Makalah Augmented Reality (1)
July 23, 2017 | Author: Nadiar AS | Category: N/A
Short Description
Download Makalah Augmented Reality (1)...
Description
1. SEJARAH AUGMENTED REALITY Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama Morton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesin ini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin ini sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnya tetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat film tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramen membawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri, Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime – bahkan jika direkam. Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakan baik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan di kepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langitlagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles. Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafis perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana dari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat ini merupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbedabeda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh Professor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s
1
Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur dan rekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi Virtual Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Ini artinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Ia temukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuat langkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga memudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR, menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA
(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance
Assistance). Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatan Logitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambar untuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesin tanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik dan banyak dikutip di komunitas sains/ Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja, AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yang pertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuah Pameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi dengan objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
2
Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti. Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumer tidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauh ini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati. Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source. Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video Capture Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum di temukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheld sederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkan AR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui web browser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.. Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di University of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobile augmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quake yang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope, GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan dan belum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionir dengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasih android pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupport platform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasi yang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. Setelah ARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melalui desktop browser atau bahkan webcam.
3
2. AUGMENTED
REALITY
DAN
ISTILAH-
ISTILAH BERKAITAN. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam waktunyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri.Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan – kegiatan dalam dunia nyata.
Gambar 1.1 Contoh Augmented Reality - gambar kanan sudah ditambahkan augmented reality.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda – benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan
4
pengguna. Misalnya untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan diatas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.Selain digunakan dalam bidang – bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
2.1 Augmented Reality Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda–benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
2.2 Virtuality Continuum
Gambar 1.2 Virtuality Continuum oleh MilgramdanKishino (1994)
5
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah continuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam Augmented Reality (Realitas Tambahan), yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality (Virtualitas tertambah), yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi Mixed Reality (Realitas Campuran).
2.3 Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing - masing.
2.3.1 Opaque Head-Mounted Display Ketika
digunakan
di
atas
satu
mata,
pengguna
harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.Sebuah computer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
6
Gambar 1.3 Ilustrasi penggunaan dua jenis sperangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan.
2.1.1. See - Through Head - Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
2.4 Virtual Retinal Display Virtual Retinal Display (VRD), atau disebut juga dengan Retinal Scanning Display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang
diproyeksikan
melalui
system
penglihatannya.
VRD
dapat
menampilkan jarak pandang yang lebih luas dari pada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat 7
menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
2.5 Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD
atau
system
berbasis
layar.
Sistem
berbasis
layar
dapat
memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandangan mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan
berbasis layar ini
juga
telah
diaplikasikan
kepada
perangkat genggam. Pada perangkat–perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda – benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
2.6 Tower of Defense Merupakan salah satu dari subgenre Real-Time Strategy. Tujuan dari Tower of Defense adalah menghentikan musuh-musih yang melintasi map dengan membangun menara-menara penyerang. Dalam membangun menara penyerang, pemain membutuhkan biaya. Biaya pembangunan sendiri didapat dari membunuh musuh-musuh yang ada. Gameplay dari Tower of Defense sendiri memiliki karakteristik menempatkan unit statis yang tidak dapat berpindah tempat. Unit statis ini bertujuan untuk menghancurkan musuh yang berusaha untuk menghancurkan markas milik pemain. Pemain akan kalah jika sejumlah musuh berhasil menembus pertahanan dan menghancurkan seluruh markasmmilik pemain. Pemain
8
akan memenangkan game jika seluruh musuh berhasil dihancurkan terkecuali sejumlah musuh yang berhasil lolos asal tidak melebihi jumlah batas yang ditentukan. Beberapa jenis Tower of Defense menggunakan jalur statis dimana pergerakan musuh akan selalu mengikuti jalur yang telah ditentukan dan untuk membangun menara juga tidak boleh sembarangan namun harus diletakkan di tempat-tempat yang telah ditentukan juga. Bentuk lainnya, jalur yang ditempuh musuh selalu dinamis dan biasanya memakai path finding untuk mencapai tujuan yang menganggap menara penyerang adalah penghalang sehingga harus mengkalkulasi jalur yang baru. Pada jenis Tower of Defense yang kedua, tempat untuk membangun menara bisa dimana saja sesuai keinginan pemain.
