instalar o agregar USB (el USB se “muenta” en la carpeta: /media) Desinstalar USB Muestra espacio disponible en memoria de la laptop XO Salir del shell o terminal actual

Mayor información de laptop XO en: http://www.perueduca.edu.pe/aprendiendoconlaxo/docs/manual-laptop-xo-aula.pdf

f. Sensores en laptop XO Video para construir sensores para la XO http://www.youtube.com/watch?v=3GKpXybeC98 Construcción de un Sensor de Luz para ser conectados al conector rosado del micrófono de la XO Materiales: -Un plug mono con dos secciones (de la punta y de la base) son dos polos o contactos.S/. 0.50 -Sensor de luz (FTR: fotoresistor ) S/. 1.50 -Un cable de parlante calibre 24 ó 22 delgado -Cautil y estaño. Procedimiento - El cautil se calienta y en contacto con el estaño lo derrite y lo pega al metal, uniendo el Plug (conector de micrófono) al cable. El plug tiene 2 contactos uno largo y otro corto, unir a cada uno el cable. - De igual manera se conecta el otro extremo del cable al fotorresistor (Sensor de Luz) Costo total para los materiales básicos: 2 Nuevos Soles aproximadamente Usando el sensor con Tortugarte 1. Encender la laptop XO 2. Cargar la actividad Torturarte (última versión Sugar 10, si no lo ha hecho aún actualice su XO a la versión más nueva, pues tiene más características y se eliminó varios errores del Sugar 8) 3. Conectar el sensor fabricado a la entrada de micrófono de la XO 4. En Torturarte la luz del sensor aparecerá como un número 5. Arrastrando según los colores, creamos el siguiente código - POR SIEMPRE (anaranjado) - LIMPIAR (verde) - MOSTRAR (amarillo) - y luego RESISTENCIA (rojo)

6. Presionar con el Mouse (doble clic) para que se ejecute el código y el valor de la tortuga variará 7. Probar llevando el sensor hacia una fuente muy luminosa y luego dentro de un lugar oscuro. Para mayor información consulte el siguiente enlace: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/TurtleArt/Uso_de_TortugaArte_Sensores

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VII.

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ROBÓTICA EDUCATIVA WEDO

La robótica educativa al servicio del pensamiento creativo, es la nueva solución integral de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes, mediante un alto grado de motivación, descubrir la programación controlando dispositivos reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos (trigonometría, geometría), tanto en horario escolar como extraescolar. La robótica educativa no se trata exclusivamente de que el docente enseñe robótica, sino de que utilice este recurso tecnológico en su asignatura como factor de motivación para, a partir del interés, llevar al alumno a la construcción de su propio conocimiento, y como indican diversos estudios al desarrollo de competencias como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación LEGO WeDo es una herramienta extremadamente fácil y divertida para iniciarse en la robótica, construyendo modelos con sensores simples y un motor que se conecta a un ordenador, y programando comportamientos. Ideal para contar historias y cuentos, en un aprendizaje colaborativo y participativo.

a. Objetivos: El desarrollo de las actividades, bajo la mediación del docente, permitirá que los estudiantes alcancen los siguientes objetivos: • • • • • • • • • • •

Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales. Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación científica al explicar cómo funciona el modelo. Establecer vínculos entre causa y efecto, desarrollando su pensamiento concreto. Identificar respuestas ante una situación concreta y proponer nuevas posibilidades. Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias y mecanismos para hacerlas realidad. Realizar comparaciones cambiando factores, observando o midiendo los efectos. Registrar observaciones y medidas sistemáticamente. Presentar y comunicar datos utilizando tablas. Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D. Automatizar prototipos mediante la creación de un programa específico que muestre una secuencia lógica. Producir textos narrativos en base a sus prototipos.

El Ministerio de Educación, ha distribuido Kits de robótica educativa WeDo a todas las Instituciones Educativas con equipamiento de Centro de Recursos Tecnológicos (CRT). A través del Instituto de Robótica Won Braun vienen brindando capacitaciones dirigidos a docentes en la Región Puno, tanto

