Manual de Consulta

February 27, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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UM LIVRO DE REFERÊNCIA PARA VAMPIRO: A MÁSCARA

MANUAL DE CONSULTA

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MANUAL DE CONSULTA  CRÉDITOS EDIÇÃO E DESIGN: Felipe Rocha/Kenny Willian REVISÃO: Kenny Willian

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Da rk Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf: The Wild West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exa lted, Chronicles of Darkness, Vampire:The Vampire:The Requiem, Werewolf: Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon: The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial, Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ and their respective logos, icons and symbols are t rade-marks or registered trademarks of Paradox Interactive AB. All rights reserved. This work contains material t hat is copyright of Paradox Interactive AB. Such material is used with permission under the Community Content Agree-ment for the Storytellers Vault. PROPERTY® Copyright© [year] Paradox Interactive AB (publ). All rights reserved.

 

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

 5 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 37

 4 CLÃS

  23 DISCIPLINAS

Introdução  

Introdução  Aquilo queestranhas, não está morto pode pode pode jazer eternamente eternament e com eras até a morte morrer. e — H.P LOVECRAFT  LOVECRAFT 

Iniciando nas Trevas... Este Manual de de Consulta tem como objetivo otimizar o processo de criação de personagens, trazendo de forma resumida toda informação descrita em seus diversos suplementos lançados até o presente momento de criação de livro.   Todo seu conteúdo foi tirado diretamente de materiais ociais de Vampiro: A Máscara,  porém, este material não descarta de forma nenhuma ter em mãos o livro base principal e seus materiais de apoio. Visto que este livro serve como um guia rápido de criação, a descrição descrição de determinados poderes ou características podem vir a estar incompletos, trazendo apenas o básico para facilitar o desenvolvimento desenvolvimento de um u m personagem ocial.  Aproveitem!

MANUAL DE CONSULT CONSULTA A  

Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior dos demônios. O monstro que se parece exatamente exatamente com todo mundo.  —  ANNE RICE , ENTREVISTA COM O VAMPIRO VAMPIRO

e acordo com a mitologia vampírica, vampírica, Caim era o Sire de três crias que, por sua vez, abraçaram crias por si próprios. Essa terceira geração surgiu antes do dilúvio — e alguns dizem que os pecados deles foram a sua causa.   Os sobreviventes, conhecidos como antediluvianos, se

D

cada antediluviano perdura em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e talvez até mesmo comportamento e crenças do clã em que o vampiro foi gerado.   Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, além dos Caiti e dos Sangue-Fracos – a quem as

tornaram os progenitores dos clãs. O sangue s angue de

linhagens mais poderosas e orgulhosas rejeitam.

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Clãs

 A tal ponto atolado atolado estou no sangue que, que, esteja onde estiver, tão imprudente será recuar como seguir à frente.   —WILLIAM SHAKESPEARE, MACBETH

Banu Haqim Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, os lhos de Haqim adotam um código estrito, seja a constituição americana, as leis islâmicas, uma vingança pessoal ou até mesmo uma teoria pós-moderna de opressão. Mas nenhum Membro é livre de interesses próprios. A desconfortável desconfortá vel verdade é que os Banu Haqim escondem um incontrolável incontroláv el desejo por sangue vampírico por trás da fachada de justiça.   Os Banu Haqim possuem um número consideráv considerável el de caçadores, juízes e assassinos, apesar de que seus Membros também constumam procurar candidatos às suas leiras entre estrategistas, estudantes de direito, soldados e policiais.   A origem do clã está diretamente ligada ao Oriente Médio e às crenças islâmicas, mas Membros mais jovens vêm de diversos lugares e culturas diferentes. Nas noites atuais, os Banu Haqim se uniram à Camarilla, servindo como uma força que busca garantir o cumprimento das Tradições Tradições e punir aqueles que ousam quebrá-las. PERDIÇÃO

Os Banu Haqim tendem a se alimentar daqueles que merecem punição. E isso se aplica inclusive ao sangue vampírico,, a própria essência da transgressão. Quando um vampírico Banu Haqim prova o sangue de outro cainita, deve fazer fazer um teste de frenesi de fome (Dif. 6 + nível da Perdição). Caso falhe, ele não será capaz de parar de beber, ação que pode levá-lo inclusive à diablerie. que o clã a agora está diretamente ligadoOàproblema Camarilla,disso queéconsidera diablerie como crime. COMPULSÃO: JULGAMENTO

O vampiro é compelido a punir qualquer um que pareça transgredir o seu credo pessoal. Por uma cena, o vampiro deve saciar pelo menos um de Fome de qualquer um, amigo ou inimigo, que age contra uma convicção deles. Não fazer isso resulta em uma penalidade de três dados em todas as  jogadas até que a Compulsão Compulsão seja satisfeita satisfeita ou a cena termine. DISCIPLINAS

Celeridade, Ofuscação e Feitiçaria de Sangue.

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 Se você não está pronto para para morrer por ela, ela, coloque coloque a palavra palavra “liberdade” fora do seu vocabulário.   —MALCOM X

Brujah O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças armadas e simpatizantes à contracultura e revolução. Eles procuram aliados que questionam ideias normativas e, reconhecendo força no oprimido, eles gravitam em direção ao prejudicado.  A percepção comum coloca coloca punks, membros de gangue, imigrantes rejeitados pela sociedade e desordeiros manejando molotovs entre os Brujah. O clã inclui números substanciais e expressivos de forasteiros, fraudadores que destroem sua própria empresa ou neonazis armando ser de "direita alternativa". Novatos abraçados para lutar e protestar são conhecidos como ralé. Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também pensadores críticos; tendo grande diferenciação entre seus ativistas e seus teóricos. Em muitas ocasiões, os últimos foram abraçados em estudos de padrão de gênero, entre estudantes de sociologia e entre os que sobreviveram a experiências de quase morte, além de pessoas que sofreram e suportaram grande perda pessoal. PERDIÇÃO

O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor provocação. provocação. Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos Brujah de qualquer rolagem para resistir ao frenesi de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado. COMPULSÃO: REBELIÃO

O vampiro assume uma posição contra seja o que for ou quem for que ele veja como o status quo na situação. Até ter ido contra as suas ordens e expectativa expectativas,s, percebi-das ou reais, o vampiro sofre uma penalidade de dois dados à todos os testes. Esta Compulsão acaba uma vez que tenha conseguido fazer alguém mudar em sua mente (pela força, se necessário) ou feito o oposto do que era esperado deles. DISCIPLINAS

Celeridade, Potência e Presença.

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Clãs

 A sabedoria não nos é dada. dada. É preciso descobri-la descobri-la por nós mesmos, depois de uma viagem que ninguém nos pode poupar ou fazer por nós.   —MARCEL PROUST

Gangrel Os Gangrel são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles fazem seus refúgios nas partes mais pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos domínios como deles, mas não aceitam nenhum Príncipe. Se um deles entrar em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar. Os Gangrel abraçam sobreviventes e combatentes: líderes de gangues, exploradores (naturais ou urbanos) e qualquer mortal que veja o mundo não como um lugar para se esconder, mas a ser percorrido. Eles não se preocupam com aparência ou título, mas com realização e reputação. Manter um neóto normalmente é um desao, mas o clã segue iniciações para garantir que o novo vampiro valha a pena. Sucesso signica mais um honrado membro para o clã. Falha signica simplesmente a rejeição ou uma pilha de cinzas.   Qualquer mortal capa capazz de projetar sua vontade para os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar contra probabilidades probabilidades impossíveis chama a atenção do clã. Este fato resulta comumente em um fenômeno conhecido como "caciques demais", com o clã consistindo em mais líderes do que seguidores. Os costumes encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente duram até a mortenal, pois os anciãos Gangrel advogam contra a competição pessoal pela autoridade, encorajando uma cultura de rivalidade saudável. PERDIÇÃO

Em frenesi, que os Gangrel uma ou características de animais, podemganham se manifestar emmais sua aparência, em seu cheiro ou como um tique comportamental. Essas característicass continuam por mais uma noite, como uma característica ressaca após a devassidão. COMPULSÃO: IMPULSOS FERAIS

Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados à todos as rola-gens envolvendo Manipulação Manipulação e Inteligência. Ele pode somente falar em senten-ças de uma palavra durante este tempo. DISCIPLINAS

 Animalismo, Fortitude Fortitude e Proteanismo. Proteanismo.

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 Morte, ponto final da da última cena cena  Forma difusa da matéria imbele imbele  Minha filosofia filosofia te repele,  Meu raciocíni  raciocíni o enorme te condena!  —AUGUSTO DOS ANJOS, POEMA NEGRO

Hecata Formado pela união de diversas linhagens de sangue, como os Giovanni, Samedi, Lamia e Nagaraja, os Hecata podem ser muito diferentes entre si, mas todos possuem uma característica em comum: seu elo com a morte.  A estrutura do clã possui tanto características de corporação em expansão quanto de uma família tradicionalista. Por isso, os Hecata abraçam aqueles que demonstram o desejo de fazer o que é necessário pelo bem maior antes de seus próprios interesses; a família deve sempre vir em primeiro lugar.   Os Hecata costumam abraçar membros de sua própria família mortal ou pessoas que possam gerar ligações que beneciem o clã. Sua preferência se encontra em indivíduos mórbidos, com humor-negro ou pragmáticos, dada a natureza necromante do clã.   Líderes, pró-ativos, indivíduos que já encararam a morte e aqueles com conhecimento médico ou ocultista são candidatos comuns a se juntar às leiras do clã. Do mesmo modo, qualquer um com um genuíno interesse pela morte e o que existe além disso tem chance de chamar a atenção dos Hecata. PERDIÇÃO

O Beijo de um Hecata causa dor excruciante em quem o recebe. Suas vítimas tentarão resistir com todas as suas forças, precisando ser contidas. Ao se alimentar diretamente de um mortal, o Hecata causa dano supercial extra igual ao nível de sua maldição. Vampiros Vampiros vítimas de um Hecata devem fazer um teste de frenesi de terror. COMPULSÃO: MORBIDEZ

Os Hecata são possuidores de uma curiosidade peculiar combinada com desapego de compaixão e empatia, provavelmente provav elmente devido às suas su as negociações frequentes com cadáveres cadáve res e os espectros daqueles que tiveram mortes trágicas. Até eles preverem uma morte sem meios sobrenaturais ou resolvidos por causa de um local, o vampiro sofre uma penalidade de três dados para todos os testes até a cena terminar. DISCIPLINAS

 Auspícios, Fortitude e Oblívio. Oblívio.

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Clãs

 Minha história é de de uma escuridão escuridão tranquila, tranquila, de raiz raiz  adormecida na sua força, de odor que não tem perfume.   —CLARICE LINSPECTOR

Lasombra Para um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que servir no céu. Enquanto outros vampiros tentam manter a Besta controlada ou se entregar inteiramente a ela, os Lasombra submetem-na a sua vontade, invocando-a ou deixando-a aprisionada dentro de si quando lhes convém.   Mesmo que a noite pertença pertença a todos os Membros, Membros, os Lasombra são verdadeiramente nascidos para a escuridão. A sua Disciplina de Tenebrosidade os permite manipular a sombra e a escuridão, ultrapassando a dimensão física até o abismo que está além.   Os Lasombra se organizam num complex complexoo sistema de patronagem, tutela e linhagem, similar às cortes e igrejas de séculos atrás. Crianças se beneciam imensamente de Senhores estimados, enquanto atos que conferem status podem também elevar seus membros.  Após a ascensão da Segunda Segunda Inquisição e o início da cruzada contra a Gehenna no Oriente-Médio Oriente-Médio,, os Lasombra L asombra — que antes apoiavam em massa o Sabá — se voltaram à Camarilla. O fato é que Membros que carregavam títulos altos, como Arcebispos, agora têm a intenção de crescer também na Camarilla, entregando inclusive Cardinais do Sabbat para serem queimados como gesto de boa fé. PERDIÇÃO

Os sinais de deciência espiritual que o Abraço causa são visíveis nos Lasombra. Quando vistos por qualquer superfície reexiva, sua imagem aparece distorcida, muitas vezes quase transparente, traindo sua condição vampírica e seu clã. Câmeras e sistemas de segurança também entregam o que eles realmente são. De modo similar, a tecnologia moderna baseada no toque tende a não funcionar com os Lasombra. COMPULSÃO: SEM PIEDADE

Para um Lasombra, falhas não são uma opção. Na próxima vez que o vampiro falhar em qualquer ação, ele irá receber um penalidade de dois dados e todos e qualquer testes até que uma futura ação da mesma que ele falhou, seja bem sucedida. Observe que a penalidade acima é também aplicada nas tentativas futuras da ação desencadeadora também. DISCIPLINAS

Dominação, Oblívio e Potência.

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O prosaico materialismo da maioria condena e diz que é loucura os lampejos de clarividência que traspassam o véu comum do claro empirismo.   —H.P.. LOVECRAFT —H.P

Malkavianos Todos os Malkavia Malkavianos nos são loucos. Ao serem abraçados, eles desenvolvem desenvolv em alguma enfermidade mental – às vezes acentuando uma condição pré existente, outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilidade. Embora os sires possam escolher crias de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço possui algo que só um Malkaviano é capaz de enxergar.   Uma das características que os Malkavianos procuram em um mortal é o que eles chamam de “sexto sentido”. Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos criam interesse. Outra característica reverenciada pelos Malkavianos é o “vislumbre”. Um alto nível de empatia, o anado conhecimento de um assunto complex complexo, o, ou apenas uma obsessão em buscar respostas para questões losócas. Finalmente, os lunáticos são também fascinados pela “ruptura” — indivíduos que foram alterados por experiências traumáticas ou que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si mesmos e do resto da sociedade. Os Malkavianos armam que todos eles estão ligados psiquicamente através de uma espécie de consciência compartilhada, compartilh ada, rerindo-se a ela como a Rede da Loucura. . PERDIÇÃO

 Aigidos por sua linhagem, todos Malkavians são são amaldiçoa amaldiçoados dos com tipo de perturbação mental. Além disso,pelo elesmenos podemum experimentar delírios, visões, ou outros desvios da realidade quando sofrem uma Falha Bestial ou Compulsão. COMPULSÃO: ALUCINAÇÕES

Enquanto ainda funcional, a mente e as percepções cam distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dados aos testes envolv envolvendo endo Destreza, Manipulação, Compostura e Raciocínio, assim como nas rolagens para resistir ao frenesi de terror, por uma cena. DISCIPLINAS

 Auspícios, Dominação e Ofuscação. Ofuscação.

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Clãs

 Haja ou não deuses, deles somos servos. —FERNANDO PESSOA, PESSOA, LIVRO DE DESASSOSSEGO

Ministério Todas as lendas da Serpente são verdadeiras. Todas as lendas da Serpente são uma u ma mentira. Set-Apep, Loki, Kali, Lucifer,  Ahura Mazda... Mazda... não importa o nome, eles são o eterno inimigo do divino; o nobre mal que busca libertar a humanidade da tirania de Deus. Na história do Ministério, ele é Set e foi ele — e não Caim — o primeiro vampiro. Essa é a maior crença dos Setitas, que eles não foram amaldiçoados amaldiçoados por Deus, mas abençoados por seu eterno inimigo. Vampiros do Ministério de Set normalmente abraçam aqueles que se mostram capazes de lidar com a quebra de fundamentos, fraude e a erosão da fé cega. Criminosos são alvos comuns, além de artistas fraudulentos e gurus de autoajuda. Da mesma forma, o clã busca aqueles que tentam destruir ou subverter a religião, como ateus, professores e estudantes de losoa e historiadores que procuram a verdade por trás dos mitos. Em domínios vampíricos, os Setitas confortavelmente servem para dois propósitos. De um lado eles são fornecedores que não têm medo de sujar suas mãos com drogas, contrabando ou qualquer outra coisa de índole duvidosa. De outro lado, eles são o centro espiritual para os Membros. E essa dicotomia dene a essência do clã: eles dançam com o diabo enquanto pregam a pureza espiritual. Muitos os consideram hipócritas, mas eles se denominam mártires, pois se envolvem com o pecado para que os outros não precisem fazê-lo. PERDIÇÃO

Os setitas abominam a luz. Quando expostos diretamente a uma quantidade alta de luz — seja natural ou articial — recebem uma penalidade de dados igual sua s ua severidade da maldição do clã. COMPULSÃO: TRANSGRESSÕES

O vampiro recebe uma penalidade de dois dados para todas as paradas de dados não relacionadas com seduzir alguém (incluindo eles próprios) a quebrar um Princípio da Crônica ou Convicção pessoal, causando pelo menos uma mancha e terminando esta compulsão. DISCIPLINAS

Ofuscação,, Presença e Proteanismo. Ofuscação

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 Se a aparência e a essência das coisas coincidissem, coincidissem, a ciência ciência  seria desnecessária. desnecessária.   —KARL MARX

Nosferatu Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da degradação, já que o sangue gradualmente deforma os tecidos de seus corpos, transformando-os em grotescas abominações.   Semanas de dor resultam em deformidades semelhantes a defeitos congênitos terríveis, protuberâncias cancerosas, lesões incapacitantes e feridas parecidas com a lepra.  Aqueles que suportam a transformação transformação encontram-se encontram-se como ecos monstruosos do que já foram no passado. Mas talvez talvez a dor e a humilhação ensine compaixão. compaixão.   Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos por brincadeira, são muitas vezes os mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição mais do lado de fora que do lado de dentro. Submetidos a uma condição que diculta muito as relações pessoais, os Nosferatu normalmente vivem nos esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas de furtividade e se tornaram mestres na arte de descobrir e negociar informações e segredos – pelo preço correto. Os que se arriscam em caminhar entre os mortais clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros conam em próteses e maquiagem pesada. PERDIÇÃO

Hediondos e vis, todos os Nosferatu contam como tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua classicação na qualidade qualidade Aparência. Além disso, qualquer tentativa dena se sua disfarçar humano penalidade paradacomo de dados igualincorre ao nívelem deuma maldição do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil Faces e Aparência do Impostor). COMPULSÃO: CRIPTOFILIA

 A necessidade de saber saber permeia o vampiro. vampiro. Ele ca consumido com uma fome por segredos, para saber o que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto a do sangue. Ele se recusa a compartilhar segredos, exceto em estrita troca por segredos DISCIPLINAS

 Animalismo, Ofuscação Ofuscação e Potência. Potência.

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Clãs

 A ilusão é uma uma fé desmedida. desmedida. —HONORÉ DE BALZAC

Ravnos Mestre do desvio, os Pérdos preferem não sangrar e brigar pelo que podem obter por meios mais sutis. s utis. Eles podem encantar e sumir em igual medida, e aqueles enganados aprendem a questionar cada um de seus sentidos quando na companhia dos Corvinos. Por essa razão, vampiros Ravnos raramente expõem sua natureza, e uma vez que sua fachada é desvelada, eles arredam o pé ligeiramente. Não que tenham muita opção, já que uma perdição inexorável espreita em seu vitae, ameaçando consumi-los se eles vierem a descansar demais. Mas ao passo que os efeitos de seu progenitor queimam pelo clã, novas gerações administraram formas de carem sempre um passo à frente de sua conagração sanguínea e estão silenciosamente restabelecendo sua linhagem pelo mundo.   Levados por mal agouros de sua destruição e inadequação,, e possuindo a capacidade sobrenatural para inadequação ilusão, os Ravnos sempre atraíram e foram atraídos a mortais que apostam com suas vidas e a de outros. Artistas conantes e performáticos, condentes, capitalistas venturosos, e prediletamente peregrinos e mochileiros formam o elenco do clã nessas noites modernas. Todas estas apostas, riscos e intrepidez não é inofensiva, e muitos de seus hábitos arriscados requerem um coração duro para a miséria e sequelas dos outros. Mais do que alguns Trapaceiros eram “egocentrandos” até mesmo antes de se assombrarem as noites como sanguessugas. Muitos Ravnos  já renascem na noite noite predispostos ou já tendo cortado cortado laços com amigos, família e a própria sociedade. PERDIÇÃO

O fogo solar que incinerou seu fundador arde no Sangue do clã, irrompendo da sua carne caso se estabeleçam por muito tempo. COMPULSÃO: DESTINO TENTADO TENTADOR R

O vampiro é levado por seu Sangue a cortejar o perigo. Na próxima vez que o vampiro precisar resolver um problema, qualquer solução que não seja a mais audaciosa ou perigosa sofrerá uma penalidade de dois dados. DISCIPLINAS

 Animalismo, Ofuscação Ofuscação e Presença. Presença.

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 A grandeza grandeza exige sacrifícios. sacrifícios. —FRIEDRICH SCHILLER

Salubri  As conspirações dos membros membros determinam que vão vão ser os vencedores e os perdedores, e cada vencedor exige que o perdedor deva pagar o preço desse sucesso. Mas no caso dos Salubri, que a séculos atrás foram conhecidos por serem detentores de sabedoria e erudição; agora não são nada mais do que uma nota de rodapé desprezada nos esquemas dos Amaldiço Amaldiçoados. ados.   Nas noites atuais, os Salubri indiscutivelmente não são mais um clã, e sobre seu progenitor, é dito que ele sucumbiu às presas de um usurpador ambicioso que reforçou seu próprio clã com aquele Sangue roubado.   Deles é um legado de tragédia mas também uma lição amarga na passagem do milênio da Luta eterna, seja por sua destruição, ou dado por aqueles que os passaram por cima, agora eles são conhecidos pela reputação de criminosos, acusados dos crimes dos quais na n a verdade foram vítimas. E para car mais difícil de se s e esconderem do que são acusados, cada Salubri tem um terceiro olho no centro da testa; um indicador de sua linhagem. O destino dos Salubri nessas noites nais é sombrio, mas eles enfrentam o seu destino com uma perspectiva rara entre os membros. Eles geralmente estão dispostos a ajudar os outros que trilham o difícil caminho da Golconda, muitos Salubri parecem que realmente querer “resolver” o problema de ser um vampiro ao invés de aceitarem a sua maldição como é. PERDIÇÃO

Quando um não-Salubri bebe do sangue de um ciclope, eles frequentemente acham difícil parar de continuar bebendo. Consumir o s ciente para saciar pelo menos um nível de fome requer um teste para resistir ao Frenesi de Fome com diculdade 2 + a Gravidade da Perdição do Salubri. COMPULSÃO: EMPATIA AFETIVA

O Membro torna-se sobrecarregado de empatia por um problema pessoal de alguém na cena, procurando ajudar na resolução desse problema. Qualquer ação que não seja sobre mitigar a tragédia pessoal que entrou em obsessão do Salubri provoca uma penalidade de dois dados em todos os testes pelo resto da cena. DISCIPLINAS

 Auspícios, Dominação e Fortitude. Fortitude.

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Clãs

O que eu procuro, antes de tudo, é a grandeza: o que é grande é sempre belo. —NAPOLEÃO BONAPAR BONAPARTE TE

Toreador Para os Toreador, Toreador, quando o sol se põe, a escuridão faz surgir um mundo eterno e maravilhoso. Tudo está cheio de maravilha e terror, politicas rasteiras e glórias sensuais sensu ais — tudo feito para que suas não-vidas sejam abrigadas no prazer.   Um excesso excesso de estímulos estímulos torna os Toreador Toreador escravos escravos das sensações que procuram, então, para eles, é muito fácil sucumbir ao tédio e degradação, o que os torna verdadeiros monstros, que se afundam em níveis inimagináveis de depravação, depravaç ão, para, no m, não serem capazes de sentir absolutamente nada.   O clã é composto por aqueles que desejam experimentação e descoberta estética. Por esta razão, boa parte dos Toreador Toreador emergem das leiras dos artistas, sejam estes novos ou já desbotados.   Mas nem todos todos os artistas precisam usar o pincel: para os Toreador, a arte abrange todas as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja os maiores atores, cantores, escritores, dançarinos e até mesmo prossionais do sexo, caso acreditem que estes mortais podem oferecer algo novo para o clã.  Apesar do costume de abraçar apenas os melhores, melhores, a xação dos Toreador com a beleza já fez com que muitos cometessem erros por pressa, gerando hedonistas rasos, ou apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. oferecer. PERDIÇÃO

Os Toreador Toreador desejam o belo tão intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto o personagem encontrar-se em um ambiente feio, perde o equivalente a sua severidade da maldição em dados para usar qualquer disciplina. Esta obsessão com a estética faz também com que eles se percam em momentos de beleza e uma falha bestial muitas vezes resulta em um transe arrebatador. COMPULSÃO: OBSESSÃO

Selecione uma característica, tal como uma pessoa, uma música, uma obra de arte, respingos de sangue ou até um nascer do sol. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até ele não mais conseguir perceber o objeto amado, ou a cena acabar. DISCIPLINAS

 Auspícios, Celeridade e Presença. Presença.

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 Não há maior consolação consolação para para a mediocridade mediocridade do que o facto de o gênio não ser imortal.   —JOHANN WOLFGANG VON GOETHE.

Tremere O clã Tremere é um Clã moldado por sua prática de feitiçaria do sangue. A Taumaturgia é altamente arraigada entre os Tremere, que mantém refúgios cultistas conhecidos como capelas para estudar seus usos. Para eles, o sangue é tanto sustento quanto fonte de poder místico. Originamente um clã extremamente hierárquico e fechado,, depois de 2008 — quando a Segunda Inquisição fechado destruiu a Primeira Capela, na cidade de Viena — os Tremere se tornaram personae non grata em várias regiões. Sem os membros mais elevados da Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros do sangue se veem competindo uns com os outros por algo que lhes permita adquirir qulaquer coisa dos poderes e conhecimentos de quando estavam no auge.   Nas noites atuais, os Tremere Tremere se focam focam em servir de de três três maneiras: aos outros clãs com perícias ocultas, à Camarilla com Taumaturgia Taumaturgia e a si mesmos com suas missões em busca de poder. PERDIÇÃO

Uma vez o clã já foi denindo por uma rígida hierarquia de Laço de Sangue, alcançando desde o topo até a base da Pirâmide. Mas, depois da queda de Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere Tremere não pode mais ser ligada a um Laço de Sangue com outros Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por vampiros de outros clãs. Um Tremere Tremere ainda pode ligar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual a severidade da maldição do vampiro para que o vínculo se forme. COMPULSÃO: PERFECCIONISMO

Qualquer coisa menos do que a performance excepcional instila uma profunda sensação de falha, e ele frequentemente repete as tarefas obsessivamente para deixálos “perfeitas”. Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Habilidade ou a cena acabar, o vampiro trabalha sob uma penalidade de dois dados para todas as paradas de dados. Reduza a penalidade à um dado para uma ação repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição. DISCIPLINAS

 Auspícios, Dominação e Feitiçaria Feitiçaria de Sangue.