2.7 Goblin XNA Goblin XNA adalah sebuah platform open source yang digunakan untuk 3D user interface yaitu penggunaan Augmented Reality. Goblin XNA memiliki Lisensi BSD yang ditulis dengan bahasa pemrograman C# di atas Microsoft XNA Game Studio 3.1. Goblin XNA video streaming sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan system tracking, setelah marker dideteksi, objek-objek 3D pada permainan akan dirender diatas marker seolah-olah objek-objek tersebut menyatu dengan lingkungan nyata. Untuk meningkatkan performa aplikasi, Goblin XNA mendukung muti-core CPU yang dapat memepercepat proses rendering. Dukukangn multi-core CPU ini menggunakan thread untuk melakukan proses marker tracking sehingga proses rendering dan marker tracking dapat dilakukan secara bersamaan. Namun ketika prosesor hanya memiliki satu core, opsi thread malah akan memperlambat jalannya aplikasi. Sistem dari Goblin XNA adalah berupa scene graph yang mirim dengan OpenSG (http://www.opensg.org/).
9
Scene Graph merupakan serangkaian node yang berbentuk n-tree yang membentuk hirarki
parent-child, dimana sebuah node dapat memliki
banyak child namun hanya memiliki satu parent.
. Gambar 1.4 Contoh skema Goblin XNA.
2.8 ALVAR Goblin XNA sesungguhnya tidak dapat melakukan
Marker
Tracking yang dibutuhkan untuk implementasi Augmented Reality, oleh karena itu Goblin XNA menggunakan library ALVAR (A Library for Virtual and Augmented Reality) yang dikembangkan oleh VTT Techical Research Centre of Finland. ALVAR merupakan aplikasi Augmented Reality yang berbasis marker, yakni membutuhkan objek nyata yang berupa penanda yang dijadikan acuan posisi bagi objek maya yang nantinya akan
10
ditambahkan. ALVAR
Marker ini menggunakan gambar marker yang
dicetak ke permukaan 2D contohnya kertas. ALVAR Marker merupakan jenis marker yang berbentuk matriks, dimana marker berjenis matriks merupakan marker yang paling mudah untuk dideteksi daripada bentuk kompleks lainnya. Marker ini terdiri atas titik-titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameterparameter yang dibutuhkan didalam pengolahan citra. Marker ini akan ditangkap oleh webcam yang nantinya akan dikenali untuk dijadikan penentuan posisi pada lingkungan nyata. Salah satu dukungan dari ALVAR sendiri adalah tracking beberapa marker sekaligus, hal ini dimungkinkan karena setiap marker memiliki id yang unik antara yang satu dengan yang lain. Id yang terdapat pada tiap marker berupa integer atau string. Untuk perhitungan transformasi yang dihasilkan oleh marker, koordinat x positif adalah menuju ke bagian kanan marker dan koordinat y positif adalah menuju ke bagian depan marker, sedangkan koordinat
z positif adalah
menuju ke bagian atas marker.
Gambar 1.5 Contoh Alvar Marker
Gambar 1.6 Contoh Koordinat Marker
Gambar dari perangkat webcam diambil melalui Video Decoder yang telah terdapat pada framework Goblin XNA, Setelah video berhasil didapatkan, tiap-tiap frame pada video akan diproses menggunakan library ALVAR yang hasilnya diambil oleh Marker Tracker pada Goblin XNA.
11
Untuk Posisi dan orientasi marker akan dideteksi lewat frame-frame yang ditangkap oleh kamera. Setelah marker terdeteksi, maka akan didapatkan matriks transformasi yang dapat digunakan untuk world transformation seluruh objek yang ada dalam permainan.
Kecerdasan
buatan juga akan mempengaruhi transformasi objek, dimana objek yang memiliki kecerdasan buatan akan bergerak untuk mencari jalur solusi. Selain itu, Secara kontinu efek partikel akan terus diperbaharui dan dirender. Pada hasil akhir, seluruh objek akan ditampilkan ke layar monitor.
3.
MANFAAT TEKNOLOGI AR Setelah kita mengetahui apa itu Rugmented Reality, bagian ini akan
mengantarkan kita tentang apa saja itu manfaat dari Augmented Reality. Bidang-bidang yang pernah sudah memanfaatkan/menerapkan teknologi AR adalah:
1) Hiburan (entertainmen): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya
2) Enginering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
12
Dengan
AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka.