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presencial como virtualmente, con el objetivo de que los docentes se empoderen del empleo de esta herramienta para ser aplicado con los estudiantes. Los cursos a distancia a través del Aula Virtual tienen el objetivo de brindar a los participantes un medio permanente de capacitación y asesoría personalizada. Asimismo, permite que los participantes: Integren a su labor pedagógica cotidiana el uso de materiales didácticos tecnológicos. Adquieran conocimientos más complejos referidos al impacto de la tecnología en el sistema educativo y en la sociedad. Formulen estrategias para desarrollar capacidades, conocimientos y actitudes de las áreas curriculares de manera integral. Valoren los medios tecnológicos como herramientas para el logro de aprendizajes

b. Procedimiento para emplear el kit con una Laptop xo Para hacer uso del kit de robótica educativa, se requieren seguir los siguientes pasos: 1. Instalar wedo.xo en la laptop xo; (este procedimiento se realiza una sola vez en cada laptop XO) 2. Armar el proyecto físico empleando el kit de robótica (los manuales distribuidos por el Minsterio de Educación – DIGETE, poseen varios ejemplos); 3. Elaborar el programa iconográfico en la laptop con el software WeDo para hacer funcionar el proyecto.

1. INSTALAR WEDO EN LA LAPTOP XO - PASOS A SEGUIR: •

Insertar el USB que contiene el software WeDo en cualquier puerto USB de la computadora XO.



En el diario, seleccionar la unidad USB que se ha conectado.



Seleccionar el icono del USB, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Clic para mostrar el contenido del USB

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De la lista mostrada, ejecutar el archivo de nombre “WeDo” (clic sobre el icono del

archivo con nombre “WeDo”). •

Esperar unos minutos hasta que termine la instalación.

ENTORNO DEL SOFTWARE:

2. Armar el proyecto físico, empleando el Kit de robótica educativa. Puede guirase en los proyectos que posee el programa instalado. Conectar el proyecto a la laptop XO a traves del puerto USB. No olvide que al iniciar la sesión práctica, los estudiantes formados en grupos, deben realizar el inventario de las piezas que contiene el kit de robótica; este procedimiento de revisión del inventario debe también realizarse al finalizar la sesión.

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3. Elaborar el programa iconográfico para hacer funcionar el proyecto. Luego ejecutar el programa para el funcionamiento del proyecto.

c. Elementos Electrónicos El Hub USB controla los sensores y motores a través del software WeDo. La alimentación y los datos se transmiten desde los motores y sensores hacia y desde el equipo informático utilizando dos puertos del Hub.

El motor se puede programar para que gire en un sentido u otro, y para que se mueva a distintas velocidades. La alimentación del motor se suministra a través del voltaje del puerto USB del equipo (5V).

El sensor de movimiento detecta objetos a una distancia de 15 centímetros (aproximadamente 6 pulgadas), dependiendo del diseño del objeto.

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El sensor de inclinación detecta la dirección en la que se inclina. El sensor de inclinación dispone de seis posiciones diferentes: inclinación en un sentido, inclinación en el otro sentido, inclinación hacia arriba, inclinación hacia abajo, ninguna inclinación y cualquier inclinación.

Explorar, investigar, probar, fallar, errar, acertar, lograr, entre otros, son experiencias que se tendrá al armar un determinado proyecto; lo bueno es que si se manipula correctamente las piezas es imposible que el kit o laptop XO pueda malograrse. Ver mas en: http://ro-botica.com/ Instituto de Robótica Educativa Von Braun: www.aprenderhaciendo.edu.pe

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VIII.

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LINUX: COLEBUNTU

Existen diferentes distribuciones GNU/LINUX aplicadas al sector educación; de los cuales hemos seleccionado Colebuntu. ¿Qué es y por qué instalamos Colebuntu?

Es una DISTRIBUCIÓN de Software libre y abierto o, al menos, gratuito; realizada con GNU/Linux y basada en Ubuntu; nacida en escuelas rurales de Aragón; partiendo del uso y testeo de otras muchas distribuciones: Edubuntu, gnuLinEx, MAX, Molinux, Guadalinex, Lliurex, Linkat, entre otros. Gracias a las comunidades y a las personas que defienden y apoyan el conocimiento y el software libre en nuestras aulas y fuera de ellas que todas y todos podemos instalar y utilizar de forma libre y gratuita tanto en el aula como fuera de ella y de forma 100% legal y que puede servirte para comenzar a conocer y utilizar el Software libre porque contiene muchas aplicaciones y configuraciones de uso personal y educativo ya instaladas y probadas en las aulas y en las familias. Más información y soporte sobre Colebuntu: http://edulibre.info Colebuntu puede instalarse de dos maneras: Instalando en una parte del disco duro compartiendo con otros sistemas operativos, o también en todo el disco :

IMPORTANTE: Es muy, muy recomendable, antes de hacer instalaciones de sistemas operativos que guardemos una copia de nuestro disco duro o, al menos, de nuestros archivos importantes por si algo falla: (puede quemarse en un CD, DVD, o también guardarlo en memorias USB)