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Clãs

 A Besta eu sou, para para que a Besta eu não me torne.   —A CHAR CHARADA ADA DA BESTA

Tzimisce Para os Tzimisce, a posse é tudo. Eles visam sempre conquistar e governar e esse é um assunto que eles costumam pensar de modo possessivo, eles zelosamente guardam suas coisas como um dragão homônimo guardaria um Tesouro escondido.   Os encargos do clã têm sido tradicionalmente denidos geogracamente, como como um terreno ou região, e até mesmo pessoas, e os Tzimisce mais velhos têm reputação de serem senhores aterrorizantes em seus castelos que pairam acima dos penhascos.   As novas gerações, porém, estenderam suas obsessões para reivindicações mais liberais de posse: algo como cultos, empresas, gangues, e até mesmo unidades militares. A Sua cobiça se limita apenas se eles tiverem falta de ambições expansivas, e uma vez que os Tzimisce tomam posse de algo ou algum lugar eles são excessivamente difíceis de se desalojar, uma vez que afundaram suas garras.   Muitos Tzimisce consideram o próprio Abraço como um ato de propriedade, e muitos têm relacionamentos decididamente tradicionais com seus olhos, a quem eles podem até considerar como propriedade em casos extremos.   Poucos guardam rancor ou odeiam seus anciões como um Tzimisce, Tzimisce, e o clã tem vários mem-bros tanto do Sabá quanto dentro dos Anarquistas. PERDIÇÃO

Cada Tzimisce deve escolher uma posse especíca — um domínio físico, um grupo de pessoas, uma organização ou mesmo algo mais esotérico — mas claramente denido e limitado. O Membro deve passar seus dias dormindo cercado por sua posse escolhida. Se eles não o zerem, eles sofrem dano agravado na sua Força de Vontade Vontade igual à sua Severidade de Maldição ao acordar na noite seguinte. s eguinte. COMPULSÃO: COBIÇA

O Tzimisce ca obcecado em possuir algo da cena, passando a desejar adicioná-lo à sua s ua proverbial pilha de tesouro. O alvo do desejo pode ser qualquer coisa, de um objeto a uma pessoa. Toda Toda ação cujo propósito não seja tomar posse do alvo sofrerá uma penalidade de dois dados. DISCIPLINAS

 Animalismo, Dominação Dominação e Proteanismo. Proteanismo.

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 Aos amigos amigos os favores, aos inimigos inimigos a lei.   —NICLOAU MAQUIA MAQUIAVEL. VEL.

 V  Ventrue entrue O clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã, quer seja na sociedade cainita ou na mortal. Nas noites atuais, os Ventrue são mais cuidadosos. Os sem talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores se misturaram à humanidade como banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete. Um Ventrue se contenta em inuenciar seus arredores das sombras, já que uma possível brecha na Máscara é o suciente para que não queiram arriscar nada. Os Ventrue criam e fazem a manutenção das regras, punindo os que as quebram e recompensando os que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos outros Membros, mas a desconfortáv desconfortável el verdade é que, sem eles, a Máscara e a Camarilla teriam caído muito tempo atrás. Os Ventrue Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais do que em qualquer outra época, com as adversidades os tornando mais determinados ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o que for preciso. PERDIÇÃO

Os Ventrue são possuidores de paladares renados. As preferências são diversas — de Ventrue que apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos com ascendência sueca ou homossexuais, para outros que apenas podem se alimentar de soldados, vítimas de estresse póstraumático,, ou usuários de metanfetamina. Com um teste traumático de Determinação Percepção 7+) seu personagem pode sentir se um +mortal possui(Dif. o sangue que ele precisa. Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal fora de sua preferência denida, precisa gastar um ponto de Força de Vontade para não vomitá-lo. COMPULSÃO: ARROGÂNCIA

 A necessidade de governar governar sob à cabeça cabeça do vampiro. vampiro.  Alguém deve obedecer obedecer a uma ordem ordem a partir do vampiro. vampiro. Qualquer ação não diretamente associada com a liderança recebe uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até uma ordem ter sido obedecida, DISCIPLINAS

Dominação, Fortitude e Presença.

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Clãs

 Dá-se uma esmola esmola para para tirar tirar da frente o miserável miserável que a  pede.   —CESARE PA PAVESE VESE

Caiti  Nem todos os vampiros herdam a maldição de um dos 13. Certas linhagens sempre foram consideradas como sem clã e, algumas vezes, uma progênie simplesmente nasce diferente de seu senhor .   Comumente eles são descartados, exilados, ou decidem se afastar dos clãs que os desprezam. Sendo vampiros puros, os Caiti compensam o que perdem em respeito e status com a exibilidade de seu sangue e a ausência de uma maldição. Quer se orgulhem ou se envergonhem de sua natureza desgarrada dos clãs, esses cainitas representam o vampirismo em seu sentido mais puro e individualista. Muitos assumem que todos os Caiti são criados por acidente, mas esse pensamento é errôneo e antiquado. Nas noites atuais, os sem clã têm crescido em número e se tornado uma força a ser considerada.  Apesar de mais díspares, díspares, individualistas e caóticos caóticos que suas contrapartes com clãs, eles são sobreviventes e começaram começara m a se unir, formando alianças e gerando sua própria descendência. PERDIÇÃO

Por não terem sido afetados pelas maldições dos antediluvianos, os Caiti não possuem nenhuma característica em comum. Os Caiti devem começar com a desvantagem Suspeito (•) e não podem comprar nenhuma vantagem em Status durante a criação do personagem. Em vários casos, o Caiti sofre penalidade de 2 dados ao interagir com Membros que sabem de sua condição, independente de seu Status atual. Além disso, a base de cálculo para desenvolver qualquer Disciplina é 6, diferentemente dos outros clãs. DISCIPLINAS

Os personagens Caitiêm acesso a três Disciplinas de sua escolha após o Abraço. Estes não são considerados do clã para os propósitos do custo de Experiência e o Caiti  aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço, assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo menos uma vez e cumpram as condições padrão para aquela Disciplina.

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 Morre jovem quem quem é estimado pelo pelo céu.   —MEANDRO.

Sangues-Ralos Uma geração deteriorada, um prenúncio dos ns dos tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre a vida e a morte, a constante mudança dos Sangues-Ralos evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobreviventes das últimas décadas de estrago, preconceito e ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram pra car.   Sua confusa alquimia e a habilidade de ngir ser humano, simplesmente, faz deles adequados a viverem fora da sociedade vampírica a cuidarem de seus próprios destinos nas noites pós-modernas. Os Sangue-Ralos pode ser de qualquer origem mortal e não será afetado pela maldição do clã de seu senhor. Se ele tiver permissão e continuar a viver, geralmente, eles serão s erão abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da solidão. Em 2009, o Círculo Interno I nterno da Camarilla, emitiu uma ordem que todos os Sangue Fracos devem ser marcados com a “marca da lua crescente”. Tatuados por um Tremere ou recebem uma queimadura de um raio de sol, essa marcação é irreversível. CARACTERÍSTICAS

Sangue. Sangue Fracos não podem criar laços de sangue ou

ter certe-za que conseguirá Abraçar alguém. Sangues-Ralos sempre tem a Potência de Sangue 0. Clã. Sangues-Ralos são sempre considerado sem clã e nunca sofrerá qualquer maldição ou compulsão de algum clã. Dano. A maior parte dos Sangues Fracos F racos recebem dano como mortais mas curam igual a vampiros. Fome e Frenesi. Um Sangue-Ralo tem Fome assim como qualquer vampiro. um Sangue-Ralo nunca entra em frenesi. Como Vivo. Um Sangue-Ralo, mecanicamente, mecanicamente, conta como se estivessesempre usando Rubor da Vida. Luz Solar. Sangue-Ralo recebe apenas um ponto de dano supercial por turno na luz solar direta. Luz indireta causa dano com uma frequência menor. Qualidades e Defeitos. Sangues-Ralos possuem Qualidades e Defeitos adicionais. DISCIPLINAS

 Alquimia Sangue-Ralo. Sangue-Ralo. Quando um Sangue-Ralo se alimenta ele ganha um ponto em alguma disciplina associada à ressonância do sangue consumido, com um ponto da disciplina ele recebe também um poder dessa disciplina.  

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CRI AÇÃO  AÇÃO DE PERSONAGEM  Sou um vampiro. vampiro. Sou imortal. Mais Mais ou menos. A luz do sol, sol, o calor constante constante de um fogo intenso — essas coisas poderiam destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.  —  ANNE RICE , O VAMPIRO VAMPIRO LESTAT  LESTAT 

m personagem começa e termina com uma u ma história. Pergunte-se quem você quer ser no  jogo: um punk cabeça cabeça quente envolvido envolvido com guerras de gangues? Um executivo de personalidade implacável implacável que faz de tudo para aumentar seu poder? Você vive para si mesmo, para os outros ou, como a maioria das pessoas, para uma combinação dos dois? Onde você deniu essa linha? Onde ela foi redenida depois que você se tornou um monstro?   Crie seu personagem com os pontos e números denindo seu esqueleto, mas não sua alma. Não tente criar

U

para tirar o propósito do drama. Esse jogo é sobre sobrevivência, terror e tragédia — crie personagens que  joguem dessa forma, forma, um personagem que realmente realmente vive apesar de estar morto.   O narrador e os jogadores moldam a história juntos durante o jogo, mas isso começa durante a criação de personagem. Os vampiros criados pelos jogadores fazem parte de uma coterie, termo usado para pequenos grupos associados à sociedade vampírica. E é exatament exatamentee essa combinação: a história de cada personagem, a coterie que eles formam e de que modo vão interagir com o mundo que

“o melhor personagem possível” — isso serve apenas

forma uma crônica interessante.

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Sumário da Criação de Personagem  

SUMÁRIO da Criação de Personagem CONCEITO CENTRAL Qual era o nome do seu personagem quando ainda estava vivo? O que ele fez? Onde e quando ele foi Abraçado? Abraçado? Qual o nome dele agora? Onde ele está? Escreva o nome do seu personagem no Mapa de Relacionamentos. CLÃ E SENHOR Escolha seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu personagem no Mapa de Relacionamentos junto com os PNs relevantes.

ATRIBUTOS Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3; quatro Atributos com 2; um Atributo com 1.   Vitalidad Vitalidadee = Vigor + 3; Força de Vontade = Autocontrole + Determinação.

HABILIDADES Escolha uma Distribuição de Habilidades:   pau pra toda obra: Um Habilid Habilidade ade com 3; oito   Habilid Habilidades ades com 2; dez Habilid Habilidades ades com 1   equili equilibrado: brado: Três Habilid Habilidades ades com 3; cinco Habilid Habilidades ades   com 2; sete Habilid Habilidades ades com 1   especial especialista: ista: Uma Habilid Habilidade ade com 4; três Habilida Habilidades des   com 3; três Habilida Habilidades des com 2; três Habilida Habilidades des com 1 Adicione especializações gratuitas às Habilidades Erudição, Ofícios, Performance e Ciência. Escolha mais uma especialização gratuita.

DISCIPLINAS Escolha duas Disciplinas do seu clã. Atribua dois pontos a uma e um ponto a outra.   Para personag personagens ens Caitiff, escolha duas Disciplinas quaisquer. Atribua dois pontos a uma e um a outra.   Personagens sanguessangues-ralos ralos não têm Discipl Disciplinas inas intrínsecas.

PREDADOR Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu personagem:   Uma das especializações listadas.   Um ponto a uma das Disciplinas listadas.   As Vantagens e Defeitos listado listadoss

VANTAGENS Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de Defeitos além daqueles obtidos do seu tipo de Predador. Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma e três Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade de Defeitos de Sangues-Ralos.   Adicione qualquer novo personag personagem em secundário derivado das Vantagens e Defeitos ao Mapa de Relacionamentos. CONVICÇÕES E PILARES Escolha de uma a três Convicções (pág. 172).   Crie a mesma quantidad quantidadee de Pilares (pág. 173), cada qual conectado a uma Convicção, e adicione-os ao Mapa de Relacionamento Relacionamentos. s.   Sua Humanidade inicial é 7. O MAR DO TEMPO

 Junto com seu Narrador Narrador e os outros outros jogadores, jogadores, decida se a sua coterie é:   criança: Abraçada nos últimos 15 anos   14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues (sangues-ralos): -ralos):   Potência do Sangue 0   12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1   neófita: Abraçada entre 1940 e uma década atrás   12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1   Cada jogador gasta 15 pontos de experiência   ancillae ancillae:: Abraçada entre 1780 e 1940   10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2   Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens   Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos   

Cada de Humanidade Cada jogador jogador subtrai gasta 351pontos de experiência.

CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA

  CARACTERÍSTICA Aumento de Atributo Aumento de Habilidade Nova Especialização Disciplina de Clã Outra Disciplina Disciplina Caitiff Ritual de Feitiçaria de Sangue Fórmula Sangue-Ralo Vantagem Potência do Sangue

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PONTOS DE EXPERIÊNCI EXPERIÊNCIA A Novo nível x 5 Novo nível x 3 3 Novo nível x 5 Novo nível x 7 Novo nível x 6 Nível do Ritual x 3 Nível da Fórmula x 3 3 por ponto Novo nível x 10

 

 

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Criação Detalhada   

Qual o nome doCentral seu personagem? Quem ele era em vida? Conceito Onde e quando ele foi abraçado? O que ele faz agora?

Clã e Senhor  Escolha um clã. Qual o nome do seu senhor? s enhor?

 Atributos  Distribua pontos na seguinte ordem: 4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1. Carisma: Charme, magnetismo, força da personalidade. Manipulação: Conseguir que outros façam sua

vontade.  Autocontrole:  Autocontr ole: Compostura, calma, cabeça fria. Força: Poder físico. Destreza: Agilidade, graça, graça, coordenação. coordenação. Vigor: Resistência, resiliência. Inteligência: Memória, razão, intelecto. Raciocínio: Esperteza, intuição, tomada de decisão

rápida. Determinação: Foco, concentração, atenção.

Habilidades  Escolha uma das seguintes distribuições: Pau pra toda obra: uma habilidade em 3; oito

habilidades em 2; dez habilidades em 1. Equilibrado: três habilidades em 3; cinco habilidades

em 2; sete habilidades em 1. Especialista: uma habilidade em 4; três habilidades em

3; três habilidades em 2; três habilidades em 1.

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ARMAS BRANCAS

FURTIVIDADE

 Armas de curto alcance. alcance. Especializações: Machados, correntes, clavas, esgrima, golpes de desarme, garrotes, armas improvisadas, facas, estacas, espadas.

Não ser visto, ouvido ou reconhecido.   Especializações: Emboscadas, multidão, disfarces, esconder-se, seguir, movimento silencioso, urbano, regiões selvagens.

ARMAS DE FOGO

LADROAGEM

 Armas de longo alcance. alcance.   Especializações: Besta, negociação de armas, criação de armas, saque rápido, sniper, truques com tiro.

 Arrombar, invadir, invadir, roubar e saber se proteger disso. disso.   Especializações: Alarmes, falsicação, roubo de carros, invasão domiciliar, arrombamento, bater carteira, abrir cofres, análise de segurança.

ATLETISMO

Correr, pular, escalar. Especializações: Acrobacias, arco e echa, escalada,   resistência, salto, parkour, nado, lançamento lançamento..

OFÍCIOS

Habilidades manuais, construção, manutenção.   Especializações: Carpintaria, entalhe, design, pintura, escultura, costura, fabricação de armas.

BRIGA

Combate desarmado. Especializações: Animais, mortais armados, armados, mortais   desarmados, brigas de bar, agarrão, vampiros, transformado com Metamorfose.

SOBREVIVÊNCIA

CONDUÇÃO

EMPATIA COM ANIMAIS

Operar veículos.

Comunicação e cuidado de animais. Especializações: Animal especíco, treino de ataque, treino de acrobacias, pacicação. pacicação.

   

Permanecer Permane cer vivo em situações adversas. Especializações: Deserto, caça, oresta, seguir trilhas, armadilhas, abrigos, exploração urbana.

Especializações: Fugas, motocicletas, caminhões,

rachas, acrobacias, modelos vintage.

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ETIQUETA

ERUDIÇÃO

Saber agir em cada contexto social.   Especializações: Anarquistas, Camarilla, celebridades, corporativo,, elísio, sociedade secreta. corporativo

Habilidades na área de Humanas, aprendizado por livros.   Especializações: Arquitetura, literatura de um país especíco, história da arte, história (campo ou período

INTIMIDAÇÃO

 

Fazer a outra pessoa recuar.   Especializações: Extorsão, insulto, interrogatório, coerção física, encarar, ameaça velada. LIDERANÇA

Dirigir e inspirar outros.   Especializações: Comando, inspiração, oratória, praxis, dinâmica de grupo. MANHA

Conhecimento de rua. Especializações: Negociação de armas, mercado negro, suborno, drogas, itens roubados, gangues, esgotos, prostituição, sobrevivência urbana. PERFORMANCE

Expressar arte a uma audiência. Especializações: Comédia, dança, drama, instrumento musical especíco, poesia, canto. PERSUASÃO

Convencer os outros.   Especializações: Barganha, falar rápido, interrogatório, argumentos legais, negociação, retórica.

especíco), jornalismo, losoa, pesquisa, psicologia, ensino, teologia.

FINANÇAS

Negociar, fazer dinheiro.   Especializações: Avaliação, banco, mercado negro, nanças corporativas, manipulação de moedas, obras de arte, lavagem de dinheiro. INVESTIGAÇÃO

Seguir pistas, resolver mistérios.   Especializações: Criminologia, dedução, forense, pessoas desaparecidas, assassinatos, mistérios   paranormais. MEDICINA

Curar feridas, diagnosticar doenças. Especializações: Primeiros-socorros, hematologia,   farmácia, cirurgia, veterinária. OCULTISMO

História oculta, real e irreal. Especializações: Alquimia, taumaturgia, criatura sobrenatural especíca, necromancia, parapsico parapsicologia, logia, nodismo. PERCEPÇÃO

SAGACIDADE

Determinar estados da mente e motivações. Especializações: Ambições, desejos, detectar mentiras, emoções, interrogatório, motivação, fobia, vício.

Sentidos, atenção no que acontece ao redor, perceber perigo. Especializações: Emboscada, camuagem, objetos

ocultos, escuta, instintos, cheiros, visão, armadilhas. POLÍTICA

SUBTERFÚGIO

Enganar, mentir. Especializações: Blefe, ngir ser mortal, mentiras  

impecáveis, inocência, golpe, sedução.

Estratégias e movimentações de governo.   Especializações: Anarquistas, Camarilla, clã especíco, diplomacia, mídia, política municipal, estadual ou nacional .

CIÊNCIA

TECNOLOGIA

Conhecimento teórico e prático do mundo cientíco.   Especializações: Astronomia, biologia, química, demolição,, engenharia, genética, geologia, matemática, demolição física.

Entender e saber usar tecnologias modernas. Especializações: Artilharia, codicação, construção de computadores, data mining, hackear, redes, telefonia,   sistemas de vigilância.

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

 Adicione especialidades especialidades em Erudição, Ofícios, Ofícios, Performance e Ciência. Adicione uma u ma especialidade a sua escolha. Marque os pontos de Vitalidade (Vigor +3) e Força de Vontade (Autocontrole + Determinação).

Disciplinas  Escolha duas Disciplinas de seu clã e coloque 2 pontos em uma e 1 na outra.

Predador  Marque 7 em Humanidade e escolha seu tipo de predador. ASSASSINO DE ESTRADA

Caça motoristas solitários e mochileiros.  Adicione uma especialização: Sobrevivência (estradas) ou Investigação (grate vampírico). Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Proteanismo. Ganhe o antecedente Rebanho: itinerante (••).   Ganhe o defeito Exclusão de Presas: locais (••). CHANTAGISTA

Se alimenta apenas de animais. Não pode ser adquirido com Potência de Sangue em 3 ou mais pontos.   Adicione uma especialização: Intimidação (coerção) ou Ladroagem (segurança). Ganhe 1 ponto em Dominação ou Potência. Distribua (•••) entre Contatos e Recursos. Ganhe o defeito Inimigo: Políci Políciaa ou vítima v ítima (••).

CONCENSUALISTA

Se alimenta apenas com consentimento.  Adicione uma especialização: Medicina (ebotomia) ou Persuasão (vítimas). Ganhe ou Fortitude. Ganhe 11 ponto ponto em em Auspícios humanidade.   Ganhe ao defeito Segredo Sombrio: Quebrador da Máscara (•). Ganhe ao defeito Exclusão de Presa: sem consentimento   (•). FAZENDEIRO

Se alimenta apenas de animais. Não pode ser adquirido com Potência de Sangue em 3 ou mais pontos.  Adicione uma especialização: Trato com Animais (animal especíco) ou Sobrevivência (caçada). Ganhe 1 ponto em Animalismo ou Proteanismo.   Ganhe 1 ponto em humanidade. Ganhe o defeito Alimentação: Fazendeiro (••). LADRÃO DE SEPULTURA

Se alimenta de cadáveres frescos, assim como de sangue melancólico, melancólic o, procurando suas presas em cemitérios e hospitais.   Adicione uma especialização: Ocultismo (rituais necromantes) ou Medicina (cadáveres). Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Oblívio. Ganhe a qualidade Alimentação: Esôfago de Ferro (•••). Ganhe o antecedente Refúgio (•). Ganhe o defeito Alimentação: Predador Óbvio (••).

 

Criação de Personagens

OSIRIS

Se alimenta dos membros de seu culto, igreja ou fãs, dos quais é objeto de devoção.  Adicione uma especialização: Ocultismo (tradição especíca) ou Perf Performance especíco). Ganhe 1 ponto emormance Feitiçaria(entretenimento de Sangue (apenas Tremere) ou Presença. Distribua (•••) pontos entre Fama e Rebanho.   Distribua (••) pontos entre Inimigos e defeitos Místicos. SACOLEIRO

Se alimenta de sangue preservado ou morto ao invés de caçar.  Adicione uma especialização: Ladroagem (arrombamento) ou Manha (mercado negro). Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de Sangue (apenas   Tremere) ou Ofuscação. Ganhe a qualidade Alimentação: Esôfago de Ferro (•••). Ganhe o defeito Inimigo: alguém acha que você deve a   ele ou tem algum motivo para querer você fora das ruas (••). SANDMAN

Se alimenta de mortais dormindo, geralmente invadindo suas casas.  Adicione uma especialização: Medicina (anestésicos) ou Furtividade (arrombamento) (arrombamento)..   Ganhe 1 ponto em Auspícios ou Ofuscação. Ganhe o antecedente Recursos (•).   SANGUESSUGA

Se alimenta de outros vampiros.  Adicione uma especialização: Briga (vampiros) ou

Ganhe 1 ponto em Dominação ou Potência. Ganhe a qualidade Fama (•). Ganhe o antecedente Contato (•).

Furtividade (vampiros).   Ganhe 1 ponto em Celeridade ou Proteanismo. Perca 1 ponto em Humanidade.  Aumente em 1 a Potência Potência do Sangue. Ganhe o defeito Segredo Sombrio: Diablerista (••) ou   Segregado (••). Ganhe o defeito Alimentação: Exclusão de Presa (mortais) (••).

SEREIA

SCENE QUEEN

TRINCHADOR

Se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusiv exclusivo, o, no qual goza de alto status.  Adicione  Adicio ne uma especial especialização ização:: Etiqueta (cena especíca), Liderança (cena especíca) ou Manha (cena especíca).

Se alimenta da família ou amigos mortais.   Adicione uma especialização: Persuasão (abuso   psicológico) ou Subterfúgio (encobrir rastros). Ganhe 1 ponto em Dominação ou Animalismo.

Se alimenta através da sedução, sob o disfarce de sexo.  Adicione uma especialização: Persuasão (sedução) ou Subterfúgio (sedução). Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Presença. Ganhe a qualidade Visual: belo (••). Ganhe o defeito Inimigo: um amante rejeitado ou companheiro ciumento (•).

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

Ganhe o antecedente Rebanho (••). Ganhe o defeito Segredo Sombrio (trinchador) (••).

•••• Todos que têm pelo menos um pouco pouco de contato com com redes sociais sabem algo sobre você. ••••• Sua fama chegou a nível nacional ou até mundial.

VIRA-LATA

Se alimenta através força ou ameaça.  Adicione uma da especialização: Intimidação (assalto) ou  

Briga (agarrão). Ganhe 1 ponto em Celeridade ou Potência. Perca 1 ponto em humanidade. Ganhe o antecedente Contatos (criminais) (•••).

 Vantagens  V antagens Distribua 7 pontos entre antecedentes e qualidades; distribua pelo menos 2 pontos em defeitos.

 Aliados  EFETIVIDADE

 Associados mortais, geralmente geralmente família e amigos. • Mortal fraco, inútil em uma situação violenta. •• Mortal regular ou grupo pequeno de mortais fracos. ••• Mortal forte ou grupo de mortais mortais regulares. •••• Mortal letal ou grupo de mortais fortes. fortes.  CONFIABLIDADE

 Associados mortais, geralmente geralmente família e amigos. • Ao convoc convoca-los, a-los, eles costumam aparecer metade das   vezes. •• Ao convoc convoca-los, a-los, eles aparec aparecem em entre 1 e 10 horas. ••• Ao convoca-l convoca-los, os, eles aparec aparecem em assim que possível. possível.

Contatos 

Fontes de informação. • Um contato que pode fazer algo barato ou comum. •• Um contato que pode conseguir algo útil. ••• Um contato contato que pode fazer fazer algo caro ou difícil.

Fama  Quão conhecido é entre os mortais. • Um grupo seleto de uma subcultura o conhece e o admira. •• Você é uma celebridade local, conhecido por boa parte da cidade. ••• A maior parte do país país conhece conhece ao menos seu nome.

DEFEITOS

Segredo Sombrio (•): Segredo que pode tornar o vampiro

infame se descoberto. Infâmia (•): Conhecido por algo horrível.

