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November 17, 2017 | Author: Lorena Betta | Category: Google, Software, Technology, World Wide Web, Design
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Lev Manovich

EL SOFTWARE TOMA EL MANDO

Traducción de Software Takes Command (versión del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative Commons en manovich.net) por Everardo Reyes-García. Este documento tiene únicamente intenciones educativas, artísticas y científicas. Nota: todo el contenido y notas de pié de página fueron traducidos por mí. He tratado de apegarme lo más posible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos según lo consideré necesario. He revisado varias veces esta versión y espero que el lector no encuentre errores ortográficos, si los hubiera puede contactarme libremente. Versión 1.1 Procesador de texto: Microsoft Word 14.4.2 para Mac Fuente: Franklin Gothic Book

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

INTRODUCCIÓN

4

COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

4

SOFTWARE, EL MOTOR DE LAS SOCIEDADES CONTEMPORÁNEAS

8

¿QUÉ SON LOS ESTUDIOS DEL SOFTWARE?

12

SOFTWARE CULTURAL

19

APLICACIONES DE MEDIOS

22

DE LOS DOCUMENTOS A LOS ACTOS

31

¿POR QUE NO EXISTE UNA HISTORIA DEL SOFTWARE CULTURAL?

37

SUMARIO DE LA NARRATIVA DEL LIBRO

40

PRIMERA PARTE: LA INVENCIÓN DEL SOFTWARE DE MEDIOS

50

C APÍTULO 1. L A MÁQUINA UNIVERSAL DE MEDIOS DE A LAN K AY

50

APARIENCIA VS. FUNCIÓN

50

“LA SIMULACIÓN ES LA NOCIÓN CENTRAL DEL DYNABOOK”

59

LA EXTENSIBILIDAD PERMANENTE

77

LA COMPUTADORA COMO META-MEDIO

86

C APÍTULO 2. P ARA ENTENDER LOS METAMEDIOS

92

LOS COMPONENTES BÁSICOS

92

TÉCNICAS INDEPENDIENTES Y ESPECÍFICAS A LOS MEDIOS

98

ADENTRO DE PHOTOSHOP

107

SOLAMENTE HAY SOFTWARE

127

SEGUNDA PARTE: HIBRIDACIÓN Y EVOLUCIÓN

138

C APÍTULO 3: H IBRIDACIÓN

138

HIBRIDACIÓN VS. MULTIMEDIA

138

LA EVOLUCIÓN DE UN METAMEDIO COMPUTACIONAL

149

HIBRIDACIÓN: EJEMPLOS

157

ESTRATEGIAS DE LA HIBRIDACIÓN

166

C APÍTULO 4. E VOLUCIÓN DEL SOFTWARE

169

ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS

170

¿QUÉ ES UN “MEDIO”?

175

¿EL METAMEDIO O EL MONOMEDIO?

196

LA EVOLUCIÓN DE LAS ESPECIES DE MEDIOS

206

2

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

TERCERA PARTE: EL SOFTWARE EN ACCIÓN

213

C APÍTULO 5. D ISEÑO DE MEDIOS

213

AFTER EFFECTS Y LA REVOLUCIÓN INVISIBLE

213

LA ESTÉTICA DE LA HIBRIDACIÓN

223

REMEZCLA PROFUNDA

231

CAPAS, TRANSPARENCIA Y COMPOSICIÓN

240

LA INTERFAZ DE AFTER EFFECTS: DEL TIEMPO A LA COMPOSICIÓN

245

EL ESPACIO 3D COMO PLATAFORMA DE DISEÑO DE MEDIOS

251

IMPORTAR-EXPORTAR: FLUJO DE TRABAJO DEL DISEÑO

257

FORMA VARIABLE

267

AMPLIFICACIÓN

278

CONCLUSIÓN

283

SOFTWARE, HARDWARE Y MEDIOS SOCIALES

283

LOS MEDIOS DESPUÉS DEL SOFTWARE

289

EPISTEMOLOGÍA DEL SOFTWARE

291

3

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Introducción

Comprender los medios de comunicación A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la computadora lo llamé The Language of New Media. Este libro fue escrito en 1999. En ese tiempo, el proceso de adopción de herramientas basadas en software en todas las áreas de la producción de medios de comunicación profesionales ya se había dado y el “arte de los nuevos medios” estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas posibilidades que aún no se veían en el software comercial o en productos electrónicos para consumidores. Diez años después, la mayoría de los medios se volvieron “nuevos medios”. Los desarrollos de los años 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que están escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma libre (o casi) herramientas de software de producción y de edición que hace algunos años costaban decenas de miles de dólares. En gran medida, gracias a las prácticas iniciadas por Google, el mundo está ahora acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmente terminados o lanzados, pero que están en una constante etapa Beta. Debido a que estas aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google actualiza su algoritmo de búsqueda unas cuantas veces al día; lo mismo Facebook, actualiza su código diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo que ya no está definido por las máquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino por software que está siempre en flujo. ¿Por qué las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicación, los estudios culturales se preocupan por el software? Porque sólo fuera de algunas áreas aisladas, como las artesanías y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos conjuntos de tecnologías físicas, mecánicas y electrónicas que se usaban el siglo pasado

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes una carta en Word (o su equivalente open source), estás usando software. Cuando envías un “tweet” o publicas un comentario en Facebook o haces una búsqueda entre billones de videos en YouTube, estás usando software (específicamente, aquellos que se llaman “webware” o “aplicaciones Web”, o sea el software que es accedido vía navegadores Web y que reside en servidores. Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalación interactiva en un museo, diseñas un edificio, creas efectos especiales para una película, diseñas un sitio Web, usas un teléfono celular para ver la reseña de una película (o para ver la película misma), o cuando llevas a cabo otras miles de “actividades culturales”, en términos prácticos estás haciendo la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con el mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginación; un lenguaje universal mediante el cuál habla el mundo, un motor universal mediante el cuál funciona el mundo. El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de combustión para los inicios del siglo XX. Este libro trata del “software de los medios”, programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que permite la creación, publicación, intercambio y recreación de imágenes, secuencias de imágenes en movimiento, diseños 3D, textos, mapas, elementos interactivos, así como varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones, guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye también navegadores Web como Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y demás tipos de software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en ocasiones la facultad de crearlo y editarlo). Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar

con medios

representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web) en general. Así, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos “rasgos” comunes a todo el software contemporáneo. ¿Significará esto que, sin importar que estés trabajando en el diseño de un edificio, creando efectos especiales para una película,

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

diseñando un sitio Web o haciendo gráficos de información, tu proceso de diseño siga una lógica similar? ¿Existirán propiedades estructurales que las animaciones, el diseño gráfico, los sitios Web, el diseño de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido al hecho que fueron diseñados con software? De manera más amplia, ¿de qué manera las interfaces y las herramientas de software de creación de medios están dando forma a la estética contemporánea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios? Pero detrás de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestión teórica. Esta cuestión es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la elección de los temas a tratar. ¿Qué sucede con la noción de “medio” una vez de que las herramientas que fueron hechas específicamente para uno de ellos han sido simuladas y extendidas en el software? Después de todo, ¿es valido seguir hablando de diferentes medios? ¿O más bien nos encontramos en un nuevo mundo: el de un mono-medio o metamedio (para tomar prestado el término del protagonista de este libro, Alan Kay)? En pocas palabras, ¿qué son los “medios” después del software? Para poner esta pregunta en términos más radicales: ¿Existen todavía los “medios”? Este libro es una explicación teórica sobre el software de los medios y sus efectos en la práctica y en la noción misma de “medio”. En las últimas dos décadas, el software de los medios ha reemplazado la mayoría de las otras tecnologías de los medios que surgieron en los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, sólo pocas personas conocen su historia y las ideas teóricas detrás de su desarrollo. Es probable que conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del lenguaje cinematográfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero apuesto que no sabes de dónde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de medios que usas a diario. Más importante aún, quizá no sepas porqué estas herramientas fueron inventadas en su origen, es decir, cómo y porqué las computadoras originales del tamaño de un cuarto, que sólo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y por los científicos fueron reinventadas como máquinas personales de medios.

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¿Cuál es la historia intelectual del software de los medios? ¿cuáles eran las ideas y motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigación que dirigían), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayoría de los conceptos y técnicas que han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que igualmente compartas mi sorpresa al leer mi análisis a los textos originales de estas personas), fueron tan teóricos de los medios como ingenieros en computación. Este libro pretende estudiar sus teorías de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios digitales de las décadas subsecuentes. Como veremos, las ideas teóricas de estas personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software cultural contemporáneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir. Bienvenidos entonces a la “historia secreta” de nuestro software cultural. Y digo secreta no porque haya estado oculta deliberadamente, sino porque sólo hasta ahora, emocionados con las rápidas transformaciones de la computación cultural, no nos habíamos preocupado por examinar sus orígenes. Este libro tratará de convencerte de que dicha examinación vale mucho la pena en nuestros tiempos. Mi investigación se encuentra en un paradigma intelectual más amplio conocido como “estudios del software”. Desde esta perspectiva, la contribución de este libro es el análisis de las ideas que llevaron al software de los medios durante los 1980’s y 1990’s, y de los efectos en la adopción de este tipo de software en el diseño de medios contemporáneos y en la cultura visual. Hay que notar que la categoría software de los medios es un subgrupo de la categoría software de aplicaciones; ésta última es a su vez un subgrupo de la categoría software1, que no sólo incluye software de aplicaciones, software de sistemas y herramientas de programación computacional, sino también servicios de redes sociales y tecnologías de medios sociales2. 1

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories, Julio 7, 2011.

2

Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen a los medios sociales como “un grupo de aplicaciones

basadas en Internet que funcionan sobre las bases ideológicas y tecnológicas del Web 2.0, que permite la creación e intercambio de contenido generado por los usuarios”. Andreas Kaplan &

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Si entendemos el software desde esta amplia perspectiva, podemos preguntarnos: ¿qué significa vivir en una “sociedad de software”? ¿qué significa ser parte de una “cultura de software”? Estas son las cuestiones que abordamos en la siguiente sección.

Software, el motor de las sociedades contemporáneas A inicios de los 1990’s, las marcas globales más famosas eran las compañías que estaban en el negocio de la producción de bienes materiales o del procesamiento de materias físicas. Hoy, por el contrario, en las listas de las marcas más reconocidas están nombres como Google, Yahoo y Microsoft. De hecho, en 2007, Google se volvió la número 1 en términos de identidad de marca. En Estados Unidos, los periódicos y revistas más leídos, como The New York Times, USA Today, Business Week, etc., publican a diario noticias sobre YouTube, Facebook, Twitter, Apple, Google y otras compañías de tecnologías de la información (TI). ¿Pero qué pasa en otros medios? Cuando estaba trabajando en la primera versión de este libro, en 2008, entré al sitio Web de CNN y navegué por su sección de negocios en donde vi datos mercantiles de sólo diez compañías e índices mostrados desde la página principal3. Aunque la lista cambia diario, es recurrente que incluya algunas de las mismas marcas de TI. Tomemos el 21 de enero de 2008, por ejemplo. En aquel día, la lista de CNN contenía las siguientes compañías e índices: Google, Apple, S&P 500 Index, Nasdaq Composite Index, Dow Jones Industrial Average, Cisco Systems, General Electric, General Motors, Ford, Intel4. Esta lista dice mucho. Las compañías relacionadas con bienes físicos y energía aparecen en la segunda parte: General Electric, General Motors, Ford. Después, tenemos dos Michael Haenlein, "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media," Business Horizons 53, no. 1 (Enero–Febrero 2010), pp. 59–68, http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003. 3

http://money.cnn.com, January 21, 2008.

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Ibid.

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compañías que producen hardware: Intel hace microprocesadores, Cisco hace equipo de redes. ¿Qué hay acerca de las dos compañías en la cabeza, Google y Apple? La primera parece que está en el negocio de la información, mientras que la segunda hace electrónicos consumibles: computadoras portátiles, monitores, reproductores de música, etc. Pero en realidad ambas están haciendo algo diferente. Y, aparentemente, lo que es diferente es tan crucial para el funcionamiento de la economía de Estados Unidos (y por consecuencia del mundo global también), que estas compañías aparecen diario en las noticias de negocios. Otras compañías de Internet que también aparecen de forma cotidiana (Facebook, Twitter, Amazon, eBay, Yahoo) están también en el mismo negocio. Esto que es “algo diferente” es el software. Motores de búsqueda, sistemas de recomendación, aplicaciones de mapas, herramientas de blog, herramientas de subasta, clientes de mensajes instantáneos y, por supuesto, plataformas que permiten escribir nuevo software (iOS, Android, Facebook, Windows, Linux) están en el centro de la economía global, la cultura, la vida social y, cada vez más, la política. Y este “software cultural” (cultural en el sentido que es usado directamente por cientos de millones de personas y que lleva “átomos” de cultura: medios e información, así como interacciones humanas alrededor de estos medios e información) es sólo una parte visible de un universo de software más grande. En la propuesta del libro Software Society, que Benjamin Bratton y yo hicimos a la editorial MIT Press en 2003, describíamos el papel central que juega el software y su relativa invisibilidad en las humanidades y ciencias sociales: El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco durante la guerra, ajustando su trayectoria en el vuelo. El software recorre almacenes y líneas de producción de Amazon, Gap, Dell y muchas otras compañías, para ensamblar y despachar objetos materiales a todas partes del mundo, casi de forma instantánea. El software permite a las tiendas y supermercados reabastecer automáticamente sus estantes, así como determinar automáticamente cuáles productos deben rebajarse, a cuánto, cuándo y en qué parte de la tienda. El software, claro, es lo que organiza el Internet, encaminando mensajes de e-mail, enviando páginas Web desde un servidor, intercambiando tráfico de redes,

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asignando direcciones IP y mostrando páginas Web en un navegador. La escuela y el hospital, la base militar y el laboratorio científico, el aeropuerto y la ciudad (todas los sistemas sociales, económicos y culturales de la sociedad moderna), funcionan con software. El software es el pegamento invisible que une todo. Mientras varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes lenguajes y tienen objetivos diferentes, todos comparten la sintaxis del software: estados de control “si-entonces” y “mientras-haz”, operadores y tipos de datos incluyendo cadenas de caracteres y números con puntos decimales, estructuras de datos como listas y convenciones de interfaz con menús y cajas de diálogo. Si la electricidad y el motor de combustión hicieron posible la sociedad industrial, de forma similar el software hace posible la sociedad de la información. Los “trabajadores del conocimiento”, los “analistas de símbolos”, las “industrias creativas” y las “industrias de servicios”. Todos estos actores económicos clave de la sociedad de la información no pueden existir sin software. El software de visualización de datos que usa un científico, la hoja de cálculo que usa un analista financiero, el software de diseño Web que usa un diseñador de transnacional anunciando energía, el software de reservaciones que usa una aerolínea. El software dirige también el proceso de globalización, permitiendo a las compañías la distribución de nodos administrativos, instalaciones para la producción y puntos de almacenamiento y consumo alrededor del mundo. Sin importar en cuál nueva dimensión de la existencia contemporánea se haya enfocado alguna teoría social de las últimas décadas (sociedad de la información, sociedad del conocimiento, sociedad en red), todas estas dimensiones son facilitadas por el software. Paradójicamente, mientras sociólogos, filósofos, críticos culturales y teóricos de los medios y de los nuevos medios parece que ya han cubierto todos los aspectos de la revolución de las TI, incluso creando nuevas disciplinas como la cibercultura, los estudios de Internet, los estudios de videojuegos, las teorías de los nuevos medios, la cultura digital y las humanidades digitales, el motor que mantiene todo esto, el software, ha recibido comparativamente poca atención.

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Todavía hoy, diez años después, cuando la gente interactúa y actualiza decenas de aplicaciones en sus teléfonos móviles y demás aparatos computacionales, el software como categoría teórica es invisible para la mayoría de los académicos, artistas y profesionales de la cultura interesados en las TI y sus efectos sociales y culturales. Hay algunas excepciones importantes. Una de ellas es el movimiento Open Source y las cuestiones relacionadas con los derechos de autor y propiedad intelectual que ya han sido discutidas ampliamente en muchas disciplinas académicas. También vemos un rápido número creciente de libros profesionales sobre Google, Facebook, Amazon, eBay, Oracle y otros gigantes del Web. Algunos de estos libros ofrecen discusiones interesantes sobre el software y sus conceptos básicos, tal como fueron desarrollados por dichas compañías, así como los efectos sociales, políticos, cognitivos y epistemológicos del software. Para un buen ejemplo, puedes consultar John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture5. En este ámbito, los periodistas están más avanzados que los académicos de las humanidades y ciencias sociales, que necesitan actualizarse. Hoy estamos en una mejor situación que cuando hicimos nuestra propuesta, Bratton y yo, en el 2003. Creo que aún es significativo citar un fragmento de dicho texto (he añadido nuevos fenómenos de la cultural del software como los “medios sociales”, que aún no eran visibles en 2003): Si limitamos las discusiones críticas sobre la cultura digital a las nociones de “acceso libre”, “producción por pares”, “ciber”, “digital”, “Internet”, “redes”, “nuevos medios” o “medios sociales”, nunca llegaremos a eso que está detrás de las nuevos medios de representación y comunicación, y a entender lo que realmente es y lo que hace. Si no cuestionamos al software mismo, estamos en peligro de lidiar siempre con sus efectos en lugar de las causas: el resultado que

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John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and

Transformed Our Culture (Portfolio Trade, 2006).

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aparece en la pantalla de la computadora en lugar de los programas y culturas sociales que producen estos resultados. Es tiempo de concentrarnos en el software mismo. Un sentimiento similar es expresado por Noah Wardrip-Fruin en Expressive Processing (2009), cuando dice (en relación a los libros sobre literatura digital): “casi todos ellos se han enfocado en cómo las máquinas de medios digitales se ven desde afuera: sus resultados… sin importar la perspectiva, casi todos los estudios sobre medios digitales ignoran algo crucial: los verdaderos procesos que hacen que funcionen los medios digitales, las máquinas computacionales que hacen posible los medios digitales”. Mi libro se enfoca en lo que considero la parte clave de estas “máquinas” (debido a que es la parte que la mayoría de los usuarios ve y usa directamente): el software de aplicaciones.

¿Qué son los estudios del software? Este libro pretende hacer aportaciones al desarrollo del paradigma intelectual de los “estudios del software”. ¿Qué son los estudios del software? He aquí algunas definiciones. La primera es de mi libro El lenguaje de los nuevos medios (escrito en 1999, publicado por el MIT Press en 2001) en donde, según mi conocimiento, los términos “estudios del software” y “teoría del software” aparecieron por primera vez. Yo escribía: “los nuevos medios exigen una nueva etapa en la teoría de medios, cuyos orígenes pueden remontarse a los trabajos revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950’s. Para comprender la lógica de los nuevos medios necesitamos mirar hacia las ciencias computacionales. Es ahí en donde podemos esperar el descubrimiento de nuevos términos, categorías y operaciones que caracterizan a los medios que se han vuelto programables. De los estudios de medios, nos movemos a algo que puede llamarse estudios del software; de la teoría de medios a las teoría del software. Al leer esta frase hoy, siento que deben hacerse algunos ajustes. Las ciencias computacionales estaban vistas como una verdad absoluta, como un todo dado que puede explicarnos cómo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la informática es, ella misma, parte de la cultura. Así, pienso que los Estudios del Software deben investigar

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

el papel del software en la formación de la cultura contemporánea y, al mismo tiempo, los factores culturales, sociales y económicos que influyen en el desarrollo del software mismo, así como su distribución en la sociedad. La primera obra que demostró la necesidad de esta segunda perspectiva fue The New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003). La publicación de esta innovadora antología delimito el marco teórico para el estudio histórico del software y su relación con la historia de la cultura. A pesar de que el libro no usa explícitamente el término “estudios del software”, sí propuso un nuevo modelo para pensar sobre del software. Mediante una yuxtaposición sistemática de textos fundamentales de, por un lado, pioneros de la computación cultural y, por otro, artistas activos en los mismos periodos históricos, la antología demostró que ambos pertenecían a los mismos grandes epistemes. De forma recurrente, una misma idea era articulada simultáneamente por artistas y científicos que estaban inventando justamente la computación cultural. Por ejemplo, el Reader inicia con la historia de Jorge Luis Borges (1941) y el famoso artículo de Vannevar Bush (1945). Ambos contienen la idea de una estructura enorme con ramificaciones como modo de organización de datos y representación de la experiencia humana. En febrero 2006, Matthew Fuller, quien ya había publicado un libro precursor sobre el software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, Autonomedia, 2003), organizó el primer taller de estudios del software en el Instituto Piet Zwart, en Rotterdam. Para introducir el taller, Fuller escribió: “el software es comúnmente un punto ciego en la construcción teórica y estudio de medios digitales y en red. Pero se trata de la base y la “cosa” del diseño de medios. En cierto sentido, todo trabajo intelectual es ahora “estudio del software”, debido a que el software provee los medios y el contexto. Pero hay pocos lugares en donde la naturaleza específica, la materialidad del software es estudiada, excepto como tema de ingeniería” 6. Concuerdo con Fuller cuando dice “todo trabajo intelectual es ahora “estudio del software”. Pero tomará un tiempo mientras los intelectuales se den cuenta de ello. Para

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http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop, enero 21, 2008.

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motivar el cambio, en 2008 nos unimos Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y yo para crear la colección Estudios del Software en el MIT Press. Los títulos que ya han sido publicados son Software Studies: A Lexicon editado por Fuller (2008), Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies de Wardrip-Fruin (2009), Programmed Visions: Software and Memory de Wendy Hui Kyong Chun (2011), Code/Space: Software and Everyday Life de Rob Kitchin and Martin Dodge (2011), y Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression de Geoff Cox y Alex Mclean (2012). En 2011, Fuller, en conjunto con varios investigadores ingleses, fundaron Computational Culture, una revista arbitrada, de acceso libre y revisión por pares, que seguramente será una plataforma para más publicaciones y discusiones. De forma paralela a nuestra colección, que aborda específicamente estudios del software, es estimulante ver otros libros relacionados, como aquellos publicados por Doug Sery en el “área de nuevos medios” en el MIT Press7 y de otras editoriales. Desde la perspectiva de los estudios de las plataformas, las humanidades digitales, la cibercultura, los estudios del Internet, y otros, se hallan observaciones interesantes que nos ayudan a entender mejor la categoría del software. En lugar de enlistar todos los títulos, daré algunos ejemplos que tratan estas perspectivas (seguramente habrá más para cuando estés leyendo esto). Estudios de las plataformas: Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009) de Nick Montfort y Ian Bogost; The Future Was Here: The Commodore Amiga (2012) de Jimmy Maher; Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination (2008) de Matthew G. Kirschenbaum. Humanidades digitales: The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (David Berry, 2011); Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (Stephen Ramsay, 2011); How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (Katherine Hayles, 2012) 8.

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http://mitpress.mit.edu/.

8

Nick Montfort y Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (The MIT Press,

2009); Jimmy Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (The MIT Press, 2012); David Berry, The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (Palgrave Macmillan, 2011); Stephen Ramsay. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (University of Illinois Press, 2011), Katherine Hayles, How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (University of Chicago Press, 2012).

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Otro cuerpo de estudios muy relevante para entender los roles y funciones de los sistemas de software proviene de personas que fueron formadas en las ciencias computacionales pero que se sienten igualmente cómodas en la teoría cultural, la filosofía, el arte digital y otras áreas de las humanidades: Phoebe Sengers, Warren Sack, Fox Harrell, Michael Mateas, Paul Dourish, Phil Agre. Una categoría de libros no menos valiosa son los estudios históricos de los laboratorios y grupos de investigación que fueron piezas clave en el desarrollo de la sociedad moderna del software. En ellos de observan la influencia que tuvieron en las tecnologías de información el nuevo software (como Internet) y el desarrollo de prácticas profesionales de la ingeniería del software. Como ejemplos tenemos (mencionados en orden cronológico): Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (1998) de Katie Hafner y Mathew Lyon; Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (2000) de Michael Hiltzik; From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (2004) de Martin Campbell-Kelly; y, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (2010) de Nathan Ensmenger9. Mi libro favorito sigue siendo Tools for Thought publicado por Howard Rheingold en 1985, justo antes del inicio de la era de la domesticación de las computadoras y software, y que llevó a su reciente ubicuidad. Este libro gira en torno a la idea que las computadoras y el software no son sólo “tecnologías”, sino más bien el nuevo medio en que se puede pensar e imaginar de forma diferente. Esta premisa la entendieron los héroes quienes, junto con sus colaboradores, inventaron aquellas “herramientas para el pensamiento”: J. C. R. Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay, Nicholas Negroponte. A la fecha, muchos académicos de las humanidades y ciencias sociales aún no han captado esta idea fundamental. Se sigue pensando que el software pertenece estrictamente al departamento de Ciencias Computacionales de las universidades, como algo que está ahí 9

Katie Hafner y Mathew Lyon, Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (Simon &

Schuster, 1998); Michael A. Hiltzik, Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (HarperBusiness, 2000); Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry (The MIT Press, 2004); Nathan L. Ensmenger, The Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (The MIT Press, 2010).

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para ayudarlos a ser más eficientes, en lugar de verlo como el lugar en donde radica la creatividad del intelecto humano. Al reconocer que los rasgos de los estudios del software existen en varios libros, Fuller escribe en el prefacio a nuestra colección: El software está íntimamente ligado a nuestra vida contemporánea (económica, cultural, creativa y políticamente), de formas obvias pero a la vez invisibles. Se escribe mucho acerca de cómo se usa el software y de las actividades que permite hacer y que modela, pero el pensamiento sobre el software mismo ha sido sobretodo técnico en la mayor parte de su historia. Sin embargo, cada vez más, artistas, investigadores, ingenieros, hackers, diseñadores y académicos de las humanidades y ciencias sociales se están dando cuenta que para abordar las cuestiones que enfrentan, y hacer las cosas que necesitan, es necesario expandir el conocimiento sobre el software. Para este entendimiento, pueden echar mano a textos sobre la historia de la computación y nuevos medios, pueden tomar partido en la rica e implícita cultura del software, y también pueden contribuir al desarrollo de la emergente y transdisciplinaria alfabetización computacional. Esto provee los fundamentos para los Estudios del Software10. De hecho, una parte de los trabajos iniciales de los principales teóricos de medios de nuestro tiempo, entre ellos, Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Bruno Latour, Katherine Hayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway, puede ser vista retroactivamente como “estudios del software” 11. Por esta razón, pienso que este paradigma ya ha existido durante algún tiempo, pero no había sido nombrado explícitamente hasta hace unos años. En su introducción al taller de Rotterdam en 2006, Fuller apuntaba que: “el software puede ser visto como un objeto de estudio y como un terreno para la práctica del arte y de la teoría del diseño y de las humanidades, para los estudios culturales y la ciencia y la tecnología, y para una visión reflexiva aún en desarrollo para las ciencias 10

Mathew Fuller, Software Studies series introduction,

http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=179, July 14, 2011. 11

Consulta la reseña que Michael Truscello hace a “Behind the Blip: Essays on the Culture of

Software,” Cultural Critique 63, Primavera 2006, pp. 182-187.

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computacionales”. Una nueva disciplina académica puede ser definida ya sea por su objeto de estudio único, por su nueva metodología de investigación, o por una combinación de ambos. ¿Cómo podemos pensar los estudios del software? La premisa de Fuller implica que “el software” sea un nuevo objeto de estudio que debe ser incluido en la agenda de disciplinas ya existentes, y que pueda ser estudiado con métodos conocidos, por ejemplo la teoría del actor-red, la semiótica social o la arqueología de medios. Creo que hay buenas razones para apoyar esta premisa. Pienso en el software como una capa que cubre todas las áreas de las sociedades contemporáneas. De esta manera, si queremos

comprender

las

técnicas

contemporáneas

de control,

comunicación,

representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión, escritura e interacción, nuestro análisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capa de software. Esto significa que todas las disciplinas que tienen qué ver con la cultura y la sociedad contemporánea (arquitectura, diseño, crítica de arte, sociología, ciencias políticas, humanidades, ciencia y tecnología, y demás) deben explicar el rol del software y sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigación. Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios del software demuestra que si nos enfocamos en el software mismo, necesitamos nuevas metodologías. O sea, es de gran ayuda practicar lo que uno escribe. No es por casualidad que los intelectuales que hasta ahora han escrito de forma sistemática sobre el software en la sociedad y la cultura hayan sido programadores o que hayan estado involucrados en proyectos y prácticas culturales que requieren escribir y enseñar software. Entre ellos: Ian Bogost, Jay Bolter, Matthew Fuller, Alexander Galloway, Matthew Kirschenbaum, Florian Cramer, Wendy Chun, Bruno Latour, Geert Lovink, Peter Lunenfeld, Adrian Mackenzie, Paul D. Miller, William J. Mitchell, Nick Montfort, Janet Murray, Katie Salen, Bruce Sterling, Noah Wardrip-Fruin, Eric Zimmerman. Por el contrario, los académicos sin esta experiencia técnica o involucramiento no han discutido el software en sus sabias, influyentes y teóricas reflexiones sobre medios y tecnologías modernas. Por ejemplo: Manuel Castells, Sean Cubitt, Oliver Grau, Katherine Hales, Mark Hansen, Paul Virilio, Siegfried Zielinski. En los 2000’s, el número de estudiantes en arte de medios, diseño, arquitectura y humanidades que usan la programación en sus trabajos ha crecido substancialmente, por

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

lo menos respecto de 1999 cuando mencioné por primera vez “estudios del software” en El lenguaje de los nuevos medios. Fuera de las industrias culturales y académicas, muchas personas están también escribiendo software hoy en día. En gran medida, esto es resultado de los nuevos lenguajes de código y programación como Processing, PHP, Perl y ActionScript. Otro factor importante ha sido la publicación de las API que las empresas Web 2.0 iniciaron a mediados de los 2000’s. Una API, acrónimo de Application Programming Interface, es un código que permite a otros programas computacionales acceder a los servicios ofrecidos por una aplicación. Por ejemplo, las personas pueden usar el API de Google Maps para incrustar un mapa completo en sus páginas Web. Estos lenguajes y API’s no hicieron forzosamente más fácil la programación, más bien la hicieron más eficiente. Imagina que si un joven diseñador puede hacer un diseño interesante con tan sólo una docena de líneas de código escritas en Processing, en comparación con un largo programa en Java, seguramente será más atractivo iniciarse en la programación. De igual forma, si sólo unas líneas de JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad de Google Maps en tu sitio, esto es una gran motivación para seguir adelante con JavaScript. Una última razón por la cuál muchas personas hoy escriben software es el surgimiento del mercado masivo de aplicaciones para dispositivos móviles, que a diferencia de las computadoras convencionales, no está dominado por unas cuantas compañías. Según reportes informales, a principios del 2012, un millón de programadores estaban desarrollando apps para la plataforma iOS (iPad e iPhone) solamente. En 2006, Martin LaMonica hacía una reseña de otros ejemplos de nuevas tecnologías que permiten a personas con poca o nula experiencia en programación desarrollar su propio software (como Ning). En este artículo, LaMonica hablaba de la posibilidad a futuro de “una larga cola de apps” 12. Pocos años después, esto fue justamente lo que sucedió. En julio de 2012, 500 mil apps estaban disponibles desde la App Store de Apple13 y más de 600 mil apps Android en Google Play14.

12

Martin LaMonica, “The do-it-yourself Web emerges,” CNET News, July 31, 2006,

http://www.news.com/The-do-it-yourself-Web-emerges/2100-1032_3-6099965.html>, March 23, 2008. 13

http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics, July 30, 2012.

14

http://play.google.com/about/apps/, July 30, 2012.

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A pesar de estas sorprendentes cifras, sigue viva la brecha entre personas que saben programar y las que no. Es evidente que las tecnologías para consumidores que permiten capturar y editar medios son mucho más fáciles de usar que cualquier lenguaje de programación, por más alto nivel que tenga. Pero esto no tiene que ser así siempre. Considera, por ejemplo, lo que tomó montar un estudio de foto y hacer fotografías en 1850 contra el hecho de oprimir un botón de una cámara digital o teléfono portátil en los 2000’s. Queda claro, estamos muy lejos de lograr esa simplicidad en la programación. Pero no veo ninguna razón lógica para pensar que no llegaremos algún día. Por ahora, el número de personas que saben programar sigue creciendo. Aunque estamos lejos de una verdadera “larga cola” de software, su desarrollo se está democratizando cada vez más. Estamos en el momento adecuado para empezar a pensar teóricamente sobre el software que está dando forma a nuestra cultura y cómo, a su vez, es modelado por la cultura. La era de los “estudios del software” ha llegado. Software cultural El teórico literario y de medios alemán Friedrich Kittler escribió que los alumnos de hoy deben conocer por lo menos dos lenguajes de software, sólo así “serán capaces de hablar acerca de la “cultura”

15.

El mismo Kittler programaba en lenguaje ensamblador, lo que

probablemente determinó su desconfianza de las interfaces gráficas de usuario que usa el software de aplicaciones. Con un clásico gesto modernista, Kittler argumentaba que era necesario poner atención en la “esencia” de la computadora, que para él eran los fundamentos lógico-matemáticos así como sus primeros desarrollos, caracterizados por herramientas tales como los lenguajes ensambladores. El presente libro está determinado en gran parte por mi historia personal con las computadoras como programador, animador y diseñador, artista de medios y profesor. Este perfil práctico empieza en los 1980’s, que fue la década de la programación 15

Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' Auseinander 1, no.3 (Berlin,

1995), citado en Michael Truscello, “The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism,” Film-Philosophy 7, no. 55 (Diciembre, 2003), http://www.film-philosophy.com/vol72003/n55truscello.html.

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procedural (Pascal) y no del lenguaje ensamblador. También fue la década que vio la introducción de las computadoras personales, de sus primeros impactos en la industria editorial y los hipertextos empezaban a ser analizados por académicos literarios. De hecho, yo llegué a Nueva York de Moscú en 1981, que fue cuando IBM lanzó su primera PC. Mi primera experiencia con las gráficas computacionales fue entre 1983 y 1984 en una Apple II. En 1984, vi la primera interfaz gráfica de usuario exitosa en la Apple Macintosh. El mismo año obtuve un empleo en una de las primeras compañías de animación digital (Digital Effects) en donde aprendí a programar modelos y animaciones digitales 3D. En 1986 escribía programas que procesaban fotos para que parecieran pinturas. En enero de 1987, Adobe Systems lanzó Illustrator, seguido de Photoshop en 1989. En este año, James Cameron realizó The Abyss, pionera en el uso de CGI para crear el primer personaje virtual complejo. En Navidad de 1990, Tim Berners-Lee ya había creado todos los componentes del World Wide Web, tal como existe hoy: servidores, páginas y navegadores Web. En tan sólo una década, la computadora dejó de ser una tecnología invisible para la cultura y se volvió su nuevo motor creativo. Por supuesto, el progreso del hardware y la ley de Moore ayudaron en esta revolución, pero fue más crucial la llegada de software hecho para no especialistas: las nuevas interfaces gráficas de usuario (GUI), el procesamiento de texto, dibujo, pintura, modelado 3D, animación, composición musical, manejo de la información, creación de multimedios e hipermedios (HyperCard, Director) y ambientes con redes de información (World Wide Web). Con este software que era fácil de usar, el escenario estaba puesto para la década de los 1990’s, cuando la mayoría de las industrias culturales se movieron al software: diseño gráfico, arquitectura, diseño de producto, diseño de espacios, cinematografía, animación, diseño de medios, música, educación superior y administración cultural. Aunque aprendí a programar en 1975, cuando iba a la secundaria en Moscú, mi interés por los estudios del software empezó con el software que usaba GUI. Personalmente, pienso que debemos estudiar el software los más ampliamente posible. Es decir, no sólo se trata de considerar el software “visible” para los consumidores sino también aquel que corre todos los sistemas y procesos de la sociedad contemporánea. Ya he dicho que los Estudios del Software se ocupan de todo tipo de software pero debido a que yo no tengo

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

experiencia escribiendo software de logística o de automatización industrial, no abordaré esos temas. Mi preocupación está en ese tipo particular de software que uso y enseño en mi vida profesional y al que llamo software cultural. El término “software cultural” ya fue empleado previamente de forma metafórica (consulta J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003), pero aquí lo voy a usar de forma literal para referirme al tipo que soporta acciones asociadas generalmente con la “cultura”. Estas acciones culturales pueden ser divididas en ciertas categorías, por ejemplo: 1) Crear,

intercambiar

y

acceder

a

artefactos

culturales

que

contienen

representaciones, ideas, creencias y valores estéticos. Por ejemplo: editar un video musical; diseñar un empaque para un producto; leer un periódico en un teléfono portátil; ver un video YouTube en una TV, un teléfono, una tableta, una computadora o interfaces de videojuegos. 2) Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un videojuego. 3) Crear y compartir información y conocimiento en línea. Por ejemplo, editar un artículo en Wikipedia o añadir lugares en Google Earth. 4) Comunicarse con otras personas. Por ejemplo: e-mail; mensajes instantáneos; voz por Internet; chat de texto y video; redes sociales (muro, toques, eventos, etiquetas, lugares, anotaciones, etc.) 5) Participar en la ecología de información en línea mediante preferencias y metadatos. Por ejemplo: usar Google; hacer clic en botones como “+1” en Google+ o “Me gusta” en Facebook; etiquetar imágenes en Flickr. 6) Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas actividades. Por ejemplo: programar una librería para Processing que permita enviar y recibir datos por Internet16; escribir un plug-in para Photoshop; crear un nuevo tema en WordPress.

16

http://www.processing.org/reference/libraries/, Julio 7, 2011.

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Técnicamente, el software cultural puede ser implementado de diferentes maneras. Entre las más populares (conocidas en la industria computacional como “arquitectura de software”) están las aplicaciones independientes (“stand-alone”), que funcionan en los aparatos y dispositivos; las aplicaciones distribuidas, que un cliente corre en un aparato que se comunica con un servidor remoto; y las redes uno a uno (“peer-to-peer”), en donde cada computadora se vuelve cliente y servidor. Si todo esto no te suena nada familiar, no te preocupes. Todo lo que hay que entender es que el software cultural abarca una amplia gama de productos y servidores, más allá de Word, Photoshop, Firefox y otros software de aplicaciones. Por ejemplo: aplicaciones profesionales para la producción y post-producción de cine y efectos visuales que necesitan hardware especial que no todas las laptop tienen, como Smoke, Flame y Lustre de Autodesk17; apps para el gran público como iMovie; medios sociales y servicios de redes sociales como Facebook y Vimeo. Para este último caso, el software incluye múltiples programas y bases de datos que corren en el servidor de la compañía (por ejemplo, en 2007, Google operaba con más de un millón de servidores alrededor del mundo, según aproximaciones18) y sitios Web o apps para enviar mails, chat, subir videos, publicar texto (posts y comentarios).

Aplicaciones de medios Veamos con detalle algunos de los tipos de software que enlisté arriba. 1) La primer categoría es software de aplicaciones para acceder, crear, distribuir y gestionar (o publicar, compartir y recrear) contenido de medios. Los ejemplos son Microsoft Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Firefox, Internet Explorer, Blogger, Wordpress, Gmail, y varios editores HTML. Esta categoría es el núcleo de este libro. En la industria se refieren a este software con términos como “producción de medios” o “edición de medios”. Por mi parte, me voy a referir a esta categoría simplemente como software de medios.

17

http://usa.autodesk.com/flame/, Julio 7, 2011.

18

Panda Search & Social, “Google: one million servers and counting",

http://www.pandia.com/sew/481-gartner.html.

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Daré por hecho que como todos usamos programas de aplicaciones, o “apps”, ya tenemos un conocimiento básico de lo que son. Igualmente, también asumo que ya sabemos a qué se refiere la palabra “contenido” en la cultura digital. Pero sólo para estar seguros, he aquí un par de maneras para entenderla. Primero, hagamos una lista con varios tipos de medios creados, compartidos y accedidos con software de medios y con herramientas en medios y sitios sociales. Esta lista contiene: textos, imágenes, videos digitales, animaciones, objetos y ambientes 3D, mapas, así como diversas combinaciones entre ellos. La segunda manera para definir “contenido” sería con una lista por géneros, por ejemplo: páginas Web, “tweets”, juegos casuales, juegos multiusarios en línea, videos hechos por usuarios, resultados de motores de búsqueda, muros Facebook, direcciones URL, ubicaciones en un mapa, enlaces compartidos, etc. La cultura digital tiende a hacer modular el contenido, es decir, a dejar que los usuarios creen, distribuyan y re-usen partes de “contenido” a diferentes escalas (animaciones en secuencia como fondo de un video, objetos 3D para crear animaciones 3D complejas, partes de código para usarse en sitios Web y blogs, etc.) Esta modularidad va de la mano con el principio fundamental de la ingeniería de software moderna de diseñar programas a partir de pequeñas partes reutilizables, llamadas funciones o procedimientos. Entre los años 1970’s y los 2000’s, los programas de aplicaciones para la edición de medios habían sido diseñados para correr en la computadora de un usuario (microcomputadoras, PC, estaciones de trabajo científicas, laptops). En los siguientes cinco años, las compañías crearon gradualmente más y más versiones capaces de funcionar en la “nube”. Algunos de estos programas están disponibles desde las páginas oficiales, pero otros están integrados en servicios de hospedaje de medios, por ejemplo Photobucket, un editor de imágenes y video. Muchas aplicaciones están implementadas como clientes que corren en teléfonos móviles (mapas en el iPhone), tabletas y plataformas TV, y que se comunican con servidores y sitios Web. Ejemplos de esas plataformas son el iOS de Apple, Android de Google, y Smart TV de LG. Incluso hay otras apps que funcionan de forma independiente en los aparatos móviles, como Adobe Photoshop Touch19. Al momento de

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http://www.adobe.com/products/mobileapps/, marzo 12, 2012.

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

escribir este libro, todavía son limitadas las posibilidades de edición de medios de las apps para móviles, pero quizá esta situación cambié para al momento de su impresión. El desarrollo de software para plataformas móviles ha dado una importancia creciente a ciertos tipos de aplicaciones de medios (y sus correspondientes actividades culturales) como los “publicadores de medios” (apps diseñadas para subir contenido a sitios de intercambio de medios). Para ponerlo en otros términos, la gestión de contenidos mediáticos (por ejemplo organizar fotos en Picasa) y también su “meta-gestión” (es decir, gestionar los sistemas que gestionan el contenido, como lo sería organizar un flujo de blogs) se ha vuelto tan importante para la vida cultural como la creación de contenido. Este es un libro sobre software de medios: su historia conceptual; las formas en que redefinió las prácticas para el diseño de medios; la estética de los medios creados; y, la idea de los creadores y usuarios acerca de los “medios”. ¿Cómo ubicar el software de medios en otras categorías y cómo descomponerlo en subcategorías? Empecemos con nuestra definición ya mencionada antes. El software de medios son programas que se usan para crear e interactuar con ambientes y objetos de los medios. Es un subgrupo de la categoría “software de aplicaciones” (un término que está cambiando debido a la suplantación de las aplicaciones de escritorio por aplicaciones móviles y basadas en Web. El software de medios permite la creación, publicación, acceso, intercambio y recreación de diferentes tipos de medios como imágenes, secuencias animadas, modelos 3D, personajes, espacios, textos, mapas, elementos interactivos, así como varios proyectos y servicios que usan estos elementos. Estos proyectos puede que no sean interactivos, como los diseños 2D, los gráficos animados, las tomas de las películas, o que sí lo sean, como las superficies de medios u otras instalaciones. Los servicios en línea son por definición interactivos (sitios Web, blogs, redes sociales, juegos, wikis, tiendas electrónicas como iTunes Store o Google Play, etc.). Quizá el usuario no siempre pueda crear contenido, pero sí puede navegarlo e interactuar con él. Debido a que la industria cultural de hoy, global y multimillonaria, está basada en software de medios, es interesante notar que no hay un consenso para su clasificación. El artículo de Wikipedia sobre “software de aplicación” incluye las categorías de “software de desarrollo de medios” y “software de acceso a contenidos” (divididos en navegadores Web,

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lectores de medios y aplicaciones para presentaciones) 20. Esto puede ser útil pero no del todo exacto, por ejemplo casi todos los software de lectura incluyen también funciones de edición. SeaMonkey, un navegador de la Fundación Mozilla incluye un editor HTML21; QuickTime Player puede ser usado para cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite realizar operaciones de edición de imágenes. Siguiendo la misma línea, el software de “desarrollo de medios” (o de “creación de contenidos”) como Word o PowerPoint es en muchos casos el mismo para hacer y acceder al contenido. Esta coexistencia de funciones de autor y lector es una característica distintiva del software cultural. Si visitamos el sitio Web de las compañías que producen estos software, como Adobe o Autodesk, veremos que catalogan sus productos de acuerdo al mercado (Web, difusión masiva, arquitectura, etc.) o de acuerdo a subcategorías como “profesionales” y “consumidores”. Todo esto puede ser satisfactorio superficialmente, pero es una razón más para usar nuestras herramientas teóricas en el estudio del software de medios. 3-4) Aquí nos enfocaremos en las aplicaciones de medios hechas para crear y acceder a los “contenidos” (es decir, los artefactos de los medios), no obstante el software cultural también abarca herramientas y servicios diseñados específicamente para la comunicación e intercambio de información y conocimiento, por ejemplo el “software social”. Entre los casos, podemos citar los motores de búsqueda, navegadores Web, editores de blog, aplicaciones de e-mail, aplicaciones de mensajes instantáneos, wikis, enlaces compartidos, redes sociales, mundos virtuales y, predicción de mercados. Entre los nombres populares están los productos Google (Google Search, Gmail, Google Maps, Google+, etc.), Skype, MediaWiki o Blogger. Sin embargo, desde finales de los 2000s, numerosas aplicaciones empezaron a incluir funciones de e-mail, publicación y chat (comúnmente a través del menú “Compartir”). En cierto modo, todo el software se volvió software social. Claro está que las personas no comparten todo en línea, por lo menos aún no y no con todos. Por eso, es necesario incluir a las herramientas software para el manejo personal de información, como los administradores de proyectos, aplicaciones de bases de datos y

20

http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software.

21

http://www.seamonkey-project.org/.

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los simples editores de textos o aplicaciones de anotaciones que incluye cualquier aparato computacional a la venta. Ésta, y todas las demás categorías de software, cambian con el tiempo. Por ejemplo, en los años 2000’s la frontera entre “información personal” e “información pública” fue reconfigurada a medida que la gente empezó a publicar sus medios en sitios de intercambio y a comunicarse con otros por medio de las redes sociales. De hecho, la verdadera razón detrás de la existencia de los medios sociales, de los servicios de redes sociales y del hospedaje Web es borrar esta frontera cada vez más. Por medio de incentivar la participación de los usuarios en sus sitios, estos servicios pueden vender más anuncios a más personas, y asegurar el crecimiento constante de su base de datos (si varios de tus amigos usan un servicio en particular, en donde discuten o comparten información y medios, es más probable que tú también te unas a ese servicio). A medida que estos servicios empezaron a ofrecer cada vez más variadas y sofisticadas herramientas para editar medios y manejar la información, junto con sus funciones originales de hospedaje y comunicación, también empezaron a borrar otro tipo de frontera, aquella entre programas de aplicación, sistemas operativos y datos. Facebook, en particular, fue muy agresivo al definirse como una “plataforma social” que podía reemplazar varios programas y servicios independientes. Hasta la llegada de medios sociales y la proliferación de plataformas móviles de medios, se podían estudiar la producción, la diseminación y el consumo de los medios como procesos separados. De la misma manera, podíamos distinguir entre herramientas de producción, tecnologías de difusión y dispositivos de acceso y plataformas (por ejemplo, el estudio de TV, las cámaras, la iluminación, la máquinas editoras, los sistemas de transmisión, los televisores como aparatos de visión). Los medios sociales, y la computación en la nube en general, borran estas fronteras (sobretodo cuando se trata de contenidos hechos por los usuarios) pero al mismo tiempo imponen nuevas (clienteservidor, acceso abierto-comercial). El reto para los Estudios del Software es poder emplear términos como “contenido” y “software de aplicaciones” tomando en cuenta que sus definiciones están en constante reconfiguración.

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Los ambientes de programación también pueden ser considerados como software cultural. Piensa en aplicaciones de desarrollo como Dreamweaver o Flash, que permiten la creación de medios interactivos con sus propias funcionalidades pero que comúnmente exigen también un poco de programación y scripting. No sólo eso, las interfaces de medios (íconos, carpetas, sonidos, animaciones, superficies que vibran, campos de entrada del usuario) son también software cultural, ya que median las interacciones entre personas con medios y con otras personas. Me detendré aquí por el momento, pero queda claro que la lista puede ser extendida hacía más categorías de software. La categoría de las interfaces tiene especial importancia en este libro. Me interesa cómo el software se muestra a los usuarios, es decir, qué funciones ofrece para crear, compartir, reusar, mezclar, gestionar y comunicar contenido; qué interfaces usa para presentar dichas funciones; qué supuestos y qué modelos tiene del usuario; sus necesidades; y, cómo la sociedad está codificada en estas funciones y en el diseño de la interfaz. Estas funciones están incluidas dentro de las aplicaciones en forma de comandos y herramientas. Éstas definen lo que puedes hacer y lo que no. Esto es relativamente claro, pero quisiera hacer un comentario al respecto para evitar confusiones. Muchas personas todavía piensan que los aparatos computacionales contemporáneos usan una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). En realidad, las GUI originales de los años 1980’s (íconos, carpetas, menús) han sido ampliadas gradualmente para incluir otros medios y sentidos (sonidos, animaciones, vibraciones, comandos de voz, gestos multi-toque, etc.). De aquí que el término “interfaz de medio” (usado en la industria) parezca más preciso para describir cómo funcionan nuestras interfaces actualmente. Aquí podemos incluir interfaces de sistemas operativos, como Windows o Mac OS, Android o iOS; de consolas de videojuegos, teléfonos celulares, tiendas interactivas22 o instalaciones de museos23, que emplean todo tipo de medios, además de los gráficos, para comunicar con los usuarios. 22

Observa el proyecto Nanika para Nokia y Diesel, http://www.nanikawa.com/; en la Audi City de

Londres, abierto en 2012. 23

Por ejemplo, ve la instalación interactiva Nobel Chamber, Nobel Field, and Nobel Eletronic Wall

Papers en el Nobel Peace Center de Oslo, http://www.nobelpeacecenter.org/en/exhibitions/peaceprize-laureates/.

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En este momento, debo hacer un comentario sobre las categorías “medios-contenidos” vs. “datos-conocimiento”, usadas para organizar mi lista de tipos de software cultural. Así como sucederá con otras categorías que usaré en este libro, pienso en ellas como dos partes de una misma dimensión, y no en cajas delimitadas para situar éste o aquel elemento. Una película es un buen ejemplo para el primer binomio. Una hoja de cálculo Excel lo puede ser para el segundo. Pero veamos el siguiente ejemplo. Si hago una visualización de la información contenida en una hoja de cálculo, esta visualización podría estar en ambas distinciones. Siguen siendo “datos”, pero están representados de una forma tal que nos permiten llegar a ideas y “conocimiento”, pero también se vuelve una especie de medio visual que es atractiva a nuestros sentidos, así como las fotografías y las pinturas. La razón por la cuál la sociedad tiende a situar estos dos juegos de nociones en oposición está ligada a la historia de los medios y de las industrias de información. Los medios modernos son el resultado de las tecnologías y de las instituciones que se desarrollaron entre la segunda parte del siglo XVIII y la primera del XX. Periódicos masivos, editoriales de revistas y libros, fotografía, cine, radio, televisión e industria de la grabación. “Datosinformación” viene de diversos campos profesionales, con sus historias diferentes: estadística social, economía, administración de negocios, mercados financieros. No es hasta el siglo XXI que los datos dejan el campo profesional y se vuelven del interés de la sociedad masiva. Los datos se volvieron “sexy” y de moda: gobiernos y ciudades crearon sus propios portales de datos (data.gov, data.gov.uk); las visualizaciones de datos llegaron a las exhibiciones de los principales museos (en el MoMA: Design and Elastic Mind en 2008); los “nerds” de las computadoras se convirtieron en los héroes de las películas de Hollywood (Social Network, 2010); y, Google, Facebook y Flickr empezaron a publicar datos sobre tu sitio personal y cuenta de intercambio de medios. Por supuesto, como las operaciones de los software de medios (así como cualquier otro procesamiento informático de medios para la investigación, el comercio o el arte) sólo son posibles debido a que representan a los medios como datos (elementos discretos como pixeles o ecuaciones que definen gráficas vectoriales en archivos tipo EPS), el desarrollo y adopción de software de medios como tecnología clave, fue un factor importante para la gradual convergencia de datos y medios.

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El software abarca muchos otros tipos y tecnologías, y las computadoras y aparatos móviles realizan otras funciones además de crear y reproducir medios. Y claro que el software necesita hardware para funcionar, y las redes se han vuelto esenciales para nuestra cultura digital. Por esto mismo, es posible que mi enfoque en el software de medios pueda ser incómodo para algunos lectores. No todos usan Photoshop, Flash, Maya y demás aplicaciones para crear medios. Un gran número de personas trabajan con medios a través de programas y códigos que ellos mismos escriben o modifican de otras personas. Estos son los programadores de los sitios y aplicaciones Web. Artistas del software, científicos computacionales trabajando en nuevos algoritmos, estudiantes usando Processing y otros lenguajes de alto nivel. Todos ellos pueden preguntarse por qué favorezco software en forma de productos consumibles (aplicaciones) y no la práctica de la programación en sí. ¿Y qué pasa con la creciente democratización del desarrollo de software y la número cada vez mayor de profesionales culturales y estudiantes que saben programar? ¿No deberíamos esforzarnos por promover la programación en lugar de explicar las aplicaciones? La razón de mi elección es mi compromiso con el entendimiento de la cultura dominante sobre las excepciones. A pesar de que no tenemos cifras exactas, asumo que las personas que trabajan con medios y que saben programar son pocas en comparación con la armada de usuarios de aplicaciones. Hoy en día, un típico diseñador gráfico, editor de cine, diseñador de producto, arquitecto, músico, o un clásico usuario que sube videos a YouTube, no sabe programar o leer código de software. Cabe señalar que leer y modificar código HTML es muy diferente que programar. Entonces, si queremos entender cómo el software ha remodelado los medios, tanto conceptual como prácticamente, tenemos que ver de cerca las herramientas cotidianas que usan la mayoría de profesionales y amateurs. Este libro pone énfasis en software de aplicaciones, más que en software basado en Web y software para móviles. La explicación es que actualmente todavía es necesario tener computadoras poderosas, en RAM, memoria y rapidez de procesamiento, para crear medios profesionales. Además, los otros tipos de software están en rápida evolución y es necesario adoptar una mirada con cierto reparo. Software como Photoshop o Final Cut cambian de forma aditiva con cada versión.

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Cualquier definición está condenada a agradar a algunos y disgustar a otros. Así, me gustaría añadir una objeción a mi definición de “software cultural” (incluyendo de paso el “software de medios”). El término “cultura” no es reductible ni a medios independientes ni a “objetos” de diseño que puedan existir como archivos de computadora y/o programas/códigos de software ejecutables. Más bien incluye símbolos, significados, valores, lenguaje, hábitos, creencias, ideologías, rituales, religión, códigos de vestido y de comportamiento, y muchos otros elementos materiales o inmateriales. En consecuencia, creo que los antropólogos culturales, lingüistas, sociólogos, entre otros humanistas, pueden estar en desacuerdo con lo que puede parecer una reducción acrítica de dimensiones en una simple caja de herramientas para crear y jugar con los medios. Pero tampoco quero decir que “la cultura hoy” es equivalente a un subconjunto de software de aplicaciones u objetos de medios y las experiencias que pueden ser generadas con ellos. Lo que sí quiero decir es que, al final del siglo XX, las personas añadieron una nueva dimensión a todo lo que es considerado “cultura”. Esta dimensión es el software en general, y el software de aplicaciones para crear y acceder a los contenidos en particular. Debo decir que estoy usando a propósito la metáfora de “nueva dimensión”. O sea que el “software cultural” no sólo es un nuevo objeto (sin importar su amplitud e importancia) que entró en el espacio que llamamos “cultura”. Sería impreciso pensar en el software como un término más que podemos agregar a la larga lista que incluye música, diseño visual, espacios de construcción, códigos de vestido, lenguas, comida, culturas de club, normas corporativas, modos de hablar y usar el cuerpo, etc. A pesar de que efectivamente podemos estudiar la “cultura del software” (prácticas de programación, valores e ideologías de los programadores y de las compañías de software, las culturas de Silicon Valley y de Bangalore, etc.), si sólo nos quedamos en este aspecto nos estamos perdiendo la verdadera importancia del software. De igual manera que el alfabeto, las matemáticas, la imprenta, el motor de combustión, la electricidad, los circuitos integrados, el software reajusta y re-modela todo aquello en donde se implanta (al menos potencialmente). Así como una nueva dimensión añade una nueva coordenada a cada elemento en el espacio, “añadir” software a la cultura cambia la identidad de todo aquello que constituye a la cultura. Al respecto, el software es el ejemplo perfecto a lo que se refería McLuhan con su

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frase “el mensaje de cualquier medio o tecnología es el cambio de escala, ritmo o patrones que introduce en los asuntos humanos” 24. Para resumir. Nuestra sociedad contemporánea puede ser vista como una sociedad del software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al rol preponderante que juega el software en la confección de elementos materiales y de estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la “cultura”.

De los documentos a los actos El uso del software reconfigura las prácticas sociales y culturales más básicas, haciéndonos repensar los conceptos y teorías que hemos creado para describirlas. Tomemos como ejemplo la unidad básica moderna, el nuevo “átomo” de la creación, transmisión y memoria cultural: los “documentos”, es decir, cualquier contenido almacenado de forma física, que es distribuido mediante copias físicas (libros, películas, discos) o electrónicas (televisión). En la cultura del software ya no existen los “documentos”, “trabajos”, “mensajes “o “grabaciones” como en el siglo XX. En lugar de documentos fijos cuyos contenidos y significados podían estudiados con un análisis de su estructura y contenido (un procedimiento típico del análisis y teoría cultural del siglo pasado, desde el Formalismo Ruso hasta el Darwinismo Literario), ahora interactuamos con “actos dinámicos del software”. Y uso la palabra “acto” porque lo que estamos experimentando está siendo construido por el software en tiempo real. Ya sea que exploremos un sitio Web, juguemos un videojuego o usemos una app en un teléfono móvil para localizar lugares o amigos cercanos, estamos conviviendo con resultados dinámicos de la computación en tiempo real de nuestro aparato o servidor y ya no con documentos estáticos con contenido predefinido. Los programas computacionales pueden usar una variedad de componentes para crear estos procesos: diseño de plantillas, archivos almacenados en una máquina local, medios almacenados en una base de datos del

24

Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (New York: McGraw Hill, 1964),

citado en New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003), p. 203.

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servidor en red, las acciones en tiempo real de un ratón, pantallas táctiles, controles de juego, movimientos del cuerpo y demás interfaces. En consecuencia, aunque algunos archivos estáticos estén implicados, la experiencia mediática final construida por el software no corresponde a un documento guardado en algún soporte. En otras palabras, a diferencia de las pinturas, los trabajos literarios, las partituras de música, las películas, los diseños industriales o los edificios, un estudioso no puede consultar únicamente un solo “archivo” que contenga el contenido de la totalidad del trabajo. Aún en casos tan simples como ver un documento PDF o abrir una foto en un reproductor de medios, estamos tratando con “actos del software”, debido a que es el software mismo quien define las opciones de navegación, edición e intercambio del documento, en lugar de que sea el documento mismo. Si examinamos un PDF o un JPG de la misma manera en la que un estudioso del siglo XX estudiaba una novela, una película o un programa de TV sólo tendremos un acercamiento a la experiencia que se obtiene de interactuar con el documento vía software, pero no de todo lo demás. Esta experiencia está determinada por la interfaz y las herramientas que provee el software. Esta es la razón por la cuál el estudio de las herramientas, interfaces, supuestos, conceptos e historia del software cultural (incluyendo teorías e inventores que en los 1960’s y 1970’s definieron muchos de estos conceptos) son esenciales para dar sentido a los medios contemporáneos. Este giro en la naturaleza de lo que constituye un “documento” de medios nos obliga a cuestionar teorías culturales ya establecidas que se basan este concepto. Consideremos el paradigma intelectual que ha dominado el estudio de los medios desde los 1950’s: la perspectiva de la “transmisión” de la cultura desarrollada en los Estudios de la Comunicación. Los académicos tomaron el modelo de la transmisión de la información formulado por Claude Shannon en su artículo A Mathematical Theory of Communication (1948)

25,

y su subsecuente publicación como libro en 1949 por Warren Weaver26, y lo

adaptaron a la comunicación de los medios de masa. Este paradigma describía los medios 25

C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal, vol.

27, pp. 379–423, 623-656, Julio, Octubre, 1948, http://cm.belllabs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf. 26

Claude E. Shannon & Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (University of

Illinois Press, 1949).

32

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

masivos como procesos comunicativos entre creadores/emisores de “mensajes” y las audiencias que los “recibían”. Según esta corriente, los mensajes no siempre eran decodificados completamente por cuestiones técnicas (ruido en la transmisión) o semánticas (incomprensión del significado). Esta recepción parcial fue considerada como un problema por las teorías clásicas de la comunicación y las industrias de medios. Por el contrario, Stuart Hall, fundador de los Estudios Culturales Británicos, argumentó en su influyente artículo “Encoding/decoding” (1980)27, que este fenómeno era positivo. Hall proponía que las audiencias construyen sus propios significados con la información que reciben. En lugar de ser una falla de comunicación, los nuevos significados eran actos de reinterpretación intencional de los mensajes enviados. Pero ambas corrientes, tanto los estudios culturales como las teorías clásicas de la comunicación, daban por hecho que el mensaje era algo completo y definido, sin importar si estaba guardado en un medio físico (una cinta magnética) o si era creado en tiempo real por el emisor (una emisión de TV). Entonces se asumía que el receptor leía toda la publicidad, veía toda la película o escuchaba toda una canción y sólo después interpretaba, malinterpretaba, daba nuevos significados, se lo apropiaba, lo recreaba, etc. A pesar de que este supuesto ya fue puesto en tela de juicio desde 1999, con la introducción de los DVR (grabadores digitales de video) que llevó al fenómeno de cambio del tiempo, con la llegada de los medios basados en software simplemente ya no aplica. Las interfaces de las aplicaciones de acceso a medios (como navegadores y buscadores), la arquitectura del World Wide Web y las interfaces de servicios de medios en línea (que ponen al alcance un gran número de artefactos de medios para reproducir, comprar o previsualizar, como Amazon, Google Play, iTunes, Rhapsody, Netflix, etc.) invitan a “navegar”, a moverse rápida e instantáneamente, de forma horizontal (del resultado de una búsqueda a otro, de una canción a la otra) y vertical, a través de los artefactos de medios. También hicieron más fácil el acceso y la salida de un medio en algún momento arbitrario. En otras palabras, el “mensaje” que el usuario “recibe” no sólo es “construido” dinámicamente

27

Stuart Hall, “Encoding/decoding,” in Culture, Media, Language, editado por Centre for

Contemporary Cultural Studies (London: Hutchinson, 1980).

33

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

(mediante una interpretación cognitiva) sino también “gestionado” activamente (definiendo cuál y cómo información recibe). Se ha vuelto trascendente que cuando el usuario interactúa con una aplicación de software con contenido de medios, éste no tenga fronteras finitas y definidas. Por ejemplo, en Google Earth, es probable que el usuario experimente una “Tierra” diferente cada vez que entra a la aplicación. Puede ser que Google haya actualizado las fotografías satelitales o que haya añadido nuevas vistas de calles o nuevos edificios en 3D o nuevas capas y nueva información en capas ya existentes. Además, en cualquier momento un usuario puede cargar más datos geoespaciales creados por otros usuarios y compañías, ya sea mediante el comando “Añadir” del menú (en su versión 6.2.1) o abriendo directamente un archivo KLM. Google Earth es un típico ejemplo de un nuevo tipo de medio heredado del web. Un “documento” interactivo que no tiene un contenido predefinido. Su contenido cambia y crece con el tiempo. En algunos casos puede ser que esto no afecte de manera significativa el resto de los mensajes comunicados. Por ejemplo, siguiendo con Google Earth, no importa cuáles capas estén activas o cuál contenido nuevo haya sido añadido por los usuarios, esto no afecta otras funciones y convenciones, como la representación en modo Proyección de Perspectiva General (un método de proyección de mapa particular de la cartografía28). Sin embargo, como los usuarios pueden añadir su propio contenido e información, creando así proyectos complejos y ricos en medios sobre la geo-información existente, Google Earth ya no es sólo un “mensaje”. Se trata de una plataforma para que los usuarios construyan en ella. Aunque exista cierta continuidad con los usuarios que rehacen creativamente los medios comerciales del siglo XX (pop art, música, video y ficción29), podemos ver que hay más diferencias que semejanzas.

28

http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth#Technical_specifications, Marzo 14, 2012.

29

Consultar, por ejemplo, Constance Penley, "Feminism, Psychoanalysis, and the Study of Popular

Culture," in Cultural Studies, ed. Lawrence Grossberg (Rutledge, 1992).

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Este cambio que va de los mensajes a las plataformas estuvo al centro de la transformaciones del Web entre el 2004 y 2006, que lo llevó a su etapa Web 2.0. En los 1990’s, los sitios web presentaban un contenido particular creado por los usuarios (o sea, comunicando “mensajes”) pero fueron sustituidos por redes sociales y sitios de medios sociales en donde se podía compartir, comentar y etiquetar. El artículo de Wikipedia sobre el Web 2.0 describe estas diferencias de la siguiente manera: “Un sitio Web 2.0 permite que sus usuarios interactúen y colaboren entre ellos, en un diálogo de medios sociales como creadores (prosumidores) de contenidos de una comunidad virtual, a diferencia de los sitios en donde los usuarios (consumidores) están limitados a ver pasivamente el contenido. Ejemplos de Web 2.0 son sitios de redes sociales, blogs, wikis, intercambio de video, servicios de hospedaje, aplicaciones Web, mashups y folksonomías” 30. Para seguir con Google Earth, los usuarios añadieron muchas formas de información con conocimiento global, entre ellas certificados de comercio justo, datos de Greenpeace y del Observatorio de los Objetivos de Desarrollo de las Naciones Unidas31. Así como Google Maps, Wikipedia u algún otro sitio Web 2.0 que permita integrar su contenido en forma de mashup, se trata de una manera más directa de apreciar el contenido en nuestras propias plataformas. La gran adopción de servicios Web 2.0 y de herramientas en línea (foros de discusión sobre software popular, edición colaborativa en Wikipedia, Twitter, etc.) permite identificar rápidamente omisiones, selecciones, censura y otras formas de “malos comportamientos” de los editores de software. Esto es otra característica que distingue entre el contenido distribuido por compañías Web y el de los medios masivos del siglo pasado. Por ejemplo, cada artículo de Wikipedia sobre un servicio Web 2.0 tiene una sección especial sobre controversias, críticas o errores. En muchas casos, la gente puede usar alternativas “open source” a sus equivalentes en versión comercial y cerrada. El software de código abierto y/o el libre (no todo el software libre es de código abierto) permite formas de creación adicional para crear, recrear y compartir tanto contenido como nuevas funciones del software (aunque esto no significa tampoco que el software open source emplee diferentes supuestos o tecnologías que el

30

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, Marzo 14, 2012.

31

http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth, Marzo 14, 2012.

35

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software comercial). Por ejemplo, entre las alternativas a Google Maps y Google Earth están OpenStreetMap, Geocommons, WorldMap, y demás software libre32. Es interesante mencionar que las compañías comerciales usan muy seguido datos de esos sistemas abiertos debido a que contienen más información que ellos mismos. OpenStreetMap, que a inicios del 2011 tenía 340,000 contribuidores33, es usado por Flickr y Foursquare34. Sólo basta que un usuario examine el código abierto del software para que entienda sus supuestos y tecnologías. Repasemos algunos mecanismos que ayudan a distinguir a los medios interactivos, en red, basados en software de los documentos de medos del siglo XX: sitios y servicios Web que cambian y crecen constantemente; variedad de formas de navegación e interacción; la posibilidad de añadir nuestro contenido y recrearlo a partir de varias fuentes; arquitecturas para creación y modificación colaborativas; mecanismos para monitorear a los proveedores. Aún cuando un usuario trabajé con un simple documento de medios guardado en un solo archivo de computadora (una situación bastante rara en nuestros días), este documento mediado por la interfaz de software ya tiene una identidad diferente. La experiencia del usuario está definida parcialmente por el contenido del archivo y su organización. El usuario tiene libertad de navegar el documento, de elegir la información que quiere ver y su secuencia. Mientras que los “viejos medios” ya incluían este acceso aleatorio, las interfaces de los medios basados en software proveen formas adicionales para buscar medios y seleccionar qué y cómo leerlos. Por ejemplo, Adobe Acrobat puede mostrar en forma de viñetas todas las páginas de un documento PDF; Google Earth puede ejecutar rápidamente acercamientos o alejamientos de la vista actual; las bibliotecas digitales y bases de datos con artículos científicos y resúmenes (ACM, IEEE Xplore, PubMed, Science Direct, SciVerse Scopus y Web of Science) muestran artículos con citas al que estamos consultando en ese momento. Lo más importante es que estas nuevas herramientas no están atadas a los documentos de medios (como lo es el acceso aleatorio a un libro impreso) o a las máquinas para 32

http://geocommons.com/, http://www.openstreetmap.org, worldmap.harvard.edu.

33

http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-mapping#OpenStreetMap, Marzo 27, 2012.

34

http://en.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap#Derivations_of_OpenStreetMap_Data, Marzo 27,

2012.

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accederlos (como la radio), más bien forman parte de una capa aparte, de la capa del software. Esta arquitectura de medios permite añadir fácilmente nuevas herramientas de navegación y gestión sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con un simple clic, podemos añadir botones de intercambio en un blog, permitiendo así nuevas formas de circulación del contenido. Cuando abrimos un documento de texto en el lector de medios Preview de OS X, puedo resaltar partes, añadir comentarios e hipervínculos, dibujar objetos y poner diálogos de notas. Photoshop permite guardar las composiciones en diferentes “capas de ajustes”, sin modificar la imagen original, etc.

¿Por que no existe una historia del software cultural? “Всякое описание мира сильно отстает от его развития.” (Traducción del ruso: “Toda descripción del mundo está siempre muy retrasada respecto de su desarrollo real”). Тая Катюша, VJ de MTV.ru, 2008.35 Vivimos en una cultura del software, o sea, una cultura en donde la producción, distribución y recepción de la mayoría de los contenidos están mediadas por software. Sin embargo, muchos de los creativos profesionales no saben nada de la historia intelectual del software que usan a diario, ya sea Photoshop, Illustrator, GIMP, Final Cut, After Effects, Blender, Flame, Maya, MAX o Dreamweaver. ¿De dónde vino la cultura contemporánea del software? ¿de dónde salieron sus metáforas y técnicas? ¿y porqué se hicieron en un principio? Actualmente, la mayoría de las compañías más prominentes en la computación y el web son cubiertas por los medios. Conocemos relativamente bien su historia: Facebook, Google, Apple. Pero esto es sólo la punta del iceberg. La historia del software para crear y editar medios sigue siendo desconocida. A pesar de las afirmaciones que dicen que la revolución digital es igual de importante que la invención de la imprenta, ignoramos cómo la pieza clave de esta revolución (el software de los medios) fue inventada. Es sorprendente. Las personas en el

35

http://www.mtv.ru/air/vjs/taya/main.wbp, Febrero 21, 2008.

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negocio de la cultura saben acerca de Guttenberg (imprenta), Brunelleschi (perspectiva), los hermanos Lumière, Griffith y Einsenstein (cine), Le Corbusier (arquitectura moderna), Isadora Duncan (danza moderna) y Saul Bass (gráficos animados). Pero todavía en nuestros días, relativamente pocas personas han oído hablar de J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, y demás colaboradores quienes, entre 1960 y 1978, convirtieron gradualmente a la computadora en la máquina cultural que es hoy. Asombrosamente, la historia del software cultural como tal no existe. Lo que tenemos hoy son largas biografías de algunas figuras clave y de laboratorios de investigación, como el Xerox PARC o el Media Lab, pero no existe la síntesis de algo como un árbol genealógico de las herramientas de medios. Tampoco tenemos estudios detallados que relacionen la historia del software cultural con la historia de los medios, la teoría de los medios y la historia de la cultura visual. Las instituciones de arte moderno (como el MOMA o la TATE, los editores como Phaidon y Rizzoli, etc.) promueven la historia de su arte moderno. Incluso Hollywood está orgulloso de su propia historia (las estrellas, los directores, los realizadores, las películas clásicas). Entonces, ¿cómo se puede entender la negligencia de la historia de la computación cultural por parte de nuestras instituciones culturales e industrias informáticas? ¿Por qué, por ejemplo, Silicon Valley no tiene un museo del software cultural? El museo de la Historia de la Computadora en Mountain View, California, incluye una vasta exhibición permanente enfocada en hardware, sistemas operativos y lenguajes de programación, pero no en la historia del software cultural36. Creo que una de las principales razones tiene que ver con la economía. Cuando al inicio el arte moderno fue malinterpretado y ridiculizado, eventualmente se volvió una categoría legítima para las inversiones. De hecho, a mediados de los 2000’s, las pinturas de numerosos artistas del siglo XX se vendían más caras que los trabajos de muchos artistas clásicos. Igualmente, Hollywood sigue obteniendo ganancias con películas viejas reeditadas en nuevos formatos. ¿Qué hay acerca de las TI? ésta no genera recursos con

36

Ver http://www.computerhistory.org.

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software viejo, y aún así no hace nada para promover su historia. Estamos de acuerdo: les versiones contemporáneas de Microsoft Word, Adobe Photoshop y Autodesk Autocad, entre otros, están basadas en versiones anteriores que datan, en varios casos, de los años 1980’s. Si bien es cierto que estas compañías siguen generando ingresos de las patentes registradas en las primeras versiones, éstas no existen como productos que puedan ser relanzados actualmente (a diferencia de los videojuegos de esa misma época). Incluso, sería posible imaginar una compañía de software dedicada exclusivamente a la comercialización de versiones de software que fueron exitosas pero ya descontinuadas, por ejemplo Aldus Pagemaker. De hecho, la cultura consumista explota sistemáticamente la nostalgia de los adultos sobre sus experiencias culturales en años adolescentes. Es sorprendente que esas primeras versiones no hayan sido aún comercializadas. Yo usaba MacWrite y MacPaint a mediados de los 1980’s, Photoshop 1.0 y 2.0 a principios de los 1990’s. Esto constituía parte de mi “genealogía cultural”, de la misma manera que las películas y las obras de arte que veía al mismo tiempo. Seamos claros, no estoy promoviendo una nueva categoría de productos comerciales. Si las primeras versiones de software estuvieran disponibles como simulaciones, creo que despertaría gran interés por el software… de la misma manera que los videojuegos en emuladores y plataformas móviles impulsaron los estudios de los juegos (“game studies”). Muchos teóricos han considerado al software cultural como un tema aparte, distinto a los “medios sociales”, “redes sociales”, “nuevos medios”, “arte de los medios”, “Internet”, “interactividad” y “cibercultura”. En consecuencia, no disponemos de una historia conceptual del software de producción de medios, ni tampoco de investigaciones sistemáticas de los roles del software en la producción de medios. Por ejemplo, de qué manera el popular programa After Effects modificó el lenguaje de las imágenes animadas en los 1990’s? En la misma década, ¿en que medida la adopción de paquetería 3D, por estudiantes y jóvenes arquitectos, ha influenciado el actual lenguaje de la arquitectura? ¿Y qué podemos decir de la co-evolución de las herramientas de diseño Web y de la estética de los sitios Web, del primitivo HTML en 1994 al dinamismo de Flash cinco años después? Es posible que encuentres algunas referencias a esta cuestiones en artículos y conferencias pero, hasta donde sé, no hay un estudio del tamaño de un libro. Es común que obras especializadas en arquitectura, gráficos animados, diseño, y demás artes aplicadas, aborden rápidamente la importancia de las herramientas computacionales en el

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acceso a nuevas oportunidades y posibilidades, pero después ya no se profundiza en esta discusión. Resumiendo: aún no ha sido desarrollado un estudio sistemático de las conexiones entre los trabajos en software de medios contemporáneos y los nuevos lenguajes de comunicación en el diseño y en los medios (diseño gráfico, diseño web, diseño de productos, gráficos animados, animación y cine). Aunque no se puede hacer toda la tarea en un libro, espero proveer de modelos generales para tejer dichas relaciones, así como de un análisis detallado de cómo el software ha redefinido algunas áreas culturales (gráficos animados y diseño visual). Mediante un acercamiento a la teoría del software para el diseño de medios, este libro intenta complementar el trabajo de otros teóricos que han examinado el software para plataformas de juegos y diseño (Ian Bogost, Nick Montfort, William Huber) así como de literatura (Noah Wardrip-Fruin, Matthew Kirschenbaum). En este ámbito, hay otros campos relacionados que están jugando un papel importante, como los estudios de códigos y de plataformas desarrollados por Mark Marino24, Nick Montfort y Ian Bogost. Según Marino, con quien concuerdo completamente, estos tres campos se complementan de la siguiente manera: “los estudios críticos de códigos computacionales es un campo emergente relacionado con los estudios del software y los estudios de las plataformas, pero hacen hincapié en el código mismo de un programa, más que en su interfaz y usabilidad (estudios del software) o su hardware esencial (estudios de las plataformas)” 37.

