Manual Completo
September 23, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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EDICIÓN 2016 EL BASTIÓN CLUB DE HOBBIES Y WARGAMES
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Mordheim 2.016 Un juego original de
Tuomas Pirinen Editado por
El Bastion
Club de Hobbies y Wargames
Editores Fran Orkyboy Eddie Peregrino de la Plaga Nico Laughlaud Maquetacion Fran Orkyboy Narraciones Gavin Thorpe
Ilustracion de tapa Mordheim, city of the Damned (fragmento) (fra gmento) Muchas gracias a los colaboradores Seba, Jose, Sacha, Fede, el otro Fede, Walter, Juan y todos aquellos que ayudaron a probar el juego. Ediciones El Bastion Permitido su copyright a quien se anime
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Índice ➔
CARACTERÍSTICAS DE LAS MINIATURAS ........................... ........................... 10 ◆ Atributos ........................................................................... ........................................................................... 10 10 ◆ Atributos Valor Cero ........................................... ........................................................ ............. 10 ◆ Chequeos de Atributos .............................. ...................................................... ........................ 10 ◆ Chequeos de Liderazgo..................................................... ..................................................... 10
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TURNOS ........................................................... ........................................................................................ ............................. 11 ◆ Secuencia de d e Turno........................................................... ........................................................... 11
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FASE DE RECUPERACIÓN ............................................ ......................................................... ............. 11 ◆ Chequeo de Retirada ......................................................... ......................................................... 11 ◆ Retirada Voluntaria .................................... ........................................................... ....................... 11 ◆ Reagrupar a Miniaturas que huyen h uyen ................................. ..................................... 11 ◆ Recuperar tus miniaturas........................................... miniaturas................................................... ........ 12 ◆ Derribado........................................................................ ............................................................................ 12 ◆ Aturdido............................................................... ............................................................................ ............. 12
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FASE DE MOVIMIENTO ...................................... ............................................................. ....................... 13 ◆ ¡A la C Carga! arga! .......................... ......................................................... ............................................ ............. 13 ● Interceptar una u na Carga............................................... ............................................... 13 ● Cargas contra más de un Oponente.......................... 13 ● Cargar sin Ver............................. Ver.......................................................... ............................. 13 ● Cargar de un Salto ................................................... ................................................... 13 ◆ Movimientos Obligatorios Ob ligatorios .............................................. .................................................. 1144 ◆ Movimientos Restantes............................. ..................................................... ........................ 14 ● Caminar ................................................................... ................................................................... 14 14 ● Ocultarse..................................................... .................................................................. ............. 14 ● Correr ......................................................... ...................................................................... ............. 14 ● Trepar .......................... ......................................................... ............................................ ............. 14 ● Bajar de un Salto ..................................................... 15 ● Cruzar de un Salto los Huecos ................................. ................................. 15 ● Caídas ...................................................................... ...................................................................... 15 ◆ Terreno ........................................................... ............................................................................. .................. 15 15 ○ Tabla de d e Terreno............................................. ............................................. 15 ● Edificios.................. Edificios................................................. ................................................. .................. 16 ● Edificios y Disparo .................................................. .................................................. 16 ● Edificios y Combate ................................................ ................................................ 16
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FASE DE MAGIA .............................................. .......................................................................... ............................ 17 ◆ Magia................................................................... ................................................................................ ............. 17 ● Clases de Hechizos/Plegarias.. Hechizos/Plegarias................................. ................................... 17 ● Tipos de Magia ...................................... ........................................................ .................. 17 ◆ Hechicería............................................................ ......................................................................... ............. 18 ● Obtener Hechizos .................................................... .................................................... 18 ● Lanzamiento de Hechizos........................................ ........................................ 18 ● Daños y Heridas ......................................... ...................................................... ............. 18 ● Objetos Rompehechizos Ro mpehechizos .......................................... .......................................... 18 ● Saber Básico de d e la Hechicería ................................. 19 ○ Saber de Magia Menor M enor ................................... ................................... 19 ◆ Devoción ............................................................. .......................................................................... ............. 20 ● Obtener Plegarias............................. ..................................................... ........................ 20 ● Recitando las Plegarias ............................................ ............................................ 20 ● Daños y Heridas ......................................... ...................................................... ............. 20 ● Saber Básico de d e la Devoción ................................... 21 ○ Saber de las Plegarias a Sigmar ...................... 21 FASE DE DISPARO ...................................................................... ...................................................................... 22 ◆ Quién puede disparar ........................................................ ........................................................ 22 ◆ Amenaza más cercana....................................................... ....................................................... 22 ◆ Disparos contra combates Cuerpo a Cuerpo ..................... ..................... 22 ◆ Disparos desde una Posición Elevada ............................... ............................... 22 ◆ Cobertura .......................................................................... .......................................................................... 22 ◆ Disparar sobre sob re Cobertura ..................................... .................................................. ............. 23
Alcance............................................................. ..............................................................................23 .................23 Impactar al objetivo .......................................... ...........................................................23 .................23 ○ Tabla para Impactar ................................... .........................................23 ......23 ● Modificadores al Disparo .........................................23 .........................................23 ● Disparo Muy Difícil y Tiradores Excepcionales.......23 ○ Tabla de Disparo Muy Difícil..........................23 ○ Tabla de Tiradores Excepcionales ...................23 ...................23 ◆ Tirada para Herir ...............................................................24 ...............................................................24 ○ Tabla para Herir ..............................................24 ● Golpes Críticos .........................................................24 .........................................................24 ○ Tabla de golpes Críticos ............................ ..................................24 ......24 ◆ Tirada de Salvación por Armadura ....................................24 ....................................24 ○ Tabla de TSA ..................................................25 ..................................................25 ● Modificadores a la Tirada de d e Salvación....................25 Salvación....................25 ○ Tabla de d e Modificadores .................................. ...................................25 .25 ◆ Tirada de d e Salvación Especial ............................................ .............................................25 .25 ◆ Heridas ............................................................. ..............................................................................25 .................25 ○ Tabla de Heridas..............................................25 ..............................................25 ● Derribado............................. ............................................................ .....................................25 ......25 ● Aturdido .............................. ............................................................. .....................................25 ......25 ● Fuera de Combate.....................................................25 .....................................................25 ● Peligro de Caída ................................. .......................................................25 ......................25 FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO ........................... ............................26 .26 ◆ Quién puede combatir........................................................26 ........................................................26 ◆ Quién Ataca Antes .................................. .............................................................26 ...........................26 ◆ Combate entre Múltiples Bandas .......................................26 .......................................26 ◆ Comenzar el Combate .......................................................26 .......................................................26 ◆ Combatir con Dos Armas ..................................................26 ..................................................26 ○ Tabla para Impactar ................................... .........................................26 ......26 ● Parada ............................................................ .......................................................................27 ...........27 ○ Tabla de Parada ...............................................27 ...............................................27 ◆ Tirada para Herir ...............................................................27 ...............................................................27 ○ Tabla para Herir ..............................................27 ● Modificadores de las Armas .......................... .....................................27 ...........27 ● Golpes Críticos .........................................................27 .........................................................27 ○ Tabla de Golpes Críticos .................................28 ◆ Tirada de Salvación por Armadura ....................................28 ....................................28 ○ Tabla de TSA ..................................................28 ..................................................28 ● Modificadores a la TSA............................................28 ............................................28 ○ Tabla de Modificadores de Armadura .............28 .............28 ◆ Tirada de d e Salvación Especial.............................................28 .............................................28 ◆ Heridas ............................................................. ..............................................................................28 .................28 ○ Tabla de Heridas..............................................28 ..............................................28 ● Derribado............................. ............................................................ .....................................28 ......28 ● Aturdido .............................. ............................................................. .....................................29 ......29 ● Peligro de Caída ................................. .......................................................29 ......................29 ● Atacar a Miniaturas Aturdidas o Derribadas ............29 ◆ Retirarse de un Combate................................................... Combate....................................................29 .29 ● Solo Ante el Peligro..................................................29 Peligro..................................................29 REGLAS ESPECIALES..................................................... ESPECIALES................................................................30 ...........30 ● A Dos Manos ................................. ............................................................30 ...........................30 ● Animal ........................................................... ......................................................................30 ...........30 ● Arma Arrojadiza ................................................. .......................................................30 ......30 ● Ataca Primero .......................................................... ...........................................................30 .30 ● Ataca Último ............................................................30 ............................................................30 ● Ataques Flamígeros ..................................................30 ..................................................30 ● Borracho .............................. ............................................................. .....................................30 ......30 ● Cabeza Dura .............................................................30 .............................................................30 ● Conmoción .......................... ......................................................... .....................................30 ......30 ● Demonio .............................. ............................................................. .....................................30 ......30 ● Difícil de Usar ............................... ..........................................................30 ...........................30 ● Difícil de Matar ............................. ........................................................30 ...........................30 ◆ ◆
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● Disparo en Cuerpo a Cuerpo.................................... .................................... 30 ● Estupidez ................................................................. ................................................................. 30 30 ● Furia Asesina ......................................... ........................................................... .................. 31 ● Hechicero/Devoto .................................................... .................................................... 31 ● Horda ....................................................................... ....................................................................... 3311 ● Ignora TSA ...................................................... .............................................................. ........ 31 ● Inmune a Psicología.............................. Psicología................................................. ................... 31 31 ● Inmune a Venenos ...................... ................................................... ............................. 31 ● Insensible al Dolor ................................................... ................................................... 31 ● Jefe .............................. ............................................................. ............................................ ............. 31 31 ● Lerdo .......................................................... ....................................................................... ............. 31 31 ● Marcha Imparable .................................. .................................................... .................. 31 ● Miedo .......................... ......................................................... ............................................ ............. 31 ● Mueve o Dispara.............................. Dispara...................................................... ........................ 3311 ● No puede correr ....................................................... ....................................................... 32 ● No se puede Parar .................................................... .................................................... 32 ● Nube de moscas .......................... ....................................................... ............................. 32 ● Odio ......................................................................... ......................................................................... 32 ● Par........................... Par.......................................................... ................................................. .................. 32 ● Parada ...................................................................... ...................................................................... 32 ● Poco Daño ............................................................... ............................................................... 32 ● Poder de Penetración ............................................... ............................................... 32 ● Preciso ..................................................................... ..................................................................... 32 ● Recarga .................................................................. ...................................................................... 32 ● Regeneración ........................................................... ........................................................... 32 ● Restallar el Látigo............................ .................................................... ........................ 32 ● Ristra .......................................................... ....................................................................... ............. 32 32 ● Sacrificio ......................................................... ................................................................. ........ 32 ● Sentidos Agudos ............... .............................................. ....................................... ........ 32 ● Silenciosa............................................... ................................................................. .................. 32 ● Tamaño Grande ....................................................... ....................................................... 32 ● Un solo Uso ............................................................. ............................................................. 32 ● Un uso u so por Batallla .................................................. .................................................. 32 TIPOS DE MINIATURAS ......................................... ........................................................... .................. 33 ◆ Miniaturas de d e Infantería.................................................... .................................................... 33 ◆ Miniaturas de d e Caballería........................... ................................................... ........................ 33 ● Tamaño Grande ....................................................... ....................................................... 33 ● Modificador a la Armadura ............................. ..................................... ........ 33 ● No puede entrar en Edificios Edificios ................. ................................... .................. 33 ● Terreno Difícil ............................................ ......................................................... ............. 33 ● Ataques de las Mon Monturas turas.......................................... .......................................... 33 ● Montar y Desmontar ................................................ ................................................ 33 ● Controlar una Montura ............................................ ............................................ 33
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○ Tabla de Fuera Fu era de Control C ontrol ...............................37 ...............................37 ● Terreno .......................................................... .....................................................................38 ...........38 ● Colisiones ............................ ........................................................... .....................................38 ......38 ● Transporte.................................................................38 ● Montar y Desmontar.................................................38 .................................................38 ● Pérdida de Control de las Bestias de tiro ..................38 ● Disparo ........................... .......................................................... ..........................................39 ...........39 ● Combate Cuerpo a Cuerpo .......................................39 .......................................39 ● Cambio de Control de un Carro ................................39 ................................39 ◆ Miniaturas de Barcos .............................................. .........................................................39 ...........39 ○ Perfil de Barcos ...............................................40 ...............................................40 ● Timonel ......................................................... ....................................................................40 ...........40 ● Movimiento .............................. ............................................................. ................................40 .40 ● Giros .............................. .............................................................. ...........................................40 ...........40 ● Terreno .......................................................... .....................................................................40 ...........40 ● Colisiones ............................ ........................................................... .....................................40 ......40 ● Subir a Bordo y Desembarcar ...................................40 ...................................40 ● Combate ............................................................. ...................................................................40 ......40 ○ Tabla de Localizaciones de Impacto................40 Impacto................40 ● Daños en el Casco ....................................................41 ....................................................41 ● Combate Cuerpo a Cuerpo .......................................41 .......................................41 ● Barco Hundido .........................................................41 .........................................................41 ARMAR UNA BANDA ............................................... ................................................................42 .................42 ◆ Héroes y Secuaces .................................................. .............................................................42 ...........42 ● Héroes ........................................................... ......................................................................42 ...........42 ● Secuaces ............................................................. ...................................................................42 ......42 ◆ Tablas de Experiencia y Experiencia Inicial ......................42 ◆ Armas y Armaduras ................................ ...........................................................42 ...........................42 ◆ Hoja de control de Banda ..................................................43 ◆ Valoración de una Banda...................................................43 ...................................................43 ◆ ¡Banda Lista! .......................................... .....................................................................43 ...........................43 ◆ ARMAS Y ARMADURAS...............................................44 ARMADURAS...............................................44 ● Materiales ........................................................... .................................................................44 ......44 ● Armas de d e Combate ...................................................44 ...................................................44 ○ Alabarda .......................... ......................................................... ................................44 .44 ○ Antorcha .......................... ......................................................... ................................44 .44 ○ Arma Improvisada ...........................................44 ...........................................44 ○ Bastón............................................................. ..............................................................44 .44 ○ Bola kon Kadena .............................................45 .............................................45 ○ Daga ........................... .......................................................... .....................................45 ......45 ○ Espada ............................................................ .............................................................45 .45 ○ Espada a Dos Manos .......................................45 ○ Espadas Supurantes .........................................46 .........................................46
Acompañar a un Animal .......................................... ............................. ............. 334 334 Perder el Control.............................. Control ...................................................... ........................ ○ Tabla de ¡Sooo, Caballo! ................................ ................................ 34 ● Monturas Desbocadas............................ .............................................. .................. 34 ● Robar Monturas ............................................... ....................................................... ........ 34 Miniaturas de d e Monstruo.................................................... .................................................... 35 Miniaturas de Máquinas de Guerra ................................... ................................... 35 ● Muy Pesada ...................................... ............................................................. ....................... 35 ● Recarga Rápida ................................... ...................................................... ....................... 35 ● Disparar con Máquinas de Guerra ........................... ........................... 35 ● Máquinas de Guerra Abandonadas .................. .......................... ........ 35 ● Máquinas de Guerra y Fin de la Batalla................... 36 ○ Tabla de fin de la Batalla para las Máquinas de guerra ............................................ ......................................................... ............. 36 Miniaturas de Carros....................................................... Carros........................................................... 36 ○ Perfil de los Carros ............................ ......................................... ............. 37 ● Movimiento ............................................................. ............................................................. 37 37
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Estoque ........................................................... ............................................................46 .46 Garfio ............................................................. .............................. Garfio Largo ......................... ....................................................46 ...........................46 Garras Ancestrales ..................................... ...........................................46 ......46 Garras de Combate ..........................................47 ..........................................47 Garrote/Maza/Martillo Garrote/Maza/Ma rtillo............................... .....................................47 ......47 Garrote/Maza/Martillo Garrote/Maza/Ma rtillo a Dos M Manos anos ...............47 Hacha ............................................................. ..............................................................47 .47 Hacha a Dos Manos.........................................47 .........................................47 Hacha Enana ................................................... ....................................................47 .47 Lanza ......................................................... ...............................................................48 ......48 Lanza de d e Caballería ........................................ .........................................48 .48 Látigo ............................................................. ..............................................................48 .48 Látigo de Acero .............................................. ...............................................48 .48 Látigo de Señor de las Bestias .........................48 Mangual...........................................................48 Martillo de Cabalería .......................................49 .......................................49
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○ ○ ○ ○ ○
Martillo............................................................. Sigmarita ...........................................49 ..................................... ......49 Mayal .............................. ................................49 .49 Pica ............................................................ ..................................................................49 ......49 Pinchagarrapatoz .............................................49 .............................................49 Puño ........................... .......................................................... .....................................50 ......50 Tridente .......................................................... ...........................................................50 .50
● ●
Bestias de ................................................................ tiro .......................................................... .......................................................... Conductor ................................................... ............. 37 ○ Tabla de Movimiento Mo vimiento de los Carros ................ 37 Giros ........................................................................ ........................................................................ 37 ¡Aplicando el Látigo!............................................... ............................................... 37 ○ Tabla de Problemas con el Látigo ................... 37
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● Armas de Disparo ............................................ .................................................... ........ 50 ○ Agua Bendita .......................................... .................................................. ........ 50 ○ Arcabuz .......................................................... .......................................................... 50 ○ Arco ................................................................ ................................................................ 5500 ○ Arco Corto .............................................. ...................................................... ........ 50 ○ Arco Éfico ...................................................... ...................................................... 51 ○ Arco Largo ............................. ..................................................... ........................ 51 ○ Báculo Solar ................................................... ................................................... 51 ○ Ballesta ........................................................... ........................................................... 51 ○ Ballesta a Repetición ...................................... ...................................... 51 ○ Bolas ............................................................. ................................................................. 51 ○ Cabillas/Arma Arrojadiza Improvisada .......... 52 ○ Carronada ....................................................... ....................................................... 52 ○ Catapulta Ligera ............................................. ............................................. 52 ○ Cerbatana ...................................................... .......................................................... 53 ○ Cuchillo Arrojadizo ........................................ ........................................ 53 ○ Escorpión ........................................................ ........................................................ 53 ○ Estrella Arrojadiza .... .................................. ...................................... ........ 53 ○ Guantelete Solar ............................................. ............................................. 53 ○ Hacha Arrojadiza ............................... ............................................ ............. 54 ○ Honda ............................................................. ............................................................. 54 ○ Jabalina ......................................................... ............................................................. 54 ○ Pistola ............................................................. ............................................................. 54 ○ Pistola Ballesta ............................................... 54 ○ Pistola Bruja ........................... ................................................... ........................ 54 ○ Pistola de dos do s Cañones ................................... ................................... 54 ○ Pistola de d e Duelo.............................................. .............................................. 55 ○ Red .......................... ......................................................... ....................................... ........ 55 55 ○ Rifle de Caza C aza de Hochland ............................. 55 ○ Trabuco................................................... ........................................................... ........ 55 ○ Tufenk .......................................................... .............................................................. 55 ● Municiones .............................................................. .............................................................. 56 56 ○ Balas de Cañón .............. ............................................. ................................... 56 ○ Balas de Gromril........................... Gromril............................................. .................. 56 ○ Balas de Metal para Honda ............................. ............................. 56 ○ Balas de Plata .............................. ................................................. ................... 56 ○ Balas Encadenadas ......................................... 56 ○ Balas Explosivas............................................. ............................................. 57 ○ Dardo Negro ................................................. ..................................................... 57 ○ Flechas de Caza ............. ............................................ ................................... 57 ○ Fechas Trazadoras .......................................... 57 ○ Flechas Incendiarias ....................................... 57 ○ Metralla .......................................................... .......................................................... 57
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○ Virotes Piedras Inceniarios Incendiarias.......................................... .................................. ...................................... ........ 58 58 ............................. ............. ○ Virotes Perforantes P erforantes ......................................... ......................................... 58 ○ Virotes Pesados Incendiarios .......................... 58 ● Venenos ................................................................... ................................................................... 58 ○ Loto Negro ............................. ..................................................... ........................ 58 ○ Veneno Corrosivo........................................... ........................................... 59 ○ Veneno Negro................................................. ................................................. 59 ● Armaduras ............................................................... ............................................................... 59 59 ○ Armadura Ligera ............................................ ............................................ 59 ○ Armadura Pesada ............................... ............................................ ............. 59 ○ Armadura Pesada de Gromril ......................... 59 ○ Armadura Pesada de Ithilmar ......................... ......................... 60 ○ Barda .............................................................. .............................................................. 60 60 ○ Capa de Dragón Marino ................................. 60 ○ Capa de Lobo.......................... .................................................. ........................ 60 ○ Capa del d el Bosque ................................ ............................................. ............. 60
○ ○ ○ ○ ○
○ Rodela ............................................................ .............................................................62 .62 CAMPAÑA ............................................................. ...................................................................................63 ......................63 ◆ Cómo Iniciar una Campaña .................................... ...............................................63 ...........63 ◆ Cómo Jugar una un a Campaña .................................................63 .................................................63 ◆ Definiendo la Campaña .................................................... .....................................................63 .63 ● Campaña Sencilla .....................................................63 .....................................................63 ○ Ejemplo de Campaña Sencilla .........................63 .........................63 ● Campaña Histórica ........................................ ...................................................63 ...........63 ○ Ejemplo de Campaña Histórica .......................64 .......................64 ● Campaña Estratégica ................................................65 ................................................65 ○ Opciones.......................... ......................................................... ................................66 .66 ◆ ¿Cómo Combatir en Mordheim .............................. .........................................66 ...........66 ● Combate Nocturno ...................................................66 ...................................................66 ● Regla Fundamental ...................................................66 ...................................................66 ● Escenarios.................................................................67 ○ 1-A la Búsqueda de Piedra P iedra Bruja.....................67 Bruja.....................67 ○ 2-Ataque sorpresa ............................................67 ............................................67 ○ 3-Defender el Botín B otín .............. .........................................68 ...........................68 ○ 4-El Estanque ..................................................69 ..................................................69 ○ 5-El Goblin del Tesoro .............................. ....................................69 ......69 ○ 6-Emboscada ...................................................70 ...................................................70 ○ 7-Escaramuza ..................................................71 ..................................................71 ○ 8-¡No Pasarán! ................................... ...............................................72 ................72 ○ 9-Ocupar .......................... ......................................................... ................................72 .72 ○ 10-Tesoro Escondido ................................. .......................................73 ......73 SECUENCIA POSTERIOR A LA BATALLA .............................74 .............................74 EXPLORACIÓN .......................................................... ...........................................................................74 .................74 ◆ Resultados Especiales Especiales........................................................74 ........................................................74 ○ Tabla de Fragmentos por Exploración.............74 ◆ Tiradas Múltiples ......................................................... ...............................................................75 ......75 ○ Tabla de Artefactos Mágicos ...........................78 ...........................78 HERIDAS GRAVES .......................................... .....................................................................79 ...........................79 ◆ Secuaces con Heridas Graves ............................................79 ............................................79 ◆ Héroes con Heridas Graves .................................... ...............................................79 ...........79 ◆ Muerte de Un Guerrero................................................ Guerrero......................................................80 ......80 ◆ Muerte del Jefe ........................ ....................................................... ..........................................80 ...........80 ◆ Disolución de la Banda ......................................................80 ......................................................80 ○ Tabla de Heridas Graves Para Héroes .............80 ◆ Una Visita al Apotecario ...................................................81 ...................................................81 ○ Tabla de Cirugía de Extremidades...................82 ○ Tabla de Cirugía Cerebral ...............................82 EXPERIENCIA ............................................................ .............................................................................83 .................83 ◆ Cómo se Gana Experiencia................................................83 ................................................83 ◆ por Experiencia ............................. ..............................................83 .................83 ◆ Desarrollos Peleas Desiguales ..............................................................83 ............................................. ◆ Tirada de d e Desarrollo ............................................... ..........................................................83 ...........83
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○ Tabla de Desarrollo de los Héroes ...................83 ○ Tabla de Desarrollo de los Secuaces ...............84 ● Nuevas Habilidades ..................................................84 ..................................................84 ● Incremento de Atributos .......................................... ...........................................84 .84 ● Lista de Habilidades .................................................85 .................................................85 ○ Habilidades de d e Combate ..................................85 ..................................85 ○ Habilidades de Disparo....................................85 Disparo....................................85 ○ Habilidades Académicas .................................86 .................................86 ○ Habilidades de Fuerza ............................... .....................................86 ......86 ○ Habilidades de d e Velocidad............................... ................................86 .86 ○ Habilidad de Manejo de Animales ..................87 ○ Habilidades de Monta ................................ ......................................87 ......87 COMERCIO ............................................................ ..................................................................................88 ......................88 ◆ Gastos .......................................................... ................................................................................88 ......................88 ◆
Capa Élfica ........................ ..................................................... ............................. Casco ............................................ .............................................................. .................. 6611 Cuero Endurecido ................................... ........................................... ........ 61 Escudo ............................................................ ............................................................ 61 Escudo Pavés ..................................... .................................................. ............. 61 Pata de Palo ............................ .................................................... ........................ 62
◆
Venta de ............................. ...........................88 ○ Piedra TablaBruja de Venta V........................................................88 enta de Piedra Bruja .......................88 El Poder de las Piedras Brujas ................................ ...........................................88 ...........88 ● Evaluar las Piedras ...................................................89 ...................................................89 ○ Tabla de Propiedades de lasPiedras .................89 ● Usar las Piedras P iedras ....................................................... ........................................................90 .90
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○ Tabla de Problemas P roblemas de Piedra Bruja ............... 90 ○ Tabla de Consecuencias de Usar Piedra Bruja 90 ● Convirtiéndose en Engendro ............. .................................... ....................... 90 ● Mutaciones .............................................................. .............................................................. 91 ◆ HACIENDO CRECER LA BANDA ................................ ................................ 93 ● Nuevos Reclutas ...................................................... ...................................................... 93 ● Reclutamiento de Espadas de d e Alquiler .................... 93 ● Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces Existentes...................................................... ........................................................................ .................. 93 ● Compraventa de Armas y Armaduras ...................... ...................... 93 ● Comprar Objetos ..................................................... ..................................................... 93 ● Disponibilidad ......................................................... ......................................................... 93 ● Venta .......................................................... ....................................................................... ............. 94 94 ● Objetos.................... Objetos................................................... ................................................. .................. 94 ○ Ajo .................................................................. .................................................................. 94 ○ Amuleto de la Suerte ...................................... ...................................... 94 ○ Amuleto Rúnico Enano .................................. .................................. 94 ○ Anillo Antídoto............................................... ............................................... 94 ○ “Barril” de Grogg ........................................... Grogg ........................................... 94 ○ Brújula ............................................................ ............................................................ 95 ○ Carreta simple................................................. ................................................. 95 95 ○ Carretón .......................................................... .......................................................... 9955 ○ Carro de d e Guerra .............................................. .............................................. 95 ○ Carroza Opulenta ............................... ............................................ ............. 95 ○ Cartas de Tarot .................................. ............................................... ............. 95 ○ Catalejo.............................................. ........................................................... ............. 96 ○ Cerveza Bugman ............................................ ............................................ 96 ○ Cerveza de Hongos ................................. ......................................... ........ 96 ○ Collar de Oso .................................................. .................................................. 96 ○ Cuerda y Garfio ............................................ ................................................ 96 ○ Cuerno de Guerra de Nagarythe ..................... 96 ○ Estandarte ....................................................... ....................................................... 96 ○ Estandarte de Guerra de Nagarythe .............. .................. 96 ○ Familiar .......................................................... .......................................................... 97 ○ Hierbas Curativas ........................................... 97 ○ Hongos Sombreroloco .................................... .................................... 97 ○ Lágrimas de Shallaya.................... Shallaya...................................... .................. 97 ○ Lámpara ........................................................ ............................................................ 98 ○ Lámpara de los djinns ..................................... ..................................... 98 ○ Libro de Cocina Hafling .................... ................................. ............. 98 ○ Libro Sagrado ............... ............................................... .................................... 98 ○ Loro ................................................................ ................................................................ 99 99 ○ Mapa de Mordheim ........................................ ........................................ 99
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○ Libro Martillo de Brujas................... .................. 99 Pata de dSagrado: e Mono ................................ ................................................. ○ Péndulo Mágico............................................ ............................................ 100 ○ Pergamino de Dispersión .............................. 100 ○ Piedras Rúnicas Élficas ................................ 100 ○ Pólvora Refinada .......................................... .......................................... 100 ○ Raíz de Mandrágora...................................... Mandrágora...................................... 100 ○ Reliquia Sagrada/Impía ................................ 100 ○ Ropas de Seda de Catai ................................ 100 ○ Sombra Carmesí ........................................... ........................................... 101 ○ Tomo de Magia................... Magia............................................. .......................... 101 ○ Vial de Pestilencia .... .................................. .................................... ...... 101 ○ Vino Élfico ................................................... ................................................... 101 ○ Vodka ........................................................... ........................................................... 101 10 1 ESPADAS DE ALQUILER........................................................ ALQUILER........................................................ 102 ◆ Reclutar Espadas de alquiler ..................................... ........................................... ...... 102 ◆ Coste de una Espada de Alquiler .................................... .................................... 102 ◆ ◆ ◆
Heridas....................................................... ........................ .................................................... ..................... 102 Espadas de Alquiler y Experiencia ................................. Espadas de d e Alquiler ......... ........................................ ............................................... ................ 102
◆
◆
● Arriero ............................ ........................................................... ........................................102 .........102 ● Asesino Elfo Oscuro ...............................................102 ...............................................102 ● Asesino Imperial ...................................... .....................................................103 ...............103 ● Aventurero........................... .......................................................... ...................................103 ....103 ● Bardo ............................................................. ......................................................................104 .........104 ● Bruja .............................. .............................................................. .........................................104 .........104 ● Buscador de Tesoros Enano ...................................105 ● Cazador de Bestias .................................................105 .................................................105 ● Cazarrecompensas ..................................................106 ..................................................106 ● Cocinero Hafling ....................................................106 ....................................................106 ● Chamán Nórdico ................................................. .....................................................106 ....106 ● Duelista ......................................................... ..................................................................107 .........107 ● Enano Matador ................................... .......................................................107 ....................107 ● Enano Matador Pirata .............................. .............................................108 ...............108 ● Eslión Camaleón.................. Camaleón................................................. ...................................108 ....108 ● Exploradora Kislevita ............... .............................................109 ..............................109 ● Explorador Elfo Silvano ................................ .........................................109 .........109 ● Guardaespaldas Ogro..................................... Ogro..............................................110 .........110 ● Guardia de Caminos ...................... ...............................................110 .........................110 ● Hechicero ........................................................... ...............................................................110 ....110 ● Licántropo .......................................................... ..............................................................111 ....111 ● Luchador del Pozo ..... .................................... .............................................111 ..............111 ● Mago Alto Elfo.......................................................112 .......................................................112 ● Mercader Árabe ......................................................112 ......................................................112 ● Ratero Hafling ........................................................114 ........................................................114 ● Salteador de d e Caminos .................................... .............................................114 .........114 ● Táctico Imperial .....................................................115 .....................................................115 ● Tirador Tileano .............................................. .......................................................115 .........115 Dramatis Personae ...........................................................116 ...........................................................116 ● A la Búsqueda de Personajes Especiales ................116 ................116 ● Coste de Reclutamiento Reclutamiento ..........................................116 ..........................................116 ● Experiencia, Heridas y Equipo ...............................116 ...............................116 ● Aenur la Espada del Crepúsculo .............................116 ● “Cuchillo” Johann Johann .............................. ..................................................117 ....................117 ● Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca .....................117 ● Veskit, el Gran Verdugo del Clan Eshin .................118 ● Ulli y Marquand ...................................... .....................................................118 ...............118 ● Nicodemus, el Peregrino Peregrino Maldito ...........................120 ● El Maestro Cuervo..................................................121 Cuervo..................................................121 ● Condesa Marianna Cheveaux .................................122 .................................122 Bestiario de Mordheim ................................................ ....................................................124 ....124 ● Animales de Compañía...........................................124 ...........................................124 ○ Araña Amaestrada .........................................124 .........................................124
Bestia Gélida .................................................124 ................................... ..............124 ○ Garrapato de Atake ........................................124 ............................... .........124 ○ Lobo ........................... .......................................................... ...................................125 ....125 ○ Perro de Combate ...................................... ..........................................125 ....125 ○ Perro de Caza ................................................125 ................................................125 ○ Perro Demoníaco ...........................................125 ...........................................125 ○ Perro Espectral ..............................................125 ..............................................125 ○ Rata de Guerra ........................... ...............................................125 ....................125 ● Animales de Monta M onta ................................................125 ○ Araña Gigante ...............................................125 ...............................................125 ○ Caballo de Monta ..........................................126 ..........................................126 ○ Caballo de Guerra..........................................126 ..........................................126 ○ Corcel del Caos .............................................126 .............................................126 ○ Corcel Élfico .................................................126 .................................................126 ○ Gélidos ..........................................................126 ..........................................................126 ○ Jabalí de Guerra .............................. .............................................126 ...............126 ○ Lobo Gigante ........................................ .................................................127 .........127
○ Mula ........................... .......................................................... ...................................127 ....127 Pesadilla ........................................................127 .......................... ..............................127
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MORDHEIM 2.016 CARACTERÍSTICAS DE LAS MINIATURAS Atributos Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto Cu anto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es más fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza Fu erza 2.
MOVIMIENTO (M): La capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede Caminar esa miniatura en un turno en condiciones normales. Por ejemplo, un humano típico tiene una capacidad de Movimiento de 4”, mientras que un ágil Skaven tiene una capacidad de Movimiento de 5”. HABILIDAD DE ARMAS (HA): La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero
ATAQUES (A): El valor de Ataques indica cuántos golpes puede lanzar una miniatura en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más. Cuantos más Ataques tengas, ¡mayor será la probabilidad de que q ue dejes a tus oponentes o ponentes convertidos en una pulpa irreconocible!
LIDERAZGO (L): El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, más probable será que permanezca en combate mientras las demás huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 ó mayor. Otra cuestión muy importante a tener en cuenta es que las miniaturas tienen una capacidad de visión a 360° y girar sobre el propio eje no se considera movimiento, por lo que cada miniatura puede actuar en cualquier dirección que lo desee d esee sin restricciones
Atributos con valor cero En este manualy se ha cambiado el sistema de las medidas la jugabilidad solucionar varios baches en reglas.para Paraactualizar ello pasamos a usar la Pulgada (2,5cm a fines prácticos). Las medidas que aparecen en los manuales originales han sido convertidas a Pulgadas abreviadas como N”, donde N es el número de d e Pulgadas a indicar. enloquecido tendrán un atributo mayor comparado con un acólito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que tu miniatura impacte a su oponente o consiga parar sus golpes.
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): Este atributo muestra lo buena que es disparando la miniatura. Cuando disparas d isparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 ó incluso mayor. FUERZA (F): Evidentemente, ¡el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu miniatura! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte eres más daño haces. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R): Es una medida de la facilidad con la que una miniatura puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto más resistente seas, más difícil será herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, ¡aunque un guerrero encallecido puede tener Resistencia 4! HERIDAS (H): El valor de Heridas de una miniatura muestra el número de veces que puede ser herida antes sufrir efectos mayores. La mayoría de los individuos sólo tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener más. INICIATIVA (I): El atributo de Iniciativa indica la agilidad y refle jos de una miniatura. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está trepando y moviéndose entre las ruinas de Mordheim.
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 en ciertos atri butos, lo que significa que no poseen ningún tipo de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactará automáticamente. Una miniatura con Resistencia 0 o Heridas 0, deberá realizar una tirada en la Tabla de Heridas (Fase de Disparo/Combate), para ver qué le ocurre.
Chequeos de Atributo A menudo, en la partida, la miniatura deberá efectuar un Chequeo de uno de sus atributos. Para superar el Chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestión. Si obtienes un resultado de 6, fallas el Chequeo automáticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 2” de alto, y debe efectuar un Chequeo C hequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en1D6. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el Chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!
Chequeos de Liderazgo Los Chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del Chequeo de Liderazgo, tienes que tirar 2D6 y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el Chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superar el Chequeo de Liderazgo debe obtener un resultado de 7 ó menos en 2D6. En cada caso que se deba aplicar un Chequeo de Liderazgo se explica cuales son las circunstancias en que se debe realizar, qué sucede si ha sido superado y qué q ué sucede si no lo ha sido, no te preocupes de ello por ahora.
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TURNOS En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra. Las miniaturas y la escenografía de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vas a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con más detalle en la sección de Escenarios.
todas tus miniaturas, realizar magia, disparar con aquellas que puedan p uedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente. Un turno completo sucede cuando transcurren los turnos de todos los jugadores.
Cada bando juega por turnos , primero uno y luego otro, después el primer bando de nuevo y así sucesivamente, de una u na forma muy parep arecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en cinco Fases. A esto se le llama la Secuencia de Turno.
Secuencia de Turno
Secuencia de Turno Recuperación: Durante la Fase de Recuperación puedes intentar reagrupar a aquellas miniaturas que hayan perdido la 1. moral o recuperar las miniaturas que hayan quedado Derribadas o Aturdidas, etc. 2. Movimiento: Durante la Fase de Movimiento puedes mover a las miniaturas de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento. 3. Magia: En esta Fase, todas las miniaturas que qu e tengan capacidades mágicas, sean hechiceros o devotos, pueden usarlas Disparo: En la Fase de Disparo puedes disparar 4. d isparar con las armas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo. 5. Combate Cuerpo a Cuerpo: Durante esta Fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Todas las miniaturas de todos los bandos involucrados en cada combate en que haya una miniatura del jugador dueño del turno luchan en esta Fase, sin importar de quién es el turno.
FASE DE RECUPERACIÓN Durante la Fase de Recuperación debes realizar acciones obligatorias en las que tenés poca o ninguna capacidad de decisión. Debes Recu perar a tus miniaturas Aturdidas y Derribadas, puedes intentar reagrupar a aquellas que hayan perdido la moral, y de ser necesario deberás realizar el Chequeo de Retirada o algún otro Chequeo especial (como la Animosidad Orca o la Estupidez), que están explicadas en su sección particular.
El Chequeo de Retirada Un jugador debe efectuar un Chequeo de Retirada en su Fase de Recuperación si una cuarta parte (25%) o más de su banda está Fuera de Combate. Por ejemplo, si tu banda está compuesta por doce miniaturas, deberás efectuar un Chequeo de Retirada si tres o más de tus miniaturas están Fuera de Combate. Incluso las bandas que normalmente son Inmunes a Psicología (como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar Chequeos de Retirada, esto representa los cálculos de ventaja sobre la banda rival (que están saliendo mal, obviamente), o que una distracción mayor a llevado a tus miniaturas a otro lugar, abandonando el campo de batalla.
Un Chequeo de Retirada es un Chequeo de Liderazgo usando el atributo de Liderazgo del Jefe de la banda. Si la banda ha superado el Chequeo, puede continuar luchando. Si no se supera el Chequeo de Retirada, la banda pierde automáticamente la batalla y las miniaturas supervivientes (incluso Aturdidos y Derribados) se retiran de la zona. Si el jefe de la banda está Fuera de Combate o Aturdido, entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el Chequeo de Retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más elevado de entre los restantes Héroes que no estén Aturdidos o fuera de combate. Si no quedan Jefe o Héroes que no estén Aturdidos o Fuera debes usar el Liderazgo mayor de los GruposdedeCombate, Secuaces.entonces
Retirada Voluntaria Una vez se alcanza la cifra del 25% de las miniaturas de la banda que han caído fuera de combate, un jugador puede retirarse voluntariamente de la batalla durante la Fase de Recuperación antes de realizar el Chequeo de Retirada, sin otro efecto secundario más que perder la batalla y sus consecuencias.
Las excepciones a esta regla son si tu banda ha conseguido causar muchas bajas al oponente o si supera abrumadoramente en número a la banda rival. Si un 25% de las miniaturas de tu banda ha quedado fuera de combate, pero las miniaturas Fuera de Combate del enemigo son el doble que las propias , no debes realizar Chequeo de Retirada alguno. Del mismo modo, si tu banda ha perdido un 25% de
El caso más común por la que una miniatura se puede encontrar huyendo es si ha fallado un Chequeo de Solo ante el Peligro, pero hay otros factores que pueden propiciar esta situación. Para detener la huida de una miniatura se debe efectuar un Chequeo de Reagrupa-
las bajas pero aún supera en relación de 2 a 1 al oponente (contando Aturdidos y Derribados de cada banda), tampoco se debe realizar Chequeo de Retirada alguno. En caso de combates múltiples el jugador con mayor cantidad de bajas es el que sirve de comparación para esta regla.
miento, que es un Chequeo Liderazgo el Chequeo exitoso la miniatura detiene su huidade y se reagrupa.. Si Encárala en la es dirección que quieras. La miniatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos o plegarias podrán lanzarlos. Si no supera el Chequeo, la miniatura huirá 2D6”
Reagrupar Miniaturas que Huyen
12 hacia el borde más cercano del campo de batalla en la Subfase de Movimientos obligatorios y no hará nada más el resto del turno. Una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla Oculta, Aturdida, Derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Recuperar a tus Miniaturas Durante la Fase de Recuperación, las miniaturas de tu banda que hayan quedado Aturdidas pasarán a estar en Derribadas y las miniaturas que hayan sido Derribadas deben ponerse pie.
Derribado Un guerrero que ha sido Derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba o utiliza un marcador para mostrar que ha sido Derri bada. Las miniaturas Derribadas pueden arrastrarse la mitad de su Movimiento, redondeado hacia arriba en la fase de Movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura Derribada sólo puede alejarse arrastrándose en caso que el enemigo esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro opo-
nente, si no, ha de permanecer donde está. En combate cuerpo a cuerpo una miniatura Derribada no puede responder a los ataques del enemigo, y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate. Si una miniatura está combatiendo contra un enemigo Derribado, puede atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra una miniatura Derribada impactan automáticamente pero la miniatura puede intentar Parar los ataques si posee la regla . Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura Derribada y ésta no supera la TSA o TSE, queda fuera de combate automáticamente, tal como se explicará más adelante.
Si, por otro lado, alguien consigue impactar Disparando a la miniatura Derribada, debe tirar para Herir normalmente. Si se produce una herida o más y la miniatura objetivo no supera las TSA o TSE pertinentes, queda Fuera de Combate. Combate. De todas formas, una miniatura Derribada a la que se le dispare se considera que siempre tiene Co bertura por la posición en en la que se encuentra encuentra.. Una miniatura que ha sido Derribada puede pu ede ponerse en pie en la Fase de recuperación de su siguiente turno. En ese turno puede moverse su capacidad de Movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede Cargar o correr. Al momento de disparar se debe considerar que movió, a pesar de solo haberse levantado sin mover. Si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podrá retirarse y automáticamente atacará en último lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Después de ese turno, la miniatura podrá actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre más heridas, tira de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su última herida.
Aturdido Cuando un guerrero queda Aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo o usa un marcador para mostrar que está Aturdida. Una miniatura que ha quedado Aturdida no puede hacer absolutamente nada. El jugador debe poner la miniatura boca arriba o cambiar el marcador por uno de Derribado en la siguiente Fase de Recuperación, y entonces la miniatura pasará a estar Derribada. Una miniatura Aturdida está a merced de sus enemigos y q ueda Fuera de Combate automáticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo , sin importar su atributo de Resistencia o cualquier tipo de salvación que pudiera tener. Por otro lado, si alguien consigue impactar Disparando sobre una miniatura Aturdida, dicha miniatura pasa a ser retirada quedando Fuera de Combate. De todas formas, una miniatura Aturdida a la que se le dispare se considera que siempre tiene Cobertura por la posición en la que se encuentra.
13 FASE DE MOVIMIENTO Durante la fase de Movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:
1.- Subfase de Cargas 2.- Subfase de Movimientos Obligatorios Obligatorios 3.- Subfase de Resto de los los Movimientos Movimientos 1. ¡A la Carga!
Interceptar una Carga
Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado Carga. Debes hacerlo al inicio de la fase de Movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, sin medir la distancia declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de su(s) miniatura(s) está atacando. Procura declarar todas las Cargas que deseas realizar antes de medir para cualquiera de ellas.
Si hay una miniatura enemiga a 2” o menos de la línea de Carga, y esa miniatura no está trabada en un combate cuerpo a cuerpo o es cargada este mismo turno, puede interceptar la Carga. Una miniatura solo puede interceptar una Carga, y esta miniatura recibirá la Carga con todos sus efectos, como si fuera el objetivo original de la Carga.
Puedes Cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una línea recta sin que se interpongan obstáculos imposi bles de salvar. También es muy importante que las peanas de las miniaturas entren en contacto, ya que ello determinará quién está involucrado en cada combate. Por ello mismo, una miniatura solo puede Cargar a aquellas con las que pueda entrar en contacto peana con peana físicamente. La excepción a esta regla son los muros y algunas posiciones elevadas que se explican más adelante.
Si el atacante causa Miedo, la miniatura que intercepta deberá superar un Chequeo de Miedo, o de lo contrario no podrá realizar la intercepción y se quedara en su sitio. Si la miniatura que intercepta causa Miedo, procede a mover la miniatura de la forma normal, pero cuando las peanas de ambas miniaturas se toquen, la miniatura atacante deberá superar un Chequeo de Miedo, como si la miniatura que intercepta le hubiera Cargado. Sin importar el resultado de este Chequeo, la miniatura que Carga se seguirá considerando que ha Cargado, no así la miniatura que intercepta.
Cargas contra más de un oponente
Se comprende que las miniaturas suelen estar en poses dramáticas o con equipos exuberantes que en ocasiones impiden entrar en contacto peana con peana, por ello se pide a los jugadores que actúen “como si” estuvieran en contacto si la peana cabe en el espacio deseado en caso de d e no existir dichos impedimentos.
Si mediante el Movimiento de Carga tu miniatura puede (o debe) ponerse en contacto peana con peana con más de un enemigo, puede Cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ¡ya que estará combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo!
Una Carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al doble del atributo de Movimiento de la miniatura con los modificadores pertinentes aplicados. El atacante debe moverse en línea lo más recta posible por la ruta más directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez que las peanas están en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estén separadas por un muro bajo (de menos de 2”), un obstáculo (de menos de 1” de altura y espesor) o que estén en una posición elevada (de menos de 2” de diferencia entre niveles), donde es imposible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas.
Si tu miniatura quiere Cargar contra un enemigo que no puede ver puede hacerlo de la siguiente manera. Primero debe fijarse si la miniatura objetivo está a una distancia igual o inferior a su atributo de Iniciativa más 1 en pulgadas ( I+1”). De no estarlo, tu miniatura podrá podr á actuar normalmente el resto del turno, pero no podrá declarar otra Carga. Si la miniatura objetivo se halla Oculta, la Carga sólo puede realizarse si la miniatura que desea Cargarla supera un Chequeo para detectarla (ver sección de Ocultarse en la Fase de Movimiento)
A veces, una miniatura a la Carga no puede alcanzar a su enemigo porque has calculado mal mal la distancia. distancia. Si esto ocurre, mueve mueve tu miniatura el total de su atributo de Movimiento hacia el enemigo. A esto se le llama Carga Fallida. La miniatura no puede disparar en el mismo turno que ha fallado la Carga, pero per o puede lanzar hechizos de la forma habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una Carga. Cualquier a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpoMovimiento es una Cargaque por trabe definición. La miniatura que realiza la Carga recibe el beneficio de poder atacar primero en el combate subsiguiente (pero no en el resto de turnos).
Cargar sin Ver
Si la miniatura a Cargar está dentro de ese rango, el guerrero debe realizar un Chequeo de Iniciativa. De fallarlo puede actuar normalmente el resto del turno, pero no podrá po drá declarar otra Carga. Si supera el Chequeo de Iniciativa, se debe declarar la Carga y completarla como se la describió anteriormente (por el camino más corto y más directo usando el doble de su atributo de Movimiento Mo vimiento con los modificadores pertinentes). Si el guerrero no cuenta con el Movimiento suficiente para sortear el obstáculo que lo separa de la miniatura que desea Cargar, se considerará que el resultado es una Carga Fallida, y deberá moverse por la vía más corta hacia el enemigo el total de su atributo de Movimiento (si no hay una vía “claramente” más corta, determina el camino al azar)
Cargar de un Salto Puedes Cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Se puede saltar desde una altura máxima de 6”, al igual que q ue un salto no normal rmal (Ver más
14 adelante). Si la miniatura enemiga está a 2” o menos del pie del elemento desde donde parte el salto, la miniatura en posición elevada (más de 2”) puede Cargar de un salto. Si la miniatura Cargada se encuentra a más de 2” no se considera Cargar de un Salto, sino Bajar sino Bajar de un Salto para luego Cargar, con lo que no se obtienen los bonificadores descritos en el siguiente párrafo.
nente que pudiese verlo y donde pueda esconderse con cierta lógica (una piedra en el suelo rara vez Ocultará una Rata Ogro) La regla usada para este caso es si el obstáculo brinda cobertura a la miniatura en cuestión (ver Fase de Disparo, sección de Cobertura) El jugador debe declarar que la miniatura se está Ocultando y colocar una ficha de Oculto al lado de ella para que se la considere Oculta.
Efectúa un Chequeo de Iniciativa con un modificador de -1 a la Iniciativa por cada 2” completos por sobre las primeras 2” . Si falla el Chequeo, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas), no puede moverse más durante la fase de Movimiento y no puede Cargar contra el enemigo. Si tiene éxito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la tirada para impactar y +1 a la Fuerza, pero sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
Una miniatura que Corra, Huya, esté Aturdida o Cargue no puede Ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a Ocultarse. Una miniatura puede permanecer Oculta todos los turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo que le provea Cobertura. Incluso puede moverse la mitad de su Movimiento redondeado hacia arriba detrás de él mientras siga a cubierto por completo, por ejemplo, un elfo con Movimiento 5 se moverá 3”. Si una miniatura min iatura enemiga se mueve de forma que deja sin Cobertura a la miniatura, ésta ya no se considera Oculta y se retira la ficha que así lo indica.
2. Movimientos Obligatorios A veces, una miniatura debe moverse de una manera especificada por reglas especiales. A eso se le llama Movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Cada Movimiento Obligatorio está explicado en la regla que lo provoca, por lo que no nos explayaremos más aquí. Efectúa loscualquiera Movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de todos efectuar de los movimientos restantes.
3. Movimientos Restantes Una vez has movido a las miniaturas que Cargan y a las que deben efectuar Movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado. Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de Movimiento durante esta fase . Pueden subir y bajar (incluyendo correr) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de Movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican en sus secciones particulares, mientras que Cargar y los Movimientos obligatorios ya han sido tratados.
Caminar Una miniatura puede caminar usando su Atributo de Movimiento en Pulgadas durante la fase de Movimiento. Si bien caminar no es la forma más veloz de desplazamiento, permite realizar muchas otras acciones que de otra manera no podría hacer. El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor.
Ocultarse La regla de Ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses no pueden hacerlo. Un guerrero Oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede Ocultarse si finaliza su movimiento de Caminar detrás de un muro bajo, una columna o en una posición similar que esté en la línea de visión trazada desde cualquier miniatura opo-
Cuando está Oculta, una miniatura no puede ser vista, no se puede Disparar, Usar hechizos, ni tampoco Cargar contra ella . Mientras está Oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura Oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla Oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto, Cargar contra ella. Una miniatura no puede Ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniatura enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre detectarán de algún modo a los enemigos Ocultos a una distancia menor o igual al valor de su atributo de Iniciativa en Pulgadas . Así, por ejemplo, un guerrero con un valor de Iniciativa de 3 detectará automáticamente a todos los enemigos Ocultos a una distancia de 3” o menos.
Correr Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡puede correr! Una miniatura que Corra puede moverse al doble de su capacidad de Movimiento (por ejemplo, un humano 8” en vez de 4). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que Cargar, y no te permite trabar combate combate cuerpo a cuerpo con con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga al doble de su distancia de Movimiento o menos (si ésta se halla Aturdida, Derribada, Huyendo, u Oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia después de realizar cualquier Carga. Si hay enemigos dentro de esa distancia, la miniatura se preparará a combatir en vez de ello y no podrá Correr. Sin embargo una miniatura podrá Correr y situarse a menos del doble de su Movimiento de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combatir, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual.
