Malditos Goblins - Desafortunados Goblins

June 7, 2019 | Author: Bruno Monlevade | Category: Role Playing Games, Dwarf (Middle Earth), City, Gray Wolf, Clothing
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Aventura de RPG para o sistema Malditos Goblins...

Description

Está é uma aventura simples para o sistema Malditos Goblins de Tiago Junges, ela procura ser satírica em relação aos jogos de fantasia padrão e bem humorada. Ela é para maiores de 16 anos  e recomenda-se critério ao Narrador. Se você pretende jogar a aventura, não leia o material abaixo. Se você for ser o narrador, você apenas precisará deste texto e do manual básico que pode ser encontrado e baixado gratuitamente ou comprado em sua versão completa no site: http://www.coisinhaverde.com/malditosgoblins/. Além de um conjunto de dados de seis faces! Malditos Goblins é um ótimo  party RPG, ou seja, é ideal para jogos rápidos e descontraídos entre uma sessão e outra do seu RPG favorito.

Sinopse Os jogadores interpretarão goblins do Pântano Melequento, um grande charco fétido e escuro próximo de uma grande cidade qualquer de um reino não muito distante. Eles deverão colaborar com o Mestre das Trevas para que este consiga tudo que precisa para a realização de um ritual “macabro” de invocação e a

dificuldade é justamente isso, já que a aventura irá se desenvolver com os goblins tentando conseguir os ingredientes da lista.

Em uma noite qualquer, tudo começa com nossos heróis... , ou melhor, com as criaturas, nos seus afazeres diários no Pântano Melequento, como eles mesmos o chamam. Entenda-se por afazeres diários como caçar coisas nojentas para comer, buscar novas formas de explodir seus pares, assumindo assim a liderança de todos os goblins e tentar a sorte assaltando viajantes humanos, que sejam tolos o suficiente para entrar no pântano dos goblins! Peça aos jogadores para descrever o que cada um está fazendo ou simplesmente diga que enquanto eles estão chafurdando na lama ou metidos em alguma briga um goblin chamado Catarro  aparece, com seu nariz gotejando e coçando a bunda, muito agitado e diz:

Quem é o Mestre das Trevas? Ninguém sabe! Isso porque uma vez por ano, mais ou menos, algum ser maligno ou criatura asquerosa se promulga Mestre das Trevas ou Senhor de todo o Mal ou qualquer um desses títulos pomposos, para mandar nos tolos goblins do Pântano Melequento.  Acontece que com esta mesma  frequência, aparece algum impiedoso herói, com sede de sangue goblin e vontade de purgar o mal, de modo que o último  Mestre das Trevas, era um Fogo Fátuo que era adorado como um deus pelos Goblins e os instigava a sequestrar viajantes humanos e sacrificá-los para o “de us bola de luz clara”. Mas como sempre, lá veio um grupo de Aventureiros...

Como são os Goblins? Os goblins do Pântano Melequento são totalmente caóticos, loucos,

“VENHAM SEUS BUNDAS SUJAS, O NOVO  MESTRE DAS TREVAS NOS CHAMA!”

Sem mais informações, ele sai correndo esperando que os pjs o sigam, caso não o façam ele diz que é melhor eles virem, antes que o Mestre das Trevas venha em pessoa buscá-los! Chegando ao centro do Pântano, um enorme lago malcheiroso de água turva, com uma ilhota no meio e um caminho sinuoso entre árvores retorcidas que leva até a entrada de uma gruta, os pjs verão dezenas de gobins se banqueteando com peixes podres, salamandras, rãs e todo tipo de coisa nojenta que o narrador imaginar! Apesar dos goblins enxergarem no escuro e gostarem de escuridão e humildade, há fogueiras acessas por ali. Caso o mestre quiser criar uma desavença entre os pjs e os goblins que ali estão, começando a matança..., quer dizer, a aventura, tudo é possível! Um tempo depois, ouve-se um barulho de passos ecoantes da entrada da gruta e uma risada estridente ululante parece emergir de lá, todos os goblins pararão e se prostrarão, esperando o novo Mestre das Trevas, eis que surge:

ansiosos e irritadiços. Eles fedem, são cruéis e se divertem com o sofrimento alheio, mas são covardes, exceto quando estão em  grandes bandos, ai vivem seus delírios de grandeza, achando que a Era dos Goblins pode começar. Ocasionalmente eles brigam entre si para ver quem é o líder, mas costumam respeitar a liderança daqueles que são muito fortes ou PAREÇAM muito espertos, pois acreditam que isso pode garantir a sobrevivência do Clã dos  Melequentos. Interpretar uma dessas criaturas é um exercício de loucura, o jogador deve apenas encarnar uma criança levada um motorista estressado e

Depois de um silêncio repentino, murmúrios. Sim, os goblins estão impressionados, mas logo atrás deste

poderoso goblin emerge o verdadeiro Mestre das Trevas! Uma figura encapuzada, com olhos vermelhos e uma aura gélida, este é um clássico vilão todopoderoso-fodão, metido a mago superpoderoso! Com voz estridente e delirante ele começa: “Criaturas do   Pântano, eis que é chegada a hora do

 poder das Trevas vir ao mundo, com um poderoso ritual, durante a lua nova do casamento da Princesa Kelly, eu, o Maléfico Tarad, vou invocar o poder do mal sobre a Terra. E vocês, meus pequenos e leais servos, se  juntarão a mim no meu reinado! Vão agora, vocês devem trazer tudo que eu preciso para o ritual, aqueles que trouxerem os ingredientes que eu preciso, serão recompensados com o ouro e as joias daqueles que eu irei escravizar. Vocês serão respeitados e escravizarão os humanos para sempre! Muahahahaa.”