Refúgio Lugar para dormir seguro durante o dia. • Pequeno Pequeno,, como um apartamento térreo, uma cripta ou   um galpão fechado. •• Médio e seguro, como uma casa, apartamento de classe média ou túnel afastado no esgoto. ••• Grande, seguro seguro e privado, como uma mansão mansão ou sessão desativada no metrô. VANTAGENS

 Arsenal secreto: Cada ponto adiciona a quantidade

  de armas que podem ser escondidas. Cela: Seu refúgio possui um local trancado capaz de comportar dois prisioneiros. Vigilância: Seu refúgio possui seguranças privados guardando-o. Laboratório: Seu refúgio possui um laboratório equipado com o básico. Biblioteca : Seu refúgio possui uma biblioteca dedicada a um ou mais assuntos especícos. Localização): Cada ponto adiciona uma melhor localização para o refúgio. Luxo: Seu refúgio conta com artigos de alta qualidade e bom gosto. Saída secreta: Seu refúgio conta com um alçapão escondido, um túnel levando para os esgotos, ou outro meio de escapar em uma situação de emergência. Sistema de segurança): Seu refúgio conta com um   sistema avançad avançadoo de segurança. DEFEITOS

Sem refúgio (•): Você precisa de um esforço diário

para encontrar um lugar para dormir. Bizarro (•): Seu refúgio parece com o esconderijo de um serial killer, podendo chamar atenção indesejada.  Assombrado (•): Seu refúgio é assombrado por

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Criação de Personagens

 

alguma manifestação sobrenatural que você não consegue controlar ou compreender. Comprometido (••): A localização localização do seu refúgio é conhecida por alguém que não deveria.

Rebanho Mortais nos quais se tem livre acesso para alimentação. alimentação. • 1-3 mortais com ressonâncias aleatórias. •• 4-7 mortais, nos quais metade compartilh compartilham am uma ressonância especíca. ••• 7-15 mortais, com duas ressonâncias especícas. •••• 16-30 mortais, com com duas ressonâncias especícas. especícas. ••••• 31-60 mortais, com três ressonâncias especícas.

 

falsos.

DEFEITOS

Cadáver Identicado (••): Pessoas sabem que você

morreu recentemente e reagem com choque e horror se você aparece diante delas. Corpo Frio Identicado (••): Sua biometria, nome, história e associados constam no banco de dados de agências de inteligência.

Mawla 

excetoo em situações puramente físicas, como excet

Vampiro que aconselha e apoia, como um mentor. • Neóto •• Ancillae ••• Ancião •••• Primógeno ou Membro Membro do Conselho Revolucionário

perseguindo, caçando e matando.

•••••  Anarquista Príncipe ou Barão

DEFEITOS

Predador Manifesto (••): Perde 2 dados ao tentar caçar,

Influência  Poder político na sociedade mortal. • Sua voz é ouvida com respeito. •• Pessoas querem te fazer favores. ••• Facçõe Facçõess contrárias contrárias hesitam em se opor a você. •••• Funcionários e soldados te te obedecem. obedecem. ••••• Pessoas abaixo abaixo de você tentam descobrir o que você quer para poder fazê-lo antes de você ter que pedir. DEFEITOS

 

Sapateiro (•): Você é capaz de preparar documentos

Malquisto (••): Um grupo ou região da cidade não

gosta de você.(••): Um grupo ou região da cidade te Desprezado despreza.

DEFEITOS

 Adversário (• a •••••): vampiro que deseja seu mal.

Recursos Riqueza, pertences e entradas. • Proletariado: Apartamento pequeno alugado, carro   velho. •• Classe Média: Apartamento médio médio ou casa pequena, pequena,   carro novo. ••• Rico: Casa grande, itens de luxo, equipamentos de qualidade. ••••  Abastado: Mansão, helicóptero, jato particular. ••••• Podre de rico: Tudo o que o dinheiro pode comprar.  DEFEITOS

Máscara  Identidade falsa, completa com documentação. • Boa identidade falsa, com cartão de crédito, conta bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento, etc. •• Sua identidade identidade falsa é capaz capaz de passar como verdadeira   até mesmo em uma checagem policial. DEFEITOS

 

Destituído (•): Você não tem dinheiro nem casa.

Lacaios Seguidores, empregados, seguranças, servos. • Um mortal fraco •• Um carniçal ou mortal regular ••• Carniçal forte  DEFEITOS

Zerado (•): Voc  Vocêê ocialmente não existe, já que todos os

Perseguidores Perseguidor es (•): (•) : você tem a tendência de atrair

seus registros foram apagados de alguma forma.

pessoas que acabam obcecadas. obcecadas.

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

Linguistica   QUALIDADE

Lingua Extra (•): cada ponto gasto aqui dá direito a  

uência em outra língua.

DEFEITO

 

Iletrado (••): Incapaz de ler e escrever.

 Visuall   Visua QUALIDADE

Belo (••): adiciona 1 dado em testes sociais apropriados. Deslumbrantee (••••): Deslumbrant ( ••••): adiciona 2 dados em testes sociais apropriados. DEFEITO

 

Feio (•): perde 1 dado em todos os testes sociais. Repulsivo (••): perde 2 dados em todos os testes sociais.

Uso de Substância   DEFEITOS

 

Depêndencia (••): adiciona 1 dado em testes sociais apropriados. Vício Incurável (••••): adiciona 2 dados em testes sociais apropriados.

* Adicione 1 dado extra em alguma categoria escolhida previamente ao se alimentar de um mortal sob efeito da droga denida.

Status Posição na sociedade cainita. • Neóto •• Ancillae ••• Ancião •••• Xerife ou Harpia ••••• Primógeno

Laço de Sangue  QUALIDADE

Resistência ao laço (•): adiciona 1 dado ao tentar resistir ao de laço de sangue. Laço curto (••): o laço diminui em metade do tempo normal quando não é reforçado.  À Prova de Laço (••••): não é possível ser preso em um laço de sangue.

DEFEITOS

 

Suspeito (•): Membros de um grupo especíco não te veem com bons olhos e acreditam que você deva estar sob constante vigilância. Segregado (••): Membros de um grupo especíco vai trabalhar ativamente para te prejudicar.

DEFEITO

 

Laço Longo (•): o laço demora três vezes mais para diminuir quando não é reforçado. Viciado em Laço (•): perde 1 dado ao tentar resistir a

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tentativas de laço de sangue. Escravo de Laço (••): beber uma vez de um vampiro é suciente para coloca-lo sob laço de sangue, ao invés de três.

 Alimentação  QUALIDADE

   

Mítico  QUALIDADE

Ingerir comida (••): É possível manter alimentos no estômago. DEFEITOS

 

Sabujo de Sangue (•): Pode sentir o aroma da ressonância do sangue de um mortal. Esôfago de Ferro (•••): pode se alimentar de sangue frio e rançoso.

Perdição Folclórica (•): Recebe dano agravado de luzes ultravioleta, prata e água-benta. Stigmata (•): Ao atingir fome 4, feridas se abrem nas mãos, pés e fronte do vampiro. Isca de estaca (••): uma estaca no coração causa a morte-nal.

DEFEITOS

 

Exclusão de Presa (•): Se recusa a caçar uma classe especíca de presa e sente-se impelido a impedir caso veja outro vampiro fazendo-o. Sede de Matusalém (•):  Apenas o sangue de criaturas criaturas sobrenaturais satisfaz a fome. Fazendeiroo (••): Precisa gastar 2 pontos de Força de Fazendeir Vontade para se alimentar de sangue humano. Organívoro (••): Só satisfaz a fome ao se alimentar dos órgãos da vítima.

Tabu Folclórico (•): Deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para não fugir de símbolos sagrados, cruzar água corrente, entrar em uma casa sem convite ou car diante de alho.

Convicção e Pilares  Escolha suas convicç convicções. ões. Exemplos: Não matar. Matar apenas quem merece. Matar apenas em autodefesa. Nunca expor crianças a violência.  

Amar o próximo como a mim mesmo.

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 Amar o próximo próximo como a mim mesmo. mesmo. Desobediência é desonra. Coragem é a maior das virtudes. Sempre manter sua palavra de honra.  A verdade é sagrada; sagrada; nunca mentir. Ninguém me controla. Nunca utilizar drogas. O culpado deve ser punido. pun ido. Roubar do rico para dar ao pobre. Rejeitar riqueza, pois ela corrompe. Sempre ajudar alguém em perigo. Defender o fraco.

Mar do Tempo  Escolha junto ao narrador e os outros jogadores:   Crianças da noite   Abraçados nos últimos 15 anos. anos.   14ª, 15ª, 16ª geração. Potência de Sangue 0. Neótos  Abraçados entre 1940 e uma uma década atrás. atrás. 12ª e 13ª geração. Potência de Sangue 1. 15 pontos de Experiência.  Ancillae   Abraçados entre 1780 e 1940.   10ª e 11ª geração. Potência de Sangue 2. 2 pontos em vantagens. 2 pontos em desvantagens. -1 humanidade 35 pontos de Experiência.

Custo das Caraterísticas  CARACTERÍSTICA

CUSTO EM EXPERIÊNCIA 

 Atributo Habilidade Especialidade Disciplina do Clã Disciplina fora do Clã Ritual de Feitiçaria do Sangue/Oblívio Vantagem Potência do Sangue

Novo nível x 5 Novo nível x 3 3 Novo nível x 5 Novo nível x 7 Nível do Ritual x 3 3 Novo nível x 10

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A  

 Não sou água, não sou terra, terra, não sou ar. Sou fogo, chama, chama, prazer  prazer  insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.  — GOETHE, FAUSTO

ampiro classica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde.   Toda vez que um personagem personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina – nem mais, nem menos.   A menos que disponha o contrário, um vampiro pode

 V 

ativar Disciplinas a qualquer tempo; isso leva algum tempo ou uma ação. Poderes não costumam ativar retroativamente; retroativam ente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente.  Alguns poderes raros requerem prociência prociência em mais de uma Disciplina. Personagens também devem possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classicações esses poderes contam como pertencendo a ambas as Disciplinas.

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Disciplinas  

Nível 1 FAMULUS ENLAÇADO

     O      M      S      I      L      A    e    c    s     i    m     i    z     T  ,    s    o    n    v ,    a     R    u    t    a    r    e     f    s    o     N  ,     l    e    r    g    n    a     G

     M      I      N      A

 Ao enlaçar um animal, animal, o vampiro pode transformá-lo transformá-lo em um famulus, o que cria um vínculo mental com ele e facilita o uso de outros poderes de Animalismo. Apesar de este poder sozinho não permitir a comunicação em mão dupla com o animal, este pode seguir instruções verbais simples como “parado” e “venha aqui”. O animal ataca para defender a si e ao seu mestre, mas não pode ser persuadido a lutar contra algo que normalmente não atacaria. usu ário em três noites separadas, Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário cada uma delas requer um Checagem de Sangue pelo usuário. Sistema: O animal deve ser alimentado com o Vitae do usuário em 3 noites distintas, cada qual exigindo uma Checagem de Sangue. Sem o uso de  Sussurros Selvagens , dar ordens ao animal requer uma rolagem de Carisma + Empatia com animais (Dif. 2); aumente essa Diculdade no caso de ordens mais complexas. complexas. Um vampiro só pode ter um famulus, entretanto pode conseguir um novo se o atual morrer. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens  e  e Comunhão de Espíritos  em  em seu famulus sem custo. Duração: Morte do animal SENTIR A BESTA

O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, o que lhe confere uma noção da natureza, Fome e hostilidade desses seres. Custo: Gratuito Parada de Dados: Determinação + Animalismo vs. Autocontrole + Subterfúgio Sistema: Uma Vitória permite que o usuário sinta o nível de hostilidade do alvo e determine se ele abriga uma Besta sobrenatural, descobrindo se se trata de um u m vampiro ou de outro tipo de criatura sobrenatural. Um Vitória Crítica confere confere ao usuário informação sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome (ou equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto ativa quanto passivamente, avisando o usuário sobre intenções agressivas em suas mediações. Duração: Passiva

Nível 2 SUSSURROS SELVAGENS

O vampiro pode entrar em comunhão tanto com as feras dos ermos quanto com as da cidade. Sussurros Selvagens  permite  permite a comunicação em mão dupla com animais. Dependendo da perícia do vampiro, ele pode até persuadir animais a prestarem serviços; como humanos, os animais raramente concordam com propostas que vão contra sua natureza ou os coloquem em perigo.  Animais convocados convocados escutam o que o convocador convocador tem a dizer, mas se dispersam ou atacam quando ameaçados. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação/Ca Manipulação/Carisma risma + Animalismo Sistema: Comunicação simples não requer nenhum teste. Persuadir um animal a prestar um serviço requer uma rolagem de Manipulação Manipulação + Animalismo (a Diculdade

 

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

depende da tarefa dada). Convocar animais usa uma rolagem de Carisma + Animalismo (a Diculdade depende da escassez dos animais convocados). convocados). A quantidade de animais convocados depende da margem do teste; uma u ma Vitória Crítica convoca a maioria, se não todos os animais do tipo na área. Duração: Uma cena ATAVISMO

O usuário projeta sua Besta em um animal, aorando seus mais básicos e primais instintos. Cães de guarda leais tornam-se subitamente vorazes e puros-sangues derrubam seus cavaleiros enquanto fogem no mais puro terror. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Autocontrole + Animalismo Animalismo capaz de ver, ouvir ou Sistema: É preciso que o alvo seja capaz cheirar o usuário para que o poder seja ativado. ativado. A Diculdade do teste varia de acordo com o tipo de animal, seu treinamento e se é ou não um carniçal. Uma Vitória permite escolher entre duas respostas primais: atacar ou fugir. “Atacar” faz o animal avançar contra o alvo mais próximo, enquanto “fugir” faz com que ele tente escapar dos arredores a qualquer custo. Animais bem treinados e leais tendem a se livrar dos efeitos desse poder mais rapidamente. Duração: Um turno para cada sucesso na margem. Uma cena, em caso de sucesso crítico

Nível 3 SUCULÊNCIA ANIMAL

O vampiro pode saciar Fome adicional ao se alimentar de animais. Ele também pode consumir seu famulus, com isso ganhando muito mais sustento do que conseguiria de um animal de constituição similar e absorvendo um pouco de sua característica primária. Custo: Gratuito Sistema: Alimentar-se de animais sacia +1 de Fome, e o vampiro conta sua Potência de Sangue como 2 níveis abaixo no que tange a penalidade para saciar a Fome com sangue animal. Consumir o próprio famulus sacia 4 de Fome, independentemente do tamanho do animal. Esse ato nunca remove o último dado de Fome. Além disso, consumir o próprio famulus aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal em +2. O bônus dura até a próxima alimentação do vampiro ou até sua su a Fome alcançar 5.

Duração: Uma cena SUBJULGAR A BESTA

 Ao encarar um alvo alvo no olho, o vampiro vampiro intimida a Besta Besta dele, fazendo com que ela adormeça temporariamente. Mortais assim afetados cam apáticos, incapazes de realizar quaisquer ações, exceto proteger suas vidas, enquanto os impulsos bestiais de um vampiro diminuem temporariamente, para o bem ou para o mal. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs. Vigor + Determinação Sistema: Uma Vitória contra o alvo mortal o incapacita naquela cena, causando letargia grave. Ele só pode agir para se autopreservar, e não contra o usuário ou qualquer outro indivíduo. Uma Vitória contra um vampiro impede que ele realize Surtos de Sangue. Enquanto sua Besta estiver subjugada, um vampiro ca imune a um Crítico . Contra vampiros, este poder dura um turno, maisBestial a margem obtida na disputa. Uma Vitória Crítica contra um vampiro também encerra seu Frenesi. Duração: Uma cena ou turnos igual à margem +1 ENXAME NÃO VIVO

 Amálgama: Ofuscação 2 Geralmente visto entre os Nosferatu, esse poder perturbador permite que seu usuário estenda sua inuência animal a enxames de insetos, como moscas ou baratas. Certos vampiros chegam ao ponto de adotar enxames como famuli, dando-lhes um lar permanente no interior das dobras e orifícios da sua carne deformada. Custo: Gratuito Sistema: Este poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados a enxames de insetos, tratando um enxame como uma única criatura. O vampiro pode Enlaçar o enxame como a um famulus, e alguns usuários até conferem ao enxame se aninhar dentro das cavidades de seus corpos, ocultando-o.   Enxames causam pouco dano em combate. Eles têm 5 de Vitalidade e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames sofrem de Briga; fogo e inseticida causam. Vampiros podem usar enxames para espiar, como destrações (-2 dados para um indivíduo envolto pelo enxame), ou para intimidar mortais (+2/3 dados para Intimidação). Duração: Passiva

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Disciplinas

CHEIRO DA PRESA

O medo entorpecente de alguém que reconhece seu papel de presa tem um aroma único e pode ser reconhecido. Com esse poder, o vampiro é capaz de perceber a presença de qualquer mortal que esteja com esse sentimento na área, podendo rastrear e silenciar qualquer um que ameace sua presença clandestina. Custo: Gratuito Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo Sistema: O usuário cheira o ar e faz a rolagem. Cada sucesso permite localizar a posição de um mortal que tenha presenciado o que a Camarilla chama de “brecha na Máscara”. Máscara ”. Depois de perceber o alvo, é possível rastreá-lo até o m da cena (ou da noite, com uma Vitória Crítica ). Esse poder é inecaz contra mortais que sejam sucientemente familiares à existência de vampiros, já que isso elimina a nota de medo do seu cheiro.

Duração: Uma cena ou uma noite

Disciplinas  

Nível 1 SENTIDOS AGUÇADOS

Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais, concedendo-lhe o poder de ver em trevas totais, ouvir frequências ultrassônicas e farejar o medo de presas encurraladas. Custo: Gratuito Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as rolagens de percepção percepção.. Se exposto a sensações extremas, como estouros, brilhos intensos ou odores pungentes enquanto o poder está ativo, o usuário deve obter sucesso em uma rolagem de Raciocínio + Determinação (Dif. 3+) para amortecer seus sentidos a tempo ou a sos obrecarga resulta em uma penalidade de -3 dados a todas as suas s uas rolagens baseadas em percepção pelo restante da cena. Duração: Até desativar SENTIR O INVISÍVEL

     S      O      I      C        Í    e    r    e    m    e    r     T  ,    r    o     d    a    e    r    o     T  ,     i    r     b    u     l     S    a  ,    o    n    a     i    v    a     k     l    a     M  ,    a    t    a    c    e     H

     P      S      U      A

Os sentidos do vampiro se sintonizam a dimenções além do mundano, o que lhe permite sentir presenças ocultas ao olho nu. Isso Iss o pode signicar qualquer coisa, de outro vampiro usando Ofuscação ou alguém usando Auspícios para espiar o personagem, a um fantasma no meio do aposento. Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue inativos também podem ser encontrados com este poder, a critério do narrador. Custo: Gratuito Parada de Dados: Raciocínio/Determinação + Auspícios Sistema: Sempre que algo sobrenatural estiver se escondendo em plena vista, o Narrador faz uma rolagem oculta de Raciocínio + Auspícios (Dif. à sua su a escolha). Contra uma entidade que esteja tentando permanecer oculta, o narrador pode pedir uma rolagem cega como uma disputa contra a parada relevante do alvo. Se o vampiro estiver à procura de uma entidade sobrenatural escondida, ele rola Determinação + Auspícios. Duração: Passiva

Nível 2

PREMONIÇÃO

O vampiro experimenta insights que podem assumir a forma de arrepios, inspirações repentinas ou até mesmo visões vívidas. Embora nunca sejam demasiadamente precisas, essas visões podem tirar o vampiro do caminho do perigo ou revelar uma verdade antes ignorada. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Auspícios Sistema: Sempre que o narrador julgar apropriado, este poder concede ao personagem uma dica repentina que o ajuda de algum modo: permitindo que encontre uma pista negligenciada ou salvando sua pele. Premonição pode se manifestar como uma visão súbita do próprio personagem caindo em uma armadilha, um brilho sobre a segunda curva à direita durante uma perseguição ou um breve vislumbre de um esqueleto sob o assoalho do escritório do Príncipe. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem possua Premonição. O usuário também pode

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

provocar uma premonição se focando em um alvo, realizando uma Checagem de Sangue e rolando Determinação + Auspícios. A quantidade de sucessos tirada determina o nível da revelação obtida sobre o alvo, caso haja

Sistema: O usuário precisa fazer contato visual com seu alvo ao menos por um segundo, fazendo a rolagem. Uma Vitória faz com que o efeito dure uma noite, mais uma para cada sucesso adicional (contra um vampiro, a Diculdade

algum. Duração: Passiva

Infalível  estiver base é 3). Enquanto Busca Infalível   estiver ativa, o usuário pode se concentrar por um turno para contemplar a visão do último reexo do alvo (quer ele tenha se visto conscientemente ou não). É importante notar que poderes de Ofuscação não protegem desse poder, pois ele utiliza a percepção do próprio alvo. O usuário pode tentar identicar os arredores com um teste de Inteligência + Manha/ Sobrevivência (a Diculdade varia de acordo com as circunstâncias do local reetido). O alvo pode ter um vislumbre do espião com um teste de Raciocínio + Percepção (Dif. 4); uma Vitória Crítica revela o rosto do vampiro. Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso na

OBEAH

 Amálgama: Fortitude 1   O vampiro acalma um alvo emocionalmente agitado, restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é especialmente efetivo efetivo quando usado u sado em mortais, seja para ajudá-los em um momento de agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como alimento. Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade adicional dependendo das circunstâncias. Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios Auspícios  O vampiro a rolagem (Dif. 2)à Força e restaura Sistema: quantidade de níveis faz de dano Supercial de Vuma ontade  igual à margem da Vitória. Como alternativa, o usuário restaura um nível de dano Agravado à Força de Vontade  para cada 3 sucessos na margem.   Caso Obeah seja usada com sucesso em um mortal, ela o acalma se ele estiver em um u m estado emocional turbulento, ou, em todo caso, o deixa à vontade. O uso deste poder leva todo um turno. Se em vez disso o vampiro usar toda uma cena, reduza a Diculdade para zero. Obeah deve ser usada em um alvo que não seja o próprio vampiro. Um alvo só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. Quando o usuário u suário acalma mais de um alvo pordenoite, ele sofre quantidade de dano Supercial à Força Vontade  igualuma à metade do número de sucessos na margem para cada alvo adicional. Duração: Não aplicável BUSCA INFALÍVEL

 Amálgama: Dominação 1  Após contato visual, o vampiro vampiro cria um laço laço sobrenatural com seu alvo. Por várias noites, o vampiro é capaz de receber receber vislumbres de seu alvo e seus arredores quando este se vê em uma superfície reexiva. O alvo não tem consciência do espião, tendo apenas a estranha sensação se estar sendo observado. Custo: Uma Checagem de Sangue. Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios Auspícios

margem

Nível 3 PRESCRUTAR PRESCRUT AR A ALMA

 Ao se concentrar em uma pessoa, o vampiro vampiro pode perceber o estado da psiquê dela na forma de uma aura de cores mutáveis. Auras revelam pouca informação precisa, mas fornecem pistas a respeito de muitos assuntos, como estados emocionais, Ressonâncias e características sobrenaturais. Se estiver à procura de uma condição especíca, o vampiro pode tentar detectá-la examinando supercialmente uma multidão. Essa espécie de investigação não fornece nenhum outro tipo de informação informação.. Custo: Uma Checagem de Sangue. Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs.  Autocontrole + Subterfúgio Subterfúgio Sistema: Após a rolagem resistida, em caso de Vitória, o narrador responde a verdade acerca de um número de perguntas igual à margem da rolagem a respeito da aura e psiquê do alvo, incluindo:   Estado emocional Ressonância do sangue Se é um ser sobrenatural (e qual) Se está sob inuência de Feitiçaria de Sangue ou outro tipo de magia Se cometeu Diablerie no último ano Uma Vitória Crítica revela algo inesperado, a ser de

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terminado pelo narrador   Ao examinar uma multidão, role contra uma Diculdade determinada pelo número de pessoas e por distrações externas, bem como pelo tipo de característica característicass que se procura. Duração: Um turno COMPARTILHAR SENTIDOS

distância e outros fatores, tais como a quantidade de Vitae do usuário que permanece no alvo. Este geralmente não está consciente da intrusão, porém Sentir o Invisível  pode  pode fazer com que o passageiro seja notado. Para se livrar de um intruso, a vítima deve vencê-lo em uma rolagem de Raciocínio + Determinação vs. Raciocínio + Determinação.. Um usuário de Auspícios expulso desse Determinação modo não pode realizar outras tentativas de Compartilhamento até a próxima noite. Duração: Uma cena

 Ao estender o alcance alcance de sua mente, o vampiro vampiro pode sentir o ambiente como se estivesse no lugar de outro mortal ou vampiro, passando a ver, ouvir e sentir com os sentidos dele. O usuário mantém suas próprias percepções e ainda tem consciência dos seus arredores, embora o efeito exija algum costume. O usuário decide se se ligará a somente um, alguns ou todos os sentidos do alvo. Ao ser usado em um estranho, este poder requer linha de visão para ser acionado. No entanto, pode ser usado a maiores distâncias em alguém que ainda tenha um pouco do Vitae do usuário em seu corpo. Custo: Uma Checagem de Sangue. Parada de Dados: Determinação + Auspícios

 Amálgama: Animalismo 2   O vampiro pode compartil compartilhar har os sentidos de um grupo de animais para ver e ouvir o mesmo que eles. Custo: Uma Checagem de Sangue. Parada de Dados: Inteligência + Empatia com Animais Sistema: O vampiro pode acessar os sentidos de um grupo de animais (como ratos e baratas), pulando de um indivíduo do grupo para o outro, conforme lhe convém.