Trepar A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas supe-
15 riores del edificio. Cualquier miniatura puede trepar por o bajar de muros, vallas, rocas o cualquier superficie que supere los 70° de inclinación. La excepción son aquellos animales que en la vida real no pueden trepar las superficies que se desean. Por divertido o tácticamente ventajoso que parezca, un Caballo o un Jabalí no pueden desplazarse con naturalidad por una pared vertical.
falla el Chequeo, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de Movimiento. Si tiene éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual. Cuando se baja de un salto se cae al pie de la posición donde partió el salto y no se usa capacidad de Movimiento.
Para trepar una miniatura debe poder entrar en contacto con la superficie (pared, ladera escarpada, piedra, etc.) en su Fase de Movimiento. Una miniatura puede Correr para ponerse en contacto con la superficie a Trepar, e incluso completar un movimiento de Correr luego de Trepar, pero no puede Trepar más de su atributo de movimiento. Si la altura es superior al al Movimiento normal de la la miniatura, no puede Trepar. Del mismo modo, si la miniatura no posee movimiento suficiente como para completar la trepada en un solo turno, no podrá trepar. Cualquier Movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual.
Cruzar de un Salto los Huecos
Para trepar, la miniatura debe superar un Chequeo de Iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse más ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su descenso (consulta la sección de Caídas). Al Trepar (hacia arriba o hacia abajo) se debe medir la distancia recorrida en la superficie y restar al Movimiento total de la miniatura.
Bajar de un Salto Tu miniatura puede bajar de un salto desde lugares elevados ( hasta una altura máxima de 6 ”), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de Movimiento.
máximo de 3”) Las encima miniaturas cruzary las de un saltoo (hasta por de depueden los huecos calles, sea, deluntejado teja do de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al Movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar.
Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de Movimiento para cruzar de un salto la distancia d istancia total del hueco, cae automáticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un Chequeo de Iniciativa o se caerá. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco h ueco y disparar con un arma de propr oyectiles, si no ha corrido. También puede intentar saltar dentro de un movimiento de Carga o mientras Corre.
Caídas Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha caído en Pulgadas redondeando hacia arriba (por ejemplo, si la miniatura ha caído 3,3”, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). Caerse no provoca Golpes Críticos (consulta la sección de Críticos). Una miniatura que se caiga no puede moverse u Ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.
Efectúa un Chequeo de Iniciativa con un modificador de -1 a la Iniciativa por cada 2” completos por sobre las primeras 2” . Si
Terreno La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes.
Tabla de Terreno Tipo de terreno
Ejemplos
Reglas
Terreno abierto
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, pasarelas, escaleras y cráteres
No afectará al movimiento. movimiento.
Terreno Difícil
Laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos, estanques, sogas para trepar y los inclinados inclinados tejados de los edificios
Las miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su capacidad de Movimiento redondeada hacia arriba y pueden Correr (corren su capacidad de Movimiento)
Terreno Muy Difícil Huecos estrechos, brazos del río, arroyos y barriales
Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de MoviMov imiento, redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura miniatura se mueve 5” en terreno abierto, en terreno muy difícil sólo puede avanzar 2”. Se puede pu ede forzar la marcha en terreno muy difícil, pero el Movimiento será tratado como si la miniatura hubiese Corrido. Si se fuerza la marcha se puede mom over la mitad del atributo de Movimiento redondeado hacia arriba.
Muros y obstáculos
Muros, setos, barriles, baldes, columnas Derribadas, piedras grandes y escombros
Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 1” de altura y espesor. Esto no afecta a su Movimiento. Si el e l obstáculo es de 1” o más de alto, debe superar un Chequeo de Iniciativa para pasarlo. Si supera, pasa tranquilamente, si no lo supera, termina su Movimiento intentando pasarlo p asarlo torpemente. Puede actuar con normalidad el resto del turno.
16 Edificios Por algún prodigio del destino, parece que la caída de un meteorito capaz de prender fuego una ciudad entera no ha conseguido derribar, destruir o hacer perder algún muro a ese edificio en particular. Tal suerte debe ser tenida en cuenta en las reglas. Un Edif icio icio que aún mantenga “intactas” las paredes y techos que lo componen representa una superficie escalable o caminable por las miniaturas que puedan Sin embargo, combatientes generalmente pueden entrar hacerlo. a los edificios, caminarlos dentro de ellos, disparar desde ellos y combatir en ellos. Esto representa un problema porque las miniaturas no pueden ser movidas con comodidad a través de las puertas o ventanas modeladas en nuestras escenografías. Para simplificar, a un Edificio se puede acceder Caminando o Corriendo a través de cualquier puerta o ventana que esté a 1” o
menos del piso. Si la ventana se encuentra a más de 1” necesitarás hacer un Chequeo de Iniciativa para entrar, y si está a 2” o más, un Chequeo para Trepar como se indica en la sección Trepar.
grande (tamaño de una puerta, o superior) pueden disparar dos miniaturas a través de ella. Antes de declarar los disparos debes declarar qué miniatura está disparando desde qué ventana y luego proceder a declarar disparos. Si una miniatura decide disparar desde una abertura, se considera que ha movido a menos que haya disparado desde la misma abertura en el turno anterior, o haya declarado permanecer quieto en ella desde el turno anterior.
Las miniaturas que lo deseen pueden disparar a aquellas que estén dentro de los Edificios. Considera que la miniatura se ve por cualquier puerta o ventana del nivel en que está y declara el disparo sobre ella. Para saber si tu disparo alcanza a la miniatura, debes calcular que tiene que ingresar al menos 2” dentro del Edificio. Efectúa luego un disparo normal, como se explica en la próxima sección, pero ten en cuenta que las miniaturas dentro del edificio siempre contarán con Cobertura. Edificios y Combates
Una miniatura puede ingresar en un Edificio pero no puede abandonarlo en el mismo turno que ha ingresado. Si se desea salir de un
Si una miniatura desea ingresar a la planta de un edificio que está ocupada por una o más miniaturas rivales, debe declarar una Carga. Si no se declara una Carga, no se puede estar a menos de 1” de una planta de Edificio ocupada. La Carga se debe dirigir contra una puerta o una ventana con las misma características que las descritas más arriba. Una miniatura (a elección de quien defiende) que se encuentre en esa planta debe defender la entrada, trabándose en combate en esa abertura con la miniatura que Carga. La miniatura que defiende una abertura tiene +1 a la TSA y el atacante -1HA. Si no hay miniaturas enemigas en la planta del edificio al que se desea entrar, la miniatura puede entrar normalmente.
Edificio se debe haber pasado al menos un turno completo dentro de él y tener una superficie a nivel del lado de afuera . Se debe seleccionar una abertura, si es una ventana a más de 1” se debe pr oo-ceder como se indica para entrar. Una vez seleccionada la abertura y efectuados los chequeos necesarios se mide el resto del movimiento desde la base de la abertura y la peana de la miniatura debe quedar completamente dentro de la distancia máxima posible de movimiento.
Si una miniatura consigue entrar en una planta de Edificio vacía y desea pasar a una planta con una o más miniaturas enemigas, debe declarar una Carga. No es necesario medir la Carga, se considera que siempre llega. Una miniatura (a elección de quien defiende) que está en la planta debe defender la escalera y debe recibir la Carga del enemigo. En este combate no hay modificador alguno por estar dentro del Edificio.
Del mismo modo, una miniatura puede Cargar desde cualquier abertura (por la que no necesite trepar) del piso a ras de suelo. La distancia se medirá desde la base de la abertura elegida para Cargar, por lo que una Carga Fallida será si la miniatura objetivo está más allá de la Distancia de Carga de la abertura seleccionada.
Hay que tener en cuenta que todos estos tipos de combate siempre son entre una miniatura atacante y una defensora, nunca pueden ser múltiples por la estrechez de los lugares donde se combate. Sin embargo, si una miniatura puede acceder acceder por una abertura que no puede ser defendida por ningún ocupante de la planta y puede trazar una línea recta que no pase por fuera del edificio desde ddicha icha abertura hasta una defendida, puede cargar a la miniatura defensora dentro de
Dentro de un edificio no se puede Correr, pero los movimientos horizontales no se tienen en cuenta, ya que se considera que una miniatura dentro de un edificio está lo suficientemente resguardada de los enemigos como para moverse con normalidad. Por ejemplo: LutherenGierzkov humano quea camina Edificio se pone contacto es conununa u na ventana 1” por lahacia que un puede entrar,3”,ch cheequea con su Iniciativa de 3 y supera. Al ingresar atraviesa la planta baja que tiene 3” de largo y se apronta para disparar desde una ventana al otro lado del edificio. Como no corrió para ingresar al Edificio puede disparar. Una vez dentro del Edificio, para pasar de piso en piso se mide la distancia en vertical. Si el movimiento normal de tu miniatura no le permite llegar hasta la planta superior, se considera que la miniatura ha quedado en la escalera, la cual está tan intacta como el propio edificio. Si hay más de una planta se puede acceder a la que la mini atura desee, pero del modo ya descrito.
Edificios y Disparo Las ventanas y puertas funcionarán como puntos por los que una miniatura puede disparar desde dentro hacia afuera. Solo una miniatura puede disparar por una ventana chica, y dos miniaturas pueden hacerlo por una puerta. Si la ventana es particularmente
la misma contará con bonificadores contra ataques. Esteplanta es unque casonomuy excepcional, pero sirve para estos destrabar combates sumando atacantes por detrás de la abertura.
17 FASE DE MAGIA En esta Fase todos tus hechiceros y devotos pueden usar sus habilidade mágicas si es que las poseen. En reglas generales, será en esta Fase cuando se lancen hechizos, cánticos y plegarias.
Magia Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, Miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas Ocultándose de los cazadores de bru jas. Pero P ero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos.
Clases de Hechizos/Plegaria Hechizos/Plegaria Los actos mágicos se presentan en seis clases generales diferentes, cada una con su forma de uso u so y tipología de efectos. Los actos mágicos de Daño Directo pueden designar objetivos y causan daño a una miniatura o en un área específica. Están pensados para dañar al enemigo, pero pueden llegar a dañar a los aliados. Si estos actos mágicos designan objetivos y no afectan a las miniaturas aliadas, no se pueden elegir como objetivos las miniaturas en combate contra miniaturas propias. Por lo demás, el Daño Directo normalmente necesita línea de visión no y tiene un rango de efecto. Los actos mágicos de Proyectil Mágico designan objetivos y funcionan casi como disparos con pocas salvedades. Afectan Afectan miniaturas enemigas a las que hay que designar de la misma manera que designarías objetivos de un disparo. Debes respetar las reglas de Disparo y Combate, Objetivos más Cercano, Línea de Visión, Disparar desde Posición
elevada, etc., pero no necesitan hacer tiradas para impactar de ninguna forma. La magia de Potenciación/Bendición tiene uno o más objetivos amistosos a los que va dirigido sin falla porque toda la concentración de quien la ejecuta está puesta sobre ellos. las Potenciaciones/Bendiciones tienen un rango específico y requieren tener línea de visión con los objetivos. De todos modos, pueden afectar a miniaturas en combate. Del mismo modo, las Extenuaciones/Maldiciones necesitan seleccionar uno o más objetivos dentro de un rango y con línea de visión, pero estos deben ser miniaturas enemigas que se verán afectadas por las disminuciones de cada caso. Al igual que las Potenciaciones/Bendiciones, pueden afectar a miniaturas en combate. Otro tipo de magia es el de Desplazamiento. Éste tiene uno o más objetivos que pueden ser aliados o enemigos, que tienen que estar en línea de visión y dentro del rango, pero las miniaturas objetivo nunca pueden estar trabadas en combate. Un Desplazamiento moverá las miniaturas indicadas la cantidad de pulgadas indicadas, con las restricciones indicadas. El último tipo de acto mágico son las Invocaciones. Su objetivo es hacer aparecer entidades u objetos de naturaleza mágica en el juego. Cada Invocación explicará su modo de ejecución, pero es importante saber que la mayoría de ellas no necesitan fijar objetivo alguno.
Tipos de Magia La magia tiene muchas y diversas naturalezas. Algunas capacidades mágicas son dones innatos, que quien las posee puede usarlas siendo plenamente consciente de ellas, ignorando completamente completamente su existencia o cualquier lugar en medio (en el que suelen encontrarse orcos y Goblins). Otras capacidades mágicas pueden ser adquiridas mediante estudio, como los magos de las Torres del Imperio. Mientras que otros pueden buscar entrenar potenciando algunas propensiones mágicas heredadas como los elfos. Sea como fuere, hasta los objetos inanimados pueden ser portadores de capacidades mágicas, por lo que qu e el mundo de la magia es amplio, mucho más de lo que podemos llegar a vislumbrar aquí. Contemplando todas estas posibilidades, dentro de la Ciudad de los Condenados existen dos tipos diferentes de Magia: La Hechicería y la Devoción. La hechicería es la utilización de los vientos del Caos y la magia elemental en provecho del hechicero. Sabiendo leer las corrientes de la magia, los hechiceros canalizan sus poderes buscando dañar enemigos, potenciar amigos y debilitar rivales. La devoción es de una naturaleza muy diferente, ya que los devotos rezan a sus dioses con plegarias, salmos y cánticos, que buscan el favor de las deidades con los mismos fines que se canalizan los vientos de la magia. Al ser de naturalezas tan diferentes, los dos tipos de magia funcionan de manera muy diferente, como se explicará más adelante.
18 Hechicería Los hechiceros son personajes tremendamente poderosos cuando consiguen desarrollar todas sus capacidades mágicas. Con un gesto y unas pocas palabras, pueden levantar muertos, hacer arder el aire, castigar enemigos con rayos que se disparan de sus dedos, o paralizar guerreros en el acto, sin inmutarse. Sin embargo, los hechiceros normalmente comienzan como acólitos a penas conocedores de las capacidades mágicas mágicas que portan o que están estudiando. Mordheim es un lugar de paso paso para poderosos hechiceros, hechiceros, pero, sobre todo, ha atraído una miríada de acólitos que buscan probarse en batalla o desean potenciar sus capacidades mágicas con el poder de las piedras brujas.
Obtener Hechizos Cada hechicero común comienza con un u n hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. En el momento mismo que una miniatura con la regla Hechicero se une a tu banda, debes tirar 1D6 en la tabla que le corresponda (aclarada en cada entrada de cada miniatura) por cada hechizo que pueda tener. Los resultados son permanentes, y esa miniatura sabrá en adelante ese conjunto de hechizos . Los Hechizos nunca pueden estar repetidos en la lista de hechizos h echizos que una miniatura sabe. Si sucede que una miniatura comienza con más de un hechizo de la misma tabla y al tirar consigue un resultado repetido, el jugador puede elegir si volver a tirar para obtener otro hechizo diferente o puede restar 1 a la dificultad del hechizo repetido. A su vez cuando una miniatura con la regla Hechicero consiga una nueva Habilidad en una tirada de Desarrollo (ver sección de Experiencia en Campañas de Mordheim), puede elegir no generar una nueva habilidad y sí obtener una nueva tirada para generar hechizos. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes algún hechizo que la miniatura ya conocía, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un -1.
Lanzamiento de Hechizos Los hechizos se lanzan en la Fase de Magia, y pueden utilizarse incluso si la miniatura que lo lanza está trabada en combate cuerpo a cuerpo, a menos que el hechizo especifique lo contrario. Así mismo, la mayoría de los hechizos pueden ser lanzados si la miniatura ha corrido, o incluso si se ha reagrupado ese mismo turno. Para utilizar un hechizo, la miniatura debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en una tirada de 2D6 . Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el Chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las explicaciones de cada hechizo particular. Un hechicero solo puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela.
Objetos encantados En ocasiones, los objetos encantados o rúnicos son portadores de algún tipo de hechizo. En caso de poseer un objeto de este tipo, considera a la miniatura que lo porte como un Hechicero que sabe ese hechizo solo en la Fase de Magia propia. El proceso a seguir es el mismo: se tiran 2D6 buscando superar la dificultad del hechizo dentro del objeto. Si se supera, resuelve el hechizo como está descrito. Estos Hechizos son adicionales a cualquier otro que pueda lanzar la miniatura por cualquier medio.
Daños y Heridas Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos que se especifique lo contrario.
Objeto Rompe-hechizos Existen el mundodevarios tipospreparados de objetos por conotros capacidades paraa negar la en realización hechizos, hechiceros fin de contrarrestar a sus enemigos o por razas como los Enanos que desprecian el uso libre de magia y usan Runas de protección con fines anti-magia. Los objetos rompe-hechizos más comunes son los Amuletos Rúnicos Enanos, Pergaminos de Dispersión y las Piedras Rúnicas Élficas, todos explicados en la sección de Objetos dentro de la Sección de Comercio en el apartado de Campañas. La forma de usar un objeto Rompe-hechizos es una interrupción a la resolución normal del turno, porque el jugador que desea cancelar un hechizo debe actuar en un turno que no le es propio. De este modo, el proceso proceso para usar el objeto rompehechizos rompehechizos es: El jugador que está jugando el turno declara que va a usar un hechizo, hace tiradao de Dificultad pertinente si superaellajugador Dificultad, antes lamedir realizar cualquier efectoy mágico, que pero está esperando a su turno turno puede declarar que va interrumpir el hechizo con un Objeto Rompehechizos. Si se cumplen todos los requisitos explicados en la entrada de cada objeto y se logra interrumpir el hechizo, éste no tiene efecto alguno, y el hechicero que ha intentado lanzarlo no puede lanzar otro (a menos que una regla especial le permita lanzar más de un hechizo por turno). Si las condiciones del Objeto Rompehechizos no se cumplen, se debe medir y/o ejecutar el hechizo normalmente. Un Objeto Rompehechizos también puede ser usado contra hechizos lanzados por Objetos Encantados, y en este caso permiten normalmente el lanzamiento de Hechizos adicionales
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Saber básico de la Hechicería
El saber Magia Menor son los conocimientos más básicos y generales de la Hechicería, al grado que los conocen tanto los aprendices de hechiceros de las Torres Imperiales, como también los demonios más comunes que aparecen de los Reinos del Caos. Esta curiosa “coincidencia” es algo que preocupa a muchos sacerdotes sacerdotes de Sigmar, y al algo go que les lleva a condenar más firmemente firmemente la hechicería. hechicería. El saber Magia Menor es un conjunto de hechizos que puede ser aprendido por cualquier miniatura con la regla Hechicero, por fuera de su saber racial o de banda. Un Hechicero no generará hechizos en este saber a menos que sea el suyo propio, pero en caso de ganar capacidades mágicas por medio de Habilidades específicas, Tomos de Magia, u otras condiciones que aparezcan en cada Campaña, un Hechicero obtendrá hechi-
zos de este saber. Si dentro de la banda hay algún religioso con poderes de Devoción, ningún miembro de la banda podrá aprender Hechicería ni el saber Magia Menor, se debe ignorar la regla que haya permitido obtener ese beneficio, pero puedes vender normalmente los objetos que te la aporten. SABER DE MAGIA MENOR 1 Fuegos de U’Zhul
Dificultad 7
El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra contra sus enemigos. La bola de fuego es un Proyectil Mágico de 18”, y causa un impacto de Fuerza 4 con la regla Ataques Flamígeros. Las t iradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).
2 -Vuelo de Zimmeran
Dificultad 7
Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero hechicero camina por el aire. Es un Desplazamiento donde el Hechicer o puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 12” 1 2” o menos de él, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo si tiene línea de visión, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con su atributo de Fuerza y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive). Ignora las reglas normales de Carga excepto las relativas al Miedo. 3 Horror de Aramar Dificultad 7 El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Es un Proyectil mágico que causa daño psicológico a una miniatura en línea de visión y situada a 12” o menos del hechicero. Ésta debe superar un Chequeo de Liderazgo Liderazgo o huirá 2D6” en dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, considera que es una miniatura Huyendo, por lo q ue su controlador debe chequear para reagruparla en cada Fase de Recuperación o seguirá huyendo 2D6” en dirección opuesta al hec hicero. El Horror de Aramar no afecta a miniaturas que son Inmunes a Psicología, pero sí a aquellas que causen Miedo o sean simplemente inmunes al Miedo.
4 Flechas plateadas de Arha
Dificultad 9
Unas flechas plateadas aparecen de repente enel aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. El hechizo es una Invocación que crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo en la siguiente Fase de Disparo. Las flechas tienen tienen un alcance de 24”. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por por mo movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza F uerza 3. Este hechizo no puede ser lanzado si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
5 Suerte de Shemtek Shemtek
Dificultad 7
El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. Es una Potenciación que permite al hechicero repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segund segundoo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.
6 Espada d dee Rezhebel Rezhebel
Dificultad 8
Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino. Es una Invocación de una espada que puede reemplazar a sus armas de combate y tiene las siguientes reglas. Efectúa un Chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no lo supera, la espada se ddesvanece. esvanece. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Reglas Especiales: Ataques Flamígeros, A dos Manos
Furia de Rezhebel: La espada le proporciona propo rciona al hechicero los siguientes modifica modificadores dores en sus atributos ddee Ataque (+1) y Habilidad de Armas (+2).
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Devoción
La religión tiene un poder enorme tanto en el Viejo como en el Nuevo Mundo. Los devotos y religiosos consiguen un poder similar a los hechiceros, pero de naturaleza radicalmente diferente, ya que dependen del favor de una divinidad y de la voluntad personal de quien invoque los favores. De este modo, los religiosos se vuelven faros canalizadores de la iluminación divina, que vuelcan beneficios mágicos sobre sus aliados y perjuicios sobre los enemigos.
Obtener Plegarias Como los hechiceros, los Devotos comienzan con una plegaria determinada al azar dentro de los cánticos de su religión que aparecen en la descripción de la banda. Al incluir un Devoto a tu banda debes tirar 1D6 en la tabla de Cánticos que te indica la entrada de cada religioso tantas veces como Plegarias conozca para obtener las plegarias que sabrá mientras siga vivo. A su vez, cuando el Devoto gane un nuevo Desarrollo y consiga una nueva Habilidad, puede cambiar esa habilidad por una nueva tirada en su tabla de d e Cánticos. A diferencia de los hechiceros que a duras penas llegan a canalizar las fuerzas de los vientos de magia, los Devotos tienen una relación más cercana con sus creencias, por lo que si al momento de obtener una nueva Plegaria el Devoto tira en su tabla de Cánticos y obtiene
una que ya conocía, puede elegir a placer la nueva Plegaria de-
ntro de la Tabla de Cánticos que le es propia. Por mucho que se desee lo contrario, solo las miniaturas con la regla Devoto pueden aprender a recitar Plegarias. No existe una manera de convertirse en Devoto si no está expresamente detallado en la descripción de la miniatura. Recitando las Plegarias Los Religiosos normalmente van a la batalla recitando a viva voz sus cánticos de combate o protección, gritando enfervorizados o con una calmada rectitud, pero siempre recitando, siempre orando, siempre buscando la protección de las deidades. Recitar una plegaria es un acto tanto de fe como de prueba del valor propio, por lo que un cántico se efectúa de manera diferente a como se hace con un hechizo. Para recitar una Plegaria se debe decidir qué Plegaria entonar, elegir un objetivo si lo hubiera y el Devoto debe realizar un Chequeo de Liderazgo con los modificadores que aparecen en cada Plegaria. Por ser una prueba de rectitud personal, las miniaturas con mayor Liderazgo serán las más efectivas al momento de elevar una plegaria a su deidad. De cualquier modo, solo se puede recitar una Plegaria por turno por Devoto, por fieles que sean, los religiosos de Mordheim no suelen tener tanta influencia sobre sus deidades.
Las Plegarias pueden ser recitadas incluso si la miniatura porta armadura de cualquier tipo o si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero no puede ser recitada si la miniatura desea disparar con un arma a distancia. Las plegarias suelen necesitar de una tranquilidad mental y una rítmica particular que interfieren con el uso de arcos, ballestas, y, sobre todo, armas de pólvora. Si el Chequeo es exitoso, se puede medir y ejecutar la plegaria tal y como está descrita. Si se falla el Chequeo, la miniatura no recitará la Plegaria elegida y no podrá recitar otra este turno (a menos que alguna regla especial le permita recitar más Plegarias por turno). Una cuestión importante a tener en cuenta es que las Plegarias no pueden ser contrarrestadas por habilidades mágicas u objetos Rompehechizos.
Daño y Heridas Normalmente las plegarias servirán para potenciar aliados y debilitar enemigos, pero en el caso que las plegarias puedan realizar daño directo se deben tratar como los Hechizos de daño directo. Sin em bargo, las Plegarias NUNCA causan Golpes Críticos.
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Saber básico de la Devoción
El culto a Sigmar es la religión oficial y más extendida del Imperio. Desde el salvaje sur dominado por incursiones de Orcos y Goblins, hasta los páramos del Norte cercanos a los Desiertos del Caos, los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar marchan a la batalla al lado de los mercenarios y tropas imperiales recitando laúdes, salmos y alabanzas que protegen a los aliados y los dotan de d e fuerza sobrenatural. SABER DE PLEGARIAS A SIGMAR Por todo esto, las Plegarias a Sigmar son el saber Devocional más común de Mordheim y sus alrededores. 1D6 Nombre
1
Chequeo de Liderazgo
El Martillo de Sigmar
L -1
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. Es una Invocación de un martillo mágico que puede reemplazar las armas del devoto y tiene las siguientes características. El Devoto debe efectuar un chequeo en cada Fase de Magia si quiere qu iere seguir utilizando esta plegaria. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Reglas Especiales: Ataques Flamígeros, A dos Manos, Conmoción
Daño Sagrado: Los ataques realizados con este arma no causan Golpes Críticos, pero cada herida no salvada causada por esta est a arma se duplica. 2
Corazones de Hierro
L -2
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Es una Bendición a cualquier miniatura aliada a 8” o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de d e miedo y a los efectos de la reg regla la Solo Ante el Peligro. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el Devoto quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.
3
Fuego Espiritual
L -3
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a lajusticiera furia del Dios-Emperador. Es un Daño directo que afecta a todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 4” del d el servidor de S Sigmar, igmar, que sufren un impacto de Fuerza 3 con la regla Ataques Flamígeros. No se puede efectuar TSA. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y Caóticos C aóticos sufren un impacto de Fuerza 5 con la Regla Ataques Flamígeros.
4
Escudo de Fe
L
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá. El Devoto es inmune a todos los hechizos y plegarias p legarias enemigas. Haz una tirada en la Fase de Recuperación al inicio de cada Turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
5
Oración Cautivadora
L +1
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. Es una Bendición que afecta a una miniatura a 2” o menos del Devoto (incluido él mismo). El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cua lquier miniatura aliada a 2” o menos que qu e esté Derribada recupera inmediatame inmediatamente nte el sentido, se llevanta, evanta, y continúa combatiendo de la forma habitual. Además cualquier miniatura aliada que esté Aturdida a 2” o menos del Devoto pasa a estar Derribada. Esta plegaria no puede us arse en combate cuerpo a cuerpo
6
Armadura de la Justicia
L -3
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. Es una Bendición para el Devoto, que pasa a poseer una tirada de salvación por armadura de d e 2+, que reemplaza a su TSA normal. Además, causa Miedo a sus enemigos, y por lo tanto es Inmune al Miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente Fase de Magia del Devoto.
22 FASE DE DISPARO Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo menud o poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora. Durante la fase de disparo, una miniatura puede utilizar una de sus armas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada miniatura uno por uno. La secuencia seguida a la hora ddee disparar es la siguiente: elige qué miniatura va a disparar , designa su objetivo, determina si impacta o no, si lo hace, determina si causa heridas. Después continúa con la siguiente miniatura. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar qué miniaturas han disparado ya.
Quién Puede Disparar Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y que disponga del arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: ●
Si está trabada en combate cuerpo a cuerpo.
● Si Si se haha Corrido o ha efectuado una Carga Fallida. Reagrupado en ese turno. ● ● Si está Aturdido o Derribado. Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo , y la única manera de comprobar esto es que q ue te agaches sobre la superficie de la mesa de juego para ver desde d esde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360°), y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido.
Amenaza más Cercana En situaciones normales la miniatura siempre debe disparar contra su enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objetivo más obvio. Sin embargo, puedes dispa-
rar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar o si la miniatura más cercana está Aturdida o Derribada. Por ejemplo, puede ser más difícil impactar al enemigo más cercano porque está tras una cobertura, mientras que un enemigo más lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo más fácil. Siempre puedes disparar a un objetivo grande que puedas ver , sin importar si está o no tras cobertura y si hay otros objetivos más cercanos, ya que los blancos grandes son más fáciles de impactar. Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo, Derribados o Aturdidos, pero puedes elegir otro objetivo dentro del mismo rango del arma, ya que no representan una amenaza inmediata. Esto representa a un guerrero siempre preocupado por eliminar primero a quien amenace más a su integridad física. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate Cuerpo a Cuerpo con algún miembro de tu banda, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande. Esta forma de disparar normalmente no rmalmente presentará a una miniatura dos o tres enemigos disponibles para ser objetivos de su disparo. El primero, y más importante, va a ser el objetivo más cercano. Al momento
de designar una miniatura para que dispare, el jugador puede desear otro objetivo (el Jefe de la banda rival, un tirador que incomoda a tus miniaturas, un mago peligroso, etc.), sin embargo se debe medir para saber qué miniatura enemiga se encuentra más cerca para determinar a qué oponente “decide” atacar tu miniatura. Si sucede que la primera miniatura está a cubierto o es difícil de impactar por algún artilugio mágico, aparece un segundo objetivo en caso que haya otra miniatura a la que es más fácil de impactar. En este caso es el jugador, y no la miniatura, quién puede decidir entre los dos. Una tercera opción aparece cuando aparece un objetivo grande, al que siempre se le puede disparar. Siempre hay que tener en cuenta que las miniaturas a caballo y los monstruos son objetivos grandes.
Disparos contra combates cuerpo a cuerpo Nunca se puede disparar a un combate Cuerpo a Cuerpo cuando una miniatura de la propia banda está involucrada. Sin embargo, en las partidas con más de 2 jugadores es probable que una miniatura tenga la posibilidad de disparar contra un combate que tenga lugar entre miniaturas de 2 bandas enemigas. Si se produce esto, la miniatura puede disparar, pero cualquier impacto con éxito deberá ser distribuido aleatoriamente entre los contendientes. Disparos desde una posición elevada La excepción a la regla de Amenaza más Cercana en cuando la miniatura que dispara se encuentra situada sobre una posición elevada (o sea, cualquier posición que se halle a más de 2” por enc ima de la superficie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio o plataforma y en línea de visión visión con el atacante. En En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que representan una Amenaza más Cercana. Hay que tener en cuenta que si una miniatura está en una posición elevada no le permite al rival designarla como objetivo de disparo ignorando la regla de Amenaza más Cercana. Cobertura Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si un 25% del objetivo está Oculto por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo. Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones será más difícil, ya que los edificios y otros elementos de escenografía estarán por en medio. Si el atacante no puede ver un 25% del cuerpo del objetivo (no se consideran armas, estandartes y decoraciones, pero sí brazos, cabezas, cuernos u otras extremidades dadas por “bendiciones” del Caos), el objetivo se halla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1. Ejemplos de un 25% del cuerpo de un humaoide son: una pierna completa hasta la cadera, un brazo y la parte adyacente del pecho hasta el esternón, ambas piernas desde los pies hasta arriba de las rodillas, rod illas, la cabeza y torso hasta la altura del bajo pecho, etc.
23 Por otro lado, una miniatura (amiga o enemiga) interpuesta sobre la línea de disparo siempre dará cobertura aunque no llegue a cubrir el 25% del objetivo, ya que la miniatura con su “movilidad” complecompl e jiza la situación situación a la hora de disparar. Si disparas a un objetivo a cubierto y fallas únicamente por el penalizador de cobertura (es decir, fallas por 1), habrás impactado a la cobertura, ya sea esta una miniatura amiga o enemiga, un trozo de muro o un barril de pólvora. En caso que la cobertura sea porque la miniatura objetivo está Derribada o Aturdida, el impacto falla normalmente. Esta regla tampoco se aplica si la cobertura cob ertura es brindada por miniaturas que combaten cuerpo a cuerpo, ni siquiera si una miniatura enemiga se cubre con otras dos que están a su vez combatiendo. Disparar sobre Cobertura Al igual que tus oponentes, tus miniaturas se benefician si se encuentran a cubierto, y aquellas miniaturas que pueden disparar aprovechan los muros, balaustradas, cornisas y ventanas para inclinarse a apuntar sobre ellas dejando el resto del cuerpo a cubierto. Si una miniatura está con su peana en contacto con un elemento de escenografía cuya altura no supera la de su cuello, puede disparar por sobre él. El elemento de escenografía debe tener menos de 1” de ancho, y se considera que la miniatura se recuesta encima de él para disparar (los humanos se agacharán, o inclinarán sobre él, razas de inferior tamaño tal vez deban dejar los pies en el aire o recostarse sobre el borde). Por ello, se considera que la miniatura dispara desde el otro lado del obstáculo a fines de determinar la línea de visión. También considera que la peana de la miniatura comienza del otro lado del obstáculo a fin de medir el alcance del arma. De todos modos, quien dispare al tirador lo hace en las mismas condiciones: debe ver el obstáculo y alcanzar al obstáculo, no a la peana de la miniatura en sí. Quien dispare por sobre la cobertura aún se sigue beneficiando de la Cobertura cuando le disparen, ya que mantendrá siempre la mayor parte del cuerpo a cubierto. cubierto. Alcance Una vez que has decidido disparar contra un objetivo, debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma, ¡nunca antes! Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fuera del alcance del arma, el disparo fallará sin necesidad de hacer ninguna tirada. A su vez Corto Alcance se considera siempre menos de la mitad del alcance total del arma disparada. Esto es importante al momento de disparar. Impactar al Objetivo Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando la miniatura atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para im pactar en una tirada tirada de 1D6. TABLA PARA IMPACTAR DISPAROS HP
1
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4
5
6
7
8
9
10
D6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2
Modificadores al Disparo Es más fácil impactar a un objetivo que q ue se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla tras cobertura. Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadores al disparo:
-1 Cobertura. Si un 25% de la miniatura está Oculta por un elemento de considera escenografía pordetrás otras de miniaturas, entonces se que oestá una cobertura. -1 Largo alcance. Si disparas contra un objetivo que está más allá de la mitad del alcance máximo del arma que estás utilizando.
-1 Moverse y Disparar. Si la miniatura se ha movido en algún momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo y levantarse del suelo no se considera movimiento). +1 Objetivo Grande. Si el objetivo posee la regla Objetivo Grande. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros y las miniaturas a caballo. Disparos muy Difíciles y Tiradores Excepcionales Hay ocasiones en que la miniatura, luego de aplicar los modificadores para impactar, deba sacar un número demasiado elevado para una tirada de 1D6. Esos casos son conocidos como Disparos muy Difíciles, y si se desea que la miniatura dispare puede hacerlo, pero las posibilidades de impactar son muy bajas. A pesar de ello, aún es posible impactar, pero solo si se obtiene un 6 en la tirada para impactar y se consulta la tabla siguiente.
DISPARO MUY DIFÍCIL
Tirada Original
Tirada luego del 6
7+
4+
8+
5+
9+
6+
10+
¡Imposible!
Del mismo modo, si una miniatura posee un atributo de HP excepcionalmente alto puede correTIRADOR EXCEPCIONAL gir su disparo de maneras que un guerrero normal no podría. HP Tirada luego Estos son Tiradores Excepdel fallo cionales y de fallar su primer intento de impactar pueden 6+ 6 volver a tirar el dado consul5+ 7 tando la tabla siguiente. En estos casos de alto HP los 4+ 8 penalizadores se aplican primero a la segunda tirada y, 3+ 9 en caso de anular la segunda
10
tirada, comienzan a modificar la primera. Por ejemplo: Laundil Hojaoscura dispara su arco élfico con su HP 7. Necesita 2+ para impactar en primera instancia y 5+ si falla. Sin embargo, su objetivo se encuentra a Larga Distancia, y en Cobertura, por lo que 2+
24 tiene -2 para impactar. En este caso Laundil pierde su segunda tirada pero no sufre modificaciones en la tirada original. Si Laundil hubiese h ubiese movido, entonces sí, su tirada original debería ser de 3+ en vez de 2+ sin posibilidad de segunda tirada. Ambas reglas no son acumulables, y nunca una un a regla de Disparo muy Difícil se puede aplicar a un disparo adicional por Tirador Excepcional.
Tirada para Herir Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le inflige una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne . Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. La tabla inferior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión ( – – ) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo.
Cada guerrero sólo puede causar un Golpe Crítico por cada fase de Combate Cuerpo a Cuerpo o Disparo, por lo que si dispone de varios ataques o disparos múltiples, solo el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un Golpe Crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Golpes Críticos que aparece más abajo para determinar el daño causado por el Golpe Crítico. Si no se indica lo contrario, el objetivo puede intentar superar una Tirada de Salvación por Armadura por cada herida generada para evitar el daño o sufrirlo de la forma habitual. TABLA DE GOLPES CRÍTICOS DADO
Nombre
Descripción
Efecto
1 a 3
Golpe en parte blanda
La herida es causada en un lugar donde la armadura es más flexible
Produce 2 Heridas en vez de 1
4-5
Golpe en zona ex puesta
La herida se hizo en una zona descubierta por la armadura
Produce 2 Heridas e ignora la Salvación por Armadura
6
Golpe letal
La herida se hizo en una zona descubierta por la armadura y alcanzó un órgano vital
Produce 2 Heridas, ignora la salvación por armadura y suma +2 en la tabla de Heridas
TABLA PARA HERIR Resistencia del Objetivo
a m r A l e d a z r e u F
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
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-
-
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-
-
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-
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-
-
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2
2
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3
4
5
10
2
2
2
2
2
2
2
2
3
4
Golpes Críticos Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir (sólo en los disparos, Hechizos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un golpe crítico. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un Golpe Crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! A su vez, si la Fuerza del arma es inferior a la Resistencia del objetivo, el arma tiene un -1 en la tirada de la Tabla de Crítico. Por otro lado, si la Fuerza del arma es superior a la Resistencia del objetivo, tiene un +1 en la Tabla de crítico.
Como el Golpe Crítico causa más de 1 herida y el arma que el atacante está utilizando puede causar varias heridas, se debe utilizar aquella que cause la mayor cantidad. No son acumulativas. acumulativas.
Salvación por Armadura (TSA) Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos…todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de que Mordheim. Bueno, son eso muy si estás dispuesto pagar el precio, puesto las armaduras caras. Si unaaminiatura equipada con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y se ignora la herida. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipada la miniatura. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6. Las TSA nunca pueden ser mejores que 2+, un 1 siempre es fallo.
25 TABLA DE TSA
En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a 0, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas . El jugador que infligió la herida debe tirar 1D6 por la herida que q ue redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Si una miniatura sufre varias heridas de parte de un solo atacante en el mismo turno, tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.
Tipo de Armadura
Modificador
Resultado 1D6
Escudo
+1 TSA
6+
Escudo Pavés
+2 TSA
5+
Armadura ligera
+1TSA
6+
Armadura Pesada
+2TSA
5+
DADO
Resultado
Descripción
Efecto
Armadura Pesada de Ithilmar
+2TSA
5+
1-2
Derribado
Armadura Pesada de Gromril
+3TSA
4+
La gravedad de la herida solo logra derribar al guerrero
Pon la miniatura boca arriba o pon un marcador. Se levanta en el próximo turno
3-4
Aturdido
La herida ha dejado temporalmente inconsciente al guerrero
Pon la miniatura boca abajo o pon un marcador. Pasa a Derribada en próximo turno
5-6
Fuera de Combate
La herida es tan grave que lo ha sacado completamente de la batalla b atalla
Retira la miniatura de la batalla y tira tira en la tabla de Heridas Graves luego de finalizar la partida.
Modificadores a la Tirada de Salvación Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha Fuerza Mod. mayor efectividad. Cuanta mayor 1-3 Ninguno sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrará una 4 5
-1 -2
6
-3
7
-4
8
-5
9
-6
10
-7
armadura. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos. Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos élficos, por ejemplo). Esto está contemplado en la descripción d escripción de cada arma en particular (consulta la sección de Armas y Armaduras).
Tirada de Salvación Especial (TSE) Algunos guerreros están protegidos por medios mágicos, tienen una habilidad para esquivar o simplemente suertudos. increíble A nivel del juego esto segolpes representa con las TSE,son quemuy son tiradas adicionales que permiten evitar que tu guerrero sufra heridas. La TSE se tira después de fallar la TSA y nunca se ve modificada por fuerza o nada que afecte a la TSA, pero nunca puede ser mejor que 4+. Por ejemplo: Bulgrim Puñorojo es un guerrero enano que tiene Armadura Pesada y Escudo. Además Bulgrim sabe la habilidad Hecharse a un lado. En estas condiciones Bulgrim tiene una TSA de 4+ y una TSE de 5+. Luchando contra una Rata Ogro de Fuerza 5 Bulgrim recibe 2 heridas. Por el penalizador a la TSA de -2 por Fuerza 5, Bulgrim pasa pasa a tener una TSA de 6+, y, tirando u 4 y un 2 en los dados, no llega a salvar ninguna Herida. Como Bulgrim tiene una TSE de 5+ puede volver a intentar salvar esas heridas, ahora a 5+. Heridas La mayoría de las miniaturas tienen un atributo de Heridas de 1, pero algunas poseen un valor de 2 ó incluso más. Si el objetivo posee más de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá continuar luchando.
TABLA DE HERIDAS
Derribado Un guerrero que ha sido Derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo al suelo para esquivar el golpe. Si se consigue impactar Disparando a una miniatura Derribada, se debe tirar para Herir normalmente. Si se produce una herida y la miniatura objetivo no supera las tiradas de Salvación por Armadura pertinentes, queda fuera de combate. Consulta la Sección Derribado en la Fase de Recuperación para más información. Aturdido Cuando una miniatura queda Aturdida, ha quedado seriamente herida o temporalmente inconsciente. Si se consigue impactar Disparando sobre una miniatura Aturdida, dicha miniatura pasa a ser retirada quedando Fuera de Combate. Consulta la sección Aturdido en la Fase de Recuperación para más información. Fuera de Combate Una miniatura que queda fuera de combate también se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algún tipo de secuela permanente como resultado de sus heridas. Peligro de Caída Si una miniatura es Derribada o queda Aturdida a 1” o menos del borde de un tejado, de un edificio, o plataforma elevada sin muro o baranda que lo contenga, existe la posibilidad po sibilidad de que q ue se resbale y se caiga. Efectúa un Chequeo de Iniciativa con un penalizador de -1. Si no supera el Chequeo, Chequ eo, la miniatura se cae por el borde bord e y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe en la sección de Caídas en la Fase de Movimiento.
26 FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO En esta fase es que suceden las más encarnizadas luchas cuerpo a cuerpo. Si solo posees un arco y una daga, evitá esta sección a toda costa.
Quién Puede Combatir Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando una miniatura ha Cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quién sea el turno, todas las miniaturas trabadas en el combate que se desarrolle luchan. Una miniatura puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrás de sí. En realidad, los guerreros están moviéndose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios.
Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Armas y Armaduras). Si una miniatura está en contacto con más de un enemigo, puede elegir a cuál ataca. Si posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antes de tirar el dado.
Quién Ataca Antes Normalmente, las miniaturas luchan en orden descendiente de Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira un dado para determinar quién ataca antes. Sin embargo, algunos efectos pueden hacer que un combatiente ataque primero, normalmente debido a que la miniatura ha Cargado, usado un hechizo, o una habilidad o equipo se lo permiten. En caso de que más de una miniatura tenga la capacidad de gol pear primero, atacaran por orden de Iniciativa, y si aun así empatan, habrá que resolver el empate con una tirada de dado.
combate y han seguido con otras acciones, se debe dar marcha atrás a esas acciones y completar los combates faltantes . Luego de decidir el orden de los combates, lo más importante que se debe hacer en cada ronda de combate es decidir con qué equipo
luchan las miniaturas trabadas en combate . Debes en cuanto determines que vas a empezar a desarrollar esedecidir combate. Puedes cambiar tu decisión en tu próxima Fase de Combate, pero la miniatura siempre deberá combatir esta ronda y la del turno del oponente con el mismo equipo. Luego de decidir qué equipo usar, debes intentar impactar al enemigo. Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que combate en el orden ya dicho. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario en 1D6.
Combatir con Dos Armas Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden pu eden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se añade al total de los Ataques del guerrero después de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo la Furia Asesina. Si está equipado con dos armas diferentes (una espada y una daga, por ejemplo), realizará un único ataque con el arma que él elija, y todos los demás ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma. arma. TABLA PARA IMPACTAR
HA del Objetivo
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Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperación de ese turno, atacará en último lugar sin importar ninguna otra circunstancia. circunstancia.
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Combate entre múltiples Bandas
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Cuando te enfrentas a dos o más bandas enemigas es probable que se produzcan combates entre 3 jugadores o más en la misma melee. Si esto sucede, se aplican las reglas normales del combate cuerpo a cuerpo, pero cada miniatura combatirá en todas las fases cuerpo a cuerpo de todos los jugadores, siempre que pueda atacar a una miniatura de la banda que está jugando el turno en curso. Una miniatura que combata fuera de su turno solo puede atacar a una miniatura del jugador que está jugando su turno.
e t n a c a t A l e d A H
Comenzar el Combate Lo primero que se debe hacer en la Fase de Combate es elegir el orden en que se van a desarrollar los combates. Quien elige con qué combate comenzar y cómo seguir es el jugador cuyo turno está en curso. En cada fase de combate siempre deben realizarse todos los combates, si por algún motivo los jugadores se han olvidado de un
27 Parada Las Rodelas son pequeños escudos que no incrementan la tirada de salvación por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas también se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: TABLA DE PARADA
Para determinar si los ataques han causado heridas, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo . La tabla inferior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión ( – – ) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo. TABLA PARA HERIR
HA del Atacante
a r a P n e i u q e d A H
Resistencia del Objetivo
1
2
3
4
5
6
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10
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4
4
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5
5
5
6
Solo se puede parar el primer impacto sufrido por ronda de combate que sea posible de parar. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado . Si tu oponente logra varios im pactos, tienes que elegir cuál de ellos deseas intentar parar. Si una miniatura está combatiendo contra varios oponentes, sólo puede parar un ataque del enemigo que logre el primer impacto o impactos para bles. En el caso de una igualdad en los atributos de Iniciativa, el jugador que controla las miniaturas atacantes decide cuál ataca en primer lugar. Si la miniatura está equipada con una Rodela y una Espada o con dos espadas, puede repetir la tirada para parar un golpe. Para llevarlo a una regla más general, si una miniatura posee dos veces la regla parada por armas, equipos o reglas especiales, puede repetir la tirada para parar. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea más del doble de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Por otro lado, los im pactos cuyo resultado hayan sido uunn 6 no pueden ser parados porque po rque son Golpes Maestros. Además una miniatura Aturdida nunca puede parar los ataque dirigidos dirigidos hacia ella. ella. Tirada para Herir Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infringes herida porimpacte cada impacto. Como en de el disparo, el golpe puede nouna herir porque sobre una pieza equipo, sólo le arañe la piel al rival o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne.
a m r A l e d a z r e u F
1
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4
5
6
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2
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4
5
10
2
2
2
2
2
2
2
2
3
4
Modificadores de las Armas A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, más que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y Armaduras para saber los detalles d etalles completos). Golpes Críticos Como en los disparos, s i obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir causarás un golpe crítico. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un Golpe Crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para p ara sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! A su vez, si la Fuerza del aatacante tacante es inferior a la Resistencia del objetivo por 1, el arma tiene un -1 en la tirada de la Tabla de Crítico. Por otro lado, si la Fuerza del atacante es el doble de la Resistencia del objetivo, tiene un +1 en la Tabla de crítico Cada guerrero sólo puede causar un Golpe Crítico por cada fase de Combate Cuerpo a Cuerpo o Disparo, por lo que si dispone de varios ataques o disparos múltiples, solo el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un Golpe Crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Golpes Críticos que aparece más abajo para determinar el daño causado por el Golpe Crítico. Si no se indica lo contrario, el objetivo puede intentar superar una tirada de salvación por armadura por cada herida generada para evitar el daño o sufrirlo de la forma habitual.
28 TABLA DE GOLPES CRÍTICOS
que tienen bonificadores al momento de penetrar armaduras. Estos modificadores están indicados en la sección de Armas y Armaduras.
DADO
Nombre
Descripción
Efecto
1 a 3
Golpe en parte blanda
La herida es causada en un lugar donde la armadura es más flexible
Produce 2 Heridas en vez de 1
Tirada de Salvación Especial (TSE) Algunos guerreros están protegidos por medios mágicos, tienen una habilidad increíble para esquivar golpes o simplemente son muy suertudos. A nivel del juego esto se representa con las TSE, que son tiradas adicionales que permiten evitar que tu guerrero sufra heridas.
4-5
Golpe en zona ex puesta
La herida se hizo en una zona descubierta por la armadura
Produce 2 Heridas e ignora la Salvación por Armadura
6
Golpe letal
La herida se hizo en una zona descubierta por la armadura y alcanzó un órgano vital
Produce 2 Heridas, ignora la salvación por armadura y suma +2 en la tabla de Heridas
La TSE se tira después de fallar la TSA y nunca se vvee modificada por fuerza o nada que afecte a la TSA, pero nunca puede ser mejor que 4+. Por ejemplo: Bulgrim Puñorojo es un guerrero enano que tiene Armadura Pesada y Escudo. Además Bulgrim sabe la habilidad Echarse a un Lado. En estas condiciones Bulgrim tiene una TSA de 4+ y una TSE de 5+. Luchando contra una Rata Ogro de Fuerza 5 Bulgrim recibe 2 heridas. Por el penalizador a la TSA de -2 por Fuerza 5, Bulgrim pasa a tener una TSA de 6+, yy,, tirando u 4 y un 2 en los dados, no llega a salvar ninguna Herida. Como Bulgrim tiene una TSE de 5+ puede volver a intentar salvar esas heridas, ahora a 5+. Heridas Funcionan exactamente igual que lo explicado en Disparo. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a 0, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligió la herida debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura des pués de esa. Si una miniatura sufre varias heridas de parte de un mismo atacante, tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor. TABLA DE HERIDAS
Como el Golpe Crítico causa más de 1 herida y el arma que el atacante está utilizando puede causar varias heridas, se debe utilizar aquella que cause la mayor cantidad. No son acumulativas. acumulativas. Salvación por Armadura (TSA) Funciona tal y como se explicó en la sección homónima en Disparo. La tabla aquí sirve para consulta TABLA DE TSA Tipo de Armadura
Modificador
Resultado 1D6
Escudo
+1 TSA
6+
Escudo Pavés
+2 TSA
5+
DADO
Resultado
Descripción
Efecto
Armadura ligera
+1TSA
6+
1-2
Derribado
Armadura Pesada
+2TSA
5+
La gravedad de la herida solo logra derribar al guerrero
Armadura Pesada de Ithilmar
+2TSA
5+
Pon la miniatura boca arriba o pon un marcador. Se levanta en el próximo turno
Armadura Pesada de Gromril
+3TSA
4+
3-4
Aturdido
La herida ha dejado
Pon la miniatura
temporalmente inconsciente al guerrero
boca abajo o Pasa pon un marcador. a Derribada en próximo turno
La herida es tan grave que lo ha sacado completamente de la batalla
Retira la miniatura de la batalla y tira en la tabla de Heridas Graves luego de ella.
Fuerza
Modificador
1-3
Ninguno
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9
-6
10
-7
Modificadores a la Tirada de Salvación por Armadura Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor protección contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una miniatura, con mayor facilidad podrá atravesar una armadura. La siguiente tabla te muestra la reducción que sufre la tirada de salvación por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante. Los bonificadores a la Fuerza de las armas también afectan a la armadura como si fuera fuerza propia. Por otro lado, también existen armas, como las Hachas,
5-6
Fuera de Combate
Derribado Como ya se explicó todos los ataques cuerpo a cuerpo contra un guerrero que está Derribado impactan automáticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura Derribada y ésta no supera la tirada de salvación por armadura, queda fuera de combate automáticamente. Una miniatura Derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella. Para más detalles consulta la sección Derribado en la Fase de Recuperación.
