Manual de Dinamica Para El Coaching de Equipos
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MANUAL DE GESTIÓN DE EQUIPO A TRAVÉS DE DINAMICAS
¿Qué es Teambuilding? Son actividades para construcción, integración y capacitación de equipos. Para ellos selautilizan dinámicas de integración, y coordinación de acciones como base para el aprendizaje. Estas dinámicas varían desde una sesión indoor con juegos de salón, hasta las propuestas outdoor más extremas, como la escalada en roca, paracaidismo, o sogas altas (ropes courses).
¿Qué es Teamwork? Es un mecanismo de la organización que reúne a personas con diferentes habilidades para alcanzar una meta fijada por quien lo arma. (por ejemplo, un gerente.) Este puede ser o no parte del equipo. Dado que cuando se trata de un equipo, la suma de las capacidades personales resultan insuficientes para lograr los objetivos, se suele involucrara los participantes en actividades de Teambuilding, para lograr integración y desarrollar habilidades interpersonales
Entrenamientos vivénciales Se trata dehaciendo”, actividades de capacitación y formación donde el proceso se centra en “aprender quitándole relevancia a la teoría. A través de dinámicas y juegos, los participantes incorporan aprendizaje en la práctica. Este método es tomado del mundo de los deportes, en donde para desarrollar habilidades, se entrenan una y otra ves. En este formato el foco no está en el enseñar (teaching), sino en el aprender (coaching)
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Riesgo por elección: Esta metodología transforma el outdoors en una experiencia en la que se busca siempre llevar a los participantes a lo desconocido. En estas actividades los participantes son expuestos a situaciones que presumen riesgo físico. Estos riegos son en muchas ocasiones ilusorios. La elección reside en que cada participante opta ante cada propuesta, entre ser un jugador o un espectador. El fundamento de esta metodología es que sólo cuando se "hace" en lo desconocido, hay aprendizaje real. Si no, se mejora lo que ya está. Ante el riesgo la persona tiene un nivel de “alerta” y concentración más elevado al normal, `por lo que cada actividad y su posterior devolución, son recordadas e interiorizadas con mayor facilidad.
En la emp resa, ¿Ha y elección? Una temática a explorar, antes de trabajar el riesgo por elección, es si está dado el contexto como para que un empleado, diga: “no, este juego no lo hago”. A veces el paradigma de la “buena imagen” está presente, tanto para el empleado, como para el jefe.
Teambuilding Recreativo: Busca la integración a partir de actividades motivadoras, con contenido emocional e intelectual. Varía desde dinámicas de campamento, días deportivos, picnic con el grupo y su familia, (family day) búsquedas del tesoro, juegos telemach.
Paintball , Carrera de Obstáculo, Arco y Flecha , Futbol siames , Voley Corporativo, Circuito Inflable , Cinchada cuádruple , Olimpíada de Matemáticas , Metegol Humano, Palestra , Lanzamiento de Pelotas con Honda Gigante, Futbol con Zapatos Gigantes, Carrera de Camillas, Picky Elastic , Acertijos, Carrera de Orugas , Aros a la Capocha, Futbol en la Lona, Indiana Jones, Carrera de Pizzeros.