Sumario de la narrativa del libro Entre principios de los 1990’s y mediados de los 2000’s, el software de los medios ha sustituido casi todas las tecnologías de los medios surgidas en los siglos XIX y XX. Gran parte de los medios contemporáneos es creado y accedido a través de software cultural,

37

http://chnm2011.thatcamp.org/05/24/session-proposal-critical-codestudies/, julio 14, 2011.

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pero lo sorprendente es que poca gente conoce su historia. ¿Cuáles fueron las ideas y motivaciones de las personas que entre los 1960’s y los 1970’s crearon los conceptos y técnicas que dieron forma a nuestro software cultural? ¿De qué manera cambió nuestro concepto de “medios” con el paso hacia métodos de producción basados en software en los 1990’s? ¿De qué manera las interfaces y las herramientas de desarrollo de contenidos han transformado la estética y los lenguajes visuales que se usan en el diseño y medios contemporáneos? Estas son las preguntas que abordo en este libro. No es mi objetivo trazar una historia del software cultural en general, o del software para la producción de medios en particular. Tampoco intento abordar todas las técnicas creativas que éste software permite en diferentes campos culturales. Más bien, definiré un camino particular a través de esta historia que nos llevará desde 1960 hasta hoy en día, pasando por sus momentos más cruciales. A continuación resumo esta narrativa e introduzco algunos conceptos clave desarrollados en cada parte del libro. La parte 1 se enfoca en los años 1960’s y 1970’s. Muchos teóricos de los medios han dedicado gran esfuerzo a comprender las relaciones entre los medios digitales y los medios viejos, físicos y electrónicos, pero las fuentes originales aún no han sido explotadas suficientemente (los textos y proyectos de Ivan Sutherland, Douglas Engelbart, Ted Nelson, Alan Kay, y demás gente que trabajaba en el software cultural en aquella época). ¿Cuáles fueron las razones detrás de los conceptos y técnicas que permiten a nuestras computadoras representar o “remediar” otros medios? ¿por qué esta gente ha trabajado para que la computadora se vuelva sistemáticamente una máquina de creación y manipulación de medios? La parte 1 puede verse como una revisión al “movimiento del software cultural”, en palabras de Alan Kay. Como nota al margen, diré que es posible construir una historia alternativa, más exclusiva, considerando decenas de personas igualmente brillantes que contribuyeron a dar forma al DNA del software de medios contemporáneo. Hablo de Bob Taylor, Charles Thacker, John Warnock, de personas que trabajaban en Xerox PARC en los 1970’s o de personas que construyeron el diseño de la primera Macintosh38. Sin embargo, como ni siquiera disponemos de un análisis teórico de

38

Puedes consultar historias que documentan la invención de múltiples tecnologías que intervinieron

en el diseño de la Macintosh original en www.folklore.com.

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El Software Toma el Mando, Lev Manovich

cómo las ideas de los más reconocidos cambiaron a los medios, este libro empieza por ellos y por sus textos. Lo que observo es que Kay, y otros pioneros del software cultural, pretendían crear un tipo particular de nuevo medio, en lugar de simular únicamente la apariencia de medios clásicos. Estos nuevos medios se inspiran de formatos de representación existentes pero al mismo tiempo añaden otras propiedades inexistentes hasta el momento. La visión de Kay era que estos medios son expandibles, es decir que los usuarios mismos serían capaces de agregar fácilmente nuevas propiedades o incluso inventar nuevos medios. Kay considera las computadoras como el primer meta-medio cuyo contenido es “una amplia gama de medios existentes y de medios que aún no han sido inventados”. Los fundamentos necesarios para la existencia de dicho meta-medio ya había sido establecidos entre los 1960’s y 1970’s. En este periodo la mayoría de los medios disponibles en formato físico y electrónico ya habían sido sistemáticamente simulados en software, y varios nuevos medios ya habían sido inventados. Este desarrollo nos lleva desde los primeros programas de diseño interactivo (por ejemplo Sketchpad, de Ivan Sutherland en 1962) hasta las aplicaciones comerciales de producción de medios que las hicieron disponibles a usuarios profesionales y consumidores: AutoCAD (1982), Word (1984), PageMaker (1985), Alias (1985), Illustrator (1987), Director (1987), Photoshop (1989), After Effects (1993), y demás. Pero entonces, ¿qué pasa después? ¿las formulaciones teóricas de Kay elaboradas en 1977 permiten predecir los desarrollos de los siguientes treinta años o existen nuevos desarrollos que su concepto de “meta-medio” no contempló? Actualmente usamos varios medios existentes simulados en software junto con otros tipos que no existían. Ambos son constantemente ampliados con nuevas propiedades. ¿Este proceso de expansión es aleatorio o sigue ciertos patrones? En otras palabras, ¿cuáles son los mecanismos clave que permiten el desarrollo de la computadora como meta-medio? Las partes 2 y 3 están dedicadas a estas cuestiones. En ellas se observan los diferentes mecanismos que condujeron el desarrollo y expansión de la computadora como metamedio, con un enfoque en los años 90s, cuando el software de medios fue gradualmente

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adoptado en todas las áreas de la producción profesional de medios. Empleo tres conceptos distintos para describir estos desarrollos y las nueva estética de los medios visuales: hibridación de medios, evolución y remix profundo. La parte 2 hace un análisis teórico de las segunda fase del desarrollo del meta-medio, ilustrando con ejemplos de varios géneros de medios digitales. La parte 3 se concentra a detalle en el uso del software para el diseño visual (gráficos animados y diseño gráfico), analizando las relaciones entre la nueva estética de las imágenes, las composiciones y las operaciones e interfaces del software usado para ello, como After Effects. Mi argumento es que en esta transición (que va de las tecnologías de medios físicos y electrónicos al software) todas las técnicas y herramientas individuales que antes eran exclusivas a un medio en particular ahora “convergen” en uno mismo ambiente de software. Esta convergencia tiene consecuencias fundamentales en el desarrollo cultural humano y en la evolución de los medios. Se trata de una disrupción y una transformación de todo el panorama de las tecnologías de medios, de las profesiones creativas que los usan y del concepto mismo de medio. Una vez que son simuladas en la computadora, las técnicas que antes eran incompatibles entre diferentes medios se empiezan a combinar de forma casi infinita, lo que provoca nuevos medios híbridos, o para usar una metáfora biológica, nuevas “especies de medios”. Piensa por ejemplo en Google Earth, que combina técnicas de cartografía tradicional junto con sistemas de información geográficos (GIS), gráficos 3D, animación, software social, búsquedas y otros elementos y funciones. Para mí, esta habilidad de combinar técnicas previamente separadas representa un nuevo nivel en la historia de los medios humanos, de las semiosis humana y de la comunicación humana, sólo posible con la “softwareización”. Para referirme a esta nueva etapa uso el concepto de “hibridación”. En su primera etapa, la mayoría de los medios existentes eran simulados en la computadora y al mismo tiempo una variedad de nuevos medios sólo posibles con la computadora empezaron a surgir. En la segunda etapa, estas simulaciones y nuevos medios empiezan a intercambiar propiedades y técnicas.

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Para distinguir estos procesos de otras formas más familiares de remix, propongo el término de “remix profundo”. Un remix es, normalmente, una combinación de contenidos de un mismo medio (como remix de música) o de algunos cuantos (un video anime musical combina contenidos del anime con música y video). Sin embargo, los ambientes de producción de software permiten a los diseñadores hacer un remix no sólo de contenidos sino también de sus técnicas fundamentales, métodos de trabajo y formas de representación y expresión. Hoy en día vemos que la hibridación y el remix profundo están en todas las áreas de la cultura en donde se usa el software. Personalmente me enfocaré en el diseño visual en general, y en los gráficos animados en particular. Los gráficos animados son una parte dinámica de la cultura contemporánea y, hasta donde sé, no han sido analizados teóricamente a detalle. Los antecedentes de los gráficos animados actuales pueden hallarse en los 1950’s y 1960’s, en los trabajos de Saul Bass y Pablo Ferro, pero su crecimiento exponencial se dio en los 1990’s y está directamente relacionado con la adopción de software para el diseño de imágenes en movimiento, en especial After Effects, publicado por Adobe en 1993. El remix profundo es esencial para la estética de los gráficos animados. Esto significa que la gran parte de los proyectos que se hacen por todas partes del mundo basa sus efectos estéticos en la combinación novedosa de técnicas y tradiciones de medios (animación, dibujo, tipografía, fotografía, gráficos 3D, video, etc.). Como parte de mi análisis reviso el típico modo de trabajo (la maneras en que un proyecto se mueve de una aplicación de software a otra) basado en software de un estudio de diseño. La siguiente gran ola de la digitalización de la cultura viene con diferentes tipos de software (redes sociales, servicios de medios sociales, aplicaciones para aparatos móviles). Las redes sociales y los medios sociales empiezan lentamente, surgen en 20052006 (Flickr, YouTube) y de ahí avanzan en su expansión. Podemos decir que la revolución de medios de los 1990’s impactó a los creativos profesionales; la revolución de medios de los 2000’s nos impactó a todos (cientos de millones de personas que usan Facebook, Twitter, Firefox, Safari, Google Search and Maps, Flickr, Picasa, Vimeo, Blogger y numerosas aplicaciones para aparatos móviles).

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Debido a que aún estamos a la mitad de la difusión de los medios sociales, con algunos servicios sociales que decaen y otros que ganan adeptos (piensa en lo que sucedió con MySpace, por ejemplo), y las funciones “sociales” del software en mutación constante, he decidido que su análisis a detalle es prematuro. Más bien, me enfocaré en los desarrollos fundamentales que hicieron posible y dieron forma a los medios digitales antes de su explosión social: las ideas sobre la computadora como máquina para generar y producir medios en los 1960’s-1970’s; su implementación en aplicaciones de medios en los 1980’s-1990’s; y , las transformaciones en los lenguajes visuales de los medios que le siguieron. Para ser más preciso podemos enmarcar esta historia entre 1961 y 1999. En 1961, Ivan Sutherland, en el MIT, diseñó Sketchpad, que se convirtió en el primer sistema de diseño a computadora disponible al público. En 1999, After Effects 4.0 introdujo Premiere Import39, Photoshop 5.5 añadió formas vectoriales40 y Apple mostró la primera versión de Final Cut Pro41. En resumen, el paradigma actual de interoperabilidad entre herramientas de producción de medios capaces de crear contenidos profesionales, sin necesidad de otro hardware además de la computadora, quedó listo. Y mientras las herramientas de medios profesionales

siguen

evolucionando,

los

cambios

hasta

ese

momento

fueron

exponenciales. De igual forma, los lenguajes de los medios visuales profesionales creados con este software no han cambiado significativamente después de su transformación radical en la segunda parte de los 1990’s. Para ilustrar esta continuidad, los ejemplos que analizaré serán tomados de los 1990’s y de los 2000’s. No obstante, cuando hable sobre interfaces y comandos de aplicaciones de medios, usaré las versiones recientes con el fin de que la discusión sea más relevante para los usuarios de software. Siguiendo esta línea, también considero las capacidades sociales en todos los software de medios dedicados a los consumidores que aparecieron al final de los 2000’s (por ejemplo el menú de Compartir en iPhoto). Pero así como el mecanismo de la hibridación no está limitado al software profesional de medios y a los

39

http://en.wikipedia.org/wiki/After_Effects#History, Julio 7, 2011.

40

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history, Julio 7, 2011.

41

http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Cut_Pro#History, Julio 7, 2011.

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medios creados profesionalmente, también incluiré ejemplos de servicios como Google Earth en donde dicho mecanismo también juega un rol clave en la evolución del software y servicios de Web social. Debo hacer un comentario sobre mi elección de ciertas aplicaciones de software de medios. Decidí enfocarme en las aplicaciones para computadoras que se usan más en la producción de medios: Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, After Effects, Final Cut, Maya, 3ds Max, Word, PowerPoint. Estos programas ejemplifican diferentes categorías: edición de imágenes, gráficos vectoriales, composición, diseño Web, gráficos animados, edición de video, modelación y animación 3D, procesamiento de texto y presentaciones. También haré referencias a navegadores web populares (Firefox, Chrome, Internet Explorer), herramientas de blog y servicios de publicación (Wordpress, Blogger), redes sociales (Facebook, Twitter, Google+), servicios de intercambio de medios (Flickr, Pinterest, YouTube, Vimeo), servicios y clientes e-mail (GMail, Microsfot Outlook), suites de oficina en línea (Google Docs), y sistemas de información geográfica para consumidores (Google Earth, Bing Maps). Debido a que me interesa cómo los usuarios interactúan con los medios, otra categoría esencial de software son los reproductores de medios que vienen pre-instalados en las nuevas computadores (Windows Media Player, iTunes, QuickTime) así como los pre-visualizadores de documentos (Acrobat Reader, Mac OS Preview). A medida que algunos programas y servicios web se vuelven menos populares y que los nuevos ganan más mercado, quizá esta lista te parezca algo diferente para cuando leas esto (incluso puede ser que algunas aplicaciones hayan ya migrado completamente de la computadora al web), pero las categorías seguirán siendo las mismas. Mi deseo es que mi argumentación sea lo más relevante posible para los diseñadores y artistas contemporáneos. En ocasiones deberé mencionar superficialmente algunos programas importantes históricos o no existentes. Entre ellos, anticipo QuarkXPress, WordPerfect y Macromedia Director. Por suerte, los dos programas que analizaré con detenimiento, Photoshop en el capítulo 2 y After Effects en el capítulo 5, siguen siendo tan populares hoy como lo fueron en los 1990’s. Dejaré de lado otro tipo de sistemas de producción de medios que fueron importantes en los 1980’s y 1990’s. Durante este periodo las capacidades gráficas de las computadoras

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personales eran todavía muy limitadas y algunos de estos sistemas corrían en estaciones de trabajo poderosas para la época, como SGI y otros hardware exclusivos. He aquí algunos ejemplos en orden cronológico, con la función del sistema, nombre de la compañía y año de aparición: Paintbox (gráficas para difusión televisiva, Quantel, 1981), Mirage (procesador de efectos digitales de video en tiempo real, Quantel, 1982)42, Personal Visualizer (modelación y animación 3D, Wavefront, 1988), Henry y Hal (sistemas de producción de efectos y composición de gráficos, Quantel, 1992) Inferno y Flame (capas de video para cine y video, Discreet Logic, 1992). A mediados de los 1990’s, Flame, junto con la estación de trabajo SGI, costaba 450,000 dólares; Inferno, por su parte, 700,00043. Inferno 5 y Flame 8 fueron anunciados en 2003 con un precio de lista de $571,500 USD y $265,500 USD, respectivamente44. Con estos precios, dichos sistemas sólo estaban al alcance de estudios de cine y TV o grandes compañías de efectos de video. Hoy en día, las áreas más exigentes en la producción de medios, que incluye el manejo de cantidades masivas de datos como el cine profesional, las animaciones profesionales y los comerciales de TV, aún está basadas en esos costos sistemas de software. A pesar de que al final de los 1990’s las compañías empezaron a ofrecer versiones ligeras de sus programas para PC, Mac y Linux, al momento de escribir estas líneas las versiones más completas siguen necesitando hardware especial y sus precios siguen siendo elevados. Por ejemplo, la versión 2010 de Autodesk Flame Premium, un paquete que incluye Smoke, Flame y Lustre, usados en la producción de video, efectos y corrección de color, estaba anunciada en 125,000 dólares. No espero que el lector común de este libro tenga experiencia con estos caros sistemas, así que no haré referencia a ellos. Sin embargo, una historia estricta de las imágenes en

42

http://en.wikipedia.org/wiki/Quantel_Mirage, Agosto 23, 2012.

43

"Discreet Logic Inc. History," http://www.fundinguniverse.com/company-histories/discreet-logic-

inc-history/. 44

Autodesk, “Discreet Delivers inferno 5, flame 8 and flint 8,” Enero 23, 2003,

http://investors.autodesk.com/phoenix.zhtml?c=117861&p=irol-newsArticle&ID=374002.

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movimiento de los 1980’s y 1990’s (que espero alguien escriba en el futuro) definitivamente debe hacer una arqueología y genealogía de esos sistemas y sus usos. Para cerrar esta sección, cabe una última explicación. Algunos lectores encontrarán aburrido que me concentre en aplicaciones comerciales para la producción y diseño de medios, en lugar de sus alternativas en software libre. Por ejemplo, yo elegí Photoshop y no GIMP; Illustrator y no Inkscape. Personalmente, me fascina, apoyo y uso software libre. Desde 1994 todos mis artículos están disponibles para su descarga gratuita desde mis sitio web manivich.net. Y cuando en 2007 armé un laboratorio de investigación (softwarestudies.com) para el desarrollo de técnicas para el análisis y visualización de grandes colecciones de medios, decidimos seguir la estrategia del software libre, haciendo de herramientas disponibles gratis y permitiendo que fueran modificadas45. La razón por la cuál este libro gira en torno al software comercial para el diseño y producción de medios y no sus equivalentes abiertos es muy sencilla. En casi todas las áreas de la cultura del software la gente usa aplicaciones libres y servicios Web. Entre ellos tenemos a los navegadores web, e-mail, redes sociales, apps para dispositivos móviles y lenguajes de programación y script. Las compañías no cobran por estas aplicaciones porque obtienen sus ganancias de otras formas (publicidad, costo de funcionalidades extra, cuotas de membresía, venta de aparatos). Sin embargo, en el caso de las herramientas profesionales para diseño y producción de medios, el software comercial sigue dominando. Esto no es necesariamente algo mejor, solamente indica que es usado por más personas. Como ejercicio, busca “Photoshop” y “Gimp” en Google Insights para ver que desde 2004 el número de búsquedas del primero es 8 veces mayor que el segundo. A mi me interesa describir las experiencias del usuario común y las características de la estética de medios comunes en millones de obras creadas con las herramientas más usadas, que son todas productos comerciales. Este es el software que he elegido. Analizo herramientas para el acceso y colaboración de medios, y los productos más populares, que pueden ser ofrecidos gratis por compañías comerciales (Safari, Google Earth) y por software libre (Firefox).

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http://lab.softwarestudies.com/p/software-for-digital-humanities.html.

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PRIMERA PARTE: La invención del software de medios

Capítulo 1. La máquina universal de medios de Alan Kay Medio: 8. a. Un tipo específico de técnica artística o forma de expresión determinada por los materiales usados o los métodos creativos involucrados: el medio de la litografía. b. Los materiales usados en una técnica artística específica: óleo como medio. American Heritage Dictionary, 4a. edición (Houghton Mifflin, 2000). “La mejor manera de predecir el futuro es inventándolo”. Alan Kay.

Apariencia vs. función Entre su invención a mediados de los 40s y la llegada de la PC a inicios de los 80s, la computadora digital era usada sobretodo con fines militares, científicos y empresariales (cálculos y procesamiento de datos). No era interactiva. No estaba diseñada para ser usada por una sola persona. En pocas palabras, difícilmente podía funcionar para la creación cultural. Como resultado de numerosos desarrollos en los 80s y 90s, entre ellos el surgimiento de la industria de las computadoras personales, la adopción de las interfaces gráficas de usuario (GUI), la expansión de redes computacionales y del World Wide Web, las computadoras se movieron hacia la cultura. El software reemplazó muchas herramientas y

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tecnologías de los creativos profesionales. También ha dado la oportunidad a cientos de millones de personas de crear, manipular y compartir medios. ¿Pero será posible decir que esto nos ha llevado a la invención de nuevas formas de cultura? Actualmente, las compañías de medios están ocupadas inventando libros digitales y televisión interactiva; los consumidores están felizmente comprando discos y películas en formato digital, tomando fotos y videos con sus cámaras digitales y teléfonos celulares; los oficinistas están leyendo documentos PDF que imitan al papel. O sea, parece que la revolución en términos de producción, distribución y acceso a medios no ha sido acompañada de una revolución similar en cuanto a la sintaxis y semántica de los medios. ¿Quién debe ser culpado por esto? ¿Debemos apuntar a los pioneros de la computación cultural (J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Seymour Paper, Nicholas Negroponte, Alan Kay, entre otros)? ¿O, como Nelson y Kay están dispuestos a señalar, el problema radica en la forma en que la industria ha implementado sus ideas? Antes de culpar a la industria de mala implementación (podemos regresar a este argumento más tarde, si es necesario), observemos la visión de los inventores de la computación cultural. Por ejemplo, ¿qué nos dice la persona que guió el desarrollo del prototipo de la computadora personal moderna (Alan Kay)? Entre 1970 y 1981, Alan Kay trabajó en Xerox PARC, un centro de investigación creado por Xerox en Palo Alto, California. Ahí, el equipo Learning Research, dirigido por Kay, se inspiró del trabajo de Sutherland, Nelson, Engelbart, Licklider, Seymour Papert, entre otros, y articuló sistemáticamente el paradigma y las tecnologías de la computación de medios vernaculares que existe en nuestro días46. 46

Kay ha expresado sus ideas en escasos artículos y en gran número de entrevistas y conferencias.

A continuación mis fuentes primarias: Alan Kay y Adele Goldberg, Personal Dynamic Media, IEEE Computer 10, no. 3 (1977); Alan Kay, “The Early History of Smalltalk,” The 2nd ACM SIGPLAN Conference on History of Programming Languages (New York: ACM, 1993), 69-95; Alan Kay, “A Personal Computer for Children of All Ages,” Proceedings of the ACM 1972 National Conference (Boston, 1972); Alan Kay, Doing with Images Makes Symbols, videocassette (University Video Communications, 1987), http://archive.org/details/AlanKeyD1987/; Alan Kay, “User Interface: A

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A pesar de que un grupo selecto de artistas, cineastas, músicos y arquitectos ya estaban usando computadoras desde los 50s, desarrollando su propio software en colaboración con ingenieros informáticos de diversos laboratorios (Bell, IBM Watson Research Center, etc.), la mayoría de sus producciones estaba orientada a producir un tipo particular de imagen, animación o música, acorde con sus ideas específicas. Además, cada programa estaba diseñado para correr en un tipo de máquina particular. Así, estos programas no podían funcionar como herramientas genéricas que pudieran ser transmitidas a otros usuarios. Es bien sabido que muchos de los ingredientes clave de nuestras actuales computadoras personales vinieron de Xerox PARC: la interfaz gráfica de usuario con sus ventanas sobrepuestas e iconografía, la pantalla de pixeles, los gráficos de colores, la interconexión vía Ethernet, el mouse, la impresora láser y la impresión WYSIWYG (acrónimo del inglés “What You See Is What You Get”, que puede traducirse como “lo que ves es lo que obtienes”). Pero algo que es igualmente importante es que Kay y sus colegas también desarrollaron aplicaciones para la manipulación y creación de medios usando también una interfaz gráfica. Entre ellos destacan un procesador de texto, un sistema de archivos, un programa de dibujo y coloreado, un programa de animación, un programa de creación musical, etc. Tanto la interfaz gráfica general y los programas de manipulación de medios estaban escritos en el mismo lenguaje de programación, Smalltalk. Algunas aplicaciones fueron hechas por miembros del equipo de Kay pero otras más por jóvenes de nivel secundaria47. Esto iba de la mano con la filosofía de Kay: dar a los usuarios un ambiente de programación, ejemplos de programas y herramientas genéricas pre-determinadas para que los usuarios fueran capaces de crear sus propias herramientas creativas. Cuando Apple lanzó la primera Macintosh, en 1984, acercó la visión de Xerox PARC a los consumidores (la nueva computadora tenía un precio de 2,495 dólares). La Macintosh Personal View,” in The Art of Human-Computer Interface Design, ed. Brenda Laurel (Reading, Mass: Addison-Wesley, 1990), 191-207; David Canfield Smith at al., “Designing the Star user Interface,” Byte, Número 4 (1982). 47

Alan Kay y Adele Goldberg, “Personal Dynamic Media,” in New Media Reader, editado por Noah

Wardrip-Fruin y Nick Montfort (The MIT Press, 2003), 399.

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128K incluía un procesador de texto y una aplicación para dibujo (MacWrite y MacDraw, respectivamente). En pocos años se unieron otros software para diseñar y producir otros medios: Word, PageMaker y VideoWorks (1985)

48,

SoundEdit (1986), Freehand e

Illustrator (1987), Photoshop (1990), Premiere (1991), After Effects (1993), y demás. Para inicios de los 90s ya existían funcionalidades similares en computadoras con sistema operativo Microsoft Windows49. Pero ni PC ni Mac eran tan rápidas como para ser una verdadera competencia a las tecnologías y herramientas tradicionales (a excepción del procesamiento de texto). Empero, otros sistemas específicamente optimizados para el procesamiento de medios empezó a reemplazar estas tecnologías tradicionales ya desde los 80s. Hablamos de las estaciones de trabajo Next, producidas entre 1989 y 1996; Amiga entre 1985 y 1994; y Paintbox, lanzada en 1981. Alrededor de 1991 la nueva identidad de la computadora como productor personal de medios había quedado establecida. Ese año Apple lanzó QuickTime, que dio video a sus sistemas, y el mismo año James Cameron estrenó Terminator II, que introdujo pioneros efectos especiales hechos a computadora. La visión del Xerox PARC se había vuelto realidad, o más bien una parte importante de esta visión que involucraba la conversión de la computadora en máquina personal para mostrar, crear y manipular contenido en diferentes medios. Kay y sus colaboradores lograron implementar una variedad de programas en un solo ambiente, con apariencia y comportamiento consistentes. Aunque ellos no inventaron todos los programas (ya vimos que las aplicaciones de animación y dibujo existían desde la segunda parte de los 60s50), sí establecieron un nuevo paradigma de la computación de medios. Creo que he expuesto mi punto. La evidencia es irrefutable. Ha sido Alan Kay y sus colaboradores en PARC quienes se ocuparon de que las computadoras imitaran otros medios. Mediante el desarrollo de software basado en GUI fáciles de usar para producir medios, Kay y su equipo convirtieron a la computadora en una máquina para simular “viejos medios”. Para ponerlo en términos del influyente libro Remediation: understating

48

Videoworks cambió su nombre a Director en 1987.

49

1982: AutoCAD; 1989: Illustrator; 1992: Photoshop, QuarkXPress; 1993: Premiere.

50

Ver: http://sophia.javeriana.edu.co/~ochavarr/computer_graphics_history/historia/.

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new media (2000), de Jay Bolter y Richard Grusin, este software basado en GUI hizo de la computadora una “máquina de remediación”, es decir, una máquina que representa eficazmente medios existentes. Otras tecnologías desarrolladas en PARC como el monitor de color de bitmaps, la impresora láser y el primer lenguaje de descripción de páginas (que dio paso a Postscript) fueron también diseñados para que la computadora cumpliera su rol como máquina de simulación de medios físicos. Bolter y Grusin definen a la remediación como “la representación de un medio dentro de otro”

51.

Según su ideas, los nuevos medios siempre remedian a los viejos y por eso no

deberíamos esperar que las computadora se comportaran de forma diferente. Esta perspectiva enfatiza la continuidad entre medios computacionales y otros tipos más antiguos. En lugar de quedar separados por lógicas diferentes, todos los medios, incluyendo la computadora, siguen la misma lógica de la remediación. La única diferencia entre las computadoras y otros medios radica en cómo y qué remedian. Esto lo exponen Bolter y Grusin en su primer capítulo, “lo nuevo de los medios digitales está en sus estrategias particulares para remediar a la televisión, el cine, la fotografía y la pintura”. En otro lugar del mismo capítulo, ofrecen otro argumento sólido que no deja ambigüedades en su postura: “Lo que decimos es que la remediación es una característica esencial de los nuevos medios digitales”. Si hoy tomamos en cuenta todos los medios digitales creados por profesionales y por consumidores (o sea, fotografías y videos digitales hechos con cámaras de bajo costo y teléfonos celulares; el contenido de blogs personales; ilustraciones creadas con Photoshop; películas hechas con AVID, etc.), en su superficie los medios digitales parecen exactamente iguales a sus predecesores analógicos. Por eso, si nos seguimos limitando a su nivel superficial, la remediación puede describir precisamente muchos de los medios computacionales. Pero en lugar de aceptar esta condición como una consecuencia inevitable de la lógica universal de la remediación, deberíamos preguntarnos porqué sucede de esta manera. En otras palabras, si los medios computacionales contemporáneos imitan otros medios, ¿cómo hemos llegado aquí? En las formulaciones

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Bolter y Grusin, Remediation: Understanding New Media (The MIT Press, 2000).

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teóricas originales sobre la computación digital de Turing o de Von Neumann no se especifica nada sobre la imitación de medios como libros, fotos o películas. Hay un abismo técnico y conceptual enorme que separa a las computadoras del tamaño de un cuarto completo (usadas por los militares para calcular blancos con armas antiaéreas y descifrar códigos de comunicación alemanes) de las computadoras contemporáneas usadas por millones de personas para almacenar y producir sus propios medios. La identidad contemporánea de la computadora como procesador de medios tomó 40 años en gestarse, desde 1949 cuando el Laboratorio Lincoln del MIT inició sus investigaciones en computadoras interactivas hasta 1989 cuando la primera versión de Photoshop fue lanzada comercialmente. Tomó generaciones de mentes brillantes en inventar la multitud de conceptos y técnicas que hoy hacen posible que las computadoras “remedien” otros medios. ¿Cuáles fueron las razones para ello? ¿cuáles eran sus ideas? O sea, ¿por qué estas personas dedicaron sus vidas a la invención de la última “máquina de remediación”? En los años 90s y 2000s, los teóricos de medios han dedicado grandes esfuerzos en tratar de entender las relaciones entre medios digitales y otros medios físicos y electrónicos, pero han dejado de lado fuentes importantes (como ya hemos dicho, sobretodo los textos de Sutherland, Engelbart, Nelson, Kay y otros pioneros de los 60s y 70s). Este libro no pretende hacer una historia intelectual completa de las invención de la computación de medios. Por ello, no voy a considerar el pensamiento de todos las figuras centrales de esa historia (lo cual se trataría de un proyecto de más de un libro). Más bien, me centraré en el presente y el futuro. Específicamente, quiero explicar algunas de las transformaciones radicales en lo que son los medios, lo que pueden hacer y cómo podemos usarlos… las transformaciones que están conectadas con el cambio de las tecnologías de medios al software. Algunas de estas transformaciones tuvieron lugar en los 90s pero no fueron suficientemente discutidas en su momento (por ejemplo, el surgimiento de un nuevo lenguaje de las imágenes en movimiento y del diseño visual en general). Otras no han sido nombradas aún. Otras más, como el remix y los mashups culturales, son evocadas constantemente pero el análisis de cómo fueron posibles por la evolución del software de medios no ha sido abordado.

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En resumen, quiero explicar qué son los “medios después del software”, o sea, qué pasó con las técnicas, lenguajes y demás conceptos de los medios del siglo veinte como resultado de su informatizadas. Precisamente, qué ha pasado con los medios después que fueron softwareizados. Pero como en el espacio de un libro sólo puedo considerar algunas de esas técnicas, lenguajes y conceptos, me centraré en aquellos que, en mi opinión, no han sido discutidos por otros. Para lograrlo, trazaré el camino entre la historia conceptual de la computación de medios desde los 60s hasta nuestros días. Para hacer esto más eficiente, en este capítulo echaremos un vistazo más de cerca a uno de los lugares en donde la identidad de la computadora como “máquina de remediación” cobró vida, el grupo de investigación de Alan Kay en Xerox PARC. Haremos dos preguntas: primero, qué es exactamente lo que Kay quería hacer y, segundo, qué hicieron él y sus colaboradores para lograrlo. Una breve respuesta, que será desarrollada más adelante, es que Kay quería convertir a las computadoras en un “medio personal dinámico” que pudiera ser usado para aprender, descubrir y crear artísticamente. Esto fue posible mediante la simulación sistemática de la mayoría de medios existentes dentro de una computadora y, al mismo tiempo, añadiendo nuevas funcionalidades a esos medios. Kay y sus colaboradores también desarrollaron un nuevo tipo de lenguaje de programación que, al menos en teoría, permitiría a los usuarios crear rápidamente nuevos tipos de medios usando herramientas genéricas. A todas estas herramientas y medios existentes se les dio una interfaz de usuario unificada, diseñada para activar múltiples formas de pensamiento y formas de aprendizaje (kinestésico, icónico, simbólico). Kay pensó en el “medio dinámico personal” como un nuevo tipo de medio con numerosas propiedades sin precedentes históricos como, por ejemplo, la habilidad de guardar la información de los usuarios, simular todos los medios en uno mismo e “involucrar al aprendiz en una conversación bidireccional”

52

. Estas propiedades permiten nuevas

relaciones entre usuario y medio, ya sea que esté creando, modificando o viendo en su computadora. Esto es esencial si queremos entender las relaciones entre computadoras y

52

Desde el trabajo de Kay y su grupo en los 70s, ingenieros en computación, hackers y diseñadores

han añadido muchas otras propiedades únicas, por ejemplo podemos mover medios rápidamente vía Internet y compartirlos con millones usando Flickr, YouTube y demás sitios.

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medios tradicionales. Dicho de otra forma, puede ser que los medios computacionales visuales mimeticen otros medios, pero también funcionan de diferentes maneras. Por ejemplo, pensemos en la foto digital que usualmente imita la apariencia de la foto tradicional. Para Bolter y Grusin, esto es un ejemplo de cómo los medios digitales “remedian” a sus predecesores. Pero en lugar de centrarnos únicamente en su apariencia, pensemos en cómo funciona la foto digital. Si convertimos una foto digital en un objeto físico (como ilustración de una revista, como póster en la pared, como estampado de una playera), entonces efectivamente funciona de la misma manera que su predecesor (a menos que tenga capacidades aumentadas como el catálogo e 2013 de IKEA53). Pero si dejamos la misma foto en su ambiente computacional nativo, que puede ser una laptop, un sistema de almacenamiento en red o cualquier otro dispositivo o Internet, puede funcionar de formas que, en mi opinión, la vuelven radicalmente diferente a su equivalente analógico. Para usar un término diferente, podemos decir que una foto digital ofrece más posibilidades que sus antepasados ya que puede ser modificada o combinada rápidamente con otras imágenes; puede ser publicada al mundo entero y compartida con otras personas; puede ser integrada en un documento de texto o en un diseño arquitectónico. Además, podemos automáticamente mejorar su contraste, hacerla más nítida o incluso, en ocasiones, remover su borrosidad. Nota que sólo algunas de estas propiedades son específicas a un medio en particular, en nuestro ejemplo una fotografía digital, es decir un conjunto de pixeles representados como números. Otras propiedades son comunes a una larga variedad de especies de medios, por ejemplo, en el estado actual de cultura digital, todos los medios pueden ser añadidos a un correo electrónico. Hay otros que tienen propiedades aún más generales del ambiente computacional basado en GUI: la rápida respuesta de la computadora a las acciones de los usuarios asegura “fluidez entre causa y efecto” 54. Otros más son posibles mediante protocoles de redes como el TCP/IP que permite a computadoras y aparatos conectarse a 53

Roberto Baldwin, "Ikea’s Augmented Reality Catalog Will Let You Peek Inside Furniture," Julio 20,

2012, http://www.wired.com/gadgetlab/2012/07/ikeas-augmented-reality-catalog-lets-you-peekinside-the-malm/. 54

Kay y Goldberg, Personal Dynamic Media, 394.

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una misma red. En resumen, podemos decir que sólo una parte del “nuevo ADN” de la fotografía digital nació de hecho en la cámara. Muchos otros son el resultado del paradigma actual de la computación de redes en general. Antes de explorar en detalle las ideas de Kay quisiera exponer las razones por las cuales elegí enfocarme en él en lugar de otro. La historia que presentaré podría ser contada diferente. Sería factible poner el trabajo de Sutherland al centro de la historia de la computación de medios, o a Engelbart y su Centro de Investigación para el Aumento del Intelecto Humano que introdujo varias novedades en los 60s, como el hipertexto (aparte de Nelson), el mouse, las ventanas, el procesador de texto, pantallas de texto y gráficos. O podemos enfocarnos en el trabajo del Architecture Machine Group del MIT que desde 1967 fue dirigido por Nicholas Negroponte (en 1985 este grupo se convirtió en el MIT Media Lab). También es necesario recordar que al mismo tiempo que Kay y su grupo de investigación en PARC develaron detalles de su GUI y programaron varios editores de medios en Smalltalk (un programa de pintura, uno de ilustración, uno de animación, etc.), varios artistas, cineastas y arquitectos usaban computadoras desde hace una década y se montaron grandes exhibiciones de arte digital en los museos más importantes alrededor del mundo, entre ellos el Museo de Arte Contemporáneo de Londres, el Museo Judío de Nueva York, el Museo de Arte de Los Ángeles. Y ciertamente, en términos de técnicas computaciones para la representación visual digital, otros grupos están muy avanzados. Por ejemplo, a inicios de los 70s, la Universidad de Utah era el principal centro de investigación de gráficas computacionales. Aquí se producían imágenes 3D superiores a las imágenes creadas en PARC. Junto a la Universidad de Utah, una compañía llamada Evans y Sutherland (dirigida por el mismo Ivan Sutherland que enseñaba en la universidad), usaba gráficas 3D para la simulación de vuelos, siendo pionero en los “espacios virtuales 3D navegables”. El trabajo práctico hecho en Xerox PARC permitió ver a la computadora como una máquina de medios. Otra razón por la cuál elegí enfocarme en Kay fueron sus formulaciones teóricas que ubican a las computadoras en relación con otros medios y con la historia de los medios. Vannevar Bush, J.C. Licklider y Douglas Engelbart estaban interesados en el aumento del intelecto, mientras que a Kay también le interesaba la computadora como “medio de expresión mediante el dibujo, la pintura, la animación de imágenes y la

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composición y generación de música” 55. Entonces, si de verdad queremos entender cómo y por qué la computadoras fueron redefinidas como medios culturales, y cómo los nuevos medios computacionales son diferentes de otros medios físicos y electrónicos, creo que Kay nos ofrece la mejor perspectiva teórica.

“La simulación es la noción central del Dynabook” Alan Kay dio forma a sus ideas en diversos artículos y conferencias. El artículo que coescribió con una de sus principales colaboradoras en PARC, la ingeniera en computación Adele Goldberg, es un recursos particularmente útil para comprender los medios computacionales contemporáneos. Aquí, Kay y Goldberg describen la visión del Learning Research Group en PARC de la siguiente manera: crear “un medio personal dinámico del tamaño de una libreta (el Dynabook) que pueda ser adquirido por cualquiera y tener el poder de manejar virtualmente todas la necesidades de información de su propietario” 56. Kay y Goldberg piden a sus lectores que imaginen este aparato con “suficiente poder para sobrepasar tus sentidos de la vista y del oído, suficiente capacidad para almacenar y acceder a miles de documentos tipo materiales de referencia, poemas, cartas, recetas, archivos, dibujos, animaciones, partituras musicales, frecuencias de onda, simulaciones dinámicas y cualquier cosa que necesites recordar y cambiar” 57. Para mí, ”todo” en la frase es importante: significa que el Dynabook (o ambiente computacional de medios en general, sin importar el tamaño del aparato en que se implementa), debe soportar visualización, creación y edición de todos los medios posibles usados tradicionalmente para la expresión y comunicación humana. De igual forma, mientras diferentes programas de creación ya existían en diferentes medios, el grupo de Kay los implementó por primera vez todos juntos en una misma máquina. En otras palabras, el paradigma de Kay no consistía simplemente en crear un nuevo tipo de medio basado en la computadora, que pudiera coexistir con otros medios físicos. Más bien, el objetivo era establecer a la computadora como un paraguas, una plataforma para todo 55

Ibid., 393.

56

Ibid., 393. El énfasis en esta y las demás citas de este artículo es mío (Manovich)

57

Ibid., 394.

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medio artístico existente (al final de artículo, Kay y Goldberg dan un nombre a este medio: “metamedio”). Este paradigma cambia nuestro entendimiento sobre lo que son los medios. Desde el Laocoon; or, On the Limits of Painting and Poetry (1766) de Lessing hasta los Languages of Art (1968) de Nelson Goodman, el discurso moderno sobre los medios está basado en el supuesto que diferentes medios tienes distintas propiedades y que, de hecho, deberían ser entendidos en oposición los unos con otros. El hecho de ubicar todos los medios en un mismo ambiente computacional no necesariamente borra todas las diferencias de cómo cada uno puede representar y cómo poder ser percibido, pero sí los acerca de varias formas. Algunas de esta nuevas conexiones ya eran visibles para Kay y sus colegas, otras se volvieron evidentes décadas más tarde cuando la nueva lógica de los medios de PARC se desarrolló más ampliamente y, algunas, quizá aún sean invisibles para nosotros debido a que no han sido realizadas de forma práctica. Un ejemplo claro de estas conexiones es el surgimiento de la multimedia como una forma estándar de comunicación: páginas Web, presentaciones PowerPoint, obras multimedia, mensajes multimedia móviles, blogs de medios y otras formas de comunicación que combinan unos cuantos medios. Otro ejemplo es la adopción de convenciones en la interfaz y herramientas que usamos para trabajar con diferentes tipos de medios, sin importar su origen: cámaras virtuales, lupas de aumento y, por supuesto, los omnipresentes comandos de copiar, cortar y pegar. Otro caso es la habilidad de “mapear” un medio en otro usando el software apropiado para ello (imágenes en sonido, sonido en imágenes, datos cuantitativos en formas 3D o sonidos, etc.), como se hace en los terrenos del DJ, VJ, cine en tiempo real, performances y visualización de la información. Con todo, parece que los medios están activamente tratando de tocarse entre ellos, intercambiando propiedades y dejando que sus propiedades únicas sean tomadas en préstamo (esta situación es directamente opuesta al paradigma de medios modernista de principios del singlo veinte, orientado a descubrir el lenguaje único de cada medio artístico). Alan Turing definió teóricamente la computadora como una máquina que puede simular una gran variedad de clases de otras máquinas, y es esta habilidad de simulación la que es responsable de la proliferación de las computadoras en la sociedad moderna. Pero como ya lo he mencionado, ni él ni otros inventores de la computadoras digitales consideró explícitamente que esta simulación pudiera también incluir a los medios. Fue Kay su

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generación quienes extendieron la idea de simulación de medios (convirtiendo la Máquina Universal de Turing en una Máquina Universal de Medios). Al respecto, Kay y Goldberg escriben: “en un sentido muy real, la simulación es la noción central del Dynabook”

58.

Cuando usamos las computadoras para simular algún proceso

del mundo real (el comportamiento de un sistema climático, el procesamiento de información en el cerebro, la deformación de un choque de automóvil) nuestra preocupación está en modelar correctamente las características necesarias de este proceso o sistema. Deseamos ser capaces de probar cómo nuestro modelo se comportaría en diferentes condiciones con diferentes datos, y la última cosa que quisiéramos que haga la computadora es introducir características que no especificamos nosotros mismos. Cuando usamos computadoras como un medio general de simulación, queremos que este medio sea completamente “transparente”. ¿Pero qué pasa cuando simulamos diferentes medios en una computadora? En este caso, la aparición de nuevas propiedades de puede ser bienvenida debido a que puede extender el potencial expresivo y comunicativos de estos medios. Cuando Kay y sus colegas crearon simulaciones computacionales de medios físicos existentes (herramientas para representar, crear, editar y ver estos medios), lo que hicieron fue “añadir” apropiadamente muchas nuevas propiedades. Por ejemplo, en el caso del libro, Kay y Goldberg indican que “no deber ser tratado como un libro de texto simulado debido a que este es un nuevo medio con nuevas propiedades. Una búsqueda dinámica puede ser hecha en algún contexto particular. La naturaleza no-secuencial y el uso de manipulación dinámica permite contar una historia desde múltiples puntos de vista” 59. Kay y su equipo también añadieron varias propiedades a la simulación computacional de documentos en papel. Kay se ha referido a ellas en otro artículo. Su idea no era de únicamente imitar el papel sino de crear “papel mágico” 60. Por ejemplo, PARC ofreció a los usuarios la capacidad de modificar la tipografía y de crear nuevas. También implementaron una idea del equipo de Engelbart en los 60s: la posibilidad de crear diferentes vistas de una misma estructura. Y también

58

Ibid., 399.

59

Ibid., 395.

60

Alan Kay, “User Interface: A Personal View,” p. 199.

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Engelbart y Nelson ya había “añadido” otra cosa: la habilidad de conectar diferentes documentos o diferentes partes de un mismo documento mediante hipervínculos (lo que se conoce actualmente como hipertexto e hipermedios). El grupo de Engelbart también desarrolló la posibilidad de que múltiples usuarios también trabajaran en un mismo documento. Y la lista sigue: correo electrónico en 1965, grupos de discusión en 1979, el World Wide Web en 1991, etc. Cada una de estas nuevas propiedades tiene amplias consecuencias. Tomemos la búsqueda de información. A pesar de que la habilidad de buscar en un documento del tamaño de una hoja puede que no suene como una innovación radical, sí lo es a medida que el documento se va haciendo grande. Y se vuelve absolutamente crucial si tenemos una colección de documentos vasta como lo serían todas las páginas del World Wide Web. Con todo y que los motores de búsqueda están lejos de ser perfectos y que las tecnologías siguen evolucionando, imagina cómo sería de diferente la cultura Web sin ellos. O piensa en la capacidad de un número de usuarios para colaborar en un mismo documento(s) que se encuentra en una misma red. Esto ya era muy usado por las compañías en los 80s y 90s, pero no fue hasta principios de los 2000s que el público masivo vio el potencial de esta “adición” a los medios impresos. A través de la colecta de pequeñas cantidades de labor y el expertise de un gran número de voluntarios, los proyectos de software social (como Wikipedia), crearon un vasto y dinámico grupo de conocimientos actualizables que sería imposible de lograrse con formas tradicionales (de manera mucho menos visible, cada vez que hacemos una búsqueda en el Web, los algoritmos toman en cuenta cuál de los resultados de búsquedas previas fue más útil para las personas). Al estudiar los textos y las presentaciones públicas de la gente que inventó los medios interactivos computacionales (Sutherland, Engelbart, Nelson, Negroponte, Kay y otros), queda claro que no llegaron a las nuevas propiedades de los medios digital en el último momento. Al contrario, ellos sabían que estaban transformando los medios físicos en nuevos medios. En 1968, Engelbart hizo su famosa demostración en la conferencia Fall Joint, en San Francisco, ante unas miles de personas, entre ellas ingenieros computacionales, gente de IBM y otras compañías involucradas con computadoras, y

62

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agentes financieros de varias agencias de gobierno61. Aunque Engelbart disponía de 90 minutos, tenía mucho qué mostrar. Durante unos cuantos años previos, su equipo en el Centro de Investigación para el Aumento del Intelecto había esencialmente desarrollado ambientes de oficina tal como existen hoy en día (no confundir con ambientes de diseño de medios, que fueron desarrollados más tarde en PARC). El sistema computacional NLS incluía un procesador de texto lleno de funcionalidades, documentos conectados mediante hipertexto, colaboración en línea (dos personas en ubicaciones remotas trabajando en un mismo documento simultáneamente), manuales de usuario en línea, sistemas de planeación de proyectos en línea, y otros elementos de lo que se llama actualmente “trabajo colaborativo soportado por computadora”. El grupo también desarrolló elementos clave de la interfaz de usuario moderna que después fueron refinados por PARC: un mouse y múltiples ventanas. Si ponemos atención en la secuencia del demo, notamos que Engelbart debía asegurarse que su audiencia fuera capaz de relacionar el nuevo sistema computacional con lo que ya sabían y conocían, pero su enfoque estaba puesto en las nuevas propiedades de la simulación de medios, cosas que no existía previamente62. Engelbart dedica el primer segmento del demo al procesamiento de texto, pero tan pronto como muestra la captura de texto, así como cortar, pegar, insertar, nombrar y salvar archivos (o sea, la serie de herramientas que hacen de un procesador de texto una herramienta más versátil que una máquina de escribir), pasa a una demostración más detallada de propiedades de su sistema que ningún otro medio tenía antes: “control de vistas”. Como Engelbart indica, el nuevo medio de escritura puede cambiar entre diferentes vistas de una misma información a conveniencia del usuario. Un archivo de texto puede ser ordenado de diferentes formas. También puede ser organizado como una jerarquía con cierto número de niveles, como en procesadores de índices y sumarios de software contemporáneo como

61

M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine: J.C.R. Licklider and the Revolution That Made

Computing Personal (Viking, 2001), p. 287. 62

El video completo de la demostración de Engelbart está disponible en:

http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html. Para una descripción detallada de las funciones de NLS, consultar “NLS User Training Guide,” Stanford Research Institute: Menlo Park, California), 1997, http://bitsavers.org/pdf/sri/arc/NLS_User_Training_Guide_Apr77.pdf.

63

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Microsoft Word. Por ejemplo, una lista de elementos puede ser organizada por categorías, que a su vez pueden ser desplegadas o replegadas. Después, Engelbart muestra otro ejemplo del control de vistas que incluso hoy, 45 años después, aún no está disponible en los software populares de gestión de documentos. Empieza a hacer una larga lista de “cosas qué hacer” y las organiza por lugares. Enseguida hace que la computadora muestra dichas locaciones en un gráfico visual (un conjunto de puntos conectados por líneas). En frente de nuestros ojos, la representación en un medio cambia a otro (el texto se vuelve un gráfico). Pero eso no es todo, el usuario puede interactuar con este gráfico para ver diferentes cantidades de información (algo que ninguna imagen en los medios físicos puede hacer). A medida que Engelbart va haciendo clic sobre los puntos se van mostrando las partes correspondientes a su lista original (esta funcionalidad de modificar qué y cuánta información debe mostrar una imagen es un tópico importante para las aplicaciones de visualización de la información). Engelbart presenta a continuación “una cadena de vistas” que ya tiene preparada de antemano. Va cambiando entre estas vistas mediante “ligas”, que parecen los actuales “hipervínculos” de nuestro Web (aunque tienen una función diferente). En lugar de crear un camino entre muchos documentos diferentes (como lo haría el Memex de Vannevar Bush), Engelbart usa las ligas como método para cambiar entre diferentes vistas de un mismo documento organizado jerárquicamente. Por ejemplo, empieza por un renglón ubicado en la parte alta de la pantalla, cuando hace clic sobre las palabras, aparece más información en la parte inferior de la pantalla. Esta nueva información puede contener ligas hacía otras vistas o incluso hacía información más detallada del texto63. En lugar de usar a las ligas como una estrategia en el universo textual asociativo y “horizontal”, ahora nos movemos verticalmente, entre información general e información detallada. Apropiadamente, en el paradigma de Engelbart no “navegamos” sino “cambiamos vistas”. Podemos crear muchas vistas diferentes de la misma información y,

63

La descripción a detalle de estas y otras funcionalidades de NLS puede ser consultada en:

Augmentation Research Center, “NLS User Training Guide,” Stanford Research Institute: Menlo Park, California), 1997, http://bitsavers.org/pdf/sri/arc/NLS_User_Training_Guide_Apr77.pdf

64

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claro, movernos entre ellas de diferente manera. Y esto es lo que Engelbart explica sistemáticamente en la primera parte de su demo. Demuestra que podemos alternar vistas mediante comandos, o mediante el tecleo de números que corresponden a las distintas partes de una jerarquía, o haciendo clic sobre una imagen o texto. Cabe mencionar que en 1967, Ted Nelson formula una idea similar para denominar un tipo particular de hipertexto que permitiría a un lector “obtener mayor detalle sobre una tema específico”, que después llamó “stretchtext” 64. A partir de que la teoría y crítica de nuevos medios surgieron a inicios de los 90s, se ha escrito mucho sobre interactividad, hipertexto, realidad virtual, ciberespacio, cibercultura, ciborgs, y demás. Pero personalmente nunca he visto nada sobre “control de vistas” y no obstante se trata de una de las nuevas técnicas más fundamentales y radicales para trabajar con las información y los medios disponibles hoy en día. La usamos diario en numerosas ocasiones. Los “controles de vista”, o la habilidad de movernos entre diferentes vistas y tipos de vistas, ha sido implementada de varias formas no solo en procesadores de texto y servidores de correo electrónico, también en “procesadores de medios” (o sea, software para la producción de medios): AutoCad, Maya, AfterEffects, Final Cut, Photoshop, InDesign, etc. Pensemos en el software 3D, en donde un modelo puede ser visto en por lo menos media docena de formas diferentes: sólido, vértices y aristas, etc. En el caso del software para animación y efectos visuales, en donde los proyectos típicamente contienen docenas de objetos y cada uno con numerosos parámetros, éstos pueden ser vistos de forma similar a un sumario de texto. Los usuarios pueden elegir entre desplegar más o menos información: aquellos parámetros en donde estás trabajando actualmente o “zoom out” de todo el proyecto. Cuando hacemos estos, las partes de la composición no sólo se hacen más grandes o pequeñas, también muestran menor o mayor información automáticamente. Por ejemplo, a cierta escala sólo podemos ver el nombre de los parámetros pero haciendo un acercamiento se pueden ver una gráfica de cómo se desarrollan en el tiempo.

64

Ted Nelson, “Stretchtext” (Hypertext Note 8), 1967, http://xanadu.com/XUarchive/htn8.tif.

Proponemos la traducción “texto elástico” para “stretchtext”.

65

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Examinemos otro ejemplo: el concepto de hipertexto de Ted Nelson que formuló en los 60s (de forma independiente y paralela a Engelbart) 65. En su artículo A File Structure for the Complex, the Changing, and the Indeterminate (1965), Nelson habla sobre las limitantes del libro, y otros sistemas basados en papel, para organizar información. Aquí presenta su nuevo concepto: Sin embargo, con la pantalla computacional y la memoria masiva, se ha vuelto posible crear un nuevo medio, leíble, que se puede usar para la educación y el entretenimiento, que permita al lector encontrar su nivel, satisfacer su gusto y encontrar aquellas partes que le son significativas para su formación y placer. Permítanme acuñar la palabra “hipertexto” para definir un cuerpo de material escrito o gráfico, interconectado de manera tan compleja que no sería pertinente presentarlo o representarlo en papel. (el énfasis en la palabra “hipertexto” es de Lev Manovich). “Un nuevo medio, leíble”. Estas palabras aclaran que Nelson no sólo estaba interesado en mejorar libros y otros documentos de papel. Más bien, quería crear algo nuevo. ¿Pero acaso el hipertexto de Nelson no era simplemente una extensión de antiguas prácticas textuales como la exégesis (extensas interpretaciones de escrituras sagradas como la Biblia, el Corán y el Talmud), las anotaciones y los pies de página? A menudo se propone que éstos son predecesores históricos del hipertexto pero aún no hemos alcanzado la visión de Nelson con la manera en que vivimos nuestros hipertextos actualmente, es decir con el World Wide Web. Noah Wardrip-Fruin ya ha dicho que el Web sólo implementa uno de los muchos tipos de estructuras de Nelson previó en 1965: las ligas estáticas de una página a otra66. 65

Douglas C. Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework (Stanford Research

Institute, 1962), http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html. Aunque la implementación del hipertexto en el sistema NLS de Engelbart estaba muy limitada comparada con el concepto de Nelson, vale la pena estudiar su visión sobre el aumento del intelecto, casi tan rica como la de Nelson. 66

Noah Wardrip-Fruin, introducción al artículo de Theodor H. Nelson, “A File Structure for the

Complex, the Changing, and the Indeterminate” (1965), in New Media Reader, p. 133

66

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De acuerdo con la implementación actual del Web, muchas gente cree que el hipertexto es un cuerpo de texto conectado mediante ligas que van de un sentido a otro. Sin embargo, la noción de “liga” ni siquiera aparece en la definición original de hipertexto. En su lugar, Nelson habla de una nueva y compleja interconectividad, sin especificar ningún mecanismo en particular que poder usado para lograrlo. Nelson de hecho presenta un sistema particular para implementar su visión pero, como él mismo lo dice, puede haber muchos otros. “¿Qué tipo de estructuras son posibles de lograr con el hipertexto?”, pregunta Nelson en una investigación de 1967. Contesta a su pregunta de forma breve pero concisa: “cualquiera” 67. Después explica: “el texto ordinario puede ser visto como un caso especial de hipertexto, el más simple y familiar, tal como el espacio tridimensional y el cubo ordinario son los casos más simples y familiares del hiperespacio y del hipercubo68. EN 2007, Nelson actualizó esta idea de la forma siguiente: “el hipertexto, una palabra que acuñé hace tiempo, no es una tecnología sino más bien la generalización más completa de documentos y de literatura69. Si el hipertexto no significa únicamente “ligas”, tampoco significa exclusivamente “texto”. A pesar de que su uso más reciente hace referencia a texto conectado, Nelson también tomaba en cuenta imágenes en su definición original70. En el párrafo siguiente también acuña los términos hiperpelículas e hipermedia: Las películas, las grabaciones sonoras, las grabaciones de video son también secuencias lineales, básicamente por cuestiones mecánicas. Pero éstas también 67

Ted Nelson, “Brief Words on the Hypertext" (Hypertext Note 1), 1967,

http://xanadu.com/XUarchive/htn1.tif 68

Ibid.

69

Ted Nelson, http://transliterature.org/, version TransHum-D23, Julio 17, 2007.

70

Durante el simposio Digital Retroaction 2004, Noah Wardrip-Fruin recalcó que la visión de Nelson

incluía a los hipermedios y no sólo a los hipertextos. Noah Wardrip-Fruin, presentation at Digital Retroaction: a Research Symposium, UC Santa Barbara, Septiembre 17-19, 2005, http://dcmrg.english.ucsb.edu/conference/D_Retro/conference.html.

67

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pueden ser organizadas como sistemas no lineales (por ejemplo, regiones) siguiendo propósitos educativos o para mostrar con diferente énfasis… Las hiperpelículas (una o múltiples secuencias de película que ser exploradas) es sólo uno de los posibles hipermedios que nos llaman la atención71. ¿En dónde están las hiperpelículas hoy, casi 50 años después de que Nelson articuló su concepto? Si entendemos las hiperpelículas de una manera tan limitada como lo hemos hecho con los hipertextos (tomas conectadas mediante ligas sobre las cuáles un usuario puede hacer clic), parecería que nunca se desarrollaron. A algunos proyectos pioneros no se les dio seguimiento: Aspen Movie Map (Architecture Machine Group, 1978-79), Earl King and Sonata (Grahame Weinbren, 1983-85; 1991-1993), el CD-ROMs de Bob Stein Voyager Company, y Wax: Or the Discovery of Television Among the Bees (David Blair, 1993). Igualmente, películas interactivas y juegos con video “full-motion”, creados por la industria de los videojuegos en la primera parte de los 90s, quedó pasada de moda rápidamente y reemplazada por los juegos 3D que ofrecían más interactividad. Pero si pensamos en las hiperpelículas en un sentido más amplio, tal como lo hizo Nelson, cualquier estructura interactiva que conecta video o elementos fílmicos (en donde las películas son un caso especial), nos daremos cuenta que las hiperpelículas son más comunes de lo que parecen hoy en día. Los numerosos sitios interactivos basados en Flash o HTML5 que usan video, los videoclips que ahora tienen marcadores que permiten a un espectador saltar a un punto específico del video (por ejemplo los video de ted.com72) y el cine de base de datos73 son sólo unos ejemplos de hiperpelículas contemporáneas. Décadas antes de que los hipertextos e hipermedios se volvieran los modos comunes para interactuar con la información, a Nelson le había quedado claro lo que esas ideas significaban para nuestras prácticas y conceptos culturales establecidos. El anuncio de su conferencia el 5 de enero de 1965 en Vassar College muestra esto en términos más alusivos en nuestro contexto actual de lo que fueron en aquellos días: “las consecuencias filosóficas de todo esto son muy profundas. Nuestros conceptos de “lectura”, “escritura” y

71

Nelson, A File Structure, 144.

72

www.ted.com, March 8, 2008.

73

Ver http://softcinema.net/form.htm.

68

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“libro” caen y ahora el reto es diseñar hiperdocumentos y escribir “hipertextos” que puedan tener más potencial educativo que cualquier otras cosa que haya sido impresa en papel” 74. Esta postura alinea el pensamiento y obra de Nelson con artistas y teóricos que de igual forma querían desestabilizar las convenciones de la comunicación cultural. Los académicos de medios digitales han discutido ampliamente las analogías entre Nelson y los pensadores franceses de los 60s (Roland Barthes, Michel Foucault y Jacques Derrida) 75.

Otros ya han señalado las similitudes entre Nelson y los experimentos literarios que se

llevaron a cabo al mismo tiempo, como Oulipo76. Incluso también podamos notar la conexión entre el hipertexto de Nelson y la estructura no lineal de películas como Hiroshima Mon Amour, L'Année dernière à Marienbad y À Bout de Souffle, entre otros realizadores franceses que cuestionaban el estilo narrativo clásico. ¿Qué tan lejos debemos llevar estas similitudes? En 1987, Jay Bolter y Michael Joyce escribieron que el hipertexto debería ser visto como ”una continuación de la “tradición” moderna de la literatura experimental impresa” que incluye “modernismo, futurismo, Dada, surrealismo, leterismo, la nueva novela, poesía concreta” 77. Por su lado, Espen J. Aarseth objetó dicho argumento señalando que el hipertexto no es una estructura modernista per se, aunque puede soportar la poética modernista si el autor así lo desea78. ¿Quién tiene la razón? Este libro sostiene que el software cultural convirtió a los medios en meta-medios (un nuevo sistema semiótico y tecnológico que incluye a la mayoría de los medios precedentes, su estética, sus técnicas y sus elementos fundamentales). Yo 74

Noticia sobre la conferencia de Ted Nelson en Vassar College, Enero 5,1965,

http://xanadu.com/XUarchive/ccnwwt65.tif. 75

George Landow (ed), Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology

(The Johns Hopkins University Press, 1991); Jay Bolter, The writing space: the computer, hypertext, and the history of writing (Hillsdale, NJ: L. Erlbaum Associates, 1991). 76

Randall Packer & Ken Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (W. W. Norton &

Company, 2001); Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort, New Media Reader (The MIT Press, 2003). 77

Citado en Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (The Johns Hopkins

University Press, 1997), p. 89. 78

Espen J. Aarseth, Cybertext, 89-90.

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también pienso que el hipertexto es diferente a la tradición literaria modernista. Concuerdo con Aarseth en que el hipertexto es mucho más general que cualquier poética. Recordemos que en 1967 Nelson ya había dicho que el hipertexto podría soportar cualquier estructura de información, incluyendo a los textos tradicionales, entre ellos las diferentes poéticas modernistas. Curiosamente, esta premisa es replicada por Kay y Goldberg en su definición de meta-medio, cuyo contenido es “una larga variedad de medios existentes y aún no inventados”. ¿Qué hay acerca de los académicos que ven relaciones estrechas entre el pensamiento de Nelson y el modernismo? Aunque Nelson dice que el hipertexto puede soportar cualquier estructura de información y que la información se debe limitar al texto, sus ejemplos y su estilo de escritura reflejan una sensibilidad estética inconfundible… la de una literatura modernista. Claramente se opone al “texto ordinario”. Sus énfasis en la complejidad e interconectividad y en el rompimiento de unidades convencionales de organización de la información, como las páginas, alinean la propuesta de Nelson con la literatura experimental de principios del siglo XX: las creaciones de Virginia Wolf, James Joyce, los surrealistas, etc. Este vínculo con la literatura no es accidental debido a que la idea original de Nelson en su investigación que lo llevó a los hipertextos era crear un sistema de gestión de notas para escritos literarios y manuscritos en general. Nelson conocía acerca de los textos de William Burroughs. El mismo título de su artículo (Un estructura de archivos para lo complejo, el cambio y lo indeterminado) sería perfectamente adecuado para un manifestó vanguardista de inicios del siglo veinte, siempre y cuando sustituyéramos “estructura de archivos” por algún “ismo”. La sensibilidad modernista de Nelson también se aprecia en su visión sobre nuevos medios que pueden establecerse con la ayuda de la computadora. Sin embargo, su obra no debe considerarse una simple continuación de la tradición modernista. Más bien, tanto su investigación como la de Kay representan el siguiente nivel del proyecto vanguardista. Los artistas vanguardistas de inicios del siglo XX estaban muy interesados en cuestionar las convenciones de medios ya establecidos, como la fotografía, la prensa, el diseño gráfico, el cine, la arquitectura. Entonces, no importa qué tan diferentes fueron las pinturas de los futuristas, el orfismo, el suprematismo, o De Stijl, sus manifiestos seguían hablando de ellos como pinturas, en lugar de un nuevo medio. En contraste, Nelson y Kay

70

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explícitamente escribían sobre crear nuevos medios y no sólo cambiar los existentes. Nelson dice: “Con el monitor informatizado y el la memoria masiva, se ha vuelto posible crear un nuevo y leíble medio”. Kay y Goldberg: “el texto digital no debe ser tratado como un libro de papel simulado debido a que es un nuevo medio, con nuevas propiedades”. Otra diferencia entre la forma en que los modernistas y los pioneros del software cultural trataron la labor de inventar nuevos medios y extender los existentes está capturada en el título del artículo de Nelson que ya cité previamente: “Una estructura de archivos para lo complejo, lo cambiante y lo indeterminado”. En lugar de algún “ismo” particular, tenemos una estructura de archivos. El cubismo, expresionismo, futurismo, orfismo, suprematismo y surrealismo propusieron nuevos y diferentes sistemas para organizar la información, pero cada sistema luchaba contra los demás por la dominación en la memésfera cultural. Por el contrario, Bush, Licklider, Nelson, Engelbart, Kay, Negroponte y demás crearon metasistemas que pueden soportar muchos tipos de estructuras de información. Kay llamó a ese sistema “un primer meta-medio”, Nelson se refirió a él como hipertexto e hipermedios, Engelbart escribió sobre “manipulación automática de símbolos externos”… pero a pesar de las diferencias en sus visiones subyacía una comprensión del radicalmente nuevo potencial de las computadoras en la manipulación de información. Los prefijos “meta” e “hiper” usados por Kay y Nelson fueron las caracterizaciones adecuadas de un sistema que era nuevo y capaz de remediar a los demás en su forma particular. Más bien, el nuevo sistema sería capaz de simular estos medios y sus estrategias de remediación (así como también el desarrollo de medios aún no inventados). Y no acaba ahí porque igualmente importante fue el rol de la interactividad. Los nuevos sistemas serían usados interactivamente para desarrollo procesos de pensamiento, descubrimiento, toma de decisiones y expresión creativa. Por su lado, la estética de los movimiento modernistas podría ser vista como sistema de “formato de información”, usados para seleccionar y organizar la información en un modo de presentación fijo que después sería pasado a los usuarios, nada diferente a las plantillas PowerPoint. Finalmente, la tarea de definir nuevas estructuras de información y técnicas de manipulación de medios (aunque de hecho, podemos incluir todo el nuevo medio) era otorgada al usuario, en lugar de ser exclusiva de los diseñadores. Más adelante discutiré sobre las consecuencias de todo esto en el modelamiento de la cultura contemporánea. Una vez que las computadoras y el código de

71

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programación se democratizan, se empiezan a usar creativamente para crear estas estructuras y técnicas, en lugar de hacer sólo “contenido”. Hoy, un típico artículo en ciencias computacionales o en ciencias de la información no habla de inventar un “nuevo medio” como justificación de una investigación. Lo que encontramos son más bien referencias a trabajos previos en alguna rama o sub-rama tales como “descubrimiento de conocimiento”, “minería de datos”, “web semántico”, etc. También puede hacer referencia a prácticas e industrias culturales y sociales actuales como “e-learning”, “desarrollo de videojuegos”, “taggeo colaborativo” o “colaboración masiva distribuida”. En cualquier caso, la justificación de una nueva investigación está avalada por una referencia a prácticas establecidas o, por lo menos, populares como paradigmas académicos que han que recibido financiamiento, industrias de gran escala o rutinas sociales que cuestionan el orden social existente. Esto significa que prácticamente toda la investigación en ciencias computacionales (tecnologías Web, computación social, hipermedios, interfaces humano-computadoras, gráficas computacionales, etc.) que trata sobre medios está orientada al uso típico de los medios. Dicho en otras palabras, los investigadores en computación o están tratando de hacer más eficiente el uso de las tecnologías por las industrias mediáticas (videojuegos, motores de búsqueda Web, producción de cine, etc.) o están inventando nuevas tecnologías que serán usadas en el futuro por dicha industria. La invención de nuevos medios en sí no es algo a quien se quiere dedicar alguien o incluso que pueda recibir capital. Desde esta perspectiva, la industria del software en general es más innovadora que la académica o la científica. Por ejemplo, aplicaciones de medios sociales como Wikipedia, Flickr, YouTube, Facebook, delicious, digg, etc. no fueron inventadas en la academia; tampoco lo fueron Hypercard, Quicktime, HTML, Photoshop, After Effects, Flash o Google Earth. Esto no ha sido diferente en décadas pasadas. Entonces no para sorprenderse que las carreras de Ted Nelson y Alan Kay hayan sido hechas en la industria y no en la academia: Kay trabajó y ha sido colaborador de Xerox PARC, Apple, Atari, y Hewlett-Packard; Nelson fue consultor de los laboratorios Bell, Datapoint Corporation, Autodesk; y ambos han estado asociados a Disney.

72

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¿Por qué Nelson y Kay hallaron más apoyo en la industria que en la academia en su búsqueda por inventar nuevos medios computacionales? ¿Y por qué la industria (a la cuál me refiero simplemente como cualquier entidad que crea productos que pueden ser vendidos en grandes cantidades o monetizados de otras formas, sin importar que sea una transnacional o una start-up) está más interesada en tecnologías, aplicaciones y contenidos innovadores de los medios más que las ciencias computacionales? La respuesta necesitaría su propia investigación. Pero también, ¿qué tipo de innovación puede soportar una institución moderna a lo largo del tiempo? Aquí podemos dar una respuesta breve. Los negocios modernos tratan de crear nuevos mercados, nuevos productos y nuevas categorías de productos. Aunque esto viene siempre con un alto riesgo, las ganancias son rentables. Este fue el caso cuando Nelson y Kay fueron respaldados por Xerox, Atari, Apple, Bell, Disney, etc. En los años 2000, después de la globalización de los 90’s, todas las áreas de negocios han acogido la innovación de forma sin precedentes. Este ritmo se acentuó alrededor del 2005 cuando las compañías competían por hacer nuevo mercado en China, India y otras economías “anteriormente” emergentes. Al mismo tiempo, vimos un incremento de productos novedosos: API’s abiertos de los grandes sitios Web 2.0, anuncios cotidianos de nuevos servicios Web, aplicaciones de geolocalización, productos para consumidores como el iPhone y Microsoft Surface, nuevos paradigmas de imágenes como el HDR y la edición no destructiva, los inicios de una “larga cola” de hardware, y demás. Como podemos ver a partir de los ejemplos que hemos analizado, el objetivo de los inventores de medios computacionales no era simplemente crear simulaciones de medios físicos. Se trataba de crear “un nuevo medio con nuevas propiedades” que permitiera a la gente comunicarse, aprender y crear de formas nuevas. La apariencias de estos nuevos medios puede parecer similar a los viejos, pero no debemos dejarnos engañar. La novedad no está en el contenido o en la apariencia sino en las herramientas de software usadas para crear, editar, ver y compartir dicho contenido. Por eso, en lugar de observar el “resultado” de las prácticas culturales basadas en software, debemos considerar el software mismo, es él quien permite a la gente trabajar con medios de maneras previamente desconocidas. Una vez más: la apariencia de los medios digitales puede ser que sí remedie y represente formas anteriores, pero el software y ambiente en el que “vive” es muy diferente.

73

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Déjenme añadir un par de ejemplos más. Primero, Sketchpad que influyó profundamente todos los trabajos subsecuentes en medios computacionales (incluyendo a Kay) no sólo porque fue el primer sistema interactivo de producción de medios sino también porque dejó claro que las simulaciones digitales de medios físicos pueden añadir muchas propiedades nuevas a los medios que son simulados. En 1962, Ivan Sutherland creó Sketchpad como parte de su tesis de doctorado en el MIT y fue el primer software que permitía a sus usuarios crear y modificar interactivamente dibujos a base de líneas. Como ya lo ha dicho Noah Wardrip-Fruin, “nos llevó fuera del papel mediante la posibilidad de dibujar en cualquiera de los 2000 niveles de acercamiento; esto permitió crear proyectos que los serían muy grandes o muy detallados para los medios físicos”

79.

Sketchpad

concibió los elementos gráficos como objetos “que pudieran ser manipulados, constreñidos, instanciados, representados, copiados, combinados y en los que podemos aplicar y reaplicar estas operaciones”

80.

Por ejemplo, si un diseñador definía nuevos

elementos gráficos como instancias de un elemento maestro, éste cambiaba automáticamente si hacía cualquier cambio a dichas instancias. Otra nueva propiedad que demostraba la manera en que el diseño y boceto a computadora era radicalmente nueva era el uso de los constreñimientos o imposiciones en Sketchpad. En palabras de Sutherland: “la propiedad principal que distingue a Sketchpad del papel y lápiz es la habilidad que ofrece al usuario para especificar condiciones matemáticas en partes ya trazadas de su dibujo de tal forma que la computadora pueda aplicar dichos parámetros y que el usuario obtenga la forma deseada” 81. Por ejemplo, si un usuario dibuja algunas líneas y luego les asigna un cierto parámetro, Sketchpad podría mover dichas líneas para que sean exactamente paralelas unas con otras. Si el usuario selecciona una línea y asigna otro comando, Sketchpad podría mover la línea para que sea perpendicular a las otras líneas antes trazadas. 79

Noah Wardrip-Fruin, introducción a “Sketchpad. A Man-Machine Graphical Communication

System,” in New Media Reader, 109. 80

Ibid.

81

Ivan Sutherland, “Sketchpad. A Man-Machine Graphical Communication System,” Proceedings of

the AFIPS Spring Joint Computer Conference, Detroit, Michigan, Mayo 21-23, 1963, pp. 329-346; in New Media Reader, eds. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort.

74

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

No es nuestro objetivo hacer una lista exhaustiva de las nuevas propiedades que Sutherland introdujo con Sketchpad, pero debe quedar claro que el primer editor interactivo de gráficos no sólo simulaba medios existentes. El artículo que Sutherland publicó en 1963 resaltaba las nuevas capacidades gráficas de su sistema, maravillándose de cómo abre nuevos campos en “manipulación gráfica que nunca habían estado disponibles” 82. Tan solo el título de su tesis doctoral anticipa su novedad: Sketchpad: un sistema humano-máquina de comunicación gráfica. Es curioso observar que la dimensión comunicativa también es resaltada por Kay y Goldberg, a la que se refieren como una “conversación en dos sentidos” y que hace del meta-medio algo “activo” 83. Pero también Licklider habló de simbiosis humano-máquina y Sketchpad sería un buen ejemplo aplicado al diseño y producción de imágenes84. Mi último ejemplo es el software de pintura. Quizá a primera vista pueda sonar contradictorio. ¿Se puede decir que las aplicaciones que simulan a detalle el rango de efectos que es posible lograr con brochas, pinceles, cuchillos, telas y papeles buscan recrear la experiencia de trabajar con algún medio existente en lugar de crear uno nuevo? Error. En 1997, Alvy Ray Smith, un artista y pionero de las gráficas computacionales escribió su memo Digital Paint Systems: Historical Overview85. En este texto hace una importante distinción entre programas de pintura digital y sistemas de pintura digital. En su definición, “un programa de pintura digital no hace más que implementar una simulación digital de la pintura clásica en tela y pincel. Un sistema de pintura digital llevará más lejos la idea, usando la “simulación de la pintura” como metáfora para seducir al artista en el nuevo, y quizá hostil, mundo digital”. Según la historia de Smith, la mayoría de las aplicaciones comerciales, incluyendo Photoshop, están ubicada en la categoría de sistema de pintura. Su genealogía de sistemas de pintura inicia con SuperPaint de Richard 82

Ibid., 123.

83

Kay y Goldberg, “Personal Dynamic Media,” 394.

84

J.C. Licklider, “Man-Machine Symbiosis,” IRE Transactions on Human Factors in Electronics,

volume HFE-1, March 1960, pp. 4-11, in New Media Reader, eds. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort. 85

Alvy Ray Smith, Digital Paint Systems: Historical Overview (Microsoft Technical Memo 14, Mayo 30,

1997). http://alvyray.com/.

75

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Shoup, desarrollado en Xerox PARC entre 1972 y 197386, que permitía pintar con diferentes pinceles y con diferentes colores. SuperPaint incluía algunas técnicas que no son posibles en la pintura tradicional, como Shoup lo dice: “las zonas o los objetos pueden ser redimensionados, desplazados, copiados, sobrepuestos, combinados, modificados de color o guardados en nuestro disco para un uso futuro o para su destrucción” 87. Pero quizá más importante era la habilidad de soportar fotogramas de video. Cuando se cargaba en el sistema, cada fotograma podía ser usado como cualquier otra imagen. El sistema también podía regresar el resultado como señal de video. Shoup tenía claro que su sistema iba más allá que una simple forma de dibujar o pintar con la computadora. En un artículo de 1979 califica a SuperPaint de un nuevo medio “videográfico”

88.

En otro

artículo publicado un año más tarde afina su aseveración: “desde una perspectiva más amplia, nos dimos cuenta que el desarrollo de SuperPaint señaló el comienzo de la sinergia de dos de las más poderosas tecnologías jamás inventadas: la computación digital y el video o la televisión” 89. Estamos antes una idea sorprendente. Cuando Shoup escribía esto en 1980, eran contadas con la mano las veces que las gráficas computacionales se veían en la TV. Aunque es cierto que se volvieron más visibles en la década siguiente, fue sólo hasta mediados de los 90’s que la sinergia que predijo Shoup se volvió visible. Ya veremos en el capítulo dedicado a After Effects más tarde que el resultado fue una dramática reconfiguración no sólo del lenguaje visual de la televisión sino de todas les técnicas inventadas por los humanos hasta ese punto. En otras palabras, lo que empezó como un nuevo medio “videográfico” en 1973 eventualmente cambió todos los medios visuales.