29 Aturdido Un guerrero Aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura Aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo cuerpo a cuerpo. Para más detalles consulta la sección Aturdido en la Fase de Recuperación. Peligro de Caída Si una miniatura es Derribada o queda Aturdida a 1” o menos del borde de un tejado, de un edificio, o plataforma elevada sin muro o baranda que lo contenga, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un Chequeo de Iniciativa con un penalizador de -1 . Si no supera el Chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe en la sección de Caídas en la Fase de Movimiento.
Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede derribar / aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El único modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más miniaturas. De este modo, si el enemigo es Derribado / Aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente guerrero que ataque. ataque. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro guerrero que esté Derribado o Aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo. Retirada de un Combate Una vez los guerreros están trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse voluntariamente durante su fase de Movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate por alguna otra regla que así lo permita. La excepción a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan Derribadas o Aturdidas, puede retirarse del combate si así lo desea, e incluso Cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de Carga. Solo ante el Peligro Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si una miniatura está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6” o menos (las miniaturas amigas Derribadas, Aturdidas o huyendo no cuentan), debes efectuar un Chequeo al finalizar su fase de combate. El Chequeo es uno de Liderazgo. Si lo supera, continuará luchando sin problemas, pero si falla comenzará a huir. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 2D6”, alejánalejá ndose lo más que pueda de sus enemigos y hacia el borde más cercano de la mesa. Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada más contra duranteél,esecorre turno, excepto Si la nomesa lo supera o Cargan otros 2D6”lanzar hacia hechizos. el borde de más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate.
Si un guerrero es Cargado mientras huye, el guerrero que Carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 2D6” hacia el borde de la mesa más cerc ano, antes de que se pueda lanzar ningún golpe.
30
REGLAS ESPECIALES A Dos Manos Un arma con esta regla especial debe ser blandida por ambas manos, por lo que no puede usar un Arma Adicional, ni usar un Escudo o Rodela en Combate Cuerpo a Cuerpo Animal Una miniatura con esta regla nunca gana Experiencia por ningún medio. Por otro lado, tampoco puede buscar o acarrear fragmentos de piedra bruja, cofres o cualquier cosa de valor en las batallas. A su vez, sólo los animales que en la vida real pueden trepar (ratas, monos, gatos, etc.) pueden intentar Trepar. Arma Arrojadiza Un arma con esta regla no sufre penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equili bradas para ser lanzadas. No puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo.
Cabeza Dura Una miniatura con esta regla ignora la regla Conmoción de los martillos, garrotes y similares. Conmoción Un arma con esta regla especial es excelente para atontar a un enemigo. Una herida causada por un arma con esta regla considera un resultado de 2 a 4 como Aturdido en la Tabla de Heridas. Demonio Una miniatura con esta regla tendrá una TSE de 5+, causará Miedo y será Inmune a la Psicología. Difícil de Usar Un arma con esta regla no permite el uso de un Arma Adicional ni de una Rodela, porque demanda demasiada habilidad. Sin embargo quien la blande puede llevar un Escudo (no Escudo Pavés) sin pro blemas.
Ataca Primero Un ataque o arma con esta regla primer lugarguerrero, sin importar la Iniciativa o quien haya siempre Cargado ataca en eseenturno. Si por algún motivo la miniatura gana también la Regla Ataca Último, ambas se anulan. Además si ataca a una miniatura con esta regla, combatirán antes que el resto de las miniaturas pero siguiendo las reglas normales.
Ataca Último Un guerrero, ataque o arma con esta regla siempre ataca en último lugar sin importar la Iniciativa o quien haya Cargado en ese turno. Si por algún motivo la miniatura gana gan a también la R Regla egla Ataca Primero, ambas se anulan. Además si ataca a una miniatura con esta regla, combatirán después que el resto de las miniaturas pero siguiendo las reglas normales. Ataques Flamígeros Una miniatura, arma o ataque con esta regla causa Miedo a los Animales y causa heridas que anulan la Regeneración. Si es un ataque de un solo uso, hechizo, o disparo, los Animales deberán chequear Miedo la siguiente vez que decidan Cargar o atacar a la miniatura que ha usado estos ataques. Borracho Una miniatura con esta regla supera automáticamente todos los Chequeos de Liderazgo que deba realizar con la excepción de los Chequeos de Estupidez causados por su propia borrachera. En el momento en que una miniatura gana la regla Borracho Bo rracho debe tirar 1d6, con 3+ no ha pasado nada, pero con 1-2 gana la regla Estupidez, cuyos Chequeos no supera automáticamente. Si la miniatura comienza la batalla con esta regla haz la tirada para determinar si gana Estu pidez en la primer Fase de Recuperación de la Banda de la que es miembro. Si gana Estupidez, su controlador debe Chequear Estupidez en ese mismo momento.
Difícil depuede Matarquedar Una miniatura con esta regla solo Fuera de Combate con un resultado de 6, en vez de 5-6 en la Tabla de Heridas. Considera el 5 como resultado de Aturdido. Disparo en Cuerpo a Cuerpo Un arma con esta regla puede ser disparada en combate cuerpo a cuerpo. Se puede hacer un solo disparo con el arma en el primer turn turnoo de combate. Para impactar se debe usar el HA de la miniatura atacante (no su HP) como un ataque normal, pero la Fuerza y reglas adicionales del arma. Luego del primer turno el arma es reemplazada obligatoriamente por otra arma de combate. Este ataque no puede ser usado si el arma poseía la regla Recarga y la miniatura disparó el arma en su fase de disparo previa p revia (en este turno o en el suyo) En caso de poseer una Ristra se ignora esta salvedad y se pueden hacer 2 ataques con el arma, pero solo el primer turno.
Estupidez Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son Estúpidas deben efectuar un Chequeo de Liderazgo en la Fase de Recuperación para determinar si superan su estupidez. Tienes que efectuar un Chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el Chequeo, todo va bien: la miniatura se comporta de una forma razonablemente inteligente. Si no supera el Chequeo, algo va mal. Si la miniatura que no supera el Chequeo de estupidez no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: 1-3 La miniatura avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de Movimiento (redondeado hacia arriba) de una manera tambaleante en la Subfase de Movimientos obligatorios. No Cargará contra ningún enemigo (detendrá su movimiento a 1” de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edificio o elemento de esceno-
31 grafía similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en cuyo caso se detiene. La miniatura no puede dis parar en este turno. 4-6 El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. No podrá hacer h acer nada más, ya que babear es tan com plicado, y requiere tanta tanta atención… Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacará durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podrá utilizar ninguno durante este turno. Sin importar el resultado, los efectos perduran hasta el inicio del siguiente turno de la banda que controla a la miniatura estúpida.
Furia Asesina Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina, un torbellino de destrucción en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de una violencia frenética. Una miniatura con Furia Asesina poseen +1 Ataque y la regla Inmunes a la Psicología . Además las miniaturas afectadas por la furia asesina siempre deben Cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de Carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las Cargas). Si un guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual además de aplicar el modificador por Furia Asesina. Si una miniatura en estado de furia asesina es Aturdida, dejará de estar en ese estado. En adelante no tendrá más los bonificadores por Furia Asesina y actuará como si no poseyera más la regla. Al finalizar la batalla recuperará recuperará automáticamente automáticamente la regla para para la próxima batalla. batalla. Hechicero/Devoto Sea porque es capaz de invocar poderes impíos, arcanos, bestiales o entonar los salmos sagrados de Sigmar, la miniatura con esta Regla especial es capaz de realizar Magia (consulta la Fase de Magia para más información). A menos que se especifique otra cosa, un Hechicero/Devoto siempre comienza con un hechizo/plegaria determinado al azar en la lista del saber al que pertenece . No puede cam biar ese hechizo/plegaria, hechizo/plegaria, pero podrá aprender otros o mejorarlo. Horda Un grupo de secuaces con esta regla no tiene límite máximo. Puedes incluir tantos secuaces en este grupo como desees. Ignora TSA Un arma o ataque con esta regla no permite TSA contra las heridas que cause Inmune a Psicología Una miniatura con esta regla no debe realizar ningún Chequeo de Miedo, Solo contra el Peligro, Estupidez y tampoco puede estar sujeto al Odio, ya sea porque se siente por encima de este plano material, como porque es muy corto de sesos para desarrollar un sentimiento tan profundo contra un enemigo. a Venenos todos los efectos de Una miniatura con esta Inmune regla especial ignora Venenos usados contra ella.
Insensible al Dolor Una miniatura con esta regla especial no puede quedar nunca Aturdida. Considera todos los resultados de Aturdido en la Tabla de Heridas contra ella como si fueran resultados de Derribado. Jefe En cada banda existe un líder natural con esta regla, sea por ser el mejor guerrero, hechicero, por tener carisma, ser el más astuto o estar más loco que nadie. Una miniatura a 6” o menos o menos del jefe de la banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si está Derribado, Aturdido Aturdido o fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como como un conejo no es precisamente inspiradora!
Lerdo Si una miniatura posee esta regla es capaz de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, pero no es una criatura muy lista. Por lo tanto, consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo) y no puede beneficiarse de “El chaval tiene Talento”. Si usas una hoja de banda de las que pr ee-sentamos en este manual, ignora el primer casillero de desarrollo, y todos aquellos que estén desarrollo por medio en adelante. Marcha Imparable Una miniatura con esta regla puede Correr aunque haya enemigos al doble de su capacidad de Movimiento o menos. Miedo El Miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un Chequeo de Miedo(o sea, un Chequeo de Liderazgo) en las siguientes situaciones. a) Si la miniatura es Cargada por otra que causa Miedo. Si una miniatura es Cargada por un enemigo al que le tiene Miedo, entonces debe efectuar un Chequeo para superar ese Miedo. Efectúa el Chequeo cuando se declare la Carga y se determine que está dentro de alcance. Si la miniatura supera el Chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura deberá obtener un resultado de 6 en todas sus tiradas para impactar en la siguiente Fase de combate cuerpo a cuerpo, luego podrá combatir normalmente. Si la miniatura ya estaba trabada en combate también deberá efectuar este chequeo, pero si es cargada por varias miniaturas que causen Miedo, solo deberá chequear una vez. b) Si la miniatura desea Cargar contra otra que causa Miedo. Si una miniatura desea Cargar contra un enemigo que le causa Miedo, debe efectuar un Chequeo para superarlo. Si no supera el Chequeo, la miniatura no puede Cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una Carga Fallida. Las miniaturas que causen Miedo son inmunes a la regla Miedo. Mueve o Dispara Un arma con esta regla especial no puede ser disparada si la miniatura que la posee ha movido en su fase de Movimiento este turno. Recuerda que girar sobre la posición no n o se considera mover.
32 No puede correr Una miniatura con esta regla nunca puede p uede efectuar un movimiento de Correr. Puede trepar, Saltar y Cargar normalmente, pero nunca Correr. No se puede Parar Un arma o ataque con esta regla no puede ser parado por la regla Parada. Nube de Moscas
reincorpora automáticamente de su estado de Aturdido o Derribado y puede actuar con normalidad normalidad el resto del turno. turno. Restallar el Látigo La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una Carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es Cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya Cargado. Este ataque adi-
Un oponente trabado en combate con la miniatura con esta regla recibe un penalizador de -1 a sus tiradas para impactarle. A su vez, la
cional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1Ataque por restallar restallar el látigo una vez. vez. Ristra Una ristra es una bandolera llena de pistolas. A efectos del juego se compra como si se adquiriesen dos pistolas. Una Ristra permite ignorar la regla Recarga. Sacrificio Una banda con esta regla puede sacrificar a sus dioses a los enemigos capturados, los vagabundos, prisioneros, esclavos, príncipes o cualquier otro personaje no Jugador con que se puedan hacer a lo largo de la campaña. Si lo hacen su líder gana +1punto de experiencia. Sentidos Agudos Una miniatura con esta regla detecta enemigos Ocultos al doble de lo que lo detecta cualquier otra miniatura. Al mismo tiempo, puede Cargar sin Ver detectando al doble de distancia de lo que especifica la regla. Además durante el Combate Nocturno tienen 12” más de visión, los enemigos comienzan a tener cobertura a partir pa rtir de las 24” y detectan normalmente. Una miniatura con esta regla y un elemento de iluminación ve 24” más, los enemigos comienzan a tener cobertura a partir de 36” y detectan detectan normalmente. normalmente. Silenciosa Un arma con esta regla especial no devela la posición de la miniatura si esta dispara estando Oculta. La miniatura puede disparar esta arma y permanecer Oculta. Tamaño grande La miniatura con esta regla tiene un tamaño superior a la media de los guerreros de Mordheim. Siempre es considerada Objetivo Grande cuando se le Dispara, otorgando +1 para impactarle. Además ser más grande tiene sus ventajas ya que puede pasar sobre obstáculos de menos de 2” como si fueran terreno abierto , el tamaño de sus piernas, brazos y constitución en general le permiten evitar obstáculos más grandes que a otras miniaturas. La Caballería y los Monstruos son siempre Objetivos Grandes. Un solo Uso Un arma o equipo con esta regla puede ser usada una sola batalla, pero se supone que puede durar todo lo que la batalla dure, a menos que también esté atada a la regla Un Uso por Batalla. Un Uso por Batalla Un arma o equipo con esta regla puede ser usada una sola vez por batalla, pero se supone que se recupera al finalizar finalizar la misma, a menos que también tenga la regla Un solo Uso.
miniatura siempre se considera tras Cobertura.
Odio El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Las miniaturas que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate. Par Un arma con esta regla cuenta como dos armas de una mano. Siempre otorga un ataque adicional y siempre deben usarse en las dos manos en combate. Parada Un arma o equipo con esta regla confiere la regla especial Parada como se explica en la Sección Parada en la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Poco Daño Un arma con esta regla da +1 a las TSA del objetivo porque es difícil herir propiamente con ella. Puede ser anulado por modificadores a la TSA por Fuerza. Poder de Penetración Un arma con esta regla da -1 a las TSA del objetivo adicional a cualquier otro modificador por Fuerza a las TSA. Preciso Un arma con esta regla no sufre penalizadores por disparar a larga distancia. Recarga Un arma con esta regla debe tomar un turno para recargarse luego de ser disparada. Por ello, solo se puede hacer un disparo turno por medio. Las armas con la regla Ristra ignoran este efecto.
Regeneración Una miniatura con esta regla puede recuperar heridas en su fase de recuperación. Durante la Fase de recuperación tira 1D6 por cada herida que la miniatura haya perdido desde el principio de la batalla que no haya sido causada por Ataques Flamígeros, con un resultado de 5+ recuperará esa herida. Si era su última herida y la recupera, se
33 TIPOS DE MINIATURAS Miniaturas de infantería Miniaturas de infantería son la mayoría de las presentes en el juego y
muy diversos, desde pequeños y escurridizos Haflings hasta enormes
a ellas se aplican normalmente todas las reglas que aparecen listadas en el reglamento hasta aquí descripto. Estas miniaturas representan una amplia gama de razas con sus combatientes que viven y mueren a diario en la Ciudad de los Condenados. Este grupo abarca a guerreros
y bestiales Orcos Negros. La media de este tipo de miniaturas es aquella de forma humanoide de tamaño similar a la de un humano en pleno desarrollo y estatura promedio.
Miniaturas de Caballería Una miniatura de Caballería es aquella representada por una miniatura montada sobre otra. Por vaga o disparatada que suene esa descripción, hay que considerar que incluso un Goblin no muy cuerdo montado en una bola de garras y dientes voraz conocida como Garrapato entra en la descripción vaga de caballería y, por tanto, está “atado” a sus reglas. Generalmente estas miniaturas están montadas sobre peanas de caballería alargadas de 23x48mm, aunque hay contadas, pero notables excepciones. excepciones. Un guerrero y su montura se consideran una única miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Las miniaturas montadas siempre utilizan el valor de atributo de Liderazgo del jinete para cualquier Chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Cuando el guerrero montado sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete. j inete. La montura siempre irá anotada en la entrada de un personaje en la hoja de banda como si fuera un equipo. Al finalizar la batalla trátalo como si fuera eso. Tamaño Grande Debido al tamaño que tiene un u n guerrero montado, cualquier miniatura equipada con un arma de proyectiles puede disparar contra él aunque haya otras miniaturas enemigas más cerca, por ser más fácil impactarle. Toda caballería está atada a la regla especial Tamaño Grande. Si la montura va sin jinete, no se le considera tamaño grande de por sí. Modificador a la armadura Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1, que puede mejorarse equipando armadura para montura como la Barda. No pueden entrar en edificios Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita. Terreno difícil Los animales de monta son tan escasos en Mordheim que pocas bandas pueden costear más de uno. Por otro lado, la densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácti-
Ataques de las monturas En combate cuerpo a cuerpo, un animal que sirva de montura puede realizar un ataque si posee atributo de ataques. Este ataque puede ser de coz, mordisco, clavar un cuerno o cualquier otra cosa. Las mulas y caballos de monta no poseen ataques, por ello nunca combatirán. Montar/desmontar Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o Cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita). Desde el momento que el jinete se desmonta, ambas miniaturas pasan a ser dos miniaturas distintas a todos los efectos hasta que el jinete decida volver a montar. Para poder montar, la miniatura que desea ser jinete debe comenzar el turno a 2” o menos de la peana de la montura. Controlar una montura Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un Chequeo de Liderazgo . Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control. Acompañar a un animal En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Una miniatura podrá llevar así a un solo animal de monta , a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con la miniatura que los lleva. No
camente de nada. banda sólo podrá contar un máximo de dos monturas (sinUna contar las pertenecientes a loscon espadas de alquiler y sin contar a las bandas bretonianas b retonianas que pueden tener tantos caballos como puedan permitirse)
se que hacer ninguna tirada de pérdida control lestiene de monta que estén siendo conducidos de de este modo.por los animaSi se ven obligados a efectuar un Chequeo de Liderazgo(p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause Miedo), usarán el atributo de Liderazgo de la miniatura que lleva las riendas. La miniatura que
34 conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Si por algún motivo los animales se encuentran sin acompañante en contacto peana con peana en la fase de Recuperación de la banda que los controla, debe realizar un Chequeo de Liderazgo por cada animal de monta con el atributo de Liderazgo propio , sin importar que el Jefe se encuentre cerca o cualquier otro motivo que les permita mejorar su Liderazgo. Si superan los Chequeos, los animales perma-
Monturas desbocadas En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un Chequeo de Liderazgo al principio del turno del jugador que la controla con el Liderazgo propio. Si lo supera, se detendrá, pero si no lo hace, saldrá huyendo en una dirección aleatoria diferente cada turno. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión.
necerán inmóviles y no harán nada, excepto responder ataques. Si se ha fallado algún Chequeo ese animal de monta quedará Desbocado como se indica más adelante. Perder el control Si un guerrero sobre una montura pierde su última herida, el jugador que lo controla deberá deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.
Una montura desbocada nunca es una amenaza y no entorpece el movimiento de otras miniaturas de bandas rivales que deseen correr, pero puede ser objetivo de d e Cargas o disparos por parte de las bandas que no la posean. Si una miniatura de la banda que la controla puede ponerse nuevamente en contacto peana con peana con la miniatura del animal de monta, esta dejará de estar desbocada automáticamente y pasará a estar acompañada por dicha miniatura Robar Monturas Si la banda rival consigue poner una miniatura en contacto peana con peana de una miniatura de animal de monta rival desbocado o sin acompañante ni jinete, puede intentar robarla. El movimiento requerido para ponerse en contacto no puede ser una Carga, ya que ella llevaría a que la miniatura atacara al animal. Considera al animal sin acompañante ni jinete como aliado para aproximarse, con lo
TABLA DE ¡SOOOOO, CABALLO! DADO
1-2
3-4
Resultado
Descripción
Jinete desorientado
El jinete se manLa miniatura no tiene en su silla, pero deberá em- podrá moverse ni disparar. El jinete se plear todo el turno considerará Derrisiguiente en recu bado en caso de perar el control recibir ataques sobre la montura
Jinete Cae
El jinete cae al lado de la montura, queda Aturdido y recibe un impacto de F2 sin TSA. Además hay que tirar 1D6: 1-3 la montura se Desboca; 4-6 la montura queda quieta y se considera que está acompañada mientras su jinete no quede Fuera de Combate.
El jinete cae duramente al suelo y la montura queda temporalmente sin control alguno
5-6
Efecto
Ambos Caen
Jinete y montura se estrellan fuertemente contra el suelo
Retira la miniatura al completo de la batalla y tira tira 1D6: 12 la montura cayó aplastando al jinete por lo que debes tirar 2 veces en la tabla de Heridas graves por el jinete. Trata normalmente la Herida de la Montura
que no necesitas Cargar para estar a menos de 1” de ella, pero
considérala un enemigo para determinar si puede correr la miniatura que va a intentar robarla . Normalmente el resultado llevará a que la miniatura que desee robar la montura no pueda correr para aproximarse. Hay que tener en cuenta que la montura desbocada o sin jinete ni acompañante no es considerada un enemigo por cualquier otra miniatura que no desee robarla, por lo que no necesita ser tomada como objetivo por la regla Amenaza más Cercana, ni entorpece el movimiento de ninguna otra, ni se le deben aplicar reglas que normalmente se le aplicarían a enemigos. Se puede disparar o Cargar a una montura desbocada o sin jinete ni acompañante como a cualquier otra miniatura que no pertenezca a tu banda, pero no es obligatorio hacerlo. Si alguna miniatura con intención de robar la montura consigue ponerse en contacto peana con peana con la miniatura del animal de monta debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo (puede usar Liderazgo del Jefe si este se halla cerca). Si supera el Chequeo, la montura deja de estar desbocada o sin jinete ni acompañante y pasa a ser posesión de la banda que la ha robado. Una vez controlada, la montura debe estar siempre acompañada o con jinete (sea por la miniatura que la controló u otra) durante la Fase de Recu peración de la banda que la posee, o se desbocará automáticamente y volverá a ser posesión de la banda que la trajo a la batalla originalmente. La montura puede ser usada por la nueva banda que la posee, pero si no se encuentra en su lista de monturas disponibles, siempre se considerará que el jinete no posee las habilidades Montar o cualquier otra habilidad de Monta (aunque las tuviese), y siempre realizará los Chequeos de Liderazgo para controlar la montura con un penalizador de -1. Si al final de la batalla la montura termina en posesión de una banda que no la haya llevado originalmente a la batalla, ésta puede venderla o, si está dentro del listado de Monturas disponibles para ese tipo de
35 banda, incorporarla y usarla como propia a futuro. Si por cualquier motivo, el animal de monta que termina en posesión de una banda que no la llevó originalmente a la batalla es retirada como baja, debes
determinar si la montura sobrevive de la forma normal antes de decidir qué hacer con ella.
Miniaturas de Monstruo Las miniaturas de tipo Monstruo son aquellas de tamaño muy superior a la de un Humano promedio en su máximo desarrollo y con
das a huir, deben huir 3D6” en vez de 2D6”. Por otro lado, siempre consideran a los obstáculos y muros como si fueran 1” más chica,
estatura ideal, y generalmente están montadas sobre peanas de monstruo de 40x40mm. Estas miniaturas miniaturas representan representan criaturas enormes y muchas veces grotescas que suman mucho poder a las bandas pero son muy raras de encontrar y muy caras de contratar. Todas las miniaturas de Monstruo están atadas a las reglas Tamaño Grande, Miedo, Conmoción y, de resultar desmoralizadas u obliga-
pueden saltar huecos de 4”, 4”, y bajan de un salto a partir de 3” con un 1 a la Iniciativa por cada 3” que saltan por sobre las primeras 3”, pero no pueden pasar por aberturas de Edificios más chicas que una puerta.
Miniaturas de Máquinas de Guerra Las máquinas de guerra son realmente extrañas en Mordheim y por justos motivos. Las estrechas y accidentadas calles de Mordheim no dejan mucho rango de visión a los artilleros y restringen seriamente la movilidad de las piezas más pesadas. Sin embargo se pueden encontrar algunas piezas de artillería ligera y alguien puede estar tan loco como para querer armar una catapulta ligera que permita tirar escom bros en la cara de los enemigos. Estas miniaturas no suelen tener peanas y están representadas por la sola máquina de guerra. No posepos een atributos propios y en combate cuerpo a cuerpo no cumplen ninguna función, pero un enemigo puede tomarlas o inutilizarlas si desea hacerlo. Una miniatura de máquina de guerra no suele tener peana, representa la máquina que está en juego y debe ser anotada en la Hoja de Banda como si fuera un secuaz más, pero no cuenta nunca al máximo de banda, ni a las bajas, b ajas, no tiene atributos y nunca gana experiencia (es un objeto inanimado) Para funcionar las Máquinas de guerra deben estar operadas por al menos un artillero que se mantenga a 1” o menos de la máquina y debe ser una miniatura con HP 1 o superior , si hay más de una miniatura amiga en estas condiciones el controlador elige quién va a ser el artillero. El artillero seguirá operando la máquina de guerra hasta que desee no hacerlo más (alejándose más de 1”) o hasta que quede fuera de combate (aún Aturdido o Derribado se considera que tiene control sobre la máquina, o que, en todo caso, lo puede recuperar fácilmente) La máquina de guerra podrá ser movida por el artillero, pero solo Caminando, nunca Trepando, Corriendo, Saltando, etc. Las máquinas de guerra pueden ser desplegadas en posiciones elevadas ya que se asume que la banda tuvo tiempo de subirla con cuerdas y aparejos antes de la batalla. A las máquinas de guerra se les aplican las reglas de Mueve o Dispara y Recarga , además de las reglas descritas a continuación. Muy pesada El artillero tendrá un -1 a la Iniciativa y un -3 al Movimiento mientras permanezca operando la máquina de guerra. Además, las máquinas de guerra no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden si elquieta usuario se habilidades ha movido,que sinelimportar la máquinadispararse haya quedado o las artillero que pueda tener.
Recarga Rápida La regla de Recarga puede ser ignorada si el artillero y al menos otras 2 miniaturas dedican su turno a recargar la máquina de guerra. Los asistentes deben estar en la Fase de Disparo a 1” o m enos del artillero o de la máquina y deben tener al menos HP 1, pero como sus labores son menores (alcanzar el proyectil, volcar la pólvora en el cañón, asistir para apuntar, ayudar a tensar las sogas, etc.) los asistentes pueden haberse movido ese mismo turno. De cualquier modo, nunca podrán disparar sus propias armas a distancia porque ocuparán todo el tiempo de la Fase de Disparo en ayudar al artillero. Si estas condiciones se cumplen el artillero podrá disparar la máquina de guerra a pesar que haya disparado el turno anterior. Si hay más de 2 miniaturas en estas condiciones, elige solo 2, ya que más de 2 asistentes estorbarán en las labores y no servirá de nada su ayuda. Disparar con máquinas de guerra Las máquinas de guerra deben disparar apuntando su boca o arco frontal hacia el enemigo. Usa la HP del artillero para dispararla. Recuerda que girar la máquina de guerra no se considera Movimiento, y si debes mover al artillero y sus ayudantes para que queden a 1” o menos de la máquina, tampoco se considera Movimiento. Es importante también que desde el arco frontal de la máquina de guerra se pueda trazar una línea de visión sin interrupciones contra el objetivo, ¡no puedes atravesar escenografía con tu disparo! Máquinas de guerra abandonadas Si una máquina de guerra se encuentra sin artillero, la banda rival puede intentar apropiársela o inutilizarla. Una máquina de guerra sin artillero nunca representa una amenaza a efectos de determinar si se puede Correr o si se debe disparar contra ella. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, puede estar a 1” o menos de una máquina de
guerra sin artillero como si fuera un elemento de escenografía. Si un enemigo con HP1 o superior pasa a estar a 1” o menos de una máquina de guerra puede tomarla y usarla si su banda es capaz de poseer una máquina de guerra de ese tipo. El enemigo (que tenga HP1 o superior, no sea Animal o Estúpido) también puede dedicar toda su el Fase de Combate Cuerpo para inútilylaluego máquina por resto de la batalla. Si alaCuerpo máquina fuedejar tomada es abandonada por la banda que la tomó, queda a merced de quien desee tomarla o inutilizarla, e incluso los miembros de la banda que la llevó originalmente a la batalla pueden inutilizarla. Una máquina inutiliza-
36 da queda como elemento de escenografía, sin otro uso hasta que termine la batalla. En caso que haya varias miniaturas a 1” o menos de una máqu ina de guerra, la primer miniatura que haya llegado debe decidir si desea convertirse en artillero o inutilizarla, de no querer o no poder, podrá decidir la segund segundaa y así su sucesivamente. cesivamente. Una miniatura nunca puede decidir ser artillero de una máquina de guerra o inutilizarla si está trabada en combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo contra el artillero o los asistentes) o si la máquina ya posee un artillero. Si la banda que controla la máquina huye, debe abandonar el campo de batalla dejando abandonada la máquina de guerra. Si la máquina contaba con un artillero al momento en que su banda huye, éste podrá intentar inutilizarla haciendo una tirada de 1D6. Con 5+ la inutiliza, de 1 a 4 no pudo hacerlo a tiempo y huyó dejando la máquina como estaba. Cualquier banda que haya quedado puede intentar tomarla o inutilizarla. Máquinas de Guerra y fin de la Batalla Si la máquina de guerra acaba la batalla en el control de la b banda anda vencedora (sea la que la trajo a la batalla o no), se retirará sin ningún problema con el resto de la banda al finalizar la batalla mientras los guerreros festejan. En caso que la banda vencedora no desee quedarse con la máquina, puede decidir abandonarla. Puede suceder que la máquina de guerra haya quedado inutilizada durante la partida, pero si la banda vencedora termina la batalla con una miniatura a 1” o menos de la máquina inutilizada aún puede quedársela si lo desea. Al finalizar la batalla debe tirar 1D6, con 1-2 la máquina queda definitivamente destruida y debe ser borrada de todas las hojas de banda. Con un 3+ la banda puede quedarse con la máquina si lo desea. Esta banda podrá vender la máquina de guerra o usarla a futuro si la banda está habilitada h abilitada para hacerlo. Si la máquina de guerra acaba la batalla sin artillero, las bandas pueden volver luego de la batalla a buscarla. Para ver qué ha pasado con la máquina, cada banda que lo desee debe tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla. Si durante la batalla alguna miniatura consigue dejar inutilizada la máquina de guerra, todas las tiradas tendrán un penalizador de -1. El orden en que las bandas pueden tirar 1D6 y consultar esta tabla es el siguiente: 1° la banda ganadora de la batalla, 2° la banda que la llevó originalmente a la batalla, 3° cualquier banda que haya controlado la máquina por un momento (si hay varias determina al azar cuál va primera), 4° cualquier otra banda en orden aleatorio. Ninguna banda puede tirar dos do s veces en la tabla, y cualquier banda puede rehusarse a hacerlo. Si luego de todas las tiradas no ha salido ningún resultado de No sirve más o de Recuperada, la máquina de guerra volverá al control de la banda que la trajo originalmente, pero
ésta no podrá usarla en su próxima batalla por haberla recuperado demasiado tarde. Si la banda que recupera la máquina de guerra puede usar ese tipo de máquina de guerra, debe anotarla en algún perfil de héroe como equipo y usarla si lo desea. Si no puede usar ese tipo de máquina de guerra o no desea hacerlo, puede venderla o conservarla como recuerdo TABLA DE FIN DE BATALLA PARA MÁQUINAS DE GUERRA DADO
1-2
3-4
Resultado
Descripción
Efecto
No sirve más
Desafortunadamente la máquina ha quedado destruida por una banda rival o por merodeadores.
Borra la máquina de guerra de la hoja de quien la llevó a la batalla. Nadie más puede tirar en esta tabla.
No se pudo Recuperar
5-6
Recuperada
La máquina está en perfectas condiciones, pero la banda no la ha podido recuperar por delinclemencia clima o la aparición de una amenaza que los hizo abandonarla.
Estando en perfectas condiciones, la banda que ha venido a buscar la máquina puede hacerse con ella.
La máquina sigue en control de la banda que la trajo por ahora. Sin em bargo, la siguiente banda puede tirar en esta tabla. Si quien obtiene este resultado es la banda que la trajo originalmente a la batalla, esa banda la recupera, sin problemas y nadie más puede tirar en esta tabla. Si no lo es, bórrala y anótala en la hoja de la banda que obtuvo este resultado. Nadie más puede tirar en esta tabla.
Miniaturas de Carros En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. Los carros siempre están atados a la regla Tamaño gran-
los Chasis y las Ruedas de los carros son Inmunes a los Venenos de todo tipo y, si pierden su última herida no deben efectuar tirada alguna en la tabla de heridas, porque se considerarán destruidos. Si el
de pero las modificaciones al Movimiento aportadas pory esta no, se aplican a ellos. Los carros no suelen tener peana, debenregla ser anotados en la hoja de banda como si fuesen un secuaz que nunca cuenta para el número máximo de guerreros de la banda, no cuenta al momento de Chequear retirada, y nunca gana experiencia. Además
Chasis su última herida, al carro pero no pierde d ebes hacer debes ninguna tiradaconsidera por heridas gravescomo o paraVolcado, rrecupeecuperarlo: Considéralo destruido y bórralo de la banda. Si una rueda pierde su herida, fijate en las reglas más adelante qué es lo que pasa.
37 PERFIL DE LOS CARROS
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caballo de Monta
8
0
0
3
3
1
3
0
-
Mula
6
0
0
3
3
1
2
0
-
Chasis
-
-
-
-
8
4
-
-
-
Rueda
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Movimiento El Movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para p ara determinar el Movimiento. Los carros no pueden Cargar, escalar, Ocultarse, correr o huir. Los carros pueden tener una, dos o cuatro bestias de tiro, cuantas más bestias de tiro tiene el carro más fuerza hacen para tirar de él y más rápido se mueve el carro. Bestias de Tiro Mientras permanezcan atadas al carro, las bestias de tiro son Inmunes a la Psicología pero podrán ser atacadas normalmente. Las Mulas tampoco podrán salir corriendo por su regla Mansa. Conductor El carro siempre debe llevar una miniatura como mínimo, y esa miniatura será designada conductor. Si hay varios posibles conductores el jugador controlador elige uno. El conductor debe ser un miembro de la banda que controla el carro y pasará a estar equipado con un Látigo además de sus armas y equipo normales, y a poder usar la regla Aplicar el Látigo. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es Derribado o Aturdido permanece en el carro y otro pasajero podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en conductor provisorio pero sin Látigo ni la regla Aplicar el Látigo. El conduccondu ctor no puede ser reemplazado durante la batalla a menos que sea dejado Fuera de Combate. En ese caso el reemplazo no poseerá un Látigo y nunca puede usar la regla de Aplicar el látigo. El conductor nunca puede bajarse del carro a menos que se caiga de él porque vuelca o quede fuera de combate . Si una enemiga consigue dejar fuera de combate al conductor en miniatura combate cuerpo a cuerpo puede hacerse con las riendas del carro, pero no poseerá Látigo ni la regla Aplicar el Látigo. TABLA DE MOVIMIENTO DE LOS CARROS Pasajeros
Movimiento
Aplicando el látigo
1
3”x Bestia Bestia
+1D6” +1D6”
2-3
2”x Bestia Bestia
+1D6” +1D6”
4-6
1”x Bestia Bestia
+1D6” +1D6”
Giros Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de su movimiento . Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota el vehículo desde su punto central.
¡Aplicando el látigo! Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del carro puede intentar hacer un movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 2+, el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado de 1 indicará que algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación: TABLA DE PROBLEMAS CON EL LÁTIGO DADO
Resultado
Descripción
Efecto
1-2
Monturas cansadas
Los animales que tiran del carro están cansados.
El carro no hace el movimiento de Aplicar el Látigo, y si el conductor desea Aplicar el Látigo el próximo turno, deberá reducir a la mitad el resultado (redondeado hacia arriba)
3-4
Sacudida del
El
conductor
El carro no hace el
Conductor
sufre una dida que saculo desestabiliza.
movimiento Aplicar el Látigo dey no podrá hacerlo el turno siguiente
Fuera de control
Los animales se asustan y salen a toda velocidad sin rumbo cierto.
Tira 1D6 en la Tabla de Fuera de Control que aparece debajo.
5-6
TABLA DE FUERA DE CONTROL DADO
Resultado
Descripción
Efecto
Los animales se
1-3
VirajecoBrus-
encabritan y el carro gira ines peradamente.
El carro gira 45° a izquierda o derecha (determina al azar) y luego mueve 6” en esa dirección
4-5
Monturas
Los animales se
El carro gira 45° a
38 desbocadas
5-6
Vuelco
asustan y toman el control del carro corriendo desesperadamente.
izquierda o derecha (determina al azar) y luego mueve 6” en esa dirección. En adelante el carro se moverá toda su capacidad de Movimiento en una dirección al azar (no virando nunca más de 45°) Cada turno el conductor puede intentar recuperar el control del carro con un Chequeo de Liderazgo.
Mueve 3D6” el carro en una dirección aleatoria (puede ser más de 45°, incluso puede darse vuelta), luego túmbalo y trata sus bestias de tiro como como Monturas DesbocaLos animales se das (Ver sección de asustan y salen a caballería) y la toda velocidad tripulación cae y girando de una sufre 1D3 impactos forma que hace de F3 que no causan que el carro Críticos. El carro vuelque y quede pasa a ser un eleinutilizable. mento de escenografía y, al finalizar la batalla la banda que lo llevó a la batalla debe tirar 1D6, con 1-2 el Carro queda irremediablemente destruido, con 3+ recu pera el carro.
Terreno Un carro se ve ralentizado por el terreno como cualquier otra miniatura, pero además está atado a las siguientes reglas. Terreno difícil:si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Cualquier cosa que no sea una calle, la superficie de la mesa, una ladera suave, una rampa, o algún tipo de terreno lo más liso posibles, es considerado Terreno difícil por un carro. Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control de la Tabla de Problemas con el Látigo con un modificador de +1. Muros/Obstáculos:si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido de más de 1” de alto, se detiene d etiene inmediatamente. inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. El carro trata a todo muro u obstáculo de menos de 1” como terreno difícil. difícil.
Colisiones Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños como en los disparos). En el caso que miniaturas amigas o enemigas bloqueen el camino de un carro y este no pueda esquivarlos, entonces el carro puede mover a través de las miniaturas. Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben realizar un Chequeo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 que no puede ser Crítico. Las miniaturas que estén Derribadas o Aturdidas no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automático. Si el carro termina su Movimiento sobre una miniatura, apártala hasta dejarla a 1” del carro y hazle un impacto de F4 que no puede ser crítico adicional. Cuando un carro colisione en cualquiera de los dos casos mencionados, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un Chequeo en la Tabla de Fuera de Control. Transporte Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta un guerrero y medio por Rueda del carro. Las Miniaturas de Caballería no pueden ser trans portadas y las miniaturas miniaturas de monstruo cuentan como como tres tripulantes. Montar y desmontar Una miniatura amiga puede subir a bordo de un carro parado simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en ese turno). Sitúa la miniatura en el carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Del mismo modo, una miniatura puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en Movimiento si superan un Chequeo de Iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad del Movimiento realizado por el carro (redondeado hacia arriba) sin posibilidad de Críticos. Esto sirve tanto para miniaturas amigas subiendo en movimiento o para miniaturas enemigas Cargando a las miniaturas transportadas por un carro. Las miniaturas pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el Chequeo de Iniciativa. Si ese movimiento se realiza sobre un carro controlado por otra banda, este movimiento se considera una Carga contra todos los tripulantes del carro. Pérdida del control de las bestias de tiro Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse h acerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un Chequeo de Iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el Chequeo, el guerrero sufre los daños habituales explicados en Montar y Desmontar. Si se supera el Chequeo, el guerrero debe superar un Chequeo de Liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y velocidad del carro. Si una banda opositora controla todas las bestias de tiro, esa banda controla el carro, y sus miembros sobre las bestias se consideran tripulantes. El conductor
39 solo puede recuperar el control del carro si deja fuera de combate a un enemigo atacándole cuerpo a cuerpo (no necesita Cargar) o con un arma a distancia (con -1 para impactar por estar sobre Carro). Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+ en un Ch Chequeo equeo realizado al inicio de cada Fase de Movimiento, aunque, como consecuencia, no podrá aspirar a tener el control del carro y el carro perderá un animal.
montura resulta Aturdida o cae Derribada, arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias b estias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro) redondeado hacia arriba. En este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate, reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada en el párrafo anterior hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+ en un
Disparo Disparar desde un carro:la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. Si el carro ha movido la miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara en movimiento. Además disparar desde un carro siempre se considera disparar desde una posición elevada. Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos vehículos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada de 1D6 para determinar sobre qué has h as impactado. Con 1-2 has impactado sobre la tripulación. determina un pasajero al azar y efectúa la tirada para herir como corresponde, considerando que el carro aporta +1 a la TSA. Independientemente de si era o no su última herida, cualquier pasajero que resulte herido sobre un carro en movimiento debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un Chequeo de daño por caída, considerando al ca rro 2” más alto. Si el carro esta quieto solo debe realizar el Chequeo de Iniciativa si ha quedado Derribado o Aturdido por la herida sufrida. El conductor no puede caer del carro, lo conoce demasiado bien para p ara hacerlo, pero si queda fuera de combate debe ser reemplazado por otro tripulante. Si no hay otros tripulantes el carro queda vacío. Con 3-4 has impactado sobre el Chasis tira para herir al vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados más arriba. Cuando el chasis pierde su última Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Con 5 has impactado la Rueda que puedas ver (si ves más de una determina al azar) Tira para herir a la rueda del vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más arriba. Si una rueda pierde su herida, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Si el carro tiene 4 ruedas y estaba en movimiento realiza un Viraje Brusco como se explica en la Tabla de Fuera de Control y pierde en adelante 2” de movimiento. Si estaba detenido, no pasa nada extraordinario, pero pierde 2” de movimiento. Si poseía 4 y ha perdido 2 ruedas aplica el resultado de Vuelca en la Tabla de Fuera de Control. Si estaba quieto no debe moverse como indica la regla, sino volcar en el lugar. Si solo poseía 2 ruedas al perder la primera aplica el resultado de Vuelca de la Tabla de Fuera de Control. Si estaba quieto no debe moverse, sino volcar en el lugar Con 6 has impactado a una bestia de tiro. Cada vez que una bestia de tiro recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control . Si la
Chequeo realizado al inicio de la Fase de Movimiento. Si la última montura está Aturdida, Derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere. Combate cuerpo a cuerpo Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado Cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de Carga, tripulación, rueda o chasis) o a los tripulantes que le contesten a elección del atacante. Para Cargar a un carro en movimiento se debe superar un Chequeo de Iniciativa. Si el carro no se ha movido los ataques impactan automáticamente a las Ruedas o Chasis(solo has de resolver el daño), si se ha movido debes impactar con un 2+. La tripulación a bordo de un carro gana +1 para p ara impactar y +1 a la TSA y hasta dos tripulantes de un carro pueden responder por atacante que cargue contra el carro. Si un miembro de la tripulación queda fuera de com bate, el atacante atacante puede subir a bordo bordo del carro en su siguiente siguiente turno. Las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 4+ en 1D6 sacrificando todos sus ataques. Los animales liberados se considerarán Monturas desbocadas inmediatamente. El carro puede mover normalmente luego de ser Cargado, ignorando que esté en combate cuerpo a cuerpo. Si los atacantes logran subir a bordo del carro(ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un Chequeo de Iniciativa I niciativa o caerán del carro si este se halla en movimiento. Si está está detenido solo deben Chequear Iniciativa para ver si se caen en caso de quedar Derribados o Aturdidos. Cambio de Control de un Carro Un carro puede ser robado por una banda rival cuando: ● La banda enemiga controla todas las monturas como se di jo. ● La banda enemiga consigue dejar sin ocupantes al carro en combate cuerpo a cuerpo y mantiene una miniatura en el carro. ● El carro queda sin tripulantes por causa de disparos y luego es abordado por una miniatura de otra banda. Si el carro termina la batalla en control de otra banda, ésta se lo aproapro pia y debe reemplazar las monturas por monturas que pueda utilizar. Si no puede costear monturas no puede usarlo. Sea como sea, la banda siempre puede venderlo. venderlo.
Miniaturas de Barcos Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas Los Barcos no suelen tener peana, y deben ser anotados en la hoja de grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se banda como si fuesen un secuaz que nunca cuenta para el número utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio. máximo de guerreros de la banda, no cuenta al momento de Chequear
40 retirada, y nunca gana experiencia. Los Barcos siempre se consideran de heridas, porque se considerarán destruidos. Si pierde su última Tamaño grande, sin las características de Movimiento que aporta herida, considera al Barco Hundido y actúa en consecuencia, pero no esa regla. Además son Inmunes a los Venenos de todo tipo y, si debes hacer ninguna tirada por heridas graves o para recuperarlo: pierden su última herida no deben efectuar tirada alguna en la tabla Considéralo destruido y bórralo de la banda. PERFIL DE BARCOS
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Bote a Remos
-
-
-
-
5
3
-
-
-
Barco de Río
-
-
-
-
8
4
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-
-
Barcaza
-
-
-
-
8
8
-
-
-
Timonel Un barco siempre tiene que llevar un timonel t imonel a 1” o menos de su timón. Sigue las mismas reglas que el Conductor de un carro, pero no está armado con Látigo. Movimiento Los barcos recorren una distancia de 6”. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de Movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río. Giros
Combate Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare siempre sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: las miniaturas pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar
Los barcos, de su tamaño, pueden efectuar un único giro deindependientemente 45º al término de su Movimiento. Terreno Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente. Colisiones Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 sobre su casco. En el caso de que miniaturas amigas o enemigas bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá a través de las miniaturas. Todas
una tiradaqueenhalarecibido tabla deel localización para comprobar la parte del vehículo impacto.
las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben realizar un Chequeo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 que no puede ser crítico. Las miniaturas que estén Derribadas o Aturdidas no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automático Fuerza 4 que no puede ser crítico. Transporte Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número número mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un máximo de12 guerreros de tamaño
ciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua. 3-4 Casco:tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente. 5-6 Daños en la propulsión:Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta abajo. 1-2: Vela dañada/pérdida de remos: no es necesario tirar para herir. La velocidad del barco queda reducida redu cida permanentemente 1” 3-4: Aparejos dañados/pérdida de remos principales: no es necesario tirar para herir. La velocidad del barco queda reducida permanentemente 2” 5-6: Herida a la tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. n ormalmente. Consulta en el apartado de carros "los efectos de la pérdida del conductor" (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripu-
humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Subir a bordo y desembarcar Los barcos están sujetos a las mismas reglas que qu e los carros. Con todo, si un guerrero no supera un Chequeo de Iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua.
lación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua.
TABLA DE LOCALIZACIONES DEL BARCO 1-2 Daños en la Dirección: tira 1D6 y consulta abajo. 1-3: Timón: hiere como si estuvieses sacándole una herida la barco. Si conseguis herir, el timón resultado dañado d añado y a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros). 4-6: Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros "los efectos de la pérdida del conductor" (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un Chequeo de Ini-
41 Daños en el casco Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación quedan en el agua. Combate cuerpo a cuerpo Las miniaturas que estén nadando no pueden atacar a un barco. Si bien abrir una brecha a golpes en un barco puede parecer una buena idea, nunca lo es, por lo que no se puede atacar a los barcos cuerpo a
sobre un barco los atacantes o defensores que resulten Derribados o Aturdidos a 1” de la borda deben superar un Chequeo de Iniciativa o caerán al agua. Barco Hundido Un Barco tarda un turno completo en hundirse. Para contabilizar esto considera que el barco comienza a hundirse en la Fase que pierde su última herida y termina de hacerlo en la misma Fase del siguiente turno del mismo Jugador. Actúa con el barco como si estuviera pre-
cuerpo. Arriba de un barco se puede combatir cuerpo a cuerpo con total normalidad con la siguiente salvedad: para atacar a un tripulante de un barco desde cualquier otra superficie (¡al abordaje!) debes Cargar contra él y superar un Chequeo de Iniciativa. Si se falla el Chequeo la miniatura que Carga cae al agua. Recuerda que al pelear
sente hasta que se termine de hundir. Al hundirse un barco arrastra hacia abajo a todos sus tripulantes, por lo que si quedó una miniatura a bordo de éste debe realizar un Chequeo de Resistencia, si falla, considera que la miniatura ha quedado fuera de combate.
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ARMAR UNA BANDA Armar una Banda requiere de bastantes conocimientos sobre la Ciudad de los Condenados. Saber las reglas detalladas hasta aquí te permitirán desarrollar encuentros casuales entre bandas de práctica, e incluso batallas complejas en las que puedas pasar horas jugando con tus amigos. Por ello en esta sección te enseñamos a armar una banda
Otros Héroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que los héroes ocupan espacios de creación de banda o “slots”, y solo pueden
de manera genérica, para que puedas empezar a probar tu suerte en Mordheim.
ser reemplazados en casos muy específicos detallados en la Sección de Campaña
Este libro dispone sobre el final una lista de bandas pensadas para que sean parejas si se plantean batallas en igualdad de condiciones, a fin de permitir encuentros justos que se puedan disfrutar en una un a tarde. Lo primero que se debe hacer para armar una banda es decidir qué tipo de banda desea usar cada uno de los jugadores. Dado que no hay bandas mejores o peores en términos objetivos y generales, la decisión será personal y dependerá de los gustos de cada uno, de la disponibilidad de miniaturas o de las ganas de probar opciones nuevas, etc.
Secuaces
Lo siguiente y más importante es determinar en qué condiciones se debe formar la banda para jugar. Siempre se recomienda fuertemente que las bandas que participen de un encuentro o campaña
comiencen en igualdad de condiciones . La forma más usual de equiparar las condiciones es determinar el número de Coronas de Oro con las que se debe formar cada banda. Las Coronas de Oro son una moneda ficticia con la que se representa el coste de reclutamiento de las miniaturas que componen las bandas, y los costes de equipo para cada una de ellas. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de Coronas de Oro (CO en adelante). Ese costo está detallado en la descripción de cada una de las bandas presentes al final de este manual. A medida que vayas sumando miniaturas y equipo ve restando las CO que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier CO que no te hayas gastado pasa a formar for mar parte del tesoro de la bbanda, anda, y puede pu ede ser utilizada más tarde o guardada para comprar algo más caro en caso que juegues una campaña. En una batalla individual, intenta gastar tantas CO como puedas.
Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Lo ideal es que las armas, armaduras y mutaciones que esco jas para p ara tus guerreros estén representadas en las propias miniaturas, pero se pueden usar miniaturas similares en tamaño y forma a lo que q ue desees. Héroes y Secuaces A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces.
Héroes Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual,y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.
Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseídos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia experiencia de ninguna clase. clase. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo, ya que todos los secuaces de un grupo deben estar equipados siempre de la misma manera, tener siempre los mismos puntos de experiencia y los mismos desarrollos. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen mejoras juntos.
Tablas de Experiencia y Experiencia Inicial Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. En cada entrada depara Héroe determina con cuánta experiencia cada pero unase batalla individual también puedes comienza decidir que lasuno, miniaturas comiencen con experiencia adicional. Las reglas relativas a ganar experiencia y habilidades se explicarán de forma completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas.
La experiencia inicial estipulada en cada héroe no tiene efecto alguno sobre el mismo, ya que se supone que es la experiencia mínima que se requiere para convertirse en un héroe de ese tipo. La experiencia adicional que decidas incluir con tus amigos al momento de armar las bandas para jugar sí que tendrán efecto, por lo que deberán leer la Sección de Experiencia en el apartado de Campaña y considerar como si los héroes y/o secuaces acabasen de obtener los puntos de d e experiencia adicionales. Armas y Armaduras Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (la daga gratuita no cuenta), hasta dos armas de proyectiles diferentes (las ristras de pistolas cuentan como una sola arma de proyectiles) y puede estar equipado con cualquier
43 armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de d e armas que pueden utilizar.
nombres que consideres apropiados, aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas p áginas de este libro.
La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible y su coste. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de la banda, pero en una campaña después de librar la primera partida, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de Comercio). Puedes comprar equipo adicional entre dos do s batallas de campaña, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Las armaduras no necesitan de ninguna habilidad adicional, pero hay ciertas restricciones escritas en cada hoja de banda que deben ser respetadas. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de SecuaSecu aces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas.
