Manual de Modelismo - A.jackson - D.day

September 29, 2018 | Author: mhammer_18 | Category: Drill, Tools, Paper, Paintings, Engineering
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·MOO LIS

Un manual ilustrado con más de 1000 técnicas de construcción de todo tipo de maquetas, miniaturas y dioramas

ALBERT,JACKSON V DAVID DAV , I

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ANN BLUME EDICIONES

MANUAL DE MODE'LISMO El MANUAL DE MODELlSMO es un texto amplio y fácil de leer que incluye todo lo que el aficionado necesita saber para construir y manejar maquetas, tanto si parte de un kit como si prefiere fabricarse todas las piezas. Profusamente ilustrado con fotografías, dibujos y diagramas, da instrucciones detalladas de montaje de figuras de plástico y metal , sin olvidar las técnicas de transformación y cambio de postura; enseña a proyectar paisajes y diseñar dioramas; a montar y utilizar tendidos ferroviarios; y a construir y pilotar aeromodelos, barcos en miniatura y coches dirigidos por radio . Incluye, puesta al día, toda la información de interés. El capítulo de TECNICAS BASICAS pasa revista a las herramientas y materiales empleados en modelismo y enseña a manejarlos. En PINTURA Y ACABADO aprenderá a simular cualquier clase de superficie y a reproducir los efectos del envejecimiento . MEJORA DE VEH ICULOS recoge todas las técnicas encaminadas a transformar y crear detalles más realistas en coches, carros, barcos y aviones . Las secciones de MOTORES Y MAQUINAS y RADIOCONTROL cubren todo lo referente a su funcionamiento, instalación y manejo . Se han incluido una serie de capítulos dedicados cada uno de ellos a FIGURAS , DIORAMAS Y PAISAJES, AEROMODELlSMO, EM BARCACIONES, COCHES y FERROCARRILES. En todos los casos se dan consejos sobre el montaje, la reparación y el funcionamiento de los objetos tratados, sin olvidar su ambientación en un entorno realista. En resumen, el MANUAL DE MODELlSMO pone esta forma de artesanía al alcance de cualquiera , tanto si la enfoca como pasatiempo privado como si piensa participar en clubs, competiciones y expos iciones .

TURSEN, S. A. HERMANN BLUME EDICIONES

MANUAL DE MODELI5MO

MANUAL DE MODELSMO ALBERT JACKSON

VDAVID DAV

HERMANN BLUME

M anu al de m ode lism o ha sido proyectado. dirigid o y di señado por Dorling Kinde rsley Limited. 9 Henri ett a Street. London W C2E 8PS

D ire ct ora de edición Coordinadora de art e D irect ora adj unt a D iseñador D irect ora gerente D irect ora artís tica Ilustraciones Fotogr af ías Tr aduct or

Elizabeth Driver Paulin e Faulks Jemima Dunne Nick Harris Amy Carroll Debbie Mackinnon Robi n Harris David Strickland Alfredo Cruz Herce

Este li bro fu e pub licado por vez primera en el Rein o U nido por PELHAM BOOKS LTD . 44 Bedf ord Square. London WC 1B 3DU 1981 Copy rig ht © 1981 . Dorlin g Kind ersley Limited Copyright © 19 81. Hermann Blume Primera edic ió n españo la 1981 Segunda edic ió n españo la 1985 Copyrigh t © 1989. Hermann Blum e Central de Distribuciones. S. A. Tercera edició n españo la 1989 Copyrigh t © 1990 . Tursen. S. A. Hermann Blume Ediciones M arqués de Urquijo. 9. 2800 8 M adrid Cuarta edic ió n españo la 1990 ISBN: 84 -8 775 6-04-2 Tod os los derec hos reservados. Queda prohib ida la reprodu cción. publi cación. almacenami ento en sistemas de recup eración y transmi sión electrónica. mecáni ca o de cualquie r otro tipo y fotocopiado de cualquier parte de esta pu bl icaci ón sin la auto rizació n previa del titul ar del Cop yright.

Indice Introducción Técnicas básicas

Radiocontrol

6 27

Planos 28; Escalas 30; El lugar de trabajo 31; Herramientas 32; Abrasivos 38; Adhesivos 39; Papel y cartó n 42; Mad era de balsa 44 ; Otras maderas 47 ; Plásticos 51; Fibra de vidrio 56; Meta les 59

Aeromodelism o

D ior ama s y paisajes

Pintura y acabado

155

Tipos de d iorama 156; Plani ficación 157; Dioramas cerrados 158; Bases 159; El terreno 160; Tierra de labor 162 ; Escena del desierto 1 66; Escena de playa 170; Escena invernal 174 ; Escena en las trincheras 178; Rocas y arena 180; Tierra y hierba 181 ; Plantas y matojos 182; Arbol es 184; Agu a, nieve y hielo 188; Sup erficies arti ficia les

189

Embarcaciones

109

Motores 11O; Interiores 112; Ruedas, cadenas y suspensio nes 114; A las y hélices 118; Grabado de detalles 120; Ventanillas y luces 121; Cables y tensores 122; Arti llería 124; Equipo adicio nal 125 ; Protección de los blind ados 126; Daños en la carrocería 127; Simu lación de partes móv iles 128; Transformaciones 130 ; Personalizació n 132

Figuras

265

Elecció n del aparato 266 ; ¿Por qué vu ela un avión? 268; El fuselaje 269; Montaje de motor es 277; Las alas 278 ; Art icul acion es 286; Recubrimi ento s 288; El tren de aterrizaje 291; Preparación y vuelo 294; Vuelo circular 300

67

Uso del co lor 68; Equipo 68 ; Pinturas 74 ; Impr imació n y base 76 ; Pintura a mano 77; Pintura a pistola 78 ; Acabados metalizados 79 ; Tapado 80; Bandas y líneas 84 ; Camufla je 85; Calcoma nías 88; Envejecimiento 90; Figuras 100; Caballos 106

Mejora de vehículos

253

Funcion amiento del sistema 254 · El emisor 256; Instalación del ' equipo 258; El receptor y las baterías 258; Servas 259; Transmisiones 260

133

Montaje 134; Detalles 136; Mejora del vestuario 138 ; Cambio de postura 142; Cambio de ropa 146; Caballos 150

Fer rocarr iles

193

Planificación 194; Escalas y vías 196 ; Bases 197 ; Base de la vía y tendido 199 ; El sistema eléctrico 202; Cableado 203; El paisaje 210; Construccion es 216

Motores y máqu inas

227

M otores de gom as 228 ; M otores de combustión int erna 230; Motores de CO 2 244 ; La máqu ina de vapor 246; Motores eléctricos 249 ; Hélices 252; Redu ctores 252

303

M odelismo naval 304; Flotac ió n y navegación 306; El casco 307; La orza 316; El timón 317 ; M on taje de motores 319; La cubier ta 321; Arbo ladura y jarcia 322 ; Velas 325; Embarcacion es radio control adas 32 7

Coches

329

Coches de radio control 33 0; Con motor de explosió n 331; Coches eléctricos 333 ; Transmisión 334; Direcci ón 335; Neumáticos 336; Pilotaje 337

D irecciones de interés

340

Glosario

342

Indice alfabético

344

Agradecimientos de los autores 351

INTRODUCCION

Introducción El modelismo es una afición que en la actualidad ha alcan zado un nivel muy alto en muchas de sus facetas -figuras, trenes, aeromodelos, embarca ciones, coche s, radiocontrol, dioramas- cada una de las cuales ejerce un a fascinación peculiar. No ob stante, toda s tienen qué ofrecer a las demás, estimulando ideas y aportando técnicas ante s reservadas a dominios específicos. Ahora los modelistas disponen de un a cant idad aparentemente inagotable de kits y accesorios, así como abundantísimo material de consulta . Lo qu e faltaba hasta el momento era un texto único que permiti ese adquirir los conocimie ntos y prácti ca necesaria para realizar cualquier maqueta . Esperamos que este libro descubra al lector el apasionante mundo de las cosas en miniatura y que su lectura le resulte tan grata como instructiva . Esperamos también que al proporcionar a los modelistas la información técnica necesaria para alcanzar resultados cada vez más perfectos, sean ellos capaces de encon trar nuevas formas de sacar partido a este creativo pasatiempo . Hay fi guras listas para pin tar o muy fáci les de mont ar de tod os los períodos de la hi stori a. Este caud illo sajó n se basa en piezas procedent es del célebre tesoro del M useo Brit áni co de Londres.

6

I

Las postu ras de estos lanceros se modifi caron para presentarlos prestos a resistir un a carga de caballería.

INTRODUCCION

A partir de kits normales pueden fabricarse moti vos poco frecuentes. como este lancero de Westfalia.

7

INTRODUCCION

Tod o e I secreto d vehículos rruutar '1' ese estos . c

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Papel de seda

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Forros de nylon y seda para aeromodelos

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Pegament o de po liestir eno Peg ament o A BS Peg amento de metacril ato Pegamento para balsa Co la b lanca Pasta para pape l de seda Peg amento para pape l de seda Resina sintética (pegame nt o UF) Pegament o de cianocri lato Co la de co ntacto de caucho Pegamento de lát ex Pegamento epoxi Sarniz transpa ren te Resina de poli éster

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TECNI CA S BASI CA S/Adhesivos

Adhes ivos La gran d iversidad de adhesivos disponibles en la actua lidad ha reemplazado a muchas de las uniones mecánicas e incluso a bastantes soldaduras. Los de tipo general dan uniones muy fuertes entre materiales distintos, mie n tras que los especializados un en mat eriales específicos con resistencia de soldadura . Los llamados a veces «cementos» consisten en un plástico dis uelto en un solvente ; normalmente formulados para un plástico determinado, en general sólo son adecuad os para este tipo de material. El solvente abland a las superficies a unir, qu e funden mientras aqué l se evapora; la unió n se realiza directamente entre las dos piezas, sin pelíc ula intermedia. Si las piezas encaja n perfecta mente, puede em plearse el solvente sólo, ya que el plástico sólo sirve para darle cuerpo y rell enar los huecos. Los solventes son muy vo láti les y las un ion es end urecen rápidament e: los comp onentes li geros quedan sujetos en pocos minu to s, y los más grandes sólo necesit an una ligera presió n. Son muchos los plásticos qu e pueden unirse mediant e pegamentos ceme nta ntes compat ib les, si bien alg unos , como el nyl on y el polietileno, no se disolverán ni fun dirá n bien. Los adhesivos mecánicos forman un a película entre las dos superficies a unir. Son muy eficac es con materiales porosos. Si lo usa con superficies no porosas debe darles cierta aspereza para mejorar la adherencia . Hay, no obstan te, adhesivos formulados para supe rfi ci es lisas no porosas . En el mejor de los casos, la unión es tan fuerte como la película , qu e puede ser rígida o elástic a, según la natur aleza del adhesivo. Los materi ales flexibl es suelen exigi r adhesivos de este último tipo, y los rígidos del primero, por lo general más resistentes. Sin embargo, si se trata de una estructura sometida a vibraciones o impactos capaces de romper la pelíc u la, será mejo r optar por un adhesivo elástico .

Pegam ento de poliestireno Es el más usado en la const rucc ió n de maquetas de plásti co. Consiste en un a soluc ió n de po liestireno en clorobe nceno o aceto na. Se vende en dos formas: un líqui do transparen te viscoso envasado en tu bos y un líqui do transparente que no es sino el so lvente . Las dos for mas son diso lventes pod erosos, sobre todo la envasada en tubo que, si se aplica en exceso, puede borrar todo el deta lle de una superficie, perforarla o deforma rla aun despu és de pintada, ya que el proceso de disolución es lento. Por tanto, el producto del tubo sólo debe emplearse para uniones estr~ctura les que encaj en con cierta holgura. Siempre que haya peligro de dañar una superficie debe usarse la forma líquida, menos vo láti l. Ninguno de los dos debe uti lizarse co n poliestireno expandido, ya que lo disolverían. Pegue éste sólo con cola blanc a.

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El pegamento de poliestireno

Unión de las dos m itades de u na maqueta Apliqu e un poco de pegamento a los vástagos de uni ón . Sujete prov isionalmente co n ci nta adhesiva o gomas.

Con un pin cel puntiagud o y much o cuidado aplique pegamento líquido a la unión (si n tocar la cin ta). Ret ire la cin ta y aplique en los sitios que cubría.

Componentes estructura les Use pegament o en tub o para unir las alas de un avión al fuselaje. Ap lique sólo la can tidad estrictamen te necesaria. Cub ra la un ión co n pegamento líquido .

Piezas pequeñas Sujételas co n un punto de pegament o líquido y refuerce a co ntinuac ión la linea de uni ón . Otro procedimiento co nsiste en aplica r solvente a las dos superficies para ablandarlas antes de unirlas .

TECN ICA S BA SICA S/Pap el y cartón

Pegamento ABS El estireno acrilobutílico (ABS) pued e p eg~rs.e con un disolvente comerci alizado por Plastruct con el nombre de Plastic -Weld . Contiene ABS y algunos ad itivos y, a diíeren cia de cast todos los adh esi vos cementantes, es capaz de únir otros plásticos, como el poliestireno y los metacrila tos. Se ap lica como el de po liestireno.

Pegam ent o para metacri lato Contiene metacri lato disuelto en dic lorometano y se fabri ca en varias viscosidades . El tipo más úti l para el modelista es uno muy flui do q ue se aplica a pi ncel. A l pegar piezas transparentes hay que te ner cuidado para no man charlas con el pegamento, que deberá aplicarse de forma que no queden atrapadas burbuja s de aire. Limpi e primero la unión con gasolina de mechero y lave a continuación con agua . Tape todo menos el borde con cinta de enmascarar y form e una especie de bisagra con otro trozo de cinta . Apli que pegamento a las dos su perficies , espere unos 30 segundos y únalas. Deje secar al menos 3 horas; no alcanz ará la máxima resistencia hasta unas 3 semanas después.

Pegam ent o para balsa El pegamento para balsa incluye resinas sintéticas qu e le dan fuerza y mejoran las pro piedades de relleno de huecos . Tamb ién reducen la velo cidad de fraguado, pero no lo suficient e como para pegar grandes superficies, aplica ción para la que es preferible la co la blanca . El pegamento se ap lica siempre a las dos superficies. En uniones a tope de cortes transversales, qu e absorb en demasiado pegamento, apli que éste a las dos superficies, apriete una contra otra y sepárelas; deje secar, pero no endurecer del todo; aplique una segunda capa y vuelva a unir .

Cola blanca ( PVA o ace tato de polivinilo)

Pegament o de cianocrilato

Es un adhesivo gen eral para mader a perfecto para cons truccion es que mezclen varias clases de este mat erial. Pega muchos otros materiales, rígi dos y flexibles, mediante una película ligeramente flexible que no «escapa» bajo presión . Se utiliza directamente o di luida con agua . Extiéndala uniformemente sobre ambas superficies con un pincel. Una los dos com ponentes y sujételos durante 24 horas. Elim ine el exceso de cola con un trapo húmedo y lave el pincel en agua. La co la blanca se ablanda si la ma queta se mete en ag ua.

Los pegamentos CNA, como el Cyanoceys, son casi uni versales, y como tales tien en numerosas aplicaciones en modelismo. Su principal ven taja está en su extremada rapidez de endurecimiento (de 10 a 15 segundos bajo la presión de los dedos) . Son caros, pero para lograr una buena unión basta una cantidad mínima del líquido transparente; la unión será peor si la canti dad es' grande . No sirven para rellenar huecos, por lo que las uniones deben encajar perfectamente. En caso contrario, uti lice el cianocrilato para unir las pie zas y refuerce luego co n un adhesivo rellenador , como el epox i. Las superficies han de estar limpias y sin rastro de grasa. Si son suficienteme nte grandes, aplique el pegamento con moderación, directamente del tubo . En piezas peque ñas es preferible darlo con un palillo o echar una gota en un cartón y meter en ella la pieza. Empape los materiales porosos en agua para evitar que el pegamento penetre demasiado en ellos . Si una unión no pega, separe las piezas, deje secar unos 10 minutos y vuel va a intentarlo aplicando menos adhesivo . Evite el más mínimo contacto con los ojos o los dedos . A l quitar la tapa, y sobre todo al desprecintar la boca del tubo, no dirijirá ésta hacia usted .

Pasta para papel de seda Es un adhesivo dextrínico para aplicar el papel que c ubre las alas y fuse lajes de los aviones (véanse páginas 289 y 290) . Pueden emplearse pegamento para papel de seda o barniz con el mismo fin .

Resina sint ét ica Son ad hesivos para madera . Hay varios tipos, pero el más común es el de urea formal dehido , a veces conocido co mo UF . Sus propiedades im permeabl es lo hacen idóneo para el modelismo naval. Es un rellenador excelente y for ma una película muy rígida . El adhesivo tie ne dos com ponentes: la resina propia mente dicha y un cat alizador o «endurecedor». Cuando se mezclan tie ne lugar una reacción química que cond uce a la fragua de l pegamento. A veces se vende en forma de po lvo al q ue debe añadirs e agua para formar una pasta. El tiempo de frag uado varía; en un día caluroso el adhesi vo endurecerá en 2 ó 3 horas, pero tardará más si hace frío , y no debe utilizarse por deba jo de 10 °C. Aplíquelo a las dos superficies y espere un rato a qu e penetre en la ma dera antes de unirla s. Las un iones deben sujetarse du ran~ toda una noche para lograr un endurecimiento completo .

Impregnación con cianocrilato Puede reparar grietas en mate riales muy porosos. como la balsa. o reforzar piezas débiles echando unas pocas go tas de cianoc rilato .

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TECNI CAS BAS ICAS/Pape l y c artón

Ad hesivos de ca ucho Hay una amp lia familia de adhesivos de tipo genera l basados en el empleo de caucho natural o sintético en so lución. Como forman una película flexible, útiles para unir materia les de esta clase. Pueden ablandarse con ciertos solventes. Los cementos de caucho son soluciones de éste con aditivos a base de resinas pa ra mejorar las propiedades de relle no y la fuerza. Los adhesivos de caucho se reparten en dos grupos bási cos: los disue ltos en aguarrás y los emulsionados en agua, cono cidos como pegamentos de látex. Los primeros son infl amabl es y vi scosos; los pegamentos de látex son b lancos y más líqu ido s y pueden aplicarse a pin cel. M uch os adhesivos de cau cho son de contacto. Estos se extie nden en forma de capa delgada y uniforme sobre am bas superf icies y se deja n hasta que al tacto se notan secos: basta ahora unirlas para que queden pegadas inmediatamente. La fuerza de la un ión aumenta conforme el solvente se evapora, por lo que no debe someterse a la máxima carga hasta pasadas unas 24 horas.

Pegamentos ep o x i Son adhesivos muy versáti les de tipo genera l que rellenan muy bie n y unen tanto mate riales porosos como no poro sos. Los dos componentes se mezclan for mando una pasta que, una vez fraguada, forma una unió n muy resistente e impermeable al agua y el combustible. El t iemp o de fra guado va desde cuatro min u tos hasta 24 horas, segú n el tipo, y por lo general pued e acelerarse calentando. Por desgrac ia, los tipos de fragu ado rápido duran también po co tiempo en el envase. Una buena un ión con epoxi es tan resistente como una soldadura y, aunque normal mente forma una película rígi da, la capacidad elástica varía con los aditivos. No es adecuado para materia les flexi bles y no encoje al fragu ar. 42

Papel y cartón Los periódico s y los mat eriales artísticos, de embalaje y de escritorio, son las form as de papel y cartón más accesibles. El papel de estraza y los sobres de manila son parti cu larment e barato s y útil es en mod elismo. Pape l d e f o r ro Es un papel barato , blancu zco, fabricado en rollos y qu e se usa para forrar las paredes antes de empapelar. Es uno de los pocos tipos de pap el que puede adqu irirse fáci lmente en rollos muy largos, lo que lo hace idó neo para d ib ujar planos muy grandes e ins talacio nes ferroviarias a tamaño real. Papel de ca lco Es un papel traslúc ido que se vende en bloq ues, hojas y rollos. La transpare ncia dep en de del grosor, y se usa con frecuencia en mode lismo para simu lar otros materia les. Su aplicación más usual es el calco de planos para pasarlos a los mate riales estructurales (mad era de balsa, etc .) . Papel artíst ico Los papeles para acuarela y demás trabajos artísticos se fabrican en muy diversas cali dades, alg unas bastante caras. Aceptan bien la pintura, sobre to do la acuarela, y sus texturas encuentran aplicaciones en maq uetismo. Papel de seda El pape l de seda corrien te es úti l para confecc io nar todo tipo de accesorios para fig uras y para tapar las maq uetas mientras se pintan. El empleado para cubr ir las armaduras de balsa de los aeromodelos debe ser de la mejor calidad . Papel crepé Es un papel grueso y corruga do sin muchas aplicaciones en maquetismo, aunque su textura áspera y la posibilidad de ser tensado lo convierten en material adecuado para confeccio nar trajes para figu ras gra ndes.

Papel y cartó n o nd ul ados Hay tres tipos: un a y do s caras y multicapa. El de un a cara se dobla y enrolla fácil ment e, mi ent ras qu e los otros sirven para con strui r elemen tos estructurales planos, ligeros y resistent es. Cartó n de montaj e Se empl ea para enmarcar y se fabric a en num erosos gro so res y co lores. El color suele limitarse a un a cara. Cartó n artíst ico Es un cartó n grueso recubi erto de papel couch é muy apro piado para dibujo a plumi lla. Es caro, pero puede ahorrarse comprando el papel por separado y pegándol o sob re un cartó n corriente barato.

Plegado de papel y cartón Para lograr dobleces limpios, sobre todo en papel grueso, pase la uña repetida s veces por encima . La cartulina y el papel grueso se doblan mejo r si primero se marca la lín ea con una aguja de hacer pun to u otra herramienta de punta roma. Pase el útil a lo largo de un borde recto para marcar la doblez: el pliegue seguirá au tomáticamente la línea. Para doblar cartón grueso lo primero es cortar parcia lment e el mat erial con una cuch illa guiada por una regla (para los materia les más lig eros bastará la marca dejada por el prop io peso de la cuchilla) . A continuación , aline e la línea marcada co n el bor de de la mesa y apriete suavemente haci a abajo la part e saliente. Para curvar un papel, sujétela firme mente co ntra la mesa con una regla y tire de la hoj a: cada vez que haga esta operación el papel se curvar á más fuertemente . Si se trata de cartulina gruesa o de una ho ja muy grande , pase el material por el bord e de la mesa haciendo una lig era presión qu e impida la formación de arrugas. Para aplanar un a cur va basta repetir el proce so con el papel vuelto del revés.

TECNI CA S BA SICA S/ Pap el y c ar tó n

Corte de papel y cartón Util ice un a cuchi lla afi lada guiada siempre por una reg la. El procedimi ento es el mi smo co n papel gru eso qu e con cartó n; prim ero debe marcarse el cort e ligeramente para ir aume ntando la presión en sucesivas pasadas de la cuchilla. Las curv as ampl ias es mejor cortarlas a mano con tij eras o cu chilla ; en este caso, marque prim ero ligerament e para qu e la herramient a no se desvíe al apretar. Vea debajo el corte de curvas pronunciadas . Las perfo raciones pequeñas en papel y cartu lin a pueden hacerse con un a perforadora de of icina o un sacabocados para cuero. Pero los

Corte de varias piezas de la m isma f o rma Sujete al tablero un bastidor hecho de carto nes gruesos. Sujete ahora las piezas a cortar contra este bastidor.

Corte de un d isco grande Haga varios co rtes radiales y elimine el material cortando a pulso. Suavice el borde del cartó n con una lija enro llada en torno a un ci lindro de madera.

orifi cio s entre 6 y 20 mm deben abrirse co n un tubo metál ico. Afílelo limando por el int erior y siga las instru cciones de abajo . Si lo qu e le interesa es el di sco recortado, lime el borde por el exterior. Para abrir orificios mayores, siga las instrucciones de abajo o util ice un a cuchilla montada en un compá s. Para hacer una abertura rectangular, marqu e prim ero las esquinas, y trabaje a continuación a parti r de ellas para evitar señales de la cuch illa. Si las esquinas son curva s, ábralas primero co n un sacabocados, teni endo mu cho cuidado co n su correcta alin eación con las seccio nes rectas.

Sac abo cad os ca sero Céntrelo en la parte a cortar y déle un golp e seco co n un mart ill o.

Corte de curvas cerradas Dibuje la curva y haga una serie de cortes tangentes a la misma. eliminando lo que vaya sobrando . Ac abe la curva co n una lija.

Em palm e de papel y cartón Para hacer una buena junta, empiece por montar una pieza de papel sobre otra, asegurándo las co n pegamento o cinta adhesiva de una o dos caras. Si deben qu edar ali neadas, trace una paralela al borde en una pieza y una la otr a a top e co n dicha línea. Para unir dos bord es a tope , co loq ue boca abajo las piezas, sujételas con cin ta adhesiva y a co nt inuac ió n

pegue otro trozo de cinta a lo largo de la unión . Las unio nes a top e de cartones se hacen igual, pero reforzando la costura si fu ese necesario con una tira de cartón pegada por encima . Las esquinas a tope se refuerza con un trocito de balsa o apli cando por debajo más pegamento.

Refuerzo de pape l con cartón A plique co la de co ntacto a las dos superficies y deje secar. Cubra todo el cartón salvo una estrecha franja del extremo co n papel parafinado. Pegue ahora el otro papel a la parte expuesta. y vaya avanzando poco a poco co nfor me retira el parafinado .

Co n t inuaci ó n de un motivo sobre una junta Monte las dos piezas de papel alinea ndo la parte vis ible del moti vo. Corte ahora las dos piezas a lo largo del centro del solapamiento y elimine lo que sobre.

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TECNICAS BASICAS/Madera de balsa

Papel m aché Se llama así a una mezcla de papel reducido a pulpa, agua y un a col a celulósica de empapelar qu e endurece la pasta cuando el agua se evapora. Para form ar una pasta homogénea de modelado, corte el papel en tro cito s. Para co nstruir un a form a hueca, córtelo en tira s o cuadr ados gran des, móntelas en el basti dor y apliq ue abu nda nte cola por encima. Le será fácil form ar capas un iformes si cambi a el co lor en tre do s sucesivas. U na vez seco el papel mach é, impermeabilice la superfic ie con pintu ra o barni z.

Pre pa ra c ió n d e pape l ma c hé Corte el papel en troci tos . échelos en un reci pient e y añada agua calient e.

Remueva hasta lograr una consistenc ia uniforme; deje reposar al menos un a hora.

A ñada poco a poco la co la remov iendo hasta lograr una pasta hom ogénea.

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Paso de los planos Es un a madera ligera, bl anda a la balsa

M ader a de ba lsa

y fácil de cor tar y con formar q ue puede pegarse co n pega mento para balsa y co n otros ad hesivos. Por su favor abl e relación resistenci a/peso, es el material más empleado en la co nst rucción de aeromode los. Hay mat eriales más ligeros, como el poliestir eno expandido, pero no tan fu ertes. Se emplea también para constr u ir vehículos a escala reduci da y muy detall ado s. La balsa se comercializa en tres form as básicas: chapas, ti ras y bl oqu es. Tambi én hay en vent a bord es de ataq ue y fug a. Hay igu alm ent e formas espec iales, como clavij as c i1índricas y escuadras. La balsa presenta más variacion es de densidad qu e ninguna otr a madera, y es tanto más fu erte cuanto más densa. Se cl asifi ca como lig era, med ia y du ra, utili zándo se las calificacion es intermed ias de ultraligera, lig era-m edi a, medio -dura y extrad ura en aplicac io nes qu e exige n mayor precisión . El co lor no cons ti t uye un a guía fi abl e de la resistenci a. Los aeromod eli stas selecci o nan tamb ién la balsa en fun ción del cort e, q ue viene determinado por la d irecc ió n de la veta dentr o de un a pieza. Los cortes tang ente s se dobl an fác ilm ent e a lo ancho, y so n por ello adecu ado s para forr ar supe rfic ies curvas. Las piezas pequ eñas se identifi can dobl ándolas suaveme nte para verifi car su fl exi bi lid ad. Los cortes perpend ic ulares so n rígi dos a lo anc ho y se romp en si se tratan de doblar a lo largo. Resultan idóneos para costi llas y piezas en las qu e es impr escindible la rigi dez. En piezas pequ eñas el corte es difícil de identificar; se caracteriza por la superfic ie punteada y, a veces, por un a marca añadida por el fabr icante. Para aplicaciones gene rales se emp lea la balsa de cort e al azar. Los grosores redu ci dos se curv an razonab leme nte bien y los may ores son suficienteme nte fu ertes.

Dibuje la form a en papel de calco; déle la vuelta y co lóq uelo sobre la balsa. Recorr a el d ibuj o con lápiz para grabarlo en la madera (no es aconsejable para balsa bl anda) .

Introduzca un papel carbó n entre la madera y el plan o: asi tendrá qu e dibujarlo un a so la vez. aunque la línea gruesa result ant e tiene sus inconvenientes.

En el caso de rectas. márqu elas co n alfil eres a través del plano y únalas co n una regla. Las fo rmas curvas se deli nean jun tando más los alfi leres y un iendo luego a mano alzada.

Pegu e un calco de la forma a la balsa con adhesivo de cauc ho . Corte co n cuchilla y despegu e el papel.

TECN ICA S BASICAS/M ad era de bal sa

Conformación de la balsa La mejor forma de marcar ángulos rectos es usando una escuadra apoyada en un o de los lados largo s, siempre cortados exactamente por el fabricante. Sujete la parte larga de la escuadra con tra el borde apretando bien y marq ue a lo largo del otro con lápiz o pl uma o, si se trata de una chapa muy f ina, directamente con una cuchi lla. Si trabaja con balsa blanda, marq ue con alfileres los puntos estratégico s y úna los luego co n un a regla para corta r. Para marcar un bloqu e que deba serrarse por un ext remo, uti lice un a escuadra y marque las cuatro caras. Puede servirse de un lápi z o una pluma, pero un a cuchilla evitará qu e la veta desvíe a la sierra. Las curvas y círculos se marcan con compás, a mano o con plant illa. Para no dañar la balsa blanda co n la punta del compás, pegue un trozo de cartón en el centro de cualqui er curva con cinta de do s caras.

Marcado de la ba lsa Ut ilice un a cuc hilla de mod elista o un a sierra miniatura en todas las técni cas descrit as a co nt inuació n. Abra los orif icio s con un sacabocados; gí relo sobre la superficie o gol péelo con un mart illo, tal co mo se describ ió en la pági na 43.

Co rtes a la contra Utilice un a cuchilla para co rtar chapas de menos de 5 mm de grueso. Guíela co n una regla metálica y empiece el co rte a partir de los dos bordes para evitar astillamiento s. U ti lice una sierra m iniatura para piezas más gruesas.

Co rtes diagonales Si usa un a cuchilla. co loque la regla de forma que la veta la d irija co ntra ella. Esto es más fáci l en una cara de la chapa que en la ot ra: fíjese en esto antes de co rtar. Ut il ice un a sierra min iatura en cua lquier di recció n si la pieza es gruesa. Marcado de ángu los Ut ili ce una falsa escuadra o trácelo primero en un cartó n con un transport ador; có rtelo y úselo como plantilla. Para prolon gar la línea de co rte por las demás caras de un bloque. ut ili ce una escuadra.

Cort e de t iras Es mejor cortar clavando repetid as veces la cuchilla , sin deslizarla. Una de afeitar de un solo fi lo, muy fi na y afi lada, es la mejor herramienta. Corte las piezas mayores con una sierra miniatura.

Corte de t iras emparejada s Trace primero una línea transversal a la chapa que facilite luego la alineaci ón de las tiras. La mejor herrami enta es una cuchilla para balsa. Si usa un a norm al. manténg ala vertical y bien apoyada en la regla para evitar inexactitudes.

Cort e de bloq ues

Co rtes perpend icu lares Sujete la pieza en el tablero de trabajo . Con una sierra de diente s fin os o una miniatura. empiece a cor tar moviéndola hacia atrás y guián dola con el pulgar hasta que el corte qu ede establecido .

Cortes c u rv os Sujete la pi eza co n un tornil lo o un a cárcel. Haga el co rte con una sierra de marquetería.

Co rte de chapas

Cortes curvos Sujete la cuc hilla de forma que la veta la aleje de la línea de cor te en vez de acercarla. Si la pieza es gruesa. sujétela co n un torn ill o y cor te por medio de un a segueta de ho ja estrecha.

La madera de balsa es mu y fácil de tallar, co n la co ndición de usar una cuch illa muy afilada para no asti llarla . Casi todas las variedades pueden co nformarse exclus ivamente co n abrasivos . Los cort es grandes necesitarán primero el co ncur so de un a lima. Acabe pasando una lij a de papel fina .

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TECNI CA S BA SICA SjMadera de balsa

Curvado de balsa La madera de balsa t iene c ierta flexib ilidad natural , que puede acentuarse media nte cua lq uiera de las siguie ntes técn icas. Las chapas finas suele bastar con humedecerlas con un paño por la cara ext erna de la curva; pero si el do blez tien e que ser pronun ciado, es preferible empapar a fondo toda la pieza, a ser posible en agua cali ente . Coloque encima unos pesos q ue la mantengan sumergida sin estropearla. Una forma más eficaz, sobre todo si se trata de listo nes, es expo ner la pieza al vapor mientras se va conformando con los dedos; sujéte la al tab lero con alf ileres mientras se seca (dibujo) . Tamb ién pu eden hacerse piezas curvas pega ndo lámin as muy finas, como se describe en la pág ina 279 . La balsa tiene tend enci a a abrirse al secar; por tan to, y salvo qu e vaya a montar la pieza en un bast idor, debe curvarla más de lo necesario. Para curvar piezas gruesas, abra unas mu escas co n sierra y sujete la parte curvada a un bastidor.

Curvado de p iezas gruesas Cor te muescas recta s o en V hasta uno s tres cuartos del grosor. Cuanto más juntas estén. más cerrada podrá ser la curva .

Piezas mojadas Sujete la pi eza al tabl ero con alf ileres vertic ales mientras seca.

Unión de bordes a tope Ponga los bordes en contacto y péguelos provi sion almente co n cinta . Abr a la unión . extienda cola blanca y vuelva a cerrarla.

Elimin e el exceso de co la. Apoye las piezas en una superficie plana y co n peso encim a hasta que sequen.

Ensamb le a tope entre extremos Refu erce enco lando una pi eza de co ntrachapado a cada lado del ensamble.

Junta biselada Perm ite ampliar el área enco lada y la uni ón di recta entre cor tes transversales. Sujete juntas las dos piezas y practique un co rte en ángulo de longitud igua l a cuatro veces la anchura en sección.

J u nta b ise lada entre ch ap as Para amp liar el área de co ntacto. mon te los extremo s en una longitud igual al doble de la anchura y practique una serie de cortes en V a través de las do s piezas.

Enta lladu ras Los ensambles con ental laduras se usan para un ir las cost illas y largueros alares. Se abren con una lima de anchura conveniente o dando dos corte s de sierra paralelos.

Ensam blado de balsa La mayor parte de los ensambles de balsa son variantes de la un ión a to pe. Util ice pegamento de balsa o de madera, porque los c lavos y to rni llos pueden romp er las piezas. Pueden usarse pernos para uni r gra ndes espesores siempre que se complemente n co n arande las gra ndes para repartir la carga . Protej a las piezas de balsa de las mandíbu las de cárceles y to rn illos in terpon iendo trozos de madera d ura entre ambos eleme ntos . Para aseg urar una bu ena unió n a to pe de piezas gruesas, sujéte las con los bordes j untos y cep ille éstos . Refuerce las un io nes en áng ulo recto enco lando escuadra s. Las juntas a ing lete, q ue tambié n pueden reforz arse con escuadras, son más limpias .

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TECN ICAS BAS ICAS/Ot ras maderas

Otras made ras Describiremos a co nti nuac ión las característi cas y aplicaciones de un a serie de maderas bland as y d uras (hacie ndo caso om iso de la costumbre de much os maquetistas de llamar duras a todas las q ue no sean de balsa) y artificia les, como contrachapado y ag lomerado. Los tamaños ind icados en la serrería se consideran como teór icos, y no son sino un a aproximació n a los reales. Así, un listó n serrado de 50 x 25 mm tendrá unas d imensiones variables en torno a este va lor, y será aprox imadamente 47 x 22 mm si está cepi llado . Por el co ntra rio, los va lores espec ificados en los catálogos de maqu eti smo so n exactos. Abeto Es una m a.d ~ ra blanda, fuerte, flex ible y de veta recta id ónea para maqu eti smo. Fácil de trabajar, acepta bien las pun tas y tir afon dos . S~ .usa en la co nstrucc ió n de co mpo nentes críncos de aeromode lismo, co mo los largu eros principales de las alas y en la de eleme ntos navales, como cuader nas. planc has y palos. Tsuga del Canadá Usada a veces en lugar de l abeto . Textura Uniforme y veta poco atracti va. Sam ba Madera dura de text ura u niforme. Pesa casi el doble que la balsa. Fácil de esculpir. M uy u~ada en rnodelismo naval para co nstruir cubiertas y forros y cascos de pan y mantequil la (páginas 309 y 310) . Abedul y ha ya Son maderas muy fuertes, du ras y de veta corta muy usadas como banca das de motores. El haya es preferibl e para mo tores pesados, aunq ue I ~ oferta es lim itada; hay provee dores de materia les para maqu et ismo q ue la comercializan; puede también d irig irse a un almacén de maderas espec ializado. Ambos tipos de madera pueden sustitui rse por las de fresno y arce, tambi én dura s. Caoba Su atractivo co lor rojo ha favor ec ido el empleo de la caob a en el forr ado de embarcac io nes. Aunqu e su resistencia no permi te utilizarla para piezas de soporte, sí se ha empleado e.n la cO,n~tr ucc i ó n de hél ices de aviac ió n. Hay tipos f ácilm ente esculpibles, m ient ras qu e otro s t ienen una veta qu e hace d ifícil esto y el acabado . Jelutong M adera d ura de textura extraordi nariamen te uniforme, prácti cam ent e si n veta. Perfecta para tallar mo ldes de casco s. Norm alm ent e sólo se encuent ra en almace nes espec iali zados.

Contrachapado Es una madera artificial formada por la unió n de chapas enco ladas con la veta alternando perpendicu larmente . Es un mater ial fuert e y menos expuesto a deformaciones que la ma dera natural de l m ismo grosor. Los ,contrachapados de abedul y caoba son los mas adecuados para maquetismo . El primero es más fuerte, aunque a veces se usa el de caob a por su cali dad decorativa. El co ntra chapado marino. fabrica do con colas impermeab les, es insustituible en la construcción de embarcac iones, ya que cualquier otro se separaría en capas al poco tiempo de estar sumergido . Ag lomerado Barato y fác il de enco nt rar, es el más estab le de to dos los tab leros artif iciales. Se fabrica comp rim iendo una mezcla de ast illas y co la. No tiene veta y, por tant o, no está expuesto a def orm aci ón. No obsta nte, los bord es pueden romp erse SI no se protege n co n una moldura de madera. Tab leros armados Se ~sa n cuando la estabilidad es importante. Esta n formados po r un núcleo de varilla s enco ladas recub ierto por chapas. La estabi lidad es mayor en los tipos de núc leo más de lgado .

Marcado de la mad era Cualqui er madera puede marcarse con una escuadra con espaldón o una falsa escuadra, como se describió en la pági na 45 para la balsa. Para trazar una paralela a un borde debe empl earse un grami l. Para determinar el centro de un listón, sitúe la punta del gram il a aproxi madamente la mitad de su anch ura y trace paralelas a los dos bord es, ajustando hasta lograr que coi ncidan .

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Uso d el g ram il Sujete la herramienta co ntra el borde y aléjela de usted de forma que la punta quede inclinada sobre la superficie. Aprie te lige ramente para grabar la línea.

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TECN ICAS BAS ICA S/Otras maderas

Corte de la madera Casi nin guna madera (fuera de la balsa) puede co rtarse co n una cuchi lla normal de modelista, aunq ue todas puede n serrarse. Las tiras, chapas y liston es se co rtan co n una sierra mini atur a o un serrucho fi no, ta l co mo se describió en la págin a 45 para la madera de balsa. Use to da la lon g itu d de la hoj a, da ndo movi mientos lent os y firmes y g uiándola co n el índi ce para evitar desviac io nes. Las sierras eléctricas mini atur a facilita n los cortes perpend icul ares e inclin ados practi cados tanto al hi lo como a la contra, aunq ue no son herramient as impr escindi bl es. El contrachapado mu y fi no puede cor tarse co n una cuc hilla fu erte de las ut ilizadas para cartó n. No int ent e usar un a fi na, porq ue pod ría rom perla y el corte q uedaría siemp re irregu lar. Los cor tes curvos se hacen co n segue ta, según el métod o exp uesto en la pág ina 45 al tratar de la madera de balsa. Hay seguetas eléct ricas pequ eñas qu e faci lita n el tra bajo; pueden co rtar planch as de lgadas sin di fic ultad, aunque tamb ién puede n ut ili zarse para trabajar liston es gruesos . Los orif ic ios de menos de 2 mm de di ámetro se hacen co n un punzó n portabrocas. Hay q uie n prefiere usar la broca di rectame nte, pero el mandril del punzó n resu lta mu ch o más có modo. Gírelo hacia atrás y hacia ade lante, ap licando la presió n jus ta para perfo rar, ya q ue de otra fo rma pod ría dob lar la broca . Las perfor aci on es hasta 6 mm se hacen co n un taladro manu al. La mayor precisió n se co nsig ue aplicando una velocidad elevada y un a presión baja . Use un a escuadra co n espaldó n para co nservar el áng ulo de perf oració n. Para hacer perforaciones mayores en piezas gruesas, debe ut il izar berbiq uí y broca . Las brocas de berbiq uí llevan u na pun ta qu e guía la herramient a. Para evi tar el astillamie nto de la madera, saq ue el úti l cuand o la pu nta asome por el otro lado y emp iece a perforar po r éste. Los orificios prof un dos se hacen co n una barrena, qu e lleva un a espiral para f acil itar el cent raje y elimi nar el serrín. Si co nst ruye maqu etas de gran ta maño q uizá necesite un taladro eléctrico po tent e. Es út il un juego de brocas espec iales para orific ios anchos . Las de punta larga so n muy adec uadas para mantener el centrado en ta ladros incl inados . Si la precis ió n es imp ortant e, mon te el taladro en un soporte vertica l. A part ir de ci erto di ámet ro los o rific ios deben abrirse co n sierra. Hay un as hoj as circ ulares q ue puede n montarse en el portabrocas del taladro y permiten hacer perforac io nes de hasta 100 mm de d iámetro; se centra n co n un a broca norm al, y puede n usarse tam bié n para recortar anillos.