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El juego 1) El objetivo del juego Ajedrez: Encerrar al rey contrario Fútbol: Meter más goles que el otro equipo
2) Reglas existenciales Ajedrez: Tablero, fichas, dos jugadores. Fútbol: Campo de juego, 11 jugadores, pelota. 3) Reglas para la acción Ajedrez: Movimientos de cada ficha, etc. Fútbol: Los jugadores no pueden tocar la pelota con las manos, etc. 4) Reglas de estrategia Ajedrez: Diferentes aperturas, etc. Fútbol: Diferentes formaciones. Puntos a tener en cuenta en el Diseño de una actividad grupal A quién Para qué
Objetivos Audiencia Por qué
Qué Cuánto
Contenidos Dedicación
Evaluación
Estrategias Educativas
Recursos Con quién
Como
Con qué
Cuándo Dónde
Objetivos y Audiencia: La audiencia se refiere, en principio, a todos los miembros de la organización, de la alta gerencia para abajo. Objetivos de la organización a los que debe apuntar la capacitación; por ejemplo, delegar inteligentemente, mejorar los estándares de calidad. 4
Objetivos de aprendizaje, producto directo de la capacitación. Incluye desarrollo de conocimientos (ej: modelos mentales), habilidades y actitudes de los participantes (ej: escucha, coordinación de acciones), herramientas (ej: columna izquierda, cierre de círculos), y transferencia al trabajo (ej: Juan todos los días me manda el informe con los mismo errores...) Contenidos temáticos y su dedicación: Qué temas y cuánto tiempo se le asignará a cada uno. - técnico-funcional: finanzas, abastecimiento, producción, logística, comercialización, etc. - management: comprende aspectos personales, interpersonales, gerenciales y organizacionales. - del negocio: peculiaridades del entrono (factores macroeconómicos, ramo de actividades y actores cercanos como clientes proveedores, competidores, etc) y de la organización (recursos, procesos, productos o servicios, etc) Estrategias educativas: Modalidades: presencial, a distancia, autoestudio, aprendizaje en el trabajo, etc. Métodos: lectura, exposición, estudio y discusión de casos, juego, simulación, etc. Medios: libros, trasparencias, video, computadora Secuencia: qué viene primero, y que viene después. Recursos y su costo: Con quien conducir las actividades (instructores, entrenadores, coaches, personal de logística, etc.) y con que recursos financieros, físicos (logística) e intangibles (tecnología, metodología, etc.) Evaluación de calidad ¿Se cumplieron los objetivos? Hay que definir ante de la actividad: qué evaluar y cómo hacerlo. - Observación de la actividad por evaluador independiente. - Reacción de los participantes - Aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes - Cambio de comportamiento en el trabajo - Impacto en resultados - Retorno sobre la inversión.
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Procesos a tener en cuenta 1) Planeamiento general 2) Diseño y producción 3) Administración operativa 4) Ejecución 5) Seguimiento
Planilla de diagnostico Variables Cantidad y sexo 5 a 10 10 a 20 20 a 100 Estado físico malo regular bueno Edad 18 a 30 30 a 40 40 a 50 Nivel Empleado Supervisores M. Medios Grupo Mixto Pares Naturales Tipo de coordinación: Ninguna Eventual Habitual Duración Estilo Eje
1/2 jornada Aula Integración
jornada Sala Motivación
Mas de 200 excelente Directores
Indispensable
2 jornadas 3 jornadas Outdoors Mixto Conceptual Competencias
Modos de Intervención
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100 a 200 muy bueno mas de 50 Gerentes
+ de 3 jornadas
(son integradoras, no es un rol u otro) Moderar: permitir que el grupo se exprese. Invitar a participar a todos los participantes. Mantener el foco de la conversación. Vuelve a rescatar la conversación hacia algún punto cuando se vuelve improductiva, o fuera del marco de lo que se pretende trabajar. Ejemplo: ¿ que le paso durante el juego? ¿Quién piensa lo mismo? ¿Alguien puede confrontar esa idea? ¿El silencio significa que estas de acuerdo? ¿Vos lo vivenciaste de la misma forma? ¿Te s entiste en “x” momento del juego? Facilitar: mostrar distinciones o herramientas, sobre los puntos que se tratan en la conversación. Ejemplo: escucha (las diferentes formas de escuchar), columna izquierda (aplicada a lo que están conversando sobre lo que paso en el juego, y quizás llevado a la vida laboral o personal cotidiana). ¿Qué relación tiene esto con la baja satisfacción del cliente interno que revelo la última encuesta? Coaching: cuestionar los supuestos, creencias, modelos mentales individuales y grupales. Incluye dar feedback sobre el proceso, y las personas dentro de él. Ejemplo: ¿para que decís lo que decís? ¿Estarías dispuesto a evaluar otras posibilidades? ¿Qué posibilidades te abre o te cierra esa emoción? ¿Cuándo decís que el grupo no se comprometió a quienes te referís concretamente? ¿Qué pensamientos se te disparan por lo cual no podes traer a eso a la conversación? Etc.
