Manual Caesar III
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CrŽditos PROJETISTA David Lester
GERENTE DE CONTROLE DE QUALIDADE Jon Payne
PROGRAMAÇÃO Simon Bradbury
LÍDER DE TESTES Greg Sheppard
PRODUTOR Eric Ouellette
Diretor de Arte (EUA) Darrin Horbal
ARTISTAS (EUA) Ron Alpert Adam Carriuolo Bob Curtis Mike Malone Heidi Mann Andrea Muzeroll Dennis Rose
ARTISTAS (Reino Unido) Gary Bendilow Michael Best Martin Povey Daniel Shutt
MANUAL & PESQUISA
CONTROLE DE QUALIDADE (Reino Unido) Neal Sumsion Niall Callaghan Austin Parsons
CONTROLE DE QUALIDADE (EUA) Brian Coons Frank Lavoie Tony Leier Wayne McCaul Tom Rogers Hans Wang John McAuley Wayne McCauley Ed Flores Phil Dangler Jeremy LeBlanc
David Lester Ken Parker Wayne McCaul
MAPA & MISSÕES
EFEITOS SONOROS
PROJETISTAS
Edward Saltzman
Eric Ouellette Ken Parker Greg Sheppard
MÚSICA
Doug Gonya
Rob Euvino
Agradecimentos especiais a Chris Beatrice e Doug Gonya.
CrŽditos versão brasileira - pi editora
editor responsável
engenheiro de som
Olavo Panseri
Rogério Maudonnet
editoras
vozes
Anabel Ly Maduar Nicole Anne Collet Rosemary Lima
Guilherme Sant’Anna Tony Giusti Ithamar Lembo Tchello Palma Sandra Corveloni Guilherme Uzeda Inês Carvalho Marcos Paulo Gustavo Engracia Rafael Fernandes
tradução e pesquisa Cecília Bartalotti Magda Regina Gomes Silva
Preparação de texto e pesquisa Miriam Chinalli
editoração, animação e arte Adriano Vallocci Fábio Costa William da Silva
assistentes editoriais Denise Niy Luiz Alberti Júnior
equipe de apoio de testes Danilo Tadeu Oliveira Marcos Daniel Júnior Paula Marcella Rebello Rodrigo Borges Rodrigo Melhado Marquesini Thiago Santos Rodrigues Wellinger da Cruz
gerente de produto compilação e controle de qualidade Henrique Costa Marcus Paulo Rafael Matsunaga
Gerson de Souza
agradecimento especial Cyber Link Mauro Aristides
Sumário Bem-vindo ao Império Romano . . . . . . . . .9 Informações no jogo . . . . . . . . . . . . . . .10 Para começar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instalação do Caesar III . . . . . . . . . . . . Começando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . Iniciar nova carreira . . . . . . . . . . . . . . . Kit de Construção de Cidades . . . . . . . Se você perder o jogo . . . . . . . . . . . . . Para jogadores do Caesar II . . . . . . . . .
. 13 .13 .15 .15 .17 .17 .18
As cidades romanas . . . . . . . . . . . . . . . .23 Como construir uma cidade romana . . . .26 Ordem recomendada de prioridades . . .28 Índices do jogo Cultura . . . . Progresso . . Paz . . . . . . . Apreço . . . .
................... .................... .................... .................... ....................
.33 .33 .34 .36 .36
Moradias e atratividade . . . . . . . . . . . . . Atratividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jardins e praças . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estátuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.41 .43 .45 .46
Povo, emprego e migração . . . . . . . . . . . Migração: como atrair pessoas . . . . . . Crescimento da população . . . . . . . . . . Plebeus, patrícios e força de trabalho . . Emprego e alocação de mão-de-obra . . Pessoas andando pelas estradas . . . . . .
.49 .49 .52 .53 .54 .56
Moral e criminalidade . . . . . . . . . . . . . . Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Criminalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prefeituras e incêndios . . . . . . . . . . . . .
.59 .59 .61 .63 .66
Sum‡rio
Engenharia e transporte . . . . . . . . . . . . . Engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trilhas e estradas . . . . . . . . . . . . . . . . . Pontes e transporte aquático . . . . . . . . Cais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estaleiro e pesqueiro . . . . . . . . . . . . . .
.69 .69 .70 .72 .73 .75
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Escola, academia e biblioteca . . . . . . . . .79 Religião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O oráculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.83 .83 .85 .86
Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casas de espetáculo e escolas de artistas . Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anfiteatro e coliseu . . . . . . . . . . . . . . . Hipódromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Festivais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.89 .89 .91 .91 .91 .93
Saúde e higiene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Higiene: balneário e barbearia . . . . . . . Consultório médico e hospital . . . . . . . Doença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.95 .95 .95 .96
Governo, administração e dinheiro . . . . . .99 Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Fórum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Arco do Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Como controlar os gastos . . . . . . . . . .103 Impostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Seu posto e salário . . . . . . . . . . . . . . .106 Casa do Governador . . . . . . . . . . . . . .107
Sum‡rio Alimentos, fazendas e indústrias . . . . . . .111 Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Fazendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Armazenamento e distribuição: celeiros, armazéns e mercados . . . . . . . . . . . .116 Ordens especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Mina de argila, mina de ferro e madeireira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Mármore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Fábricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Azeite, cerâmica e móveis . . . . . . . . . . .125 Vinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Comércio exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Abastecimento de água . . . . . . . . . . . . . Poço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reservatório e aqueduto . . . . . . . . . . .
.135 .135 .136 .136
Atividade militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muros e torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . Portão fortificado . . . . . . . . . . . . . . . . . Forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quartel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . Comando de legiões romanas . . . . . . . O que esperar em batalha . . . . . . . . . . Batalhas em sua província . . . . . . . . . . Lutando pelo Império . . . . . . . . . . . . . Inimigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . Tribos nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postos diplomáticos . . . . . . . . . . . . . . . Outros inimigos de Roma . . . . . . . . . .
.141 .142 .143 .144 .146 .147 .148 .151 .151 .153 .155 .155 .155 .156
Opções e ferramentas Mensagens . . . . . . Mapas . . . . . . . . . Mapa de água . . . .
.159 .159 .160 .161
.............. ............... ............... ...............
Sum‡rio Mapas de riscos . . . . . . . . . . . . . Mapas de entretenimento . . . . . . Mapas de educação . . . . . . . . . . Mapas de saúde . . . . . . . . . . . . . Mapas de comércio local . . . . . . . Mapa de religião . . . . . . . . . . . . . Conselho . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conselheiro chefe . . . . . . . . . . . . Alocação de mão-de-obra . . . . . . Conselheiro Militar . . . . . . . . . . . Conselheiro Imperial . . . . . . . . . . Conselheiro dos Índices . . . . . . . . Conselheiro do Comércio Exterior Conselheiro da População . . . . . . Conselheiro da Saúde . . . . . . . . . Conselheiro da Educação . . . . . . . Conselheiro do Entretenimento . . Conselheiro da Religião . . . . . . . . Conselheiro das Finanças . . . . . . . Receita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personalizando o jogo . . . . . . . . . Gravando o jogo . . . . . . . . . . . . . Opções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Outros controles . . . . . . . . . . . . . Resolvendo dúvidas comuns . . . .
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.162 .163 .164 .164 .164 .165 .166 .166 .167 .169 .169 .171 .171 .174 .175 .176 .177 .178 .179 .180 .180 .181 .181 .182 .184 .185
Sugestões e dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . Planejamento da cidade . . . . . . . . . . . . Administração e governo . . . . . . . . . . . Alimentos, fazendas e indústrias . . . . . Comércio exterior . . . . . . . . . . . . . . . .
.191 .191 .195 .197 .199
Comentários do projetista . . . . . . . . . . . .201 Apêndice 1: Resumo das construções . . .205 Apêndice 2: Teclas de atalho . . . . . . . . . .217 Apêndice 3: Topônimos . . . . . . . . . . . . . .218 Índice remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Suporte técnico
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Garantia e limitações de uso . . . . . . . . . .226
Bem-vindo ao ImpŽrio Romano ongratulações, cidadão! Caesar aprovou sua solicitação de entrar no governo do Império. O Imperador está ansioso para expandir seus assentamentos e recompensará os cidadãos que conseguirem realizar a sua vontade. O Império Romano é tão vasto e está crescendo tão rapidamente que nem mesmo nosso divino Caesar pode esperar administrá-lo sozinho. Ele precisa de Governadores capazes, e isso é com você.
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Caesar designou a mim, Pius Perplexus, a transmissão das práticas de governo. Cumprirei essa missão com mensagens na tela – além das informações deste manual. Na tela, as primeiras mensagens apresentam minha imagem no canto esquerdo superior. O escriba, Clarus Lucidus, acrescentará observações conforme formos prosseguindo. Meu principal interesse é mostrar o que você deve fazer e por que deve fazê-lo. Quando Clarus achar que você precisa de informações sobre como fazer o que eu estiver explicando no momento, ele as acrescentará na seção Comentários do Escriba. A meta é construir uma cidade romana próspera. O Caesar III tem 2 “estilos”: a Carreira e o Kit de Construção de Cidades. Numa Carreira, Caesar recompensa o sucesso com promoções e missões mais desafiadoras. Os novos Governadores começam a Carreira com a mesma seqüência de 2 missões. Depois que você as completar, Caesar permitirá que escolha entre aceitar uma nova missão “pacífica” ou “perigosa” cada vez que tiver uma promoção. Se você continuar correspondendo às expectativas cada vez maiores de Caesar, obterá a vitória, tornando-se o próximo Imperador de Roma. Se o segundo estilo de jogo, o Kit de Construção de Cidades, for mais de seu agrado, você pode ignorar o Imperador e definir as
Bem-vindo ao ImpŽrio Romano 10 próprias metas. Não há “vitória” no Kit de Construção de Cidades, além da satisfação dos objetivos que você definir para si. Você pode perder ambos os tipos de jogo se o Apreço de Caesar pelo seu governo cair demais. O índice de Apreço, que mede a opinião atual do Imperador, é afetado por seu desempenho – especialmente pelo uso do dinheiro da província. Mas não se preocupe. Caesar pode ser um mestre rigoroso, mas também é justo. Você sempre terá oportunidade de se recuperar se seu nível de Apreço cair demais. Há no jogo inúmeras informações para evitar essa situação indesejável. O Caesar III não é um jogo de guerra, embora às vezes você possa ter de defender a cidade contra os inimigos de Roma. A idéia é construir cidades onde as pessoas possam levar vidas produtivas e felizes, e divertir-se ao longo do processo. O Caesar III dá uma boa sensação de como poderia ser a vida na antiga Roma. Apresenta as informações pertinentes sobre o Império Romano para que o jogador reconstrua historicamente as províncias de que é Governador. Vale ressaltar, entretanto, que os projetistas do Caesar III sempre tiveram em mente a simplicidade e a diversão.
INFORMAÇÕES NO JOGO
O
Caesar III traz uma infinidade de informações. Quando estiver em dúvida sobre algum elemento, clique nele com o botão direito do mouse. Assim, será exibido um pequeno painel com informações importantes. Para obter mais detalhes, clique no botão no canto inferior esquerdo do painel. Os painéis de informações muitas vezes incluem algumas
Bem-vindo ao ImpŽrio Romano 11 palavras em vermelho. Clique nessas palavras para acessar a Ajuda relacionada a elas. Você também pode escolher Ajuda na barra de menu no alto da tela para ver o sumário da Ajuda do jogo. Na Ajuda, as informações históricas e as mensagens de Clarus Lucidus estão em linguagem mais antiga. Na edição brasileira, optou-se por usar, nesses casos, a segunda pessoa do singular. Dessa forma, preservou-se o “clima” do importante e grandioso Império Romano. Nas informações sobre o funcionamento das estruturas do Caesar III – por exemplo, o balneário, a biblioteca, o mercado, entre outras – utilizou-se a terceira pessoa do singular. Caso um link para a Ajuda (o pequeno botão no canto inferior esquerdo do painel, visível quando se clica em algum elemento do jogo com o botão direito do mouse) leve ao Conteúdo, isso significa que não há ajuda específica para esse tópico. Não foi possível proporcionar ajuda para cada elemento nem desabilitar o botão da Ajuda para os poucos itens sem os próprios verbetes. Procure tópicos relacionados no Conteúdo.
Para come•ar INSTALAÇÃO DO CAESAR III om o Windows sendo executado em seu computador, ponha o CD do Caesar III na unidade de CD-ROM. Em seguida, o recurso de AutoReprodução do Windows exibe uma tela com 4 botões: Jogar, Instalar, Desinstalar e Sair. Clique em Instalar para começar.
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Se o recurso de AutoReprodução não funcionar, ponha o CD do Caesar III na unidade de CDROM, depois clique 2 vezes no ícone Meu Computador na área de trabalho do Windows. Na janela que se abre, encontre o ícone que representa a unidade de CD-ROM. Clique nele com o botão direito do mouse. Em seguida, clique em Abrir no alto do menu. Dê 2 cliques no item Setup.exe. O programa de instalação realiza um teste rápido do sistema. Leia a tela de apresentação que aparece em seguida, depois clique no botão Continuar. Você deve agora escolher um caminho de instalação para o Caesar III. Para mudar a localização do jogo no disco rígido, clique no botão Localizar e encontre a pasta onde deseja que o jogo seja instalado. Clique em Avançar quando sua escolha for exibida para aceitar o caminho escolhido pelo programa de instalação. Se não souber onde instalar o jogo, use a localização escolhida pelo programa. A instalação do Caesar III pode levar até 10 minutos. O programa de instalação pergunta então se você quer ver o arquivo Leiame do jogo. Clique em Sim se quiser lê-lo. Clique, a seguir, no botão Terminar. O programa de instalação verifica alguns componentes do
Para come•ar 14 sistema e os atualiza, se necessário. Ele pode, então, reiniciar o computador. Testamos o Caesar III em grande variedade de computadores, para garantir compatibilidade com diversas configurações de hardware. Existem, porém, tantos fabricantes de hardware e tantas combinações de softwares instalados que cada computador é, de algum modo, único. Numa pequena minoria de máquinas, essa “unicidade” pode causar problemas que jamais poderíamos prever. Se tiver dificuldades ao executar o Caesar III, desabilite quaisquer programas residentes (terminate-and-stay-resident programs - TSR), programas de compressão ou de proteção contra falhas, pois podem interferir na operação ininterrupta do jogo. Caso você não saiba se algum desses programas está carregado em seu sistema, tecle CTRL + ALT + DEL para que seja exibida uma lista dos programas que atualmente se encontram na memória. Selecione tudo o que ali estiver, exceto o Caesar III, Systray e Explorer. Em seguida, clique no botão Finalizar Tarefa. Numa pequeníssima minoria das máquinas, pode parecer que o monitor está travado na última tela dos créditos. Ele também pode escurecer e parecer travado. Não está. Pode ser que você tenha clicado muito rapidamente para passar para a próxima animação ou clicado muitas vezes. Para resolver esse problema, simplesmente atualize a tela, indo para a área de trabalho (ALT + TAB) e retornando para o jogo em seguida (ALT + TAB, novamente). Da próxima vez em que você jogar, clique devagar para passar pelas animações.
Para come•ar 15
COMEÇANDO O JOGO
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nsira o CD do jogo na unidade de CD-ROM e, quando a AutoReprodução começar, clique no botão Jogar. Ou clique no botão Iniciar na barra de tarefas do Windows e comece o jogo a partir da localização em que o instalou.
O CD do Caesar III deve ficar na unidade de CD-ROM enquanto você joga. Depois que o jogo for carregado, você verá um filme que mostra a construção de Roma, seguido pelos créditos e pela tela de título do Caesar III. Clique nela para avançar para o painel de configuração do jogo. Aqui, você pode escolher Iniciar Nova Carreira, Carregar Jogo Gravado, Kit de Construção de Cidades ou Sair.
INICIAR NOVA CARREIRA s 2 primeiras missões são iguais para os novos Governadores. Cada missão no jogo de Carreira tem metas claras que você deve alcançar para obter promoção e passar à província seguinte. A princípio, o Império Romano é pequeno e as escolhas de cidades para governar são poucas. À medida que o jogo prossegue e o Império cresce (graças, em parte, ao seu sucesso), Caesar permite que você escolha qual província quer governar em seguida. Normalmente, a escolha é entre uma província “pacífica” e uma “perigosa”.
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Quando você tiver essa escolha, verá um mapa do Império mostrando as cidades disponíveis. Clique em cada cidade para uma breve descrição de suas características. Depois de decidir, clique no botão de seta no canto direito inferior.
Para come•ar 16 Algumas cidades podem ter de se concentrar em Comércio Exterior, outras em Indústria; a maioria funde as necessidades. Algumas missões podem requerer que você salve uma cidade em crise. Certas províncias localizam-se em áreas perigosas. Cada missão é diferente. Lembre-se, porém, de que Caesar quer que você tenha sucesso. Ele sempre deixa as expectativas bem claras e dá os recursos de que você necessita para realizar a tarefa.
Você começa a Carreira como cidadão. Conforme cumpre as missões com sucesso, será promovido por Caesar aos seguintes postos: Funcionário Engenheiro Arquiteto Questor Procurador Edil Pretor Cônsul Procônsul Caesar
Para come•ar KIT DE CONSTRUÇÃO DE CIDADES lique nesse botão se preferir esquecer o Imperador e as missões e apenas construir uma cidade. Todas as opções do jogo de Carreira estão abertas para você, exceto a carreira propriamente dita. Não há “vitória” num jogo de Kit de Construção de Cidades, além da satisfação das metas que tiver definido para si, mas você pode perdê-lo se ficar continuamente sem dinheiro.
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Caesar é um governante de bom-senso que dará todas as oportunidades de alcançar o sucesso, mas sua paciência tem limites. Quando tem de entregar mais dinheiro para a cidade, ele baixa o índice de Apreço (veja a página 36). Depois de escolher o Kit de Construção de Cidades, você vê uma lista das cidades. Clique em qualquer cidade para a descrição dos desafios e dos recursos específicos. Quando decidir qual província deseja governar, clique na seta, em Iniciar Este Mapa.
SE VOCÊ PERDER O JOGO
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Caesar III é simples de aprender e jogar, mas difícil de dominar. Sempre haverá risco de perder o jogo.
Se seu Apreço ficar excessivamente diminuído com o Imperador, ele enviará um exército para tomar a cidade. Uma administração dos fundos continuamente ruim pode levar a esse problema; por isso, tenha cuidado! No Kit de Construção de Cidades, o Apreço permanece estável o tempo todo.
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Para come•ar 18
PARA JOGADORES DO Caesar II e você já jogou o Caesar II, vai perceber que muita coisa mudou no Caesar III. Assim, seu estilo de jogo anterior também terá de mudar. Embora você vá encontrar muitas características já conhecidas, deve tomar conhecimento de algumas das áreas mais significativas que sofreram alterações antes de começar a jogar:
S
O “nível de província” e o “nível de cidade” foram combinados num só mapa maior (embora as primeiras missões dentro da carreira ocorram em mapas bem pequenos). Caso você encontre algum bárbaro ou invasor, verá que o combate acontece agora nesse mesmo mapa, o que deixa a cidade em considerável perigo se as defesas falharem.
Para come•ar 19 Ao contrário do Caesar II, no Caesar III você designa áreas para moradias, em vez de construir moradias diretamente. Você precisa tornar a cidade atraente para os imigrantes se quiser que as pessoas se mudem para ela – e toda cidade em crescimento precisa de muitos novos imigrantes. Depois que as pessoas tiverem se mudado para a cidade, elas melhoram sua residência por conta própria, caso o ambiente seja favorável. Na maioria das missões (e quase sempre no Kit de Construção de Cidades), você precisa fornecer comida para os cidadãos. Essa deve ser sempre a prioridade principal, já que é muito difícil atrair novos imigrantes para uma cidade sem comida, e a fome pode levar a população rapidamente ao crime. Engenheiros agora são necessários para manter os prédios. Construa postos de engenharia para enviar engenheiros em patrulha. Os prédios podem desmoronar se não receberem manutenção regularmente. Você verá rapidamente grande variedade de pessoas andando. Todas realizam tarefas valiosas. Por isso, reflita bem sobre como e onde constrói estradas. Sempre que se deparam com uma interseção de estradas, esses personagens precisam escolher novamente o caminho; quanto menos interseções você criar, portanto, mais controle terá sobre as rotas do povo. Muitos dos serviços de que as casas necessitam não são “fornecidos” simplesmente porque um prédio está próximo, como no Caesar II. Em vez disso, a maior parte dos prédios gera pessoas, que precisam passar por uma casa para oferecer serviço a essa construção.
Para come•ar 20 A maioria dos prédios que empregam pessoas precisa de estrada para moradias razoavelmente próximas. Se as moradias estiverem muito distantes de uma estrutura que precisa de empregados, ela não os encontrará mesmo que haja estradas e desemprego. O antigo “índice do Império” não existe mais; foi substituído por um índice de Apreço, que mostra a opinião atual de Caesar a seu respeito. O Apreço é importante: você perderá o jogo se ele cair demais. O terreno tornou-se uma consideração importante no projeto da cidade. As terras altas e próximas à água são as mais desejáveis. Você encontrará ilhas e, algumas vezes, precisará de pontes sobre a água para alcançar seus objetivos. E tipos diversos de terreno contêm diferentes recursos, de terra fértil a áreas ricas em argila ou minério de ferro. A religião desempenha papel maior na vida dos cidadãos. Há 5 deuses que você precisa manter satisfeitos; ignorá-los pode trazer riscos. O entretenimento também mudou: construir teatros ou anfiteatros não é mais suficiente para agradar o povo. Crie colônias de atores, escolas de gladiadores e outras estruturas para fornecer artistas para essas casas de espetáculo que, sem eles, são belas, porém enfadonhas. Caesar é um Imperador mais participante do que no jogo anterior e vai interagir com você mais freqüentemente. É bom prestar atenção nele sempre que possível. Por fim, você não ouvirá mais a frase: “Precisa-se de plebeus!”. O computador distribui automaticamente a força de trabalho para as
Para come•ar 21 várias funções. Isso é tudo de que você precisa na maior parte do tempo. Quando houver escassez de empregados, é possível atribuir prioridades a categorias de trabalhadores, assegurando que as tarefas mais importantes sejam as primeiras a receber os plebeus disponíveis.
As cidades romanas s cidades romanas eram diferentes das modernas em aspectos óbvios: não havia arranha-céus, nem veículos motorizados, nem metrôs, nem iluminação elétrica, e assim por diante. Mas elas também se assemelhavam notavelmente em alguns sentidos: muitas cidades romanas eram grandes e movimentadas, onde viviam centenas de milhares de pessoas (os historiadores acreditam que a própria Roma alojava um milhão de habitantes). Havia redes de estradas e prédios de vários andares.
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As pessoas nos tempos antigos tinham as mesmas necessidades básicas de hoje: comida, água, roupas e outros bens; um trabalho para pagar as contas; entretenimento, instrução, religião e outros serviços e diversões. Numa cidade romana, assim como em uma moderna, a ampla variedade de tipos de pessoas e prédios, a agitação, o barulho e a poeira eram as principais características. O centro de uma cidade romana deve ser cheio de bons prédios. O senado, a sede do governo romano, deve ser o ponto central em torno do qual os outros prédios são situados. Ele provavelmente será cercado de muitas praças, um Palácio do Governo e algumas das vilas mais ricas. Haverá inúmeros templos grandiosos e, talvez, um oráculo, proporcionando serviço religioso para os ricos e poderosos que vivem no centro da cidade ou em volta dele. O balneário, claro, estará localizado nas proximidades. Esse é o local onde os ricos vêm para se lavar, e também para ver e ser vistos, conversar e tramar. E, depois do banho, os romanos ricos gostam de caminhar por um dos muitos jardins que costumam ser encontrados
As cidades romanas 24 nessa parte da cidade, talvez enfeitados por estátuas comemorativas dos vários triunfos da gloriosa expansão de Roma. Outras grandes estruturas também estarão por perto: academias, escolas e bibliotecas, onde os jovens são educados conforme os costumes romanos. Teatros e colônias de atores para treinar os artistas que representam os dramas tão populares entre os ricos de Roma também situam-se aí. Não muito distante disso, embora mais escondidos para não perturbar a atratividade do próprio centro, estarão as bases para os serviços essenciais: barbearias e consultórios médicos, postos policiais, mercados e postos de engenharia; reservatório e fontes para fornecer o enorme volume de água exigido por metrópole tão próspera; celeiro para permitir aos comerciantes do mercado fácil acesso aos estoques de alimentos. Fora do belo núcleo central da cidade, estão as áreas produtivas, onde a maior parte do trabalho é feita e onde vivem aqueles que realizam esse trabalho. Aqui você encontrará distritos agrícolas, minas e fábricas, um próspero porto e armazéns perto da estrada principal de saída da província. Essas áreas externas também abrigam casas de espetáculos mais populares, embora também mais barulhentas e sujas, como anfiteatros, onde gladiadores lutam até a morte para o deleite da ruidosa platéia, e o coliseu, para onde são trazidos leões para lutar entre si e contra os melhores gladiadores. As melhores cidades têm também hipódromo, como o Circus Maximus de Roma – um dos maiores prédios que já vi; as intensamente competitivas corridas de bigas ali realizadas são, sem dúvida, a diversão mais sofisticada que se pode encontrar em qualquer lugar do Império.
As cidades romanas 25 Algumas cidades, é verdade, têm também áreas de que se orgulham menos. Sujas e perigosas, cheias de barracas, cabanas e casebres, essas zonas podem abrigar número impressionante de cidadãos. Não o aconselho a se aventurar por ali sozinho. Quando criar a cidade, fique atento a tais distritos. Eles são muitas vezes fonte de criminalidade, ocasionalmente até de tumultos! Com freqüência nem vale a pena mandar cobradores de impostos para lá; o povo é tão pobre que há pouco imposto a recolher. Nenhum retrato de cidades romanas é completo sem mencionar a força vital: o povo. Como posso descrever o sentimento de vida próspera e abundante que me invade ao observar o centro da cidade enquanto todo tipo de pessoas vêm e vão em seus muitos afazeres? Claro que você deve esperar ver os inúmeros plebeus, sacerdotes, prefeitos, comerciantes do mercado e talvez carroceiros. Mas imaginaria também observar gladiadores, domadores de leões, mercadores de terras distantes, engenheiros, barbeiros e médicos? É uma vista e tanto!
As cidades romanas 26
COMO CONSTRUIR UMA CIDADE ROMANA á alguns conceitos básicos que você deve compreender antes de assumir a empreitada para se tornar o melhor Governador do Império.
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Moradias: Quando uma área for designada para moradias, as pessoas virão e estabelecerão residências, que serão melhoradas se você fornecer os recursos que procuram. Se não houver moradias vazias suficientes, ninguém poderá se mudar para a cidade, por mais que desejem. Você pode aprender mais sobre moradias na página 41. Estradas: Os cidadãos só podem caminhar por estradas. A maioria dos prédios emprega pessoas e precisa estar adjacente à estrada e razoavelmente próximo de moradias para que os cidadãos possam chegar até eles e começar a trabalhar. Para mais informações sobre estradas, consulte a página 56. Comida: Como seria de se esperar, os cidadãos precisam comer. As pessoas que vivem em barracas, as moradias mais simples, vão atrás do próprio alimento, mas todos os demais esperam que você, como Governador, cuide disso para eles. A falha em proporcionar alimento pode levar ao descontentamento e até à criminalidade séria, além de impedir a imigração. Você pode ler sobre alimentos na página 111. Desemprego: Dar empregos é quase tão importante para atrair imigrantes como proporcionar comida. O desemprego torna rapidamente o povo infeliz, e pessoas infelizes podem deixar a cidade, falar com outras pessoas para não se mudarem para lá ou, pior
As cidades romanas 27 ainda, voltar-se para o crime. Cuidado com o desemprego muito alto. Há mais informações sobre desemprego na página 49. Atratividade: Além de precisar de bens e serviços, as moradias muitas vezes requerem que a área em que se localizam seja mais agradável, para que evoluam para residências de maior valor. Isso significa embelezar a área com jardins, praças, estátuas e templos, ou remover alguns dos prédios mais indesejáveis das proximidades, como fábricas ou construções militares. Você pode ler sobre atratividade na página 43. Acesso a água: A água é essencial para a vida, mesmo nos bairros mais pobres. Os moradores desses bairros esperam obter a própria água diretamente de um rio ou um lago ou tirá-la de poços profundos. Mas os cidadãos de situação melhor querem acesso próximo a água limpa; logo exigirão fontes, antes de ampliar suas moradias. Claro que fontes não agradarão a ninguém, a menos que possam de fato distribuir água. Para isso, precisam de acesso a um reservatório. Saiba mais sobre o abastecimento de água na página 135.
As cidades romanas 28 Segurança: Prefeituras ajudam a suprimir a criminalidade e protegem contra incêndios. Engenheiros inspecionam os prédios à procura de falhas estruturais e os mantêm seguros. Se você tiver escassas prefeituras e postos de engenharia, a cidade não vai durar muito. Veja a página 66.
ORDEM RECOMENDADA DE PRIORIDADES uitos Governadores sentem-se inseguros ao se deparar com o vazio total da nova província e não sabem muito bem por onde começar. É tentador entrar logo numa nova cidade e construir algumas das melhores estruturas primeiro. Infelizmente, isso pode deixar os cidadãos descontentes. Eles preferem que os Governadores construam com discernimento, começando pelas necessidades básicas. Além de áreas de moradia, recomendo a seguinte ordem de prioridades como fundamental para cidades sólidas e duradouras:
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As cidades romanas 29 Alimentação: Garanta sempre o suprimento de comida. Verifique regularmente os estoques dos celeiros; se eles parecerem vazios, a cidade provavelmente está comendo mais do que produzindo, o que sugere que você deve construir mais fazendas ou importar um pouco mais de comida. É fácil menosprezar a comida quando a cidade começa a tomar forma e crescer rapidamente, mas o povo não o deixará se esquecer disso por muito tempo. Segurança: Construa muitas prefeituras conforme for se expandindo; as cidades enfrentam todo tipo de pressões com o rápido crescimento e a maioria dos Governadores que conheço dorme muito melhor sabendo que há bastante prefeitos pelas ruas para apagar incêndios e cuidar de qualquer sinal de crime antes que a situação saia do controle. Trabalho: Tente não deixar a taxa de desemprego subir muito acima de 15% e, mesmo assim, só por breve período. Nos primeiros meses da nova cidade, alguns poucos trabalhadores podem representar grande porcentagem da força de trabalho; se o desemprego for alto, acrescente uma nova fazenda e mate 2 coelhos com uma cajadada só. Água: Como reservatórios e fontes não têm necessidade de estrada para a mão-de-obra, é fácil esquecer que eles precisam de empregados para funcionar. Pense de antemão nas rotas que os aquedutos terão de seguir para levar água de sua fonte natural (rio ou lago, por exemplo) até as áreas residenciais que irão precisar dela. Religião: É aconselhável manter os deuses satisfeitos. Deuses felizes podem ser úteis para você. Deuses zangados podem causar mais danos do que você imagina. Cuidado com a ira deles!