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A partir de aquí las aberturas se hacen con una sierra eléctrica o manu al. Antes de emp ezar a cor tar hay q ue hacer un or ificio para pasar la hoj a de la sierra. En cua lq uier caso, el corte de sierra debe acabarse con un a lima fi na de cola de rató n o con una lija enro llada a un a vari lla .

Ta ladro manua l Empiece la perforac ión mov iendo el eng ranaje grande haci a adelante y hacia atrás. Ava nce a co ntinuac ión actuando sobre la manivela .

Cortes rectos de tab leros Use un serrucho de cuch ilIa larga y qu e quepa por la línea de cor te. Suje te el tablero a amb os lados para que no se atasque la sierra.

Corte de un an i ll o Suje te la pieza a una chapa de madera. Haga un primer co rte co n una perforadora de sierra pequeña. C árnbiela por o tra más ancha y. sin mover nada. haga otro corte .

Us o de la seg ueta Haga una perforación en la línea de co rte y pase la hoja a su través. un iéndola por el o tro lado al bast ido r. Corte por el in terior de la línea. ajustando el ángulo de la hoja a la curva.

Abertura rectangu lar Haga un taladro en cada áng ulo . Corte co n una hoja lo más ancha pos ible. para que no se desvíe.

TECNI CA S BA SICAS/Otras maderas

Labra y alisado de la madera Cualqui er clase de madera más dura qu e la balsa debe alisarse medi ante cepi llado . Y aun las superficies cep illada s se ben eficiarán de un repaso con un cepil lo muy af ilado. Las garlopas son adecuadas para piezas muy grandes, mientras qu e para el trabajo a escala reducida es mejor un pequ eño cepi llo para contraventa, más ligero y manejab le. Al cepillar bordes hay que guia r la herramient a con la mano libre para qu e no osci le. Incl inándol a puede biselarse un canto. La exactitud se controla con una escuadra falsa o con espaldón. Las curvas pequeñas se labran con escofina y lima. Use la primera para dar al cor te de sierra su forma más o menos def in itiva, que acabará con una lima fina . Las forma s más complicadas se hacen con form ón y gub ia o con cep illos especia les. Las piezas de madera grandes - las de un casco, por ejemplo- han de ir rígidam ent e sujetas a un banco. Hay garras especia les, pero lo mejor es usar el tornillo del banco interpo niendo un trozo de madera blanda . La prim era fase co nsistirá en la elimi nació n de la mayor cantidad posib le de material con una sierra, o bien en la conformació n apro ximada con for mon es y gubias . A co nti nuac ión empi ece la talla con úti les de la forma adecuada, acabando con lima y lija.

Lim ado de una curva cóncav a Utilice escofinas y limas de media caña y co la de ratón. trabajando al hilo en los dos sentidos y combinando los movim ientos hacia adelante co n los laterales. Por último . pase una lima fi na sujeta por los dos extremos para elim inar las marcas de la escof ina.

Esco p leado a mano Las maderas blandas se trabajan go lpeando el formón co n la mano. Las más duras exig irán el co ncurso de un mazo.

Cu rvado de la madera

Cepi lla do de t est a M ont e la pieza en el tornill o y sujete a los lados unas maderas inservibles para evitar astillamientos. Trabaje en una dirección . o en las dos si la pieza es grande.

Las tiras y chapas de madera se curvan empapándolas en agua o con vapor . El contrachapado se curva mejor al hi lo de la chap a superficial. Para curvar piezas gruesas hay que abrir muescas por la cara int erior . Pueden hacerse piezas lami nadas a partir de chapas fin as. Las más pequ eñas se sujetan tal como se descr ibe en la págin a 281 (co nstrucción de puntas alares) . Las piezas mayor es deben secar sujetas con cárceles (debajo) .

Limado de un a curva convexa Sujete la pieza al tornil lo y trabaje co n lima plana en la direcci ón de la veta. Vaya gi rando la pieza hasta completar la curva. Otro procedimiento es uti lizar una lijadora eléctrica.

Suj eci ó n de laminados g randes A to rni lle sendos tacos a los extremos de una chapa metálica; sujete co n cárceles.

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TECNICAS BASICAS/Otras maderas

Ensam bles de mad era Son prácticamente idénticos a los descritos para madera de balsa en la página 46. No obs tante , las demás maderas pueden también sujetarse mediante uniones mecánicas. Siempre que sea posible deben sujetar se con cárceles las piezas encoladas mientras secan, intercalando bloqu es protectores de madera blanda . Hay ensambles que necesitan refuer Ref uerz o de empalmes inglete ados Si el empalme ti ene po ca sección, practiqu e en la esqui na un as aberturas incl inadas y encaje en ellas un as lengü etas enco ladas. Deje secar y enrase.

zo : así, las uniones a top e se fortalecen con sendas piezas de contrachapado encoladas y atorn illadas en caras opuesta s; las un ion es angulares a tope se refuerzan encolando una tira de madera en el ángulo y encolando y clavando una pieza de contrachapado en la part e sup erior . Los empalme s ingleteados mejoran con la ayuda de c lavos o por cua lquier a de los métodos descritos a continuación . Si la secció n es grande. haga un os taladros a través del empalme y encaje unas espigas enco ladas. Deje secar y enrase.

Un iones mecán icas de maderas Sirven para sujetar piezas enco ladas mien tras secan y como unión definitiva . Las maquetas reducidas no necesitarán más que puntas finas, que se clavan con un martil lo ligero. Los pequeños tirafondos usados en modelismo se dañan con facil idad; la hoja del destornillador debe estar en buenas condi ciones y ser compatible con la hendidura de la cabeza. Las maderas duras deben ser taladradas antes de introducir clavos o tornil los; avellane éstos siempre que pue da. Los t irafondos de latón son mucho más frági les que los de acero: atornille primero

uno idéntico de este material y sustitúyalo a continuación por el de latón. Si necesita uniones más fuerte s o quiere hacer una maqueta desmontable, subst ituya los tirafondos por tornillos con tuerca. Para piezas reducidas, utilice torn illo s para metal; frene la tuerca golpeando el final del tornillo con un botador. En uniones mecánicas de metales (página 62) se describen otro procedimientos de frenado . Para lograr un a alineación perfecta, una las dos piezas con cárceles y taládrelas a la vez. Juzgue el di ámetro de la perforación a ojo .

Clavet eado de un ángulo Me ta las punt as incli nadas. para lograr un efecto de co la de mil ano .

Torn illos para me tal Combíne los con arandelas para dar un acabado limp io y protege r la madera distribuyendo la carga. Los to rnil los de cabeza plana y lenti cul ar se usan co n arandelas que pueden ir en superficie o avellanadas: los de cabeza redond a se usan co n arandelas de superfi cie.

Claveteado de piezas supe rpuest as Clave las puntas al tresbolill o para qu e la madera no se raje por las vetas.

Cabeza plana co n arandela

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Lenticul ar co n arandela

Redond a con arandela

TECNI CA S BA SICA S/ Plást ic o s

Plásticos Se usan muchísimo en maqu eti smo . Los termop l á ~t ico s, Cjue inc luyen po liestir eno , estireno acrilobutllico, acetato, acrílico, pol iet ileno, PVC, ny lon y po licarbonato, pueden calent arse y remod elarse cualqui er número de veces. Po l iesti reno Limitado casi exc lusivam ente a la confección de eq uipos de montaje (kits) moldeado s por inyección, aunque tambi én se vend e en lámi nas lisas y grabadas, varill as y tir as para qu ien prefiere construir sus propias pi ezas. El po liestireno sin modifi car es un material duro y quebradizo qu e se emplea en la fabricaci ón de piezas transparentes, pero q ue result a Inadecuado para las demás ap licaciones. El material básico se ablanda por adición de caucho para obtener lo qu e se conoce como po liestireno de impacto, fabricado en gran variedad de co lores, pero no transpar ente . También se comer ci aliza el po liest ireno expandido. Esti re no acrilobutílico Conocido como ABS , tan só lo el po liesti reno se usa más qu e él en el moldeo por inyecc ión y vacío . Es más caro qu e éste, pero extraord inariament e resistent e, lo que permite confec cionar piezas más ligeras. La firma Plastru ct Incorporated fabric a planchas y una serie de elemento s en min iatur a, como vig as, perfi les en H, angulares, tubos, etc ., en ABS . A cet ato Comercializado en hoja s tran sparent es el acetato de celulosa sirve para co nstruir ve~ta­ nas, parabrisas y cúpulas de avio nes. A veces se emplea en el mo ldeo por inyec ción . El acetobut irato de celulosa es mu y resistent e al Impacto. En su form a líquida co nstituy e la base de los barnices tensado res usados en aeromode lismo. M et ac rilato Más co noc ido co mo plexiglá s, se comercializa en forma transparente , traslú c ida y opa ca, en un a .gran di versidad de colores. Es muy quebradizo, pero se dobla y mode la fác ilm ent e calent,ándo lo . Los metacr ilatos son los p lásti los mas caros, por lo q ue su uso suele lim itarse a la confecc ión de cajas expo sitoras y bases para mod elos estát icos. Po lieti leno Plástico blando y graso usado para mold ear botellas y recip ient es, como los depósito s de combu stib le de los aeromodelos. Es difícil de cortar y prácticament e imposib le de pegar y acabar. Se empl ea tambié n en la fabricación de maquetas baratas, qu e alg unos entusiastas pintan e incl uso remodelan. Cauc ho d e s i li co na Se usa sobre todo en la fabri cac ión de tu bos

de alimentación y escape de motores de rno delismo. Resiste el calor y los ataques qu ími cos y ~o e nd u re~e co n el uso. Hay tipos de vu lcani zado en frío para co nfecc io nar moldes para escayola, resin a y metales de bajo punto de fu sión . C loru ro de po l iv in ilo Co noc ido como PVC, se usa en form a de tub o flexible de alimentac ió n de co mbustible Tarnbi én hay moldes para resin as y escayo·la. No sirve para fundir metales. Nylon Es un mat erial extraord inariamente tenaz y duradero, empleado en la fabricaci ón de ruedas vescuad ras de aeromode los, qu e fun c io nan Sin ruido y no necesit an lubricac ió n El tejido de nylon es una cobertura frec~en ­ te de alas y fu selajes de aeromode los. Po l ic arbonato M aterial mu y resistente que a veces reempla za al nyl o n en la confección de pequ eños com pon entes. Tamb ién se mo ldean al vacío carro cerías. de coches de competición, q ue se benefician de la enorme resistenc ia de este plástico. Rec,h.aza much as pinturas; co nviene usar las acrílicas espec ialmente formulad as para este uso. Plást ic o s laminados Se L! san so bre todo en planch as para co nstruir cubiertas ? e embarcaciones y sopor tes para el equipo el éctrico , Es un material fuerte fabr icado ligando fibra s de refu erzo co n resin as sintéticas. . ~ nc ue n tra n tamb ién ap licac ió n en la co nfecc i ón de compo nentes pequeño s, co mo chiqres, corn amusas y palanc as de aeromod elismo . Plást ic o s ex pand id os El plástico flexib le expandi do, llamado go maespum a, se empl ea como prot ector de im ~a~tos en eq uipos de radiocontrol. Los tipos ríqidos - poliestlreno y pol iuretano expand ido s- ti enen aplicacio nes más variadas. El po liestir eno se emp lea mu cho en la reali zació n de paisajes. Sólo se corta bi en con un alamb.r,e caliente o una cuchilla muy afi lada. Tamb i én sirve para co nstruir alas de aeromodelos. El po liur etano , más rígido, se emp lea en form~ de placas y lámina s. Es fácil de cortar y trab ajar y permite la imitaci ón de reli eves suaves. Aunqu e no sirve como material estructural , se usa a veces en cascos de ernbarc ? ~ion es para aument ar la resistencia y flota bilid ad. Res inas La de po liéster es la más com ún de las resinas sintéticas. Se emplea combinada co n fib ra de vidrio para con struir piezas, y so la para imitar agua.

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TECNICAS BASICAS/ Plást icos

Marcado del plástico Los cor tes y do bl eces pueden marcarse en plást ico opaco con un lápiz bland o, pero habrá qu e usar tinta chi na, rotu lador o un grabador para marcar el transparent e. El metacrilato suele comerc ializarse con un pape l pro tector: las marcas pueden hacerse sobre éste con lápiz, o sobre el plástico co n un grabador . Para marcar un corte perpend icu lar en un cil indro, envuélvalo en una ti ra de pap el de bordes rectos (ver página 131: Al argami ento de fuse lajes, paso 1) . Guíe el lápiz o grabador sobre el borde del papel. Si ti ene que cortar un objeto tr idime nsiona l irregular, marque primero a mano alzada o pegue ci nta de enmascarar sig uie ndo la línea de corte; no la despegue hasta no haber completado el corte y acabado.

Corte de p lacas Raye la línea de cor te con cuchilla. Hágala coincid ir co n el bord e de la mesa y qu iebre la pieza. que se partirá limpiamente.

Corte de c u rvas en metacrilato A poye el plástico en una plant ill a de marquetería sujeta al banco . Sitúe la línea de cor te cerca de la plan tilla y haga g irar la pieza mientras avanza.

Cort e del plástico

Cort e de vacuformes

El plástico muy delgado se cor ta a mano alzada con tij eras o cuc hilla, tal co mo se explicó para el papel en la pági na 43. Siga el método descrito a la derech a para dar cortes rectos en pol iesti reno o ABS más gr uesos. Sirve tamb ién para co rtar curvas no m uy pro nunciadas. Los plásticos qu ebradi zos, como el metacrilato , los lamin ados o el acetato, pu eden romperse por este proc edim iento y deben cor tarse co n cuchi lla o, en el caso de casi to dos los metacrilatos, con sierra. Sujete la pieza al banco inter po niendo un a madera para prot egerla; sierre llevand o la herramienta po r el lado inservi ble; cep ille y pula. Use una segueta para dar cor tes curvos, sujeta ndo la pieza sob re un a plant illa de marqueter ía (derech a) . Las perforacion es en plástico delgado se hacen igu al que en papel (p . 43) . Puede grabar círculos con un a bigotera de marcar. Las placas gruesas exige n el uso de u n taladro; basta un punzó n portabrocas para taladros reduc idos, reservando la máquin a manual para los grandes. Sujete la pieza a un a madera inservibl e y cúbrala co n un cartón; si trabaja co n metacrilato , lu bri qu e con aceite fluid o, que al mismo tiempo pulirá la perforació n. Las aberturas más grandes se hacen con un taladro de sierra (p . 48), co n un a segueta de calar o haciendo un a serie de ta ladros pequeños y uni éndolo s luego. Aca be los bordes con lima y lij a finas. Para no redondear los cantos , pegu e la lija a un a estaq uilla de madera de tamaño adecuado . Las tiras, vari llas y tub os se corta n co n cuc hi lla. El tub o flexible se perfora primero co n la pu nta y a co nti nuació n se corta poco a poco haci éndolo gi rar. Los plásticos qu ebradizos y las piezas grandes se sujeta n a una plantilla de banco y se sierran.

Separe los com pone ntes de la plancha con tijeras o cuch illa. Recor te las rebabas de los bor des. Acabe puli end o co n un a lija f ina pegada a un cartón. Verif iqu e co ntin uamente el bue n ajuste de las piezas.

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Sepa raci ón de piezas de k its Ap oye el «árbo l>, en una tabla y cort e las piezas con cuchi lla. dejando un muñ ón que debe lijar una vez separada la pieza.

Rec orte de c omponentes de v ac u fo rm es A poye el cuerpo en una tabl a que sobresalga del banco y raye la línea de co rte de forma co ntinua. Separe a mano.

TECN ICA S BA SICAS/ Plást ic os

Co rte de plásticos expand idos

Desbast ado de plásticos

El po li uretano expandido y las hojas delgadas de po liestireno se cort an co n cuchilla. Las piezas gruesas de po liureta no se cort an .b ie.n co n sierra para madera. En cuanto al po liesti reno, se corta con un alamb re de níqu elcromo tenso y cali ente; la temp eratura adecuada se logra haciendo pasar una débil co rriente por el alambre, que fun de el plástico. En las página s 282 a 284 se detalla el uso de este instrumento .

Hasta' para los mejor es maquetistas resulta difíci l hacer uniones invisibl es en mat eriales rígidos como po liestir eno o ABS . Las grietas pequeñas se tapan con esmalte mate, qu e se pule con lija de agua una vez seco. Las aberturas mayores se rellenan co n pasta epoxi al uso o en dos componentes; hay qu e aplic ar una cantidad mí nima cada vez y darle una forma parecida a la definitiva, porq ue apenas se contrae. Introdú zcala bien en las hendiduras con una espátula ( los mejores instrum entos son los odonto lógicos desechado s, aunq ue tamb ién valen un cuc hillo viejo y una aguja de zurcir) y, con un dedo moj ado, extiéndala a lo largo de la uni ón para enrasarla. Deje endurecer tod a la noche ant es de acabar con una lija muy fin a. Las muescas de los bord es pueden tambi én rellenarse con pasta epox i y alisarse, aunque es mejor seguir el método descrito abajo . Este mismo compuesto permite mod elar piezas comp letas. Déle desde el principio la form a más parecida posible a la defi nitiva, alisando con agua para lograr un buen acabado . Las zonas rellenadas pueden serrarse, lijarse. etc., igual que el resto del plásti co . En la página 132 se describe un pro cedimi ento para modificar unos guardabarros a base de epo xi . El plásti co líqui do, tan útil para rellenar huecos, co nstru ir detalles e imitar textura s, se hace di solviendo trozo s sobrantes de plástico en adhesivo líquido o en tricoloroeti leno ; eche el plástico en trocitos en un frasco con cierre hermét ico, añada el di solvente, tape y deje una noc he para qu e se disuelva. La co nsistencia de la pasta se corrig e añadie ndo más plást ico o más di solvent e. Para rellen ar es mejor una pasta espesa; co n un a algo más ligera se con struyen detalles, y la más fl uida se reserva para cubrir el papel de seda usado para vesti r figu ras (pági nas 147 y 148 ) . El plástico líquido es particu larment e úti l para rellenar los grandes huecos producid os al mod ific ar maquetas, ya que además de cerrar las gri etas une las piezas. Ap líq uelo a pinc el, d ejando endurecer cada capa ant es de dar la sigu iente encima. Un a vez bien seco, alise co n lija. Limpie el pincel sumergi éndo lo en adhesivo líqui do .

Laminación de plásticos Casi todos los plásticos se pegan co n adhesivos cementantes (véanse pági nas 40 y 41) . Sin embargo, el po lietileno es di fíci l de pegar; las piezas pequeñas se u nen soldándo las con un cuchi llo caliente; las mayo res se pegan co n un adhesivo epó xico , pero refor zando la unión con un alfiler. Las union es de po liestireno se repasan una vez secas; a cont in uación se alisan con lija de agua y se termi nan co n un pulime nto para metales aplicado co n paño suave.

Relleno de jun ta s Las pequeñas piezas puede n construirse apilando varias láminas de plástico para fo rmar un bloque al que se da forma defi niti va una vez endurecido el pegamento . Ut il ice plástico líquido para pegar y sujete el bloq ue con cárceles hasta que endurezca para que no quede aire atrapado entre las u nio~es . Para sujetar el conjunto mientr as lo trabaja pu ede dejar una de las láminas más larga y cort arla al final o pegarlo a un trozo de balsa con cinta adhesiva de dos caras.

Co nstrucci ó n de un b loque de p lás t ico Ut il ice pegamento líquido y sujete con un a cárcel mient ras endurece.

Relleno de muescas Abra pequeños taladros inc linados en el fondo de la muesca para anclar la masilla. Deje que ésta rebose y líjeJa al ras una vez dura. Lime y lije el bloque hasta darle la forma deseada.

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TECN ICAS BASICA S/Plásticos

Desbastado de plástico

Curvado de plásticos

Todo s los plásticos rígidos, a excepción del polietileno, pueden desbastarse con limas y abrasivos finos. Las rebabas se eliminan por este procedimiento o con una cuc hilla afi lada. Las lim as se obstruyen fácilm ente con el plástico, pero se limpian en seguida con un cepillo metálico . Casi todos los plást ico s pueden tamb ién planearse co n un cep illo de cuc hilla muy afilada y poco saliente. Las piezas grandes y las placas gruesas de metacrilato se pulen en un d isco abrasivo montado en el banco . Apr iete poco para no calent ar el plástico .

Las tiras y varill as de plástico se curvan pasándolas bajo un úti l redond eado sujeto contra una superficie plana o rodando un ci lindro por encima: cuanto más se apriete, más pronun ciada será la cu rva. El plástico muy delgado pueden enrollarse en torno a un pincel. Un método más contro lable es aplicar una gota de adhesivo líquido a la zona que qui ere dob larse: deje ablandar unos minutos y dobl e co n suavidad. Para do blar varias piezas al mismo ángulo, haga una plant illa rudim entaria clavando una serie de puntas a una plan cha de co ntrachapado; pegue con cinta una punta de la varill a a un clavo; apl iqu e un poco de solvente en el pu nto exterior de la dob lez y, mient ras se ablanda, gírela en torno al siguiente clavo sin esti rarla; pegue una vez más justo tras la dob lez y repita el proceso hasta terminar. El calor y el agua pueden también usarse para curvar plástico: sujete la pieza con cinta adhesiva a una matriz y sumérjala en agua muy calient e; deje ablandar y enfríe en agua sin separarla aún de la matr iz. Ab ajo se ilustra un proced imie nto de plegado de placas grandes al calor . Use guantes protector es y un calentador eléctrico, porq ue la llama pod ría estropear el material. Para piezas pequeñas basta un soldador eléctr ico. Sujete la herramienta para tener las manos libres y mant enga el plástico justo encima de la punta pero sin tocarla. En cuanto esté blando, doble el plástico en torno a una horm a para co nseguir mayor exact it ud. El plástico quebradizo, como el metacrilato , debe calentarse hasta 150 ó 170 0 C para po der dob larlo. Según el tamaño y grosor, pueden ser necesarios hasta 15 minutos en un horno caliente para ablandarlo lo sufic iente. No use una horma fría, porqu e podrí a endurecer el material antes de completar la operación . Sujete la pieza hasta que recupere la rig idez y a cont inuación enfríe en agua.

Elim inación de rebabas Córtelas co n una cuchilla lo más cerca posible del borde. Acabe con lija o lima finas.

G rabado y real zado de plá sticos La mejor herramienta para grabar p'ásti cos es un piro grabador co ntro lado termostáticamen te. En el capítulo de Figuras, pági nas 136 a 154, se describ en alg unas de sus aplicaciones. Los ribeteados, remaches, etc.. se imita n realzando el plástico por debajo . Señale primero los realces co n un lápiz. Pegue a cont inuación co n cinta la plancha de plástico boca abajo a un cartón y apriete sobre las marcas de lápiz co n un bolí grafo sin tinta.

Estirado de plást icos Las varillas de plástico calientes pueden estirarse hasta el diámetro de un cabello, lo que permite simu lar los cabos del aparejo de los barcos. Los tubos también pueden est irarse, aunque el mejor material de partid a son las varill as a que vienen un idas las piezas de los kits. Caliéntela un iformemente co n una vela. Los fi lamentos fino s se hacen estirando nada más retirar la varilla del calor; actúe con suavidad y deje co lgar verti calmente unos segundos hasta que el plásti co se enfríe y end urezca.

Est i rado al calor Gire la varilla unos 25 mm por encima de la llama. Cuando esté blanda y bri llante. retírela y estire hasta alcanzar el diámetro necesario.

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Doblez en ángulo recto Envuelva el plástico en papel de aluminio. co n la parte brillante hacía afuera. dejando expuesta la zona del dob lez en una anchura de unos 3 mm.

Sujete el plástico . moviéndolo. sobre un tornillo eléctrico . Una vez blando. dób lelo en torno a una madera con una esquina ligeramente curvada. Sujételo hasta que se enfríe.

TECNICAS BA SICA S/Plásticos

Moldeo de una cúpu la de av ron Esta técnica permit e corr egi r componentes fuera de escala o co nstruir piezas no suminis tradas en un equipo de mon taje. Tanto el poliestire no como el ABS y el acetat o pueden mo ldearse, aunque los métodos de tratamiento de los opacos y transparentes son di stin tos. El procedimiento ilustrado abajo se refiere a materiales transparentes (qu e puede n pintarse de opaco) . Si usa plástico op aco, pegue los topes en la cara inferior del mo lde hembra para separarlo del banco y dejar sit io al macho. Una vez blando el materia l, emp uje el macho desde encima. El macho puede hacerse de madera, como balsa o jelutong, o de metacri lato, y ha de estar bien acabado, ya qu e las impe rfecciones de la superficie podrí an reproduc irse en la pieza mo ldeada. No grabe detalles susceptibles de apresar la hoja de plástico en el macho . Si usa madera, cubr a bi en la superficie con un tapaporos ant es de lijarla. Añ ada los posib les detalles una vez completa la fase de acabado. Las formas simples, como una cúpula de avió n, se hacen de una pieza. Un fuselaje comp leto exige el empleo de do s machos especulares. Para hacerlos, pegue dos maderas interca lando un papel, que representará la unión entre las dos mitades del fuselaje; esculpa la forma usando unas planti llas de cartón y separe las dos piezas. El macho ha de ser ligeramente menor que la pieza, previe ndo así el grosor del plástico; éste dependerá de la tensión a que se someta el material durante el mo ldeo.

M oldeo de una cúpula de avión

1 Esculpa la cúpula en una madera y atornílle le otra para sujetarla. El macho ha de ser algo más profundo que la pieza para que ésta pueda luego recortarse sin problemas.

2 Apoye el macho en un trozo de cont rachapado y dibuje su conto rno. dejando un poco de sitio para el grosor del plástico . Recorte. cubra uno de los lados y lije todos . Lubrique frotan do con el grafit o de una mina de lápiz.

3 Marque en el macho la línea de corte de la pieza. Coloque la hembra con el borde curvo hacia abajo y de forma que la línea quede justo por debajo de la superficie superior. Pegu e topes a cada lado del mago del macho para conservar esta posición durante el mold eo.

4 Sujete el macho a un tornillo . Fije una plancha de plástico a la cara de borde curvo de la hembra con cinta de dos caras. Caliente hasta que empiece a arrugarse y. en cuan to vuelva a tensarse. encaje la hembra sobre el macho. Sujétela unos segundos. hasta que el plástico recupere la rigi dez. Si no se hub iese calentado lo suficiente. repita el proceso.

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TECNI CAS BASICAS/P lásticos

Pulimento de plásticos El po liest ireno, el ABS y el metacri lato se pulen frotándolos co n un algodón empapado en un pulime nto para meta les; cambie el algodón regularmente y no lo deje secar. Acabe sacando bri llo con u n algodó n li mpio. Las pequeñas rayas se elimina n con una rueda de pulir mo ntada en un taladro eléctrico miniatura y un producto para pul imentar. Tras elimi nar las rayas, pu la a ma no como ya se ha descrito. Los arañazos más profundos exigen el empleo de lijas de agua cada vez más finas hasta redu ci rlos lo bastante para pu lir. Las piezas grandes (placas de metacrilato, por ejemp lo) se trabajan co n un d isco de pulir de unos 150 mm y un pulimento. Apriete bien la pieza co ntra el disco mient ras éste gira y mant éngala en movim ient o co nsta nte, porq ue la rueda puede redond ear los cantos rápidamente. A cabe a mano co n un algo dó n.

del frag uado . Nunca debe mezclarse d irectamente co n el cata lizador, porq ue podría desencadenarse un a reacción viole nta . Mezcle antes uno de los dos co n la resina . El mo lde o patrón se impregna co n alguna susta ncia q ue impida la adhesión de la fibra . Hay en venta varios productos formu lados con este fin, pero también se co nsig uen buenos resultados aplicando una capa de cera sin silicona seguida de otra de alco ho l po liviníli ca; es fáci l eliminar la cera un a vez fraguada la pieza. Hay pigmentos q ue se mezcl an con la resina para co lorearla; puede n añadirse a todas las capas o sólo a la de superficie . El co lor permite seguir la d istr ib uc ió n de ésta, mien tras qu e si se añade a las internas dificu lta el co ntro l de la saturació n de l fieltro. Por otra parte, el exceso de pigmento pu ede ejercer un efec to adverso sob re la resin a.

Construcción en fibra de vidrio

Fibra de vi dri o Se llama así a un gr upo de materiales form ado por fib ras de vidri o embeb idas en un a resina plástica . El produc to es fu erte, ligero, adm ite el mo ldeo en formas co mp lica das y puede co lorearse, hacie ndo la pi nt ura innecesaria . Se comercializa en forma de productos acabados (cascos , fuse lajes, etc .), de hojas o de componentes separados : fie ltro de fibra , resina líq uida, catalizador y acelerador. El filtro más usado está formado por fibras cortas dispuestas al azar; hay también tipos de fibra continua más resistentes, pero más caros y difíci les de usar. Ig ualmente hay tisús de fibra de vidr io usados para reforzar la superficie de las piezas moldeadas y ocu ltar la textura de l fieltro . El vidri o usado en la confecc ión de la fi bra se clasifica en fu nción de su co mp osición y prop iedades. Así, para mol dear cascos de embarcacio nes, que deben soportar la inmersión en agua , hay que usar f ibra E (eléct rica) . La resin a es un líqui do espeso cuyas pro piedades varían ligerament e en fun ci ón del tipo de q ue se trate. En cualq uier caso, una resina de tipo ge neral irá bie n casi siemp re. Hay resinas tenaces destinadas a la cobertura de superfic ies, au nque su uso no es esencia l y presentan c ierta te ndencia a permanecer pegajosas si no se cubren con celofán m ientras fragua n. El catal izador es un líquido que se añade a la resina para desencadenar el fraguado . Se añade en muy pequeña cantidad a un poco de resina justo antes de usarla, siguiendo escrupulosamente las instrucciones. El líquido acelerador se añade a las resinas que no lo incluyen para aumentar la rapidez

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Se lleva a cabo en tres fases: co nstrucc ión del patró n, co nstr ucc ió n del mold e y co nstrucció n de la pieza fin al. Como pat rón del mold e puede servir cua lquie r objeto que sea co mpa ti ble co n la resina. Evite los termoplásticos que pud ieran ser deformados por el calor de la fragua de la resina (en la página 51 hay una lista de tales plásti cos) . Cuando se trata de formas simp les puede ser más fáci l hacer directamente un molde de madera, prescindiendo del patró n. El casco de q uiebros de la página 314 es un buen ejemplo de esto . A veces es posib le presci ndir también de la fase de fabricació n de l mo lde si se encue ntra un objeto capaz de reemp lazarlo . Tazones, vasos y tapas de aeroso les constituye n bue nos mo ldes, sobre todo si so n de pol ietil eno, que no necesita tratam iento liberado r. Las planc has para cubier tas y mamparos se hacen directamente sob re u na hoja de po lietil eno o celofá n tensada sobre un cartó n. Si usa pat ró n o mold e y q uiere que la pieza tenga un buen. acabado, deberán tambi én tenerlo las super fic ies de co ntacto de aquéllos. Fabricación del patrón Puede hacerse con arci lla, plaste lina , escayola, madera y hasta cartón . La resi na líqu ida ataca a la plastel ina, que debe tratarse primero con laca o barn iz de po liuretano. La arci lla y la escayola deben estar perfectamente secas. Balsa, pino, samba y jelutong son maderas adecuadas para hacer patrones. En las páginas 314 y 315 se describen varios procedi mientos de co nstrucción . Utilice plantillas sacadas de los planos para verificar la forma del patrón.

TECN ICAS BASICA S/Fibra de vi d r io Obtenc ió n d el molde so b re el patrón Trate el patrón con el agente li berador. Prepare un a pequeña cantidad de resina y aplíquela sobre aquél y sobre una estrecha franja de la base que le rodea. Si el patrón es de material termop lástico, trabaje co n mucha lentitud y con poco catalizador o acelerador. Deje secar esta capa, prepare más resin a y aplique otr a, que ya no debe secar. Deposit e una pieza de fieltro sobre la resina fresca. Apri étela con un pin cel rígido o con un rodillo hasta qu e esté comp letament e saturada de resin a (se vuelve transparente cuando

esto ocurre). Coloqu e nuevas piezas solapán do las uno s 50 mm y ent remezcla ndo las fibras; no olvid e la franja de la base, qu e refor zará el bord e del mo lde y constituirá un a guí a para su corte (a este respecto puede tambi én grabar la línea de corte en el patrón; aparecerá en el mo lde y la pieza) . Un a vez fraguado el mold e, sepárelo del patrón, apóyelo en el banco y recorte los bord es con unas tijeras de chapa o un serru cho (véase Cort e de la fib ra de vid rio , págin a 58) . Acabe los bord es con lima.

Fase 1: aplicac ión de la capa de superf icie

Fase 2: co locación del fieltro de fi bra

Fase 3: separació n de mol de y patrón

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TECNIC AS BA SICA S/F ibra de vidrio

Mo lde partido Si la form a del patrón es tal que impos ibi litar ía la ext racció n del mold e, co nst ruya éste en dos mi tades. Haga un a divi sori a provis iona l de cartón a lo largo de la línea de parti ci ón y sujétala a un lado co n plastelina. A pl iqu e fib ra en un a mitad y sobre el cartón; un a vez dur a, quite éste y trate con agente liberador las partes expuestas de fibra y patrón y co nst ruya la parte restante del mol de. U na vez frag uado, taladre los rebo rdes y ato rn ille las dos m itades.

Reparación de roturas

1 Recort e la parte dañada co n serruc ho. taladro o lim a.

Taladr e los pasadores de los torn ill os antes de separar el mold e del patrón .

Fabricación de la pieza A pli qu e liberadór al molde y ext ienda la fibra tal como se ha exp licado en la págin a 57 . Sobrepase la línea de corte. Los bordes y pu ntos de fijació n deben refo rzarse co n piezas de fi eltro sup lementar ias. Si es preciso, enco le a la pieza acabada una tira de balsa o un papel y apliq ue por encima la f ibra adiciona l; esta téc nica da lugar a estructuras muy resistentes.

2 Bisele los bord es co n lim a. Pegu e un celofán por fuera de la abertura; ténselo y. si puede. apóyelo sobre algo pl ano .

Corte de la fibra de vidrio Las piezas mold eadas se corta n bien co n tijeras poco después de la gelif icació n, m ientras aún están tiernas. Pero u na vez frag uada la resina del todo hay que usar lima gr uesa, t ijeras de chapa o serrucho . Las curvas se recortan co n lim a o muela abrasiva . Los taladros han de hacerse co n brocas de acero rápido . Si son grandes, use un a broca de sierra o haga varios pequeños u nid os; acabe co n una lima de med ia caña. Trabaje siempre desde la capa superf icia l.

3 Trabajand o desde el interio r. aplique resina al celofán y deje endurecer. Rellene de fi bra y acabe cubriendo to do co n una pieza mayor.

Un ión de fibra de v idr io Antes de uni r trate las superf icies con un abrasivo med io para hacerlas ásperas; ap lique resina; depos ite un f ielt ro de fi bra sobre la un ión e imprégnelo co n resina. U na junta fuerte exig irá la aplicac ión de varias capas . Puede usarse ci nta adhesiva para manten er la unión mientras fragua la resina. Pueden hacerse empalmes con alum inio o lamin ado s plásti cos y t irafo ndos o to rnillos co n tuerca. Si es necesario, impermeab ilice la un ión cub riéndola co n fi bra de vidrio o apli cando previamente u n adhesivo epoxi a las dos superfic ies.

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4 Endurecid a la reparaci ón . rell ene cualquier abertura posibl e co n un a masilla de resina. Un a vez seca. alise con lija de agua y pul a.

TECNI CA S BAS ICAS/M et ales

Meta les Se agrupan en do s categ orías: metales pu ros (cobre, estaño, etc .) y aleaciones (mezclas de dos o más metales, com o el latón o el acero ) . Las propi edades de los prim eros so n cons tantes, mient ras qu e las de las aleacion es se ven afectadas por las proporc ion es relativas de sus componentes. Las técn icas y materiales descritos en esta sección se aplican sobre todo al mod eli smo naval y aéreo y, en cierta medid a, al vaci ado de figuras metálicas. Cobre M etal rojo qu e se vuelve marrón o verde al oxid arse. Muy blando, aunque endurece rápi damente bajo la flexión y la forj a. Es el mejor co nductor térmico y eléctrico de todos los metales comunes. Admite la soldadura co n aleacio nes de latón . Se com ercializa en p lanc has, varill as, lin go tes cuadrados y tubos, además de como cable eléctrico de div ersos grosores. Se emp lea en la construcc ión de tub erías para vapo r y com bustible y de depósito s. Plomo Es de color plateado, y negro o gris al ox idarse. M etal blando y el más denso de todos los comunes; su bajo punto de fu sión lo hace idón eo para el vaciado. Muy usado para lastrar quillas. Se ha utili zado para fabri car figuras, aunque ahora se hacen co n aleaciones. Se comercializa en hojas, planch as y p lacas y forma parte de num erosas aleacion es, siendo la soldadura de las más co noc idas. Aluminio Se llama así al metal puro y a sus pri nci pales aleacio nes. El metal es de baja de nsidad, plateado, blanco al ox idarse y b lando . Las aleaciones (conocidas como aleacio nes ligeras) tienen el aspecto del metal, pero son más resistentes. Al gun as do blan con facil idad, mient ras que otras deben ablandarse al calor. Tanto éstas como el metal son difíci les de soldar. Estaño Es un metal de bajo punto de fu sión , resisten te a la ox idació n y color plata. Se emp lea como capa protectora de otros metales y forma parte de la aleació n de soldar y del bro nce. Puede soldarse. Las fig uras de metal se co nstr uyen co n un a aleación de estaño y plomo comercia lizada en barras y lingotes. Hojalata Se llama así a la chapa de acero estañada por sus dos caras. Es fácil de soldar. El material es adecuado para co nstruir depó sito s de co mbustib le y cascos de buq ues. Los bordes cortantes pueden oxidarse, ya qu e el acero qu eda en ellos expuesto.

Cinc M etal gris plateado, resistente a la corros ión y de bajo punto de fusió n. Se usa muc ho para proteger metales fácilmente oxidabl es (galvanización) . Puede soldarse y se dob la fácil mente si se calienta. Latón Se llama así a tod a un a serie de aleaciones form adas básicamente por co bre y cinc. Son de peso mod erado, amarillas, marron es o verdes al ox idarse. Su resistenci a y du reza varían co nsiderablemente con la comp osici ón y el tratamiento aplicado dur ant e su manu factura. Los laton es con stituyen buenos soportes y se mecanizan con faci lidad. Admiten la soldadura, la soldadura dura y con aleacio nes de latón . Se comercializa en tub os cil índ ricos y cuadrados, chapas, cuadrados, hexágono s, barras redo ndas y de medi a caña y perfi les. B ronce Este término cubre tod as las aleacio nes de cobre y estaño . De co lor y co nsistencia sim ilares al latón. Resisten bien la corrosió n y se usan abun dantemente en la construcción de piezas navales. Casi todos los bro nces admiten la soldadura verdadera y con aleacio nes de latón . Hierro fund id o Con ti ene una propo rción relativ ament e alt a de carbo no. En su forma más común es poco resistente a la tensión y quebradizo. No ob stante, se mecaniza bie n y co nstituye un buen apoyo mecánic o, por lo que se emp lea much o en la co nstrucc ió n de máquinas. Se comercia liza en varil las. Acero Se llama así a tod a un a serie de aleaciones de hierro y carbon o con otros metales. Se logran propiedades muy diferentes mod ifi cando las proporciones de los compo nentes y el tratamiento térmico . El acero dulce tiene poco carbo no, es de co lor gris plata y relativ amente b lando . Se suelda fác ilmente . Es un acero de ti po general empleado cua ndo el peso es crít ico y las solicitacio nes no son muy gran des. Se comercializa en gran d iversid ad de perf iles y como alambre normal y galvanizado . Los aceros al carbono tienen un mayor co nte nido de este elemento que los anteriores. Son muy duros, quebradizos y el temp lado (recalentamiento a temperatu ra co ntrolada) incrementa su tenacidad . Admiten todas las clases de soldadura. Se emp lean en la fabricación de herram ientas y piezas somet idas a grandes esfuerzos. Los aceros inox idables llevan níqu el y cromo. Ad m iten la soldadura, aunq ue el calor puede reducir la resistencia a la corrosión . La facilidad o dificultad de mecani zaci ón depen de de los diversos tip os.

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TECN ICAS BASICA S/Metales

T razado del m etal Para trazar una recta ut ilice regla metá lica y un trazador de acero duro; frote la línea co n grafito/para que destaq ue co nt ra el resto de la superficie. Un a forma senci lla de trazar paralelas es pasar una bigotera de puntas a lo largo de una regla situada sob re la pri mera recta. Las curvas se trazan con co mpás o big ote ra. A punte el centro co n un gra nete o márqu ela en un trozo de cinta adhesiva. M arqu e las piezas cuadradas co n un trazador y una escuadra co n espaldón (p . 45) . Para las formas cilínd ricas, siga el Paso 1 de la página 131 , o co loque la pieza en la mesa y apoye el trazador en un trozo de made ra (abajo) . La alt ura de éste puede ajustarse co n tiras de cartul ina o metal. M arqu e las líneas de curva con lápiz afi lado, rot ulado r o tin ta china, porq ue las grabadas pueden romper bajo la tens ión de l curvado .

Parale la a un borde Deslice contra el bord e una punta de la bigotera mientra s marca la línea co n la otra.

Piezas cilíndricas Sujete bi en el trazador co n una mano mientr as co n la otra gir a la pi eza.

Curvado de metales Para dar un doblez viv o en áng ulo rect o a una chapa, fíjela al torni llo ent re dos plant illas de madera fuerte ali neadas co n la línea de dob lez. Lo mejo r es go lpear ahora la chapa con un mazo hasta aplanarla contra la planti lla; no obstante, es fáci l hacer el traba jo con un tab la y un marti llo . Para doblar piezas largas, use el tornil lo como arriba y las cárce les que sean necesarias. Emp iece por un extremo y, traba jando hacia adelante y hacia atrás en sent ido lon gi tudina l, vaya go lpeando y doblando el metal muy poco a poco .