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DINÁMICAS Pelota veloz 1er juego Consigna: Armar un recorrido con el objeto, sin que se caiga, logrando coordinación general del equipo. Reglas: Crear un recorrido pasando el objeto por todos los participantes. No pueden pasárselas a la persona que tienen al lado. (Excepto el último, si es que son pares) No se la pueden dar a nadie (mostrar ejemplo). No se puede caer el objeto (si se cae comienzan otra vez). Una vez que pasa por el último se regresa al primero. 2do juego Consigna: Siguiendo el mismo recorrido: Lograr que el equipo tenga ¨ en movimiento ¨ la mayor cantidad de elementos posibles. En cualquier momento que alguien del grupo diga ¨ más trabajo ¨ , se agrega un elemento al recorrido. Si se cae un elemento, todo lo que esta en circulación vuelve al comienzo. 3er juego Este es un juego diferente. Elijan un objeto (se tira todos los objetos al piso para qué elijan, una vez elegidos, se quitan los no elegidos). Consigna: Manteniendo el mismo recorrido que el juego anterior, tienen que lograr que el objeto pase por todos en el menor tiempo posible.
Posible Dbrief: Escuchar desde el compromiso. Comunicar = validar la escucha. Paradigma – observador- modelos mentales Sistemas (arquetipo: limite de crecimiento, etc) Materiales: o Pelotas plásticos, o o o
Juguetes plásticos (estilo juguetes para perros) Algún objeto divertido, como una hojota Cronómetro
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Figura a ciegas Consignas Formar una ronda, mirando hacia adentro. Todos se vendan los ojos. (se coloca una soga de 20 metros o más en el centro de la ronda, cuando ya están todos los participantes con los ojos tapados) Reglas o El desafío es formar la figura La figura es un pentágono (u otra figura) o regular perfecto La figura la tienen que armar con el o elemento El elemento se encuentra en medio de la ronda o Tiene que usar la totalidad del elemento – o Todos tiene que participar o Vos sos un ángulo y tenés que mirar hacia el norte – o o Vos sos un ángulo y tenés que mirar hacia al sur – o Sos el responsable – o El tiempo es 20 min. Opción 2: antes que se venden los ojos se le entrega a cada participante un cartón con una regla. Cada uno se tiene que aprender su parte. Luego se vendan los ojos, y sin decir nada más se los deja interactuar.
Posible Dbrief: Visión Coordinación de acciones (comunicación) Escucha. Estar presente Materiales: Bandadas o Soga de aproximadamente 20 metros o Cartones con las consignas o
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Arena movediza (o río ácido) Consigna: El desafío es que todo el equipo quede del otro lado, atravesando la arena movediza, utilizando el material ofrecido (tablitas) No pueden tocar con ninguna parte del cuerpo el piso (arena). Si tocan, todo el equipo vuelve al comienzo, incluyendo a los que ya hayan cruzado, (opcional: el material utilizado queda donde estaba cuando tocaron) El juego termina cuando todos juntostermine. estén del otro lado de la arena movediza, o cuando el tiempo
Posible Dbrief: Paradigma. o o Creatividad (escuchar para oportunidad). Capacidad de recupero (espíritu de equipo, espíritu o emprendedor). Consideraciones para el armado: La cantidad de tablitas que se utiliza es la mitad de la cantidad de participantes. o El largo del campo (arena movediza) tiene que ser mayor que el de un posible o camino de tablitas
Materiales: Sogas u otro elemento que marque el límite del campo o (arena movediza) Tablitas de madera de aproximadamente de 25cm x o 10cm, con dos agüeros.
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Ojiva nuclear Creación de ambiente: El anillo neutraliza la explosión nuclear, la explosión ocurrirá en 20 minutos. Consigna: El desafío consiste en que coloquen el anillo en ojiva nuclear, que el toque conlaninguna de sussin partes la anillo ojiva. Para esto pueden usar los elementos suministrados.
Reglas: Cualquier participante que introduzca cualquier parte de su cuerpo al círculo de radiación, debe darse por muerto. Es decir, queda fuera del juego. Si el anillo toca la ojiva nuclear, esta explotará, y finalizará el juego. El juego termina cuando el anillo este en la base de la ojiva o cuando el anillo toque la ojiva o cuando finalice el tiempo. Piensen en términos de ¨seguridad ¨ ¿qué van a hacer para no morirse? ¡Hagan la diferencia!!!!!!!!
