Magiczne przedmioty
Short Description
Fragment podręcznika Warhammer TofT_Ed 0.04...
Description
526 - WARHAMMER FRP
MAGICZNE PRZEDMIOTY:
W
śród wielu legend mieszkańców Starego Świata poczesne miejsce zajmują opowieści o zaklętych przedmiotach - potężnych mieczach, magicznych różdżkach i zaczarowanych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapłanów, splamione krwią niewinnych stronice magicznych ksiąg, a także oręż i zbroje wielkich wojowników, którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści o tych potężnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale także wśród pospólstwa. Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo niewielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć będą i przysięgać na wszystkie świętości, że ich amulet odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez żołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak żadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko spotykane - i wyjątkowo cenne. W Starym Świecie magicznych przedmiotów nie da się kupić - żaden rzemieślnik ich nie produkuje. Każdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą przeszłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma żadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w dłoniach magiczny przedmiot. Używali ich jedynie najwięksi bohaterowie, a niemal żaden z nich nie miał więcej niż trzech przedmiotów magicznych. Na dodatek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców czarownic. Te potężne organizacje przeznaczają wielkie środki i czynią wszystko, żeby zgromadzić możliwie największą ilość magicznych przedmiotów. W ten sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć swoje możliwości działania przeciw hordom Chaosu i zielonoskórym, a także ochronić ludność Imperium przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Potrafią też strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpływowych organizacji może skończyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzymać języka za zębami.
badawczego zgodnie z informacjami podanymi w podrozdziale MAGICZNE RYTUAŁY. Gracz odgrywający czarodzieja powinien ściśle współpracować z MG w celu stworzenia ostatecznej Formuły rytuału, a przede wszystkim w kwestii doboru odpowiednich składników (zwykle bezcennych i niezwykle rzadko spotykanych). Do kategorii zaklętych artefaktów należą także krasnoludzkie przedmioty runiczne. Zasady ich tworzenia zostały przedstawione w podrozdziale KOWAL RUN. NASYCENIE ENERGIĄ CHAOSU: wiele magicznych przedmiotów powstało na skutek długotrwałego (często wieloletniego) wystawienia na działanie mocy Chaosu. Znalezione na Pustkowiach Chaosu lub w pobliżu odłamków Kamienia Przemian przeklęte artefakty posiadają dziwne i niebezpieczne właściwości. Mimo wielkiej mocy, zwykle działają w nieprzewidywalny sposób, stwarzając śmiertelne zagrożenie dla ich użytkownika. DARY CHAOSU: niektóre przedmioty magiczne zostały naprawdę stworzone przez Chaos. Tego rodzaju artefakty otrzymują najwięksi wojownicy, zwani Czempionami Chaosu, którzy w znaczny sposób przysłużyli się Mrocznym Bóstwom. Zwykle też stanowią symbol przynależności czempiona do kultu jednej z Niszczycielskich Potęg (np. łaknący krwi zębaty miecz wojownika Khorna albo, wężowate, metalowe bicze sług Slaanesha). Tego rodzaju przedmioty są wyjątkowo potężne i niezwykle niebezpieczne dla wszystkich poza sługami Chaosu.
SAMOISTNE UMAGICZNIENIE: niektóre magiczne przedmioty zostały nasycone mocą wskutek uczestniczenia w doniosłym wydarzeniu, np. w bitwie, która pochłonęła wiele tysięcy istnień, lub w pojedynku z wyjątkowo silnym demonem. Bywają artefakty, które nabierają mocy po przebywaniu przez wiele lat (a nawet stuleci) w miejscach nasyconych magiczną mocą, zarówno dobrą, jak i złą. Inne z kolei zyskują niezwykle właściwości ze względu na osobistą moc ich właściciela, np. zbroja wojownika lub bohatera darzonego powszechnym podziwem i uwielbieniem. Pytani o tajemnicę tego zjawiska, uczeni zwykle wysuwają pogląd, że przedmioty te od zawsze były magiczne, lecz dopiero odpowiednie wydarzenie lub osoba potrafiły odblokować magiczne właściwości. Miecz walecznego rycerza mógłby zapewniać mu zwycięstwo w licznych bitwach przeciwko orkom, a po jego śmierci traciłby swe magiczne moce do czasu pojawienia się odpowiedniego następcy - godnego chwały poprzedniego właściciela. Mimo pewnej dozy romantyzmu, to wyjaśnienie jest całkowicie błędne. Tak naprawdę, tego rodzaju przedmioty nabierają magicznych właściwości w podobny sposób, jak kapłani otrzymują moc od swego bóstwa. Dzięki długotrwałemu przebywaniu w świętym miejscu lub darzeniu powszechną czcią i podziwem, przedmiot skupia myśli, nadzieje i marzenia ludzi. W rezultacie, staje się Eterycznym odwzorowaniem oczekiwań pewnej części śmiertelników, co nadaje mu magiczną moc.
PRZYKŁADY MAGII: Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką z bezgranicznego pola możliwości - w razie potrzeby MG może projektować artefakty własnego pomysłu. Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie najprostszą z rzeczy do wymyślenia. MG powinien jednak starać się zachować równowagę w grze i nie stosować zbyt wielu magicznych przedmiotów, chyba że chce pobawić się nietykalnymi superpostaciami. Interesujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szczególne wariacje standardowych przedmiotów, które nie działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwali. Wyobraźmy sobie na przykład magiczną zbroję, która obniża noszącemu Punkty Zbroi i nie można jej zdjąć bez jakiegoś potężnego zaklęcia. TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW: Znane są cztery podstawowe metody stworzenia artefaktu, choć Magistrowie nie wykluczają istnienia innych sposobów umagicznienia przedmiotu. CZARODZIEJSKIE ZAKLINANIE: względnie bezpieczną metodą tworzenia magicznych przedmiotów jest ich umagicznienie lub zaklinanie przez czarodziei. Niektórzy alchemicy opracowują rytuały, które pozwalają na nasycenie magiczną mocą zwykłych obiektów, w podobny sposób jak czynią to krasnoludzcy kowale run. Stworzenie Formuły takiego rytuału jest wyjątkowo trudne. Wymaga wieloletnich badań i przygotowań, kosztownych składników, a także zaistnienia warunków idealnych do stworzenia magicznego przedmiotu (np. wymagana jest odpowiednia koniunkcja gwiazd lub zaćmienie słońca). Opracowanie takiego rytuału odbywa się w drodze normalnego procesu
WARHAMMER FRP - 527
NISZCZENIE RZEDMIOTÓW: Czasami zachodzi potrzeba zniszczenia magicznego przedmiotu - potężnego artefaktu zła, czy też świętej relikwii wrogiego kultu. Magiczne przedmiotu trudniej zniszczyć, niż ich zwykłe odpowiedniki, a zniszczenia złych przedmiotów magicznych może stanowić przygodę samą w sobie. MG może określić sposoby, jakimi dany przedmiot może zostać zniszczony; przykładem może być tu roztrzaskanie obiektu na kowadle, na którym został wykuty, zatopienie go w silnym kwasie czy wrzucenie go do wnętrza wulkanu. IDENTYFIKACJA PRZEDMIOTÓW: Gdy bohaterowie znajdą magiczny przedmiot, pierwszą rzeczą, którą chcą wiedzieć, jest oczywiście to, jak on działa i do czego służy. Bohater z umiejętnością wykrywanie magii może określić czy przedmiot jest zaczarowany. Aby powiedzieć coś o jego możliwościach, bohater musi posiadać umiejętność rozpoznawanie magicznych przedmiotów. Bohater musi trzymać ten przedmiot i skoncentrować się, nie robiąc w tym czasie nic innego. MG powinien w sekrecie przeprowadzać co turę test SW bohatera gracza. Każdy udany test ujawnia jedną informację o przedmiocie, a bohater może kontynuować, aż któryś z testów się nie uda. Jeśli test się nie uda o 30% albo więcej, MG może podać graczowi mylące lub fałszywe informacje. LOSOWANIE PRZEDMIOTÓW: Gdy MG przygotuje scenariusz, powinien z góry wiedzieć, jakie mają w nim być rodzaje potworów, magicznych przedmiotów, gdzie mają one być ukryte, jak się tam znalazły itd. Czasami jednak MG może zechcieć, określić magiczny przedmiot całkiem losowo i w tych wypadkach może być użyteczna poniższa tabela. K100 PRZEDMIOT 01-10 Amulety 11-20 Broń ręczna 21-30 Broń strzelecka (nieprochową) 31-35 Magiczne strzały & bełty 36-45 Zbroja & tarcze 46-50 Buty 51-52 Instrumenty 53-57 Klejnoty mocy 58-60 Księgi Wiedzy Tajemnej 61-65 Magiczne pergaminy 66-70 Pierścienie 71-75 Rękawice 76-80 Rogi 81-83 Różdżki 84-90 Szaty 91-96 Torby 97-00 Artefakty & Relikwie
528 - WARHAMMER FRP
CZARY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH: Niektóre magiczne przedmioty mają określoną moc, podczas gdy inne mogą przechowywać jeden lub kilka czarów. Poniższej tabeli używa się wtedy, gdy Mistrz Gry chce losowo określić czary, zawarte w magicznym przedmiocie. Gdy rodzaj zostanie określony, MG musi odnieść się do wcześniejszych paragrafów, by wybrać konkretny czar. K100 RODZAJ MAGII 01-50 Magia prosta 51-75 Magia powszechna 76-90 Magia tajemna 91-00 Magia czarnoksięska 01-50 MAAGGIIAA PPRRO OSST TA A W przedmiocie zawarte są czary magii prostej. Należy rzucić K6, wynik: 1-3 oznacza magię prostą (gusła); zaś 4-6 oznacza magię prostą (tajemną). 51-75 MAAGGIIAA PPO WSSZZEEC CH HN NA OW A W przedmiocie zawarte są czary magii powszechnej. 76-90 MAAGGIIAA TTAAJJEEM MN NA A W przedmiocie zawarte są zaklęcia magii tajemnej, należy rzucić K10, wynik: 1 oznacza czary pochodzące z Tradycji Bestii; 2 Tradycję Cienia; 3 Tradycję Metalu; 4 Tradycję Niebios; 5 Tradycję Ognia; 6 Tradycję Śmierci; 7 Tradycję Światła; 8 oznacza Tradycję Życia, zaś 9-0 oznacza Tradycję Lodu. 91-00 MAAGGIIAA C CZZA NO ARRN OK KSSIIĘĘSSK KA A W przedmiocie zawarte są czary magii czarnoksięskiej, należy rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza magię Chaosu; 3-4 magię duchów; 5-6 nekromancję; 7-8 sanguimancję zaś wynik 9-0 spaczmagęi. RZUCANIE CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIOTACH: Niektóre przedmioty magiczne zawierają w sobie jedno lub więcej zaklęć, które mogą zostać rzucone przez właściciela za pomocą zaklętego przedmiotu. Większość takich przedmiotów magicznych siada cechę MAGIA na poziomie 4, jednak w te- ście ustalania Poziomu Mocy nie można korzystać z większej liczby kostek niż wynos si MAGIA użytkownika
miotu (jednak w przypadku ustalania zasięgu oddziaływania i obrażeń pod uwagę bierze się wielkość cechy MAGIA przedmiotu). Jeśli istota posługująca się przedmiotem magicznym, posiada cechę MAGIA na poziomie 0, wówczas podczas testu sprawdzającego, czy został osiągnięty wymagany Poziomu Mocy rzuca się jedną kostką. Pozostałe zasady są takie, jak opisano je w paragrafie RZUCANIE ZAKLĘĆ. W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach nie obowiązują zasady dotyczące SPLATANIA MAGII & MAGICZNYCH KOMPONENTÓW. Posługujący się zaklętym przedmiotem nie może wykonać testu splatania magii oraz użyć magicznego komponentu, by zwiększyć wartość testu wymaganego Poziomu Mocy. W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach obowiązują zasady dotyczące natychmiastowej porażki i Przekleństwa Tzeentcha, które, jeśli będą miały miejsce oddziałują na użytkownika przedmiotu. SPECJALNE ATAKI BRONI MAGICZNYCH: Niektóre magiczne przedmioty dysponują specjalnymi atakami, na przykład zimnem czy błyskawicami. Podana w opisie KO ma zastosowanie wówczas, gdy przedmiotem posługuję się istota nie posiadająca MAGII. Natomiast, jeśli przedmiotem dysponuje istota posiadająca cechę MAGIA przynajmniej na poziomie równym 1, wówczas podczas obliczania obrażeń zadanych specjalnym atakiem, bierze się pod uwagę KO owej istoty (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRAŻEŃ). PRZYKŁAD: Clem posiada zaklęty topór zimna, który w czasie walki zadaje K3 obrażenia od mrozu. Gdyby toporem posługiwał się Heinrich Czarodziej, towarzysz Clema, dysponujący cechą MAGIA na poziomie 2, topór zadawałby dodatkowe K8 obrażeń od mrozu (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRAŻEŃ). ZASIĘG ODDZIAŁYWANIA ORĘŻA: Niektóre magiczne przedmioty dysponują zasięgiem oddziaływania. Jeśli władająca nim istota nie dysponuje cechą MAGIA, pod uwagę brana jest wartość równa ¼SW liczonej w metrach właściciela. Jeśli posiadacz przedmiotu posiada cechę MAGIA na poziomie 1 lub więcej, pod uwagę brana jest wartość jego zasięgu oddziaływania (zobacz tabela CECHA MAGIA A ZASIĘG ZAKLĘCIA).
AMULETY:
A
mulety mogą występować w postaci medalionów, bransolet, diademów lub też jakichś innych części biżuterii. Ich dokładna forma i moc jest zróżnicowana, zależnie od woli twórcy i przeznaczenia Poniżej podano kilka przykładów amuletów, najczęściej spotykanych w granicach Imperium: K100 AMULET 01-10 Czujności 11-20 Dziewicy 21-30 Magiczna czaszka 31-40 Nieugiętości 41-45 Prawa 46-50 Say-K’thara 51-60 Z czystego srebra 61-80 Z trzykrotnie błogosławionej miedzi 81-90 Z zaklętego jadeitu 91-00 Z żelaza 01-10 AMULET CZUJNOŚCI Ten wysoko ceniony amulet uaktywnia się jedynie w czasie snu właściciela. Jeżeli jakaś wroga, chcąca zadać fizyczny uszczerbek jego posiadaczowi istota zbliży się na odległość nie przekraczającą zasięgu oddziaływania, przedmiot obudzi śpiącego. Amulet nie ostrzega jednak przed magicznym atakiem lub atakiem strzeleckim, dokonywanym spoza zasięgu jego działania, a także nie ostrzeże śpiącego przed złodziejem kradnącym jego bagaże.
AMULET DZIEWICY Noszony, amulet chroni przed zajściem w ciążę. Te niewielkie amulety mają kształt snopka zboża lub łuku i strzał - symboli Rhyi, zwłaszcza w jej powszechnym wśród ludów północy aspekcie bogini płodności i macierzyństwa. Niektóre mają kształt świętej Spirali Życia. Krążą pogłoski, że ich wyrabianiem zajmują się nawet czarodzieje z Kolegium Jadeitu. Choć cieszą się sporą popularnością, ich używanie jest surowo potępiane przez kapłanów i łowców czarownic. Wielu czarowników i guślarzy poniosło srogą karę za udzielenie zakochanej dziewczynie tego rodzaju magicznej pomocy.
11-20
MAGICZNA CZASZKA Istnieje wiele odmian tego amuletu. Należy rzucić K10, wynik 1-3 oznacza, że Czaszka zapewnia modyfikator +5% do testów WW; 4-6 oznacza dodatni modyfikator +10% do testów strachu; 7-9 oznacza modyfikator +5% do testów WW i US; zaś 0 oznacza dodatni modyfikator +10% do testów WW, US i strachu, a także że Czaszka potrafi mówić.
21-30
Czaszka to dość powszechnie spotykany symbol śmierci, a jednocześnie ochrony przed złym losem. Równie głęboka jest wiara mieszkańców Imperium, iż dusza mieści się właśnie w głowie, a po śmierci czaszka przechowuje wiedzę i sekrety zmarłego. Większość amuletów w kształcie czaszek powstało w drodze samoistnego nasycenia się wiarą przesądnych ludzi pokładających ufność w magiczną moc talizmanu. Podobno także kapłani Morra potrafią zaklinać czerepy, aby zwiększały odwagę i umiejętności wojowników. Niektóre potrafią nawet mówić, przekazując wiedzę i rady (w złym albo dobrym celu). Tylko właściciel czaszki lub amuletu słyszy jej głos i zawsze jest to wrażenie upiorne (należy wykonać test grozy).
AMULET NIEUGIĘTOŚCI Ten amulet zwiększa ODPORNOŚĆ istoty, która go nosi do 70. Amuletu nie można zdjąć, bez zabicia czy wręcz poćwiartowanie osoby, która go nosi.
31-40
AMULET PRAWA Amulet tego typu będzie działał jedynie dla istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Daje dodatni modyfikator do wszystkich testów magii, wykonywanych przeciwko czarom i czaro podobnym zjawiskom, wywołanym przez istoty CHAOTYCZNE, a także przy wszystkich testach strachu i grozy, które muszą być wykonane z powodu obecności takich istot. Modyfikatory wynoszą +25% dla istoty PRAWORZĄDNEJ i +10% dla DOBREJ.
41-45
AMULET SAY-K’THARA Osoba nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzucanych zaklęć magii tajemnej. Dodatkowo magię amuletu można zużyć, aby zagwarantować udane rzucenie pojedynczego zaklęcia, nawet gdyby normalnie przekraczało to możliwości rzucającego. Jeśli ta moc zostanie wykorzystana, amulet rozpadnie się. Amulet Say-K’thara wydaje się być wytopiony z wielokolorowego szkła i jest odporny na wszelkie uszkodzenia. Został wykonany przez elfiego arcymaga wiele stuleci temu i od tego czasu miał niezliczonych właścicieli. Legendy powiadają, że stworzonych zostało ponad tuzin takich amuletów, ale większość została zniszczona po wykorzystaniu ich ostatecznej mocy.
46-50
AMULET Z CZYSTEGO SREBRA Amulet tego rodzaju daje całkowitą odporność na oddziaływania psychologiczne takie jak strach lub groza powodowane przez ożywieńców (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ).
51-60
61-80
AMULET Z TRZYKROTNIE BŁOGO-
SŁAWIONEJ MIEDZI Moc amuletu zmniejsza obrażenia zadane niemagicznym orężem o -1 punkt. Istota nosząca amulet otrzymuje również modyfikator +20% do testów trucizny. Ponadto. jeśli amulet zostanie zbliżony na odległość 3 centymetrów od źródła trucizny, zmieni kolor na zielony. W AS1499, po nieudanym zamachu na życie Imperatora, pewien kupiec z egzotycznego królestwa Kitaju podarował władcy Imperium niewielki miedziany dysk pokryty dziwnymi symbolami. Imperator uprzejmie podziękował za podarunek, ale nie darząc specjalnym poważaniem magicznych przedmiotów, a także mając w pamięci niedawną próbę zabójstwa, nakazał ściąć kupca, a potem zniszczyć Amulet. Strażnik, któremu powierzono to zadanie, ukrył i sprzedał przedmiot. Amulet wielokrotnie zmieniał właścicieli, nieświadomych jego magicznej mocy. Na krótko ujawnił się w czasie ostatniej Inwazji Chaosu, gdy pewien oficer przeżył próbę otrucia go przez kultystę Chaosu. Zauważył bowiem, że niewielki miedziany dysk leżący obok zatrutego wina nagle zmienił kolor. Amulet zaginął następnej nocy, gdy oficer został zasztyletowany.
AMULET Z ZAKLĘTEGO JADEITU Każda istota, która nosi amulet z zaklętego jadeitu zyskuje moc regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy też przetrwanie pechowych trafień krytycznych.
81-90
AMULET Z ŻELAZA Amulet z żelaza nie może być używany przez czarodzieja lub inną istotę, posiadającą cechę MAGIA przynajmniej o wartości 1. Może natomiast być wykorzystywany przez wszystkie inne istoty. Postać, która nosi amulet otrzymuje dodatni modyfikator do testów magii. Wartość modyfikatora zależy od mocy amuletu, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.
91-00
WARHAMMER FRP - 529
BROŃ RĘCZNA:
M
agiczny oręż może stanowić dowolny rodzaj broni ręcznej. Miecze, maczugi, korbacze, topory, młoty, kopie, włócznie są najczęściej zaklinanymi rodzajami oręża. Poszczególne typy magicznej broni działają w różny sposób, ale wszystkie posiadają kilka wspólnych cech: - każdy magiczny oręż emituje magiczną aurę, którą może rozpoznać każda istota posiadająca umiejętność wykrywanie magii; - magiczna broń ignoruje demoniczną aurę, która ochrania demoniczne istoty; - magiczny oręż, w chwili zetknięcia rozprasza czary typu aura; - gdy magiczne broń zadaje dodatkowe lub nietypowe obrażenia, nie traktuje się ich jako ataku magicznego i ofiara nie może wykonywać testu magii, by je odeprzeć. KORZYSTANIE Z MAGICZNEGO ORĘŻA: Istoty, które znajdą magiczną broń nie mogą tak po prostu podnieść jej i już z niej korzystać. Magiczny oręż posiada własną wolę i nie od razu zaakceptuje nowego właściciela. Chcąc zawładnąć bronią, bohater musi wykonać test SIŁY WOLI. Jeśli test się nie poK1000 001-013 014-026 027-039 040-052 053-064 065-077 078-090 091-103 104-116 117-128 129-141 142-154 155-167 168-180 181-192 193-205 206-218 219-231 232-244 245-256 257-269 270-282 283-295 296-308 309-320 321-333
WŁAŚCIWOŚĆ Atak degeneracji Atak mrozu Atak płomieni Atak przenikający Atak trucizny Bestialstwo Dodatkowe obrażenia Dotyk Chaosu Dowodzenie Drapieżność Duch stworzenia Horda szkieletów Inteligencja Kosiarz umysłu Krwiopijec Lament Latanie Lewitacja Losowo Lot Łamacz broni Martwica umysłu Miecz łańcuchowy Nienawiść Nieomylność Niestabilność
wiedzie, broń nie będzie skłonna do współpracy i bohater nie będzie mógł jej używać. Bohaterowie, którzy uparcie będą próbować korzystać z takiej broni odkryją, że używa ona swoich zdolność by przeszkodzić a nie pomóc. WŁAŚCIWOŚCI SPECJALNE: Oprócz cech charakterystycznych dla wszystkim magicznych broni, każdy oręż może mieć jedną lub więcej specjalnych właściwości. Najlepiej, jeśli broń posiadająca specjalne właściwości zostanie określona przez MG, który weźmie pod uwagę jej historię, tło kampanii i okoliczności, w których ma zostać znaleziona. Można jednak oczywiście skorzystać z poniższej tabeli w celu losowego jej zdefiniowania. Pierwszy krok, to określenie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentualnie ile ich jest: K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-20 0 21-75 1 76-90 2 91-95 3 96-99 4 00 5 K1000 334-346 347-359 360-372 373-384 385-397 398-410 411-423 424-436 437-448 449-461 462-474 475-487 488-500 501-512 513-525 526-538 539-551 552-564 565-576 577-589 590-602 603-615 616-628 629-640 641-653 654-666
WŁAŚCIWOŚĆ Niewidzialność Niezdarność Ochrona Ochrona przed magicznymi pociskami Odbicie Odbicie czarów Oddychanie pod wodą Odegnanie demonów Odegnanie ożywieńców Odporność na elektryczność Odporność na kwas Odporność na ogień Odporność na zimno Ogłuszenie Opętanie Oręż rdzy Oręż rozkładu Osłabienie Ożywienie Pochłanianie czarów Potężne uderzenie Regeneracja Relikwia Requiem Riposta Runiczna broń
Następnie należy rzucić K1000 dla każdej właściwości. Jest on taki sam jak rzut K100, z tą różnicą, że używa się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli na pierwszej kostce wypadnie 2, na drugiej 3, a na trzeciej 1, to w rezultacie otrzymamy wynik 231. Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG tworzy jakąś specjalną broń. Jeżeli po wykonaniu kilku rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą MG zacznie mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien potoczyć się proces tworzenia, możesz swobodnie używać swojej wyobraźni, oręż według własnego uznania, a nie posługując się kostkami. Tworzenie zaklętego oręża w oparciu o własną wyobraźnię może być o wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami dla ustalenia każdej właściwości. Jeśli któraś z nich pojawi się więcej niż raz, jej moc może się kumulować (np. podwojony modyfikator do KRZEPY) lub też MG może zignorować drugi wynik i rzucić ponownie. Modyfikatory cech głównych, uzyskane dzięki magicznym bronią mogą spowodować, że przekroczą one normalne maksima. K1000 667-679 680-692 693-704 705-717 718-730 731-743 744-756 757-768 769-781 782-794 795-807 808-820 821-833 834-846 847-859 860-872 873-885 886-897 898-910 911-923 924-936 937-949 950-962 963-975 976-988 989-000
WŁAŚCIWOŚĆ Siewca zarazy Siła Siła magii Siła woli Skowyt Stłumienie magii Strach Szał bitewny Szybkość Światło Tchórzostwo Uśpienie Wątłość Wężowe ostrze Woń rozkoszy Wyssanie cechy Wytrzymałość Zaklęcie Zamrożenie Zębate ostrze Zgubna broń Złodziej magii Zmieszanie Zniszczenie magicznej broni Zwiększenie cechy Żądza krwi
MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: 001-013 ATAK DEGENERACJI Każda istota żywa trafiona i zraniona magicznym orężem musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, że ciało ofiary zaczyna gnić i rozpadać się na kawałki. Na początku każdej minuty należy wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że ofiara traci -1 punkt ŻW na zranionej lokacji (jeżeli na skutek działania ataku degeneracji ŻW spadnie do 0, a następnie ofiara otrzyma trafienie krytyczne, należy wykonać rzut według tabeli NAGŁEJ ŚMIERCI). Atak degeneracji może zatrzymać wyłącznie eliksir uzdrawiania oraz zaklęcia krew ziemi lub uzdrowienie. Natomiast, utracone punkty ŻW mogą zostać odzyskane wyłącznie dzięki magii lub pomocy medycznej.
014-026 ATAK MROZU Klinga jest poszarpana i nierówna, gdyż wykuto ją na lodowym kowadle, schłodzono lodowatym podmuchem i zahartowano w sadzawce płynnego płomienia. Zaklęta w orężu magia sprawia, że w czasie walki broń tryska zimnym lodowatym ogniem zadając dodatkowe K3 obrażenia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu, chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ODP. Lodowa broń zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie rani żywiołaków wody 530 - WARHAMMER FRP
027-039 ATAK PŁOMIENI Ostrze z czarnego żelaza wykute zostało w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schłodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w płomieniach. Dobyta przez bohatera zaklęta broń bucha płomieniami. Płonący oręż w czasie walki zadaje dodatkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Trafione płonącym orężem żywiołaki wody otrzymują potrójne obrażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują żadnych obrażeń. Ponadto, broń może być traktowana jako źródło światła, oświetlając teren równie skutecznie jak pochodnia.
040-052 ATAK PRZENIKAJĄCY Ostrze wykuto z mlecznobiałej stali i czasem wydaje się przejrzyste niczym obłok dymu. Podczas walki przenika ona przez pancerze i zbroje przeciwnika, negując ochronę, którą one zapewniają. Obliczając zadane udanym trafieniem obrażenia nie bierze się pod uwagę niemagicznych Punktów Zbroi.
053-064 ATAK TRUCIZNY Ostrze broni ma zielonkawy odcień, gdyż zostało zahartowane w jadzie węży i skorpionów. Zamknięta w orężu magia zatruwa ostrze broni, z którego nieustannie sączy się trucizna. Każda
istota żywa, trafiona i zraniona magicznym orężem musi wykonać test trucizny. Nieudany rezultat oznacza śmierć po upływie 2K6 rund.