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Si el áng ulo no es recto o si en vez de doblar hay q ue curvar con viene constru ir una plantilla de la forma adec uada . Los meta les flexibles han de doblarse algo más de lo teó ricame nte necesario para co ntrarrestar el ligero desdoblamie nto q ue experimentará n al sacarlos de la planti lla . El alambre de lgado se dobl a bien co n alicates. Si es suficienteme nte largo, sujéte lo con una mano y coja la herrami enta co n la otra . Los trozos cortos exigen el uso de dos alicates, uno para sujetar y el otro para doblar. Para q ue la curva sea apretada es necesario ap licar la presió n muy cerca de las mand íbulas de la herram ienta y hacer fuerza. El alamb re grueso y la varill a se curvan sujetá ndo las a un torn illo de mecáni co y obligá ndo las co n un mart illo a doblarse en to rno al extre mo de la mandíbu la, de forma que el áng ulo pueda verse desde arriba . Para doblar segú n un ángu lo f ijo o para repetir un do blez debe co nst rui rse una plan tilla. Encaje una clavija de metal de diáme tro ligerament e inferior al de la curva a dobl ar en u n ta lafro abiert o en un a base de madera. Di buje en esta base el ángu lo a do blar. Para practicar varioas dobleces, inserte las clavijas necesarias. Si es prec iso, ver ifique a ojo la planitud de los dobleces y corr ija las desviaciones. Si el alamb re es muy rígido, sujéte lo al to rn illo y dób lelo co n un taco de madera. Para hacer un a espiral, enro lle apretadamente el alambre en torno a una I vi· .

Plant illa para curvar Eng anche el alamb re en un ta ladro practicado en la base. Deje la otra punta bi en larga para poder hacer palanca y use una madera para empu jarla fuerte co ntra la clavija metálica.

Fo rmación de un lazo Sujete el alambre co n un a mano y man téngalo tenso mientras con la otra hace girar unos alicates de punta larga. Corte los rabos.

T ECNI CAS BAS ICAS/M et ales

Corte de met ales Conv iene trabajar siempr e con guantes. Las chapas más delgadas se cortan con tijeras para metal; siga la línea marcada y mante~ga las mandíbu las hacia arriba . Use todo el filo , pero no cierre la tijera del todo, porqu e suele estropearse el cort e. Si la chapa es gru esa, sujete las tijeras al to rni llo (derecha) . Las tij eras de do ble corte sacan una delgada tira de material y dejan el borde plano por lo dos lados; con esta herrami enta hay que cort ar siempre po r la parte de la pieza que vaya a tirarse. El metal grueso se corta co n serrucho. Sujete la pieza al to rni llo entre dos tablas y lo más cerca posibl e de la línea de corte. Util ice una hoja de di ent es fi nos y pro cure qu e haya al menos tres en el corte para que no se atasq ue la herramienta. Trabaje co n suavidad , apreta ndo sólo al empujar. A lise los bor des co n lima. Para hacer cortes profun dos la hoj a ha de estar girada, con el fi n de qu e el bastidor no estorbe; sujételo co n una mano para no desviarse. Si quiere abrir un a m uesca, mon te varias hoj as jun tas. Para cortar perpendicularme nte un tubo o una varilla hay que estab lecer primero el corte en todo el perímetro; empiece a cortar por la primera de las marcas, co loca ndo u nas escuadras en el torn ill o para gu iar la sierra hasta atravesar la pieza. Para cortar tubo fino de aluminio, apoye en el tab lero la punta de un cuchil la y ruede bajo la palma el tubo co ntra el fi lo hasta que la marca rodee todo el perímetro; cor te ahora co n los dedo s. Recorte los extremos con la cuchilla o trabájelos con lima. Casi todos los alambres se cortan con alica tes; uti lice el cortador centra l o cualquiera de los do s laterales. La llamada cuerda de piano es demasiado fuerte para cortarla así: sujéte la a un torni llo cerca del punto de cizalladura y siérrela. Los hilos muy fin os se corta n co n tijera y hasta con corta uñas. La mejor form a de perforar la chapa delgada es usar un sacabocados. Apoye la chapa en un cort e transversal de madera ( las caras laterales to leran un a deformación del metal excesiva) . M arqu e el centro del taladro con un botad or y a co nti nuac ió n ut ilice un sacabocados como se describe a la derech a. Si la abertura tien e más de 6 mm de d iámetro , márquela primero co n un a bigo tera. Unas pinzas sacabocados de cuchi lla intercambiable permiten hacer taladro s pequeños sin deformación . Practique las aberturas grandes con una broca de sierra a veloc idad baja. También puede uti lizar una sierra de calar si abre primera un paso para la hoja en la parte inservible de la pieza; pase la hoja por el orificio y vuelva a montarla en el bastidor.

Co rte de chapa co n t ijeras Si la chapa es fuerte. sujete las tijeras al tornillo y apriete con una mano mientras guía la chapa con la otra.

Cu rv as cóncavas Use tijeras de mandíbulas curvas o sujete la chapa al torni llo y có rtela con sierra de calar o segueta.

Cu rv as convexa s Elimine todo el material posib le y luego siga la línea co n las tijeras. El borde será más uniforme si el corte final lo hace sin interrupcio nes.

Uso del saca bocad os Céntrelo y go lpéelo con un martillo: verif ique la exactitud de la marca y aplique un go lpe seco y fuerte.

Ponga la chapa sobre una tabla lisa y aplane la deformación con un mazo o co n una pieza de madera y un martillo.

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TECN ICA S BA SICA S/ M et ales

Perfo ración de m etal es Utili ce siempre brocas de acero rápido y una taladradora manual o eléctr ica; afile la punta de las brocas a uno s 140 0 para que no se enganchen al atravesar el metal. Antes de taladrar marque el centro para fij ar la broc a: raye do s diámetros, apoye el granete en la inte rsección y gol péelo co n un martillo. Si la

primera marca no co inc ide co n la intersección, inc line el granete haci a el cen tro y vu elva a marcar; golpee de nuevo en el centro exacto . Sujete la pi eza al tornillo o con cárceles. Si usa taladradora eléctrica, pásela a veloci dad lenta . M ientras trabaja, lubrique el alum inio con parafin a y lo s demás metales co n

aceite fluido (el latón no necesita ser lu bricado). Para hacer un taladro grande en una pieza gruesa, empiece por hacer uno pequeño en el centro y vaya agrandán dolo poco a poco camb iando de broca; lubrique bien para evita r calentamientos. Si la prim era perforaci ón qu eda descentr ada, corríjala.

U niones mecánicas pa ra meta les T irafondos . t u erc as y t orn i ll os Hay t irafondos especia les para chapa. Basta hacer un taladro piloto qu e atraviese las do s piezas: el tornillo hará su propia rosca al avanzar. El taladro pu ede hacerse tambi én con un botador, dejando rebabas para aumentar la superficie de agarre de la rosca. Si le interesa qu e la unión sea desmontable, utilice tu ercas y tornillos. Abajo se ilustra uno de cabeza hexagonal. y en la página 50 vario s ranurado s. Hay mu chas form as de frenar un a tu erca: pintar la parte de rosca expuesta; montar una arandela de presión bajo la tuerca; in troducir un pasador de alambre en un taladro abierto en el perno ; o atornillar do s tuercas, apretando bien un a con tra otra. Hay tambi én tuercas aut o bloc ant es con nylon o fibra en la rosca.

Rem ac hes Son p iezas de metal bl an do y maleable usadas para un ir ch apas. Los hay de cabeza redonda y avell anada; éstos se pon en como los pr imeros (véase abajo ). pero avellanando y enrasando al final con lim a. Hay también tipos especiales qu e se colocan con pistol a: ta ladre las do s piezas y coloque el vástago del remach e en la pistola ; in sértelo en el taladro ; em -

puj e la pistol a co nt ra la pieza y apriete los man go s hasta qu e el vástago se romp a y ensanche la cabe za. La distancia de un remach e al borde no debe ser inferior al doble de su diám etro . Los remach es avellan ado s o de pistol a se quitan taladrando po r la cabeza; los redondos se cortan con cincel. El vástago se saca con un bot ador .

Remac hes d e ca be za redo nda Sujete las dos chapas y taládrelas. Inserte el remache asegurándose de que so bresale aproximadamente vez y medi a su di ámetro.

Vuelva la pieza y apoye la cabeza en una tabla dura. Apo ye un tubo en el vástago y go lpéelo ligeramente para fijar la un ión .

Abra el remache con la cara plana de un martillo .

Conforme la cabeza con la parte redonda del martillo.

Torn illo de cabeza

':~"' O@

A randelas de presión

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TECN ICAS BAS ICAS j Meta les

Soldadura de meta les Nos limitaremos aquí a la unión de dos metales por medio de una aleación de punto de fus ión inferior al de aqué llos. Las aleaciones (soldaduras) están formadas básicame nte por plomo y estaño ; son adec uadas para u nir latón , cobre , acero y hojalata; como las uniones son relati vamente débi les, co nviene q ue la superf icie de unión sea lo más amp lia posib le. La soldadura se funde con un so ldador, q ue ha de ser capaz de calentar la superficie de trabajo lo suficiente como para que aqué lla corra con faci lidad . Norma lmente son eléctr icos y de potencias compre nd idas entre 15 y 240 watios . Hay también sop letes de butano. Antes de nada hay que aplicar a las dos superficies un fu ndente para eliminar los óxidos. Hay dos tipos: acti vo y pasivo; el primero, en pasta y líq uido, lim pia la superfic ie y elimi na el óxido; hay que lavarlo después de soldar para evita r la corros ión. El pasivo excluye el oxígeno y se reserva a tra bajos de lica do s, como los eléctricos, que impiden el lavado posterior; se vende en pasta, en líquid o y también incor porado al núcleo de la soldad ura. Antes de ap licar el fundente hay q ue limpiar bien las superfic ies, sobre todo si se usa un prod ucto pasivo: en este caso hay que frot ar con lij a y no tocar con los dedos. Tras aplicar el fun dente, se cubre la pu nta del soldador y las dos supe rf ic ies con una delgada capa de soldadura; es lo que se llama «estañado». A co ntinuación se po nen las superficies en co ntacto y se calienta la so ldad ura hasta q ue se funde a lo largo de toda la unión . Si la potencia de l instrumento es insuficiente , la aleación no llegará a fund ir: ut ilice un sop lete de gas. Si la soldadura se agrupa en gotas, es probab le que las piezas estén sucias . No suelte las cárceles hasta que Iq uni ón no se haya enfr iado . Lave en agua frotando con un cepi llo para eliminar el fundente.

2 «Esta ñe» las superficies: bañe la punta del soldador en fund ente y co ja un trozo de soldadura. Exti éndala uniformemente en ambas superf icies. añadiendo más aleación a la punta si fuese necesario. Una las chapas con cárceles.

3 Recorra la uni ón co n el soldador para fund ir de nuevo la aleación. Deje puestas las cárceles.

So ldadu ra de alambre

1 Limpie con lij a el alambre y un trozo de cable eléctric o. Enrolle éste en torno a la un ión y aplique fund ente act ivo.

Soldadura de chapa

1 Limpi e las superficies y aplique el fun dent e co n pincelo co n una varilla metáli ca.

2 Aplique el soldado r caliente por un lado y la soldadura por el otro . Util ice sólo la cantidad necesaria para asegurar la unión . Lave co n agua caliente.

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TECNI CA S BA SICA S/M etales

Soldadura dura y al latón El proceso es idéntico al explicado, con la salvedad de que se emplean aleaciones de punt o de fusión más alto , que exigen el uso del sop lete de butano. La unión es más resistente que por el procedi miento ordinario . La técnica es básicamente igual a la expuesta. El medio de unión es latón o una serie de aleacio nes de punt o de fusió n predetermi nado; así. la soldadura de plata, con hasta un 60 % de este metal, fun de a 600° C. Por lo general se usan fun dent es activos, y siempre del tipo recomendado para la aleación en uso. Asegúrese de que el punto de fusión de ésta es inf erior al de las piezas a un ir. Limp ie la unión a fond o, mezcle el fundente con agua hasta formar una pasta y aplíquela. Monte las piezas y sujéte las con cárceles o alambre; el ajuste debe ser lo más perfect o posible. Es aco nsejable, y a veces imp rescindi bl e, rodear el trabajo con ladrill os refractar ios para minimizar las pérdidas de calor . Apl ique el soplete ; cuando el fundente empiece a fluir, toque la unión con latón o la soldadura escogida : la punta debe fundir y flu ir al interior de la un ión . Retire el calor y, cuando la soldadura haya solidificado, enfr íe rápidame nte en agua. Cepill e la superficie hasta elimi nar el fu ndente . Un métod o alternativo es corta r la soldadura en troc ito s y col ocarlos en la un ión antes de calenta rla. Enfríe y lave al fin al com o antes.

Vaciado de metal ~ I vaciad o de fig uras peque nas o lastres de embarcacio nes está al alcance del maquetista medio. La téc nica permite reproducir en metal objetos de madera o barro o hacer pequeñas series de fi guras. Las formas senci llas se hacen con moldes relativa mente baratos de escayola o madera. Si hay qu e reproducir muchos detalles, es mejor uti lizar caucho de silicona.

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Fabr ic ac ió n de un molde de caucho de si licona La primera fase es construir un cajón de contrachapado (o incluso de piezas de Lego o similares) sin fondo ni tapa. L1énelo con una capa de plastelina de unos 12 mm e inclu ya el objeto a reproducir (el patrón). Trabaje cu idadosa ment e la pasta hasta la línea de máxima anchura de la fi gura, asegurándose de que cada mitad del molde incl uye la mitad comp leta de aquélla. Forme en la base del patró n el bebedero por el que verterá la co lada; puede hacerlo de plastelina o con cualquier pieza cónica de tamaño adecuado. Tamb ién desde la base de l patrón lleve un os cordo nc illos de plastelina hasta sus puntos más exteri o res; su desti no es form ar cana io s para que la col ada llene bien el mo lde. Haga un par de orificios en dos esquinas opuestas del cajón con una herramienta roma para garan tizar la alineación de las dos mitades. La siguiente etapa es la confección del molde propia ment e dicho. Prepare un agent e liberador a base de un 5 % de vaselina y un 95 % de aguarrás; coloque el recipiente al baño María y resuelva hasta disolver la vaselina . Ap lique el agente a pincel sobre la plasteli na, el patrón y el interior del cajón . Prepare caucho de silic ona de vulcanizado en frío según las instruccio nes del fabr icante; aplique una capa a pi ncel al molde para evi tar la formación de burb ujas y a con ti nuación vierta lentamente el resto desde una esqu ina hasta lograr un espesor de 12 a 20 mm . Cuando la sil icona haya endurecido , vuelva el cajón y quite la plastelina. Saque patrón y molde del cajón y lím pielos. Vuelva a meterlos . Reconstruya el bebedero y los canal illos , aplique lib erador y eche más silicona para hacer la ot ra mitad . Una vez fragua da, separe las dos mitades , limpie a fondo con un cepillo de uñas y cort e las rebabas.

Fase 1

Fase 2

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Fase 3

TECNICA S BAS ICAS / M et a les Vaciado en el m o lde Cubra el interior del mol de con po lvo de talco aplica do con un algodón para llegar a las zonas más profundas. Sacuda una contra otra para eliminar el exceso . M o nte el mo lde en el torni llo del banco entr e dos tablas . Asegúrese de que no quedan huecos y añada cárceles si fuese necesario (el meta l fun dido escapará por cualquier rendija) . Divida la aleació n en troci tos y échelos al caldero de co lada (convi ene q ue éste tenga vertedero). Caliente el metal en un fuego de gas y viértalo en el mo lde cuando esté líquido. Deje enfriar uno o dos minutos y saq ue el vaciado . Deje enfriar el mo lde cada tres op eracion es.

Preparació n de l m o ld e Vierta el metal fundid o con cuidado . Golpee los costados para favorecer su difusión .

Abra el molde y saque el vaciado con unos alicates. curvando la goma para soltarlo . Corte con serrucho los canalillos y el bebedero.

V ac iad o en mol des de escay o la Los objetos grandes y senci llos , como los contrapesos para embarcaciones o aeroplanos, salen más baratos si se vacían en mo ldes de escayola . Fabríquelo siguiendo el procedimiento descrito para la si licona en la página de al lado. Ade más de l bebedero, debe practicar una segunda abertura - el respiradero- en la parte más alta de l vaciado para dar salida al aire y fac ilitar el llenado. La escayo la ha de estar per fectamente seca en el mo mento de util izar el mold e. De lo cont rario, el ag ua se vapo rizaría al co ntacto co n el metal fundi do y formaría burb ujas en la pieza, aparte del riesgo de expulsió n viol ent a de fundic ión fuera del molde y exp los ió n de éste . Para redu cir este peligro, añada a la escayo la en polv o un 50 % de arena y un poco de gelati na al agua antes de preparar la mezcla; de esta forma el fra guado es más lento y el mol de más fuerte. Pon ga a secar durante un par de horas en un horno a 140° C. Puede consi derar que el molde está sufi cie ntemente seco cuando, colocado sobre una super ficie fría, no aparece condensación . Deje enfriar a temperatura ambien te antes de usarlo (no llevará mu ch o tiem po) . Monte el mo lde entre cár celes co n un par de tablas. No es necesario agen te liberador. Eche trozo s de plomo en una salsera de hierro, a ser posibl e co n vertedero. Cal ient e a uno s 400°C (n o olvide llevar guantes). El color del óx ido form ado en la superfic ie del metal fundid o es un buen indica do r de la tem peratura: a 400° C el plomo se ox ida co n lentitud y, si desnata la super ficie co n una cuchara vieja , permanecerá cierto tiempo in colora; si el metal está dema siado caliente, se coloreará rápidamente de verde claro a rojo o púrpura. Vierta el metal con cuidado por el bebedero del mo lde y acabe la opera ció n cua ndo aparezca por el respiradero .

Abra el molde pocos segundos después de la sol idifi cación del respiradero para evitar la contracción de l va ciado entre las aberturas , qu e dificultaría la extracción. Ma neje el metal. aún caliente, co n alicates. Los posibles huecos pequeños se rellenan con masilla epoxi .

Inclusión de espárragos en un cont rapeso Recorte el paso de los espárragos en cada mi tad del mold e. sujételos en éste y vierta el metal.

Saque el vaciado y cor te el bebedero y el respiradero.

Mol d es de m adera ab iertos Las formas mu y simp les, co mo alg unos co ntrapesos, pueden vaci arse en plomo usando un mold e abie rto ta llado en madera. A bra dos ve ces la forma de la pieza en una madera de gro sor igual a la mi tad del de aq uélla; ator níllela a una base, vier ta plo mo fu ndid o y deje enfriar. La madera se chamuscará parcia lmente, pero ello no afec tará al vaciado . Para extraer las piezas, golpee ligeramente los mo ldes o, si fuese necesario, desmón telos y empuje por el fo ndo .

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TECN ICAS BAS ICAS/ M et ales

Lim ado y desbastado de metales Use lima plana para bordes rectos y de media caña para curvas cóncavas . Antes de empezar, asegúrese de que los dientes no están atascados con virutas ; si es necesario, limpie la lima con un cepillo de alambre. Frótela con tiza para que el metal no se pegue a los dientes. Para eliminar rebabas, sujet e la pieza en el banco, apoye la lima inclinada sobre el borde y empuje. Para evitar accidentes, debe elimi nar las rebabas inmediatamente despu és de serrar. Para limar una superfic ie plana , sujete la pieza bien dentro del tornillo, para evitar vibraciones; coja la lima con una mano y, guiando la punta con la otra, aplique presión mientras la mueve hacia adelante y vuélvala hacia atrás sin apretar. Si la cara de la lima no cubre la superficie a trabajar, combine el movim iento hacia adelante con los latera les e invierta periód icamente la dirección; de esta forma la cobert ura será más un iforme. A continuación, y para eliminar cualquier posib le marca, apoye una lima atravesada al extremo de la pieza y muévala hacia usted aplicando una presión uniforme con ambas manos . Aca be con una lima envue lta en papel de lija. Si se trata de una pieza redonda, sujétela al torn illo y pase la lima moviéndola continuamente sin separarla de la superficie. Aplique una presión uniforme para no producir áreas planas.

Curva cóncava Ouite con un serrucho todo el material posible.

Dé la forma aproximada con una lima gruesa y complete con otra fina. Acabe recorriendo el borde con una lima envuelta en lija sujeta por los dos extremos.

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Limpieza de figuras de metal Hasta en las mejores figuras de metal será necesario eliminar las rebabas de la línea de separación del mold e. A veces esta línea es muy notable, pero en las buenas piezas sólo se apreciará girando la figura ante la luz. De todas form as, si no se elimina, aparecerá a través de la pintu ra. Los vaciados de metal blanco son suf icien temente blandos como para pod er ser limpiados con una cuchilla, aunque será mejor usar lima de aguja en las zonas más intrincadas . Siga la línea cuidadosamente a través de las diversas textu ras del pelo, la ropa, etc., y esté atento a los cambios bruscos de dir ección . Trabaje con buena luz para asegurarse de que no deja marcas de lima. Si apreciase alguna, elimíne la con lija fina envu elta en torno a una lima.

Acabado del metal Los cepi llos giratorios de alambre se usan para limpiar el metal y para dar aspereza a las superficies que hayan de pegarse o soldarse; hay muchos tamaños, desde el propio para un taladro de banco para tratar grandes superfi cies, hasta el miniatura, para limpiar piezas pequeñas . Los metales duros se tratan con cepillos de acero, pero los más blandos, como el latón o el alum in io, es preferible limpiarlos con cepillos de latón , que no los rayan tanto. Use siempre gafas protectoras. Fije la máquina al banco de forma que gire hacia usted y sujete la pieza a tratar un poco por debajo del centro del cepillo; agárrela fuerte para que no se le escape, y no oponga ningún saliente a la dirección de rotación. Elimine las marcas del cepillo de alambre o de la lima con lija de grano cada vez más fino . El metal se pule rápidamente con una boina de pelo montada en un taladro eléctrico. También hay tamaños grandes para usar en banco y versiones reducidas para máquinas miniatura. Utilice la boina igual que el cepillo. Aunque es de tacto suave, si la presión es excesiva puede redondea r los cantos y hasta perfo rar una chapa fina. Acabe a mano con paño suave y pulimento para meta les.

Pulido con boina Apliqu e un pul iment o a la boin a y ponga la máquina a la máxima velocidad. Sujete la pieza contra ella.

Pintura y acabad

PINTU RA Y ACA BA DO/ Uso de l co lor

USO

del co lor

La pintura es un paso crucia l en la construcción de la maqueta , y es necesario conocer los factores que afectan a su aspecto. El co lor no es algo fij o, y la luz juega un papel decisi vo en su percepció n, subraya ndo los contornos de los objetos al sumir en sombras unas partes y aclarar otras . Los co lo res parecen más intensos bajo la luz solar fuerte que a la sombra . Igualmente, un objeto reflejará los colores del entorno y, si pretende dar a su maqueta un aspecto realista, debe esforzarse en reproducir todos estos efectos. El co lor camb ia co n la dista nc ia: los objet os cercanos son más inte nsos que los lejano s. La atmósfera d ifunde el co lor, neutralizándol o y haciéndol o más grisáceo . Como la maqueta se observa desde más cerca que el orig ina l, es preciso añad ir algo de blanco o gr is claro al co lor base para lograr el mi smo efecto. La distanci a tambi én modifica el aspecto del acabado.

Los pince les Los pinc eles son parte esenci al del equ ipo del maqu eti sta. Cada trabajo, desde el detall e fino hasta la aplicación de pegamento, exige un tipo y grado diferente. En cualquier caso, compre siempre los de mejor calidad . U n buen pincel dura muchísimo más qu e uno ma lo, que además no podrá mantener la pu nta y soltará pelos. Un buen pin cel de marta es lo mejor para pintura en general. Ti ene la flexibilidad justa y admite igual las pinturas al aceite que al agua . Hay tambi én buenos p inceles de nylon y mixtos de marta y pelo . Para algunos efectos de deterioro y para imitar reflejos hacen falta a veces pinceles rígid os de cerda, y hasta las brochas caseras pequeñas serán útiles para pintar áreas exte nsas. A medida que se le vayan estropea ndo los pin celes mejores, dedíquelos a operacion es me nos delicadas . La forma y el tamaño del pince l son asunto personal. Los detalles suelen hacerse co n el 00 ó 01, aunque los mayores forma n pun ta igual de bien y hay qui en los enc uen tra más cómodos. Los fondos plano s es mejo r,darlos con un pincel grand e. A lgunos usan para esto uno de punta biselada, pero los redondos dan una buena forma de cuña y fu ncionan igual en cua lquier dirección. Pincel redond%C.

gJiI] . -

Pincel plano o;-=:-_ biselado = ~

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?ti -

Las superficies lisas bril lan po rqu e refl ejan la luz en una dir ección , mi entras que las más ásperas la disp ersan y aparecen mates. La atmósfera también disp ersa la luz, por lo qu e una superficie bri llante parecerá satinada, y aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al reducir el tamaño en la maqueta es preciso empl ear pinturas o barnices mat e, o añadir a la pintura un agent e mat izador. El color se ve tamb ién afectado por el tiempo y el desgaste. As í, unos vaqu eros azules se blanquean al lavarlos ; un carro de combate se oxida expuesto a los elemento s. Un a maqueta realista debe ir p intada en fun ción de esto. En las páginas 90 a 99 se indica cómo envejecer vehícu los. Aunque no hay fórmu las que garanticen un a pintura realista, hay una regla de cajón : si parece bi en, es que está b ien . Tenga en cuenta que siempre debe empezar co n una maqueta bien preparada.

Limpieza y conservación de los pinceles Aclare los pince les entre aplicaciones en disolvent e y escurra en un paño suave antes de volver a coger pintura. Al final de la sesión debe limpiarlos todos en aguarrás limpio o agua, según la pi ntura; a continuación lávelos en agua temp lada co n detergente líquido, flexio nándo los levemente con los dedos. Séquelos con un paño antes de pasárselo s por los labios para rehacer la punta. Guarde los mejores en tubos transparentes cuando no los use; métalos con cuidado sujetándolos por la viro la. Conservación de 105 p inceles M eta los extremos en tub os de plástico y guárdelos en un vaso apoyados por el rabo o planos en una caja.

Pa let as Una paleta es una superficie en la que se mezclan colores, que tradicio nalmente tiene forma oval o rectangular y es de madera. Aunque hay varios tip os a la venta , sale más barato improvisarla. Si está trabajando co n pinturas espesas al aceite, elija una tab la delgada, plana y de superficie lisa no absor bente. Un trozo de contrachapado o una baldosa vidriada son perfectos. Con pinturas líquidas es mejor usar recipientes pequ eños de metal, cerámica, etc.

PINTURA Y A CAB ADO / Eq u ipo

Pintura a pisto la La aplicación de pintura a pisto la tiene varias vent ajas: da un buen acabado , muy uniforme; una vez preparado todo, el proc edimi ento es rápido ; la pintu ra seca en seguid a; y no hay riesgo de tocar con los dedos lo qu e acaba de

pint arse. Hay tres tipo s de instrum ento s: aerosoles, pulv erizadores y aerógr afos. Varían en precio y complic ació n, por lo que es recomendabl e que lea las descripcio nes qu e sigu en antes de elegir.

Aerosoles La forma más elemental de pintar a pisto la es usar un aerosol, que no es sino una lata de pintura a presión provi sta de un válvula : cuando ésta se presion e, el propelente impu lsa la pintura finamente dividida a través del orificio de salida, El dispositivo no permite el control del flu jo de pintura ni de la presión de salida. Como los envases son irrellenables, es impo sible mezclar pinturas , quedando reducidas las posibilidades de elección al catálogo de cada fabricante . No necesitan limpieza. Cuando se acaba de pintar no hay más que darles la vu elta y apretar la válvul a, dirigi da contra un periódico viejo, hasta que deja de salir pin tu ra. Esto basta para limpiar la boqu ill a. Si ésta se atasca durante el uso, quíte la y échela a un recipien te co n disolvente. Conserve co mo repuesto las boqui llas de los botes vacíos . Guarde los aerosoles lejos del calor y no los tire al fuego ni los perfore cua ndo se acaben .

Boquilla

Pu Iverizadores

Aerosol

Un pulv erizador mezcla la pintura con el aire externamente, haciéndolo pasar a presión so bre una boquilla un ida al depósito de pintura. De esta fo rma baja la presión en el tubo qu e va a dicho depósito, forzando a la pintura a salir a la corri ent e de aire, que la divide en diminutas partículas. La anchura del chorro puede variarse entre uno s 20 -50 mm girando la boquilla de la pintura; la presión del aire se controla con un botón situado en la pistola. Es un instrumento muy barato y fácil de usar para un principiante. En combinación con las técnicas de reservas descritas en las páginas 80 a 83 permite reproduci r una cantidad considerab le de acabados y efectos . Aunque perfecto para aplicar capas uniformes de pin tura, no está preparado para la realización de líneas delgadas ni mo tivos comp lejos . El alco hol del trabajo puede ser tan bueno como el de un erógrafo, pero si la boqui lla no se ajusta con cuidado soltará gotas de pintura por los lados.

Botó n d isparador

Ma nguera de aire

Limpie za del pulverizador Cualqui er tipo de pu lverizador de pintura debe limpiarse en cuanto termina su utilización. Vacíe hasta agota rlo el depós ito , frótelo bien con un trapo y lIénelo hasta la mitad de disolvente; ponga el instrumento en func iona miento dirigiendo el chorro hacia un periódico viejo y así quedarán limpios los conductos interiores. Por último , desenrosqu e la boquilla de pulverización y limpie la pintura de la rosca. . Pulverizador

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PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo

Aerógrafos Un aerógrafo, a diferencia del más elemental pulverizador, mezcla la pintura y el aire internamente , lo que le permite una atomización mucho más fina y controlable . La variedad de efectos posibles es enorme, ya que dispone

de ajustes independientes de presión de aire y flujo de pintura. Normalmente tienen boquillas intercambiables para los diferentes trabajos y aplicaciones. Hay dos tipos : de acción simple y doble.

Aerógrafo de acción simple

Aerógrafo de doble acción

Es el tipo más popular. Lleva un botón para liberar el aire y un mando independiente, por lo general un tornillo situado bajo la boquilla de pintura o en la parte trasera del aparato , para fijar la anchura del chorro. Es muy adecuado para un principiante, que puede dejar fijo el volumen de pintura y concentrarse en el control del aire. Aquél puede modificarse con la mano libre mientras se pinta, pero hace falta mucha práctica . Es un instrumento capaz de realizar un trabajo excelente. Las posibilidades de elección en cuanto a precios y calidades son muy amplias .

En un arógrafo de doble acción un mando único situado en la parte superior del instru mento controla los flujos de aire y pintura : apretando el botón sale aire y llevándolo hacia atrás, pintura . Como basta un dedo para manejarlo, la versatilidad del instrumento es grande. En general disponen de algún medio para fijar la anchura del chorro. Son más caros y exigen más práctica que los otros, aunque el gasto extra puede estar justificado para quien sea capaz de trabajar con él lo suficien te como para llegar a dominar todas sus posibilidades.

Aerógrafo de acción simple

Disparador

Boquilla

Aerógrafo de doble acción Disparador Boquilla

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Aguj a

PINTURA Y ACA BADO/ Equ ipo

Manejo de l aerógrafo Cójalo como una pluma o un lápiz, dejando descan sar el índice sobre el botón de mando. La posici ón del dedo depend e del aparato (debajo) . Enróllese la manguera del aire a la muñeca para qu e no tir e dir ect amen te del instrum ento.

Suj et e el aerógrafo de acció n simple con la 2." falange del índice en el bot ón , y pivot ando sobre la 3." para apretarlo.

Depósitos para pu Iverizadores y aeróg rafos Hay muy d iferentes ti pos de depósit os, desde vasos de cristal qu e se con ect an a la parte infer ior del instrumento hasta copa s d iminu tas, fijas o intercamb iabl es, para pequeñas canti dades de pintu ra. Los aerógrafos pueden funciona r con cu alqui er tipo de depósito , mientras qu e por lo general los pulverizadores sólo admiten vasos de cristal. El pod er cam biar de depósito es un a ventaja con siderable: una vez aplica do un color, basta acoplar otro depósito con disolvent e para limpiar y a con tinuación otro con el nuevo color. Estos pueden gu ardarse en frascos co n tapa.

El bo tón de un aerógrafo de doble acción se sujeta por la tercera falange. para poder apretar y tirar a la vez.

Co loque el aerógra fo en un soporte cuando no lo esté usando . Puede comprarlo o construirlo co n un trozo de tub o de cobre. Sujételo a una baldosa pesada o a la mesa de trabajo .

Limp ieza del aerógrafo Es muy importante limpiar el aeróg rafo en cuanto deja de usarse, ya qu e basta un a canti dad mínima de pintura seca para deteriorar su funcionam iento. Limpie el depósito con un trapo, lIénelo hasta la mitad de disolvent e y pulverícelo hasta que salga sólo pintura; coloque a continuación un trapo sobre la boquilla y di spare aire hasta agotar la pintura, haciendo que vuelva por el depós ito para limpiar los conductos. Repita el proceso tras cada sesión de trab ajo . No obstante, cada cierto tiempo deberá desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza en disolvente, dejándolas toda la noche en un recipi ente de poco fondo . No apoye nunca la aguja de punta en un vaso. Repa raci ó n de una punt a doblada Sujete la aguja co ntra una superficie plan a siguiendo el ángu lo de la punta y pase la uña por ésta mientras gira aquélla.

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PINTU RA Y A CA BA DO/ Eq u ipo

Suministro de aire a los puIveri zadores y aeróg rafos Los dos tipos de instru ment os necesit an un a fuent e de gas a presió n, qu e puede ado pta r diversas formas.

Pro pe le nte líquido La fu ente más popul ar es un a bombon a de gas líq uido y es fácil de tr ansportar, seg ura (mientras no se perfore ni se ex po nga al calo r dir ect o) y barata para uso intermitent e. No obsta nte, si se pi nta mu ch o sale más econó mi co un compresor (d erech a) . También se usan las bom bon as para limpiar el aeróg rafo, por lo qu e es aco nsejable con ta r siempre co n alg una de repuest o. Con trariament e a lo qu e se cree, un a bom bon a nueva de prope lente líq uid o no da más presió n q ue un a a medi o gastar. Si se usa de form a intermitent e, la presión se mantendrá mient ras haya gas líquido . Sí puede prod uc irse un descenso de presión notabl e cuando la válvul a permanece abierta d urante mu ch o t iempo ; no es pro bable q ue ocurra, pero si prevé un a sesió n de pintura de unos 20 minutos seguidos, sum erja la bom bona en un reci pient e co n agua templ ada, qu e redu cir á la caída de presión . Si ésta bajase mi entras está pintand o, agite la bombon a co n la mano li bre para calentarla.

Regulador del propel ente

Com presores A la larga, el co mpresor es el proced imiento más eficaz de suministrar aire a presió n a un aeróg rafo . La inversión ini cial es alta, pero es el úni co gasto a realizar y la di sponibili dad de aire es il imitada. Hay mu ch os tipos diferentes, pero el más apropiado para modelismo es el eléctrico de di afragm a, qu e no necesita engrase. Proporcion a aire a una presió n de alrede dor de 1,5 -2 bares. Es pequ eño, pesa poco y por lo general de fun cion ami ento silencios o. El int errupt or de pie, muy có mo do , permite descon ectar el aparato entre ap licac ion es, lo qu e alarga su vida y redu ce el núm ero de pos ib les averías.

Filtro de humedad En un a atmósfera húm eda el vapor de agua se co ndensa en la mangu era del aire y se mezcla co n la pulverización . Para evitarlo se instala un filtro, sea sujeto ún icament e a la mangu era, sea sujeto a la pared. Nun ca se mon ta en el comp resor, ya qu e a la salida el aire está tod avía calient e y el vap or pod ría pasar el filtro y co nde nsarse más ade lante.

Regulador de a ire El regul ador de aire es un accesorio qu e se emp lea en combinación co n el filt ro antihumedad ya descrit o y qu e, al igu al qu e el regul ador de prop elent e, permite controlar la presión del aire.

Adaptador par a neumáti co

El aco plamiento de un regul ador a la bombo na para aj ustar el flujo de gas no só lo econo miza prop elent e, sino qu e se hace impr esci n dibl e en ciertas técni cas que exigen un buen co ntrol. Así, un acabado brillante exige una presión med ia, ya qu e la alta ti ende a secar los solventes de la pint ura. A la presió n m ínima, q ue no logra pulverizar bien el co lo r, se cons ig ue un efecto de relieve. Como la rosca de las bomb on as es universal, el regul ador puede aco plarse a cu alqu ier marca. Algun os aerógrafo s in corp oran el regul ador co mo equipo de serie.

Perm ite apro vec har el aire a presión encerrado en un neumáti co de coc he. No es muy có modo, pero sí útil si se present a la necesidad de terminar una maqu eta o lim pi ar el aerógrafo cuando las ti end as está n cerradas y no se di spon e de nin gun a bomb on a. Basta atorn illar un regul ador al adapta dor montado en la válvul a del neumático . Este debe estar en co nd icio nes de sopo rtar una presión de hasta 2,5 bares. Esta di sminuye a med ida qu e el aire se gasta, y es necesario ir ajusta ndo paralelament e el regul ador.

Regu lador del propelente

A daptador para neumático

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PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo

El compresor y sus accesorios Regul ador de aire

Comp resor

Filtro de humedad mon tado en la pared

M anguera

Interruptor de pie

Com presor de pie

M angueras Las mangueras unen el aerógrafo a la fu ente de suministro de aire. Se fabrican de diversas longitudes y en plástico ligero o goma muy resistente forrada de tejido de algodón . Las de plástico, de las que algunas no son recomendab les para usar con compresor, son muy flexibles y pueden enrollarse a la muñeca mientras se trabaja . Hay quien cons idera las de goma demasiado rígidas y, como también pesan, pueden tirar accidentalmente la bom bona de prop elente durante el trabajo .

Ma ngu era de plást ico

Este aparato . útil para quien use el aeróg rafo ocasionalmente. fun cion a co mo el neumáti co. Se bombea co n el pie y se pu lveriza hasta que la presión baja. En este momen to se interrumpe el trabajo y se vuelve a bomb ear.

Ma ng uera de goma

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PI NT UR A Y AC A BADO/ P i n t u r as

Tipos

de pintura

Las pi nturas se clasi f ican de acuerdo con el medio que ag luti na los pigmentos; cada tipo tiene un diso lvente característico. El óleo, por ejemplo, pertenece al grupo de las p inturas al aceite, porque los pigmentos están suspend idos en acei te de linaza; se disuelve e n líquidos del tipo del aguarrás . El cuadro de abajo clasifica los diversos tipos de pinturas y sus características. Aunque las hay específica-

mente form u ladas para pintar maquetas, pue den emplearse con este fin las pen sadas para lienzo, la casa, vehículos, etc ., según el materia l de qu e se trate y el efecto perseguido . Un barn iz es un líq u id o transparente aplica do com o última capa para proteger la pintura o darle un acabado brillante. La mayor parte de los grupos de pinturas incluyen barnices. La laca es un barn iz a base de resinas.

Pint ur as al agua

Ca ract er ístic as

Acua re la

En pastilla s y tubos: las pastillas sólo permiten aguadas muy débiles. Se aplica en capas transparentes que van subiendo de color. Acabado mate. Sobre superficie absorbente. Diluyente y quitapinturas: agua.

Co lo res de cart eles'

En pasta. polvo y pasti llas. En capas opacas que van subiendo de color. Acabado mate. Diluyente y quitapintu ras: agua.

Tempera "

En pasta. líquido. polvo y pasti llas. El color sube con el número de capas. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua.

Guache '

En tubos. Se aplica en capas opacas o aguadas transparentes. El color sube con el número de capas. Acabado mate. Menos duradero que la acuarela. el óleo o el acrílico. Se diluye y quita con agua.

Tinta

En líquido. Transparente: el color sube con el número de capas. Acabado mate. Diluyente y quitapinturas: agua.

T inta a prueba de agua

En líquido. Transparente. Acabado satinado. Resiste al agua una vez seca. Diluyente: agua. Ouitapinturas: alcohol etílico. agua de sosa y agua jabonosa.

Acrílico

En tubos. Es una resina al agua. Acabado ligeramente brillante a mate. Diluyente: agua. Ouitapinturas: alcohol etílico . Insoluble en agua.

Látex

En líquido o gelatina. Color opaco. Acabado mate. Diluyente: agua. Ouitapinturas: alcohol etílico. Insoluble en agua.

• Puede añadirse PVA para aumentar la resistencia al agua.

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PINTURA Y ACA BADO/ Pint uras

Pint uras al ace ite y resinas

Ca racteríst icas

Oleo

En tubos . Acabado satinado . Diluye nte: aceite de linaza. aguarrás o co pal; éste acelera el secado. Ouitapinturas: decapante· .

Esmalt e

En gelatina o líquido envasado en botes y aerosoles. Acabado brillante a mate. Diluyent e: aguarrás. Ouita pi ntu ras: decapante· .

Poliuret ano

Epoxi

En botes; las mejores. con un alto contenido en resina. se venden en dos componentes que deben mezclarse. Resisten la gasolina . Muy duraderas. No deben aplicarse sobre pi nturas al aceite. Di luyente: el producto recomendado por cada fabricante. Ouitapinturas: decapante". En botes. Se venden en dos partes: la pintur a y el endurecedor. que deben mezclarse. Sólo se aplican sobre pinturas celulósic as o una base especial. Secan rápidamente. por lo que son adecuadas para pulverizar. A prueba de gaso lina. Resistentes. Diluyente: ver instrucciones. Ouitapin turas: decapante· .

• Si la base es plástica. use un decapante q ue no la ataque.

Pint uras celulósicas

Ca racteríst icas

Celulosa

En líquido y aerosol. Secado rápido . Acabado brillante a mate. At aca a algunos plásticos. sobre tod o al poliestireno. Dilu yent e: celulósico. Ouitap in turas: acetona o acetato de amilo.

PVC

En líquido. Acabado brillante. Flexib le; no se cuartea fácilmente. Diluyente: celulósico. Ouitapinturas: acetona o acetato de amilo .

T int es para m adera

Ca racteríst icas

Al agua

En polvo o líquido . El color sube con el número de capas. A cabado mate. Diluyente y qui tapintur as: agua.

Al alcohol

En líqu ido . Acabado mate. Diluyente: nafta. Ouitapinturas: nafta o aguarrás.