Posible Dbrief: Presencia. o o Escucha. Alerta. o Liderazgo. o Asignación de roles, y de recursos o Ansiedad / serenidad. o Gravedad / liviandad. o Materiales: Soga de 20 metros. Cuatro sogas de unos 5 metros cada uno. Una aro Un parante de unos 2 metros, con una base.
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Pochoclo Radioactivo Creación de ambiente: Estamos ante una crisis radioactiva. En 20 minutos si no intervenimos explotará toda la zona. Consigna: 1. El desafío es que ¨ traspasen el pochoclo ¨ que esta en el balde (que se encuentra dentro del circulo radioactivo), al otro balde. 2. La menor distancia a la cual pueden estar sin morirse es esto, (mostrar). (ejemplo: señalar con el dedo dentro del círculo radioactivo sin darse cuenta). 3. Piensen en términos de ¨ seguridad ¨ ¿qué van a hacer para no morirse? Hagan una diferencia.!!!!!!!
Posible Dbrief: Presencia. Liderazgo. Asignación de roles. Ansiedad. Materiales: o Soga de unos 20 metros. 4 sogas de de unos 10 metros, o varias sogas más cortas. o o Una cámara de rueda de bicicleta. Pochoclo, o algo similar. o
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Esquíes 1. Suban a los esquíes. 2. ¨ este no es un juego competitivo ¨
Consignas: El desafío consiste en lograr que ambos pares de esquíes pasen por completo la línea de llegada con ”X” pelotitas o banderas por cada par de esquíes. Una alternativa es que un par de esquíes recojan elementos de un color, y el otro par de esquíes de otro color. Pueden ser pelotas, banderas, monedas,
Reglas: No se puede tocar el piso con ninguna parte del cuerpo. Si tocan y avisan, pasan cosas; si tocan y no avisan, pasan otras cosas. Consideraciones para el coach El coach es quien decide que cosas pasan. Tocar y avisar, es sinónimo de declaración de quiebre (de toma de posición). En ese caso se le suele pedir a los participantes que tocaron, que retrocedan uno, o dos pasos. Cuando tocan y no avisan, se les pide que den 4 pasos hacia atrás, o que uno de los participantes se de vuelta, o se vende los ojos (es interesante que no sea el que tocó. Es una metáfora del efecto sistémico de la no declaración de quiebre). Posible Dbrief:culturales de cooperación y competencia - Observador Modelos o o Coordinación de acciones, Escucha. Pedidos claros vs. Crítica y enojo. Declaración de quiebre. Integridad. o Materiales: soga, o cinta de “peligro” para delimitar el campo. Esquíes, pelotas (u otro elemento), y bandanas
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Tela araña Para comenzar. Pueden estar todos del mismo lado de la tela araña, o la mitad del equipo va de un lado de la tela araña, y la otra mitad, van del otro lado.
Consignas: Todos deben atravesar la tela araña por uno de sus agujeros. Reglas: No se puede tocar la tela araña. Si tocan avisan, el participante vuelve hacia atrás, si tocan y no avisan, el agujero se anula para el lado que fue tocado. Una vez que se usa un agujero para pasar de un lado al otro, no se puede volver a utilizar en esa dirección. Solo se puede hacer ¨ un solo movimiento por vez ¨. Los agujeros se anulan con pañuelos, o broches, o carteles Alternativa Outdoors: se puede hacer entre dos árboles, o en un arco de fútbol. Alternativa indoor: Se arma la telaraña en una estructura de carpa iglú. Esta alternativa dificulta el juego dado que todos tiene que poder quedar adentro de la estructura. Lo hace más participativo. Consideraciones: Sugerimos que la cantidad deagujeros “pasables”, (que pase los hombros de una persona) en caso de que comiencen todos del mismo lado, sea por lo menos uno más que la cantidad de participantes y que no sea mayor a 2 o 3. Nunca pasar un participante boca abajo, por un agujero en altura . Posible Dbrief: Declaración de quiebre. Integridad.