As cidades romanas 30 Dinheiro: Não se preocupe com o dinheiro que está gastando até que a população se aproxime de 1.000 habitantes. Nessa situação, a cidade já deve ser estável o bastante para que você pense em aumentar impostos, certificandose de que todos os estejam pagando em dia (consulte o mapa de Impostos). E, então, você deve começar a pensar em abrir rotas de Comércio Exterior para aumentar sua renda. Defesa: Nas províncias mais perigosas, a defesa é fundamental. Você não precisa pensar muito nisso antes de estar com toda a estrutura básica em funcionamento. Em muitas províncias, não terá motivos para se preocupar com a defesa. Mas, nas perigosas, examine o mapa primeiro para ver onde pode construir alguns muros defensivos ou posicionar fortes, levando em conta a localização das terras férteis, das fontes de água e de outros pontos importantes. O resto: Há muitas outras estruturas para construir e questões a considerar, mas é difícil errar muito se você começar fazendo o básico corretamente.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Lembre-se: em caso de dúvida, clique com o botão direito do mouse. Se clicar com o botão direito nas pessoas que caminham, elas geralmente darão informações valiosas sobre o que acham que está faltando ou o que estão fazendo. Se houver problemas, pode ter certeza de que elas os citarão! Clicar com o botão direito do mouse numa moradia sempre informa o que falta àquela residência para que ela evolua; clicar com o botão direito em outros prédios informa se, e como, eles estão operando. O Conselheiro Chefe é um bom amigo também. Ele sempre diz a verdade sobre o estado da cidade. Consulte-o regularmente.
As cidades romanas 31
êndices do jogo á várias medidas do Progresso da cidade no Caesar III, que chamo de Índices. São eles: Paz, Progresso, Cultura e Apreço. Caesar não é um governante arbitrário. A cada nova missão, ele define metas específicas que você deve alcançar em cada um desses índices. Você ganha promoção para uma nova missão quando alcançar essas metas (isso não se aplica ao Kit de Construção de Cidades).
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Você pode ver os índices atuais no mapa da cidade olhando o prédio do senado; as bandeiras representam os 4 índices e elas se movem com o tempo, conforme os índices mudam. A ajuda do mouse no prédio do senado apresenta os números precisos dos índices. Alternativamente, você pode consultar o Conselheiro dos Índices, que mostrará os dados e dará conselhos sobre como melhorá-los.
CULTURA índice de Cultura mede a “cultura” da cidade, que inclui instrução, religião e algum entretenimento. A cultura era muito importante na antiga Roma, que procurou impor sua maneira de viver a todo o Império. É por isso que tantas línguas atuais são derivadas do latim, a língua dos antigos romanos.
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O índice de Cultura é calculado comparando o número de prédios que a cidade tem nessas categorias com a quantidade de cidadãos. Conforme a cidade cresce, precisa de cada vez mais prédios para oferecer o mesmo nível de Cultura para uma população maior. Repare que todos esses prédios precisam estar ativos para entrar na contagem do índice de
êndices do jogo 34 Cultura – o que significa que eles precisam ter funcionários e o teatro precisa de atores para representar as peças.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Clique no índice de Cultura, ou em qualquer outro, no painel de Progresso da cidade no senado. Você verá alguns conselhos rápidos sobre como melhorá-lo.
PROGRESSO
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índice de Progresso representa a riqueza geral da cidade e do povo.
Os fatores que influem no Progresso são: Desemprego (níveis muito baixos melhoram o índice; níveis altos o reduzem); Lucratividade (excluindo custos de construção, se a cidade receber mais denários do que gasta, o índice vai subir; se ela receber menos do que gasta, o índice cairá); Fundos adicionais (se a cidade pedi-los a Roma, o índice cairá); Pagamento de tributos (caso a cidade deixe de pagá-los a Roma, o índice cairá); Salários (pagá-los a mais do que em Roma aumenta o índice; pagá-los a menos o reduz);
êndices do jogo 35 Nível das moradias (ter algumas vilas na cidade aumenta o índice; grande proporção de cidadãos vivendo em barracas e choupanas o reduz); Alimentação (se muitas pessoas comerem mais de um tipo de alimento, o índice aumenta); Hipódromo (um ativo na cidade aumenta o índice). A maneira mais fácil de aumentar o Progresso é simplesmente fazer com que o tesouro receba mais dinheiro do que gasta, sem contar os custos de construção (que são, afinal, destinados a melhorar a cidade).
Painel do Conselheiro dos Índices
êndices do jogo 36
PAZ índice de Paz representa a segurança que o povo sente. Conforme o tempo passa sem perturbação da paz, a preocupação inicial que as pessoas naturalmente têm em relação a áreas novas começa a diminuir e elas se sentem muito mais seguras.
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Perturbações da paz, porém, reduzem o índice. Roubos e tumultos diminuem o índice de Paz, assim como qualquer destruição de propriedade por bárbaros ou invasores. As pessoas, em geral, entendem que vivem numa época perigosa, em que problemas como bárbaros e invasores fazem parte da realidade, mas esperam que o Governador as proteja disso. Qualquer lapso terá sérias conseqüências sobre os cidadãos, reduzindo o índice de Paz significativamente. Apenas períodos prolongados de segurança podem elevar novamente o índice.
APREÇO índice de Apreço mostra o que Caesar pensa de você. A cada nova missão, o índice de Apreço começa em 50, o que significa que Caesar não está nem satisfeito nem insatisfeito. Se você o agradar, o índice sobe; se o desagradar, o índice cai.
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É importante que você entenda que, se não chamar a atenção de Caesar em algum ano, o índice de Apreço cairá ligeiramente; longe dos olhos, longe do coração… e longe do Apreço. Você pode agradar Caesar de várias maneiras: Realizar um grande Progresso no sentido de alcançar os objetivos gerais da missão.
êndices do jogo 37 Atender todos os desejos de Caesar. De tempos em tempos, você pode receber uma solicitação dele, pedindo mercadorias, dinheiro ou mesmo um exército. Ele sempre dirá para quando deseja o que estiver pedindo. Atendê-lo faz com que fique muito mais satisfeito com você. Enviar-lhe presentes com suas economias pessoais. Você pode enviar um presente modesto, generoso ou pródigo, a partir do Conselheiro Imperial. Cuidado com o uso excessivo de presentes: Caesar tem a tendência de se acostumar com eles depois de algum tempo. O primeiro deve ser proporcional à sua riqueza pessoal na ocasião. Infelizmente, é muito fácil desagradar Caesar. Tente evitar as seguintes situações, que farão com que ele pense o pior de você: Progredir lentamente em relação aos objetivos da missão; Caesar não gosta de tempo perdido.
êndices do jogo 38 Ignorar uma solicitação dele. Se você não conseguir cumprir o prazo, ainda assim vale a pena atender a solicitação, embora seja menos benéfico do que cumpri-la no prazo. Porém, o não atendimento do pedido pode deixá-lo muito zangado com você. Administrar inadequadamente o dinheiro. Esta é a maneira mais fácil de enfurecer Caesar. Ele respeita o uso sensato dos fundos que confiou a você, mas também espera que faça a cidade contribuir o mais rápido possível. Caso ele envie alguma instrução específica quanto ao uso dos recursos de Roma, procure seguir esse conselho. Se você cair demais no Apreço de Caesar (apenas 10% já seria baixo o suficiente), ele vai destituí-lo do cargo. Enviará um exército para cumprir essa determinação, ordenando que as tropas permaneçam ao lado da cidade por até um ano. Se você conseguir agradá-lo o suficiente nesse período para elevar o Apreço até 40, o exército retornará a Roma. Caso contrário, o exército entrará na cidade para retomar o que pertence a Roma e fazê-lo prisioneiro. E eu não recomendaria que tentasse lutar contra o exército; Caesar não acharia nada divertido.
êndices do jogo 39
Moradias e atratividade s moradias talvez sejam o tipo de prédio mais importante. Elas são fonte de mão-de-obra, mas também de criminalidade. Também são um dos melhores indicadores visuais do desenvolvimento da cidade: conforme você for proporcionando mais bens e serviços que os cidadãos desejem, eles melhoram as casas e, em conseqüência, a área em que moram. Isso fica claro desde o início: em vez de construir casas diretamente, você seleciona uma área e a designa “para venda”. Então, imigrantes chegam e montam barracas. Essas barracas podem se transformar em casas melhores com o tempo.
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Barraca
A casa do cidadão determina sua renda. Assim, quanto melhor a casa, maior a renda. Incêndios espalham-se mais rapidamente entre barracas do que entre estruturas mais permanentes. Há maior probabilidade de ocorrerem crimes nas áreas mais pobres do que nas mais ricas. Sempre é boa idéia, portanto, ajudar as moradias a evoluir das barracas iniciais para uma qualidade melhor. Conforme as moradias evoluem para estruturas melhores, o número de pessoas que moram na residência muda. Inicialmente, a maior parte das mudanças é para cima: cada vez mais pessoas podem viver em residências que vão crescendo em tamanho. Isso significa que, quando você precisar de mais trabalhadores, usualmente terá 2 opções: designar alguns terrenos adicionais para moradia ou proporcionar bens ou serviços de que algumas das casas necessitam para crescer. Assim, você cria espaço nas casas recémevoluídas. As pessoas que vivem em casas mais pobres em outros pontos da cidade mudam-se automaticamente para uma casa melhor quando
Choupana
Moradias e atratividade 42 surge espaço, liberando assim as moradias anteriores. Imigrantes geralmente mudam-se para as residências mais baratas que agora ficaram vagas, desde que achem a cidade atraente (para mais detalhes sobre imigração, veja a página 49).
Casebre grande
Por fim, algumas casas evoluem para vilas. Esse é um passo significativo. Os moradores de vilas são muito mais ricos, gerando, portanto, conseqüências positivas: de um índice de Progresso mais alto a impostos de renda maiores. Mas note que muito menos pessoas moram numa vila. Portanto, sempre que a residência evolui para essa condição, alguns cidadãos ficam “sem-teto”; você os verá arrastando parcos pertences atrás de si enquanto procuram outro lugar para viver. Então, como incentivar o crescimento de uma aldeia cheia de barracas para uma área de vilas caras? A resposta rápida é dar um clique com o botão direito do mouse numa moradia para saber do que ela precisa em seguida para evoluir.
Vila pequena
As necessidades para a evolução de uma residência encaixam-se em 2 categorias: bens e serviços, e a qualidade da área circunjacente. Bens e serviços são, em grande medida, o que você já poderia esperar: comida, água, acesso a entretenimento, instrução, religião, etc. As necessidades mudam conforme os cidadãos vão ficando mais ricos: cidadãos abastados querem água potável, balneário, diferentes tipos de comida, bens manufaturados e, possivelmente, vinho; também buscam acesso a melhor nível de instrução, mais entretenimento, mais religião e a médicos e barbeiros nas proximidades. Quando digo “acesso a”, quero dizer que os cidadãos desejam esses serviços por perto. Cada serviço de que os cidadãos precisam é fornecido por um profissional que sai de um tipo específico de prédio. Ele caminha pelas ruas
Moradias e atratividade 43 perto de seu local de trabalho, proporcionando serviços para todas as casas por que passar. Se você clicar numa casa com o botão direito do mouse e for informado de que ela precisa de acesso ao balneário, por exemplo, construa o prédio nas proximidades, na estrada que provavelmente levará o funcionário a passar pela casa em questão. Os mapas (para mais informações, consulte a página 160) muitas vezes são um modo fácil de ver precisamente a rota de diferentes trabalhadores e, assim, onde você precisa instalar outro prédio.
ATRATIVIDADE
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atratividade é uma medida de quanto a área imediatamente em torno de uma casa é esteticamente agradável.
Uma região pode proporcionar comida, água e bens manufaturados e ter bom acesso a vários serviços mas, mesmo assim, sofrer de falta de atratividade. As pessoas simplesmente não gostam de morar muito perto de estruturas que causem barulho, sujeira, perigo ou movimento. Deixe que o bom senso seja seu guia. Você preferiria morar perto de um jardim ou de uma pocilga? Diferentes prédios têm efeitos substancialmente diversos sobre a atratividade da área à sua volta. Como seria de esperar, quanto maior o prédio, mais forte e mais abrangente deve ser seu efeito. Indústrias, prédios militares e estruturas de lazer barulhentas são vizinhos altamente indesejáveis, como é fácil imaginar. A atratividade dos mercados é mais complicada: é ruim tê-los como vizinhos; no entanto, eles têm efeito positivo sobre casas mais afastadas. Ninguém quer viver ao lado de um lugar
Moradias e atratividade 44 barulhento e malcheiroso que começa a funcionar diariamente com o nascer do sol; porém as pessoas querem viver suficientemente perto de um mercado para conseguir facilmente um pouco mais de trigo. Poços também têm efeito relativamente negativo sobre a atratividade. Os jardins, os templos, os oráculos, as estruturas educacionais, os prédios do governo, as casas do Governador, os balneários, as estátuas e os prédios similares melhoram as características da região. Em certa medida, você pode compensar influências negativas sobre a atratividade com algumas positivas, mas quarteirões próximos de prédios comerciais provavelmente não chegarão muito além de valores médios. Se uma região parar de melhorar e os habitantes reclamarem da atratividade, dê a eles novo jardim, uma praça ou estátua. Se eles ainda não estiverem satisfeitos, procure estruturas desagradáveis por perto e considere a possibilidade de mudá-las de lugar.
Moradias e atratividade 45 Ah, quase esqueci: moradias em locais elevados e propriedades às margens da água são mais desejáveis. As pessoas gostam de morar perto de lagos, rios e praias e adoram a vista que se descortina de terrenos altos. Lembre disso quando pensar no plano geral da cidade. Dê às pessoas bons empregos, dieta variada, bens manufaturados, acesso a serviços e lares agradáveis. Elas farão o resto.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Para atingir o nível mais alto, as moradias precisam de acesso a um mercado próximo suprido com 4 tipos de alimentos, cerâmica, azeite, móveis e 2 variedades de vinho. Visitas regulares de trabalhadores de balneário, consultório médico, barbearia, de sacerdote do templo de cada deus e de representantes de escola, academia, biblioteca, teatro, anfiteatro, coliseu e hipódromo também são necessárias. Se você puder suprir todos esses bens e obter acesso a esses prédios, atingir os valores mais altos é simplesmente questão de melhorar a atratividade. Clique nas residências com o botão direito do mouse para descobrir por que o crescimento está estagnado. Um painel mostrará o que falta à casa ou a influência negativa mais próxima sobre a atratividade. Os plebeus só se deslocarão até certa distância para trabalhar. Eles vão mais longe pelas estradas retas do que pelas sinuosas, mas não caminham grandes distâncias. Se você criar uma zona agrícola ou um parque industrial longe do centro urbano, providencie moradias baratas e próximas para os trabalhadores.
JARDINS E PRAÇAS ardins e praças têm uma finalidade comum: tornar a região mais agradável. De todos os muitos elementos perto dos quais você poderia morar, jardins não seriam uma das
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Jardim
Moradias e atratividade 46 primeiras opções? Eles não precisam de estrada, abastecimento de água, empregados ou manutenção. Também não pegam fogo nem desmoronam. Você pode construir um jardim por vez ou clicar e arrastar por uma área maior.
Pra•a
Praças funcionam da mesma maneira, exceto pelo fato de só poderem ser construídas sobre estradas pavimentadas. Mesmo as estradas pavimentadas são utilitárias, servindo unicamente para organizar o tráfego o mais eficientemente possível. Quando substitui estrada por praça, você cobre as pedras simples de pavimentação com ladrilhos de mosaico, acrescentando beleza e instilando orgulho cívico no que antes não passava de via pública movimentada. Praças não reduzem o tráfego nem tornam a antiga estrada menos funcional. Elas apenas aumentam o valor das propriedades à sua volta. Jardins e praças são ferramentas extremamente valiosas para os Governadores tornarem as cidades mais agradáveis. Ambos têm grande efeito de atratividade e são mais úteis ainda por serem colocados em espaço pequeno ou usados para preencher uma área maior.
ESTÁTUAS státuas melhoram a atratividade da área. Monumentos para cidadãos de destaque ou acontecimentos notáveis mostram aos moradores que o governo se importa com o valor de suas propriedades e proporciona ponto de referência agradável para a região. O efeito das estátuas sobre a atratividade aumenta de acordo com o seu tamanho.
E Est‡tua grande
Moradias e atratividade 47
Povo, emprego e migra•‹o mbora os prédios cubram a maior parte do espaço físico de qualquer cidade, as pessoas que moram e trabalham neles e que você pode ver andando pelas ruas são a alma da província. Numa cidade próspera, você verá diferentes tipos de pessoas: de crianças saindo da escola a patrícios sossegados e trabalhadores apressados.
E
Sem pessoas, a cidade parece morta – e de fato está. As pessoas dão vida a ela. Ao começar a construir uma cidade, o primeiro passo é colocar prédios ou áreas de moradia; quando vir pessoas chegando e cuidando da vida você saberá que a cidade está começando a funcionar. Por essa razão, conforme construir mais prédios, certifique-se de ter sempre novo suprimento de pessoas chegando, para fornecer trabalhadores para operar os novos prédios. É evidente que essas pessoas são absolutamente cruciais para o sucesso da cidade. Aconselho-o a cuidar bem delas. E elas adoram falar. Sugiro humildemente que você converse com elas regularmente (clicando nelas com o botão direito do mouse); muitas vezes, elas têm mensagens importantes sobre a situação.
MIGRAÇÃO: COMO ATRAIR PESSOAS uando você começa uma cidade, ela não tem população. Assim que você designa uma área para moradia, alguns migrantes com carroças devem começar a chegar à província e estabelecer residência nessa área. Eles sabem pouco sobre você e seu estilo de governo, mas estão dispostos a dar uma chance. Porém, depois que o pequeno
Q
Povo, emprego e migra•‹o 50 grupo inicial de pessoas (provavelmente até aproximadamente 100) tiver chegado, você precisa atrair outros agrupamentos pelo modo como governa. Comentários sobre o Moral espalham-se rapidamente pela região. Se os cidadãos estiverem satisfeitos com você, mais pessoas terão vontade de vir para a cidade; se a população estiver aborrecida, novos cidadãos provavelmente ficarão longe. Se o povo estiver realmente irritado, você pode até mesmo ver parte da população atual indo embora. Consulte a página 59 para mais informações sobre o Moral. Saber o que deixará os moradores felizes é bem fácil: eles precisam de alimentos, trabalho e moradia. Se você precisar de mais moradores mas não tiver comida suficiente para eles, crie uma área de moradias baratas, sem nenhuma instalação especial, e alguns imigrantes devem vir. Com empregos disponíveis, alimentos e espaço para morar, eles vão chegar, a menos que haja algo errado. O que poderia estar errado? Os cidadãos não gostam de impostos muito altos e salários baixos. Se houver muita doença na cidade, isso também pode fazer as pessoas ficarem receosas em vir. Vez por outra, um deus irritado pode afugentar habitantes. Lembre-se apenas de tentar manter o povo feliz; empregos e muita comida são as maneiras fundamentais de fazer isso. Se você conversar com alguns moradores, eles não hesitarão em contar o que pensam da vida; tenha cuidado, porém, porque eles adoram se lamentar e, a qualquer oportunidade, não deixarão de reclamar do menor problema. O Conselheiro Chefe pode informar de maneira muito confiável qual o Moral da população.
Povo, emprego e migra•‹o 51 Quando imigrantes chegam, trazem carroças com seus pertences, procurando moradias disponíveis. Eles se mudarão para qualquer residência que tiver espaço. Depois que estiverem estabelecidos, se surgirem vagas em moradia melhor, eles automaticamente se mudam, abrindo espaço na casa anterior.
Alguns cidad‹os
Às vezes, as casas regridem a um nível mais primitivo. Isso pode acontecer se algum dos bens ou serviços for cortado por qualquer razão. Isso com freqüência significa que passam a caber menos cidadãos no prédio e, assim, alguns daqueles que moravam ali tornam-se “sem-teto”. Você os verá arrastando desoladamente um saco com seus pertences, tentando encontrar outro lugar para viver. Se não conseguirem, serão forçados a deixar a cidade.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Quando você vir pessoas saindo da cidade, clique nelas com o botão direito do mouse para saber o motivo. Elas não hesitarão em expressar suas queixas.
Povo, emprego e migra•‹o 52
CRESCIMENTO DA POPULAÇÃO migração e migração causam as mudanças mais notáveis no número de habitantes, especialmente na cidade. Devo mencionar, porém, que haverá alguma flutuação natural da população devido a nascimentos e mortes. O número de nascimentos é determinado pela quantidade de pessoas em idade de procriação. As pessoas têm mais probabilidade de morrer quando envelhecem e não muitas vivem além dos 50 anos. Bebês recém-nascidos precisam de moradia, claro, e isso às vezes deixará alguém sem ter onde morar, para abrir espaço no prédio para o novo habitante.
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O Conselheiro da População pode mostrar um gráfico útil com detalhes sobre o número de pessoas de cada faixa etária. Repare que imigrantes de todas as idades mudarão para a cidade, e não apenas jovens.
Painel do Conselheiro da Popula•‹o
Povo, emprego e migra•‹o 53 A saúde do povo também pode afetar as mudanças naturais na população; veja a página 95 para mais informações.
PLEBEUS, PATRÍCIOS E FORÇA DE TRABALHO á 2 classes de cidadãos romanos, os plebeus e os patrícios. Os plebeus são tipos comuns, cujos esforços diários mantêm a cidade funcionando. Os patrícios são ricos aristocratas que não trabalham; em vez disso, passam o dia visitando uns aos outros, descansando nos balneários, freqüentando teatros e debatendo política, filosofia e arte.
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No Caesar III, os que vivem em qualquer residência que não seja uma vila (o que com freqüência inclui todo o povo da cidade) são plebeus; apenas os que moram em vilas são patrícios. Os patrícios são muito ricos e, por esse motivo, pagam altos impostos. Um número razoável deles na cidade também aumenta o Progresso. Conforme a cidade se torna mais rica e culta, apartamentos de plebeus acabarão evoluindo para vilas. Repare que isso vai reduzir a força de trabalho, sem nenhuma diminuição no número de pessoas que você precisa alimentar. Logo será fácil reconhecer os vários tipos de moradores. Todos têm uma função. Você pode ter informações sobre eventuais problemas da cidade apenas observando algumas dessas pessoas. Se vir alguém parado, por exemplo, que usualmente está ativo, clique nele com o botão direito do mouse para saber por que não está se movendo. Se vir alguém que parece estar muito longe de sua área normal, experimente segui-lo para descobrir o que está errado.
Vila grande
Povo, emprego e migra•‹o 54 A força de trabalho é constituída de mais ou menos 2/3 dos plebeus, entre 22 e 50 anos. As pessoas mais novas estão estudando (em escolas, se você as tiver proporcionado, ou por conta própria); as pessoas com mais de 50 anos estão aposentadas.
EMPREGO E ALOCAÇÃO DE MÃO-DE-OBRA uase todos os prédios da cidade precisam de trabalhadores para funcionar. Mesmo que haja muitos desempregados na cidade, um prédio sem acesso à mão-de-obra não pode empregar ninguém.
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Quando você constrói uma nova estrutura que emprega pessoas, ela envia um recrutador vestido de marrom para procurar uma fonte próxima de mão-de-obra. Assim que passa por moradias (que precisam estar no máximo a 2 espaços da estrada), ele fica sabendo que aquele prédio tem acesso a mão-de-obra – em outras palavras, que trabalhadores podem caminhar por estradas de suas casas até o prédio. Há, porém, limite para a distância que as pessoas estão preparadas para andar até o trabalho. Às vezes, um prédio não conseguirá
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Você pode ver diretamente no mapa o nível de desemprego na cidade. Cidadãos sentados sem fazer nada nos degraus em volta do prédio do senado estão desempregados. Até 2 pessoas nessa condição significa que há algum desemprego, mas não muito. Mais de 3 são sinal de alto desemprego, que você deve evitar.
Povo, emprego e migra•‹o 55
Painel do Conselheiro do Trabalho
acesso a mão-de-obra mesmo que esteja numa estrada conectada a moradias, por estarem muito distantes. Assim que um prédio for provido de vias de acesso, alguns trabalhadores serão solicitados ao Conselheiro do Trabalho. Havendo desempregados suficientes na cidade, eles são imediatamente alocados para esse prédio que, então, começa a funcionar. Havendo escassez de trabalhadores na cidade, porém, o Conselheiro do Trabalho decide quais prédios devem receber mão-de-obra e quais devem esperar. Você pode querer tomar decisões diferentes quanto a quais estruturas devem receber mãode-obra primeiro, com base na situação específica da cidade. Para isso, você pode visitar o Conselheiro do Trabalho e definir algumas
Povo, emprego e migra•‹o 56 prioridades para ele, que serão sempre seguidas. Se você definir a prevenção de incêndios como prioridade 1, por exemplo, e a produção de alimentos como 2, ele sempre alocará todos os trabalhadores primeiro para a prevenção de incêndios e, depois, para a produção de alimentos. Se algum trabalhador sobrar, ele os distribuirá entre as outras categorias da maneira que achar melhor.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Clique com o botão direito do mouse em qualquer prédio para descobrir quantas pessoas trabalham lá no momento e se o prédio tem outra necessidade. Observe a atividade nas indústrias e a instalação de Comércio Exterior. Quando vir trabalhadores movendose mais lentamente ou parando de trabalhar... carroças cheias ou vazias estacionadas... navios ancorados no cais sem serem carregados ou descarregados – então você precisa definir algumas prioridades cívicas. Em muitas ocasiões você terá poucos trabalhadores, em especial nos primeiros dias da cidade. Você pode atrair novos imigrantes (veja a página 49) ou definir prioridades para realizar apenas o trabalho que você quer. Também pode instruir o Conselheiro do Comércio Exterior para cessar temporariamente as atividades nas operações industriais ou agrícolas, o que libera alguma mão-de-obra.
PESSOAS ANDANDO PELAS ESTRADAS cidade logo terá diferentes tipos de pessoas caminhando por estradas e trilhas. Os cidadãos entregam bens ou serviços enquanto andam pelas ruas; entender como isso funciona é muito importante.
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Povo, emprego e migra•‹o 57 Há 2 tipos de trajeto. O primeiro é um trajeto específico do ponto A até o B. Por exemplo, quando é feita a colheita num trigal, um funcionário da fazenda segue com uma carroça cheia de trigo para um celeiro. O funcionário da fazenda tenta tomar a rota mais direta para lá e volta com a carroça vazia. O segundo tipo de trajeto é mais como uma patrulha. Um posto de engenharia, por exemplo, envia um engenheiro para percorrer certa distância, consertando os estragos nos prédios por que passar. Por fim, o engenheiro retorna a seu posto. O próximo engenheiro enviado para consertar prédios procura uma direção diferente da patrulha anterior. Isso acontece 4 vezes, com a primeira patrulha seguindo para o norte, a seguinte para o leste, depois para o sul e, por fim, para o oeste. Dessa forma, eles procuram visitar todos os prédios em sua área. Mas repare que, quanto mais interseções ao longo de uma dessas patrulhas, menos provável que o engenheiro cubra todos os prédios. Isso significa que você pode ter de construir mais postos para enviar patrulhas em áreas com redes de estradas complexas para assegurar que todos os prédios sejam cobertos.
Moral e criminalidade MORAL odo Governador deve se preocupar com o Moral dos cidadãos. Se eles estiverem felizes, você pode tomar atitudes que vão beneficiar a cidade a longo prazo, mas podem desagradar alguns cidadãos no futuro imediato. Se você tomar essas mesmas atitudes quando a população já estiver com o Moral baixo, o resultado pode ser desastroso.
T
Em palavras simples, o Moral é a forma como o cidadão médio está se sentindo. É calculado diretamente a partir de cada indivíduo. O Conselheiro Chefe o manterá informado sobre o Moral dos cidadãos. Esteja avisado: é bem possível ter algumas casas com cidadãos insatisfeitos mesmo quando o Moral na província está bom. O Moral afeta mecanismos importantes nas cidades romanas: migração e criminalidade. Conhecido a quilômetros de distância, o Moral afeta a imigração. Novos imigrantes vão querer se mudar para uma cidade satisfeita com o Governador, mas não se mudarão para uma cidade infeliz. Veja Imigração, na página 49, para mais detalhes. Tanto o Moral da população como o de cada moradia determinam a Criminalidade. Quando o Moral piora, a probabilidade de as pessoas cometerem crimes aumenta. A criminalidade e a migração são importantes para o sucesso da cidade. Para haver desenvolvimento, você precisa saber como melhorar o Moral em geral e o individual. Deixe que o bom senso seja sempre seu guia: é possível que pessoas que tenham emprego,
Moral e criminalidade 60 alimento suficiente, salário razoável e impostos “equilibrados” provavelmente estejam felizes. Alto desemprego, falta de comida, impostos elevados ou baixos salários incomodam. Quanto mais alguma dessas condições durar, e quanto mais extrema ela for, maior será o efeito. Assim, impostos altos num mês pioram um pouco o Moral, mas o mesmo elevado imposto por 3 ou 4 meses tem conseqüências muito mais sérias. Moradores de habitações individuais irritam-se facilmente se ficarem freqüentemente sem comida. Isso pode acontecer em residências localizadas perto do final da rota de entrega de uma comerciante do mercado. Resolva esse problema construindo um mercado mais perto das casas afetadas. Ao longo da história, os mais pobres sempre sofreram mais do que os ricos. As cidades romanas não são exceção a essa triste regra – e todos sabem disso. Quando uma cidade começa a crescer, é provável que muitos dos cidadãos morem em barracas. As condições não são muito boas, mas ninguém reclama, porque todos compartilham as mesmas situações, esperanças e metas. Conforme a cidade se desenvolve, porém, algumas moradias evoluem para prédios melhores, com condição de vida mais adequada. Os que ainda vivem em barracas esperam que o Governador cuide deles também, permitindo-lhes melhorar suas moradias. Se isso não acontece, e muitos serviços são colocados à disposição de poucas casas agora muito ricas, os moradores de barracas começam a ficar revoltados com razão. Seja justo e a cidade vai prosperar. Mas se você deixar alguns moradores em condições de extrema pobreza, espere grande insatisfação como resultado. Você está avisado!