Nesta altura do campeonato, se ninguém dormiu ou deu risada, o Mestre das Trevas fica olhando os goblins, que estarão em sua maioria com aquela cara de “ué”, se nenhum dos pjs interagir, um npc pergunta “e porque devemos obedecê lo?” e a resposta será a adaga do goblin poderoso voando na direção do ousado, rachando seu crânio e voltando para as mãos do atacante em um instante. Se nenhum dos pjs se lembrar de perguntar, um npc dirá “mas quais ingredientes vossa malvadeza quer?” . “A sim servo, preste muita atenção, eu preciso de todos os ingredientes aqui em menos

de 24 horas. Eu quero: Um par de algemas, velas vermelhas e incenso perfumado, uma máscara de couro preta, um nabo bem grande, gordura de porco fresca e o MAIS IMPORTANTE, UMA PRINCESA VIRGEM E FELIZ, PRESTARAM ATENÇÃO? VIRGEM E FELIZ !”

Faça uma pausa para os pjs fazerem perguntas idiotas. Se ninguém perguntar, o Mestre das Trevas continua: “A Princesa Kelly está se casando neste momento, as ruas da cidade grande estão em

 festa, os tolos e pobres humanos estão embriagados e não sabem o mal que os cercam! Vocês devem invadir a cidade grande, roubar tudo que eu pedi, se aproveitando disso e devem me trazer também a Princesa Kelly, sim, vocês deverão sequestrá-la, mas não se assustem todos os guardas estarão bêbados, pois a bebida é na faixa até meia noite e donzelas não pagam!”

“ Mas lembre-se, a Princesa Kelly deverá ser trazida virgem e

FELIZ, MAS virgem é mais importante. Ela está casando e em hipótese nenhuma deve gozar na sua lua de mel... QUER DIZER, gozar da sua lua de mel. Portanto a partir de agora

Em Malditos Goblins, os pjs

os nomeio: A SOCIEDADE DOS EMPATA FODA!”

 podem morrer a vontade, na

O mestre deve permitir um teste de Sorte dificuldade três para todos que interagiram e foram respeitosos com o Senhor das Trevas, tratando-o apropriadamente. Os que tiverem sucesso passam para o nível dois, por terem sido espertos e se destacado junto às forças do mal.

Não desista!!!

verdade, isso acontecerá sempre, pois quando um goblin tira um em todos os dados, ele explode. Além disso, goblins normais só tem quatro níveis de vitalidade.  Mas em Desafortunados Goblins isso não será problema,

Os pjs devem abandonar a segurança do Pântano e ir até a cidade grande, próxima (cerca de três horas de caminhada) por floresta escura ou ir margeando uma estrada. Se eles forem pela floresta encontrarão uma matilha de lobos, se forem pela estrada, uma tropa de anões se for azarados ou o mestre sádico, encontrarão os dois!

caso um dos pjs morra, peça que ele apenas recicle a planilha ou construa um novo personagem, um dos Goblins que terá conseguido invadir a cidade

“coincidentemente” aparece e se  junta ao grupo para conseguir

Encontro 1-Não mexa com meus machos!

Os pjs estão indo pela floresta, peça um teste de Conhecimento dificuldade cinco, se alguém passar, eles percebem vestígios de lobos e podem se quiserem desviar do caminho deles. Se falharem, eles não percebem e dão de cara, com três lobos adultos atrás de uma colina. São dois lobos machos em uma disputa por uma fêmea, eles estão se encarando e rosnando baixo, eles vão ignorar os Goblins se eles saírem correndo, mas a fêmea não, ela vai ir de encontro a eles e perseguirá o que pareça mais fraco e vai matá-lo. Se a fêmea sofrer um ferimento, ela vai uivar e os machos virão correndo em seu auxilio (eles chegam no turno seguinte), se os goblins correrem, apenas um dos lobos machos vai atrás, o mais bobo, o outro vai ficar lá  faturando a loba!  Loba: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 2, Conhecimento 1, Dano 4, Proteção 1,

Vitalidade 7  Lobo 1: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 2, Conhecimento 1, Dano 3, Proteção 1,

Vitalidade 5  Lobo mais bobo: Combate 3, Habilidade 4, Sorte 1, Conhecimento 1, Dano 4,

Proteção 1, Vitalidade 6

Encontro 2-Sinto cheiro de patê!

Se os goblins escolherem ir margeando a estrada, em algum momento eles começam a escutar pesados passos e uma cantiga: “Eu vou, eu vou, beber agora eu vou parará tibum, parará tibum!”

Está trupe de sete anões comerciantes está indo para a festa da cidade grande, eles marcham rápidos e estão alegres. Deixe os pjs se esconderem, teste de Habilidade três caso eles queiram ficar escondidos. Mas faça um teste para os anões de Conhecimento três, serão sete testes por parte dos anões, eles compararão os sucessos deles com os dos pjs (grupo VS grupo), se os anões vencerem, um deles de repente grita! “Companhia, alto! Sinto cheio de patê verde, tem goblins por aqui!”