Cooperación Planificación Asignación de recursos
Materiales: sogas elásticas, sogas, pañuelos, y/o broches, carteles (de dos colores, si los grupos se dividen en dos)
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Campo minado Consignas 1. Formar dos filas iguales. Una adelante y otra atrás. 2. Los de atrás vendan a los de adelante 3. El desafío es que todos los participantes atraviesen el campo que tienen adelante ¨ 4. Los de la segunda fila son los lazarillos y guiaran a los ciegos. 5. pasa Cada alvez que de un los ciego logra cruzar el campo minado grupo lazarillos y venda a alguno de sus compañeros que aun no pasó. 6. Los lazarillos no pueden pasarse de la línea divisoria. 7. Los ciegos al atravesar no pueden tocar con ninguna parte del cuerpo a las minas (objetos) o los limites del campo. Si tocan serán retirados del campo y llevados de nuevo al inicio. 8. Deben comenzar todos a la vez.
Posible Dbrief: Confianza. Escucha. Integridad. Planificación Tolerancia a la frustración
Materiales: sogas o cinta para delimitar el campo. Soga para la línea divisoria. Elementos para simular minas (banderines, trampas de ratones, bobinas, placas de goma Eva). Bandanas. Precintos, o cintas para ponerles a los que atraviesan el campo.
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Grilla 1. Delante de ustedes tienen un micromundo. 2. El desafío es que todos queden del otro lado de la grilla, pasando por ella. 3. La grilla tiene un solo camino para poder atravesarla. Este camino está pre establecido, y se encuentra oculto. 4. Solo podrá cruzar la grilla un participante por vez, y no podrápasar entrarpor doslaveces 5. Para grilla, seguidas. cada participante lo hará de un cuadrado por vez. 6. Si el cuadro que el participante pise, es parte del camino, no sucederá nada. Si el cuadrado que pisa no es parte del camino, una campana sonara, y el participante deberá volver por el camino que haya hecho hasta el momento, hasta la línea de partida. 7. Cada “X” tiempo, un silbato sonara, y cualquier participante, al azar será congelado del otro lado de la grilla. Este participante no podrá moverse, hacer gestos o hablar, hasta ser rescatado. El rescate lo puede realizar cualquier compañero que cruce la grilla correctamente y lleve a su compañero congelado hasta el comienzo de la grilla. 8. Los rescatados deberán pasar nuevamente la grilla.
Posible Dbrief: Coordinación de acciones. Compromiso puesto al servicio del equipo Capacidad de recupero. Confianza. Flexibilidad de roles. Espíritu emprendedor. Paradigma de creación vs. Paradigma de perfección. Materiales: Indoor: cinta adhesiva para hacer la grilla (10x10 u 8x8). Silbato y campanita. Outdoor: estacas rectas (tipo playeras), soguines. Silbato y campanita. Consideraciones: se puede incluir o no, en las reglas que pueda marcarse el camino con objetos (zapatillas, medias, etc.).
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Traslado de congelado
Mohac Se arma en una portería (arco) de fútbol, del tamaño de los que se usa en campos de once jugadores contra once jugadores.
Mandril
Consigna: El desafío es que todos los participantes pasen por el mohac, sin tocar el piso. Reglas: No pueden subir más de dos personas por vez. Si alguno de los participantes que esta pasando por el mohac, toca el piso con cualquier parte de su cuerpo, debe regresar él o las personas que estén pasando, al sector de partida. Puede usarse, o no el travesaño (eso lo deside el coach) Los participantes que no han pasado, deben permanecer en la zona de partida. Los participantes que ya han pasado deben permanecer en la zona de llegada. Cada vez que pasa un participante, que lo cuidarán. El juego finaliza cuando todos los participantes atravesaron el mohac acorde con las reglas, o cuando finaliza el tiempo.
Posibles Dbrief: Presencia (alerta). Escuchas. Coordinación de acciones. Relación con el riesgo Planificación Toma de desición Materiales: Dos sogas resistentes. Una soga de más de 20 mts En lo posible un mandril, para tensionar la soga
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Todos a bordo Se realiza un círculo con soga, o con un aro, o una manta. Otra alternativa es hacer una base de madera.