Moral e criminalidade 61 Governadores podem melhorar o Moral dos cidadãos realizando festivais. Quanto maior o festival, mais benefícios. Para informações adicionais sobre festivais, veja a página 93.
CRIMINALIDADE Criminalidade é resultado direto de um Moral muito baixo. Quando você for alertado sobre crimes ou sobre a piora do Moral, leve isso a sério e tente sanar as causas antes que a Criminalidade fuja do controle.
A
Lembre-se da distinção entre o Moral da população e o de cada casa. As pessoas são influenciadas por seus vizinhos; assim, o Moral da população limita os efeitos até mesmo da raiva mais extrema dentro de casas individuais. O mapa de Criminalidade mostra a chance de cada casa cometer crimes; quanto mais zangados os moradores, piores os crimes que poderão cometer. Quando os habitantes de uma casa ficam suficientemente furiosos, planejam crimes com base em seu nível de irritação – mas vão ajustar as infrações conforme o Moral dos vizinhos. Especificamente, se o Moral da população for muito bom, o pior crime que você terá de enfrentar serão batedores de carteiras, mesmo que os moradores de uma casa estejam revoltados para iniciar um tumulto. Se o Moral for meramente de médio para bom, você pode sofrer também alguns roubos. O Moral da população precisa estar muito ruim para que os tumultos de fato aconteçam. Os menores crimes são assaltos a pessoas, ou o que se chama “bater carteiras”. Essas ocorrências são ruins, mas não afetam a cidade em si. Se os assaltos ocasionais forem o pior a
Moral e criminalidade 62 ser enfrentado pelos cidadãos, a cidade não tem problemas sérios de criminalidade. Os Conselheiros sequer o notificarão sobre esses crimes, julgando-os muito insignificantes e um desperdício de tempo precioso. Você pode notar um cidadão parado na rua, agitando uma tocha, furioso e a ponto de cometer um furto. Tome isso como advertência de que o Moral poderia estar melhor, embora nenhum dano real seja causado à cidade por esses assaltos. Se um prefeito estiver perto de um desses agitadores de tochas, ele se aproximará imediatamente do criminoso e o convencerá – com o uso da força, se necessário – a não cometer o crime. Se as condições não melhorarem, porém, o Moral pode piorar. O roubo é o próximo passo na carreira de um criminoso e é sinal claro de insatisfação maior com a má qualidade de vida. Roubos afetam diretamente o tesouro: os ladrões atacam os cobradores de impostos ou arrombam os cofres sob o senado e os fóruns, levando parte do dinheiro depositado ali ou todo ele. Você será informado de qualquer roubo e deve reagir depressa para melhorar o Moral antes que a situação piore. A melhor maneira de resolver a Criminalidade, como eu já disse, é melhorar o Moral. Uma cidade feliz é livre de crimes, como meu tutor grego costumava dizer. Mesmo com as melhores intenções, o Governador às vezes é obrigado a tomar decisões difíceis que, ocasionalmente, podem acabar provocando a ocorrência de algum nível de criminalidade. Nessas situações, fazem-se necessários os guardiões da cidade, os prefeitos.
Moral e criminalidade 63
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Use o mapa de Riscos para identificar as áreas com altas taxas de Criminalidade. Você vai notar que as regiões mais pobres apresentam mais crimes. Para informações sobre os mapas, consulte a página 160. Batedores de carteiras não afetam o índice de Paz. Cada roubo, porém, reduz ligeiramente a Paz. Tumultos – perturbações quase completas da lei e da ordem – baixam muito o índice de Paz.
TUMULTOS m tumulto ocorre quando um grupo de cidadãos muito revoltados decide demonstrar raiva por meio da violência. Você começará a ver grupos furiosos carregando tochas e se reunindo nas ruas de partes da cidade em que o Moral é pior. Quando os ânimos se exaltam, a multidão sai da própria área em direção a uma parte mais agradável da cidade, onde põe fogo nos prédios. Lembre-se também de que incêndios podem se alastrar, o que piora ainda mais a situação.
U
Se a multidão não for contida, continua a percorrer a cidade, pondo fogo nos prédios. Um dos aspectos mais negativos dos tumultos é a tendência natural de crescer; quando alguns prédios são destruídos, serviços vitais são interrompidos, o que pode irritar outros cidadãos e, talvez, fazê-los engrossar os grupos que andam pelas ruas. Os prefeitos abordarão os tumultuadores. O treinamento é tal que derrotarão qualquer desordeiro numa luta corpo a corpo. Porém, se
Moral e criminalidade 64 um só prefeito enfrentar mais de um desordeiro, ele vai lutar e poderá ser morto. Em situações de confronto, tente reunir grupos de prefeitos numa espécie de “polícia antitumulto”. Lembre-se de que, enquanto alguns prefeitos combatem os tumultuadores, os incêndios estão consumindo os prédios; idealmente, portanto, você deve ter prefeitos suficientes para que alguns apaguem as chamas enquanto outros controlam a multidão. Se um tumulto acontecer, é boa idéia construir 6 ou 8 prefeituras perto da área de tumulto, para proporcionar os prefeitos extras de que você precisa para controlar rapidamente a situação. Não instale as prefeituras adicionais tão perto dos tumultuadores a ponto de permitir que eles ponham fogo nas novas estruturas. Você também pode instruir o Conselheiro do Trabalho a definir segurança e prevenção de incêndios como prioridade máxima na alocação de mãode-obra. Tumultos são ocorrências muito ruins. Você pode tomar algumas medidas para evitar que eles aconteçam. Use-as assim que começar a receber Avisos de que o Moral está piorando: Reduza os impostos para o nível mais baixo possível – até mesmo zero, se você puder arcar com isso, mas certamente abaixo de 5%. Programe um grande festival. (Leia sobre festivais na página 93.) Festivais suntuosos levam tempo demais para ser preparados e festivais pequenos podem não melhorar o nível de felicidade o suficiente para afastar o risco de tumulto. Reduza rapidamente o desemprego. A melhor maneira de fazer isso é construindo novas indústrias, fazendas e outros grandes
Moral e criminalidade 65 empregadores. Se você não tiver dinheiro, resolva o problema de forma mais drástica: destrua algumas moradias de baixa qualidade, para incentivar a emigração. É cruel dizer isso, mas é melhor eliminar casas pobres do que deixar os tumultuadores queimarem outras estruturas. Providencie mais comida, importando-a, se for necessário. Leia sobre distribuição de comida na página 116 e sobre Comércio Exterior na página 129. Aumente os salários que você paga.
Moral e criminalidade 66
PREFEITURAS E INCÊNDIOS refeituras são pequenos prédios que treinam empregados para ser prefeitos. Esses prefeitos são enviados em patrulha pelas ruas. Quando passam por um prédio, eles apagam qualquer faísca ou fogos de cozinha perigosos, reduzindo o risco de que aquele prédio venha a pegar fogo. Quanto mais tempo um prefeito demorar para passar por um prédio, mais risco essa construção tem de sofrer um incêndio. O mapa de Riscos – Incêndio mostra isso com muita clareza (na página 160 você encontra mais informações sobre os mapas).
P Prefeitura
Quando prédios pegam fogo, quer naturalmente ou pela tocha de um criminoso, os prefeitos nas redondezas entram em ação. Eles pegam os baldes mais próximos, carregam-nos para as estruturas em chamas e jogam a água sobre o fogo. Um prédio em chamas maior precisa de mais água e o incêndio demora mais para ser apagado do que num prédio menor. Incêndios se espalham muito facilmente; por isso é importante apagá-los o mais depressa possível. A melhor maneira de fazer isso é ter bom número de prefeituras espalhadas pela cidade. Isso assegura que, sempre que houver um incêndio, um prefeito estará suficientemente perto para apagá-lo rapidamente. Prefeitos não podem evitar a criminalidade, mas têm papel fundamental em controlá-la depois que ela se inicia. Se um prefeito vir cidadãos zangados protestando na rua, ele se aproxima e convence-os a interromper os protestos. Se o prefeito encontrar tumultuadores, ele os atacará e matará.
Moral e criminalidade 67 Prefeituras precisam de estrada e mão-de-obra e têm efeito negativo sobre a atratividade de pequena área à sua volta.
Engenharia e transporte ENGENHARIA s engenheiros romanos são cruciais para o sucesso do Império. Nossas estradas são as melhores do mundo. Sem os esforços de nossos diligentes engenheiros, nossa civilização teria sido impossível.
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Como Governador, você precisa muito dos engenheiros, que vão realizar os trabalhos de conserto e manutenção dos prédios. Sem esse trabalho, os prédios simplesmente desmoronarão. Postos de engenharia são estruturas pequenas que treinam engenheiros e os enviam em patrulha. Quando os engenheiros passam por um prédio (na verdade, qualquer um a no máximo 2 espaços da estrada), eles consertam falhas estruturais, evitando que o prédio desmorone. Você deve construir postos de engenharia, espalhando-os pela cidade para assegurar que dêem cobertura aos prédios.
Posto de engenharia
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Use o mapa de Riscos – Avarias para identificar prédios em risco de desmoronamento. Ordene que o Conselheiro do Trabalho atribua alta prioridade à engenharia, para que os postos trabalhem com todo o potencial. O posto de engenharia em funcionamento tem uma bandeira azul no alto.
Engenharia e transporte 70 Algumas estruturas não precisam de manutenção por engenheiros. São elas: Reservatórios, aquedutos, fontes e poços; Muros, torres e fortes; Jardins e estátuas. Postos de engenharia não afetam a atratividade das casas próximas.
TRILHAS E ESTRADAS uito tempo atrás, Roma optou por ruas retas e quarteirões retangulares como o planejamento urbano mais eficiente e seria conveniente que você utilizasse esse mesmo método ao planejar a cidade.
M
Engenharia e transporte 71 Estradas e trilhas são essenciais ao funcionamento adequado da cidade. Os moradores recusam-se a andar fora desses caminhos (embora imigrantes sejam menos exigentes). Novas estradas começam como trilhas de terra, como a que cruza a província no início da missão. Conforme a atratividade da área em torno da trilha aumenta, os cidadãos irão automaticamente alargá-la e pavimentá-la, transformando-a em verdadeira estrada. Você pode melhorar ainda mais uma estrada ou uma trilha construindo uma praça sobre ela. Embora isso possa ser muito caro, é algo extremamente procurado pelos cidadãos; a atratividade aumenta significativamente quando você constrói praças sobre estradas ou trilhas. Pra•a
Quase todas as estruturas devem ser conectadas a uma estrada, ou seja, precisam ter pelo menos um pedaço de estrada adjacente a uma parte do prédio. Prédios sem acesso por estrada não podem recrutar nem enviar funcionários (poços, fontes, aquedutos, reservatórios e fortes são as únicas exceções e não precisam de estrada para receber a mão-de-obra). As pessoas que realizam serviços enquanto caminham por estradas só podem fazê-los em prédios bem perto da estrada. Isso se aplica a muitas pessoas, incluindo prefeitos, engenheiros, comerciantes do mercado, atendentes de balneário e artistas. Estruturas colocadas muito longe da estrada não receberão os benefícios dos trabalhadores de outros prédios quando passarem. Estradas longas e retas são melhores para o fluxo de tráfego do que estradas curtas com muitas interseções. Toda vez que cidadãos chegam a uma interseção, precisam escolher qual direção tomar. Isso significa que você tem
Engenharia e transporte 72 muito mais controle sobre onde as pessoas vão quando há menos interseções. Se um cidadão encontrar o caminho bloqueado, ele dará meiavolta e retornará por onde veio.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA As casas precisam estar a no máximo 2 espaços. Todos os outros prédios que necessitam de estrada precisam estar de fato adjacentes a ela. Você pode construir estradas, um segmento por vez, clicando individualmente em cada quadrado dela. Pode também “arrastar” a estrada pela distância que quiser. Para arrastar a estrada, escolha a ferramenta de construção de estradas e clique onde quer que ela comece com o botão esquerdo do mouse. Mantendo o botão pressionado, mova o cursor pela tela sobre a rota que a nova estrada irá seguir. O custo total da construção desse comprimento de estrada segue o cursor. Quando você soltar o botão, a estrada inteira é construída e o tesouro municipal paga o custo. Se a estrada inteira desaparecer enquanto você a estiver arrastando pelo mapa, algum obstáculo está bloqueando a rota dela. Construa a estrada até esse ponto, mude para a ferramenta de “limpeza”, remova a obstrução, depois retome a construção.
PONTES E TRANSPORTE AQUÁTICO
Ponte baixa
odas as províncias têm fontes de água naturais, sejam lagos ou rios. Muitas províncias dispõem de um rio que pode ser usado para comércio. Você pode identificar
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Engenharia e transporte 73 esse rio pelos resíduos que flutuam na água e são carregados ao longo da província pela correnteza. Os engenheiros projetaram 2 tipos de pontes, adaptáveis a diferentes tamanhos de rios. Uma é barata e pode ser construída em muitos lugares, mas não permite que navios passem sob ela. A outra é mais forte e mais alta, permite a passagem de navios e é compreensivelmente mais cara. Os pedestres atravessam os 2 tipos de pontes sem distinção, mesmo com carroças. Note que os rios só podem ser cruzados por pontes em determinados pontos, em geral onde há 2 margens razoavelmente retas e regulares uma em frente à outra, o que possibilita a aplicação dos métodos de construção dos engenheiros.
Ponte alta
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Pontes não afetam a atratividade das casas próximas. Você pode ver no mapa do Império se há alguma cidade com a qual deseja comercializar por mar. Se houver, não construa pontes baixas no rio ou bloqueará a passagem dos navios mercantes. Se a província não tiver parceiros comerciais por rota marítima, então ela não precisa de cais e o tipo de ponte não importa. Construa qualquer tipo onde mais convier a você. Pius trata do Comércio Exterior na página 129.
CAIS
C
ais permitem o comércio por água, oferecendo um lugar para navios descarregarem e carregarem mercadorias.
Engenharia e transporte 74 Há regras em relação à construção de cais, pois eles precisam de água em um dos lados. Isso significa que você tem de encontrar um trecho reto de rio largo o suficiente para acomodar um cais. O prédio é situado parte em terra e parte sobre o rio.
Cais
Cais empregam trabalhadores. Alguns deles operam guindastes para carregar e descarregar mercadorias de navios; outros levam esses produtos em carroça para um armazém próximo ou recolhem-nos para exportação nos armazéns onde estiverem estocados. Esses carroceiros vão percorrer toda a província, se for necessário. Como você pode imaginar, levaria muito tempo e, enquanto isso, o navio fica esperando no cais, parado. Portanto, é melhor que o cais tenha um armazém próximo, para aceitar importações e fornecer exportações. (Para mais informações sobre armazéns, veja a página 116.)
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Quando um navio atraca no cais, permanece ali até descarregar todas as mercadorias que vai vender e carregar os produtos que estão nos armazéns à espera de ser exportados por mar. Isso pode ser demorado, especialmente se o armazém com as mercadorias estiver longe do cais. Construir armazéns adicionais perto do cais pode acelerar o processo e, assim, permitir que você realize muito mais comércio. Apenas um navio pode atracar por vez no cais. Se você estiver almejando ter um grande volume de comércio por mar, talvez precise construir mais de um cais, que são vizinhos residenciais altamente indesejáveis.
Engenharia e transporte 75
ESTALEIRO E PESQUEIRO m estaleiro constrói barcos de pesca, que operam a partir de um pesqueiro. Se você vir gaivotas sobrevoando um ponto na água, então a província é abençoada com peixes.
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Os peixes tomam o lugar da carne na dieta de seu povo. Para mais detalhes sobre alimentação, veja a página 111. Se a província contiver peixes, construa um estaleiro no mesmo corpo de água que tem as áreas de pesca (as gaivotas sobrevoando). O estaleiro precisa de estrada e funcionários. Cada barco de pesca necessita de 3 carroças de madeira para ser construído.
Estaleiro
Engenharia e transporte 76 Para operar uma indústria de pesca, você precisa também de pelo menos um pesqueiro. Os pescadores saem do pesqueiro, não do estaleiro. Depois de terminada a construção do barco, no estaleiro, ele navegará para um pesqueiro vago.
Pesqueiro
Cada pesqueiro pode servir um barco de pesca. Desde que o pesqueiro tenha acesso a mão-deobra e trabalhadores suficientes, um barco de pesca atraca no pesqueiro para receber a tripulação, depois navega até a área de pesca. Quando o compartimento de carga estiver cheio, o barco retorna ao pesqueiro mais próximo para descarregar. Assim que estiver descarregado, o barco volta à área de pesca. Trabalhadores do pesqueiro levam os peixes recolhidos para o celeiro, se houver um com espaço, ou para o armazém mais próximo.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA O estaleiro e o pesqueiro precisam de estrada, mão-de-obra e manutenção regular por parte de engenheiros e prefeitos. Eles são, como se poderia esperar, vizinhos altamente indesejáveis.
Engenharia e transporte 77
Educa•‹o educação é, em grande medida, o que separa os romanos dos bárbaros e transmite nossa cultura para as novas gerações.
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ESCOLA, ACADEMIA E BIBLIOTECA
q
uatro estruturas educacionais podem ser construídas: escolas, academias, postos diplomáticos e bibliotecas.
Para evoluir, mesmo residências muito básicas precisam dos serviços de um estabelecimento educacional próximo. Quanto mais evoluída a casa se tornar, maior a necessidade de acesso a educação; moradias muito avançadas precisam de acesso aos 3 prédios educacionais. Para mais informações sobre evolução das moradias, consulte a página 41. Além de dar a casas individuais acesso a prédios educacionais, a cidade tem uma tarefa mais geral de educar os jovens. O número total de pessoas em idade escolar (até 13 anos) e idade acadêmica (14 a 21 anos) determina a demanda total por escolas e academias. Para cidades novas e em rápido crescimento, o número de estabelecimentos educacionais necessários para permitir que as moradias evoluam é provavelmente mais do que suficiente para educar todas as crianças. Quando a cidade crescer substancialmente, porém, é provável que tenha muito mais jovens para educar do que podem ser atendidos pelas escolas e academias que você construiu apenas para dar às casas acesso à educação. Você pode ter de construir mais estabelecimentos educacionais.
Escola
Academia
Educa•‹o 80 A oferta geral de educação na cidade afeta o índice de Cultura. O tamanho das classes é a chave para elevar o componente de educação do índice de Cultura: classes menores (calculadas a partir do número de pessoas em idade escolar ou acadêmica e do número de escolas ou academias em funcionamento na cidade) produzem um índice de Cultura muito mais alto. A falha em proporcionar educação para todas as pessoas de idade relevante prejudica o índice de Cultura da cidade. Uma escola pode educar 75 alunos; uma academia pode instruir 100 alunos. Biblioteca
Adultos querem acesso a bibliotecas durante toda a vida; uma biblioteca pode servir 800 pessoas.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Consulte o Conselheiro da Educação a qualquer momento para ver quantos cidadãos se encaixam em cada faixa de idade educacional e quantos estudantes as instalações educacionais podem comportar. Use o gráfico de censo do Conselheiro da População para ver a composição etária. Devido ao barulho e às brincadeiras das crianças, as escolas reduzem ligeiramente a atratividade das propriedades vizinhas. Academias e bibliotecas exercem influência positiva um pouco maior sobre a atratividade. Os 3 prédios necessitam de mão-deobra e estrada.
Educa•‹o 81
Religi‹o or mais ricos que nos tornemos, por mais ambiciosos que sejam nossos planos, por mais bem-alimentados e felizes que estejamos, jamais deixaremos de ser meros mortais. Caso ignoremos os deuses, poderemos nos deparar com problemas. Se alguém já teve a arrogância de fundar uma cidade sem estruturas religiosas, a história o esqueceu.
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OS DEUSES inco deuses devem preocupar você. Cada um tem a própria área de interesse e todos esperam adoração geral. Construa templos para torná-los propícios a você. Quando construir um templo, escolha um deus a quem dedicá-lo.
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Os deuses romanos são caprichosos, porém, e ficam zangados se você construir poucos templos para o tamanho da cidade, ou se dedicar menos templos a eles do que para os outros deuses. Se você irritar os deuses, eles farão você e a cidade sofrerem. Enviarão um brando castigo se você os deixar insatisfeitos. Tome isso como advertência. Se continuar a tratá-los sem o devido respeito, eles se tornarão realmente irados e enviarão um desastre sério. Cada deus pode fazê-lo sofrer de maneira específica. Os deuses, porém, de forma nenhuma são sempre maus. Caso você seja particularmente gentil com qualquer deles, pode receber sinais de gratidão, cada um demonstrando isso à sua maneira. Você também pode dedicar um festival a um dos deuses, o que melhora a disposição dele
Religi‹o 84 em relação a você. Veja a página 93 para mais informações sobre festivais. Ceres é a deusa da agricultura. Como todos precisam comer, mantê-la satisfeita é ótima idéia. A sua disposição pode determinar se as pessoas se alimentam bem ou passam fome. Netuno, o deus do mar, cuida dos marinheiros da província, tanto de navios mercantes como de barcos de pesca. As pessoas dizem que o mau humor de Netuno causa grandes tempestades. Mercúrio é o deus do comércio. Todos os que trabalham com comércio ou indústria esperam que você honre Mercúrio, em especial se a produção deles for preciosa para você. Marte, o deus da guerra, cuida dos soldados. Se acharem que Marte está negando proteção a eles, as legiões podem ser menos confiáveis quando você mais precisar delas. Vênus é a deusa do amor. Quando ela está insatisfeita, poderá compartilhar sentimentos com os cidadãos, reduzindo de forma notável o bom Moral da cidade. Acredita-se que ela brinque também com a saúde dos cidadãos.
Religi‹o 85 O acesso que você proporciona para locais de culto afeta o índice de Cultura da cidade. Cada estrutura religiosa tem uma capacidade. O índice de Cultura se reduzirá se mais pessoas quiserem usar cada templo ou oráculo além da capacidade deles. Você está avisado! Consulte o Conselheiro da Religião para descobrir o que cada deus pensa de você. Se vir símbolos de raios ao lado da palavra que expressa o sentimento de um deus em relação a você, é hora de agir. Quanto mais raios houver, maior a probabilidade de que o deus demonstre ira. Um ou 2 raios significam que você ainda deve ter tempo de aplacá-los. Se 4 ou 5 raios forem exibidos, você pode não ter mais condições de apaziguá-los a tempo de evitar o desastre. Claro que, seja como for, qualquer ação que você tomar para agradá-los será proveitosa no futuro.
TEMPLOS ada templo é dedicado a um deus específico, que demonstra prazer em ver o templo devotado a ele. Templos também melhoram a atratividade da área e elevam o índice de Cultura. Templos empregam sacerdotes, que concedem acesso ao deus patrono quando caminham pela região circundante. As melhores áreas da cidade precisam de visitas de sacerdotes de pelo menos 4 deuses diferentes.
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Você pode construir templos grandes e pequenos. Templos maiores são mais caros, mas satisfazem mais aos deuses do que os pequenos; eles também têm efeito muito maior sobre a atratividade do local. Necessitam de 2 carroças de mármore para a sua construção.
Templo pequeno
Templo grande
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O ORÁCULO ráculos são um tipo especial de templo, dedicado a todos os deuses. Eles proporcionam os mesmos benefícios que os templos – maior atratividade e aumento no índice de Cultura – e agradam igualmente a todos os deuses. Pode ser caro ocupar muitas terras para construir os templos de que necessita numa área para manter os deuses felizes. Oráculos resolvem esse problema, por agradar todos os deuses com muito menos espaço físico e menos investimento em dinheiro do que o necessário à quantidade equivalente de templos. Isso faz com que os oráculos sejam especialmente poderosos e úteis.
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Oráculo
Como quando algo parece bom demais para ser verdade, oráculos têm um lado negativo. Para construir um deles, você precisa de suprimentos de mármore. Nem todas as missões terão mármore disponível, e aquelas que não têm podem requerer que você o importe por um preço razoavelmente alto. Além disso, oráculos não enviam sacerdotes para atender a população. O papel do oráculo é simplesmente honrar os deuses e oferecer um local para os cidadãos virem prestar culto.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Consulte o Conselheiro da Religião para verificar a posição da cidade perante os deuses. Se algum estiver zangado com você, construa mais templos. Se isso não for possível, ou se precisar pacificar um deus específico rapidamente, realize um festival em honra desse deus. Pius falará mais de festivais na página 93. Cada oráculo ou templo grande que você construir precisa de 2 carroças de mármore. Leia sobre mármore na página 124.
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Entretenimento vida não deve ser só trabalho, nem mesmo para as plebes. A história romana sempre mostrou aos governantes a sensatez de proporcionar diversão para o povo.
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CASAS DE ESPETÁCULO E ESCOLAS DE ARTISTAS ocê pode oferecer várias formas de lazer. É preciso construir tanto a casa onde os espetáculos acontecem como uma base para os artistas que irão se apresentar nela. Grandes casas de espetáculos permitem que mais espectadores se divirtam. Em ordem crescente de tamanho, elas são as seguintes: teatro, anfiteatro, coliseu e hipódromo. Os atores são treinados em colônias de atores; gladiadores aprendem sua arte numa escola específica; leões são domados numa casa; condutores de biga são treinados e suas bigas construídas numa escola de condução.
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Apenas construir a casa de espetáculo traz benefício muito pequeno, desde que tenha estrada e trabalhadores. Sem artistas, os empregados da casa ficam um pouco desesperados e tentam entreter o público eles mesmos – embora os resultados não sejam muito melhores do que nada. Cada escola de artistas treina especialistas em entreter as multidões. Uma vez treinados, os artistas se dirigem às casas de espetáculo adequadas, onde montam um show por determinado período. Depois que esse tempo se esgota, o show termina. A menos que outro artista tenha iniciado uma nova apresentação, o valor de entretenimento da casa diminui.
Escola de gladiadores
Entretenimento 90 Artistas caminhando pelas ruas avisam às pessoas que elas têm acesso a entretenimento. Se uma moradia estiver bem próxima de uma casa de espetáculo com muitos shows, mas nenhum artista passar por ela, a moradia não recebe nenhum benefício.
Col™nia de atores
Muitas vezes artistas são pessoas estranhas que não se revelam vizinhos desejáveis. Atores são a única exceção: as peças são consideradas de tão alto nível que sua presença aumenta ligeiramente a atratividade da área. Barulho e perigo, associados ao cheiro de sangue, fazem com que escolas de gladiadores, casas de leões e escolas de condução de bigas sejam ruins para a atratividade da região.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Uma escola de artistas com freqüência fornece pessoas para mais de uma casa de espetáculos. Preste atenção, porque é fácil ficar construindo novas casas na crença de que os artistas existentes serão suficientes. Clique nas casas de espetáculo com o botão direito do mouse para informações atualizadas sobre os shows da cidade e verifique o mapa de Entretenimento para cada tipo de diversão a fim de saber se precisa construir mais escolas de artistas. Procure construir escolas de artistas a alguma distância das casas de espetáculo. Dessa forma, os artistas caminharão por várias áreas de moradia para chegar a seu local de trabalho, obtendo o máximo de cobertura para o entretenimento.
Entretenimento 91
TEATRO s romanos acham a vida impossível sem acesso regular a peças, concertos e recitais realizados em teatros e anfiteatros bem projetados. Teatros tendem a atrair audiências cultas e letradas e são vizinhos desejáveis; só apresentam peças representadas por atores.
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ANFITEATRO E COLISEU nfiteatros também apresentam peças representadas por atores. Embora alguns plebeus apreciem as belas artes e os clássicos, é mais provável que prefiram as arenas. Anfiteatros também podem ser usados para lutas de gladiadores, que ajudam a satisfazer o amor das pessoas por diversões perigosas. Um anfiteatro com o quadro de funcionários completo deve ter tanto atores como gladiadores.
A
O coliseu apresenta gladiaturas, assim como o anfiteatro. Mas eles são também suficientemente grandes para acrescentar ao repertório shows com animais. As expedições do Império ao estrangeiro muitas vezes trazem animais exóticos e ferozes, sendo os leões um exemplo de destaque. As pessoas têm forte atração por lutas entre animais e gladiadores. Confrontos entre diferentes animais são sempre estimulantes; que melhor maneira de passar uma tarde relaxante do que a excitação de assistir leões e gladiadores lutarem até a morte?
HIPÓDROMO orridas de bigas são a única forma de entretenimento mais popular do que os espetáculos do coliseu. Um hipódromo, como o Circus Maximus de Roma, é uma
C
Teatro
Anfiteatro
Coliseu
Entretenimento 92 estrutura enorme e nenhuma cidade tem condições de suportar mais do que um. A estrutura requer mais talento de engenharia do que está disponível nas primeiras missões. Corridas de bigas têm uma longa e gloriosa história. O próprio fato de usarmos a antiga palavra grega “hipódromo”, que significa “pista de corrida de cavalos”, revela as origens remotas do espetáculo. O hipódromo é altamente valorizado pelos cidadãos, uma vez que é uma estrutura tão grandiosa e cara que poucas cidades podem ostentá-la. O povo irá se sentir mais próspero se você construir um.
Hip—dromo
Coliseus e hipódromos são vizinhos indesejáveis. Os cidadãos gostam dos espetáculos, mas não apreciam ter todo esse movimento nas proximidades de casa, sem mencionar o barulho e o lixo. Anfiteatros geralmente recebem as peças mais novas e populares e são vizinhos desejáveis, apesar do tamanho.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Teatros operacionais com shows ativos aumentam o índice de Cultura. Nenhuma outra forma de entretenimento afeta esse índice. A cidade tem necessidade “geral” de entretenimento, além do fundamental para proporcionar acesso a casas individuais. É perfeitamente possível que mais cidadãos tenham acesso a uma casa de espetáculos do que a capacidade dela! Uma boa cobertura geral aumenta o entretenimento disponível para cada região individual. O Conselheiro do Entretenimento pode mostrar a você a quantidade de cada tipo de diversão em funcionamento, de shows disponíveis no total, de cidadãos servidos e a adequação geral do entretenimento. Se algum tipo de casa de espetáculo estiver classificado como Abaixo da Média ou Ruim, use o mapa de Entretenimento para decidir onde construir novos prédios.
Entretenimento 93
FESTIVAIS s romanos sempre adoraram festivais. Mesmo quando a cidade tem bastante entretenimento, geralmente não há muito tempo para desfrutar dele. Festivais proporcionam mais tempo para os trabalhadores aproveitarem as instalações oferecidas, ou simplesmente comerem, beberem e se divertirem. Festivais sempre melhoram o Moral, e mais ainda os maiores. Isso significa que as pessoas trabalharão mais, para compensar o tempo perdido durante o festival.