065-077 BESTIALSTWO Masywne, zdobione runami i pulsujące życiem ostrze pozwala dzierżącej broń istocie wykonać więcej ATAKÓW. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1 do A; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3 do A wykonanych zaklętą bronią.
078-090 DODATKOWE OBRAŻENIA Ostrze zieje nienawiścią wobec wszelkich istot. Wbite w ciało, samoistnie się obraca w ranie, rozrywając ją i zadając jeszcze większy ból. Zaklęta w orężu moc sprawia, że magiczna broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz szybki i zadaje wszystkim trafionym i zranionym istotom dodatkowe obrażenia. K100 OBRAŻENIA 01-50 +K4 51-75 +K6 76-90 +K8 91-00 +K10 091-103 DOTYK CHAOSU Plugawy oręż, skażony bluźnierczym znakiem Chaosu jest mechanicznym szaleństwem, przyobleczonym w
mechaniczną formę. Gry wojownik chwyci rękojeść, wysuwa się z niej ostrze połyskujące dziką mocą Chaosu. Klinga wije się i skręca, zmieniając kształt, fakturę i temperaturę ostrza. Trafiona i zraniona ostrzem istota żywa musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że w ciele ofiary zachodzą błyskawiczne zmiany i mutacje, tak jakby ofiara znalazła się pod wpływem zaklęcia dotyk Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA CHAOSU).
104-116 DOWODZENIE Potężna, pokryta złowrogimi runami broń obdarza dzierżącego charyzmą i majestatem urodzonego wodza. Postać, która dzierży oręż otrzymuje dodatni modyfikator do testów dowodzenia. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.
117-128 DRAPIEŻNOŚĆ Broń wykuta została ze zbroi pokonanego Wojownika Chaosu. Dzierżąca oręż istota zyskuje modyfikator +1 do A, kiedy walczy zaklętą bronią.
129-141 DUCH STWORZENIA W ostrzu zaklętego oręża uwięzione są umysł i wola nieszczęsnej istoty, której ciało, lub jego fragmenty zostały użyte do wykonania broni. Aby określić rodzaj uwięzionej istoty należy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z poniższej tabeli. K10 UWIĘZIONA ISTOTA 1 Bazyliszek 2 Minotaur 3-4 Pająk 5 Smok 6-7 Szkielet 8 Troll 9-0 Upiór 1 BAAZZY YLLIISSZZEEK K Ostrze zaklętej broni zostało wykonane ze skutych ze sobą kości bazyliszka i bryłek rafinowanego Upiorytu, a jelec broni wykuto z kłów potwora. Istota żywa, która została trafiona i zraniona magicznym orężem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że zostaje zamieniona w kamień i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze. Ponadto, oręż wywołuje strach we wszystkich istotach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. 2 MIIN NO OT TA AU URR Toporne ostrze zostało wykute na kowadle z czaszki minotaura i zahartowane w plugawej krwi stwora. Oręż pokryty jest rdzawym nalotem, przetykanym szkarłatnymi naciekami. Broń posiada cechę oręża przebijający zbroję i druzgoczący (jeśli nie posiadało jej wcześniej). Ponadto, dzierżący oręż staje się podatny na żądzę krwi. Władająca orężem istota, która zabije lub unieszkodliwi przeciwnika i nie dostrzeże w pobliżu innych przeciwników, musi wykonać udany test SW albo zacznie natychmiast pożerać ciało wroga. Jeżeli władający zaklętym orężem zostanie zaatakowany w czasie pożywiania się, wpadnie w furię i będzie walczył z tymi, którzy mu przeszkodzili. Władający orężem będzie pozostawał w furii do chwili, kiedy będzie mógł znów zająć się jedzeniem 3-4 PAAJJĄĄK K Delikatne, bladoszare ostrze hartowane było w jadzie tysiąca pająków, zaś w czasie kucia wielokrotnie owijana je pajęczą nicią. Ponadto, po klindze zdają się pełzać tysiące metalicznych pajęczaków. Broń posiada cechę oręża przebijający pancerz (jeśli nie posiadał jej wcześniej). Każda trafiona i zraniona plugawym ostrzem istota żywa, musi wykonać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie trafiona i zraniona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach. Ponadto, władający orężem na początku każdego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę przejmuje cechy psychologiczne pająka: dzierżący oręż wzbudza strach we wszystkich istotach żywych mających poniżej 240 cm wzrostu, zaś grozę w tych, które cierpią na arachnofobię. Natomiast sam,
oprócz strachu jaki wywołuje ogień, jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne. 5 SM MO OK K Broń wykuto z kła plugawego smoka Chaosu, hartując ostrze w ognistej ślinie, która wypełnia jego gardło. Oręż obdarza dzierżącego zdolnością zionięcia ogniem. Wielkość obszaru objętego zionięciem i obrażenia, które zadaje stwór uzależnione są od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRONI). 6-7 SZZK KIIEELLEET T Plugawe ostrze zostało wykute z ludzkich kręgów i zębów, zespolonych razem dzięki bluźnierczej mocy tajemnych sztuk. Dzierżący ostrze traktowany jest jak szkielet (obrażenia zadane bronią sieczną, kłującą i strzelecką nieprochową dzielone są przed dwa, jedynie rany zadane bronią obuchową i prochową liczone są w normalny sposób) i nieumarły (dzierżący jest odporny na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatny na choroby i trucizny - za wyjątkiem grobowego korzenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, nie stosuje się do niej zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI)). Ponadto, oręż wywołuje strach we wszystkich istotach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. Ponadto, władający orężem na początku każdego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę przejmuje cechy psychologiczne szkieletu: dzierżący oręż wzbudza strach we wszystkich istotach żywych mających poniżej 240 cm wzrostu. Natomiast sam jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne. 8 TRRO OLLLL Ostrze broni w czasie kucia wielokrotnie hartowane było w ciele żywego trolla. Broń na życzenie dzierżącego w ramach akcji podwójnej może raz w ciągu minuty wymiotować kwasem żołądkowym. Wymiociny mają kształt stożka, który ma 12 metrów długości i 4 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ 8. Istoty znajdujące się na granicy działania wymiocin mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza, że udało im się uskoczyć poza zasięg wymiocin. Przed obrażeniami nie chroni żaden pancerz, a wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone). Broń nie wymiotuje, jeśli dzierżący jest atakowany w bezpośredniej walce. 9-0 UPPIIÓ ÓRR Ostrze wykuto w ogniu żałobnego stosu i ostudzono w popiołach całunów, sarkofagów i trumien. Hartowane w ciele żywego człowieka. Celne trafienie zadane orężem podczas walki nie powoduje utraty ŻYWOTNOŚCI, ale obniża KRZEPĘ ofiary o -5% (bez względu na WT i ewentualne niemagiczne PZ). Gdy KRZEPA spadnie do zera, ofiara umiera. Istoty, które przeżyją odzyskują utraconą KRZEPĘ w tempie +5% za każdy dzień całkowitego odpoczynku. Ponadto, oręż wywołuje strach we wszystkich istotach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania.
142-154 HORDA SZKIELETÓW Przeklęte ostrze pokryte runami nekromancji i śmierci, wskrzesza pokonanych wrogów, którzy powracają na początku następnej rundy jako szkielety, by służyć władcy plugawego oręża (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf OŻYWIEŃCY). Jeśli któryś ze szkieletów znajdzie się poza zasięgiem oddziaływania rozpada się w pył.
155-167 INTELIGENCJA Ostrze wykuto na kowadle z czaszek dwóch płaczących mędrców, a potem zahartowano w ogniu płonących ksiąg i pergaminów. Broń podnosi INT dzierżącego oręż. Wartość dodatniego modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza
WARHAMMER FRP - 531
modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.
168-180 KOSIARZ UMYSŁU Na przezroczystym ostrzu wyraźnie odznaczają się błękitne żyłki. Ta bluźniercza broń żywi się myślami i uczuciami swoich ofiar. Plugawe ostrze niszczy umysł i wolę swych ofiar. Trafiona i zraniona istota musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% INT i SW za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli któraś z cech spadnie do 0, ofiara staje się podatna na głupotę. INT i SW ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.
181-192 KRWIOPIJEC Podczas zadawania ciosu oręż wydaje z siebie mrożące krew w żyłach zawodzenie. Masywne, postrzępione ostrze, pokryte runami Khorna zadaje potworne obrażenia wszystkim istotom które zostaną zranione. Choć, po udanym trafieniu i zranieniu należy w normalny sposób obliczyć obrażenia, to ofiara zaklętej broni traci KO punktów ŻW na każdą otrzymaną ranę.
193-205 LAMENT Ostrze, hartowana w łzach kobiet i dzieci, na życzenie dzierżącej je istoty, wydaje z siebie przerażające zawodzenie. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc ostrza nie działa na dzierżącą oręż postać.
206-218 LATANIE Dzierżący oręż wykonany z kości gryfona może latać jak istota pikująca (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ISTOTY LATAJĄCE).
219-231 LEWITACJA Z wnętrza pustego ostrza dobiega bzyczenie tysięcy nieumarłych złowadów. Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca ją istota traktowana jest tak jakby używała zaklęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII, przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określenia skutków lewitacji. Bohater nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.
232-244 LOSOWO Bluźniercza broń wykonana została z żyjącego metalu skutego z Upiorytem, który słynie z nieprzewidywalnej natury swych właściwości, kształtu i formy. Należy wylosować 8 właściwości magicznych. broni Jeżeli oręż posiada już jakieś właściwości (inne od losowo) należy wylosować ich tyle, ile brakuje do 8. W każdej rundzie gdy broń jest dobyta, należy rzutem K8 ustalić, która spośród właściwości dominuje w danej rundzie.
245-256 LOT Zaklęta w ostrzu moc pozwala cisnąć orężem w dowolny widoczny cel, znajdujący się w zasięgu rzutu (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf ORĘŻ). Magiczne ostrze trafia automatycznie w wybrany cel (test US należy przeprowadzić jedynie w celu ustalenia, czy ofiara nie doznała Dodatkowych Obrażeń). Broń powraca do miotającego w następnej rundzie.
257-269 ŁAMACZ BRONI Za każdym razem, gdy właściciel sparuje ostrzem cios zadany niemagiczną bronią, atakujący niemagicznym orężem musi wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność ostrza nie działa na broń magiczną.
270-282 MARTWICA UMYSŁU Trafiona i zraniona plugawym orężem istota posługująca się magią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że bluźniercza moc oręża wyjaławia jej umysł. Wartość MAGII bohatera spada do 0. Po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +1, aż do odzyskania wszystkich utraconych w ten sposób punktów MAGII.
283-295 MIECZ ŁAŃCUCHOWY Wyjące ostrze jest wirującym narzędziem śmierci i zniszczenia, zasilanym klejnotami mocy lub Upiorytem. 532 - WARHAMMER FRP
Ciosy zadane mieczem łańcuchowych mają SIŁĘ 6 (chyba że dzierżący oręż posiada większą), KO zależy od rozmiaru broni. Broń posiada cechę oręża przebijający zbroję i szybki. Ponadto, trafione mieczem łańcuchowym pancerze zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).
296-308 NIENAWIŚĆ Zamknięta w ostrzu jaźń nienawidzi istot, których płonące dusze i krew zostały wykorzystane w procesie kucia i hartowania. Aby określić rasę, której nienawidzi oręż i dzierżąca broń istota należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z poniższej tabeli. K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & dżabersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 Żywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE
309-320 NIEOMYLNOŚĆ Raz dziennie, zaklęty oręż może poprowadzić rękę swego właściciela tak celnie, że ostrze musi on trafić w cel. Dzierżący oręż może określić także lokację w którą ostrze ma trafić.
321-333 NIESTABILNOŚĆ Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszystkie istoty podatne na niestabilność. Za każdym razem, gdy istota taka zostanie trafiona i zraniona magicznym orężem należy wykonać test sprawdzający czy ofiara uderzenia nie stała się niestabilna (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf NIESTABILNOŚĆ).
334-346 NIEWIDZIALNOŚĆ Zaklęta w orężu moc pozwala dzierżącemu broń bohaterowi stawać się niewidzialnym i widzialnym na życzenie. Aby zaatakować, bohater musi stać się widzialny, aczkolwiek dzierżący magiczny oręż może próbować zniknąć natychmiast po zadaniu ciosu. Ponadto, dzierżący broń traktowany jest jak istota nieuchwytna co oznacza, że zaatakowana przez bohatera istota może próbować trafić władającego bronią dopiero po wykonaniu udanego testu ZR.
347-359 NIEZDARNOŚĆ W broni uwięziono duszę śpiącego starca, a zamiast kowadła wykorzystano plecy niezdarnych młodzieńców. Istota żywa trafiona i zraniona magicznym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% ZR za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli ZR spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana. ZR ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.
360-372 OCHRONA Pośrodku jelca znajduje się żywe oko, bacznie obserwujące dzierżącego oręż, a także najbliższą okolicę. Zaklęta w orężu magia pozwala broni na samodzielne poruszanie i parowanie ciosów skierowanych przeciwko jej właścicielowi. Aby określić ilość ciosów, które w czasie jednej rundy może wyparować zaklęta broń należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza jeden cios; 6-8 oznacza dwa ciosy; zaś 9-0 oznacza
trzy ciosy. Ponadto, należy zauważyć, że zaklęty oręż wyparowuje wszystkie ewentualne obrażenia.
373-384 OCHRONA PRZED MAGICZNYMI POCISKAMI Zaklęta w ostrzu moc chroni bohatera przed wszelkimi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny pocisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą broń, nie może stać się celem takich ataków.
385-397 ODBICIE To dziwne ostrze zdaje się być pełne pęcherzyków powietrza i zaskakuje swoją lekkością. Wykuta z bardzo lekkiego metalu broń pozwala parować pociski tak, jak ciosy broni ręcznej (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział UNIKI, PAROWANIE & TARCZA).
398-410 ODBICIE CZARÓW Ostrze wygląda na niewykończone, pordzewiałe i bardzo prymitywne, jednak jego prawdziwa moc ujawnia się w starciu z adeptami magii. Zaklęte ostrze odbija wszelkie rzucone na dzierżącego je bohatera czary, trafiając w istoty, które je rzuciły. Gdy władający orężem zostanie zaatakowany czarem, może wykonać test parowania. Powodzenie oznacza, że zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis zaklęcia, bohater wciąż może wykonać test magii.
411-423 ODDYCHANIE POD WODĄ Ostrze broni pokrywa dziwny, łuskowaty wzór, a pochwę wykonano ze skóry rekina. Dopóki właściciel trzyma dłoń na rękojeści, może swobodnie oddychać nawet wtedy, gdy znajduje się pod wodą. Co więcej, jest niewrażliwy na działanie trujących gazów, efekty dymu, smrodu i innych tego typu czynników.
424-436 ODEGNANIE DEMONÓW Ostrze zostało wykute w ogniu rozpalonym na kościach czarnoksiężnika Chaosu i podsycanym jego krwią, co nadało klindze upiorny wygląd. Ozdobione wizerunkami tańczących szkieletów i osadzone w kościanej rękojeści, jest szczególnie skuteczne w walce z demonami. Zaklęta w broni magia sprawia, że sama obecność oręża odgania wszystkie demony. Jeśli demony nie wykonają udanego testu magii, nie będą się mogły zbliżyć do broni na odległość zasięgu oddziaływania.
437-448 ODEGNANIE OŻYWIEŃCÓW Oręż wykuto z rozpaczy tych, którzy nie mogą umrzeć, choć tego pragną i zahartowano w modlitwach ludzi, którzy kurczowo czepiają się życia i nade wszystko boją się śmierci. Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszystkie ożywieńce i istoty eteryczne, które muszą wykonać udany test magii by zbliżyć się do oręża. Nieudany test magii oznacza, że zarówno ożywieńce jak i istoty eteryczne nie mogą zbliżyć się do oręża na odległość zasięgu oddziaływania.
449-461 ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca tę broń istota staje się odporna na elektryczność i nie otrzymuje żadnych obrażeń od elektryczności. Natomiast obrażenia wywołane magiczną elektrycznością są zmniejszane o połowę.
462-474 ODPORNOŚĆ NA KWAS Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na kwas i nie otrzymuje żadnych obrażeń od kwasu oraz innych żrących substancji. Natomiast obrażenia wywołane magicznym kwasem są zmniejszane o połowę.
475-487 ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na ogień i nie otrzymuje żadnych obrażeń od ognia oraz wysokich temperatur. Natomiast obrażenia wywołane magicznym ogniem są zmniejszane o połowę.
488-500 ODPORNOŚĆ NA ZIMNO Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na zimno i nie otrzymuje żadnych obrażeń od zimna oraz niskich temperatur. Natomiast obrażenia wywołane magicznym zimnem są zmniejszane o połowę.
501-512 OGŁUSZENIE Masywne ostrze wykute z kości ogra zadaje potężne, ogłuszające ciosy. Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą bronią (niezależnie od lokacji trafienia) musi wykonać test ODP z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora 5% za każdy stracony punkt ŻW. Niepowodzenie oznacza, że ofiara zostaje ogłuszona jak przy użyciu odpowiedniej umiejętności.
513-525 OPĘTANIE Przeklęta broń jest arogancka i złośliwa, a ponadto nienawidzi swojego właściciela. Oręż posiada własne, złośliwe ego, którego jedynym pragnieniem jest dominacja nad dzierżącą oręż istotą. Za każdym razem, gdy właściciel dobędzie oręż rozpoczyna się walka duchowa (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział WALKA DUCHOWA). Jeśli oręż zdominuje właściciela, natychmiast zagnieżdża się w jego umyśle i próbuje przejąć całkowitą kontrolę nad swoją ofiarą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OPĘTANIE). Ponadto, należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, że broń nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, że oręż posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe właściwości.
526-538 ORĘŻ RDZY Uderzenie zaklętym ostrzem niemagicznego pancerza, lub sparowanie ciosu zadanego niemagiczną metalową bronią powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że jakość wykonania przedmiotów, które zetkną się a magicznym ostrzem, zmniejsza się o jeden stopień, przedmioty najlepszej jakości stają się dobre, dobre stają się zwykły, zwykły stają się kiepskie a przedmioty kiepskiej jakości natychmiast rozsypują się w pył. Magiczne przedmioty metalowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, podobnie jak przedmioty, która nie jest wykonana z metalu.
539-551 ORĘŻ ROZKŁADU Ostrze zdaje się rozkładać i gnić, jakby wykuto je ze szlamu, brudu i nieczystości. Sparowanie zaklętym ostrzem ciosu zadanego niemagiczną drewnianą/skórzaną bronią, lub trafienie w drewnianą/skórzaną tarczę/pancerz oznacza, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia jakość wykonania przedmiotu zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku oręża rdzy.
552-564 OSŁABIENIE Klinga ma zgniłozielony kolor i wcale nie wydaje się wykuta ze stali. Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% KRZEPY za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli KRZEPA spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana. KRZEPA ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.
565-576 OŻYWIENIE Zaklęta w orężu magia obdarzyła broń własną cząstką życia. Oręż może poruszać się w powietrzu i walczyć atakując dowolną istotę wskazaną przez jej właściciela, która znajduje się w zasięgu oddziaływania. Gdy przeciwnik zostanie zabity broń zawiśnie nieruchomo w powietrzu czekając, aż właściciel ją przywoła lub rozkaże zaatakować kogoś innego. Broń nie może zostać zraniona, a przestanie działać dopiero po śmierci właściciela lub utracie przez niego przytomności. WW S WT ZR A SZ 57 4 * 60 2 6
577-589 POCHŁANIANIE CZARÓW Broń wykuto z kości Piekielnego Ogara, spięto żeliwem i stalą, a na koniec schłodzono w moczu torturowanego czarodzieja. Jeśli na osobę władającą tą bronią zostanie rzucony czar, broń automatycznie pochłania jego moc, dzięki czemu właściciel nie odczuwa żadnych skutków zaklęcia. Moc pochłoniętego czaru daje broni, na czas następnej rundy, dodatni modyfikator do testu trafienia równy wymaganemu Poziomowi Mocy pochłoniętego zaklęcia. Broń może wchłonąć tylko jeden czar na rundę i zawsze wchłonie czar posiadający wyższy Poziom Mocy. Należy zauważyć, że tak długo, WARHAMMER FRP - 533
jak bohater dzierży broń w dłoni, wchłania ona wszystkie czary zarówno ogniste kule, jak i czary typu uzdrowienie.
590-602 POTĘŻNE UDERZENIE Broń została wykuta z żeber demona, a z nieoszlifowanego i matowego ostrza bije niezwykła moc. Zaklęta w orężu moc pozwala właścicielowi broni raz dziennie uderzyć z podwojoną SIŁĄ. Gracz może zadeklarować użycie potężnego uderzenia po skutecznym trafieniu, ale przed obliczeniem obrażeń.
603-615 REGENERACJA Zaklęta w ostrzu moc sprawia, że bohater zyskuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
616-628 RELIKWIA Zaklęte ostrze wykonano ze stopu żelaza, krwi i kości DOBREJ lub PRAWORZĄDNEJ istoty. Władający bronią otrzymuje dodatni modyfikator do testu trafienia lub do zadanych obrażeń w czasie walki z demonami i ożywieńcami. Wyboru należy dokonać w każdej rundzie, przed wykonaniem testu trafienia. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do WW lub stratę przez przeciwnika K3 punktów ŻW za każdą ranę; 6-8 +20% do WW, lub stratę K4 punktów ŻW za każdą ranę; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testu trafienia lub stratę K6 punktów ŻW za każdą ranę.
629-640 REQUIEM Na rozkaz dzierżącej ostrze istoty, broń zaczyna śpiewać ponurą pieśń śmierci, rozpaczy i przemijania. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc oręża nie działa na dzierżącą broń postać i jej sojuszników.
641-653 RIPOSTA Zaklęte ostrze obdarza dzierżącego zdolnością riposty. Jeśli władający orężem posiada już taką umiejętność. Broń zapewnia modyfikator, którego wartość zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testów riposty.
654-666 RUNICZNA BROŃ Na orężu wygrawerowano K3 zwykłe runy lub jedną runę mistrzowską (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL RUN). Broń nie może posiadać innych cech magicznych, a jeśli posiadała takie cechy wcześniej nie można wykuć na niej run.
667-679 SIEWCA ZARAZY Plugawe ostrze hartowane w krwi cierpiących na zarazę mutantów stało się potężnym narzędziem grozy i zniszczenia. Każda istota żywa, trafiona i zraniona skorodowanym ostrzem musi wykonać test choroby, z ujemnym modyfikatorem -5% za każdy stracony punkt ŻW. Niepowodzenie oznacza, że zarażą się losowo wybraną chorobą. K100 WYNIK 01-03 Cholera 04-07 Czarna plaga 08-11 Czerwona ospa 12-15 Drżączka kostna 16-18 Febra 19-21 Galopujące suchoty 22-24 Gangrena stóp 25-28 Gorączka śmierdzących stóp 29-31 Gorączka wymiotna 32-33 Grobowa zgnilizna 34-36 Grypa 37-48 Infekcja rany 49-52 Krwawa biegunka 53-56 Ospa ropna 57-60 Robaczywy koklusz 61-64 Smrodliwe wiatry 65-68 Spuchlizna 69-72 Szara gorączka 73-76 Szkorbut 77-80 Świerzb 81-84 Trąd 85-88 Wrzodzienica 89-92 Zgnilizna Nurgla 93-96 Zgnilizna oczna 97-00 Zielona ospa
534 - WARHAMMER FRP
680-692 SIŁA Krwawo-czerwone ostrze zdaje się pulsować własnym życiem. Oręż podnosi SIŁĘ (ale nie KRZEPĘ) dzierżącej broń istoty. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3.
693-704 SIŁA MAGII Wzdłuż linii ostrza pełgają fioletowe płomienie. Zaklęta w orężu moc, pozwala dzierżącej broń istocie (pod warunkiem, że posiada ona cechę MAGIA na poziomie 1 lub większym) zadawać obrażenia tak, jakby rzucała ona zaklęcia ofensywne (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf SIŁA CZARU & LOKACJA TRAFIENIA). Postać oblicza zadane obrażenia w następujący sposób: S+MAG+KO (wynikająca z wartości MAGII, a nie rozmiaru broni).
705-717 SIŁA WOLI Ostrze broni wykuto na zimno i tchnięto weń niezłomną wolę. Zdobione runami, smukłe i wytrzymałe ostrze podnosi SW dzierżącego broń bohatera. Wartość dodatniego modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do SW; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do SW.
718-730 SKOWYT Ostrze ozdobiono wizerunkiem wykrzywionego, skowyczącego oblicza. Dobyte ostrze wydaje upiorny, przypominający wycie wilka Chaosu, skowyt. Wycie wzbudza strach we wszystkich istotach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływania. Moc broni nie działa na dzierżącą oręż postać.
731-743 STŁUMIENIE MAGII Ostrze wykuto z czarnego żelaza, ozdobionego mosiądzem i szkarłatnymi runami. Co dziwne, broń rzuca czerwony cień. Moc zaklęta w orężu całkowicie tłumi inne źródła magii. Dzierżąca oręż istota nie może rzucać żadnych czarów, ani korzystać z magii za wyjątkiem magicznych właściwości zaklętej broni. Ponadto, należy zauważyć, że władająca orężem istota w dalszym ciągu podatna jest na zaklęcia oraz magiczne właściwości oręża dzierżonego przez wroga.
744-756 STRACH Zaklęty oręż wywołuje strach we wszystkich, znajdujących się w zasięgu oddziaływania, przeciwnikach należących do konkretnej rasy. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść. Właściwość nie działa na przedstawicieli innych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń magiczna.
757-768 SZAŁ BITEWNY Pofalowaną klingę zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni. Magia zaklęta w orężu sprawia, że władająca zaklętą bronią istota staje się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział FURIA).
769-781 SZYBKOŚĆ Ostrze, wykonane z lekkich stopów metalu, poznaczone jest niezliczonymi szczelinami i pokryte runami powietrza. Dzięki zaklętej w ostrzu mocy, istotę walczącą magicznym orężem traktuje się tak, jakby podczas ustalania kolejności ataków miał I równą 100.
782-794 ŚWIATŁO Klinga została magicznie wypolerowana skórą zdartą z Bólożądnej Pieszczoty i odbija światło niczym lustro. Na rozkaz bohatera zaklęta broń zaczyna lśnić oślepiającym światłem, tak jakby ostrze było celem zaklęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA). Po wykorzystaniu mocy ostrza, trzeba je wystawić na K6 godzin na słońce, by się naładowało.
795-807 TCHÓRZOSTWO Broń została wykuta przed wiekami, lecz w trakcie jej tworzenia kowal popełnił błąd. W ciągu stuleci skaza rosła i powiększała się, a obecnie ostrze wydaje się pozbawione koloru i przeżarte rdzą.
Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, który staje się ogromnym tchórzem i zanim przystąpi do walki (wykona akcję szarża lub zwykły atak), musi wykonać udany test strachu. Ponadto istota odczuwa strach przed przeciwnikami o K większej niż jej własna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -20%. Ponadto, należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, że broń nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, że oręż posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe właściwości.
808-820 UŚPIENIE Broń wykuto ze zmaterializowanej ciemności i zahartowano w bełkocie demonów. Zaklęta w orężu magia sprawia, że trafiona i zraniona bronią istota musi wykonać udany test magii lub na K6 minut zapadnie w sen. W trakcie snu ofiarę nękają potworne koszmary, co powoduje przyznanie 1 Punktu Obłędu.
821-833 WĄTŁOŚĆ Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci 5% ODP za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli ODP spadnie do 0, ofiara umiera. ODP ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.
834-846 WĘŻOWE OSTRZE Ostrze, wykute na kształt węża, stworzone jest z żyjącego metalu. Zaklęta broń, na życzenie dzierżącej oręż istoty, może być traktowana jak broń zasięgowa (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf ORĘŻ).
847-859 WOŃ ROZKOSZY Plugawy oręż, hartowany w krwi lubieżnych demonic, otoczony jest wonią rozkoszy, która wpływa na wszystkie postaci znajdujące się w zasięgu oddziaływania, nie będące wyznawcami lub istotami Slaanesha, włącznie z dzierżącym broń. Każda z walczących postaci otrzymuje ujemny modyfikator -10% do WW i ZR.