Consignas 1. El desafío es sostenerse todos dentro de la balsa, sin caerse. 2. Durante esos 30 segundos, no se puede tocar el piso fuera de la balsa, con ninguna parte del cuerpo. Posible Dbrief: Presencia (alerta). Escucha corporal. Posibilidad. Integración. Confianza. Flexibilidad.
Consideraciones: cuando se prepara el juego, una forma de medir el tamaño de círculo, es calculando un pie por persona (es una medida aproximada). Puede empezarse con un círculo cómodo, y luego reducirlo en el desafío de ir entrando todos en un espacio reducido.
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Balsa Se realiza en una pileta, o un río, o laguna. Es fundamental tomar precauciones. Hacerlo en una profundidad que no supere el 1,50 mts. Si los supera, tener guarda vidas y/o chalecos salvavidas.
Consigna: El desafío consiste en que creen un sistema con los elementos que tienen para que todo el equipo cruce el río, sin mojarse. Alternativas a) Todos los participantes de un lado. b) La mitad de los participantes de un lado y la mitad del otro. c) La mitad construye el sistema (salsa o similar) , y la otra mitad pasa. Posibles Dbrief: Coordinación de acciones. Calidad de ejecución. Compromiso individual y grupal. Acción vs. Explicación. Visión compartida. Materiales: Tubos de 1:50 mts de PVC sellados con tapas de PVC. Aproximadamente 16 tubos por balsa. Dos sogas de mínimo 20mts, por balsa. Cámaras infladas de camión (2, 3, 4 por balsa)
Puede fallar.
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Tubería Consigna: Deberán transportar TODAS las bolitas a través de una tubería, sin que se caigan y bajo una modalidad de ejecución. Deberán seguir las siguientes reglas: 1- Cada participante elije una tubería. 2- Cada participante sólo puede sostener su tubería. ( Mostrar) 3- No pueden superponerse los bordes de las tuberías. (Mostrar) 4- La tubería no puede estar tapada con las manos. (Mostrar) 5- Todos los participantes deberán estar detrás de la línea de salida y solamente se puede cruzar la línea, cuando la bola esté en movimiento y ya haya cruzado la línea. 6- Los lugares de cada parte de la tubería una vez elegidos no se pueden cambiar, salvo que todos vuelvan atrás de la línea de salida. 7- Si cualquier bola toca el piso entre las líneas de salida y las líneas de llegada, todo el equipo debe regresar a la línea de salida. Las bolas en circulación, deberán volver al canasto de salida. 8- Si el movimiento de alguna de las bolas se detiene durante la etapa de transporte se adjudicará una penalidad. Ej. 20 seg. de retraso, o que la bola empiece otra vez. Esta permitido el movimiento vaiven pero no que la detengan.
Posible Dbrief Resolución de problemas, o Innovación, o o Utilización de recursos, Manejo de tiempos, o Responsabilidad individual dentro de un equipo. o o Paradigma competitivo Materiales: Tubos de distinta longitud y diámetro. Una cantidad de bolitas. 2 baldes
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Transporte Consigna: el desafío es que todos los participantes terminen del otro lado del circuito, trasladando los huevos, y depositándolos en los baldes finales, sin que se rompan Reglas: El equipo se divide en dos. Cada uno es responsable de un huevo. El circuito tiene 3 sectores. No se puede tocar el tarro con el huevo. Sólo se puede tocar las sogas que estan atadas al tarro. Sector 1: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Si alguno toca el piso, todos los que están pasando por el sector 1 vuelven al comienzo. Los huevos se trasladan en los tarros de agua Sector 2: Es el sector de descanso, y armado. Allí hay tubos que sirven para trasladar los huevos. Sector 3: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Si alguno toca el piso, todos los participantes vuelven al sector 2(incluyendo los que llegaron al final). En el sector 3 no se puede usar los tarros con agua. Sólo su pueden Sector 1 usar los tubos para transportar los huevos
Posible Dbrief Que conservar y que transformar o o Innovación Utilización de recursos, o o Valores Responsabilidad individual dentro de un equipo. o o Paradigma competitivo
Sector1
Materiales: 6 palos de 2 metros cada uno. 12 Ladrillos. Tubos plásticos y PVC. Dos tarros con cuatro soguitas de atadas de cada lado. 2 huevos. Tres tablas de 2 metros cada una. Una soga de 20 mts para marcar el sector 2. Dos baldes de receptores Sector 3
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Palo alineado
Se realiza en un palo (estilo palo de luz), que este a unos 40cm de altura.