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a. Preliminares para la Instalación 1. Particionado de discos duros.- Cuando compartimos entre Windows y Linux, se propone una sugerencia para el particionado del disco duro de 80 GB: Sistema Operativo

WINDOWS

LINUX

PARTICIONES C: (Sistema Operativo y software básico) D: (para nuestros archivos) / (Raíz o Root) (sistema operativo y software básico) swap (memoria virtual) /home (para nuestros archivos)

ESPACIO PARA WINDOWS 20000 MB (20 GB) 30000 MB (30 GB a más) 20000 MB (20 GB) 2000 MB (2 GB) El resto (10 GB a más o lo que queda)

2. Modificar la secuencia de booteo o de arranque.- Al encender la computadora, presionar alguna de las teclas de acuerdo a la marca de placa de la PC, cada dos segundos aproximadamente y modificar la secuencia de boteo. (ver manual de computadora o ver mensajes en pantalla) MARCA DE PC Cambiar BOOTEO Configurar BIOS F10 (Esc) F2 INTEL F12 Supr HP F9 F10 GIGABYTE 3. Organización del nombre de las PC y distribución de IPs. Tanto los nombres de equipo y las IPs NO DEBEN REPETIRSE, dentro de la red local. Las IPs recorren desde 1 hasta 255; reservar del 1 al 10 para modem, servidores, y otros Rango de IPs (último Ambientes Nombre de equipo 4to número de la IP Aula de Innovación Pedagógica aip101, aip102, … 101, 102, 103… Centro de cómputo cc201, cc202, … 201; 202; 203; … Administración de la IE Dirección, Secretaria, 11; 12; … biblioteca, …

4. Direcciones IP Las siguientes Direcciones IP, se presentan como sugerencia: Conexión comercial Servidor Proxy Dirección IP 192.168.1.11 192.168.0.10 Máscara de subred 255.255.255.0 255.255.255.0 Puerta de enlace 192.168.1.1 192.168.x.y (Otorgado por la DIGETE) DNS preferido 200.48.225.130 192.168.1.15 DNS alternativo 200.48.225.146 192.168.1.14 Opciones Avanzadas: (Esta configuración es Agregar (1ra en todas las PCs) opción) 192.168.210.y+1 255.255.255.252

Estación Proxy 192.168.0.101 255.255.255.0 192.168.0.10

(dejarlo vacío) (dejarlo vacío) En navegador web: Activar Servidor Proxy: Dirección: 192.168.0.10 Puerto: 3128

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5. Anticipos para la instalación Linux a. Reiniciar Linux de manera forzada: a.i. CTRL + ALT + Impr.Pant; o también con: a.ii. Alt + PrintScreen + r + e + i + s + u + b

b. Instalación de Linux : Colebuntu PASOS GENERALES A SEGUIR PARA INSTALAR: 1. Descargamos Colebuntu (descargar Colebuntu: http://edulibre.info/descargar-colebuntu) y lo grabamos en un DVD o creamos un lápiz o memoria USB de arranque con él. 2. Arrancamos el ordenador desde el DVD o el lápiz USB con Colebuntu. Necesitarás elegir en el inicio del ordenador esa opción por un menú de arranque (boot) o cambiando la bios. Eso suele hacerse por una tecla funcion (F2, F9,…) o ESC. Tendrás alguna pista en la primera pantalla al encender el ordenador. 3. Cuando se muestre un menú: PROBAR…, INSTALAR…, … seleccionamos INSTALAR 4. Seguimos las indicaciones en pantalla. Ante la duda ”Enter” Otra opción en el paso 2 es seleccionar PROBAR y… Dejamos que el ordenador funcione con Colebuntu. Comprobamos (icono pequeño del ordenador abajo a la derecha) que encuentra redes wifi si las hay en el sitio, o si salen mensajes diciendo que ha encontrado redes. Recuerda que la wifi tiene que estar activada si hay un botón para ello en tu ordenador. Esta comprobación sólo es para ver si funciona nuestra tarjeta wifi con Colebuntu lo que elimina los quebraderos de cabeza posteriores para hacerla funcionar. Vamos a: Menú principal > Sistema > Administración y cliqueamos en Instalar. Seguimos las indicaciones en pantalla. Ante la duda "Enter"

