Manual de Monstruos I Busqueda
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Descripción: libro de D&D...
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L ibro d e r e g la s b á s ic o III v .3 .5
Basado en las reglas originales de D u n g e o n s & D r a g o n s , creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de W i z a r d s o f t h e C o a s t ® nó contiene ningún Open Game Content. Ninguna paite de este libro puede ser reproducida en modo alguno sin una autorización escrita. Para saber más acerca de la Open Game License, visita www'.wizards.com/dio. E E.U U ., CANADA, A SIA , PA CIFICO Y L A T IN O A M E R IC A Wizards o f the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 9805-7-0707 O F IC IN A P R IN C IP A L EU R O PEA Wizards o f the Coast, Belgium. P.B. 7.031 1600 Berchem Bélgica +?i-7o-*3-3z-77
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D u n g e o n s & D r a g o n s , D&D, D u k g e o n M a s t p . r , dio System, el logotipo de dio System, W i z a r d s o f t h e G o a s t y el logotipo de Wizards ofthe Coast son mareas registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc., empresa subsidiariade Hasbro, Inc. en los E E.U U y/o en otros países, dio es una marca comercial propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, susnombresy rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc. Este material está protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de América. Queda terminantemente prohibida la reproducción o utilización 110 autorizada de los materiales o ilustraciones aquí contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards o f the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficción. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. L a edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por W i z a r d s o f t h e C o a s t , rN e. de Seattle con el títuloMonster Manual: Core Rulebook I I I u 3. j
Impreso por: Gráficas'94 Depósito legal: B-l 46-04 ISBN: 84-96262-15-4
E sc a n e a d o por N agas
Impreso en España - Printed in Spain
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M ary E l iz a b e t h Al l e n , J e f f e r s o n D u n l a p, S t e p h e n R a d n e y - M cF a r l a n d , L i z S c h u h , A nd y S m it h , M at S m it h , A le x zW e it z
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C R E A T I V A DE D&D Ed S t a r k D I R E C C I Ó N I +D DE J U E G O S DE ROL
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PRUEBAS
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DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] Ed S t a r k D I R E C C IÓ N I +D DE J U E G O S DE ROL DIRECCIÓN
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REVISIÓN DE L MANUAL DE MONSTRUOS
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P e t e r A d k i s o n , R ic h a r d B a k e r , J a s o n C a r l , W il l ia m W . C o n n o r s , S e a n K R e y n o l d s
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CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS E L E Q U I P O D E DnDTraD
INDICE DE MATERIAS I n tr o d u c c i ó n ............................................. ............................ 5 C apítulo 1: m o n s tr u o s d e la A a la Z ............................. 8 C apítulo 2: a n im a le s ....................................................... 268 C apítulo 3: s a b a n d i j a s ............. ....................................... 284
C a p ítu lo C a p ítu lo C a p ítu lo C a p ítu lo
4: a v a n c e d e m o n s t r u o s ................................290 5: c re a c ió n d e m o n s tr u o s ............................ 295 6: h a b ilid a d e s y d o te s d e m o n s t r u o s ___ 303 7: g lo s a rio ...........................................................305
LISTADO ALFABÉTICO DE MONSTRUOS Aasimar (planodeudo) .........219 Abeja gigante ................... .. 2S4 Abolez............................... __ 8 Abolez m a g o ..................... . . . . S Acechador in v isib le......... . . . . 9 Águila ............................... .. 268 Aguila gigante .................. . .. 10 Ahogador .......................... . . . 1 0 A lip..................................... . . . 11 A ndroesfinge................... ..1 1 2 Animal terrible ................ . . . 1 4 Á ngel................................. . . . 12 Anlcheg .............................. . .. 18 Annis(saga) ..................... .. 226 A querena.......................... . .. 19 Aracnófago ....................... . . . 2 0 Aranea................................ . . . 2 0 Araña de fase ................... ... 21 Araña m onstruosa ........... .. 284 Acconte.............................. . . . 2 2 Arpía ................................. . . . 25 Arpía arquera ................... . . . 26 A tach ................................. . . . 2 6 A ullador............................ . . . 26 Avispa gigante .................. .. 286 Avoral (guardinal) ........... .. 149 A z e r................................... ... 27 Azotam entes..................... . . . 2 8 Azota mentes hechicero .. . . . 2 8 Babau (demonio) ............ ... 49 Ballena (cetáceo).............. .. 271 Bálor (demonio) .............. . . . 50 Basilisco ............................ . . . 3 0 Bébilith.............................. . .. 51 Behir ................................. . . . 31 B élkero.............................. . .. 32 Bestia del caos .................. ... 32 Bestia trém ula .................. ... 33 Birlador e té re o .................. . . . 3 4 Bisonte .............................. .. 26S Bocón b arb o tan te............ ... 35 Bodak ................................ ... 36 Bralani (eladrín) .............. . . . 9 8 Broza m o v ed iza................ ... 36 Búho ................................. .. 268 Búho gigante ................... .. . 37 B u rro ................................. .. 268 Caballo .............................. .. 269 Cachalote (cetáceo )......... .. 271 Calamar ............................ .. 270 Calamar gigante .............. .. 270 Camello ............................ .. 270 Can del infierno .............. . . . 3 8 Can trasg u ero ................... . . . 3 9 Can trasguero m a y o r....... ... 40 Canarconte ....................... ... 22 Canarconte h e ro ic o ......... .. . 22
Carroñero reptante ............. Cauchem ar (p esad illa)....... C avador.................................. CentaiU'O .............................. Cetáceo ................ ................. C hillón (hongo) .................. Ciem piés m onstruosos . . . . C ie n o ..................................... Cieno gris ( c ie n o )................ Clangarconte ....................... Cobrador (d e m o n io )........... Cocatriz ................................ C o co d rilo .............................. Cocodrilo g ig a n te ................ C o m ad reja............................. C o n te m p la d o r..................... Corcel celestial (unicornio) Couatl .................................... Criatura c e le stia l.................. Criatura in f e rn a l.................. Crioesfinge ........................... C rio h id ra .............................. Cubo gelatinoso (cien o )__ Cuervo .................................. D einónico (d in o sa u rio )__ Demonio .............................. D e n 'o ..................................... Desgarrador g r i s .................. D estrachan ........................... Deva astral (ángel) .............. D e v o ra d o r............................ Diablillo (diablo).................. Diablo .................................... Diablo astado (cornugón) .. Diablo barbado (barbazu) .. Diablo de la s im a .................. Diablo encadenado ( k ito n ). Diablo gélido (g elu g ó n )__ Diablo óseo (ósyluth) ......... Diablo punzante (hamatula)
. 41 215 . 41 . 41 271 158 286 . 43 . 43 . 23 . 52 . 45 271 272 272 . 45 254 . 47 . 48 . 48 113 153 . 43 272 . 70 . 49 . 58 . 59 . 60 . 12 . 60 . 67 . 61 . 62 . 63 . 63 . 64 . 65 . 66 . 66 . 69 . 70 126 . 72 . 73 . 73 . 91 . 76 . 77 . 84 . 86 . 89 . 87 . 79 . 81
D inosaurio ............................ D jinni (genio) ..................... D o p p elg án g u er.................... D ra c o ..................................... Dragón (auténtico).............. Dragón de p la ta .................... Dragón a z u l........................... Dragón b la n c o ..................... Dragón de bronce .............. Dragón de c o b r e .................. Dragón de oropel.................. Dragón de oro ..................... Dragón n e g r o ....................... Dragón r o jo ........................... Dragón tortuga .................... . 93
Dragón verde ....................... Dragones crom áticos ......... Dragones m e tá lic o s............ D ra ñ a ...................................... Dregón .................................. Dríada .................................... Drow (elfo) .......................... D uende .................................. Duérgar (enano) .................. E ladrín .................................. Elasm osaurio (dinosaurio) . E le fan te.................................. E lem ental ............................. E lem ental de agua .............. Elem ental de aire ................ Elem ental de f u e g o ............ E lem ental de tierra ............. E lfo ......................................... Elfo del bosque .................... Elfo gris ................................ Elfo salvaje............................. E nano .................................... E nano de las m ontañas ___ E nano de las profundidades E ngendro v a m p íric o ........... Enredadera asesina ............. Erinia (diablo) ..................... Escarabajo astado gigante .. Escarabajo bom bardero g ig a n te .............................. Escarabajo de fuego g ig a n te .............................. Escorpión m o n stru o so ....... Esfinge .................................. E s p e c tro ................................ E sp u m a rjo ............................. E sq u e le to .............................. E s tirg e .................................... Fantasma .............................. Fasmo .................................... Felino del infierno (diablo) F orm ícida.............................. Fuego f a tu o ........................... Gárgola .................................. Gato ....................................... G auth (co n tem p lad o r)___ Gelatina ocre (c ie n o )........... G e n io ......... ....... .................... Ghaele (eladrín) .................. Gibado (d e m o n io ).............. G ig a n te .................................. Gigante de la escarcha ....... Gigante de la to rm e n ta .......
. 82 . 75 . 84 . 94 . 95 . 95 107 . 96 109 . 98 . 70 272 100 100 102 103 105 105 107 107 108 108 IOS 110 110 110 111 112 . 6S 286 286 287 2S8 112 114 115 115 118 US 119 121 . 68 122 125 125 273 . 46 . 44 126 . 99 . 53 128 129 130
Gigante de las c o lin a s ......... Gigante de las n u b e s ........... Gigante de p ie d r a ................ Gigante del fu e g o ................ Gigante de las colinas-jabalí terrible (lic án tro p o )....... GinnesfinfTe G ith y an ld ............................... Githzerai .............................. Glabrezu (demonio) ........... G lo tó n .................................... Gnoll ..................................... G nom o .................................. G nom o del b o sq u e.............. G ó le m .................................... Gólem de arcilla .................. Gólem de c a r n e .................... Gólem de h i e r r o .................. G o r g ó n .................................. Gran basilisco abisal ........... Gran tr a s g o ........................... G randullón (m e d ia n o )....... G ric ......................................... G rifo ....................................... GrÜio (duende) .................... G rim ó rlo c k ........................... Guardián e sc u d o .................. G u ard in al..............................
131 133 133 134 176 1 13 135 136 53 -773 137 138 139 140 141 141 14? 143 144 . 31 144 188 145 146 96 147 147 148 ?73 150 151 151 273 ^4 15? ?74 114 155 155 172 172 174 175 176 156 1 57 158 158 ■788 158 159 160
G u ira ló n ................................ Gusano de la escarch a......... Gusano púrpura .................. Halcón .................................. Flezrou (d e m o n io ).............. H i d r a ..................................... H ie n a ..................................... Flieracoesfinge .................... H ip o g rifo .............................. H om bre lag arto .................... Hombre-jabalí (licántropo) Hom bre-lobo (licántropo) . H om bre-oso (licántropo) .. Hom bre-rata (licántropo) .. H om bre-tigre (licántropo) . H om únculo ......................... H o n g o .................................... H ongo fantasmal ................ H ongo v io láceo .................... H orm iga g ig an te.................. Huargo .................................. Incorpóreo ........................... Incorpóreo aterra d o r........... Ifriti (genio) ......................... 17.7 In ev itab le.............................. 161 Jabalí ..................................... ?74
Janni (g en io )......................... . 128 K huul ................................... . 163 Kóbold ................................. . 164 Kolyarut (in ev itable)........... . 162 Kraken .................................. . 165 K rénshar .............................. . 166 K uo -to a................................. . 166 Lagarto ................................. . 274 Lagarto electrizan te............ . 167 Lagarto gigante ................... . 274 L a m a su ................................. . 168 L am ia ..................................... . 170 Lamparconte ....................... . . 2 4 .. 69 . 275 León m a rin o ........................ . 170 Leonal (guardinal) .............. . 149 Leopardo .............................. . 275 L icántropo............................ . 171 Liche ..................................... . 179 Líder de la manada (bestia trémula) .......................... ... 34 Lilenda ................................. . 181 L o b o ....................................... .2 7 5 Lobo in v e rn a l....................... . 182 L o c a ta h ................................. .. 183 M a g m in o ..............................,. 183 M a n d ril................................. ,. 276 Mantarraya .......................... ,. 276 M anticora .............................. 184 M antis religiosa gigante — .. 289 M anto ................................... 184 M an to scu ro.......................... .. 185 M árilith (d e m o n io )............ ... 55 Marsopa ................................. 276 M arut (inevitable) ................ 162 M astín so m b río ................... .. 186 M e d ia n o ............................... .. 187 M ediano de las .. 188 M e d u s a ................................ .. 188 M éfit ................................... .. 189 Méfit de a g u a ......................... 189 M éfit de a i r e ....................... .. 189 M éfit de c i e n o ................... .. 190 M éfit de f u e g o ................... .. 190 M éfit de hielo ................... .. 191 Méfit de magma ................ .. 191 M éfit de p o lv o ................... .. 191
M éfit de sal .......................... . 192 M éfit de tierra ..................... . 192 M éfit de v a p o r ..................... . 192 M egarraptor (dinosaurio) ... ..7 1 M erodeador etéreo ............ .. 193 M im e to .................................. 194 M in o ta u ro ............................ ,. 194 M o h r g ................................... .. 195 M ole so m b ría ....................... 195 M ole sombría h o r re n d a __ .. 196 M o m ia ................................... .. 196 M o n o ..................................... . ?7A M onstruo corrosivo ............ .. 198 M o rfo lito ................................ 199 M ulo .................................... .. 277 M urciélago ......................... . . 777 N a g a ..................................... .. 199 Naga a c u á tic a ......................... 199 Naga esp iritu al.................... .. 200 Naga g u a rd ia n a .................. .. 200 Naga o sc u ra......................... .. 201 N álfeshni (dem onio) ....... . . . 5 5 N e c ra rio .............................. .. 202 Necrófago ........................... .. 201 Ninfa .................................... .. 202 Nixi (d u e n d e )..................... ... 96 Noctala (n o ctu m b ra)......... .. 204 Noctám bulo (n o ctu m b ra). .. 204 Noctoruga (n o ctu m b ra). .. .. 205 N octum bra ......................... .. 203 Objeto anim ado ................ .. 206 O g r o ..................................... .. 207 O gro bárbaro ..................... .. 207 Ogro h e c h ic e ro .................. .. 209 Orea (cetáceo) _________ .. 271 O r c o ..................................... .. 210 O s g o . . .................................. .. 211 Oso lechuza ....................... .. 212 Oso negro ........................... , , 277 Oso pardo ........................... .. 277 Oso p o l a r ............................. .. 278 O tyugh ................................ .. 212 Pegaso .................................. .. 213 P e rro ..................................... .. 278 Perro de guerra nessiano (caía del infierno) ......... . 38 Perro de m onta .................. .. 278 Perro in te r m ite n te ............ .. 214 Pesadilla .............................. . . 214
MONSTRUOS POR TIFO (Y SUBTIPO) Aberración: abolez, ahogador, atach, azotamentes, birlador etéreo, bocón barbotante, carroñero reptante, cavador, contemplador, destrachan, draña, espumarjo, fasmo, fuego fatuo, gauth, ghaur, gric, khuul, manto, mimeto, mole sombría, monstruo corrosivo, nagas, otyugh, trácnido. (Acuático): abolez, calamar, dragón tortuga, elfo acuático, espumarjo, hombre lagarto, khuul, kraken, kuo-toa, león marino, locathah, naga acuática, pulpo, pulpo gigante, saga marina, sajuaguín, sirénido, sirenio, tiburón terrible. (Agua): dragón de bronce, dragón negro, méfit de agua, méfit de cieno. (Aire): dragón verde, fuego fatuo, gigante de las nubes, méfit de aire, méfit de hielo, méfit de polvo, sagifalco. Ajeno: rávido. Ajeno (agua): méfit de agua, méfit de cieno, tojanida, tritón. Ajeno (aire): djinni, méfit de aire, méfit de hielo, méfit de polvo, sagifalco.
Pescuezo (troll) .................... . 252 . 154 Pixi (duende) ..................... . .. 97 . 215 Plaga de a ra ñ a s...................... . 216 Plaça de avispas in fe rn a le s......................... . 216 Plaga de c ie m p ié s ................ . 217 Plaga de lan g o sta s................ . 217 Plaga de m urciélagos........... . 218 Plaga de ratas ....................... . 21S P lan o d eu d o ........................... . 213 Planotáreo (ángel) .............. .. 12 Poni ....................................... . 278 . 279 Pseudodragón ..................... . 220 Pudin negro (cieno) ........... .. 44 Pudin negro anciano .. 45 Pulpo ..................................... . 279 Pulpo g ig a n te ....................... . 279 Q uásit (d e m o n io )................ .. 56 Q u im e ra ................................ . 221 R akshasa................................ . 221 Rasto ..................................... . 222 Rata ....................................... . 280 R á v id o .................................... . 223 Rem orhaz ............................ . 224 R inoceronte ......................... . 280 . 224 Sabueso y e z ........................... . 225 . 226 Saga c e tr in a ........................... . 226 Saga m a rin a ........................... . 227 Saga nocturna ..................... . 228 S agifalco................................ . 229 . 230 S ala m a n d ra ........................... . 231 . 280 S á tir o ..................................... . 233 S a u r ió n .................................. . 234 S em icelestial......................... . 235 Sem idragón ......................... . 236 S e m ie lfo ................................ . 107 S em iin fern al......................... . 237 Sem iorco .............................. . 211 Señor de las m o m ia s ........... . 197 Señor de los hom bres-lobo (licántropo) ..................... . 173
... 2S1 Serpiente constrictor __ ... 281 Serpiente constrictor g ig an te........................... . . . 2S2 . . . 282 . . . 239 Sirenio (o g ro )................... ... 208 S laad ................................... ... 240 Slaad a z u l .......................... . . . 241 Slaad de la m uerte .......... . . . 243 Slaad gris .......................... ... 243 . . . 240 Slaad verde ....................... ... 242 Solar (ángel) ..................... 13 ,.. . 244 Sombra m a y o r ..................... . 244 Súcubo (d e m o n io )....... ....... 57 Svirfneblin ( g n o m o ).......,. . . 139 Tarasca ................................. . . . 245 Tejón ................................. .. . . 282 Terrarón ............................ ,. . . 246 Thoqqua ............................ .. . . 246 T ib u ró n ............................... .. . 283 Tiflin (p la n o d e u d o ).............2 1 9 T ig re ................................... .. . . 2S3 Tiranosaurio (dinosaurio)................. .......71 T itá n ................................... .. . . 247 Tojanida ............................ .. . . 248 T rá c n id o ............................ .. . . 249 Trasgo ................................. . . . 250 Tricerátopo (dinosaurio)................ .......72 T ritó n ................................. ....2 5 1 Troll ................................... .. ..2 5 2 Troll ca z a d o r.................... . . . . 252 Tum ulario ....................... . . . . 253 U nicornio ....................... ....2 5 3 Vampiro ........................... . . . . 255 Vargouille ....................... . . . . 258 Víbora .............................. . . . . 282 Vroc (d em o n io ).............. ....... 57 X ilo ................................... . . . . 259 X o m .................................. . . . . 260 Yrzak ................................ ....2 6 1 Y uan-ti.............................. . . . . 262 Z a rc íc u lo s........................ . . . 264 Z elekhut (inevitable) . . . . . . 163 Z om bi .............................. . . . 265
Ajeno (bueno): ángel, arconte, eladrín, guardinal, Hienda, titán. Ajeno (caótico): aullador, bestia del caos, demonio, eladrín, lilenda, slaad, titán. Ajeno (fuego): azer, can infernal, ifriti, méfit de fuego, méfit de magma, méfit de vapor, rasto, salamandra. Ajeno (legal): aquerena, arconte, can infernal, can trasguero, diablos, formícida, rakshasa, xilo. Ajeno (maligno): aquerena, aullador, can infernal, can trasguero, demo nio, diablo, mastín sombrío, pesadilla, rakshasa, sabueso yez, saga nocturna, vargouille, xilo. Ajeno (nativo): aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiflin, tritón. Ajeno (tierra): méfit de sal, méfit de tierra, xorn. Animal: animal, animal terrible, dinosaurio, plaga de murciélagos, plaga de ratas, roe.
INTRODUCCIÓN Este es eljuego de rol de D ungeons & DragonS8, el juego que define el género y que ha marcado la pauta en eljuego de rol fantástico durante más de 30 años. En concreto, este es el Manual de monstruos. Este libro contiene las fichas de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, para utilizarlas en las aventuras de Dungeons & Dracons. Este libro, junto al Manual del jugador y la Guia del Dungeon Master com ponen las reglas básicas de juego del D&D®. Esta introducción explica cómo interpretar cada apartado de la ficha de las criaturas. A menudo se hace referencia al glosario, que se encuentra al final de este libro en el capítulo 7 (a partir de la página 305), en lo referente a más detalles sobre formas de ataque y las cualidades especiales asociadas con los monstruos. Un listado de monstruos organizados por Valor de desafio (VD) figura en las páginas 318 y 319 para facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC: y en la última página encontrarás un glosario inglés-castellano de los nombres, cortesía de Devir).
cador de tam año a la Clase de armadura (CA) de la criatura y al bonificado)' de ataque, así com o a ciertas habilidades. El tam año de la criatura tam bién determ ina cuál es el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo y cuánto espacio ocupa en un combate (ver Espacio/Alcance más adelante).
Dados de golpe (DG) E n esta linea se indica la cantidad y tipo de DG de la criatura, así como los puntos de golpe adicionales que tenga. Entre paréntesis se indicará la cantidad media de puntos de golpe para una criatura de la cantidad de DG indicada. Los DG totales de la criatura tam b ién in d ican su nivel a la hora de determ inar el m odo en que resulta afectada por los conjuros, su ritm o de curación natural y su rango m áxim o en una habilidad.
Iniciativa Esta línea indica el modificador que la criatura aplicara en sus tiradas de Iniciativa.
Velocidad
CÓMO INTERPRETAR I AS FICHAS Las descripciones de todos los monstruos están organizadas siguiendo el mismo formato general, tal y como se describe a continuación Si quieres información com pleta acerca de las peculiaridades de los monstruos, consulta el ‘Capitulo 7: glosario’ !que comienza en la pág. 305), el Manual deljugadoro la Guía del Dungeon Master.
Este punto indica la velocidad táctica de la criatura en la superficie terrestre (es decir, la distancia que puede cubrir de un solo movimiento). Si la criatura lleva puesta una armadura que reduzca su velocidad, a continuación aparecerá la velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura dispone de otras moda lidades de movimiento, aparecerán tras la anotación principal. Si no se indica lo contrario, las modalidades de movimiento serán naturales (y no mágicas). Con sulta el glosario para la información sobre las modalidades de movimiento.
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS Esta parte de la descripción del m onstruo contiene la inform ación básica de juego de la criatura.
Nombre Éste es el nom bre por el que, generalm ente, se conoce a la criatura. El texto descriptivo puede incluir otros nombres.
Tipo y tamaño Este apartado em pieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante). El tipo afecta al m odo en el que la magia afecta a la criatura; por ejem plo, el conjuro inmovilizar animal sólo afecta a las criaturas de tipo animal. El tipo de !a criatura determ ina ciertos rasgos, tales com o el tipo de Dados de golpe (DG), el ataque base, la salvación base y los puntos de habilidades. Para una referencia rápida, el glosario proporciona una descripción com pleta de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo. A continuación describe el tamaño de la criatura (por ejemplo, Enorme). Las categorías de tamaño están definidas en el glosario. Se aplica un modifi
Bestia mágica: águila gigante, ankheg, aracnófago, aranea, araña de fase, basilisco, behir, bestia trémula, cocatriz, desgarrador gris, digestor, dregón, esfinge, estirge, gorgón, grifo, guiralón, gusano de la escarcha gusano púrpura, hidra, hipogrifo, huargo, kraken, krénshar, lagarto electrizante, lamia, lamasu, lechuza gigante, león marino, lobo invernal, mantícora, mantoscuro, merodeador etéreo, morfolito, oso lechuza, plaga de avispas infernales, pegaso, perro intermitente, quimera, rata terrible abisal, remorhaz, tarasca, terrarón unicornio, yrzak. (Cambiaformas): aranea, can trasguero, doppelgánguer, fasmo, licántropos, mimeto. Cieno: cieno gris, cubo gelatinoso, gelatina ocre, pudín negro. Constructo: cobrador, gólem, guardián escudo, homúnculo, inevitable, objeto animado. Dragón: draco, dragón tortuga, dragón, pseudodragón. Elemental (agua): elemental de agua. Elemental (aire): acechador invisible, bélkero, elemental de aire. Elemental (fuego): elemental de fuego, magmino, thoqqua. Elemental (tierra): elemental de tierra, thoqqua. Elementales: acechador invisible, bélkero, elemental, magmino, thoqqua. Fata: dríada, grilio, ninfa, nixi, pixi, sátiro. (Frío): criohidra, dragón de plata, dragón blanco, gigante de la escarcha, gusano de la escarcha, lobo invernal, méfit de hielo.
Clase de arm adura (CA) Esta línea indica la CA de la criatura en com bate norm al, e incluye una m en ció n entre paréntesis de los m odificadores que contribuyen a ella (norm alm ente, tam año, Destreza y arm adura natural). A continuación figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida. Las com petencias en arm adura de una criatura (si tiene alguna) depen den de su tipo, pero por lo general una criatura tiene com petencia de forma automática en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera, intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras más ligeros.
Ataque base/Presa El núm ero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base de la criamra (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no necesitará este número, pero algunas veces puede ser útil tenerlo a mano, espe cialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pericia en combate. El núm ero detrás de la barra separadora es el bonificador de presa de la cria tura, que se utiliza cuando la criatura realiza un ataque de presa o cuando alguien
(Fuego): azer, dragón de oro, dragón de oropel, dragón rojo, gigante del fuego, méfit de fuego, méfit de magma, méfit de vapor, pirohidra. Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll. Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo, hombre lagarto, kóbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurión, sirénido, trasgo. Humanoide monstruoso: arpía, centauro, derro, doppelgánguer, gárgola, grimórlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuaguín, yuan-ti (Incorporal): alip, espectro, fantasma, incorpóreo, sombra. (Legal): inevitable. Muerto viviente: alip, bodak, devorador, engendro vampírico, espectro, esqueleto, fantasma, incorpóreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrófago, noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi. Planta: broza movediza, chillón, enredadera asesina, ent, hongo fantas mal, hongo violáceo, zarcícuios. (Reptiliano): hombre lagarto, kóbold, saurión. Sabandija: araña monstruosa, ciempiés monstruoso, escorpión m ons truoso, insecto gigante, plaga de arañas, plaga de ciempiés, plaga de langosta. (Tierra): dragón azul, dragón de cobre, gárgola, gigante de piedra, méfit de sal, méfit de tierra. (Trasgoide): gran trasgo, osgo, trasgo.
intenta hacer una presa a la criatura. El bonificador de presa incluye todos los modificadores que se apliquen a las pruebas de presa de la criatura (ataque base, modificador de Fuerza, modificador especial de tamaño, y cualquier otro modifi cador aplicable, tales como un bonificador racial a las pruebas de presa).
INTRODUCCION
Ataque Esta línea m uestra el ataque simple que una criatura realiza con una acción de ataque. En la mayoría de los casos, éste es también el ataque que la criatura utiliza cuando efectúa un ataque de oportunidad. El apartado de ataque propor ciona el arma utilizada (natural o manufacturada), el bonificador de ataque y la forma en que éste se efectúa (cuerpo a cuerpo, abreviado como c/c, o a distan cia). El bonificador de ataque que se proporciona incluye los modificadores por tamaño y Fuerza (para los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo. Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aquí figura es el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario). Si la criatura tiene diferentes armas a su disposición, se m ostrarán las alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra o. Una criatura puede utilizar una de sus annas naturales secundarias (consulta el glosario) cuando real ice una acción de ataque, pero si lo hace sufre un penalizador al ataque, como se describe a continuación en la sección Ataque completó. El daño que inflige cada ataque está anotado entre paréntesis. El daño infligido por un ataque será siempre como m ínim o 1 punto, incluso aunque una resta a la tirada de daño reduzca el resultado a 0 o menos.
Ataque completo Este apartado m uestra todos los ataques tísicos que la criatura realiza cuando utiliza una acción de asalto com pleto para efectuar un ataque com pleto. Proporciona los diversos ataques ju n to con el arma, el bonificador de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La prim era anotación corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificador de ataque que incluye los modificadores por tam año y Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo. Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas se efectúan con un penalizador —5 en la tirada de ataque, sin que im porte cuántos sean. Las criaturas con la dote Ataque m últiple (consulta la página 303) solamente sufren un penalizador- 2 en las tiradas de ataque. El daño que inflige cada ataque está anotado entre paréntesis. El daño infligido p or un ataque será siem pre com o m ín im o 1 punto, incluso aunque ima resta a la tirada de daño reduzca el resultado a 0 o m enos. El daño del ataque principal de una criatura incluye su m odificador de Fuerza al com pleto (vez y media su bonificador de Fuerza si el ataque es con la única arma natural de la criatura) y figura en prim er lugar. Los ataques secundarios sum an solam ente la m itad del bonificador de Fuerza de la criatura y figuran en segundo lugar en los paréntesis.
¿POR QUE UNA REVISION? El nuevo juego de Dungeons & Dracons apareció en el 2000. En los tres años que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitalizó la industria del JdR, hemos recopilado toneladas de datos acerca de cómo se estaba jugando, y consi deramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione de forma constante mientras se juega. Utilizando la información recopilada, hemos revisado el juego desde los cimientos e incorporado las sugerencias de cada uno a fin de mejorar el juego y sus resultados. Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un mundo maravilloso de aventura e imaginación. Si ya has jugado con la versión anterior de este libro, ten por seguro que esta revisión es una prueba de nuestra dedicación a la mejora e innovación continua del producto. Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentación y hecho que el juego sea mejor de lo que ya era. Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edición del juego. Esta revisión es compatible con los productos existentes, y esos produc tos pueden utilizarse con la revisión con sólo unos pequeños ajustes. ¿Qué hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para
Si cualquier ataque tien e tam bién algún efecto especial adem ás del daño infligido (veneno, enferm edad, consunción de energía, o sim ilares). esa inform ación se proporciona aquí. Salvo que se indique lo contrario, las criaturas que utilizan armas natu rales infligen el doble de daño en los golpes críticos. A rm a s m a n u f a c tu r a d a s : las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas o armas parecidas siguen las m ism as reglas que los personajes. El bonificador para ataques con armas a dos m anos es vez y m edia el m odifi cador de Fuerza de la criatura (si posee ese bonificador), y figura en prim er lugar. Las armas manejadas con la m ano torpe sum an solam ente la mitad del bonificador de Fuerza y figuran en segundo lugar en los paréntesis.
Espacio/Alcance Esta línea describe cuánto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla y en consecuencia el que necesita para combatir eficazmente, así como lo cerca que debe estar de un oponente para amenazarlo. La cantidad que figura delante de la barra separadora es el espacio de la criatura, o cuántos pies ocupa un lado de la misma (consulta la Cuín del Dmigeoii Master para detalles adicionales). Por ejemplo, una criatura con un espacio de 15’ ocupa un espacio de 3 cuadrados por 3 cuadrados en la cuadrícula de batalla. El núm ero situado tras la ban'a separadora indica el alcance natural de la criatura. Si la criatura dispone de un alcance excepcional debido a un arma, tentáculo, etc., el alcance ampliado y su origen aparecerán indicados entre paréntesis al final de la línea.
Ataques y cualidades especiales Muchas criaturas poseen aptitudes insólitas que pueden incluir, entre otras cosas, formas especiales de ataque, sentidos agudizados, y resistencia o vulne rabilidad a ciertos tipos de daño. Este apartado en la ficha de los monstruos divide estas aptitudes en Ataques especiales (AJE) y Cualidades especiales (CE). Esta última categoría incluirá defensas, vulnerabilidades y demás aptitudes especiales que no sean modalidades de ataque. Lina aptitud especial puede ser extraordinaria (Ex), sortílega (St) o sobrenatural (Sb). Consulta el glosario paca las definiciones de las aptitudes especiales. Guando sea necesario, la informa ción adicional al respecto se proporciona en el texto descriptivo de la criatura. Cuando una aptitud especial perm ita un Tiro de salvación (TS), el tipo y la CD de la salvación figurarán en el texto descriptivo. La mayoría de los TS contra aptitudes especiales tienen CD que se calculan de la forma siguiente: 10 + 1/2 del DG racial del atacante + el m odificador de la carac terística correspondiente. La CD de la salvación figura en la descripción de la criatura ju n to con la característica en que se basa la CD.
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Salvaciones Esta linea indica los m odificadores que la criatura tiene en las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
CaracterísticasEstá linea enumera por orden las seis puntuaciones de característica de la cria tura en el orden habitual: Fue, Des, Con, lnt, Sab y Car. Excepto cuando se diga
reflejar la forma en que se está jugando en la actualidad. Hemos reorganizado las fichas de los grupos de monstruos en formatos de fichas individuales más fáciles de utilizar. Hemos añadido nuevos monstruos haciendo este libro más grande. También incluimos versiones avanzadas de algunos monstruos para desafiar a los personajes de nivel más alto. Hemos añadido nuevas dotes para monstruos, y todas las aptitudes de los monstruos están explicadas en el glosario para una fácil consulta. Los monstruos que pueden ser utilizados como personajes juga dores tienen los ajustes de nivel y otra información necesaria para facilitar esa opción, y hemos actualizado todos los monstruos de forma que obtengan dotes y habilidades de la misma manera que lo hacen los personajes. Hemos añadido gran cantidad de información acerca de cómo avanzar, singularizar y diseñar monstruos, y hay otra serie de mejoras a lo largo de todo el libro, tales como la descripción del monstruo a primera vista, listas de conjuros habituales para monstruos lanzadores de conjuros, estadísticas adicionales para agilizar el juego (que incluyen el bonificador de presa y rutinas de ataque completo, y fichas listas para jugar para todos los tipos de monstruo. Dale un vistazo y juega una partida. Creemos que te gustará cómo ha quedado todo.
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lo contraiio, se supone que cada criatura tiene las cantidades medias en sus pun tuaciones de características (todas 11 y 10) antes de los ajustes por modificado res raciales. Para determinar los ajustes raciales a las características de cualquier criatura, resta 10 de cualquier puntuación de característica par y resta 11 de cual quiera que sea impar (las excepciones figuran reseñadas en la parte de Combate del texto descriptivo de la criatura.) Por lo general, los guerreros humanoides están diseñados utilizando las puntuaciones de personajes corrientes: 13,12,11, 10,9,8. Las criaturas avanzadas (como el canarconte heroico) están diseñadas utilizando las puntuaciones de personajes de élite: 15,14,13,12,10,8. La mayoría de las características funcionan como se describe en el Capítulo 1del Manual ilel jugador, con las excepciones que se citan a continuación. Fuerza: como se indica en éjySanual dcljuguior, los cuadrúpedos pueden trans portar oirgas más pesadas que los bípedos. Cualquier criamra con cuatro extremi dades o más puede transportar carga como si fuera un cuadrúpedo, incluso si para hacerlo no necesita utilizar todas las extremidades al mismo tiempo. Por ejemplo, los dragones transportan oirga como si fueran cuadrúpedos. Inteligencia: las criaturas pueden hablar todos los idiomas mencionados en sil texto descriptivo, más uno adicional por punto que posean en su bonificador de Inteligencia.Toda criatiua con mía puntuación mínima de 3 en Inteligencia entenderá al menos tur idioma (el común, si no se indica lo contrario). A usencia d e c a r a c te rís tic a s : algunas criaturas carecen de cieñ as puntuaciones de característica. No es que ten g an una p u n tu ació n de característica de 0, sino que carecen totalm ente de la característica. El modificador para una característica sin puntuación es +0. Los otros efectos de las características sin puntuación están descritos en el glosario.
Habilidades Este apartado muesna todas las habilidades de la criatura, junto a los modifica dores de cada habilidad (incluyendo los ajustes de las puntuaciones de caracte rística, penalizadores de armadura a las pmebas y cualquier bonificador de dote o aptitud racial). A no ser que la criatura posea una clase de personaje (indicado en la propia entrada), todas sus habilidades habrán sido adquiridas como habili dades cláseas. El tipo de criatura y la puntuación de Inteligencia detenninan la cantidad de puntos de habilidad que tiene el monstruo. Para facilitar las cosas, la sección “Habilidades" del texto descriptivo de lina criatura resume sus bonificadores, tanto raciales como de otro tipo; estos bonificadores n o han de ser añadidos a los modificadores de habilidades ya listados. En la sección de “Habilidades”, un asterisco (*) junto a una puntuación relevante indica un ajuste condicional, que se aplica solamente en ciertas cir cunstancias (por ejemplo, una gárgola obtiene un bonificador adicional +8 alas pmebas de Esconderse cuando se oculta en un fondo de piedra ttabajada. Tendencias naturales: sencillamente, algunas criaturas no están hechas para algunos tipos de actividad fisica. Los elefantes, a pesar de su elevada puntuación de Fuerza, son pésimos saltando. Los cocodrilos gigantes, pese a su alta puntuación de Fuerza, no trepan muy bien, igual que los caballos no pueden caminar sobre la cuerda floja. Si a ti te parece claro que una criatura en concreto simplemente no está hecha para mi cierto tipo de actividad fisica, puedes decidir que sufre un penalizador-8 a las pruebas de habilidad que desafien sus tendencias naturales. JEn circunstancias extremas (por ejemplo, una marsopa intentando una pnieba delrepar) puedes decidir que la criatura falla la prueba de forma automática.
ejemplo, un dragón de oro gran sierpe tiene irn entorno habitual listado de lla nuras cálidas, pero también se le podrá encontrar en subterráneos, en colinas frías, o incluso en otro plano de existencia. Constdta el Capítido 3 de la Guia del Dungeon Master para más información referente a tipos de terceno y clim a
Organización Este párrafo indica los tipos de grupo que puede formar la criatura. Las varia ciones numéricas entre paréntesis indican la cantidad de adidtos fistos para el combate que hay en cada tipo de grupo. M uchos grupos poseen cierta canti dad de no combatientes, expresada como un porcentaje de la población com batiente. Los no combatientes pueden incluir jóvenes, enfermos, esclavos u otros individuos no inclinados a luchar. El apartado ‘Sociedad’de las fichas de algunas criaturas puede incluir más detalles acerca de los no combatientes. Si el párrafo de organización contiene el térm ino “dom esticado’’, por lo general solam ente se encontrará a la criatura en com pañía de otras criatu ras, a las que sirve con algunas de sus habilidades.
Valor de desafío (VD) Este es el nivel m edio de un grupo de aventureros para el que un ejem plar de esta raza sería un encuentro de dificultad moderada. Supon que se trata de u n grupo de cuatro personajes a plena potencia (con todos sus puntos de golpe y conjuros, adem ás del equipo adecuado para sus niveles). Con un poco de suerte, el grupo debería poder salir victorioso del encuentro h ab ien d o sufrido daño, pero n o bajas. Para o b te n e r m ás inform ación acerca de los VD, consulta la Gtiírt del Dungeon Master.
Tesoro Este apartado indica cuánta riqueza posee la criatura, y hace referencia a la tabla 3-5: tesoro, en la Guía del Dungeon Master. En la mayoría de los casos, las criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los trans portan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros útiles y portátiles (como objetos mágicos) tenderán a llevarlos consigo y a utilizarlos, dejando en casa los voluminosos. Consulta el glosario para más detalles sobre cómo utilizar el apartado ‘Tesoro’ de la ficha de cada monstruo.
Alineamiento Esta línea indica el alineam iento que la criatura poseerá con m ayor proba bilidad. Cada entrada incluye un calificativo que indica cóm o es de aplica ble ese alineam iento a la especie e n su conjunto. Consulta el glosario para m ás detalles al respecto.
Avance Este libro sólo m uestra la versión de cada criatura que se puede encontrar de form a m ás co m ú n (aunque en algunas fichas se p u ed en en co n trar referencias a m onstruos avanzados). La línea ‘A vance’ indica lo fuerte que la criatura puede llegar a ser en térm inos de DG adicionales (este lím ite no es absoluto, pero las excepciones son extrem adam ente raras). A m enudo, las criaturas inteligentes avanzan ganando un nivel en una clase de perso naje en vez de sim plem ente ganar u n nuevo DG.
Ajuste de nivel Dotes Este párrafo lista las dotes de la criatura. U n m onstruo obtiene dotes al igual que un personaje: una por su prim er DG, una segunda dote si tiene al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 DG m ás que tenga (por ejemplo, una criatura con 9 DG tendría derecho a cuatro dotes). Algunas veces una criatura tiene una dote adicional o más, señaladas con una A en superíndice (A). A m enudo las criaturas no poseen los prerrequisitos para una dote adicional. A pesar de ello, la criam ra puede seguir utilizando la dote. Si quieres singularizar a la criatura con nuevas dotes, puedes adjudicarle otras en lugar de las que posea p o r sus DG, pero no cambiar sus dotes adicionales. U na criatura no puede tener una dote sin cumplir los prerrequisitos, salvo que se trate de una dote adicional
Entorno Esta línea proporciona irn tipo de clima y terreno donde se encuentra de forma típica a la criatura. Esto describe una tendencia, pero no es algo excluyeme. Por
Este punto se incluye en las fichas de las criaturas que pueden ser utilizadas como personajes jugadores o como allegados (por lo general criamras con una puntuación de Inteligencia m ínim a de 3 y que posean pulgares oponibles). Suma esta cantidad a los DG totales de la criamra, incluyendo niveles de clase, para obtener el Nivel efectivo de personaje de la criatura (NEP). El NEP de un personaje afecta a La experiencia que el personaje gana, la cantidad de experien cia que debe tener antes de ganar mi nuevo nivel, y su equipo inicial. Consulta la Guía del Dungeon Masterpara más información al respecto.
TEXTO DESCRIPTIVO El cuerpo principal de cada ficha com ienza con una frase o dos que descri ben los que los personajes podrían ver al encontrarse por prim era vez con un m onstruo, seguido de una breve descripción de la criatura: qué hace, qué aspecto tien e y qué peculiaridades suyas destacan. Unas secciones especiales describen el m odo de com bate de la criatura y dan detalles acerca de sus ataques y cualidades especiales, habilidades y dotes.
Capítulo 1: M onstruos de la A a la Z Este libro contiene cientos de criaturas para utilizar en el juego de D unghons & D ragons . Consulta el Glosario, que comienza en la página 305, para las defi niciones de las dotes y habilidades comunes de los m onstruos individuales. E n muchos casos, la ficha de un monstruo describe a un individuo típico de la especie en cuestión, que es la versión más habitual que los personajes encon trarán en las aventuras. El DM puede modificar estas fichas, crear versiones avalizadas o debilitadas, o alterar- cualquier estadística para jugar un m onstruo diferente de los normal y sorprender a los personajes jugadores. Y ahora, vamos a presentaros alos m onstruos...
ABQ1.F-Z De repente, el agua tranquila y refrescante estalla en una tormenta de ten táculos que intentan agarrar todo lo que está a su alcance. Los tentáculos están conectados a un pez prehistórico, que mide 20’ de largo desde su cabeza bulbosa a su cola en forma de media luna. Posee tres ojos rasgados, protegidos por excrecencias óseas, situados uno encima del otro en la parte frontal de su cabeza, lo que le permite permanecerjusto bajo la superficie mientras ataca. El abolez es u n anfibio repugnante, parecido a un pez, que se encuentra principalm ente en lagos y ríos subterráneos. Desprecia a todas las criatu ras no acuáticas e intenta destruirlas nada m ás verlas. U n abolez tiene un vientre rosáceo. Cuatro orificios palpitantes recubren la parte inferior de su cuerpo y segregan u n légamo grisáceo que huele como grasa rancia. Utiliza su cola como medio de propulsión en el agua y para arrastrarse en tierra junto con sus tentáculos. U n abolez pesa cerca de 6.500 Ib. El abolez es tan cruel com o inteli gente, lo que lo convierte en un peli groso depredador. Conocen m uchos secretos antiguos y terribles, pues heredan alnacer el conocimiento de sus padres y asimilan los recuerdos de aquellos a quienes consumen. Los abolez son lo bastante inteligentes como para abs tenerse de atacar inm ediatamente a los habitantes de la superficie que se les acercan. E n su lugar, se quedan atrás esperando, aguardando a que su presa entre en el agua usando sus poderes de ilusión para que parezca estar limpia, clara y refrescante. Estas criaturas tam bién utilizan sus aptitudes psiónicas para esclavizar a individuos y utilizarlos contra sus propios compañeros. Los abolez tienen tanto órganos reproductivos masculinos como fem eni nos. Crían en soledad, poniendo ld3 huevos cada cinco años. Estos huevos crecen otros cinco años antes de eclosionar y dejar salir a abolez adultos. Aunque el joven sea físicamente maduro, permanece con sus padres durante unos 10 años, obedeciendo completamente ala criatura mayor. Los abolez hablan su propio idioma, además del infracomún y el acuano.