Valoración de una banda Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayor sea el valor, mejor será la banda. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el número de guerreros y sumando su experiencia acumulada (sin multiplicar en el caso de los grupos de secuaces). Las criaturas de tipo Monstruo, como por ejemplo las Ratas Ogro, valen cada una 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Las Espadas de Alquiler, así como los personajes especiales (Dramatis Personae) también aumentan la valoración de d e la banda, en cada caso se especifica cuánto. Asegurate de anotar siempre el valor actual de tu banda. El valor de la banda cambia después de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o que hayan muerto algunos guerreros, se hayan reclutado algunos nuevos, etc. Con un poco de suerte, el valor de tu banda aumentará, ¡lo que significa que aumenta tu poder!
Equipos misceláneos, Animales, Monturas y Espadas de alquiler. Al momento de comenzar una campaña ninguna banda tendrá permitido comprar o alquilar ninguno de estos a menos que en la descripción de la banda se especifique lo contrario . En una batalla casual puedes ponerte de acuerdo con tus amigos para incluir cualquier número de éstos que consideren entretenido incorporar. Siempre ten en cuenta las restricciones que cada una de las bandas tiene al momento de comprarle equipo, animales, monturas o contratar Espadas de Alquiler. Las restricciones aparecerán tanto en la descripción de la banda como en las descripciones de cada uno de éstos. Hoja de Control de Banda Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro. En una campaña te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una un a batalla a otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control de banda y anota ano ta los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrás que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Si te queda dinero después de d e terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado marcado como “Tesoro”. La hoja de control de banda es un registro de tu grupo de valientes guerreros, y es útil mantenerla a tu lado mientras juegas. Puede que durante una batalla quieras hacer anotaciones en la propia hoja para registrar detalles como experiencia adicional, equipo utilizado, etc., al tiempo que podrás consultar por las habilidades, atributos y equipos de tus miniaturas. Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también bautizar a todos tus Héroes y a cada uno de los grupos de Secuaces. Invéntate los
¡Banda lista! Una vez cumplido todos estos pasos, tienes una banda lista para jugar una batalla o comenzar una Campaña. No olvides o lvides consultar la sección siguiente para conocer las reglas de cada arma y armadura que hayas comprado, ni de pasar por la Sección de Escenarios si querés jugar alguna batalla específica de la Ciudad de Mordheim. Si estás comenzando una Campaña, la Sección Campaña es tu lugar. ¡Suerte! La vas a necesitar...
44 Armas y Armaduras En esta sección detallaremos todas las armas y armaduras disponibles en la Ciudad de los Condenados para todas las bandas. Recordá que podés comprar cualquier tipo tipo de arma y armadura pa para ra tus miniaturas, pero que si no saben usarla no podrán equipársela (o sea, no aparece en su lista de equipo en la descripción de la Banda, o no tiene la habilidad para hacerlo).
Materiales Las armas o armaduras de mordheim pueden estar hechas de los materiales comunes y corrientes que conocemos. Sin embargo tam bién pueden haber sido forjadas en materiales preciosos y de excelentísima calidad en forjas enanas u altos hornos élficos. Todo el equipo forjado en estos materiales es de superior calidad, pero su rareza y precio son altísimos. Si un arma o armadura puede estar hecha de materiales mágicos se especificará en su entrada y se detallarán los cambios que deben aplicarse a cada caso.
Armas De Combate Alabarda Disponibilidad: Común Coste: 10co La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un u n resistente mango de acero o madera, y titiene ene un extremo aguzado como una l anza y un borde bo rde cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un arma muy adaptable, pero difícil de utilizar dentro de un edificio. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +1 Reglas especiales: A dos Manos, Poder de penetración. Materiales mágicos: Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 30co, +1 a la Iniciativa en combate, Siempre Ataca Primero en la primer ronda de cada combate) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 30co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) Antorcha Disponibilidad: Común Coste: 2 co Las Antorchas son palos gruesos con un trapo embebido en materiales combustibles con el fin de iluminar el camino de los lo s guerreros en las calles de Mordheim. Como todo en la Ciudad Caída, pueden ser usadas como armas improvisadas que causan un u n considerable daño. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Un solo uso, Conmoción, Poco Daño, Ataques Flamígeros. Arma Improvisada: por ser un u n arma usada en momento ddee apuro, la Antorcha otorga -1 al Impactar. Además no se debe tomar en cuenta al determinar el máximo de armas que una miniatura puede cargar. Aumenta Visión: Durante Combate Nocturo, el portador de la Antorcha y las miniaturas aliadas a 6” ven un máximo de 30”, detectan normalmente y los enemigos enemigos no tienen cobertura a 18”. Arma Improvisada Ante la desesperación cualquier peda pedazo zo de madera, ma dera, fragmento de piedra o escombro es buen arma a rma para combatir. Eso no quiere decir que vaya a dañar al enemigo…
Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas especiales: Poco Daño, Arma Improvisada: Una miniatura puede dedicar su Fase de Movimiento para crear un arma improvisada. Si lo hace en combate cuerpo a cuerpo, atacará última. Además siempre que se usa un Arma improvisada se tiene un penalizador de -1 al impactar.Además no se debe tomar en cuenta al determinar el máximo de armas que una miniatura puede cargar. Bastón Disponibilidad: Común Coste. 10 co El arma favorita blandida por adeptos, acólitos y hechiceros. liviana, barata y con capacidad de ser encantada para favorecer las habilidades mágicas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas especiales: Conmoción, A dos Manos, Parada Materiales mágicos: Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 8, Coste: 20co, +1 a la Iniciativa en combate) Roblefirme (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 30co, Poder de Penetración) Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 30co, +1 en la tabla de crítico)
45 Bola kon Kadena Disponibilidad: Raro 8, Común para Orcos y Goblins Coste: 15 co Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido Hongos Pirakabezas. Quizás sea el arma más irresponsable de la Ciudad. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Reglas Especiales: No Permite TSA, No se Puede Parar Fuerza increíble: la Bola Kon Kadena causa impactos automáticos y cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 hheridas. eridas. Incontrolable: La única forma de poder utilizar una Bola kon Kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. Hasta empezar a utilizar la Bola kon Kadena, la miniatura poseerá - 1” al Movimiento y -1 a la Iniciativa. El primer turno que la utilice moverá 2D6” en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, debe rá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando Fuera de Combate. 2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección elegida por su controlador. Si la miniatura equipada con la Bola kon Kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas miniaturas que qu e intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. A su vez, el portador de d e la Bola siempre se considera que está tras Cobertura si le disparan. La miniatura equipada con la Bola kon kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción (obstáculo de más de 1”), quedará a utomáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la Bola kon Kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir decir los demás a su espalda; por tanto, ignora ignora las reglas de Animosidad Animosidad y es Inmune a la Psicología. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, si la miniatura equipada tienen F4 o inferior sólo podrá usarla bajo los efectos de los Hongos Pirakabeza. Ridículamente peligrosa: Si la miniatura que usó la Bola kon Kadena queda Fuera de Combate debe primero Chequear Resistencia. Si no supera, muere inmediatamente, si supera realiza una tirada de Heridas Graves con normalidad. Si la miniatura que usó la Bola (por alguna especie de milagro) no queda Fuera de Combate al acabar la batalla, realiza una Tirada de Heridas Graves repit iendo los resultados “Robado”, “Feroz Enemistad”, “Capturado” y “Vendido como Gladiador” si es héroe.
Daga Disponibilidad: Común Coste: 2 co (la primera daga es gratis) Las dagas daga s y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas. prohibida s. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda. Alcance: Combate Cuerpo Poco Dañoa Cuerpo; Fuerza: Usuario Regla Especial:
Espada Disponibilidad: Común Coste: 10 co A menudo a la e spada se la conoce como la “reina de las armas”. La espada más común disponible, la espada an ancha cha del Imperio, es una p pieza ieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante, con doble filo y afilada como una navaja. Las espadas son armas mucho más efectivas que los primitivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos! Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Regla Especial: Parada Materiales Mágicos: Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 30co, +1 a la Iniciativa en combate, Siempre Ataca Primero en la primer ronda de cada combate) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro11, Coste: 40co, +1HA, Poder de Penetración) P enetración) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 30co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) C rítico)
Espada a dos Manos Disponibilidad: Común Coste: 15co Larga, de hoja ancha y mortífera. Es el arma predilecta de los Grandes Espaderos, los Maestros Maestros de la Espada de Hoeth, los Verdugos Elfos Oscuros y otras tropas de élite. Si bien no causa tanto daño como sus pares pares a dos manos, es más ágil y maleable.
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Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Reglas Especiales: A dos Manos, -4 a la Iniciativa Materiales Mágicos: Ithilmar Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 11, Coste: 45co, Siempre S iempre Ataca Primero Primero en la primer ronda rond a de cada combate) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro11, Coste: 60co, +1HA, Poder de d e Penetración) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 35co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) C rítico) Disponibilidad: Raro 11, Raro 9 para Skavens
Espadas Supurantes
Coste: 50co
Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequeña cantidad de piedra Bruja en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo. Alcance: Cuerpo a Cuerpo;Fuerza:Usuario Reglas Especiales: Par, Veneno Loto Negro, Parada. Quien puede usar una espada, puede usarlas. La combinación de la regla Par y Parada permite repetir la tirada para Parar.
Estoque Disponibilidad: Común Coste: 15 co El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas humanos. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance:Combatee cuerpo a cuerpo; Fuerza:usuario. Alcance:Combat Reglas Especiales: Parada, Poco Daño Aluvión de golpes: Una miniatura armada con un estoque tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil. Garfio Disponibilidad: Raro 7, Común Para Piratas Coste: 5co El hecho de d e perder una mano no excluye a un perro del mar de seguir navegando. Mucho Muchoss piratas pira tas se colocan garfios en sus muñon muñones, es, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han qued ado desgarrados por el terrible gancho del garfio. Una miniatura que sufra un resultado de “Herida en la Mano”, “Herida Grave Grave en el Brazo” por Heridas Graves o “Voy a tener que cortar…” para una herida en el brazo o la mano en el apotecario, podrá ponerse un garfio afilado de metal en reemplazo de su miembro. El portad or de este “moderno aparato” no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera una daga d aga en esa mano. Un Pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo por Heridas Graves, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.
Garfio largo Disponibilidad: Raro 8, Común para Piratas y Corsarios Elfos Oscuros Coste: 8 co Este tipo de garfio se utiliza utili za normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metá metálicas licas afiladas lo convierten en un arma muy útil. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza:Usuario -1 Reglas Especiales: Ataca Primero en la Primer Ronda de Combate, Arma a dos manos . Garras Ancestrales
Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 Hombres Lagarto Coste: 30 co Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión. Los poderes de este artefacto solo pueden desatar se mediante un ritual que conocen pocos habitantes del N Nuevo uevo Mundo. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de at atravesar ravesar una armadura como si fuese de papel. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1 Reglas Especiales: No Permite TSA, Parada, Par. Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede cambiar su equipo entre las rondas de combate.
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Garras de Combate Disponibilidad: Raro 10, Raro 7 Skavens Coste: 35 co Las artes marciales practicadas por el Clan Cl an Eshin emplean muchas armas raras. Las más ffamosas amosas de todas estas son las Garras de Co Combate mbate Eshin, afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Par, Parada. Trepar: una miniatura equipada con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar. Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede cambiar su equipo entre las rondas de combate.
Garrote / Maza / Martillo
Disponibilidad: Común Coste: 3 co Estas armas, quizás las más simples de d e todas, varían desde los primitivos garrotes de madera hasta h asta los elaboradamente forjados martillos E nanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede partir el cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Cu erpo; Fuerza: Usuario; Regla Especial: Conmoción Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro8, Coste: 12co, Poder de Penetración) P enetración)
Garrote/Martillo/Maza Garrote/Martillo/ Maza a dos Manos
Disponibilidad: Común Coste: 15 co Grandes, bastas, sencillas y mortíferas. Estas armas son peligrosísimas si logran asestar un golpe, ya que el impacto mismo puede destruir escudos, abollar armaduras y pulverizar algún que otro par de Huesos. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Regla Especial: Conmoción, A dos Manos, Ataca último Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro11, Coste: 60co, 60 co, +1HA, Poder de d e Penetración)
Hacha
Disponibilidad: Común Coste: 5 co El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio, y también se utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. Las Las hachas tienen una pesada hoja, y si son blandidas blan didas por un hombre fuerte pueden causar uunn gran daño. La hoja ddee un hacha puede atravesar con faci lidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas más buscadas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Regla Especial: Poder de Penetración Materiales Mágicos: Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 15co, +1 a la Iniciativa en combate) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 25co, +1HA)
Hacha a dos Manos
Disponibilidad: Común Coste: 15 co El hacha a dos manos es un arma tradicional, tradiciona l, pero que ha pasado de sus rústicos orígenes a sofisticados desarrollos con fines bélicos. Es un arma pesada, de largo la rgo mango, ma ngo, con una cabeza filosa y de d e considerable peso capaz de hendir h endir la mejor armadura. A pesar de ser aparatosa y no dejar mucha capacidad de maniobra a quien la blande, nadie desea enfrentarse a alguien que sepa cómo se usa una. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +2 Regla Especial: Poder de Penetración, A dos Manos, Ataca último Materiales Mágicos: Ithilmar Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 11, Coste: 45co, pierde p ierde el Ataca último, pero gana -3 a la Iniciativa) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 11, Coste: 60co, +1HA)
Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Enanos Coste: 15 co Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. normal es. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Parada, Poder de Penetración. Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 45co, +1HA)
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Lanza
Disponibilidad: Común Coste: 10 co Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Ataca Primero en primera ronda de combate, Difícil de Usar Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno. Materiales Mágicos: Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 20co, +1 a la Iniciativa en combate) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 30co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) C rítico)
Lanza de Caballería Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Bretonia y Caledor Coste: 20 co La lanza de caballería es una lanza muy larga utilizada uti lizada por las tropas t ropas montadas a caballo para atravesar las la s armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros similares. Utilizar una lanza de caballería requiere una gran habilidad y fuerza, y sólo los guerreros más ricos pueden costearse los poderosos caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con efectividad. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Difícil de Usar Arma de Caballería: Debe poseerse una montura para p ara utilizarla, y sólo se puede utilizar montado. Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza de Caballería recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno. Materiales Mágicos: Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 20co, +1 a la Iniciativa en combate) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 30co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) Látigo Disponibilidad: Raro 8 Coste: 8 co A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con púas del azote también pue de verse en la batalla, ¡aunque esta vez para castigar al enemigo! Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: No puede pararse, Restallar el Látigo, Poco Daño Látigo de Acero
Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Hermanas de Sigmar Coste: 10 co Un arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: No puede pararse, Restallar el Látigo
Látigo de Señor de las Bestias Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 Elfos Oscuros Coste: 15 co Los señores de las bestias de Naggaroth emplean estos látigos recubiertos de pinchos para azuzar a los gélidos, g élidos, temi bles bestias que sirven como montura y como animales de tiro para los elfos oscuros. Los látigos causan tanto dolor con sus púas que los gélidos han aprendido a temerlos. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: No puede pararse, Restallar el Látigo El horror de las bestias : una miniatura armada con un látigo causa Miedo en los animales. Mangual Disponibilidad: Común Coste: 10 co Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Difícil de Usar Modificador en Combate: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que otorga un modificador de +1 a la Fuerza sólo en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
49 Martillo de caballería Disponibilidad: Raro 10, Raro 8 Bretonia Coste: 35 co Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería cabal lería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. Alcance:combatee cuerpo a cuerpo; Fuerza:+1 Alcance:combat Reglas Especiales: A dos Manos, Conmoción Arma de Caballería: Debe poseerse una montura para p ara utilizarla, y sólo se puede utilizar montado. Carga de caballería: una miniatura montada y armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería caballería obtiene un +1 a la Fuerza adicional cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.
Martillo Sigmarita Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas y Sacerdotes de Sigma Coste: 15 co Una de las armas tradicionales de la Hermandad,este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: +1 Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo sigmarita sigmarita dispone de un modificador de +1 a la Fuerza adicional contra miniaturas de Demonios o No Muertas. Mayal Disponibilidad: Común Coste: 15 co El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente está compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado). Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: A dos Manos Modificador en Combate: es bastante agotador blandir un Mayal, por lo que otorga un modificador de +2 a la Fuerza sólo en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
Pica Disponibilidad: Raro 7, Común para Tileanos Coste: 12 co Las picas, armas habituales entre las compañías mercenarias tileanas se han ido haciendo poco a poco un hueco entre los guerreros de todo el Viejo Mundo. Su principal ventaja es su larga longitud, mucho mayor que q ue una lanza normal, lo que permite p ermite a su portador porta dor atacar desde una un a distancia segura. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas especiales: Ataca Primero en la Primer Ronda de Combate, Arma a dos Manos, Muy Larga: La mucho considerable desin la pica permite a una miniatura equipada con ellaronda atacardeencombate la fase cuerpo otra miniatura se encuentre como a 3” delongitud distancia trabarse cuerpo a cuerpo. Además en primera cuerpo aa cuerpo cuerpo asiemp re atacaránque antes que cualquier otra arma. Solo las miniaturas de tamaño humano hu mano o mayor pueden usar u sar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, goblins, etc. no pueden usarla. Sin embargo la pica otorga un modificador de -1 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo, porque es demasiado larga para un combate prolongado. Pinchagarrapatoz
Disponibilidad: Raro 7, Común para Orcos y Goblins Coste: 15 co El pinchagarrapatoz es un palo pa lo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan utili zan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario M anos Reglas Especiales: Ataca Primero en Primer Ronda de Combate, A dos Manos Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz pin chagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 12” o menos; en vez de de los 6” o menos habituales (consulta la regla Kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).
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Puño
Disponibilidad: Común Coste: Gratis A menos que sea un guerrero especialmente capacitado para el combate sin armas, a rmas, nunca es buena idea contar solo con tus manos para defenderte. Hay criaturas que qu e no sufren perjuicio alguno por hacerlo, pero es porque sus garras, puños, pu ños, dientes y ootras tras extremidades son comparables a cua cuallquier arma de mano. Si un guerrero debe pelear solo con sus puños, tiene los minutos contados en Mordheim. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: -1 Reglas especiales: Poco Daño, Solo ataca su Atributo de Ataques
Tridente
Disponibilidad: Raro 9, Raro 7 Luchadores del Pozo y Elfos Oscuros Coste: 15 co El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario Reglas Especiales: Ataca Primero en Primer Ronda de Combate, A dos Manos, Parada . Materiales Mágicos: Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 35co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico)
Armas De Disparo Agua Bendita Disponibilidad: Raro 6, Común Hermana de Sigmar y Cazadores de Brujas Coste: 10 + 2d6 co Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Morr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantia manantiall bendecida por p or uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Alcance: Fuerza del Usuario+1”; Fuerza: Fu erza: -- Reglas especiales: Arma Arrojadiza, Un solo Uso, Un Uso por Batalla, Redoma Sagrada: El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios, los Poseídos y Mutantes, pero no tiene efecto sobre el resto de las miniaturas. No se permite p ermite tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de No Muertos, Demonios, Poseídos o Mutantes no pueden utilizar agua bendita. Arcabuz Disponibilidad: Raro 8
Coste: 35 co Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricación varía desde los primitivos “rompehombros” de madera de la Escuela de Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con gatillos Los arcabuces no son armasy un demasiado el cañónpor delloarma a rma tiende ti endeinútiles a explotar violentamente la pólvora no n oEn se enciende,y muelles. pero el arma tiene un buen alcance tremendofiables. poder Adeveces penetración, que hace hastaviol lasentamente armaduraso más gruesas. Mordheim, los arcabuces son raros y caros, caros, pero una banda que pueda permitirse comprar un arma así se ganará el respeto de sus rivales. Alcance Máximo: Máximo: 24”; Fuerza: 4; Po der de Penetración Reglas Especiales: Recarga, Mueve o Dispara, Poder Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 140co, Preciso)
Arco
Disponibilidad: Común Coste: 10 co El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de d e la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bbajo ajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento. Alcance Máximo: 24”; Fuerza: 3 Materiales Mágicos: Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 30co, Poder de Penetración) P enetración) Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 30co, +1 en tabla de Crítico)
Arco Corto Disponibilidad: Común Coste: 5 co Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para uti utilizarlo. lizarlo. Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco Largo. Los Halflings también utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo.
51 Alcance Alcance Máximo: 18”; Fuerza: 3 Materiales Mágicos: Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 15co, Poder Pod er de Penetración) Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 25co, +1 en tabla de Crítico)
Arco Élfico Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 Altos Elfos y Elfos Silvanos Coste: 35 + 3d6 co Los arcos Élficos son las mejores armas a rmas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar y maderas de los bosques Élficos y con cuerdas fabrifabri cadas con el pelo de las doncellas Élficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras razas. En manos de un arquero Élfico es un arma a rma realmente potente, y su alcance y capacidad de penetración le hace muy superior a cu alquier arco fabricado por los humanos. Alcance Máximo: Máximo: 36”; Fuerza: 3; Regla Especial: Poder de Penetración
Arco Largo Disponibilidad: Común Coste: 15 co Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión. Alcance Máximo: 30”; Fuerza: 3 Materiales Mágicos: Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 10, Coste: 45co, Poder Pod er de Penetración) Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 35co, +1 en tabla de Crítico)
Báculo solar
Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 para Hombres Lagarto Coste: 50 co El báculo solar es un palo largo l argo tubular fabricado fab ricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabagraba das extrañas runas y en el pomo lleva ll eva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente anti antiguo guo (los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene más de 20.000 años de antigüedad, ¡más antiguo incluso que la propia raza élfica!), la portadora del báculo solar puede descargar un rayo de energía semejante a los rayos del sol. Alcance Máximo: 24”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Preciso, No permite TSA
Ballesta Disponibilidad: Común Coste: 25 co Una ballesta está compuesta por una arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio están fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar uuna na ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho más tiempo fabricar una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance. Alcance Máximo: 30”; Fuerza: 4 Mueve o Dispara Regla Especial: Materiales Mágicos: Hojaoscura y Saucevenenoso Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 9, Coste: 45co, +1 en tabla de Crítico) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 100co, Preciso)
Ballesta de Repetición Disponibilidad: Raro 8 Coste: 40 co La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja, muy cara y difícil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella. Alcance Máximo: 24”; Fuerza: 3; Regla Especial: Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en ambos disparos. Materiales Mágicos: Hojaoscura y Saucevenenoso Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 60co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 100co, Preciso)
Disponibilidad: Raro 7, Común para Hombres Lagarto
Bolas
Coste: 5 co
52 Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, inmoviliza n, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Alcance: 18”; Fuerza: -- Reglas Especiales: Un Uso por Batalla, Arma Arrojadiza Enredar: Las bolas no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impacta impactada da por las bolas queda automáticamente Derribada sin perder ninguna herida, pero puede caerse si está cerca de un borde (ver Peligro de Caída en Fase de Disparo). Durante su siguiente fase de Recuperación, puede tratar de librarse con un Chequeo de Iniciativa al momento que se levanta. Si no supera la tirada, se levanta de todas formas, pero hasta no liberarse moverá siempre la mitad de su movimiento sin poder correr, disparará como si hubiese movido y siempre atacará último en combate cuerpo a cuerpo. Incluso estando en combate puede intentar liberarse todos los turnos en su fase de Recuperación con un Chequeo de Iniciativa.
Cabillas/Arma Arrojadiza Improvisada Disponibilidad: Común Coste: 2 co Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas también pueden usarse como armas y los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de corto alcance. Alcance Máximo: Fuerza del Usuario +1”; Fuerza: Usuario -1 Reglas Especiales: Arma Arrojadiza, Poco Daño Arma Improvisada: una miniatura puede invertir su fase de movimiento para agarrar cualquier cosa que desee arrojar al enemigo y usarla en la subsiguiente fase de Disparo como un arma de Un solo Uso con Un Uso por Batalla. Si una miniatura compró estas armas, tendrá disponibles para toda la batalla y no necesitará crearlas. Carronada Disponibilidad: Raro 11, Raro 9 para Piratas Coste: 65 co En ocasiones, los l os artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que q ue suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos fa llos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pól vora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden coin ciden en que vale la pena utilizarlas graciasa su tremendo poder destructivo. Alcance: Varía; Fuerza: Varía Reglas Especiales: Máquina de Guerra, Solo 1 por Banda Poco fiable: Si obtienes un 1 natural en la tirada para impactar con la Carronada, algo malo habrá ocurrido, la munición se ha atascado, la pólvora estaba mojada o cualquier otra cosa. El jugador deberá tirar en la tabla de problemas y aplicar inmediatamente el resultado: TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda inutilizada. 2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla. 3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil pro yectil y la pólvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma. 4-5 Clic. El arma no dispara pero no n o hay efecto adicional. 6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza. Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que q ue se adquiera adqu iera una nueva nu eva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla. Si la banda abandona la Máquina de Guerra o pierde su control, se considera con sidera que el nuevo usuario u suario puede usar las municiones qque ue hayan sido compradas antes de comenzar la batalla. Consulta la Sección de Municiones. Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, 12 , Costo: 260co, Preciso, P reciso, Ataques Flamígeros) Catapulta ligera Disponibilidad: Raro 9 Costo: 55co Una catapulta puede ser algo tan simple como un brazo de madera semi-rígido que se proyecta sobre un travesaño, o tan complejo como los meca- nismos de poleas y contrapesas diseñados por los ingenieros enanos. Sea como sea, a alguien se le ocurrió que arrojar piedras sobre el enemigo era algo tan bueno en Mordheim como en cualquier otro lado, y no faltaron los lunáticos que lo siguieron. Alcance: 30”, Fuerza: 6
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Reglas Especiales: Máquina de Guerra, Una sola por Banda Disparo directo/indirecto: Una catapulta puede dispararse sobre una miniatura enemiga de forma directa si se puede trazar una línea recta ininterrumpida desde el punto medio de su frontal hasta el pecho o cabeza de la miniatura en cuestión. Trata este disparo como un disparo regular, con sus bonos y penalizaciones. La catapulta también puede disparar si no se puede trazar la línea recta antes dicha. Para ello ello debes hacer un disparo indirecto. Los pasos a seguir son los siguientes. Elige tu objetivo y mide la distancia distancia para saber si la catapulta llega. Si llega comprueba si hay o no línea de visión desde el artille artillero ro hacia él. Si no tienes línea de visión puedes disparar de todas formas, pero en otras condiciones. Tira un dado de dispersión. Si has sacado punto de mira y tu artillero tiene línea de visión al objetivo, el punto de impacto es tu objetivo (puedes festejar), Si has sacado punto de mira, pero no existe línea línea de visión, dispersa el punto de impacto 1D6” en la dirección que indica la pequeña flecha del punto de mira desde la cabe za del objetivo original. Si no has sacado punto de d e mira, dispersa el punto de impacto 2D6” en la dirección que indica el dado desde desd e la cabeza del objetivo original. o riginal. La miniatura sobre cuya peana queda el punto de d e mira va a recibir un impacto de Fuerza 5 (la parábola resta Fuerza), mientras que qu e todas las miniaturas en una superficie de 3” de diámetro diámetro alrededor del punto de impacto y en su mismo nivel (léase, a menos de 2” de al altura tura hacia arriba o hacia abajo) sufrirán un impacto de Fuerza 2. Puedes usar un marcador de área pequeña de Warhammer Fantasy o Warhammer 40.000 para hacer más fácil el cálculo. Recuerda que estos impactos son desprendimientos del principal, por lo que si hay un obstáculo de más de 2” de alto entre el punto de impacto y la miniatura, ésta no recibirá el impacto de Fuerza 2. Si deseas disparar a una miniatura dentro de un Edificio, debes elegir a qué piso disparar y hacerlo de forma directa. Si impactas nadie recibe el impacto de Fuerza 6 (es muy probable que q ue el proyectil impacte un mueble o abertura interna) pero los ocupantes o cupantes de esa planta recibirán 1D6 impactos de Fuerza 2, distribuidos aleatoriamente pudiendo recibir más de un impacto cada uno.
Cerbatana
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 co La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede pu ede utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque los dardos en sí son demasi ado pequeños para causar un verdadero daño, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte. La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin ser detectado. Alcance Máximo: 12”; Fuerza: 1 Da ño, Precisa, Silenciosa. Reglas Especiales: Veneno Loto Negro, Poco Daño,
Cuchillo Arrojadizo
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 15co Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son apropiados apropiad os para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace poco manejables en distan distancias cias cortas. Alcance Máximo: 8”; Fuerza: Usuario Regla Especial: Arma arrojadiza
Escorpión
Disponibilidad: Raro 9 Costo: 45co El Escorpión es una versión más pequeña de un Lanzavirotes. Se dice que q ue devino de ellos, ell os, creado por los ingenieros titileanos leanos inspirados inspirad os en los mecanismos élficos de disparo pesados. ballesta humana le debe mucho a este pequeño lanzavirotes, ya que su mecanismo es una versión reducida de las poleasdey proyectiles tientos trenzados queLa usaron los Escorpiones desde sus inicios. Alcance: 36”, Fuerza: 5 Reglas Especiales: Máquina de Guerra, Una sola por Banda. Materiales Mágicos: Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 11, Coste: 90co, puede disparar 2 veces con -1 al impactar, +1 en tabla de críticos) Ithilmar y Sacrosaúco (Disponibilidad: Raro 11, Coste: 135 co, +1 al impactar, Poder de Penetración) Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Costo: 180co, 180 co, Preciso, Ataques Flamígeros)
Estrella Arrojadiza Disponibilidad: Raro 5 Coste : 10co Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente principal mente por lo loss asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados Alcance Máximo: 8”; Fuerza: Usuario Regla Especial: Arma arrojadiza, Poco Daño Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 para Hombres Lagarto
Guantelete solar
Coste: 40 co
54 Este objeto es de un metal multicolor de origen desconocido des conocido que es inmune a los lo s efectos de los golpes o a la corrosión. Está cubierto de extrañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de pólvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energía muy parecido al del báculo solar. Alcance: 12”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Preciso, No Permite TSA, Disparo en Combate Cuerpo a cuerpo .
Hacha Arrojadiza
Disponibilidad: Raro 5 Coste : 20co Las Hachas arrojadizas son hachuelas perfectamente equilibradas para viajar en línea recta e impactar siempre con la cabeza afil afilada ada sobre el objetivo. Son las armas a distancia predilectas de los Nórdicos, Bárbaros y Enanos Matadores que desean “ablandar” al enemigo antes de cargarle
con toda su furia. Alcance Máximo: 8”; Fuerza: Usuario Regla Especial: Arma arrojadiza, Poder de Penetración.
Honda Disponibilidad: Común Coste: 2 co Las hondas se utilizan utili zan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas pod erosas que un arco, a rco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco más que una tira de cuero o tela en la que qu e se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad. Aunque la mayoría de los arqueros desprecian este arma, un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable, y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos lados, ¡y además gratis! Alcance Máximo: 18”; Fuerza: 3 Regla Especial: Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (9”) y además recibe un penalizador de -1 a ambas tiradas para p ara impactar. Jabalinas Disponibilidad: Común Coste: 5 co Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros g uerreros no norses rses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los Eslizones y los Goblins Silvanos. Silvanos. Alcance: 12”; Fuerza: Fuerza: 3. Regla especial: Arma Arrojadiza. Pistola Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co (Ristra 30 co) Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de las pistolas son caras, nada fiables, y de muy mala fabricación. Alcance Máximo: 6”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Recarga, Poder de Penetración, Disparo en Cuerpo a Cuerpo, Ristra (si la pagó) Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 60co, Precisa) Pistola Ballesta Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 co Las pistolas ballesta son obras ob ras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las armas favoritas de los asesinos. Alcance Máximo: 10”; Fuerza: 4 Regla Especial: Disparo en Cuerpo a Cuerpo Materiales Mágicos: Gromril y Roblefirme (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 140co, Precisa) Hojaoscura y Saucevenenoso (Disponibilidad: Raro 12, Coste: 60co, Conmoción, +1 en tabla de Crítico) Pistola Bruja Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 para Skavens Coste: 35 co (Ristra 70 co) Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de d e los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistol as disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causan infecciones. Alcance Máximo: 8”; Fuerza: 5 Regla Especial: Recarga, Ristra (si se pagó), Disparo CaC
Pistola de Dos Cañones
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co) Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor.
55 Alcance Máximo: 6”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Recarga, Poder de Penetración, Disparo en Cuerpo a Cuerpo, Ristra (si la pagó) Dos Cañones: Puedes decidir disparar los dos cañones en vez de uno. Si lo haces impacta 1 vez, pero el objetivo recibe 2 impactos. La recarga en este caso tardará un turno más, a menos que tengas una Ristra, con lo que solo tardará un turno. Si solo disparas de a 1 cañó n, Recarga funciona cada 2 turnos.
Pistola de duelo Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co) Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos), y más de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la munición es prohibitivo. Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como símbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran respeto, admiración y envidia. Alcance Máximo: 10”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Precisa, Recarga, Poder de Penetración, Disparo en Cuerpo a Cuerpo, Ristra (si la pagó)
Red Disponibilidad: Raro 7, Común para Luchadores del Pozo Coste: 5co El arma es una red de metal que qu e se usa para entorpecer el movimiento del individuo, pero no para herirlo directamente. Los reciarios Luchadores del pozo suelen usarlas para forzar a sus oponentes a quedar inmóviles mientras los atacan con sus tridentes. Alcance Máximo: Máximo: 8”; Fuerza: -- Reglas Especiales: Arma Arrojadiza, Un Uso por Batalla, Inmovilizar: Si la Red impacta i mpacta al objetivo con éxito éste debe superar un Chequeo de d e Fuerza. Si falla, no podrá moverse, disparar, ni lanzar lanz ar hechizos en su siguiente turno, Rifle de Caza de Hochland Disponibilidad: Raro 11 Coste: 200 co Hochland es una provincia p rovincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida p referida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son So n ar armas mas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos. Alcance Máximo: 48”; Fuerza: 4 Reglas Especiales: Preciso, Recarga, Mueve o Dispara, Poder de Penetración, Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland pu puede ede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente. obligatoriamente.
Trabuco Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30 co Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de restos metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errática, y se tarda tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez pordebatalla. Alcance Máximo: 12”; Fuerza: 2 Reglas Especiales: Un solo Uso por Batalla Metralla: Se considera que le trabuco está equipado con la munición Metralla de las Carronadas, pero con un alcance de 12”. Además la M Metralla etralla de los Trabucos se recupera al Final de la Batalla.
Tufenk Disponibilidad: Raro 10 Coste: 15 co Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego. Este arma es común entre los guerreros de Arabia, pero algunos guerreros que no temen usar armas exóticas se atreven a usarlos. Alcance Máximo: 8”; Fuerza: 8”; Fuerza: -- Regla especial: Ataques Flamígeros Fuego: Si impactas con el Tufenk, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperación; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático de Fuerza 4 con la regla Ataques Flamígeros. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6.
56
Municiones
Las municiones son todos aquellos proyectiles que son arrojados por las armas a distancia. Los proyectiles pueden ser rocas para hondas, balas de plomo, flechas, virotes, virotes pesados, grandes rocas, etc. Para simplificar el juego, se supone que un arma a distancia tiene suficientes municiones para seguir disparando a o largo de toda una batalla, no importa su extensión. Sin embargo hay ciertas
prada en esta sección indica en qué tipo ddee armas a distancia puede ser usada y también será suficiente para durar todo el largo de una batalla a menos que se especifique especifique lo contrario. En cuanto a las armas armas arrojadizas, no necesitan municiones en ningún caso, no se agotan en toda la batalla (ni a fin de la misma) a menos que se especifique lo contrario, y no se les pueden comprar municiones especiales, aunque
municiones especiales que pueden ser compradas para mejorar la calidad del disparo de las armas de proyectiles. Cada Munición com-
sí venenos como se detalla a continuación.
Balas de Cañón Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 5
Estas municiones fueron creadas para usar en Máquinas Máq uinas de Guerra. Si bien serían ddescartadas escartadas para usar en Cañones de mayor por te, las Carronadas les dan un uso mortífero por su inferior calibre. Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga Las Balas de Cañón solo pueden ser usadas por las Carronadas. Reglas Especiales: Alcance: 36”; Fuerza 7, Conmoción.
Balas de Gromril Coste: 15+2D6co
Disponibilidad: Raro 9
Mejorar el material ma terial del que están hechas las l as municiones es, normalmente no rmalmente la mejor manera ma nera de hacer que un arma dispare mejor. L os ingenieros enanos desarrollaron unas balas de su mejor material para darle más alcance y precisión a sus armas. Las Balas de Gromril pueden ser usadas por armas de pólvora portátiles, no Máquinas de Guerra, ni Trabucos Reglas especiales: El arma gana +6” de alcance
Balas de Metal para Honda Coste: 20 co
Disponibilidad: Raro 8
Pasar de arrojar simples si mples piedras para tirar ti rar esferas de metal hace que una simple honda pase pa se de peligrosa a mortífera. El problema, como en todo, es el coste, ya que el arma pasa a ser realmente cara de mantener. Las Balas de Metal para la Honda pueden ser usadas solamente en Hondas. Reglas Especiales: el arma obtiene +1 a la Fuerza.
Balas de Plata Disponibilidad: Raro 11, Raro 9 para Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas y Sacerdotes Guerreros
Coste: 20+1D6co
Las balas bala s de plata tienen una función y una función solamente: Detener Licántropos y Vampiros. Las balas de plata son creadas en monasterios, monast erios, bendecidas por los priores y bañadas en agua bendita. Por si eso fuera poco, al venderlas, los hombres santos enseñan a quienes las compren pequeños salmos que recitar pidiendo que Morr, Sigmar, Shaylla, Ulric, La Dama del Lago, o cualquier poder divino las guíe hacia el corazón de sus objetivos. Las Balas de Plata pueden ser usadas por armas de pólvora pó lvora portátiles, no Máquinas de Guerra, ni Trabucos. Reglas Especiales: Fuerza 5 contra Vampiros, Hombres Lobo, Ulfwerners y Licántropos del estilo. Causan 1D3 Heridas a ellos.
Balas Encadenadas Disponibilidad: Raro 8
Coste: 25co
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no tienen como objetivo causar mucho daño, pero pueden enro llarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. Las balas encadenadas fueron una idea de los marineros árabes, usadas para aniquilar la movilidad de las embarcaciones enemigas. Las Balas encadenadas solo pueden ser usadas en Carronadas. Reglas Es peciales: Alcance Alcance 24”, Fuerza 5
¡Envuelto del todo!:un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que qu e no sufra ninguna herida, caerá Derribado de todos modos.
57 ¡Apunten a las Velas!: un disparo con esta munición que sea realizado contra un barco siempre impacta la Propulsión del barco como si obtuviese un resultado de 5-6 en la tabla de Localizaciones Localizaciones de Impactos para Barcos. Además tiene un -1 al ver qué pasa dentro de d e esa tabla. Balas Explosivas Coste: 15 co
Disponibilidad: Raro 8
Las balas explosivas son un invento de los ingenieros imperiales de la l a escuela de artilleros arti lleros de Nuln. Consiste en una munición de plomo hueca que explota en mil pedazos al entrar en contacto con el objetivo, causando estragos en el enemigo, pero perdiendo poder frente a las armaduras. Las Balas Explosivas pueden ser usadas por armas de pólvora pó lvora portátiles, no Máquinas de Guerra, ni Trabucos Reglas especiales: El disparo pierde la regla Poder de Penetración, pero gana la regla Conmoción.
Dardo Negro Coste: 15+1D6co
Disponibilidad: Raro 8
El Dardo Negro es famoso fa moso por el cambio del tipo de veneno usado en los l os proyectiles disparados por las cerbatanas. Es mucho más má s confiable que el dardo común y a “puesto a dormir” a demasiados transeúntes de la Ciudad de los Condenados para no ser tenido en cuenta. El dardo Negro solo puede ser usado por Cerbatanas. Reglas Especiales: La Cerbatana Cerbatana pierde el Veneno de Loto Negro, pero gana Fuerza 3.
Flechas de Caza Disponibilidad: Raro 8
Coste: 25 + 1d6 co
Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque ddee Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha. Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas. Reglas especiales: +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.
Flechas Trazadoras Coste: 15+2D6co
Disponibilidad: Raro 7
Las flechas trazadoras fueron muy usadas durante mucho tiempo como medio de comunicación entre pu puestos estos de vigilancia fronterizos de los Elfos Silvanos. Las otras razas que las llegaron a ver (y sobrevivieron) les encontraron usos de combate más directos marcando la posición de los enemi gos a los que sus compañeros deseen disparar. Las flechas trazadoras solo pueden ser usadas por arcos de cualquier tipo y tamaño. Reglas Especiales:
Marcar: Al principio de su Fase de disparo la miniatura con arco puede elegir usar flechas comunes o Trazadoras. Si usa trazadoras el arco pasa a tener Fuerza pero si impacta todas las miniaturas amigas que deseen disparar al objetivo impactado por una Flecha Trazadora tendrán +1 al Impactar hasta el fin1,de la Fase.
Flechas Incendiarias Coste: 5 co
Disponibilidad: Raro 5
Una flecha con una estopa embebida en algún aceite o material incendiario es algo tan rudimentario como interesante en un campo de batalla. Ver que tu enemigo se puede prender fuego además del daño que pueda hacerle el proyectil es algo cercano a los Fuegos Aéreos de Catau para un guerrero de la Ciudad de los Condenados. Las Flechas Incendiarias sólo pueden ser usadas por arcos de cualquier tipo y tamaño. Reglas Especiales: Ataques Flamígeros
Metralla Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+2D6co
En el cañón del arma se vierten viert en perdigones muy pequeños, piedras, trozos de d e metal y hhasta asta sal sin refinar, procedentes de la latas tas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado. La metralla puede ser usada por Carronadas y Trabucos.
Carronada: Alcance 24”; Fuerza 3. 3 . Trabuco: Alcance 12”; Fuerza 2.
58 Reglas especiales: ¡Está por todos lados!:si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 4” o menos del blanco y dentro de d e la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impact impactos. os. El enemigo qque ue se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la TSA. Si se dispara a una miniatura en un edificio solo 1D6 miniaturas dentro de la misma planta del edificio recibirán los impactos, nunca las que están afuera.
Piedras Incendiarias Coste: 15 co
Disponibilidad: Raro 8
Los Enanos hace siglos que acostumbran a poner runas de fuego en sus piedras, pi edras, pero la tecnología t ecnología de las Piedras Incendiarias ha llegado al resto de las razas de una forma más humilde. Los Orkoz descubrieron que rodeando los piedroz de trapoz zuzioz los podían encender y lanzar sobre el enemigo. Tardaron más en descubrir que era mejor encenderlos sobre la catapulta, pero eso nunca privó a los pielesverdes de disparar bolas de fuego y comer goblin rostizado más tarde. Las Piedras Incendiarias solo pueden ser usadas por Catapultas ligeras Reglas especiales: Ataque flamígeros
Virotes Incendiarios Coste: 10 co
Disponibilidad: Raro 8 Como las Flechas incendiarias, estos virotes están hechos para llevar el fuego a donde más se lo necesita: al pecho del enemigo. Los Virotes incendiarios solo pueden pu eden ser usados por Ballestas, Ballesta Ballesta a Repetición y Pistola Ballesta Reglas Especiales: Ataques Flamígeros
Virotes Perforantes Coste: 20 co
Disponibilidad: Raro 9
Estos virotes son armados con puntas de metal afiladas hasta la obsesión, para hacer que q ue los disparos sean tremendamente peligro peligrosos sos para los objetivos Los Virotes Perforantes solo pueden p ueden ser usados ppor or Ballestas, Ballesta a Repetición y Pistola Ballesta Reglas Especiales: Poder de Penetración
Virotes Pesados Incendiarios Coste: 20 co
Disponibilidad: Raro 9
Estas y robustas robusta s lanzas la nzas son equilibradas para ser disparadas dispara das por p or escorpiones con una estopa en la punta que les ppermite ermite causar gran daño apequeñas las criaturas que pueden regenerarse. Los Virotes Pesados Incendiarios solo pueden ser usados por Escorpiones. Reglas Especiales: Ataques Flamígeros
Venenos Los venenos son potentes brebajes que se preparan para embadurnar las armas para el combate a fin de causar mayor daño o dolor al enemigo. El veneno puede aplicarse a armas de combate cuerpo a cuerpo que no posean las reglas Ataques Flamígeros o Conmoción, a cualquier arco o ballesta que use municiones comunes y a las jabalinas, cuchillos, hachas o estrellas arrojadizas. Si no se indica lo contrario, siempre que se compra un veneno, se compra
suficiente para todas las batallas que se peleen en el marco de una Campaña, y también se considera que la aplicación de los venenos alcanzan para que estos duren toda la batalla. La aplicación es automática, pero se debe decidir si se usa o no el veneno al principio de la batalla, ya que en medio de ésta no se puede aplicar o limpiar.
Loto Negro Disponibilidad: Raro 9
Coste: 10 + 1d6 co
En los bosques bo sques más profundos de d e las tierras ti erras del Sur crece una planta que qu e es extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
59 Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crítico. Si obtienes otro 6, has infligido un Golpe Crítico con ese ataque. Si por algún motivo necesitas un 6 o más para impactar naturalmente, naturalmente, el veneno Loto Negro no se activa y no hhiere iere automáticamente. Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual.
Veneno Corrosivo Coste: 35+3D6 co
Disponibilidad: Raro 10
Extraído por los alquimistas a lquimistas más dementes de las Serpientes Aladas que los orcos usan ocasionalmente como montura, este veneno es muy raro y difícil de conseguir, pero tiene una potencia tal que ningún enemigo que no tenga una tolerancia sobrenatural a las toxinas puede sentirse a salvo de sus efectos. Si se embadurna un arma con este veneno, todos sus impactos hieren a 4+. sin importar la resistencia del objetivo. Esto no afecta de modo especial a las salvaciones, que se verán modificadas por la fuerza natural del arma o el portador, ni tampoco permite realizar golpes críticos contra enemigos contra los que normalmente no se podría
Veneno Negro Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30 + 2d6 co
Este veneno se extrae de los Dragones Infernales,gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre más valiente. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvación por armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza. ARMADURAS En el Viejo y el Nuevo mundo hay muchos tipos de armaduras diferentes, desde las pesadas armaduras usadas por los Rompehierros enanos hasta las ligeras túnicas de cuero que ocasionalmente pueden usar los Saurios. A pesar de la variedad, a efectos del juego, las armaduras son aquellas piezas de equipo que permiten TSA a quien recibe una herida, o defenderse de algún otro modo. Hay otras piezas de equipo especiales que favorecen a las TSA, pero son raros. Dada
la adaptabilidad y el uso similar que se le puede dar a las diferentes armaduras, no se necesitan habilidades especiales para poder usar armaduras que no aparezcan en el suplemento original de la banda. Esto quiere decir que si una miniatura no tiene una regla expresa que le prohíbe usar armaduras, puede equiparse cualquier armadura que encuentre o compre.
Armadura Ligera Disponibilidad: Común
Coste: 20 co
La calificación calif icación de armadura ligera incluye una amplia amp lia variedad de materiales y formas, desde petos de cuero endurecido ha sta camisas de mall mallaa forjadas con acero. No ofrece o frece una protección completa frente a las fflechas lechas o las espadas, pero es mejor protección que no tener ten er ninguna en absoluabsolu to. Bonificador a la TSA: +1 Se puede combinar con Casco, Capa de Lobo, Capa C apa del Bosque, Capa Élfica, Escudo, Escudo Pavés, Pata de Palo y Rodela. Ro dela.
Armadura Pesada Disponibilidad: Común
Coste: 50 co
La armadura pesada típica típi ca está fabricada f abricada con anillos de d e acero enganchados entre sí y es llllamada amada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda permitírsela. También existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las Órdenes de Caballería . Bonificador a la TSA: +2 Se puede combinar con Casco, Capa de Lobo, Capa C apa del Bosque, Capa Élfica, Escudo, Pata de Palo y Rodela. Un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+. Sin embargo, sufre una penalización de --1” 1” al Movimiento y -1 a la Iniciativa.
Armadura Pesada de Gromril G romril Disponibilidad: Raro 11
Coste: 150 co
El gromril es el metal más má s raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo S ólo unos pocos herreros Enanos cono conocen cen el secreto de la forja f orja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme. Bonificador a la TSA: +3
60
Se puede combinar con Casco, Capa de Lobo, Escudo, Pata de Palo y Rodela. Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 4+, pero su portador sufr sufree un penalizador de 1” de Movimiento y -1 de Iniciativa.
Armadura Pesada de Ithilmar Disponibilidad: Raro 11
Coste: 90 co
El ithilmar es un metal plateado pla teado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithili thilmar. El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino Élfico de Caledor. Bonificador a la TSA: +2
Se puede combinar con Casco, Capa de Lobo, Capa C apa del Bosque, Capa élfica, Escudo, Pata de Palo y Rodela. Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+, sin penalización al Movimiento o a la Iniciativa.
Barda (Solo miniaturas de caballería) Disponibilidad: Raro 11
Coste: 30 co
La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del aanimal nimal y, en algunos casos, la cabeza. Bonificador a la TSA: +1 Se puede combinar con cualquier armadura que te permita ir montado. Una miniatura montada con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir montado). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.
Capa de Dragón Marino Disponibilidad: Raro 12 (Raro 10 para Elfos Oscuros)
Coste: 75+ 2d6 co
Los corsarios elfos oscuros utilizan util izan capas especiales fabricadas a ppartir artir de monst monstruos ruos marinos que hhabitan abitan en las profundidades profundidad es de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros. Bonificador a la TSA: +2/+3 Se puede combinar con Casco, Escudo o Rodela. Una miniatura que porte una Capa de Dragón Marino obtendrá una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra contr a proyectiles, sin penalizadores al Movimiento Movimiento o a la Iniciativa. Iniciativa.
Capa de Lobo Disponibilidad: Especial, Común para Middenheimers
Coste: 10 co
En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante giga nte en combate personal es una gran gesta. Los Lo s guerreros que lo co nsiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Bonificador a la TSA: +0/+1 Se puede combinar con Armadura Ligera, Armadura Pesada, Armadura pesada de Gromril, Armadura Pesada de Ithilmar, Casco, Escudo, Escudo Pavés, Pata de Palo y Rodela. Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe superar un Chequeo de Fuerza. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su TSA solo contra Armas de Disparo.
Capa del Bosque Disponibilidad: Raro 10, Raro 8 para Bandidos del Bosque de Stirwood y Elfos Silvanos
Coste: 50co
Estas capas, hechas de telas gruesas y recubiertas de d e hojas y ramas, sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. bosqu es. Pese a que en Mordheim no hay muchas zonas verdes, los bandidos las siguen llevando, ya que en el pasado siempre les han traído suerte. Bonificador a la TSA: +0 Se puede combinar con cualquier otra armadura menos Capa de Dragón Marino, Capa de Lobo, o Capa Élfica. Si la miniatura lleva unapara Capa del Bosque estáhechicero a 1” de un árbol, arbusto oacualquier tipo decomo obstáculo condeberá vegetación, cualquier desee dispararleque tiene un -1 impactarle. Si un desea seleccionar esta miniatura objetivo, obtener un 4+ enminiatura 1d6, si noque lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. Ambos efectos se anulan si la miniatura se encuentra a una distancia igual o inferior en pulgadas a la puntuación de Iniciativa Iniciativa de la miniatura miniatura que actúa.
61 Capa Élfica Disponibilidad: Raro 12, Raro 10 Altos Elfos y Elfos Silvanos
Coste: 100+1D6*10 co
Fabricada con el cabello de d e doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de d e árbol, una capa Élfica es una aauténtica uténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a veces se se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como rec recompensa ompensa por una ayuda recibida. Bonificador a la TSA: +0 Se puede combinar con cualquier otra armadura menos Capa de Dragón Marino, Capa de Lobo, o Capa Élfica. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.
Casco Coste: 10 co
Disponibilidad: Común
Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los guerreros más vanidosos ut utilizan ilizan un casco, que puede estar festoneado con plumas, cuernos y otros tipos de decoración. Los cascos cascos tienen distintas formas y tamaños, pero su función básica sigue siendo la misma. Bonificador a la TSA: +0 Se puede combinar con cualquier otra armadura. Una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvación no es modificada por la Fuerza del oponente.
