MAGE KNIGHT-Reglamento Integral PDF

July 22, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Juego Base 

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Resumen del juego base

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Mage Knight

Traducción realizada por el usuario de la BoardGameGee BoardGameGeekk (BGG) “Curwen”  https://boardgamegeek.com/filepage/86 https://boardgamegeek .com/filepage/86974/mage-knight974/mage-knight-libro-de-reglas-espanol libro-de-reglas-espanol

Componentes del juego base

Reglamento 

Secuencia de juego Una ronda de Juego (Día o Noche) Preparación de la partida Área del Jugador Conceptos básicos El turno del Jugador Movimiento Interacción con los lugareños Combate contra enemigos Fin del Turno Heridas y Curación Combate entre Jugadores

Mage Knight

Asalto Cooperativo a Ciudades

The Lost Legion Expansion)

Traducción realizada por el usuario de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK) “Gallardus”  http://labsk.net/index.php?topic=123518.0

Resumen de la expansión

 



12  12 12 14 16 18 22 23 26 28 35 36 37 41

43 45

Símbolo de la expansión Mecánicas nuevas Componentes de la expansión Nuevas Acciones Básicas Únicas Nuevas Cartas de Hazaña Nuevas Unidades Nuevas Losetas de Mapa Nuevas Fichas de Enemigo Habilidades Cooperativas

45 46 46 47 48 48 48 49 50

Componentes Adicionales

50

 

Cartas y Fichas Reequilibradas y Modificadas Cartas y Fichas Corregidas

Nuevas Reglas

52

Nuevas Características del Mapa Nuevas Unidades Nuevos Estandartes Enemigos con Ataques Múltiples Nuevas habilidades de Ficha de Enemigo

52 54 55 55 56

Reputación como Recompensa Habilidades Cooperativas Nuevos Efectos

57 57 58

El General Volkare Componentes Combatir contra Volkare Resumen del combate contra Volkare Situaciones de Combate Unas palabras acerca de los Combates Cooperativos

Conceptos Detallados del Juego  Jugar Efectos Secuencia exacta de Juego

Mage Knight

50 51

Krang Character Expansion)

58 58 60 61 61 64

65 65 69

71

Traducción realizada por el usuario de la BoardGameGee BoardGameGeekk (BGG) “Nemesis76” 

Resumen de la expansión Componentes de la expansión

Nuevas Reglas Capacidad de voltear las Cartas (Flip Back Ability)

Mage Knight

Shades of Tezla Expansion)

Traducción realizada por el usuario de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK) “Hypnot”  http://labsk.net/index.php?topic=177146.0 

Resumen de la expansión

Componentes de la expansión

Nuevas Reglas Nuevas Fichas de Enemigos Nuevas capacidades de las Fichas de Enemigo Fichas de Facción Nuevas Losetas de Localizaciones en el Mapa Fichas de Líder de Facción

Mage Knight

The Fan-Made Expansions

The Item Shop

72 72

72 72

73 74 74

75 75 75 77 78 78

80 81

Traducción realizada por el usuario de la BoardGameGeek (BGG) “ Nemesis76” 

Resumen de la miniexpansión Componentes de la expansión

Preparación de la miniexpansión Nuevas Reglas Cómo comprar Artículos Cómo utilizar los Artículos Cómo conseguir oro Regla adicional sugerida

 

81 81

81 81 81 82 82 82

The Quest

Traducción realizada por el usuario de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK) “Monbray” 

http://labsk.net/index.php?topic=141847.0

Resumen de la miniexpansión Componentes de la expansión

Preparación de la miniexpansión Nuevas Reglas

83 83 83

83 83

Duración de una Misión Uso de las Cartas de Misión una vez terminada la Búsqueda

84 84

Unidades Reclutadas mediante Cartas de Misió Enfrentamiento con Enemigos No-Muertos

84 85

Bodily Harm

86

Traducción realizada por el usuario de la BoardGameGeek (BGG) “ Nemesis76” 

Resumen de la miniexpansión Componentes de la expansión

Preparación de la miniexpansión Nuevas Reglas

86 86

86 86

F.A.Q.s

88

CRÉDITOS

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Los supuestos héroes que saquearon la ciudad perdida del Portal del Dragón no sabían que iban a ser la causa del fin del mundo tal y como lo conocían. Pensando que la referencia a un portal en el nombre de la ciudad era apócrifo, se sorprendieron al encontrar una puerta mágica bajo la ciudad largamente olvidada. Los héroes fueron lo bastante ingenuos para abrirla, muriendo al instante. Todo el Magestone, la sustancia mágica más concentrada que existe, explotó causando millones de muertes y destruyendo la mayoría de los lugares de poder. La ruptura ocurrió hace 32 años. Desde entonces, muchas de las tribus han sido capaces de recuperar su poder. Una formidable lucha del Imperio Atlante para reconstruir su reino frente a un asalto del Khan Orco. Allá donde los orcos se contentaban con asaltos en la frontera, los rumores de poderosas nuevas criaturas, tal vez bajo el control de los Atlantes, les hicieron temer que su oportunidad había pasado. Las fortalezas han caído arrasadas por las hordas del Khan, y hay rumores de que el Emperador, temiendo un asalto sobre las ciudades más poderosas del reino ha incrementado sus defensas y ha pedido ayuda a sus nuevos y antiguos aliados. En varias tumbas olvidadas bajo el Imperio, la crisálida del Draconum, ya en sus últimos estados de maduración, está eclosionando. El Draconum que surgirá de estas antiguas incubadoras es una evolución completamente nueva, que no se parece a nada que se haya visto sobre la tierra. Ha llegado la hora de que despierten estos invasores largo tiempo olvidados, y de acuerdo a la profecía en este momento surgirá un líder entre ellos. Hasta que se conozca su fuerza, intentarán destruir, conquistar y amasar poder para sí mismos. Mientras la tierra sufre los acosos orcos y el Draconum se abre camino desde su nido subterráneo, una tercera fuerza entra en escena. Los campesinos les llaman los Mage Knights, por demostrar igual habilidad con el hechizo que

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con la espada. Nadie sabe quien los envía o porqué. Algunos les aclaman como héroes y libertadores, y están deseosos de unirse a su ejército, creyendo que traerán estabilidad con su poder. La mayoría les temen, y cierran las puertas de su ciudad a los Mage Knights como extranjeros, y guardan silencio sobre sus motivos. En solo pocos días, un puñado de Mage Knights han despejado territorios que habría llevado meses conquistar a ejércitos completos. La única pista de sus motivos es que se encaminan hacia la capital. Esta noche alcanzarán sus murallas... Eres uno de Mage Knights, enviado para invadir el imperio atlante por el Consejo de los Ausentes. En un pasado, que ya has olvidado, cambiaste tu independencia por poderes que rivalizan con los dioses. A cambio, el Consejo te pide lealtad, y ahora has sido llamado a llevar a cabo tu misión sin cuestionar sus intenciones. Tu recompensa por tu obediencia: Fama, Poder, Conocimiento y Riquezas. Eres libre de quedarte todo lo que encuentres en tu misión, y eres libre de colaborar o luchar con tus compañero compañeross Mage Knights mientras lleves a cabo el mandato del Consejo. Quizá algún día lamentes tu decisión de unirte al Consejo, pero por ahora te diriges hacia la silueta de una ciudad en el horizonte.

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Resumen del juego base Componentes del juego base

Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 1 Tablero de Fama y Reputación • 1 Tablero de Día y Noche • 20 Losetas de Mapa (1 Inicial de doble cara, 11 de Campo y 8 de Interior) • 54 Cristales de Maná (12 Blancos, 12, Rojos, 12 Verdes, 12 Azules, 3 Dorados y 3 Negros) • 7 Dados de Maná • 4 Miniaturas de Ciudad (Blanca, Roja, Verde y Azul) • 4 Cartas de Ciudad • 60 Fichas de Enemigo (12 Orcos Khans, 10 Monstruos de las Mazmorras. 8 Draconum, 10 Fortaleza, 10 Torre Mágica, 10 Ciudad) • 12 Fichas de Ruinas  Ruinas  • 20 Cartas de Hechizos • 16 Cartas de Artefactos • 28 Cartas de Acción Avanzada • 20 Cartas de Unidades Regulares • 20 Cartas de Unidades de Elite • 40 Cartas de Heridas • 12 Cartas de Tácticas (6 Tácticas de Día y 6 Tácticas de Noche) • 7 Cartas de Descripción de Sitio • 1 Cartas de Puntuación

NOROWAS: EL MÁS GRANDE DE LOS SEÑORES ELFO Como todos los grandes soldados elfos, Norowas pasó siglos dominando las artes de combate de hechizo y espada. Antes de La Ruptura, Norowas había cambiado su influencia con los Ejércitos Libres Élficos para consolidar una posición en el Consejo Alto de Elfos, una organización dedicada a traer su propia marca de orden al reino por cualquier medio necesario. Norowas abraza estas filosofías de todo corazón y no está por encima de la utilización de tácticas destructivas para lograr sus objetivos.deSuque reciente con el yConsejo del Vacío ha reforzado su determinación ahora contacto es el momento el Consejo del Vacío tiene los medios para aventurarse y poner fin al caos que ve en toda la tierra, sin piedad ni vacilación. • 1 Miniatura • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 1 Carta de Descripción de Habilidades • 10 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 15 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno

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TOVAK WYRMSTALKER: WYRMSTALKER: EL LÍDER DE LA ORDEN DEL NOVENO CÍRCULO La fuerte presencia que queda dentro de la Orden del Noveno Círculo, Tovak Wyrmstalker es menos un líder de esta nueva facción, y más una fuerza de la naturaleza para ser respetada y seguida. Originalmente la Orden del Noveno Círculo vendió sus espadas al servicio de otras facciones, pero bajo la fuerte mano de Tovak Wyrmstalker se han convertido en una fuerza en sí misma. Las facciones más establecidas en la Tierra ciertamente están comenzando a tomar nota de las acciones de la Orden. Los Magos Spawn que componen la Orden del Noveno Círculo se mantienen unidos únicamente por el desprecio a la autoproclamada superioridad que profesan las otras facciones, y Tovak Wyrmstalker busca nada menos que la derrota total de las otras facciones y sus elevadas aspiraciones de supremacía. Después de la muerte repentina de los dos líderes anteriores de la Orden, Tovak Wyrmstalker ha abrazado su nuevo papel como pastor de la causa de la Orden y no descansará hasta que todos los Magos Spawn sean libres de determinar sus propios caminos. Y los planes actuales del Consejo del Vacío de conquistar las tierras que oprimen a su pueblo le favorecen. • 1 Miniatura • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 1 Carta de Descripción de Habilidades • 10 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 15 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno

ARYTHEA: LA CULTISTA DE LA SANGRE Mientras que los orígenes de La Ruptura están envueltos en misterio, se habla en susurros silenciosos que podrían haber sido los Cultistas de Sangre quienes fueron responsables del cataclismo y el caos resultante que se produjo. Existe evidencia de que los Cultistas tuvieron finalmente éxito en su antigua búsqueda para despertar al dios oscuro Amara, quien pagó a sus seguidores desplegando su poder sobre la tierra. Se cree que es la más fuerte de los Mage Knighta conocidos, Arythea ha surgido del caos más poderoso nunca visto, y ella ha ido propagando el Evangelio sangriento de Amara mientras aplasta a sus enemigos bajo su talón con puntas. Bajo su liderazgo, los Cultistas de Sangre han roto con los lazos de sus antiguos maestros en la Cruzada Oscura y se han convertido en un poder en sí mismos; temido por muchos y respetado por todos. Nadie sabe dónde atacará Arythea, pero una cosa es cierta, el dios sangriento Amara la ha dirigido a participar en

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los planes del Consejo del Vacío y se complacerá con sus conquistas y la

proliferaciónn de sus enseñanzas. proliferació • 1 Miniatura • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 1 Carta de Descripción de Habilidades • 10 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 15 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno

GOLDYX: EL MÁS PODEROSO DE LOS DRACONUM Desde el día en que son eclosionados hasta el día de su muerte, los Draconum sólo busca dos cosas: el combate y la evolución. Mientras vagan por la tierra, los Draconum busca oponentes dignos lo suficientemente fuertes como para desafiar sus habilidades marciales brutalmente perfeccionadas con un solo objetivo en mente: el crecimiento personal. Los Draconum nunca han estado estrechamente ligados a ninguna facción, y desde La Ruptura son aún más propensos a desconfiar de los demás, incluso de los de su propia especie. Después de someterse a la "Surge", la más poderosa de las evoluciones de Draconum, Goldyx ha surgido como el más poderoso de su tipo. Busca la riqueza  y el poder personal, y el Consejo del Vacío le ha prometido más de todo lo que haya soñado anteriormente. Que sus propios hermanos puedan interponerse en su camino sólo le hace más interesado en las riquezas que se encuentran por delante, y los enemigos que son dignos de su atención. • 1 Miniatura • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica •• 1  10Carta FichasdedeDescripción Habilidad de Habilidades • 6 Marcadores de Nivel • 15 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno

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Reglamento

Secuencia de juego Elige un escenario Escoge un escenario del Libro de Escenarios para jugar. Puedes utilizar cualquiera de las  Variantes de las reglas siempre siempre que el resto de jugador jugadores es esté de acuerdo.

Orden de Jugadores/Elección de Héroe  Determina el orden en que loslos jugadores se leccionarán seleccionarán a su héroe. En dicho orden, se elige uno de los disponibles cogiendo todos componentes asociados a ese héroe. • Cuando alguien escoge a un héroe, se pone la ficha de Orden de Ronda de ese Héroe sobre la mesa. Dichas losetas se colocan en orden formando una columna de tal modo que la loseta del jugador que escogió primero esté situada en la parte más alta de la columna, mientras que la del último en escoger se sitúe en la parte baja.

Preparación de la partida Sigue las instrucciones que encontrarás en la sección "Preparación de la Partida" que se encuentra en la página siguiente. Revisa la descripción del escenario por si hubiera alguna excepción o regla especial que modifique la preparación de la partida.

Jugando  Jugad las rondas de juego hasta completar las condiciones de victoria victoria del escenario elegido, o hasta alcanzar el máximo de rondas de juego permitidas.

Desenlace de la partida Cuando la partida haya terminado, sigue las reglas de puntuación indicadas en el escenario.

Una ronda de Juego (Día o Noche) Las rondas rondas pueden  pueden ser de Día o de Noche. Los jugadores llevan a cabo sus turnos durante la ronda. Preparación de la ronda  ronda  (omite este paso durante la primera ronda del juego; ya se ha preparado en el paso de Preparación del Juego): el tablero de Día/Noche: Día/Noche: Si la cara visible es Día, voltéalo mostrando la cara • Volteay viceversa. Noche, •  Restablece la Fuente: Fuente: Vuelva a tirar los dados de Maná siguiendo las condiciones indicadas en la sección "Preparación de la Partida". Unidades : • Crear una nueva Oferta de Unidades: + Coja todas las cartas de unidad situadas en el área de oferta y colóquelas al final del mazo correspondiente. + Si hay una carta de Unidad Avanzada en el área de oferta, colóquela al final del mazo de Acciones Avanzadas. + Reparta nuevas cartas de unidad en el área de oferta, tantas como número de  jugadores más 2. + Si no se ha revelado ninguna loseta Central, reparta las Unidades Ordinarias (con el dorso plateado).

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+ Si se ha desvelado al menos una loseta Central, reparta alternativamente Unidades Ordinarias y Unidades de Élite (dorso dorado): Elite, Ordinaria, Élite,

etc... + Si hay algún monasterio en el mapa, añade una carta de Acción Avanzada al Área de Oferta por cada monasterio que no haya sido quemado. •  Actualice la oferta de cartas de Acciones Avanzadas: Avanzadas : Elimine la carta situada más abajo en el área de oferta y colóquela al final del mazo de Acciones Avanzadas. Desplace el resto de cartas del área de Acciones Avanzadas una posición hacia abajo y robe una nueva carta del mazo de Acciones Avanzadas, colocándola en la parte superior del área correspondiente. Hechizos : Siga los mismos pasos que en la actualización de oferta • Actualice la oferta de Hechizos: de cartas de Acciones Avanzadas. Táctica : Recoja las cartas de Táctica repartidas en la ronda previa y • Ordena las cartas de Táctica: ordénelas boca abajo en el área de juego • Cada jugador debe: jugador debe: + Voltear todas las Cartas de Artefacto y las fichas de habilidad de su área de  juego, colocándolas boca arriba. El jugador puede, aunque no es obligatorio, descartar cualquier Carta de Artefacto asignada a una de sus unidades. + Preparar todas las unidades de su área de unidades, incluyendo aquellas que están heridas (las unidades heridas no son curadas). + Barajar todas sus cartas de acción para crear un nuevo mazo de acción. + Robar tantas cartas de acción como límite de mano tenga el jugador (se puede fortaleza   o ciudad ciudad.. Ver la incrementar ese límite si estás junto o sobre una fortaleza descripción de estos Lugares. Si estás junto a ambos lugares, elige el efecto más beneficioso). Los jugadores eligen las cartas de táctica para táctica  para esta ronda: • Cada jugador elige una de las cartas de Táctica dispuestas en el área de juego. •El jugador que tenga menos puntos de fama elige primero, seguido por el jugador con el segundo valor de fama más bajo, etc. En caso de empate, el jugador con la ficha de Orden de Ronda situada más abajo elige primero. Nota : Esto significa que en la primera ronda, el jugador que ha sido el último en escoger héroe será el primero en elegir carta de táctica. • Seguir las instrucciones de cualquier carta de táctica que diga "Cuando elijas esta carta de táctica...". • Reorganizar las fichas de Orden de Ronda de acuerdo con el número que aparece en la carta de táctica escogida por cada jugador, teniendo en cuenta que el número más bajo de carta táctica corresponde con la posición más alta en la columna de fichas de Orden y  viceversa. • Retira las cartas de táctica no elegidas a un lado del área de juego. turnos. Los jugadores juegan sus turnos. • Los jugadores ejecutan sus turnos en el orden establecido por las fichas de Orden de Ronda (de arriba hacia abajo). Tras el último jugador, comenzará de nuevo el primero. • Si el mazo de acciones de un jugador está vacío al inicio de su turno, ese jugador puede anunciar el Final de la Ronda en vez de jugar su turno, en vez de jugar su turno. Si lo hace, el resto de jugadores juegan un último turno y después termina la ronda. Revisa la descripción del escenario para escenario  para ver si la partida se ha terminado. • Si se han cumplido las condiciones del escenario o si el número de rondas jugadas ha superado el límite establecido, la partida se acaba y puedes seguir las instrucciones del escenario para determinar el resultado de la partida.

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• Si no se han cumplido las condiciones del escenario o el límite de rondas, continúa la partida con la siguiente ronda.

Preparación de la partida Tablero de fama y reputación  Los jugadores ponen una de sus fichas de escudo en el espacio 0 del marcador de fama y otro en el espacio 0 del marcador de Reputación.

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Pilas de Fichas de Enemigos y Ruinas   Ordene las Fichas de Enemigo (redondas) y las de Ruinas (hexagonales) con el dorso boca arriba, formando 7 pilas diferentes de cada tipo. Junto a cada pila, reserva un espacio para las

fichas descartadas. Si las fichas de una de las pilas se acaban, mezcla las fichas descartadas para formar una nueva pila.

Mazo de Artefactos  Baraja las cartas de Artefacto y cree un mazo con las cartas boca abajo. Nunca se crea una oferta de Artefactos.

Mazo de Heridas  Todas las cartas de Herida son iguales. Coloque todas las cartas de herida formando un mazo boca arriba.

Mazo de Hechizos y oferta de Hechizos  Baraje las cartas de hechizo y forma un mazo con las cartas boca abajo. Revele las 3 primeras cartas formando la oferta.

Mazo de cartas de Acción Avanzada y Oferta de Acciones Avanzadas Prepárelas de la misma manera que los Hechizos.

Oferta de Habilidades Comunes  Reserve una zona vacía v acía para colocar las Fichas de Habilidad que no se hayan escogido cada  vez que un héroe sube de nivel. nivel.

