Manual Anime Studio Pro
April 28, 2017 | Author: Sandro Matheus Dos Santos | Category: N/A
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Tutorial 1.1 Tirando uma forma simples Lançamento Anime estúdio por duplo clique no ícone Anime estúdio, ou selecionando a Anime estúdio atalho no menu Iniciar (Windows). Quando você cria um novo projeto Anime estúdio, a aplicação começa procurando algo como isto:
Selecione a ferramenta Oval, clicando sobre ela na barra de ferramentas. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal, você verá duas caixas de seleção "Auto encher" e "Auto esboço" certifique-se de ambos os un-são controlados. (Normalmente, você pode querer que o círculo de ser preenchido automaticamente, mas não estamos transformando essa opção ao largo agora a mostrar-lhe a forma de preencher o círculo sobre o seu próprio.) Clique e arraste na janela principal para criar um círculo forma. Você pode deter a chave enquanto arrastando para forçar a forma a ser um círculo, em vez de uma forma oval. Tente manter o círculo dentro do rectângulo azul (este retângulo representa a área visível do seu projecto). Se você não estiver satisfeito com seu círculo, basta selecionar a Editar-> Desfazer comando na barra de menus. O seu círculo deve ficar parecido com este:
Enchimento com um Shape Color Usando as ferramentas de preenchimento, pode tomar formas que foram estabelecidas com o sorteio de ferramentas e enchê-las de cor. Escolha o Editar-> Selecionar Tudo comando na barra de menus. (Todos os pontos da circunferência devem ser seleccionadas já, mas nós vamos usar o comando Selecionar tudo apenas para ter a certeza.) Em seguida, selecione a ferramenta de Shape Crie a barra de ferramentas. Sua janela deve agora ser semelhante a este:
A ferramenta mostra Shape Criar uma área que está pronto a ser preenchido na (o vermelho checkerboard área). No entanto, esta área ainda não foi preenchido. Quando estiver satisfeito que o círculo está pronto para ser preenchido com as cores, pressione a barra de espaço no seu teclado. Isto diz-Anime estúdio estiver satisfeito com o enchimento e quer que ele se torne permanente. Depois de pressionar a barra de espaço, o estilo painel pode ser usada para ajustar a cor e outras definições para o preenchimento forma que você criou.
Clique no botão "Cor de preenchimento" retângulo para escolher uma nova cor para o círculo, e clique no botão "Cor da linha" retângulo para definir o esquema de cores. Por fim, escolha o Arquivo-> Render comando na barra de menus. Uma nova janela será aberta para exibir o estado atual de seu projeto. Fechar esta janela quando você estiver olhando através dele. Animação Simples
Quando você animar Anime no estúdio, você mover objetos ao redor e criar keyframes - pontos no tempo em que um objeto tem uma determinada posição. Em pontos de tempo entre keyframes, Anime estúdio calcula automaticamente a posição de todos os objetos. Na parte superior da janela do cronograma é um governante que exibe números frame na animação. Clique no número 36 para definir o atual momento para frame 36.
Em seguida, escolha Editar-> Selecionar Nenhum na barra de menus. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas. Clique e arraste o ponto inferior do círculo para cima, para distorcer o círculo em uma forma que se parece com esta:
Agora escolher a ferramenta Girar Layer. Clique e arraste na janela principal até que tudo gira em uma posição semelhante à que foi a seguir:
De volta ao cronograma, clique em frame número 72 na régua para alterar o actual momento. Em seguida, selecione Draw-> Redefinir todos os pontos na barra de menus para mover todos os pontos de volta à sua posição original. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal, pressione o botão 'Reiniciar' para redefinir a rotação de toda a camada. Parabéns, você fez uma animação! Aperte o botão reproduzir perto da parte inferior da janela principal para vê-lo ir. Quando estiver pronto, pressione parar. OK, de forma que ele provavelmente não irá ganhar prêmios qualquer filme, mas você é um bom começo aprendizagem Anime Studio.
Veja o que terminou a sua animação deve ser semelhante a este (aproximadamente). Aperte o botão Play abaixo para ver o resultado.
Tutorial 1.2 Desenho formas simples Neste tutorial você vai aprender a desenhar formas simples Anime no estúdio. Os seguintes tutoriais terá como base o que você começar a desenhar neste tutorial Criando um Antecedentes Lançamento Anime estúdio com um clique duplo no ícone. Ou, se Anime estúdio já está sendo executado, selecione Arquivo-> Novo para criar um novo documento. Escolha o Arquivo-> Configurações do projeto ... Comando de menu e clique a cor de fundo rectângulo. Escolha um belo céu azul para a cor de fundo do projecto. Clique em OK quando tiver terminado. Retângulo Na janela Ferramentas, clique na ferramenta Retângulo para ativá-la. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal, você verá duas caixas de seleção "Auto encher" e "Auto esboço" - certifique-se de ambos os un-são controlados. (Normalmente, você pode querer o rectângulo de ser preenchido automaticamente, mas não estamos transformando essa opção ao largo agora a mostrar-lhe como forma de colmatar a sua própria.) Clique e arraste na área de trabalho para criar o rectângulo apresentado abaixo:
Esta forma vai ser o início de algumas colinas onduladas. Até agora, estes morros olhar tipo de plano, por isso vamos corrigir isso. Escolha a ferramenta Adicionar Ponto de a barra de ferramentas. Clique sobre a borda superior do retângulo e arraste o mouse para cima:
Você deve ter agora algo que se parece com a foto abaixo. Se este não é o que você começou, selecione a Editar-> Desfazer item do menu e tente novamente. Não se esqueça de clicar sobre a linha que faz parte superior do rectângulo e arrastar para cima a partir daí.
Vamos acrescentar uma outra curva para a serra, clicando em um pouco mais para a direita e arrastando para baixo:
Para manter as coisas organizadas, é uma boa idéia para o nome camadas em um estúdio Anime projeto. Dê um duplo clique nesta camada (o único até agora) na janela Camadas.
Na caixa de diálogo que aparece, digite "Hills", para a camada nome e clique no botão OK. Enchimento com um Shape Color Anime No estúdio, os objetos são visíveis composta de preenchimentos e contornos. A colina que você acabou chamou é invisível, na medida do Anime estúdio está em causa. Você pode ver as curvas lhe chamou, mas se você fosse a saída do projeto para um arquivo imagem ou do cinema, tudo o que iria ver é o espaço vazio. A propósito de colmatar as ferramentas está editando formas de definir o que deverá ser preenchido ou delineados, e com que cores e estilos. Criar Shape Agora, clique em Criar Shape a ferramenta, e clique em uma borda da serra para selecionar todo o esboço das colinas. A figura abaixo mostra onde clicar para selecionar todo o morro forma. Como alternativa, você pode usar o Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu para selecionar todos os pontos da actual camada.
O fundo deve destacar a serra indicam que elas foram escolhidas para serem preenchidos, conforme mostrado a seguir:
No entanto, esta forma não tenha ainda sido efectivamente preenchidos. A evidência mostra-lhe o que está pronto para ser preenchido - quando se olha direito e está pronto para encher a forma, a activar o preenchimento, pressionando a barra de espaço no seu teclado. Este é um passo importante que não deve ser esquecida - certifique-se de pressionar a barra de espaço após o que evidencia a forma, a fim de preenchê-lo realidade. Após criar a encher, o Estilo janela irá exibir as definições para o enchimento: a sua cor, sua linha largura e cor, e os estilos utilizados para exibi-lo. Para colmatar esta, clique na caixa e encher cor para definir a cor marrom, certifique-se de largura da linha estiver definido para 1, e escolha 'Gradiente' a partir de 1 Efeito menu pop-up.
Ao selecionar o preenchimento Gradiente estilo, Anime estúdio automaticamente abre o gradiente de diálogo Configurações. Se quiser mudar o gradiente configurações mais tarde, clique no botão Detalhes, à direita do menu pop-up. No gradiente configurações de diálogo, definir Cor 1 a 2 de cor verde e marrom como mostrado abaixo e clique em OK.
Você pode ver o resultado deste preencher por seleccionar File-> Render. Aparecerá uma janela, mostrando o resultado final do projeto até agora. Feche a janela quando tiver terminado.
Tutorial 1.3 Desenho formas complexas Este tutorial segue com a anterior, e ensina-lhe como desenhar formas mais complexas. Você pode continuar com o projeto que você criou no Tutorial 1,2, ou você pode abrir um arquivo fornecido para você chamado "Tutorial 1,2". Este arquivo pode ser encontrado no "Tutoriais / 1 - Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. O arquivo que você está começando com este tutorial deve ficar parecido com o seguinte:
Criando uma nova camada
Clique no botão New Layer na Camada janela para criar uma nova camada. No menu que aparece, escolha a opção "Vector". Dê um duplo clique nesta nova camada e renomeie-o "nuvens". Agora selecione a ferramenta Adicionar Point, em seguida, clique e arraste para criar a linha segmento abaixo:
Em seguida, clique sobre a linha final do novo segmento e arraste para esticar a curva para fora como este:
Faça isso mais algumas vezes até que você tenha a curva abaixo:
O ponto-chave é de se lembrar, a fim de prolongar uma curva, você tem que clicar em um dos seus parâmetros e, em seguida, arraste o mouse para onde deseja que o novo ponto de ser. Lembre-se, se você cometer um erro em qualquer momento, basta escolher o Editar-> Desfazer comando do menu. Agora vamos introduzir o conceito de "soldadura" dois pontos em conjunto. Solda junta dois pontos em uma. Solda é utilizado para fechar uma curva em um loop ou para se juntar duas curvas em espécie de uma ramificação estrutura. Estamos indo para o arranque de uma nova curva que é um soldado para o que acabámos de criar. Neste caso, vamos deixar que façam o estúdio Anime soldagem automaticamente. Primeiro, certifique-se que, na ferramenta opções área, o "Auto-solda" caixa está ligada.
Clique sobre o segundo para o último ponto na curva, e arrastar para baixo e para a direita, como mostrado a seguir:
Quando você usa a ferramenta Adicionar Ponto sobre um ponto que está no meio de uma curva, o que acontece é que você iniciar uma nova curva que é automaticamente soldados a esse ponto na primeira curva. Estas duas curvas são permanentemente aderiram a esse ponto, que se torna importante quando chegarmos a encher a forma com a cor. Veja o que o seu projecto deve ser semelhante a curva depois da inclusão de um novo segmento:
Adicionar alguns pontos para o fim desta nova curva para obter o formato abaixo. Lembre-se, para adicionar um ponto para o final de uma curva, basta clicar sobre o último ponto de que a curva.
Por último, acrescente mais dois pontos, no início da curva original. Quando você adicionar a este último ponto, arraste-o para a direita e linha-o com o último ponto ao lado da segunda curva antes de deixar andar do mouse. Anime estúdio irá automaticamente soldar os pontos em conjunto para obter a forma final abaixo:
Às vezes, pode ser difícil de seguir essa seqüência de passos - vamos ter um momento para assistir a um filme da nuvem que está sendo criado no Anime Studio. Tenha especial atenção para onde o mouse é clicado, a fim de soldar as duas curvas em conjunto. Nuvem com o preenchimento do Color Preenchendo a nuvem a cor básica é o mesmo procedimento como colorir as colinas. Em primeiro lugar, activar a ferramenta Criar Shape. Na janela principal, clicar e arrastar um rectângulo em torno de todos os pontos da nuvem. Se você perca alguns pontos, você pode tentar novamente, ou escolher Editar-> Selecionar Conectado para seleccionar o resto da nuvem.
Quando você solte o mouse, toda a nuvem deve ser seleccionado, e deve ser semelhante a este:
Agora, a evidência parece estar correta, então pressione a barra de espaço para activar este preencher. Iremos nos ater apenas com o procedimento padrão do preenchimento de cor branca e esquema de cor preta, por isso não há necessidade de modificar as cores. No entanto, nós vamos adicionar uma linha efeito de tornar a nuvem um pouco mais suaves. No Estilo janela, selecione 'Soft Edge "a partir da Linha Efeito menu pop-up. Agora seria um bom momento para selecionar o Arquivo-> Render comando para ver o que o seu resultado final é algo parecido com:
Uma segunda nuvem Vamos fazer uma outra nuvem. Escolha Editar-> Selecionar tudo a partir do menu. Agora escolha Editar-> Copiar, seguido por Editar-> Colar. Em seguida, escolher o Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas. Na área de trabalho, clique e arraste para a direita para mover o novo nuvem distante do original. (Quando você colar um objeto a partir da prancheta, ele está posicionado diretamente em cima da original.)
, Use a ferramenta Scale Pontos de redimensionar esta nova nuvem, tornando-a mais pequena do que o original. A Escala Pontos ferramenta pode redimensionar um objeto, vertical e horizontalmente. Neste caso, nós não quiser realmente mudar a forma como a nuvem do que isso. Com a ferramenta Scale ativa, clicar e arrastar para dentro em uma das alças que aparece no canto ao redor da nuvem, tornando assim mais pequenos, sem alterar a sua forma global. Continue usando a escala Pontos e Pontos Traduzir ferramentas até chegar a uma nuvem em nova posição que quiser.
Em seguida, use o Editar-> Selecionar Nenhum comando (ou pressione a tecla enter) para remover a seleção de todos os pontos do novo nuvem. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta novamente, e desta vez a cada clique e arraste a segunda nuvem de pontos. Neste caso, uma vez que apenas um ponto é selecionado em um momento, a Traduzir ferramenta é utilizada para re-forma da nuvem, e não passar todo o objeto. Basta re-forma alguns pontos aqui e ali, para que as duas nuvens não olhar exactamente o mesmo.
Plante uma árvore Boa - nós estamos movendo ao longo direita, mas esta cena algumas necessidades vida vegetal. Adicione uma nova camada para o projeto, clicando no botão na nova camada Layer janela. Mais uma vez, escolha "Vector" a partir do menu popup. Dê um duplo clique nesta nova camada e renomeie-a "árvore". Adicionar Point Traduzir Pontos Utilizando a ferramenta Adicionar Point, juntamente com a soldagem recurso, chamar uma forma que lembra o tronco de uma árvore. Aqui estão algumas coisas a lembrar de como você ir: Em primeiro lugar, você sempre pode usar o Editar-> Desfazer comando para fazer backup se você cometer um erro. Em segundo lugar, pode mudar a utilizar a ferramenta Pontos Traduzir para reformular parte do objeto, mesmo se não tiver acabado de todo o desenho coisa ainda. Em terceiro lugar, a Traduzir Pontos ferramenta permite-lhe escolher pontos individuais clicando sobre eles - se você quiser se livrar de um ponto, mas é demasiado longe de volta para utilização undo, selecione-o com a ferramenta Traduzir Pontos e pressione a tecla Backspace ou excluir a teclado. Sinta-se livre para ser criativo com o seu tronco árvore, você realmente não tem de se cingir à amostra abaixo.
Vá em frente e preencha com a cor tronco da árvore, usando a mesma técnica que usou como sobre a nuvem.
Existem algumas ferramentas que podem ser úteis ao construir sua árvore que não foram ainda introduzidas. O Pan Workspace e Zoom Workspace ferramentas podem ser usadas para se deslocar ao trabalho. Note-se que estes instrumentos não são usados para manipular o seu desenho - eles apenas lhe permitem deslocar sua opinião, para que você possa se concentrar em particular sobre uma área de interesse. Para redefinir a sua opinião à sua posição original, selecione o Ver-> Reset comando na barra de menus. Curvatura Outra ferramenta útil é a curvatura ferramenta. Com essa ferramenta, você pode clicar e arrastar para um ponto para ajustar o modo como a curva pontos redondos ou seja, uma vez que passa por esse ponto. A última coisa que vamos acrescentar a este tutorial é alguma verdura para o topo da árvore. A forma para a treetop será semelhante ao das nuvens, de modo semelhante seguir etapas para criá-la, mas há uma parte difícil. Devido ao facto de a treetop sobrepõe o tronco da árvore, que pode ser fácil de clicar sobre o lado errado e acrescentar um novo ponto para o tronco, em vez de a treetop. Há duas maneiras de evitar este problema. Um deles, use o Pan e Zoom ferramentas para se deslocar em estreita para o topo da árvore de modo que é mais fácil de evitar clicar sobre a coisa errada. A segunda abordagem é a de chamar a treetop desativado para o lado onde há abundância de espaço vazio. Depois, quando a treetop está acabado, arraste-o de volta para a posição no topo da árvore. Para a segunda abordagem, quando estiver pronto para movê-la de volta para a posição, use a ferramenta Traduzir Pontos e clique para selecionar um ponto sobre a treetop. Então use o Editar-> Selecionar Conectado comando para selecionar o resto do treetop. Por último, arraste a treetop no lugar, e usar a ferramenta Scale Pontos de redimensioná-la, se necessário. Veja aqui o tipo de olhar para nós estamos indo com o treetop:
A última etapa é a cor do treetop. Usaremos um pouco diferente técnica para preencher o treetop do que usamos para as nuvens e tronco. A árvore é um pouco mais complexa do que as nuvens - Criar Shape usando a ferramenta para arrastar um rectângulo em torno da treetop, você provavelmente também seleccionar a parte superior do tronco. Mas há um jeito mais fácil para selecionar a treetop. Utilizando a ferramenta Criar Shape, basta clicar sobre a borda do treetop como mostrado a seguir, e os correspondentes curva serão seleccionados, conforme mostrado a seguir: treetop:
Para seleccionar o resto do treetop, basta escolher o Editar-> Selecionar Conectado comando do menu (ou pressione a tecla tab). Quando o resto do treetop é selecionada, você está pronto para preenchê-lo:
Quando você tem a treetop selecionado, aperte a tecla espaço. Na janela Style, escolha um agradável folhas verdes como o preenchimento cor. Definir a "Linha de largura" do treetop do esquema a 4, agradável e espesso - você verá porquê próximo. Largura Line
Escolha Arquivo-> Render para ver como as treetop olha. Observe como as extremidades da linha segmentos olhar espécie de quadrado largo e blocky. Nós iremos corrigir isso usando Anime estúdio da largura variável linha característica. Pressione Enter para cancelar a seleção de todos os pontos. Agora, usando a ferramenta Linha Largura, clique sobre cada um dos pontos do treetop que é no fim de uma linha segmento. Escolha Arquivo-> Render novamente, e perceba como os parâmetros agora estão agradavelmente cônico. Este recurso não está limitada aos parâmetros - experiência com a usá-lo em outros pontos ao longo de uma curva. Além disso, tentar arrastar a Linha Largura ferramenta para frente e para trás para fazer linhas mais finas ou mais espessas.