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Você pode planejar um festival pequeno, grande ou suntuoso; os maiores são mais caros e levam mais tempo para ser preparados, mas produzem mais benefícios. Para a realização do festival suntuoso, você deve proporcionar vinho suficiente para todo o povo. Festivais deixam cidadãos e deuses felizes. Quando você planeja a celebração, escolhe um deus para homenagear, e esse deus é agradado quando o festival ocorre.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Festivais demanda um tempo considerável de preparação. Procure realizá-los regularmente e não espere uma crise para prepará-los. É verdade que um festival pode evitar a ira divina e distrair as pessoas de suas queixas. Mas se você esperar até que o festival seja desesperadamente necessário, os deuses podem desferir golpes, ou as pessoas pegar em tochas, enquanto você ainda estiver preparando a festa. Você não se beneficiará tanto do segundo (ou qualquer subseqüente) festival que realizar no mesmo ano.
Saœde e higiene s cidadãos romanos geralmente gozam de boa saúde, supondo que tenham uma dieta variada e consultem um médico regularmente. Eles também são muito exigentes quanto à limpeza do corpo. A cidade pode possuir algumas estruturas para ajudar a população a evitar doenças.
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Se as pessoas não tiverem uma vida saudável, tornam-se mais suscetíveis a doenças. Quando ficam doentes, precisam ser tratadas num hospital. Caso não encontrem vaga nesse momento, elas morrem.
HIGIENE: BALNEÁRIO E BARBEARIA acesso a banhos públicos e a barbearias é muito importante para o povo romano, embora essas estruturas contribuam mais para o bem-estar social do que para a saúde. Balneários e barbearias contribuem para a atratividade de qualquer área; seus serviços são requeridos pelas moradias melhores. Os cidadãos gostam de passar tanto tempo quanto possível nos balneários. E quem gostaria de ter de fazer uma longa caminhada de volta para casa depois de estar agradavelmente limpo e relaxado?
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Balne‡rio
Ambas as estruturas precisam de estrada e de trabalhadores; o balneário precisa também de abastecimento de água, por meio de canos subterrâneos conectados a um reservatório.
CONSULTÓRIO MÉDICO E HOSPITAL
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onsultórios médicos são pequenos e empregam poucos funcionários. Eles treinam médicos e os enviam em patrulha
Consult—rio
Saœde e higiene 96 para verificar a saúde das pessoas que vivem nas proximidades. Seu papel é completamente preventivo e, na maior parte do tempo, têm muito sucesso em impedir o surgimento de doenças. Hospitais são maiores do que consultórios e empregam mais funcionários. Eles são necessários se, apesar de todos os esforços sanitários, surgirem doenças. Um hospital cura um pequeno número de pessoas por vez, o que deve ser suficiente para cidades com pequenas populações. Cidades maiores precisam de mais hospitais. O Conselheiro da Saúde dirá se há necessidade de mais hospitais.
Hospital
Se os hospitais não tiverem todos os funcionários de que precisam, um número reduzido de pacientes poderá ser curado. Para cada funcionário faltando, um paciente a menos poderá ser curado. Consultórios não afetam a atratividade da área. Os hospitais têm pequeno efeito negativo sobre a atratividade da vizinhança imediata, provavelmente por causa do cheiro e pela presença de doentes.
DOENÇA e as pessoas não puderem se alimentar direito, sua força se esgota e elas ficam mais sujeitas a adoecer. Se não forem visitadas regularmente por um médico, a chance de ficar doentes aumenta ainda mais. Ocasionalmente, viajantes trazem doenças para a cidade, apesar de todos os esforços preventivos. Sabe-se que Vênus também envia pragas para uma cidade que provocou sua ira.
S .
As doenças normalmente atingem certo número de pessoas. Se houver espaço para elas em
Saœde e higiene 97 hospitais, serão curadas. Aquelas que não puderem ser recebidas pelo hospital infelizmente acabarão morrendo. Doenças, compreensivelmente, comprometem bastante o Moral do povo.
Governo, administra•‹o e dinheiro m sua cidade, você é o governo. Seu papel é dirigir a construção de uma cidade dentro da província, de acordo com as orientações e os objetivos determinados por Caesar. Espera-se também que o governo assegure um suprimento constante de alimentos, de prefeitos para proteger contra incêndios e crimes e de defensores contra bárbaros hostis (um “bárbaro” é qualquer um que não seja romano). Você pode realizar pessoalmente essas tarefas, com a ajuda, quando quiser, dos vários Conselheiros.
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Toda essa atividade do governo custa dinheiro, que precisa vir de algum lugar. A receita dos impostos é uma das 2 principais fontes de fundos para qualquer cidade (a outra é o Comércio Exterior). O recolhimento de impostos é o lado desagradável do governo; impopular, mas necessário. Ninguém gosta de pagar impostos, embora todos apreciem os serviços que eles compram.
SENADO esempregados gostam de se sentar nos degraus do senado, onde sabem que ficarão mais visíveis para o Governador. Quando você vir pessoas encostadas nos degraus do senado, é sinal de desemprego. Quanto mais pessoas nessa condição, maior o desemprego.
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O senado também emprega cobradores de impostos para caminhar pela área circunjacente e coletar os impostos devidos (veja: Impostos,
Senado
Governo, administra•‹o e dinheiro 100 em seguida). Os cofres do senado guardam o dinheiro até que ele seja transferido para o tesouro, no final do ano. O senado é um prédio bem mantido e um centro de riqueza e poder; portanto, um vizinho muito desejável, que valoriza as áreas circundantes. Sendo tão grandiosa, a construção do senado é cara e o prédio requer muitos funcionários para trabalhar com plena capacidade. Mesmo assim, é recomendável construir o senado logo no início da vida da cidade. Além de gerar alguma receita de impostos, o senado está com freqüência no coração do melhor distrito no centro da cidade e oferece uma maneira simples de obter informações valiosas para o desenvolvimento da cidade desde os primeiros dias. Nenhuma cidade pode ter mais de um prédio do senado.
FÓRUM
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fórum é um escritório satélite do governo, geralmente encontrado em áreas fora do centro.
A principal tarefa do fórum é enviar cobradores de impostos, levantando receita de áreas muito distantes das rotas de coleta do próprio senado.
F—rum
Não há limite para o número de fóruns numa cidade. Como se trata de vizinho desejável, muitos Governadores incluem um novo fórum sempre que expandem as áreas residenciais em suas respectivas províncias.
Governo, administra•‹o e dinheiro 101
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Como o senado e os fóruns geralmente têm dinheiro nos cofres, invasores, tumultuadores e criminosos com freqüência escolhem essas estruturas como alvos. Cada cidadão sentado nos degraus do senado representa 5% de desemprego. Quando você segura o cursor do mouse sobre o prédio do senado, uma caixa de texto branca mostra algumas das estatísticas vitais de sua cidade. Para avaliar a necessidade de fóruns na cidade, visite o Conselheiro das Finanças. Se a proporção de cidadãos registrados para impostos estiver muito abaixo de 100%, use o mapa do Comércio Local – Impostos para encontrar casas que não estão pagando impostos e pense em construir um novo fórum nas proximidades. Algumas regiões muito pobres não devem mesmo muitos impostos e você deve pesar se vale ou não a pena construir um fórum ali. Você pode decidir que 90% de registro para pagamento de impostos é suficiente, se os 10% que não estão
ARCO DO TRIUNFO oma não conhece esplendor maior do que o triunfo de um general retornando de uma campanha, com suas tropas vitoriosas escoltando milhares de prisioneiros acorrentados e uma fila de carroças cheias de despojos de guerra atravessando a cidade. Durante gerações, os romanos comemoraram esses triunfos construindo arcos na Via Sacra, a maior estrada de Roma.
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O Arco do Triunfo é o monumento mais impressionante. Essa estrutura é dedicada a campanhas militares de sucesso. Assim, como Governador, você só pode ordenar que um arco seja construído na cidade quando um de seus exércitos tiver retornado vitorioso de uma batalha em alguma província distante. Um arco aumenta enormemente a atratividade da área circundante.
Arco do Triunfo
Governo, administra•‹o e dinheiro 102
DINHEIRO inheiro é um elemento estranho. Sem absolutamente nenhum valor intrínseco, sua única função é adquirir outras coisas. Ele é meio, e não fim. E assim será em suas cidades. O dinheiro nunca é meta específica para os Governadores e, no entanto, todos precisam administrá-lo com sabedoria para ter sucesso em seus objetivos.
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O Imperador concede soma generosa para fundar sua colônia, mas esse dinheiro não demora a se esgotar. Quando isso acontecer, é bom que sua cidade esteja gerando algum lucro, ou esteja muito perto de fazê-lo. Caesar às vezes pode vir em seu auxílio com fundos suplementares, se a missão for particularmente importante para o Império. E muitas vezes conseguirá permissão do senado em Roma para que você opere com um déficit temporário. Isso é uma tábua de salvação, mas também pode ser perigoso para o futuro. A cidade paga juros de 10% sobre qualquer saldo negativo, o que faz com que fique mais difícil obter lucros. E, se as coisas complicarem ainda mais e você continuar devendo dinheiro quando sua linha de crédito chegar ao fim – bem, espero que isso não aconteça... O índice de Apreço cai sempre que Caesar tem de salvá-lo de apuros financeiros. Além da soma inicial que você recebe para investir numa nova cidade, e possíveis investimentos adicionais se Roma achar apropriado, pode-se levantar dinheiro de 2 maneiras: tributando o povo e exportando produtos. As províncias variam quanto aos recursos industriais, mas a renda proveniente de exportações costuma ser extremamente significativa. Sempre fique atento à possibilidade de obter algum lucro com exportações (veja: Comércio Exterior, na página 129).
Governo, administra•‹o e dinheiro 103
COMO CONTROLAR OS GASTOS s cidades têm muitos usos para o dinheiro. Construir novos prédios geralmente é a maior despesa, especialmente em períodos de crescimento. É muito fácil sair construindo tudo o que você acha que deve, sem considerar os custos.
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COMENTÁRIO DO ESCRIBA Se a cidade ficar numa situa•‹o financeira ruim, volte sua aten•‹o com urg•ncia para melhor‡-la. H‡ v‡rias maneiras de fazer isso: ¥ Pare de construir novos prŽdios, ou construa apenas estruturas que aumentar‹o o fluxo de caixa. Um ou 2 prŽdios (como f—runs, cais para permitir exporta•›es ou algo que fa•a uma moradia evoluir e, portanto, pagar mais impostos) podem de fato vir a trazer dinheiro rapidamente. ¥ Aumente os impostos. Isso tem efeitos negativos —bvios sobre o Moral, mas, especialmente se for por breve intervalo, pode trazer fundos adicionais substanciais. ¥ Reduza os sal‡rios. Embora isso n‹o v‡ torn‡-lo popular, pode poupar dinheiro em uma das maiores categorias de despesas e, por breve per’odo, mostrar-se extremamente œtil. ¥ Venda bens. Isso Ž algo que voc• deveria fazer de qualquer maneira, mas pode haver momentos em que ter‡ de vender mais do que talvez gostasse. As resid•ncias podem esperar um pouco mais por cer‰micas e m—veis. ¥ Pare de comprar bens importados. Com freqŸ•ncia, importa•›es s‹o usadas para extravag‰ncias, como obter dieta mais variada, ou azeite de oliva. A interrup•‹o do fluxo de artigos de luxo importados por breves per’odos pode poupar muito dinheiro sem causar inconveni•ncias excessivas aos cidad‹os.
Governo, administra•‹o e dinheiro 104 Lembre-se de que alguns prédios são muito mais caros que outros. Os salários costumam ser a segunda maior fonte de despesas. Outros custos incluem juros sobre dívidas com Roma, seu salário, o custo de bens que a cidade importar, o tributo devido à Roma e despesas diversas como festivais e roubos.
IMPOSTOS mpostos são cobrados sobre a renda dos cidadãos – medida de acordo com o nível de sua moradia. Conforme uma casa evolui, os habitantes pagam mais impostos. Habitantes de vilas (patrícios) pagam grandes somas de impostos. Mas ninguém paga imposto nenhum se um cobrador não passar pela casa e registrála para coletar o tributo. Cobradores de impostos são treinados e empregados pelo senado e pelos fóruns. O Conselheiro das Finanças pode mudar a alíquota do imposto de acordo com suas instruções.
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Os cobradores levam o imposto que recolhem para o senado ou o fórum onde estão empregados. O dinheiro é guardado nos cofres desse prédio até o final do ano, quando é transferido para o tesouro principal. O dinheiro nesses cofres temporários é incluído no total do tesouro e pode ser gasto imediatamente porque é vulnerável a roubos (veja: Criminalidade, na página 59). As pessoas são muito sensíveis à cobrança de impostos. Altos impostos podem trazer dinheiro rapidamente, mas também pioram o Moral e, assim, incentivam a migração. Impostos baixos, por outro lado, deixam as pessoas felizes e, dessa forma, ajudam a atrair imigrantes, embora possam tornar mais difícil pagar as contas no final de cada mês.
Governo, administra•‹o e dinheiro 105 Em cada missão, você descobrirá o melhor nível de imposto para seu estilo de governo. Lembrese disto, porém: você jamais levantará fundos suficientes para construir uma cidade realmente grande apenas cobrando impostos. Terá de fazer bom uso da produção industrial e do Comércio Exterior para gerar verdadeira riqueza.
TRIBUTO tributo é um pagamento a Roma. Pense nele como um retorno que Roma recebe sobre o investimento na nova cidade.
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Será um dia feliz para sua província quando Caesar começar a cobrar tributo de você. Dessa forma, saberá que está contribuindo para o avanço do Império! Todas as províncias de Roma pagam tributo, almejando a expansão e a proteção do Império e o pagamento do investimento inicial na abertura das novas províncias.
Governo, administra•‹o e dinheiro 106 Caesar compreende que algumas províncias têm condições de pagar mais tributo do que outras e leva muitos fatores em conta quando calcula quanto tributo é devido a ele. Quanto mais lucrativa e avançada a cidade, mais tributo o Imperador espera. Você não pode afetar a quantidade de tributo que Caesar cobra do tesouro e também não pode se recusar a pagá-lo. O tributo é recolhido uma vez por ano e o Imperador espera que o tesouro tenha os denários à mão quando a conta chegar. A incapacidade de pagar o tributo reduz seu índice de Apreço.
SEU POSTO E SALÁRIO aesar permite que os Governadores paguem a si mesmos um salário mensal, de acordo com a receita da província. Roma oferece uma soma de dinheiro para iniciar uma cidade e, às vezes, auxilia com crédito.
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Roma também paga automaticamente a você um modesto salário. Isso permite o acúmulo de dinheiro fora do tesouro. Sua poupança pessoal acompanha você de uma missão para a seguinte. Você sempre tem um posto no Império. Quando completa uma missão com sucesso, Caesar geralmente o promove a um posto mais alto. Postos mais elevados merecem melhores salários. Você pode determinar a si mesmo qualquer salário que julgue viável, mas será enviado automaticamente o salário apropriado para seu posto. Pagar a si mesmo um salário acima de seu posto pode irritar pessoas importantes em Roma. A riqueza pessoal pode vir a ser extremamente útil. Às vezes, você pode querer doar dinheiro de sua poupança pessoal para o tesouro. Algumas
Governo, administra•‹o e dinheiro 107 centenas de denários de seu próprio bolso podem ser um investimento sábio no futuro da cidade, se impedir que você incorra na ira de Roma por precisar de auxílio financeiro deles. Além disso, Caesar aprecia presentes dos Governadores. Sempre que você decidir enviar a Caesar dinheiro de sua conta pessoal, o Apreço por você aumentará.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Presentes para o Imperador criam um precedente perigoso. Quanto mais dinheiro você enviar para Caesar, mais ele passa a esperar – e pode se sentir insultado se os presentes não aumentarem em valor. Você pode aumentar o índice de Apreço com presentes, claro. Mas, a menos que possa manter um padrão de oferta de presentes, pode acabar perdendo mais Apreço do que ganha… sem mencionar o dinheiro!
CASA DO GOVERNADOR adequado que o Governador de uma grande cidade viva num estilo condizente. Você é livre para gastar suas próprias economias num lar e há vários à sua escolha, dependendo de quanto dinheiro você quiser gastar e de quanto espaço desejar ocupar.
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A área da casa do Governador é sempre uma das mais elegantes, com todos os tipos de alpinistas sociais e outros esnobes. Quanto maior e mais cara a casa do Governador, mais atratividade confere à vizinhança.
Casa do Governador
Governo, administra•‹o e dinheiro 108 Repare, também, que a qualidade da casa do Governador afeta o Progresso geral. Sua casa é, em certo sentido, sinal de quanto a cidade é próspera; num local promissor provavelmente o Governador não morará num pequeno casebre. Uma cidade sem casa do Governador nunca chegará muito longe no que se refere ao Progresso. (Veja: Índices, na página 33). A ausência de uma casa do Governador não limita o potencial de Progresso de uma cidade. Vila do Governador
Pal‡cio do Governo
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Alimentos, fazendas e indœstrias ALIMENTOS povo decididamente não pode ficar sem alimentos. Se você der a ele o suficiente para viver, o Moral aumentará continuamente. Caso as porções de comida falhem, porém, o Moral se deteriorará rapidamente. Isso pode levar à imigração e à criminalidade.
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Moradores de barracas são os únicos que não dependem dos celeiros para sobreviver. Essas pessoas pobres obtêm alimento do solo. Os demais, porém, dependem de você para alimentá-los. Usualmente, você terá várias maneiras de obter alimentos: plantando em fazendas, importando de outras províncias ou pescando. Cada província tem os próprios recursos naturais, que determinam o que você pode produzir nela. Você precisa obter comida (geralmente plantando ou importando), armazená-la e, em seguida, distribuí-la. Para detalhes sobre como importar mercadorias, incluindo alimentos, veja: Comércio Exterior, na página 129. As pessoas comem trigo, frutas, hortaliças, carne e peixe. Carnes e peixes são cortados e armazenados como filés. O trigo é, de longe, o tipo mais comum de alimento e o mais vantajoso de se plantar: um trigal pode alimentar 2 vezes mais pessoas do que qualquer outra fazenda. (Na prática, isso significa que um trigal produz 2 vezes mais rápido do que as outras fazendas.) A maioria das pessoas sente-se plenamente satisfeita com uma dieta simples de um tipo de alimento. Para que as casas evoluam para níveis
Alimentos, fazendas e indœstrias 112 mais altos, porém, os habitantes necessitam de mais variedade em sua dieta: inicialmente, um segundo tipo de alimento e, depois, para os níveis de residência ainda mais elevados, um terceiro tipo. A carroça-padrão cheia de comida contém 100 “unidades”, cada uma alimentando uma pessoa durante um mês. Uma carroça de comida, portanto, alimenta 100 pessoas mensalmente. Se a cidade tiver 1.000 habitantes, serão consumidos os alimentos de 10 carroças por mês. O alimento é armazenado em celeiros. Você vê o celeiro se enchendo através de suas janelas, e de forma rápida. A cidade também pode armazenar comida em armazéns; nesse caso, ela nunca será consumida diretamente. Qualquer comida em armazéns destina-se à exportação; as fazendas só entregam sua produção para um armazém se não houver nenhum celeiro operacional com espaço para a comida. A compradora do mercado faz viagens freqüentes até os celeiros para recolher comida. E geralmente recolhe mais comida no celeiro do que pode carregar. Então uma fila de meninos de entregas ajudam-na a carregar alimentos de volta para o mercado. Uma vez que um mercado tenha comida, as compradoras saem entregando-a nas casas próximas. As compradoras do mercado deixam comida suficiente em cada casa para durar vários meses, desde que o mercado tenha o bastante. Se um celeiro for destruído, os carroceiros que se dirigem a ele se desviarão para outro celeiro ou armazém. Se não houver destino alternativo, eles pararão e esperarão, podendo até mesmo
Alimentos, fazendas e indœstrias 113 fazê-lo sobre as cinzas do antigo edifício. Se um armazém for destruído, os carroceiros que se dirigem a ele se desviarão para outro, ou então, caso estejam carregando matéria-prima, talvez para alguma fábrica. Se não houver destino alternativo, eles também pararão e esperarão.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA No caso de Pius não ter deixado bastante claro, deixe-me lembrálo: a distribuição de alimentos é fundamental para o sucesso da cidade. Cidadãos bem-alimentados são muito importantes para o seu êxito. É bem possível que uma cidade tenha bastante comida, mas ela não chegue a todas as casas. • Use o mapa Comércio Local – Alimentos para ver se alguma casa não está sendo servida pelas compradoras dos mercados. • Numa área residencial afastada do distrito agrícola, pode ser necessário um novo celeiro para armazenar comida mais perto das residências. Use as instruções especiais do celeiro para assegurar que ele mantenha o próprio suprimento de comida. • Lembre que toda a comida é distribuída nos mercados; se em algumas casas houver necessidade de alimentos adicionais, certifique-se de que um celeiro próximo tenha suprimentos de um segundo ou terceiro tipos de alimento. Uma vez mais, use as instruções especiais do celeiro, caso necessário.
FAZENDAS pouco provável que você atraia muitas pessoas para sua cidade sem comida. A agricultura deve ser prioridade máxima no início da missão (a menos que Roma esteja fornecendo comida para a província, o que será avisado nas instruções da missão).
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Alimentos, fazendas e indœstrias 114 Nem todas as terras são férteis o suficiente para ser cultivadas. Você pode identificar terrenos cultiváveis pelos tufos amarelos sobre o solo normal; no Mapa Padrão (no painel de controle), a terra fértil também é amarela. Você pode construir uma fazenda em qualquer lugar onde haja espaço, desde que pelo menos um quadrado dela cubra terra fértil. Isso se aplica a todas as fazendas, incluindo pocilgas.
Trigal
Algumas províncias têm mais terras cultiváveis do que outras, mas poucas têm tantas que você não precise usá-las com cuidado. Trate a terra fértil com respeito e não construa estruturas diferentes de fazendas sobre elas, a não ser que realmente precise.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Identifique terras cultiv‡veis pelos tufos amarelos de vegeta•‹o no mapa. Se voc• n‹o tiver certeza se determinado terreno Ž fŽrtil ou n‹o, escolha uma fazenda nos bot›es dos prŽdios e mova o cursor sobre o mapa. Quando se move sobre terras onde voc• n‹o pode construir, o cursor mostra um losango vermelho; muda para uma imagem verde quando passa sobre terra fŽrtil. Os seguintes tipos de fazenda produzem alimentos: trigais, hortas, pomares e pocilgas. Algumas prov’ncias tambŽm podem ter olivais ou vinhas; essas colheitas n‹o s‹o adequadas para comer, apenas para a produ•‹o de azeite de
Pocilga
Trigais são 2 vezes mais produtivos do que os outros tipos de fazenda. Ou seja, um trigal geralmente produz uma carroça de comida 2 vezes mais rápido do que qualquer outra fazenda. Digo “geralmente” porque o clima mais frio de algumas províncias do norte não permite sempre colheitas tão generosas.
Alimentos, fazendas e indœstrias 115 Fazendas precisam de trabalhadores e estradas. Elas serão ineficientes se tiverem menos empregados do que o necessário e não funcionarão sem empregados. Quando uma fazenda começa a funcionar, você vê as plantações crescendo ou animais sendo criados. Depois que a plantação estiver totalmente crescida e madura, a produção é colhida e colocada numa carroça, que a leva para um celeiro ou armazém. Uma fazenda não pode fazer a colheita até que a carroça vazia tenha retornado de sua última viagem, uma vez que não tem onde armazenar a produção. Isso significa que a produção de sua fazenda irá diminuir se as carroças freqüentemente tiverem que fazer longas viagens e, com isso, você talvez tenha que construir mais fazendas do que seriam necessárias de fato. O planejamento para construir armazéns e celeiros torna-se muito importante por isso. Fazendas de alimentos sempre enviam sua produção para um celeiro, se puderem. Se não houver nenhum celeiro em funcionamento com espaço, porém, a carroça da fazenda leva as mercadorias para um armazém. Se também não houver nenhum armazém em funcionamento com espaço, a carroça cheia de comida fresca espera do lado de fora da fazenda até que apareça um destino para sua carga. Nenhuma província conta com o clima ideal para produzir os 4 tipos de alimentos. Portanto, as chances são grandes de que você não consiga suprir as necessidades alimentares da população. Mas os cidadãos não consideram essa uma boa desculpa para terem de restringir sua dieta. Por isso, muito provavelmente você terá de importar um ou mais tipos de comida, se quiser possibilitar níveis mais altos de moradia.
Alimentos, fazendas e indœstrias 116
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Fazendas precisam de estradas que as conectem à força de trabalho e aos clientes e, claro, de manutenção realizada por prefeitos e engenheiros. Olivais e vinhedos entregam sua produção a olearias e vinícolas, respectivamente, se houver alguma, ou para um armazém, caso não haja nenhuma. Trigais, hortas e pocilgas são vizinhos indesejáveis. Pomares, olivais e vinhedos, porém, melhoram ligeiramente a atratividade das moradias próximas.
ARMAZENAMENTO E DISTRIBUIÇÃO: CELEIROS, ARMAZÉNS E MERCADOS m celeiro é meramente uma grande estrutura cuja função é centralizar o armazenamento da produção das suas fazendas e dos barcos de pesca para distribuição posterior. Eu disse “meramente”? Certamente não pretendi menosprezar a importância dos celeiros! Sem pelo menos um deles, ninguém pode comer. Os inimigos sabem disso tão bem quanto você. Invasores muitas vezes procuram destruir celeiros, se conseguem atravessar as defesas da cidade. Tumultuadores podem fazer o mesmo, especialmente se estiverem se revoltando por falta de comida.
U Celeiro
ArmazŽm
Um armazém é uma grande estrutura que armazena qualquer mercadoria: alimentos, matéria-prima ou bens manufaturados. As importações são entregues em armazéns (veja mais informações em Comércio Exterior, na página 129). Os bens produzidos por fábricas são automaticamente levados para um
Alimentos, fazendas e indœstrias 117 armazém. Os cidadãos que trabalham em armazéns costumam ser muito inteligentes e percebem quando uma fábrica está precisando de materiais estocados no armazém. Enviam automaticamente sua carroça com o material para a fábrica. Armazéns e celeiros são muito semelhantes, uma vez que ambos são usados para armazenar a produção. Celeiros só guardam comida, embora possam armazenar qualquer tipo de comida, e não apenas trigo. As comerciantes do mercado à procura de alimentos só podem obtê-los em celeiros, nunca em armazéns. Se você não tiver comida num celeiro, os mercados não podem distribuir alimentos para o povo. Fazendas e pesqueiros sempre tentam levar os alimentos para um celeiro, mesmo que isso signifique um trajeto mais longo do que para um armazém. Mercadores de províncias estrangeiras visitam os armazéns para ver se há alguma mercadoria que eles possam comprar. Geralmente pressupõem que qualquer coisa estocada num armazém esteja à venda. Isso permite que você selecione um nível de armazenamento de comida com que se sinta confortável, construindo tantos celeiros quantos achar que a cidade necessita. Se um celeiro estiver com menos da metade da capacidade ocupada, um armazém que esteja guardando alimentos envia automaticamente uma carroça de comida de volta para o celeiro. Um celeiro comporta comida suficiente para alimentar 2.400 pessoas por mês. Assim, uma cidade com 3.000 habitantes precisaria de 4 celeiros para armazenar comida suficiente para alimentar a cidade inteira durante 3 meses, com uma pequena sobra.
Mercado
Alimentos, fazendas e indœstrias 118
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Celeiros e armazéns são vizinhos indesejáveis. Eles precisam de boas estradas ligadas às fazendas, às indústrias ou aos mercadores que os abastecem e aos mercados que distribuem as mercadorias. Como a maioria dos prédios, também precisam de trabalhadores e de visitas periódicas de prefeitos e engenheiros. Se um celeiro ou armazém puder contratar apenas metade ou menos dos trabalhadores de que necessita, ele só distribuirá os bens que já estão estocados – não aceitará novas entregas. Você pode saber quanto um celeiro ou armazém está cheio só de olhar, ou pode clicar nele com o botão direito do mouse para descobrir exatamente o que ele contém. Ambos os prédios são animados quando estão operando. Portanto, se você não vir atividade, já saberá que deve haver algum problema; clique no prédio com o botão direito do mouse para saber o que houve.
ORDENS ESPECIAIS eleiros e armazéns são configurados para funcionar sem muita intervenção de sua parte. Assim, você pode usar seu tempo com problemas mais urgentes.
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Porém, em certas ocasiões talvez você queira ter mais controle sobre suas mercadorias. Pode querer armazenar quantidade maior de um bem para enviá-lo ao Imperador, por exemplo, ou assegurar que um celeiro perto de área residencial importante receba um suprimento regular de alimentos, mesmo que esteja distante de suas fazendas. Você pode dar instruções especiais a qualquer celeiro ou armazém para ter esse tipo de
Alimentos, fazendas e indœstrias 119 controle. Clique num celeiro ou num armazém com o botão direito do mouse para acessar Ordens Especiais, que permite administrar o fluxo de alimentos e mercadorias. A maior parte dessas Ordens Especiais relaciona-se apenas a produtos que você especificar. Quando você clicar nesse botão, verá uma lista das mercadorias com que a estrutura opera. Clicando diante de cada item, você poderá escolher uma das 3 opções: “Aceitando” é a condição natural do prédio. Quando a opção for Aceitando, significa que o celeiro ou armazém está aceitando normalmente entregas daquela mercadoria específica. Ele também despacha a mercadoria normalmente. Isso significa, na prática, que nenhuma ordem especial afeta o produto. “Recusando” diz ao armazém ou celeiro para não aceitar entregas futuras dessa mercadoria. Quando você ordena que o prédio recuse algo, a palavra Recusando aparece. Uma estrutura com ordens para recusar algumas mercadorias continua despachando seu estoque normalmente. Isso permite que você mantenha as mercadorias apenas nos locais determinados. “Buscando” diz às fazendas, aos armazéns ou aos outros celeiros para enviar o tipo de alimento que você escolheu. Use isso para suprir com comida celeiros distantes de fazendas. O prédio que envia os alimentos usa sua própria carroça, que muitas vezes vem carregada com mais do que uma carga normal de mercadorias. A palavra “Buscando” aparece ao lado do botão com a balança, junto com o desenho de uma carroça. Se mais de um prédio tiver ordens Buscando para a mesma mercadoria, as fontes levarão seus bens para o mais próximo dos prédios
Alimentos, fazendas e indœstrias 120 solicitantes, em funcionamento e com espaço. O painel que aparece quando você clica num celeiro ou armazém com o botão direito do mouse tem também o botão Esvaziar o Celeiro ou Esvaziar o Armazém. Isso ordena que a estrutura não aceite mais nenhuma mercadoria e tente enviar para outro lugar tudo que estiver estocado nela. Claro que sua cidade precisará de espaço vazio em outros celeiros ou armazéns para aceitar o conteúdo da estrutura que você deseja esvaziar. Armazéns têm outro botão: Tornar-se o Centro Comercial. Um armazém designado como Centro Comercial é o destino preferencial de mercadores para descarregar importações; sobre ele aparecerá uma bandeira com uma balança de pratos. Se o centro comercial estiver cheio ou não estiver funcionando, os mercadores levam bens para o armazém em funcionamento com espaço, mais próximo do Centro Comercial. A cidade só pode ter um Centro Comercial por vez; portanto, ordenar que um novo armazém seja considerado o Centro Comercial cancela automaticamente a condição do armazém que detinha essa distinção. O primeiro armazém que você construir em uma nova cidade torna-se automaticamente o Centro Comercial.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Pode levar muito tempo para um trabalhador retirar toda a mercadoria de uma estrutura com ordem Recusando, especialmente se a instalação de armazenamento mais próxima com espaço estiver do outro lado da cidade. Se o trabalhador não conseguir encontrar espaço de armazenamento para receber os bens, ficará parado com a carroça cheia até que surja espaço em algum lugar. Uma estrutura com ordem Recusando continuará vendendo ou distribuindo seu conteúdo normalmente.