Mazo de Unidades Normales y mazo de Unidades de Elite Baraje las cartas de unidad con el dorso plateado y dorado por separado para crear dos mazos de cartas boca abajo.

Oferta de Unidades  Revele del mazo de Unidades normales (dorso plateado) tantas cartas como número de  jugadores más 2. Posteriormente, se pueden añadir algunas Acciones Avanzadas a la oferta de Unidades (una por cada Monasterio en el mapa).

Fichas de Orden de Ronda

Cada jugador sitúe su Ficha de Orden de Ronda en el área correspondiente, situando en primer lugar al jugador que escogió primero su héroe.

Tablero de Día/Noche  Al inicio de la partida, ponga el tablero con el lado de día boca arriba. Cuando comience una nueva ronda, el tablero se gira alternando día y noche. • La parte izquierda del tablero representa los costes de movimiento de los diversos terrenos. • La parte derecha es la Fuente. Tire tantos dados de maná como jugadores más 2, y colócalos en esta zona. Al menos la mitad de los dados deben mostrar colores básicos

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(rojo, azul, blanco o verde). Si no fuera así, siga tirando los dados negros y dorados hasta que se cumpla este requisito.

Desplegar las cartas de Día 

Despliegue las cartas de táctica de día en un lugar accesible a todos los jugadores.

Cartas de Táctica no utilizadas   Aparte las cartas de táctica de noche. No necesita barajar estas cartas.

Pila de Losetas 

La descripción del escenario indica cuantas losetas de cada tipo debe usar para formar la

pila. • Las Losetas de campo (dorso verde) se cogen aleatoriamente. • Las Losetas centrales (dorso marrón) se separan en dos montones, las de ciudad (aparece el dibujo de una ciudad en el centro de la loseta) y las que no la tienen. Después, aleatoriamente se escogen tantas losetas de ciudad o no ciudad como especifiquen las instrucciones del escenario. • Para crear la pila de losetas, baraje conjuntamente las losetas marrones elegidas y ponga sobre ellas las losetas verdes correspondientes, también barajadas.

Mapa  Siguiendo la descripción del escenario elegido, ponga la loseta inicial con el lado A o el B hacia arriba. • Robe 2 losetas (si estás usando la loseta inicial A) o 3 losetas (si estás usando la loseta inicial B) de la pila de losetas y colóquelas como en la imagen. Oriente las losetas en la misma dirección que la loseta inicial. • Cuando revele una nueva loseta, compruebe la carta de descripción de sitios para comprobar lo que pasa cuando se revelan.

Cartas de Descripción de Sitios y Cartas de Puntuación Aparte estos elementos, no los necesitarás hasta más adelante.

Cartas de Descripción de Ciudad y Miniaturas de Ciudad Estas deben estar cerca, para que los jugadores puedan tomarlas y leerlas fácilmente.

Reserva  Ponga los Cristales de Maná en un lugar accesible. Coloque allí los Dados de Maná sin usar porque a veces necesitará tirar un dado durante la partida.

Área del Jugador Carta de Héroe  Esta carta representa a su personaje. En la parte inferior de la carta encontrará el inventario, donde puede almacenar cristales de maná obtenidos durante la partida.

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Fichas de nivel  Apile las 6 fichas de nivel octogonales boca arriba formando un montón y ordenado por número, del manera que el 1-2 quede en la parte superior y el 9-10 en la base del montón. La ficha superior, representada con los números 1-2, muestra tu nivel de armadura (2) y número máximo

de cartas que puede tener en la mano (5). Coloque la sexta ficha de nivel (que está en blanco) con la cara del escudo boca arriba en su área de unidades. Esta será la ficha de mando.

Área de Unidades  Sitúe aquí sus unidades reclutadas. Cada unidad necesita su propia ficha de mando. En principio, solo tendrá una ficha de mando y por tanto solo podrá tener una unidad. Cuando alcance un nivel de número impar, conseguirá una nueva ficha de mando, lo que incrementará su capacidad de controlar unidades.

Mazo de Acción Básicas Cada jugador baraja el mazo de 16 Cartas de Acción Básicas de su héroe (comprueba el símbolo en la parte superior derecha de las cartas) creando el mazo de acción.

Mano  Al inicio de la partida, robe 5 cartas de su mazo de acción (teniendo en cuenta el límite de cartas de su mano indicado en su ficha superior de nivel).

Mazo de descartes Al final de su turno, aquí se descartan las cartas jugadas (y a veces algunas otras cartas durante el turno).

Miniatura Por ahora, coloque la miniatura en su área de juego. Durante el primer turno, se colocará en el mapa.

Fichas de Escudo Sitúe una en el contador de fama y el otro en el contador de reputación. El resto serán utilizadas para marcar sus conquistas sobre el mapa. La reserva de fichas de escudo podría acabarse (utilice cualquier otro elemento como sustituto).

Pila de Fichas de Habilidad Cada jugador tiene 10 Fichas de Habilidad de su color. Barájelas y colóquelas bocabajo formando una pila.

Habilidades Adquiridas En esta zona se colocarán las Fichas de Habilidad Adquiridas durante la subida de nivel.

Carta de Descripción de Habilidades Todas las fichas de habilidad que pertenecen a su héroe están est án descritas en esta carta.

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Área de Juego  Cada jugador deberá reservar un espacio razonable frente a él donde irá jugando sus cartas durante el turno.

Conceptos básicos Cartas de Acción Las cartas con este dorso son Cartas de Acción. Existen cartas de Acción (tanto Básicas como Avanzadas), Hechizos, Artefactos y Heridas. Al inicio de la partida, los jugadores solo tienen Cartas de Acción Básicas en su mazo de acción. En cada turno, los jugadores jugarán Cartas de Acción de su mano. Para jugar una carta, colóquela en tu área de juego y ejecute su efecto. Las diversas Cartas de Acción se juegan de diferentes maneras: • Una Carta de Acción (Básica o Avanzada) puede jugarse para obtener su efecto básico, o puede potenciarse con un Maná del color indicado para obtener su efecto avanzado. • Un Hechizo puede ser potenciado con un Maná del color indicado para obtener su efecto básico. Durante la noche, los hechizos pueden potenciarse con un Maná del color indicado y uno negro para obtener el efecto avanzado. • Un Artefacto puede jugarse para obtener su efecto básico, o puede ser destruido (y retirado de la partida) para obtener su efecto avanzado. • Las cartas de Herida no se pueden jugar de ningún modo. • Cualquier carta de acción, excepto las de Herida, puede jugarse girada en el área de  juego para obtener Movimiento Movimiento 1, Influenci Influenciaa 1, Ataque 1 o Bl Bloqueo oqueo 1. + No puede jugarse para obtener Ataques a Distancia, Ataques de Asedio o cualquier ataque o bloqueo elemental (Fuego, Hielo o Fuego Helado). Las cartas que aportan efectos similares (aunque sean de diferentes tipos) pueden jugarse  juntas para obtener efectos acumulados. Apila las cartas jugadas del mismo tipo y suma sus efectos. jugadas  se colocan en el mazo de descartes. Al final del turno, todas las Cartas de Acción jugadas se Las cartas no jugadas permanecen en tu mano, a menos que decidas descartar una o varias de ellas. Algunos efectos de las cartas te obligan a pagar maná extra de algún color, o descartar

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(colocar en el mazo de descartes) o incluso destruir (eliminar de la partida) otras cartas. No podrás obtener estos efectos sino puedes cumplir los requisitos descritos en la carta. • Las cartas de Herida nunca podrán descartarse o destruirse de este modo, al menos que el efecto descrito en la carta lo especifique. Por tanto, "cualquier carta" significa cualquier carta de tu mano menos las cartas de Herida.

Cartas de Unidades Las Cartas de Unidades están separadas en dos mazos, las normales (dorso plateado) y las de Élite (dorso dorado). El dorso de la carta no afecta a la partida cuando las unidades están en  juego. Al inicio de la partida, los jugadores no controlan unidades. Las unidades se consiguen (reclutan) durante la partida y se sitúan frente al jugador en el área de unidades (nunca estarán en la mano del jugador, mazo de acción o mazo de descartes). Cada unidad de tu área de unidades tiene asignada una Ficha de Mando. Mando. No puedes tener más unidades que fichas de mando en tu área de unidades. Unidad  se consideran • Las unidades con fichas de mando por encima de la Carta de Unidad  Preparadas.. Preparadas • Las unidades con la ficha de mando sobre la Carta de Unidad se Unidad se consideran Agotadas Agotadas.. • Las unidades con una Carta de Herida sobre Herida sobre la Carta de Unidad se consideran Herida Heridas. s. Las unidades recién reclutadas están reclutadas están Preparadas y no Heridas. • Si quiere reclutar una nueva unidad pero todas sus fichas de mando están ocupadas, disolver una  una de sus unidades. Retire la unidad disuelta de la partida. La nueva unidad debe disolver reclutada está Preparada y no Herida, sin tener en cuenta el estado previo de la unidad desmantelada. activar   una de sus habilidades, como si Una unidad Preparada que no esté Herida puede activar  jugara una carta de su mano. Algunas habilidades necesitan un maná del color indicado para activarse. • Para activar una unidad, ponga la Ficha de Mando sobre la carta. Esta unidad ya no estará Preparada, sino Agotada Agotada  hasta el final de la Ronda. • Activar una Unidad es lo mismo que jugar una carta con ese efecto. Puede combinar los efectos con otras Cartas de Acción y Unidades unidad" (Ready a Unit ), ), puede retirar la Siempre que un efecto permita "Preparar " Preparar una unidad" Ficha de Mando de la Carta de Unidad. La unidad estará Preparada de nuevo y podrá volver a activarse. Los Estandartes Estandartes  pueden asignarse a una unidad en cualquier momento de su turno. Asigne la Carta de Estandarte a una unidad, colocándola parcialmente bajo la carta de la unidad elegida. Mientras el Estandarte esté asociado a dicha unidad, esta se beneficiará del efecto básico indicado en la carta de Estandarte, permaneciendo inaccesible el efecto avanzado. • Si la unidad es destruida, disgregada o si asignas un nuevo Estandarte a la misma unidad, El Estandarte es descartado. • Al final de la Ronda, puedes decidir entre mantener el Estandarte con la unidad actual o barajarlo de nuevo en mazo de acciones para la próxima Ronda. Al final del turno, ni se descartan ni se Preparan las unidades agotadas. Las unidades se Preparan automáticamente al final de cada Ronda.

Fichas de Habilidad Las habilidades están representadas por las Fichas de Habilidad. Cada héroe tiene su propio conjunto de Fichas de Habilidad.

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Los jugadores comienzan la partida sin Fichas de Habilidad. Cada vez que un Héroe consigue alcanzar un nivel de número par, consigue una Ficha de Habilidad. • Los jugadores sitúan las fichas de habilidad conseguidas bocarriba en su área de juego. • Los jugadores pueden conseguir Fichas de Habilidad de su propio personaje, e incluso de otros personajes. Si lo consiguen, pueden utilizarlas del mismo modo que si fuesen suyas (cuando una habilidad está en juego, no importa a que personaje pertenecía

originariamente). El efecto de cada habilidad viene indicado en la ficha mediante iconos. Estos iconos están descritos detalladamente en la Carta de Descripción de Habilidades del Habilidades  del personaje correspondiente. Existen tres tipos de habilidades: • Las fichas de habilidad con este símbolo se pueden utilizar solamente una vez por Ronda, y en su turno (excepto la habilidad de Motivación, que se puede utilizar durante el Ronda, turno de otros jugadores). Si utiliza este tipo de habilidad, gire la Ficha de Habilidad bocabajo hasta el comienzo de la nueva Ronda. •  Las fichas de habilidad con este símbolo solo se pueden usar una vez por Ronda, pero su efecto persiste hasta persiste hasta el inicio de tu siguiente turno. Estas habilidades afectan a otros jugadores en sus correspondientes turnos. Cuando utilices este tipo de habilidad, explica su efecto en voz alta y colócala en el centro de la mesa. Al inicio de tu siguiente turno (o cuando acabe la Ronda, lo que primero ocurra) retira la ficha del centro de la mesa y colócala bocabajo en tu área de juego. Volverá a colocarse bocarriba al inicio de la siguiente ronda. turno. • Las fichas de Habilidad sin ningún símbolo especial pueden utilizarse una vez por turno.

Maná

Existen 4 colores básicos de Maná (rojo (rojo,, azul azul,, blanco blanco y  y verde verde). ). El Maná puede encontrarse de dos maneras: Puro. Representado por un Dado de Maná o por un Cristal de Maná situado en el • Mana Puro. área de juego del jugador. Cuando lo consiga, tiene que usarse antes del final del turno o se perderá. •  Cristales Cristales.. Están representados por los Cristales de Maná situados en el Inventario del  jugador (encima de la carta de Héroe). Se pueden almacenar 3 cristales de cada color como máximo. + Un cristal puede transformarse en maná puro en cualquier momento del turno de un jugador. El maná puro no puede transformarse en cristal a menos que un efecto lo especifique. Existe 2 colores especiales (dorado y negro) que solo existen como maná puro (no hay cristales negros ni dorados). Día,, el Maná Dorado puede Dorado puede utilizarse como maná de cualquier • Durante las Rondas de Día color básico (en todos los casos, es considerado un maná del color deseado). El maná negro nunca puede utilizarse durante el día. • Durante las rondas de Noche Noche,, el Maná Negro puede Negro puede usarse para potenciar ciertos efectos. El maná dorado nunca puede usarse durante la Noche. La Fuente Fuente   representa el maná puro presente en la naturaleza. Una vez por turno, cada  jugador puede coger un dado dado de la Fuente y utili utilizarlo zarlo como m maná aná del color que m muestra uestra el dado. •  Vuelva a tirar cualquier dado utilizado de la Fuente al final del turno del jugador, y devuélvalo a la Fuente. • Los jugadores deben coger el dado en el momento en el que necesiten utilizar el maná. No está permitido coger un dado y no utilizar el maná que te proporciona.

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Efectos Las Cartas de Acción, Unidades, Fichas de Habilidad y algunas Cartas de Táctica proporcionan diversos efectos que pueden llevarse a cabo durante el turno. • Muchos de los efectos están descritos con palabras clave como Move X  (gana   (gana X puntos de movimiento) o Heal X  (gana  (gana X puntos de curación). Estos términos están explicados en las reglas. •  Otros efectos permiten alterar las reglas durante un turno, o conseguir algo que

normalmente no está permitido. Siga las indicaciones de la carta para resolver ese tipo de efectos. + Si el efecto modifica valores o reglas, el cambio solamente dura hasta el final del turno actual (a menos que se especifique lo contrario). Si no entiendes alguno de los efectos, o la interacción de dos o más de ellos, consulte las FAQs en la página web del juego.

Efectos “ dquiridos” Si un efecto indica que ha conseguido una Ficha de Maná (mana (mana token ), ), coja el cristal y sitúalo en su área de juego. Si un efecto indica que ha conseguido un cristal, coge un Cristal de Maná del color correspondiente y sitúelo en su Inventario. Si ya posee 3 cristales de ese color en su inventario, coja el cristal de ese color y sitúelo sitúe lo en su área de juego. Si un efecto especifica que obtiene una nueva Carta de Acción (Acción Avanzada, Hechizo o Artefacto) durante o tras su turno, la nueva carta se coloca en la parte superior de su mazo de Acción a menos que se especifique lo contrario. • Cuando obtenga una carta de la Oferta de Hechizos o de la Oferta de Acciones, rellene la Oferta inmediatamente desplazando las cartas restantes hacia abajo y añadiendo una nueva carta en el espacio superior de la Oferta. • Si coge una carta de la Oferta de Unidades (tanto una Unidad como una carta de Acción Avanzada que hayas adquirido en un Monasterio), no reponga la Oferta. Será rellenada al principio de la siguiente Ronda. Cualquier Artefacto o recompensa ganada en combate se adquiere al final de su turno. Consultar la sección "Fin del Turno".

Descartando y Eliminado

Si un efecto indica que se debe descartar descartar de  de una carta, ponga dicha carta en el mazo de descartes. Nunca podrá descartar una Carta de Herida a menos que el efecto específicamente lo permita. Si en un efecto le indica que elimine elimine (  (throw throw away ) una carta: • Si es una Herida, colóquwla en el Mazo de Heridas. • De lo contrario, retírela de la partida (devuélvala a la caja).

Deshaciendo el turno A menos que se acuerde otra cosa (no recomendado), los jugadores pueden deshacer las acciones y decisiones tomadas durante su turno. Es más rápido completar su turno y cambiar sus estrategias que intentar planificar todo en tu cabeza. Puedes deshacer sus acciones hasta cualquier momento del turno en el que haya sido revelada alguna información (una loseta de mapa, ficha de enemigo, o una carta), una tirada de dado, o cualquier acción de otro jugador reaccionando a las del turno actual (normalmente por combate entre jugadores).

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Cuando esto ocurra, todas las decisiones, movimientos, cartas jugadas, habilidades utilizadas, habilidades de Unidad, maná gastado, etc... tiene que permanecer tal y como estaba.

El turno del Jugador Algunas Cartas Tácticas, Fichas de Habilidad y la Carta de Descripción de la Aldea Aldea tienen  tienen efectos marcados como "Antes "Antes de su turno" turno " (Before your turn ) o "Durante el turno de otro

jugador”” ((On jugador On another player's turn )).. • A efectos de juego, ambos casos significan lo mismo. Puede llevar a cabo la acción mientras otros están jugando o justo antes de su turno. Nota: Puedes ejecutar efectos marcados como "en el turno de otro jugador" antes de su primer turno, incluso si usted es el primer jugador de la Ronda. • Estos efectos efectos normalmente permiten robar cartas del mazo de acción. Las siguientes condiciones (si el mazo de robo está vacío o si tiene cartas en la mano) se comprueban después de llevar a cabo dichas accion acciones. es. Si al inicio del turno su mazo de acción está vacío, y el fin de Ronda aún no ha sido anunciado, puede pasar su turno y turno y anunciar el Final el Final de la Ronda. Ronda. Si lo hace, el resto de jugadores disponen de un turno extra y después concluye la Ronda. • Únicamente podrá podrá anunciar  anunciar el Fin de Ronda si su mazo de acciones está vacío al inicio de su turno. Debe anunciar  anunciar el Fin de Ronda si su mazo de acción está vacío y no tiene cartas en su • Debe mano al inicio de tu turno. turno . • Si tiene cartas en mano, pero el mazo de acción está vacío, es su decisión anunciar el Final de la Ronda o jugar su turno. • Si no hay cartas ni en su mano ni en el mazo de acción, pero el Fin de Ronda ya ha sido anunciado por otro jugador, debe pasar su turno. Si pasa pasa su  su turno, este acaba inmediatamente. Ni siquiera puede utilizar los beneficios de la loseta de mapa en la que esté su héroe (Minas ( Minas   o Claro mágico). mágico). Si no pasa su turno, tienes dos opciones: jugar el turno normalmente o Descansar  Descansar.. • En ambos casos, tiene que que jugar o descartar al menos una carta durante el turno o al final del mismo (excepto si su mano está vacía pero aún quedan cartas en su mazo de acción al inicio de su turno). normal tiene dos partes (opcionales): movimiento movimiento y  y acción acción.. Un turno normal tiene • Primero, puede moverse moverse   (no es obligatorio). Puede revelar revelar   una nueva loseta de mapa durante el movimiento. Ver sección Movimiento más adelante. obligatoria: • Un movimiento puede concluir con una acción obligatoria: +combate Si acabaentre el movimiento jugadores. en un espacio ocupado por otro jugador, debe iniciar un jugadores. Mágica, Ciudad Ciudad)) debe + Si entra (asalta) un lugar fortificado (Fortaleza ( Fortaleza,, Torre Mágica, luchar contra todos los enemigos guarecidos. guarecidos. + Si su movimiento acaba por el ataque de enemigos acechantes, debe combatir contra ellos. ellos. • Si no hay acciones obligatorias, puede escoger una acción opcional (solo una) de las siguientes acciones voluntarias: voluntarias: Monasterio,  Fortaleza, Fortaleza,  Torre Mágica, Mágica,  Ciudad) Ciudad) + En lugares poblados (Aldea ( Aldea,,  Monasterio, puedes interactuar con los lugareños. lugareños. Ver sección "Interactuar con los Lugareños" más adelante.