COMBATE El abolez ataca golpeando con sus largos tentáculos cubiertos de légamo, aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusión. E sclavizar (Sb): tires veces al día, el abolez puede intentar esclavizar a una criatura viviente que se encuentre a 30’o menos. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o será afectado como si un hechicero de 16.° nivel le hubiera lanzado u n conjuro de dominar persona. La criatura esclavizada obedecerá las órdenes telepáticas del abolez (pero no luchará en su nom bre) hasta que sea liberada con un quitar maldición o disipar magia, y podrá intentar una nueva salvación de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control tam bién se rom pe si el abolez muere o se aleja más de una milla de su esclavo. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. N u b e d e m u c o s a (Ex): bajo el agua, el abolez se envuelve con una nube viscosa de m ucosidad, de un grosor aproxim ado de l ’.Toda criatura que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deberá te n e r éxito
en una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la capacidad de respirar aire durante las 3 horas siguientes. La criatura aíectada se asfixiará en 2d6 m in u to s si sale del agua. E n trar de nuevo en contacto co n la n u b e de m ucosa y fallar otra salvación de Fortaleza prolonga el efecto durante 3 horas más. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. P o d e re s p s ió n ic o s (St): a voluntad: espejismo arcano (CD 18), imagen persistente (CD 18), imagen programada (CD 19), muro ilusorio (CD 17), pauta hipnótica (CD 15), proyectar, imagen (CD 20) y velo (CD 19). El nivel efectivo de lanzador es de 16."niveL T ransform ación legam osa (Ex): un golpe de tentáculo de abolez puede pro vocar una terrible transformación. La criatura afectada debe tener éxito en una sal vación de Fortaleza (CD 19) o comenzará a transformarse en los próximos ld4+l minutos y su piel se convertirá de forma gradual en una membrana legamosa y n-ansparenre.La criatura transfonnada debe permanecer húmeda (con agua dulce) o sufrirá ld l2 puntos de daño cada 10 minutos. Esta transformación legamosa reduce el bonificador de armadura natural de la criatura en 1 (pero nuncalo reduce a menos de 0). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. U n conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se com p lete la transform ación devolverá a la criatura afectada a la norm alidad. Sin em bargo, u n a vez com pletado el cambio, sólo se podrá in v ertir con u n conjuro de sanar o sanar a las masas. F iab ilid ad es: u n abolez posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para realizar alguna acción especial o evitar algún peligro. Siem pre.puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está dis traído o bajo am enaza. Puede utilizar la acción de correr si está nadando, siem pre que nade en línea recta.
Abolez
ABOLEZ MAGO En medio de los dungeons y las tumbas acuáticas en las que habitan, los líderes de los abolez centran sus esfuerzos en conseguir la supremacía mediante el estudio de la magia. Sus grandes poderes los hacen destacar entre los señores de todas las criaturas subterráneas. Pese a todo esto, estas criamras, dedicadas a la erudición arcana, pasan la mayor parte de sus largas vidas en solitario.
Combate Las CD de las salvaciones para el ataque de tentáculo de transformación (CD 21) y su nube de mucosidad (CD 21) están ajustadas a su mayor puntuación de Constitución. La CD de la salvación para su aptitud de esclavizar (CD 16) se ha ajustado a su puntuación de Carisma más baja, al igual que las CD de las salvaciones para sus aptimdes psiónicas: espejismo arcano (CD 17), imagen persistente (CD 17), imagen programada (CD 18), muro ilusorio (CD 16), pauta hipnótica (CD 14), proyectar imagen (CD 19) y velo (CD 18). El nivel efectivo de lanzador es de 16.° nivel. El abolez m ago utiliza diversos conjuros, tales com o desplazamiento* invisibilidad mayor, y muro de fuerza, para protegerse m ientras consigue el control de sus enem igos m ediante conjuros y aptitudes innatas. Conjuros de mago preparados habituales (4, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD de salvación 15 + nivel del conjuro): 0: atontar; detectar magia (2); 1.°: alarma, armadura de mago, hechizar persona, proyectil mágico (2), rociada de color, 2.°: astucia de zenw, contomo borroso, fuerza de loid, oscuridad, ver lo invisible; 3.°: desplazamiento, disipar magia, myv relampagueante, volar, 4": asesinofantasmal escudriñamiento, invisibilidad mayor, piel pétrea; 5.a. inmovilizar monstruo, muro de fuerza, rayo relampagueante potenciado.
Abolez A berración E n o rm e (acuática) 8d8+40(76pg) Dados de golpe: Iniciativa: +1 10’(2 casillas), N d 60’ Velocidad: 16 (-2 tamaño, +1 Des, +7 natural), toque 9, CA desprevenido 15 Ataque base/Presa: +6/+22 tentáculo +12 c/c (ld6+8 más transformación) Ataque: 4 tentáculos +12 c /c (ld6+8 más transform ación) Ataque com pleto: Espado/Alcance: 15’/10’ Ataques especiales: esclavizar, poderes psiónicos, transf. legamosa nube de mucosa, subtipo acuático, visión en la oscuridad Cualidades espec.: hasta 60’ Salvaciones: Fort +7, R e f+3, Vol +11 Fue 26, Des 12, Con 20, Características: Int 15, Sab 17, Car 17 Avistar +16, Concentración +16, E scuchar +16, N d +8, Habilidades: Saber (uno cualquiera) +7
Dotes:
Aletta, Conjurar en combate, Voluntad de hierro
Entorno: Organización:
subterráneo solitario, cepa (2-4) o cepa de esclavistas (ld3+l + 7-12 espumaijos) 7 doble estándar legal m aligno (norm alm ente) 9-16 DG (Enorme); 17-24 DG (Gargantuesco)
Valor de desafío: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:
Abolez m ago, m ag o d e 10.° nivel A berración E n o rm e (acuática) 8d8+56 más 10d4+70 (177 pg) +7 10’(2 casillas), N d 60’ 18 (-2 tamaño, +3 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 15 +11/+28 tentáculo +18 c/c (ld6+9 más transformación) 4 tentáculos +18 c /c (ld6+9 m ás transform ación) 15’/ l 0 ’ conjuros, esclavizar, poderes psiónicos, transf. legamosa convocar familiar, nube de mucosa, subtipo acuático, visión en la oscuridad hasta 60’ Fort +15, R e f+10, Vol +15 Fue 28, Des 16, Con 24, Int 20, Sab 16, Car 14 A veriguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +10, C oncentración +25, Conocimiento de conjuros 20, Descifrar escritura +15, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (Actuación +4), Engañar +13, Escuchar +15, Intim idar +4, N d +8, Saber (arcano) +15, Saber (dungeons) +25, Saber (historia) +15, Saber (los Planos) +15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros en otros planos y bajo tierra). Abstención de materiales, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con una escuela de magia (ilusión), subterráneo solitario 17 doble estándar legal m aligno (norm alm ente) según clase de personaje
ACECHADOR INVISIBLE Elem ental G ran d e (aire, e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: 8cl8+16 (52 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30’ (6 casillas), Vi 30’ (perfecta) CA: 17 (-1 tamaño, +4 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque b ase/P resa: +6/+14 Ataque: golpetazo +10 c /c (2d6+4) Ataque com pleto: 2 golpetazos +10 c /c (2d6+4) Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’ Ataques especiales: — Cualidades especiales: invisibilidad natural, rasgos de elem ental, rastreo mejorado, visión en la oscuridad hasta 60’ Salvaciones: Fort +4, R e f+10, Vol +4 Características: Fue 18, Des 19, C on 14, In t 14, Sab 15, Car 11 Habilidades: Avistar +13, Buscar +13, E scuchar +13, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) Dotes: Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (golpetazo) Entorno: plano Elem ental del aire O rganización: solitario Valor de desafío: 7 Tesoro: ninguno A lineam iento: neu tral (norm alm ente) Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: — Los acechadores invisibles son criaturas naturales del plano Elem ental del aire. A veces, sirven a magos y hechiceros, quienes los convocan para que realicen tareas concretas.
Acechador invisible
Un acechador invisible convocado llevará a cabo cualquier tarea que le ordene el convocador, aunque ello suponga desplazarse cientos o miles de millas. La criatura cumplirá una orden basta haber completado la tarea, y sólo obedecerá al convoca dor. Sin embargo, esta criaaira se oíende con las misiones prolongadas o las tareas complejas y, por consiguiente, intentará tergiversar las insttucdones recibidas. Los acechadores invisibles tienen una forma amorfa. U n conjuro de ver lo invisible solamente mostrará la débil silueta de una nube, mientras que uno de visión verdadera mostrará una arremolinada nube de vapor. Estas criaturas sólo hablan aurano, pero pueden com prender el com ún.
H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +4, Avistar +15, E scuchar +6, Saber (naturaleza) +2, Supervivencia +3 D o tes: Alerta, Ataque en vuelo E n to r n o : m ontañas tem pladas O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o aguilera (5-12) V alor d e desafío : 3 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +2 (allegado)
COMBATE U n acechador invisible ataca utilizando el aire m ism o com o arma. Crea un repentino e intenso vórtice de viento que golpea a una sola víctima que se encuentre en el m ism o plano que la criatura. Solamente puede m orir cuando se encuentre en el plano Elemental del aire. Cuando esté realizando una tarea en cualquier otro lugar, regresará automáticamente a su plano en caso de sufrir un daño capaz de destruirlo. I n v is ib ilid a d n a tu r a l (Sb): esta aptitud es constante, lo que le per mite perm anecer invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es inherente y no resulta afectada por el conjuro purgar invisibilidad. R a stre o m e jo ra d o (Ex): el acechador invisible es u n rastreador con sumado, y efectúa pruebas de Avistar en lugar de las pruebas norm ales de Supervivencia para localizar el rastro de una criatura.
____________ ÁGUILA GIGANTE B e stia m á g ic a G ra n d e D ad o s d e g olpe: 4dl0+ 4 (26 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 10' (2 casillas), Vi 80’ (regular) CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12 A taq u e b a se /P re sa : +4/+12 A taque: garra +7 c /c (ld6+4) A taq u e co m p le to : 2 garras +7 c /c (ldé+ 4) y m ordisco +2 c /c (Xd8+2) E sp acio /A lcan ce: LO'/S’ A taq u es esp eciales: — C u a lid a d e s especiales: evasión, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3 C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 17, C on 12, In t 10, Sab 14, Car 10
Aguila gigante
Las águilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda, que a veces se asocian con criaturas buenas. A tacan a las criaturas que les p arecen una am enaza, esp ecialm ente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a b u e n precio en m uchas zonas civilizadas. Las águilas jóvenes pueden ser domadas y convertidas en m onturas aéreas apreciadas. El águila gigante típica mide unos 10' de alto, tiene una envergadura de das de hasta 20’y sólo se diferencia de sus primas más pequeñas en el tamaño. Estas criaturas hablan com ún y aurano.
COM BATE Lo más norm al es que el águila gigante ataque desde gran altura, preci pitándose a tierra a gran velocidad. Cuando no puede atacar en picado, utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los ojos de su objetivo. Norm alm ente, u n águila gigante solitaria estará cazando y panullando en las cercanías de su nido e ignorará, po r regla general, a las criaturas que no parezcan una amenaza. Una pareja com batirá unida, realizando repeti dos ataques en picado para alejar a los intrusos, y luchando hasta la m uerte para defender sus nidos o crias. E v a sió n (Ex): un águila gigante no sufre daño alguno si efectúa con éxito una salvación de Reflejos contra un ataque que perm ita tal salvación para reducir el daño a la mitad. H a b ilid a d e s: las águilas gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar.
CÓMO DOMAR A UN ÁGUILA GIGANTE Aunque sea una criatura inteligente, m i águila gigante necesita ser domada antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarla, un águila gigante debe ten er una actitud amistosa hacia su dom ador, lo que se conseguirá m ediante una prueba con éxito de Diplomacia. Domar a un águila gigante amistosa requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder m ontar a m ía de estas criamras se necesita una silla de m ontar exótica. El águila gigante puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este últim o no podrá atacar si no tiene éxito en una prueba de Montar. Los huevos de este águila valen 2.500 po cada u n o en el m ercado libre, m ientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po cada uno. Los dom adores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas. C arga tran sp o rtab le: para im águila gigante, la carga ligera llega hasta las 300 Ib; la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900.
AHOGADOR A b e rra c ió n P e q u e ñ a D ad o s d e golpe: 3d8+3 (16 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 20’ (4 casillas), Tr 10’ CA: 17 (+1 tam año, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido L5 A taq u e b a s e /P re s a : +2/+5 A taq u e: m an o tazo de tentáculo +6 c /c (ld3+3) A taq u e c o m p le to : 2 m anotazos de tentáculo +6 c /c (ld3+3) E sp a c io /A lc a n c e : 5 '/l0 ’ A taq u es esp eciales: agarrón mejorado, constreñir ld3+3
Una criatura acecha encaramada entre las sombras, cerca del techo, en una esquina de la habitación. Su cuerpo se parece al de un mediano des nudo con la carne moteada, pero sus extremidades son increíblemente largas y delgadas. Lanza un siseo, mostrando unos dientes largos y afilados, un momento antes de que uno de sus brazos restalle como un látigo saltando hacia delante. Estos depredadores pequeños y peligrosos se escon den bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase .por allí. El cráneo, columna vertebral y caja gador son óseos pero, en realidad, sus miembros son tentáculos con numerosas artícrdaciones nudosas de cartílago. Por eso, parece patizambo, y sus movimientos son extraños y fluidos. Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que le ayudan a agarrarse a cualquier superficie, l a criatura pesa unas 35 Ib. Los ahogadores hablan infracom ún.
COMBATE /Vi ahogador le gusta encaram arse cerca de los techos, a m enudo en las intersecciones, arcos, huecos o escaleras, estirándose hacia abajo para atacar a su presa. Ataca a criaturas de casi cualquier pero prefiere las presas solitarias de su tam año o más grandes. Si está muy ham briento, puede atacar a un grupo, pero esperará para agarrar al últim o de la fila. Los ahogadores son astutos y codiciosos. Los personajes que piensen rápido y logren ver a uno de ellos antes de que ataque, podrían ser capaces de sobornarlo con comida y preguntarle acerca de la zona que Acelerar (Sb): aunque mente ágil, el ahogador es so b renatural mente rápido. Puede realizar una acción , estándar o de movimiento adicional durante su i turno cada asalto. Agarrón m ejorado(E x): para utilizar esta aptitud, un 1ahogador debe acertar con un ataque de tentáculo a un oponente de tamaño Grande, como máximo. Entonces puede intentar efecmar una presa como acción graftrita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede cons
treñir. Los ahogadores poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Presa, que ya está incluido en el bloque de estadísticas. C o n s t r e ñ ir (Ex): el ahogadorinflige ld3+3 p u n to s de daño con una prueba con éxito de presa contra criaturas G randes o m ás pequeñas. Dado que agarra a sus víctim as por el cuello, n in g u n a criatura a la que tenga atrapada podrá hablar ni lanzar conjuros con com ponente verbal. H a b ilid a d e s : un ahogador posee un bonificador- racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurado o amenazado.
M u e rto v iv ie n te M e d ia n o (in c o rp o ra l) d e g olpe: 4d 12 (26 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: Vi 30’ (perfecta) (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +4 desvío), toque 15, desprevenido 14 Ataque base/Presa: + 2 /— A taq u e: toque incorporal +3 c /c (ld 4 consunción de Sabiduría). A taq u e c o m p le to : toque incorporal +3 c /c (ld 4 consunción de Sabiduría) E sp acio /A lcan ce : 5 / 5 ’ A ta q u e s esp eciales: balbuceo, consunción de Sabiduría, locura C u a lid a d e s esp eciales: incorporal, m uerto viviente, resistencia +2 a la expulsión, visión en la oscuridad hasta 60’ S alv acio n es: Fort +1, R ef +4, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue - , Des 12, Con - , Int 11, Sab 11, Car 18 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar +7, Esconderse +8, E scuchar +7, Intim idar +7, Supervivencia +0 (+2 a seguirrastros) D o tes: Iniciativa m ejorada, Reflejos rápidos E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c ió n : solitario V alor d e desafío : 3 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral m aligno (Siempre) A vance: 5-12 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: — La criatura quefo ta ante ti es algo que parece salido de una pesadilla. Tiene un aspecto vagamente humanoide, pero es una forma sin rasgos, distorsio nada y retorcida por la locura. De cintura para abajo, va apagando en una nada de vapor, dejando un débil rastro de niebla tras de sí cuando se mueve. alip son los restos espectrales de alguien conducido por la locura que le afectó en vida. Sólo ansian y perseguir im placablem ente a aquellos que les atorm entaron en vida y les condujeron hasta ese extremo. Un alip no puede hablar de form a inteligible.
ALIP
Cualidades especiales: acelerar, visión en la oscuridad hasta 60’ Salvaciones: Fort +2, R ef+5, Vol +4 Características: Fue 16, Des 14, C on 1 Int 4, Sab 13, Car 7 Habilidades: Esconderse +10, sigilosamente +6, Trepar +13 Dotes: Iniciativa mejoradaA, Reflejos rápidos, Sigiloso Entorno: subterráneo Organización: solitario Valor de desafío: 2 Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% Alineamiento: caótico maligno (normalmente) Avance: 4-6 DG (Pequeño); 7-12 DG (Mediano) Ajuste de nivel: —
COMBATE Los alip son incapaces de causar daño físico, aunque no parecen saberlo, y siguen golpeando a sus enem igos aunque no Ies inflijan heridas. B albuceo (Sb): el alip m urm ura y gimotea constantemente, creando un efecto hipnótico. Toda criatura cuerda que se encuentre a 60’ o m enos del alip debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 16) o será afectada durante 2d4 asaltos como si le hubieran lanzado u n conjuro de hipnotismo. Se trata de una compulsión sónica y enajenadora. Los oponentes que logren salvarse no podrán volver a ser afectados durante un día por el balbuceo de ese mismo alip. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C o n s u n c ió n d e S a b id u ría (Sb): un alip inflige ld 4 puntos de co n sunción de Sabiduría cada vez que golpea con su ataque de toque incor poral. Por cada uno de esos ataques que tenga éxito, obtendrá 5 puntos de golpe temporales. L ocura (Sb): todo el que dirija un control mental, una detección m ental o capacidad telepática contra el alip, entrará directam ente en contacto con su m ente torturada y sufrirá un daño de ld 4 puntos de Sabiduría.
Los ángeles son ima raza de los celestiales, seres que viven en los planos Exte riores de alineamiento bueno. Los celestiales están completamente envueltos en bondad: cada fibra de sus cuerpos y almas está bañada en ella. Son los ene migos naturales de demonios y diablos (las criaturas de los planos Infernales). Los ángeles pueden ser de cualquier alineam iento bueno. Los ángeles legales buenos proceden del plano de Celestia, los neutrales buenos del plano del Elíseo o de las Tierras salvajes de las bestias, y los caóticos buenos del plano de Arbórea. Independientem ente de su alineamiento, los ángeles nunca m ienten, engañan o roban. Se com portan de una forma impecable m ente honrada en todos sus asuntos y a m enudo dem uestran ser los más diplomáticos y dignos de confianza de todos los celestiales. Todos los ángeles son bendecidos con presencias agradables, aunque su apariencia real varia enorm em ente. Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracónico, aunque pueden hablar con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas.
A taq u e b a se /P re s a : +12/+18 A taque: maza pesada +3 dismptora +21 c /c (lds+ 12 más aturdim iento) o golpetazo +18 c/c (ldS+9) A taq u e c o m p le to : maza pesada +3 dismptora +21/+16/+11 c/c (ld8+12 m ás aturdim iento) o golpetazo +18 c /c (ld8+9) E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’ A taq u es esp eciales: aturdim iento, aptitudes sortílegas C u a lid a d e s esp eciales: aura protectora, don de lenguas, esquiva asombrosa, inm unidad al ácido, frío y petrificación, RD 10/m aligno, RC 30, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visión en la oscuridad 60’, visión en la penum bra. S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+12, Vol +12 C a ra c te rístic a s: Fue 22, Des 18, C on 18, In t 18, Sab 18, Car 20 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +19, Avistar +23, C oncentración +19, Diplomacia +22, Escapism o +19, Esconderse +19, E scuchar +23, Intim idar +20, M overse sigilosam ente +19, Saber o A rtesanía (rres cualesquiera) +19, U so de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D otes: Alerta, G ran fortaleza, H endedura, Iniciativa mejorada E n to r n o : cualquier plano de alineam iento bueno O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o avanzadilla (3-5) V alor d e desafío : 14 T esoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera) A vance: 13-1S DG (M ediana); 19-36 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +8 Una bella criatura de apariencia humana, muy alta, con largas alas empluma das y un cuerpo sumamente ágil y flexible, que brilla con un poder interior que hace que sea difícil mirar directamente a la criatura. Las devas astrales vigilan a las criaturas inferiores de alineam iento bueno y las ayudan en todo lo que pueden. Concretamente, tutelan a quienes viajan por los planos y a las criaturas poderosas que luchan por causas justas. U na deva astral m ide cerca de 7 1 /2 ’ de alto y pesa unas 250 Ib.
Combate
COMBATE A unque son buenos y honorables, los ángeles n o d u d an en respaldar sus argum entos con sus arm as y dem ás poderes cuando es necesario. Pese a que no se deleitan en el combate, no vacilan en presentar batalla al enemigo. En combate, la mayoría de los ángeles utilizan al m áxim o su movilidad y su capacidad de atacar a distancia. R asg o s d e ángel: un ángel posee los siguientes rasgos (salvo que se diga lo contrario en la ficha de una criatura). — Aura protectora (Sb): esta aptitud proporciona u n bonificador de desvío +4 a la CA y un bonificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que esté hasta 20’ del ángel, contra los ataques realizados o efectos creados por criaturas malignas. Por lo demás, esto actúa com o un círculo mágico contra el mal y un globo menor de invulnerabilidad, am bos de 20’ de radio lan zados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del ángel. El aura puede ser disipada, pero el ángel podrá volver a crearla durante su siguiente tu rn o com o acción gratuita (los beneficios defensivos del círculo n o están incluidos en el bloque de estadísticas del ángel). — Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. — Don de lenguas (Sb): todos los ángeles pueden hablar con cualquier cria tura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador equivalente a los DG del ángel). Esta aptitud siempre está activa. — Inm unidad al ácido, frío y petrificación. — Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10. — Visión en la oscuridad hasta 60’ y visión en la penum bra.
ÁNGEL, DEVA ASTRAL A jen o M e d ia n o (ángel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golp e: 12dS+48 (102 pg) In iciativ a : +8 V elocidad: 50’ (10 casillas), Vi 100’ (buena) CA: 29 (+4 Des, +15 natural), toque 14, desprevenido 25
Las devas astrales no tem en enzarzarse en com bate cuerpo a cuerpo, y d isfru tan e n o rm em en te aplastando a sus enem igos m alignos co n sus poderosas mazas pesadas dismptoras +3. Las am ias naUirales de una deva astral, así com o cualquier arma que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: aura sagrada (CD 23), auxilio divino, castigo divino (CD 19), desplazamiento de plano (CD22), detectar el mal, discer nir mentiras (CD 19), disipar el mal (CD 20), disipar magia, invisibilidad (sólo a sí mismo), llama continua, palabra sagrada (CD 22), polimotfarse, quitar el miedo (CD 16), quitar enfermedad (CD 18) y quitar maldición (CD 18); 7/día: curar heridas leves (CD 16) y ver lo invisible', l/d ía: barrera de cuchillas (CD 21) y sanar (CD 21). El nivel efectivo de lanzador es de 12." nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. A tu r d im ie n to (Sb): si una deva astral golpea a u n enem igo con su maza dos veces en el m ism o asalto, la criatura deberá ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará aturdida durante ld 6 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Fuerza. E squiva a so m b ro sa (Ex): una deva asua! conserva su bonificador de Des treza a la CA cuando está desprevenida, y no puede ser flanqueada excepto por un picaro de al menos 16." nivel. Puede flanquear a personajes con la dote de Esquiva asombrosa como si fuera un picaro de 12.° nivel.
ÁNGEL, PLANOTÁREO A jen o G ra n d e (ángel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D a d o s d e golpe: 14d8+70 (133 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 90’ (buena) CA: 32 (-1 tamaño, +4 Des, +19 natural), toque 13, desprevenido 28 A taq u e b a se /P re s a : +14/+25 A taque: espadón +3 +23 c /c (3d6+13/l9-20) o golpetazo +20 c /c (2d8+10)
Ataque com pleto: espadón +3 +23/+18/+13 c/c (3d6+13/l9-20) o g o lpetazo +20 c/ c (2 d 8 + 1 0 )
Espacio/Alcance: Í0 ’/1 0 ’ Ataques especiales: aptitudes sortílegas, conjuros Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, inmunidad al ácido, frío y petrificación, RD 10/m aligno, RC 30, regeneración 10, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visión en la oscuridad 60', visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +14 (+18 contra veneno), Ref +13, Vol +15 Características: Fue 25, Des 19, Con 20, fnt 22, Sab 23, Car 22 Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +23, Buscar +23, Concentración +22, Diplomacia +25, Escapismo +21, Esconderse +17, Escuchar +23, Intimidar +23, Moverse sigilosamente +21, Saber o Artesanía (cuatro cualesquiera) +23, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) Dotes: Ataque poderoso, H endedura, Iniciativa mejorada, Romper arma m ejorado Entorno: cualquier plano de alineam iento bueno Organización: solitario o pareja Valor de desafío: 16 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar Alineam iento: bueno (siempre; cualquiera) Avance: 15-21 DG (Grande); 22-42 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: —
Un planotáreo parece un humano tremendamente muscu loso y alto, con una piel suave de color esmeralda, blancas alas emplu- D eva astral madas y cabeza sin pelo.
nivel): detectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 20), ver lo invisible y visión verdadera. Pueden ser disipadas, pero la criatura puede reactivarlas com o acción gratuita. C o n ju r o s : los planotáreos p u e d e n lanzar fo n iu ro s diyinns._como ueran clérigos de 17.° nivel. U n p lanotáreo tien e acceso a dos de D estrucción, G uerra o Ley (además de cualquiera de los de su deidad). La CD de la salvación utiliza el bonifica dor de Sabiduría. Conjuros de clérigo prepa rados habituales (6, 8, 8, 7, 7, 6, 6,4, 3, 2; CD de salvación 16 + nivel de conjuro): 0: crear agua, detectar magia, orientación divina, resis tencia (2), virtud; 1.°: bendecir (2), causar miedo, escudo de entropía, escudo de la fe, favor divino (2), infligir heridas ligeras*; 2.°: alinear arma, auxilio divino* consagrar, esplendor de águila, fuerza de toro (2), inmovilizar penona, resis tencia de oso; 3°: contagio"', convocar monstruo III, luz del día, muro de viento, plegaria (2), purgar invisibilidad; 4.°; convocar monstruo IV, custodia contra la muerte, exorcismo, infligir heridas críti cas"', neutralizar veneno (2); 5.a. círculo de italidad") desplazamiento de plano, disipar mal, marca de la justicia, poder de la jus ticia, romper encantamiento; 6.°: curar heridas moderadas en grupo, dañar', destierro, disipación mayor, festín de los héroes, sanar, 7.°: desintegrar', máxima, palabra sagrada, regenerar, 8.°: aura sagrada* curar heridas críticas en grupo, escudo de la ley, 9.°: convocar monstruo IX (bien)"', implosión. "C onjuro de dom inio. D om inios: Bien y Des trucción. R e g e n e ra c ió n : un planotáreo sufre daño norm al de armas de alineam iento maligno y de conjuros y efectos con el descriptor maligno.
ÁNGEL, SOLAR Los planotáreos sirven en los ejércitos celestiales como poderosos generales. También ayudan a los m ortales valientes que llevan a cabo m isiones en nombre del bien, particularmente aquellas en las que deba combatirse contra infernales. Un planotáreo mide cerca de los 9' de alto y pesa sobre unas 500 Ib.
Cpmbate Apesar de la enorm e cantidad de poderes mágicos a su disposición, es m uy probable que estas criaturas se lancen al com bate cuerpo a cuerpo con sus espadones +3. Disfrutan especialm ente com batiendo contra infernales. Las armas naturales de un planotáreo, así com o cualquier arm a que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD.
A je n o G ra n d e (ángel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D a d o s d e golpe: 22d8+l 10 (209 pg) In ic ia tiv a : +9 V elocidad: 50’ (10 casillas), Vi 150’ (buena) CA: 35 (-1 tam año, +5 Des, +21 natural), toque 14, desprevenido 30 A ta q u e b a se /P re s a : +22/+35 A taq u e: espadón +3 danzante vorpalino +35 c /c (3d6+lS /l9-20) o arco largo compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28 a distancia (2d6+7/x3 más flecha asesina) o golpetazo +30 c /c (2d8+13) Ataque com pleto: espadón +3 danzante vcn-palino +35/+30/+25/+20 c/c (3d6+18 /1 9-20) o ano largo compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28/+23/+18/+13 a ( o A ¿ í a ~7/\,Q. 1 -n ó c í
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+34, Escapismo +30, Esconderse +26, Escuchar +32, Intim idar +23, Moverse sigilosamente +30, Saber o Artesanía (cinco cualesquiera) +33, Supervivencia +7 (+9 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) D otes: Ataque poderoso, Esquiva, G ran hendedura, H endedura, Iniciativa mejorada, M ovilidad, Rastrear, R om per arma mejorado. E n to rn o : cualquier plano de alineam iento bueno O rg a n iz a c ió n : solitario o pareja V alor d e d esafío : 23 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera) Avance: 23-33 DG (Grande); 34-66 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: — La criatura tiene la apariencia de un humanoide de una gran altura y com plexión poderosa, con ojos brillantes de color topacio, piel argéntea o dorada y brillantes alas blancas. Los solares son los celestiales más poderosos, y suelen ser guardianes cercanos a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneficio a nivel cósmico (como eliminar un tipo concreto de fechoría). U n solar posee una voz profunda e imperiosa, y mide unos 9’ de alto, pesando cerca de las 500 Ib.
Combate Los solares son cam peones incomparables. Solam ente los infernales m ás poderosos pueden compararse a ellos en poder. M ás terribles aún que sus espadones +5 danzantes vorpalinos son sus arcos ¡algos compuestos +2, que crean cualquier tipo de flecha asesina al prepararse para ser utilizados. Las arm as naturales de un solar, así com o cualquier arm a que pueda blandir, se co nsideran com o de alineam iento bueno en lo referen te a sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortíleg as: a voluntad: ancla dimensional, animar los objetos, auxilio divino, castigo divino (CD 21), cautiverio (CD 26), comunión, convocar monstruo VII, disipación mayor, hablar con los muertos (CD 20), ¡»visibilidad (sólo a sí mismo), llama continua, olas de fatiga, palabm de poder aturdidor, polimorfarse, quitar el miedo (CD 18), quitar enfermedad (CD 20), quitar maldición (CD 20), mistir energía, y restablecimiento menor (CD 19); 3/día: bam m de cuchillas (CD 23), cambiar de forma, hechizar monstruo en grupo (CD 25), olas de agotamiento, permanencia, resurrección, sonar(CD 23) y terremoto (CD 25); l/día: deseo, palabra de poder aturdidor, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, restablecimiento mayor (CD 24), rodada prismática (CD 24). El nivel efectivo de lanzador es 20.°. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Las siguientes aptitudes están siem pre activas sobre la persona del solar (com o los m ism os conjuros lanzados por un hechicero de 20.o nivel): delectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 21), ver lo invisi ble y fisión verdadera. Pueden ser disipadas, pero el solar puede reactivarlas com o acción gratuita. C o n ju ro s: los solares pueden lanzar conjuros divinos com o si hieran clérigos de 20.° nivel. Un solar tiene acceso a dos de los siguientes dom i nios: aire, Bien, Destrucción, G uerra o Ley (además de cualquiera de los de su deidad). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Sabiduría. Conjuros de clérigo preparados habituales (6 ,8 ,8 ,8 ,7 ,7 ,6 ,6 ,5 ,5 ; CD de salva ción 17 + nivel de conjuro): 0: crear agua, detectar magia, orientación divina (2), resistencia (2); 1.°: bendecir (2), causar miedo, escudo de entropía, escudo de la fe, favor divino (2), niebla de obscurecimiento*; 2.°: alinear arma, arma espiritual, consagrar, esplendor de águila, fuerza de (oro (2), resistencia de oso (2); 3.a. círculo mágico contra el mal, luz del día, muro de viento, plegaria (2), protección contra la energía, purgar invisibilidad, vestidura mágica*; 4.°i custodia conlra la muerte (2), exorcismo (2), neu tralizar veneno (2), poder divino*; 5.°: controlar los vientos*, desplazamiento de plano, disipar el mal, poder de la justicia (2), romper encantamiento, símbolo de dolor, 6.a curar heridas moderadas en gnipo, de la muerte viviente a la muerte, destierro, festín de los héroes, palabm de regreso, rayo relampagueante'; 7.°: controlar el clima*, destruc ción, excursión etérea, máxima, palabra sagrada, regenerar, 8.a. aura sagrada (2), curar heridas críticas en grupo (2), torbellino, tormenta de fuego; 9.°: enjambre elemental (aire)*, etervidad, milagro, sanar en grupo, tormenta de venganza. "Conjuro de dom inio. Dominios: aire y Guerra. R e g en eración: un solar sufre daño norm al de armas de alineam iento maligno y de conjuros y electos con el descriptor maligno.
ANIMAL TERRIBLE Los animales terribles son versiones m ás grandes, fuertes y feroces de lo s. anim ales norm ales. Su aspecto tiende a ser cruel, prehistórico o inclu so . dem oníaco.
CO M ADREJA TERRIBLE A n im a l M e d ia n o D a d o s d e golpe: 3d8 (13 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 40’ (8 casillas) CA: 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12 A taq u e b a s e /P re s a : +2/+4 A taque: m ordisco +6 c /c (ld6+3) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +6 c /c (ld6+3) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A ta q u e s esp eciales: absorción de sangre, aferrarse C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión e n la penum bra S alv acio n es: Fort +3, R e f+7, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 19, C on 10, I n t 2, Sab 12, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +5, E sconderse +8, E scuchar +3, M overse sigilosam ente +8 D o tes: /Vierta, Sigiloso, Sutileza con las arm asA E n to r n o : colinas tem pladas O rg a n iz a c ió n : solitaria o pareja V alo r d e d esafío : 2 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 4-6 DG (M ediana); 7-9 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: — Esta criatura cubierta de un pelaje liso y brillante posee un cuerpo más largo de lo que de alto es un humano. Tiene una cabeza en forma de cuña coronada por cuernos cortos, cuatro patas cortas y una cola rechoncha. Sus movimientos son fiuidos y muy rápidos. Las com adrejas terribles son criam ras agresivas, casi maníacas, con una energía ilimitada. La comadreja terrible crece hasta alcanzar los 10' de longim d y puede llegar a pesar 700 Ib.
Combate La com adreja terrible acecha a sus presas en la oscuridad y, a continuación, salta sobre ellas, m ordiendo y desgarrando. A b s o rc ió n d e s a n g re (Ex): cada asalto que la com adreja terrib le perm anezca aferrada a su oponente, le absorberá sangre por valor de ld4 puntos tem porales de Constitución. A ferrarse (Ex): si una comadreja terrible acierta con su ataque de mordisco, utilizará sus poderosas mandíbulas para pegarse al cuerpo de su oponente e infli girá automáticamente daño por mordisco cada asalto que permanezca aferrada. Una comadreja aferrada pierde su bonificador de Des a la CA y tendrá CA 12. Una comadreja terrible aferrada puede ser golpeada con un arma o apre sada a su vez. Para quitarse una comadreja terrible aferrada m ediante una presa, el oponente debe conseguir un residtado de ‘sujetar’contra la criatura.
GLOTÓN TERRIBLE A n im a l G ra n d e D ad o s d e g olpe: 5dS+23 (45 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30’ (6 casillas), Tr 10’ CA: 16 (-1 tam año, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 13 A ta q u e b a se /P re s a : +3/+13 A taque: garra +S c /c ( ld6+6) A taq u e c o m p le to : 2 garras +8 c /c (:ld6+6) y m ordisco +3 c /c ( ld8+3 ) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/5 ’ A taq u es esp eciales: furia C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra
Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 Características: Fue 22, Des 17, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear'''1 Entorno: bosques fríos Organización: solitario o pareja Valor de desafío: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 6-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: — Esta criatura voluminosa, que avanza pegada al suelo, posee una cabeza con forma de cuña y tiene el cuerpo cubierto de un pelaje áspero e hirsuto. Sus patas son cortas y gruesas, terminando en garras del tamaño de picos. Se sabe que estas criaturas m alhum oradas han llegado a atacar poblados, destruyendo tanto el ganado com o los depósitos de comida, y tienen fama de ser monstnios muy atrevidos. Los glotones terribles crecen hasta alcanzar los 12’ de longitud y pueden llegar a pesar 2.000 Ib.
Combate El glotón terrible ataca sin motivo a sus oponentes, y no tem e a ninguna otra criatura. Furia (Ex): un glotón terrible que sufra daño en com bate entra en una .cólera bersérker en su próxim o turno, arañando y m ordiendo com o un , loco hasta que él o su oponente estén m uertos. En dicho estado obtiene +4 . en Fuerza, +4 en Constim ción y - 2 a la CA. Además, la criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.
JABALÍ TERRIBLE Animal G rande Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40’ (8 casillas) CA: 15 (-1 tamaño, +6 natural), toque 9, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +25/+17 Ataque: cornada +12 c /c (ld8+12) Ataque com pleto: cornada +12 c /c (ld8+12) Espacio/Alcance: 10’/5 ’ Ataques especiales: ferocidad Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +8, R ef+5, Vol +8 Características: Fue 27, Des 10, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8 Dotes: Alerta, Dureza, Voluntad de hierro Entorno: bosques tem plados Organización: solitario o piara (5-8) Valor de desafío: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 8-16 DG (Grande); 17-21 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: —
F ero cid ad (Ex): el jabalí terrible es un com batiente tenaz que continúa luchando sin penalizadores incluso cuando está incapacitado o m oribundo.
LEÓN TERRIBLE A n im a l G ra n d e D a d o s d e g olpe: SclS+24 (60 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40’ (8 casillas) CA: 15 (-1 tam año, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +6/+17 A taque: garra +13 c /c (ld6+7) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +13 c /c (ld6+7) y m ordisco +7 c /c (ldS+3) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ A taques especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento 1d6+3 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +9, Ref+S, Vol +7 C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 15, C on 17, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +2*, E scuchar +7, Moverse sigilosam ente +5 D o tes: Alerta, Correr, Soltura con un arm a (garra) E n to r n o : llanuras cálidas O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) V alor d e desafío : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 9-16 DG (Grande); 17-24 (Enorm e) A ju ste d e n iv el: — Este león inmenso posee una corta melena y una piel moteada de color tostado, pero aquí termina el parecido con un animal normal. Esta criatura monstruosa tiene protuberancias óseas alrededor de sus ojos y hombros, con crestas espino sas que recorren toda la longitud de su espalda. Los leones terribles son cazadores pacientes, al igual que sus prim os más pequeños, pero tienen tendencia a cazar presas m ás grandes. El león terrible crece hasta alcanzar los 15’ de longitud y puede pesar hasta 3.500 Ib.
Combate El león terrible ataca corriendo tras sus presas, saltando sobre ellas y m or diéndolas y desgarrándolas con sus patas traseras. A m enudo se atreve a saltar sobre criaturas más grandes que él. A b a la n z a rse (Ex): si u n león terrible carga contra un enem igo, puede efectuar un ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a r ró n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el león terrible debe acertar con su ataque de m ordisco. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarram iento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +12 c/c, daño ld6+3. H a b ilid a d e s : los leones terribles poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse y M overse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +S.
LOBO TERRIBLE Estejabalí gigante tiene un lomo arqueado tan alto como lo es un humano. Posee una protección erizada de púas en su cabeza y espalda, grandes colmillos brillantes y unos pequeños ojosfuriosos y demoníacos. Los jabalíes terribles son om nívoros y pasan la m ayor parte del tiem po vagando y escarbando, al igual que hacen los cerdos salvajes normales. Sin ■embargo, atacarán violentam ente a cualquier cosa que se les acerque. El .jabalí terrible crece hasta alcanzar los 12’ de longitud y llega a pesar 2.000 Ib.
Combate Un jabalí salvaje carga contra sus oponentes, tratando de destriparlos con sus colmillos.
A n im a l G ra n d e D a d o s d e g o lp e: 6d8+18 (45 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 50’ (10 casillas) CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+15 A taq u e: m ordisco +11 c /c (ld8+10) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +11 c /c (ld8+10) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ A ta q u e s esp eciales: derribar C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +8, R e f+7, Vol +6
ANIMAL TERRIBLE
C a racterística s: Fue 25, Des 15, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1.0 H a b ilid a d e s: Avistar +7, E sconderse +0, Escuchar +7, Moverse sigilosam ente +4, Supervivencia +2* D otes: Alerta, Correr, Rastrear*, Soltura con un arm a (mordisco) E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c ió n : solitario o m anada (5-8) V alor d e d esafío: 3 Tesoro: nin g uno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 7-18 (Grande) A ju ste d e n iv el: —
Los lobos terribles son unos cazadores en manada eficaces que m atarán a cualquier cosa a la que puedan atrapar. El lobo terrible puede ser de un color j negro o gris moteado, de unos 9’ de lon gitud y unas 800 Ib de peso.
Estas criaturas prefieren atacar en .. manada, rodeando y flanqueando a sus enem igos siempre que pueden. D erribar (Ex): cuando un lobo terrible acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita (modificador de i l l a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar SV intentando derribar al animal. H abilidades: los lobos terribles r|B c u . poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Esconderse, « !:„scuchar y Moverse sigilosamente. ■'También poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervi vencia atando siguen un rastra mediante el olíalo.
Estos cazadores nocturnos se excitan fácilmente, y por regla general in ten tan m atar o hacer h u ir a cualquier criamra que encuentren. U n m urciélago terrible posee una envergadura de alas de 15’ y pesa cerca de 200 Ib.
Combate El m urciélago terrible se lanza en picado desde lo alto para sor prender a sus víctimas, t S e n tid o ciego (Ex): un m urciélago terrible utiliza la localizakL ción m ediante el eco para determ inar la ubicación de criamras Qk a 40’. Los oponentes todavía pueden te n e r ocultación total contra el m urciélago salvo que éste realm ente pueda verles. H a b ilid a d e s : los m urciélagos terribles reciben im bonificaSJK dor racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. 'E stos bonificadores se pierden si se les niega el Sentido ciego.
Este inmenso lobo gris parece ser tan grande como un caballo. Posee ojos llameantes y una gruesa capa de pelaje.
Combate
Este murciélago aterrador posee ur\ cuerpo tan grande como el de un caballo y unas alas coriáceas que, desplegadas, son mayores que las de un dragón. Un pelaje hirsuto cubre la mayoría de su cuerpo, dejando ver aquí y allá placas de armadura ósea.
j j | OSO TERRIBLE ,
A n im a l G ra n d e D a d o s d e g o lp e: 12dS+51 (105 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 40’ (8 casillas) C A 17 (-1 tamaño, +1 Des, +7 natural), toque 10. desprevenido 16 A taq u e b a s e /P re s a : +9/+23 ¡Hf A taque: garra +19 c/c (2d4+10, ¿j f j í / v j A t a q u e co m p leto : 2 garras +19 c/c (2d4+10) y mordisco +1 c c (2d8+5) Br E sp acio /A lcan ce : l0’/ 5 ’ ■ /)) A ta q u e s especiales: agarrón B mej or ado s ] T \ C u a lid a d e s esp eciales: olfato, if visión en la penum bra __j ( S alvaciones: Fort +12, Ref +9, Vol +9 C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 13,
V C H k fh
Oso terrible
MURCIELAGO TERRIBLE A n im a l G ra n d e D ad o s d e g o lpe: 4d8+12 (30 pg) In iciativ a : +6 V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi 40’ (buena) CA: 20 (-1 tamaño, +6 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 14 A taq u e b a se /P re sa : +3/+10 A taque: m ordisco +5 c /c (ld8+4) A taq u e co m p leto : mordisco +5 c/c (ld8+4) E sp acio /A lcan ce: 10’/5 ’ A taq u es esp eciales: — C u a lid a d e s especiales: sentido ciego a 40’, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +7, R e f+10, Vol +6 C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 22, C on 17, In t 2, Sab 14, Car 6 H ab ilid ad es: Avistar +8"', Esconderse +4, E scuchar +12*, M overse sigilosam ente +11 D o tes: Alerta, Sigiloso E n to rn o : desiertos tem plados O rg an izació n : solitario o colonia (5-8) V alor d e d esafio: 2 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 5-12 DG (Grande) A ju ste d e nivel: —
D o tes: Aguante, Correr, Dureza, Rastrear, Soltura con u n arm a (garra) E n to r n o : bosques fríos O rg a n iz a c ió n : solitario o pareja V alor d e desafío : 7 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 13-16 DG (Grande); 17-36 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: — Este oso gigantesco tiene crestas óseas marrones y garras del tamaño de hoces, y sus ojos fríos y penetrantes poseen un brillo salvaje y destructivo. El oso terrible es om nívoro y, por regla general, no se m ete con las criatu ras que intentan evitarle, pero defenderá de form a agresiva una pieza que haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilará en despedazar cualquier cosa que pueda contener algo comestible. U n oso terrible m ide unos 12’ de largo y puede pesar hasta 8.000 Ib.
Combate El oso terrible ataca despedazando a sus oponentes con sil s garras. A g a rró n m e jo r a d o (Ex): para usar esta aptitud, el oso terrible debe acertar con un ataque de garra. E ntonces puede in ten tar efectuar una presa com o acción gram ita sin provocar un ataque de oportunidad.