Os anões sacam suas armas e vão andando em grupo até onde os pjs estão escondidos e se inicia o combate. Caso os pjs consigam se esconder, o grupo anão vai seguir viagem e pode até ser atacado de surpresa, o que concederá um turno inteiro de vantagem aos goblins! Sete Anões:  Combate 3, Habilidade 3, Sorte 3, Conhecimento 3, Dano 3

(martelo), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6. Tesouro:  Todo tem roupas de comerciantes (que servem nos goblins), martelos

de ferreiro. Além disso, há dois cachimbos, fumo que deixa doidão, uma garrafa de hidromel fechada, roupa intima de anã e 5d6 moedas de ouro. Chegando a cidade grande

A cidade grande é isso, uma cidade grande medieval, dessas que tem em qualquer filme de segunda linha, tem um castelo lá no meio, uma praça de comércio, ruas sujas, guardas com roupas coloridas, uma muralha, etc. etc., entenderam? Se os pjs estiverem vestidos de anões e estiverem cantando, os guardas do portão da cidade nem olharão para eles, exceto se alguém fizer algo idiota. Os guardas estão já meio bêbados e muito confiantes que os goblins não atacarão hoje. Se os pjs não encontraram os anões ou não pensaram em se vestir como eles, há duas alternativas: 1-Eles esperam para ver o que acontece. Se esperarem cerca de meia hora, uma verdadeira onda de goblins sai da floresta e ataca os muros. Na verdade, não é um ataque, os goblins estão desesperados para servir o Senhor das Trevas e vão tentar entrar correndo na cidade, se jogar na muralha, escala-la, entrar

montados em pôneis roubados, nadar pelo esgoto que circunda o exterior da muralha, no fosso, enfim. Os pjs podem aproveitar esse tempo para tentar também passar correndo pela ponte levadiça, que começa a se fechar com esse ataque. Peça três testes de Habilidade dificuldade dois se eles passarem, eles estão dentro da cidade, narre como se eles tivessem se esgueirado, passado por baixo de carroças, das pernas de guardas, etc. Se eles falharem em um dos testes, peça para rolarem a Sorte dificuldade quatro se passarem eles são atingidos de raspão por flechas ou pedradas, eles sofrem um ponto de dano por teste falho, mas conseguem entrar. Se falharem, eles levam 1d6 de dano de uma saraivada de flechas dos arqueiros da muralha e entram mesmo assim, se estiverem vivos. 2-Eles notam que há prostitutas humanas ali por perto e podem suborná-las para ter ajuda para entrar. Qualquer um que abordar a prostituta faz um  teste de Sorte dificuldade três , em caso de sucesso ela aceita chamar algumas amigas e atravessas os goblins debaixo de suas saias além do portão. Elas cobrarão 1po por goblin, nada menos! Ou elas aceitam vender as suas roupas por metade disso, ai os pjs podem usar a tática da cacunda (um sobre o outro) para se disfarçar de prostitutas e passar pelos guardas. Em caso de falha ela se assusta e sai correndo, dizendo que viu goblins, mas os guardas nem darão atenção a ela, exceto se os goblins ficarem ali parados. A entrada da cidade é as margens da floresta, é fácil se esconder em caso precisem. Caso os pjs sejam burros para lutar com os guardas e forçar a entrada, eles serão alvo dos arqueiros na muralha. As estatísticas das prostitutas também estão abaixo, caso necessário:  2 Guardas do portão: Combate 5, Habilidade 3, Sorte 1, Conhecimento 2, Dano

5 (alabarda), Proteção 2(Couro), Vitalidade 8.  4 Arqueiros do portão: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 1, Conhecimento 2, Dano

3 (arco curto), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6. 3 Prostitutas: Combate 3, Habilidade 3, Sorte 4, Conhecimento 2, Dano 2

(Adaga), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6. Tesouro: 5d6 moedas de prata com os guardas do portão.

Caso os pjs não consigam entrar ou morram tentando, simplesmente assuma que outro goblin parente dele conseguiu entrar e se junta ao grupo, como explicado na coluna lateral da página 4.

Quando os pjs entrarem na cidade irão ver uma grande festividade nas ruas, barracas de comida, bebida, tavernas abarrotadas de bêbados. Os pjs passarão despercebidos se estiverem disfarçados de qualquer coisa, sem falar que muitas pessoas nas ruas usam máscaras, pois na festa de casamento da Princesa Kelly foi exigido o uso de máscaras! O Mestre deve descrever bem o clima da cidade e dar espaço para os pjs terem alguma ideia estúpida e coloca-lá em pratica. Os goblins podem pensar em ir direto ao castelo para sequestrar a princesa, mas lembre-os que eles precisam de outros ingredientes para o ritual. Premie com um teste de Sorte dificuldade três   qualquer um que se lembrar de todos os ingredientes, em caso de sucesso o pj sobe de nível por esperteza! Os ingredientes são: “Um par de algemas, velas vermelhas e incenso perfumado, uma máscara de couro preta, um nabo bem grande, gordura de porco fresca ...”. Com exceção do incenso, todos os outros itens poderão ser encontrados na taverna. A algema pode ser roubada de um guarda, a máscara de uma prostituta. As velas decoram o balcão e o nabo e a gordura estará na cozinha. O Incenso poderá ser encontrado em uma loja de poções e outros itens mágicos, que providencialmente é bem em frente à taverna, os goblins deverão achar uma forma de entrar lá, já que ela está trancada, roubar o incenso e talvez algumas poções que poderão ajudá-los no sequestro da Princesa Kelly!