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Mazmorras,  Tumbas, Tumbas,  Madrigueras de + En lugares de aventura (Ruinas (Ruinas,,  Mazmorras, Monstruos,, Zonas de Desove) Monstruos Desove) puede tomar la decisión de explorarlos explorarlos.. Estos casos suelen acabar en combate. + Si hay enemigos acechantes en uno o más espacios adyacentes (Orcos ( Orcos,,  Merodeadores,, Draconum Merodeadores  Draconum), ), puedes retar en combate a combate a uno o varios de ellos. + En un Monasterio Monasterio,, puede quemarlo quemarlo.. Esto desembocaría en un combate. + Si ninguna de las acciones previamente descritas está disponible, o no quiere ejecutar ninguna de ellas, puede quedarte sin hacer nada.

Puede realizar una sola acción por turno (obligatoria o voluntaria). Si quiere moverse y/o revelar nuevas losetas, debe hacerlo antes de llevar a cabo una acción. No se puede realizar un movimiento o descubrir una loseta de mapa después de hacer una acción. Especiales  Puede jugar cualquier número de Efectos Especiales 

en cualquier momento de tu

Curativos  , excepto que estos no se pueden utilizar turno. Lo mismo ocurre con los Efectos Curativos  durante el combate. Descansado durante  durante el turno, no podrá realizar ningún movimiento, iniciar combate Si ha Descansado o interactuar con los lugareños. • En función de las cartas de su mano, puede hacer un Descanso estándar (si al menos tiene una carta en su mano que no sea de Herida) o Recuperación Lenta (si todas las cartas de su mano son Heridas). + Descanso estándar: estándar: Descarte una carta normal (que no sea Herida) y cualquier número de Cartas de Herida. Nota: no es el mismo efecto que la Curación ya que las cartas de Herida se colocan en tu pila de descartes . Lenta: Revele su mano para demostrar que solo tienes Cartas de + Recuperación Lenta: descarte una un Herida a supuede mazojugar de descartes. Antes o Herida. despuésEntonces, de descansar durante turno, tantas cartas de Curación o Efectos especiales como desee. Tras realizar todo aquello que tuviera planificado durante su turno (ya sea un turno turno. normal o de descanso), anuncie el final de su turno. • Primero, devuelva cualquier dado de maná a maná  a la Fuente. Debe tirar cualquier dado que haya utilizado antes de devolverlo. Asegúrese de hacer esto en primer lugar. lugar. Otros  jugadores necesitarán esta información información para planificar sus turno turnos. s. • Avise al siguiente jugador (siguiendo el orden estipulado en las fichas de Orden) para que comience a jugar su turno. turno . + Esto acelera el ritmo de partida. Sin embargo, si el siguiente jugador insiste, puede esperar hasta que complete su turno para comenzar el suyo. • Termine su turno mientras el siguiente jugador comienza el suyo. Ver la sección "Fin de Turno" más adelante.

Movimiento Puede moverse durante un turno estándar  estándar  (no Descansando). Durante el movimiento, puede revelar nuevas losetas de mapa. Se debe completar todo el movimiento antes de llevar a cabo una acción (combate acción (combate o interacción con los lugareños). movimiento  Durante el movimiento, puede jugar tantos efectos de movimiento  Muchos de estos efectos generan Puntos de Movimiento. Movimiento.

como desee.

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• Puede jugar tantas cartas de movimiento de su mano como quiera (y potenciarlas con el maná disponible), utilizar Habilidades de Movimiento, o activar unidades con habilidades de movimiento. X" (Move X ) significa que consigue X puntos de movimiento. movimiento . Cualquier El efecto "Mueve "Mueve X" carta (exceptuando las de Herida) puede jugarse girada girada obteniendo  obteniendo Movimiento +1. Los jugadores pueden jugar cualquier cantidad de efectos especiales y de curación  durante el movimiento. Sume todos los Puntos de Movimiento obtenidos Movimiento obtenidos por todas las cartas y efectos. Con ellos, puede mover su miniatura de casilla en casilla, gastando los puntos de movimiento en función del terreno por el que se esté moviendo (tal y como viene indicado en el tablero de Día/Noche). Solo

accesibles. podrá moverse a casillas adyacentes que estén accesibles. • Aquellos espacios representados por una X en el tablero de Día/Noche son inaccesibles. Nota: El coste de movimiento por Desierto y Bosque son diferentes si es de día o de noche . Limitaciones:: Limitaciones • Entrar en un espacio con un lugar fortificado que no esté conquistado (Fortaleza ( Fortaleza,, Torre Mágica o Ciudad  Ciudad), ), o en una Fortaleza Fortaleza de  de otro jugador, provoca el final inmediato de su movimiento y se considera que está asaltando ese lugar. • No puede entrar en un espacio con enemigos acechantes (Orco, (Orco, Merodeador o  Draconum)) hasta que sean derrotados. Draconum • Si provoca a un enemigo acechante (es decir, moviéndose desde una casilla adyacente al enemigo hasta otra casilla adyacente al mismo enemigo), le atacará y su movimiento acabará inmediatamente. Monstruo, Zonas de desove, desove,  • Al entrar en una casilla de Aventura (Ruinas ( Ruinas,, Madriguera de Monstruo, Mazmorras o Tumbas  Tumbas)) no es necesario terminar su movimiento. Puede ignorar la aventura, si lo desea. Durante el movimiento, puede revelar nuevas losetas de mapa: mapa: • Solamente podrá revelar nuevas losetas de mapa si ocupa una casilla adyacente adyacente al  al área donde la nueva loseta será colocada. + Las losetas tienen que colocarse de un modo concreto que viene determinado por los símbolos de sus esquinas. + No se puede añadir ninguna loseta detrás de la orilla del mar (consulta la sección Preparación de la Partida, y las diferentes formas del mapa en la descripción de los Escenarios). • Para revelar una loseta, el jugador debe gastar 2 puntos de movimiento. movimiento. • La nueva loseta se roba de la parte superior de la pila de losetas. Si el jugador está situado en una casilla junto a dos posibles posiciones para una nueva loseta, el jugador debe decidir cuál de las dos está explorando e xplorando antes de desvelar la loseta. una dirección determinada (el determinada (el número de una de • Las losetas siempre están orientadas en una  sus esquinas ha de estar orientado de la misma manera que en la loseta inicial). Los  jugadores no deciden como como orientar las losetas cua cuando ndo las colocan form formando ando el mapa. • En función del color representado en el dorso de la loseta colocada, se aplican algunas limitaciones adicionales: adicionales: + Las losetas de campo (dorso verde) solo pueden ser colocadas de modo que estén adyacentes a otras dos losetas como mínimo, o adyacente a una loseta que esté al borde de al menos otras dos losetas. + Las losetas centrales (dorso marrón) se colocan de tal modo que estén adyacentes al menos a dos losetas. + Si no quedan losetas en la pila cuando un jugador está explorando, puede utilizar una loseta de campo aleatoria que haya sido retirada de la partida durante

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la preparación. Si se han colocado todas las losetas de campo, se pueden utilizar losetas centrales que no tengan ciudad. Las losetas exploradas de este modo solo se pueden colocar de tal modo que estén adyacentes a otras 3 losetas (para rellenar los huecos existentes en el mapa). Si no quedan más losetas en la caja, no es posible explorar más losetas. revelada , comprueba la sección • Para aquellos lugares que aparezcan en una loseta recién revelada, "Cuando sea revelado" (When (When revealed ) de la carta de Descripción de Lugares y siga las instrucciones. Especialmente en estos casos: + Si se revela un Monasterio Monasterio,, robe una carta de acción avanzada y añádala a la Oferta de Unidades (no la añadas a la Oferta de cartas de acción Avanzadas).

Ciudad en  en el centro: • Si se revela una loseta con una Ciudad + Ponga la miniatura de Ciudad correspondiente en la casilla. Consulte el Escenario para consultar a qué nivel tiene que poner la ciudad. + Coja la carta de ciudad correspondiente y sitúela junto al mapa. + Consulte en la base de la ciudad que enemigos están acuartelados en ella. Robe las Fichas de los Enemigos correspondientes y colóquelas bocabajo en la carta de ciudad. Durante el movimiento, puedes desplazarte tantas casillas y explorar tantas losetas como puntos de movimiento puedas pagar. • Está permitido alternar entre explorar nuevas losetas y moverse. moverse. • Está permitido activar efectos adicionales para añadir Puntos de Movimiento al total mientras dure la fase de movimiento. + Puede jugar cartas adicionales tras revelar una nueva loseta. + Los puntos de movimiento obtenidos tras jugar nuevos efectos se añaden a los puntos de movimiento restantes de su fase de movimiento. + No está permitido potenciar cartas con maná jugadas previamente obtener su efecto mejorado. Esto solo puede llevarse a cabo en el momento de jugar la carta. Algunos efectos pueden modificar las reglas de movimiento. Esto se aplica a todo movimiento realizado tras jugar dicho efecto y hasta el final del turno. • Algunos efectos reducen el coste de moverse por determinados terrenos. Si un jugador ejecuta más de un efecto de este tipo, los podrá aplicar en cualquier orden. Si el coste de movimiento de cualquier terreno se reduce hasta 0, el jugador podrá entrar en esa casilla sin gastar puntos de movimiento. El coste de moverse por un terreno nunca puede ser menor de 0. • Algunas cartas permiten acceder a terrenos inaccesibles por un determinado coste. Pero cuidado, hay que finalizar el turno en una casilla segura  segura  (consulta el apartado Retirada Forzosa en Forzosa  en la sección Fin de Turno). • AlgunosIgnora efectoslaspermiten de una casilla ejecute a la vezestos (es decir, casillas). casillas desplazarse que se hayamás saltado cuando efectos.saltarse Estos movimientos no provocan a enemigos acechantes. Otros jugadores: jugadores: • Está permitido atravesar casillas ocupadas casillas ocupadas por otros jugadores, a menos que la casilla sea una Fortaleza Fortaleza propiedad  propiedad de otro jugador. + Incluso está permitido acceder a una casilla ocupada por otro jugador para revelar una nueva loseta de mapa y posteriormente continuar el movimiento. • Si entra en una casilla ocupada por otro jugador, y no quiere o no puede seguir moviéndose, se considera que está atacando al otro jugador. jugador. Consulte la sección Combate entre Jugadores más adelante.

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fortaleza propiedad  propiedad de otro jugador mientras ese + Concretamente, el acceso a una fortaleza  jugador está allí provoca el fin inmediato del movimiento y automáticamente ssee inicia un combate contra ese jugador. • Si se desencadena un ataque contra otro jugador, esta se considera su acción para ese turno. No está permitido hacer ninguna otra acción en una casilla ocupada por otro  jugador. • En algunas casillas, se permite el acceso de varias miniaturas. Nunca se lleva a cabo un combate en esas casillas: + Si termina el turno en un portal, retire la miniatura de su héroe del mapa y colóquela frente a usted en su área de juego. Vuelva a colocarla en la casilla de

Portal al inicio de su siguiente turno. +ciudad Si entra en una ciudad conquistada, miniatura sobrelalaciudad. carta de correspondiente. Devuelva la figuracoloque al mapasucuando abandone • En determinadas situaciones, no está permitido el permitido el combate entre jugadores. Si termina su movimiento en la misma casilla que otro jugador, no podrá llevar a cabo ninguna acción durante acción  durante su turno. Se le aplicarán las reglas de Retirada Forzosa al Forzosa al final de su turno (consulta la sección Fin de Turno). Estas situaciones son las siguientes: + El final de la Ronda ha sido anunciado y cada jugador tiene disponible un último turno en la presente Ronda. + Se han cumplido los requerimientos del Escenario y los jugadores están jugando sus últimos turnos de la partida. + Está jugando un escenario cooperativo, o se ha pactado que el combate entre  jugadores no está permitido. permitido. + Está jugado un escenario por equipos y el otro jugador es su compañero de equipo.

Interacción con los lugareños Puede interactuar con los lugareños en diversos lugares del mapa (Aldeas ( Aldeas,,  Monasterios Monasterios,,  Fortalezas   de su propiedad y  Fortalezas y  Torres Mágicas  Mágicas  y  y  Ciudades Ciudades conquistadas  conquistadas por cualquier jugador). La interacción está considerada su acción acción para  para ese turno. Cuando interactúes, puedes ejecutar tantos efectos de influencia influencia   Influencia. obtener Puntos de Influencia.

como desees para

• Puede jugar Cartas de Influencia desde su mano (y potenciarlas con el maná disponible), usar Habilidades de Influencia o activar unidades con habilidades de influencia. • El efecto "Influencia "Influencia X" X" (Influence (Influence X ) significa que consigues X puntos de influencia. • Cualquier carta (excepto las de Herida) puede jugarse girada para otorgar +1 +1 punto  punto de influencia.. influencia • Además, los jugadores pueden jugar tantos efectos especiales y de curación  como deseen durante la interacción. Influencia obtenidos con todas las cartas y efectos jugados. El Sume el total de Puntos de Influencia obtenidos recuento total se modifica modifica con  con su reputación. Reputación. Nos • Compruebe la posición de la Ficha de Escudo situada en el Marcador de Reputación. indica un modificador positivo o negativo que negativo  que debes aplicar al valor de Influencia obtenido. + Si su ficha de Escudo está sobre la casilla marcada con una X del X del marcador de caso . Reputación, no podrá interactuar en ningún caso.

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ciudad conquistada,  conquistada, puedes añadir +1 punto de Influencia por cada • Si interactúa en una ciudad ficha de escudo que escudo que tenga en la carta de dicha ciudad. Nota: Si los bonificadores fuesen lo suficientemente altos, podría interactuar sin ejecutar e jecutar ningún efecto de influencia.  influencia.   Influencia   Cuando un jugador ha calculado su influencia total, puede gastar sus puntos de Influencia  en todo lo que el lugar ofrece. Consulta la Carta de Descripción del Sitio o Sitio o la correspondiente carta de Ciudad para ver las diversas opciones disponibles. unidad de la Oferta de Unidades siempre que los tipos de • Un jugador puede reclutar una unidad de unidades disponibles (comprobar el icono en la esquina superior izquierda de la carta de unidad) pertenezcan al sitio actual (comprobar icono en la esquina superior derecha de la carta de Descripción). El coste de influencia de las unidades viene reflejado en la esquina superior izquierda de la carta de Unidad.

+ Para reclutar, consulte la sección "Conceptos Básicos - Unidades". + Puede utilizar una unidad recién reclutada inmediatamente (pero no puede utilizar un efecto de Influencia de esa unidad para pagar su propio coste). Curación en los Aldeas Aldeas por  por 3 Puntos de Influencia y en los • Puede comprar Puntos de Curación en Monasterios por Monasterios  por 2 Puntos de influencia (consulte la descripción de estos lugares). Consulte la sección "Heridas y Curación". Monasterio,, cualquier jugador • Tal y como viene detallado en la carta de descripción del Monasterio puede aprender una nueva Acción Avanzada allí, Avanzada allí, pagando 6 Puntos de Influencia. La Carta de Acción Avanzada debe ser de las disponibles en la Oferta de Unidades (no de la Oferta de Acciones Avanzadas) y se coloca en la parte superior del mazo de acción. La Oferta no se repone hasta el inicio de la siguiente Ronda. • Un jugador puede aprender nuevos Hechizos  Hechizos  de la Oferta de Hechizos cuando se Mágica. Para conseguir un Hechizo, un jugador debe pagar 7 encuentre en una Torre Mágica. Puntos de Influencia además de un maná del color del Hechizo que quiere adquirir. adquirir . Un Hechizo recién adquirido se coloca en la parte superior del mazo de acción y la Oferta de Hechizos se repone al instante. interacción indicadas en la parte inferior de la • Cada ciudad tiene sus propias opciones de interacción indicadas Carta de Ciudad: + En la Ciudad Roja, Roja, puede comprar artefactos por artefactos por 12 Puntos de Influencia cada uno. El Artefacto se roba al final del turno, como si lo ganara en combate (consultar Fin de Turno Recompensas del Combate). Azul, puede comprar Hechizos  Hechizos  del mismo + En la Ciudad Azul, modo que se hace en una Torre Mágica. Mágica. Blanca, puede reclutar unidades de cualquier + En la Ciudad Blanca, tipo.. Además, puede pagar 2 Puntos de influencia adicionales tipo para añadir añadir una  una Unidad de Élite (dorso dorado) a la Oferta de Unidades. Verde, puede pagar 6 Puntos de Influencia para + En la Ciudad Verde, Avanzada  (reponga obtener una carta de la Oferta de Acción Avanzada (reponga posteriormente la oferta) o una carta aleatoria del mazo de Acciones Avanzadas. Avanzadas. Coloque la carta obtenida en la parte superior del mazo de acción. desees  del mismo tipo o diferentes durante la Puedes comprar tantos elementos como desees  interacción, siempre que tengas los suficientes Puntos de Influencia para pagarlo. • El modificador positivo o negativo  negativo   (por Reputación y por Fichas de Escudo en una ciudad)) solo se aplica una vez por turno, ciudad turno, sin tener en cuenta cuantos elementos has adquirido.

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Combate contra enemigos  Existen diversas maneras de iniciar un combate contra un enemigo: • Entrando en una casilla con un sitio fortificado sin fortificado sin conquistar (Fortaleza (Fortaleza,, Torre Mágica o  Ciudad). Ciudad ). Este caso es considerado un Asalto Asalto   y se debe luchar contra los defensores del lugar, que están fortificados (ver más adelante). Cada vez que intente un Asalto pierde 1 Reputación,, independientemente del resultado del combate. Reputación + Además, acceder a una casilla con una Fortaleza Fortaleza de  de otro jugador se contabiliza como un Asalto y se pierde 1 Reputación. Si el otro jugador está presente en la Fortaleza,, comienza un Combate entre Jugadores. Si no es así, se coge una ficha Fortaleza aleatoria de enemigo gris como guarnición de la Fortaleza (por la mitad de fama). • Si está en un lugar de Aventura  Aventura  con enemigos (Mazmorra (Mazmorra   o Tumba Tumba,, Madriguera de

Monstruo no conquistada o Zona de Desove o Monstruo no Desove o Ruinas Ruinas con  con enemigos), puedes anunciar que esta entrado al lugar como acción de turno. Esto provoca el inicio del combate con los enemigos allí presentes. Monasterio,, puede anunciar su intención de quemarlo quemarlo.. Si lo hace, • Si se encuentra en un Monasterio obtiene un -3 de Reputación y Reputación y debe robar una Ficha púrpura de Enemigo que actuará de defensor. • Si De encuentras en una casilla adyacente a un enemigo acechante ( acechante (Orco Orco,, Merodeador Merodeador o  o Draconum)) puede retarlo a un combate. Draconum combate. Si hay múltiples enemigos acechantes en varias casillas adyacentes a la suya, puede retar a uno o varios de ellos en combate. • Si se desplaza desde una casilla adyacente a un enemigo acechante a otra casilla adyacente al mismo enemigo, provocará el ataque de dicho enemigo. Solo está permitido un combate por turno. Sin embargo, en ciertas situaciones, enemigos desde varias posiciones pueden participar en el mismo combate: • Puede ocurrir cuando un movimiento provoca a dos enemigos acechantes. Debe combatir contra ambos. • Un Asalto es un movimiento, y puede provocar a uno o varios enemigos acechantes. Tiene que luchar tanto con los defensores como con los enemigos acechantes a la vez. Los enemigos acechantes no están fortificados, por tanto, puedes conquistar el lugar incluso si no consigues vencerles. • Si su movimiento inicia un combate y hay uno o más enemigos acechantes adyacentes a la casilla a la que se has movido, puede retarles para que se unan al combate. Esto significa que: + Puede provocar a un enemigo acechante con su movimiento, retar a uno o varios enemigos adyacentes a la casilla hacia la que se estás moviendo y después luchar contra todos ellos. + Cuando realice un Asalto a un lugar Fortificado, puede también retar a un enemigo adyacente a ese lugar.noSeesunirán a los que defensores durante el combate, acechante pero al no estar fortificados necesario los derrote para conquistar el lugar. • No podrá retar a ningún enemigo adicional cuando acceda acceda a un lugar de Aventura. • Nunca podrá luchar contra Fichas de Enemigo y contra otro jugador al mismo tiempo. Durante su turno, solo puedes llevar a cabo una acción y los combates contra enemigos y contra jugadores se consideran acciones diferentes. El combate comienza revelando los enemigos a los que hay que combatir. El combate está dividido en 4 fases: • Ataque a Distancia y Asedio: Asedio: Los ataques a distancia y/o Asedios se ejecutan en primer lugar para eliminar a los enemigos antes de que le ataquen.