Cuero Endurecido Disponibilidad: Común
Coste: 5 co
Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armadu armaduras. ras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan utili zan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar penetrar y ofrece una cierta protección eenn combate. Bonificador a la TSA: +1 Se puede combinar con Casco, Capa de Lobo, Capa C apa del Bosque, Capa Élfica, Pata de Palo y Rodela. El cuero endurecido da una TSA de 6+ pero no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!
Escudo Coste: 10 co
Disponibilidad: Común
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero está fabricado con madera, a veces con ref uerzos de placas metálicas. Este tipo de escudo básico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia de golpes. El escudo típico del Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. Bonificador a la TSA: +1 Se puede combinar con cualquier armadura menos Cuero endurecido y Rodela. Ro dela. Un guerrero equipado con un Escudo tiene una TSA básica de 6+.
Escudo Pavés Disponibilidad: Común
Coste: 20 co
Un escudo Pavés es un escudo de cuerpo entero o al menos de tres cuartos de cuerpo, con una correa para llevarlo al hombro, correas para atarlo al brazo y un soporte para usarlo como cobertura móvil. Son los escudos predilectos de las milicias tileanas quienes son famosas por combinarlos letalmente con armas de proyectiles. Bonificador a la TSA: Al TSA: Al Hombro: +0/+1 En Brazo: +2 Apostado: +1/+2 Se puede combinar con Armadura Ligera, Capa Élfica, Casco y Pata de Palo No se puede Montar con el Escudo Pavés. El escudo pavés puede p uede ser usado de tres formas: Al formas: Al Hombro, En Brazo, o Apostado. Apostado. Cada Cada forma de uso debe ser declarada en la Fase de Recuperación y afectará al resto del turno. Al Hombro, Hombro , el Escudo Pavés brinda +1 a la TSA contra proyectiles. En Brazo brinda Brazo brinda +2 a la TSA en general pero la miniatura gana la regla No Puede Correr y solo puede p uede Cargar en línea recta (no puede esquivar obstáculos, ni Trepar, pero sí podrá subir y bajar sin Trepar, Bajar de un Salto, o Cargar de un Salto). Apostado Salto). Apostado da +1 a la TSA en combate co mbate cuerpo a cuerpo,
puede usar Armas a dos Manos Manos y obtiene +2 a la TSA y Cobertura contra disparos, pero la miniatura debe permanecer inmóvil inmóvil
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Pata de Palo
Disponibilidad: Raro 6, Común para Piratas
Coste: 8 co
Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la trad ición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás. Bonificador a la TSA: +1/+0 Se puede combinar con cualquier otra armadura. Cualquier Mi que sufra “Herida por en launa Pierna” o que con laresistente. “Pierna Aplastada” o amputada pordeelMovimiento Apotecario (ver Gatributo raves y Una VisitaMiniatura al niatura Apotecario) podráuna sustituirla Pata de Paloacabe de madera Esto reducirá el atributo (y elHeridas máximoGraves de Movimiento posible) en -1”, -1”, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ en combate Cuerpo a Cuerpo. Si la miniatura con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en en alguna batalla, batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el da daño ño por la pata de palo.
Rodela Disponibilidad: Común
Coste: 5 co
Las rodelas son escudos pequeños y redondos redon dos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido. Bonificador a la TSA: +0 Se puede combinar con cualquier otra armadura, menos con Escudo o Escudo Pavés. Otorga la regla especial Parada.
63
CAMPAÑA Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo y Nuevo Mundo. Están formadas por muchas razas y por múltiples razones, pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim. Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafío de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una campaña le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades, además de la ocasión de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen.
Cómo Iniciar una Campaña Para iniciar una campaña, necesitarás dos jugadores al menos, aunque es preferible que sean tres o más. Puedes controlar con trolar más de una banda, pero la mayoría de la gente prefiere controlar una sola por campaña, ya que eso les permite dedicar más tiempo y atención a pintar, conversionar y jugar con su banda favorita. Puedes empezar una campaña tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaña. Aunque las nuevas bandas tendrán menos experiencia, en poco tiem po aprenderán nuevas habilidades. Combatir contra otras bbandas andas más poderosas les permitirá permitirá desarrollar sus bandas con mayor rapidez.
Cómo jugar una Campaña Para iniciar una campaña, los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la sección de Escenarios). Al final de cada partida, los jugadores calculan cuánta experiencia han ganado sus guerreros y cuánta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Héroes y los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se explica con más detenimiento en la sección de Experiencia. Cuando un Héroe o un grupo de Secuaces posee los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. Un desarrollo d esarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemplo Golpe Poderoso o Acróbata. Después de cada partida, los guerreros se dedican a recoger piedra bruja, que más tarde puede venderse para obtener oro, para comerciar, etc. Puedes reclutar más guerreros o comprar nuevas armas a los mercaderes. Todo esto se explica con más detalle en las secciones de Beneficios y de Comercio, más adelante. ad elante.
Definiendo la campaña Este paso es muy importante antes de comenzar una campaña de Mordheim. Se deben reunir todos los jugadores (si se puede) y deben ponerse de acuerdo en qué tipo de campaña queréis jugar. Existen multitud de opciones de campaña, ya que ninguna campaña tiene por qué ser igual que la anterior.
En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaña que agru pan la mayoría de opciones: La Campaña Sencilla, Sencilla, la Campaña Campaña Histórica y la Campaña Estratégica. Estratégica.
Campaña Sencilla Como su nombre indica, este tipo de campañas son las que menos reglas contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a jugar a Mordheim, esta campaña no supone una mayor complejidad que anotar un par de datos y compararlos. Lo más importante de la Campaña Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoración de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metálico. Quienes la pongan en marcha deben decidir cuál será su objetivo. Incluso se pueden complicar un poco las cosas estableciendo valores de puntuación para los logros de batalla, como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratio de victorias / derrotas, etc. La Campaña Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre sí. Al terminar todas las batallas, por ejemplo, se anota la valoración final después de cada batalla o la piedra bruja obtenida (no importa si se vende o no, importa la que se encuentra) o el dinero obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre sí una vez (o las veces que hayáis dispuesto necesarias) se comparará los valores de banda, las cantidades de piedra bruja o el dinero que las bandas tienen y determinar quién es el vencedor de la campaña.
Ejemplo de Campaña Sencilla En esta ocasión vamos a suponer que la campaña la van a protagonizar 6 bandas. Los jugadores llegan a un acuerdo antes de comen zar de cómo van a contabilizar los puntos para saber quién es el ganador final. Deciden que el ratio victorias / derrotas es un buen sistema para dictaminar quién vence. Sin embargo, no quieren dejar de pensar que Mordheim es un juego donde las peleas son muy importantes, i mportantes, y las bandas más sanguinarias deberían tener su importancia en la victoria. En este caso lo que deciden todos de mutuo acuerdo es que el número de miniaturas dejadas fuera de combate se sumen al ratio victorias / derrotas, pero dividido entre dos. Asimismo, deciden que incluir los fragmentos de piedra bruja encontrados tanto en exploración como en los escenarios también deben contar y aplican la misma fórmula que para las bajas. Por ejemplo, tras 3 batallas, la banda “Saqueadores de Reikland”
tiene un ratio de victorias / derrotas de 2 / 1 (lo que le da un +1 punto) ha hecho que 6 miniaturas enemigas queden fuera de d e combate, suma la mitad de ese valor al ratio (+3) y además la banda ha recolectado 10 fragmentos de piedra bruja entre las 3 batallas y las fases de exploración correspondientes, por lo que suma llaa mitad de ese valor a su puntuación (+5), para un total de 9 puntos. Campaña Histórica En este tipo de campañas, es muy importante que todos los jugadores estén de acuerdo en las bases de la campaña antes de empezar. La
campaña histórica se centra en contar unos hechos que ocurren en la
64 ciudad de Mordheim y que están unidos entre sí, formando una historia global. La historia de fondo estará dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionarán la historia de una forma o de otra. En este tipo de campañas se puede ser muy creativo, creando historias muy sencillas o muy complejas. En este tipo de campañas normalmente los acontecimientos van determinando quién vence y quién pierde y el ganador final se suele decidir en un último escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es importante establecer que bandas pasan p asan al último escenario, cómo se contabilizan las victorias en los escenarios y qué condiciones tendrá el último escenario.
Ejemplo de Campaña Histórica:Salvad las almas de los difuntos Unos meses antes de la caída del cometa, Mordheim era una próspera ciudad del Imperio, y como casi todas las ciudades importantes, tenía su propio templo de Morr, el dios de los difuntos. El sumo sacerdote de Morr en la ciudad, Solomon Vantor recibió un buen día una visión de Morr, diciéndole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar ll enar de cadáveres. Era la misión del sumo sacerdote guiar a tantas almas al reino de Morr, donde descansarían eternamente. Solomon mandó a sus clérigos fuera de la ciudad, con instrucciones de volver y buscarle cuando escucharan noticias de una catástrofe en Mordheim. Cuando el cometa cayó en la ciudad, Solomon estaba preparado. Reunió a varios hombres homb res capaces de moverse por los campo camposs llenos de cadáveres y llevárselos a su presencia para oficiar su paso a la otra vida. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon había cambiado y que sus motivaciones distaban mucho de ser de confianza. Solomon entonces recurrió a los clérigos que había mandado fuera de la ciudad, de los cuales muchos habían vuelto. Les hablo de una visión sagrada de Morr y que debían encontrar y llevarle no solo todos los cadáveres que pudieran encontrar, sino también fragmentos de piedra bruja, los cuales Solomon usaría para el ritual del paso al reino de Morr.
una pequeña porción de la piedra bruja encontrada, los jugadores deberán restar 1 de los fragmentos encontrados. En cada batalla que el sacerdote de Morr no quede fuera de combate, la banda deberá tirar 1d6. Estos son los muertos encontrados en las calles por el sacerdote de Morr mientras exploran la ciudad. Las 2 bandas que antes lleguen a 20 muertos y 10 fragmentos de piedra bruja robados por los clérigos de Morr participaran en el escenario banda con mayortambién valoración que no ninguna definal. las Además, otras doslabandas finalistas entrará ensea el escenario final. Escenario Final: Asalto al templo de Morr En este escenario, se uusarán sarán las reglas para más de d e dos jugadores, en un tablero de 120 x 180 cm. Las dos bandas con más muertos y piedra bruja encontrados se habrán h abrán dado cuenta de las maquinacio maquinacio-nes de Solomon y acudirán a impedirlo. Los sacerdotes de Morr estarán con ellos si obtienen un 5+ en 1d6. Si no están con ellos, seguirán siendo fieles al sumo sacerdote y pelearan de su lado. La tercera banda habrá recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecerá a su lado. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. La banda defensora desplegará a 20 cm o menos del edificio y el resto de bandas lo harán siguiendo las reglas habituales. La banda defensora contará con la ayuda del clérigo de Morr, con los clérigos de Morr que hayan rehusado traicionar a Solomon, y con el propio Solomon. El sumo sacerdote de Morr tiene las siguientes estadísticas: estadísticas: M HA HP F R H I A L 10 3 2
4 4 3 5 2 9
Solomon va equipado con armadura ligera y porta un bastón. Reglas especiales: Líder:En este escenario, Solomon actuará de líder de la banda. banda.
Los clérigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era uniéndose a una de las bandas mercenarias, así gozarían de protección y podrían moverse por la ciudad sin muchos problemas.
Habilidades:Golpe Poderoso, Echarse a un Lado Lado,, Esquivar, Curtido y Reflejos felinos.
Mientras tanto, ta nto, Solomon seguía trabajando trabaja ndo en su ambicioso proyecto: La Máquina de Almas, un objeto capaz de transmitirle las almas de los difuntos y otorgarle un poder sin igual. La máquina está hecha con piedra bruja.
bruja ha hecho mutar a Solomon. Tira 2 veces en la tabla de Muta-
Reglas Especiales de la Campaña: Cada banda participante incluirá de forma gratuita un Sacerdote de Morr. Este sacerdote tiene los mismos atributos que un Sacerdote Guerrero (ver Cazadores de Brujas), pero p ero no tiene plegarias. pl egarias. Su único equipo es un bastón y no aceptara llevar nada más. Al sacerdote de Morr se le considera un héroe y obtiene experiencia como tal, así como que se le aplican las Heridas Graves, pero ignorad los resultados que no sean heridas reales (capturado, vendido como gladiador¸etc.).
Mutaciones:La exposición a la máquina de almas creada con piedra ciones (ver “Usando las Piedras”) y aplícale los resultados.
Maquina de Almas: La máquina de almas que se encuentra en el interior del templo, hace que Solomon se vaya haciendo más podero so con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vínculo con la piedra bruja de la maquina. Cantidad de FdC
Resultado
La campaña camp aña se jugara de forma fo rma normal, luchando todas las bandas entre sí una vez (sin contar las partidas multijugador). Al finalizar
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echar se a un Lado y Esquivar
cada batalla, anotad la cantidad de guerreros que han muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploración. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clérigos de Morr para que qu e les den una sepultura digna, dig na, pero los sacerdotes sa cerdotes los llevaran a la presencia de Solomon. Además, los clérigos se quedarán con
2-3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon
4-5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y
65 obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.
6+
Dios de la Muerte: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro” y “Se “S e tambalea pero no cae”.
Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, la banda defen sora en su siguiente fase de Recuperación se retirara automáticamente. En ese momento, los jefes de las otras dos bandas se darán cuenta de la cantidad de piedra bruja que hay en el templo, y decidirán que la alianza definitivamente se ha roto. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña. Obtendrá una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada héroe y grupo de secuaces y el líder obtendrá otro +1 punto de experiencia adicional al habitual +1 por ganar el escenario. Además, la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. Si la banda es de Cazadores de Brujas o de Hermanas de Sigmar, en lugar de venderla la destruirá y por ese acto cada héroe y grupo de secuaces obtendrán 1d6 puntos de experiencia adicionales. En caso de que la banda de Solomon venza el escenario, la banda será proclamada vencedora de la campaña y recibirá 10d6 coronas de oro, además de contar con el clérigo de Morr como héroe adicional para siempre. Solomon se hará tan podepod eroso que partirá a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar como dios de los difuntos.
Campaña Estratégica En este tipo de campañas prima la complejidad de la campaña, solo apta para jugadores que deseen dar un toque mucho más estratégico al juego. Lo primero es crear un mapa de la ciudad y dividirlo en secciones llamadas territorios. Cada banda comenzará la campaña en uno de los territorios y se le asignará un marcador principal y varios marcadores secundarios. El marcador principal detalla dónde se encuentra la banda actualmente, los marcadores secundarios indican los territorios controlados por la banda. Una vez establecidos los territorios iniciales y los marcadores están colocados, comienzan los Turnos de Campaña. Turnos de Campaña: En un intervalo determinado de tiempo (una semana, diez días, dos semanas, un mes, etc.) cada jugador jugará su turno. Los turnos de campaña se dividen en varias fases: - Fase de Movimiento Movimiento - Fase de Batalla Batalla - Fase de Avance Avance - Fase de Comercio Comercio Fase de Movimiento: La primera decisión que debe tomar una banda al inicio de su turno de campaña es si debe moverse o permanecer en el territorio que ocupa actualmente. actualmente. Moverse: Una banda puede moverse a cualquier territorio adyacente a su marcador primario. Cuando una banda abandona un lugar, coloca un marcador secundario en la zona que ha abandonado para simbolizar que la zona sigue estando controlada por la banda. Si el territorio al que la banda se mueve está desocupado (no tiene ningún marca-
dor), la banda automáticamente reclamara reclamara el territorio. Si el territorio está ocupado es posible que se produzca produ zca una batalla. Permanecer: Una banda puede permanecer en un mismo territorio hasta 2 turnos seguidos. Esto significa que la banda b anda está explorando a fondo el territorio en busca de piedra bruja y tesoros escondidos. También construirá perímetros defensivos, pondrá trampas y patrullará los límites del territorio por si deciden atacarles. Una banda que permanezca en un territorio puede: · Ser atacada por bandas que se muevan a su territorio · Visitar al doctor para curar las heridas. Además, las heridas que significan la pérdida de una u na batalla sanaran automáticamente. · Realizar una tirada de exploración si no es atacada. · Escoger quien comienza la batalla si es la banda defensora en su territorio. · Infiltrar(como la habilidad de los skavens) 1d3-1 miniaturas si es la banda defensora en su territorio. territorio. Fase de Batalla: La fase de batalla se produce si hay territorios con marcadores de distintas bandas y una es la suya. En cada uno de sus turnos, una banda puede luchar un máximo de dos veces, una batalla en la que esté su marcador primario y otra en uno de los territorios que tenga un marcador secundario. Si una banda ha luchado yasus dos veces, el resto de territorios estarán desprotegidos y podrá ser ocupados por las bandas contrarias como si estuvieran desocupados. Los escenarios de las batallas serán tirados al azar o determinados d eterminados por los territorios. Después de cada batalla, las bandas realizan una tirada de exploración como es habitual, pero no podrán vender la piedra bruja encontrada, eso se hace en la fase de comercio. No obstante, cualquier otro objeto encontrado puede ser usado en otra batalla del mismo turno. No añadas los puntos de experiencia a las miniaturas hasta que la fase de batalla haya concluido. Fase de Avance: Una vez que las batallas han concluido es tiempo de valorar lo ocurrido y aprovechar las experiencias vividas. Es en esta fase cuando los guerreros acumulan los puntos de experiencia por las
batallas vividas. vividas. Fase de Comercio: Una vez ha ocurrido todo lo anterior, los guerreros pueden vender la piedra bruja encontrada en las tiradas de d e exploración. Asimismo pueden comprar y vender mercancías y buscar objetos raros, espadas de d e alquiler y personajes especiales. Personajes: Hay que tener en cuenta que los espadas de alquiler y los personajes especiales reclamaran su coste de mantenimiento tras cada batalla. Además, los personajes especiales no estarán disponibles para ninguna banda hasta que hayan transcurrido tres turnos de campaña com pletos. En una campaña estratégica, los personajes especiales son únicos y si mueren no podrán ser reclutados de nuevo por otras bandas. Aniquilación de una banda: Si una banda no tiene marcadores en el mapa, habrá sido aniquilada y deberá abandonar la campaña. Si el resto de jugadores el árbitro) lo eligiendo consideran oportuno, puede volver a comenzar con otra(obanda nueva, aleatoriamente un territorio inicial no ocupado por ninguna banda y comenzando su turno en último lugar.
66 Final de la Campaña: Una campaña estratégica puede tener dos formas de terminar: Cuando solo quede una banda en el mapa, o bien mediante un sistema de Puntos de Victoria. Al finalizar X turnos, la banda con más puntos de victoria vencerá. Los puntos de victoria se contabilizan mediante los territorios. No todos los territorios otorgan los mismos puntos de victoria a la banda que los controle, esto da un punto estratégico importante en la campaña, ya que hay territorios que son mucho más apetecibles que otros. OPCIONES Lo bueno que tiene una campaña estratégica es que a partir de las bases ya escritas, se pueden añadir muchas reglas secundarias que personalicen la campaña y le añaden opciones interesantes. Árbitro: En la campaña estratégica, un árbitro puede ser el encarga encarga-do de organizar la campaña. En este caso, el árbitro será el único capaz de resolver discusiones de reglas y de realizar cualquier cambio en la campaña. Si la campaña está supervisada por un árbitro, puede incluirse Niebla de Guerra en el mapa, o lo que es lo mismo, el desconocimiento de los jugadores de las posiciones y territorios controlados por los otros jugadores. Territorios personalizados: La ciudad de Mordheim es un lugar rico en lugares especiales, como El Cementerio de Saint Volker, El Palacio del Conde Elector Van Horevich, El Monasterio de La Roca, El Acuartelamiento del Cuervo, etc. Cada territorio que se diferencie
del resto es un punto adicional para realizar una campaña inolvidable. Jugadores Sustitutos: Si un jugador titiene ene que jugar jug ar una batalla y no puede, cualquier otro jugador podrá hacerlo en su lugar, siempre que quede claro que no vaya a haber mala fe a la hora de jugar. Si estáis jugando una campaña con árbitro, el árbitro puede jugar en lugar de uno de los jugadores que no acuda a jugar. Bandas neutrales: Para hacer el juego j uego más interesante, cada vez que una banda ocupe un territorio no controlado por ninguna banda (uno sin marcador), el jugador deberá tirar 1d6. Con un 1, el territorio está realmente controlado por una banda menor que no tiene más aspiraciones que controlar ese único territorio. Un jugador puede generar una banda inicial (con 500 co) y hacer que se enfrente a la banda invasora. Esto puede ser una buena oportunidad para probar bandas nuevas y así se impone una cierta dificultad adicional a la campaña. Esta batalla no cuenta para el límite de dos batallas por turno. Eventos de Campaña: Los jugadores (o el árbitro) pueden elaborar una lista de eventos de campaña, que recojan elementos beneficiosos, perjudiciales y de oportunidad para las bandas. Los eventos serán como los de las batallas, cada jugador tira 1d6 al inicio de su turno, y si obtiene un 1, ocurrirá algo en la ciudad. Los eventos eventos deberían ser algo de tipo global, que ocurra más o menos en toda la ciudad. ciudad.
¿Cómo combatir en Mordheim? Al momento de comenzar una batalla es importante que se establezcan las reglas. Lo primero que se debe hacer será ponerse de acuerdo en las condiciones de las bandas participantes. Para esto sugerimos que vuelvas al segmento de Armado de Bandas, teniendo en cuenta que si se va a jugar una batalla simple, seguramente se tendrá que llegar a un acuerdo para el armado de bandas parejas, mientras que en una campaña, la historia previa de la banda influirá en la situación de las bandas participantes. En este paso es muy importante calcular
escurriéndose de maneras inverosímiles. La noche es lugar de muchos peligros, pero un curtido veterano podrá hacer uso de ella ganando ventaja sobre sus rivales.
precisamente el Valor de Banda porque es útil al momento de iniciar la batalla.
tras cobertura. Las Antorchas y otros elementos de iluminación extenderán todos los rangos de detección. Con una Antorcha, por ejemplo, los enemigos a más de 24” tendrán tendrán cobertura, las miniaturas alcanzarán a ver hasta 36” y detectarán el doble (como si fuese de día) día)
Una vez determinadas las bandas, lo que se debe hacer h acer a continuación es seleccionar el Escenario en el que combatir. Los Escenarios se pueden elegir por acuerdo de los jugadores, por desarrollo de la Campaña, o determinados al azar. Si el escenario es elegido al azar, presentamos a continuación 10 (diez) escenarios estándar, con lo qu quee una tirada de 1D10 podría servir para hacerlo. h acerlo.
Al comenzar la batalla, antes de desplegar la escenografía, el jugador de mayor Valor de Banda tirará 1D6, con un resultado de 3+ la batalla se realizará de Día. Con un resultado de 1 o 2 estaremos ante un Combate Nocturno. Combate Nocturno. Pelear en las oscuras calles de Mordheim por la noche no es la mejor experiencia para ningun humano. Las criaturas más siniestras salen de sus madrigueras y de las alcantarillas reptando, arrastrándose o
A efectos del juego, la noche no permite a ninguna miniatura ver más allá de 24”, y su rango de visión se ve cortado por lo que
detectará enemigos ocultos a la mitad de la distancia habitual, redondeado hacia arriba. Del mismo modo, cualquier miniatura a más de 12” de la miniatura que dispara se considerará siempre
A partir del Segundo turno, antes que comience la Fase de Recuperación del primer jugador del turno, se deberá d eberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ se acabará el Combate Nocturno. En el Tercer turno el chequeo será de 3+ y, en adelante, con 2+.
Regla fundamental. No está permitido cargar en el primer turno de la partida, como tampoco puede cargar una miniatura que haya ingresado al campo de batalla ese turno.
67 Escenarios 1.
A la Búsqueda de Piedra Bruja
Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innum innumeerables fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menu-
dores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el orden de las agujas del reloj.
do ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras están registrando el mismo almacén, o bóveda, o templo, o edificio en ruinas potencialmente beneficioso.
Final de la Partida: La partida acaba cuando queda una sola Banda en mesa, sea porque no quedan rivales en combate, porque sus oponentes fallaron sus Chequeos de Retirada, o porque decidieron Retirarse luego de sufrir un 25% de bajas en su Banda
Cantidad de Jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para batallas de 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2 2 Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe haber 1d3 fichas por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de más de 12” de los bordes de la mesa, y al menos a 6” entre sí. Las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.
Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá el borde (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” o menos del mismo. El otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustar án án a los lados cortos y las mitades de losunlados largos del tablero.sus Quien haya sacado mayor número elegirá sector y desplegará miniaturas dentro del mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus sus miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Reglas Especiales: Las miniaturas no Animales y sin la regla Estupidez pueden tomar las fichas de Piedra Bruja poniéndose en contacto peana con peana con ellas como acción gratuita durante cualquier Fase de su Turno. Una miniatura solo puede transportar un Fragmento de Piedra Bruja y nunca va a soltarlo, pasarlo o dejarlo caer mientras sigue en combate. Si un guerrero que lleva un fragmento queda Fuera de Combate, coloca el marcador donde se retira la miniatura. Si quedó Fuera de Combate a resultas de un combate Cuerpo a Cuerpo, la miniatura que causó la herida que lo dejó Fuera de Combate se hace con el fragmento. Si ninguna miniatura capaz de portar un fragmento causó la herida, coloca el marcador en el lugar, pero sin que toque la peana de ninguna n inguna otra miniatura. De no ser posible colocarlo en el lugar, desplázalo la menor distancia posible en una dirección aleatoria para dejarlo fuera del contacto con las peanas de otras miniaturas. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja b ruja al final de d e la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Piedra Bruja: Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla
Inicio de la Partida: Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de juga2
.
Ataque Sorpresa
Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes.
Cantidad de Jugadores: solo 2 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” 48”
Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Despliegue: El Jugador con menor Valor de Banda será el Atacante. El de mayor Valor de Banda será el Defensor 1. El jugador Defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las
ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-
68 6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla. 2. El Defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 8” entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. NinNi nguna miniatura podrá desplegarse a menos de 12” del borde de la mesa. 3. El Atacante despliega despliega a toda su banda a 8” o menos de un borde de la mesa elegido al azar.
Inicio de la Partida
estén en el campo de batalla. Con un resultado de 3+ entrarán moviendo o corriendo en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar, del mismo modo que el lado escogido por el Atacante. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde e incluso pueden terminar apareciendo junto al oponente, pudiendo disparar o lanzar hechizos normalmente, pero con las restricciones del movimiento elegido. Ten en cuenta que los refuerzos entrarán una vez declaradas las cargas.
Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional.
El atacante siempre mueve en primer lugar.
Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada. La banda que huye es la perdedora.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje fuera de combate.
Reglas Especiales El Defensor, inicio de su segundo y subsiguientes turnos, debe tirar 1D6 por cadaaluno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no
3.
Defender el Botín
A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de d e fragmentos de piedra bruja y es desafiada d esafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado.
Cantidad de Jugadores: solo 2 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” 48” Elementos de Escenografía: El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Despliegue: La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la Defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, será la Banda de menor Valor de Banda. Si el Valor de Banda también es el mismo, determina ese rol al azar.. El Defensor despliega en el interior del Edificio Central o a 6” 6 ” o menos del centro del Campo de Batalla. La banda Atacante despliega después a 8” o menos de cualquier borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda b anda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas.
Inicio de la Partida: El atacante mueve en primer lugar. Final de la Partida: Si al final de cualquiera de los turnos del Defensor el Atacante tiene más miniaturas en pie que el Defensor dentro del Área de Despliegue del Defensor (a 6” o menos del centro del Campo de Batalla), el Atacante Gana. De lo contrario, la partida acaba cuando una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada o decide Retirarse tras sufrir el 25% de bajas. El Defensor siempre realiza su Chequeo de Retirada con Liderazgo 10, ya que el Botín que defiende es muy sustancioso. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. El Botín: La Banda que gane esta partida además de su Exploración normal debe considerar que ha obtenido un resultado de “Joyero” (3 3 3 3 3) que no se suma al total de Piedras Brujas obtenidas en la Ex ploración
69 4.
El Estanque
En una zona ddel el barrio ba rrio rico ri co se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedó aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas.
Reglas Especiales: Una miniatura no Animal y sin la regla Estupidez que se encuentre al final de su Fase de Movimiento sobre el Estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar Piedra Bruja. Si no ha combatido Cuerpo a Cuerpo, ni Disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente Fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un Fragmento de Piedra Bruja. Una miniatura solo
Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.
puede transportar un Fragmento de Piedra P iedra Bruja y nunca va a soltarlo, pasarlo o dejarlo caer mientras sigue en combate. Si un guerrero que lleva un fragmento queda Fuera de Combate, coloca el marcador donde se retira la miniatura. Si quedó Fuera de Combate a resultas de un combate Cuerpo a Cuerpo, la miniatura que causó la herida que lo dejó Fuera de Combate se hace con el fragmento. Si ninguna miniatura capaz de portar un fragmento causó la herida, coloca el marcador en el lugar, pero sin que toque la peana de ninguna otra miniatura. De no ser posible colocarlo en el lugar, desplázalo la menor distancia posible en una dirección aleatoria para dejarlo fuera del contacto con las peanas de otras miniaturas. Cualquier miniatura no Animal y sin la regla Estupidez puede levantar un marcador caído de esta forma como acción gratuita en cualquiera de sus fases si se pone pon e en contacto peana con peana con el el mismo.
Cantidad de Jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2. Elementos de Escenografía: El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, de aproximadamente 6” de diámetro. Tira 1d3+3 para determinar el número de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el estanque y coloca fichas de botín para representarlos. Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá el borde (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” o menos del mismo. El otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustarán a los lados cortos y las mitades de los lados largos del tablero. Quien haya sacado mayor número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Finalizar Partida: La partida cuando quede solo todo una banda en ellacampo de batalla, la cual cualacabará se llevará automáticamente automá ticamente fragmento de piedra bruja que quede en el escenario. Las bandas que se Retiren, voluntariamente o no, perderán la partida, pero conservarán cualquier fragmento que porten sus miniaturas. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
Inicio de la Partida: Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja b ruja al final de d e la partida, recibe +1 punto de experiencia.
orden de las agujas del reloj. Final de la Partida: La partida acaba cuando queda una sola Banda en mesa, sea porque no quedan rivales en combate, porque sus oponentes fallaron sus Chequeos de Retirada, o porque decidieron Retirarse luego de sufrir un 25% de bajas en su Banda
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. combate.
5.
El Goblin del Tesoro
Nadie sabe cómo, pero un Goblin que se cree más aztuto de d e lo que es ha conseguido asesinar a un mercenario luego de recibir su pago atrasado detrás de una taberna bien conocida de Ladronburgo. Los clientes regulares de dicho antro persiguieron a la criatura hasta la entrada de una alcantarilla, pero un grupo de garrapatoz cayó sobre ellos matando a uno o dos. Se dice que se ha visto a ese mismo Goblin con su que pesada bolsala buscar de la Mordheim, pero las bandas habitan ciudad refugio no van dentro a resistir posibilidad de dar un golpe tan simple. simple.
Cantidad de Jugadores: 2 a 6 jugadores.
Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2. Elementos de Escenografía: Lo primero a colocarse en el tablero de juego es un Goblin en el medio del mismo. Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. similar. Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá el borde (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” o menos del mismo. El
otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. opu esto. En caso de más de
70 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustarán a los lo s lados cortos y las mitades de los lados largos del tablero. Quien haya sacado mayor número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Inicio de la Partida: Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el orden de las agujas del reloj. Final de la Partida: La partida acaba cuando una miniatura logra sacar al Goblin de la mesa. La Banda de la que es miembro esa miniatura gana. Además la partida puede acabar si queda una sola Banda en mesa, sea porque no quedan rivales en combate, porque sus oponentes fallaron sus Chequeos de Retirada, o porque decidieron Retirarse luego de sufrir un 25% de bajas en su Banda Reglas Especiales: El Goblin: Al inicio de cada turno del primer jugador se moverá
una Carga deberá combatir con un penalizador de -1 al HA y con una sola mano (perdiendo el beneficio por luchar con dos Armas, y no pudiendo luchar con Armas a dos Manos). Si la carga se dirige al Goblin y no al captor, este último siempre la interceptará, y combatirá sin soltar al Goblin. La miniatura que lleve al Goblin no podrá Cargar, Correr, Saltar o Trepar de ninguna forma ya que no es sencillo llevar un Goblin contra su voluntad. En cambio moverá 2d6 en la dirección deseada. Si en la tirada el portador obtiene un doble 6, habrá logrado noquear al Goblin, por lo que moverá las 12” este turno y moverá o correrá su distancia habitual el resto de la batalla. Si en cambio obtiene un doble 1, el Goblin habrá apuñalado rastreramente a su captor, por lo que perderá todas sus heridas y deberá tirar en la Tabla de heridas con un +1. Si la miniatura que lleva al Goblin queda Derribada, Aturdida, Fuera de Combate, Huye o se Retira, el pielverde volverá a moverse aleatoriamente en el turno de la banda que comenzó el juego, a menos que esté inconsciente, por lo que no se moverá más.
Experiencia +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
2d6”pasará en unaautomáticamente dirección aleatoria, hasta que alguien lo atrape. El GoG o blin muros u obstáculos bajos, y se desviará de aquello que no pueda pasar. Siempre S iempre completará los 2D6” de movimiento y cuando llegue hasta un obstáculo determina aleatoriamente la nueva dirección entre Izquierda y Derecha, avanzando el resto del movimiento en esa nueva dirección.. En caso que el Goblin vaya a chocar con una miniatura la considerará un obstáculo insalva ble y se desviará. Así mismo, el Goblin siempre considerará obstáculos insalvables a los Edificios o cuerpos de agua (estanques, el río, arroyos, etc.)
experiencia. +1 por llevarse al Goblin. La miniatura que saque al Goblin gana +1 de experiencia.
El Goblin no puede ser objetivo de Disparos y nunca brinda Cobertura. El Goblin no se verá afectado por Hechizos o Plegarias, nunca podrá recibir Ataques en Combate Cuerpo a Cuerpo, y tampoco se verá afectado por armas que se desvíen o pasen sobre él. Es tan escurridizo que la única forma de llegar a él es moviéndose con determinación para agarrarlo. De tal modo, la única forma de agarrar al Goblin es declarando una Carga sobre él. Sin embargo, el Goblin nunca se considera un enemigo, por lo que todas las miniaturas pueden Correr cerca de él.
El saco del Goblin contenía los siguientes tesoros, debiendo hacer una única tirada de 1d6 por po r cada objeto
Si un miembro de alguna banda se coloca en contacto con el Goblin por medio de una Carga, la miniatura deberá llevarlo a rastras o a cuestas y no podrá soltarlo voluntariamente. Pon al Goblin en contacto peana con peana de su captor, considerando que solo una miniatura puede llevar al Goblin y que, a efectos de batalla, batalla, el Goblin no provee Cobertura ni cuenta en modo alguno en el Combate. Sin embargo, el captor no podrá disparar ni lanzar Hechizos o Plegarias y si recibe
6.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. El Tesoro.
Objeto
Resultado Necesario
5d6 co
Automático
1d3 Espadas
4+
Armadura Ligera
4+
Escudo
4+
Casco
4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una
5+
Emboscada
Una de las bandas ha descubierto un importante yacimiento de piedra bruja y se dispone a llevarlo a su refugio. Sin embargo, se ha corrido la voz en la ciudad, y en mitad de su camino va a sufrir un
Cantidad de Jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para
más de 2.
contratiempo que puede ser mortal.
71 Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Despliegue: La banda con más valoración será la banda Defensora. Deberá desplegar primero, con todas sus miniaturas a 6” o menos del centro del campo de batalla. Cada héroe de la banda Defensora lleva 1d3 fragmentos de Piedra Bruja,. Estos héroes podrán cargar hasta 3
banda defensora tampoco debe d ebe hacer Chequeos C hequeos de Retirada, ya que está defendiendo su botín. Sin embargo, cualquier banda puede retirarse voluntariamente en cualquiera de sus fases de Recuperación, dejando todos los fragmentos de piedra bruja que porten sus miniaturas en el suelo, en la posición donde estaban sus guerreros.
Reglas Especiales: Una miniatura (a excepción de los héroes defensores) solo puede transportar un Fragmento de Piedra Bruja y nunca
fragmentos, pero ninguna otra miniatura podrá llevar más de un Fragmento a lo largo de la batalla. Si es una u na batalla de 2 jugadores, el otro jugador desplegará en cualquiera de los 4 bordes del campo de Batalla a menos de 12” de un borde y a más de 12” de cualquier miniatura de la banda defensora. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustarán a los lados cortos y las mitades de los lados largos del tablero. Se tira 1D6 y los resultados determinarán el orden de despliegue. Quien haya sacado mayor número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del mismo. El siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar. d esplegar.
va a soltarlo, pasarlo o dejarlo caer mientras sigue en combate. Si un guerrero que lleva un fragmento queda Fuera de Combate, coloca el marcador donde se retira la miniatura. Si quedó Fuera de Combate a resultas de un combate Cuerpo a Cuerpo, la miniatura que causó la herida que lo dejó Fuera de Combate se hace con el fragmento. Si ninguna miniatura capaz de portar un fragmento causó la herida, coloca el marcador en el lugar, pero sin que toque la peana de ninguna otra miniatura. De no ser posible colocarlo en el lugar, desplázalo la menor distancia posible en una dirección aleatoria para dejarlo fuera del contacto con las peanas de otras miniaturas.
Inicio de tiran la partida: jugadorque Defensor irá el primero. Losmayor jugadores restantes 1d6. ElEljugador obtenga resultado comenzará con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de des pliegue).
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional.
Finalizar la Partida: La partida concluye cuando pasan 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja han salido del campo de batalla. En ambos casos, la banda que posea más fragmentos de piedra bruja habrá obtenido ob tenido la victoria. En este escenario las bandas atacantes no realizan Chequeos de Retirada (la perspectiva de un botín tan suculento es demasiado como para plantear el retirarse). La 7.
Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja b ruja al final de d e la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. combate. Piedra Bruja: Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla
Escaramuza
A pesar de la l a enormidad de las ruinas ruin as de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. rival.
Cantidad de jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2. Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá el borde (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” o menos del mismo. El otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustarán a los lados cortos y las mitades de los lados largos del tablero. Quien haya sacado mayor
mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Inicio de la Partida: Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el orden de las agujas del reloj. Final de la Partida: La partida acaba cuando queda una sola Banda en mesa, sea porque no quedan rivales en combate, porque sus oponentes fallaron sus Chequeos de Retirada, o porque decidieron Retirarse luego de sufrir un 25% de bajas en su Banda
Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto pun to de experiencia.
número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del
72 +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. combate. 8.
¡No Pasaran!
Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.
Cantidad de jugadores: solo 2 jugadores
Experiencia
Tamaño de Escenario: 48” x 48” 48” Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Despliegue: La banda de mayor Valor de Banda será el atacante y escoge en qué borde de la mesa despliega. El atacante despliega en primer lugar, a 12” o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a más de 12” de cualquier atacante. atacante. Inicio de la Partida: El atacante mueve en primer lugar. 9.
Final de la Partida: Si una de las bandas no supera un Chequeo de Retirada, o decide Retirarse luego de sufrir el 25% de bajas la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 6” o menos del borde opuesto, habrá logrado pasar y habrá vencido.
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de Experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional. +1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto pun to de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. combate.
Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim estratégica para la exploración de las onas aledañas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda podrá recorrer con más libertad las calles de Mordheim. Por desgracia, tus oponentes han tenido la misma idea.
Cantidad de jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2. Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Es importante al desplegar escenografía que haya 1D3+2 Edificios o Ruinas relativamente cerca del centro del campo de batalla, ya que serán los objetivos a Ocupar y Mantener. Marca esos objetivos empezando por el más cercano al centro del Campo de Batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá el borde (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” o menos del mismo. El otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. opu esto. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores 12”largos x 24”del quetablero. se ajustarán los lados las mitades de los de lados Quienahaya sacadocortos mayory número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas a 12” o menos de una
miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Inicio de la Partida: Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el orden de las agujas del reloj. Final de la Partida: La partida dura 8 turnos completos (de todos los jugadores) No es necesario n ecesario realizar Chequeos de Retirada, pero cualquier Banda puede decidir Retirarse al perder el 25% de las Bajas. El objetivo es capturar 1D3+2 Edificios y/o Ruinas del campo de batalla. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio. La banda que controle más edificios será la ganadora. En caso de empate, ganará la banda que, además, dispute mayor cantidad de edificios. En caso que siga habiendo un empate, no habrá un ganador y ambos Jefes obtendrán el Punto de Experiencia adicional, pero ninguna banda podrá Explorar con 1D6 adicional adicional como si hubiesen ga ganado. nado. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo. Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
73 10.
Tesoro Escondido
Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. Las bandas han oído hablar del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran?
Cantidad de jugadores: 2 a 6 jugadores. Tamaño de Escenario: 48” x 48” para 2 jugadores; 48” x 72” para más de 2. Elementos de Escenografía: Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. En este escenario es recomendable diferenciar claramente qué es y qué no es un Edificio, y colocar los Edificios o dentro o fuera de las áreas de despliegue, pero que no esté una parte dentro y otra fuera, para no crear confusión. Si estáis jugando una partida multijugador, recomendamos incrementar el número de edificios, ya que si no la partida puede acabar muy pronto. pro nto. Despliegue: Los jugadores tiran 1d6 y el número más alto despliega en primer lugar y luego desplegarán en orden descendente. En un despliegue con 2 jugadores, el primero elegirá borde del (cualquiera de los 4) y colocará todas sus miniaturas a 12” oelmenos mismo. El otro jugador deberá desplegar en el borde opuesto. o puesto. En caso de más de 2 jugadores, se dividen los bordes largos en dos partes iguales formando 6 sectores de 12” x 24” que se ajustarán a los lados cortos y las mitades de los lados largos del tablero. Quien haya sacado mayor número elegirá un sector y desplegará sus miniaturas dentro del mismo. El siguiente siguiente jugador elegirá otro sector y desplegará a continuación no pudiendo colocar sus miniaturas a 12” o menos de una miniatura rival. Luego seguirán los otros, en orden ya especificado, siguiendo las mismas reglas hasta que no quede nadie sin desplegar.
Inicio de la Partida: Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzará con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Final de la Partida Cuando una de las bandas saque el tesoro del tablero por cualquier borde, o quede una sola Banda en tablero por eliminar a sus rivales, o que las otras no superen un Chequeo de Retirada, o se Retire voluntariamente. La banda victoriosa consigue el cofre del d el tesoro.
Reglas Especiales Buscando el tesoro: Todos los miembros de la banda que no sean Animales ni estén sujetos a la regla Estupidez saben aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en de un los edificio que elnoTesoro. haya sido registrado previamente por ninguno dos bandos. Con un resultado de 12, ha h a encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya
que han sido concienzudamente saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una sola vez. Es recomendable colocar una marca junto al edificio para recordar este detalle, sobre todo en partidas multijugador. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el Tesoro.
El Cofre: Después de encontrar el cofre del tesoro, cualquier miniatura puede llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. El Cofre no brinda Cobertura Cob ertura en ningún caso y no estorba en el Combate (quien lo lleve lo depositará en el suelo para combatir). Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve siempre como si atravesara Terreno Difícil. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana peana con peana con él. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe+1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada cada enemigo que deje deje fuera de combate. combate. +2 Por Encontrar el Cofre. Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +2 puntos de experiencia. Contenido del Cofre Al finalizar la batalla la banda que recuperó el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automáticamente. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por sólo tres coronas de oro!
Objetos
Resultado Necesario
3d6co
Automático
Espada
3+
Armadura Ligera
4+
1d3 gemas (valen 10 co cada una) 1d3 fragmentos de piedra bruja
5+ 5+
74
SECUENCIA POSTERIOR A LA BATALLA Jugando una campaña de cualquier tipo, después de que acabe la batalla, ambos jugadores efectúan el siguiente proceso. No tienes por qué completar todo el proceso de una u na sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la batalla. Puede que qu ieras pensarte las compras más adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una un a tercera parte neutral. 1. Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles. 2. Heridas y Curación. Determina la gravedad de las heridas de cada guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas que héroes acudirán al apotecario para sanación.a las batallas. Consulta la sección de Expeexperiencia. 3. Otorga LosGraves Héroesyydecide los grupos de Secuaces ganan experiencia porsusobrevivir Exp eriencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles. 4. Comercio. En este momento puedes realizar todas las acciones de comercio en el orden que creas conveniente. Las acciones son a. Vender la Piedra Bruja obtenida. Esto solo puede hacerse una vez por cada secuencia posterior a la batalla. Alternativamente la banda puede elegir quedarse con fragmentos de piedra bruja y llevarlos a evaluar. b. Comprobar la experiencia disponible para los secuaces veteranos. Tira para ver cuánta experiencia hay disponible para llenar los grupos de d e secuaces. c. Hacer las tiradas de rareza pertinentes y comerciar con objetos raros. La fase de comercio es algo importante, los guerreros pueden adquirir objetos raros y valiosos para p ara su contienda. d. Buscar a personajes especiales. Algunos héroes h éroes pueden dedicarse a recorrer las calles en busca de rumores sobre sob re el paradero de algunos de los personajes más famosos de la ciudad. e. Reclutar nuevos guerreros y comprar objetos comunes . Siempre es bueno contar con nueva sangre, ya sean secuaces, héroes o espadas de alquiler. También necesitarás equipar a los nuevos reclutas o mejorar las armas de tus veteranos. f. Redistribuir el equipo disponible.Todo el equipo de la banda puede ser movido de unos miembros a otros (siempre que puedan usarlo) en este paso. 5. Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para combatir de nuevo.
EXPLORACIÓN Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida,para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de d e su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de Mordheim. Sin embargo, una un a banda realizará más descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera adqu iera nuevas habilidades. Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningún dado por los Héroes que quedaron Fuera de Combate en la batalla: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. Así, por ejem plo, si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron sob revivieron a la última batalla, puedes tirar cuatro dados. Pero si, por otro lado, no han quequ edado héroes en pie (esto es, sin quedar Fuera de Combate) al finalizar la batalla no puedes tirar ningún dado. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. No tires po porr los Secuaces. Esto no quiere decir que q ue no registran las ruinas, sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. b úsqueda. Además, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, son especialmente especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razonesnoobvias).
Resultados Especiales Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has descu bierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados. Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de Exploración. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual. habitual. TABLA DE FRAGMENTOS POR EXPLORACIÓN Resultado Fragmentos 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+
7
75 Tiradas Múltiples DOBLES (1 1) Pozo Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja. Escoge uno de tus Héroes y realiza un Chequeo de Resistencia, si supera encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. (2 2) Tienda La tienda del d el Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. habitantes. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (3 3) Cadáver Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:
1d6
Resultado
1-2
1d6 co
3
Daga
4
Hacha
5
Espada
6
Armadura Ligera
(4 4) Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.
En mitad de d e un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien? Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1d6
Resultado
1-2
Mapa de Mordheim
3-4
Una bolsa con 2d6co
5-6
Una espada y una daga enjoyadas, que se venden a 10co y 2 co, respectivamente.
(6 6) Chozas Derruidas La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de d e 1D6 co entre las ruinas.
TRIPLES (1 1 1) Taberna Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido!El jefe de la banda debe efectuar efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si lo lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado. Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.
(2 2 2) Herrería Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se reali zaba aquí. La mayor parte pa rte del d el hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas armas entre los restos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras en su interior:
Las bandas Skavens pueden vender al vagabundo a los agentes del Clan Eshin (que lo utilizarán como comida o como esclavo), y ganan 2D6 co. Las bandas con la Regla R egla Sacrificio Sacrificio pueden sacrificar al pobre desgraciado a la mayor gloria de sus dioses. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas de No Muertos pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que q ue tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más ddee los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).
1d6
Resultado
1
Espada
2
Arma a 2 manos (a elección)
3
Mayal
4
1d3 Alabardas
5
Lanza de Caballería
6
2d6 co
(3 3 3) Prisioneros De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior en-
(5 5) Carruaje Volcado
contráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido ence-
76 rradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht. Geheimnisnacht.
CUÁDRUPLES
Las bandas con la regla regla Sacrificio Sacrificio pueden sacrificar a las víctimas víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda.
Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.
Las bandas de No Muertos pueden matar sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno.
(1 1 1 1) 1 ) Artificiero
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
Otras bandas pueden vender a los prisioneros prisioneros como esclavos por 3D6 co. o pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes pu edes permitirte equipar equ ipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).
1d6 1
Resultado Trabuco
2
Ristra de Pistolas
3
Ristra de Pistolas de Duelo
4
1d3 Arcabuces
5
1d3 de pólvora refinada
6
Rifle Largo de Hochland
(4 4 4) Flechero
(2 2 2 2) Capilla
Estas ruinas fueron antaño an taño el taller de un u n maestro flechero, un fabrifabr icante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.
Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmento s de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tenerfragmentos una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.
1d6
Resultado
1-2
1d3 Arcos Cortos
3
1d3 Arcos
4
1d3 Arcos Largos
5
1 Carcaj de Flechas de Caza
6
1d3 Ballestas
(5 5 5) Mercado La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.
Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co. Las bandas de Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas pueden recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de sus armas (elegida por el jugador) está bendecida, y siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta o Adoradora del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir. (3 3 3 3) Casa Esta casa de tres plantas p lantas era parte de un bloque ddee pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla bu hardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente. Tu banda encuentra botín en la casa por valor de 3D6 co.
Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 2 D6 co en total.
(4 4 4 4) Armero
(6 6 6) Devolución de un Favor
Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.
Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. Consulta la sección de Espadas de Alquiler.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1d6
Resultado
1-2 1d3 Escudos o Rodel Rodelas as (a tu elección) elección) 3
1d3 Cascos
4 5
1d3 Armaduras Ligeras 1d3 Armaduras Pesadas
6
Armadura de Ithilmar
77
(5 5 5 5) 5 ) Cementerio
(3 3 3 3 3) Joyero
Encontráis un antiguo cementerio abarrotado aba rrotado de sepulcros sepul cros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de d e las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.
Las casas del d el barrio ddee los jjoyeros oyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aún así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.
Cualquier banda, que no sea Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, u Hombres Lagarto (veneran mucho a los ancestros) puede saquear las criptas y tumbas y obtener un botín por valor de 1D6x10 co. Si saqueas el cementerio, la próxima vez que te enfrentes a las Hermanas de Sigmar, a los Hombres Lagarto o a los Cazadores de Bru jas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda. Los Cazadores de Brujas, los Hombres Lagarto y las Hermanas de Sigmar pueden sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D3 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda. (6 6 6 6) Catacumbas Encuentras una entrada a las la s catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Sitúa hasta tres guerreros (excluidas las miniaturas de Monstruo y los Poseídos) en cualquier lugar del campo de batalla a nivel del suelo. Se despliegan al final del primer turno del jugador, y no pueden desplegarse a distancia de Carga de miniaturas enemigas. enemigas. Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo. QUÍNTUPLES (1 1 1 1 1) Casa del Prestamista Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante Un escudo de sufrido armas grabado en la puerta adorna el dintel de bien. la entrada, pero ha el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por po r un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro. (2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habili-
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1d6 Resultado 1-2 1d6 Piedras de Cuarzo por valor de 5 co cada una 3-4
Amatista por valor de 20 co
5
Gargantilla por valor de 50 co
6
Rubí por valor de 1d6 x 15 co
(4 4 4 4 4) Casa de Mercader La casa del mercader se halla en llaa ribera del río. Tiene un alma almacén cén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad h abilidad de Regateo. (5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una loc locuura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un Chequeo de Liderazgo, un perro que guardaba la casa se une a la banda (ver sección Animales en el Bestiario de Mordheim) (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna n inguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes. SÉXTUPLES (1 1 1 1 1 1) El Pozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera
dad, además de las habilidades h abilidades normalmente disponibles para él.
sus propios seguidores!
78 Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja. (2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras.
Objeto
Resultado Necesario
1d6 x5co
Automático
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja
4+
Reliquia
5+
Armadura Pesada
5+
1d3 gemas (10 co cada una)
5+
Capa Élfica
5+
Libro Sagrado
5+
Artefacto Mágico (tira en la tabla de Artefacto Mágico)
Encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras.