Tutorial 1.4 Bone setup Introdução Este tutorial tem por base os resultados das duas anteriores, ensinando como adicionar ossos de um personagem. Você pode continuar com o projeto que você criou no Tutorial 1,3, ou você pode abrir um arquivo fornecido para você chamado "Tutorial 1,3". Este arquivo pode ser encontrado no "Tutoriais / 1 Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Os ossos são uma importante ferramenta que pode utilizar no Anime estúdio para ajudar a fazer animação mais fácil. Se você pensar de desenhos em estúdio Anime (como aqueles que você fez em anteriores tutoriais) como borracha macia e, em seguida, ossos pode ser pensado como cabos rígidos no interior da borracha que ajudam a mover e posicionar objetos. Os ossos nunca são exibidos em uma renderização final, eles são apenas utilizados como ferramentas animação durante o processo. Os ossos não são absolutamente necessárias para a animação. Eles são muito úteis para a animação certos tipos de movimento como iremos mostrar neste e nos próximos tutorial, mas há outras maneiras de animar Anime no estúdio também. À medida que você adquirir experiência utilizando Anime estúdio, você vai saber quando ossos são apropriados e quando eles não estão. Importando um Objeto Lançamento Anime estúdio e abrir o projeto a partir do último tutorial.
Como você construir um projeto Anime estúdio, há tempos você pode querer re-utilizar objetos que você criou antes. Não há uma maneira fácil de fazer isso, e nós vamos usá-lo agora para adicionar um personagem para o projeto. Selecione o Arquivo-> Importar Anime estúdio Object ... comando. Na janela que aparece o arquivo, abra o arquivo "Tutorial Extras" que podem ser encontrados no "Tutoriais / 1 Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Uma janela se abrirá perguntando que você camada que pretende utilizar a partir deste projeto:
Selecione a camada denominada "Frank", no lado esquerdo da caixa de diálogo. No lado direito, você verá um preview do Frank. Clique em OK. Uma nova camada será adicionado ao seu projeto. Esta camada é uma cópia da camada de Frank o "Tutorial Extras" projeto. Frank é totalmente desenhada e cheia de - você pode ver o que realmente se parece com a cena agora, selecionando Arquivo-> Render.
Adicionando Ossos Vamos dar alguns ossos Frank lhe faça mais fácil de animar. Na janela Camadas, clique no botão nova camada. No menu que aparece, escolha a opção "Bone". Renomeie essa nova camada "esqueleto", e Frank arraste a camada para cima "em" O esqueleto camada. Esta etapa é muito importante - você vai saber que você está arrastando a camada Frank para o local correto, quando o esqueleto camada torna-se destacado. Por último, clique na camada Skeleton para se certificar de que o activo. Quando isso for feito, a camada painel deve ser semelhante a este:
Certifique-se que a camada "esqueleto" está selecionado no painel da camada. Enquanto mantém pressionada a tecla Alt, clique no ícone globos oculares, no lado esquerdo do esqueleto camada de ocultar temporariamente as outras camadas. Por último, a utilização de ferramentas Pan e Zoom Zoom sobre o conteúdo desta camada. Sua janela deve agora mostrar algo como isto:
Adicione um osso para Frank, selecionando a ferramenta Adicionar Bone, clicar e arrastar para cima como mostrado a seguir:
Este será o principal controle óssea - você poderia pensar nela como Frank da coluna vertebral. Ela deve ser semelhante a este:
Clique e arraste para fora mais três ossos como mostrado abaixo. É importante que você chamar estes três ossos, a fim de cima para baixo: coxa, perna e pé.
Quando um osso é selecionado, é estabelecida no destaque de cor vermelho. Quando você adicionar um novo osso, ele se torna o "filho" do osso atualmente selecionado. A relação pai-filho de ossos que significa que a criança possa movimentar-se sem afectar a mãe, mas se move a mãe, a criança vai avançar com ela. É por esta razão que era importante para chamar os três anteriores, a fim ossos: o osso da coxa ligado à coluna vertebral óssea, o osso da perna ligado ao osso da coxa, e os ossos do pé ligado ao da tíbia (pelo menos em Frank do corpo).
Quando um osso é selecionado, é exibido em vermelho. Sua mãe também será exibida de forma diferente: em azul. A mãe é destacada para a sua informação - às vezes você pode conectar ossos de forma incorreta e olhando para o azul-mãe óssea pode ajudar a determinar onde as coisas correram mal. OK, vamos acrescentar ossos para a outra perna. Mas, primeiro, temos de seleccionar a coluna novamente a fim de que a segunda etapa também será anexado ao mesmo. Use a ferramenta Bone Selecione e clique no botão da coluna para selecioná-lo. Em seguida, use a ferramenta Óssea Adicionar para acrescentar três ossos para a outra perna como mostrado a seguir:
Testes Ossos Há um osso ferramenta que permite a você testar como seu esqueleto estrutura está a funcionar. Vamos tentar isso agora. Selecione a ferramenta Manipula Ossos e clicar e arrastar qualquer um dos ossos que você criou. Tente arrastar vários dos ossos em torno de ver o que acontece.
Repare que Frank automaticamente se move com os ossos. Você também pode ter notado que Franks parece bastante "squishy" - quando você quer passar de sua pernas, sua cabeça muda forma tão bem. O próximo passo é limpar-se um pouco por este Anime estúdio dizendo que peças de Frank, que deve avançar com ossos. O Teste de Ossos ferramenta não permanentemente mover os ossos. Clique na ferramenta Seleccionar óssea e de todos os ossos irá snap volta para os seus locais originais.
Ajustando a força óssea Quando você usa um osso camada de controlar um personagem, todos os ossos do esqueleto tem alguma influência sobre todas as partes do personagem. Vimos que, em Frank - quando você mover uma das pernas, mesmo se move a cabeça um pouco. Esta influência é mais forte a cada um dos ossos mais próximo, de modo a cabeça só passa um pouco, e não tanto como a própria perna. Nós realmente não querem ver Frank cabeça do movimento muito em todas as suas pernas quando jogada. Felizmente, há uma maneira de controlar esta: a força óssea. Cada osso tem uma "força" valor que controla como grande é a sua região de influência. O que vamos fazer agora é ajustar a resistência dos ossos que controlam Frank. Selecione o Bone Força ferramenta e dar uma olhada na ossos. Cada osso tem uma região semitransparente destacou em seu redor. (Você também viu estas regiões Manipula Ossos quando se utiliza a ferramenta.) Estas regiões mostrar-lhe a influência de cada um osso no esqueleto. Um osso tem a mais influência dentro da sua região sombreada.
Com a ferramenta Bone Força ativa, clicar e arrastar lado-a-lado em cada um dos ossos do esqueleto em Frank para ajustar a sua força. O objetivo aqui é para ajustar a cada região do osso de modo a que apenas inclui a seção correspondente Frank do corpo. Por exemplo, a região em torno da tíbia deve apenas a rodear a perna, e não muito mais. Não se preocupe com a demasiado precisas - bonito perto é bom o suficiente. Para Frank's cabeça, não faças o osso região circundar toda a cabeça - o que tornaria o osso demasiado forte. Ajustar o osso tão fortes que eles parecem aproximadamente com o seguinte:
Testes Bones (de novo) Depois de ajustar ossos fortes, é uma boa idéia para testar o esqueleto novamente para certificarse de tudo funciona corretamente. Escolha a ferramenta Ossos Manipula a partir da barra de ferramentas e clique e arraste com Frank ossos da perna logo acima do tornozelo. Se tudo foi configurado corretamente, Frank deve ser capaz de mover como este:
Tutorial 1.5 Animação Introdução Este tutorial continua a partir das três anteriores, em que se deslocam a animação características do Anime Studio. Você pode continuar com seu projeto a partir do tutorial anterior, ou você pode usar um arquivo que foi criado para você - que é chamado "Tutorial 1,4" e está localizado no "Tutoriais / 1 - Basics" subpasta dentro do estúdio principal Anime pasta. Existem três formas básicas para animar objetos no Anime Estúdio: animar toda uma camada, usando partes de ossos para animar um objeto, e animando os pontos individuais sobre um objeto. Estes três tipos podem ser combinados para fazer animações muito complexo. Este tutorial o guiará através dos três tipos de animação. Abra o seu projecto anterior (ou o "Tutorial 1,4" arquivo) Anime no estúdio. Certifique-se de todas as camadas são visíveis, clicando em cada camada de virar na janela Camadas.
Sua janela deve ficar parecido com este:
Camada de Animação Camada de animação é a forma mais simples de fazer objetos em movimento em torno de um Anime estúdio de animação. É limitada na maneira que você pode mover os objetos, mas, em alguns casos, é tudo que você precisa. Camada de animação se move em torno de toda uma camada como se fosse pintado sobre um painel de vidro. Clique na camada de nuvens na janela Camadas para ativá-la. Em seguida, defina a hora actual moldura para 72. Isto é feito no cronograma da janela. Para definir o tempo de repouso, seleccione o cronograma painel lateral (se necessário) até você ver o número 72 na régua na parte superior. Clique sobre o número 72 e marcador do tempo que vai saltar para moldura, como mostrado a seguir:
No Anime estúdio, um conceito importante é o de aprender a importância da moldura zero. Na extremidade esquerda final do cronograma é uma moldura marcado zero. Quando o tempo é zero, você está em estúdio Anime criação da modalidade. Por enquanto, você só deverá chamar, juntar ossos, ou criar outros objetos em frame zero. Quando está em estúdio Anime qualquer outra moldura, você está animando os objetos que você criou. À medida que você obtenha mais confortável com o Anime estúdio, você pode optar por tirar objetos em outros quadros, mas por agora é melhor apenas para criar novos objetos quando o tempo está definido para frame zero. Você pode retornar a frame zero em qualquer momento pressionando o botão rewind, ou clicando sobre o número 0 no cronograma. Para já, deixar o tempo no frame 72. Selecione a ferramenta Traduzir Camada de a barra de ferramentas. Clique e arraste para a direita na área de trabalho para passar a camada de nuvens para a direita:
Note que apareceu em um marcador do tempo em frame 72. (Você pode ter que se deslocar para baixo para ver o marcador.) Este marcador representa um keyframe - um momento em que a camada foi dada uma posição. Há vários canais animação exibida no painel Timeline. Este keyframe apareceu na Camada Tradução canal, porque esse é o tipo de acção que apenas efectuou - você traduzidas (movidos) uma camada.
Experimente a animação até o momento: pressionar o botão play-na parte inferior esquerda da janela principal. A animação loops quando se chega ao fim (neste caso a frame 72). Quando você já viu o suficiente, pressione o botão para parar.
Bone Animação Bone animação utiliza esqueleto estruturas para mover um objeto ao redor. Você começou a sentir um bom trabalho nos ossos como a anterior quando você usou o tutorial Manipula Ossos ferramenta. Quando você utilizar ossos animando muito semelhante ferramentas. Ativar o esqueleto camada clicando sua entrada no painel da camada. Defina o tempo para frame 12, clicando no número 12, no cronograma janela. (Você pode ter que se deslocar a janela do cronograma antes que você pode ver o número 12.) Agora, escolha os Manipula Ossos ferramenta na barra de ferramentas. Clique e arraste os ossos de Frank's pernas até que se posicionam como mostrado a seguir:
Note que o Manipula Ossos ferramenta funciona de maneira diferente em frame 12 do que aconteceu no frame 0 no tutorial anterior. Na moldura 0, esta ferramenta é utilizada para testar um sistema de osso, e não modificar permanentemente os ossos. No entanto, quando você está animando ossos (em qualquer frame diferente de 0), os ossos que mantenha a sua nova posição. Em seguida, defina a hora de escolher o frame 24 e Bone-> Redefinir todos os ossos comando do menu. Aperte o botão para ver jogar a sua animação, e pressione parar quando tiver terminado. Quando você jogado para trás a animação, você provavelmente notado que, após a frame 24, Frank não se mover mais nada. Você poderia adicionar mais keyframes a fixação do tempo de alguns quadros e mais tarde se deslocam Frank's ossos mais alguns, mas vamos experimentar o Anime estúdio da animação looping recurso. No cronograma, você deve ver um grupo de keyframes em frame 24. Estas chaves representam movimento ósseo (osso da coluna vertebral que se deslocam para cima e para baixo) e osso rotação (a flexão pernas). Arraste um rectângulo em torno destes quatro keyframes para selecioná-los:
Em seguida, clicar com o botão direito selecionada uma destas teclas. Um menu irá aparecer. Selecione "Ciclo ..." a partir do menu popup. O que você está dizendo Anime estúdio é que você deseja que estas chaves do ciclo de volta para um ponto mais cedo no cronograma. Uma janela será exibida perguntando o que você moldura para o ciclo de volta para - introduzir as definições mostrado abaixo. Você está dizendo que o estúdio Anime sobre este keyframe, o osso movimento deve voltar ao ciclo frame 0.
Clique em OK e pressione o botão play para ver a diferença. Uma animação com canal de bicicleta virou a sua animação vai repetir, uma e outra indefinidamente. Tipicamente este deveria ser usado para algum tipo de elemento de fundo, e não uma personagem como Frank novos conhecimentos, mas é um grande momento saver. No cronograma você poderá ver uma indicação do ciclismo no osso canais:
Ponto Animação Usando ponto animação, você arrastar em torno de pontos individuais (ou grupos de pontos) sobre um objeto. Em teoria, você pode animar os mesmos tipos de resolução como a animação óssea - ossos apenas salvar-lhe um monte de trabalho. Ponto animação é mais tipicamente usado quando você quer mudar a forma de um objecto. Clique na camada de nuvens no painel da camada para ativá-la. Escolha a Traduzir Pontos ferramenta a partir da barra de ferramentas. Pressione a tecla Enter no teclado para certificar-se de pontos não forem selecionados. Por último, clique no botão avanço rápido para pular para o final da animação.
Clique e arraste pontos individuais sobre as nuvens, em pequenas quantidades, apenas para reformular as nuvens um pouco. Isto fará com que as nuvens para alterar as suas formas ligeiramente a partir do início da animação para frame 72.
Utilize as teclas play para ver o resultado. Importando Animação Lembrar a forma como a camada Frank foi importado para o projeto, no tutorial anterior? Pois bem, importados camadas também pode conter animação. Selecione Arquivo-> Inserir Objeto .... Quando solicitado, abra o arquivo "Tutorial Extras" no "Tutoriais / 1 - Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Na caixa de diálogo que aparece, selecione a camada Beach Ball e clique em OK. A praia inativos bola irá aparecer no seu projeto. Carregue no botão de reprodução para vê-lo ir. É rejeições todos os direitos, mas não é realmente na posição correta. Voltar ao frame zero (pressione o botão de rebobinar o cronograma) para definir a posição inicial da bola. Importando Animação Lembrar a forma como a camada Frank foi importado para o projeto, no tutorial anterior? Pois bem, importados camadas também pode conter animação. Selecione Arquivo-> Inserir Objeto .... Quando solicitado, abra o arquivo "Tutorial Extras" no "Tutoriais / 1 - Basics" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Na caixa de diálogo que aparece, selecione a camada Beach Ball e clique em OK. A praia inativos bola irá aparecer no seu projeto. Carregue no botão de reprodução para vê-lo ir. É rejeições todos os direitos, mas não é realmente na posição correta. Voltar ao frame zero (pressione o botão de rebobinar o cronograma) para definir a posição inicial da bola.
Tutorial 2.1 Solda
Introdução Ao desenhar Anime no estúdio do vetor camadas, o conceito de "soldadura" pontos é muito importante. Este tutorial vai mostrar exemplos de como (e porquê) pontos podem ser soldadas, e vão continuar a mostrar-lhe alguns exemplos de boas e más soldaduras você pode fazer no Anime Studio. Quando você soldar dois pontos juntos em estúdio Anime, Anime estúdio realmente é combinar esses dois pontos em uma. Há algumas razões para o fazer: Em primeiro lugar, soldar as duas extremidades de uma curva em conjunto cria uma curva fechada. Em segundo lugar, se duas formas juntar-se a um determinado ponto, e você deseja que eles permaneçam juntaram durante uma animação e, em seguida, soldar os pontos em conjunto será a garantia de que essas duas formas permanecerá aderiram. Como pontos de solda Há duas maneiras de solda pontos no Anime Estúdio: manual e automática. Manualmente para soldar dois pontos em conjunto, use a ferramenta Traduzir Pontos de arrastar um ponto em cima da outra e prima a barra de espaço. Aqui está um exemplo deste método. Embora não seja possível ver o teclado no exemplo, tenha em mente que a barra de espaço foi pressionada no momento em que os dois pontos se sobrepõem. Depois de soldadura, perceba como os dois pontos como uma jogada. O segundo método de soldadura é automático. Usando esse método, quando você arrastar um ponto final em cima da curva outro ponto de ir e deixar o mouse, esses pontos são automaticamente soldados juntos. Para soldadura automático para o trabalho, a certeza de que o "Auto-solda" caixa está ligada a ferramenta opções na área quando a ferramenta está ativa Traduzir Pontos: Aqui está outro exemplo de soldadura automático. Lembre-se que apenas um ponto final curva pode ser automaticamente soldados. No entanto, o ponto que é soldada para não precisa ser um ponto final: Automática de soldagem também trabalha com a ferramenta Adicionar Point. Quando você adiciona um novo ponto, você pode arrastá-lo em torno de como se estivesse usando a ferramenta Traduzir Pontos. Desde que o novo ponto você é acrescentado um ponto final curva, pode ser automaticamente soldados para outro ponto. Se o novo ponto não é um ponto final, você ainda pode soldar-la a outro ponto manualmente, pressionando a barra de espaço quando se sobrepõe um outro ponto. Além de soldagem dois pontos em conjunto, Anime estúdio pode soldar um ponto para o meio de uma curva segmento. Isto pode ser feito tanto com os métodos de soldadura automático ou manual. Veja um exemplo:
Por que a solda pontos OK, de modo que abrange soldagem pontos, mas porque você quer soldar pontos novamente? Pois bem, a razão principal é o de criar fillable formas. A fim de preencher uma forma com a cor, de que forma tem de
ser completamente fechada. Isto só é possível se você soldar alguns pontos em conjunto. O seguinte forma não podem ser preenchidos com cores porque ele não está fechado:
Ao soldar os dois parâmetros em conjunto, podemos criar uma forma fechada que pode então ser preenchidos:
Vejamos alguns exemplos de boas escolhas soldagem. Em primeiro lugar, os dois pontos seguintes poderia ser a criação de um único soldado, curva contínua:
O próximo caso mostra o caso clássico de soldar uma curva fechada para a criação de um fillable forma:
Em seguida, vamos mostrar uma forma composta de várias curvas. Repare que uma fechada, fillable forma não precisa de ser feito de uma única curva. A forma mais adiante, após a soldadura, é composta por três segmentos curva, mas ainda está fechado e pode ser preenchido com cor:
Por último, o exemplo abaixo mostra dois círculos alinhados lado a lado. Os dois pontos de lado os círculos foram soldadas em conjunto por forma a que quando se movem em torno de uma animação durante o período em que permanecerem aderiram. Se estes pontos não foram soldadas, movendo-as em sincronia como este iria requerer um lote extra de trabalho. Exemplos de má soldagem Normalmente, quando você solda juntos dois pontos, um deles deve ser um ponto final curva. Isso nem sempre é verdade, mas na maioria das vezes ela é. Se você está soldagem juntos dois pontos, e nem é um ponto final, ter um momento para pensar se a solda é adequada. Veja um exemplo de uma má escolha de soldagem. Suponha que você tinha as seguintes duas formas e você estava considerando o número de pares de soldagem marcou pontos:
Embora Anime estúdio lhe permitirão realizar as soldaduras, não é realmente uma boa ideia. O que você iria acabar gerando-se de uma forma pouco com lotes de buracos na mesma. Ao longo da secção de curvas que você soldados juntos são pouco bolhas que tornam impossível para preencher as duas principais formas:
Em vez disso, uma melhor abordagem é apenas para mover as duas formas aproximadas, sem soldadura de todo. Neste caso, soldar as duas formas conjunto, não tem nenhum benefício.