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Bloqueo: Los enemigos que no han sido eliminados mediante nuestro ataque a • Fase de Bloqueo: distancia/asedio hacen sus ataques. Los jugadores pueden usar los efectos de Bloqueo para intentar detener los ataques. • Fase de Asignación de Daño: Daño : Cualquier enemigo no bloqueado inflige daño. Los puntos de Daño deben de asignarse a su Héroe y/o a sus Unidades. • Fase de Ataque: Ataque: Ataque a los enemigos utilizando el poder de ataque restante de su mano para intentar acabar con ellos (incluyendo Ataques a distancia y de Asedio que no haya utilizado durante la primera fase). En cualquiera de las fases, el jugador puede utilizar cartas, usar habilidades y activar Unidades. Haga un seguimiento de los efectos jugados en cada fase ordenándolas en diferentes columnas. A menos que haya un efecto restrictivo que diga lo contrario, un jugador puede jugar efectos de combate adicionales  adicionales  durante cualquiera de las fases (que afecten a sus unidades,

enemigos o reglas de combate). A menos que se especifique lo contrario, este efecto persiste hasta final del turno. • Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo generado por una carta Roja Roja,, o la habilidad de una Unidad que necesite maná rojo para activarse, no tiene efecto alguno sobre enemigos con Resistencia al Fuego . Azul,, o la • Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo generado por una carta Azul habilidad de una Unidad que necesite maná azul para activarse, no tiene efecto alguno sobre enemigos con Resistencia al Hielo

.

Los jugadores pueden utilizar cualquier número de Efectos Especiales cualquier fase de combate. Sin embargo, los Efectos de Curación el combate  

durante

no pueden utilizarse durante

1

Ataque a Distancia y Asedio Durante esta fase, puede realizar uno o varios ataques, o pasar sin hacer nada. Para ejecutar un ataque, elija una o varias Fichas de Enemigo como Enemigo como objetivo del ataque. Juegue tantos ataques a distancia y de asedio  asedio  como quiera, de los elementos que desee (Fuego, Hielo, Fuego Helado) o Físico (no tienen atributo elemental). e lemental). • Puede jugar Cartas de Ataque a Distancia o de Asedio desde la mano (y potenciarlas con el maná disponible), utilizar habilidades de Ataque a Distancia/Asedio, o activar Unidades con habilidades de Ataque a Distancia/Asedio. Agrupa estos efectos juntos formando una columna que facilite el cálculo del total obtenido. + Si algunos de los enemigos están fortificados (por estar defendiendo un lugar fortificado  o por tener la habilidad de fortificado fortificado  en su ficha) solo puedes utilizar Ataques de Asedio contra Asedio  contra ellos. Se pueden utilizar Ataques a Distancia solo si ninguno de los enemigos está fortificado. + Si ninguno de los enemigos elegidos está fortificado, puedes utilizar Ataques a Distancia y Asedio indistintamente, e incluso combinarlos si fuese necesario. + Los enemigos que estén doblemente fortificados (por tener la habilidad y por estar defendiendo un lugar fortificado) no pueden ser atacados durante esta fase, ni siquiera con Ataques de Asedio. Asedio. • No se pueden jugar cartas giradas para giradas  para obtener Ataques a Distancia o de Asedio. 1

 Errata:

Todos los efectos capaces de Preparar una Unidad son efectos de Curación y por tanto, no pueden jugarse durante el combate, incluyendo el Hechizo ENERGY FLOW FLOW / ENERGY SSTEAL, TEAL, el cual est estáá erró erróneamente neamente marcado con el icon iconoo en lugar de . 

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Sume el valor de ataque total de todos los efectos jugados: • Si al menos uno de los enemigos atacados tiene uno o más iconos de Resistencia, los ataques infligidos de ese tipo serán poco eficientes, y la fuerza del ataque se divide a la mitad (Sume el valor de los ataques resistidos, divida el resultado entre 2 y redondee el resultado hacia abajo). + Los ataques de Fuego Helado solo se reducen a la mitad cuando exista al menos un enemigo con resistencia al Fuego y al Hielo. Para que el ataque tenga éxito, el valor total de Ataque tiene que ser igual o superior al total de Armadura  Armadura  de todos los enemigos objetivo. Si es así, los enemigos caen derrotados. • Las fichas de los enemigos derrotados son inmediatamente descartadas descartadas   a la pila de descartes situada junto a la pila de enemigos de ese tipo.

El jugador los puntos de Fama  Fama   quesuvienen indicados en la parte inferior de las atacante fichas de consigue los enemigos derrotados. Desplaza ficha de escudo ese número de posiciones en el marcador de Fama. nivel  + Si la ficha de escudo cambia de fila en el marcador de Fama, no suba de nivel  inmediatamente. Las subidas subidas de nivel se realizan al final del turno. Si el valor del ataque es inferior al inferior  al total de Armadura de los enemigos, el ataque no tiene efecto y cualquier daño infligido es ignorado. • Si comprueba que tu ataque no es lo suficientemente potente para derrotar a los enemigos asignados, puedes lanzar más ataques o elegir un enemigo diferente al que atacar, o recuperar las cartas que has jugado cancelando el ataque. Puede declarar uno, varios o ningún ataque durante esta fase. Con cada ataque, puede derrotar a uno o varios enemigos. Agrupe las cartas y efectos de cada ataque que ejecutes en columnas separadas. • Si algunos enemigos están fortificados y otros no, puede atacar por separado a los no fortificados (pudiendo utilizar contra ellos Ataques a Distancia). • Si algunos de sus enemigos tienen resistencias y otros no, puede atacarlos por separado  ya que la sola presencia de un enemigo resistente a un tipo de ataque reduce el valor de todos los Ataques de ese tipo.

Fase de Bloqueo Tras realizar los ataques a distancia y de asedio, comienza la Fase de Bloqueo. Durante esta fase, cualquier enemigo que no ha sido eliminado realiza un ataque, pero los jugadores tienen la ataques   mediante bloqueos. Un enemigo oportunidad de contrarrestar activamente uno o más ataques  bloqueado no inflige daño alguno en la Fase de Asignación de Daños. Por cada enemigo con el Icono de Invocación Invocación   añádala al grupo de enemigos.

, robe una Ficha de Enemigo marrón y

•reemplaza Tanto enallaenemigo Fase de que Bloqueo en la de Asignación de Daños, el monstruo invocado lo hacomo invocado. • Mientras el monstruo invocado esté presente, no se puede atacar al enemigo que lo invocó. El monstruo invocado puede ser atacado normalmente. Elija uno de los enemigos atacante  atacante  para bloquearle. Realice Bloqueos Bloqueos   de cualquier tipo: Fuego, Hielo, Fuego Helador o Físico. •  Juegue cartas desde su mano que le proporcionen Bloqueo (puedes potenciarlas con Maná), utilice habilidades de bloqueo, o active Unidades con habilidades de bloqueo. Agrupe todos estos efectos en la misma columna para facilitar el recuento total de los puntos de bloqueo obtenidos.

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• Cualquier carta (excepto las de Herida) puede jugarse girada obteniendo Bloqueo +1. Las cartas giradas siempre son bloqueos físicos, nunca bloqueos de tipo elemental (fuego, hielo o fuego helado). Calcula el valor de Bloqueo total de todos los efectos que has jugado. • Solo algunos bloqueos son totalmente efectivos contra efectivos  contra los ataques elementales: + Cualquier tipo de bloqueo es efectivo contra los ataques físicos . + Solo los bloqueos de Hielo y Fuego Helado son eficientes contra los ataques de Fuego . + Solo los bloqueos de Fuego y Fuego Helado son eficientes contra los ataques de Hielo

.

+ Solo los bloqueos de Fuego Helado son eficientes contra los ataques de Fuego

Helado . El valor de los bloqueos ineficientes se reduce a la mitad. mitad . Cuando sume el valor total de Bloqueo, contabilice el valor de los bloqueos no eficientes dividiéndolo entre 2 (redondeando hacia abajo) y añada este valor al total de bloqueos eficientes. El Bloqueo es efectivo si el valor total iguala o supera el valor de ataque de los enemigos elegidos. • Si el enemigo tiene la Habilidad de Velocidad (Swift ), ), el valor de dicho ataque se dobla a efectos de bloqueo. La ficha de un enemigo bloqueado se pone a un lado. Su ataque ha sido detenido y no hará ningún daño durante la siguiente fase del combate. No obstante, ese enemigo no ha sido eliminado. Tendrás una nueva oportunidad de acabar con él en la Fase de ataque Cuerpo a Cuerpo. • Si un enemigo invocado es bloqueado, descarta la ficha en la pila de descartes (pero sin ganar la fama reflejada en esa ficha). Si su valor de bloqueo es inferior al valor de ataque del enemigo al que está intentando bloquear, el bloqueo no es efectivo. efectivo . No se puede reducir el valor de ataque realizando bloqueos, o lo bloquea completamente o el ataque impacta con toda su fuerza. fuerza. • Existen cartas de bloqueo que tienen otros efectos además de incrementar el valor del bloqueo. A menos que se indique lo contrario, estos efectos se aplican aunque el bloqueo no sea efectivo. Puede bloquear tantos ataques enemigos como le sea posible durante esta fase. Se debe resolver cada ataque que desee bloquear individualmente. No puede bloquear varios enemigos a la  vez.

Fase de Asignación de Daño Cualquier enemigo queenemigo, siga vivoomita y no esta hayafase. sido bloqueado, nos hará daño con su ataque. ataque . • Si no queda ningún • Si queda alguno, procese todos los ataques de los enemigos no bloqueados en el orden que prefiera. daño como  como su valor de ataque. Cada enemigo inflige tanto daño • Si el enemigo tiene la habilidad Brutal Brutal   , el daño realizado es el doble que su valor de ataque. Todo el daño debe ser asignado. asignado . Puede asignar el daño a una o más de sus Unidades no heridas. El resto de daño tendrá que asignárselo a su héroe.

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Unidad  siempre que no esté herida. herida. Las unidades agotadas que Puede asignar daño a una Unidad siempre no estén heridas pueden recibir daño: • Siempre que una unidad haya recibido daño, ponga una Carta de Herida sobre ella. Una Unidad será herida independientemente del daño que se le haya asignado. A continuación, reste al Daño Total el valor de la armadura de la Unidad. + Asignar un único punto de daño puede herir a una unidad con un valor de armadura elevado. El valor de armadura simplemente determina el daño restante tras asignar el daño a la unidad. • Excepción Excepción:: Si la unidad tiene resistencia resistencia   al tipo de ataque recibido (Resistencia Física contra Ataque Físico Normal, Resistencia al Fuego contra Ataque de Fuego, Resistencia al Hielo contra Ataque de Hielo, Resistencia al Hielo y al Fuego contra Ataque de Fuego Helado): + En primer lugar, se reduce el daño tantos puntos como el valor de armadura de la unidad (sin unidad (sin que la unidad sea Herida).

+ Si con esto, todo el daño es absorbido, no ocurre nada. + Si aún quedan puntos de daño vuelva a asignárselos a la unidad, aunque esta vez sí quedará herida, y se reduce nuevamente el daño tantos puntos como el valor de armadura de la unidad. - Las unidades resistentes a un tipo de ataque determinado pueden absorber el doble de daño que su valor de armadura y solo caen heridos si el daño es mayor que su armadura. + No se le puede asignar daño nuevamente durante el mismo combate a una unidad que ya ha recibido daño pero no ha sido herida gracias a su resistencia. re sistencia. Si no quiere o no puede asignar daño a una Unidad, o si aún queda daño tras asignarlo a sus otras unidades, el daño restante lo recibirá su Héroe. Héroe . Esto se repite hasta que todo el daño sea asignado.• Cuando su héroe recibe daño, reste del daño total el valor de armadura del Héroe (el número de la izquierda de la Ficha de Nivel del héroe) y coloque una carta de Herida en su mano. mano. + Tal y como ocurría con las Unidades, incluso si su nivel de armadura es más alto que el total de daño, su héroe debe recibir la Herida. proceso hasta que todo el daño haya sido asignado. Por tanto, cogerá una • Repita este proceso hasta Carta de Herida por cada X puntos de daño (siendo X su valor de Armadura), redondeando hacia arriba. Aturdir:: Si el número de cartas que ha añadido a su mano durante el combate iguala o • Aturdir supera su límite de mano (el número de la derecha que aparece en la Ficha de Nivel) está aturdido e inmediatamente tiene que descartar todas las cartas de su mano que no sean Heridas.. Heridas + Las heridas recibidas por otros medios (por ejemplo, por efectos de algunas cartas durante el combate) también cuentan para caer aturdido. + Mientras esté aturdido, sus unidades pueden seguir luchando, puede utilizar cualquiera de sus habilidades, y seguir asignándoles heridas si recibe daño adicional. Habilidades especiales de los enemigos relacionadas enemigos  relacionadas con el daño: • Si el enemigo tiene la capacidad de Envenenar Envenenar   (Poison )):: + Si una unidad recibe daño de un enemigo venenoso que le inflija una herida, en su lugar recibe 2 cartas de Herida. Debe curarse dos veces para eliminar ambas heridas.

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+ Un héroe que reciba daño de un enemigo venenoso debe poner una carta de herida en su pila de descartes por cada carta de herida que añada a su mano. • Si un enemigo tiene la capacidad de Parálizar Parálizar   (Paralyze )):: + Si una unidad recibe daño de un enemigo paralizante que inflija una herida, la unidad es inmediatamente destruida (retira la carta del de l juego). + Un héroe que reciba daño de un enemigo paralizante debe descartar inmediatamente cualquier cualquier carta que no sea de herida de su mano. • Si un enemigo tiene la capacidad de Invocar Invocar   (Summon ), ), el daño lo inflige la criatura invocada (teniendo en cuenta las habilidades especiales que pueda tener). Tras el ataque, descarte la ficha enemigo invocado a su correspondiente pila de descartes. La fase termina cuando haya recibido el daño de todos los enemigos que no hayan sido bloqueados.

Fase de Ataque

La fase de Ataque funciona de la misma manera que los Ataques a Distancia y de Asedio, excepto que: ataque (A distancia, de asedio o normal). En esta fase, • Puede combinar cualquier tipo de ataque (A no existe diferencia alguna entre el ataque normal, a distancia y de asedio. Las fortificaciones ya no aplican. aplican. Puede atacar a cualquier enemigo utilizando cualquier tipo de ataque o combinación de ellos. herida)   puede jugarse girada como girada como un ataque físico de •  Cualquier carta (que no sea de herida)  fuerza +1. • Puede ejecutar aquellos efectos indicados para utilizarse “solo en la fase de Ataque” . 2

y como ocurre en laso anunciar fases de ataque a distancia y asedio, puede múltiples enemigosTalcon un único ataque, varios ataques independientes. Lasacabar reglas con de resistencia a los ataques son las mismas.

Fin del Combate

El combate acaba tras acaba tras la Fase de Ataque. Puede haber eliminado a ninguno, uno o varios enemigos durante el combate. ciudad,, ponga una de sus Fichas de Escudo sobre Escudo sobre la Carta de • Si estaba atacando una ciudad Ciudad por cada enemigo que haya derrotado. Ordene en una fila las Fichas de Escudo, y así podrá determinar posteriormente en qué orden fueron colocadas. Si derrota a todos los enemigos del lugar en lugar  en el que se encuentre, ocurre lo siguiente en función del sitio: • Si derrota a uno o varios enemigos acechantes, acechantes, elimine sus fichas del tablero: el icono de la casilla no importa, debe tratarla como si fuera una casilla vacía. No es necesario marcar la casilla con una Ficha de Escudo vacía, pero ganará Reputación (+1 por cada Orco Merodeador,, +2 por cada Draconum Merodeador Draconum). ). •  Si derrota a todos los enemigos de un  un   Lugar de Aventura, Aventura, marque la casilla con una Ficha de Escudo. Al final de su turno, puede reclamar la recompensa indicada en la Carta

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ERRATA: Los Hechizos TORNADO y DESINTEGRACIÓN solo pueden utilizarse en la fase de ataque, a pesar de la frase “Usar solo durante la fase de ataque” se haya eliminado por error en el proceso de maquetación de las cartas. 

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turno. de Descripción de Sitio. No puede obtener su recompensa antes del final de su turno. Puede dedicar tiempo a escoger su recompensa mientras el resto de jugadores va jugando. • Si derrota a todos los enemigos de un Lugar Fortificado, acabará el turno en la casilla conquistada. Nota: Si hay enemigos acechantes involucrados mientras está asaltando un lugar fortificado, el lugar puede ser conquistado tanto si los derrota como si no. + Si el lugar es una Fortaleza Fortaleza o  o una Torre Mágica, Mágica, ponga una Ficha de Escudo en la casilla correspondiente. + Si es una Torre Mágica, Mágica, podrá coger un Hechizo como recompensa al final de su turno. + Si es una Ciudad Ciudad,, consulte la sección Asalto de Ciudades más adelante. monasterio,, coloque sobre el monasterio monasterio una  una Ficha de • Si derrota a los defensores de un monasterio Escudo. El monasterio monasterio queda  queda incendiado incendiado y  y se considera una casilla vacía hasta el final de la partida. Al finalderrotar de su turno, cogelosunenemigos Artefactodecomo recompensa. Si no consigue a todos esa casilla, casilla , ocurre lo siguiente: • Si no consigue derrotar a un enemigo e nemigo acechante, este permanece en esa casilla.

•  Si no derrota a enemigos de una mazmorra mazmorra,, tumba tumba   o monasterio, monasterio,   descártelos. La próxima vez que el Héroe intente asaltar el lugar, se robarán nuevos enemigos de la pila correspondiente. Monstruo, o uno o varios monstruos de • Si no derrota al enemigo de una Madriguera de Monstruo, Desove o Ruina Ruina,, sitúe la ficha de monstruo en la casilla correspondiente boca una Zona de Desove o arriba. La próxima vez que el héroe intente asaltar el lugar, deberá luchar contra el mismo enemigo. Nota: Puede colocar la ficha de enemigo boca abajo para no confundirlo con un enemigo acechante, pero cualquier jugador puede echar un vistazo a una ficha que fue previamente revelada durante la partida. •  Si no consigue derrotar a los defensores de un lugar fortificado, fortificado , tiene que retroceder hasta la casilla desde la cual inició el ataque. Si esa casilla no es un lugar seguro, aplique las reglas de Retirada Forzosa (ver sección Fin del Turno).

Asalto a Ciudades

Los asaltos a ciudades funcionan del mismo modo que modo  que los asaltos a un lugar fortificado, pero además de la fortificación, cada ciudad recibe una bonificación  bonificación  por las Unidades que la defienden. Consulta la parte superior de la carta de ciudad correspondiente: Blanca, los defensores tienen un + 1 de Armadura. • En la Ciudad Blanca, Azul, todos los defensores tienen un +2 al ataque si poseen • En la Ciudad Azul, el Ataque de Hielo o de Fuego, y +1 de Ataque si tienen eell Ataque de Fuego Helado. Roja, los defensores con Ataque Físico ganan la capacidad • En la Ciudad Roja, Brutal. Verde, todos los defensores con Ataque Físico ganan la •  En la Ciudad Verde, capacidad de envenenar. Si una ciudad ciudad es  es conquistada, debe determinarse quién es el nuevo líder: líder : • El jugador con más Fichas de Escudo sobre la carta de Ciudad será el Líder (en caso de empate, el que colocó el primer escudo en la ciudad). • El líder coloca la carta de ciudad con todas las fichas que hay sobre ella y la pone en su área de juego. Cuando un jugador entre en la ciudad, colocará su héroe sobre la Carta de Ciudad situada en el Área del jugador líder para recalcar que está visitando la ciudad de ese jugador.