860-872 WYSSANIE CECHY Broń zahartowano w płomieniach rozpalonych z dusz głodujących i spragnionych. Krawędź klingi pokrywają setki niewielkich zębów, które chciwie wgryzają się w ciało ofiary. Zaklęta w orężu moc wysysa -10% z jednej cechy głównej trafionego i zranionego przeciwnika. Wyssane punkty, na czas następnej rundy dodawane są do odpowiedniej cechy głównej władającej orężem istoty. K100 WYSSANA CECHA 01-13 WW -10% 14-25 US -10% 26-38 K -10% 39-50 ODP -10% 51-63 ZR -10% 64-75 INT -10% 76-88 SW -10% 89-00 CHA -10%
873-885 WYTRZYMAŁOŚĆ Hartowane w krwi dzielnego i szlachetnego człowieka ostrze podnosi WT (ale nie ODP) dzierżącej broń istoty. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza modyfikator +3.
886-897 ZAKLĘCIE Z wnętrza broni dobiega cichy lament i błagania maga, którego duszę zaklęto w ostrzu. Runy pokrywające ostrze broni zawierają w sobie czary, które mogą zostać użyte przez dzierżącego ostrze bohatera tak, jak opisano to w paragrafie CZARY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH oraz RZUCANIE CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIOTACH powyżej.
Ilość czarów zamkniętych w runach zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza 1 czar; 6-8 oznacza 2 zaklęcia; zaś 0 to 3 czary wpisane w runy.
898-910 ZAMROŻENIE Postrzępione, krystaliczne ostrze wykute zostało na lodowym kowadle i zahartowane oddechem białego smoka.
Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą bronią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że zostaje zamrożona i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze.
911-923 ZĘBATE OSTRZE Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i zadziorów. Broń zyskuje cechę druzgoczący. Jeśli oręż posiadało już taką cechę, to ostrze należy traktować jak magiczną broń z właściwością żądza krwi (patrz poniżej).
924-936 ZGUBNA BROŃ Metal z którego wykuto broń wytopiony został w ogniu płonących dusz. Ostrze zaś, w trakcie kucia, hartowane było w krwi wybranej istoty. Moc zaklęta w orężu sprawia, że broń po trafieniu i zranieniu zadaje podwójne obrażenia wszystkim przeciwnikom należącym do konkretnej rasy, niszcząc umysł i wolę równie skutecznie jak ciało. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść. Właściwość nie działa na przedstawicieli innych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń magiczna.
937-949 ZŁODZIEJ MAGII Jeżeli trafiona zaklętym ostrzem istota posiada przy sobie jakieś przedmioty magiczne, runiczne lub tatuaże magiczne, należy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że losowo wybrany przedmiot traci jedną, losowo określą właściwość. Skradziona cecha, na okres 24 godzin zostaje przypisana zaklętemu ostrzu. Po upływie doby skradziona właściwość wraca do właściwego przedmiotu.
950-962 ZMIESZANIE Magia zaklęta w orężu sprawia, że wszystkie żywe istoty znajdujące się w zasięgu oddziaływania stają się podatne na głupotę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział GŁUPOTA) i muszą wykonać test głupoty. Moc oręża działa tylko wtedy gdy broń jest dobyta.
963-975 ZNISZCZENIE MAGICZNEJ BRONI Zaklęta w orężu moc sprawia, że broń może zniszczyć każdy inny magiczny oręż. Jeśli władająca zaklętym orężem istota spotka przeciwnika, uzbrojonego w inną magiczną bronią, MG powinien co rundę wykonywać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że broń przeciwnika zostaje zniszczona. Jeżeli zaklęta broń posiada więcej magicznych cech, wówczas tylko jedna, losowo wybrana zostaje zniszczona. Jeśli w walce spotkają się dwie bronią z tą mocą, obie zostaną zniszczone przy wyrzuceniu pierwszej szóstki. Wybuch, który temu towarzyszy, zadaje obu walczącym KO obrażeń z S 10.
976-988 ZWIĘKSZENIE CECHY Zaklęta w broni moc zwiększa jedną z cech istoty, która włada orężem. Istota musi dobyć broni, by cecha uległa zwiększeniu. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-10 WW +10% 11-20 K +10% 21-30 ODP +10% 31-40 ZR +10% 41-50 A +1 51-60 INT +10% 61-70 SW +10% 71-80 CHA +10% 81-83 WW +K3x10% 84-86 K +K3x10% 87-88 ODP +K3x10% 89-90 ZR +K3x10% 91-94 A +K3 95-96 INT +K3x10% 97-98 SW +K3x10% 99-00 CHA +K3x10%
989-000 ŻĄDZA KRWI Wykuty w piekielnych kuźniach oręż płonie wewnętrznym ogniem nienawiści, nienasycone ostrze łaknie krwi. Oręż, który trafi i zrani żywą istotę zawsze zadaje DODATKOWE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA).
WARHAMMER FRP - 535
BROŃ STRZELECKA (NIEPROCHOWA):
P
odobnie jak w przypadku broni ręcznej, najpierw należy określić ilość magicznych właściwości (jeśli jakiekolwiek są), które posiada broń strzelecka. Następnie, na podstawie poniższej tabeli, należy dokładnie określić magiczne cechy oręża. K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-50 0 51-75 1 76-90 2 91-99 3 00 4 K10 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Atak błyskawic 06-10 Atak mrozu 11-15 Atak płomieni 16-40 Celność 41-65 Dodatkowe obrażenia 66-70 Nieomylność 71-75 Ochrona 76-80 Potężne uderzenie 81-85 Samostrzelający 86-00 Zwiększony zasięg MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: ATAK BŁYSKAWIC Magia zaklina wystrzelone z broni pociski zamieniają je w błyskawice, zadające K3 obrażenia z SE broni. W czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.
01-05
06-10
ATAK MROZU
Moc broni zaklina wystrzelone z niej pociski zamieniając je w sople lodu. Pociski zadają dodatkowe K3 ob-
536 - WARHAMMER FRP
rażenia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ODPORNOŚCI. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków wody.
11-15
ATAK PŁOMIENI
Moc zaklętej broni sprawia, że każdy niemagiczny pocisk, który został z niej wystrzelony staje w płomieniach zadając dodatkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) pod warunkiem, że cel pocisku nie jest na ogień odporny. Jeżeli cel pocisku jest łatwopalny otrzymuje dodatkowe obrażenia od ognia. Żywiołaki wody otrzymują potrójne obrażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują żadnych obrażeń. Moc zaklętej broni nie działa na magiczne pociski.
CELNOŚĆ Zaklęta w broni moc sprawia, że strzelec korzystający z tego oręża otrzymuje dodatni modyfikator do US określony przy pomocy poniższej tabeli. K100 MODYFIKATOR US 01-50 +5% 51-75 +10% 76-90 +15% 91-00 +20%
16-40
DODATKOWE OBRAŻENIA Zaklęta w orężu moc wyrzuca pociski z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4
41-65
NIEOMYLNOŚĆ Raz dziennie zaklęta broń może wystrzelić pocisk tak celnie, że musi on trafić w cel, który znajduje się w odległości nie większej niż maksymalny zasięg broni. Strzelający może określić także lokację w którą pocisk ma trafić.
66-70
OCHRONA Osoba, która posiada zaklętą broń przy sobie nie może zostać zraniona przez pociski wystrzelone z niemagicznej broni tego samego rodzaju.
71-75
POTĘŻNE UDERZENIE Magia zaklęta w broni pozwala raz dziennie nadać dowolnie wystrzelonemu pociskowi SE 10. Poza tym obowiązują wszystkie inne własności, które pocisk posiada
76-80
SAMOSTRZELAJĄCY Zaklęta broń może na życzenie zawisnąć w powietrzu i strzelać niemagicznymi pociskami w kierunku wyznaczonego celu. Broń będzie strzelała tak długo, aż cel ataku zginie, oddali się na odległość większą niż zasięg strzału, nie będzie go widać lub właściciel broni rozkaże mu zaprzestać. Zaklęta broń sama wytwarza sobie niemagiczne pociski strzelając automatycznie, pod warunkiem, że właściciel broni posiada choć jeden przy sobie w momencie wydania mu rozkazu strzelania.
81-85
ZWIĘKSZONY ZASIĘG Z zaklętej broni można strzelać na większą odległość, niż jest to możliwe przy wykorzystaniu niemagicznej broni tego samego rodzaju. MODYFIKATOR ZAK100
86-00
SIĘGU
01-50 51-90 91-00
x1½ x2 x3
MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY:
P
oniżej znajduje się kilka rodzajów magicznych pocisków. Zdolności specjalne mogą znaleźć zastosowanie również przy innych pociskach, takich jak kule pistoletowe, jeśli MG będzie stosował je z odrobiną rozwagi. ODZYSKIWANIE POCISKÓW: Większość magicznych pocisków ulega zniszczeniu w momencie trafienia w cel - ich materia zostaje zużyta na wytworzenie efektu magicznego, niezależnie czy będzie on udany, czy też nie. Pociski tego rodzaju, które ominą cel, również zostaną zniszczone w momencie, w którym uderzą w jakąś przeszkodę. Jeśli pocisk nie został zniszczony, należy rzucić K6 pod koniec walki, w której został wystrzelony. Jeśli wypadnie 1, pocisk jest nienaruszony i może zostać odzyskany i wykorzystany ponownie. K10 POCISK ILOŚĆ 01-05 Błyskawic K3 06-10 Celnego lotu K6 11-14 Chwytu 1 15-25 Dalekiego lotu K6 26-27 Jadu K3 28-30 Kradzieży rozumu K3 31-33 Krwawienia 1 34-35 Lodu K3 36-42 Mocy K6 43-45 Ognia K3 46-48 Osłabienia K3 49-54 Pewnego trafienia K6 55 Prawego wygnania 1 56-61 Podziału K3 62-67 Przebicia K6 68 Przeklętej kości K3 69 Przyzwania 1 70-79 Siły K6 80-83 Snu K6 84 Spaczenia 1 85-90 Spowolnienia K3 91-92 Strachu K3 93-95 Szaleństwa K3 96-97 Zarazy 1 98-00 Zguby 1 STRZELANIE MAGICZNYMI POCISKAMI Z MAGICZNYCH BRONI: Jeżeli w opisie któregoś z przedmiotów nie jest powiedziane inaczej, efekty są sumowane.
01-05
POCISK BŁYSKAWIC
Zaklęty pocisk po wystrzeleniu zamienia się w błyskawicę, która po udanym trafieniu zadaje K3 obrażenia z SE broni z której wystrzelono pocisk. W czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany pancerz, za każdy metalowy niemagiczny
Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.
POCISK CELNEGO LOTU Zaklęty pocisk zawsze trafia w cel. Należy jedynie ustalić w którą lokację trafił pocisk.
06-10
POCISK CHWYTU Po wystrzeleniu z broni, zaklęty pocisk przekształca się w kotwiczkę, zdolną do zahaczenia o dowolną powierzchnię. Pocisk chwytu utrzyma ciężar 30 metrowej liny oraz normalnie obciążonej istoty o rozmiarze średnim. Większy ciężar złamie hak kotwiczki, co może mieć katastrofalne skutki.
11-14
POCISK DALEKIEGO LOTU Zaklęty pocisk posiada dwukrotnie większy zasięg, niż normalny pocisk wystrzelony z tego samego typu broni.
15-25
POCISK JADU Po udanym trafieniu i zranieniu dowolnej żywej istoty pocisk jadu wydziela truciznę, która dostaje się do krwioobiegu ofiary. Każda żywa istota zraniona pociskiem musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza śmierć po upływie 2K6 rund.
26-27
POCISK KRADZIEŻY ROZUMU Ta grupa obejmuje kilka rodzajów pocisków powodujących podobne lecz nie identyczne efekty. Należy wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli. Określi on dokładny efekt działania pocisku. Pocisk po trafieniu zadaje normalne obrażenia, a efekt magiczny zachodzi tylko wtedy, gdy zrani lecz nie zabije ofiary. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski kradzieży rozumu nie wywierają żadnych dodatkowych efektów na ożywieńcach, żywiołakach i demonach. Tym istotą zadają rany tak, jakby były magicznymi pociskami bez żadnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-30 INT - 10% 31-60 SW - 10% 61-75 INT - 20% 76-90 SW - 20% 91-95 INT - 20%* 96-00 SW- 20%* *trafiona istota musi wykonać test głupoty.
28-30
POCISK KRWAWIENIA Ten niezwykły pocisk posiada niewielki, przypominający woreczek pojemnik, umocowany tuż za grotem. Pocisk po trafieniu w cel nie zadaje żadnych obrażeń. Zamiast tego woreczek rozdyma się i w ciągu 1 rundy wyciąga około 15% krwi trafionej istoty (np. ½ litra u średniej istoty takiej jak człowiek czy krasnolud, 1 litr w
31-33
przypadku istoty dużej takiej jak ogr, itd.), po czym odpada. Powoduje to obrażenia równe ¼ aktualnej ŻW trafionej istoty (zawsze zadaje minimum 2 punkty obrażeń). Krew pozostaje w woreczku przez maksimum jedną godzinę. Po upływie tego czasu strzała powraca do swej normalnej postaci, a krew znika. W ciągu owej godziny krew może zostać przelana do odpowiedniego pojemnika lub po prostu wylana z woreczka poprzez otwór, znajdujący się w opierzonej części pocisku.
POCISK LODU W czasie lotu pocisk zostaje magicznie przekształcony, stając się śmiertelnym soplem magicznego lodu. Jeśli trafi w cel, który nie jest odporny na zimno, zadaje K3 dodatkowe obrażenia, bez względu na WT i ewentualne niemagiczne Punkty Zbroi. Istota trafiona strzałą może wykonać test ODP, by uniknąć tych dodatkowych obrażeń. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków wody. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
34-35
POCISK MOCY Zaklęte pociski uderzają w cel z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4
36-42
POCISK OGNIA Pocisk w locie staje w płomieniach, zadając dodatkowe obrażenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) chyba że cel jest odporny na ogień. Jeśli cel jest łatwopalny pocisk zadaje dodatkowe obrażenia. Pociski ognia zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom wody ale w ogóle nie ranią żywiołaków ognia. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
43-45
POCISK OSŁABIENIA Ten pocisk jest przeznaczony do osłabienia ofiary. W normalny sposób należy określić lokacje trafienia i zadane obrażenia. Jeśli strzała spowoduje rany lecz nie zabije trafionej istoty, należy wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski osłabienia nie oddziałują na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
46-48
WARHAMMER FRP - 537
K100 EFEKT 01-25 WALKA WRĘCZ -10% 26-50 KRZEPA -10% 51-75 ODPORNOŚĆ-10% 76-83 WALKA WRĘCZ -20% 84-92 KRZEPA -20% 93-00 ODPORNOŚĆ -20% 49-54 PEWNEGO TRAFIENIA Dzięki zaklętej w pocisku mocy, testy trafienia wykonywane są z dodatnim modyfikatorem US. Należy wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą: K100 MODYFIKATOR US 01-50 +10% 51-80 +20% 81-98 +30% 99-00 +40%
55
POCISK PRAWEGO WYGNANIA Ten pocisk jest zaklęty tak, by oprócz zadania normalnych obrażeń, wywołać niestabilność w istotach, które nie przynależą do materialnego świata. Aby określić rodzaj istoty na którą oddziałuje pocisk, należy wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli. Jeśli cel zostanie zraniony lecz nie zniszczony, należy natychmiast wykonać test niestabilności, odejmując 3 od wyniku rzutu kostką. Jeśli zmodyfikowany wynik wynosi 0 lub mniej, cel zostaje zniszczony. W momencie trafienia w cel, strzała ulega destrukcji. K100 ODDZIAŁUJE NA 01-20 Ożywieńce 21-40 Ożywieńce & istoty eteryczne 41-60 Żywiołaki 61-80 Demony 81-85 Ożywieńce, istoty eteryczne & żywiołaki 86-90 Ożywieńce, istoty eteryczne & demony 91-95 Żywiołaki & demony 96-00 Wszystkie istoty podatne na niestabilność POCISK PODZIAŁU Pocisk, lecąc do celu brzęczy i rozdziela się na K6 osobnych pocisków z których każdy trafia w początkowy cel lub w losowo wybrane istoty w grupie. Należy wykonać osobne rzuty określając trafienia i obrażenia dla każdego pocisku.
56-61
POCISK PRZEBICIA Ten magicznie naostrzony pocisk zyskuje cechę oręża przebijający zbroję. Moc pocisku nie oddziałuje na magiczne pancerze.
62-67
68
69
POCISK PRZEKLĘTEJ KOŚCI Ten zaklęty potężnymi mocami śmierci pocisk jest używany wyłącznie przez ożywieńców. Każda żyjąca istota raniona lecz nie zabita strzałą przeklętej kości, musi natychmiast wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie istota zostaje zabita i wskrzeszona stając się zombie pod kontrolą przywódcy ożywieńców. Pociski przeklętej kości nie wywierają żadnego wpływu na ożywieńce zaś żywiołakom i demonom zadają obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych dodatkowych właściwości. Po trafieniu w cel ulegają zniszczeniu. POCISK PRZYWZANIA Pociski tego rodzaju są zazwyczaj wykonane z pięknie rżniętego kryształu, działającego na podobieństwo klejnotów czaru. Gdy pocisk zostanie wystrzelony i trafi w twardy przedmiot, aktywuje się czar przyzwania. Pociski straszliwego przyzwania różnią się rodzajem przyzywanej istoty, a przyzwana istota pojawia się w odległości K6 metrów od miejsca trafienia. Strzały tego rodzaju zawsze znajduje się pojedynczo. Przyzwane istoty nie znajdują się pod kontrolą osoby, która wystrzeliła strzałę. W przyzwania, strzała ulega zniszczeniu. K100 PRZYZWANA ISTOTA ILOŚĆ 01-05 Krwiopuszcze K3 06-10 Bólożądne Pieszczoty K3 11-15 Siewcy Zarazy K3 16-20 Różowe Strachulce K3 21 Krwiopijec 1 22 Strażnik Tajemnic 1 23 Wielki Nieczysty 1 24 Pan Przemian 1 24-34 Żywiołak powietrza, wielkość K6+4 1 35-44 Żywiołak ziemi, wielkość K6+4 1 45-54 Żywiołak ognia, wielkość K6+4 1 55-64 Żywiołak wody, wielkość K6+4 1 65-74 Szkielety K6 75-84 Zombi K6 85-89 Mumie K3 90-94 Ghoule K3 95-97 Zjawy K3 98-99 Upiory K3 00 Widmo 1
POCISK SIŁY Ten pocisk został zaklęty tak, że trafia z SE10, a nie ze zwykłą SE broni z którego go wystrzelono. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
70-79
POCISK SNU Ten pocisk nie zadaje obrażeń. Trafiona nim istota musi wykonać udany test magii, albo zasypia, tak, jakby stała się ofiarą czaru magii prostej Uśpienie. Za każdy element magicznej zbroi, który ofiara ma na sobie, do testu przyznawany jest dodatni modyfikator +5%. Za magiczną tarczę modyfikator wynosi +10%. Pancerze i tarcze niemagiczne nie zapewniają ochrony przed strzałą snu. Pocisk snu nie działa na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych właściwości.
80-83
84
POCISK SPACZENIA W czasie produkcji pocisku wykorzystano plugawą moc Kamienia Przemian. Pocisk ma rozmyte, niewyraźne kształty, nieustannie przenosząc się między wymiarami. Ponieważ pocisk materializuje się w ciele ofiary w czasie obliczania obrażeń nie uwzględnia się żadnych, nawet magicznych PZ. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK SPOWOLNIENIA Ta nazwa odnosi się do kilku rodzajów pocisków, mających podobne działanie. Należy wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą. Określi to efekt działanie pocisku. W momencie trafienia pocisk zadaje normalne obrażenia, a efekt magiczny ma miejsce tylko wtedy, gdy pocisk rani trafioną istotę. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5%/+1 na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski spowolnienia nie oddziałują na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi pociskami bez żadnych specjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-10 SZ -1 11-40 ZR -5% 41-60 ZR -10% 61-90 ZR -15% 91-98 ZR -20% 99-00 ZR -20%, SZ -1
85-90
91-92
POCISK STRACHU Każda żywa istota zraniona lecz nie zabita pociskiem, musi wykonać test strachu lub grozy chyba że jest odporna na oddziaływania psychologiczne. Należy wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli. W momencie trafienia w cel pocisk ulega zniszczeniu. K100 EFEKT 01-75 Strach 76-90 Groza 93-95 POCISK SZALEŃSTWA Każda żywa istota o INT 10 lub więcej, zraniona lecz nie zabita pociskiem szaleństwa otrzymuje 2K6 Punktów Obłędu. Pozostałym istotą pocisk zadaje obrażenia tak, jakby był magicznym pociskiem bez żadnych dodatkowych właściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu. POCISK ZARAZY U każdej zranionej lecz nie zabitej żywej istoty pocisk zarazy może spowodować infekcję ran (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf CHOROBY). Pociski zarazy są bardzo popularne wśród skavenów i wyznawców Nurgla. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
96-97
98-00 POCISK ZGUBY Zobacz opis właściwości ZGUBNA BROŃ w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej.
538 - WARHAMMER FRP
ZBROJE & TARCZE:
M
agiczne pancerze są bardzo rzadkie i wyjątkowo cenne. Wykonane z mithrilu zbroje nie są magiczne same w sobie, ale ten nieziemski błękitno-srebrzysty metal jest tak wytrzymały, że nie można go obrabiać inaczej, jak za pomocą magii.
RODZAJ ZBROI: Najlepiej, jeśli rodzaj zbroi posiadającej magiczne właściwości zostanie określony przez MG, który weźmie pod uwagę historię pancerza, tło kampanii i okoliczności, w których zostanie znaleziony. Można jednak zdać się na los i skorzystać z umieszczonej poniżej tabeli RODZAJ ZBROI. TABELA: RODZAJ ZBROI K100 PANCERZ 01-10 Czepiec kolczy 11-20 Hełm 21-30 Kolczuga 31-40 Kolczuga z rękawami 41-50 Kaftan kolczy 51-60 Koszulka kolcza 61-70 Nagolenice/Nogawice kolcze 71-80 Kirys 81-90 Naramienniki/Rękawy kolcze LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI: Każdy element magicznej zbroi, podobnie jak zaklęta
broń, może mieć kilka specjalnych właściwości. Ilość i rodzaj specjalnych właściwości uzależniony jest od określonego elementu magicznego pancerza, należy wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI. TABELA: LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI ELEMENT ZBROI 1 2 3 4 Czepiec kolczy 01-90 91-00 Hełm 01-75 76-90 91-99 00 Kolczuga 01-80 81-95 96-99 00 Kolczuga z rękawami 01-75 76-90 91-99 00 Kaftan kolczy 01-90 91-99 00 Koszulka kolcza 01-75 76-90 91-00 Nagolenice 01-90 91-99 00 Nogawice kolcze 01-90 91-00 Kirys 01-75 76-90 91-96 00 Naramienniki 01-90 91-99 00 Rękawy kolcze 01-90 91-00 Tarcza 01-90 91-96 97-00 OKREŚLENIE WŁAŚCIWOŚCI: Pierwszym zaklęciem rzuconym na zbroję będzie zawsze ulepszona ochrona. Wszystkie następne właściwości mogą być określone przez MG lub wylosowane przy użyciu poniższej tabeli. Zasada ta nie dotyczy tarcz, które nie posiadają PZ. K100 PUNKTY ZBROI 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4 TABELA OCHRONY PRZED ATAKIEM: Jeśli zostanie wylosowana właściwość OCHRONA PRZED ATAKIE należy skorzystać z poniższych informacji. Niektóre rodzaje magicznych pancerzy chronią swych właścicieli przed wszystkimi atakami przeciwników określonego rodzaju. Chcąc określić rodzaj przeciwnika, przed którym pancerz chroni, należy wykonać rzut kostką, a wynik odczytać z tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.
TABELA: OCHRONA PRZED ATAKIEM K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & dżabersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 Żywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE TABELA OCHRONY OBSZARU: Jeśli zostanie wylosowana magiczna właściwość OCHRONA OBSZARU należy skorzystać z poniższych informacji. Powszechną funkcją magicznych pancerzy jest ochrona okrywanego obszaru ciała przed specyficznym rodzajem ataku. Osoba nosząca pancerz nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli atak tego rodzaju trafi w chronione miejsce. W celu określania rodzaju ochrony wykonaj rzut, a wynik odczytaj z tabeli OCHRONA OCHRONY OBSZARU. TABELA: OCHRONA OBSZARU LOKACJA NIE OTRZYMUJE OBRAŻEŃ K100 ZADANYCH
01-25 26-50 51-75 76-00
Niemagiczną bronią prostą Niemagiczną bronią bojową Niemagiczną bronią egzotyczną Bronią naturalną
CZEPIEC KOLCZY LUB HEŁM: K100 01-05 06-10 11-15 16-17 18-40 41-42 43-44 45-47 48-50 51-55 56-60 61-00
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Lewitacja Nienawiść Niewidzialność Ochrona Odbicie magii Oddychanie pod wodą Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Regeneracja Szał bojowy Wzrost cechy 01-05 CZAROSTWO Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że ten element pancerza nie zakłóca możliwości rzucania czarów przez magów. Jego działanie rozpościera się na cały noszony przez bohatera pancerz. Poza tym, element może mieć dodatkowe właściwości. K100 EFEKT 01-75 Brak 76-80 Odporność 81-85 Moc 86-90 Wzmocnienie mocy 91-00 Przechowanie 01-75 BRRAAK K Zaklęty przedmiot nie posiada innych magicznych właściwości. 76-80 OD ORRN NO OŚŚĆ DPPO Ć Dzięki mocy zaklętego przedmiotu osoba nosząca ten element jest odporna na działanie jednego, losowo określonego czaru. 81-85 MO OC C dzięki zaklętej w przedmiocie mocy MAGIA istoty
noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy wzrasta o +1. 86-90 WZZM MO CN NIIEEN NIIEEM MO CY OC OC Y Dzięki mocy zaklętej w przedmiocie wymagany Poziom Mocy rzucanych zaklęć zostaje zmniejszony o wartość MAGII noszącego hełm/czepiec kolczy. 91-00 PRRZZEEC CH HO WA NIIEE OW AN Zaklęta w hełmie lub czepcu kolczym moc sprawia, że przedmiot może przechować do K10 czarów. Mogą one zostać rzucone w dowolnej chwili i pozostają w elemencie pancerza, dopóki osoba, która go nosi nie zechce ich rzucić.
06-10
LEWITACJA
NIENAWIŚĆ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że nosząca hełm lub czepiec kolczy istota staje się podatna na nienawiść do określonej rasy. Bohater, który jest lub w jakikolwiek sposób stanie się przedstawicielem znienawidzonej rasy nie może włożyć zaklętego hełmu lub czepca kolczego. Jeśli będzie próbował to zrobić, przy każdej próbie odniesie K6 obrażeń, niezależnie od WT i PZ. Aby określić rasę, której nienawidzi noszący hełm należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść (patrz BROŃ RĘCZNA powyżej).
11-15
NIEWIDZIALNOŚĆ Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.
16-17
Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.