86

Richard Shoup, “SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics Systems,” IEEE Annals of the History

of Computing 23, número 2 (Abril-junio 2001), p. 32-37, http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/Annals_final.pdf; Richard Shoup, “SuperPaint…The Digital Animator,” Datamation (1979), http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/Datamation.pdf. 87

Shoup, “SuperPaint…The Digital Animator,” 152.

88

Ibid., 156.

89

Shoup, “SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System,” 32.

76

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Incluso si olvidamos las posibilidades revolucionarias de SuperPaint, seguimos ante un nuevo medio creativo (en palabras de Smith). Tal como lo dijo Smith, el medio es el buffer de fotogramas digitales90, una especie de memoria digital diseñada para almacenar imágenes representadas como una serie de pixeles (hoy conocida como tarjeta de gráficos). Un artista que trabaja con un sistema de pintura está, de hecho, modificando valores de pixeles en un buffer de fotogramas (sin importar la operación o herramienta en cuestión). Esto es una salida a nuevas operaciones de creación y modificación de imágenes, que siguen una lógica diferente a la pintura física. Los ejemplos más claros se pueden ver en un sistema de pintura llamado sencillamente Paint, desarrollado por Smith entre 1975 y 1976. En las palabras de Smith, “en lugar de simular el trazo de una línea de color, amplié la noción para abarcar: realiza cualquier manipulación de imagen que quieras con los pixeles del pincel”

91.

Con esta generalización conceptual, Smith incluyó varios

efectos que todavía usan la herramienta “pincel” pero que ya se refieren a la pintura del mundo físico. Por ejemplo, en Paint “cualquier imagen de cualquier forma puede ser usada como pincel”. Otro ejemplo: Smith introdujo “no pintar” que invertía el color de cada pixel en su complemento cromático. También definió la “pintura de marcas” (smear paint) que promediaba los colores de los pixeles a proximidad y lo mostraba en un solo pixel. Así vemos que las implementaciones en donde el pincel se comportaba más como un pincel físico eran sólo casos particulares de un universo más grande de nuevos comportamientos posibles en un nuevo medio.

La extensibilidad permanente Como hemos visto, Sutherland, Nelson, Engelbart, Kay y demás pioneros de los medios computacionales han agregado varias propiedades que previamente no existían en los medios que simulaban. Las generaciones subsecuentes de académicos, hackers y diseñadores han añadido aún más y el proceso está lejos de haber acabado. De hecho, no

90

Alvy Ray Smith, “Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview,” IEEE Annals of the

History of Computing. 2011, http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/paint.pdf. 91

Ibid., 18.

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hay razón lógica o material para pensar que se terminará. La “naturaleza” de los medios computacionales es interminable y nuevas técnicas se inventan continuamente. Para agregar nuevas propiedades a los medios físicos es necesarios modificar su substancia física. Pero como los medios computacionales existen como software, podemos agregar nuevas propiedades o inventar nuevos tipos de medios cambiando o escribiendo nuevo software. O añadiendo plug-ins y extensiones como ha sido el caso en Photoshop y Firefox. O agrupando software, por ejemplo, en 2006 los usuarios extienden las capacidades de medios de mapas, creando mashups que combinan servicios con datos de Google Maps, Flickr, Amazon con medios generados por los usuarios. O sea que los “nuevos medios” son “nuevos” porque sus nuevas propiedades (es decir, nuevas técnicas del software) se les pueden añadir fácilmente. Dicho de otra manera, en la era industrial, con tecnologías de medios producidas masivamente, el “hardware” y el “software” era una misma cosa. Por ejemplo, las páginas de un libro estaban atadas de manera que fijaban el orden y secuencia. El lector no podía cambiar este orden ni alterar el nivel de detalle tal como lo hizo Engelbart con su “control de vistas”. De forma similar, un proyector de películas combinaba “hardware” con lo que hoy llamamos software de “lector de medios” en una misma máquina. Los controles de una cámara producida masivamente en el siglo XX no podían ser modificados por el usuario a su voluntad. Aunque todavía hoy el usuario de una cámara digital no puede modificar fácilmente el hardware, a partir del momento en que transfiere sus imágenes a la computadora tiene acceso a un número ilimitado de controles y opciones para modificar sus imágenes. En los siglos XIX y XX había dos tipos de situaciones en que un medio industrial fijo era más fluido. La primera situación era cuando el nuevo medio estaba siendo desarrollado, por ejemplo, la invención de la fotografía entre 1820 y 1840. El segundo tipo de situaciones es cuando los artistas experimentan y “abren” un medio industrializado, por ejemplo los experimentos en cine y video de los años 60’s, a los que se llamó “cine expandido”. Lo que fueron dos momentos distintos de experimentaciones con medios durante la era industrial se volvió la regla en la sociedad del software. Podemos decir que la computadora legitima la experimentación con los medios. ¿Por qué sucede esto? Lo que hace diferente

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a un moderna computadora digital de otras máquinas (incluyendo máquinas de medios industriales para capturar y reproducir medios) es la separación de hardware y software. Es porque un sin fin de programas que realizan cosas diferentes pueden escribirse para correr en un solo tipo de máquina (la computadora digital) que ésta máquina es tan usada hoy en día. Y así, la invención constante de nuevos medios o sus modificaciones es un ejemplo de esta principio general. En otras palabras, la experimentación es una características estándar de los medios computacionales. En su mera estructura son “vanguardistas” porque siempre está en extensión y redefinición. Si en la cultura moderna lo “experimental” y lo “vanguardista” se oponían a lo normal y a lo estable, esta oposición se borra en la cultural del software. Y el rol del vanguardismo de medios ya no está representado por artistas individuales en sus estudios sino por una gran variedad de actores, de muy grandes a muy pequeños, de Microsoft, Adobe, Apple a programadores independientes, hackers y diseñadores. Pero este proceso de invención continua de nuevos algoritmos no se mueve en cualquier sentido. Si observamos el software de medios contemporáneos, veremos que la mayoría de los principios fundamentales habían sido desarrollados por la generación de Sutherland y Kay. De hecho, el primer editor de gráficos interactivo, Sketchpad, ya tenia los genes, por así decirlo, de las aplicaciones de gráficas contemporáneas. Mientras más nuevas técnicas siguen siendo inventadas, éstas se ponen encima de los fundamentos que fueron gradualmente implementados por Sutherland, Engelbart, Kay y demás en los 60’s y 70’s. No estamos hablando únicamente de la historia de las ideas. Varios factores sociales y económicos también imponen posibles direcciones en la evolución del software, por ejemplo el dominio de un mercado de software o la adopción masiva de algún formato de archivo. Puesto de otra manera, el desarrollo de software actualmente es una industria y como tal está equilibra constantemente entre estabilidad e innovación, estandarización y exploración de nuevas posibilidades. Pero al mismo tiempo no es cualquier tipo de industria. Nuevos programas pueden escribirse y programas existentes pueden extenderse y modificarse por cualquiera que tenga conocimientos de programación, acceso a una computadora, a un lenguaje de desarrollo y a un compilador (y si el código fuente está

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disponible). O sea que el software de hoy es fundamentalmente “posible de hacer” en el sentido en que los objetos producidos industrialmente no lo son. A pesar de que Turing y Von Neumann ya había formulado en teoría esta extensibilidad del software (cientos de miles de personas involucradas diariamente en la expansión de posibilidades de medios computacionales), se trata del resultado de un largo desarrollo histórico. Este desarrollo nos llevó de las computadoras del tamaño de un salón, que no eran fáciles de reprogramar, a las computadoras baratas y programables de unas décadas posteriores. Esta democratización del desarrollo de software era el núcleo de la visión de Kay, quien se preocupaba en cómo estructurar herramientas que fueran posibles de programar por usuarios comunes: “debemos proveer suficientes herramientas generales predefinidas para que los usuarios no tengan que empezar desde cero para hacer las cosas que quieren hacer” (Kay y Goldberg, 1977). Si comparamos el proceso de innovación continua de los medios con software con la historia de los medios pre-computacionales veremos que se revela una mecánica. Según una idea general, cuando un nuevo medio es inventado, éste imita a los medios existentes antes de descubrir su propia estética y lenguaje. Por ejemplo, las primeras biblias impresas imitaban claramente el diseño de manuscritos; las películas producidas entre 1890 y 1900 mimetizaban el formato teatral mediante la aparición de los actores detrás del escenario y su postura frente a la audiencia. Lenta y gradualmente, los libros impresos desarrollaron una nueva forma para presentar la información, de la misma manera que el cina desarrolló sus conceptos de narrativa espacial que con cambios continuos de puntos de vista hace que los usuarios entren al espacio, encontrándose literalmente dentro de la historia. ¿Podemos decir que esta mecánica aplica también a los medios computacionales? Tal como lo teorizaron Turing y Von Neumann, la computadora es una máquina de simulación multiusos. Esto es lo que la hace única y diferente de los demás máquinas y medios. Esto significa que la idea de que un nuevo medio encuentra gradualmente su lenguaje no aplica para los medios computacionales. Si fuera cierto iría en contra de la definición misma de computadora digital moderna. Este argumento teórico está soportado por la práctica. La historia de los medios computacionales no ha tratado hasta ahora de llegar a un lenguaje

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estándar (como lo pasó al cine, por ejemplo) sino a extender los usos, técnicas y posibilidades. En lugar de llegar a un lenguaje particular nos percatamos que la computadora puede hablar cada vez más lenguajes. Pero podemos encontrar un argumento más si nos detenemos un poco en la historia de los medios computacionales. La tarea sistemática de convertir a la computadora en un medio que simula y extiende a los demás llegó después que ya tenían diversos usos (realizar diferentes tipos de cálculos, solucionar problemas matemáticos, controlar otras máquinas en tiempo real, recrear simulaciones matemáticas, recrear algunos comportamientos humanos, etc.). Así, cuando la generación de Sutherland, Nelson y Kay empezó a crear “nuevos medios” lo hicieron sobre aquello que las computadoras saben hacer mejor. Entonces se empezaron a añadir nuevas propiedades a los medios físicos. Si retomamos el ejemplo de Sketchpad, Sutherland sabía que las computadoras podían resolver problemas matemáticos y así introdujo una nueva función que no existía antes: control de parámetros de imágenes. Parafraseando estas ideas podemos decir que en lugar de movernos de la imitación de un media viejo para encontrar su propio lenguaje, los medios computacionales hablaban su propio lenguaje desde su concepción. Los pioneros de la medios computacionales no tenían la intención de hacer de la computadora una “máquina de remediación” que simplemente representara medios viejos. Se trató más bien de poner en avante las posibilidades de las computadoras digitales para crear radicalmente nuevos tipos de medios para la expresión y la comunicación. Para estos nuevos medios, su materia prima sieguen siendo los medios precedentes (que han servido a la humanidad por cientos de años: escritura, dibujo, sonidos,

pinturas,

etc.)

pero

esto

no

compromete

su

novedad.

Los

medios

computacionales se sirven de ellos como unidades básicas para crear formas, estructuras, herramientas, opciones de comunicación que no existían antes. Sería incorrecto decir que el trabajo de Sutherland, Engelbart, Nelson y Kay había tomado un solo rumbo al desarrollar sus medios computacionales sobre la base de teorías computacionales, lenguajes de programación e ingeniería de software. Es decir, de principios existentes y generales a técnicas particulares. Estos inventores pusieron en tela de juicio muchas de ideas de la computación. Definieron muchos nuevos conceptos y

81

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técnicas fundamentales sobre hardware y software, haciendo contribuciones a la ingeniería de software. Un ejemplo es el desarrollo de Smalltalk por Alan Kay que estableció sistemáticamente, por primera vez, el paradigma de la programación orientada objetos. La lógica de Kay era crear una apariencia unificada a todas las aplicaciones e interfaces de usuario de PARC pero sobretodo también permitir a los usuarios programar rápidamente sus propias herramientas de medios. Según Kay un programa de ilustración hecho con Smalltalk por una talentosa niña de 12 años cabía en una página de código92. Con el tiempo, la programación orientada objetos se ha vuelto muy popular y muchos lenguajes siguen su paradigma, como C. Este vistazo a los medios computacionales y a las ideas de sus inventores nos deja claro que se trata de algo opuesto al determinismo tecnológico. Cuando Sutherland diseñó Sketchpad, Nelson inventó el hipertexto, Kay programó un programa de dibujo, cada nueva característica de los medios computacionales debió ser imaginada, implementada, probada y corregida. O sea que estas nuevas propiedades no fueron el resultado inevitable de la convergencia entre computadoras digitales y medios modernos. Más bien los medios computacionales tuvieron que ser inventados paso a paso. Y fueron inventados que se inspiraron del arte moderno, la literatura, la psicología educativa y cognitiva, la teoría de medios y la tecnología. Kay recuerda que la lectura del libro Understanding Media, de McLuhan, lo hizo darse cuenta que la computadora podía ser un medio y no solo una herramienta93. La primera parte del artículo de Kay y Goldberg se llama “Humanos y medios” y se lee como teoría de medios. Pero ésta no es una típica teoría que describe los medios sino un análisis para crear un plan de acción para crear un nuevo mundo, tal como lo hizo Marx con su análisis del capitalismo, pero esta vez permitiendo a las personas crear sus propios nuevos medios. Quizá el ejemplo más importante de este desarrollo no determinista es la invención de la interfaz gráfica humano-computadora moderna. Ninguno de los conceptos clave de la computación moderna establecidos por Von Neumann hablaba de una interfaz interactiva. 92

Alan Kay, Doing with Images Makes Symbols (University Video Communications, 1987),

conferencia grabada en video, http://archive.org/details/AlanKeyD1987/. 93

Alan Kay, “User Interface: A Personal View,” 192-193.

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A finales de los 40s y 50s el Laboratorio Lincoln del MIT desarrollo interfaces gráficas usadas en SAGE (los centros de control creados en EUA para recolectar información de estaciones de radar y coordinar contraataques). Pero la interfaz de SAGE fue diseñada para tareas muy específicas y no tuvo efecto en el desarrollo de la computacional comercial. Sin embargo, sí orientó hacia una nueva computadora interactiva pequeña, la TX-2, usada por estudiantes del MIT para explorar lo que podías hacerse con una “computadora interactiva” (es decir, computadoras con una pantalla visual). Algunos alumnos empezaron a crear juegos, entre ellos Spacewars (1960). Sutherland fue uno de esos estudiantes que exploró las posibilidades de la computación visual interactiva usando TX-2. Todo esto lo llevó a crear Sketchpad (su tesis de doctorado) que influenció a Kay y demás pionera de la computación cultural de los 60s. El camino teórico que condujo de SAGE a la GUI moderna en PARC fue muy largo. Según Kay, el paso clave para él y su grupo fue pensar en la computadora como un medio para aprender, experimentar y de expresión artística que fuera usada no sólo por adultos sino también por “niños de todas las edades”

94.

Un gran influencia en Kay fueron las

teorías del psicólogo Jerome Bruner que estaban basadas en las ideas de Jean Piaget. Se había identificado que los niños pasan por distintas etapas en su desarrollo: kinésica, visual y simbólica. Piaget pensaba que cada etapa existía sólo en un periodo particular mientras que Bruner creía que hay mentalidades separadas que corresponden a cada etapa y que siguen existiendo a medida que crece el niño. También sugería que las mentalidades no se reemplazan sino que se añaden. Bruner dio nuevos nombres a estas mentalidades: activa, icónica y simbólica. Cada mentalidad se desarrolla en diferentes etapas de la evolución humana y siguen existiendo en la edad adulta. La interpretación de Kay a estas teorías fue que la interfaz de usuario debía hacer referencia a estas tres mentalidades. Al contrario de una interfaz basada en líneas de comando, que no es accesible a niños y fuerza al adulto a usar su mentalidad simbólica, la nueva interfaz debía usar también las mentalidades emotivas e icónicas. Kay también tomó en cuenta numerosos estudios de creatividad en matemáticas, ciencia, música, arte,

94

Alan Kay, “A Personal Computer for Children of All Ages,” Proceedings of the ACM National

Conference, Boston, 1972, http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html.

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y demás áreas, en donde se veía que el trabajo inicia con mentalidades icónicas y activas95. Esto inspiró en gran medida la idea que si las computadoras iban funcionar como un medio dinámico para el aprendizaje y la creatividad, deberían permitir a sus usuarios pensar no sólo mediante símbolos sino también con acciones e imágenes. El grupo de PARC materializó la teoría de múltiples mentalidades de Bruner en las tecnologías de interfaz de la siguiente manera. El mouse acciona la mentalidad activa (identifica en dónde estás, manipula). Íconos y ventanas accionan la mentalidad icónica (reorganiza, compara, configura). Finalmente, el lenguaje de programación Smalltalk permite a los usuario accionar su mentalidad simbólica (combina largas cadenas de razonamiento, haz abstracción) 96. Actualmente, la GUI contemporáneas relacionan constantemente diferentes mentalidades. Usas un mouse para moverte por la pantalla, como si fuera un espacio físico, y para apuntar hacia objetos. Todos los objetos están representados por íconos visuales. Haces doble clic en un ícono para activarlo o, si es un fólder, para examinar su contenido. Esto se puede ver como el equivalente a tomar y examinar objetos del mundo físico. Cuando una ventana se abre es posible alternar entre diferentes vistas, ver los datos como íconos o listas que pueden ser ordenada de acuerdo al nombre, fecha de creación y demás información simbólica (es decir, texto). Si no encuentras los archivos que estás buscando puedes hacer una búsqueda en todo el disco duro de la computadora, seleccionando palabras clave. Como lo demuestran estos ejemplos, el usuario está cambiando contantemente entre mentalidades, usando cada vez las más adecuado según sus necesidades. Además de los principios generales de la interfaz, otras técnicas desarrolladas por Kay también se pueden entender como un uso de las diferentes mentalidades. Por ejemplo, la interfaz de usuario de PARC fue la primera que corrió en una pantalla basada en bit mapeados lo que daba a los usuarios la posibilidad de mover el cursor y abrir varias ventanas, pero también de escribir programas de en Smalltalk y poder ver el resultado 95 96

Alan Kay, “User Interface: A Personal View”, 195. Ibid., 197.

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visual inmediatamente. Cualquier modificación en el código mostraba su resultado en la imagen producida por el programa. Hoy esta posibilidad es fundamental en el uso de las computadoras, de las ciencias hasta la visualización de datos interactiva. Otro ejemplo que no podemos dejar de lado son todos los editores de medios creados en PARC: programas de dibujo, ilustración, música, etc. Estos programas hacían que el usuario cambiara de mentalidad de una manera que no era posible de lograrse con los medios físicos. Imagina los objetos en un programa de animación, que pueden ser dibujados a mano o escribiendo código Smalltalk. Como lo señalan Kay y Goldberg, “el control de una animación se puede lograr fácilmente con una simulación Smalltalk. Por ejemplo, una animación de objetos que saltan es más fácil de hacer con unas cuantas líneas de código que expresan la clase de objetos saltantes en términos físicos” 97. Al definir el nuevo tipo de interfaz de usuario, Kay y sus colaboradores crearon un nuevo tipo de medio. Si aceptamos la teoría de las múltiples mentalidades de Bruner y su interpretación por Kay, podemos concluir que el nuevo medio que inventaron puede hacer cosas que los medios precedentes no. Esto puede ayudar a explicar el éxito y popularidad de la GUI que, 40 años más tarde, sigue dominando la interacción con la computadoras. La gente la prefiere no porque sea “fácil” o “intuitiva”, sino porque les ayuda a pensar, descubrir y crear nuevos conceptos mediante el uso de múltiples mentalidades juntas. En pocas palabras, mientras que muchos expertos en interacción humano-computadora siguen pensando que la interfaz ideal debe ser “invisible” y dejar a los usuario hacer su trabajo, si volteamos hacia las teorías de Kay y Goldberg tenemos una manera muy diferente de comprender la identidad de la interfaz. Kay y PARC pensaban en la interfaz como un medio diseñado en cada detalle ara facilitar el aprendizaje, descubrimiento y creatividad. Con el énfasis que la sociedad de la información otorga a la innovación permanente, a la educación continua y a la creatividad, es apropiado señalar que a medida que se construía, un nuevo medio estaba siendo inventado para facilitar sus necesidades. En 1973, Daniel Bell publicó su influyente The Coming of Post-Industrial Society, al mismo tiempo que Kay, Goldberg, Chuck Thacker, Dan Ingalls, Larry Tesler y otros miembros del 97

Kay and Goldberg, “Personal Dynamic Media,” 399.

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The Learning Research Group crearon el paradigma de la computación moderna. O más bien reinventaron la computadora, la transformaron de una veloz calculadora a un sistema interactivo para el razonamiento y la experimentación. En breve, de una herramienta a un metamedio. Desafortunadamente cuando la GUI se volvió un éxito comercial con la Macintosh en 1984, sus origines intelectuales fueron olvidados. La razón de ser de la GUI se redujo a un argumento simplista: como se trata de algo nuevo para el usuario, debe ser “intuitiva”, debe recrear cosas familiares del mundo físico. Es sorprendente que esta idea siga todavía vigente en nuestros días, aún con las generaciones de “nativos digitales”. Por ejemplo, las recomendaciones de Apple para desarrollar interfaces humanas para iPhone (marzo, 2010) dice: “cada que sea posible, modela los objetos y acciones de tu aplicación con base en objetos y modelos del mundo real. Esta técnica permite a los usuarios principiantes entender rápidamente cómo funciona tu aplicación. Los folders son una metáfora clásica de software. Como la gente archiva sus documentos en carpetas en el mundo real, inmediatamente entienden la idea de poner datos en una carpeta de la computadora”

98.

Lo irónico es que estas recomendaciones también aplican para

desarrolladores de iPad, un producto que representa un paso más hacia la migración de un mundo físico a un mundo totalmente digital. Los medios viejos son recordados y valorados constantemente, pero también se nos pide que los olvidemos.

La computadora como meta-medio Como lo hemos dicho, el desarrollo de los medios computacionales sigue una historia opuesta a los medios precedentes. Pero en cierto sentido, la idea de que un nuevo medio gradualmente descubre su lenguaje sí aplica a los medios computacionales después de todo. Así como sucedió con los libros impresos y el cine, este proceso tomó unas cuantas

98

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/ PrinciplesAndCharacteristics/PrinciplesAndCharacteristics.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556CH7-SW1, Abril 5, 2010.

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décadas. Cuando las primeras computadoras fueron armadas en los años 40s, no se podían usar para fines culturales, de expresión y comunicación. Lentamente, con el trabajó de Sutherland, Engelbart, Nelson, Papert y otros en los 60s, se desarrollaron las ideas y técnicas que hicieron de la computadora una “máquina cultural”. Uno podía crear y editar texto, hacer dibujos, moverse alrededor de un objeto virtual, etc. Y finalmente, cuando Kay y sus colegas en PARC sistematizaron y refinaron estas técnicas para ponerlas bajo el techo de la GUI, haciéndolas accesibles a multitudes de usuarios, fue cuando la computadora digital obtuvo su propio lenguaje (en términos culturales). Fue hasta que la computadora se volvió un medio cultural y no sólo una máquina versátil. La computadora se convirtió en algo que ninguno otro medio había sido antes. Esto que surgió no era otro medio sino, como insisten Kay y Goldberg en su artículo, algo cualitativamente diferente e históricamente sin precedentes. Para marcar esta diferencia, introdujeron el término “meta-medio”. Este meta-medio es sui generis de varias formas. Una de ellas ya ha sido discutida aquí ampliamente (la capacidad de representar a los demás medios y de añadirles nuevas propiedades). Kay y Goldberg también hablan de otras formas cruciales. El nuevo metamedio es “activo (puede responder a búsquedas y experimentos) de tal medida que los mensajes pueden involucrar al aprendiz en una conversación de ida y vuelta”. Para Kay, quien estaba profundamente interesado en la educación y en los niños, esta forma era particularmente importante porque “nunca se había logrado antes, excepto en el caso de profesores individualizados”

99.

Además, el nuevo meta-medio puede soportar

“virtualmente todas las necesidades de información de su usuario”. Puede servir de “herramienta de programación y resolución de problemas” y de “memoria interactiva para el almacenamiento y manipulación de datos”

100.

Pero quizá la forma más importante

desde el punto de vista de la historia de los medios es que el meta-medio de la computadora es simultáneamente un conjunto de diferentes medios y un sistema para generar nuevas herramientas de medios y nuevos tipos de medios. En otras palabras, una

99

Kay & Goldberg, “Personal Dynamic Media,” 394.

100

Ibid., 393.

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computadora puede ser usada para crear nuevas herramientas de trabajo con diferentes tipos de medios existentes y crear otras que aún no han sido inventadas. En la introducción de su libro Expressive processing, Noah Wardrip-Fruin articula perfectamente esta “meta-generatividad” que es específica a las computadoras: Una computadora puede simular una máquina de escribir (recibiendo información de un teclado y acomodando pixeles en la pantallas que corresponden a las teclas) pero también puede ir mucho más lejos: ofrece tipografía, corrector de ortografía automático, reacomodo de secciones de un documento (mediante simulaciones de “cortar” y “pegar”), transformaciones programáticas (como “buscar” y “reemplazar”), e incluso autoría colaborativa entre grandes grupos distribuidos (como Wikipedia). Esto es para lo que fueron diseñadas las computadoras modernas (o en su nombre más largo “computadoras digitales electrónicas de programas almacenados”): la creación continua de nuevas máquinas, abriendo nuevas posibilidades, mediante la definición de nuevos procesos computacionales101. Haciendo analogía con la alfabetización impresa, Kay modula esta propiedad de la siguiente forma: “la habilidad de “leer” un medio significa que se puede acceder a materiales y herramientas generadas por otros. La habilidad de “escribir” en un medio significa que se pueden generar materiales y herramientas para los demás. Se deben poseer ambas para ser alfabetizado” 102. En consecuencia, los esfuerzos de Kay en PARC estuvieron dedicados al desarrollo del lenguaje de programación Smalltalk. Todas las aplicaciones de producción de medios y la misma GUI fueron escritos en Smalltalk. Esto dio, como consecuencia, consistencia a todas las aplicaciones y facilitó el aprendizaje de nuevos programas. Incluso más importante, según la visión de Kay, el lenguaje Smalltalk permitiría a sus usuario principiantes escribir sus propias herramientas y definir sus

101

Noah Wardrip-Fruin, Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software

Studies (The MIT Press, 2009). 102

Alan Kay, “User Interface: A Personal View,” in The Art of Human-Computer Interface Design,

editado por Brenda Laurel (Reading, Mass,” Addison-Wesley, 1990), p. 193.

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propios medios. Todas las aplicaciones de producción de medios, que pudieran ser ofrecidas por la computadora, serían también ejemplos e inspiración para que los usuarios los modificaran e escribieran nuevas aplicaciones. Así, gran parte del artículo de Kay y Goldberg está dedicado a describir el software desarrollo por los usuarios de su sistema: “un sistema de animación programado por animadores”; “un sistema de dibujo y pintura programado por niños”; “una simulación de hospital programada por un tomador de decisiones”; “un sistema de animación de audio programado por músicos”; “un sistema de partituras musicales programado por un músico”; “un circuito electrónico diseñado por un estudiante de secundaria”. Como se puede ver, esta lista corresponde a la serie de ejemplos en el artículo. Kay y Goldberg alternan deliberadamente entre tipos de usuarios (profesionales, artistas, estudiantes de secundaria, niños) con el fin de mostrar que cualquiera puede desarrollar herramientas con el ambiente de programación Smalltalk. La serie de ejemplos también intercala astutamente simulaciones de medios con otros tipos de simulaciones para enfatizar que los medios son sólo un caso particular de la capacidad general de la computadora para simular todo tipo de proceso y sistema. Esta yuxtaposición de ejemplos ofrece una manera interesante de pensar los medios computacionales. Así como un científico una simulaciones para probar condiciones diferentes y escenarios posibles, también los diseñadores, escritores, músicos, cineastas, arquitectos pueden “probar” diferentes horizontes creativos en donde se pueden ver cómo diferentes parámetros pueden “afectar” al proyecto. Esto último es especialmente fácil porque hoy muchas de las interfaces de producción de medios no sólo presentan explícitamente dichos parámetros pero además permiten al usuario modificarlos. Por ejemplo, cuando el panel de formato de Microsoft Word muestra la tipografía usada en determinado texto seleccionado, ésta se presentan en una columna al lado de todas las demás tipografías disponibles. Para aplicar diferentes fuentes sólo basta con seleccionar el nombre del menú desplegable. El hecho de que los usuarios pudieran escribir sus propios programas era crucial para la visión de “meta-medio” que Kay estaba inventando en PARC. Según Wardrip-Fruin, la investigación de Engelbart seguía un objetivo similar: “la visión de Engelbart veía a los

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usuarios creando, compartiendo y modificando sus herramientas y las de los demás” 103. Lamentablemente, cuando se lanzó al mercado Macintosh en 1984, ésta no incluía un ambiente de programación fácil de usar. HyperCard, escrito para Macintosh en 1987 por Bill Atkinson (quien era un alumno de PARC), dio a los usuario la posibilidad de crear rápidamente cierto tipo de aplicaciones, pero no tenía la versatilidad y amplitud imaginada por Kay. Sólo en fechas recientes, con la alfabetización computacional y el desarrollo de varios lenguajes de script (Perl, PHP, Python, ActionScript, Vbscript, JavaScript, etc.), más gente se ha puesto a crear sus propias mediante escribiendo software. Un buen ejemplo de ambiente de programación contemporáneo que, a mi parecer, está apegado a la visión de Kay es Processing104. Processing está construido sobre el lenguaje Java y se ha vuelto muy popular entre artistas y diseñadores por su estilo simple y su extensa cantidad de librerías de medios. Se puede usar para bocetar rápidamente ideas pero también para desarrollar programas de medios complejos. De hecho, atinadamente, los documentos de Processing se llaman “bocetos”

105.

En palabras de sus inventores y principales

desarrolladores, Ben Fry y Casey Reas, el lenguaje de Processing se enfoca “en el proceso y creación, más que en los resultados” 106. Mencionemos otro ambiente de programación que igualmente se vuelto muy popular: MAX/MSP y su sucesor PureData, ambos desarrollados por Miller Puckette. Al final del artículo de 1977, que nos ha servido como base de discusión en este capítulo, Kay y Goldberg resumen sus argumentos en una frase, que para mí es la mejor formulación que existe sobre lo que son, cultural y artísticamente, los medios computacionales. Ellos llaman a la computadora un “meta-medio”, cuyo contenido es “una amplia gama de medios existentes y aún no inventados”. En otro artículo, publicado en 1984, Kay amplía esta definición. Para cerrar este capítulo, me gustaría citarlo:

103

Noah Wardrip-Fruin, introducción a Douglas Engelbart y William English, “A Research Center for

Augmenting Human Intellect” (1968), New Media Reader, 232. 104 105 106

www.processing.org. http://www.processing.org/reference/environment/. http://wiki.processing.org/w/FAQ.

90

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“[la computadora] es un medio que puede simular dinámicamente los detalles de cualquier otro medio, incluyendo medios que no existen físicamente. No es una herramienta, aunque puede actuar como muchas de ellas. Se trata del primer metamedio y, como tal, tiene niveles de libertad para la representación y expresión nunca antes vistos y apenas investigados” 107.

107

Alan Kay, “Computer Software,” Scientific American (September 1984), 52. Citado en Jean-Louis

Gassee, “The Evolution of Thinking Tools,” in The Art of Human-Computer Interface Design, p. 225.

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Capítulo 2. Para entender los metamedios “[el libro electrónico] no debe ser visto como una simulación del libro de papel porque se trata de una nuevo medio con nuevas propiedades”. Kay & Goldberg, “Personal Dynamic Media,” 1977. Hoy, Popular Science, editada por Bonnier, la más grande revista de ciencia y tecnología del mundo, lanzó Popular Science+ (la primera revista en la plataforma Mag+, disponible para el iPad a partir de mañana)… Lo que me emociona es que no se siente como si usáramos un sitio Web, o un lector de las nuevas tableta portátiles sino que, técnicamente, es lo que es. Se siente como leer una revista. Popular

Science+,

publicado

el

2

de

abril,

2010.

http://berglondon.com/blog/2010/04/02/popularscienceplus/

Los componentes básicos Empecé a construir este libro en 2007. Hoy es 3 de abril de 2010 y estoy escribiendo este capítulo. Hoy es también un día importante para la historia de la computación de medios (que empieza exactamente 40 años antes con Sketchpad, de Ivan Sutherland): Apple lanzó a la venta en EUA su nueva tableta iPad. Durante el tiempo en que he estado trabajando en este libro, muchos desarrollos han hecho más real la visión de Kay, la computadora como primer metamedio, pero también la han hecho más distante. La dramática reducción de precios de laptops y el surgimiento de tabletas baratas ha acercado la computación de medios a más y más personas (aunado al continuo incremento de capacidades y bajo costo de dispositivos electrónicos: cámaras digitales, video cámaras, pantallas, discos duros, etc.). Con el precio de una notebook 10 ó 20 menor que una TV digital, el argumento de la “brecha digital” de los 90s se ha vuelto menos relevante. Se ha vuelto más económico crear tus propios medio que consumir programas profesionales de TV vía los modos estándares de la industria de masas. Cada vez hay más estudiantes, diseñadores y artistas que aprenden Processing y otros lenguajes de script y programación adaptados a sus necesidades (lo que hace del arte y

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diseño con software algo más familiar). Quizá, aún más importante, muchos teléfonos portátiles se volvieron “teléfonos inteligentes” o “smart phones”, con acceso a Internet, navegación Web, email, cámara de foto y video y demás capacidades de creación de medios (incluyendo nuevas plataformas para el desarrollo de software). Por ejemplo, el iPhone de Apple salió a la venta el 29 de junio de 2007; el 10 de julio, cuando abrió la App Store, ya habían casi 500 aplicaciones desarrolladas por terceras personas. Según las estadísticas de Apple, el 20 de marzo de 2010 la tienda llegó a 150 mil aplicaciones diferentes y el número total de apps descargadas ascendía a 3 mil millones. En febrero 2012, el número de apps iOS llegó a 500 mil (sin considerar todas aquellas que Apple rechaza diariamente), y las descargas totales fueron 25 mil millones108. Al mismo tiempo, algunos de los mismos desarrollos fortalecieron una visión diferente de la computación de medios (la computadora como aparato para comprar y consumir medios profesionales, organizar archivos de medios personales y uso de GUI para creación y producción de medios) pero no para crear e imaginar “medio aún no inventados”. Las primer computadora Mac introducida en 1984 no permitía escribir nuevos programas para sacar provecho de sus capacidades mediáticas. La adopción de la interfaz GUI en todas las aplicaciones PC, por parte de la industria del software, hizo que las computadoras fueran fáciles de usar pero también dejó sin sentido el hecho de aprender a programar. En los 2000, el nuevo paradigma de Apple de la computadora como “centro de medios” (una plataforma para gestionar todos los medios creados personalmente) borró la parte “computacional” de la PC. En la siguiente década, el surgimiento gradual de canales de distribución profesionales basados en el Web, como la Apple iTunes Store (2003), TV por Internet (en EUA, Hulu salió al mercado el 12 de marzo de 2008), tiendas de e-book (Random House y Harper Collins empezaron a vender libros digitales en 2002) y la Apple iBook Store (3 de abril de 2010), de la mano con lectores especializados como el Kindle de Amazon (noviembre 2007) han ampliado una parte crucial de este paradigma. Una computadora se volvió una “máquina universal de medios” como nunca antes (con acento en el consumo de medios creados por otros).

108

http://www.apple.com/itunes/25-billion-app-countdown/, consultado el 5 de marzo, 2012.

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Así que si en 1984, la primera computadora de Apple fue criticada por sus aplicaciones GUI y la falta de herramientas de programación para sus usuarios, el iPad de 2010 fue criticado por no incluir suficientes herramientas GUI para el trabajo pesado de creación y producción de medios (lo que es un retroceso en la visión del Dynabook de Kay). La siguiente reseña del iPad, del periodista Walter S. Mossberg del Wall Street Journal, era típica de las reacciones del nuevo aparato: “si usted navega de Web, toma notas, usa redes sociales, manda correos electrónicos y consume fotos, videos, libros, revistas, periódicos y música, entonces éste aparato puede ser para usted”

109.

David Pogue, del

New York Times, hace eco: “el iPad no es una laptop. No es muy buena para crear cosas. Pero, por otro lado, es infinitamente mejor para consumir contenidos (libros, música, video, fotos, Web, correo electrónico y demás)” 110. Sin importar qué tanto las contemporáneas “máquinas universales de medios” cumplen o traicionan la visión original de Kay, sólo son posibles gracias a ellos. Kay y Xerox PARC construyeron la primera máquina de medios al crear un número de aplicaciones para producirlos con una interfaz unificada y la tecnología para que fueron amplificadas por los usuarios. Este capítulo retoma la noción de la computadora como “metamedio” para investigar de qué manera la ha redefinido. Profundizaremos en la pregunta: ¿qué son exactamente los medios después del software? Desde el punto de vista de la historia de los medios, se pueden distinguir dos diferentes tipos de medios en el metamedio computacional. El primero es la simulación antes medios físicos existentes con nuevas propiedades, por ejemplo el “papel electrónico”. El segundo tipo es un número de nuevos medios computacionales sin precedentes físicos. Aquí caben los ejemplos de aquellos “verdaderos nuevos medios” enlistados con nombre y/o lugar de invención: hipertexto e hipermedios (Ted Nelson); espacios 3D navegables (Ivan Sutherland); multimedios interactivos ( “Aspen Movie Map” del Architecture Machine Group).

109 110

http://ptech.allthingsd.com/20100331/apple-ipad-review/, consultado el 3 de abril, 2010. http://gizmodo.com/5506824/first-ipad-reviews-are-in, consultado el 3 de abril, 2010.

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Esta taxonomía es consistente con la definición de metamedio computacional anotada al final del artículo de Kay y Goldberg. Pero hagámonos otra pregunta: ¿cuáles son los componentes básicos de estas simulaciones de medios existentes y de nuevos medios? De hecho, ya hemos encontrado algunos de estos componentes pero no me he referido a ellos explícitamente. Los componentes básicos usados en el metamedio computacional son los diferentes tipos de datos de medios y las técnicas para generar, modificar y visualizar estos datos. Actualmente, los tipos de datos que son más usados son los textos, las imágenes vectoriales, las imágenes en secuencia (animaciones vectoriales), imágenes de tonos continuos y secuencias de dichas imágenes (es decir, fotografías y video digital), modelos 3D y audio. Estoy seguro que algunos lectores preferirían una lista diferente, y no los culpo. Lo que es importante en este punto de la discusión es establecer que hay muchos tipos de datos y no sólo uno. Este punto nos lleva al siguiente: las técnicas de manipulación de datos pueden ser, a su vez, divididas en dos tipos, según el tipo de datos que pueden manejar: A) el primer tipo son las técnicas de creación, manipulación y acceso especificas a un tipo de datos. O sea, estas técnicas sólo se pueden usar en un tipo de datos o tipo de “contenido de medios” en particular. Me referiré a estas técnicas como “específicas a un medio” (aquí, la palabra “medio” significa en realidad “tipo de dato”). Por ejemplo, la técnica de “satisfacción de restricciones geométrica” inventada por Sutherland sólo puede actuar en data gráficos definidos por puntos y líneas. Sin embargo, no tendría sentido aplicar esta técnica al texto. Otro ejemplo, los programas de edición de imágenes incluyen generalmente varios filtros como “enfoque” y “desenfoque” que pueden ejecutarse en imágenes de tonos continuos. Pero normalmente no podríamos enfocar o desenfocar un modelo 3D. Y los ejemplos siguen: no tendría sentido la “extrusión” de un texto o su “interpolación”, así como tampoco lo sería definir un cierto número de columnas en una imagen o una composición de audio.

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Parece que algunas de estas técnicas de manipulación de datos no tienen precedente histórico en otros medios (la “satisfacción de restricciones geométricas” puede ser una). Otro caso son los algoritmos evolutivos usados para generar imágenes estáticas, animaciones y formas 3D. Pero existen técnicas específicas de medios que sí hacen referencia a herramientas y máquinas precedentes (por ejemplo, los pinceles en aplicaciones de edición de imágenes, comandos de zoom en software gráficos o comandos de recorte/alargamiento en software de edición de video). En otras palabras, la misma división entre simulaciones y “verdaderamente nuevos” medios también aplica para las técnicas individuales detrás del “metamedio computacional”. B) el segundo tipo son las técnicas del nuevo software que funcionan con datos digitales en general (es decir que no son particulares a un medio). Entre los ejemplos tenemos: “control de vistas”, hipervínculos, ordenar, buscar, protocolos de red como HTTP, las técnicas de áreas como Inteligencia Artificial, Aprendizaje de Máquinas, Descubrimiento de Información y demás sub-ramas de las ciencias computacionales. De hecho, gran parte de las ciencias computacionales, ciencias de la información e ingeniería computacional tratan sobre estas técnicas (debido a que se enfocan en el diseño algoritmos para procesar información en general). Estas técnicas son formas generales para manipular datos, sin importar su contenido (valores de pixeles, caracteres de texto, sonidos, etc.). Me referiré a estas técnicas como independientes de los medios. Por ejemplo, como ya lo vimos, el “control de vistas” de Engelbart (la idea que una misma información pueda ser vista de diferentes maneras) ha sido implementada en casi todos los editores, por consiguiente actúa sobre imágenes, modelos 3D, archivos de video, proyectos de animación, diseño gráfico y composiciones sonoras. El “control de vistas” también ya es parte integral de los modernos sistemas operativos (Mac OSX, Microsoft Windows, Google Chrome OS). Diario usamos control de vistas de nuestros archivos: cambiando entre “listas” a “íconos” y “columnas”. Las técnicas generales que son independientes de los medios también incluyen comandos de interfaz como cortar, copiar y pegar. Por ejemplo, puedes seleccionar el nombre de un archivo de algún directorio, un grupo de pixeles en una imagen o un

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conjunto de polígonos en un modelo 3D, para después cortarlos, copiarlos y pegarlos. Muy bien. Tenemos dos formas diferentes de “dividir” un metamedio computacional. Si queremos seguir usando el concepto de “medio”, diremos que la computadora simula medios precedentes y permite definir nuevos. Alternativamente, podemos pensar en el metamedio computacional como una colección de tipos de datos, técnicas específicas de medios que sólo funcionan en tipos particulares, y en técnicas independientes a los medios que pueden funcionar con cualquier tipo de dato. Cada uno de los medios del metamedio computacional está hecho de estos componentes básicos. Por ejemplo, los elementos del medio “espacio navegable 3D” son los modelos 3D y las técnicas para representarlo en perspectiva, el mapeo de texturas, la simulación de varios efectos de iluminación, mapeo de sombras, etc. Otro ejemplo: los elementos de la “fotografía digital” son las imágenes de tonos continuos capturadas por sensores del lente y una variedad de técnicas para manipular dichas imágenes: cambiar contraste y saturación, tamaño, composición, etc. Un comentario más sobre la distinción entre técnicas específicas y técnicas independientes de los medios. Todo esto funciona muy bien en teoría pero en la práctica, sin embargo, es muy difícil decir en cuál categoría debe situarse un medio o una técnica. Por ejemplo, ¿se puede decir que la posibilidad de Sketchpad para trabajar en cualquiera de sus 2,000 niveles de acercamiento es una extensión de técnicas precedentes (como lo es acercar el cuerpo al lienzo o usar lupas) o más bien algo nuevo? ¿o qué podemos decir del espacio navegable 3D que usamos como ejemplo de nuevo medio sólo posible con la computadora (que se remonta a la realidad virtual de Sutherland en 1966)? ¿es algo nuevo o es una extensión de medios físicos como la arquitectura, que permiten caminar al interior de sus estructuras? Las fronteras en “medios simulados” y “nuevos medios”, o entre técnicas “específicas a un medio” e “independientes a un medio” no debe tomarse de forma estricta. En lugar de pensar en ellas como categorías sólidas, es mejor imaginarlas como coordenadas del mapa del metamedio computacional. Como cualquier primer boceto, sin importar lo

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impreciso, este mapa es útil porque nos sirve como base para irlo modificando a medida que avanzamos el estudio.

Técnicas independientes y específicas a los medios Ahora que tenemos nuestro primer mapa del metamedio computacional, veamos si podemos detectar cosas que no hayamos notado antes. Primero, observamos cierto número de medios, viejos y nuevos, que corresponden a nuestro entendimiento de la historia de medios (por ejemplo, si echamos un vistazo al sumario de Understanding Media de McLuhan, encontraremos un par de docenas de capítulos dedicados a un tipo particular de medio, de la escritura y los caminos a los carros y la TV). Segundo, vemos varias técnicas específicas a ciertos medios, algo que también nos es familiar: pensemos en técnicas de edición de cine, formas de bocetar un dibujo, creación de rimas en poesía, o formas de dar narrativa a eventos cronológicos en la literatura. Pero una zona del mapa se ve nueva y diferente con relación a nuestra previa historia cultural. Ésta es el área en donde se hayan las “técnicas independientes a los medios”. ¿Qué son estás técnicas y cómo pueden funcionar de manera transversal en los medios, es decir, a lo largo de diferentes tipos de datos? Argumentaré que la “independencia de medios” no sucede porque sí. Para que una técnica funcione en varios tipos, los programadores deben implementar distintos métodos apropiados para cada medio pero de forma separada. Entonces, las técnicas independientes de los medios son conceptos generales traducidos en algoritmos que, en efecto, funcionan en tipos de datos particulares. Exploremos algunos ejemplos. Pensemos en el omnipresente copiar-pegar. El algoritmo para seleccionar una palabra en un documento es diferente al algoritmo para seleccionar una curva en un dibujo vectorial, o del algoritmo para seleccionar una parte de un imagen de tonos continuos. En otros palabras, “copiar-pegar” es un concepto general que se implementa de forma diferente en el software de medios, según el tipo de datos que dicho software está diseñado a soportar (la implementación original de Larry Tesler, entre 1974 y 1975 en PARC, estaba dedicada

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únicamente al texto). Aunque copiar-cortar-pegar sean comandos comunes a muchas aplicaciones, éstos son implementados de formas diferente. Buscar funciona de manera similar. El algoritmo para buscar una frase en un documento de texto es diferentes al algoritmo que busca un rostro en una foto o clip de video (aquí estoy hablando de “búsquedas basadas en el contenido”, es decir, búsquedas en el contenido mismo y no en los metadatos, como los títulos, autores, etc.). Sin embargo, a pesar de estas diferencias el concepto general de “búsqueda” es el mismo: localizar cualquier elemento, dentro de uno o varios objetos mediáticos, que cumpla con cierto criterio definido por el usuario. Entonces, podemos pedir a los motores de búsqueda que no localicen aquellas páginas Web en donde existe cierta palabra, o conjunto de palabras clave, o imágenes similares a cierta composición dada. Como consecuencia del popular paradigma de búsqueda en el Web, podemos asumir que podremos, en principio, hacer búsquedas en cualquier medio. En realidad es mucho más fácil buscar datos con cierta organización modular (como texto o modelos 3D) que en los demás (video, imágenes bitmap, audio). Pero, para al usuario, estas diferencias no son importantes. Lo que importa es que todo tipo de medio haya adquirido la nueva propiedad de “rastreabilidad” o “buscabilidad”. Igualmente, a mediados de los 2000s, la foto y el video empezaron a mostrar otras propiedades de su “encontrabilidad” (aquí tomo prestado el término “encontrabilidad” del libro Ambient findability: what we find changes who we become111, 2005, de Peter Morville). La apariencia para los consumidores de un medio con soporte GPS incluye: geoetiquetas, geo-búsqueda, servicios de localización, intercambio de contenidos geográficos (como Flickr en 2006) y aplicaciones para su gestión (como lo introdujo iPhoto en 2009). Esto ha añadido la propiedad de “localizabilidad”. Otra noción que se convertido, gracias al esfuerzo de muchas personas, en una técnica “independiente de los medios” es la visualización de la información (que algunos abrevian

111

Peter Morville. Ambient Findability: What We Find Changes Who We Become. O'Reilly Media, Inc.,

2005.

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infovis). El mismo nombre “infovis” connota que no se trata de una técnicas específica, sino un método general que puede aplicar potencialmente a cualquier tipo de dato. Su nombre implica que podemos usar cualquier dato de entrada (números, texto, redes, sonido, video, etc.) y mapearlo u componerlo en una organización espacial para identificar patrones y relaciones. Algo similar puede ser la sonificación de datos, que hace lo mismo pero nos da como resultado sonidos. Sin embargo, hay que decir que tomó décadas inventar técnicas que hicieron real esta posibilidad. En los 80’s, el campo de la visualización científica se enfocaba en la visualización 3D de datos numéricos. En la segunda parte de los 90’s, las crecientes capacidades gráficas de las PC facilitaron que más personas experimentaran con la visualización (llevando, al final, a diversas técnicas para visualizar medios). Las primeras visualizaciones exitosas de grandes cuerpos textuales fueron alrededor de 1998 (Text Arc, de W. Bradford Paley en 2002; Valence, de Ben Fry en 1999; Rethinking the Book, de David Small en1998112), de estructuras musicales en el 2001 (The Shape of Song, de Martin Wattenberg), y de películas en 2000 (The Top Grossing Film of All Time, 1 x 1 de Jason Salavon). La infovis es un ejemplo particularmente interesante técnicas independiente de los nuevos medios debido a la variedad de algoritmos y a las estrategias de qué y cómo visualizar. Por ejemplo, Martin Wattenberg, cuyo trabajo “se enfoca en exploraciones visuales de datos culturalmente significativos”

113,

ha creado visualizaciones de la historia del net art, de

composiciones de Bach o de Philip Glass y de procesos de razonamiento de un programa computacional de ajedrez. Para cada caso ha debido tomar decisiones sobre qué dimensiones de los datos debe elegir y cómo traducirlas en forma visual. Y a pesar de esas diferencias, reconocemos dichos proyectos como visualizaciones de información. Todas son realizaciones de un mismo concepto general: elegir ciertas dimensiones y

112

W. Bradford Paley, TextArc, 2002, http://www.textarc.org/; Ben Fry, Valence, 1999,

http://benfry.com/valence/; David Small, Rethinking the Book, tesis doctoral, 1999, http://acg.media.mit.edu/projects/thesis/DSThesis.pdf. 113

http://www.bewitched.com/about.html, 23 de julio, 2006.

100

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representarlas con elementos gráficos114. Todas están basadas en las capacidades del software para manipular datos numéricos y mapearlos de un formato a otro. Finalmente, todas pueden ser consideradas aplicaciones de los gráficos computacionales de los nuevos medios (piensa en la afinidad que existe entre un modelo 3D de un rostro escaneado y una visualización vectorial de un rostro sobre datos temporales dinámicos de un video). Como resultado del trabajo de Wattenberg en infovis, y de muchos otros más en las últimas dos décadas, los datos han adquirido una nueva propiedad común: su estructura puede ser visualizada. Esta nueva propiedad de los medios está presente en diferentes aplicaciones, librerías de software, proyectos de arte y diseño, prototipos y artículos de investigación. Hoy en día, algunas herramientas de visualización vienen incluidas en software de producción de medios, por ejemplo, editores como Photoshop pueden mostrar el histograma de una imagen, Final Cut puede visualizar el contenido cromático de un clip de video y, algunos reproductores de música como iTunes tienen la opción de visualizar música. El servicio Google Trends visualiza patrones de búsqueda; YouTube y Flickr visualizan estadísticas de visitas por video y foto. Un recorrido a los miles de proyectos recolectados por infosthetics.com, visualcomplexity.com, entre otros blogs, nos deja ver una amplia variedad de experimentos en visualización de medios como canciones, poemas y novelas, y todo tipo de datos, desde los movimientos en un cuarto, durante una hora, de los hijos y el gato de un artista (1hr in front of the TV de umblebee, 2008) hasta la red de citas de una revista científica (Eigenfactor.org de Moritz Stefaner, 2009115). Además, es posible encontrar esos mismos proyectos en exhibiciones de arte como Info-Aesthetics116 en SIGGRAPH 2009 o Design and Elastic Mind (2008)117 y Talk to Me (2011) en el MOMA.

114

Para un estudio detallado sobre infovis, sus principios generales y nuevos desarrollos, consultar

mi artículo: “What is Visualization?” (2010), Visual Studies 26, no. 1 (Marzo, 2011). 115

http://well-formed.eigenfactor.org/;

http://www.flickr.com/photos/the_bumblebee/2229041742/in/pool-datavisualization. 116 117

http://www.siggraph.org/s2009/galleries_experiences/information_aesthetics/. http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/.

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Visualización, rastreabilidad y localizabilidad: éstas y muchas otras nuevas técnicas de independientes de los medios destacan en el mapa de los medios computacionales precisamente porque van contra nuestra comprensión habitual de los medios (entendidos en plural, como medios separados). Si podemos usar las mismas técnicas en diferentes tipos de medios, ¿qué pasa con las distinciones entre medios? La idea que las obras de arte usan distintos medios, cada uno con sus propias técnicas y formas de representación, fue central para la estética y el arte moderno. En su Laokoon oder Über die Grenzen der Malerei und Poesie (Laocoon: ensayo sobre los límites de la pintura y la poesía), el filósofo alemán Gotthold Ephraim Lessing recalcaba la diferencia radical entre pintura y poesía debido a que una se “extiende” en el tiempo y, la otra, en el espacio. Esta idea llega a su clímax a inicios del siglo XX, cuando los modernistas dedicaron sus fuerzas al descubrimiento de un lenguaje único a cada medio artístico. El siguiente postulado, hecho en 1924 por Jean Epstein, un cineasta y teórico francés de la vanguardia, es un típico ejemplo de la retórica modernista de la pureza (innumerables postulados como ese aparecieron en publicaciones vanguardistas de ese tiempo): Cada arte construye su ciudad prohibida, su propio territorio exclusivo, autónomo, específico y hostil a cualquier cosa que no le pertenezca. Tan sorprendente como parezca, la literatura debe ser primero y sobretodo, literaria; el teatro, teatral; la pintura, pictórica; y, el cine, fílmico. Hoy la pintura se está liberando de muchas de sus preocupaciones narrativas y representacionales… el cine debe buscar convertirse, gradualmente y, al final, únicamente, en fílmico, usando solamente elementos fotogénicos118. En relación a la pintura, la doctrina de la pureza de medios alcanza su expresión máxima con el famoso argumento de Clement Greenberg: “debido a que la superficie plana era la única condición que la pintura no compartía con nadie más, la pintura modernista se

118

Jean Epstein, "On Certain Characteristics of Photogénie," in French Film Theory and Criticism,

Volumen 1: 1907-1929, ed. Richard Abel (Princeton: University of Princeton Press, 1988).

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orientó hacia lo plano como a ninguna otra cosa” 119. Notemos que Greenberg no abogaba esta postura como justificación del arte abstracto de sus contemporáneos, sólo hacía un análisis del modernismo emergente. No fue hasta después de los 60s, cuando la instalación (una nueva forma de arte que combina medios y materiales) es aceptada y se vuelve popular, que la obsesión con la especificidad de los medios pierde importancia. Sin embargo, aún en su apogeo, la especificidad de medios siempre tuvo su contraparte. Durante el periodo moderno también encontramos intentos “locales” (es decir, momentos históricos particulares y escuelas artísticas) para formular principios estéticos que puedan relacionar diferentes medios entre sí. Pensemos en los esfuerzos de muchos modernistas para establecer líneas paralelas entre composiciones visuales y musicales. Esta trabajo ha estado comúnmente asociado con la idea de sinestesia y Gesamtkunstwerk, con teorías, composiciones y tecnologías de Scriabin, The Whitneys (que fueron pioneros en la animación computacional) y varios artistas más. Aunque los paradigmas artísticos modernistas (clasicismo, romanticismo, naturalismo, impresionismos, realismo social, suprematismo, cubismo, surrealismo, etc.) no teorizaron de forma explícita la estética de los medios transversales, sí se les puede considerar como sistemas que dieron “propiedades comunes” a varios trabajos de medios. Así, novelas de Émile Zola y pinturas de Manet fueron agrupadas en una representación “naturalista” y científica de la vida cotidiana; el constructivismo en la pintura, la gráfica, el diseño industrial, el diseño teatral, la arquitectura y la moda, compartieron la estética de la “estructura expresada” (el énfasis en la composición estructural mediante su exageración); la estética de De Stijl, con formas rectangulares, sin intersecciones, en colores primarios, fue aplicada en la pintura, los muebles, la arquitectura y la tipografía. ¿Cuál es la diferencia entre estos trabajos artísticos, que establecieron correspondencias mediáticas, y las técnicas de software, que funcionan en diferentes medios? Está claro que

119

Clement Greenberg, “Modern Painting,” Forum Lectures (Washington, D.C.: Voice of America:

1960), http://www.sharecom.ca/greenberg/modernism.html.

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los sistemas artísticos y la producción, edición e interacción de técnicas de medios con software funcionan en niveles diferentes. Los primeros son responsables del contenido y el estilo de las obras creadas (esto es, aquello que será creado en primera instancia). Los segundos no sólo son usados para crear, sino también para interactuar con lo ha sido previamente creado, por ejemplo blogs, fotos y videos en el Web creados por otros. Dicho de otra forma, los esfuerzos de los modernistas por crear similitudes entre medios fueron prescriptivos y especulativos120. Las “propiedades comunes de los medios” podían ser aplicadas a determinadas obras creadas por ciertos artistas, o grupos. Por el contrario, el software impone las “propiedades” comunes de los medios en cualquier medio. Entonces, el software determina nuestra comprensión de los medios en general. Por ejemplo, las aplicaciones y servicios Web incluyen métodos de navegación, lectura, escucha o visión de objetos mediáticos: añadiendo informaciones (comentarios, etiquetas, geo-etiquetas) o encontrándolos en conjuntos más grandes (o sea, motores y comandos de búsqueda). Esto aplica a videos, imágenes, textos, mapas, etc. De esta manera, podemos decir que el software de medios “interpreta” cualquier medio que toca, y dichas “interpretaciones” siempre vienen con algunos postulados. Por supuesto que los sistemas estéticos “independientes de los medios” propuestos por los modernistas no sólo fueron generativos, pero también interpretativos. Los artistas y teóricos modernistas siempre querían cambiar la comprensión del arte antiguo y contemporáneo (usualmente de forma crítica

o negativa: cada nuevo grupo quería

desacreditar a sus predecesores o a sus competidores). Sin embargo, como sus programas eran teorías y no software, no tenían ningún efecto material en la interacción de los usuarios con las obras. En contraste, las técnicas de software afectan nuestra comprensión de los medios mediante operaciones para producir, crear, interactuar y compartir artefactos mediáticos.

120

Entiéndase que aquí, en lo especulativo, sucede que en muchos casos los sistemas estéticos

propuestos no siempre vieron el día en la práctica. Por ejemplo, ninguna arquitectura suprematista de Kasimir Malevich fue construida; lo mismo para la arquitectura futurista de Antonio Sant'Elia, tal como la presentó en sus bocetos para La Città Nuova, 1912-1914.

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Adicionalmente, los paradigmas artísticos y estéticos, en la práctica, se podían hacer con dos, tres o quizá cuatro medios (pero definitivamente no todos). El naturalismo se podía ver en la literatura y artes visuales, pero no en la arquitectura; el constructivismo, por su parte, no se expandió a la música o a la literatura. Sin embargo, los comandos cortar, copiar y pegar se hallan en todas las aplicaciones de medios; cualquier objeto de medios puede ser geo-etiquetado; el principio de control de vistas puede ser implementado en cualquier tipo de medios. Para citar más ejemplos, recordemos cómo los medios adquieren nuevas propiedades, como la “localizabilidad” y la “buscabilidad”. Cualquier texto puede ser buscado, sin importar si fuiste tú quien lo escribió o si está en el repertorio de las novelas clásicas del Proyecto Gutenberg. De igual forma, una parte de una imagen puede ser cortada y pegada en otra imagen, sin importar el estilo de ellas. O sea que el software de medios afecta de igual forma todos los contenidos de medios, sin importar la estética, la semántica, la autoría o el origen histórico. Para resumir esta discusión diremos que, en contraste con los programas artísticos modernos que creaban diferentes medios con principios similares, las técnicas de software, independientes de los medios, son ubicuas y “universales”. Por ejemplo, ya vimos que cortar y pegar está presentes en todos los software de producción (ya sean profesionales o para el público masivo). Además, éstas técnicas se pueden usar en cualquier obra sin importar su estética o su autoría, es decir, sin importar que haya sido hecha por un usuario especializado o cualquier persona. De hecho, la posibilidad técnica de samplear un trabajo mediático creado por otros se ha vuelto la clave de la estética de nuestra época: el remix. Claro que no todas las aplicaciones y dispositivos de medios nos ofrecen todas estas posibilidades de la misma manera. Por ejemplo, Google Books no permite seleccionar y pegar texto de sus páginas. Así, aunque nuestro análisis aplique a principios técnicos y conceptuales del software y sus implicaciones culturales, es necesario tener en mente que, en la práctica, estos principios se borran debido a limitantes comerciales o de derechos de autor, principalmente. Pero hasta el software más restrictivo incluye algunas operaciones básicas de medios. Al estar presentes en todos los software diseñados para funcionar en diferentes tipos de medios, estas operaciones establecen un entendimiento

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compartido de los medios de hoy. Estas operaciones dan la experiencia al usuario de “principios comunes a todos los contenidos de los medios”. Para concluir, recordemos lo que decía hace unos párrafos: la digitalización de los medios no pone en riesgo la diferencia entre ellos, pero sí los une de diferentes formas. Además de mis ejemplos inspirados de Kay y Goldberg, ahora puedo nombrar unos de los desarrollos clave al centro de esta “atracción de medios” (o sea, técnicas comunes de software que operan a través de diferentes tipos de medios). Si recordamos que la definición de metamedio incluye una variedad de medios existentes y nuevos, podemos parafrasearle así: en el metamedio computacional, todos los medios, precedentes y nuevos, comparten propiedades comunes, es decir, se basan en ciertas técnicas de software para la gestión, producción y comunicación de datos. Es difícil sobrevaluar la importancia histórica del desarrollo de estas técnicas mediáticas. Los humanos siempre hemos usado estrategias generales para organizar nuestras representaciones, experiencias y acciones culturales. Hemos usado la narrativa, la simetría,

el

ritmo,

la

repetición

de

estructuras

(decoraciones),

los

colores

complementarios, entre otras. Estas estrategias fueron muy importantes para la percepción, cognición y memoria humana, y es por eso que las encontramos en toda cultura y todo medio, de la poesía a la arquitectura, de la música a la poesía. Sin embargo, estas estrategias no siempre estuvieron presentes en materiales y herramientas tecnológicas, sino en la mente y cuerpo de artesanos que pasaban mensajes de una generación a otra. Los medios modernos de representación y comunicación nos llevan a otro estado. Generalmente, traen consigo ciertas técnicas que aplican a cualquier medio que puede ser generado o capturado con ellos mismos (pensemos en la perspectiva lineal de un solo punto, impuesta por las tecnologías de captura basadas en lentes, como la fotografía, el cine y el video analógico). Pero esta técnicas sólo podían aplicar a un cierto tipo de medios. Frente a estos desarrollos, la innovación en el software de medios claramente se impone. Éstos traen un nuevo conjunto de técnicas que se usan en todos los medios. Localizabilidad, buscabilidad, conectividad, compartir y “enviar por mensajes” contenidos multimedia, producción, control de vistas, zoom y demás técnicas “independientes de los medios” son virus que infectan todo lo que toca el software. Por

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esta simple razón los podemos comprar con los principios básicos de organización de medios y artefactos que han existido durante miles de años.

Adentro de Photoshop Los medios contemporáneos son creados, editados, combinados, vividos y organizados con software. Este software incluye aplicaciones profesionales de diseño, producción y gestión de medios (Photoshop, Illustrator, Flash, Dreamweaver, Final Cut, After Effects, Aperture, Maya); aplicaciones para el público masivo (iPhoto, iMovie, Picasa); herramientas de los medios sociales compartir, comentar y editar (Facebook, YouTube, Video, Photobucket); y, las numerosas apps de los dispositivos móviles. Para entender a los medios de hoy necesitamos entender el software de los medios: su genealogía (de dónde viene); su anatomía (interfaces y operaciones); y sus efectos teórico-prácticos. ¿De qué manera el software de producción de medios modela los medios que crea? Tomar ciertas decisiones de diseño parece natural y fácil de ejecutar, peo al mismo tiempo otras más quedan ocultas. ¿De qué manera el software para visualizar, gestionar y combinar medios afecta nuestra experiencia con el medio y con las acciones que podemos ejercer sobre ellos? ¿De qué manera el software cambia conceptualmente a los “medios”? Esta sección continúa la investigación de estas cuestiones mediante el análisis de una aplicación de software que se ha vuelto sinónimo de “medios digitales”: Adobe Photoshop. Como otros programas profesionales para la producción y diseño de medios, los menús de Photoshop vienen con una docena de comandos separados. Si consideramos que cada comando tiene múltiples opciones que le permiten hacer diferentes cosas, el número completo puede oscilar fácilmente alrededor de los miles. Esta multiplicidad de operaciones del software contemporáneo es un reto para los Estudios de Software. Si queremos entender cómo participa el software en la modelación de nuestros mundos e imaginaciones (todo lo que la gente imagina puede ser hecho con software), necesitamos alguna manera de organizar estas operaciones según pequeñas categorías para empezar a construir una teoría del software de aplicaciones. Esto no se puede lograr si sólo nos enfocamos en las categorías de los menús superiores de las

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aplicaciones; éstas son, en Photoshop CS6, Archivo, Edición, Imagen, Capa, Tipo, Selección, Filtro, 3D, Vista, Ventana y Ayuda. Como cada aplicación tiene sus propias categorías, cualquier lista que combine todas las opciones sería muy larga. Lo que más bien necesitamos es un sistema más general. El mapa provisional del metamedio computacional que desarrollamos en secciones previas nos da una pista de dicho sistema. En esta sección probaremos la eficacidad de este mapa mediante el análisis de un subconjunto de comandos de Photoshop que, de cierto modo, definen esta aplicación en nuestro imaginario cultural: los filtros. Igualmente, también revisaremos otra propiedad de Photoshop: las capas. Nuestro mapa organiza las técnicas del software según dos esquemas. El primer esquema divide estas técnicas en dos, dependiendo del tipo de datos que puede leer: 1) técnicas de creación, manipulación y acceso a medios que son específicas a tipos particulares de datos; 2) técnicas del nuevo software que funcionan en datos digitales en general (es decir que no son específicas a tipos particulares de datos). El segundo esquema también divide las técnicas en dos tipos pero bajo un criterio diferente. Lo que importa aquí son las relaciones entre técnicas de software y las tecnologías de medios pre-digitales. En esta taxonomía, algunas técnicas son las simulaciones de técnicas de medios precedentes pero aumentados con nuevas propiedades y funciones. Otras técnicas, por el contrario, no tiene equivalente previo en los medios físicos o electrónicos. Puede ser que para un historiador de medios el segundo esquema sea más significativo, pero ¿qué hay acerca de los usuarios que son “nativos digitales”? Estos usuarios de software puede que nunca hayan usado otro medio que tablets, laptops o dispositivos móviles (celulares, cámaras, reproductores MP3). También se puede que estos usuarios no conozcan los detalles de la animación con acetatos del siglo XX, o el equipo de edición de cine o cualquier otra tecnología de medios pre-digitales. ¿Significa esto que la distinción entre simulaciones de herramientas de medios precedentes y las nuevas técnicas “nacidas en lo digital” no tiene sentido para los nativos digitales y que sólo son importantes para los historiadores de medios como yo?

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Pienso que, mientras la semántica de esta distinción (es decir, la referencia a tecnologías y prácticas previas) puede que no sea significativa para los nativos digitales, la distinción, en sí, es algo que los usuarios viven en la práctica. Para entender este caso, preguntemos si todas las técnicas de medios “nacidas en lo digital” disponibles en el software tienen algo en común (además del hecho de haber existido antes del software, claro está). Unos de los principales usos de las computadoras digitales, desde sus inicios, ha sido la automatización. A partir del momento en que un proceso puede ser definido como un conjunto finito de pasos simples (es decir, un algoritmo), una computadora puede ser programada para ejecutar dichos pasos sin la intervención de un humano. En el caso del software, la ejecución de cualquier comando implica una automatización de “bajo nivel” (debido a que la computadora ejecuta automáticamente una secuencia de pasos del algoritmo detrás del comando). No obstante, lo que es importante para el usuario es el nivel de automatización que le ofrece la interface del comando. Muchas técnicas de software que simulan herramientas físicas comparten una propiedad fundamental con ellas: necesitan que el usuario las controle “manualmente”. El usuario debe micro-manejar la herramienta, por así decirlo, dirigiéndola, paso por paso, hasta producir el efecto deseado. Por ejemplo, debemos explícitamente mover el cursor de cierta manera para producir una determinada pincelada con la herramienta Brocha; también, es necesario teclear cada letra para producir una oración determinada. Por el contrario, muchas de las técnicas que no simulan nada que existía previamente (por lo menos no de manera obvia), ofrecen un nivel mayor de automatización del proceso creativo. Por ejemplo, en lugar de controlar cada detalle, un usuario especifica parámetros y controles y pone la herramienta en acción. Todas las técnicas generativas, también llamadas “procedurales”, disponibles en el software de medio caen en esta categoría. En lugar de crear una cuadrícula de rectángulos a mano, trazando miles de líneas, un usuario puede especificar el alto y ancho de la cuadrícula y el tamaño de la celda, entonces el programa se encarga de generar el resultado deseado. Otro ejemplo de alto nivel de automatización es la interpolación de valores clave en software de animación. En una producción de animación del siglo XX, un animador experimentado dibujaba los fotogramas clave, y después los asistentes completaban los cuadros de en medio. El software de animación

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automatiza este proceso con la interpolación automática de valores entre dos fotogramas clave. De esta manera, aunque sea de poca importancia para los usuarios que existan herramientas que hagan cosas que antes no eran posibles u otras que simulen medios físicos previos, la distinción es en sí algo que los usuarios viven diario. Las herramientas que pertenecen al primer grupo muestran la posibilidad de las computadoras para automatizar procesos; las herramientas del otro grupo usan automatización invisible de bajo nivel tras bambalinas, pero piden al usuario una manipulación directa.

Filtro > Estilizar > Viento… Una vez establecidos nuestros dos conjuntos de categorías de las técnicas del software (independientes vs. específicas; simulación de lo previo vs. lo nuevo), intentemos ahora aplicarlas a los comandos de Photoshop. Pero antes de empezar, es importante resaltar que ambos esquemas tienen la intención de ser únicamente categorías provisionales. Sólo nos dan un camino posible, como lo sería el norte, sur, este y oeste en un mapa en donde podemos ubicar múltiples operaciones del diseño de software de medios. Como todo primer boceto, no importa qué tan impreciso sea este mapa, su utilidad es que podemos irlo modificando conforme vayamos avanzando. No se trata de que todo quepa en las categorías de este mapa, sino de descubrir sus límites lo más pronto posible para ajustar cambios. Empezaremos con los filtros de Photoshop, esos comandos que están bajo el menú Filtro. Es interesante hacer notar que una gran parte de los filtros de Photoshop también existe en otros programas de edición de imágenes, animaciones y video, aunque a veces con nombres diferentes. Para evitar cualquier malentendido, aquí haré referencia a los comandos de la versión CS4 de Photoshop121.

121

Para una historia de las versiones de Photoshop, consultar:

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history.

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La primer cosa que sobresale es que los nombres de muchos filtros de Photoshop hacen referencia a técnicas de manipulación y creación de imágenes, así como a materiales que existían antes del desarrollo de la aplicaciones de software de los 90s (pintura, dibujo, bocetos, fotografía, vidrio, neón, fotocopia). Cada filtro tiene sus opciones particulares, que pueden ser controladas con barras de progresión interactivas o con un campo de texto, en donde insertamos el valor deseado. Estas opciones permiten controlar los efectos visuales del filtro con un grado de precisión tal que sería muy difícil de lograr con su herramienta equivalente física. Este es un buen ejemplo de mi argumento anterior: las simulaciones de medios físicos precedentes son aumentadas con nuevas propiedades. En este caso, la nueva propiedad son los controles de filtro. Por ejemplo, el filtro Espátula ofrece tres opciones: Tamaño del trazo, Detalle del trazo y Suavidad. Los tres toman valores del 1 al 50. Al mismo tiempo, es importante señalar que los usuarios expertos de muchas herramientas físicas, como los aerosoles, pueden lograr efectos imposibles para la simulación con software. Entonces, las simulaciones de software no se deben ver como mejoras lineales sobre tecnologías de medios precedentes. Es posible relaciones algunos de estos filtros con medios físicos y mecánicos, como la pintura y la fotografía, pero otros hacen referencia a acciones y fenómenos del mundo físico que, en primera instancia, parecería que no tienen nada que ver con los medios. Por ejemplo, el filtro Extrusión genera conjuntos de bloques o pirámides 3D, con partes de la imagen mapeadas en sus caras. Y el filtro Onda crea un efecto de arrugas en la superficie de una imagen. Sin embargo, si examinamos a detalles cualquiera de estos filtros nos daremos cuenta que las cosas no son tan simples. Tomemos, como ejemplo, el filtro Viento (en el submenú Estilizar). Así es como la ayuda de Photoshop lo describe: “pone pequeñas líneas horizontales en la imagen para dar el efecto de soplo de viento. Sus métodos incluyen Viento; Ráfaga, para un efecto más dramático, y Escalonar, que compensa las líneas en la imagen”. Todos conocemos el efecto visual de un viento fuerte sobre un ambiente (por ejemplo, sobre un árbol o un césped), pero antes de hallar este filtro probablemente no nos imaginábamos que podíamos “ventiscar” una imagen. ¿Debemos entender el nombre

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de este filtro como una metáfora? ¿o más bien debemos pensar en él como un ejemplo de “doblez” conceptual (que es la forma en como varios conceptos del lenguaje natural se forman, según la teoría de la Flexión de conceptos122) en donde “viento” más “imagen” dan como resultado un nuevo concepto actualizado en las operaciones dl filtro Viento? Esta situación se complica aún más con el hecho de que, al aplicar un filtro Viento a una imagen, el resultado se vea muy diferentes a lo que realmente pasa con el viento sobre un árbol o césped. Sin embargo, sí es similar a la fotografía de una escena ventosa, a condición que haya tenido una larga exposición. Entonces, podemos pensar en el nombre de Viento tanto como metáfora (para imaginar lo que un algoritmo de transformación puede hacer a una imagen) como simulación de una técnica fotográfica particular (la larga exposición). O sea que, aunque su nombre haga referencia al mundo físico, sus operaciones actuales pueden referirse a tecnologías de medios pre-digitales.

¿Existen filtros “nacidos en lo digital”? Sigamos con la exploración de los filtros de Photoshop. La gran mayoría de ellos hace referencia a medios físicos previos o a experiencias del mundo físico (por lo menos en lo que respecta a su nombre). Sólo algunos no lo son. Entre otros, estos filtros serían: Paso alto, Mediana, Reducir ruido, Enfocar y Ecualizar. ¿Estamos frente filtros “nacidos en lo digital”? En otras palabras, hemos llegado a ejemplos de “nuevas” técnicas de medios? La respuesta es: no. Como resulta, todos estos filtros son también simulaciones de software que se refieren a cosas que ya existían antes de las computadoras digitales. A pesar de que se trata de un conjunto relativamente pequeño, comparado con la extensa colección de filtros de Photoshop, se trata de filtros clave para las tecnologías electrónicas, informáticas y de telecomunicaciones. Además, no sólo se pueden usar en imágenes digitales sino también en cualquier tipo de datos: sonidos, transmisiones de TV, datos capturados por un sensor ambiental, datos de un aparatos de imagen médica, etc.

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Consultar Mark Turner y Gilles Fauconnier, The Way We Think: Conceptual Blending and the

Mind's Hidden Complexities (New York: Basic Books 2002).

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En su versión Photoshop, estos filtros trabajan en imágenes de tonos continuos (bitmap), pero como pueden ser usados en otros tipos de señales, en realidad pertenecen a la categoría técnicas “independientes de los medios”. Son técnicas generales que se desarrollaron primero en la ingeniería y luego en las ciencias computacionales para el procesamiento de información. La aplicación de estas técnicas en las imágenes forma parte del campo del procesamiento de imágenes, definido como “cualquier forma de procesamiento de información que tiene como entrada una imagen, como las fotografías y el video”

123.

Esta relación conceptual entre procesamiento de “información” y de

“imágenes” ejemplifica un argumento de este libro: en la cultura del software, los “medios digitales” son un conjunto particular de una categoría más amplia, que es la “información”. Como estos filtros, muchas de las “nuevas” técnicas para la creación, producción y análisis de medios implementadas en el software no fueron hechas para funcionar en datos de medios. Más bien, fueron hechas para el procesamiento de información y de señales en general, y después fueron adaptadas o heredadas en los medios. Entonces, el desarrollo de software acerca diferentes tipos de medios debido a que las mismas técnicas son usadas por todos ellos. Al mismo tiempo, hoy los “medios” están relacionados con todos los demás tipos de información, ya sean datos financieros, patentes, resultados de experimentos científicos, etc. Ésta es una de las dimensiones teóricas más importantes en el paso de los tecnologías de medios físicos y mecánicos a los medios electrónicos y al software digital. Antes, los herramientas de medios físicos y mecánicos eran usadas para crear contenidos accesibles directamente mediante los sentidos humanos (con excepciones notables, como el código Morse) y por ello las posibilidades de cada herramienta estaban determinadas por aquello que era significativo a un sentido dado. Un pincel podía hacer trazos con color, grosor y forma (propiedades directamente asociadas con la vista y el tacto). De forma similar, los ajustes de una cámara fotográfica afectaban el enfoque y contraste de las fotos capturadas (visión humana). Una forma diferente de expresar esto era decir que el “mensaje” no estaba codificado de ninguna manera: era creado, almacenado y accedido 123

Ibid.