Objeto
Resultado Necesario
3d6x5co
Automático
1d6 dagas
Automático
1d3 Armaduras Ligeras Armadura Pesada
4+ 5+
Mapa de Mordheim
4+
1d3 Alabardas
5+
1d3 Espadas
3+
1d3 Escudos
2+
1d3 Arcos
4+
1d3 Cascos
2+
(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de de entrenamiento y armas de práctica.
5+
(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana Encontráis un u n taller de piedra pi edra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1d6
Resultado
1
1d3 Hachas a 2 manos
2
1d3 Armaduras Pesadas
3
Hacha de Gromril
4
Martillo de Gromril
5
Hacha a 2 manos de Gromril
6
Armadura de Gromril
Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7). (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble
(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada
Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.
Ante vosotros se encuentran los lo s restos de toda una u na banda. Los cuer pos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, ruin as, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.
Tabla de Artefactos Mágicos Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras
1 Las Botas y la la Cuerda de de Pieter
cuando un un resultado la Tabla que has encontrado artefactoenmágico. Ende unaExploración campaña noindique pueden aparecer más de una vez, por lo que si encuentras un objeto mágico que ya posee otra persona tendrás que tirar de nuevo incluso si el guerrero gu errero que la posee muere.
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de“Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un
par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en
que la posee muere.
la lejana Arabia.
79 Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de iniciativa (excepto para saltar los huecos entre edificios).
2 La Misericordia Misericordia del Conde de Ventimiglia Ventimiglia Esta daga fue utilizada utili zada por el famoso noble n oble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo. Se considera a la daga como una espada. Los oponentes heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 1-3 (los No Muertos quedan derribados, como es normal) y quedan fuera de combate con un resultado de 4-6. 4 -6. 3 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de d e la Guerra Atil’A en los t iempos iempos de Sigmar Heldenhammer. Heldenhammer.
flechas disparadas con este arco se consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en la Tabla de d e Heridas). Puedes escoger cualquier enemigo al alcance, pero debes poder ver al objetivo. Incluso la punta del arma es suficiente; mientras el arquero se dé cuenta de su presencia puede disparar). Además, si un Enano es elegible como objetivo, la flecha siempre irá hacia él e intentará impactar a éste en lugar de cualquier otro objetivo. Por razones obvias no puede p uede utilizarse contra Elfos.
5 Capucha del Verdugo Verdugo Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a la furia asesina, incluso si es derribado o aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden fuera de combate. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.
La Cota de Malla de Atil’A es una armadura de Gromril con las siguientes tres runas grabadas:
6 El Ojo que Todo Todo lo Ve de Numas Numas
- Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune inmune a todos los hechizos.
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro.
- Runa del Libre Paso: el Héroe puede atravesar atravesar objetos sólidos, como los muros (esto no significa que puede ver a través de ellos).
El portador del Ojo que Todo lo Ve puede ver a todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque estén escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar dos dados por el portador después de la batalla, cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja).
- Runa de la Fortaleza: Fortaleza: el Héroe posee una Herida Herida adicional. Fíjate Fíjate que puede que esto le haga poseer un total de Heridas superior al máximo permitido a su raza.
4 Arco Infalible Este arco fue f ue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cu bierto. Se considera un Arco Élfico que impacta con 2+, sin importar
El portador también dispone de una tirada de salvación adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o modificadores de las armas) contra todos los ataques de armas, ya que siente los ataques antes de que se realicen. Todos los animales (como los perros de guerra, los caballos, osos, etc.) se verán afectados por la furia asesina contra el portador del Ojo que Todo lo Ve.
los modificadores al disparo. Es tal su letal precisión que todas las
HERIDAS GRAVES Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que qu e importa. Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el
tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Secuaces con heridas graves Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual. Héroes con heridas graves Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para
alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la
Héroes de la página siguiente, tira 2D6. El resultado del primer dado
80 representa las decenas, y el segundo las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A este tipo de tirada de dados nos referimos como una tirada de 1D66.
Muerte de un Guerrero Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto.
Muerte del Jefe Si el jefe de una banda muere, el Héroe con el atributo de Liderazgo más elevado toma el mando. Entonces obtiene automáticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. jefe. Si hay más de un Héroe elegible para tomar el mando, el guerrero con más puntos de Experiencia se convierte en el jefe.
En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. Si en una banda el jefe es un Hechicero o Devoto, el nuevo líder deberá aprender a usar la magia si no lo sabía hacer ya (es lo que el resto de la banda espera de su jefe). En su siguiente avance, deberá obviar la tirada de mejora ganará la habilidad Hechicero/Devoto del saber de su Banda y aprenderá un Hechizo/Plegaria al azar de la lista correspondiente.
Disolución de una banda Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una nueva. Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen, se pierden. También puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras.
TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HEROES (1D66) 11-15 MUERTO El guerrero está muerto, su cuerpo es aabandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda. 16-21 HERIDAS MÚLTIPLES El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”. 22 HERIDA EN LA PIERNA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima batalla. 26 HERIDA EN EL PECHO El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. 31 TUERTO El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al azar.
El guerrero tiene la pierna rota.
Un personaje que pierda un ojo o jo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde p ierde el otro ojo, debe retirarse de la banda.
Sufre una penalización de -3 a su atributo de Movimiento a partir de ahora.
32 VIEJA HERIDA DE GUERRA
23 HERIDA EN EL BRAZO
El guerrero sobrevive, pero su herida lo atormentará ato rmentará con dolores el resto de su vida.
En el fragor de la batalla el guerrero fue golpeado fuertemente en un brazo. Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la próxima batalla.
Chequea en todas las batallas. Si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla, la miniatura no podrá participar 33 NERVIOS DAÑADOS El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.
24 LOCURA
34 HERIDA EN LA MANO
Despertar solo después de un golpe en la cabeza en las malditas calles de Mordheim no es lo mejor que hay para la cordura.
La mano del guerrero resulta severamente severamente herida.
Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero gana Estupidez; con un resultado de 4-6 gana Furia Asesina como reglas.
35 HERIDA GRAVE
25 PIERNA APLASTADA
El guerrero ha sufrido una herida muy grave. Debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.
El golpe que ha sufrido ese guerrero en la pierna no le permitió seguir combatiendo.
Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.
81
36 ROBADO Luego de quedarse q uedarse sin conocimiento, el guerrero despierta curiosamente liviano y en buen estado.
conservan todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos, matados o convertidos en Zombis; su armamento, etc., es conservado por sus captores. 62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive indenme, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim.
41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA
A partir de ahora es Inmune al Miedo.
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una u na herida leve de d e la que se recupera por completo.
64 HORRIBLES CICATRICES El guerrero sale marcado de las maneras más horrorosas posibles.
No hay efecto adicional. adicional.
El guerrero causa miedo a partir de ahora.
56 FEROZ ENEMISTAD
65 VENDIDO COMO GLADIADOR
El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. A partir de ahora, El guerrero gana Odio contra: (tira 1D6) Con 1-3 El individuo que le causó la herida. Si fue un Secuaz, odia al jefe enemigo en su lugar. Con 4 El jefe de la banda que causó la herida. Con 5 A toda la banda del guerrero que le hirió. Con 6 Todas las bandas de ese tipo. 61 CAPTURADO El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha h a sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno dela otra banda que también haya sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevo Zombi en la banda. Los Piratas P iratas pueden reclutar un grumete. Las bandas con la Regla Sacrificio pueden sacrificar al prisionero. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago
El guerrero se ddespierta espierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada para determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en 1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda. Si el guerrero vence, gana 50co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo. 66 SOBREVIVE El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.
Una Visita al Apotecario La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mu-
Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los
cha gente el momento eno el que debe el gremio de físicos para tratarteme sus enfermedades heridas. La visitar medicina es arriesgada ya que los medios nunca han sido buenos, teniendo que operar sin más anestesia que un par de tragos de licor para el paciente (y en muchos casos otro par de tragos para el médico), en lugares poco higiénicos (una ciudad en ruinas llena de mutantes y otras cosas peores no es el mejor lugar) y en situaciones de vida o muerte, donde muchos pacientes llegan sosteniéndose las tripas con las manos o con un brazo colgando de un hilo.
resultados en la tabla de heridas graves de “Herida en el Pecho”, “Tuerto” y “Vieja herida de Guerra” no pueden curarse siguie n-
Por fortuna, los médicos de Mordheim no suelen hacer preguntas y están acostumbrados a tratar en estas condiciones, aunque una visita al físico no está carente de riesgo. Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado (ya que nunca se sabe si va a poder pagar tras la operación) y hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita.
do este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves graves de “Herida en la Pierna”, “Herida en la Mano” y “Pierna Aplastada” son los tratados por la Cirugía ddee Extremidades, mientras que los resultados “Locura” y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.
82
CIRUGÍA DE EXTREMIDADES 2D6
Resultado
Descripción
Efecto
2-3
Que alguien busque un sacerdote
El desafortunado paciente fallece en El héroe muere y deberá ser borrado bo rrado de la banda, conservar su equipo. la mesa de operaciones debido a pero su banda puede conservar una ingente pérdida de sangre.
4
Voy a tener que cortar…
La herida se infecta de tal manera Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su que para salvar la vida del paciente Movimiento reducido a la mitad (redondeando el médico debe amputar el miembro hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano
5-6
Lo siento chaval, he hecho lo que he podido
La cirugía sencillamente no funciona
La miniatura conserva su herida.
7-10
Tendrás que reposar La cirugía es un éxito.
la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo.
11-12
¡Alabada Sea Shaylla!
La herida es borrada del perfil del paciente. Puede volver a combatir con normalidad
La cirugía es todo un éxito
CIRUGÍA CEREBRAL Resultado
2D6
Descripción
Efecto
2-3
Que alguien busque un sacerdote
El desafortunado paciente fallece en El héroe muere y deberá ser borrado bo rrado de la banda, equipo. la mesa de operaciones debido a pero su banda puede conservar su equipo. una ingente pérdida de sangre.
4
Creo que algo salió
El paciente no sólo no ha mejorado,
La Herida se mantiene y el guerrero gana la
mal.
sino que además ha perdido capacidades mentales.
Regla Estupidez
Lo siento chaval, he hecho lo que he podido
La cirugía sencillamente no funciona
La miniatura conserva su herida.
5-6
7-10
Tendrás que reposar La cirugía es un éxito.
11-12
¡Alabada Sea Shaylla!
La cirugía es todo un éxito
la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. La herida es borrada del perfil del paciente. Puede volver a combatir con normalidad
83
EXPERIENCIA A medida que los guerreros participan en más y más batallas, aquellos que sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades. Esto se representa en las campañas mediante los puntos de experiencia. Las miniaturas ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla. Cuando una miniatura dispone de suficientes
Desarrollos por Experiencia Ex periencia A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuánta experiencia debe acumular un Héroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro diferente, el guerrero puede efectuar
puntos de experiencia, gana un desarrollo . Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. Las miniaturas que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Héroes, con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa carrera de combate. Cuando los miembros de una banda son reclutados, algunos de ellos ya tienen algún tipo de experiencia. Las diferentes listas de bandas te detallan cuántos puntos de experiencia posee cada tipo de miniatura Anótalo en tu hoja de control de banda rellenando el número de recuadros adecuados. No se ganan desarrollos adicionales por esta experiencia. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han acumulado antes de que la banda band a se formara. Como se gana experiencia Los puntos de experiencia que ganan las miniaturas dependen del escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, en ellos se gana experiencia de formas ligeramente diferentes. Los puntos de experiencia adicionales siempre se añaden al total de la miniatura después de que la partida ha acabado, y es recomendable anotar cuántos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya que a menudo afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un vistazo a los escenarios, te fijarás en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si resultan heridos , ¡siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez! La sección de Escenarios incluye detalles sobre cuántos puntos de experiencia se pueden ganar en cada escenario.
una tirada de desarrollo. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente después de que finalice la partida en la que se ganó el desarrollo, mientras están presentes los dos jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo. Peleas Desiguales Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior, sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales, tal y como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente, mayor número de puntos de experiencia gana la banda inferior. En combates múltiples siempre siempre compara el valor de tu banda con la de mayor mayor valor de banda. Modificador a Diferencia en el la Experiencia Valor de las Bandas 0-49 Ninguno 50-74 +1 75-99 +2 100-149 +3 150-299 +4 300+ +5 Tiradas de Desarrollo Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de la batalla, para que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada.
TABLA DE DESARROLLOS DE HÉROES 2D6
Resultado
Descripción
2-5
Nueva Habilidad
Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.
6
Incremento de Atributo
Tira 1D6: 1-3 +1 Fuerza; 4-6 +1 Ataque
7
Incremento de Atributo
Elige: +1 HA o +1HP
8
Incremento de Atributo
Tira 1D6: 1-3 +1 Iniciativa; 4-6 +1 Liderazgo
9
Incremento de Atributo
Tira 1D6: 1-3 +1 Herida; 4-6 +1 Resistencia
10-12
Nueva Habilidad
Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad.
Consulta la sección de Magia.
84 TABLA DE DESARROLLOS DE SECUACES 2D6
Resultado
2-4
Incremento de Atributo
+1 Iniciativa
5
Incremento de Atributo
+1 Fuerza
6-7
Incremento de Atributo
Elige: +1 HA o +1HP
8
Incremento de Atributo
+1 Ataque
9
Incremento de Atributo
+1 Liderazgo
10-12
El Chaval Tiene Talento
Descripción
Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Deberás volver a tirar para el resto de los Secuaces del grupo, ignorando los resultados de 10-12.
Nuevas habilidades Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. Las habilidades de un Héroe están restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Héroe que es. Para seleccionar una nueva habilidad para el Héroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre las disponibles y después escoge qué habilidad ha aprendido.
Incremento de Atributos Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Fíjate que éste es el único modo en el que pueden llegar a un Movimiento máximo ciertas razas. Recuerda que los Secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier atributo. HUMANO(Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magísteres, Almas Oscuras, Mutantes, Hermanos Poseídos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas de Sigmar, etc.) M HA HP F R H I A L 4
6
6 4 4 3 6 4 10
ELFO(Sombríos Altos Elfos, Elfos Oscuros, Explorador Elfo, Mago Elfo, etc.) M HA HP F R H I A L 5
7
7 4 3 3 9 4 10
ENANO(Matador, Buscadores de Tesoros, etc.) M HA HP F R H I A L 3 7 6 4 5 3 5 4 10 HOMBRE BESTIA(Gor y Bestigor) M HA HP F R H I A L 4
7
6 4 5 4 6 4 9
HOMBRE BESTIA(Ungor) M HA HP F R H I A L 5
6
6 4 4 3 7 4 7
CENTIGOR M HA HP F R H I A L 8 7
6 4 5 4 6 4+1 9
POSEIDO M HA HP F R H I A L 6
8
0 6 6 4 7 5 10
85
VAMPIRO
HALFLING (Cocinero Halfling, Explorador Halfling)
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
6
8
6 7 6 4 9 4 10
4 5
7 3 3 3 9 4 10
SKAVEN
SAURIO
M HA HP F R H I A L
M HA HA HP F R H I A L
6 6 6 4 4 3 7 4 7 ORCO
4 6 0 5 5 3 3 4+2 8 ESLIZON
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
4
5 6
6
6 5 5 3 44 9
6 4 3 3 7 4 7
GOBLINS
ESQUELETO
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
4
4 5
6
6 4 4 2 6 3 8
DRÍADE M HA HP F R H I A L
NECROFAGO M HA HP F R H I A L 5 5
5
2 4 5 3 5 5 7
6
0 4 5 3 7 5 10
ARBÓREO
OGRO (Ogro Guardaespaldas, Ogro de Ostland)
M HA HP F R H I A L 5 6 0 5 6 3 5 5 10
M HA HP F R H I A L 5 6
5 4 5 4 3 4 10
5 5 5 5 6 5 9
Listas de habilidades Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. Tu guerrero está restringido a unas listas específicas, dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. La descripción de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Héroes de esa banda en particular. Todas las bandas tienen sus puntos fuertes y débiles relacionados con las habilidades disponibles para ellas. Por ejemplo, los Poseídos son buenos combatientes cuerpo a cuerpo y son muy fuertes, pero no tienen unas mentes muy académicas. Algunas bandas también tienen acceso a una lista de Habilidades única, lo que se especifica claramente en su descripción. Todas las bandas pueden acceder a las habilidades de Monta y Dominio de Animales
Habilidades de Combate Combatiente Experto. El El guerrero puede lanzar l anzar sus golpes con una precisión increíble. in creíble. Suma Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. cuerpo. Maestro en Combate. El El guerrero gu errero es capaz cap az de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Compl etamente Sólo”. Entrenamiento Extensivo. Un guerrero con esta habilidad es capaz
combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en sus opciones de equipo.
A fondo: El Guerrero es capaz de realizar brutales ataques que aprovechan lo puntos débiles de las defensas de los enemigos. Suma enemigos. Suma +1 en la Tabla de Golpes Críticos. Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la esgrima. Puede esgrima. Puede repetir cualquier tirada para impactar fallidaturno con una espada en la fase de habilidad combate cuerpo a cuer po del primer de cada combate. Esta solo funciona con Espadas, Espadas Supurantes y Estoques, no con Espadas a dos manos o cualquier otro tipo de espada.
Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. La combate. La miniatura obtiene una TSE de 5+ contra ataques cuerpo a cuerpo, pero no puede hacerse si la miniatura está equipada con Armadura Pesada, Armadura pesada de Gromril, Armadura pesada de Ithilmar o con Escudo Pavés. Habilidades de Disparo Tiro Rápido. El guerrero puede disparar dos veces por turno con cualquier tipo de arco o de ballesta (excepto la pistola ballesta), siempre que no se mueva de su sitio. Pistolero. El guerrero es unristra experto en el uso pistolas de todo tipo de pistolas. Si está equipado con una de pistolas, de duelo o con una pistola ballesta, puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo. Las reglas normales de recarga se siguen aplicando. Si el
de utilizar armas muy diferentes. diferentes. Puede utilizar cualquier arma de
guerrero está equipado con una única pistola, puede disparar en el mismo turno que recarga la pistola.
86 Vista de Águila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +6” al alcance de cualquier arma de proyectiles que esté util izando.
te cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica solo a las armas de ese tipo.
Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas más inusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en la lista de equipo de su banda.
Apartar. Una miniatura con esta habilidad puede invertir un ataque para intentar empujar fuera del combate a una miniatura enemiga. Luego de realizar todos los otros ataques (incluso los que atacan últimos) elige una miniatura enemiga con la que esté trabada la mi-
Ágil. El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.
niatura en combate cuerpo a cuerpo. El controlador de cada miniatura tira 1D6 y suma la fuerza de la miniatura y si el resultado de la miniatura que empuja es mayor que la empujada, tiene éxito, si no no pasa nada. Si la miniatura enemiga es empujada, apártala inmediatamente 2” de cualquier combate. combate.
Tirador Experto. El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles. Cazador. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Ignora la regla Recarga de las armas de mano, no de d e las máquinas de guerra. Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos, estrellas y hachas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo o dos hachas, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Habilidades Académicas Lenguaje de Batalla. Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes órden es cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6”. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. Hechicería. Esta habilidad sólo pueden escogerla los Hechiceros. Un guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con éxito un Hechizo. Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos. Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 coronas de oro del precio de un objeto en cada visita a los mercaderes (hasta un mínimo de 1). Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier miniatura con la regla Hechicero y esta habilidad puede aprender Magia Menor además de su saber de Magia. Esta habilidad no suma cantidad de hechizos, solo permite elegir los futuros de otra tabla. Plegarias potentes. Esta habilidad solo puede ser elegida por Devotos. Una miniatura con esta habilidad aumenta el rango de las Plegarias que designen objetivos en 6”. Hechicero Guerrero. Esta habilidad sólo puede ser escogida por un Hechicero. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
Habilidades de Fuerza
Curtido. El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura. Temible. Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa Miedo a las miniaturas enemigas. Fortachón. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo. Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga. Habilidades de Velocidad Salto. El guerrero puede saltar 1D6” en la fase de de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de menos de 2” de al to sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de ddeterminar eterminar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28). Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual. Acróbata. El guerrero es increíblemente elástico y ágil.Puede caer o saltar desde una altura de 12” sin sufrir ningún daño si supera un solo chequeo de iniciativa sin modificadores, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6”. Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente. En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatam in mediatamente ente si es derribado. El guerrero puede p uede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido d ebido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un Casco. Esta habilidad no se puede combinar con Insensible al Dolor.
Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en comba-
87 Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. La miniatura gana una TSE de 5+ contra disparos, pero no puede hacerse si la miniatura está equipada con Armadura Pesada, P esada, Armadura pesada de Gromril, Armadura pesada de Ithilmar o con Escudo Pavés. Escalar Superficies Verticales. Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Habilidad de manejo de animales
Adiestrador de X (donde X es un Animal de Compañía) Co mpañía) Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 6” de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador
pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 6” a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder.
Arrollar. Requiere Montar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el qu quee se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional.
Eludir. Requiere Montar. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos do s atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero.
Habilidades de Monta
Desmontar al galope. Requiere Montar. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de frenarla. El jinete podrá des plazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse durante una Carga; se considera que la miniatura Carga de un Salto desde una altura de 2” y se aplican las reglas normales derivadas de Cargar de un Salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete.
No puede usarse más de d e una de las habilidades de caballería simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.
Montar de un salto. Requiere Montar. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerregu errero se haya subido a la montura, esta podrá correr, realizar una carga o disparar según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta
Montar. Ésta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate. Si no posee esta habilidad, el animal es más incontrolable, pero incluso así puede montarlo como explican las reglas de Miniatura de Caballería. Se considera una Habilidad General que todas las miniaturas pueden aprender siempre que pueden ganar habilidades
habilidad, el guerrero debe encontrarse a 2” o menos de su montura. Disparar al galope. Requiere Montar. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. La miniatura puede disparar mientras su montura esté corriendo. Aplica los modificadores por mover y disparar normalmente.
podrá decidir qué atributo de Liderazgo Liderazgo usará de los dos, a m menos enos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador.
Se considera una Habilidad General que todas las miniaturas pueden aprender siempre que pueden ganar habilidades. Esta habilidad es acumulativa ya que una miniatura la puede elegir para diferentes tipos de animales.
Comandante de caballería. Requiere Montar. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada,
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COMERCIO Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una
TABLA DE VENTA DE PIEDRA BRUJA
tienda una casa de los mercaderes dondebruja los comerciantes localesovenden susgremial productos y compran la piedra y otros objetos que han sido recuperados de entre las ruinas. En los asentamientos asentamientos más grandes, este tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. Los asentamientos más pequeños son atendidos por comerciantes ambulantes. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercaderes con menos escrúpulos comercian activamente con los cultos de los Poseídos; y criaturas como los Skavens poseen sus propias redes de contactos, mientras que los Vampiros pueden enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos más insalubres de los alrededores de Mordheim, como Nido de Asesinos.
Número de Guerreros de la Banda
Gastos Después de cada banda piedra puede bruja obtener beneficios la exploración, etc., partida, y vendercada cualquier y tesoros que de haya adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo para tu banda. El precio de la piedra bruja varía de acuerdo con la demanda. Consulta la sección de Beneficios para conocer más detalles.
Venta de Piedra Bruja La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difícil. Las necesidades materiales de la banda significarán que tendrás que vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades básicas como la comida, la bebida, la reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás munición; ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo quesignifica que cuanto más dinero se saque de la venta, mayores serán los beneficios repartidos entre los guerreros. Estos gastos comunes están representados en la caída del precio de la piedra bruja por cantidad de guerreros en la banda. Cuantas más miniaturas haya en una banda, mayores serán los costes de mantenimiento y mayor será la proporción propo rción de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. El número indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro después de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio se añade al tesoro de la banda. Si deseas vender piedras deben ser vendidas todas juntas obligatoriamente al inicio de la Fase de Comercio, y solo una vez por Fase de Comercio.
s o d i d n e V a j u r B a r d e i P e d s o t n e m g a r F
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16+
1
45
40
35
30
30
25
2
60
55
50
45
40
35
3
75
70
65
60
55
50
4
90
80
70
65
60
55
5
105
95
90
80
70
65
6
120
110
100
90
80
70
7
145
130
120
110
100
90
8+
155
140
130
120
110
100
El Poder de las Piedras El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no puede medirse únicamente en coronas de oro pagadas por nobles o mercaderes. Es por todos sabido que los fragmentos poseen grandes cantidades de magia en bruto y se dice que otorgan asombrosas habilidades a aquellos que aprenden a dominar esa magia. Muchos hablan de la cosecha de cierto granjero que fue duplicada por plantar una piedra bru bruja ja en su huerta. Otros mencionan al perro p erro del viejo Herr Grutenbauer, quien un buen día comenzó a hablar porque llevaba un collar hecho de piedra bruja. Pero lo que la mayoría de los entendidos saben es el descubrimiento del famoso alquimista Helmut Van Hoffman sobre las propiedades de la piedra bruja para transmutar metales. Se dice que el alquimista pudo por medio de la piedra bruja hacer h acer oro a partir de plomo, algo que la alquimia llevaba años tratando de descubrir. Muchos tratan de acumular piedra bruja para que qu e algún día cuando se revele la manera de transmutar metales hacerse tremendamente ricos. Otros guardan fragmentos como amuletos de la suerte. En cualquier caso, la piedra bruja alberga el poder del Caos y muchos de los que guardan fragmentos de piedra bruja aprenden a temerlas antes que a controlarlas. Por cada historia de cosechas duplicadas hay 10 de cosechas arruinadas, por cada perro parlante hay docenas de seres monstruosos y abominaciones que recorren las calles. La condenación de Mordheim no sucedió solo por la caída de un cometa. La avaricia y la corrupción del alma han hecho a Mordheim la auténtica Ciudad de los Condenados.
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Evaluar las piedras
En lugar de vender los fragmentos de piedra bruja encontrados en la exploración de la ciudad, una banda puede conservar uno o más fragmentos con la esperanza de que le otorguen más poder. pod er.
Cada héroe puede llevar un fragmento de piedra bruja a un alquimista antes de venderlo. Numerosos alquimistas se han asentado en Mordheim precisamente para estudiar la piedra bruja, así que no es
muy difícil encontrar uno. Sin embargo, el tiempo perdido en la búsqueda del alquimista, así como la espera para su evaluación imposibilita al héroe de participar en la fase de comercio , por lo que deberá regresar al campamento a la espera de participar en la siguiente batalla.
Un alquimista cobra 20 co por adelantado por examinar cada fragmento de piedra bruja. Una vez pagado, tira 2d6 y consulta esta tabla para ver los resultados:
TABLA DE PROPIEDADES DE PIEDRAS MÁGICAS 2D6
Resultado
Efecto
2
Piedra de Hechizo
Piedra de Hechizo. Una miniatura que porte la piedra podrá lanzar una vez por batalla un hechizo de Magia Menor. Determina al comenzar la batalla que hechizo tiene la piedra para ese enfrentamiento. Deben seguirse las reglas estándar de lanzamiento de hechizos. Para todos los efectos, el portador de la piedra es el hechicero.
3
Piedra de Regeneración Una miniatura que porte la piedra recuperara 1 Herida al comienzo de cada fase de Recuperación. Además, gana la regla Insensible al Dolor
4
Piedra de Poder
Una miniatura que porte la piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la batalla. Al inicio de cada batalla tira 1d6: 1 +1 Iniciativa; 2 +1 Movimiento; 3 +1 Fuerza; 4 +1 Resistencia; 5 +1 Ataques: 6 +1 Heridas. Este aumento puede superar los máximos raciales.
5
Piedra Custodia
Una miniatura que porte la piedra podrá negar cualquier hechizo hostil que le afecte con un resultado de 4+ en 1d6.
6-8
Sin Propiedades
Recuperas la piedra, pero solo sirve para vender en adelante
9
Piedra de la Suerte
Una miniatura que porte la piedra podrá repetir una tirada de dado por batalla. b atalla. Tiene que ser una tirada que haga la miniatura, y esta repetición no puede ser acumulada con cualquier otro efecto que permita a la la miniatura repetir tiradas. tiradas.
10
Piedra de Habilidad
Una miniatura que porte la piedra vera como uno de sus atributos se incrementa para la batalla. Al inicio de cada batalla tira 1d6: 1-2 1 -2 +1 Habilidad en Armas; 3-4 +1 Habilidad en Proyectiles; 5-6 +1 Liderazgo. Este aumento puede superar los máximos raciales.
11
Piedra de Curación
Una miniatura que porte la piedra puede curar a otra miniatura que se encuentre a un máximo de 2” una vez por turno en la fase de recuperación. La miniatura recupera 1 Herida. Si la miniatura no le quedaban heridas pasa de Aturdido a Derribado, o recupera si está Derribado
12
Piedra de Protección
Otorga una TSE de 4+
90
TABLA DE PROBLEMAS DE PIEDRA BRUJA
Usar las Piedras
Sólo los héroes pueden usar los fragmentos de piedra bruja y aun así ningún héroe puede llevar más de un fragmento de piedra bruja encima al mismo tiempo. Debido a su conocimiento de los peligros de usar piedra bruja, ninguna banda de Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Bretonianos, Enanos y Elfos Sombríos puede usar los fragmentos de piedra bruja. Usar los fragmentos de piedra bruja conlleva un riesgo. Después de cada batalla, en la fase de Heridas y Curación, tira ti ra 2d6 por cada héroe que haya portado un fragmento de piedra bruja mágico en esa batalla.
Los Skaven, teniendo una resistencia natural a las emanaciones caóticas de la piedra bruja, solo se verán afectados con un resultado de 2 o 12.
2d6
Resultado
2-3
¡Afectado! Tira en la tabla de “Consecuencias de Usar la Piedra Bruja” Bru ja”
4-10
No ocurre nada.
11-12
¡Afectado! Tira en la tabla de “Consecuencias de Usar la Piedra Bruja” Bru ja”
Si un guerrero se ve afectado por la piedra bruja debes tirar inmediatamente en la siguiente tabla:
TABLA DE CONSECUENCIAS DE USAR PIEDRA BRUJA 1D6 1 2
Resultado
Efecto
Convertido en Engendro Consulta Convirtiéndose en Engendro más abajo Debilitado
Tira 2D6: 2: -1” -1” al Movimiento 3: -1 a la Habilidad de Armas 4: -1 a la Habilidad en Proyectiles 5-6: -1 a la Fuerza 7-8: -1 a la Resistencia 9-10: -1 a la Iniciativa In iciativa 11-12: -1 al Liderazgo Los efectos son permanentes
3-4
Enfermo
La exposición a la piedra bruja ha hecho caer enfermo al guerrero. Debe perderse toda la secuencia posterior a la batalla y la batalla siguiente debido a las fuertes fiebres.
5-6
Mutación
El guerrero obtiene un cambio sustancial en su cuerpo debido al poder de la piedra bruja. Tira en la tabla tabla de Mutaciones.
Convirtiéndose en Engendro Los Engendros del Caos son el resultado de aquellos que prueban el poder del caos pero no son capaces de soportarlo. Son bestias abominables, retorcidas por los cambios que sufre su cuerpo continuamente y con sus mentes destruidas en un torrente de furia y destrucción sin límites. En la mayoría de los casos, los miembros de la banda del Engendro darán una muerte rápida al ex-compañero , deberá borrarse el héroe pero su equipo permanecerá en la banda (Excepto la armadura que quedará inservible tras la transformación en Engendro) y podrá ser repartido entre los miembros de la banda.
Si la banda es de Skaven, o cualquier Banda Caótica, podrán
ción que ya tuviera antes. Su armadura es destruida, pero el resto del equipo será abandonado por el engendro, por lo que la banda podrá conservarlo. Los Engendros del Caos se consideran Miniaturas de Monstruo (por obvias razones) La miniatura convertida en Engendro pierde todas sus habilidades, pero conservan sus heridas, mutaciones y atributos. A ellas se les suman las siguientes reglas especiales para Engendros del Caos: Miedo, Inmune a Psicología, Animal,
Movimiento: El Engendro del Caos ya no se mueve una cantidad fija. Cada vez que pueda moverse deberá hacerlo 2D6” en la subfase de Movimientos Obligatorios. El Engendro se moverá siempre en línea recta hacia un enemigo (no tiene por qué ser el más cercano), ignorando las reglas normales de visibilidad (puede usar nuevos
conservar al guerrero en su banda con su nueva forma. Tira 1d6 mutaciones para el guerrero, que se sumarán a cualquier muta-
sentidos para localizar a otras criaturas). Si en su movimiento toca a cualquier miniatura, amiga o enemiga, se considerará que ha cargado
91 contra ella. El Engendro puede subir escaleras y trepar muros siguiendo las reglas normales para ello.
No puede usar armas: nadie sabe qué piensa un engendro o si lo hace. lo cierto es que su raciocinio le impide usar armas. Mutaciones
15. Sangre Corrosiva. Cuando el mutante resulta herido en combate cuerpo a cuerpo, toda miniatura en contacto peana con peana sufrirá un impacto automático de F3 debido a la corrosiva sangre que emana de su cuerpo. La sangre no inflige golpes críticos.
Mordheim es una ciudad azotada por el Caos, y con el Caos llegan las
16. Piel Brillante*.
mutaciones. En algunos casos estas mutaciones pueden ser vistas como una bendición, pero siempre conllevan el rechazo y en ocasiones la persecución de los mutantes.
La piel del mutante se tiñe de colores brillantes, con franjas y motivos extraños. En Combate Nocturno se considera que el mutante porta una lámpara.
Si un guerrero sufre una mutación, deberá tirar en esta tabla con 1d66. Hay que tener en cuenta que muchas bandas no soportan ver los mutantes, ya que los consideran aberraciones. Las mutaciones que tienen un asterisco (*) junto al nombre indican que si el guerrero mutante pertenece a una banda de Elfos, Enanos o Humanos no caótica los compañeros lo van a sacrificar y se quedarán con su equipo.
21. Cuerpo Llameante*.
Además, si un guerrero por medio de una mutación llega a tener 0 en cualquier atributo, se convertirá automáticamente automáticamente en un Engendro del Caos (Ver Convirtiéndose en Engendro). Un engendro del Caos así generado, pasará a tener 1 en ese atributo. TABLA DE MUTACIONES
11. Rociada de Acido El mutante puede escupir ácido en la fase de disparos, usando su propia HP. El ácido tiene un alcance de 8” y ti tiene ene F4 con la Regla Arma Arrojadiza
12. Atrofia Una de las partes del mutante se ha visto completamente deformada. Tira 1d6: 1- Cabeza. El mutante ahora se considera que es Estúpido. 2-4 Brazo. El mutante pierde el uso de uno de los brazos, por lo que solo puede usar armas armas que requieran una ma mano. no. Si el mutante pierde los dos brazos, deberá borrarse de la banda a no ser que posea otra forma de ataque. ataque. 5-6 Pierna. El mutante pierde el uso de una pierna, por lo que su Movimiento se reduce permanentemente a la mitad, redondeando hacia arriba. Si pierde las 2 piernas, de berá borrarse de la banda, a no ser que posea otra forma de moverse.
13. Pico*. El mutante desarrolla un pico como el de las aves. Si no poseía ya un ataque de mordisco, ahora ganará un ataque adicional por mordisco que podrá hacer en cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, con la Regla Siempre Ataca Último.
14. Extremidades armadas Los brazos del mutante se convierten en armas. Tira 1d6 por cada brazo del mutante: 1-2 Espada, 3-4 Maza, 5-6 Hacha. Hacha. El mutante ya no puede manipular ningún objeto que requiera manos, pero las armas que son sus manos funcionan igual que las armas
El cuerpo del mutante está permanentemente cubierto por lenguas de fuego. El mutante no puede llevar armas o armaduras que no sean mágicas o forjadas con Gromril, Ithilmar, u Hojaoscura. Aunque el mutante pelee con sus puños no sufrirá los penalizadores habituales por luchar con las manos desnudas. Cualquier miniatura en contacto con el mutante sufrirá un impacto automático de F2 con la regla Ataques Flamígeros al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuer po, sin posibilidad p osibilidad de infligir críticos. Además, el mutante alumbrara como si llevase una lámpara.
22. Nube de Moscas. El mutante está siempre rodeado de moscas, que molestan a sus enemigos, imponiendo un -1 a las tiradas de impactar cuerpo a cuerpo contra el mutante y le dan Cobertura contra disparos.
23. Patas de Cabra*. El mutante obtiene patas de cabra, lo que aumenta en 1” su Mov imiento.
24. Cuerpo Cristalino* El cuerpo del mutante se vuelve de cristal, lo que hace que sea mucho más duro pero a la vez mucho más frágil. La Resistencia del Mutante subirá hasta 6, pero sus Heridas bajaran a 1. Ninguno de estos atributos puede cambiar ni por experiencia ni por otras mutaciones.
25. Brazos Elásticos Los brazos del mutante pueden extenderse de manera sobrehumana. Si en su fase de cuerpo a cuerpo el mutante no está trabado con otra miniatura, puede realizar un único ataque a cualquier miniatura que se encuentre a 6” de distancia.
26. Enormemente Gordo. El mutante es tan obeso que ve su Movimiento reducido a la mitad, su Iniciativa se reduce en 1, pero su Resistencia aumenta aumenta en 1.
31. Brazo Adicional El mutante obtiene un brazo adicional, que puede usar para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo adicional, o puede usar un escudo o rodela adicional. Si esta mutación la obtiene un mutante incapaz de usar armas, o un Engendro del Caos, simplemente añade +1 a su atributo de Ataques.
32. Extremadamente Delgado. El mutante es tan fino que su Resistencia queda dividida entre 2,
normales (las espadas pueden parar, etc.) y recibirá un ataque adicional por llevar 2 armas.
redondeando hacia arriba.
92
33. Pedúnculos Oculares*.
51. Mordisco Venenoso.
El mutante tiene los ojos con pedúnculos, como los de un cangrejo. El mutante causa Miedo. Al mutante le crecen colmillos enormes, otorgándole un ataque extra de Mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo con la regla Siem-
El mutante puede inyectar un veneno por medio de sus colmillos. El mutante obtiene un ataque adicional de mordisco (a no ser que ya tuviese uno antes) por fase de combate cuerpo a cuerpo con la Regla Siempre Ataca Último. El mordisco deberá ser tirado con un dado distinto, y tiene F5, aunque si su oponente tiene Inmunidad al Veneno, la fuerza del ataque será de 2.
pre Ataca Último. Si ya poseía un ataque de Mordisco no tiene efecto efecto alguno.
52. Cola Prensil*
35. Bobalicón.
Al mutante le crece una cola prensil. A no serque ya tuviera un ataque por coletazo, el mutante obtiene uno ahora, que podrá realizar en cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. El mutante puede esgrimir un arma de una mano con la cola, o también puede llevar un escudo o una rodela. Si el mutante no puede usar armas, esta mutación añade un +1 a su atributo de Ataques.
34. Mandíbulas*.
La mente del mutante queda destruida. Se considera que el mutante es Estúpido.
36 . Peludo. Al mutante le crece un tupido vello por todo su cuerpo. Sin efectos en el juego.
53. Regeneración. Regeneración.
41. Gran Pinza*.
Gana la regla Regeneración
Uno de los brazos del mutante termina en una gran garra con forma de pinza de cangrejo. El mutante obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1 a su Fuerza, pero pierde la capa-
La piel del mutante se vuelve más dura, escamosa o de cualquier otra manera se vuelve más resistente al daño. Aumenta su Resistencia en
54. Resistente
cidad de usar ese brazo para siempre. 42 Horroroso.
1. 55. Cola de Escorpión*
El mutante queda tan deformado por la mutación que causa miedo.
El mutante posee una larga y afilada cola de escorpión. Si el mutante no poseía ningún ataque de cola, obtendrá uno que podrá realizar en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Este ataque es de Fuerza 5, a no ser que el enemigo tenga Inmunidad al Veneno, en cuyo caso la fuerza del ataque será 2.
43. Cuernos*. Al mutante le crecen dos grandes cuernos de cabra en la cabeza. Obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con las Reglas Siempre Ataca Último y conmoción, pero nunca podrá usar casco ni ningún objeto en su cabeza.
44. Piel dura como el hierro. La piel del mutante se convierte en una escamosa capa de hierro. Obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura y gana la regla Insensible al Dolor.
56. Cara de Cráneo* La piel de la cabeza del mutante se disuelve, dejando solo su cráneo. El mutante causa Miedo.
61. Púas* El cuerpo del mutante está recubierto de púas como de erizo. Cual-
45 Cola d dee Maza* Maza* Al mutante le crece una cola terminada en una bola con pinchos, muy parecida a la cabeza de una u na maza. A no ser que ya tuviera cola, gana un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un +1 a su Fuerza. Si el mutante ya tenía un ataque con cola, deberá decidir que ataque usara al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
quier miniatura contacto peana con concuerpo el mutante recibeLas un impacto de F1 aleninicio de cada fase d epeana de combate a cuerpo. púas no infligen golpes críticos. críticos.
46. Portador de Enfermedad*.
63. Ventosas
El cuerpo del mutante se llena de pupas y de llagas supurantes. Los dolores producidos por estas heridas permanentes hacen que el Movimiento y la Iniciativa del mutante se reduzcan en 1. También hacen que cause Miedo. Cada vez que el mutante hiera a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, el objetivo debe superar un chequeo de Resistencia o se verá afectado por la enfermedad y sufrirá los mismos efectos que el mutante, hasta el final de la batalla (se supone que tras la batalla el resto de sus compañeros le curaran). El mutante no puede afectar más de una vez a la misma miniatura.
El cuerpo del mutante se cubre de ventosas pegajosas. El mutante supera todos los chequeos de Iniciativa para trepar.
62. Deforme Al mutante le sale una enorme joroba, sus piernas se tuercen y su andar es tambaleante y torpe. Pierde 1 en Movimiento y en Iniciativa.
64. Tentáculo* Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Este tentáculo puede ser usado para apresar el arma de un rival. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el mutante realiza un ataque con su tentáculo aparte del resto de ataques. Si impacta, podrá reducir en 1 los Ataques de su oponente (mínimo 1), pudiendo elegir el que más le convenga.
93
65. Verrugas
Al mutante le crecen alas de murciélago en la espalda. Las alas no le permiten volar, pero si planear. El mutante puede bajar de un salto de cualquier superficie, sin importar lo alta que sea. No necesita superar
cada 1” completa que descienda, podrá avanzar 1,5” hacia adel ante, redondeando hacia arriba el resultado final de movimiento, sin que esto le quite capacidad de Movimiento. Si declara una Carga y mueve de este modo, se considera que ha Cargado de Un Salto si la miniatura enemiga se encuentra dentro de la distancia de este planeo. Si el enemigo se encuentra a más distancia cuéntalo como si hubiese bajado de un salto y cargado. Si falla la carga, la miniatura con alas debe
ningún chequeo de Iniciativa, siempre aterrizará bien. Además, por
quedar en el lugar de aterrizaje más avanzado posible.
El mutante está lleno de verrugas y granos. Sin efecto en el juego.
66. Alas
Haciendo crecer la banda Una de las principales vías de gastar las coronas obtenidas es reclutar más miembros de la banda o reponer a los miembros caídos en com bate. Para ellos ellos también deberás comprar comprar armas nuevas. nuevas.
Nuevos Reclutas Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo que la banda original. Pueden equiparse con cualquier arma descrita en la lista apropiada, pero no pueden disponer de equipo adicional hasta que hayan librado una batalla al menos. Las bandas pueden reclutar a cualquier tipo de guerrero que el jugador desee,con las restricciones relativas al número de Héroes, Secuaces, hechiceros, etc.aplicables Por ejemplo, ninguna banda puede reclutar un segundo jefe; y ninguna banda Mercenaria puede incluir más de dos Campeones.
Reclutamiento de Espadas de Alquiler Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos como “Espadas de Alquiler” si así lo desean. Consulta la sección de Espadas de Alquiler.
Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces ya Existentes Puedes añadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. Si el grupo es relativamente inexperto, no tendrás dificultades en encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo. Pero los veteranos más curtidos no estarán tan dispuestos a permitir que un bisoño entre en su grupo, ¡y con razón! Después de cada batalla tira 2D6. El resultado representa la experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su experiencia combinada no exceda esa tirada de dado. Por ejemplo, si sacaste un 7, puedes añadir un único guerrero a un grupo de Secuaces con 7 puntos de experiencia, o dos guerreros a un grupo de Secuaces con 3 puntos de experiencia, o cualquier combinación similar. Descarta los puntos de experiencia que sobren. Al igual que con cualquier otro Secuaz, debes pagar por todas sus armas y armadura; además debes añadir 2 coronas de oro a su coste por cada punto de experiencia. Los nuevos Secuaces deben armarse y equi parse del mismo mismo modo que los miembros ya existentes en el grupo.
Comprar dentro de Mordheim es diferente a hacerlo antes de entrar a la Ciudad, por lo que para comprar nuevo equipo en Mordheim debes tener en cuenta las restricciones de armas y armaduras que aparecen en la descripción de tu banda, pero la rareza o el precio a considerar son los detallados en este manual. Los objetos raros y las armas no siempre están disponibles y varían de precio. Recuerda que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. Aún así, puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, ya que puede que tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia. Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente después de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con más tranquilidad. Determina qué q ué objetos raros se ofrecen a la venta mientras están los dos jugadores. Los jugadores pueden más tarde decidir qué compraran.
Comprar Objetos Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos en los alrededores de Mordheim. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarán lo mismo por ellos. Los objetos raros son difíciles o casi imposibles de conseguir. Sólo ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menumen udo, estos objetos sólo se ofrecen a las bandas más famosas, o a aquellas que tienen más dinero.
Disponibilidad
Compraventa de Armas y Armaduras
La Lista de Precios tiene una columna marcada como “Disponibili“Disponibil idad”. Los objetos comunes siempre están disponibles, y pueden comprarse en cualquier cantidad. Los objetos marcados como “raros” son más difíciles de encontrar.La disponibilidad del objeto se indica con un úmero, como por ejemplo “Raro 9”.
Si un jugador quiereque comprar nuevas de armas y armaduras aparece en la armas, seccióndebe del revisar armadolas de listas las bandas. Si, en cambio, desea adquirir otro tipo de objetos debe consultar la lista que aparece más adelante. La lista te muestra todo el equipo
Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el resultado con el número indicado. Si el resultado es igual o superior, el objeto estará disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 ó más para adquirir adqu irir un objeto marcado como “Raro 9”.
misceláneo disponible en Mordheim, no sólo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento.
94 Sólo puedes comprar un objeto raro por cada tirada con éxito . Sólo puedes efectuar una tirada por cada Héroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene cuatro Héroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros que estén llevando a cabo otra labor no pueden buscar objetos raros.
Los guerreros pueden vender automáticamente su equipo por la mitad del precio indicado en la Lista de Precios. En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable, la banda sólo recibe la mitad de su coste básico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus guerreros).
Venta
Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y demás d emás equipo para un uso futuro (anótalo todo en la hoja de control de la banda) o inter-
Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. Después de todo, a medida que la banda se va haciendo más poderosa, es normal que abandone su armamento inicial en favor de algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manos de los guerreros.
cambiarse entre los miembros de la banda (¡aunque no entre guerreros de distintas bandas!).Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda suele encontrar un uso al armamento sobrante.
OBJETOS La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. Estos objetos no necesitan de ninguna habilidad especial para ser usados a pesar de no aparecer en las descripciones de equipo de las bandas. A menos que la descripcion lo indique claramente, los objetos de esta sección pueden ser usadas por todas las bandas y miniaturas. miniaturas.
El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad variable adicional,por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.
Ajo Disponibilidad: Común, No usan los No Muertos
Coste: 1 co
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se ddice ice que aleja a los Vampiros y otros hhabitantes abitantes de la oscuridad.
Un solo Uso. Un Vampiro debe superar un Chequeo de Liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve una ristra de de ajo. Amuleto de la Suerte Disponibilidad: Raro 6
Coste: 10 co
Este tipo de amuletos tienen muchas formas, fo rmas, pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote ddee Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte obtiene una TSE de 4+ contra la primer herida sufrida. Una vez realizada la tirada (tenga éxito o no) el amuleto deja de funcionar hasta h asta la siguiente batalla. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales. Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Enanos
Amuleto Rúnico Enano
Coste: 20+1D6 co
Este tipo tip o ddee amuleto es creado en casi cualquier forja del Viejo Mundo, Mundo , pero los verdaderamente po poderosos derosos han pasado por p or llas as manos mano s de algún Herrero Rúnico que les ha grabado alguna Runa Rompe-hechizos para proteger a su portador. Si la miniatura equipada con el Amuleto Rúnico Enano es objetivo de algún hechizo de una miniatura enemiga, puede intentar negarlo con un resultado de 5+ en una tirada de d e 1D6. Si es uno dentro de muchos objetivos, solo puede negar los efectos que perjudiquen al portador. po rtador.
Anillo Antídoto Disponibilidad: Raro 10
Coste: 20+2D6 co
Un anillo de bronce traído desde las lejanas tierras de Arabia, se dice que aquel que lo lleva es capaz de aguantar la picadura de un escorpión sin sufrir percance alguno. Otorga la regla Inmune a Venenos
“Barril” de Grogg
Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Orcos y Goblins Aguardiente de Orcos. No querés saber de qué está hecho.
Coste: 40+2D6 co
95 Un Solo Uso. Una banda puede beber de un barril de Grogg al principio de una batalla para ganar la regla Borrachos. Además, cada miniatura que beba del “Barril” de Grogg debe superar un chequeo de Resistencia. Si no lo supera gana la regla Animosidad como si fuera Orco o Goblin. Si ya poseía la regla todos los resultados de 1 y 2 causarán animosidad. L Los os Orcos Negroz son inmunes a este segundo efecto. efecto. Brújula Disponibilidad: Raro 9, Raro 7 para Piratas y Corsarios
Coste: 45 + 2d6 co
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda con una Brújula podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si la miniatura que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada, primero el de menor resultado, y luego el otro.
Carreta simple Coste: 100 co
Disponibilidad: Común
Este carro es una simple plancha de madera sobre sobre dos ruedas y una bestia de tiro. Sirve ppara ara llevar algunos objetos y pocos miembros de la banda. Es un Carro de 2 Ruedas y 1 bestia de Tiro. Si la compra una banda humana usa las bestias de tiro descrita en la sección Carros, de lo contrario, usa los permitidos para tu banda. El coste de las bestias de tiro está incluida en la Carreta.
Carretón Coste: 150 co
Disponibilidad: Común
Este carro es una simple plancha de madera sobre sobre dos ruedas y una bestia de tiro. Sirve para llevar algunos objetos y pocos miembros de la banda. Es un Carro de 4 Ruedas y 1 bestia de Tiro. Si la compra una banda humana usa las bestias de tiro descrita en la sección Carros, de lo contrario, usa los permitidos para tu banda. El coste de las bestias de tiro está incluida en el Carretón.
Carro de Guerra Coste: 200 co
Disponibilidad: Raro 8
Un carro de guerra es una visión majestuosa en un campo de batalla. A toda velocidad, embistiendo las filas enemigas y haciendo saltar en pedazos a los más recios guerreros. En Mordheim es algo raro e incómodo, pero no faltan los lunáticos que le encuentran uso. Es un Carro de 2 Bestias de Tiro y 2 Ruedas. Si la compra una banda humana usa las bestias de tiro descrita en la sección Carros, de lo contrario, usa los permitidos para tu banda. El coste de las bestias de tiro está incluida en el Carro.
Carroza Opulenta Disponibilidad: Raro 10
Coste: 300 co
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbrana derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta. La Carroza Opulenta es un Carro de 4 bestias de tiro y 4 ruedas. Si la compra una banda humana usa las bestias de tiro descrita en la sección Carros, de lo contrario, usa los permitidos para tu banda. El coste de las bestias de tiro está incluida en la Carroza. Además, La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.
Cartas del Tarot Disponibilidad: Raro 7
Coste: 50 co
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/ -1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla. Las Bandas de Cazadores de Brujas y Hermanas Sigmaritas se niegan a usarlas.
96 Catalejo Disponibilidad: Raro 8
Coste: 2d6 co
Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Un catalejo es usado en general para poder ver ver mejor las filas enemigas a distancias considerables. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni n i cargar.