c. Tutorial con el proceso de instalación de colebuntu: (paso a paso) Describiremos el caso con una PC Pentium IV, con 512 de RAM, Disco duro de 80GB, ya posee instalado en 50 GB Windows (con dos particiones de 20 GB y 30 GB) y queda 30 GB para Linux, es decir que posee 3 particiones: C: (20 GB); D: (30GB) y E: (30 GB), Estamos destinando la Unidad E para Linux, el cual no debe tener archivos, en vista que se borrarán. La descripción que se detalla es compartiendo con MS Windows, se sugiere en primer lugar dejar libre una partición desde Windows; Clic derecho en: Mi PC > Administrar > Administración de discos; en él borramos o eliminamos la partición donde queremos que sea instalada Colebuntu (verificar que no posea información en vista que se eliminará por completo) Procedimiento de instalación paso a paso: 1) Arrancar la PC desde el instalador DVD o desde el lápiz USB con Colebuntu. 2) Elegimos: INSTALAR – Instalar Colebuntu 11.04 directamente 3) Seleccionar: Español, Clic en

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4) Preparándose para instalar Colebuntu (Verificar disponible energía eléctrica, internet); No activar nada y Clic en

5) Asignar espacio en disco; Seleccionar la tercera opción: Especificar particiones manualmente (avanzado) y clic en

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6) La ventana siguiente es donde definimos dónde instalar Colebuntu, debemos elegir correctamente. En caso que hayamos eliminado una partición estando en Windows, visualizaremos una partición como Espacio Libre; En caso de no contar con una partición denominada Espacio libre: Seleccionar la partición donde deseamos instalar colebuntu; luego hacemos clic en y confirmamos. De manera que debemos visualizar aproximadamente lo siguiente (mostrando una partición con Espacio libre)

7) Ahora crearemos tres particiones: Root (/); Area de intercambio (swap) y /home. No olvidar que para crear cada partición, debe encontrarse seleccionado: Espacio libre, y clic en

Tipo Tamaño Ubicación Utilizar como

Punto de montaje

Particiones LINUX (crear en ese orden) 2° 3° 1° / /home Area de intercambio (swap) (Root) Lógica Lógica Lógica 20000 2048 (todo lo que queda) Principio Principio Principio Area de intercambio Sistema de Sistema de ficheros (swap) ficheros ext4 ext4 transaccional transaccional / /home

8) Para crear la primera partición: / (Root); Seleccionamos la partición Espacio libre; luego clic en . seleccionamos Lógica; tamaño: 20000; ubicación Principio; Utilizar como: Sistema de ficheros ext4 transaccional; punto de montaje: /

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9) Ahora crearemos la segunda partición: Area de intercambio; para lo cual seleccionamos nuevamente espacio libre. Luego clic en Añadir. (la imagen siguiente es referencial)

10) Ahora completamos para la segunda partición: Lógica; Tamaño: 2048; Ubicación: Principio; Area de intercambio y clic en Aceptar

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11) Y como tercera partición, crearemos: /home (lugar donde se almacenarán nuestros documentos) . Seleccionamos: espacio libre, y clic en Añadir… (la siguiente ventana es similar)

12) Ahora seleccionamos: Lógica; Tamaño (el que queda, es automático); Principio; Sistema de ficheros ext4 transaccional; y /home; luego clic en Aceptar

13) Observamos que se han creado las tres particiones; para instalar Colebuntu, seleccionamos la primera partición creada como: / , observar que se encuentra activada la casilla de verificación de ¿Formatear?. Y clic en instalar ahora

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14) Seleccionar país: Perú-Lima; luego clic en adelante.

15) Seleccionar distribución de teclado: Latino América. Y clic en adelante 16) En la ventana ¿Quién es usted?:, completar la información que solicita: a) Su nombre: Administrador b) Nombre de su equipo: aip11 (de acuerdo al número de la PC. Nota, este nombre no debe repetirse en toda la red local) c) Introduzca un nombre de usuario: administrador d) Introduzca una contraseña: admin (emplear esta contraseña administrativa en todas las computadoras de la IIEE) e) Confirme su contraseña: admin f)  Solicitar mi contraseña para iniciar sesión (por ser usuario administrador) g) Clic en: Adelante

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17) En la ventana Instalar, No activar nada; clic en Adelante

18) Esperar, copiando archivos.