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en su forma nativa. Así que, si tuviéramos que redibujar el famoso diagrama del sistema de comunicación de Claude Shannon (1948) para la era pre-electrónica, deberíamos borrar las etapas de codificación y decodificación124. Las tecnologías de medios basadas en la electrónica, como el telégrafo, el teléfono, la radio, la televisión y, más tarde, las computadoras digitales, usan la codificación de mensajes (o “contenido”). Y esto hace posible la idea de “información”: una dimensión abstracta y universal de cualquier mensaje, separado de su contenido. En lugar de aplicarse directamente en sonidos, imágenes, cine o texto, los aparatos electrónicos y digitales operan en el continuo de señales y datos numéricos discretos. Algunos ejemplos son: modulación, suavidad (reducción de diferencias en los datos) y enfoque (exageración de las diferencias). Si los datos son discretos, se pueden hacer otras operaciones como búsqueda y clasificación. Con la llegada de la codificación, tenemos un nuevo nivel de eficiencia y velocidad en el procesamiento, transmisión e interacción con los datos de medios y el contenido de la comunicación. Así se explica en parte porque los medios electrónicos y digitales remplazaron otras herramientas específicas a ciertos medios y máquinas. Éstas operaciones automatizan procesos que van desde la reducción de tamaño y la banda pasante, la mejora de la calidad y la distribución en redes de comunicación. El campos del procesamiento de imágenes digitales se empezó a desarrollar en la segunda parte de los 50’s, cuando científicos y militares se dieron cuenta que las computadoras podían analizar e mejorar automáticamente la calidad de imágenes aéreas y satelitales. Otros usos pioneros incluyen el reconocimiento de caracteres y la conversiones estándares de telefotografías125. Como parte de este desarrollo, ésta área tomó filtros básicos que

124

C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal 27

(Julio, 1948): 379-423; (Octubre, 1948): 623-656. 125

A pesar de que el procesamiento de imágenes es un área muy activa de las ciencias

computacionales, no conozco algún libro o artículo que trace su historia. El primer libro sobre procesamiento de imágenes fue Azriel Rosenfeld, Picture Processing by Computer (New York: Academic Press, 1969).

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eran comunes en las electrónica y los adaptó en las imágenes digitales. Los filtros Photoshop que automáticamente mejoran la apariencia de una imagen (por ejemplo, aumentar el contraste o reducir ruido), vienen directamente de este periodo (finales de los 50’s e inicios de los 60’s). En resumen, los filtros de Photoshop que parecen “nacidos en lo digital” (o “nativos del software”) tienen sus predecesores físicos en los filtros análogos, que fueron usados en el teléfono, la radio, el telégrafo, los instrumentos de música electrónica y demás tecnologías de la primera mitad del siglo XX. Y todo esto ya estaba siendo estudiado en el procesamiento de señales antes de pasar a la imagen digital.

Filtro > Distorsionar > Onda… El reto que implica decidir en qué categoría debemos ubicar los filtros de Photoshop sigue vivo si continuamos explorando dicho menú. Como lo dijimos anteriormente, los esquemas para clasificar técnicas de software son un mapa inicial para empezar la discusión. Las dificultades para categorizar tal o tal técnica están directamente relacionadas con la historia de las computadoras digitales, vistas como máquinas de simulación. Cada componente de los medios computacionales viene de algún lugar fuera de las computadoras. Esto es cierto no sólo para una parte significante de técnicas de producción de medios (filtros, lápices y pinceles digitales, Diseño Asistido por Computadora, instrumentos musicales virtuales, teclados, etc.), sino también para las operaciones computacionales más básicas (clasificar, buscar, organizar). Cada una de estas operaciones y estructuras puede, conceptual e históricamente, remontarse a operaciones físicas y mecánicas de datos, conocimiento y gestión de memoria, que ya existían antes de los años 40. Por ejemplo, los “archivos” y “fólder” de computadora hacen referencia a sus predecesores de papel, que ya eran un estándar en las oficinas. Las primeras computadoras comerciales de IBM fueron promocionadas como equivalentes más rápidos de otros equipos de IBM vendían desde hace décadas: calculadoras electro-mecánicas, tabuladoras, clasificadores, etc. Sin embargo, cuando cualquier operación o estructura fue simulada por la computadora, también fue mejorada y aumentada. Este proceso de

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transferencia, del mundo físico al computacional, sigue existiendo, pensemos en la interfaz táctil popularizada por el iPhone (2007). Entonces, mientras Alan Turing definió la computadora como una máquina general de simulación, si consideramos sus usos y desarrollos subsecuentes, es más apropiado pensar en la computadora como una máquina de simulación y de aumento. La dificultad de clasificar diferentes técnicas del software de medios es resultado directo de este paradigma subyacente al desarrollo de software desde sus inicios. El cambio de herramientas y materiales de medios físicos en algoritmos diseñados para simular sus efectos tiene otra consecuencia importante. Como hemos visto, algunos filtros de Photoshop hacen referencia explícita a medios artísticos previos; otros hace referencia a diversas efectos, acciones y objetos físicos (Molinete, Extrusión, Viento, Resplandor difuso, Rizo, Vidriera, Onda, Grano, Retazos, Encoger, etc.). Pero en ambos casos, al cambiar los valores de los controles de cada filtro, podemos alterar significativamente el efecto visual, yendo a una dimensión que ya no es familiar. Podemos usar un mismo filtro para lograr un efecto parecido a su contraparte física, pero también para lograr algo completamente diferente a lo que existe en la naturaleza o en los medios viejos, sólo posible con algoritmos de manipulación de pixeles. Lo que empieza con una referencia al mundo físico, usando los ajuste por default, se vuelve en algo extraño si alteramos los ajustes de un simple parámetro. En otras palabras, muchos algoritmos simulan los efectos de herramientas, máquinas, materiales y fenómenos físicos con sus ajustes predefinidos, pero cuando los cambiamos, ya no funcionan como simulaciones. Por ejemplo, analicemos el comportamiento del filtro Onda (en el submenú Distorsionar). Este filtro hace referencia a un fenómeno físico conocido y, de hecho, puede producir efectos visuales que podemos llamar “ondas”. Esto no quiere decir que el efecto de este filtro deba tener una similitud exacta con el significado literal de la palabra onda, definida según el diccionario como: “un disturbio en la superficie de un cuerpo líquido, como el mar o los lagos, en forma de cadena en incremento” 126. En nuestro lenguaje coloquial, usamos la palabra “ondear” metafóricamente para referirnos a algún movimiento periódico (“ondear la bandera”) o a alguna forma estática que asemeje una onda o turbulencia 126

http://dictionary.reference.com/browse/wave, Agosto 1, 2012.

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(“hacer ondas”). Según la influyente teoría del lingüista cognitivo George Lakoff, éste uso metafórico no es una excepción sino la norma en el lenguaje y pensamiento humano. Lakoff propuso que la mayoría de nuestros conceptos abstractos son proyecciones metafóricas de experiencias sensomotoras de nuestro cuerpo y el mundo físico127. “Hacer ondas”, y otras metáforas derivadas de nuestra experiencia perceptiva de ver ondas reales, ejemplifica este mecanismo general del lenguaje. De acuerdo con la teoría de metáforas de Lakoff, algunos detalles del filtro Onda (así como demás filtros inspirados del mundo físico) se pueden entender como proyecciones metafóricas similares. Dependiendo de la selección de valores en los parámetros, este filtro puede producir efectos que asemejan nuestra experiencia perceptiva de ondas física reales o nuevos efectos relacionados con las ondas, metafóricamente. El filtro genera ondas según la función del seno (y = seno x); luego las añade y usa el resultado para distorsionar una imagen. El usuario puede controlar el número de ondas con el parámetro Número de generadores. Si este número es 1, el filtro genera una sola onda seno. Al aplicar esta función a una imagen, la distorsiona siguiendo un patrón de variación periódico. O sea que el filtro genera un efecto que, efectivamente, parece una onda. Sin embargo, en algún punto, la conexión metafórica con el mundo real se rompe y en este caso la teoría de Lakoff ya no nos ayuda. Si aumentamos el número de generadores (podemos ir hasta 999), el patrón que produce el filtro ya no parece periódico y ya no se puede relacionar con las ondas reales, ni siquiera metafóricamente. La razón del comportamiento de esta filtro está en su implementación. Como ya lo hemos explicado, cuando el generador está puesto en 1, el algoritmo genera una sola función seno. Si está en 2, se generan dos funciones y así sucesivamente. Los parámetros de cada función son seleccionados de forma aleatoria dentro de la selección del usuario.

127

George Lakoff y Mark Johnson, Metaphors We Live By (Chicago: University of Chicago Press,

1980).

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Si seleccionamos un número bajo de generadores (del 2 al 5, por ejemplo), a veces los valores aleatorios que se añaden al resultado siguen haciendo que parezca una onda, pero en otros casos no. Y si incrementamos el número de funciones, el resultado nunca parece una onda. El filtro Onda puede crear prácticamente una variedad infinita de patrones abstractos, y muchos de ellos no son periódicos de forma obvia, es decir que ya no son reconocidos visualmente como “ondas”. Lo que son es el resultado de un algoritmo computacional que usa fórmulas y operaciones matemáticas (generar y añadir funciones seno) para crear un vasto espacio de posibilidades visuales. Así, aunque el filtro se llama “Onda”, sólo una pequeña parte de su espacio corresponde a efectos semejantes al mundo físico. Lo mismo puede decirse de muchos otros filtros que remiten a medios físicos. Los filtros del submenú Artístico y del submenú Textura producen simulaciones bastante precisas con sus ajustes pre-definidos pero, cuando los alteramos, el resultado puede ser patrones muy abstractos. La operación de filtros de Photoshop tiene consecuencias teóricas importantes. Mencionamos antes que las herramientas de software que simulan instrumentos físicos (pinceles, plumas, reglas, gomas, etc.) necesitan un control manual, mientras que las otras, que no tienen referente previo, permiten un nivel mayor de automatización. Un usuario introduce los valores del parámetro y el algoritmo crea el resultado deseado. El mismo “alto nivel” de automatización se halla en las técnicas de software “generativo” (o “procedural”) que se usan actualmente. Estos trabajos generados con algoritmos van de los gráficos fijos y animados a la arquitectura y los juegos (de las visualizaciones y animaciones en tiempo real de la artista de software Lia128 a los mundos masivos generados proceduralmente en el videojuego Minecraft). Otros proyectos generativos usan algoritmos ara crear automáticamente formas complejas, animaciones, formas espaciales, música, planos arquitectónicos, etc. (una buena selección de trabajos generativos e interactivos puede verse aquí: 128

http://www.processing.org/exhibition/). Debido a que

http://www.liaworks.com/category/theprojects/.

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muchas obras creadas con algoritmos generativos son abstractas, los artistas y teóricos las oponen a aquellas hechas con Photoshop y Painter, usados por ilustradores y fotógrafos comerciales para lograr realismo y figuración. Además, como éstas últimas aplicaciones simulan modelos de creación que son más manuales, también son vistas como menos “específicas a los nuevos medios” que el software generativo. Al final, ambas críticas llevan a decir que el software que simula “medios viejos” es más conservador, mientras que los algoritmos y obras generativas son vistas como progresistas debido a que son única a los “nuevos medios”. Cuando la gente dice que las obras que requieren escribir código computacional califican como “arte digital” y aquellas que sólo usan Photoshop, evocan los mismos argumentos anteriores. Sin embargo, las técnicas de software que simulan medios previos y aquellas que son explícitamente procedurales son parte del mismo continuo al momento en que se implementan en aplicaciones como Photoshop. Como vimos con el filtro Onda, el mismo algoritmo puede generar una imagen abstracta o realista. De igual forma, los algoritmos de sistemas de partículas son usados ampliamente la producción de películas para generar explosiones realistas, fuegos artificiales, parvadas de pájaros y demás fenómenos físicos. Otro ejemplo: técnicas procedurales usadas en diseño arquitectónico para crear estructuras espaciales abstractas también son usadas en videojuegos para generar ambientes 3D realistas.

Menús Historia y Acciones Esta discusión sobre filtros Photoshop empezó con la intención de comprobar la utilidad de los dos esquemas de clasificación de técnicas de software en software de medios: 1) técnicas independientes vs específicas de los medios; 2) las simulaciones de herramientas previas vs técnicas que no simulan explícitamente medios previos. El primer esquema llama nuestra atención porque las aplicaciones de medios comparten algunos géneros, por así decirlo, mientras que también ofrecen técnicas que funcionan en tipos particulares de datos. El segundo esquema es útil si queremos entender las técnicas de software en términos de su genealogía y su relación con medios previos, físicos, mecánicos y electrónicos.

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La discusión anterior resaltó casos difíciles de distinguir y otros en donde las divisiones son claras. Para recordar, el filtro Trazos de pincel se inspira claramente de herramientas de medios físicas, mientras que Añadir ruido no. Los comandos Copiar y Pegar son ejemplos de técnicas independientes de los medios. Auto-contraste y Reemplazar color son ejemplos de técnicas específicas a ciertos medios. Pero a pesar de éstas distinciones, todas las técnicas de creación, producción e interacción de medios comparten rasgos adicionales que no hemos discutido. Conceptualmente, estos rasgos son diferentes a las técnicas independientes de los medios, como copiar y pegar. ¿Qué son entonces? Sin importar si hacen referencia o no a instrumentos, acciones o fenómenos previos, las técnicas de medios disponibles en el software son implementadas como funciones y programas de software. En consecuencia, siguen los principios generales de la ingeniería de software moderna. Adicionalmente, sus interfaces siguen convenciones establecidas en todos los demás software de aplicación (ya sean hojas de cálculo, gestión de inventarios, análisis financieros o diseño Web). Se les dan amplios controles numéricos, sus preferencias se pueden guardar y volver a cargar después, su uso queda grabado en la ventana de Historia, se pueden usar automáticamente mediante la grabación y reproducción de Acciones. Dicho de otra forma, adquieren completa funcionalidad del ambiente de software moderno, que es muy diferente a los medios y máquinas físicas previas. Debido a estos principios compartidos de implementación, todas las aplicaciones de software son como especies que pertenecen a la misma familia evolutiva, siendo el software de medios una rama del árbol129. Los pioneros del software de medios querían extender las propiedades de las tecnologías y herramientas de medios que estaban simulando en la computadora. Se trataba de crear un “un nuevo medio con nuevas propiedades”, como lo dijeron Kay y Goldberg. Así, las técnicas de software que se refieren a procesos y técnicas previas son también “nuevos

129

La biología contemporánea ya no emplea la idea un árbol evolutivo. El concepto de “especie” se

ha vuelto también problemático. Aquí sólo usamos estos términos como metáfora.

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medios” porque se comportan de forma muy diferente a sus predecesores. Hoy tenemos una razón de más para apoyar esta conclusión. Las nuevas funcionalidades (múltiples niveles de zoom, copiar, pegar, buscar, etc.) y las convenciones estándar de la interfaz (controles, pre-visualización, historia) distinguen entre la herramienta de simulación de medios más “realista” de medios de su predecesor. Esto significa que usar cualquier software de creación y producción de medios es usar “nuevos medios”. O, para desarrollar mejor esta frase: todas las técnicas y herramientas de medios disponibles en el software de aplicación son “nuevos medios”, sin importar que alguna de ellas haga referencia a medios, fenómenos o tareas comunes que existían antes de convertirse en software. Escribir con Microsoft Word es usar nuevos medios. Tomar fotos con una cámara digital es usar nuevos medios. Aplicar el filtro Nubes (en el submenú Interpretar), que usa un algoritmo automático para generar texturas similares a las nubes, es usar nuevos medios. Dibujar trazos con la herramienta Pincel es usar nuevos medios. En otras palabras, no importa en dónde cataloguemos las técnicas, todas ellas son instancias de un tipo de tecnología: el software de aplicaciones interactivas. Como ya lo dijeron Kay y Goldberg en 1977, el software interactivo es cualitativamente diferente de todos los medios previos. En los últimos 30 años, éstas diferencias se han vuelto más claras. La interactividad; la personalización; la posibilidad de simular y crear nuevos medios y tecnologías de información; el procesamiento en tiempo real de grandes cantidades de datos; el control e interacción con sensores y otras máquinas; el soporte de colaboración asincrónica en tiempo real… éstas, y muchas más, son las posibilidades que abre el software moderno (de la mano con el middleware, hardware y las redes) y que lo separan de todos los medios precedentes.

La paleta de las Capas Para nuestro análisis final, nos moveremos fuera del menú de Filtro y examinaremos una de las características clave de Photoshop, que originalmente lo diferenció de otros editores de medios para “consumidores”: la paleta de Capas. Las propiedad de las Capas fue

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introducida en Photoshop 3.0, en 1994130. Citando la Ayuda de Photoshop, “las Capas permiten trabajar con un elemento de una imagen si interrumpir los demás” 131. Desde la perspectiva de las teoría de medios, sin embargo, las Capas son mucho más que eso. Han redefinido cómo se crean las imágenes e incluso el significado mismo de “imagen”. Lo que antes era un todo indivisible se ha vuelto una composición hecha de partes separadas. Esto es un apunte teórico y, al mismo tiempo, la realidad del diseño profesional y edición de imágenes en nuestra sociedad de software. Cualquier diseño profesional creado con Photoshop usa múltiples capas (en Photoshop CS4, una imagen puede tener potencialmente miles de capas). Las capas pueden ser invisibles, pueden jugar el rol de contenedores de otros elementos y pueden ser diferentes versiones de un mismo elemento. Un diseñador puede controlar la transparencia de cada capa, agruparlas, cambiar su orden, etc. Las capas modifican la manera en que un diseñador o ilustrador piensan las imágenes. En lugar de trabajar en un solo diseño (que se altera inmediatamente de manera irreversible), ahora trabaja con una colección de elementos independientes. Puede jugar con ellos, borrarlos, editarlos, importar otros, etc., hasta que obtenga un composición final que le satisfaga (o un grupo de versiones ordenadas en grupos de capas). El contenido y las preferencias de todas las capas queda guardado en un archivo de imagen, así puede cerrarlo y regresar más tarde para seguir trabajando. Las capas también tienen otras funciones. Citando una vez más la Ayuda en línea de Photoshop: “En ocasiones, las capas no tienen un contenido aparente. Por ejemplo, una capa de ajustes tiene preferencias de color y tono que afectan a las capas que se encuentran abajo. En lugar de modificar directamente los pixeles, es posible editar una capa de ajuste y dejar los pixeles intactos” 132. En otras palabras, las capas pueden tener operaciones de edición, que se pueden activar o desactivar, o reorganizar en otro orden. Una imagen queda entonces redefinida como una composición provisional de elementos y operaciones de modificación, conceptualmente separadas entre sí. 130 131 132

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop_release_history. http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/, Octubre 9, 2011. Ibid.

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Podemos comparar este cambio fundamental en el concepto y práctica de la creación de imágenes con un cambio similar que tuvo lugar en los mapas; de los mapas en papel los Sistemas de Información Geográfica (GIS). Así como todos los profesionales de los medios usan Photoshop, hoy la mayoría de los profesionales en contacto con espacios físicos (oficiales, compañías de petróleo, mercadólogos, equipos de emergencia, geólogos, oceanógrafos, agencias de seguridad, policía, etc.) usa sistemas GIS. El software de mapas disponible al público, como Google Maps, MapQuest y Google Earth, puede ser visto como una versión simplificada de los GIS ya que no ofrecen opciones cruciales para el análisis profesional de espacios (por ejemplo, cruzar datos demográficos, de viaje, de gastos, para determinar la mejor ubicación de un nuevo supermercado). Los GIS “capturan, almacenan, analizan, gestionan y presentan datos relacionados con la ubicación” 133. El concepto central de los GIS son paquetes de capas de datos unidos por coordenadas espaciales. Queda obvia la conexión conceptual entre el uso de capas en Photoshop y el de otras aplicaciones de software (aunque los GIS funcionan con cualquier dato que tenga coordenadas geoespaciales, en lugar de imágenes exclusivamente). Las coordenadas geoespaciales alinean diferentes conjuntos de datos. Los profesionales construyen “mapas” con software GIS que tienen cientos o incluso miles de capas. La representación de capas también existe en aplicaciones para el público como Google Earth, pero la diferencia es que las aplicaciones profesionales, como ArcGIS, el usuario puede crear su propio mapa de capas a partir de cualquier fuente de datos, mientras que en Google Earth los usuarios sólo pueden añadir sus propios datos a la representación de base de la Tierra, que Google provee y que no puede ser modificada. Para los GIS, el espacio funciona como una plataforma de medios que puede contener todo tipo de datos al mismo tiempo: puntos, líneas 2D, mapas, imágenes, video, datos numéricos, texto, ligas. Otros tipos de estas plataformas también incluyen bases de datos, páginas Web y espacios digitales 3D. En Photoshop, las capas siguen subordinadas conceptualmente a la imagen final (cuando usas la aplicación, continuamente interpreta todos las capas visibles para mostrar ésta imagen). Así que, a pesar de que podemos usar 133

http://en.wikipedia.org/wiki/GIS, Octubre 9, 2011.

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un documento Photoshop como una especia de base de datos (una manera de coleccionar diferentes elementos de imágenes), éste no es el uso ideal (se supone que debes usar otros programas como Adobe Bridge o Aperture). Los GIS llevan la idea de la representación basada en capas un paso más allá. Puede ocurrir que las aplicaciones GIS profesionales no produzcan un mapa con todos los datos. Más bien, un usuario elige los datos que necesita para trabajar y realiza diversas operaciones con ellos (prácticamente esto significa seleccionar un subconjunto de capas de datos disponibles). Si un mapa tradicional ofrece una representación fija, los GIS son un sistema de información: una manera de manejar y trabajar con grandes cantidades de datos separados pero vinculados (vía un sistema compartido de coordenadas).

De las técnicas de programación a la composición digital ¿Cuál es el origen conceptual de las capas en Photoshop? ¿a cuál categoría pertenecen las capas, según nuestra taxonomía de técnicas de medios basadas en software? Al pensar en los orígenes de este concepto y la manera en que se relaciona con otras técnicas de producción de medios, me lleva a varias direcciones. Primero, las capas no son específicas a editores de imágenes bitmap, como Photoshop; ésta técnica también se usa en software de imágenes vectoriales (Illustrator), gráficos animados y composición (After Effects), editores de video (Final Cut), y editores de audio (Pro Tools). En programas orientados a datos de tiempo (audio, video, animación), las capas son conocidas como “canales” o “pistas”. Dichos términos indican medios físicos y electrónicos que han sido implementados en software (switcher análogos de video, grabadoras multi-pista de audio). A pesar del cambio de vocabulario, las funcionalidad de la técnicas es la misma: una composición final es el resultado de “añadir” datos (componerlos, técnicamente) almacenados en diferentes capas, canales o pistas. La Ayuda de Photoshop explica las Capas de la siguiente manera: “son como hojas de acetato apiladas. Se puede, ver a través de las áreas transparentes de una capa, las otras capas que están abajo” 134. Aunque no se haga referencia explícita, se trata de la técnica 134

http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/, Octubre 9, 2011.

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estándar de la animación comercial del siglo XX conocida como animación de celdas (o tradicional, o a mano). De la misma manera que una cámara montada sobre su trípode, Photoshop está “grabando” continuamente la imagen a través de la yuxtaposición de los elementos visuales de las capas individuales. No es asombroso que las Capas de Photoshop estén relacionadas con las técnicas de animación tradicional de inicios del siglo XX, así como con otras prácticas tales como exposición, proyección de fondo, mates de cine, perforación de video135. De la misma forma, hay un fuerte vínculo entre las Capas y la tecnología musical, como son las pistas y la grabación en múltiples de ellas. El inventor de esta técnicas fue el guitarrista Les Paul, que en 1953 fue comisionado por Ampex para construir el primer grabador de 8 canales. En los 60’s, las grabadoras multi-pista ya eran usadas por Frank Zappa, los Beach Boys y The Beatles. Desde ese momento, el uso de múltiples pistas se volvió un estándar en la grabación y arreglo musical136. Cuando las grabadoras se simularon en software dejaron de ser caras y espaciosas pero sobretodo se volvieron disponibles en muchas aplicaciones. Por ejemplo, desde 2004, todas las computadoras Apple vienen con el grabador y editor multi-pista Garage Band. Otras implementaciones populares son Audacity (libre) y Pro Tools (comercial y profesional). Finalmente, hay un indicio que une las Capas con el principio general de la programación de computadoras modernas. En 1984, dos computólogos, Thomas Porter y Thomas Duff, que trabajan para Industrial Light and Magic (ILM), la filial de efectos especiales de Lucasfilm, definieron formalmente el concepto de composición digital en un artículo presentado en SIGGRAPH137. El concepto surgió del trabajo en curso en Star Trek II: The Wrath of Khan (1982). La idea clave era interpretar cada elemento independiente con un

135

El capítulo “Compositing”, de mi libro anterior, presenta una “arqueología” de la composición

digital y discute los vínculos entre ellas. Lev Manovich, The Language of New Media (The MIT Press, 2001). 136

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Multitrack_tape_recorder y

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_multitrack_recording. 137

Thomas Porter y Tom Duff, “Compositing Digital Images,” Computer Graphics vol. 18, no. 3 (Julio,

1984): 253-259.

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canal mate que tuviera información de valores de transparencia. Esto permitía a los cineastas trabajar en cada elemento de forma separada y luego combinarlos en una escena 3D realista. El artículo de Porter y Duff hace la analogía entre crear una escena final mediante la composición de elementos 3D y ensamblar módulos de códigos independientes para completar un programa computacional. Como Porter y Duff lo explican, la experiencia de escribir software de esta manera los llevó a considerar la misma estrategia para hacer imágenes y animaciones. En ambos casos, las partes pueden ser re-usadas para hacer nuevas producciones: La experiencia nos ha enseñado a descomponer grandes cuerpos de código fuente en módulos separados con el fin de ahorrar tiempo de compilación. Un error en alguna rutina obliga únicamente a recompilar ese módulo y rápidamente volver a cargar el programa completo. Igualmente, pequeños errores en coloración o diseño en algún objeto no deben obligar a “recompilar” la imagen completa138. La misma idea de tratar una imagen como una colección de elementos que pueden ser cambiados independientemente y re-ensamblados en nuevas imágenes está al fondo de las Capas de Photoshop. Es importante ver que Photoshop fue desarrollado en el mismo lugar en que había sido definida la composición digital años antes. Los hermanos Thomas y John Knoll escribieron la primera versión del programa cuando Thomas hizo una pausa de seis meses de sus estudios doctorales en la Universidad de Michigan en 1988 y se unió a hermano que estaba trabajando en ILM. Este vínculo entre una popular técnica de software para la manipulación de imágenes y un principio general de la programación es muy notable. Es un ejemplo perfecto de cómo los elementos de un ecosistema de software de medios modernos (aplicaciones, formatos de archivos, interfaces, técnicas, herramientas, algoritmos usados para crear, visualizar y compartir contenido mediático) no tienen un solo padre sino dos, cada uno su propio DNA. Por un lado las prácticas culturales y mediáticas. Por otro, el desarrollo de software. 138

Ibid.

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En resumen, a través del trabajo de muchas personas, de Ivan Sutherland a inicios de los 60’s a los equipos de ILM, Macromedia, Adobe, Apple y otras compañías de los 80’s y 90’s, los medios se vuelven software (con todas las implicaciones teórico-prácticas que esta transición implica). Aquí hemos hablado de los filtros de Photoshop y el menú de Capas para discutir algunas consecuencias, pero hay mucho más que debe ser descubierto.

Solamente hay software ¿Qué son exactamente los “nuevos medios” y qué medida son diferentes de los “viejos medios”? Académicos, artistas y periodistas han escrito ampliamente sobre el tema desde los 90’s. En muchas discusiones, un solo término ha representado todo el rango de las nuevas tecnologías, de las nuevas posibilidades de expresión y comunicación, de las nuevas formas de comunidad y socialización que surgen con las computadoras e Internet. Éste término ha sido “lo digital”, que recibió su aprobación en 1996, cuando el entonces director del MediaLab del MIT , Nicholas Negroponte, compiló sus columnas en la revista Wired en un libro titulado Being Digital139. Hoy, “lo digital” sigue dominando nuestra comprensión sobre lo que son los nuevos medios. Cuando hice búsquedas en Google sobre “digital”, “interactividad” y “multimedia”, el 28 de agosto de 2009, los resultados fueron entre 230 y 240 millones de resultados para cada uno. Una búsqueda en Google Scholar produce resultados similares: 10,800,00 para “digital”;

4,150,000

para

“web”;

3,920.00

para

“software”;

2,760,000

para

“interactividad”; y, 1,870,000 para “multimedia”. Claramente, Negroponte estaba en lo cierto, nos hemos vuelto digitales. Hoy, no es necesario convencer a nadie sobre los efectos transformadores de Internet, el Web y demás redes tecnológicas en la cultura y sociedad. Sin embargo, sí pretendo convencernos de otro factor crucial en la revolución computacional y que ha sido menos 139

Nicholas Negroponte, Being Digital (Vintage, 1996).

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discutido. Esto es importante para entender las formas de los medios contemporáneos y lo que son los “medios” actualmente. Ésta es la cuestión del software. Ninguna de las técnicas de creación y producción de medios que están asociadas con la computadora es el resultado directo de los medios “se volvieron digitales”. Todas las nuevas formas de acceso, distribución, análisis, generación y manipulación vienen del software. Lo que también significa que son el resultado de decisiones particulares de individuos, compañías y consorcios que desarrollan software (aplicaciones, codecs de compresión, formatos de archivo, lenguajes de programación). Algunas de estas decisiones tienen que ver con principios básicos y protocolos que rigen los ambientes de software modernos: por ejemplo, los comandos “copiar” y “pegar” que vienen con software basado en GUI, y sus nuevas versiones móviles; o los hipervínculos direccionales implementados por las tecnologías Web. Otras decisiones son específicas a tipos particulares de software. Si alguna técnica particular del software, o una metáfora de interfaz, que se implementa en alguna aplicación (de escritorio, Web o móvil) se vuelve popular entre los usuarios, ésta aparece rápidamente en otras aplicaciones. Por ejemplo, después de que Flickr añadió su interfaz de nube de etiquetas, muchos otros sitios la empezaron a añadir también. La apariencia de ciertas técnicas en las aplicaciones está, además, relacionada con la economía de la industria del software. Esto se observa cuando una compañía de software compra otra; se tienden a unificar los paquetes de ambas compañías. Por ejemplo, en 1995 Silicon Graphics compró dos programas de gráficos 3D (Wavefront y Alias), y unificó ambas en un nuevo producto Alias|Wavefront. Grandes compañías como Google compran constantemente software pequeño para añadirlo a la oferta de sus productos. Una de sus aplicaciones más populares, Google Earth, está basada en software original desarrollado por Keyhole, Inc. que Google compró en 2004. A menudo, algunas técnicas desarrolladas con cierto fin, emigran a otras áreas. Las técnicas de procesamiento de imágenes desarrolladas en segunda parte de los 50’s, para el análisis de reconocimiento de fotografías, llegó a Photoshop a finales de los 80’s, usadas hoy de manera más creativa para dar un aspecto más “artístico” a las fotografías.

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Todas estas mutaciones de software y “nuevas especies” de software son profundamente sociales, en el sentido que no surgen de mentes individuales o de algunas cuantas propiedades “esenciales” de las computadoras digitales. Se trata de software desarrollado por grupos de personas, comercializados a un gran número de usuarios y, por lo tanto, en mantenimiento constante para mantenerse competitivos respecto de otros productos del mismo mercado. En suma: las técnicas, herramientas y convenciones del software de medios no son el resultado de un cambio tecnológico que va de los medios “análogos” a los “digitales”. El cambio a lo digital permite el desarrollo posterior de software de medios, pero no determina las direcciones de su evolución. Esto es el resultado de las ideas intelectuales de diseñadores (Sutherland, Engelbart, etc.); de los productos reales creados por las empresas de software y de las comunidades open source; de los procesos culturales y sociales que se establecen cuando la gente las empieza a usar; y, de las fuerzas del mercado de software. Esto nos lleva a pensar que los términos “medios digitales” y “nuevos medios” no abarcan de manera suficiente la unicidad de la “revolución digital”. (Yo prefiero el término “medios computacionales”, aunque no es muy usado fuera de algunas comunidades de computólogos europeos) ¿Por qué no funcionan estos términos? Porque todas las nuevas cualidades de los “medios digitales” no están “adentro” de los objetos media. Más bien, todas ellas existen “afuera” (como comandos y técnicas de visualizadores de medios, software de producción, animación, composición y edición, motores de juegos, software de wikis y demás “especies” de software). Mientras la representación digital permite a las computadoras trabajar con imágenes, texto, formas, sonidos y otros medios, en principio, es el software el que determina lo que podemos hacer con ellos. Así que en realidad “estamos siendo digitales”, pero las formas vienen del software. Al aceptar la centralidad del software debemos cuestionar otro concepto fundamental de la teoría estética y de medios: las “propiedades de un medio”. ¿Qué significa hacer referencia a un “medio digital” que tiene “propiedades”? Por ejemplo, ¿es significativo hablar de propiedades únicas en las fotografías digitales, los textos electrónicos o los sitios Web? En el artículo de Kay y Goldberg, se establece una similitud entre las palabras

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“propiedad” y “medio”: “el (texto electrónico) no debe ser considerado como una simulación de libro de papel debido a que es un nuevo medios con nuevas propiedades”. Yo también he usado esta combinación de palabras pero es el momento de indagar sobre conceptos más precisos. En sentido estricto, es pertinente, pero no exacto, hablar de propiedades de sitios Web, imágenes digitales, modelos 3D, representaciones GIS. Los diferentes tipos de contenido digital no tienen propiedades en sí. Lo que experimentamos como propiedades del contenido de los medios viene del software usado para acceder, crear, editar y presentar este contenido. Esto incluye todo el software para crear y visualizar medios, tanto profesional como para el público en general. El software en cuestión también puede ser el código que hace correr una aplicación en donde el usuario interactúa o genera directamente el contenido a través de la interfaz (un menú DVD, un kiosco interactivo, un proyecto de art basado en software). Así, seguiré usando el término “propiedades” de forma amplia, pero mentalmente se deberá interpretar como “técnicas de software definidas para trabajar en tipos particulares de ecologías de medios, contenido y datos de medios” (un ejemplo de “ecología de medios” es el sistema Flickr que incluye subir, etiquetar, organizar, comentar y compartir imágenes. Un ejemplo de “datos de medios” es una imagen bitmap de 24 bits almacenada en formato JPG). Es importante dejar claro que no estamos diciendo que las diferencias entre los distintos tipos de medios (imágenes bitmap, vectoriales, modelos 3D, texto sin y con formato, animaciones, video, mapas, sonidos, olores, etc.) quedan completamente determinadas por el software. Obviamente, éstos tipos de datos de medios tienen varias posibilidades de expresión y representación; pueden producir diferentes efectos emocionales; son procesados por diferentes redes neuronales en el cerebro; y corresponden a diferentes procesos y representaciones mentales. Estas diferencias han sido discutidas durante miles de años (de la filosofía antigua a la teoría estética clásica, al arte moderno y a la neurociencia contemporánea). Lo que quiero decir en esta libro es algo otra cosa. Por un lado, el software interactivo añade un nuevo conjunto de operaciones que pueden aplicarse a todos estos tipos de medios (que, como usuarios, experimentamos como sus

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nuevas “propiedades” (editar mediante la selección de partes discretas, distinción entre estructura de datos y su representación, hipervínculos, visualización, búsqueda, etc.)). Por otro lado, las “propiedades” de un tipo particular de medio pueden variar drásticamente dependiendo de la aplicación que usamos para interactuar con él. Veamos un ejemplo en detalle. Tomemos a la fotografía como tipo de medio. En la era análoga, una vez que la fotografía quedaba impresa, la información quedaba “fija”. El que viéramos esta fotografía en casa o en una exhibición, no era gran diferencia. Claro que un fotógrafo podría hacer otra impresión con mayor o menor contraste o con un papel diferente, pero esto resultaría en un objeto físico diferente, es decir, una nueva impresión fotográfica con diferente información (por ejemplo, algunos detalles se perderían con un mayor contraste). ¿Entonces qué pasa con una fotografía digital? Podemos tomar una foto con una cámara digital compacta o con una DSLR profesional, o capturarla con un teléfono móvil, o escanearla de un libro. En cada caso, acabamos con un archivo que contienen un arreglo de pixeles con información de color (o escala de grises) y metadatos que especifican las dimensiones, el modelo de cámara y demás datos sobre el disparo. En otras palabras, al final, terminamos con algo que se llama normalmente “medio digital”: un archivo que contiene números que representan detalles de una escena o de un objeto. Sin embargo, a menos que seamos programadores, en realidad nunca interactuamos con estos números. La mayoría de los usuarios interactúa con archivos de medios digitales usando software. Y con base en el software, el uso que podemos hacer del medio cambia dramáticamente. El software de mensajes multimedia (MMS) en los teléfonos portátiles permite visualizar la foto que nos envió un amigo e incluso reenviarla a otra persona, pero nada más. Los visualizadores gratuitos que tenemos en las computadoras de escritorios nos permiten más funciones. Por ejemplo, Google Picasa 3.9 (2013) nos deja recortar, colorear automáticamente, reducir ojos rojos, usar varios filtros, etc. En Picasa también podemos ver la foto en blanco y negro, sin modificar el archivo original, y hacer acercamientos para examinar detalles. Finalmente, si abrimos la misma foto en Photoshop CS5, tenemos aún más funciones. Por ejemplo, podemos reemplazar automáticamente los colores o hacer visible su estructura linear mediante la detección de bordes, etc.

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Para resumir, haré un comentario directo. No existe tal cosa como “medios digitales”. Solamente hay software, aplicado a los medios (o al “contenido”). Dicho de otra manera: para los usuarios que interactúan con el contenido de medios solamente a través del software, todas las “propiedades de los medios digitales” quedan definidas por el software, y no están incluidas en el contenido mismo, es decir, en los archivos digitales. El hecho que los medios sean usados y entendidos de forma diferente tiene que ver con el desarrollo de un gran número de técnicas, algoritmos, estructuras de datos, convenciones y metáforas del software. Estas técnicas existen a diferentes niveles: yendo de un reducido número que son muy generales (“independientes de los medios”), a miles de ellas que son muy particulares (por ejemplo, algoritmos usados para generar paisajes realistas o software que extraen la posición de la cámara en secuencias de video para alinear correctamente la composición de un modelo 3D). Debido a la multiplicidad y variedad de técnicas de software, no es muy productivo reducir los “medios digitales” a un pequeño número de nuevas propiedades. Esta reducción solamente sería posible si pudiéramos organizar estas técnicas jerárquicamente, como diferentes aplicaciones de unos cuantos principios generales. Después de trabajar en la cuestión durante diez años (en 1999, redacté un artículo llamado Software como vanguardia en donde intenté dar una primera taxonomía de estas nuevas técnicas) me doy cuenta que cualquier jerarquía nos llevaría a una dirección equivocada. Todas las técnicas cambian la identidad del “medio” (o “dato”), o conjunto de ellos, en donde se puedan aplicar. No es porque una técnica aparece en diversos software (diseñados para funcionar en diferentes tipos de medios) o que otra es específica a un tipo particular, que se vuelve más o menos importante que las demás. Por ejemplo, ¿se podría decir que la operación de zoom, que existe en procesadores de texto, visualizadores de medios, software de animación, modelado 3D, navegadores Web, etc. es más radical que un algoritmo para “esferizar” un modelo 3D, es decir que solo se aplica dicho tipo con cierto software especial? No creo que podamos medir cualitativamente los efectos prácticos de ambos tipos de operación en la producción cultural y concluir si una es más importante que otra. Ambas operaciones alteran cualitativamente el medio sobre el que actúan, y no

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cuantitativamente. Es decir, ambas añaden a los medios nuevas cualidades (o “potencialidades”) que no existían previamente. Un documento de texto en donde nos podemos alejar al grado de ver diferentes páginas al mismo tiempo tiene una “identidad mediática” diferente de otro en donde no podemos. De forma similar, la posibilidad, precisamente, de esferizar un modelo virtual 3D es una nueva manera de trabajar con formas espaciales. En Software como vanguardia, agrupé las nuevas funciones de los medios digitales en cuatro tipos según sus funciones: acceso, generación, manipulación y análisis. Hoy, incluso esta simple clasificación parece problemática, en parte debido a la evolución del software desde 1999 que ha llevado a una integración gradual de estas funciones. Por ejemplo, cuando un usuario selecciona un archivo que contiene medios (imágenes, video, música, texto,

etc.)

el

archivo

automáticamente

se

abre

en

un

programa

de

visualización/reproducción de medios. Y hoy, todos los estos programas (Windows Media Player, Apple Quicktime, etc.) vienen con otras funciones básicas de edición. Entonces, en términos prácticos, no hablamos simplemente de “acceder” a los medios, sin que tengamos a la mano algunas maneras de “modificarlo (para aclarar las cosas, estoy haciendo referencia a computadoras personales y aparatos portátiles que no están especializados en la oferta de contenido digital, como los lectores DVD y los reproductores MP3). Este desvanecimiento de fronteras entre tipos de funciones es una característica muy importante de los medios basados en software. ¿Cómo fue que llegamos a esta nueva situación en donde, en lugar de ver/leer el contenido, la mayoría experimentamos con las capas de las aplicaciones? La respuesta más obvia sería la adopción de formato numérico como el intermediario universal. Lo llamo intermediario porque al final del día, los medios deben ser accesibles a nuestros sentidos, es decir, análogos (la onda de presión oscilatoria que percibimos como sonido, los niveles de voltaje aplicados a pixeles del LCD que los hacen aparecer como diferentes tonos y colores, las diferentes cantidades de teñido depositadas en el papel por las impresoras, etc.). Por esto, los medios de software son una conversión constante de A a D (análogo a digital) y de D a A (digital a análogo): por ejemplo, de las ondas luminosas a los números guardados en un archivo, que representa una imagen, y después de vuelta a los niveles de voltaje que controlan el monitor.

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Hay dos niveles de codificación, primero la cuantificación de una señal análoga continua, que resulta en su representación usando una escala discreta de números (por ejemplo, los 255 niveles usados comúnmente para representan tonos grises en las imágenes). Después, viene la traducción de esta representación discreta en un sistema numérico binario (que hace a los medios “incomprensibles” a la observación directa). La principal razón no es el código binario per se (inventado por el académico hindú Pingala alrededor de los siglos 5 al 2 AC), ya que es posible aprender cómo convertir una notación binaria en decimal mentalmente. El problema es la descripción de una imagen, por simple que sea, conlleva muchos números. Por ejemplo, una imagen 1024 x 768 contiene 786,432 pixeles, o 2,359,296 valores RGB, lo que hace muy difícil de comprender lo que estos números representan si los examinamos directamente (diciendo de paso, en parte por estas consideraciones, cualquier imagen digital puede ser entendida como visualización de información, mediante la visualización de estos patrones representados numéricamente). Así, usamos constantemente tecnologías para traducir estos conjuntos de números en representaciones significativas para nuestros sentidos, ya sea la imagen original que codifican o cualquier otra señal análoga (por ejemplo los valores visuales que controlan el sonido en performances audiovisuales contemporáneos). Es interesante notar que el precursor del fonógrafo de Edison en 1877 (el primer aparato para grabar y reproducir sonido) fue el fonautógrafo de Édouard-Léon Scott de Matinville en 1857 que transcribía sonido en un medio visual. O sea: la visualización de sonido fue inventada antes que su grabación y reproducción. Desde sus inicios, las tecnologías que generan y transmiten señales electromagnéticas (como el gramófono) incluían por lo menos algunos controles para modificarlas (por ejemplo, modificar la amplitud de una señal). El primer instrumento electrónico popular, inventado por Leon Theremin en 1920, convirtió esos controles en un nuevo paradigma para la ejecución musical. El artista controlaba la amplitud (el volumen) y la frecuencia (tono) de un sonido acercando o alejando sus manos de las antenas del aparato. El software extiende significativamente este principio, añadiendo más controles y más formas de representar los datos. Por ejemplo, con Word, es posible ver el texto que estoy escribiendo en este momento como bosquejo o como versión preliminar a su impresión,

134

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etc., puedo ver u ocultar notas de pié de página, puedo hacer un resumen automático, puedo cambiar tamaño y fuente de la tipografía. Mientras los datos, tal como son representados y guardados en la computadora, no pueden ser accedidos directamente con nuestros sentidos, el nuevo modelo tiene ventajas significativas debido a que los datos pueden ser formateados de diferentes maneras. Este formato puede ser modificado interactivamente, puede ser guardado junto con los datos e invocado más tarde. Es posible articular las relaciones entre tecnologías pioneras de grabación y reproducción electromagnética, desarrolladas a finales del siglo XIX, y el software de medios desarrollado 100 años después (teléfono: Bell, 1875; fonógrafo: Edison, 1878; televisión: 1884; radio: Fesseden: 1900). Las primeras tecnologías mantenían la forma original de la representación de los medios: impresión en bloques de madera, la impresión con tipografía móvil, la imprenta, la litografía, la fotografía. Las tecnologías del siglo XIX favorecieron la forma de la señal eléctrica, introduciendo una fundamental nueva capa de medios: la interfaz, es decir, formas de representar (“dar formato”) y controlar la señal. Y esto cambia la manera en que los medios funcionan: sus “propiedades” ya no están únicamente en los datos sino también en la interfaz disponible. El cambio a datos digitales y software de medios, 100 años después, generaliza este principio a todos los medios. Con todos los tipos de datos codificados como números, sólo pueden ser accedidos eficientemente por los usuarios mediante aplicaciones. La consecuencia de esto ya la hemos discutido: todas las “propiedades de los medios digitales” están ahora definidas por el software en lugar de estar únicamente en el contenido mismo, es decir, los archivos digitales. De esta manera, lo que es cierto para la grabación de audio, la radio, la televisión, el video, también aplica al texto, las imágenes y la 3D. En pocas palabras: los medios se vuelven software.

Podríamos concluir este capítulo aquí, pero es necesario hacer una cosa más. Sería injusto poner toda la atención en el término “medios digitales” sin tomar en cuenta otro término

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relacionado. Actualmente, éste otro término se usa ampliamente y se estudia críticamente: me refiero a “nuevos medios”. Ahora que hemos entendido que los “medios” de hoy son en realidad un conjunto de técnicas de software en constante desarrollo, esto da un nuevo significado al segundo término. No hay un límite lógico al número de algoritmos que pueden ser inventados; las personas siempre pueden desarrollar nuevas técnicas de software para trabajar con los medios. Desde esta perspectiva, el término “nuevos medios” captura adecuadamente esta lógica fundamental del “metamedio computacional”. Los medios basados en software siempre serán “nuevos”, siempre y cuando se sigan inventando y añadiendo nuevas técnicas a las que ya existen. Quizá se pueda pensar que no todas las técnicas cambiarán profundamente las forma o función de los medios, pero algunas definitivamente sí lo harán. Esta lógica de “expansión permanente” del software de medios sigue la lógica de la ingeniería del software en su conjunto. Los computólogos de la academia y las empresas de software trabajan con algoritmos para modificarlos constantemente, llevarlos de un área a otra y diseñar nuevos. Esta lógica, que también puede llamarse “innovación permanente”, es diferente de la lógica que gobernó el desarrollo de tecnologías de medios en la era industrial. Tomemos el cine como ejemplo, entre 1890-1900 y la adopción de herramientas de software por la industria cinematográfica. A pesar de que hubo cambios dramáticos durante el siglo XX en lo que respecta a la construcción de lentes, a las propiedades y formas de almacenar el celuloide, a las operaciones la cámara y demás elementos de tecnología cinematográfica, la “capacidad básica de representación” de éstas imágenes fue la misma. De Edison a George Lucas, las imágenes del cine se han hecho de la misma manera: mediante el reflejo de la luz de los objetos, vía un lente, sobre una superficie plana. Este proceso de captura crea tipos particulares de imágenes de la realidad visible. Los objetos son interpretados en una perspectiva lineal con un punto de fuga; o sea que las propiedades geométricas de cualquier escena, sin importar su contenido, están sujetas al mismo tipo de transformación: el mismo mapeo que preserva algunas propiedades de los visible (distorsión de la perspectiva con base en la distancia entre objetos y observador), en oposición a otras perspectivas (por ejemplo, las

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proporciones reales del tamaño de los objetos). Adicionalmente, una vez que la grabación era hecha, la geometría de la imagen ya no se podía modificar. Cuando el software llega a la imagen, estas constantes del medio fílmico se vuelven variables. Aunque parezca menos “real”, la imagen del cine ahora tiene múltiples relaciones con el mundo que está siendo visualizado. La composición digital permite la inserción de modelos 3D generados a computadora que no estaba presentes en la escena original. Igualmente, los objetos que estaban presentes pueden ser borrados. Los panoramas virtuales interactivos, que permiten a los usuarios moverse en el espacio, se pueden construir automáticamente. En algunos casos, es incluso posible re-interpretar una secuencia del film como si fuera vista de diferentes perspectivas. Y éstas son sólo algunas de las nuevas formas en que el software cambian la identidad del cine (estas nuevas identidades aplican al video también).

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SEGUNDA PARTE: Hibridación y evolución

Capítulo 3: Hibridación

Hibridación vs. multimedia “El primer metamedio”, imaginado por Kay y Goldberg en 1977, se volvió gradualmente una realidad en los 90’s. Empezando con Sketchpad y hasta las recientes versiones del software de medios, la mayoría de los medios físicos han sido simulados a detalle y muchas nuevas propiedades han sido añadidas. En paralelo, un nuevo medio computacional sin precedentes físicos se estaba gestando: por ejemplo, los espacios 3D navegables (Ivan Sutherland); multimedios interactivos (“Aspen Movie Map” de Architecture Machine Group); hipertexto e hipermedia (Ted Nelson); cine con narrativa interactiva (Graham Weinbren); Internet (Licklider, Bob Taylor, Larry Roberts, entre otros); World Wide Web (Tim Berners-Lee); medios sociales como servicio (SixDegrees.com)

140,

plataformas masivas de colaboración como Wikipedia (Jimmy Wales y Larry Sanger). Nuevas técnicas de generación, manipulación y presentación de medios, sin precedentes en medios físicos, también se estaba desarrollando. Por ejemplo: generación algorítmica de imágenes, interpretación foto-realista 3D, parámetros y comandos, llegados con Sketchpad. También surgieron técnicas especificas y generales a los nuevos medios como la gestión de datos. Pero aún más importante, a mediados de los 90’s, las computadoras se volvieron suficientemente rápidas para “correr” estos medios. O sea que la visión de Kay de la computadora como metamedio (una plataforma que alberga muchos medios existentes y nuevos) se realizó.

140

d. boyd & N. B. Ellison, “Social network sites: Definition, history, and scholarship,” Journal of

Computer-Mediated Communication, 13 (1) (2007), http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html.

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Entonces, ¿qué pasa después? ¿cuál es la siguiente etapa en el desarrollo del metamedio? (uso aquí la palabra “etapa” en un sentido lógico, más que histórico). Esto es algo que, según yo, no escribieron los inventores de los medios computacionales: Sutherland, Nelson, Engelbart, Kay y sus colaboradores. Pero como ellos prepararon las condiciones, son indirectamente responsables de ello. La discusión del metamedio computacional, al final del famoso artículo de Kay y Goldberg, da la impresión que se desarrollaría con “adiciones”, a medida que los usuarios construyeran nuevos tipos de medios para satisfacer sus necesidades, usando las herramientas de la computadora personal Dynabook. Al ver el desarrollo del metamedio computacional de los últimos 30 años, parece que se confirma esta conclusión. Por ejemplo, si vemos el uso de los medios computacionales en el arte, que empezó en los 50’s (adopción de computadoras para la composición musical y la generación algorítmica de imágenes), para el 2003, el influyente libro Digital Art (de Christiane Paul) lista ya una docena de diferentes áreas. El artículo de Wikipedia sobre “software colaborativo” contiene también una lista de docenas de tipos de programas (y claro, dentro de cada uno hay cientos de productos) 141. El artículo sobre “software social” enlista 20 grandes tipos de medios sociales y ninguno de ellos existía prácticamente en los 60’s (mensajes instantáneos, chats, blogs, etc.). Para continuar con ejemplos de estas adiciones, un típico diseño visual hecho hoy con aplicaciones de software puede parecer la suma de medios previos: un dibujo + pintura al óleo + fotografía + collage. Si ponemos atención en las interfaces de edición de medios, también parece que se confirma nuestra impresión. Aquí vemos infinitas opciones para modificar un documento, acomodadas una con otra en múltiples menús. Mientras las nuevas opciones se van haciendo disponibles, debido a que la manufactura de software lanza una nueva versión o porque compramos plug-ins por separado, se muestran como adiciones en los mismos menús. Ciertamente, el número de comandos en aplicaciones de medios populares se incrementa con cada nueva versión: se añaden más técnicas de creación, edición, remix y creación, con salida hacia diferentes plataformas de distribución. 141

http://en.wikipedia.org/wiki/Collaborative_software, consultado el 4 de febrero, 2012.

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Sin embargo, estos procesos de adición y acumulación no son los únicos que definen la evolución del metamedio computacional. Aunque efectivamente funcionan, no creo que estén al centro de la transformación (o, si queremos, mutación) de este metamedio (y por extensión de toda la cultura moderna vía software) en las tres décadas que han seguido el artículo de Kay y Goldberg. De hecho, tomo 1977 como la fecha simbólica que marca la primera etapa de la “invención de medios”. Creo que el periodo que va de finales de los 70’s a mediados del los 2000’s, representa una segunda etapa fundamentalmente distinta en el desarrollo del metamedio computacional. Esta etapa continúa la implementación práctica inicial y la podemos llamar hibridación de medios. Una vez que la computadora se convirtió en un cómodo hogar para un gran número de medios simulados y nuevos, se vuelve lógico esperar que se empiecen a crear híbridos. Y esto es exactamente lo que ha estado pasando en esta nueva etapa de la evolución de medios. Tanto los medios simulados como los nuevos (texto, hipertexto, fotografía fija, video digital, animación 2D, animación 3D, espacios navegables, mapas, informaciones geográficas) operan como los componentes básicos para nuevas combinaciones de medios. He aquí algunos ejemplos de medios híbridos computacionales: Google Earth combina fotografía aérea, imágenes satelitales, gráficas computacionales 3D, fotografía fija y demás medios pata crear una nueva representación híbrida que los ingenieros de Google llaman “interfaz 3D del planeta”. Una secuencia de gráficos animados (motion graphics) combina contenido y técnicas de diferentes medios como el video de acción viva, animación 3D por computadora, animación 2D, pintura y dibujo. Los motion graphics son visuales animados que nos rodean diario; los vemos en los títulos de películas y programas de TV, gráficos de la TV, gráficas para contenido de medios móviles, spots publicitarios y videoclips musicales. El diseño de un sitio Web puede mezclar fotos, tipografía, gráficos vectoriales, elementos interactivos y animación. Las instalaciones físicas que se integran en espacios culturales y comerciales (por ejemplo el Nobel Field en el Centro Nobel de la Paz en Oslo, hecho por Small Design, las pantallas interactivas en tiendas Nokia y Diesel

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hechas por Nanika, o el Memory Wall del Hotel Puerta América en Madrid, hecho por Karen Finlay y Jason Bruges, etc.) combinan animaciones, video, control computacional y varias interfaces físicas de sensores táctiles para crear el ambiente espacial interactivo142. El diccionario que vienen incluido en la versión Microsoft Word que estoy usando para escribir este texto tiene unas definiciones para “híbrido”: “una planta producida de la cruza de plantas con diferentes componentes genéticos”; “un animal que resulta del apareo entre distintas especies o subespecies”. Estos significados biológicos de “híbrido” captan muy bien la esencia de lo que está pasando en los medios con su “softwareización” en los 80’s y 90’s. O sea, la translación sistemática de numerosas técnicas para la creación y edición de medios, procedentes de tecnologías físicas, mecánicas y electrónicas, en las aplicaciones de software. Una vez traducidas en software, las técnicas empiezan a actuar como especies en una ecología común, en este caso un ambiente de software compartido. Una vez que se “liberan” en este ambiente, empiezan a interactuar, mutar y hacer híbridos. Si queremos relacionar el inicio de esta nueva etapa de hibridación con algunos proyectos y tecnologías importantes en la historia de los medios computacionales, el famoso sistema interactivo hipermedia Aspen Movie Map, desarrollado en el MIT entre 1978-1979, sería un buen punto de partida143. Precursor del Google Street View (2007), este sistema combinaba películas de las calles de Aspen, fotografías fijas, un mapa de navegación con fotografías aéreas y diagramas de dibujo, y audio. El segundo evento sería el lanzamiento del software multimedia QuickTime (Apple, 2 de diciembre, 1991) como adición a su System Software 6. Como lo explicó Apple en su artículo técnico “QuickTime 1.0: You Oughta be in Pictures” (verano de 1991): “el nuevo QuickTime 1.0 facilita añadir medios dinámicos, como video y sonido, en tus aplicaciones. Y esto es sólo el inicio” 144. En los siguientes diez años desarrolladores comerciales, ingenieros, diseñadores y artistas

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http://www.davidsmall.com/articles/2006/06/01/nobel-field/; http://www.nanikawa.com/;

http://www.jasonbruges.com/projects/international-projects/memory-wall. 143

“The Interactive Movie Map: A Surrogate Travel System,” video, (The Architecture Machine,

1981), http://www.media.mit.edu/speech/videos/. 144

Apple, “QuickTime 1.0: ‘You Oughta be in Pctures” (verano, 1991),

http://www.mactech.com/articles/develop/issue_07/Ortiz_Text.html.

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independientes invirtieron mucha energía creativa para explorar la nueva habilidad de la computadora para presentar múltiples medios. Entonces, pienso en los 90’s como en el periodo en que se fundan las bases y formas de combinar medios en una solo plataforma computacional. A esto sigue el periodo de comercialización de dichas invenciones en los 2000’s y la adopción de plataformas móviles.

Para empezar el estudio de la hibridación de medios, es importante aclarar que no sólo nos estamos refiriendo a algo que ya tiene un nombre, la “multimedia computacional” o, simplemente, la “multimedia”. Éste término se hizo popular en los 90’s para describir las aplicaciones y los documentos electrónicos en los cuáles diferentes tipos de medios coexisten. Es común que estos medios (típicamente texto, gráficos, fotografías, video, escenas 3D y sonido) estén situados en lo que parece visualmente un espacio bidimensional. O sea que una típica página Web de los 2000’s es un ejemplo de multimedia, lo mismo una presentación PowerPoint. Hoy, éstas siguen siendo las formas más comunes de estructurar documentos multimedia. De hecho, incluso vienen predefinidas en muchas aplicaciones de creación de medios. Cuando un usuario de Word, PowerPoint o Dreamweaver crea un “nuevo documento”, se le muestran una página en blanco lista para empezar a teclear texto. Otros tipos de medios deben ser “insertados” mediante comandos especiales. Pero las interfaces para crear “multimedios” no deben seguir forzosamente esta convención. El e-mail y los mensajes instantáneos siguen otro paradigma para agregar elementos de distintos tipos: “los archivos adjuntos”. Entonces, el usuario de un teléfono con MMS (Multimedia Messaging Service) puede enviar mensajes de texto con archivos adjuntos como imágenes, sonidos, videos y textos enriquecidos. Otro paradigma más, igual de persistente en la cultura digital, de Aspen Movie Map (1978) a Second Life (2003), pasando por VRML (1994), son los espacios 3D como plataforma: aquí, otros medios son anexados o insertados directamente en el espacio. La “multimedia” fue un término muy importante cuando las aplicaciones culturales interactivas empezaron a aparecer a inicios de los 90’s. El desarrollo de estas aplicaciones estuvo apoyado en la introducción de medios de almacenamiento apropiados, por ejemplo

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los CD-ROM para grabar en 1991, las arquitecturas de computación y los formatos de archivo diseñados para soportar diversos formatos y el software de producción de multimedios (la primera versión de un software que más tarde se Macromedia Director salió en 1987). Para mediados de los 90’s, las exhibiciones de arte digital tenían ya una variedad de proyectos multimedia; los programas educativos en arte digital empezaron a introducir cursos de “narrativa multimedia”; y, los museos de arte, como el Louvre, empezaron a publicar CD-ROM’s multimedia con visitas virtuales a sus colecciones. En la segunda parte de la década de los 90’s, la multimedia tomó el Web, a medida que más y más sitios empezaban a incorporar diferentes tipos de medios. A finales de la misma década, la multimedia se había vuelto el estándar de las aplicaciones computacionales interactivas. Los CD-ROM’s, sitios Web, kioscos interactivos y comunicación multimedia vía dispositivos móviles se volvieron tan comunes que el término perdió relevancia. De esta manera, hoy vemos multimedia todos los días y no nos asombrarnos de las capacidades de los nuevos aparatos para mostrar múltiples medios al mismo tiempo. Desde el punto de vista de la historia de medios, la “multimedia computacional” es un desarrollo de gran importancia. Los “documentos multimedia” de antes combinaban múltiples tipos de medios (los manuscritos medievales ilustrados, la arquitectura sagrada, o el cine y la TV del siglo XX) pero no eran interactivos (en el sentido de las potencialidades particulares que proveen las computadoras interactivas, en lugar de otras tecnologías igualmente interactivas como los libros de papel) ni en red. Pero la coexistencia de múltiples tipos de medios en un mismo documento, o aplicación, es sólo uno de los desarrollos de la simulación de varios tipos de medios en la computadora. Al poner el acento en el término medios híbridos, quiero llamar la atención a otro desarrollo, igual de esencial y que, contrario a la multimedia, no ha recibido un nombre formal. Es cierto que la multimedia puede ser vista como un caso particular de medios híbridos. Sin embargo, prefiero pensar en ellos como superpuestos uno sobre otro; como dos desarrollos diferentes. Y es que sólo algunas de las clásicas aplicaciones multimedia de los 90’s eran medios híbridos, pero la mayoría no. Al contrario, mientras los medio híbridos incluyen contenido de diferentes medios, éste es solamente un aspecto de su apariencia. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre los dos? En los documentos multimedia y las aplicaciones interactivas, los contenidos de múltiples medios aparecen juntos. En una

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página Web, las imágenes y el video están junto al texto; un blog muestra texto, seguido de imágenes, seguido de más texto. En un mundo 3D, una superficie plana puede ser usada para mostrar un video. Y en una aplicación MMS, cada elemento de un mensaje se despliega en una ventana diferente o en su propio pre-visualizador (por lo menos eso es lo que sucede en los teléfonos móviles de los 2000’s). Por el contrario, en el caso de medios híbridos, las interfaces, las técnicas y las formas y tradiciones de los medios se unen y dan como resultado una nueva Gestalt de los medios. Esto quiere decir que se fusionan para ofrecer una nueva experiencia, diferente a la que se vive con elementos separados. Otra manera de resaltar esta diferencia es con la metáfora de la reproducción sexual. El resultado de la reproducción sexual son nuevos individuos que combinan material genético de ambos padres (no son ensambles mecánicos de las partes físicas de los padres, lo que sería analógico a la multimedia). Usando esta metáfora, podemos decir que los nuevos medios son hijos que combinan el DNA de sus padres mediáticos. Un modelo relacionado que ayuda a comprender otros aspectos de este proceso es el de la evolución biológica. Este proceso trae como resultado nuevos organismos, nuevas especies y nuevos componentes básicos (moléculas como el DNA y las proteínas). De forma similar, algunas veces los nuevos medios son ligeramente diferentes a los existentes; en otras ocasiones, las combinaciones con DNA del software producen nuevas “especies”. El proceso de la evolución de medios también produce nuevas técnicas para su creación, edición, colaboración e intercambio, nuevas convenciones de interfaz y nuevos algoritmos. Estos son los equivalentes a los componentes básicos de la evolución biológica. Una metáfora más, que nos puede ayudar a entender la nueva etapa del desarrollo de medios, es el remix. En el proceso de desarrollo del metamedio computacional, diferentes tipos de medios se mezclaron y formaron nuevas combinaciones. Partes de estas combinaciones entraban en nuevos remix y así consecutivamente ad infinitum. Cada metáfora resalta algunos aspectos de nuestro fenómeno de estudio, pero también oculta otros. Las metáforas de la reproducción sexual, de la evolución biológica y del remix musical funcionan de forma similar. Cada una de ellas tiene ventajas y desventajas que

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explican esta segunda fase del desarrollo de medios computacionales. En este capítulo, usaré ampliamente los conceptos de hibridación y evolución para describir la nueva etapa del desarrollo de medios. Y en los capítulos de la tercera parte usaré la metáfora del remix. Es probable que, debido a que usaré estas metáfora en diferentes partes de mi narración, dé la impresión de que son partes complementarias de una misma descripción. Pero éste no es el caso de la hibridación y de la evolución biológica. Además del significado cotidiano de “hibridación”, también se usa de una manera muy particular en la teoría evolutiva. Así que, si pensamos la hibridación en ese sentido, no podemos usar el concepto en conjunto con el modelo de la evolución biológica. Las teorías contemporáneas de la evolución biológica comparten la definición básica que las especies son un conjunto de organismos que pueden tener relaciones sexuales entre ellos, pero no con otras especies. A través del proceso de evolución basado en la separación geográfica de grupos de una misma especie, estos grupos evolucionan y eventualmente ya no pueden tener relaciones entre grupos. Estos nuevos grupos se llaman nuevas especies. En contraste, un híbrido animal es resultado de la cruza entre especies. La mayoría de los híbridos son producidos artificialmente, aunque se han registrado unos cuanto naturalmente145. Por eso, os híbridos son excepciones en el proceso evolutivo normal. Cuando uso el término “híbrido”, estoy haciendo referencia a un significado más general, más allá del ámbito de la biología. También debo hacer una observación sobre mi uso del modelo evolutivo biológico. No estoy diciendo que los medios computacionales (o el desarrollo de la tecno-cultura en general) “evolucionan” como los mecanismos biológicos, ni que los mecanismos de dicha evolución son los mismos de la evolución biológica, como lo formula la biología contemporánea. (Franco Moretti, en si libro Graphs, Maps, Trees: Abstract Models for a Literary History, da explicaciones convincentes de porqué algunas de las ideas de la

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M.L. Arnold (1996). Natural Hybridization and Evolution (New York: Oxford University Press,

1996).

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evolución biológica no son compatibles con la historia cultural146). En su lugar, pretendo usar la teoría evolutiva como una caja de herramientas conceptual, que nos puede ayudar a pensar sobre cualquier tipo de proceso temporal. Si así la entendemos, la teoría evolutiva complementa otras sobre procesos físicos, sociales y psicológicos (cada una de ellas con sus conceptos únicos, que permiten conceptualizar el desarrollo). Algunos ejemplos son: la teoría del desarrollo social de Marx, con conceptos como modo de producción, base, superestructura, etc.; la teoría del “trabajo del sueño”, formulada por Freud en su La interpretación de los sueños (1899), con conceptos como condensación y desplazamiento; la teoría de sistemas complejos, con conceptos como emergencia y autoregulación; el modelo de cambio de fases de la termodinámica, y muchas otras. Como yo lo percibo, la hibridación de medios es una reconfiguración del universo de medios más profunda que la multimedia. En ambos casos se nota la convergencia de múltiples tipos de medios. Sin embargo, la multimedia no pone riesgo la autonomía de los diferentes medios, quienes mantienen sus propios lenguajes, es decir, formas de organizar, acceder y modificar los datos de medios. Los ejemplos típicos de múltiples medios en el Web y en presentaciones PowerPoint ilustran claramente este punto. Imagina una clásica página Web de los 2000’s, que tiene texto y video. Ambos medios están separados en todos sus niveles. Sus lenguajes mediáticos no se riegan entre ellos. Cada medio usa su propia interfaz. Con el texto podemos deslizarnos hacia arriba y abajo, podemos también hacer zoom con los controles del navegador o incluso cambiar la fuente o quitar el estilo visual. Con el video, podemos su interfaz para reproducirlo, detenerlo o retrocederlo, o también podemos subir o bajar el volumen. Así, ambos están juntos pero sus interfaces no interactúan. Esto es, según yo, un caso típico de la multimedia. Por su parte, en los medios híbridos, los lenguajes de distintos medios se unen: intercambian propiedades, crean nuevas estructuras e interactúan en sus niveles más profundos. Por ejemplo, en los gráficos animados (motion graphics), el texto adquiere propiedades que eran únicas al cine, la animación y al diseño gráfico. En otras palabras, el texto mantiene sus dimensiones tipográficas tradicionales, fuente, tamaño, espaciamiento, pero se enriquece de otras posibilidades expresivas de otros medios. Cuando una palabra 146

Franco Moretti, Graphs, Maps, Trees: Abstract Models for Literary History (Verso, 2007).

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se va acercando a nosotros se puede ir desenfocando, como si fuera un objeto físico filmado con cámaras y lentes del siglo XX. Al mismo tiempo, puede volar en un espacio virtual, hacer movimientos físicos imposibles (como cualquier otro objeto 3D). Sus proporciones cambian según el lente virtual que use el diseñador. Las letras individuales pueden explotar en cientos de partículas, etc. Así, en el proceso de hibridación, el lenguaje de la tipografía no es estático, fijo o fiel a sus orígenes. Se genera un nuevo metalenguaje que combina las técnicas de distintos lenguajes previos. Otra manera de distinguir entre “multimedia” y “medios híbridos” es verificando si la estructura original de los datos es afectada, o no, cuando los medios se combinan. Por ejemplo, en los videos en documentos multimedia, como los mensajes MMS, los e-mails en formato HTML, las páginas Web convencionales y las presentaciones PowerPoint, la estructura de los datos del video no cambian de ninguna manera. Un archivo de video digital es una secuencia de fotogramas individuales, que tienen el mismo tamaño y proporción, justo como lo fueron el cine y el video del siglo XX. En consecuencia, los métodos estándar para interactuar con estos tipos de datos no desestabilizan nuestra idea de lo que es un “video”. De la misma manera que con una videocasetera de los 80’s, el usuario oprime el botón de “play” y los cuadros rápidamente se van sustituyendo, unos por otros de forma secuencial, para producir el efecto de movimiento. El video sigue siendo video. Esto es clásico en la multimedia. Un ejemplo de cómo sería reconfigurada (la reconfiguración es una habilidad clave de los medios híbridos) ésta misma estructura se ve en The Invisible Shape of Things Past, una famoso proyecto de patrimonio cultural digital sobre la historia de Berlín, desarrollado por la compañía de medios Art+Com entre 1995 y 2007147. Aquí, los clips del video se convierten en objetos sólidos, ubicados en un espacio virtual 3D. Cada objeto está construido a partir de los fotogramas individuales, que se van ordenando uno tras otro, en un apilamiento 3D. El ángulo entre los fotogramas y el tamaño de cada fotograma está dado por los parámetros de la cámara que originalmente tomó la película. Es posible interactuar con estos nuevos “objetos fílmicos”, como cualquier otro espacio 3D, mediante una cámara virtual. 147

http://www.artcom.de/en/projects/project/detail/the-invisible-shape-of-things-past/.

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Al mismo tiempo, también es posible “ver la película”, usando el apilamiento de fotogramas como reproductor de video. Pero esta operación ha sido repensada. Cuando un usuario hace clic sobre el fotograma inicial de un apilamiento, los fotogramas subsecuentes detrás de él se van borrando rápidamente. Esto da la ilusión de movimiento, como en el siglo XX, y la contracción del objeto virtual 3D, al mismo tiempo. En este ejemplo de reestructuración de medios, que caracteriza a los medios híbridos, los elementos que componen la “estructura de datos” de la película original (los fotogramas individuales) se componen en una nueva configuración. La antigua estructura se vuelve una nueva estructura que mantiene los datos y relaciones originales (los fotogramas siguen ordenados secuencialmente) pero también tiene nuevas dimensiones (el tamaño y ángulo de los fotogramas). La nueva estructura permite un nuevo tipo de interfaz para acceder a la película, que combina atributos del espacio virtual y del cine. Espero que esta discusión haya dejado porqué los medios híbridos no son lo mismo que la multimedia y porqué necesitamos éste nuevo término. El término “multimedia” capturó el fenómeno de juntar el contenido de diferentes medios, pero no sus lenguajes. Hay otro término que se usa frecuentemente en estudios de medios computacionales pero que tampoco nos conviene usarlo: “convergencia”. El significado de diccionario incluye “alcanzar un mismo punto” y “volverse cada vez menos diferentes y, eventualmente, lo mismo”. Pero esto no es lo que sucede cuando los lenguajes de los medios se hibridan. Lo que sucede en este caso es que adquieren nuevas propiedades, se enriquecen. Ya hemos citado el ejemplo de los motion graphics, en donde el texto adquiere propiedades del cine y de la animación por computadora. En gráficas 3D, la interpretación de los objetos 3D puede usar las mismas técnicas que la pintura tradicional. En globos terráqueos virtuales como Google Earth y Microsoft Virtual Earth, las fotografías se combinan para crear nuevas representaciones híbridas y con nuevas interfaces enriquecidas. En breve, la “softwareización” de los medios pasados no nos llevó a su “convergencia”. Más bien, lo que vino después de la representación de formatos de medios viejos fueron las técnicas para crear contenidos y las interfaces para accederlos. Todo esto se

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independizó de sus bases físicas y se tradujo a software, y las partes empezaron a interactuar creando nuevos híbridos. Esta es, para mí, la esencia de la nueva etapa del metamedio computacional en donde vivimos actualmente. Las propiedades y técnicas únicas de diferentes medios se volvieron elementos de software que se pueden combinar de formas imposibles previamente. Entonces, si en 1977 Kay y Goldberg previeron que el nuevo metamedio computacional contendría “una variedad de medios existentes y aún-no-inventados”, ahora podemos describir uno de los mecanismos clave detrás de la invención de estos nuevos medios. Este mecanismo es la hibridación. Las técnicas y formatos de representación de medios físicos y electrónicos se unen a las nuevas técnicas de manipulación de información y formato de datos que son únicas ala computadora. En retrospectiva, quizá no es accidental que la publicación del artículo de Kay y Goldberg haya estado directamente seguida de un proyecto decisivo en esta nueva etapa de hibridación de medios simulados en el software. En 1978-1979, un grupo de jóvenes investigadores, en el grupo Architecture Machine en el MIT (dirigido por Nicholas Negroponte y precursor del Media Lab), crearon Aspen Movie Map, un nuevo tipo de aplicación que combina varios medios: video, mapas, gráficas y su nueva forma híbrida similar a lo que ofrece Google Street View actualmente (lanzada en 2007, casi 30 años después). Esta variedad de medios se integró en una nueva forma de interfaz hipermedia. El nombre de la aplicación, Aspen Movie Map, dejaba ver que no se trataba ni de un mapa ni de una películas sino de un híbrido de ambos. Este proyecto inaugura una etapa fundamental en la evolución de medios basada en la “softwareización”: su etapa de hibridación.

La evolución de un metamedio computacional Sigamos con la metáfora de la evolución biológica. El título de Darwin lo deja claro: El origen de la especies (1859). El objetivo central de esta teoría evolutiva era explicar el desarrollo de diferentes especies. Darwin propuso que el mecanismo básico era la

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selección natural y, en el siglo XX, otros biólogos supusieron ideas derivadas (desvío genético, mutación, etc. 148). Nos queda claro que los mecanismos que rigen el desarrollo del metamedio computacional son diferentes, pero es posible usar las ideas básicas de la teoría evolutiva: el surgimiento, con el tiempo, de nuevas especies y el incremento de su número. Pero, aún con esta idea básica, quedan otras diferencias importantes entre la evolución biológica y de medios. Si comparamos el desarrollo del metamedio computacional con la evolución biológica podemos considerar las nuevas combinaciones de tipos de medios como nuevas especies149. En la evolución biológica, el surgimiento de nuevas especies es un proceso lento y gradual, que requiere muchas generaciones150. Pequeños cambios genéticos se acumulan durante largos periodos antes de que surja una nueva especie. Sin embargo, nuevas “especies de medios” pueden aparecer de la noche a la mañana: sólo hace falta una idea novedosa y algo de programación. Los programadores y diseñadores de hoy pueden usar diversas librerías de software para manipular medios pero también lenguajes especializados creados específicamente para crear ideas y experimentos (por ejemplo PureData Extended o Processing, entre otros). Una persona con talento puede inventar una nueva especie mediática en una cuantas horas. En la biología evolutiva, las especies se definen como grupos de organismos pero, en la evolución de medios, las cosas son diferentes. Algunas combinaciones innovadoras de medios sólo aparecen una o dos veces. Por ejemplo, un artículo en ciencias computacionales puede introducir el diseño de una nueva interfaz; o un diseñador puede 148 149

http://en.wikipedia.org/wiki/Evolution#Mechanisms, Febrero 6, 2012. Estoy consciente de que no sólo algunos detalles, sino también postulados fundamentales, son

tema de debate en la comunidad científica. En mis alusiones a la teoría evolutiva, tomo en cuenta algunas ideas que son generalmente aceptadas. A pesar de estas ideas sigan siendo cuestionadas y que puedan ser desaprobadas, actualmente forman parte del “sentido común”, del conjunto de ideales acerca del mundo. 150

“La selección natural es el proceso gradual, no aleatorio, mediante el cuál los rasgos biológicos

se vuelven más o menos comunes en una población, como resultado de una diferencia reproductiva de sus pares. Es un mecanismo clave de la evolución“. http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_selection, consultado el 7 de febrero, 2012.