Consignas: 1. Todos se paran atrás del palo. Fuente de la foto: TeamWork 2. Todos se suben al palo. 3. El desafío del juego es que se ordenen por orden alfabético, según el nombre que tienen en los gafetes (porta credenciales) 4. Si se caen y avisan pasan cosas, sise caen y no avisan pasan otras cosas. Posible Dbrief: Comunicación Escucha Estar presente. Planificación sobre la acción.
Oruga Todo el grupo forma un círculo, tomados de la mano, mirando hacia adentro. Se les pide: Que estén hombro con hombro. Se suelten de la mano. Giren todos a la izquierda ( ¼ de giro). Tomen a su compañero de adelante por la cintura.
Consigna: El ejercicio tiene 3 etapas de verificación.
Fuente de la foto: TeamWork
a. Deben sentarse todos al mismo tiempo sobre las rodillas de su compañero que tienen atrás. b. Deben soltarse de la cintura y levantar todas las manos. c. Deben dar una vuelta completa, ¨ sentados ¨, sin desarmar la oruga.
Posible Dbrief: Escucha. Presencia. Estándar de calidad.
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Pared Consignas: Piensen en un gran resultado. Un logro, quizás, imposible Piensen en cual es el obstáculo, la pared que se interpone entre ustedes y ese resultado (si no hay obstáculo, es porque el resultado pensado no es “un gran result ado) Consignas: 1. El desafío es que todo el equipo pase esta pared al otro lado. La pared representa el obstáculo, 2. Tienen 3 minutos para idear una estrategia. 3. Luego de la estrategia no se puede hablar. 4. Pueden utilizar estos objetos. (si es que se usan objetos) 5. Solo se pueden cruzar al otro lado por encima de la pared, no por debajo, ni por el costado. 6. Regla opcional: si se realiza con una soga, se puede agregar siguiente regla: no se puede tocar la soga. Posible Dbrief: Creación de posibilidad. Compromiso grupal. Poder de equipo. Visión. Acción vs. Explicación. Logros extraordinarios. Materiales: soga. Puede hacerse en un arco de fútbol.
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1,2,3 Se ponen en parejas, uno frente al otro. Se crea contexto de que van a pasar una prueba muy difícil ¡!!, Casi eliminatoria.
Fase 1: Se tratan de que logren hacer siete series de numeración del 1 al 3. Ósea: uno dice 1, el otro dice 2, y el otro dice 3, así sucesivamente. Hasta completar una serie de siete. ¡Rapiditolas y sin equivocarse acordarse de quelaesmano. un ejercicio eliminatorio. Cuando hicieron siete series me ¡avisan levantando
Fase 2: Igual que la anterior pero ahora el que dice 1 aplaude una vez. Fase 3: Igual que la anterior pero además de aplaudir en el 1, en el 2 se agacha. Fase 4: Igual que en la anterior agregándole al tres un salto. Fase 5: Se todos los participantes en dos ubican círculos concéntricos, cada pareja frente a frente. Ahora tienen que hacerlo todos juntos, en sincronía. Posible Dbrief: o Rompe hielos. Coordinación de acciones. o Empowerment. o
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SET DE CONFIANZA 1. Se forman parejas de peso y altura similar. 2. Se explican lo dos roles:
a- Receptor. Pierna flexionada, prueba de resorte. Pierna de atrás recta. b- Jugador:
Manos sobre el pecho. Columna derecha. Cabeza con mentón sobre el pecho. Piernas juntas.
Consigna I: El receptor toma por la espalda al jugador. Diálogo: J: - ¿Receptor listo? R: - ¨Listo¨ J: - ¿Caigo? R: - Caiga!!!
El jugador se apoya contra las manos del Receptor. El receptor lo deja al jugador luego lo lleva a lacaer posición inicial.algunos grados hacia atrás y Comparten que les pasó y que faltaría para un buen funcionamiento. (importante, charquear que los jugadores no doblen el cuerpo, o dejen las plantas de los pies clavados en el piso. El jugador pasa a ser receptor, y viceversa.