RATA TERRIBLE Animal Pequeño Dados de golpe: ld 8 + l (5 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40’ (8 casillas), Tr 20’ CA: 15 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 12 Ataque base/Presa: + 0/-4 Ataque: mordisco +4 c/c (ld 4 m ás enferm edad) Ataque com pleto: mordisco +4 c /c (ld 4 m ás enferm edad) Espacio/Alcance: 5’/5 ’ Ataques especiales: enferm edad Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +3, R e f+5, Vol +3 Características: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 1, Sab 12, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosam ente +4, N d +11, Trepar+11 Dotes: Alerta, Sutileza con las armasA Entorno: cualquiera Organización: solitaria o m anada (11-20) Valor de desafío: 1/3 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 2-3 DG (Pequeña); 4-6 DG (Grande) Ajuste de nivel: — Esta rata enorme parece más grande y más cruel que la mayoría de los perros. j Tiene una piel áspera y erizada, ojos malignos, y una larga cola pelada. las ratas terribles son animales carroñeros omnívoros, pero atacarán para defender sus nidos y territorio. , Una rata terrible puede crecer hasta alcanzar los 4’de largo y pesar más de 50 Ib.
Combate Las manadas de ratas terribles atacan tem erariam ente, m ordiendo y m as cando con sus afilados incisivos. E nferm edad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvación Fortaleza (CD 11), periodo de incubación ld 3 días; daño: ld 3 Destreza y ld 3 Cons titución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Habilidades: las ratas terribles poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar. Una rata terrible posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurada o amena zada. Utilizan su modificador de Destteza en las pruebas de Nadar y Trepar.
SIMIO TERRIBLE Animal Grande Dados de golpe: 5d8+13 (35 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 15’ CA: 15 (-1 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3/+13 Ataque: garra +8 c/c (ld6+6) Ataque com pleto: 2 garras +8 c /c (ld6+6) y m ordisco +3 c /c (ld6+3) Espacio/Alcance: 10’/ l 0 ’ Ataques especiales: rasgadura 2d6+9 Cualidades especiales: olfato, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +5 Características: Fue 22, Des 15, C on 14, In t 2, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +4, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza Entorno: bosques calidos Organización: solitario o com pañía (5-8) Valor de desafío: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 6-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: —
Este simio grande yfiero tiene casi el tamaño de un ogro, pero es incluso más mus culoso. Tiene un torso amplio y poderoso, está cubierto de un pelaje negro y posee largos brazos y un ancho hocico. Parece estar bien dotado de garras y dientes. Los sim ios terribles son territoriales y atacan a cualquier cosa que vean. M iden unos 9’ de alto y pesan entre 800 y 1.200 Ib.
Combate El sim io terrible ataca a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros de su especie. Si la arm adura del oponente detuviera los ataques del simio terrible, la criatura intentaría apresarlo y sujetarlo, utilizando su ataque de rasgadura cuando lo hubiera tum bado. R a sg a d u ra (Ex): u n sim io terrible que acierte con ambos ataques de garra se pega ai cuerpo de su oponente y le desgarra la carne. E ste ataque inflige autom áticam ente 2d6+9 puntos de daño adicionales. H a b ilid a d e s : u n sim io terrible posee u n bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar- y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurado o amenazado.
TEJÓ N TERRIBLE A n im a l M e d ia n o D a d o s d e g olpe: 3ds+15 (28 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’ CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 1, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +2/+4 A taque: garra +4 c /c (ld4+2) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld4+2) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’ A ta q u e s esp ecíales: furia C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +7, R ef +6, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 17, C on 19, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +6 D o tes: Alerta, Dureza, R astread E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c ió n : solitario o familia (2-5) V alor d e d esafío : 2 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 4-9 DG (Grande) A ju s te d e niv el: — Esta criatura rechoncha y musculosa está cubierta de un pelaje espeso y erizado. Sus patas gruesas terminan en pies armados con garras, y su morro puntiagudo contiene una boca llena de dientes afilados. Estas criaturas violentas no toleran intrusión alguna No pueden excavar en la roca sólida, pero pueden atravesar cualquier material que sea más blando. Habitualm ente, cuando excava, un tejón terrible deja detrás de él un túnel utilizable de 5’ de diám etro salvo que el material a través del que se mueva no sea muy firme. El tejón terrible alcanza entre 5 y 7’de longimd, y puede llegar a pesar 500 Ib.
Combate El tejón terrible ataca con sus afilados dientes y garras. F u ria (Ex): el tejón terrible que sufre daño en combate entra en una fiaría bersérker en el siguiente asalto, arañando y mordiendo como un loco hasta que él o su oponente estén muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitu ción y - 2 a la CA La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.
TIBURÓN TERRIBLE A n im a l E n o r m e (acu ático ) D ad o s d e g olpe: lSd8+66 (147 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: N adar 60’ (12 casillas) CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 15
A taq u e b a se /P re sa : +13/+27 A taque: m ordisco +18 c/c (2d8+9) A taq u e c o m p le to : m ordisco +18 c /c (2d8+9) E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’ A taq u es esp eciales: agarrón mejorado, engullir C u a lid a d e s especiales: olfato agudo S alvaciones: Fort +14, R ef+13, Vol +12 C a racterística s: Fue 23, Des 15, Con 17, In t 1, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +11, Escuchar +12, N d +14 D otes: Ataque natural m ejorado (mordisco), Dureza (4), Solmra con un arma (mordisco) E n to rn o : acuático frío O rg an izació n : solitario o banco (2-5) V alor d e d esafío: 9 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 19-32 DG (Enorme); 33-54 DG (Gargantuesco) A ju ste d e niv el: — Este enorme monstruo marino posee un cuerpo ahusado con una aleta triangu lar sobre el lomo, una boca llena de dientes situada debajo de su largo hocico, y una cola simétrica conforma de media luna. El tiburón terrible ataca a todo aquello que le parezca com estible, inclu yendo a criaturas mayores que él. Este m onstruoso pez puede crecer hasta alcanzar una longitud de 25' y u n peso de m ás de 20.000 Ib.
A taq u es especiales: abalanzarse, agarrón mejorado, desgarram iento 2d4+4 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +13, R e f+12, Vol +11 C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +7*, Escuchar +6, M overse sigilosam ente +11, N adar +10, Saltar +14 D otes: Alerta, Ataque natural mejorado (garra), Ataque natural mejorado (mordisco), Correr, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco) E n to r n o : bosques cálidos O rg a n iz a c ió n : solitario o pareja V alor d e desafío : 8 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 17-32 DG (Grande); 33-4S (Enorm e) A ju ste d e n ivel: — Estefelino monstruoso e inmenso es casi tan alto en la cruz como un humano. Su largo cuerpo está cubierto de rayas pronunciadas y sus zarpas son grandes como broqueles. Los tigres terribles cazan casi cualquier cosa que se mueva. Acecharán pacientem ente a una com ida en potencia, atacando en el m o m en to en que la criatura baje la guardia. El tigre terrible crece hasta alcanzar los 12’ de longitud y puede llegar a pesar hasta 6.000 Ib.
Combate Combate Los tiburones terribles m uerden con sus poderosas m andíbulas, tragán dose enteras a las criaturas más pequeñas de un bocado. A g arró n m ejo rad o (Ex): para usar esta aptitud, el tiburón terrible debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, conseguirá inmovilizar a su oponente con la boca y podrá intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente. E n g u llir (Ex): el tiburón terrible puede intentar engullir a u n oponente, de hasta l u í tamaño m enor que él, al que haya agamido con una pm eba con éxito de Presa. Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d6+6 puntos de daño por aplastamiento y id 8+4 puntos de daño por ácido cada asalto, infligidos por los jugos gástricos del tiburón. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de daño al to cto digestivo del tiburón (CA 13). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la acción muscular cierra el agujero; pol lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir. En el estómago de un tiburón terrible E norm e pueden llegar a caber 2 oponentes Grandes, 8 M edianos o Pequeños, 32 M enudos, 128 Dim inutos o 512 M inúsculos o más pequeños. O lfato ag u d o (Ex): un tiburón terrible puede advertir la presencia de una criatura m ediante su olfato en un radio de 180’, y detectar la sangre que pueda haber en el agua hasta una distancia de 1 milla. H ab ilid ad es: un tiburón terrible posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siem pre que lo haga en una línea recta.
TIGRE TERRIBLE A n im a l G ran d e D ad o s d e g olpe: 16d8+48 (120 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 40’ (8 casillas) CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 A taq u e b a se /P re sa : +12/+24 A taque: garra +20 c /c (2d4+8) A taq u e co m p le to : 2 garras +20 c /c (2d4+8) y m ordisco +14 c /c (2d6+4) E sp acio /A lcan ce: 10’/5 '
El tigre terrible ataca corriendo tras su presa, saltando sobre ella y atacando con garras y dientes a la vez que desgarra con las patas traseras. A b alan za rse (Ex): si un tigre terrible carga contra u n enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a r ró n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre terrible debe acertar con su ataque de mordisco. E ntonces puede inten tar efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede efectuar u n ataque de desgarramiento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, daño 2d4+4. H a b ilid a d e s : los tigres terribles poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +8.
_____________________ ANKHEG B e stia G ra n d e D a d o s d e g olpe: 3dl0+12 (28 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30’, Ec 20’ CA: 18 (-1 tamaño, +9 natural), toque 9, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +3/+12 A taque: m ordisco +7 c /c (2d6+7 m ás ld 4 ácido) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (2d6+7 m ás ld 4 ácido) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ A ta q u e s esp eciales: agarrón m ejorado, escupir ácido C u a lid a d e s esp eciales: sentido de la vibración hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +6, R ef +3, Vol +2 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 10, C on 17, Int 1, Sab 13, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8 D o tes: Alerta, Dureza E n to r n o : llanuras cálidas O rg a n iz a c ió n : solitario o agrupam iento (2-4) V alor d e d esafío : 3 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 4 DG (Grande); 5-9 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: —
El ankheg es un m onstruo excavador al que le gusta la carne fresca. El ankheg tiene .seis patas, y alguJm n jjtl nos ejemplares son jf' ■> más bien amarillentos en vez de marrones. Miden aproximadamente 10’de largo y pesan unas 800 Ib. Un ankheg excava con sus patas y mandíbulas. Por regla general no crea un túnel utilizable posteriormente, pero puede construir uno excavando a la mitad de velocidad. A menudo perfora un tortuoso túnel, hasta 40’ por debajo de la superficie, en la fértil tierra de los bosques o granjas. El túnel tiene tutos 5’ de alto y ancho, y entre 60 y 150’de largo ([ldlO x5] xlO). Los extremos huecos del túnel sirven como guaridas temporales para dormir, comer o hibernar. Los ankheg pueden com er materia orgánica descom puesta, pero pre fieren la carne fresca. Aunque un ankheg ham briento podría matar a un granjero, la criamra resulta m uy beneficiosa para las granjas. Su sistema de róñeles dota al suelo de conductos para el aire y el agua, m ientras que sus .desperdicios añaden ricos nutrientes.
COMBATE Normalmente, un ankheg p erm an ece entre 5 y 10’ p o r debajo de la superficie hasta que sus antenas detectan la cercanía de una presa. Llegado ese momento, excava hacia arriba para atacar (trata esto com o una carga, aunque sin embargo el ankheg no necesite m overse 10’ antes de atacar). Los agolpamientos de ankheg com parten el m ism o territorio, pero no cooperan entre sí. Si varios atacan, cada uno intentará agarrar a un enemigo diferente. Si no hay suficientes objetivos, dos podrían agarrar a la misma criatura tirando cada uno para su lado. Agarrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, el ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará hacia su túnel a su velocidad táctica terrestre (y no a su velocidad minadora) arrastrando a su víctima consigo. Escupir ácido (Ex): un chorro de ácido de 30’ de largo, una vez cada 6 horas; daño 4d4 por ácido, CD de Reflejos 14 para mitad de daño. U no de estos ataques vacía la reserva de ácido del ankheg durante 6 horas. Durante este tiempo, no podrá escupir ácido ni infligir daño por ácido. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Los ankheg no utilizan esta aptitud a m enos que estén desesperados o se sientan irustrados. La mayoría de las veces escupen ácido cuando ven reducidos por debajo de la m itad sus puntos de golpe o cuando no han tenido éxito agarrando a su oponente.
Ajeno Grande (ex trap lan a rio , legal, m a lig n o ) Dados de golpe: 6d8+l 2 (39 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50’ (10 casillas) CA: 20 (-1 tamaño, +lDes, +10 natural), toque 10, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +6/+14
A taque: garra +9 c /c (2d6+4) A taq u e co m p leto : 2 garras +9 c/c (2d6+4) y mordisco 4 c /c (4d6+2) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’ / J A taq u es esp eciales: nube negra Ankheg C u a lid a d e s esp eciales: RC 19, visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort -í 7, Reí +-6, Vol +7 ^ C a r a c t e r í s t i c a s : Fue 19, Des 13, Con 14, j f jL In t 13, Sab 14, Car 16 '
■'"'''iftwL H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones ¡M +11, Avistar +11, Diplom acia +5,
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Equilibrio +10, E scuchar -11, E sconderse +6, Mov. sigilosamente +10, S altar+21,T re p a r+13 D otes: Ataque elástico, Esquiva, M ovilidad E n to r n o : el cam po de batalla infernal de A queronte O rg a n iz a c ió n : solitario o bandada (5-8)
V alor d e desafío : 5 T esoro: doble estándar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 7-12DG (Grande); 13-18 (Enorm e) A ju ste d e n ivel: — Una gran criatura se yergue sobre sus cuatro patas zancudas. Tiene un cuerpo rechoncho parecido al de un ave, casi del tamaño de un poni pequeño, que se balancea sobre sus patas. Está cubierta de un plumaje que varía entre el marrón y el rojo, y sus terribles garras y pico brillan como metal pulido. Las aquerenas son enorm es aves de 15’de alto incapaces de volar, que habitan en el plano infernal de Aqueronte y sólo se encuentran en otros lugares de forma ocasional. Son malignas, inteligentes y tienen un carácter de depreda dor, con un destacable gusto por la tortura. Estas criaturas hablan infernal. Pesan sobre unas 750 Ib.
AQJJERENA
Un insecto segmentado enorme, con patas delgadas, cada una de ellas terminada en una garra Jjj afilada, emerge del suelo en i medio de un estallido de piedra yfango. Un resistente escudo de quitina marrón J s cubre completamente su • cuerpo, y unos brillantes ojos negros miran por encima de unas mandí bulas poderosas.
COMBATE En combate cerrado, las aquerenas arrem eten con dos de sus cuatro pier nas y m uerden con su poderoso pico. Hacen u n uso frecuente de su dote de Ataque elástico para golpear con rapidez y retirarse después fuera de alcance antes de que un enem igo pueda contraatacar. Las arm as naturales de una aquerena, así com o cualquier arm a que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno en lo referente a sobreponerse a la RD. N u b e n eg ra (Ex): esta criatura puede emitir una nube tóxica negra hasta tres veces al día. Todo el que se encuentre en un radio de 10’(y no sea una aque rena), sufrirá de forma instantánea 2Ú6 puntos de daño. Las víctimas también deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o se verán afectadas durante 3 horas como si un hechicero de 16.1>nivel les hubiera Lanzado un con juro de 1ocum. La CD de la salvación utiliza el bonificado!' de Constitución.
ARACNOFAGO B e stia m ág ica G ran d e D ad o s d e g olpe: 4dl0+20 (42 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 60’ (buena) CA: 14 (-1 tam año, +1 Des, +4 natural), toque 10, sorprendido 13 A taq u e b a se /P re sa : +4/+13 A taque: aguijón +8 c/c (ld8+5 más veneno) A taq u e c o m p le to : aguijón +8 c /c (ld8-i-5 más veneno) y mordisco +3 c /c (ld8+2) E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’ A taq u es esp eciales: im plantación, veneno C ualid ad es especiales: libertad de movimiento, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +2 C aracterísticas: Fue 21, Des 13, Con 21, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +11, E scuchar +10 D otes: Alerta, Esquiva E n to rn o : bosques tem plados O rg an izació n : solitario V alor d e d esafío: 5 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 5-12 DG (Enorm e) A ju ste d e niv el: — Esta bestia se parece a un avispón enorme con dos patas, un par de pequeñas extremidades delanteras y enormes alas de murciélago. U n aracnófago tiene un tem peram ento en concordancia a su aspecto des agradable. Sin embargo, estos depredadores son apreciados com o m o n turas voladoras. Una com pañía de bandidos m ontados en aracnófagos puede ser realm ente temible. Esta criatura debe su nom bre a su capacidad de librarse de las telarañas y su hábito de p o n er huevos en los cuerpos paralizados de criaturas enormes, a m enudo arácnidos. U n aracnófago m ide unos 10’ de largo y 4’ de alto, y tiene una enverga dura de alas de unos 20’, llegando a pesar unas 4.000 Ib.
COMBATE El aracnófago ataca con su aguijón venenoso y sus poderosas mandíbulas. Su táctica habitual es clavar el aguijón y a continuación apartarse, perm a neciendo fuera de alcance hasta que el veneno surte efecto. No le gusta renunciar a su presa, y los enem igos que lo acosan con conjuros o ataques a distancia provocan u n enérgico contraataque. Im p la n ta c ió n (Ex): las hem bras im plantan sus huevos dentro de las criaturas paralizadas de tam año Grande o superior. Las crías salen unas seis semanas más tarde, devorando literalm ente al anfinión desde dentro. L ib e rtad d e m o v im ie n to (Sb): los aracnófagos poseen siempre libertad de movimiento, igual que el conjuro (12? nivel de lanzador). Cuando la criatura sirve de m ontura, este efecto no se extiende a su jinete.
V e n e n o (Ex): m ordisco, salvación Fortaleza (CD 17); daño inicial ninguno; daño secundario parálisis durante ld8+5 semanas. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. F ia b ilid a d e s: un aracnófago posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
CÓMO DOMAR A UN ARACNÓFAGO U n aracnófago necesita ser domado antes de poder llevar a m i jinete al combate. Domar a un aracnófago requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder montar a un aracnófago se necesita una silla de m ontar exótica. El aracnófago puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este último no podrá atacar si no tiene éxito en una prueba de Montar. Los huevos de aracnófago valen 2.000 po cada uno en el m ercado Ubre, m ientras que las crías alcanzan las 3.000 po cada una. Los dom adores p ro fesionales cobran 3.000 po por criar o dom ar a uno de estos m onstruos. C arga tra n s p o rta b le : para un aracnófago, la carga ligera llega hasta las 306 Ib., la m ediana va de 307 a 612 Ib., y la pesada de 613 a 920 Ib.
ARANEA B e stia m á g ic a M e d ia n a (c a m b ia fo rm a s) D ad o s d e golpe: 3dl0+6 (22 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 50’ (10 casillas), Tr 25’ CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenida 11 A taq u e b a s e /P re s a : +3/+3 A taque: m ordisco +5 c /c (ld 6 m ás veneno) o telaraña +5 a distancia A ta q u e c o m p le to : m ordisco +5 c/c (ld 6 más veneno) o telaraña +5 a distancia E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: conjuros, telaraña, veneno C u a lid a d e s especiales: cam biar forma, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alvaciones: Fort +5, R e f+5, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue 11, Des 15, C on 14, In t 14, Sab 13, Car 14 H a b ilid a d e s : Avistar +6, C oncentración +8, Escuchar +6, Escapism o +5, Saltar +13, Trepar +14 D o tes: Iniciativa m ejorada, Sutileza con las arm asA, Voluntad de hierro E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c ió n : solitaria o colonia (3-6) V alor d e d esafío : 4 T esoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: según clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 La criatura parece ser una araña monstruosa, pero posee dos pequeños brazos humanoides debajo de sus mandíbulas. Esta criatura es una araña cambiaformas inteligente, dotada de poderes sortíle gos. En su forma natural, una aranea se parece a una gran araña, con un cuerpo jorobado un poco más grande que un torso humano. Posee un par de mandí bulas como mía araña normal, y bajo éstas hay dos pequeños brazos, cada uno de aproximadamente 2’de largo. Cada brazo tiene una m ano con cuatro dedos, dotados de numerosas articulaciones, y un pulgar con dos articulaciones. U na aranea pesa cerca de 150 Ib. La joroba que tiene en su espalda alberga su cerebro. Las araneas hablan com ún y silvano.
COMBATE Las araneas evitan el com bate tísico y utilizan sus telarañas y conjuros cuando pueden. En un combate, intentan inm ovilizar o distraer en prim er lugar a los oponentes m ás agresivos. A m enudo, las araneas capturan a sus oponentes para cobrar rescate.
H a b ilid a d e s : las araneas poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e bas de Avistar, E scuchar y Saltar. Poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si están apresuradas o amenazadas.
ARANA DF. F
Cambiar fo rm a (Sb): la forma nam ral de la aranea es la de una araña monstruosa Mediana, pero tam bién puede adoptar otras dos formas. La primera es la de un hum anoide Pequeño o M ediano; una aranea en su forma Humanoide siempre asum e la m ism a apariencia y rasgos, como lo haría un licántropo. En forma hum anoide, una aranea no puede utilizar sus ataque de mordisco, su telaraña o veneno. La segunda forma es la de un híbrido M ediano de hum anoide y araña. £n forma híbrida, la aranea parece u n hum anoide a prim era vista, pero una prueba con éxito de Avistar (CD 18) revelará las m andíbulas y los .órganos secretores de hebras de la criatura. En esta forma, la aranea con.serva su ataque de mordisco, y el uso de sus telarañas y veneno, y tam bién .puede utilizar armas o llevar armadura. Cuando está en form a híbrida, la .velocidad de una aranea es de 30’ (6 casillas). La aranea permanecerá en una forma hasta que elija adoptar otra distinta. Un cambio de forma no puede ser disipado, y la aranea no vuelve a su forma ,natural al morir. Sin embargo, un conjuro de visión verdadera revelará su forma natural cuando se encuentre en forma humanoide o híbrida. Conjuros: una aranea lanza conjuros com o si fuera un hechicero de 3." nivel. Prefieren las ilusiones y los encantam ientos, y evitan los conju ros de fuego. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 6; CD de salvación 12 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, luz, resistencia, sonido fantasma; 1°: armadura de mago, donnir, imagen silenciosa. Telaraña (Ex): tanto en forma de araña com o en form a híbrida (con sulta Cambiar forma’, más arriba), una aranea puede lanzar una telaraña hasta 6 veces al día. Esto es sim ilar a u n ataque con red, pero tien e un alcance máximo de 50’, con un in crem ento de distancia de 10’, y sola mente resulta efectivo contra victimas de tam año Grande com o máximo. La telaraña sujeta a la víctima, im pidiéndole el m ovimiento. La criatura enredada puede huir con una prueba con éxito de Escapismo .(CD 13) o rompiendo la tela con una prueba con éxito de Fuerza (CD ,17). Las CD de la salvaciones utilizan el bonificador de Constitución, y la prueba de Fuerza incluye un bonificador racial de +4. La telaraña tiene 6 puntos, dureza 0 y sufre daño doble por fuego. Veneno (Ex): herida, sal vación Fortaleza (CD 13); daño inicial ld6 Fuerza, daño secundario 2d6 Fuerza. La CD de la „salvación utiliza
B e stia m á g ic a G ra n d e D ad o s d e golpe: 5dl0+15 (42 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 40’ (8 casillas), Tr 20’ CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +5/+12 A taq u e: m ordisco +7 c /c (ld6+4 m ás veneno) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (ldé+ 4 m ás veneno) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ A taq u es esp eciales: veneno C u a lid a d e s esp eciales: excursión etérea, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +7, Ref +7, Vol +2 C a ra c te rístic a s: Fue 17, Des 17, C on 16, In t 7, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +4, M overse sigilosam ente +11, Trepar +11 D o tes: Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (Veneno) E n to r n o : colinas cálidas O rg a n iz a c ió n : solitario o agrupam iento (2-5) V alor d e desafío : 5 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: — Esta criatura tiene la apariencia de una araña cazadora gigante, excepto porque tiene una cabeza más grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras en las patas y la espalda. Sus ocho ojos son de color blanco-plateado. Las arañas de fase son depredadores agresivos que pueden cruzar rápida m ente desde el plano Etéreo para atacar a oponentes en el plano Material. El cuerpo de una araña de fase típica m ide 8’ de largo, y pesa cerca de 70 Ib. Las arañas de fase no pueden hablar.
COM BATE La araña de fase habita y caza en el plano Material. Sin embargo, una vez localiza a su presa, cruza al plano Etéreo para atacar, intentando coger des prevenida a su víctima. La araña cambia de plano, m uerde a su víctima y regresa rápidam ente al plano Etéreo. E x c lu s ió n e té re a (Sb): la araña de tase puede cam biar desde el plano Etéreo al M aterial com o acción gratuita, y volver de nuevo com o acción equivalente a m overse (o com o parte de ella). Por lo dem ás, esta aptitud es igual al conjuro excursión etérea lanzado por un lanzador de conjuros de 15-° nivel. V e n e n o (Ex): herida, salvación For(CD 17); daño inicial y secun dario ld 8 Constitución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. H a b ilid a d e s : una araña de fase posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pu ed e elegir 10 en tales pruebas, incluso si está apresurada o amenazada.
ARCONTE Los arcontes son celestiales originarios del plano de Celestia, Se encargan ellos m ism os de la protección del plano, y tam bién se consideran guardia nes de todos aquellos que son inocentes o están libres de todo mal. Son los enem igos naturales de los infernales (las criaturas de los planos Inferio res), especialm ente de los demonios. Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracónico, pero pueden com u nicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas.
COMBATE Los celestiales jam ás atacan sin ser provocados (aunque su abrum adora bondad y sentido de la legalidad hacen que a m enudo sea fácil ofenderles). Siem pre que les sea posible, evitan hacer daño a otras criaturas buenas, em pleando conjuros no letales o ataques que causen daño no letal. Sin embargo, un celestial enfurecido puede ser la venganza personificada, sin im portar qué alineam iento posea su enemigo. Por regla general, los celestiales prefieren enfrentarse a sus oponentes cara a cara (siem pre que resulte prudente), pero, cuando se ven supera dos, no dudan en em plear todos los recursos disponibles para igualar la situación. H abitualm ente y debido a que m uchos celestiales poseen una gran capacidad de movim iento, prefieren em plear tácticas de desgaste o guerrilla, o perm anecer a distancia y lanzar conjuros contra sus oponentes antes de enzarzarse en la lucha cuerpo a cuerpo. R asg o s d e arco n te: un arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). — Aura amenazadora (Sb): u n aura de justicia rodea a los arcontes que com baten o se enfurecen. Toda criatura hostil en u n radio de 20’ del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistirse a este efecto. La CD de la salvación varía con cada tipo de arconte, utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirán un penalizador - 2 en los ataques, la CA y losTS durante 24 horas o hasta que logren golpear con éxito ¿ti arconte que genere el aura. Toda criatura que resista el efecto o lo rompa no volverá a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte. — Bonificador racial de +4 a las salvaciones contra venenos. — Grado mágico contra el mal (Sb): los arcontes siem pre están rodeados p or un efecto de círculo m ágico contra el m al, idéntico al conjuro del m ism o nom bre lanzado p or un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del arconte (los beneficios defensivos del círculo no están inclui dos en el bloque de estadísticas del arconte). — Don de lenguas (Sb): todos los arcontes pueden hablar con cualquier crianira que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado por un lanzador de conjuros de 14.° nivel Esta aptitud siempre está activa. — Inm unidad a la electricidad y la petrificación. — Teleportar (Sb): los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad (com o el co n juro lanzado por un lanzador de conjuros de 14." nivel), exceptuando que la criatura sólo puede transportarse a sí m ism a junto a 50 Ib. de objetos com o máximo. — Visión en la oscuridad hasta 60’y visión en la penum bra.
A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 6.° nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 16 niega. C a m b ia r fo rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma canina de un tam año en tre Pequeño y Grande. M ientras perm anece en form a canina, el canarconte pierde sus ataques de m ordisco, golpetazo y espadón, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para todo lo relativo a esta aptiuid, la denom inación 'canina incluye cualquier criatura de aspecto p erruno o lobuno del tipo animal. H a b ilid a d e s : "m ientras perm anece en form a canina, u n canarconte obtiene u n bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse y Supervivencia.
CAÑ ARO N TE HEROICO El canarconte heroico es un cam peón poderoso de la justicia, dedicado a la persecución y desm icción del m al en todas sus formas.
Combate Con el paso del riempo, los canarcontes heroicos han desarrollado un gran apego por sus armas. Prefieren utilizar sus espadones sagrados más que sus ataques de mordisco y golpetazo. A p titu d e s s o rtíle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 6.° nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): la CD de la salvación del aura amenazadora del canarconte heroico (CD 18) está ajustada debido a su mayor p untua ción de Carisma. C a m b ia r f o rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma canina de un tam año entre Pequeño y Grande. M ientras p erm anece en forma canina, el canarconte pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y espadón, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para todo lo relativo a esta aptitud, la denom inación canina incluye cualquier criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal. C a s t i g a r a l m a l (Sb): tres veces al día, u n c a n a rc o n te h ero ico pu ed e efectuar u n ataque norm al cuerpo a cuerpo con u n bonificador de +3 que inflige 1 1 p u n to s de d año adicionales contra un en em ig o m aligno. R asg o s d e p a la d ín : aura de bien, aura de valor, detectar el mal, gracia divina, im posición de m anos (33 puntos/día), m ontura especial (dragón de bronce juvenil), quitar enfermedad 2/sem ana, salud divina. Conjuros de paladín preparados habilítales (2, 2; CD de salvación 12 + nivel de conjuro): 1.°: favor divino, protección contra el mal; 2f: esplendor de águila, fuerza de loro. Posesiones: armadura completa +3, espadón +3 de hierro frío. H a b ilid a d e s : ''m ientras perm anece en form a canina, un canarconte heroico obtiene un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse y Supervivencia.
M onturas de los canarcontes heroicos
CANARCO NTE Un humanoide de complexión musculosa con cabeza canina parece tanto tran quilo como listo para el combate, con un espadón sujeto con correas en su ancha espalda y con una expresión que indica inteligencia y voluntad de protección. Los canarcontes parecen hum anos musculosos, con cabeza canina, que intentan proteger contra el m al a los inocentes e indefensos. Sus anchos hom bros y carnosos puños m uestran que se trata de com batientes m u y capaces. Asim ismo, sus fuertes piernas indican que los enem igos que huyan de ellos no llegarán m uy lejos.
En el transcurso de sus aventuras, m uchos canarcontes heroicos hacen amistad con dragones de bronce, que pueden llegar a servirles com o sus m onturas. La relación en tre estas m onturas y sus jinetes celestiales va incluso m ás allá del vínculo especial entre paladín y m ontura. El dragón y el arconte son aliados naturales y amigos, tal y com o se puede esperar de dos servidores poderosos de la justicia cósmica. El dragón de bronce juvenil que se convierte en m ontura obtiene 2 DG adicionales, 4 puntos de Fuerza, 4 puntos adicionales a la CA, la dote de Evasión m ejorada y +1 ()’ de velocidad en todas sus m odalidades de movim iento. Sin embargo, el dragón no puede dar órdenes a otras criaturas de su tipo, tal y como pueden hacer otras clases de m onturas de paladines.
Combate Los canarcontes siem pre com baten con entusiasm o. Prefieren atacar con sus armas naturales, pero de vez en cuando utilizan espadones. Tanto las annas naturales de un canarconte com o cualquier am ia que esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo nerse a la RD.
Los canarcontes como personajes Los personajes canarcontes poseen los rasgos raciales siguientes. — 1-4 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma. — Tamaño M ediano — La velocidad táctica terrestre de un canarconte es de 40'.
Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque:
C a n a rc o n te A jeno M e d ia n o (arco n te, b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) 6d8+6 (33 pg) +4 40’ (8 casillas) 19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19
+6/+8
m ordisco +8 c /c (ld8+2) o espadón +8 c /c (2d6+3/l9-20) Ataque com pleto: mordisco +8 c /c (ld8+2) y golpetazo +3 c /c (ld 4 + l); o espadón +8 c /c (2d6+3/l9-20) y m ordisco +3 c/c (ld 8 + l) (ld8+2); Espacio/Alcance: 5’/ 5 ’ Ataques especiales: aptitudes sortílegas Cualidades espec.:
Dotes:
aura de amenaza, cam biar forma, círculo m ágico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, olfato, RC 16, RD 10/m aligna, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Fort +6 (+10 contra veneno), Ref +5, Vol +6 Fue 15, Des 10, C on 13, In t 10, Sab 13, Car 12 Averiguar intenciones +10, Avistar +10, Concentración +10, Diplomacia +3, Esconderse +9*, Escuchar +10, M overse sigilosam ente +9, Saltar +15, Supervivencia +10* (+12 a seguir rastros) Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Rastrear
Entorno: Organización: Valor de desafío: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:
los siete m ontes de Celestia solitario, pareja o escuadra (3-5) 4 m onedas no; bienes doble; objetos estándar legal bueno (siempre) 7-9 DG (Mediano); 10-1S DG (Grande) +5
Salvaciones: Características: Habilidades:
— Dados de golpe raciales: u n canarconte com ienza con 6 niveles de Ajeno, lo que le proporciona 6dS DG, un ataque base de +6, y unos bonilicadores a losTS base de Fort +5, Ref +5, y Vol +5. — Habilidades raciales: los niveles de ajeno de u n canarconte le propor cionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (8 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Concentración, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Saltar y Supervivencia. —Dotes raciales: los niveles de ajeno de un canarconte le proporcionan 3 dotes. , —Bonificador de armadura natural de +9. . —Rasgos de arconte (consulta la página 22): aura de amenaza (CD Vol 15 + modificador de Car del personaje), bonificador racial de +4 contra venenos, círculo mágico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra. —Ataques especiales: aptimdes sortílegas. —Cualidades especiales: cambiar forma, olfato, resistencia a conjuros igual a 16 + niveles de clase, RD 10/maligna. —Idiomas automáticos: celestial. Idiomas adicionales: com ún, dracò nico, infernal. — Clase predilecta: explorador. + —Ajuste de nivel: +5.
CLANGARCONTE Ajeno M ediano (arconte, b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) Dados de golpe: 12d8+72 (126 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas), Vi 90’ (buena) CA: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, desprevenido 24
C a n a rc o n te h e ro ic o , p a la d ín d e 11.° n iv e l A jen o M e d ia n o (a rc o n te , b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) 6cl8+'18 m ás lld lO + 3 3 (143 pg) +4 30’ en arm adura com pleta; velocidad táctica terrestre 40’ 30(+9 natural, +11 armadura completa +3), toque 10, desprevenido 30 +17/+22 espadón +2 de hierro frío +25 c /c (2d6+9/l9-20) espadón +2 de h ierro frío +25 c /c (2d6+9/l9-20) y m ordisco +17 c /c o m ordisco +22 c /c ( ldS+5) y golpetazo +17 c /c (ld4+2) 5’/ 5 ’ aptitudes sortílegas, castigar al mal, conjuros, expulsar m uertos vivientes 6/día Aura de amenaza, cam biar forma, círculo m ágico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, olfato, rasgos de paladín, RC 27, RD 10/m aligna, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra. Fort +18 (+22 contra veneno), R ef+11, Vol +13 Fue 21, Des 10, C on 16, In t 8, Sab 14, Car 16 Averiguar intenciones +19, Avistar +10, C oncentración +20, Diplom acia +19, Esconderse +2* E scuchar +10, M ontar +14, Saltar +0, Supervivencia +2* Ataque al galope, C om batir desde una m ontura, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Rastrear, Soltura con u n arm a (espadón) los siete m ontes de Celestia solitario o ju n to a dragón de bronce juvenil 16 estándar legal bu en o (siem pre) según clase de personaje +5
A ta q u e b a se /P re s a : +1 2/+17 A taque: espadón +4 +21 c /c (2d6+l i/l9 -2 0 ) A taq u e c o m p le to : espadón +4 + 21/+ 16/+11 c /c (2 d 6 + ll/l9 -2 0 ) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, conjuros, trom peta C u a lid a d e s e s p e c ia le s: aura de am enaza, círculo m ágico contra el mal, don de lenguas, in m u n id ad a la electricidad y petrificación, olfato, RC 29, RD 10/m aligna, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’ S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+11, Vol +11 C a ra c te rístic a s: Fue 20, Des 17, C on 23, In t 16, Sab 16, Car 16 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +18, Avistar +18, C onceiuración +21, Diplomacia +20, Escapism o +18, E scu ch ar+18, Interpretar (instrum entos de viento) +18, M ontar +20, M overse sigilosam ente +18, Saber (uno cualquiera) +18, Trato con anim ales +18, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) D o tes: Ataque poderoso, Flendedura, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de com bate E n to r n o : los siete m ontes de Celestia O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadra (3-5) V alor d e desafío : 14 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : legal b ueno (siem pre) Avance: 13-18 DG (M ediano); 19-36 DG (Grande) A ju ste d e nivel: +8 Con la apariencia de un elfo alado de color verde de bondad y belleza sobre naturales, la criatura alza una gran trompeta de plata y la hace sonar con un estallido de música penetrante capaz de conmocionar el alma.
^'Conjuro de dom inio. Dominios: Bien y Ley. T rom peta (Sb): la trompeta de un m úsica dotada de una cía—
arconte produce una ridad absoluta, una belleza penetrante y, si su intérprete así lo desea, u n sobrecogimiento paralizante. Todas las criatu ras (a excepción de los arcontes) en un radio de 100' del instru m ento deben ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o que darán paralizadas durante ld 4 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. El arconte tam bién puede ordenar a su trom peta que se transforme, como acción gratuita, en u n espadón +4. Si la trompeta le llega a ser arcebatada a su dueño, se convertirá en u n pedazo de plomo inservible hasta ser recuperada por su dueño. ¡Ay del ladrón al que se pille con ella!
Lambareante
Canarconte
LAMPARCONTE
Los clangarcontes hacen las veces de m ensajeros celestiales y heraldos, aunque tam bién poseen considerables habilidades m arciales. Todos portan una brillante trom peta de plata de unos 6’ de longitud.
Combate Estas criaturas suelen despreciar el combate físico, prefiriendo destruir rápi damente a sus enemigos mediante conjuros para regresar a sus deberes. Sin embargo, cuando se les obliga a participar en un combate de grandes propor ciones, hacen sonar sus trompetas y atacan con sed de venganza. Tanto las armas naturales de un clangarconte, com o cualquier arma que esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo nerse a la RD. A p titu d e s so rtíle g a s: a voluntad: cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 12.° nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 21 niega. C o n ju ro s: los clangarcontes p u ed en lanzar conjuros divinos com o clérigos de 14° nivel. T ienen acceso a dos de los dom inios siguientes: aire, Bien, Destrucción, Guerra o Ley (además de otros cualesquiera de su deidad). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Sabiduría. Conjuros de clérigo preparados habituales (6, 7, 7, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luz, purificar comida y agua, resistencia (2); 1.°: bendecir (2), escudo de la fe,favor divino (2), protección contra el caos*, santuario; 2?: auxilio divino*, consagrar, juerm de toro (2), restablecimiento menor, sabiduría de búho; 3.°: círculo mágico conlra el caos* luz del día, pmtección contra la energía (2), purgar invisibilidad, vestidura. mágica; 4.°: castigo divino*, exorcismo, inmunidad a conjuros, neutralizar veneno, pder divino; 5.°: curar heridas leves en grupo, desplazamiento de plano, disipar el mal* revivir a bs muertos, 6P-. barrera de cuchillar) destiem, matar muertos vivientes, sanar, 7.°i curar heridas serias en grupo, máxima", palabra sagrada.
A jen o P e q u e ñ o (arc o n te , b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) D ad o s d e golpe: ld 8 (4 pg) In ic ia tiv a : +4 Velocidad: Vi 60’ (perfecta) (12 casillas) CA: 15 (+1 tam año, +4 natural), toque 11, desprevenido 15 A taq u e b a s e /P re s a : +1/-8. A taque: rayo de luz +2 toque a distancia (ld 6 ) A ta q u e c o m p le to : 2 Clangarconte rayos de luz +2 toque a distancia (ld 6 ) E sp acio /A lcan ce : 5’/ 5 ’ A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas C u a lid a d e s esp eciales: aura de amenaza, círculo mágico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificación, RD 10/ mágica y m aligna, teleportar, visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +2 (+6 contra venenos), R ef +2, Vol +2 C a ra c te rístic a s: Fue 1, Des 11, C on 10, Int 6, Sab 11, Car 10 H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +4, Avistar +4, C oncentración +4, Diplomacia +4, E scuchar +4, Saber (los Planos) +2 D o tes: Iniciativa mejorada E n to r n o : los siete m ontes de Celestia O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o escuadra (3-5) V alor d e d esafío : 2 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : legal bu en o (siem pre) A vance: 2-4 DG (Pequeño) A ju ste d e n ivel: — Los lam parcontes son bolas de luz flotantes que brillan con la intensidad de una antorcha. Sólo su destrucción puede extinguir su brillo, aunque ellos pueden intentar ocultarlo. Estas criaturas son m uy amistosas y, por lo general, están dispuestas a ofrecer toda la ayuda posible. Sin embargo, sus cuerpos sólo son globos gaseosos, y son dem asiado débiles com o para aportar n in g ú n tipo de ayuda material. Los lam parcontes hablan con voces suaves y musicales.
Combate Los lam parcontes tienen pocas razones para ponerse a alcance de cuerpo a cuerpo. N orm alm ente, suelen flotar a la distancia necesaria para que el enem igo se encuentre dentro de su aura amenazadora, disparándole a con tinuación sus rayos de luz. Estas criaturas prefieren concentrarse en u n solo oponente, intentando reducir rápidamente el núm ero de enemigos.
Aptitudes sortílegas: a voluntad: auxilio divino, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanza dor de conjuros de 3.er nivel. Aura am enazadora (Sb): CD de Voluntad 11 niega. Rayo de luz (Ex): los rayos de luz de los lamparcontes tienen un de 30’. Este tipo de ataque se sobrepone a cualquier tipo de RD.
Esta criatura se parece a un humano viejo, de rostro malvado, con ¡a inferior del cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su pelo está enredado y sucio, lleno de la sangre de sus víctimas. Es difícil imaginar una criatura más m aligna y retorcida que una arpía. Estas sádicas criaturas sienten gran placer en causar sufri miento y muerte, y siempre buscan nuevas víctimas. Sus ojos, negros como el carbón, reflejan con claridad su alma malvada, así como lo hacen las terribles garras de sus dedos n u d o sos. Estas criaturas viles n o visten ropa y, a m enudo, em p u ñ an huesos grandes y pesados como si fueran clavas. A las arpías les gusta extasiar a los v i a j e r o s desafortunados con sus canciones m á g i c a s y luego someterlos a tormentos i n e n a i T a b l e s . Sólo cuando hayan terminado de divertirse con sus nuevos “juguetes" los liberarán del sufrimiento m a t á n d o l o s y devorándolos.
COMBATE . Cuando una arpía entra en combate, prefiere utilizar su ataque en ,vuelo y golpear con u n arma de combate cuerpo a cuerpo. Canción cau tiv ad o ra (Sb): la aptitud m ás insidiosa de la arpía es su canción. Cuando este ser canta, todas las criaturas (que n o sean de , su raza) en una expansión de 300’ deben tener éxito en una salvación de .Voluntad (CD 16) o se quedarán com pletam ente cautivadas. Se trata de un .efecto de hechizo sónico y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la .salvación no volverá a resultar afectada durante 24 horas por la canción de esa misma arpía. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Ataque base/Presa: Ataque:
A rp ía H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o 7d8 (31 pg) +2 20’ (4 casillas), Vi 80’ (regular) 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenida 11 +7/+7 clava +7 c /c (ld6)
Ataque com pleto:
clava +7 c /c (ld 6) y 2 garras +2 c /c (ld3)
Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades espec.: Salvaciones: Características:
Dotes:
5’/ 5 ’ canción cautivadora visión en la oscuridad hasta 60’ Fort +2, R e f+7, Vol +6 Fue 10, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 12, Car 17 Avistar +3, Engañar +11, E scuchar +7, Interpretar (oratoria) +5, Intim idar +7 Ataque en vuelo, Esquiva, Persuasivo
Entorno: Organización: Valor de desafío: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:
marjales tem plados solitaria, pareja o escuadrilla (7-12) 4 estándarcaótico m aligno (norm alm ente) según clase de personaje +3
Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:
Habilidades:
A rp ía a rq u e ra , g u e r re ra d e 7? n iv e l H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o 7d8 m ás 7dl0+28 (103 pg) +9 20’ (4 casillas), Vi 80’ (regular) 23 (+5 Des, +1 natural, cuero tachonado +3, anillo de protección +l), toque 16, desprevenida 1S +14/+15 arco largo compuesto +1 congelador (bonificador +1 a Fue) +22 a distancia (ld 8 + 4 / 19-20/x3 m ás ld6 frío) o garra +15 c /c (ld 3 + l) arco largo com puesto +1 congelador (bonif. +1 a Fue) +22 a distancia (ldS + 4/ 19-20/x3 m ás ld 6 frío) o 2 garras +15 c/c (ld 3 + l) 5’/ 5 ’ canción cautivadora visión en la oscuridad hasta 60’ F ort +11, R e f+14, Vol +11 Fue 12, Des 20, C on 14, I n t 6, Sab 11, Car 19 Avistar +5, E ngañar +11, E scuchar +7, Interpretar (oratoria) +10, Intim idar +5 Alerta; Crítico m ejorado (arco largo com puesto), Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Disparos m últiples, Especialización con un arm a (arco largo com puesto), Iniciativa mejorada. Soltura con un arm a (arco largo com puesto), Voluntad de hierro m arjales tem plados solitaria 11 estándar (incluyendo equipo) caótico m aligno (norm alm ente) según clase de personaje +3
AULLADOR
Toda víctima cautivada cam inará hacia la arpía, tom ando la ruta más directa posible. Si el cam ino condujera a una zona peligrosa (a través de llamas, ju n to a un acantilado, etc.) esa víctim a tendría derecho a un segundoTS. Las criaturas cautivadas n o pueden realizar otra acción que no sea defenderse. Así pues, un guerrero no podrá h u ir ni atacar, pero tam poco sufrirá penalizadores defensivos.Toda víctim a que se encuentre a 5' o m enos de la arpía se quedará quieta y no ofrecerá resistencia a sus ataques. El efecto continuará m ientras la criatura siga cantando y hasta 1 asalto des pués de que lo deje de hacer. La aptitud de contraoda del bardo perm ite a las criaturas cautivadas intentar una nueva salvación de Voluntad. H ab ilid ad es: las arpías poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Engañar y Escuchar.