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crear una combinación única, que sólo sirve para un proyecto en particular; o una película puede combinar diferentes técnicas de medios de forma creativa. Imaginemos que, para casa caso, ningún híbrido se vuelve a recrear. Esto sólo pasa de vez en cuando. Entonces, algunas combinaciones de medios que van surgiendo en la evolución no son “selectivas”. Otras combinaciones, por su lado, puede que sobrevivan y que se “reduzcan”. (Insisto: recuerda que sólo estoy evocando el modelo evolutivo como metáfora. No intento aseverar que los mecanismos de la evolución de medios son similares a los biológicos). Eventualmente, estos híbridos exitosos se pueden volver convenciones en el diseño de medios; u opciones de software en programas de producción; u opciones en sitios de medios sociales; u patrones de diseños; y así. En otras palabras, se vuelven nuevos componentes básicos del metamedio computacional que se pueden combinar con otros componentes. Un ejemplo de una combinación exitosa de “genes” mediáticos es la técnica de “mapa de imágenes” en el diseño Web. Esta técnica surgió a mediado de los 90’s y rápidamente fue adoptada en varios proyectos de medios interactivos, juegos y sitios Web. ¿Cómo funciona? Una imagen bitmap continua (una fotografía, un dibujo, un fondo blanco o cualquier otra parte de una pantalla) es dividida en cierto número de partes invisibles. Cuando un usuario hace clic sobre una de esas partes, ésta activa un hipervínculo conectado su parte gráfica correspondiente. Como medio híbrido, el “mapa de imágenes” combina la técnica de hipervínculos con las técnicas de creación y edición de imágenes fijas. Antes, los hipervínculos sólo se añadían en palabras o frases, y se hacían explícitos con alguna estrategia visual (casi siempre subrayados). Cuando los diseñadores empezaron a usar hipervínculos en las diferentes partes de un mapa de imágenes, o de otras partes de una página Web, sin hacerlos explícitos, una nueva “especie” de medio fue creada. Como nueva especie, ésta define nuevos comportamientos de usuario y genera una nueva experiencia de medios. En lugar de que se presente de forma clara e inmediata, un usuario debe explorar la pantalla, posicionar el mouse y haciendo clic de manera intuitiva. En lugar de pensar en los hipervínculos como ubicaciones discretas dentro de una pantalla

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“muerta”, un usuario la considera como una superficie viva e interactiva. A nivel experimental, en lugar de imaginar un hipervínculo como algo presente o ausente, un usuario lo vive como una dimensión continua, con algunas partes de su superficies “más” vinculadas que otras. Otros exitoso ejemplo de híbrido, que ha sobrevivido y se ha reproducido en la reciente evolución de medios, es el modelo de la cámara virtual usada en la animación 3D por computadora. Éste fue desarrollado en los 80’s para crear secuencias animadas para películas y se ha vuelto uno de los elementos más usados en el desarrollo de videojuegos, ambientes virtuales, interfaces de programa, películas, gráficas animados, etc.151. Como veremos a detalle en la próxima sección de este libro, el nuevo lenguaje del diseño visual (una categoría que abarca el diseño gráfico, diseño Web, gráficos animados, diseño de cine, y demás áreas) que surgió en la segunda parte de los 90’s ofrece un ejemplo prominente de hibridación de medios. Al trabajar con software, un diseñador puede acceder y combinar cualquiera de las técnicas del diseño gráfico, tipografía, pintura, cinematografía, animación, animación por computadora, dibujo vectorial y modelado 3D. Al mismo tiempo, también puede usar muchas técnicas algorítmicas para la generación de nuevas imágenes y formas (como sistemas de partículas y modelado procedural) y su transformación (mediante el uso de filtros y demás técnicas de procesamiento de imágenes), que no tienen equivalente en medios físicos, mecánicos o electrónicos previos. Todas estas técnicas se encuentran disponibles en cierto número de programas para la producción de medios (Photoshop, Illustrator, Flash, Maya, Final Cut, After Effects, varios editores HTML, etc.) y se pueden fácilmente combinar entre ellas en un mismo diseño. El resultado es el nuevo lenguaje de diseño usado actualmente en casi todas partes del mundo. La nueva “estética global” celebra la hibridación de los medios y los emplea para hacer una ingeniería de reacciones emocionales, contar historias y modelar experiencias de usuario. O sea, todo es hibridación. O, para decirlo diferente, la combinación de técnicas previamente incompatibles entre los diferentes medios es la característica común

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Para un análisis del uso de la cámara virtual, consulta Mike Jones, “Vanishing Point: Spatial

Composition and the Virtual Camera,” Animation 3, no. 2 (2007): 225-243.

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de millones de diseños creados diariamente, tanto por profesionales como por estudiantes, que se ve en el Web y en medios impresos, en pantallas grandes y pequeñas, en cualquier ambiente y plataforma. Como sucedió con el post-modernismo de los 80’s y con la revolución Web de los 90’s, la “softwareización” de los medios (la conversión en software de todas las técnicas e interfaces de las tecnologías de medios precedentes) ha aplanado la historia… y específicamente la historia de los medios modernos. Esto es, mientras que los orígenes históricos de los componentes básicos que constituyen al metamedio computacional pueden ser importantes en ciertos casos, ahora son la excepción y no la regla. Está claro, para un historiador de medios como yo, que los orígenes de cualquier técnica disponible en el software de producción de medios de hoy es sumamente interesante. De la misma manera, también puede ser importante para personas a cargo de un proyecto de diseño de medios específico, pero sólo si el diseñador decide resaltarlas. Por ejemplo, en la secuencia animada del logotipo de DC Comics (Imaginary Forces, 2005), los diseñadores usan de forma exagerada artefactos impresos y fílmicos para evocar periodos históricos del siglo XX. Pero cuando uno se pregunta sobre el proceso real de diseño de medios, estos orígenes históricos no son importantes. Cuando un diseñador prende su computadora y empieza a trabajar, no le importa si la técnica que emplea fue originalmente desarrollada en un medio físico o electrónico o ninguno de ellos. Así, ya sean los pinceles digitales, o los filtros que simulan texturas, o un paneo de cámara, o una perspectiva aérea, o modelos poligonales, o filtros en enfoque y desenfoque, o sistemas de partículas, y demás, todos tienen el mismo estatus si los vemos como componentes básicos de los nuevos híbridos. Treinta años después de que Kay y Goldberg predijeron que el nuevo metamedio computacional contendría “una amplia gama de medios existentes y aún no inventados”, podemos darnos cuenta que su predicción fue correcta. El metamedio computacional se ha en realidad expandido sistemáticamente. Sin embargo, como podemos ver ahora, esta expansión no debe ser entendida como una simple adición de más y más nuevos “medios”. A pesar de que algunos nuevos medios de software han sido inventados en los cincuenta años que siguieron a Sketchpad, su número se puede contar en menos de dos docenas. El proceso clave en la evolución del metamedio computacional va de la mano

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con la innovación a un nivel más local: los tipos de medios precedentes simulados en software (texto, sonido, dibujo, etc.), las técnicas para su manipulación y las nuevas técnicas nativas a la computadora se combinan y crean un gran número de nuevas “especies”. Parafraseando: después de la primera etapa, en donde la mayoría de los medios existentes fueron simulados en el software y que un número considerable de técnicas computacionales para generar y editar medios fueron inventadas (una etapa que se completó conceptual y prácticamente a finales de los 80’s), entramos en un nuevo periodo regido por la hibridación. Los medios simulados empiezan a intercambiar propiedades y técnicas. Como resultado, el metamedio computacional llegó a contener infinitas nuevas especies. En paralelo, vemos un proceso continuo de invención de lo nuevo: pero lo que se inventa no son nuevos tipos de medios sino nuevos elementos (nuevas técnicas para crear, modificar y compartir datos de los medios). Tan pronto como son inventados, dichos elementos empiezan a interactuar con otros elementes ya existentes. Así, los procesos de invención e hibridación están íntimamente ligados y funcionan juntos. En mi opinión, este es el mecanismo clave, responsable de la evolución y expansión del metamedio computacional, desde finales de los 80’s hasta nuestros días (y no veo alguna razón por la cuál el mecanismo se vuelva menos importante en el futuro). Y aunque en el tiempo en que Kay y Goldberg escribieron su artículo el proceso de hibridación apenas empezaba (recordemos que el primer medio híbrido significativo fue Aspen Movie Map creado por el grupo Architecture Machine del MIT en 1978-79), hoy es de lo que se trata el diseño de medios. Entonces, desde un punto de vista contemporáneo, el metamedio computacional es de hecho un paraguas para muchas cosas, pero en lugar de solamente abarcar medios diferentes, también abraca un gran número de pequeños componentes básicos que se unen para crear híbridos. Estos componentes básicos incluyen algoritmos para la creación y edición de medios, formatos de datos, metáforas de interfaces, técnicas de navegación, técnicas de interacción física y demás tipos elementales. Con el tiempo, se inventan nuevos elementos y se vuelven parte del metamedio computacional. Periódicamente, la gente encuentra nuevas formas en que los elementos pueden funcionar juntos, produciendo nuevas especies. Algunas de estas especies podrán sobrevivir. Otras se podrán volver nuevas convenciones que serán tan omnipresentes que

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no ya serán percibidas como combinación de elementos que pueden separarse. Otras se olvidarán pero ser reinventadas posteriormente. Evidentemente, no todos los componentes básicos que forman el metamedio computacional tienen la misma importancia y las mismas posibilidades de “conectividad”. Algunos son usados con más frecuencia que otros, entrando en muchas más combinaciones. Por ejemplo, un modelo de cámara virtual 3D es más popular que una técnicas de interpretación realista para cabello y pelo. La cámara viene incluida en toda aplicación de animación 3D y, por consecuencia, es usada en más animaciones y efectos visuales, en spots para TV, gráficos animados, noticias y películas. Es una parte de la interfaz de usuario de los juegos 3D y también una interfaz popular de globos virtuales 3D como Google Earth152. En contraste, los algoritmos de cabello y pelo no están disponibles en cada paquete de animación y sus aplicaciones son más ilimitadas debido a que sólo caracteres humanos o animales las usan. Algunas innovaciones se pueden volver tan importantes e influyentes que pareciera inadecuado referirse a ellas simplemente como elementos. Más bien, sería conveniente usar la apelación plataformas de medios o, simplemente nuevos medios. Las plataformas de medios móviles que surgieron a finales de los 2000’s (iOS y Android en tabletas y teléfonos) son un ejemplo perfecto. También lo son: un espacio virtual 3D, el World Wide Web, y los geo-medios (medios que incluyen coordenadas GPS). Estos son tres ejemplos de plataformas de nuevos medios que se hicieron populares en los 80’s, 90’s y 2000’s, respectivamente. Estas plataformas reconfiguran profundamente la forma en que se conciben los demás medios y cómo se pueden usar. De esta manera, cuando añadimos coordenadas espaciales a objetos mediáticos, los ponemos en un hipertexto global en red (el Web), o usamos espacios virtuales 3D como plataforma de diseño (no sólo de edificios u objetos industriales sino de películas y caricaturas), la identidad de lo que creemos que son los “medios” cambia fundamentalmente. De hecho, podemos decir que estos cambios son tan radicales como los efectos de la “softwareización” de medios.

152

Una lista de otras aplicaciones de globos virtuales y herramientas de software puede verse en:

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe (consultado el 7 de febrero, 2012).

155

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¿Pero qué tan cierto es esto? No hay una manera simple de responder a esta pregunta. Al final, se trata de un problema de perspectiva. Por ejemplo, si vemos la estética visual y espacial contemporánea del diseño, notaremos que la simulación de medios existentes con software, y su subsecuente periodo de hibridación de medios, ha tenido efectos más substanciales que la invención del Web y los navegadores del Web gráfico. Alternativamente, si nos interesamos en la comunicación visual, su historia, sus técnicas de representación y su memoria cultural, sí creo que la adopción universal del software en las industrias culturales globales es tan importante como la invención de la imprenta, la fotografía o el cine. Pero si nos enfocamos en aspectos políticos y sociales de la cultura de medios e ignoramos cómo se ven y qué pueden representar (preguntar quién crea y distribuye los medios, cómo la gente se ve ella misma y al mundo y cómo crean y mantienen relaciones sociales), sería mejor ubicar a las redes computacionales en el centro. Y aún así, no está de más recordar que sin el software, las redes contemporáneas no existirían. Lógica y prácticamente, el software está en la epidermis de todo lo que viene después. Imaginemos que desconecto mi laptop de la red inalámbrica ahora mismo. Podría seguir usando la mayor parte de mis aplicaciones (incluyendo Word para escribir este enunciado). También puedo editar imágenes y video, crear una animación digital, diseñar un sitio Web funcional y redactar entradas de blog. (Para cuando leas esto, Microsoft estará ofreciendo Word como servicio en línea, pero otros procesadores de texto que funcionen localmente debe seguir existiendo). Pero si alguien deshabilita el software que permite funcionar a la red, ésta perecería153. En otras palabras, sin las capas fundamentales de software, La Galaxia Internet (citando el

153

Desde finales del 2010, hay un movimiento gradual que tiende a ofrecer cada vez más funciones

en aplicaciones Web. Sin embargo, todavía hoy (en 2012), a menos que esté en Singapur o Tallinn,

156

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título del libro de Manuel Castells de 2001154) no existiría. El software que estuvo a cargo de la computadora en red de ARPANET, que vinculó dos máquinas remotas el 29 de octubre de 1969 (una en el Centro de Network Measurement en la Escuela de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la UCLA y la otra el sistema NLS de Douglas Engelbart en el SRI International de Menlo Park, California), sólo se ha vuelto más variado e importante a medida que las redes sean desarrollado. Así, una innumerable cantidad de tecnologías de software es lo que permite la existencia de los medios en el Web: imágenes y videos en páginas Web, blogs, Facebook y Twitter, servicios de intercambio de medios como YouTube y Flickr, las fotografías aéreas y los edificios 3D de Google Earth, etc. De manera similar, el uso de un espacio virtual 3D como plataforma de diseño (que será estudiado posteriormente con más detalle), en realidad significa usar un número de algoritmos que controlan la cámara virtual, la posición de los objetos en el espacio y su vista en perspectiva, la simulación espacial de la difusión de la luz sobre las superficies, etc.

Hibridación: ejemplos Ejemplos de medios híbridos están por todos lados: los podemos ver en interfaces de usuario, aplicaciones Web, apps móviles, diseño visual, diseño interactivo, efectos visuales, medios de localización, ambientes interactivos, arte digital y demás áreas de la cultura digital. He aquí algunos ejemplos que he elegido de diferentes áreas. Mappr!, creado en 2005 por Stamen Design (San Francisco), fue uno de los primeros mashups populares155. Combinaba mapas geográficos y fotos de Flickr156. Usando información suministrada por los usuario de Flickr, la aplicación adivinaba y mostrabas las ubicaciones geográficas en donde las fotos habían sido tomadas. Desde 2007, Google Maps ofrece

que tienen cobertura total de red inalámbrica gratis, cortesía del gobierno, no sabré si tendré conexión o no, así que no me confío ciegamente en el webware. 154

Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society (Oxford

University Press, 2001). 155 156

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_mashup, febrero 7, 2012. www.mappr.com, enero 27, 2006.

157

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Street Views, que añade vistas panorámicas (fotografías) de las calles a los demás medios que ya usa Google Maps157. Street Views es un híbrido de fotografía e interfaces de navegación espacial que permite a sus usuarios explorar las calles mediante flechas superpuestas a las fotos panorámicas158. En 1991, el artista de medios japonés Masaki Fujihata creó una serie de proyectos llamados Field Studies159. Estos proyectos ponían grabaciones de video, tomadas en lugares particulares, sobre espacios virtuales 3D altamente abstractos que representaban dichos lugares. Fujihata empezó a trabajar en Field Studies una década antes de que el término “medios de localización” apareciera. Debido a que las cámaras comerciales aún no tenían GPS incluido, el artista construyó una cámara especial que capturaba las coordenadas geográficas de cada entrevista (así como el ángulo, dirección y movimiento de la cámara mientras grababa). El artista usaba estas informaciones para crear una interfaz única que combinaba especio navegable 3D y video. Para crear la instalación Alsace (2000)

160,

Fujihata grabó entrevistas a personas que

vivían y cruzaban la frontera entre Francia y Alemania. El proyecto enfrenta al usuario con una pantalla negra y unas líneas blancas tridimensionales, que representan el movimiento del artista mientras grababa las entrevistas. A medida que navegamos su espacio, los cambios de perspectiva de estas líneas sugieren las formas del terreno alsaciano. También vemos unos rectángulos aplanados, ubicados en los puntos donde se grabó la entrevista. Cada uno de ellos está puesto en el ángulo que corresponde a su grabación original. Cuando hacemos clic sobre un rectángulo, el video de la correspondiente a la entrevista se reproduce. Para mí, Alsace representa un tipo de medio híbrido muy interesante. Fusiona fotografía (las imágenes fijas dentro de los rectángulos), video documental (el video que se reproduce cuando un usuario hace clic), medios de localización (las trayectorias de 157 158 159 160

http://maps.a9.com, enero 27, 2006. http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Street_View, julio 17, 2008. www.field-works.net/, enero 27, 2006. http://www.medienkunstnetz.de/works/field-work/, febrero 11, 2012.

158

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movimiento) y espacio virtual 3D. Además, Alsace emplea una nueva técnica de medios desarrollada por Fujihata: la grabación no sólo de ubicación 2D sino también de la orientación 3D de la cámara. El resultado es una nueva forma de representar experiencias colectivas usando los espacios 3D como sistema general de coordenadas, en lugar de, por ejemplo, una historia o una base de datos. Al mismo tiempo, Fujihata inició una forma sencilla y elegante de interpretar las propiedades subjetivas y únicas de cada entrevista de video, al situar cada rectángulo en el ángulo particular que refleja la posición de la cámara durante la grabación. Adicionalmente, al definir el espacio 3D como un hueco vacío, mostrando únicamente las trayectorias de los movimientos de Fujihata en la región geográfica, el artista introdujo una nueva dimensión de subjetividad. Incluso hoy, después de que Google Earth popularizó la navegación de espacios 3D con fotos y video, Alsace, y otros proyectos de Fujihata, continúan imponiéndose. Estos proyectos muestran que para crear un nuevo tipo de representación no basta con “añadir” diferentes formatos y técnicas de medios. Más bien, se trata de cuestionar sistemáticamente la convenciones de los diferentes tipos de medios que dan forma a un híbrido; cambiando su estructura en el proceso. Otro proyecto célebre de arte de medios, que ya evocamos antes, es Invisible Shape of Things Past de Joachim Sauter y su estudio Art+Com, también usa espacios 3D como contenedor de otros tipos de medios. Este proyecto mapea clips de video históricos de Berlín, grabados a lo largo del siglo XX, en nuevas formas espaciales, integradas en una reconstrucción 3D de la ciudad161. Las formas están construidas mediante el posicionamiento sucesivo de fotogramas del film, uno tras otro. Además de que es posible movernos en el espacio y reproducir los videos, el usuario puede combinar y empatar partes de Berlín, según diversos mapas, y crear un representación del desarrollo de la ciudad en distintos periodos del siglo XX. Así como Alsace, Invisible Shape recombina tipos de medios y cambia sus estructuras. Un video se vuelve un objeto 3D con una forma única. En lugar de representar un territorio (una época determinada), un mapa puede combinar partes de diferentes épocas.

161

Consultar: www.artcom.de

159

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Otro proyecto pionera de medios híbridos, creado por Sauter y Art+Com, es Interactive Generative Stage (2002), un set virtual en donde sus parámetros son controlados interactivamente por los actores durante la ópera162. Mientras se realiza el performance, la computadora lee los movimientos del cuerpo y los gestos de los actores y los usa como información para controlar la generación del set virtual proyectado en la pantalla detrás del escenario. Las posiciones de los cuerpos humanos son mapeadas en varios parámetros de la arquitectura virtual: disposición, textura, color y luz. Sauter consideró que era importante preservar las características del formato de ópera tradicional (actores resaltados mediante la iluminación y un escenario trasero), pero añadiéndole cautelosamente nuevas dimensiones163. Por ende, al seguir las convenciones de la ópera tradicional, el set virtual aparece como un telón atrás de los actores, cuando en realidad no es una imagen fija sino una arquitectura dinámica que cambia durante el espectáculo. Como resultado, la identidad del espacio teatral cambia, yendo del telón al actor principal (y se vuelve un elemento importante porque adopta diferentes personalidades y sorprende cada vez a la audiencia con nuevos comportamientos). Este tipo de redefinición de diseño de un medio híbrido es infrecuente, pero cuando un diseñador logra su propósito el resultado es muy fuerte. No todos los híbridos son elegantes, convincentes o atractivos a la vista. Algunas de las interfaces de software para la creación y acceso a medios parecen el trabajo de un estudiante de DJ que mezcla operaciones de interfaces tradicionales con nuevos principios de la GUI de forma discutible e impredecible. Para mí, un ejemplo claro de esta problemática de hibridación es la interfaz de Adobe Acrobat versión 8.0, lanzada en noviembre 2006164. (Hay que notar que las versiones del software comercial cambian de una versión a otra. Éste ejemplo se refiere a la versión mencionada). Esta versión de la interfaz de usuario de Acrobat combina metáforas de diferentes tradiciones y tecnologías de medios en una manera que no siempre parece lógica. En una sola interfaz, tenemos: 1) 162

El nombre completo del proyecto es Interactive generative stage and dynamic costume for André

Werners `Marlowe, the Jew of Malta.’ Para más información e imágenes, ver: www.artcom.de 163 164

Joachim Sauter, comunicación personal, Berlín, julio, 2002. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Acrobat#Version_8.0, febrero 8, 2012.

160

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los elementos de la interfaz de grabadoras de medios análogos del siglo XX, es decir, el estilo de botones de las videocaseteras; 2) elementos de la interfaz del software de edición de imágenes, o sea, la herramienta zoom; 3) los elementos de la interfaz asociados con la tradición de medios impresos que, aunque nunca existieron en los libros, se ven como iconos de páginas; 4) los elementos que han existido en libros (los separadores); 5) los elementos estándares de la GUI como buscar, filtrar, múltiples ventanas. Parece que los diseñadores de Acrobat querían dar a los usuarios una gran variedad de formas de navegar un documento. Sin embargo, considero que algunas de estas metáforas son confusas. Por ejemplo, debido a que Acrobat fue hecho con la intención de simular la experiencia de documentos impresos, no me queda claro porqué hay que moverse en las páginas mediante botones con flechas que apuntan hacia adelante y hacia atrás, lo que es una convención de interfaz normalmente usada en medios de imágenes animadas. Los híbridos no implican, necesariamente, una reconfiguración “profunda” de los lenguajes de los medios que lo componen, ni de la estructura de sus objetos mediáticos (tal como lo hace The Invisible Shape con la estructura de un objeto fílmico). Tomemos los mashups Web, que “combinan datos de múltiples fuentes, ocultos detrás de una interfaz gráfica simple y unificada”

165.

Además del ejemplo de mashup antes mencionado (Mappr!), he

aquí otros: Flickrvision 3D (David Troy, 2007) usa datos de Flickr y de Poly 9 FreeEarth para crear un mashup que muestra las fotos que se publican en Flickr y la ubicación donde se tomaron en un globo virtual 3D. LivePlasma (2005) usa servicios de datos de Amazon en un “motor de descubrimiento”. Cuando un usuario busca algún artista o director de cine o grupo musical o DVD, la aplicación genera un mapa interactivo de sus relaciones entre similares. La disposición espacial sigue diferentes parámetros basados en estilo, influencias, popularidad, etc166. A pesar de que el propósito de los mapas de LivePlasma es que descubramos elementos que nos puedan gustar (para que los compremos en amazon.com), estos mapas generados son interesantes por ellos mismos. Ahí se ve cómo los datos de preferencias culturales y comportamientos de las personas, recolectados por sitios Web 2.0 como Amazon, se pueden usar para algo que no era posible antes de los 2000’s. En lugar de graficar relaciones culturales según la idea una sola persona o grupo 165 166

http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_(web_application_hybrid), julio 19, 2008. http://www.liveplasma.com/, agosto16, 2008.

161

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de expertos, estos mapas muestran las relaciones desde el punto de vista de los consumidores culturales reales. El desarrollo de mashups tiene el apoyo de un número creciente de API’s Web puestas a la disposición por gran variedad de compañías. Una API (acrónimo de Application User Interface o Interfaz de Programación de Aplicaciones) da a los programadores un modo fácil de crear nuevos programas, que usan servicios o datos de otras compañías Web. Por ejemplo, podemos usar el API de Google Maps para generar mapas interactivos en nuestro propio sitio. Cuando un usuario visita nuestra página y lanza una búsqueda o manipula la interfaz, el servicio de datos se conecta a los servidores de Google para localizar datos y traerlos de nuevo. Cuando revisé el sitio de rastreo de mashups programmableweb.com el 8 de febrero de 2012, enlistaba 2,337 mashups que usaban el API de Google Maps167. Muchos mashups combinan hasta una docena de API’s de diferentes servicios. A inicios de 2012, había más de 5,000 API’s168. La distribución de los más populares era: el 2,341 mashups usaban el API de Google Maps; 680 el de Twitter; y, 609 el de YouTube. Estos números representan un pequeño porcentaje de todos los mashups que existen actualmente. Sin embargo, son indicadores útiles de la magnitud de los mashups que usan API’s de diversas compañías. Visualmente, quizá muchos mashups parecen una típica página Web multimedia, pero en realidad son más que eso. El artículo de Wikipedia en inglés sobre “mashup (web application hybrid)” explica: “un sitio que permite a un usuario incrustar un video YouTube, por ejemplo, no es un mashup… el sitio debe acceder a datos de terceros usando un API, y procesar esos datos de alguna manera que permita dar valor agregado a los usuarios” (énfasis de Lev Manovich). No importa que la formulación de la frase “dar valor agregado” parezca centrada en los negocios, se sigue percibiendo la diferencia entre multimedios y medios híbridos de forma teórica muy clara. Parafraseando, podemos decir que, en el caso de medios híbridos artísticos exitosos, como The Invisible Shape o Alsace, la separación de formatos de representación (video, fotografía, mapas 2D, globos virtuales 3D) y de 167 168

http://www.programmableweb.com/apis/directory/1?sort=mashups, febrero 8, 2012. http://blog.programmableweb.com/2012/02/06/5000-apis-facebook-google-and-twitter-are-

changing-the-web/, febrero 6, 2012.

162

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técnicas de navegación de medios (reproducir un video, hacer zoom en un documento 2D, moverse en el espacio con una cámara virtual) se unen de forma tal que aumentan el valor representacional y expresivo de cada medio empleado. Sin embargo, al contrario de los mashups Web que aparecieron en 2006, cuando Amazon,Flickr, Google y demás compañías abrieron el acceso a sus bases de datos, estos proyectos también usan sus propios datos, creados y seleccionados cuidadosamente por los artistas mismos. Como resultado, los artistas tienen más control sobre la experiencia estética y la “personalidad” proyectada por sus obras, en comparación con el creador de un mashup que confía en los datos e interfaces de otras compañías. (No intento criticar aquí la tecnología de los mashups, sólo estoy diciendo que, si el objetivo de un proyecto es enfatizar un modelo de representación diferente o una experiencia estética única, la elección de las mismas fuentes y datos disponibles para cualquiera en el Web quizá no sea la mejor. Y el argumento de que un creador de mashups toca como DJ que mezcal lo que ya existe tampoco tiene justificación aquí. Un DJ tiene mayor control sobre los parámetros de un mix y grabaciones de dónde escoger). Mi revisión de estos ejemplos de híbridos los ha presentado, implícitamente, como combinaciones y reconfiguraciones de medios precedentes, que incluyen tanto simulaciones de medios físicos como de nuevos medios. En otras palabras, me he basado en la idea (consistente con la de Kay) que el metamedio computacional puede ser visto como una colección de diferentes medios. Por ejemplo, hablamos de cómo Alsace combina fotografía y video documental (medios pre-digitales simulados en una computadora) con datos de localización y espacio virtual 3D (nuevos medios computacionales). Sin

embargo,

podemos

pensar

en

la

hibridación

de

medios

mediante

una

conceptualización distinta del metamedio. Esto implica, en lugar de poner acento en el medio “completo” podemos enfocarnos en sus componentes básicos: los diferentes tipos de datos de los medios (o el “contenido de los medios”) y dos tipos de técnicas que pueden operar en ellos (las que son “específicas a los medios” y las que son “independientes de ellos”).

163

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Desde esta perspectiva, las nuevas especies de medios (un proyecto, un servicio Web, un programa de software) representan la unión de varias técnicas que antes pertenecieron a diferentes medios. En los siguientes capítulos desarrollaré esta idea con más detenimiento, con ejemplos de diseño, gráficos animados y efectos visuales. También veremos cómo la hibridación, tal como es posible con el software, se volvió la estética dominantes de los medios contemporáneos. Pero, con el fin de seguir avanzando, tomemos un ejemplo de hibridación y analicémoslo en términos de sus tipos de datos y técnicas de manipulación de los mismos. Para esto, consideráremos una aplicación familiar a muchas personas actualmente: Google Earth. Google Earth está basada en una aplicación previa llamada Earth Viewer, desarrollada por Keyhole, Inc. y adquirida por Google en 2004. En su momento, Earth Viewer se inspiró de la navegación interactiva al estilo del cinematográfico del proyecto Terravision (1996), que exploraba un tipo de representación detallada, híbrida y espacial. A su vez, este proyecto fue hecho por el mismo grupo de creativos atrás de proyectos que ya citamos: Joachim Sauter y Art+Com169. Google Earth, en su versión 5 (2009), permitía navegar alrededor de la superficie de la Tierra, hacer acercamientos o distanciamientos, activar o desactivar un capas sobrepuestas de información, buscar lugares y rutas, marcar lugares y compartir estas informaciones con demás usuarios, importar nuestros propios datos (imágenes y datos GPS), crear videos de nuestros desplazamientos, etc. Cuando Google Earth se lanzó en junio 2005, Google lo llamó una “interfaz 3D del planeta” 170.

Esta descripción indica rápidamente que no estamos tratando con un mapa del siglo

XX u otro tipo de representación familiar a los usuarios. Entonces, ¿cuáles son los elementos principales de la experiencia que ofrece esta “interfaz 3D del planeta” que la hacen sobresalir de otras aplicaciones culturales que permiten al usuario navegar y realizar acciones con datos (Google Maps en 2D, navegadores Web, iTunes, aplicaciones multimedia educativas, etc.)? Estos elementos son su campo de hibridación y sus mecanismos de navegación híbrida.

169 170

http://www.artcom.de. http://windowssecrets.com/langalist-plus/a-3d-interface-to-the-planet/, febrero 10, 2012.

164

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La representación de la superficie de la Tierra que aparece en la ventana principal del mapa, llamada “visualizador 3D”, combina fotografía satelital, datos de elevación 3D, modelos 3D de edificios y elementos gráficos que nos son conocidos por los mapas en papel (indicaciones de texto, elementos gráficos para representar fronteras, caminos, carreteras, etc.). Lo más interesante es que estos cuatro tipos de datos están “pegados juntos” (interpretados al mismo tiempo, unos sobre otros), parecen una sola fuente visual. Este es un ejemplo perfecto de hibrido. Los diferentes medios se unen para crear una nueva representación. La interfaz que ofrece Google Earth es ella misma un híbrido. Funciona sobre la base de los nuevos medios computacionales que han evolucionado desde finales de los 60’s, más específicamente,

sobre

los

espacios

interactivos

3D.

También

simula,

computacionalmente, la cinematografía de Hollywood desarrollado en el campos de la animación 3D desde los 70’s: el usuario navega mediante una serie de controles que extienden el lenguaje del zoom y de los movimientos físicos de la cámara. (Google Earth 6 define las siguientes “técnicas de navegación 3D”: movimiento a la izquierda, derecha, arriba y abajo; rotación en el sentido y contrasentido de las manecillas del reloj; inclinación hacia arriba y hacia abajo; acercamiento y alejamiento; zoom con inclinación automática; y, reajustar a la posición original171). Además de este sistema básico de navegación, la aplicación también permite un método más automático, y explícitamente cinematográfico, llamado Touring (viaje), en donde la cámara vuela una trayectoria entre dos puntos. (Estoy haciendo la distinción entre “espacio interactivo 3D” y “simulación de la cámara” por la siguiente razón. Mientras el software usado por animadores digitales, diseñadores de juegos y diseñadores de medios ofrece una interfaz de cámara virtual del espacio 3D con todos sus controles cinematográficos tradicionales, otras aplicaciones que también

171

http://support.google.com/earth/bin/answer.py?hl=en&answer=148115&topic=2376154&ctx=topi c, febrero 10, 2012.

165

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usan espacios virtuales (como la Realidad Virtual o juegos digitales) no lo hacen. Entonces, una representación del espacio 3D y un modelo de cámara 3D no siempre van juntos.) Aún cuando el modelo de datos central de Google Earth no ha cambiado (imágenes satelitales, elevación de datos, elementos de mapas), con el tiempo y con nuevas versiones del software se añaden otras fuentes y tipos de datos, haciendo cada vez más rica la representación (e incrementado su hibridación). Estas tipos de datos adicionales incluyen contenido Web, Street View (lanzado el 25 de mayo de 2007), fotos de alta resolución normales y panorámicas, imágenes históricas, terrenos submarinos, la Luna, Marte, tráfico en tiempo real, etc. Estos nuevos datos requieren nuevos mecanismos de navegación. Así, vemos frente a frente, junto a la interfaz original de cine 3D, otras interfaces. De esta forma, las técnicas para trabajar con datos provenientes de Google Earth se han vuelto también más híbridas. Mientras interactuamos con un edificio 3D, es posible “precipitarse a su lado o a su cima”. En el caso de fotos de alta resolución, Google Earth permite una manera especial de “volar dentro” de la fotos, de donde podemos, después, alejarnos o movernos. Y, para Street View, se incluyen otras técnicas más de navegación172.

Estrategias de la hibridación Como hemos visto, los medios híbridos pueden estructurarse de diferentes maneras. En interfaces de usuario, como la de Acrobat Reader, las operaciones que antes pertenecían a medios físicos, mecánicos y electrónicos se combinan para ofrecer al usuario más formas de navegar y trabajar con documentos computacionales (una 172

“Con el teclado o con el mouse se puede seleccionar la dirección horizontal y vertical de la vista y

del nivel de zoom. Una línea continua o discontinua en la foto muestra el camino aproximado que siguió la cámara del coche, y las flechas vinculan a la siguiente foto en la misma dirección. En los cruces e intersecciones de la ruta de la cámara del coche, se presentan más flechas” http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Street_View, febrero 11, 2012.

166

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combinación de diferentes técnicas de interfaz). Google Earth combina diferentes tipos de medios para dar información digerida sobre lugares (una combinación de tipos de medios). Mappr! encarna otra estrategia: usar mapas 2D como interfaz de una colección de medios, en su caso fotos publicadas en Flickr (usando un tipo de medios como interfaz de otro tipo). Alsace y The Invisible Shape son ejemplos de otra combinación de medios: usar un tipo como cápsula de otro tipo (un espacio 3D que contiene cine y video). Otra manera complementaria para categorizar los medios híbridos es preguntándose si un híbrido particular brinda nuevas formas de representar el mundo y/o nuevas formas de navegar dichas representaciones. Los híbridos pueden combinar y/o reconfigurar formatos e interfaces de medios que nos son familiares pero con la intención de crear nuevos tipos de representaciones de híbridos. Por ejemplo, Google Earth y Microsoft Virtual Earth combinan tipos de medios y técnicas de interfaz para dar información sobre lugares. Pero las ambiciones de Alsace e Invisible Shape son diferentes: no se trata de dar más información sino de reconfigurar estos formatos en nuevas representaciones de experiencias humanas colectivas e individuales, fusionando dimensiones objetivas y subjetivas. En ambos casos, podemos decir que el objetivo principal es representar el mundo o nuestra experiencia en una nueva manera, combinando y posiblemente reconfigurando representaciones familiares de medios (fotos, video, mapas, objetos 3D, páginas Web, fotos panorámicas, etc.). Otro buen ejemplo de estos híbridos es Microsoft Photosynth, que ofrece nuevos tipos de representaciones 3D (“síntesis”) gracias al empate de fotografías de una misma escena, tal es el caso del un modelo de la catedral de Notre Dame hecho exclusivamente con fotos de Flickr173. También se puede que los híbridos estén centrado en nuevas manera de navegación e interacción con formatos de medios existentes. En este caso, el tipo de medio no es modificado o combinado con otro medio, más bien la hibridación sucede en la interfaz de usuario y las herramientas que provee la aplicación o servicio para trabajar con este tipo de medio. Por ejemplo, en Mappr!, tanto el mapa 2D como las fotos ya existían previamente por separado. El mashup los une, convirtiendo al mapa en una interfaz para

173

http://www.ted.com/talks/blaise_aguera_y_arcas_demos_photosynth.html, February 19, 2012.

167

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las fotos disponibles mediante Flickr174. (Flickr mismo ofreció más tarde una interfaz de mapa similar175 así como la aplicación que permite a los usuarios ubicar sus fotos en un mapa mundial176. A inicios de febrero de 2012, el mapa de Flickr ya tenía más de 175 millones de fotos geo-etiquetadas.) En resumen, un híbrido puede definir nuevas técnicas de navegación e interacción que operan sobre formatos de medios que no han sido modificados. Alternativamente, un híbrido puede definir nuevos formatos de medios pero usar técnicas existentes de interacción y de interfaz. Un híbrido también puede combinar ambas estrategias, es decir, puede definir nuevas interfaces, herramientas y nuevos formatos de medios el mismo tiempo. Esto último requiere, sin embargo, creatividad y comprensión de medios computacionales y su estética. Por eso, estos híbridos no aparecen muy seguido. (Alsace, Invisible Shape y Photosynth son capaces de combinar ambas estrategias y por eso, para mí, resaltan de los demás proyectos y aplicaciones creadas en las últimas dos décadas.) Se puede notar que la diferencia entre una “representación” (o un “formato de medio”) y una “interfaz/herramienta” corresponde a los dos componentes fundamentales de todo software moderno: estructuras de datos y algoritmos. Esto no es accidental. Cada herramienta incluida en aplicaciones de producción, edición o visualización de medios corresponde a un algoritmo que posee, ya sea datos en un formato dado o genera datos en este formato. Por ejemplo, pensemos que nuestro formato de medio es una foto (o, más general, una imagen bitmap). Para generar una galería de varias fotos, un algoritmo debe procesar cada foto para que quepa en un espacio determinado (esto se logra calculando promedios de grupos de pixeles y mostrando instancias más pequeñas de dichos valores). Para dibujar una línea en una foto se necesita de otro algoritmo, que

174

Este mashup también ejemplifica un desarrollo importante en la evolución de los metamedios: la

convergencia de medios y datos espaciales. Las tres principales formas de esta convergencia son: 1) un mapa 2D usado como interfaz de otro tipo de medios (como Mappr!); 2) un mapa virtual 3D usado como interfaz para otro tipo de medios (como en Alsace, Invisible Shapes y Google Earth); 3) información de ubicación añadida a grabaciones de medios. 175 176

http://www.flickr.com/map/. http://en.wikipedia.org/wiki/Flickr#Organizr, March 2, 2012.

168

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calcula nuevos colores para los pixeles que están “abajo” de la zona donde se quiere dibujar. Entonces, “trabajar con medios” con aplicaciones de software significa esencialmente aplicar diferentes algoritmos en los datos. Pero, mientras que esta diferencia puede parecer clara y útil para una persona que sabe de programación, cuando consideramos la experiencia del usuario en aplicaciones para producir, ver, catalogar, compartir medios, servicios Web y proyectos de medios interactivos, se vuelve difícil sostenerla. En el universo del software de aplicaciones, los datos de los medios y las interfaces/herramientas nunca existieron de forma independiente. A menos que sepamos programar, nunca vemos el contenido mismo de los medios (fotos digitales, videos digitales, mapas, etc.). Más bien, vemos el contenido mediante aplicaciones de software particulares, o de las interfaces hechas por los mismos diseñadores para un proyecto específico. En otras palabras, siempre trabajamos con datos en el contexto de una aplicación que viene con su interfaz y herramientas. Lo que significa que, tal como es experimentada por los usuario de las aplicaciones de software, la “representación” consiste en dos partes: datos estructurados de formas particulares y las interfaces/herramientas disponibles para navegarlos y usarlos. (Lo mismo aplica para el concepto de “información”). Por ejemplo, un “espacio virtual 3D”, como se ve en aplicaciones de animación por computadora, de diseño asistido, juegos, globos virtuales y demás, no es sólo un conjunto de coordenadas que hacen al objeto 3D y una transformación de perspectiva, sino también un conjunto de métodos de navegación (es decir, una cámara virtual). Una “fotografía”, vista por las aplicaciones de edición, incluye varias operaciones que se le pueden aplicar: escala, cortar, pegar, máscaras, capas, etc. Los mapa interactivos culturales de LivePlasma no son solamente relaciones entre elementos en un mapa sino también las herramientas para construirlos y navegarlos. Y la “tierra” particular de Google no sólo está hecha de su modelo de datos híbridos (foto satelital, elevaciones, modelos 3D, panoramas) sino también de sus técnicas enriquecidas para navegar y explorar sus datos.

Capítulo 4. Evolución del software

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Algoritmos y estructuras de datos ¿Qué hace posible la hibridación de técnicas de creación, edición y navegación de medios? Para responder esta pregunta debemos retomar lo que significa simular medios físicos con software. Por ejemplo, ¿qué significa simular la “fotografía” y los “impresos”? Una respuesta ingenua sería que las computadoras simulan los objetos mediáticos reales. Es decir, una fotografía digital simula una fotografía análoga impresa en papel; una ilustración digital simulan una ilustración dibujada sobre papel; y, un video digital simula un video grabado en un video-cassette. Pero así no es como funcionan las cosas. Lo que el software simula son las técnicas físicas, mecánicas o electrónicas usadas para crear, editar, navegar e interactuar con los datos de los medios. (Y, claro, también los extiende y aumenta, como lo vimos en la parte 1). Por ejemplo, la simulación de los impresos incluye técnicas para escribir y editar texto (copiar, cortar, pegar, insertar); técnicas para modificar la apariencia del texto (cambiar fuentes o color de texto) y el diseño del documento (definir márgenes, insertar números de páginas, etc.); y, técnicas para visualizar el documento final (ir a la página siguiente, ver múltiples páginas, zoom, crear un separador). Igualmente, la simulación del cine con software incluye las técnicas de la cinematografía como el enfoque, la gramática de movimiento de cámara (paneo, inclinación, zoom), los tipos lentes que definen lo que se ve en una escena, etc. La simulación del video análogo incluye un set de navegación: reproducción, reproducción inversa, adelantar, reproducción continua (loop), etc. O sea, simular un medio con software significa simular sus herramientas e interfaces, en lugar de sus “materiales”. Antes de su “softwareización”, la técnicas disponibles en un medio particular eran parte de su “hardware”. Este hardware eran los instrumentos para inscribir información en algún material, modificarla y (si la información no era directamente accesible a los sentidos humanos, como era el caso de las grabaciones de audio) presentarla. Juntos, materiales e instrumentos, determinaban lo que un medio dado podía hacer.

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Por ejemplo, las técnicas disponibles para escribir eran determinadas por las propiedades del papel y los instrumentos de escritura, como las plumas fuente o la máquina de escribir (Por ejemplo, el papel permite hacer y sobreponer marcas, que se pueden borrar si están hechas a lápiz, pero no con tinta, etc.). Las técnicas cinematográficas están determinadas por las propiedades del celuloide y los instrumentos de filmación (es decir, las cámaras). Debido a que cada medio usaba su propio material e instrumentos físicos, mecánicos o electrónicos, cada uno también desarrollo su propio conjunto de técnicas, con ligera superposición. Entonces, como las técnicas de los medios eran parte de un hardware incompatible con otro, esto impedía su hibridación. Por ejemplo, aún cuando era posible borrar una palabra escrita a máquina de escribir o sobre-escribirla, esto no se podía con una película ya revelada. O, se podían hacer alejamientos mientras se filmaba progresivamente una escena, revelando así más información, pero no se podía hacer lo mismo mientras se leía un libro (es decir, no se podía reformatear un libro para ver todo el capitulo de un solo vistazo). La interfaz del libro impreso sólo permitía accede a la información con un nivel de detalle constante: todo lo que cupiera en dos páginas juntas177. La simulación con software libera la creación de medios y las técnicas de interacción de sus respectivos hardware. Cuando las técnicas se traducen en software se vuelven algoritmos. ¿Pero qué pasa con los materiales físicos de los diferentes medios? Parece que, en el proceso de simulación, son eliminados. En su lugar, los algoritmos de los medios, como todo el software, funcionan en un solo material: los datos digitales, los números. Sin embargo, la realidad es más compleja y más interesante. Las diferencias entre los materiales de distintos medios no se evaporan en el aire. En lugar de una variedad de materiales físicos, los medios computacionales usan diferentes maneras de codificar y almacenar la información (diferentes estructuras de datos). Y aquí viene el punto crucial.

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Ésta era una de las convenciones de los libros que, a inicios del siglo XX, tuvo poetas y

diseñadores detractores como los modernistas Marinetti, Rozanova, Kruchenykh, Lissitzky y demás.

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En lugar de un gran número de materiales físicos, las simulaciones con software usan un número más pequeño de estructuras de datos. (Una nota sobre mi uso del término “estructura de datos”. En las ciencias computacionales, una estructura de datos se define como “una forma particular de guardar y organizar datos en una computadora, con el fin de que puedan ser usados de forma más eficiente”. Algunos ejemplos de estructuras de datos son los arreglos, las listas, y los árboles. Aquí quiero darle al término un sentido diferente. Hago referencia a representaciones de “nivel más alto” que son centrales a los medios computacionales contemporáneos: una imagen bitmap, una imagen vectorial, un modelo poligonal 3D, modelos NURBS, un archivo de texto, un archivo HTML, y otros. Las TI, los medios y la cultura siguen dando vueltas alrededor de estos formatos pero aún no tienen un nombre unificado. Para mí, el término “representación” tiene mucha carga cultural, mientras que “tipo de dato” suena muy técnico. Prefiero “estructura de datos” porque tiene, al mismo tiempo, un sentido para las ciencias computacionales y para las humanidades (la “estructura”). El término seguirá recordándonos que lo experimentamos como “medios”, “contenido”, o “artefacto cultural”, es técnicamente un conjunto de datos organizados de una forma particular.) Pensemos en los tipos de materiales que se pueden usar para crear imágenes 2D (piedra, pergamino, lienzo, tipos de papel). Añadamos las películas fotográficas, acetatos rayos X, celuloides, etc. La imagen digital sustituye todos estos materiales con sólo dos estructuras de datos. La primera es la imagen bitmap (un mapa de “elementos pictoriales” discretos, como los pixeles, cada uno con su propio valor cromáticos o en escala de grises). La segunda es la imagen vectorial, que consiste en formas y líneas definidas por ecuaciones matemáticas. ¿Y entonces qué pasa con todos los efectos que era posible de lograr con estos materiales físicos? Dibujar sobre una superficie rugosa produce un efecto diferente que dibujar sobre un papel suave. Tallar una imagen en madera es diferente que grabarla sobre metal. Con la softwareización, estos efectos pasan del “hardware” (materiales y herramientas físicas) al “software”.

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Los algoritmos para crear y editar imágenes bitmap operan sobre la misma estructura de datos (una cuadrícula de pixeles). Aunque usan diferentes etapas computacionales, el resultado final de estos cálculos siempre es el mismo (una modificación de los colores de algunos pixeles). Dependiendo de cuáles pixeles se están modificando, y de qué manera, los algoritmos pueden simular visualmente los efectos de las técnicas de dibujo, pintura y grabado sobre diferentes superficies. Antes, los efectos de un medio eran el resultado de la interacción entre las propiedades de la herramienta con el material. Ahora es sólo cuestión de algoritmos, que modifican un solo material, por así decirlo (una estructura de datos común). Hoy podemos aplicar primero un algoritmo que actúa como pincel sobre lienzo, luego un algoritmo que dará un efecto de acuarela sobre papel corrugado, luego una pluma fina sobre papel sueva, y así. En pocas palabras, las técnicas de medios previamente separados ahora se pueden combinar en una misma imagen. Y como las aplicaciones de medios, como Photoshop, vienen con una docena de estos algoritmos ya integrados (presentado al usuario como herramientas y filtros, con sus debidos controles y paneles), ésta posibilidad teórica se vuelve una práctica estandarizada. El resultado es un nuevo medio híbrido que combina las posibilidades de muchos medios sueltos, que ya existían previamente. En lugar de numerosos materiales e instrumentos separados, ahora podemos usar una sola aplicación de software, cuyas herramientas y filtros pueden simular diferentes técnicas de creación y modificación de medios. Los efectos que antes no se podían combinar, debido a que dependían de un material en particular, ahora están disponibles en un menú desplegable. Y cuando alguien inventa un nuevo algoritmo, o una nueva versión de un algoritmo existente, se pueden añadir fácilmente a este menú mediante la arquitectura del plug-in, ya un estándar desde los 90’s (el término “plug-in” fue acuñado en 1987 por los desarrolladores de Digital Darkroom, una aplicación de edición de fotos178). Y por supuesto también se añadir la variedad de técnicas de creación y manipulación de imágenes que no existían previamente: imagen aritmética, generación algorítmica de texturas (como el filtro Nubes de Photoshop), filtros de desenfoque, etc. (se pueden ver más ejemplos en los menús de Photoshop). 178

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Darkroom, febrero 19, 2012.

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Para resumir este análisis, la simulación con software substituye una variedad de materiales y herramientas usadas para inscribir información (es decir, hacer marcas) sobre estos materiales mediante un nuevos medio híbrido definido por una estructura de datos común. Gracias a esta estructura común, múltiples técnicas que antes eran únicas a diferentes medios ahora pueden ser usadas de forma conjunta. Al mismo tiempo, nuevas formas que no existían antes también pueden ser agregadas, siempre y cuando operen con la misma estructura de datos. (Nota: mucho formatos estándar de imagen contemporánea, como el formato .PSD de Photoshop, son mucho más complejos que una simple cuadrícula de pixeles (también incluyen canales alfa, capas, perfiles de color, etc.). También pueden combinar representaciones bitmap y vectoriales. Sin embargo, para mi estudio sólo estoy hablando de su común denominador, que al final es también sobre lo que trabajan los algoritmos de una imagen cargada en la memoria (un arreglo de pixeles con valores de colores).) Vemos ahora otro ejemplo de lo que pasa cuando materiales físicos de diferentes medios se simulan en el software. Pensemos en el software de modelación 3D, como Blender, Maya, 3ds Max, LightWave 3D o Google SketchUp. Estas aplicaciones proveen las técnicas necesarias para crear formas 3D que antes eran “cableadas” a diferentes medios físicos. Por ejemplo, en herramientas de escultura se pueden modelar formas redondeadas como si fueran de barro o arcilla. Las aplicaciones 3D también incluyen nuevas técnicas para definir y modificar formas que no había antes: biselado, extrusión, esferizar, aleatoriedad, booleanos, suavizar, “loft”, “morth”, simplificar, subdividir y demás179. Tal como pasa con software de edición de imágenes, las nuevas técnicas se pueden añadir siempre y cuando respeten las estructuras de datos que el software 3D reconoce. (Los más comunes son los modelos poligonales y los modelos NURBS180. El primero está hecho de polígonos y el segundo de curvas suavizadas). Estas estructuras de datos son los nuevos “materiales”

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Para una lista de operaciones que se pueden hacer en modelos 3D basados en polígonos ver:

http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_modeling#Operations. 180

http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling.

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que el software sustituye por una variedad de materiales físicos usados por los humanos para crear formas 3D física, como la piedra, la madrea, la arcilla y el concreto. Estos dos ejemplos de estructuras de datos bitmap y 3D nos dicen porqué es incorrecto pensar que las computadoras trabajan con un solo material digital, por así decirlo, es decir, los códigos binarios hechos de 0 y 1. Claro que esto es lo que ocurre en el nivel más profundo de la máquina (pero esto es irrelevante para los usuarios del software y para la gente que lo escribe). El software de medios contemporáneos tiene sus propios “materiales” (estructuras de datos usadas para representar imágenes fijas y animadas, formas, volúmenes y espacios 3D, textos, composiciones de audio, diseños editoriales, páginas Web y otros “datos culturales”). Estas estructuras de datos no corresponden a materiales físicos en escala 1:1. Más bien, varios materiales físicos están mapeados en una simple estructura (por ejemplo, los diferentes materiales de imagen como papel, lienzo, película fotográfica y cintas de video se vuelven una misma estructura de datos: una imagen bitmap). Este mapeo de muchos hacia uno, de materiales físicos hacia estructuras de datos, es una de las condiciones que permite la hibridación de las técnicas de medios.

¿Qué es un “medio”? Hemos dedicado un espacio considerable al análisis de aquello que hace único al software de medios respecto de los medios pre-digitales. Este análisis también nos ha permitido comprender mejor porqué la hibridación se volvió la siguiente etapa de la evolución del metamedio computacional y empezar a buscar las huellas de los mecanismos de la hibridación. Veamos ahora si podemos usar estas ideas para responder a una de las preguntas clave de este libro: ¿qué son los “medios” después de su softwareización? Para evitar confusiones: no estamos hablando del contenido real de los programas y fuentes de los medios, ya sean programas de televisión, periódicos, blogs o el terreno en Google Earth. Ya existen numerosas disciplinas académicas que estudian el contenido de los medios y su recepción: los estudios de medios, la comunicación, el periodismo, el análisis cinematográfico y televisivo, los estudios de los juegos, los estudios culturales, los

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estudios de internet. Tampoco hablamos de las industrias de los medios (producción, distribución, recepción, mercados, aspectos económicos, etc.) debido también hay diversas disciplinas que se ya ocupan de ello. Sin embargo, lo que no se hace comúnmente es observar detenidamente las herramientas, tecnologías y flujos de trabajo usados para producir el contenido de los medios. Pero cuando lo hacen, éste análisis se lleva a cabo en relación a las herramientas de un medio en particular. Esto sucede porque el estudio académico moderno de la cultura sigue las industrias culturales comerciales con su estricta división por tipo de contenido. Así, los estudios de juegos estudian juegos, el análisis cinematográfico y televisivo se enfoca en películas y programas de TV, los estudio de internet observan el web, etc. Debido a las divisiones, estas disciplinas dejan de lado características comunes a todos los medios y a la producción cultural que se hace actualmente, que es el resultado de la dependencia en una misma tecnología, el software de aplicaciones para la creación y edición de medios (ésta es una de las razones por las que necesitamos la perspectiva de los estudios del software, para enfocarnos en patrones culturales comunes relacionados con el uso de tecnología de software en todos sus campos e diferentes industrias de medios). También trataremos de definir lo que son los “medios” para sus creadores, en lugar de sus consumidores. (Mientras que en los 2000’s había una considerable discusión sobre el desvanecimiento de estas definiciones, sobretodo por la reducción de los precios de herramientas y la emergencia del web social, en la práctica no se han borrado). Y finalmente, la gente que sabe de programación computacional y puede crear medios mediante el desarrollo de programas tiene un entendimiento diferente de los medios (pero la mayoría de las personas que crean contenidos de medios usan solamente software de aplicaciones). El universo de los usuarios de software de aplicaciones incluye “creativos profesionales”: artistas de gráficos animados, diseñadores gráficos, fotógrafos, editores de video, diseñadores de productos, arquitectos, artistas visuales, etc. También se pueden incluir a los “prosumidores” que hacen mezclas de animé, que editan videos para subirlos a YouTube o Vimeo, que toman fotos que publicarán en Flickr o que subirán sus imágenes artísticas a deviantArt.

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Queremos entender lo que significa crear “medios” para todos ellos, definidos por las posibilidades del software que usan (Photoshop, Gimp, Illustrator, InDesign, After Effects, Final Cut, Premiere, CinePaint, Maya, Dreamweaver, WordPress, Blogger, Flash, OpenOffice, Pages, Microsoft Word, Flame, Maya, etc.). (Y hablando de Word y otras aplicaciones de procesamiento de texto, también debemos añadir los millones de personas que lo usan a diario y quienes, por ende, pueden ser considerados expertos o, por lo menos, prosumidores de un medio). Recordemos una de las definiciones de diccionario de “medio” que abre el capítulo Para entender los metamedios: “un tipo específico de técnica artística o medio de expresión determinados por los materiales usados o los métodos creativos involucrados”. (Como ejemplo, el diccionario se refiere al “medio de la litografía”). Así, diferentes medios tienen diferentes técnicas, medios de expresión y métodos creativos. Estas diferencias no desaparecen cuando cambiamos a aplicaciones de software. Por ejemplo, aparte de las diferencias de representación y expresión evidentes entre un modelo 3D y una imagen en movimiento, un diseñador que está modelando un personaje en Maya y una diseñador que está haciendo una animación en After Effects tendrán acceso a diferentes herramientas. ¿Pero habrá similitudes conceptuales entre la forma en que estos dos diseñadores trabajan por medio del software de medios? O sea: qué son hoy los “medios”, definidos por las aplicaciones de software usadas para crearlos y editarlos. Como ya hemos dicho, los medios físicos, mecánicos y electrónicos existentes consistían en dos componentes: materiales usados para almacenar información y algunas herramientas y equipo usado para grabar, editar y ver esta información. Por ejemplo, “el medio cinematográfico” usaba stocks de film para almacenar información, una cámara cinematográfica para grabar, un proyector para mostrar las películas, y aparatos de edición como Moviola y Steenbeck. El medio de grabado a mano usaba placas de acero (o cobre) para guardar la información y herramientas especiales de metal para crearla (haciendo surcos en la placa).

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¿Es posible encontrar el equivalente de estos dos componentes en el software? He aquí una respuesta: los materiales se vuelven estructuras de datos; las herramientas físicas, mecánicas y electrónicas se transforman en herramientas de software que operan en ellas. Desde esta perspectiva, sin importar el campo particular del medio, todos los diseñadores y artistas que trabajan con software de medios hacen lo mismo: usan las herramientas del software para crear y modificar datos, organizados en estructuras particulares. Esta respuesta puede ser atractiva pero no es precisa. La razón es que el paso de medios físicos a aplicaciones de software implica una redistribución de los roles previamente jugados por las herramientas físicas y los materiales. Cuando usamos una brocha de acuarela y un papel rugoso, los trazos son el resultado simultáneo de la brocha, el agua y el papel. Pero cuando usamos una brocha de “acuarela” en Photoshop, o aplicamos el filtro “acuarela” a una imagen existente, el resultado está determinado únicamente por el algoritmo, que modifica los colores de los pixeles de una forma particular. Los pixeles sólo son ubicaciones en la memoria que tienen valores cromáticos; no tienen ninguna propiedad per se, contrario a los materiales físicos. Por lo tanto, no tenemos un mapeo uno-a-uno entre materiales físicos y estructuras de datos. Una misma estructura de datos, como una imagen bitmap, puede ser usada para simular varias técnicas de imaginería: de la acuarela y el grabado a la fotografía. En concreto, observa las imágenes JPG que tienes en tu computadora. Algunas fueron cargadas desde una cámara digital o de la cámara del teléfono celular; otras son pequeños iconos usadas por las aplicaciones; y otras más son creaciones personales hechas con diversas aplicaciones. La misma estructura de datos contiene múltiples medios. Por esta razón, en lugar de decir que los materiales se vuelven estructuras de datos o que las herramientas se vuelven algoritmos, sería más correcto decir que un medio, tal como es simulado en software, es la combinación de una estructura de datos y un conjunto de algoritmos. La misma estructura de datos puede ser compartida a través de diferentes simulaciones de medios pero al menos algunos algoritmos seguirán siendo únicos a cada medio.

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Hemos llegado a la definición de “medio” de software, que puede ser escrita así: Medio = algoritmos + una estructura de datos Los algoritmos y las estructuras de datos son dos elementos fundamentales de la programación computacional. De hecho, uno de los libros más influyentes de las ciencias computacionales es Algorithms Plus Data Structure Equals Programs de Niklas Wirth, publicado en 1975. Wirth y otros científicos computacionales conceptualizaron el trabajo intelectual de la programación como dos partes interconectadas: creación de estructuras de datos que cumplen lógicamente con la tarea que debe ser realizada, de forma computacionalmente eficiente, y la definición de algoritmos que puedan operar en estas estructuras de datos. Podemos usar este modelo conceptual de la programación computacional para afinar nuestro entendimiento de lo que hacen las aplicaciones de los medios. Todas las aplicaciones, incluyendo el software de medios, son programas computacionales, así que internamente implican algoritmos que funcionan sobre estructuras de datos. Este punto, de forma aislada, no es muy revelador. Lo que es importante es que estos dos elementos, para mí, también definen el modelo mental que el usuario tiene de la aplicación. En otras palabras, el modelo mental del usuario refleja la estructura abstracta de una programa computacional (algoritmos que operan sobre estructuras de datos), que subyace el la particular aplicación de software de medios. Dentro del ambiente de una aplicación, un usuario trabaja con uno o más documentos con contenido estructurado en alguna forma particular. El usuario tiene conciencia de la importancia de esta estructura, aún cuando las aplicaciones de los medios no usan el término “estructura de datos”. El usuario entiende que la estructura de datos determina el tipo de contenido que puede ser creado y las operaciones que pueden ser usadas para darle forma y modificarlo. Si elegimos gráficos vectoriales como formato, esto implica que estaré creando líneas rectas y curveadas, y degradados; será posible modificar cualquier forma ulteriormente, sin pérdida de calidad; también será posible obtener calidad de impresión perfecta a cualquier resolución. Si nuestro formato son imágenes basadas en

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bitmap, podemos trabajar con fotografías, desenfocar o acentuar detalles, pintar por encima, aplicar filtros y demás. Pero el precio a pagar por esta flexibilidad es que la imagen tendrá imperfecciones si la agrandamos consecuentemente181 (En la práctica, esta selección se hace al momento de elegir la aplicación principal que contendrá el proyecto. Si es Illustrator implica que trabajaremos con imágenes vectoriales; si es Photoshop implica que trabajaremos con imágenes bitmap. Aunque ambos programas soportan los dos formatos, la mayor parte de las funciones y su interfaz están organizadas alrededor de este tipo “nativo”). Otro recordatorio importante: el término “estructura de datos” tiene un significado particular en la ciencias computacionales, refiriéndose a cómo deben ser procesados los datos por un programa. Como ya lo dijimos, intentamos mantener la idea de la organización de datos pero no estamos interesados en cómo sucede esto en su nivel más bajo (es decir, que el programa organice los datos mediante arreglo, listas, apuntadores, etc.). Más bien, usamos este término para referirnos al nivel de organización de datos, que es visible y accesible a un usuario y que se vuelve parte del modelo mental para crear y editar medios. (Por ejemplo, cuando estamos en Photoshop podemos hacer un zoom para examinar pixeles individuales; podemos revisar la resolución de la imagen en pixeles; podemos ajustar el diámetro del pincel en pixeles, y demás. Todo esto recuerda que estamos en una matriz de pixeles). Para sintetizar esta discusión: hemos sugerido que tanto teórica como experimentalmente (por lo menos para los usuarios que tienen experiencias más próximas con el software de medios) los “medios” se traducen en dos partes que trabajan juntas. Una parte es un número reducido de estructuras de datos básicas (o “formatos”) que son la esencia del software de medios moderno: imágenes bitmap, imágenes vectoriales, modelos 3D poligonales, modelos 3D de NURBS, textos ASCII, texto de marcado (como RDF o HTML, XML). La segunda parte son los algoritmos (que también se pueden denominar “operaciones”, “herramientas” o “comandos”) que operan en dichos formatos.

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Un ejemplo de formato de imagen vectorial es el popular AI de Illustrator; en cuanto a formatos

bitmap, están JPG y PSD. Algunos formatos como EPS, PDF y SWS pueden contener ambos.

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La forma en que estas dos partes son actualizadas en las aplicaciones de medios merece una discusión adicional. Primero, las diferentes aplicaciones ofrecen seguido otros detalles además de los básicos para darles mayor funcionalidad. Por ejemplo, una imagen, tal como es definida por las capacidades de Photoshop (una aplicación profesional y más cara) es sustancialmente diferente a como es definida por Apple iPhoto o Picasa que son más baratas e incluso en línea. Para Photoshop (versión CS5.5), una imagen es una estructura jerárquica compleja. Al inicio es una simple imagen bitmap, una matriz de pixeles. Un pixel es un elemento mínimo que le usuario puede seleccionar y modificar. Esta es la estructura de datos que Photoshop comparte con otros editores de imágenes. (Notemos que, aunque el usuario no puede seleccionar partes de un pixel, los algoritmos trabajan comúnmente a niveles sub-pixel). Un documento de Photoshop puede tener muchas de esas matrices de pixeles y se les llama “capas”. Las capas también se pueden agrupar o pueden ser versiones alternativas de una composición. Cualquier capa de un documento puede tener varios estados: un usuario la puede hacer visible o invisible, cambiar su transparencia, hacer que configure o influya las capas de abajo, etc. Photoshop también tiene capas especiales de ajustes que no contienen contenido en forma de pixeles. Según la documentación del programa, “una capa de ajustes aplica ajustes de color o tono a una imagen sin cambiar de manera permanente el valor de los pixeles” 182. Adicionalmente, una imagen puede tener máscaras que definen áreas de la imagen que pueden ser editadas. Otros elementos que Photoshop añade a un estructura de datos básica son gráficos vectoriales, guías y tipografía. La interfaz de usuario de Photoshop emplea ventanas y menús para presentar esta compleja estructura de la imagen con todas sus posibilidades. La ventana de Documento muestra la composición actual. El panel de Capas muestra las capas, efectos de capas y grupos de capas en la composición. El panel de Canales muestra los componentes de color de la imagen (como R, G y B). Cada una de estas ventanas tiene varios controles y menús dedicados a crear, ver y modificar las partes de la imagen. Si las estructuras de datos forman una parte del modelo mental del usuario para la creación de medios, las operaciones que se pueden realizar en estas estructuras son una 182

http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/.

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segunda parte. Esto es, un usuario también entiende que el proceso de definir y editar contenido implica la aplicación secuencial de diferentes operaciones dadas por la aplicación. Cada operación corresponde a un algoritmo, que ejerce alguna acción sobre datos existentes o que genera datos nuevos (el filtro Onda de Photoshop es un ejemplo del primero, mientras que Nubes es un ejemplo del segundo). En el software de medios contemporáneo, a las herramientas que son representadas mediante elementos de un menú se les llama “comandos”. El término “herramienta” está reservado a las operaciones usadas frecuentemente, a las que se les da su propio ícono y pueden ser seleccionadas directamente, sin tener que navegar los menús. (Aquí usaremos la palabra “herramienta” para referirnos a ambos tipos). Las aplicaciones agrupan operaciones relacionadas. Por ejemplo, Photoshop CS5.5 ubica sus herramientas clave en el panel Herramientas; otras herramientas adicionales se pueden localizar en los menús desplegables Editar, Imagen, Capa, Selección, Filtro y Vista. Muchas aplicaciones de medios también hacen disponibles otras herramientas en forma de scripts que se pueden correr desde la aplicación. Por ejemplo, en Photoshop CS5.5 estos scripts pueden provenir de terceros desarrolladores y aparecen en Archivo>Scripts. Estos scripts se pueden escribir en JavaScript, VB Script, AppleScript y demás lenguajes. Finalmente, la gente que usa interfaces de línea de comando como Unix (o Linux) también puede usar un tercer tipo de operaciones: diferentes programas de software que se pueden correr director desde la línea de comando. Por ejemplo, dos de los programas más usados para la conversión y edición de imagen y video son ImageMagic y Ffmpeg183. Debido a que estos programas no tienen una interfaz gráfica de usuario, no son apropiadas para la manipulación interactiva de imágenes, sin embargo sobresalen en la automatización y se usan para operaciones de lote (como la conversión de un formato a otro) en grandes cantidades de archivos. Sin importar que las herramientas de los medios se presentan vía una GUI, scripts o programas independientes accesibles desde la línea de comando, todos tienen algo en común: sólo pueden trabajar en una estructura de datos particular. Por ejemplo, las aplicaciones de edición de imágenes definen docenas de herramientas para editar

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http://www.imagemagick.org/ y http://ffmpeg.org/

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imágenes bitmap184, pero éstas no funcionarían en gráficos vectoriales. Siguiendo en la misma línea, las técnicas para modificar modelos 3D que definen el volumen de un objeto son diferentes de las técnicas para representar los límites de los objetos (como los modelos poligonales). Haciendo una analogía con el lenguaje, podemos comparar las estructuras de datos con los sustantivos y los algoritmos con los verbos. Una analogía con la lógica sería comprarlos con los sujetos y predicados. Como toda metáfora, éstas destacan y distorsionan, revelan y ocultan. Sin embargo, espero que puedan ayudarme a transmitir mejor mi argumento: la naturaleza dual de un “medio” como es definida por las aplicaciones de software. Hemos llegado al punto de responder a la pregunta que hicimos en la introducción del libro: ¿qué son los medios hoy tal como son definidos por las aplicaciones de software para su creación y edición? Tal como son definidos por los software de aplicación y experimentados por los usuarios, un “medio” es una vinculación de estructuras de datos particulares y algoritmos para la creación, edición y visualización del contenido guardado en su estructura.

Ahora que hemos establecido que los medios computacionales implican una vinculación entre algoritmos y estructuras de datos, podemos entender mejor la distinción entre las técnicas específicas e independientes de los medios. Una técnica específica es un algoritmo que puede solo puede operar en una estructura de datos particular. Por ejemplo, los filtros de desenfoque y asentamiento solo pueden funcionar en imágenes bitmap; la operación de “extrusión”, usado comúnmente en los programas 3D para modelar, sólo puede ser aplicada a una curva vectorial. En contraste, una técnica independiente es un conjunto de algoritmos que ejecutan una tarea conceptualmente similar pero son implementados para trabajar en un número de estructuras de datos. Ya hemos dado ejemplos de estas técnicas cuando introdujimos el concepto: organizar, buscar, zoom,

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Este artículo de Wikipedia enlista operaciones en imágenes comunes en estos programas:

http://en.wikipedia.org/wiki/Image_editing.

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cortar, copiar, pegar, randomizar y varias manipulaciones de archivos (copiar, enviar por mail, subir, comprimir, descargar), etc. Para explicar cómo las técnicas independientes pueden ser implementadas, vemos los comandos Copiar, Cortar y Pegar. Estas operaciones ya existía en algunos editores de texto computacionales de los 60’s. En 1974-1975, Larry Tesler implementó estos comandos en su editor de texto como parte de su trabajo en Xerox PARC sobre computadoras personales185. Al ver que estos comandos se podían usar en todo tipo de aplicaciones, los diseñadores de la Xerox Star (lanzada en 1981) incluyeron teclas especiales para estos comandos186. El teclado tenía teclas marcadas con Repetir, Encontrar, Igual, Abrir, Borrar, Copiar, Unir y Mover. Un usuario podía seleccionar cualquier objeto en una aplicación o en el escritorio y después lanzar cualquier de estos comandos. El equipo de Xerox PARC los llamo “comandos universales”. Apple, de manera similar, hizo disponibles estos comandos en todas las aplicaciones que corren en su GUI universal, pero se deshizo de las teclas187. En su lugar, los comandos se encuentran bajo el menú desplegable Editar. La idea de que el usuario pudiera seleccionar objetos en cualquier documento sin importar el medio, o el archivo, y usar los mismos comandos en sus objetos es una de las invenciones más importantes de Xerox PARC. Da al usuario un solo modelo mental para trabajar con documentos en diferentes aplicaciones y simplifica el aprendizaje de nuevos programas. Así es como los diseñadores de la Xerox Star describieron uno de estos comandos universales: MOVERSE es uno de los comandos más poderosos del sistema. Se usa mientras editamos un texto para recomponer las letras de una palabra, las palabras de una 185 186 187

http://en.wikipedia.org/wiki/Cut,_copy,_and_paste. http://en.wikipedia.org/wiki/Xerox_Star, febrero 20, 2012. Un acercamiento y demostración de estas teclas especiales puede verse en este video,

especialmente en la parte sobre comandos universales del teclado de la Xerox Star: http://www.youtube.com/watch?v=Cn4vC80Pv6Q&feature=relmfu, agosto 4, 2012.

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oración, las oraciones de un párrafo, y los párrafos de un documento. Se usa durante la edición de gráficos para mover elementos visuales, como líneas y rectángulos, alrededor de una ilustración. Se usa mientras se edita una fórmula para mover estructuras matemáticas, como aditivos e integrales, alrededor de una ecuación188. Sin embargo, según el tipo de aplicación de medios y el tipo de objetos que el usuario selecciona, “copiar”, “cortar” y “pegar” accionan diferentes algoritmos. Por ejemplo, copiar una frase en un documento necesita diferentes secuencias de operaciones que copiar una selección en una imagen bitmap. En el primer caso se trata de una secuencia de caracteres unidimensional, y en el segundo es un conjunto de pixeles dentro de un área de dos dimensiones. Incluso en una misma aplicación, se emplean varios algoritmos para cubrir los objetos que el usuario tiene a la disposición. Un segundo ejemplo de cómo la implementación de técnicas independientes de los medios implica diferentes algoritmos que funcionan en un medio en particular es la generación de objetos aleatorios. El algoritmo que genera una secuencia de números aleatorios es muy sencillo, simplemente llama al generador de números (una función disponible en todo lenguaje de programación) para producir suficientes partes, luego escala esos números dentro los límites especificados por el usuario (por ejemplo entre 0.0 y 1.0). Esta parte es independiente de los medios. Diferentes aplicaciones pueden usar esta función de generación de números aleatorios como parte de un algoritmo específico a un medio (es decir, algoritmos que funcionan en estructuras de datos particulares) para crear diferentes tipos de contenidos. Por ejemplo, el comando “Añadir ruido” en Photoshop (Filtros>Ruido) genera un conjunto de pares aleatorios X-Y y los usa para seleccionar pixeles específicos en la imagen y cambiar sus colores o valores de gris (según como decida el usuario). Una aplicación de modelado 3D también puede usar la misma técnica para generar un conjunto de objetos idénticos en ubicaciones espaciales aleatorias. El software de edición de audio puede generar ruido aleatorio, etc.

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David Canfield Smith et al., “Designing the Star User Interface,” Byte, issue 4 (1982): 242-282.

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La implementación de técnicas independientes de medios es estructuralmente similar a varios sistemas estéticos en el arte, que fueron aplicados en diferentes medios. Por ejemplo, el barroco, el neo-clasicismo, el constructivismo, el post-modernismo, y el remix. Cada sistema se manifestó en diferentes medios. Así, la estética barroca puede encontrarse en la arquitectura, la escultura, la pintura y la música; el constructivismo fue aplicado en el diseño de producto, diseño gráfico, ropa, teatro y quizá en la poesía y en el cine189. Pero tal como en las técnicas específicas, realizar un sistema estético particular en diferentes medios requiere artefactos específicos para explorar las posibilidades y trabajar con las limitantes de cada medio.

Formatos de archivo El software usa archivos para almacenar y transferir datos. Por ejemplo, en Photoshop salvamos imágenes junto con sus canales, capas, grupos, guías y demás información que queda guardada en un formato particular. Junto con las estructuras de datos, los algoritmos y las interfaces de usuario, un formato de archivo es otro elemento fundamental de los medios computacionales. Se trata de mecanismos estandarizados para almacenar y acceder a los datos organizados en una estructura determinada. Algunos formatos de archivo son de domino público, como .rdf; otros son propietarios, como .doc. Como veremos en la sección “El flujo de trabajo del diseño” de la siguiente parte del libro, la estandarización de formatos de archivo es una condición esencial para su interoperabilidad entre aplicaciones que, a su vez, afecta la estética de los medios creados con esas aplicaciones. Desde el punto de vista de la teoría de medios y de la estética, los formato de archivo constituyen la “materialidad” de los medios computacionales (porque los bits organizados en estos formatos es lo que se inscribe en un dispositivo de almacenamiento cuando se guarda, y también porque los formatos de archivo son mucho más estables que otros elementos de los medios computacionales).

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Vlada Petric, Constructivism in Film - A Cinematic Analysis: The Man with the Movie Camera

(Cambridge University Press, 1993).

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Como los materiales y las herramientas de medios físicos están hoy implementadas como software, en teoría se podrían crear fácilmente nuevos formatos de archivo y nuevos algoritmos, así como ampliar los ya existentes. (Recordemos mi discusión previa sobre la “Extensibilidad permanente”). No obstante, al contrario de los años 60’s y 70’s cuando unos cuantos investigadores inventaban gradualmente el medio computacional, hoy el software es una industria global enorme. Esto significa que la innovación del software está conducida por factores económico-sociales, más que por posibilidades teóricas. Mientras los formatos de archivo sean constantes, es fácil añadir nuevas herramientas en versiones subsecuentes, mientras que las herramientas previas pueden seguir existiendo sin modificación alguna. Además, en contraste con el periodo de Kay y demás gente que estaba definiendo el “primer metamedio”, hoy millones de usuarios profesionales (así como firmas de diseño y arquitectura, estudio de cine, agencias de marketing, compañías de diseño web, y demás asociaciones creativas alrededor del mundo) guardan sus trabajos y sus recursos (modelos 3D, fotografías, diagramas de impresión, sitios web, etc.) como archivos digitales en formatos particulares: .doc, .pdf, .tiff, .html, etc. Si los formatos de archivo cambiaran todo el tiempo, el valor de los recursos que posee un individuo o compañía estarían en riesgo. Como resultado, en la práctica los formatos de archivo casi nunca cambian. Por ejemplo, el formato JPEG se usa desde 1992 y TIFF remonta a 1986. Por el contrario, la modificación de las herramientas de software que trabajan con esos archivos y la creación de nuevas herramientas ha sucede a un ritmo veloz. Cuando una compañía lanza una nueva versión de su software de aplicación, generalmente añade varias nuevas herramientas y reescribe otras, pero el formato de archivo sigue igual. Esta estabilidad de formatos de archivo también permite que otros desarrolladores creen nuevas herramientas basadas en estos formatos. Dicho de otra forma, es una de las condiciones que permite la “extensibilidad constante” del software de los medios. He aquí un ejemplo: cuando visité el área de plugin’s de Adobe Photoshop el 5 de agosto de 2012, se enlistaban 414 de ellos190. Dado que

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http://www.adobe.com/cfusion/marketplace/index.cfm?event=marketplace.categories&marketplac eId=2&offeringtypeid=5, agosto 5, 2012.