19) Instalación completa; Clic en Reiniciar ahora 20) El DVD se expulsa, extraer el DVD instalador. Mensaje: Please remove installation media and closet he tray then press ENTER

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21) Al reiniciar, se muestra la ventana inicial (GNU GRUB) a) Si queremos ingresar a Linux-Ubuntu, seleccionamos la primera opción: Ubuntu, con Linux (esta la opción por defecto, el cual se cargará dentro de 10 segundos – este valor puede ser cambiado); caso contrario; b) Si queremos ingresar a Windows, seleccionamos la opción de: Microsoft Windows XP Professional (on /dev/sda1)

22) Al seleccionar Ubuntu con Linux, solicita el nombre usuario y contraseña: seleccionar usuario: Administrador, contraseña: admin; y clic en Iniciar Sesión

23) Ahora tenemos instalado Colebuntu con aplicaciones educativas, con el escritorio actualizado Unity

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d. Personalización de Colebuntu – post instalación: A. Cambiar a Escritorio Clásico Ubuntu 11.04 muestra el nuevo escritorio denominado Unity, el anterior o clásico se denomina Gnome Shell. Para cambiar al escritorio clásico, seguimos la secuencia:

1. Hacer clic en terminal (barra lateral izquierda)

2. Escribir: gdmsetup y pulsa Enter 3. Desbloquea la ventana que aparece para modificar la configuración de acceso a tu cuenta y selecciona "Ubuntu clásico", si quieres disfrutar de los efectos de escritorio, o "Ubuntu clásico (sin efectos)" si tu ordenador es demasiado lento

4. Reinicia el ordenador pulsando el botón de arranque (aparecerá el diálogo de reinicio) o escribiendo en el terminal: sudo reboot y pulsando Enter (te pedirá la contraseña). La escribes, tranquil@ en el terminal no se ve nada cuando se escribe la contraseña, y cuando hayas terminado pulsa Enter de nuevo. 5. Al reiniciarse deberías encontrar el Escritorio "normal" de Colebuntu. En la próxima revisión de Colebuntu ya no aparecerá el escritorio UnityPantalla de acceso.

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B. Crear usuario: Estudiante No es conveniente que los usuarios comunes o estudiantes tengan acceso a realizar configuraciones o instalaciones, por lo que es necesario que instalemos al menos un usuario al cual denominas estudiante: 1. Clic en: Sistema / Administración / Usuarios y grupos (En modo terminal: $ sudo adduser estudiante) 2. Clic en Añadir (Ingresar contraseña administrativa: admin y clic en autenticar) 3. Ingresar Nombre: Estudiante; (es el nombre de usuario que se está creando)

4. Clic en Aceptar 5. Cambiar contraseña del usuario: a. Contraseña nueva: 123456 (esta contraseña debe ser empleada en todas las estaciones) b. Confirmación: 123456 c. Activar la casilla: “No preguntar de nuevo la contraseña al iniciar sesión”; d. Clic en Aceptar

e. Clic en Cerrar C. Arrancar la PC como usuario: estudiante ( por defecto) 1. Clic en: Sistema / Administración / Pantalla de acceso ( En modo terminal: $ gdmsetup )

2. Clic en: Desbloquear, ingresar contraseña administrativa: admin; clic en Autenticar 3. Clic en Acceder como: seleccionar Estudiante; clic en Cerrar.

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D. Configuración de red local LAN, con cable 1. Clic en: Sistema / Preferencias / Conexiones de red 2. Aparece la siguiente ventana; clic en añadir

3. En la ventana conexión cableada 1 a. Nombre de la conexión: Conexión cableada 1 b. Conectar automáticamente, dejarlo activado c. Clic en la pestaña: Ajustes de Ipv4 d. en Método, seleccionar: Manual e. Clic en Añadir f. Escribir la IP de la computadora: 192.168.1.108 y presionar g. Luego clic en la columna de máscara de red, escribir: 255.255.255.0 h. Clic en la columna de Puerta de enlace, y escribir la dirección de la puerta de enlace: 192.168.0.10 i. En DNS: 200.48.225.130 200.48.225.146 (en las estaciones, dejarlo en blanco) j. Activar la casilla: Disponible para todos los usuarios; luego tendremos:

k. Clic en guardar, nos pedirá la contraseña del administrador: admin l. Clic en Cerrar

E. Activar Proxy (sólo en estaciones) 1. Clic en: Sistema / Preferencias / Proxy de la red

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2. 3. 4. 5. 6.