Alimentos, fazendas e indœstrias 121 Há uma última instrução especial à sua disposição. Você pode dizer para a cidade Estocar uma mercadoria, o que significa que não vai distribuí-la por meio dos mercados nem exportá-la. Isso é especialmente útil quando Caesar solicita um carregamento de algum bem. Para emitir essa ordem, visite o Conselheiro do Comércio Exterior, clique na mercadoria que interessa a você e, em seguida, clique no botão Estocando Recurso.
MERCADO eleiros repletos de alimentos e armazéns abarrotados de mercadorias são inúteis sem mercados para distribuí-los pelas redondezas. Apenas moradores de barracas podem viver sem acesso a mercados, porque eles vão atrás de sua própria comida.
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As casas nunca evoluem muito sem acesso a um mercado. Incorpore um mercado a qualquer área onde você espera que venham a existir boas residências. Mas cuidado para não colocar mercados muito perto das melhores áreas, porque as pessoas têm uma atitude peculiar em relação a eles. Todos querem seus serviços, mas ninguém quer viver ao lado de um mercado. O movimento e o barulho o transformam em vizinho indesejável quando muito próximo. Os cidadãos querem a conveniência de um local acessível para fazer compras, sem o incômodo de viver numa área comercial. Mercados empregam 2 tipos de trabalhadoras: compradoras, que caminham do mercado para os armazéns e celeiros próximos a fim de obter mercadorias para revenda, e vendedoras, que comercializam essas mercadorias pela cidade. Um mercado deve estar próximo dos clientes. As vendedoras só podem carregar certa quantidade consigo e, quando suas mercadorias acabam,
Alimentos, fazendas e indœstrias 122 têm de voltar ao mercado para se reabastecer. Conforme as casas evoluem, alguns produtos começarão a ser solicitados além de comida. Inicialmente, será pedida cerâmica; depois móveis, azeite de oliva, uma dieta mais variada e vinho. Quando uma casa não evolui por falta de um desses itens, a compradora do mercado é avisada de que a mercadoria é necessária. A compradora parte do mercado, para obtê-la num armazém, se possível. Quando a compradora traz suprimentos do item para o mercado, a vendedora pode fornecê-lo apenas às casas que precisam dele.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA As compradoras e as vendedoras do mercado são idênticas em aparência e você não precisa distingui-las. Quando você constrói um novo mercado, elas parecem andar aleatoriamente até terem algo para fazer. Mas logo acertam suas funções e as executam sem intervenção de sua parte. A compradora procura um celeiro com comida nas proximidades. Quando o encontra, faz viagens entre o celeiro e o mercado para mantê-lo abastecido. A vendedora caminha por todas as áreas residenciais que consegue alcançar, perguntando aos clientes em sua rota o que desejam. Ela volta ao mercado, abastece-se com os bens que a compradora conseguiu obter e, então, inicia sua rota para distribuí-los. Quando os clientes da vendedora começam a solicitar outros bens além de comida, a compradora procura um armazém próximo que os forneça. Toda essa atividade de compra e venda ocorre na forma de transações particulares, sem nenhum efeito sobre o tesouro. Nos mercados são distribuídos trigo, carne, frutas, hortaliças, vinho, azeite, cerâmica e móveis, desde que estejam disponíveis num celeiro ou armazém. Mercados movimentados evoluem com o passar do tempo.
Alimentos, fazendas e indœstrias 123
INDÚSTRIAS atérias-primas são recursos que podem ser processados em algo mais valioso. Você pode exportar a matéria-prima se tiver rota comercial adequada aberta para ela, mas seu valor é muito menor que o dos produtos que podem ser fabricados a partir dela.
M
À industrialização tem 2 etapas: obter a matériaprima e processá-la. Os trabalhadores em extração de matéria-prima produzem grandes quantidades de recursos. A transformação de matéria-prima em produtos industrializados é feita em fábricas e é mais trabalhosa. Cada instalação de matéria-prima produz o suficiente para manter 2 fábricas ocupadas. Cada matéria-prima pode ser processada em determinado produto: azeitonas azeite de oliva uvas vinho argila cerâmica madeira móveis minério de ferro armas mármore estátuas e templos Nenhuma província pode minerar ou produzir todas essas matérias-primas, mas todas têm alguma delas – exceto Brundisium. Às vezes, você poderá importar uma matéria-prima se não tiver como gerá-la na província. Sempre que tiver acesso a uma matéria-prima – menos ao mármore –, poderá também construir a fábrica apropriada para convertê-la em produto. Quando uma instalação de matéria-prima tiver gerado uma carroça do material, envia um trabalhador com a carroça até a fábrica apropriada, se existir, ou, caso contrário, para o armazém operacional mais próximo e com espaço.
Alimentos, fazendas e indœstrias 124
MINA DE ARGILA, MINA DE FERRO E MADEIREIRA s minas de argila devem ser sempre estabelecidas perto da água. Os trabalhadores recolhem argila para convertê-la em cerâmica. Minas de ferro só podem ser estabelecidas perto de pedras; os trabalhadores retiram ferro para transformá-lo em armas. Madeireiras precisam localizar-se perto de árvores e sua produção é utilizada para fabricar móveis.
a
Mina de argila
Essas instalações de matérias-primas precisam de trabalhadores que morem nas redondezas e de estradas até a fábrica apropriada. Todas são vizinhos indesejáveis para moradias.
Mina de ferro
MÁRMORE mármore é ligeiramente diferente. Como minas de ferro, marmoreiras precisam localizar-se perto de pedras. Ao contrário das outras matériasprimas, porém, o mármore não vai para uma fábrica. Seu principal uso é na construção de oráculos e templos grandes: você não pode criar essas estruturas se não tiver mármore nos armazéns.
O Madeireira
Marmoreira
Isso não significa que o mármore seja inútil se não for usado para essas construções. Embora não possa ser processado em mais nada, o mármore de grau arquitetônico é valioso. Poucas províncias podem produzir mármore e ele é amplamente demandado por todo o Império. Se a cidade tiver a sorte de extrair mármore das jazidas, você provavelmente terá fonte fácil para obter renda alta com exportações.
Alimentos, fazendas e indœstrias 125
FÁBRICAS trabalho nas fábricas é mais especializado do que nas instalações de matéria-prima e requer muito mais tempo. Assim, um gerador de matéria-prima trabalhando com plena capacidade produzirá 2 carroças de material no tempo que uma fábrica leva para produzir apenas uma carroça de produtos industrializados.
O
Você sempre verá alguns sinais visuais de atividade em fábricas que tenham empregados e matéria-prima. Se as fábricas parecerem estar paradas, é porque falta um desses elementos. A produção de bens industrializados sempre funciona da mesma maneira. As matérias-primas são extraídas ou colhidas, depois levadas para uma fábrica. Quando a fábrica termina de produzir um lote, um trabalhador sai dela e transporta os bens industrializados até o armazém mais próximo com espaço.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Fábricas podem armazenar alguma matéria-prima extra em seu terreno, o que ajuda a manter a produção regular. Como a maioria das indústrias, fábricas são vizinhos indesejáveis. Elas precisam de estradas até os empregados, até o produtor de matéria-prima que as abastece e até o armazém que recebe a produção.
AZEITE, CERÂMICA E MÓVEIS uando as olearias recebem azeitonas de um olival, o azeite é produzido. Das minas, a argila é transportada para olarias, onde a cerâmica é fabricada. A produção das madeireiras é encaminhada para marcenarias, onde se fazem móveis.
Q
Olearia
Alimentos, fazendas e indœstrias 126 O azeite, a cerâmica e os móveis têm 2 usos. Você pode exportá-los para obter lucro, ou distribuí-los na cidade por meio de um mercado.
Olaria
Os próprios cidadãos precisam de cerâmica, azeite e móveis antes de construir moradias realmente boas. A área simplesmente pára de melhorar até que os moradores possam obter essas mercadorias de um fornecedor próximo. Se a província não puder produzir cerâmica, azeite ou móveis, você terá de importá-los para que as moradias possam evoluir até seu potencial máximo.
VINHO Marcenaria
Vinha
abrique vinho como qualquer outro produto processado. Os fazendeiros levam uvas de um vinhedo para uma vinícola. Vinho é uma mercadoria de exportação valiosa e bom produto para se ter nos armazéns. Ele também tem um papel especial para o próprio povo.
F
Plebeus não têm permissão para beber vinho como parte da dieta normal. O vinho é restrito aos patrícios, que o consideram tão necessário que não vão estabelecer vilas na cidade se ele não estiver disponível. Para ver as vilas mais suntuosas, você precisará (entre outras coisas) oferecer pelo menos 2 tipos de vinho. Isso significa simplesmente que você precisa de 2 fontes de uvas, talvez uma cultivada na província e outra importada, ou ambas compradas de lugares diferentes.
Vin’cola
É igualmente aceitável importar o próprio vinho de 2 fontes, se você preferir, em vez de comprar uvas e depois fabricar o vinho.
Alimentos, fazendas e indœstrias 127
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Você não precisa verificar o tipo de vinho. Desde que você obtenha vinho de pelo menos 2 fontes diferentes – apenas uma das quais pode ser local –, os mercados equilibram automaticamente as variedades. Se determinado mercado tiver vinho para vender e a cidade tiver 2 vinhos ou 2 fontes de uvas diferentes, ele venderá ambas as variedades. Os patrícios podem passar curtos períodos sem vinho. Mas, se os suprimentos se esgotarem por mais de 3 meses, eles irão embora e as residências reverterão a moradias plebéias. Se vinho fosse sempre proibido para os plebeus, ninguém viveria nas províncias. Eles bebem tanto quanto é permitido. Quando você realiza um festival suntuoso, precisa de vinho para todos na cidade; o vinho, então, é removido automaticamente dos armazéns.
ARMAS roduza as armas da mesma forma com que o faria com qualquer outra mercadoria. Abra minas de ferro para obter matériaprima para as fábricas de armas. Dali, os produtos industrializados são levados para armazéns.
P
Cidadãos comuns não precisam de armas, nem você iria querer fornecê-las se eles quisessem! Armas geralmente são mais valiosas como produtos de exportação. Se você quiser construir um forte e treinar legionários, precisará de armas: cada soldado requer uma carroça de armas. As armas são levadas para quartéis, onde os recrutas são treinados para usá-las. Tropas auxiliares, porém, não precisam de armas; utilizam o que encontrarem.
F‡brica de armas
ComŽrcio exterior Comércio Exterior é a principal atividade do Império e os lucros advindos dele talvez sejam a maior razão de nossas muitas conquistas.
O
Nenhuma província subsiste isolada. Os moradores de outras cidades têm os mesmos desejos que os cidadãos. Você pode ganhar muito dinheiro vendendo a eles os bens que as fazendas e as indústrias produzem e manter os cidadãos felizes comprando bens que eles desejam, mas que a província não tem condições de gerar. Para começar a comercializar, você primeiro precisa abrir uma rota comercial. Vá para o mapa do Império e clique numa das cidades perto da sua. As que quiserem manter comércio com você citarão os produtos que gostariam de comprar ou vender. Custa dinheiro abrir qualquer rota comercial. Algumas rotas comerciais ocorrem por terra, enquanto outras usam o mar. A rota aparece no mapa do Império assim que for aberta; você poderá ver se ela atravessa terra ou mar. Quando você clica numa cidade no mapa do Império para ver quais produtos ela vai negociar com você, aparece certo número de cestas ao lado de cada mercadoria. Elas indicam quanto comércio a cidade está disposta a fazer com o produto durante determinado ano. Um cesto exibido sobre um produto indica um pequeno suprimento (cerca de 15 carroças por ano), 2 cestos significam um suprimento médio (cerca de 25 carroças por ano) e 3 significam um grande suprimento (40 carroças por ano). Se uma cidade tiver grande excedente de vinho, mas apenas excedente pequeno de cerâmica, por exemplo, venderá mais vinho do que cerâmica.
ComŽrcio exterior 130 Essas quantidades são anuais. Depois que você vender a uma cidade um produto até o limite dele, ela não comprará mais nada de você até o começo do ano seguinte. Esses níveis de oferta e demanda permanecem razoavelmente constantes. Uma mensagem vai notificá-lo se eles mudarem, o que acontece de tempos em tempos.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Clique no botão do mapa do Império. Sua cidade apresenta uma águia dourada sobre um fundo preto. As cidades comerciantes têm bandeiras vermelhas. Outras cidades não estão interessadas em negociar com você; ignore-as. Clique em qualquer cidade com bandeira vermelha. Sob o nome da cidade, você verá o que ela pode comprar ou vender. Clique em todas as cidades comerciantes e estude as opções. Você gostaria de encontrar um parceiro comercial que comprasse tudo o que você pode produzir, embora seja pouco provável que venha a ter tanta sorte. Procure uma cidade que compre mercadorias que você já esteja produzindo. Quando tiver decidido com qual cidade deseja negociar, clique no botão que mostra o preço da rota comercial. O custo de abertura da rota é deduzido do tesouro. O comércio por mar é impossível sem um cais, que você deve construir na costa de seu rio ativo (aquele que tem resíduos flutuando com a corrente). Você não precisa construir navios mercantes. Mercadores particulares proporcionam o transporte. Tudo o que você precisa fazer é oferecer um cais, sem nenhuma ponte baixa bloqueando a passagem de navios pelo rio.
Não há comércio antes que você instrua o Conselheiro do Comércio Exterior sobre quais produtos está disposto a comprar ou vender. Se não fizer isso, alguns mercadores podem deixar sua cidade sem suprimentos de mercadorias
ComŽrcio exterior 131 básicas! Você pode instruir o Conselheiro do Comércio Exterior a simplesmente permitir que qualquer quantidade de um bem seja exportada ou pode avisá-lo para apenas vender carroças do produto quando o estoque estiver acima de determinado nível. Isso protege as necessidades da cidade. Se você instruir o Conselheiro do Comércio Exterior a permitir a importação de um bem, ele verifica quanto precisa ser importado, sem que você precise intervir. Todos os bens importados são deixados no Centro Comercial, se possível. Um Centro Comercial é simplesmente um armazém que você designa como tal (o primeiro armazém que você construir é automaticamente o Centro Comercial. Para determinar um armazém diferente desse, selecione a instrução especial Tornar-se Centro Comercial que se abre quando você clica no armazém e em Ordens Especiais com o botão direito do mouse). Uma cidade só pode ter um centro comercial; portanto, indicar um armazém novo como Centro Comercial altera automaticamente a situação do anterior.
ComŽrcio exterior 132 Se o centro comercial estiver cheio, ou se um mercador quiser entregar um produto que o centro comercial recebeu Ordens Especiais Recusando, as importações são levadas para o armazém com espaço mais próximo do centro comercial. Depois que uma rota comercial é aberta, navios mercantes ou caravanas passam por sua província. Se você tiver bens para exportar estocados num armazém, um mercador terrestre pára no mercado para comprar os bens. Conforme os produtos desaparecem do armazém, você pode ver o saldo de caixa da cidade subindo; muito gratificante! Mercadores marítimos operam de maneira similar, só que eles atracam no cais, depois enviam os estivadores até o armazém para coletar os produtos. Um navio pode levar 2 vezes mais carga que uma caravana terrestre. Cada um leva muitas carroças de produtos.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Vá até o Conselheiro do Comércio Exterior (você pode visitá-lo automaticamente quando abre uma nova rota). Clique na mercadoria que deseja exportar. O painel que aparece tem o botão Não Negociando. Clique nesse botão e ele muda para Exportar Acima de 0. Isso significa que os armazéns venderão todo o estoque. Para reservar um pouco dessa mercadoria para os mercados, use o botão de seta para escolher uma quantidade. Se você mudar “0” para “2”, os armazéns tentarão manter 2 carroças do produto em estoque para as compradoras dos mercados.
ComŽrcio exterior 133 O comércio pode mover-se em 2 direções. As mesmas caravanas ou navios mercantes que coletam as importações também podem entregá-las. Você pode precisar comprar mármore, por exemplo, para poder construir oráculos. Se a cidade não cultivar os 4 tipos de alimentos, você pode querer importar alguns. É possível que Caesar peça que você forneça algo que, normalmente, não produz; se ele solicitar armas, por exemplo, e sua província não tiver minas de ferro, você pode importar ferro para fabricar as armas e satisfazer o Imperador.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Para importar bens, clique no mesmo botão que você usou para definir as exportações. Se a mercadoria estiver disponível para importação, o texto do botão diz agora Importando Mercadorias. Você não pode importar e exportar simultaneamente a mesma mercadoria. O tesouro paga por importações quando elas chegam a um armazém e recebe o pagamento por exportações quando elas deixam o armazém. Para rotas marítimas, os pagamentos são feitos
Abastecimento de ‡gua inovador sistema de distribuição de água potável de Roma é admirado e copiado por todo o mundo civilizado. O único prédio de sua cidade que realmente precisa de água para funcionar é o balneário. As pessoas podem sobreviver tirando água diretamente de lagos e rios próximos. Mas elas nunca construirão casas muito boas, se você não fornecer água potável.
O
É característica peculiar de todos os prédios e estruturas relacionados à água, mesmo quando necessitam de mão-de-obra, não precisar de estradas. A água os protege do fogo e eles são construídos com suficiente solidez para não correr risco de desmoronar por falta de manutenção de engenharia. Repare, porém, que o balneário, apesar de usar água, não é uma instalação de abastecimento de água e precisa de estrada e de manutenção realizada por prefeitos e engenheiros.
POÇO m poço proporciona acesso à água fresca do subsolo, o que permite que as pessoas obtenham água muito mais perto de suas moradias, evitando assim a longa caminhada até o rio ou o lago. Desta forma, poços agradam aos cidadãos o suficiente para permitir algumas pequenas melhorias nas casas bem próximas. Infelizmente, poços ainda obrigam a muito trabalho para içar baldes de água desde o fundo. Assim, os habitantes de moradias modestas ou melhores não se contentarão apenas com um poço.
U
As vantagens de poços é que eles podem ser construídos em qualquer lugar e são muito
Po•o
Abastecimento de ‡gua 136 baratos. Se você estiver criando uma área residencial apenas para proporcionar mão-deobra próxima para uma fazenda ou indústria, a água de poço é um gesto generoso. Pode também ser uma medida temporária útil quando há escassez de mão-de-obra. Poços têm um pequeno efeito negativo sobre a atratividade da área à sua volta.
FONTE
Fonte
uando você desejar que os cidadãos melhorem suas casas para ter condições de transformá-las em residências boas, dê a eles acesso à água fresca de uma fonte.
Q
As fontes recebem água dos reservatórios. Os reservatórios vêm automaticamente com tubulação subterrânea à sua volta. As fontes precisam ser construídas dentro da área de tubulação de um reservatório para ter acesso ao abastecimento de água. Necessitam de mãode-obra. Uma área circunvizinha razoavelmente grande é abastecida pelas fontes. Elas não afetam a atratividade da área em torno.
RESERVATÓRIO E AQUEDUTO
R Reservat—rio
eservatórios são grandes estruturas que armazenam água para ser usada por cidades.
Um reservatório perto de uma fonte de água, como um lago ou rio, enche-se visivelmente. Novos reservatórios vêm com tubulação subterrânea de que balneários e fontes necessitam para funcionar. Por si, os reservatórios não matam a sede de ninguém; simplesmente enchem de
Abastecimento de ‡gua 137 água a tubulação que os cerca. Não necessitam de mão-de-obra. Quando você construir um reservatório, verá sua imagem transparente ligada ao ponteiro do mouse. A imagem aparece cheia se o local tiver acesso a água. Se não tiver acesso, aparecerá vazia. Especialmente em cidades maiores, você muitas vezes vai querer construir fontes e balneários longe do lago ou do rio da província. Para mover água para o interior da região, você pode construir um aqueduto, uma das melhores realizações de engenharia de Roma. Aquedutos são uma tubulação alta e aberta. Usam a gravidade para transportar água de um reservatório com abastecimento de água para um segundo, que não tem outra fonte de abastecimento. Você pode ligar vários reservatórios com uma cadeia de aquedutos, se precisar. Aquedutos podem fazer as curvas necessárias para seguir os contornos do terreno e adaptar-se ao planejamento de sua cidade, atravessando ou interceptando uns aos outros. Estradas podem passar sob os aquedutos. Lembre-se de que não há limite para o comprimento de um aqueduto. Estruturas enormes e volumosas, os reservatórios provocam a redução da atratividade das moradias próximas. Aquedutos são comparativamente graciosos e não reduzem tanto a atratividade das moradias. Nenhuma das estruturas precisa de estrada. Não há limite para o número de reservatórios que podem ser ligados por meio de aquedutos.
Aqueduto
Abastecimento de ‡gua
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Use o mapa de Água para ver o acesso à tubulação de um reservatório, que parece uma grade de concreto. Você pode construir fontes e balneários em qualquer lugar dentro dessa grade. Uma área azul sombreada circunda poços e fontes em funcionamento. Casas construídas dentro da água sombreada têm acesso a esse tipo de água. Espere um pequeno intervalo entre a construção de uma nova estrutura hídrica e sua aparição no mapa de Água. O Conselheiro do Trabalho precisa recrutar novos trabalhadores antes que as estruturas possam fornecer água. Use um desses métodos para ligar um segundo reservatório ao primeiro:
• Escolha “aqueduto” no botão de prédios relacionados a água e construa-o, um segmento por vez, ou clique e arraste como você faria para criar estradas. Depois construa um reservatório no final do novo aqueduto. O aqueduto precisa estar ligado aos pontos no meio de uma das laterais do reservatório.
• Ou escolha o reservatório no botão de prédios relacionados a água, depois clique no reservatório original e arraste o cursor até onde gostaria de construir um segundo. Um aqueduto se estende entre o primeiro reservatório e a imagem de reservatório ligada ao cursor. Esse aqueduto procura seguir uma linha reta entre os 2 reservatórios, curvando-se apenas em torno dos possíveis obstáculos. Solte o botão do mouse para construir o novo reservatório e o aqueduto de conexão.
Abastecimento de ‡gua 139
Atividade militar ercebi seu olhar de decepção quando disse a você que uma das medidas de sucesso de Caesar é um índice de Paz. A longa história de feitos militares de sua família é bem conhecida em Roma. Seu pai e seu avô têm arcos do triunfo na Via Sacra, mas você não encontrará lá nenhum monumento suntuoso dedicado a Governadores capazes. Como você pode obter glória comparável quando suas preocupações giram em torno de atividades prosaicas como estradas e celeiros?
P
Você escolheu uma carreira de Governador, e não de general, portanto não vai se envolver em campanhas de conquista. Apenas o Imperador pode fazer política externa. Se você tentasse ordenar que suas legiões entrassem em ação fora da província, Caesar consideraria isso um ato de guerra civil – isto é, se os centuriões acaso viessem a obedecer tal ordem. Você não tem autoridade para iniciar guerras. Porém, Caesar sabe muito bem que você não tem como evitar conflitos inteiramente. Às vezes, o dever de proteger os cidadãos da violência pode exigir que você comande legiões de soldados para defender a província. Sua autoridade para defender-se é bastante ampla. É possível algum controle sobre o nível de envolvimento militar quando Caesar permite a você escolher missões. Em geral, você pode selecionar entre uma província “mais perigosa” e outra “mais pacífica”. Se quiser seguir os passos marciais de seus antepassados, escolha a opção mais perigosa.
Atividade militar 142
MUROS E TORRES maneira mais fácil de manter inimigos a distância é circundar sua cidade com muros. Nem mesmo os bons muros romanos, de terra e pedras, são imunes a ataques. Um inimigo determinado acabará por romper até mesmo o melhor dos muros. Mas você pode construir muros tão grossos quanto seu dinheiro e espaço permitirem. Muros grossos demoram muito mais tempo para ser transpostos.
A Muro
Torre
Mesmo um muro fino, facilmente derrubável por um inimigo decidido, faz com que os invasores demorem mais para entrar, ou convence-os a atacar um local diferente, o que pode levá-los a uma parte menos importante da cidade. Mas os muros raramente são construídos isoladamente. A maioria das cidades posiciona torres em intervalos regulares sobre os muros. Cada torre pode empregar guardas para patrulhar os muros e lançar uma chuva de dardos sobre qualquer inimigo que ouse chegar perto demais. Os guardas também operam uma balista – poderosa máquina no estilo de uma catapulta que dispara flechas pesadas – situada no alto de cada torre. Uma balista é potente e extremamente útil para destruir elefantes ou bigas em ataque. Os guardas precisam ser treinados em quartéis antes de se apresentar para a função. Quando chegam a uma torre, manejam a balista e patrulham os muros, desde que estes tenham no mínimo dupla espessura. Um muro com espessura de um só segmento não dá espaço para que os guardas caminhem sobre sua extensão. Nas torres, os guardas não abandonam as funções defensivas da cidade mesmo que os invasores atravessem os muros.
Atividade militar 143 Enquanto muros não precisam de estrada nem de manutenção, torres precisam de estrada para os guardas chegarem até elas rapidamente.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Você pode construir muros, com um segmento por vez, ou criar grandes seções de muros de uma vez. Clique no mapa onde deseja que o muro comece e então, mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, “arraste” o muro até o final, da mesma forma que faria com uma estrada ou um aqueduto. Cuidado com o custo: ele pode subir rapidamente. Se uma missão tiver lugar numa província razoavelmente perigosa, reserve espaço em torno da cidade para os muros, mesmo que não pretenda construí-los logo. A terra raramente é tão escassa que o obrigue a construir até a divisa de sua província. Torres não podem existir sozinhas; elas precisam ser construídas sobre muros. Não é preciso dar ordens a guardas das torres. Eles são treinados para lutar automaticamente quando necessário.
PORTÃO FORTIFICADO ocê pode construir uma defesa bastante impressionante com muros e torres. Infelizmente, pelo menos do ponto de vista militar, cidadãos e comerciantes romanos esperam ter liberdade para ir e vir. Isso significa que você precisa proporcionar aberturas nas defesas.
V
O problema é que essas portas podem ser tão simples quanto deixar uma brecha no muro. Claro
Port‹o fortificado
Atividade militar 144 que, quando invasores virem essas aberturas, provavelmente concentrarão os ataques nelas. Os Governadores constroem portões fortificados em todos os pontos de entrada e saída da cidade. Portões fortificados são resistentes, protegidos por vários conjuntos de portas e muros grossos, e é pouco provável que sejam o alvo de ataques diretos. Eles conferem um grande benefício, não relacionado a seu papel defensivo: os cidadãos não gostam de se aventurar para fora da cidade a menos que sejam obrigados; por isso, a maioria pára e volta quando chega a um portão fortificado. Os únicos que se aventurarão aos perigos de fora da província são mercadores, migrantes e soldados obedecendo ordens.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA A cidade precisa ter pelo menos uma entrada e uma saída. Deixe aberturas, idealmente nas extremidades da trilha que já estava cortando sua província quando você chegou a ela. Essa é a rota que mercadores e imigrantes gostam de usar. Portões fortificados precisam de estrada; de que outra maneira as pessoas poderiam usá-los para entrar ou sair da província?
FORTE uando uma força inimiga é pequena ou primitiva, muros e torres podem ser suficientes para repelir a invasão. Mas seria tolice contar apenas com muros e torres se você enfrentar uma verdadeira ameaça de invasão. Construa fortes para abrigar legiões em torno da província, fora da cidade; essas legiões podem patrulhar a área e entrar em combate para evitar que invasores se aproximem. Lembre-se de que as pessoas ficam extremamente inseguras
Q
Atividade militar 145 se bárbaros penetrarem na cidade e destruírem um só prédio que seja. Desde os primeiros dias do Império, os Imperadores romanos mostraram-se cautelosos em relação a seus generais e rejeitaram a idéia de basear soldados em Roma. Nas províncias externas, isso é natural: fortes abrigam legiões para se deslocar pelo mapa e lutar onde forem necessárias, e isso é feito muito melhor fora de uma cidade do que dentro dela. Além disso, os cidadãos temem o perigo de fortes e têm aversão intensa a morar perto de soldados, devido ao seu comportamento grosseiro. É mais apropriado posicionar fortes bem longe dos muros da cidade. Uma província pode ter até 6 fortes. Cada forte abriga uma legião, composta de um só tipo de unidade: os legionários – a infantaria pesada romana clássica; os lanceiros – tropas de armaduras leves que lançam pilos (uma forma mortífera de dardo); ou os cavaleiros – tropas auxiliares montadas, de armaduras leves, equipadas com espadas. Você escolhe qual tipo de unidade quer basear no forte no momento em que o construir. Quando a legião está no forte, ela pode receber novos recrutas para substituir perdas ou para reforçá-la. Todas as tropas recuperam saúde gradualmente e ganham Moral enquanto estiverem no forte. Novos soldados são recrutados da parcela não-trabalhadora da população. Isso significa que os soldados continuam a manter suas casas na cidade e a necessitar de alimentos, mesmo enquanto estiverem nos fortes. Soldados tiram seu pagamento do tesouro da cidade, mas recrutálos não reduz sua força de trabalho. A legião permanece no forte até que você ordene que ela se mova (veja: Comando de Legiões Romanas, para mais informações).