Sistema: A Diculdade da rolagem depende de distrações,

Duração: Uma cena

OS OLHOS DA BESTA

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Disciplinas  

Nível 1 GRAÇA FELINA

O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos maiores trapezistas do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre saliências e cabos sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes mais estreitos. Custo: Gratuito Sistema: O usuário u suário passa automaticamente em qualquer rolagem baseada em Destreza ou Atletismo necessária para manter o equilíbrio. Note que este poder não permite que o usuário se equilibre em suportes que não aguentem seu peso. Duração: Passiva REFLEXOS RÁPIDOS

     E      D      A      D      I      R    r    o     d    a    e    r

    T    o ,     h    a     j     u    r     B  ,    m     i    q    a     H    u    n    a     B

     E      L      E      C

 Apesar de seus corpos ainda não serem capazes capazes de desaar as leis da natureza, os vampiros com este poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir com presteza sobre-humana.   Eles conseguem observar projéteis em movimento ao ponto de poderem tentar se esquivar de echas e até mesmo balas quando não dispõe de cobertura. Custo: Gratuito s ofrem penalidades em suas paradas de defesa Sistema: Com este poder, vampiros não sofrem por conta da falta de cobertura contra ataques feitos por Armas de Fogo. Eles também podem realizar livremente uma ação menor que valha até 2 dados por turno, tal como preparar e recarregar uma arma. Duração: Passiva

Nível 2 RAPIDEZ

Seu domínio de Celeridade agora permite que o vampiro se mova e reaja com velocidade atordoante. Custo: Uma Checagem de Sangue o valor de Celeridade à parada dadoso do usuário em testes de Sistema: Destreza  Adicione não relacionados a combate. Uma vez pordeturno usuário também pode fazer isso ao se defender com Destreza + Atletismo. Duração: Uma cena

Nível 3 PISCADELA

O vampiro se aproxima rapidamente de um oponente, confrontando-o ou escapando dele num piscar. Para um observador despreparado, o usuário parece quase se teleportar, uma rajada de vento sendo o único sinal de sua passagem. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Destreza + Atletismo Sistema: O vampiro se move em uma linha reta até um alvo, cobrindo qualquer distância até 50 metros, e ainda tem tempo para realizar uma ação, como atacar, durante

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

o turno. Se o terreno for de algum modo perigoso, é preciso fazer a rolagem de Destreza + Atletismo para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O narrador pode pedir outras disputas conforme a

sobre ela por uma distância limitada se tiver pegado impulso. Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios Auspícios Sistema: O usuário precisa fazer contato visual com seu

necessidade, especialmente se o vampiro estiver correndo contra um oponente distante para alcançar um objeto ou ação. Vampiros que se deslocam para atacar um inimigo com este poder agem como se já estivessem lutando com ele quando o turno tem início. Duração: Um turno

alvo ao menos por um segundo, fazendo a rolagem. Um sucesso faz com que o efeito dure uma noite, mais uma para cada sucesso adicional (contra um vampiro, a Diculdade base é 3). Enquanto Busca Infalível  Infalível  estiver  estiver ativa, o usuário pode se concentrar por um turno para contemplar a visão do último reexo do alv

TRAVESSIA

O vampiro pode correr ou escalar qualquer superfície superf ície com velocidade estonteante, incluindo superfícies verticais e até mesmo líquidas. Apesar de Travessia não conceder tração sobrenatural como a de insetos, correr ao longo de muros ou parede acima impõe pouca diculdade. Caminhar sobre água continua sendo imposível, mas o campiro pode correr

Disciplinas  

Nível 1 NUBLAR MEMÓRIA

 Ao proferir “Esqueça!”, “Esqueça!”, o usuário pode fazer fazer com que a vítima Dominada esqueça tanto o momento atual quanto os últimos ú ltimos minutos, o bastante para mascarar uma alimentação supercial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e, se pressionada, a vítima perceberá que sofreu um apagão de alguns minutos. Custo: Gratuito Parada de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Determinação Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima que resista ou de outro vampiro requer uma rolagem resistida. Duração: Indenida COMPELIR

     O        Ã      Ç      A      N      I      M      O      D    e    u    r    t    n    e     V  ,    e    c    s     i    m     i    z     T  ,    e    r    e    m    e    r     T  ,     i    r     b    u     l    a     S  ,    s    o    n    a     i    v    a     k     l    a     M  ,    a    r     b    m    o    s    a     L

Estabelecido contato visual, o vampiro pode ordenar que sua vítima realize uma única ação, emitindo um comando que não seja maior do que uma u ma sentença curta e possa ser completado em um único turno, a ser obedecido ao pé da letra. O narrador decide se interpretará comandos ambíguos de um modo inesperado ou desfav desfavorável; orável; uma opção é o comando simplesmente confundir a vítima e falhar. Custo: Gratuito Parada de Dados: Carisma + Dominação vs. Inteligência + Determinação Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima que resista, uma que o vampiro já tenha Dominado na mesma cena, ou outro vampiro requer uma rolagem de disputa. Comandos contrários à natureza da vítima também requerem uma disputa. Duração: Um turno

Nível 2 MESMERISMO

O vampiro comandos complexos uma que detenha o olhar delapode e hajaemitir silêncio sucientecomplex para queosa para ordem sejavítima, ouvida.contanto As instruções devem ser executadas imediatamente o melhor que a vítima for capaz, e não devem conter quaisquer ações condicionais, já que isso exigiria que a vítima exercesse sua cognição. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima que resista ou outro vampiro requer uma rolagem de disputa. Comandos contrários à natureza da vítima também requerem uma disputa. Duração: Uma cena ou até o comando ser executado DEMENTAÇÃO

 Amálgama: Ofuscação 2   Este poder sutil não requer nada mais mais que uma conversa conversa casual, pois a inuência insidiosa do vampiro se esconde nas entrelinhas e inexões empregadas. A vítima ca

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cada vez mais agitada, conforme seus demônios internos borbulham até a superfície, eventualmente afogando toda a sua razão. Custo: Uma Checagem de Sangue

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs.  Autocontrole + Inteligência Inteligência Sistema: Após iniciar uma conversa com uma vítima, o usuário pode ativar este poder. Enquanto a cena durar, ele poderá atacar um único indivíduo a cada turno em um conito social, causando dano Supercial à Força de Vontade. Um mortal que que Debilitado por causa deste poder experimenta um ataque nervoso ou surto psicótico, cuja forma e natureza dependem da sua personalidade (e, talvez, Ressonância do seu sangue). Um vampiro que que Debilitado por este poder deve sucumbir imediatamente a uma Compulsão escolhida pelo usuário. Se o usuário deseja afetar mais que uma vítima, precisa realizar uma Checagem de Sangue para cada uma. Duração: Uma cena DEVOÇÃO SERVIL

 Amálgama: Presença 1   O vampiro é capaz de dicultar a interferência de outros Membros sobre alguém que esteja sob a inuência de sua Dominação. Custo: Gratuito Sistema: Qualquer tentativa de coagir um alvo que esteja sob a inuência de Dominação do vampiro tem sua Diculdade aumentada em +2 (a Diculdade não pode ultrapassar 7), ou sofre uma penalidade de –4 dados em testes resistidos. Duração:  Passiva FAVOR DO DOMITOR

Os Membros são criaturas de ironia cruel, e o nome deste poder de Disciplina serve de exempl exemplo. o. Enquanto condicionado por Favor do Domitor , um servo ligado a um vampiro por um Laço de Sangue descobre ser muito mais difícil agir contra seu mestre. Tzimisce dominadores gostam muito deste poder e o usam para assegurar a lealdade dos seus servos. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Rolagens de Desao para servos teimosos sob os efeitos de Favor do Domitor  são  são feitas com uma penalidade de –3 dados, sendo proibido que enlaçados usem Força de

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Vontade nessas rolagens. Além disso, uma falha em uma rolagem de desao signica que o Laço de Sangue não enfraquecerá naquele mês. Duração: Um mês

Nível 3 A MENTE ESQUECIDA

O vampiro pode reescrever fragmentos inteiros da memória da vítima, contanto que possa deter o olhar e a atenção completa e ininterrupta dela. O vampiro descreve verbalmente as novas memórias da vítima, que são aceitas por ela como se fossem suas. Este poder não permite que o usuário investigue as memórias verdadeiras da vítima; ele se parece mais com uma tatuagem reparadora. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação Sistema: Cada ponto da margem permite que o usuário adicione ou remova uma memória extra. A vítima se lembra das edições como ideias vagas e nebulosas que podem ser desmascaradas sob um interrogatório minucioso. Uma Vitória Crítica cria uma gravação impecável, impecável, tão real quanto qualquer memória verdadeira. Duração: Indenida DIRETRIZ SUBMERSA

 Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz de implantar uma sugestão pós-hipnótica, o que permite que o comando que dormente até a ocorrência de um estímulo especíco. Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma data especíca ou uma pessoa, à audição de uma frase especíca. A Diretriz  Submersa nunca expira; é concebível que suas vítimas circulem por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode emitir uma sugestão por vítima. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação Sistema: Como Mesmerismo, embora o narrador possa querer realizar rolagens em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa funciona até que a condição de seu acionamento ocorra. Duração: Passiva  

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Disciplinas  

Nível 1 RESILIÊNCIA

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua Vitalidade.

Custo: Sistema:Gratuito  O usuário adiciona seu valor de Fortitude à sua trilha de Vitalidade. Duração: Passiva MENTE INESCRUTÁVEL

O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de inuenciá-lo por meio de encantos comuns, coerção e artimanhas. Alguns exibem sua Mente Inescrutável  na  na forma de uma calma zen, enquanto outros de uma obstinação sobrenatural. Custo: Gratuito Sistema: O usuário adiciona uma quantidade de dados extras igual ao seu valor em Fortitude a todas as rolagens feitas para resistir a coerção, intimidação, sedução ou qualquer outra tentativa de inuenciá-lo contra a sua vontade. Este poder também funciona contra outros poderes, como Dominação e Presença. Duração: Passiva

     E      D      U      T      I    e    u    r    t    n    e     V  ,     b     i    r    u     l    a     S  ,    a    t    a    c    e     H  ,     l    e    r    g    n    a     G

     T      R      O      F

Nível 2 TENACIDADE

Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidad capacidadee inata de ignorar dano que, de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria outros de sua espécie. Apesar deste poder sozinho não conceder proteção contra Perdições Perdições e outras formas dedano  Agravado,, a proteção que ele  Agravado ele confere aumenta aumenta a longo prazo. prazo. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Supercial que ele sofrer. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não pode reduzi-lo a menos de 1. Duração: Uma cena FERAS TENAZES

 Amálgama: Animalismo 1 O usuário compartilha uma pequena porção de sua resiliência antinatural com os animais que ele inuencia. Tanto Tanto enxames quanto grandes feras exibem uma resistência a pequenos ferimentos quase igual à do próprio vampiro. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Vigor + Animalismo Sistema: O vampiro pode decidir estender alguns dos seus poderes de Fortitude a animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer animal assim imbuído ganha uma quantidade de níveis de Vitalidade adicional igual ao valor que o vampiro tem em Fortitude. Usar este poder em seus famulus não tem custo e é automático. É possível forticar um animal por ponto da margem. Quando o efeito for encerrado, remova Vitalidade não marcada primeiro, primeiro, o que pode resultar na morte do animal. Duração: Uma cena

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OBSTINAÇÃO

 Amálgama: Potência 2   Apesar da Fortitude permitir que o vampiro resista ao dano, ela faz muito pouco contra forças que o faça cambalear ou ser lançado. Combinando sua resistência com cambalear Potência, o vampiro é capaz de manter uma posição xa mesmo ao ser atingido por um choque massivo. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência ou Raciocínio + Sobrevivência Sistema: Quando ativado, o vampiro pode usar este poder para se tornar um resistente e forte objeto imóvel. Vampiros caindo de grandes alturas são capazes de literalmente acertar o chão correndo. Vampiros atingidos por veículos em movimento não se movem um centímetro enquanto o carro é amassado como se fosse alumínio. O usuário pode ativar este poder de forma antecipada ou instintivamente quando necessário. Qualquer dano Supercial recebido na queda ou colisão é reduzido de acordo com o valor de Fortitude do usuário. Isso ocorre antes do dano ser s er diminuído pela metade, e não pode reduzi-lo a menos de 1. Duração: Uma cena VALEREN

 Amálgama: Auspícios 1   O vampiro projeta sua Fortitude para fora, ordenando que o poder do seu s eu Sangue repare o corpo ferido de outro vampiro. Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade adicional dependendo das circunstâncias. Parada de Dados: Inteligência + Fortitude Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif. 2) e cura uma quantidade de níveis de dano Supercial igual à margem de sucessos. Como alternativa, o usuário cura 1 nível de dano  Agravado para para cada 3 sucessos sucessos na margem.   O uso deste poder leva todo um turno. turno. Se, em vez disso, o vampiro usar toda uma cena, reduza a Diculdade para zero. Valeren Valeren deve ser usada em um alvo que não seja o vampiro que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. Quando o usuário cura mais do que um alvo por noite, ele sofre uma quantidade de igual à metade do número n úmero de sucessos na margem para cada alvo adicional. Duração: Não aplicável

 

Disciplinas

Nível 3 DESAFIO A MALDIÇÃO

O vampiro pode reescrever fragmentos inteiros da memória da vítima,econtanto que dela. possaOdeter o olhar e a atenção completa ininterrupta vampiro descreve verbalmente as novas memórias da vítima, que são aceitas por ela como se fossem suas. Este poder não permite que o usuário investigue as memórias verdadeiras da vítima; ele se parece mais com uma tatuagem reparadora. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar por reexo) Sistema: Ao sofrer dano Agravado Agravado,, o usuário pode converter uma quantidade igual ao seu valor em Fortitude desse dano em Supercial. Ele não pode curar o dano convertido em Supercial pelo restante da cena. Este poder converte uma quantidade de dano por cena, não por ferimento ou ataque. Uma vez expirado este poder, o usuário pode renová-lo fazendo outra Checagem de Sangue. Quando colocado em perigo inesperadamente e receber dano Agravado , poderá ativar este poder com um reexo, rolando Raciocínio + Sobrevivência (Dif. 3). Em uma falha, o poder não será ativado; em uma Vitória, deverá realizar uma Checagem de Sangue para pagar pelo uso. Duração: Uma cena ou um uso FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR

Em vez de endurecer a estrutura física f ísica do vampiro, este poder permite que ele proteja seus pensamentos e emoções de escrutínio sobrenatural. Sua mente parece estar completamente vazia, enquanto sua aura parece, por falta de termo mais adequado, insípida. Custo: Gratuito Sistema: Aumenta a Diculdade de usar Prescrutar a  Alma, Telepatia e poderes do mesmo tipo no usuário em metade do valor que ele possui em Fortitude (arredondando para cima). Se as regras permitirem que ele resista a esses poderes, em vez de aumentar a Diculdade do uso deles, conforme explicado, explicado, ele adicionará seu valor de Fortitude às paradas de dados usadas para acionar aqueles poderes. Duração: Uma cena SELAR A MANDÍBULA DA BESTA

 Através de rigoroso rigoroso treino e disciplina, o vampiro vampiro é capaz capaz de

evitar o chamado da Fome por um curto período. Concentrando-se em matar seu desejo, o vampiro força a Besta a suavizar, podendo ignorar suas demandas. Fazer isso, entretanto, é uma aposta arriscada, pois a tentativa pode aumentar a Fome do vampiro. Custo: Duas Checagens de Sangue Sistema: A qualquer momento, o vampiro faz duas Checagens de Sangue e, caso sua Fome não aumente, pode ignorar qualquer efeito dela pelo restante da cena. Fazer isso reduz os dados em todas as rolagens em metade da Fome atual (arredondando para cima). Se a Fome aumentar por algum outro meio durante esse período, reduz-se um dado adicional. Se o número de dados for reduzido a zero, é preciso fazer uma rolagem para para resistir a um Frenesi de Fúria, já que sufocar a Fome intensica a fúria da Besta. Duração: Uma cena

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Disciplinas  

Nível 1 MANTO DAS SOMBRAS

Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se mistura aos seus arredores. com algum tipo demecânicos cobertura,ounão zer nenhum som s om e não se mover,Enquanto só poderácontar ser detectado por meios sobrenaturais. Custo: Gratuito Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Ofuscação. Os efeitos duram até o usuário se mover ou ser detectado por outros meios. Duração: Uma cena SILÊNCIO DA MORTE

       Ã      O      Ç      A      C      S      U      F      O    e    u    r    t    n    e     V  ,     i    r     b    u     l    a     S  ,    s    o    n    v    a     R  ,    a    t    a    c    e     H  ,     l    e    r    g    n    a     G

Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o usuário, anulando todos os sons produzidos por ele. Como ocorre com outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não engana microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente de Ofuscação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas em compensação opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito barulho para quebrar este silêncio. Custo: Gratuito Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas colisões e outros sons produzidos por ele próprio. Isso o torna indetectável se uma testemunha só o puder notar por meio de sons, como quando cada um se encontra em um u m andar distinto da mesma construção. Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu espaço pessoal (como arremessar ou derrubar objetos, bater portas, etc.). Tirando isso, apenas Sentir o  Invisível  pode  pode detectar o usuário. Duração: Uma cena

Nível 2 PASSAGEM INVISÍVEL

Com este poder, o vampiro pode circular por aí enquanto permanece escondido. Ele ca funcionalmente invisível, conforme as limitações usuais de Ofuscação. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Contanto que o usuário não emita odores predominantes e nenhum som mais alto do que um sussurro, s ussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá realizar uma rolagem de detecção. Sentir o Invisível também pode detectar o vampiro oculto, conforme as regras gerais de Ofuscação. Note que o usuário não pode usar este poder para desaparecer enquanto estiver sendo observado; nesse caso, ele falha automaticamente. automaticamente. Duração: Uma cena

 

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

QUIMERISMO

 Amálgama: Presença 1   O vampiro é capaz de criar breves, porém vívidas alucinações, distraindo e atraindo a atenção daqueles afetados. Uma alucinação pode afetar apenas um dos cinco sentidos — ela pode ser visual, visu al, auditiva, tátil, etc. —, ocorrendo por tempo suciente para causar uma impressão antes de ser encerrada. O usuário decide os detalhes da alucinação, embora, devido à sua natureza breve, ela não deva passar de um vislumbre ou de uma voz entreouvida (ela não pode ser usada para criar um documento de identidade falso, por exemplo). Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs.  Autocontrole + Raciocínio Raciocínio Sistema: Após a rolagem, qualquer indivíduo despreparado,, à vista do vampiro e elegível a experimentar a despreparado alucinação (por ter a imagem projetada em sua linha de visão ou ser o alvo de uma sensação tátil) ca distraído, perdendo 2 dados da sua próxima ação. Além disso, aqueles que falham em resistir perdem sua próxima ação ativa. (No entanto, ainda podem se defender e resistir normalmente com uma penalidade de –2 dados.) Outros efeitos resultantes da alucinação cam à critério do narrador, que deve ser cauteloso. Essas alucinações  jamais podem ser gravadas gravadas ou transmitidas (como (como é possível com o uso de Fantasma na Máquina Máquina). Duração: Um turno VENTRILOQUISMO

Presença 1 sua voz de modo que apenas o  Amálgama: O vampiro pode lançar destinatário pretendido a ouça. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação Sistema: O poder de Ventriloquismo pode ser usado em qualquer alvo no campo de visão do vampiro. Caso este deseje resistir ao recebimento da mensagem, o teste se torna resistido, rolando-se contra a Autocontrole + Determinação do alvo. Duração: Uma cena PASSAGEM FANTASMA

 Amálgama: Animalismo 2   O Vampiro pode doar uma porção de sua sutileza aos

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Disciplinas

animais sob seu controle, mascarando seus passos dos métodos mundanos de rastreio. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Animais sob a inuência do vampiro com este poder não deixam nenhum rastro que possa ser percebido por meios mundanos. Entretanto, Sentir o Invisíve l pode discernir os rastros da criatura, seguindo a regra geral de Ofuscação. Duração: Uma noite FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR

Em vez de endurecer a estrutura física f ísica do vampiro, este poder permite que ele proteja seus pensamentos e emoções de escrutínio sobrenatural. Sua mente parece estar completamente vazia, enquanto sua aura parece, por falta de termo mais adequado, insípida. Custo: Gratuito

Sistema: Aumenta a Diculdade de usar Prescrutar a  Alma, Telepatia e poderes do mesmo tipo no usuário em metade do valor que ele possui em Fortitude (arredondando para cima). Se as regras permitirem que ele resista a esses poderes, em vez de aumentar a Diculdade do uso deles, conforme explicado, explicado, ele adicionará seu valor de Fortitude às paradas de dados usadas para acionar aqueles poderes. Duração: Uma cena

Nível 3

ou feitos com a Ofuscação ativa. O usuário também ganha +3 dados nas paradas que ele usar para contornar vigilância eletrônica automatizada e contramedidas. Duração: Mesma do poder usado MÁSCARA DAS MIL FACES

Em vez de desaparecer, o vampiro pode se fazer passar por um estranho qualquer, alguém comum na área. Diferentemente de outros poderes de Ofuscação, este permite que seu usuário interaja e se comunique com aqueles que ele encontra. Ele levantará pouca suspeita enquanto sua presença for de algum modo plausível (ele não enganará pessoas que não esperam ninguém ou que seriam hostis com qualquer desconhecido). Este poder também não fornece nenhuma identicação pessoal ou outros modos de enganar vericações de identidade. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Qualquer um que observe o vampiro enxerga um rosto esquecível do mesmo gênero, constituição e altura dele. As roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório, o usuário poderia aparecer como um vigia noturno, enquanto em uma fábrica parecerá estar usando um macacão.  Sentir o  Invisível  consegue  consegue penetrar neste poder como de costume. Duração: Uma cena LABIRINTO MENTAL

O usuário pode transmitir os efeitos de Ofuscação por meios eletrônicos, o que permite que "pareça" invisível ou

 Amálgama: Ofuscação 1   Serpentes armam que Ofuscação é menos sobre ilusão e mais sobre percepção. Labirinto Mental é a habilidade de

mascarado quando visto ao vivo em uma tela. Se um observador vir a imagem depois, como em uma fotograa ou gravação, o efeito diminuirá: a imagem parecerá ligeiramente embaçada, dicultando a identicação identicação.. Além disso, vigilância automatizada tem uma tendência a dar pau na presença do vampiro, diminuindo a chance de ele ser pego por esse tipo de sistema. Custo: Gratuito Sistema: Nenhuma rolagem adicional é necessária quando o vampiro é visto em uma transmissão ao vivo. No que diz respeito a este poder, trate observadores como se estivessem na presença do vampiro. O observador adiciona +3 à sua Diculdade em testes para identicar o usuário em

remover todo o senso de direção e localização da vítima, permitindo que o vampiro a torne prisioneira em sua s ua atual localização. localização. A vítima encontra sua localidade dobrando-se sobre si mesma, subtamente alterando sua percepção de salas previamente visitadas, convencendo-a convenc endo-a de que a saída apenas a levará para mais fundo do labirinto, eventualmente quebrando-a em um estado de pânico e fragilidade. Custo: De uma a três Checagens de Sangue

lmagens, vídeos, fotograas ou meios semelhantes tirados

Parada de Dados:

FANTASMA NA MÁQUINA

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Autocontrole Sistema: O vampiro pessoalmente diz “você não pode escapar’ ao alvo e faz a rolagem resistida. Em caso de Vitória, a vítima sofre para encontrar a saída da construção em que está. Duas Checagens de Sangue adicionais permitem que este poder seja utilizado em uma única sala ou em uma área externa preenchida (como uma zona de construção ou oresta). Mortais são incapazes de escapar, mas criaturas sobrenaturais podem fazer um teste de Determinação + Percepção Perce pção (Dif. igual ao número de sucessos do usuário na rolagem inicial). Caso a vítima falhe, sofre 1 ponto de dano Supercial à Força de Vontade por sucesso não alcançado alcançado.. Essa rolagem não recebe bônus de trabalho em equipe.  Labirinto Mental  Mental  se  se encerra caso o ambiente se torne perigoso (como pegar fogo, por exemplo), exceto se o usuário possuir Decreto Terminal  Terminal .

Subterfúgio, conforme o caso.   Vampiros têm uma chance de desacredit desacreditar ar uma alucinação, contudo, contudo, mortais só podem fazê-lo se tiverem uma razão para suspeitar da farsa. Uma Vitória signica que o alvo não é mais afetado pela alucinação, que desaparece para ele. Note que o uso do poder não é evidente, logo, mesmo que a alucinação seja revelada, não ca óbvio quem a originou. Duração: Uma cena ou até desativar MÁSCARA DO ISOLAMENTO

 Amálgama: Dominação 1 Pré-requisito: Máscara das Mil Faces Sutil mas efetivo, esse poder permite forçar a  Máscara de Mil Faces  em  em um alvo desavisado. A vítima não é mais vista como ela é, nem mesmo pelos mais próximos a ela. Frequentemente empregado por um longo período de

FATA MORGANA

tempo, esse poder é utilizado para quando se quer quebrar parcialmente uma vítima, cortando-a de seu meio e da sociedade de modo que não há nada que possa ser feito para escapar de tal destino. Custo: Uma Checagem de Sangue e possíveis Máculas Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs. Carisma + Sagacidade Sistema: O vampiro mantém contato visual com o alvo e faz a rolagem resistida. O efeito dura por uma quantidade de noites igual à margem da Vitória . Enquanto estiver sob efeito do poder, é considerado como se o alvo estivesse utilizando a Máscara de Mil Faces  Faces  (é  (é possível tentar persuadir sua família e amigos de sua identidade com um

 Fata Morgana Morgana não são capazes de cegar, ensurdecer ou de

teste de Autocontrole + Persuasão, embora, mesmo com provas, isso se mostre uma tarefa complicada). complicada). Caso o alvo compreenda o poder que está sendo usado nele, o efeito se encerra e não pode ser empregado novamente, pois ele depende da ignorância da vítima para se manter ativo. Dessa forma, o vampiro precisa manter suas intenções mascaradas para utilizar esse poder repetidamente em um mesmo alvo. Dependendo da situação, esse poder pode gerar Máculas no usuário. Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso na margem

 Amálgama: Presença 2 O vampiro pode criar alucinações elaboradas, fazendo com que quaisquer alvos vejam, ouçam e sintam o que ele quiser. Fata Morgana Morgana faz com que seus alvos experimentem eventos que simplesmente não são reais. Não há limite para o número de vítimas que pode ser afetado simultaneamente, contudo, para ser afetado pelo poder, um alvo precisa ser capazz de ver o usuário ou vice-versa. O vampiro não precisa capa permanecer no local uma vez que a vítima tenha sido afetada. Efeitos visuais não podem ser usados para encobrir itens ou indivíduos, e jamais são capazes de bloquear por completo uma linha de visão. Efeitos sensoriais criados por nenhum modo sobrecarregar os sentidos. Além disso, alucinações não são captadas por câmeras ou outros tipos de aparelhos de gravação. Custo: De uma a três Checagens de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação Sistema: O usuário faz a rolagem (Dif. 1 + número de sentidos afetados). As alucinações visuais mais fáceis de criar são razoavelmente pequenas ou discretas — aumente a Diculdade em +1 para alucinações com o tamanho de um cômodo, +2 para aquelas com o tamanho de uma casa e assim por diante. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um indivíduo especíco ou, de algum modo, enganar, pode exigir testes adicionais de Perform Performance ance ou

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Disciplinas  

Nível 1 CORPO LETAL

 Ao empregar este poder, o usuário é capaz capaz de causar terríveis terríveis danos a mortais, rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos. Custo: Gratuito Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar dano Agravado a mortais, caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura por nível de Potência que possua. Duração: Passiva SALTO VERTIGINOSO

Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o usuário é capa capazz de saltar a alturas e distâncias muito maiores do que qualquer mortal. Custo: Gratuito Sistema: O usuário pode saltar verticalmente verticalmente uma quantidade de metros igual a 3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse nível horizontalmente. Ele não precisa pegar impulso para realizar esses saltos. Duração: Passiva

     A      I      C      N    u    t    a    r     f    s    e    o     N  ,    a    r     b    m    o    s    a     L  ,     h    a     j     u    r     B