Clic en: Configuración Manual de Proxy Clic en: Usar el mismo proxy para todos los protocolos Copiar la dirección IP del servidor Proxy: 192.168.0.10; Puerto: 3128 (por Jana Server) Clic en Aplicar a todo el sistema; Clic en Cerrar

F. Hacer que Windows arranque primero Debemos modificar el archivo de configuración grub, luego actualizarlo 1. Modificar el archivo GRUB a) Ingresar al modo terminal $ (Accesorios) b) Escribir: sudo gedit /etc/default/grub; Ingresar contraseña administrativa: admin d) En el documento de texto, cambiar la línea que dice: GRUB_DEFAULT=0 e) por el nuevo valor: GRUB_DEFAULT=3 (este es el número de línea que aparece en el menú cuando se enciende la PC, contando desde cero) f) Clic en Guardar; cerrar la ventana de Gedit 2. Actualizando los cambios realizados al archivo Grub a) En el modo terminal b) Escribir en $ sudo update-grub G. Para no ingresar contraseña cuando se activa salvapantallas 1. Cambiar a usuario estudiante a) Clic en el botón de apagar (parte superior derecha) b) Clic en cambiar de usuario c) Clic en estudiante (debe mostrarse en la parte superior derecha: Estudiante) 2. Clic en: Sistema > Preferencias > Salvapantallas 3. En Tema de Salvapantallas, podemos elegir el de nuestro agrado, luego 4. Desactivar ambas casillas de verificación; clic en Cerrar

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5. Clic en Cerrar 6. Volver a activar el usuario Administrador, para realizar las demás configuraciones a) Clic en el botón apagar b) Clic en administrador c) Ingresar contraseña administrativa: admin y presionar Intro. H. Crear memoria USB para instalar sistema operativo Ubuntu Existen computadoras que no poseen lectoras de CD o DVD, en ese caso podemos instalarlo desde una memoria USB, para lo cual podemos crear un instalador Ubuntu en una memoria USB; para lo cual seguimos el siguiente procedimiento: a) b) c) d)

Poseer el archivo .ISO del instalador Ubuntu o Colebuntu Insertar el USB formateado o vacío (de 4 GB) Clic en: Sistema > Administración > Creador de discos de arranque Clic en: Otro..., luego localizar el archivo .ISO

e) Luego Clic en: Crear disco de inicio f) Esperar a la creación de nuestra memoria USB de arranque g) Ahora usted puede emplear este USB para instalar Ubuntu en otras PCs sin lectora de CD o DVD

I. Reinstalar Grub 2 después de instalar Windows

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79 http://www.noticiasubuntu.com/reinstalar-grub-2-despues-de-instalar-windows-7/

Para Instalar dos sistemas operativos (Windows y Linux), se sugiere instalar primero: Windows, luego Instalar Linux ¿Qué sucede cuando necesitamos reinstalar Windows 7 en una partición, teniendo ya instalado Ubuntu?, pues que Windows 7 sobrescribirá el sistema de arranque que teníamos establecido (llamado sector 0 o MBR), borrando Grub 2. Tras esto, en muchos casos ni siquiera nos avisa durante el arranque con algún error al inicio del Grub 2, sino que directamente desaparece y reinicia Windows. Se presenta a continuación una de las formas de restaurar el grub y poder arrancar nuevamente entre Ubuntu o Windows.

Procedimiento Utilizando LiveCD Ubuntu 1. Reiniciamos nuestro ordenador para arrancar desde el LiveCD de Ubuntu, eligiendo al opción de “ Probar Ubuntu sin hacer ningún cambio en su sistema”. Es importante no equivocarnos de opción para no hacer peligrar lo que ya teníamos instalado en nuestra partición. 2. Una vez iniciado, ejecutamos desde consola los siguientes comandos: sudo fdisk -l

sudo mount /dev/sdaX /mnt sudo mount --bind /dev /mnt/dev sudo mount --bind /proc /mnt/proc sudo chroot /mnt grub-install –recheck /dev/sda

Para obtener la información de las particiones de nuestro ordenador. Nos fijaremos en la columna de "SISTEMA" para buscar la que indica Linux (no elegir: Linux swap/Solaris) y apuntamos cual es: sda1,sda2, etc. Montamos la partición donde X es el número apuntado en el comando anterior (probando sale el 6 o el 7) Montamos el resto de dispositivos Con el comando chroot accedemos como root al sistema de archivos de nuestro antiguo Ubuntu Cargamos el Grub en el MBR (OJO: sda sin el número tal cual se indica)

3. Por último, reiniciamos el PC arrancando Ubuntu, (habiendo extraído el Live CD de Ubuntu) abrimos una consola y actualizamos GRUB2 sudo update-grub2

// actualiza grub 2

Si no funcionara, instalaríamos Grub 2 directamente con el siguiente comando: $ sudo aptitude install grub

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IX.