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Fin del Turno Puede terminar su turno mientras el siguiente jugador empieza el suyo. Lo primero que ha ut ilizado y  y colocarlos en la Fuente. de hacer es tirar los dados que haya utilizado Retirada Forzosa: Forzosa: Debe finalizar el turno en una casilla segura. Una casilla segura es cualquiera que pueda ser accesible en condiciones normales, y sin ningún otro héroe en ella. • Si no está en una casilla segura, debe deshacer su movimiento hasta encontrar una. • Por cada casilla de movimiento que haya tenido que deshacer, añada una carta de Herida a su mano. Limpie tu área de juego: juego : • Devuelva a la reserva todas las Fichas de Maná, utilizadas o no. • Ponga todas las cartas jugadas en el Mazo de Descartes (excepto aquellas que se hayan retirado del juego o las cartas de Herida que se colocan en el Mazo de Heridas). Utiliza los beneficios de su casilla: casilla: •  Si concluye el turno en un Claro Mágico, Mágico, puede eliminar una carta de Herida de su mano o del mazo de descartes. Las Unidades no pueden curarse utilizando este método.

• Si concluye el turno en una Mina de Cristal, Cristal, coloque un cristal del color de la mina en su inventario (a menos que ya tenga 3 cristales del mismo color en su inventario, en cuyo caso no puede coger más). combate: Coja ahora cualquier recompensa que ganase durante el combate, en 5. Recompensas del combate: el orden que desee. Si ganó: • Cristales Cristales:: Añádalos a su inventario (a menos que ya tenga 3 cristales del mismo color en su inventario, en cuyo caso no puede coger más). Si gana algún cristal al azar, lance el dado por cada cristal ganado para determinar el color. Si el resultado del dado es el color negro, obtiene +1 punto de fama en lugar del cristal. Si el color del dado es dorado, elija el color del maná que desees. Artefactos:: Robe los que le corresponda más uno más. Coloque uno de ellos al final del •  Artefactos mazo de Artefactos. Ponga el resto en la parte superior de su Mazo de Acciones. •  Hechizos o Acciones Avanzadas: Avanzadas : Se seleccionan de las disponibles en las Ofertas y se ponen en la parte de arriba de su mazo de Acciones. Después, se rellena la oferta. No puede conseguir la carta se Acción Avanzada disponible en la Oferta de Unidades por este método. •  Unidades: Unidades: Escoja  Escoja cualquier Unidad de la Oferta de Unidades, independientemente de su tipo o coste. Si no tiene libre ninguna Ficha de Mando para asignar a la unidad, debe disolver una de sus unidades o perder la recompensa. Excepción:: Si además ha subido de nivel durante este turno, y eso le ha + Excepción proporcionado una nueva Ficha de Mando, puede tomar la Unidad tras procesar el aumento de nivel y así no tener que disolver una de sus Unidades. Subir de Nivel: Nivel: Si su Ficha de Escudo cambió una o dos veces de fila en el Marcador de Fama durante este turno, subirá un nivel por cada fila. • Cuando su ficha llegue a un nivel marcado con este icono : + Elimine su Ficha de nivel superior, mostrando su nuevo valor de armadura y límite de mano. + Gire la Ficha eliminada mostrando el icono de Escudo y sitúela en su Área de Unidades. Ahora es una Ficha de Mando y su límite de mando se ha incrementado en uno.

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•  Cuando su ficha alcance un nivel con este icono , cconseguirá onseguirá una nueva Ficha de Habilidad y una carta de Acción Avanzada de la Oferta. Desvele las dos primeras fichas de la pila. Tiene dos posibilidades: + Elija una de las dos fichas y fichas y sitúe la otra en el Área de Habilidades comunes. Avanzada  de la Oferta de Acciones Avanzadas. Además, tome una carta de Acción Avanzada de + Elija una Ficha de Habilidad de otro jugador que jugador que esté en el Área de Habilidades Comunes (si hubiera alguna). Posteriormente, coloque sus dos Habilidades reveladas en el Área de habilidades Comunes. Además, tome la carta de Acción Avanzadas. Avanzada situada en la parte más baja de la Oferta de Acciones Avanzadas. + En ambos casos, coloque su nueva Habilidad boca arriba en su Área de Juego y la nueva carta de Acción Avanzada obtenida en la parte de arriba de su mazo de Acciones. Tras esto, reabastezca la Oferta de Acciones Avanzadas (desplazando las cartas Oferta).existentes hacia abajo y añadiendo una nueva carta a la parte superior de la Robando nuevas cartas: cartas: • Antes de robar, puede descartar tantas cartas de su mano como desee (que no sean de

herida). + Si no ha jugado ni descartado ninguna carta durante su turno, debe descartar al menos una carta en este momento. • Robe cartas de su mazo de Acción hasta alcanzar el Límite de Mano (el número derecho que aparece en la Ficha de Nivel de su héroe). + Si está en una Fortaleza Fortaleza (o  (o junto a ella) de su propiedad (marcada con su Ficha de Escudo), su límite de mano se incrementa en función del número de fortalezas que controle controle por todo el mapa. + Si se encuentra en una Ciudad Ciudad   (o en una casilla adyacente a esta) en la que menosdeuna Ficha de Escudo, su límite de mano se incrementa en +1, ousted en+2tenga si es al el Líder la Ciudad. + Si puede optar a ambas bonificaciones, solo puede beneficiarse de la bonificación más alta. + Su límite de mano también puede incrementarse con la carta de Táctica "Planning" (consulte dicha carta). Si tiene más cartas en la mano de lo que marca su límite de mano actual, no debe descartarse hasta su límite de mano (pero no robará nuevas cartas). Si agota las cartas de tu mazo mientras está robando, no se vuelve a barajar el mazo de descartes a menos que tenga la carta táctica de noche "Long Night" (consulte dicha carta). Nota: La táctica "Long Night" puede utilizarse incluso mientras está robando cartas. Cuando el mazo de Acción se haya agotado, siga sus instrucciones y siga robando.

Heridas y Curación Cuando un héroe es herido, herido, el jugador toma una o más cartas del mazo de heridas y las pone en su mano. descartar  a menos que un efecto especifique lo •  Las cartas de herida no se pueden descartar  contrario. Las cartas de Herida no se pueden jugar giradas g iradas (como movim movimiento iento +1, influencia +1, ataque +1 o bloqueo +1), y no se pueden descartar al final del turno. •  Cuando elija descansar durante un turno, o cuando algún efecto le permita descartar descartes . Por lo tanto, en el siguiente turno podría Heridas, debe ponerlas en su mazo de descartes.  volver a robarlas.

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• Cuando termina la ronda, cualquier Herida de su mano se baraja en su mazo de Acción con el resto de cartas de Acción. Las Unidades heridas tienen heridas  tienen cartas de herida sobre ellas. •  Las unidades heridas no se pueden activar ni se les puede asignar daño durante el combate. • Una unidad herida permanece en su actual disposición (Preparada o Agotada). Cualquier unidad herida que permanezca agotada, cambiará su estado a Preparada al inicio de la nueva ronda (pero no podrá activarse hasta que se cure). curarse en  en su turno, incluso cuando están Descansando. Los jugadores pueden curarse • Se pueden ejecutar efectos que aporten puntos de curación (Heal (Heal X )).. • Se pueden comprar puntos de curación en las Aldeas Aldeas o  o Monasterios Monasterios (consulte  (consulte la sección "Interacción con los Lugareños"). • Sume todos los puntos de curación obtenidos. Pueden usarse para activar los siguientes efectos curativos: curación   + Elimine una carta de Herida de su mano pagando +1 punto de curación  (devuelva la carta de herida al mazo de heridas). + Para curar a una unidad herida, se pagan tantos puntos de curación como nivel

tenga la unidad (número unidad  (número de la esquina superior derecha de la carta). Tras el pago, retire la carta de herida de la unidad y unidad y pongala en el mazo de heridas. he ridas. + Si la unidad está afectada por 2 cartas de herida (causadas por los efectos de un ataque Venenoso), es necesario curarla dos veces. •  Se puede realizar una curación en cualquier momento del turno, excepto durante el combate. + El daño recibido durante el combate puede curarse en el mismo turno, una vez que el combate haya concluido. + Cualquier punto de curación no gastado se pierde cuando se inicia el combate. Nota: El Claro Mágico   no cura. Su efecto no puede usarse sobre unidades y no puede combinarse con otros efectos curativos.

Combate entre Jugadores Cualquier jugador puede gastar la acción de su turno para entrar en combate con otro jugador,, si se cumplen las siguientes condiciones: jugador •  Ha entrado en una casilla ocupada por otro jugador y no quiere (o puede) seguir moviéndose. Ciudad (las  (las luchas entre jugadores no • La casilla no se trata ni del un portal ni de una Ciudad están permitidas en esos lugares). • Aún no se ha anunciado el Final de la Ronda, y la condición de Fin de Partida no se ha alcanzado. Nota: No está permitido entrar en una casilla ocupada por otro jugador, si con ese movimiento se provoca el ataque de un enemigo acechante. Si se produce el combate entre jugadores, el jugador atacante es considerado el agresor agresor.. El defensor tiene defensor  tiene la oportunidad de defenderse, ya sea total o parcialmente, jugando su turno durante el turno del agresor. El defensor no puede moverse o llevar a cabo acciones (ni interaccionando ni iniciando nuevos combates). Cuando es atacado, el defensor puede utilizar cualquier efecto que normalmente sea usado antes de su turno o durante los turnos de otros jugadores (como el saqueo de las aldeas aldeas). ). Por tanto, tiene dos opciones: opciones:

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combate . El jugador puede adelantar su siguiente turno. Si lo •  Participación total en el combate. hace: + Voltea su ficha de Orden de Ronda. Mientras esa ficha esté boca abajo, el  jugador no podrá volver a ser atacado. atacado . Cuando llegue el siguiente turno del turno   al siguiente jugador (no defensor, la ficha se gira cara arriba y se pasa el turno  podrá ni siquiera anunciar el Fin de Ronda). + El jugador puede utilizar un dado de maná de la Fuente Fuente.. Habilidades que normalmente están disponibles en su turno. + Puede utilizar Habilidades  + Tras el combate, puede jugar cartas especiales y curativas, si lo desea. + Posteriormente, se siguen los pasos habituales del final del turno (uso de minas o claros  claros,, subidas de nivel, robo de cartas, etc...) combate . El jugador puede no omitir su próximo turno. En •  Participación parcial en el combate. este caso: + No se voltea la ficha de Orden de Ronda y se encontrará sometido a los ataques de otros jugadores. Posteriormente, jugará su turno de la manera habitual. + No puede utilizar dados de maná  maná   de la Fuente (a menos que algún efecto especifique lo contrario).

+ No puede utilizar sus Fichas de Habilidad  Habilidad   (excepto aquellas utilizables en los turnos de otros jugadores). + Cuando el combate concluya, su parte del turno acaba inmediatamente. inmediatamente . No hay opción de curarse ni jugar efecto alguno tras el combate. + No se sigue el procedimiento normal de final de turno. En concreto, no se roban nuevas cartas. Cualquier ficha de maná no utilizada permanece en el área de juego hasta el final de su turno habitual. Nota: El defensor puede bloquear ataques y ejecutar sus propios ataques. La diferencia está en lo que puede usar y lo que ocurre tras el combate. distancia-asedio  y ataques cuerpo a El combate entre jugadores tiene 2 fases: Ataques a distancia-asedio  cuerpo.. El combate concluye cuando uno de los jugadores es forzado a retirarse, o cuando ninguno cuerpo de los dos quiera seguir atacando. Si se da este caso, el agresor debe retirarse.

Ataque a Distancia y Asedio En esta fase, los jugadores van jugando por turnos ataques a distancia y de asedio comenzando por el defensor. defensor. El jugador que lleve a cabo un ataque será el atacante atacante   y el otro  jugador el bloqueador bloqueador,, independientemente de quien sea el agresor o el defensor. Al jugador que le toque ser el atacante, decide si atacar o pasar. asedio  como Para ejecutar un ataque, el jugador jugará tantos ataques a distancia o  de asedio  desee (incluso efectos especiales), como si fuera un combate normal. • Si el jugador que bloquea es además el defensor y el combate se desarrolla en un lugar fortificado (fortaleza o torre de mago), mago), el atacante/agresor solo podrá utilizar ataques de asedio. • Jugar cartas giradas no podrá contribuir a este ataque. Después, el jugador que bloquea puede jugar tantas cartas de Bloqueo Bloqueo  como desee (incluso efectos especiales), como si se tratase de un combate normal. • Las reglas de bloqueo eficiente e ineficiente explicadas en el combate normal también se aplican. + No puede utilizar dados de maná de la Fuente (a menos que algún efecto especifique lo contrario).

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•  A diferencia de lo ocurrido en el ataque normal, no es necesario bloquear el ataque completo,, es decir, los ataques pueden ser parcialmente bloqueados. Por tanto, es completo conveniente bloquear ataques incluso parcialmente. • Por cada 2 puntos de bloqueo jugados, el valor del ataque se reduce en -1. -1. + Esto se debe a que el e l ataque a distancia y de asedio funciona de un modo similar que la Capacidad de rapidez (Swift  (Swift ) de los enemigos. Si el que bloquea utiliza un efecto que dice "el enemigo bloqueado pierde su rapidez", entonces el bloqueo funciona completamente de tal modo que el ataque se reduce en un punto por cada punto de bloqueo jugado. + Ejemplo: Si el atacante utiliza Ataque a Distancia de Fuego nivel 4 y el defensor  juega Bloqueo de Hielo nivel 4, el ataque se reduce a 2. Si el defensor juega un bloqueo de 7, el ataque se reduce a 3 (el valor total del bloqueo ineficiente es 3, lo que reduce el ataque un solo punto). • Si el valor de ataque no se reduce a cero, se convierte en daño que debe asignarse al bloqueador (entre su héroe y sus unidades). A diferencia de lo que ocurre en la asignación de daño habitual, el atacante decide como asignar el daño. daño. Al contrario de lo normal, el atacante ha de infligir tanto daño como la Armadura  Armadura  del objetivo elegido para herirle (mientras que el combate contra enemigos, 1 punto de daño es

suficiente para herir a una unidad o al héroe). • El atacante puede herir a cualquiera de las unidades no heridas del bloqueador asignando el mismo daño que el valor de armadura de la unidad. + Si la unidad es resistente a algún elemento utilizado en el ataque, su valor de armadura se dobla y por tanto, el atacante ha de asignar el doble de daño a la unidad para herirla. • El atacante puede herir al Héroe del bloqueador asignándole tanto daño como su valor de Armadura. Esto puede hacerse varias veces, y el bloqueador pondrá en su mano una carta de +herida cada vez.puede quedar Aturdido si recibe demasiadas heridas (ver Combate El bloqueador contra enemigos). El atacante puede dejar puntos de ataque sin asignar. Deberá hacerlo si no existe ningún enemigo con la Armadura de valor igual o menos al daño restante. Tras resolver el ataque, le tocará al otro jugador ser el atacante, y la fase de ataque a distancia y asedio continua con ambos  jugadores alternándose los roles de atacante y bloqueador. Si ambos jugadores pasan, la fase termina.

Ataque Cuerpo a Cuerpo La fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo funciona de la misma manera que la de Ataque a distancia y asedio, con algunas diferencias: • El agresor agresor  comienza como atacante en lugar del defensor. •  Se puede jugar Las cualquier combinación de ataques de efecto, incluyendo ataques a distancia y asedio. fortificaciones se ignoran en esta fase. • Es posible jugar cualquier carta girada como un ataque físico de valor 1. Tenga Ten ga en cuenta que añadir un ataque de este tipo hace que el ataque cuente como ataque físico si no lo era (convirtiendo un bloqueo en eficiente y duplicando la armadura de las unidades con resistencia física). • Los bloqueos son totalmente efectivos, es decir, por cada punto de bloqueo jugado  jugado  se reduce en -1 el valor del ataque. ataque. enemigo , como ocurre en la El daño puede usarse para dañar unidades y/o al héroe del enemigo, fase de ataque a distancia y asedio. Además, existen otras dos maneras de gastar el daño:

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• El atacante puede gastar 5 puntos de daño para robar un Artefacto  Artefacto  del bloqueador y ponerlo en su mazo de descartes: + Los Artefactos pueden robarse si están en el mazo de descartes, área de juego o asignado a una unidad herida (incluyendo unidades heridas durante este ataque). + Los Artefactos que se encuentren en la mano del bloqueador, mazo de acción o asignados a una unidad no herida, no pueden ser robados. •  El daño puede transformarse en puntos de movimiento, y gastarlos para forzar al bloqueador a retirarse. retirarse. Para ello: + El atacante elige una casilla segura, adyacente y accesible desde la casilla actual (es decir, no puede ser una casilla en la que el jugador sea forzado a asaltar una fortificación o a entrar en combate contra otro jugador). + El atacante ha de gastar tanto daño como el coste no modificado de movimiento hacia esa casilla. + El bloqueador es desplazado a esa casilla y termina el combate. Este movimiento nunca provocará un ataque de enemigos acechantes. Los jugadores alternarán los roles de atacante y bloqueador hasta que uno de ellos sea forzado a retirarse o ambos jugadores pasen.

Fin del Combate 1. Si un jugador es forzado a retirarse, retirarse, el combate concluye y el otro jugador se considera el  vencedor ganando puntos de Fama. Fama. a. Si el vencedor es de nivel inferior, gana 1 punto de Fama más 2 puntos de Fama adicionales por cada nivel que esté por debajo. b. Si el vencedor tiene el mismo nivel pero menos Fama, ganará 1 punto de Fama. c. Si tiene la misma Fama o superior, no ganará nada. 2. Si el combate termina porque ninguno de los combatientes quiere seguir atacando, se considera empate y  y ninguno gana Fama. Fama. un empate a. El agresor debe retirarse hasta la casilla desde la que inició el ataque. Si no es una casilla segura, se aplican las reglas de Retirada Forzosa (ver la sección "Fin de Turno).

Efectos del Combate En el combate habitual, puede jugar varios efectos aparte de los ataques y bloqueos. Muchos de ellos pueden utilizarse para luchar contra otros jugadores. Los efectos dirigidos contra enemigos pueden afectar a las Unidades no Heridas del oponente. Nunca podrá afectar al héroe de tu enemigo con dichos efectos. • Si el efecto procede de una carta roja, o si es la habilidad de una unidad activada con maná rojo, no tendrá efecto contra unidades con Resistencia al Fuego. Fuego . • Si el efecto procede de una carta azul, o si es la habilidad de una unidad activada con Hielo . maná azul, no tendrá efecto contra unidades con Resistencia al Hielo. • Si el efecto dice que "destruye" a un enemigo, en lugar de eso, la unidad queda herida. • El valor de la Armadura de una unidad nunca puede reducirse por debajo de 1. •  Los efectos de bloqueo que afecten al enemigo bloqueado pueden dirigirse sobre cualquier unidad que contribuya al ataque, si hubiera alguna. Si el efecto es únicamente provocado por un bloqueo con éxito, solo funcionará si el bloqueador reduce el ataque a cero. • La fuerza o el coste de algunos efectos pueden depender del número de oponentes. En un combate entre jugadores, este número se corresponde con el número de Unidades

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preparadas y no heridas que estén contribuyendo al ataque actual, ya sea atacando o bloqueando, mas uno (porque se contabiliza el héroe enemigo). Los efectos que modifican valores o reglas (como las de ignorar fortificaciones) se prolongan durante todo el combate. Los efectos que impiden el ataque de un enemigo deben  jugarse durante el Bloqueo. Elija una Unidad que esté participando en el ataque y reste su contribución del ataque total. La unidad permanece Agotada. No se pueden cancelar efectos especiales o bloqueos del enemigo con este método. Los efectos que permitan omitir las fases de Bloqueo y asignación de daño pueden utilizarse para cancelar cualquier otro ataque (Asedio/a distancia o Cuerpo a Cuerpo). No se inflige daño alguno con ese ataque (aunque las cartas permanecen jugadas, las unidades agotadas, etc...). No obstante, el combate continúa.