Cerveza Bugman Disponibilidad: Raro 9
Coste: 50 + 3d6 co
De todos los lo s maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. fa moso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla ganará la regla Borracho en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza pa ra que beba toda la banda antes de una única batalla. Un solo Uso.
Cerveza de Hongos Coste: 2D6 co
Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Goblins
Los goblins de todo el mundo son especialistas especialista s en cultivos ddee hongos de todo tipo. Al tener tal variedad han conseguido una fo forma rma rara de alcohol alcoho l que se obtiene al dejar fermentar hongos de cualquier naturaleza (mientras más venenosos, mejor). El resultado es un líquido espeso, burbujeante y humeante en ocasiones. Nota: su sabor es asqueroso. Un Solo Uso. Una miniatura que beba cerveza de hongos gana la regla Borracho. Los Goblins que la beban además no perderán su Odio a los Taponez.
Collar de garras de oso Coste: 50 + 3d6 co
Disponibilidad: Raro 9 , Raro 8 para Kislevitas y Elfos Silvanos
Los osos son sagrados en Kislev Ki slev por lo que un collar hecho con las garras de d e este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a la regla de Furia Asesina.
Cuerda y Garfio Disponibilidad: Común
Coste: 5 co
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetirlos chequeos de iniciativa fall fallados ados cuando suba o baje trepando
Cuerno de guerra de Nagarythe Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Sombríos Altos elfos
Coste: 25 + 1d6 co
Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse. reagruparse.
Un Uso Por Batalla. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla luego de fallar un Chequeo de Retirada en cualquiera de los turnos de los Sombríos. La banda de Sombríos podrá repetir su Chequeo de Retirada. Estandarte Disponibilidad: Raro 5
Coste: 25 co
Muchas de las bandas bien establecidas portan po rtan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para uti utilizarlos lizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 12” o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de Miedo que deba realizar y Solo ante el Pe ligro. Una banda solo puede llevar un Estandarte Estandarte a cada batal batalla la y solo puede llevar llevar un tipo de estandarte. estandarte.
Estandarte de Nagarythe Disponibilidad: Raro 11, Raro 9 Sombríos Atos Elfos
Coste: 75 + 3d6 co
97 Mientras muchas bandas banda s de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a ba bandas ndas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza repre sentan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro). Funciona exactamente igual que un estandarte y además, los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia distanci a de hasta 6” del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a Furia Asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos se ven afectados. Una banda solo puede llevar un tipo de Estandarte, por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte, no podrá llevar además un Estandarte normal.
Familiar (Sólo Hechiceros) Disponibilidad: Raro 8
Coste: 20 + 1d6 co
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por po r la mayoría de personas, que no pu pueden eden concebir -y menos entender- su gran poder. p oder. Por ello, prefieren p refieren compartir sus vidas con animales ani males en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes d iferentes tipos de familiares famili ares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, sólo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. familiar. Si se supera la ttirada irada y se encuentra a un animal, animal, puedes modelarlo si quieres en llaa misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resu ltado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos(no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).
Hierbas Curativas Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 2d6 co Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos.
Un Solo Uso. Un Héroe que posea hierbas curativas puede repetir la tirada de la Tabla de Heridas Graves si quedó fuera de combate. Si por algún motivo debes tirar dos o más veces or cualquier motivo, solo se repite una vez una tirada. Hongos SombreroLoco (Hongos Pirakabezas) Coste: 30 + 3d6 co (10 co para Goblins)
Disponibilidad: Raro 9, Común para Goblins
El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. Cualquier guerrero que tome Hongos SombreroLoco antes de una batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. Un Solo Uso, Un Uso por Batalla.
Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un u n resultado de 1, la miniatura se queda permanentemente Estúpida. Disponibilidad: Raro 7
Lágrimas de Shallaya
Coste: 10 + 2d6 co
Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que
este agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier veneno.
98 Un solo Uso. Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los ve nenos durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Poseídos no pueden utilizar las Lágrimas de Shallaya. Lámpara Disponibilidad: Común
Coste: 10 co
Es un instrumento de iluminación común alimentado a aceite. Si la batalla es con regla de Combate Nocturno, una miniatura que posea una lámpara y los aliados a 6” puede pu ede detectar a la distancia la distancia común de noche, puede ver hasta 36” y los enemigos a 24” o menos menos no tiene cobertura.
Lámpara de los djinns Disponibilidad: Raro 12
Coste: 50+2D6 co
Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente extraordinaria mente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn. Se puede usar al finalizar una batalla. Tiene tres deseos (usos); pero p ero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz Luz,, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados. 1D6
Luz
1
Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 3
Recibe una habilidad de la lista de habilidades. Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4
Recibe un objeto al azar de la lista de equipo de su banda.
5
Escoge un objeto de la lista de equipo de su banda.
6
Tira dos veces más en esta tabla.
1D6
Oscuridad
1
No ocurre nada.
2
No ocurre nada.
3
Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4
Pierde 1D6 armas.
5
Pierde la lámpara.
6
Tira una vez en la tabla de Heridas Graves
Libro de Cocina Halfling Disponibilidad: Raro 7
Coste: 30 + 3d6 co
Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No Muertos no puede utilizar este objeto.
Libro Sagrado Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Hermanas, Cazadores de Brujas y Sacerdotes Guerreros
Coste: 100 + (1d6 x 10) co
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scripscriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, Sig mar, son capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias.
Un Devoto que posea un libro sagrado gana una Plegaria Adicional.
99
Loro
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 15 co
¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritandoles tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que q ue supere un Chequeo de Liderazgo.
Mapa de Mordheim M ordheim Disponibilidad: Raro 9
Coste: 20 + 4d6 co
Algunos supervivientes del d el cataclismo todavía viven en los l os muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Cuando compres un mapa tira 1D6:
1. Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayan a jugar. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durant e la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 4. Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automáticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida. 5. Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. d etallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6. Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla. Libro Sagrado: Martillo de Brujas Disponibilidad: Raro 10, Raro 8 para Hermanas, Cazadores de Brujas y Sacerdotes Guerreros
Coste: 100 co
Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Regla especial:un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas Caóticas, No Muertos y Skavens.
Pata de mono Disponibilidad: Raro 10
Coste: 50+1D6 co
Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg tu areg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. Utiliza la pata de mono al final de una batalla, ésta concede tres deseos; pero debes efectuar efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata p ata tres veces, desaparecerá. 1D6 1 2 3 4 5 6
Luz Recibe 1D6 puntos de experiencia. Recibe una habilidad de la lista de habilidades. Recibe 1D6x10 coronas de oro. Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido. Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido. Tira dos veces más en esta tabla.
1D6
Oscuridad
1 2
Pierde 1D6 puntos de experiencia. Pierde una habilidad al azar.
100 3 4 5 6
Pierde 1D6x10 coronas de oro. Pierde un héroe elegido al azar. Pierde un secuaz elegido al Azar Pierde la pata.
Péndulo Mágico Disponibilidad: Raro 9
Coste: 25+3D6 co
Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar encontrar Piedra Bruja. Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración. Los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar no pueden usarlo
Pergamino de Dispersión Coste: 25 co
Disponibilidad: Raro 8
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo
Un solo Uso, Un Uso por Batalla. Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 2+ el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelará de inmediato. Piedras rúnicas élficas Disponibilidad: Raro 11, Raro 9 para Elfos
Coste: 50 + 2d6 co
Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas. Solo pueden equipárselas los Hechiceros. Un hechicero que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Sino supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.
Pólvora Refinada Coste: 30 co
Disponibilidad: Raro 9
El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la que usualmente se consigue. Esto hace que sus armas de fuego disparen mejor. Un arma de Fuego con Pólvora Refinada gana la regla Precisa.
Raíz de Mandrágora Coste: 25+1D6 co
Disponibilidad: Raro 8
La Raíz de Mandrágora, que tiene forma dehombre, crece en los lo s podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremad extremadaamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero los hace inmunes a casi cualquier dolor. La Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla y se vuelve Insensible al Dolor. No tiene efecto en No Muertos.
Efecto secundario: Al finalizar la batalla tira 2D6 con un resultado de 2 o 3, la miniatura pierde permanentemente 1 punto de Resistencia. Reliquia Sagrada/Impía Disponibilidad: Raro 8, Raro 6 para Hermanas, Cazadores de Brujas, Sacerdotes y Bandas del Caos
Coste: 15+3D6 co
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos o bjetos sagrados son una parte importante i mportante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar,trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate. Solo lo puede llevar una miniatura con la regla Jefe. Un Uso Por Batalla. Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer Chequeo de Retirada que deba efectuar en la partida. Solo puedes ignorar el primero gracias a Reliquias, por tener más de una no ignoras posteriores. Disponibilidad: Raro 9
Ropas de Seda de Catai Coste: 50 + 2d6 co
101 A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de d e sus posibilidades posibilidad es pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención, at ención, ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos! Cualquier banda humana cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes rop ajes se han estropeado y deben tirarse.
Sombra Carmesí Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 + 1d6 co Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos. Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en los No Muertos.
Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora.Si no logras comprarla, abandonará la banda . Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1. Tomo de Magia Disponibilidad: Raro 12
Coste: 200 + (1d6 x 25) co
A veces, en en los mercados y en los oscuros callejones de los alrede alrededores dores de Mordheim se ofrecen a la vventa enta libros de magia prohibidos. Si la miniatura equipada con un Tomo de Magia es un Hechicero (no Devoto), gana un hechizo adicional de su propio saber de Magia o de Magia Menor. Primero debes decidir de qué saber va a ser el Hechizo, y luego tirar de forma aleatoria. Si la Miniatura no tiene conocimientos de Magia pero tiene acceso a la tabla de Habilidades académicas, pasa a ser un Hechicero con un Hechizo aleatorio de la Tabla de Magia Menor. En adelante, cada vez que gane una nueva habilidad podrá decidir cambiarla por un hechizo del Saber Magia Menor como si fuese su Saber natural.
Vial de Pestilencia Disponibilidad: Raro 10, Raro 8 Skavens
Coste: 25+2D6 co
Este pequeño pequ eño frasco f rasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extrema rapidez. Basta oolerlo lerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos ant antes es de que se neutralice en el aire.
Un Solo Uso. Un Uso por Batalla. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe superar un Chequeo de Resistencia o quedará Fuera de Combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente su sucumbe cumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. Disponibilidad: Raro 10, Raro 8 para Elfos
Vino élfico
Coste: 30 + 3d6 co
Los vinos vino s élficos son famosos en el Viejo Mundo Mu ndo e incluso in cluso se rumorea que q ue algunos alguno s tienen ti enen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.
Un Solo Uso. Una banda puede beber el vino élfico al principio de una batalla y todas sus miniaturas ganarán la regla Borracho, pero siempre conservarán sus reglas de Odio. Vodka Disponibilidad: Raro 9, Raro 7 Kislevitas
Coste: 25 + 2d6 co
Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace ha ce que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados ddee esta pasión por la vida y ppor or las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. El vodka es un objeto de equipo de d e un solo uso que qu e un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán la regla Borracho.
102
ESPADAS DE ALQUILER En esta sección te presentamos a los Espadas de Alquiler, mercenarios profesionales para las batallas de las campañas de Mordheim. Las tabernas de los asentamientos y los villorrios de los alrededores de Mordheim son buenos centros de reclutamiento para los guerreros que no pertenecen a ninguna banda en particular, y que prefieren
sus servicios, ¡no tienes por qué pagarla! Estos costes se indican en la descripción de cada Espada de Alquiler. El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede del tesoro de la banda del mismo modo que se compran nuevas n uevas armas o se reclutan nuevos guerreros. Si no dispones del oro suficiente para pagar al
alquilar sus servicios al mejor postor. Reclutar Espadas de Alquiler Alq uiler Un jugador no puede reclutar Espadas de Alquiler cuando crea su banda, tiene que esperar a jugar al menos una batalla y así poder llamar la atención de alguna espada de alquiler . Los Espadas de Alquiler no pertenecen a la banda por la que combaten y habitualmente no ayudan en nada a la banda, excepto en los combates. Esto significa que no se tienen en cuenta respecto al número máximo de guerreros o Héroes permitidos en la banda y que no afectan a los ingresos por la venta de la piedra bruja. bru ja. No se pueden adquirir armas o equipo adicionales para un Espada de Alquiler, y no se pueden vender sus armas o equipo. Para reflejar su rareza, sólo puedes incluir uno de cada tipo de Espada de Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo en los chequeos de retirada. Además las Espadas de Alquiler preferirán asociarse a cierta alineación de Banda o con ciertas Razas, mientras mientras que elegirán evitar otras Coste de una Espada de Alquiler Cuando tu banda recluta un Espada de Alquiler debes pagar su tarifa de reclutamiento. Después, al finalizar cada partida, incluida la primera, debes pagar una tarifa de mantenimiento si quieres que permanezca en la banda. Si muere, o ya no necesitas
Espada de Alquiler, o quieres gastarlo en otra cosa, abandonará la banda. Cualquier experiencia que haya h aya ganado se perderá, incluso si reclutas a un Espada de Alquiler del mismo tipo. Heridas Si un Espada de Alquiler queda fuera de d e combate durante una batalla, efectúa una tirada después de la batalla para determinar la gravedad de sus heridas como si fuese un Secuaz (es decir, 1-2 = muere; 3-6 = sobrevive). Espadas de Alquiler y Experiencia Ex periencia Los Espadas de Alquiler ganan experiencia exactamente del mismo modo que cualquier Secuaz. Consulta los escenarios para determinar la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan después de cualquier batalla. Anota el nombre y el perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno de los recuadros para los grupos de Secuaces. Una vez el Espada de Alquiler gana experiencia suficiente para un desarrollo, efectúa una tirada en la tabla de Desarrollos para Héroes (en vez de en la de los Secuaces) para determinar qué avance gana. Las habilidades disponibles para los Espadas de Alquiler aparecen en la descripción de cada uno de ellos. De todas formas, un Espada de Alquiler solo puede mejorar un punto por atributo tal y como los Secuaces.
Espadas De Alquiler .
Arriero Los Arrieros suelen encontrarse donde dond e quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que están acostumbrados
M HA HP F R H I A L Arriero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas, así como con animales más exóticos como los Gélidos. La mayoría de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes traditradi cionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayoría de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: cualquier banda Benigna. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
Miniatura de infantería Armas/Armadura: un Arriero comienza con un látigo y una daga. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Com bate y de Fuerza. Además, puede aprender las Habilidades Académicas de Contactos y Regatear. Reglas Especiales: Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el mane jo del d el látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.
Asesino Elfo Oscuro Patrones: Solo las bandas Malignas pueden reclutar a un Asesino Pocos son mejores en el oficio de matar que los elegantes, elegantes, sombríos y silenciosos Asesinos Elfos Oscuros. Solo Sol o los skavens del d el clan Eshin igualan su habilidad y muy pocos humanos aspiran siquiera a parecerse a ellos. Cualquier banda capaz de contratar a estos taimados
Elfo Oscuro. Valor Añadido: Un Asesino Elfo Oscuro aumenta el valor de la banda en +25 puntos, +1 por cada cada punto de experiencia que posea.
asesinos puede estar segura de tener un arma importante. importante. Reclutamiento: 70 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento.
M HA HP F R H I A L Asesino Elfo Oscuro 5 5 5 3 3 1 5 2 7 Miniatura de infantería
103 Armas y Armadura: Espada de Hojaoscura, Daga, Ballesta de Repetición, Capa Élfica y Armadura Ligera. Reglas Especiales: Sentidos Agudos Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. sangrientas. Los Asesinos Elfos Oscuros odian a los Altos Elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler).
Asesino Elfo Oscuro imponen un -1 adicional a las tiradas de salvación por armadura. Habilidades: Los Asesinos Elfos Oscuros pueden elegir habilidades de Combate, Disparo y de Velocidad, además de las habilidades especiales de los Corsarios Elfos Oscuros cada vez que obtienen una nueva habilidad.
Asesino sabe Perfecto: Elfoa cada Oscuro que se Todos precie los de impactos ser un buen Asesino donde Todo golpear momento. momento. Todos del Asesino Imperial La política políti ca es un juego peligroso y el asesino imperial es un experto Imperial puede llevar, pero ten en cuenta que el asesino no entregara en quitar obstáculos con discreción en la carrera de muchos nobles nunca ningún arma a otro guerrero de la banda (las guarda todas para avariciosos de poder. El Asesino Imperial es contratado por el que sí mismo) y que no aceptara usar ningún arma de pólvora (son muy mejor pague y realiza su labor con profesionalidad y finura. Mien poco sutiles). Envenenador: Un Asesino Imperial que se precie sabe valorar y tras busca alguien que le pueda contratar, un asesino imperial suele unirse a una banda mercenaria en busca de algo más de dinero y usar venenos. venenos. Al inicio de cada batalla el Asesino impregna sus para entrenar sus habilidades de combate. armas con Veneno Negro o con Loto Negro, a tu elección. El Asesino Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenitambién sabe lo difícil que es encontrar esos venenos, así que no los miento. compartirá con ningún otro guerrero de la banda. Patrones: Cualquier banda excepto Cazadores de Brujas, Hermanas Habilidades: Un Asesino Imperial puede escoger habilidades de de Sigmar, Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, HomVelocidad, Disparo y Combate, así como la habilidad de Fuerza bres Lagarto y Skavens Skavens pueden contratar a un Asesino Asesino Imperial. Valor Añadido: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos, +1 punto por punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Asesino Imperial 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta. Reglas Especiales: Maestro en Armas: El Asesino Imperial sabe cómo usar cualquier arma que caiga en sus manos. Al contrario que otras espadas de alquiler, puedes comprar armas para el Asesino Imperial y el las podrá usar. No existe límite al número de armas que un Asesino
Carga Imparable. Además, también puede obtener las siguientes habilidades especiales: - Apuñalador: El El Asesino es un experto en apuñalar por la espalda. espalda. Puede intentar cargar contra miniaturas que no ve, siempre que estén dentro de la distancia de carga. Si realiza la carga con éxito, obtiene un +1 a las tiradas para impactar y a las tiradas de Heridas durante el primer turno del combate. combate. - Esconderse en las Sombras: El Asesino sabe como fundirse con las sombras de las paredes, verjas, pozos, etc. Siempre etc. Siempre que la miniatura del Asesino Imperial esté a 1” o menos de un obstáculo de 1” o más de alto, las miniaturas rivales deberán superar un Chequeo de Iniciativa para poder cargar contra él o dispararle.
Aventurero posea. Nótese que el caballo de guerra suma otro +5 al valor de la Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más bajas se banda, si se decide decide que el aventurero tenga tenga uno. convierten en mercenarios, los escuderos o los lo s nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como aventureros o "caballeros ladroM HA HP F R H I A L nes". A menudo, los aventureros son los hijos más jóvenes de los nobles que han heredado poca cosa más aparte de sus armas,caballo Aventurero 4 4 3 4 3 1 4 1 7 Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 y armadura. Después de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado el único camino que les quedaba: el de ofrecer sus serviMiniatura de infantería o Caballería Ca ballería Armas y Armadura: armadura pesada, escudo, lanza de caballería y cios como espadas de alquiler. espada. Cuando lo contratas, puedes decidir que el aventurero posea Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictaun caballo de guerra. Cuando va a caballo, el aventurero tiene una dos del honor y la caballerosidad. Muchos aventureros han terminatirada de salvación por armadura de 3+; y si va a pie de 4+. do llegando a los villorrios que rodean Mordheim, y ofrecen su conHabilidades: un aventurero puede elegir de entre las tablas de habili siderable fuerza a los mejores postores. Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro como tarifa de dades de combate y fuerza cuando gane una nueva habilidad. Montar:Un aventurero tiene que estar preparado para hacer largos mantenimiento Patrones: solo las bandas Benignas. viajes y para escapar rápido de las zonas peligrosas. Uno de los mejoValor añadido: un aventurero incrementa el valor de la banda en +21 res medios para hacer ambas cosas es disponer de un buen caballo. El puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que Aventurero posee la habilidad Montar
104 Bardo En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim a veces veces puede oírse un canto de esperanza que eleva la moral de los mercenarios y les ayuda a obtener la victoria. Muchos bardos vienen a la ciudad para relatar los hechos acontecidos en ella, para ganarse algo más de dinero o para encontrar emociones fuertes que poder relatar más
M HA HP F R H I A L Bardo 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Espada, Daga y Armadura Ligera. Reglas Especiales:
adelante. En ocasiones también sonescapar. buenos combatientes, y eso es algo que pocas bandas pueden dejar Reclutamiento: 20 coronas de oro + 10 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Solo las bandas humanas del Bien pueden reclutar a un bardo. Valor Añadido: Un bardo aumenta el valor de la banda en +8 puntos, +1 por cada punto de d e experiencia que posea.
Canticos: Las Laslacanciones del bardominiatura ayudan la moral de los guerreros de banda. Cualquier banda. Cualquier minia tura aa levantar 6” del bardo obtiene un +1 a su Liderazgo y puede repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallido, incluyendo chequeos de retirada. Habilidades: Los Bardos pueden elegir habilidades Académicas y de Velocidad cada vez que obtienen una nueva habilidad.
Bruja Hay muchos practicantes de la magia en el Viejo Mundo. La mayoría siguen las normas de los lo s colegios de la l a magia, ma gia, pero existen muchos que buscan un conocimiento de la magia más profundo por medio de las viejas tradiciones. Las brujas son un ejemplo de ello. Mujeres conocedoras de antiguas leyendas, de fórmulas alquímicas ya olvi-
No Combatiente: Si hay un enemigo a menos de 8” deberás mover a la bruja más allá de esa distancia. Si es cargada, luchará para defenderse. SORTILEGIOS 1 Escudriñar Dificultad 6
dadas y que viven en lugares apartados de la sociedad. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y Las Hermanas de Sigmar. Valor Añadido: Una bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 por cada punto de experiencia experiencia que posea. posea. M HA HP F R H I A L Bruja 4 2 2 2 3 1 4 1 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Báculo y Familiar. Reglas Especiales: Hechicera: Las brujas son hechiceras y comienzan con dos hechizos al azar de la lista de Sortilegios (ver más abajo). Reclusiva: A pesar de las ventajas de ir acompañada, las brujas son solitarias por naturaleza. Aunque sea encontrada, deberás obtener un 4+ en 1d6 para poder pod er reclutarla. Pociones: Una bruja sabe cómo hacer pociones que puede entregar a la banda. Al inicio de cada batalla, uno de tus héroes puede tomar una de las pociones de la bruja. Tira 1d6 para comprobar el resultado: 1. Debilitante. La poción es simplemente demasiado fuerte para el guerrero, así que le produce un efecto debilitador. La miniatura tiene un -1 a su Resistencia, aunque puede recuperarse si obtiene en la fase de Recuperación un 6 en 1d6. 2-3. Fuerza. La poción aumenta la Fuerza del héroe en 1. Cada fase de Recuperación, tira 1d6, con un 1 la Fuerza volverá a su puntuación normal. 4-5. Resistencia. La poción aumenta la Resistencia del héroe en 1. Cada fase de Recuperación, tira 1d6, con un 1 la Resistencia volverá
La bruja usa su bola de cristal para echar un vistazo al futuro. De esta manera puede influir en las decisiones de la banda. Es una Potenciación de alcance 24”. Elige un guerrero de tu banda. Durante este turno puede repetir 1d3 tiradas y sumarle un +1 o un -1 a esa segunda tirada. Solo puede repetirse una vez cada tirada. 2 Maldición Dificultad 6 La Bruja impone una cruel maldición que hace resquebrajarse la confianza del objetivo. Es una Extenuación. Una miniatura enemiga a 12” de la bruja debe repetir todas las tiradas que tengan éxito durante este turno y el siguiente. 3 Polvo del Viento Viento Dificultad 9 Lanzando un puñado de polvo al aire, ai re, la bruja hace que el polvo pol vo se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos. Es una Extenuación. Una miniatura enemiga a 18” de la bruja queda ciega. No puede atacar, hacer magia o disparar a nadie, ni correr ni cargar. Su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y se moverá en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura mientras la bruja no se mueva o lance otro hechizo. 4 Edad de Piedra Piedra Dificultad 8 Pronunciando unas una s palabras de poder, la bru bruja ja hace que su víctima envejezca convirtiéndolo en un rival débil. Es una Extenuación. Una miniatura enemiga a 12” de la bruja será debilitada seriamente, sus atributos se reducirán todos en -1. Este hechizo dura este turno y el siguiente. 5 Perdición del Guerr Guerrero ero Dificultad 7 Musitando un cántico, la bbruja ruja hace que el guerrero sea incapaz de controlar sus armas. Es una Extenuación. Una miniatura enemiga a 18” de la bruja será
a6.su puntuación Fortaleza. Lanormal. poción aumenta las Heridas del héroe en 1. Una vez perdida esta Herida adicional, no puede ser recuperada por ningún medio.
incapaz usar ninguna sus podrá armas.usar Es incapaz de disparar, y en combatedecuerpo a cuerpodesolo sus puños. Este hechizo dura este turno y el siguiente 6 Curación Dificultad 6
Un aura sale del cuerpo de la bruja, todos aquellos tocados por ella ven como sus fuerzas vuelven.
105 Es una Potenciación. Todas las miniaturas miniaturas amigas a 6” de la bruja recuperan una herida. Adicionalmente todas las que estén derribadas
o aturdidas se levantan y pasan a estar recuperadas.
Buscador de tesoros enano Los enanos son famosos por su afición al oro, o ro, la cerveza y la aventuMapas de tesoros ra, aunque no necesariamente en este orden. Desde el desastre de El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y Mordheim, los enanos acuden a sus ruinas en número cada vez madispone de un buen número de mapas de tesoros. Unos llaman a esto yor, algunos en busca de riquezas, la mayoría la pos de un buen combate. Tienen reputación de serpero guerreros muy en fuertes y las bandas suelen reclutar sus servicios por esta razón, aunque los buscadores de tesoros enanos también proporcionan otros beneficios. Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido, y la banda que les reclute suele salir ganando en el terreno monetario. Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Lo pueden contratar bandas Benignas, excepto las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos que se consideran rivales de los buscadores individuales. Las bandas que incluyan elfos pueden reclutar a un buscador de tesoros enano, pero deben pagar el doble del coste normal de mantenimiento tras cada batalla. Los enanos no suelen aliarse con individuos orejudos a no ser que sean debidamente
codicia, máspero corteses lo definen como interés profesional. Algunos ysonotros falsos, otros parecen prometedores, al menos, así lo parecen a simple vista. En cada batalla, batalla, el buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para seguirlo. Tira 1D6 al término de cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar fuera de combatey consulta el resultado a continuación: 1 - Emboscada: el buscador de tesoros enano sufre 1D3 emboscadas a manos de unos bandidos que colocaron un mapa falso para atacar a los incautos que intenten llevárselo. De inmediato se produce un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los bandidos atacan en primer lugar y cuenta como una carga. Los bandidos tienen los mismos valores en su tabla de atributos que un guerrero mercenario humano 2 - Mapa falso: es obvio que el mapa es falso y no tiene valor alguno. El buscador de tesoros lo utiliza para encender su pipa.
compensados por este sufrimiento. Valor añadido: un buscador de tesoros enano incrementa el valor de la banda en +24 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M HA HP F R H I A L Buscador de Tesoros Enano 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Armadura Pesada de Gromril, casco, pico de minero (cuenta como hacha a dos manos), daga, martillo, mapas de tesoros y Farol. Habilidades: un buscador de tesoros enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Reglas Especiales: Cabeza Dura, Difícil de matar, Marcha Imparable, Soporta el peso: Los Enanos son tan firmes y recios que soportan el peso de las armaduras más pesadas sin inmutarse. El Buscador de Tesoros Enano no sufre penalización alguna por llevar armaduras pesadas. Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de psicología de las reglas para conocer los detalles de los efectos del odio. Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y tener las dos manos libres para el uso de armas. Aparte de ello, el farol está sujeto a las reglas habituales de las lámparas.
3 - Saqueado: se trataba de un mapa auténtico, pero alguien se te ha adelantado, aunque ha dejado algunos restos, así que puedes sumar +1 al número de fragmentos de piedra bruja bru ja de la banda. 4 - Bodega: los enanos denominan tesoro a muchas cosas, que no son precisamente monedas de oro. Este mapa conduce al buscador de tesoros enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cerveza de Bugman. ¡Un tesoro para un enano! A efectos de juego se considera un barril aunque el enano solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. Decide cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa una tirada para ver cuántos lo consiguen. El primer guerrero en beber del barril debe ser el buscador de tesoros enano. El barril no puede venderse y, si el buscador de tesoros enano abandona la banda, se llevará el barril de cerveza consigo. 5 - Mapa del tesoro auténtico: Tira un dado adicional de exploración. 6 - ¡Premio!: obtienes un dado adicional de exploración. Sin embargo, no puedes tirarlo junto con el resto de dados de exploración, sino que primero has de tirar los dados de exploración de que dispongas; a continuación, elige el resultado del dado adicional de exploración en lugar de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles en triples). Después, resuelve los resultados de la exploración normalmente.
Cazador de bestias El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno ll eno de misterio y avercazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. sión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. El en estas tierras oscuras y salvajes... cazador de bestias es solo uno le deimpulsa esos hombres ha sufrido experiencias al límite y ahora una sedque insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos, Goblins, y las bandas b andas del Caos.
aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como
Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
106 M HA HP F R H I A L Cazador de Bestias 4 3 4 3 3 1 4 2 7 Miniatura de infantería Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza, armadura ligera. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza.
de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento. Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hom bres Bestia. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una
Reglas Odio a Especiales: los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hom bres Bestia (incluidos gors, ungors, centigors y minotauros) y, si ha
batalla que se libre frente a Hombres Bestia los lo s cazadores de d e bestias pueden desplegar después que las dos bandas lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté oculto y a más de 12” de una miniatura enemiga.
Cazarrecompensas Existen cantidad de villanos y forajidos en el Viejo Mundo. En MordReglas Especiales: Se Busca, Vivo o Muerto: Al inicio de cada batalla, heim son tan habituales como las ratas. Para muchos, las calles de b atalla, nombra a uno de laCiudad de los Condenados ofrecen anonimato tras las fechorías los héroes de tu oponente. Ese héroe h éroe está buscado por el Cazarrecomcometidas en el pasado. Pero se olvidan de que existen los cazarre pensas, quien deberá moverse siempre hacia él mientras pueda verle, compensas, personas que recorren el Viejo Mundo cazando a aquea no ser que pueda dispararle, en cuyo caso puedes p uedes elegir. El Cazarrellos que escapan de la justicia. Los cazarrecompensas son hombres compensas obtiene un +1 a todas las tiradas para impactar a su objetide recursos, capaces de seguir la pista de un forajido hasta el más vo con cualquier arma. Si el Cazarrecompensas deja fuera de comba profundo rincón de Mordheim. Muchas veces se unen a ba bandas ndas de la tea su objetivo y sobrevive a la batalla, al finalizar la batalla irá a ciudad como un medio más de llegar hasta su objetivo. cobrar su recompensa y volverá con un número de coronas de oro Reclutamiento: 40 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda excepto los Orcos, Goblins, Skavens y No Muertos puede contratar a un Cazarrecompensas. Cazarrecompensas. Valor Añadido: Un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Cazarrecompensas 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Espada, Daga, Ballesta, Pistola, Armadura Pesada, Casco, Lámpara y Cuerda y Garfio.
iguales al coste del héroe + los puntos de experiencia que posea. La mitad de ese dinero se lo entregara a la banda y la mitad se lo guardará para él. Además, el Cazarrecompensas obtendrá 1d3 puntos de experiencia por haber cazado a un fugitivo. El héroe derrotado por el Cazarrecompensas será entregado al pagador y deberá borrarse de la banda, a no ser que obtenga un 6 en 1d6, en cuyo caso habrá escapado del pagador y podrá volver con su banda, pero sin su equipo. Habilidades: El Cazarrecompensas puede elegir de las habilidades de Combate, Disparo, Velocidad y Fuerza cuando obtiene una nueva habilidad.
Cocinero Halfling Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más preocupaM HA HP F R H I A L das por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las Cocinero Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8 hazañas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son Miniatura de infantería Armas y Armadura: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como muy fuertes o muy resistentes,pero son muy buenos tiradores y arro jados ante el peligro. Algunos Algu nos Halflings Half lings son más aventureros que el Casco). Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidaresto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros. des de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 coronas de oro por manteniReglas Especiales: Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una miento. Patrones :cualquier banda del bien puede reclutar a un Halfling. banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo Valor añadido: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 en+1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que buena comida! Fíjate que esto no incrementa el número máximo de de posea. Héroes que puedes incluir. Chamán Nórdico De las lejanas tierras del Norte, a menudo bajan chamanes nórdicos, Reclutamiento: 45 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenireputados de las tradiciones Muchos desabios ellos son at raídos atraídos por lasnaturales histo historias riasdedelas la tribus ciudaddedeNorsca. Mordheim, el Cometa del Caos que cayó del cielo puede traer ayudas para la eterna lucha contra el Caos que los nórdicos llevana cabo desde
miento Patrones: Un Chamán Nórdico solo se unirá a bandas humanas excluyendo las caóticas. Valor Añadido: Un Chamán Nórdico incrementa el valor de la ban-
hace siglos. Los líderes de bandas buscan a estos hombres debido a sus legendarios poderes y sabiduría.
da en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L
107 Chamán Nórdico 4 3 2 3 3 1 3 1 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Báculo, Daga y a elegir entre Hacha o Espada. Reglas Especiales: Hechicero: El Chamán Nórdico es considerado un hechicero, comienza con 2 hechizos de la lista de Runas Nórdicas. RUNAS NORDICAS
Es un Proyectil Mágico. La lanza helada volará 16” y causa un impacto de Fuerza 4. 4 Don de los Hados Dificultad 7 Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chamán convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder. Es una Potenciación. Hasta la siguiente fase de Recuperación del
1 Aullido del Norte Norte Dificultad 9 El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se congelen y se detengan en el aire justo antes de alcan zarle. Es una Potenciación. El chamán es inmune a cualquier arma de proyectiles. Al inicio de cada fase fase de Recuperación, tira 1d6, con un 1 o un 2, el hechizo se disipa. 2 Furia de Angvar Dificultad 7 El Chamán aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados. Es una Potenciación. Todas las miniaturas de tu banda a 8” del Chamán obtienen un +1 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno. 3 Lanza Helada Helada de Elvek Dificultad 7
Chamán, puedes sumar o restar 1 a una tirada de 1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice. 5 Beso Helado Dificultad 8 El Chamán cubre una parte del suelo con hielo resbaladizo. Es Daño Directo. Escoge una miniatura a 12” del Chamán o menos con línea de visión. Esa miniatura deberá superar un Chequeo de Iniciativa o quedará inmediatamente derribada. No puede usarse en combate. 6 Poderío del O Oso so Dificultad 9 El Chamán invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su Fuerza. Es una Potenciación. El Chamán obtiene +1 a sus Ataques, +2 a su Fuerza, +2 a su Resistencia y pierde -2 a su Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chamán deberá superar un Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
El Chamán crea una jabalina jab alina afilada hhecha echa de hielo puro y la arroja contra uno de sus enemigos.
Duelista Los Duelistas son personas oscuras, su reputación es de gente sedienta de sangre que combate por placer. Para encontrarlos, una banda debe internarse en callejones oscuros de tabernas de mala muerte, donde los duelos suelen ocurrir. El poder reclutar a un Duelista es algo bueno para una banda, ya que sus habilidades como espadachín y pistolero están más allá de toda duda. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Cualquier banda excepto Hombres Bestia, Skaven, Orcos, Goblins y No Muertos pueden contratar a un Duelista. Valor Añadido: Un Duelista incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 por cada punto de experiencia experiencia que posea. posea.
M HA HP F R H I A L Duelista 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Estoque, Daga, Pistola de Duelo y Capa (cuenta como Rodela) Reglas Especiales: Acero Rápido: El Duelista lleva años luchando contra otros oponentes y sabe perfectamente cómo y cuándo bloquear los ataques. Para reflejar esto, el Duelista siempre para como si tuviera mejor HA que su oponente, A menos que por su HA tenga mejores posibilidades de Parada. Habilidades: El Duelista puede escoger sus habilidades de la lista de Disparo y Combate cuando obtiene una nueva habilidad.
Enano Matador Los Matadores son miembros de un enloquecido culto de Enanos 10. Los Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas, a menos que no les quede otro remedio o que se cuyos seguidores están obsesionados con la búsqueda de una muerte les compense monetariamente. monetariamente. honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable Valor añadido: un Matador Enano incrementa el valor de la banda o ha quedado deshonrado de un modo irremediable, abandona su en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional hogar y vagabundea para morir luchando contra los enemigos de su que posea. raza. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas M HA HP F R H I A L y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, Enano Matador 3 4 3 3 4 1 2 1 9 por lo que son muy buscados cuando se necesitan guerreros experimentados. Conocidos como "Hachas de Alquiler", los Matadores que Miniatura de infantería Armas y Armadura: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el convienen a Mordheim encuentran un montón de oportunidades de cumplir sus deseos. Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquiera Benigna y no élfica. Las bandas que incluyen
tratante elige cual). Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos,
Cualquiera Benigna y no élfica. Las bandas que incluyen una Espada de Alquiler élfica pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar 20 coronas de oro después de cada batalla en vez de
Además, existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales.
108 Reglas Especiales: Cabeza Dura, Difícil de Matar, Marcha Imparable. Juramento de Muerte:los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología. Habilidades de Matador Enano Carga Feroz: el Enano puede doblar sus ataques en el turno en el
Matador de Monstruos: el Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido: el Enano puede añadir +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en el que carga
que carga. Sufre una modificación de -1 a la tirada para impactar en ese turno.
Enano Matador Pirata Armas y Armadura: Montones de Pistolas, una Espada y Pólvora La ciudad ciu dad Enana de Bharak-Varr es un gran centro comercial para Refinada. la comunidad enana del Viejo Mundo, los barcos de los enanos traen Habilidades: Un Matador Pirata puede escoger habilidades de Dispamercancías de todos los puertos del Viejo Mundo, lo que enriquece a ro y Combate cada vez que escoge una un a habilidad nueva. los enanos de manera considerable. Sin embargo, en ocasiones suceden graves accidentes, emboscadas, naufragios que para el enano Reglas Especiales: Difíciles de Matar, Cabeza dura, Marcha que está al cargo del navío, o para algún marinero especialmente Imparable Juramento de Muerte: los Matadores Piratas buscan una muerte concienciado supone una grave afrenta para su honor personal. Por honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de lo tanto, muchos marineros deciden tomar el Juramento de Matador, psicología. pero reteniendo sus costumbres marineras. Es por eso que muchos Cargado de Pistolas: Un Matador Pirata lleva encima tal cantidad de Matadores Piratas se embarcan hacia la ciudad de Mordheim, Mordheim , donde pistolas que no se preocupa por recargarlas. Simplemente echa mano pueden encontrar una muerte gloriosa. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda Benigna puede reclutar al Matador Pirata. Si en la banda hay algún elfo, la tarifa de mantenimiento será de 20 co en lugar de 15 co. Valor Añadido: Un Matador Pirata incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Matador Pirata 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Miniatura de infantería
de otra pistola y sigue disparando. Los Matadores Piratas nunca tienen que recargar, excepto en combate cuerpo a cuerpo, donde solo disfrutaran de la potencia de la pistola en el primer turno de combate, luego podrán o sacar su Espada o golpear con la culata de la pistola (tratar como arma de mano adicional). La mejor cerveza para el enano: Ser un Enano y además marinero significa conocer dónde encontrar los mejores licores. Una banda que contrate a un Matador Pirata puede reducir la rareza de la Cerveza Bugman a 6, pero teniendo en cuenta que el Matador Pirata consume mucho más alcohol que el resto de guerreros, el coste de la Cerveza Bugman subirá 2d6 co.
Eslizón Camaleón Hace años, cuando Mordheim era una ciudad próspera y rica, alguArmas y Armadura: Daga, Rodela, Cerbatana con Dardo Negro y nos mercaderes que comerciaban con Lustria pudieron conseguir Veneno Negro. como mascota varios raros especímenes de Eslizón conocidos como Reglas Especiales: Piel escamosa: todos los Eslizones Camaleón disponen de una tirada Camaleones. Sus vivos colores y su capacidad de cambiarlos según el entorno impresionaban a las visitas y amistades. Sin embargo, los de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas de 6+. La tirada eslizones son seres inteligentes y su odio hacia sus captores fue de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, aumentando. La caída del cometa fue una liberación y a la vez una aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la condena puesto que aunque ahora son libres, se ven obligados a Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de sobrevivir en una ciudad llena de peligros desconocidos. Son muy 6+ difíciles de encontrar, debido a su natural habilidad para camuflarse Armas envenenadas: Todas las armas del Eslizón Camaleón están en cualquier sitio, pero una vez se les proporciona un sitio seguro y siempre envenenadas con Veneno de Serpiente. Después de cada comida pueden ser tan buenos guerreros como el que más. batalla, el Eslizón Camaleón busca víboras entre las callejuelas de Reclutamiento: 60 coronas de oro + 15 coronas de oro por manteniMordheim y les extrae el veneno para la siguiente confrontación. miento Sangre fría: El Eslizón Camaleón es lento en sus reacciones a la Patrones: Cualquier banda Benigna puede reclutar un Eslizón Cama psicología. Cuando debe superar un chequeo de d e retirada o cualquier león. otro chequeo de psicología, puede tirar 3D6 y seleccionar los dos Valor en Añadido: Un +1 Eslizón Camaleón de la banda +16 puntos, por cada cada punto deincrementa experienciaelquevalor posea. M HA HP F R H I A L
resultados más bajos. Camaleón pueden moverse a través de terreno Anfibio: los Eslizones acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consi-
Eslizón Camaleón 6 3 4 3 2 1 5 1 7 Miniatura de infantería
deran bajo cobertura mientras están en el agua. Nativos de la jungla: todos los Eslizones Camaleón pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones.
109 Piel Camaleónica: Debido a que la piel de este eslizón cambia de color para adaptarse al terreno que le rodea, todas las miniaturas que traten de dispararle con armas de proyectiles tienen un -2 a su tirada de impactar. Además, si se oculta las miniaturas que traten de detectarlo tendrán su Iniciativa reducida a la mitad redondeada hacia arri ba. Infiltrado: La aptitud natural para camuflarse lo hace un infiltrador
cualquier punto del campo de batalla, siempre que ninguna miniatura enemiga pueda verle y que esté a mas de 12” de cualquier miniatura enemiga. Si alguna puede verle solo podrá desplegar a 18” del eneen emigo. Habilidades: El Eslizón Camaleón puede escoger habilidades de Velocidad y Disparo, así como las habilidades especiales disponibles para los Hombres Lagarto Lagarto cada vez que obtiene obtiene una nueva habilida habilidad. d.
natural. Por lo tanto, el Eslizón Camaleón puede desplegarse en
Exploradora kislevita Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir entre la tabla de Como Mordheim, la ciudad de los condenados, atrae a espadas de alquiler y cazadores de fortunas de todo el Viejo Mundo, no resulta habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habili sorprendente encontrar allí a exploradores kislevitas. Estos guerredad. Además, existen habilidades propias de los exploradores kisleviros son expertos en la exploración de ruinas, en encontrar tesoros tas, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. olvidados o en poner sus habilidades al servicio de un capitán ambiRecuerda que estas habilidades debe adquirirlas mediante la expecioso. Por todo ello, las bandas contratan con frecuencia los serviriencia y que un recluta recién llegado no las posee. cios de estos guerreros. Quizás lo más peculiar de todo es que muNuevas habilidades (solo exploradoras kislevitas) Reclamos: si están ocultas, las exploradoras kislevitas pueden usar chos de los exploradores son mujeres. Protegen a los habitantes de las tierras del Norte de las hordas de bárbaros kurgan y los otros reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Cualquier sirvientes del Caos. Por esta razón, las mujeres que sufren el rechazo miniatura miniat ura en un radio de 18” puede verse afectada y, si no puede de sus familias o que son desterradas por alguna fechoría cometida, cargar en ese turno, debe efectuar un Chequeo de Liderazgo antes de quizá con la esperanza de redimirse o de hacer fortuna, se adentran mover. Si no lo supera, la exploradora kislevita puede mover a la en las peligrosas tierras que hay más allá. Ya sea hombre o mujer, todos los exploradores tienen la misma conducta: viven solos durante largos períodos de tiempo, con la autosuficiencia como credo, los exploradores son solitarios y taciturnos. En el fondo son criaturas solitarias, igual que todos los kislevitas, cuya fuerte cultura cultu ra los hace sentirse extranjeros a pesar de sus sus ansias de viajar. viajar. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: los exploradores kislevitas pueden ser reclutados por bandas humanas no Caóticas y Enanos. Valor añadido: una exploradora kislevita incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más un punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M HA HP F R H I A L Exploradora Kislevita 4 3 4 3 3 1 4 2 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Arco con Flechas de Cazador, Espada y Capa de Cazador. Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las exploradoras. Una exploradora oculta no revelará su posición al disparar. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Si supera el Chequeo de Iniciativa, la exploradora no podrá seguir oculta.
miniatura en la dirección que quiera. Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las exploradoras aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales. Una vez por turno la Exploradora Kislevita puede intentar curar a una miniatura a 2” o menos de su posición. En la Fase de recuper arecuper ación, luego de recuperar tus miniaturas, elige una miniatura amiga a 1” o menos y tira 1D6, con 4+ la miniatura recupera una Herida y pasa a estar de pie si estaba Derribada. La exploradora no puede mover en el mismo turno en que usa esta habilidad, aunque no la puede usar para curarse una herida a sí misma. misma. Reglas Especiales: Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un único y letal flechazo. Cuando dispare a una miniatura de Monstruo, si la exploradora kislevita obtiene un resultado de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la tirada para herir, el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado (independientemente de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada de salvación sea del tipo que sea. Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de exploración, la ex ploradora kislevita puede modificar el resultado de una tirada en +1/1. Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeos de Solo ante el peligro. p eligro.
Explorador Elfo Silvano Los Elfos son una raza elegante: ágiles, altos, bellos, longevos y puedan atraer atra er a esta extraña raza faérica, pero a veces son reclutareclut amágicos. Los humanos desconfían y temen a la mayoría; aunque dos como buscadores de tesoros, ya que pocos pueden igualar su algunos viven en las ciudadesaentre los de hombres, y ofrecen susAunque servicios como bardos y arqueros cambio un elevado precio. los Elfos son cada vez más escasos en el Viejo Mundo, algunos to-
habilidad con el más arco agudos o su inhumana Los humano, sentidos de un Elfo son mucho que los agilidad. de cualquier y son excelentes exploradores.
davía recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras. Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim, ya que en la Ciudad de los Condenados hay pocas cosas que
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro por manteni miento.
110 Patrones: sólo las bandas Benigna pueden reclutar un Exploradores Elfos Silvanos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40 coronas de oro después de cada batalla en vez de 20. Valor añadido: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
descritas más abajo,que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia, y que un recluta recién llegado no las posee. Reglas Especiales: Sentidos Agudos Buscador: cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite modificar una tirada de dado en -1/+1. Habilidades Élficas
M HA HP F R H I A L Explorador Elfo Silvano 5 4 5 3 3 1 6 1 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Arco Élfico, Espada y Capa Élfica. Habilidades: un Explorador Elfo Silvano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Elfos,
Faérico: los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo Silvano con un resultado de 4+ en 1D6. Suerte: el Explorador Elfo Silvano está bendecido por Lileath, la diosa Élfica de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efectúe (pero no las efectuadas por sus compañeros de banda).
Guardaespaldas Ogro Valor añadido: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la Los Ogros son grandes criaturas criatura s brutales, con una altura al tura superior a los tres metros, y toda su altura es hueso y músculo. Por esta razón banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia son muy solicitados por las la s bandas como guardaespaldas y mercenaadicional que posea. rios, a pesar de ser escasos de mollera. Una banda respaldada por M HA HP F R H I A L un Ogro es un enemigo temible, puesto que los Ogros son combatienGuardaespaldas Ogro 6 3 2 4 4 3 3 2 7 tes extremadamente peligrosos y una visión terrorífica cuando están Miniatura de Monstruo. enfurecidos. Aceptan sin problemas a cualquier patrón, ya que son Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier combinación famosos por su carencia de escrúpulos a la hora de emplearse. emplearse. de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por manteniOgros se protegen con Armaduras Ligeras. miento. Reglas Especiales: Miedo, Miniatura de Monstruo, Lerdo. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens puede reclutar a un Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades Guardaespaldas Ogro. de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Guardia de caminos Los guardias guard ias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5 se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principaMiniatura de infantería o Caballería Ca ballería Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería, daga, armadura les del Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar de aquí a allá, a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata de pesada y tres antorchas. El guardia de caminos posee un caballo. La guerreros brutales b rutales y de gran experiencia, inflexibles, in flexibles, que no siguen tirada de salvación por armadura del guardia de caminos mientras va ningún código marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una grandí sima habilidad con la ballesta y son excelentes ca cazadores zadores y letales de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva tiradores. Sus presas más habituales son los salteadores de caminos, habilidad. los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad Reglas Especiales: Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que de los caminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor. el guardia de caminos cuenta con las habilidades de Tirador Experto Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por manteniy Vista de Águila. Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la miento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar a un guardia de mayor parte del tiempo, el guardia de caminos está hecho verdaderacaminos. Un guardia de caminos no se unirá nunca a una banda que mente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de miedo que haya incluya un salteador de caminos. fallado y es inmune a la regla de combate Solo ante el peligro. Jinete Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda experto:al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de en +22 puntos, más 1 punto p unto por cada punto de experiencia que posea. caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a M HA HP F R H I A L caballo y no le afecta ningún modificador por moverse mo verse y disparar. Guardián 4 3 4 3 3 1 3 1 8 Hechicero Brujos, chamanes, místicos... míst icos... todos estos nombres n ombres y algunos más se la hechicería son temidos y odiados. Aún así, no es difícil encontrar
asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de
empleo si eres un hechicero ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo
111 significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se halla en peligro. Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar. Valor añadido: un hechicero incrementa el valor de la banda en +16
M HA HP F R H I A L Hechicero 4 2 2 3 3 1 4 1 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: un báculo. Reglas Especiales: Hechicero: los hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la lista de Magia Menor. Consulta la sección de
puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
Magia del reglamento de Mordheim para conocer los detalles. Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades académicas, académicas, de velocidad y disparo cuando gane una nueva n ueva habilidad, o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de hechizos h echizos de Magia Menor.
Licántropo El viejo mundo es un lugar luga r donde las leyendas son en muchos casos transforma (ver más abajo) suelta todas sus armas y la capa se desreales. En Silvana los muertos caminan por las calles, en el Norte, prende de su cuerpo, no pudiendo recuperarlas hasta finalizar la demonios y mutantes gobiernan sobre aterrados campesinos. Torres batalla. En forma Hibrida y Forma de Lobo solo usa u sa dientes y garras de magos salpican las tierras del Imperio, y en ocasiones pueden y no sufre ningún penalizador por ello. En forma Hibrida su piel es verse dragones surcando los cielos. En ocasiones, existen personas peluda y correosa, lo que le confiere una tirada de salvación por que son malditas con la licantropía, un mal en muchos casos mereciarmadura de 6+. do por sus malas acciones y que obliga al hombre a convertirse en Reglas Especiales: lobo. Estos hombres con el tiempo son repudiados y perseguidos por Transformación Voluntaria: Durante la fase de Recuperación, el sus amigos y familiares famil iares y solo pueden encontrar consuelo entre ent re otros Licántropo puede cambiar de forma a cualquiera de las otras dos malditos como ellos. La ciudad de Mordheim es un lugar donde pueden encontrarse varios de estos licántropos, siempre en compañía de otras criaturas de la noche, como vampiros, demonios u hombres bestia. bestia. Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Solo las bandas Caóticas y de No Muertos pueden reclutar un Licántropo. Valor Añadido: Un Licántropo aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Forma Humana 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Forma Hibrida 6 4 0 4 4 2 5 2 8 Forma de Lobo 9 3 0 3 3 1 4 1 4 Miniatura de infantería Armas y Armadura: En forma Humana, el Licántropo lleva un Arco Largo, un Hacha y una Daga. También lleva una capa de pieles de animales que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ contra proyectiles y 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando se
formas alternativas. Deberá tirar 1d6, con un 2+ lograra cambiar de forma. Si saca un 1, su concentraci concentración ón no es suficiente y deberá perder el turno entero tratando de concentrarse en el cambio. Cuenta como un blanco Derribado a efectos de cualquier ataque cuerpo a cuerpo que quieran hacerle. Transformación Forzosa: La bestia que el Licántropo lleva dentro amenaza con salir en muchas ocasiones. Si está en forma humana y recibe una herida, tira 1d6. Con un 4+ la herida se ignorara y además el Licántropo cambiara a su forma híbrida automáticamente. automáticamente. Si obtienes un 3 o menos, resuelve la herida de la forma habitual. Por otro lado, si la Batalla se Juega en Combate Nocturno, al iniciar tira 1D6, con 4+ la luna transforma al Licántropo en Forma híbrida. No puede adoptar la forma humana nunca en la partida. p artida. Cazador Experto: Años de supervivencia en los bosques han hecho del licántropo un cazador experto. Puede ignorar los penalizadores por larga distancia con con su arco largo. Habilidades: El Licántropo puede escoger habilidades de Velocidad y Disparo.