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SERVIDOR ESCUELA MED-DIGETE: ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Primaria/

Servidor de Escuela

El Servidor de Escuela es un sistema operativo personalizado

para ser usado en las Instituciones Educativas. En el proyecto de implementación de los CRT se está entregando servidores con este sistema operativo instalado y configurado. Características Principales

Proporciona la arquitectura de red para la escuela Si una conexión de red está disponible, actúa como un gateway de Internet, facilitando el acceso a internet para las computadoras (desktop, laptop, netbook, XO, smartphone, etc) que se encuentren dentro de la red. Proporciona un filtro de contenido, para controlar el acceso a páginas o servicios no permitidos por la Institución Educativa. Proporciona el acceso al Portal Perueduca versión Primaria, de modo off-line, es decir, sin conexión a Internet. Permite la asignación automática de direcciones IPs a las computadoras que se conecten al Servidor de Escuela - Primaria. Contiene un proxy-cache, lo cual permite un rápido y fácil acceso a páginas web visitadas con anterioridad, optimizando de esta manera el ancho de banda de internet. Proporciona un servicio de presencia y colaboración entre laptops XO, permitiendo una mayor colaboración en malla de las laptops XO. Provee comunicación flexible de colaboración y herramientas de colaboración, basados en eLearning (moodle). Documentación https://sites.google.com/site/nuestrocrt/servidor-de-escuela/documentacion

1. 2. 3. 4.

Guía Rápida para Implementación del Servidor de Escuela en el CRT. Descargar. Diagrama de conexión del servidor. Descargar. Manual del Servidor de Escuela Primaria. Descargar. Manual del Servidor de Escuela Secundaria. Descargar.

DIAGRAMA DE CONEXIÓN DEL SERVIDOR ESCUELA (PRIMARIA / SECUNDARIA)

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GUIA RAPIDA DE IMPLEMENTACION DEL SERVIDOR ESCUELA

Guía rápida para la Implementación del Servidor de Escuela en un CRT a. Componentes del Servidor de Escuela

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b. Componentes del Access Point

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c. Partes del CPU del Servidor de Escuela

d. Implementación de la Red Inalámbrica

Utilizando el Servidor de Escuela y el Access Point 4.1. Sin conexión a Internet (sólo red inalámbrica) El CRT cuenta con los siguientes componentes: – 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) – 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energía AC/DC, Inyector PoE y cable de red incluido). – Laptops XO – 1.0 o 1.5 (primaria-verde o secundaria-azul) u otras portátiles con adaptador de red inalámbrica. – 1 cable de red adicional.

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4.2. Sin conexión a Internet (red cableada+ red inalámbrica) El CRT cuenta con los siguientes componentes: – 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) – 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energía AC/DC, Inyector PoE y cable de red incluido). – 1 o más concentradores de red (switchs) para interconexión de la red cableada. – Laptops XO – 1.0 o 1.5 (primaria-verde o secundaria-azul) u otras portátiles con adaptador de red inalámbrica. – 2 cables de red adicionales.

4.3. Con conexión a Internet (red cableada + red inalámbrica) El CRT cuenta con los siguientes componentes: – 1 Servidor de Escuela ( CPU, pantalla, teclado y mouse) – 1 Access Point D-Link (Access Point, adaptador de energía AC/DC, Inyector POE y cable de red incluido). – 1 o más concentradores de red (switchs) para interconexión de la red cableada. – Laptops modelo XO-1, XO-1.5 (color verde o azul) u otras portátiles con adaptador de red inalámbrica. – Laptops o computadoras con adaptador de red cableada. – Módem ADSL o satelital para conexión a Internet. – 3 cables de red adicionales.

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e. Inicio/Apagado del Servidor Para iniciar o apagar el Servidor, PULSAR el botón de Inicio/Apagado ubicado en la parte delantera del CPU.

Luego de finalizada la carga del Sistema, observará lo siguiente:

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f. Configuración de Red – Acceso al servidor escuela 6.1. Laptop XO – Nivel Primario Conectando la Laptop XO a la red inalámbrica • Ir a la vista de Vecindario. • Ubicar y conectar la red inalámbrica con nombre “CRT”. • Escribir la siguiente contraseña: apmedadmin

Comprobar la conexión de la red inalámbrica • Activar los bordes de Sugar moviendo el puntero del mouse hacia una de las esquinas superiores. • Ubicar y colocar el puntero del mouse sobre el icono de Red Inalámbrica activa (círculo+candado) • Comprobar que los datos que aparecen en una ventana de color negro corresponden a la red inalámbrica “CRT”. • Las direcciones IP asignadas a cada laptop XO conectada a la red inalámbrica varían en cada conexión nueva.