AsaltoExisten Cooperativo a Ciudades escenarios cooperativos (e incluso

en escenarios competitivos) en los que los  jugadores pueden colaborar para conquistar una ciudad ciudad.. Un jugador puede iniciar un ataque cooperativo a una ciudad en ciudad en su turno si: • El final de la ronda aún no ha sido anunciado y las condiciones del escenario aún no se han cumplido.

• El jugador aún no ha ejecutado ninguna acción. ciudad.. • Su miniatura está situada en una casilla adyacente a una ciudad Nota: el jugador puede incluso iniciar el ataque si puede alcanzar la ciudad  utilizando   utilizando el hechizo "Ataque subterraneo" (Underground Attack). • Hay uno o más héroes presentes y disponibles. Un héroe está disponible si está en una casilla adyacente a la ciudad, y si no tiene la ficha de Orden de Ronda boca abajo (por haber realizado otro asalto cooperativo de ciudad o un combate entre jugadores). El jugador anuncia que le gustaría formar un grupo de asalto cooperativo: •  El jugador invita a uno o más héroes disponibles. disponibles . Puede excluir a un héroe, incluso aunque esté disponible. • El jugador propone como repartirse los enemigos de enemigos  de la ciudad ciudad,, es decir, a qué cantidad de enemigos debe enfrentarse cada uno. Debe asignarse al menos a un enemigo a cada  jugador. •  Si todos los jugadores invitados aceptan la aceptan  la propuesta, el asalto cooperativo comienza. Si no aceptan, no ocurre nada. El jugador puede hacer nuevas propuestas, o seguir con su turno. Si los jugadores aceptan la aceptan  la propuesta, todos ellos deben girar la Ficha de Orden de Ronda boca abajo, indicando de este modo que renuncian a su siguiente turno. turno . Después, mezcle y reparta aleatoriamente (incluso aleatoriamente  (incluso sin mirar el reverso) las fichas de enemigos entre los jugadores, respetando el pacto previo. (Piense que puede decidir que tramo de la muralla de la ciudad ciudad va  va a atacar pero no puede predecir que unidades estarán defendiendo esa área). Los participantes, por turnos, asaltan  asaltan  la ciudad ciudad   en función de las fichas de Orden, empezando por el jugador que propuso el ataque cooperativo: • Cada jugador ejecuta todas las fases de su combate antes que el siguiente jugador. • Cada jugador puede utilizar un dado de la Fuente (pero lo hacen sin devolver el dado hasta que el asalto concluya), así como cualquier efecto que los jugadores pudieran usar antes y durante sus turnos. ciudad.. • Cada jugador debe comenzar moviéndose directamente a la ciudad + Ningún otro movimiento está permitido. permitido .

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+grupo Si este movimiento provocaa ese el ataque de enemigos asignados jugador.de un enemigo acechante, se añade al + Los jugadores pueden retar voluntariamente a otros enemigos acechantes adyacentes a la ciudad ciudad asaltada  asaltada y añadirlos a su grupo de enemigos. • Resuelva el asalto como de costumbre (incluyendo perdidas de reputación y asignando Escudos en la carta de ciudad por los enemigos derrotados). + Cada jugador se enfrenta solo a los enemigos que tenga asignados e ignora el resto. + Los efectos que influyan a "todos los enemigos" solo lo harán h arán sobre los enemigos asignados a ese jugador. ciudad   es conquistada (sean o no Cuando todos los enemigos sean derrotados, la ciudad derrotados los enemigos acechantes que se unieron al combate). •  Si no conquistan la ciudad, los jugadores deben retroceder a la casilla desde la que iniciaron turnos del modo habitual siguiendo el orden de Después, el losataque. jugadores deben concluir sus turnos del Ronda. •  Los jugadores pueden llevar a cabo efectos curativos y especiales, antes del final del turno y del mismo modo que se haría en un turno normal.   3

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ERRATAS: Durante la traducción y la maquetación del juego, se colaron algunos errores en 3 de las cartas. Desafortunadamente, Desafortunadament e, no se notificó hasta que el juego había sido impreso. Pedimos disculpas por las molestias. ENERGY FLOW / ENERGY STEAL (carta de hechizo 20): Los dos efectos de esta carta están incorrectamente marcados como “efecto especial”. No es correcto correcto porque se trata de efectos curativos (y por tanto, no pueden jugarse durante el combate). TORNADO (carta de hechizo 7) y DISINTEGRATE (carta de hechizo 13): El texto que describe el efecto potenciado de ambas cartas especifica que puede ser utilizado durante el combate. Esto es un error, ya que solo se puede utilizar en la fase de Ataque (no puede usarse en la fase de ataque a distancia y asedio).

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Incluso aquellos atlanteanos cuya tierna edad les impide recordar los tiempos anteriores a la Ruptura han oído historias acerca del general Volkare y su Legión Perdida. Volkare era un símbolo de la edad de oro del reino atlanteano,

de su poder y su gloria, pero también, según dicen algunos, un símbolo de su orgullo y arrogancia. Mientras fue el comandante de mayor rango de toda la Legión Imperial, consiguió las grandes victorias que hicieron de los atlanteanos la nación más poderosa del mundo. Su última acción fue sofocar la Rebelión de la Pólvora Negra, pero ¿se pasó de laa raya? Esto sucedió semanas de la Ruptura; Volkare no solo derrotó los rebeldes, sino pocas que arrasó susantes territorios con una crueldad sin parangón, y los aplastó sin piedad para que no volvieran a levantarse y a poner de nuevo en entredicho la superioridad atlanteana. Nadie sabe qué fue de Volkare y de su leal legión entonces, ya que se esfumaron sin dejar rastro durante la Ruptura. Unos dicen que perecieron en las deflagraciones, otros que la propia Tierra se abrió y se los tragó; algunos aventuran que los rebeldes supervivientes aprovecharon el caos imperante tras la Ruptura para vengarse de él. Se narraron incontables leyendas sobre Volkare y su Legión Perdida durante décadas, pero lo único cierto es que el general nunca regresó de los territorios rebeldes. Hasta ahora. apareció en seguida la frontera, la población la ciudad cercana entróque en pánico.Cuando Una silueta oscura, de los restos de de la legión perdida. Parecía hubieran vuelto del infierno, cosa que bien podía ser cierta. Pero no era todo. El pánico se convirtió en puro terror cuando el ejército de Volkare apareció por el horizonte en su totalidad. Una hueste inmensa en la que había cabida para orcos  y dragones. Aquellos orcos siempre ansiosos por una oportunidad de saquear los territorios atlanteanos, y una nueva raza de dragones, gigantescas bestias ancestrales que afirmaban ser los verdaderos Dracónum y los herederos de la 43

 

 

Tierra; todos unidos bajo la bandera de un general que se creía muerto desde hacía décadas. La guarnición de la ciudad, paralizada por el miedo, ni siquiera hizo amago de huir. Era evidente que este ejército, muy superior en número a cualquier fuerza invasora hasta la fecha, podría vencer cualquier tipo de resistencia que la ciudad pudiera oponer. Es más: este ejército podría poner de rodillas a todo el reino atlanteano. Pero Volkare no atacó. Levantó un campamento en las cercanías de la ciudad y esperó. No dijo una palabra, no intentó entablar contacto con los habitantes de la zona. Los atemorizados ciudadanos observaban el campamento desde los muros de la urbe, desde donde eran visibles los majestuosos dragones, los salvajes clanes de orcos y los pacientes y silenciosos legionarios. ¿A qué estaban esperando? Entonces un mensajero llegó con nuevas de los Mage Knights: un puñado de poderosos héroes habían llegado a la región a través de un portal en la costa y se dirigían a marchas forzadas a la ciudad, reuniendo un ejército conforme avanzaban. La gente era consciente de que lo único que se interponía entre su ciudad y los Mage Knights eran las huestes de Volkare. Para corroborar sus

pensamientos, el campamento de Volkare cobró vida: se formaron líneas de batalla y el enorme ejército se encaró a los caballeros que se aproximaban. Tras una épica batalla al atardecer, los Mage Knights y sus seguidores fueron derrotados. Pero no hubo ninguna celebración. Esa misma noche, Volkare  y su ejército se pusieron en marcha. Bajo un manto de oscuridad, se desplazaron a otra región del reino. Pocos días después volvió a repetirse un escenario similar. El reino atlanteano está intranquilo con su nuevo aliado. ¿Está protegiendo altruistamente a los atlanteanos o tendrán que pagar pronto un precio por ello? ¿Qué intenciones tiene Volkare en realidad? ¿Qué le ocurrió a él y a su legión perdida durante la Ruptura? ¿Dónde han estado durante los últimos 32 años? ¿Qué es lo que le da el poder de unir a orcos y Dracónum bajo su estandarte? ¿Cómo sabe dónde atacarán los Mage Knights la próxima vez? ¿Se trata de verdad de Volkare, vestido con su antigua armadura? Si es así, ¿sigue siendo mortal? Demasiados interrogantes y ninguna respuesta. Lo único que es seguro es que dondequiera que la Legión Perdida levante su campamento, allí la sangre de los Mage Knights será vertida.

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Resumen de lade expansión El tema principal la presente expansión es el temible General Volkare (se incluye aquí su miniatura y una ficha de gran tamaño, así como varios Nuevos escenarios en los que él es el protagonista). Normalmente, Volkare se presenta como enemigo final, de manera parecida a las ciudades, salvo que en la mayoría de escenarios, Volkare se mueve por el mapa con su enorme ejército; los jugadores tienen que evitarlo hasta que sean lo suficientemente fuertes como para poder enfrentarse a él. La otra parte importante de esta expansión es Wolfhawk, un Nuevo Héroe Jugador, que dispone de su propia miniatura, un mazo completo de cartas de Acción Básica (dos de estas cartas exclusivas para ella), un juego completo de fichas de Habilidad y otros componentes indispensables. Además de esto, el juego básico se ha ampliado con los siguientes componentes: • Cada uno de los héroes héroes originales recibe una nueva carta de Acción Básica en Básica en su mazo inicial. De este modo, cada héroe dispone ahora de dos cartas exclusivas para él, que hacen que cada Mage Knight se diferencie más del resto desde el principio. Hazaña (nuevas cartas de Acción Avanzada, de Hechizo y de • Nuevas Cartas de Hazaña (nuevas Artefacto) que añaden más variedad a las partidas. • Nuevas Unidades, Unidades, tanto normales como de élite, que pueden reclutarse para que contribuyan a la causa de los jugadores; se incluyen nuevas formas de gestionar la Reputación. • Nuevas Losetas de Mapa  Mapa  con nuevos lugares y características y sus correspondientes cartas de Descripción.

• Nuevas Fichas de Enemigos, Enemigos , algunos de ellos con nuevas habilidades. En la última página del presente reglamento se encuentra un resumen de estos enemigos y sus habilidades. • Cinco Fichas de Habilidades Cooperativas, Cooperativas , junto con su correspondiente carta de Descripción de Habilidades. Se puede reemplazar las fichas competitivas con estas al jugar escenarios cooperativos o en solitario. Extra  (cartas de Herida, • Hemos incluido también algunos Componentes Extra  marcadores de Escudo, cristales de maná y un dado de maná) para que no se agoten durante las partidas, incluso en los más épicos enfrentamientos contra Volkare (o jugando con cinco jugadores). • Con motivo de los nuevos escenarios y mecánicas, así como de las contribuciones de los jugadores (a las que tenemos mucho aprecio), hemos incluido i ncluido Cartas y Fichas retocadas y reequilibradas  reequilibradas   que reemplazan a las correspondientes versiones antiguas del juego básico. • Además, para aquellos que adquirieron la primera edición, hemos añadido varias añadido  varias Cartas y Fichas corregidas para corregidas para que su juego esté completo. En el siguiente capítulo se describen todas estas partes de la expansión y se incluye una lista completa de los componentes.

Símbolo de la expansión Todas las las cart cartas as nue nuevas vas est están án marc marcadas adas ccon on un pe pequeño queño ssímb ímbolo olo junto a ssuu núm número, ero, para que puedan identificarse. Si la carta es una versión reequilibrada de otra anterior, tiene el mismo número pero lleva el símbolo al lado. Si es una carta completamente nueva, tiene un número nuevo, superior al de las cartas del juego básico.

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Las únicas cartas que no llevan este símbolo son las de Heridas (todas son idénticas y no tienen numeración) y las cartas corregidas de la primera edición (que deben ser idénticas a aquellas de ediciones posteriores). Las nuevas fichas de enemigos no llevan símbolo; para distinguirlas puede usarse la última página de este reglamento.

Mecánicas nuevas Nótese que, al añadir fichas y cartas nuevas, algunas de las mecánicas del juego tienen que ser mejoradas o modificadas ligeramente. Se recomienda leer las reglas nuevas antes de jugar con las nuevas cartas.

Componentes de la expansión Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos.

VOLKARE No se sabe mucho de Volkare. Ya sea bueno o malvado, se mueva por ideales más elevados o por interés propio, Volkare se ha convertido en la némesis de los Mage Knights en los escenarios cooperativos o en solitario (ya no hace falta usar un jugador simulado en ellos). También le da un aliciente a las partidas

de conquista. • 1 Miniatura de Volkare con base clix. • 1 Ficha grande de Volkare

• 1 Ficha de Orden del Turno de Volkare

• 2 Cartas de escenario de Volkare • 1 Carta de campamento de Volkare Esto es solo una lista de los componentes relativos a Volkare. El capítulo de reglas de  Volkare y en la sección de Escenarios de este reglamento, contiene más información de cómo utilizarlos.

WOLFHAWK: UNA NUEVA HEROÍNA Tras quedar huérfana de niña, Wolfhawk fue criada por las mejores amazonas de los bosques de Cainus Mons. Demostró poseer un excepcional talento para la espada al unirse al ejército de la reina Corella a una edad temprana. Sus heroicas hazañas en la Batalla de Nepharus Mons no pasaron desapercibidas y fue ascendida pronto a la guardia personal de Corella. Durante

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los siguientes años, Wolfhawk se convirtió en una de las compañías más cercanas  y de confianza de la reina. reina. Más tarde, cuando Wolfhawk juró fidelidad a los misteriosos Solonavi, se pensó que fue por orden de la propia reina. Sea cual fuere el motivo, Wolfhawk comenzó a salir en solitario en misiones secretas al amparo de la noche. Desaparecía a veces durante meses, incluso años. Era normal que nadie se extrañase cuando se esfumó durante la Ruptura. Se supuso que habría perecido en uno de sus peligrosas empresas. Pero ahora ha regresado como una de los Mage Knights. Más veloz y letal que nunca, sus espadas atraviesan a cualquiera que se ponga en su camino. ¿Qué fue lo que convenció a la súbdita más fiel de la reina a abandonarla y a romper su juramento para con los Solonavi? No tenemos ninguna certeza: Wolfhawk sigue tan silenciosa, centrada y solitaria como siempre. • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 1 Carta de Descripción de Habilidades • 10 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 20 Marcadores de Escudo

• 1 Marcador de Orden del Turno  Wolfhawk no es más que otro héroe para el juego. Al igual que con los héroes originales, recomendamos conservar todas las cartas y fichas de Wolfhawk separados en una bolsita.

Nuevas Acciones Básicas Únicas Somos conscientes de que solo un jugador puede usar al nuevo personaje. Para que el resto de jugadores pueda disfrutar de una nueva experiencia, y para que los héroes se diferencien aún más, hemos mejorado los mazos iniciales de todos los héroes con una nueva nuev a carta única. • 4 Cartas de Acción Básica para los héroes originales Esta expansión contiene una nueva carta de Acción Básica para cada uno de los Héroes originales. Es posible identificarla mediante el símbolo del héroe que se encuentra en la esquina superior derecha. Cada una de estas cartas reemplaza a la Acción Básica con el mismo número del mazo del héroe. Conviene retirar del juego las cartas antiguas para que no se mezclen en el mazo básico accidentalmente. El mazo inicial de cada jugador debe estar compuesto por 16 cartas, pero ahora cada héroe dispone de dos cartas únicas exclusivas para él. Nótese que las cartas únicas son ligeramente mejores que las reemplazadas, de modo que los héroes son un poco más poderosos con la expansión.

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Nuevas Cartas de Hazaña Los héroes pueden aprender ahora trucos más útiles e interesantes. Para las épicas batallas finales, se incluyen nuevos Hechizos, de utilidad durante el día y letales por la noche. Hay también nuevos y poderosos Artefactos. Es como si la magia que llenó el mundo tras la Ruptura estuviera haciendo que las viejas reliquias enterradas en tumbas o custodiadas por las órdenes monásticas despierten poco a poco y recuperen su antiguo poder. • 12 Nuevas cartas de Acción Avanzada (de 29/40 a 40/40) • 4 Nuevas cartas de Hechizo (de 21/24 a 24/24) • 8 Nuevas cartas de Artefacto (de 17/24 a 24/24) Estas cartas se mezclan en los mazos originales correspondientes, mejorando la  variabilidad, amén amén de hacer más iimprobable mprobable que se agoten dura durante nte una partida. Se recomienda leer detenidamente las secciones de Nuevos Efectos y Conceptos Detallados del Juego de este reglamento para asegurarse de que se entiende bien cómo funcionan las nuevas cartas.

Nuevas Unidades A medida que se va extendiendo la fama de los Mage Knights, cada vez más lugareños desean unirse a sus filas. Algunos no son ni siquiera soldados pero, ya se trate de valientes Héroes soñando con la fama, o de meros matones buscando enriquecerse, todos pueden ser de utilidad. Los Exploradores son de ayuda en territorio desconocido, y las Tropas de Asalto sirven para contrarrestar hasta a los enemigos más molestos. ¿Habéis escuchado hablar de los Maestros de Delphana?

Ahora que la piedra de magia ha desaparecido, la facción Delphana dispone del mayor poder mágico del reino, así que puede ser inteligente persuadirlos de que se unan a la causa. O si se desea perder de vista la tanta reputación y regateo y depender solo de la magia, cabe la posibilidad intentar invocar un Familiar propio. • 8de Nuevas cartas plateadas de Unidad Normal (de 21/28 a 28/28) • 8 Nuevas cartas doradas de Unidad de Élite (de 21/28 a 28/28) Las nuevas cartas se mezclan en sus mazos respectivos. Nótese que algunas de las nuevas Unidades tienen varios símbolos junto a su coste de reclutamiento. Estos se explican en la sección “Nuevas Unidades y Estandartes” de este reglamento. Para más detalles, la sección “Conceptos Detallados del Juego”.

Nuevas Losetas de Mapa Ahora será posible explorar nuevas regiones del reino atlanteano. Será necesario cruzar largas y majestuosas murallas que atraviesan el paisaje y fortifican ciertas zonas (algunas de las cuales han sido ocupadas por saqueadores). Dédalos y laberintos ocultan tesoros custodiados y las minas profundas guardan en sus entrañas cristales de maná. Y en los campamentos de refugiados es posible reclutar unidades de todo tipo. • 3 Losetas de Mapa de campo (verdes) (12, 13 y 14) • 2 Losetas de Mapa de interior (marrones, sin ciudad) (*9*,*10*) • 1 Loseta de Mapa de interior (marrón) del Campam Campamento ento de Volkare (*V*) • 2 Cartas de Descripción de Sitios • 1 Carta de Ciudad de Campamento de Volkare

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Añadid las nuevas losetas de campo y de interior a sus montones originales. Podéis encontrar de lasa nuevas características del del mapa en las cartas de Descripción de Sitios. Parauna másdescripción detalles, dirigíos la sección “Nuevos Sitios Mapa”. En lo que respecta al campamento de Volkare, usadlo solo si el escenario lo requiere (ya sea en una posición prefijada o en lugar de una de las losetas de ciudad). Encontraréis más información en la sección de escenarios.