Aqui os Goblins deverão invadir a taverna para roubar a maioria dos ingredientes. Assim que eles passarem em frente à taverna o narrador deve enfatizar que eles veem um guarda entrando abraçado com uma prostituta. O guarda tem algemas presas a cintura e a prostituta usa uma máscara de couro. Porém, há alguns Aventureiros com espadas reluzentes na porta da Taverna, quem prestar atenção na conversa escuta um elfo dizendo “está aqui é minha espada vorpal contra goblins” enquanto mostra a espada para um guerreiro grandalhão. O Narrador deve deixar claro que passar por ali não é um opção, mas deve chamar atenção para o famoso BECO ESCURO AO LADO DA TAVERNA, onde geralmente os ladrões espreitam e os mendigos dormem. Lá há um cozinheiro humano gordo e feio, jogando restos fora, os goblins podem tentar se aproximar e emboscá-lo. O cozinheiro está de costas, um teste de

Habilidade dois é suficiente para pegá-lo desprevenido, isso garante um turno

de vantagem. Ele não é covarde, lutará até a morte. Cozinheiro da Taverna:  Combate 4, Habilidade 2, Sorte 2, Conhecimento 2,

Dano 5 (Cutelo gigante), Proteção 2(avental grosso), Vitalidade 10. Tesouro:  Apenas a roupa de cozinheiro, que até dois goblins podem vestir no

estilo cacunda (um sobre o outro). O Cutelo pode ser usado por qualquer Mercenário do grupo. Ninguém ouvirá o combate, pois o beco é escuro e há muito barulho devido às festividades! Quando os pjs vencerem, eles podem se disfarçar de cozinheiro e entrar na cozinha, pelo menos dois deles. A Cozinha da taverna é pequena, mas bem preparada para a arte culinária. Aqui os goblins poderão ficar tranquilos, o Taverneiro se comunica com o cozinheiro fazendo os pedidos por um buraquinho na parece, por onde também passam os pratos. Os Goblins terão de cozinhar enquanto outros deles pensam em uma forma de assaltar o guarda e a prostituta. Olhando pela portinhola que separa a cozinha do salão, eles podem ver taverna lotada de camponeses, com algumas figuras se destacando: 1-O Guarda e a Prostituta, estão no fundo da taverna em um canto escuro dando uns “amassos”, eles estão sentados em uma mesa bebendo vinho. 2-No palco do lado oposto do salão, um halfling de bigode e um gnomo bochechudo divertem o povo com um show de comédia. 3-Em uma mesa no centro, um grupo de aventureiros contam histórias de como mataram o último dragão que encontraram (tudo mentira). 4-No balcão um homem de manto e chapéu pontudo pede leite para beber e olha o ambiente de forma estranha, bem ao lado onde veem algumas velas vermelhas sobre o balcão. Os goblins, assim que entrarem na cozinha, receberão pedidos do cozinheiro, eles terão de ir cozinhando enquanto pensam em uma forma de agir, os pedidos são:  pastéis de vísceras de porco, guisado à moda, sanduíches de queijo e linguiça  fatiada. Deixe-os aprontar qualquer sacanagem que quiserem com a comida. Assim que eles mandarem entregar o primeiro prato, perceberão que  Nona, a garçonete gorda que serve as mesas está de máscara, portanto seria fácil atraí-la para dentro da cozinha e tomar o lugar dela. Basta que o “cozinheiro” a chame

e assim que ela entrar a ameace, que ela ficará quieta e irá colaborar por medo. Além disso, os goblins podem se esgueirar pelo salão, que exigirá testes de Habilidade dificuldade quatro para cada trajeto descrito.

Mas eles também poderão criar algum tipo de distração, criando um tumulto, já que todos estão muito bêbados. Isso pode ser feito mandando comida “estragada”, o que faria alguém se revoltar com o Taverneiro, que já está de

saco cheio, além de xingar os aventureiros de mentirosos ou ainda, começar uma vaia no show de humor. Peça testes de Conhecimento dificuldade quatro para que eles percebam qualquer uma dessas condições, caso estejam procurando por elas. Se um tumulto começar, o teste para se esgueirar será de Habilidade dois e para roubar os itens os testes são de Sorte dificuldade três, em caso de sucesso o goblin consegue roubar o item da pessoa, sem que ela a perceba, em caso de falha o goblin rouba o item, mas é percebido, se ele sair correndo, ótimo, consegue escapar com um teste de Habilidade três, em caso de falha ou caso o goblin se revele ou resolva lutar, ele deve rolar 1d6 na tabela abaixo:

d6 1 2 3 4 5 6

Infelicidade Sabe aquele mago no balcão, então, bola de fogo dele te matou! Sabe aquele gordo bêbado, então, caiu sentado em você, três de dano! Uma cadeira que passava voando, faz uma curva e te acerta, dois de dano! Sabe aquele Halfling piadista, então, te roubou, perca um equipamento! Uma bandeja inteira de comida vem em sua direção, você está atordoado por um turno! Sabe aquele elfo de espada vorpal, então, ele te matou!

Assim que eles conseguirem roubar tudo, as algemas, a máscara, as velas (e tomara que eles tenham pensado em pegar o nabo e a gordura na cozinha), eles poderão sair da taverna. Todos que saírem vivos da taverna tem direito a um teste de sorte para avançar de nível.

Assim que os goblins saírem da taverna, eles provavelmente irão se lembrar de que ainda lhes falta o incenso perfumado, diga q ue eles sentem um “fedor” característico, que os humanos chamam de “perfume” vindo do prédio em

frente à taverna. Em outras palavras, instigue-os a irem procurar lá. É uma construção de dois andares de madeira e está fechada. A chave está escondida ali perto da entrada, debaixo de um vaso próximo a porta, um teste de

Habilidade dificuldade quatro a encontra e premia o felizardo com um teste de Sorte dificuldade dois para progredir de nível.

