MANUAL DE PROGRAMACION HP PRIME.pdf

October 20, 2018 | Author: Elizabeth Palacios Dueñas | Category: Matrix (Mathematics), Computer Program, Calculator, Variable (Computer Science), Computer Memory
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EXP: ING. RUY VLADIMIR BIZARRO ORTIZ CURSO DE PROGRAMACIÓN PARA CALCULADORA HP PRIME

CURSO DE PROGRAMACIÓN PARA CALCULADORA HP PRIME 1. INTRODUCCIÓN El HP Prime es una calculadora gráfica fabricado por Hewlett-Packard (HP). Contiene características comunes en los teléfonos inteligentes, con una pantalla táctil y aplicaciones disponibles para poner en él. Hay dos lados en la calculadora, una pantalla de inicio numérico y un sistema de álgebra computacional (CAS). La calculadora HP Prime también dispone de su propio lenguaje de programación que puede utilizar para explorar y resolver problemas matemáticos. El lenguaje de programación utilizado es el HP PPL. 1.1. CONOCIENDO LA CALCULADORA

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NÚMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

FUNCIÓN Pantalla táctil y LCD: 320 × 240 píxeles Menú de botones táctiles contextuales Teclas de aplicaciones de HP Configuración de las preferencias y la vista de Inicio Funciones matemáticas y científicas habituales Teclas Alpha y Shift Tecla de encendido, de cancelación y de apagado Catálogos de listas, matrices, programas y notas Tecla de última respuesta (Ans) Tecla de aceptación (Intro) Tecla de retroceso y eliminación Tecla de menú (y pegado) Tecla CAS (y preferencias de CAS) Tecla de vista (y copiado) Tecla de escape (y borrado) Tecla Ayuda Rueda basculante (para mover el cursor)

2. PROGRAMACIÓN EN HP PPL 2.1. CATÁLOGO DE PROGRAMAS El catálogo de programas es donde se ejecutan y depuran los programas y se envían a otra HP Prime. También se puede cambiar el nombre de los programas o eliminarlos y es donde se inicia el editor de programas. El editor de programa es donde se crean y editan los programas. También se pueden ejecutar programas desde Vista de inicio o desde otros programas. El nombre del programa solo puede contener caracteres alfanuméricos (letras y números) y el carácter de subrayado. El primer carácter debe ser una letra.

2.2. CREACIÓN DE UN NUEVO PROGRAMA Para crear un nuevo programa se sigue los siguientes pasos:  Abra el catálogo de programas e inicie un programa nuevo.

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 Introduzca un nombre para el nuevo programa.

 Presione OK. Se crea automáticamente una plantilla para el programa. La plantilla consta de un encabezado para una función del mismo nombre que el programa, EXPORT

MYPROGRAM (), y un par BEGIN–END; que encerrará las

instrucciones de la función.

2.3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE LA CALCULADORA HP PRIME El lenguaje de programación de HP Prime le permite extender el potencial de HP Prime agregando programas, funciones y variables al sistema. Los programas que escriba pueden ser independientes o estar adjuntados a una aplicación. Las funciones y las variables que cree pueden ser locales o globales. Si están se consideran global, aparecen en el menú del usuario. 2.4. ESTRUCTURA DE PROGRAMAS La estructura de un programa siempre está encerrada por EXPORT – BEGIN – END.

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3. VARIABLES Y OBJETOS 3.1. VARIABLES Son valores asignados en la memoria con un nombre dentro de un programa que se requieren constantemente para ser operados. Las variables en un programa de HP Prime pueden utilizarse para almacenar números, listas, matrices, gráficos, cadenas y expresiones. 3.1.1. VARIABLES GLOBALES Son aquellas que se declaran en un programa y pueden ser reconocidos en cualquier momento (es decir, visible en cualquier lugar de la calculadora). Estos variables se clasifican en los siguientes tipos: Variables de inicio: Son las variables que poseen nombres reservados, es decir ya tienen un espacio reservado en la memoria. Estos variables son: 

Reales



Compleja



Lista

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Matriz



Gráficas



Configuración



Sistema

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Variables del cas (sistema algebraico computacional): Son las variables que se utilizan para el sistema algebraico. Estos tipos de variables son creadas por el usuario y no tienen ningún tipo en particular.