Outra abordagem, nesta situação seria a de cortar o topo em forma para além da ferramenta e, em seguida, Apagar Edge soldar os restantes parâmetros para a diminuição de forma. Em primeiro lugar, corte a parte superior forma com excepção:
Em seguida, soldar o recém-criado parâmetros para a diminuição de forma. Com esta abordagem não é acabar com uma dupla curva todos os soldados juntos. A forma resultante é muito mais limpo e mais fácil de trabalhar com:
Tutorial 2.2 Desenho formas de buracos Introdução Desenho formas de buracos é muito fácil Anime no estúdio, mas muitos novos usuários não percebem que este pode ser feito. Não há realmente nenhum truque de todo - basta seguir as regras básicas para a criação de uma preencher. Lembrete de encher regras Como lembrete, vamos considerar as regras para a criação de um encher forma: Uma preenchimento deve ser composto de curvas fechadas que define a fronteira da forma. Então, como exemplo, abaixo de encher-se de uma forma válida. A imagem mostra a fronteira com os pontos seleccionados Criar Shape ferramenta, prestes a ser preenchido.
Criando Buracos Portanto, preencher uma forma, é definido pelas curvas em sua fronteira. Se queremos criar um buraco e, em seguida, todos temos de fazer é criar curvas que expõem a forma do furo desejada (s). A seguir nós adicionamos alguns extras curvas antes de criar um encher forma:
Uma vez que você tenha criado curvas para definir a forma do furo, tudo o que você precisa fazer é seleccionar o esquema e os furos (s) usando a ferramenta Criar Shape. Aviso Anime estúdio que identifica automaticamente o interior das fronteiras como curvas de buracos em forma. Não há nada em particular que você tem que fazer, apenas chamar a buracos e Anime estúdio vai saber o que fazer com eles. Quando tiver seleccionado todos os pontos corretos, pressione a tecla espaço para finalizar a configuração.
Por último, aqui é o resultante forma. (A Linha Largura instrumento foi utilizado para restringir a largura do esquema na esquina pontos.)
Aqui está outro exemplo de uma forma com um buraco:
Tutorial 2.3 Oculto arestas Introdução Ao desenhar objetos mais complexos como o rosto, muitas vezes você irá correr em situações onde você quer ir somente um esboço para partway em torno de uma forma. Não há uma maneira fácil de conseguir isso no Anime Studio. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 2,3" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Hidden Edges O desenho estamos trabalhando com poderia ser o início de uma personagem da face. Neste face, o nariz e orelhas são distintas formas de delinear as principais cabeças. A forma geral parece OK, mas quando as partes separadas juntar-se não queremos ter linhas separando-os. Para corrigir esse problema, active a ferramenta Hide Edge. Há duas arestas que queremos eliminar a partir deste desenho. Clique sobre estes dois extremos como mostrado abaixo. Se você não vê um resultado imediato, tentar arrastar o mouse em toda a linha em questão para ter certeza de acerto deles. Após clicar sobre estas arestas, deverão desaparecer do ponto de vista, eo resultado deve ser o seguinte:
A ferramenta funciona com Ocultar Edge simplesmente escondendo as bordas de um esquema seleccionado. Não afecta a curva subjacente - a curva ainda está lá, você simplesmente não consegue ver o esquema em que a secção especial da curva. Porque trabalha com o esquema, e não a si mesma curva, não se esqueça que você só pode usar a ferramenta Hide Edge depois que você criou os contornos. Caso contrário, sem qualquer esquema, você não iria ver o resultado de se esconder algumas arestas. A outra coisa a saber sobre o Ocultar Edge ferramenta é que você também pode esconder-un arestas. Se você mudar de idéia, ou ocultar as bordas errado, basta clicar em uma ponta escondida para re-show-lo. Retoques finais Se ocultar as bordas de uma linha mais espessa, muitas vezes você vai acabar com a abrupta termina o esquema. Você pode ver este abaixo:
Uma bela maneira de acabar com estes parâmetros é usar a ferramenta Linha Largura. Com esta ferramenta, clique sobre os parâmetros para definir a sua largura a 0. Você também pode clicar e arrastar para ajustar a largura de quaisquer outros pontos que você escolher. Após a limpeza de parâmetros, você deverá obter um resultado como este:
Tutorial 2.4 Introdução Em um estúdio Anime vetor camada, formas estão ordenados de volta para frente. Esta ordenação determina que dá forma irá aparecer na frente ou atrás dos outros. Este tutorial irá mostrar-lhe como forma de trabalhar com encomendas. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 2,4" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Como você pode ver, existem quatro formas neste arquivo. Até a forma como eles se sobrepõem umas das outras, você também pode dizer as suas encomendas. De volta à frente, há uma forma vermelha, verde uma forma, uma forma azul, amarelo e um círculo. Elevar ou baixar Shapes Se quiser alterar a ordem de algumas formas, a primeira coisa que você precisa fazer é escolher uma forma de trabalhar. Utilizando a ferramenta Selecionar Shape, clique em qualquer lugar do vermelho forma. Vai tornar-se destaque com um checkerboard para indicar que ele está selecionado. Repare que você também pode ver se ligeiramente abaixo das outras formas - isto é para que você possa ver toda a forma selecionada, mesmo que seja normalmente obscurecida por outras formas.
Para aumentar a forma, clique uma vez sobre o Levante Shape ferramenta. Note que a forma vermelho avançou agora um passo até a camada em ordem, acima dos verdes forma:
O formato seleccionado também pode ser levantada pressionando o seta-cima no teclado. Neste momento, pressione a tecla enter para cancelar a seleção de todos os objetos na camada. O vermelho forma irá voltar ao normal para indicar que ele não está selecionado:
Em seguida, use a ferramenta Shape Selecione e clique no botão azul à forma para a seleccionar. Pressione a seta para baixo ou clique duas vezes na Baixa Shape ferramenta duas vezes para diminuir o azul forma abaixo da forma vermelha, verde e, depois, seguir o formato:
Você também pode colocar um bloco para o topo (superior a todos os outros em que a camada) ou menor-a para o fundo (por trás todas as outras, em que a camada). Selecione a forma verde e mantenha pressionada a tecla enquanto pressiona a tecla seta-cima. Com uma única tecla imprensa, o verde se move todas as formas o caminho para o topo da camada forma da ordem.
Seleção formas ocultas Se você já pressione a tecla enter, o verde forma serão de-selecionado. Repare que, neste ponto o círculo amarelo verde está por trás da forma, e não pode ser visto. Você ainda pode ver as curvas que compõem o círculo amarelo, mas a forma própria, sendo por trás do verde forma, não é visível:
Agora queremos trazer de volta o círculo amarelo para a frente. Utilizando a ferramenta Selecionar Shape, clique sobre o círculo amarelo, apesar de que é escondido. Como você deve ter esperado, o verde começa forma selecionada porque está na frente:
Agora vem o truque de selecção de formas mais baixos na ordenação. Mantenha pressionada a tecla enquanto pressiona a seta para baixo. Isto diz-Anime estúdio para escolher o próximo forma mais profunda a camada de ordenação no mesmo ponto que você acabou de selecionar. O círculo amarelo agora serão selecionados. Será tipo de desmaiar de lembrar que ele está realmente por trás da camada de outras formas:
Por último, mantenha pressionada a tecla enquanto pressiona a seta para cima-para trazer o círculo amarelo até o topo da camada encomenda, tornando-se plenamente visíveis, mais uma vez:
Tutorial 2.5 Escovas (Anime Studio Pro somente) Anime estúdio permite-lhe aplicar a escova efeitos delineia se você quiser. É realmente fácil de usar pincéis, e este tutorial irá mostrar-lhe como. Tirar algumas curvas Freehand Comece com uma nova, em branco no ficheiro Anime Studio. Na janela de estilos, definir a linha largura valor para 16. Em seguida, active a ferramenta Freehand. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, ajustar as definições para o Freehand ferramenta para corresponder aos indicados a seguir:
Desenhe dois ou três linhas curvy usando a ferramenta Freehand em vista a edição:
Porque a linha de largura fixados na janela de estilos, essas curvas deve ser bastante espessa. As configurações no tapering Freehand opções devem fazer as extremidades das linhas conicidade para baixo para estreitar pontos. Se você selecione Arquivo-> Render agora, o resultado deve olhar parece muito com a aquilo que você vê na edição vista:
Feche a renderização janela, e usar a ferramenta Shape Selecionar para selecionar uma das curvas:
No Estilo janela, clique com o botão que actualmente diz "Não Brush". No pincel diálogo que aparece, escolha uma das formas que lhe interesse pincel - você verá um preview do pincel na parte inferior da janela:
Clique em OK para fechar a janela pincel, e selecione Arquivo-> Render novamente. No prestados resultado você pode ver aplicado o pincel forma:
Tente outra aplicação pincel formas e cores para as outras linhas curvas:
Normalmente, escova efeitos não são visíveis até se tornar sua animação ou de exportação (escova não são possíveis formas de exportação para formato SWF). No entanto, é possível visualizar a escova efeitos durante a edição. No canto inferior-direito da janela principal Anime estúdio é o "Display
Qualidade" popup caixa. Clique nesta caixa para abri-lo, e ligar o "Pinceaux". Isto irá transformar a escovas Anime no estúdio da edição vista:
Mostrando escovas durante a edição exige um lote de computação e pode abrandar Anime estúdio para baixo, então é melhor usar isto como uma espécie de visualização, mas não a abandoná-lo a todo o tempo. Quando você tem as escovas como você como eles, mudar esta opção exibição de volta ao largo.
Conclusão Pincéis podem ser aplicadas a qualquer forma com um esquema - você certamente não tem de limitar-se a livre curvas. Em geral, você deve usar linhas grossas com pincéis. Se você aplicar um pincel muito fino de uma linha, você não pode ver o efeito em todos, ou a linha maio parecem ser semi-transparente. Se você quiser criar os seus próprios pincéis, olha no "pincéis" sub-pasta, no estúdio principal Anime programa pasta. Você pode adicionar seus próprios em preto-branco-imagens para esta pasta para utilizar como escova formas.
Tutorial 2.6 Camada de encobrimento Este tutorial é mais de um show e dizer que um mãos-a criação de uma animação. Vamos mostrar alguns exemplos de um poderoso recurso do Anime estúdio - camada encobrimento. Camada de encobrimento pode ser utilizado para todos os tipos de efeitos como sombras, composição, profundidade dos efeitos, transições, e para simplificar certas tarefas de modelagem e de animação. Comece com uma amostra arquivo
Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 2,6" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Desenho" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir o "Grupo Mascaramento" camada na janela Camadas, e você deve ver algo como isto:
Esta é uma simples cena de uma parede com um buraco quebrado por ele (a jailbreak talvez?). Defina o atual momento para frame 24, e escolher o Arquivo-> Render comando do menu. Observe como os holofotes espalhados por todo o buraco como se fosse um objeto plana como mostrado a seguir:
Para fazer com que os holofotes mais realista, podemos usar Anime's Studio encobrimento recurso. Dê um duplo clique no botão "Mascaramento Grupo" camada. Em Configurações da Camada de diálogo que aparecer, vá para o "mascarando" e definir o "Grupo Máscara" configuração para "Ocultar todos", como mostrado abaixo e clique em OK.
Na opinião de edição, você verá que a parede e holofotes desapareceram de vista. Isso porque o encobrimento modo que apenas esconde definir todos os objectos do grupo - temos um pouco mais trabalho a fazer:
O próximo passo é definir quais as partes que realmente querem ver. Dê um duplo clique no "muro" para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada. No Mascaramento guia, defina o "Camada de encobrimento" valor para "+ Adicionar a máscara", como mostrado abaixo e clique em OK:
O que temos feito é dizer Anime estúdio para adicionar o conteúdo do Muro camada visível para a região de todos os objectos do grupo. Nenhum outro camadas do mesmo grupo serão autorizados a tirar fora desta região visível (a máscara). Se você desligar temporariamente o "Background" camada, você verá que existe um real buraco na parede. Devido ao facto de a parede funciona como uma máscara, os holofotes não pode chamar-se nesta área. Você é bem-vindo a tornar fora de toda a animação como um filme QuickTime para ver o inteiro, animado efeito.
Outro exemplo - simplificado modelagem Agora, abra o arquivo "Tutorial 2.6_2". Dê uma olhada em encobrir o grupo neste projeto (neste caso, o encobrimento já está ativada na função). Neste exemplo, os olhos são utilizados como uma máscara, e as pálpebras são obrigados a prestar eles próprios só dentro dos olhos. Isso facilita muito a construir e animar as pálpebras, sem ter que se preocupar com a espalhar-los fora do olho região - com uma máscara camada, eles não podem. Outro exemplo - passagem efeito Por último, abra o arquivo "Tutorial 2.6_3". Este projeto usa uma máscara camada de causar um texto objeto a desbotar em existência. Reproduzir a animação, ou exportá-lo como um filme QuickTime, e depois reproduzir o filme. Neste exemplo, uma variação de encobrir o recurso é utilizado: a máscara em si não tem de ser visível. Neste caso, a máscara é um rectângulo que gradualmente expõe o texto, mas não quer realmente ver o rectângulo. Para usar uma máscara invisível, a Máscara camada usa o "+ Adicionar a máscara, mas manter invisível" opção no Mascaramento guia.
Tutorial 2.7 Estilos (Anime Studio Pro somente) Introdução Neste tutorial iremos introduzir Anime's Studio "estilo" recurso. Um estilo no Anime estúdio é um conjunto de propriedades forma, incluindo a linha e encher de cor, linha largura, preencha os efeitos, etc Uma vez que você tenha definido um estilo, você pode aplicá-lo para as várias formas como você deseja. A vantagem para isso é que, mais tarde, você pode facilmente alterar a cor eo surgimento destas formas, alterando apenas um único estilo. Comece com uma amostra arquivo Para começar, vamos dar uma olhada em um estúdio Anime arquivo que contém já alguns estilos. É o chamado "Tutorial 2,7" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Desenho" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Não se preocupe que o personagem é dividir todos os separou. Isso faz parte do osso configuração descrito em um outro tutorial. Se você quiser tentar mudar a frame 1, você verá que o personagem de volta encaixar em conjunto. Basta ter a certeza de voltar a 0 frame antes de continuar.) Vamos ver o que tem tudo a ver com um estilo. No Estilo janela, selecione "Pele" Estilos a partir do menu popup. O estilo da pele tornar-se-á selecionada na janela de estilos:
Clique no botão "Cor de preenchimento" color selector para mudar a cor da pele encher. Escolha qualquer cor que você deseja. Note que a cor da pele atualizações instantaneamente em todo o corpo partes do personagem, embora sejam distintas formas e em várias camadas separadas. Estilos pode ser usado durante todo um conjunto Anime estúdio projecto, e não se limita ao formas em uma única camada.
Se olharmos para o Estilo janela, há três coisas a notificação sobre a pele estilo:
1: A Pele define um estilo encher cor. 2: O estilo da pele não define uma linha cor. 3: O estilo da pele não define uma linha largura. Devido ao facto de a pele estilo não define uma linha cor ou largura, mudando esses parâmetros não irá afetar as formas que utilizam esse estilo. Vamos tentar um estilo que faz o controlo das propriedades de uma linha. Selecione o estilo a partir do
Esquema Estilos popup menu na janela de estilos. Repare que este estilo não definir uma linha de cor e de largura, mas não define uma cor encher. Tentar modificar a linha de cor e de largura para os mostrados abaixo, e atribuir um pincel para a linha:
A linha de cor e de largura será imediatamente visível na janela de edição, mas você não verá o pincel vigor até você tornar uma amostra frame. Repare que o esquema de estilo tem sido aplicada a todas as formas, em todo o personagem. Independentemente das suas outras definições (como encher cor), todas as formas usar o esquema de estilo de chamar a sua traça:
Como estilos são aplicadas Agora vamos dar uma olhada em estilos como são criadas e aplicadas. Criar um novo projecto Studio Anime arquivo. No Estilo janela, selecione a partir da Nova Estilos menu popup. O Estilo janela
será agora que edita os valores de estilo. Dê um nome ao estilo (qualquer nome), e escolher uma linha preencher e cor. Por último, defina a largura da linha 8 ou assim. Se você quiser, você também pode atribuir um pincel e preencha linha e efeitos.
Em seguida, criar uma forma simples na janela principal - um círculo, retângulo, seria objeto de texto ou multa. Certifique-se que o formato está cheia. Neste ponto, a configuração padrão deve ter o preenchimento ea linha de cor, que geralmente são brancos e negros:
Agora usar a ferramenta Shape Selecione a clicar em seu novo formato para a seleccionar. O Estilo janela irá actualizar-se a mostrar-lhe as propriedades da sua forma. Na "Aplicada estilos" secção do Estilo janela, selecione o seu estilo a partir do primeiro menu popup. Isto diz-Anime estúdio para aplicar
esse estilo actualmente seleccionado para o formato - você deve ver as propriedades de seu estilo aplicado imediatamente Anime no estúdio da edição vista.
Tutorial 2.8 Simples 3D Construction (Anime Pro Studio apenas) Introdução Anime estúdio é essencialmente um programa 2D, apesar de não ter algumas ferramentas de 3D posicionamento da câmera e individual camadas. Ainda assim, mesmo se você posição camadas em uma paisagem em 3D, e voar em seu redor com a porta fechada, cada camada vetor é realmente apenas um avião em 2D em um espaço 3D. Não há nenhuma maneira em estúdio para Anime modelo geral objetos 3D, mas é possível indicar alguns falsos simples. Este tutorial irá mostrar-lhe como construir um simples cubo Anime no estúdio. Se você precisar de uma forma mais complexa em 3D, você pode importar um objeto 3D arquivo criado em separado, no programa de modelagem 3D (descrito em um outro tutorial). Comece com um ficheiro em branco Para este tutorial, começar com um novo, projeto em branco Anime Studio. O arquivo está disponível também preenchido para que você possa examinar se você desejar. É o chamado "Tutorial 2,8" e está localizado no "Tutoriais / 2 - Draw" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. A criação das faces O primeiro passo é criar as faces do cubo. Na primeira, vazio camada de seu novo projeto, use a ferramenta Retângulo para desenhar um quadrado. A praça deve ser centrada na camada de origem, devem ser realmente quadrados (e não um rectângulo), e deve tocar na parte superior e inferior da área visível exatamente. É importante que a praça precisa ser - de ligar a rede irá ajudá-lo a tirar esta praça.