Caso não pensem nisso, eles poderão entrar pela chaminé ou arrombar uma das  janelas. Descer pela chaminé é um teste de Habilidade dificuldade três sendo que uma falha significa 1d6 de dano. Quebrar as janelas é algo arriscado, pois vai acionar o sistema de “alarme” da loja, veja abaixo. Assim que eles entrarem, irão ver uma sala ampla, repleta de estantes de livros de um lado, materiais de aventura de outro, um extenso balcão de madeira que circunda metade oeste da sala e atrás dele, várias prateleiras com ingredientes arcanos, dos mais diversos (asas de morcego, patas de aranha, ervas raras, etc.), além de uma extensa faixa de cortinas. Atrás das cortinas há um pequeno laboratório de poções, com algumas já feitas, outras por fazer e algumas delas sendo trabalhadas por tubos de destilação arcana (seja lá o que isso for!). Deixe os goblins a vontade, eles poderão pegar equipamentos de aventura quaisquer e o que mais for razoável (exceto armas e armaduras). Além disso, eles com certeza irão querer roubar poções. Bem, essa é uma tarefa de árduo sadismo por parte do mestre, pois nenhum dos goblins sabe ler, exceto se houver um Líder no grupo, este saberá algumas letras, silabas, mas não a palavra toda. O Mestre pode usar a sua criatividade e perversidade para sacanear os jogadores à vontade, segue abaixo algumas sugestões:

Poção

Efeito verdadeiro Parece uma poção de teleportação, mas é uma poção de Tesão. Efeito 1d6 T......ão horas. Parece uma poção do amor, mas é uma poção anti-dor. Bônus +1d6 em A......or combate por 10 turnos. Parece uma poção de velocidade, mas é uma poção da verdade. Efeito 1d6 Ve....dade horas. Parece de cura, mas é uma poção de curar gagueira leve ou causar em quem Cu ...eve não tem. Efeito 1d6 horas. Parece uma poção da força, mas é mesmo! Bônus +1d6 em combate por 10 For..... turnos. Parece uma poção de Levitação, mas é de laxação, um laxante. Forte por efeito L....ão de 1d6 horas.

Qualquer Xamã  no grupo pode tentar identificar a poção, peça um teste de Conhecimento, mas não fale a dificuldade, apenas peça que ele role um dado. Com um seis ele tem sucesso e você explica o que a poção faz, com um e dois

ele não sabe, mas com três, quatro e cinco ele acha que sabe e você diz o efeito parecido! Goblins pela cidade. Sempre que os goblins andarem disfarçados de qualquer coisa pela cidade, eles não serão pegos, pode até ser um saco na cabeça, todos estão bêbados mesmo!  Mas se eles andarem sem disfarce nenhum, eles terão de  fazer testes de Habilidade dificuldade 3 para se

Se os goblins roubarem tirar qualquer coisa do lugar ou se eles quebraram uma janela, o sistema de alarma da loja é acionado, ele consiste em dois homúnculos que atacarão para matar, mas fugirão voando caso estejam morrendo, vão fugir voando.  2 Homúnculos:  Combate  4, Habilidade 5, Sorte 2,

Conhecimento 2, Dano 2 (garras), Proteção 3(pele grossa e tamanho), Vitalidade 8. Ataque especial: uma vez por turno eles podem, além de atacar com as garras, soprar um bafo de fogo/gelo de 1d6 de dano.

esgueirarem, se qualquer um  falhar, eles são vistos por  pessoas que gritam assustadas

Tesouro: O incenso perfumado pode ser encontrado

em um dos armários.

“Ó céus, gobins!” . Ai então alguém do grupo faz teste de Sorte dificuldade 4 , em caso de falha, 1d6-1 guardas da cidade aparecem e eles  perseguirão os goblins e lutarão até a morte!

Assim que os goblins chegarem ao castelo, eles deverão ir atrás do último ingrediente do ritual macabro, a Princesa Kelly! Ela está na torre mais alta, prestes a curtir sua lua de mel.

Guarda da cidade: Combate

Os pjs chegam aos arredores do Castelo e percebem que além do portão estar aberto, o guarda está Conhecimento 2, Dano desatento. Eles podem se esgueirar pelo portão com 4(Espada Longa), Proteção 2 um teste de Habilidade dois,  mas o narrador deve (couro), Vitalidade 8. deixar claro que se qualquer um deles falharem, a morte é quase certa, pois há muitos guardas ali e pode chegar mais em caso de ataque goblin! O ideal seria que eles procurassem outra forma de entrar e um teste de Conhecimento dificuldade três eles verão uma rota pelo esgoto! 4, Habilidade3, Sorte 2,

Esgotos e goblins possuem afinidades, eles conseguem facilmente rastejar por uma série de aquedutos de despejo que vem do castelo, o único problema é que isso é um esgoto e em esgotos de castelo sempre há monstros, o narrador tem aqui a oportunidade de prolongar a aventura, caso queira, desenhando mapas complicados dos esgotos e fazer os pjs se perderem, exigindo testes de Conhecimento  com dificuldades altas, colocando vários encontros para os pobres verdinhos, mas este material prevê apenas que os goblins vão rastejando por túneis estreitos, fétidos, cheios de ratos, até a masmorra do castelo. Quando

eles chegarem a uma galeria pequena nos esgotos, com uma escada de metal terminado em um bueiro, eles poderão subir para uma área de tortura, no fundo do calabouço do castelo. Nela estão presos dois ladrões humanos, eles estão amarrados a mesas e dormem quando os pjs chegam, estão machucados, mas vivos, os verdinhos podem soltá-los ou deixa-los aqui, mas a vida deles vai ser muito mais longa se eles forem soltos, mas não diga isso a eles!