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PINTU RA Y ACA BA DO/ Im p r im ac ió n y base

Preparación e imprimación Todos los materiales deben prepararse ant es de ser pinta dos para dotarlos de una su perficie limpia y suave; algu nos necesitan imprimación para que la pintura agarre.

Plást ico La superficie de una maqueta de plástico se uniformiza rellenando y lij ando. A co nt inuació n se limpia con pince l suave, ayudá ndos e con el aire del aerógrafo a presión media . Lave a contin uaci ón en agua temp lada co n un poco de detergente líq uido, frotando cuidadosamente co n un pin cel suave vi ejo . Sequ e co n un paño suave y sin pelos. No toque la maq ueta un a vez lavada; có jala co n un paño o co n gua ntes de algodón . El pol iestireno , el plásti co más usado en maqu eti smo , no necesita imprimación . El po liet ileno , plástico blando y «graso», debe cubrirse con goma blanc a diluida para qu e la pintura agarre. Es mejor dar do s manos di luida s qu e u na espesa.

Metal Tras haber elim inado cualqu ier fundent e usado para so ldar, lave la maqu eta en ag ua temp leada co n un poco de detergent e líqu ido. Frote co n un cepillo de di ent es viejo . Aclare y seq ue. El metal debe imprimarse para evitar la ox idac ió n. Lo mejor es tratar los no férricos co n un mini o al cromo. Los barnices de acetato de celulo sa y poli uretano so n tambi én adec uados para metales blan co s. El acero y la hoj alata se tratan co n un a imprimaci ó n norm al para metales.

Madera La madera, incluida la balsa, debe lijarse y tratarse co n tapaporos antes de pin tar. Después de lijar, qu ite el polvo como se indicó para el plást ico. Ap lique a co nt inuació n un tapaporo s para qu e la pin tura no se abso rba. Un a vez seco, lije para dar la base.

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Cartón

Pintura a mano

Las maqu etas de cartó n de ben sellarse co n barn iz. Este levant ará la supe rf ic ie, qu e debe en to nces lijarse. Si es necesario, apliq ue un a seg u nda capa para dejar un a base lisa para la pintura.

Pinte siemp re en un lugar limpio y sin po lvo. Antes de empezar, limpi e la mesa de trabajo y cúbrala de periód ico s. Es fund ament al planifi carse para no tener q ue toc ar la superficie pintada. Decid a el orden qu e seguirá y co nstruya út iles para sujetar cada pieza (pu ede usar palillos para las pequeñas y alambres para las más grandes) . Hay qui en prefi ere pintar las piezas pequ eñas antes de so ltarlas de su soporte; sin embargo, ello im pid e pi ntar el punto de un ión al mismo y, si pos teriormente hubiera qu e hacer mod ifi cacio nes, pod ría estropearse todo .

Fibra de vidrio La fibr a de vidrio debe lim piarse e im primarse. Frote la superfi cie co n un paño im pregn ado en di solv ent e y aplique un a imprimació n selladora para tapar cu alquier po rosidad y dejar un a buena superfic ie para la base.

Poliestireno expand ido Este material debe recibir una impnmaci ón qu e lo proteja de los d isol vente s y pinturas, qu e lo destruyen . La precaució n es especialm ent e important e en los aviones co n mo tor de gasolina. Lij e suave ment e la superfi c ie, cuidando de no at ravesar la imp rim ación . Para aeromod elismo, utilice exclusivamente las im prim acion es lig eras especiales qu e se venden en botes o aerosoles.

Soportes pa ra piezas pequeña s Pegue a la pieza un palillo ; sujete las ruedas co n alf ileres. Clave el co njunto en plastelina. que podrá sujetar di rect amente ciertas piezas.

Base La base proporciona un a superfici e adecuad a a las capas que ha de llevar enc ima y evita que se vea a través de la pintu ra el co lor del material. Por eso, el de la base debe parecerse al de la pintu ra. Si hubi ese q ue pi ntar de var ios colores, se eleg irá como base un gris neutro o blanco . En acabados metalizados, use blanco para plata y acero y amarillo para oro , lató n y bronce. Por lo ge neral la base es del mi smo tipo qu e la pi ntura. La base revelará tod os los defecto s de la sup erfi ci e: relIénelos o líjelos y pint e o aplique un a segunda mano de base. La base también ayuda a obte ner acabado s muy brillante s. Lij e suavemente cada base an tes de dar la mano fin al de pintura brillant e.

~ Soportes para p iez as grandes Con alambre fuerte es fácil co nstruir un út il para sujetar la pieza.

El modelo comp leto puede apoyarse en la caja.

PINTUR A Y ACA BA DO/ Pint u r a a m ano

Mezcla y d iluc ión de pinturas

Aplicación de una capa uniforme

A veces la pi nt ura se emp lea tal como vi ene en el envase, pero ot ras se di luye, sea para restar int ensidad al co lor, sea para lograr qu e fluya más suavemente en la superficie de la maqueta . Una pi nt ura muy d iluida se llama lavado . El óleo es el tipo de pin tu ra que más se vend e en tubos. Deposit e canti dades de pin tu ra del tamaño de un gu isan te alrededor de la palet a y mezcle en el centro, poc o a poco . Para d ilui r un po co, mezcle el pigmento con aceite de lina za; para hacer un lavado, use aguarrás. En general basta con la cantidad de diluyent e qu e puede coger el pincel, aunque para hacer un lavado de gran superfic ie es mejor echarlo con un cu enta gotas en un recipi ente pequ eño y añad ir pintura hasta alcanzar la intensidad deseada. Use muy poco ól eo de cada vez; la pint ura du rará fresca varios días. Si se form a un a telilla po r encima, perfórela para aprovec har la pintura de debajo . Cuando ya sea in uti lizable, raspe la paleta co n un cuchillo sin afi lar y límpiela. Las acuarelas en tubos se mezclan como el óleo, pero se diluyen co n agua. Suelen aplicarse como lavados tra nsparentes. El esmalte viene en bo tes. Resuelva antes de usarlo , por que si no disminuirá su pod er cubriente y los mates secarán co n rayas bri llantes. No mezcle los colores en la mi sma lata: vi erta un poco de cada uno en la paleta y mezcl e co n un pin cel en el centro. Use una paleta d isti nta para los co lores metalizados. El esmalte es demasiado grueso para fluir bien, y debe incorporarse un poco de d ilu yente co n el pinc el en la paleta o en un rec ipiente para adelgazarlo . Tape el bot e lo antes po si ble, limpiando el bo rde de la tapa para que cierre bien . Si se forma nata sobre la superficie, retírela co n la vari lla de agita r y tírela; fi ltre el resto antes de usarlo.

Para lograr un acabado un iforme hay que dar dos ma nos de pintura di luida. Carg ue el pince l só lo hasta la mitad y escurra el exceso en la paleta. A pliq ue com o se indica en el d ibujo, trabaja ndo sistemáticame nte y cubriendo cada zona lo más rápidamente po sible. Dé pi nceladas suaves, para no hacer rayas en la pintura. Un a vez seca la primera ma no, suele ser posib le dar d irectamen te la seg un da, aunq ue si la superf icie ha qu edado marcada por po lvo o rayas debe pulirse ligeramente con un a lija de agu a fin a.

A p l ica c ió n de una ca pa u n iforme Empiece por los detalles poco accesibles.

Fusión de co lores Se llama fusió n a la transic ión gradua l de un co lor a otro. Tendrá que usar esta téc nica para reprod uc ir los ton os de la piel y de la rop a en las figu ras, si bien es útil tam bién para acentuar sombras o crear co lores delicados. El ó leo es quizá la pintura más fáci l de fu nd ir, aunq ue hay quie n 10gra idé nt icos resultados co n acuarela. Apliqu e muy poca ca nt idad y trabaje desde el lími te de un co lor hacia el otro .

Sombread o Ap lique un poco de co lor más oscuro y. con el pi ncel en bisel. fund a el borde.

Realce

Rellene ahora el resto. alisando las estrías de la pintu ra antes de que empiece a secar para qu e el pin cel corra sin tropi ezos.

No roce contra ningún borde. porque deposi taría en la superficie adyacente un gote rón .

El realce sirve para destacar bordes y subrayar detall es y texturas. Util ice un to no pálido de cualquier co lor, aunq ue muc has veces se resuelve to do co n blanco, porque la can tid ad aplicada es mínima. Co ja muy poca pintura pura con la punta del pin cel y escurra la mayor parte en el bord e de la paleta. A con tinuació n recorra la superficie sin apretar.

Rea lce de 'la textura Barra levemente la superficie con un pincel apenas cargado de pintu ra clara pura.

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PINTURA Y A CABADO/Pintura a pistola

Pintura a pistola

D ilución de la pintura

Al pulverizar pintura deben tomarse ciertas precauciones , porque la mayoría son inflamables y tóxicas a la inhalación. No pulverice, pues, contra una llama ni fume en la misma habitación mientras pinta ni después, y abra la ventana para que haya ventilación . Para mayor seguridad , utilice una mascarilla lige ra. Antes de empezar, proteja la zona de trabajo de las salpicaduras con papel de periódico. No se olvide de tapar también la pared de detrás de la mesa. Puede también colocar la maqueta en una cabina de pulverización construida con una caja. Esta evitará las salpicaduras al exterior y protegerá del polvo durante el secado. Coloque la maqueta en un soporte giratorio para poder pintar todos sus lados.

Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo los colore s de carteles, qu e son demasiado espesos. Debe diluirse hasta que tom e la consistencia de la leche, bien en una paleta bien en el depósito. Se vierte en éste con un pincel o un cuentagotas. Si está demasiado líqu ida, se correrá por la superficie de la maqu eta, y si demasiado espesa, atascará el aerógrafo que escupirá y no pintará uniforme mente. Puede también resquebrajarse al secar; púl ala con lija de agua fin a. Si la pintura tiene coágulos, cuélela por una media de nylon fina .

Cabina de pintura M eta la maqueta en una caja de cartón con un lado abierto y ligeramente humedecida con agua para evi tar el po lvo . Después de pi ntar. cierre la caja y deje secar.

Aplicación de una capa uniforme El procedimiento es básicamente idéntico in dependientemente de que use un aerosol, un pulverizador o un aetqrafo . Sujete el instru mento a una dista ncia invariable de la superficie (15 a 20 cm un aerógrafo y un poco más unaerosol) y muévalo a velocidad uniforme a lo largo de la maqueta , con la boqu illa dirigida siempre hacia la misma . Si gi ra la pisto la, la cubr ición será irregular. Empiece cada pasada antes de la maq ueta, apretando la válvula al acercarse; suéltela cuando ya la haya pasado. Esta técnica da una capa uniforme en una superficie plana , aunque en una maqueta tridimensional habrá que empezar por pintar los rincones y huecos poco accesibl es para asegurarse de que quedan cub iertos . Si se forman chorretones es que se está aplicando demasiada pintura. Mueva el instrumento a ritmo uniforme, no demasiado lento, y tampoco lo use muy cerca de la superficie. Deje secar y repase con lija de agua fina .

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Tornillo

Arandela Base de aglomerado

Tuerca

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Torno Corte un círculo en aglomerado de 16 mm y atorní llelo sin apretar a una base del mismo material usando una arandela de separación .

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Aplicación de una capa un iforme Pulverice de forma que las sucesivas bandas so lapen a la mitad de su altura.

PINTURA Y ACA BADO/ A c abad os metalizados

Acabados meta Iizados

Pape l metá lico

Muchas maquetas (aviones y armas, por ejemplo) deben recibir un acabado metalizado a base de pintura, pasta o papel metálico .

Los paneles metálicos delgados dan un efecto muy real. Puede usar papel metálico especial para maquetist a, como el Bare Metal, auto adhesivo y pensado para segui r las curvas sin arrugarse, o papel de aluminio de cocina . Para pegar éste, use un adhesivo especial o aplique barni z mate a la superficie de la maqueta y coloque el panel cuando esté pegajoso . El metal tiene textu ra, y si los paneles se colocan en posiciones diferent es, el tono y el color variarán de unos a otro s, como en los vehículos reales. Tambi én puede variarse el color aplicando a pistola pintura metalizada a la hoja metálica antes de cortarla . Para que el resultado no quede «a cuadros», envejezca la superficie como se indica en la página 92. Si va a acabar toda la maqueta con hoja metálica , quizá le sea más fácil cubrir las partes principales, como las alas y el fuselaje de un avión , antes de montar. Oculte las uniones entre componentes con metal. No olvide pintar el interior de las barquil las del tren y la cabina antes de apl icar la hoja. Si los rebordes y remaches están mal mo ldeados, límelos y grabe unos nuevos en el plástico. Quite los paneles mal aplicados con un cuchi llo, y pruebe a usar otros menores ; una vez bruñida, una junta a tope no debe notarse. Las arrugar pequeñas pueden eliminarse con el rabo de un pincel.

El realismo del Fl 00D Super Sabre (arriba) y el RF 101C Voodoo (abajo) se debe al acabado del fuselaje con papel metálico.

Aplicación de la hoja met áli ca Pintu ra La pintu ra metálica, en tonos oro, plat a, aluminio y cobr e, es muy versátil, ya que puede mezclarse con cualqu ier otro color. En las páginas 102 a 105 se describen técnicas para pintar los diferentes tipos de blindajes y armas, si bien son igua lmente aplicables a cual quier otro componente pequeño. Para lograr un acabado bien liso sobre una superficie grande (un coche o un avión, por ejemplo) es preferible pulverizar que aplicar a pincel.

Pasta La pasta metálica, como la Rub -n -Buff, es úti l para el acabado final de un vehículo . Existe en oro, cobre y plata y diferentes acabados . Pueden mezclarse entre sí para variar el color (por ejemplo, para oscurecer los alrededores de la salida de gases de un reactor). Para aplicar la pasta, coja un poco en un trozo de cartón y extiéndala poco a poco con un trapo enroscado al dedo o una esponja. La capa ha de ser delgada y uniforme. Dé una segunda mano más delgada , puliendo hasta alcanzar el brillo deseado . Las piezas peque ñas se tratan igual , aunque también puede diluirse la pasta con aguarrás y aplicarla con un pincel. No olvide limpiar perfectamente las partes que luego hayan de recibir el pegamento .

1 Presente sobre el modelo un trozo de hoja algo mayor que el área a cubrir. Presione con el dedo. desde el centro hacia afuera.

2 Corte el sobrante siguiendo las líneas del panel. Procure no rasgar la hoja.

3 Bruña la hoja con un paño suave. Repita el proceso con el resto de los paneles.

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PINTUR A Y ACA BA DO/ T apad o

Técnicas de tapado

Pelícu la

Un tapado es una cob ertura empleada para evitar que la pintu ra alca nce a un a parte determin ada mient ras se pinta la de al lado. Se emplea en co mbinació n co n el aerógra fo o el pin cel, y tanto para proteger un a zo na acabada como para decor ar. Un a plantilla es una máscara de tapado de papel o cartó n co n un d ibujo recort ado en su centro . Las máscaras se usan mu cho paro persona lizar vehícu los, y puede n co nfecci o narse co n muy d iversos materiales, desde cinta adhesiva hasta líquidos.

Las hoj as de películ a de bajo poder adhesivo se usan ampliamente en técni cas deco rativas en las q ue las máscaras de tapado han de despegarse y volv er a usarse (com o la ci nta de abajo ) . Es semit ransparente , fácil de so locar y muy delgada, evita ndo la acu mulació n de pintura en el borde. Permi te cubrir áreas grandes, aunque es d ifícil de usar en superficies curvas. Al cortarla co n la cuchi lla, tenga cuidado para no rayar la pintura.

Cint a adhesiva Es el procedim iento más có mo do de log rar un bord e de co lor nítido, tanto recto como curvo . Se usa mu cho para pin tar el camuflaje de barcos y avio nes (pp. 85 a 87) . La cinta adhesiva de papel es fl exi ble y ti ene el grado de adherenci a ju sto . Los bord es pueden resultar un po co imp erfecto s. pero basta cortar la cinta por el cent ro para hacerlos nítidos. La cinta aislante de plástic o da un bord e mu cho mejor . A segúr ese antes de qu e se despega bien y sin dejar resto s. Las ci ntas delgadas de d ibuj o, co mo las fabri cadas por Letraset, so n idóneas para pintar líneas en coch es personalizado s (p . 84 ) .

La pelícu la es úti l para person alizar automóviles.

Pi nt u ra de u n b o rd e re cto Pint e tod o de un co lor. normalmente el más claro. y deje secar durante 24

horas. Pegu e la cinta siguiendo el lim i te del segundo co lor; fro te bien. Cubra el resto de la maq ueta co n papel.

Pintu ra de la ci nt a Pegue la películ a. Dib uje la cinta co n dos lápi ces juntos; si la quiere más ancha.

pegue un espaciador entre ambos. Recorra el conto rno co n una cuchilla afilada. pero sin rayar la pin tura.

A pliqu e el segundo co lor a pistola o pincel. En este caso. dé las pinceladas hacia fuera de la cinta para que no quede un

borde grueso . Deje secar. Ouite la c inta hacia atrás y a un pequeño ángulo co n lo recién pintado. enro llándo la.

Despegue las secciones anteriores de la cinta. Pulverice en las curvas para dar tridimension alidad. Una vez seca la

pint ura. vuelva a pegar las secciones anteriores y qui te las traseras. Pinte en un tono más oscuro o un co lor d iferente.

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PINTURA Y ACA BADO/Tapado

Papel y cartón

Máscaras líquidas

Las máscaras de estos materiales son fáci les de hacer y de cambiar de sitio, y constituyen un buen procedimi ento para repetir motivos decorativos. Si la plant illa se sujeta firm emen te a la superficie, el borde quedará nítid o, pero si se levanta un poco al pintar a pisto la, parte de la pulverización caerá bajo ella y el borde será difuso.

Los líquidos de marcas comerciales son úti les para prot eger de la pintura áreas pequeñas (ventanill as, por ejemplo) . La cola blanca es muy eficaz sobre pintura metálica, fáci lmente rayada por otro s productos. Ap líquela a pincel sobre una superficie limpia. Una vez seca, puede recortarla con cuchilla. Después de pintar, quíte la cuidadosamente con cinta adhesiva o levantando el borde con una cuchi lla; se ablanda con agua templada.

Tissue ( Kleenex) Se usa sólo para tapar zonas internas , como la toma de aire de un motor o las barqui llas del tren de aterrizaje. Mójelo y apriételo en su sitio con el mang o de un pi ncel. Uso de la planti lla Recorte el d ibujo en un papel. Pinte a través de la abertura para hacer una imagen

posit iva o sobre lo recortado para hacerla negativa.

Otros materiales

Pie l de serp iente Estire una redeci lla sobre la maqueta y sujétela con cinta adhesiva. Pulverice. Escamas Pegue etiquetas autoadhesivas circulares en una tira de papel de forma que sobresalgan por el borde. Repita el procedimiento po r detrás de la tira.

Ouite la red y vuelva a pulverizar para difumi nar los bordes del motivo de piel de serpiente.

adhesivo contra adhesivo. Coloque la máscara y pinte a pistola. pero de forma que en la maqueta caiga muy poca pintura.

Encaje Sujete con cinta a la maqueta la pl antill a de enca je.

Baje la máscara y córrala medio círculo. Vuelva a pintar. Repit a hasta cubrir tod o. Puede usar siempre el mismo color o variar el tono para crear un efecto trid imensional.

Pintura d e ll am as Corte la forma de las llamas en el borde de un cartón. Sujete ante la maqueta y pint e. dirigi endo la pu lverización hacia la plantill a. Baje y repita .

Ap liqu e a pisto la varias capas finas. para intensificar el co lor sin cegar la planti lla. Quite ésta cuando la pintura esté seca.

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PINTURA Y ACABADO/ Tapad o

Decoración de coches Pintando a mano y usando las técnicas de tapado de las páginas 80 y 81 puede imitarse cualquier motivo visto en un coche . Pinte siempre sobre una superficie lisa. A pliq ue varias manos de base, pu lien do ligeramente cada una an tes de aplicar la siguiente. Pinte a pisto la sobre la última y luego complete el dibujo. Por último, si quiere, acabe con un barniz brillante . El Corvett e de la derecha se acabó con barniz teñido de rojo para dar profu ndidad a los colores.

Para pintar el trozo de pelícu la del Corvett e (derecha) . use un aerógrafo y película de tapado. y siga el método descrito en la página 80 para pintar una cinta. Las letras son Letraset o similares. Si no encuentra las que busca. no ti ene más que hacer una plantill a.

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PiNTURA Y ACABADO/ Tapado

Izquierd a y arriba: los bordes nítidos se hicieron con planti lla. El resto. a pulso.

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PINTU RA Y ACA BA DO/ Bandas y líneas

Bandas y líneas

Líneas dibujadas

Las bandas y líneas qu e decoran o perfilan determinadas partes so n esenciales en el acabado de num erosos vehículos. Hay vari as form as de hacerlas. Las bandas pueden hacerse directamente con cinta adhesiva que no sea gruesa. Son idó neas las cinta s de dibujo (de Letraset y otra s marcas), con anchos entre 0,4 y 12,7 mm . Si la superfici e es lisa, pueden levantarse y repo sicionarse. Las hay tambi én flexibl es, para hacer curvas. Igualm ente hay bandas y líneas en calcoman ías y transferibles (letraset). Aplíquelas como se describe en las páginas 88 y 89, cuidando de no romperlas.

Dibuj ar las líneas exige más destreza que los demás métodos, pero muchas veces es la mejor técni ca para delin ear paneles, porque las cintas tienden a arrugarse en las esquinas. Es mucho más fác il dibu jar en superficie mate y, si qui ere un acabado en brillo, es mejor que pin te en mate y al fin al apliqu e un barniz brillante. Antes de di buj ar, sujete la maqueta con gomas a una base de gom aespuma o de madera. Las líneas pueden di bujar se con tiralín eas o estilógrafo tip o Rotring . El tiralíneas es de anchura ajustable, barato y compatible con cualquier clase de tin ta o pintura. Pero para manejarlo bien hace falt a mucha práct ica; se carga con cuentagotas o pin cel. El estilógrafo tiene una punta tubular int ercambi able y de anchura fij a. Es fácil de usar, pero caro; no acepta más qu e tint as especiales. Las rectas se trazan con ayuda de una regla de canto biselado : cuando se usa un tiralíneas tradicional se coloca boc a abajo, de form a que el borde biselado quede en el aire, separado del papel para evitar la formación de borron es. Si se está dibujado con estilógrafo puede usarse la regla en su posición norm al. pero teniendo cuidado de mantene r el inst rumento perfectam ente vertical. En ambo s casos hay qu e desplazar éste a velocidad con stante y no pararse. Las curv as se trazan a comp ás, apoyando la punta en un trozo de cinta para no estropear la pintura. Hay tambi én plantill as para curvas de radio no constante y para circunferencias y elipses.

Pintura de bandas y líneas Puede hacerse usando cinta delgad a y diversas técnicas de tapado. Las cintas de dibujo mencionadas son especialmente útiles. Vea debajo la pintura de bandas posit ivas y nega tivas. Un a interesante variación de las negati vas se hace pu lverizando hacia el centro de la cinta, de form a que la pintura se extienda a ambos lados; al quitar aquélla, quedar á un borde nítido que se difumina a los lados . Es un motivo muy atrayent e en coche s persona lizados.

Banda positiva

Tiralíneas

-> 1 Pegue una cinta de la anchura de la banda. y otras dos. a tope. a los lados.

2 Quite la del cent ro y pint e. Despegue las otras.

Esti lógr afo (Rotring)

Banda negativa

1 Pinte la maqueta del color de la banda. Pegue una cinta donde ha de ir aquélla.

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2 Pint e la maqueta a su col or y quite la cinta para que quede la banda.

Perfilado de un panel Trace las esquinas con compás y únalas con rectas usando una reg la.

PINTURA Y ACABADO/ Cam uf laj e

Camuflaje

Camuflaje monocolor

La fin alid ad del camuf laje es hacer a un objeto difíci l de recon ocer, sea pi ntándo lo de un color parecido al del terreno, sea rompiendo su co nto rno . En el caso de los avio nes, que deben operar co ntra muy diversos fondo s, inc luyendo el cielo, es algo muy difíci l de lograr. Este problema es responsable de abun dantes experimentos de co lor, forma y acabado. A veces se usa un solo color, aunque lo normal es recurrir a un mínimo de dos para romper el co ntorn o. El lími te entre unos y ot ros puede ser nítido o di fu so. Aunqu e las autor idades mili tares especifica n con exact itud los motivo s, la di sponi bil idad de materiales, el método de aplicac ió n y, a veces, una interpretación errónea de las instrucciones, dan lug ar a incon tables variant es. Hay muchas diferencias en los deta lles, pero las técn icas básicas se adapta n a cualquier sit uación .

Otro proced imiento de camuf laje es pintar el vehícu lo de un co lor parecido al del paisaje. En la maq ueta puede aplicar se a pinc el o pisto la, salvo que el origi nal indi qu e otra técni ca. Al gun os carros, por ejemp lo, se pin taro n con escobas, la única herramienta dis ponible; el acabado tosco resultante se imita mejor co n un pincel duro. El mismo princi pio de un solo co lor se usó en algunos aviones, aunque con una variante : un co lor para la parte superi or, que se veía contra la tierra, y ot ro para la inferior, que se veía co nt ra el cielo. Los límites pod ían ser ondulantes o rectos, nítidos o di fusos. Siga las téc nicas de enmascaramiento de las pági nas 80 a 83, aplicando primero el color más claro.

Cam uf laje de bordes rectos Los aviones y barcos de la Segunda Guerra M undial solían usar un motivo de dos o más colores y bord es rectos y nítidos. No pin te nun ca a mano este tipo de camuf laje. Use siempre cin ta, siguie ndo las téc nicas de las páginas 80 a 83. Si usa pin cel, lo más fáci l es pin tar todo del color más claro, para a co ntinuación dar enci ma las manchas más oscuras. A escalas muy pequeñas, el grosor de pin tu ra es inaceptabl e; en estos casos, tape prim ero las áreas oscu ras y pi nte las claras, invirtiendo a cont inuación el proceso; de esta forma, la capa de pi nt ura será de grosor uni form e. Co n aerógrafo puede seguirse el primer métod o incluso a las escalas más reducid as.

Este tipo de camuflaje de bordes rectos y nítidos que llevaban los aparatos alemanes de la Segu nda Guerra M undial se llama a veces acuchi llado .

Messerschmi tt con camuflaje acuchillado en las alas y estabilízado res de cola.

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PINTURA Y ACA BA DO/ Cam uf laj e

Camuflaje ondulado

Reactor Corsair 1I

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Los bordes del camuflaje ondulado pueden ser nítidos o difusos, según el original o la escala de la maqueta . Aun si el original tenía bordes difusos, a una escala reducida - 1/ 48 o inferior- aparecerán nítidos. Para hacer un borde nítido, pinte primero el color más claro; a continuación señale el motivo con un lápiz, o trácelo a pulso con pincel ; rellene de color desde los bordes al centro . Otra alternativa es cubrir el borde con película o cinta ancha de enmascarar, dibujarlo encima antes de frotar y cortar después por

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la línea sin rayar la pintura; quite a continua ción el sobrante y frote bien por el borde. El único procedimiento de lograr un buen borde difuso es a pistola. Use un aerógrafo ajustado a un chorro muy fino y dibuje a pulso, siguiendo una guía pintada a lápiz, si fuese necesario. A continuación rellene de color el centro . Si la pistola no permite un ajuste fino, recorte el borde en un cartón y sujételo un poco por encima de la superficie para que se extienda por debajo un poco de pintura.

PINTURA Y ACA BADO/ Cam uf laj e

Cam uf laje moteado

Cam uf laje losangeado

Este camufl aje, muy frecuente, se imita apli cando con el aerógrafo una serie de pequeñas manchas -- «topOSl>-- de color. La representa ción más real se logra con un chorro fino . Si no tiene aerógrafo, utilice un pu lveriza dor y una plant illa; confeccione ésta calando en una cartulina perforac iones irregu lares y bastante pequeñas. Sujétela justo por encima de la superficie y cámbiela de posición tras cada rociada para evitar repeticiones obvias . Puede intentarlo tambi én con un pincel duro de cerda, pero aplicando poquísima pintu ra para que no se forme textura apreciable. O con un trozo de esponja suj eto con unas pin zas.

Este camuflaje alemán de la Segunda Guerra Mundial es uno de los más difíciles de reproducir. Está formado por diminutos polígonos irregulares coloreados estampados en las lo nas con que se tapaban los aviones, y a veces pintados en piezas de metal o contrachapado. Mejor que pintarlo a mano, use la hoja de calcomanías Micro Scale de aviación para escala 1/72. Hay hojas independ ientes para las zonas superior e inferior.

Cam uf laje de inv ierno

Topos de camuf laje reprodu cidos co n un aerógrafo en posición f ina.

Los vehículos terrestres y los aeroplanos se camuflan específ icamente para el inv ierno . Los métodos iban desde la pintura en fábrica hasta los de emergenc ia, como echar por enc ima cubos de pintura al agua . El deshielo de la primavera lo iba reduci endo a una serie de rayas y manchas . Para reproducir este camuflaje, pinte prim ero la maqu eta del co lor o camuflaje originales, y luego pulverice una capa ligera de gris claro mejor que de blanco. Cubra a manchas , cen trando el chorro en el centro de los paneles para sugerir el deterioro de los remaches y bord es. El camuflaje apl icado a mano puede simularse rayando sobre una pintura algo diluida.

Otros motivos Panzaerjager Tiger con camuf laje de bandas cruzadas pintado con aerógrafo.

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Hay motivos formados por bandas , ravas cru zadas, líneas serpent eantes y retorcid as ernpeados como camuflaje en todo tipo de vehí culos . Todos pueden reproducirse a pulso con un aerógrafo.

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PINTU RA Y ACA BA DO/ Calc o m an ías

Calcoman ías Los distin tivos, números de serie y letras de las maquetas vien en en forma de calcomanías. Pueden adaptarse los originales para crear nuevos símbolos. Hay do s tipos: al agua y transíeribl es, denominaciones qu e hacen refe-

rencia a su forma de aplicació n. Ambos deben co locarse sobre la pin tu ra acabada, pero antes del envejecimiento, para que pierdan su «lim pieza» en este proceso y quedan perfectamen te integradas en la decoración del vehícul o.

Tyrrell Ford con sus calcomanías bien aplicadas. Observe que el 2 de la derecha está sobre un panel curvo. Hay agentes que facilitan la aplicación en estos sitios. Los distinti vos siempre vienen con el equipo. pero puede tambi én comprar otros .

Calcomanías al agua Son las más usadas. El símbo lo está impreso en una capa de laca recubierta por el reverso de goma soluble en agua. Vienen en un papel que debe meterse en agua para que la goma se ablande y la calcomanía se suelte. Au nque pueden emplearse tal como vienen, es mejor usar agent es ablandadores y estabil izadores, como M icro Set y M icro Sol. M icro Set se aplica a la maqueta ant es de co locar la calca para mejorar la adherencia y eliminar burbujas . M icro Sol se aplic a a la calca una vez puesta para ablandar la película portadora y adaptarla perfectamente a la superficie. Si no usa agent es estabilizadores, la película port adora brillará, por lo qu e debe matizarse y recortar toda la superf icie de la mi sma qu e sobre. Para matiza r, haga movimientos circu lares suaves con una lija muy fina . Las calco manías blanc as se recortan ant es, porqu e si no son difíciles de leer: recor te las letras lo más posible , dejando una tira a un lado; suj ete ésta co ntra una superficie pl ana y tire del resto con la lija para no rasgarla.

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Si la calcomanía se rompiese, acople los trozos cuidadosamente sob re la maqueta, pin tando las ranuras una vez seca. Si el borde se levanta una vez seco, péguelo de nuevo con un poco de barniz o col a blanca. Si no ha usado agentes ablandadores ni estabilizadores, puede camb iar una calcomanía mal co lo cada hasta unos 30 min utos después de puesta ablanda ndo la co la con un pince l mojado .

Pesca de un a calcom aní a f lota nte Si queda mucho tiempo en agua. la calcomanía se separará del soporte. Cójala por debajo co n un plástico o cartul ina brillantes y aplíquela como siempre.

PINTU RA Y ACABADO/ Calc o m an ías

Aplicación de calcomanías

Transferibles Los símbo los van en un so porte transparente, protegidos por un papel silico nado. Se transfiere a la maqueta colocando enc ima el soporte, con el símb olo hac ia abajo, y frot ando por enci ma con un út il romo . Los símbolos so n muy delgados y no dejan nin guna pelícu la en la maqu eta. Ad emás de las letras, Letraset y otra s fabri can símbolos, líneas y tramas. Igua lment e, hay cada vez más transf erib les específicos para maqu eti smo.

1 Aplique barniz brillante a la maqueta para alisar la superficie. Deje secar.

2 Corte la calcomania del soporte y déjela unos segundos en agua.

3 Sáquela del agua y póngala en un kleenex durante 1 minuto para que el agua impregne el soporte.

4 Mientras tanto. aplique unas gotas de Micro Set a la maqueta.

5 Mientras sujeta el soporte con pinzas. deslice la calcomania sobre la maqueta con un pincel seco. Apriétela ligeramente.

6 Aplique un poco de Micro Sol encima. Ignore las deformaciones. Deje secar.

7 Si quedan burbujas después de secar. pínchelas y añada un poco más de Micro Sol. Deje toda la noche.

8 Elim ine el exceso de cola con un pincel suave húmedo. Proteja con un barniz brillante o mate.

Apl icación de transferibles Para no dañar la pintura, transfi era con la técn ica del precalcado : antes de co locar el símbolo en la maqu eta, frote ligeramente el soporte, apoyado sobre el protector de silic ona, procu rando no deforma rlo; cuando se haya soltado, se volv erá gr isáceo. Co lóqu elo ent o nces sobre la maqueta y fíjelo pasando sobre el soporte el dedo o un instrum ento romo . Retir e el soporte, ponga enc ima el protector y bruñ a fuertement e co n el dedo. Si el símbo lo se rompi ese sin posibi lidad de reparación, despéguelo co n un trozo de cinta adhesiva. Las hoja s de letras llevan debajo de cada un a unas rayas espaciadoras. Pegue en la moqueta un trozo de cinta adh esiva como guía , y haga co inc id ir las rayas espaciadoras co n el bord e para qu e la ali neación sea perfecta . Si pref iere, puede calcular el espaciado a ojo , qu e tambi én es fácil. Si le resu lta incómodo man ejar tod a la hoja de letras, córtela en bloqu es o líneas, pero no en letras sueltas, qu e so n difíc iles de alinear. Fije los transferibl es co n un barn iz, compro bando prim ero en un siti o aparte qu e no los estropea.

Confección de símbolos Si necesita algún ti po de símbo lo no existe nte en el co merc io puede ada ptar el mat erial di sponibl e. Un a posibi lid ad es cortar los nú meros o letras de otras calco manías para volver a montarlos en la secuenc ia adec uada . Con cierta habil idad puede inc luso int ent ar la transform ación de uno s símb olos en otro s; así, una E se co nvierte en F con só lo cortar el seg mento inf erior; todas estas man ipu lacion es se llevan a cabo por la parte trasera de la hoj a soporte, prim ero cort ando y a conti nuación raspando cuidadosamente la porc ión qu e vaya a elim inarse. La superpos ición de símbo los es otro procedimiento de transforma c ión ; el aumento de gro sor es despreciab le. Si necesit a símbo los de diferente co lor, puede pintar una calcoman ía con esmalte d iluido, o usar el so porte transparente para hacer un símbo lo comp leto . En maqu etas a escala grand e, dibuje los d ist intivos en película enmarcaradora (p . 80) .

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PINTURA Y ACA BADO/ Envejec im ient o

Envejecimiento de vehículos Se llama envejecimiento a cualquier proceso cuya finalidad sea dar a una maqu eta aspecto de usada o vieja . Con buen material de referencia y sentido común, puede dar vi da a cualquier reproducción con sólo aplicar unas pocas técnicas. En las próximas pá ginas veremos procedimientos para envejecer carros y vehículos militares, aviones y trenes. La forma en que algo envejece depende de su construcci ón. forma, edad, ambiente de trabajo y minuciosidad del mantenimiento. Así, el agua gotea en algunos sitios y forma óxido . Un coche , por ejemplo, puede oxidarse por completo, mientras que un blindado presentará tan sólo óxido superficial y un avión ' no se oxidará de ninguna manera. Los aviones suelen so meterse a un entretenimiento riguroso, mientras que los carros funcionan con un entre tenimiento mínimo y están expuestos a un deterioro intenso . Cualquier vehículo debe lavarse para limpiarlo de grasa, pintarse o camuflarse y proveerse de las calcomanías adecuadas antes de ser enve jecido. Si todo lo que va a hacer es añadir una capa de polvo, pinte antes todos los detalles. Pero si piensa deteriorar el vehículo a fondo, quizá le sea más fácil acabar los detalles mientras enveje ce. El resultado es más real si administra los efectos de de terioro de la forma en que ocurren naturalmente: si parte de un vehículo con el acaba do de fábrica , estropee primero el color, simule luego el efecto del desgaste y la expo sición en la pintura, para a continuación dejar a la vista el metal desnudo en los puntos más afectados . Si la maqueta va a ir en una base, sujétela a ella antes de empezar. «Opel alcan zado» Las zonas de óx ido . metal desnudo y pin tura estro peada co ntribuyen al reali smo del camió n y el jeep.

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PINTURA Y ACABADO/ Envejecimient o

PINTURA Y ACA BA DO/ Env ej ec im ient o

Envejecimiento de carros y vehículos militares Los carros, camiones y jeeps se ven sometidos a un desgaste superior al de la mayor parte de los vehículos . El ejemp lo y las instrucciones de abajo corresponden a un carro que ha luchado en clima húmedo. Vea en la página 95 la simulació n de la erosió n del desierto. Observe la superficie descolorid a de este carro norteamericano. Lee después de una batall a.

1 .a fase: decoloración

2.a fase : oxidac ión

Conforme envejecen , los vehículos se ensucian y deco loran. Para deteriorar el acabado de fábrica, aplique lavados de óleo blanco, siena tostado y amarillo claro sin orden deter minado, dejándose gui ar por el aspecto de la maqueta. A pli que por encim a un a bue na cant idad de aguarrás lim pio y déjelo co rrer ( no afectará a la base si la dejó secar de dos a tres d ías). Coja un poco de color con el pin cel y aplíquelo al borde superior, para que se cor ra hacia abajo en chorretones. No deje pi nceladas en la superficie. Cuando se haya evaporado el aguarrás, sólo qu edarán ligeras manchas de color, a cuyo través se verán toda vía los distint ivos. A ntes de añad ir co lor , ap liq ue aguarrás siguie ndo la maq ueta hacia abajo . Oscu rezca los colores según lo crea conven iente . Ap lique rayas claras, casi blancas, para sugerir las salpicaduras de fango. Si un color parece muy fuerte o presenta bordes muy def inidos, dele más aguarrás. No trate uniformemente toda la superficie, y esfuércese porque las diversas áreas queden desiguales . Antes de pasar a la 2.a fase, deje secar toda la noche en un lugar protegido del polvo.

En realidad , la oxidación debería aplicarse más tarde para seguir el proceso natural ; no obstante, el método que describiremos usa mucho aguarrás, y estropearía la pintura aplicada después. Ap lique un lavado muy ligero de óleo naranj a cromo . Para imitar óxido más viejo, mezcle un co lor más oscuro . Trabajando de arriba hacia abajo , pin te las zonas adecuadas. El óx ido se forma en canales y ranuras susceptib les de acumular agua y en los metales riveteados por o soldados a otros. No lo prodig ue en exceso: sea select ivo y el efecto será mejo r. Déjelo correr por los bordes infe riores, favoreciendo su extens ió n co n el pin cel, pero sin dejar marcas de pin celadas. Eli mine los restos y deje un leve toque anaranjado . Si, cuando el aguarrás empiece a secarse, las manchas son muy evidentes, suavice los bordes con algo más de disolvente. Deje secar toda la noche . Para simu lar el óxido que ha hecho saltar la pi nt ura, debe aplicar , antes de la capa de base, una mano delgada de co la blanca en los puntos afectados y pulverizar por encima un poco de masilla en po lvo; sople el exceso de po lvo y oxide como se ha descrito.

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PINTUR A Y A CA BA DO/ Env ej ec im ien t o

3.a f ase: desgaste general

5 .a fase : cadenas y neumát icos

El desgaste apaga la pintura. Para simular este efecto , coja un poco de blanco o amari llo claro co n un pince l de cerda reco rtado y aplíque la restrega ndo ligeramente en mov imientos circulares. M antenga el pince l siem pre en co ntacto co n la superficie. Camb ie la intensidad del co lor, co ncentra ndo el efec to en las áreas expuestas : bordes, ribetes, cajas de herrami entas, escoti llas y, sobre todo, ruedas motrices de los carros . Restriegue los salientes: tuercas, remac hes, etc . Si se rompe alguna calco manía, aprovéc hese de ello actuando en la zo na in tensamente para sugerir un fuerte dete rioro . Use la misma técnica para realzar algunos detal les frente a otros.

Si está pintando un carro, los lavados habrán pintado las cadenas del co lor del resto. Ahora es necesario darles aspecto de metal sin pintar, y de goma a los neum áticos. Ap lique primero pu ntos de óxido a las cadena s co n una pintura de este co lor y dando a co ntin uació n un lavado de sie na tostado con un poco de naranja en algunos sitios. M ien tras están húmedas , ap liq ue un lavado de acero a las superficies expuestas de las cadenas. Deje que el aguarrás seque u n poco y resalte los bordes y partes en co ntacto con el suelo co n peq ueñas cantidades de plata. Pinte las gomas con matices de l gris , ya qu e nun ca estarán negras después de un uso intenso. Como unas pueden estar más nuevas que otras , el resultado será más atractivo si los tonos no so n idént icos . Ac lare las superf icies en co ntacto con las cadenas y destaque los bordes con un co lor pálido. No se olvide de las gomas de repuesto que puedi era haber fi jas al blinda je ni de las zapatas de cauc ho que llevan algunas cade nas. Trate igual los neumát icos de camiones, jeeps, etc ., pero resalta ndo el dibujo .