O que é importante para esta praça é que os cantos estão em (-1, 1), (1, 1), (1, -1) e (-1, -1). Não se preocupe demasiado sobre as coordenadas - se você usar a grid, centro da praça na origem, e ter certeza de que o superior e inferior toque na parte superior e inferior da área visível, os cantos serão corretas. Preencha o quadrado com uma cor de sua escolha e definir a sua linha de largura 2.
Em seguida, crie um grupo camada, o nome dele "Cubo", e colocar a camada com o quadrado no seu interior. Duplicar a praça camada cinco vezes e você deve ter uma configuração que tem esta aparência:
Posicionamento Faces Selecione a camada mais baixa no grupo, "Layer 1", e tornar a Traduzir Layer ferramenta ativa. Não vamos realmente a usar a ferramenta Traduzir Layer, mas tornando-se activa nos permite uma posição camada numericamente. No topo da janela principal Anime estúdio, na ferramenta opções área, definir o valor de "Z" para 1. Isso muda a profundidade da camada, elevando-lo em frente na direção da câmera.
Agora selecione "Layer 2", e definir o seu valor Z para -1. Você acabou de posicionado a frente e para trás faces do cubo. As definições de ficar um pouco mais complexa a partir de agora em diante. Selecione "Layer 3", e fixou os seus valores X e Y para 1 e 0. Em seguida, active a ferramenta Girar Layer Y. A ferramenta irá reflectir a superfície da camada de rotação em torno do eixo Y. Defina este valor para 90: Em seguida é "Camada 4" - ajustá-lo de forma similar ao Layer 3. Defina X e Y para -1 e 0, e defina a camada Y rotação a 90. Você precisará ativar o Traduzir Layer ferramenta para definir X e Y, e as Girar Layer Y ferramenta para definir o ângulo rotação. Rodar camada X "Layer 5" está próxima - X e Y definir a sua posição a 0 e 1. Em seguida, active a ferramenta Girar Layer X rotação e definir o ângulo de 90 graus. Nota: Certifique-se de que giram em torno desta camada eixo X, e não o eixo Y. Finalmente, a última camada ", 6 Layer" - ajustá-lo de forma similar ao Camada 5. Defina X e Y a 0 e -1, e definir a camada X rotação a 90. Você precisará ativar o Traduzir Layer ferramenta para definir X e Y, e os X Girar Layer ferramenta para definir o ângulo rotação. Escala Layer Neste ponto o cubo é basicamente concluído, mas é um pouco grande demais para ver na área de trabalho. Use a ferramenta na Escala Layer "Cubo" grupo camada de fazer toda a coisa um pouco menor. Dever-se-parecido com este:
Profundidade Ordenação O último passo necessário para terminar o cubo é o de transformar em profundidade a triagem. Dê um duplo clique no botão "Cubo" para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada. Na "Depth Sort" guia, ligue as caixas de seleção marcadas "Classificar por camadas profundidade" e "Classificar por certo distância" e clique em OK. O primeiro diz a caixa Anime estúdio de chamar a voltar faces do cubo primeiro, e depois a frente. A segunda opção é uma forma diferente de triagem das camadas que é utilizado principalmente para construções em 3D como este cubo. Tente usar a ferramenta de trabalho Orbit para visualizar o cubo a partir de diferentes ângulos. Ele deve aparecer como um verdadeiro objeto 3D. Você pode agora usar o cubo em uma cena - a usar Traduzir Layer e Girar Layer ferramentas para colocá-lo em um ângulo interessante, ou para movê-lo durante os cerca de animação.
Tutorial 3.1 Bone obrigatório Introdução O objectivo dos ossos Anime no estúdio é proporcionar aos objetos de alto nível que são fáceis de manipular, em lugar de avançar em torno de cada um dos lotes pontos. A fim de ossos para fazer o seu trabalho, controle vetorial pontos e outros objetos devem estar vinculados a primeira a ossos. Existem três maneiras de vincular objetos de ossos: automático vinculativo, obrigatório manual, e camada vinculativo. Este tutorial irá mostrar-lhe a diferença entre os três. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um arquivo que contém algum projeto para começar a obra. É o chamado "Tutorial 3,1" e está localizado no "Tutoriais / 3 - Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Automática de encadernação O método mais comum de objectos de carácter vinculativo ossos é também a mais fácil automática osso vinculativo. Sempre que você chamar novos trabalhos artísticos em estúdio Anime (ou importar arquivos gráficos como imagem camadas), os objetos são criados para automático osso vinculativo. Tudo o que você precisa fazer é adicionar os ossos. Na janela Camadas, clique no botão New Layer, e selecione "Bone" a partir do menu popup. Dê um clique duplo no novo osso camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Nome da nova camada "Braço Bones" e clique em OK. Por último, arraste o "braço" vector camada ascendente para movê-lo para a camada óssea:
Certifique-se que a camada óssea é selecionada e, em seguida, active a ferramenta Adicionar Bone. Na edição do principal ponto de vista, criar dois ossos: o primeiro em uma partida que termina o ombro e no cotovelo, e na segunda partida onde o primeiro parou e termina na mão:
E isso é tudo o que leva para automático osso vinculativo. Use a ferramenta Ossos Manipula a tentar mover os ossos em redor. O braço vai passar com os ossos de forma automática, uma vez que foi, assim, automaticamente vinculado a eles.
Este braço configuração funciona muito bem como é, mas vamos tentar de refiná-la um pouco. Dê um clique duplo no osso camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Vá para a guia Ossos, definir o carácter vinculativo a "Região vinculativos", e clique em OK:
Flexível vinculativo (o padrão para novas camadas ósseas) utiliza um método de osso vinculativo onde cada osso tem alguma influência sobre todos os pontos em um vetor camada. O mais distante é um ponto a partir de um osso, o osso menos influência que tem sobre o assunto. No entanto, você ainda pode alguma experiência rubbery movimento onde um movimento do braço pode causar um dedo do pé para twitch um pouco. Região com carácter vinculativo, por outro lado, cada osso tem um corte de raio, fora da qual não irá afectar a circulação do vector pontos. Isso pode ser utilizado para fins de circulação mais limpo, mas requer um pouco de configuração adicional. Agora que a região é, com efeito vinculativo, activar a ferramenta Resistência óssea. Por volta de cada osso irá ver a sua região de influência. Vector pontos são controladas pelo osso (s), cujas regiões sobrepõem-los. Se não é um vector ponto dentro de qualquer região de influência, ele irá evoluir com o osso mais próximo. Utilizando a ferramenta Bone Resistência, clicar e arrastar sobre cada um dos ossos de redimensionar a sua região de influência. A idéia é fazer com que as regiões apenas suficientemente grande para conter parte do corpo que o osso é utilizado para controlar:
Não se preocupe com as partes do antebraço que estão fora dos ossos do antebraço região de influência - eles vão circular apenas com o osso mais próximo, que é de facto o antebraço. Use a ferramenta Manipula Ossos novamente para tentar mover o braço. O movimento deve ser um pouco mais limpa do que era flexível com carácter vinculativo. Manual Binding Manualmente vinculativo pontos de ossos é um processo que existe principalmente para compatibilidade com versões mais antigas do Anime Studio. Automática vinculativo, combinado com osso regiões de influência é a maneira mais fácil de trabalhar com ossos Anime no estúdio. No entanto, pode haver algumas vezes quando você quiser mais controle sobre o que exatamente quais pontos ossos controle. Para vincular o braço manualmente pontos de ossos, selecione a primeira camada Braço vetor. Em seguida, use a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o braço osso:
Em seguida, active a ferramenta Bind Pontos e arraste um rectângulo em torno de todos os pontos do braço para selecioná-los. Pressione a barra de espaço para vincular os pontos seleccionados para o osso selecionados:
Com a ferramenta ainda Bind Pontos ativos, mantenha pressionada a tecla e clicar sobre o osso do braço inferior para a seleccionar. Ao selecionar o osso do braço inferior, aviso pontos que não foram selecionadas. Quando você seleciona um osso, os pontos que estão vinculados a ele também ter selecionado - neste caso, não estão vinculados aos pontos mais baixos do osso do braço.
Em seguida, arraste um rectângulo à volta da selecção pontos na parte de baixo do braço, como mostrado a seguir:
Pressione a barra de espaço para vincular os pontos seleccionados para o selecionado osso. E pronto - você tem manualmente pontos para ambos vinculados ossos no braço. Agora, teste-o com o Manipula Ossos ferramenta. Embora esse método não funciona para vinculativo aponta para ossos, nós realmente não recomendo a menos que você tenha uma especial necessidade de vincular a determinados pontos específicos ossos. Você pode ter observado que o braço não se mover tão harmoniosamente com o manual ponto obrigatório. Isso porque os pontos ao redor do cotovelo apenas mover um osso ou com a outra, e assim por esticar para além e obter distorcida. Com automático vinculativo, por outro lado, os pontos ao redor do cotovelo circular sob a influência de ambos os ossos, e assim passar mais suave. Manual ponto obrigatório pode ser também muito trabalho-intensivos, especialmente quando o seu trabalho artístico tem lotes de pontos de controle. Por último, automático osso obrigatório pode ser utilizado para deformar imagem camadas, enquanto manual obrigatório não pode - outra razão para manter a automática osso vinculativo (usando o modo flexível ou região obrigatório). Camada de encadernação A última forma de vincular um objeto a um osso é toda uma camada de vincular a um único braço. Verifique se o vector Braço camada ainda está selecionado e activar o Bind Layer ferramenta. Clique sobre o osso do braço inferior a vincular a totalidade do Braço camada mais baixa para o osso do braço.
Use a ferramenta Ossos Manipula a tentar mover os ossos em redor. Note que todo o braço move rigidamente com a diminuição de osso do braço - de toda a camada que está vinculado a um osso.
Isso não é muito útil especialmente para este ramo, mas vinculativo para uma camada um osso é útil quando você quer anexar um objeto a um personagem. Por exemplo, um interruptor grupo contém várias formas boca pode ser anexado a um osso na cabeça. Ou, se você quiser fazer uma personagem titular de um objeto em sua mão, você poderá vincular esse objeto para o personagem mão do osso. Voltar para o modo automático Vamos desfazer de tudo isto extra vinculativo e voltar ao modo automático. Com o Bind Layer ferramenta, clique em algum espaço vazio na edição vista - isto diz-Anime estúdio para não vincular a camada de qualquer osso. Em seguida, selecione a Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu para selecionar todos os pontos vetoriais. Por fim, escolha o Bone-> Flexi-Bind Pontos menu comando ligam os pontos de maneira flexível, como o eram no início. Use a ferramenta Manipula Ossos se você gostaria de confirmar que os pontos são automaticamente vinculado novamente. Tutorial 3.2 Bone constrangimentos Introdução Este tutorial demonstra Anime's Studio osso constrangimento características. Bone constrangimentos permitem-lhe definir limites sobre a forma como ossos possam circular, simplificando a sua animação trabalho. Quando usado com cuidado, pode deixar o osso constrangimentos estruturas ósseas fazer algum do trabalho para você.
Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 3,2" e está localizado no "Tutoriais / 3 - Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Este arquivo contém duas camadas esqueleto que não têm restrições criadas. Estamos indo para acrescentar a estes constrangimentos esqueletos para mostrar como eles podem ser úteis.
Ângulo Constrangimentos O primeiro tipo de constrangimento é osso ângulo limites. Ao limitar o ângulo de que um osso pode rodar, você pode evitar flexão de braços e pernas para trás. Certifique-se o braço camada é selecionada e, em seguida, usar a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o osso no antebraço como mostrado a seguir:
Quando a ferramenta está ativa Selecione óssea, o osso Constrangimentos popup caixa estarão disponíveis na ferramenta opções área das principais Anime estúdio janela. Clique no Bone Constrangimentos popup para abri-lo, e ajustar as configurações conforme mostrado abaixo. Especificamente, por seu turno sobre os "constrangimentos Angle" caixa de seleção, e definir o min / max ângulo campos a -10 e 100.
Clique no botão Fechar para fechar a caixa popup constrangimentos. Em seguida, defina o nome do osso para "antebraço" - por isso veremos mais tarde. Uma vez que você criar constrangimentos ângulo, você pode vê-las na área de trabalho como duas linhas ao redor do osso que indicam os ângulos mínimos e máximos do osso é permitida a rodar entre. Tente usar a ferramenta Manipula Ossos e mover o antebraço - perceba como Anime estúdio não permite que você mover o osso para além do mínimo e máximo ângulos que você criou.
Dica: Veja aqui a pequenos truques. Muitas vezes, pode ser difícil de julgar os ângulos para corrigir numérica osso constrangimentos. Não há uma maneira fácil de ajustá-los se você tiver um mouse com uma roda de rolagem. Mantenha o mouse sobre o ângulo constrangimento que deseja alterar (no Bone Constrangimentos popup), e implantação da roda do mouse para cima e para baixo. O ângulo vai mudar, e da exibição em vista a edição irá atualizar a corresponder. Com este método, você pode assistir a exibição em vista a edição e não se preocupe tanto sobre o real valor numérico Controle Ossos O próximo tipo de constrangimento óssea permite um osso para controlar o movimento do outro. Esta é uma maneira simples de criar "automático" animação. Selecione o pequeno osso acima do braço:
Levar até o osso Constrangimentos novamente popup, e selecione "antebraço" a partir do "Angle controle osso" popup menu (é por esta razão que ele nomeado cedo), e digite o valor do ângulo contra 0,5 em campo como mostrado a seguir:
Iremos fazer algo semelhante para o pequeno osso abaixo do braço. Selecione o osso, e definir "antebraço", conforme o ângulo controle osso, mas desta vez fixado o valor de -0,5 ângulo controle. Por último, a utilização Manipula Ossos ferramenta novamente para mover o antebraço. Aviso já que os músculos do braço mover automaticamente - é isso que faz o ângulo Controle Bone - ele diz a outros ossos para mover automaticamente quando se move. Bone Bloqueio A terceira categoria de osso constrangimento é "osso bloqueio". Quando você bloquear um osso, você está dizendo Anime estúdio que você não quer que a jogada. Anime estúdio irá tentar manter o osso ainda que se deslocam por seus pais, quando necessário, para manter o osso no lugar. Isso nem sempre é possível (dependendo do que está acontecendo no resto da animação), mas ainda é um recurso extremamente útil. Selecione a opção "Frank w / Skeleton" camada no projecto. Bone locking é muitas vezes usada para manter uma personagem do movimento em torno de pés no chão. Para isso, precisa Anime estúdio para mover o personagem da pernas automaticamente. Desta forma, ele ajuda a manter a utilização constrangimentos ângulo de flexão dos joelhos para trás. Selecione Frank's da tíbia esquerda como mostrado:
gora criar constrangimentos para este ângulo osso. O ângulo mínimo deverá ser -10, e, no máximo, deveria ser 120:
Agora, selecione a perna direita, e defini-lo do ângulo constrangimentos para -120 e 10. OK, as pernas são preparados. Defina o tempo para frame 24. Use a ferramenta para arrastar Traduzir Bone Frank da coluna vertebral óssea em torno de uma pequena distância. Repare que seus pés movimentar-se e não permanecer no lugar. Voltar para a frame 0 e selecione o pé esquerdo osso:
Na área da ferramenta opções, por sua vez sobre a "Lock osso" caixa de seleção para esse osso. Em seguida, selecione o pé direito e osso transformar em "Lock osso" para ele também.
Agora que os pés estão bloqueados, volte a frame 24, e usar a ferramenta Traduzir Bone novamente para arrastar Frank em torno da coluna vertebral. Note que agora Anime estúdio Frank's tenta manter os pés no chão bloqueado. Se você levantar Frank demasiado elevado, a sua vontade completamente endireitar as pernas e pés irá levantar a partir do solo - há um que realmente não ajudar, o que aconteceria a mesma coisa que você se fosse levantado ao largo da terra. Você pode tentar girar a coluna vertebral óssea também e ver como reage o esqueleto.
Bone bloqueio é um parâmetro animado. Você pode ligar e desligar osso bloqueamento quantas vezes quiser durante uma animação. Isto é especialmente útil quando se trata de fazer um personagem andar lock um osso, logo que um pé atinge o solo, e desbloqueá-lo pouco antes do pé está a deixar o terreno para o seu próximo passo.
Tutorial 3.3 Bone dinâmica Introdução Anime's Studio osso dinâmica sistema pode ser usado para mover automaticamente cerca de ossos em resposta a um maior nível de circulação. Anime estúdio utiliza uma simulação de física molas para calcular osso movimento dinâmico, tornando-a adequada para uma ampla gama de movimentos, tais como flabby partes do corpo, bouncy cabelo, agitando de armas, etc Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 3,3" e está localizado no "Tutoriais / 3 - Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Reproduzir a animação para ver o que nós estamos começando com. A totalidade da estrutura de lado a lado e inclinar rejeição para cima e para baixo, permanecendo rígido de todo o tempo. Só o osso vertical no centro do esqueleto é animada - todas as outras pessoas a deslocar-lo porque eles são os seus descendentes. Rebobinar a animação frame a 0 quando você viu o suficiente. Use a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o topo-esquerda na estrutura óssea como mostrado a seguir:
Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, clique no botão "Bone constrangimentos" popup caixa para abri-lo. Na caixa popup, por sua vez sobre a "dinâmica Bone" caixa. Isto diz-Anime estúdio para mover o osso selecionado automaticamente de acordo com a simulação da Primavera.
Selecione mais sete ossos (duas em cada uma das "armas"), e vire à dinâmica no osso para cada um. Dica: você pode deixar o "Bone constrangimentos" popup casa aberta a todo o momento, basta clicar em cada um osso, por seu turno, e, em seguida, vire a dinâmica osso para cada um. Se o "Bone constrangimentos" pop up box abrange alguns dos ossos, pode deslocar-a edição vista, arrastando com o botão direito do mouse para expor os ossos escondidos. Neste ponto, você deve ter virado a dinâmica de cada osso na estrutura óssea, excepto centro vertical osso. Reproduzir a animação para ver a diferença. Agora, como a estrutura lado pende a lado, os "braços" irá falhar em torno de, em resposta ao movimento do centro osso. Ajustando parâmetros Primavera Assim que mostra os conceitos básicos de como utilizar ossos dinâmica. Agora vamos dar uma olhada em como você pode fazer ajustes para o "bounciness" dos mananciais. Selecione o topo-esquerda osso novo, e voltar a abrir a "Bone constrangimentos" popup caixa. A seguir a "dinâmica Bone" caixa são três parâmetros que permitem a você ajustar o efeito. Defina o Torque vigor a 4, Primavera vigor a 2, e amortecimento vigor a 2, como mostrado a seguir:
A maior força Torque significa que se move mais um osso em resposta ao seu progenitor do movimento, Primavera vigor determina a rapidez que estão voltando para trás, e amortecimento vigor controla a rapidez uma dinâmica óssea pára movimento (você pode pensar de amortecimento como fricção). Neste caso, um alto torque vigor significa que o osso vai deslocar-se mais fortemente. Selecione o osso imediato da mãe (o segundo osso na parte superior do braço esquerdo), e aplicar a mesma dinâmica parâmetros. Em seguida, selecione os dois ossos do braço direito-top (um de cada vez), e definir parâmetros para a dinâmica óssea 2, 2, 5 (Torque, Primavera, amortecimento). Estas definições irão causar esses ossos para abrandar o seu movimento dinâmico rapidamente - um valor elevado amortecimento é como tornar os ossos mover através de um fluido espesso.