Forte
Atividade militar 146
QUARTEL
O
quartel é onde os novos empregados das torres e das legiões militares são treinados para ser soldados. Cada cidade pode ter apenas um quartel. Há necessidade de empregados para trabalhar no quartel como treinadores. O Conselheiro do Trabalho deve atribuir mão-de-obra à função militar para que guardas guarneçam torres e muros, mas os soldados vão se apresentar no quartel quaisquer que sejam suas ordens de trabalho. O quartel precisa de estrada e manutenção.
Quartel
Assim que o quartel tiver trabalhadores suficientes, ele pode treinar recrutas. Quando uma nova torre tiver acesso a mão-de-obra, guardas serão solicitados ao quartel, que dá prioridade ao treinamento de guardas dos muros em relação a tropas para as legiões. Fortes também solicitam recrutas assim que são construídos. Legionários são o tipo de tropa de prioridade máxima a ser entregue, seguidos por lanceiros e, depois, cavaleiros. Cada legionário precisa de uma carroça com armas para construir sua própria armadura pesada e as armas fundamentais para sua força. Essa condição não é necesssária para cavaleiros e lanceiros. Quando você constrói um forte de legionários, o quartel solicita armas aos armazéns. Uma legião contém 16 soldados; portanto, o quartel procura sempre manter 16 carroças de armas à mão para equipar rapidamente novos legionários. Poucos soldados de qualquer lugar do mundo podem enfrentar um legionário romano treinado. A experiência mostrou o valor de estar preparado!
Atividade militar 147 É preciso tempo para treinar novos soldados. Quando o quartel treinar um novo soldado, você o verá percorrer a cidade até seu posto. Soldados são treinados e graduados individualmente, em vez de esperar pelo resto da unidade.
ACADEMIA MILITAR academia militar faz os soldados comuns passarem por intenso programa de treinamento avançado. Todos os soldados (mas não os guardas dos muros) que se graduam no quartel freqüentam a academia militar, se houver uma em funcionamento. Isso prolonga um pouco mais o treinamento, mas melhora a qualidade dos soldados que você gradua. O treinamento é tão bom que consegue 100% de aprovação.
A
Academia militar
Uma formação de tropas avançada só se torna disponível para legiões treinadas na academia militar. (Veja a seguir mais informações.) Se os inimigos de sua cidade forem apenas bárbaros primitivos ou exércitos formais mais fracos, as tropas normais treinadas em quartel provavelmente são tudo de que você precisa para vencer. Se houver chance de enfrentar inimigos mais bem equipados e organizados, dê aos soldados as vantagens do treinamento na academia militar.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Tanto o quartel como a academia militar são prédios normais da cidade; assim, precisam de estrada, mão-de-obra e manutenção periódica. Fortes, por outro lado, são vizinhos tão indesejáveis que é preciso mantê-los bem afastados. Eles não precisam de estrada
Atividade militar 148
COMANDO DE LEGIÕES ROMANAS
V
ocê pode criar um exército de legiões compostas de 3 tipos de soldados:
Legionários: Lentos por causa da forte armadura e das armas pesadas, esses homens são melhores em luta corpo a corpo. Cavaleiros: Com pouca armadura, espadas leves e sem estribos (que ainda não haviam sido inventados), estes soldados são bastante móveis, embora um pouco mais vulneráveis e menos mortíferos. Use-os para confrontar e enfraquecer formações inimigas e, talvez, destruir tropas hostis com lançadores de projéteis. Evite infantarias pesadas inimigas! Lanceiros: Com armadura leve e pouca habilidade no corpo-a-corpo, essas tropas contam com sua velocidade e a capacidade de atacar a distância. A principal função delas é arremessar pilos (dardos romanos mortíferos) contra linhas inimigas, provocando baixas e reduzindo o Moral antes que elas se encontrem com as linhas romanas. Há apenas 2 ordens com que você comanda suas legiões: mover-se para algum lugar ou mudar a formação. Para ordenar a uma legião que se mova, clique no estandarte dela. Pode-se também clicar em qualquer componente da legião. O ponteiro do mouse torna-se uma adaga. Clique novamente no destino para onde você quer que a legião vá. O estandarte pula para lá e as tropas começam a marchar nessa direção. Clique com o botão direito do mouse diretamente sobre a legião para dar ordens de formação. Você também
Atividade militar 149 pode dar ordens mais estratégicas para suas tropas por intermédio do Conselheiro Militar (veja a página 169). Todos os soldados romanos são treinados nas formações de linha e de coluna, e você também pode ordenar que seus homens “varram” qualquer inimigo, o que pode ser útil mais para o fim de uma batalha, quando restam apenas alguns poucos retardatários inimigos, dispersos pela área. Linhas e colunas podem ser cerradas ou abertas, o que descreve o quanto a formação é compacta. A formação cerrada é muito mais forte, mas cobre menos terreno. A aberta dispersa o mesmo número de homens por uma área maior, reduzindo um pouco sua força. Ataques pelos flancos (lados), ou especialmente contra a retaguarda de uma unidade, são muito mais mortíferos do que ataques de frente, como seria de esperar. Linhas largas de tropas têm valor considerável, uma vez que é mais difícil o inimigo mover-se para suas laterais.
Atividade militar 150 Legionários – a infantaria pesada romana – que se graduam na academia militar aprendem a usar uma formação em “quadrado” mais estreita e comprida, com 4 homens de comprimento e 4 de largura. Esta é mais forte do que as formações mais curtas, embora, evidentemente, cubra menos extensão na largura. Sua real vantagem surge quando a legião está sob ataque de projéteis. A legião assume automaticamente a formação romana de “tartaruga”. Os homens põem-se de frente para todas as laterais e mantêm os escudos levantados, lado a lado, o que os torna quase sempre invulneráveis a projéteis. Os soldados romanos são muito disciplinados. Eles mantêm a formação e permanecem nos postos enquanto seu Moral estiver alto. Se o Moral cair demais, uma unidade vai se dispersar da linha de frente. Se o Moral reduzir-se ainda mais, os soldados tentarão voltar ao forte e se recusarão a deixá-lo até que o Moral se recupere. Soldados mais bem treinados podem manter o Moral elevado por mais tempo e nada é tão eficaz para animá-los de novo como uma vitória no campo de batalha. Rígida disciplina e formações são a chave histórica do sucesso das legiões romanas. Unidades em formação mantêm os estandartes elevados e imóveis. Quando o Moral diminui e as formações se enfraquecem, o estandarte começa a vacilar. Nossos inimigos mais fortes tentarão abrir brechas nas linhas de nossas legiões, muitas vezes usando ataques em montarias para expor novos flancos e nossa mais fraca retaguarda. Fique atento a animais grandes e bigas: a visão de um destes investindo em alta velocidade é um choque e tanto para o moral de um soldado, pode estar certo! Apenas os homens de mais fibra conseguem manter suas posições para resistir a tal pressão.
Atividade militar 151
O QUE ESPERAR EM BATALHA uase todas as batalhas que você enfrentar acontecerão dentro de sua província. Ocasionalmente, Caesar pode solicitar a ajuda de suas legiões para derrotar algum inimigo distante de Roma; sem tais instruções do Império, suas legiões permanecerão dentro das fronteiras de sua província.
Q
BATALHAS EM SUA PROVÍNCIA uando invasores atacam a província, eles avaliam rapidamente sua força militar e preparam um plano de ataque. Se você tiver legiões, exércitos inimigos organizados põem tropas em formação e, então, investem contra seus homens. Grupos desordenados como gauleses, celtas ou godos simplesmente se agrupam numa multidão e atacam suas legiões. Forme linhas defensivas ao longo do caminho do inimigo rapidamente, de preferência longe dos muros da cidade: suas legiões evitarão que inimigos alcancem a cidade.
Q
Se você providenciar soldados de qualidade em número suficiente para os fortes e usar táticas sensatas, será capaz de vencer. Suas legiões matarão ou expulsarão os invasores, depois voltarão aos fortes para substituir baixas e restaurar sua força. A vitória numa batalha melhora o moral das tropas, deixando-as muito mais fortes para a luta seguinte. Caso você perca a batalha, ou alguns invasores inimigos consigam passar por suas linhas, os muros e as torres são a próxima linha de defesa. O inimigo tem de atravessá-las enquanto os
Atividade militar 152 guardas das torres tentam derrotá-los com dardos e projéteis de balistas. Você não tem como afetar o resultado desse conflito, além de animar os guardas. Se o inimigo entrar na cidade, você pode ordenar que os soldados os persigam, mas eles terão dificuldade para manobrar em formação e lutarão com menos eficiência. Se você tiver de ordenar que suas legiões entrem na cidade, elas terão falhado na função primária de manter os invasores a distância. Lembre-se de que guardas dos muros são soldados altamente especializados e recebem instruções estritas para não deixar seus postos em nenhuma circunstância. Mesmo que os invasores tenham derrotado suas legiões e ultrapassado os muros, nem tudo está perdido. Prefeitos não são soldados e não enfrentarão o inimigo de nenhum modo organizado, mas também não se entregarão sem luta. Se as legiões e os guardas da torre tiverem enfraquecido o inimigo o suficiente, os prefeitos talvez consigam terminar o serviço. Alguns dos outros cidadãos também poderão surpreendê-lo. Embora não tenham nenhuma responsabilidade oficial de defender a cidade, gladiadores e domadores de leões não vão ficar parados enquanto bárbaros destroem lares e locais de trabalho. Os demais moradores estão desarmados e indefesos. A maioria dos cidadãos tenta fugir dos invasores. Os que não conseguem – bem, sua única esperança é ter uma morte rápida. Todos os invasores têm objetivos próprios: comida, dinheiro, a morte do povo ou simplesmente destruição gratuita. Celeiros, armazéns e o senado são com freqüência os alvos
Atividade militar 153 primários. A destruição que esses inimigos podem provocar é terrível, possivelmente para acabar com a cidade e talvez até mesmo declarar o fim de sua carreira. Evite lutas nas ruas a todo custo! Os construtores provavelmente não vão querer trabalhar durante ou nas proximidades de uma batalha. Quando soldados inimigos estão na província, os imigrantes, é claro, evitam a cidade.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Se houver dinheiro no tesouro, você não está totalmente indefeso contra invasores. Se o tesouro estiver vazio, transfira suas poupanças pessoais para a cidade. Estes são tempos de desespero – não seja mesquinho agora! Você não pode construir novas estruturas muito perto de um combate, mas suas mãos não estão inteiramente atadas. Certifiquese de que torres tenham acesso por estrada à mão-de-obra. Provavelmente não há tempo de construir novo forte, recrutar e treinar mais soldados. Em vez disso, amplie as defesas internas. Construa muitas novas prefeituras perto de onde o inimigo terá acesso à cidade. Certifique-se de que elas tenham acesso por estrada à mão-de-obra. Diga ao Conselheiro do Trabalho que atribua prioridade máxima a atividades militares e prefeituras.
LUTANDO PELO IMPÉRIO mbora a província ocupe você totalmente durante seu tempo como Governador, o Império não permanece parado. Outros estão repelindo invasores ou expandindo as fronteiras do Império para novas partes do mundo bárbaro. Mensageiros manterão você informado de qualquer mudança importante.
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Atividade militar 154 Ocasionalmente, Caesar pode pedir sua ajuda em assuntos militares fora da província. Em geral, ele solicitará que você envie algumas de suas legiões a fim de destruir um inimigo que esteja ameaçando alguma parte indefesa de nosso Império. Espera-se que você se reúna com o Conselheiro Militar e ordene que um grupo de legiões parta a fim de obter essa vitória para Roma. Caesar dará todas as informações sobre as condições do inimigo e você deve levar isso em conta quando for decidir a força das tropas que vai enviar. Sua função é importante demais para que você deixe a província; assim, você não pode acompanhar essas tropas em suas viagens. Quando elas deixarem a província, não estarão mais sob controle direto. Você precisa confiar nos comandantes das próprias legiões. Mensageiros, porém, manterão o acompanhamento do Progresso do exército. Você também pode acompanhar esse Progresso no mapa do Império. Caso seus homens consigam cumprir a tarefa pela glória de Roma, eles retornarão. Então, espere beneficiar-se plenamente pela gratidão de Caesar. Se eles fracassarem, provavelmente você não voltará a vê-los. Mais raramente, Caesar pode pedir a você que forneça soldados a um exército imperial em Roma. Nesse caso, suas tropas militares marcham para Roma e apresentam-se ao próprio Imperador. Você pode assistir a seu Progresso no mapa do Império, mas, como não têm mais nenhuma conexão com a província depois de chegarem em Roma, eles desaparecerão. Tornam-se, então, parte do exército de Caesar. Devo avisá-lo de que Caesar não tem benevolência com falhas. Caso você não envie nenhuma legião,
Atividade militar 155 ele será forçado a procurar ajuda com outro Governador e ficará com uma opinião muito ruim a seu respeito. Impedir legiões de auxiliar outra província simplesmente não é o modo de agir de Roma. Caso suas legiões percam a batalha (e a vida!), Caesar ficará um pouco agradecido, mas também achará que você é incompetente.
INIMIGOS DE ROMA difícil entender a mente bárbara. Por que esses selvagens resistem à nossa influência civilizadora? Pior ainda, por que eles tendem a destruir nossas gloriosas cidades? Bárbaros parecem ter necessidade inata – seja por causa dos deuses, seja por falta de educação ou pela vida rude, nunca saberemos – de destruir, de se opor ao que é nobre e bom, ao que é romano.
É
TRIBOS NATIVAS
N
em todos os bárbaros são igualmente hostis a nós. Algumas tribos podem até ser civilizadas.
Às vezes, você será enviado a uma província onde já vive uma dessas tribos. Ninguém pode prever como determinado grupo de bárbaros vai reagir ao encontrar novo assentamento romano nas vizinhanças, mas a longa experiência de Roma com povos nativos estabeleceu alguns princípios gerais que vão ajudá-lo.
Cabanas nativas
POSTOS DIPLOMÁTICOS sses nativos geralmente procuram proteger a terra à sua volta. Se você construir nela, eles talvez o ataquem. É melhor não incomodar as legiões com essas ações insignificantes. Os comandantes não
E
Posto diplom‡tico
Atividade militar 156 obedecerão instruções para matar inocentes. Caso você seja atacado, porém, os soldados podem ser convencidos a lutar contra esses povos. Para evitar provocar hostilidades, às vezes tudo o que você precisa fazer é respeitar os limites do que os nativos consideram “sua” terra. Uma abordagem adotada por alguns Governadores é tentar convencê-los de nossas boas intenções e mostrar que trabalhar conosco é melhor do que lutar contra nós. Esses Governadores estabelecem postos diplomáticos perto das aldeias nativas. Tais postos precisam de trabalhadores e estradas, assim como os outros prédios e, uma vez guarnecidos de funcionários, enviam emissários para ensinar nosso modo de vida a esses bárbaros. Os relatos sugerem que isso pode ter um enorme sucesso. Alguns dizem até mesmo que um comércio próspero e lucrativo pode ser obtido com esses povos. Mas sua confiança é ganha lentamente e depende muito dos emissários com quem eles travam conhecimento. Caso eles deixem seus postos e não sejam substituídos, podem surgir problemas.
COMENTÁRIO DO ESCRIBA Use o mapa de Riscos – Nativo para descobrir os limites de uma aldeia de bárbaros.
OUTROS INIMIGOS DE ROMA e tribos isoladas de nativos primitivos fossem os únicos bárbaros no mundo, Roma logo estaria dominando tudo. Infelizmente, tribos nativas são a menor de suas
S
Atividade militar 157 preocupações. Alguns bárbaros formaram nações poderosas que, embora obviamente inferiores ao Império, representam desafios sérios à nossa supremacia. Algumas vezes, você enfrentará exércitos organizados – alguns fracos, é verdade; outros nem tanto. A reputação de Aníbal corre o mundo e os cartagineses devem ser temidos, pois são ótimos soldados. As províncias mais ao norte geralmente apresentam forças menos organizadas, mas não deixe que isso o engane: elas têm orgulho maior do que você poderia imaginar e algumas contam com excelentes guerreiros. Este é um mundo perigoso, meu amigo, e Roma tem muitos inimigos. Prepare-se bem.
Op•›es e ferramentas MENSAGENS botão do meio na última linha do painel de controle (o que mostra um pergaminho) permite a leitura de mensagens enviadas a você. Quando esse botão está preto, não há mensagens.
O
Um rápido som de fanfarra durante o jogo indica que uma mensagem chegou. Mensagens importantes são assinaladas por uma fanfarra mais urgente, indicando que você deve tentar lê-la assim que puder. Mensagens normais são anunciadas por uma fanfarra muito simples. Quando uma mensagem chega, o botão de mensagens acende e um pequeno número aparece ao lado do pergaminho no botão, mostrando quantas mensagens você tem. Se você estiver ocupado com outras tarefas, não se preocupe em lê-las no instante em que chegam: elas vão esperar até você estar disponível. Clique no botão quando quiser ler uma mensagem e verá um painel listando suas mensagens. As que você ainda não leu têm um pergaminho enrolado diante do título da mensagem. Depois que você a ler, o símbolo muda para um pergaminho aberto. Mensagens importantes aparecem em vermelho. Algumas mensagens muito urgentes são exibidas assim que chegam, sem você clicar no botão de mensagens. Essas mensagens também vão para sua caixa de mensagens, marcadas como já lidas, para o caso de você querer consultá-las novamente mais tarde. Quando uma mensagem alertá-lo sobre alguma crise, como um incêndio ou um tumulto, você pode clicar no botão com o sino de alarme (à
Op•›es e ferramentas 160 direita do botão de mensagens) para pular diretamente ao local do problema. Se houver muitas áreas com problemas, clicando no botão várias vezes você vai percorrer todas elas, uma por vez. Muitas mensagens incluem um botão na própria mensagem que dá essa mesma opção. Você pode manter mensagens por quanto tempo quiser. Para apagar uma mensagem, clique nela para selecioná-la; ela será automaticamente excluída. Mensagens apagadas somem para sempre; portanto, só as elimine se tiver certeza de que não precisará delas.
MAPAS m mapa é a vista especial da cidade. Os mapas do Caesar III permitem que você veja uma parte da cidade em destaque e examine a posição dela em relação aos arredores. Com freqüência, eles achatam todos os prédios, exceto aqueles que você escolheu para examinar, e só mostram as pessoas desses prédios, para que você veja de fato como o prédio, ou sistema, está funcionando.
U
Muitos mapas usam pilares com códigos de cores para indicar informações: a probabilidade de um prédio pegar fogo ou originar um tumulto, por exemplo. Informações perigosas ou ruins aparecem em tons de vermelho; quanto mais vivo o vermelho e mais alto o pilar, mais sério o problema. A cor de pedra é usada para informações boas ou neutras, como o imposto pago por determinando prédio. Há ajuda do mouse para explicar o significado de todas as informações; assim, se estiver em dúvida, segure o ponteiro do mouse sobre o item em questão até que a Ajuda apareça. (Se você desabilitou a Ajuda do mouse, ela estará
Op•›es e ferramentas 161 desligada também para os mapas; use a configuração Alguns Balões para ver a Ajuda do mouse em mapas, mas praticamente em nenhum outro lugar.) Acesse os mapas com o botão no alto do painel de controle. Para voltar para a vista normal, use o botão de mapas e selecione Mapa Padrão. Note que o tempo no jogo continua passando enquanto você examina um mapa. Quando estiver visualizando um mapa, use a barra de espaço para alternar entre o mapa que você está vendo e a vista selecionada antes (quer seja a vista padão ou qualquer outra).
MAPA DE ÁGUA
O
mapa de Água mostra quais áreas têm acesso à água de fontes (mostradas em azul forte) e à área que a tubulação dos reservatórios cobrem, o que é extremamente útil para posicionar novas fontes e reservatórios adicionais.
Mapa de çgua
Op•›es e ferramentas 162
MAPAS DE RISCOS se com freqüência os mapas de Riscos para identificar problemas antes que se tornem crises. Vermelho é mau sinal; quanto mais vermelho você vir num pilar, pior é o risco.
u
Selecione Incêndio para ver as prefeituras da cidade e os prefeitos seguindo suas rotas. Prédios com altas colunas sobre eles têm grande risco de incêndio. Quando os prefeitos passam pelos prédios, você pode ver a coluna de risco de incêndio diminuir. Observe o Progresso dos prefeitos por um minuto e veja se eles passam pelos prédios com maior risco de incêndio. Se não passarem, reformule a rede de estradas para permitir melhor patrulhamento ou construa nova prefeitura perto da zona de risco. O mapa de Riscos – Criminalidade funciona de maneira semelhante, com a exceção de que os prefeitos não podem reduzir o risco de crimes – eles são mostrados por seu importante papel em lidar com os criminosos e por suas obras.
Mapa de Impostos Ð exemplo t’pico da maioria dos mapas
Op•›es e ferramentas 163 O mapa de Avarias funciona da mesma maneira, exceto por mostrar engenheiros e postos de engenharia em vez de prefeitos e prefeituras. Os prédios com colunas altas são instáveis e com risco iminente de desabamento. O mapa de Problemas é um dos mais úteis. Ele mostra apenas prédios que não estejam funcionando adequadamente. As razões para o problema podem incluir falta de estrada, de mãode-obra, de água, de matéria-prima ou de espaço para enviar uma carroça cheia de produtos. Examine este mapa a cada poucos meses do jogo, apenas para verificar se algum problema escapou à sua atenção na vista das ruas. O mapa de Riscos inclui um relatório chamado Nativo. Com esse mapa selecionado, você pode ver a terra que os bárbaros consideram sua.
MAPAS DE ENTRETENIMENTO om os mapas de Entretenimento em destaque, as colunas mais altas indicam que o acesso está adequado. O mapa Entretenimento – Total mostra o acesso combinado das residências a teatros, anfiteatros, coliseus e ao hipódromo. Exibe também todos esses prédios e os que fornecem artistas: colônias de atores, escolas de gladiadores e casa de leões, além de todos os cidadãos associados a esses prédios.
C
Se determinada região tiver um baixo índice Total, consulte os mapas de categorias de entretenimento para ver o que está faltando. Por exemplo, no mapa de Teatros é possível ver teatros e colônias de atores, além dos outros trabalhadores, com colunas representando níveis de acesso a teatros. Outro mapa mostra anfiteatros, colônias de atores e escolas de gladiadores com seus trabalhadores, além de colunas indicando o acesso a anfiteatros. Outro,
Op•›es e ferramentas 164 ainda, mostra coliseus, escolas de gladiadores e casa de leões, além de trabalhadores e colunas apropriados. O mapa do Hipódromo mostra o hipódromo (cada cidade só tem um) e a escola de condução. Examine cada um desses mapas e observe as pessoas circulando para ver qual tipo de entretenimento está reduzindo o índice Total de uma região.
MAPAS DE EDUCAÇÃO s mapas de Educação funcionam como os de Entretenimento. Total mostra o acesso combinado às 3 formas de educação. Escolas exibe escolas e alunos; Biblioteca mostra todas as bibliotecas e seus trabalhadores; Academia mostra as academias e seus funcionários. Use os mapas para compreender por que o nível Total de educação de uma região está mais baixo do que poderia.
O
MAPAS DE SAÚDE s mapas de Saúde funcionam como os de Entretenimento e Educação. Apresentam o acesso combinado aos 4 elementos da saúde. Barbearia, Balneários, Consultórios e Hospitais mostram cada um dos prédios relevantes e os trabalhadores. Com os mapas você pode saber por que o nível Total de Saúde de uma região está reduzido. Em áreas com acesso ruim a instalações de saúde há probabilidade maior de ocorrerem doenças.
O
MAPAS DE COMÉRCIO LOCAL
A
lguns dos mapas de Comércio Local são um pouco diferentes dos já descritos. O mapa de Impostos é semelhante aos
Op•›es e ferramentas 165 específicos para outros tipos de prédios. A seleção desse mapa exibe o prédio do senado e os fóruns, além dos coletores de impostos percorrendo suas rotas. A altura da coluna mostra quanto dinheiro cada moradia pagou em impostos no ano até aquele momento. O mapa de Alimentos também é semelhante aos outros tipos; mostra a localização dos mercados, o percurso dos trabalhadores e colunas indicando o nível de acesso de cada moradia a mercados. O mapa de Atratividade é bem diferente dos demais. Ele avalia a atratividade geral de cada quadrado do mapa para qualquer um que esteja pensando em viver lá. Cores mais frias, como azul e verde, aparecem ligeiramente elevadas em relação ao nível do solo e indicam áreas altamente desejáveis; cores quentes, como laranja e vermelho, aparecem afundadas em relação ao nível do solo e indicam propriedades indesejáveis. É interessante construir as residências caras nas áreas mais desejáveis, mas tenha cuidado: se derrubar outros prédios para abrir lugar para moradias, você vai mudar os cálculos de atratividade.
MAPA DE RELIGIÃO á apenas um mapa para Religião, e funciona da mesma forma que os mapas de Educação, Entretenimento e Saúde. Ele mostra os templos e os oráculos, além dos sacerdotes caminhando. No mapa de Religião, as colunas mais altas indicam acesso a mais deuses. Níveis mais elevados de moradias precisam de visitas dos sacerdotes de vários deuses diferentes.
H
Op•›es e ferramentas 166
CONSELHO overnar pode ser uma atividade solitária; parece que todos sempre querem algo e ninguém avalia as muitas prioridades conflitantes que devem ser pesadas. Mas você não está inteiramente sozinho. Em última instância, o poder e as grandes decisões são apenas seus, mas você conta com Conselheiros para ajudá-lo. Muitas vezes, é possível pôr em prática a sua vontade dando ordens aos Conselheiros. Visite-os clicando no botão do Conselho no painel de controle ou selecione a opção Conselho na barra de menu.
G
CONSELHEIRO CHEFE Conselheiro Chefe examina os dados reunidos pelos outros Conselheiros e resume os mais importantes, destacando pontos críticos em vermelho. Quando vir uma informação em vermelho, pode ser útil visitar aquele Conselheiro específico para ter mais detalhes.
O
Costuma ser boa idéia consultar o Conselheiro Chefe com freqüência (mais ou menos a cada 1 ou 2 meses) para verificar se você não deixou passar algo importante.
Painel do Conselheiro Chefe
Op•›es e ferramentas 167
ALOCAÇÃO DE MÃO-DE OBRA Conselheiro do Trabalho atribui plebeus aos vários setores da economia. Desde que você já tenha trabalhadores suficientes para preencher as vagas, o Conselheiro do Trabalho não precisa de nenhuma instrução sua. Em épocas de escassez de mão-de-obra, porém, você pode usar esse painel para dizer ao Conselheiro do Trabalho quais vagas ele deve preencher primeiro.
O
A força de trabalho é dividida em várias categorias. Elas são mostradas no painel, juntamente com o número de trabalhadores atualmente designados e o necessário para a operação com plena capacidade. Na base, você vê também a quantidade de trabalhadores disponíveis no total. A menos que você o instrua em outro sentido, o Conselheiro do Trabalho atribui trabalhadores da forma como julgar melhor. Isso nem sempre estará de acordo com as suas prioridades, especialmente se você tiver recebido alguma solicitação do Imperador ou notícias de um ataque iminente. Você pode achar que a cidade estaria melhor com algumas áreas funcionando com plena capacidade, mesmo que isso signifique que outras áreas podem até mesmo deixar de funcionar. Para mudar a prioridade de uma categoria, clique no nome dela e um painel pequeno aparece mostrando níveis de prioridade de 1 a 9. Clique no número 1 para atribuir à categoria a prioridade máxima, no 2 para fazer dela a segunda prioridade, e assim por diante. Você não pode selecionar a 3, a menos que tenha definido as prioridades 1 e 2. Se tivesse
Op•›es e ferramentas 168 escolhido a engenharia como prioridade 1, por exemplo, veria que esse item apresenta agora um símbolo de cadeado e o 1 na frente, mostrando que está definindo como prioridade principal. O Conselheiro do Trabalho sempre vai destinar trabalhadores para as prioridades em ordem. Depois atribuirá, da maneira como achar melhor, os trabalhadores restantes às categorias para as quais você não definiu prioridades. Para remover uma categoria da lista de prioridades, clique nela e escolha Sem Prioridade no painel. A outra responsabilidade importante do Conselheiro do Trabalho é pagar todos os trabalhadores. Você sempre começará pagando o mesmo salário oferecido em Roma, mas pode instruir o Conselheiro do Trabalho a mudar isso clicando nos botões de setas ao lado do salário atual.
Painel do Conselheiro do Trabalho
Op•›es e ferramentas 169 Como seria de esperar, o Conselheiro do Trabalho mantém o controle de quantos plebeus estão empregados e desempregados, qual é a taxa de desemprego da cidade e o custo anual com mão-de-obra.
CONSELHEIRO MILITAR Conselheiro Militar tem informações atualizadas sobre todas as legiões. Consulte-o para saber quais legiões são fortes e têm alto nível de moral e quais estão em má situação. O Conselheiro Militar também põe em prática suas ordens de enviar legiões em resposta a solicitações de Caesar.
O
Painel do Conselheiro Militar
CONSELHEIRO IMPERIAL
C
onsulte o Conselheiro Imperial para conhecer sua posição junto a Caesar, expressa na forma de índice de Apreço.
Op•›es e ferramentas 170 Tudo o que o Imperador tiver solicitado de você aparecerá aqui, juntamente com o tempo que ainda resta para atender à solicitação. Quando os armazéns tiverem estocado quantidade suficiente da mercadoria desejada, e você quiser despachá-la, clique no campo onde está descrita a solicitação. Abaixo da janela de mensagem, você vê seu posto no Império e o saldo de sua conta pessoal. Caesar, um pouco a contragosto, permite que você pague a si mesmo um salário equivalente a seu posto, embora ninguém o impeça de receber menos ou mais do que isso. Clique no botão grande na base dessa janela para definir seu salário. Apenas esteja avisado de que salários mais altos do que aquele que seu posto garante não são bem vistos em Roma. O botão Enviar um Presente permite que você envie a Caesar um sinal de estima. O presente que você decidir enviar ao Imperador será pago com sua poupança. O botão Dar à Cidade permite que você transfira dinheiro de sua conta pessoal para o tesouro.
Painel do Conselheiro Imperial
Op•›es e ferramentas 171
CONSELHEIRO DOS ÍNDICES isite esse Conselheiro para saber como você está se saindo em relação aos objetivos da missão atual. Os índices de Cultura, Progresso, Paz e Apreço aparecem nesse painel, mostrados na forma de um pilar. Quanto mais alto o pilar, maior é o índice.