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un solo producto puede incluir desde docenas hasta miles de filtros y acciones, el número total plug-in’s disponibles puede llegar a los cientos de miles. Cada formato de archivo y su correspondiente estructura de datos tiene sus fortalezas y debilidades. Una fotografía representada como imagen bitmap puede dar una apariencia pintoresca; ser difuminada o agudizada; o compuesta con otra fotografía, etc. Estas operaciones son más difíciles o casi imposibles con una imagen vectorial. A la inversa, es mucho más fácil editar curvas complejas si son representadas internamente como fórmulas matemáticas (el formato usado por programas de dibujo vectorial como Illustrator, Freehand e Inkscape). Como muchos proyectos requieren la combinación de efectos que solo son posibles con diferentes estructuras de datos (como “raster” y vectoriales), con el tiempo las aplicaciones de software profesionales han sido ampliadas para soportar otros formatos de archivo además sus tipos nativos. Por ejemplo, sabemos que las mayoría de las herramientas de Photoshop CS4 están orientadas a la manipulación de imágenes raster, pero también se incluyen algunas herramientas para trabajar con dibujos vectoriales. Photoshop puede importar vectores e Illustrator puede importar bitmaps. Sin embargo, esta hibridación de aplicaciones de software no afecta el hecho que cada herramienta de aplicación separada solo pueda trabajar con un tipo de estructura de datos, pero no es así con otras. Esto es verdad para comandos universales como “cortar”, “copiar”, “pegar” y “ver”, así como para una multitud de comandos específicos a los medios como “contar palabras”, “difuminar”, “extrusión” y “echo”. En consecuencia, detrás de las herramientas independientes y específicas hay algoritmos diseñados para trabajar con estructuras de datos particulares. Pero un usuario entiende de manera diferente ambos tipos, debido a que su implementación no es visible directamente. El primero reúne conceptualmente todos los medios, e incluso crea un horizonte imaginario en donde las diferencias entre ellos desaparecen; al mismo tiempo, el segundo enfatiza estas diferencias debido a que sólo se vuelven disponibles cuando un usuario trabaja en un medio en particular. Como su nombre lo indica, los “archivos” computacionales hacen referencia a los archivos de papel que fueron la principal tecnología de gestión de información hasta mediados del

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siglo XX y hasta que las computadoras se desarrollaron. La palabra “archivo” fue usada en 1950 en una publicidad de RCA para su nuevo tubo de vacío de “memoria”. En 1952 la palabra hacía referencia a la información almacenada en tarjetas perforadas191. Con el desarrollo del web en los 90’s, los “documentos” web192, tales como las páginas, se volvieron igualmente importantes. Una página web puede consistir de un archivo HTML con texto estático y otros contenidos de medios almacenados en un servidor. Alternativamente, una página web puede ser “dinámica”, que significa que se construye cuando el usuario accede a su dirección o porque puede cambiar con la interacción del usuario193. Las páginas web dinámicas se pueden construir en el lado del cliente con tecnologías script como JavaScript o Flash; del lado del servidor, se pueden usar scripts PHP o Perl. Los dos métodos se pueden combinar usando técnicas Ajax. Un ejemplo popular que usa Ajax es Google Earth. En 2011, HTML5, la siguiente generación del estándar HTML, permitió la inclusión de elementos multimedia, videos, audio y SVG directo en el código sin tener que usar plug-in’s. Mientras éstas y otras tecnologías se desarrollan y adoptan gradualmente, la identidad del web ha ido cambiando (de páginas estáticas a inicios de los 90’s a “aplicaciones internet enriquecidas” que igual muchas funcionalidades de las aplicaciones de escritorio tradicionales) 194. Con la complejidad y variedad de documentos y tipos de aplicaciones web, la multitud de tecnologías y técnicas para crearlos, y la continua evolución de tecnologías y convenciones web, no sería apropiado adaptar mecánicamente nuestro concepto de estructuras de datos al web. Sin embargo, si pensamos en el significado de la estructura de datos como modelo mental de los medios compartidos entre diseñadores y usuarios, opuesto a sus implementaciones técnicas, entonces sí aplica nuestro concepto a los documentos y aplicaciones web. No obstante, en lugar de referirnos al tipo de medio y sus características (texto, imágenes, sonidos, modelos 3D, etc.) que se vuelven elementos de un documento o aplicación web, podemos usar el concepto para describir las posibilidades de interacción y convenciones ofrecidas por el web. Por ejemplo, las páginas web siguen teniendo 191 192 193 194

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_file. http://en.wikipedia.org/wiki/Web_document. http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_web_page. http://en.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_application.

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hipervínculos que permiten a los usuarios ir a páginas relacionadas. Hoy, una página web puede tener “botones de medios sociales” que permiten al usuario compartir fácilmente contenidos. Géneros particulares de documentos y aplicaciones web ofrecen sus propias posibilidades de interacción, por ejemplo un blog contiene típicamente un lista de entradas organizada por fecha, una aplicación de mail tienen botones para responder, reenviar y archivar los mensajes, etc. Aunque en principio podemos investigar los tipos de documentos y aplicaciones web más usados (enlistando las convenciones tal como existen hoy mismo), esta lista sería muy larga y no muy exacta para cuando este libro sea impreso (4 de julio de 2013). Esta es una de las razones por las cuales nos enfocamos en un estudio de los medios como representación, más que comunicación e interacción (porque las estructuras de representación basadas en software son más estables, menos numerosas, menos complejas y cambian menos frecuentemente que los software y redes basados en tecnologías de comunicación e interacción). Esto no significa que nos rendimos ante el proyecto de entender los medios web (incluyendo aplicaciones móviles que actualmente se cuentan en cientos de miles), más bien espero hacerlo de forma más comprensible en un futuro, limitándome por el momento a breves discusiones en este libro.

Parámetros Como sugerimos anteriormente, el modelo mental de un usuario para crear y editar medios (ya sea en el contexto de un tipo de aplicación en particular o con “medios digitales” en general) tiene dos elementos fundamentales que, tanto conceptual como prácticamente, corresponden a dos elementos de la programación computacional: algoritmos y estructuras de datos. Cuando un usuario selecciona una herramienta del menú y la usa en parte del documento en el que está trabajando, el algoritmo detrás de ella modifica la estructura de datos, que tiene almacenado el contenido de dicha parte. Muchos usuarios, claro, no conocen los detalles de cómo funciona un software al nivel de la programación y quizá sólo estén vagamente conscientes de lo que es un algoritmo. (En 2011, estaba manejando rumbo a San Francisco y vi un espectacular junto a la carretera que tenía explícitamente la palabra algoritmo, pero no pude detenerme para tomar una foto que me

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hubiera gustado incluir en este libro). Pero, aunque sean desconocidos para ellos, los principios de la programación computacional están “proyectados” al nivel de la interfaz de usuario (dando forma a cómo los usuarios trabajan con los medios a través de las aplicaciones de software y cómo entienden éste proceso cognitivamente). El modelo de datos del algoritmo/estructura es un ejemplo de esto. Veamos otro ejemplo de esta ”proyección”: las opciones y sus implementaciones. Uno de los principios de la programación computacional moderna (sin importar el paradigma o el lenguaje de programación) es el uso de los parámetros195. La popularidad de los parámetros (también llamados “variables” o “argumentos”) se debe a unas pocas razones. Una de ellas es una práctica de programación moderna que fragmenta el código en funciones separadas. Si un programa debe ejecutar la misma secuencia de pasos varias veces, el programador encapsula esta secuencia en una función que después se invoca mediante su nombre cuantas veces sean necesarias. (Dependiendo del lenguaje de programación, las funciones se pueden llamar procedimientos, métodos, subrutinas o rutinas). El dividir una programa largo en funciones modulares separadas lo hace más fácil de escribir, leer y mantener (este paradigma se llama programación procedural). Las funciones que ejecutan tareas relacionadas conceptualmente se agrupan en librerías de software. Estas librerías o bibliotecas existen en todos los lenguajes de programación populares y su uso hace más rápido y eficiente el desarrollo de software. La definición de una función incluye típicamente algunos parámetros que controlan los detalles de su ejecución. Por ejemplo, una función que convierte una imagen de un formato a otro tendrá un parámetro para especificar si el formato de salida es JPEG, PNG, TIFF u otro (y si seleccionamos JPEG se puede que obtengamos otro parámetro para especificar el nivel de compresión). Le segunda razón de la popularidad de los parámetros es que muchas funciones (y programas enteros) resuelven fórmulas matemáticas. Una fórmula define una relación entre variable. Por ejemplo, una fórmula seno se parece a esto: y = A * sin (w*x + O), en donde A es la amplitud, w es la frecuencia y O es la fase. Si implementamos esta fórmula

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http://en.wikipedia.org/wiki/Argument_(computer_science)

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en una función de software, la función tendrá parámetros para cada variable (es decir: w, x, O). Si no sabes programar, quizá el concepto de parámetro te sea familiar si usas fórmulas en Excel o Google Spreadsheet. Por ejemplo, para generar una columna de número aleatorios, puedes llenar las celdas con la función RAND(). La fórmula no tiene ningún parámetro, simplemente genera número aleatorios entre 0.0 y 1.0. Si quieres generar número en un rango particular, hay que usar la fórmula RANDBETWEEN(límite_alto, límite_bajo). Esta fórmula tiene dos parámetros que especifican los valores mínimos y máximos del rango de números. Por ejemplo, RANDBETWEEN(10, 20) genera un valores entre 10.0 y 20.0. En las GUI modernas, los parámetros, que controlan la ejecución del programa, se llaman opciones. Los usuarios especifican los valores para las opciones de los campos de texto, deslizadores, botones, listas desplegables, botones de chequeo y botones de radio. Algunas veces la interfaz ofrece algunos valores predefinidos para que el usuario seleccione entre ellos. En otros casos, el usuario puede ingresar su propio valor. Y en otros más la aplicación da ambas posibilidades. Por ejemplo, un típico selector de colores permite determinar valores R, G y B para crear un color único; alternativamente también se puede seleccionar de una muestra de color predefinida. El uso de las opciones extiende ampliamente la funcionalidad de las aplicaciones de software porque permite a una misma aplicación realizar una amplia gama de acciones. Por ejemplo, imaginemos que necesitamos clasificar un conjunto de números. En lugar de usar dos programas diferentes, uno para ejecutar la clasificación en orden ascendente y otra para el orden descendente, podemos usar una sola aplicación en donde simplemente especificamos el valor de parámetro para especificar el tipo de clasificación que necesitamos. O imaginemos una herramienta de brocha redonda en el menú de herramientas de una aplicación de edición de fotos. No nos gustaría ver una herramienta separada para cada color y tamaño de brocha. En su lugar, una sola herramienta con múltiples opciones puede controlar el color, el tamaño y demás opciones. ¿Qué significa esto para la teoría de medios? Con la softwareización, las posibilidades y las diferentes maneras de usar las herramientas físicas dejan de ser implícitas: se vuelve

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completamente explícitas. Se dan controles explícitos y detallados a las “técnicas artísticas” y a los “medios de expresión” (recordemos la definición de medio que abre la primera parte). Como todos los programas y funciones computacionales, ahora todo viene con varios parámetros. En Photoshop CS5, la herramienta de brocha tiene estos parámetros básicos: tamaño, dureza, modo, capacidad de aerosol, opacidad y flujo. La dureza, la opacidad y el flujo tienen valores que van del 0 al 100; hay 25 modos de forma a elegir; y el diámetro puede variar de 1 a 2500 pixeles. ¿Serán necesarias todas estas opciones y tal grado de precisión? Quizá no. Por ejemplo, en lo que respecta a la opacidad, probablemente para la mayoría de los usuarios sea suficiente controlarla a intervalos de 5%. Pero el algoritmo que implementa la opacidad es exactamente el mismo, sin importar que los parámetros tengan 10 ajustes ó 100. Una de las lógicas de la industria del software es ofrecer siempre “más” que las versiones previas o que los competidores, por esto es comprensible que la interfaz de la brocha nos dé una larga lista de opciones y opciones de valores, aunque esa precisión pueda no ser muy útil. Lo mismo se puede decir de las otras herramientas disponibles en el software de medios. De esta manera, la lógica de la programación se proyecta al nivel de la GUI y se convierte en parte del modelo cognitivo del usuario cuando trabaja en el software de los medios. A pesar de que el hecho de añadir más opciones requiere un esfuerzo adicional de programación, no sucede igual cuando se trata de ofrecer más valores de las opciones. Si necesitamos que la herramienta de brocha tenga una opción de transparencia, es necesario escribir nuevo código para este comportamiento. Sin embargo, si queremos cambiar los valores disponible al usuario, ya sea 20 ó 100, esto no cuesta nada. Como cualquier otra herramienta de medios, la brocha es un algoritmo, que toma entradas y genera salidas mediante la aplicación de fórmulas a dichas entradas. En el caso de la brocha, las entradas son los valores de las opciones elegidos por el usuario, y el color de los pixeles sobre los que se mueve la brocha en el área de trabajo; las salidas son los nuevos valores de estos pixeles, es decir, sus transformaciones. A las fórmulas no les interesa el valor de entrada, tampoco el número de pasos requerido para ejecutarlos. Las herramientas de los medios físicos pre-industriales no tenían controles explícitos. No había parámetros que seleccionar para una pluma, una brocha o un cincel. Si queríamos

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cambiar el diámetro de una brocha, teníamos que buscar otra brocha. La era industrial introdujo un nuevo tipo de herramientas de medios que eran máquinas mecánicas o electrónicas: el telégrafo, la cámara fotográfica, el proyector de cine, el gramófono, el teléfono, la televisión, la videocámara. Como las demás máquinas industriales, éstas tenían pocos controles. Físicamente, parecían perillas, palancas y botones. La siguiente generación de medios (el software de aplicaciones) dio controles explícitos a sus herramientas. Las herramientas que antes no tenían controles explícitos, las adquirieron y las que ya tenían fueron aumentadas. (Si las máquinas hechas de partes mecánicas solo podían tener un número limitado de ajustes, los parámetros del software pueden tener rangos de valores casi ilimitados). En El lenguaje de los nuevos medios introduje la idea de “transcodificación” (aplicar convenciones y convenciones de la ingeniería de software a conceptos y percepciones culturales). La parametrización explícita de las técnicas de creación y edición de medios implementadas en el software es un ejemplo perfecto de la lógica de la transcodificación. Entonces, el que la brocha de Photoshop tenga varias opciones y controles, y que los valores de la transparencia vayan de 0 a 100, tiene que ver sólo parcialmente con el significado de este comando (la simulación de diferentes brochas físicas). La verdadera razón de esta implementación del comando radica en su identidad como programa computacional. (En la programación moderna, los programas y sus partes tienen parámetros, que en muchos casos toman valores de entrada que son arbitrarios). Además de ser un buen ejemplo de cómo los principios y convenciones del desarrollo de software son llevados a las aplicaciones de medios, la parametrización también es útil para explicar otra tendencia. Algunas actividades de medios que aparentemente son diferentes (editar fotografías, crear personajes 3D, editar video, trabajar en un sitio web o una aplicación móvil) se vuelven similares en su lógica y flujo de trabajo: seleccionar una herramienta, elegir sus parámetros, aplicarlos… y repetir esta secuencia hasta que el proyecto sea terminado. Claro que no debemos olvidar que las prácticas de la programación computacionales están incrustadas en las estructuras económicas y sociales de la industrias del software y de los electrónicos consumibles. Estas estructuras imponen sus propias restricciones y

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prerrogativas a la hora de implementar controles, opciones y preferencias de hardware y software (estos términos son sólo diferentes manifestaciones de parámetros de software). Si echamos un vistazo a la historia de las aplicaciones de medios y aparatos electrónicos, se pueden identificar algunas tendencias. Primero, el número de opciones en las herramientas software y en dispositivos comercializados por profesionales se incrementa. Por ejemplo, un número significativo de herramientas y filtros Photoshop tiene ahora más opciones y controles que sus versiones precedentes. Segundo, las nuevas propiedades ,que primero aparecen en tecnologías profesionales, más tarde se vuelven disponibles en productos de los consumidores comunes. Sin embargo, para conservar su identidad y justificar las diferencias de precio entre diferentes productos, el software y equipo profesional tiene más opciones y parámetros que sus equivalentes para consumidores. Así, Photoshop viene con muchas herramientas; Photoshop Elements vienen con menos, y iPhoto y Picasa aún con menos. Todo esto parece obvio pero aquí viene una tercera tendencia que es más interesante para la teoría de medios. Siguiendo el paradigma establecido a finales del siglo XIX por la compañía Kodak, cuando empezó a comercializar sus cámaras acompañadas del slogan “usted oprime el botón, nosotros nos encargamos del resto” (1892), las aplicaciones de software contemporáneas y dispositivos de medios para los consumidores automatizan significativamente la captura y edición de medios en comparación con sus contrapartes profesionales. Por ejemplo, durante los 2000’s muchas cámaras digitales para “consumidores” sólo ofrecían exposición automática. Para tener controles manuales era necesario pasar a la siguiente categoría de precios, a los cámaras “semi-profesionales”. En otro ejemplo, a final de esa década, las cámaras para consumidores empezaron a incorporar la detección automática de rostros y sonrisas, una propiedad que no estaba disponible en cámaras profesionales costosas. Como todo tipo de automatización, la exposición automática requiere más procesos computacionales que los ajustes manuales. Lo mismo pasa cuando aplicamos “contraste automático” y “tonos automáticos” en el software de medios. Por consecuencia, si equiparamos el uso de las computadoras con la automatización, paradójicamente son los consumidores quienes aprovechan más sus beneficios. En contraste, los profesionales trabajan estos ajustes de forma manual, pero claro, es parte de su labor: lograr efectos y

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resultados que la automatización predefinida no puede. Simultáneamente, al ofrecer una automatización de más alto nivel en productos para consumidores, la industria menosprecia las habilidades de los profesionales. Por ejemplo, hoy existen varias aplicaciones web y plug-ins que pueden retocar fotos de retrato: corrigiendo contraste, tono de piel y eliminando imperfecciones en un solo paso. Los resultados pueden ser sorprendentemente buenos, quizá no tanto como para la portada de Vogue pero suficientes para la foto de nuestro perfil Facebook. Es interesante notar que a principios de los 2010’s ésta tendencia se ha parcialmente invertido. Debido a que el tamaño del mercado de consumidores es más grande y a que los ciclos de lanzamiento de productos son más rápidos, los creadores de hardware y software empezaron a ofrecer algunas nuevas propiedad primero en productos de bajo nivel y, después, en sus productos más caros. Por ejemplo, Apple Aperture 3 (2010) añadió opciones que estaban disponibles en la versión 2009 de iPhoto: Faces (reconocimiento de caras) y Places (un sistema para identificar ubicaciones geográficas de las fotos y ponerlas sobre una interfaz cartográfica) 196.

¿El metamedio o el monomedio? Debido a la similitud del funcionamiento de los “medios”, tal como son implementados en software, surge une pregunta lógica: ¿es necesario hablar de diferentes medios después de todo? En otras palabras, ¿el metamedio computacional es una colección de medios simulados, nuevos y por inventarse o es un monomedio?, ¿estamos tratando con el metamedio o el monomedio? Entendemos ahora que en la cultura del software lo que identificamos como “propiedades” de los diferentes medios, por una inercia conceptual, son en realidad las propiedades del software de medios: sus interfaces, sus herramientas, y las técnicas para acceder, navegar, crear, modificar, publicar y compartir los documentos de medios. Por ejemplo, la habilidad de alternar entre diferentes vistas de un mismo documento en Acrobat Reader o 196

http://photo.net/equipment/software/aperture-3/review/, marzo 4, 2012.

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en Microsoft Word no es una propiedad de los “documentos electrónicos” en general, sino un resultado de las técnicas del software cuya herencia puede rastrearse al “control de vistas” de Engelbart. Igualmente, la habilidad de cambiar el número de segmentos que componen una curva no es una propiedad de las “imágenes vectoriales”, es una opción disponible en algunos (no todos) los software de dibujo vectorial. Como hemos visto, todo software de medios incluye por lo menos algunas herramientas que no son específicas a los medios, es decir, no están limitadas a funcionar sobre estructuras de datos particulares como las imágenes “raster” o los dibujos vectoriales. Conceptualizados originalmente en Xerox PARC como una manera en que el usuario transfiriera el hábito cognitivo aprendido en una aplicación a otra, hoy un pequeño número de “comandos universales” de Xerox se ha vuelto un mayor número de herramientas “independientes de los medios” y técnicas de interfaz que está modelando la forma en que los usuarios entienden los tipos de contenidos de medios. A pesar de estas maneras fundamentales en que distintos medios se alinearon conceptual y prácticamente, no quisiera abandonar el concepto de diferentes medios en conjunto. Las diferencias sustanciales entre las operaciones de creación y edición soportadas por diferentes estructuras de datos son una razón para mantener este concepto. Y aquí hay otras tres razones: 1. Los “medios”,

tal como son implementados en el software, son parte historias

culturales distintas que se remontan a cientos o miles de años. El texto electrónico es parte de la historia de la escritura; las animaciones digitales en movimiento son parte de la historia de las imágenes en movimiento, que incluyen los juegos de sombras, la fantasmagoría, las juguetes ópticos del siglo XIX, el cine, y la animación; una fotografía digital es parte de casi doscientos años de historia de la fotografía. Estas historias influencian cómo entendemos y usamos estos medios hoy en día. Puesto de otra forma, podemos decir que cualquier película de hoy existe frente al horizonte de todos las películas hechas y al subconjunto de películas que una persona en particular ha visto en su vida; en la misma línea, cualquier imagen digital existe frente al horizonte de todas las imágenes de el “museo son muros” (André Malraux) de la historia

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visual humana. Un medio, entonces, no es sólo un conjunto de materiales y herramientas, y de técnicas artísticas soportadas por estas herramientas. Un medio es también una base de datos imaginaria de todas las posibilidades expresivas, composiciones, estados y dinámicas emocionales, técnicas de representación y comunicación, y “contenido” actualizado en todos los trabajos creados con un una combinación particular de materiales y herramientas. La digitalización sistemática del legado cultural está convirtiendo gradualmente esta imaginaria base de datos en una base de datos real. Para julio de 2010, Google había digitalizado 12 millones de libros, mientras que artstor.org ofrecía 1 millón de imágenes de arte y arquitectura digitalizadas de 228 museos y colecciones privadas. No obstante, este proceso no empezó con las computadoras digitales. Para inicios del siglo XX, el desarrollo de museos de arte públicos, revistas y libros de arte ilustrados, clases con filminas de linterna y el estudio académico de las artes en las universidades ya había hecho visibles y accesibles al público una gran cantidad de obras (en oposición al pequeño número que sólo era accesible a cierta clase). Por ejemplo, los museos en EUA empezaron a desarrollar en diapositivas de linterna sus colecciones adquiridas después de 1865; en 1905, la Universidad de California en Berkeley ofreció su primer curso en historia de la arquitectura usando diapositivas de linterna197. La digitalización de colecciones culturales desde 1990 empezó a reunir los materiales dispersos de todas estas fuentes, volviéndolos accesibles y localizables mediante sitios web. Por ejemplo, Europeana198 provee información y ligas de 20 millones de objetos culturales digitalizados (al 1 de diciembre de 2012199), incluyendo pinturas, dibujos, mapas, libros, periódicos, diarios, música y discursos de cilindros, cintas, discos y transmisiones de radio, películas y emisiones de TV contribuidas por 1500 instituciones europeas. BBC Your Painting ofrece 200 mil pinturas británicas de todas las colecciones nacionales del Reino Unido. Al momento de escribir estas líneas, este sitio ya tenía 110

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http://en.wikipedia.org/wiki/Slide_library. http://www.europeana.eu/. http://pro.europeana.eu/web/guest/news/press-releases, marzo 4, 2012.

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imágenes200. En EUA, la Librería del Congreso brinda acceso a docenas de colecciones digitales a partir de un solo portal. Estas colecciones incluyen 4.7 millones de páginas de diarios en alta resolución (desde c. 1860) y más de un millón de imágenes digitales, entre las que hay 171 mil negativos escaneados del programa Farm Security Administration / Office of War Information (1935-1945) 201. Estas colecciones institucionales digitalizadas son complementadas por los contenidos que los usuarios suben y hacen de manera digital nativa. YouTube, y otros servicios para compartir videos, contienen muestras sustanciales de todas la historia del cine en forma de videoclips cortos. Flickr tiene un gran número de fotos de obras tomadas por los visitantes de museos alrededor del mundo. Los sitios de portafolios de creadores de medios, como coroflot.com y behance.com, tienen millones de portafolios en dirección de arte, diseño de exhibiciones, ilustración, diseño de interacción, gráficos animados y demás campos. Los sitios de manga tienen millones de páginas escaneadas y traducidas por los usuarios (en marzo 2012, mangapark.com albergaba 5,730,252 paginas de 2,020 series202). Scribd.com tienen millones de documentos de texto (quizá te encuentres este libro ahí). deviantArt, la comunidad en línea de arte hecho por usuarios, tiene más de 100 millones de piezas203. En relación con las películas y programas de TV, las compañías comerciales de renta de videos, como Netflix y LoveFilm, ofrecen cientos de miles de contenidos del siglo XX y XXI a sus clientes web (Netflix 100 mil, a inicios de 2009204. LoveFilm 67 mil a inicios de 2011205). Y redes de intercambio de par a par, como BitTorrent, tienen prácticamente todas las películas y series recientes y en cartelera, así como discos musicales y software.

200 201 202 203 204 205

http://www.bbc.co.uk/arts/yourpaintings/, marzo 5, 2012. http://www.loc.gov/library/libarch-digital.html, marzo 4, 2012. http://www.mangapark.com/, marzo 4, 2012. http://en.wikipedia.org/wiki/DeviantArt. http://netflix.mediaroom.com/index.php?s=43&item=307, julio 8, 2011. http://en.wikipedia.org/wiki/LoveFilm.

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En cuanto a la música, Rhapsody.com cuenta un catálogo de 14 millones de canciones y grabaciones de audio, desde Girls’ Generation (el grupo femenino de pop coreano número 1) hasta Steve Reich (el importante compositor minimalista). Y la iTunes Store de Apple tiene más de 20 millones (a marzo 2012) 206. Aunque la distribución de lo que está disponible en estos archivos en línea es muy desequilibradas respecto de los tipos de medios, periodos históricos, países y demás, sí es posible decir que los clásicos culturales de hoy (es decir, trabajos de personas reconocidas: cineastas, directores, diseñadores gráficos, diseñadores de medios, compositores, pintores, escritores, etc.) están todos disponibles en línea, si no completos por lo menos parte de ellos. Como resultado, la idea de “medio” en el sentido de todos los trabajos creativos y posibilidades realizadas hasta ahora usando un conjunto de tecnologías se ha vuelto real. En contraste a esta base de datos imaginaria, en donde guardamos obras clave en nuestra mente (que no es el lugar más fiable dada la enorme cantidad a almacenar), ahora podemos rápidamente consultar el web para buscarlas y estudiarlas. Además, no estamos limitados a la colección de un museo o biblioteca a la vez, podemos usar Europeana, Artstor, o algún otro agregador masivo de colecciones, para navegar meta-colecciones combinadas. Por ejemplo, mientras las Galería Nacional de Londres tiene 2,300 pinturas, el sitio Your Painting, de la BBC, muestra 200 mil imágenes de todas las colecciones del Reino Unido.

2. También podemos usar el término “medio” para referirnos a una plataforma de presentación/interacción. Si tomamos las plataformas iOS y Android (cada una con sus aparatos móviles, sistemas operativos y apps) como ejemplo, tendremos razón. Pero me gustaría usar la palabra “plataforma” en un sentido más general. El medio como plataforma se refiere a una serie de recursos, que permite a los usuarios acceder y manipular contenido de maneras particulares. Así entendida, un cubo blanco en un galería de arte moderno es un medio; también un complejo cinematográfico, una revista impresa, una cadena de televisión, un DVD. (Notemos que así como iOS y Android son ecosistemas que combinan muchos elementos, otras plataformas de medios funcionan de manera 206

Apple, “iTunes from A to Z,” http://www.apple.com/itunes/features, marzo 5, 2012.

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similar. Cines, productores, distribuidoras y agencia de publicidad forman la plataforma cinematográfica, por ejemplo). Este significado de “medio” está relacionado con el concepto de “medios” del siglo XX, en los estudios de comunicación influenciados por Teoría de la Información de Shannon: los canales y herramientas de almacenamiento y transmisión usados para guardar y enviar información. Sin embargo, si el concepto incluye canales y herramientas de almacenamiento y transmisión, nuestra “plataforma de presentación” se enfoca más en las tecnologías de recepción. Estas tecnologías incluyen espacios, arquitectura (por ejemplo, grandes superficies de medios que se están volviendo parte de los interiores y exteriores de edificios), sensores, luces y, claro, aparatos y apps para ver, editar y compartir medios. Las plataformas de presentación también “programan” cierto patrón de comportamiento: caminamos dentro y tocamos la arquitectura; quedamos sobresaltados en un película; interactuamos con miembros de la familia mientras vemos TV; movemos nuestro cuerpo frente a un muro interactivo, etc. Durante los siglos XIX y XX, las plataformas de presentación estaba íntimamente relacionadas con tipos particulares de contenido de medios. Un museo de arte mostraba pinturas y esculturas (y más tarde performances e instalaciones); los periódicos publicaban textos e imágenes; la TV presentaba programas, noticieros y películas. La adición gradual de capacidades de visualización y reproducción de las computadoras (y después de laptops, teléfonos móviles, tabletas y demás reproductores basados en tecnologías computacionales) rompió esta conexión. La distribución, almacenamiento y presentación de diferentes tipos de medios no estaba determinada por una tecnología o plataforma en particular. (Esta separación equivale al proceso de “softwareización” que ya discutimos: las técnicas y herramientas para la creación y edición de medios se liberaron de su vínculo a una tecnología física o electrónica). Hoy podemos acceder a la mayoría de los tipos de medios desde cualquier plataforma computacional. Podemos ver imágenes, video, documentos de texto y mapas dentro de un email, en un navegador, en una laptop, PC, tableta, teléfono, televisor o sistema de entretenimiento de aviones o automóviles. Lo que distingue estos aparatos no son los tipos de contenido que pueden reproducir, ni las interfaces básicas que ofrecen para ver e

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interactuar con el contenido, sino más bien la relativa facilidad con la que uno puede navegar varios medios. Por ejemplo, mi pantalla LCD Samsung del 2011 viene con un navegador web (aunque la experiencia de usuario es mejor para ver TV por cable o Netflix que para navegar web, sobretodo por el control). En otro ejemplo, el relativo tamaño reducido de las pantallas de teléfonos móviles, sus procesadores menos poderosos y con menos RAM, los hacen indeseables para el montaje de películas o el diseño CAD (Computer Aided Design). Al mismo tiempo, su tamaño pequeño les da otra ventajas. En muchos países, es socialmente aceptado que una persona use el chat o que envíe y reciba mensajes de texto en su teléfono durante una comida (pero hacerlo en una laptop no sería adecuado). El tamaño de los móviles los hace perfectos para redes sociales de geo-localización (por ejemplo Foursquare) y otros servicios: recomendaciones de eventos sociales en una ciudad, seguir amigos en un mapa, juegos basados en ubicaciones, etc207. Igual que los teléfonos móviles, muchas plataformas toman ventaja de sus propiedades sociales para añadir características únicas. Por ejemplo, algunos sistemas electrónicos de entretenimiento en vuelos de avión, permite a los pasajeros chatear con otros u organizar a juegos multi-usuarios entre ellos (por el momento solo Virgin America y el sistema RED de V Australia208). Así como las plataformas de presentación e interacción de medios, los aparatos computacionales para consumidores tienen sus diferencias. Actualmente, algunas plataformas móviles209 no permiten a los usuarios guardar documentos directamente en el aparato; más bien, los archivos deben ser guardados en sus respectivas aplicaciones. Algunos dispositivos de medios como los lectores de libros digitales, reproductores video, audio, carteleras digitales y consolas de juego, comúnmente pueden reproducir pocos contenidos de medios, a veces incluso uno solo. (Mientras que las compañías de electrónicos para consumidores estén en plena guerra de “convergencia”, añadiendo 207 208 209

http://en.wikipedia.org/wiki/Location-based_service. http://en.wikipedia.org/wiki/In-flight_entertainment. http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_platform.

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gradualmente la posibilidad de reproducir todo tipo de medio en cualquier dispositivo, esta tendencia no aplica para todos). Debido a las diferencias en apariencia física (tamaño, peso, forma), en interfaz física (táctil, teclado, control remoto, control de voz, sensor de movimiento) y en las capacidad de reproducción, edición e intercambio de medios, es tentador pensar cada tipo de aparato como un “medio” diferente. Como plataformas de representación/interacción, estos dispositivos proveen distintas experiencias de usuario y fomentan distintos tipos de comportamientos de medios (compartir ubicaciones, trabajar, chatear, etc.). Sin embargo, también debemos recordar que todos ellos usan las mismas tecnologías (computación, software y redes) y comparten muchas características fundamentales. Con esto, quizá sea mejor pensar en las plataformas de presentación/interacción con la idea de “parecido familiar” articulada en el siglo XIX por varios pensadores y, más reciente, por Wittgenstein (las cosas pueden “conectarse mediante una serie de parecidos sobrepuestos en donde ningún rasgo es común a todos” 210). Pero esto no sería exacto. La teoría de prototipos desarrollado en los 70’s por la psicóloga Eleanor Rosch y otros investigadores puede ser mejor. Según experimentos psicológicos, Rosch demostró que para la mente humana algunos miembros de muchas categorías semánticas son mejores representantes de estas categorías que otros (por ejemplo, una silla es más prototípica de la categoría “mueblas” que un espejo211). Si consideramos como prototipo (es decir, el miembro más central de una categoría) de “metamedio computacional” a la mejor implementación actual de la visión de Kay, junto con todas sus capacidades de conexión e intercambio, entonces todos los demás aparatos computacionales se pueden situar a ciertas distancias según en cómo instancian esta visión (para mí, mi laptop Apple puede ser cumplir con tal prototipo, aunque cualquier laptop con todas sus funciones también puede serlo). Por supuesto, es posible argumentar que ninguna de las computadoras o aparatos computacionales actuales realiza 210 211

http://en.wikipedia.org/wiki/Family_resemblance. Eleanor Rosch, “Cognitive Representation of Semantic Categories.” Journal of Experimental

Psychology: General 104, No.3, (septiembre 1975): pp. 192–233.

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suficientemente la visión de Kay, debido a que los usuarios casuales no pueden programar fácilmente o inventar sus propios medios (de forma apropiada, Kay tituló la plática con la que ganó el premio Turing en 1997 “La revolución computacional aún no ha sucedido” 212). En esta interpretación, el Dynabook de Kay es el prototipo ideal imaginario, y cada aparato computacional realizado se sitúa a cierta distancia de él.

3. Otro significado importante del concepto de “medio” está relacionado con los sistemas sensoriales humanos, que captan y procesan información de formas particulares. Cada sistema sensorial tiene receptores, vías neuronales y partes específicas del cerebro responsables del procesamiento. La cultura humana tradicional han reconocido cinco sentidos: vista, oído, gusto, olfato y tacto. Adicionalmente, los humanos también pueden sentir la temperatura, el dolor, la posición de las partes del cuerpo, equilibrio y aceleración. Como la idea de los sentidos ha sido importante para la filosofía occidental, antigua y moderna, para el pensamiento budista y para otras tradiciones intelectuales, las discusiones sobre los sentidos en relación con el arte y la estética también han sido amplias. Un estudio serio al respecto necesitaría su propio libro. Más bien, nos limitaremos a una breve discusión sobre una investigación reciente en psicología cognitiva que puede usarse para apoya la idea de los múltiples medios: cómo los diferentes tipos de información son representados y manipulados en el cerebro. Una cuestión importante para la psicología cognitiva de los últimos cuarenta años ha sido si las cognición humana opera en más de un tipo de representación mental. Una hipótesis es que el cerebro usa una sola representación proposicional para diferentes tipos de información. Según esta teoría, lo que experimentamos como imágenes mentales es traducido internamente por la mente en proposiciones parecidas al lenguaje213. La hipótesis alternativa es que el cerebro procesa y representa imágenes usando un sistema representacional separado. Tras décadas de estudios psicológicos y neurológicos, el 212

http://blog.moryton.net/2007/12/computer-revolution-hasnt-happened-yet.html, marzo 5,

2012. 213

Ver: http://plato.stanford.edu/entries/mental-representation/.

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consenso actual apoya ésta segunda teoría214. Así, en el caso de las imágenes mentales, el cerebro funciona y mantiene imágenes mentales como unos todos parecidos a imágenes. Si aceptamos esta idea, que el lenguaje, las imágenes y las formas espaciales requieren el uso de diferentes procesos y representaciones mentales para su procesamiento: proposicional (es decir, basada en conceptos, o lingüística) para la primera; visual/espacial (o pictorial) para las segundas; ayuda a entender porque las especies humanas necesitan medios de escritura y visuales y especiales. Diferentes medios nos permiten usar nuestros diferentes procesos mentales. En otra palabras, si los medios son “herramientas para el pensamiento” (para citar el título del libro de Howard Rheingold de 1984 dedicado a las computadoras215) mediante los cuáles pensamos y comunicamos los resultados de nuestro pensamiento con otros, es lógico que usemos las herramientas que nos permiten pensar verbalmente, visualmente y especialmente. La teoría de la psicología cognitiva que postula la existencia de representaciones proposicionales y pictoriales en la mente es sólo un ejemplo de varias teorías que comparten la creencia que el pensamiento y comprensión humana no están limitadas exclusivamente al uso del lenguaje. Por ejemplo, en 1983 Howard Gardner propuso una teoría de inteligencias múltiples, que incluía seis categorías: corporal-cinestésica, verballingüística, visual-espacial, musical, interpersonal, lógica-matemática, naturalista e intrapersonal. Recordemos que también Alan Kay basó el diseño de su GUI en el trabajo del psicólogo Jerome Bruner, quien postulaba la existencia de tres modelos de representación y cognición: enactivo (basado en la acción), icónico (basado en la imagen) y simbólico (basado en el lenguaje). A pesar de que el primer modelo fue implementado en Xerox PARC se limitaba a la selección de objetos en la pantalla mediante el mouse, se le han unido recientemente interfaces táctiles e interfaces gestuales. Así, las interfaces de

214

Rohrer, T. (2006). The Body in Space: Dimensions of embodiment The Body in Space:

Embodiment, Experientialism and Linguistic Conceptualization]. In Body, Language and Mind, vol. 2. Zlatev, Jordan; Ziemke, Tom; Frank, Roz; Dirven, René (eds.). Berlin: Mouton de Gruyter, 2006. 215

Howard Rheingold, Tools for Thought: The History and Future of Mind-Expanding Technology,

edición revisadas del libro original publicado en 1985 (The MIT Press, 2000).

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las computadoras modernas y de los aparatos basados en la computación son ellos mismo ejemplos de múltiples medios trabajando: añadiéndose cada vez más medios como mecanismos de interacción, en lugar de que hagan convergencia en un solo, como el lenguaje escrito (el UNIX original y otros sistemas operativos de los 60-70’s) o la palabra (el personaje Hal de la película 2001 Odisea en el espacio de Kubrick).

La evolución de las especies de medios Como vemos, mientras hay razones sustanciales para creer que la softwareización redefine lo que son los medios y cómo interactúan, no elimina la idea de múltiples y distintos medios. De hecho, en contraste con la idea de “convergencia”, que se hizo popular en los 2000’s para entender la reunión de computadoras, televisión y teléfono, mi propuesta es que entendamos los medios computacionales con el concepto de la evolución biológica (que implica, con el tiempo, el incremento de la diversidad). Y es aquí donde encontramos la dificultad máxima de seguir usando el término “medio” como un descriptor útil del conjunto de actividades culturales y artísticas. El problema no es que múltiples medios converjan en un “monomedio” (no lo hacen). El problema es exactamente el opuesto: se multiplican a tal punto que el término pierde su utilidad. La mayoría de los grandes museos y escuelas de arte tienen entre cuatro y seis departamentos que supuestamente corresponden a diferentes medios (por ejemplo, SFMOMA divide su colección en pintura y escultura, fotografía, arquitectura y diseño, y artes de los medios216)… y está bien. Siempre podemos seguir usando nombres únicos para diferentes medios aún si aumentamos el número a un par de decenas. ¿Pero qué pasa cuando el número llega a miles o a decenas de miles? Y esta es exactamente la situación en la que estamos hoy debido a la softwareización. Haciendo una extrapolación de la definición de diccionario de medio que abre la primera parte, podemos decir que diferentes medios tienen capacidades de representación, expresión, interacción y/o comunicación suficientemente disimiles. (¿Cuánta diferencia se necesita para decir que tenemos dos medios en lugar de uno? Ésta es otra pregunta 216

http://www.sfmoma.org/explore/collection, marzo 6, 2012.

206

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fundamental que hace difícil el uso de “medio” en la cultura del software). Consideremos los factores involucrados en la expansión gradual y sistemática de estas capacidades: la “extensibilidad permanente” del software, el desarrollo de nuevos tipos de aparatos basados en computación y redes, los procesos de hibridación de medios manifiestos en aplicaciones de software, prototipos tecnológicos, comerciales y proyectos artísticos… ¿Tenemos un nuevo medio cada vez que se añade una nueva funcionalidad de representación, expresión, interacción o comunicación? ¿o cada vez que se combinan? Por ejemplo, ¿la adición de interfaces de control de voz a un móvil crea un nuevo medio? ¿qué podemos decir de la combinación creativa de diferentes técnicas visuales en un video musical? ¿se define un nuevo medio? ¿o qué pasa con las versiones de Google Earth que, en una computadora soportan diferentes tipos de capas pero en iPhone OS versión 2008 sólo soportan Wikipedia y Panoramio? ¿son dos medios diferentes? Si seguimos aferrados a nuestra definición clásica de medio (sin hacer la extrapolación que aquí proponemos), deberíamos responder afirmativamente a todas éstas preguntas. Ciertamente no queremos esto. Lo que significa que el fundamento conceptual del discurso de medios y de los estudios de medios (la idea que podemos nombrar un número relativamente pequeño de medios distintos) ya no se sostiene. Necesitamos algo más en su lugar. Para explicar esto de forma alternativa: cuando consideramos un solo aspecto del ecosistema de medios (el diseño de medios), pudimos adoptar el entendimiento tradicional de “medio” (materiales + herramientas) para describir las operaciones e interfaces del software de aplicaciones. Esto fue posible mediante la propuesta de una nueva definición: un medio = algoritmos + una estructura de datos. Siguiendo esta perspectiva, podemos referirnos al texto simple, al texto formateado, a los gráficos vectoriales, a las imágenes bitmap, a los modelos poligonales 3D, a los modelos de curvas, a los modelos de voxels, a los archivos de audio WAV, o a los MIDI, como medios separados. Pero incluso con este enfoque ya era difícil abarcar el diseño de aplicaciones interactivas y sitios web. Cuando empezamos a considerar el ecosistema más amplio de los dispositivos móviles, servicios de red, tecnologías de interfaces, proyectos de medios y más de un millón de apps para plataformas móviles disponibles a los consumidores, el concepto ya no puede seguir siendo estirado para describirlos de forma significativa.

207

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

Como lo sugiero en este capítulo, el modelo evolutivo de múltiples especies relacionadas que tomamos prestado a la biología ofrece una alternativa plausible. Este modelo es útil para

pensar

tanto

las

aplicaciones

de

creación/edición

de

medios

como

proyectos/productos de medios particulares (que, al final, son también aplicaciones de software pero más especializadas: si las aplicaciones de medios son agnósticas del contenido, los proyectos ofrecen generalmente contenidos particulares). Las ventajas clave del “modelo de especies” sobre el “modelo de medios” es su gran número (la Tierra tiene varios millones de especies, por lo menos hasta ahora), sus vínculos genéticos (que implican superposición significativa de propiedades entre especies) y el concepto de evolución (que implica desarrollo constante en el tiempo y el incremento gradual de la diversidad). Cada una de estas ventajas es igualmente importante. En lugar de intentar dividir la compleja diversidad de productos de medios de la cultura del software en un reducido número de categorías (o sea, “medios”), podemos pensar en cada combinación distinta de un subconjunto de todas las técnicas disponibles como una única “especie de medios”. Claro está, un software de aplicación o un proyecto/producto no está limitado a recombinar técnicas existentes; también puede innovar nuevas, que a su vez pueden reaparecer en otros productos o aplicaciones. Estas nuevas innovaciones pueden ser vistas como nuevos genes (teniendo en cuenta todas nuestras limitantes del uso de ésta metáfora). Si las ciencias contemporáneas como la biología, la genética y la neurociencias pueden describir (o por lo menos encaminarse a describir) millones de especies distintas, 3 billones de pares de DNA en el genoma humano, y 100 bullones de neuronas en la corteza cerebral, ¿por qué no pueden, la teoría de medios y los estudios del software, lidiar con la diversidad y variabilidad de la cultura del software mediante la propuesta de mejores clasificaciones que las que tenemos actualmente? (Un par de ejemplos inspiradores desde las ciencias de la vida son: el proyecto Human Connectome, que tiene la intención de crear un mapa del cerebro adulto217 o, más ambicioso aún, el proyecto Blue

217

http://www.humanconnectomeproject.org/about/ marzo 7, 2012.

208

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Brain, que intenta crear un software realista de simulación del cerebro a su nivel molecular218). Otra noción igual de importante es la que dice que las especies relacionada comparten varias propiedades. La tradición estética de los siglos XVIII-XX, de Gotthold Lessing a Clement Greenberg, fue insistente en oponer un pequeño número de medios entre ellos, viéndolos como distintos y como categorías que no se sobreponen. Esta tendencia se culminó en el modernismo europeo de los años 10-20’s, cuando los artistas trataron de reducir cada medio a su cualidades únicas. Para ello, renunciaron a la representación y se concentraron en los elementos materiales que pensaron eran única a cada medio. Había poetas, como los futuristas rusos, que experimentaban con sonidos; los cineastas proponían que la esencia del cine era el movimiento y el ritmo temporal (la teoría del cine francés de los años 20219) o el montaje (como el afirmaba el grupo de Kuleshov en Rusia); y los pintores exploraban colores puros y formas geométricas. La siguiente declaración, hecha en 1924 por Jean Epstein, un cineasta vanguardista y teórico francés, es típica de la retórica modernista de la pureza del medio; muchas más sentencias como ésta aparecieron en páginas de publicaciones vanguardistas de la época: Cada arte construye su ciudad prohibida, su propio dominio exclusivo, autónomo, específico y hostil a cualquier cosa que pertenezca. Por asombroso que sea, la literatura debe ser primero literaria; el teatro, teatral; la pintura, pictórica; y el cine, cinemático. La pintura se está liberando hoy de muchas de sus preocupaciones representacionales y narrativas… Y cualquier literatura digna de su nombre da la espalda a los giros y vueltas de la trama que llevan al detective a descubrir el tesoro secreto… El cine debe buscar convertirse, gradualmente y al final únicamente,

en

cinemático;

usar,

en

otras

palabras,

sólo

elementos

fotogénicos220. 218 219

http://bluebrain.epfl.ch/, marzo 7, 2012. See Jean Epstein, "On Certain Characteristics of Photogénie," in French Film Theory and Criticism,

ed. Richard Abel (Princeton: University of Princeton Press, 1988), 1: 314-318; Germaine Dulac, "Aesthetics, Obstacles, Integral Cinégraphie," in French Film Theory and Criticism, 1: 389-397. 220

Ibid., 314-15.

209

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A pesar de que los artistas se revolvieron contra esta tendencia en la segunda parte del siglo XX, más bien se voltearon hacia los “medios mixtos”, el “ensamble”, el “arte multimedia“ y las “instalaciones”. Esto no condujo a un mejor sistema para entender el arte, sólo creó nuevas categorías (las que acabamos de mencionar) y los objetos del nuevo arte, extremadamente variados, fueron ubicados en estas categorías. La biología evolutiva nos da un espacio de objetos mucho más amplio, cuyas propiedades se pueden sobreponer. Este modelo le queda mucho mejor a mi teoría de la cultura de software: vista como una larga y creciente agrupación de técnicas que se pueden combinar y que dan forma a aplicaciones o proyectos/productos creados con ellas, o mediante programación a la medida. Obviamente, la mayoría de estas “especies de medios” comparte por lo menos algunas técnicas. Por ejemplo, todas las aplicaciones con interfaz GUI, diseñadas para correr en pantalla completa de la computadora, usan técnicas de interacción similares. Para retomar otro conjunto de especies de medios, ya hemos analizado algunos ejemplos de hibridación de medios, Alsace de Fujihata, Invisible Shape de Sauter, y Google Earth. Todos ellos comparten la técnicas de incrustación de videos en su espacio virtual navegable. Tanto Fujihata como Sauter construyen interfaces únicas de objetos de video en sus mundos 3D. En contraste, Google Earth “habita” la interfaz de YouTube cuando incluimos un video en la descripción de algún lugar (aunque existe cierto control sobre las características del lector221). Esta habilidad de introducir un lector de video YouTube es otro ejemplo de técnica que hoy es bastante usada en sitios web y blogs, así como lo son las API’s disponibles por los servicios de medios sociales. Finalmente, otro aspecto atractivo del “modelo de especies” es la idea de evolución (no hablamos de los mecanismos de la evolución biológica en la Tierra, teorizados y discutidos por los científicos, ya que estos mecanismos no soportan la evolución tecnológica y cultural, más bien hablamos de la imagen de desarrollo temporal, gradual y continuo, y de variabilidad y emergencia de nuevas especies), sin implicar progreso. Sin alinearnos con la teoría de los memes, podemos nombrar varias formas en que nuevas técnicas se

221

YouTube, “Embedded player style guide,”

http://support.google.com/youtube/bin/answer.py?hl=en&answer=178264, marzo 7, 2012.

210

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

transmiten en la cultura del software: nuevos proyectos y productos que son vistos por demás diseñadores y programadores; artículos científicos en ciencias computacionales, ciencias de la información, HCI, computación de medios, visualización y demás áreas; y, el código de programación en sí. Este último mecanismo nos es particularmente importante debido a que es único a la cultura del software, en contraste con los medios precedentes (al mismo tiempo, tiene su equivalente directo en el código genético). A medida que nuevas técnicas para la creación, edición, análisis, interacción, transmisión, búsqueda, visualización, etc. de medios se vuelven populares, se van programando en varios lenguajes y ambientes de script (Java, C++, JavaScript, Python, MatLab, Processing, etc.) y se quedan disponibles, comercial o libremente. Si un programador que trabaja en una nueva aplicación, sitio web o cualquier proyecto de medio quiere usar alguna de estas técnicas, puede hacer uso de una librería e implementar las funciones en su propio código. Tradicionalmente, las nuevas técnicas culturales se reproducían por imitación o adiestramiento. Los artistas profesionales o los artesanos veían algo nuevo y lo imitaban; los pupilos, asistentes y estudiantes aprendían las técnicas de sus maestros; los aprendices de arte pasaban años copiando obras famosas. En cualquier caso, las técnicas pasaban de mente a mente, de mano a mano. Las tecnologías de medios modernas añadieron un nuevo mecanismo para la transmisión cultural: las interfaces y los manuales de los dispositivos de los medios traen consigo las mejores prácticas sugeridas para usarlos. A estos mecanismos se les ha unido uno más: la transmisión de técnicas culturales mediante algoritmos y librerías de software222. Esto no quiere decir necesariamente que la transmisión no introduzca cambios: los programadores siempre pueden modificar el código existente según las necesidades de su proyecto. Más importante, creo, es la modularidad fundamental de los objetos culturales creados con este mecanismo. Al nivel de las técnicas, un objeto cultural se vuelve una aglomeración de funciones de diferentes librerías de software (el DNA que comparte con muchos otros objetos que usan las mismas técnicas). (A pesar de que los productos de medios

222

Jeremy Douglass sugería que podemos estudiar la propagación de técnicas a través la cultura

del software mediante el rastreo del uso de particulares librerías de software y sus funciones en diferentes programas Jeremy Douglass, presentación en el taller Softwhere 2008, University of California, San Diego, mayo 2008.

211

El Software Toma el Mando, Lev Manovich

comerciales usan ampliamente elementos comprados en catálogos de stock para su contenido, ésta modularidad no está reconocida abiertamente). Debido a que las técnicas están codificados como funciones de software, esta modularidad cultural está íntimamente ligada al principio de modularidad de la programación computacional moderna (un programa debe consistir de un número de partes independientes). Si un proyecto de medios o una app introduce una nueva técnica (o técnicas) y resulta que son valiosas, comúnmente el autor del proyecto las hace disponibles como funciones separadas, que pueden embonar en las demás técnicas del metamedio computacional (facilitando su adopción por terceras personas para crear nuevos proyectos). Me gustaría terminar este capítulo con una cita del historiados Louis Menand, quien explica que, antes de Darwin, los científicos veían las especies como tipos ideales. Darwin cambió el enfoque hacia la variación, que para mí es la razón primordial para pensar los medios en la era del software a través de los términos de la biología evolutiva: “Una vez que nuestra atención apunta hacia el individuo, necesitamos otra forma de hacer generalizaciones. Ya no estamos interesados en la conformidad de un individuo a un tipo ideal; ahora nos interesa la relación de un individuo con otros individuos con los que interactúa… Las relaciones se vuelven más importantes que las categorías; las funciones, que son variables, son más importantes que los propósitos; las transiciones son más importantes que las fronteras; las secuencias son más importantes que las jerarquías” 223.

223

Louis Menand. The Metaphysical Club (New York: Farrar, Straus and Giroux, (2001), p. 123.

212

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TERCERA PARTE: El software en acción

Capítulo 5. Diseño de medios “Primero moldeamos nuestras herramientas, después ellas nos moldean” Marshall McLuhan, Understanding Media (1964).

After Effects y la revolución invisible Los híbridos de medios no se limitan a tipos particulares de aplicaciones software, interfaces de usuario, proyectos artísticos o el web. Si estamos en lo correcto al sostener que la hibridación representa la siguiente etapa lógica en el desarrollo de los medios computacionales (después de la primera etapa que fue la simulación de medios físicos en la computadora), entonces debemos encontrarla en varias áreas de las producción de medios de nuestros días. Y así es el caso. En esta capítulo describiremos cómo la producción y estética de la las imágenes en movimiento cambió dramáticamente en los 90’s. A mediados de ésta década, los medios físicos simulados para la producción de imágenes fijas y animadas (cinematografía, animación, diseño gráfico, tipografía), el nuevo medio computaciones (animación 3D) y las nuevas técnicas computacionales (composición, múltiples niveles de transparencia) se encontraron en un mismo ambiente de software (es decir, un número de programas de software, compatibles y que corrían en la misma estación de trabajo computacional). Cineastas, animadores y diseñadores empezaron a trabajar sistemáticamente en este ambiente, usando software para generar elementos individuales y para ensamblarlos.

El resultado fue el surgimiento de una nueva estética

híbrida que rápidamente se volvió la norma.

213

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Hoy, este lenguaje domina la cultura visual de decenas de países. Lo vemos a diario en comerciales, video musicales, gráficos animados (motion graphics), gráficos de TV, diseño de créditos, interfaces interactivas de teléfono móviles y otros aparatos, menús dinámicos, páginas web animadas, gráficos para móviles y en todo tipo de narrativas, interfaces y contenidos que son producidos por profesionales (tanto compañías como diseñadores y artistas independientes) y por estudiantes. Con todo, estimamos que por lo menos un 50 por ciento de las imágenes en movimiento de corta duración siguen este lenguaje. En este capítulo analizaremos lo que percibo como sus características esenciales: nueva estética de híbridos visuales; integración sistemática de técnicas de medios previamente incompatibles; uso del espacio 3D como plataforma común de diseño de medios; cambio constante en cada dimensión visual; y amplificación de técnicas cinematográficas. La nueva estética de los híbridos existe en innumerables variaciones pero el principio básico es el mismo: sobreponer diferentes lenguajes visuales de diferentes medios en una misma imagen. Este es un ejemplo de cómo la lógica de la remezcla de medios reestructura una gran parte de la cultura como todo. Los lenguajes del diseño, tipografía, animación, pintura y cinematografía se reúnen en la computadora. Por lo tanto, además de ser un metamedio, como lo formuló Kay, también podemos llamar a la computadora una plataforma de metalenguaje: el lugar en donde muchos lenguajes culturales del periodo moderno vienen y crean nuevos híbridos. ¿Cómo se dio este lenguaje? Considero que estudiar el software involucrado en la producción de imágenes en movimiento es determinante para explicar porqué se ven como se ven. Sin este análisis no podremos salir de las generalidades de la cultura contemporánea (post-moderno, global, remix, etc.) para describir los lenguajes particulares de las diferentes áreas del diseño; para entender las causas detrás de ellos y su evolución en el tiempo. (En otras palabras, creo que la “teoría del software”, que este libro trata de definir y poner en práctica, no es un lujo sino una necesidad). Aunque las transformaciones que discutiremos incluyen muchos desarrollos tecnológicos y sociales (hardware, software, prácticas de producción, flujos de trabajo, nuevos puestos y campos profesionales), es apropiado resaltar un software en particular que ha estado al centro de estos eventos. Esta aplicación es After Effects. En este capítulo haremos un

214

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acercamiento a su interfaz, sus herramientas y su uso típico en el diseño de medios. Introducido en 1993, After Effects fue el primer software diseñado para hacer animación, composición y efectos especiales en la computadora personal224. Su efecto general en la producción de imágenes en movimiento puede ser comparado con el efecto de Photoshop e Illustrator en la fotografía, la ilustración y el diseño gráfico. Claro que After Effects tiene su competencia. En los 90’s, la compañías también usaban fuertemente otros software “de alta calidad” como Flame, Inferno o Paintbox que corrían en estaciones gráficas de trabajo especializadas… y se siguen usando. En los 2000’s, otros programas en la misma categoría de precios que After Effects, como Motion de Apple, Combustion de Autodesk y Flash de Adobe, también pusieron en riesgo el dominio de After Effects. Pero debido a su asequibilidad y su tiempo en el mercado, After Effects sigue siendo el más popular, el más usado y el mejor conocido. Por esto, After Effects tendrá un rol preferente en mi estudio, tanto como símbolo como material preponderante que hizo posible la transformación de la cultura de la imagen en movimiento a gran escala. (Cuando buscamos “mejores software de motion graphics” en el web y verificamos la respuesta en diversos foros, el primer programa que se menciona siempre es After Effects. Una de las personas de estos foros dijo: “Es el estándar por default. Apréndelo. Ámalo”225 . Otro ejemplo: cuando en 2012 Imaginary Forces, la compañía más relacionada con el nacimiento de los gráficos animados en los 90’s, publicó descripciones de puestos en sus oficinas de Los Ángeles y NYC para diseñadores y animadores, sólo enumeró un software para la producción de imágenes animadas 2D: After Effects226 ).

224

El Video Toaster de NewTek, lanzado en 1990, fue el primer sistema de producción de video

para la computadora que incluía un switcher de video, generación de caracteres, manipulación de imágenes y animación. Debido a su bajo precio, los sistemas Video Toaster fueron muy populares en los 90’s. En el contexto de este libro, After Effects es más importante porque, como veremos, introdujo un nuevo paradigma de diseño de imágenes en movimiento que era diferente al paradigma familiar de edición de video soportado por sistemas como el Toaster o Avid. 225

John Waskey, http://www.quora.com/What-is-the-best-software-for-creatingmotion-graphics

(marzo 4, 2001). 226

http://www.imaginaryforces.com/jobs/los-angeles/designer/,

http://www.imaginaryforces.com/jobs/new-york/2d-animator/ (octubre 31, 2012).

215

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Como veremos, la interfaz de usuario y las herramientas de After Effects reúnen técnicas fundamentales, métodos de trabajo y supuesto de áreas previamente separadas del cine, la animación y el diseño gráfico. Este ambiente de producción híbrido, encapsulado en un mismo software, tiene una influencia directa en el lenguaje visual que habilita, específicamente su enfoque en la exploración de posibilidades estéticas, narrativas y afectivas de la hibridación. El giro hacia las herramientas basadas en software en los 90’s no solo afectó a la cultura de la imagen en movimiento sino todas las demás áreas del diseño. Todas adoptaron el mismo flujo de trabajo de producción. (Cuando el proyecto es grande e involucra mucha gente y muchos elementos de medios, el flujo de trabajo de la producción se llama “tubería” o “pipeline”). En este proceso de producción los usuarios generalmente combinan elementos creados en diferentes software, o mueven sus proyectos completos de una aplicación a otra con la intención de tomar ventaja de sus funciones particulares. Aunque cada área del diseño tiene sus aplicaciones especializadas (por ejemplo, los diseñadores web usan Dreamweaver, mientras que los arquitectos usan Revit y los artistas de efectos visual usan Nuke y Fusion), también usan varias aplicaciones comunes. Éstas son Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Maya, 3ds Max y otras más. (Si usas software libre como Gimp o Cinepaint en lugar de las aplicaciones comerciales, tu lista de aplicaciones clave puede variar pero los principios siguen siendo los mismos). La adopción de este ambiente de producción, que consiste en varias aplicaciones compatibles de diferentes áreas de las industrias creativas, tiene muchos efectos fundamentales. Las fronteras profesionales entre las áreas del diseño se vuelven menos importantes. Un diseñador o un pequeño estudio pueden trabajar hoy en un video musical, en el diseño de un producto mañana y en un proyecto de arquitectura o sitio web pasado mañana, etc. Otra distinción que antes era fundamental (la escala del proyecto) también importa cada vez menos. Hoy podemos encontrar exactamente las mismas formas y figuras en proyectos de pequeña escala (como las joyas), en medianos (diseño de

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muebles, sillas, mesas) y de gran escala (edificios, diseños urbanos). Como ejemplo, podemos referir a los proyectos de Zaha Hadid, que cubren precisamente este abanico227. Un estudio detallado de estos y otros efectos de la adopción del software tomaría más de un libro. Por eso, en este capítulo sólo me enfocaré en el impacto del flujo de trabajo, basado en software, en el diseño de medio contemporáneos. Como veremos, este flujo modela el diseño contemporáneo de varias maneras. Por un lado, nunca antes en la historia de la comunicación visual humana habíamos visto formas tan variadas como hoy. Por otro lado, la mismas técnicas, composiciones e iconografía pueden aparecer en cualquier medio. Para evocar la metáfora de la evolución biológica otra vez, podemos decir que a pesar de la infinita diversidad de “especies” de medios contemporáneos, visuales y espaciales, todo comparten un DNA en común. Muchas de las especies también comparten un principio de diseño básico: la integración de técnicas del diseño de medios previamente incompatibles (un proceso que llamaré “remezcla profunda”). Por esto, al darle una oportunidad al software de producción de medios, y sus usos en la producción, nos permite empezar a construir un mapa de nuestro universo de medios y diseños actuales, viendo cómo sus especies se relacionan entre ellas y revelan los mecanismos subyacentes a su evolución. La adopción de After Effects y software similar en la segunda parte de los 90’s rápidamente condujo a la adopción de un término especial para designar los nuevos visuales animados: “motion graphics” (gráficos animados). Definidos de manera concisa por Matt Fritz en su tesis de maestría en 2003 como “visuales diseñados sin narrativa, no figurativos, que cambian con el tiempo”228, los gráficos animados incluyen los créditos de películas y TV, gráficos de TV, menús dinámicos, contenidos para medios móviles y demás secuencias animadas. Típicamente, los gráficos animados aparecen como partes de piezas más grandes: comerciales, video musicales, videos de capacitación, películas y documentales, proyectos interactivos. O, por lo menos, así era en 1993. Desde ese tiempo, la frontera entre los gráficos animados y todo lo demás se ha vuelto difícil de distinguir. Por 227 228

http://www.zaha-hadid.com/ Matt Frantz “Changing Over Time: The Future of Motion Graphics,” Tesis de maestría en artes,

2003, http://www.mattfrantz.com/thesisandresearch/motiongraphics.html

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lo tanto, en 2008 en la versión del artículo sobre motion graphics en Wikipedia en inglés, sus autores decían que “el término ‘motion graphics’ tiene el potencial de ser menos ambiguo que el término cine para describir las imágenes en movimiento del siglo XXI”229 . Ciertamente, hoy numerosas imágenes en movimiento cortas combinan metraje, animación 2D, animación 3D y demás técnicas similares (en oposición a las que privilegian imágenes de acción en vivo, como lo hacen muchas películas), así que también se les puede llamar “gráficos animados”. ¿Por qué elegí los gráficos animados como el caso de estudio central de este libro y no cualquier otra área de la cultura contemporánea, igualmente afectada por un cambio o un nacimiento en la producción basada en software? Algunos ejemplos de áreas que han cambiado, también llamadas “orientadas hacia lo digital”, son la arquitectura, el diseño gráfico, el diseño de producción, el diseño de información y la música. Ejemplo de las que nacieron en la computadora son el diseño de juegos, diseño de interacción, diseño de experiencia del usuario, diseño de interfaz de usuario, diseño web y visualización interactiva de la información. Obviamente, la mayoría de las nuevas áreas que contienen en su nombre las palabras “interacción” o “información” (y que surgieron a partir de la década de los 90’s, también han sido ignoradas por la crítica cultural) solicitan nuestra atención. Mi razón tiene que ver con la diversidad de nuevas formas (visuales, espaciales y temporales) que se desarrollaron durante el rápido crecimiento del área de los gráficos animados después de la introducción de After Effects. Si nos acercamos a los gráficos animados en los términos de estas formas y técnicas (en lugar de su contenido únicamente), nos daremos cuenta que representan un giro significante en la historia de la comunicación humana. Prácticamente todas las técnicas de comunicación desarrolladas por los humanos hasta los 90’s se combinan ahora comúnmente en proyectos de gráficos animados: mapas, pictogramas, jeroglíficos, ideogramas, escrituras, alfabeto, gráficos, sistemas de proyección, gráficas de información, fotografías, lenguajes modernos de formas abstractas (desarrollado en la pintura europea de 1910 y adoptados subsecuentemente por el diseño gráfico y la arquitectura de los 20’s), técnicas 229

http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics

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cinematográficas del siglo XX, gráficos 3D por computadora y, desde luego, toda la variedad de efectos visuales “nacidos digitales”. Por lo tanto, casi todos los sistemas semióticos previamente separados se vuelven opciones en la paleta del usuario (o “caja de herramientas”, para usar la metáfora estándar utilizada por el software de medios). Las inteligencias lingüísticas, cinésicas, espaciales, icónicas, diagramáticas y temporales pueden funcionar juntas para expresar lo que ya sabíamos pero que no podíamos comunicar (así como generar nuevos mensajes y experiencias cuyos significados aún están por descubrirse). Aunque todavía necesitamos descifrar cómo usar plenamente este nuevo metalenguaje semiótico, la importancia de sus surgimiento es difícil de sobreestimar. O sea, la emergencia de gráficos animados hechos con software es tan importante como la invención de la imprenta, la fotografía o Internet. Empezaremos por remontarnos a los 80’s. En el apogeo de los debates de la postmodernidad, por lo menos un crítico estadounidense se dio cuenta de la conexión entre el pastiche postmoderno y la informatización. En su libro After the great divide (1986), Andreas Huyssen escribía: “todas las técnicas, formas e imágenes modernas y vanguardistas están guardadas para acceso directo en los bancos de memoria informatizados de nuestra cultura. Pero la misma memoria también almacena todo el arte pre-moderno así como los géneros, códigos y los mundos de imágenes de las culturas populares y de la cultura de masas moderna”230 . Su análisis es preciso, excepto que estos “bancos de memoria informatizados” no fueron disponibles hasta 15 años más tarde. Sólo cuando el web absorbió suficientes archivos de medios fue cuando se volvió un banco de memoria cultural universal accesible por todos los productores de cultura. Incluso para los profesionales, la habilidad de integrar fácilmente múltiples medios en un mismo proyecto (capas de video, imágenes fijas escaneadas, animación, gráficos y tipografía) se logró hasta finales de los 90’s.

230

Andreas Huyssen, “Mapping the Postmodern,” in After the Great Divide (Bloomington and

Indianapolis: Indiana University Press, 1986), p. 196.

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En 1985, cuando el libro de Huyssen estaba en preparación para su publicación, yo trabaja en una de las pocas compañías de animación en el mundo. La compañía estaba ubicada en la ciudad de Nueva York y se llama apropiadamente Digital Effects231 . Cada animador digital tenía su propia terminal de gráficos interactivos que mostraba los modelos 3D en modo “wireframe” y monocromáticos. Para verlos a color, debíamos turnarnos porque la compañía sólo tenía una pantalla de colores bitmap que todos compartíamos. Los datos estaban guardados en cintas magnéticas que medían como 30 centímetros de diámetro. Encontrar datos de un trabajo anterior era proceso incómodo que implicaba: ubicar la cinta correcta en el armario correcto, ponerla en una unidad de lectura y buscar la parte adecuada. No teníamos un escáner a color, así que lograr las “todas las técnicas, formas e imágenes modernas y vanguardistas” en una computadora no era cosa sencilla. Pero aún si hubiéramos tenido uno, no había forma de guardar, recordar y modificar esas imágenes. La máquina que podía hacer eso era una Quantel Paintbox, que costaba más de 160 mil dólares (fuera de nuestro presupuesto). Y cuando Quantel lanzó el modelo Harry en 1986, el primer sistema de edición no lineal que permitía hacer composiciones de múltiples capas de video y efectos especiales, su precio también estaba fuera del alcance, excepto para televisoras y algunas cuantas casas productoras. Las capacidades de Harry eran algo limitadas debido a que sólo podías grabar 80 segundos de video calidad broadcast. En el campo de las imágenes fijas, las cosas eran mucho mejores. Por ejemplo, la unidad de almacenamiento Picturebox, lanzada por Quantel en 1990, podía almacenar 500 imágenes de calidad broadcast pero su costo era también muy alto. En breve, a mediados de los 80’s ni nosotros ni otras compañías de producción teníamos nada aproximado a los “bancos de memoria informatizados” imaginados por Huyssen. Y por supuesto que pasaba lo mismo para los artistas visuales asociados con el postmodernismo y las ideas del pastiche, collage y apropiación. En 1986, la BBC produjo el documental Painting with light para el cuál una media docena de pintores famosos, incluyendo Richard Hamilton y David Hockney, fueron invitados para trabajar con una Quantel Paintbox. Las imágenes resultantes no eran muy diferentes de las que estos 231

Wayne Carlson, A Critical History of Computer Graphics and Animations. Section 2: The

Emergence of Computer Graphics Technology, http://accad.osu.edu/%7Ewaynec/history/lesson2.html

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artistas hacían sin la computadora. Y a pesar de que algunos artistas hacían referencia a “técnicas, formas e imágenes modernas y vanguardistas”, éstas referencias estaba pintadas en lugar de ser cargadas directamente desde un “banco de memoria informatizado”. Sólo diez años después, cuando estaciones de trabajo relativamente baratas que corrían software de edición de imágenes, animación, composición e ilustración se volvieron comunes y accesibles a diseñadores gráficos independientes, ilustradores y pequeños estudios de animación y post-producción, la situación imaginada por Huyssen empezó a volverse una realidad. Los resultados fueron dramáticos. En el espacio de menos de cinco años, las cultura visual moderna se transformó radicalmente. Visuales que antes era específicos a diferentes medios (imágenes acción viva, gráficos, fotografía, animación tradicional, animación 3D por computadora y tipografía) se empezaron a combinar de diferentes formas. Para finales de los 90’s, la imagen en movimiento “pura” se volvió una excepción y los medios híbridos la norma. Sin embargo, en contraste con otras revoluciones computacionales, como el surgimiento del World Wode Web alrededor de los mismos años, éstas revolución no fue reconocida por los medios populares ni por los críticos culturales. Lo que recibió atención fueron los desarrollo que afectaban la narrativa cinematográfica: el uso de efectos especiales generados por computadora en las películas de Hollywood o las herramientas de bajo costo para la edición de video digital fuera de él. Pero otro proceso que sucedió a gran escala, el de la transformación del lenguaje visual usado por todas las formas de imágenes en movimiento fuera de la narrativa del film, no ha sido analizado críticamente. De hecho, a pesar de que los resultados de esta transformación se han vuelto visibles desde 1999, al momento de escribir este libro no conozco un solo artículo que los estudie (por lo menos no en inglés). Una de las razones es que, en esta revolución, ningún nuevo medio per se fue creado. Justo como lo hicieron diez años antes, los diseñadores hacían imágenes fijas e imágenes en movimiento. Pero la estética de estas imágenes era ahora muy diferente. De hecho, era tan nueva que, en retrospectiva, la imaginería postmoderna de una década pasada, que en aquellos tiempos se veía sorprendentemente diferente, ahora aparece como un punto apenas perceptible en el radar de la historia cultural.

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No es accidental mi elección de fechas de inicio y fin (1993-1999) para caracterizar el desarrollo del nuevo lenguaje visual híbrido de las imágenes en movimiento. Claro que pude haber tomado diferentes fechas, por ejemplo unos cuantos años antes. Pero como After Effects jugará el rol principal en mi estudio, y fue lanzado en 1993, he decidido tomar este año como inicio. Igual para mi fecha de fin, creo que para 1999 los mayores cambios en la estética de las imágenes en movimiento se hicieron visibles. Si quieres hacer la comprobación tú mismo, simplemente compara los demo reels que las compañías de efectos visuales hicieron en los 90’s (muchos están disponibles en línea, por ejemplo busca los de Pacific Data Ocean, o los del sistema Flame, disponibles para cada año a desde 1995232 ). En trabajos de principios de la década, la imaginería computacional se ve claramente, con comerciales y video-promocionales hechos completamente en animación 3D por computadora, y se resalta la novedad de este nuevo medio. Para finales de la década, la animación computacional se vuelve un elemento integrado en la mezcal de acción viva, tipografía y diseño gráfico. Aunque estas transformaciones sólo sucedieron recientemente, la ubicuidad del nuevo lenguaje visual híbrido de hoy es tal que cuesta trabajo recordar qué tan diferentes eran las cosas antes. Igualmente, los cambios en los procesos de producción y equipamiento que hicieron este lenguaje posible también se borran rápidamente de la memoria del público y de los profesionales. A manera de evocar rápidamente estos cambios, vistos desde la perspectiva de un profesional, citaré parte de la entrevista que hicieron a Mindi Lipschultz en 2004, quien ha trabajado como editor, productor y director en Los Ángeles desde 1979: Si querías ser más creativo [en los 80’s], no bastaba con añadir más software a tu sistema. Tenías que gastar cientos de miles de dólares y comprar una Paintbox. Si querías hacer algo gráfico (una entrada para un show de TV con muchas capas), tenías que ir a una casa editora y gastar unos miles de dólares por hora para hacer exactamente lo mismo que se hace hoy en una computadora barata con varios programas de software. Ahora, con Adobe After Effects y Photoshop, puedes 232

http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson6.html; http://area.autodesk.com/

flame20#20years.

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hacer todo de una vez. Puedes editar, diseñar y animar. Puedes hacer 2D o 3D, todo en tu computadora de escritorio en casa o en una pequeña oficina233. En 1989, los antiguos países soviéticos de Europa Central y del Este se liberaron pacíficamente de la Unión Soviética. En el caso de Checoslovaquia, este evento se recuerda como la Revolución de Terciopelo (en contraste con las típicas revoluciones de la historia moderna acompañadas de matanzas). Para enfatizar las graduales (y con un ritmo casi invisible) transformaciones ocurridas en la estética de la imagen en movimiento entre 1993 y 1999, me apropiaré del término Revolución de Terciopelo para referirme a esas transformaciones. (Aunque suene atrevido comparar transformaciones políticas con estéticas éstas dos comparten la misma calidad pacífica, incluso es posible notar que ambas están relacionadas). Finalmente, antes de proceder, también debo explicar mi uso de ejemplos. El lenguaje visual que estoy analizando nos rodea hoy en día (esto puede explicar porque los académicos han estado ciegos ante él). Después de la globalización, éste lenguaje es hablado por los profesionales de la comunicación en decenas de países de todo el mundo. Puedes ver tú mismo los ejemplos de varias estéticas de las que hablaré con simplemente ver la televisión y poner atención en los gráficos, ir a un club y ver el performance de un VJ, visitar los sitios web de diseñadores de gráficos animados y compañías de efectos visuales, o ver un libro sobre diseño contemporáneo. No obstante, he incluido el título de proyectos específicos para que el lector pueda ver exactamente a lo que me estoy refiriendo. (He elegido trabajos de estudios de diseño y de artistas de renombre para que los puedas encontrar fácilmente en el web). Pero como mi objetivo es describir el nuevo lenguaje cultural que para hoy se ha vuelto prácticamente universal, quiero enfatizar que cada uno de estos ejemplos puede ser substituido por muchos otros.