       Ê      T      O      P

Nível 2 PODERIO

Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do que aqueles sem Potência. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário ao seu dano desarmado e feitos de Força, e adicione metade do seu valor em Potência (arredondando (arredondando para cima) ao seu dano com Armas Brancas. Duração: Uma cena

Nível 3

ALIMENTAÇÃO BRUTAL

Conhecido como “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma terrível força interior ao drenar uma vítima. Em menos de segundos, ele bebe torrentes de sangue enquanto dá marretadas na vítima com os punhos. O resultado é uma alimentação eciente, ainda que suja, normalmente n ormalmente empregada no calor da batalha, quando os restos destroçados da vítima podem ser disfarçados. Custo: Uma Checagem de Sangue e uma possível Mácula ou mais Sistema: O vampiro pode drenar completamente um humano em segundos, quase sempre em um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa 1 ponto de dano  Agravado à vítima, vítima, conforme seus vasos sanguíneos e órgãos são danicados danicados e rompem. Usar Alimentação Brutal  em  em um vampiro só causa dano Supercial. Em combate, Alimentação Brutal  ocorre  ocorre imediatamente após um ataque com Mordida. Em primeiro lugar, a vítima sofre dano pela mordida, seguido por uma

 

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

quantidade máxima de alimentação automaticamente bemsucedida igual ao valor de Potência do usuário. Contra vampiros, a quantidade de alimentação cai pela metade (arredondando para baixo). Armadura protege contra a mordida, mas não contra Alimentação Brutal. O narrador pode decidir que tal assassinato mutilador resulta em uma Mácula ou mais. Duração: Uma alimentação

Duração: Uma cena PEGADA SOBRENATURAL

Concentrando sua força sobrenatural em seus dedos dos pés

 Amálgama: Presença 3   Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar fúria e até frenesi em espectadores tão facilmente quanto fascinação ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não irritar uma multidão excitada que pode acabar se virando contra ele em vez de contra o alvo ou ela própria. Custo: Uma Checagem de Sangue e possíveis Máculas

e das mãos, o vampiro agarra e enterra suas extremidades em quase qualquer superfície, o que permite que escale e até se pendure sem apoio em paredes e tetos. Posteriormente, um exame atento revela marcas ou deformações claras nessas superfícies, pois esta é uma aplicação de força bruta, não uma aderência. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Um vampiro que use este poder é automaticamente bem-sucedido em qualquer teste de Habilidade feito para escalar superfícies não metálicas. Ele também pode ser capaz capaz de escalar superfícies revestidas com cobre ou bronze, ou outros metais mais moles, a critério do narrador. Superfícies de vidro (embora não as paredes de vidro de edifícios

Parada de Dados: Manipulação + Potência Sistema: Quando ativo, o usuário pode adicionar seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e rolar uma disputa contra o  Autocontrole + Inteligência Inteligência de outro vampiro. vampiro. Em uma Vitória, o vampiro oponente deve realizar um teste de Frenesi de Fúria (Dif. 3).

comerciais modernos) podem quebrar sob a pressão. Do mesmo modo, um vampiro pode car pendurado em uma parede ou teto por até uma cena, e somente vampiros descalços podem fazê-lo com os pés. Essa atividade deixa rastros óbvios, detectáveis detectáveis por qualquer um com um teste de Inteligência + Investigação (Dif. 2). Detectar rastros de Pegada Sobrenatural  em  em vidro não exige uma rolagem. Duração: Uma cena

CENTELHA DE FÚRIA

Disciplinas  

Nível 1 FASCÍNIO

Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente inexplicavelmente atraída por ele. escutam oApesar vampirodeste falarpoder podem repente concordar com questões comAqueles as quaisque discordavam. nãodecausar paixão arrebatadora, ele ainda é supercialmente forte para mexer com as mentes da maioria dos mortais. Custo: Gratuito Sistema: Adicione o valor de Presença a quaisquer qu aisquer rolagens que envolvam Persuasão ou Performance, bem como a outras rolagens relacionadas a Carisma, a critério do narrador. Qualquer um ciente de estar sendo afetado pode tentar resistir com uma disputa de Autocontrole + Inteligência vs. Manipulação + Presença. Em caso de Vitória, o alvo pode resistir aos efeitos por uma cena, enquanto uma Vitória Crítica o deixa imune por uma noite inteira. Uma vez que o poder se encerre, suas vítimas voltam a ter suas opiniões anteriores. Duração: Uma cena ou até desativar AMENDROTAR

     A      Ç      N      E      S      E      R      P    e    u    r    t    n    e     V  ,    s    o    n    v    a     R  ,    r    o     d    a    e    r    o     T    o ,     i    r     é    t    s    n     i     M  ,     h    a     j     u    r     B

Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir. Com este poder, o usuário parece ameaçador e transpira uma aura sucientemente poderosa para fazer com que a maioria dos mortais evite sua atenção e até vampiros pensem duas vezes antes de agir contra ele. Custo: Gratuito Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário a qualquer rolagem de Intimidação.  Atacá-lo requer uma uma rolagem de Determinação Determinação + Autocontrole Autocontrole (Dif. 2). Vampiros Vampiros não podem usar Fascínio e Amedrontar  ao  ao mesmo tempo. Duração: Uma cena ou até desativar OLHOS DA SERPENTE

 Amálgama: Proteanismo 1   Em vez vez de atrair pessoas, pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir. repelir. Com este poder, o usuário parece ameaçador e transpira uma aura sucientemente poderosa para fazer com que a maioria dos mortais evite sua atenção e até vampiros pensem duas vezes antes de agir contra ele. Custo: Gratuito Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Raciocínio + Autocontrole Sistema: Ao prender o olhar de um mortal, o vampiro pode imobilizá-lo por quanto tempo manter o contato visual. O poder afeta apenas um alvo por vez e é interrompido caso o alvo sofra qualquer tipo de dano. Ainda é possível falar, mas não gritar. Para utilizar esse poder em um vampiro, é preciso passar em um teste resistido. Um vampiro capturado por esse poder pode escapar a partir do turno seguinte, gastando 1 ponto de Força de Vontade. Duração: Até o contato visual ser quebrado

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

Nível 3 BEIJO INDELÉVEL

O Beijo de um vampiro induz quase um êxtase na vítima, porém, este poder deixa outros Beijos no chinelo. As vítimas sugadas pelo usuário cam temporariamente fortalecidass e viciadas no Beijo, tornando-o objeto de sua fortalecida obsessão e passando até a perseguir o vampiro para repetir a dose. Mortais costumam car anêmicos, passam a praticar a automutilação ou chegam até a morrer por causa desse vício. É possível viciar outros vampiros, mas se deve considerar que vampiros obcecados que demandem que o usuário se alimente deles impõem a ele o risco de car Enlaçado. Uma vez Enlaçado, um vampiro ca incapaz de usar este poder em outros vampiros, estando limitado a empregá-lo em mortais. Custo: Gratuito

Sistema: Mostrando suas presas e o rosto deformado por uma careta predatória, o usuário faz a rolagem resistida:   Falha: Mortais são incapazes de agir, a não ser em defesa própria, e retrocedem por 1 turno. Vampiros Vampiros não são afetados. Vitória: Mortais fogem aterrorizados. Vampiros cam incapazes de agir por 1 turno, a não ser em defesa própria, a menos que gastem uma quantidade de Força de Vontade igual à margem de sucesso do usuário. Vitória Crítica: Mortais congelam ou caem em po   sição fetal. Vampiros devem realizar um teste de Frenesi de Terror (Dif. 3). Mesmo que vençam, ainda   são afetados como descrito acima. Duração: Um turno TRANSE

Sistema: O vampiro pode escolher ou não usar este poder a cada alimentação alimentação na qual sacie ao menos 1 de Fome. A vítima ganha um bônus em um Atributo Social à escolha dela igual à metade da Presença do usuário (arredondando para cima). Este benefício dura uma única noite. Quando termina, vem a abstinência e todas as ações da vítima não empregadas na aquisicão de uma nova dose sofrem uma penalidade de dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em abstinência pode usar Força de Vontade para ignorar aquelas penalidades por uma cena, e elas desaparecem após uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuário. Este poder não pode ser usado em outros vampiros por um usuário Enlaçado. Além disso, vampiros que

O vampiro concentra sua capacidade de atração sobrenatural em uma única pessoa, causando nela uma fascinação ou paixão fulminante semelhante a cair de quatro por alguém ou a encontrar um ídolo de toda uma u ma vida. A pessoa afetada faz o melhor que pode para permanecer nas boas graças do vampiro, mas não chega a causar danos físicos f ísicos a si mesma ou aos seus entes queridos. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer a rolagem resistida. O efeito dura aproximada aproximadamente mente uma hora mais uma hora por ponto da margem. O vampiro

possuam a Qualidade À Prova de Laço não podem adquirir este poder. Duração: Uma noite por nível de Presença

pode renovar esse efeito indenidamente, porém uma falha o encerra e deixa o alvo imune pelo restante da noite. n oite.   Após obter uma Vitória, o usuário adiciona uma quantidade de dados igual ao seu valor de Presença a qualquer parada de dados Social contra o alvo fascinado. Pedidos que resultem em danos evidentes ao alvo ou aos seus entes queridos, ou que vão contra seus Princípios, falham e exigem uma rolagem resistida, ou o Transe falha imediatamente. Duração: Uma hora, mais uma para cada sucesso na margem

Nível 3 OLHAR ATERRORIZANTE

brevemente sua natureza vampírica,  Ao expor brevemente vampírica, o usuário provoca terror absoluto em um único alvo. Mortais cam intimidados, fogem ou congelam de medo, enquanto outros vampiros se sujeitam como cães castigados ou fogem em um Rötschereck frenético. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Determinação

FACE DO AMOR VERDADEIRO

Ofuscação 3 coquetel de emoção e ilusão  Amálgama: Utilizando um potente

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Disciplinas

concentradas, o vampiro pode alterar a Ressonância do sangue de um mortal e até arriscar a conecção de um vampiro com sua Humanidade. A vítima (e apenas ela) percebe o vampiro como um mortal que tenha fortes laços emocionais (como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou os sentimentos complicados que um vampiro tem por seu Pilar). Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Presença vs.  Autocontrole + Raciocínio Raciocínio Sistema: Para personicar uma pessoa pela qual a vítima tenha fortes emoções, o vampiro precisa conhecer sua aparência e o que a vítima sente por ela. Quando o poder é ativado, o narrador faz a rolagem resistida secreta. Falha signica que a visão não carrega qualquer carga emocional, o que azeda qualquer interação social com a vítima. Isso também previne que a vítima seja afetada por este poder pelo resto da história. Em uma Vitória, o vampiro adiciona seu valor de Presença em todas as rolagens para afetar a Ressonância de um mortal ou o estado emocional de um vampiro. Aparecer como o Pilar de um vampiro é um jogo perigoso, especialmente se o alvo possuir Sentir o Invisível, mas, se bem utilizado, este poder pode levar a vítima a receber uma Mácula ou mais ao se deparar com seu Pilar com comportamento e ideiais modicados, ferido ou até mesmo aparentemente morto. Duração: Uma cena LIMPAR O CAMPO

 Amálgama: Dominação 3 O vampiro é capaz de limpar um local de todos os indivíduos ali presentes. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Autocontrole + Presença Presença Sistema: Uma Vitória faz com que todos os indivíduos presentes no mesmo ambiente que o usuário deixem aquele espaço, de maneira calma e ordenada. O vampiro pode selecionar um número de alvos igual ao seu Autocontrole para serem isentos desse efeito. O teste possui Diculdade 3 contra mortais e carniçais; contra vampiros, o teste é resistido contra Autocontrole + Raciocínio. Duração: Uma cena

Disciplinas  

Nível 1 OLHOS DA BESTA

O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos, adquirindo visão mesmo na total ausência de luz. Custo: Gratuito Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora quaisquer penalidades

de visão impostas por escuridão, incluindo sobrenatural. Uma vez ativo, este poder confere aos olhos uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de Intimidação contra mortais. Duração: Até desativar

    O     M     S     I     N     A     E    e    c    s     i

    i    z    m     T  ,    o     i    r     é    t    s     i    n     i    m  ,     l    e    r    g    n    a     G

    T     O     R     P

PESO PENA

O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa quase sem peso. Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem como dano grave devido a quedas, colisões ou impacto por ter sido arremessado. Este poder não pode ser usado para saltar mais longe, já que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida. Custo: Gratuito Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma rolagem é necessária. Na qualidade de uma reação, como em uma queda, ativar o poder requer uma rolagem. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário também evitará os efeitos de dispositivos acionados por pressão, a critério do narrador. Duração: Até desativar

Nível 2 ARMAS FERAIS

O vampiro pode estender suas armas naturais a proporções monstruosas. Isso geralmente assume a forma de unhas crescendo até virarem garras terríveis, mas também a de presas se alongando até virarem verdadeiras adagas, como a de uma serpente gigante. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Uma vez ativado, a arma natural do vampiro se torna uma arma de Briga leve e perfurante com um modicador de dano igual a +2. Ataques com Mordida de vampiros ainda só causam 2 pontos de dano Agravado, independentemente da quantidade de sucessos, mas não sofrem a penalidade por ataque localizado. Dano Supercial inigido pelas armas naturais do usuário não é diminuído pela metade enquanto  Armas Ferais estiver estiver ativo. Duração: Uma cena VICISSITUDE

 Amálgama: Dominação 2

Este poder, raro fora do Clã Tzimisce, permite que o vampiro exija que sua própria carne o obedeça. Pele, músculos e até ossos podem ser esculpidos ou deformados, o

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 apenas uma vez por alvo alvo): O usuário ganha o  Armas ( apenas

 

 

resultado às vezes sendo perturbadorament perturbadoramentee belo, porém, com a mesma frequência, monstruoso. Usuários habilidosos são capazes de criar características bizarras ou reformar seus corpos inteiros, embora transformações maiores cobrem um alto preço do seu f ísico. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, de úteis ferramentas corporais a ornamentos expressivos. Custo: Uma Checagem de Sangue. Parada de Dados: Determinação + Proteanismo Sistema: Cada sucesso permite que o usuário faça uma alteração em si mesmo, embora o total de alterações não possa seu valor de Proteanismo, independentementeexceder do número de aplicações ou sucessos. Cada alteração faz com que o usuário perca –1 ponto em um u m único  Atributo Físico, já que a massa corporal corporal deve vir de algum algum lugar. (Nenhum Atributo pode ser reduzido a menos de 1.) Cada uso do poder leva 1 turno completo para ser realizado.  Alterações podem ser consertadas ou revertidas revertidas como se fossem dano Agravado, com cada uma equivalendo a um único nível de dano Agravado (e restaurando pontos de  Atributo perdidos de acordo). acordo).   Redistribuição: O usuário soma 1 único ponto a qualquer um dos seus Atributos Físicos. Isto não pode resultar em nenhum Atributo com mais do que 5 pontos. Estas alterações são visíveis, porém não ameaçam a Máscara.  

 

 

equivalente a uma arma perfurante leve ou contundente pesada ( +2) na forma de protuberâncias ósseas ou massas de cartilagem densa. (Em contraste com  Armas Ferais  Ferais , o dano causado por estas armas é comum, embora Armas Ferais  Ferais  empregadas  empregadas por um vampiro prociente em Vicissitude  muitas  muitas vezes assumam a forma de esporões e lâminas ósseas similares.)  Armadura: 1 ponto de Atributo pode ser transformado em 2 pontos de valor de armadura, com um limite máximo de 6 pontos. Isso geralmente assume a forma de ossos subdérmicos reforçados ou camadas de gordura e cartilagem, o que parece cada vez mais inumano conforme a quantidade de pontos de valor de armadura aumenta.  Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja com o propósito de ocultar sua identidade, aumentar a Qualidade Visual ou imitar outra pessoa. Trata-se Trata-se de uma ação demorada, que leva toda uma cena para ser completada e exige um teste de Destreza + Ofícios. Of ícios. Ocultar a própria identidade (Dif. 3), melhorar Visual (Dif. 4) e imitar uma pessoa especíca (Dif. 5). Uma no teste não gera nenhum resultado (embora o ponto de Atributo ainda seja perdido), enquanto uma falha faz com que a Qualidade Visual seja reduzida em 1 nível. Vampiros Vampiros do Clã Nosferatu são incapazes de sar esse aspecto do poder para qualquer outra coisa exceto esconder sua identidade. Outras alterações: Outros usos do poder, como criar um bolso secreto em algum ponto do corpo ou mudar a localização dos olhos, estão além do escopo destas regras, e o Narrador decide a quantidade pontos de Atributo perdidos exigido, além da Diculdade e tempo requeridos para a operação. Destreza + Ofícios e Inteligência + Medicina são os testes mais importantes nesses casos.

Nível 3 FUSÃO CO MA TERRA

 Ao se tornar um com o solo, solo, o vampiro vampiro afunda na terra. A não ser que esteja em Torpor, ele volta a emergir na noite seguinte. Custo: Uma Checagem de Sangue

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Sistema: Nenhum teste é necessário, porém o vampiro

precisa estar sobre uma superfície superf ície natural (rocha, terra bruta, grama, etc.). Este poder não funciona sobre concreto, asfalto ou outras superfícies articiais. Leva 1 turno para o vampiro afundar na terra, deixando objetos carregados para trás no solo. Uma vez debaix debaixoo da terra, o vampiro permanece ciente dos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Neste período, perturbações (escavação ou sons altos) podem despertá-lo ou não, seguindo s eguindo a regra padrão. Duração: Um dia ou até ser perturbado MUDANÇA DE FORMA

O vampiro pode assumir a forma de um animal com aproximadamente aproxima damente o mesmo tamanho de sua massa original. O vampiro só pode se transformar em um tipo de animal (normalmente um lobo, às vezes um grande felino ou uma cobra gigante), quase sempre um associado ao seu Clã ou ao tipo de presa do qual costuma se alimentar. O animal, apesar de um exemplo espetacular da sua espécie, não mostra a um observador comum sinais de ser sobrenatural. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: A transformação leva 1 turno, durante o qual o usuário não pode realizar outras ações. Ao se transformar, o vampiro ganha os Atributos Físicos, sentidos e Habilidades narrativas associadas àquele animal e ganha os limites naturais do animal quanto à comunicação, manipulação manipulação (a maioria dos animais pode carregar um item na boca) e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, a critério do narrador (de modo geral, Auspícios,  Animalismo, Celeridade, Celeridade, Fortitude, Fortitude, Potência e Proteanismo; muitos poderes de Dominação, Ofuscação, Oblívio e Presença são problemáticos; Feitiçaria de Sangue está completamente fora de cogitação). Duração: Uma cena ou até desativar MODELAGEM DA CARNE

Pré-requisito: Vicissitude

Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro passa a ser capaz de inigir seus “cuidados” aos corpos de terceiros. Este poder é corretamente temido, pois muitos de seus usuários têm uma reputação de torturadores desumanos, embora alguns o empreguem com grande efeito para melhorar e adaptar seus servos e aliados. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Proteanismo vs. Vigor

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MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

+ Determinação Sistema: Para usar este poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar sem distrações no seu alvo, que, portanto, precisa ser voluntário ou estar contido. No primeiro caso, siga o mesmo sistema de Vicissitude . No segundo, o alvo pode resistir em uma rolagem resistida, com a margem do usuário contando como sucessos de Vicissitude . Cada uso deste poder leva toda uma cena para ser completado. Novamente, Novamente, o número total de alterações não pode ser maior do que o valor de Proteanismo do usuário, independentemente do número de aplicações ou sucessos. Em caso de vários usuários trabalhando em um único alvo, conte apenas o maior valor de Proteanismo.   Alterações podem ser consertadas ou revertidas como se fossem dano Agravado, com cada uma equivalendo a um único nível de dano Agravado Agravado.. Duração: Uma cena ou até desativar ABSORÇÃO VISCERAL

 Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2

O vampiro torna seu corpo semi-permeável para que possa absorver o sangue e visceras dos corpos em uma área. Essa é uma forma extremamente ecaz ecaz de encobrir os rastros de um massacre. Custo: Uma Checagem de Sangue  Parada de dados: Força + Proteanismo Sistema: Para que este poder possa ser utilizado, é preciso haver pelo menos um corpo em uma área de cinco metros.  Após a rolagem, o vampiro vampiro pode absorver absorver o sangue e carne do corpo, consumindo-o por completo e deixando apenas uma pilha de pó. Este poder recupera 1 ponto de Fome por corpo absorvido, mas o total não pode ultrapassar o nível atual de Feitiçaria de Sangue. Gasta-se 1 turno por corpo absorvido e é importante ressaltar que, embora ecaz para se livrar de evidências, o vampiro se torna literalmente um vortex de sangue e vísceras enquanto o poder está em uso. Duração: Um turno por corpo

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Disciplinas

    E

Nível 1 VITAE CORROSIVO

 Ao alterar as propriedades propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o usuário pode pode torná-

    U     G     N     A     S     E     D     A     I     R     A     Ç     I     T     I     E     F

   e    r    e    m    e    r     T  ,    m     i    q    a     H    u    n    a     B

lo altamente corrosivo a substâncias mortas, sendo capaz de corroer a maioria dos itens até virarem um líquido fumegante, dado tempo e sangue sucientes. Custo: Uma Checagem de Sangue ou mais Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a passar por uma ferida aberta, geralmente autoinigida. autoinigida. O usuário então derrama o Sangue em um objeto inanimado (exceto carne não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e decompô-lo.. Cada Checagem de Sangue corrói aproximadamente decompô-lo aproximadamente 35 cm de matéria em todas as direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente 5 minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido). Metais mais duros, como ligas e aço, só cam marcados e anam; se chegam a car signicativamente mais fracos é uma questão para o narrador responder (este poder poderia corroer por completo correntes de algemas, dado tempo e Vitae sucientes). Duração: Não aplicável UM GOSTO POR SANGUE

 Ao provar uma gota gota de sangue, o usuário consegue distinguir determinados determinados traços básicos do doador. Custo: Gratuito Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue Sistema: O usuário coloca o sangue na própria língua e realiza a rolagem. Em caso de Vitória, é capaz de determinar a ressonância e a intensidade do sangue, caso este seja humano. Também Também pode identicar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (mas pode não ser capaz de identicar o tipo de criatura, caso esta não seja um Membro ou carniçal). Provar Vitae também determina a Potência do Sangue relativa e, portanto, a faixa em que a geração do vampiro cai. Uma Vitória Crítica também revela se o alvo já cometeu Diablerie e a geração do vampiro vítima (com margem de erro de 1 nível). Se o usuário conhece o tipo de criatura sobrenatural em questão, ele pode identicar esse tipo se obtiver uma Uma Vitória Crítica Crítica após provar o sangue. Duração: Não aplicável FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO

 Aprendido apenas pelos mais mais ostentosos Tremere, Tremere, este poder é usado para para manipular sangue ou Vitae em imagens namente trabalhadas — quer seja criando truques espalhafatosos espalhaf atosos para entretenimento no Elísio, ou tornando sangue uído em sinais herméticos meticulosamente precisos. Custo: Gratuito ((uma Checagem de Sangue, caso utilize o próprio Vitae) Parada de Daados: Destreza + Feitiçaria de Sangue Sistema: A Diculdade do teste varia de acordo com a complexidade da imagem desejada. Uma Checagem de Sangue faz com que o sangue não responda, enquanto uma Vitória Crítica não só cria a forma, mas permite que o sangue s angue seja remodelado

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sem qualquer teste adicional pelo restante da cena. Duração: Uma cena

Nível 2 EXTINGUIR VITAE

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que possibilitam a não vida em parte do Sangue de outro vampiro, aumentando a Fome dele conforme suas reservas internas coagulam, impotentes. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor + Autocontrole Sistema: O usuário faz uma rolagem resistida con-tra um vampiro alvo à sua vista, enquanto se concentra por 1 turno e gesticula com sutileza. Uma Vitória aumenta a Fome do alvo em 1, enquanto Vitória Crítica uma a aumenta aumenta em 2. A vítima poderá distinguir seu agressor se puder vê-lo com uma rolagem resistida de Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio + Subterfúgo. Duração: Não aplicável

Nível 3 SANGUE POTENTE

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando a potência dele temporariamente. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue Sistema: O usuário realiza a rolagem contra uma Diculdade igual a 2 + sua Potência de Sangue. Uma Vitória aumenta sua Potência Potência de Sangue em 1 naquela cena; uma Vitória Crítica aumenta em 2. Enquanto este poder durar, o vampiro poderá usá-lo para exce exceder der seu limite de geração em Potência de Sangue. Raciocínio + Subterfúgo. Duração: Uma cena

PICADA DE ESCORPIÃO

O vampiro consegue transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz capaz de afetar igualmente mortais e vampiros. Este licor pode ser usado para besuntar lâminas de armas ou até mesmo como munição para uma cuspida. Sangue de Escorpião, como é chamado, incapacita mortais mas só atrapalh atrapalhaa vampiros, não os deixando necessariamente indefesos. Exercícios especícos de respiração e biorretroaliment biorretroalimentação ação praticados pode algumas sociedades secretas constituem a melhor defesa contra este Sangue, depois de Fortitude. Custo: Uma Checagem de Sangue ou mais Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor + Ocultismo/Fortit Ocultismo/Fortitude ude Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força parte do seu Sangue a sair através de uma ferida aberta. Cada porção de Sangue de Escorpião equivale a uma  e demora 1 turno para ser feita, sendo suciente para cobrir a lâmina de uma arma branca ou encher a boca e ser cuspida em um oponente. Cuspir veneno envolve uma rolagem de ataque com Destreza + Atletismo. Vampiros ainda mais ardilosos envenenam seu Sangue para envenenar diableristas. O usuário não pode usar o Sangue de Escorpião para envenenar bebidas ou injetá-lo com uma seringa ou com sua própria mordida. Pontas de echas e balas carregam uma quantidade muito pequena de veneno para serem efetivas.   Se o ataque envenenado acertar, o usuário faz uma rolagem resistida contra o alvo. Em caso de Vitória, o veneno causa dano Agravado igual à margem em mortais e, em vampiros, dano Supercial não reduzido à metade. Um mortal que sofra um único ponto de dano cai inconsciente. Duração: O veneno ca ativo por uma cena LAÇO TRANSITIVO

O vampiro é capaz de estender as propriedades do Laço de

 

Disciplinas

Sangue de seu Vitae, mantendo seu alcance mesmo quando estocado ou presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que beba esse Vitae será afetado como se tivesse ingerido-o diretamente do pulso do vampiro. Desenvolvido pelos Tremere como uma tentativa falha de contornar sua Perdição Perdiç ão de clã, esse poder ressurgiu entre os membros do Sabá, que possuem menos limitações de clã em suas Disciplinas. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: O vampiro faz uma Checagem de Sangue ao estocar seu Vitae ou alimentar um carniçal. Cada uso enfeitiça 3 Checagens de Sangue. Quem se alimentar do sangue sob Laço Transitivo Transitivo permanecerá inconsciente de seu efeito até encontrar-se com seu eventual Regente, embora haja relatos de breves vislumbres dele durante o sono diurno. Todas Todas as regras de Laço de Sangue são aplicadass normalmente. aplicada Duração: Não aplicável

Disciplinas  

Por padrão, padrão, a realização de um ritual requer uma Checagem de Sangue, cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria Feitiçaria de Sangue (diculdade igual nível do ritual + 1). PROTEÇÕES

Proteções consistem em um glifo ou linha de escrita codicada para afastar um único

tipo de ameaça sobrenatural, chamada de “o intruso” nestas regras. Quando tocada, uma proteção reage com algo como um choque elétrico na mente e corpo do intruso, causando tanto queimaduras físicasquanto uma críse súbita s úbita de puro terror.   Proteções  só  só podem cobrir um espaço de aproximadamente um metro. O conjurador derrama seu Sangue sobre o objeto a ser protegido, desenhando o glifo nele com seu dedo nu. Assim que limpa o Sangue, a proteção ca invisível. Ela dura até o objeto ser sicamente destruído ou quebrado.  A rolagem do Ritual é feita quando o intruso intruso toca a Proteção Proteção pela primeira vez. vez. No caso de Vitória, a vítima sofre 1 de dano Agravado. Em uma Vitória Crítica, o dano será de 3 Agravado. Qualquer intruso afetado que deseje tocar o objeto protegido novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7). CÍRCULO DE PROTEÇÃO

    S     I     A     U     T     I     R    e    r    e    m    e    r     T  ,    m     i    q    a     H    u    n    a     B

Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer 3 vezes os ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo. Conhecimento de uma P roteção  não implica conhecimento do seu Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa. Intrusos que tentem cruzar um Círculo de Proteção sofrem seu efeito. A menos que o conjurador inscreva o Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao redor do intruso, o círculo não bloqueia tentativas de sair dele próprio.   Um círculo custa o equivalente a 3 Checagens de Sangue para a sua pintura, e pode cobrir um raio de até 3 metros. Leva toda uma noite para conjurar um Círculo de Proteção, além de uma rolagem feita no momento (Dif. +2), se o conjurador desejar que o círculo dure um ano e um dia; do contrário, ele se dissipará ao amanhecer.  Feitiçaria Quando o intruso tenta cruza r o círculo, é feita feita uma uma rolagem rolagem de Inteligência Inteligência + de Sangue vs.tentar Forçar cruzar de Vontade  do intruso. No caso de Vitória, a vítima sofre 3 de dano Supercial. Em uma Vitória Crítica, o dano será de 3 Agravado. O intruso deve gastar 1 ponto de Força de Vontade  para tentar adentrar o círculo novamente. Se vencer a disputa, invadir e tornar a sair, precisará repetir sua metade da disputa para reentrá-lo.