4 .a fase : meta l a l descubierto El uso co ntinuo de un vehículo desgasta la pintu ra y pone al descubierto el metal. Co ncentre el efecto en las áreas más exp uestas, que en los carros de co mba te son los gua rda cadenas, la secció n fron tal del blinda je de la torreta , las ruedas y las cade nas. Ap liq ue primero un lavado ligero de pi nt ura meta lizada (acero) a las zo nas afecta das. Adelgace la pint ura de forma q ue el efecto sólo sea vi sible cuando refleje la luz . A medida que se evapora , el aguarrás deja una fi na película metá lica que realza la textura sin ser obv ia. Asegúrese de q ue la pint ura metáli ca no alcanza a las hendiduras y vierteag uas, zonas en las q ue no se da este desgaste . Si ocurriese , qu ítela co n un pince l seco y tápela con un lavado marrón osc uro o gris. Mientras el aguarrás esté hú medo, aplique a las zonas de acero toques muy pequeños de plata co n un pince l seco; el aguarrás mezcl ará la pintura . Use la pl ata con parq uedad en salient es, como estribos, pernos, ribetes, asideros, bisagras o rebor des de llantas. Destaque ligerament e los bordes de las promi nencias: cobertura de la escoti lla de l con ductor, tapa de una caja de herramien tas, etc . Tenga en cuenta que la plata es di fícil de elimi nar si se aplica en exceso . El metal puede tam bién simularse co n grafito, que da un resultado espec ialme nte bueno en los pu ntos exp uestos de la torreta de un carro y puede también usarse para bruñir las armas después de haberles aplicado esmalte gris metálico o negro mate. El grafi to puede darse sobre cualq uier co lor, pero es mejor hacerlo como fase final de pintura . Lije la mi na de un lápiz blando y eche el po lvo a la paleta . Unte el dedo en el polv o y frot e la maqueta; el grafito irá poco a poco adqu irie ndo brillo. Di fu nda los bordes con un dedo limpio. Para llegar a puntos mu y pequeños, ate un trozo de kleenex al rabo de un pin cel.

Los neumáticos llevan un di bu jo grabado que se pi nta de gris. destacan do la parte qu e entra en co ntacto co n el suelo co n un tono más claro.

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PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento

6.a fase : deta lles y equipo La siguiente fase con siste en recorrer el vehículo destacan do las partes en relieve y aplicando tratam ientos especiales a diferent es piezas. Realce los

detalles (agarraderas. etc.) dibujando debajo una línea fina de ocre natural y fundiéndol a con un pincel escurrido . Puede usar un poco de aguarrás.

Manchas del escape Pinte de negro el int erior de los tu bos y manche la superf icie. A plique negro dilu ido a las aberturas de las rej illas.

Mochila Punt ee de crema para imitar la textura de la tela. M odele las arrugas.

Bidones Dé un lavado de siena tostado o negro y envejezca con blanco.

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Cable. cadena de repuesto y cu bo Dé al cable un lavado de siena tostado o negro y una pasada de acero por los bordes, dejando pintura oscura en las ranuras para realzar la textura . Trate igual la cadena de respuesto . Pint e el cubo de acero, realzando el borde co n plata.

PINTURA Y ACABA DO/ Envejec im ient o

T» fase : barro y polvo La etapa fi nal co nsiste en im itar el efecto inmed iato del entorno . Si es un carro reco rriendo un terreno embarrado, por ejemplo, mezcle un color terroso con masill a en polvo y haga una pasta. Aplíquela a las cadenas, ruedas y parte inferio r del carro. Amontó nela en el bo rde anterior de los guardacadenas y la co raza fron tal. Deje secar toda la no che. Pulverice un color más claro sobre el barro para modificar el colo r. Simule las salpicaduras pequeñas pincelando pintura marrón a lo largo de los bord es inferiores con un pincel de cerda. Una vez ligerament e seca la pintura, destaque algunas zonas con un pin cel suave y un poco de blanc o, dejando qu e asome el color de abajo . Si se trata de un terreno seco, aplique una lig era capa de polvo con aerógrafo. Con cent re la pulv erización en las zonas bajas, dejando que el polvo trepe por los lado s. Otro procedimi ento es pun tear con polvo de pastel.

Carro embarrado Ap liqu e barro de forma desigu al al bl ind aje anterior y a las cadenas.

Parabrisas suc io Tape la zona del limpia antes de aplica r po lvo con aerógrafo.

Barro seco Simúlelo aplicando a los costados del carro un colo r claro con pi ncel seco. En el d esie rto Intensifiqu e las fases 3 (desgaste general) y 4 (metal al descubierto) . Omit a el óxi do . Apli que polvo por todo.

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PINTUR A Y ACABADO / En v ej eci m ient o

Envejecimiento de aviones Los avio nes están en general bien manteni dos, y presentan poco s sig nos de deterioro, aunque en tiempo de gu erra, las partes qu e no afecta n al fun cionamiento se ensucian, descascarillan o manchan de aceite, porque la ate nc ió n se centra en los compo nentes esencia les. Los mecán ico s pueden estrope ar la pi ntu ra, y el so l, decolorarla.

Pintura vieja Para simular la pintu ra decolorada, ap lique lavados de vari os tonos. Realce a co ntinuación las zonas sugeridas por los lavados restregando un po co de pintu ra pu ra con un pincel de cerda recortado . El co lor de base aún debe ser visible. Co ncé ntrese en las su perfic ies superiores de las alas y en torno a las escotillas, sin olvi dar las calcoma nías. Util ice los efectos metáli cos de la página 93 para simular las partes desgastadas de las alas. El efecto es más real si ap lica la pi ntura metalizada antes de la base que dará a su alrededor o bien por encima, lijando a conti nuac ión con lija de agua hasta qu e aparezca el brillo metálico. La plata se co nvierte en alum inio con un barn iz mate. Acentúe más tarde las partes pulidas con más pin tur a. Las partes enteladas, qu e el servic io de tierra manipu la con tin uamente. se ens uc ian con pintura gris- pardo.

A las descascarilladas Haga que se vea el metal en la parte del ala por donde sube el pilot o.

Pi ntura saltada al re de dor d e la cabina Apliq ue pint ura metálica con pince l seco para simular el deterioro de esta parte.

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Pintura vi ej a A ltere el co lor co n lavabos y realce co n pintu ra sin di lui r.

Pintu ra deco lo rada po r e l so l [" colore las superficies superiores de un aparato del desierto con blanco puro .

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Esca le r i ll a No se olvide de los accesorios . como la escalerilla del mecánico. para aumentar el realismo .

PINTU RA Y ACA BA DO/ Envej ec im ient o

Manchas Pueden simularse manchas de aceite y líquido hidráuli co saliendo de los bord es del capó y la carena de las ruedas. Aplique abunda nte aguarrás y a continu ación un poco de negro pardo dilu ido . Deje qu e escurra hacia abajo si el aparato está en tierra o raye hacia atrás para simular el efecto del aire en vu elo . Imi te las fugas del tanqu e de combustible co n aguarrás sucio.

Bo cas de f u ego y escapes Ma nche las bocas de fuego echando detrás una gota de negro dilu ido y extend iéndo la hacia atrás co n un kleenex empapado en aguarrás. Ma nche igu al co n negro pardo los escapes. o hágalo co n aerógrafo .

Polvo y barro

Repa raciones

Los aparatos qu e operan desde un campo de hierba pueden estar ligerament e embarrados. Trate las ruedas como en otros vehí culos (p . 93) Y extienda el efecto a las barras del tren , la carena de las ruedas, la parte inferior del fuselaje y, sobre todo, la rueda o patín posterior . A cualquier avión se pu ede aplicar una lig era capa de po lvo, sobre todo a los qu e operan en el desierto.

Uno s pocos parches darán un aspecto de deterioro bastant e convi ncente a cual qu ier aparato. pero hay que tener cuidado para no excederse. En aviones de fuselaje forrado de tela los parches se imi tan pin tándolos; en aparatos metálico s es mejor aplicar trocitos de hoj a metálica. En ambos casos se procede antes de envejecer. Para sugerir un alerón nuevo, pínt elo de un color algo dis tinto.

Emp o lv ado de aviones Tape la cúpula y pul verice un co lor claro co n aerógrafo. Sitúe éste un poco bajo y alejado . para que la pint ura llegue casi seca.

Repara c io n es en col a Los estabilizadores de este Haw ker Hurricane tienen algun os parches pi ntados que simulan reparacio nes de emergencia .

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PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento

Envejec imiento de trenes

Chasis y ruedas

Los detallados trenes actuales pueden con vertirs e en miniaturas muy realistas envejeciéndolos; el sol , la arena, el óxido y el agua afectan al material rodante. Puede aplicarse casi cua lq uier grad o de deterioro, desde un poco de polvo a un coche de pasajeros hasta la suciedad y el desgaste de una vieja unidad de carga. Tras envejecer la locomotora, limpie bien las llantas para asegurar el contacto eléctrico co n la vía.

Los chasis y ruedas se tratan todos de la misma forma. Casi sin excepción esta parte de los vehícu los va moldeada en plástico negro y se beneficiará de un tratamiento con una mezcla de pintura co lor óxido y el pigmento espeso del final de un bote de acero . Aplique la pintura punteando para que al secar forme una ligera textura . A continuación destaque los detalles con óleo color siena tostada aplicado casi en seco co n un pi ncel duro. Coche de pasajeros Para un coche bien cuidado. basta un poco de polvo con aerógrafo (p. 97) y unos depósitos de hollín en la cubierta dados con óleo negro y pincel seco . Concentre la suciedad alrededor de los ventiladores y extractores.

Locomotora de vapor Es un objeto ideal para envejecer. Además de polvo y mugre. puede sugerir agua. aceite. óxido y depósitos de hollín.

Locom otora diésel Decolore con lavados para igualarla a los bogies usando un pincel seco en una sola dirección. Aplique negro seco en torno a los respiraderos y a lo largo de la cubierta.

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PINTURA Y ACABADO/ Envej ecim ient o Plataforma Ap lique lavados y destaqu e los depós itos co n ó leo sin dilui r y pince l seco . Decol ore las superficies superiores con bl anco. Ensucie desde el chasis haci a arriba con siena tostado. Desgaste las escalerillas. Coche de carbón El envejeci mie nto también mejora las unid ades más atract ivas. A pliq ue lavados gris-car bó n por arriba. Rayas y depósitos co rrerán po r los lados, simulando el holl ín lavado po r la llu via. Ap lique muy poco acero y pl ata a los puntos de los refuerzos más expuestos.

Cisterna A plique lavados en los lu gares en qu e se acumula el po lvo y exagere los depósitos de la parte baja de la cisterna aplica ndo co n pincel seco siena tostado que se degradará hasta el blanco de la parte superior . Sim ule las rayas de la lluvia sobre la sucieda d co n aguarrás y un pin cel fin o.

Coche de ganado Cubra la parte baja de plástico neg ro y pinte al óleo mezcl ando un co lor rojizo práct icamente sin aguarrás. A ltere el co lor aplicando diversos sombreados al tablazón . Punt ee co n ó leo bl anco para simular depósitos de pelambre. Realce con acero las partes metálicas.

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PINTUR A Y ACA BADO/F ig u ras

Pintura de figuras

Pintura de la cara

Las técni cas aquí descritas se refieren al óleo, aunq ue pueden aplicarse a otros t ipos de p intura. El óleo es idón eo para las fig uras, porqu e puede fu ndi rse co n un a perfecc ió n difíc il de lograr co n otras pin tur as. En ge neral se prefieren los pi nceles de marta, sobre todo para fundi r co lores. Los de nylo n son un poco du ros y arrastran demasiada pi nt ura, si bi en su dureza es útil para los deta lles. Comp lete la figu ra antes de pin tarla, por qu e así tendrá u na idea más cabal del esquema de co lores. No obsta nte, hay veces en que es preferib le pintar por separado algu nos accesorios, como las armas, que pudieran quedar algo inaccesibles. No hay normas sobre el orde n, pero las prob abil idades de estrope ar lo ya acabado son menos si va de arriba a abajo . Casi todos los mod elistas afirman que la cara decide el carácter y, una vez acabada , se co nvierte en acicate para termin ar el resto . Tras apli car la base, el proce d imiento es el mismo para el metal y el plástico .

La cara es el punto foca l de la fi gura, y debe tener todo el detalle y carácter posibles. La p int ura se aplica como un maq uillaje, acentua ndo el mo ldeado y realzand o los deta lles. Demasiadas veces las fig uras están pintada s en exceso, como payasos. A la d istanc ia normal de obse rvació n deben ser evidentes los rasgos, pero no la técn ica pictórica . Algun os afic io nados prefieren trata r a la vez todas las zonas de piel, aun que las manos puede n manc harse y es mejor dejarlas para el fi nal. Si la f ig ura no está co mp letame nt e vestida, co nt inúe el co lor de la cara hacia abajo.

Suj ec ió n de la f igura Sujete la base provis io nal de la figura a una madera co n un mango . Si es una f igura ecuestre. sujétela a un tir afondo pegado a la madera. Meta el co njunto en un tarro de cristal.

Imp rimación y base Las f igu ras, como ot ras maquetas, necesitan un a base y, a veces, una imprimación sobre la qu e pintar. Una base blanca unificará la f ig ura y resaltará los detall es a pin tar, aunq ue el gris es mejor para las zonas que hayan de ir de oscuro . Pulverice la base para no tapar el deta lle fino; aplique varias capas, deja ndo un par de horas ent re una y otra y 24 tras la última . La imprimació n mate en aerosol es especia lmente adecuada para figura s. Su textura gruesa no sólo da reali smo a la tela y el c uero, sino qu e es además idónea para los caba llos. La imp rimación para esmalte sirve para pl ásti co y metal, pero la de celulosa sólo para metal. Si quiere suavizar las zonas de piel en figuras metá licas, frot e ligeramente la base seca co n un cepi llo de die ntes.

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El co lor base Ponga en la paleta b lanco y, a cada lado, un poco de amari llo y siena tos tado, y vaya añadiendo poco a poco co lo r al primero hasta dar co n el ton o de la piel. Procure qu e quede u n poco oscura , po rqu e más adelante se aclarará. La mezcla es la misma para pieles more nas y negras, sólo que con más siena; para orientales, aumente el amari llo . Rellene todos los deta lles - ojos, nariz, boca y orejas- y llegu e hasta el cuero cabellu do y el cue llo. Asegú rese de que no se ve la base po r ningú n sitio. Escurra la pint ura del pincel en la palma de la ma no izqu ierda con ayuda de l dedo de la derecha, pero sin usar trapo, papel ni di luyente alg uno . Recoja el exceso de pintura de la cara, pero sin restregar, haci end o movim ientos suaves y escurriendo el pincel de cada vez. Quite toda la pi nt ura po sibl e, de form a que la cara, más que pin tada, quede teñida de color . A hora no se verán las pinceladas y, au nque no haya dejado p intura en los detall es, éstos se verán gracias a los refl ejos nat urales. Deje secar toda la noch e. Repita para dar cuerp o al co lor. Tras qui tar la pintura por segunda vez, apliq ue sombras sin dejar secar.

Sombras y luces Som bree para representar u n mode lado natu ral (supo nga que la cara está ilum inada a tres cuartos desde arriba, salvo que tenga pensado un diorama co n una luz di stin ta) . Utilice siena tostad o puro, que fundirá con el co lo r base. Di buj e primero una línea muy fina en torno al pelo. Limpie el pi ncel en la mano y páselo ligeramen te por enc ima de la lín ea marrón hacia la cara, quitando co lor hasta que fun da co n el to no base y no qu ede sino un a insinuación de somb ra bajo el pelo. Co n la punta del pincel, tire una línea fina desde el áng u lo del ojo hacia la nariz, co n el fin de realzar el puente de esta . Fu nda el color en las meji llas. Ah on de las cuencas de los ojos trazando

PINTUR A Y ACABA DO/ Fig u ras sendas líneas fina s bajo las cejas y bajo los ojo s. Fund a. Sombree bajo el labio inferior, la barbilla, la nariz y el interior de las orejas, fundi endo suavemente co n las zon as más claras. Som bree por último las arrugas qu e van desde la nariz a las com isuras de los labios. Ahora debe aclarar la estructura ósea y las superficies superiores de la cara. Util ice pequeñas cantidade s de blanco puro , a través del qu e debe verse el co lor base. Empiece por tir ar una línea fina a lo largo del puent e de la nariz, añadiendo un punto sobre cada ventana. Funda con la sombra para qu e no se pierda co lor en exceso. Aclare la frent e, la barbilla y las meji llas. Mire ahor a con atenc ió n a la cara y determin e en qu é partes necesitan las sombras más profundidad o dó nde es necesario algún reflejo. A ñada co lor a las meji llas aplica ndo un diminuto punto rojo bajo el hueso; extiéndalo en un triángulo entr e los lados de la cara, el hueso de la meji lla y las arrugas de las comisuras. La cantidad de rojo precisa para dar calor al rostro es mínima .

,/

Color base

Somb reado

Aclarado

Cara completa

Los ojos Perfil e los ojos con blanco y pinte después un iris marró n c laro o azul; ap liq ue ahora en el centro el punto de la pupila gi rando el pincel; el iris debe tocar por arrib a y por abajo y quedar un poco hacia arriba. En una figura grande, hay que ap licar a los ojos un reflejo blanco puntual. Limp ie los áng ulos con leves toqu es de blanco y tir e un a delgada línea de siena to stado sobr e el borde superior del párpado y otra a la mitad del inferior fundi éndola. Acl are el bo rde externo .

Los labios Prepare un rojo oscuro mezcland o rojo co n azul oscuro. Coloque la punta del pincel ent re los labio s y muévala a medida qu e recorre la boca . Deje qu e los lab ios g uíen la punta en lugar de pretender perf ilar con una línea. Suba o baje ahor a un po co los extremos según el carácte r del personaje. Seque el pincel y reco ja pintura del labio inferior para que quede más claro que el superior, aunqu e un poco más oscuro po r las comisuras. Deje el labio superior como una línea oscura y añada un reflejo mínimo al bord e ante rior de l inferior.

El pelo M ezcle el co lor base y aplíq uelo de forma q ue penetre hasta las hendiduras más profundas y procu rando qu e qu ede un trono uni form e. Deténg ase un poco antes de tocar la cara, ya q ue esta parte se aclarará más tard e. U na vez cub ierto el pelo , retire tod a la pin tur a qu e pueda. El co lor deb e manch ar las concavidades y acentu ar el moldeado . A cen tú e la forma del pelo con un tono un poco más oscuro qu e el de base y quizá dando un toque de azul o rojo a las sombras para refor zar el carácter . Oscurezca los rizo s para dar profundidad al moldeado . Apliq ue ahora los refl ejos con un tono más claro que el de base. Incluso el blanco qu edará mati zado por éste, y result ará m uy adecuado para un person aje mayo r. Dé la pintu ra desde el borde haci a adent ro, y no a lo largo del mi smo, con el fin de no tapar el to no de piel más oscuro qu e se aplicó antes. A clare sólo las partes alt as y destaqu e la coronilla pintando pelos sueltos. Trate el pelo de la cara de la mi sma form a, dando toqu es muy pequ eños, porqu e en áreas reducidas es muy difícil mezclar. Simu le la barba mal afeitada co n negro o marrón . Si cae algu na manch a a la cara, quítela co n un pincel y aguarrás y, caso de q ue éste se corri ese, retoque después de qu e se haya secado .

Pintura del cuerpo Trate el resto de las zonas expuestas del cuerpo ig ual que la cara. Apliqu e el color base y a continuación subraye las sombra s y aclare la estructura ósea fundi endo los co lores tal como se ha descrito previamente . El bron ceado se imita añadi endo un toque de rojo y fund iendo con la téc nica expuesta en el caso de las meji llas. El efecto puede acentuarse pintando en la piel las marcas de la ropa . Pinte las mano s en el mismo co lor base, oscur eciendo entre los dedo s y alrededor de los puños. Separe los planos de los dedo s con tonos del co lor base. Acla re los nud illos si quiere representar un a mano en tensión .

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PINTURA Y ACABADO/ Figu ras

La ropa

y el equ ipo En esta página y las siguien tes encontrará una serie de procedimientos para imitar los más variados colores y textu ras. Los metalizados exigen una especial atención, porque el esmalt e solo no siempre puede reproducir los mat ices del metal auténtico.

Botones y correajes Hasta los menores detalles parecen más reales con un ligero modelado.

Charreteras, macut o de piel y gorr o Subraye las texturas. Pincele de claro sobre el pelo. dejando las co ncavidades oscuras. Destaque los cordo ncillos .

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M osquete Destaque los contornos de la culata y aplique reflejos al metal.

PINTURA Y ACA BADO/ Fig uras Armadura de Samura i Este tipo de armadura exige una meticulosa atención al detal le. Perfile en oro cada una de las secciones y en azul las uniones. Pint e de plata los moti vos ornamentales.

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Cota de m alla Use varios colores para ilustrar la textura (p . 104) .

Escudo de bronce Acabad o a base de lavados de polvos metálicos (p. 105 ) .

Casco Ap lique ref lejos de plata para reproducir un acabado bril lante (p. 10 5) .

10 3

PINTUR A Y A CA BA DO/ Fig u ras

la pintura de la ropa

Pieles, lana y cuero Con un pi ncel seco y un tono claro toqu e ligeramente las puntas de la text ura de materiales como las pieles y la lana, de form a que destaqu e contra la base más oscura . A l cuero y el ante se les da textura co n la pintura; aplique el co lor base y mod ele como siemp re, pero co n u n pin cel b lando usado a leves go lpes en un a sola d irecció n. A pl iqu e los refl ejo s de la misma forma. La textu ra debe ser muy fin a, porque si no parecerá pelo. El cuero pulido no tiene textura. Use tonos más oscuro s y reflejos más co ntrastados. Un barniz sati nado después de seca la pintura im itará el cuero brillant e.

Cot a de malla

Sombree los pliegues con un mati z más oscuro del color base.

No hay reglas fija r para pintar trajes, porqu e el método depende en gran part e del person aje. En figuras metálicas grande s es útil aplicar un lavado del color base a una zon a y luego dejar secar toda la noch e. Esto defin e el mod elado y consti tuye un buen fondo para seguir pin tando . Las fi guras pequeñas pu eden pintarse co n el color base y descargarse de pigm ento com o se hizo con las caras (p. 100). trabajan do como siemp re hasta qu e hagan falta un color más intenso; no aplique nun ca un a capa gruesa para avivar el color. Cubra bi en las zonas limítrofes, para qu e luego no qu eden huecos. Una vez apli cado el color básico , añada alg unos tonos más oscuro s del mismo en la profundidad de los pl iegu es y arrugas. Fund a los bord es hacia afuera de form a que las sombras den volum en a la figura sin destacar en exceso. Acl are las caras superiores d e la rop a, sobre todo en las arrugas, con un ton o pálido; no se exceda en esta operación, sobre todo si se trata de un género mat e; lo mejor es limitarse a las arrugas alcanzadas por la luz. M od ele ahora alambres, botones y correajes. Indique co n luces y sombras los cruces de las correas y aplique reflejos minúsculos a los boton es. Defina un poco más algunos de estos elementos destacando el bord e con un a línea oscura y delgada, que sólo debe sugerir el gro sor del material y la dirección de la luz. Una línea muy fi na alrededor de un botón , por ejemplo, basta para qu e parezca co sido . Con céntrese en las sombras de las correas y las zonas en qu e están más floj as, fundie ndo las somb ras hasta su desvanecim ient o. 104

Este tip o de armadura tej ida exige un cuida do especia l para representar sus cualida des metálicas y la profun dida d de la text ura. Empiece por aplicar una mano de ti nta negra y deje secar du rant e 24 horas. As í se form ará una capa negra intensa que resistir á al aguarrás. Con aguarrás, mezcl e la pintura espesa del fondo de sendos botes acero y plata hasta lograr un a consistenc ia muy fluid a. A plíqu ela sobre la armadura rápidame nte. Mu eva la fi gur a para qu e la pin tur a corra por todas las hendidu ras. Deje secar, recogi endo un poco del exceso de aguarrás co n un pincel para que en lo s hu eco s no se acum ule demasiado acero. A los 5 ó 10 minutos apreciará un delicad o brillo debido a la dis persió n de partículas metá licas sobre la superficie . M ientras ésta está húmeda, pero no empa pada, pinte los refl ejo s, que se apreciarán al girar la fig ura a la luz. Deben estar en los hom bros, el centro del pech o. etc . Use plata pura en pequeñas cant idades, partiendo del centro de los reflejo s y fundi endo hacia los bordes. En la superf ic ie habrá aguarrás sufi cie nte como para que la plata corra sin prob lemas. A ñada un color oscu ro a las zo nas de som bra y destaque los bordes de los correajes y demás detalles con líneas finas. Puede usar un azul oscuro y hasta un verde, mie ntras que el marrón dará un toque cálido al metal y se vol verá grisáceo una vez seco . Si el aguarrás empieza a secarse y no fund e bien el color, humedezca levement e el p incel. Un matizado atento de los deta lles mejorará muc hísimo el resultado . La armadura se beneficia rá de un lavado de azul muy dilu ido . Apl íquelo co n mesura a las zonas de debajo de los ref lejos con el fin de ún icamente sugerir el co lor.

Armadura rígid a Trate la armadura como la cota, aplicando tinta negra y después un generoso lavado de acero para dar brill o. M ati ce co n un poc o de

PINTURA Y A CA BA DO/ Fig u ras pintura oscu ra y acent úe los refue rzos de los bordes de las placas, los remac hes y demás co n líneas fin as. Un lavado flojo de azul, e inc luso de verde, dará carácter a las zonas más oscuras. Para imitar el aspect o brill ant e ' hay qu e aplicar reflejo s, pero sólo tocando la superfic ie y dejando qu e corr a por ella un a diminuta got a de plata. No la toqu e más co n el pin cel, porq ue así el efec to será perfecto . Si los bordes no fund en por sí so los, tóqu elos lig erament e co n un pincel hum edecid o en agu arrás. Deje secar.

El efecto del medio

Latón y bron ce r-ara Imitar el latón , utili ce polvo metáli co, com o oro profundo u oro vi ejo claro. Hay medio s para di solv er los polvos, aunque pu ede usarse aguarrás. Ponga un poc o de polvo en la paleta y añada el medio hasta lograr una co nsistenc ia fluid a. Apliqu e un lavado a la superficie, moviendo la figura para lograr un a cobertura uniforme. No toqu e con el pincel, porqu e se llevaría el polvo metálico . Apliqu e sombras co n ó leo oc re mi entra s la superfic ie esté húm eda. Funda los bord es co n la punta del pin cel. Añ ada refl ejo s plata como en el caso de la armadur a, fundi endo tambi én co n leves toqu es. Puede simular la luz refl ejada en el latón co n un 'toq ue de acero; susti t úyalo por un verde lavado en el caso de l bronce y por amarillo en el del oro .

Las armas Pint e el filo de las espadas, puñ ales, etc ., co n una capa base negra y un lavado de acero . Sujete la fi gur a a la luz para ver dónd e se forman reflejos, e imít elo s co n un to qu e de plata. Oscurezca las acanaladuras de las hoj as co n un po co de marrón y, quizá, un a cant idad mínima de oro en las sombras para dar calidez. Añ ada un lavado azul al metal próximo a la empuñadura y un reflejo blanco al filo de un sable curvo. En las figu ras metáli cas, las armas pueden bruñirse y barni zarse para co nservar su brillo natural. Pin te los cañon es de las armas de fu ego de la mi sma form a, pero añad iendo más azul o marrón lavados según el tipo de arma. Trat e los cerrojos y detall es de latón como ya se ha descrit o, añad iendo refl ejo s y destacando cuidadosa mente los bord es co n líneas delgadas. Dé una veladur a de tinta marrón a las piezas de madera para refor zar el brillo y la profundi dad del color, o simplemente barnic e en brill o cuando la pintura esté perfectament e seca. Las ametralladoras adq uie ren un brillo mu y real si se frotan co n un dedo manch ado de grafi to (p. 93) . Un a figura debe adec uarse a la situació n en la que aparece. Un ofic ial en un desfil e aparecerá muy elegante, co n las partes de metal y

Estos mecánicos suc ios de grasa parecen más reales.

cuero bien pulidas. Pero si la figura es un so ldado en un a batalla, la ropa debe resenti rse de la situació n. Un a figu ra en un amb iente seco tendr á las botas polvori ent as. Apliqu e co n pincel seco muy poca cantidad de un co lor claro mi entr as pinta el terreno. Fund a gradualmente el efecto hasta las botas. Si la f igura camina detrás de un a co lum na de caballería, el polvo estará en la parte anter ior de su cuerpo . Raspe un paste l co n una cuc hilla, coja un po co con un algo dón y frot e ligeramente la fi gura: el po lvo se pegará a las superficies más expuestas com o si fu ese natur al. La pintura ha de estar perfec tam ent e seca. No se exceda en el efec to y proteja la cara. Para describi r un a fi gu ra en un paisaje embarrado, pin cele en seco el co lor adec uado a las bot as. Puede extender algunas salpica dura s muy fin as a los bajo s del panta ló n. Punt ee el barro co n much a mesura. L1a lluvi a oscu rece los hombros, los gorros y los pant alon es salpicados. Funda el efecto muy rápid o por los bord es. Use tambi én un tono más oscuro para im itar el sudor si la figura está entregada a un trab ajo duro, sobre todo en un c lima cálido. Empape co n sang re el uniforme de un so ldado herido en batalla. No aplique demasiada ni utili ce un rojo vivo ; la sang re de verdad deja un a mancha casi neg ra en to rno a la herid a, degradánd ose hacia el roj o co nforme se aleja. No olv ide el efecto del tiempo sobre la ropa; así, en la mayor parte de los casos el uniforme de un so ldado estará desgastado y descolorido.

10 5'

PINTURA Y ACA BADO/ Caball os

Pintura de caba llos Pinte los caballos blancos según la técni ca explicada al lado. Use gris como co lor base.

A l caballo del lancero holand és (abajo ) se le han aplicado sombras y luces para mold ear los músculos.

La raza y el escenario deciden el co lo r en qu e ha de pinta rse un caballo. En un desfil e el animal aparecerá bien almohazado, con el pelo levement e brillan te y la silla y arreos imp ecables. Si, por el contrario, está en batalla o tra bajando en el campo, se le verá polvoriento o manch ado de barro . Para dar brillo al pelo, pinte el caballo como se descr ibe al lado y deje secar perfecta me nte; ap liq ue un lavado co n aceite de linaza y 106

aguarrás a partes iguales usando un pi ncel suave y grande. Simul e el barro y el polvo como se indicó para las figura s (p. 105) . Pinte siempre caballo y jin ete por separado. Las riendas y demás accesori os de ben añadirse después de pintar, para q ue no esto rben. El caba llo que se describe al lado es marró n osc uro, au nq ue la técn ica se adapta a cualquier otro co lor . Igu almen te es posib le mod ificar a vo luntad la expresión del animal.

PINTURA Y ACA BADO/ Caball os

Color base

Luces y som bras

Aplique abundante óleo ocre oscuro al caballo . Utilice pinceles viejos, porqu e esta operación suele estropear el pelo . Limpie el exceso de pintura con un trozo de esponja seca. La pintura se irá de los salientes y quedará en las concavidades, poniendo de manifiesto el modelado natural. Deje pintura oscura donde quiera que queden sombras, como debajo de la crin, pero elimínela de éstas para que se vea el relieve. Para llegar bajo las patas y la cola, sujete la esponja al rabo de un pincel con una goma, o use un pincel duro. El resultado será mejor si las pasadas finales siguen la direcció n del pelo de un caballo de verdad.

La sigui ente fase es acentuar el mod elado . Ac lare los puntos necesarios con amarillo de Nápo les, aplicando muy poco co lor con una esponja suave. Acentúe los músculos, venas, huesos y tendones. Si la pintura invade las zonas oscuras, quítela con un pincel y retoque más adelante . Matice de oscuro con un poco del color base sin diluir y un pinc el suave. Destaque las venas del vientre con una línea delgada , fundiendo los bordes. Oscurezca la parte anterior del cuello, dejando la cara para la próxima fase.

Pint ura del pelo y los cascos En la mayor parte de los caballos la cola y la crin son más oscuras que el cuerpo. Píntelas en un matiz oscuro del color de base (el negro es excesivo); aligere con un pincel, dejando la pintura oscura en el fondo del relieve. Pase un tono claro por encima para realzar la textura . Pinte los cascos de ocre claro si el caballo tien e los trabaderos blancos; si son oscuros, déjelos del color base.

En este caballo los calzos son blancos y los cascos de un ocre claro ; som bree por arriba e ilumine por delante. Dé a las herraduras un lavado muy claro de naranja de cromo seguido de otro de acero. Aclare el reborde con un poco de plata .

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PINTURA Y A CA BA DO/ Ca ball os

Pintura de la cara Oscur ezca las co ncav idad es de la cara y delin ee el lím ite del cop ete co n trazos fino s, fun di endo el co lor. A cl are el hueso siguiendo el eje de la cara, las ve nas, el extremo del hocico y la parte superior de los oj os en blanco. M odele los oll ares co n blanco y som bra tostado . Los labio s son de un gris cálido oscuro, sin borde definido. Apliqu e a la boca un púrpu ra muy oscuro , fundién dolo hacia los labios. Si está abierta, tendr á por dentro un to no rosa amarillento co n una lengu a más osc ura y d ientes marrón amarill ent o claro. Pinte los oj os de bl anco amarillento, co n un iris marrón grande, qu e toqu e por arriba y por abajo. Añ ada un a pupil a oscura y un reflejo blanco al glo bo. Un toque de barniz una vez seca la pin tu ra dará a los ojos una aparienc ia húm eda muy real. Destáqu elos con sendas líneas oscu ras bajo el párpado superio r y en el borde externo del inferior; fund a desde aquí hacia la cara. Si el caballo ti ene una mancha blanca, puntéela. Para simular una expresión alarmada. pinte unos ojos muy abiertos y vivos.

M anchas Pueden cub rir tod o el animal (roda do ) , aunq ue so n más frecuentes en los fl ancos y ancas de caballos grises y bayo s. Pinte el co lo r de base y a co ntinuació n, co n un pin cel recort ado, apliq ue puntos próximos y ligeramente irregul ares fundidos hacia los bord es; intensifiqu e poco a poc o, sin dar capas gruesas. Funda por los bord es. En caballos grand es, las man chas pueden aplicarse co n aeróg rafo para logra r un efec to más real. Use el méto do descrit o para los topos de camuflaje (p . 87 ) . Las manchas de este caba llo gris se concentran a los lados de la cabeza y sobre las patas.

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Una mancha blanca en la cara Observe la mirada salvaje de este añade atractivo. caballo al galope. ,.--- - - -- -- - - - - -- - - - - - -- - ---,

Mejora de vehículos ~.

MEJO RA DE VEHICULOS/ M oto res

Mejora de una maqueta A continuación indicaremo s alg unas técn icas para mejorar los eq uipos básicos de maquetas a escala. Muchas de las maquetas qu e se vend en ti ene piezas de tamaño exce sivo. y co n frecuencia carecen de num erosos detalles. No

sólo es po sibl e restituir todos estos detalles, sin o añad ir otro s nuevo s qu e hagan del vehículo un mod elo úni co. Todo pu ede ser mejor ado , desde el motor hasta los elementa s de la estr uc tura exte rna. Incluso la carrocería pu e-

de transfo rmarse para camb iar su línea ge neral. Las técnicas no se limitan al vehícu lo sobre el qu e se describen, ya qu e las sugerencias para, por ejemplo, detall ar un avión sirven igual en un coche o un carro.

1 Manetas Casi siempre son demasiado grandes. Sust itúya las por un trozo de alambre blando aplanado. co nfo rmado co n lima y curvado a su ángulo co rrecto .

4 Toma de aire Imíte la con alambre grueso pintado de gris oscuro mate. Reprodu zca las abrazaderas dejando a cada extremo un trozo sin pint ar o pintando una tira de plata. A escalas mayores. eng ruese co n cinta adhesiva y use tir as de cinta metalizada para simular las abrazaderas.

M ot o res

Los motores a la vista, sobre todo en el caso de las motos, so n puntos foca les en mu cho s vehículos. Prácticamen te todo s sus compone ntes adm iten alg una mejor a. En los aviones antig uos a escala red ucida, el motor es parc ial ment e visible y, a escalas más gra ndes, siempr e es pos ibl e levantar el capó . Pero hasta en los casos en .q ue la pl ant a motriz va ocu lta, qu edan a la vista alg unos compo nen tes, como los tubos de escape. Un motor debe pintarse con cuidado para qu e parezca real. Si puede, tom e not as y fotografías en color de l origi nal; si no, guí ese por las so luc io nes adopta das en otra s marcas.

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2 Ca b les Só lo las escalas grandes incluyen tod os los cables. En las menores. hay que limitarse a los más claramente visibles. Hágalos co n plástico esti rado al calor. alambre o hilo de nyl on . 3 Tu b o de gasolina Hágalo co n alambre blando . Para los transparent es use hil o de nyl on . plástico transparente o un recambio vacío de bolígrafo estirado al calor. Con barniz y un poco de pintura se logra un tono amarillento muy realista.

5 Muelles Hágalos enro llando un alambre en to rno a un tubo. Puede usar muelles de verdad. pero si se fij an en tensión qui zá hagan demasiada fuerza en el plástico. 6 Esc apes A huéquelos o sustituya la parte f inal por un tub o de aluminio o plásti co pin tado como el resto .

M EJO RA DE VEHICULOS/ M ot o res Motor de cam ión Los mot ores grandes son también fácilmente mejorables. La chimenea del escape puede ahuecarse y cubrirse de papel metálico: el cromado se apaga con barniz. Cabe también la posibilidad de sustituirla por un tubo de metal.

T ractor de vapor El éxito de este tipo de maquetas depende del cuidado que se tenga al pintar. Tod as las piezas. incl uyendo el volan te y la caldera. deben embellecerse con co lores vivos y toques de oro o plata.

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M EJ ORA DE VEHICULOS/ lnter io res

Los interi ores La cabina de un vehículo proporciona la op or tunidad de incorporar un a serie de detal les qu e darán gran sensac ió n de reali dad. Los modelos a escalas reducidas suelen tener interiores muy poco detallados. Como es imposibl e incorporar todos los eleme ntos, es preciso seleccio nar los que dan carácte r sin provoc ar mucha confusión . Com pl ete siempre el inter ior ant es de montar el cuerpo principal.

Pane les de inst rum ent os Salvo en maqu etas a escala muy reduc ida, el panel de instrum entos suele ser una pieza ind ependi ent e, qu e puede mejor arse de d iferent es form as. Empiece por verifi car la exact itud . Hay in strum ento s importantes qu e pueden estar descolocados o incluso ausentes, fallo qu e deb e corregi rse. Los avio nes, por ejemplo, suel en incorporar un panel de control secundario un poco por debajo del prin cipal, y en los reacto res hay paneles a los do s lado s de la cabina; si falt an esto s elementos, co nstrúya los con lámin as de plástico y calcoman ías. La pantall a tran sparente situada ante el piloto en un reactor puede hacerse con plásti co transparente. En maqu etas a escala reducid a, los in st rumentos suelen qu edar muy hu ndidos; recó rtelos y co pie su form a en un plásti co delgado; recorte éste y pegue los instrum entos en una base gruesa de refuerzo. El resultado es muy realista si añade un segu ndo panel detrás del prim ero, como se indi ca en el di bujo de abajo. El aspecto del panel mejora si se añade n a los reloj es rebord es met áli co s y se instalan conmutadores (ver derecha y al lado) .

Plástico transparente

Panel origina l Instr um en tos em p otrad os Perfore los reloj es y dibuj e su posición en un plástico delgado. Pegu e calcomanías que reprod uzcan los relojes. Pint e el panel y pég uelo al plástico de los instrumentos coloca ndo entre ambos otro transparente. Cor te lo qu e sobre por los bordes.

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Perfil metá l ic o Enro lle un alambre delgado a un rabo de pincel y gi re los

extremos. Sáquelo y aplánelo un poco co n un martillo. Corte los rabos enro llados.

Pegue los extremos co n una go ta de cianocri lato (Super Glue 3) y sujete el aro co n lo mismo o co n barniz.

Pintura de los inst rum ent os El co loreado del cuadro de mandos da a cualq uier vehículo un toque de realismo muy atractivo . Es important e qu e esta decorac ió n se haga co n espec ial cuidado en cuanto a los co lores, q ue deben ser igu ales a los del origi nal, y, sobre todo, en cuant o a la relación de tamaño s de co nm utadores e instrumentos. Siga siempre el m ismo pro ceso: pinte el panel co mpleto, in cluyendo los instrum entos, de un col or base antes de añad ir detall es. Para pintar los reli eves, pase por enc ima el pincel co n muy poca pintura y 'evitand o qu e se acumul e en los rebord es. Los reloj es qu edan mu cho más detall ados si se usan calcoma nías qu e si se pin tan. Al gu nos mod elos inc luyen estas calcas, pero pueden tamb ién co mprarse sueltas para vehículos específicos y adaptarse luego a cualq uier otro . Dentro de la cabi na suele haber placas co n instrucc io nes y norm as de seguridad para el piloto: imíte las co n rayas y puntos diminut os; darán mu cha sensaci ó n de detalle y añadirá n co lor . ~n a vez acabado completamente el panel, apoyelo en una base plana y eche un a gota de barni z brillant e en cada reloj para im itar el crista l. No use el pincel más qu e para dejar caer la gota. Cubr a todo mi entra s se seca, porqu e si cae polvo enci ma se perderá to do el efec to.

M EJO RA DE V EH ICU LOS/ l nt e r io res

Paneles de mando de madera

Ret rov isores

Eran frecuentes en los aviones y coch es anti guos . En escalas reducidas, puede simularse con pintura la veta de la mad era. Use un pincel casi seco y en forma de bisel: conforme lo pase por la superficie, los pelos se separarán y trazarán la veta . En maquetas a escalas grandes el tablero puede reconstruirse con auténtica chapa de madera. Esta se pega primero a una base de cartón y se adelgaza y pule con una lija fina sujeta a un bloque plano; hay que usar un pegamento de látex para luego poder separar la madera del cartón . Taladre los instrumentos en la chapa adelgazada y despegue a conti nuación éste ayudándose de un disolvente. La principal ventaja de la madera es que basta teñ irla para reproducir perfectamente el acabado de un automóvil clásico . El máximo brillo se con sigue apl icando varias manos de barniz y lijando entre unas y otra s.

Los coc hes, y algunos avio nes, llevan espejos retrovisores; en los reactores van montados en el borde ant erior de la cúpula. Hay coch es qu e llevan también uno en el salpic adero. Cons truya el soporte de ' plásti co y el espejo co n una chapa metálica delgada .

Corsair I1 con retrovisores const ruidos con plástico.