Luchador de Pozo Valor añadido: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la que posea. vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos M HA HP F R H I A L como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Cuando no están participando Luchador del Pozo 4 4 3 4 4 1 4 2 7 en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al Miniatura de infantería Armas y Armadura: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas de seosas de explorar las ruinas ru inas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una son combatientes poderosos y peligrosos, y suoponente. peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier Reclutamiento:30 coronas de oro +15 coronas de oro por manteni-
Rodela ¡No, tus no pueden pdeueden a utilizarlo! Habilidades: unHéroes Luchador Pozoaprender puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva
miento. Patrones: cualquier banda excepto No Muertos y los Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo.
habilidad.
112 Mago Alto Elfo Muchos magos, brujas y hechiceros en el Viejo Mundo buscan la Es una Potenciación. El mago puede repetir todas las tiradas que no poderosa piedra bruja que yace bajo las ruinas de Mordheim. Sin haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible. El efecto embargo, no todos ansían exclusivamente obtener riqueza y poder... dura hasta el inicio del siguiente turno del mago. 2 Escudo Refulgente A diferencia de los serios y tradicionales archimagos archimago s de la Torre de Dificultad 7 Saphery, los devotos del templo menor de Djed´hi son unos vagabunUn pálido resplandor rodea al mago. dos que, después de pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación de los caminos de la magia estudiando las formas del mundo. No existe un único camino de iluminación, sino que hay muchos más que los ya conocidos. Los Djed´hi no son simples estudiantes de las artes académicas. Sus viajes son peligrosos e inevitablemente les conducen a tierras peligrosas donde deben defenderse. La mayor parte de su magia está encaminada a la supervivencia para seguir explorando el mundo. Tampoco están demasiado interesados en las posesiones, por lo que están a salvo de las aldeas poco respetables que encuentran en su camino.Sin embargo, aunque robar a un mago no merece el esfuerzo la mayor parte de las veces, es suficiente la circunstancia de que son Elfos para atraer a los intolerantes y a los estrechos de miras, que son los que suelen atacarles. Todo esto subraya los sentimientos naturales de superioridad de los vagabundos,lo que hace que su iluminación resulte aún más difícil. Reclutamiento: 45 coronas de oro. Patrones: Cualquier banda Benigna puede pu ede reclutar magos altos elfos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Mago Alto Elfo pero en ese caso deben deben pagar 90 coronas de oro en lugar lugar de 45. Valor añadido: un Mago Alto Elfo incrementa el valor de la banda en +23 puntos. M HA HP F R H I A L Mago Alto Elfo 5 4 3 3 3 1 6 1 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: báculo, capa élfica. élfica. Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por lo que no suele pasar el tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas. Reglas Especiales: Hechicero: los magos altos elfos son hechiceros y disponen de tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de los Djed´hi. Para más detalles, consulta la sección de magia del reglamento. Faérico: los hechizos y plegarias de magia hostil no afectan a un mago alto elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. Vagabundo: un mago alto elfo es un vagabundo y solo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que contó con la ayuda de un mago alto elfo en la última partida no podrá buscar otro hasta que haya jugado al menos una partida p artida sin uno de ellos. HECHIZOS DE LOS DJED’HI DJED’HI 1 Adivinación de Shirath Shirath Dificultad 6 Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento. movimiento.
Es una Potenciación. Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una TSE de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago. 3 Estatua de Luz Luz Dificultad 7 Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo. Es una Extenuación. El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá moverse mientras el mago siga vivo y estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la HA (hasta un mínimo de 1). 4 Sombra Fugaz Dificultad 8 El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisión resulta muy difícil. Es una Potenciación. La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora. Mueve al mago una distancia distancia de 2” desde su posición actual en una dirección determinada al azar. El lugar en el que acabe será donde se encontra ba en realidad. El hechizo continúa activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras esté activo. 5 Furia del Cazador Cazador Dificultad 9 El mago señala al enemigo y flechas brillantes brilla ntes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo. Es una Invocación. El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga. Las flechas tienen un alcance de 36”. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el el movimiento, al alcance cance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3. 6 Guardián Silencioso Dificultad 9 Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. Es una Invocación. Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo, el guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el mago lanza un nuevo hechizo o muere.
Árabe Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzandoMercader el especialmente famosos por su habilidad bélica. Más bien desempemar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han oído ñan el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de
hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los niños. Buscan Mordheim, la Ciudad de los Condenados. No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son
objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen una extraña habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio
113 y saben adentrarse en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros. Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. La relación es, por tanto, recíproca. Aunque los lo s mercaderes rehúyen cualqu cualquier ier tipo
Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los lo s objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla. Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Después de cada batalla (si no queda q ueda fuera de
de conflicto, sus empleados los suelen mantener a poca distancia, pues no se fían del mercader cuando lo que está en juego son tesoros y la gloria. Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader árabe Valor añadido: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga. M HA HP F R H I A L Mercader Árabe 4 2 2 3 3 1 4 1 7 Miniatura de infantería Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada). Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Además, posee unas habilidades propias descritas a continuación. Regatear: Se trata de la Habilidad Académica descrita en el manual. Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vender su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro o ro adicionales obtienen tras el refinado. 1D6 Monedas de Oro 1-2 Pierden 2D6 coronas de oro. 3-5 Ganan 2D6 coronas de oro. 6 Ganan 3D6 coronas de oro. Reglas Especiales: Guardián: el mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. batallas. El guardaespaldas guardaespaldas solo protegerá al al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima de 1” del mercader. El guar daespaldas guar daespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor). M HA HP F R H I A L Guardián 4 4 2 4 3 1 3 1 8 Miniatura de infantería Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco. Regla especial: Interceptar: el guardián interceptará a cualquier miniatura que dis pare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirán al guardaguard aespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él para
combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Además de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos... 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 3 Sombra carmesí (1D3 dosis). 4 Raíz de mandrágora (1D3 dosis) Sombra carmesí (1D3). 5 Estoque 6 Cerbatana Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes. 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. 2 Amuleto de la Suerte. 3 Lámpara de los Djinn o Pata de mono. 4 Alfombra mágica o Tufenk. 5 Capa élfica. 6 Ropas de Seda de Catai. Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increíbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algún pequeño defectillo... 1D6 Objeto 1 Libro de cocina Halfling. 2 Arma de Ithilmar (a elección) 3 Arma de Gromril (a elección) 4 Tomo de Magia. 5 Rifle de Hochland o arco élfico. 6 Ristra de pistolas de duelo Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a su precio base (no se añade el modificador por objetos). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a mitad de precio, pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6 al finalizar la batalla. Con un resultado de 1, el
protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos mercader también cargue y no podrá interceptar un ataque si yaque estáeltrabado en combate.
objeto se rompe y quedahonrado inutilizado. trataba de una elaborada imitación. Un mercader nuncaSecomprará objetos robados, por lo que qu e no pueden revenderse los objetos o bjetos del mercado de objetos
robados.
114 Ratero halfling Los halflings tienen una habilidad especial para p ara pasar desapercibiuna miniatura enemiga si empieza o finaliza su movimiento escondidos que, probablemente se deba a su pequeña estatura, a que no do. tienen pretensiones y a su predilección por andar descalzos. Sea cuál Reglas Especiales: Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse sigilosamente al sea la razón, existen habilidades halfling half ling propias prop ias de los que habitan este área. El ratero halfling es un maestro del sigilo, tiene los dedos enemigo sin ser detectado. El ratero halfling puede incorporarse a la pegajosos y una inocencia fingida. Si incluyes un unoo en tu banda sabrá sacar partido de las situaciones difíciles e igualmente tendrás que admitir que el resto de guerreros de tu banda acabarán la partida con menos coronas de oro en los bolsillos de las que llevaban. Reclutamiento: 25 coronas de d e oro + mantenimiento mantenimiento especial. Patrones: un ratero halfling puede ser reclutado por una banda de Mercenarios, Tileanos, Kislevitas, Elfos y Enanos. Valor añadido: un ratero halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: un ratero halfling está equipado con una espada, daga y dagas arrojadizas. Además lleva una cuerda y un garfio. Habilidades: un ratero halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y también puede elegir cualquiera de estas dos habilidades: Ratero astuto: el ratero es un experto encontrando rápidamente los objetos de valor de una víctima antes de que se mueva siquiera. Para reflejarlo, si el ratero roba a algunos miembros de la banda enemiga durante una partida por lo que suma +1 en la tirada de la Tabla de Aliado Inseguro que aparece más abajo Sigiloso: el ratero halfling puede esconderse incluso después de correr, y puede correr mientras esté a una distancia inferior a 8” de
batalla después de que las bandas se hayan desplegado y además, puede situarse en cualquier punto del tablero siempre que no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas infiltran a sus miniaturas. Aliado inseguro: al término de cada partida y antes de realizar ningún cambio en el equipo de tus guerreros (independientemente de si el halfling ha tomado o no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1- ¡Detengan al ladrón!:obviamente poco impresionado con su trabajo, el ratero halfling se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Elimina al ratero halfling de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos en partidas anteriores y que no estén portados por ningún ningú n miembro de la banda. 2-5. Cobro del salario: el ratero halfling parece satisfecho de momento con tu banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual, es decir, 15 coronas de oro. 6. La ignorancia es una bendición: el ratero halfling parece muy satisfecho con el resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no para de frotarse las manos y murmurar...), y renuncia a su coste de mantenimiento en esta ocasión. La parte negativa es que ha escamoteado algo que no sabías que tenías...
Salteador de caminos Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5 caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruaMiniatura de infantería o Caballería Ca ballería jes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo Armas/Armadura: ristra de pistolas, estoque, capa (cuenta como suficientemente desesperados como para pasar por allí. Se trata de rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. El salteador de caminos hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una posee un caballo y cuando va montado cuenta con una tirada de banda por los conocimientos que tienen sobre los envíos de cargasalvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada mento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparede salvación por armadura. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas cen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarán de demosnueva habilidad. Montar: Los salteadores de caminos basan sus estrategias de asaltos trar. Al ser mortíferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier bbanda, anda, aunque aunq ue no hay que confiarse, pues pu es son gente en la velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y egoísta y leal solo a sus propios fines. carruajes. Todos los Salteadores de Caminos poseen la habilidad Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por manteniMontar a Caballo. miento. Reglas Especiales: Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que con las habilidades Pistolero y Tirador Experto. incluya a un guardia caminos.de caminos aumenta el valor de la Valor añadido: un de salteador banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de d e experiencia que q ue
Sinse escrúpulos: a pesar su experiencia y de sus no puede confiar en de untoda salteador de caminos. Al baladronadas, final de cada batalla que contenga tesoro como premio (piedra bruja descubierta en en
posea. M HA HP F R H I A L Salteador 4 3 4 3 3 1 3 1 7
el mapa cuenta incluso como tesoro) se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo
115 ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar o no al salteador… salteador…
Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar (es decir, no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y, además, puede recargar rápidamente a caballo.
Táctico Imperial El ejército del Imperio es famoso por sus grandes generales, maescambios estratégicos de última hora, haciendo que 1D3+1 de tus tros tácticos conocedores de la estrategia y del campo de batalla. Cuando el imperio no está en guerra, muchos de los expertos en táctica del ejército comandan tropas de frontera, compañías hostigadoras o incluso bandas mercenarias. Muchas bandas de Mordheim mejorarían sus tácticas si pudieran reclutar a un Táctico Imperial. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Cualquier banda humana con excepción de las Caóticas puede reclutar a un Táctico Táctico Imperial. Imperial. Valor Añadido: Un Táctico Imperial incrementa el valor de la banda en +16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea. M HA HP F R H I A L Táctico Imperial 4 4 3 3 3 1 3 1 9 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Armadura Pesada, Espada a Dos Manos, Casco y Daga. Reglas Especiales: Táctico Experto: Al comenzar una batalla, justo después de que las bandas hayan desplegado, el Táctico Imperial Imperial puede recomendar unos
miniaturas puedan ser recolocadas. Leer la Batalla: El Táctico Imperial sabe leer una batalla, los cam bios que ocurrirán probablemente en los siguientes minutos son cruciales para saber si la victoria esta próxima o no. Si el Táctico Imperial está en el campo de batalla, la banda puede ignorar el primer Chequeo de Retirada que deba realizar. Habilidades: Un Táctico Imperial puede escoger habilidades de Combate y Fuerza cuando selecciona una nueva habilidad. Además, puede escoger cualquiera de estas dos habilidades habilidades especiales: especiales: Organizar Rastreadores: Bajo la organización del Táctico Imperial, es más fácil encontrar objetos escondidos. Puedes repetir un dado en la tirada de Exploración. Enviar falsas Señales: El Táctico Imperial ha colocado falsas señales en el campo de batalla, contratado a alguien que se mueva en la zona adecuada, etc. Para que la banda enemiga pueda desplegar en la zona que más conviene a su banda. Después de desplegar, pero antes de usar la Habilidad Táctico Experto, el Táctico Imperial puede mover 1d3 miembros de la banda enemiga 3d6 cm en cualquier dirección. No puedes sacar del tablero a ninguna miniatura, ni hacerles saltar de edificios ni causarle ningún daño con esta habilidad.
Tirador Tileano M HA HP F R H I A L Al sur del Imperio existe una gran tradición mercenaria, en las tiet ieTirador Tileano 4 3 4 3 3 1 3 1 7 rras de Tilea. Allí cualquier hombre que sepa luchar puede ganarse la vida como mercenario o miliciano. Sin embargo, incluso en una Miniatura de infantería Armas y Armadura: Armadura Ligera, Espada, Daga, Ballesta, y tierra tan belicosa como Tilea, los conflictos cesan alguna vez y los Escudo Pavés. mercenarios necesitan de alguna batalla para poder vivir. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por manteniReglas Especiales: Preciso. Habilidades: El Tirador puede elegir Habilidades de Disparo cuando miento. Patrones: Cualquier Banda excepto las “malvadas”, pueden reclutar gana una Nueva Habilidad. Además el Tirador comienza con esta habilidad: Tirador Experto de las Habilidades de Disparo del MaM aal Tirador Tileano. Valor Añadido: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda nual en +16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea. .
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Dramatis Personae En esta sección se describen los más extraños y famosos (o infames) personajes que se pueden encontrar en Mordheim y los asentamientos asentamientos a su alrededor. Aveces, estos guerreros se unen a una banda (normalmente exigiendo piedra bruja o una bolsa de oro a cambio como pago). Los siguientes personajes (conocidos como “personajes con nombre”) son difíciles de encontrar y muy caros de contratar. Debes ser muy rico y afortunado para p ara atraer su atención. Esta lista no incluye ni mucho menos a todos los guerreros famosos y asesinos de frío corazón que puedes encontrar en Mordheim. Existen famosos buscadores de oro Enanos, Burgomaestres del Gremio de Mercaderes,Theodor, el cazador de Hochland, y muchos otros.De hecho, esperamos que los personajes aquí descritos inspiren alos jugadores para que se inventen inventen sus propios personajes eespeciales. speciales. Sólo puedes incluir a un personaje especial de cada tipo en tu banda. Además solo puede haber un Personaje de cada Nombre por Batalla. En una Campaña, solo puede haber un Personaje de cada Nombre en juego, por lo que solo la primer banda que lo encuentre puede pu ede reclutarlo (en caso de duda se decide con una tirada de 1D6 y el de mayor resultado es primero). El resto de las bandas podrán hacerlo cuando abandone la primer banda, si no ha muerto, por supuesto. Puedes contratar a tantos personajes especiales como quieras; eso sí, ¡siem pre que puedes permitírtelo! permitírtelo! A la Búsqueda de Personajes Especiales Después de un combate puedes enviar a unos cuantosde tus Héroes para que busquen a un personaje especial. Sólo los Héroes pueden salir a la búsqueda de uno, ya que los Secuaces no suelen ser de fiar. Aquellos Héroes que quedaron fuera de combate en el último comba-
te son incapaces de unirse a la búsqueda, ya que están recuperándose de sus heridas. Los Héroes que están intentado encontrar personajes especiales no pueden buscar objetos raros. Decide qué personaje especial estás buscando y cuántos Héroes has enviado enviado en su búsqueda. Tira 2D6 por cada buscador y compara con la Rareza del Personaje con Nombre. Si el resultado obtenido es superior a la Rareza, has encontrado el personaje. Coste de Reclutamiento La banda debe pagar el coste de reclutamiento del personaje especial cuando es contratado, y después de cada combate en el que participe, incluido el primero, debe pagar una tarifa de mantenimiento. Estos costes vienen indicados en la descripción de cada uno. Este dinero procede del tesoro de la banda, del mismo modo que ocurre con la compra de nuevas armas y el reclutamiento de nuevos guerreros. Si no dispones del suficiente oro para pagar al personaje especial, éste se marchará de la banda. Experiencia, Heridas y Equipo Los personajes especiales poseen su propio equipo. Sólo pueden utilizar este equipo, que no puede entregarse a otros guerreros de la banda. Más aún, no puedes comprarle más equipo o armas adicionales a estos personajes especiales. Los personajes especiales no ganan puntos de Experiencia, aunque sufren heridas graves como los Héroes si quedan fuera de combate. La descripción de cada personaje especial te indica la cantidad de puntos que añade al valor de tu banda (teniendo en cuenta su experiencia y habilidades).
Aenur La Espada del Crepúsculo Coste de Reclutamiento: 150 co, pero si la banda incluye al menos Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputación del espaun Enano su coste es de 300 co. Rareza: Raro 11, Raro 9 para Elfos dachín Élfico Aenur. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y Patrones: cualquier banda benévola puede reclutar a Aenur. Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 limpió él solo Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia. Bestia. puntos. Abundan rumores sobre los orígenes o rígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los los asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses. Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas. A veces, cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe. Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una
Aenur M 5 HA 8 4HP4 F 3R 2H 7I A3 L 8 Miniatura de infantería Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura pesada de Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain. Ienh-Khain (la Mano de Khaine) . Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite Parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir. Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: combatiente experto, experto en esgrima, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso. REGLAS ESPECIALES
misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso. Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su delicadadelicada mente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithil-
Espadachín Invencible: Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+. Vagabundo: Aenur sólo permanecerá con una banda durante una
mar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo. contarlo.
partida. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya haya librado al menos menos un combate sin él.
117 “Cuchillo” Johann “¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo do de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, que ha matado en feroces duelos.
amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo
Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si
decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. i mporta. Cuando oiga oi ga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le l e gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y sa salir lir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.” Conversación oída en Mordheim. Mordheim. De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asenta-
así lo deseas. Rareza: Raro 10 Patrones: cualquier banda excepto los Skavens y los No Muertos puede reclutar a Johann. Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos. M HA HP F R H I A L Johann 4 3 6 4 3 2 6 1 7 Miniatura de infantería Armas/Armadura: Johann está armado Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede p uede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas. HABILIDADES Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar superficies verticales, tiro rápido, vista de águila y lanzador experto. REGLAS ESPECIALES Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. A diferencia de los guerreros normales, puede combinar las habilidades de lanzador experto y tiro rápido (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!)
mientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso.
Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler alqu iler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento. grasiento. La bolsa bo lsa ddee Johann siempre está repleta de d e oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y man u factura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha toma toma--
Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción siguiente batalla. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la simerecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto guiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda. que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas? Diferencia entre los Valores de las Bandas Resultado Necesario La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha, 0-49 Ninguno como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azu50-99 6+ les que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Incluso 100-149 5+ su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres h ombres en tem150-199 4+ blorosos despojos. despojos. 200+ 3+ Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. M HA HP F R H I A L Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su Bertha 4 5 3 4 4 2 4 3 10 lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha Miniatura de infantería su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las bandas de HermaSigmar. Sigmar. nas de Sigmar. A veces, cuando Bertha se pone su armadura armadu ra de Gromril a la luz del d el Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +105 puntos. Armas/Armadura: Bertha está armada con dos Martillos de Guerra amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, fu riosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de Sigmaritas, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar Bendita y una Reliquia Sagrada. durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparándose HABILIDADES como debe toda prometida de Sigmar Extracto para el día la batalla. del de Tomo de los Héroes
Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de
Bertha tieney Furia las siguientes habilidades: Poderoso, Imparable Justiciera (ésta de lasGolpe Especiales de lasCarga Hermanas de Sigmar)
cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual. Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la
PLEGARIAS DE SIGMAR Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar. REGLAS ESPECIALES
118 Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una. una. Prometida de Sigmar. Sigmar.
Favorita de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.
Veskit, el Gran Verdugo del Clan Eshin ¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se partieron que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta contra su cuerpo… Er a negro, como una sombra; y se movía tan
rápido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento pensamos que le habíamos parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no le importase! imp ortase! Eso ya fue fu e ded emasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente, inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio donde esconderse, su ojo rojo siempre te veía. veía. Oh, ese ojo... eese se ojo...” Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja. Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su misión más difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho prisionero por un clan rival. Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso pa so entre los guardias, pero a un coste enoreno rme. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros- científicos científ icos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo, y su deseo de matar se ha ha vuelto casi incontrolable. incontrolable. Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese día, muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones deMordheim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los
de la Gárgola. Gárgola. Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens. Rareza: Raro 10 Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos. M HA HP F R H I A L Veskit 5 5 4 4 4 2 5 4 8 Miniatura de Monstruo Armas/Armadura: Garras de Combate (el ataque adicional está incluido en su perfil de atributos). Cada Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja, por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede parar dos veces con las garras!). REGLAS ESPECIALES Más Máquina que Rata. Veskit es una fría máquina que siente pocas de las emociones que tienen los seres vivos. Por tanto es inmune a todos los efectos psicológicos. Inmune al Dolor.Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Debe perder su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser retirado de la partida. Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 10” de distancia. distancia. Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado atributo de Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+.
Ulli y Marquand Nunca ha h a existido en la historia del Imperio I mperio un par de d e villanos más un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en que como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron una sólida estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario reputación de traicionar a los patrones que los reclutaban y que eran responsables de una larga serie de delitos, pero fueron capturados capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. por unos cazadores de recompensas y entraron a formar fo rmar parte de las Empleaban trucos y ardides despreciables con el púnico propósito de filas del ejército de esclavos del conde de Sti Stirland. rland. Lograron huir de salvar sus vidas o sus bolsas de dinero. dinero. sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Coste de reclutamiento: Ulli y Marquand son dos personajes que se Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes enconreclutan juntos y que se les paga como si fueran un solo personaje (de trar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos todas formas anótalos en dos entradas de Secuaces) Su tarifa de decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarroreclutamiento es de 30 co. Solo lucharán en una batalla, así que no llaron rápidamente una buena relación don toda la escoria de Mordtienen tarifa de mantenimiento. Rareza: Raro 8. heim, lugar habitado por los proscriptos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en Patrones: Cualquier banda puede contratar a estos bribones, menos poco tiempo a en estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con
los Enanos (son muy tacaños), los Cazadores de Brujas y a las Hermanas de Sigmar. Valor Añadido: Ulli y Marquand añaden +60 puntos al valor de la
frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. malandrines. De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El ppar ar de truhanes consideraba cualquier encargo como modo de conseguir
banda cuando luchan junto a ella. ella. Marquand Volker
119 Hijo de un reputado y prospero comerciante de Mariemburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está
Reglas Especiales Estas reglas se aplican tanto a Ulli como a Marquand Vagabundos: Ulli y Marquand sólo permanecerán con una banda durante la partida. Una banda que reclutó a estos dos bribones en su último combate no podrán buscarles hasta que haya librado al menos un combate sin ellos. Por un puñado de coronas: Estos rufianes son capaces de hacer
corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al que él denomina su “hogar”. Marquand es un experto espadachín y mae stro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba con diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mi mientras entras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand. M HA HP F R H I A L Marquand 4 5 4 3 3 2 5 2 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Estoque, Daga, Armadura Ligera y Cuchillos arrojadizos. Habilidades: Reflejos Felinos, Echarse a un Lado, Lanzador Experto.
literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que qu e por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el fin único de obtener unas pocas coronas extra. extra. Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand. El jugador que lleva a estos dos rufianes ha de anotar también en secreto la cantidad de coronas que usará para contrarrestar con trarrestar el soborno, a este número se sumará el coste de reclutamiento de Ulli y Marquand ya pagado. El adversario que intenta el soborno puede develarlo al inicio de cualquiera de sus turnos (incluso si los bribones se encuentran en combate) Al revelar se compara lo anotado con la suma del coste pagado por el contratante más su contrasoborno. Si la oferta es superior a la suma anotada por el controlador más su coste de Reclutamiento, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Si estaban trabados en combate con miembros de su nueva banda, se destrabarán y se desplazarán 1”. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno, no ha de pagar la contraoferta. ¿Dónde está el dinero? Estos rufianes no están dispuestos a aceptar a ceptar
Ulli Leitpold Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse dema siado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar e resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Mariemburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos. propósitos. M HA HP F R H I A L Ulli 4 4 4 4 3 2 4 2 7 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Martillo a dos manos, Daga y Armadura Ligera. Habilidades: Carga Imparable, Fortachón, Maestro en Combate.
excusas si una banda no puede pagar su soborno o “incentivo de fidelidad”. En el caso que un jugador no pueda pagar el soborno o
incentivo ofrecido en coronas Al finalizar la fase de comercio, Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente al coste. Si aún así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamene se iniciará un cumbate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (o los que hayan sobrevivido a las tiradas de heridas graves) Tira un dado para determinar quién carga, con 4+ es el jefe, de 1 a 3 son ambos rufianes. Si el jefe queda fuera de combate, lo matarán inmisericordemente. Si Ulli y Marquand pierden, huirá llevándose todo el equipo recaudado. Inseparables: Estos tipos son como hermanos y son totalmente inse parables. Deben parables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 8” el uno del del otro. En el caso de que uno quede Fuera de Combate, el otro huirá del campo de batalla arrastrando el cuerpo de su compañero al final del turno.
120 Nicodemus, el Peregrino Maldito Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero cimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maesmomento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño tro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permiartefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica te retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna. linterna. "¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su pri sión en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo la rgo y flexible cuello y grandes alas de de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caossonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?" Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!" Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde procedía. procedía. No fue hasta unas semanas después d espués de ese fatídico fat ídico día que Nicodemus se dio cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error. error. Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su cre-
preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. dos. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas. mágicas. Coste de Reclutamiento: Ver Reglas Especiales. Rareza: Raro 9 Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y Caóticas puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro Personaje Especial. M HA HP F R H I A L Nicodemus 4 3 3 4 4 2 3 1 8 Miniatura de infantería Armas y Armadura: Nicodemus posee un gigantesco Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales). Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su báculo de dos formas en combate uerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un Báculo o Bastón normal; también puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los Hechizos de Magia Menor) en su mano derecha. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no otorga la regla regla Parada. Habilidades: Miedo. Hechizos: Nicodemus conoce todos los hechizos hechizos de Magia Menor. Reglas Especiales: Maldito: a Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar piedra bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda después de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino peregrino maldito abandonará la banda para no regresar jamás. Nunca más puede ser buscado por p or esa banda.
121 El Maestro Cuervo Reclutamiento: 65 co, +15 co como tarifa de mantenimiento. Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en Rareza: Raro 11 cuerpo, mente y alma alestudio del universo y a la mejora física de Patrones: Cualquier banda maligna. sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellaValor añadido: el maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en do en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un +85 puntos. largo viaje desde las altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados. Condenados. Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las creaciones demoníacas que se habían instalado en las entrañas de la tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el más violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin que la víctima los perciba. ciba. El número de pacientes que moría en la mesa de operaciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llevó a cuestionarse su habilidad y su vocación y le indujo a desarrollar una mórbida fascinación por los muertos. Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a él, los fragmentos del meteorito que devastó Mordheim, la piedra bruja a la que había estado inextricablemente ex puesto y que estaba actuando en su interior, cambiándolo... cambiándolo... Y llegó el día del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadáver del brujo se encontraba todavía sobre la mesa de operaciones cuando Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no lleva nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. seca. El tomo contenía muchos tipos t ipos de escritura e instrucciones pertinenpertinen tes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurrección. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambió, al igual que sus prácticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para él y solía solí a usar su escalpelo para p ara acabar con sus vidas. Después probaba sus nuevas "artes" con los cadáveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. resucitarlos. La habilidad de Simius S imius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco estaba a punto pu nto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa y se atavió con ella para abandonar la cirugía y su anti gua vida y adentrarse en Mordheim y su condenación. condenación. Todo lo que quedaba de sus antiguas prácticas de cirugía era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le había prendido fuego f uego a todo. Unas Una s voces en las sombras so mbras y la oscuridad o scuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable a muerte que exuda su piel y porque suele ir acompañado de una banda de pájaros asesinos donde quiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un
M HA HP F R H I A L Maestro Cuervo 4 3 3 3 4 3 5 2 8 Miniatura de infantería Armas y Armaduras: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, además, lleva un báculo y una un a aguja e hilo Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Cada miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático automático de Fuerza 2 antes que se inicien los ataques. Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus días de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay más enemigos en contacto peana con peana con él, rápidamente le coserá la boca a su enemigo. Los jefes no podrán usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrán lanzar hechizos durante el resto de la batalla. Habilidades: Hechicería y Esquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de Nigromancia de la Banda de Vampiros y también dispone de un hechizo adicional, El Inexorable paso del Tiempo. El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9 Simius señala con su dedo a su desgraciada víctima y, a continuación, invoca el hechizo. En unos segundos al afortunado se le seca la piel y se le cae a pedazos. Sus músculos se atrofian y sus huesos quedan reducidos a astillas. astillas. Este hechizo afecta a una miniatura que se encuentre a una distancia máxima de 6” de Simius. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia, o recibirá un penalizador de -1 a todos sus atributos excepto Heridas y Ataques. En cada fase de Recuperación, deberá volver a repetir el chequeo, perdiendo otro -1 silo vuelve a fallar. Si alguno de sus atributos llega a 0, la miniatura quedará fuera de com bate. Si supera alguno de los chequeos, sus atributos volverán inmeinm ediatamente a la normalidad. Este hechizo no puede ser lanzado más de una vez a la misma miniatura mientras esta en efecto. Reglas Especiales Pago en Sangre: Simius es un científico entusiasta y suele saciar su propensión a experimentar bastante bastante a menudo. Si la banda que re recluta cluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al héroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) el guerrero en cuestión debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez que
alto precio, que varía al capricho de Simius. Solo se sabe que no pide ni oro ni piedra bruja…
haya recogido su pago en sangre… sangre…
122 Condesa Marianna Chevaux Marianna, condesa de Chevaux se dedicó a toda hora a sacarse de acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del encima el tedio de una vida rústica en el bocage de Bretonia. Para Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de ello creó una doble vida que le permitió mantenerse dentro de los Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una rangos de la nobleza bretona y convertirse en una asesina, saquea palabra de poder la piedra cubre a su portador con un velo de oscudora de tumbas y una ladrona. Sin embargo, su búsqueda de emocioridad parecido a un éter negro. nes la llevó demasiado lejos y acabó siendo traicionada por su pro pia ambición. Marianna llevaba años planeando un gran golpe, el mayor de su vida, para hacerse con un artefacto de inconmensurable poder y valor a una ladrona como ella. El Noctu, una jo ya negra que tenía poderes sobrenaturales sobre la luz, yacía en algún lugar de Arabia, y ella iba a encontrarlo. Durante una expedición muy arries gada, Marianna descubrió que la joya estaba en propiedad de la legendaria vampira Serutat. Viajando primero como dama piadosa, luego como mercader, luego como exploradora, consiguió información que la llevó a la cripta de Serutat, donde se introdujo burlando las defensas mágicas y consiguió hacerse con el Noctu. La vampira reposaba en la profundidad de su tumba, pero la perturbación del movimiento del Noctu la despertó enfurecida y decidida a cazar a quien le haya robado. Al descubrir a Marianna la persiguió por la laberíntica entrada, la alcanzó y le transmitió la maldición del vam pirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar al amparo de la luz del día. En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche, sufriendo del fuerte sol de las arenas. Aunque no quedó del todo maldita, el brillo la consumía en vida, por lo que necesitó de sus secuaces que esperaban fuera de la entrada para salvar su vida. La maldición la alcanzó parcialmente (tal vez por deseo de la lahmia, o tal vez por suerte) lo que la transformó en una semivampira. Los secuaces que tanto la habían ayudado fueron los primeros en sufrir su sed, y la doncella consiguió llegar a Cheveaux solo a base de su sangre. Sabiendo que su vida estaba marcada, Marianna se obse sionó en buscar la cura, mientras descubría que sus impulsos no eran tan fuertes y que podía llevar una vida diurna si evitaba el contacto directo con el sol. Sedujo a numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, pero la condesa pronto descubrió que la mejor forma de saciar su sed era introduciéndose en un culto hedonista secreto que encontró en L’Anguille, donde los devotos ofrecían su sangre poco a poco, pero a un ritmo que a Marianna satisfacía. Cuando el culto fue encontrado y denunciado por los fanáticos Peregrinos del Grial, Marianna quedó fuertemente implicada y tuvo que huir deshonrada de Bretonia. Al descubrir que lo peregrinos fueron guiados por agentes de Serutat que buscaban vengarse de Marianna, huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato. Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los demás servido-
En las oscuras tabernas de los asentamientos que rodean a la Ciudad de Mordheim Marianna busca aventureros lo suficientemente locos para intentar una expedición de saqueo a Arabia. Deslumbra a todos aquellos que la oyen con sus conocimientos de la zona y los tesoros perdidos en las arenas, ya que pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando ésta sea más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha enviado hasta el Imperio una miríada de sirvientes y esbirros para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones y en medio de una batalla aparecen de lo más oscuro de las calles de Mordheim los esbirros de Serutat buscando cumplir la venganza de su ama. Marianna camina una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse. Reclutamiento: 150 co +75 co como tarifa de mantenimiento (que puede variar tal y como se explica más adelante) Rareza: Raro 12 Patrones: Cualquier banda exepto Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, No Muertos o Elfos. Valor añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos. M HA HP F R H I A L Marianna Cheveaux 6 6 6 4 4 2 9 3 9 Miniatura de infantería Armas y Armaduras: Estoque, Daga, Cuchillos arrojadizos y pistola Ballesta. Los virotes de la pistola ballesta y el Estoque están cubiertas de Esencia de Ajo, que funciona como Loto Negro cuando se usa contra Vampiros. Habilidades: Combatiente experto, Echarse a un lado, Salto, Acróbata, Reflejos felinos, Esquivar, En pie de un salto y Escalar superficies verticales. Reglas Especiales: Insensible al Dolor, Inmune a la Psicología, Inmune a Venenos Nadie escapa a su pasado: si Marianna queda Fuera de Combate, la última banda rival se retira, o termina la partida por cualquier medio, tira 1D6: 1-3 Marianna ha descubierto que los esbirros de Serutat están cerca y abandona la banda al final de la partida. La banda no puede volver a contratarla nunca. 4-5 Marianna confía en sus nuevos compañeros y permanece en la banda si pueden pagar su mantenimiento. 6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Si la batalla había acabado debes luchar 1D3 turnos más como si la batalla
res de Sigmar, se hahan convertido en una de lasdetinieblas y sus poderes vampíricos aumentado suscriatura habilidades forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mord-
no hubiese que con la confusión equili brio en las terminado, bandas queyaparticipaban. Un gruposederestablece secuaces el determinados al azar "aparecen" a una distancia de 2D6” de distancia de
heim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros ya que se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir información
Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria de mayor valor decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los
123 secuaces actúan en un turno propio adicional y solo tacarán a Marianna, moviéndose hacia ella lo más rápido que puedan. Si son cargados por otras miniaturas, actuarán de forma normal, pero solo cargarán a Marianna. Si la banda que la contrata consigue dejar Fuera de Combate a algún esbirro, Marianna no cobrará su mantenimiento. Si no lo logra, Marianna abandonará la banda band a al final de la batalla. Tira 1D6 para determinar qué tipo de esbirros aparecen.
6 Vampiro von Cars Carstein tein (con espada y armadura ligera) +2 necrófagos Noctu: La joya mágica causa de la maldición de Serutat genera un manto de tinieblas que rodea a Maianna a lo largo de toda la batalla. Cualquier miniatura que desee disparar a Marianna tiene un -1 al impactar. Cazadora de Vampiros: Su ahínco en buscar, torturar y sacar infor-
1-2 1D3+1 zombis 3-4 1D3+1 necrófagos
mación a vampiros ha hecho que Marianna se gane el odio de todos ellos. Todos los vampiros ganan la regla Odio contra Marianna.
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Bestiario de Mordheim En Mordheim se pueden encontrar diversos tipos de criaturas que se pueden comprar como parte del equipo de un Héroe o grupo de SeS ecuaces para ser usadas para defender a algún miembro de la banda. Los animales de compañía o de monta de Mordheim siempre se considerarán una pieza de equipo y nunca contarán como miembros de la banda a ningún fin. Sin embargo, todos los animales que compre un Héroe o grupo de Secuaces tendrán un efecto en el Valor de Banda, ya que hacen que ésta sea más dura en combate.
Una banda podrá tener un máximo de tres monturas y tres animales de compañía, ya que estos son bastante poco comunes en Mordheim y es poco seguro tener más de esa cantidad en un campamento, ya que los animales no tienden a ser muy silenciosos y pueden descubrir las posiciones la mayor parte del tiempo, y eso no es bueno para nadie en la Ciudad Ciudad de los Condenados.
Animales de Compañía Los animales de Compañía se anotan como un equipo en un Héroe o grupo de Secuaces, tienen un costo propio y aportan un valor a la banda. Estos animales se ven afectados por la Habilidad de Mane jo de Animales: Adiestrador de X. Recuerda que dicha habilidad se aplica a cada tipo de animal que desees comprar para tu banda. Si posees entradas de secuaces libres en tu hoja de banda, anota los atributos de los animales de compañía ahí, pero registra qué Héroe o Grupo de Secuaces lo tiene como equipo, ya que su muerte o la disolución del grupo significará que el animal se pierde.
Araña Amaestrada Coste: 50 coronas de oro Rareza: Raro 10 Tipo de Banda: Goblins (no Orcos y Goblins), No Muertos, Bandas Caóticas, Elfos Silvanos y Hombres Lagarto. Las Arañas de Kuztodia son famosas en el mundo por proteger y ayudar a los kaudilloz Goblin Zilvanos, pero las arañas gigantes amaestradas son mucho más que simple instrumento de los Goblin. Una araña no es extremadamente confiable, pero si está bien alimentada puede ser dirigida con relativa seguridad. seguridad. M HA HP F R H I A L 5 3 0 3 3 1 5 1 4 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras, pero sus ataques son Envenenados Envenenados con Veneno Negro. Reglas Especiales: Animal, Habilidad: Escalar Superficies Verticales. Valoración de la Banda: +3 puntos. Bestia Gélida Coste:40 coronas de oro Rareza: Raro 11 Tipo de Banda: Cualquiera menos Altos Elfos, Elfos Silvanos o Enanos. Las Bestias Gélidas son los primos menores de los Gélidos que los Hombres Lagarto, las Amazonas y los Elfos OScuros montan al combate. Son más estúpidos que los Gélidos, pero también más agre sivos y de una voracidad pocas veces vista. Las manadas manada s de Bestias Gélidas atacan en número y devoran hasta grandes estegadones si están muy hambrientos. hambrientos.
Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras, pero sus ataques son Envenenados Envenenados con Veneno Loto Negro. Reglas Especiales: Animal, Estupidez, Piel Escamosa: Las Bestias Gélidas están protegidas por una un a gruesa capa de escamas. Las Bestias Gélidas tienen una TSA de 5+. Esta TSA no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, pero puede ser negado por la regla regla Ignora TSA. Valoración de la Banda: +3 puntos. Garrapato de Atake Coste:40 coronas de oro Rareza: Raro 8 Tipo de Banda: Solo Goblins y Orcos. Estos extraños seres hechos de dientes, garras y una especie de hongo, se crían en las cuevas o lugares oscuros y húmedos para servir de animales de compañía a los Kaudillos pielesverdes. pi elesverdes. Prácticamente no se los amaestra, sino que se los seda con hongos tóxicos y se los pica para que ataquen a lo enemigos (o lo que haya en frente) te) M HA HP F R H I A L 2D6 3 0 4 3 1 2 1 5 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal, A los Saltos: Los garrapatos g arrapatos tienen una u na forma fo rma muy extraña de des plazarse ya que no caminan ni corren, sino que dan saltos desde muy pequeños hasta realmente altos. Los Garrapatos mueven 2D6” siemsiem pre en la fase de Movimientos obligatorios. Determina en qué dire direccción mueven, tira la distancia y desplázalo. Siempre tienen que mover la distancia completa y van a ignorar todo tipo de terreno, aterrizando siempre en las partes superiores de las ruinas y edificios. Los Garra patos solo pueden ingresar a edificios si caen sobre una abertura o en contacto de peana con una abertura. Dentro del Edificio seguirán las reglas normales de movimiento en él, pero todos los turnos deberán moverse (cambiar de planta o salir del edificio) La única manera que un garrapato se quede quieto es si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si su Salto lo lleva a 2” o menos de una miniatura enemiga, cargará inmediatamente contra ella. Si hay más de una miniatura enemiga cargable, cargará a la más cercana. Si no hay una miniatura claramente más cercana, entonces determina al azar qué miniatura
M HA HP F R H I A L 6 3 0 3 4 1 1 1 4 Miniatura de infantería
carga. Valoración de la Banda: +2 puntos.
125 Lobo Coste:35 coronas de oro Rareza: Raro 9 Tipo de Banda: Cualquiera menos Hombres Lagarto. Los lobos son comunes en las montañas y los bosques cercanos a Mordheim. Un lobo amaestrado tiene un aspecto y comportamiento similar al de un perro, pero mucho más agresivo y con mayor instinto
Perro Demoníaco Coste:45 coronas de oro Rareza: Raro 10 Tipo de Banda: Bandas Malignas. Los perros demoníacos son demonios menores que acechan y hosti gan a sus presas. Son representaciones menores de los Mastines del Caos y pueden conseguirse por un módico precio en los invocadores
de caza. caza. M HA HP F R H I A L 6 3 0 4 3 1 4 1 5 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal Valoración de la Banda: +2 puntos.
del Pozo. Pozo. M HA HP F R H I A L 4 3 0 4 3 1 4 1 5 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal, Demonio. Valoración de la Banda: +3 puntos.
Perro de combate Coste: 15 coronas de oro Rareza: Raro 6 Tipo de Banda: Cualquiera menos No Muertos, Orcos, Goblins, Skavens y Hombres Lagarto. Un perro de Combate es entrenado para pelear en los pozos de lucha de Ladronburgo o ciudades cercanas. Son muy fieros y leales, capaces de defender a muerte a sus amos. amos. M HA HP F R H I A L 4 4 0 3 3 1 3 1 4 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal Valoración de la Banda: +2 puntos.
Perro Espectral Coste:35 coronas de oro Rareza: Raro 8. Tipo de Banda: Solo No Muertos. Cuando el perro familiar de los nobles de Silvania muere, se acostumbra a llamar a los nigromantes a que lo revivan, para no perder su compañía y ganar un fiero y descerebrado guardián capaz de hacer frente a todo todo M HA HP F R H I A L 4 3 0 3 3 1 2 1 2 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal, Inmune a Psicología, Insensible al Dolor, No puede Correr, Inmune a Venenos. Valoración de la Banda: +3 puntos.
Perro de caza Coste: 20 coronas de oro Rareza: Raro 7 Tipo de Banda: Cualquiera menos No Muertos, Orcos, Goblins, Skavens y Hombres Lagarto. Los perros de caza son muy usados por los cazadores de d e Stirwood o las zonas aledañas a la ciudad de Mordheim. Sus sentidos son muy agudos y sirven para encontrar cualquier clase de enemigo. enemigo. M HA HP F R H I A L 4 3 0 3 3 1 4 1 4 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudos. Valoración de la Banda: +2 puntos.
Rata de Guerra Coste:20 coronas de oro Rareza: Raro 8 Tipo de Banda: Cualquiera. Las Ratas de Guerra son un invento del Clan Eshin, ratas gigantes entrenadas para saber dónde atacar a sus enemigos. Son lo suficientemente versátiles por lo que cualquier banda puede tener una, más conociendo a los Asesinos Eshin que son poco más que mercenarios traicioneros traicioneros M HA HP F R H I A L 6 4 0 3 3 1 5 1 4 Miniatura de infantería Armas/Armadura: nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales: Animal Valoración de la Banda: +2 puntos.
Animales de Monta Los animales de Monta se anotan como un equipo en un Héroe, tienen un costo propio y aportan un valor a la banda. Estos animales
Compañía, se requiere un animal de monta por miniatura, por lo que tus grupos de secuaces tienen que tener tantos animales como minia-
se ven afectados por las Habilidades de Monta y permiten a tus miniaturas convertirse en Miniaturas de Caballería (para más
turas regulares para ser Caballería. La disolución de un grupo de secuaces de caballería también implicará que las monturas se pierden.
detalles lee el apartado de miniatura de Caballería). Si posees entradas de secuaces libres en tu hoja de banda, b anda, anota los atributos de los animales de monta ahí, pero registra qué Héroe, ya que su muerte significará que el animal se pierde. A diferencia de los Animales de
Araña Gigante Coste. 100 co Rareza: Raro 11
126 Las Araña Gigantes Gigant es son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, llegan a medir unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos. M HA HP F R H I A L 7 3 0 3 3 1 4 1 4 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal, Habilidad: Escalar Superficies Verti-
No acepta Poseídos de jitenes: Los corceles del caos a penas soportan la presencia de los poseídos, mucho menos permitirán ser sus monturas. No monturas. No pueden ser montados por Poseídos. Valoración de la Banda: +6 puntos.
cales. Ataques envenenados: Las Arañas Gigantes hacen todos sus ataques con Veneno Negro. Valoración de la Banda: +6 puntos. Caballo de Monta Coste:40 co Disponibilidad:Raro 8 Los Caballos de monta no están entrenados para la batalla, y normalmente no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla. batalla. M HA HP F R H I A L 8 1 0 3 3 1 3 0 5 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal. Valoración de la Banda: +4 puntos.
Rareza: Raro 10 Los Corceles Élfi Élficos cos son animales sumamente elegantes, pero p ero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, los l os Corceles de los Altos Elfo Elfoss son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, ne gros como el azabache. M HA HP F R H I A L 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal, Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado. Valoración de la Banda: +6 puntos.
Caballo de Guerra Coste: 80co Disponibilidad:Raro 11 Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por los humanos pero hay muchas razas que los pueden usar sin problemas. problemas. M HA HP F R H I A L 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal, Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado. Valoración de la Banda: +6 puntos.
Gélidos Coste: 100co Rareza: Raro 11 Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir. Son comunmente usados por los Hombres Lagarto y los Elfos Oscuros para cargar en lo más arduo del combate. combate. M HA HP F R H I A L 7 3 0 4 4 1 3 1 3 Miniatura de Caballería (montura) Reglas especiales: Animal, Estupidez, Piel Escamosa: Un gélido tiene una TSA de 5+. Esta TSA no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, pero puede ser negado por la regla Ignora TSA. Además, Además, suma +1 a la Salvación Salvación por Montura (para un total de +2) Valoración de la Banda: +6 puntos.
Corcel del Caos Coste: 90co Rareza: Raro 11 Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos. M HA HP F R H I A L 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal,
Jabalí de Guerra Coste:90 co Rareza: Raro 11 Son grandes, feroces y tienen muy mal carácter, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas para explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven demasiados porque son descubiertos demasiado rápido y asesinados por sus enemigos, o son convertidos en comida para la propia banda en un momento de hambre hambre
Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
M HA HP F R H I A L 7 3 0 3 4 1 3 13 Miniatura de Caballería (montura)
Corcel Élfico Coste: 90 co
tirada por cada chequeo fallado.
Reglas especiales: Animal, Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. heridas. Un Jabalí tiene una TSA
127 natural de 5+. Además, los jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1 a la TSA (por lo que otorgan un total de +2). Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra obtienen un modificador de +2 a la Fuerza en el primer turno de combate debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no a su jinete. Valoración de la Banda: +6 puntos.
Lobo Gigante Coste: 85co Rareza: Raro 10 Los lobos gigantes son comunes en la mayoría de las cordill cordilleeras del mundo. No obstante nunca es fácil atrapar a estas ágiles bestias sagaces y malvadas, como han comprobado los Goblins. Goblins. M HA HP F R H I A L 9 3 0 3 3 1 4 1 4 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal. Valoración de la Banda: +6 puntos. Mula Coste: 20co Rareza: Raro 6 Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, campesinos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso! M HA HP F R H I A L 6 2 0 3 3 1 2 0 4 Miniatura de Caballería (montura) Reglas especiales: Animal, Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 2D6” cuando se desbocan. desbocan. Tozuda: Si una miniatura desea conducir una mula o montarla, al principio de cada turno debe superar un Chequeo de Liderazgo, ya que si no lo supera la mula no hará nada. Excepto cuando está en un carro de más de un animal, ya que los otros do. animales (aunque sean otras mulas) la están conducienMansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo(se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo 2d6” en dirección opuesta al atacante y quedará Desbocada. Valoración de la Banda: +2 puntos.
Pesadilla Coste:95 co Rareza: Raro 11 Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de d e uunn llugar ugar a otro ¿Qué importa impo rta que q ue estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no? ¿no?
M HA HP F R H I A L 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Miniatura de Caballería (montura) Reglas Especiales: Animal, Inmune a Psicología, Insensible al Dolor, No puede Correr, Inmune a Venenos. Valoración de la Banda: +6 puntos.
128 NOMBRE:
CORONAS:
TIPO:
EXPERIENCIA TOTAL………... ………...
EQUIPO ALMACENADO
FRAGMENTOS:
MIEMBROS (X5)……………... 5)……………...
PRECIO:
MONSTRUOS (X20)………….. 20)…………..
BATALLAS:
ESPADAS DE ALQ………….... …………....
VALOR TOTAL………………. ……………….
HÉROES Nombre:
Habilidades y Hechizos
Equipo
Costo
Tipo: M
Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
15
20
25
30
Exp.
Máximos Raciales Heridas: Nombre:
Habilidades y Hechizos
Equipo
Costo
Tipo: M
Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
15
20
25
30
Exp.
Máximos Raciales Heridas:
Nombre:
Habilidades y Hechizos
Equipo
Costo
Tipo: M
Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
15
20
25
30
Exp.
Máximos Raciales Heridas: Nombre: Tipo: M
Ha
Habilidades y Hechizos Hp
F
R
H
I
A
L
Equipo
Costo
S
Valor 5
10
15
20
25
30
Exp.
Máximos Raciales Heridas: Nombre:
Habilidades y Hechizos
Equipo
Costo
Tipo: M
Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
15
20
25
30
Exp.
Máximos Raciales Heridas:
129
SECUACES Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
Exp.
Máximos Raciales Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
Exp.
Máximos Raciales Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
Exp.
Máximos Raciales Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
10
Exp.
Máximos Raciales Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
Valor
S
5
10
Exp.
Máximos Raciales Nombre:
Habilidades y Hechizos
Tipo: M
Equipo
Costo
Cant.: Ha
Hp
F
R
H
I
A
L
S
Valor 5
ANOTACIONES
10
Exp.
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