WARHAMMER FRP - 539
OCHRONA Osoba noszącą zaklęty hełm lub czepiec kolczy jest całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, efekt magiczny lub oddziaływanie psychiczne niezależnie od sposobu w jaki został wywołany. Należy wykonać rzut, a wynik odczytaj z tabeli. K100 N EGOWANY EFEKT 01-05 Niechęć 06-55 Ochrona obszaru 51-60 Wymuszenie 61-70 Strach & groza 71-75 Ataki spojrzeniem 76-80 Obłęd 81-85 Niestabilność 86-90 Iluzje 91-95 Głupota 96-00 Oddziaływania psychologiczne 01-05 NIIEEC CH HĘĘĆ Ć Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed wszelkimi skutkami niechęci 06-55 OC CH HRRO ON NA AO OBBSSZZA ARRU U Należy wykonać rzut wg tabeli OCHRONA OBSZARU poniżej. 51-60 WY YM USSZZEEN NIIEE MU Przedmiot chroni przed wszelkimi rodzajami hipnozy, wszystkimi czarami, które zmuszają ofiarę do postąpienia wbrew jej woli 61-70 STTRRAAC GRRO OZZA A CH H& G Moc przedmiotu chroni przed wszystkimi czarami wzbudzającymi strach & grozę oraz nakłaniającymi do ucieczki. 71-75 ATTAAK KIISSPPO OJJRRZZEEN NIIEEM M Moc przedmiotu chroni noszącego przed wszelkimi atakami spojrzeniem.
18-40
76-80 OBBŁŁĘĘD D W czasie, gdy bohater nosi zaklęty hełm lub czepiec kolczy, moc przedmiotu leczy wszelkie dolegliwości. Poza tym bohater nie uzyskuje nowych Punktów Obłędu, bez względu na ich źródło. 81-85 NIIEESSTTAABBIILLN NO Ć OŚŚĆ Zaklęta w przedmiocie moc chroni noszącego czepiec kolczy lub hełm przed niestabilnością. 86-90 ILLU UZZJJEE Dzięki zaklętej w przedmiocie mocy, bohater może przejrzeć wszelkie iluzje, dostrzec niewidzialnych przeciwników oraz odkryć prawdziwą naturę magicznie wykreowanych widziadeł i dźwięków. 91-95 GŁŁU UPPO OT TA A Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed głupotą. 96-00 OD WA NIIA CH HO CZZN NEE DD DZZIIA AŁŁY YW AN A PPSSY YC OLLO OG GIIC Zaklęta w przedmiocie moc chroni istotę przed oddziaływaniami psychologicznymi.
ODBICIE MAGII Jeżeli istota nosząca zaklęty hełm lub czepiec kolczy wykona udany test magii, to rzucone na nią zaklęcie zostanie odbite na czarującego. Jeśli test się nie powiedzie, czar działa normalnie, choć jeśli opis czaru dopuszcza, bohater wciąż może próbować uniknąć jego działania wykonując udany test magii
41-42
ODDYCHANIE POD WODĄ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że bohater może oddychać bez powietrza i nie dusi się w próżni ani pod wodą. Staje się również odporny na wszelkie wdychane gazy i trucizny.
43-44
PANCERZ PRÓCHNIENIA Trafienie w zaklęty pancerz niemagiczną bronią drew-
45-47
nianą oznacza, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku pancerza rdzy.
PANCERZ RDZY Uderzenie zaklętego pancerza niemagiczną bronią metalową powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Magiczne bronie metalowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, podobnie jak broń, która nie jest wykonana z metalu
48-50
REGENERACJA Zaklęta w przedmiocie moc sprawia, że bohater zyskuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). 56-60 SZAŁ BOJOWY Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że nosząca czepiec lub hełm istota staje się podatna na furię. 51-55
WZROST CECHY Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że wzrasta któraś z cech istoty noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-20 INT +10% 21-40 SW +10% 41-60 CHA +10% 61-75 INT +K3x10% 76-90 SW +K3x10% 91-00 CHA +K3x10%
61-00
NARAMIENNIKI LUB RĘKAWY KOLCZE: OCHRONA PRZED POCISKAMI Dzięki mocy zaklętej w naramiennikach lub rękawach kolczych, nosząca je istota jest odporna na ataki wykonywane bronią strzelecką nieprochową.
25-29
K100 01-05 06-10 11-14 15-24 25-29 30-39 40-42 43-45 46-60 61-00
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Magiczne rękawice Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Ochrona przed pociskami Odchylenie Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Wiązanie Wzrost cechy 01-05 CZAROSTWO Zaklęty przedmiot nie interferuje ze zdolnością maga do rzucania czarów. Mogą być noszone przez czarodziejów bez żadnych negatywnych konsekwencji.
06-10
ODCHYLENIE Osoba nosząca zaklęte naramienniki lub rękawy kolcze może odchylać rękami ciosy przeciwnika, co jest równoważne z dodatkowymi 2 PZ na całym ciele. Tej własności można użyć w połączeniu z bronią parującą ale nie tarczą.
30-39
PANCERZ PRÓCHNIENIA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
40-42
PANCERZ RDZY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
43-45
MAGICZNE RĘKAWICE
Naramienniki lub rękawy kolcze mają takie same właściwości, co wybrany rodzaj magicznych rękawic. Należy wykonać rzut K10, wynik: 1-2 oznacza, że pancerz posiada takie same właściwości co rękawice gwardzisty, 34 rękawice kobry; 5-6 rękawice łucznika; zaś 7-0 rękawice zręczności.
WIĄZANIE Osoba, nosząca naramienniki lub rękawy kolcze jest odporna na paraliż. Ponadto nie może być unieruchomiona i spętana wbrew swej woli, magicznie ani w jakikolwiek inny sposób.
46-60
OCHRONA OBSZARU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU.
11-14
WZROST CECHY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 ZR +10% 41-80 ZR +20% 81-90 ZR+K2x10% 91-00 ZR+K4x10%
61-00
OCHRONA PRZED ATAKIEM Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.
15-24
KIRYS, KOLCZUGA, KOSZULKA LUB KAFTAN KOLCZY: K100 01-05 06-54 55-57 58-60 61-00
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Ochrona Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Wzrost cechy
CZAROSTWO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARAMIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej.
01-05
OCHRONA Istota nosząca zaklęty przedmiot jest całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, efektu magicz-
06-54
540 - WARHAMMER FRP
nego lub oddziaływania psychologicznego. K100 01-10 11-20 21-30 31-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-85 86-00
N EGOWANY EFEKT Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Wyssanie cechy Strach & groza Odporność na zimno Odporność na elektryczność Odporność na ogień Odporność na kwas Niemagiczny oręż Oddziaływania psychologiczne
01-10 OC CH HRRO NA U ON AO OBBSSZZA ARRU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU. 11-20 OC CH HRRO NA KIIEEM M ON A PPRRZZEED DA AT TA AK Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM. 21-30 WY NIIEEC CEEC CH HY YSSSSA AN Y Zaklęty pancerz chroni noszącego przed każdym atakiem, którego skutkiem jest obniżenie którejś z cech.
31-40 STTRRAAC GRRO OZZA CH H& G A Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej. 41-45 OD ORRN NO OŚŚĆ NA MN NO O DPPO ĆN A ZZIIM Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej. 46-50 OD ORRN NO OŚŚĆ NA TRRY YC CZZN NO OŚŚĆ Ć DPPO ĆN A EELLEET Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej. 51-55 OD ORRN NO OŚŚĆ NA OG Ń DPPO ĆN AO GIIEEŃ Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej. 56-60 OD ORRN NO OŚŚĆ NA WA DPPO ĆN AK KW ASS Opis właściwości znajduje się w paragrafie
BROŃ RĘCZNA powyżej. 61-85 NIIEEM MA CZZN NY AG GIIC YO ORRĘĘŻŻ Moc zaklęta w zbroi chroni noszącego przed ciosami zadanymi niemagiczną bronią. 86-00 OD WA NIIA CH HO CZZN NEE DD DZZIIA AŁŁY YW AN A PPSSY YC OLLO OG GIIC Zaklęty przedmiot chroni noszącego przed wszelkimi oddziaływaniami psychologicznymi.
PANCERZ PRÓCHNIENIA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
55-57
PANCERZ RDZY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
58-60
WZROST CECHY Noszenie tego elementu zaklętego pancerza zwiększa jedną z cech głównych bohatera. Aby określić cechę i modyfikator należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej poniżej tabeli. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-25 K +10% 26-50 ODP +20% 51-75 ZR+10% 76-83 K+K3x10% 84-91 ODP+K3x10% 92-00 ZR+K3x10%
61-00
NAGOLENICE LUB NOGAWICE KOLCZE: K100 01-05 06-10 11-15 16-29 30-39 40-42 43-45 46-50 51-55 56-60 61-00
WŁAŚCIWOŚĆ Czarostwo Kopnięcie Magiczne buty Ochrona obszaru Ochrona przed atakiem Pancerz próchnienia Pancerz rdzy Ruch Skok Unik Wzrost cechy
CZAROSTWO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARAMIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej.
01-05
KOPNIĘCIE Osoba nosząca zaklęty przedmiot otrzymuje jeden dodatkowy ATAK kopnięciem, które jest traktowane jak cios bronią.
06-10
MAGICZNE BUTY Nagolenice lub nogawice kolcze mają takie same właściwości, co wybrany rodzaj magicznych butów. Należy wykonać rzut K10, wynik: 1 oznacza, że pancerz posiada takie same właściwości co buty bezśladowe; 2 bu-
11-15
ty Bovvy; 3-4 buty ciszy; 5-6 buty skoku; 7 buty szybkości; 8-9 buty ukrycia; zaś 0 buty władzy.
OCHRONA OBSZARU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU.
16-29
OCHRONA PRZED ATAKIEM Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.
30-39
40-42
PANCERZ PRÓCHNIENIA
Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
43-45
PANCERZ RDZY
Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZEPIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
RUCH Na osobę noszącą zaklęty przedmiot nie działają czary lub inne uwarunkowania, które ograniczają możliwość poruszania się. Szybkość poruszania nie jest redukowana przez trudny teren, choć przeszkody trzeba rozliczać w normalny sposób. Oddziaływania psychologiczne normalnie zmuszające ofiarę do stania w bezruchu
46-50
sprawiają, że istota przez jedną rundę ucieka z największą możliwą prędkością w przeciwnym kierunku od źródła oddziaływania, po upływie rundy test jest ponawiany.
SKOK Dzięki magii, istota nosząca nagoleniki lub nogawice kolcze może skakać dwa razy dalej niż normalnie. Poza tym spada zawsze na stopy, czyli upadek zawsze traktowany jest jako zeskok.
51-55
UNIK Istota nosząca zaklęty przedmiot może bez wykonywania testu, wykonać jeden dodatkowy unik w czasie rundy.
56-60
WZROST CECHY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera. K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 SZ +1 41-80 ZR +10% 81-90 SZ+K3 91-00 ZR+K3x10%
61-00
TARCZA: K100 01-10 11-20 21-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-00
WŁAŚCIWOŚĆ Łamacz broni Ochrona Ochrona przed magicznymi pociskami Ochrona przed pociskami Odbicie czarów Odbicie pocisków Pochłonięcie czarów Światło
ŁAMACZ BRONI Za każdym razem, gdy właściciel zasłoni się tarczą przed ciosem niemagiczną bronią, dzierżący broń musi wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność tarczy nie działa na broń magiczną.
01-10
magicznymi pociskami, które roztrzaskują się na tarczy. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na pociski magiczne.
ODBICIE CZARÓW Zaklęta tarcza odbija wszelkie rzucone na dzierżącego ją bohatera czary, trafiając w osoby, które je rzuciły. Gdy użytkownik tarczy zostanie zaatakowany czarem, może wykonać test blokowania. Powodzenie oznacza, że zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis czaru, bohater wciąż może wykonać test magii.
51-60
ODBICIE POCISKÓW Zaklęta w tarczy moc odbija niemagiczne pociski tak, by zawróciły w stronę osób, które je wystrzeliły. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z
61-70
broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na pociski magiczne.
POCHŁONIĘCIE CZARÓW Zaklęta tarcza pochłania rzucane na właściciela czary. Kiedy tarcza pochłonie 100 punktów Poziomu Mocy wystrzeliwuje jedną błyskawicę, która trafia w wybrany cel znajdujący się w zasięgu oddziaływania.
71-80
ŚWIATŁO Na rozkaz bohatera zaklęta tarcza zaczyna lśnić oślepiającym światłem, tak jakby była celem zaklęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA). Po wykorzystaniu mocy zaklętej tarczy, trzeba ją wystawić na 6 godzin na słońce, by się naładowała.
81-00
OCHRONA Zaklęta w tarczy moc całkowicie zabezpiecza swego użytkownika przed jednym, określonym rodzajem broni. Należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z poniższej tabeli. K100 TARCZA CHRONI PRZED 01-25 niemagiczną bronią obuchową 26-75 niemagiczną bronią sieczną i kłutą 76-90 bronią naturalną 91-00 każdą niemagiczną bronią
11-20
21-40
OCHRONA PRZED MAGICZNYMI
POCISKAMI Zaklęta w tarczy moc chroni bohatera przed wszelkimi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny pocisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą tarczę, nie może stać się celem takich ataków.
OCHRONA PRZED POCISKAMI Zaklęta tarcza chroni bohatera przed wszelkimi nie-
41-50
WARHAMMER FRP - 541
BUTY:
E
fekty działania zaklętego obuwia bywają ciekawe i zabawne, a czasami nawet pożyteczne. Większość magicznych butów może zmieniać swój rozmiar, by dopasować się do nogi dowolnego humanoid, choć Mistrz Gry może zdecydować, że niektóre z nich pasują tylko do nóg jednej, szczególnej rasy. Względnie, dowolna para butów znaleziona w trakcie przygody może pasować na nogi bohatera z prawdopodobieństwem 10%. K100 BUTY 01-10 Bezśladowe 11-20 Bovvy 21-40 Ciszy 41-50 Pająka 51-60 Skoku 61-70 Szybkości 71-80 Ukrycia 81-90 Władzy 91-00 Wygody
BUTY BEZŚLADOWE Noszący te buty nie pozostawia żadnych widocznych śladów - nawet na piasku czy kurzu - i nie może zostać wytropiony w żaden normalny sposób (chociaż istota tropiąca węchem może podjąć jego trop).
01-10
BUTY BOVVY Buty zapewniają możliwość zadawania potężnych kopnięć, z SIŁĄ noszącej je istoty, ale bez ujemnych modyfikatorów przyznawanych za walkę bez broni.
11-20
Bovva był uczniem Rathnugga, najsłynniejszego szewca w dziejach. Otrzymawszy zlecenie przygotowania obuwia godnego Księcia-Elektora, powierzył je swemu najzdolniejszemu uczniowi. Bovva postanowił połączyć wygodę z wytrzymałością butów. Po dwóch tygodniach wytężonej pracy wreszcie ukończył dzieło sztuki szewskiej Jednak Elektor uznał je za niezbyt szykowne i nakazał powiesić Bovvy na drzwiach warsztatu za to, że śmiał zadrwić z władcy. Buty zaś podarował stajennemu, który do końca swego życia mógł cieszyć się ich niezwykłą trwałością.
BUTY CISZY Noszący te buty stąpa niemal bezszelestnie, poruszając się z normalną prędkością. Dopiero przy rzucie 96+ na K100, staje się słyszalny i to jedynie z odległości mniejszej niż 8 metrów. Przy poruszaniu się z prędkością większą niż normalne tempo marszu, szansa na cichy chód zostaje zmniejszona do 50%.
21-40
BUTY PAJĄKA Buty zrobione są z gadziej skóry, sieci olbrzymiego pająka i smoły. Dzięki nim ich właściciel może chodzić nawet po ścianach i sufitach bez obawy że spadnie.
41-50
BUTY SKOKU Buty skoku umożliwiają skakanie o +K6 metrów dalej, niż normalnie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
51-60
BUTY UKRYCIA Buty ukrycia posiadają sekretne kieszenie, które może otworzyć tylko ten, kto je nosi. Kieszenie są magiczne, mogą pomieścić przedmioty mające do 250 Wartości Obciążenia (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWIPUNEK) w każdym bucie, a przedmioty znajdujące się w kieszeniach nie obciążają osoby noszącej buty.
71-80
BUTY WŁADZY Buty władzy nie działają na właściciela. Jednak dowolna inna istota, która je założy znajdzie się niebezpiecznej sytuacji. Buty staną się żywe, posiadając własną wolę i poruszają się według własnej woli. Prawdziwy właściciel butów może im wydawać słowne rozkazy i nie można ich zdjąć bez jego zgody. Jeśli te buty zostaną znalezione w trakcie przygody, istnieje 50% szansa, ze stanowią własność jakiejś znajdującej się w pobliże istoty.
81-90
BUTY WYGODY Te najlepszej jakości buty uszyte są ze skóry jaguara i przeszywane nićmi z grzywy jednorożca. Buty są całkowicie nieprzemakalne, a dodatkowo chronią stopy noszącego przed małymi kamykami, brud i nieprzyjemnym zapachem.
91-00
BUTY SZYBKOŚCI Umożliwiają poruszanie się z dwukrotną SZ.
61-70
INSTRUMENTY:
M
agowie wykonują wiele magicznych przedmiotów, które pomagają bardom w śpiewaniu pieśni - często robią to na ich specjalne zamówienie. Równie często dotyczy to lutni, harf jak i innych mniej lub bardziej popularnych instrumentów muzycznych. Oto przykłady niektórych z nich: K100 INSTRUMENT 01-20 Dalekiego zasięgu 21-40 Jednego motywu 41-60 Jednej pieśni 61-80 Przekonywania 81-90 Magiczna kalafonia 91-00 Magiczne struny
01-20
INSTRUMENT DALEKIEGO ZASIĘGU
Te instrumenty zwiększają obszar, na którym jest słyszalny bard. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza, że zasięg głosu barda zostaje zwiększony o 1½; 6-8 zasięg głosu zostaje podwojony; 9-0 oznacza zaś, że zasięg głosu barda zostaje potrojony.
INSTRUMENT JEDNEGO MOTYWU Tego rodzaju przedmioty mają podobną właściwość jak instrumenty jednej pieśni (z tą różnicą, że zamiast melodii lutnia czy harfa może grać konkretny motyw). Jeżeli bard zechce, raz dziennie dany motyw muzyczny może być automatycznie dołączony do dowolnej pieśni bez wydłużania czasu potrzebnego na jego wykonanie. Aby sprawdzić jaki motyw muzyczny zapisany jest w instrumencie należy rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza iluzyjny obraz; 3-4 preludium; 5-6 wydłużenie działania; zaś 7-0 zwiększony zasięg. 25% instrumentów można uaktywnić za każdym razem, gdy zażyczy sobie tego bard.
21-40
41-60
na słuchaczy. Test sprawdzający czy uzyskany został wymagany poziom mocy jest wykonywany z modyfikatorem +1.
INSTRUMENT JEDNEJ PIEŚNI
Instrumenty tego typu potrafią grać jedną melodię niejako same z siebie. Za pomocą tego instrumentu bard może raz dziennie zagrać zapisaną w nim pieść, zużywając w tym celu połowę wymaganego czasu. Pieśń ta działa o połowę dłużej niż normalnie. Pieśń można wylosować lub wybrać według uznania MG. 10% instrumentów tego typu może wykonywać K3 pieśni.
INSTRUMENT PRZEKONYWANIA Instrumenty z tej grupy zwiększają modyfikator wymaganego poziomu mocy. Należy rzucić K10, wynik: 1-4 oznacza +1; 5-7 +2; 8-9 +3; zaś 0 +4.
61-80
MAGICZNE STRUNY Struny są bardzo istotnym elementem instrumentu strunowego, bez nich jest on bezużyteczny. Najczęściej wykonuje się je z jelit baranich. Dobrze konserwowane struny mogą spełniać swoją rolę nawet przez pół roku. Oczywiście wykonuje się też struny magiczne. Znane rodzaje spełniają takie same funkcje jak magiczne kalafonie. Magiczne efekty używania czarodziejskich strun i magicznych kalafonii sumują się.
91-00
MAGICZNA KALAFONIA Kalafonia jest substancją wykonywaną z żywicy drzew iglastych, która służy do nacierania strun w instrumentach muzycznych. Zabieg ten zabezpiecza je przed pękaniem i konserwuje. Najczęściej spotyka się ją w postaci bryłek wielkości orzecha. Ma kolor bursztynowy i wydziela charakterystyczny i bardzo intensywny zapach żywicy. Efekty działania magicznej kalafonii trwają od kilku godzin do jednego dnia (w wypadku, gdy jest to produkt bardzo dobrej jakości). K100 RODZAJ KALAFONII 01-50 Zasięgu 51-00 Brzmienia 01-50 KAALLAAFFO NIIA U ON A ZZA ASSIIĘĘG GU Kalafonia nadaje strunom instrumentu bardzo wyraźne brzmienie, co zwiększa jego zasięg (jak w przypadku instrumentu dalekiego zasięgu. 51-00 KAALLAAFFO NIIA MIIEEN NIIA ON A BBRRZZM A Kalafonia nadaje instrumentowi niezwykle czyste brzmienie, co zwiększa efekt oddziaływania barda
81-90
KLEJNOTY MOCY:
K
lejnoty mocy tworzone i używane są przez czarodziejów. Choć klejnoty mają różne moce, podobnie jak amulety, to większość z nich zamyka w sobie konkretne czary lub pełni funkcję soczewki pomagającej skupić magiczną energię zawartą w przemierzających uniwersum Wiatrach Magii. K100 KLEJNOT 01-50 Czaru 51-80 Energii 81-00 Wielu czarów 542 - WARHAMMER FRP
KLEJNOT CZARU Zawiera on jeden konkretny czar i może być wykorzystywany wyłącznie przez czarodzieja. MG może sam wybrać czar lub określić go w sposób losowy. Czar może być rzucany raz dziennie bez wykonywania testu ustalającego czy czarodziej osiągnął wymagany Poziom Mocy.
01-50
KLEJNOT ENERGII Zawiera zapas K4 dodatkowych Kości Magii, których czarodziej może użyć raz dziennie (dodatkowe kostki
51-70
liczą się podczas ustalania szansy wystąpienia Przekleństwa Tzeentcha). Korzystając z zawartej w Klejnotach mocy czarodziej potrafi z łatwością rzucić nawet najpotężniejsze zaklęcie. Wykonanie takiego przedmiotu jest wyjątkowo trudne i wymaga odprawienia rytuału, którego formuła znana jest jedynie nielicznym arcymagom.
KLEJNOT WIELU CZARÓW Działa identycznie jak Klejnot czaru, lecz zawiera K3+1 zaklęć.
81-00
KSIĘGI WIEDZY TAJEMNEJ:
K
sięgi Zaklęć i Księgi Wiedzy Tajemnej nie są właściwie przedmiotami magicznymi, lecz zaliczają się do kategorii magicznych skarbów. Zawierają one opisy zaklęć, a magicy mogą usiłować nauczyć się z nich nowych czarów. Księga Zaklęć zawiera czary jednego rodzaju (np. Magia Prosta, Magia Powszechna, Magia Tajemna, Magia Czarnoksięska), zapisane w odpowiednim języku tajemnym. Bohater, chcąc je odczytać, musi posiadać znajomość odpowiedniego języka tajemnego. W każdej księdze znajdują się 2K6 czary - by je określić, zobacz paragraf CZARY ZAWARTE W
spostrzeżenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. Najważniejszą częścią każdej księgi są jednak spisane na jej kartach formuły rytuałów. Rytuału to skomplikowane czary, do rzucenia których potrzebne są trudno dostępne składniki. Odprawianie takich ceremonii jest niezwykle ryzykowne, wymaga nadludzkiego opanowania i skupienia. Jeżeli czarodziej popełni najdrobniejszy błąd, grożą mu potworne konsekwencje, spośród których śmierć jest najłagodniejszą karą.
Większość Ksiąg Wiedzy Tajemnej, jakie można znaleźć w Starym Świecie opisuje teorie związane z Wiatrami Magii, a więc pogłębiające wiedzę Magistrów. Ich ogromna kolekcja znajduje się w altdorfskiej bibliotece, gdzie długo można krążyć wśród tworzących labirynt półek, na których piętrzą się księgi. Na straży tych drogocennych woluminów stoją dobrze wyszkoleni i opłacani strażnicy. Powszechnie uważa się, że niektórej z najbardziej przydatnych ksiąg wyszły spod pióra samego Teclisa. Niestety księgi takie zawierają także wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety nekromancji lub demonologii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.
Gdy czar zostanie rzucony, pergamin rozsypuje się w proch. Aby określić czar zapisany na pergaminie, należy odnieść się do paragrafu CZARY ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Niektóre pergaminy (ok. 5%) mogą zawierać K3+1 czarów; wszystkie czary, zapisane na jednym pergaminie należą do tego samego rodzaju magii. Treść każdego wykorzystanego
zaklęcia zamazuje się i znika, a pergamin kruszy się po rzuceniu ostatniego czaru. Pergamin magiczny nie zawiera pełnego opisu rzucania zaklęcia, a jedynie opis metody uwolnienia energii magicznej, którą został naładowany. Dlatego też pergaminu nie można wykorzystać do nauki zapisanego na nim zaklęcia.
PIERŚCIEŃ CZARU Ten rodzaj pierścienia zawiera w sobie jeden czar, który może zostać użyty przez bohatera nie będącego magikiem - w dowolnej chwili. Większość pierścieni czaru jest aktywowana za pomocą jakiegoś słowa klucza, które musi zostać odkryte zanim pierścienia będzie można użyć. By określić czar, który został zawarty w pierścieniu, odnieś się do paragrafu CZARY ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Czar może zostać rzucony 30+K10-wymagany Poziom Mocy razy, zanim magia pierścienia wyczerpie się.
nych dla elfów umiejętności: widzenie w ciemności (50 metrów) i dodatni modyfikator +5% do ZR. Nosząca pierścień osoba uzyskuje również modyfikator +10% do wszystkich testów CHARYZMY, związanych z elfami. Należy zwrócić uwagę, że jeżeli jakiś pierścień tego rodzaju wpadnie w niepowołane ręce i elfy dowiedzą się o tym, zrobią wszystko, by go odzyskać.
MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH wyżej.
Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, rych treść koncentruje się na pewnym cie wiedzy gicznej. Większość z nich zawiera analizę konkretnego problemu lub jednego czaru, a także rozważania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące powyższych tów. Niekiedy taka księga służy za dziennik, pozwala autorowi na bieżąco zapisywać uwagi i
MAGICZNE PERGAMINY:
N
a magicznych pergaminach zapisane są czary. Każda osoba, która potrafi rzucać czary, należące do tego samego rodzaju magii, do którego należy znajdujące się na pergaminie zaklęcie (Magia Prosta, Magia Powszechna, odpowiednia Tradycja Magii Tajemnej lub Czarnoksięskiej.), może je rzucić uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy.
PIERŚCIENIE:
I
stnieje wiele rodzajów pierścieni magicznych. Liczne pierścienie, poza właściwościami magicznymi, są także cennymi dziełami sztuki, które same w sobie są bardzo cenne. Poniżej podano tylko kilka przykładów: K100 PIERŚCIEŃ 01-40 Amulet 41-45 Czaru 46-50 Elfiego braterstwa 51-55 Energii 56-60 Fauschlagu 61-65 Hartu ducha 66-70 Ochrony 71-75 Odparcia 76-80 Ognia zagłady 81-85 Uderzenia 86-90 Wielu czarów 91-95 Wielu odparć 96-00 Z Loren 01-40 PIERŚCIEŃ-AMULET Pierścień działa w identyczny sposób, jak któryś z opisanych wcześniej amuletów - patrz AMULETY powyżej.
41-45
46-50
PIERŚCIEŃ ELFIEGO BRATERSTWA
Ten pierścień dawany jest przez czarownika-elfa wiernemu słudze dopiero po wielu latach służby lub jako nagroda za akt wyjątkowego bohaterstwa. Gdy jest noszony, zapewnia kilka specjalnych, charakterystycz-
PIERŚCIEŃ ENERGII Pierścień działa w identyczny sposób, co klejnot energii (patrz KLEJNOTY MOCY).
51-55
PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU Pierścień zapewnia modyfikator +10% do testów WW. Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem middenheimskiej skały zawiera w sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.
56-60
PIERŚCIEŃ HARTU DUCHA Ten pierścień daje noszącemu odporność psychiczną i jasność myślenia znajdujący odbicie w modyfikatorze +10%, który przyznawany jest do wszystkich testów SW.