Variables de aplicación: Son las variables que se utilizan para almacenar datos en las aplicaciones o para cambiar la configuración de la aplicación. Poseen nombres reservados y no pueden ser creados por el usuario.

Variables de usuario: Son variables creadas explícitamente por el usuario. Puede crear variables de usuario en un programa o por asignación en la Vista de inicio. Las variables de usuario creadas por asignación o exportadas desde un programa aparecerán en el menú de usuario Vars.

3.1.2. VARIABLES LOCALES Son las que solo se ejecuta en un programa y solo son reconocidos dentro de éste. Estas variables son almacenadas en la memoria temporal durante la ejecución de un programa. Esta forma de almacenar es recomendable ya que utiliza menos memoria. Se declara 8 variables como máximo por cada línea.

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3.2. OBJETOS Son valores asignados en una variable para ser operados dentro de un programa. 3.2.1. TIPOS DE OBJETOS 0: Real 1: Entero 2: Cadena 3: Compleja 4: Matriz 5: Error 6: Lista 8: Función 9: Unidad

4. COMANDOS DE PROGRAMA 4.1. COMANDOS DEL MENU Plant. 4.1.1. BLOQUE Los comandos de bloque determinan el comienzo y el final de una subrutina o función. BEGIN END: Define un comando o el conjunto de comandos que deben ejecutarse juntos en un programa. Sintaxis: BEGIN command1; command2; ...; commandN; END;

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RETURN: Devuelve el valor actual de la expresión. Si existe una expresión después de RETURN, ya no se ejecuta. Sintaxis: RETURN expresión;

KILL: Detiene la ejecución del programa actual (con depuración). Sintaxis: KILL;

4.1.2. BIFURCACIÓN IF THEN: Evalúa prueba. Si prueba es verdadero (distinto de 0), ejecuta comandos. De lo contrario, no sucede nada. Sintaxis: IF prueba THEN comandos END;

IF THEN ELSE: Evalúa prueba. Si prueba es verdadero (distinto de 0), ejecuta comandos 1, de lo contrario, ejecuta comandos. [email protected]

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Sintaxis: IF prueba THEN comandos 1 ELSE comandos 2 END;

CASE: Evalúa prueba1. Si es verdadero, ejecuta comandos1 y cierra el CASE. De lo contrario, evalúa prueba2. Si es verdadero, ejecuta comandos2 y cierra el CASE. Continúa evaluando pruebas hasta que encuentra una verdadera. Si no encuentra ninguna prueba verdadera, ejecuta los comandos predeterminados, si se proporcionan. El comando CASE se limita a 127 bifurcaciones. Sintaxis: CASE IF prueba1 THEN comandos1 END; IF prueba2 THEN comandos2 END; … [ DEFAULT comandos] END;

IFERR: Ejecuta la secuencia de comandos1. Si se produce un error durante la ejecución de comandos1, ejecuta la secuencia de comandos2. Sintaxis: IFERR comandos1 THEN comandos2 END;

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IFERR ELSE: Ejecuta la secuencia de comandos1. Si se produce un error durante la ejecución de commands1, ejecuta la secuencia de commands2. De lo contrario, ejecuta la secuencia de comandos3. IFERR comandos1 THEN comandos2 ELSE comandos3 END;

EJEMPLO 01. Cálculo del centro de gravedad en secciones tipo “T”.

Datos: b = 45cm bw = 5cm

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h = 53cm

hf = 5cm

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DIAGRAMA DE FLUJO.

INICIO b, bw , h, h f

 

 

Area  bh f  b w h  h f 

2



 

b b h f  bw h  h f 2 XC  2 A

 bw h  h f  



 

h   h  hf   h  f bh f    2  2    YC  A

 

A, X C , YC

FIN CÓDIGO DEL PROGRAMA.

EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

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EJEMPLO 02. Cálculo de tipo de flujo en tuberías. Datos: Q = 0.1 m3/s D = 10 pulg.