ARPÍA ARQUERA La arpía arquera, cazadora cruel y salteadora errante, se ha entrenado para convertirse en una guerrera especializada en el com bate a distancia. A m enudo llegan a ser m ercenarias, vendiendo sus servicios al m ejor postor. Cuando no tienen empleo, se ganan la vida com o salteadoras de caminos, obligando a las caravanas de m ercaderes a pagar una tasa de protección, para no sufrir sus ataques.
Esta criatura parece un gigante corpulento vestido con andrajos raídos y pieles. Tiene un tercer brazo que le sale del pecho y su boca ancha y babeante posee unos colmillos cuwos como los de un jabalí, que sobresalen de sus mandíbulas inferiores. Tiene ojos diminutos, una pequeña nariz y orejas desiguales, una enorme y otra diminuta. Un atach es un bípedo gigantesco y deforme. Inm ensam ente fuerte, el atach puede reducir a la mayoría de sus oponentes a una pulpa sanguinolenta. Rara vez se baña, y huele de form a particularm ente asquerosa. U n adulto m ide unos 18’ de estatura y pesa unas 4.500 Ib. A los atach les gustan las gem as y cristales de todo tipo. A m enudo, se p o n e n brazaletes en sus dedos regordetes, collares alrededor de sus gruesas m uñecas y otras joyas allá donde pueden. Son fam osos p or su costum bre de pasarse horas sentados, m ientras sacan brillo a sus joyas y las adm iran. Solam ente hay otras dos cosas que pueda apasionarles: la com ida y la violencia. Desprecian a los gigantes de las colinas y los atacan nada más verlos, siem pre y cuando no les superen en núm ero. T em en a los dem ás gigantes y a la mayoría de criaturas Enormes. Los atach hablan u n rudo dialecto del gigante.
COM BATE Combate C a n c ió n c a u tiv a d o ra (Sb): CD de Voluntad 17 niega. Posesiones: mmadum de cuero reforzado +3, arco largo compuesto +1 congelador (bonificador + 1 a Fue), 10 flechas de hierro frío, 10 flechas plateadas, 5 flechas +2, brazales de arquería menores, poción de curar heridas moderadas, poción de gracia felina, capa de resistencia +2, anillo de protección +1 (distintas arpías arqueras pueden tener posesiones diferentes).
ATACH A b e rra c ió n E n o rm e D ad o s d e golpe: 14d8+70 (133 pg) In iciativ a : +1 Velocidad: 35’ en armadura de pieles (7 casillas); velocidad táctica terrestre 50’ CA: 20 (-2 tam año, +1 Des, +3 arm adura de pieles, +8 natural), toque 9, desprevenido 19 A taq u e b a se /P re sa : +10/+26 A taque: maza de armas +16 c /c (3d6+8) o roca +9 a distancia (2d6+8) Ataque com pleto: maza de armas +12/+7 c/c (3d6+8), y 2 mazas de armas +12 c/c (3d6+4), y mordisco +12 c/c (2d8+4 más veneno); o toca +5 a distancia (2d6+8), y 2 rocas +5 a distancia (2d6+4) E spacio/A lcance: 15’/15’ A taq u es esp eciales: veneno C u alidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +10 C a ra c te rístic a s: Fue 26, Des 13, C on 21, in t 7, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s: Avistar +7, Escuchar +7, Saltar +18, Trepar +9 D otes: Alerta, Ataque m últiple, C om bate con m últiples armas, H endedura, Soltura con un an u a (m ordisco) E n to rn o : colinas tem pladas O rg an izació n : solitario, banda (2-4) o tribu (7-12) V alor d e d esafío: 8 Tesoro: m onedas 1/2; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : caótico m aligno (a m enudo) Avance: 15-28 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: +5
Los atach cargan para llegar al com bate cuerpo a cuerpo, a no ser que sus oponentes se en cu en tren fuera de su alcance, en cuyo caso les lan zarán piedras. Algunas veces intentan arrollar a los oponentes que visten arm adura para po d er alcanzar a los individuos de la retaguardia que n o la lleven. C on sus prim eros ataques cuerpo a cuerpo, los atach tienden a golpear indiscrim inadam ente. Después de algunos asaltos, se concentran en los enem igos que les hayan golpeado en m ás ocasiones, y dirigen sus m ordis-. eos a quienes les hayan infligido m ayor daño. V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 22); daño inicial ld 6 Fuerza; daño secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salva ción utiliza el bonificador de Constitución.
AULLADOR
A ta c h
A je n o G ra n d e (caótico, e x tra p la n a rio , m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 6d8+12 (39 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 60' (12 casillas) CA: 17 (-1 tam año, +3 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 14 A ta q u e b a se /P re s a : +6/+15 A taque: m ordisco +10 c /c (2d8+5) A taq u e c o m p le to : m ordisco +10 c /c (2d8+5) y ld 4 púas + 5 c /c (ld6+2) E sp acio /A lcan ce : 10’/ 5 ’ A taques especiales: aullido, púas C u a lid a d e s esp eciales: Mw visión en la oscuridad I f'j ff hasta 60' S alvacio n es: Fort +7, ^ Ref +8, Vol +7 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 17, C on 15, Int 6, Sab 14, Car S H a b ilid a d e s : Avistar +13, Buscar +7, Esconderse +8, Escuchar +13, M overse sigilosam ente +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Trepar +14 D o tes: Alerta, Iniciativa m ejorada, Reflejos de com bate E n to r n o : las profundidades azotadas por el viento del Pandem ónium O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-4) o m anada (6-1.0) V alor d e desafío : 3 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : caótico m aligno (siempre) A vance: 7-9 DG (Grande); 11-18 DG (Enorm e) A ju s te d e n iv el: +3 (allegado)
Esta criatura se parece a algún tipo de perro bestial o felino huesudo, con una melena de púas encrespadas.
COMBATE
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Los aulladores atacan en grupos, pues son cobardes y crueles, f‘ prefiriendo cargar al combate, aBM H ter—r IM retirarse y volver a cargar. Aullido (Ex): todos los jm / seres que no sean del tipo ajeno que escuchen ^ — el aullido durante una Aullador .hora o más quedarán sometí- dos a su efecto, aunque éste no sirva de ayuda al aullador durante el combate. Los que se encuentren dentro del alcance de escuchar al aullador deberán tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 12) o sufrirán 1 punto de daño en su Sabiduría. La salvación debe repetirse por cada hora que la víctima esté expuesta. La CD de la salva ción utiliza el bonificador de Carisma. Éste es un efecto sónico enajenador. Púas (Ex): el cuello de un aullador está cubierto de una melena de largas púas erizadas (también denom inadas pinchos). Mientras muerde, la criatura golpea con ld 4 de ellas. Todo oponente al que acierte un ataque de púa del aullador debe efecmar una salvación de Reflejos (CD 16) o la púa se le romperá en la carne. Cada púa que se le quede dentro le impondrá un penalizador -1 de circunstancia a los ataques, salvaciones y pruebas. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Destreza. Una púa puede ser extraída sin n in g ú n daño con una prueba de Sanar (CD 20); reti rarla de otro modo infligirá ld 6 puntos de daño adicionales.
COMO DOMAR A UN AULLADOR A veces, las criaturas infernales Peque ñas y Medianas, como los quásit, orcos abisales e incluso los súcubos, utilizan a los aulladores como m onturas o ani males de tiro. Los dem onios G randes y más poderosos los utilizan com o sabuesos Aunque sea una criatura inteligente, ja l un aullador necesita ser dom ado antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarlo, un aullador debe tener una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguirá mediante una piueba con éxito de Diplomacia. Domar a un aullador amisA zer toso requiere seis semanas de trabajo y una pnieba de Trato con animales con CD 25. Para poder montar a una de estas criaturas se necesita una silla de m ontar exótica. El aullador puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este últim o
A jen o M e d ia n o . (e x tra p la n a rio , fu eg o ) **"*»-- i-t , A \T " D a d o s d e golpe: . / \ ' it*“- -■ y - . 2 d 8 + 2 ( llp g ) ÍJi r k w \ tL i In ic ia tiv a : +1 Velocidad: 20' en cota de escamas (4 casillas); veL táctica terrestre 30’ { r (Q w CA: 23 (+1 Des, +6 0, ! I \ (3 ? natural, +4 cota de K f í ¿ t , ■ escamas, +2 escudo pesado), ¿ k 'é l i ÍJ toque 11, desprevenido 22 A taq u e b a se /P re sa : +2/+3 A taque: m artillo de guerra +3 c/c ( ld 8 + l/x 3 m ás 1 fuego) o lanza corta +3 a distancia (ld 6 + l más 1 fuego) A ta q u e c o m p le to : m artillo de guerra +3 c /c ( ld 8 + l/x 3 m ás 1 fuego) o lanza corta +3 a distancia (ld 6 + l m ás 1 fuego) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’ A ta q u e s esp eciales: calor C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al fuego, RC 13, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío S alv acio n es: Fort +4, Ref +4, Vol +4 Características: Fue 13, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9 H a b ilid a d e s : Artesanía (dos cualesquiera) -¡-6, Avistar +6, Buscar +6, E sconderse +0, E scuchar +6, Tasación +6, Trepar +0 D otes: Ataque poderoso E n to rn o : plano Elem ental del fuego O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, equipo (2-4), escuadra (11-20 m ás 2 sargentos de 3.er nivel y 1 líder de 3.l'r- 6.° nivel) o clan (30-100 más 50% no com batientes, m ás 1 sargento de 3.er nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5." nivel y 3 capitanes de 7.° nivel) V alor d e desafío : 2 Tesoro: m onedas estándar; bienes doble (sólo incom bustibles); objetos estándar (sólo incom bustibles) A lin e a m ie n to : legal neutral (siem pre) A vance: según clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 Al
Esta criatura se asemeja a un enano con pelo y barba de llamas. Tiene la piel de un color broncíneo y parece haber sidoforjado con fuego y metal. Los azer son seres de apariencia enana ori ginarios del plano Elem ental del fuego. Visten faldas escocesas de latón, bronce o cobre, y hablan el ignaro y el común.
COMBATE En com bate, los azer utilizan lanzas term inadas en puntas anchas o m artillos
AZER
Los aulladores viven en planos donde prevalecen el caos y la maldad, siendo originarios del plano del Pandem ónium . ¡ Estas bestias cazan en manadas, corriendo por las cavernas / i para agotar a sus presas y desgarrarlas a mordiscos. V ,/ Un aullador mide unos 8’de largo y pesa cerca , f jtflJL de unas 2.000 Ib. ( Aunque son sorprendentemente inteligen‘ m fá tes, los aulladores no hablan; solamente aúllan. Si sus aullidos son algún tipo Cí■a / de idioma, tal y como algunos ’ s f sugieren, ni tan siquiera los con/jM ff' juros han conseguido descifrarlo. Los aulladores entienden el abisal.
no podrá atacar si no tiene éxito en una _ prueba de Montar. Carga transportable: para ’ un aullador, la carga ligera llega hasta las 460 Ib., la mediana m____ _ va de 461 a 920 Ib., y la pesada de 921 a 1.380 Ib. Puede arrastrar 6.900 Ib.
de b u en a m anufactura. C uando están desarm ados, se en fre n ta n a sus oponentes intentando efectuar una presa. A unque son taciturnos y de pocos amigos, raras veces provocan una pelea si no es por aligerar a u n enem igo de las gemas que tanto aman. Si son amenazados, luchan hasta la m uerte, pero reconocen la im portancia de hacer prisioneros. C a lo r (Ex): los cuerpos de los azer son extrem adam ente calientes, por lo que sus ataques sin arma infligen daño ígneo adicional. Sus armas m etá licas tam bién son conductoras del calor.
LA SOCIEDAD DE LOS AZER Los azer tienen una sociedad fuertem ente reglam entada en la que a cada miembro le corresponde u n lugar especifico. El estado siempre tiene priori dad sobre el individuo. Los nobles azer son prodigiosamente fuertes y ejercen un poder absoluto. Los azer habitan dentro de fortalezas de bronce en su plano natal, y en raras ocasiones visitan otros planos para conseguir gemas. Odian a los ifdt, con los que libran una guerra eterna por el territorio y los esclavos.
LOS AZER COMO PERSONAJES Unos pocos azer, seres excepcionales dentro de su bien ordenada especie, abandonan el gobierno abso luto de sus congéneres. Estos exploradores tienden a ser gueroros feroces, que se ofenden rápidamente. Los personajes azer poseen los rasgos raciales siguientes. — +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 C onsti tución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma. — Tamaño M ediano — La velocidad táctica terrestre de un azer es de 30’. — Dados de golpe raciales: u n azer com ienza co n 2 niveles de ajeno, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de +2, y unos bonificadores a los TS base de Fort +3, R e f+3, y Vol +3. -— Habilidades raciales: los niveles de ajeno de u n azer le proporcionan una cantidad de p untos de habilidad igual a 5 x (8 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Buscar, E sco n derse, Escuchar, Saltar, Tasación, Trepar. — Dotes raciales: los niveles de ajeno de u n azer le p roporcionan 1 dote. -— Bonificador de armadura natural de +6. — Ataques especiales: calor. — Cualidades especiales: inm unidad al fuego, resistencia a conjuros igual a 13 + niveles de clase, vulnerabilidad al frío. -— Idiom as autom áticos: com ún, ignaro. Idiom as adicionales: abisal acuano, aurano, celestial, infernal, térraro. — Clase predilecta: guerrero. — Ajuste de nivel: +4.
AZOTAM ENTES Este extraño ser deform a humanoide es casi tan alto como un humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la hacen aún más horrible.
un lim o aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los cerebros de sus presas vivas. Adem ás de ser m uy inteligente, com pletam ente malvado y terrib le m ente sádico, el azotam entes es totalm ente egoísta. Si u n en cuentro se vuelve co n n a la criatura, ésta huirá a la prim era, sin preocuparse por el destino de sus com pañeros o servidores. U n azotam entes tiene aproxim adam ente la mism a estatura y peso que u n hum ano. Los azotam entes hablan infracom ún, pero prefieren com unicarse de form a telepática.
COM BATE
A los azotam entes les gusta luchar a distancia, utilizando sus aptitudes psiónicas, sobre todo su explosión mental Si se ven obliA zo ta m en tes gados a entablar com bate cuerpo a cuerpo, azotan a sus enem igos con los tentáculos que rodean su boca. A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotam entes debe alcanzar con s u . ataque de tentáculo a una criatura de tam año Pequeño, M ediano o Grande. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o acción gratuita u n ataque de oportunidad. Si n e éxito en la prueba de Presa resul tante, inmovilizará a su oponente y pegará el tentáculo a la cabeza de la víctima. El azotamentes puede agarrar a una criauira E norm e o superior, pero sólo si logra alcanzar de algún m odo la cabeza del enemigo. Si u n azotam entes com ienza su turno con al m enos un tentáculo pegado, puede in ten tar pegar sus tentáculos restantes con una única prueba de Presa. El oponente puede escapar m ediante una única prueba con éxito de Presa o de Escapismo, pero el azotam entes obtiene un bonificador de circunstancia de +2 por cada tentáculo que tenga pegado al principio del tu m o del oponente. E x p lo s ió n m e n t a l (St): este ataque psiónico es u n cono de 60’ de largo. Todo el que se encuentre dentro de él deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o quedará aturdido durante 3d4 asa m enudo, estas criaturas cazan utilizando :ste poder y, a continuación, se llevan a rastras a una o dos de sus aturdidas víctimas para sntarse de ellas. La CD de la salvación utiliza el bonificad o r de Carisma. E sta ap titu d es equivalente a un conjuro de 4.° nivel. E x tr a c c ió n (Ex): un azotam entes que com ience su tu rn o co n los cuatro tentáculos pegados y que efectúe una prueba de Presa con éxito, extrae de form a autom ática el cerebro de su oponente, m atando instan táneam ente a la criatura. Este poder es inútil contra criaturas tales como cienos, constructos, criaturas vegetales, elem entales y m uertos vivientes. Tampoco es letal de forma instantánea contra enem igos con varias cabe zas, tales com o los ettins y las hidras. P o d e re s p s ió n ic o s (St): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar pensamientos (CD 15), hechizar monstruo (CD 17), levitar, y sugestión (CD 16)., El nivel efectivo de lanzador es de 8.°nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
AZO TAM ENTES HECHICERO Los azotamentes, tam bién llamados ilícidos, son seres insidiosos, diabó licos y poderosos, a los que tem en todos los habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las m entes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante com o la de una lamprea, chorrea constantem ente
M ientras que m uchos azotam entes se convierten en magos y se hacen poderosos en las artes arcanas siguiendo ese cam ino de disciplina, algunos de los más tem ibles de los ilícidos son hechiceros, cuyo d om inio de la magia parece casi instintivo.
Combate
sus amos sin rechistar. El centro de la com unidad es su cerebroanciano, u n estanque de un fluido salino que contiene los cerebros de los azotamentes m uertos en la ciudad. A unque com piten constantem ente p o r el poder, los azotam entes están bastante dispuestos a colaborar entre sí. A m enudo, se form a u n grupo pequeño de estas criaturas, conocido com o “inquisición”, cuya m isión es desentrañar algún secreto oscuro y terrible. E n m uchos aspectos, una inquisición no es m uy dife rente de un grupo de aventureros: cada m iem bro contribuye con sus propias habilidades y conocim ientos. C uando una tarea escapa a las posibilidades de una inquisición, por regla general, los azotam entes suelen crear u n culto. Una pareja de ilícidos se encarga de dar órdenes al grupo, luchando el uno contra el otro por la supremacía.
Las CD de las salvaciones de la explosión mental (CD 21) de este azotamentes hechicero y las de sus poderes psiónicos (detectar pasamientos CD 19, hechizar monstruo CD 21: y sugestión CD 20) h an sido ajustadas a mayor puntuación de Carisma. El azotamentes hechicero utiliza .sus conjuros para protegerse a sí mismo de los ataques (amiadura de .mugo, invisibilidad mayor, piel pétrea, resistir energía) y m ejorar su propia .eficacia en combate (acelerar; ver lo invisible), .y solamente de forma secundaria para complem en tar sus propios ataques innatos con otros mágicos (rayo agotador, sugestión, toque de idiotez). Conjuros de hechicero conocidos habituales: (6, 8, 8, .8,5; CD de la salvación 17 + nivel de conjuro, 10% ,de posibilidad de fallo de conjuro arcano): 0: atontar, detectar magia, leer magia, luz, llamarada, marca arcana, perturbar muertos vivientes, sonido fantasma; 1°: armadura de mago, contacto electrizante, pmyectil mágico, myo de debilitamiento, toque gélido; 2.°: imagen menor, resistir energía, toque de idiotez, ver lo invisible; 3.°: acelerar, rayo agotador, volar; 4.°: invisibilidad mayor, piel pétrea.
LOS AZOTAM ENTES COMO PERSO NAJES
LA SOCIEDAD DE LOS AZOTAMENTES .Estas criaturas se reúnen en ciudades .subterráneas de 200 a 2.000 indivi duos, más, como mínimo, dos esclavos por habitante. Los esclavos obedecen a
Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto : Espacio/A lcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: C aracterísticas: H abilidades:
Dotes:
Azotamentes hecichero
A z o ta m e n te s A b e rra c ió n M e d ia n a 8d8+8 (44 pg)
+6 30' ,(6 casillas) 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12. desprevenido 13 +6/+7 tentáculo +8 c /c (ld 4 + l) 4 tentáculos +8 c /c (ld 4 + l) 5’/ 5 ’ agarrón m ejorado, explosión m ental, extracción, poderes psiónicos RC 25, telepatía hasta 100’ Fort +3, Ref +4, Vol +9 Fue 12, Des 14, C on 12, In t 19, Sab 17, Car 17 Averiguar intenciones +7, Avistar +11, C oncentración +11, Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 a actuar), E ngañar +11, Esconderse +10, Escuchar +11, Intim idar +9, M overse sigilosam ente +10, Saber (uno cualquiera) +12
Valor d e desafío: Tesoro:
Conjurar en com bate, Iniciativa m ejorada, Sutileza con las armas subterráneo solitario, pareja, inquisición (3-5) o culto (3-5 m ás 6-10 grim órlocks) 8 doble estándar
A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:
legal m aligno (norm alm ente) según clase de personaje +7
Entorno: O rganización:
La m ayoría de los azotam entes con niveles de clase son hechiceros o magos. Los personajes azotam entes poseen los rasgos raciales siguientes. v2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +8 Inteligencia, +6 Sabiduría, +6 Carisma. — -Tamaño M ediano. — La velocidad táctica terrestre de u n azotam en tes es de 30’. — Dados de golpe raciales: u n azotam entes com ienza con 8 niveles de aberración, lo que le proporciona 8d8 DG, un ataque base de +6, y unos bonificadores a los TS base de Fort +2, R e f+2, y Vol +6.
A z o ta m e n te s , h e c h ic e r o d e 9.° n iv e l A b e rra c ió n M e d ia n a 8d8+24 más 9d4+27 (109 pg) +8 30' (6 casillas) 24 (+4 Des, +3 natural, +5 cota de mallas de mithril +1, +2 anillo de protección +2), toque 16, desprevenido 20
+10/+10 tentáculo +15 c /c (ld4) 4 tentáculos +15 c /c (ld4) 5’/5 ’ agarrón mejorado, conjuros, explosión m ental, extracción, poderes psiónicos RC 34, telepatía hasta 100’ Fort +8, Ref +9, Vol +16 Fue 10, Des 18, C on 16, In t 18, Sab 18, Car 24 Artesanía (alquimia) +13, Avistar +13, C oncentración +22, C onocim iento de conjuros +13, Diplomacia +11, Disfrazarse +7 (+9 a actuar), E ngañar +14, E sconderse +11, E scuchar +13, Intim idar +21, M overse sigilosam ente +11, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +15, Supervivencia +4 (+6 en los Planos) Alerta, C onjurar e n combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con u n arm a (tentáculo), Sutileza con las armas subterráneo solitario, inquisición (1 m ás 2-4 azotam entes) o culto (2 m ás 2-4 azotam entes m ás 6-10 grim órlocks) 17 doble estándar (incluyendo anillo de protección +2, cofa de mallas de mithril +1, y capa de Cansina +2) legal m aligno (norm alm ente) según clase de personaje +7
— H abilidades raciales: los niveles de aberración de u n azotam entes le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a l l x (2 + m odificador de Int). Sus Avistar, C oncentración, Engañar, E sconderse, E scuchar, Intim idar, M overse sigilosam ente y Saber (uno cualquiera). — Dotes raciales: los niveles de aberra ción de u n azotam entes le proporcio nan 3 dotes. — Bonificador de arm adura natu ral de +3. — Armas naturales: 4 tentáculos (ld4). — A taques especiales (ver m ás arriba): agarrón m ejorado, explosión mental, extracción, poderes psiónicos. — Cualidades especiales (consulta anterior mente): RC 25 + niveles de clase, telepatía hasta 100’. — Idiom as autom áticos: com ún, in fracom ún. Idiom as Basilisco adicionales: abisal, acuano, dracònico, élfico, enano, gnom o, infer nal, térraro. — Clase predilecta: mago. — Ajuste de nivel: +7.
Esta criatura tiene la apariencia de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Una hilera de espinas óseas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incan descencia de un color verde pálido escalofriante. El basilisco es un m o n stru o reptiliano que petrifica a las criaturas vivas co n una sim ple m irada. S obrevivir a u n com bate contra un basilisco requiere una preparación cuidadosa, o una considerable dosis de buena suerte. Los basiliscos se encuentran en cualquier clim a y, a veces, tam bién en zonas subterráneas. A costum bran a te n e r sus guaridas en m adrigueras poco profundas, cuevas o cualquier otra zona resguardada. A veces, la entrada a la guarida de esta criatura se distingue p o r las estatuas o tallas de piedra a tam año real que son, en realidad, criaturas que tuvieron un tropiezo desafortunado con la m irada del m onstruo. Los basiliscos son om nívoros y son capaces de co n su m ir a sus víctim as petrificadas. Son
D ad o s d e golpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: S alvaciones: C a racterística s: H ab ilid a d e s: D otes:
E n to rn o : O rg an izació n : V alor d e d esafío: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e nivel:
B a silisco B e stia m ág ica (re p tilia n o ) 6dl0+12 (45 pg) -1 20' (4 casillas) 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 +6/+S m ordisco +8 c /c (ldS+3) m ordisco +8 c/c (ld8+3) 5’/5 ’ m irada petrificante visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Fort +9, Ref +4, Vol +3 Fue 15, Des 8, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1 1 Avistar +7, E sconderse +0*, E scuchar +7 Alerta, Gran fortaleza, Lucha a ciegas
desiertos cálidos solitario o colonia (3-6) 5 ninguno neutral (siem pre) 7-10 DG (M ediano); 11-18 DG (Grande)
guardianes eficaces, siem pre que alguien tenga los recursos m ágicos o m onetarios para capturarlos y controlarlos. Por lo general son de un color m arrón apagado, con el vientre amari llento, y algunos especím enes lucen un pequeño cuerno curvado sobre la nariz. El cuerpo de un basilisco adulto m ide unos 6’ de largo súi incluir la cola (que puede alcanzar una longitud adicional de entre 5 y 7’) y pesa aproxim adam ente unas 300 Ib.
COM BATE Los basiliscos confían en su ataque de m irada, m ord ien d o solam ente cuando sus enem igos se p onen a su alcance. A unque tienen ocho piernas, su lento m etabolism o les hace relativam ente torpes, por lo que no gastan energías si no es necesario. Los intrusos que prefieran hu ir del basilisco en lugar de luchar, pueden contar com o m ucho con una persecución poco entusiasta. Estos m onstruos suelen pasar la mayoría de su tiem po tum bados a la espera de presas, que pueden ser pequeños mamíferos, pájaros, reptiles y criaturas similares. Por regla general, cuando no están cazando, los basi liscos están d urm iendo en sus m adrigueras. A veces, form an pequeñas colonias para aparearse o para la defensa m utua en un territorio excepcionalm ente hostil; estas colonias atacarán a los intrusos conjuntam ente. G ra n b a s ilis c o a b isal A je n o G ra n d e (b e stia m ág ica a g ra n d a d a , e x tra p la n a rio ) lS d l0 + 9 0 (189 pg) -1 20’ (4 casillas) 17 (-1 tam año, - 1 Des, +9 natural), toque 8, desprevenido 17 +18/+29 m ordisco +25 c/c (2d8+10) m ordisco +25 c /c (2d8+10) 10’/ 5 ’ castigar al bien, m irada petrificante RD 10/m ágica, RC 23, resistencia al frío 10 y al fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Fort +18, Ref +12, Vol +8 Fue 24, Des S, C on 21, Int 3, Sab 10, Car 15 Avistar +10, E sconderse +0*, E scuchar +10 Alerta, Ataque natural m ejorado (mordisco), Gran fortaleza, Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Soltura con un arm a (mordisco), Voluntad de hierro las capas infinitas del Abismo solitario o colonia (3-6) 12
estándar caótico m aligno (siempre)
Mirada p e trific a n te (Sb): convierte en piedra de form a permanente, alcance 30’; CD de Fortaleza 13 niega. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Habilidades: "la coloración pálida del basilisco y su apti tud para perm anecer inm óvil durante largos periodos de tiempo, le conceden un bonifica dor racial de +4 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentra en entornos naturales.
A primera vista esta criatura se asemeja a una serpiente enorme acorazada, reptando por el suelo a gran velocidad. De pronto, sin perder velocidad, despliega una docena de patas de su cuerpo serpentiforme y se lanza hacia delante para atacar.
GRAN BASILISCO ABISAL Es muy probable que los aven tureros se encuentren con estos intérnales del infram undo ya sea en su entorno originario, en los yermos del Abismo, o convocados al servicio de algún hechicero oscuro. Los servidores de los Señores demoníacos hacen un buen uso de los grandes basiliscos utilizándolos como guardianes y ¿.escoltas.
Em bate La CD de la salvación para la mirada petrif icante (CD 21) del gran basilisco abisal ha sido ajustada a su mayor cantidad de DG y mayor puntuación de .Carisma. . Las annas naturales de un gran basilisco abisal se consideran mágicas a efectos de sobreponerse a la RD. Castigar al b ie n (Sb): una vez al día, un gran basilisco abisal puede efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 1.8 puntos de daño adicionales contra un enem igo bueno.
b f .h i r Bestia mágica E n o rm e Dados de golpe: 9d 10+45 (94 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40’ (8 casillas), Tr 15' CA: 20 (-2 tamaño, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +9/+25 Ataque: mordisco +15 c /c (2d4+12) Ataque com pleto: mordisco +15 c /c (2d4+12) Espacio/Alcance: 15’/ l 0 ’ Ataques especiales: agarrón mejorado, anna de aliento, constreñir 2d8+8, desgarramiento ld4+4, engullir Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad, olfato, no puede ser derribado, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra Salvaciones: Fort +11, Ref +7 Vol +5 Características: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 14, Car 12 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Supervivencia +2, Trepar+16 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Rastrear Entorno: Colinas cálidas Organización: solitario o pareja Valor de desafío: 8 Tesoro: estándar Alineamiento: neutral (a m enudo) Avance: 10-13 DG (Enorme); 14-27 DG (Cargantuesco) Ajuste de nivel: —
El b eh ir es un m onstruo serp en tiform e que puede rep tar com o una serpiente o utilizar su docena de patas para desplazarse con una rapidez considerable. M ide unos 40’ de largo y pesa unas 4.000 Ib. Si lo desea, puede plegar sus m iem bros contra su largo y estrecho cuerpo y deslizarse com o las serpientes. Su coloración va del azul m arino al azul intenso con bandas de m arrón grisáceo, excepto en el vientre, que es de color azul pálido. Los dos grandes cuernos que se curvan en la parte posterior de su cabeza parecen peligrosos, pero en realidad los ’ ***' . utiliza para lim piarse las escamas, no para luchar. Estas criaturas nunca se m uestran amistosas con los dragones, y no coexis tirán con ningima criatura de ese tipo. Si un dragón entrara en el territorio de un behir, éste haría todo lo que pudiera para expulsarlo. Si fallase, se mar charía en busca de un nuevo hogar. Un behir nunca entraría adrede en el territorio de un dragón. Estas criaturas hablan com ún.
COM BATE Por regla general, un b e h ir m uerde y agarra a su presa en p rim er lugar para, a co ntinuación, en g u llir o c o n stre ñ ir a su oponente. S olam ente utilizará sus garras contra enem igos apresados en tre sus anillos. Si se ve acosado p or u n gran nú m ero de enemigos, utilizará su arma de aliento. A g a r ró n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el b e h ir debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará a su oponente y podrá intentar engullirlo o constreñirlo en el asalto siguiente. A rm a d e a lie n to (Sb): línea de 20’, 1 vez cada 10 asaltos; 7d6 de daño de electricidad, CD de Reflejos 19 para m itad de daño. La CD de la salva ción utiliza el bonificador de Constitución.
C o n s tre ñ ir (Ex): un b ehir inflige 2d8+8 puntos de daño efectuando una prueba con éxito de Presa. También puede efectuar 6 ataques de Des garram iento contra un enem igo apresado. D e s g a rra m ie n to (Ex): 6 garras, bonificador de ataque +15 c/c, daño ld4+4. E n g u llir (Ex): un b e h ir puede in te n ta r en g u llir a un o p o n en te M ediano o más pequeño al que haya agarrado con una prueba con éxito de Presa. Cuando una de estas criaturas engulle a un oponente, puede utilizar su dote de H endedura para m order y agarrar a otro enemigo. Una vez esté en el interior del monstruo, el oponente sufrirá 2d8+8 puntos de daño por aplastamiento y 8 puntos de daño por ácido cada asalto, infligi dos por el aparato digestivo del behir. Una criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de daño al aparato digestivo del behir (C A 15). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la acción m uscular cien-a el agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar para salir. El estómago de un behir puede dar cabida a 2 oponentes Medianos, 8 Pequeños, 32 M enudos o 128 Dim inutos o más pequeños. H ab ilid ad es: los behir poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si están apresurados o amenazados.
BE1XERO E le m e n ta l G ra n d e (aire, e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g o lpe: 7d8+7 (38 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30’ (6 casillas), Vi 50’ (perfecta) CA: 22 (-1 tamaño, +5 Des, +8 natural), desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +5/+11 A taque: ala +9 c/c (ld6+2) A taq u e c o m p le to : 2 alas +9 c /c (ld6+2) y m ordisco +4 c /c (ld 4 + l) y 2 garras +4 c /c (ld 3 + l) E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ A taq u es esp eciales: ganas de hum o C u a lid ad e s especiales: form a de hum o, rasgos de elem ental, visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +3, R e f+10, Vol +2 C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 21, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Escuchar +7, M overse sigilosam ente +9 D otes: Alerta, Ataque múltiple, Sutileza con las armas E n to rn o : plano E lem ental del aire O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o nidada (2-4) V alor d e d esafío: 6 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral m aligno (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: —
—
Un jirón de humo oscuro se mueve en dirección contraria a la brisa, cambiando deforma mientras se acerca. Tras tomar apariencia de nube se agita de manera turbulenta y, de repente, estalla convirtiéndose en una form a demoníaca de humo y viento, con grandes alas de murciélago, zarcillos con garras y unas fauces listas para morder. Los bélkeros son criaturas del plano Elem ental del aire, com puestos p rin cipalm ente de humo. A unque indiscutiblem ente malignos, son m uy soli tarios y, por regla general, no suelen interesarse p o r los asuntos de otros. La forma alada de estas criaturas hacen que parezcan claramente dem onía cas. Sin embargo, a causa de su naturaleza semigaseosa, su forma es inestable y cambia con cada soplo de viento. Mide unos 7’de largo y pesa unas 8 Ib. Los bélkeros hablan aurano.
COM BATE E n la mayoría de los casos, el bélkero lucha con sus horribles ganas y su doloroso mordisco. F o rm a d e h u m o (Sb): un bélkero es más o m enos sólido la mayoría del tiem po, pero puede adoptar una form a de hum o a voluntad. La cria tura puede cam biar de form a una vez por asalto com o acción gram ita y pasar hasta 20 asaltos al día en forma de hum o. U n bélkero en form a de hum o puede volar a una velocidad de 50’ (m aniobrabilidad perfecta). Por lo demás, la aptitud es sim ilar a un conjuro defcm ia gaseosa lanzado por un lanzador de conjuros de 7? niveL G arras de h u m o (Ex): un bélkero en forma de hum o (consulta la aptitud anterior) puede envolver a sus oponentes colocándose sobre ellos. La criatura ocupa el aire en tom o a un rival M ediano o m enor sin provocar ataque de oportunidad. El afectado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 14) o inhalará parte de la criatura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Dentro de la víctima, el hum o se solidifica en forma de garra y comienza a desgarrar los órganos de alrededor, infligiendo 3d4 puntos de daño por asalto. La criatura afectada puede intentar otra salvación de Forta leza cada asalto subsiguiente para escupir la amenaza semivaporosa. H a b ilid a d e s : los bélkeros poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente.
RESTIA PEI. CAOS A je n o M e d ia n o (caótico, e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golpe: 8d8+8 (44 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 20’ (4 casillas) CA: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+10 A taque: garra +10 c /c (ld3+2 más inestabilidad corporal) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +10 c /c (ld3+2 m ás inestabilidad corporal) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: inestabilidad corporal C u a lid a d e s esp eciales: inm u n e a los golpes críticos y a la transform ación, RC 15, visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +6 C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 13, C on 13, In t 10, SablO, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar 11, B uscar+11, Escapism o +12, Esconderse +12, Escuchar +11, Piruetas +14, Saltar +9, Supervivencia +0 (+2 a seguir rastros), Trepar +13, U so de cuerdas +1 (+3 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada, Movilidad E n to r n o : el caos cam biante del Limbo O rg a n iz a c ió n : solitario V alor d e desafío : 7 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : caótico neutral (siem pre) A vance: 9-12 DG (Mediana); 13-24 (Grande) A ju ste d e n ivel: — Terrible y nauseabunda, la criatura que tienes delante no posee forma fija. Se funde y cambia de aspecto constantemente siendo capaz, por lo visto, de adqui rir la form a de cada pesadilla que alguna vez haya aterrorizado a la hum a nidad. Cambia de una manera caótica pasando por una docena deformas monstruosas antes de convertirse en una cosa bulbosa, con diez ojos nadando en una bolsa viscosa en lo alto de su cuerpo, que esté rodeada por un anillo de bocas que chasquean sonoramente. La criatura h o rren d a conocida com o bestia del caos posee un a form a m uíante que no deja de cambiar, y su m ortífero toque hace que los opo nentes se fundan en tma sustancia viscosa e informe.
No se sabe qué forma adoptará la bestia del caos. E n un momento podría ser un h o rro r en o rm e de ganchos y colmillos, todo carne hecha pulpa y venas al descubierto y, al siguiente, una masa reptante de tentáculos viscosos con los extremos de color bermellón, Después podría convertirse en una criatura poderosa, todo m úsculo dímensionas de una bestia del .varían, pero su peso en torno a las 200 Ib. Las bestias del hablan.
infección (será necesario lanzar un conjuro de restablecimiento más para recuperar-los puntos perdidos de Sabiduría). I n m u n e a la tr a n s fo rm a c ió n (Ex): n in guna magia mortal puede afectar o fijar la forma de una bestia del caos. Los efectos tales como polim orfar o petrificación obligarán a la criatura a adoptar una nueva forma durante u n momento, pero ésta volverá inmedia tam ente a su forma m utante al principio de su tum o como acción gratuita.
BESTIA ____TREMULA
COMBATE ¿Cuántos ataques diferentes puede tener una criatura icapaz de adoptar cualquier ,forma?En este caso, sólo dos. A pesar de todas sus apa riencias horribles, ya tenga ganas, colmillos, pinzas, tentáculos o espinas, una bestia del caos inflige poco daño físico. Sin tener en cuenta la forma, la criatura parece ser incapaz de efectuar m ás de .dos ataques por asalto. Sus con tin u o s ;cambios le impiden la coordinación nece Bestia del caos saria para realizar más. ,. Los ataques de garra de una bestia del caos, así com o cualquier arma que , esgrima, se consideran de alineam iento caótico a efectos de sobreponerse .ala RD. Inestabilidad c o rp o ra l (Sb): el golpe propinado por una bestia del .caos a una criatura viva puede causarle una terrible transform ación. La criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o se convertirá en una masa esponjosa y amorfa. A m enos que la víctima consiga controlar el efecto (explicado a continuación), su forma se fun dirá, fluirá, se retorcerá y bullirá. Una criatura afectada será incapaz de sostener o utilizar objetos. La ropa, armadura, anillos, cascos y mochilas se volverán inútiles. Los objetos grandes que lleve o tran sp o rte (arm adura, m ochilas e incluso la camisa), más que serle de ayuda, le estorbarán, redu ciendo en 4 puntos su Destreza. Los pies y piernas blandos o deformes reducirán la velocidad a 10’ o a una cuarta parte de lo norm al (lo que sea m enor). U n dolor punzante recorrerá sus nervios, tan fuerte que la criatura no podrá actuar de forma coherente. La víctim a será incapaz de lanzar conjuros ,o utilizar objetos mágicos, y atacará a ciegas, resultándole im posible ^distinguir al amigo del enem igo (penalizador - 4 al golpear y un 50% de posibilidades de fallar, sin te n e r en jcuenta la tirada de ataque). Cada asalto que la criatura pase en u n estado amorto, sufrirá la consunción de 1 punto de Sabiduría aconsecuencia del trauma mental. Si la puntuación de Sabiduría de la víc tima llega a 0, se convertirá en una bestia del caos. Una criatura afectada podrá recuperar su propia forma em pleando una acción estándar en intentar tener éxito en una prueba de Carisma (CD 15) (la CD de esta prueba no varía para bestias del caos con diferentes DG o p u n tuaciones de característica). U n éxito restablecerá su forma .normal durante 1 minuto. Si falla, podrá repetir la tirada cada ¡asalto hasta que tenga éxito. La inestabilidad corporal no es una enfermedad (aunque amemos a su efecto ‘infección’) ni una maldición; por tanto, .¡resultará difícil de anular. Un conjuro de cambiar deforma o piel ivtmi no curará a la criatura infectada, pero m antendrá fija su forma mientras dure el efecto. U n conjuro de resta Mmiento, restablecimiento mayor o sanar acabará con la
Esta criatura tiene el aspecto de una pantera demacrada, con un pelaje negro azulado, seis patas y un cuerpo que es todo músculo y hueso. Un par de tentáculos que terminan en almohadillas cubiertas de crestas óseas brotan de su lomo. La bestia trém u la (tam bién llamada bestia desplazadora) es u n carnívoro sal vaje y sigiloso que se parece a un pum a en algunos aspectos. P refieren la caza m enor, pero se com en todo lo que atrapan. Las bestias trém ulas consideran a todas las dem ás criaturas una posible presa y tien den a atacar a todo lo que se encuentran. Sienten un profundo odio hacia los perros in term iten tes, y ambas especies se atacan despiadadam ente cuando sus cam inos se cruzan. U na bestia trém ula tiene el tam año de un tigre de Bengala (unos 9' de largo) y pesa aproxim adam ente unas 500 Ib. Las bestias trém ulas hablan com ún.
COM BATE Las bestias trém ulas desgarran a sus oponentes con sus tentáculos y m uer den a los que coiisiguen acercarse. D e s p la z a m ie n to (Sb): u n efecto que distorsiona la luz envuelve de form a perm anente a la bestia trém ula, haciendo difícil descubrir su verda dera posición. Todo ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra ella tiene u n 50% de posibilidades de fallar, a no ser que el atacante pueda
Bestia trbnula
D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s especiales: Salvaciones: C a racterística s: H ab ilid a d e s:
B e stia tr é m u la B e stia tr é m u la líd e r d e la m a n a d a B e stia m á g ic a G ra n d e B e stia m á g ic a E n o rm e 6dl0+18 (51 pg) I8 d l0 + 1 9 2 (203 pg) +2 +1 40’ (8 casillas) 40’ (8 casillas) 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 14 17 (-2 tamaño, +1 Des, +8 natural), toque 9, desprevenida 16 +6/+14 +18/+34 tentáculo +9 c /c (ld6+4) tentáculo +25 c /c (ld8+8) 2 tentáculos +9 c /c (ld6+4) y m ordisco +4 c /c (ld8+2) 2 tentáculos +25 c /c (ld8+8) y m ordisco +19 c /c (2d6+4) 10’/5 ’ (10’ con tentáculo) 15’/1 0 ’ (20’ con tentáculo)
D otes:
desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia Fort +8, R e f+7, Vol +3 Fue 18, Des 15, C on 16, I n t 5, Sab 12, Car 8 Avistar +5, Esconderse +10, E scuchar +5, Moverse sigilosam ente +7 Alerta, Esquiva, Sigiloso
E n to rn o : O rg an izació n : V alor d e desafío: T esoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:
colinas tem pladas solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) 4 m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% legal m aligno (norm alm ente) 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) +4
localizar a la bestia m ediante un sentido distinto al de la vista. Un efecto de visión verdadera perm itirá al usuario ver la posición real de la bestia, pero ver lo invisible no servirá para nada. R e siste n c ia a lo s a ta q u e s a d is ta n c ia (Sb): la bestia trém ula posee un bonificador de resistencia de +2 a las salvaciones contra cualquier ataque m ágico a distancia que esté dirigidos expresam ente contra ella (excep tuando los ataques de toque a distancia).
desplazam iento, resistencia a los ataques a distancia Fort +16, R e f+14, Vol +9 Fue 26, Des 13, Con 20, In t 5, Sab 12, Car 8 Avistar +10, Esconderse +11, Escuchar +4, M overse sigilosam ente +6 Alerta, Dureza, Esquiva, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (tentáculo), Voluntad de hierro colinas tem pladas solitario o pareja 12
m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos estándar legal m aligno (norm alm ente)
H a b ilid a d e s : gracias a su poder de desplazam iento, una bestia trém ula. posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.
BESTIA TRÉM ULA LÍDER DE LA M ANAD A D ebido a la naturaleza extravagante de su anatom ía, es extraordinaria m en te probable que las bestias trém ulas ten g an crías im itantes. Estos, cachorros pueden crecer hasta alcanzar u n tam año trem endo, llegando. a tener una longitud de 20’ y m idiendo 10' de alto hasta la cruz. Con fre cuencia los líderes de la manada, com o se conoce a estas bestias trémulas gigantescas, dirigen bandas de sus congéneres m ás pequeños. E xcepto p o r su tam año y su fuerza descom unal, los líderes de la m anada parecen bestias trém ulas normales.