61-65
WARHAMMER FRP - 543
PIERŚCIEŃ OCHRONY Ten pierścień zabezpiecza osobę, która go nosi przeciw jednemu, konkretnemu potworowi lub rodzajowi ataku. Pierścienie, które chronią przed potworami mają następujące działanie: osoba, która nosi pierścień, odnosi połowę zwykłych obrażeń, zadawanych przez potwora danego gatunku, otrzymuje również modyfikator +10% do wszystkich testów przeciw czarom i zdolnościom specjalnym tego potwora. Znane są pierścienie chroniące przed ożywieńcami, demonami, Chaosem, goblinoidami, fimirami i istotami eterycznymi, lecz mogą istnieć oczywiście inne. Pierścienie, które chronią przed jakąś określoną formą ataku mają następujące działanie: osoba, która nosi pierścień otrzymuje połowę zwykłych obrażeń, zadawanych przez tą formę ataku, otrzymuje również modyfikator +10% do wszystkich odpowiednich testów. Znane są pierścienie chroniące przed pociskami, ogniem, bronią sieczną, czarami i broniami magicznymi.
66-70
PIERŚCIEŃ ODPARCIA Ten pierścień daje osobie, która go nosi całkowitą odporność na działanie jednego czaru. Nie tylko ten czar nie będzie na nią działał, lecz również, jeśli jest ona czarodziejem, sama nie będzie go mogła rzucać, mając założony pierścień. Czar może być wybrany przez MG lub określony losowo za pomocą tabeli, znajdują-
71-75
PIERŚCIEŃ WIELU CZARÓW Działa dokładnie w ten sam sposób, jak pierścień czaru, tylko zawiera 1+K3 zaklęcia.
86-90 cej się w punkcie CZARY ZAWARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH.
PIERŚCIEŃ OGNIA ZAGŁADY Raz dziennie, posiadacz pierścienia może użyć go do rzucenia czaru ognista kula. Aktywacja mocy wymaga udanego testu SW. Piromanci mogą korzystać z energii pierścienia częściej (tyle razy, ile wynosi ich wartość MAGII). Wykute przez pierwszych płomienistych czarodziejów, Pierścienie Ognia Zagłady pozornie wyglądają całkiem zwyczajnie. Zwykłe żelazne obrączki z osadzonymi drobnymi rubinami były często wykorzystywane przez uczniów i czarodziejów w czasie ostatniej Inwazji Chaosu. Większość uległa zniszczeniu lub znajduje się w skarbcu Kolegium w Altdorfie, jednak kilka wpadło w ręce magów-renegatów.
76-80
PIERŚCIEŃ UDERZENIA Noszący pierścień może wykorzystać każdą z jego trzech mocy raz na 24 godziny. Może używać tylko jednej właściwości na raz, efekt trwa przez jedną turę. Każda z przyzwanych mocy daje ten sam efekt, co jedna z podanych niżej umiejętności: celny cios, ogłuszenie, silny cios. Ten magiczny efekt nie może być łączony z posiadanymi umiejętnościami tego typu.
81-85
PIERŚCIEŃ WIELU ODPARĆ Ten pierścień działa w identyczny sposób, jak pierścień odparcia, lecz chroni osobę, która go nosi przed 1+K3 zaklęciami.
91-95
PIERŚCIEŃ Z LOREN Należy do nielicznych przedmiotów tego typu wykutych przez elfich czarodziejów z Lasu Loren. Nie zdradza żadnych właściwości magicznych i nie działa, jeśli nosząca go osoba nie jest Leśnym lub Wysokim Elfem. Pierścień wzmacnia niektóre umiejętności i zdolności typowe dla elfów - doskonale rozwinięte zmysły, zwinność, celność. Dla elfa jest to niezwykle cenny zabytek, gdyż wzmacnia on te cechy, do których elfy przywiązują największą wagę. Noszący pierścień, otrzymuje następujące modyfikatory: - +10% do US i do ZR - zasięg widzenia w ciemności wzrasta do 50 metrów - osoba nosząca pierścień otrzymuje umiejętność ukrywanie się. Jeśli noszący pierścień posiada tą umiejętność, Poziom Wyszkolenia wzrasta o jeden stopień.
96-00
RĘKAWICE:
Z
aklęte rękawice mają bardzo różnorodny wygląd, chociaż rękawice zręczności są zazwyczaj bardzo eleganckimi rękawiczkami, wykonanymi z białego lub beżowego zamszu. K100 TYP RĘKAWIC 01-25 Gwardzisty 26-50 Kobry 51-75 Łucznika 76-00 Zręczności 01-25 RĘKAWICE GWARDZISTY Osoba nosząca rękawice otrzymuje +10% do WALKI WRĘCZ i KRZEPY. Te eleganckie, skórzane rękawice zostały stworzone ponad sto lat temu dla osobistego gwardzisty pewnego czarodzieja z północy Imperium. Pierwszy właściciel, Jarfreit był doskonałym wojownikiem i nigdy nie zaznał porażki. Jego następca, Magnus, zbytnio polegał na mocy rękawic i został pokonany przez skrytobójcę, który zabił także jego pana, po czym wykradł rękawice.
544 - WARHAMMER FRP
RĘKAWICE KOBRY Te rękawice ujawniają swoją groźną moc jedynie podczas walki wręcz. Noszący je musi wykonać normalny rzut ustalający trafienie. Pomyślny wynik oznacza, że
26-50
ofiara została dotknięta jedną z rękawic, z której w tym momencie wyskoczył zatruty ząb i wsączył jad do krwi nieszczęśnika. Ofiara musi wykonać test trucizny albo umiera w ciągu K3 rund. Należy zwrócić uwagę, że użytkownik rękawic nie może trzymać w dłoni, na którą ma założoną rękawicę żadnej broni, a także, że na istoty o bardzo twardej skórze (np. trolle, ogry) albo grubej warstwie tłuszczu (np. dziki) rękawice nie działają.
RĘKAWICE ŁUCZNIKA Noszone przez osobę strzelającą z dowolnego rodzaju łuku, dodają modyfikator +10% do US przy ustalaniu testu trafienia celu. Modyfikator ten może być dodawany do modyfikatorów zapewnianych przez magiczne łuki i/lub strzały.
51-75
RĘKAWICE ZRĘCZNOŚCI Po ich założeniu stosowany jest modyfikator ZR, wynoszący +10%. Poza tym ogólnym modyfikatorem, rękawice dodatkowo dają noszącej je osobie umiejętność doliniarstwo, otwieranie zamków i zwinne palce, jeżeli nie posiadał ona ich już wcześniej. Jeżeli noszący rękawice dysponował już tymi umiejętnościami PW wzrasta o +1.
76-00
ROGI:
Z
wyjątkiem rogu jednorożca i rogu wygnania, dla niewprawnego obserwatora wymienione poniżej rogi nie odznaczają się niczym szczególnym i wyglądają jak zwykłe, wypolerowane rogi my-
śliwskie. W każdy z wymienionych niżej rogów można raz dziennie zadąć w celu uzyskania właściwego efektu magicznego, chociaż zapewniana przez róg standardowa ochrona magiczna ma działanie stałe. K100 TYP ROGU 01-20 Jednorożca 21-40 Obfitości 41-60 Ogarów 61-70 Wygnania 71-00 Zapału
RÓG JEDNOROŻCA Ten magiczny róg może być skutecznie stosowany jedynie przez istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Tego rodzaju osoba uzyskuje modyfikator +10% do wszystkich testów magii po prostu posiadając ten róg przy sobie, a modyfikator ulega zwiększeniu do +20%, jeżeli osoba nosząca róg jest kapłanem PRAWORZĄDNEGO lub DOBREGO bóstwa. Dmąc w róg można raz dziennie wywołać jeden z wymienionych poniżej efektów magicznych: - wszystkie przyjazne istoty znajdujące się w zasięgu oddziaływania właściciela zostają uleczone z 2K4 punktów obrażeń - wszystkie ZŁE lub CHAOTYCZNE stworzenia w zasięgu oddziaływania ciela doznają rażeń o kości 2K4 punktów (bez względu na WT i
01-20
ewentualne PZ), test magii nie pozwala na uniknięcie tego efektu. Nie niweluje go również ochrona magiczna jakiegokolwiek rodzaju Osoba posiadająca róg jednorożca nie może zostać skłoniona podstępem lub czarem do zdradzenia swojej natury. Każdy czar, który normalnie powoduje taki efekt nie działa, a jeżeli osoba nosząca róg próbuje oszukiwać, poczuje silne mrowienie w karku, ostrzegające ją, że planowane przez nią działanie (albo takie, w którym bierze udział) może doprowadzić do mimowolnego pogwałcenia natury.
RÓG OBFITOŚCI Ten róg wyrzuca z siebie ilość jedzenia i wody wystarczającą do nakarmienia 8 istot o średnim rozmiarze lub ich odpowiedników w czasie 24 godzin. Jedzenie wygląda jak gotowane siano, ale wspaniale pachnie i smakuje, jest także niezwykle odżywcze. W dodatku pożywienie jest dostarczane gotowe do spożycia i w takiej temperaturze, w jakiej sobie tego zażyczy właściciel rogu.
21-40
RÓG OGARÓW Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, obok grającego pojawia się w magiczny sposób (z
41-60
opóźnieniem 1 rundy) K4+1 psów bojowych (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ), które będą mu wiernie służyły przez 1 minutę, po czym znikną. Będą wypełniały proste polecenia, w tym również będą walczyły z wrogami użytkownika rogu najlepiej jak potrafią. Wszystkie testy (takie jak testy magii) wykonują na poziomie odpowiedniej cechy wzywającej je osoby, chyba że ich własny jest wyższy. W tym wypadku test jest wykonywany na ich cesze.
RÓG WYGNANIA Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, wszyscy ożywieńcy, znajdujący się w zasięgu oddziaływania właściciela, muszą natychmiast wykonać test niestabilności, do którego stosuje się ujemny modyfikator -2. Wynik poniżej 1 uważa się za równe 1. Efekt ten działa bez względu na to, czy ożywieńcy normalnie podlegają niestabilności. Dodatkowo, wszelkie formy kontroli nad nimi (na przykład za pośrednictwem czaru Magii Nekromanckiej czy zdolności licza lub wampira) ulegają zerwaniu i muszą być odnowione. Demony, które znajdują się w zasięgu oddziaływania właściciela, gdy ten weń zadmie, również zostają zmuszone do wykonania testu niestabilności, również z modyfikatorem -2. Jeżeli test będzie nieudany, demona zostaje odesłany do własnej sfery egzystencji. Róg wygnania odznacza się niezwykłym wyglądem, ponieważ został wykonany z ludzkiej kości udowej i jest okuty srebrem.
61-70
RÓG ZAPAŁU Gdy zadmie się w ten róg, wszystkie stworzenia przyjazne jego właścicielowi uzyskują na okres jednej godziny modyfikatory +10% do WALKI WRĘCZ i KRZEPY.
71-00
RÓŻDŻKI:
R K100 01-10 11-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-90 91-00
óżdżki są cennymi przedmiotami magicznymi, chętnie używanymi przez magów. Aby losowo określić rodzaj różdżki należy wykonać rzut K10, a wynik porównać z tabelą: TYP RÓŻDŻKI Czarna różdżka Pochłonięcia Pyłu Strachu Wypędzenia Z gagatu Z jadeitu Z onyksu
CZARNA RÓŻDŻKA Ta pełna złych mocy różdżka z czarnodrzewu oprawiona jest w żelazo. Pokrywa ją wiele groźnych starożytnych run. Może być wykorzystana jedynie przez ZŁE lub CHAOTYCZNE istoty. Raz dziennie jej użytkownik może rzucić czar zasłona mroku (zobacz TRADYCJA CIENIA) bez wykonywania testu Poziomu Mocy. Może również wystrzelić K6 pocisków osłabienia (patrz MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY), również raz dziennie. Przybierają one kształt pożółkłych, kościstych palców i wypuszczane są w tempie jednej na rundę na taką odległość jakby były wystrzeliwane z długiego łuku. Dodatkowo, każda strzała pokryta jest K3 porcjami jadu na ludzi, co spowoduje zatrucie, o ile strzała zada jakieś obrażenia. Zanim straci moc, czarna różdżka może wystrzelić 50 pocisków osłabienia. Różdżka może zostać ponownie naładowana jedynie za pośrednictwem obrzydliwego i tajemniczego rytuału, połączonego ze złożeniem ofiary z człowieka. PRAWORZĄDNY lub DOBRY kapłan musi zostać zabity złotym sztyletem na dziewiczej ziemi, w chwili gdy księżyc sięgnie zenitu w noc Hexensnacht. Wówczas różdżka na 13 godzin zostaje zanurzona w jego krwi. Po upływie czasu różdżka odzyskuje swą moc.
01-10
RÓŻDŻKA POCHŁONIĘCIA Różdżka ta może działać jako pojemnik, w którym można przechować 10K6 punktów Poziomu Mocy. MG powinien określić jej maksymalną pojemność i nie informować o tym gracza! Określenie początkowej pojemności powinno zostać wykonane przy użyciu rzutu 5K6 (którego wynik nie powinien przekroczyć wyniku rzutu 10K6). Różdżka pochłonięcia uzyskuje dodatkowe punkty Poziomu Mocy, pochłaniając czary rzucone na jej użytkownika. Jeżeli właściciel wykona pomyślnie test magii, punkty Poziomu Mocy, użyte do rzucenia na niego czaru zostają wchłonięte przez różdżkę, a efekt zaklęcia zostaje zniwelowany. Odnosi się to jednak wyłącznie do czarów skierowanych bezpośrednio na niego. Tak więc rzucony bezpośrednio na niego czar ognista kula może zostać pochłonięty, lecz jeżeli ten czar został rzucony na obszar, w którym znajduje się właściciel różdżki, różdżka nie ma takiej możliwości. Jeżeli różdżka spróbuje pochłonąć Poziom Mocy ponad określony uprzednio maksymalny poziom jej pojemności, eksploduje, przemieniając się w kulę magicznego ognia i dymu, zadając K8 obrażeń z SIŁĄ 6 i pozostawiając w rejonie wybuchu chmurę dymu. Zgromadzone w różdżce pochłonięcia punkty Poziomu Mocy mogą zostać wykorzystane przez rzucającego czar w zwykły sposób - do stworzenia lub wzmocnienia rzucanych przez niego czarów.
11-30
Chociaż gracz nie powinien znać dokładnej ilości przechowywanych w różdżce punktów Poziomu Mocy, ani jej maksymalnej pojemności (chyba że przeprowadzi długi i skomplikowane badania), za rozsądne należy uznać, że osoba z umiejętnością rozpoznawanie magicznych przedmiotów będzie mogła przeprowadzić szacunkową ocenę. MG powinien poinformować gracza, że różdżka sprawia wrażenie lekkiej, jest ciężka od magii, jest w niej dosyć punktów Poziomu Mocy na kilka czarów ale daleko jej do przeciążenia i tak dalej.
RÓŻDŻKA PYŁU Jest bardzo rzadko spotykanym przedmiotem magicznym, rezultatem badań grupy nekromantów, działających przed blisko pięciuset laty w Arabii. Zaklętej różdżki mogą używać jedynie kapłani i gorliwi wyznawcy Morra, którzy podczas rzucania zaklęć i testu ustalającego wymagany Poziom Mocy mogą korzystać z maksymalnie czterech Kości Magii. W magicznej różdżce zawarte są następujące czary: - Z prochu powstałeś… - Strefa ukrycia przed umarłymi - Rozproszenie magii. Zaklęcie działa tylko na czary rzucone przez ożywieńców
31-40
RÓŻDŻKA STRACHU Użytkownik tej różdżki może wedle życzenia rzucać następujące czary: przerażający wygląd i mroczny szept. Jeżeli rzucający czar zna któreś z tych zaklęć, może jej rzucać uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy (zaokrąglają w górę). Jeżeli czarodziej nie zna żadnego z nich, może mimo to z nich korzystać, ale wymagany Poziom Mocy musi zostać uzyskany w całości. Osoby, nie dysponujące umiejętnością rzucanie czarów, nie mogą korzystać z tej różdżki.
41-50
51-60 RÓŻDŻKA WYPĘDZENIA Po udanym trafieniu moc różdżki wypędza esencję demonicznej istoty z dowolnego przedmiotu lub osoby. Demon zostaje odesłany do Domeny Chaosu.
WARHAMMER FRP - 545
Po tym, jak Magnus Pobożny przepędził hordy Chaosu z Praag, w ruinach miasta odnaleziono wiele dziwnych artefaktów. Jednym z nich była ciężka, ołowiana różdżka, dekorowana dziwnymi, wijącymi się runami. Łowcy czarownic oznajmili, że wszystkie znalezione przedmioty powinny zostać natychmiast zniszczone. Jednak gdy różdżka wypędzenia przypadkiem dotknęła innego artefaktu - demonicznego miecza, ten zaczął dymić, a następnie, z upiornym wrzaskiem udręczonej duszy, rozpadł się w chmurę lśniącego pyłu. Prezbiterzy towarzyszący Magnusowi uznali, że różdżka, która niszczy artefakty Chaosu, musi być darem od samego Sigmara. Magnus Pobożny,
pomimo pewnych podejrzeń co do charakteru odnalezionego artefaktu, pozwolił im ją zabrać. Przywieziona do Nuln różdżka trafiła do katedralnego skarbca, gdzie czekała na kolejną bitwę z Chaosem. Jednak armia Mrocznych Potęg nie powróciła za życia Magnusa i o artefakcie zapomniano. Wbrew powszechnej opinii, różdżka nie jest darem od Sigmara. Nie niszczy demona zaklętego w przedmiocie lub opętanej istocie, której dotknie, a jedynie wypędza go z powrotem do Domeny Chaosu.
RÓŻDŻKA Z GAGATU Magicy mogą korzystać z tej różdżki podczas rzucania czaru. Jeśli wykonają udany test splatania magii, wyma-
61-70
gany Poziom Mocy jest redukowany o wartość MAGII, ale nie może zostać obniżony poniżej 1.
RÓŻDŻKA Z JADEITU RÓŻDŻKA Z JADEITU: magicy mogą korzystać z tej różdżki podczas rzucania zaklęcia. Jeśli wykonają udany test SIŁY WOLI, zasięg zaklęcia jest zwiększany tak, jakby czarodziej posiadał MAGIĘ większą o jeden punkt. Różdżka nie działa na czary dotykowe.
71-90
RÓŻDŻKA Z ONYXU Ta różdżka przechowuje Kości Magii w identyczny sposób, jak klejnot energii (patrz wyżej).
91-00
SZATY:
M
agiczne szaty mogą mieć różne kształty i rozmiary, mogą być poszarpanymi, zjedzonymi przez mole łachmanami, jak i wykwintnymi pelerynami z ciemnego aksamitu, podbitymi szkarłatną, jedwabną podszewką i ozdobionymi szarą broszą. Zmieniają one swoje rozmiary tak, by pasowały na noszącą je osobę - od małego niziołka po Wysokiego Elfa. Żadna z nich nie daje się zapalić (chociaż jedynie szata odporności na ogień zapewnia ochronę przed atakami ogniem). K100 TYP SZATY 01-10 Całunowa 11-20 Elfi płaszcz 21-30 Eteryczności 31-50 Mgły i dymu 51-60 Odporności na ogień 61-80 Przebrania 81-00 Wytrzymałości 01-10 SZATA CAŁUNOWA Szaty pozwala raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd, bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. Czar pozwala przybrać kształt ożywieńca, którego rodzaj ustala się za pomocą rzutu K10, wynik: 1-5 oznacza dowolnego ożywieńca nieeterycznego; 6-8 dowolnego ożywieńca eterycznego; zaś 9-0 oznacza, że noszący szatę może przybrać kształt dowolnego ożywieńca lub istoty eterycznej.
nią ataki bronią strzelecką (lub miotaną) wykonywane są z ujemnym modyfikatorem, którego wartość zależy od jakości płaszcza: należy wykonać rzut K10, wynik: 1-4 oznacza modyfikator +5%, 5-7 +10%, 8-9 +15%, zaś 0 oznacza +20%. Dodatkowo postać odziana w Elfi płaszcz otrzymuje taki sam modyfikator do testów ukrywania się. Tkane z włosów elfich panien i splatane z żywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane jako dar dla bohatera, który przysłużył się sprawie elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Leśnych Elfów.
SZATA ETERYCZNOŚCI Ta szata zawiera w sobie 4 Kości Magii, które mogą być wykorzystane przez noszącego ją do rzucenia czaru eteryczna postać. Gdy noszący szatę zmieni postać z powrotem z eterycznej na zwykłą, szata eteryczności musi być trzymana w absolutnej ciemności, gdzie będzie odzyskiwała 1 KM na godzinę, o ile nie będzie w tym czasie używana.
21-30
ELFI PŁASZCZ Magiczna moc Elfiego płaszcza powoduje, że trudniej zauważyć noszącą go osobę. Wszystkie wymierzone w
11-20
SZATA MGŁY & DYMU Noszący tę zazwyczaj szarą szatę może raz dziennie rzucić czar chmura dymu lub chmura mgły, bez potrzeby wykonywania testu wymaganego Poziomu Mocy.
31-50
SZATA ODPORNOŚCI NA OGIEŃ Ta niezwykle ceniona szata zapewnia stałą ochronę przed ogniem. Za każdym jednak razem, gdy szata zostanie poddana działaniu magicznego ognia (np. ognista kula, oddech smoka), istnieje 5% szansy, że ulegnie zniszczeniu.
51-60
SZATA PRZEBRANIA Osoba, nosząca tę szatę jest w stanie raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd i maska iluzji bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. 1 na 6 tych szat posiada silniejsze działanie magiczne i umożliwia również rzucanie raz dziennie czaru powielenie obrazu.
61-80
SZATA WYTRZYMAŁOŚCI Ta szata modyfikuje WT (ale nie ODP) noszącej ją osoby. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1 do WT; 6-9 +3 do WT; zaś 0 +5 do WT. Ponadto, wszystkie istoty posługujące się magią mogą dodać do modyfikatora WT wartość swojej cechy MAGIA. Szata wytrzymałości nie będzie działać, jeśli będzie noszona razem z jakimś pancerzem. Podobnie na noszącą taką szatę osobę nie działa żaden czar typu Aura. Szata ta jest jednak wysoko ceniona przez czarodziejów ze względu na swą wartość ochronną. Zazwyczaj magowie bez szemrania płacą za nią duże sumy.
81-00
TORBY:
I
stnieje kilka rodzajów magicznych toreb i plecaków. Są one szczególnie pożądane przez wszelkiej maści bohaterów, żyjących z kradzieży i rabunków. Należy rzucić K100, aby określić rodzaj znalezionej magicznej torby: K100 RODZAJ TORBY 01-70 Lekkości 71-00 Z Middenheim
TORBA LEKKOŚCI Przedmioty umieszczone w tej torbie ważą jedynie jedną dziesiątą swej normalnej wagi. Dzięki tej torbie bohater może uniknąć nadmiernego obciążenia. Torba ma jednak swój limit wagowy (tj. maksymalną wagę przenoszonych w niej przedmiotów), obliczany jak
01-70
546 - WARHAMMER FRP
następuje: (2K6+6)x100 WO. Dodatkowo w torbie lekkości nie może być przenoszona żadna żywa istota, ani przedmiot, którego największy wymiar przekracza 30 cm.
TORBA Z MIDDENHEIM Początkowo była wytwarzana przez magów z Middenheim, ale obecnie wzór ten jest powszechnie kopiowany i cieszy się dużą popularnością w całym Imperium. Torba z Middenheim posiada wszystkie właściwości torby lekkości (z tą jedynie różnicą, że jej limit wagowy wynosi (2K6+3)x100 WO), ale dodatkowo jest również całkowicie odporna na działanie niemagicznego ognia oraz wody, chociaż nie daje ochrony przed zgniataniem i innymi sposobami niewłaściwego obchodzenia się z bagażem. Jest niezwykle przydatna do
71-00
chronienia delikatnych przedmiotów, szczególnie manuskryptów.
ARTEFAKTY & RELIKWIE: brak czujnoToczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że bra k nam czujn ości, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają najodleeglejszych krain wozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodl całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, przyczypod stosami smakołyków, nie kryje się nasienie Chaosu? Z jakiej przycz yny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch kolejjnych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy, kole pojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wilwilgottnej ścianie zal zalanej go anej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli zgubieImperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubi eni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za późno. - Matthias Thulmann, łowca czarownic
niee są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i W Nuln obrazy ni dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. Moim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty człowi złowieczłowi eczeństwa. - Luigi Marcoss, kupiec z Tilei
Z
nalezienie tych przedmiotów jest z kilku powodów bardzo trudne. Niektóre są unikatami - zostały wykonane w tylko jednym egzemplarzu. Niektóre spowodowały nieprzyjemne efekty uboczne i ich wytwarzanie zostało zaniechane. W innych przypadkach projekty były udane, ale przedmiot został skradziony, a wynalazca zginął, zabierając do grobu tajemnicę jego wytwarzania. Niektóre zostały zepsute i dlatego, choć są w umiarkowany sposób użyteczne, nie wytworzono ich więcej. Jeden lub dwa zostały umyślnie stworzone przez czarodziejów, którzy za ich pośrednictwem chcieli zemścić się na kimś, kto ich oszukał lub do czegoś zmusił. Inne zostały podarowane kultystom przez Bogów Chaosu. W każdym przypadku przedmioty takie są rzadkie. Nigdy nie powinny być określane losowo o zawsze powinno się je znajdować w odpowiednim otoczeniu.
AMULET ROGATEGO SZCZURA: Pochodzenie amuletu nie jest znane. Niektórzy uczeni twierdzą, że to dar samego Rogatego Szczura, a historia przedmiotu zdaje się to potwierdzać. Powiada się, że po raz pierwszy pojawił się zawieszony na szyi przerażającego Screncha, Profety o niemałych umiejętnościach. Dopóki skaven nosił amulet, był w stanie przetrwać najgorsze zdrady, kilkukrotne próby skrytobójstwa, zaklęcia, a nawet próby otrucia. Jednak pewnego dnia, gdy otoczony przez grupę uczniów szykował się, by zniszczyć ich wszystkich, pękł rzemień na którym zawieszony był amulet. Lękając się, że utracił łaskę Rogatego Szczura, Srench próbował uciec, ale padł ofiarą swoich dawnych podopiecznych. Od czasu śmierci Profety Amulet Rogatego Szczura wielokrotnie zmieniał właścicieli, a ostatnio wisiał na szyi innego Szarego Proroka - Thanquola. Istota nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzucanych zaklęć spaczmagii. Ponadto, Amulet Rogatego Szczura obdarza noszącego mocą regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy też przetrwanie pechowych trafień krytycznych.
CHAOS & SZTUKA: Wedle powszechnie uznawanej w Imperium teorii, istnieją dwa podstawowe rodzaje sztuki. Pierwszy to dzieła, które wiernie odzwierciedlają otaczający człowieka świat. Są pieśnią pochwalną dla bogów, wyrażającą wdzięczność za stworzenie tych wszystkich cudów. Drugi to kolaż scen historycznych i obrazów miejsc prawdziwych, okraszony wytworami fantazji artysty, który uważany jest za przejaw wpływu Chaosu. Wielu twórców starało się oddać na płótnie sceny z czasów Sigmara lub ducha jego czynów, tkając przepiękne gobeliny, które zyskały uznanie oglądających, mimo że ewidentnie są dziełem natchnienia artysty. Dzieła niespotykane i dziwne, pozbawione związków ze światem rzeczywistym, a przede wszystkim niezrozumiałe dla przeciętnego odbiory są traktowane nieufnie, jako bluźnierczy efekt pływu Chaosu. SPACZARTEFAKTY: Upioryt to podstawa Skaveńskie magii. Czarnoksiężnicy, Szarzy Prorocy, spaczinżynierowie i kapłani zarazy wykorzystują moc Czarciego Pyłu do wzmacniania zaklęć i zasilania urządzeń. Większość magicznych przedmiotów skavenów to broń. Kilka służy obronie, ale to rzadkość, ponieważ w najlepszym interesie każdego skavena jest dopuszczenie, by jego kamraci sczeźli, aby on mógł wspiąć się po ich trupach do władzy. Nie wszystkie ze spaczartefaktów zostały wykonane przez spaczinżynierów. Niektóre powstały w dawnych czasach i od pokoleń przechodzą z łap do łap. Spaczartefakty są równie kapryśne jak Rogaty Szczur i wyjątkowo niebezpieczne, nawet jeśli nie są używane. Skaveny nie mają też oporów przed przywłaszczaniem sobie przedmiotów należących do wrogów, którzy nie są szczuroludźmi. Wiele artefaktów, które obecnie skaveny uważają za własne, zostało stworzone przez inne rasy, a później wpadły w łapy szczuroludzi. Obrócenie broni przeciwnika przeciwko niemu samemu to działanie, które zadowoli każdego skavena. ZAKAZANE KSIĘGI: Pewne spisane przez ludzi dzieła są niebezpieczne ze względu na zawartą w nich wiedzę. Niektóre dają wgląd w tajniki czarnej magii, inne objaśniają tajemnice darów Chaosu, a te najstraszliwsze instruują wprost, jak uprawiać nekromancję, lub zapanować nad demonami. Wiele spośród tych ksiąg zostało zniszczonych, jednak niektóre uniknęły tego losu, gdyż były zbyt cenne, aby strawiły je płomienie. Z powodu heretyckiej, acz czasem przydatnej wiedzy, sporo takich ksiąg zamknięto pośród murów twierdzy Glaubenniedrich.