 = 1.14*10^-6 m2/s Re 

4Q  D

Re  2100

 FLUJO

LAMINAR

2100  Re  4100  FLUJO EN TRANSICION Re  4100  FLUJO TUEBULENTO

 

DIAGRAMA DE FLUJO.

INICIO

 

Q, D,  4Q  D  

Re 

Re  2100

NO

Re  2100

NO

SI

TIPO " F .TURBULENTO "

 

 

Y Re  4100

TIPO " F .LAMINAR "   SI TIPO " F .TRANSICION "  

 

FIN

Re, TIPO  

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CÓDIGO DEL PROGRAMA.

EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

Ahora resolvemos el mismo ejemplo utilizando CASE.

 

DIAGRAMA DE FLUJO.

INICIO

 

Q, D,    Re 

4Q  D

 A  [email protected]

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 A  SI

TIPO " F .LAMINAR "

 

Re  2100   NO

SI TIPO " F .TRANSICION "

 

Re  2100 Y Re  4100   NO

TIPO " F .TURBULENTO "

   

Re, TIPO  

FIN

CÓDIGO DEL PROGRAMA.

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EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

4.1.3. BUCLE FOR: Define la variable var con el valor de inicio y siempre que el valor de esta variable sea inferior o igual a fin, ejecuta la secuencia de comandos, y luego incremente 1 a la variable. Sintaxis: FOR var FROM inicio TO fin DO comandos END;

FOR STEP: Define la variable var con el valor inicio y siempre que el valor de esta variable sea inferior o igual a fin ejecuta la secuencia de comandos y luego suma incremento a var. Sintaxis: FOR var FROM inicio TO fin [STEP incremento] DO comandos END;

FOR DOWN: Define la variable var con el valor inicio y siempre que el valor de esta variable sea mayor o igual a fin, ejecuta la secuencia de comandos, y luego resta 1 (decremento) a var. Sintaxis: FOR var FROM inico DOWNTO fin DO comandos END;

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FOR STEP DOWN: Define la variable var con el valor inicio y siempre que el valor de esta variable sea mayor o igual a fin ejecuta la secuencia de comandos y luego resta decremento a var. Sintaxis: FOR var FROM inicio DOWNTO fin [STEP incremento] DO comandos END;

WHILE: Evalúa prueba. Si el resultado es verdadero (distinto de 0), ejecuta los comandos y repite. Es decir, repite mientras el test sea verdadero. Sintaxis: WHILE prueba DO comandos END;

REPEAT: Repite la secuencia de comandos hasta que el valor de test sea verdadero (distinto de 0). Es decir, repite mientras el test sea falso. Sintaxis: REPEAT comandos UNTIL prueba ;

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BREAK: Sale del comando de bucles rompiendo n niveles de bucle. La ejecución retoma en la primera instrucción después del bucle. Sin un argumento, sale desde un único bucle. Sintaxis: BREAK(n);

4.1.4. VARIABLE LOCAL: Hace que las variables var1, var2, etc., sean locales para el programa en el que se encuentran. Sintaxis: LOCAL var1, var2, …varn; (8 variables máximo). EXPORT: Exporta las variables var1, var2, etc., por lo que se encuentran disponibles globalmente. Sintaxis: EXPORT var1, [var2, …, varn]; o bien [email protected]

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EXPORT var1: =val1, [var2: =val2, … varn: =valn];

4.1.5. FUNCIÓN EXPORT: En un programa, declara las funciones o variables para exportar globalmente. Las funciones exportadas aparecen en el menú de Caja de herramientas de usuario y las variables exportadas aparecen en los menús Variables del sistema algebraico computacional, Aplicación y Usuario. Sintaxis: EXPORT Nombre de la función(Parámetros) BEGIN Definición de la función; END; EJEMPLO 03 Ajustar los siguientes datos a un polígono de 2do grado, por el método de mínimos cuadrados. m=10. X Y

1 133.198

2 103.894

3 103.224

4 133.198

5 74.974

6 71.38

7 82.294

8 71.566

9 70.647

10 130.106

Sea una serie de datos (X, Y) y “m” el número de datos. Entonces: Donde

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DIAGRAMA DE FLUJO INICIO

 