___ BIRLADOR ETÉREO A b e rra c ió n M e d ia n a D ad o s d e g olpe: 5d8 (22 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 40’ (8 casillas) CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 13 A ta q u e b a se /P re s a : +3/+3 A taq u e: m ordisco +3 c /c (ld4) A taq u e c o m p le to : m ordisco +3 c /c (ld4 ) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ' A taq u es esp eciales: — C u a lid a d e s esp eciales: detectar magia, excursión etérea, visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +1, R e f+5, Vol +5 C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 18, C on 11, In t 7, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +9, Juego de m anos +12 D o tes: Esquiva, iniciativa mejorada E n to r n o : subterráneo O rg a n iz a c ió n : solitario V alor d e desafío : 3 T esoro: m onedas no; bienes estándar; objetos doble A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 6-7 DG (M ediano); 8-15 DG (Grande) A ju ste d e nivel: —
Esta extraña criatura es casi tan alta como un ser humano, pero ahí es donde termina todo parecido. Tiene un cuerpo similar a una bolsa que se aguanta sobre una única pierna poderosa, que termina en un pie prensil. Su rostro está situado en el centro de su cuerpo, con cuatro ojos y una gran boca. Cuatro brazos largos, con articulaciones múltiples, se extienden desde su cuerpo, cada uno terminando en unos dedos largos y delgados. Los birladores etéreos son extrañas criaturas con una cierta afición por arrebatar baratijas a los transeúntes. Su capacidad para m overse rápida mente entre los planos Etéreo y Material hace de ellos unos ladrones de bolsas espectaculares. , Viven en el plano M aterial, donde llenan sus m adrigueras con toda dase de desechos. Prefieren los lugares solitarios e inaccesibles, com o los fondos de los pozos o m inas abandonados, cuevas alpinas o sótanos de edificios en ruinas. Los birladores etéreos no hablan.
COMBATE
A ta q u e b a se /P re s a : +3/+3 A taque: m ordisco +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a distancia ( ld 4 ácido m ás ceguera) A ta q u e c o m p le to : 6 m ordiscos +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a distancia (ld 4 ácido m ás ceguera) E sp a c io /A lc a n c e : 5'/5’ A ta q u e s esp eciales: absorción de sangre, agarrón mejorado, control del suelo, barbotar, envolver, escupitajo C u a lid a d e s esp eciales: amorfo, RD 5 /contundente, visión en la oscuridad hasta 60' S alv acio n es: Fort +7, R e f+4, Voi +5 C a ra c te rístic a s: Fue 10, Des 13, C on 22, In t 4, Sab 13, Car 13 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +4, N d +8 D o tes: Reflejos rápidos, Sutileza con las armas E n to r n o : subterráneo O rg a n iz a c ió n : solitario V alor d e desafío : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 5-12 DG (Grande) A ju ste d e nivel: —
El birlador etéreo merodea en busca de posibles .objetivos, utilizando su aptim d de excursión etérea para moverse sin ser visto, y a m enudo a través de objetos sólidos. U na vez ha localizado un Esta criatura malsana posible objetivo, entra en el plano Material, intentando tiene un cuerpo con la pillar a su víctima desprevenida. La criamra intenta coger un form a y la fluidez de objeto, y, a continuación, retirarse una ameba. Su superficie de nuevo rápidamente al plano posee el color, aunque no Etéreo. No le importará soltar la consistencia, de la .deliberadamente u n m or carne humana. Sobre disco para distraer a su obje el cuerpo de la criatura, se tivo. Una vez se ha asegurado forman y desapare labaratija, se escabulle de nuevo cen constantemente a su guarida para adm irar su innumerables ojos botín. Cuando resulta m alhe y bocas cuajadas de rido, un birlador etéreo dientes, que a menudo escapará en lugar son reabsorbidas por la masa corporal, de continuar la incluso mientras están apareciendo. Bocón barbotante lucha. Varios ardi El bocón barbotante es una criarttra horrible que parece salida de las pesa des sencillos pueden dillas de u n lunático. A unque no es maligna, tiene sed de fluidos corpora dar al traste con el ataque de un birlador. A menudo, los individuos de m ente les y parece preferir la sangre de las criaturas inteligentes. despiena pueden recuperar un objeto robado con sólo arrebatárselo por la De vez en cuando, la disposición de ojos y bocas del bocón barbotante tuerza antes de que la criatura pueda escapar (utiliza las reglas para efectuar se asemejan a u n rosrto, pero la mayoría de las veces no guardan relación un intento de desarmar, del Manual del jugador). Otros llevan a la vista algunas unos con otros. baratijas para que la criatura las coja. Los birladores son conocidos por tener Estas criaturas m iden unos 3’de largo y entre 3 y 4’ de alto y pesan unas olfatopara la magia, por lo que los objetos encantados con los conjuros de aura 200 Ib. mágicade Nystul o llama continua a m enudo acostumbran a resultar irresistibles Los bocones barbotantes pueden hablar com ún, pero rara vez p ro n u n para ellos, especialmente si también son llamativos. Por fortuna, este ser suele cian algo que no sea u n barboteo. quedar satisfecho con una única pieza de botín. Detectar m agia (Sb): los birladores etéreos pueden detectar magia como el conjuro, a voluntad (com o si fuera lanzado por un lanzador de ¡conjuros de 5.° nivel). Excursión etérea (Sb): el birlador etéreo puede ir del plano Etéreo al Material como parte de cualquier acción de m ovim iento, y volver com o acción gratuita. Puede p erm anecer en el plano Etéreo d urante 1 asalto antes de volver al Material. Por lo demás, la aptitud es idéntica al conjuro excursión etérea lanzado por u n lanzador de conjuros de *15.0 nivel. Habilidades: los birladores etéreos poseen un bonificador racial de -8 a las pruebas de Juegos de manos, y un bonificador racial de +4 a las de Avistar y Escuchar.
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ROGÓN BARBOTANTE
Aberración M ediana Dados de golpe: 4d8+24 (42 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 10' (2 casillas), Nd 20' CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18
COM BATE Los bocones barbotantes atacan disparando hebras de carne protoplásm ica, term in a d a cada una de ellas en u n o o m ás ojos y una boca que m uerde a su enem igo. Cada asalto, un bocón puede lanzar un total de seis m iem bros de este tipo. A b so rció n d e sa n g re (Ex): después de haber agarrado a un oponente, otra prueba con éxito de Presa perm itirá que esa boca se pegue a la víctima. Esta boca infligirá autom áticam ente daño p o r m ordisco y absorberá sangre, infligiendo un daño de 1 punto de Constitución cada asalto. Una boca puede ser arrancada (infligiendo 1 punto de daño a la víctima) con una prueba con éxito de Fuerza (CD 12) o cercenada m ediante una prueba con éxito de R om per arm a (la boca tiene 2 puntos de golpe). Una boca cercenada continúa m ordiendo y absorbiendo sangre durante ld 4 asaltos después de tal ataque. Toda criatura cuya C onstitución se vea reducida a 0 morirá. A g a rró n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el bocón debe acer tar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o acción gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad.
A m o rfo (Ex): esta criatura no resulta afectada por los golpes críticos y no puede ser flanqueada. B a rb o tar (Sb): en cuanto el bocón encuentra algo com es tible, em pieza a em itir u n barboteo constante com o acción gratuita. Todas las criaturas (m enos las de su especie) situadas en una expansión de 60' deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 13) o sufrirán efectos de confusión (como si hubieran sido afectados por el conjuro) durante id 2 / asaltos. Se trata de un efecto de com pulsión, sónico flfl y enajenador. Los oponentes que tengan éxito en la salvación no volverán a ser afectados durante un día por el barboteo de ese m ism o bocón, La CD de la ■ salvación utiliza el bonificador de Carisma. / Wm V C o n tro l d e l su e lo (Sb): a voluntad, com o f W 1 acción estándar, el bocón barbotante puede f W hacer que la piedra y la tierra en todas las casillas / i adyacentes (a 5’) se conviertan en un cenagal, / i * \ parecido a las arenas movedizas. El monstruo tí i \ tardará 1 asalto en ablandar la tierra y la arena, ñ o 2 si se trata de piedra. Toda criatura (excepto % * /1 el bocón) que se encuentre en el área, deberá rea/ 1 lizar una acción equivalente a moverse para evitar quedar l ; atrapada en el fango (trátala como si estuviera sujeta). E n v o lv e r (Ex): el bocón barbotante puede intentar envolver a un oponente Mediano o inferior al que haya aga- ] rrado con tres bocas o más. El oponente debe tener éxito en ( 1 una salvación de Reflejos (CD 14) o caerá y será envuelto. En V el siguiente asalto, el bocón realizará 12 ataques de mordisco 1 en lugar de 6 (todos y cada uno de ellos con un bonificador de +4 al ataque). La criatura envuelta no podrá atacar al bocón 1 desde el interior. Las bocas anteriorm ente pegadas estarán i ahora libres para atacar a o t o s . La CD de la salvación utiliza el I bonificador de Fuerza e incluye un bonificador racial de +2. rt E sc u p ita jo (Ex): com o acción libre cada asalto, un j ' bocón barbotante suelta un escupitajo a u n opoJ Í nente hasta 30'. El bocón efectuará un ataque de toque a distancia; si tiene éxito, infligirá ld4 puntos de daño por ácido, y el objetivo deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedará cegado durante ld4 asaltos. Las criaturas sin ojos son inm unes al efecto cegador, pero aún así sufrirán el daño por ácido. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. H a b ilid a d e s : gracias a sus m últiples ojos, los bocones barbotantes reciben u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar. U n bocón barbotante posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efec tuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de -*í Nadar, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre que lo haga en una línea recta.
E sp acio /A lcan ce : 5'/5' A ta q u e s esp eciales: mirada m ortífera C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de m uerto viviente, RD 1 O/hierro frío, resistencia al fuego 10 y al ácido 10, vulnerabilidad a la luz solar S alv acio n es: Fort +3, R ef +5, Vol +7 C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 15, Con In t 6, Sab 12, Car 12 H ab ilid ad es: Avistar +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +10 & t D otes: Alerta, Esquiva, Iniciativa m ejorada, Soltura con un arma (golpe tazo) W \ E n to r n o : las capas infinitas del Abismo ■ u O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4) ■ | V alor d e desafío: 8 B 1 T esoro: ninguno ■ I A lin e a m ie n to : caótico m aligno (siempre) I A vance: 10-13 DG (Mediano); 14-27 (Grande) K | A ju ste de nivel: — Esta criatura es un humanoide de carne gris sin pelo, con una cabeza alar gada que parece una calavera, un rostro sin nariz, y ojos blancos y vacíos. ■ f
Los bodak son los vestigios m uertos vivientes de los hum anoides que han sido destruidos p or el toque del mal absoluto. U n bodak conserva recuerdos fugaces de su vida an terio r y puede hablar com ún (o algún otro idioma hum anoide).
COM BATE A los bodak les gusta aproximarse a sus oponentes a un ritm o tran quilo, dejando que su m irada actúe antes de acercarse. /~ \ M ir a d a m o r tí f e r a (Sb): m uerte, alcance 30’, CD de fortaleza 15 niega. Los hum anoides que m ueren a consecuencia de este ataque se transform an en bodak al cabo de 24 horas. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. V u ln e ra b ilid a d a la lu z so la r (Ex): los bodak odian la luz solar, ya que el m ero contacto con ella quema su carne impura. Cada w asalto de exposición directa a los rayos del sol inflige 1 punto de daño a la criatura.
Bodak
BODAK M u e rto v iv ie n te M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g olpe: 9 d l2 (58 pg) In iciativ a : +6 V elocidad: 20’ (4 casillas) CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18 A taq u e b ase/P resa: +4/+5 A taque: golpetazo +6 c /c (ld 8 + l) A taq u e c o m p le to : golpetazo +6 c /c (ld 8 + l)
Broza mo vediza
BROZA MOVEDIZA ‘
P la n ta G ra n d e D ad o s d e g olpe: 8d8+24 (60 pg) V In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 20’ (4 casillas), N d 20' CA: 20 (-1 tamaño, +11 natural), toque 9, desprevenida 20 A taq u e b a se /P re s a : +6./+15 A taque: golpetazo +11 c /c (2d6+5) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +11 c /c (2d6+5) E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ' A taques especiales: agarrón mejorado, constreñir 2d6+7 C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de planta, resistencia al fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra ’" ' ' ' I \ S alvaciones: Fort +9, Ref +2, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 10, Con 17, In t 7, Sab 10, Car 9 ^ -."U J H abilidades: Esconderse +3* Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8 D otes: Ataque poderoso, Soltura con A un arma (golpetazo), Voluntad de hierro 'W E n to rn o : marjales tem plados í—ín O rg a n iz a c ió n : solitario _ h V alor d e desafío : 6 P u T esoro: m onedas 1/10; bienes 50%; ' r objetos 50%
J
Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 9-12 DG (Grande); 1.3-24 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: +6 Estacriatura tiene el aspecto de una aglomeración de hojas y plantas trepadoras con unaforma, por lo general, humana. Tiene un cuerpo rechoncho con brazos alargados y wscosos y no parece que tenga cabeza. La broza movediza (tam bién llam ada masa bam boleante) parece un montón de vegetación en descom posición. E n realidad, se trata de una planta carnívora inteligente. El cerebro y los órganos sensoriales de una broza movediza se encuen tran en la parte superior de su cuerpo. En su entorno natural, la broza movediza es casi totalm ente invisible y silenciosa, y a m enudo coge desprevenidos a sus oponentes. Puede permanecer parcialmente sum ergida en u n cenagal poco profundo, espe rando pacientemente a que alguna criatura se adentre en él. Esta criatura también se mueve con facilidad a través del agua, y es conocida por entrar sigilosamente de noche en los cam pam entos de los viajeros confiados, Los aventureros cuentan historias acerca de brozas movedizas trasla dándose durante intensas torm entas eléctricas sin preocuparse demasiado por los impactos directos de relámpagos. El cuerpo de esta criatura tiene una circunferencia de 8', y m ide unos 6' de alto cuando está erguida. U na broza movediza pesa unas 3.800 Ib.
COMBATE La broza movediza golpea o constriñe a sus oponentes con dos enorm es apéndices ^parecidos a brazos. Agarrón m ejo rad o (Ex): para utiBúho gigante lizar esta aptitud, la broza debe acertar ;con sus dos ataques de brazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como .acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante inmovilizará asu oponente y podrá constreñir. C onstreñir (Ex): una broza m ovediza inflige 2d6+7 puntos de daño con una prueba con éxito de Presa. Inm unidad a la e lectricid ad (Ex): la broza movediza no sufre daño por electricidad. E n su ^ lugar, todo ataque eléctrico (como contado electrizante o rayo relampagueante) lanzado contra esta criatura le otorgará ld 4 puntos deConstimción temporales, que perderá a razón de 1 por hora. Habilidades: una broza movediza posee u n bonificador racial de +4a las pmebas de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. ■ ’Además, obtiene un bonificador de +12 a las pruebas de Escon derse cuando se encuentra en una zona pantanosa o boscosa.
BUHO GIGANTE Bestia mágica G ran d e Dados de golpe: 4dl0+4 (26 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 10’ (2 casillas), Vi 70' (regular) CA: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +4/+12 Ataque: garra +7 c /c (ld6+4) Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c I (ldé+4) y m ordisco+2 c/c (ld8+2) Espacio/Alcance: 10’/5 ’ Ataques especiales: — Cualidades especiales: visión superior en la penumbra Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3
C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 17, Con 12, In t 10, Sab 14, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +10, E scuchar +17, Moverse sigilosam ente +8*, Saber (naturaleza) +2 D o tes: Alerta, Viraje brusco E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o com pañía (3-5) V alor d e desafío : 3 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: +2 (allegado) Los búhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su capacidad para cazar y atacar prácticamente en silencio. Son inteligentes y, aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas. Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialm ente aque llas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las crías, que se venden a b u en precio en m uchas zonas civilizadas. Los búhos jóvenes pueden ser dom ados y convertidos en m onturas aéreas apreciadas. Un búho gigante típico m ide unos 9' de alto, tiene una envergadura de alas de hasta 20’y sólo se diferencia de sus primos más pequeños en el tamaño. Los búhos gigantes hablan com ún y silvano.
COM BATE El búho gigante ataca planeando silenciosamente sólo unos pies por encima de su presa y lanzán dose en picado para golpearla cuando está directamente sobre ella. N orm alm ente, u n búh o gigante solitario estará cazando y p atru llan d o en las cercanías de su nido e ignorará, por regla general, a las criaturas que no parezcan una am enaza. U na pareja com batirá unida, luch an d o hasta la m u erte para defender sus nidos o crías. A lgunas veces, varias de estas criaturas operan com o una com pañía para con seg u ir un propósito específico, com o expulsar a u n grupo de hum anoides malignos. V isió n su p e rio r e n la p e n u m b ra (Ex): un búho gigante puede ver cinco veces más lejos que un hum ano con luz débil. H a b ilid a d e s: los búhos gigantes poseen u n bon ificad o r racial de +8 a las pruebas de E scuchar y de +4 a las de Avistar. "'Cuando vuelan, o b tien en un bonificador de +8 a las pruebas de M overse sigilosamente.
'J f e CÓMO D O M ARA UN * 1 BÚHO GIGANTE A unque sea una criatura inteligente, u n b ú h o gigante necesita ser dom ado antes de poder llevar a u n jinete al combate. Para poder domarlo, debe ten er una actim d amistosa hacia su domalo que se conseguirá m ediante una prueba con éxito de Diplomacia. Dom ar a u n búho gigante am istoso requiere seis sem anas trabajo y una p rueba de Trato con anim ales con CD 25- Para p oder m o n tar a una de estas necesita una silla de m ontar exótica. El búho gigante puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este últim o no podrá atacar si no tiene éxito en una prueba de Montar.
Los huevos de búho gigante valen 2.500 po cada uno en el mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po cada uno. Los domadores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas C arga tra n s p o rta b le : para u n búh o gigante, la carga ligera llega hasta las 300 Ib., la m ediana va de 301 a 600 Ib. y la pesada de 601 a 900 Ib.
CAN DEL INFIERNO Esta criatura tiene la apariencia de un perro grande y de constitución fuerte, con un pelo corto de color rojo óxido; sus manchas, dientes y lenguas son negros como el hollín, y posee unos ojos rojizos y brillantes. Los canes del infierno son bestias cani nas agresivas, naturales del campo de batalla infernal de Aqueronte. Con frecuencia, son traídos al plano Material para servir a seres malignos, y m uchos de ellos han empezado a criar su progenie en nuestro plano. U n can del in fiern o típico m ide unos 4 1 /2 ’ hasta la cruz y pesa aproxim adam ente 120 Ib. Estas criaturas no hablan, pero com prenden el idiom a infernal.
del infierno persiguen im placablem ente a las presas que huyen de ellos. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 10’, una vez cada 2d4 asaltos, daño 2d6 de fuego, CD de Reflejos 13 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el boniticador de Constitución. M o rd is c o a r d ie n te (Sb): un can del in fie rn o inflige ld6 puntos de daño de fuego adicionales cada vez que muerde a un oponente, com o si su mordisco fuera un arma flamígera. H ab ilid ad es: los canes del infierno poseen u n bonificador racial de +5 a las pruebas de Escon derse y Moverse sigilosamente. "También obtien en u n boni ficador racial de +8 a las de Supervivencia cuando usan el olfato para rastrear, debido a su agudo sentido del olfato.
PERRO DE GUERRA NESSIANO
Los S eñores de los N ueve, los grandes príncipes demoníacos que g o b iern an los N ueve infiernos, m an tien en nutridas perreras Can del infierno de canes del infierno. Los p erro s, de guerra nessianos pro v ien en de COMBATE los pozos llam eantes que hay debajo del palacio de Asmodeo en Nessus, Los canes del infierno son cazadores eficaces. Su táctica favorita es rodear una raza aterradora de canes del infierno. Los perros de guerra nessianos en silencio a su presa y, a continuación, que uno o dos de ellos la ataquen son m astines negros com o el carbón, del tam año de caballos de tiro, prote con su aliento de fuego para dirigirla hacia el resto de la m anada. Si la gidos a m enudo p or camisotes de mallas infernales. víctima no echara a correr, el resto de los perros se acercarían. Los canes
D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s esp eciales:
C a n d el in f ie rn o A jen o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , fu eg o , legal, m a lig n o ) 4d8+4 (22 pg) +5 40’ (S casillas) 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15
D otes:
+4/+5 m ordisco +5 c /c (ld 8 -fl m ás ld ó fuego) m ordisco +5 c /c (id S + l más ld 6 fuego) S'/S' arma de aliento, m ordisco ardiente inm unidad al fuego, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío Fort +5, R e f+5, Vol +4 Fue 13, Des 13, C on 13, In t 6, Sab 10, Car 6 Avistar +7, Esconderse +13, E scuchar +7, M overse sigilosam ente +13, Saltar +12, Supervivencia +7* Correr, Iniciativa m ejorada, Rastrear*
E n to rn o : O rg an izació n :
los N ueve infiernos de Baator solitario, pareja o jauría (5-12)
V alor d e desafío: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e n ivel:
3 n in guno legal m aligno (siem pre) 5-8 DG (M ediano); 9-12 DG (Grande) +3 (allegado)
S alvaciones: C a racterística s: H a b ilid a d e s:
P e rro de g u e r ra n e s s ia n o A jen o G ra n d e (e x tra p la n a rio , fu eg o , legal, m a lig n o ) 1 2 d S + 6 0 (ll4 p g ) +6 40’ (8 casillas) 24 (-1 tam año, +2 Des, +7 natural, +6 barda de camisote de mallas +2), toque 11, desprevenido 22 +12/+24 m ordisco +20 c /c (2d6+12/l9-20 m ás l d s fuego) m ordisco +20 c /c (2d6+12/l9-20 más l d s Riego) 10’/1 0 ’ arm a de aliento, m ordisco ardiente inm unidad al fuego, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’, vulnerabilidad al frío Fort +13, R e f+10, Vol +9 Fue 26, Des 14, C on 20, In t 4, Sab 12, Car 6 A vistar+18, Esconderse +17, E scu ch ar+18, Moverse sigilosam ente +21, Piruetas +3, Saltar +19, Supervivencia +8* Alerta, Crítico m ejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, Soltura con u n arm a (mordisco) los N ueve infiernos de Baator solitario, pareja o jauría (1-2 perros de guerra nessianos y 5-12 canes del infierno) 9 barda de camisote de mallas +2 legal m aligno (siem pre) 13-17 (Grande); 1S-24 DG (Enorm e) +4 (allegado)
Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques Especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Características: Habilidades:
Dotes:
Entorno: Organización: Valor de desafío: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:
C an tra s g u e ro A jen o M e d ia n o (ca m b ia fo rm a s, e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) 6tl8+6 (33 pg) +6 30’ (6 casillas) 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 +6/+9 m ordisco +9 c /c (ld6+3) m ordisco +9 c /c (ld6+3) y 2 garras +4 c /c (ld 4 + l) 5 ’/ 5 ’
aptitudes sortílegas, devorar cam biar forma, olfato, RD 5/m ágica, visión en la oscuridad hasta 60’ Foit +6, R e f+7, Vol +7 Fue 17, Des 15, C on 13, In t 14, Sab 14, Car 14 Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar +11, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engañar +11, Esconderse +11*', Escuchar +11, Intim idar +13, Moverse sigilosam ente +10, S altar+12, Supervivencia +11 (+13 a seguir rastros) Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de com bate la eternidad desolada de G ehenna solitario o jauría (3-6) 4 doble estándar legal m aligno (siem pre especial (consulta texto)
, Excepto en lo que se indique, los perros de guerra nessianos son pareci;dos a los canes del infierno. Arma de a lien to (Sb): cono de 10’, una vez cada 2d4 asaltos, daño 3d6 de fuego, CD de Reflejos 21 para m itad de daño. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Mordisco a r d ie n te (Sb): u n p erro de guerra nessiano inflige ld 8 puntos de daño de fuego adicionales cada vez que m uerde a u n oponente, como si su mordisco fuera un arma flamígera.
__________ CAN TRASGUERO Unmorísimo homndg de aspecto lobuno con el pelaje teñido de azul, largas ganas afiladas y un destello infernal de inteligencia en sus ojos brillantes llenos de odio, salerápidamente de entre las sombras. Los canes trasgueros (tam bién conocidos com o barghest) son infernales .lupinos que pueden adquirir la forma de un lobo o la de un trasgo. E n su forma natural, se parecen a u n híbrido de lobo y trasgo con fauces tenibles .ygarras afiladas. Vienen al m undo para alim entarse de sangre y almas y, de este modo, volverse m ás fuertes. Cuando son cachorros, los canes trasgueros no se distinguen apenas de los trasgos, excepto en el tamaño y sus garras. A medida que crecen ysehacen más fuertes, su piel se oscurece hacia el rojo azulado y, finalmente, se vuelve com pletam ente azul. U n can trasguero adulto, como el que describimos aquí, mide 6’de alto y pesa 180 Ib. Los ojos de un can trasguero brillan con u n tono .naranja cuando se excita. Los canes trasgue ros hablan trasgo, huargo e infernal.
COMBATE Los canes trasgueros 1 arañar y morder,
Can trasguero
C a n tra s g u e ro m a y o r A je n o G ra n d e (c a m b ia fo rm a s , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) 9dS+27 (67 pg) +6 40’ (8 casillas) 20 (-1 tam año, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18 +9/+18 m ordisco +13 c /c (ld8+5) m ordisco +13 c /c (ld8+5) y 2 garras +8 c/c (ld6+2) 10’/5 ’ aptitudes sortílegas, devorar cam biar form a, olfato, RD 5/m ágica, visión en la oscuridad hasta 60’ Fort +9, R ef +8, Vol +10 Fue 20, Des 15, Con 16, In t 18, Sab 18, Car 18 Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E sconderse +10*, E scuchar +16, Intim idar +18, M overse sigilosam ente +14, Piruetas +16, Saltar +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros) C onjurar en com bate, Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de com bate la eternidad desolada de G ehenna solitario o jauría (3-6) 5 doble estándar legal m aligno (siem pre) especial (consulta texto)
sin im portar cuál sea su forma, y habitualm ente desdeñan el uso de armas. A unque adoran la matanza, tienen pocos redaños para el combate directo y siempre que pueden atacan m ediante emboscadas. Los canes trasgueros em piezan u n combate utilizando desesperación aplastante y hechizar monstruo para desequilibrar a sus oponentes e intentan m antenerse apartados de la fuerza principal del enemigo. Las armas naturales de un can trasguero, así com o cualquier arma que esgriman, se consideran de alineamiento legal y m aligno a efectos de sobre ponerse a la RD. Sus armas naturales se consideran armas mágicas a efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortílegas: a vohmtad: desorientar (CD 14), intermitencia, levitar y mbia (CD15); l/día: desesperación aplastante (CD 16), hechizar monstruo (CD 16), y puerta dimensional. El nivel de lanzador es igual a los DG del can tras guero. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C a m b ia r f o rm a (Sb): u n can trasguero puede adoptar la form a de u n trasgo o un lobo com o una acción estándar. E n form a de trasgo, un can trasguero no puede utilizar sus armas naturales, pero puede llevar arm adura y utilizar armas. E n forma de lobo, un can trasguero pierde sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordisco. D e v o ra r (Sb): cuando u n can trasguero m ata a un oponente hum anoide, puede com erse su cadáver, devorando tanto la carne com o la fuerza vital, com o acción de asalto completo. Al
devorarla, destruye el cuerpo de la víctima e impide todo intento de revivirla o resucitarla que requiera disponer de parte del cadáver. Hay u n 50% de posibilidades de que un conjuro de deseo, milagro o resurrección verdadera pueda devolver la vida a una víctima devorada. U n can trasguero avanza en DG co nsum iendo los cadáveres de esta manera. Por cada t res cuerpos aptos que la criatura devore, obtendrá 1 DG, y su Fuerza, Constitución y arm adura natural aum entarán en +1. Su bonificador de ataque y sus salvaciones aum entarán com o es norm al para un ajeno de sus DG, y obtendrá los puntos de habilidades, dotes, e increm en tos de puntuaciones de característica que le correspondan norm alm ente. El can nasguero solamente avanza consumiendo los cadáveres de criaturas cuya cantidad de DG o niveles sean iguales o mayores que su propio total en ese instante. Un can trasguero que alcance los 9 DG mediante la aptitud de Devorar se convertirá de forma inmediata al completar el acto en un can trasguero mayor. P asar s in d e ja r ra s tr o (Ex): un can trasguero e n form a de lobo puede utilizar pasar sin dejar rastro (igual que el conjuro) com o acción gratuita. H ab ilid ad es: *un can trasguero en form a de lobo obtiene u n bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse.
CAN TRASGUERO MAYOR U n can trasguero que alcance los 9 DG m ediante la aptitud de devorar se convertirá en un can nasguero mayor. Estos m onstruos pueden cambiar de forma adoptando la de una criatura trasgoide de tamaño Grande (sobre los 8’ de alto y 400 Ib. de peso) o la de un lobo terrible. E n su form a trasgoide, un can trasguero mayor no puede utilizar sus armas naturales, pero puede llevar armadura y utilizar armas. En forma de lobo, u n can trasguero m ayor pierde sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordisco. U n can trasguero m ayor p uede alcanzar u n m áxim o de 18 DG m ediante la aptitud de devorar. A p titu d e s so rtíleg as: adem ás de las aptitudes sortílegas que poseen todos los canes nasgueros, uno m ayor obtiene las siguientes. A voluntad: esfera de invisibilidad; l/día: agrandar persona en grupo, fuerza de loro en grupo. El nivel de lanzador es igual a los DG del can trasguero. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.
Combate Algunas veces, el can trasguero mayor utiliza un arma mágica a dos manos en combate en lugar de sus garras, lo que le proporciona ataques múltiples (bonificador de ataque +13/+8). También puede realizar u n ataque de mordisco (bonificador de ataque +8) cada asalto. La CD de la salvación contra las aptim des sortílegas del can m ayor es de 14 + el nivel del conjuro.
Carroñen reptante
____ CARROÑERO REPTANTE A b e rra c ió n G ra n d e D a d o s d e g olpe: 3d8+6 (19 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30’ (6 casillas), Tr 15' CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +.2/+S A taque: tentáculo +3 c /c (parálisis) A ta q u e c o m p le to : S tentáculos +3 c/c (parálisis) y m ordisco - 2 c/c (ld 4 + l) E sp acio /A lcan ce : 10’/5 ’ A ta q u e s esp eciales: parálisis C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visión en la oscuridad hasta 60' S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +5 C a ra c te rístic a s: Fue 14, Des 15, C on 14, Int 1, Sab 15, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +12 D o tes: AlertaA, Rastrear, Reflejos de com bate E n to rn o : subterráneo O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja o agrupam iento (3-5) V alor d e desafío : 4 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorm e) A ju s te d e niv el: — El hedor a carne putrefacta rodea a esta criatura de muchas patas con un. cuerpo segmentado de 10’ de largo. Ocho tentáculos que no paran de retorcerse emergen de su cabeza, saliendo directamente de debajo de sus mandíbulas que no paran de chasquear y de sus fauces cuajadas de dientes. Los carroñeros reptantes son carroñeros subterráneo s agresivos, m uy, tem idos por sus ataques de paralización. Exploran sus territorios subte-. rráneos en busca de carne m uerta y putrefacta, pero no vacilan en atacar y m atar a criaturas vivas. Cada uno de los tentáculos del carroñero rep tan te m ide unos 2' de largo y segrega una sustancia paralizante pegajosa. C om o m uchos otros m onstruos híbridos, el carroñero reptante bien podría ser el resultado de experim entos arcanos. U n carroñero reptante pesa unas 500 Ib.
COM BATE Los carroñeros reptantes utilizan sus sentidos de la vista y el olfato para detectar cadáveres y presas potenciales. C uando atacan, intentan paralizar a la víctima arrem etiendo con todos sus tentáculos, que no infligen ningún otro daño. A continuación, la criatura mata a la víctima paralizada con su m ordisco y devora su carne. Los carroñeros no luchan en grupo, pero cada uno paraliza a tantos oponentes com o puede. La poco inteligente criatura seguirá atacando m ientras queden oponentes m oviéndose. P arálisis (Ex): aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tenta cular de un carroñero reptante deberán ten er éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedarán paralizados durante 2d4 asaltos. La CD de la salvación utiliza el bonificador de C onstitución. H a b ilid a d e s : los carroñeros reptantes poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si están apresurados o amenazados.
CAVADOR A b e rra c ió n E n o rm e D ad o s d e g olpe: 15dS+78 (145 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30’ (6 casillas), Ec 10’ CA: 24 (-2 tam año, +1 Des, +15 natural), toque 9, desprevenido 23 A ta q u e b a se /P re s a : +11/+27 A taque: golpetazo +17 c /c (ld6+8 m ás 2d6 ácido) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +17 c /c (ld6+8 m ás 2d6 ácido) E sp acio /A lcan ce : 15’/1 0 ’
Una criatura enorme excava a través de la pared de roca maciza. Su cuerpo jocoso conforma de lágrima brilla cubierto de limo, y utiliza las garras romas de sus dos grandes apéndices en forma de aleta para apartar los escombros. El cavador es una criatura rara que vive en las profundidades de la tierra, excavando a través de la roca maciza con la ayuda de un lim o corrosivo que segrega a través de su piel de aspecto rocoso. Los cavadores son criaturas tím idas y generalm ente inofensivas, pero se sabe de la existencia de ejem plares salvajes y agresivos con una vena asesina. Se alimentan de piedra e incluso pueden devorar a criaturas como losxom y los elementales de tierra. U n cavador que excave a través de roca deja tras de sí un túnel utilizable de unos 10’ de diámetro. El limo que recubre a los cavadores es altam ente corrosivo. La criatura come disolviendo la roca con su limo y em pujando la sustancia viscosa resultante bajo su cuerpo, del que prácticam ente toda la parte in ferio r corresponde a su boca. . Los cavadores com en rocas, pero tam bién les gusta incluir en su dieta algunos minerales no m etálicos a m odo de condim ento, al igual que a los humanos les gustan las especias. Los aventureros podrían conseguir información y ayuda de u n cavador ofreciéndole m inerales sabrosos (normalmente gemas) o “aperitivos” (tales com o m onedas). El m etal les emborracha; algunos cavadores se vuelven adictos a él y se convierten en una amenaza para los m ineros y todo el que transporte equipo metálico. Un cavador mide unos 15’ de largo y 10’ de ancho, y pesa unas 6.000 Ib. Los cavadores hablan térraro e inf racomún.
COMBATE Un cavador prefiere luchar desde sus túneles, que utiliza para proteger sus .flancos mientras arremete con sus aletas. . Cuando un cavador espera problem as, puede construir un panal de túneles en un área, dejándolos la mayoría de ellos ceiTados con capas de .piedra de 1 ó 2 pulgadas de grosor. La criatura puede disolver con rapidez .la cubierta de piedra y aparecer para atacar de improviso. Limo corrosivo (Ex): los cavadores pro d u cen u n limo, parecido a una mucosidad, que contiene una sustancia altam ente corrosiva. El lim o resulta particularmente eficaz contra la piedra.
CENTAURO
Ataques especiales: limo corrosivo Cualidades especiales: inmunidad al ácido, sentido de la vibración hasta 60’, transformar piedra, visión en la oscuridad hasta 60’ Salvaciones: Fort +12, R e f+6, . Vol +11 Características: Fue 27, Des 13, , Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12 Habilidades: Avistar +20, . Escuchar +20, Moverse sigilosamente +17, Saber (dungeons) +14, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia L +14 (+16 en subterráneo) Dotes: Alerta, Ataque poderoso, , Dureza, Gran fortaleza, . Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas Entorno: subterráneo Organización: solitario Valor de desafío: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral . .(normalmente) Avance: 16-30 DG (Enorme); 31, 45 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: —
Cavador U n simple toque de u n cavador inflige 2d6 puntos de daño de ácido a criaturas u objetos orgánicos. Contra criaturas u objetos metálicos, inflige 4d8 p u n to s de daño, y contra criaturas u objetos pétreos (incluyendo elem entales de tierra), 8 d l0 puntos de daño. El ataque de golpetazo del cavador deja una m ancha de lim o que inflige 2d6 puntos de daño por el contacto y otros 2d6 puntos en cada uno de los 2 asaltos siguientes. El limo puede quitarse con agua o un ácido débil, com o el vinagre, pero con una cantidad significativa (al m enos un cuarto de galón, irnos dos frascos). La armadura y ropa del oponente se disuelven y quedan inutilizadas inm e diatamente, a no ser que su dueño tenga éxito en una salvación de Reflejos (CD 22). Las armas que golpeen a la criatura también se disolverán inmediatamente, a no ser que su portador tenga éxito en una salvación de Reflejos (CD 22). Las criaturas que ataquen al cavador con armas naturales sufrirán el daño del lim o cada vez que sus ataques acierten, a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos (CD 22). Las CD de todas estas salvaciones utilizan el boniíicador de Constitución. T r a n s f o r m a r p ie d r a (Ex): u n cavador puede alterar su lim o para ablandar tem poralm ente la piedra en lugar de disolverla. U na vez cada 10 m inutos, el cavador puede ablandar y dar forma a 25’ cúbicos de roca, igual que con u n conjuro de transformar piedra lanzado por u n lanzador de conjuros de 15." nivel.
__________________CENTAURO H u m a n o id e m o n s tr u o s o G ra n d e D a d o s d e g olpe: 4d8+8 (26 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 50’ (10 casillas) CA: 14 (-1 tam año, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+12 A taque: espada larga +7 c /c (2d6+6/l9-20) o arco largo com puesto (bonificador +4 a Fue) +5 a distancia (2d6+4/x3) A ta q u e c o m p le to : espada larga +7 c /c (2dó+6/l9-20) y 2 pezuñas +3 c /c (ld6+2) o arco largo com puesto (bonificador +4 a Fue) +5 a distancia (2d6+4/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 10'/5’ A ta q u e s esp eciales: —
C u a lid a d e s especiales: visión en la oscuridad hasta 60’ S alvaciones: Fort +3, R ef +6, Vol +5 C a ra c te rístic a s: Fue 18, Des 14, Con 15, In t 8, Sab 13, Car 11 F iab ilid ad es: Avistar +3, E scuchar +3, M overse sigilosam ente +4, Supervivencia +2 D otes: Esquiva, Soltura con un arm a (pezuña) E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (5-8), tropel (8-18 m ás 1 líder de 2.°-5.° nivel) o tribu (20-150 más un 3096 de no com batientes m ás 10 sargentos de 3.er nivel, 5 tenientes de 5.° nivel y 1 líder de 5.°-9.° nivel) V alor d e d esafío : 3 Tesoro: estándar A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) * \f v l A vance: según clase de personaje A ju ste d e n ivel: +2 v La criatura galopa saliendo de entre los árboles, el tronar de sus cascos resuena en el bosque. Tiene el torso, brazos y cabeza de un humanoide, y el resto del cuerpo es el de un caballo grande. Lleva un arco largo montado y listo, presto a disparar una fecha a la primera señal de peligro. Los centauros son seres de los bos ques que evitan la com pañía de los extraños. Son arqueros m ortíferos e incluso m ás tem ibles en com bate cuerpo a cuerpo. U n cen tau ro es tan gran d e com o u n caballo pesado, pero m u ch o m ás alto y ligeram ente más pesado. Mide cerca de los 7’ de alto y pesa unas 2.100 Ib. Los centauros hablan silvano y élfico.
COMBATE A unque, p o r regla general, los 1 , ■■ centauros son apacibles, siem pre ■' >’«' $¿ ;: van armados. Su arma de com bate cuerpo a cuerpo favorita es la espada larga. Cuando Centauro exploran o cazan, llevan arcos largos com puestos. U n cen tauro que em plee una lanza inflige doble daño cuando carga, al igual que hace el jinete de una m ontura. Los centauros no suelen buscar pelea. Su respuesta normal a una agresión es una retirada rápida, puede que lanzando algunas flechas para desanim ar a los perseguidores. Utilizan las mismas tácticas contra las criaturas poderosas que son un peligro para su com unidad, excepto que aproxim adam ente la mitad de los que “se retiran” trazarán un círculo alrededor del enem igo para tenderle una emboscada o atacarlo por la retaguardia.
LA SOCIEDAD DE LOS CENTAUROS Entre los de su propia clase, los centauros son criaturas sociables, pero se sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando se e ncuen tran bajo los efectos del alcohol. Por lo general, los centauros solitarios suelen ser m achos que salen a cazar o explorar. Las com pañías y tropeles h ab itu alm en te efectúan las mismas tareas en masa. La mayoría de los m iem bros de una tribu de centauros perm anecen cerca de sus guaridas, donde la m ayor parte, de individuos suelen ser hembras, encargadas de dirigir y adm inistrar la tribu m ientras los m achos están fuera cazando y explorando. Una tercera parte de la población de la tribu son crías. Una guarida típica de centauros se encuentra en las profundidades del bosque, y consiste en un gran claro oculto y pastos, con buenos recursos
de agua fresca. D ependiendo del clima, la guarida puede contener cabañas 0 cobertizos para cobijar a las familias. Los hogares para cocinar y calen tarse se encuentran en una zona abierta, lejos de los árboles. Los centauros están dotados para la h o rtic u ltu ra y p u ed en cultivar plantas útiles cerca de su guarida. Alrededor de ella, en zonas peligrosas e infestadas de m onstruos, colocan gruesas barreras de arbustos espinosos, cavan pozos y ponen trampas. Estas criaturas sobreviven gracias a una mezcla de caza, forrajeo, pesca, agricultara y comercio. A unque evitan el trato con hum anos, comercian con los elfos, sobre todo por la carne y el vino, y les pagan con el d in ero del grupo: el botín de los mons-, truos muertos. El territo rio de u n a de estas tribus d epende del tam año de la m ism a y la naturaleza de la zona que habiten. Los centauros no p o n en reparos en lo que respecta a co m p artir su territo rio con V los elfos. La actitud de un centauro hacia A l u n extraño en su territorio depende del l visitante. A los hum anos y enanos se les pide cortésm ente que se m archen, a los t m edianos o gnom os se les tolera y los elfos son bienvenidos. Los centauros tratan con los m onstruos según la amefifcfe \ naza que éstos supongan para el bienestar de la tribu. Si u n gigante o dragón fuera a entrar en su territorio, se trasladarían. SuBl»'1
pero intentarían m atar a trolls, orcos y otras criaturas similares. La m ayor parte de los centauros veneran a una deidad llamada Skerrit, un dios de la naturaleza y las com unidades.
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LOS CENTAU ROS COMO PERSONAJES Algunas veces, los centauros llegan a ser bardos, exploradores o druidas. A menudo, l° s exploradores centauros escogen una
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bestia mágica o alguna variedad de hum anoide com o su enem igo predi'■ / ' ,:*■'d8+18 (45 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +6/-18 Ataque: guja +9 c/c (1 d 10+3 más herida infernal) o garra +8 c /c (ld6+2) Ataque com pleto: guja +9/+4 c /c (ld l0 + 3 más herida infernal) o 2 garras +8 c/c (ld6+2)_ ... Espacio/Alcance: 5 '/ 5 ’ (10’ con guja) Ataques especiales: barba, convocar baatezu, f renesí de batalla, herida infernal .Cualidades especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena I o plateada, RC 17, resistencia al ácido 10 y al frío 10, telepatía hasta L l.QQ’i ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’ .Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 Características: Fue 15, Des 15, Con 17, In t 6, Sab 10, Car 10 Habilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +2, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosam ente +9, Trepar +11 Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja) Entorno: los nueve infiernos de Baator Organización: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10) Valor de desafío: 5 Tesoro: estándar .Alineamiento: legal m aligno (siempre) Avance: 7-9 DG (Mediano); 10-18 DG (Grande) Ajuste de nivel: +6 . l a primera cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de sierra que porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel húmeda y esca mosa lo señalan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados en garras y una barba desagradable que cuelga formando mechones.
Los diablos barbados, tam bién llam ados barbazu, sirven com o tropas de choque en los ejércitos infernales, encabezando la vanguardia de los ata ques en que participan las masas de lém ures. E ntre guerras, encu en tran em pleo com o guardias y centinelas de los diablos más poderosos. Cada diablo barbado em puña una guja con dientes de sierra. U n diablo barbado m ide 6’ de alto y pesa unas 325 Ib.