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Você também pode ver o nível de que precisa para cada índice a fim de completar sua missão. Clique em qualquer um dos índices para um breve conselho sobre como melhorá-lo.
Painel do Conselheiro dos êndices
CONSELHEIRO DO COMÉRCIO EXTERIOR
O
Conselheiro do Comércio Exterior é um dos auxiliares mais importantes; não tem muito a dizer, mas executa as ordens referentes ao Comércio Exterior. Visite-o
Op•›es e ferramentas 172 para decidir quanto de cada mercadoria dos armazéns você quer exportar, se deseja importar bens e se quer ativar ou desativar indústrias. Clique em qualquer mercadoria listada para mais informações sobre a atividade da cidade em relação a esse bem, ou para mudar sua situação de Comércio. Você verá o botão Não Negociando quando clicar numa mercadoria, com rota de comércio aberta para ela. Clique nesse botão repetidamente para ver as opções de Comércio. Às vezes, você só pode exportar ou importar a mercadoria, dependendo de suas rotas comerciais. Outras vezes, também dependendo dos parceiros comerciais, você pode escolher se quer exportar ou importar a mercadoria. Você nunca pode importar e exportar a mesma mercadoria. Se você tiver rota comercial aberta e alguém que queira lhe vender uma mercadoria, basta clicar no botão para surgir a opção Importando Mercadorias. Você verá o botão Exportar Acima de, com setas que permitem definir uma quantidade, se tiver rota comercial e alguém disposto a comprar mercadoria. Deixe em 0 para exportar todo o estoque do produto, ou defina uma quantidade que deseja manter nos armazéns, exportando tudo o que ultrapassar esse nível. Clique nesse botão repetidamente para ver as opções de comércio para determinada mercadoria. Você precisa escolher entre importar e exportar – não é possível executar ambas as ações. Durante épocas de escassez de mão-de-obra, talvez você queira fechar temporariamente
Op•›es e ferramentas 173 algumas indústrias que produziram excedentes ou que fabricaram itens dispensáveis por algum tempo. Os trabalhadores das indústrias desativadas podem ser redistribuídos pelo Conselheiro do Trabalho. Depois, quando houver mais trabalhadores disponíveis, você pode absorver rapidamente os trabalhadores excedentes ordenando que o Conselheiro do Comércio Exterior reabra as indústrias desativadas.
Painel do Conselheiro do ComŽrcio Exterior
Clique no botão Mostrar Preços para ver quanto você recebe por carroça de um produto de exportação ou quanto paga por carroça de mercadorias importadas. Repare que, em geral, o preço para importar um produto é mais alto do que o valor que você recebe se exportá-lo. Não há lucro em “brincar de mercado” importando bens de uma província para exportá-los. Os preços, definidos por Roma, são influenciados, em parte, pela oferta e pela demanda. Você não
Op•›es e ferramentas 174 pode mudar os preços, mas as forças de mercado no resto do Império farão com que variem de tempos em tempos. Você será notificado em caso de qualquer mudança com uma mensagem.
CONSELHEIRO DA POPULAÇÃO Conselheiro da População mantém o controle da população da cidade ao longo do tempo e apresenta essas informações em 3 gráficos.
O
O primeiro gráfico que você vê, chamado População – História, mostra simplesmente o número total de pessoas em sua cidade ao longo do tempo. Cada barra representa a população no final de um mês. Se a cidade estiver crescendo, as barras devem aumentar progressivamente da esquerda para a direita. Clique na pequena janela: Sociedade. O gráfico grande muda para mostrar a composição atual da população por nível de renda. Cidadãos de baixa renda aparecem à esquerda e os ricos ficam à direita. Quando a cidade é nova, a maior parte dos moradores habita barracas e a barra mais alta estará bem à esquerda do gráfico. Conforme o tempo passa e a situação financeira melhora, a barra mais alta se desloca gradualmente para a direita. Isso é útil para você não criar uma sociedade desigual, com poucos cidadãos muito ricos e uma massa de pobres; essa mistura social é ruim para o moral e pode levar à criminalidade. Procure uma combinação social mais equilibrada. Clique na janela: Censo, para chamar um gráfico que mostra a composição da população por idade. Ele é útil para planejar quantas escolas e
Op•›es e ferramentas 175 academias serão necessárias e conhecer a quantidade de cidadãos em idade produtiva. Use-o também para saber quantos moradores vão se aposentar, o que pode alterar drasticamente a economia. Aposentados não trabalham mais; no entanto, continuam a consumir alimentos e outros bens e serviços. Sob o gráfico principal, você pode ver a quantidade de comida dos celeiros, quantos tipos de alimento o povo consome, se as pessoas querem vir para a cidade ou sair dela e quantas pessoas imigraram ou migraram no mês anterior.
CONSELHEIRO DA SAÚDE á informações sobre cada tipo de prédio da Saúde – Balneário, Barbearia, Médico e Hospital: a quantidade dele, quantos estão em funcionamento, quantos moradores eles servem e a adequação do serviço (ruim, médio ou bom).
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Painel do Conselheiro da Popula•‹o
Op•›es e ferramentas 176 Se você precisar construir mais prédios, os mapas podem ajudar a mostrar quais áreas poderiam se beneficiar mais. O Conselheiro da Saúde também oferece um resumo da situação da saúde. Ele o avisará a respeito de qualquer problema com uma mensagem nesse painel.
Painel do Conselheiro da Saœde
CONSELHEIRO DA EDUCAÇÃO om o painel do Conselheiro da Educação você poderá descobrir as necessidades educacionais gerais de sua cidade. Se o Conselheiro o convencer a construir mais estruturas educacionais, você pode usar os mapas de Educação para decidir onde seria melhor edificá-los.
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A linha superior mostra a população total, a quantidade de pessoas em idade de ingressar nas escolas e nas academias. As linhas subseqüentes mostram, para cada tipo de prédio educacional, quantos existem, quantos estão funcionando, quantas pessoas eles podem servir e a adequação da cobertura.
Op•›es e ferramentas 177 A parte inferior exibe o resumo do Conselheiro sobre o sistema de educação, com comentários a respeito de possíveis necessidades.
Painel do Conselheiro da Educa•‹o
CONSELHEIRO DO ENTRETENIMENTO om a parte superior do painel desse Conselheiro você poderá conhecer as necessidades de entretenimento da cidade. Se o relatório do Conselheiro do Entretenimento convencê-lo de que é necessário ter mais diversão, os mapas de Entretenimento podem ajudá-lo a decidir onde construir novas estruturas.
C
Lembre-se de que anfiteatros e coliseus podem apresentar 2 shows ao mesmo tempo. Se a capacidade deles não estiver sendo aproveitada, você provavelmente precisa construir mais colônias de atores ou escolas de gladiadores. A parte inferior do painel mostra quanto tempo já se passou desde o último festival na cidade e informa a respeito do sentimento do povo sobre isso. Quando você decidir que é hora de dar alívio para a rotina, clique no botão Realizar
Op•›es e ferramentas 178 Novo Festival. No novo painel que aparece, escolha o tamanho do festival e o deus ao qual ele será dedicado.
Painel do Conselheiro do Entretenimento
CONSELHEIRO DA RELIGIÃO Conselheiro da Religião mostra quantos templos você construiu para Ceres, Netuno, Mercúrio, Marte e Vênus, no total e de acordo com o tamanho. A última coluna informa a atitude de cada deus em relação a você. O humor deles pode variar de Felicíssimo a Ira Total. Use essas informações para decidir quando construir novos templos ou oráculos.
O
Oráculos não são listados nesse relatório porque seus efeitos disseminam-se igualmente entre todos os deuses. O Conselheiro da Religião informa, numa mensagem na parte inferior do painel, qual deus está mais necessitado de atenção.
Op•›es e ferramentas 179
Painel do Conselheiro da Religi‹o
CONSELHEIRO DAS FINANÇAS Conselheiro das Finanças oferece inúmeras informações. Ele analisa as receitas e as despesas de sua cidade durante o ano e, para comparação, mostra os totais do ano anterior. Esse relatório é especialmente útil se você estiver com dificuldade para elevar o índice de Progresso ou simplesmente quiser ver a melhor maneira de obter mais dinheiro.
O
É para cá também que você deve vir se quiser mudar a taxa de imposto. Mude o imposto usando os botões de setas. A linha que mostra a porcentagem da população registrada para pagar impostos também é importante; em geral, é bom manter esse número o mais freqüentemente possível perto de 100. Use o mapa de Impostos para ver quais casas não estão pagando impostos e, assim, decidir onde construir um novo fórum para começar a coletá-los.
Op•›es e ferramentas 180
Painel do Conselheiro das Finan•as
RECEITA Quando a cidade é nova, a maior parte da receita provavelmente será proveniente de impostos; Conforme você estabelecer indústrias e abrir rotas comerciais, a linha que mostra Ganhos com Exportações provavelmente mostrará números cada vez maiores. Por fim, ela certamente superará a receita de impostos; Doações vêm de sua poupança pessoal ou de Caesar se o tesouro ficar sem dinheiro e Roma conceder um fundo de auxílio.
DESPESAS Importações (de Comércio Exterior, incluindo o trigo fornecido por Roma para alimentar o povo);
Op•›es e ferramentas 181 Salários, geralmente a maior despesa da cidade; Obras. Lembre-se: o dinheiro gasto em construções não diminui o índice de Progresso; Juros de 10% (se você estiver em dívida com Roma); Seu Salário Pessoal; Diversos, coletânea das despesas que não se encaixam nas outras categorias, como o custo de festivais ou perdas decorrentes de roubos; Tributos. Roma exige o pagamento de 100 denários ao fim de cada ano. O não cumprimento dessa exigência afetará o Apreço do Imperador por você. Os itens de maior interesse provavelmente são as linhas Saldo e Resultado do Exercício. Ela mostra rapidamente quanto o tesouro está diminuindo ou aumentando.
PERSONALIZANDO O JOGO lém dos relatórios e controles que o Caesar III põe sob seu comando, o programa inclui alguns recursos que permitem a você personalizar o jogo como preferir. Esses recursos são encontrados na barra de menu no item Opções.
A
GRAVANDO O JOGO ara salvar seu jogo, clique na opção Gravar Jogo no menu Jogo; depois siga as instruções na tela. Dê ao arquivo qualquer nome, mas de forma a se lembrar facilmente do
P
Op•›es e ferramentas 182 que ele contém. A opção Carregar Jogo Gravado reinicia um anteriormente gravado. Os jogos gravados são armazenados no disco rígido na mesma pasta em que você instalou o jogo. É boa idéia sempre gravar o jogo antes de sair do programa.
OPÇÕES A opção Vídeo oferece 4 vistas diferentes do Caesar III. O Caesar III começa como um programa em Tela Cheia, o que significa que ele ocupa todo o espaço de tela no monitor. Clique em Opções – Vídeo. Depois, clique na opção Tela em Janela. O Caesar III usa muita potência de computador. Não execute outros programas enquanto estiver jogando para evitar conflitos que prejudicarão o desempenho do jogo. As outras opções em Vídeo possibilitam que você defina a resolução em que o Caesar III será executado. Em 640 x 480, tudo parecerá maior, mas sua tela mostrará uma seção menor do mapa; o jogo provavelmente será um pouco mais rápido. Em 1.024 x 768, acontece o inverso: tudo parece menor, sua tela mostra uma parte maior do mapa e o jogo é mais lento. A opção 800 x 600 é intermediária entre esses extremos. O desempenho do Caesar III vai mudar em diferentes resoluções de acordo com a capacidade do computador. A opção Áudio permite que você controle o volume relativo da música, da voz, dos efeitos sonoros e dos sons da cidade. Ajuste a combinação dos elementos de som a seu gosto, ou desabilite-os completamente.
Op•›es e ferramentas 183 Velocidade permite que você controle a rapidez com que o tempo passa no Caesar III. Defina qualquer velocidade com que se sinta confortável. Use a tecla “P” para fazer uma pausa e em seguida retomar a passagem do tempo. Enquanto o jogo estiver em pausa, você não pode construir nem excluir nada. Velocidade – Rolagem afeta a rapidez com que o mapa se move quando você leva o cursor para a borda da tela. Você pode preferir uma movimentação mais lenta se tiver um computador muito potente. O Caesar III oferece muitas informações sobre vários aspectos do jogo online, para consulta mais rápida. Acesse algumas delas clicando na maioria dos prédios com o botão direito do mouse e, então, clicando no botão Ajuda. Ou escolha Ajuda do Jogo na barra de menu para ver o índice das informações de jogo do Caesar III. A ajuda do mouse é o texto que aparece numa caixa branca quando o ponteiro do mouse move-se sobre alguma parte do jogo. Ela está ativada quando você começa a jogar o Caesar III. Desativá-la faz com que desapareça por completo. Escolha Alguns Balões para ativar a ajuda do mouse apenas para o prédio do senado e os mapas. Ajuste essa configuração no menu Ajuda. Avisos aparecem no alto do mapa, lembrando-o de que um prédio precisa de estrada, por exemplo, ou de que a cidade necessita de maior número de empregados. Você pode desativar esse recurso utilizando o menu Ajuda.
Op•›es e ferramentas 184
OUTROS CONTROLES painel de controle no lado direito da tela tem alguns botões ainda não mencionados aqui. O cartão de referência que veio com o jogo mostra um diagrama do painel de controle e identifica todos esses botões.
O
A seta apontando para a direita, à direita do botão de mapas, permite que você esconda o painel de controle para ver uma parte maior do mapa. Quando o painel de controle estiver oculto, esse botão muda para uma seta apontando para a esquerda; clique nele novamente para trazer de volta o painel de controle. Os 4 botões pequenos sob os botões grandes de Conselheiros e mapa do Império permitem que você reveja a missão atual ou altere a orientação do mapa padrão. As setas curvas apontando para a esquerda e para a direita giram o mapa 90 graus na direção correspondente. O círculo com uma seta apontando para cima volta para a vista do “norte”, que é a direção em que você começou. O primeiro botão na fileira inferior (com um grande “X”) permite que você desfaça sua última ação. Nem tudo pode ser desfeito, mas geralmente é possível “desconstruir”. Essa capacidade dura apenas um pequeno período – depois, os efeitos da construção já terão alterado tanto o jogo que seria muito complexo retroceder. Use o recurso de desfazer imediatamente depois de construir algo por acidente. O botão aparece escuro quando não há nada que possa ser desfeito e “acende” quando você pode desfazer sua última ação. Se você construir no lugar errado
Op•›es e ferramentas 185 ou criar um prédio por acidente, clique em Desfazer para remover o prédio e recuperar o dinheiro. Repare que, se você tentar desfazer algo enquanto o tempo estiver em pausa, o prédio não sumirá até que você tire o jogo da pausa.
RESOLVENDO DÚVIDAS COMUNS
P
: Por que algumas de minhas estradas são pavimentadas e outras não?
R: Os cidadãos pavimentam as estradas quando as propriedades em volta tornam-se suficientemente desejáveis. P: Como posso tornar terrenos mais desejáveis para moradia? R: Aborde essa questão assim: como tornar terrenos mais desejáveis e como torná-los menos indesejáveis? Para tornar uma área mais desejável, realize construções agradáveis nas proximidades, como jardins, praças, templos, estátuas, balneários e teatros. Para torná-la menos indesejável, situe algumas estruturas desagradáveis, como prédios industriais e militares, em outra região. P: O que preciso fazer para que as moradias de minha cidade evoluam? R: As moradias precisam dos seguintes fatores para evoluir: (1) Acesso a muitos tipos de serviços; (2) Recepção de várias mercadorias dos mercados; e (3) Localização desejável. Clique numa casa com o botão direito do mouse para descobrir o que está impedindo a evolução.
Op•›es e ferramentas 186 P: Por que imigrantes não se mudam para meus lotes residenciais vagos? R: Uma ou mais condições provavelmente estão prejudicando o Moral. Desemprego, impostos altos, salários baixos e pouca comida deixam as pessoas infelizes e desestimulam a imigração. P: Não consigo atrair imigrantes porque não tenho comida suficiente, mas não posso produzir comida suficiente porque não consigo atrair imigrantes! Como faço para romper esse círculo? R: Ordene que o Conselheiro do Trabalho reatribua as funções dos trabalhadores. Faça da produção de alimentos a prioridade principal por certo período. Não altere as prioridades por muito tempo ou correrá o risco de incêndios e tumultos quando os trabalhadores forem afastados de postos de engenharia e prefeituras. Assim que você vir imigrantes chegando, volte as prioridades para o normal. P: Por que minhas fazendas ou minas não produzem nada? R: Supondo que você não tenha ordenado ao Conselheiro do Comércio Exterior para desativálas, elas provavelmente estão sem trabalhadores suficientes. Procure construir moradias mais perto das indústrias, ou peça ao Conselheiro do Trabalho que atribua prioridade maior à indústria e ao comércio. P: Trabalhadores com carroças cheias estão simplesmente parados. Por que eles não estão trabalhando? R: Eles gostariam de fazer isso, mas não têm onde entregar as mercadorias. Verifique se você tem espaço nos armazéns e celeiros e se eles
Op•›es e ferramentas 187 dispõem de empregados suficientes para funcionar adequadamente. P: Quando clico num celeiro com o botão direito do mouse, ele diz que pode armazenar 2.400 unidades de alimentos, mas não comporta nada próximo de 2.400 carroças. O que está acontecendo com esses números? R: A maior parte dos números que você vê para mercadorias é medida em carroças. Mas cada carroça contém 100 unidades dessa mercadoria. Geralmente, você não precisa prestar atenção nisso, porque o comércio lida apenas com carroças inteiras. Mas os cidadãos não consomem carroças cheias de uma só vez. Quando os itens vão para um celeiro, um mercado ou uma moradia, eles são convertidos em unidades menores, para que possam ser usados. Tenha esta regra em mente: quando estiver olhando para indústria e comércio, estará lidando com carroças cheias. Quando estiver olhando para celeiros, mercados ou residências, estará lidando com unidades, e há 100 unidades numa carroça. Sua preocupação será principalmente com carroças e você raramente terá de prestar atenção em unidades. P: Por que todo o meu abastecimento de água fica indo e vindo? R: Há necessidade de mais trabalhadores. Consulte o Conselheiro do Trabalho. Se o número de empregados atual em serviços hídricos for menor do que o requerido, os trabalhadores nesses serviços estarão fazendo o melhor que podem para fornecer água para a cidade, mas só conseguem fazer isso esporadicamente. Atribua prioridade mais alta a serviços hídricos ou aumente a força de trabalho total. P: Preciso de dinheiro! Como posso iniciar algum comércio?
Op•›es e ferramentas 188 R: Primeiro, use o mapa do Império para abrir uma rota comercial. Segundo, certifique-se de ter uma mercadoria desejada por seus parceiros comerciais estocada num armazém. Terceiro, diga ao Conselheiro do Comércio Exterior para exportar a mercadoria. Por fim, se a rota que você abriu for marítima, é necessário um cais em funcionamento. P: Minhas residências não evoluem porque não conseguem cerâmica, mas há cerâmica em meu armazém e as casas têm acesso ao mercado. O que está faltando? R: Certifique-se de que o mercado possa obter cerâmica do armazém. Se houver outro armazém mais próximo do mercado que não tenha cerâmica, o mercado não terá cerâmica. Use o botão Ordens Especiais nos armazéns para distribuir a cerâmica. Você pode dizer ao armazém mais próximo para Manter o Nível de cerâmica, por exemplo, o que o fará solicitar cerâmica do outro armazém. P: Os produtos estragam se ficarem estocados em celeiros e armazéns por muito tempo? R: Não. Apenas a ira divina ou atos criminosos podem danificar os produtos. P: O Imperador está deliberadamente pedindo bens que ele sabe que não posso fornecer? Existe alguma maneira de fazer com que ele me peça algo que eu tenha? R: Caesar pede o que quer, quando quer. Ele não está preocupado em saber se é fácil ou difícil para você atender seus desejos. Contudo, ele só pedirá itens que você tiver possibilidade de arrumar – mesmo que isso signifique ter de importar a mercadoria.
Op•›es e ferramentas 189 P: As mercadorias que as cidades mercantes no mapa do Império negociam são determinadas por condições fixas ou há influência de oferta e demanda? R: As províncias do Império têm um conjunto de recursos e capacidades específico, como é o caso de sua própria província. As cidades mercantes exportam os bens que elas podem produzir em quantidade e importam os que faltam, da mesma forma como você deve fazer. Assim, a oferta e demanda influenciam nesse sentido, mas as mercadorias que as cidades desejam e as que elas têm são predeterminadas pelo clima e pelos recursos.
Sugest›es e dicas ocê já deve ter percebido que não há “fórmula da vitória” no Caesar III. Há tantos caminhos para a vitória quanto Governadores no Império. O rumo adotado depende inteiramente do que você gosta de fazer e daquilo em que é bom.
V
Se você tiver problemas para ganhar dinheiro ou agradar ao Imperador, algumas dessas dicas de outros Governadores podem facilitar um pouco o trabalho. Claro que, se não se adaptarem ao seu estilo de jogo, você deve ignorá-las.
PLANEJAMENTO DA CIDADE Evite forçar as pessoas a usar uma só estrada nas partes mais densas da cidade ou ela estará sempre congestionada. Crie estradas duplas ou proporcione rotas alternativas para aliviar os emaranhados de trânsito. Mantenha o mínimo de interseções em estradas, para prever melhor a rota dos cidadãos. Passe algum tempo nas primeiras missões examinando os relatórios dos mapas para ver como os trabalhadores difundem o acesso aos prédios. As missões posteriores muitas vezes requerem que o layout da cidade seja muito eficiente e você terá mais chances de obter sucesso se aprender como os cidadãos percorrem suas rotas nas primeiras e mais tranqüilas missões. Não crie pontes em locais que os trabalhadores precisem atravessar repetidamente no curso do dia – instalar fazendas na margem de um rio e celeiros na oposta, ou uma mina de argila de um lado e fábricas do outro, são más idéias. Se você construir uma produtora de matéria-prima no lado extremo do rio, ponha suas
Sugest›es e dicas 192 fábricas e armazéns lá também, para que apenas transportadores e caravanas tenham de atravessar a ponte. Melhor ainda, planeje algumas residências perto da área industrial de forma que os trabalhadores não precisem cruzar a ponte. Sempre que você construir uma ponte, lembre-se de que está criando uma passagem pela “defesa natural” do rio. Invasores a usarão para atingir o centro da cidade. Não construa pontes que não possa defender. Tente transformar prédios incendiados e desmoronados em uma oportunidade de renovação urbana. Em vez de simplesmente reconstruir o que foi destruído, reavalie a região que sofreu os danos. Seria melhor ter estrada mais larga ou novo jardim no lugar onde aquela casa pegou fogo? Às vezes, uma densidade menor leva a maior qualidade. Desenvolva o hábito de construir prefeituras, postos de engenharia e outros serviços essenciais em intervalos regulares entre as áreas residenciais. Proporcionar “faixas de serviços” regulares como essas assegura que suas patrulhas estarão sempre uniformemente espaçadas e que você não se esquecerá de construir alguma estrutura crucial. Procure construir reservatórios exatamente à distância correta uns dos outros, de forma que a tubulação se encontre sem se sobrepor. Para ver a cobertura de um reservatório, escolha o mapa de Água. Apenas moradias beneficiam-se de acesso a fontes; por isso, não construa uma série de fontes para proporcionar cobertura total. Instale fontes apenas para abastecer áreas residenciais. Ter cobertura sobreposta de múltiplas fontes não traz benefício adicional a determinada moradia.
Sugest›es e dicas 193 Algumas regiões centrais e desertas do Império são habitadas por lobos, ovelhas e zebras. Os lobos percorrem as plagas do norte do Império. Eles evitam o contato com os cidadãos e com os artefatos da civilização. Você não pode matá-los, comê-los, nem interagir com eles de nenhum outro modo a não ser tentar espantá-los, construindo algo perto de onde se encontram. Sua primeira área residencial deve ser bem planejada. Você precisará, no mínimo, de acesso a terras férteis, matérias-primas e água. Mantenha a simplicidade da rede de estradas. Deve haver um mínimo de interseções. As estradas devem ser tão retas quanto possível. Sempre que os cidadãos puderem ir na direção errada, eles o farão (ou assim parece!). Inicialmente, construa e desenvolva no máximo 2 áreas residenciais. Não tente abarcar o mundo! Ao instalar as moradias, planeje com cuidado. Deixe espaço para os edifícios de serviços, tais como balneários, escolas, consultórios, etc. As moradias avançadas (vilas grandes e de luxo) precisam de terrenos de 3 x 3 blocos. As moradias mais avançadas (palácios) requerem terrenos de 4 x 4 blocos. Não impeça a expansão residencial com estradas ou edifícios de serviços em bairros mais finos. As casas podem se expandir para terrenos cobertos por jardins, mas não por estátuas. Se quiser cobrir blocos que pretende utilizar mais tarde para ampliar casas, use jardins. Para controlar a velocidade da expansão das casas, use estátuas pequenas (e derrube-as para permitir a ampliação delas).
Sugest›es e dicas 194 Pense com cuidado antes de instalar fazendas. Uma pequena área de terra fértil é capaz de sustentar mais fazendas do que você poderia pensar. Ao criar áreas residenciais, deixe espaço para balneários, bibliotecas, consultórios e outros edifícios que prestam serviços ou impulsionem a atratividade. Tenha estoque dos artigos necessários à evolução das moradias, antes de tentar mudar o tipo de casa. Caso contrário, você simplesmente acabará assistindo as casas evoluírem e regredirem, devido à inconstância no suprimento dessas mercadorias. Em uma construção cuja área seja de 2 x 2 ou mais, é necessário que somente um dos blocos tenha acesso a água para que esse benefício se estenda a todo o edifício. Isso se aplica aos balneários e às moradias. Construa as fazendas na extremidade das terras férteis, para maximizar seu uso, especialmente onde elas forem escassas. Você pode construir fazendas onde somente um bloco toque as terras férteis e, por vezes, onde a terra fértil mais próxima acha-se a 1 ou 2 blocos de distância. Os artistas proporcionam o mesmo tipo de acesso, tanto ao caminhar em direção a casas de espetáculos, como ao retornar delas. Situe os cais perto de onde os navios mercantes adentram o mapa. Construa um cais para cada rota comercial marítima que você abrir. Minimize o tempo de viagem dos carroceiros, construindo celeiros perto das fazendas e mercados perto dos celeiros. Instale
Sugest›es e dicas 195 as fábricas perto de fornecedores de matériaprima, armazéns perto das fábricas e mercados perto dos armazéns. Se o dinheiro estiver escasso, não se preocupe com a fúria de Netuno em missões que não incluam pesca ou comércio marítimo. Você não precisa construir-lhe templos se ele não puder atingir você. As fontes, os mercados e os balneários evoluem conforme aumenta a atratividade do terreno onde se encontram. Essa evolução é somente gráfica, com a finalidade de ajudá-lo a visualizar a melhoria dos bairros. A função dessas estruturas não muda à medida que elas evoluem. Obviamente, a melhor defesa é um muro com torres – totalmente provido de torres (a não ser por alguns portões). As balistas, sozinhas, podem exterminar todo o exército. Mas, ainda assim, tenha alguns exércitos à mão. O melhor é ter 1 cavalaria (reação rápida para retardar invasores, se necessário), 2 legiões (muito eficazes, porém lentas), e 2 ou 3 lanceiros (ataques de longo alcance, com o acréscimo de um pouco de velocidade).
ADMINISTRAÇÃO E GOVERNO Uma cidade com patrícios em excesso não terá trabalhadores suficientes. Não devote todo o esforço a incentivar o aparecimento de vilas de patrícios. Se você tiver sucesso demais, a força de trabalho pode se reduzir muito rapidamente. Lembre-se: patrícios não trabalham. Quando vir vilas de patrícios substituindo apartamentos de plebeus, consulte o Conselheiro do Trabalho. Se estiver com escassez de trabalhadores, crie novas
Sugest›es e dicas 196 residências de baixa renda antes que a falta de serviços faça as novas vilas regredirem novamente a moradias plebéias. Em épocas de escassez de mão-de-obra, informe ao Conselheiro do Comércio Exterior para desativar temporariamente fazendas ou indústrias com produção excedente. Isso libera trabalhadores para outros setores com necessidades mais imediatas e dá a você algum tempo para atrair novos imigrantes. Não esqueça de reativar as indústrias quando os imigrantes começarem a chegar! Diminua os impostos. Logo no começo do jogo, a receita de impostos é muito pequena para fazer qualquer diferença. O povo se ressente de impostos altos. Quando você começar a construir, não exagere no número de jardins e praças, pois podem tornar-se caros. Espere até que seja preciso aumentar a atratividade e haja dinheiro extra. Construa pequenas comunidades de “aluguel baixo” perto de áreas onde você tiver problemas com mão-de-obra. As ínsulas pequenas são o primeiro tipo de edifício em que você poderá cobrir os salários com a receita dos impostos (com uma razoável alíquota de 8%). Aprenda a utilizar as Ordens Especiais dos celeiros e armazéns. O uso criativo desses recursos aumentará tremendamente a produtividade da indústria e o potencial de lucro do Comércio Exterior. A defesa máxima é aquela em que os 6 exércitos atravessam um portão para enfrentar inimigos fora da cidade. Posicione as legiões e a cavalaria
Sugest›es e dicas 197 na frente, com os lanceiros logo atrás; tudo isso, em frente às torres. Tente travar combate com o inimigo dentro da linha de alcance das balistas de suas torres. As legiões têm melhores chances se estiverem cobertas pelas balistas. Essas armas, por sua vez, durarão mais tempo se protegidas por legiões. Não subestime o inimigo! Tente criar uma nova legião a cada 2 anos, até ter o número de legiões que desejar. Assim, você deverá ter as tropas necessárias para enfrentar os ataques iniciais até o 10º ano. Grave o jogo toda vez que você for avisado de um ataque iminente. Se derrotado no combate, reverta para o jogo gravado e construa defesas onde sabe que elas são mais necessárias. Se a população estiver se encaminhando para um tumulto, diminua os impostos. O prejuízo causado por tumultos custa muito mais que a diminuição de impostos. Jamais deixe o desemprego superar 20%. Se você precisar criar empregos rapidamente, construa hospitais extras.