X ,Y  

m  Número ( X , Y )

SX  0, SX 2  0, SX 3  0, SX 4  0

 

SY  0, SYX  0, SYX 2  0 i 1 NO

im    

SI

SX  SX  X i , SX 2  SX 2  X i2 SX 3  SX 3  X i3 , SX 4  SX 4  X i4 SY  SY  Yi , SYX  SYX  Yi X i

 

SYX 2  SYX 2  Yi X i2

 

i  i 1

 

SX SX 2  m  SY    A   SX SX 2 SX 3, B   SYX   SX 2 SX 3 SX 4  SYX 2

 

 a0   a   A 1  B  1 a 2 

 

Y  a0  a1 X  a 2 X 2

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

EJEMPLO 04 Cálculo de coeficiente de fricción en tuberías por la ecuación de Colebrook-White. Datos: Q = 0.1 m3/s D = 10 pulg. Ks = 0.00006m.

 = 1.14*10^-6 m2/s 4  [email protected]

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1

2.51

2

3.7

 

DIAGRAMA DE FLUJO.

INICIO

 

Q, D, K S ,   

Re 

4Q D

 

SI

Re  2100  

f1 

64 Re

 

NO

 

f 0  0.001 0.25  K 2.51 Log  S   3.7 D Re f 0 

   

2

 

f1 

 

error  f1  f 0

f 0  f1

error  0.0000001

NO

  SI

 

Re, f1  

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

4.2. COMANDOS DEL MENU Cmds 4.2.1. ENTRADA/SALIDA Los comandos E/S se utilizan para ingresar datos en un programa y para generar datos de salida desde un programa. Permite al usuario interactuar con los programas. CHOOSE: Es un cuadro de elección con título y conteniendo los elementos que elija. Si el usuario selecciona un objeto, las variables cuyos nombres se proporcionen se actualizarán para contener el número del objeto seleccionado (un número entero, 1, 2, 3, ...) o 0 si el usuario pulsa cancel. Sintaxis: CHOOSE(var, "título", {"elemento1", "elemento2",…,"elementon"})

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EDITLIST: Inicia el Editor de lista cargando listvar y muestra la lista especificada. Si se utiliza en programación, retorna al programa cuando el usuario pulsa OK. Sintaxis: EDITLIST (listvar, [Titulo], [Solo lectura]). [Titulo]:” Titulo” o {“Titulo”, {“Nombre de fila”}, {“Nombre de columna”}} [Solo lectura]: Si Solo lectura es 1, no se podrá modificar.

EDITMAT: Inicia el Editor de matriz y muestra la matriz especificada. Si se utiliza en programación, retorna al programa cuando el usuario pulsa OK. Sintaxis: EDITMAT(matrizvar) [Titulo]:” Titulo” o {“Titulo”, {“Nombre de fila”}, {“Nombre de columna”}} [Solo lectura]: Si Solo lectura es 1, no se podrá modificar.

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GETKEY: Devuelve el ID (identificador) de la primera tecla en el búfer del teclado, o – 1 si no se pulsó ninguna tecla desde la última llamada a GETKEY. Los ID de tecla son enteros de 0 a 50, numerados desde la esquina superior izquierda (tecla 0) a la esquina inferior derecha (tecla 50) como se muestra en la figura. Sintaxis: GETKEY

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INPUT: La forma más sencilla de este comando abre un cuadro de diálogo con el título dado y un campo denominado etiqueta, y muestra el contenido de ayuda en la parte inferior. El cuadro de diálogo incluye las teclas de menú CANCEL y OK. El usuario puede ingresar un valor en el campo etiquetado. Si el usuario presiona la tecla de menú OK, la variable var se actualiza con el valor introducido y el comando devuelve 1. Si el usuario presiona la tecla de menú CANCEL, la variable no se actualiza y devuelve 0. Sintaxis: INPUT(var, [“título”] , [“etiqueta”], [“ayuda”] , [restablecer_valor] , [valor_inicial]) Sintaxis: INPUT({vars}, [“título”], [{“etiquetas”}], [{“ayuda”}], [{restablecer_valores}], [{valores_iniciales}]). {vars}: {nombre var, tipo, {pos}}. {pos}: {inicio de campo en %, ancho de campo en %, línea de control (inicia en 0)} Existe un máximo de siete líneas de controles (0 a 6) por página.