MOCE OFENSYWNE: Aby użyć mocy Czarnej Arki Rogatego Szczura na wybrany go zniszczyła. W czarna błyskawica oraz identyczne z działaniem
należy uchylić wieko skrzyni i skierować znak cel. Następnie wystarczy zażyczyć sobie, by Arka dzi, z wnętrza skrzyni równocześnie wylatuje dmuch ognia, których działanie jest czarów łańcuch spaczbłyskawic oraz
ARCA CHAOTIS: Czarna Arka, zwana także Arca Chaotis, jest najbardziej przerażającą bronią skavenów. Obita pasami żelaza i srebra, mająca 60 centymetrów długości, 45 szerokości i 30 centymetrów wysokości, skrzynia wykonana jest z czarnego drewna duchów pochodzącego z pni rozumnych, chaotycznych drzewców żyjących na obszarach Północnych Pustkowi Chaosu. Zarówno drewno Arki, jak i pasy metalu pokryte są licznymi skaveńskim symbolami oraz mrocznymi runami, wśród których znajduje się bogato zdobiony znak Rogatego Szczura. Czarna Arka transportowana i strzeżona jest przez specjalnie wyszkolonych i uzbrojonych tragarzy-wojowników, którzy bez wahania poświęcą swe życie w obronie najnieświętszego artefaktu skavenów. Wieko Czarnej Arki można otworzyć jedynie za pomocą Kuli Proroków, którą posiadają skaveńscy Szarzy Prorocy poszukujący surowego Spaczenia. By otworzyć Czarną Arkę należy umieścić Kulę w niewielkim zagłębieniu umieszczonych w obiciu skrzyni. Wewnątrz skrzyni spoczywa bryła surowego Spaczenia, nieco większa od głowy dorosłego człowieka. Moc Kamienia Przemian sprawia, że wnętrze Czarnej Arki zdaje się być znacznie większe, niż wskazują na to rozmiary skrzyni. Bryła Spaczenia otulona jest czarną mgłą, która szczelnie wypełnia skrzynię. Wśród oparów nieustannie pojawiają się koszmarne sceny, potępieńczo zawodzące twarze i szalone, demoniczne wizje, nieustannie rozmywające się i formujące na nowo. Sam kamień zdaje się pochłaniać wszelkie światło. Po uniesieniu pokrywy Arka Chaotis miota wokół siebie czarne błyskawice oraz bucha jęzorami ognia zdolnymi niszczyć całe armie i burzyć miasta. Bezpieczni są wówczas jedynie tragarze i skaven posiadająca Kulę Proroków.
WARHAMMER FRP - 547
trujący wiatr (Arca Chaotis rzuca zaklęcia bez potrzeby wykonywania testu sprawdzającego czy osiągnięto wymagany Poziom Mocy, dla celów określenia efektów zaklęć Czarna Arka posiada cechę MAGIA 6 i SW równą 89). Czarna Arka może w ciągu doby spleść 13 zaklęć (łańcuch spaczbłyskawic i trujący wiatr traktuje się jak jedno zaklęcie). Po rzuceniu 13 zaklęcia wieko się zamyka i aż do następnego świtu nie można go w żaden sposób otworzyć. MOCE DEFENSYWNE: Arca Chaotis posiada także moce defensywne, którymi chroni tragarzy oraz korzystającego z jej potęgi Szarego Proroka. Moc defensywna Czarnej Arki działa na skavenów, dopóki ci pozostają w odległości nie większej niż MAGxMAG metrów od skrzyni. OCHRONA PRZED OGNIEM: żaden atak związany z ogniem nie może zadać skavenom więcej niż jednego punktu obrażeń, poważniejsze obrażenia są redukowane do tego poziomu. OCHRONA PRZED MAGIĄ: skaveni wykonują wszelkie testy magii z dodatnim modyfikatorem równym +20%. ZBROJA CIEMNOŚCI: Czarna Arka otacza tragarzy i Szarego Proroka błoną mrocznej energii, która zapewnia skavenom dodatkowe +4 PZ, także przeciwko atakom magicznym. Arca Chaotis jest całkowicie odporna na prawie wszystkie sposoby zniszczenia, zarówno fizyczne jak i magiczne. KULA PROROKÓW: Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Czarna Arka, kula żarzy się silnym, czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do skrzyni, mrok staje się coraz gęstszy. Jedynie Szarzy Prorocy mogą używać Kuli Proroków. Chroni ona Szarego Proroka przed błyskawicami i podmuchami ognia miotanymi przez Czarną Arkę - nie mogą go one dosięgnąć, chociaż wszędzie dokoła sieją chaos i zniszczenie. EFEKTY UBOCZNE: Za każdym razem, gdy Arca Chaotis wystrzeli czarną błyskawicę, następuje emisja chaotycznego promieniowania działającego na wszelkie istoty i materię, znajdującą się w zasięgu oddziaływania skrzyni. Wpływ energii przejawia się poprzez coraz poważniejsze mutacje. Jedynie Szarzy Prorocy zdają się być na nie uodpornieni - pozostałe skaveny (nawet jeśli uda się je przekonać, by dotknęły rzeczy tak nieświętej jak Czarna Arka) również są tym zagrożone. Wszystkie istoty, które znajdowały się w zasięgu oddziaływania Czarnej Arki gdy korzystano z jej mocy ofensywnych muszą wykonać testy ODP i SW. Za każde poprzednie wykorzystanie skrzyni (lub przebywanie w zasięgu oddziaływania, gdy taka sytuacja miała miejsce) mające miejsce w ciągu ostatniej doby istota otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -5% do testu. Niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że ofiara odczuła skutki działania Spaczenia i zaczyna cierpieć z powodu mutacji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
BĘBEN ZAGŁADY: To magiczny instrument muzyczny, używany przez niektóre bandy Chaosu. Wygląda jak zwykły wojskowy werbel, lecz jego korpus został wzmocniony ludzką kością, a skórę na niego zdarto żywcem z niewinnych ofiar. Gdy istota lub wyznawca Chaosu gra na tym bębnie, emituje on nieregularne, chaotyczne sekwencje uderzeń. Jeśli ktoś na nim zagra, wszystkie żywe, niechaotyczne istoty w zasięgu oddziaływania grającego muszą wykonać test SW. Istoty, którym test się nie powiedzie, otrzymują ujemny modyfikator -10% do wszystkich testów, aż do chwili umilknięcia hałasu. Bębnienie nie ma wpływu na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne. Istota grająca na bębnie może poruszać się tempem ostrożnym, ale nie może w tym czasie robić nic innego. jeśli dobosz nawiąże walkę, to z powodu nieporęcznego kształtu instrumentu będzie miał ZR zmniejszoną o -10%.
‘BŁOGOSŁAWIENI’ PĘDZLA HALSA: To starodawne malowidło, przedstawiające scenę w ogrodzie, słynie ze złowieszczego wpływu na ludzi. Powiada się, że daje właścicielowi życie wieczne i z tego powodu poszukiwało go wielu koneserów sztuki, którzy posunęli się do straszliwych zbrodni, aby tylko zdobyć obraz. Jak to bywa z przedmiotami skażonymi mocą Chaosu, ich praw-
dziwa natura objawia się jednak w inny sposób niż oczekiwano. O samym Halsie wiadomo niewiele. Stworzył kilkanaście obrazów przedstawiających mitologiczne sceny rozgrywające się na tle dziwnych i niepokojących krajobrazów. Niektóre z nich przetrwały do obecnych czasów, głównie dzięki temu, że ich tematyka mieściła się na pograniczu zwykłej fantazji i malarstwa religijnego. Inne malowidła zostały spalone, niektóre jeszcze za życia artysty. Hals również trafił na stos, jednak wcześniej namalował Błogosławionych - obraz, który dziwnym zbiegiem okoliczności uniknął płomieni. W ciągu ostatnich trzech stuleci obraz pojawiał się w zbiorach kilku kolekcjonerów sztuki, jednak za każdym razem właściciele malowidła tragicznie ginęli lub znikali w niejasnych okolicznościach. Ten zagadkowy fakt w żadnym wypadku nie umniejszył popularności obrazu, a wręcz przeciwnie - otaczająca dzieło atmosfera tajemnicy zwiększyła tylko zainteresowanie jego losami. Co więcej, obraz był omawiany na wykładach w trakcie dyskusji akademickich na Uniwersytecie w Nuln, gdzie poruszano temat mitologicznych wątków w sławnych dziełach sztuki. Plotka głosi, że każdy kto oglądał Błogosławionych, wkrótce umierał. Obraz przedstawia leśną polanę z płytką sadzawką pośrodku. Wokół niej zgromadzonych jest kilka postaci w mniejszym lub większym stopniu roznegliżowanych, którym usługują dziwnie nieproporcjonalne demony. Pozy ludzi są pełne spokoju i błogości, jednak w ich oczach czai się przerażenie. Każdy, kto będzie studiował malowidło dłużej niż rundę, musi wykonać udany test SW. Niepowodzenie oznacza przyznanie K6 Punktów Obłędu. Nie jest to jednak największe zagrożenie ze strony płótna. Jeśli na obraz spadnie choć jednak kropla krwi, z polany przedrą się do świata materialnego K3 Bólożądne Pieszczoty, próbując pochwycić ofiarę. Jeśli im się to uda, nieszczęśnik zostanie zaciągnięty na polanę, gdzie przez wieki będzie spoczywał nieruchomo, zawsze świadomy tego, co się wokół niego dzieje, skazany na bycie częścią malowidła przez całą wieczność.
BROSZA SLAANESHA: Ten niewielki element biżuterii wykonano w formie węża ze ślepiami z niewielkich kawałków ametystu. Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Talabheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów znalazł niewielką broszę. Uznawszy, że jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba ożyła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej krew. Nie znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka tygodni później, gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczył z łożnicy i nagi, ale z mieczem w dłoni, ruszył do ataku, śmiejąc się opętańczo. Każdy cios wrogów był dla niego niczym rozkoszny pocałunek, który zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie położył trupem wszystkich przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kronice. Przypięta do skóry, brosza ożywa i wwierca się w ciało noszącego. Dopóki przedmiot styka się z ciałem, czyli z reguły aż do śmierci właściciela, kultysta traktowany jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). Jeżeli brosza zostanie wpięta przez kogoś, kto nie jest wyznawcą Slaanesha, klejnot także wwierca się w ciało, ale zamiast zwiększać cechy, zmniejsza je.
CZARNA CZASZKA KALIFA: Czarna Czaszka została zaklęta pyłem zebranym ze stosów rozpalonych przez kalifa Ka-Sabara, na których spłonęły wszystkie odnalezione przez niego egzemplarze przeklętej Księgi Umarłych, spisanej przez księcia Abdula bez Raszida. W czasie wypraw wojennych do Arabii w XVI wieku artefakt wpadł w ręce pewnego żołnierza, gorliwego wyznawcy Morra, który uznał, że czarna czaszka pokryta złotymi kreskami i znakami to dar od jego boga. Od tego czasu nosił ją jako zwieńczenie sztandaru. Po jego śmierci Czaszkę podobno przekazano kapłanom Morra. Umieszczona na tyczce lub chorągwi, Czarna Czaszka Kalifa zapewnia modyfikator +10xMAG dzierżącej sztandar istoty, do testów strachu i grozy dla wszystkich sprzymierzeńców w zasięgu oddziaływania.
CZARNE KRYSZTAŁY: Są soczewkami skupiającymi negatywne emocje - depresję, rozpacz, wyczerpanie, cierpienie. Zostały stworzone przez czarnoksiężnika Drachenfelsa, by zbierać i wzmacniać takie uczucia. Ten magiczny przedmiot wygląda jak kryształ o czarnej barwie. W promieniu K6 metrów od niego panuje całkowita ciemność i przeraźliwe zimno. Każda istota wchodząca w tę strefę musi wykonać udany test ODP albo straci -10% K. Podczas pobytu w sferze ciemności każda istota co rundę traci automatycznie jeden punkt ŻW. Czarny Kryształ (WT 5 i 1 PU), zniszczony fizycznym lub magicznym atakiem, eksploduje jak bomba (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf EKWIPUNEK). Ponadto, wszystkie istoty, które zostały objęte wybuchem i przeżyły, otrzymują ujemne modyfikatory -5% do CHA, INT i SW. Straty te są trwałe, jeśli test SW będzie nieudany - w przeciwnym wypadku stosuje się je przez okres K10+10 dni. Wybuchający kryształ wywołuje w umysłach osób objętych eksplozją intensywne uczucia strachu, bólu i cierpienia. Ofiary muszą wykonać test SW - niepowodzenie oznacza, że natychmiast otrzymują dolegliwość depresja (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). Czarny Kryształ można zniszczyć za pomocą specyficznej ceremonii magicznej - Rytuału Błyskawicy, którego opis znajduje się Grimuarze Lermontowa (patrz poniżej). W takim przypadku kryształ zachowuje się zupełnie inaczej. Słychać cichy odgłos pękania i klejnot zapada się w sobie i znika. Ból i cierpienie, zgromadzone w Krysztale, zostaje wreszcie uwolnione i przeistacza się pozytywną energię psychiczną. Przestają działać wszystkie ujemne modyfikatory K, ODP, CHA, INT i SW osób biorących udział w ceremonii, jakich nabawiły się one pod wpływem kryształu.
548 - WARHAMMER FRP
CZARNA MACZUGA (MACZUGA, WIELKA): Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogosławieństwo kapłanów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez zwierzoludzi, a broń zniknęła. W walce Czarna Maczuga zapewnia dzierżącemu modyfikator +20% do KRZEPY oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Każda istota która nie jest zwierzoczłekiem albo wyznawcą Khorna, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że w chwili dotknięcia oręża wpada w furię.
FUTRO SHARRGU: Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego ciało, aby je pożreć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów wskutek zepsucia toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie niegodziwe i okrutne, stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w przypadku Sharrgu, szczególnie krwiożerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w końcu został zabity, zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krążących pośród nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Futro Sharrgu to skołtunione, brudne okrycie, które śmierdzi brudem i piżmem. Futro Sharrgu zapewnia 8 PZ na każdej lokacji, jednak tylko przeciwko atakom broni dystansowej oraz magicznych pocisków. Futro można łączyć z innym rodzajem pancerza. Jeśli Futro Sharrgu założy inna istota niż zwierzoczłeka, jej ciało zaczyna jątrzyć zepsucie i jady, którymi jest przesiąknięte to przeklęte odzienie. Po K10 dniach u właściciela występuje mutacja, a dodatkowo otrzymuje on modyfikator -20% do testów wykonywanych podczas próby powstrzymania następnych mutacji.
GHAL MARAZ (MŁOT, WIELKI): Ghal Maraz, Rozłupywacz Czaszek, Młot Sigmara - najpotężniejszy oręż, jaki kiedykolwiek stworzyli krasnoludzcy kowale run. Ghal Maraz jest orężem najlepszej jakości, wykutym z najprzedniejszej stali, acz w niewyszukanym stylu. Dopiero w rękach prawowitego potomka Sigmara (po AS2500 jest nim graf Heinrich Todbringer z Middenheim) oręż ujawnia swą moc - głęboko w sercu głowni zaczynają płonąć potężne runy i tajemne symbole, a broń wibruje tłumioną mocą. Pomniejsza osoba znajdująca się w posiadaniu broni będzie znać kierunek, w którym należy podążyć, by odnaleźć jego prawowitego pana. Ghal Maraz w każdej chwili wskaże postaci drogę do Heinricha. Skalf Czarny Młot, który według legend wykuł Ghal Maraz dokonał niemożliwego. Kowal Run umieścił na głowni wielkiego młota pięć mistrzowskich run: Runę Szybkości, Runę Lotu, Runę Alaryka Szalonego, Runę Snorriego Lśniącego Hełmu i swoją własną Runę Skalfa Czarnego Młota (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL RUN). Jednak moce Ghal Maraza to coś więcej niż tylko moc mistrzowskich run. W głowni młota pozostała także cząstka siły Sigmara, najpotężniejszego posiadacza runicznego oręża i pierwszego Imperatora. Ghal Maraz posiada magiczne właściwości dowodzenie (+30%), odbicie czarów, siła woli (+30%), strach (goblinoidy & hobgobliny) oraz zgubna broń (goblinoidy & hobgobliny), więcej informacji na temat magicznych właściwości oręża znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie MAGICZNE PRZEDMIOTY - BROŃ RĘCZNA. Rozłupywacz czaszek jest najpotężniejszym artefaktem jaki można znaleźć w Znanym Świecie. Wielu posiadaczy Ghal Maraza często nie zdawało sobie sprawy z potęgi broni jaką władali. Młot posiada własną świadomość i kieruje się swoją własną logiką, pojawiając się tam, gdzie zagrożone jest Imperium, by później zniknąć na wieki. Obecnie młot przebudził się, zdaje sobie sprawę z zagrożenia czyhającego na Lenno Sigmara i chce dotrzeć do swego prawowitego właściciela jakim jest Heinrich Todbringer, jedyny żyjący obecnie męski potomek Sigmara.
GRIMUAR LERMONTOWA: Ta dziwna niewielka księga magiczna jest niezwykle rzadka i cenna. Kilka kopii przetłumaczonych z kislevickiego egzemplarza Piotra Lermontowa przez jego sekretarza z Middenheim, Helmuta Zauberera można znaleźć w bibliotekach Imperium. Księga zawiera niezwykle zagmatwany traktat filozoficzny o magii rytualnej, który ze względu na kiepskie tłumaczenie jest prawie bezsensowny. Mimo wszystko w księdze znajduje się poprawna wersja czaru pancerz Eteru. Największą jednak wagę ma ostatni rytuał: Rytuał Błyskawicy. Ten magiczny rytuał powstał specjalnie po to, by przeciwdziałać negatywnym stanom psychicznym. Można go użyć do leczenia katatonii i depresji. W czasie trwania rytuału chory musi wykonać test magii. Jeżeli test będzie udany moc rytuału nie zadziała. W przeciwnym wypadku, chory musi wykonać test SW z dodatnim modyfikatorem równym SW prowadzącego ceremonię. Pozytywny wynik testu usuwa jedno z zaburzeń psychicznych. Rytuał może zostać wykorzystany tylko raz do wyleczenia jednej choroby u tego samego pacjenta - jeśli próba uzdrowienia nie powiedzie się, trzeba będzie poszukać jakiegoś innego sposobu. Rytuał jest bezużyteczny w przypadku innych zaburzeń umysłowych.
Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza goblinoidów. Wywijał ogromnym bojowym młotem. Każdy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę. Ale gobliny wciąż nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego oręża krasnoludów. Krasnoludy nazwały ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek. Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w dół - przy każdym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem, w którym Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion, stanie się znany jako Sigmar Młotodzierżca - Młot na Gobliny. W tym dniu położono podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym gobliny, orki i wszyscy ich bezbożni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata. Gobliny były odwiecznymi wrogami krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły o panowanie nad ziemiami położonymi między Morzem Szponów a Górami Krańca Świata. Wydawało się, że gobliny, dzięki dużej przewadze liczebnej, zatriumfują. Po wiekach walk krasnoludy zostały zepchnięte do swojej górskiej ojczyzny. Wycofały się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych ochotników. Wydawało się, że ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć tylna straż żadnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy było umrzeć, składając życie w ofierze ratowania reszty ludu. Ale armie goblinów nie zmiażdżyły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy krasnoludami a ich nowymi sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako ludzie - zielone potwory zostały zmasakrowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały. To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi goblinów, jego potężny młot zbierał krwawe żniwo… - Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina Tekst rytuału odnosi się również bezpośrednio do niszczenia magicznych przedmiotów, wykorzystywanych do przechowywani lub wzmacniania negatywnych emocji - w ten sposób można zniszczyć np. Czarne Kryształy. Przygotowanie ceremonii trwa trzydzieści minut, sam rytuał trwa dwadzieścia minut. Do jego ukończenia potrzeba przynajmniej czterech uczestników (z których jeden to czarodziej czytający tekst). Każdy z uczestników musi trzymać małą różdżkę lub pręcik z rzuconym na nie czarem poblask. Sam rytuał składa się z długich śpiewów i ceremonialnego oddychania.
HEŁM Z KRWAWEGO ŻELAZA: Prawie sześćset lat temu banda Wojowników Chaosu oddających cześć Khornowi zaczęła najeżdżać wschodnie granice Ostlandu, w końcu docierając na ponure tereny Sylvanii. Przemierzając tamtejsze mroczne lasy, posuwała się wzdłuż Gór Krańca Świata, znacząc swój szlak spalonymi wsiami i zamordowanymi ludźmi. Opanowani żądzą krwi, szukali kolejnych miast i osad, ale kiedy upłynął miesiąc, a żadne ofiary nie sczezły na ostrzach toporów, zaczęli walczyć między sobą. Vulkner Czarny, jeden z wojowników hordy, wezwał niebiosa, błagając Khorna, aby ten zesłał ofiary, gdyż jego trzewiami targała niezaspokojona żądza krwi. Khorne odpowiedział na ten zew we właściwy Bogom Chaosu złośliwy i pokrętny sposób. Myśli Vulknera zdominowało jedno słowo: Kagrin. Było to imię herszta bandy. Vulkner zerwał się na równe nogi i na oczach swych kamratów jednym ciosem dwuręcznego topora ściął głowę wodza. Cechą szczególną Kagrina była mutacja, która złączyła jego hełm i zbroję z ciałem. Ku uciesze kamratów. Vulkner wydłubał ciało i kości z wnętrza hełmu, a potem założył go na głowę. Przejąwszy dowództwo nad bandą, powiódł wojowników Khorna na zachód, aż dotarli pod mury jednego z największych miast Imperium, Talabheim. Jak przystało na wyznawcę Pana Czaszek, Vulkner zginął w bitwie, a choć jego ciało zniknęło, Hełm wpadł w ręce innego wybrańca Khorna. Od tamtej pory przechodzi z rąk do rąk i traktowany jest jak najświętsza relikwia. Wiele razy jego właściciel ginął, lecz Hełm pojawiał się kilka lat później w innym miejscu. Istota, która założy go na głowę, zostaje opanowana przez szaleńczą wściekłość i nieopanowaną żądzę krwi, na jej ciało spadają potworne mutacje, a umysł wypaczają choroby psychiczne. Hełm wykonany jest zabarwionego na rdzawy kolor żelaza, jednak w przeciwieństwie do innych, niezwykle zdobnych artefaktów Chaosu, jest to prosty, niemal surowy w wyglądzie hełm garnczkowy. Jedyną ozdobą są dwa rogi, których właściciel hełmu może używać w walce. Hełm można zedrzeć z głowy zabitego wybrańca Khorna albo odkryć na starym polu bitwy, gdzie będzie spoczywał na stosie trupów. Jeżeli w danej chwili nie należy do nikogo, będzie przyzywał do siebie wojowników, aż wreszcie ktoś go zdobędzie. Każdy kto
WARHAMMER FRP - 549
założy Hełm z Krwawego Żelaza, musi wykonać test SW. Niepowodzenie testu oznacza, że Hełm na stałe przyrasta do skóry zapewniając ochronę 5/6/4 PZ na głowie, a także mutacje olbrzymie rogi i żelazna skóra (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Co więcej bohater zostaje opętany w aspekcie Khorna (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf OPĘTANIE). Hełm z Krwawego Żelaza można zdjąć tylko po udanym rzuceniu na jego właściciela czaru lub modlitwy zguba demonów (zobacz ROZDZIAŁ III: MAGIA oraz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA) lub odrąbując głowę. Pod koniec każdego tygodnia noszenia Hełmu postać musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że staje się wyznawcą Khorna. Inni słudzy Pana Krwi będą traktować noszącego Hełm z Krwawego Żelaza z respektem, a niektórzy mogą ruszyć do bitwy pod jego przywództwem.
HEŁM WIELU OCZU: Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają ornamenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go między innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemienił się pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva. Choć właściciel hełmu ma przesłonięte oczy, moc artefaktu zapewnia mu zdolność ślepowidzenia, a niekiedy również odbierania dziwnych wizji. Ponadto otrzymuje modyfikator +2K10% do testów INICJATYWY.
JADEITOWY BOŻEK: Jadeitowy Bożek to wyjątkowa statuetka. Przedstawia bezpłciową postać, która jedną dłonią zasłania pierś, a drugą krocze. Rzeźba wykonana jest z kawałka wypolerowanego jadeitu, a artyzm, z jakim dopracowano najdrobniejsze szczegóły, sprawia, że jest to prawdziwe dzieło sztuki. Bożek jest jednak czymś więcej niż tylko doskonale wyrzeźbioną figurką. Jadeitowy Bożek to dzieło poświęcone Slaaneshowi. Samo jego dotknięcie wywołuje dziwne wrażenie i budzi żądze. Relikwia może być wykorzystywana jako dodatkowy składnik rytuału, zapewniając modyfikator +1 do uzyskanego Poziomu Mocy (+3 jeśli statuetkę umieści się w misie pełnej krwi). Figurka sprawia, że w promieniu MAGxMAG (właściciela posążka) metrów magia staje się wyjątkowo nieprzewidywalna, a czary traktowane są tak, jakby do ich rzucenia wykorzystano zdolność czarnoksięstwo. Jednakże każde użycie statuetki w dowolnym celu pociąga konieczność wykonania testu SW. Nieudany test oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu z powodu perwersyjnej chuci, jakie wywołuje Jadeitowy Bożek.
KAMIENIE ŚWITU: To nazwa, jaką nadaje się sztyletom lub toporom z obsydianu bądź krzemienia, które się czasami znajduje w grobowych kurhanach. Zwykle są stosunkowo pospolite, lecz tych magicznych jest naprawdę bardzo mało. Zaklęty kamień świtu ma wszystkie standardowe właściwości magicznej broni (zobacz wcześniej). Dodatkowo rzuca trwały czar strefa sanktuarium wokół niosącej go osoby, przesuwając się wraz z nią. Jakakolwiek inna strefa, która zetknie się lub pokryje ze strefą sanktuarium zostanie rozproszona, a strefa roztaczana przez kamień zaniknie na jedną turę. Kamień świtu zwiększa SW czarodzieja, do którego należy o +10% pod warunkiem, że trzyma on ten artefakt w ręku. Jeśli jego właścicielem będzie kapłan druidzki, jego SW w chwili trzymania kamienia w ręku zostanie zwiększona o +20%. Należy zauważyć, że zwiększenie SW następuje tylko wtedy, gdy bohater trzyma kamień w ręku i nie podejmuje w tym czasie innych działań. Kamień świtu może zwiększyć SW powyżej normalnego maksimum.