Quem são os ladrões? Estes são Larry e Flint, dois homens com tendências... Diferentes! Como eles estão esperando a morte, eles não terão medo de falar a verdade para os  goblins e implorar piedade. Larry e camareiro real e roubou roupas da

Há três formas de disfarce aqui, que os goblins podem querer usar, uma é uma armadura de guarda, que está em um canto, suja, o dono dela deixo-a aqui até que possa limpá-la. A outra é um manto com capuz do carrasco e a terceira é um vestido de mulher, que está em um dos cantos do local (veja quadro lateral).

 princesa Kelly, não, não são roupas

Os goblins precisarão estar disfarçados para subir a torre, caso não façam isso eles não terão chances. Se eles se disfarçarem e usarem a tática da cacunda (um sobre o outro), eles terão de definir quem vai em cima e quem vai embaixo, isso será importante agora. Quem for em cima, vai ter de fazer três testes de Conhecimento dificuldade quatro  (para observar) e quem for embaixo terá de fazer três testes de Habilidade dificuldade três ou cinco  (para andar), depende do sucesso de quem está em cima. Esses testes são para definir se eles chegam à torre da princesa Kelly com ou sem combates.

diz ser uma mulher linda.

Quem está em cima está procurando o caminho e evitando passar perto demais dos humanos que estão para todos os lados, fantasiados e bêbados, comemorando o casamento. Se eles passarem em pelo menos dois testes de habilidade, conseguem chegar ao Quarto nupcial sem incidentes, se falarem em dois testes eles terão um combate difícil, se falharem em três testes, eles estão fritos, literalmente! Se eles estiverem com os ladrões, estes concederão uma diminuição de um ponto na dificuldade de ambos os testes, já eles conhecem o castelo ou, alternativamente, podem produzir uma “distração”, chamando a

intima, ele roubou vestida, maquiagem, etc., que ele alega que seriam vendidos. Flint, que também é copeiro real, roubava ingredientes da cozinha para fazer

“quitutes” para o seu amor, que ele Na verdade essas duas coisinhas meigas são namorados, mas eles não dirão isso, por mais que seja óbvio devido à voz e o jeito afeminado deles, qualquer que fizer um teste de Conhecimento dificuldade quatro percebe tudo. Os pjs não precisam ser muito espertos pra sacar que eles conhecem o castelo e podem ajudálos. Se os goblins soltarem os dois, eles concordam em ajudar o grupo a chegar ao quarto da princesa Kelly, na verdade, eles ficam ansiosos para isso, já que a  princesa é, digamos assim, o ídolo deles! Se eles levarem os ladrões, que não  precisam se disfarçar, eles terão uma redução de um em todas as dificuldades dos testes que terão de  fazer para chegar a câmara nupcial, sem falar que conseguirão entrar nela com facilidade. Os ladrões não lutarão nos combates, se houver, eles

atenção para si, fazendo assim que os goblins possam ignorar uma falha.

Se eles falharem em um teste, um dos convidados vai notá-los, ele chegará perto e dirá: “Pelos deuses, que fedo melequento que emana de você criatura, não tomaste banho?”

Ai ele pegara um jarro de água em uma das mesas e dará um banho no goblin. Se o goblin ficar quieto e não falar nada, sair de fininho, ele pode fazer um teste de Habilidade dificuldade três, se ele tiver sucesso ele consegue sair dessa, se ele esboçar reação ou se ele falhar no teste, guardas bêbados aparecem para prendê-los e começa o combate com os pjs, obviamente resistindo. A partir do quarto turno, se todos os guardas não tiverem morrido e os goblins fugindo, o Cavaleiro Lustroso aparece para acabar com os goblins (e provavelmente com a aventura), veja abaixo. 3 Guardas do Castelo bêbados: Combate 2, Habilidade 1, Sorte 1, Conhecimento

1, Dano 5 (espada larga), Proteção 3(Cota de malha), Vitalidade 11. Tesouro: duas poções de cura, que recuperam dois níveis de vitalidade cada.

Se eles falharem em três testes ou demorarem em acabar com os guardas acima, eles são uns azarados e como todos os outros goblins antes deles, eles devem morrer! No meio dos convidados um enorme cavaleiro, alto, forte, cabelos louros e cacheados, usando uma reluzente armadura, MUITO RELUZENTE, diga-se de passagem, começa a falar enquanto desembainha sua espada, que está brilhando. “Um instante donzelas, eis que minha espada, a Mutiladora de Goblins +5 está me

dizendo àquelas criaturas sórdidas estão aqui! E eu, como o poderoso herói de todo o reino não fugir do perigo, o dever me chama!”

Ele então aponta a espada para o pj mais próximo e diz: “Venha enfrentar seu destino infeliz, óh criatura vil do Pântano Melequento, eu, o

Cavaleiro Lustroso vou erradicar esta praga infame do nosso Reino, pois onde o mal  prospera, lá estarei eu a perturbar e encher de medo o coração daq ueles...”

Bom, eu aconselho o narrador a se preparar para essa cena, pois o Cavaleiro Lustroso não vai atacar, ele tem esse nome não apenas pela sua armadura, que é bem lustrada, mas seu ego também, ele ficará horas falando dos seus feitos, ameaçando os pjs, dizendo como ele vai acabar com o mal do mundo, como ele

é forte e tudo mais e nesse discurso todos em volta dele começam dormir! Se os goblins resolverem sair de fininho, teste de Habilidade dificuldade três ele ficará lá falando e só aparecera depois. Se os verdinhos atacarem, o cavaleiro para o discurso e ataca também, se eles não atacarem, mas não fugirem, depois de um tempo peça um teste de Conhecimento dificuldade quatro , em caso de falha, caem no sono profundo e só acordarão depois do combate, se eles vencerem, claro. Se todos morrerem, a aventura acaba aqui, diga a que eles estão sendo fritados na cozinha do palácio e servidos como pratos à lacarte para o bando de pobres que está lá fora, esperando a sobras do banquete real. Se eles sobreviverem a essa cena, eles chegam à torre da Princesa Kelly. Cavaleiro Lustroso: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 3, Conhecimento 1, Dano

MORTE (espada POWER, MEGA, BLASTER, ULTRA), Proteção 5(Armadura Completa), Vitalidade 10. Tesouro: espelho e escova de cabelo.