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ISKEYDOWN: Devuelve true (verdadero) (distinto de cero) si la tecla cuyo id_tecla se proporciona está presionada actualmente y falso (0) si no es así. Sintaxis: ISKEYDOWN(id_tecla);

MOUSE: Devuelve dos listas que describen la ubicación actual de cada puntero posible (listas vacías si no se utilizan punteros). La salida es {x, y, z original, y original, tipo} donde tipo es 0 (para nuevo), 1 (para completado), 2 (para arrastrar), 3 (para alargar), 4 (para girar) y 5 (para un clic largo). Sintaxis: MOUSE[(índice)]

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MSGBOX: Muestra un cuadro de mensaje con el valor de la expresión o cadena dada. Sintaxis: MSGBOX (expresión o cadena [ ,ok_cancel?]); Si ok_cancel? es 1, entonces muestra dos opcines OK y Cancel. Si ok_cancel? es 0, entonces muestra una sola opción OK.

PRINT: Imprime el resultado de expresión o cadena en el terminal. PRINT sin ningún argumento borra el terminal. Sintaxis: PRINT (expresión o cadena);

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WAIT: Pausa la ejecución del programa durante n segundos. Con ningún argumento o con n = 0, pausa la ejecución durante un minuto. Sintaxis: WAIT(n); Si n=-1, pausa la ejecución hasta que se pulsa una tecla o exista una actividad del mouse, devolviendo el código de la tecla o una lista de la forma {tipo, x, y, dx, dy}. Donde: x, y: es la posición del evento. tipo: es el tipo de actividad. 0: mouse hacia abajo 1: movimiento del mouse 2: muse hacia arriba 3. Clic del mouse 5: estiramiento del mouse 6: rotación del mouse 7: clic largo del mouse

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EJEMPLO 05 Utilizaremos el mismo código del ejemplo 03, para desarrollar una entrada con tabla. DATOS: X Y

1 133.198

2 103.894

3 103.224

4 133.198

5 74.974

6 71.38

7 82.294

8 71.566

9 70.647

10 130.106

CÓDIGO DEL PROGRAMA

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EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

EJEMPLO 06 Utilizaremos el mismo código del ejemplo 04, para desarrollar una entrada con formulario. Datos: Q = 0.1 m3/s

D = 10 pulg.

Ks = 0.00006m

 = 1.14*10^-6 m2/s

CÓDIGO DEL PROGRAMA

EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

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30 

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4.2.2. CADENAS ASC: Devuelve una lista que contiene los códigos ASCII de cadena. Sintaxis: ASC (cadena)

LOWER: Convierte caracteres de mayúsculos a una cadena en minúsculas. Sintaxis: LOWER (cadena)

UPPER: Convierte caracteres de minúsculas a una cadena en mayúsculas. Sintaxis: UPPER (cadena)

CHAR: Devuelve la cadena correspondiente a los códigos de carácter. Sintaxis: CHAR (entero o vector)

DIM: Devuelve la cantidad de caracteres en cadena. [email protected]

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Sintaxis: DIM (cadena)

STRING: Evalúa la expresión y devuelve el resultado como una cadena. Los parámetros adicionales especifican cómo se muestran los números. Si se especifica el Modo, debe ser: 0: Utilice la configuración actual 1: Estándar 2: Fijo 3: Científico 4: Ingeniería 5: Flotante 6: Redondeo 7: Fracción La precisión es -1 para la configuración actual o de 0 a 12. Sintaxis: STRING (Expresión, [Modo], [Precisión])

MID: Extrae n caracteres de la cadena delimitado por el índice de pos. n es opcional, y si no se especifica extrae todos los caracteres restantes de la cadena. Sintaxis: MID (cadena, pos, [n])