3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
4) Consumer
Design:
mempromosikan
Virtual
produk.
reality
Sebagai
telah
contoh,
digunakan
dalam
seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
5) Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran,
seperti
misanya,
untuk
pengenalan
operasi,
pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.
13
4. MEMBANGUN AR DENGAN ARTOOLKIT ArToolkit adalah software library, untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitungposisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas Marker
secara realtime. Setelah
posisi kamera yang asli telah
diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D dapat digambarkan di atas Marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. ArToolkit merupakan software library yang dirancang untuk dapat dihubungkan ke dalam program aplikasi.ArToolit membutuhkan webcam yang sudah terinstall di computer, selain itu juga dibutuhkan marker dan juga harus sudah terinstal DirectX minimal versi 9. Selain itu ada hal yang tidak kalah penting yaitu menyiapkan file glut (Graphic Library Utility Toolkit). Langkah-langkah dalam pengaturan file glut diantaranya adalah: a. Download terlebih dahulu ArToolkit di: http://artoolkit.sourceforge.net/apidoc. b. Buat folder AR di drive C c. Simpan ArToolkit-2.72-bin-win32.zip dan glut-3.7.6-bin zip ke folder AR. d. Ekstrak ArToolkit-2.72.1-bin-win.zip ke drive C. e. Ekstrak glut-3.7.6-bin.zip pada folder AR. f. Copy file glut32.dll dari folder glut-3.7.6-bin ke dalam folder C:\ArToolkit\bin. g. Tambahkan folder GL di dalam C:\ArToolkit\include kemudian copy file glut.h dari folder glut-3.7.6-bin ke folder C:\ArToolkit\include\GL.
14
h. Copy file glut32.lib dari folder glut-3.7.6-bin ke folder C:\ArToolkit\lib. ArToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasi sudut pandang kamera nyate ke marker yang nyata. Ada lima langkah dalam proses kerja ArToolkit. 1. Kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi diubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam terdeteksi oleh kamera. 2. Kamera menemukan posisi
marker
3D dan dikalkulasikan
dengan kamera nyata. 3. Kamera mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. 4. Transformasikan posisi marker. 5. Objek 3D di render diatas marker
Gambar 1.7 Cara Kerja ArToolkit
15
4.1 Keunggulan Menggunakan ArToolkit a. ArToolkit dapat menempatkan objek 3D yang dihasilkan komputer sehingga seolah-olah sudut pandang berada pada dunia nyata. b. ArToolkit bersifat opensources sehingga dalam pengembangannya dapat dilakukan dengan mudah. c. Menggunakan bahasa tingkat tinggi yaitu bahasa C. d. ArToolkit menggunakan teknik computer vision tracking
dalam
menghitung posisi kamera dan orientasi yang relatif terhadap marker. e. ArToolkit dapat berjalan dalam segala sistem operasi.
4.2 Kekurangan Menggunakan ArToolkit a. Objek virtual akan muncul jika marker berada pada posisi yang dapat dilihat oleh kamera. b. Objek virtual akan hilang apabila terhalang objek lain misalnya tangan. c. Masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi oleh kamera. d. Agar objek virtual dapat di deteksi dengan baik, marker yang dibuat sebaiknya terbuat dari bahan yang tidak memantulkan cahaya.
16
Gambar 1.8 Contoh Sistem ArToolkit
17
5. APLIKASI AUGMENTED REALITY Kita telah mengenal Virtual Reality (Realitas Maya). Realitas Maya dapat diartikan sebagai teknologi yang mampu menampilkan berbagai benda dan objek nyata/riil yang dapat ditangkap oleh indera manusia sepenuhnya menjadi benda atau objek yang virtual (maya) dalam bentuk dua atau tiga dimensi
melalui
layar
komputer/monitor.