Se os goblins chegaram até aqui, é porque eles são muito sortudos e merecem ir até o final, permita imediatamente um teste de Sorte para que eles progridam de nível. Quando eles chegarem a um corredor deserto com portas duplas, eles ouvem dois guardas conversando: “Ah, eu não vou ficar aqui de guarda a noite inteira enquanto todo mundo ta se

embebedando lá embaixo, vamos descer, afinal, quem iria querer empatar a foda do casal real?”

Os guardas saem andando corredor, indo no sentido contrário aos pjs. Peça um teste de Conhecimento dificuldade dois  para que eles escutem o que se passa dentro do quarto.  Princesa Kelly “Amor, venha logo para cama, eu não aguento mais esperar” Voz de Velho “Eu achava que você não queria se casar com um velho, que queria casar com seu príncipe encantado”  Princesa Kelly “Ah, como eu queria, mas agora eu já to ferrada mesmo, tem de aproveitar, não quero morrer virgem” Voz de velho “Calma princesa, porque diabos você morreria?”  Princesa Kelly nervosa “Eu vou morrer de tédio casada com um velho como você, venha logo para cama!” Voz de Velho triste “Calma, é que eu não estou me sentindo bem hoje”

 Princesa Kelly muito nervosa “Como você ousa aparecer aqui deste jeito, SEU MOLE”  Mas Voz de Velho triste “ 

logo eu me animo...”

Aqui o mestre pode ser inventivo se quiser, prolongando o diálogo, mas os goblins a essa altura já devem ter verificado que a porta esta aberta, basta eles entrarem. Obviamente a Princesa Kelly não irá com eles de bom grado, mas seu cônjuge, um velho Lord de um lugar qualquer, nada pode fazer para defendê-la. Os pjs podem ser diretos, atacar a princesa e imobiliza-la ( testes resistidos de Combate dificuldade cinco,  para simplificar). Podem bater nela para causar dano atordoante (basta dizer que querem fazer isso) ou tentar convencê-la a segui-la de alguma forma. Ela está..., digamos assim, ansiosa para consumar sua lua de mel, ela se recusa a ser raptada antes disso, já que ela não quer morrer virgem! Talvez os goblins tenham alguma ideia para convencê-la. Se os ladrões Larry e Flint estiverem com os goblins, a princesa Kelly se sentirá inclinada a acreditar em qualquer história razoável e ficará claro que ela, Larry e Flint são “amigas” intimas.  Princesa Kelly: Combate 3, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento 3, Dano 2

(cetro real) Proteção 1(roupas), Vitalidade 7. Independente do desfecho, quando eles tiverem saindo da sala eles encontrarão o Cavaleiro Lustroso aqui, caso ainda não o tenham encontrado, que começara a discursar “Não tema princesa, eis me aqui para salvá -la”, mas a princesa se recusa a ser salva por ele, alegando que ele é um chato de galocha e vai torcer para os goblins! O narrador deve seguir a cena do Cavaleiro Lustroso mais ou menos na mesma forma que descrita anteriormente, mas desta vez os ladrões irão ajudar os pjs, apoiando-os com gritos de incentivo, concedendo +1d6 de combate. Se eles ganharem, os ladrões se despedem deles a partir daqui. Cavaleiro Lustroso: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 3, Conhecimento 1, Dano

MORTE (espada POWER, MEGA, BLASTER, ULTRA), Proteção 5(Armadura Completa), Vitalidade 10. Depois do desfecho, o mestre pode querer prolongar a aventura, fazendo uma  jornada de volta dura e longa, mas está aventura prevê que quando os goblins descerem novamente para a masmorra, para fugir pelos esgotos, todos estarão bêbados demais para fazer qualquer coisa, convivas e guardas, ninguém irá

resistir. Porém, a princesa Kelly se recusa a ir pelo esgoto e vai lutar com todas suas forças para isso e olha que é força a beça!Caso ela esteja amarrada, ela arrebenta as cordas, caso esteja inconsciente, acorda! Se os pjs quiserem insistir, deixe, o Mestre das Trevas disse que eles devem levá-la feliz, mas não diga isso a eles. Se alguém se lembrar desse detalhe e tentar impedir o combate, premie com +1 nível automático.  Princesa Kelly puta de raiva: Combate 7, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento

3, Dano 5 (tapa real) Proteção 1(roupas), Vitalidade 14. Se os verdinhos vencerem, ótimo, eles arrastam ela pelo esgoto, se eles perderem, eles não estão mortos, os tapas da princesa o deixaram eles inconscientes e eles acordam no estábulo real.

Essa cena só acontece se os goblins não conseguirem sair com a princesa Kelly pelos esgotos ou se elas os espancou até cansar. Os pjs vão notar quando estiverem aqui que a princesa Kelly está tirando a roupa e ficando pelada ao lado de um cavalo branco, um alazão chamado pipoca. Calma, não é isso que vocês estão pensando, ô mente poluída! Ela olha com um sorriso para os goblins e diz! “Eu sempre quis fazer isso, cavalgar nua por ai e já que vocês querem que eu vá com

vocês, terão de fazer a minha vontade! Só que os guardas da muralha não vão nos deixar  passar, por isso vocês vão se disfarçar, naquele armário ali tem roupas, vistam!”