Por último, selecione os dois ossos do braço inferior esquerdo (um de cada vez), e definir parâmetros para a dinâmica óssea 2, 4, 1 (Torque, Primavera, amortecimento). A alta Primavera força fará com que este braço para trás muito rapidamente.
Experimente ouvir a animação novamente. Como você assistir a final animação, notar as diferenças entre os quatro braços. A top-braço esquerdo oscilando em um amplo arco porque tem uma forte resposta ao osso pai do movimento. A parte superior do braço-direito de movimento é fraco, porque o amortecimento vigor causas que a desacelerar mais rapidamente. - A parte inferior do braço esquerdo é muito springy, e na parte inferior do braço-direito de se move de acordo com o defeito ósseo dinâmica configurações.
Tutorial 3.4 Character setup Introdução Neste tutorial, você vai aprender como configurar o sistema para um osso de caracteres complexo. Isso implicará a divisão de um personagem à parte, criando ossos, ajustando a força óssea, e colocar o personagem de volta juntos. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projecto arquivo que já tem a arte para a personagem desenhada - você apenas configurar os ossos. É o chamado "Tutorial 3,4" e está localizado no "Tutoriais / 3 - Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Há seis camadas vetor neste projeto, contendo as partes do corpo para esse personagem. Embora todo o trabalho artístico poderia ser estabelecida em um vetor camada, muitas vezes é mais fácil de chamar um personagem em múltiplas camadas, depositando o organismo a partir de peças de volta para frente, como mostrado a seguir:
Para além do carácter Split A fim de tornar mais fácil configuração óssea, a primeira coisa a fazer é dividir para além do personagem. Escolha o Editar-> Selecionar Tudo Comando de menu. Todos os pontos do braço direito (o seu direito, a sua esquerda) deve ser selecionada. Traduzir Pontos activar a ferramenta e arraste o mouse para mover o braço para fora da lateral e até um pouco:
Em seguida, selecione a camada chefe, e mover todos os seus pontos para cima. Repita o processo para todas as camadas da personagem, à excepção da camada tronco, movendo o corpo peças de distância do centro, como mostrado a seguir:
A razão por que o personagem é dividida com excepção para que possamos acrescentar ossos para cada lado, e ao mesmo tempo manter os ossos independentes um do outro. Mais tarde, no tutorial nós vamos colocar o personagem de volta juntos novamente. Adicionar Ossos O próximo passo é adicionar ossos. Adicione uma nova camada óssea para o projeto, e mover todas as camadas vetoriais em que, mantendo a mesma ordem em que estão agora em:
Utilizando a ferramenta Adicionar Bone, adicionar dois ossos subir o tronco, começando com uma parte inferior:
Em seguida, adicionar um CADA dois Ossos do braço, iniciando não ombro e indo para baixo - o ombro óssea sér parented superior devem fazer tronco para o osso. Em seguida, adicionar um CADA TRÊS Ossos da perna, começando no quadril e se deslocam para baixo ATRAVÉS fazer pé - Ossos do quadril desen sér parented tronco inferior ao osso. Por último, acrescente um osso na cabeça, tronco superior parented para o osso. Esta FIGURA Mostra TODOS OS OSSOS não local:
E esta figura seguinte mostra a parentalidade de todos os ossos. Os pais setas ponto de mãe para filho osso osso, e pode ser visto por ativar a ferramenta Reparent Boné
Neste ponto, sinta-se livre para tentar usar a ferramenta Manipula Ossos para ver como funciona o sistema de osso até agora. As partes do corpo devem mover principalmente como você seria de esperar, mas não totalmente limpa - o próximo passo é limpar os ossos "influência. Ajuste osso influência
Dê um clique duplo no osso na camada Camadas para abrir a janela de diálogo Configurações Layer. Vá para a guia Ossos e definir o modo vinculativo a "Região obrigatório"
Quando é utilizado região vinculativo, ossos só mover os pontos que se situam na sua região de influência. Se um ponto é sobreposta por várias regiões de influência, será afectado por todos os ossos correspondentes. Se um ponto não é, de osso da região de influência, ele irá passar com a aproximação de osso. Isto é diferente de flexi-vinculativa, onde todos os ossos afectam todos os pontos. Flexi-obrigatório pode ser mais rápida de configurar, mas conduz a uma maior rubbery resolução, uma vez que se deslocam uma mão irá sempre causar um pouco de movimento em um pé. Região torna obrigatório distintas partes do corpo realmente distintos. Para a região obrigatório para o trabalho, porém, você precisa ajustar a região de influência de cada osso. Para fazer isso, active a ferramenta Bone Força para exibir os ossos "regiões de influência:
Utilizando a ferramenta Bone Resistência, clicar e arrastar sobre cada um osso, por sua vez, para adaptar a sua região de influência. O ajuste correto para uma região de influência que, geralmente, a circundam os pontos ao longo desse troço de osso. As mais importantes estão em regiões das articulações os joelhos e cotovelos e tal. Estas são as áreas em que as regiões dos dois ossos se sobrepõem, e os pontos vão dobrar sob o controle de ambos os ossos. Para peças como esta personagem da cabeça, na região de influência não é muito importante - uma vez que há apenas um osso, os pontos fora da região de influência que ainda irá passar com osso. Veja como você deve ajustar as regiões de influência (não se preocupe com essa correspondência, exactamente, apenas tentar obter espécie de perto):
Tente usar a ferramenta Manipula Ossos novamente para testar a configuração óssea. O personagem deve avançar muito mais limpa agora - quando mover um braço, por exemplo, só que o braço deve mover, e você verá nenhum movimento extra em outras partes do corpo. Coloque o personagem de volta, juntamente A última etapa é a reassemble o personagem. Ativar o Offset Bone ferramenta. Clique e arraste com o topo óssea de cada organismo parte para mover a parte traseira na posição. Mova cada braço com o braço osso, cada perna pela coxa osso, e do chefe pelo seu único osso. Quando cada parte é transferido de volta para o local, o personagem deve ser semelhante a este:
Frame 0 é considerada a "setup" moldura para os ossos. Quando o tempo está definido para enquadrar 0, o personagem ainda irá aparecer fenderá? (A menos que você estiver usando o Offset óssea ou manipular instrumentos Ossos). No entanto, em outros quadros da animação, o personagem voltará a ser montada de acordo com o modo como você utilizou a ferramenta Offset Bone.
Tente novamente em torno de mover o personagem com o Manipula Ossos ferramenta. As partes do corpo ainda irá mover independente, ainda que agora se sobrepõem. Porque os ossos foram criados em um split-para além de caracteres, caracteres que poderiam ser re-montado enquanto ainda mantém o corpo partes independentes.
e você estiver interessado em dar uma olhada no final Anime estúdio arquivo, ele é chamado "Tutorial 3,4 Final" e está localizado no "Tutoriais / 3 - Bones" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.
Tutorial 4.1 Image camadas Introdução Este tutorial introduz um outro tipo de camada Anime no estúdio: Imagem Camadas. Image camadas são uma forma de arte criada inclusive em outros programas em um estúdio Anime projeto. Qualquer aplicativo que pode produzir imagens arquivos podem ser usados com Anime Estúdio: fotografia editores, programas de modelagem 3D, natural media pintura programas, a lista é longa ... Uma imagem camada Anime no estúdio arquivo contém uma imagem única que pode ser usado como um pano de fundo, ou combinado com uma camada de osso para a construção de uma personagem. Embora eles são chamados de "Imagem" camadas, uma camada imagem pode também fazer uso de um arquivo de filme como sua fonte. Imagem vetorial e camadas camadas podem ser misturados e combinados no mesmo projeto. Alpha Canais Você verá que as imagens utilizadas neste tutorial não aparecem retangular. Isto é assim porque eles fazem uso de um canal alfa para marcar algumas partes da imagem como transparente. Recomendamos usar imagens PNG com Anime estúdio porque pleno apoio canal alfa transparência. Você terá que usar uma imagem edita programa (como o Adobe Photoshop) para criar imagens com transparência.
Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 4,1" e está localizado no "Tutoriais / 4 - Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir o "HULA Girl" na camada Camadas janela, e você deve ver algo como isto:
Este projecto está quase concluído, tal como está. A única coisa que está faltando é a dançarina da mão esquerda. Adicionar a mão como se segue: Primeiro, clique sobre a camada denominada "Braço L" (queremos que a nova camada de ser apenas acima do braço esquerdo). Em seguida, clique no botão nova camada na janela Camadas para criar uma nova camada. No menu que aparece, escolha a opção "Imagem". Anime estúdio irá pedir-lhe para selecionar um arquivo de imagem. Escolha o arquivo "l_hand.png" no "Anime Studio/Tutorials/4 - Imagens" pasta. Dê um duplo clique na nova camada e renomeie para "L Hand". Neste ponto, a sua janela Camadas deve ser semelhante a este:
Nova imagem camadas estão centradas na área de trabalho, de modo a dançarina da mão ainda não está devidamente alinhada:
A posição do braço corretamente, use a ferramenta Layer Traduzir para arrastar a mão esquerda para a posição no final do braço esquerdo. Para permitir um pouco de sobreposição entre as duas partes no cotovelo:
O último passo é o de juntar a nova parte ao bailarino do esqueleto. Selecione o Bind Layer ferramenta, e clicar sobre o osso do braço inferior sobre a bailarina, como mostrado a seguir:
Tutorial 4.2 Image empinamento Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da imagem da característica empinamento. Esse recurso permite que você use um esqueleto de distorcer a uma imagem. Desta forma, você pode animar fotografias, tiradas mão-obra, ou qualquer coisa que você pode obter em um arquivo de imagem de uma forma flexível. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 4,2" e está localizado no "Tutoriais / 4 - Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir o "esqueleto" camada no painel Camadas, e você deve ver algo como isto:
O osso camada contém duas sub-camadas: uma imagem e uma camada fina camada vector. Experimente ouvir a animação. Note que somente o vetor camada se move com o esqueleto:
A razão que a imagem não está se movendo camada é que ela não tenha sido ligado ao ossos ainda (como tem sido o vector layer).
Usando Image Warping Para deformar a imagem camada com o esqueleto, duplo-clique no botão "statue.png" camada, e ir para o "Imagem" no menu na camada de diálogo Configurações. Ligue a caixa marcada "Warp utilizando ossos" e clique em OK. Além disso, desligue a visibilidade para o "vector amostra" camada - foi apenas um exemplo, e não queremos que ele nos finais de animação. Reproduzir a animação novamente, e você deve agora ver a imagem em movimento com o esqueleto:
Dica: Observe o osso horizontal na base da estátua. Esse osso não se mover em conjunto na animação, assim, por que é mesmo lá? Ao utilizar empinamento imagem, a imagem é distorcida por todos os ossos do esqueleto, e os ossos mais próximo a qualquer parte da imagem tem o maior influência. Nós não queremos realmente a base da estátua de avançar, de forma a evitar uma maneira fácil de acrescentar este é um osso na área que queremos manter-se ainda, e não se animar. Outro truque que você pode usar quando empinamento imagens é para quebrar uma imagem em partes lógicas (por exemplo, fazer os braços e as pernas de uma pessoa distinta imagens do corpo principal). Em seguida, usar diferentes esqueletos para controlar as várias re-peças montadas. Dessa forma, um osso da perna não pode ter qualquer influência sobre um braço.
Tutorial 4.3 Animar uma cabeça falando Introdução Isto mostra-lhe uma maneira fácil de animar uma fotografia para criar um extravagante falar-chefe efeito. A qualidade do resultado vai depender em muito da foto que você começar e com a forma como o sistema ósseo é criado.
Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 4,3" e está localizado no "Tutoriais / 4 - Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver isto:
O projeto contém uma imagem fechada em uma camada fina camada óssea. Os ossos foram já criados para controlar a região da boca, e extra ossos foram criadas à volta da fronteira da imagem para deter o resto da cabeça ainda. Teste de Ossos Selecione a ferramenta Manipula Ossos e utilizá-la para arrastar o osso no lado inferior direito da boca. Repare que os outros ossos boca mover tão bem - eles foram criados utilizando osso constrangimentos para mover em sincronia com o mais baixo-direita osso.
Adicionando som e movimento Agora vamos acrescentar uma trilha sonora para esta animação. Escolha o Animation-> Selecionar Soundtrack ... Comando de menu. Quando solicitado, selecione o arquivo a partir do reagan.wav "Anime Studio/Tutorials/4 - Imagens" pasta. O arquivo de áudio agora irá reproduzir com a animação tentar jogá-lo de volta se quiser.
O próximo passo é adicionar alguma animação em sincronia com a trilha sonora. Selecione Ativar o Bone ferramenta e ter certeza de que o canto inferior direito osso na boca é selecionado (que provavelmente já está, neste ponto). Defina o atual momento de frame 1. Selecione o Script-> Som-> Bone Audio Wiggle comando do menu. Este é um script que usa o volume de um arquivo de áudio para controlar o ângulo de um osso. Na caixa de diálogo que aparece, definir o ângulo máximo de 180 ossos e clique em OK. Anime estúdio lhe perguntará para um arquivo de áudio - selecione o arquivo que você reagan.wav mesmo utilizado para a trilha sonora. O script será executado e adicionar keyframes para o cronograma para os selecionados osso. Porque os outros ossos são controladas por um dos selecionados, toda a boca vai passar.
Tutorial 4.4 Image texturas Introdução Neste tutorial, você vai aprender como usar imagens como texturas para acrescentar um detalhe a personagem. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 4,4" e está localizado no "Tutoriais / 4 - Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Reproduzir a animação para ver o que está acontecendo e, em seguida, certifique-se de voltar atrás na animação frame a 0. O que você vai fazer é pintar mão textura alguns detalhes para ir a esta personagem.
A pintura a Texturas O primeiro passo é a pintar algumas texturas para ir a este headless o corpo do animal. Selecione o Arquivo-> Render comando para criar um menu completo de vista da qualidade do animal estado atual:
No menu na parte de baixo da janela Render, selecione "Copiar para a Área de Transferência". Em seguida, iniciar a sua imagem favorita editando programa (recomendamos Adobe Photoshop) e criar um novo documento do mesmo tamanho que o projeto Anime Studio (320x240, neste caso). Colar a imagem copiada no novo documento. Criar uma nova camada de sua imagem edita programa e pintar algum tipo de textura mais pormenores sobre as partes do corpo do animal. É muito importante que a textura é sobre uma camada de suas próprias. Se você estiver usando o Photoshop, a camada arranjo teria parecido com este:
Você pode pintar o que você quiser detalhes. Veja um exemplo de algo que você pode pintar em sua imagem editor. Não se preocupe com a pintura exterior das linhas:
Quando sua textura está terminado, livrar-se do fundo camadas de modo que apenas a textura é deixada com um fundo transparente (que está ainda a trabalhar no Photoshop ou programa similar a este ponto):
Por último, o que você precisa para salvar a textura como três arquivos separados - um para as pernas para trás, um para o tronco, e um para a frente pernas. Para cada versão da textura, apagar as partes da textura que não estão inscritos para as correspondentes partes do corpo. Salve as imagens em formato PNG, uma vez que as lojas devidamente PNG fundo transparente. Nome dos ficheiros "back_tex.png", "body_tex.png", e "front_tex.png". Veja o que os três texturas deve ser semelhante a este:
Você acabou de trabalhar com a imagem editor - que é hora de trazer de volta as texturas em Anime Studio. Nota: Se você estiver enfrentando problemas para criar a imagem texturas, os arquivos utilizados neste exemplo estão disponíveis para você analisar. Olhe para o arquivo "Tutorial 4,4 Texture.psd", localizado no "Tutoriais / 4 - Imagens" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio - este é o arquivo
Photoshop. Além disso, olhar para os arquivos "back_tex.png", "body_tex.png", e "front_tex.png", que estão a terminar textura arquivos. Importar Texturas De volta a Anime Studio, crie uma nova camada Image, e selecione "back_tex.png" como a imagem de origem. Coloque a camada óssea no interior do grupo, logo acima da "Volta Legs" camada. Criar outra imagem para a camada "body_tex.png" e colocá-la apenas acima do "corpo" camada. E, finalmente, criar uma terceira camada de imagem "front_tex.png" e colocá-la logo acima da "Frente Legs" camada. Veja como a nova imagem camadas devem ser organizados:
Neste ponto, as texturas estão acabados e no lugar, mas são um pouco confuso, e ir fora dos limites do próprio corpo partes:
Usar máscara para limpar bordos A última etapa é a de limpar a textura arestas usando camada encobrimento. Dê um duplo clique no "esqueleto" na camada Camadas para abrir a janela de diálogo Configurações Layer. Vá para a guia Mascaramento, e definir o grupo a máscara "Ocultar todos":
Em seguida, faça duplo clique no botão "Voltar Legs" vector camada de trazer até a camada de diálogo Propriedades para que camada. Vá para a guia Mascaramento, e definir o modo de encobrimento "+ Limpar a máscara e, em seguida, acrescentar a essa camada é":
O que esta modalidade não está mascarando fazer todos os objetos invisíveis, salvo quando essa camada tem sólida áreas. Assim, o "back_tex.png" imagem camada só serão visíveis directamente no topo da "Volta Legs" vector camada, impedindo a textura de ir fora das linhas da parte de trás pernas. Defina o modo para encobrir tanto o "corpo" e "Frente Legs" camadas de "+ Limpar a máscara e, em seguida, acrescentar a esta camada-lo", tal como fez a volta para as pernas. Neste ponto, todas as texturas devem ser forçados a permanecer dentro das linhas:
Reproduzir a animação novamente, e você verá a imagem camadas teia junto com o vetor camadas, em resposta a circulação óssea.