Intinya
Realitas
Maya
menggantikan sepenuhnya kenyataan ke dalam bentuk maya. Berbeda dengan Realitas Maya, Augmented Reality (Realitas Bertambah) sepenuhnya menggantikan kenyataan, Realitas Bertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Sehingga dengan demikian, setiap benda, objek atau lingkungan nyata yang ditangkap oleh kamera atau sensor piranti, maka oleh Realitas Bertambah akan menampilkan informasi-informasi tambahan terkait dengan objek atau benda tersebut. Sebagai contoh, misalnya Anda berjalan di sebuah Candi lalu melihat sebuah patung maka cukup dengan menyorotkan kamera atau sensor dari piranti mobile, maka aplikasi Realitas Bertambah akan secara otomatis menampilkan informasi terkait dengan patung tersebut seperti nama patung, sejarahnya, dan informasi berharga lainnya. Informasi tambahan tersebut bisa berupa tulisan, gambar bergerak, animasi maupun video. 1.
Wikitude Salah satu penyedia aplikasi Realitas Bertambah yang terkenal
adalah Wikitude dengan produknya Wikitude World Browser. Dengan aplikasi ini kita bisa mengetahui berbagai informasi di sekitar kita berada. Misalnya ketika sedang berada di pusat keramaian/kota, maka dengan menyorotkan kamera/sensor piranti mobile, maka akan langsung tampil di layar berupa informasi tempat, restoran yang ada, area hotspot dan
18
sebagainya. Perhatikan gambar di bawah ini, seseorang sedang menyorotkan kamera iPhone ke patung Liberty. Selanjutnya aplikasi browser Wikitude menampilkan informasi terkait patung Liberty saat ini seperti jumlah pengunjung saat ini, ketinggian dan berbagai informasi lainnya.
Gambar 1.9 Aplikasi WikiTude pada iPhone
2. Layar AR Salah satu platform pengembangan aplikasi Realitas Bertambah yang sangat terkenal adalah Layar. Layar merupakan aplikasi berbentuk browser untuk Realitas Bertambah. Sedangkan lapisan konten yang berjalan di aplikasi Layar disebut Layer. Dengan demikian Layar dapat menyediakan platform untuk menjelajahi berbagai informasi yang dipindai oleh piranti pengguna dengan
19
menggunakan teknologi Realitas Bertambah. Layar juga menyediakan platform yang terbuka, sehingga memungkinkan para pengembang untuk membuat konten-konten Layer. Begitu pula Layar menyediakan aplikasi dan infrastruktur yang mendukung pengembang untuk lebih nyaman dan leluasa membuat aplikasi Realitas Bertambah. Beberapa keuntungan bagi para pengembang yang menggunakan Layar sebagai kakas pengembangan aplikasinya:
Dapat berjalan pada banyak platform mobile untuk aplikasi berbasis Realitas Bertambah
Platform terbuka, dan juga bersifat free
Ekosistem pengembangan yang kondusif
Komunitas pengembang yang aktif
Mendukung beragam platform mobile
Dapat menjalankan aplikasi Realitas Bertambah di iPhone dengan Layar Player.Testing environment (lingkungan uji coba)
Kaya akan fitur pengembangan seperti mendukung model 3D, animasi POI (Point of Interest), berbagi ke jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter, fitur Layer seperti call, email, share, dan web page, mendukung audio/video, elemen-elemen untuk games seperti autotrigger, relative POI, point-to-point, dan terakhir tersedianya fitur pembayaran seperti PayPal.
20
Gambar 2.0 Aplikasi Layar
3. D’Fusion Mobile Total Immersion merupakah penyedia solusi Realitas Bertambah dengan produk D’Fusion Mobile. Dengan D’Fusion Mobile maka para pengembang aplikasi dapat membuat aplikasi Realitas Bertambah pada piranti mobile. Produk ini mendukung handset generasi terbaru dan bekerja dengan lancar dan mulus pada sistem operasi Android dan iOS. Beberapa fitur utama D’Fusion Mobile:
Dapat bekerja pada Android 2.x dan iOS 4.x
Menggunakan development tools (kakas pengembangan) @Home dan D’Fusion Pro
Konten dapat dienkripsi untuk mencegah pembajakan
21
Mendukung sepenuhnya paket format file standar untuk mobile phone
Marker less tracking untuk penggunaan fitur 2D
Face tracking (pelacakan wajah)
Mendukung Location Based Service (Layanan Berbasis Lokasi)
Mendukung Accelerometer Penggunaan D’Fusion Mobile sangat beragam, mulai untuk
kepentingan mobile marketing seperti Point of Sales Advertising, Augmented Packaging, Augmented Magazine, hingga Games. Perhatikan gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 Aplikasi D’Fusion Mobile
22
View more...
Comments