Nível 1  1  CAMINHO DO SANGUE

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue , permitindo que o usuário aprenda mais detalhes sobre o alvo estudado, assumindo que se trate de um u m vampiro. Ingredientes: Um copo de prata cheio de Sangue do alvo (equivalente a uma Uma Checagem de Sangue).

 

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Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e

repete um encanto sobre o copo, o que leva aproximadamente aproximad amente uma hora. Sistema: Uma Vitória permite que o usuário aprenda a geração e nome do alvo, bem como seu Senhor. Uma Vitória Crítica também informa ao usuário todos os Laços de Sangue ativos no alvo, como reinante ou escravo. ADERÊNCIA DO INSETO

O vampiro ganha a capacidade de se agarrar a paredes como um grotesco inseto ou aranha. Ingredientes: Uma aranha viva. Processo: O conjurador enche um frasco com seu Sangue e esmaga a aranha dentro, misturando os restos do inseto com o Sangue antes de ingerí-lo (isto não recupera nenhuma Fome ganha). O conjurador só pode realizar este ritual em si mesmo. Sistema: Uma Vitória concede a capacidade de se pendurar

em paredes e tetos por uma cena, enquanto uma Vitória Crítica estende a duração para toda uma noite. O conjurador deve se prender à superfície superf ície com ambas as mãos e os pés; ele se move a aproximadamente aproximadamente metade da sua velocidade normal. CRIAR PEDRA DE SANGUE

Este ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cuja direção o conjurador sempre conhece, assim como sua distância de um modo geral. Conforme a Camarilla abandona a tecnologia moderna, o uso deste Ritual até então negligenciado tem ressurgido. Ingredientes: Um seixo de mineral de ferro ou um ímã

pequeno e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata. n a tigela e então Processo: O usuário derrama seu Sangue na recita um cântico por uma hora, repetindo-o nas próximas duas noites. O seixo (ou ímã) absorve o sangue ao longo das 3 noites; feito isso, o líquido ca translúcido. Sistema: Realize a rolagem do Ritual ao nal da terceira noite. No caso de Vitória, o conjurador sintoniza sua mente com a Pedra de Sangue. O conjurador passa a sentir infalivelmente a direção e distância da pedra. Esse efeito dura até a Pedra de Sangue ser destruída ou uma semana ter se se passado. Um conjurador pode ter e seguir tantas pedras quanto valor em Determinação.

 

DESPERTAR DESPERT AR COM O FRESCOR DO AMANHECER

Realizado antes do amanhecerem este ritual permite que o conjurador desperte perante qualquer sinal de perigo, completamente completam ente alerta, como se tivesse despertado à noite. Ingredientes: Ossos e penas calcinados de um galo. Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio

Sangue, desenhando um círculo com a mistura ao redor do local onde dorme. Sistema: Não realize a rolagem do Ritual a menos que surja um perigo real. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, faça a rolagem, com o conjurador despertando em caso de Vitória. Enquanto a cena durar, o vampiro ignora as penalidades para car acordado no período diurno. Em caso de Vitória Crítica, os efeitos duram até o próximo amanhecer. MENSAGEM SECRETA

O vampiro pode transmitir uma mensagem escrita através de superfícies espelhadas. Ingredientes: Um espelho, sangue humano suciente para escrever a mensagem e luz UV. Processo: O conjurador foca-se em um tipo especíco de indivíduo (mortal, vampiro, sexo masculino, estudante, etc.) e banha o espelho com a luz UV. Então, escreve a mensagem com a ponta do dedo, utilizando o sangue como tinta. A mensagem aparece em outra superfície espelhada que o conjurador já tenha visto antes quando o alvo designado passar por ela. Sistema: Para cada suceso, a mensagem aparece para um alvo que passe pela superfície espelhada (na língua e caligraa escrita pelo conjurador). A mensagem se apaga assim que é lida uma vez. PROTEÇÃO DA CARTA

O vampiro pode criar um selo que protege uma u ma carta de ser aberta por qualquer um, exceto o destinatário. Ingredientes: Cera, sangue de pombo, sangue de cachorro. Processo: O autor da mensagem (que não precisa ser o conjurador) escreve o destinatário da carta com o sangue de pombo. Então, o conjurador derrete a cera e a mistura ao sangue de cachorro para selar a carta. Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando alguém tenta romper o selo. Uma Vitória faz com que qualquer um que não seja o destinatário e tente romper o selo sofra 1 ponto de dano Agravado; uma Vitória Crítica causa 3 pontos de

dano Agravado e a carta se destrói em chamas. Caso queira insistir em romper o selo, é preciso passar em um u m teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7). PROTEÇÃO DO REBANHO

O vampiro pode proteger um alvo ou localidade contra tentativas de alimentação alimentação.. Ingredientes: Veneno de escorpião. Processo: O conjurador mistura o veneno ao seu Sangue e desenha o símbolo de proteção em um mortal (Nível 1) ou na porta de um local (Nível 3). Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando outro vampiro tenta se alimentar do alvo. Uma Vitória faz com que o transgressor sofra 1 ponto de dano Agravado; uma Vitória Crítica causa 3 pontos de dano Agravado. Caso queira insistir na alimentação, é preciso passar em um teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7). PERSUADIR A FLORA

Este Ritual permite ao conjurador fazer a vida vegetal, como raízes, grama e galhos de árvores, agir em sua defesa. Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. Processo: O conjurador lança a mistura de sangue e sementes de papoula sobre o solo, despertando toda a vida vegetal em uma área de 5 metros. Apesar de essas plantas raramente serem letais em seus ataques, elas podem desabilitar e alarmar suas vítimas. Sistema: Uma Vitória faz com que os ingredientes lançados animem a vida vegetal. A ora afetada causa uma penalidade de –2 dados em rolagens Físicas a todos os pegos na área do Ritual, enquanto as plantas agarram e fazem os alvos tropeçarem. Uma vítima que permaneça na área por mais de 1 turno deve fazer uma rolagem de Destreza + Atletismo (Dif. 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto de dano Supercial por turno enrolado. Em caso de Vitória Crítica, o dano causado pelos ataques das plantas é dobrado. As plantas atacarão atacarão qualquer um que não n ão seja o conjurador. Esse efeito permanece ativo até o m da cena. AMORTECER O MEDO

Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente de si o medo natural que vampiros têm do fogo. Ingredientes: Um objeto sagrado, como um crucixo crucixo,, uma Bíblia ou o Alcorão. Processo: O conjurador deve queimar o símbolo sagrado

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antes de caminhar sobre, passar por ou interagir de algum modo com o fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo. Sistema: Uma Vitória concede ao conjurador +2 dados em todas as rolagens ligadas a resistir ao Rötschereck. Uma Vitória Crítica faz faz com que o conjurador não precise realizar qualquer rolagem de Frenesi. Esse efeito permanece ativo até o m da cena.

alimenta o dobro do normal. Uma Vitória Crítica permite que até 2 vampiros zerem sua Fome ao compartilhar a presa. Se deixado vivo, os efeitos do Ritual permanecem no alvo por uma semana. Como o Ritual torna o sangue da vítima grosso e hipercoagulante, isso pode gerar algumas complicações complica ções médicas. Se utilizado uma segunda vez no mesmo alvo, seu sangue se torna muito grosso e impossível de beber, além de matar o humano.

BEELZEBATIT

Nível 2

Este Ritual faz com que criaturas vivas de ordem inferior sejam repelidas da área. Animais evitam o local, vermes se arrastam para fora dele e até mesmo plantas adquirem uma forma lamentável. lamentável. O Ritual normalmente é usado como uma precaução contra espiões de Animalismo ou para prevenir infestações de criaturas que seriam atraídas pelos restos dos massacres que o Sabá costuma deixar em seu

COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO

O conjurador usa o vínculo entre Senhor e criança para erguer uma ponte entre mentes, permitindo que a criança gere uma ligação telepática com o propósito de comunicação a longa distância. Como ocorre com outros Rituais, este experimenta uma ressurgência nestas noites de

caminho.

escutas e vigilância eletrônica. Ingredientes: Um objeto que já tenha sido possuído pelo

caminha em sentido anti-horário, circundando a área desejada. Sistema: Uma Vitória faz com que criaturas vivas de intelecto animal e abaixo abandonem apressadamente a área, que pode chegar a até cem metros quadrados. Depois disso, nada previne que um animal diretamente controlado retorne, mas isso torna sua presença evidente. O efeito dura uma cena ou uma noite, o que vier primeiro.

Senhor e uma tigela de prata preenchida com água limpa. Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última memória que tem do seu Senhor por até 30 minutos. Sistema: Realize a rolagem do Ritual após a passagem de 15 minutos. Uma Vitória permite a comunicação silenciosa em mão dupla por dez minutos, tão logo tenham transcorrido mais 15 minutos. Uma Vitória Crítica permite a comunicação imediata. Qualquer perturbação maior em qualquer um dos lados derruba a conexão.

Ingredientes: Vinagre ou álcool. Processo: O conjurador asperge o líquido no chão e

ENRIQUECER O SANGUE

Este Ritual aumenta a potência do sangue humano, permitindo ao vampiro se sustentar com uma quantidade menor de sangue. Este Ritual é o centro de algumas atividades sociais, permitindo que mais bocas provem do mesmo indivíduo e facilitando críticas culinárias comparativas. comparat ivas. Apenas humanos podem ser submetidos a este Ritual; ele não tem qualquer efeito em Vitae. Ingredientes: Meio frasco do sangue do alvo, 5 litros de sangue humano não processado. Processo: O conjurador derrama lentamente o sangue nãoprocessado no frasco, que nunca se enche. Uma vez que todo o sangue foi adicionado, o frasco meio-cheio deve ser inserido de volta no alvo.

OLHOS DE BABEL  Ao ingerir a língua e um olho olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima. Ingredientes: Um olho e uma língua frescas de uma pessoa. Processo: Ao arrancar os ingredientes ingredientes frescos da vítima, o vampiro os mastiga e engole (o que provav provavelmente elmente gerará uma Mácula). Sistema: A Checagem de Sangue requerida por este Ritual permite a dissolução sobrenatural dos ingredientes in gredientes engolidos. Feito isso, é feita a rolagem do Ritual. Uma Vitória concede ao conjurador a capacidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, com o mesmo nível

Sistema: Uma Vitória faz com que o sangue do alvo se

de habilidade, por uma aumenta a duração parasemana. 1 mês. Uma Vitória Crítica

torne misticamente rico e saboroso. Um gole de suas veias

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Disciplinas

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA

O Ritual permite que o conjurador perceba o paradeiro de determinada pessoa na forma de uma sutil trilha incandescente, visível apenas para ele. Ingredientes: Uma ta de cetim branca. Processo: O conjurador embebe a ta no seu próprio Sangue, fazendo com que acenda. Sistema: Em uma Vitória, a ta pega fogo mesmo estando molhada, queimando ferozmente como um rastilho. Uma vez consumida, o Ritual tem efeito. Enquanto o Ritual estiver ativo, o conjurador podeseguir tênues traços do alvo mesmo em áreas onde ele não deixaria nenhuma trilha, como cidades cheias. Para seguir as trilhas, o conjurador realiza uma rolagem de Inteligência + Sobrevivência (Dif. 6 menos a margem da rolagem). O alvo deve ser conhecido pelo conjurador, que passa a enxergar o caminho viajado por ele nas últimas 24 horas. O caminho continua visível por toda a noite; uma Vitória Crítica aumenta esse período para duas noites. VERDADE DO SANGUE

 Até recentemente conhecido apenas por virizes virizes Banu Haqim, este Ritual cria uma poção mística capaz de distinguir mentiras de verdades. Este Ritual é tão poderoso que, às vezes, chega a revelar fatos desconhecidos por quem fala. Ingredientes: Uma pitada de sangue do alvo. Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente sucientemente grande para permitir a imersão do dedo. Sistema: No lugar da rolagem de Ritual padrão, o conjurador mergulha seu dedo na mistura e realiza uma rolagem de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs. Autocontrole + Ocultismo para cada armação feita pelo alvo. A primeira disputa que resultar em falha encerra o Ritual. Uma Vitória diz se a armação é verdadeira — até onde o alvo sabe. Em caso de uma Vitória Crítica do conjurador, o alvo amplia sua resposta involuntariamente, fornecendo mais informações e detalhes apenas entrevistos ou relegados ao subconsciente. A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente completamente em cinzas ao nal da cena.   Este Ritual não pode penetrar Nubla  Nublarr Memória, A  Mente Esquecida Esquecida ou outros poderes que apaguem a memória.

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TOQUE DE ISHTAR

O vampiro pode converter uma dose de seu Vitae em uma droga de contato que coloca a vítima em um estado completamente completam ente suscetível a Disciplinas como Presença e Dominação, além de facilitar interações como manipulação e interrogatório. Ingredientes: Um pouco de haxixe. Processo: O conjurador mistura o haxixe com seu sangue e os esfrega na ponta dos dedos enquanto recita ou sussurra o encantamento. Sistema: Depois que o Vitae estiver no corpo da vítima, é preciso fazer a rolagem contra o Vigor + Determinação do alvo. A vítima recebe uma penalidade de dados equivalente à margem de sucessos para qualquer rolagem envolvendo envolvendo  Autocontrole ou Determinação Determinação por uma cena. cena. CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA

Este Ritual permite ao conjurador conversar com a aura residual de alguém que já morreu. Ingredientes: Um cadáver humano ou de um vampiro destruído. Processo: O Ritual deve ser realizado próximo ao corpo do alvo. Sistema: Uma Vitória permite ao conjurador conversar com a aura animada do alvo como se ele ainda estivesse vivo por uma cena. Esta comunicação não é com um espírito, então só é possível ter acesso às memorias do alvo até o momento de sua morte. Uma Vitória Crítica estende a duração da comunicação pelo restante da noite. REALÇAR DISCRASIA

Um sabor único é um mimo que deve ser compartilhado. compartilhado. Este Ritual permite que vários vampiros se alimentem de uma discrasia sem destruí-la ou precisar esperar seu "tempo de recarga". Geralmente, o conjurador utiliza Enriquecer o Sangue no alvo, estendendo sua utilização. Ingredientes: Um objeto importante para o alvo, apropriado para a ressonância da discrasia. Processo: O conjurador deve provar o sangue do alvo e, então, segurar o objeto, concentrando-se em sua ressonância. O objeto deve ser devolvido ao seu dono para que o ritual se conclua. Sistema: Uma Vitória faz com que a concentração do sangue aumente e a utilidade da discrasia se expanda, provendo seus efeitos a todos que saciarem ao menos 1

ponto de Fome no alvo. Esse efeito se dissipa após 3 noites. MORTALHA MORT ALHA DE SILÊNCIO

Este Ritual transforma um ambiente interno em uma área na qual nenhum som consegue escapar, permitindo assassinatos sem gritos, arrombamentos de cofres sem o zumbido da broca e detonações sem o rugido da explosão explosão.. Ingredientes: Uma peça de tecido, geralmente seda, um anel de ouro através do qual o tecido possa passar. Processo: O conjurador passa o tecido pelo anel de ouro, banha cada uma de suas pontas em Vitae e xa o objeto em uma maçaneta ou fechadura. Sistema: Uma Vitória cria uma mortalha de silêncio impenetráv impenetrável el na sala na qual a porta serve de entrada ou saída. O efeito dura uma cena ou até que alguém remova a peça de tecido de seu lugar. INFUSÃO DE VITAE

O conjurador é capaz de instilar Vitae em um pequeno objeto. Ingredientes: Um objeto pequeno. Processo: O conjurador segura o objeto entre as mãos enquanto profere os encantamentos por 3 horas. Sistema: Ao m do Ritual, o objeto toma uma coloração avermelhada e armazena Vitae equivalente a uma Checagem de Sangue. Tocando o objeto, o conjurador pode libertá-lo de seu encanto, desfazendo-o em uma massa de Vitae, que pode ser utilizada para diversos ns, como Rituais ou alimentação.

Nível 3 CHAMADO DE DAGON

Uma terrível técnica empregada pelos assassinos dos Banu Haqim, este Ritual permite quesanguíneos o usuário rompa os vasos da

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Disciplinas

vítima à distância, tendo tocado-a apenas brevemente antes. Mortais morrem de modo sangrendo, e até mesmo vampiros devem temer este assassino silencioso. Ingredientes: Uma adaga cerimonial com incrustações de ouro. Processo: Antes que o Ritual prossiga, a vítima deve ser exposta ao Sangue do conjurador, por meio de ingestão ou contato do líquido com a pele; uma única gota esfregada no braço basta. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha passado, o conjurador pode realizar o Ritual perfurando a própria pele com a adaga cerimonial e derramando sangue. Conforme seu Sangue atinge o solo, o Ritual surte efeito. Sistema: Realize uma rolagem de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor + Determinação Determinação.. Cada ponto da margem, no caso de uma Vitória, causa 1 ponto de dano na vítima, conforme seus vasos sanguíneos rompem e seus pulmões se enchem de sangue. Este dano é Agravado para mortais, mas apenas dano Suepercial para vampiros.   O conjurador pode repetir esse processo até mais duas vezes, cada uma exigindo que ele realize uma Checagem de Sangue adicional. DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA

 Ao realizar este Ritual, Ritual, o vampiro se protege de de ser estacado.  A primeira estaca que atingir seu coração coração se despedaçará antes de penetrar a pele. Ingredientes: Lascas e rebarbas de madeira. Processo: O conjurador mistura as rebarba rebarbass com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então meditar dentro do círculo por uma hora, concluindo ao posicionar uma lasca de madeira debaixo da língua. Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao ser estacado. Em uma Vitória, a estaca se despedaça assim que tocar a pele do vampiro. Uma Vitória Crítica cega o atacante por 2 turnos, lançando lascas no seu rosto. Isso só funciona em tentativas genuínas de estacar — apenas apoiar a estaca contra o vampiro não aciona o efeito. A proteção dura até o nal da noite ou até a lasca ser removida de seu lugar sob a língua do vampiro, o que ocorrer primeiro. ESSÊNCIA DO AR

O conjurador cria uma poção que, uma vez bebida, confere poder de voo limitado. A Camarilla desaprova o uso deste Ritual por causa do extremo risco de rompimento da

 

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Máscara; por essa razão, a popularidade dele diminuiu consideravelmente nas noites modernas. Ingredientes: Folhas e frutos de beladona. Processo: O conjurador banha a beladona com seu Sangue, reduzindo a infusão enquanto pronuncia palavras de poder. Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao reduzir a mistura (uma Vitória Crítica prepara duas doses da poção). O conjurador sabe se o Ritual foi bem-sucedido, assim não acaba com uma bebida inútil.  A poção preta resultante resultante retém sua potência por uma noite e é ativada quando ingerida. Ela permite que o conjurador (e apenas ele) voe ou utue com velocidade de corrida por uma cena. Ele pode carregar o equivalente à massa de um ser humano, embora, nesse caso, a sua velocidade caia para velocidade de caminhada. Agarrar e voar com um alvo involuntário involuntário,, ou, inversamente, puxar o conjurador do alto para o solo requer uma disputa entre Força + Feitiçaria de Sangue do conjurador vs. Força +  Atletismo do oponente. ANDARILHO DO FOGO

Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo deixa o conjurador e até mesmo seus companheiros resistentes ao fogo. Ingredientes: A ponta de um dos dedos do conjurador. Processo: O conjurador arranca a ponta de um dos seus dedos das mãos e a queima junto com seu Sangue em uma tigela ou cálice dourado. Sistema: Realize um teste de Vigor + Determinação (Dif. 3) para arrancar a ponta do dedo. Em caso de Vitória, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo, sinalizando o nal do Ritual. Durante o restante da noite o alvo só sofrerá metade de dano causado por fogo. Este Ritual pode ser realizado em terceiros, porém, as pontas dos dedos sacricados devem todas pertencer ao conjurador. A mutilação não é suciente para causar dano ao conjurador; a ponta do dedo volta a crescer durante o sono diurno. UM COM A LÂMINA

 A conexão do do Banu Haqim com a realização de dano dano e morte é tanta que ele é capaz de falar falar com uma arma e mandá-la atacar com mais mira e letalidade. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas dedicadas armas, que algumas vezes os acompanham por séculos. Essas armas nunca enferrujam ou perdem o o enquanto

 

Disciplinas

permanecerem na posse do vampiro. Caso alguém as clame como suas, os efeitos do tempo caem sobre ela instantaneamente, como um carniçal privado do Vitae de seu Senhor. Ingredientes: Uma arma com lâmina e Vitae suciente para submergi-la completam completamente. ente. Processo: O conjurador submerge a arma em seu próprio Vitae e recita um mantra dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o nascer do sol seguinte. Sistema: Uma Vitória faz com que a arma absorva todo o Vitae e se torne misticamente dedicada ao conjurador. Sua qualidade se torna imaculável, a não ser que seja submetida a dano focado fora do alcance de seu proprietário.  Adicionalmente, é possível possível derramar seu Vitae Vitae sobre a lâmina para receber um bônus de +2 dados ao utilizá-la por uma cena. Só é possível manter uma arma dedicada e, caso ela seja roubada e usada contra o conjurador, causa dano  Agravado,, como represália pelo descuido.  Agravado FOGO NO SANGUE

Este Ritual permite ao conjurador invocar a agonia do fogo no sangue de uma vítima. Calor escaldante emerge das veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do Caldeirão de Sangue, podendo ser usado a distância e sendo mais um método eciente de incapacitar que de matar a vítima. Ingredientes: Uma amostra de sangue do alvo, uma representação visual do alvo (como uma foto, pintura ou lmagem), uma vela de cera vermelha ou um isqueiro de ferro. Processo: O conjurador se concentra na representação

visual do alvo (que pode ser o próprio indivíduo) e queima a amostra de sangue. O efeito ocorre quase que imediatamente, fazendo fazendo o sangue da vítima esquentar em suas veias. Sistema: A rolagem do Ritual é feita contra a Determinação + Ocultismo/Fortitude do alvo. Em caso de Vitória, cada ponto na margem causa 1 ponto de dano Supercial na vítima, além de uma penalidade de –2 dados em todas as rolagens Físicas pelo restante da cena. Em uma Vitória Crítica, a penalidade aumenta para –3. Um vampiro alvo de  Fogo no Sangue  deve  deve realizar uma Checagem de Sangue devido ao dano causado ao seu Vitae.