Nuevas Fichas de Enemigo Corren malos tiempos para el reino atlanteano. Los khanes de los orcos se han convertido en una seria amenaza: se adentran cada vez más en la campiña y, según los informes de algunos exploradores, traen consigo máquinas de asedio y bestias de guerra. Puede que planeen atacar fortalezas o incluso ciudades. El debilitado ejército del emperador no tiene la fuerza suficiente para repeler a tantas tropas y ha abandonado ya algunos puestos fronterizos para poder reforzar la defensa de las ciudades. No obstante, ambos bandos son conscientes de una nueva amenaza: los Mage Knights. Mientras los orcos evitan un enfrentamiento directo y envían rastreadores y avanzadillas para distraeros y demoraros, los atlanteanos han solicitado a los Maestros Delphana que se unan a sus filas. Preparaos para la confrontación, porque los poderes mágicos de los Delphana han ido en aumento desde la Ruptura y se dice que son capaces de derrotar incluso a un Mage Knight. Cabe también la posibilidad de que os topéis con algunos miembros de la Legión Perdida, adustos  veteranos, endurecidos en la batalla, que no temen ni vuestra fuerza ni vu vuestra estra magia. Entretanto, alguna de las fortalezas abandonadas se ha convertido en la base de operaciones de rufianes sin escrúpulos; a los lugareños no les importaría que los borraseis del

mapa. Pero existen también grupos de héroes locales que se han instalado en ciertas fortalezas abandonadas, con la determinación de defenderlas de orcos y Mage Knights por igual; estos héroes se han ganado el corazón de la gente. Otras fortalezas permanecen aún en poder del Imperio; en ellas se asedio. acuartelan unidades tradicionales o tropas de asalto especializadas, capaces de romper un posible Los magos han mejorado las defensas de sus torres, y si no pueden defenderlas en persona, invocan familiares demoníacos para que lo hagan por ellos. Se engendran nuevas clases de monstruo en las mazmorras y los lugares abandonados, algunos de ellos naturales, otros de origen mágico. Pero, de las nuevas amenazas, la más letal es sin duda las nuevas razas de grandes dragones que despiertan en tumbas ancestrales. Afirman ser los auténticos Dracónum, pero todo apunta a que la nación Dracónum está tan sorprendida de su aparición como los propios atlanteanos. No importa quiénes sean ni de dónde provengan; reclaman la Tierra como suya y a medida que su número crece, podrían tener pronto la fuerza suficiente para imponer sus argumentos. Los tiempos no son nada buenos para el reino atlanteano. • 8 Nuevas fichas de enemigo verde • 6 Nuevas fichas de enemigo marrón • 6 Nuevas fichas de enemigo rojo • 8 Nuevas fichas de enemigo gris • 4 Nuevas fichas de enemigo púrpura • 6 Nuevas fichas de enemigo blanco • 3 Nuevas fichas amarillas hexagonales de ruinas Añadid estas fichas a sus montones correspondientes. Los nuevos enemigos tienen también nuevas habilidades; id a la sección “Nuevas Fichas de Enemigo” de este reglamento para conocer los

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detalles. Además, podréis encontrar un resumen de las nuevas habilidades y enemigos en la última página de este libro.

Habilidades Cooperativas ¿Odiabais cuando se os acababan las Habilidades en la última subida de nivel en las partidas cooperativas o en solitario? Eso se ha terminado. Las Habilidades cooperativas resultan de utilidad si podéis coordinar vuestras necesidades con las de otros jugadores (o planificar una secuencia de turnos en una partida en solitario). • 5 Habilidades cooperativas con símbolo de rostro blanco (una para cada héroe) • 1 Carta de Descripción de Habilidades Cooperativas Cuando jugabais escenarios cooperativos o en solitario, había que retirar las Habilidades interactivas (marcadas con un rostro negro) del montón de Habilidades de cada jugador, tal y como se indicaba en el juego básico. Ahora podéis sustituirlas por las nuevas Habilidades cooperativas, de modo que volváis a tener de nuevo diez Habilidades. En las partidas en solitario, realizad la misma operación con las Habilidades del jugador simulado. (Otra opción es, si jugáis a menudo tanto partidas cooperativas como competitivas, que cada  jugador disponga de las 11 Habilidades, Habilidades, y que descarte la que no corresponda al tipo de partida que se esté jugando cuando la robe y que vuelva a sacar una nueva). La carta de Descripción de Habilidades Cooperativas contiene las reglas generales de cómo usar este tipo de Habilidades y la descripción de cada una de ellas. Dirigíos a la sección de Habilidades Cooperativas para ver una descripción más detallada del modo en que estas Habilidades funcionan.

Componentes Adicionales partidas.Hemos añadido estos componentes para que sea más difícil que se acaben durante vuestras • 14 Nuevos cristales (3 de cada color básica, 1 dorado y 1 negro) • 1 Dado de maná • 12 Cartas de Herida • 20 Fichas de Escudo (5 para cada héroe del juego básico)

Cartas y Fichas Reequilibradas y Modificadas Al introducir nuevas mecánicas, cartas y escenarios, había algunas cartas que necesitaban ser modificadas y reescritas. También hemos equilibrado algunas cartas basándonos en vuestros comentarios y en las opiniones de nuestros testers más experimentados. • 2 Artefactos (Estandarte del Miedo, Cuerno de la Ira) • 1 Hechizo (Alas de Viento/Alas de Noche) • 1 Acción Básica (Resistencia Glacial) • 5 Acciones Avanzadas (Agilidad, Paseo Revigorizante, Ritual de Sangre, Necesidad, Talento Mágico) • 2 Cartas de Unidad Normal (Guardias de Utem) • 3 Cartas de Unidad de Élite (Guardianes de Altem) • 4 Fichas de enemigo blanco (Magos de Altem, Guardianes de Altem)

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Para que vuestras partidas sean más equilibradas y compatibles con las nuevas mecánicas, sustituid las antiguas versiones de estas cartas y fichas por las nuevas y retira las viejas de forma permanente. Si os interesa, os dejamos aquí las razones para el cambio: El efecto “salta las fases de Bloqueo y de Asignación de Daño” ha  desaparecido. Era muy poderoso en el juego básico, pero ahora era brutal en las enormes batallas contra Volkare. Aun así, nos hemos asegurado de que las nuevas versiones del Estandarte del Miedo y de Alas de  Viento/Alas de Noche sigan siendo dos de las cartas más poderosas del juego. Además, Alas de Noche se puede usar ahora también para defenderse contra otros jugadores o Volkare. De forma similar, Agilidad puede emplearse ahora defensivamente y es compatible con las reglas nuevas que no permiten transferir a fases posteriores los puntos de Movimiento sin usar (ver Conceptos Detallados del Juego). Paseo Revigorizante se ha modificado para que pueda utilizarse después del combate. Algunas cartas de Acción se han reequilibrado: Ritual de Sangre es ahora más poderosa, siendo comparable a otras cartas que generan cristales; Necesidad es ahora un poco más útil, incluso cuando no se tienen muchas Heridas. Por otro lado, Talento Mágico se ha hecho un poco más difícil de usar, no solo porque probablemente sea la Acción Avanzada más poderosa, sino también por coherencia con el Artefacto Tomo de Todos los Hechizos. Además hemos decidido debilitar ligeramente Resistencia Glacial (la carta única de Tovak). La carta era muy buena incluso en el juego básico; con esta expansión se hace mejor, ya que el bloqueo es ahora más importante (hay combos muy potentes que funcionan al bloquear y también enemigos escurridizos que son difíciles de matar a no ser que se los bloquee). Además, los nuevos enemigos disponen de muchos iconos, lo que hace la carta aún mejor. Hemos modificado un poco el efecto básico y hemos excluido las fichas de enemigo con Inmunidad Arcana. En concreto, el Bloqueo no se ve incrementado contra Volkare, cuya ficha está llena de habilidades especiales. Tened en cuenta que a pesar de que la palabra “resistencias” haya desaparecido del texto, las resistencias aún cuentan, ya que son habilidades defensivas (el texto original era redundante). El Cuerno de la Ira se ha modificado por deseo expreso de los magos y gracias a su ayuda.

Según ellos, sus torres no estaban acondicionadas ni siquiera para su efecto básico. De hecho exigieron que su poder se redujera más incluso, pero insistimos en que debía seguir siendo uno de los Artefactos más poderosos, así que llegamos a un acuerdo. La reacción de los magos fue invocar Familiares Mágicos para proteger alguna de sus torres. Las habilidades de bloqueo de los Guardias de Utem y los Guardianes Gu ardianes de Altem tenían que  volverse a redactar porque ahora algunos enemigos tienen más de un ataque y no era justo que, al bloquear uno de estos ataques, el enemigo perdiese su Rapidez. Además, se ha reducido ligeramente el efecto de su bloqueo contra enemigos rápidos. En lo que respecta a las fichas de enemigos, los Magos de Altem ya no están fortificados y el ataque de los Guardianes de Altem se ha reducido. No era posible apreciar que eran demasiado poderosos cuando se encontraban tras los muros de una ciudad (allí estaban fortificados de todos modos), pero se hizo más evidente al formar parte del ejército e jército de Volkare.

Cartas y Fichas Corregidas Estas cartas y fichas tenían varios problemas y un texto erróneo en la primera edición (se corrigió en las siguientes ediciones). La mejor forma de que los consiguierais estas cartas era incluirlas en esta expansión. • 4 Cartas de Hechizo (Demoler/Desintegrar, Torbellino/Tornado, Flujo de Energía/Robo de Energía, Pliegue Espacial/Pliegue Temporal) • 3 Cartas de Descripción de Sitio (Guarida de Monstruos/Terrenos de Cría, Fortaleza/Torre de Hechicería, Ruinas/Ciudad) • 1 Carta de Táctica Diurna (Planificación)

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• 3 Fichas de enemigo blanco (Artilleros de Amotep) Ignorad esta sección y estas cartas si disponéis de una edición posterior a la primera. La podréis reconocer por el Reglamento (las ediciones posteriores tiene una Tabla de Contenido en la primera página, mientras que la primera no lo tiene). Si tenéis la primera edición, sustituid las cartas y fichas correspondientes por las nuevas y retirad del juego las antiguas. Nota: Si tenéis la primera edición, podéis además descargaros una versión mejorada del Reglamento de la página www.wizkidsgames.com www.wizkidsgames.com..

Nuevas Reglas Nuevas Características del Mapa

Echad un vistazo a las cartas de Descripción de Sitio. En ellas constan todas las reglas de cada sitio, aunque aquí están explicadas con más detalle.

Murallas Las murallas se encuentran siempre situadas entre dos espacios del mapa. Cuesta un punto de Movimiento adicional desplazarse entre dos espacios adyacentes separados por una muralla, si se usan las reglas estándar de movimiento. No se obtiene ningún tipo de descuento, incluso si se usa un efecto que reduce el coste de todos los terrenos. Sin embargo, este coste de Movimiento se ignora con efectos que permitan un movimiento directo (Viaje Subterráneo, Alas de Viento, Bastón Druídico, Vuelo, Portal Temporal, etc.) y también cuando el efecto de Pliegue Temporal esté activo. Si se desafía a un enemigo merodeador al otro lado de una muralla o si se ataca a otro  jugador o al general Volkare a través de ella, se considera que el enemigo está fortificado fortificado (como si se tratase de un sitio fortificado). Si se asalta a un enemigo fortificado a través de una muralla, se considera que el defensor está doblemente fortificado (o incluso triplemente, si también tiene la habilidad Fortificado). Tened en cuenta que no se obtiene ninguna ventaja si Volkare os asalta a través de una muralla porque ignora las características del mapa. Los enemigos merodeadores nunca asaltan a través de una muralla, de modo que, un movimiento que acabe en un espacio separado de estos enemigos por una muralla nunca los provoca. Un movimiento que comience en un espacio de estas características y que finalice en un espacio que no esté separado de un enemigo merodeador por un muro los provocará de la manera usual.

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Dédalo/Laberinto   Dédalo   y el Laberinto Laberinto   son nuevos sitios de El Dédalo aventura. Como siempre, pueden ignorarse, incluso si el héroe se encuentra en ese mismo espacio y si así lo desea. Es posible anunciar que vuestra acción del turno es entrar en el sitio. Podéis escoger a una de vuestras Unidades activas para que vaya con vosotros. Durante toda la parte de acción de vuestro turno, no podréis usar ninguna otra Unidad (ni activarla para ganar sus habilidades, ni asignarles daño), ni siquiera una Unidad que haya contratado Norowas mediante su habilidad de Lazos de Lealtad, a no ser que esa sea la Unidad escogida (no caben más Unidades, da igual lo leales que sean). Después hay que gastar 2, 4 o 6 puntos de Movimiento. No podréis usar puntos de Movimiento que os sobrasen de la parte de movimiento de vuestro turno. Tenéis que (y se permite) jugar efectos de Movimiento por separado. Dirigíos a la sección Conceptos Detallados Detal lados del  Juego para saber más de cómo se juegan efectos de Movimiento fuera de la fase de movimiento. Tened también cuenta quelano podéis unaelegido Unidad obtener esos puntos de Movimiento a no en ser que esa sea Unidad queusar habéis parapara que os acompañe. La cantidad de puntos de Movimiento gastados determina cuál será vuestra recompensa. Si pagáis menos de 2 puntos de Movimiento, no conseguiréis entrar en el sitio y no ocurre nada más. Para el resto de casos, robad una ficha de enemigo marrón (en un dédalo dédalo)) o una ficha de enemigo rojo (en un laberinto laberinto)) y combatid con él. Si no lo derrotáis, derr otáis, descartad la ficha y la acción termina (sin recompensa alguna). Si ganáis, obtendréis una recompensa acorde a la cantidad de Movimiento que habíais gastado (ver la carta de Descripción de Sitio). Tened presente que si obtenéis cristales, no tenéis que tirar dados para determinar el tipo: simplemente se eligen. Marcad también el espacio con  vuestro escudo (poned el marcador marcador de escudo en uuno no de los tres números, el que ccorresponda orresponda con la cantidad de Movimiento que pagasteis). No podéis entrar en el mismo sitio durante la partida, pero otros jugadores pueden hacerlo mientras elijan un camino diferente, es decir, mientras paguen una cantidad de Movimiento diferente, obteniendo así otra recompensa. Si los tres

caminos están marcados, nadie puede volver a entrar en el sitio. Al calcular la puntuación final, cada dédalo dédalo y  y laberinto laberinto proporciona  proporciona 2 puntos de Fama, en la sección de “El mayor aventurero”, a cualquiera que tenga que tenga un escudo en él.

Minas profundas 

Las minas profundas  profundas  funcionan exactamente igual que las minas normales, solo que a la hora de robar el cristal al final del turno, podéis escoger entre los colores que aparecen en el sitio, en lugar de un color fijo (en desiertos y bosques podéis escoger entre dos colores y en pantanos, entre los cuatro colores básicos). Tened en cuenta que, según la secuencia de Fin del Turno, tenéis que decidir qué tipo de cristal robáis antes de obtener recompensas por combates o de subir de nivel.  

Campamento de refugiados  de En, podéis una reclutar interacción en Unidad un campamento refugiados refugiados, cualquier de la oferta de Unidades. Las Unidades que normalmente pueden reclutarse pueblo,, se reclutan aquí a su coste normal; aquellas en un pueblo Unidades que no pueden reclutarse en pueblos pueblos,, pero sí en fortalezas,, torres de hechicería o fortalezas hechicería o monasterios monasterios,, cuestan aquí 1 punto de Influencia más; las Unidades que solo pueden reclutarse en ciudades ciudades cuestan  cuestan aquí 3 puntos más. Esto aparece en la carta de Descripción del Sitio. Todas las reglas normales de interacción

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tienen vigencia en este sitio (la Reputación se tiene en cuenta, es posible reclutar a más de una Unidad, etc.)

Nuevas Unidades Algunas de las nuevas unidades tienen símbolos especiales junto a su coste (en la esquina superior izquierda). Echad un vistazo a esas cartas.

Reclutar a Matones y a Héroes   Si vais a reclutar a al menos una Unidad de Matones durante vuestra interacción, la penalización o bonificación de Reputación se invierte durante toda la interacción. Por eso, es más fácil convencer a los Matones de que se os unan si vuestra Reputación es baja, y más difícil si es alta. Si vais a reclutar a al menos una Unidad de Héroes durante una interacción, vuestra penalización o bonificación de Reputación cuenta el doble durante esa interacción. De este modo, es mucho más fácil convencer a los Héroes si vuestra Reputación es alta y muy difícil si vuestra Reputación es baja. Si reclutáis a más de una Unidad de Matones o Héroes en la misma interacción, este efecto solo se aplica una vez. No es posible reclutar Héroes y Matones durante una misma interacción. Estas reglas especiales no tienen ningún efecto si la Unidad se recluta gracias a otros medios distintos a la interacción (el efecto avanzado del Artefacto Estandarte de Comando, el Hechizo de Llamada a la Gloria o la recompensa otorgada en algunas ruinas).

Influenciar a Matones y Héroes  Tened en cuenta que los Matones no están dispuestos a recibir daño en tu lugar a no ser que los convenzáis pagando dos puntos de Influencia durante el combate. Los Héroes se niegan a participar en cualquier tipo de asalto a un sitio fortificado (fortaleza, torre de hechicería, ciudad); ciudad ); a no ser que paguéis 2 puntos de Influencia durante el

combate, no podréis usar sus habilidades durante un combate de ese tipo. No obstante, podéis asignarles daño. Para más detalles sobre cómo pagar Influencia durante el combate, revisad el capítulo Conceptos Detallados del Juego.

Maestros de Delphana   Los Maestros de Delphana son la Unidad definitiva y no os quedará más remedio que convencerles si queréis que se unan a vuestra causa. El símbolo de exclamación indica que la única forma de reclutarlos es por medio de una interacción (en una ciudad o en un campamento de refugiados). No se pueden reclutar mediante el Hechizo Llamada a la Gloria, con el efecto más potente del Artefacto Estandarte de Comando, ni pueden elegirse como recompensa de algún combate. Tampoco pueden ser el objetivo del Hechizo Llamada a las Armas. Tened en cuenta que los Maestros de Delphana es la única Unidad que puede usar más de una habilidad cuando son activados. Hay que gastar la Unidad al usar la primera habilidad, pero es posible seguir añadiendo maná a la carta para activar el resto de habilidades (siempre y cuando la Unidad no esté herida). Las habilidades pueden utilizarse contra el mismo objetivo o contra objetivos distintos, pero cada una de ellas solo puede usarse una vez.

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Familiares Mágicos  Los Familiares Mágicos pueden reclutarse en monasterios y en torres de hechicería, usando normales. Además,turno, pueden reclutarse en claros mágicos; cuenta comolasla reglas interacción de vuestro pero no se considera que sea una interacción: se juega la Influencia necesaria y se los recluta. La bonificación o penalización por Reputación no se tiene en cuenta y los efectos marcados como “si se usa durante una interacción” no tienen lugar. Hay otros dos símbolos junto al coste de los Familiares. El signo de exclamación indica que no podéis reclutarlos o usarlos de otra forma que no sea mediante una interacción (no suelen habitar en nuestro universo, así que no pueden ser llamados a la gloria o a las armas, ni ser rescatados del cautiverio). El segundo símbolo se explica en la propia carta: sin importar dónde fueron reclutados los Familiares, es necesario pagar un maná de un color básico. Tenéis que pagar de nuevo un cristal del mismo o de otro color al inicio de la siguiente Ronda (antes de elegir Táctica) o eliminar a los Familiares del juego.