Tutorial 5.1 Lip-sync 1: lábio-sincronização automática Introdução Este tutorial usa Anime's Studio Switch camadas de mostrar-lhe como executar instantâneas, sincronização automática-labial. Uma mudança camada contém várias sub-camadas, mas apenas um dos subcamadas podem ser exibidos em um momento. Isso faz com que seja muito útil para lábio-sync animação: cada sub-camada pode ser uma forma da boca para um som diferente. O método de lip-sync descrito neste tutorial é fácil e rápido, mas nem sempre super-rigorosa (mas testa-lo - que pode ser suficientemente precisos para a sua animação). Para os mais precisos lábio-sync resultados, recomendamos a utilização de um programa como o Papagayo. Lip-sync usando Papagayo é coberto no próximo tutorial. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5,1" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir a "boca" na camada Camadas janela, e você deve ver algo como isto:
Examine o sub-camadas na "Boca" camada. Note que a partir de baixo para cima eles vão desde fechado para aberto. Esta é a base para a configuração automática lábio-sincronizando. O número e os nomes dos sub-camadas, não importa, desde que o menor está fechado e um a mais alta é um bem aberta. Em seguida, nós queremos ouvir o arquivo de áudio que irá junto com o lip-sync. Escolha a "Escolha Soundtrack" comando de Anime Animation Studio's menu e selecione o arquivo "bushism.wav", localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Você pode reproduzir a animação agora de ouvir o resultado, mas a boca ainda não se mover. Parar a reprodução antes de prosseguir. Dê um duplo clique no botão "Boca" camada. Quando abre a camada de diálogo Configurações, clique no botão "Mudar" separador
Clique no botão "Fonte de dados ..." botão para selecionar o arquivo que irá controlar a camada Switch. Na janela que aparece o arquivo, selecione o arquivo "bushism.wav". Clique no botão OK da janela.
É isso aí! O arquivo de áudio foi analisada e foram anexados à keyframes Switch camada. Quando o áudio é calma, Anime estúdio activa a camada mais baixa (a boca fechada), e quando o áudio é com som mais forte, Anime estúdio utiliza a mais alta camada (a grande boca aberta). No meio, sobre o Anime estúdio interruptores entre em boca. Reproduzir a animação para ver e ouvir o resultado. Em geral, lábiosincronização automática porque se baseia no real som no arquivo de áudio, é importante usar um arquivo de áudio sem ruído de fundo ou música.
Tutorial 5.2 Lip-sync 2: phoneme lip-sync Introdução Este tutorial abrange um outro método de animação lip-sync. Com este método, o lábio-sync é baseado em fonemas. Fonemas básicos são o "alicerce" sons que compõem palavras. Quando você faz lipsync baseada em fonemas, é necessário que você a quebrar as palavras de diálogo em seus elementos básicos som. Não há lá fora, programas de software que podem ajudar você a fazer isso - o que recomendamos para uma utilização em estúdio Anime é o programa gratuito Papagayo. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5,2" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir o "chefe" da camada Camadas janela, e você deve ver algo como isto:
Este projecto está quase concluída. A única coisa que parece faltar é a animação para o personagem da boca. Reproduzir a animação. A boca está lá (é um interruptor camada), mas não foi ainda animação dados que lhe estão atribuídas, de modo que não se mover. Dê um duplo clique no botão "Boca" camada. Quando abre a camada de diálogo Configurações, clique no botão "Mudar"
Clique no botão "Fonte de dados ..." botão para selecionar o arquivo de dados que irá mudar o controlo mudar esta camada. Na janela que aparece o arquivo, selecione o arquivo "vista.dat" localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. O vista.dat arquivo foi criado utilizando um programa chamado Papagayo. Papagayo é um instrumento concebido para ajudar-lhe sincronizar a animação faixas de áudio. Este arquivo é determinado com base em um arquivo incluído com Papagayo exemplo, e é uma animação de uma boca falando, "Hasta la vista, baby". Para mais informações, consulte a documentação Papagayo. O boca a boca camada contém todas as formas necessárias para falar qualquer frase. Você pode examinar o Boca camada de ver o sub-camadas que ele contém. Cada sub-camada é nomeado após um fonema diferente. Você pode utilizar qualquer conjunto de fonemas você escolher - os que estão nesta boca com base no mesmo conjunto padrão utilizado pelos Papagayo, que é um bom lugar para começar. Para fazer com que a boca fala uma frase diferente, basta criar uma animação diferente Papagayo dados em arquivo, e selecione-a na boca camada como estamos apenas fez para o vista.dat exemplo. Para ouvir o som junto com a animação, escolha o "Selecionar Soundtrack" comando de Anime Animation Studio's menu e selecione o arquivo vista.wav localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" pasta. Agora, quando você tocar a animação Anime no estúdio você ouvirá o som que se passa com o lip-sync. Além disso, se você exportar a animação como um filme QuickTime ou AVI, o áudio será incluído no filme arquivo.
Tutorial 5.3 Animação curvas (Anime Studio Pro somente) Introdução Este tutorial introduz o modo gráfico do Anime's Studio cronograma. Modo Gráfico lhe permite inspeccionar uma animação curva traçada como valores em um gráfico. Analisando as coisas desta forma podemos ajudar a avaliar aceleração, mudanças de direcção, e outras propriedades do movimento. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado
"Tutorial 5,3" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Estamos interessados na camada Skeleton aqui - se certificar de que é a camada activa. O esqueleto parcial aqui é animado - vá em frente e reproduzi-lo de volta para ver o que você está começando com. No caso de você querer saber se, só os mais baixos na vertical ossos do esqueleto está realmente animado. Os outros ossos estão usando osso constrangimentos para seguir o movimento do osso mais baixos. Mover Curvas Rebobinar a animação frame a zero, e usar a ferramenta Bone Selecionar para selecionar o menor osso vertical como mostrado a seguir:
No cronograma janela, clique no botão "Modo Gráfico" popup e ligue a caixa "Ativar modo gráfico". Dê um clique duplo no ícone selecionado Bone Rotação canal - este é o primeiro canal ícone do lado esquerdo do cronograma, e se parece com esta:. As primeiras voltas clique no visor do canal no gráfico, e clique no segundo torna o canal ativo para edição. Por padrão, todos os canais não estão visíveis, uma vez que esta seria justa causa muito visual desorganização em modo gráfico. Por razões semelhantes, só pode ser um canal ativo para a edição em modo gráfico. Um clique duplo um canal do ícone torna-o activo para a edição. Agora, claro-se o gráfico um pouco mais de uma vez, clicando sobre os ícones para a camada de tradução, rotação e escala para desativá-los:. Por último, pressione a tecla no teclado Fim - este rescales o gráfico para acomodar o canal actualmente activa, neste caso o canal selecionado osso rotação. Depois de todos esses ajustes para o gráfico, ele deve ser semelhante a este:
No gráfico pode-se ver três keyframes. Estes são apenas como keyframes no cronograma normal, mas, em vez de apenas ser dilatada ao longo de uma linha horizontal (tempo), eles também são espaçados vertical (valor). Entre os keyframes, seja traçada uma curva que representa o valor do selecionado osso da rotação ângulo. Olhando para esta curva, pode-se dizer que, ao longo do primeiro segundo (quadros 1 a 24), o osso gira de um ângulo de 1,57 para um ângulo de cerca de 1.05 (não nos preocupamos com os valores exactos). Em seguida, em menos de meio segundo ela gira de volta. Nota: no cronograma do modo gráfico, os ângulos são exibidos em radianos de modo que eles estarão mais perto da magnitude de outros valores como a tradução ea escala. No entanto, se você quiser ver curvas exibida em graus você pode dizer o cronograma para o fazer no estúdio Anime preferências do diálogo. Agora vamos para editar o osso do movimento através da modificação do gráfico. Em primeiro lugar, definir o atual momento para frame 48 e selecione "Reset Bone" a partir do menu Bone. Pressione a tecla Page Down para te dar algum espaço no gráfico para o trabalho. Em seguida, clique no keyframe no frame 33 e arraste-o para cima um pouco como mostrado abaixo. Se você segure a tecla enquanto arrastando uma keyframe em modo gráfico, você só será capaz de arrastá-lo verticalmente. Segure o chave para movê-lo apenas horizontalmente.
Próxima vamos para adicionar um novo keyframe diretamente no gráfico. Botão direito sobre o gráfico em torno frame 37. No menu que aparece, selecione "Adicionar Quadro Chave". Um novo keyframe será exibido no gráfico - arraste-o para o local mostrado:
Vamos acrescentar mais três keyframes como a anterior. Adicionar destas teclas em frames 40, 43, e 46. Você não precisa definir o tempo para a moldura que você deseja adicionar uma tecla para - apenas o botão direito do mouse em uma correcta e adicionar o novo quadro chave. Não se preocupe se a chave não é exatamente o quadro em que você queria, pois você pode facilmente arrastá-lo na posição. Mover estas novas chaves de modo a que a curva se assim:
O que isto representa wiggling curva é uma espécie de springy de volta-e-vem que diminui ao longo do espaço de pouco mais de meio segundo. Você poderia ter animado esta usando o cronograma normal e os ossos rotação ferramenta, mas isto dá-lhe uma outra maneira de entender o movimento que você está criando. Reproduzir a animação para ver como é
Tutorial 5.4
Classificando por camadas profundidade (Anime Studio Pro somente) Introdução Este tutorial mostra-lhe alguns dos aspectos relacionados com o 3D Studio de Anime. Anime estúdio permite a você mover camadas em três dimensões para criar uma simulação exacta de profundidade. Além disso, Anime estúdio tem a opção de triagem camadas com profundidade, permitindo camadas de passar na frente e por trás de si, no decurso de uma animação. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5,4" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Este arquivo contém duas camadas e uma simples animação de um círculo que se deslocam para frente e para trás em frente a uma praça. Experimente ouvir a animação para ver como é Criando Profundidade Agora vamos tentar mover uma camada em 3D - e no sentido de distância da câmara. Defina o actual quadro de 12 e ativar a ferramenta Traduzir Layer. Certifique-se o "círculo" camada está activa. Agora, enquanto mantém pressionada a tecla , arraste para baixo na área de edição. Você verá o círculo obter maiores - este é porque se trata de se aproximar da câmera virtual. A chave modifica a Traduzir Layer ferramenta para mover uma camada frente e para trás. Arraste a camada Circle até que olha sobre como este:
Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, o anúncio do valor de Z campo. Deve-se algures em torno de 1,0 (o valor exato não é importante aqui). Positivo profundidade (ou Z) os valores são mais próxima da câmera (na direcção para fora da tela), enquanto os valores negativos
ponto de distância da câmera (na tela). Próxima vamos tentar mover o círculo de distância da câmara. Defina o actual quadro de 36. Novamente mantém pressionada a tecla , use a ferramenta Traduzir Layer e arrastar para cima na área de edição. Mantenha o círculo como vai ficar menor (mais distante), até que ela se parece com esta:
O valor Z na ferramenta opções área deve ser agora perto de -1,0. Experimente ouvir a animação novamente - o círculo deve agora crescer mais e mais pequenos e de como ela se move no sentido de distância da câmara. No entanto, ele sempre aparece na frente da praça. Tal como ele se move mais longe, deve-se passar por trás da praça, o que nos traz a ... Classificando por camadas profundidade Se você faz mover camadas frente e para trás, como neste tutorial, você também pode desejar camadas de passar na frente e por trás de si. Anime estúdio pode fazer isso automaticamente - tudo o que você precisa fazer é transformar em uma única caixa. Selecione o Arquivo-> Configurações do projeto comando do menu. Na caixa de diálogo que aparece, por sua vez sobre a "Ordenar por camadas profundidade" e clique em OK. Isto diz-Anime estúdio para ignorar a camada ordenação na janela Camadas, e em vez camadas, a fim de chamar mais a mais próxima. Jogar a animação novamente, e você verá que o círculo é desenhado por trás da praça durante o tempo que está mais distante. Para ter uma ideia clara do que está acontecendo, use a ferramenta de trabalho Órbita de transformar o cenário para um ângulo oblíquo. Se você tocar a animação deste ponto de vista, você pode ver claramente o círculo e voltar a avançar, uma vez que se move em torno da praça. Uma vez que você tenha um bom ponto de vista, activar a ferramenta Layer Traduzir para mostrar o caminho do Círculo da camada movimento.
Uma nota sobre a profundidade triagem: A caixa é ligado para classificar as camadas em profundidade apenas ordena os de nível superior camadas em um estúdio Anime projeto. Se você quiser
ordenar as sub-camadas de um grupo, dê um clique duplo no grupo para levantar a camada de diálogo Configurações da Camada. Lá você encontrará um guia marcadas "Depth Sort" - no presente guia é uma caixa de seleção que você pode transformar em profundidade-para classificar as sub-camadas do grupo.
Tutorial 5.5 Ciclismo Introduçao É possível, no estúdio Anime ciclo automaticamente para uma seção de animação, repeti-lo muitas e muitas as vezes que você deseja. Ciclismo é um tipo especial de keyframe interpolação, e este tutorial irá mostrar como defini-la. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5,5" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. No cronograma, você pode ver que a camada superior, "Red Blinker", tem dois keyframes na Camada Visibilidade canal. A camada torna-se invisível a frame 36, e uma vez mais visível a frame 48. Isso também é demonstrado pelo fundo vermelho no cronograma durante o período da camada invisível:
Você pode reproduzir a animação para ver o que está acontecendo. Basicamente, a luz vermelha começa ativada, então ela se desligar por um tempo e, finalmente, gira em volta. Usando o ciclismo, você pode fazer com que a luz piscar, uma e outra. Clicar com o botão direito do segundo keyframe (a uma frame em 48) e, no menu que aparece, selecione "Ciclo ...". Você está dizendo que, após este Anime estúdio keyframe, você quer que a animação para o ciclo de volta para um ponto mais cedo na animação. Um diálogo irá aparecer pedindo-lhe as especificidades do ciclismo. Digite os valores indicados a seguir:
Quando você clicar em OK na janela do ciclo, o cronograma será atualizada para mostrar o ciclo. Há três alterações que você vai ver: Primeiro, o keyframe em questão irá mudar para uma seta apontandoesquerda para indicar que se trata ciclos para trás. Em segundo lugar, uma longa seta vermelha irá ponto de
volta ao ponto em que o cronograma da visibilidade canal é voltar ao ciclismo. Em terceiro lugar, depois de a linha do tempo você vai ver outras seções com antecedentes vermelho para indicar que a camada é invisível durante esses períodos:
Você pode reproduzir a animação novamente para ver o resultado. Os "Red Blinker" camada sobre a piscar e desligar várias vezes, mesmo que você não adicionar mais keyframes - o canal é apenas visivel Camada de bicicleta de volta e repetir uma secção de animação, uma e outra vez. Vamos tentar ajustar o ciclo de duração. No cronograma janela, mantenha pressionada a tecla enquanto você clicar e arrastar com o segundo keyframe (a única que ciclos). À medida que você arrastar o mouse lado-a-lado, você verá que a duração do ciclo de mudanças, como a seta que aponta para trás a partir do ciclismo-chave recebe mais longo e mais curto. Ajuste a duração ciclo de modo a que o keyframe ciclos de volta para frame 24:
Se você tocar a animação agora, você verá que a luz pisca mais rapidamente agora, uma vez que o ciclo de duração é mais curto. Por último, para quebrar um ciclo, tudo que você precisa fazer é adicionar outro keyframe quando quiser para terminar o ciclo. Definir a actual moldura para 102, clique direito na Layer Visibilidade canal, e selecione "Adicionar Quadro Chave" a partir do menu que aparece. O novo keyframe irá aparecer, e em que ponto o ciclismo vai acabar. Reproduzir a animação para confirmar este facto.
Conclusão Ciclismo pode ser usado em qualquer canal de animação Anime Studio. Qualquer keyframe pode ser feita para o ciclo de volta no tempo através da definição de "Ciclo" como a chave da interpolação método. Você pode canalizar todo o ciclo de um caminho de volta para o começo de uma animação, ou apenas voltar a alguns frames. Ciclismo próprio irá repetir indefinidamente ou até que um novo keyframe é atingido.
Tutorial 5.6 Actions Introdução Em Anime Pro Studio, as acções são pouco clips de animação que estão associados a uma camada (ou grupo de camadas). Usando ações, você pode criar reutilizáveis animação para os movimentos que você espera para usar uma e outra vez. Neste tutorial, você vai aprender como usar ações. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projecto arquivo que já tem algumas ações configuradas. É o chamado "Tutorial 5,6" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto (não se preocupe - split-exceptuando o personagem é apenas parte do osso setup processo):
Vamos ter um olhar para as ações para este personagem. Selecione a Janela-> menu Ações comando para abrir a janela Ações. Ele deve aparecer como mostrado a seguir:
Cada item listado na janela Ações é um clip de animação que este personagem pode executar. O primeiro da lista, "--- --- Mainline" é de natureza especial. "Mainline" não é uma ação - que representa as principais cronograma para a animação, o que acabará por ser exportado como seu último filme. Para visualizar ou editar uma animação, clique duas vezes-a na janela Ações. Vamos fazer isso agora com o "Step" acção. Após um clique duplo "Step", uma pequena seta vermelha aparecerá ao lado dela, no Ações janela. Isto indica que a etapa é actualmente activa acção:
Também observe que o cronograma janela mudou. A cor de fundo alterada para indicar que você está trabalhando com uma ação, e não a principal animação. Plus, barra de título exibe o nome do actual acção. Por último, alguns keyframes apareceu no cronograma - estas são as chaves para a Etapa acção. Aperte o botão para ver a reprodução desta acção, e interrompê-la quando você tiver visto o suficiente. Tente voltar a jogar bem como outras acções. Para cada um por seu turno (Wave, agachamento, e Bend), clique duas vezes no nome da acção para ativá-la. Em seguida, reproduzir a sua moção para ver o resultado. Quando você assistiu a todas elas, clique duas vezes para voltar a Mainline a principal animação da timeline. Utilizando Ações Agora que temos visto que o personagem pode executar ações, vamos tentar usá-los em uma animação. Certifique-se que a "linha principal" está ativo no Ações janela. Definir a actual moldura a 3, e depois clique em "Wave" acção. Certifique-se de que basta clicar uma vez - "Mainline" deve ser ainda activa com uma seta ao lado dele, e "Wave" devem ser destacadas:
Agora que a onda é selecionada, podemos colocá-la no corpo principal do cronograma. Clique no botão "Inserir Referência" botão no topo da janela Ações. Ao inserir uma acção em referência, Anime estúdio irá usar essa ação do movimento no cronograma. Se você modificar a acção mais tarde, essas alterações serão refletidas nas principais cronograma. Como você pode ver, o cronograma foi atualizado para indicar que a acção foi inserido Wave, mais ele mostra quanto tempo dura a ação Wave:
As acções também podem ser sobrepostas. Defina o atual momento para frame 12. Clique uma vez para selecionar o squat acção no Ações janela. Por último, clique no botão "Inserir referência" para inserir o squat acção. Note que o cronograma agora mostra duas acções. Reproduzir a animação para ver como estas duas ações se sobrepõem.
Vamos agora sobrepor três ações. Ir para o frame 40, e inserir as referências a três ações: Wave, agachamento, e Bend. Um após outro, clique uma vez sobre a acção em seguida clique no botão "Inserir Referência". Reproduzir a animação agora e ver como o personagem executa as três acções em conjunto, começando no frame 40.