Consigna II: Se formar grupos de 3 o 4. 3 son receptores 1 es el jugador. Diálogo: J: ¨¿Receptor listos? Rs: ¡Listos! J: ¿Caigo? Rs: Caiga!!!
Los receptores se apoyan entre sí. Uno es el que recibe al jugador, y los otros apoyan al recibidor. El jugador se deja caer. Existe un pequeño espacio entre el jugador y el receptor Cambiar roles (el jugador arma como lo van a recibir)
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Consigna III: Grupos de 7 o 8 personas. 1 es el jugador y los 7 Receptores. El jugador va al medio, rodeado por los 7 jugadores. El jugador se deja caer, y los demás lo reciben y lo devuelven. De un lado hacia el otro. Rotan, rotan hasta pasar todos por el rolde jugador
Consigna IV: Con el mismo grupo que en la consigna III, se elige a un jugador. El jugador se deja caer sobre los 6 o 7 receptores Los receptores lo alzan de tal manera que sus manos queden estiradas hacia el cielo. Cuando están todos bien firmes, hacen un giro de 360 grados, y luego lo bajan e incorporan lentamente al jugador. Atención: con la cabeza del jugador, que no cuelgue.
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CAÍDA DE CONFIANZA Uno es jugador, y todos los demás son receptores El jugador se sube a una tarima junto con el entrenador. Los receptores forman un colchón con sus manos y brazos. Los receptores tienen que tener siempre pulgar con pulgar. Dialogo: J: ¿Listos? Rs: listos!!!! J: ¿Caigo? Rs: caiga!!! Rotan hasta hacer toda la caída.
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Prácticas corporales y ejercicios 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Circulo de equilibrio. Circulo de confianza. Resistir. Chuchua chuchua. Ejes corporales. Espejo. Creando contexto con salsa. Caminata intencionada.
1. Circulo de equilibrio. Se arma un círculo, todos tomados de las manos. Chequeo de presencia. Traspaso de energía. Alguien aprieta la mano y tiene que llegarle la onda. Bajar el tiempo. Se numeran. Los pares se inclinan hacia delante y los impares hacia atrás. De tal manera que quede la rueda equilibrada. Ideal para hacerlo al comenzar un entrenamiento. Y al final. 2. confianza. Se Circulo arma un de círculo. Uno va al medio y camina con los ojos vendados o cerrados. Sus compañeros lo reciben y lo re direccionan. Lo hacen alrededor de un minuto por persona. 3. Chuchua chuchua. Con el tema de piñón fijo. Se baila el chuchua chuchua.
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5. Ejes corporales. Tomar conciencia del eje central. Poder. Imaginar que una hilo te sujeta el centro de la cabeza, y te gala suavemente hacia arriba Tomar conciencia del eje transversal superior. a. Hacer que me importa. (levantar hombros) b. Rotación de hombros sacando pecho. c. Repique de hombros.
-
Flexibilidad Apertura Exponer
Salsa o merengue
d. Baile.
a. b. c. d.
Tomar conciencia del eje transversal inferior. - Seducción pelvis hacia delante y atrás. - Persuasión Pelvis hacia los costados. Pelvis en círculo. Pelvis en círculo ayudado de atrás por el compañero.
Música sexy.
Con ojos cerrados. Articular los tres ejes. Presentación de cada participante mostrando su nuevo cuerpo. Disposición corporal para el mundo.
6. Espejo. Se forman en parejas. ¨A¨ camina y ¨B¨ es el coach de ¨A¨. ¨B¨ imita a ¨A¨. Comparten lo que paso. ¨B¨ es coach de ¨A¨. Idem pero cambiando roles. Comparten. 1. Caminata visualizada. Pararse todos los integrantes del equipo mirando hacia un mismo lado. Visualizar un punto en la pared que este frente a ellos, e imaginar que ese punto representa un objetivo, visión, sueño. Cerrar los ojos y caminar en el lugar imaginando que estas yendo hacia el objetivo. Frenan, y abren todos juntos los ojos, observando si se movieron. Si así fue, hacia donde se movió ¿hacia el objetivo, o hacia otra dirección?
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