OLHOS DO PASSADO

Este Ritual mostra o que aconteceu em um ponto especíco do tempo na localidade atual do conjurador. Ingredientes: O conjurador se posiciona no local desejado, corta a mão e deixa o Vitae cair sobre o solo. Processo: O conjurador se posiciona no local desejado, corta a mão e deixa o Vitae cair sobre o solo. Sistema: É necessário fazer uma Checagem de Sangue para cada ano que se queira voltar, até cinco anos. Uma Vitória faz com que o vampiro possa ver o que aconteceu ali como se estivesse presente. O número de sucessos do Ritual dene a clareza da visão e quão xada ela vai car na mente do conjurador ao retornar dela. Uma Vitória Crítica permite lembrar completamente da visão. ILUSÃO DE MORTE PACÍFICA

Este Ritual cura feridas óbvias de um cadáver, fazendo fazendo com que o corpo pareça ter morrido de causas naturais. Ingredientes: Uma pena branca. Processo: O conjurador espana simbolicamente o corpo com a pena. Sistema: Uma Vitória faz com que o corpo tome a aparência de uma morte natural. O Ritual não adiciona sangue ao corpo, mas reduz a chance da falta de sangue ser notada. Uma Vitória aumenta a Diculdade para determinar a causa da morte em +3; uma Vitória Crítica aumenta a Diculdade em +5. O corpo deve ter pelo menos metade de sua quantidade original de sangue para que o ritual funcione. MENTE GENTIL

Este Ritual fortica a mente de um alvo contra o Frenesi. Ingredientes: Um copo de cristal. Processo: O conjurador compartilha o Vitae com o alvo

enquanto sussurra as palavras de encantamento em seu ouvido, criando uma jaula temporária ao redor da Besta. Sistema: Uma Vitória dá ao alvo um bônus de +4 dados em testes de Frenesi por uma cena. Uma Vitória Crítica estende a duração para a noite toda. Não é possível realizar este Ritual em si mesmo. MUDANÇA NÃO PREVISTA

Este Ritual força um Lupino a tomar sua forma de lobo. Ingredientes: Sangue de lobo, um jarro de prata. Processo: O conjurador derrama o conteúdo ao redor de

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uma área que pode variar entre 1 metro e o suciente para cercar uma casa. Sistema: É preciso fazer 3 Checagens de Sangue para realizar esse Ritual. Uma Vitória faz com que todos os Lupinos que cruzem a área denida automaticamente se transformem em sua forma de lobo, a não ser que passem em um teste de Força de Vontade vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue. Presos em sua forma de lobo, os lobisomens são incapazes de utilizar a força crua de sua forma semi-lupina. O Ritual dura uma noite, a não ser que a rolagem inicial seja feita com +2 níveis de Diculdade; neste caso, o ritual ca ativo por 1 ano. Uma Vitória Crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa atingir para escapar do ritual. VIGIA SANGUÌNEO

Este Ritual forma um pequeno rato de Vitae que vai aonde for mandado e observa o que o conjurador quiser. Ingredientes: Pequenas quantidades de álcool, um recipiente de prata. Processo: O conjurador enche o recipiente com doses medidas de álcool e de seu Vitae. Um rato feito dessa mistura começa a se formar e se solidicar até que esteja pronto para servir a seu mestre. Sistema: O rato é ligado ao conjurador, que pode enxergar através de seus olhos. O rato irá a qualquer lugar que for instruído e observará o que for solicitado. É possível pedir para que o rato roube pequenos itens, mas é preciso explicar detalhadamente como como é o objeto e onde ele se encontra. O rato permanece ativo até o amanhecer, desfazendo-se depois disso. Uma Vitória Crítica gera uma criatura capaz de seguir ordens bem mais precisas. MÃOS LAMINADAS

Este Ritual aa as mãos do conjurador como o o de uma lâmina. Ingredientes: Um par de lâminas de metal. Processo: O conjurador segura rmemente uma lâmina em cada mão enquanto realiza o Ritual. Ao nal do processo, as lâminas se desfazem e as mãos do vampiro se tornam lâminas misticamente aadas. Sistema: É preciso fazer duas Checagens de Sangue ao fazer a rolagem do Ritual. Uma faz com que o vampiro cause +2 de dano Supercial em testes de Briga (que envolv envolvaa o uso das mãos). O conjurador deve ser muito cuidadoso ao

segurar qualquer coisa (+1 de Diculdade manuseando objetos delicados). Uma Vitória Crítica aumenta o dano causado para +3. O ritual dura uma noite. ILUSÃO DA PERFEIÇÃO

Este Ritual cobre o conjurador com a ilusão da aparência de uma pessoa neutra, que se mistura facilmente na multidão. Ingredientes: Uma máscara lisa branca. Processo: O conjurador recita as palavras de encantamento por uma hora com a máscara em seu rosto. Um suor de Sangue começa a se formar sob a máscara, espalhando-se por todo o corpo do vampiro até que ele esteja todo coberto por uma crosta carmesim que esconde sua verdadeira identidade. Sistema: Uma Vitória faz com que o vampiro tome a forma de uma pessoa de aparência neutra, que facilmente se mescla em meio a uma multidão similar à  Máscara de Mil  Faces . Sentir o Invisível  é  é capaz de ver através da ilusão com um teste de Raciocínio + Auspícios vs o número de sucessos na rolagem do Ritual. O disfarce dura uma cena; uma Vitória Crítica estende esse período para uma noite. CASA MAL-ASSOMBRADA

Este Ritual cria a ilusão de que um local é mal-assombrado. Ingredientes: Vitae. Processo: O conjurador coloca uma gota de seu Vitae em cada entrada e saída da casa e sobre o telhado enquanto recita os encantamentos por 3 horas. Sistema: É preciso fazer 3 Checagens de Sangue ao fazer a rolagem do Ritual. Uma Vitória Crítica faz com que a casa assuma o aspecto pesado de um local mal-assombrado. Transeuntes casuais evitarão o local a qualquer custo e até os mais corajosos mortais pensarão duas vezes antes de entrar ali. Mortais que desejem entrar devem passar em um teste de Autocontrole + Determinação vs. o número de sucessos na rolagem do Ritual. Os efeitos duram por 10 anos. SONO DE JUDAS

Este Ritual cria um veneno que incapacita seu alvo instantaneamente. Ingredientes: Sangue da Árvore de Judas, ópio. Processo: O conjurador destila e ferve o sangue da Árvore de Judas até que reste apenas uma substância parecida com piche, então a mistura a uma mesma quantidade de ópio. É

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possível utilizar a mistura como uma pasta ou liquidicá-la, sem qualquer perda em seu efeito. Sistema: A rolagem do Ritual Ritual é feita quando quando o alvo é drogado, contra um número de dados igual à sua Vitalidade sem dano; um danoAgravado imediatamente incapacita um vampiro e mata um mortal ou carniçal. O Sono de Judas perde seu efeito após um número de horas equivalente à Inteligência do conjurador. INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA

Este Ritual torna o conjurador invisível e inaudível enquanto estiver abaixo do nível do solo. Ingredientes: Sangue e olhos de um rato. Processo: Estando em um local subterrâneo, s ubterrâneo, o conjurador drena o rato completam completamente ente e remove seus olhos, lançandoos no local menos iluminado possível. Este Ritual só pode ser performado em si próprio. Sistema: Uma Vitória faz com que o vampiro se torne invisível e inaudível por uma hora. Caso o conjurador atinja o nível do solo, o Ritual cessa instantaneamente. VIGOR COMUNAL

Baseado nos princípios da Vaulderie, este Ritual permite que o sacerdode compartilhe sua Potência de Sangue com seu grupo, enquanto amplia sua habilidade de mantê-los na linha. Ingredientes: Uma unha do sacerdote. Processo: O sacerdote remove a unha de um de seus dedos e a parte em pedaços iguais ao número de participantes. A parte do sacerdote é colocada no cálice da Vaulderie e as outras são mantidas sob a língua de cada participante. participante. Caso o ritual seja bem-sucedido, a unha se dissolve e é consumido  juntamente ao Vitae. Vitae. Sistema: Em adição aos efeitos da Vaulderie, os membros do grupo tem sua Potência de Sangue aumentada para o mesmo nível do sacerdote. Adicionalmente, o sacerdote ganha +3 dados ao utilizar Dominação ou Presença nos membros do grupo. O efeito dura uma noite. RUÍNA GALVÂNICA

Este Ritual rompe violentamente os circuitos elétricos de uma área, fazendo-os entrar em curto. É frequentemente utilizado para eliminar alarmes, sistemas de segurança e luzes articiais, mas possui o efeito colateral de poder gerar focos de incêndio.

Ingredientes: Uma moeda de cobre. Processo: O conjurador espalha seu Vitae sobre a moeda,

deixa que ela caia no chão e a esmaga com o pé, como se estivesse apagando um cigarro. Caso o Ritual seja bem sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana e espalha uma corrente que devasta qualquer sistema elétrico na área. Sistema: Todos os equipamentos elétricos imediatamente deixam de funcionar. Isso inclui sistemas fechados como carros a bateria e geradores reservas. A área afetada é de um galpão grande ou um total de 3 andares, embora isso possa ser ampliado aumentando a Diculdade do teste. BANQUETE SEM SANGUE

Este Ritual transforma sangue em um líquido cristalino. Ingredientes: Um humano inconsciente, um cálice de cristal imaculado. Processo: O conjurador entoa as palavras ritualísticas sobre o alvo por 3 horas. Durante esse período, o alvo enfraquece gradualmente, enquanto o cálice se enche com um líquido cristalino e de aroma adocicado. Sistema: Uma Vitória faz com que o cálice se encha, matando a vítima humana. O líquido transparente funciona exatamente como sangue fresco pela próxima hora. Caso um vampiro se alimente apenas desse líquido por pelo menos 1 mês, seu Vitae se torna completamente cristalino.  Apesar de possuir todas as funções funções normais, esse Vitae tem um efeito diferente em quem o consome: até a próxima noite, ele se torna vulnerável à Diablerie. O possível diablerista recebe +3 dados na rolagem de Força + Determinação contra a vítima e pode aumentar sua Potência de Sangue independentemente do poder do alvo. Além disso, a aura do diablerista não ganha os veios negros que geralmente acompanham o ato. REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL

Este Ritual permite ao conjurador canalizar sua vontade sobre a constituição física de um alvo. Ingredientes: Argila e Vitae sucientes para cobrir cobrir todo o corpo do alvo. Processo: O conjurador cria um unguento com os ingredientes e o espalha pelo corpo do alvo. Então, recita por 3 horas os encantamentos, enquanto a pele absorve a mistura.

Sistema: Após a rolagem do Ritual, o corpo do alvo se

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torna maleável e suscetível à vontade do vampiro. Ao custo de 1 ponto de Força de Vontade por alteração, o conjurador é capaz de emular os efeitos de Redistribuição, do poder Vicissitude  (todas  (todas as regras do poder devem ser respeitadas). Os efeitos são permanentes e desfazer as mudanças envolve a realização de um novo Ritual (respeitando o custo de Força de Vontade e as regras de Vicissitude ).).

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Nível 1 O MANTO SOMBRIO

O vampiro aplica a inuência do Oblívio nas sombras do ambiente, tornando sua aparência mais sinistra e ameaçadora. Custo: Gratuito Sistema: O vampiro ganha +2 dados em testes de Furtividade e Intimidação contra mortais. Duração: Passiva VISÃO DO OBLÍVIO

O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los, sua pupila está completa completamente mente dilatada e ele pode enxergar claramente na mais completa escuridão, além de perceber fantasmas que não estão efetivamente escondendo sua presença. Custo: Gratuito Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro se torna sobrenaturalmente anado com a escuridão, ignorando qualquer penalidade de baixa luminosidade, inclusive de origem

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sobrenatural.   Se um fantasma estiver presente no ambiente ambiente e não estiver estiver tentando permanecer escondido, ele se torna visível para o vampiro. Nesses casos, os fantasmas aparecem aparecem na forma que quiserem, quer seja como um humano carregando sa feridas que causaram sua morte, como monstruosidades espectrais ou com corpos perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente que um vampiro os viu, mas, ao faze-lo, muitos reagem com medo ou fúria, ao invés de passivamente. Este poder não concede a habilidade de interagir com fantasmas. Duração: Uma cena CINZAS À CINZAS

O vampiro é capaz de destruir um cadáver — fresco ou morto há tempos — ao introduzir Vitae em seu corpo. Este poder não funciona em vampiros, mas é capaz de destruir cadáveres reanimados. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: O vampiro introduz o Vitae no corpo e, caso não esteja reanimado, ele se desintegra em 3 turnos, sem a necessidade de qualquer rolagem. Caso o corpo esteja reanimado, é preciso fazer uma rolagem resistida de Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina/Fortitude. Em caso de Vitória, o corpo se desintegra em 5 turnos menos a margem (o corpo sofre penalidade de –2 dados em rolagens Físicas enquanto se desfaz). Em uma Vitória Crítica, o corpo se desintegra imediatamente. Em uma falha, o corpo se torna putrefato, mas não desintegra, tornando-se imune a usos futuros deste poder. Duração: Variável O GRILHÃO DE LIGAÇÃO

O vampiro fecha os olhos e, ao abri-los, suas íris manifestam um reexo fraco dos arredores e torna o usuário capa capazz de identicar e localizar objetos e locais importantes

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para espíritos. Esses grilhões agem como âncoras que ligam o morto à existência. Conhecer ou possuir esses grilhões ajudam o necromante a melhor manipular o espírito. Grilhões manifestam auras variáveis, alguns emanando vitalidade e um brilho dourado, outros emanando decadência, e outros ainda irradiando aromas importantes para o espírito, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou cigarro. Custo: Gratuito Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio Sistema: Após a rolagem, os sentidos do vampiro se tornam supernaturalmente anados com as energias de grilhões, permitindo-o identicar essas auras por meio da visão, olfato e outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, se o necromante for distraído por qualquer atividade ao seu redor, recebe uma penalidade de –2 dados em rolagens de Destreza ou Raciocínio. Duração: Variável

Nível 2 PROJEÇÃO SOMBRIA

Oblívio é uma Disciplina poderosa, mas pode ser contornada com a simples ausência de sombras para conjurá-la. Esse poder utiliza a própria escuridão do usuário para projetar sombras sobrenaturais das quais outros poderes podem se manifestar, independentemente de quão iluminado está o ambiente. As sombras normalmente imitam os movimentos do usuário, mas podem algumas vezes parecer distorcidas e monstruosas, reetindo o temperamento do vampiro. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Ativar esse poder conjura uma sombra

BRAÇOS DE AHRIMAN

 Amálgama: Potência 2

O vampiro conjura extensões abissais de locais não iluminados dentro de sua área de visão. Sombras locais se distorcem, enquanto tentáculos serpenteiam delas e convergem para uma ou mais vítimas. Seja circundando diretamente o corpo da vítima v ítima ou atacando misticamente sua sombra, esses tentáculos são capazes de segurá-la e até mesmo sufocá-la. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio Sistema: O vampiro gasta 1 turno para invocar invocar os tentáculos. Então, ele pode utilizar ataques de pancada ou agarrão contra alvos distantes nos turnos subsequentes. Os tentáculos causam dano Supercial ou agarrão, somando metade da Potência do usuário (arredondando para cima) como bônus de dano. O vampiro não pode realizar qualquer outra ação enquanto estiver utilizando esse poder. Os tentáculos também podem ser usados para executar tarefas simples. A distância que os tentáculos são capazes de alcançar é o dobro do nível de Oblívio do usuário em metros, sempre considerando que, sendo sombras, eles se movem através através de superf ícies, não pelo ar. Os tentáculos possuem 3 pontos de Vitalidade e utilizam Raciocínio + Oblívio para evitar ou resistir a ataques. Sendo sombras bidimensionais, só é possível feri-las com uma fonte forte de luz, como fogo ou luz do sol. s ol. Os tentáculos prendem suas vítimas por meios mágicos, então é preciso um teste de Determinação + Autocontrole para tentar se livrar. Duração: Uma cena ou até ser destruído PRECOGNIÇÃO FATAL

sobrenatural do corpo do vampiro, que pode ser removida apenas pela luz direta do sol. Qualquer um presenciando a cena pode perceber que a sombra não vem de nenhuma fonte de luz com uma rolagem de Raciocínio + Percep Percepção. ção. O vampiro pode direcionar sua sombra, alongando-a e distorcendo-a (mas nunca desvinculando-a de si) como quiser, mas às vezes ela pode agir por conta própria (a cargo do narrador). Para propósitos como Perspectiva Sombria, a sombra pode ser alongada até o dobro do valor de Oblívio do usuário em metros. Quem estiver ao alcance da sombra sofre +1 de dano

 Amálgama: Auspícios 2

Supercial à Força de Vontade em conitos sociais. Duração: Uma cena

Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Oblívio

Muitos necromantes dizem que a Senhora do Destino rege o Submundo por meio de seus servos Estigianos e que, através da comunhão com ela, certos negociantes da morte aprenderam este poder. Precognição Fatal  permite  permite prescrutar qualquer não-vampiro e experienciar uma visão de sua morte iminente, quer ela vá ocorrer em minutos ou décadas. Os olhos do Membro se tornam negros e ele ca completamente completam ente inerte enquanto as imagens do destino passam por sua mente. O destino pode ser trapacea trapaceado, do, mas há um custo em fazê-lo.

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Disciplinas

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver ou ouvir seu

alvo enquanto utiliza este poder. Após a rolagem, o vampiro ca paralisado enquanto a visão ocorre, impedindo-o de realizar qualquer forma de interação física ou social por 1 turno. Quanto maior a margem de sucessos, mais clara a visão. Uma Vitória dá uma visão do corpo e cada sucesso adicional provê pistas adicionais, como a forma da morte, tempo e local da morte, o nome e rosto do primeiro indivíduo a encontrar o corpo. Uma Vitória Crítica garante uma visão clara, juntamente com o senso do motivo, caso o alvo tenha sido intencionalmente assassinado. Uma falha deixa o vampiro cego pelo restante da cena e incapaz de utilizar esse poder no alvo novamente.   Se alguém tentar subverter o destino observado, encontrará tudo trabalhando contra sua ambição. Isso adiciona +1 de Diculdade em todas as rolagens referentes à tentativa de contornar o destino. Essa penalidade se aplica até que a profecia seja cumprida ou evitada. Duração: Até que seja cumprida ou evitada ONDE O VÉU SE ESVAI

Vampiros com uma anidade ao Oblívio podem sentir locais onde o Véu entre o mundo dos vivos e as Terras Sombrias se ana. Apesar desta Disciplina não explicar o porquê do Véu entre os mundos estar no em certo local, isso pode ser devido a um assassinato que ocorreu ali muitos anos atrás, porque necromantes frequentemente utilizaram o local para convocar convocar espíritos, ou porque ali é um lugar de ressonância sagrada ou profana, entre outras razões. Em locais em que o Véu é muito no, a saúde mortal sofre e o uso de Oblívio se torna mais fácil, caso o campiro saiba como se aproveitar do vão no Véu. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio Sistema: Uma Vitória pode determinar a densidade do Véu na localidade atual, com uma área no n o tamanho aproximado de uma construção ou marco. Em uma Vitória Crítica, é revelado se a densidade do Véu sofreu alguma alteração recente. Em uma , o poder sai pela culatra e dá uma falsa leitura. Sem o uso deste poder, usuários de Oblívio não podem se beneciar do anamento do Véu. Os diferentes graus de densidade do Véu e seus efeitos são os seguintes:   Impenetrável: Vampiros e espíritos não podem cruzar o Véu aqui.

Grosso: Sem efeito. Fino: –1 Diculdade Oblívio. Desgastado: –2 Diculdade Oblívio.  Ausente: –2 Diculdade Oblívio; espíritos podem

atravessar livremente; livremente; mortais sofrem 2 nessa área e   não podem ser curados até se retirar. Duração: Um turno

Nível 3 PERSPECTIVA SOMBRIA

O vampiro é capaz de projetar seus sentidos para qualquer sombra em seu campo de visão, vendo e ouvindo como se estivesse escondido ali. Isso inclui sua própria sombra manipulada pela Projeção Sombria.

 

Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Após ativar este poder, a presença do vampiro nas

sombras só pode ser percebida através de meios sobrenaturais (como Sentir o Invisível ).). Enquanto o poder estiver ativado, o vampiro tem percepção do que está acontecendo em sua localização real e de onde ele lançou a Perspectiva Sombria, como se estivesse observando através de uma janela. Duração: Uma cena TOQUE DO OBLÍVIO

O vampiro usando Toque do Oblívio canaliza o poder através de seu Vitae. Ao fazer contato físico com uma vítima, o

podem curar o dano como dano Agravado comum. Da mesma forma, Toque do Oblívio pode ser utilizado para deixar o alvo mudo, surdo ou cego. Duração: Um turno AURA DA DECADÊNCIA

Membros com uma forte conexão com o Oblívio podem afetar o mundo ao seu redor, fazendo plantas murcharem, animais e humanos adoecerem e comida apodrecer. Alguns se aproveitam dessa aura como um poder, poluindo vitalidade com podridão e acelerando a erosão da vida. Este poder não é capaz de acelerar a decadência de cadáveres. Custo: Uma Checagem de Sangue

elemento área tocadaaniquilador esmorecer.passa do vampiro ao alvo, fazendo a   Efetivo em qualquer qualquer parte parte do corpo, corpo, o toque atroa e encurta músculos, arrebenta tendões e torna ossos quebradiços, efetivamente envelhecendo envelhecendo a área afetada. Seus usos principais são inutilizando inu tilizando um membro, sufocando Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. Sistema: Depois de ativar o poder, o vampiro deve agarrar sua vítima (Força + Briga, caso a vítima esteja tentando resistir), causando 2 pontos de dano Agravado e uma Penalidade Penalida de Incapacitante. Se o ferimento for causado em um braço ou perna, o

Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor +

membro é Aleijado no caso de mortais, é preciso uma longaafetado reabilitação para e,reestabelece-lo. Vampiros

Supercial . Oadano é lentamente ao cena longonão da cena. Repetir aplicação do poderaplicado na mesma

Medicina/Fortitude Sistema: Uma Vitória faz com que materiais orgânicos e inorgânicos que estejam até a 5 metros do usuário sofram. Materiais afetados desta forma se tornam tóxicos de ingerir, caso o poder seja utilizado em uma cozinha ou suprimento de água. Essa comida e bebida tóxicas, caso consumidas, causam 2 de dano Supercial na cena seguinte e 1 de dano Supercial por cena até que ela obtenha sucesso em uma rolagem de Inteligência + Medicina. Caso alguma criatura viva seja pega pela aura, é feita a rolagem resistida. Caso o vampiro obtenha Vitória, para cada sucesso da margem, a vítima sofre 1 de dano

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Disciplinas

atinge mortais já afetados.  A aura dura toda uma cena e qualquer um com com noção de cheiro pode sentir um odor podre emanando do vampiro, o que gera uma penalidade de –2 dados em rolagens Sociais positivas. Duração: Uma cena BANQUETE PASSIONAL

 Amálgama: Fortitude 2

  O relacionamento entre vampiros e sua necessidade por sangue como sustento é bem conhecido, mas quando um vampiro precisa passar um longo período nas Terras Sombrias, ou deseja atormentar uma aparição aparição,, este poder de Oblívio os permite subsistir das paixões dos espectros.  Aparições não possuem corpos nem sangue, sendo movidas por emoções cruas. Amor, ódio, ganância, ou até mesmo um desejo por vingança podem manter uma aparição ao redor depois da morte de seu corpo. Um necromante talentoso pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-o sobreviver sem sangue por mais tempo que seus similares. A alimentação se manifesta como um vortex rodopiante de poder entre o espectro e a mandíbula do vampiro, sem a necessidade de realmente morder para consumir sua paixão. Custo: Gratuito (possível Mácula) Parada de Dados: Determinação + Oblívio vs. Determinação + Autocontrole Sistema: Um vampiro com este poder pode se alimentar da paixão de um espírito. Se mantendo a 3 ou menos metros de distância da aparição, é feita a rolagem resistida. Vitória causa 1 ed dano Agravado na aparição e reduz 1 ponto de Fome do vampiro pelo restante da noite. Essa Fome retorna na noite seguinte, independentemente de Checagem de Sangue, já que a alimentação é apenas um paliativ paliativoo para entorpecer a Fome.   Se alimentar de uma aparição pode gerar Máculas, a critério do narrador, já que se alimentar da paixão do espectro entorpece a razão de sua existência, muitas vezes levando-o a cometer atos autodestrutivos. O narrador determina o número de paixões que a aparição possui (5 ou mais são raras) e pode julgar que ela se torna um espectro incontrolável incontroláv el e assassino uma vez que todas as suas paixões sejam consumidas. Duração: Passiva

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Disciplinas  

Por padrão, padrão, a realização de uma Cerimônia requer uma Checagem de Sangue, cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Determinaçõ Determinaçõ + Oblívio (diculdade igual nível da Cerimônia + 1).

Nível 1  1  O DOM DA FALSA-VIDA

Pré-requisitos: Cinzas às Cinzas

    S     A     I     N       Ô     M     I     R     E     C    a    r     b    m    o    s    a     l  ,    a    t    a    c    e     H

   Através desta desta Cerminônia, o vampiro vampiro pode erguer um cadáver cadáver ou um conjunto de cadáveres cadáver es para realizar tarefas simples, únicas ou repetitivas. Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno unguento de sangue, catarro e bile. cadáveres são Processo: Após aplicar o unguento nos corpos e realizar a Cerimônia, os cadáveres animados a uma forma de falsa vida. Eles seguem um único comando do vampiro, desde que ele seja simples e os corpos sejam capazes capazes de realizá-los sicamente, como “varra o chão”, “segure a porta”, “ande ao redor do perímetro da casa”. Os cadáveres cadáveres não têm capacidade de pensar ou calcular, então comandos complicados ou condicionais, como “ataque a próxima pessoa que passar por esta porta”, “dirija este carro” ou “construa uma cabana” não funcionam. Os cadáveres podem ser direcionados a atacar um u m alvo especíco. Sistema: Uma Vitória faz com que um número de cadáveres até o nível de Oblívio do vampiro se erga. Uma Uma Vitória Crítica dobra o valor de Oblívio para essa contagem. A animação se encerra quando os corpos são destruídos ou quando concluem sua tarefa. Os cadáveres não se defendem de ataques e se decompõe normalmente; esta Cerimônia não garante qualquer forma de imunidade aos efeitos do tempo.

CONJURAR ESPÍRITO

Pré-requisito: O Grilhão de Ligação

Esta Cerminônia permite ao vampiro conjurar uma aparição do Submundo. Ingredientes: Um grilhão do alvo, uma foto ou outra representação visual, (ou

assinatura) da aparição aparição.. Processo: O necromante derrama seu Vitae sobre o grilhão e, enquanto estuda a imagem ou assinatura, chama pelo nome da aparição. Ela sente o chamado de seu grilhão e inicia a jornada de sua localidade no Submundo até o conjurador. Apesar da geograa ter escalas diferentes no Submundo, a jornada ainda pode levar algumas noites caso o espírito esteja do outro ou tro lado do mundo. Caso a Mortalha esteja na o suciente no local de conjuração, a aparição é puxada através do véu pela força do grilhão. A aparição aparição não tem qualquer obrigação de servir ao vampiro e pode agir com hostilidade caso o vampiro ameace seu grilhão. Alternativamente, Alternativamente, o espírito pode car grato pela conjuração e possibilidade de companhia. Sistema: A conjuração se encerra se o grilhão for movido do local da Cerimônia ou ao m da cena, a não ser que uma Cerimônia separada for realizada para compelir compelir ou ligar a aparição.

 

MANUAL DE CONSULT CONSULTA A

A PEDRA DO CONHECIMENTO

Pré-requisito: O Grilhão de Ligação

  O vampiro pode identicar a localização de espíritos especícos. Ingredientes: Uma pedra da parede de uma igreja ou outra construção sagrada. Processo: O necromante utiliza seu Vitae para escrever o nome do humano falecido na pedra. Sistema: Uma Vitória faz com que, caso o alvo ainda exista como fantasma, apareça apareça para o vampiro na forma de uma visão, revelando sua exata localização.