Combate Los diablos barbados son agresivos y adoran combatir. Se deleitan en su frenesí de batalla, sem brando el caos total entre sus enemigos. Las armas naturales de un diablo barbado, así com o cualquier anua que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s s o r tíle g a s : a voluntad: telepoiiar mayor (solam ente a sí m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). Esta aptitud es com o un conjuro lanzado por un lanzador de 12.° nivel. B arba (Ex): cuando un diablo barbado alcanza a un mismo oponente con ambos ataques de garra, también le golpea automáticamente con su barba. La criatura golpeada deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD L6) o se contagiará de una espantosa enfermedad llamada escalofríos diabólicos (periodo de incubación: ld4 días; daño: ld4 Fuerza)- Este daño será infligido cada día hasta que la criatura afectada logre tener éxito en tres salvaciones consecutivas de Fortaleza, la enfermedad sea curada m ágicamente o la criamra muera. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución. Convocar baatezu (St): una vez al día, un diablo barbado puede intentar convocar a 2 d l0 lém ures con un 50% de posibilidades de éxito, o bien a otro diablo barbado con un 35% de posibilidades. Esta aptitud es equiva lente a un conjuro de 3.cr nivel. F re n e s í d e b a ta lla (Ex): dos veces al día, u n diablo barbado puede dejarse llevar por u n frenesí de batalla similar a la aptimd de furia bárbara (+4 a Fuerza, +4 a Constitución, bonificador de m oral +2 a las salvaciones de Voluntad, penalizador-2 a la CA), para obtener un bonificador +2 de moral en el ataque y daño y 12 puntos de golpe adicionales. Este frenesí dura 6 asaltos, y el diablo barbado no sufre ningún efecto adverso cuando finaliza. H e r id a in f e r n a l (Sb): el daño que un diablo barbado inflige con su guja provoca una herida sangrante. Una criatura herida perderá 2 puntos de golpe adicionales por asalto. La herida no se cura de forma natural y es resistente a los conjuros de curación. La pérdida continua de puntos de golpe puede pararse m ediante una prueba de Sanar (CD 16), un conjuro de curar, o uno de sanar. Sin embargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de simar sobre una criatura herida p o r la guja de un diablo barbado deberá te n e r éxito en una prueba de nivel de lanzador (CD 16), o el conjuro no tendrá efecto alguno sobre el personaje herido. Una prueba de Sanar con éxito parará de form a automática la pérdida de puntos de golpe así com o perm itirá la recuperación de puntos de golpe. La herida infernal es una aptitud sobrenatural del diablo barbado, no de su arma. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constim ción.
DIABLO DE LA SIM A A je n o G ra n d e (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D a d o s d e g o lp e: 18d8+144(225pg) In ic ia tiv a : +12 V elocidad: 40’ (8 casillas), Vi 60’ (regular) CA: 40 (-1 tam año, +8 Des, +23 natural), toque 17, desprevenido 32 A taq u e b a s e /P re s a : +18/+35 A taque: garra +30 c /c (2d8+13) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +30 c /c (2d8+13) y 2 alas +28 c /c (2d6+6) y m ordisco +28 c /c (4d6+6 más veneno más enferm edad) y coletazo +28 c/c(2d8+ 6) E sp acio /A lcan ce : 1,Q’/1 0 ’ A ta q u e s esp eciales: agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, aura de miedo, constreñir 2d8+26, canwcfir baatezu C u a lid ad e s especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 15/buena y plateada, regeneración 5, RC 32, resistencia al ácido 10 y al trio 10, telepatía hasta 100’, ver en la oscuridad, visión en la oscuridad hasta 100’ S alv acio n es: F o rt+19, Ref +19, Vol +21 C a ra c te rístic a s: Fue 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 26, Car 26
H abilid ad es: Avistar +29, Buscar +29, Concentración +29, Conocim iento de conjuros +31, Diplomacia +10, Disfrazarse +29 (+31 a actuar), Engañar +29, Equilibrio +10, Escuchar +29, Moverse sigilosamente +29, Piruetas +31, Saber (arcano) +29, Saber (los Planos) +29, Saber (naturaleza) +10, Saber (religión) +29, Saltar +40, Supervivencia +8 (+10 en otros planos, +10 a seguir rastros), Trepar +34 D otes: A presurar aptitud sortílega (bol« de fuego), Ataque m últiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E n to rn o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, equipo (3-4) o com itiva (1-2 diablos de la sima, 2-5 diablos astados y 2-5 diablos barbados) V alor d e d esafio: 20 Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) Avance: 19-36 DG (Grande); 37-54 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: — Envuelto en llamas y tan alto como dos veces un humano, este monstruo gigantesco despliega sus alas de mur ciélago y hace restallar su cola como si fuera un látigo. Grandes escamas cubren su cuerpo como si se tratara de una armadura y, cuando sonríe, revela unos enormes colmillos de los que gotea un veneno siseante. Los diablos de la sima son los líderes indiscutibles de los baatezu, m aestros en sem brar el m iedo tanto entre los m orta les com o entre los m ism os diablos. Con frecuencia, u n diablo de la sima pliega sus alas a su alrede dor com o si se envolviera en una grotesca capa, y aparece envuelto en llamas. U n diablo de la sim a m ide 12’de altura y pesa 800 Ib.
Combate
A m a d e m ie d o (Sb): com o acción gratuita, un diablo de la sima puede crear un aura de m iedo de 20' de radio. Toda criam ra en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 27) o será afectada com o si lo tueia. por un conjuro de miedo lanzado por u n lanzador de 18.° nivel. La criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada durante 24 horas por el aura de ese m ism o diablo de la sima. Los demás baatezu son inmunes; esta aura. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C o n s tr e ñ ir (Ex): con una prueba con éxito de presa, el diablo de la sima infligirá 2d8+26 puntos de daño. Convocar baatezu (St): dos veces al día, u n diablo de la sima puede con vocar autom áticam ente a dos lémures, diablos óseos o diablos barbados o bien a u n a erinia, u n diablo astado o u n diablo gélido. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 8.c nivel. E n fe rm e d a d (Ex): una criatura alcanzada por el mordisco dé] un diablo de la sima deberá tener éxito en una salvación de For taleza (CD 27) o se contagiará de una espantosa enfermedad llamada escalofríos diabólicos (periodo de incubación: ld 4 días; daño: ld 4 Fuerza). Este daño será infligido cada día hasta que la criatura afectada logre tener. - éxito en tres salvaciones consecutivas de Fortaleza, la enfermedad sea curada mágicamente o la criamra muera. la CD de la salvación utiliza el bonifi cador de Constitución. R e g e n e ra c ió n (Ex): un diablo de la sima sufre el daño norm al infligido p or las armas plateadas de alin eamiento! bueno, y p o r conjuros y efectos] con el descriptor 'bueno’. V e n e n o (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 27); daño inicial ld¿j Constitución; daño secundario muerte. La CD de la salvación utiliza el.bonifi cador de C onsñm ción.
Tácticas asalto por asalto Por regla general, un diablo de la sima empieza un com bate utilizando sus aptitudes sortílegas, intentando neutra lizar a los oponentes peligrosos antes de llegar al combate cuerpos cuerpo. Antes del combate: aura sacríDiablo oseo activar aura de miedo, con vocar baatezu. 1." asalto: bola de fuego apresurada e inmo vilizar monstruo en grupo si se enfrenta a tres o más oponentes visibles y activos; de lo contrario palabra k\ poder aturdidor contra u n oponente sin arm adura (preferentem ente contra un lanzador de conjuros). 2." asalto: tromba de meteoritos contra tantos enem igos com o le sea posi ble, acercarse al enem igo m ás m alherido. 3." asalto: ataque com pleto contra el enem igo herido. 4." asalto: c o n tin u a r el com bate cu erp o a cuerpo contra el enemigo herido o palabra de poder aturdidor contra otro lanzador de conjuros. 5." asalto: repetir desde el l.er asalto, o ¡deportar mayor a un sitio seguro si está en peligro.
Los diablos de la sim a son unos guerreros astutos e ingeniosos que u tilizan su invisibilidad para actuar con ventaja y golpean prim ero a los enem igos que parecen capaces de p oder verlo. N o dudan un instante a la hora de “barrer’’ una zona a base de bolas de fuego, y pueden desencadenar la ira del infierno con una tromba de meteoritos. “ D iablo de Las armas naturales de un diablo de la sima, así com o cualquier la sima arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD A garrón m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, un diablo de la sima debe acertar con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmovilizará a su oponente y podra constreñir. A p titu d e s sortílegas: a voluntad: aura sacrilega (CD 26), blasfemia (CD 25), bola de fuego (CD 21), circulo mágico contra el bien, crear muertos vivientes, disipar magia mayor, imagen persistente (CD 23), inmovilizar monstruo en grupo (CD 27), invisibilidad, palabra de poder aturdidor, y teleportar mayor (solamente a DIABLO ENCADENADO (KITON) sí mismo y hasta 50 Ib. de objetos); 1 al día: tromba de meteoritos (CD 27). Estas A je n o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) aprimdes son iguales a los conjuros lanzados por u n hechicero de 18." nivel. D ad o s d e g o lp e: 8d8+16 (52 pg) La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. In ic ia tiv a : +6 Una vez al año, el diablo de la sima puede utilizar un deseo, que es igual V elocidad: 30’ (6 casillas) al conjuro hom ónim o lanzado por u n lanzador de 20.° nivel. CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18
El sonido estridente y metálico de cadenas anuncia la llegada de esta criatura. Parece humana por aspecto y tamaño, pero las cadenas la envuelven como un sudario, terminando cada pedazo en un gancho, una hoja o una bola pesada. Las cadenas parecen resbalar y serpentear sobre la figura de la criatura, casi como si estuvieran vivas. Con frecuencia estos seres envueltos en cadenas, tam bién cono cidos como kiton, son confundidos con m uertos vivien tes, relacionándolos con los tradicionales ruidos de arrastrar de cadenas de los espíritus. Sin embargo, .se trata de diablos de aspecto hum ano, que van envueltos en cadenas en lugar de llevar ropa. Un diablo encadenado m ide 6' de alto y .pesa cerca de 300 Ib., cadenas incluidas. los diablos encadenados hablan infernal Vcomún.
Combate
querido por su oponente o bien al de un enemigo acérrimo de éste. Aquellos que fallen la salvación sufrirán im penalizador de moral- 2 a todas sus tiradas de ataque durante 1-, lanzado p o r un lanzador de conjuros de 7? nivel. Ello , su p o n d rá un a acción de asalto com pleto para las tres obreras.
SOLDADO Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero man tiene su cabeza y tórax Fot'mícidas erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las form ícidas soldado solam ente existen para luchar. Estas criaturas, que están sólo ligeram ente en rango por encima de las obreras, pueden com unicarse de m anera más eficaz a través de la mente colectiva para transm itir planes de batalla e inform ar a sus superiores. No p u ed en hablar de n in g u n a otra forma. U na form ícida soldado m ide cerca de 5' de largo y unos 4 1 /2 ' de alto de frente. Pesa unas ISO Ib.
Combate Las form ícidas soldado son com batientes peligrosas, y utilizan a la vez sus garras, su m ordisco y un aguijón venenoso. Gracias a la m ente colectiva, atacan con tácticas coordinadas y extrem adam ente eficaces. Las armas naturales de una form ícida soldado, asi com o cualquier arma. que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de sobreponerse a la RD. V e n e n o (Ex): h e rid a, salvación Fortaleza (CD 14); d añ o inicial y ! secundario ld ó Fuerza. La CD de la salvación utiliza el bonificador de C onstitución.
CAPATAZ Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos, y no parece que tenga boca. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las formícidas capataces son sim ilares a las soldado sin m andíbulas; de hecho, ni siquiera parecen te n e r boca. Estas form ícidas solam ente se .comunican telepáticam ente y obtienen su sustento de las energías m enta, les de aquellos a los que dom inan. i Su deber es re u n ir y co n tro lar a las criaturas no form ícidas para su integración en el horm iguero. Para decirlo con sencillez, las capataces esclavizan a otras criaturas. No les divierte controlar a otros, pero creen que es la única forma eficaz de extender el horm iguero a todos los lugares, un fin deseable para todas las criaturas racionales. C uando una capataz pueda arreglárselas para “reclutar” a un trabajador sin ten er que utilizar su aptitud de dominar monstruo, lo hará sin dudarlo. Los pocos que han logrado escapar hablan las ciudades-horm iguero de las formícidas calificándolas de “campos de trabajo”. Aunque estos ajenos no son crueles, sí son impasibles y carecen de compasión.
Combate Siempre que pueden, las form ícidas capataces cu en tan con sus esclavos dominados para que lu ch en p or ellas, aunque, si resultara necesario, podrían defenderse a sí m ism as con sus peligrosas garras y un aguijón venenoso.
Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:
F o rm íc id a o b re ra A jen o P e q u eñ o (e x tra p la n a rio , legal) lcls +1 (5 pg) +2
40’ (8 casillas) 17 (+1 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenida 15
Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto :
+ 1 /-2
E spacio/A lcance: A taques especiales:
5’/ 5 ’ —
m ordisco +3 c /c (ld 4 + l) mordisco +3 c /c (ld 4 + l)
Cualidades esp eciales: curar heridas graves, inm unidad al frío, petrificación y veneno, integrar, m ente colectiva, resistencia a la electricidad 10, al fuego 10 y al sonido 10 Salvaciones: Fort +3, R ef +4, Vol +2 C aracterísticas: Fue 13, Des 14, C on 13, In t 6, Sab 10, Car 9 Fiabilidades: Artesanía (una cualquiera) +5, Avistar +4, Buscar +2, Esconderse +6, E scuchar +4, Trepar +10
Dotes:
O rganización:
Soltura con una habilidad (Artesanía [la escogida]) el nirvana de los m ecanism os de M echanus equipo (2-4) o cuadrilla de trabajo (7-18)
Valor d e d esafío: Tesoro: A lineam iento: Avance:
n in guno legal neutral (siem pre) 2-3 DG (M ediano)
E ntorno:
Ajuste d e nivel:
1/2
Las arm as naturales de una form ícida capataz, así com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de sobreponerse a la RD. D o m in a r m o n s tr u o (Sb): una formícida capataz puede utilizar su aptitud de dom inar m onstruo sobre cualquier criamra, com o si fuera el conjuro lanzado por un lanzador de 10.a nivel (salvación de Voluntad CD 19 niega), aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tam año Grande como máximo. Toda criamra que tenga éxito en su salvación no resultará afectada por la aptitud de dom inar m onstruo de esa m isma formícida capataz durante 24 horas. Una sola capataz puede dom inar hasta enano sujetos a la vez. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C r ia tu r a d o m in a d a (Ex): n in g u n a form ícida capataz se en cu en tra n unca sola: una criatura dom inada (no formícida), la acom paña en todo m om ento (elegir o determ inar al azar cualquier criatura con VD 4). V eneno (Ex): herida, salvación Fortaleza (CD 15); daño inicial y secundario ld6 Fuerza. Di CD de la salvación utiliza el bonificador de Constimción.
M YRM ARCA Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero. Se parece a una hor miga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las m yrm arcas son la elite de la sociedad form ícida. Estas criaturas, supe riores en gran m edida a las que se en cu en tran por debajo de ellas, son
F o rm íc id a s o ld a d o A je n o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal) 4d8+8 (26 pg) +3 40’ (8 casillas) 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenida L5 +4/+7 aguijón +7 c /c (2d4+3 m ás veneno) aguijón +7 c /c (2d4+3 m ás veneno) y 2 garras +5 c /c ( ld 6 + l) y m ordisco +5 c /c ( ld 4 + l) S'/S'
F o rm íc id a c ap ataz A jen o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal) 6dS+12(39 pg) +7 40’ (8 casillas) 19 (+3 Des, +6 natural), toque 13, desprevenida 16
+6/+10 aguijón +10 c /c (2d4+4 más veneno) aguijón +10 c /c (2d4+4 m ás veneno) y 2 gairas +8 c /c (ld6+2)
5’/ 5 ’ criatura dom inada, dom inar m onstruo, veneno inm unidad al frío, petrificación y inm unidad al frío, petrificación y veneno, m en te colectiva, RC 18, veneno, m ente colectiva, RC 21, resistencia a la electricidad 10, resistencia a la electricidad 10, al fuego al fuego 10 y al sonido 10 10 y al sonido 10, telepatía hasta 100’ Fort +6, R e f+7, Vol +5 Fort +7, Ref +8, Vol +8 Fue 17, Des 16, C on 14, Fue 18, Des 16, C on 14, In t 10, Sab 12, C ar 11 In t 14, Sab 16, Car 19 Avistar +8, Buscar +7,Esconderse +10, Averiguar intenciones +12, Avistar +12, E scuchar +8, M overse sigilosam ente +10, Buscar +9, Esconderse +12, E scuchar Piruetas +12, Saltar +14, Supervivencia +1 +12, Intim idar +13, Moverse (+3 a seguir rastros), Trepar +10 sigilosam ente +12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) Ataque m últiple, Esquiva Ataque m últiple, Esquiva, Iniciativa mejorada el nirvana de los m ecanism os el nirvana de los m ecanism os de de M echanus M echanus solitaria, equipo (2-4) o tropel (6-11) solitaria (1 más 1 criatura dom inada) o bandera de reclutam iento (2-4 m ás 1 criatura dom inada p or cada capataz) 3 7 n inguno estándar legal neutral (siem pre) legal n eu ttal (siempre) 5-8 (M ediano); 7-9 DG (M ediano); 9-12 DG (Grande) 10-12 DG (Grande)
D ados d e golpe: Iniciativa: V elocidad: CA: A taq u e base/P resa: Ataque: A ta q u e c o m p leto : Espacio/A lcance: A taq u es E sp eciales: C u alid ad es especiales:
S alvaciones: C aracterísticas: H ab ilid a d e s:
Dotes:
V alor d e d esafío: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:
F o rm ícid a m y rm a rca A jeno G rande (extraplanario, legal) 12d8+48 (102 pg)
F o rm ícid a re in a A jeno G ran d e (extraplanario, legal) 20d8+100 (190 pg)
+8
50’ (10 casillas) 28 (-1 tamaño, +4 Des, +15 natural), toque 13, desprevenida 24 + 12/+20 aguijón +15 c/c (2d4+4 más veneno) o jabalina +15 a distancia (ldó+4) aguijón +15 c /c (2d4+4 m ás veneno) y m ordisco +13 c/c (2d6+2), o jabalina +15/+10 a distancia (ld6+4) ltf/5* aptitudes sortílegas, veneno curación rápida 2, inm unidad al frío, petrificación y veneno, m ente colectiva, RC 25, resistencia a la electricidad 10, al fuego 10 y al sonido 10 Fort +12, Ref +12 Vol +11 Fue 19, Des 18, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 17 Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +18, C oncentración +18, Diplomacia +20, E sconderse +15, E scuchar +18, Moverse sigilosam ente +19, Saber (uno cualquiera), Saltar +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), Trepar +19 Ataque elástico. Ataque múltiple, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad
el nirvana de los m ecanism os de M echanus solitaria, equipo (2-4) o pelotón (1 más 7-18 obreros y 6-11 soldados) 10 estándar legal neutral (siem pre) 13-18 DG (Grande); 19-24 DG (Enorme)
individuos con objetivos, deseos y pensam ientos creativos. Sin embargo, es m uy raro que entren alguna vez e n conflicto con los deseos de la reina, pues la mayoría de las m yrmarcas todavía le son m uy leales. Las myrmarcas son las comandantes de los ejércitos y líderes de las com u nidades formícidas. Son las m anos de la reina, cum pliendo sus órdenes y asegurando que todo se haga exactamente com o ella desea. También cum plen u n papel secundario erradicando el caos dónde y cuándo sea posible. Aquellos que fom entan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o perso nifican (como los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas. Una form ícida m yrm arca m ide unos 7' de largo y cerca de 5 1 /2 ’ de frente. Esta criatura pesa aproxim adam ente 1.500 Ib. y tiene garras capa ces de m an ip u lar tan cuidadosam ente corno las m anos hum anas. Cada m yrm arca luce u n yelmo de bronce para indicar su posición (cuanto más elaborado sea éste, m ayor será su prestigio). Las myrm arcas hablan form ícido y com ún.
Combate Las garras de las m yrm arcas son com o m anos; por tanto, no están dise ñadas para el com bate. E n ocasiones, las m yrm arcas atacan a distancia em pleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones. Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que están por debajo ellas (en caso de estar presentes) y dirigiéndolas gracias a la m ente colectiva. No obstante, si hubiera presentes criaturas caóticas, las m yrm ar cas irían decididam ente a su encuentro para destruirlas. Las arm as naturales de una form ícida m yrm arca, así com o cualquier arm a que esgrim a, se consideran com o de alin eam ien to legal para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: círculo mágico contra el caos, clariaudiencia/clarividenáa, detectar el caos, detectar pensamientos (CD 15), hechi zar monstruo (CD 17), teleportar mayor, 1 al día: ira del orden (CD 17) y máxima
-5 0’ 23 (-1 tamaño, +14 natural), toque 9, desprevenida 23 +20/+34
ÍO’/S' aptitudes sortílegas, conjuros curación rápida 2, inm unidad al frío, petrificación y veneno, m ente colectiva, RC 30, resistencia a la electricidad 10, al luego 10 y al sonido 10, teleparia Fort +19, Ref-, Vol +19 Fue -, Des Con 20, Int 20, Sab 20, Car 21 Averiguar intenciones +28, C oncentración +28, C onocim iento de conjuros +2S (+30 a descifrar pergam inos), Diplomacia +32, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engañar +28, E scuchar +30, Intim idar +30, Saber (tres cualesquiera) +28, Tasación +28, Usar objeto m ágico +287 (+30 para pergam inos) Abstención de materiales*, Aleña, Contraconjuro mejorado, Dote de creación de objeto (una cualquiera), Gran fortaleza, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento), Voluntad de hierro el nirvana de los m ecanism os de M echanus solitaria u horm iguero (1 más 100-400 obreras, 11-40 soldados, 4-7 capataces con 1 criatura dominada cada uno, y 5-8 myrmarcas) 17 doble estándar legal neutral (siem pre) 21-30 DG (Enorme): 3.1-40 DG (Gargantuesca)
(CD 20). Estas aptitudes son com o los conjuros del mism o nombre lanzados por un lanzador de 12." nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificadorde Carisma. V e n e n o (Ex): herida, salvación F ortaleza (CD 20); daño inicial y secundario 2d6 Destreza. La CD de la salvación utiliza el bonificadorde C onstitución.
REINA Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada. Sus patas parecen atrofiadas y no serfuncionales. La form ícida reina está sentada en el centro de la ciudad-hormiguero, sin m over jam ás su h inchada figura de la cám ara real. Las myrmarcas más leales se encargan de su servicio y protección. La reina no puede m overse. Sin em bargo, con sus aptitudes telepáticas p uede enviar in stru ccio n es y recibir noticias de toda formícida que se encuentre dentro de su alcance. Esta criatura m ide unos 10’ de largo, tal vez unos 4 de alto y pesa aproxi m adam ente 3.500 Ib. La reina habla form ícido y com ún, aunque puede comunicarse telepá-, ticam ente con cualquier criatura.
Com bate La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse. Si es necesario, un equipo de obreras y myrmarcas (o esclavos dominados) arrastrarán su enorme , masa adonde necesite ir. N o obstante, esto sucede m uy de tarde en tarde y, laj mayoría de las veces, la reina permanece denuo de sus bien defendidas cámaras. A pesar de su absoluta ausencia de actividad física, la reina puede lanzar conjuros y utilizar aptitudes sortílegas con excelentes resultados, tanto en defensa propia como para proteger su ciudad.
A p titu d es so rtíle g a s : a voluntad: adivinación, calmar emociones (CD 17), circulo mágico contra el caos, clariaudiencia/clarividencia, detectar el caos, detectar pensamientos, escudo de la ley (CD 23), hechizar monstruo (CD 17), inmovilizar monstruo (CD 20), ira del orden (CD 19), máxima (CD 22) y visión verdadera. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C onjuros: la form ícida reina puede lanzar conjuros arcanos com o un hechicero de 17." nivel. , Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 8, 7,7,7,7,6, 6, 4, CD de salvación .15 + nivel de conjuro): 0: atontar, delectar magia, leer magia, luz, mano del mago, .marca arcana, resistencia, salpicadura de ácido, toque de fatiga; L.°: armadura de mago, comprensión idiomática, escudo, identificar, proyectil mágico; 2.": invisibilidad, pauta hipnótica, pmtección contra las Hechas, rayo abrasador, resistir energía; 3.°: disipar magia, heroísmo, intedectabilúlad, mlentizar; 4.a. confusión, detectar escudri ñamiento, escudriñamiento, tentáculos negros de Evard; 5.°: cono tle frío, exorcismo, muro de fuerza, teleportar, 6.": analizar esencia mágica, geas/empeño, rechazo; 7?\ convocar monstruo Vil, olas ifeagotamiento, visión; 8.": estasis temporal, muro prismático. . Telepatía (Sb): la reina puede com unicarse telepá ticamente con cualquier criamra inteligente, de cuya presencia sea consciente, situada en un radio de 50 millas.
FUEGO FATUO
CO M BATE Los fuegos fatuos suelen evitar el com bate. Prefieren co n fu n d ir y des concertar a los aventureros, atrayéndolos a los cenagales u otros lugares peligrosos. C uando se ven obligados a luchar, lanzan pequeñas descargas eléctricas, que actúan com o ataques de toque de cuerpo a cuerpo. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): un luego fatuo es inm u n e a la mayoría de conjuros o aptitudes sortílegas que tiene RC, excepto laberinto y proyectil mágico. I n v is ib ilid a tl n a t u r a l (Ex): un fuego iatu o sobresaltado o asus tado p u ed e apagar su brillo, volviéndose totalm ente invisible, com o si em pleara el conjuro invisibilidad.
B e stia m á g ic a M e d ia n a (tie rra ) D a d o s d e g o lp e: 4d8+19 (37 pg) I n ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 60’ (regular) CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenida 14 A ta q u e b a se /P re s a : +4/+6 A taq u e: garra +6 c /c (ld 4 + 2 ) _ A ta q u e c o m p le to : 2 garras +6 c /c (ld4+2) y m ordisco +4 c /c (ld.6+1) y cornada +4 c/c (ld 6 + l) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/ 5 ’ A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s e sp eciales: quedar inm óvil, RD visión en la oscuridad hasta 60’ Fort +5, Ref +6, Vol +4 Fue 15, Des 14, C on 18, JLnt 6, 1, Car 7 H a b ilid a d e s : Avistar +4, Esconderse +7*, E scuchar +4 D o tes: Ataque m últiple, Dureza E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c ió n : solitaria, pareja o ala (5-16) V alo r d e d e sa fío : 4 fíe so r o: estándar m e a m ie n to : caótico m aligno ( norm alm ente) A vance: 5-6 DG (Mediana); 7-12 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +5
A berración P eq u e ñ a (aire) Dados d e g olpe: 9d8 (40 pg) Iniciativa: +13 Velocidad: Vi 50’ (perfecta) (10 casillas) CA: 29 (+1 tam año, +9 Des, +9 desvío), toque 29, j. desprevenido 20 A taque b a se /P re sa : + 6 /-3 Ataque: descarga +16 toque c /c (2d8 electricidad) A taque c o m p le to : descarga +16 loque c /c (2d8 electricidad) E spacio/A lcance: 5’/5 ’ A taques especiales: Cualidades especiales: inm unidad a la magia, invisibilidad natural, visión en la oscuridad hasta 60’ Salvaciones: Fort +3, Ref +12, Vol +9, C aracterísticas: Fue 1, Des 29, C on 10, In t 15, Sab 16, Car 12 Fuegofatuo Habilidades: Avistar +17, Buscar +14, Diplomacia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engañar +13, Escuchar+1.7, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide grotesco alado con una Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con cabeza con cuernos y piel pétrea. las armasA E n to rn o : marjales tem plados La gárgola es un terrible depredador volador que disfruta torturando a las O rg an izació n : solitario o cadena (3-4) criaturas más débiles que ella. Valor d e d esafío : 6 A m enudo, las gárgolas parecen estatuas aladas de piedra, ya que pueden Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% perm anecer quietas indefinidam ente, y utilizan este disfraz para sorpren A lin eam ien to : caótico m aligno (norm alm ente) d er a sus enem igos. No necesitan com ida, agua ni aire, pero, a veces, se Avance: 10-18 DG (Pequeño) com en a sus enem igos caídos por el m ero placer de hacerles daño. Cuando A juste d e niv el: — no disfrutan con su pasatiem po favorito, se las puede encontrar esperando a su presa en silencio o fanfarroneando entre ellas. Esta criatura parece ser solamente una esfera de luz que resplandece débilmente. Estas criaturas hablan com ún y térraro. Los fuegos fatuos son criaturas m alignas que se alim entan de las p o d e CO M BATE rosas em ociones asociadas con el pánico, el terror y la m uerte. D isfrutan Las gárgolas perm anecen inm óviles y atacan de repente, o bien se lanzan atrayendo a los viajeros hacia peligros m ortales y absorbiendo después las sobre su presa. em anaciones resultantes. Las armas naturales de una gárgola se consideran com o armas mágicas Los fuegos fatuos p u ed en ser de color am arillo, blanco, verde o azul para los efectos de sobreponerse a la RD. claro. Pueden ser confundidos fácilm ente con linternas, sobre todo en los Q u e d a r in m ó v il (Ex): una gárgola p u ed e quedarse tan quieta que pantanos y ciénagas llenos de neblina donde habitan. parecerá una estatua. Los observadores deben te n e r éxito en una prueba Un fuego fatuo es un globo de m aterial esponjoso, de aproxim ada de Avistar (CD 20) para darse cuenta de que, en realidad, está viva. mente 1' de diám etro y unas 3 Ib. de peso, de cuyo cuerpo brillante em ana H ab ilid ad es: las gárgolas poseen un bonif racial de +2 a las pruebas de tanta luz com o la de una antorcha. Avistar, Esconderse y Escuchar. *El bonif. racial a las pruebas de Esconderse Los fuegos fatuos hablan co m ún y aurano. No tienen aparato vocal, aumenta en +8 cuando una gárgola se oculta ante un fondo de piedra. pero pueden vibrar para crear una voz fantasmal.
KAPOACINTH Estas prim as de la gárgola tien en el subtipo ‘acuático’. T iene una velocidad táctica terrestre de 40’y una velocidad natatoria de 60’ (no pueden volar) y se encuentran solam ente en entornos acuáticos.
LAS GÁRGOLAS COMO PERSO NAJES Las gárgolas llegan a ser excelentes batidores, espías y guerreros. Capaces de rem ontarse y volar m uy alto en un instante, p u ed en causar estragos entre sus enem igos atadas a tierra y volver a rem ontarse a gran altitud. Los personajes gárgola poseen los rasgos raciales siguientes. -----h4 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, - 4 Inteligencia, - 4 Carisma. — Tamaño M ediano — La velocidad táctica terrestre de u n a gárgola es de 40’. Tam bién posee un a velocidad de vuelo de 60’ (regular). — Visión en la oscuridad hasta 60’. — Dados de golpe raciales: una gárgola com ienza con 4 niveles de h u m an o id e m o n s truoso, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque base de +4, y unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +1, Reí +4, y Vol +4. — Fiabilidades raciales: los niveles de humanoide monstruoso de una gárgola le pro porcionan una cantidad de puntos de habili dad igual a 7 x (2 + modificador de Int). Sus & habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar, Esconderse y Escuchar. Una gárgola posee un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y u n bonificador racial adicional de +8 a las pruebas de Esconderse cuando se oculta ante un íondo de piedra. — D otes raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de una gárgola le proporcionan 2 dotes. — Bonif icador de arm adura natural de 1-4. — C ualidades especiales (consulta an terio rm en te): q uedar inm óvil, RD 10/mágica. — idiom as automáticos: com ún. Idio m as adicionales: aurano, álfico, enano, gigante, gnom o, m ediano y térraro. — Clase predilecta: guerrero. — Ajuste de nivel: +5.
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- _________ (iF.NIO
Los genios son criaturas sem ejantes a los h um anos que viven en los planos Elementales. Son famosos por su fu e ra , astucia y habilidad en la magia de ilusión. A veces, los genios utilizan el plano Material com o terreno neutral en el que encontrarse con sus sem ejantes (o com batirlos), o com o fuente de aque llos bienes que no están disponibles con facilidad en sus planos natales.
COMBATE Los genios prefieren engañar y ser más astutos que sus oponentes. Sin embargo, su orgullo no les im pide huir, siem pre que ello suponga llegar vivo al nuevo día. En caso de ser atrapados, negociarán, ofreciendo tesoros o favores a cam bio de sus vidas y su libertad. Desplazamiento de plano (St): un genio puede entrar en el plano Astral, el Material y cualquiera de los planos elem entales. Esta aptitud puede trans portar al usuario y a un máxim o de S criaturas más, siem pre y cuando éstas puedan u n ir las m anos con el propio genio. Por lo demás, el efecto es igual al del conjuro del m ism o nom bre lanzado p o r un lanzador de conjuros de 13.'’nivel.
D JIN N I A je n o G ra n d e (aire, e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g o lp e: 7d8+14 (45 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi 60’ (perfecta) CA: 16 (—1 tam año, - 4 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+15 A taq u e: golpetazo +10 c /c (ld8+4) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +10 c /c ( ldS+4) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’ A ta q u e s e sp eciales: aptitudes sortílegas, m aestría del aire, torbellino , C u a lid a d e s e sp eciales: desplazamiento de plano, inm unid ad al ácido, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’ S alv acio n es: Fort +7, Ref +9, Vol +7 Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 15 , H a b ilid a d e s : A rtesanía (una cualquiera) +12, Averiguar intenciones +12, Avistar +12, C oncentración +12, C onocim iento de conjuros +12, Diplomacia +4, Escapism o +14, E scuchar +12, M overse sigilosamente . +14, Saber (uno cualquiera) +12,Tasación +12, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D o tes: C onjurar en com bate, Esquiva. Iniciativa. m ejorada-'1“, Reflejos de com bate E n to r n o : plano Elemental del aire O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (2-4) o partida (6-15) V alor d e desafío : 5 (noble 8) I T esoro: estándar A lin e a m ie n to : caótico bueno (siem pre) A vance: 8-10 DG (Grande); 11-21 (Enorm e) A ju s te d e n iv el: +6 El ser tiene la apariencia de un humano bien form ado con una complexión oscura, pero casi el doble de alto de lo humano. Los d jin n (singular: djinni) son genios del plano Elemental del aire. V iven en islas flotantes de i tierra y roca, que m iden desde 3.000’ hasta varias m illas de diámetro y están repletas de edificios, patios, jar dines, fuentes y esculturas. Cada isla está gobernada por el jeque local. La estructura social de los d jin n está basada en el Gárgola gobierno de u n califa, al que sirven varios nobles y oficiales (visires, beys, am ires, jeques, alguaciles y maliks). El califa gobierna todos los dom inios de los djinn situados hasta un m áxim o de dos días de viaje, y recibe el consejo de seis visires que le ayudan a m an ten er el equilibrio en todas sus tierras. Si una fuerza num erosa atacara un territorio, un mensajero (normal m ente, el djinni más joven) seria enviado al dom inio vecino, que prestaría su ayuda y, a su vez, enviaría a otros dos m ensajeros para que advirtiesen a los siguientes territorios, poniendo sobre aviso a roda la nación. Un djinni tiene unos 10 1/2’ de estatura y pesa en torno a 1.000 Ib. Estas criaturas hablan aurano, celestial, com ún e ignaro.
Com bate Los djinn desdeñan el combate físico, prefiriendo utilizar sus poderes mágicos; y aptitudes aéreas contra sus enemigos. Cuando son superados en combate suelen huir y convertirse en un torbellino para hostigar a quienes le sigan. A p titu d e s so rtíle g a s : a voluntad: ¡¡¡visibilidad (sólo a sí mismo ; 1al día: cam inar con el viento, creación mayor (la materia vegetal creada tendei
Si la base del torbellino toca el fondo, creará una nube arremolinada de escombros. La nube estará centrada en el elem ental y tendrá un diám etro igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecerá toda visión más allá de 5’, incluyendo la visión en la oscuridad. Las criaturas simadas a 5 de distancia dispondrán de ocultación, y las que se encuenn en más allá poseerán ocultación total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debe rán tener éxito en una prueba de Concennación (CD 15 + nivel de conjuro). U n djinni en form a de torbellino no puede efectuar ataques de golpetazo, y no am enaza el área a su alrededor.
A
Nobles de los djinn A lgunos djinn (u n 1% del. total) son ‘'nobles”, y pueden conceder tres deseos a cualquier criatura. que logre capturar los (y no sea otro genio). Estos nobles no llevan a cabo n in g ú n otro servicio y, al conceder el tercer deseo, quedan libres de la servidumbre. Los nobles los d jin n son tan fuertes com o los iírit (consulta
it Riri G ra n d e __(ex trap laD a d o s d e g o lp e: 10dS+20 (65 pg) I n ic ia tiv a : +7 V elocidad: 20’(4 casillas), . Ifri ti Vi 40’ (perfecta) CA: 1S (-1 tam año, +3 Des, +6 natural), toque 12» desprevenido 15 A taq u e b a s e / P resa: +10/+20 A taq u e: golpetazo +15 c /c (ldS+6 m ás ld 6 fuego) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +15 : /c ( ld8+6 m ás ld6 fuego) E s p a c io / A lcance: 10’/1 0 ’ A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortílegas, calor, cambiar de tamaño C u a lid ad e s especiales: desplazamiento de plano, inm unidad al fuego, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al frió S alv acio n es: F ort +9, R e f +10, Vol +9 C a ra c te rístic a s: Fue 23, Des 17, C on 14, In t 12, Sab 15, Car 15 F ia b ilid a d e s: Artesanía (una cualquiera) + 14, A veriguar intenciones +15, A vistar+15, C oncentración +15, C onocim iento de conjuros +14, D iplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngañar +15, E scuchar +15, In tim id ar +17, M overse sigilosam ente +16 D o tes: A presurar aptitud sortílega (rayo abrasador), C onjurar en com bate, Esquiva, Iniciativa mejorada*, Reflejos de com bate E n to r n o : plano E lem ental del fuego
GENIO
carácter permanente), crear camilla y agita, crear vino, (como crear agua, pero obteniendo vino), imagen persistente (CD 17) y muro, de viento. Una vez al día, el djinni puede adoptar forma gaseosa (como el conjuro) durante 1 hora com o máximo. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por u n lanzador de 20.snivel. La CD de la salvación utiliza el bonificado!' de Cansina. M aestría d e l a ire (Ex): las criaturas capaces de m overse por el aire sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque y daño contra un djinni. Torbellino (Sb): el d jinni puede transform arse en un torbellino una .vez cada 10 m inutos, y p erm anecer en esa form a hasta 7 asaltos. En esta jornia, el djinni puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por .encima de una superficie. ... El torbellino m ide 5’ de ancho en la base 41.30' en la cúspide y hasta 50’ de altur criatura controla la altura exacta,, que deberá ser de 10’ com o mínimo. _ El movimiento del djinni mientras esté en form a de „torbellino no provoca ataques ,de oportunidad, incluso si el djinni entra en el espacio que ocupa otra criatura. U n a criatura p u ede verse atrapada por el torbellino si lo toca o entra en él, o si el d jinni se m ueve al espa cio que ocupa la criatura o lo atraviesa. las criaturas cuyo .tamaño sea una ,o más categorías „inferior al del djinni .podrían sufrir daño al .quedar atrapadas por el torbe llino y ser arrastradas por éste ,Una crianira afectada „éxito en una salvación de jos (CD 20) cuando entre en contacto con el torbellino o sufrirá3d6 p untos de daño. Además, deberá tener éxito en una segunda salvación de Reflejos (CD 20) o será arrastrada y quedará atrapada en los fuertes vientos, sufriendo de forma automática ld 8 puntos de daño cada .asalto. Las crianiras ¡.afectadas podrán realizar una salvación de Reflejos .(CD 20) por asalto para escapar del torbellino; seguirán sufriendo el daño ese asalto, pero lograrán escapar si tienen éxito en la salvación. La CD de la salvación utiliza .el bonificador de Fuerza e incluye un ajuste racial de +3. Las criaturas atrapadas en el to rbellino no podrán moverse, excepto para ir allá donde el djinni las lleve o para escapar del torbellino. Por lo demás, las cria turas atrapadas en el torbellino podrán acm ar norm alm ente, pero deberán efectuar una prueba de C oncentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro. Las criaturas atrapadas en el to rb ellin o sufren u n penalizador - 4 a la Destreza y u n p en alizador- 2 a las tiradas de ataque. El djinni solam ente puede ten er atrapadas d entro del torbellino tantas .criaturas a la vez com o puedan caber en el volum en del torbellino. El djinni puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte, depositándolas allá donde se en cu en tre el torbellino.
O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (2-4) o partida (6-15) V alor d e d esafío : 8 T esoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: — Este ser se parece a un gigante poderoso con la piel color rojo ladrillo, ojos lla meantes, pequeños cuernos y colmillos prominentes. Los ifrit (singular ifriti) son genios del plano Elem ental del luego. Se dice que están hechos de basalto, bronce y llamas congeladas. La mala lama de los ifrit se debe a su odio a servir a un amo, su sed de venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para seducir y engañar. Su hogar principal es la fabulosa ciudad de Oropel, aunque existen num erosos puestos avanzados de estas criaturas a lo largo y ancho del plano Elemental del fuego, puestos militares desde los que se vigila u hostiga a las dem ás criaturas (.leí plano. Son enemigos de los djinn y les atacan siempre que los encuentran. Los ifrit están gobernados por un gran sultán que vive en la ciudad de Oropel. Éste recibe el consejo de varios beys, em ires y maliks, en las cues tiones relacionadas con el plano, y de seis grandes bajás, que se ocupan de los asuntos e n el plano Material. La ciudad de O ropel es una enorm e cindadela que alberga a la mayoría de los ifrit. Flota sobre las regiones cálidas del plano y está rodeada por lagos y m ares de fulgente magma. La ciudad descansa sobre una sem iesfera de oropel resplandeciente, de unas cuarenta millas de diámetro. De las torres superiores se elevan los m inaretes del gran baluarte del palacio del sultán, que, según se dice, esconde en su interior grandes riquezas. Su población supera con creces la de cualquier gran ciudad del plano Material. U n ifriti tiene unos 12' de estatura y pesa en torno a 2.000 Ib Estas criaturas hablan ignaro, com ún, aurano e infernal.
Cpmbate
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A los ifrit les encanta engañar, aturdir y confundir a sus oponentes, no sólo com o diversión, tam bién com o táctica de combate. A p titu d e s so rtíleg as: a voluntad: detectar magia, flamear, pirotecnia (CD 14) y rayo abrasador (1 rayo solamente); 3 al día: invísibilidad y muro de fuego (CD 16); 1 al día, conceder hasta tres deseos (a criaturas que no sean genios), forma gaseosa, imagen permanente (CD 18), y ¡mlimotfar (solamente a sí mismo). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 12." nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. C alo r (Ex): el cuerpo al rojo vivo del ifriti inflige ld 6 puntos adicionales de daño por Riego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo o, en caso de reali zar una presa, cada asalto en que m antenga inmovilizado al oponente. Cambiar de tamaño (St): dos veces al día, un ifriti puede cambiar de forma mágica el tamaño de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro de agrandar persona o reducir persona (el ilriti escoge cuándo utilizar la aptitud), excepto que la aptitud también puede funcionar en el ifriti. Una salvación de Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2.° nivel.
JA N N I A jen o M e d ia n o (n ativ o ) D a d o s d e g o lpe: 6d8+6 (33 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 20’ (4 casillas), Vi I 5’ (perfecta); velocidad base terrestre 30', velocidad base voladora 20’ (perfecta) CA: 18 (+2 Des, +1 natural, +5 cota de mallas), toque 12, desprevenido 16 A taq u e b a s e /P re s a : +6/+9 A taque: cim itarra +9 c /c (ld6+ 4/l8-20) o arco largo +8 a distancia (ld 8 /x 3 ) A taq u e c o m p le to : cim itarra +?/+4 c /c (ld.6+4/18-20) o arco largo + 8/ +3 a distancia (ld 8 /x 3 ) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: aptitudes sortílegas, cambiar de tamaño C u alid ad es especiales: aguante elemental, desplazamiento de plano, resistencia al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’
S alv acio n es: Fort +6, R eí +7, Vol +7 C a ra c te rístic a s: Fue 16, Des 15, C on 12, In t 14, Sab 15, Car 13 H a b ilid a d e s : Artesanía (dos cualesquiera) +11, A veriguar intenciones 1 +11, Avistar + 11, C oncentración +10, Diplom acia +3, Escapismo +6, E scuchar +11, M overse sigilosam ente +6,Tasación +11, Uso de cuerdas +2 (+4 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada-', Movilidad, Reflejos de combate E n to r n o : desiertos cálidos O rg a n iz a c ió n : solitario, com pañía (2-4) o partida (6-15) V alo r d e d esafío : 4 T esoro: estándar A lin e a m ie n to : n eu tral (norm alm ente) A vance: 7-9 DG (M ediano); 10-1S DG (G rande) A ju ste d e n iv el: +5 Esta criatura tiene la apariencia de un humano alto. Permanece de pie orgullosámente, con un porte regio que es casi palpable. Losja n n (singular janni) son los genios más débiles. Están tornados a partir _ de los cuatro elem entos y, por tanto, deben pasar la mayor parte de su tiempo en el plano Material. Prefieren los desiertos deshabitados y los oasis recóndi tos, donde pueden disfrutar a un tiem po de intim idad y seguridad. La sociedad de los ja n n es m uy abierta, tratándose de igual manera a varones y m ujeres. Cada tribu está gobernada p o r un jeque y uno o dos visires. Los jeques excepcionalm ente poderosos reciben el titulo de emir y, en tiem pos de necesidad, reú n en y dirigen grandes fuerzas formadas por jan n y, a veces, tam bién p o r aliados hum anos. M uchas partidas de jan n son nóm adas, y viajan de oasis en oasis con sust rebaños de camellos, cabras u ovejas. Estos jan n itinerantes parecen com-, pletam ente hum anos y a m enudo son confundidos con éstos, hasta que. se les ataca. El territorio de una tribu de jan n puede extenderse cientos de, millas en todas direcciones. Los jan n hablan com ún, un idioma elem ental (aurano, acuario, ignaro?, térraro), y u n idiom a de alineam iento (celestial, abisal o infernal).