Por último, vamos tentar repetir uma ação algumas vezes. Ir para o frame 66, e inserir o Passo acção. Em seguida, vá para frame 78 (no final da primeira etapa acção) e inserir o passo ação novamente. Faça isso mais uma vez a frame 90. O passo acção deverá aparecer três vezes em seqüência no cronograma:
A última coisa que nós vamos fazer é passar o caráter off tela. Clique com o botão direito sobre a Camada de Tradução canal em frame 66 no cronograma e selecione "Adicionar Quadro Chave" no menu que aparece:
Por último, definir a actual moldura a 102 e usar a ferramenta Layer Traduzir para mover o carácter à esquerda off tela:
Tutorial 5.7 Frame-by-frame animação Introdução Tradicionalmente, animação foi criada por um desenho frames após outro, cada um ligeiramente diferente do passado. Anime estúdio não funciona desta maneira - Anime no estúdio, você criar arte e, em seguida, usar keyframing para mover partes do objeto em torno (usando o osso ou ponto resolução) e, em seguida, Anime estúdio em todos os enche-nos entre os frames. No entanto, existe uma maneira de fazer algumas frame-por-frame animação Anime no estúdio, e este tutorial vai lhe mostrar um simples exemplo de como você pode fazer isto. Tenha em mente que este não é o que foi projetado para estúdio Anime - se você estiver procurando por um frame-por-frame animação programa, Anime estúdio não é a melhor ferramenta para o trabalho. Mas, se você só precisa fazer um pouco de frame-por-frame animação, esta técnica poderia funcionar para você. Comece com um ficheiro em branco Comece com uma nova, branco Anime estúdio projeto - que deve ter apenas uma camada, "Layer 1". Adicione uma nova camada e Switch nome dele "Inchworm". Desloque o interruptor Layer 1 em camada. Por último, clicar com o botão direito e escolha o interruptor camada "Layer 1" a partir do menu popup para tornar essa camada activa no interruptor grupo. Por último, selecione a opção "Camada 1" camada como nós estamos prestes a chamar-nos. Veja o que o layout deve ser semelhante a este:
Agora, selecione um encher de cor e de uma linha cor na janela de estilos para o inchworm que você está prestes a tirar. Ativar a ferramenta Freehand e tirar um pouco worm em vista a edição. Ao desenhar o corpo, tenha certeza que o Freehand da ferramenta "Auto estreita", "Auto encher", e "Auto esboço" opções estão ativadas. Ao desenhar detalhes, certifique-se que apenas "Auto esquema" está marcada. Você pode acabar com algo como isso (fique à vontade para colocar mais trabalho a ela, por um bonito resultado):
Em seguida, antecipadamente o tempo a frame 3. Criar um novo vetor camada - que deve ser automaticamente chamado "Layer 2" e deve aparecer logo acima Layer 1. Quando você criar essa nova camada, torna-se a camada activa no interruptor grupo:
no cronograma, ligue onionskin em um frame 2. Além disso, no Onionskins popup, por sua vez sobre a "Relativa frames" opção - isto fará com que o onionskin de seguir para trás o tempo atual em um frame. Veja o que o cronograma deve ser semelhante a este:
Agora vamos voltar para o desenho. Na opinião de edição, você deverá ver um esboço do primeiro desenho que você fez. No topo desta esboço, usando a ferramenta Freehand, desenhar um novo inchworm, ligeiramente à frente avançadas da versão anterior:
Em seguida, avançar duas molduras a frame 5. Criar um novo vetor camada (que será exibido acima dos dois anteriores). Você deverá ver o esquema do anterior onionskin worm - desenhar um novo um em cima dela:
Continue este processo: adiantamento duas frames, crie uma nova camada de vetores, e de desenhar um novo inchworm. Adicionar cerca de seis camadas mais, causando a inchworm a scrunch esticar-se e, depois, mais uma vez, a avançar ao longo de cerca de 17 frames. Play-Back Reproduzir seu animação, e você verá aparecer para cada desenho duas molduras antes de passar ao próximo desenho. Isso é tudo o que for preciso para fazer frame-por-frame animação Anime no estúdio. O fundamental é que, quando você cria uma nova camada de um interruptor grupo, que passa a ser a camada activa em que a camada moldura. Assim, através da adição de uma camada, tirando uma figura, que promovem o tempo atual, e repetindo o processo, você pode criar frame-por-frame animação Anime no estúdio. Se você quiser ver um exemplo acabado do presente, abra o arquivo "Tutorial 5,7", localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio.
Tutorial 5.8 Creating a 3D scene Introdução Este tutorial irá mostrar como construir e movimentar-se em uma cena em 3D Studio Anime. Anime estúdio não é um programa completo em 3D - camadas de estúdio são Anime 2D aviões que existem em um espaço 3D. No entanto, a localização dessas camadas 2D cuidadosamente, e que se movimentam-los usando a câmera em 3D, você pode criar um ambiente 3D convincente. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 5,8" e está localizado no "Tutoriais / 5 - Animação" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Este arquivo tem algumas ilustrações simples que usaremos para construir uma cena 3D. As camadas nesse arquivo são configuradas como mostrado:
A edição deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com:
Criar um terreno plano O primeiro passo na criação de nossa cena 3D é configurar o terreno plano. Selecione a opção "Background" camada - esta camada já teve um simples terreno desenhada para ele, só precisamos que a posição correta. Ativar a ferramenta Girar Layer X, e no domínio da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, digite um ângulo de -90. Apesar de a camada Background plana 2D é apenas um objeto, ele ainda pode ser girado e posicionado na verdade 3D espaço: Em seguida, active a ferramenta Traduzir Layer, e na ferramenta opções área, entra -0,25 como o valor Y: Por último, activar a Escala Camada de instrumento, e na ferramenta opções área, digite 5, 5, 5, como a camada da escala valores:
O que fazer essas configurações é possível girar a camada Background para que ele estabelece reside na horizontal, é um pouco menor, e espalhar-lo para cobrir uma vasta área grande. Perfeito definições para um terreno plano. A cena deve agora ser semelhante a este:
Organizando objetos novos conhecimentos O próximo passo é a criação de novos conhecimentos ea posição objetos. Uma simples árvore já foi criada para você - vamos configurá-lo em 3D. Muitas vezes, posicionamento objetos em 3D pode ser mais fácil fazer a partir de uma perspectiva overhead. Use a ferramenta de trabalho Órbita de rodar o ponto de vista da cena de modo que ela é algo como isto. (Observe o pouco azul cunha na cena - isto representa a câmera.)
Agora, selecione a "árvore" layer, e fazer o Traduzir Layer ferramenta ativa. Dê um clique duplo no Tree camada. Em Configurações da Camada de diálogo que aparece, por sua vez sobre a "Girar para enfrentar câmera" caixa (você vai ver porque isso é importante mais tarde). Agora, a ferramenta opções na área, definir a posição X valor para -3,25, e do valor Z para -2,25. A árvore será transferido para o canto de longe a cena:
OK, essa é uma árvore - agora acrescentar mais diversas. Duplicar a camada Tree, e definir novos valores para a posição e X Z posição. Repita o processo várias vezes, apenas espalhamento árvores em toda a paisagem. Os valores para X Z posição e irá fazer, desde que eles são aproximadamente no intervalo entre -3 e 3. Mantenha ir até que você criou mais cerca de 12 árvores. Posição-lhes todos os lados - próximo à porta fechada, longe, por trás dele, etc Quando estiver feito você deve ter um pequeno bosque:
Aqui está um truque: se você tiver um mouse com uma roda de rolagem, em vez de digitar números para os valores X e Z, tente segurando o mouse sobre os campos texto e transformando a roda. O valor no campo irá mudar, e você pode assistir a camada movimento - apenas manter a viragem das rodas até a camada é onde você gostaria que fosse. Agora, o "Girar para enfrentar câmera" caixa pode ser claros. A Árvore camada (e todas as suas duplicatas) transforma automaticamente para enfrentar a câmera - aviso como cada árvore é transformado em uma direção ligeiramente diferente. Isto assegura que a câmera tem sempre uma visão completa do que a camada. Este pode não ser sempre o que quiser, mas para a paisagem objetos, pode ser um bom truque, especialmente quando a câmera começa a se mover. O último passo para acabar com a floresta é profundidade triagem. Dê um duplo clique no botão "Novos" grupo camada. Na camada de diálogo Configurações, clique no botão "Depth Sort". Ligue o "Classificar por camadas profundidade" e clique em OK. Agora todas as camadas da árvore neste grupo serão classificados de acordo com a sua distância em relação à porta fechada. Mover a câmera Agora que temos uma cheio-em cena, vamos dar um passeio. Selecione o Ver-> Reset comando do menu. Está agora a olhar para o cenário a partir do ponto de vista da câmera:
Definir a actual moldura para 48 e ativar a ferramenta Track Câmara. Enquanto mantém pressionada a tecla , clicar e arrastar para baixo na área de edição. (A chave narra a Track Camera ferramenta para mover a câmera em frente e verso.). Manter arrastando para baixo até que você avançou quase até à extremidade da camada do solo.
Agora activar o Pan / Tilt Camera ferramenta. Mantenha pressionada a tecla e arraste para o lado para ligar a câmera ao redor. (A chave o impede de girar a câmera para cima e para baixo.) Não importa onde você vire à - apenas um ponto à porta fechada, em direcção interessantes: Defina o actual quadro de 96, e usar a ferramenta Track Câmara de avançar novamente (certifique-se que mantenha pressionada a tecla para avançar ). Depois de seguir em frente, vire a câmera em uma nova direcção (certifique-se que mantenha pressionada a tecla ). Continue este processo (antecipadamente o tempo atual, avançar, e vire à porta fechada) quantas vezes quiser, tendo um pouco de sua turnê cena 3D. Quando você tiver movido em torno de quantas vezes quiser, tente ouvir a animação. Reproduza a animação, use a ferramenta de trabalho Orbit para ver a cena de cima. Há duas coisas a notar aqui: em primeiro lugar, se você ativar a câmera Faixa ferramentas novamente, o caminho da câmera é visível ao visualizar a cena de cima. Isto pode ser útil quando a câmera se move planejamento. Em segundo lugar, prestar atenção a forma como as árvores turno durante a animação de sempre face a câmera. Dessa forma, a câmera nunca capturas de uma ponta à vista de qualquer árvore, que tipo de estragar o efeito 3D.
Sinta-se livre para experimentar com mais câmera se move, ou para adicionar objetos de suas próprias para a cena.
Tutorial 6.1 Particles Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da partícula camadas recurso. Particle camadas são utilizadas para criar efeitos composta de muitos pequenos objetos voando. Isso inclui efeitos como a água, fumaça, e enxames de insectos. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto do arquivo que já foi iniciado. É o chamado "Tutorial 6,1" e está localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Há quatro camadas neste arquivo, cada uma contendo uma pequena bolha cinza em forma de objeto. Você pode aumentar o zoom para olhar mais de perto a esses objetos.
Essas bolhas serão utilizados para criar um efeito fumo, utilizando uma camada de partículas. Se você examinar estas bolhas, você verá que todos eles são semi-transparentes, e têm o efeito suave arestas encher-lhes aplicadas. Além disso, as bolhas têm todos uma simples animação aplicada a eles - ao longo de 48 frames, eles espalhar-se horizontalmente. Você pode reproduzir a animação para ver isso acontecer.
Usando uma partícula camada Na janela Layers, crie uma nova camada. Selecione "Particle" a partir da nova camada menu popup. Particle camadas são mais ou menos como Grupo camadas - eles podem conter sub-camadas. Arraste todas as quatro camadas do original para a camada de partículas, e seu projeto deve ser semelhante a este:.
Reproduzir a animação e ver o que temos até agora. As partículas devem ser canalizados, embora eles não olhar muito fumo como neste momento. Em seguida, dê um clique duplo a partícula camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Clique na guia marcado "Particles". Neste domínio, definir os valores a seguir e clique em OK: * Particle vitalícia: 48 * Orient partículas: desmarcado * Velocidade: 0,3 * Velocity propagação: 0,05 * Aceleração: maçaneta de chamar a atenção para virar à direita * Rate: 0,5
Estas definições de dizer o que cada partícula sistema deverá ter uma duração de 48 frames após ser criado, e que as partículas não deve rodar a seguir a direção eles estão se movendo pol Sua velocidade inicial é moderadamente lento, e há uma ligeira aceleração para a direita (uma suave brisa). Quando você reproduzir a animação agora, o movimento das partículas deveriam olhar mais como o fluxo de fumaça de uma chaminé. Você deve exportar a animação como um arquivo AVI ou QuickTime para ver como o borrão e semi-transparentes efeitos combinam-se para criar uma aparência Smokey. A razão por quatro diferentes tipos de partículas foram utilizados é que cada um tem um nível diferente cinza, combinando-os e leva a uma manchado, sujo efeito.
Tutorial 6.2 Particle truques: erva e de multidões Introdução Este tutorial mostra como utilizar partícula camadas de alguma coisa que não swarming insetos, fumo, ou fogos de artifício. Usando as definições correctas, partícula camadas também podem ser utilizadas para produzir aglomerados de muitos objetos, mas sem torná-los voar em torno de partículas como habitualmente fazemos. Os campos de grama e de multidões de pessoas que são apenas duas possibilidades que vamos explorar. Comece com uma amostra arquivo Para começar rapidamente a este tutorial, começar por abrir o projeto arquivo chamado "Tutorial 6,2", localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Este arquivo tem uma camada de partículas que nós vamos modificar para simular um campo de relva. As camadas nesse arquivo são configuradas como mostrado:
A edição deve ser semelhante a esta perspectiva de começar com:
A partícula camada "Grass", neste arquivo está configurada com as configurações padrão para uma partícula camada. O sub-camadas (Layer 1 - Layer 6) são cada uma única lâmina de grama. Cada um tem um pouco diferente de cor e de forma a criar variedade. Se você tocar a animação, você verá que a partícula camada configurações padrão não são muito bons para um campo de relva - arvorar-se a erva partículas no ar e, em seguida, pia para baixo. Tudo o que temos de fazer é fazer algumas pequenas modificações para obter o direito de olhar erva. Alterando as configurações partícula Dê um clique duplo no Grass camada de trazer até a camada de diálogo Configurações. Clique na guia Partículas para acessar as configurações para a camada de partículas. Alterar as configurações para corresponder àqueles abaixo e clique em OK.
Abaixo há porquê descrever cada uma das definições é definir a forma como ela é. Quaisquer configurações que não são mencionadas a seguir não são assunto para esta situação (por exemplo, orientar partículas não importa uma vez que as partículas não têm velocidade). * Particle contar - nós precisamos de uma grande quantidade de partículas de um campo de relva * Preview partículas - no trabalho ponto de vista, só mostrará algumas partículas, de modo a não abrandar Anime Studio * Lifetime - um tempo de vida útil de zero significa que as partículas nunca irá desaparecer (desaparecer) * Fonte largura - tornar a fonte agradável e amplo para cobrir a largura do ecrã * Fonte altura - é um campo de relva plana, de modo a altura é zero * Fonte profundidade - espalhar as partículas na direção Z para uma sensação de profundidade * Velocity e Velocity propagação - set a zero para evitar a erva lâminas de voar em torno * Aceleração e Taxa - zero aceleração, novamente para impedir a erva lâminas de voar em torno * Reprodução aleatório - reproduzir as lâminas' animações aleatoriamente, de outra forma, estariam em sincronia Além de espalhamento partículas na direção Z, quando fonte profundidade está definido para um número diferente de zero, a partícula camada irá classificar partículas de acordo com a profundidade - isto é muito importante para os tipos de animações estamos trabalhando com a este tutorial. Não gostaríamos muito longe lâminas de erva para aparecer na frente de mais perto. Aleatório reprodução faz melhor do que olhar a grama se todas as lâminas foram transaccionadas em sincronia, mas pode ser ainda mais importante quando se trabalha com uma multidão de pessoas, como veremos mais adiante neste tutorial. OK, a grama está quase terminado. Todos temos de fazer é usar a ferramenta Layer Traduzir para mover a camada Grass para baixo, para que ela se senta no chão:
No preview mode, ele não parece ser muito, então você pode querer tentar reproduzir o resultado e tornando-o como um arquivo de filme:
Multidões de Pessoas Agora iremos mostrar como usar as mesmas técnicas gerais para simular uma multidão de pessoas. Abra o arquivo chamado "Tutorial 6.2_2", localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Este processo já está concluída - não há nada que você precisa para mudar a este arquivo, ele apenas mostra um outro exemplo de como usar partícula camadas. A Multidão camada tem as mesmas configurações básicas temos utilizado para o campo de relva, apenas utilizando menos partículas. Cada uma das sub-camadas no meio da multidão foi criado a partir de uma camada com uma simples bicicleta animação. Esta foi uma camada duplicada e tinha mudado apenas algumas cores para a variedade. O "aleatório playback" que fixa, para a camada de partículas é realmente importante para esta multidão - se ele foi desligado e, em seguida, cada personagem no meio da multidão ia passar em sincronia com todos os outros (você pode tentar esta si próprio). Isto pode ser desejável em alguns casos, mas aqui queremos que cada personagem para mover independente, ainda que todos eles têm a mesma base circulação. Reproduzir a animação ou de tornar um arquivo de filme para ver como tudo vem junto. (A propósito, profundidade de campo é ativado no Projeto de diálogo Configurações - é por isso que alguns dos personagens mais perto ou mais longe parecem um pouco borrada.)
Tutorial 6.3 Usando efeitos de pré-feitas partícula Introdução Este tutorial mostra como você pode usar os comandos incluídos scripts para fazer uso dos préfabricados partícula efeitos, como fumar ou explosões. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 6,3" e está localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, expandir a "Rocket Grupo" camada na janela Camadas, e você deve ver algo como isto:
Experimente ouvir a animação para ver o que nós estamos começando com - é apenas uma simples animação de um foguete voar ao redor da tela por um tempo. Quando você já viu o suficiente, voltar atrás na animação de volta para frame 0. Adicione o fumo efeito Agora vamos acrescentar uma trilha por trás do fumo foguete. Selecione a Scripts-> Particle Efeitos-> Smoke ... Comando de menu. Uma janela será exibida solicitando que você personalize o fumo efeito. Use as configurações a seguir indicado para o fumo e clique em OK:
O fumo script então irá gerar um monte de camadas que compõem o fumo efeito. O combinado camadas acabará agrupadas na camada de um grupo chamado "Fumaça". Mover esta nova camada de fumaça para a "Rocket Grupo" camada, logo abaixo do "Foguete" camada. O fumo camada deve acabar posicionado como este:
A última etapa é a de deslocar o fumo no lugar. Ativar a ferramenta Traduzir Layer e passar a camada de fumaça para que ele se sente apenas por trás do foguete. O fumo em si não irá deslocar imediatamente até que a animação é atualizada, de modo assistir a origem do fumo camada line-up e de trás do foguete. Sinta-se livre para aumentar o zoom em estreita para obter uma melhor visão:
É isso aí! Agora você pode exportar a animação como um arquivo de filme para ver o resultado plenamente prestados. Alguns dos efeitos das partículas no script menu, incluindo fumaça, pode demorar muito tempo para renderizar. No próximo tutorial, vamos mostrar-lhe uma maneira de acelerar partículas efeitos complexos.