6.2. Laptop XO – Nivel Secundario Conectando la Laptop XO a la red inalámbrica • Ir al icono del Gestor de la Red. • Seleccionar la red inalámbrica con nombre “CRT”.

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• Escribir la siguiente contraseña: apmedadmin

Comprobar la conexión de la red inalámbrica • Ir al ícono del Gestor de la Red. • Clic derecho y seleccionar Información de la conexión. • Las direcciones IP asignadas a cada laptop XO conectada a la red inalámbrica varían en cada conexión nueva.

6.3. Computadoras de escritorio con Windows XP o superior Configurar el adaptador de la Red Cableada o de la red Inalámbrica • Ir al menú Inicio-Mis sitios de red • Ir a Ver conexiones de red • Hacer clic derecho sobre la Conexión de área local - Propiedades • Seleccionar Protocolo de red TCP/IP • Hacer clic en Propiedades • Seleccionar Obtener una dirección IP automáticamente • Seleccionar Obtener la dirección del servidor DNS automáticamente

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Conectar con el Servidor • En computadoras con adaptador de red cableada, solo necesitará conectarse a la Red Cableada. • En computadoras con adaptador de red inalámbrica conectarse a la Red Inalámbrica con nombre CRT e ingresar la contraseña apmedadmin. Notas - Si está usando un adaptador de red inalámbrica y no observa la red inalámbrica CRT, el Access Point puede estar apagado o mal conectado. - Si no observa ninguna red inalámbrica, la laptop puede tener el wifi desactivado o dañado. Comprobar la conexión de red. • Hacer clic derecho sobre el icono de la Conexión de red. • Seleccionar la opción Estado. • Aparecerá una ventana con la información de la configuración de red del equipo, indicando que ha sido asignado por DHCP. • Las direcciones IP asignadas a cada computador conectada a la Red, varían en cada conexión nueva.

g. Configuración de los Navegadores Web • Los navegadores web (IExplorer, Firefox, Google-Chrome) no requieren ningún tipo de configuración y bastará con mantener las opciones por defecto, inclusive los equipos que hayan sido configurados en JANAServer.

7.1. En Mozilla Firefox:

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7.2. En Internet Explorer y Google Chrome:

h. Página de Inicio del Servidor de Escuela. Para ingresar a la página de inicio del Servidor de Escuela, en cualquier computador (PCs, Notebooks, Laptops XO) es necesario ingresar en el URL : escuela o http://escuela y presionar Enter. El navegador completará la dirección. Según la versión del Servidor (Primaria o Secundaria) observará una de las siguientes páginas:

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i. Información y Ayuda – Para mayor información y/o ayuda puede descargar el Manual del Servidor de Escuela, en sus diferentes versiones: Servidor de Primaria ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Primaria/ManualdelServidordeEscuela1.pdf Servidor de Secundaria ftp://ftp.perueduca.edu.pe/E-SERVER/Secundaria/ManualdelServidordeEscuela_secundaria.pdf

– Línea gratuita 0-800-40210 – Línea de atención del Ministerio de Educación – DIGETE 01-615-5800 – Correo electrónico: [email protected]

Anexo 21137

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X.

DIRECCIONES WEB http://aula.ciberaula.com/ http://ayuda.perueduca.edu.pe/imagen_xo.html http://cmt.lugcix.org/ (Descripción de software para Química) http://dat.perueduca.edu.pe/ http://edu.kde.org/applications/ http://edulibre.info/instalamos-una-distribucion-de#instalaci%C3%B3n http://en.opensuse.org/Education/Live http://es.wikipedia.org http://malted.cnice.mec.es/presentacion/QMalted.htm http://recursostic.educacion.es/malted/web/ http://wiki.laptop.org/go/Actividades http://wiki.laptop.org/go/El_Wiki_de_la_OLPC http://www.cidetys.org.pa/ http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia http://www.escuelab.org/ http://www.ite.educacion.es/ http://www.josedomingo.org/ http://www.juntadeandalucia.es/averroes/curso-guadalinex/index.htm http://www.neokinok.tv/ http://www.perueduca.edu.pe/ http://www.perueduca.edu.pe/aprendiendoconlaxo/docs/manual-laptop-xo-aula.pdf http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_programa.html http://www.uptodown.com/

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