Com bate Los ja n n son físicam ente fuertes y valientes, y no se tornan a bien los insul tos ni los agravios. Si se en cu en tran con un enem igo al que no puedan derrotar en una pelea, utilizan el vuelo e inv ísib ilid ad para reagruparsey m aniobrar hasta una posición m ás ventajosa. A p titu d e s sortílegas: 3 al día: hablar con los animales e invisibilidad. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12." niveL Una vez al día, puede crear comida y agua como si fuera lanzado por un lanzador de 7.° nivel y utilizar excursión etérea durante 1 hora como el conjuro lanzado porun lanzador de 12.° nivel. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. A g u a n te e le m e n ta l (Ex): un janni puede sobrevivir en los planos Ele m entales del agua, el aire, el fuego y la tierra hasta un m áximo de 48 horas. Si, transcurrido ese tiempo, no logra regresar al plano Material, sufrirá 1 p u nto de daño p or hora adicional pasado en el plano Elemental, hasta que m uera o logre regresar al plano Material. Cambiar de tamaño (St): dos veces al día, un janni puede cambiar de forma mágica el tam año de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro de agrandar persona o reducir ¡tersona (el janni escoge cuándo utilizar la aptitud), excepto que la aptitud tam bién puede funcionaren el janni. Una salvación de Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Esta aptim d es equivalente a un conjuro de 2." nivel.
_____________________ GIGANTEj Los gigantes com binan u n gran tam año con una fuerza todavía mayor, lo que les concede una capacidad sin igual a la hora de sem brar la destrucción, para desgracia de toda criatura o cosa lo bastante desafortunada como, para interponerse en su camino. Poseen una reputación de toscos y estúpidos, que resulta merecida, sobre lodo e n tre las variedades m alignas. La m ayoría confían en su legendaria fuerza para resolver sus problem as: cualquier dificultad que no pueda superarse m ediante la tuerza bruta no merece siquiera su pie-
ocupación. Por regla general, subsisten cazando y saqueando durante sus incursiones, quitando cuanto quieren a las criaturas m ás débiles que ellos. Todas estas criaturas hablan gigante. Aquellos con 10 o más en su p u n tuación de Inteligencia tam bién hablan com ún.
COMBATE A los gigantes les gusta el com bate cuerpo a cuerpo. Sus armas favoritas son enorm es versiones de las arm as a dos manos, y las blanden con una habilidad im presionante. Poseen astucia suficiente com o para debilitar a sus oponentes em pleando ataques a distancia en p rim er lugar, siem pre que sea posible. Sus armas arrojadizas favoritas son las rocas grandes. A trap ar ro cas (Ex): todo gigante Grande, com o m ínim o, puede atrapar al vuelo rocas Pequeñas, M edianas o Grandes (u otros proyectiles sim ila res). Una vez por asalto, un gigante que norm alm ente fuera a ser alcanzado por una roca puede realizar una salvación de Reflejos para atraparla com o acción gratuita. La CD es 15 para una roca Pequeña, 20 para una M ediana y .25 para una Grande (si el proyectil tuviera un bonificador mágico al ataque, Ja CD aumentaría en igual cantidad). El gigante debe estar preparado y ser ^consciente del ataque para poder intentar atrapar la roca. L a n z a m ie n to d e ro c a s (Ex): los gigantes adultos son consum ados lanzadores de rocas, y reciben un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque cuando las arrojan. Todo gigante de tam año Grande, com o mínim o, puede lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 Ib. cada una (objetos Pequeños) hasta 5 increm entos de distancia. La longitud del increm ento de distancia depende de la variedad de gigante. U n gigante E norm e puede lanzar rocas de entre 60 y 80 Ib. (objetos Medianos).
determ inar su madurez: 01-25 - bebé (sin capacidad para combatir); 26-50 juvenil (dos tamaños m enor que un adulto, 8 DG menos, -8 en sus punmaciones de Fuerza y Constitución y 1 rango en cada habilidad poseída por un adulto); y 51-100 = adolescente (un tamaño m enor que un adulto, 4 DG menos, - 4 en las puntuaciones de Fuerza y Constitución y 2, 3 ó 4 rangos en cada habilidad poseída por un adulto). Los niños gigantes pueden lanzar rocas siempre y cuando cumplan con el tamaño mínimo (consulta anteriormente). Excepto en lo indicado, los niños gigantes son iguales que los adultos de su misma variedad
GIGANTE DE LA ESCARCHA Este gigante se asemeja a un humano fornido y musculoso, con la piel blanca como la nieve, y cabello y ojos azul claro. Los gigantes de la escarcha son considerados, con razón, saqueadores que destruyen bru talm en te y sin motivo. El cabello de estas criaturas es azul claro o am arillo sucio, con los ojos del m ism o color. Visten pieles y pellejos, adem ás de cualquier joya que posean. Los com batientes se ponen cam isoles de mallas y cascos de m etal decorados con cuernos y plumas. U n varón adulto tiene unos 15’ de estatura y pesa en tom o a 2.800 Ib. Las m ujeres son algo más bajas y delgadas, pero, por lo demás, son idénticas a los varones. Los gigantes de la escarcha pueden vivir hasta los 250 años. La bolsa de uno de ellos suele co n ten er id 4 + l rocas arrojadizas, 3d4 objetos m undanos y la riqueza personal del gigante, lodo el contenido de estos sacos está viejo, gastado, sucio y m aloliente, dificultando la identificación de cualquier objeto de valor.
LA SOCIEDAD DE LOS GIGANTES . A menudo, los gigantes solitarios son jóvenes adultos que salen por su cuenta. . Las bandas suelen estar formadas por jóvenes adultos que colaboran pata cazar, isaquear o hacer ambas cosas. Por regla general, las partidas de gigantes están for.madas por familias numerosas. Aveces, una partida incluye a jóvenes adultos sin parentesco que el grupo ha adoptado como parejas, sirvientes o guardianes. „ Los clanes y tribus de gigantes son m uy parecidos a las partidas, pero constan de más miem bros, además de poseer contingentes de guardianes animales y servidores no gigantes. Las expediciones de caza y saqueo incluyen guardianes animales y pueden estar com puestas por colaborado res gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas. Aproximadamente una tercera pane de los gigantes de una partida o tribu son niños, aunque éstos pueden ser criaturas formidables por derecho propio. Cuando un grupo de gigantes incluya niños, lanza 1d% por cada uno para
Com bate Los gigantes de la escarcha suelen em pezar el com bate a disrancia, lan zando rocas hasta que se quedan sin m unición o el o p o n en te se acerca, m om ento e n que em piezan a blandir sus enorm es hachas de batalla. Su estrategia favorita es ten d er emboscadas enterrándose en la nieve de la cima de una p endiente nevada para que sus oponentes tengan dificulta des si quieren llegar hasta ellos. L a n z a r ro cas (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de la escarcha es de 120’.
La sociedad de los gigantes de la escarcha Estos g igantes viven en gélidas tierras árticas de glaciares y nevadas abundantes. Se guarecen en toscos castillos o cavernas heladas. Los líderes
LAS BOLSAS DE LOS GIGANTES
ld%
Objeto
La mayoría d e los g ig a n te s llevan al h o m b r o g r a n d e s s a c o s d e c u e ro e n los
24-27
C ap a
que g u ard an s u s p o s e s io n e s . Es m u y c o m ú n el m ito d e q u e las b o ls a s d e los
28-29
P e in e o c e p illo
gigantes e s tá n llen as d e o ro (s ie m p re u n m ín im o d e 1.000 po, s e g ú n d ic e n ).
30-31
O lla d e c o c in a
En realidad, s u e le n c o n te n e r u n o s c u a n to s o b je to s p e rs o n a le s e s tr o p e a d o s
32-33
R ec ip ie n te c o n g ra s a o u n to d e g ra s a
y m alolientes, a lg u n a s ro c a s a rro ja d iz a s, u n a s ra c io n e s alg o p a s a d a s y u n a s
34-35
C u e rn o p a ra b e b e r
cuantas b aratijas. Sin e m b a rg o , a v ec es los g ig a n te s llevan c o n s ig o te s o r o s
2 6-37
B olsa d e h a rin a o c o m id a (5 Ib.)
mágicos d e m a s ia d o p e q u e ñ o s c o m o p ara p o d e r u tiliz arlo s p e r s o n a lm e n te , y
38-39
F ra g m e n to s d e piel o p elaje
muchos a v e n tu re ro s s a c a n b u e n p ro v e c h o del s a q u e o d e u n a d e s u s b o ls a s .
40-41
H o rq u illa s p a ra el p elo
La tabla s ig u ie n te m u e s tra los o b je to s m u n d a n o s típ ic o s ; la n za l d % o elige
42 -4 7
C u ch illo
de la lista. La c a n tid a d ex acta d e o b je to s d e p e n d e d e la v a rie d a d d e g ig a n te
48-53
T a b as o d a d o s
(consulta c a d a d e s c rip c ió n ).
54-57
P iern a d e a n im a l (p em il)
58-59
In c ie n s o o e stié rc o l d e a n im a l s e c o
Objeto
60-65
D e 1 0 0 ’ a 2 0 0 ’ d e c u e rd a r e s is te n te
01-02
Bayas o fru ta
6 6-67
B olsa d e sal (1 Ib.)
03-08
C u e n c o y c u c h a ra
68-73
Z a p a to s , s a n d a lia s o b o ta s
09-10
Velas ( ld 6 )
74-76
A guja d e c o s tu r a
11-14
H ach u ela
77-81
C ordel o hilo
15-16
T izas o c a rb o n c illo s (ld 6 ) o tin ta y p lu m a s d e escrib ir
82-86
C u e n ta s , p ie d ra s , d ie n te s o co lm illo s
17-18
Trozo d e q u e s o
87-93
Y esq u ero (p e d e rn a l, a c e ro y y esca)
19-20
Trozo d e m a d e ra , afilad o o ta lla d o
94-96
T ro zo d e ce ra
21-23
Taza o ja rra
97-00
P ied ra d e afilar
ld %
tribales se llam an a sí m ism os “jarls”. Los grupos de gigantes de la escarcha d ep en d en de la caza y el saqueo, aunque a veces llevan a cabo alianzas comerciales o defensivas con otros gigantes vecinos. A estas criaturas les gusta h acer prisioneros. Por cada diez gigantes adultos que haya en una tribu existirá un 20% de posibilidades de que en la guarida haya l d 2 cautivos.
Personajes gigantes de la escarcha M uchos grupos de gigantes de la escarcha incluyen clérigos con acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios: Caos, Destrucción, G uerra y Mal (la mayoría eligen D estrucción o Guerra, y algunos escogen ambos).
Jarl de los gigantes de la escarcha A m enudo, un líder de los gigantes de la escarcha es un bárbaro, clérigo, g uerrero o hechicero, pero algunos de los m ás m alignos y despiadados de estos gigantes llegan a ser guardias negros. Ambiciosos y prepotentes, rápidam ente llegan a gobernar sus tribus, y entonces conducen a los suyos más y m ás hacia la crueldad y la perversidad. El jarl de los gigantes de la escarcha que te describim os aquí posee todas las aptitudes y cualidades de un gigante de la escarcha típico, así com o otras aptitudes (consulta el bloque de estadísticas) por ser guardia negro. A continuación te detallamos algunas de estas aptitudes. A u ra d e d e s e s p e r a c ió n (Sb): este jarl irradia u n aura m aligna que hace que los enem igos que se encu en tren a 10 ’ de él sufran u n penalizador —2 a todos losTS. A u ra d e m a ld a d (Ex): este jarl irradia una fuerte aura m aligna (con sulta el conjuro detectar el mal) com o un clérigo de 8.° nivel de una deidad maligna. B e n d ic ió n o s c u ra (Sb): este jarl aplica su m odificador de C arism a com o bonificador a todos losTS. C a stig a r a l b ie n (Sb): dos veces al día, este jarl puede intentar castigar al bien con u n ataque n o rm al de com bate cu erp o a cuerpo. A ñade su m odificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 8 piuitos de daño adicionales (1 por nivel de guardia negro) si el ataque acierta Si de form a accidental castiga a una criatura que no es buena, el castigo no tiene efecto pero se considera utilizado p o r ese día. C o m an d a r m u e rto s vivientes (Sb): este jad puede comandar y reprender m uertos vivientes como un clérigo de 6.° nivel. Detectar el bien (St): a voluntad este jarl puede utilizar detectar el bien com o una aptitud sortílega, duplicando el efecto del conjuro de detectar el bien. E m p leo d e venenos: los guardias negros están entrenados en el empleo de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidental m ente cuando aplican veneno a un arma. Conjum de guardia negro preparados habituales (3, 1 ; CD de salvación 1 1 + nivel de conjuro): 1 .": arma mágica, causal miedo, fatalidad; 2.a.fuerza de taro. Posesiones: gran hacha geladora, armadura capa de Carisma de resistir energía de veneno de raíz de (los beneficios de estos incluidos en el bloque de estadísticas).
GIGANTE DE LA TORM ENTA G ig a n te E n o rm e D ad o s d e golpe: 19d8+l 14 (199 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 35’ (7 casillas), N d 30’ (6 casillas) con coraza; velocidad base terrestre 50’, N d base 40’
Gigante delfuego
CA: 27 ( -2 tam año, +2 Des, + 12 natural, +5 coraza), toque 10 , desprevenido 25 A ta q u e b a s e /P re s a : +14/+36 A taq u e: espadón +26 c /c (4d6+ 2l/l9-20) o golpetazo +26 c /c (td6+14)o. arco largo com puesto +14 a distancia (3d6+14/x3) A ta q u e c o m p le to : espadón +26/+21/+16 c/c (4d6+2 l / l 9-20) o 2 golpetazos +26 c /c (ld6+14) o arco largo com puesto +14/+9/+4 a distancia (3d6+14/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 15’/ l 5 ' A ta q u e s e sp eciales: aptitudes sortílegas C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad a la electricidad, libertad de m ovim iento, respiración acuática, visión en la penumbra S alv acio n es: Fort +17, Ref+S, Vol +13 C a ra c te rís tic a s : Fue 39, Des 14, C on 23, In t 16, Sab 20, Car 15 H ab ilid ad es: Artesanía (una cualquiera) +13, Averiguar intenciones +15, Avistar +25, Concentración +26, Diplomacia +4, Escuchar +15, Interpretar (cantar) +12 , In tim id ar+12 , N adar+18'“', Saltar+24, Trepar+20 D o tes: Ataque poderoso, E m bestida m ejorada, Golpe demoledor, H endedura, Reflejos de com bate, R om per arma mejorado, Voluntad de hierro E n to r n o : m ontañas cálidas O rg a n iz a c ió n : solitario o familia (2-4 m ás u n 35% de no combatientes m ás 1 hechicero o clérigo de 7.° -10.° nivel m ás 1-2 roes, 2-5 grifos o 2-8 leones m arinos) V alo r d e d e sa fío : 13 T esoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar A lin e a m ie n to : caótico bueno (a menudo) 4 Avance: según clase de personaje A ju ste d e n ivel: — Este gigante tiene la apariencia de un hum ano bien formado de proporciones enormes. Tiene la piel de color verde claro, pelo de color verde oscuro y relucientes ojos color esmeralda. Los gigantes de la to rm e n ta son am ables y solitarios. Suelen tolerar a los dem ás, p ero p u e d e n resu ltar m uy peligroso cuando se enfadan. M uy raram ente, los gigantes de la torm enta tienen a piel violeta. É stos tie n e n el pelo de color violeta in ten so o n egro azulado y ojos de to n o gris plateado o purpúreos. Los adultos tienen unos 2 1 ’ de estatura y pesan en torno gigantes de la tormenta pueden vivir hasta los 600 años. E stos gigantes suelen vestir una túnica, corta y suelta, atada a la altura de la cintura, sandalias o los pies des calzos y una diadem a. También llevan joyas sencillas, pero de siendo las más com unes las ajorcas (preferidas por van descalzos), los anillos o diadem as m etálicas o ceños. Su reflejo de su tranquilidad y m editación, pues pasan el tiempo reflexionando acerca del mundo, c o m p o n ien d o e interpretando, m úsica y cultivando su tierra o recolectando alimento. Los gigantes de la tormenta, suelen llevar bolsas sujetas al cinto i en lugar de ir co n sacos al hombro,. Éstas c o n tie n e n un instrumento, m usical sencillo (normalmente una flauta de pan o un arpa) y 2cl4 objetos mundanos. Aparte Gigante de la escarcha de las joyas que llevan, prefieren
Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/P resa: Ataque: Ataque com pleto:
G ig an te d e la e s carch a G ig an te G ra n d e (frío) 14d8+70(133 pg) -1 40’ (8 casillas) 21 (-1 tam año,- 1 Des, +9 natural, +4 cam isote de mallas), toque 8, desprevenido 21 +10/+23 gran hacha E norm e +18 c /c (3d6+l 3/x3) o golpetazo +18 c/c (ld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9) gran hacha E norm e +18/+13 c /c (3d6+13/x3) o 2 golpetazos +18 c /c íld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9)
Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:
10’/1 0 ’ lanzar rocas atrapar rocas, inm unidad al frío, visión e n la penum bra, vulnerabilidad al fuego
Salvaciones: Características:
F o n +14, R e f+3, Vol +6 Fue 29, Des 9, Con 21, In tlO .S a b 14, Car 11 Artesanía (una cualquiera) +6, Avistar +12, Intim idar +6, Saltar +17, Trepar +13 Arrollar mejorado, Ataque poderoso, G ran hendedura, H endedura, R om per arma m ejorado
Habilidades: Dotes:
Entorno: Organización:
Valor de d esafío: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:
m ontañas frías solitario, banda (2-5), partida (6-9 más 35% de no com batientes m ás 1 adepto o clérigo de 1,cr o 2.° nivel), expedición de caza/saqueo (6-9 m ás 1 adepto o hechicero de 3.‘‘r - 5!' nivel m ás 2-4 lobos invernales y 2-3 ogros) o tribu (21 -30 m ás 1 adepto, clérigo o hechicero de 6.a o 7.“ nivel más 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros, y 1-2 dragones blancos jóvenes) 9 estándar caótico m aligno (a m enudo) según clase de personaje +4
dejar las riquezas en sus guaridas. Las posesiones de un gigante de la tormenta suelen ser sencillas (sino d irectam ente primitivas), pero están bien hechas y cuidadas.
Combate Los gigantes de la torm enta utilizan armas y aptitudes sortílegas en lugar .de lanzar rocas. Sus inm ensos arcos largos com puestos poseen u n in cre mento de distancia de 180'. A p titu d es so rtíleg as: 1 al día: ¡lamaral relámpago (CD 1 5 )y relámpago zigzagueante (CD 18) com o un lanzador de conjuros de 15.“ nivel. 2 al día: controlar el clima y ¡evitar com o un lanzador de conjuros de 20.°. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. L ibertad d e m o v im ie n to (Sb): los gigantes de la torm enta poseen una aptitud de libertad de movimiento continua, como el conjuro lanzado por un lanzador de 20." nivel El efecto puede ser disipado, pero el gigante de la tor menta puede crearlo de nuevo en el próximo tum o como una acción gratuita. R e sp ira c ió n a c u á tic a (Ex): el gigante de la torm enta puede respirar bajo el agua indefinidam ente y utilizar librem ente sus aptitudes sortílegas mientras está sumergido. H abilidades: un gigante de la tormenta posee u n bonificador racial de _+8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier acción especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr m ientras esté nadando, siempre que lo haga en línea recta. *Los gigantes de la torm enta ignoran todas las penalizaciones por peso transportado cuando nadan.
Jarl de los g ig an tes d e la escarcha, g u a rd ia n e g ro d e 8.° n iv el G ig a n te G ra n d e (frío) :14d8+84 m ás 8dl0+48 (231 pg) +5 30’ con arm adura com pleta +2 (6 casillas), velocidad base 40’ 29 (-1 tam año, +1 Des, +9 natural, +10 armadura completa +2), toque 10, desprevenido 28 +18/+33 gran hacha +2 congeladora +30 c /c (3d6+18/x3 más :ld6 frío) o golpetazo +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a distancia (2 d 6 + ll) gran hacha +2 congeladora +30/+25/+20/+15 c /c (3d6+18/x3 m ás ld 6 frío) o 2 golpetazos +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a distancia (2 d 6 + ll) 10’/1 0 ’ ataque furtivo +2d6, castigar al bien, lanzar rocas atrapar rocas, aura de desesperación, aura de maldad, bendición oscura, com andar m uertos vivientes, detectar el bien, em pleo de venenos, inm unidad al frío, visión en la penum bra, resistencia al fuego 10, vulnerabilidad al fuego F oit +25, R e f+13, Vol +13 Fue 32, Des 12, C on 22, In t 10, Sab 12, Car 18 Avistar +5, E sconderse +2, M ontar +11, Saber (religión) +2, Saltar +17, Trepar 17 Ataque poderoso, Desenvainado rápido, Gran hendedura, H endedura, Iniciativa m ejorada, Reflejos rápidos, R om per anua m ejorado, Voluntad de hierro m ontañas frías solitario o con una tribu
17 estándar caótico m aligno (siem pre) según clase de personaje
La sociedad de los gigantes de la torm enta Los gigantes de la torm enta viven en castillos construidos sobre picos de m ontaña o bajo el agua y obtienen su sustento en las inm ediaciones de sus propias guaridas. C uando la cosecha natural no basta para m antenerlos, crean y cultivan cuidadosam ente grandes jardines, cam pos y viñedos. No crían anim ales para alim entarse de ellos, pues prefieren cazarlos. Los que viven en tierra suelen llevarse bien con sus vecinos dragones de cobre y gigantes de las nubes de alineam iento bueno, cooperando con ellos para una defensa m utua. Los acuáticos m an tien en relaciones similares con los sirénidos y los dragones de bronce.
Personajes gigantes de la torm enta E n to rn o al 20% de los adultos son h echiceros o clérigos. Los clérigos eligen dos de los siguientes dominios: Bien, Caos, Guerra y Protección.
GIGANTE DE LAS CO LINAS G ig a n te G ra n d e D a d o s d e g o lp e: '12d8+4S (102 pg) In ic ia tiv a : -1 V elocidad: 30’ en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40’ CA: 20 (-1 tam año, - 1 Des, +9 natural, +3 arm adura de pieles), toque 8, desprevenido 20 A ta q u e b a s e /P re s a : +9/+20 A taq u e: gran clava +16 c /c (2dS+10) o golpetazo +15 ( ld4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7)
A taq u e c o m p le to : gran clava +16/+11 c /c (2dS+'10) o 2 gol pe tazos +15 ( ld4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7) E sp acio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ A taq u es esp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s esp eciales: atrapar rocas, visión en la penum bra Salv acio n es: F o rt+12, Ref+3, Vol +4 C a ra c te rístic a s: Fue 25, Des 8, Con 19, in t 6, Sab 10, Car 7 H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +3, Saltar +7, Trepar +7 D o tes: Ataque poderoso, Em bestida mejorada, H endedura, R om per armas mejorado, Soltura con u n arm a (gran clava) E n to r n o : colinas tem pladas O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás 35“¡>de no com batientes), expedición de caza/saqueo (6-9 m ás 2-4 lobos terribles) o tribu (21-30 m ás 35% de no com batientes m ás 12-30 lobos terribles, 2-4 ogros y 12-22 orcos) V alor d e d esafío : 7 Tesoro: estándar A lin e a m ie n to : caótico m aligno (a m enudo) A vance: según clase de personaje A ju ste d e n iv el: +4 Este gigante tiene una apariencia extrañamente simiesca, con brazos demasiado largos, frentes bajas y piernas gruesas yfuertes. Estos gigantes son brutos, ip egoístas y astutos, y sobreviven A gracias a la caza y al saqueo. i M f Su color de piel va del l ¿M,- ' m oreno claro hasta un m'C "■ oscuro m arrón colorado. Su | B cabello es castaño o moreno, 1 ¿ y sus ojos, del m ism o color. Visten varias capas de pieles toscam ente curtidas, a las que no quitan el pelaje. Rara vez lavan o rem iendan sus ropas, prefiriendo añadir m ás pieles allá donde las viejas se hayan desgastado. Los adultos tienen 10 1/2’ de esta tura y pesan en torno a 1.100 Ib. Los gigantes de las colinas p u e d e n vivir /^ B hasta los 200 años. J^É La bolsa de un gigante de las colinas suele contener 2d4 rocas arrojadizas; l.d4+4 objetos mundanos y la riqueza personal del gigante. Estas posesiones tienden a estar desgastadas / " y sudas, y a oler mal. Suele / tratarse de objetos toscos y, a m enudo, improvi; sados, o que han sido :obtenidos a partir de otros objetos simi lares. Podrían servir de ejemplo: una hachuela fabricada con la cabeza de un hacha de batalla rota, un cuenco y una cuchara de palo o una taza hecha con una calabaza o un cráneo de buen tamaño.
L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas po r u n gigante de las colinas es de 1.20’.
La sociedad de los gigantes de las colinas A unque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, es posi ble encontrarlos prácticam ente en cualquier clim a en el que abunden las colinas y m ontañas. Los individuos y partidas tienden a ser agresivos y prefieren coger aquello que necesitan antes que com erciar para obtenerlo. A m enudo, las tribus (y algunas partidas) com ercian con otros gigantes o con grupos de ogros u orcos para o btener com ida, baratijas y sirvientes. .
Los gigantes de las colinas como personajes Brutos irreflexivos de fuerza increíble pero de pocas luces, los personajes gigantes de las colinas nunca son verdaderam ente aceptados en sociedad.. No obstante, se las apañan bien en las, Gigante de las nubes fro n teras y zonas exteriores, forjándose una existencia sólida y prove( chosa. A pesar de su apariencia tosca y i gran tam año, su forma básicamente.... h u m an o id e les facilita relacioliarse con gente más civilizada. Los p e rso n a je s gigantes de las ^ „ c olinas poseen los rasgos raciales fy « D r J m l jM k siguientes.
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— Tamaño Grande. Penalizador - 1 a la CA,4
ií wB á Penaliai'lor -1 a las trradas, J ' /T É o r de ataque, penalizador-4 alas ¡ H /M r pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa, sus límites de levantar y transponar 't doblan el de los personajes iB Medianos. —
M í.
Espacio
V.
w v M
/Alcance:
— La velocidad táctica terrestre de ^
\
u n g igante de las c o lin a s es de 40’.
— V isión en la penum bra. 1
— Dados de golpe
J ^M
un gigante de las colinas comienza con 12 niveles de gigante,
lo que le proporciona 12dS Gigante de piedra DC, un ataque base de +8, H» y irnos bonificadores a los jr tiros de salvación base de Fort +8, Ret +4, y Vol +4. — Habilidades raciales: los nive de las colinas le proporcionan una cantidad de puntos de. Gigante de las colinas habilidad igual a :15 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades, de clase (o cláseas) son: Avistar, Escuchar, Saltar y Trepar. -— Dotes raciales: los niveles de gigante de u n gigante de las. colinas le. Combate proporcionan 5 dotes. Los gigantes de las colinas prefieren com batir desde elevados afloram ien— Bonificador de arm adura natural de +9. tos de roca que les perm itan arrojar cantos rodados contra sus oponentes a -— Ataques especiales: lanzar rocas, la vez que lim itan el riesgo personal. — Cualidades especiales: atrapar rocas. Les gustan m ucho efectuar ataques arrolladores contra criaturas más . — C om petencia con arm as y arm adura: u n gigante de las colinas es pequeñas nada más incorporarse al combate. A continuación, se m antieco m p eten te de form a autom ática con arm as sencillas y marciales, con nen firm es y balancean sus enorm es clavas. arm aduras ligeras e interm edias y con escudos.
t — Idiomas automáticos: gigante. Idiomas adicionales: com ún, dracóI nico, élfico, orco, trasgo. — Clase predilecta: bárbaro. — Ajuste de nivel: +4.
GIGANTE DE LAS NUBES Gigante E n o rm e (aire) .Dados de golpe: 17d8+102 (178 pg) ¿Iniciativa: +1 Velocidad: 50’ (10 casillas) ;CA: 25 (-2 tamaño, +1 Des, +12 natural, +4 cam isote de mallas), toque 9, I L desprevenido 24 Ataque b ase/P resa: +12/+32 Ataque: maza de armas G argantuesca +22 c /c (4d6+18) o golpetazo +22 c/c (ld6+12) o roca +12 a distancia (2d8+12) Ataque com pleto: maza de armas Gargantuesca +22/+17/+12 c/c (4d6+18) I o 2 golpetazos +22 c/c (ld 6 + 12) o roca +12 a distancia (2tl8+12) E spacio/A lcance: 15’/ l 5’ ¡.Ataques especiales: aptitudes sortílegas, lanzam iento de rocas Cualidades esp eciales: arma descom unal, atrapar rocas, olfato, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +16, Ref +6, Vol +10 Características: Fue 35, Des 13, C on 23, In t 12, Sab 16, Car 13 Habilidades: Artesanía (una cualquiera), Averiguar intenciones +9, Avistar +15, Diplomacia +3, Escuchar +15, Interpretar (arpa) +2, Intim idar+11, T rep ar+19 Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Em bestida mejorada, __Golpe demoledor, H endedura, Voluntad de hierro Entorno: m ontañas tem pladas Organización: solitario, banda (2-4), familia (2-4 más 35% de no i. combatientes m ás 1 hechicero o clérigo de 4." a 7" nivel m ás 2-5 , grifos o 2-8 leones terribles), o partida (6-9 más 1 hechicero o clérigo , de 4.” a 7.° nivel más 2-5 grifos o 2-8 leones terribles) Valor de desafío: 11 Tesoro: m onedas estándar; bienes doble; objetos estándar Alineam iento: neutral b u en o o neutral m aligno (norm alm ente) Avance: según clase de personaje Ajuste de nivel: — Este gigante tiene una complexión humanoide musculosa y posee rasgos her mosos y bien definidos. Su piel es de un blanco lechoso teñido de azul, y su cabello es de un color blanco plateado. Los gigantes de las nubes consideran que están por encim a de todos los demás, a excepción de los gigantes de la torm enta, a los que consideran sus iguales. Son creativos, aprecian las cosas bellas y son grandes estrategas en la batalla. , Su color de piel va desde el blanco pálido con cierto matiz azulado hasta .,el brillante azul celeste. Su cabello es blanco plateado o del color del oropel, j sus ojos son de un tono azul iridiscente. Los varones adultos tienen unos , 18’de estanira y pesan en tom o a 5.000 Ib. Lis mujeres son algo más bajas y delgadas. Los gigantes de las nubes pueden vivir hasta los 400 años. Estos gigantes visten las m ejores prendas que pueden encontrar y se ponen joyas. Para m uchos de ellos, el aspecto m arca la posición social: cuanto mejores sean las ropas y m ás bellas las joyas, más im portante será el que las lleve puestas. Tam bién aprecian la m úsica, y casi todos saben interpretar uno o más instrum entos (su favorito es el arpa). Al contrario que la mayoría de las demás variedades de gigantes, los de las nubes dejan sus riquezas en sus guaridas. Sus bolsas contienen comida, t ld4+l rocas arrojadizas, 3d4 objetos m undanos, una m odesta cantidad de .dinero (no más de lOdlO monedas) y u n instrum ento musical. Las pose siones de estos gigantes suelen estar bien hechas y cuidadas.
Su táctica favorita es rodear al enem igo, acosándolo con sus rocas m ientras los gigantes con aptitudes mágicas les lanzan sus conjuros. A p titu d e s s o rtíle g a s : 3 al día: levilar (a sí m ism os m ás + 2000 Ib.) y niebla de obscurecimiento; 1 al día: nube ímonosa. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de conjuros de 15." nivel. A rm a d e s c o m u n a l (Ex): un gigante de las nubes puede blandir una gran maza de arm as a dos m anos (lo suficientem ente grande com o para criaturas Gargantuescas) sin penalización. L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de las nubes es de 140’.
La sociedad de los gigantes de las nubes La mayoría de los gigantes de las nubes habitan en picos de m ontaña envuel tos por nubes, guareciéndose en toscos castillos. Viven en grupos reducidos, pero conocen la ubicación de I dS grupos más y se reúnen con varios de ellos para celebrar fiestas, com batir contra u n enem igo o comerciar. Los gigantes de las nubles de alin eam ien to bu en o com ercian con com unidades hum anoides para o btener comida, vino, joyas y ropa. Algu nos m an tien en tan buenas relaciones con ellas que acuden a ayudarlas cuando corren peligro. Los gigantes de las nubes malignos saquean pobla ciones para o btener aquello que desean. Las leyendas hablan de gigantes de las nubes fuera de lo com ún que c o n stru y en castillos en islas-nube m ágicas, aislándose incluso de los dem ás gigantes de las nubes. Se cu en ta que las islas-nube son lugares fantásticos con jardines de árboles frutales a escala gigante.
Personajes gigantes de las nubes La m ayoría de g ru p o s de gigantes de las n u b es incluyen hechiceros o clérigos. Los clérigos b u en o s ten d rán acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios; Bien, C uración, Fuerza y Sol. Los m alignos, a dos cualesquiera de los siguientes: Mal, M uerte y Superchería.
GIGANTE DE PIEDRA G ig a n te G ra n d e (tie rra ) D a d o s d e g o lp e: 14d8+56 (119 pg) I n ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30’ en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40’ CA: 25 (-1 tam año, +2 Des, +11 natural, +3 arm adura de pieles), toque 11, desprevenido 23 A ta q u e b a s e /P re s a : 10'/:10’ A taq u e: gran clava +17 c /c (2d8+12) o golpetazo +17 (UÍ4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) A ta q u e c o m p le to : gran clava +17/+12 c /c (2ds+12) o 2 golpetazos +17 (1 d4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’ A ta q u e s e sp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s e sp eciales: atrapar rocas, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alv acio n es: F o rt+ 13, Ref +6, Vol +7 C a ra c te rístic a s: Fue 27, Des 15, C on 19, Int 10, Sab 12, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +12, E sconderse +6*, Saltar +11, T re p a r+ 1 1. D o tes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Reflejos de com bate, V oluntad de hierro E n to r n o : m ontañas tem pladas O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás u n 35% de no com batientes) expedición de caza/saqueo/com ercio (6-9 m ás 1 anciano), o tribu (21-30 m ás un 35% de no com batientes m ás 1-3 ancianos y 3-6 osos terribles) V alor d e d e sa fío : 8 (anciano 9) T esoro: estándar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: según clase de personaje A ju s te d e niv el: +4 (anciano +6)
Combate ,Los gigantes de las nu b es co m b aten en un id ad es bien organizadas, poniendo en práctica planes de batalla cuidadosam ente desarrollados. Pre fieren com batir desde una posición más elevada que la de sus oponentes.
Este gigante se parece a un humano flaco y musculoso. Su carne dura y sin vello es suave y gris. Tiene rasgos faciales huesudos y unos ojos negros y profunda mente hundidos que le hacen parecer sombrío.
Los gigantes de piedra poseen u n a reputación inm erecida de ser gam berros lanzadores de piedras. De hecho, tien d en a m ostrarse reservados cuando hay extraños por los alrededores. Prefieren las prendas de cuero grueso, teñidas con tonos m arrones y grises a juego con la piedra que les rodea. Los adultos tienen unos 12’ de estatura y pesan en torno a 1.500 Ib. Los gigantes de piedra pueden vivir hasta los 800 años. Los gigantes de piedra tienden a m ostrarse reservados ante la presen cia de extraños, pero eso no significa que sean tímidos. M uchos de ellos poseen una vena artística. Algunos dibujan o pintan escenas de sus vidas en las paredes de sus cuevas y en pergam inos de piel curtida. A otros les gusta la música, y tocan flautas y tam bores hechos de piedra. O tros fabri can joyas sencillas insertando cuentas de piedra pintada en collares. La mayoría de ellos son alegres, especialm ente de noche. Les encantan las com peticiones de lanzam iento de rocas y dem ás juegos que pongan a prueba la fuerza. Los grupos de gigantes suelen reunirse para lanzarse rocas los unos a los otros, siendo el bando perdedor aquel que reciba más pedradas. Los relatos acerca de tales encuentros narrados por viajeros son los culpables de la lam a de salvajes que poseen estos gigantes. La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2 d l2 rocas arrojadizas, ld4+6 objetos m undanos y la riqueza personal de su dueño. Las posesio nes de estas criaturas no están especialm ente lim pias n i sucias, pero la mayoría de ellas están hechas de piedra.
Combate Estos gigantes com baten a distancia siem pre que resulta posible, pero, en caso de no poder evitar el cuerpo a cuerpo, usan sus gigantescas clavas de piedra cincelada. La táctica favorita de estos gigantes es p erm anecer prácticam ente quie tos, cam uflándose con el entorno y, a continuación, avanzar para arrojar piedras y sorprender a sus enem igos. A tr a p a r ro c a s (Ex): los gigantes de piedra o b tien en u n bonificador racial de +4 cuando intentan atrapar al vuelo una roca arrojadiza. L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de piedra es de 180’. H a b ilid a d e s: ''los gigantes de piedra obtienen un bonificador racial de +8 a las pruebas de E sconderse cuando se encuentran en terreno rocoso.
Gigantes de piedra ancianos Algunos gigantes de piedra desarrollan aptitudes especiales relacionadas con el entorno. Estos ancianos tienen al m enos 15 puntos en Cansina y poseen aptitu des sortílegas que utilizan como hechiceros de 10.1’nivel Una vez al día, puede usar piedm parlante, transformar piedra y transmutar ivea en barro o Inmsmutar barro en roca (C D 17). La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Uno de cada diez ancianos es hechicero, normalmente, de entre 3.er y 6 nivel.
La sociedad de los gigantes de piedra Los gigantes de piedra prefieren vivir en cuevas profundas situadas en m ontañas elevadas y torm entosas. N orm alm ente, viven en grupos bas tante cercanos entre sí (separados por no m ás de un día de viaje), lo que les ofrece una sensación de protección y de form ar una com unidad. La m ayo ría de las guaridas de estos gigantes poseen 2d4 guaridas vecinas. Algunos individuos viejos deciden vivir en soledad, m editando y creando obras de arte. M uchos de ellos se convierten en ancianos al cabo de varias décadas. La mayoría de grupos de gigantes de piedra subsisten gracias a la caza, la recolección y el pastoreo de animales de montaña, com o ovejas y cabras. Comercian con otras comunidades cercanas, cambiando alimento y objetos de piedra p or ropa, alfarería y objetos manufacturados. Los grupos de gigan tes malignos suelen saquear o exigir peaje a quienes viajan por la montaña.
Los gigantes de piedra com o personajes Los personajes gigantes de piedra, fuertes, y silenciosos solitarios son un espectáculo poco com ún. Los personajes gigantes de piedra poseen los rasgos raciales siguientes. — +16 Fuerza, +4 Destreza, +8 C onstitución, +2 Sabiduría. — Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a
las pruebas de presa, sus lím ites de levantar y transportar doblan el de los, personajes M edianos. — Espacio /A lcance: 10’/1 0 ’ — La velocidad táctica terrestre de u n gigante de piedra es de 40’. — Visión en la oscuridad hasta 60’ y visión en la penum bra. — Dados de golpe raciales: un gigante de piedra com ienza con 14 niveles de gigante, lo que le proporciona 14d8 DG, un ataque base de +10, y unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +9, Ref +4, y Vol +4. — Fiabilidades raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra, le p ro porcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 17 x m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o cláseas) son: Avistar,, Esconderse, Saltar y Trepar. — Dotes raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra le pro porcionan 5 dotes. — Bonificador de arm adura natural de +11. — Ataques especiales: lanzar rocas. — Cualidades especiales: atrapar rocas. — C om petencia con arm as y arm adura: un gigante de las colmases, co m p eten te de form a autom ática con arm as sencillas y marciales, con. arm aduras ligeras e interm edias y con escudos. — Idiom as automáticos: gigante. Idiom as adicionales: com ún, dracó-, nico, élfico, orco, trasgo. — Clase predilecta: bárbaro. — A juste de nivel: +4.
GIGANTE DEL FUEGO G ig a n te G ra n d e (fuego) D a d o s d e g o lp e: 15dS+75 (142 pg) In ic ia tiv a : —1 Velocidad: 30’con armadura de placas y mallas (6 casillas), velocidad base 40’ CA: 23 (-1 tamaño, - 1 Des, +8 natural, +7 arm adura de placas y mallas), , toque 8, desprevenido 23 A ta q u e b a s e /P re s a : +11/+25 A taq u e: espadón +20 c /c (3d6+15) o golpetazo +20 c /c (ld4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 m ás 2d6 fuego) A ta q u e c o m p le to : espadón +20/+15/+10 c /c (3d6+15) o 2 golpetazos , +20 c /c (ld4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 m ás 2d6 fuego) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/ l 0 ’ A ta q u e s esp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad al fuego, visión en la penum bra, vulnerabilidad al frío S alv acio n es: Fort +14, R ef +4, Vol +9 C a ra c te rístic a s: Fue 31, Des 9, C on 21, In t 10, Sab 14, Car 11 H a b ilid a d e s : Artesanía (una cualquiera) +6, Avistar +14, Intim idar +6, Saltar +9, Trepar +9 D o tes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, R om per arma m ejorado, Voluntad de hierro E n to r n o : m ontañas cálidas O rg a n iz a c ió n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m ás 35?» de no com batientes m ás 1 adepto o clérigo de 1 5 o 2.° nivel), expedición de caza/saqueo (6-9 m ás 1 adepto o hechicero de 3.er - 5.° nivel más 2-4 canes del infierno y 2-3 trolls o ettin) o tribu (21-30 m ás t adepto, clérigo o hechicero de 6.° o 7-° nivel m ás 12-30 canes del infierno, 1222 trolls, 5-12 ettin, y 1-2 dragones rojos jóvenes) V alor d e desafío : 10 T esoro: estándar A lin e a m ie n to : legal m aligno (a m enudo) A vance: según clase de personaje A ju ste d e n iv el: +4 Este gigante parece un enano de tamaño descomunal, con la piel negra como el carbón, cabello rojo flamígero y mandíbulas prominentes que dejan ver dientesi de un sucio color marfil. Los gigantes del fuego son brutales, crueles y militaristas. Algunos de estos gigantes tienen el cabello naranja brillante. Luí varón adulto tiene 12’ de estatura, 9’ de contorno de pecho y pesa unas 7.000 Ib.
Las mujeres son algo más bajas y delgadas. Los gigantes del luego pueden vivir hasta los 350 años. Visten ropa resistente o prendas de cuero teñidas de rojo, naranja, amarillo o negro. Los com batientes llevan cascos y arm aduras de placas y mallas de acero ennegrecido. La típica bolsa de un gigante del luego contiene ld 4 + l rocas arrojadi zas, 3d4 objetos m undanos, un yesquero y la riqueza persona de su dueño. Todo lo poseído p or uno de ellos estará m altratado, sucio y, a m enudo, chamuscado por el calor.
Combate
___________ ______ _
Este humanoide alto y demacrado tiene la piel rugosa y amarillenta y el pelo bermejo pei nado hacia atrás en dos moños. Sus ojos tienen un brillo siniestro, y sus orejas son puntiagudas y en la parte de atrás.
Githyanki
La sociedad de los gigantes del fuego Los gigantes del fuego viven solamente en lugares calientes. Prefieren las regiones vol cánicas o las zonas con aguas termales. Viven en grupos bien organizados m ilitarm ente, .ocupando grandes castillos y cavernas. Los líderes tribales se llaman a sí mismos “reyes” y .“reinas”. Los gigantes del Riego suelen em pren der continuas campañas militares para subyugar ,a las regiones vecinas, y a m enudo reciben tributo {.delas criaturas que viven cerca de ellos. . A estas criaturas les gusta hacer prisioneros Porcada diez gigantes adultos que haya en una tribu existirá un 30% de posibilidades de que en la guarida haya ld 2 cautivos.
3ersonajes gigantes del fuego La mayoría de grupos de gigantes del fuego incluyen clérigos con acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios: Guerra, Ley, Mal y Superchería (la mayoría eligen Guerra o Superche ría, algunos escogen los dos).
GITHYANKI Githyanki, c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l H um anoide M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: ld8+2 (6 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20’ con coraza (4 casillas); velocidad base 30’ CA: 16 (+1 Des, +5 coraza), toque 11, desprevenido 15 Ataque b a se /P re sa : +1/+2 Ataque: espadón de gran calidad +4 c /c (2d6+ l/l9-20) o arco largo com puesto (bonificador a Fue +1) +2 a distancia (lds+l/x3) Ataque com pleto: espadón de gran calidad +4 c/c (2d6+l/l9-20) o arco largo compuesto (bonificador a Fue +1) +2 a distancia (ld8+l/x3) Espacio/A lcance: 5'/5’ Ataques esp ecíales: poderes psiónicos .Cualidades esp eciales: poderes psiónicos, RC 6, 1 visión en la oscuridad hasta 60’ ..Salvaciones: Fort +4, R ef+1, Vol -í-2 Características: Fue 13, Des 13, C on 14, In t 10, Sab 7, Car S Habilidades: Artesanía (fabricación de arm aduras o arm ería [fabricación de amias]) +2, Avistar +1, Intim idar +1
Los githyanki son un antiguo linaje de seres sim ilares a los h um anos, que resid en en el plano Astral, llen an d o sus arm eros para su siguiente escaramuza, incursión o guerra. Estas criaturas tien en u n aspecto d em a crado, y m id e n u n poco m ás de 6’ de altura, pesando típ icam en te unas 170 Ib. D isfrutan elaborando ropas y arm aduras barrocas. De hecho, reverencian las arm as y arm aduras, y no es extraño que un githyanki dem uestre más interés por su arm adura que por su pareja. A l igual que los enanos, los g ith y an k i son m aestros artesanos, aunque se concentran de form a exclu siva en objetos bélicos. Estos objetos son peculiares, y los no g ith y an k i que los adquieren corren el riesgo de ima represaba inm ediata si se encuentran con u n githyanki. Estos seres hablan su propio idiom a secreto, pero la m ayoría cono cen el com ún y el dracònico. El bloque de estadísticas describe a un com ba tien te de l.er nivel. La m ayoría de g ith y an k i que puedes en co n trar alejados de sus hogares son g u e rreros. Sin em bargo tam bién puedes encontrarte m agos (llam ados brujos) y g ithyanki m ulticlase (llamados gish).