ALIMENTOS, FAZENDAS E INDÚSTRIAS Quase todas as províncias têm pelo menos alguma terra cultivável, mas algumas não terão o suficiente para abastecer uma grande população. Depois que você já tiver começado a cultivar toda a terra fértil, a população pode superar a produção de comida local. Se isso acontecer e se a população não for grande demais, a melhor opção é praticar a produção local de alimentos especiais e importar trigo – a mercadoria mais barata. Populações maiores devem ter a própria produção de trigo, uma vez
Sugest›es e dicas 198 que precisarão de quantidade tão grande dele que ter de importá-lo poderia monopolizar o comércio. Torne as indústrias mais eficientes centralizando os setores industriais. Primeiro, construa o mesmo tipo de produtores de matéria-prima (minas de argila, por exemplo) próximos uns dos outros. Segundo, instale o armazém que vai estocar as cerâmicas bem perto, mas na estrada principal. Terceiro, construa as olarias entre as minas de argila e o armazém. Isso minimiza a distância que os carroceiros têm de percorrer e melhora a eficiência da indústria de cerâmica. Aplique o mesmo princípio quando estabelecer outras indústrias e tente evitar que elas compartilhem as estradas principais. Poucos prédios trabalhando com plena capacidade e oferta confiável de mão-de-obra vão produzir mais do que grande número de prédios com mão-de-obra instável. Para assegurar uma oferta estável de mão-de-obra para produzir matéria-prima, trabalhar nas fazendas e em outros prédios industriais, crie pequenas comunidades residenciais perto deles. Não se preocupe em desenvolver essas cidades industriais de barracas até um nível muito alto rapidamente, mas assegure-se de construir prefeituras em torno delas, uma vez que é bem provável que os moradores estejam constantemente de mau humor. Aprenda a usar o botão Ordens Especiais nos celeiros e nos armazéns para distribuir os bens uniformemente pela cidade. Faça com que os armazéns se especializem em 1 artigo ou, no máximo, em 2. Isso facilita o controle do fluxo das mercadorias, especialmente quando você tem de transportá-las de um lado para o outro em uma grande cidade.
Sugest›es e dicas 199 Ignore as mensagens sobre produção excessiva de alimentos. O excesso de alimentos é bom, supondo-se que você tenha a mão-deobra necessária. Caso contrário, instrua o Conselheiro do Comércio Exterior a desativar temporariamente algumas fazendas ou faça com que o Conselheiro do Trabalho atribua prioridade baixa à produção de alimentos.
COMÉRCIO EXTERIOR\ O Comércio Exterior é a chave da lucratividade. Verifique o mapa do Império desde o início da missão para descobrir o que seus parceiros comerciais vão comprar e desenvolva essa indústria rapidamente. Depois que estiver ganhando receita com Comércio Exterior, volte sua atenção para melhorar os índices. Abrir nova rota comercial sempre custa denários, mas o "menor custo" nem sempre é a rota comercial mais barata. Se você precisar de um cliente para azeite, por exemplo, e Tarraco ou Siracusa estiverem dispostos a comprar azeite, repare que Siracusa é rota marítima, enquanto Tarraco provavelmente é terrestre. Se você ainda não tiver construído um cais, pode ser mais barato pagar algumas centenas de denários extras para negociar com Tarraco do que construir um cais, uma nova mina e estradas para conectá-los na rota "mais barata" com Siracusa. Pelo mesmo raciocínio, se você precisar importar alimentos ou mercadorias, pode ser melhor abrir uma rota comercial cara com uma cidade que vende o que você quer importar e compra o que você deseja exportar do que abrir rotas comerciais separadas (porém mais baratas) para exportação e importação.
Sugest›es e dicas 200 Quando você construir um cais, sempre crie um armazém bem próximo para acelerar a carga e a descarga de navios mercantes. Dê início a uma rota comercial rapidamente. A receita proveniente do Comércio Exterior é essencial à manutenção de uma boa taxa de crescimento. Assim que o suprimento de alimentos estiver garantido, examine o Mapa do Império e veja o que pode exportar com maior lucro. Em seguida, esforce-se para que essa indústria comece a produzir mercadorias, antes de se preocupar em desenvolver muito as moradias. Faça com que os armazéns se especializem em um artigo ou, no máximo, dois. Isso facilita o controle do fluxo das mercadorias, especialmente quando você tem de transportá-los de um lado para o outro através de uma grande cidade.
Coment‡rios do projetista stou escrevendo num belo dia de verão – um feriado, aqui em Londres. E, uma vez mais, desenvolver um jogo consumiu a vida da equipe central nos últimos meses. Será que valeu a pena?
E
Geralmente, cada jogo que projeto é melhor do que os anteriores. Junto com o resto da equipe, tive a oportunidade de aprender com o feedback de produtos anteriores e de jogar mais jogos de outras pessoas. Mas, no caso do Caesar III, sintome especialmente entusiasmado. Quando começamos o projeto, estávamos um pouco nervosos. O Caesar II tinha sido tão bem recebido que não sabíamos ao certo que caminho tomar. Na verdade, tínhamos considerado e descartado uma série de pontos variados para o Caesar II que poderíamos acrescentar agora, mas eles certamente não seriam suficientes para compor um novo produto. Então, começamos a trabalhar no "Caesar in Space", em que a nova tecnologia nos daria liberdade para levar o jogo em direções totalmente inusitadas. Seis meses depois, porém, voltamos a Roma. Há algo especial no período romano, na congruência de elementos que se encaixam tão bem para criar um jogo maravilhosamente envolvente. Elementos como a paleta de cores principal, simples e aparentemente inócua, mas de alguma forma calorosa e convidativa; ou a variedade de formas de entretenimento e o panteão de deuses romanos; ou o modo como se deu a expansão do Império, associado à natureza dos inimigos — os godos e Aníbal, para citar apenas alguns. Nossa incursão pelo espaço havia desenvolvido vários sistemas básicos que puderam ser
202
transferidos muito adequadamente para o ambiente romano e que, embora possam parecer insignificantes para você como jogador, transformaram por completo o funcionamento do jogo. Li numa revista que descrevia o Caesar III como "mais evolução do que revolução", o que, de certa maneira, é verdadeiro: a premissa central do jogo permanece idêntica. Mas a realidade é que o Caesar III é, em muitos aspectos, uma revolução, se comparado aos predecessores dele. O modo como fazendas e indústrias funcionam, por exemplo, é incrivelmente simples para os jogadores, mas preciso e real (deveria haver uma palavra melhor para o oposto de abstrato). Na verdade, concede ao jogo enorme profundidade da qual o Caesar II sequer chegava perto. O sistema de combate é realmente simples; no entanto, recria batalhas antigas muito melhor do que o sistema anterior e acrescenta elementos ao jogo ao permitir lutas nas ruas. Adoro a representação que o jogo oferece agora de uma movimentada cidade antiga. Na época, apaixonei-me pela maneira como o Caesar II dava vida a cidades antigas. No entanto, olhar para ele hoje e compará-lo com uma cidade animada do Caesar III mostra o grande pulo que demos. A variedade e o ritmo de uma cidade é o que eu esperava que pudéssemos ser capazes de captar — até superamos as metas nesse aspecto. Uma vez mais, espero que você concorde. Talvez o mais gratificante seja a aparente simplicidade do jogo. No entanto, é abordado de forma profunda e respeitável. Acredito (e certamente espero que você concorde) que acrescentamos elementos suficientes aos estágios posteriores do jogo para que ele continue a proporcionar surpresa e mudanças de estratégias até o fim.
Acima de tudo, porém, sinto que criamos um jogo que vai proporcionar muitas horas de diversão. Espero sinceramente que você concorde.
DAVID LESTER 31 DE AGOSTO DE 1998
203
Ap•ndice 1: Resumo das constru•›es odas as estruturas do Caesar III estão relacionadas aqui em ordem alfabética, com informações importantes. Lembre que este manual foi impresso algumas semanas antes do término do jogo. Os projetistas provavelmente mudaram alguns desses números e das características da tabela. Consulte o arquivo Leiame na pasta Caesar3 para obter informações atualizadas.
T
COMO LER A TABELA primeira coluna depois do desenho do prédio informa se a estrutura precisa ou não de estrada. A maioria dos prédios necessita da proximidade de uma estrada para difundir ou receber influência de outras estruturas.
A
A segunda coluna mostra como o prédio afeta a atratividade das propriedades próximas. Um sinal de mais ou de menos significa um efeito pequeno. Dois sinais de mais ou de menos indicam efeito moderado; 3, efeito forte; 4, efeito extremo sobre a atratividade. A terceira coluna mostra de quantos plebeus o prédio precisa para completar o quadro de funcionários. A quarta coluna apresenta o preço do prédio, em denários. A última coluna informa a que o prédio se destina e dá uma descrição muito resumida da função dele. Em alguns itens, os asteriscos indicam as seguintes características: * Participa dos requisitos para serviços hídricos. ** Deve ser construída em estradas.
es or s d da vi lha rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
206
Tipo de estrutura e função
Educacional; aumenta o índice de Cultura.
Sim
++
30
100
Sim
--
20
Segurança; melhora a 1000 qualidade dos soldados.
Sim
++
12
100
Entretenimento; precisa de atores e gladiadores.
Não
--
0
8
Abastecimento de água; conecta até 4 reservatórios.
Academia
Academia militar
Anfiteatro
Aqueduto
Sim
---
6
70
Industrial; estoca bens para exportação e recebe importações.
Armazém
Sim Balneário
++
10
50
Saúde e saneamento; precisa de acesso por tubulação a um reservatório.
es or s d a o i da alh nári tiv a b tra r s a E De Tr At e
d da
Tipo de estrutura e função
Sim
++
2
25
Saúde e saneamento; melhora a atratividade da área.
Sim
++
20
75
Educacional; aumenta o índice de Cultura.
Sim
---
12
100
Engenharia; permite comércio por mar.
Sim
--
8
75
Entretenimento; supre o coliseu.
Barbearia
Biblioteca
Cais
Casa de leões
Sim ++++
0
150
Administração ou governo; sobe o índice de Progresso até 50%.
Sim
6
100
Industriais; armazena alimentos.
Casa do Governador
Celeiro
--
207
es or s d a da vi lh rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
208
Tipo de estrutura e função
Sim
--
25
500
Entretenimento; precisa de gladiadores e domadores de leões.
Sim
+
5
50
Entretenimento; supre teatros e anfiteatros.
Coliseu
Colônia de atores
Sim
N/D
5
30
Saúde e saneamento; contribui para a prevenção de doenças.
Sim
-
10
50
Educacional; aumenta o índice de Cultura.
Sim
--
10
75
Entretenimento; supre o hipódromo.
Sim
---
8
75
Entretenimento; supre anfiteatros e coliseus
Consultório
Escola
Escola de condução
Escola de gladiadores
es or s d a o i da alh nári tiv a b tra r s E Tra De At e
d da
Sim
----
10
Tipo de estrutura e função
100
Engenharia; constrói barcos de pesca.
150
Administração ou governo; aumenta o índice de Progresso em até 75%.
Estaleiro
Não ++++
0
Estátua grande
Não ++++
0
60
Administração ou governo; aumenta o índice de Progresso em até 75%.
Não
++
0
12
Administração ou governo; melhora a atratividade da área.
Sim
--
10
50
Industrial; transforma ferro em armas.
15
Abastecimento de água; melhora consideravelmente as moradias.
Estátua média
Estátua pequena
Fábrica de armas
Não Fonte
N/D
*
209
210
a ad
tr
Es
s re do os a lh ri ba ená a r D T de
ti
ra
At
a vid
Não
----
16
1000
Sim
++
6
75
Sim
--
150
Sim
-
10
Tipo de estrutura e função
Segurança; prepara as legiões.
Forte
Administração ou governo; coleta impostos.
Fórum
Entretenimento; 2500 precisa de condutores de bigas.
Hipódromo
40
Industrial; fornece alimentos.
Horta
Sim
-
30
300
Saúde e saneamento; ajuda a combater doenças.
Não
+++
0
12
Engenharia; melhora a atratividade da área.
Hospital
Jardim
es or s d a da vi lh rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
Tipo de estrutura e função
Sim
--
10
40
Industrial; fornece matéria-prima para a produção de móveis.
Sim
--
10
40
Industrial; transforma madeira em móveis.
Madeireira
Marcenaria
Sim
---
10
50
Industrial; fornece mármore para construir oráculos e templos grandes.
Sim
-
5
40
Industrial; distribui mercadorias para as residências.
Marmoreira
Mercado
Sim
--
10
40
Industrial; fornece matéria-prima para a produção de cerâmica.
Sim
---
10
50
Industrial; fornece matéria-prima para a produção de armas.
Mina de argila
Mina de ferro
211
212
a
d tra
Es
s re do os a lh ri ba ená a r D T de
ati
r
At
a vid
Tipo de estrutura e função
Não
N/D
0
12
Segurança; impede a passagem de invasores.
Sim
--
10
40
Industrial; transforma argila em cerâmica.
Sim
--
10
50
Industrial; transforma azeitonas em azeite.
Sim
+
10
40
Industrial; fornece matéria-prima para a produção de azeite.
Sim
+++
0
200
Religiosa; aumenta o índice de Cultura; pacifica os deuses.
700
Administração ou governo; sobe índice de Progresso até 100%.
Muro
Olaria
Olearia
Olival
Oráculo
Sim ++++ Palácio do Governo
0
es or s d a da vi lh rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
Tipo de estrutura e função
Sim
----
6
60
Engenharia; serve barcos de pesca.
Sim
-
10
40
Industrial; fornece alimentos.
Pesqueiro
Pocilga
Não
-
*
5
Abastecimento de água; melhora ligeiramente as moradias.
Sim
+
10
40
Industrial; fornece alimentos.
Sim
N/D
0
100
Engenharia; permite a passagem de navios.
Sim
N/D
0
40
Engenharia; bloqueia a passagem de navios.
Poço
Pomar
Ponte alta
Ponte baixa
213
es or s d a da vi lh rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
214
Tipo de estrutura e função
Sim
--
0
100
Segurança; proporciona passagem pelos muros.
Sim
N/D
5
30
Engenharia; realiza a manutenção dos prédios.
Não
--
20
100
Educacional; realiza contatos de paz com nativos.
**
++
0
15
Engenharia; melhora a atratividade da área.
30
Segurança; forma policiais e combatentes a incêndios.
Portão fortificado
Posto de engenharia
Posto diplomático
Praça
Sim
-
6
Prefeitura
Sim Quartel
---
10
150
Segurança; permite que fortes recrutem soldados.
es or s d da vi lha rio ati ba ená tra r s a t E D Tr A e
d da
Tipo de estrutura e função
*
80
Abastecimento de água; cria tubulação.
30
400
Administração ou governo; coleta impostos.
8
50
Entretenimento; precisa de atores; aumenta o índice de Cultura.
Sim ++++
5
85
Religiosa; aumenta o índice de Cultura; aplaca um deus.
Sim
++
2
50
Religiosa; aumenta o índice de Cultura; aplaca um deus.
Sim
----
6
150
Segurança; abriga guardas e uma balista.
Não
---
Reservatório
Sim ++++ Senado
Sim
+
Teatro
Templo grande
Templo pequeno
Torre
215
es or s d a o i da alh nári tiv a b tra r s a E De Tr At e
d da
216
Sim
-
10
Tipo de estrutura e função
40
Industrial; fornece o principal alimento.
Trigal
Sim ++++
10
400
Administração ou governo; sobe índice de Progresso até 75%.
Sim
+
10
40
Industrial; fornece matéria-prima para a produção de vinhos.
Sim
-
10
45
Industrial; transforma uvas em vinho.
Vila do Governador
Vinha
Vinícola
Ap•ndice 2: Teclas de atalho FUNÇÃO
TECLA
Pausar o jogo
P
Reduzir velocidade do jogo
[
Aumentar velocidade do jogo
]
Rolar mapa principal
Setas do cursor
Alternar mapa padrão/mapa específico
Barra de espaço
Fixar ponto no mapa da cidade Ir para ponto no mapa da cidade
Ctrl + F1, F2, F3 ou F4 F1, F2, F3 ou F4
Circular (e ver) legiões
L
5 Mapas específicos Incêndio
F
Avarias
D
Criminalidade
C
Problemas
T
Água
W (Apertando a mesma tecla novamente, você voltará ao mapa padrão)
12 Conselheiros Trabalho
1
Militar
2
Imperial
3
Índices
4
Comércio Exterior
5
População
6
Saúde
7
Educação
8
Entretenimento
9
Religião
0
Finanças
-
Chefe
= (Apertando a mesma tecla novamente, você voltará ao mapa da cidade)
Opções de vídeo Tela em janela*
F6
640 X 480
F7
800 X 600
F8
1024 X 768
F9 *se sua área de trabalho suporta a atual resolução do jogo
Ap•ndice 3: Top™nimos Optamos por manter a grafia dos nomes das cidades em latim, preservando o "clima" do importante e grandioso Império Romano. A segunda coluna mostra o nome atual da cidade e/ou do país. Império Romano
Atual
Argentoratum Bizâncio Britannia (port. Britânia) Brundisium Caesarea (port. Cesaréia) Calleva Carthago Nova Gallia (port. Gália) Hierosolyma Hispania (port. Hispânia) Leptis Magna Lindum Londinium Lugdunum Lutetia (port. Lutécia) Massilia Mediolanum Narbo Tarentum Tarraco Tingis Toletum Treverorum Valentia
Estrasburgo – França Istambul – Turquia Grã-Bretanha Brindisi – Itália Cherchell – Argélia Silchester – Inglaterra Cartagena – Espanha França Jerusalém – Palestina Espanha e Portugal Lebda – Líbia Lincoln – Inglaterra Londres – Inglaterra Lyon – França Paris – França Marselha – França Milão – Itália Narbonne – França Taranto – Itália Tarragona – Espanha Tânger – Marrocos Toledo – Espanha Trier – Alemanha Valência – Espanha
êndice remissivo Academia, 24, 45, 79, 81, 147, 150, 164, 175- 176, 206 militar, 147, 206 Água, abastecimento de, 46, 95, 135-139, 187, 206 acesso a, 20, 24, 27, 29, 42-43, 45, 193, 195 Ajuda do mouse, veja Mouse Alimento, veja Comida Anfiteatro, 20, 24, 45, 89, 91-92, 163, 177, 206, 208 Aqueduto, 29, 70-71, 136-138, 143, 206 Arco do triunfo, 101 Arma, 123-124, 127, 133, 146, 148, 197, 209, 211 Armazém, 24, 74, 76, 112-113, 115-135, 146, 152, 170, 172, 186-188, 192, 195-196, 198, 200, 206 Ator, veja Colônia de atores Atratividade, 24, 27, 41, 43-46, 67, 70-71, 73, 80, 85-86, 90, 95-96, 101, 107, 116, 136-137, 164, 194-196, 205, 207 Azeite, 45, 103, 114, 122-123, 125-126, 199, 212 Azeitona, 123, 125, 212 Balista, 142, 152, 195, 197, 213 Balneário, 11, 23, 42-45, 53, 71, 95, 135-138, 185, 193-194, 206 Bárbaro, 18, 36, 79, 99, 145, 152, 155-157, 163 Barbearia, 24, 45, 95, 207 Barraca, 25-26, 35, 41-42, 60, 101, 111, 121, 174, 198 Batalha, 101, 149-151, 153, 155, 202 Biblioteca, 11, 24, 45, 79-80, 164, 194, 207 Cais, 56, 73-74, 103, 130, 132-133, 188, 194-200, 207 Carne, 75, 111, 122 Carroceiro, 25, 74, 112-113, 194, 198 Casa de leões, 163-164, 207
êndice remissivo 220 Casa do Governador, 107-108, 207 Cavaleiro, 145-146, 148 Celeiro, 24, 29, 57, 76, 111-122, 186-188, 191-192, 198, 207 Centro comercial, 120, 131-132 Cerâmica, 45, 103, 123-126, 129, 188, 198, 211212 Coliseu, 24, 45, 89, 91-92, 163, 164, 177, 207208 Colônia de atores, 20, 24, 89-90, 163, 177, 208 Combate, 18, 144, 153, 197, 210 Comércio exterior, 16, 30, 56, 99, 105, 121, 129133, 180, 196, 199-200 Comida,18, 23-26, 29, 35, 42-45, 50, 53, 56, 60, 65, 75, 99, 111-123, 133, 145, 152, 175-177, 186-188, 197, 199-200, 210, 213, 216 Compradora do mercado, 71, 112 Conselheiro Chefe, 30, 50, 59, 166-168 da Educação, 80, 176, 178 da População, 52, 174-175 da Religião, 85-86, 178, 180 da Saúde, 96, 175-177 das Finanças, 101, 104, 179-180 do Comércio Exterior, 56, 121, 130-132, 171, 173, 175, 186, 188, 196, 199 do Entretenimento, 92, 177, 179-180 dos Índices, 33, 99, 171 do Trabalho, 55-56, 64, 69, 138, 146, 153, 167, 173, 186-187, 195, 199 Imperial, 169, 171 Militar, 149, 154, 169 Consultório, 24, 45, 95-96, 193-194, 208 Criminalidade, 25-28, 41, 59-63, 66, 111, 174 Custo de construção, 34-35, 72, 85 Demanda (por bens), 79, 130, 173, 189 Desemprego, 20, 26-27, 29, 34, 54, 60, 64, 99, 101, 169, 186, 197
êndice remissivo 221 Desfazer, 184-185 Deuses (geral), 20, 29, 83-86, 93, 155, 165, 178, 201, 212 Ceres, 84, 178 Marte, 84, 178 Mercúrio, 84, 178 Netuno, 84, 178, 195 Vênus, 84, 96, 178 Dinheiro, 10, 17, 30, 35, 37-38, 62, 65, 86, 99109, 129, 142, 152-153, 165, 179-181, 185, 187, 191, 195-196 Doença, 50, 95-97, 164, 206, 210 Economia pessoal, 37, 106-108, 153, 170, 180 Educação, 79-80, 155, 164-165 Emprego (veja Mão-de-obra, Força de trabalho), 26, 45, 49-57, 59, 197 Engenheiros, 19, 25, 28, 69-76, 116, 118, 135, 163 Escola (infantil), 24, 45, 49, 54, 79-80, 89-90, 164, 174, 176, 193, 208 de artistas, veja Colônia de atores de condução, 89-90, 164, 208 de gladiadores, 20, 89-90, 163-164, 177, 208 Estaleiro, 75-76, 209 Estátua, 24, 27, 44, 46, 70, 123, 185, 193, 209 Estrada, via de acesso, 19-20, 23-24, 26, 29, 43, 45-46, 54-57, 67, 69-73, 75-76, 80, 89, 95, 101, 115-118, 124-125, 135, 137, 138, 141, 143, 146-147, 153, 156, 162-163, 166, 183, 185, 191-193, 198-199, 205, 216 Exportação, 74, 102-103, 112, 121, 123-124, 126-127, 131-133, 172, 180, 188-190, 195, 199-200, 206 Fábrica, 24, 27, 113-117, 123-127, 191-192, 195, 209 Fazenda, 29, 57, 64, 111-127, 129, 136, 186, 191, 194, 196-199, 202
êndice remissivo 222 Festival, 61, 64, 83, 93, 127, 178 Fonte, 24-25, 27, 29-30, 41, 54, 70-72, 119, 136138, 161, 192, 195, 209 Força de trabalho, veja Emprego Formação (exército), 147-152 Forte, 30, 70-71, 127, 144-147, 150-151, 153, 210, 211 Fórum, 62, 100-104, 179, 210 Fruta, 111, 122 Guarda da torre, 142-144, 146-147, 152, 215 Higiene, 95-97 Hipódromo, 24, 35, 45, 89, 91-92, 163-164, 208, 210 Horta, 114, 116, 210 Hortaliça, 111, 122 Hospital, 95-97, 210 Imigrante, 19, 26, 41-42, 50-52, 56, 59, 71, 104, 144, 153, 186, 196 Imperador, solicitação do, 37-38, 167, 169-170 Importação, 74, 103, 116, 120, 131-133, 180, 199, 206 Imposto, 25, 30, 42, 50, 53, 60, 62, 64, 99-105, 160, 164-165, 179-180, 186, 196-197, 210, 215 Incêndio, 28-29, 41, 56, 63-64, 66, 99, 159, 162, 186, 114 Índices, 10, 17, 20, 33-36, 42, 63, 171, 199 de apreço, 10, 17, 20, 36, 38, 102, 106-107, 169, 171, 181 de cultura, 33-34, 80, 85-86, 92, 171, 206-208, 212, 215 de paz, 31, 36, 63, 141, 171, 214 de progresso, 31, 34-36, 42, 53, 108, 171, 179, 181-182, 207, 209, 212, 216 Indústria, 16, 43, 56, 64, 76, 84, 111, 114, 118, 123-125, 129, 136, 172-173, 180, 186-187, 196-200, 202, 207 Instalação do jogo, 13
êndice remissivo 223 Invasor, 18, 36, 101, 116, 142, 144, 151-153, 192, 195, 212 Jardim, 23, 27, 43-46, 70, 185, 192-193, 210 Jogo de carreira, 9, 15-18 do kit de construção de cidades, 9-10, 15, 17, 19, 33 Lanceiro, 145-146, 148, 195, 197 Legião, 84, 141, 144-155, 169, 195-197, 210 Legionário, 127, 145-148, 150 Lucro, lucratividade, 34, 102, 106, 126, 129, 156, 173, 196, 199-200 Madeireira, 124-125, 211 Mão-de-obra, veja Emprego Mapa, 18, 43, 63, 66, 160-165, 176-177, 183184, 191 Mapa do Império, 15, 73, 129-130, 154, 184, 188-189, 199-200 Mármore, 85-86, 123-124, 133, 211 Marmoreira, 124, 211 Matéria-prima, 113, 116, 123-125, 127, 163, 191, 193, 195, 198, 211-212, 216 Mercado, 11, 24-25, 43-45, 60, 112-113, 116-118, 121-122, 126-127, 165, 173-174, 185, 187, 194-195, 211 Mercadores, 25, 117, 120, 130, 132, 144 Mercadorias (bens), 37, 73-74, 111, 115, 117-122, 126-127, 129-130, 133, 170, 172-173, 185189, 194, 197-200, 211 Mina de argila, 124, 191, 211 de ferro, 124, 211 Missão, 9, 15-16, 33, 36-37, 71, 102, 105-106, 113, 143, 171, 184, 199 Moradia, 19-20, 26-28, 30, 35, 41-42, 45, 49-52, 54-55, 59-60, 65, 79, 90, 95, 103-104, 115116, 124, 126-127, 135, 137, 185-187, 192-194, 196, 200, 205, 209, 211, 213
êndice remissivo 224 Moral, 50, 59, 67, 84, 93, 97, 103-104, 111, 145, 148, 150-151, 169, 174, 186 Mouse, ajuda do, 10-11, 33, 160-161, 183, 185 Móveis, 45, 103, 122-126, 148, 150, 211 Muro, 30, 70, 142-147, 151-152, 195, 212, 214 Oráculo, 23, 44, 85-86, 124, 133, 165, 178, 211212 Ordens especiais, 118-119, 131-132, 186, 189, 194, 196, 198 Patrícios, 49, 53, 104, 126-127, 195 Pausa no jogo em, 184, 186 Perdendo o jogo, 17 Pesca, 75-76, 84, 116, 195, 213 Pesqueiro, 75-76, 117, 213 Plebeus, 20-21, 25, 45, 53-54, 91, 126-127, 167, 169, 195, 205 Pocilga, 43, 114-116, 213 Poço, 27, 30, 44, 70-71, 135-136, 138, 213 Pontes, 20, 72-73, 130, 191-192, 213 População, 19, 30, 33, 49-53, 59, 80, 86, 93, 115, 145, 174-176, 179, 197 Portão fortificado, 143-144, 196, 214 Posto, 19, 24, 28, 57, 69-70, 150, 152, 163, 186, 192, 214 diplomático, 79, 155-156, 214 Praça, 23, 27, 44-46, 71, 185, 196, 208, 214 Prefeito, prefeitura, 25, 28-29, 62-64, 66-67, 71, 76, 99, 116, 118, 135, 152-153, 162-163, 186, 192, 198, 214 Presente para o Imperador, 37, 107, 170 Promoção, 9, 15, 33 Província, 10, 15-18, 24, 28, 30, 47, 59, 71-75, 84, 99, 101-103, 105-106, 111, 113-115, 117, 123-124, 126-127, 129, 132, 133, 137, 141, 144-145, 151, 153-155, 157, 163, 173, 189, 197 Quarteirão, 44, 70
êndice remissivo 225 Quartel, 127, 142, 146-147, 214 Religião, 43-46, 50, 63, 85, 90, 92, 164-165, 185, 192-193 Renda dos cidadãos, 30, 41-42, 101-102, 104, 124, 137, 174, 196 Reservatório, 24, 27-29, 70-71, 95, 136-138, 161, 192, 206 Rio, 27, 45, 73-74, 130, 135, 191 Roubo, 36, 104, 181 Salário, 34, 50, 60, 65, 103, 106-107, 170, 181, 186, 196 Saúde, 53, 84, 95-97, 145, 164-165, 175-176, 206-208, 210 Sem-teto, 42, 51 Senado, 23, 33-34, 54, 62, 99-102, 104, 152, 165, 183, 215 Teatro, 20, 24, 34, 45, 53, 89, 91-92, 185, 208, 215 Templo, 23, 27, 44-45, 83, 85-86, 123-124, 165, 178, 185, 195, 210-211, 215 Tesouro, 35, 62, 72, 100, 104, 106-107, 122, 130, 133, 145, 153, 170, 180-181 Torre, 70, 142-146, 151-153, 195, 197, 215 Tributo, 34, 104-106, 181 Trigo, 44, 57, 111, 117, 122, 180, 197 Tubulação, 136-138, 161, 192 Tumulto, 25, 36, 61-64, 159-160, 186, 197 Uva, 123, 126-127, 216 Vila, 23, 35, 42, 53, 104, 108, 193, 195-196, 216 Vinho, 42, 45, 93, 114, 122-123, 126-127, 129, 216
Suporte tŽcnico Para questões referentes ao jogo, entre em contato com o suporte técnico. Consulte o cartão anexo para mais informações. Ao contatar o suporte técnico, permaneça diante do computador ligado e certifique-se de ter à mão os seguintes dados: 1. Nome correto e versão do jogo 2. Especificações técnicas de seu computador (marca e modelo do processador, das placas de vídeo e de som, da unidade de CD-ROM) 3. Versão do Windows usada em seu sistema 4. Quantidade de memória RAM disponível 5. Quantidade de memória da placa de vídeo 6. Espaço livre no disco rígido 7. Mensagem de erro exata que foi mostrada (se houve alguma) 8. Tamanho do arquivo de troca (swap) do Windows 9. Nome de quaisquer interfaces alternativas (shells) no Windows
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