Co nm ut ad o res y mandos Todos los paneles llevan conmutadores, que casi siempre pueden sugerirse mediante puntitos pintados o transfe ribles (Letraset) . En escalas grandes, y sobre todo en coches y aviones de época, puede reproducirse co n alambre . En mandos grandes , como los del encend ido y la bomba en los coches antiguos, utilice alfileres con la cabeza aplanada con lima. Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay qu e verificar su exactitud y reconstruirlos si fuese preciso. Es fácil reproducir la colum na de dirección y mandos asociados con alambre . Forme una bola al final con cola blanca . Para forma s más compl icadas, use el ext remo de los mandos de la maque ta o reprodúzcalas en plásti co . En el lado izqui erdo de la cabina suele estar la palanca del estrangulador. Repro duzca las palancas y con mutadores por cualquiera de los métodos descritos.

Co nstrucc ió n d e conmutadores Pegue un alambre corto a una perforación añadiendo una bola de co la blanca al extremo. Para que todos queden igualmente inclinados. tuérzalos a la vez con una cuchilla.

Peda les Los pedales del freno. acelerador y embrague pueden hacerse dob lando un alfiler o un c lavito fino. Lime la cabeza y pegue un pedal plano o déjela como está y pegue uno curvado .

Palanca d e g o b ie rno d e un avión Puede construirse co n una placa de plástic o, una tira de molde estirada al calor y correas de plástico para los estribo s. Pincele en seco con pint ura metálica en las barras y los calapiés del piloto.

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MEJORA DE VEHICULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones

Asientos

Ruedas, cadenas y suspensiones Todos los vehículos deben apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso pue de simularse modificando la suspensión y las ruedas del coche, avión o carro. El resul-

Los cinturones de seguridad deben reposar en el asiento co n aspecto natu ral. como en este Grumond A6 Intrud er. Observe el asa eyec tora. hecha a mano .

Casi todas las maquetas llevan un asiento en la cabina . Algunos constituyen muy buenas reproducciones, aun que hay frecuentes omisiones de detalles e inexactitudes de escala que han de corregirse. Así, hay modelos en que se suprime intencionadamente el acolchado con el fin de que simule el peso de su ocupan te. Pero si no quiere incluir a éste, debe reproducirlo con masilla o plástico. Los cinturones de seguri dad y arneses son elementos importantes que suelen faltar. Los que aparecen moldeados en el asiento no quedan mal si se pintan bien, aunque los tridimensionales son más convincentes. Córtelos en papel, plástico o el metal de un tubo de dentífrico; déles la forma correcta y péguelos en su siti o. Si hay varios, no tie nen por qué ser de la misma longitud ni quedar todos iguales; así, pueden quedar descuidadamente sobre el asiento, o incluso colgando hacia afuera de la cabina. En los reactores, los asientos de eyección suelen funcionar con unas asas fijas por encima de la cabeza del pilo to, que en muchas maquetas tienen un tamaño inadecua do; córtelas y haga una pequeña perforación para recibir un sustituto de alambre. Píntela con los colores normales .

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tado también mejorará si se presta la debida atenci ón a detalles como el dibujo y la válvula de los neumáticos o la tensión de las cadenas de un carro de combate .

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Los neumáti cos de este Corsair II se han trabajado para que parezcan aplastados por el peso del aparato .

Sim ulac ión del peso en las ruedas Para que los neumáti cos parezcan aplastados bajo el peso del vehíc ulo pueden lijarse. Fije las ruedas y páselo por encima de una lija sujeta a la mesa. O lije cada uno por separado. pero en la misma medida todo s.

Para que el neumát ico parezca blando. apriete co ntra él un cuchillo caliente. Practi que en alg uno que no sirva hasta que co ntrole la técni ca. que no sirve en los que son huecos.

Otra forma de simu lar un abultamiento es lijar la goma . pegarle un plást ico delgado y simular el balón co n masilla. No es un méto do adecuado para ruedas pequeñas .

M EJ ORA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y sus pens iones

Apoyo del vehículo en el terreno

La suspensión

Es fu ndamental que todas las ruedas de un vehícul o apoyen bien en el terreno . Para lo grarlo, hay que tomar ciertas precauc io nes en alg unas fases crít icas de la construcci ón. El 'c hasis de un vehículo con ruedas ha de ser plano para que ninguna quede en el aire. A l pegar las piezas, mire a su través para asegurarse de que los lados más largos están bien alineados y son rectos . Si presentase algún vicio de construcción, sujéte lo a una base plana con cinta ad hesiva o peso mientras el pegamento endurece . Si la maqueta incl uye suspensión, de be comprobar su simetría y planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a continuación con las ruedas y todos los accesorios pegad os. Haga las comprobaciones en la base definitiva . Es posib le que el peso de un vehículo de plástico con suspensió n real no baste a presionarla lo suficiente; puede tararse como se exp lica en el caso del avión, pero, si fue se necesario, fije la suspen sión en la posic ión correcta . A veces las ruedas flojas son las que impiden una buena posición; en la mayor parte de los casos no presenta ninguna ventaja el que giren , siendo preferib le pegarlas. El tren de aterrizaje no suele soportar bien el peso del aparato mientras se seca el pega mento: sujete el modelo co n unas maderas y fije el tren en su posició n correcta . Si el avió n lleva un tren de triciclo, podría necesitar un peso para que apoye la rueda del morro. Pegue con cinta los componentes principales del aparato y coloque plastelin a en el morro hasta que quede bien apoyado; pese la plastelina y sustitúya la por un contrapeso de meta l equivalente (perdigones de pl omo, por ejemplo) sujeto con un poco de la plaste lina o con arcilla de modelar. Los aviones antiguos solían reproducirse con la suspen sron del tren extendida , como

Modifique la suspensión sólo si es suficientemente visible como para qu e merezca la pena. Las ballestas suelen ser de una sola pieza, de forma qu e las hojas, bridas en U y pernos quedan poco definido s. Si no puede mejorar el conjunto, re constrúya lo guiándose por la maqueta. . Corte las bridas y pernos y, SI las ballestas en sí son satisfactorias, limítese a reempla zar aquéllas por cinta adhesiva, plástico estirado al calor o alambr e. Para reconstruir la ballesta corte las hoj as en un plástico delgado; verifique su gro sor frente al de la maqueta y lije los bordes . Corte la hoja más larga a una longitud su perior a la necesaria y péguela con cinta a una horma de madera . Señale el centro a lápiz. Vaya cortando las demás hojas a su longitud y señalando sus centros. Monte todas con pegamento líquido .

si acabasen de despegar. Si la maqueta va a aparecer en vuelo, no hay ningún problema. Pero resultará excesivamente alta si se apoya en tie rra. Si la suspensión no está en su posición correcta, es preciso remodelarla . Un buen procedimiento de simular el peso en casi cualquier vehículo es aplastar li geramente los neumáticos (véase al lado) .

Montaje del chas is Si no queda simétrico. apóyelo co n un peso encima sobre una base plana hasta que seque.

Montaje del tren A poye el avión en unas maderas de forma que las ruedas no toqu en el suelo. Inmovili ce éstas mient ras se seca el pegamento.

Rem odelac ió n de la su spensión de l t re n Si el avión va a descansar en tierra. cor te y remodele la suspensió n en posic ión de carga.

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Montaje de ballesta s Pegue las hojas en la horma co n un producto liqu ido. alineando cuidadosamente las señales de centrado. Una vez seco el co njunto. recor te la hoja más larga a su medida y monte la suspensión.

Sustit uc ión de lo s muelles de los amortiguadores Si están poco def inidos. prescinda de la pieza original y rehágalos enrollando alambre en torno a una varilla de plást ico.

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M EJ ORA DE VEHICU LOS/Ruedas, cadenas y suspens iones

Compuertas y barqu illas del tren

Ruedas y neumát ico s Es frecuent e que los neumáti cos grandes - y a veces in clu so los pequeños- tengan en el centro la marca de la unión de las dos mi tades del mold e: quí tela lij ando o cor tando, aun a riesgo de estro pear algo el dibujo. Grabe éste si falta sigui endo las técni cas de la derecha. Puede servirse de las zon as deterioradas del dibujo para sugerir el desgaste, inc luso lijando un poco si fuese necesario . No se olvide del repuesto, qu e puede aparecer más o meno s gastado que los demás. Para simular un mal ajuste de la dirección, lij e con un pequeño descent ramiento . Los neumáticos de plástico blando de las maquetas de vehículos a escalas grandes suelen resultar muy convin centes, aunqu e a veces tienen un brillo excesivo y siempre resultarán demasiado nuevos en un vehículo envejecido. Para alterar su aspecto , y des. pués de haber eliminado la línea del molde, lije la huella y los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza. Si quie re, puede destacar el dibujo de las maquetas que simulan vehículos de exposi ción con pin tu ra: aplique un lavado negro al neumático, dejando que penetre en el di bujo ; una vez seco, aplique a la superficie con pincel seco un tono gris algo más claro . Las partes «cromadas» de las ruedas rara vez parecen reales, y resultan un tanto choc antes en vehículos envejecidos. Aplique un lavado muy ligero de negro o marrón para ensombrecer el plásti co y destacar los detalles. Diferencie los componentes en dis tin tos acabados metálicos: por ejemplo, los tapacubo s en chapa, los espárragos de acero y la pestaña de un color simil ar al del vehículo. Un a mano final de barni z envejecer á un poco el cromado, mient ras que una capa de «polvo» dada con aerógrafo (p. 97) pondrá las ruedas a la altura del resto de un vehículo envejecido. Use para esto un color pálido . 116

Escu lp id o del dibujo de un neumático Grábelo a ojo con una cuchilla afi lada.

Di buj o longitudinal M ont e la rueda en un eje y sujete la cuchilla en una base fija. Gire ahora la rueda contra el f ilo.

Las com puertas que cierran las barquill as del tren de aterrizaje retrácti l suelen ser excesivament e gruesas en las maquetas de avio nes a escala 1/72. Guíese por estas compuertas para hacer otras sobre plástico delgado . Las barquillas deben recubrirse interiormente de plásti co . Una las alas para determinar el tamaño y la forma de los mamparos. Corte unas piezas de plástico qu e se adapten a la superficie de la mitad superior del ala, dejan do material suficiente para que salga por la abertu ra. Pegu e ahora las piezas a la mi tad inferior del ala, recortán dol as a nivel con la superficie una vez secas. Trace a continuación la fo rma del mamparo en la mitad superior del ala y sepárela. Haga los rebordes con tiras de plást ico estiradas al calor y las conducciones del hid rául ico con lo mismo o con alambre.

Montaj e de la válvul a Perfore la llanta y pegue un trozo de varilla de plástico esti rada al calor. Puede usar también un alambre pintado de negro mate con un punto metalizado al extremo.

Reco nstrucc ió n de una barquilla A veces incluyen varios componentes metálicos: haga una reproducció n lo más real posible.

Co ntrapesos de equ il ibrado Imite los co ntrapesos de plomo con unas tiras de plástico pegadas a la llanta.

Co be rtu ra d e la barqu illa del t ren Imi te los mamparos que cierran los lados de la barqui lla con plástico fino.

MEJO RA D E VEH ICULOS/ Ruedas, c adena s y suspens io nes

Cadenas y cubiertas de carros Las cadenas de los carros se comban bajo su prop io peso. Si la reproducci ón está hecha de eslabones sueltos, como en las escalas grandes, es fáci l hacer que cuelgu e de for ma realista. Pero en las escalas menor es la cadena suele ser de una pieza y tiende a quedar en el aire, por encima de las ruedas. La solución es atarla o pegarla a éstas, intro duci endo unas cuñas bajo los guardacad enas hasta que seque el pegamento. Las ruedas llevan una cu bierta de goma cuyos bordes deben redondearse ligera mente y hasta cortarse un poco para sugerir el desgaste.

Las cadenas de los carros deben quedar combadas sobre las ruedas. como en este Panzer. para parecer reales.

Guardabarros y matrículas de motos Con frecuencia es preciso reducir el grosor de los guarda barros para que parezcan hechos de chapa. Utilice una cuchilla curva para vaciar el int erior. En escalas reducidas , el guardabarros suele estar moldeado de forma que en el interior está atravesado perpendicularmente por un reborde recto : redúzcalo con una lima redonda ; una vez pintado el interior, cualquier ligera diferencia de grosor pasará desapercibida . Es frecuente que en las escalas reducidas los soportes del guardabarros no estén muy conseguidos. Haga unos nuevos de plástico o alambre, según su forma . Los de plásti co se adaptan al guardabarros con pegamento líqu ido, mientras que los de alambre deben redondearse sobre una varilla del grosor del guarda barros antes de proceder a su montaje. Las matrículas mo ldeadas en la misma pieza del guarda barros suelen ser demasiado gruesas. C órtela. pula el guar dabarros y haga otra en una hoja de plástico gu iándose por la calcomanía . Corte antes la curva inferior adaptada al guardabarros y luego la superior, para que queden concéntr icas.

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Los soportes del guardabarros (de alambre) y la matrícula son de fabricación casera. El prop io guardabarros se ha adelgazado para que parezca de chapa.

Adaptación de un soporte de plástico Basta pegarlo al guarda barros co n pegamento líquido.

Sujec ió n de un so porte de alambre Aplique una gota de cianocrila to a la horqu illa y coloq ue el sopor te co n pi nzas.

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M EJ ORA DE VEH ICULO S/Alas y hé l ices

A las y hélices

Hé lices

Asegúrese siempre de qu e los bordes de fuga de las alas, los estabi lizadores y el timón están a escala, sobre todo en la 1/72, y corrija las posibles deficiencias. Las alas moldea das en dos mitades nunca tienen el borde de fuga lo sufi cientemente delgado. Pero incluso cuando este borde , o el plano comp leto, está construido en una sola pieza de plástico, suele ser demasiado grueso. Las hélices también necesitan atenciones .

Los borde s y puntas de la hélice suelen tambi én ser demasiado gruesos. Para adelgazarlos, apoye la pala en una superf icie plana y trabaje el borde con una cuchilla, siguiendo con una lima fina y lija de agua. Otra posibilidad es reconstruir completamente la hélice. Las primitivas hélices bip ala

pueden esculpi rse en plástico grueso o construirse de capas alternadas de chapa de madera claras y oscuras, para log rar un acabado más atractivo. Las chapas deben lijarse prim ero para redu cir su grosor. Las palas metál icas se construyen una a una en plástico grueso y luego se montan con pega mento en el buje central.

Alas Para corregir las alas que se unen a lo largo del bord e de fuga, lije las mitades por el interi or tal como se ve en la figura, com probando frecuen temente el avance del trabajo . La principal venta ja de este procedimiento es que el deta lle de la superficie no se daña. Si el ala es de una pieza o su construcción hace imposi ble esta técn ica, reduzca el grosor a partir de la superfic ie raspando y lijando los dos lados del borde, prestando atención al punto en que se une al fuselaje. Es casi seguro que se verá obligado a grabar de nuevo' los alerones y pane les (p . 120) .

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El grosor del borde de fuga de las palas del rotor de este helicópt ero Puma se redujo para adecuarlo a su escala. A contin uación se calentaron aqué llas ligeramente y se curvaro n un poco para imitar la deform ación debi da a su peso.

Construcción de una hé lice de madera Encole chapas claras y oscuras alternadas para formar un bloque y deje secar tod a la noche con unos prisio neros.

Dibu je la hélice en el bloqu e y recórtela con una cuchi lla y una sierra miniatura.

Vaya dand o forma a las palas con cuchilla y lima. puliendo con lija de agua. Tiña y barnice para lograr un resultad o más auténtico.

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MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hél ices

Constr ucción de una hélic e metá lica Escu lpa las palas con una cuchilla en plástico grueso. Acabe con lima y lija de agua. Forme un vástago al

extremo de cada pala. e in trodú zcalo en una de las tres perforaciones practicadas en el buj e. que habrá mo ldeado previamente en un trozo de

Su perest ructuras navales Al igual que las alas y hélices de los aviones, las pantalla s, amuradas y puen tes en voladizo de los barcos suelen ser excesivamente gruesos. Reduzca lo necesario o reproduzca los elementos prin cipales con bloques de plástico pegan do a los bordes piezas recortadas en película plástica fina.

plástico. Pegue las palas y dispóngalas al mismo ángulo. Cubra el buje con un carenado construido con la técn ica de moldeo de la página 55. Rehaga el mástil con alambre o varilla de plástico. reprodu ciendo los cables con los materiales de la p. 122.

Rehaga las antenas moldeadas con alambre o plástico estirado. Repase los ángulos hasta dejarlos limpios y nítidos.

Susti tuya las piezas moldeadas demasiado gruesas por otras fabricadas en plástico fino. Lime los detalles descuidados. como estas ventanas de tamaño excesivo. y píntelos encima.

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MEJO RA DE VEH ICUL OS/Grabado de detalles

Detalles en el plástico

Ventanillas y luces

Toda s las maqu etas llevan detall es grabados en la sup erfici e: paneles, planchas, ribetes y, en el caso de los aviones de época, la ondula ción del fo rro de tela . En muchos casos, estos detalles son inexactos. En avion es y barcos , es frecuente que las líneas estén en relieve donde deb ían estar hundidas y qu e los rema ches sean exagerados . La imitación de lona en los aeroplanos primitivos es part icularmente desdichada, ya que la tela se tensaba y barnizaba para darle un acabado liso . Revise los detalles uno po r uno y decida si están bien como están, si deben rehacerse o si sobran . Naturalmente, si ha sido necesario limar algún detall e dur ant e la co nstrucció n, habrá qu e rehacerlo o elimi nar lo qu e qu ede.

La mayor parte de las maqu etas llevan vent anill as o cúpul as moldeadas en poliesti reno transparente. Se rayan con facilidad y los disolventes las estropean, por lo que es acon sejabl e guardalas en sitio seguro mientras se con struye el resto del mod elo . An tes de montar una de estas piezas, lávela en agua caliente y séquela con un paño suave. Las rayas se qui tan con pulimento líqu ido para metale s seguido de un poco de pasta de dientes. Frote con un algodón. Pueden pegarse con un producto para po liestireno, aunque es preferible hacerlo con cola blanca, que pued e quitarse con agua si fu ese necesario . No use más pegamento qu e el estrictamente necesario, y procure que no caiga ninguna gota en un sitio del que no pueda limpiarse, como el interior de la cabina. Rellene la unión entre la cúpula y el fuselaje de un avión con masilla epoxi y la punta de una navaja. Alise con un dedo mojado, ya que es muy difícil lijar la masilla seca sin dañar la cúpula. Una vez endurecida, suavícela un poco con un trocito de lija de agua y muchísi mo cuidado .

Grabado de un panel Lije las líneas en relieve y marque las nuevas con un lápiz. Grabe ahora con un útil puntiagudo o el lado contrario al filo de una cuchilla guiándose con una plantilla flexible. Lije suavemente para eliminar rebabas.

Grabado de una articulación Utilice el lado de una cuchilla puntiaguda : la articulación quedará perpendicular al plano y en bisel respecto al flap.

Grabado de planchas Dibuje la posición y forma de los detalles moldeados en la cubierta. Elimínelos. lije y pegue la cubierta con cinta adhesiva de dos caras a un cartón. alineá ndola longitudinalmente. Grabe nuevas líneas con una regla en T. Rehaga el resto de los detalles. Puede también construir otra cubierta.

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Sust it ución de piezas Hay veces en que las ventan illas o las cúpulas ajustan tan mal que no hay forma de arreglar las. Las deformaciones y decoloraciones os curecen el interior. Y, por último, es frecuente qu e en mo delos en qu e se vea el gro sor - como oc urre en un jeep o un avión antigu a- éste sea excesiv o. Pueden cort arse venta nillas nuevas en acetato transparente, gu iándose por las piezas desechadas. Las piezas trid imen sional es se moldean usando la técnica de la p. 55 . Si, por ejemplo, en un coche de pasajeros de un tren, hace falta una ventanilla esmerila da, pase una lija muy fina por el acetato hasta que adquiera aspecto lechoso. Las portillas u ojos de buey pueden estar moldeados en el casco o faltar completamen te. Perfórelas desde dentro y «acristálelas» con Kristal -kleer, un líquido blanco lechoso que puede llenar un orificio de hasta 6 mm de diámetro y se vuelve transparente al secar. Las luc es pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse. aunque las fabricadas con Kristal -kleer o plástico transparente qu edan mejor. Si es una luz saliente, límela y pinte la base del color adecuado. Si prefi ere, puede incluso ahuecar ligeramente la base. Apliqu e una gota de Kristal-kleer: así se for mará una luz redo ndeada; si la qu iere alargada, espere a que el líquido forme una película po r encima, y déle entonces forma con un palillo. Puede hacerla mayor aplicando un a segunda go ta sobre la primera. Deje secar por completo y cubra con barniz brillante.

M EJORA DE VEHICULOSN entan ill as y luces

o

o

Acristalamiento de un ojo de buey Apliqu e una got a de Krital-k leer por el int erior. Exti énd alo en círculo co n un palillo. Deje secar.

Si los montantes no están moldeados, apliqu e unas ti ras de cinta adhesiva de color o restos de calcomanías. Para preparar la cinta, péguela a una baldosa, píntela y córt ela en tiras delgadas . Si resulta demasiado gruesa, recurra a las calcomanías: pinte un trozo de la película transparente, córtelo en tiras y apl íquelas (véase Calcomanías, pp . 88 y 89) . Pero el mejor procedimiento de todos es tapar la cúpula con cinta y pintar con aerógrafo . La pintura formará un reborde perfecto contra la cinta . Pinte primero a mano el interior, lo que es particularmente importante si la cabina va a estar abierta, tapando toda la superficie exterior. Corte a continuación la máscara exter ior a lo largo de los montantes pintados a mano por dentro. Pegue la cúpula cerrada con cola blanca para proteger el interior. Si lo prefiere. es fácil despegarla una vez terminada la maqueta y colocarla en posición abierta . Pinte ahora con aerógrafo fuselaje y cúpula a la vez; de esta forma se evitan las variaciones en el color y se disimula la unión entre los dos elementos.

Luz de aterrizaje de un avión A bra una muesca en el borde de ataque y cor te un bloq ue de plástico transparente que encaje en ella. Pint e la muesca de blanco o plat a y perfore un poco el bloque para imitar una bombill a.

Pegue el bloqu e co n co la blanca y límelo para adaptarlo a la forma del borde. Acabe co n lija de agua. un pu limento líquido de metales y barniz transparente.

) ( I

los montantes de la cúpula El aspecto de un aeroplano mejora mucho si se pintan los montantes de la cúpula en color. Si, como ocurre en la mayoría de los casos, están moldeados en la pieza transparente, use un pincel fino y pintura diluida para que corra bien, pero no tanto que al secar se transpa rente . Empiece por las secciones más anchas . Pinte siguiendo los bordes; si la pincelada no cubre ambos, hágalos uno tras otro y rellene a continuación el centro . No olvide que algunos diluyentes opacan el plástico; para prote gerlo, pulverícelo antes con barniz brillante, que además dará un buen acabado . Otra posibilidad es aplicar el barniz después de pintar, para devolver la transparencia.

Los montantes deben pin tarse con cuidad o. La técnica de tapado descrit a arriba fun ciona igual de bien sobre una cúpula antig ua (Hawke r Hurri cane. arriba) que sobre otra actual (T28 . abajo) .

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MEJ ORA DE VEHICULO S/Cables y tensores

Cables y tensores

Plást ico estirado

Alam bre de lgado

Los tensores y cabos son elementos esenciales en los aviones y barcos primitivos, y pueden hacerse con hilo de nylon, varilla de plástico esti rada, alambre fino, cordel o hilo de algodón. En cualquier caso, no olvide la escala, ya que es preferible no poner cables a ponerlos demasiado gruesos. Es imposible cablear por completo un vehículo a escala reducida, pero con un buen material de consulta es fácil seleccionar los elementos fundamentales. Es necesario planificar la construcción desde el principio para determinar si hay algún detalle que no deba montarse o pintarse antes de colocar algún cable y para fijar el orden de instalación de éstos. En los aviones hay que prestar especial atención al grosor de los tirantes entre planos y del tren y a los cables de control del timón . Afi le los bordes de los tirantes con una cuchilla y, si fuese necesario, cambie los cables del timón por unos nuevos de plástico delgado . En barcos a escala reduci da, las vigotas y motores pueden simularse con una gota de cola blanca una vez hecho el cableado. Píntelos una vez secos en los colores adecuados.

Las varillas de plástico que sujetan las piezas de la maqueta estiradas al calor constituyen una buena alternativa al hilo de nylon, ya que el plástico gris o transparente muy estirado sobre una pequeña llama es muy parecido al hilo. Deberá experimentar hasta encontrar una varilla que estire bien, ya que no todas reaccionan igual (véase p. 54) . Su principal ventaja sobre el nylon es que no necesita tensión para quedar estirado, siendo por ello un material muy útil en la construc ción de los tensores entre alas de los biplanos, que habría que taladrar profusamente si se emplease nylon . La varilla estirada evita también la tensión sobre los mástiles y vergas muy delgados de algunos barcos. Mida la distancia entre los puntos a unir con un compás y corte la cantidad exacta de varilla estirada. Sujete ésta con unas pinzas planas y ponga en cada extremo un poco de pegamento . En líquido seca en seguida, pero pue de disolver el plástico; es preferible la cola blanca, aunque tarda algo más en secar y debe emplearse con moderación . Una vez endurecido el pegamento , puede provocarse flecha en los cables acercando a un extremo un soldador, pero sin tocar el plástico .

El alambre muy delgado es útil en la construcción de bi planos a escalas grandes. Corte un trozo de alambre un poco más largo del preciso y enderécelo como se indica abajo. Corte a continuación al tamaño exacto. Aplíquelo con cola blanca.

Hilo de nylon El hilo de nylon transparente es un material excelente, ya que apenas se nota cuando no le da la luz y da un reflejo muy delgado perfecto para maquetas a escala. El inconveniente es que debe mantenerse en tensión hasta que seque el pegamento. En veleros y monoplanos antiguos puede hacerse esto llevando el cable de un punto a otro y sujetándolo en sendas ranuras abiertas en la maqueta que luego se disimularán con pintura . Pegue cada extremo del hilo a su ranura con un producto de cianocrilato y deje toda la noche; una vez seco, corte el sobrante lo más posible .

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Enderezamiento de alambre Ruédelo bajo un bloqu e de madera y sobre una superfic ie plana.

Cableado con alambre Sujete los alambres con pinzas y péguelos con cola blanca.

Cordel o hilo Los buques a escalas grandes suelen cablearse con cordel , que en muchos casos se incluye en la caja de la maque ta. Pegue los extremos con cola, porque los nudos serían excesivamente grandes.

Cableado con varilla En los tramos más largos. pegue y deje secar primero una punta antes de fijar la otra. El pegamento líqu ido puede ablandar temporalment e este segu ndo pu nto y permit ir llegar a un tercero con una sola pieza.

Alisado del cordel Para darle una superficie suave. úntelo con cola d iluida antes de montarl o.

M EJO RA DE VEH ICU LOS/Ca b les y te nso res

Ant enas de rad io Las maqu etas de avio nes suelen inclui r el mástil de la radio, pero no la ant ena qu e va de ésta al empenaje. Hágala con hilo de nylon o varil la estirada. El método de fija ción es sim ilar al descrito en la página anterior. Perfore un pequeño orificio en el empenaje para acoplar la antena. Use una más larga de lo necesario, péguela y dé jela secar; a continuación proceda igu al en el extremo del mástil, qu e debe ser un poco plano por este lado y estar po r el otro bien sujeto al fuselaje. La varilla qu eda fij a en cuanto el pegamento ha empezado a endurecer, pero el hilo de nylon debe atarse a algún sitio del fuselaje du ran te un buen rato . No corte el exceso hasta que el pega mento esté completamente endurecido. Las ant enas circu lares pueden hacerse con papel met áli co o alambre. Enroll e el material en torno al rabo de un pincel y enrosqu e las puntas con fuerza. Pegue este extre mo en una perforación abierta en el vehículo. El tubo de Pitot de las maquetas suele ser demasiado grueso, y conviene reempla zarlo por un alamb re o, si se adelgaza hacia el extremo, po r una aguja. En tierra, hay veces que el tubo se cubre para evitar accidentes.

Las antenas oscilantes. como las de este Churchill Crocod ile. deben hacerse de varilla esti rada. El realismo es mayor si se comban ligeramente.

M ientras un avió n está en tierra. las partes móvi les y el armamento se fijan con un pasador para evitar accidentes. Cada pasado r lleva una lengüeta coloreada que debe qu itarse antes del vuelo. Reprodu zca uno y otra con alambre arro llado y papel de kleenex pintado. respectivamente.

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MEJORA DE VEHICULOSjArtillería

Arti llería La mejora más importante que puede hacerse en un arma es perfo rar el ánima del cañón, sobre todo en carros y vehí cu los blindados; no hay que olvidar las ametralladoras de los blindados y aviones, que deben perforarse mientras la escala lo tolere . El interior se pinta de negro mate . A escalas muy pequeñas, las armas no podrán perforarse: corte entonces la punta del cañón y píntela de negro mate. haciendo un ligero reborde con la pintura que su giera el grosor. La unión de l cañón y la torreta de muchos carros se cierra con un fue lle, que es de plástico en muc has maquetas. En las escalas superiores puede mejorar la textura si lo im pregna de cola blanca di luida y pega encima un tejido de textura basta; fuércelo a seguir el controno con el rabo del pincel y añadiendo más cola. pero no demasiada . para no alisar la textura. El fuelle puede imitarse en un barco con masilla . A veces se cubren las bocas de fuego de las armas cuando no están en acción. Ahueque el ánima y envuelva la boca en tiras de un tejido fino o de kleenex, según la escala, fi jándolas con cola blanca.

Este vehículo lleva varias armas de pequeño calibre. todas ellas ahuecadas .

Ahuecamiento de un cañón Marque el centro con un alfiler o punta de pirograbado. Ensanche la marca con una broca muy fina: compruebe el centrado y complete la perforación. Corrija los descentramientos raspando un lado con una cuchilla.

Ahuecamiento de una boca abocinada Perfore al centro y abra a continuación con una cuchilla para formar el embudo.

El cañón de este carro Chieftain va protegido por una funda térmica. Imítela con una venda de tejido abierto envuelta alrededor del cañón. fijada con cola blanca diluida y pintada una vez seca.

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M EJORA DE VEHICULOS/ Equipo adicional

Equipo adicional Hay muchos vehículos qu e mejoran con la inclusión de detalles como efectos personales dejados al azar en el asiento del conductor, o pro ductos transportados en un camión o vagón de carga; de todo s ellos, son los vehículos

militares los que aceptan mejor la inclusión de todo tipo de objetos. Al equipo básico, que por lo general inc luye la maq ueta, pueden añadirse mantas y tiendas enrolladas, bolsas de comida o de aseo, ropa, paquetes, macutos y ar-

mas portátiles. La mejor forma de sujetarlos a la maqu eta es con co la blanca, aunque de ben dar la impresión de ir perfectamente atados, como ocurre en la realidad. No es difícil fabricar los objetos qu e no se encuentren a la venta : Los vehículos de auxil io llevan repuestos y combustible para otros. Este lleva un completo equipo de herramient as. un rollo de cable y varios bid ones en la caja superior.

La zamarra alemana que cuelga del cañón de este carro está hecha con trozos de plástico y cola blanca moldeados con el calor de un cigarrillo. Los botones. el cuelo y las hombreras se añadieron después.

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M EJ ORA D E VEHI CUL OS/ Pro t ecció n de los blindados

Protección de los blindados

Z immerit

Se llam a así a una pasta anti magnét ica apli cada a las suDurante la Segunda Guerra perfi cies más o meno s vert iMund ial, los vehículos blin- cales de los bl indados alemadado s se modificaron con el nes a partir de 19 43 para evifin de mejorar su protección y tar la adherencia de las armas la de sus tripulantes . En oca - anticarro magnéticas. Puede siones eran medidas improvi- averiguarse la forma concreta sadas en los talleres de camde aplicación a algunos vehípaña o por la propia tripula - culos específicos. ción, como la soldadura de Algunos mod elista s lo imiblindajes adicionales o la co - tan aplicando una capa dellocación de sacos terreros. gada de masilla y textu rándo Otras, como el zimmerit o los la con una cuchilla . Es un faldones laterales, se mon ta - proced imi ento sim ilar al real, ban en fábrica a vehículos ya aunq ue es difícil aplicar la existentes con el fin de con- . masilla en una capa fina y trarrestar las mejor as en el ar- uniforme. Es preferible rayar la mamento enemigo. superficie plásti ca con un pi-

rograbador o una aguj a caliente. En mod elo s a escala muy reducida en los qu e aplicar la pasta sería difícil, es muy sencillo control ar esta herramienta. Trate ante s de montar los componentes que lo permitan, ya qu e es más fácil trabajar sobre un a superficie plana . Marqu e los punto s de contacto para que coincidan las rayas grabadas de las diversas piezas. Las pinturas y calcomanía s se aplican sobre el zimm erit. El único procedimiento práctico de adaptarlas a la textura de la pasta es usar los líquidos M icro (pp . 88 Y 89) .

Sacos terre ros Sol ían apilarse sobre los bl in dajes más débiles ante la inminencia de ataques aéreos. Se reconstruyen fácilmente y dan mucha autenticidad a cualquier maqueta . Los sacos se modelan en plast elina o arcilla y se cubren de un tej ido basto . lmprégne los de cola blanca y colóquelos ant es de que sequen para poder adaptarlos a la forma del vehículo. Asegúrese de qu e no estorban al conductor ni a las armas de la tor reta.

Blinda jes y cadenas En campaña solían soldar se al veh ícu lo chapas de bl indaje para reforzar las zonas más vulnerables de la torreta . Se simulan fácilmente con un trozo de plástico pegado con poliestireno. Si se escapa pegamento por los bordes, aproveche para darle forma de cordón de soldadura con una aguja . Puede usarse un piro grabador con el mismo fin . A veces la protección se hacía soldando trozos de caden a. Si no vienen con la maque ta, util ice las proce dentes de ot ra, porqu e no t ienen por qué ser del mismo tipo. Péguelas en su sitio.

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Simulación del zim merit Dibuj e líneas paralelas y aplique ent re ellas el pirograbador dejand o que se acumule el plástico fun dido. Haga primero los rebordes radiales de los remaches.

Faldones lat eral es Los alemanes protegieron sus carros de los m isiles colgando chapas de acero de una estructura montada a ambo s lados. Las chapas de las ma quetas deben adelgazarse con lija o usarse como modelos para recorta r otras nueva s de

plástico . La estructura debe también repasarse o reemplazarse por otra de alambre y varilla estir ada. Otra posibili dad es dejar alguna armadu ra sin pone r para simular los efectos de un ataque, o pintar una en un tono di stinto. Este carro de asalto STUG III va protegido por faldones laterales. Haga los distintivos co n calcas. transferib les o un pincel fi no.

MEJORA DE VEHICULO S/Daños en la ca rrocería

Daños en la carrocería El envejecim iento y deterio ro de los vehículos está entre los pasatiempos favor itos de los maquetistas . El material mili tar es particul arment e ade cuado a este tratam iento, pera los vehículos comerciales, vagones de tren, coches y motos de carreras, todos ellos sometidos a importantes esfuerzas, sufren también los efectos del uso . Una forma de simular abolIaduras metálicas en una su perficie de plástico es acercar la punta de un soldador caliente para ablan darla y darle luego forma con una herramienta . No toqu e el plástico co n el soldador, porque lo fundiría. Trate de imagin ar . cómo podría haberse produ ci do el desperfecto : si un vehícu lo ha cho cado co ntra la esquina de un mu ro, la abolladura puede simularse co n el borde de un bloque de madeLos desperfectos del guardacadenas se imita ron cortando el plástico con una cuchilla caliente.

Abolladura de un gu ardabarros A blande el plástico acercando un soldador . No lo toque. porque lo fundiría .

ra. Las abollad uras produci das en furgonetas, camiones, etc.. por los golpes de la carga contra la chapa se imitan deformando la maqueta desde el interior co n un útil apropia do . Los componentes pequeños, como las barras del tren o las palas de la hélice de un aeroplano, pueden deformarse calentando con un solda dor o pirograbador. Si se presenta un guarda barros roto o el fuselaje de un avió n estropeado por el fuego antiaéreo, es necesario que los bordes desgarrados tengan un grosor acorde con la escala. Norm almen te es necesario adelgazar la pieza de plástico antes de deform arla. Los guardabarros pueden rasparse o lijarse por dentro, cortarse con una cuch ill a, ablandarse y deformarse. Para simu lar el efecto del fuego antiaéreo en el fuselaje,

perfore éste con un pi roqrabador y a continuación abra el agujero desde dentro con un avellanad or, lijando el plástico acumu lado alrededor por el calor. Gire una cuchilla dentro del orificio para dentar el borde . No olv ide que si a través del boquete se ve el interior, tendrá que constru ir una estructu ra con hojas de plástico o varilla estirada . Otra forma de simul ar abolladuras es reemplazar la pieza de plástico afectada por ot ra de metal delgado, que puede plegarse con más realismo . Así, un guardacadenas puede reconstruirse con el metal de un tu bo de dentífrico. Para imitar un cristal ast illa do, córtelo a la forma necesaria, rompiendo por la línea de corte para crear las ast ill adu ras. Simu le las rayas con una cuchilla y, si quiere, perfore balazos.

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Deforme con un útil adecuado. Así. el borde de una madera simulará un choque contra una esquina .

Ba lazos en una ventanilla Perfore el plástico y salte los bordes girando una cuchill a en el orif icio. Raye la superficie.

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M EJORA DE VEH ICULOS/ Simu lació n de partes móv i les

Simulación de partes móv iles Muchas de las maquetas más logradas cuentan con elementos móvil es. Las puertas, el capó, etc., practicables permiten ver el interior o el motor de un vehículo; además, los elementos móviles dan vida a la reproducción . Así, un capó o una escotilla abiertos sugie ren que en cualquier momento vendrá un mecánico a cerrarlos; unos flaps bajos hacen pensar que podrían subir. Hasta la dirección girada o la puerta entreabierta de un co che pueden sugerir cierta activ idad. Si la maqueta no tie ne elementos móviles, puede hacerlos usted mismo.

Modi fi cación de lo s f laps Corte los f laps antes de pegar las mitades de las alas usando una cuchil la afilada; marque primero sin apretar para no desviarse. Salvo qu e la articu lació n esté muy grabada. uti lice una regla.

Pegue las mitades de las alas y cor te en bisel el borde posterior . A escalas grandes. rellene los huecos si la nueva posición de los f laps va a permi tir verlos. Pegu e las mitades de los fl aps y un borde interno de plástico grueso o varilla. que redondeará con lima y lija .

Haga las bisagras con pequeños bloques de plástico pegados al ala. Redond ee con lima y lij a. igualando co n la superfic ie. A bra en los flaps unas muescas en corresponde ncia con las bisagras. redondeando el fo ndo con lima.

Coloque los flaps en las alas y aplique pegamento líqui do de pol iestireno a las union es. Asegúrese de que los dos forman idént ico ángulo con los planos. Sujételos mientras seca el pegamento.

Superf ic ies de control de los aviones Aunque las superficies de control de las alas, los estabilizadores y la deriva suelen moldearse fija s en posición neutra, es fácil que un aparato en tierra tenga bajados los flap s o los elevadores y el timón ladeado. Si estos elementos forman cuerpo con la superficie fija, pueden cortarse y reposicionarse. Los elevadores y el timón se tratan como los flaps (derecha) . Las ranuras del borde de ataque se ext ienden para aumentar la superficie de sustentac ión durante el aterrizaje. Suelen moldearse en posición cerrada. Para extenderlas, recorte el borde de ataque como se explica en la pági na de al lado.

A las artic u ladas Corte las alas por la artic ulació n. Añada nervaduras cortadas en un plástico y un mecanismo de pliegue construido con varilla estirada. Adapte el soporte de armamento a la sección abierta del ala y simule los cables con varilla estirada o alambre fino. Haga los soportes de las alas con varilla estirada.

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M EJORA D E VEH ICU LOS/ S im u laci ó n de pa rtes móviles

Ranu ras desplegadas Corte el borde de ataque. Redondee una pieza de plásti co grueso y córt ela en secci ones. Péguelas dejando entre ellas unas separaciones co rrespond ientes a las cost illas.

A lise con lima y reduzca el grosor del borde raspando por el interior. A lise por detrás el borde de ataq ue cortado y construya unas costi llas de pelícu la plástica que encajen en su interio r.

Pegue las costillas al borde de ataque y a cont inuación el conjunto a las ranu ras del ala.

Escot illas. puertas y cúpu las Los aviones y carro s llevan una serie de escotillas de insp ección moldeadas en la superfici e qu e pueden abrirse. Córt elas y reem plácelas por otr as abiertas, como se describe a la derecha. Las cúpul as moldeadas en una pieza pueden cort arse y montarse abiertas. Si un vehícu lo dispone de puertas , capó, etc., practicabl es, trabájelo s bi en co n la lija para qu e ajusten perfect ament e, previ endo el grosor necesario para la pintura. Si las puertas no se abren, compre do s maqu etas igu ales y combín elas. Cort e la puerta de una, igua l qu e hizo con la escotilla, y luego la de la otr a siguiendo el perfil y lim an do para qu e encaje en el van o. Simule, si es necesario, el grosor de la pu erta y el montan te. Un a vez montado y pintado el vehículo, pégu ela abierta.

Construya una puerta nueva con un refuerzo en el borde hecho con tira o varilla de plásti co. Péguela en posición abierta y monte unas bisagras o un mecanismo hid ráulico. Abertura de una cúpul a Prot éjala con cin ta transparente. Corte por los montantes co n una cuchil la y alise los bord es.

Pegue la cúpula en posici ón abierta. La capa de pi ntura reemplazará al material perdido en el cor te.

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M EJORA DE VEHICULOS/Transformacio nes

Transformaciones Muchos maquetistas combinan piezas de do s o más modelos diferentes para hacer vehícu los completamente nuevo s. Cualq uier compo nente que no se encuentre en otros modelos puede con struirse a part ir de recortes, cajas, juguetes de plástico viejo s, etc . Indep end ien -

tement e de la proc edenci a de las d iversas piezas, la tran sformación de un vehículo im plica siempre el cor te y la mod ificación de las mismas. Si bien cada transfo rmación es úni ca, las sig uientes técni cas pro porcionarán soluciones a algunos prob lemas frecuentes.

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La simple adic ión de unas rampas cambió por completo el carácter de este camión. que sólo tenía cabina y chasis.