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32 

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REPLACE: Reemplaza parte del objeto1 con el objeto2 comenzando en el inicio. Los objetos pueden ser matrices, vectores o cadenas. Sintaxis: REPLACE (objeto1, inicio, objeto2)

4.2.3. MATRIZ ADDCOL: Inserta los valores de un vector en una nueva columna insertada en el número de columna especificada. El número de valores en el vector debe ser igual a la cantidad de filas de la matriz. Sintaxis: ADDCOL(matriz, vector, número_columna)

ADDROW: Inserta los valores de un vector en una nueva fila insertada en el número de fila especificada. El número de valores en el vector debe ser igual al número de columnas de la matriz. Sintaxis: ADDROW(matriz, vector, número_fila)

DELCOL: Elimina la columna especificada de la matriz. Sintaxis: DELCOL(nombre, número_columna)

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33 

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DELROW: Elimina la fila especificada de la matriz. Sintaxis: DELROW(nombre ,número_fila)

REDIM: Redimensiona la matriz o vector especificado. Para una matriz, tamaño es una lista de dos números enteros {n1, n2}. Para un vector, tamaño es una lista que contiene un número entero {n}. Se mantienen los valores existentes en la matriz. El valor de relleno será 0. Sintaxis: REDIM(nombre, tamaño)

REPLACE: Reemplaza parte de una matriz o vector almacenado en matriz con un objeto comenzando por la posición de inicio. El inicio para una matriz es una lista que contiene dos números; para un vector, es un único número. Sintaxis: REPLACE(nombre, inicio, objeto)

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SCALE: Multiplica el número de fila de la matriz especificada por un valor. Sintaxis: SCALE(nombre, valor, número_fila)

SCALEADD: Multiplica fila1 de la matriz por el valor y a continuación, suma este resultado a la fila2 de la matriz y sustituye fila2 por el resultado. Sintaxis: SCALEADD(nombre, valor, fila1, fila2)

SUB: Extrae una parte de una matriz, vector, lista ó gráfico. Inicio y fin se especifican por medio de una lista de dos números para una matriz, un número para un vector o para listas, o un par ordenado, (X, Y) para gráfico. Sintaxis: SUB(objeto, inicio, final)

SWAPCOL: Intercambia columna1 y columna2 en la matriz especificada. Sintaxis: SWAPCOL(nombre, columna1, columna2)

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SWAPROW: Intercambia fila1 y fila2 en la matriz especificada. Sintaxis: SWAPROW(nombre, fila1, fila2)

MAKEMAT: Crea una matriz o vector de objetos con filas y columnas especificadas. Sintaxis: MAKEMAT (objeto, fila, columna)

col: Devuelve la columna n de la matriz. Sintaxis: col (matriz, entero).

row: Devuelve la fila n de la matriz. Sintaxis: row (matriz, entero).

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mat2list: Devuelve una lista que contiene los elementos de la matriz dada. Sintaxis: mat2list (matriz).

EJEMPLO 07 Interpolar los siguientes datos mediante una spline cúbica:

X Y

2 ‐1

3 2

5 ‐7

Solución: Una spline cúbica que interpola estos datos, es una función S(x) definida como sigue:

donde cada S(X) es un polinomio cúbico; S(X)=Y, para toda i=0, 1,…n y tal que S(X) tiene primera y segunda derivadas continuas en [X0,Xn]. Definimos un polinomio cúbico en cada uno de los intervalos que se forman:

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

 

X ,Y  

 

NP  Número( X , Y ) NT  NP  1 i 1

i  NT

NO

 A 

   

SI

j 1

NO

j  NT   SI

i j

NO

 

 

SI

A2i 1, 4 j 3  X i3 A2i 1, 4 j 2  X i2 A2i 1, 4 j 1  X i A2i 1, 4 j  1 A2i , 4 j 3  X i31 A2i , 4 j 2  X i21 A2i , 4 j 1  X i 1

 

A2i , 4 j  1

j  j 1

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 A 

i 1

i  NT  1

NO

 B 

   

SI

j 1

NO

j  NT   SI

i j

NO

   