La estética de la hibridación

233

Mindi Lipschultz, entrevistado por The Compulsive Creative, mayo 2004,

http://www.compulsivecreative.com/interview.php?intid=12

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En la segunda mitad de los 90’s, una de las características que identifican a los motion graphics que claramente lo distinguían de las demás formas de imágenes en movimiento existentes en ese tiempo era el papel central de la tipografía dinámica. El término “motion graphics” ha sido usado por lo menos desde 1960, cuando un pionero del cine por computadora, John Whitney, llamó a su compañía Motion Graphics. Sin embargo, hasta antes de las Revolución de Terciopelo, sólo un puñado de gente y compañías habías explorado sistemáticamente el arte de la tipografía animada: Norman McLaren, Saul Bass, Pablo Ferro, R. Greenberg y unos cuantos más234. Pero a mediados de los 90’s, las secuencias de imágenes en movimiento, o películas cortas, dominaban mediante la animación de texto y elementos gráficos abstractos, en lugar de acción viva, y empezaron a producirse en mayor escala. ¿Cuál fue la causa material del despegue de los motion graphics? Fue After Effects, y demás software relacionado, que corría en computadoras o estaciones gráficas de trabajo relativamente baratas, que se hicieron disponibles a pequeños estudios de diseño, efectos visuales y post-producción, y pronto a diseñadores individuales. Casi de la noche a la mañana, el término “motion graphics” se volvió conocido. (Como dice el artículo de Wikipedia sobre éste término: “el término ‘motion graphics’ fue popularizado en el libro de Trish y Chris Meyer sobre Adobe After Effects titulado ‘Creating Motion Graphics’235). El universo de Gutenberg, de 500 años de edad, se volvió movimiento. Junto con la tipografía, el lenguaje completo del diseño gráfico del siglo XX fue “importado” en el diseño de imágenes en movimiento. Aunque este movimiento no recibió un nombre en particular, es igualmente importante. (El término “cine de diseño” ha sido usado, pero nunca ha ganado tanta popularidad como “motion graphics”). Entonces, mientras los gráficos animados estuvieron durante años limitados a los créditos de películas, y por ende usando tipografía, hoy el término “motion graphics” se usa para designar secuencias animadas que combinan texto y elementos de diseño. Pero debemos recordar que, a pesar de que en el siglo XX la tipografía se usaba en combinación con otros elementos, durante 234

Para una discusión poco frecuente de las prehistoria de los motion graphics, así como un raro

intento de análisis del campo usando conceptos en lugar de ejemplos del portafolio de artistas, ver: Jeff Bellantoni & Matt Woolman, Type in Motion, 2da. edición (Thames & Hudson, 2004). 235

http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphic

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500 años ha dirigido su propia palabra. Así, creo que es importante considerar dos tipos de “importaciones” que sucedieron en la Revolución de Terciopelo (tipografía y diseño gráfico del siglo XX) como dos desarrollo históricos distintos. Aunque los motion graphics ejemplifican los cambios que sucedieron en la Revolución de Terciopelo, estos cambios son más grandes. Puesto de forma simple, el resultado de la Revolución de Terciopelo es una nuevo lenguaje visual híbrido de las imágenes en movimiento en general. Este lenguaje no está confinado a un forma de medios en particular. Y aunque hoy se manifiesta más claramente en formas no-narrativas, seguido está presente en secuencias y películas narrativas y figurativas. He aquí algunos ejemplos. Un video musical puede usar acción viva pero también tipografía y una variedad de transiciones hechas con gráficas computacionales (por ejemplo “Go” de Common, dirigido por Convert/MK12/Kanye West, 2005). Otro video musical puede incrustar al cantante en un espacio de pintura animada (Sheryl Crow “Good is goog”, dirigido por Pysop, 2005). Un comercial puede sobreponer gráficas, datos y visualizaciones sobre acción viva (spot para Thomson Reuters, de MK12, 2012). Un secuencia de créditos puede contrastar figuras planas 2D con espacios de perspectiva 3D (créditos de Mad Men, de Imaginary Forces, 2007). Un cortometraje puede mezclar tipografía, gráficas 3D estilizadas, elementos de diseño 2D y acción viva (“Itsu for plaid”, dirigido por el colectivo Pleix, 2002). (Algunas veces, como ya lo hemos dicho, el término “cine de diseño” es usado para distinguir cortometrajes independientes que usan diseño, tipografía y animación por computadora en lugar de acción viva de los “motion graphics” producidos para clientes comerciales). En algunos casos, la yuxtaposición de diferentes medios es evidente (el video “Don’t panic” de Coldplay, 2001; los créditos del show TV “The Inside”, 2005; el comercial “Nike – Dymamic feet”, 2005, hecho por Imaginary Forces). En otros casos, una secuencia puede moverse entre diferentes medios tan rápido que apenas se notan (el comercial “Holes” de GMC Denali, hecho por Imaginary Forces, 2005). Y en otros casos más, un comercial o unos créditos de película pueden mostrar una imagen de acción viva continua pero cambiándola periódicamente por otra con apariencia más estilizada.

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Esta hibridación de medios no se manifiesta necesariamente en una estética de collage que resalte la yuxtaposición de diferentes medios o diferentes técnicas de medios. Como contraejemplo de lo que puede ser el resultado de la hibridación, pensemos en una estética más sutil, bien captada con el nombre del software que en gran medida hizo el lenguaje visual híbrido posible: After Effects. Este nombre anticipaba los cambios en la apariencia de los efectos visuales que sucedieron años más tarde. En los 90’s, las computadoras se usaban para crear efectos especial espectaculares o “efectos invisibles”236 , pero hacia finales de la década vimos que surgió algo más: una nueva estética visual que va “más allá de los efectos”. En esta estética, el proyecto completo (ya sea un video musical, un comercial de TV, un cortometraje o un largo segmento de una película) tiene una apariencia especial en la cuál el realce del material de acción viva no es completamente invisible pero al mismo tiempo tampoco sobresalta de la manera en que lo hacían los efectos especiales de los 90’s (el comercial “Basketball black” de Reebok IPump y los créditos de The Legend of Zorro, ambos por Imaginary Forces, 2005; el comercial “Fage ‘plain” de Psyop, 2011). Aunque la solución estética particular varia de un video a otro y de un diseñador a otro, todos comparten la misma lógica: la aparición simultánea de múltiples medios en un mismo cuadro. Que estos medios están sobrepuestos abiertamente o entremezclados perfectamente es menos importante que el hecho de su co-presencia misma. (Una vez, notemos que cada uno de los ejemplos anteriores puede ser reemplazado por muchos otros). El lenguaje visual híbrido también es común en una gran porción de cortos “experimentales” e “independientes” (o sea, que no fueron encomendados por clientes comerciales) producidos para festivales, web, aparatos móviles y demás plataformas de

236

Efectos invisibles es el término estándar de la industria. Por ejemplo, la película Contact, de

Robert Zemeckis, fue nominada en los premios VFX HQ en 1997 en las siguientes categorías: Mejores Efectos Visuales, Mejor Secuencia, Mejor Toma, Mejor Efecto Invisible y Mejor Composición. http://www.vfxhq.com/1997/contact.html

226

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distribución de medios237. Muchos visuales creados por VJ’s y artistas de “cine en vivo” también son híbridos, combinando video, capas de imágenes 2D, animación e imágenes abstractas generadas en tiempo real238 . Las animaciones de Jeremy Blake, Ann Lislegaard y Takeshi Murata, que veremos más adelante, demuestran que por lo menos una parte de los trabajos creados en el circuito del arte también usa el mismo lenguaje de la hibridación. Hoy, las características narrativas rara vez mezclan estilos gráficos diferentes en un mismo fotograma. Sin embargo, un número creciente de películas sí incluye una estética altamente estilizada que antes hubiera sido identificada con la ilustración, en lugar del cine. Los ejemplos pueden ser: las series de The Matrix, de los hermanos Wachowski; Immortal de Enki Bilal (2004); Sin City (2005) y The Spirit (2008) de Robert Rodríguez; 300 (2007) y Watchmen (2009) de Zack Snyder; Avatar de James Cameron (2009); Alice in Wonderland de Tim Burton (2010); y, Hugo de Martin Scorsese (2011). Estas películas ejemplifican la práctica de grabar grandes partes del film usando un “fondo digital” (es decir, una pantalla verde)239 . Por consiguiente, la mayoría de las tomas en esas películas están creadas mediante la composición de secuencias de actores con escenarios generados por computadora y demás visuales. Estas películas no yuxtaponen sus diferentes medios de forma tan dramática como los motion graphics. Tampoco buscan una integración perfecta de visuales CGI (Computer-

237

En diciembre 2005, mientras asistía al festival Impact Media, en Utrecht, Holanda, le pregunté al

director del festival qué porcentaje de las sumisiones recibidas tenía un lenguaje visual híbrido, en comparación con un lenguaje “tradicional” de cine y video. Él estimó un 50%. En enero 2006, fui parte del jurado evaluador de proyectos de alumnos de SCI-ARC, una reconocida escuela de arquitectura en Los Ángeles. Según yo, la mitad de los proyectos incluía curvas geométricas complejas hechas con Maya. Debido a que After Effects y el predecesor de Maya, Alias, fueron lanzados en el mismo año, 1993, considero interesante esta similitud cuantitativa en el porcentaje de proyectos que usan nuevos lenguajes de medios gracias a estos software. 238

Para ver ejemplos, consultar Paul Spinrad (ed), The VJ Book: Inspirations and Practical Advice for

Live Visuals Performance (Feral House, 2005). 239

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_backlot

227

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Generated Imagery) y acción viva, que era característico de las primeras películas de efectos especiales de los 90’s: Terminator 2 (1991) y Titanic (1997) de James Cameron. Más bien exploran el espacio que se encuentra a la mitad, entre superposición e integración total. Las escenas de Matrix, Sin City, 300, Alice In Wonderland, Hugo, entre otras, grabadas sobre un fondo digital combinan múltiples medios para crear una nueva estética estilizada que no puede reducirse a la apariencia familiar de las acción en vivo cinematográfica o a la animación 3D por computadora. Estas películas muestran la misma lógica de los cortos con motion graphics, que a primera vista pueden parecer muy diferentes. Esta lógica es la misma que la que se observa en la creación de nuevos híbridos biológicos. Esto es, el resultado del proceso de hibridación no es simplemente la suma mecánica de las partes antes existentes sino una nueva “especie”; una nuevo tipo de estética visual que no existía antes. En los comerciales de TV producidos en los 2000’s, ésta estética altamente estilizada se volvió una de las apariencias clave de la época. Muchas capas de acción viva, elementos animados 2D y 3D, efectos de partículas y demás que combinaban en un todo integrado. Este resultado tiene los códigos del realismo (acortamiento de perspectiva, perspectiva atmosférica, correcta combinación de luces y sombras), pero al mismo tiempo amplifica la realidad visible. (No podemos calificar esta estética de “hiperreal” porque las imágenes creadas tienen un look distinto de las obras de artistas hiperreales como Denis Peterson, cuyos trabajos se veían como fotografías comunes). Nuestra percepción se aumenta mediante: alto contraste en escala de grises; alta saturación de colores; pequeñas ondas de partículas que emulan el movimiento de objetos; acercamientos a la textura de superficies (gotas de agua, comida, piel, aparatos electrónicos, etc.); contrastes entre la texturas irregulares de la naturaleza y suave degradados 2D y render 3D; la rápida transformación de la composición del cuadro y la posición y dirección de la cámara (para ver más ejemplo de estas estrategias, se pueden ver los comerciales de Psyop240).

240

http://www.psyop.tv/projects/live-action/ (October 31, 2012)

228

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Se puede decir que estos comerciales crean un “mapa” más grande que el territorio que representan, debido a que muestran espacialmente más detalles y texturas y, al mismo tiempo, comprimen el tiempo, moviéndose más rápido a través de la información. También podemos hacer una comparación con los satélites que observan la Tierra, que capturan su superficie a un detalle imposible para el humano (de la misma manera en que un ser humano no puede ver al mismo tiempo el close-up de la superficie y los detalles del movimiento de los objetos presentados en el espacio ficcional del comercial). En resumen, el resultado del cambio a un ambiente de producción basado en software por parte de la creación de la imagen en movimiento, es un nuevo lenguaje visual. Así como las técnicas individuales de software que lo hacen posible, este lenguaje, como un todo, hereda los rasgos de medios precedentes de imagen: cine, animación de acetato y modelos, animación por computadora, fotografía, pintura, diseño gráfico y tipografía. Sin embargo, no se reduce a ninguno de estos medios. Más bien, es una verdadero híbrido (hijo de medios de imagen del siglo XX que tiene rasgos de ellos pero conservando su identidad). Veamos al detalle dos cortometrajes para ver cómo la estética de la hibridación funciona a través de toda la película. Sodium Fox de Blake (2005) y Untitled (Pink Dot) de Murata (2007) son excelentes ejemplos de nuevos lenguajes visual híbridos que actualmente dominan la cultura de la imagen en movimiento. Entre muchos artistas reconocidos que trabajan con imágenes digitales en movimiento, Blake fue de los primeros en desarrollar exitosamente su estilo propio de medios híbridos. Su video Sodium Fox es una combinación sofisticada de dibujos, pinturas, animación 2D, fotografía y efectos disponibles en el software. Mediante una estrategia comúnmente usada por los artistas en relación con los medios comerciales del siglo XX, Blake reduce el ritmo veloz de los motion graphics tal como los vemos actualmente. Sin embargo, a pesar del ritmo lento, su densidad de información es similar a los gráficos que vemos en clubes, videoclips, televisoras, y demás. Sodium Fox crea esta densidad mediante una original exploración de la característica básica de los ambientes de producción basados en software en general, y de After Effects en particular: la construcción de la imagen con varias capas. Claro que la animación tradicional con acetato de inicios del siglo XX también implicaba la construcción de una imagen con diferentes acetatos sobrepuestos (cada uno de ellos con diferentes

229

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elementos de la imagen total, por ejemplo, uno podía tener una cara, otro los labios, otro el cabello, otro un paisaje, etc.). Con el software computacional, no obstante, los diseñadores pueden controlar precisamente la transparencia de cada capa; también pueden añadir diferentes efectos visuales (como el desenfoque) entre las capas. Como resultado, en lugar de crear una narrativa visual basada en el movimiento de unos cuantos elementos visuales en el espacio (como era común en la animación del siglo XX, tanto comercial como experimental), los diseñadores tienen ahora muchas nuevas maneras de crear animación. Al explorar esta posibilidades, Blake confecciona su propio lenguaje visual en el cuál los elementos visuales en diferentes capas están, continua y gradualmente, “sobrescritos” entre ellos. Si conectamos este nuevo lenguaje con el cine del siglo XX, podemos decir que en las obras de Blake se funden continuamente en diferentes elementos de la imagen (y no de todo del fotograma completo). El resultado es una estética que equilibra la continuidad visual mediante un ritmo constante de re-escritura y desvanecimiento visual y de superposición gradual. Como Sodium Fox, Untitled (Pink Dot) de Murata también desarrolla su propio lenguaje dentro del paradigma general de la hibridación de medios. Murata crea una imagen que pulsa y respira, dándole una sensación biológica. En la última década, muchos diseñadores y artistas han usado algoritmos y técnicas inspiradas de la biología para crear movimientos semejantes a los animales en sus animaciones e interacciones generativas. Sin embargo, en el caso de Untitled (Pink Dot), la imagen como todo parece cobrar vida. Para crear este ritmo pulsante, similar a la respiración, Murata transforma material de acción viva (escenas de la película Rambo, 1982) en una flujo de parches de colores abstractos (a veces parecen pixeles gigantes y, otras, artefactos de alta compresión de imagen). Pero esta transformación nunca llega a un estado final. Más bien, Murata ajusta constantemente el grado. (En términos de las interfaces del software de medios, esto puede corresponder a la animación del parámetro de un filtro o efecto). En un momento vemos imagen viva casi sin procesamiento; al siguiente se

convierte en un patrón

completamente abstracto; a continuación, partes del acción viva se hace visibles y así.

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En Untitled (Pink Dot), la condición general de la hibridación de medios se realiza como una metamorfosis permanente. Es cierto, seguimos viendo ecos del movimiento en el espacio, que era el método central de la animación pre-digital. (Aquí, éste es el movimiento de las figuras en las tomas de Rambo). Pero ahora el verdadero cambio que importa es el que sucede entre diferentes estéticas de medios: entre la textura del cine y los patrones abstractos pulsantes del flujo de parches de colores, entre la “vivacidad” original de las figuras humanas en acción (captadas por la película) y la exagerada vivacidad artificial generada es procesadas por la máquina. Visualmente, Untitled (Pink Dot) y Sodium Fox, no tienen mucho en común. Sin embargo, ambas películas tienen la misma estrategia: crear una narrativa visual mediante transformaciones continuas de las capas de la imagen, en comparación con los movimientos de trazos gráficos o caracteres, común a la animación clásica comercial de Disney como a los experimentos de Norman McLaren, Oskar Fischinger y otros. Aunque que podemos asumir que ni Blake ni Murata tenían este objetivo en mente, cada artista de diferente manera muestra las técnicas claves e cambios conceptuales que definen la nueva era de la hibridación de medios. El software de medios permite al diseñador combinar cualquier número de elementos visuales sin importar su medio original y controlarlos en el proceso. Esta habilidad básica puede ser explorada en varias estéticas visuales. Las películas de Blake y Murata, con sus ritmos temporales diferentes y diferentes lógicas de combinación de medios, ejemplifican esta diversidad. Blake usa capas de gráficos fijos, texto, animación y efectos, haciendo visibles e invisibles los elementos. Murata procesa la acción viva para crear un flujo constante de imágenes en donde parece que las dos capas (acción viva e imagen procesada) se empujan entre ellas hacia afuera.

Remezcla profunda Creo que la “hibridación de medios” es una nueva etapa esencial en la historia de los medios. Ésta se manifiesta en diferentes áreas de la cultura del software y no sólo en las imágenes en movimiento (aunque ésta última ofrece un ejemplo particularmente ejemplar de la nueva lógica cultural en acción). Aquí, el ambiente del software creación se vuelve un

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plato de Petri en donde las técnicas y las herramientas de la animación por computadora, cinematografía en vivo, diseño gráfico, animación 2D, tipografía, pintura y dibujo interactúan. Y como lo demuestran los ejemplos anteriores, los resultados de los procesos de la hibridación son una nueva estética y nuevas “especies de medios” que no pueden reducirse a la suma de los medios que intervinieron en su creación. ¿Podemos entender el nuevo leguaje híbrido de la imagen en movimiento como un tipo de remix? Desde sus orígenes en la cultura musical de los 80’s, el remix ha surgido gradualmente como una estética dominante de la era de la globalización, afectando y reformando todo: de la música y el cine a la moda y la comida. (Si Frederic Jameson se refirió alguna vez al post-modernismo como “la lógica cultura del capitalismo moderno”, quizá podemos llamar al remix “la lógica cultural del capitalismo global interconectado”). Varios autores han estudiado los efectos del remix en muchas áreas culturales, del uso de medios por niños japoneses (Mimi Ito) a la cultura web (Eduardo Navas). Entre otro libros representativos, podemos mencionar: Rhythm Science (D. J. Spooky, 2004), Remix: Making

Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Lawrence Lessig, 2008),

Mashed Up: Music, Technology, The Rise of Configurable Culture (Aram Sinnreich, 2010), Mashup Cultures (editado por Stefan Sonvilla-Weiss, 2010) y Remix Theory: The Aesthetics of Sampling (Eduardo Navas, 2012)241 . Creo que los mecanismos combinatorios responsables de la evolución del “metamedio por computadora” en general y la nueva estética visual híbrida que surgió en los 90’s pueden ser considerados un tipo de remix, siempre y cuando hagamos una distinción crucial. La remezcla típica combina contenidos en un mismo medio. Por ejemplo, un remix musical puede combinar elementos musicales de varios artistas; un videos musical de animé puede combinar partes de un film de animé y música tomada de un video musical. Los 241

Mizuko Ito, “Mobilizing the Imagination in Everyday Play: The Case of Japanese Media Mixes,” in

International Handbook of Children, Media, and Culture, Sonia Livingstone y Kirsten Drotner, (eds) (Sage Publications, 2008); Paul D. Miller, Rhythm Science (MIT Press, 2004); Lawrence Lessig. Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Penguin Press HC, 2008); Aram Sinnreich, Mashed Up: Music, Technology, and the Rise of Configurable Culture (University of Massachusetts Press, 2010); Stefan Sonvilla-Weiss, Mashup Cultures (Springer, 2010); Eduardo Navas, Remix Theory: The Aesthetics of Sampling (Springer Vienna Architecture, 2012).

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motion graphics producidos profesionalmente también mezclan contenido en un mismo medio y/o en diferentes medios. Por ejemplo, al inicio del video de “Go” (Convert/MK12/Kanye West, 2005), el video cambia rápidamente entre la acción viva en un cuarto y el modelo 3D del mismo cuarto. Más tarde, las tomas de acción viva también incorporan una panta generada a computadora y fotografías fijas de un paisaje en las montañas. Las tomas de una bailarina están combinadas con tipografía animada muy elaborada. Los personajes humanos se transforman en patrones abstractos animados. Y así. Estas remezclas del contenido de diferentes medios son comunes en la cultura contemporánea de la imagen-movimiento. De hecho, empecé discutiendo el nuevos lenguaje visual señalando que, en el caso de las formas cortas, constituyen la regla y no la excepción. Pero este tipo de remix es tan sólo un aspecto de la “revolución de los híbridos”. Para mí, su esencia radica en algo más. Llamémoslo “remezcla profunda”. Hoy, los diseñadores no sólo remezclan contenido de diferentes medios sino además sus técnicas fundamentales, sus métodos de trabajo y sus formas de representación y expresión. Unidos en un mismo ambiente de software, los lenguajes de la cinematografía, la animación tradicional, la animación por computadora, los efectos especiales, el diseño gráfico, la tipografía, el dibujo y la pintura conforman un metalenguaje. Un trabajo producido en este nuevo metalenguaje puede usar todas técnicas, o un subconjunto de éstas, que antes eran exclusivas a estos diferentes medios. Podemos ver este nuevo metalenguaje de las imágenes en movimiento como una gran librería de todas las técnicas precedentes para crear y modificar imágenes en movimiento. Un diseñador de imágenes animadas selecciona técnicas de la librería y las combina en una sola secuencia o en un solo fotograma. Pero este marco es engañoso. ¿Cómo combina exactamente estas técnicas?, Cuando remezclamos contenido, es fácil imaginarse diferentes textos, audios, elementos visuales o flujos de datos puestos los unos junto a los otros. Imagina un típica collage del siglo XX excepto que ahora se mueve y cambia con el tiempo. ¿Pero cómo remezclar las técnicas mismas? En los casos de las interfaces de los medios híbridos que ya hemos analizado (como la interfaz de Acrobat), el “remix” de las técnicas significa simple combinación. Las diferentes

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técnicas aparecen, literalmente, una junto a otra en la UI de la aplicación. En Acrobat: un botón para adelantar y retroceder, uno para zoom, otro para “encontrar”, y otros más, están puestos juntos en la barra de herramientas superior al documento en lectura. Otras técnicas aparecen como herramientas en las listas verticales de los menús: deletrear, buscar, email, imprimir, etc. Vemos los mismos principios en las interfaces de todas las aplicaciones de creación y edición de medios. Las técnicas tomadas de varios medios se presentan con las convenciones de la UI. Esta “adición de técnicas” que existe en un solo espacio, combinadas sin más necesidad de interacción está también presente en el remix de contenidos familiares: moda, diseño, arquitectura, collages, motion graphics. Pensemos en el ejemplo hipotético de un diseño visual que combina elementos de dibujo, fotos y formas 3D a computadora. Cada uno de estos elementos visuales es el resultado del uso de particulares técnicas de medios para el dibujo, la fotografía y las gráficas computacionales. Entonces, a pesar de que nos podemos referir a estos objetos culturales como remezclas de contenidos, también está justificado decir que son remezclas de técnicas. Esto aplica también para el diseño predigital, cuando un diseñador podía usar herramientas y máquinas físicas separadas; y para el diseño contemporáneo con software, en el diseñador accede a todas estas herramientas con unos cuantos software compatibles. Mientras las piezas del contenido, o los botones de la interfaz, o las técnicas estén simplemente añadidas en lugar de estar completamente integradas, no necesitamos un término especial como el de la “remezcla profunda”. Lo anterior sigue siendo, para mí, “remix” en el sentido más común del término. Pero en el caso de la estética de la imagen en movimiento también vemos algo más. En lugar de una simple añadidura, vemos interacciones entre las técnicas previamente separadas de la animación por acetato, cine, animación 3D, diseño y demás. Estas interacciones antes eran impensables. (El mismo argumento puede ser hecho en relación con otros tipos de objetos culturales y experiencias creadas con el software de creación de medios, como los diseños visuales y la música). Creo que esto es algo que ni los pioneros de los medios por computadora de los 60’s-70’s, ni los diseñadores de las primeras aplicaciones de producción de medios que aparecieron

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en los 80’s, tenían pensado. Sin embargo, una vez que todas estas técnicas de medios se unieron en un mismo ambiente de software (lo que se fue volviendo más sólido en los 90’s), empezaron a interactuar de formas que no hubieran podido imaginar o predecir anteriormente. Por ejemplo, aún cuando las técnicas particulares de los medios siguen usándose con relación a su medio original, también se pueden aplicar a otros medios. Los filtros de Photoshop, que analizamos previamente, ilustran bien este efecto de “esparcimiento”: las técnicas que originalmente pertenecían a un medio en particular ahora se puede aplicar a otros tipos de medios. Por ejemplo, los filtros resplandor de neón, vidriera o destello, pueden ser aplicados a fotografías y bocetos. (Más precisamente, pueden ser aplicados a cualquier archivo cargado en la memoria gráfica y que esté en la ventana del documento). He aquí algunos ejemplos típicos de la estrategia distribuida usada en el diseño de imágenes en movimiento. El texto ejecuta una coreografía en el espacio 3D; un desenfoque animado se aplica en un gráfico computacional 3D; campos de partículas generados algorítmicamente que se fusionan con acción viva; una cámara virtual que se mueve alrededor de un espacio virtual lleno de dibujos 2D. Para cada caso, la técnicas que fue asociada originalmente con un medio en particular se aplica ahora a otro tipo de medio. Hoy, un cortometraje típico o una secuencia puede combinar muchos de estos pares en un mismo fotograma. El resultado es un lenguaje híbrido, intricado, complejo y rico en medios (o más bien numerosos lenguajes que comparten la lógica de la remezcla profunda). De hecho, estas interacciones entre técnicas virtualizadas de medios define la estética cultura de la imagen en movimiento contemporánea. Por eso he decidido acuñar un término especial (la remezcla profunda). Mi idea es distinguir dos partes. Por un lado, las formas complejas de interacciones entre técnicas (como las distribuidas a través de varios medios). Por otro lado, la simple remezcla de técnicas y contenidos de medios con las que somos familiares, ya sea música, animés, arte postmoderno de los 80’s, arquitectura, etc. Para ejemplos concretos del “efecto distribuido” que ejemplifica la remezcla profunda, podemos retomar el mismo video “Go” y verlo de nuevo, pero ahora desde una perspectiva

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diferente. Antes habíamos señalado las formas en que combina elementos visuales de diferentes tipos de medios: acción viva, fotografías fijas, elementos generados proceduralmente, tipografía, etc. Sin embargo, exactamente las mismas tomas también contienen ejemplos de las interacciones entre técnicas, que sólo son posibles en un ambiente de diseño con software. Cuando el video empieza, una estructura de bloques y paneles, monocromáticos perpendiculares, crece rápida y simultáneamente en el espacio y rota para ubicarse en una posición que permite reconocer que se trata de un cuarto (00:07–00:11). Después, el cuarto se transforma de una estructura geométrica abstracta en una foto-realista: aparecen muebles, la textura de madera rueda por el piso y una vista panorámica de una montaña llena la ventana. Aunque los diferentes estilos de render de gráficos computacionales ha estado disponible en software de animación de los 80’s, la forma particular en que el video abre con una estructura 3D monocromática es un ejemplo claro de remezcla profunda. A mediados de los 90’s, los diseñadores gráficos empezaron a usar software de animación por computadora; trajeron sus técnicas y sensibilidad a la animación por computadora que, hasta esas épocas, eran usadas al servicio del fotorealismo. Las fuertes composiciones diagonales, la intencional interpretación aplanada y la elección de colores en la apertura del video “Go” subordina las técnicas de foto-realismo de los gráficos computacionales a una específica disciplina visual y, de ahí, a un diseño gráfico moderno. La estructura animada 3D hace referencia al suprematismo de Malevich y Lissitzky, quienes jugaron un rol clave en la creación de la gramática del diseño moderno y que, en nuestro ejemplo, se ha vuelto un filtro “conceptual” que ha transformado los gráficos computacionales. Después de una pausa momentánea que sirve para identificar bien el cuarto, cuya construcción ha sido casi completada, una cámara rota repentinamente 90 grados (00:15 – 00:17). Esta cámara imposible físicamente es otro ejemplo de remix profundo. Mientras el software de animación implementa la gramática estándar de la cinematografía del siglo XX (paneo, zoom, dolly, travelling, etc.), el software no tiene el límite del mundo físico. Por consecuencia, una cámara se puede mover en dirección arbitraria, seguir una curva imaginaria y hacer esto a cualquier velocidad. Estos movimientos de cámara imposibles se vuelven herramientas estándar del diseño contemporáneo de medios y de la

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cinematografía del siglo XXI; a partir de los 2000’s, los vemos cada vez más seguido en las películas. Así como los filtros Photoshop, que se pueden aplicar a cualquier composición visual, los movimientos de cámara virtual también se pueden estar superpuestos en cualquier escena sin importar que haya sido modelada en 3D, generada proceduralmente, capturada en video, fotografiada, dibujada o, como en el video de nuestro ejemplo, hecha de una combinación de diferentes medios. Siguiendo adelante en el video (00:15–00:22) notamos otra interacción previamente imposible entre las técnicas de los medios. Esta interacción es una reflexión del lente que se mueve lentamente a través de toda la escena. La reflexión del lente era originalmente un artefacto de la tecnología de la cámara y ahora se ha vuelto un filtro (es decir, una técnica que puede ser “dibujada” sobre una cualquier imagen construida con las técnicas disponibles al diseñador). Si queremos una prueba más de que estamos frente a una técnica visual, notemos que la “reflexión del lente” se mueve mientras la cámara se queda perfectamente estática (00:17–00:22), lo que es lógicamente imposible pero sacrificado a favor de una experiencia visual más dramática. Me he referido al nuevo lenguaje de la imagen en movimiento como un “meta-lenguaje”. Como

nuestra

argumentación

ha

estado

basada

en

el

término

“metamedio

computacional”, ahora debo explicar la conexión entre ambos términos. La aceleración de los cambios sociales, tecnológicos y culturales en la segunda parte del siglo XX ha llevado al uso frecuente de los prefijos “meta”, “hiper” y “super” en la teoría y crítica cultural. Desde el Superstudio (un grupo de arquitectura conceptual muy activo en los 60’s), los hipermedios de Ted Nelson y el metamedio de Alan Kay al más reciente supermodernismo e hipermodernidad242 , estos términos pueden ser vistos como intentos por capturar el sentimiento de haber pasado a una viaje a la velocidad de la luz. Así como los cosmonautas contemplaban la Tierra en los años 60’s desde las órbitas de sus naves espaciales y por primera vez como un solo objeto, parece que también nosotros estamos viendo la historia de la humanidad desde otra órbita. Esta connotación parece encajar con la redefinición práctica y conceptual de la computadora digital como metamedio, que 242

http://en.wikipedia.org/wiki/Hypermodernity

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incluye la mayoría de las tecnologías y técnicas de los medios existentes así como la invención de muchas nuevas. Sabemos que el término de “metalenguaje” tiene significados precisos en la lógica, la lingüística y la computación, pero aquí estamos usándolo en un sentido similar al de Alan Kay cuando usa “meta” en “metamedio”. Normalmente un metalenguaje se refiere a un sistema formal separado para describir medios o lenguajes culturales (así como la gramática describe cómo un lenguaje natural particular funciona). Pero no es así como Kay usa el prefijo. Él lo ve como reunión-inclusión-colección, en breve, juntar cosas que antes estaba separadas. Imaginemos este metamedio computacional como una conjunto de recursos vasto y en constante expansión. Este metamedio incluye todas la técnicas de creación y manipulación de medios, formas de interacción y formatos de datos disponibles a programadores y diseñadores en su actual momento histórico. Todo está aquí: desde algoritmos para ordenar y buscar hasta los menús desplegables, pasando por las técnicas de render de agua y cabello, video juegos, inteligencia artificial y métodos de interfaces multi-touch. Si vemos cómo se usan estos recursos en diferentes áreas culturales para crear tipos particulares de contenidos y experiencias, veremos que cada uno de ellos sólo emplea un subconjunto de todos los recursos disponibles. Por ejemplo, las interfaces gráficas de los sistemas operativos de hoy en día (Windows, Linux, Mac OS) usan íconos estáticos. En contraste, en algunas interfaces de aparatos electrónicos (como cierto teléfonos celulares) vemos que casi todos los íconos tienen algún tipo de animación. Además, el uso de un subconjunto de todos los elementos existentes no es al azar, sigue una serie de convenciones particulares. Algunos elementos siempre van juntos. En otros casos, el uso de algún elemento pondría en contradicción el uso de otro. En otras palabras, las diferentes formas de medios digitales usan diferentes subconjuntos de todas las técnicas que permite un metamedio computacional y dicho uso sigue patrones discernibles.

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Si estás notando los equivalentes entre lo que los críticos culturales llaman un “lenguaje artístico”, un “estilo” o un “género”, estás en lo correcto. Cualquier obra literaria u obra de algún autor o movimiento literario emplea solamente una parte de las técnicas literarias existentes, y este uso sigue ciertos patrones. Lo mismo puede decirse del cine, de la música y de todas las demás formas culturales reconocidas. Esto nos permite hablar del estilo de una novela o película en particular, o del estilo de un autor o de un movimiento en general. (Los investigadores de cine David Bordwell y Kristin Thompson llaman a esto un “sistema estilístico” que definen como un “uso de técnicas modelado y significante”. En el caso del cine, dividen éstas técnicas en cuatro categorías: puesta en escena, cinematografía, edición y sonido243). Cuando todo un campo cultural puede ser dividido en unos cuantos grupos de trabajo distintos, en cada uno comparte un patrón o modelo, generalmente hablamos de “géneros”. Por ejemplo, los teóricos del antiguo teatro griego identifican comedias y tragedias, y prescriben las reglas que cada género sigue. Hoy, las compañías usan software automatizado para clasificar blogs en diferentes géneros. Si por “medio” entendemos un conjunto de recursos tecnológicos estándar, ya sea un escenario físico o una cámara de cine, luces y celuloide, podemos ver que cada medio soporta generalmente múltiples lenguajes-estilos-géneros artísticos. Por ejemplo, el medio de la cinematografía del siglo XX soportaba el montaje ruso de los 20’s, el neorrealismo italiano de los 40’s, la nuevo ola francés de los 60’s, las películas fantásticas de Kung Fu de los 80’s en Hong Kong, el cine chino de “quinta generación” de los 80-90’s, etc. De forma similar, un metamedio computacional puede soportar múltiples metalenguajes culturales o artísticos. En otras palabras, en el esquema teórico que propongo, sólo hay un solo metamedio, pero muchos metalenguajes. Entonces, ¿qué es un metalenguaje? Se definimos un lenguaje artístico como un uso modelado (o que sigue un patrón) de un selecto número de técnicas disponibles en un medio dado244 , un metalenguaje es un uso modelado de un subconjunto de todas las 243

David Bordwell & Kristin Thompson, Film Art: an Introduction, 5ª. edición (The McGraw-Hill

Companies, 1997), p. 355. 244

Esta definición es adoptada de Bordwell & Thompson, Film Art, p. 355.

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técnicas disponibles en el metamedio computacional. Pero no cualquier subconjunto. De hecho, sólo tiene sentido hablar de metalenguaje (en oposición a lenguaje) si las técnicas que usa vienen de diferentes lenguajes culturales previos. Como ejemplo, pensemos en el metalenguaje de los globos terráqueos virtuales populares y comerciales (Google Earth o Microsoft Bing Maps). Estas aplicaciones combinan sistemáticamente diferentes tipos de formatos de medios y técnicas de navegación de medios que previamente estaba separadas. Estas combinaciones siguen patrones comunes. Otro ejemplo sería el metalenguaje común a muchas interfaces gráficas de usuario (recordemos mi análisis a la interfaz de Acrobat, que combina metáforas de diferentes tradiciones de medios). Debido a que las imágenes en movimiento de hoy combinan técnicas de diferentes medios visuales que casi nunca se encontraron hasta mediados de los 90’s, podemos usar justificadamente el término “metalenguaje” en su caso. El diseño visual de hoy tiene su propio metalenguaje, que a su vez es un subconjunto del metalenguaje de las imágenes en movimiento. Esto se explica porque el diseñador de imágenes en movimiento tiene acceso a todas las técnicas de un diseñador visual y otras más debido a que trabaja con la dimensión adicional del tiempo. Estos dos metalenguajes se sobreponen en cuanto a patrones que les son comunes, pero hay algunas diferencias importantes. Por ejemplo, sucede muy seguido que la imagen en movimiento de hoy navegue por un espacio 3D junto con otros elementos 2D. En contraste, los diseños visuales de los medios impresos y del web son generalmente bidimensionales: reúnen sus elementos en una superficie plana imaginaria (Tengo la impresión de que la principal insistencia en esta característica plana es que estos diseños existen junto a largos bloques de texto existentes en 2D).

Capas, transparencia y composición Hasta ahora nos hemos enfocado en la estética de las imágenes en movimiento que surgieron a partir de la Revolución de Terciopelo. Para continuar esta investigación, pondremos más atención al análisis del nuevo ambiente de producción basado en software que hizo posible esta estética. Las siguientes secciones del presente capítulo observarán las herramientas de After Effects y demás aplicaciones de creación de medios, sus interfaces y las formas en que se usan en conjunto durante la producción (o sea, en el

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flujo de diseño). En lugar de estudiar todas las propiedades de las herramientas y de las interfaces, resaltaremos un par de supuestos fundamentales (formas de entender lo que es un proyecto de imágenes en movimiento) que, como veremos, son muy diferentes de cómo fueron vistos en el siglo XX. Probablemente el cambio más drástico sucedió entre 1993 y 1999, con la habilidad de combinar múltiples niveles de imágenes con diferentes grados de transparencia mediante la composición digital. Si comparamos un típico video musical o un spot de TV de 1986 con su contraparte de 1996, las diferencias son sorprendentes. (Lo mismo pasa con otras áreas del diseño visual). Como ya lo hemos dicho, en 1986 los “bancos de memoria informatizados” eran limitados en su capacidad de almacenamiento y prohibitivamente caros. Los diseñadores no podían cortar y pegar fácilmente múltiples fuentes de imágenes. Y cuando se lograban ensamblar varias referencias visuales, los diseñadores sólo podían ponerlas al lado o encimarlas. No se podía modular con precisión su composición mediante el ajuste de niveles de transparencia de uno o todas las imágenes. Más bien, se tenía que conformar con las técnicas de fotomontaje popularizadas en los años 20’s. En otras palabras, la falta de transparencia restringió el número de diferentes fuentes de imágenes que se podían integrar en una misma composición sin que parecieran fotocollages de John Heartfield, Hannah Hoch o Robert Rauschenberg (un mosaico de fragmentos sin algún dominante claro)245 . Además de permitir la superposición de muchas capas transparentes, la composición digital también facilitó otra operación que antes era muy complicada. Hasta los 90’s, diferentes tipos de medios, como la animación a mano, las grabaciones ópticas y la tipografía, prácticamente nunca aparecían en un mismo cuadro. Más bien, aparecían en diferentes tomas, como se veía en algunos comerciales, spots y películas experimentales. Poco directores lograron crear un sistema estético a partir de dichas yuxtaposiciones, por ejemplo Jean-Luc Godard. En sus realizaciones sesenteras, como Weekend (1967), Godard insertaba tipografías gruesas entre la acción viva, creando lo que se puede llamar un 245

En el caso del video, uno de los factores que dificultaba la combinación de múltiples visuales era

la rápida degradación de su señal cuando era copiado más de un par de veces. Una copia no ya no cumplía con los estándares de teledifusión.

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“media-montaje” (en oposición al montaje de tomas de acción viva, tal como lo hicieron los rusos de los años 20’s). También en los 60’s, el pionero de los motion graphics Pablo Ferro, quien apropiadamente llamó a su compañía Frame Imagery, creó cortos promocionales y gráficas de TV que jugaban con la yuxtaposición de diferentes medios, reemplazándose mutua y rápidamente246 . En varios trabajos de Ferro, se observan imágenes estáticas de diferentes formas de letras, líneas de dibujos, pinturas hechas a mano, fotografías, secuencias cortas de noticias, y demás visuales, que venían uno después del otro a una velocidad rapidísima. En el cine, la superposición de diferentes medios en el mismo cuadro estaba usualmente limitada a dos medios encimados de manera estándar, es decir, las letras estáticas que aparecen sobre imágenes fijas o en movimiento en las secuencias de los créditos de entrada. En los 60’s, tanto Ferro como otro pionero de los motion graphics, Saul Bass, crearon algunas secuencias de créditos remarcables, en donde los elementos visuales de diferente origen se sobreponían más dinámicamente (como los créditos de Vertigo de Alfred Hitckcock hechos por Bass en 1958). (La secuencia de Bass hecha en 1959 para North by Northwest es considerada como el primer uso de tipografía en movimiento). Creo que podemos decir estas complejas yuxtaposiciones de medios en un mismo cuadro eran excepciones raras en el universo de “unimedios”, en donde las imágenes filmadas aparecían en películas y las imágenes dibujadas en cine de animación. El único director de cine del siglo XX que sé que haya construido su estética única mediante la combinación sistemática de diferentes medios en el cuadro fue Karel Zeman. Así, una típica toma de Zeman podía contener figuras humanas filmadas, un antiguo grabado como fondo y un modelo miniatura247 . Los logros de estos directores y diseñadores son particularmente sorprendentes debido, sobretodo, a la dificultad que existía para combinar diferentes medios en el mismo 246 247

Jeff Bellantoni & Matt Woolman, Type in Motion (Rizzoli, 1999), pp. 22–9. Mientras que los efectos especiales del cine combinaban seguido diferentes medios, se usaban

en conjunto para crear un solo espacio ilusorio, en lugar de sobreponer para el efecto estético, como en las películas y secuencias de Godard, Zeman, Ferro y Bass.

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fotograma en aquella época. Para hacer esto era necesario utilizar los servicios de efectos especiales de diferentes compañías que usaban impresoras ópticas. Algunas técnicas que eran más baratas y accesibles, como la doble exposición, eran limitadas en cuanto a su precisión. Mientras los diseñadores de imágenes estáticas podían por lo menos cortar y pegar múltiples elementos en la misma composición para crear un fotomontaje, su equivalente en cuanto a imágenes en movimiento no era para nada trivial. Para poner todo esto en términos más generales podemos decir que antes de la informatización de los 90’s, las habilidades de los diseñadores para acceder, manipular, remezclar y aplicar filtros a la información visual, fija o en movimiento, estaban algo limitadas. De hecho, eran las mismas que cien años antes. En retrospectiva, podemos ver que iban en contra de la flexibilidad, velocidad y precisión de la manipulación de datos que ya se practicaba en la mayoría de los campos computacionales profesionales (ciencias, ingeniería, contabilidad, gestión, etc.). Entonces, sólo fue cuestión de tiempo antes de que todos los medios de imágenes se convirtieran en datos digitales y que los ilustradores, diseñadores gráficos, animadores, editores de películas y video, y diseñadores de gráficos animados empezaran a manipularlos vía software en lugar de las herramientas tradicionales. Pero esto es obvio en nuestros días, después de la Revolución de Terciopelo. En 1985, Jeff Stein dirigió un video musical para el sencillo “You Might Think” del grupo new wave The Cars. Este video fue uno de los primeros en usar sistemáticamente gráficas computacionales; tuvo un gran impacto en el mundo del diseño y MTV le otorgó el primer lugar en sus primeros premios a la música. Stein logró crear un mundo surreal en donde la cabeza de uno de los integrantes de la banda estaba animada sobre diferentes fondos de video. En otras palabras, Stein tomó la estética de las caricaturas (personajes 2D animados, superpuestos sobre un fondo 2D) y la recreó usando imágenes de video. Además, también añadió elementos animados por computadora sencillos para resaltar el efecto surreal. Esto era perturbador porque nadie había visto dichas yuxtaposiciones antes. De repente, el foto-montaje modernista cobró vida. Pero diez años después, esos video-collages no sólo se han vuelto ubicuos sino también más complejos, con más capas y más sutiles. En lugar de dos o tres capas, una composición ahora puede tener cientos e incluso miles de capas. Cada una con su propio nivel de transparencia.

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En resumen, la composición digital de hoy ha permitido a los diseñadores de imágenes en movimiento combinar fácilmente cualquier número de elementos visuales sin importar su medio de origen y controlar cada uno de ellos en el proceso. Podemos hacer una analogía entre la grabación multicanal de audio y la composición digital. En la primera, cada pista de sonido puede ser manipulada individualmente para producir un resultado determinado. Igualmente, en la composición digital, cada elemento visual puede ser modulado independientemente de varias formas: redimensionado, coloreado, animado, etc. Así como el artista musical se puede concentrar en una pista en particular al silenciar todas las demás, el diseñador desactiva todas las capas excepto la que está ajustando. De manera similar, tanto un músico como un diseñador pueden en todo momento sustituir un elemento de la composición por otro, borrarlos o añadir otros. Pero lo más importante, así como la grabación multicanal redefinió el sonido de la música popular desde los 70’s, una vez que la composición digital se volvió accesible en los 90’s, cambió fundamentalmente la estética visual de la mayoría de las formas de imagen en movimiento. Esta discusión sólo ha evocado la superficie del tema de esta sección: capas y transparencia. Por ejemplo, no hemos analizado las técnicas reales de la composición digital ni tampoco el concepto fundamental de un canal alfa, que merece un tratamiento separado y detallado. Tampoco hemos visto las posibles historias de medios que han llevado a la composición digital, ni hemos examinado su relación con las tecnologías de impresión óptica, de manipulación y de efectos de video de los años 80’s. Estas historias y relaciones fueron examinadas en el capítulo “Compositing” de The Language of New Media, aunque desde una perspectiva diferente a la que hemos tomado aquí. En aquel tiempo (1999), me interesaba en la composición a partir de la cuestión del realismo cinemático, las prácticas de montaje y la construcción de efectos especiales en películas. Hoy, sin embargo, me queda claro que además de alterar el régimen del realismo cinemático en favor de otra estética visual, la composición digital ha tenido otro, y más fundamental, efecto. A finales de los 90’s, la composición digital se ha vuelto la operación básica en la creación de todo tipo de imágenes en movimiento, y no sólo en películas de gran presupuesto. Así que, mientras que originalmente fue desarrollada como una técnica de efectos especiales,

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en los 70’s e inicios de los 80’s248 , la composición digital ha tenido un efecto más amplio en la cultura visual y de medios contemporánea, más allá de los efectos especiales. La composición ha jugado el rol principal que ha convertido a la computadora digital en una especie de laboratorio experimental (o una placa de Petri) en donde diferentes medios se encuentran, con sus técnicas y estéticas, para ser combinados para crear nuevas especies. En breve, la composición digital ha sido esencial en el desarrollo del nuevo lenguaje visual híbrido de las imágenes en movimiento que hoy vemos en cualquier parte. Al inicio definido como una técnica digital particular diseñada para integrar la acción viva del cine con las gráficas computacionales de secuencias de efectos especiales, la composición digital se ha vuelto un “integrador universal de medios”. Y aunque fue originalmente creado para soportar la estética del realismo cinemático, con el tiempo ha tenido en realidad el efecto contrario. En lugar de llevar a los medios hacia una fusión perfecta, la composición más bien ha llevado al surgimiento de nuevos híbridos de medios en donde la yuxtaposición entre la acción viva y los algoritmos generativos, la 2D y la 3D, los medios bitmap y los vectoriales, se hace deliberadamente visible en lugar de ocultarse.

La interfaz de After Effects: del tiempo a la composición Mi tesis sobre la hibridación de los medios aplica tanto a los objetos culturales como al software usado para crearlos. Así como los medios de imagen en movimiento hechos por los diseñadores de hoy combinan formatos, supuestos y técnicas de diferentes medios, las herramientas e interfaces del software que usan también se remezclan. Tomemos una vez más After Effects como caso de estudio para ver cómo su interfaz remezcla los diferentes métodos de trabajo previos en distintas disciplinas. Cuando los diseñadores de imágenes en movimiento empezaron a usar software de composición y animación como After Effects, su interfaz les invitaba a pensar dichas imágenes de una nueva forma. Los sistemas de edición de cine y video que fueron

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Thomas Porter & Tom Duff, “Compositing Digital Images,” ACM Computer Graphics 18, no. 3

(julio 1984): pp. 253–9.

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denominados como editores no lineales (ejemplificados por Avid, Premiere y Final Cut249 ) conceptualizaron un proyecto de medios como una secuencia de tomas organizada en el tiempo. Consecuentemente, mientras los editores no lineales (abreviados como NLE por sus siglas en inglés) dieron al usuario muchas herramientas para ajustar los cortes, dieron por supuesto la constante del lenguaje cinematográfico que vino con su organización industrial (todos los cuadros tienen el mismo tamaño y relación de aspecto). Este es un ejemplo de un tendencia más grande. Durante la primera etapa del desarrollo de software cultural, sus pioneros exploraban las posibilidades del nuevo metamedio computacional en cualquier vía que les interesara, debido a que su uso comercial no era aún una opción viable (a excepción del software CAD). Sin embargo, al inicio de los 80’s, una nueva generación de empresas (Aldus, Autodesk, Macromedia, Adobe, entre otras) empezaron a producir software basado en GUI para industrias particulares: producción de TV, diseño gráfico, animación, etc. Como resultado, muchos de los principios del flujo de trabajo, convenciones de interfaz y limitaciones de las tecnologías estándares de medios empezaron a recrearse metódicamente en el software(aún cuando el software mismo no tenía dichas limitaciones). El software de los NLE es un caso ejemplar. En contraste, desde su inicio, la interfaz de After Effects introdujo un nuevo concepto de la imagen en movimiento como una composición organizada en el tiempo y en el espacio. El corazón de la interfaz de After Effects es una Composición, conceptualizada como un gran lienzo que juega el rol de fondo de los elementos visuales que pueden tener tamaños, proporciones y contenidos arbitrarios (videos, fotos, gráficos abstractos, texto, etc.). Cuando yo empecé a usar After Effects poco después de que salió, recuerdo haberme sorprendido de que el software no ajustara los gráficos automáticamente al tamaño del cuadro a medida que los añadía a la ventana de la Composición. El supuesto cinematográfico fundamental que lo había acompañado durante toda su historia había desaparecido (que el cine consiste en muchos cuadros del mismo tamaño y relación de aspecto).

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La funcionalidad de la composición se añadió gradualmente con el tiempo a la mayoría de los

editores no lineales. Hoy la distinción entre las interfaces de After Effects, Flame, Avid y Final Cut es menos pronunciada.

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Para los paradigmas de edición de cine y video del siglo XX, la unidad mínima en la cuál trabaja un editor es el cuadro. El editor puede cambiar la duración de un corte, ajustar en dónde empieza o acaba un segmento, pero no puede modificar directamente el contenido del cuadro. El cuadro funciona como un tipo de “caja negra” que no puede ser “abierta”. (Este era el trabajo de las compañías y departamentos de efectos especiales). Pero en la interfaz de After Effects, la unidad básica no es el cuadro sino un elemento visual puesto en la ventana de la Composición. Cada elemento está conceptualizado como un objeto independiente. En consecuencia, una composición de medios se entiende como un conjunto de objetos independientes que puede cambiar con el tiempo. La palabra misma “composición” es importante en este contexto debido a que hace referencia a medios 2D (dibujo, pintura, fotografía, diseño) en lugar de la cinematografía (es decir que el espacio se opone al tiempo). ¿De dónde salió la interfaz de After Effects? Dado que este software es comúnmente usado para crear gráficos animados y efectos visuales, no es sorprendente que los elementos de su interfaz pueden remontarse a tres campos distintos: animación, diseño gráfico y efectos especiales. Y debido a que estos elementos están íntimamente integrados para ofrecer al usuario una nueva experiencia que no se puede reducir a la simple suma de los métodos de trabajo existentes, es razonable pensar la UI de After Effects como un ejemplo de “remix profundo”. En la animación tradicional del siglo XX, un animador sobreponía acetatos transparentes entre ellos. Cada acetato contenía un dibujo diferente, por ejemplo el cuerpo de un personaje en uno, la cabeza en otro, los ojos en otro, etc. Como los acetatos eran transparentes, los dibujos se “componían” automáticamente en un solo cuadro. A pesar de que la metáfora de After Effects no usa un pila de acetatos directamente, sí está basado en el mismo principio. Cada elemento en la ventana de la Composición tiene una “profundidad virtual” relativa a todos los demás elementos. Todos juntos forman un apilamiento virtual. En cualquier momento, el diseñador puede cambiar la posición relativa de un elemento, borrarlo o añadir nuevos. También se puede ver una conexión entre la interfaz de After Effects y otra técnica de animación popular del siglo XX: el stop motion. Para crear tomas stop motion, los muñecos

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o cualquier otro objeto 3D se ponían frente a la cámara de cine y se iban animando manualmente, paso por paso. Por ejemplo, un animador podía ajustar la cabeza de un personaje, moviéndola progresivamente de izquierda a derecha en pequeños pasos. Después de cada paso, el animador hacía una toma en la película, después hacía otro ajuste y exponía de nuevo, etc. (Entre los animadores y cineastas que usaron creativamente esta técnica están: Wladyslaw Starewicz, Oskar Fischinger, Aleksandr Ptushko, Jiří Trnka, Jan Svankmajer, y los hermanos Quay). De la misma manera que las prácticas de animación con acetato y stop motion, After Effects no hace ningún supuesto sobre el tamaño o posición de los elementos individuales. En lugar de trabajar con unidades de tiempo estándar (o sea con fotogramas de contenido visual fijo), un diseñador ahora lo hace con elementos visuales separados. Un elemento puede ser un cuadro de video digital, una línea de texto, una forma geométrica, etc. El trabajo final es resultado de una disposición particular de estos elementos en el tiempo y espacio. Por consecuencia, un diseñador que usa After Effects puede compararse con un coreógrafo que hace una danza “animando” los cuerpos de los bailarines, especificando cuando entran y salen de escena, sus trayectorias en el espacio y los movimientos que hacen. (Al respecto, es relevante señalar que aunque After Effects no hace referencia directa, otro software que era comúnmente usado para el diseño de multimedios, Macromedia Director, sí se refería explícitamente a la metáfora del teatro en su interfaz de usuario). Aunque se puede vincular la interfaz de After Effects con los métodos de animación tradicional, tal como fueron usados por estudios comerciales, el método de trabajo que recalca este software está más relacionado con el diseño gráfico. En los estudios comerciales de animación del siglo XX, todos los elementos (dibujos, escenarios, personajes, etc.) se preparaban con anticipación. La cinematografía misma era un proceso mecánico. Por supuesto que se pueden encontrar excepciones a esta separación de tareas en la animación experimental, en donde una película era hecha generalmente por una persona. Esto permitía al cineasta inventar una película sobre la marcha, en lugar de tener todo listo con antelación. Un ejemplo clásico de esto es la Motion Painting 1 de Oskar Fischinger, creada en 1949. Fischinger hizo este film de 11 minutos mediante la modificación constante de una pintura y su exposición en celuloide en cada paso. Este

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proceso le llevó nueve meses. Como Fischinger estaba filmando en celuloide, tuvo que esperar un largo tiempo antes de ver sus resultados. Así como lo ha dicho el historiado de animación abstracta William Moritz, “Fischinger pintaba diario durante cinco meses sin saber cómo iba quedando su película, sobretodo porque quería mantener absolutamente las mismas condiciones, incluyendo el celuloide, para evitar variaciones inesperadas en la calidad de la imagen”250 . En otras palabras, crear una animación y ver el resultado estaban aún más separadas que un proceso de animación comercial. Por el contrario, un diseñador gráfico trabaja en “tiempo real”. A medida que añade nuevos elementos, ajusta sus posiciones, colores y demás propiedades, prueba diferentes imágenes, cambia el tamaño de la tipografía, etc., puede ver inmediatamente el resultado de su trabajo251 . After Effects adopta este método de trabajo al hacer de su ventana de Composición el centro de su interfaz. Como un diseñador tradicional, el usuario de After Effects acomoda interactivamente los elementos en esta ventana y ve inmediatamente el resultado. En breve, su interfaz convierte la cinematografía en un proceso de diseño, y una película se re-conceptualiza como un diseño gráfico que puede cambiar con el tiempo. Como vimos cuando revisamos la historia del software cultural, cuando los medios físicos y electrónicos eran simulados en la computadora, el resultado no es simplemente un mismo medio como los había antes. Al añadirle nuevas propiedades y métodos de trabajo, la simulación por computadora cambia la identidad del medio. Por ejemplo, en el caso del “papel electrónico” como un documento Word o un archivo PDF, podemos hacer muchas 250

Citado en Michael Barrier, Oskar Fischinger. Motion Painting No. 1,

http://www.michaelbarrier.com/Capsules/Fischinger/fischinger_capsule.htm 251

Dependiendo de la complejidad del proyecto y de la configuración del hardware, la computadora

puede, o no, seguir el ritmo de los cambios de un diseñador. Sin embargo, debido a que tiene control sobre el render final, puede indicarle a After Effects que muestre sólo los contornos de los objetos, u ocultar algunas capas, etc. Así, manda menos información a procesar a la computadora y libera memoria para una comunicación en tiempo real. Un diseñador no tiene que esperar a que una cinta sea revelada o a que la computadora acabe un ciclo de render, pero el diseño tiene sus propias etapas de “render”, es decir, hacer pruebas. En la impresión, tanto digital como offset, el diseñador envía pruebas a la impresora para revisar la producción. Si se encuentran problemas, como desajustes de color, el diseñador hace los ajustes necesarios y envía nuevas pruebas.

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cosas que antes no eran posibles en el papel ordinario: aumentar o disminuir el tamaño de la letra, buscar palabras o frases, cambiar el formato, etc. De forma similar, los servicios de mapas interactivos en línea, como Google o Microsoft, aumentan el papel tradicional de múltiples y espectaculares formas. Un gran parte de software contemporáneo para crear, editar e interactuar con medios ha sido hecha de esta forma. Las tecnologías de medios precedentes se simulaban en la computadora y se aumentaban con nuevas propiedades. Pero si vemos software de producción como Maya (para la modelación y animación 3D por computadora) o After Effects (que se usa en motion graphics, composición y efectos visuales), se observa una lógica diferente. Estas aplicaciones de software no simulan ningún medio físico previo. Más bien, hacen préstamos a diferentes medios para combinar y mezclar sus técnicas y métodos específicos. (Y además añaden nuevas posibilidades que son características de la computadora, por ejemplo el cálculo automático de valores entre dos fotogramas clave). Por ejemplo, el software de modelado 3D mezcla técnicas de creación de formas que antes pertenecían a ciertos medios físicos: modificar la curvatura de una forma redonda en el modelado con arcilla, construir formas 3D complejas a partir de los materiales de una maqueta arquitectónica, etc. De forma similar, la interfaz, las herramientas y el flujo de trabajo de After Effects está basado en las técnicas e animación y diseño gráfico. (También se pueden ver influencias de la cinematografías y de los gráficos computacionales). Pero el resultado no es un simple suma mecánica de los elementos que vinieron de otros medios. Más bien, como el software remezcla las técnicas y los métodos de trabajo de varios medios que simula, el resultado son nuevas interfaces, herramientas y flujos de trabajo con su propia lógica. En este caso, el método de trabajo de After Effects no es ni la animación ni el diseño gráfico ni la cinematografía. Es una nueva manera de hacer medios de imágenes en movimiento. Igualmente, el leguaje visual de los medios producidos con éste y otros software similares es diferente de los lenguajes de imágenes en movimiento que existían antes. En consecuencia, la Revolución de Terciopelo que desató After Effects, y otros programas, no solamente vulgarizó los gráficos animados que artistas y diseñadores como John y James Whitney, Norman McLaren, Saul Bass, Robert Abel, Harry Marks, Richard y Robert

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Greenberg , habían creado con stop motion, impresión óptica, efectos de video con hardware y demás técnicas y tecnologías personalizadas. Sobretodo, llevaron al surgimiento de numerosas estéticas visuales nuevas que no existían antes. Y si la característica común a estas estéticas es el “remix profundo” no es difícil ver que se observa en el “remix profundo” de la interfaz de usuario de After Effects.

El espacio 3D como plataforma de diseño de medios Cuando investigaba lo que los usuarios y las industrias dicen sobre After Effects, me encontré con una opinión que lo caracterizaba como un “Photoshop con fotogramas clave”. Creo que esta denominación es de hecho útil252 . Pensemos en todas la formas posibles de manipular una imagen con Photoshop y el nivel de control que permiten su variedad de controles. Pensemos también en el concepto de composición visual de Photoshop como apilamiento de cientos de capas potenciales, cada una con su propia transparencia y canales alfa. Si fuéramos capaces de animar una composición y seguir usando las herramientas para ajustar los elementos visuales por separado, esto constituye un nuevo paradigma de creación de imágenes en movimiento. Y esto es lo que After Effects, y demás software de animación, efectos visuales y composición, hacen posible hoy253 . Y a pesar de que la idea de trabajar con numerosas capas no es nueva, el hecho de trabajar con potencialmente miles de ellas, cada una con sus controles independientes, sí cambia su forma y su mensaje. La composición 2D cambió: pasó de ser un efecto especial reservado a tomas particulares a convertirse en una parte estándar de la interfaz de creación de animaciones y edición de video.

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Poco después de que After Effects fue lanzado en enero de 1993, CoSA (la compañía que

produjo este software), fue comprada por Aldus, que a su vez, fue comprada por Adobe (que ya tenía a Photoshop entre sus productos.). 253

Photoshop y After Effects fueron diseñados, originalmente, por diferentes personas en diferentes

momentos. E incluso después de que Adobe adquirió ambos (Photoshop fue lanzado en 1989 y After Effects en 1995), le tomó unos cuantos años hacer que se comunicarán e intercambiaran sus recursos.

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Aún con su carácter innovador, el paradigma de la composición 2D fue sustituido al inicio de los 2000’s por uno nuevo: la composición 3D. Si la composición 2D puede ser vista como una extensión de técnicas de medios ya conocidos, el nuevo paradigma, por su lado, no surge de medio físicos o electrónicos precedentes. Más bien, toma los medios nacidos en la era digital de los 60’s y consolidados en los 90’s (gráficas computacionales y animación 3D interactiva), transformándolos en una plataforma general para el diseño de medios en movimiento. El lenguaje usado en el medio de la producción profesional de hoy refleja un entendimiento implícito de las gráficas 3D como nuevo medio único de la computadora. Cuando la gente usa términos como “visuales por computadora”, “imaginería computacional” o “CGI” (abreviación de “Computer Generated Imagery”) todos entienden que se refieren a gráficas 3D y no a otras fuentes de imágenes como la “fotografía digital”. Considero los gráficos computacionales 3D como un nuevo medio (y no una extensión de los bocetos arquitectónicos, la geometría proyectual o el diseño de espacios) debido a que ofrecen un nuevo método de representar la realidad tridimensional hecha con objetos existentes y objetos imaginados. Este método es fundamentalmente diferente a lo que había sido posible con los medios representacionales de la era industrial: captura basada en lentes (fotografía fija, film, video) y grabación de audio. Con los gráficas computacionales 3D, podemos representar una estructura tridimensional del mundo en lugar de capturar solamente una perspectiva del mundo, como en la captura a base de lentes. También podemos manipular una representación usando varias herramientas con facilidad y precisión, contrario a la limitada “maleabilidad” de un modelo hecho con materiales físicos (aunque los avances en la nanotecnología prometen cambios en el futuro). Y, como lo evidencia la estética de la arquitectura contemporánea, las gráficas computacionales 3D no son solo una manera más rápida de trabajar con representaciones geométricas, como los planos y los cortes transversales, usados durante siglos por los dibujantes. Cuando las generaciones de nuevos arquitectitos y estudiantes empezaron a trabajar sistemáticamente con modelos 3D y software de animación como Alias, a mediados de los 90’s, ésta habilidad de manipular una forma 3D (en lugar de manipular solamente su proyección) llevo rápidamente a la introducción de un nuevo lenguaje basado en formas curveadas complejas.

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Cuando la Revolución de Terciopelo de los 90’s hizo posible la combinación de múltiples fuentes de medios en una simple secuencia de imagen en movimiento, usando una la interfaz multicapas de After Effects, el CGI se añadió a la mezcla. Hoy, los modelos 3D se usan de forma rutinaria en composiciones de medios creados en After Effects y software similar, junto a demás medios. Pero, para ser parte del mix, estos modelos deben estar ubicados en su propia capa 2D y, por consecuencia, ser tratado como imágenes 2D. Éste fue el paradigma original de After Effects: todos los medios se pueden unir, siempre y cuando sean reducidos a 2D254 . Por el contrario, en el paradigma de la composición 3D, todos los tipos de medios se sitúan en un solo espacio 3D. Una ventaja de esta representación es que, como el espacio 3D es “nativo” a las gráficas computacionales, los modelos 3D se quedan como son, es decir, tridimensionales. Una ventaja adicional es que el diseñador puede usar todas las técnicas de la cinematografía virtual desarrollada en la animación 3D por computadora. Es posible definir diferentes tipos de luces, vuelos de la cámara alrededor y a través de planos de imágenes usando cualquier trayectoria, con efectos tipo profundidad de campo y desenfoque255 . Mientras que los modelos 3D generados por computadora “viven” en este espacio, ¿cómo podemos traer elementos visual bidimensionales (por ejemplo, video, film digitalizado, 254

Digo “original” porque la última versión de After Effects añadió la posibilidad de trabajar con

capas 3D. 255

Si la composición 2D puede ser entendida como una extensión de la animación tradicional del

siglo XX, en donde una composición consistía en un apilamiento de dibujos en acetato, la fuente conceptual del paradigma de la composición 3D es diferente. Éste surge de la integración de tomas en acción con CGI hecho en los 80’s, en el marco de la producción cinematográfica. Tanto el director de cine y el animador por computadora trabajaban en un espacio tridimensional: el espacio físico del set, para el primero, y el espacio virtual definido por los modelos 3D, para el segundo. Entonces, hace sentido usar el espacio tridimensional como plataforma para la integración de ambos mundos. No es por accidente que NUKE, uno de los programas más importantes en la composición 3D, haya sido desarrollado internamente en Digital Domain, co-fundada en 1993 por James Cameron, el director de Hollywood que uso sistemáticamente y revolucionó a integración de CGI en sus películas como The Abyss (1989), Terminator 2 (1991) y Titanic (1997).

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tipografía, imágenes dibujadas)? Si el paradigma de la composición 2D trataba todo los medios como imágenes 2D (incluyendo los modelos 3D), la composición 3D trata todos los medios como 3D. Sabemos que los elementos 2D no tienen una tercera dimensión predefinida; ésta tiene que ser añadida para que puedan entrar al espacio 3D. Para esto, el diseñador pone cuadros planos en ciertas ubicaciones del espacio y sitúa las imágenes bidimensionales en estos cuadros. Así, todo vive en un espacio 3D común. Esta condición permite la “remezcla profunda” entre técnicas que ya hemos ilustrado con el ejemplo del video “Go”. Las técnicas de dibujo, fotografía, cinematografía y tipografía que se usan para crear y capturar elementos visuales 2D, pueden ahora “jugar” con todas las técnicas de la animación 3D por computadora (movimientos de cámara virtuales, profundidad de campo controlable, lentes variables, etc.). En 1995 escribí el artículo “¿Qué es el cine digital?”. Aquí evocaba la cuestión de cómo los cambios en la producción de imágenes en movimiento que estaba presenciando (mientras estaba viviendo en Los Ángeles y siguiendo de cerca los cambios en Hollywood), afectaban el significado de “cine”. En este texto, proponía que la lógica de la animación a mano, que durante el siglo XX fue marginal en comparada con el cine, se volvía dominante en la era del software. Debido a que el software permite al diseñador manipular manualmente cualquier imagen, sin importar su fuente, las diferencias ontológicas entre las diferentes imágenes se vuelven irrelevantes. Tanto conceptual como prácticamente, todas se reducen a la animación a mano. Por default, After Effects, y otros software de animación, edición de video y composición 2D, tratan un proyecto de imágenes en movimiento como un apilamiento de capas. Entonces, puedo ampliar mi argumento original y proponer que la lógica de la animación también se mueve de una posición marginal a una posición dominante. El paradigma de una composición como apilamientos de elementos visuales independientes, tal como era practicado en la animación por acetato, se vuelve en la forma estándar de trabajar con las imágenes en un ambiente de software (sin importar su origen y formato final). En otras palabras, una “imagen en movimiento” se entiende ahora como un compuesto de capas de imaginería (en lugar de una imagen fija plana que solo cambia en el tiempo, tal como fue el caso en la mayor parte del siglo XX). En el mundo de la animación, la edición y la composición, dicha “imagen de una sola capa” se vuelve un excepción.

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El surgimiento del paradigma de la composición 3D también se puede ver como un seguimiento a la lógica de la inversión histórica. La nueva estructura representacional, desarrollada en el campo de las gráficas computacionales (un espacio virtual 3D que contiene modelos 3D), se ha movido gradualmente de un rol marginal a uno dominante. En los 70’s y 80’s, las gráficas computacionales fueron usadas ocasionalmente en una decena de películas, como Alien (1979), Tron (1981), The Last Starfighter (1984) y The Abyss (1989), y en selectos comerciales y gráficas de TV. Pero al inicio de los 2000’s, la estructura de representación de las gráficas computacionales, es decir los espacios virtuales 3D, funcionaron como una sombrilla para todo tipo de imágenes sin importar su origen. Un ejemplo de una aplicación que implementa este paradigma es Flame, descrito efusivamente por un usuario como “un ambiente de composición 3D completo en donde se pueden traer modelos 3D, crear verdaderos textos 3D y partículas 3D, y distorsionar capas en el espacio 3D256. Esto no quiere decir que la animación 3D se vuelve elle misma dominante en la cultura de la imagen en movimiento, o que la estructura 3D del espacio en donde ahora se construyen cotidianamente las composiciones de medios se vuelve visible (de hecho casi nunca pasa). Más bien, la manera en que la animación 3D por computadora organiza los datos visuales (como los objetos posicionados en el espacio cartesiano) se vuelve la forma de trabajar con todas las imágenes en movimiento. Como ya lo hemos dicho antes, el diseñador posiciona todos los elementos que van en la composición (secuencias animadas 2D, objetos 3D, sistemas de partículas, secuencias de video y film digitalizado, imágenes fijas y fotografías) dentro de un espacio 3D virtual compartido. Ahí dentro, estos elementos pueden seguir siendo animados, transformados, desenfocados, modificados con filtros, etc. Así que, mientras todas las imágenes en movimiento se reducen a animación a mano en términos de su maleabilidad, también podemos decir que todos los medios se vuelven capas en el espacio 3D. En breve, el nuevo medio de la animación 3D por computadora se ha “comido” los medios dominantes de la era industrial (fotografía, cine y video a base de lentes). 256

Alan Okey, contribución en el foro: forums.creativecow.net, Diciembre 28, 2005,

http://forums.creativecow.net/cgi-bin/dev_read_post.cgi?forumid=154&postid=855029

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Habiendo discutido cómo el software ha redefinido el concepto de “imagen en movimiento” como un compuesto de múltiples capas, este es un buen momento para hacer una pausa y considerar otras posibles formas en que el software ha cambiado este concepto. Cuando el cine en su forma moderna nació a finales del siglo XIX, este nuevo medio se entendió como una extensión de otro ya familiar (la imagen fotográfica sin movimiento). Este entendimiento se puede ver en la prensa de aquellos días y también en uno de los nombres oficiales dados al medio: “imágenes en movimiento”. Al nivel material, un film consiste en cuadros fotográficos separados. Cuando se reemplazan rápidamente entre ellos se crea el efecto de movimiento en el espectador. Así que el concepto usado para entender el cine encajaba en la estructura del medio. ¿Pero sigue siendo apropiado este concepto hoy en día? Cuando grabamos y reproducimos video, seguimos tratando con la misma estructura: una secuencia de fotogramas. Pero para los diseñadores profesionales de medios, los términos han cambiado. La importancia de estos cambios no solo es académica y puramente teórica (como los diseñadores entienden su medio de forma diferentes, crean films y secuencias que también se ven diferentes de lo que existía en el siglo XX). Pensemos en las nuevas formas de crear imágenes en movimiento (a las que me he referido como nuevos paradigmas) que hemos visto hasta ahora. (Aunque teóricamente no son todas compatibles entre ellas, en la práctica de la producción estos paradigmas son usados de forma complementaria). Una “imagen en movimiento” se convierte en un híbrido que puede combinar todos las medios visuales inventados a la fecha, en lugar de soportar sólo un tipo de dato, como la grabación con cámara, dibujo a mano, etc. En lugar de ser visto como un cuadro plano singular (resultado de la luz que entra por el lente y capturada en la superficie de grabación), es entendido como un apilamiento de potencialmente infinitas capas. Y en lugar de estar “basado en el tiempo”, pasa a ser “basado en la composición” u “orientado objetos”. Esto es, en lugar de ser tratado como una secuencia de cuadros organizados en el tiempo, una “imagen en movimiento” se ve como una composición bidimensional que consiste en un número de objetos que pueden ser manipulados independientemente. Alternativamente, si un diseñador usa la composición 3D, el giro conceptual es aún más dramático: en lugar de editar “imágenes”,

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ahora trabaja en un espacio virtual tridimensional que alberga CGI e imágenes planas grabadas con lente. Por supuesto, la representación basada en fotogramas no desapareció, simplemente se volvió un formato de grabación y de salida, en lugar del espacio en donde un film se ensamblaba. Y mientras el término “imagen en movimiento” puede seguir siendo usado como una descripción apropiada de cómo el resultado de un proceso de producción se vive por los espectadores, no mantiene la esencia de cómo los diseñadores piensan sobre lo que crean. Debido al ambiente de producción (flujo de trabajo, interfaces y herramientas) ha cambiado tanto, ahora piensan muy diferentes de cómo se hacía hace veinte años. Si nos enfocamos en lo que estos paradigmas tienen en común, podemos decir que los cineastas, editores, artistas de efectos especiales, animadores y diseñadores de gráficos animados, trabajan en una composición 2D o en un espacio 3D que consiste de cierto número de objetos separados. La dimensión espacial se ha vuelto tan importante como la dimensión temporal. Del concepto de “imagen en movimiento”, visto como una secuencia de fotografías fijas, nos hemos movido a un nuevo concepto: una composición modular de medios. Mientras a una persona que dirige una película o un cortometraje centrado en actores y acción viva se le puede seguir llamando “director de cine” o “cineasta”, en todos los demás casos en donde la producción sucede en ambientes de software, es más apropiado llamar a la persona “diseñador”. Este es otro cambio fundamental en el concepto de “imágenes en movimiento”: hoy es más común que sean “diseñadas” en lugar de ser “capturadas”, “dirigidas” o “animadas”.

Importar-exportar: flujo de trabajo del diseño En nuestras discusiones sobre la interfaz y flujo de trabajo de After Effects, así como del nuevo paradigma de la composición 3D, nos hemos encontrado con el aspecto crucial del proceso de producción de medios basado en software. Hasta la llegada de las herramientas software en los 90’s, la combinación de diferentes tipos de medios temporales tomaba mucho tiempo, era cara y, en algunos casos, simplemente imposible.

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Herramientas como After Effects cambiaron esta situación de forma fundamental. Ahora, un diseñador puede importar diferentes medios en su composición con unos cuanto clics del mouse. Sin embargo, el diseño contemporáneo de imágenes en movimiento basado en software (o cualquier otro proceso de diseño) no sólo implica combinar elementos de diferentes fuentes en una sola aplicación. En esta sección veremos el flujo de trabajo general, típico del diseño contemporáneo (ya sean imágenes en movimiento, ilustraciones fijas, objetos y escenas 3D, arquitectura, música, páginas web o cualquier otro medio). (Muchos de los detalles de la producción de imágenes en movimiento con software aplican también al diseño gráfico. No obstante, en este sección queremos hacer esto explícito. Por consecuencia, los ejemplos que siguen han sido tomados de diferentes campos). A pesar de que los comandos “importar/exportar” se encuentran en la mayoría de las aplicaciones para la producción y edición de medios basados en GUI, a primera vista no parecen muy importantes para entender la cultura del software. Cuando “importamos”, no creamos o modificamos objetos de medios, ni tampoco estamos accediendo a información conectada, como en la navegación Web. Todos lo que estos comandos permiten hacer es mover datos entre diferentes aplicaciones. En otras palabras, hacen que los datos creados en una aplicación sean compatibles con otras. Y esto no parece muy importante. Pero pensemos dos veces. ¿De dónde viene la mayor parte de la economía en el área de Los Ángeles? No es del entretenimiento. Desde la producción de cine hasta los museos y todos lo que está en medio, el entretenimiento sólo representa el 15 por ciento. Resulta que la mayor parte de la economía viene del negocio de la importación/exportación (más del 60 por ciento). En términos más generales, una de las características de la globalización que se evoca a menudo es su conectividad (de lugares, sistemas, países, organizaciones., etc.). Y la conectividad sólo sucede si se tiene cierto nivel de compatibilidad entre los códigos y procedimientos de los negocios, entre las tecnologías de distribución, entre los protocolos de red, entre los formatos de archivos computacionales, y demás.