Corte de un casco Casi todas las maq uetas de barcos son de casco completo , pero much as veces se pretende present arlas como si est uviesen navegando. Para ello no hay más qu e cortarlo por la línea de flotación, nor malmente grabada por fu era. Puede cortarse por separado cada una de las mitades antes de montarlas, aunqu e para garant izar su perfect a alin eación es preferib le unirlas antes de hacer la op eración .

Sujetando el casco co n firmeza sobre un paño suave o una plancha de madera blanda. empiece a co rtar po r un ext remo . avanzando lentamente hacia atrás. No co rte a la vez las dos mitad es.

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Cort e de un casco por la lín ea de f lotación Pegue en la parte superior del casco una serie de refu erzos hechos co n varilla. Use poco pegamento .

Pegue cinta adhesiva justo sobre la línea de fl otación para que sirva de guía a la sierra y prot eja la parte superior.

Cuando haya completado el corte. alise el borde con una Ima plana fina. Para que el borde del casco qu ede perfectam ente plano. páselo sobre una lija de agua pegada a la mesa.

Los refuerzos sujetarán bien el casco. aunque el acabad o será más limpio si se pega una base de plástico por debajo. En este caso. corte a una distancia por encima de la línea de f lotación igual al grosor de la base.

M EJORA DE VEHICULOS/ Tran sformaciones

Alargam ient o o acortam iento de un avión o un tren Hay veces en que se constru yen unas cuantas variaciones sobre el diseño básico de un avión comercial, co n cabi nas más o menos largas. Y es igualmente frecuente enco ntrar estas variant es en coches y furgones de ferrocarril. Es casi imposible encontrar maquetas de todas, pero no es difícil obtener las a partir de un modelo básico cortando un trozo del fuselaje o intercalando una sección proce dente de otro aparato . Examine atentam ente el original para determinar el lugar exacto de inserció n y no alterar el espaciado entre ventanill as. Tanto si se trata de un avión como de un vagón de tren, necesita aprender a marcar y cortar una forma ci líndrica. Para marcar, enrolle alrededor del cuerpo un papel de bordes rectos, alineando cuidadosamen te los extremos. Trace una línea a lápiz siguiendo el borde del papel y corte con una sierra afilada manejada lenta y un iform emente . Gire la maqueta co nforme avanza.

A larg am ient o de un f uselaj e Marque las líneas de corte y pegue cinta adhesiva para proteger elmode lo y guiar la sierra. Corte con una herramienta afilada y movimientos lentos y uniformes.

Alise los bordes sobre una lija de agua pegada a la mesa. Mantenga la lija mojada y el cor te bien perpendic ular.

Pegue unas pequeñas lengüetas de plástico por dentro para facilitar la ali neación.

Pegue un segundo fuselaje. cortando por los sitios adecuados. Una secciones procedentes de dos maquetas alineando las ju ntas long itudinales. Verif ique la alineación mirando las ventanillas .

Prolongación de un plano Corte el extremo e int rodu zca una lengüeta de plástico entre las dos mitades . Pegue sendos plást icos por encima y por debajo y déles forma con lima y lija de agu a. El morro y la co la de este Harrier (derecha) se alargaron con la técnica usada para el fuselaje. usando un depósito colgante cortado y pegado a una espiga central.

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MEJORA DE VEHICULOS/Perso nalizació n

Personalizació n de coches Se llama así al proceso de modificación de la carrocería, el chasis o las dos cosas con el fin de convertir un coche en una pieza única . El trabajo depende en gran parte del vehículo en cuestión y de la moda , aunque hay una serie de técnicas empleadas por los carroceros qu e son aplicab les a la personalización de ma quetas . Las más frecuentes de ellas se describen a continua ción.

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Esc alo nam ient o Cort e el chasis a 45 ° junto a las suspensiones anterior y po sterior. Pegu e la secció n central por debajo .

Faros empotrados Para encastrar el grupo óptico en el guardabarros es necesario quitar el embellecedor cro mado . Si viene moldeado con el gu ardabarros , deberá serrarlo. Rellene el espacio resultante con un plástico grue so perforado en el centro para admitir la luz. Trabaje con lima y lija de agua hasta darle la forma del guardabarros y rellene las juntas con masilias.

Descenso de la ca r rocería Los vehículos de época suelen persona lizarse cortando parte de la carrocería o bajando el chasis . Elija el método que prefiera en función del original. Se llama escalonamiento al corte de la porción centra l del chasis y su reinserc ión, junto con la carrocería, en una po sición más baja. Puede implicar modificaciones en la suspens ión y los pasos de rueda, pero la carrocería en sí perma nece inalterada . Naturalmen te, la operación sólo es posi ble sobre un vehículo con chasis independiente. El recorte consiste en la eli minación de una sección de los montajes para bajar a continuación el techo y reduc ir el tamaño de las ventanillas. Estas deben recortarse o rehacerse por completo (pp. 120 Y 121) . La sección es la más difícil de estas técnicas, ya que su pone la eliminación de una sección de la carrocería y la consiguiente remodelación del compartimento motor, el portaequipajes, la rejilla y el inter ior. Procure cortar por dond e las líneas sean casi verticales, reun iendo las partes a lo largo de algún crom ado . Cort e protegiendo el plás tico con cinta, según la técni ca usada con los barco s (p. 130). Pegue lengü etas de plástico en el interior de las mitades para reforzar la unión y facilitar la alineación.

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@ Ser rado del embellecedor Use una herramient a afilada y corte perpendi cu larmente a la carrocería.

Adaptación d e aletine

Recort e só lo los dos mont antes cent rales y co loque el techo provi siona lment e para determinar la posició n y el áng ulo de los cortes en los demás sopo rtes.

Recorte los mon tant es de las esquinas y pegu e el techo. Probablement e tendr á que ablandarlos con calor para alinearlos y usar masilla para di simu lar las un ion es.

Si monta en la maqueta neumát icos muy anchos, tendr á que adaptar a los guardabarros unos aletines para que cubran toda la goma. Puede modificar los guardabarros de otro modelo, pero si ello significa comprar otra maqueta únicamente para esto, será más barato fabricarlos mediante la técn ica de moldeo de la página 55 . Haga una matriz de madera con dos arcos de rueda para poder hacer dos aletines de una vez.

Mont aj e de lo s aleti nes Péguelos en su sit io y rellene co n masilla epox i. alisando co n el dedo húm edo.

Figuras

FIGURAS/Montaje

Montaje de figuras Las figuras, tanto de plástico como de metal , vienen por piezas, fáciles de montar siguiendo algunas técnicas básicas. Pueden mejorarse añadiendo detalles e incluso modificando su postura o vestimenta. Las figuras de plástico son las más mutables, ya que no hay dificultad en modificar ni su atuendo ni su postura . Los principiantes deben emplear este tipo de figuras para ensayar las técnicas expuestas en esta sección, ya que son relativamente baratas y permiten experimentar sin miedo a estrop ear una pieza valiosa . Merece la pena construir completamente dos o tres figuras, añadiénd oles todo el

detalle posible . Tod as ellas deben pintarse completamente antes de nada, ya que ello permite apreciar cualquier posible defecto de constru cc ión y hacerse cargo del aspecto general del personaje . Estas figuras de prácti cas serán úti les también a la hora de experimentar con diferentes técnicas de pintura . Las metálicas suelen consta r de menos pie zas y pueden , por tanto, construirse rápidamente . Las buenas miniaturas están magnífi camente modeladas y abundan en detalles, siendo perfectas para el pintor experto. Por lo general son más caras que las de plástico, y tamb ién más difíciles de modificar.

Montaje de una figura metálica Materiales Antes de nada. asegúrese de que están todas las piezas y límpielas. El pegamento de cianocrilato es preferib le al epox i o la soldadura. que dan peor acabado. Utili ce cantidades muy pequeñas.

Un ión de las piezas Pegue las piernas a una base provisio nal. A ñada el torso y a conti nuación la cabeza y los brazos. procurando que la postura y la distribu ción de pesos sea correctas.

Af ilado de armas blancas Los filos embo tados de puñ ales y espadas deben afilarse raspando con una cuchilla y repasando con lija de agua.

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Limpieza de la ma queta Elimine las líneas del mold e; suavice las arrugas con una lima redonda de aguja; reduzca los pegotes con lima plana; alise las superficies con estropajo metálico o esmeril fino. Rellene las un iones y fallos. Una vez seca. repase toda la figu ra con lija de agua fina .

Lavado de la f igura Coloqu e todos los accesorios y lave en una solución detergente. Seque con kleenex; no frot e. para evitar que queden atrapados trocit os de papel. Ya puede imprim ar y pintar.

FIGURAS/Mont aje

Montaje de una f igura de meta l Mat eri ales Antes de montar, asegúrese de que están todas las piezas y límpielas. El mejor adhesivo es el plástico líquido.

Un ión de piernas y t orso Una las piernas al torso de forma que la posición sea convincente. Unión a una base Mo nte provisionalmente la fig ura en una base de plástico grueso y fije ésta con un prisionero o a un tornillo para tener las manos libres. Si la figura se apoya sobre una sola pierna, perfore la planta del pie y meta una clavija para reforzar la uniom.

Montaje de la cabeza Si el ángulo es modificable, escójalo en fun ción del personaje.

Limado de los pies Si es necesario, lime los pies para que formen un ángulo realista con el suelo.

Raspado de l arco Raspe el plástico para formar el arco del pie y levantar un poco la punt a.

Correajes y brazos Coloque los correajes y adapte los brazos. Quizá tenga que limar las uniones de los . hombros para lograr una posición correcta, sobre todo si la fig ura lleva un arma. Acabado de las manos Corte las punt as de los dedos. Doble un trozo de lija de agua y limpie el espacio entre los dedos. Conformación de las m anos Si la figura sujeta un arma y las manos no pueden curvarse lo suficiente en torno a ella, ablándelas con agua caliente o abra una muesca en la palma para dob larlas. Ya puede pin tar.

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FIGURA S/Detalles

Adición de detalles a figuras plásticas Las figuras de plástico mejoran mucho si se les añaden detalles . Se hace mejorando los existentes y fabricando otros nuevos, como sombreros o banderas.

El pelo El pelo mejora si se acentúa el mo ldeado y se añade una textura 'muy fina con un pirograbador. Grabe en la dirección de crecimiento, empezando por el cuello y solapando conforme avanza. Frote suavemente para eliminar rugosi dades.

Ent radas Corte parte del pelo y repase la nueva línea del cabello con el piro grabador.

Barba A plique plástico líquido dándole la forma deseada y. una vez seco. trabájelo con el pirog rabador.

Go rros El ajuste del gorro es importante, ya que si queda ladeado dará a la figura un aspecto cómico. Una vez colocado, habrá que repasar el pelo .

Ajust e d el gorro Aplique un poco de plástico líquido en la base y apriete el gorro. El plástico se extenderá e imitará muy bien el aplastamiento del cabello . A diferencia de casi todos los gorros . los cascos usados en la Primera y Segunda Guerras Mu ndiales deben quedar f lojos. Evi te que el plástico salga por debajo de los mismos.

Repaso del pelo Deje secar el plástico y repase con el pi rograbador. O ut ilice una aguja fría cuando empiece a formarse la telill a. estirándo la en hebras. Otra posib ilidad es rehacer la línea del cabello con masilla.

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A ñadir un sombrero es una forma senci lla de mejorar una fi gura. A la izquierda. George Washington se qu ita el suyo .

FIGU RAS/ Det a ll es

Gorros de piel

Barboquejo

y plumeros

Quizá prefiera colocar el barboquejo mientras el nuevo borde del pelo aún está blan do , de forma qu e quede aplastado por la correa e in cluso monte sobre ésta en alg unos sitios . Otra pos ibili da9 es modificar el pelo despues de puesto el barboquejo.

Trabaje con el pirograbador los gorros de piel, tratándo los como el pelo . Los plumeros pueoen mejorarse o cambiarse: conforme un trozo de vari lla y aplique plástico líquido para dar detalle. Reproduzca las texturas con el pirograbada r. O use una pluma de ver dad .

La textura de esta birreti na se hizo con un pirograbador.

Co locac ió n del barboquejo Corte una tira de plástico y caliéntela para ablandarla. Adáptela a la forma correcta y péguela a un lado del go rro. Colóquela con cuidado. cór tela y péguela por el otro extremo . A plique pegamento por detrás para sujetarla a la cara.

Estos dos oficiales llevan plumeros de plást ico. Observe la liqereza de las plumas.

En este figura se ha reemplazado el barboquejo de plástico por otro de alambre.

Mej o ra de un p lumero de plástic o Corte por los lados para dar sensación de ligereza: las plum as se irán abriendo . Acabe con un pirograbador.

Co nstrucció n de u n barboq uej o Enrolle alambre delgado a una aguja. sáquelo y aplástelo . Péguelo a la fi gura con cianocrilato.

~--.r---,-...,

El tocado de este soldado zulú lleva una pluma de verdad.

137

FIGURAS/ Detalles

Bordes de tela Una forma fácil de mejorar una figura es levantar los bordes de las tapas de los bolsi llos, cuellos, etc., con una cuchilla afilada . Los bordes de las prendas pueden tratarse igualo bien cortarse de forma que den impresión de tejido ligero . Utilice una cuchilla curva. .

Levanta m ient o de bord es Sujete la figura contra algo sólido y apriete con la cuchilla controlando la presión. El corte curvará el borde.

Corte de bord es Dé primero un corte perpendicul ar y a continuación ot ro en ángulo para adelgazar la tela. Vacíe lo que sobre con una cuc hilla.

Correajes Algunas figuras llevan los correajes moldea dos; no es que queden mal, pero siempre son preferibles los reales. Si es preciso, raspe primero los moldeados . Corte los nuevos en plástico delgado, papel, cinta o papel metáli co. La explicación siguiente se refiere al plástico, pero es igualmente aplicable a los otros materiales con sólo cambiar el adhesivo.

Bandoleras Las bandoleras deben quedar planas sobre los hombros, pasando bajo las charreteras. Para facilitar el asentimiento, caliente primero cerca de una bombilla .

Colocación de bandol era s Corte una tira larga de plástico y forme un lazo. Páselo por la cabeza y tire para comprobar el ajuste. Si forma huecos. lime los detalles de debajo hasta lograr una caída natural. Pegue la correa al hombro y deje secar. Pegue por la espalda y corte do nde ha de ir el arma. Pegue y corte la parte del pecho. Pegue el arma.

138

La figura será más realista si se siguen las técn icas de las páginas 136 a 141. Fíjese sobre todo en los correajes y la delicada textura del pelo. el gorro y la mochil a.

FiGURAS/Det all es

Mochi las y petates

M ant as

Para añadir una mochila a una figura, sujete primero las correas tal como se ha explicado. Es un objeto pesado, y deben imitarse las arrugas formadas en los hombros. Antes de colocar la mochila en su sitio , levante los cierras y la tapa tal como se explica al lado.

Las mantas enrolladas de plástico que llevan muchas figuras pueden cambiarse por versiones más realistas de papel, lino y hasta tirita s de tela.

Adaptación de las correas Lime una depresión en la ropa o eche un poco de plástico líquid o en los hombros y tire con la correa cuando se forma la teli lla para imita r las arrugas. Co loc aci ó n de la mochila Levante las punt as de las correas y ahueque la mochil a con una cuchill a de filo curvo para que ajuste bien a la espalda.

Hebillas Algunas compañías llevan hebillas distintivas que deben pegarse a los correajes. Colóquelas como se describe debajo . Para comp letar el detalle del cierre, recorte en plástico las puntas de las correas. Co lo cació n de la hebilla Sujétela con un palillo y plastelina y manténgala en su sitio mientras aplica pegamento con un pin cel.

Hombreras Las hombreras deben ajustar bien a la ropa. Ahueque por debajo las moldeadas o substitúyalas por otras nuevas de plástico. Hechura de hombreras Recort e a la forma adecuada y pegue al borde exterior del hombro. Una vez seca. alise la un ión con lij a de agua. Pegue el otro extremo sólo bajo el bot ón. que cortará de una varilla de plástico.

Confección de una manta Enro lle una tira de material y fíjela pegando el borde. No pegue los extremos para conservar los pliegues naturales.

At e fuerte los extremos con hilo y. con un poco de plástico líquido o pegamento PVA, dé al petate la forma adecuada. Péguelo a la figura.

Manta con correas A te los extremos con hi lo y pegue encima sendas correas de plástico antes de sujetar la manta a la fi gura.

Macutos Es fácil hacer un macuto con plastelina y

kleenex. Empiece por modelar la forma básica en plastelina . Confección de un macuto Con PVA diluido. pegue un redondel de kleenex al fondo y otra pieza alrededor de la plastelina. dejando que sobre por arriba. Una los bordes del papel con pegament o. Ate la boca y fuerce a la plastelina a seguir la forma.

139

FIGURAS/Detall es

Bande ras Las banderas pued en hacerse de div ersos materiales. Los gallardetes se hacen bien con papel metálico, papel o plástico delgado y ablandado; las banderas mayores suelen hacerse de tela . Las instruccio nes de abajo se refieren a este caso. Para añadir flecos , basta deshilachar los bordes antes de sujetarla a la tabla . Puede pintarla antes con pintura im . permeable, pero si lo hace después podr á tambi én dar las sombras.

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Una bandera extendida sobre un carro para su identi ficac ión desde el aire da co lor a un d iorama. Hágala empapando la tela con co la. deposit ándo la sobre el carro y modelándol a in situ.

Una bandera de tela

Esta bandera es de plásti co. Destaque siempre los pliegues sombreándo los.

Los pliegues de esta bandera se hicieron co lgando la tela mojada de un lápiz.

140

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1 Dibuje la bandera por ambas caras de la tela y córtela dejando un reborde sobrante de 1 cm.

2 Clávela a una tabla cubierta de plástico y haga los pl iegues. Si va a ir sujeta por dos esquinas. manténgalas estiradas; si va a ir enro llada al asta. mantenga el borde rígido con una astilla.

3 Cubra la bandera con co la PVA diluida con agua al 50 %. Repase los pliegues hasta qu e traspase el tejido . Confórmelos defin it ivamente mient ras la co la esté fresca.

4 Corte la bandera y péguela al asta. Píntela con ó leo o esmalte guiándose por el di bujo. Oscurezca el int erior de los pliegues para sugerir las sombras.

FIGURA S/ Detalles

Cañones Muchas de las armas de fue go que llevan las figuras .tienen el cañón cerrado, aunque hay varias formas de aumen tar su realismo. Las de pequeño calibre son muy difíciles de perforar, pero puede cor tarse la boca perfectamente perpendicular e imitar el ánima con un puntito negro mate. También puede darse un toque a la boca con la punta del pirograbador. Los mosquetes, por el co ntrario, pueden perforarse bien usando la técnica explicada para los carros (pág.124) . Un mosq uete co n bayo neta es part icularmente fácil de abrir gracias a su mayor diámetro. No todas las figuras llevan bayonetas, aunq ue éstas pueden adaptarse con facil idad. Otra posib ilidad es reemp lazar el cañó n por un tubo de plástico estirado al calor.

Los mosquetes de esta escena resultan más realistas gracias a los portafusiles y las llaves vendadas.

Portafusiles Muchas armas de fuego necesitan portafusi les, que pueden hacerse co n materiales idénticos a los usados para los correajes. Añada una hebilla deslizante, pies de gato y anillas de alambre o plástico . Pegue un extremo de la correa al arma, dejando el otro suelto para poder darle la for -

Montaje de bayoneta Corte la parte del cañón que quedaría cubierta por la bayoneta y peg ue ésta en su lugar. Deberá usar pinzas para colocarla bien.

Cañó n de tu b o Corte la sección anterior del cañó n y sustitúyala por un tubo de plástico esti rado al calor . Colóqu elo sobre una llama y estírelo hasta darle el di ámetro adecuado .

ma adecuada. Si quiere retorcerla al pasar por encima de algún objeto o si el arma está en el suelo, puede hacerlo en frío, aunque lo mejor es usar pegamento para fijar la forma; aplique unas gotas de plásti co líquido para ablandar la correa antes de torcer la. Suje te el otro extremo al arma.

llaves Las llaves solían vendarse con un trapo para mantenerlas limpias y secas en campañ a. Es fácil simular dic ho vendea-

je con unas tiras de kleenex disp uestas en dos capas y pegadas. Pinte para ' im itar el desgaste.

V en daj e de la llave Ap líquele un poco de plástico líquido dilu ido y envué lvala co n kleenex. El plástico empapará el papel y le dará la forma adecuada.

Una seg unda capa Cuando el plástico esté du ro. cú bralo con pegamen to PVA dilu ido y añada otra capa de kleenex. No ti re mucho para co nservar la textura.

141

FIGURA S/ Cam bio de post ura

Cambio de postura Un diorama con todas las figuras iguales será poco real y, aunque algunas marcas venden partes del cuerpo intercambiables, muchas veces no habrá más remedio que cortar y recomponer las figuras . Cualquier modificación debe planificarse e investigarse con cuidado . Las nuevas actividades deben ser anatómicamente posibles, y han de reflejarse en todo el cuerpo . Compruebe la postura pensada ante el espejo o pida a un amigo que la adopte y, si es posible, haga fotografías desde

diferentes ángulos. Fíjese en los ti ron es y arrugas de la ropa y reprodú zcalos con plásti co líquido en la figura . Las instrucciones que siguen son para figuras de plástico. Las metálicas pueden tratarse de forma similar, aunque la mayor parte de los cortes habrá que hacerlos con una buena sierra de joyero. Los cambios ligeros pueden hacerse doblando con unos alicates de mor dazas almohadilladas; tenga cuidado para no forzar el metal.

El modelista ha mod if icado las postu ras de estos soldados para crear una buena representaci ón del reparto del rancho.

La cabeza Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla en su nueva posición. Con la técnica descrita abajo se inclina hacia atrás o hacia adelante . Para hacer un movimiento combinado, corte la cabeza al ras del cuello de la camisa; abra un hueco en el cuello con una cuchilla de

punta redondeada y eche en él una qota de plástico líquido; cuando adquiera consisten cia de masilla co loque la cabeza, girándola a su posic ión . Déjela sujeta toda la noche para que endurezca. Raspe el exceso de plást ico y rellene si es necesario.

Incl iriación hacia atrás

1 Separe la cabeza de forma que el corte quede incli nado hacia adelante.

142

2 Lime la base del cuello para crear u na superficie de apoyo a la nueva posición .

3 Raspe la parte anterior del cuello al nuevo ángulo y pegue la cabeza.

4 Rellene el vacío con una cuña de plásti co. Una vez seco. elimin e el exceso de plásti co.

FIGURAS/ Cambio de postura

Los rasgos

Figura gr itando

La remodelación de los rasgos de la cara cambia el carácter de una figura . Puede achatar la nariz o agrandarla con plástico líquido. Las mejillas se vacían raspando con una cu chilla curva o se hinchan con masilla, dando a la figura aspecto de más edad. En escenas militares suele ser necesaria con frecuencia una figura gritando. La forma más fácil de lograrla es abrir a otra la boca con el pirograbador y modelar la abertura con cuidado para lograr un efecto realista. Los rebordes de plástico fundido constituyen una buena base para los labios, que pueden esculpirse con más detalle usando una cu chi lla cuando la figura esté fría. Acabe pintando las pequeñas arrugas de los rabillos de los ojos y las que van desde las comisuras de los labios hasta la nariz. Si se trata de una figura aislada, muy proninente o de gran tamaño, será necesario proceder con más detalle .

1 Raspe con una cuchi lla la mandibula inferior. dejando intacto el labio superior.

2 Reconstruya la mandíbu la con masilla. Profund ice las arrugas de las mejillas.

3 Una vez dura la masilla. trabájela con lima y lija . Adapte el labio superior a la forma de la boca abierta.

4 Imite los dientes y la lengua con plástico líquido. En una figura pequeña será preferible una línea continua que piezas aisladas.

Las manos Las manos 'p ueden desviarse hacia los lados, hacia arriba y hacia abajo siguiendo el método explicado abajo. Como la ropa suele ocul tar el antebrazo, para girar la mano basta cortarla y pegarla al nuevo ángulo. Para cerrar los dedos, siga las instrucciones de la página 135.

Mano a la izquierda Corte una cuña por el lado izquierdo de la muñeca y haga un corte recto por el . opuesto. Doble la manó a la izquierda y péguela. Rehaga con plástico líquido.

Mano hacia arriba Corte una cuña encima de la muñeca y haga un corte recto por debajo. Tuerza y pegue en la nueva posición . Rellene y rehaga con plástico líquido o masilla.

Con piezas sueltas y la técnica de la izquierda puede obliga rse a la mano a adoptar muchas otras posiciones.

143

FIGURAS/Cambio de postura

Los bra zos

Piernas y pies

Como los brazos vienen suelt os, es fácil pegarlos en cualquier posición, aunque hay veces en que habrá que cortarl os después de montad os. Tamb ién pueden dob larse y estirarse. Para estirar un brazo. haga un corte por dentro del codo y ábralo a su nueva posici ón. No olvide que la ropa se arruga po r el codo aunqu e el brazo esté recto.

Deben levantarse los dedos de las figuras caminantes y arrodilladas. Las botas presentan en este punto unas arrugas que ayudarán a disimular la unión. Las piernas se mueven desde la cadera. Gire las rodill as como los codos y los pies como las manos.

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En estos soldados corriendo se modif icaron las piernas. rodi llas y dedos de los pies.

Los brazos de estos soldados napoleónicos hubieron de modif icarse para que se diesen la mano.

Extensión de la p ierna Corte desde la cadera a la entrepierna. Lime o corte una base para la nueva posición de la pierna.

Pegue la pierna añadiendo algo de plástico líquido diluido para sustituir al eliminado por la sierra.

Flexión de la p ierna Corte una cuña tras la rodilla y dé un corte recto por delante.

Dobl e la pierna. péguela y rehaga con masilla.

Saque una cuña de encima del pie. en la base de los dedos.

Pegue en la nueva posición flexionada.

Flex ión de l brazo Corte una cuña del interior del codo y dé un corte recto por fuera.

Extens ió n del bra zo Corte por el hombro y lírnelo por arriba para adaptarlo a la nueva posición.

144

Péguelo y rellene el hueco.

FIGURA S/Cambio de ropa

El t o rso Hay ciertas actividades muy atractivas que requieren el camb io de postura del torso. Para girar alrededor de la cintura , corte por ésta y pegue las dos partes al áng ulo adecuado. Para inclinar el torso hacia adelante o hacia los

Soldado subiendo

lados, siga el método de cuña s y cortes ex puesto abajo . Hay posturas que exigen un mov imiento comp lejo en «S», que podrá recrear siguiend o la misma senci lla téc nica . Las fo tografías ilust ran algunos ejemplos.

Incli naci ó n de l torso Saque una cuña por delante y haga un corte rect o por detrás.

Incline el torso y péguelo. Un a vez seco. rehaga con masilla y lij e.

Flexión compleja Saque una cuña y haga un corte a cada lado de la fi gura (dibujo) .

Tuerza el torso en «S» y péguelo. U na vez seco. rehaga con masil la y lije.

145

FIGU RAS/Cambio de ropa

Cambio de ropa Aunque no siempre es posible adquirir una figura con un vestuario determinado, siempre lo es modificar otra . Lo más fácil es partir de alguna parecida a la que queremos realizar . Empiece por eliminar todos los detalles inne-

cesarías, como bolsillos, botones, galones y medall as hasta quedarse con la figura básica. El método exacto de rehacer la ropa depend e de su natural eza; pued e confeccionarse partiendo de cero o combinando piezas sueltas.

Go rra de viser a

Pañuelos y echarpes

Con masilla pueden hacerse varios tipos de gorro. Las bo inas y gorras quedan especialmente bien con este material. Trabájelo con un útil y alise con agua.

Ambos son recursos útiles para dar a la figura de una mujer aspecto de campesina . Procur e siempre que la caída sea natural.

Gorra de visera Corte la visera en plástico. Con una sierra fina abra una renura en la frente y encaje la visera.

M odele la masilla sobre la cabeza y la visera. alise con agua y deje secar.

Gorro alto Perfore la cabeza y pegue un trozo de varilla en el orificio. Modele el gorro con masill a alrededor de dicha varilla. Un vez seca. conforme con lima. Para imi tar la piel. añada plást ico líqu ido y ráyelo cuando forme la telill a. Imite la textur a fina con el pi rograbador.

Sombrero de ala Dibuj e en un disco de cartulina o plástico un círculo del d iámetro de la cabeza. Corte unas lengüetas tri angul ares y dób lelas hacia arriba.

146

Pegue el ala a la cabeza. Haga la co pa con masilla. papel o plástico. Si quiere. añada posterio rmente una cinta.

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Pañuelo Dob le un trozo cuadrado de kleenex para hacer un triángulo. Apliq ue un toque de cola a la coronilla y coloque encima el pañuelo.

Ap lique pegament o PVA a las puntas y añada un nud o hecho con una bolita de kleenex empapada en co la. A pli que más co la d iluida para dar una caída natural.

Echarpe Corte un largo triángul o co n un kleenex y dóblelo a lo largo del lado mayor. Haga un pliegue a lo largo del lado mayor para favorecer la caída.

Aplique pegamento a los homb ros y coloque el echarpe cruzando y pegando las pun tas por delante.

A ñada un nudo de

kleenex en el cruce de las pu ntas. Cubra tod o con co la diluida para mejorar la caída.

FIGURA S/Camb io de ropa

Faldas, vestidos y abrigos Todos ellos pueden hacerse con plástico delgado . tela. kleenex o seda, según el acabado que se pretenda. Confeccione las prendas por partes . Así, un vest ido co nsta de falda y cuerpo ; una chaqu eta de hombre o un abrigo lleva delantero y espalda. Al cortar los patrones, dej e material sobran te en los borde s a unir. Si usa tela o kleenex, el sobrante sirve para disimular la costura (que con kleenex será casi in visible si en vez de cortar rasga el papel) . Si usa plá stico, aproveche el sobrante para colocar las pren das y luego cort e los bordes a tope.

La guerrera de este soldado de la Primera Guerra Mu ndial está hecha de plástico.

Patrón de cuerpo y falda

-

El pañuelo. echarpe y vestid o de campesina se hicieron de kleenex para simular un tejid o basto.

Patrón de guerrera

e Delantero

Cuello

~

Espalda Cintu rón Solapas Espalda

Falda

Delantero

147

FIGURAS/ Cam b io de ropa

la fa lda

El cuerpo

Gue rre ra de plá sti co

1 Pliegue la ci ntura. sujetando las pinzas con un poco de pegamento.

1 Adapte el cuerpo y pegue la espalda justo bajo el cuello . Pásela bajo los brazos y sobre los hombros.

1 Pegue la espalda entre los hombros . Adápte la desde el centro. añadiendo por debajo un poco de adhesivo líquida.

2 Sujetando los lados. apriétela contra la figura. Corte lo que sobre bajo la entrada de los brazos y sobre los hombros.

2 Coloque igual las dos piezas del delantero. mont ando los costados y el frente.

3 Pague y adapte el delantero cruzándolo en el pecho. Corte a tope por los costados y hombros.

4 Mientras el plástico está blando . apriete con un palill o en los boto nes para simular el tirón de la tela.

3 Acabe añadiendo un ci nturón y. si quiere. un lazo.

5 Haga dos breves cortes de los brazos al pecho y mont e los bordes para eliminar huecos. Lime una vez seco.

6 Corte un cuello largo y dé forma a un extremo . Fije éste a la guerrera y el resto al cuello. Una vez seco. recorte y pegue el otro extremo.

2 Pegue la falda en torno a la cintura. Empape en co la para simular la caída y una los bordes por un pliegue.

3 Cubra cuidadosamente con co la o plástico líquido y acentúe los pliegues empujando desde dentro con el rabo de un pincel.

El ma nd il

r 4 Para terminar. pegue el cinturón sobre el borde de la prenda.

148

Pegue un trozo de material plegado como la falda y añada una cin ta Letraset para atarlo.

r: 7 Use rodajas cor tadas de una varilla fi na como botones .

8 Haga las mangas con los brazos de otra figura .

FIGU RAS/Caba ll os

Botas y polainas

Los bolsillos Hay varios tipos de bol sillos, todos fáci les de hacer. Si se trata de un bo lsill o aplicado , pegu e un pl ástico cu adrado o rectangu lar. Si es int erior y con tapa, recort e ésta en plástico y pégu ela. El resultado mejora si añade botones y oj ales. Los botones se cortan en una varilla fin a o se pintan con ól eo espeso.

Alisam ient o de costuras Una vez seco el pegamento. rebaje la «costura» del bolsillo o la tapa.

Much as fig uras militares aparecen co n bot as altas, pol ainas o sob recalzas de piel. Las botas de cu ero pueden imitarse raspando el ori ginal o añadiendo masill a o plásti co . Las espuelas se hacen con un trozo de alambre pegado a unas perforacion es abiertas en el talón; las correas se fabrican de plástico. Es fácil imitar las po lainas enrolla ndo un a tira de plástico delgado a la pierna y pegándola a intervalos con adhesivo líqui do. Para hacer las sobrecalzas de piel, aplique plástico líquido espeso y ráyelo justo antes de qu e endurezca. La textura de las sobrecalzas (izquierda) se imitó con una aguja fría.

Los ojales Imítelos perforando la tapa con una cuchilla. Soldados de la Primera Guerra Mu ndial con polai nas (debajo) .

Pant alones Normalment e sólo se hace la part e de la rodilla para abajo , ya que la de arriba se imita sobre la misma pierna . Enrolle un plástico o un papel en torno a la pantorrilla, sujetándolo a la rod illa con pegamento.

Forma de la pernera Aproveche el material en exceso. cortándolo cuidadosamente con cuchilla cuando el pegamento esté seco.

Acabado de los pantalones Raspe la unión o déjela en forma de costura. según el estilo. Simule arrugas en torno a las rodill as.

Polainas Ap riete bien la tira de plástico a la pierna. pero no de forma perfectamente uniforme. Procure que el pegamento no ocu lte las vuel tas. El resultado mejorará mucho después de pintar.

149

FIGU RA S/Caballos

Caba llos Muchos dioramas mil itares incluyen caballo s, y hay veces en qu e hasta las figu ras solas van montadas; es, pues, im port ante dominar la técnica del acabado de los caballos. El montaje ha de hacerse en orden , esforzándose po r reproducir correctamente los ar-

Montaje de caballos 1 Empiece por pegar las dos mitades del cuerpo. Compruebe si la uni ón es buena y las patas se apoyan bien en el suelo.

2 Aco ple la cabeza de fo rma que la uni ón del cuello no presente di scontinuid ades. limando y rellenando hasta que sea perfec ta. Si las orejas vienen aparte. péguelas al ángu lo co rrecto y rellene las un iones.

M ejora del pelo neses y guarnic io nes. El resultado será mejor si se hace de nuevo parte de este equipo. Al igu al qu e en el caso de las figuras, tambi én puede modificarse la postu ra de los caballos. En las próxim as página s enseñaremos cómo acoplar b ien el jinete.

La crin , el copete y la co la parecerán más reales si se tratan con el pirog rabador tal como se hi zo co n el pelo de las figuras (p. 136). Trabaje siempre en la dir ección de crecimi ento, de forma que el grabad o vaya solapándose conforme avanza y limítese a crear la textur a más fin a; es important e con servar al menos parte de la fo rma moldeada para mant ener la profu ndi dad y el mov imien to . Empiece por la cola, como se ind ica abajo . En la unión de la crin y el cuello , esti re el pelo ligeramente sobre éste hasta que deje de notar se que se trata de dos piezas de plástico separadas. Oculte también la línea cent ral del cuello grabando ligerament e por encim a. Grabe el pelo más fino de la nuca, fundiéndolo gradualment e con el copete. Trabaje también el pelo en torn o a los cascos.

3 Sujete las crines. aplicando a intervalos algo de pegamen to hasta que queden en su sitio : añada a co nti nuación pegamento todo a lo largo y apriete bien para lograr una un ión estrecha al Cuello. Recorte y asegure el cope te de forma que caiga ajustadamente entre las orejas.

4 Pegue la co la. Ouizá tenga que recortar y limar hasta lograr un ajuste perfect o a las ancas. Si la co la cuelga haci a abajo o se pliega sobre sí misma. será mejor que aplique el pirograbador por la parte de abajo (derecha) antes de pegarla.

las herraduras Lime primero la forma aproximada de una «v» en la parte trasera de los cascos. abriendo un pequeño hoyo en su parte inferior . A co nt inuación. pegue las herraduras.

150

Esti re primero el plásti co de la punta para romper el contorno rígi do. A co ntinuación añada textur a a la superf icie y profun dice las co ncavidades existentes.

Este efecto se ha logrado sust ituyendo las crines de plástico por otras de . cabello real.

FIGUR A S/Caba llos

Montaje de los arreos y arneses Antes de montar los arreos , d ecida el ord en en qu e va a pintar la figura . Muchas veces es m ás fácil pintar el caballo ante s de añadir el equ ipo .

Silla

Carrilleras Bocado Riendas Pechera Cincha Gamarra

Mantilla

l as guarn iciones Pegue el caballo a una base provisional. La mantilla, primer elemento que se fija, debe ajustar estrechamente. Raspe o lime la parte

Confección de la mantilla Fije un trozo de kleenex al lomo con PVA diluido. dándole una caída natural por los lados.

Co lo cac ión de la silla Cubra la mantilla con cola diluida. impresione las señales de la cincha. apriete bien la silla y retírela a continuación.

La silla. sea de piel de oveja o de cuero. debe ajustar perfectamente al caballo, como ésta.

inferior hasta log rarlo o, si fuese necesario, rehágala con kleenex o plástico delgado. Si usa papel, necesitará var ias capas.

Cincha, perchera y gr upe ra Sujete estas correas, dejando lo que sobre bajo la silla. Vuelva las puntas cuando el pegamento esté seco.

Sujeción de la silla Pegue la silla y sus posibles accesorios (bolsas. manta. etc.).

Todo el equipaje se sujeta cuidadosamente al lomo del caballo.

151

FIGU RAS/ Ca ball os

El jinete Construya siempre el caballo antes qu e el jinete, qu e así podrá ajustar hasta que asiente de forma convincente. Monte el jinete - sin brazos-- y siéntelo para comprobar el ajuste. Lime la silla y el interior de las piernas del j inete para representar la deformación provocada por el peso. Sujete la figura provisio nalmente a la silla con cinta adhesiva por las dos caras y coloque el brazo conductor como se describe abajo . Pe-

Los estribos gu e el otro brazo en la posi ción corr ecta (unas figuras sujetan un arma, mientras que otras, en posición de desfil e, lo mantienen en descanso) . Pinte caballo y jinete por separado antes de pegarlos. Si el caballo lleva mucho equipaje, será más fácil cam biar el ord en: en vez de pegar la silla al caballo, pegue ante s el jinete y el eq uipaje a la silla , y luego el conjunto al animal. Pinte todo esto y el caballo por separado.

Hay do s form as de fijar los estr ibos: al j in ete, antes de pegarlo a la silla ; y, cu ando el jin ete va desmontado, a los acio nes de la silla .

Fijación al jinete Pegue los estribos a las bot as. A conti nuación las correas (acio nes) a aquéllos y a la cara interna de las piernas. bajo tensión y sin qu e se not e. Vue lva las pu ntas cuando el pegamento esté seco. El brazo conductor Péguelo a la figura de fo rma que el antebrazo quede alineado con la boca del caballo.

Esta figura mon ta muy convincen temente sobre su caballería.

Brida y riendas La brida suele ir moldeada sobre el caballo. En caso con trario , tendrá que colocarla antes que las crines y el cope te. Sin embargo, las riendas sólo se colocan cuando el animal está pintado y el jinete montado. Sujételas tal como se describió para los portafu siles (p . 141) ; asegúrelas

Unión de las riendas de la mano Para dar la impresión de que las riendas atraviesan la mano . córtel as y péguelas entre los dedos .

152

siempre por un extremo, ablándelas, tuérzalas para darles forma y péguelas por el otro extremo. Al llegar a la mano del jinete, corte las riendas y pégue las entre los dedos, para dar la impresión de que cruzan a su través. Retoque si el pega mento decolora la pintura .

Observe el detalle y la correcta co locació n de las riendas en esta figura .

Fijación al caballo Pegue las acio nes a la silla en posición correcta. de forma que parezcan tensas bajo el peso de los estribos.

Observe la postura de la pierna del jinete en relación con la ación .

FIGURAS/Caba ll os

Cambio de postura de l caba llo Para modificar la postura de un caballo, fíj ese en el movimiento de las patas del animal a medida que pasa del paso al galope. La dificultad más importante al cambiar la postura del caballo está en la necesaria remo delación de músculos y tendones. Por otra parte, pocos modelistas tendrán oportunidad de ver con frecuencia un caballo en acción . No obstante, es posible lograr muchas posturas combinando piezas de distintas marcas sin necesidad de mucha complicación . Las posi bilidades aumentan si el cuerpo se corta

tran sversalment e en cuartos traseros y ante riores . Utilice una sierra fina para este trabajo . En la página 154 encontrará algunas técni cas básicas para llevar la cabeza de posición de parada a posición de galope. Tambi én pued e torcerse el cuello para simular un tirón de las riendas, una caída o un intento de levantarse. El mismo procedimiento puede aplicarse para imprimir movimientos leves a las patas, aunque para desplazamientos mayores habrá que cortar por las articulaciones, como se hizo con las figuras (pp. 142 a 145) .

Se ha mod ifi cado la postura de este caballo para que parezca muerto . Fíjese sobre tod o en el ángulo de las patas y la cabeza.

Se ha modificado el cuello de este caba llo que vuelve la cabeza y tasca el freno para darle aspect o inquieto.

Paso

Trote corto

T rote largo

Galope

15 3

FIGU RAS/ Caba llos

Camb io de l ángulo de la cabeza

Exte nsión Corte la garganta hacia las orejas.

A blande cabeza y cuello en agua caliente.

Esti re hacia la nueva posición.

Una vez frío el plástico . rellene y remodele la garganta. Las patas izquierdas se han extendido para presentar al animal cargando. Fíjese en las crines y co la al viento.

La cabeza del caballo de abajo está girada y dob lada hacia el pecho por las riendas.

Flexión de la cabeza Saque una cuña tras las orejas y ablande en agua caliente.

Doble la cabeza hacia el pecho. Una vez fría. remodele el cuello.

Giro del cuello Ab lande cabeza y cuello en agua caliente y sujételos co n un tornill o. Cuando gire aquélla. los músculos se estirarán de forma muy realista.