COM BATE Los githyanki son guerreros experimentados, familiari zados con el uso táctico de la emboscada, la cobertura, y los ataques psiónicos de francotirador desde lejos. Sin embargo, prefieren entablar combate con sus enemi gos cara a cara, para poder utilizar sus devastadoras armas de cueipo a cuerpo. Por regla general, las armas githyanki son espadones, espadas bastar das, y otras armas con cuchillas habitual m ente glandes de manufactura especial githyanki, todas de gran calidad y cada una decorada y bautizada de manera diferente. Sus magos dirigen sus poderes con precisión miliménica para apoyar a sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo. P o d eres p s ió n ic o s (St): 3 al día: atontar (CD 9), mano del mago. Además, los githyanki de 3.er nivel o superior pueden utilizar contorno borroso 3 veces al día, los de 6.1’nivel o suprior pueden utilizar puerta dimensional 3 veces al
GITHYANKI
’.Estos gigantes calientan sus rocas en im fuego, géiser o estanque de lava, de modo que inflijan m is daño. En cuerpo a cuerpo, les gusta utilizar espadas mági cas flamígeras (cuando pueden conseguirlas). También disfrutan m ucho agarrando a enemigos más pequeños y lan zándolos contra algún lugar m uy caliente. Lanzar rocas (Ex): el increm ento de .distancia para las rocas lanzadas por un gigante del fuego es de 120’.
D o tes: Soltura con u n arm a (espadón) E n to r n o : plano Astral O rg a n iz a c ió n : com pañía (2-4 guerreros de 3.er nivel), escuadra (11-20 guerreros de 3." nivel, m ás 2 sargentos de 7." nivel, 1 capitán de 9.° nivel y 1 dragón rojo joven), o regim iento ( 30-100 guerreros de 3.cr nivel, m ás 1 sargento de 7.° nivel por cada 10 m iem bros, 5 tenientes de 7." nivel. 3 capitanes de 9.° nivel, 1 líder suprem o de 16.“ nivel y 1 dragón rojo adulto por cada 30 m iem bros) V alo r d e desafío : 1 T esoro: estándar A lin e a m ie n to : cualquiera m aligno (norm alm ente) A vance: según clase de personaje A ju s te d e nivel: +2
día y los de 9." o superior pueden utilizar telecinesia (CD 14) 3 veces al día y desplazamiento de plano (CD 16) 1 vez al día. El nivel efectivo de lanzador equivale a los niveles de clase del githyanki. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. R e siste n c ia a c o n ju ro s (Ex): un githyanki posee una RC igual a sus niveles de clase +5.
P acto c o n lo s d r a g o n e s ro jo s: los githyanki tienen un pacto racial con los dragones rojos, que a veces les sirven com o m ontura. Individual m ente, cada githyanki obtiene u n bonificador racial de +4 a las pruebas de | Diplom acia cuando trate con dragones rojos. En grandes grupos, pueden h acer alianzas tem porales con dragones rojos a elección del DM.
LOS GITHYANKI COM O PERSONAJES El com batiente githyanki que te presentam os aquí posee las puntuaciones de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, C ar 8. V alor d e d esafío: los githyanki con niveles en clases de PNJ tien en un VD igual a sus niveles de personaje. Los githyanki con niveles en clases de PJ tienen u n VD igual a sus niveles de personaje +1.
Las espadas plateadas githyanki Estas armas im presionantes son llevadas habitualm ente por com batientes githyanki de 9.° nivel y superior. De m anufactura githyanki, una espada plateada es un espadón +1 que se parece m ucho a un arma estándar cuando todavía está en su vaina. Sin embargo cuando se desenvaina en combate, la espada plateada se transforma en una columna de líquido plateado, alterando el equilibrio del arma asalto tras asalto a medida que la forma de la cuchilla fluye y resplandece. Lina espada plateada posee la aptitud adicional de alcanzar las mentes de los enemigos a los que golpea, desestabilizando sus poderes psiónicos. Un objetivo alcanzado por el arma deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 17) o perderá toda aptifttd psiónica durante ld 4 asaltos. Con frecuencia, los githyanki de alto nivel utilizan la dote de Rom per arma mejorada, utilizando sus cspmlas plateadas para atacar los cordones plateados de los viajeros astrales (consulta al respecto el conjuro proyección astral, en el Manual del jugador). El cordón, normalmente insustancial, se considera un objeto tangi ble con la CA del dueño, dureza 10, y 20 puntos de golpe. Se rum orea que cada com batiente githyanki solam ente tiene una única espada plateada, y que si pierde o le roban el arma, debe buscarla a toda costa o será ejecutado por sus superiores. Eso puede ser solam ente una leyenda, pero se sabe que los githyanki se cobran terribles venganzas en aquellos que roban sus espadas plateadas o las ganan en batalla. Algunas espadas plateadas, pertenecientes a githyanki de nivel especial m ente alto, poseen m ejoras adicionales. M ejorar una espada plateada es exactam ente igual que trabajar con cualquier otra arma que posea apti tudes anteriores. Se considera que una espada plateada norm al githyanki tiene una mejora +2 a este respecto: +1 por su bonificador a las tiradas de ataque y daño y otro +1 p o r la aptitud antipsiónica de la espada.
LA SOCIEDAD DE LOS GITHYANKI En épocas pasadas, los azotamentes esclavizaron razas enteras, incluyendo a los precursores de los githyanki. Siglos de cautiverio hicieron crecer su odio, alimentaron su resolución, y finalmente infundieron poderes psiónicos en esos esclavos. Con su propio armamento mental y un líder poderoso al que seguir (el legendario Gith), los esclavos provocaron una lucha a uavés de los planos que, al final, h izo caer el imperio ilícido, trayendo la libertad a los esclavos supervivien tes. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los racialmente distintos githyanki y sus enemigos mortales, ios githzerai (ver la ficha del githzerai, a continuación). Los unos intentan constantemente llevar a la extinción a los oíros. Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki en las criamras malignas y militaristas que son actualmente. Sin embargo, el odio de ambos pueblos por los azotam entes no conoce límites, y cesarán en sus hostilidades para matar ilícidos si se presenta la oportunidad. Los githyanki viven en fortalezas enormes a la deriva en el plano Astral. Allí llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan comida y viven su vida. Las viviendas familiares no existen, ya que la mayoría de los githyanki prefieren tener cada uno su propio domicilio; sin embargo, suelen ser encontrados en grupos, poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no comba tientes (la mayoría niños) por un total del 20% de la población combatiente. Se pueden encontrar tanto varones como mujeres en casi cualquier papel o clase. Los githyanki no tien en deidad alguno, en su lugar rin d en pleitesía a una reina fiche, celosa y paranoica, que devora la esencia de cualquier gidiyanki que suba por encim a de 16.° nivel. Adem ás de elim inar rivales potenciales, la reina liche m ejora su poder con la esencia vital arrebatada.
La m ayoría de los githyanki son guerreros. Algunos de los señores de la guerra m ás poderosos de los githyanki son guardias negros. Los githyanki, nunca son clérigos, salvo que hayan renegado de la tem ida reina liche, una. decisión peligrosa y en últim o térm in o letal. Los personajes githyanki posen los rasgos raciales siguientes. -----1-2 Destreza, +2 C onstitución, - 2 Sabiduría. — Tam año M ediano — La velocidad táctica terrestre de u n githyanki es de 30’. — Visión en la oscuridad hasta 60’. — Dotes raciales: u n githyanki obtiene dotes de acuerdo con su clase de personaje. — Ataques especiales (consulta anteriorm ente): poderes psiónicos. — Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): poderes psiónicos, RC igual a sus niveles de clase +5. — Idiom as automáticos: githyanki. idiom as adicionales: común, dra cònico, infernal, infracom ún. — Clase predilecta: guerrero. — Ajuste de nivel: +2.
________________________ r¡ITH7FRAl G ith z e ra i, c o m b a tie n te d e l.er n iv e l H u m a n o id e M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g o lp e: I dS+l (5 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30' (6 casillas) CA: 17 (+3 Des, +4 armadura inercial), toque 13, desprevenido 14 A ta q u e b a s e /P re sa : +1/+2 A taq u e: espada corta de gran calidad +5 c /c (ld 6 + l/l9 -2 0 ) o arco largo com puesto (bonificador a Fue + l) +4 a distancia (:ldS+ l/x3) A taque co m p leto : espada corta de gran calidad +5 c/c (ld6+l/l9-2ü)oarco largo compuesto (bonificador a Fue +1) +4 a distancia (ld8+l/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ’ A ta q u e s e sp eciales: C u a lid a d e s e sp eciales: armadura mereiai poderes psiónicos, RC 6, visión en la oscuridad hasta 60’ S alv acio n es: Fort +3, R e f+3, Vol +0 C a ra c te rístic a s: Fue 13, Des 17, Con 12, In t 8, Sab 11, Car 8 H a b ilid a d e s : Avistar +2, C oncentración +1 D o tes: Sutileza con las armas E n to rn o : el caos cam biante del Limbo O rg a n iz a c ió n : com pañía (3-12 alum nos de 3.‘‘r nivel), secta (12-24 alum nos de 3.er nivel más 2 profesores de 7.° nivel y 1 m entor de 9.° nivel), u orden (30-100 alum nos de 3.CTnivel, más 1 profesor de 7." nivel p o r cada 10 adultos, 5 m entores de 9.° nivel, 2 maestro de 13." nivel y 1 sensei de 16.“ nivel) V alor d e d esafío : 1 T esoro: estándar A lin e a m ie n to : cualquiera neutral A vance: según clase de personaje A ju ste d e n ivel: +2 Esta criatura es un humanoide alto y delgado, con rasgos angulosos, rostroi sombrío y ojos amarillos. Los githzerai son hum anoides de corazón duro que habitan en el plano, del Limbo, seguros bajo la protección de sus ocultos monasterios. Los githzerai m iden m ás de 6' de alto y pesan unas 160 Ib. Algunos tienen los ojos grises en vez de amarillos. Todos visten ropajes pardos y sin adornos.
Como regla general, los githzerai son callados, se reservan sus opinio nesy confían en pocos fuera de los de su propia raza. Hablan su propio idioma, tan parecido al de los githyanki que los unos podrían entender a los otros sin decidieran hablar en vez de pelear, pero muchos también hablan com ún. El bloque de estadísticas describe a un combatiente de l.er nivel. M uchos :erai son monjes; sin embargo, los hechiceros, picaros y gidizerai m uid letambién son miembros imprescindibles de un monasterio.
CO M BATE Capaces de combatir sin armas ni armadura, los m onjes githzerai anhelan llevar la “justa lucha” a sus enem igos, los githyanki y los azotamentes. A .menudo, en combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai utilizan sus poderes para mejorar a los monjes, com batientes y picaros. Armadura inercial (Sf): los githzerai pueden utilizar la fuerza psíquica para bloquear los golpes de un enemigo. Esta aptitud les proporciona un .tanificador de arm adura de +4 a la CA que dura m ientras perm anezcan .conscientes. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1.a nivel. . Poderes psió n ico s (St): 3 al día: atontar (CD 9), caula de pluma, y estallar j(CD11). Un githzerai de I I." nivel o superior puede utilizar desplazamiento de fjarn (CD 16) 1 vez al día. El nivel efectivo de lanzador equivale a los niveles de clasedel githzerai La CD de la salvación utiliza el bonificado)- de Carisma. Resistencia a c o n ju ro s (Ex): un githzerai posee una RC igual a sus niveles de clase +5El combatiente githzerai que te presentam os aquí posee las puntuaciones fde característica siguientes, antes de los ajustes racia les: Fue 13, Des 11, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8. Valor de desafío: los gidizerai con nive les en clases de PNJ tienen un VD igual a niveles de personaje. Los gidizerai con iveles en clases de PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1. ■
Githzerai
LA SOCIEDAD DE LOS GITHZERAI Los p recursores githzerai se u n ie ro n bajo el m an d o del rebelde G ith (consulta la ficha del githyanki, anteriorm ente), y derrocaron el im perio interplanario de los azotamentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se separaron ideológicam ente y con el tiem po racialm ente, convirtiéndose en los githzerai y sus enem igos los githyanki. La historia del aprisiona m iento de los githzerai fue la base de su form a de vida m onacal, en la cual todos los githzerai aprenden desde niños cóm o erradicar opresores y enem igos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai). Los githzerai viven en fortalezas parecidas a monasterios autosuficientes, profundam ente ocultas en el torbellinesco caos del Limbo. M ientras el desorden reina en el exterior, la estabilidad se m antiene en el interior. Cada monasterio está en últim o térm ino bajo el connol de un sensei, un m onje de al m enos 16.1' nivel, y sigue un horario estrilo de cánticos, comidas, entrena m iento en artes marciales y adoración, de acuerdo con la filosofía monacal de cada sensei en particular. LIn m onasterio contiene no com batientes (la mayoría niños) por un total del 15% de la población combatiente. Se pueden encontrar tanto varones com o mujeres en casi cualquier papel o clase. R ra k k m a : com o una devoción especial, los githzerai a veces organizan grupos de cacería de azotamentes, llamados rrakkm a. Una rrakkm a con siste en 4-5 githzerai de S.° nivel y l -2 de 11.“ nivel, principalm ente monjes, pero tam bién incluyen al m enos a 1 hechicero o a ser posible 1 picaro. Una rrakkm a no regresa a su m onasterio natal antes de haber m atado tantos ilícidos com o m iem bros tenga el grupo.
LOS GITHZERAI COMO PERSO NAJES Los personajes githzerai poseen los rasgos raciales siguientes. — +6 Destreza, - 2 Inteligencia, +2 Sabiduría. — Tamaño M ediano — Dotes raciales: un githzerai obtiene dotes de acuerdo con su clase de personaje. — Visión en la oscuridad hasta 60’. — Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): armadura inercial, poderes psiónicos, RC igual a niveles de clase +5. — Idiom as automáticos: githzerai. idiom as adicio nales: com ún, slaad, infracom ún. — Clase predilecta: m onje. Ajuste de nivel: +2.
H u in a n o id e M e d ia n o (gnoll) D a d o s d e g olpe: 2d8+2 (11 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30’ (6 casillas) CA: 15 (+1 natural, +2 arm adura de cuero, +2 escudo pesado de f s ____ . acero), toque 10, desprevenido 15 V' ~ « C v A taq u e b a s e /P re sa :+ 1 /+ 3 v A taq u e: hacha de batalla +3 c /c (ldS +2/x3) o arco corto +1 a distancia (ld ó /x 3 ) A ta q u e c o m p le to : hacha de batalla +3 c/c (ld8+ 2/x3) o arco corto +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) E sp a c io /A lc a n c e : 5’/5 ’ A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: visión e n la oscuridad hasta 60’ S alv acio n es: Fort +4, Ref +0, Vol +0 C a ra c te rístic a s: Fue 15, Des 10, C on 13, Int 8, Sab 11, Car 8 H a b ilid a d e s : Avistar -h3, E scuchar +2 D o tes: Ataque poderoso W / E n to r n o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c ió n : solitario, pareja, expedición de caza (2-5 y 1-2 hienas), partida (10-100 más 50% de no com batientes, más 1 sargento de 3.L'r nivel por cada 20 adultos y 1 líder de 4."- 6." nivel y 5-8 hienas) o tribu (20-200 más l sargento de 3.cr nivel por cada 20 adultos, 1 ó 2 tenientes de 4.“'- 5.1’ nivel, 1 líder de 6.”- 8." nivel y 7-12 hienas; e n guaridas subterráneas, tam bién 1-3 trolls). V alor d e d esafío : 1
Tesoro: estándar A lin e a m ie n to : caótico m aligno (norm alm ente) Avance: según clase de personaje A ju ste d e n iv el: +1
GNOMO
Este humanoide es ligeramente más alto que un humano. Tiene la piel gris, el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de un color gris rojizo. Los gnolls son hum anoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en tribus independientes. La mayoría de los gnolls tienen un pelaje de color gris rojizo o amarillo sucio. Son carnívoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a base de criaturas inteligentes porque gritan más. Los gnolls tienden a pensar con el estómago, y todas las alianzas que forjan (normalmente, con osgos, grandes trasgos, ogros, orcos o trolls) a m enudo suelen quedar desbaratadas cuando les entra hambre. Sienten aver sión por los gigantes y la mayoría de hum anoides, y desprecian el trabajo manual. U n gnoll m ide cerca de 7 l / 2 ’de altura y pesa 300 Ib. Los gnolls hablan gnoll
LOS GNOLLS COMO PERSONAJES Cazadores implacables, los personajes gnolls a m enudo comienzan sus aven turas siguiendo el rastro de una presa en el m undo de la raza humana. Allí, ellos desem peñan el papel de cazadores de recompensas y mercenarios. Los personajes gnolls poseen los rasgos raciales siguientes. -----í-4 Fuerza, +2 C onstitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma. — Tamaño M ediano — La velocidad táctica terrestre de un gnoll es de 30'. — Visión en la oscuridad hasta 60’. — Dados de golpe raciales: u n gnoll comienza con 2 niveles de humanoide m onsnuoso, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +l,yj unos bonificadores a los tiros de salvación base de Fort +3, R ef+0, y Vol +0. - Habilidades raciales: los niveles de hum anoide monstruoso de un gnoll le proporcionan tma cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x (2 + modificador de Int). Sus habili-, dades de clase (o cláseas) son: Avistar y Escuchar. — Dotes raciales: los niveles de humanoide m onstruoso de u n gnoll le proporcionan 1 dote. — Bonificador de arm adura natural de +1. — Idiomas automáticos: gnoll. Idiomas adiciona les: común, dracónico, élfico, orco, trasgo. — Clase predilecta: explorador. — Ajuste de nivel: +1.
COMBATE A los gnolls les gusta atacar cuando cuentan con ventaja numérica, utilizando tácticas de horda y su gran fuerza para superar y aplastar a sus oponentes. Muestran poca disciplina cuando luchan, a no ser que tengan un líder fuerte, en cuyo caso pueden m antener La cohesión y luchar como unidad. Aunque norm alm ente no preparan tram pas, utilizan k s emboscadas e intentan atacar por los flancos o por la retaguardia. Debido a sus escudos, el modificador a las pruebas de Esconderse (habilidad no entrenada) de los gnolls es de -2; por tanto, siem pre pondrán especial cuidado en buscar las condiciones más favorables cuando preparen emboscadas (como la oscuridad, una buena cobertura o alguna otra forma ocultamiento).
LA SOCIEDAD DE LOS GNOLLS Lina tribu de gnolls es dirigida por el m iem bro más fuerte del grupo, que utiliza el ción y la fuerza para m antenerse en el poder Si un jefe es asesinado, los m iembros más fuertes de la tribu luchan para convertirse en el nuevo líder, si estos enfrentamientos duran dem asiado o m ueren varios combatientes, la tribu debe dividirse en varias manadas que seguirán caminos separados. Los gnolls reverencian las fases de la luna, pero la mayoría de las tribus no tienen verdaderos sacerdotes. Toda partida o tribu incluye el mismo núm ero de jóvenes no combatientes que de adultos. Sus guaridas son campamentos fortificados, en la superficie, o bien complejos subterráneos. Los gnolls hacen prisioneros para convertirlos en esclavos, y cada guarida tendrá com o m ínim o uno de ellos por cada diez adultos. Los esclavos suelen ser humanos, orcos o grandes rasgos, y sus filas sufren un gran desgaste a causa de los apetitos de los gnolls. Su deidad tutelar especial es el señor dem oníaco Yeenoghu, que parece un gnoll demacrado. La mayoría de estas criaturas sirven y reverencian a Yeenoghu, antes que adorar a una deidad.
PERSONAJES GNOLLS La clase predilecta del gnoll es la de explorador, y es la que suelen seguir sus líderes. Los clérigos de esta raza suelen adorar a E rythnul, dios de la matanza.
GNOMO Este humanoide mide de alto poco más de la mitad que un humano. Tiene una complexión compacta, piel color marrón oscuro, cabello. rubio y ojos grandes. Los gnom os son exploradores, estafadores e inventores em pedernidos, y poseen un don tanto para la ilusión com o para la alquimia. M iden entre 3’ y 3 1/2’ de alto, y pesan entre 40 y 45 Ib. Su color de piel va del moreno oscuro al m arrón leñoso, su pelo es rubio y sus ojos pueden ser de cualquier tonalidad azul. Los varones prefieren las barbas cortas y cuidadosam ente arregladas. Por regla general visten con tonos de color cuero o tierra, aunque decoran sus ropas con intrincados bordados o joyería fina. Los gnom os alcanzan la mayoría de edad a los 40 años, y viven unos 350, aunque algunos pueden llegar casi a los 500. Es una raza curiosa a la que le gusta aprender por experiencia personal. A veces, incluso son tem erarios. Su curiosidad los convierte en diestros ingenieros, ya que siem pre prueban nuevas formas de construir cosas. A veces, un gnom o gasta una brom a sólo para ver cóm o reacciona la gente que se encuentre a su alrededor. Los gnom os hablan su propio idioma, el gnom o. La mayoría de los que viajan fuera de sus tierras, com o los comerciantes, picaros o aventureros, conocen el com ún, m ientras que los com batientes de las poblaciones gnom as suelen aprender trasgo. La m ayoría de los gnom os que se en cu en tran fuera de su hogar son. com batientes; la inform ación del bloque de estadísticas corresponde a , uno de l.cr nivel
COM BATE Los gnom os prefieren la desorientación y el engaño en lugar de la con frontación directa. Preferirían desconcertar o avergonzar a sus enemigos (que no sean trasgoides o kóbolds) en vez de acabar con ellos. Hacen un abundante uso de la magia de ilusión y preparan con cuidado emboscadas y tram pas siem pre que pueden.
Rasgos de g n o m o (Ex): ios gnomos poseen los rasgos raciales siguientes. . -----2 Fuerza, +2 Constitución. —Tamaño Pequeño: obtienen un bonificador de tamaño de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y un bonificador de tamaño de +4 a las pruebas de Escon derse. un penalizador de - 4 a las pruebas de presa, y sólo pueden levantar y transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas. . — La velocidad táctica terrestre de u n gnom o es de 20’. I . ..— Visión en la penum bra. [ — Familiaridad con armas: los gnom os pueden considerar los m arti llas ganchudos gnom os (consulta el capítulo 7." del Manual del jugador al respecto) como armas marciales en vez de armas exóticas. I _— Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra ilusiones. — Añaden +L a la CD para todos losTS contra conjuros de ilusión lan zados por gnomos. Este ajuste se apila con aquellos de efectos parecidos, tales como la dote Soltura con una escuela de magia. — Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kóbolds y ..trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos). l — Bonilicador de esquiva +4 a la CA contra criaturas del tipo ‘gigante’ f(tales como gigantes de las colinas, ogros y trolls). L — Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar. |l — Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesanía (Alquimia). — Idiomas automáticos: com ún, gnom o, ffl ¡ Gnomo de las idiomas adicionales: dracònico, élfico, rocas enano, gigante, orco, trasgo. I L — Aptitudes sortílegas: 1 al día: hablar rcon los animales (solam ente con m am íferos [cavadores, duración 1 m inuto). U n gnom o .con una puntuación de Carisma de al .menos 10 también posee las aptitudes sor tílegas siguientes: 1 al día: luces danzantes, .pmtidigitación, sonido fantasma. Com o un danzador de conjuros de IT nivel CD de 1 Salvación 10 + modificador de Carisma del gnomo + nivel de conjuro. — Clase predilecta: bardo. El combatiente gnom o que te presen tamos aquí posee las puntuaciones de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
LA SOCIEDAD GNO M A Los gnomos se llevan b ie n co n los enanos, que com parten su am or p o r .los objetos preciosos, su curiosidad por Jos aparatos m ecánicos y su odio p o r los .rasgos y gigantes. Les gusta la compañía .de los m edianos, esp ecialm ente de aquellos que son lo bastante tranquilos para soportar sus bromas y travesuras. La mayoría de los gnom os m uestran cierto recelo hacia las razas m ás altas (hum a nos, elfos, semielfos y semiorcos), pero rara vez se comportan con ellas con hostilidad o malicia. Construyen sus casas en terrenos boscosos y llenos de colinas. Viven bajo tierra, pero consiguen .más aire fresco que los enanos, disfru tando del m undo vivo y natural de la superficie (Siempre que pueden. Sus casas están bien escondidas, tanto por su ingeniosa construcción com o por sus ilusio nes. Los que van a visitarlos y son bienvenidos se acom odan en brillantes .y cálidas madrigueras. Los que no lo son, ni siquiera llegan a encontrarlas. El principal dios de los gnom os es Garl del Oro lum inoso, el Protector vigilante. Sus clérigos enseñan que los gnom os han de am ar y respaldar a
sus com unidades. Las bromas, por ejem plo, se consideran una form a de ilum inar los espíritus y m antenerlos hum ildes, no de conseguir que los brom istas triu n fen sobre los engañados.
SUBRAZAS La inform ación anterior corresponde a los gnom os de las rocas, la variedad m ás com ún. Hay otras dos subrazas im portantes, que se diferencian de los prim eros en lo siguiente.
Gnomo del bosque Este humanoide excepcionalmente pequeño tiene la piel color musgo, cabello oscuro y ojos marrones. Tímidos y huidizos, los gnom os del bosque evitan el contacto con otras razas, excepto cuando alguna terrible emergencia amenaza a sus amados hogares forestales. Son los más pequeños de todos los gnomos, m idiendo entre 2’ y 2 l /2 ’ de alto, pero se parecen a los gnomos normales excepto en su piel de color corteza o verde parduzco, y sus ojos que pueden ser azules, castaños o verdes. Son gente muy longeva: su esperanza media de vida es de 500 años. R asgos d e lo s g n o m o s d el b o sq u e (Ex): estos rasgos son además de los rasgos de gnom o de las rocas, excepto donde se diga lo contrario. — Pasar sin dejar rastro (Sb): los gnom os del bosque tienen la aptimd innata de pasar sin dejar rastro (solamente en sí mismos, igual que con el con juro) como el conjuro lanzado por un druida del nivel de los niveles de clase del gnom o del bosque. — Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kóbolds, trasgoides, orcos y hum anoides reptilianos. — Idiom as autom áticos: gnom o, éllico, silvano y u n sencillo idiom a que les p erm ite com unicarse a un nivel m uy básico con los animales del bosque. Idiom as adicionales: com ún, dracónico, gigante, orco, trasgo. Este rasgo sustituye a los idiomas automáticos y adicionales de los gnom os de las rocas. — Bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Esconderse, que aum enta en +8 en zonas boscosas.
Svirfneblin Este humanoide mide de alto poco más de la mitad que un humano. Su aspecto físico es enjuto y nudoso, con la piel color roca y grandes ojos grises. Es calvo. Se dice que los svirfneblin, también llamados gnomos de las profundidades, habitan en grandes ciudades bajo rierra, pero m antienen en secreto su ubica ción para protegerlas de sus mortales enem i gos: los drow, kuo-toa y azotamentes. Los svirfneblin tienen una piel gruesa del color de la roca, norm alm ente, entre el m arrón y el gris parduzco, y sus ojos son grises. Solam ente los varones son calvos y las hem bras tien en el pelo enredado y gris. La vida m edia de esta subraza es de 250 años. Los sviríneblin hablan gnom o, com ún, e infracom ún. R a sg o s d e lo s s v ir f n e b lin (Ex): estos rasgos son además de los rasgos de gnom o de las rocas, excepto donde se diga lo contrario. ------2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. — Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los svirfneblin un bonifi cador racial de +2 a las pruebas para advertir manipostería inusual. Algo que no sea piedra, pero que esté disfrazado como si lo fuera, también contaría como
G n o m o , c o m b a tie n te d e 1." n iv e l H u m a n o id e P e q u e ñ o (gnom o) id 8+2 (6 pg) +0 20' (4 casillas) 16 (+1 tam año, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 16
A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcance: A taq u es especiales: C u a lid ad e s especiales: Salvaciones: C a racterística s: H ab ilid ad es: D otes: E n to rn o : O rg a n iz a c ió n :
V alor d e desafío: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel:
140
S v irfn e b lin , c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l P lu m a n o id e P e q u eñ o (gnom o) i d 8+4 (8 pg) +1
15' con cota de bandas (3 casillas); velocidad base 20' 23 (+1 tamaño, +l Des, +4 esquiva, +6 cota de bandas, +1 broquel), toque 16, desprevenido 18 + 1 /-3 + 1 /-3 espada larga +2 c /c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia a distancia (ld6 /l9 -2 0 ) ( l d ó / 19-20) espada larga +2 c/c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia a distancia ( l d ó /l 9-20) (ldé/19-20) 5’/ 5 ’ 5’/5 ’ aptitudes sortílegas rasgos de gnom o rasgos de gnom o, rasgos de svirfneblin, RC 12 Fort +4, Ref +0, Vól -1 Fort +5, R e f+3, Vol +2 Fue 11, Des 11, Con 14, Fue 11, Des 13, Con 12, In t 10, Sab 11, Car 4 Int 10, Sab9, Car 8 Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2 Avistar +1, Esconderse +3, E scuchar +1 Soltura con un arma (ballesta ligera) Dureza colinas tem pladas (gnom os del bosque: bosques tem plados) subterráneo com pañía (2-4), escuadra (11-20 m ás 1 líder de 3 " - 6." com pañía (2-4), escuadra (11 -20 más 1 líder de 3." - 6.° nivel y 2 nivel y 2 tenientes de 3 5 nivel) o partida (30-50 m ás 1 tenientes de 3.cr nivel) o partida (30-50 más 1 sargento de 3.“ nivel p or cada 20 adultos, 5 tenientes de 5.° nivel, 3 capitanes de sargento de 3.er nivel p o r cada 20 adidtos, 5 tenientes 7.“ nivel y 2-5 elem entales de tierra Medianos) de 5." nivel, 3 capitanes de 7." nivel y 2-5 tejones terribles) 1 1/2 estándar estándar neutral (norm alm ente) neutral bueno (norm alm ente) según clase de personaje según clase de personaje +0 +3
manipostería inusual.Todo gnom o de las profundidades que, simplemente, se acerque a 10' o menos de dicha manipostería, podrá realizar una prueba como si la estuviera buscando activamente, y tendrá derecho a utilizarla habilidad de Buscar para encontrar trampas como si hiera picaro. También pueden intuir la profundidad, sintiendo la distancia aproximada bajo el suelo con la misma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar qué es “arriba”. — Visión en la oscuridad hasta 120’ y visión en la penum bra. — Resistencia a conjuros igual a 11 + nivel de personaje. -— Bonificador racial de +2 a todos losTS (ya incluido en las estadísticas para el personaje que fe presentam os aquí). Este rasgo sustituye al bonifi cador racial de los gnom os de las rocas a losTS contra ilusiones. — A ñaden +1 a la CD para todos losT S contra conjuros de ilusión lanzados por svirfneblin. Este ajuste se apila con aquellos de efectos pare cidos, tales com o la dote Soltura con una escuela de magia. — Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos). — B onificador de esquiva +4 a la CA contra todas las criaturas (ya incluido en las estadísticas para el personaje que te presentam os aquí). Este rasgo sustituye al bonificador de esquiva de los gnom os de las rocas contra gigantes. — Idiomas automáticos: com ún, gnom o, infracom ún. Idiomas adicio nales: álfico, enano, gigante, orco, térraro, trasgo. Este rasgo sustituye a los idiomas autom áticos y adicionales de los gnom os de las rocas. — A p titudes sortílegas: 1 al día: ceguera/sordera (CD de salvación habinial 13), con Iorno borroso, disfrazarse. El nivel de lanzador equivale a los niveles de clase del svirfneblin. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma e incluye un modificador racial de +4. Este rasgo sustituye a las aptitudes sortílegas de gnom o de las rocas. — Indetectabilidad (Sb): los svirfneblin poseen una aptitud continua de indetectabilidad, igual que el conjuro. El nivel de lanzador equivale a los niveles de clase del svirfneblin. —- Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) y Escuchar. — Bonilicador racial de +2 a las pruebas de Esconderse, que aum enta a +4 en subterráneo. — Clase predilecta: picaro. — Ajuste de nivel: +3.
El com batiente svirfneblin que te presentam os aquí posee las puntuad nes de característica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. V alor d e d esafío : los svirfneblin con niveles en clases de PNJ tienen u n VD igual a sus niveles de personaje. Los svirfneblin con niveles en clases de PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1.
Los gólem son autómatas creados mágicamente y dotados de un gran poder. Construir uno implica el uso de magia poderosa y fuerzas elementales. La fuerza que anim a al gólem es u n espíritu del plano Elemental de la tierra. El proceso de fabricación vincula al espírini reacio con un cuerpo artificial, som etiéndolo a la voluntad del creador del gólem.
COM BATE Los gólem son tenaces cuando com baten, además de poseer una fuerza prodigiosa. Al ser descerebrados, no hacen nada sin las órdenes de su crea dor. Siguen las instrucciones explícitam ente y son incapaces de emplear n in g ú n tipo de estrategia o táctica. Se m uestran impasibles durante el combate, y no pueden ser provocados. Un gólem puede ser comandado por su creador, siempre que pueda verloy oírlo, y éste no se encuentre a más de 60’ de distancia. Cuando nadie lo dirige, el gólem suele seguir las últimas instrucciones recibidas, poniendo todo de su parte; sin embargo, devolverá un ataque en caso de ser atacado. El creador puede dar al gólem de mía orden sencilla que gobierne las acciones de la criatura 1 durante su ausencia, como: “permanece en la zona y ataca a todas las criaairasque, entren”(o solamente a las de un tipo concreto); “haz sonar mi gongv atacá’y óidfc, nes parecidas. El creador de un gólem puede ordenar a la criatura que obedezca, las órdenes de otra persona (que a su vez podría poner al gólem bajo las órdenes, de otra, y así sucesivamente), pero el creador del gólem siempre puede recobrar; el control sobre su creación onienándole que le obedezca a él solamente. 1 Com o no necesitan respirar y son inm unes a la mayoría de formas de energía, los gólem pueden lanzar un ataque sobre su oponente casi en cual quier lugar, desde el fondo del m ar hasta la gélida cima de la montaña más alta.
Inm unidad a la m agia (Ex): los gólem resisten por completo a la mayoría i de los efectos mágicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario.
CONSTRUCCIÓN Elcoste indicado para cada gólem incluye el del cuerpo físico y todos los materialesycomponentes de conjuros que se utilizan duranteel proceso o pasan a lormar .parte de la criatura para siempre. Crear un gólem es básicamente parecido a crear cualquier clase de objeto mágico consulta al respecto la Guía del Dungeon Masía). Sin embargo, el cuerpo de un gólem incluye componentes materiales costosos .que pueden necesitar alguna preparación adicional. El creador puede dar forma ,al cuerpo o contratar a otros para que se encarguen de ello. El constructor debe .poseerla habilidad adecuada, que varia dependiendo del gólem. .... Para completar el proceso de creación del gólem, el creador pierde los PX que correspondan, debiendo realizar todos y cada uno de los conjuros durante el último día. El creador debe ejecutar personalmente tales sortilegios, pero éstos pueden proceder de otras fuentes, como rollos de pergamino. L las características de un gólem que provienen de su naturaleza com o ^objeto mágico (nivel de lanzador, prerrequisitos de dotes y conjuros, precio ,de mercado, coste de creación) figuran en forma de resum en al final de la des cripción de cada gólem, siguiendo el mismo formato utilizado en el capítulo 7.°de la Guía del Dungeon Master. Nota: el precio de mercado de im gólem avanzado (un gólem con más DG que el gólem típico descrito en cada ficha) se incrementa en 5.000 po por cada DG adicional, y se incrementa en otras 50.000 po si aumenta el tamaño del gólem. El coste en PX de crear un gólem avanzado es igual a 1/25 del precio de mercado del gólem avanzado menos el coste de los materiales especiales requeridos.
GOLEM DE ARCILLA Constructo G ran d e Dados de golpe: 1 id 10+30 (90 pg) Iniciativa: -1 .Velocidad: 20’ (4 casillas) ;CA: 22 (-1 tamaño, -1 Des, +14 natural), toque 8, desprevenido 22 [Ataque base/P resa: +8/+19 Ataque: golpetazo + 14 c /c (2d 10+7 m ás herida maldita) Ataque com pleto: 2 golpetazos +14 c/c (2d 10+7 más herida maldita) Espacio/Alcance: 10’/1 0 ’ Ataques especiales: bersérker, herida maldita Cualidades especiales: acelerar, inm unidad a la magia, rasgos ele constructo, RD 10/adam antita y contundente, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra Salvaciones: Fort +3, Ref +2, Vol +3 Características: Fue 25, Des 9, C on Int -, Sab 11, Car 1 Habilidades: — Dotes: — Entorno: cualquiera Organización: solitario o banda (2-4) Valor de desafío: 10 „Tesoro: ninguno .Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 12-18 DC. (Grande); 19-33 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: — Este autómata ha sido esculpido en arcilla blanda. Es unas 18” más alto que un humano normal y sus rasgos están muy distorsionados en comparación con la norma humana. Su torso es extremadamente grande, con brazos sujetos a los hombros por gruesas fibras de músculo, que le cuelgan hasta las rodillas y terminan en dedos cortos y rechonchos. Carece de cuello y su gran cabeza tiene rasgos anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con los pies anchos planos. Huele débilmente a arcilla.
É
ególem es un cuerpo hum anoide, hecho de arcilla. Jn gólem de arcilla no lleva ropa, a excepción de una prenda de m etal tero rígido cubriéndole las caderas. Estas criaturas no pueden hablar ni itir ningún sonido vocal y cam inan y se m ueven con un paso lento y torpe. Pesan aproximadamente unas 900 Ib.
Combate Los gólem de arcilla son com batientes terroríf icos, gracias a sus inm unida des y su aptitud de acelerar. A celerar (Sb): un gólem de arcilla puede acelerarse una vez al día, como acción gratuita, tras enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo durante 1 asalto como mínimo. El efecto durará 3 asaltos y, por lo demás, será como el conjuro. B e rsé rk e r (Ex): cuando un gólem de arcilla entra en combate, hay un 1% acumulativo p or asalto de que su espíritu elemental logre evadirse y se de je llevar por una furia bersérker. El gólem incontrolado causará destrozos, atacará a la criatura viviente más cercana (o, si no hay ninguna, destrozará algún objeto más pequeño que él) y se moverá para continuar sem brando la destrucción. Una vez que un gólem de arcilla se ha convertido en bersérker, no hay ningún m étodo para recuperar el conuol de estas criaturas. H erid a m a ld ita (Ex): el daño infligido por un gólem de arcilla no puede curarse de forma natural y resiste a los conjuros de curación. Un personaje que intente lanzar un conjuro de conjuración (curación) sobre una criatura herida por tm gólem de arcilla deberá tener éxito en una prueba de nivel de lanzador . (CD 26) o el conjuro no tendrá ningún efecto sobre el personaje herido. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): los gólem de arcilla son in m u n es a cualquier conjuro y aptitud sortílega que perm ita RC. Además, algunos conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, com o te describim os a continuación. U n conjuro de remover tierra hará que la criatura retroceda 120' y le infligirá 3d 12 puntos de daño. U n conjuro de desintegrar ralentizará al gólem (com o el conjuro ralenti zar) durante ld 6 asaltos y le infligirá ld l2 puntos de daño. U n conjuro de terremoto lanzado directam ente contra la criatura im pe dirá que ésta se m ueva du ran te ese asalto y le infligirá 5 d l0 puntos de daño. El gólem no podrá realizar TS contra n in guno de estos efectos. Cualquier ataque mágico contra un gólem de arcilla que inflija daño por ácido le curará i punto de daño por cada 3 puntos que de otro m odo le infli giría. Si la cantidad de curación excediera sus puntos de golpe normales, la criatura obtendría cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, u n gólem de arcilla alcanzado por el arma de aliento de un dragón negro se curaría 7 puntos de daño si el ataque le tuviera que haber infligido 22 puntos de daño. Un gólem de arcilla no tiene derecho aTS contra ataques m ágicos que infligen daño por ácido.
Construcción El cuerpo de uno de estos gólem debe esculpirse a partir de u n solo bloque de arcilla que pese, com o m ínim o, 1.000 Ib., tratado con aceites y polvos inusuales que cuestan 1.500 po. Crear el cuerpo requerirá una prueba con éxito de Artesanía (escultura o albañilería) con CD 15. NL 11.a, Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto), animar objetos, bendecir, comunión, plegaria, resurrección, el lanzador debe ser al m enos de 11.° nivel. Precio 40.000 po. Coste 21.500 po + 1.540 PX.
GÓLEM DE CARNE C o n s tru c to G ra n d e D a d o s d e g olpe: 9d 10+30 (79 pg) In ic ia tiv a : —1 V elocidad: 30’ (6 casillas) CA: 18 (-1 tamaño, -1 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +6/+15 A taq u e: golpetazo +10 c /c (2dS+5) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +10 c /c (2dS+5) E sp a c io /A lc a n c e : 10’/1 0 ’ A ta q u e s esp eciales: bersérker C u alid ad es especiales: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 5/adamantita, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penum bra S alv acio n es: Fort +3, R e f+2, Vol +3 C a ra c te rístic a s: Fue 21, Des 9, C on Int Sab 11, Car I H a b ilid a d e s : D otes: — E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4) V alor d e desafío : 7
Tesoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 10-18 DG (Grande); 19-27 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: — Este autómata parece como si hubiera sido construido a partir de una grotesca colección de fragmentos de cuerpo humano en descomposición, suturados y fijadas con pernos entre sí hasta darle una forma más alta que un humano vivo. Huele débilmente a tierra recién excavada y a carne muerta. Los gólem de carne son macabras colecciones de fragm entos robados de cuerpos hum anos, unidos para dar lugar a una única forma com puesta. N in g ú n anim al natural rastrearía voluntariam ente a una de estas criaturas. Los gólem de carne visten cualquier ropa que desee su creador (norm alm ente, u n par de pantalones raídos) y carecen de annas o posesiones. M iden unos 8’ de alto y pesan casi 500 Ib. Los gólem de carne no pueden hablar, aunque pueden emitir una especie de bram ido gutural. Cam inan y se m ueven con paso característico por culpa de sus rígidas articulacio nes, como si no tuvieran un control total de su cuerpo.
sus puntos de golpe normales, la criatura obtendría cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, si el gólem fuera alcanzado por un myt>irbnpagueante, la criatura recuperaría 3 pg si el daño del conjuro Riera 11. Un gólem de carne no tiene derecho aTS contra ataques mágicos que inflijan daño eléctrico.
Construcción Los fragmentos de un gólem de carne deben proceder de cadáveres humanos norm ales que no hayan sufrido una putrefacción importante. El montaje requiere un m ínim o de seis cadáveres diferentes: uno para cada extremidad, otto para el torso (incluyendo la cabeza) y orto para el cerebro. En algunos cases,, podrían hacer falta más cuerpos. También se necesitan ungüentos y material para unir los cuerpos (hilos de sutura, pernos y demás piezas metálicas) espe ciales que cuestan 500 po. Recuerda que crear un gólem de carne requiere e! lanzamiento de un conjuro con el descriptor malignó. El montaje del cuerpo requiere una prueba con éxito de Artesanía (curtido de pieles) (CD 13) o una prueba de Sanar (CD 13). NL 8.°; Fabricar constructo (consulta la página 304 al respecto). deseo 1imitado, fuerza de tora, geas/empeño, reanima)- a los muer tos, el lanzador debe ser al m enos de 8.° nivel. Precio. 20.000 po. Coste 10.500 po + 780 PX.
GÓLEM DE HIERRO C o n s tru c to G ra n d e D ad o s d e golpe: 1 8 dl0+ 30(129 pg) In ic ia tiv a : -1 V elocidad: 20' (4 casillas) CA: 30 (-1 tam año, - 1 Des, +22 natural), . toque 8, desprevenido 30 A ta q u e b a se /P re sa : +12/+28 A taque: golpetazo +23 c/c (2d 10+11, A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +23 c /c (2d'10+ll) E spacio /A lcan ce : 10’/ l 0 ’ A taq u es especiales: arma de aliento C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 15/adamantita, isión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra S alvaciones: Fort -¡-6, Reí +5, Vol +6 Gólem de carne C aracterísticas: Fue 33, Des 9, Con - , Int -, Sab 11, Car 1 H a b ilid a d e s : — D otes: — E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c ió n : solitario o banda (2-4; V alor d e d esafío : 13 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral 2
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