KATALOG CIAŁ: To dziwne dzieło zostało spisane ponad dwieście lat temu przez demonologa Adela Alsdena z Wolfenburga. Okładka księgi wykonana jest z dziwnej, czerwonej skóry, której grzbiet pokrywa czarna sierść, ciepła i pulsująca w dotyku. Stronice wykonano z ludzkiej skóry, a litery zapisano inkaustem ze sproszkowanego Upiorytu, rozrobionego w krwi. W efekcie czytający ma wrażenie, jakby litery na krawędzi pola widzenia tańczyły i zmieniały się bez ustanku. Z relacji łowców czarownic, którzy pochwycili i spalili na stosie czarnoksiężnika, wynika, że mag był opętany myślą o demonach i podobnych im istotach. Dziełem jego życia stał się katalog, w którym zawarł opisy wszystkich ich form i postaci. Każdemu opisowi towarzyszy rycina, ukazująca szczegółowo wygląd demonicznej istoty. Powszechnie uważa się, że czarnoksiężnik sam nakreślił te ilustracje, łując poszczególne demony z Domeny Chaosu. Prawda jest jednak znacznie straszniejsza - w każdej rycinie tkwi uwięziony demon. Tusz, którego demonolog użył do kreślenia ilustracji, zawierał krew niziołków, znanych ze swej porności na Chaos, dzięki czemu demony stają uwięziona na stronach woluminu. W Katalogu Ciał tkwi ich co najmniej dwieście. Alsden był potężnym czarnoksiężnikiem i prawdopodobnie bez trudu rozprawiłby się ze swoimi prześladowcami, gdyby nie nieszczęśliwy wypadek, który tlił jego siły. Ufając w moc swoich czarów, spróbował przywołać wielkiego demona, jednak gdy skończył powiadać inkantację i spojrzał do wnętrza oktagramu,
550 - WARHAMMER FRP
baczył w nim pustkę. Tak przynajmniej mu się zdawało. Kiedy demonolog przebiegał wzrokiem poszczególne wiersze zaklęcia, upewniając się, że nie popełnił błędu, krew jego niedoszłej ofiary, niziołka przerwała hermetyczny krąg z Kamienia Przemian i sproszkowanego srebra. Uwolniony demon zaatakował czarnoksiężnika. Demonolog spodziewał się przywołać potężną istotę i faktycznie taką udało mu się sprowadzić do materialnego świata. Siła niewielkiego demona polegała na zdolności do paraliżowania. Demon przylgnął do karku czarnoksiężnika i zaczął pożerać jego życiową energię, pasąc się do syta. Ciało demonologa runęło na podłogę, wijąc się w głębokim, konwulsyjnym śnie. Zanim demon zdążył zabić maga, do komnaty wtargnęli łowcy czarownic, którzy od dawna tropili demonologa. Katalog Ciał to bezcenne kompendium wiedzy o demonach i ich naturze. Każda stronica poświęcona jest innemu demonowi przywoływanemu z domeny Mrocznych Bóstw. Postać będąca w posiadaniu tej księgi może wykonywać testu wiedzy o demonach. Jeśli natomiast dysponuje już tą umiejętnością, korzystanie z Katalogu Ciał zapewnia dodatni modyfikator +20% do testu. Co więcej, w treści księgi ukryto prawdziwe imiona 66 demonów.
KORONA PASHTILARA: Legendy otaczające Koronę Pashtilara mówią, że gwarantuje swojemu właścicielowi absolutną władzę nad wszystkimi sługami Niszczycielskich Potęg. Podobno nosił ją Ten-Który-Zmienia-Drogi na samym początku świata, a potem przekazał swojemu wybrańcowi, by mógł on siać jeszcze większe zniszczenie. Wszystkie te opowieści to kłamstwa. Korona to złota moneta, a nie ozdoba głowy, a jej moce są znacznie słabsze i bardziej subtelne niż sugerują legendy. Nadal jednak sprytny i pozbawiony skrupułów właściciel z łatwością może ją wykorzystać, aby zdobyć posłuszeństwo sił Chaosu. Moneta miała już kilku takich właścicieli. Na pierwszy rzut oka Korona wygląda jak jedna ze złotych monet, powszechnie używanych w Imperium. Ale bliższe przyjrzenie się jej wyjawi, że na awersie widnieje głowa zwierzoczłeka, a na rewersie ośmioramienna gwiazda Chaosu. Żaden sługa Chaosu (włącznie z demonami, mutantami i kultystami) nie może pierwszy zaatakować osoby noszącej koronę. Dodatkowo będzie jej słuchał i obdarzał respektem. To nie gwarantuje takiej osobie specjalnych mocy perswazji, ale zapewnia spory posłuch.
KORONA WIECZNEGO PODBOJU: Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie strony, emanując mroczną energią. Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony. Dopóki właściciel nosi koronę na głowie, traktowany jest tak, jakby posiadał mutację regeneracja (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Założona przez istotę, która nie jest obdarzona żadnym Darem Chaosu, Korona Wiecznego Podboju powoduje wystąpienie jednej mutacji.
KOSTUR ROGATEGO SZCZURA: Ten długi kostur wykonany jest z poczerniałego drewna i zakończony ukształtowanym z Kamienia Przemian symbolem Rogatego Szczura. Uważa się, że jest to atrybut władzy pierwszego Szarego Proroka i ma długą oraz barwną historię. Kostur przechodził z łap do łap dziesiątki razy od chwili swego powstania. Szary Prorok Thanquol wszedł w posiadanie Kostura Rogatego Szczura już na początku kariery, gdy zamordował swojego mentora i nauczyciela. Postać dzierżąca Kostur Rogatego Szczura może rzucać dodatkowe, dowolnie wybrane przez siebie zaklęcie magii powszechnej. Po wybraniu zaklęcia użytkownik nie może zmienić czaru wplecionego w kostur. Jeśli artefakt zmieni właściciela, nowy użytkownik może wybrać nowe zaklęcie magii powszechnej.
KRZESIWO DAZHA: Ten dziwny, klinowaty i ostro zakończony kawałek wulkanicznej skały został znaleziony przez Grungniego Poszukiwacza Złota - słynnego krasnoludzkiego poszukiwacza skarbów - w czasie wyprawy na Mrocznie Ziemie. Dość szybko odkrył, że kamień posiadał właściwości podpalania dowolnego łatwopalnego materiału. Krasnolud uznał więc, że odnalazł ząb Dazha - kislevickiego boga ognia i słońca. W trakcie podróży do twierdzy krasnolud zaniedbał jednak środki ostrożności i wrzucił kamień do metalowego puzderka. Dopiero po powrocie odkrył, że rozgrzany od kamienia metal przepalił kolejne warstwy ubrania i dno plecaka, wypadając gdzieś po drodze. Od tego czasu nikt nie słyszał o tym artefakcie, choć Kolegium Płomienia prowadzi szeroko zakrojone poszukiwania, oferując znaczną nagrodę za bezpieczne dostarczenie Krzesiwa do siedziby Kolegium. Dotyk Krzesiwa Dazha natychmiast podpala dowolny łatwopalny przedmiot.
KRWAWNIKI: Ciemnoczerwone kamienie mają rozmiar zaciśniętej pięści i są ciepłe w dotyku. W przeciwieństwie do większości magicznych przedmiotów, Krwawniki nie są unikalne i Khorne często nagradza nimi swoich wyznawców. MG może obdarzyć wybrańca Krwawnikiem zamiast magiczną bronią. Wielu Wojowników Chaosu wyrusza na pole bitwy, trzymając je przy sobie, na wypadek gdyby mieli spotkać się twarzą w twarz ze znienawidzonymi adeptami magii.
Kiedy posiadacz kamienia napotka czarodzieja, może wezwać na pomoc Pana Krwi i skruszyć kamień, uwalniając zaklęte w nim energie. W takim przypadku należy rzucić K10 i sprawdzić wynik w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. Do wyniku rzutu należy dodać sumę punktów ŻW, które zostały utracone w trakcie starcia. Samookaleczenie - miłe Khornowi, jak każdy rozlew krwi - również wlicza się do liczby zadanych obrażeń. Przywołany demon pojawia się w odległości K10x2 metry od wybrańca i pozostaje w świecie materialnym przez czas nie dłuższy niż podano w tabeli. Postać, która użyje Krwawnika, a nie jest wyznawcą Khorna, otrzymuje modyfikator -5 do rzutu w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. TABELA: DZIAŁANIE KRWAWNIKA RZUT WYNIK >2 Ze zmiażdżonego kamienia wydobywa się złośliwy, nieziemski chichot. Proch wysysa z właściciela całą krew, zabijając go na miejscu, a potem znika, powracając do Domeny Chaosu. 3-4 Krwawnik rozsypuje się w pył, nic więcej się nie dzieje. 5-6 Krwawnik zamienia się w drobny proszek, ale poza tym nic się nie dzieje. Na początku następnej należy powtórzyć rzut u odczytać wynik z tabeli. 7-8 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po K10 rundach powróci do Domeny Chaosu. 9-10 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po 2K10 rundach powróci do Domeny Chaosu. 11< Khorne życzliwie spogląda na właściciela kamienia i obdarza go swoją łaską. Jej oznaką jest demon, który przybywa mu na pomoc (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY) i bez wahania poddaje się woli wybrańca. Demon pozostaje na usługach przez 3K10 rund. TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY RZUT K10 PRZYWOŁANE DEMONY 1 K6 Krwiopuszczy 2-3 K4 Krwiopuszcze 4-6 K2 Krwiopuszcze 7 K2 Ogary Chaosu 8-9 K4 Ogary Chaosu i K2 Krwiopuszcze 0 Moloch
KSIĘGA NIEWYSŁOWIONEGO POTĘPIENIA: Ta księga to cenny nabytek dla każdego, kto pożąda mocy Chaosu. Na jej stronach opisano, w jaki sposób składać ofiary z ludzi i czerpać z nich moc, przedstawiono przeróżne rytuały, podsunięto kilka cennych rad dotyczących używania Kamienia Przemian, a także zaprezentowana sługi Chaosu i sztuczki, dzięki którym nowo założony zbór może uniknąć zagłady z rąk łowców czarownic. Nie wiadomo, kto napisał tę księgę, ani czy autor był równocześnie jej ilustratorem. Każdą ze stronic ozdabiają bowiem wyraziste i zarazem obsceniczne iluminacje. Kultyście Bóstw Chaosu Księga Niewysłowionego Potępienia ma wiele do zaoferowania. Na jej kartach zapisano liczne przerażające tajemnice: od mrocznych rytuałów po użyteczne porady, jak zorganizować kult od podstaw. Dodatkowo czarnoksiężnik pozna sposoby przywiązywania do siebie Chowańca Chaosu, przywoływania demonów oraz rzucania czarów. Przeczytanie księgi wymaga 6K10 dni uważnej lektury. Po przestudiowaniu całości bohater może zostać akolitą kultu Chaosu. Studiowanie tajemnic Księgi Niewysłowionego Potępienia jest niezwykle ryzykowne. Po każdych 3 dniach bohater musi wykonać test ODP i SW, niepowodzenie któregoś z testów oznacza wystąpienie mutacji Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
‘KSIĘGA SPACZENIA’ PIÓRA HRODBERTA Z HOCHLANDU: Sto lat temu Hrodbert z Hochlandu podjął się wielkiego dzieła zebrania i usystematyzowania wszelkiej wiedzy o Chaosie. Był Magistrem wielkiej mocy i sławy, dlatego wierzył, być może naiwnie, że zdoła zgłębić naturę Bogów Chaosu, samemu nie poddając się ich wpływowi i pozostając czystym w duszy oraz sercu. Pomimo protestów innych Magistrów i braku chętnych do pomocy, rozpoczął badania. W pierwszej kolejności uczony zajął się najczęściej spotykanymi w Imperium przejawami Chaosu. Badał sposób zorganizowania kultów Chaosu, przyczyny występowania mutacji, przy okazji tworząc długą, zdawać by się mogło nieskończoną, listę cielesnych wynaturzeń. Zdając sobie sprawę, że te informacje są niewystarczające, zwrócił swoją uwagę na zwierzoludzi i podobne im bestie. Sporo złota wydał na opłacenie najemników, którzy chwytali odmieńców, aby później w laboratorium Hrodbert mógł badać ich ciała, niejednokrotnie dokonując wiwisekcji. W trakcie poszukiwań i licznych wypraw zaczął zbierać miejscowe legendy i baśnie, podejrzewając, iż niektóre z opisywanych w nich przedziwnych stworzeń mogą w rzeczywistości być spokrewnione ze zwierzoludźmi zamieszkującymi puszcze Imperium. Kiedy w końcu Hrodbert zebrał wyniki swych badań w jednym tomie, powstało imponujące dzieło. Przyjaciele i współpracownicy maga byli pod wrażeniem, gdyż Hrodbert stworzył księgę doskonałą, zamykającą na kartach całą wiedzę o Chaosie. Magister z uśmiechem przyjmował wyrazy uznania, choć nie w pełni podzielał entuzjazm konfratrów. Tak naprawdę wcale nie uważał swego dzieła za ukończone. W trakcie badań ziarna Chaosu padły na podatny grunt i wiedza, którą niegdyś się brzydził, zaczęła go fascynować. Z wolna, krok po kroku, zaczął staczać się w odmęty zepsucia. Krążyły plotki, że zawarł pakt z Panem Przemian, który obiecał zaspokoić jego pragnienie wiedzy. Jednak demon oszukał człowieka i uczynił z niego niewolnika
jego własnych pragnień. Inni powiadają, że kilka tygodni po ukończeniu księgi Magister wraz ze służącym wyruszyli na północ, aby badać historię i obyczaje ludów zamieszkujących Pustkowia. Podobno dotarli aż do granic Domeny Chaosu, jednak ich późniejsze losy nie są znane. Hrodbert nigdy nie powrócił z wyprawy na Północ. Jedyny ślad jaki pozostał po nim i po jego słudze, to ów rękopis. Prawda jest taka, że Księga Spaczenia pełna jest błędów, przeinaczeń i pomyłek, co może wywołać wrażenie, że Hrodbert zmarnował swoje życie. Oryginał trafił na półkę jednego z przyjaciół maga, gdzie stał zapomniany, z roku na rok pokrywając się coraz grubszą warstwą kurzu. A przynajmniej tak się zdawało. Prawda jak to często bywa, okazała się zupełnie inna. Księga Spaczenia to skarbnica wiedzy dla każdego, kto chciałby poznać tajemnice Chaosu. Krótko po tym, jak została spisana, oryginał skradziono, skopiowano i rozprowadzono egzemplarze wśród różnych kultystów Chaosu. Ten dziwny przewodnik cieszy się wątpliwą reputacją, jako że wielu spośród czytelników doprowadził do utraty zmysłów. Dostępne w Imperium egzemplarze Księgi Spaczenia to prymitywne kopie oryginalnego tomu wiedzy tajemnej, które bardziej przypominają zbitkę kartek papieru obłożonych cienką skórą i zszytych dratwą niż porządną książkę. Oryginał został podzielony na kilka części i ukryty w różnych miejscach Starego Świata, aby nie dopuścić do jego zniszczenia. Księga Spaczenia to kompendium wiedzy o Chaosie we wszystkich jego formach. Jeżeli korzysta się z niej podczas badań, zapewnia modyfikator +10% do testów następujących umiejętności: język tajemny (demoniczny), wiedza o demonach, wykrywanie magii oraz znajomość języka (mroczna mowa). Dodatkowo, jeśli czytelnik nie posiada zdolności czarnoksięstwo, może z niej korzystać, dopóki ma księgę w swoim posiadaniu. Korzystanie z Księgi Spaczenia obarczone jest wielkim ryzykiem. Za każdym razem, gdy postać użyje zawartej w niej wiedzy, musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza przyznanie K3 Punktów Obłędu.
KSIĘGA TAJEMNIC: Na okładce oprawionej w czerwoną skórę i okutej metalem księgi widnieją tajemnicze runy - słowa zapisane w Mrocznej Mowie. Magowie, którzy poznają sekrety zapisane na pożółkłych stronicach, zyskują moc splatania Wiatrów Magii. Księga Tajemnic to zbiór pism szalonego arabskiego maga, który próbował opanować tajniki Wysokiej Magii. Uznając ograniczenia narzucone przez Teclisa za zbyt rygorystyczne i pozbawiające ludzkich magów dostępu do należnej im mocy, odrzucił nauki Kolegiów Magii i postanowił samodzielnie zbadać tajniki sztuki. W swej pracy wykorzystywał zarówno Aqshy, jak i Ulgu; z początku wydawało się nawet, że odnosi pewien sukces w kontrolowaniu obu rodzajów Wiatrów Magii. Ogarnięty obsesją potęgi i nie zauważając efektów ubocznych, zaczął w końcu studiować Tradycję Śmierci. Od tamtej pory wszelki słuch o nim zaginął. Niektórzy uważają, że został porwany przez demony w głąb Domeny Chaosu; inni twierdzą, że skrytobójczo zamordowały go elfy, zazdrosne o swoje sekrety. Ci, którzy dogłębnie studiowali Księgę Tajemnic, mawiają, że z jej kart wydobywa się słabe i odległe wołanie o pomoc… Aby pojąć wiedzę zawartą w tym woluminie, czytelnik musi znać język tajemny (magiczny) oraz posiadać umiejętność splatanie magii i posiadać cechę MAGIA przynajmniej na poziomie 1. Zgłębienie Księgi Tajemnic wymaga poświęcenia na lekturę 2K4 tygodnie. Czytelnik po uważnym przestudiowaniu tekstu, dopóki będzie posiadał księgę, będzie mógł rzucać zaklęcia z Tradycji Cienia, Ognia lub Śmierci, a wartość jego cechy MAGIA wzrasta o +1. Korzystanie z pomocy Księgi Tajemnic niesie ze sobą ry-
WARHAMMER FRP - 551
zyko. Za każdym razem, gdy postać wykorzystuje Księgę Tajemnic, musi rzucić dodatkową Kostką Chaosu, która nie wlicza się do uzyskanego Poziomu Mocy, lecz zwiększa szansę wystąpienia Przekleństwa Tzeentcha. Za każdym razem, kiedy postać korzysta z Księgi Tajemnic, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
KULA Z GRONDU: Na skutych lodem północnych obszarach krainy Wiedźmiego Króla znajduje się Grond - Czarna Wieża, wyrastająca ku niebu niczym włócznia wbita w zbocze góry. Żyjący w niej czarnoksiężnicy spoglądają w Domenę Chaosu, by wydrzeć z niej wizje przyszłości. Niekiedy strumienie dzikiej energii Chaosu obmywają czarne skały, tworząc przeklęte kamienie, dzięki którym można zaglądać w głąb Eteru. Magiczne kule są używane przez czarnoksiężników Mrocznych Elfów do przepowiadania przyszłości i służą jako pomoc w układaniu planów kolejnych podbojów Wiedźmiego Króla. Zdarza się niekiedy, że wyjątkowo zuchwali lub nierozsądni śmiałkowie podejmują się kradzieży przeklętego artefaktu z Czarnej Wieży, śniąc o władzy, jaką pragną zdobyć dzięki niemu. Ta wykonana z obsydianu kula ukazuje wizje przyszłości, ukryte pośród zawirowań magicznej energii Eteru. Jeśli ktokolwiek (poza Mrocznym Elfem) zajrzy do wnętrza kuli, natychmiast otrzyma K6 Punktów Obłędu. Jednak w zamian może wyraźnie dostrzec przyszłe wydarzenia o wielkim znaczeniu (decyzja MG).
LATARNIA DNI: Ta ozdobna, wykonana z ciemnego drewna latarnia rzuca zwykłe światło, ale pali się bardzo wolno, dzięki czemu ½ litra oliwy wystarczy na K4 dni używania.
‘LIBER MALEFIC’ PIÓRA MARIUSA HOLLSEHERA: Ta mrożąca krew w żyłach księga została napisana przez skromnego klasztornego sługę, który później został jednym z najbardziej nieprzejednanych i fanatycznych łowców czarownic w Imperium. Jego żelazna wola stała się przykładem dla wielu innych, a sigma ryci do tej pory traktują jako wzór cnót i właściwego postępowania. Kiedy Hollseher miał ledwie dwadzieścia lat powaliła go tajemnicza choroba, przykuwając do łóżka na długie tygodnie. Medycy chcieli otworzyć czaszkę chorego, próbując w ten sposób skrócić męczarnie chorego, ale w ostatniej chwili Marius obudził się maligny i zaczął potwornie krzyczeć. Choroba znikła jak ręką odjął, a młodzieniec zaczął opowiadać o dziwnych miejscach, które widział we śnie. Z początku prezbiterzy Sigmara obawiali się, że młodego człowieka trzeba będzie oczyścić w płomieniach, bowiem opowiadał potworne bezeceństwa. Szybko stało się jednak jasne, że to, co widział, napawało go obrzydzeniem, a na jego duszy i ciele nie można było nawet znaleźć ślady Skazy. W ciągu roku Marius przeobraził się ze skryby w łowcę czarownic o zimnym sercu, a wizje Domeny Chaosu, jakich doświadczył, tylko dodały mu sił do walki z Chaosem. Wracając do zdrowia, Marius przelał na papier swoje wizje, spisując Liber Malefic - przewodnik po legendarnych zakątkach Pustkowi oraz Domeny Chaosu. Krytycy twierdzą, że książka pełna jest dwuznacznych symboli, alegorii i przeinaczeń, choć we wstępie Hollseher pisze, że zawarł w niej to, co zobaczył, leżąc w śpiączce. Lieber Malefic to księga zbyt przerażająca, aby mógł czytać ją każdy łowca czarownic, dlatego prezbiterzy Sigmara opracowali jej okrojoną wersję, który służy za elementarz, dzięki któremu członkowie Świętego Oficjum poznają grozę, jaką niesie ze sobą Chaos. Prawdziwa Liber Malefic to ciężkie tomiszcze, mające sześćdziesiąt centymetrów grubości i ważące kilkanaście kilogramów. Okładki wykonano w gładkiego, czarnego drewna, a tytuł wytłoczono złotymi literami, teraz ledwie widocznymi. Wnętrze księgi stanowi kontrast wobec ascetycznej okładki, bogate ilustracje i ozdobne odręczne pismo autora zadziwiają regularnością oraz nadzwyczajną urodą. Istnieją dwie wersje tej księgi. Pierwsza to skrócone i ocenzurowane fragmenty, którymi bardzo często posługują się łowcy czarownic, kapłani Sigmara i wszyscy, którzy walczą z Chaosem. Ta wersja w prostych słowach opisuje pewne rejony Domeny Chaosu, jej boskich władców, a także ich dążenia oraz cele. Przestrzega również przed zagrożeniami, na jakie można natrafić na Pustkowiach Chaosu. Książki mają niewielkie rozmiary i są pozbawione ozdób, ilustracji oraz koszmarnych opisów, na jakie można się często natknąć w oryginalnym tekście. Osoba, która dokładnie przestudiuje ocenzurowaną wersję księgi, musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu. Po skończeniu lektury postać uzyskuje modyfikator +10% do testów rozpoznawania ożywieńców, teologii i wiedzy o demonach. Jeśli nie posiada tych umiejętności, przeczytanie tej księgi nie zapewnia żadnej korzyści.
552 - WARHAMMER FRP
Pełny tekst Liber Malefic jest znacznie bardziej niebezpieczny, daje jednak ogromną wiedzę. Tekst, choć zawiły i trudny, w połączeniu z niepokojącymi ilustracjami wciąga czytelnika bez reszty. Każdego dnia studiowania księgi postać musi wykonać test SW, w przeciwnym wypadku otrzyma K3 Punkty Obłędu. Jeżeli porzuci lekturę, musi codziennie wykonywać test SW. Nieudany test oznacza powrót do księgi. Siedem kolejnych testów sprawi, że pokusa osłabnie i postać nie będzie musiała wracać do książki. Po ukończeniu lektury, której przeczytanie zajmuje 3K6 tygodni, postać uzyskuje modyfikator +30% do testów rozpoznawania ożywieńców, teologii i wiedzy o demonach, a także chorobę umysłu związaną z którymś z legendarnych miejsc opisanych w ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w podrozdziale POZA PUSTKOWIAMI CHAOSU.
LUTNIA GARIBALDIUSA: Ten bardzo rzadki przedmiot został nazwany imieniem swego twórcy - słynnego barda i potężnego czarodzieja. Garbildius stworzył wiele magicznych instrumentów, a lutnia jest perłą w kolekcji. Zaklęto w niej dźwięki różnych instrumentów - piszczałek, fletów, bębenków, rogów i wielu, wielu innych. Posługujący się nią bard może wykorzystać te dźwięki podczas grania i śpiewania pieśni. Słuchacze mają wrażenie, jakby słuchali całej orkiestry! Ma to oczywiście swoje potężne efekty - test pieśni jest wykonywany z modyfikatorem +20%, zasięg jest zwiększony dwukrotnie, a czas trwania efektów wykonanej w ten sposób pieśni wydłuża się pięć razy! Lutnia została tak wykonana, że nie użyczy swych właściwości bardowi, który będzie chciał ją wykorzystać w złych celach. Po takiej próbie instrument stanie się po prostu zwykłą lutnią. Z notatek Garibaldiusa wiemy, że została wykonanych osiem takich lutni. Pełno jest oczywiście podróbek, lecz nie mają one nawet połowy magicznej mocy oryginału.
NIEBIAŃSKA KSIĘGA PRZEPOWIEDNI: Wielu czytelników tej księgi uważa, że to właśnie ona zmieniła życie prezbitera, który wiele lat później objawił się światu jako Archaon, Pan Końca Czasów. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, czy tylko legenda, na kartach tej księgi zapisane zostały wizje jasnowidza znanego jako Necrodomus Szalony. Nawet ci, którzy niezwykle uważnie studiowali księgę, nie są w stanie powiedzieć, o czym tak naprawdę traktuje. Prezentowane przez autora idee wyłożone są bez jakiegokolwiek porządku; zdarza się, że porzuca on jedną myśl w połowie zdania tylko po to, aby w następnych akapicie rozpocząć już inną. Jeżeli w tej księdze jest zawarty jakikolwiek sens, jedynie człek równie szalony jak autor może go odnaleźć i pojąć. Necrodomus próbuje wyjaśnić tajemnice świata, śledząc wydarzenia, które doprowadziły do eksplozji Gwiezdnych Bram i sprowadziły na świat materialny Chaos. Jasnowidz przemyca w tekście myśli heretyckie, porównuje bóstwa do demonów Chaosu, dowodząc, że ich natura to w gruncie rzeczy odbicie ludzkich przeżyć. Necrodomus nakreśla także wzorzec działania Wybrańców Chaosu i ich Hord, przewidując, że w pewnym czasie pojawi się wśród nich wojownik na tyle potężny, że zdoła zjednoczyć pod swoją widzą siły piekielne i poprowadzi je przeciwko cywilizowanemu światu. Choć zamieszczone na kartach tej księgi treści są wielce niepokojące, uczeni w większości uznają ją za bełkot szaleńca, odmawiając im jakiejkolwiek wartości. Pomimo to z kart księgi można uzyskać obraz tego, co się dzieje w umyśle człowieka, który zaprzedał się Chaosowi. Księga spoczywa podobno pośród murów twierdzy Glaubenniedrich, choć ostatnio zaczęły krążyć plotki, iż została skradziona. Ktokolwiek ośmieli się głośniej zasugerować taki stan rzeczy, jest szybko uciszany przez łowców czarownic. Pobieżne przejrzenie księgi nie grozi żadnymi konsekwencjami. Jeżeli ktoś spróbuje zrozumieć idee Necrodomusa i przebrnie przez akapity opętańczego bełkotu, odsiewając ziarna Chaosu od plew, pozna straszliwą prawdę, która może przyprawić o utratę zmysłów. Każdego dnia nieszczęśnik musi wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator K4x10%, którego niepowodzenie oznacza otrzymanie 1 Punktu Obłędu. Wywołana przez słowa Necrodomusa dziwne i niepokojące obrazy mają moc, która sprawia, że nieszczęśnik wbrew sobie chce wrócić do lektury księgi. Każdego dnia, gdy postać nie studiuje księgi musi wykonać udany test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator -K4x5%, albo powróci do lektury księgi. Siedem kolejnych udanych testów SW pozwoli wyrwać się spod zgubnego wpływu pism Necrodomusa. Badacz kończy lekturę wraz w otrzymaniem szóstego Punktu Obłędu, co oznacza, że przeczytał cały wolumin, a co gorsza, zrozumiał zawarte w niej przesłanie…
OBROŻA KHORNA: Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych kółek, pokrytych zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna wbija się w ciało noszącego, przepełniając go mocą Khorna. Bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią przed działaniem
magii w identyczny sposób jak mutacja odporność na magię (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Raz założonej obroży nie da się zdjąć. Jeżeli obrożę założy osoba nie będąca wyznawcą lub istotą Khorna, musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza natychmiastową przemianę w pomiot Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
OKO MORKARA: Morkar Zjednoczyciel zgromadził pod swoim berłem nieprzeliczone Hordy sług Chaosu i rozpoczął najazd nazwany później Wielką Inwazją Chaosu. Będąc wcieleniem Chaosu i siły, Morkar zmusił do uległości innych wybrańców czterech Bogów Chaosu i powiódł ich na krainy śmiertelników. Choć prawie udało mu się złamać ducha obrońców, to jednak został pokonany, a smagana wichrami tundra okazała się miejscem jego klęski, a nie ostatecznego triumfu. Przeogromna armia została odparta i zawróciła, szukając schronienia w piekielnych koszmarach wypaczonej ojczyzny. Kulminacyjnym momentem ostatniej bitwy stał się pojedynek, w którym naprzeciwko siebie stanęli Morkar i Sigmar. Po zażartej wymianie cięć cios Ghal Maraza wybił oko z czaszki Wybrańca Chaosu. Podczas gdy dwaj wodzowie toczyli zaciekły bój, podstępne demony wykradły oko Morkara i uciekły z pola bitwy. Kiedy armia Chaosu rozpierzchła się na cztery strony świata, demony zaniosły oko do Ostlandu, gdzie powierzyły je wyznawcom Tzeentcha. Od tamtej pory Oko Morkara wielokrotnie zmieniało właścicieli, pojawiając się w Middenheim, Altdorfie, a także w Talabheim. Przeklęto oko wydaje się odporne na upływ czasu. Jeżeli pozostawić je samemu sobie, można zaobserwować, że gałka oczna drga, zupełnie jakby rozglądała się na boki. Przy rzucaniu czaru można użyć go jako dodatkowego składnika, zapewniając modyfikator do uzyskanego Poziomu Mocy równy wysokości cechy MAGIA czarodzieja. Jeśli na postać używającą Oka Morkara spadnie Przekleństwo Tzeentcha, należy wykonać dwa rzuty w odpowiedniej tabeli i wybrać bardziej nieprzyjemny dla maga rezultat.