E os pjs veem um armário cheio de roupas de mulher e terão de se disfarçar para passar em segurança pelo portão. Alguns podem perguntar “ei, o que um armário com roupas de mulher faz no estábulo real”  e a resposta é: meu amigo, não faz pergunta difícil! Cavalgar é um teste de Habilidade dificuldade quatro, eles cavalgarão pelas ruas da cidade, saindo do castelo e indo em direção ao mesmo portão que entraram. Os guardas do muro estão bêbados, mas não muito, eles ficarão impressionados com a princesa nua, cavalgando um cavalo branco e não vão notar muito os pjs, a menos que eles façam qualquer coisa idiota. Assim que eles passarem pelo portão, alguns cavaleiros saem em perseguição da bela  jovem com intuito de desvirgina-la, os pjs devem impedir, mas cavalgando, eles usam Habilidade em lugar de Combate  e causam apenas metade do dano. Mas os verdinhos podem pular nos cavalos inimigos, com testes de Habilidade Dificuldade quatro, mas uma falha vai fazer ele se esborrachar no chão e

Porque a Princesa Kelly  fugiu?  Alguns mais sagazes devem ter  percebido que a Princesa Kelly colabora com seu sequestro, qual motivo?  A Princesa Kelly sempre quis se

provavelmente ser pisoteado por outros cavalos que podem estar vindo atrás, teste de Sorte dificuldade três. Caso consiga pular na montaria inimiga, o goblin pode atacar com testes normais de Combate e causa dano normal. 5 Guardas a galope: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 1,

Conhecimento 2, Dano 3 (arco ou espada), Proteção 3(cota), Vitalidade 8.

casar com o seu amor, o  Aprendiz de Feiticeiro Sorini, mas seus planos foram ofuscados quando seu pai, o Rei Rabugento resolveu da lá em casamento ao Lord Velho. Sorini então resolveu ir ao Pântano Melequento, disfarçado de Mestre das Trevas e ludibriou os goblins à ajudá-lo em seu  plano a fugir com a princesa Kelly, que sabia de tudo, anteriormente informada por um emissário de Sorini. Foi por isso

Assim que os goblins chegarem ao Pântano Melequento, o Mestre das Trevas espera por eles. Eles verão algumas dezenas de goblins machucados, estripados e lambendo as próprias feriadas, eles são os que falharam e voltaram de mãos abanando e os pjs chegam bem na hora que eles discutem quem vai dar a má noticia para o Mestre das Trevas, obviamente os nossos verdinhos vão salvar a pele deles, já que eles trouxeram todos os ingredientes do ritual.

Se o Narrador quiser prolongar mais a aventura, pode dizer que queria a princesa Kelly armar algumas brigas entre os pjs e os outros goblins vir em e eliz. do pântano Melequento, usando o módulo básico do sistema para criar os goblins npcs. Eles terão de defender os ingredientes das mãos avarentas dos outros goblins que querem levar a fama. Depois de qualquer escaramuça que possa haver, os goblins chegam a caverna do Mestre das Trevas e chamam por ele e eis que em meio a fumaça e um som sinistro e ecoante, ele surge: que Sorini foi tão incisivo em

“Sim meus servos, vejo que vocês tiveram  sucesso onde outros falharam.. .”.

E o Mestre das Trevas lança um olhar ameaçado para os npcs e ameaça atacalos com os poderes das trevas e eles, que não são tolos se escondem. “Agora venha pobre princesa, você servirá aos propósitos do Mal Supremo Muahahahá”

E o Mestre pega a Princesa e vai levando-a para dentro da caverna. A Princesa Kelly, cinicamente finge que está com medo e chora diante de seu destino Terrível. Mas ela está feliz na verdade (ver texto lateral).

Deixe os pjs perceberem que o Mestre só levou a princesa e esqueceu os outros ingredientes, se alguém lembrá-lo, ele usa um feitiço e faz os ingredientes virem voando até ele, mas sem muito interesse. Aqui o narrador precisa decidir se ainda quer uma batalha final ou não. Se não quiser, diga a eles que os goblins estão muito cansados e vão dormir, eles sonham com gemidos e juras de amor (coisa nojenta para os goblins), quando eles acordam, eles veem o cavalo branco pipoca cavalgando velozmente para longe, sobre ele estão a Princesa Kelly e outro humano jovem. Os cavalos que os goblins trouxeram da cidade sumiram e na caverna do mestre das trevas eles encontram o mando usado pelo Mestre, vela acessa um perfume no ar, uma panela com guisado de carne com nabo e em um colchão a mascara, as algemas e uma meleca estranha... Caso se queira mais um combate final, os goblins acordarão momentos antes da fuga e ouvirão: “Ah meu amor, ainda  bem que você consegue controlar essas coisinhas verdes e nojentas

com sua magia, você é muito inteligente, vamos fugir para longe daqui e aproveitar nosso amor” .

E os gobins verão a Princesa Kelly montando em um cavalo com seu amor, o Aprendiz de Mago Sorini e poderão confrontá-los, caso queiram impedir a partida.  Aprendiz de Mago Sorini: Combate 3, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento 3,

Dano 1 (cajado) Proteção 3(roupas mágicas), Vitalidade 13, Pontos de Magia 15. Use as estatísticas iniciais da Princesa Kelly, mostradas anteriormente, caso Sorini seja ferido, ela fica “puta de raiva” . Independente do final escolhido, os pjs terão de enfrentar a gozação dos outros goblins.

Espero que tenham gostado. Não levem essa aventura muito a sério, ela foi pensada para propiciar algumas horas de gargalhadas. Ela foi criada especialmente para o evento de RPG na cidade de POA-SP, realizado pelo grupo RPG na Praça.

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