Outro efeito - Sparkles Veja um exemplo de uma outra partícula efeito - o Sparkles script. Um grande utilização deste efeito é a magia wands. O arquivo pode ser totalmente acabado Anime abriu em estúdio, se você desejar. Ela é chamada "Tutorial 6.3_2". Veja o que tornou o resultado parece algo como:
Tutorial 6.4 Acelerar os efeitos partícula Introdução No anterior nós tutorial mostrou como é possível usar Anime's Studio incluídos partícula efeito scripts facilmente adicionar efeitos, como a fumaça e explosões. O único inconveniente para esses efeitos é que eles podem levar muito tempo para renderizar. Neste tutorial, vamos mostrar-lhe uma maneira de acelerar o processo de exportação do complexo partícula efeitos. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar por dar uma olhada em um acabado animação efeito de uma explosão. Abra o arquivo chamado "Tutorial 6,4" localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio e tocar a animação. Para ver o pleno efeito, você precisa exportar a animação como um arquivo de filme. Você pode tentar usar esse momento, mas nós confiança, ele vai demorar um pouco para exportar este arquivo. Veja o que o final do filme se pareça com:
Preparar um filme para Reutilização Nosso objetivo é o de voltar a usar essa explosão em outro estúdio Anime animação, mas sim torná-lo muito mais rápido para a renderização. Para fazer isso, vamos exportar a explosão animação como um arquivo de filme, usando algumas configurações especiais. Exportar esta animação como um filme QuickTime, utilizando as seguintes opções:
A chave aqui é o "Não premultiply alpha" opção. Isso prepara o canal alfa no filme exportados para mais composição. Quando o QuickTime compressão janela exibida, selecione o codec PNG, e "Milhões de Cores +", como mostrado a seguir. O "+" é QuickTime da notação para incluir um canal alfa exportados no filme
Quando o filme estiver terminado exportador, você pode tentar reproduzi-lo de volta. Você também pode abrir o arquivo que está previsto chamado "explosion.mov", localizado no "Tutoriais / 6 Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Você verá que parece bem estranha - este é porque nós não premultiply o canal alpha. Mas não se preocupe, depois da explosão está de volta em compostos, ele vai olhar apenas direita. Usando filmes em camadas imagem Em seguida, iniciar um novo projecto Studio Anime arquivo. Neste novo arquivo, arraste o "explosion.mov" arquivo para a janela principal Anime estúdio. Uma nova imagem camada será criado. Use a ferramenta Traduzir Camada de passar ao largo da explosão para o lado um pouco:
Em seguida, avançar o actual momento de frame 12, e arraste o arquivo explosion.mov na janela principal Anime estúdio novamente. Outra imagem camada será criada - mover esta camada largo para o outro lado:
Repita este processo mais algumas vezes - antecipadamente o tempo um pouco, arraste em outra explosão, e a posição da explosão na moldura. Faça isso até o ponto de vista é apenas cheio de explosões:
Quando você tem muitas explosões como as que você deseja, exportar a animação como um filme QuickTime. Note que mesmo que a única explosão teve um longo tempo para se tornar, este conjunto combinado de explosões torna bastante rápida. Isto é porque o efeito da explosão já foi criada - para o efeito combinado, Anime estúdio apenas necessita de várias explosões compostas em conjunto. Usando essa técnica, você pode acelerar bastante o tempo que leva para exportar uma animação que utiliza um ou muitos efeitos complexos partícula.
Tutorial 6.5 Perspectivas sombras Introdução Neste tutorial você vai aprender um pouco truque para criar perspectivas sombras. Esse truque depende de Anime estúdio da camada encobrimento recurso, e usa-lo de uma forma criativa. Comece com uma amostra arquivo
Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 6,5" e está localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Reproduzir a animação para ter uma idéia do que você está começando com. Quando você já viu o suficiente, voltar atrás na animação de volta para frame 0. O que vamos fazer neste tutorial é dar uma sombra Lenny. Para mover uma camada em perspectiva Nós estamos aqui para criar uma sombra que corresponda exatamente Lenny. Comece fora com a duplicação de "Lenny Esqueleto" camada, usando o botão Duplicate Layer . Mover esta nova cópia abaixo do original "Lenny Esqueleto", nome que "Lenny Shadow", e adicione uma nova camada de vetores no seu interior como mostrado abaixo. Faça desta nova camada activa, e nomear como "Sombra"
Na nova Shadow camada, desenhe um retângulo simples que ocupa cerca de 2 / 3 do lado esquerdo da área visível, como mostrado abaixo. A idéia é completamente surround Lenny, com bastante espaço extra para quando ele se move.
Em seguida, selecione a opção "Lenny Shadow" e usar a camada óssea Shear Layer X ferramenta de corte inferior a cópia de Lenny para que ele pende para a direita como mostrado a seguir:
Agora, use a escala Layer ferramenta para alterar a escala do "Lenny Shadow" camada fixa verticalmente. Certifique-se de deixá-la no mesmo tamanho horizontal - nós queremos é apenas mais curtos vertical, como mostrado a seguir:
Em seguida, use a ferramenta Layer Traduzir para mover o "Sombra Lenny" camada em posição de modo a que a volta dos dois calcanhares Lennys line up como este:
Até agora, temos duas cópias de Lenny, com a diminuição de uma deslocada em perspectiva. Aqui vai o truque com a camada de encobrimento. Voltar para o "Sombra" vector camada. Selecione a ferramenta Criar Shape e escolha Editar-> Selecionar tudo a partir do menu. Pressione a barra de espaço para encher o rectângulo nesta camada (lembre-se, tem sido desviadas em perspectiva), e dar-lhe uma cor preta preencher:
Para ligar encobrimento, duplo-clique no botão "Lenny Shadow" e na camada Mascaramento guia, defina o "Grupo Máscara" configuração para "Ocultar todos". Em seguida, dê um clique duplo a camada Lenny e no Mascaramento guia, defina o "Layer Mascaramento" configuração para "+ Adicionar a máscara, mas manter invisível". O resultado destas definições é a de que a grande rectângulo preto irá agora ser mascarada contra a forma do próprio Lenny:
O toque final é o de aperfeiçoar a aparência da sombra. Dê um duplo clique no botão "Lenny Shadow" camada. Na camada de diálogo Configurações, Blur definir o raio de 8 a 50 e opacidade. Isso termina o efeito sombra - agora você pode exportar a animação como um arquivo de filme. O resultado final também é incluído como um estúdio Anime projecto arquivo. Ela é chamada "Tutorial 6,5 Final" - dar uma olhada se você tiver qualquer problema seguindo as instruções acima. É importante quando se usa este truque para animar o seu primeiro assunto antes que você adicione a sombra - de que maneira a sombra também será animado, o que conduz a um efeito mais realista.
Tutorial 6.6 Shadow truques: efeitos especiais utilizando camada sombras Introdução Este tutorial mostra como a camada sombra opções podem ser usadas para criar efeitos visuais que não sejam sombras. Brilha e esboça são as duas possibilidades vamos olhar. Comece com uma amostra arquivo Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 6,6" e está localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Tornar esse arquivo para ver como é começar com:
Basic camada sombra Antes de tentar qualquer coisa, vamos dar uma olhada em uma camada de base sombra. Dê um duplo clique no arquivo nesta camada única, camada 1, até encontrar a Camada de diálogo Configurações. Vá para a guia Sombras, e deixando todas as outras configurações sozinho, ligue o "Sombra em" caixa. Clique em OK para ignorar a caixa de diálogo
Tente novamente tornando a cena, só para ter a certeza de que você tem uma ideia do que uma camada regular sombra olha como no Anime Estúdio:
Camada Glow Agora vamos alterar as configurações de sombra para criar um efeito brilho. Double-Layer 1 clique novamente para abrir a camada de diálogo Configurações. Mudar a Camada de Sombra configurações para corresponder a valores abaixo:
Um comprimento de 0 significa que o "sombra" será centrado no âmbito da camada que está lançando-lo. Com um comprimento de 0, a direcção não tem qualquer significado sombra. Um elevado valor borrão dá o brilho de uma bela ponta macia. Por último, a expansão parâmetro diz Anime estúdio para expandir a sombra, tornando-se maior do que a camada em si. Sem expansão, o brilho seria apenas dificilmente vão além da borda da camada. A cor exata que você escolher não é importante - apenas certifique-se de fazer a cor opaca. Um brilho transparente pode ser demasiado fraco para ver. Tornar a cena de novo, e ele deve ser semelhante a este:
Camada Outline Vamos mudar a sombra opções, mais uma vez, para criar um esboço efeito. Alguns estilos de animação usar um pesado esquema de objetos ao redor do exterior do que para o interior linhas. Ajustando a camada sombra valores no bom caminho pode fazer este estilo muito fácil de concretizar. Double-Layer 1 clique novamente para abrir a camada de diálogo Configurações. Mudar a Camada de Sombra configurações para corresponder a valores abaixo:
Novamente, nós usamos um deslocamento de 0 a manter a "sombra" centrado no âmbito da camada. Um borrão valor de 0 é usado para manter a ponta dura sobre a sombra. Por último, a expansão parâmetro é usado neste caso para definir a largura do esquema efeito. Para este efeito, é importante para tornar a cor totalmente preta e totalmente opaco para que correspondam ao interior linhas. Tornar a cena de novo, e ele deve ser semelhante a este:
Tutorial 6.7 Câmara e profundidade efeitos Introdução Este tutorial demonstra Anime estúdio da câmera ferramentas. Estas ferramentas permitem-lhe mover toda uma cena em torno de como se estivesse apontando uma câmera para ele. Com um pouco de configuração trabalho, você pode até criar diferentes camadas de profundidade na cena. Comece com uma amostra arquivo
Para este tutorial, vamos começar com um projeto que está quase terminado arquivo. É o chamado "Tutorial 6,7" e está localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime abrir este arquivo em estúdio, e você deve ver algo como isto:
Este arquivo contém algumas camadas de simples paisagem que vamos passar toda a câmara. Para fazer isso, selecione a ferramenta Track Câmara e arraste o mouse em torno da principal área edição. Observe como todas as camadas mover em conjunto, mesmo que eles não estão agrupadas. Quando mover a câmera ao redor, que afecta todas as camadas em um projeto. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, clique no botão para repor a câmera. Criando Profundidade Agora vamos introduzir algumas fundo na cena. Ativar a ferramenta Traduzir Camada e selecione a camada denominada "Direito Hill". Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, alterar o valor de Z -1 e pressione . Abaixo você pode ver onde Z para definir o valor para a camada. Agora, selecione a opção "Left Hill" camada, e definir o seu valor para Z -2. Por último, selecione "Sky", e definir o seu valor para Z -20. Tente arrastar a ferramenta Track Camera cerca de aviso e novamente a diferença. É como na condução de um carro - vizinha ir por objetos rapidamente, enquanto objetos distantes parecem se mover lentamente. Na área da ferramenta opções no topo da janela principal Anime estúdio, clique no botão para repor a câmera. Agora tente arrastar a ferramenta de trabalho órbita ao redor do trabalho. Esta ferramenta permite que você examine o seu cena em 3D, a partir do exterior do ponto de vista da câmera virtual. Neste caso, perceba como as diferentes camadas são espaçados exceptuando no Z direcção - este é o que cria a sensação de profundidade a partir do ponto de vista da câmera. A câmara próprio aparece como um pequeno azul cunha apontando na direcção do ponto de vista. Quando você já viu o suficiente, seleccionar o Ver-> Reset comando do menu para voltar a ver a porta fechada. Animando câmera circulação Acompanhe Camera Agora vamos tentar animar a câmera. Certifique-se que o actual quadro está definido para 0, e selecione a ferramenta Track Câmara. Arraste para a esquerda na principal área edição até que você criar uma opinião sobre o que olha como este:
Em seguida, definir o quadro atual de 72, e arraste para a direita. Isto irá pan a câmera para a esquerda - vai manter até que você tenha uma opinião que tem esta aparência:
Tutorial 6.8 Usando modelos 3D Introdução Embora Anime estúdio é essencialmente um programa 2D, é possível importar modelos 3D e utilizá-las em um Anime estúdio de animação. Este tutorial irá mostrar-lhe algumas das coisas que você pode fazer com modelos em 3D Studio Anime. Importar um modelo 3D Básico
Primeiro, vamos tentar importar um modelo 3D básicas. Anime estúdio e começar a criar um novo e vazio, projeto. Em seguida, selecione o Arquivo-> Importar OBJ modelo 3D comando do menu. Anime estúdio irá pedir-lhe para seleccionar um arquivo - selecione o arquivo chamado "3dmodel.obj" localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Anime estúdio irá importar o modelo em 3D de uma nova camada, e você deve ver algo como isto:
Use a ferramenta para girar Workspace órbita ao redor da cena. Como você girar ao redor do objeto, percebe que ele nunca aparece fixa a partir de qualquer lado (como um vector layer) - que é um verdadeiro objeto tridimensional. Este objeto foi criado em um programa chamado Wings 3D. Se você optar por criar modelos em 3D Wings 3D ou outro programa, certifique-se de exportá-las como arquivos OBJ. OBJ comum em 3D é um formato de arquivo que a maioria dos programas 3D apoio, e é actualmente o único formato 3D Studio Anime que pode importar.
Usando modelos 3D em um Cara Em seguida, iremos mostrar um exemplo de como você pode usar um modelo 3D na construção de uma personagem da face. Uma das limitações do Anime's Studio 2D da natureza é a de que é difícil para girar uma cabeça em 3D espaço. Usando um modelo 3D pode resolver este problema. Abra o arquivo "Tutorial 6,8" localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. Esta é uma animação completamente acabado - reproduzi-lo de volta para ver o que está acontecendo.
Repare que ao contrário Anime mais caras em estúdio, este um livremente pode virar de lado a lado. Isto porque a cabeça eo nariz (as grandes estruturas em 3D um rosto) são construídos como modelos 3D real. A boca, olhos, orelhas e são todos 2D vector camadas que foram dispostos em 3D espaço ao redor da cabeça. O único outro truque envolvidos na obtenção deste personagem da cabeça do trabalho foi a triagem na cabeça e orelhas. Repare que a principal forma da cabeça em 3D, e os ouvidos estão agrupados. Trata-se de modo a que estas três formas podem ser ordenadas de profundidade. No que vira a cabeça de lado a lado, uma das orelhas muitas vezes tem que ir atrás da cabeça camada e depois voltar na frente, dependendo da cabeça do ângulo. Profundidade ordenação é utilizada para realizar esta tarefa fácil reordenamento. Texturas e Paisagem Anime Studio can also make use of textures on 3D models. You can't create the texturing within Anime Studio itself, but if your imported 3D model uses texture maps, Anime Studio will use them when it imports the model. Now open the file "Tutorial 6.8_2" located in the "Tutorials/6 - Effects" subfolder within the main Anime Studio folder. This scene makes use of the 3D model "simple_scene.obj", which in turn uses a texture map file:
Uma das coisas que você pode observar, neste cenário é que o cenário tem sombras e sombreamento detalhadas sobre ele. Anime estúdio não prevê iluminação e de sombreamento para modelos 3D. Em vez disso, estes efeitos são parte do mapa de textura este modelo 3D. Neste caso, um programa separado 3D foi utilizado para o cálculo da iluminação e efeitos "bake-los em" textura do mapa.
Evidentemente, o outro elemento para a cena é um estúdio regular Anime animados 2D personagem. Embora este personagem é composta de camadas vetoriais em 2D, ele pode ser posicionado na verdade 3D espaço, pelo que é bastante fácil de integrá-lo com a cena 3D. Temos apenas um jovem olhou para usos possíveis para 3D camadas - com um pouco de pensamento você provavelmente pode chegar a muitos mais. Tenha em mente que Anime estúdio ainda é essencialmente um 2D do programa, portanto não espero Anime estúdio para substituir um verdadeiro modelagem 3D e animação programa. No entanto, para utilizações limitadas, como paisagem de fundo alguns ou de partes de uma personagem, 3D Studio Anime em camadas podem ser muito úteis. .
Tutorial 6.9 Lua e nuvens efeito Introdução Este tutorial mostra como criar o efeito de nuvens que se deslocam na frente de uma lua. Camada de encobrimento e embaçamento é utilizada para criar um efeito que não só é bom para uma lua e nuvens, mas pode inspirar você a pensar em novas maneiras de usar camada encobrimento. Examine um acabado animação Para este tutorial, vamos examinar a uma animação que está completamente concluído. Abra o arquivo "Tutorial 6,9", localizado no "Tutoriais / 6 - Efeitos" subpasta dentro da pasta principal Anime estúdio. As camadas deste arquivo estão dispostas como mostrado a seguir:
Esta animação assenta em encobrimento e esbater efeitos que não são aparentes no Anime estúdio da edição vista. Para ver o que o efeito final é, quer exportar a animação como um filme QuickTime ou AVI. (Porque embaçamento é uma parte fundamental deste efeito, exporta para SWF não é uma opção SWF exportação não suporta blurs.)
Aviso da lua que parece até que a nuvem move acentuada na frente dela. Em seguida, as partes da lua obscurecida pelas nuvens tornar-se borrada. Este efeito é fácil de alcançar usando camada encobrimento. Como o processo é feito Há duas partes para este efeito. Em primeiro lugar, há na verdade duas luas na animação: A "Lua" é a camada regular, acentuado versão da lua que você vê no Anime estúdio da edição vista. Duas camadas, encontra-se o "embaçado Moon" camada - este é um duplicado da "Lua" camada, com uma certa camada blur aplicado. O truque consiste em controlar o que lua é visível num determinado momento, no final do filme exportado. Para isso, usamos camada encobrimento. Tente um clique duplo cada uma das camadas, por sua vez, para abrir a camada de diálogo Configurações - em seguida, vá para o "mascarando" guia. Você verá que o "céu" grupo tem por encobrimento virou - por omissão, todos os objetos são invisíveis. O "Lua" camada está definido para ser imune a encobrir, ao mesmo tempo que as "nuvens" acrescenta a camada a camada máscara. O resultado destas definições máscara é que o primeiro "Lua" camada é traçada - este é o normal, de acentuado lua - e não é afectado por qualquer encobrimento. Em seguida, as "nuvens" é extraída a camada superior do que isso. Quando a nuvem se move em frente à lua, que abrange até a lua. Por último, o "embaçado Lua" é extraída a camada superior da nuvem. Por causa da máscara, o embaçado lua só aparece no topo da nuvem, que não é visível fora da nuvem objeto. Mesmo que a lua é embaçado em frente ao nuvens, o efeito se parece com a lua a brilhar por detrás das nuvens. Aqui está outro exemplo de que a mesma técnica. Neste caso, vemos um personagem que parece ser obscurecido pela fumaça passar em frente a ele. Exatamente o mesmo truque embaçamento e encobrimento é usado como no caso da lua:
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