OPOŃCZA CIENI: Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych przez klan Eshin długi i czarny płaszcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. Chociaż pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przetrwała niezliczone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo że była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała. Niektóre skaveny wierzą, że Opończa Cieni rośnie za każdym razem, gdy skrytobójca dokona kolejnego mordu. Istota, która atakuje noszącego Opończę Cieni za pomocą broni dystansowej albo magicznych pocisków musi najpierw wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia testu, musi wybrać inny cel.
PASTORAŁ HELSTRUMA: Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara. Trzymany w ręku, Pastorał zapewnia modyfikator +20% do CHA w czasie używania umiejętności krasomówstwo.
PIASEK W OCZY: Uważa się, że ta rzadko spotykana substancja została stworzona przez czarodziejów z Kitaju - w Imperium metoda jej produkcji jest nieznana. Drobny, magiczny pył jest zazwyczaj zapieczętowany w fiolce lub pakiecie i wystarcza go na K4 razy. Jego ilość, równa mniej więcej objętości łyżeczki do herbaty może zostać rzucona na odległość do 12 metrów. W miejscu trafienia tworzy ona chmurę piasku rozpościerającego się w promieniu 4 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się w tej strefie zostają oślepione na K6 rund. W tym czasie mają ujemny modyfikator WW wynoszący -25%. Nie mogą też strzelać, ani rzucać czarów.
PIERŚCIEŃ ZROZUMIENIA: Ten pierścień pozwala noszącej go osobie czytać i pisać we własnym języku, jeżeli dotąd nie nabyła tej umiejętności. 50% pierścieni tego rodzaju zawiera wiedzę o mówionych i pisanych formach K3 innych języków, które można określić losowo lub dokonując wyboru według uznania MG.
PLUGAWY WISIOR: Plugawe Wisiory są darami Rady Trzynastu dla jej najbardziej oddanych i zasłużonych sług. Po wręczeniu nagrody wisiory często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej szczurzej czaszki, zawieszonej na żelaznym łańcuchu. Skaveny obdarzone Plugawym Wisiorem często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i chciwych sprzymierzeńców.
Kłęby czarnozielonego, cuchnącego dymu unoszą się z tego bluźnierczego artefaktu, zapewniając noszącej go istocie K6 PZ (wartość należy wylosować, za każdym razem, gdy noszący amulet zostanie trafiony) na każdej lokacji trafienia. Ochrona zapewniania przez ten przedmiot kumuluje się z dowolnym noszonym pancerzem.
‘POSĘPNA WIECZERZA’ PĘDZLA GIRARDIEGO DEL VORSA: Liczący sobie ponad pięćset lat obraz jest powszechnie uważany za ostatnie dzieło estalijskiego malarza Girardiego del Vorsa. Artysta stał się sławny dzięki portretom i scenom rodzajowym, doskonale oddającym ducha estalijskiej prowincji oraz kulturę jej mieszkańców. Nie mniej ceniony jest jego kunszt w ukazywaniu szczegółów krajobrazu. Choć del Vorsowi nie można odmówić talentu, to jego styl malarski, nieco infantylny i niezbyt wyszukany, nie znalazł szerokiego uznania poza granicami Estalii. Posępna Wieczerza to dzieło szczególne, niepodobne do poprzednich prac artysty. To właśnie ono rozsławiło nazwisko del Vorsa bardziej, niż uczyniły to jego wcześniejsze obrazy. Wśród kolekcjonerów sztuki krąży wiele opowieści o okolicznościach, w jakich powstał obraz, oraz o ostatnich dniach życia malarza. Choć poszczególne wersje historii różnią się szczegółami, to jeden element pozostaje niezmienny. W pewnym momencie del Vors dowiedział się, że zdradza go żona. Pamiętniki syna malarza przedstawiają del Vorsa jako wyjątkowo oddanego i wiernego męża, co znajduje potwierdzenie w ilości portretów, na których uwiecznił swoją ukochaną. Niestety, znikomy sukces jego płócien i nieregularne dochody sprawiły, że kobieta zaczęła szukać pocieszenia w ramionach i sakiewkach innych mężczyzn. Choć jej romanse były tajemnicą poliszynela, del Vors nie dawał posłuchu plotkom, uparcie wierząc, że świętość jego małżeństwa pozostaje niezbrukana. Jakiś czas później del Vors został wezwany do domu pewnego szlachcica, który zamówił u niego portret całe rodziny. Takie zamówienie mogło wydźwignąć rodzinę artysty z biedy i zapewnić jej zamożność, na którą zasługiwała. Malarz chciał jak najszybciej podzielić się swą radosną wieścią ze swoimi bliskimi, dlatego wrócił do domu dzień wcześniej. Ku swej zgrozie zastał żonę w łożu z dwoma mężczyznami. Podobno opanował go dziki szał, a cała trójka zginęła od ciosów sztyletu. Ogarnięty furią del Vors zmieszał farby z krwią i płynami ustrojowymi zamordowanych, a następnie zaczął malować swoje najcenniejsze dzieło. Każde pociągnięcie i uderzenia pędzla wyrażało żal, wstyd i grozę życia walącego się w gruzy. Syn del Vorsa twierdził, iż dziwnym sposobem przez osiem dni, w ciągu których jego ojciec tworzył malowidło, krew nie zakrzepła, dzięki czemu artysta cały czas mógł pracować. Warto zaznaczyć, że owo wyznanie jest co najmniej niewiarygodne, bowiem syn malarza wiele lat spędził w przytułku dla obłąkanych, gdzie w końcu umarł, połknąwszy swój własny język. Kiedy del Vorsa skończył malować obraz i spojrzał na swoje dzieło, cała wściekłość, żal i nienawiść opuściły go jak ręką odjął. Wszelkie emocje odeszły, pozostawiając pustą skorupę, która kiedyś była wrażliwym człowiekiem. Osiem dni później del Vors powiesił się na belce stropowej na poddaszu. Przy pobieżnych oględzinach obraz wydaje się zupełnie niewinny, choć utrzymana w tonacji czerwieni i brązów kolorystyka sprawia niepokojące wrażenie. Płótno ma wymiary dwa na półtora metra i ukazuje rodzinę del Vorsa w trakcie kolacji. Dokładniejsze przyjrzenie się płótnu pozwala odkryć, że twarz każdego z biesiadników wykrzywia grymas nienawiści, a potrawy przyrządzone są z części ludzkich ciał. W tle, za jedynym widocznym w ścianie oknem, można zauważyć pole bitwy, na którym demony rozszarpują na części ciała poległych. Aby dostrzec te szczegóły, potrzebne jest szkło powiększające i uważne oględziny płótna. Jako że obraz sprawia niezwykle realistyczne i niepokojące wrażenie, mało kto miał odwagę i siłę ducha, aby dokładnie zapoznać się z jego treścią. Po samobójczej śmierci del Vorsa władze skonfiskowały płótno jako dowód rzeczowy w śledztwie dotyczącym rodzinnej tragedii, jednak w tajemniczych okolicznościach zniknęło ono z piwnicy ratusza. Od tamtej pory obraz pojawiał się w kolekcjach różnych koneserów sztuki, a jednak u żadnego z nich nie zagościł na długo. Według legendy, każdy z jego właścicieli mordował swoją rodzinę, a potem sam odbierał sobie życie. Nie wiadomo gdzie obecnie znajduje się obraz. Przypadkowe i pobieżne spojrzenie na Posępną Wieczerzę nie wywołuje żadnych efektów, ale uważne studiowanie obrazu może doprowadzić śmiertelnika do szaleństwa. Jeśli ktoś poświęci oględzinom więcej niż minutę, wszystkie potworne szczegóły, wcześniej dziwnie ukryte nagle staną się niesamowicie wyraźne, a oglądającego uderzą z całą mocą i wściekłość i szał, jakie opanowały del Vorsa. Oglądający obraz musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że popada w furię. Wściekłość trwa przez K10 godzin, a jej ofiara nie może się opanować, chyba że zamorduje wszystkich członków najbliższej rodziny, jacy znajdują się w pobliżu. Jeżeli oglądający obraz jest wyznawcą Khorna, lecz wykona udany test SW, natychmiast otrzymuje mutację Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
WARHAMMER FRP - 553
RUNICZNY KIEŁ: Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom. Od tego czasu Runiczne Kły stały się dziedzictwem elektorskim, przekazywanym następcom na tronie prowincji. Obecnie w posiadaniu Elektorów znajduje się dziesięć mieczy, gdyż Runiczne Kły z Drakwald i Sollandu złożono w skarbcu Imperialnej Zbrojowni. Miecz Sollandu przepadł na wiele lat, po zniszczeniu prowincji przez hordę orków pod wodzą Gorbada Żelaznego Pazura. Dopiero zbrojna ekspedycja krasnoludów i ludzi odkryła artefakt w zapomnianej podziemnej jaskini. Oba miecze trzymane są pod strażą w skarbcu Imperatora. Jedynie w czasach zagrożenia dla Imperium Runicznych Kłów użycza się znakomitym wojownikom lub potężnym arcymagom. Runiczne Kły są wykutymi z gromrilu, najlepszej jakości mieczami półtoraręcznymi, trwale naznaczonymi mistrzowską runą Alaryka Szalonego.
SERCE MROKU: Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym blaskiem w niepokojącym rytmie. Serce Mroku stworzył szaman zwierzoludzi. Podczas walk z elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywając mu serce z piersi. Śmierć elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna, wypełnione nienawiścią wojowników zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w posiadaniu woda jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni. Wykonując akcję szarża posiadacz Serca Mroku podwaja SZ. Serce Mroku przepełnia myśli właściciela obrazami śmierci i wojny. Pojawiają się niepokojące wizje rozkładających się ciał i konających rannych, którzy błagają o skrócenie cierpień. Po każdej pełni Morrsliebia, która ma miejsce co 3K10 dni, posiada klejnotu musi wykonać test SW lub otrzyma tyle Punktów Obłędu ile wynosi wartość jego cechy SZ. Jeżeli uzbiera się ich tyle, aby u postaci objawiła się nowa choroba psychiczna, będzie nią bluźnierczy szał (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).
SOCZEWKI WYKRYCIA: Wyglądają jak wielkie szkło powiększające na długiej rączce z kości słoniowej. Nie powiększają jednak oglądanych przez nie przedmiotów, ale pomagają użytkownikowi wykryć wszystkie wywołane przez magię iluzje i zobaczyć prawdziwą naturę oglądanej rzeczy. Czarodziej, używający czaru iluzyjny wygląd będzie na przykład widziany przez użytkownika soczewek wykrycia dokładnie takim, jakim jest i wszelkie próby zamaskowania działań za pośrednictwem czaru maska iluzji również nie przyniosą sukcesu.
SPACZAMULETY: Są one wytwarzane z niewielkich odłamków Kamienia Przemian i kształtowane w najróżniejsze formy. Amulety zwykle mają postać nieregularnych bryłek barwnego kamienia, klejnotów lub odłamków metalu - w część z nich wstawiono kawałek Spaczenia, inne po prostu poddano jego działaniu. Podczas wytwarzania, amulety obdarza się własnym życiem, dlatego też później wydają się wciąż zmieniać i poruszać, a w dotyku zaś są ciepłe i miękkie. Amulety tego rodzaju przynoszą szczęście i mogą stanowić pewną osłonę przed magią, lecz są używane tylko przez najważniejszych skavenów (to znaczy największych i najnikczemniejszych). Amulety z Kamienia Przemian wbijane są w ciało skavenów, często w okolicach głowy, wystając niczym ćwieki lub główki gwoździ. Jeśli skaven straci oko, ucho lub inny narząd lub organ, to można zastąpić go amuletem. Spaczamulet może pełnić trzy funkcje. Po pierwsze, może zastąpić utracony organ - spełnia jego funkcje równie dobrze, jak naturalna część ciała. Po drugie, w razie magicznego ataku właściciel amuletu może dodać +10% do każdego testu SW. I wreszcie, po trzecie, każdy skaven posiadający amulet zyskuje umiejętność szczęście.
SPACZPERGAMINY: Są to potężne przedmioty magiczne. Zaklęcia zapisuje się na skórze żywych istot atramentem, do którego wyrobu wykorzystuje się Spaczeń. Inkaust doprowadza ofiarę do 554 - WARHAMMER FRP
śmierci w męczarniach. W celu uzyskania jak największej mocy, ofiarę należy obedrzeć ze skóry, póki jeszcze żyje; do wyprawienia pergaminu używa się zmielonego na drobny proszek czystego Kamienia Przemian. Tak spreparowanym pergaminem mogą posługiwać się Skaveńscy Mnisi Zarazy. Rozwijanie zwoju i odczytanie go zajmuje skavenowi akcję podwójną. Dopiero w następnej akcji może skierować moc zaklęcia przeciwko pojedynczemu wrogowi lub grupie znajdującemu się w zasięgu oddziaływania. Czar działa w promieniu MAGxMAG metrów od wybranego punktu. Wszystkie żyjące istoty, które znalazły się w obszarze oddziaływania zaklęcia, muszą natychmiast wykonać test magii. Jeśli test był nieudany, ofiary zaklęcia zaczynają się gwałtownie starzeć usychając i umierając zaledwie w ciągu kilku krótkich chwil. Aby tego uniknąć, można wykorzystać Punkt Przeznaczenia.
SREBRNA PIECZĘĆ: Po ostatniej Inwazji Chaosu mag Frederick von Tarnus wykuł magiczny talizman dla Imperatora Magnusa Pobożnego. Obecnie srebrny dysk, ozdobiony wspaniałym brylantem, nosi na szyi Imperator Karl-Franz. Wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą Srebrną Pieczęć są wykonywane z modyfikatorem -10%. Dodatkowo, talizman zapewnia noszącemu modyfikator +20% do testów magii.
SZKIEŁKO ERUDYCJI: Ten magiczny przedmiot ma postać binokli w złotej oprawie, z dołączoną zwykle rączką lub łańcuszkiem. Jest bardzo ceniony przez uczonych. Patrząc przez szkiełko, można zrozumieć każdą formę pisma, aczkolwiek wymagany jest dodatkowy test INT, jeśli chodzi o runy lub napisy w tajemnych języka. Aby móc posługiwać się szkiełkiem, bohater musi posiadać umiejętność czytanie/pisanie.
SZTYLET NIZIOŁKÓW: Te rzadkie przedmioty zostały wykonane przez zmarłego dawno temu czarodzieja z Imperium znanego ze swoich wyjątkowo agresywnych służących-niziołków. Sztylet niziołków demonstruje swoje specjalne właściwości magiczne jedynie w ręku niziołka. Dla innych jest po prostu magiczną bronią, skuteczną przeciw stworzeniom, które są podatne wyłącznie na działanie takiego oręża. Chociaż ma rozmiary zwykłego sztyletu, używany przez niziołka, traktowany jest jak gilesowski miecz z dodatnim modyfikatorem +10 do WW.
TALIZMAN HOTEKA: Te potrzaskane kawałki metalu to resztki narzędzi Hoteka, którymi wykuł czarną zbroję Malekith, Wiedźmiego Króla Mrocznych Elfów. Zbroja ocaliła życie władcy, przywracając siły jego okaleczonemu i poparzonemu ciału. Po wykuciu pancerza, które stało się początkiem mrocznego panowania Wiedźmiego Króla, narzędzia zostały porzucone i zapomniane. Wiele lat później skradł je uczeń kowala, który chciał wykuć dla siebie równie wspaniałą zbroję. W trakcie tego procesu został spopielony, gdyż nie potrafił zapanować na straszliwymi mocami, które nieopatrznie przywołał. Od tego czasu wzmianki o magicznych narzędziach pojawiają się w różnych opowieściach z całego świata. Po tysiącach lat wiele z tych narzędzi uległo zniszczeniu, a po innych pozostały jedynie nędzne szczątki. Noszony na gołym ciele, Talizman Hoteka zapewnia odporność na ogień, a także dodatkowy PZ na wszystkich lokacjach. Jednakże czarnoksięska moc talizmanu powoduje modyfikator -20% do testów SW przeciwko efektom Chaosu, a także ułatwia przepływ wypaczającej mocy Chaosu przez ciało noszącego. Za każdym razem, gdy użytkownik Talizmanu Hoteka zostanie dotknięty mutacją, moc amuletu powoduje dodatkową mutację.
TALIZMAN ULRYKA: Wykonany ze srebra amulet w kształcie wilczego łba to jeden z dziedzicznych skarbów rodu Todbringerów. Dla obecnego przywódcy rodu, Grafa Borysa, Księcia-Elektora Middenheim i jednego z największych wojowników Imperium - Talizman Ulryka stanowi symbol władzy elektorskiej na równi z rodowym Runicznym Kłem. Osoba nosząca Talizman Ulryka odzyskuje 1 punkt ŻW na początku swojej tury. Magiczna moc przestaje ją chronić po śmierci.
TOPORY KHORGORA (TOPÓR, BOJOWY): Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają kształt półksiężyca i wciąż zachowują niezwykłą ostrość, mimo że bez wątpienia broń liczy sobie wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony. Brutalny i krwiożerczy Khorgor był jednym z najznamienitszych zwierzoludzi w Starym Świecie. Mówi się, że z jego ręki zginęły setki ludzi. Jego żądza mordu była tak ogromna, że dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawiść i nie-
zwykłe umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam nawet po śmierci zwierzoczłeka. W walce Topory Khorgora zapewniają dzierżącemu modyfikator +20% do WW oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Ponadto topory posiadają cechę oręża druzgoczący i przebijający zbroję. Jeżeli toporami włada istota nie będąca zwierzoczłekiem, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji przemieniec (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
UPRZĄŻ ODWAGI: Wykonana z brązowej skóry najwyższej jakości i twardego, srebrno-niebieskiego mithrilu, uprząż ta stanowi przedmiot ogromnego pożądania wszystkich dosiadających rumaków bojowych. Pasuje na dowolnego konia i sprawia, że wierzchowiec staje się całkowicie odporny na strach. Koń pozostaje jednak w dalszym ciągu podatny na grozę.
UPRZĄŻ SLAANESHA: To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy, jakiej nie zazna żaden śmiertelnik. Po założeniu Uprzęży Slaanesha jej właściciel automatycznie otrzymuje 1 PO i traktowany jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). W trakcie walki uprząż samoistnie uderza hakami i łańcuchami, wszystkie istoty walczące z noszącym Uprząż Slaanesha, w każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego zasięgu) lub zostaną pochwycone i będą traktowane jak cel spętany (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRONI). Ponadto istota związana walką z właścicielem uprzęży nie może uciec z pola walki ani wykonać akcji odwrót. Jeżeli uprząż zostanie założona przez istotę, która nie jest wyznawcą lub istotą Slaanesha, moc bluźnierczego artefaktu nie działa. Do pierwszej pełni Morrslieba, która ma miejsce co 3K10 dni, nic się nie dzieje , ale potem ofiara każdego dnia musi wykonać test ODP lub straci K6 punktów ŻW na każdej lokacji (bez uwzględnienia WT i PZ). Jeżeli ŻW spadnie do 0, uprząż zaciska się, rozcinając ciało na kawałki. Raz założona, Uprząż Slaanesha nie może być zdjęta.
WSZYSTKOWIDZĄCE ZWIERCIADŁO: Wszystkowidzące Zwierciadła to starożytne artefakty pochodzące z czasów na długo przed powstaniem Imperium. Zostały stworzone przez elfiego maga Sothelesa. Doprowadzony do obłędu przez mroczne wizje Mrocznego Księcia, elf zaczął podejrzewać swoją żonę o niewierność. Dzięki magii czarnoksięskiej nasycił mocą Chaosu dwa przepiękne zwierciadła, tak by jedno (aktywne) pokazywało obraz widziany w drugim (biernym). Bierne lustro podarował żonie, zachowując dla siebie aktywne, aby w ten sposób zyskać dowód jej niewierności. Jednak elfi mag nie wiedział, że moc Chaosu nasyciła oba zwierciadła. Gdy obraz w lustrze żony ujawnił konszachty elfa z Chaosem, jego zdrada wyszła na jaw. Mag zginął z rąk krewniaków, a lustra zostały ukryte po wsze czasy. Czarodziejskie lustra tego typu wytwarza się parami w ten sposób, że każde z nich pokazuje odbicie tego, co normalnie odbijałoby się w drugim. Na lądzie lustra mogą znajdować się w dowolnej odległości, ale kontakt pomiędzy nimi zostanie zerwany, jeśli rozdziela je więcej niż 700 km wody.
ZACZAROWANA LINA: Zaklęte liny wytwarzane są wyłącznie w Arabii. Liny długości 60+30xK6 cm można czasem znaleźć w Starym Świecie, lecz dłuższe liny są rzadkie. Zaklęta lina jest ruchoma i może walczyć tak, jak bohater, owijając się wokół miecza czy włóczni, by ją wyrwać. Ma ona następującą charakterystykę:
CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 100 10 43 0 CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 * 3 3 3 *lina ma 3 punkty ŻYWOTNOŚCI za każde 30 cm długości. Zwykła broń może zadawać jej obrażenia; lina ma 6 Punktów Zbroi. Liny są łatwopalne, łatwo je uszkodzić ogniem lub magią, opierającą się na ogniu. Nie mogą ich uszkodzić zwykłe bronie strzeleckie, są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne i nie da się ich zmusić do zaprzestania walki. Nie mogą one odzyskiwać punktów ŻW, nawet za pomocą magii. Zaczarowana lina, na rozkaz właściciela, może się wiązać w węzły. Rozróżnia elementy otoczenia i potrafi kierować się w stronę określonych przedmiotów czy istot i chwytać je. Istnieje 50% szans na to, że znaleziona podczas przygody magiczna lina nie ma żyjącego właściciela. Aby zostać nowym jej właścicielem, bohater musi wykonać udany test SW. Jeśli właściciel żyje, liną w żaden sposób nie można zawładnąć, chociaż będzie ona wykonywać polecenia drugiej osoby, jeśli tak jej rozkaże właściciel.
ZBROJA CHAOSU: Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Również metal nie przypomina żadnego stopu, jakie można spotkać w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu, któremu służy wybraniec. Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, że przywiera ona do ciała właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz założona, nie może zostać zdjęta aż do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając otwory i odtwarzając ubytki. Tylko naprawdę potężni Wojownicy Chaosu noszą zbroję Chaosu - dar od Niszczycielskich Potęg. Po założeniu Zbroja natychmiast stapia się z ciałem wojownika, przepełniając go mocą Chaosu i zwiększając ODP o +K3x5%. Jest uznawana za ciężki pancerz i zapewnia 10 PZ (podobnie jak pełna zbroja płytowa), ale ponieważ stanowi części ciała noszącego, nie stanowi tak wielkiego obciążenia (270 WO). Za każdym razem, gdy wojownik okryty zbroją Chaosu otrzyma trafienie krytyczne, wartość takiego trafienia zostaje zmniejszona o -K6 punktów. Ponadto, zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się do efektów wszelkich Darów i mutacji Chaosu. Dodatkowo, czarnoksiężnicy Chaosu mogą nosić zbroję Chaosu bez ujemnych modyfikatorów do uzyskanego Poziomu Mocy. Zbroja Chaosu nie może być łączona z innymi rodzajami opancerzenia.
ZĘBATA SAKIEWKA: Ten magiczny przedmiot nie jest obecnie szczególnie rzadki w Imperium, ponieważ bogaci kupcy i im podobni, chętnie płacą czarodziejom spore sumy za ich produkcję. Zębata sakiewka wygląda jak zwykły skórzany trzos związany rzemykiem. Jeżeli jednak ktoś inny niż prawowity właściciel otworzy ją i spróbuje wyjąć pieniądze, wewnątrz sakiewki magicznie pojawią się rzędy bardzo ostrych zębów. Pierwsze ugryzienie zadaje K3 punkty obrażeń (bez względu na WT i PZ). Zęby pozostają wbite w dłoń przez K6 rund, gryząc i raniąc. W każdej rundzie ofiara sakiewki automatycznie traci 1 punkt ŻW. Jednocześnie zębata sakiewka przez cały czas krzyczy przeraźliwym głosem: Złodziej, złodziej! Jeżeli zębata sakiewka zostanie skradziona właścicielowi, przez okres 8 dni będzie powoli przyzwyczajać się do swojego nowego posiadacza. W tym czasie musi on bez przerwy ją nosić. Po pełnym tygodniu będzie uważała nowego posiadacza za swojego prawowitego właściciela. Krążą pogłoski, że istnieję jeszcze worki zębów i torby kłów, niektóre nawet z zębami jadowymi, ale ich istnienie nie zostało potwierdzone… jak dotąd.
ZWÓJ PIĄTEJ TRADYCJI: Zwój Piątej Tradycji to postrzępiona karta pergaminu o zagadkowej historii. Wielu uczonych Magistrów podziela pogląd, iż słynny zwój został stworzony przez jednego z pierwszych Magistrów Patriarchów Kolegium Cienia, tuż przed wprowadzeniem przez władze Imperium prawnych ograniczeń dotyczących działalności czarodziei. Od czasu do czasu pojawiają się plotki o kolejnym użyciu zwoju, zwykle w połączeniu z doniesieniem o zuchwałym akcie kradzieży, sabotażu lub skrytobójstwa. Po raz ostatni zwój widziany był w Marienburgu.
WARHAMMER FRP - 555
556 - WARHAMMER FRP
View more...
Comments