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Dioramas y • • paisajes

DIOR A M A S Y PAI SAJE S/ Tipos de diorama

Tipos de diorama Se llama diorama a una escena en miniatura, total o parcia lmente tridimensiona l, que inclu ye f iguras y objetos en un ambiente realista. Se construyen en el interior de una caja, que se observa a través de un cristal , cuando se trata de escenas di fícilmente representab les en una base abierta ; así, una batalla p uede sugerirse con unas pocas figuras clave , apro vechando la ilusión de perspectiva de un fo ndo pintado; para reprod ucir la misma escena en una base abierta serían necesarias muchas figura s y abundantes accesorios . Los dioramas encerrados en cajas pueden iluminarse artificia lmente para sugerir efectos como el sol, la noche, etc . No obstante, es más usual ut ilizar una base abierta, que sigue llamándose diorama, aunque sería más propio hablar de «paisaje» o

«escena». En este caso las reproducciones se distribuyen sobre una base sin cierres y con un mínimo de fondo; la idea de realidad se apoya en una buena reproduc ción del terreno , Casi toda s las maquetas ga nan en un diorama abierto, ya que so n tan deta llada s q ue permi ten la observació n desde todos los áng ulos; además, una caja siempre es un escenario de aspecto más artificial. Las bases abiertas se emp lean para exhibir todo tipo de maquetas no operativas , En este capítulo estudiaremos la planifica ción y construcc ión de ambos t ipos de diorama , Veremos también ejemp los de d iversos tipo s de paisajes, co nstrucc io nes y elementos como hie lo, nieve, árbo les y arbustos , Todo esto se ap lica también a la construcción de maquetas ferroviarias .

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Las bases abiertas se usan mucho para expo ner figur as solas o grup os redu cidos muy detall ados.

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Mu cha s maqueta s no operativas, como ésta, parecen más reales expu estas en una base abierta,

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D IORAM A S Y PA ISAJ ES/Plan ific aci ón

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D io ram a cerrado A proveche la ilu sión de perspectiva y el fondo pi ntado de un diorama cerrado para recrear escenas amplias. como ésta.

Planificación de un diorama Cualquier tipo de diorama exige una cuidado sa planificación antes de empezar a con struir nada. Las caracterizacio nes exigirán reflexión a investigación . Decida prim ero la naturaleza precisa de la escena: pued e estar llena de acci ón, como un instante de un a batalla naval, o ser tranqu ila, con figura s cocinando, lavando o hablando. El resultado será una fracción de t iempo det enida, como un a fo to grafía, pero es preciso qu e describa lo qu e acaba o lo qu e está a punto de ocurrir. Si va a representar un suceso bien documentado, es aún más necesaria la exactitud de ti empo y lugar. Todos los detalles deben contribuir a la ambientación. Siempr e es acon sejabl e dar un toqu e de humor, que puede constituir el centro de atenció n o qu edar relegado a mero detalle sin apenas importancia. Piense en el tamaño y la form a de la base o la caja. Han de ser fuertes y, al mismo ti empo, atractivas. Se comportarán respecto a su interior como un marco respecto a un a pin tur a. Si la base es muy grande y los elementos aparecen muy espaciados, el diorama resultar á va cío y falto de intensidad . Un a escena con elementos agrupados es siempre más atracti va, supuesto qu e no den la impr esión de estorbarse unos a otro s. Evite alinear los elementos prin cipal es con el borde de la base; el efecto será mayor si las figuras o vehículo s aparecen dia gon alment e y rompiendo la simetría. Sitú elo s descent rados, o a lo largo de una pendi ente. Puede tamb ién

elevar una fig ura respecto a las demás pegan do bajo ella un trozo de madera de balsa. El resultado será igualment e más atractivo si el terreno es áspero o irregular y no sigue la forma de la base. En las página s 160 a 161 se describen una serie de técnicas de simulación de relieve y construcción de colinas y mon tañas.

Unión de la maqueta a la base Antes de empezar debe determin ar el orden en qu e co nstruirá el diorama. Si se trata de una figura aislada en un paisaje, lo mejor es por lo general termin ar la figura, sujetarla a la base y elaborar el paisaje a su alrededor. Recorte lo más posibl e la base provisional de la figura y pruebe diferentes posiciones antes de pegarla en la definitiva. Si la figura ha de ir fij a a una base dura de hormigó n, asfalto, etc., debe acabar por separado aquélla y el paisaje; a la hora de montar la figu ra, no olv ide perforar los pies y pegar en . cada uno una clavij a (p . 135) ; para unirla a la base, retire la empleada provi sion almen te y pegue las clav ijas a otr as perforacio nes abiertas en el terreno. Si el dior ama presenta figur as o vehíc ulos avanzando sobre un reliev e muy áspero, hay qu e ir construyendo paralelament e el paisaje y las maqu etas para qu e los resultado s sean óptimo s, ya qu e, por ejemplo, puede tener que montar un vehícu lo en un paisaje a medio hacer para qu e las ruedas sigan bi en el terreno . 157

DIORAMAS Y PAI SAJES/Dior am as cerrados

D ioramas cerrados La caja debe ser de contrachapado o conglomerado para que no se deforme y de altura suficiente como para no poder ver la parte supe rior a través de la ventanilla anterior . Antes de empezar a construirla, piense la composic ión de la escena. Divida el espacio de la caja en primer plano, medias distancias y fondo. La acción principal suele desarrollarse entre el prim er plano y las distancias medias, aun que pueden también colocarse figuras desde el primer plano al fondo si su tamaño va disminuyendo. Siempre conviene experimentar. Coloque los elementos princi pales en una mesa y mire la escena a través de un marco hecho con un par de planti llas de cartón en forma de L. Vuelva a experimentar colo cando las figuras en la caja cuando tenga ésta construida. Espacie los elementos del primer plano lo suficiente como para que a su través pueda verse la acción principal. Para crear ilusión de distancia, construya el primer plano en tres dimensiones y muy detallado y deje el fon do menos definido y pintado en sombras más suaves. Construya un fondo de cartulina curvada para ocul tar las esquinas de la caja; pue de pintar en ella un paisaje, aunque es igual de efectivo y más fácil pintar un cielo y elevar el terreno por atrás para ocultar su parte baja. A lo largo de este horizonte pueden colocarse rocas, árboles u otros elementos que contribuyen a la ilusión de paisaje alejado y lo hagan más interesante .

Cartulina

Fondo

M edias d istancias Primer plano M arco de cartón

Plan if ic ac ión de la composición Experimente mirando a través de un marco prov isio nal antes de fijar la forma de la ventani lla.

Escena callejera Construya los edificios pegados al fon do para evitar sombras poco natur ales. Puede disminu ir la alt ura de cubiertas y muros según las leyes de la perspectiva para aumentar la sensación de profun didad . Plástico

M arco de madera

Cristal o plástico

A c abad o del d iorama Coloque un plástico traslúcid o en la parte superior de la caja para iluminar el interior sin provocar sombras artif iciales. Cierre la ventanilla con plástico o cristal y remátela con un marco.

158

DI ORAM A S Y PAI SAJES/Bases

Elección de base

Construcción de la base

Una figura aislada o un grupo sencillo quedan mejor en una base circular, que no impone ningún punto de vista preferente. Aunque una base cuadrada o rectangular pued e mirarse desde cualquier ángulo, los bordes rectos dan preferencia a algunos. Por eso, una base rectangular es una elección adecuada para maquetas con un lado más favorecido; tam bién deja sitio en los rincones para colocar elementos o detalles que favorezcan al centro de atención. Los materiales naturales , como piedras pla nas, trozos irregulares de pizarra o troncos constituyen también bases atractivas.

La base que soportará al diorama debe ser fuert e y estable. Pueden comprarse en dife rentes form as y tamaños. Las más sencillas son las de madera. Hay también pequeños moldes para hacer paisajes de plastel ina que pueden emplearse como bases. Pero, por lo general, lo mejor es hacerla. Las bases de madera son fáciles de hacer. Elija un trozo de aglomerado o contrachapado y siga las instrucciones de abajo. Para que una base grande sea fácil de levantar , es conveniente pegar o clavar por debajo de ella, y antes de cubrir el fondo de fieltro, un cartón unos 10 mm más pequeño ; la ranura que así se forma entre la base y la mesa permite levantar aquélla con los dedos. Si quiere que la base sea delgada, constrúyala en metal o plexiglás que. si es transparente, resulta muy efectivo, ya que el borde es prácticamente invisible. Debe dar cierta aspereza a la superficie de estos materiales para poder pegar otros encima . No haga la base de cartón , que es inestable y acaba por combar se. Por fa misma razón, no uti lice poliestireno sin un soporte adicional.

En este diorama. la forma de la madera de deriva determina la del terreno.

Co nst ruir una base de madera

Las figu ras solas y los grupos reducidos deben mon tarse en una base circ ular.

Si quiere dar preferencia a un ángulo de vista. o si quiere disponer de más sitio para los detalles. utilice una base de bordes rect os.

1 Corte el aglomerado o el cont rachapado a su medida y aplique a los cantos ci nta pegada co n calor o una mo ldura ing leteada en las esqu inas.

2 Cubra con po liuretano transparente para conservar el acabado y evitar las manchas de agua.

3 Si es necesario. raspe la base para facilit ar la adherencia de otros materiales. Ap lique otra capa de pol iuretano.

4 Para terminar. cubra la parte inferior con fieltro para qu e no raye la superf icie de la mesa en que vaya apoyada.

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DIORA M A S Y PAI SAJE S/E l terreno

Construcc ión de l terreno A veces la maq ueta habrá de aparecer sobre una base plana, de asfalto, por ejemplo, aunque en general será necesario construir un terreno más accidentado. El peso es un factor importante si el d iorama ha de ser transportable. Los métodos descritos en ésta y las próximas páginas usan materiales ligeros. Si pretende constru ir un diorama grande o con un paisaje montañ oso, piense en la posibil idad de hacerlo hue co. A ñada los elementos como árboles y rocas mientras el terreno esté blando, claván dolos en el material de modelado y pegándolos con un poco de col a blanca. Aplique entonces la textura de superficie (h ierba, tierra o arena).

Relieve sencillo Dé forma a cualquier material de modelado di rectamente sobre la base. La masilla y la arcilla de modelado están entre los mejores materia les, muy ligeros y fáciles de mezclar y trabajar.

Un re lieve sencil lo M odele el material direct amente sobre la base.

Colinas Las co linas se hacen en capas, con poliuretano expand ido o poli estireno. Si son bajas, basta con. una o dos capas de material ; las más altas, necesitarán varias capas; los dos materiales son ligeros. Corte el poliuretano con serrucho o con sierra de calar (en este caso debe emplea r una mascarilla para no respi rar el polvo) . El po liestireno

se corta con una cuch illa afilada o un alambre caliente . Las capas se pegan a la base y entre sí con colsa blanc a (no use otro adhesivo). Una vez seca, trabaje los canto s con una lim a gruesa o una herramienta sin punta, como un destornillador. Para terminar, cubra las capas con masilia (estud ie los pasos 2 a 4 de esta misma página) .

Colinas baj as

1 Corte el pol iuretano expandido o el pol iestireno y pégu elo a la base con co la blan ca y. si fuese necesario. clavos.

2 Ext ienda masilla . preparada co n una consistencia parecida a la de la mantequ illa . por enci ma. sin preocupar se por la textur a final. No lleve la masa hasta el borde de la base.

3 A ntes de que la capa seque. incruste rocas y otros elementos grandes del paisaje.

4 Deje secar y aplique una capa fin al delgada de masill a o co la blanca. Haga la textur a de superficie y fije en esta capa los elementos pequeños. Pend iente pronunciada

Añadido de detalles Clave plantas. piedras y otros elementos en el material de modelad o mientras está blando .

160

Colinas a ltas Ap ile varias capas de material. con escalones estrechos si la pend ient e ha de ser grande y anchos si ha de ser lige ra. Talle aproxi madamente la form a final.

DIORAMAS Y PA ISAJ ES/P aisaj es huecos

Paisajes huecos Estos paisajes se hacen construyendo una delgada co ncha sobre un armazón abierto de madera. Son muy ligero s, y aconsejables cuando se trata de construir dioramas grand es o con terreno elevado . Su aplicación más importante es la construcció n de tendidos de ferrocarril, pero la técni ca es aplicable a cualquier otro campo. La co ncha está form ada por trozos de tela o papel de estraza empapado s en escayo la y disp uestos sobre un enrejiliado de alambre o tiras de cartó n. La tela metálic a es un sopo rte muy resistente, aunque las tiras de cartón -e l método descrito aquí- son más lig eras y baratas; tambi én son muy flexibles y, por tanto, fácilmente moldeables. Aun que no tan resistentes como la tela metálica, el resultado se automant iene una vez seca la escayola. Otra ventaja es la faci lidad con que se corta si se quiere reemplazar una parte. En cuant o a la construcció n de elementos específ icamente ferrov iarios, como tú neles, vea las pág inas 210 a 214 .

Construcción de un pa isaj e hueco

1 Construya un armazón de madera y fij e tablas de contrachapado cortadas según el perf il aproximado del terreno.

2 Grape al armazón ti ras de cartón a intervalos de 10 mm. Déles forma y entreteja otras tiras perpendicularmente. Si es necesario. sujete de moment o con bo las de periódi co. ·,. _ oO' / - .~

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3 Empape cuadrados de tela o papel de 150 mm en escayola di luida y móntelos en el armazón. Una vez secos. refuerce con otra capa si es necesario.

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4 A plique con espátula y brocha una capa de 3 a 5 mm de escayola. A plique textura. hierba. etc.. mientras la escayola esté fresca.

Armazón de m all a At ornill e al armazón listones de madera siguiendo aproximadamente las cotas altas y bajas del terreno. Grape a ellos una tela metálica. obligándola a segui r el perfi l del terreno.

Por su ligereza. los paisajes huecos se usan en maquetas de trenes y dioramas grandes.

161

DIORA MA S Y PAISAJES/Tier ra de labo r Instrucciones de construcc ión y pi ntura: pp. 164-1 65. Escala 1/ 72 (Equivalente HO/OO)

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DIORA MAS Y PAISAJES/Tier ra de labor M asilla y po lvo de hierba para el campo y estropajo metálico para los arbustos son los princip ales materiales.

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Tierra de labor Este tip o de paisaje encuentra aplicac ió n en maquetas de tren es y dioramas, y sus elementos - hierba, arbus tos, árbo les y ti erra desnu da- pueden combinarse de div ersas form as. Cualqu ier component e de la escena puede reproducirse fáci lment e a mayor tamaño .

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DIORA M A S Y PA ISAJES/Tie rra de labo r

T ierra de labor: reali zación práctica

1 Construya el terraplén. incluyendo la tubería de desagüe y el tramo de vía.

2 Construya el prado. el campo arado . la senda embarrada y el camino suc io. sil olvi dar la tu bería pequeña. 3 Cubra de arena el lecho de la acequia .

4 Haqa el árbo l. los arbusto s y la hierba y péguelos.

5 Construya la valla y la pu erta.

6 A ñada los juncos y modele su parte inferior y las orillas de las acequias co n masilla .

7 Deteriore, el1,coc he aband on ado y P'90010 base.

!I~~~~~íli~~~~ 8 Pinte. añadiendo agua a la acequia principa l y aplicando barniz bril lante a la pequeña para simula r un fondo húmedo ,

164

D IORA M AS Y PAI SAJE S/Tie r r a d e labo r

8 Desagüe pequ eño Tubo de plástico. Meta unas traviesas de ferrocarril en la masilla de encima. 9 Acequia La base de cartón del campo forma las orillas. y la del diorama. el lecho; cúbralo con cola blanca y espolvoree arena. 10 A rbol Estropajo metálico sobre una rama (p. 186). 11 A rbust os y hierbas Vea páginas 181 y 182. 12 Muro de piedra Piedrecillas pegadas y enlucidas con masilla. 1 Terraplén del ferrocarr il Núcleo de poliestireno cubierto de masilla. Vea en la página 181 la simulación de tierra y hierbas. 2 Desagüe grande Dos trozos cortos de plástico a cada lado del terraplén. Asegúrese de que quedan alineados. 3 V ías Las vías están pegadas a una base de cartón sujeta al terraplén de masilla. Reproduzca el balasto con migas de granito. Deje que algunas rueden terraplén abajo. Limpie las vías.

4 Prado Está construido sobre un cartón que se eleva desde las acequias. Los contornos son de masilla. Vea en la página 181 la imitación de hierba. 5 Campo arado Masilla sobre base de cartón. como el prado. Vea en la página 181 la realización de surcos. 6 Senda em barrada Marque las rodadas en masilla con el rabo de un pincel. 7 Cam ino sucio Grabe rodadas. suavizándolas en los bordes con agua. Espolvoree arena fina.

13 Puerta Palos de cerillas pegados y grabados. Las bisagras se hacen con metal de tubo de dentífrico. 14 Juncos Grupos de cerdas de cepillo (p. 183). 15 Coche abandonado Modelo de plástico a escala HO. Para deteriorarlo. quítele las ruedas; corte una puerta y péguela abierta. sin cristal; vele el interior de las demás ventanillas con pegamento líquido de poliestireno. 16 Agu a Resina vertida sobre la acequia (p. 188).

T ierra de labo r: pintura Los campos y la tierra exhiben varios co lores diferentes, y 's u reproducción mejorará mucho si se aplican lavados c laros de ól eo y aguarrás al terreno; la combinación de los lavad os dará lugar a nuevos matices. A p lique al terraplén del ferrocarril un lavado base de tierra oscura antes de añadir las hi erbas y matas . Aparte de este lavado, pinte en d iferente ton o los dos lados del terraplén, dando al más cub ierto de vege taci ó n lavados verde ol iva, marrón y verd e más c1 aro, acentuando los detalles con amar ill o y blanco . Apl ique lavados oscu ros bajo los arbustos. Pin te el lado más seco en marron es cálidos, co n lavado s verde ol iva oscuro

para sug erir una ligera capa de hierba . Realce la textura con b lanco cuand o la pintura esté casi seca. Cubra las vías y el balasto de lavado s grises , fundiendo los bordes de éste co n el te rreno ; acla re los hombros del basam ento de las vías. Para sugerir óxido, pase un lavado de som bra y naranja de cromo a lo largo de los bordes de los raíles; apl ique un lavado rna rró n entre los extremos de al gunas trav iesas y aclare algu nos de ell os. Por último, si mul e las manchas de grasa con un lavad o gris a lo largo d el ce ntro de la vía y limp ie la super fi cie de rodadura para restaurar el brillo. Aplique lavado s verde y

marrón al prado y a la som bra del árbol y los arbustos. Pun tee para no arrastrar el polvo de la hi erba. Destaque algu nas zon as de blanco o amari ll o pálido . Añada ligeros to ques de p intu ra al árb ol para dar contraste . Ac entúe el interés del campo arado con varios colores de tierra . Acentú e algunos surcos. Destaque las hierbas de alrededor con verdes y amarill os. Pint e las acequias co n lava dos marrón oscuro y verd e. Apliqu e verde oscuro en tor no a los ju ncos. Destaq ue los bord es del terrap lén .

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DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena de l desierto Instrucc iones de co nstrucc ió n y pintura : pp . 168-1 69. Escala 1/ 35

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Diorama co nstruido casi totalmente co n materiales natura les: arena y piedras.

DIOR A M A S Y PAI SAJE S/Escena de l desierto

Escena del desierto El paisaje desértico es fondo adecuado para diversas escenas, desde las clásicas de indios y cow-bovs del oeste Norteamericano hasta las campañas en esta zona de la Segunda Guerra Mundial. Las tribus de Australia y los nómadas del desierto africano son también temas interesantes.

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DIORAM A S Y PA ISAJE S/Escena de l desierto

Escena del desierto : realización práctica

1 Coloque las rocas en una esqui na de la base y péguelas. 2 A bra en la base la depresión correspo ndiente a la charca.

3 A ñada la arena y forme el relieve. enterrando las rocas con realismo.

4 Añada piedreci llas. plantas y cardos de desierto.

5 Cubra el fo ndo de la charca con barro cuarteado .

6 Haqa grietas superficiales junt o a la charca 24 horas después de haber echado arena dentro. 7 Coloque el cráneo. las plantas rod adoras y la cant implor a.

8 Forme colas de arena tras las plantas y el cráneo. Pint e el mon struo de Gila por separado y péguelo después.

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DIORAM A S Y PAI SAJE S/ Escena del desierto Clave

8 Barro resquebrajado Aplique una capa delgada de cola espesa y espolvo réela con arena; repita. M ientras la cola esté blanda. apriete con el dedo; al retirarlo levantará las placas. 9 Resquebrajaduras Abralas en la arena co n una cuchi lla afilada.

1 Rocas Piedras con trozos desportillados y co locados a ambos lados con el mismo ángulo para sugerir la estratificación. Fíjelas a la base con una capa de Aguaplast. sujetándo las co n piedras pequeñas acuñadas por debajo mientras seca la masa.

4 Co las de arena Capas fin as de arena y co la amontonadas al lado de sotavento del cráneo y las plantas. Espere 15 minoentre capas.

2 Arena Arena fina dispersada sobre una capa de cola blanca (p . 180) .

6 Plantas de desierto Hechas a partir de varilla (p. 182) .

3 Relieves arenosos Se fo rman haciendo flu ir la cola entre la arena antes de que seque (p. 180) .

7 Charca seca Ligera depresión abierta en la base. cubierta de cola y arena; superfici e lisa.

5 Gramíneas del desierto Grupos de cerdas de una brocha de afeitar (p . 183) .

10 Cráneo Espalda de la casaca de plástico de un soldado mod ificada. Los cuernos. hechos de varilla y curvados. se pegan a los agujeros de las mangas. Perfore las órbitas de los ojos. Añada una nariz de plástico delgado. Rellene con masilla. Una vez seco. raspe para simular la textu ra. 11 Plantas rodadoras Estropajo metálico trabajado entre los dedos. Péguelas. 12 Cantimplora Procede de una maqueta. Las correas son de tiras de metal de tubo de dentífr ico. 13 Monstruo de Gila Esculpido en un bloque de pasta odonto lógic a de modelar. M ójela para que no se rompa al trabajarla.

Escena del desierto: pintura La primera operación es pasar pálido. Ilumine el borde ante aguarrás limpio por toda la rior de las rocas y otras zonas superficie, para dar después similares para exagerar el lavados de blanco, siena tos- contraste con las sombras. Ap lique un lavado oscuro a tada. sombra tostada yamari 110 claro (ó leos) con un pin- las grietas de la charca y descel de marta grande . Deje que taque las falsas grietas del los lavados fluyan a su aire, borde con la pintu ra. Para de mezclando las tonalidades y jar un último vestigio de suelo fundiendo los bordes. Harán húmedo, mezcle un poco de falta varias aplicaciones hasta barniz brillante con pintura lograr el color base. verde oscuro y aplíquela al Use blanco para destacar la fondo de la depresión. arena y marrones y amarillos Una vez pintada la superfi claros para destacar las irre- cie del paisaje, pase a los degularidades. Para sugerir sol talles. Funda las raíces de las intenso, pin te sombras den - gramíneas des érticas con el sas bajo las rocas y en torno a suelo mediante un lavado oslas plantas . Realce los deta - curo . A ñada sombras bajo las lIes de la superficie de la roca hojas de las plantas de desier pasando por encima un lava- to. también con un lavado do marrón oscuro y a con ti - oscuro; acentú e la flor con un nuación aplicando un tono colo r luminoso. Aplique a las

plantas

rodadoras sombra tostada en seco asegurándose de que no deja goterones. Aplique una sombra pálida debajo de cada una e ilumine de blanco las superficies superiores. El cráneo exige un tratamiento especial. Pase por encima un lavado de sombra tostada para acentuar su for ma. Deje secar y raspe en algunos sitios para simular el hueso pelado. Pinte completamente el monstruo de Gila antes de sujetarlo bajo la roca. Debe crear una piel brillante de aspecto real, con colores fuer tes. Simule con pintura la fund a de algodón deslavado que cubre la cantimplora.

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DIORAMAS Y PA ISAJES/E scena de playa , r,

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DIORA MA S Y PAI SAJ ES/E scena de play a Instrucciones de construcc ión y pi ntura: pp. 172 -17 3.

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Escena de playa Una playa es un entorno qu e genera un ambiente intenso, adecuado para muy d iferentes escenas, desde pescadores remendan do redes hasta operaciones militares. Hay muchos detall es aplicables a otros contex tos, y los elementos básico s - rocas, arena y agu a- admite n cualqu ier tamaño.

Escala 1/ 35.

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DIORAMA S Y PA ISAJES/Es cena de playa

Escena de playa : realización práctica

1 Disponga el afloramiento rocoso sobre una cuña de poliestireno. 2 Apl ique la arena en torno a las rocas y sobre la playa.

3 Haga marcas de reflujo y depresiones en la arena.

4 Forme el cu rso del arroyo y cubra el fo ndo de arena:

5 M ientras la arena esté blanda. haga la marca de pleamar y añada el ancla y algun as rocas pequeñas.

6 Coloque la vegetación en la parte trasera de las rocas.

7 Const ruya el espigón y añada la arena amontonada cont ra él.

8 Colo que las algas. el cubo y la pala. Pint e la escena. añad iendo agua al arroyo y los charcos.

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D IORAMAS Y PAI SAJES/ Escena de playa

Clav e

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2 Arena Espolvoree arena sobre una capa de masill a. dejand o que forme un borde natural.

8 Esp igón Madera vieja abierta en asti llas. Pegu e los postes a la base. sujete la barandill a con alfileres pequeños y pegamento. Deje las cabezas para simular los clavos. 9 Cadena De los accesorios de un tren. Sujétela a la madera con una ani lla.

3 Marcas de reflujo Forme un borde ondulante en una cart ulina y apriéte lo co ntra la arena mientra s se seca: pase una rasqueta por los bord es.

6 Marca de pleamar Entierre en la arena trozos de aglomerado y ast illas de madera vieja; reti re a co nt inuació n la arena hasta que aparezcan. Imit e las co nchas echando un poco de cáscara de huevo machacada sobre co la blanca.

10 Arena amontonada Masi lla sobre cuñas de polie stireno. Una vez seca. confo rme raspando. cubra co n co la blanca diluida y espo lvoree co n arena.

4 Charco Depresión en la arena barnizada en brill o .

7 Vegetación Mu sgo aplicado sobre co la blanca (p . 183)

11 Algas A lgas de verdad o algodón mojad o y pintad o.

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1 Rocas Grumos de mortero en una cuña de poli estireno. Sujétela. extienda masilla y coloque las rocas.

5 A r ro y o Ab ra el curso del arroyo sijetando una madera en el lugar del espolón y vierta agua dejando que sea desvi ada por éste. A plique co la b.lanca al lecho y recúbral o de arena. Pint e el agu a (p. 188) .

Escena de playa : pintura El sue lo y las rocas de la playa se pintan con lavados de verde oliva, amarillo pál ido , blanco y ocasiona les toques de marrón caliente. Con un pincel grande , apliq ue a las rocas un generoso lavado de aguarrás lim pio y otro de verde oli va por enc ima. Harán falta varias manos hasta lograr el tono básico, ya que el color se aclara cuando seca. Matice de marrón el lado de tierra de las rocas para representar la situación de mayor sequía. Tras estos lavados básicos, trabaje las gr ietas co n más color para darles profundidad, aclarando los bordes para aumentar el contraste . Pase lavados amaril los y blancos sobre las zonas arenosas de alrededor de las rocas, mezclando los verdes co n abunda nte aguarrás para lograr matices suaves. Aclare las partes altas de las rocas con una mezcla de amarillo y blanco, también fundiendo los bordes. Aplique lavados oscuros a la playa para acentuar las marcas del reflujo . Represente la arena húmeda cerca al agua con un tono más oscuro y pase blanco sobre la superficie de las zonas más secas. Aclare los detalles de la arena. Ap lique lavados marró n oscuro debajo de la vegetación y aclare a continuación la textura con una mezcla de blanco y siena extendida sobre la superficie co n un pincel más bien duro . Separe las flores del musgo con amarillo, enriqueciendo el color general con peque ños toques de pardo rojizo . Oscurezca el espigón de madera con lava-

dos de óleo; el verde oliva da la impresión de fango sobre madera vieja y mojada . Aclare la textura . Aplique un co lor óxido a los clavos y deje que corra desde los inferiores . Oxide también la cadena, dejando algunas manchas en la arena. Barnice en bri llo las partes bajas del espigón para simular el agua . La sensación de agua en el arroyo se logra únicamente pinta ndo y barnizando . Empiece por pintar la arena del lecho en un color ámbar oscuro . A continuac ió n señale el curso del agua mediante un lavado oscuro en las ori llas, mezclando el co lor co n el del lecho . Aclare los bordes superiores del curso con amarillo pálido casi blanco para dar contraste . Im ite las algas con manchas verdes aplicadas en la dirección de la corriente. Cuando la pintura esté seca, cubra el lecho con 7 a 8 manos de barniz bri llante, esperando a que esté seca la anter ior antes de aplicar la si guie nte . La textura de la arena del fondo dará al barniz u na textura rizada muy semejante a la de una corr iente de agua. Acabe pintando la parte inf erior de las rocas de la ori lla con barniz bri llante . Añada agua a los charcos y alrededor del ancla por el m ismo procedim iento. Pinte primero el fondo de aquél los con barn iz brillante; cuando esté seco, aplique otro satinado alrededor del brillante, fundiéndo lo con la arena seca. Destaque las algas con óleo verde y barniz brillante para que aparezcan mojada s.

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D IORAMAS Y PAISAJES/Escena invern al Instruciones de construcc ión y pintura: pp , 176-177 . Escala 1/35

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DIORAMA S Y PAI SAJES/Escena invernal /

Escena invernal Una escena invernal resultará enormemente atractiva. y constituirá un fondo magnífico para figuras y ferrocarriles.

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DIORA MAS Y PAISAJ ES/ Escena invernal

Escena invernal: real izac ión práctica

1 Construya la estructura básica con poliestireno .

2 Coloque un trozo de aglomerado roto como base a las huellas del carro.

3 Pin te el lecho del arroyo e imite el hielo co n un plástico .

4 Apl ique la primera capa de nieve (masilla ).

5 Fije los musgos. las espad añas. las rocas. el árbo l caído. el puente. el carro y la señal.

6 A ñada más nieve y los chorretones del deshielo bajo la roca.

7 Cuando al cabo de 1 hora la masill a forme una costra. haga las zonas embarradas. las huellas y las rodad as. 8 Pint e. A ñada los peque ños detall es. como las herramientas.

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D IORAMAS Y PAISAJES /Esce na inv ern al

Clave 10

10 Ni eve am onto nada Una capa de masilla (p . 189) .

.,bot;¿o ~:'::i' ~- ~.

11 Nieve sob re las ram as M asilla con pincel. En las muy pequeñas. sólo pintura. 12 Nieve f und id a Ac umule nieve hasta un borde defini do y suavícela con agua y pincel. Lave la nieve bajo las rocas. 13 Barro Eche tierra en las depresiones y pint e. II'~.-J~~ 14 Huellas Con el rabo de un

pincel en la nieve medio endurecida. 1 Arroyo y orillas Hechos con trozos de poliestireno.

5 Espad añas Pelos de una brocha de afeitar (p. 183) .

2 Rodad as Masilla sobre un trozo de aqlornerado asti llada. Abra los surcos en masilla blanda.

6 Arbol caído Ramas pequeñas y raíces de plantas. 7 Puen te Una rama partida.

3 Hielo Plástico grueso sobre una base pintada (p. 188) .

8 Carro ab an donado Piezas sueltas de una maqueta.

4 Veget ación Mu sgo (p. 183) pegado con co la blanca a una capa de masill a.

9 Señal indicadora Rama para el poste y chapa para el cartel.

15 Huellas de animales Ab iertas en la nieve parcialmente endurecida con el rabo de un pincel. 16 Capa delgad a de nieve Pintur a mate blanca pulverizada desde una sola dirección . 17 Herramient as De Historex. 18 Carám banos Véase págin a 188

Escena invernal: pintura Lo prim ero que se pinta es el

lecho del arroyo, lo qu e debe hacerse ju sto después de terminada la estructura básica de po liest ireno y aglomerado y antes de colocar el «hie lo». Cubra el lecho de blanco rnate, deje secar y aplique lavados verde oliva y marrón para simular el tono oscuro del agua en co ntraste co n la nieve y el hielo. Ac abe la co nstrucc ió n del paisaje antes de pin tar el hielo y los demás elementos. Trate alg unas zonas de hielo co n lavados lig eros de azul- gr is y destaque el bord e con cant idades mínimas de blanco . Mientras la pintura está fresca, aplique barniz mate para suavizar los bord es del co lor y dar al hielo aspec to liso. Un a capa base de blan co sobre la nieve de masilla es todo lo necesario para log rar

el co lor de fondo y un acabado liso. Si al secar tomase un brillo poco natural, apágu elo con barniz mate. Añada lavado s pál idos de gr is pardo y un poco de gri s azulado a la nieve en zona s co ncretas para dar volumen a los amontonami entas y destacar las ramas y rocas. Trace un a sombra gris azu lada bajo el bord e de la nieve fundida de la roca y aplique lavado s blan cos muy débil es hac ia abajo para reu nirlos en las g rietas. En la cav idad inferior los lavados deben ser marrón oscuro y azul. En algunos sitios la nieve ha de ser ún icam ent e blan co mate puro . Apliqu e la pintura espesa a lo largo de las ramas y raíces pequ eñas. Aplíquela tambi én a algunas espadañas, de forma qu e parezcan uni das por el hielo . Pinte el árbol caido de blan co co n pincel

seco para destacar la textur a de la madera. La capa delgada de nieve que cubre la vegetación del terrapl én se apli ca pulverizando desde ci erta di stanci a y bajo el mismo áng ulo, de forma qu e parezca llevada por el vi ento. Tape las partes del paisaje situadas po r detrás. Las zonas de barro de las rodadas del carro y el puente en qu e la nieve aparece sucia exigen otra paleta de colores. Añ ada aq uí algunos lavados marrón oscuro ; deje q ue se acumulen en las rodadas y las huell as para qu e destaquen la textu ra de la ti erra. A clare ligerament e los salie ntes de los surcos con blanco y pincel seco para co ntrastar co n los tonos oscuros . Recub ra el puente de una mano ligera de barniz mat e para log rar la impresión de barro helado y duro.

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DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena en las t r incheras

Escena en las tri ncheras Esta escena es la ilustración del empleo a gran escala de las técnicas de modelado de barro y agua, esenciales en la recreación de escenas de la Primera Guerra Mundial, aunque tam bién aplicables a otro s ternas. como rodadas y Bar ro Con masill a (p. 181 ) .

Muro de contención Véase al lado.

Carro oxidado

Ch ap a oxidada Está hecha co n cartó n co rrugado pint ado en co lor óx ido .

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charcos en un paisaje u otro tipo de escena militar, por ejemplo. En la págin a 181 se explica el mod elado del barro co n masill a, y en la 188 el del agua con resina plástica tran sparent e.

Charco Véase abajo

Char co Lavados marrones en las capas de resina para darle co lor fangoso (p . 188) .

DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena en las t rincheras

Muro de contención Véase a la derecha.

Muro de sacos terreros Los sacos pueden hacerse envolviendo en tela un trozo de plastelina modelada. Pegue los extremos.

Muro de madera Use trozos de madera y ramill as.

Alambrada Véase abajo.

Alambre de espinos A te hilos a int ervalos, cor te los rabos y pinte en co lor óxido.

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DIORA MAS Y PAISAJES/R o cas y aren a

Rocas

Arena

Se imitan fácilmente co n piedras de verdad colocadas en una base de masilla blanda o, las más pequ eñas, pegadas. Pueden emplearse de casi cualquier tamaño para imi tar acan ti lados, rocas, grava o balasto en una vía de tren. Como alternativas sirven el corcho y la escayola mo ldeada.

Si no tiene donde cogerla , en las tiendas de maquet ismo venden arena de diversas gradaciones y colores . Fíjela a la base espolvorean dala sobre una capa de cola blanca. Sea cual sea el tipo de paisaje, deje que la arena forme un borde natural sobre la base.

Rel ieve

Rocas de mortero Los grumos de mortero tie nen una textura interesante, aunque son de un gris un iforme que exige tratamie nt o co n pintura. Si no qu iere hacerlos, los enco ntrará en cualq uier obra.

Rocas de corcho

Para imitar un relieve sencillo, espolvoree la arena sobre una capa gruesa de cola blanca : cuando empiece a secar y forme una telilla, empezará a ceder y arrugarse bajo el peso de la arena. La téc nica es muy efect iva cuando se trata de arena acumu lada co ntra rocas u otros obstác ulos. Destaque luego al pinta r. .

La ventaja del corcho es su ligereza. Imi te los afloramientos con piezas irregul ares grandes, y las piedras y rocas menores con trozos pequeños. Una vez pintado causa un buen efecto, aunqu e carece de la textur a de las piedras reales.

Rocas moldeadas Se hacen rocas ligeras con escayola y un mold e de goma látex. Los materiales necesarios pueden enco ntrarse en tien das especializadas en maquet ismo. Confeccio ne el molde tal como se indica abajo, después de haber lavado perfect amente la piedra util izada como matr iz; prepare el látex según las ins truc ciones .

Realización de rocas moldeadas

1 Ap lique el látex a pincel sobre la piedra limpia. Dé una o dos capas más y una de gasa si se recomienda. Despegue.

2 M ezcle la escayola hasta que quede cremosa y aplíquela a pincel por dent ro del mold e. apretando bien.

3 Rellene el molde de escayola y deje secar.

4 Despegue el molde . fije a la base y pinte.

Imit ac ión d e relieve Espolvoree abundante arena sobre una capa de cola blanca.

Arena arrastrada Todos los montones de arena arrastrada de un paisaje deben estar al mismo lado de las rocas, plantas y demás element os, lado que correspondería a sotavento. Hay dos formas de hacer estos monto nes: si son pequeños, aplique un poco de cola blanca al lado de sotavento, espolvoree arena y sople el exceso; añada otra capa muy delgada a los 15 mi nutos y siga el mismo proceso hasta alcanzar la altura deseada. Los arrastres grandes es mejor hacerlos cubri endo de masilla una cuña de polie stireno pegada a la base; mod ele la masilia y dele la forma exacta cuando esté ya dura; aplique luego co la y la arena encima.

...--=------,-,

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A r rastres grandes Se hacen con masilla model ada sobre una cuña de poliest ireno.

DIO RAMAS Y PAISAJ ES/T ier ra y h ierba

Tierra

Prados

Para imit ar un terreno baldío, extienda un a buena cant idad de ti erra de maceta sobre una capa de masilla mojad a, cola blanca o escayo la. La textura de la tierra para plantas es la qu e hace qu e la zona tratada no parezca barro. Elimin e los resto s volcando la maqu eta. Si es muy grande, uti lice un aspirador. Una vez seca, pi nte la t ierra de maceta en un color oscuro . Las zonas amplias exigen más lavados en diferent es tonos para aumen tar el interés. Ac entúe la textura .

Para imitar una pradera, extienda un a capa de masilla o escayola sob re la base co n una espátula; aunque no es necesario, pued e suavizar el relieve espolvoreando ti erra de maceta por encim a de la pasta húm eda. Si no lo hace, debe pintarla de marrón para que no aparezcan manch as blancas a través de la hierba. A cont inua ción apl iqu e por encima de la pi ntu ra o la ti erra una capa muy delgada de cola blanca y eche por enc ima «hierba en po lvo» (p artícu las de gomaespuma muy pequeñas, de venta en ti endas de maquetismo) . Espere a qu e la cola empape el material y endurezca antes de eliminar el exceso. Pinte la «hierba» en diferentes verdes con algún toque de marrón y aclarare con blanco y amarillo.

Cam po labrado El mejor material es masilla en polvo y mezclada a una consistencia espesa y cremosa, que da una textura mejor qu e la preparada al uso. Ext iéndala en una capa uniforme y lo más delgada posible. Lime unos di ent es en una tira de plást ico de 20 mm de anchura y pásela por encima para hacer los surcos . Espo lvoree tierra de maceta sólo por alrededor del campo. Deje secar y píntelo en varios lavados co lor ti erra, aclarando la parte superior de los caballones.

Césped En este caso la capa de masilla o escayola debe queda r plana y con bordes de caminos , etc.. cortados a cuchilla . Tras espolvorear la hierba, aplástela para aplanarla y, una vez seca, elimine el exceso.

1/. . .... .

• :-~..¡ ;(.. .

Su rcos Trácelos co n un peine de plástico. Cuando llegu e al fina l. describa una curva y vuelva otra vez.

Barro El barro se simu la aplicando una capa generosa de masilla a la base. En algunas zonas harán falta varias capas para lograr un perfil correcto; no olv ide fundi r bien los bordes con un pincel mojado. Los amontonamientos grandes es preferibl e hacerlo s de poli estireno cubierto de masilla. Los obj eto s hundidos en el fango deben colocarse cuando aún está pastoso, momento también de marcar las huellas. La textura del barro no es tan basta como la de la ti erra. Para imitarla, espolvoree tierra de maceta por encima de la masilla ju sto antes de que endurezca, de forma que sólo se pegue una parte; tire el resto. Haga el fango liso del borde de los charcos aplicando masill a mojada encima de la ti erra. Pinte una vez seco en tono s ti erra oscuro s, añada algunos lavados marrones y use tonos muy oscuros en las zonas más mojad as.

Observe el límite rect o ent re césped y camino .

Hierbas Para imitar hierb as silvestre s, espolvoree serrín sobre pequeña s mancha s de barn iz mate aplicadas sobre una base de césped . Deje gotea r el barniz del pincel sobre el serrín y eche a continuación po lvo de hierba por encima. Deje secar y pinte de un color adecuado .

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Hierbas de ser r ín Deje go tear barniz sob re el serrín para pegarlo al prado.

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DIORA MAS Y PAI SAJES/ Plant as y matojos

Plantas y matojos Estratégicamente colocados, elementos como las plantas bajas y los matojos constituyen una transic ión natural entre un río y un campo labrado o un prado y un bosque, po r ejemplo. Hay muchos materiales y formas entre las que

elegi r, desde juncos de pelo de brocha de afeita r hasta matas de estrop ajo metálico. También dan buen resultado las espigas y musgos reales, fáciles de encontra r y de textura perfecta.

Plantas de plásti co Pele un trozo de plástico en torno a su base y a unos 5 mm de la misma. Repita para hacer una o más hi leras de hoj as.

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