SI

A2 NT i , 4 j 3  3 X i21 A2 NT i , 4 j 2  2 X i 1 A2 NT i , 4 j 1  1 A2 NT  NP 2i , 4 j 3  6 X i 1 A2 NT  NP 2i , 4 j 2  2

i 1  j

NO

   

SI

A2 NT i , 4 j 3  3 X i21 A2 NT i , 4 j 2  2 X i 1 A2 NT i , 4 j 1  1 A2 NT  NP 2i , 4 j 3  6 X i 1

 

A2 NT  NP 2i , 4 j 2  2 j  j 1 [email protected]

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 B 

A2 ( NT  NP 2 )1,1  6 X 1 A2 ( NT  NP 2 )1, 2  2 A2 ( NT  NP 2 ) 2, 4 NT 3  6 X NP

 

A2 ( NT  NP 2 ) 2, 4 NT 2  2

i 1

NO

i  4 NT    

SI

B2i 1,1  Yi

 

B2i ,1  Yi 1

 

i  i 1

 

C  A1  B

i  NT

NO

 

i 1

FIN

   

SI

 

Yi  C4i 3,1 X 3  C4i 2,1 X 2  C4i 1,1 X  C4i ,1

i  i 1

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CÓDIGO DEL PROGRAMA

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EJECUCIÓN DEL PROGRAMA

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4.2.4. GRAFICO Existen 10 variables de gráficos integradas en HP Prime llamadas G0–G9. G0 es siempre el gráfico de la pantalla actual. G1 a G9 pueden utilizarse para almacenar los objetos gráficos temporales (abreviados GROBs) al programar aplicaciones que usen gráficos. Son temporales y, por consiguiente, se borran al apagar la calculadora. Los gráficos se operan en dos sistemas de coordenadas (cartesiano y pixeles). En el sistema cartesiano, el origen de coordenadas depende de las variables Xmin, Xmax, Ymin, Ymax. La coordenada X va de izquierda a derecha y la coordenada Y va de abajo hacia arriba. En el sistema pixeles, el origen de coordenadas es en la esquina superior izquierda. La coordenada X aumenta de izquierda a derecha y la coordenada Y aumenta de arriba hacia abajo. Las dimensiones máximas en X es 320 pixeles y en Y es 240 pixeles. DRAWMENU: Dibuja un menú de seis botes en la parte inferior de la pantalla, con etiquetas cadena1, cadena2,..., cadena6. Sintaxis: DRAWMENU ({cadena1, cadena2, …, cadena6}).

FREEZE: Pausa la ejecución de un programa hasta que se pulse una tecla. Esto evita que la pantalla se redibuje después de finalizada la ejecución del programa, dejando la visualización modificada en la pantalla para que el usuario la vea. Sintaxis: FREEZE

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RGB: Devuelve un número entero que puede utilizarse como el parámetro de color para una función de dibujo, en base a los valores de los componentes rojo, verde y azul (cada uno de 0 a 255). Sintaxis: RGB (R, G, B, [A])

ARC_P, ARC: Dibuja un círculo o un arco en G, centrado en el punto x, y, con radio r (pixeles) y color c comenzando en el ángulo a1 y finalizando en el ángulo a2. Sintaxis: ARC(G, x, y, r [ , a1, a2, c]) Sintaxis: ARC_P(G, x, y, r [ , a1, a2, c])

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LINE_P, LINE: El formato básico de LINE_P ó LINE dibuja una línea entre las coordenadas píxel ó cartesiano del gráfico utilizando el color especificado. Sintaxis: LINE([G], x1, y1, x2, y2, [color]) Sintaxis: LINE_P([G], x1, y1, x2, y2, [color])

PIXON_P, PIXON: Establece que el color del píxel G con las coordinadas x, y es de color. Sintaxis: PIXON([G], x, y [, color]) Sintaxis: PIXON_P([G], x, y [, color])

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RECT_P, RECT: Dibuja un rectángulo en G entre los puntos x1,y1 y x2,y2 utilizando color del borde para el perímetro y color de relleno para el interior. Sintaxis: RECT([G, x1, y1, x2, y2, colorborde, colorrelleno]) Sintaxis: RECT_P([G, x1, y1, x2, y2, colorborde, colorrelleno])

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