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Hagamos un acercamiento a los comandos de importar/exportar. Como trataré mostrar adelante, estos comandos juegan un rol crucial en la cultura del software, y en particular del diseño de medios (sin importar el tipo de proyecto en que el diseñador está trabajando). Antes de adoptar herramientas de software en los 90’s, cineastas, diseñadores gráficos y animadores usaban tecnologías completamente diferentes. En consecuencia, por mucho que se hayan influenciado entre ellos y que compartan la misma sensibilidad estética, inevitablemente crearon imágenes que se veían diferentes. Los cineastas usaban cámaras y otras tecnologías diseñadas para capturar la realidad física tridimensional. Los diseñadores gráficos trabajaban con impresión offset y litografía. Los animadores trabajaban con sus propias tecnologías: acetatos transparentes y escritorios de animación con una cámara capaz de hacer exposiciones cuadro por cuadro mientras el animador iba cambiando sus acetatos o movía el fondo. Como resultado, el cine, el diseño gráfico y la animación del siglo XX (estoy haciendo referencia a las técnicas de animación estándar usadas por la mayoría de los estudios comerciales) desarrollaron diferentes lenguajes y vocabularios artísticos, tanto en forma como en contenido. Por ejemplo, los diseñadores trabajaban en un espacio 2D, los directores de cine arreglaban sus composiciones en un espacio 3D y los animadores de acetatos en “dos y media” dimensiones. Esto aplica para la mayoría de trabajos hechos en cada uno de esos campos, aunque claro, ha habido excepciones. Por ejemplo, Oskar Fischinger hizo un film abstracto que consistía únicamente en objetos geométricos moviéndose en un espacio vacío, pero hasta donde sé, éste es el único film en la historia de la animación pre-digital abstracta que tiene lugar en un espacio tridimensional. Las diferencias tecnológicas influyeron en el tipo de contenido que aparecería en los diferentes medios. El cine mostraba imágenes de naturaleza “foto-real”, escenarios construidos y formas humanas articuladas en una iluminación especial. Los diseños gráficos tenían tipografía, elementos gráficos abstractos, fondos monocromáticos y recortes de fotografías. Y las caricaturas presentaban personajes planos dibujados a mano y objetos animados (más detallados) por debajo, que funcionaban como fondos. Las excepciones fueron raras. Por ejemplo, los espacios arquitectónicos aparecían

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comúnmente en películas porque los directores podían explorar sus tridimensionalidad en escenas, pero prácticamente no aparecieron en cine de animación a detalles hasta que los estudios empezaron a usar animación 3D por computadora. ¿Por qué era tan difícil cruzar las fronteras? En teoría, uno podría imaginarse hacer una película animada de la siguiente manera: imprimir una serie de diseños gráficos levemente diferentes y después filmarlos como si fueran una secuencia de acetatos animados. O una película donde un diseñador dibujara una serie a mano usando exactamente el mismo vocabulario del diseño gráfico y después lo filmara uno por uno. Y por lo tanto, hasta donde yo sé, nunca se hizo alguna película semejante. Lo que encontramos más bien son muchas películas animadas abstractas que tienen cierta conexión con el estilo de las pinturas abstractas. Por ejemplo, las animaciones y las pinturas de Oskar Fischinger comparten ciertas formas. También se encuentran ejemplos de cine abstracto, comerciales y secuencias de créditos que tienen conexión con la estética popular del diseño gráfico de aquel tiempo. Entre ellos, podemos recordar algunas secuencias de créditos con gráficos animados diseñados por Pablo Ferro en los 60’s que muestran la estética psicodélica que se ve en carteles, portada de discos y demás producciones de la época. Con todo y estas conexiones, las diferentes producciones nunca usaron el mismo lenguaje visual. Una razón es que el film proyectado no podía mostrar adecuadamente las diferencias sutiles entre tipos de letra, entrelineados y

escalas de tonos de grises,

cruciales para el diseño gráfico moderno. Por consecuencia, cuando los artistas trabajaban en cine de arte abstracto o comerciales que adoptaban la estética del diseño gráfico (muchos de los animadores abstractos del siglo XX trabajaban también en sus proyectos personales), no podían simplemente expandir el lenguaje de la página impresa a la dimensión del tiempo. Tenían, en esencia, que inventar un nuevo lenguaje visual paralelo que usara contrastes acentuados, formas legibles más fácilmente y líneas más gruesas (que, por su grosor, ya no eran líneas sino formas, de hecho). A pesar de que las carencias en resolución y contraste de la imagen cinematográfica y televisiva, en comparación con una página impresa, contribuyeron al distanciamiento entre los lenguajes usados por los cineastas y los diseñadores gráficos durante gran parte del

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siglo XX, no creo que éste haya sido el factor decisivo. Hoy en día, la resolución, contraste y reproducción de color también son sustancialmente diferentes entre impresoras y pantallas (computadora, TV y aparatos móviles), y aún así vemos comúnmente las mismas estrategias visuales a través de los diferentes medios. Para acabar de convencernos, basta echar una hojeada a cualquier libro o revista contemporánea de diseño 2D (es decir, diseño gráfico para impresos, difusión y web). Cuando vemos páginas que muestran el trabajo particular de un diseñador o de un estudio, en muchos casos es imposible identificar el origen de las imágenes, a menos que leamos las leyendas. Sólo así podemos saber cuál imagen es un póster, cuál es una captura de pantallas de un video musical y cuál es el contenido editorial de una revista. A continuación, usaré para mis ejemplos el libro Graphic Design for the 21st Century: 100 of the World’s Best Graphic Designers (Taschen, 2001) debido a que, para el año de su publicación, los cambios de los que hablo ya habían sucedido. El diseño de Peter Anderson que muestra una línea de texto en contra de una nube con cientos de pequeñas letras orientadas de diferentes formas, resulta ser una imagen de la secuencia de créditos de un documental de Channel 4. Su otro diseño, que de forma similar juega con el contraste entre letras saltarinas de fuente grande en contra de planos irregulares hechos de densos estrechamientos de letras de menor tamaño, resulta ser un desplegable de la revista IT Magazine. Como el primer diseño fue hecho para la teledifusión y el segundo para los impresos, se podría esperar que el primero usara formas más gruesas. Sin embargo, ambos diseños usan la misma escala entre letras pequeñas y grandes, y muestran texturas hechas de cientos de palabras tan pequeñas que su intención no es que sean legibles. Una páginas más adelante vemos un diseño de Philippe Apeloig que usa exactamente la misma técnica y estética que Anderson. En este caso, pequeñas líneas de texto puestas en diferentes ángulos forman un modelo 3D que flota en el espacio. En la siguiente página, otro diseño de Apeloig crea un campo en perspectiva, no hecho de letras sino de cientos de formas abstractas idénticas. Estos diseños se basan en la habilidad del software (o del diseñador siendo influenciado por el uso del software y recreando con el software lo que antes hacía manualmente) de tratar al texto como cualquier otro primitivo gráfico y de fácilmente crear composiciones hechas de cientos de elementos similares o idénticos acomodados según un patrón. Y

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como un algoritmo puede fácilmente modificar cada elemento del patrón, cambiando su posición, tamaño, color, etc., en lugar de las cuadrículas modernitas regulares, vemos estructuras más complejas que surgen de variaciones de un mismo elemento. Esta estrategia es explorada de forma particularmente inventiva en los diseños de Zaha Hadid, como el “Icone bag” para Louis Vuitton, en 2006, y sus planos urbanos para Singapur y Turquía, que usan lo que ella llama una “cuadrícula variable”. A cada diseñador en el libro se le pidió dar un breve explicación para acompañar su trabajo de portafolio. Lust Studio eligió la frase “La forma viene después del proceso” como su lema. Entonces, ¿cuál es la naturaleza del proceso de diseño en la era del software y cómo influye en las formas que vemos actualmente entre nosotros? Si actualmente estás involucrado de forma práctica en el diseño y arte, sabrás que los diseñadores contemporáneos usan el mismo software para diseñar casi cualquier cosa. Ya hemos mencionado estas herramientas: Photoshop, Illustrator, Flash, Maya, etc, Sin embargo, el factor crucial no son las herramientas en sí, sino el proceso del flujo de trabajo, permitido por las operaciones “importar” y “exportar” y métodos relacionados (“colocar”, “insertar”, “suscribir”, “objeto dinámico”, etc.) que permiten la coordinación entre estas herramientas. Cuando se arma un proyecto de medios, el software usado en la fase final depende del tipo de medio de salida y de la naturaleza del proyecto: After Effects para los proyectos de gráficos animados y composición de video, Illustrator para ilustraciones en impresos, InDesign para diseños multi-página, Flash para interfaces interactivas y animaciones web, 3ds Max o Maya para modelos y animaciones 3D, etc. Pero estos programas rara vez se usan solos para crear un diseño de medios de principio a fin. Típicamente, un diseñador puede crear elementos en un programa, importarlos en otro, después añadir elementos creados en otro programa, etc. Esto sucede sin importar si el producto final será una ilustración, un sitio web, un motion graphic, un matte painting, o si es una imagen fija, animada o interactiva. Los nombres mismos que las compañías de software asignan a sus productos hacen referencia a sus características esenciales en el proceso de diseño basado en software.

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Desde 2005, Adobe ha vendido sus diferentes aplicaciones de producción de medios bajo el nombre general “Adobe Creative Suite” o conjunto creativo. Entre las frases o subtítulos que han acompañado esta marca, hay uno en particular que es significativo para nuestra discusión: “Diseña a través de los medios”. Esta frase describe de forma precisa tanto las capacidades de las aplicaciones reunidas en la suite y su uso en el mundo real. Cada una de las aplicaciones clave tienen propiedades orientadas a la producción del diseño de un medio en particular. Illustrator está programado para trabajar con impresoras de alta calidad; After Effects y Premiere envían video en varios formatos estándar, como HDTV; Dreamweaver soporta lenguajes de programación para la creación de sitios web dinámicos y sofisticados. Pero a pesar de que un proyecto sea terminado en una de estas aplicaciones, muchas de las demás aplicaciones de la suite se usan en el proceso de creación o edición de varios de sus elementos. Ésta es una de las formas en que Adobe permite “diseñar a través de medios”. La compatibilidad entre aplicaciones también significa que los elementos (llamados en el lenguaje profesional “recursos”) pueden ser reusados más tarde en otros proyectos. Por ejemplo, una fotografía editada en Photoshop poder ser usada primero en un anuncio de revista, después puesta en un video, un sitio web, etc. O los modelos y personajes 3D creados para una película pueden ser reusado para un videojuego basado en la misma. Esta habilidad de reusar un mismo diseño, o parte de él, en diferentes proyectos es importante debido a la práctica generalizada en las industrias creativas de crear productos, a través de diferentes medios, con las mismas imágenes, diseños, personajes y narrativas. Una campaña de publicidad seguido funciona “a través de los medios”, incluyendo banners web, spots TV, anuncios de revistas, carteleras, etc. Y si convertir películas en juegos y juegos en películas ya ha sido popular en Hollywood desde inicios de los 90’s, una nueva tendencia, desde mediados del 2000’s, es crear juegos, películas, sitios web, y demás productos, al mismo tiempo (y que los productos usen los mismos recursos, tanto por razones económicas como estéticas, para asegurar el mismo estilo y continuidad). Por ende, un estudio puede crear fondos y personajes 3D y usarlos en una película y en un juego, ambos lanzados simultáneamente. Si las aplicaciones de los medios no fueran compatibles, dicha práctica simplemente no sería posible. Todos estos ejemplos ilustran el re-uso intencional de los elementos del diseño “a través de medios”. Sin embargo, la compatibilidad entre aplicaciones de producción de medios

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también tiene un efecto muchos más amplio y menos intencional en la estética contemporánea. Con el flujo de trabajo de la producción que hemos descrito, podríamos esperar que las mismas técnicas y estrategias visuales aparecieran también en los demás tipos de proyectos de medios diseñados con software, sin que esto haya sido deliberadamente planeado. También podríamos esperar que esto sucediera en un nivel más básico. Y éste es el caso. Las mismas estrategias de diseño permitidas por el software, las mismas técnicas basadas en software y la misma iconografía generada con software se hallan ahora en todos los tipos de medios, todas las escalas y todos los tipos de proyectos. Ya hemos encontrado algunos ejemplos concretos. Por ejemplos, los diseños de Peter Anderson y Philippe Apeloig, hechos para diferentes medios, usan la misma técnica básica de gráficos computacionales: generación automática de un patrón repetitivo y variación de parámetros que controlan la apariencia de cada elemento (posición, tamaño, orientación, curvatura, etc.). (El principio general detrás de esta técnica también puede ser usado para generar modelos 3D, animaciones, texturas, plantas y paisajes, etc.). Se le conoce comúnmente como “diseño paramétrico” o “modelación paramétrica”). La misma técnica es usada por el estudio de Hadid en el “Icone bag” de Louis Vuitton. En otro ejemplo, que veremos abajo, Greg Lynn usó técnicas de sistemas de partículas (que en su momento se usaban para simular fuego, nieve, cascadas y demás fenómenos naturales para cine) para generar la formas de un edificio. Para usar una metáfora biológica, podemos decir que la compatibilidad entre aplicaciones crear condiciones favorables para la propagación del DNA de los medios entre las especies, familias y clases. Y esta propagación sucede en todos los niveles: en todo el diseño, en partes del diseño, en los elementos que lo conforman y en los “átomos” que constituyen los elementos. Consideremos el siguientes caso hipotético de propagación a un nivel bajo. Un diseñador puede usar Illustrator para crear una curva suavizada 2D (llamada en gráficas computacionales como “spline”). Esta curva se puede convertir en un componente básico para usarse en cualquier proyecto. Puede formar parte de una ilustración o de un libro de diseño. Puede ser importada en un programa de animación en donde se animará o en un programa 3D en donde será extruida y formará un objeto sólido.

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Con el tiempo, la manufactura de software desarrollo nuevas formas de conectar sus aplicaciones, con el fin de facilitar la movilidad de elementos entre ellas. Con los años, se volvió posible mover proyectos completos entre aplicaciones sin ninguna pérdida (o casi). Por ejemplo, al describir la integración entre Illustrator y Photoshop CS3, el sitio web de Adobe señala que un diseñador puede “preservar capas, composiciones, transparencias y archivos modificables”257 . Otro desarrollo importante ha sido el concepto que Microsoft llama “objetos vinculados”. Si vinculamos dos archivos, o parte de ellos (por ejemplo hoja de cálculo Excel a una presentación PowerPoint), cada vez que la información cambia en el primero, ésta se actualiza en el segundo automáticamente. Muchas aplicaciones de medios implementan esta función. Para usar el mismo ejemplo de Illustrator CS3, un diseñador puede “importar archivos de Illustrator en Premiere y, después, con el comando Editar Original abrir la imagen en Illustrator, editarla y ver cómo los cambios se incorporan en el proyecto de video”258. Cada tipo de programa usado por los diseñadores de medios (gráficos 3D, dibujo vectorial, edición de imágenes, animación y composición) sobresale en una función particular. Por ejemplo, en formas particulares de creación o modificación de elementos gráficos. Estas operaciones pueden compararse a los diferentes tipos de piezas de un juego LEGO. Podemos crear un número infinito de proyectos usando un número limitado de piezas. Según el proyecto, los bloques tendrán diferentes funciones y aparecerán en diferentes combinaciones. Por ejemplo, un bloque rectangular puede ser la parte superior de una mesa o el cuerpo de un robot, etc. Un flujo de trabajo de diseño, basado en cierto número de programas compatibles, opera de la misma forma… con una diferencia importante. Los componentes básicos usados en el diseño contemporáneo no son únicamente diferentes tipos de elementos visuales (patrones vectoriales, objetos 3D, sistemas de partículas, etc.) sino también diferentes formas de modificarlos (extrusión, sesgar, vectorizar, modificar transparencia, desenfocar, etc.). Esta diferencia es crucial. Si el software de creación y producción de medios ni incluyera estas operaciones de modificación, hoy veríamos un lenguaje visual 257 258

http://www.adobe.com/products/illustrator/features/allfeatures/ (Agosto 30, 2008). Ibid.

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completamente diferente. Veríamos “multi-medios”, es decir, diseños que simplemente combinan elementos de diferentes medios. Pero lo que tenemos es una “remezcla profunda”, las interacciones “profundas” entre métodos y técnicas de diferentes medios en un mismo proyecto. En un uso “cruzado”, las técnicas que antes eran específicas a un medio, ahora se aplican a otro tipo de medios. Esto se logra comúnmente en una sola aplicación, por ejemplo, aplicar el filtro de desenfoque en After Effects a una composición que puede tener elementos gráficos, video, objetos 3D, etc. El hecho de poder mover un proyecto completo, o parte de sus elementos, entre diferentes aplicaciones abre más posibilidades debido a que cada aplicación ofrece sus técnicas únicas. A medida que los datos de medios viajan de una aplicación a otra, se transforman y enriquecen con las operaciones que brinda cada aplicación. El flujo de trabajo específico de la era del software que acabamos de describir tiene dos consecuencias principales. Primero, la estética visual de la hibridación que domina el universo del diseño contemporáneo. Segundo, el uso de las mismas técnicas y estrategias a través de este universo, sin importar el formato final del medio o tipo de proyecto. Como ya lo hemos dicho más de una vez, un diseño típico de hoy en día combina técnicas de diferentes medios. Ahora estamos en una mejor posición para entender porqué pasa esto. Cuando un diseñador trabaja en un proyecto, lo hace combinando el resultado de funciones específicas de diferentes programas de software que originalmente fueron creados para imitar el trabajo de diferentes medios físicos. (Illustrator fue hecho para crear ilustraciones, Photoshop para editar fotografías digitalizadas, Premiere para editar video, etc.). Mientras estas funciones siguen siendo usadas en relación con sus medios originales, la mayoría de ellos también son usadas como parte del flujo de trabajo de cualquier proyecto de diseño. La condición esencial que hace posible la lógica del nuevo diseño y su estética resultante es la compatibilidad entre archivos generados por diferentes programas. En otras palabras, “importar”, “exportar” y demás funciones y comandos relacionados con software de gráficos, animación, edición de video, composición y modelación, son históricamente

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más importantes que las operaciones individuales que estos programas ofrecen. La habilidad de combinar capas bitmap y vectoriales en una misma imagen, ubicar elementos 3D en una composición 2D y viceversa, y demás ejemplos, es lo que permite el flujo de trabajo de la producción y el re-uso de las mismas técnicas, efectos e iconografía a través de diferentes medios. Las consecuencias de esta compatibilidad entre software y formatos de archivo, que se logró gradualmente durante los 90’s, son difíciles de sobreestimar. Además de la hibridación de la estética visual moderna y la reaparición de exactamente la misma técnicas de diseño a través de los todos los productos de los medios, también hay otros efectos. Por ejemplo, el campo entero de los motion graphics, tal como existe hoy, se volvió popular gracias a la integración de software que integra gráficos vectoriales (como Illustrator) con software de animación y composición (como After Effects). Un diseñador define comúnmente varios elementos de la composición en Illustrator y después los importa en After Effects para animarlos. Esta compatibilidad no existía en las primeras versiones del software de producción y creación de medios en los 80’s. Se fue añadiendo gradualmente con nuevos lanzamientos. Pero cuando se logró a mediados de los 90’s259 , en unos cuantos años el todo el lenguaje del diseño gráfico contemporáneo se importó al área de la imagen en movimiento, tanto literal como metafóricamente. En resumen, esta compatibilidad entre software de diseño gráfico, ilustración, animación, edición de video, modelación y animación 3D, y efectos visuales, juega un rol clave en la conformación de formas visuales y espaciales de la era del software. Por un lado, nunca antes habíamos visto una variedad de formas tan amplia como hoy. Por otro lado, exactamente las mismas técnicas, composiciones e iconografía aparecen en cualquier medio.

Forma variable

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En 1995, After Effects 3.0 permitió importar archivos de Illustrator y Photoshop como

composiciones: http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects

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Como lo muestran las películas de Blake y Murata analizadas precedentemente, en los motion graphics contemporáneos las transformaciones afectan comúnmente el fotograma completo. En contraste con la animación del siglo XX, todo lo que se halla dentro del fotograma cambia continuamente: elementos visuales, su transparencia, la textura de una imagen, etc. De hecho, si algo queda inmóvil por un rato, esto es una excepción en lugar de la regla. Este cambio constante, producido en muchas dimensiones visuales, es otra característica clave de los motion graphics y del cine de diseño producido actualmente. Así como lo hicimos en el caso de la hibridación de medios, es posible vincular esta preferencia por el cambio constante con las particularidades del software usado en el diseño de medios. Las computadoras digitales permiten representar cualquier fenómeno o estructura como un conjunto de variables. En el caso del software de diseño y de animación, esto significa que todas la formas posibles (visuales, temporales, espaciales, interactivas), son igualmente representadas como un conjunto de variables que pueden cambiar continuamente. Esta nueva lógica de la forma está profundamente codificada en las interfaces de los programas y las herramientas que ofrecen. Veamos nuevamente la interfaz de After Effects. Para crear una animación, un diseñador añade algunos elementos a la composición y los anima. Cada elemento se muestra en la interfaz como una lista de parámetros, cada uno con su canal de animación. Dependiendo del tipo de elemento, los parámetros pueden ir de unos a una decena o más. Por ejemplo, para las luces, sus parámetros son: intensidad, color, oscuridad de la sombra y difusión de la sombra. Si el elemento es una cámara, los parámetros incluyen: punto de interés, posición, orientación y rotación. Para las formas, la lista de parámetros es particularmente larga: posición, escala, orientación, opacidad, propiedades de materiales incluyendo proyección de sombras, transmisión de luz, ambiente, difusión y cualidades especulares, brillo y demás. Animar cualquier parámetro sólo toma unos cuantos clics. El proceso funciona igual sin importar elemento o tipo de parámetro. Entonces, es igualmente fácil cambiar en el tiempo la posición de una forma, su color o la intensidad de una luz.

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En contraste con la animación del siglo XX, After Effects no favorece el movimiento de objetos o personajes bidimensionales. Por consecuencia, la Ayuda de After Effects define “animación” como “cambio en el tiempo”, sin especificar cuál cambio260. La respuesta está dada por la interfaz misma. Su diseño sugiere que animemos cientos de características visuales (y si consideramos que la mayoría de los filtros también pueden ser animados, la lista llega a miles). Debido a que la interfaz del software hace evidente cada parámetro de cada objeto en la composición, asignando a cada uno su propio canal en la línea de tiempo, literalmente invita al diseñador a animarlos. Somos invitados a empezar a mover y rotar objetos, cambiar su opacidad, colores, etc. La misma lógica sucede en la cámara y las luces. Si añadimos luces a la composición, éstas añaden automáticamente media docena de nuevos canales de animación que se refieren a su color, posición, orientación, intensidad y propiedades de las sombras. (Otros software de composición basados en capas y de animación 2D y 3D comparten los mismos principios generales de la interfaz)261. Durante los 80’s y 90’s, la lógica general de la representación por computadora (es decir, representar todo como variables que pueden tener diferentes valores) estuvo sistemáticamente incrustada en las interfaces del software de diseño de medios. Como resultado, aunque algunas aplicaciones particulares no prescriban a sus usuarios lo que pueden o no pueden hacer, la estructura de una interfaz influye profundamente la manera de pensar del diseñador. En el caso del diseño de imágenes en movimiento, el resultado de tener una interfaz de línea de tiempo con múltiples capas listas para ser animadas es que el diseñador realmente las anima. Si las restricciones que antes había en la tecnología de animación (desde los primeros juguetes ópticos hasta los sistemas de animación por acetato) resultaron en una estética de cambios discretos y temporalmente limitados, las 260 261

http://help.adobe.com/en_US/AfterEffects/9.0/ (Noviembre 7, 2012). El software de composición basado en nodos usa un principio de interfaz diferente: cada

elemento de la composición es representado como un nodo de un grafo. Esta interfaz es particularmente útil para crear escenas que contienen un gran número de elementos interactuando entre ellos. Algunas ejemplos comerciales son: Fusion y Nuke.

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interfaces del software de animación por computadora rápidamente han llevado a una nueva estética: las transformaciones continuas de la mayoría (o todos) los elementos visuales que aparecen en un cuadro. Este cambio en la estética de la animación, que deriva del diseño de la interfaz del software de animación, fue paralelo al cambio en otro campo: la arquitectura. A mediados de los 90’s, cuando los arquitectos empezaron a usar software desarrollado originalmente para la animación por computadora y los efectos especiales (primero Alias y Wavefront, después Maya y otros), la idea de formas animada entró en la inspiración arquitectónica. Si el software de animación 2D, como After Effects, permite al animador modificar cualquier parámetro de un objeto 2D (un video clip, una forma 2D, texto, etc.) en el tiempo, la animación 3D por computadora permite lo mismo para cualquier forma 3D. Un animador puede crear fotogramas clave manualmente y dejar que la computadora calcule cómo cambia la forma en el tiempo. Alternativamente, puede dirigir algoritmos que no solo modificarán la forma, sino que también generarán nuevas formas. (entre dichas herramientas vemos sistemas de partículas, simulación física, animación comportamental, evolución artificial, sistemas-L, etc.). Trabajar con software de animación 3D afectó la imaginación arquitectónica literal y metafóricamente. Las formas que aparecían en los proyectos de jóvenes arquitectos y estudiantes de arquitectura en la segunda parte de los 90’s parecían que estaban en proceso de ser animados, capturas de la transformación de un estado a otro. Las presentaciones de proyectos e investigaciones empezaron a incluir múltiples variaciones de una misma forma generada mediante parámetros de software. Finalmente, en proyectos como New York Port Authority Gateway de Gregg Lynn (1995)262 , las trayectorias de los objetos de una animación fueron literalmente convertidos en un diseño arquitectónico. Usando un sistema de partículas (parte del software de animación Wavefront), que genera un nube de puntos y los mueve en el espacio según se desee, Lynn capturó esos momentos y los convirtió en curvas que sirvieron de base para su construcción. Igualmente crucial fue la exposición de los arquitectos a la nueva generación de herramientas de modelación en el software comercial de animación de los 90’s. Durante 262

Gregg Lynn, Animate Form (Princeton Architectural Press, 1999), pp. 102–19.

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dos décadas, la principal técnica de modelado 3D era la de representar un objeto como una colección de polígonos planos. Pero a mediados de los 90’s, el incremento de velocidad y almacenamiento de las computadoras hizo posible otra técnica: modelado basado en curvas suavizadas (splines). Esta nueva técnica para representar la forma sacudió el pensamiento arquitectónico, llevándolo de la geometría modernista rectangular hacia el favorecimiento de formas complejas y suaves hechas de curvas continuas. Como resultado, desde la segunda parte de los 90’s, la estética de los “gotas” se ha vuelto dominante en la inspiración de estudiantes, jóvenes arquitectos y “estrellas” establecidas como Zaha Hadid, Eric Moss y UN Studio. Pero ésta no fue la única consecuencia del cambio: de las herramientas estándar de arquitectura y software de diseño asistido por computadora (como AutoCAD) hacia el software de animación y efectos especiales. Tradicionalmente, los arquitectos creaban nuevos proyectos con base en la topología existente. Una iglesia, una residencia privada, una estación de tren… todas tenías tipos bien conocidos: plantillas espaciales que determinaban cómo se debía organizar el espacio. De forma similar, cuando se diseñaban los detalles de un proyecto, un arquitectos seleccionaba de varios elementos estándar con funciones y formas establecidas: columnas, puertas, ventanas, etc263 . En las viviendas del siglo XX

producidas masivamente, sólo más tarde se adoptó esta lógica que

eventualmente se codificó en las interfaces del software CAD. Pero cuando a inicios de los 90’s, Greg Lynn, la firma Asymptote, Lars Spuybroek y demás jóvenes arquitectos empezaron a usar software 3D que era usado por otras industrias, se dieron cuenta que esos software no venían con ninguna plantilla arquitectónica estándar. Además, si el software CAD para arquitectos ve las formas rectangulares como los componentes básicos de una estructura, el software de animación 3D no tenía dichos supuestos. Más bien, ofrecía curvas y superficies suavizadas, y formas creadas con dichas curvas (que eran apropiadas para la creación y animación de personajes de juegos y productos industriales). (De hecho, las splines fueron introducidas originalmente en las

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Agradezco a Lars Spuybroek, director de Nox, por haberme explicado cómo el uso del software

para el diseño arquitectónico subvirtió el pensamiento tradicional basado en tipologías.

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gráficas computacionales, en 1962, por Pierre Bézier, para su uso en el diseño de automóviles asistido por computadora). Como resultado, en lugar de ser entendido como una composición hecha de plantillas de partes estándar, un edificio se pudo imaginar como una forma curveada continua que puede variar infinitamente. También se pudo imaginar como varias formas continuas interactuando entre ellas. En cualquier caso, la forma de cada una de esas formas no estaba determinada a priori por ningún tipo tipología. (En retrospectiva, podemos pensar este “mal-uso” altamente productivo del software de animación y modelación 3D por los arquitectos como otro caso de hibridación de medios, en particular a lo que me he referido como efecto “de cruzada”. En este caso, es un cruce entre las herramientas y convenciones de un campo de diseño (animación de personajes y efectos especiales) y las formas de pensar y conocimientos de otro campo (aquí, la arquitectura). Para relacionar esta discusión sobre la arquitectura con el principal tema de este capítulo (la producción de imágenes en movimiento), podemos ver que ambos campos fueron afectados por la informatización en una forma estructuralmente similar. En el caso de la animación comercial del siglo XX, todos los cambios temporales dentro de un cuadro está limitado, eran discretos y usualmente de orientación semántica (es decir, conectados a la narrativa). Cuando un personaje se movía, caminaba dentro de un cuadro, volteaba su cabeza o extendía su brazo, esto era usado para desarrollar la historia264 . Después del cambio a un proceso de producción basado en software, las imágenes en movimiento mostraban transformaciones constantes en muchas dimensiones visuales que no ya estaban limitadas por la semántica. Tal como es definida en numerosas secuencias de gráficos animados y cortometrajes de los 2000’s, las formas visuales contemporáneas cambian constantemente, pulsan y mutan más allá de la necesidad de comunicar

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En el caso de la animación narrativa producida en Rusia, Europa del Este y Japón, los cambios

visuales en una secuencia no siempre estaban guiados por el desarrollo de una narrativa y podían servir otros propósitos: crear una atmósfera, representar un estado emocional o simplemente usado estéticamente por sí mismo.

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significados y narrativas. (Las películas de Blake y Murata son ejemplos claros de esta nueva estética de la forma variable; muchos otros ejemplos se pueden hallar fácilmente navegando sitios web que exhiben trabajos de estudios y diseñadores independientes). Un proceso paralelo tomó lugar en el diseño arquitectural. Las diferencias en una forma arquitectónica tradicional estaba conectadas con la necesidad de comunicar significados y/o de cumplir con un programa arquitectural. Una apertura en un muro era una puerta o una ventana; un muro era una frontera entre diferentes espacios funcionales. Así, tal como en la animación, los cambios en la forma estaban limitados y eran guiados por la semántica. Pero hoy, la forma arquitectónica diseñada y con software de modelación puede cambiar su geometría a través del diseño completo, y estos cambios ya no tienen que estar justificados por una función. La terminal aérea del Yokohama International Port (2002), diseñada por Foreign Office Architects, ilustra claramente esta estética de la forma variable en la arquitectura. El edificio es un volumen espacial complejo y continuo, sin un solo ángulo recto y sin fronteras que dividan la forma en partes o que la separen del plano del suelo. Cuando visité el edificio en diciembre de 2003, pasé cuatro horas explorando las continuidades entre sus espacios exteriores e interiores, disfrutando el cambio constante de sus superficies curveadas. El edificio puede ser comparado con un cinta de Möbius, excepto que es mucho más compleja, menos simétrica y más impredecible. Sería más apropiado pensar en esta estructura como un conjunto de cintas Möbius interconectadas suavemente. Para resumir esta discusión de cómo el cambio a una representación basada en software afectó el lenguaje moderno de la forma: todas las contantes fueron reemplazadas por variables, cuyos valores pueden variar continuamente. Como resultado, la cultura entró en lo que llamamos el giro de la continuidad. Tanto la forma temporal-visual de los motion graphics y el cine de diseño como la forma espacial de la arquitectura entraron al universo del cambio constante y transformaciones. (Los campos del diseño de productos y del diseño de espacios también fueron afectados). Antes, esta estética de “continuidad total” sólo fue imaginada por algunos artistas. Por ejemplo, en los 50’s, el arquitecto Frederick Kiesler diseñó un proyecto llamado Continuous House que, como su nombre lo indica, es

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una sola y continua forma curva espacial, sin las limitantes de las divisiones habituales en los cuartos. Pero cuando los arquitectos empezaron a trabajar con software de animación y modelación 3D en los 90’s, dicha forma de pensar se volvió normal. De igual forma, dichas formas continuas se volvieron eventualmente la norma en el cine. Hoy existen muchos cortometrajes famosos y proyectos de edificios de pequeña escala basados en la estética de la continuidad, es decir, una sola forma en constante cambio. Pero el próximo reto para los motion graphics y la arquitectura es descubrir maneras de usar esta estética a gran escala. ¿Cómo escalamos la idea de una simple forma en constante cambio visual y espacial, sin cortes (para el cine) o divisiones de sus distintas partes (para la arquitectura)? En la arquitectura, algunos arquitectos ya han empezado a abordar exitosamente este reto. Entre los ejemplos ya realizados contamos con la terminal Yokohama International Port; el Kunsthaus en Graz, de Peter Cook (2004); y, el Museo Ordos, de MAD Architects en Mongolia, China (2012). Otros en construcción son el Performing Arts Centre de Zaha Hadid en la isla Saadiyat en Abu Dhabi, Emiratos Árabes Unidos. (Después de la crisis económica del 2007, muchos proyectos ambiciosos en Dubái y Europa del Este fueron retrasados o cancelados, pero China y otros países siguen tomando riesgos y adoptando el nuevo diseño arquitectural de curvas complejas continuas). ¿Y qué hay de los motion graphics? Blake ha sido uno de los pocos aristas que han explorado sistemáticamente cómo el lenguaje híbrido visual se puede usar en piezas más largas. Sodium Fox dura 14 minutos; una pieza previa, Mod Lang (2001) dura 16 minutos. Las tres películas que constituyen la trilogía Winchester (2001-2004) duran 21, 18 y 12 minutos. Ninguna de estas películas tiene un solo corte. Sodium Fox y la Winchester Trilogy usan una variedad de fuentes visuales, incluyendo fotografías, metraje viejo, dibujos, animación, texto e imaginería por computadora. Todos estos medios están tejidos en un flujo continuo. Como ya lo hemos mencionado en relación con Sodium Fox, en contraste con piezas de motion graphics más pequeñas que muestran un frenesí de movimientos y animación, las películas de Blake tienen muy poca animación, en su sentido tradicional. En su lugar, varias imágenes fijas y en movimiento se

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funden gradualmente entre ellas. Así que mientras cada film se mueve a un terreno vasto de diferentes visuales, es imposible dividir el film en unidades temporales. De hecho, aún cuando tratáramos, no podríamos dar seguimiento a cómo llegamos a cierta imagen en unos cuantos minutos. Y, por lo tanto, estos cambios fueron producidos por cierta lógica, aún cuando nuestro cerebro no los asume mientras vemos el film. La continuidad hipnótica de estas películas puede ser parcialmente explicada por el hecho de que todos los recursos visuales en las películas fueron manipulados con software de gráficos. Además, muchas imágenes se borran levemente. Como resultado, sin importar el origen de las imágenes, todas adquieren cierta coherencia. Así, aunque los films juegan en las diferencias semánticas y visuales entre acción viva, dibujo, fotografía con filtros animados y demás medios, estas diferencias no generan yuxtaposición o montaje estilístico265 . Más bien, varios medios parecen coexistir pacíficamente, ocupando el mismo espacio. En otras palabras, las películas de Blake parecen sugerir que el remix profundo no es el único resultado posible de la softwareización. Ya hemos discutido en detalle el concepto de metamedio de Alan Kay. Según la propuesta de Kay, hecha en los 70’s, debemos ver la computadora digital como un metamedio que contiene todos los “diferentes medios existentes y aún no inventados”266 . ¿Qué implica esto para la estética de los proyectos digitales? En mi opinión, no implica necesariamente que los diferentes medios se fusionan, o crean un nuevo híbrido, o resultan en “multimedios”, “intermedios”, “convergencia” o una Gesamtkunstwerk totalizante. Como lo he argumentado, en lugar de colapsar en una sola entidad, los diferentes medios (es decir, las diferentes técnicas, formatos de datos, fuentes de datos y métodos de trabajo), empiezan a interactuar, produciendo gran número de híbridos o nuevas “especies de medios”. En otras palabras, justo como la evolución biológica, la evolución de medios en la era del software lleva a la diferenciación e incremento de diversidad (más especies en lugar de menos).

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En el capítulo de la “Composición” de The Language of New Media, he definido “montaje

estilístico” como “yuxtaposiciones de diversas imágenes con diversos estilos en diferentes medios”. 266

Kay & Goldberg, “Personal Dynamic Media”.

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En el mundo dominado por híbridos, las películas de Blake son raras, al presentarnos relativamente apariciones de medios “puros”. Podemos interpretar esto ya sea como la lentitud del mundo del arte, que está detrás de la etapa evolutiva de los medios profesionales (o como una estrategia inteligente de Blake para separarse del frenesí y sobre-estímulo común de los gráficos animados). O podemos leer su estética como un supuesto implícito contra la idea popular de “convergencia”. Como lo demuestran sus películas, mientras medios diferentes se han vuelto compatibles, esto no significa que sus distintas identidades han colapsado. En Sodium Fox y en la Winchester Trilogy, los elementos visuales de diferentes medios mantienen sus características esenciales y apariencia única. Las realizaciones de Blake también expanden nuestro entendimiento de lo puede abarcar la estética de la continuidad. Diferentes elementos de medios se añaden continuamente, unos sobre otros, creando una experiencia de flujo continuo que, sin embargo, preserva sus diferencias. La artista danesa Ann Lislegaard también pertenece a la “generación de la continuidad”. Algunas de sus películas involucran navegación continua o una observación de los espacios arquitectónicos imaginarios. Podemos relacionar estas películas con un número de pintores y cineastas del siglo XX, que estaban preocupados por similares experiencias espaciales: Giorgio de Chirico, Balthus, los surrealistas, Alain Resnais (L'année dernière à Marienbad, 1961), Andrei Tarkovsky (Stalker, 1979). Sin embargo, la sensibilidad de Lislegaard es, sin duda, de inicios del siglo XXI. Los espacios no chocan entre ellos, como en L'année dernière à Marienbad, ni tampoco se vuelven misteriosos con la introducción de figuras y objetos (una práctica de René Magritte y otros surrealistas). Más bien, como sus contemporáneos Blake y Murata, Lislegaard nos presenta formas que cambian continuamente frente a nuestros ojos. Nos ofrece otra versión de la estética de la continuidad hecha posible por software como After Effects, que traduce la lógica general de la representación por computadora (la sustitución de todas las constantes en variables) en interfaces y herramientas concretas. Los cambios visuales en Crystal World de Ann Lislegaard (basada en J.G. Ballard) (2006), ocurren justo frente a nosotros, y aún así son casi imposibles de seguir. En el espacio de un minuto, un espacio se transforma completamente en algo muy diferente.

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Crystal World crea su propia estética de híbridos, combinando espacios foto-reales, formas completamente abstractas y fotografías digitalizadas de plantas. (Aunque no conozco el software que uso el asistente de Lislegaard, se trata evidentemente de un paquete de animación 3D). Como todo está interpretado en escala de grises, las diferencias entre los medios no son pronunciadas. Y por lo tanto ahí están. Ese este tipo de sutil, y al mismo tiempo precisa, distinción entre diferentes medios lo que da al video su belleza única. En contraste con el montaje del siglo XX, que creaba significado y efecto mediante yuxtaposiciones dramáticas de semántica, composiciones, espacios y diferentes medios, la estética de Lislegaard cabe junto con otros proyectos culturales minimalistas de principios del siglo XXI. Hoy, los creadores de arquitectura mínima y diseño de espacio, gráficos web, animaciones generativas e interactivas, música ambiente electrónica, asumen igualmente que el usuario es suficientemente inteligente para entender y disfrutar distinciones sutiles y modulaciones continuas. Bellona, de Lislegaard, (basada en Samuel R. Delany) (2005) lleva la estética de la continuidad en una dirección diferente. Nos movemos dentro y a través de lo que parece un solo conjunto de espacios. (Históricamente, este movimiento continuo en un espacio 3D tiene sus raíces en los primeros usos de la animación 3D por computadora: primero para simulaciones de vuelo y, después, en recorridos y disparadores en primera persona). Mientras atravesamos los mismos espacios varias veces, cada vez son interpretados en una paleta de colores diferente. La transparencia y los niveles de reflexión también cambian. Lislegaard está jugando con el espectador: mientras la estructura general del film se vuelve clara rápidamente, es imposible seguir el espacio en que estamos en algún momento. Nunca estamos seguros si ya hemos estado ahí o si es un espacio nuevo. Bellona puede ser visto como una alegoría de la “forma variable”. En este caso, la variabilidad se lleva a cabo como paletas de colores y ajustes de transparencias infinitas. No importa cuantas veces hayamos visto el mismo espacio, siempre puede aparecer de una nueva forma. Enseñarnos nuestro mundo y nosotros mismos de una manera nueva es, claro, el objetivo de todo arte moderno, sin importar el medio. Al sustituir las constantes por variables, el software de medios institucionaliza este deseo. Ahora todo puede cambiar y todo puede

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ser interpretado (“rendereado”) de nueva forma. Por supuesto, simples cambios en color o variaciones en una forma espacial no son suficientes para crear una nueva visión del mundo. Hace falta talento para transformar las posibilidades que ofrece el software en supuestos significativos y experiencias originales. Lislegaard, Blake y Murata (junto con muchos otros diseñadores y artistas talentosos que siguen trabajando) nos ofrecen visiones distintas y originales de nuestro mundo en un estado de transformación y metamorfosis continuo: visiones que son totalmente apropiadas para nuestro tiempo de rápidos cambios sociales, tecnológicos y culturales.

Amplificación Aunque las discusiones en este capítulo no han cubierto todos los cambios que se produjeron durante la Revolución de Terciopelo, sí debe dejar clara la magnitud de las transformaciones en la estética de la imagen en movimiento y en las estrategias de comunicación. A pesar de que podemos nombrar muchos factores sociales que pudieron haber jugado un rol importante (el surgimiento de las marcas, la economía de la experiencia, mercados jóvenes y el web como plataforma global de comunicación en los 90’s), creo que estos factores, solos, no pueden abarcar el diseño específico y la lógica visual que vemos hoy en la cultura de medios. De forma similar, no pueden ser explicados con sólo decir que la sociedad consumista contemporánea requiere constante innovación, estética y efectos. Esto puede ser cierto (pero ¿por qué vemos estos lenguajes visuales, en particular, y no otros? Y, ¿cuál es la lógica de conduce su evolución?) Considero que para entender esto de forma adecuada, necesitamos observar el software de creación, producción y diseño, y sus usos en el ambiente de producción, que pueden ir de una persona con una laptop a una variedad de compañías de producción alrededor del mundo con miles de personas colaborando en un mismo proyecto de gran escala, como un largometraje. En otras palabras, necesitamos usar la perspectiva de los Estudios de Software. Los creadores del software usado en la producción de medios usualmente no se establecen la creación de una revolución. Al contrario, el software es creado para encajar en procedimientos existentes de producción, puestos de trabajo y tareas familiares. Pero

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las aplicaciones de software son como especies en una misma ecología (en este caso, un ambiente compartido de computadoras digitales). Una vez “lanzado”, empiezan a interactuar, mutar y crear nuevos híbridos. La Revolución del Terciopelo puede, por consecuencia, ser entendida como el periodo de hibridación sistemática entre diferentes especies de software originalmente diseñadas para trabajar en diferentes medios. Para 1993, los diseñadores tenían acceso a varios programas que ya eran bastante poderosos pero muy incompatibles: Illustrator para hacer dibujos vectoriales, Photoshop ara editar imágenes de tonos continuos, Wavefront y Alias para modelar y animar 3D, After Effects para animación 2D, etc. Para finales de los 90’s, fue posible usarlos en un mismo flujo de trabajo. Un diseñador podía ahora combinar operaciones y formatos representacionales, como una imagen de bitmaps fija, una secuencia de imágenes, un dibujo vectorial, un modelo 3D y un video digital, específicos a estos programas en un mismo proyecto. Creo que el lenguaje visual híbrido que vemos hoy a través de la cultura de la “imagen en movimiento” y del diseño de medios en general es en gran medida el resultado de este nuevo ambiente de producción. Mientras este lenguaje soporta, aparentemente, numerosas variaciones, como se ve en diseños particulares, su propiedad estética clave se puede resumir en una idea: remezcla profunda de lenguajes de medios previamente separados. Como ya lo he dicho más de una vez, el resultado de esta hibridación no es simplemente una suma mecánica de las partes previamente existentes, sino nuevas “especies”. Esto aplica tanto para el lenguaje visual de diseño particulares como para las operaciones mismas. Cuando una operación de medios pre-digital se integra en el ambiente general de un software de producción, comúnmente funciona de nueva manera. Quisiera concluir con el análisis a detalle de cómo funciona este proceso en el caso de una operación en particular (con el fin de enfatizar una vez más que la remixabilidad de los medios no se trata simplemente de añadir contenido de diferentes medios, o de añadir sus técnicas y lenguajes juntos). Y como se entiende comúnmente que el remix en la cultura contemporánea tiene este tipo de adiciones, podríamos usar un nuevo término para referirnos a las transformaciones que ilustra el ejemplo que sigue. He llamado provisionalmente a esto “remezcla profunda”, pero lo que es importante es la idea y no un término en particular (así que si tienes una sugerencia de un mejor término, envíame un correo electrónico).

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¿Qué significa cuando vemos efectos de profundidad de campo en gráficos animados, películas y programas de televisión que usan acción viva, o gráficos 3D foto-realistas, pero que tienen una apariencia más estilizada? La profundidad de campo, originalmente un artefacto de la grabación basada en lentes, fue simulada en el software en los 80’s, cuando el objetivo del campo de las gráficas computacionales 3D fue crear un “fotorealismo” máximo, es decir, escenas sintéticas que no se distinguen de la cinematografía de acción viva. Pero una vez que esta técnica se volvió disponible, los diseñadores de medios gradualmente se dieron cuenta que podía ser usada sin importar qué tan realista o abstracto es el estilo (siempre y cuando hubiera se evocara un espacio 3D). Tipografía que se mueve en perspectiva a través de un espacio vacío; personajes 2D dibujados, puestos en diferentes capas del espacio 3D; un campo de partículas animadas (cualquier composición espacial puede ser puesta en la profundidad de campo simulada). El hecho que este efecto sea simulado y retirado de su medio físico original significa que un diseñador puede manipularlo en una variedad de formas. Los parámetros que definen cuál parte del espacio está activo pueden ser animados independientemente, es decir, pueden definirse para cambiar en el tiempo (porque son simplemente los números controlando el algoritmo y no algo construido en la óptica del lente físico). Así que, mientras la profundidad de campo simulada mantiene la memoria del medio físico particular de donde vino, se vuelve esencialmente una nueva técnica que funciona como un “personaje” en su propio derecho. Tiene la fluidez y versatilidad no disponible previamente. Su conexión con el mundo real es, en el mejor de los casos, ambigua. Por un lado, sólo tiene sentido usar la profundidad de campo si estamos construyendo un espacio 3D, incluso si está definido de forma mínima, usando sencillamente unas pocas o una sola señal de profundidad, como las líneas convergentes hacia la línea de horizonte. Por otro lado, el diseñador ahora puede “dibujar” este efecto en cualquier forma que desee. El ejes que controla la profundidad de campo no tiene que ser perpendicular a la imagen plana, el área activa puede estar en cualquier lugar del espacio, también se puede mover rápidamente alrededor del espacio, etc. En resumen, cuando quitamos la profundidad de campo de su hardware original (cámaras de foto y cine) y los movemos al software, cambiamos cuándo y cómo puede ser usado. Lo

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podemos seguir usando en su contexto original (el de los medios basados en lentes). Esto es, lo podemos aplicar a elementos gráficos 3D por computadora con el fin de hacerlos más compatibles con el video capturado mediante lentes. Pero también lo podemos usar con muchos otros medios, para un efectos meramente artístico. Y lo podemos usar en muchas formas que no habían sido consideradas cuando era parte de su hardware original. Siguiendo la Revolución de Terciopelo, la carga estética de muchos diseños de medios es derivada de “simples” operaciones de remix: yuxtaposición de diferentes medios en lo que llamamos “montaje de medios”. Sin embargo, para mí, la esencia de esta Revolución es fundamentalmente una “remezcla profunda”, ilustrada, en este ejemplo, en la forma en cómo la profundidad de campo se amplifica grandemente cuando se simula en software. La informatización virtualizó prácticamente todos las técnicas de creación y producción de medios, “extrayéndolos” de sus medios físicos particulares y volviéndolos algoritmos. Esto significa que, en muchos casos, ya no veremos ninguna de las técnicas pre-digitales en su estado original puro. Esto es algo que ya he discutido en general cuando vemos la primer etapa de la historia del software cultural, es decir, los 60’s y los 70’s, examinando el trabajo de Sutherland en el primer editor gráfico interactivo, Sketchpad, los conceptos de Nelson sobre el hipertexto e hipermedios, y las discusiones de Kay sobre el libro electrónico (“ [el libro electrónico] no tiene que ser tratado como un libro de papel simulado debido a que es un nuevo medio con nuevas propiedades”). Ahora hemos visto cómo esta idea general, ya articulada en los 60’s, se abrió paso hasta los detalles de las interfaces y herramientas de aplicaciones para el diseño de medios que, eventualmente, reemplazaron la mayoría de las herramientas tradicionales: After Effects, Illustrator, Photoshop, Flash, Final Cut, etc. Así que lo que es cierto para la profundidad de campo también lo es para muchas de las otras herramientas que ofrecen las aplicaciones de diseño de medios. Lo que fue un conjunto de conceptos teóricos implementados unos cuantos sistemas de software sólo accesibles a sus creadores en los 60’s y 70’s (como Sketchpad o la estación de trabajo de Xerox PARC), más tarde se convirtió en un ambiente de producción universal usado actualmente en todas las áreas de las industrias culturales. Las interacciones en

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curso entre las ideas de la industria del software y los deseos de los usuarios sobre sus herramientas (diseñadores de medios, diseñadores gráficos, editores de film, etc.) llevó a una evolución posterior del software, por ejemplo el surgimiento de una nueva categoría de sistemas de “gestión de recursos digitales” en los primeros años de los 2000’s, o el concepto de “tubería de producción” que se volvió importante a mitad de esa década. En este capítulo hemos descrito solo una dirección, entre muchas otras, de la evolución del software, sus herramientas y sus formatos de medios. Como hemos visto, el resultado de esta tendencia fue el surgimiento de un nuevo tipo de estética que hoy domina la cultura visual y de medios.

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Conclusión

Software, hardware y medios sociales En 1997, Alan Kay y Adele Goldberg imaginaron que una mundo de la informática se convertiría en un “metamedio” que contendría “una gran variedad de medios existentes y aún no inventados”. Justo como lo predijeron, las computadoras han sido usadas para inventar varios nuevos tipos de medios que son simulaciones de medios físicos previos. Los ejemplos incluyen espacios navegables tridimensionales construidos con gráficas computacionales, bases de datos de medios, o videojuegos “sim” como SimCity, The Sims y Civilization. Y, claro, el Internet en particular ha sido un anfitrión muy productivo para inventar nuevos tipos de comunicación y colaboración: e-mail, foros, blogs, micro-blog (como Twitter), wikis, RSS, redes sociales, etc. Al mismo tiempo, el metamedio computacional también evolucionaba en otra dirección. Mientras que efectivamente llegó a integrar “una gran variedad de medios existentes”, ya hemos discutido que una vez que estos medios eran simulados en una computadora, su identidad cambiaba. Sutherland, Engelbart, Nelson, Kay y demás inventores de metamedios informáticos entendieron que las simulaciones de medios existentes, físicos y electrónicos, podían añadir muchas nuevas propiedades a estos medios. Como Kay y Goldberg lo escriben en su artículo, un medio simulado se puede volver un “nuevo medios con nuevas propiedades”. Una computadora “sopla nueva vida” al medios físico y electrónico que simulan. Los medios se pueden volver “dinámicos” (para usar una palabra que Kay prefería, en lugar de “interactivo”). También pueden ser “inteligentes”: pensemos en Sketchpad, que automáticamente puede “limpiar” los bocetos hechos por los diseñadores al aplicar ciertos parámetros, como el paralelismo. Además, se pueden volver colectivamente compartibles y colectivamente modificables. Pensemos en proyectos de software social de gran escala como Wikipedia y OpenStreetMap. Los objetos de los medios, como las imágenes, sonido, video, text y código, pueden brincar de máquina en máquina de manera verdaderamente mágica: de una teléfono móvil a un reproductor de medios, después a una tarjeta de

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memoria, a una laptop, al web, etc. Imagina que vivimos en el siglo XVI y nos dicen que podemos ordenarle a una imagen en una pintura que viaje y que aparezca en otra pintura en otro país. O que el texto en un libro se pueda borrar y reemplazar por otro. Y esto es exactamente lo que muchos de nosotros hacemos diario, sin siquiera pensar en lo mágico que es. Creo que la escala, diversidad y radicalidad de estas “adiciones” (aquellas ya inventadas y muchas más que serán inventadas en el futuro) es de tal magnitud que explorar lo que puede ser hecho con ellas nos llevará mucho tiempo. Y ésta es una de las razones por las cuales la “revolución digital” es diferente de todas las otras revoluciones tecno-culturales anteriores. La habilidad de simular no sólo uno o dos sino la mayoría de los medios en una computadora (combinado con las habilidades de la computadora para controlar, procesar en tiempo real, calcular, transformar entradas, probar escenarios si…entonces, y enviar información por las redes) abre un espacio ilimitado de posibilidades creativas. A medida que seguimos la evolución del medio computacional, desde la primera etapa de su invención y experimentación (1960’s-1970’s) a la segunda etapa de comercialización y adopción masiva (1980’s-1990’s), hemos descubierto la tercera etapa en esta evolución del metamedio computacional: la hibridación. Al ser traducidos en software, los diferentes tipos de medios empezaron a actuar como especies en una ecología común (en este caso, un ambiente compartido de software). Una vez que se “soltaron” en este ambiente empezaron a interactuar, mutar y hacer híbridos. Tanto los medios simulados como los nuevos tipos (texto, hipertexto, fotografías fijas, gráficos vectoriales, video digital, animación 2D, modelos 3D, espacios navegables, mapas, información geográfica, mensajes, códigos de programación) se volvieron los componentes básicos para muchas combinaciones de medios. Como lo muestran muchos ejemplos, dichos híbridos pueden ser usados a diferentes escalas, desde sistemas software de gran escala, como Google Earth, hasta las imágenes y cortos de gráficos animados creados por diseñadores individuales. La llegada de los medios y redes sociales en el web a mediados de los 2000’s, su expansión a plataformas móviles en los siguientes años, y el desarrollo de mercados para las apps de estas plataformas llevó a nuevos tipos de híbridos. Los elementos funcionales

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de los medios sociales y móviles (búsqueda, clasificación, posteo en el muro, suscripción, mensaje de texto, e-mail, llamadas de voz y video, etc.) forman su propio ecosistema de medios. Así como el ecosistema de técnicas para la creación, edición y navegación de medios realizado en el software profesional de medios durante los 90’s, éste ecosistema permite más interacciones entre sus elementos. Estos elementos están combinados en una variedad de formas en diferentes plataformas y en diferentes apps de medios sociales. Las nuevas “características” del software social y móvil entran en este ecosistema y expanden la reserva de elementos. Las tecnologías detrás de estos elementos, como las aplicaciones web de terceros y script del lado del servidor, facilitan la creación de nuevas combinaciones y elementos, en comparación con las aplicaciones de escritorio267 . Mientras que las nuevas versiones de aplicaciones de escritorio, como Photoshop, InDesign o Maya, pueden contener nuevas técnicas, éstas se lanzan de manera poco frecuente. Las aplicaciones en línea, como Facebook, YouTube o Google Search pueden ser actualizadas por las compañías de forma muy frecuente (Facebook y Google actualizan su código diariamente) y se les pueden añadir nuevas propiedades a cada momento. La competencia entre servicios líderes de redes sociales ha sido un motor para nuevos elementos, así como de variaciones en elementos existentes. Para dar un par de ejemplos del 2011, Google+ introdujo la función de los “Círculos”, para permitir a los usuarios organizar contactos en grupos y controlar lo que publican y comparten en cada grupo268 . Facebook introdujo un botón de Suscripción para permitir a los usuarios estar en contacto con las novedades que publican contactos particulares269 . En el mismo año, el nuevo servicio de foto social, Pinterest, se elevó meteóricamente, debido a sus nuevas funciones 267

Para una buena explicación de cómo las aplicaciones web funcionan, técnicamente, ver:

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_application 268

Vic Gundotra, “Introducing the Google+ project: Real-life sharing, rethought for the web,” Junio

28, 2011, http://googleblog.blogspot.com/2011/06/introducing-google-project-real-life.html 269

Meghan Peters, “Facebook Subscribe Button: What It Means for Each Type of User,”

mashable.com, Septiembre 15, 2011, http://mashable.com/2011/09/15/facebook-subscribeusers/.

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como la disposición flexible de fotos, en contraste con la rigidez cuadriculada de Facebook y Google+. Mientras que este libro se enfoca en la evolución de software para la creación y edición de medios, ésta evolución está íntimamente ligada con los desarrollos prácticos de hardware, incluyendo computadoras de escritorio, laptops, plataformas móviles, redes, servidores, granjas de render, tarjetas de video, pantallas, etc. Pantallas de mayor resolución, discos duros más rápidos y con mayor capacidad, redes más rápidas, mayor facilidad de conexión entre aparatos para captura, distribución y reproducción de medios… todos estos desarrollos amplifican las capacidades de los medios informáticos, cambiando lo que podías ser imaginado y diseñado. Por ejemplo, una pantalla digital con una resolución de 35,840 x 8,000 pixeles (la computadora de súper-visualización HIPerSpace que mi laboratorio ha tenido la fortuna de usar desde 2008) no sólo es diferente en cantidad sino también en calidad, comparado con una pantalla de 1024 x 768 pixeles (el estándar de las computadoras de escritorio de los 90’s)270 . De forma similar, la experiencia de usar Internet con una conexión de banda ancha, es cualitativamente diferente a la de un módem que se marca analógicamente la línea telefónica (también un estándar en los 90’s). Cuando Kay y sus colegas implementaron varios editores de medios en su “Dynabook” de principios de los 1970’s, mucho de este software no podía competir con sus herramientas físicas y electrónicas equivalentes. Recuerdo mi experiencia al trabajar con una Macintosh de primera generación en 1984: sólo podía mostrar 16 niveles de grises en una pantallas de 512 x 384 pixeles que medía 9 pulgadas. Obviamente esto no era suficiente para que yo pudiera dejar mis pinceles y pinturas al óleo y cambiarme a la computadora. Así que, de alguna manera, la primer etapa de la informatización de medios (entre Sketchpad de 1963, y PageMaker de 1985) fue teórica. Durante este periodo, los principios conceptuales y los algoritmos clave necesarios para la simulación detalladas de medios

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Algunas fotografías del HIPerSpace están disponibles en:

http://lab.softwarestudies.com/2008/12/cultural-analyticshiperspace-and.html. Una descripción de la computadora HIPerSpace se encuentra en: deschttp://vis.ucsd.edu/mediawiki/index.php/Research_Projects:_HIPerSpace

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físicos fueron desarrollados, antes de que el hardware accesible estuviera disponible. Por ejemplo, durante los 1960’s, muchos ingenieros informáticos aprendieron Sketchpad al leer la tesis de doctorado de Sutherland, debido a que la máquina que lo corría (la TX-2) sólo existía en el MIT. (Esta es otra característica importante de la revolución de los medios informáticos, fue teorizada a detalle antes de que ocurriera en la práctica). Pero durante la segunda parte de los 1990’s, el hardware de computadoras personales avanzó suficientemente como para correr simulaciones de la mayoría de los medios, con fidelidad comparable a los estándares profesionales existentes. Esto incluía software para el diseño gráfico, CAD (Diseño Asistido por Computadora), modelación 3D, animación 2D y 3D, layout de impresión, manipulación de fotos digitales y edición no lineal de audio y video. En muchos casos, estas aplicaciones respondían a las acciones de los usuarios de forma tan rápida como para alcanzar el nivel de interactividad conceptualizado por Kay y Goldberg en 1977 (aunque la animación 3D y la composición de video necesitan, todavía hoy, largos periodos de render). Como resultado, los medios simulados se volvieron verdaderamente útiles y accesibles a un gran número de personas que no estaban en laboratorios de computación ni en grandes compañías de medios. En un lustro, muchos de los profesionales de la cultura abandonaron los medios físicos por sus equivalentes simulados. Cuando visité al famoso músico electrónico, escritor y artista DJ Spooky en su departamento de Tribeca, Nueva York, en enero 2005, no vi ningún instrumento musical, tradicional o electrónico. El único “instrumento” que tenía Paul Miller (mejor conocido como DJ Spooky That Subliminal Kid) era su laptop Apple PowerBook de 15 pulgadas. Ésta era su “Dynabook”: un “contenedor para la manipulación de conocimientos en un paquete portátil del tamaño y forma de un cuaderno ordinario”271. Aunque este “Dynabook” no tenía instalado Smalltalk, sí corría otro ambiente de programación poderoso, rápido y basado en la programación visual: MAX, el lenguaje preferido de decenas de miles de músicos electrónicos, VJ’s, bailarinas, coreógrafos y demás artistas de performance en tiempo real.

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Kay & Goldberg, “Personal Dynamic Media,” p. 394.

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Mientras la evolución del hardware permitió la diseminación de software de medios a comunidades profesionales en los 1990’s, en los 2000’s esta evolución también permitió la nueva etapa en el diseño y uso de software: los medios sociales (a partir del 2004). A las pocas compañías que dominaban el campo de aplicaciones de medios profesionales (Adobe, Apple, Autodesk) se les unieron una multitud de nuevas compañías e innumerables pequeñas empresas que desarrollaban herramientas y servicios para el web y plataformas móviles. Las nuevas categorías de software incluyen: redes sociales (como Facebook); servicios de micro-contenidos (como Twitter); sitios de intercambio en línea (como YouTube, Vimeo, Picasa, Flickr, etc.); software de organización y edición rápida de medios para consumidores (como iPhoto); editores de blog (como Blogger, WordPress); y, muchas más. Recordemos que el software (especialmente las aplicaciones y servicios web y móviles diseñados para consumidores) evoluciona constantemente, así que algunas de estas categorías, su popularidad y sus funciones pueden cambiar para cuando leas esto. Un ejemplo gráfico es el cambio en la identidad de Facebook. En 2007, se cambió de ser una aplicación más de medios sociales que competía con MySpace a un “sistema operativo social” con el objetivo de combinar funcionalidad de diferentes aplicaciones en un solo lugar (reemplazando, por ejemplo, software de e-mail disponible por separado). Ninguna de las apps y sitios web de la “era de los medios sociales” tiene la función de aislamiento. Más bien, participan en una ecología más larga, que incluye motores de búsqueda, motores de recomendación, sistemas de blog, flujos RSS y demás tecnologías web; aparatos electrónicos de bajo costo disponibles a los consumidores para capturar y acceder a medios (cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores de música y video, portarretratos digitales, televisiones con Internet); y, tecnologías que permiten la transferencia de medios entre aparatos, gente y el web (aparatos de almacenamiento, tecnologías inalámbricas como WiFi y WiMax, estándares de comunicación como USB y 4G). Sin esta ecología, muchos de los servicios web y apps móviles no serian posibles. Por consecuencia, esta ecología debe ser tomada en cuenta en cualquier estudio sobre las redes sociales y su software (así como del acceso a contenidos a nivel del consumidor y desarrollo de software de medios diseñado para trabajar con sitios de intercambio basados en el web). Y aunque los elementos particulares en esta ecología, y sus

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relaciones, tiendan a cambiar (por ejemplo, casi todo el contenido de medios se puede volver disponible vía redes informáticas, la comunicación entre aparatos se puede volver totalmente transparente, y la rígida separación entre personas, los aparatos que controlan y el espacio pasivo “poco inteligente”, se puede empezar a borrar) la idea misma de una ecología tecnológica con muchas partes interactuando, incluyendo software, no es poco probable que desaparezca en el corto plazo. Así que si un día debo escribir un estudio detallado de los medios sociales, necesitaré considerar los aparatos electrónicos de los consumidores, las arquitecturas de redes y protocolos, y demás elementos de esta ecología, además del software social mismo.

Los medios después del software Un resumen de los argumentos teóricos de un libro de 100,000 palabras no puede abarcar todos los puntos importantes. Sin embargo, tomaré el riesgo porque creo que incluso un resumen incompleto será útil para los lectores. He aquí algunas de las propuestas desarrolladas en este libro sobre las experiencias y significados de los “medios” para los diseñadores contemporáneos, quienes los crean con aplicaciones de software, y paras los usuarios de las aplicaciones interactivas y servicios de medios: 1. La computadora no es un nuevo “medio”, es el primer “metamedio”: una combinación de medios existentes, nuevos y aún no inventados (este es el argumento de Kay, que tomo como mi punto de partida). 2. Un “medio” (tal como existe en el software) es una combinación de técnicas particulares para la generación, edición y acceso a contenidos (empleo el término genérico “acceso” como un alias para una larga lista de términos: navegación, búsqueda, visualización, escucha, lectura e interacción). La softwareización virtualiza las técnicas existentes y añade muchas nuevas más. Todas estas técnicas juntas forman el “metamedio informático”. Cualquier “medio” usa un subconjunto de éstas. Nuevas técnicas, y sus variaciones, están constante desarrollo, lo que cambia la identidad de cada medio que las usa. Para los usuarios de software comercial y popular de medios, un medio cambia con cada versión del software.

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3. “Lo que identificamos por inercia conceptual como “propiedades” de los diferentes medios son en realidad las propiedades del software de medios: sus interfaces, herramientas y técnicas que hacen posible el acceso, navegación, creación, modificación, publicación e intercambio de documentos de medios”. 4. Siguiendo la misma lógica, las “propiedades” de cualquier objeto de medios ya no está definidas por el contenido y los formatos de los archivos que almacenan la información. Ahora también dependen del software usado para acceder a este objeto. Por ejemplo, dependiendo de cómo una misma imagen es accedida vía un visualizador de medios por default, una app para consumidores, o un software profesional de producción como Photoshop, sus “propiedades” cambian significativamente”. 5. Las técnicas que componen el metamedio informático pueden ser divididas en dos categorías. Las técnicas de propósito general (es decir, “independientes de los medios”) son implementadas para trabajar de forma similar en todos los tipos de medios (por ejemplo, seleccionar, copiar, buscar, filtrar, etc.). Las técnicas específicas a medios sólo pueden funcionar en estructuras de datos particulares (por ejemplo, podemos incrementar la amplitud de una pista de sonido o reducir el número de vértices de un modelo 3D, pero no viceversa). Cada “medio” de software combina técnicas independientes y específicas. 6. La idea de una estructura de datos lleva a una definición alternativa de medio de software. “Como es definido por el software de aplicación y experimentado por los usuarios, un “medio” es el vínculo de una estructura de datos particular y de los algoritmos de creación, edición y visualización de contenido almacenados en esta estructura”. Desde este perspectiva, se puede decir que cada una de las categorías de software de desarrollo de medios definen su propio “medio”, debido a que los programas ofrecidos en cada una de esta categorías comparte habitualmente (aunque no siempre) las mismas estructuras de datos fundamentales. Los ejemplos que caben aquí son los editores de gráficos vectoriales, editores de gráficos bitmap, software de animación 2D y motion graphics, software de gráficas computacionales 3D, editores de sonido, procesadores de texto y editores HTML. 7. Siguiendo la primera etapa de la invención del metamedio informático, entramos a la siguiente etapa de la “hibridación” y “remezcla profunda” de los medios. “Las

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propiedades y técnicas únicas de diferentes medios se vuelven elementos de software que se pueden combinar en formas previamente imposibles”. “Tanto los tipos de medios simulados como los nuevos (texto, hipertexto, fotografías fijas, video digital, animación 2D, animación 3D, espacios navegables 3D, mapas, información geográfica) funcionan como componentes básicos para muchas combinaciones de nuevos medios”. Esta condición no es la simple consecuencia del código digital universal usado por los tipos de medios. Más bien, es el resultado de un desarrollo gradual de tecnologías interoperables, incluyendo formatos de archivo estándares, funciones de importar/exportar en las aplicaciones y los protocolos de red. 8. Las formulaciones previas nos llevan a considerar el desarrollo de medios contemporáneos con el modelo de la evolución biológica y su concepto de número masivo de especies que comparten rasgos comunes (separándonos del modelo moderno de un número pequeña de diferentes medios que sus lenguajes únicos). En lugar de intentar ubicar un proyecto, app o servicio web particular en alguna categoría elegida de un número pequeño, más bien lo podemos ver como una combinación de técnicas seleccionadas de una conjunto muy grande. Algunas de estas combinaciones suceden más a menudo; otras sólo ocurren una vez. Las combinaciones exitosas se vuelven populares, llevando a proyectos similares y se pueden convertir patrones de diseño usados en numerosas aplicaciones.

Epistemología del software Una de las ideas clave de este libro es que el metamedio informático se caracteriza por su “extensibilidad permanente”. Nuevas técnicas y algoritmos que funcionan con un tipos comunes de datos de medios y formatos de archivo puede ser inventado en todos momento por cualquiera con las habilidades necesarias. Estas invenciones puede distribuirse instantáneamente por el web, sin necesidad de los grandes recursos que se requerían en el siglo XX para introducir un nuevo aparato comercial de medios. El uso de código abierto y licencias de software libre, y de repositorios web para como GitHub, estimula la expansión colectiva de herramientas de software existentes, que seguido lleva a su rápida evolución.

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La

extensibilidad

permanente

del

metamedio

informático

tiene

consecuencias

importantes, no solo en la forma en cómo creamos e interactuamos con los medios, sino también en las técnicas de conocimiento en una “sociedad informatizada” (“Conocimiento en las sociedades informatizadas” es el subtítulo de la primera sección del famoso libro La condition postmoderne : rapport sur le savoir de Jean-François Lyotard en 1979). Convertir todo en datos y usar algoritmos para analizarlo, cambia lo que significa conocer algo. Crea nuevas estrategias que, unidas, crean una epistemología del software. La epistemología es una rama de la filosofía que se interroga sobre lo que es el conocimiento, cómo se adquiere y en qué medida un sujeto puede ser conocido. El código digital, la visualización de datos, los GIS, la búsqueda de información, las técnicas de aprendizaje automático, el constante incremento de la velocidad de procesadores y el decremento de sus costos, las tecnologías de análisis de big data, los medios sociales y otras partes del moderno universo tecno-social introducen nuevas formas de adquisición de conocimientos y, en el proceso, redefinen lo que es el conocimiento. Por ejemplo, siempre es posible inventar nuevos algoritmos (o nuevas formas de escalar algoritmos existentes para analizar más rápido el big data) que puedan analizar los datos existentes de hoy en formas que los algoritmos previos no podían. Como resultado, podemos extraer patrones adicionales y generar nuevas información de los datos viejos ya analizados. Los algoritmos y las aplicaciones de software que analizan imágenes y video proveen ejemplos particularmente llamativos de esta capacidad de generar información adicional a partir de los datos que hace años, e incluso décadas, fueron grabados. En Blowup, una película de Michelangelo Antonioni (1966), el fotógrafo que toma fotos de una pareja besándose en el parque usa la estrategia de impresión progresiva de agrandamientos de un área de la fotografía, hasta que un granulado close-up revela un cuerpo en el césped y un hombre armado escondido detrás de los árboles.

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Durante el periodo en que este film fue creado, y con desconocimiento para su director, los investigadores en ciencias computacionales estaban desarrollando el nuevo campo del procesamiento digital de imágenes, incluyendo algoritmos para el mejoramiento de imágenes como el enfoque de bordes, ampliación de contraste y reducción de ruido. Los primeros artículos en el campo mostraban las fotografías borrosas tomadas por aviones de seguridad, que después eran enfocadas por algoritmos. Como ya he mencionado antes, hoy muchas de estas técnicas están integradas en todos los software de manipulación de imágenes, como Photoshop, así como en el firmware de cámaras digitales. Se han vuelto esenciales para los fotografía amateur y los medios visuales comerciales, a medida que cada fotografía publicada en los medios masivos pasa primero por algunos ajustes con software. Los modelos DSLR contemporáneos y las cámaras compactas de alta gama pueden grabar imágenes en formato JPEG y Raw. Con JPEG, una imagen está comprimida, lo que limita sus posibilidades para una posterior extracción de información adicional con software. El formato Raw almacena datos del sensor de la cámara sin procesarlos. El uso de este formato asume que el fotógrafo manipulará la foto con software para obtener los mejores resultados de los millones de pixeles grabados por la cámara. En la guía para el uso de ambos formatos, William Porter explica: “al trabajar con archivos Raw, tenemos mayores oportunidades de recuperar reflejos en nubes sobreexpuestas, rescatar detalles en áreas de sombra u oscuras, y corregir los problemas de balance de blancos. Podemos reducir el ruido de las imágenes y maximizar su nitidez, con mayor finura”272 . Esto significa que nuevos software con mejores algoritmos pueden generar nueva información de una foto en formato Raw capturada años atrás. (Para una dramática demostración de esto, ver los ejemplos del artículo de Porter, disponibles en línea)273. En otro ejemplo de epistemología del software, en el demo presentado en una de las conferencias anuales SIGGRAPH, unas cuantas tomas de film de Hollywood de los 1940’s

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William Porter, “Raw vs. JPEG: Which should you shoot and when?”, techhive.com (Septiembre

19, 2012). 273

Ibid.

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fueron manipuladas con software para re-generar las mismas tomas desde un punto de vista diferente. En la producción de efectos visuales de hoy, uno de las operaciones usadas más ampliamente es la extracción algorítmica de la posición de la cámara de video que se usó para capturar la toma. Esta operación se llama “rastreo de movimiento” (“motion tracking”) y ejemplifica cómo la información que no está directamente disponible en los datos puede ser inferida con algoritmos. (Esta posición de cámara extraída, es usada para insertar gráficas computacionales sobre la acción viva en la perspectiva correcta). Otro tipo importante de epistemología del software es la fusión de datos: usar datos de diferentes fuentes para crear nuevo conocimiento que no está explícitamente contenido en ninguno de ellos. Por ejemplo, usando las fuentes del web es posible crear la descripción de un individuo mediante la combinación de piezas de información de sus diferentes perfiles de medios sociales y haciendo deducciones a partir de estos. Combinar fuentes separadas de medio también da significado adicional a cada una de estas fuentes. Consideremos la técnica de costura automática de varias fotos separadas en un solo panorama, que está disponible en la mayoría de cámaras digitales. En sentido estricto, los algoritmos subyacentes no añaden nueva información a cada una de las imágenes (es decir, sus pixeles no se modifican). Pero como cada imagen es ahora parte de un panorama más largo, su significado cambia frente a un observador humano. Las habilidades de generar nueva información de datos viejos, fusionar/separar fuentes de información, y crear nuevo conocimiento de viejas fuentes analógicas, son sólo algunas técnicas de la epistemología del software. En mis próximas publicaciones espero ir describiendo gradualmente otras técnicas, a medida que auto-aprendo minería de datos y demás técnicas de conocimiento algorítmico usadas comúnmente por las sociedades de software contemporáneas. Al inicio del libro preguntaba: ¿qué son los medios después del software? Si los medios artísticos eran definidos tradicionalmente por las técnicas y capacidades de representación de herramientas y máquinas particulares (pinceles, tinta, papel,

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instrumentos musicales, imprenta, cámara fotográfica, cámara de cine, cámara de video y equipo de edición), ¿qué pasa con este concepto después de que la mayoría de estas técnicas y herramientas han sido simuladas en un solo ambiente de software? En otras palabras, ¿qué es un “medio”, tal como es definido por las aplicaciones de software usadas para crearlo, editarlo, distribuirlo y accederlo? Mientras los “efectos de los medios”, la “representación de los medios”, la “industria de los medios”, la “teoría de los medios” y la “historia de los medios” han sido estudiadas ampliamente en gran cantidad de libros y artículos de varias disciplinas, ésta literatura no incluye el análisis de herramientas y plataformas de software. En contraste, el vasto universo de libros “hágalo usted mismo”, videos tutoriales, contienen muy poca teoría, debido a que el objetivo de estas publicaciones es la instrucción práctica. (Mi búsqueda de “Photoshop” en Amazon.com bajo la rúbrica libros, el 12 de agosto de 2013, dio como resultado 9,405 publicaciones; la búsqueda de “After Effects” dio 1,201 resultados y la de “3ds Max” 1,972). El objetivo de mi libro ha sido reducir el hueco entre estos dos universos separados de teoría y práctica. Siguiendo la cuestión de lo que significa crear medios con software nos tomó un viaje largo a través de algunas décadas. Efectivamente encontramos posibles respuestas que ojalá hayas encontrado interesantes y provocadoras. Pero claro, como mis libros y artículos están dirigidos a practicantes de medios (profesionales y estudiantes creando nuevas herramientas y software, diseños gráficos, motion graphics, animaciones, películas, diseños de espacios, arquitectura, objetos, aparatos y arte digital) puedes hacer algo más que simplemente estar en acuerdo o desacuerdo con mi análisis. Al inventar nuevas técnicas, o mediante la aplicación innovadora de técnicas existentes, y encontrando nuevas formas de representar el mundo, el ser humano y los datos, y nuevas formas para que las personas se conecten, compartan y colaboren, puedes expandir las fronteras de los “medios después del software”.

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