Nível 2 CHAMADO DO VIAJANTE

Pré-requisito: Visão do Oblívio

uídos corporais e corta o membro desejado/sacrica desejado/sacrica o animal (que não pode ser maior que um cão pequeno e não pode voar, mesmo que possua asas). Após ser massageado com comoguardar um servo el e podeVitae, realizaro homúnculo tarefas comoganha seguirvida alguém, uma localidade e se esconder efetivamente. O homúnculo não é capaz de falar falar ou possuir pensamentos profundos, mas pode transmitir imagens telepaticamente a seu criador. Sistema: homúnculo poderá seguir, espionar ou até mesmo intimidar um alvo. Caso o servo esteja a mais de 100 metros de seu criador, ele cai inerte, só despertando ao se aproximar novamente. O homúnculo permanece ativo por um número de noites igual à margem da rolagem. Uma Vitória Crítica cria um homúnculo eterno, enquanto uma falha destrói todos os componentes envolvidos na Cerimônia.

O livro negro presenteado na doutrinação do culto de COMPELIR ESPÍRITO

Shalim. Ingredientes: Uma pedra da parede de uma igreja ou outra construção sagrada. Processo: Ao utilizar o Chamado do Viajante  com  com o livro negro e o nome de outro Shalimita em mente, o sacerdote pode enviar uma ondulação através do Oblívio, chamando o alvo para sua localização. Diferentemente de uma conjuração,, este poder não coloca nenhuma compulsão conjuração sobre a vítima, mas a alerta sobre a atual localização do usuário através de uma visão repetitiva dos seus arredores. Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita com Diculdade 3. O alvo pode decidir ignorar o chamado, mas as constantes visões acarretam em –2 dados em todas as rolagens envolvpermite envolvendo endo concentrar-se o muma da mensagem cena. Uma Vitória Crítica ao vampiroaté enviar de única palavra juntamente à visão. DESPERTAR DESPERT AR DO SERVO HOMUNCULAR

Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai

  Necromantes usam esta Cerimônia para criar espiões e perseguidores a partir de partes de corpos, como mãos ou crânios, ou de pequenos animais mortos, como ratos ou raposas. Ingredientes: A parte do corpo ou carcaça animal, a arma utilizada para cortá-la cortá-la ou matá-la e um unguento de urina, matéria fecal e sêmen. Processo: O conjurador cobre a lâmina com o unguento de

Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai

  Esta Cerimônia permite que o vampiro submeta uma aparição à sua vontade. Ingredientes: Um grilhão do alvo, um item (ou ameaça) suciente para danicar o grilhão. Processo: O vampiro precisa estar próximo à aparição para usar este poder. O necromante lança uma porção de seu Sangue na direção da aparição enquanto segura o grilhão e o item destrutivo ou faz ameaças verbais. Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita contra a Determinação + Autocontrole da aparição. Sem um objeto que ameace sicamente o grilhão, também é preciso fazer um teste de Manipulação + Intimidação (Dif. igual à Determinação + Autocontrole da aparição). Uma Vitória permite que vampiro comande à aparição um número de tarefas de Diculdade moderada (espiar, pesquisar, responder verdadeiramente, etc.) igual ao número de sucessos rolados. Ao custo de 2 sucessos cada, o vampiro pode comandar tarefas difícieis (como atacar alguém, fazer algo repugnante à sua sensibilidade, etc.). A assombração ca sob os serviços do vampiro até cumprir o comando, voltando voltando ao Submundo depois disso. Em uma Vitória Crítica, o vampiro pode demandar qualquer tarefa da assombração, que dará o seu melhor para cumpri-la. Caso a assombração vença o teste resistido, o vampiro sofre dano Supercial equivalente à margem e a assombração volta ao Submundo.

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Disciplinas

CEGANDO O OLHO MECÂNICO

Pré-requisito: Projeção Psíquica

O vampiro torna-se temporariamente imune a sistemas de segurança. Ingredientes: Uma malha de alumínio pequena. Processo: O conjurador deve gastar uma cena em isolamento, contatando um espírito e ligando-o à malha de alumínio. Depois disso, a malha deve ser armazenada em um recipiente à prova de luz. No momento desejado, a malha é retirada do recipiente e ligada a alguma parte da roupa do conjurador. Sistema: A rolagem da Cerimônia a feita ao vestir a malha de alumínio. Uma Vitória faz com que câmeras de vigilância peguem apenas uma imagem distorcida do conjurador. O efeito dura por uma cena ou até a malha ser removida.

Nível 3 ESPÍRITO HOSPEDAR Pré-requisito: Aura da Decadência Decadência

  Esta Cerimônia permite que o vampiro abra seu corpo para ser possuído por um fantasma. Ingredientes: Um tributo para o espírito, um inseto parasita, dois dentes retirados do vampiro. Processo: O vampiro precisa estar próximo à aparição para usar este poder. O necromante oferece o tributo à aparição aparição.. Então, remove dois dentes de sua boca, geralmente com um alicate, e morde o inseto parasita com os dentes restantes. Finalmente, o conjurador abre a boca e a aparição pode decidir entrar ali e habitar o corpo do vampiro. Sistema: Em uma Vitória, a aparição permanece no corpo

do vampiro por um número de cenas igual à margem da rolagem. Com o espírito em seu corpo, o vampiro ganha +2 dados em todas as rolagens Físicas e +2 de Vitalidade. O vampiro pode ouvir a aparição em sua cabeça, com seus conselhos, bajulações ou palavras de suporte transmitidas pelo narrador.   A aparição pode decidir armar sua possessão ao invés de agir como um passageiro. Para Para resistir, é preciso rolar Determinação + Autocontrole vs. Determinação +  Autocontrole. Uma Vitória rejeita a inuência da asombração. Em caso de , a aparição dirige o corpo até o m da cena, mas não pode cometer nenhum ato autodestrutivo. Em caso de Vitória Crític, aEm aparição é completamente ejetada retorna ao Submundo. uma falha, a aparição pode fazere

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GUIA RÁPIDO

o vampiro se ferir, mas retorna ao Submundo após aplicar o primeiro dano.   Um vampiro que sucumba ou voluntariame voluntariamente nte se abra à  

possessão, se recupera departe, todojádano desubjulga Vontadea Vontade quando a assombração que ào Força espírito Besta enquanto estiver presente. HORDAS CAMBALEANTES

Pré-requisito: Aura da Decadência Decadência

  Esta Cerimônia permite que o necromante erga um grupo de servos zumbis agressivos. Ingredientes: Um ou mais corpos humanos, um sacrifício humano fresco. Processo: O vampiro sacrica um humano, aspergindo seu sangue nos corpos que serão s erão reanimados. Caso o vampiro obtenha sucesso na Cerimônia, os cadáveres se erguem e seguem os seus comandos, podendo cumpir ordens moderadamente complexas. complexas. Sem qualquer comando, os zumbis atacam qualquer um ao redor, exceto seu mestre. Sistema: Para cada corpo, é preciso realizar uma Checagem de Sangue, o que pode acarretar em um Frenesi de Fome (Dif. 2), dependendo da quantidade de zumbis que se queira erguer. Uma Vitória anima um número de zumbis igual ao seu nível de Oblívio ou quantidade de corpos preparados (o que for menor). Uma Vitória Crítica dobra o valor de Oblívio para essa contagem. Cadáveres animados desta forma não se decompõe e só entram em repouso caso comandados pelo vampiro, com sua morte nal ou se destruídos. NOME DO PAI

Pré-requisito: Perspectiva Sombria

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados a usar sua voz como arma, cortando a camada açucarada que suas vítimas envolvem envolvem em seu amor pelo mundo. Ao invocar o nome de seu mestre sombrio e pedir sua ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder em seu adversário e nublam sua mente com sombras, fazendo-o car parado estupefato pelo vazio do Oblívio. Ingredientes: A habilidade de falar grego antigo, 5 pedaços de carvão. Processo: O sacerdote recita o encantamento em grego antigo, invocando invocando o nome de Shalim enquanto esmaga os pedaços de carvão com as mãos. É preciso manter contato visual com o alvo, que deve ser capaz de ver e ouvir o con

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Disciplinas

 jurador para que a Cerimônia se concretize. concretize. Após esmagar o quinto carvão, uma sombra toma os olhos dos participantes, participant es, deixando-os completamente negros.

fortalecer seus trechos menos resistentes, tornando-o fortalecer impenetrável. Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha de ferro, linha

Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita contra a

cirúrgica, de sebo de bode. pela área da Processo:uma O póvela de ossos é espalhado

Determinação + Autocontrole da vítima. Uma Vitória permite que o vampiro ative os efeitos da Cerimônia sempre que estiver na presença da vítima. Ao ativar, a vítima ca paralizada por um número de turnos igual à margem. Enquanto estiver sob os efeitos da Cerimônia, a vítima não consegue ver, ouvir ou experienciar qualquer tipo de atividade sensorial, exceto toque e dor, que o tira do efeito.  A vítima pode gastar Força de Vontade Vontade igual ao número de turnos restantes para se livrar. FORTEZZA SINDONICA

Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai

  O vampiro cria uma barreira que pode impedir ataques ou espionagens de outros necromantes, distorcendo o véu de uma área especíca. Qualquer espírito que tente cruzar a corrente é tragado para um estado semelhante a um eco físico, lhe causando tortura e terror. Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma corrente longa o suciente para cercar a área desejada, um dedo humano, bacia de metal. Processo: A corrente é colocada colocada de modo a cercar a área área desejada. Os outros ingredientes devem ser misturados à mão na bacia e aplicados na corrente. Sistema: Para realizar esta Cerimônia é preciso fazer 3 Checagens de Sangue. A rolagem é feita no momento em que um espírito tenta cruzar as correntes. Esta cerimônia é mais forte quando fresca, mas dura até 1 ano e uma noite. Caso a barreira seja ativada após uma semana de sua su a criação, faça a rolagem com –2 dados. Uma Vitória faz com que o espírito sofra 3 pontos de dano Supercial e –2 dados para utilização de quaisquer habilidades sobrenaturais. Uma Vitória Crítica permite ao necromante impedir a saída do espírito enquanto não passar em um teste de Força de Vontade (Dif. 4), que pode ser feito uma vez por cena. Caso o espírito esteja possuindo um corpo ao atravessar a corrente, é violentamente forçado para fora, causando 3 pontos de dano Supercial à Força de Vontade do vaso. REMENDAR O VÉU

Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai

O vampiro pode costurar pequenos rasgos no Véu e

Cerimônia, que pode atingir uma área de até um campo de futebol. Então, o necromante deve se perfurar com a agulha de modo que a linha passe por baixo de sua pele. Com a agulha, runas ritualísticas devem ser desenhadas na vela e, em seguida, a linha deve ser enrolada ao redor da vela até que sua ponta saia de dentro da carne do necromante. A vela é colocada no centro da área cerimonial e acesa, gerando uma chama pálida e imóvel, que irradia um desconfortá desconfortável vel calor que articialmente fortalece o Véu. Sistema: A rolagem é feita ao acender a vela, com –1 dado para cada espírito presente nos arredores (em qualquer um dos lados do Véu). Uma Vitória torna o Véu na área impenetrável impenetráv el enquanto a vela queimar. Em uma Vitória Crítica, a vela dura duas vezes mais e se torna impossível até mesmo espiar através do Véu. Caso outro necromante tente utilizar Cortar o Véu no local, a Diculdade de sua rolagem se torna o número de sucessos obtidos ao realizar Remendar o Véu. ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA

Pré-requisito: Aura da Decadência

  Alguns lugares são mal-assombrados, causando arrepios em mortais e até mesmo em Membros. Um lugar atormentadoramente mal-assombrado mal-assombrado está em outro patamar. submetidos Cerimônia comunicam um pavorLocais tão miasmático miasmátic o quea essa se torna difícil até mesmo respirar, quanto mais permanecer ali. Vampiros Vampiros do Sabá costumam utilizar esse recurso para desencorajar visitantes indesejados das proximidades de seus refúgios comunais. Ingredientes: Mortais submetidos ao mais vil terror e sofrimento (quanto mais, melhor). Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de mortais é connado no local da Cerimônia e deve ser submetido a terror e tortura que culmine em sua morte. Os pedaços de seus espíritos quebrados, tornados não mais que impulsos de pânico e repulsa são ligados ao local e seus ossos enterrados sob ele. A partir disso, eles são constantemente obrigados a compartilhar seu tormento com qualquer um que se aproxime sem ter sido convidado.

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Disciplinas

Sistema: Mortais que se aproximem do local (que pode

chegar até uma construção de 2 andares) são acometidos de um terror irracional, sendo necessário um teste de  Autocontrole + Determinação Det erminação por turno para permanecer para permanece ali. Vampiros Vampiros são menos afetados pelos efeitos, devendo r fazer ao menos um teste de Frenesi de Terror enquanto estiverem no local.

 

Disciplinas

    E     U     G     N     A     S

 Ao misturar sangue humano intensamente intensamente ressonante, e às vezes outras outras substâncias com seu próprio Vitae, os alquimistas podem imitar uma ampla gama de poderes das outras Disciplinas — e criar alguns poderes próprios. O custo é uma Checagem Sangue. O custo cu sto édepreciso ativação do poder o mesmo dode usodestilação normal do poder. Uma vezdeativada a fórmula, realizar umaé rolagem de destilação para determinar sua efetividade. Quanto mais sucessos, su cessos, mais efetiva é a mistura.  A rolagem de destilação destilação é diferente diferente para cada cada método de destilação: destilação:    Athanor Corporis: Vigor + Alquimia Calcinato: Manipulação + Alquimia Fixatio: Inteligência + Alquimia

Nível 1 LONGO ALCANCE

Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para agarrar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto poucos conseguem empregar

    E     D     A     I     M     I     U     Q     L     A    s    o      l    a      R      s    e    u    g    n    a      S

força para danoem direto, umouusuário astuto pode encontrar muitos modossuciente de colocar umcausar oponente perigo salvar-se a si próprio. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Colérico, bras de nylon derretidas ou um imã de geladeira ralado ou estranhos nootrópicos. n ootrópicos. Parada de Dados: Determinação + Alquimia vs. Força + Atletismo Sistema: Uma Vitória permite levantar, empurrar ou puxar um objeto ou pessoa que pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos de 10 metros de distância. A distância para arremeçar um alvo é a margem da disputa em metros (causando a mesma quantidade em dano Supercial). A vítima ca caída ao aterrissar. Manter alguém ou algo utuando requer uma rolagem de Determinação + Alquimia por cada turno. É possível lançar facas ou outras ferramentas pequenas com uma rolagem de Determinação + Alquimia (–2 dados por conta da precisão); uma faca utilizada assim só causauma 1 ponto de dano extra. Manipulação sutil (como tirar o pino de uma granada) requer rolagem de Raciocínio + Alquimia. Duração: Um turno, a menos que mantida NEBLINA

Esta fórmula cria uma área de neblina que segue o usuário, us uário, ocultando sua identidade e o tornando mais dif ícil de ser alvejado com armas de combate a distância. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Fleumático, gelo seco ou fumaça de charuto ou de escapamento de automóveis. Sistema: Uma nuvem de vapor semelhante a névoa cerca o alquimista, disfarçando seus traços e obscurecendo sua silhueta. Qualquer um que tente identicá-lo ou atingilo com armas de combate a distância sofre uma penalidade de –2 dados na sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até 5 pessoas realizando uma Checagem de Sangue. Duração: Uma cena ou até desativar

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GUIA RÁPIDO

MALDIÇÃO DO CARCEIREIRO

O alquimista se torna capaz de realizar feitos inacreditá inacreditáveis veis de contorção e deslocamento do seu corpo, permitindo-o escapar até mesmo da mais ardilosa contenção. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo, conteúdo de uma caixa de gordura com pelo menos duas semanas de uso us o constante. Sistema: O alquimista pode torcer, dobrar ou esticar seu corpo para se livrar de contenções físicas. Testes de Destreza + Ladroagem com o propósito de se soltar de algemas, zipties e outros tipos de amarras recebem um bônus de +2 dados. Além disso, testes de Força + Briga para escapar de agarrões também recebem o bônus de +2 dados. Duração: Uma cena ou até desativar SOMBRA PORTÁTIL

Também chamada irreverentemente de “loção bronzeadora’, esta fórmula foi desenvolvida por Membros da Trilha do Sol para aumentar a já substancial resistência dos SanguesRalos à luz solar a níveis quase mortais. Apesar de não tornar o usuário completam completamente ente imune, a fórmula estende o período que ele pode se s e expor ao sol, mascarando qualquer possível queimadura. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo, folhas frescas.  Alguns alquimistas também também adicionam diversos diversos protetores solares, embora não haja comprovação de que isso melhora o efeito da fórmula. Parada de Dados: Vigor + Alquimia Sistema: O usuário se torna capaz de resistir à luz solar sem

tomar dano por um número de horas equivalente ao número de sucessos obtidos no teste. Ao pôr-do-sol, é preciso fazer o teste novamente, com uma Diculdade igual ao número de horas passadas sob o sol. Uma falha causa 1 ponto de dano Agravado, enquanto uma falha Total causa 2 pontos de dano Agravado Agravado,, fazendo com que o calor acumulado ferva o sangue nas veias do usuário. Duração: Uma hora para cada sucesso

Nível 2 ENVOLVER

Esta fórmula cria uma névoa que se liga à vítima, cegando-a e (no caso de mortais) causando sufocamento.

Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Melancólico ou Fleumático,

cloreto de potássio, poluição ou gás halon. Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs. Vigor +

Sobrevivência Sistema: Uma névoa rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e penalisando-o com –3 dados em todas as rolagens para detecção baseada em visão e ataques à distância. Além disso, o alquimista pode fazer com que a névoa sufoque um mortal realizando uma rolagem resistida. Em caso de Vitória, o mortal não pode realizar nenhuma ação a não ser tossir e se asxiar; em caso de uma Vitória Crítica, o alvo perde a consciência. O alquimista só pode empregar Envolver Envolver em alvos individuais, e somente um por vez. Duração: Uma cena ou até desativar TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE DO RED

Esta fórmula, descoberta acidentalmente, torna qualquer sangue ou Vitae em uma mistura potencialmente volátil. Com esta poção, é possível tornar bolsas de sangue em coquetéis molotov ou uma possível fonte de alimentação em uma armadilha mortal. Custo: Uma Checagem de Sangue Colérico,, óleo de canola, Ingredientes: Sangue humano Colérico suco de um limão, pimenta caiena. Sistema: O alquimista adiciona a poção a qualquer quantidade de sangue ou Vitae inerte, tornando-o um líquido altamente inamável. Embora isso não faça o sangue entrar em combustão espontânea, qualquer exposição ao fogo cria chamas que não podem ser apagadas pela duração da cena (o fogo que se alastra da poção pode ser apagado normalmente). Cada sucesso na destilação da fórmula garante uma dose da poção.

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Disciplinas

Nível 3 DEFRACIONAR

Esta fórmula resulta em um elixir homeopático. homeopático. Quando adicionado a sangue hospitalar fracionado, o elixir lhe devolve o frescor, permitindo que vampiros sem a qualidade Esôfago de Ferro obtenham nutrição ao ingeri-lo. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Melancólico ou Sanguíneo, sangue humano tipo O negativo (apenas alguns mililitros), espinafre mofado, café quente e octanoato de sódio. Sistema: Para cada sucesso na rolagem de destilação, o alquimista obtem elixir suciente para uma bolsa de sangue (alimenta 1 de Fome) fracionado em sangue integral. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com ele.    Anathor Corporis: O alquimista pode extrair o elixir da sua veia uma vez por noite até sua s ua próxima alimentação,, ou até sua Fome alcançar 5. Não é preciso alimentação pagar o custo de destilação outra vez. Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à extração, o alquimista poderá extrair elixir novamente em uma semana. Não é preciso pagar o custo de destilação outra vez, porém a bolsa paga o custo em £ (3 pontos de ) toda vez que sofre uma extração. Duração: Um turno, a menos que mantida

HIEROS GAMOS PROFANO

Para o alquimista, renascimento e renovação não estão tracadas atrás de um ritual de união sagrada entre dois opostos. Por meio do poder de seu Vitae mercurial, o alquimista pode ajudar a moldar o corpo humano para que se iguale à autoimagem ou forma desejada e nutrida pela consciência dentro dele.   Com a ajuda de raros raros reagentes, reagentes, o alquimista alquimista pode até mesmo desaar uma das maldições fundamentais da condição vampírica ao alterar o estado imutável para o qual o não vivo regressa em seu sono diurno. Esta fórmula especíca pode ser ingerida por mortais ou outros vampiros além do alquimista após sua puricação ritual e meditação profunda a respeito da sua forma idealizada ou desejada. Custo: Uma Checagem de Sangue (dano Agravado para mortais) Ingredientes: Sangue humano Melancól Melancólico ico ou Sanguíneo, sangue humano tipo O negativo (apenas alguns mililitros), espinafre mofado, café quente e octanoato de sódio. Parada de Dados: Vigor + Determinação Sistema: É preciso beber a fórmula com uma quantidade do seu próprio sangue equivalente a uma Checagem de Sangue. O bebedor cai num estado catatônico até a noite seguinte, enquanto as profundezas de sua psiquê buscam pela forma idealizada. O bebedor realiza a rolagem (Dif. 8 menos os sucessos

 

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obtidos na rolagem de destilação; se for um vampiro, adiciona sua Gravidade da Perdiçã Perdiçãoo à Diculdade). Em caso de Vitória, o processo de transformação é bem-

vampiro). Em uma Vitória, o Sangue-Ralo entra imediatamente em Memoriam, revivendo uma memória importante do vampiro destruído como se fosse sua. A cena

sucedido e seu corpo f ísico assume físico a forma desejada. eUma Vitória Crítica pode conceder e remover Qualidades Defeitos da categoria Visual (é preciso pagar com Experiência). Crítico Bestial Bestial ou Falha Bestial podem manifestar um novo Defeito Visual.  A aição do clã Nosferatu se manifesta manifesta independentemente de qual seja a imagem mental do usuário. Duração: Permanente, até realizado novamente

émas resolvida normalmente, seus esteja próprios pontos, a perspectiva trocada utilizando é valiosa. Caso meditando em um local calmo ao consumir a Cinza, o Sangue-Ralo adiciona +1 dado a todas as rolagens durante seu s eu Memoriam. Duração: Memoriam

CRIAR CINZA

O processo de criar a droga Cinza é uma forma de Alquimia Sangue-Ralo e geralmente se dá em um laboratório ou ocina, devido à necessidade de uma chama aberta e pó de alumínio. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Cinzas de um vampiro destruído, pó de alumínio e uma chama atingindo 1500°C. Parada de Dados: Inteligência + Alquimia Sistema: As cinzas do vampiro são colocadas em um recipiente esquentado pela chama e misturado ao pó de alumínio. Cada sucesso na destilação produz uma dose da droga. Em uma falha Total, a amostra é arruinada e um Fragmento de Besta emerge na área. Quando consumida, a droga aumenta a Potência de Sangue do Sangue-Ralo a 1 até o m do capítulo. Entretanto, a droga Cinza está longe de possuir desvantagens, levando o usuário ao vício. Duração: Um capítulo FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO

Pré-requisito: Criar Cinza

  O processo de criar a droga Cinza é uma forma de  Alquimia Sangue-Ralo e geralmente se dá em um laboratório ou ocina, devido à necessidade de uma chama aberta e pó de alumínio. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Um objeto pertencente ao vampiro. Sistema: Ao derreter a posse do vampiro (quanto mais importante para ele, melhor) durante a criação da Cinza, um alquimista infunde a droga com memórias do vampiro destruído. Quando consumida, esta Cinza modicada provoca provoca um teste de Força de Vontade (Dif. 1 + Potência de Sangue do

PARANDO A AREIA QUE CAI

Esta fórmula experimental permite ao alquimista externalizar a natureza vampírica de estar parado no tempo. Embora não tenha qualquer efeito sobre criaturas vivas, este poder pode temporariamente protelar um evento físico. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Melancólico, Melancólico, uma pasta feita com Cannabis Indica, uma colher de chá de anticongelante. Parada de Dados: Determinação + Alquimia Sistema: A mistura começa começa a coagular coagular imediatamente imediatamente ao ser exposta ao ar, mas pode ser vaporizada facilmente com um elemento de calor para ser inalada. Uma vez no corpo do alquimista, a substância permanece dormente até que seja ativada com uma Checagem de Sangue. Uma Vitória torna o alquimista capaz de "congelar o tempo" em um espaço de mais ou menos 1 metro de raio. O efeito dura por 1 turno, permitindo que o alquimista escape de uma bala que vem em sua direção, de destroços que o atingiriam, ou até retardar a detonação de um explosivo explosivo.. É possível manter o efeito ativo ao custo de 1 ponto de Força de Vontade  por turno (é preciso refazer a rolagem necessária a cada turno).  A Diculdade do teste varia varia de acordo com com a complexidade complexidade da ação desejada. Duração: Um turno QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA

Uma temida ferramenta da Trilha Trilha do Sol, esse ess e poder armazena luz solar no corpo do usuário, permitindo que ele a libere como uma força destruidora através de sua própria pele, queimando tanto seu alvo quanto a si mesmo. Apesar do dano causado por um único usuário não ser o suciente para incinerar um vampiro, um grupo de Heliólos pode levar até mesmo um ancião à perdição. Custo: Uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue humano Colérico, rebarbas de ouro,

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mercúrio, algum halogênio (normalmente cloro ou bromo).  A fórmula precisa precisa ser submetida à luz solar por várias horas horas antes de seu uso. . Sistema: Após a ativação ativação,, o alquimista se torna uma bateria

de luz solar, com um uso correndo por suas veias. Ele pode descarregar isso do modo que achar melhor, inigindo dano em si mesmo e em um u m vampiro que esteja em contato com sua pele. O usuário recebe 2 pontos de dano Agravado, enquanto o alvo recebe uma quantidade de dano Agravado equivalente à sua Gravidade da Perdição (é possível reduzir isso com o uso de Fortitude). Caso a fórmula não seja ativada, o efeito se inicia automaticament automaticamentee na manhã seguinte, causando os 2 níveis de dano Agravado no Sangue-Ralo. Duração: Liberação ou até a manhã seguinte

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MANUAL DE CONSULTA

Eis as Trevas Crescente Para otimizar o processo de criação de personagens, este livro contém: Breve descrições de todos os clãs apresentados em todos os diversos suplementos Guia de criação de personagens Lista de todos os poderes de todas as Disciplinas apresentados em seus diversos suplementos até o 3º nível

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