Nuevos Estandartes  El Estandarte de Comando puede asignarse a una Unidad en lugar de una ficha de Orden, con lo que es posible tener una Unidad más. Cuando esa Unidad pierde este estandarte (lo roba otro jugador, intentáis asignar otro estandarte a la Unidad o devolvéis el estandarte a la mano al final de la Ronda), la Unidad se retira del juego; no podéis asignarle una ficha de Orden en ese momento, aunque tengáis una libre. El Estandarte de Fortaleza os permite pe rmite ignorar una situación cualquiera en la que la Unidad esté a punto de resultar herida (un ataque enemigo, la acción de otro jugador, la habilidad de los Guardias de Utem) además de su efecto especial (parálisis, veneno). De este modo, si se estaba asignando daño del ataque de un enemigo a esta Unidad, esta queda ilesa (pero si el ataque no se reduce a cero debido a la armadura de la Unidad, tenéis que seguir asignándoselo a otra Unidad o a vuestro héroe. No es e s posible volver a asignar daño a esta Unidad durante ese mismo combate.

Enemigos con Ataques Múltiples Algunos enemigos tienen varios valores de ataque. Esto significa que realizan varios ataques por separado. En la fase de Bloqueo y en la de Asignación de daño, tenéis que gestionar estos ataques uno por uno en cualquier orden, como si procediesen de enemigos distintos. No podéis agruparlos y bloquearlos de una sola vez. Lo mismo aplica al ataque doble de invocación que realiza el Dragón Invocador; simplemente invoca dos enemigos marrones que tienen que bloquearse separadamente. Los efectos que evitan que un enemigo ataque detienen todos sus ataques. Los efectos que afectan al ataque enemigo lo hacen solo a uno de los ataques, a  vuestra elección. Se considera que un enemigo ha sido bloqueado con éxito (en lo que respecta a efectos tales como Enfermedad o Contraataque) solo si se bloquean todos sus ataques. En lo que respecta a bonificaciones de ataque o a las habilidades que una ciudad proporciona a los enemigos allí acuartelados, cada ataque se maneja por separado. De esta forma, los Héroes (que tienen tanto ataque ígneo como físico) que defiendan una ciudad azul solo ven incrementado su ataque ígneo, mientras que si se encuentra en la ciudad roja, solo el ataque físico se convierte en brutal.

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Habilidades y tipos de ataque En lo que respecta a algunos efectos (la Habilidad de Conoce a tu presa, de Wolfhawk, o la carta Resistencia Glacial de es necesario definir qué esseuna habilidadlistados de unapor ficha de enemigo. En el resumen del Tovak), juego básico, los tipos de ataque encuentran error dentro de las habilidades ofensivas. Pedimos disculpas por la confusión. Ataque Gélido, Ígneo, de Fuego Frío, de Invocación o Múltiple son tipos de ataque, no habilidades ofensivas.

Nuevas habilidades de Ficha de Enemigo Esquivo  Los enemigos Esquivos son expertos en evitar ataques. La mejor forma de derrotarlos es bloquearles antes. El valor de Armadura de un enemigo Esquivo se incrementa a no ser que se hayan bloqueado previamente todos sus ataques. Un enemigo Esquivo posee dos valores de Armadura. En la fase de Ataque a Distancia y de Asedio, se usa siempre el valor más alto. Si se bloquea con éxito el ataque del enemigo (si tiene múltiples ataques, es necesario bloquearlos todos), se usa el valor más bajo en la fase de Ataque. Si no se bloquea, es decir, si se permite que cause daño (incluso si el daño no se produce en realidad) o si se evita que ataque de alguna forma, el enemigo sigue usando el valor más alto durante el resto del combate. Tened en cuenta que si un valor de ataque se reduce a cero durante la fase de bloqueo, se considera que se ha bloqueado exitosamente. Si se modifica el valor de Armadura de un enemigo esquivo (aumentado o reducido) a causa de cualquier efecto, la bonificación o penalización se aplica simultáneamente a ambos valores.

Asesinato Los enemigos con la habilidad de Asesinato atacan directamente al héroe. Si no se bloquea un ataque con Asesinato, el daño no puede asignarse a una Unidad; tiene que asignarse al héroe en su totalidad, incluido cualquier efecto adicional. No obstante, puede bloquearse con ayuda de las Unidades.

Voluminoso Los enemigos Voluminosos tienen por lo general valores grandes de ataque, pero pueden esquivarse con facilidad. En la fase de Bloqueo, es posible gastar puntos de Movimiento: por cada punto de Movimiento gastado, se reduce en 1 uno de los ataques del enemigo Voluminoso. Esta reducción de ataque se mantiene durante las fases de Bloqueo de Asignación de Daño, en caso de que no se bloquee. Un ataque reducido a 0 se considera bloqueado con éxito. Nota: No es posible emplear puntos de Movimiento sobrantes de la fase de Movimiento para activar este efecto. Hay que jugar efectos de Movimiento durante la fase de combate. Para más información, ver el capítulo de Conceptos Detallados del Juego.

No Fortificado  Los enemigos No Fortificados no se esconden jamás detrás de una muralla; realizan una carga hasta encontrándose en un sitio fortificado. Cualquier fortificación por uny/o sitio se ignora para detrás estos enemigos (si están acuartelados proporcionada en un sitio fortificado se los ataca desde de una muralla).

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Inmunidad Arcana  Los enemigos con Inmunidad Arcana no se ven afectados por efectos que no sean de Ataque o Bloqueo, sin importar de dónde procedan. Esto es, se ignora cualquier efecto que destruya directamente a un enemigo, que le impida atacar, que le reduzca su armadura, etc. Sin embargo, los Ataques y Bloqueos de cualquier elemento funcionan con normalidad. Si un efecto tiene una parte de Ataque/Bloqueo y otra parte diferente, solo se aplica la parte de Ataque/Bloqueo. A pesar de que el enemigo propiamente dicho se encuentra protegido, sus ataques no lo están. Si un efecto reduce el ataque de un enemigo o lo afecta de cualquier otra forma, también puede usarse contra un enemigo con Inmunidad Arcana. Ejemplos: El Hechizo Escudo Ardiente funciona completamente contra un enemigo con Inmunidad Arcana, ya que sus efectos solo afectan al Bloqueo y al Ataque. Sin embargo, en el caso del Escudo Explosivo, solo se aplica el efecto del Bloqueo; el enemigo se encuentra protegido contra el efecto “destructivo”.  Si se usa el efecto potenciado de Golpe de Escudo (Shield Bash) para bloquear el ataque de un enemigo con Inmunidad Arcana, el Bloqueo funciona, el ataque pierde incluso su posible Rapidez (ya que tiene como objetivo el ataque, no el enemigo), pero la Armadura del enemigo no se reduce.

Reputación como Recompensa Algunos enemigos tienen un símbolo de cambio de Reputación junto a su recompensa en Fama. A parte de esta Fama, se gana o pierde la Reputación indicada cuando el enemigo es derrotado. Este cambio en la Reputación es adicional a cualquier otro según las reglas estándar. Ejemplo: Al asaltar y conquistar una fortaleza guardada por Héroes (-1 a Reputación), se recibe un total de -2 a Reputación del asalto y de derrotar a los Héroes. Si no resultan derrotados, solo se recibe el -1 debido al asalto. Por otro lado, tras asaltar y conquistar una fortaleza protegida por Matones (+1 a Reputación), la Reputación inicial no varía. De hecho, de estar en la casilla X, la

Reputación subiría, ya que la pérdida por el asalto se evalúa antes de la ganancia por derrotar a los lo s Matones.

Habilidades Cooperativas Las Habilidades cooperativas sustituyen a las competitivas en las partidas cooperativas o en solitario. Se denominan a ambos tipos de habilidad Habilidades Habilidades interactivas. El uso de este tipo de Habilidad siempre es iniciado por el jugador que la posee. Este la usa para su beneficio (si lo hubiera) en su propio turno y, después: • En partidas cooperativas, uno de los demás jugadores (no el que jugó la   Habilidad) puede usar su efecto secundario. Alguno de estos efectos e fectos tienen lugar de forma automática (cuando se usa el primer maná de cierto color, cuando se produce el primer combate), mientras que otros ocurren a voluntad. Si el efecto secundario no se utiliza antes de que llegue el siguiente turno del jugador que lo jugó, o antes del final de la Ronda, se pierde. • En partidas en solitario, el efecto secundario puede utilizarse sobre el mismo jugador durante su siguiente turno (y solo en ese momento). Si no se hace, o si se juega durante el último turno de la Ronda, se pierde. En lo que respecta a Habilidades competitivas o cooperativas, el orden del turno normal tiene importancia, esto es, las habilidades expiran cuando os toca jugar incluso si vuestra ficha de Orden de Turno está bocabajo, y no expiran antes si estáis jugando vuestro turno con antelación. No obstante, si estáis jugando dos turnos consecutivos (Táctica El Momento Justo, Hechizo Pliegue Espacial), las

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Habilidades interactivas usadas durante el primer turno expiran antes del inicio del segundo.

Nuevos Efectos Efectos “Usado como tu cción” Alguna de las nuevas cartas tienen efectos que pueden (Momento de Paz) o tienen que usarse (Portal Temporal) como la acción de vuestro turno. Estas cartas tienen un símbolo de A mayúscula en la esquina superior izquierda. Pueden jugarse estos efectos solo si no se lleva a cabo otra acción durante el turno. No pueden jugarse si se está descansando.

Efectos que incrementan el límite de la Mano Existen algunos efectos que incrementan el límite de la Mano “la próxima vez que se roben cartas”. Esto tiene validez cuando se roban cartas en la fase de Fin del Turno o, si otro jugador ha anunciado el Fin de la Ronda (es decir, en el último turno de la Ronda), para robar cartas al inicio de la siguiente Ronda. Recomendamos usar esta regla para el Hechizo Meditación/Trance, la cual está redactada de la manera antigua.

El General Volkare Los escenarios de esta expansión introducen al General Volkare, un legendario líder atlanteano cuyo destino está velado por numerosos misterios. Consiguió unir bajo su bandera a enemigos acérrimos, y se erigió como la única fuerza capaz de detener a los Mage Knights. ¿Lo conseguirá esta vez? En la mayoría de los escenarios en los que aparece Volkare se aplican ciertas reglas a no ser que se especifique lo contrario.

Componentes La figura de Volkare  Volkare se representa sobre el mapa mediante su miniatura. En función del escenario, la figura permanece estática (de manera análoga a las ciudades) o se mueve siguiendo ciertas reglas. Si se mueve, normalmente ignora el terreno, las murallas y los sitios del mapa y no provoca a los enemigos merodeadores. Puede entrar en cualquier espacio y no se aplican los costes de movimiento, se mueve tal y como indica el escenario, por ejemplo: “Volkare mueve un espacio en tal dirección” (El objetivo de esto es que el movimiento sea simple; imaginad que después de todo por lo que ha pasado, tiene recursos re cursos arcanos para cruzar montañas y lagos).

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La figura de Volkare tiene una base clix que funciona de forma similar a la de las ciudades: se fija en cierto nivel, dependiendo de las especificaciones del escenario y de la dificultad elegida, y la ventana de la base indica el número y tipo de fichas de enemigo que componen el ejército de  Volkare. A no ser que se indique lo contrario en el escenario, las fichas de las tropas de d e Volkare se sacan bocabajo.  Volkare tiene normalmente algunas fichas blancas y grises (los restos de su Legión Perdida) y, además, algunas fichas rojas y muchas verdes (sus nuevos aliados Dracónum y Khanes orcos). La base clix de Volkare muestra niveles del 4 al 15. Su nivel nunca es inferior a 4. Si se desea poner el dial en un nivel que la base no contiene (sobre todo en escenarios cooperativos con  varios jugadores), se coloca en la mitad del nivel deseado y se le proporciona el doble de las unidades indicadas. Ejemplo: Si se desea que Volkare tenga nivel 16, se coloca el dial en 8; este muestra , así que Volkare recibe . Si se quiere obtener un nivel aún mayor, o uno impar, sed creativos. Es vuestro escenario, así que elegid vosotros la dificultad. Ejemplo: Para jugar contra un Volkare de nivel 36, puede fijarse la base, por ejemplo, en 12  y triplicar las unidades indicadas, o sumar las unidades correspondientes a nivel 15+15+6. Los resultados son algo diferentes, pero presentan una dificultad similar:

A primera vista, puede parecer un ejército duro de pelar. Es verdad, lo es; los escenarios de  Volkare ofrecen las batallas más épicas jamás presenciadas en Mage Knight. Pero que conste que durante el testeo, se consiguió derrotar a ejércitos de este tamaño.

La ficha de Volkare   Además de su enorme ejército, Volkare también participa en persona en las batallas. En los escenarios en lo que aparezca Volkare, poned esta ficha cerca del mapa. Colocad sus tropas alrededor de ella: no solo tendrá un aspecto impresionante, sino que representará el hecho de que las tropas de Volkare protegen a su maestro. Para derrotar a Volkare, es necesario acabar con todas sus tropas.

Cartas de escenario de Volkare   Cada escenario tiene una carta que resume las reglas especiales y el comportamiento de Volkare. Mantenedla a vuestro alcance.

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Loseta del campamento de Volkare  Hay una loseta de mapa de Interior que contiene el campamento de  Volkare. Algunos escenarios requieren su uso. En otros puede usarse como una loseta de ciudad (ver “El campamento de Volkare en lugar de una ciudad” más adelante). Retirad esta loseta del juego para otros escenarios.

El mazo de Hazañas de Volkare   En algunos escenarios, Volkare dispone de su propio mazo de Hazañas que determina sus acciones durante la partida. La descripción del escenario indica cómo elaborar este mazo. Barajad el mazo concienzudamente, para que Volkare actúe de forma impredecible y colocadlo bajo la ficha de Volkare. Durante la partida, se sacan cartas del mazo para formar el mazo de descartes de Volkare.

Dado de maná   Volkare suele necesitar también también un dado de ma maná. ná. Situadlo cerc cercaa de su ficha.

Combatir contra Volkare En cada escenario se especifican las condiciones según las cuales los jugadores combatirán contra Volkare y su ejército. Por lo general, existen dos casos: que Volkare sea el atacante, o que lo sean los jugadores (en un asalto). Sea cual sea el inicio del combate, este tiene una estructura similar a la del habitual combate contra enemigos y se seguirán las mismas reglas. Cuando e combate contra Volkare, hay que enfrentarse a todas las fichas de enemigos que forman su ejército. Hay que tener en cuenta que, al contrario que en el caso de las ciudades, las tropas de  Volkare no se encuentran fortificadas por defecto (a no ser que Volkare se halle en un sitio fortificado o se le ataque a través de una muralla). Esto hace posible usar Ataques a Distancia y de Asedio en la fase correspondiente, teniendo en cuenta que las fichas con la habilidad Fortificado solo podrán resultar dañadas con Ataques de Asedio, como de costumbre.

El ataque de Volkare  Volkare participa en el combate junto a sus tropas. Antes de la lucha, se lanza su dado y se coloca sobre el símbolo de maná correspondiente en su ficha, que mostrará el tipo de ataque que

 Volkare va a emplear. Téngase en cuenta que todos los ataques de Volkare son Brutales y cuentan con la habilidad de Asesinato (el daño no puede asignarse a Unidades, ver sección “Nuevos enemigos”). El elemento, la fuerza y otras habilidades varían en función de la tirada.  Volkare ataca junto con sus tropas y el ataque se gestiona de la misma manera: o se bloquea en la fase de Bloqueo o hace ganar cierto número de Heridas en la fase de Asignación de daño y finalmente causa parálisis o envenenamiento. Téngase en cuenta que, debido a su habilidad de Asesinato, este daño no se puede asignar a Unidades.

Derrotar a Volkare  Volkare no puede ser atacado directamente, ni en la fase de Ataque a Distancia/de Asedio, ni en la fase de Ataque. Para derrotarle, der rotarle, hay que acabar con todas sus tropas. La única manera de evitar los ataques de Volkare es matar a todas sus tropas en la fase de Ataque a Distancia/de Asedio, en cuyo caso, queda derrotado inmediatamente.

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Inmunidad Arcana  Téngase en cuenta que la ficha de Volkare cuenta con un símbolo de Inmunidad Arcana, lo que significa que es inmune a los efectos especiales que normalmente lo destruirían, evitarían que atacase o lo afectarían de cualquier otro modo.

Resumen del combate contra Volkare • Tirar un dado para determinar el tipo de ataque de Volkare. • Fase de Ataque a Distancia y de Asedio: cualquier cantidad de Ataques a Distancia o de Asedio, cada uno con una o más de las tropas de Volkare como objetivo. Si quedan eliminados todos los enemigos, Volkare es derrotado y el combate finaliza. • Fase de Bloqueo: ataques de los enemigos restantes y del propio Volkare; es posible bloquear cualquiera de estos ataques, uno por uno, en cualquier orden. • Fase de Asignación de Asignación de Daño: se asigna el daño de los ataques que no fueron bloqueados (incluido el ataque de Volkare), uno por uno, en cualquier orden. Recordar que Volkare cuenta con las habilidades de Brutal y Asesinato. • Fase de Ataque: cualquier cantidad de ataques de  ataques de cualquier tipo, cada uno con una o más tropas de Volkare (no a él) como objetivo. Si se elimina a todas las tropas, Volkare resulta derrotado.

Situaciones de Combate Volkare ataca a un jugador En algunos escenarios, un jugador en las inmediaciones de Volkare puede resultar atacado por este. Como ocurre con el movimiento, Volkare puede atacar a un jugador sin importar el terreno u otras características del mapa y este ataque nunca provoca el ataque de otros enemigos. Al atacar, Volkare ignora cualquier tipo de fortificación, es decir, no importa que el jugador se encuentre en un lugar fortificado o al otro lado de una muralla al recibir el ataque de Volkare (puede imaginarse que, cuando un Mage Knight acepta el desafío de Volkare, se enfrenta a él en el campo de batalla, no detrás de los muros de una ciudad). Los escenarios dan normalmente dos opciones: huir (y sufrir las consecuencias) o enfrentarse a él. En el primer caso, hay que seguir la descripción del escenario. Las reglas para enfrentarse a Volkare se describen más abajo.

Asistencia al combate Cuando Volkare ataca a un jugador, este puede decidir jugar su turno completo por adelantado (como cuando le ataca otro jugador) para asistir al combate totalmente o no. Se siguen las mismas reglas: si el jugador decide jugar su turno, da la vuelta a su ficha de Orden del Turno y puede usar todo como si fuera su turno y realizar después la secuencia de fin de turno (en este caso, se salta su siguiente turno). Si decide no jugar su turno, no puede usar el dado de maná correspondiente, ni las habilidades que pueden jugarse una vez por turno; tampoco ejecuta la secuencia de fin de turno. Nótese que no existen limitaciones a la capacidad de Volkare de atacar. Volkare puede atacar incluso a un jugador cuya ficha se encuentre volteada, ya sea porque participó en un asalto cooperativo, o por el ataque de otro otr o jugador. En ese caso, el jugador no tiene la opción de jugar su turno completo. Resultado del combate Existen dos posibles resultados: que se elimine a todas las tropas de Volkare y por tanto quede derrotado, o que no se consiga. Las consecuencias de cada caso dependen del escenario.

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Asaltar a Volkare La segunda opción es que la acción de un jugador consista en atacar a Volkare. Para esto, el jugador tiene que moverse al espacio que ocupa Volkare, como si se tratase de otro jugador. Se permite incluso el empleo Subterráneo. Se considera asalto aReputación. todos los efectos (por ejemplo, para eldel usoHechizo de una Ataque Unidad de Héroes), pero el jugador un no pierde Los lugareños no saben aún si Volkare es su aliado o solo una nueva amenaza. El combate se desarrolla exactamente como se describe arriba, excepto por algunos detalles: • Cualquier enemigo merodeador merodeador al que provoque el movimiento del jugador se une a la batalla. Es necesario mantenerlos separados, ya que el que estos no mueran, no afecta al resultado de la batalla. • Si Volkare se encuentra en un sitio fortificado, o si el jugador ataca atravesa ndo una muralla (véase “Nuevas características del mapa”), se considera que las tropas de Volkare están fortificadas. Resultado del combate Si no se derrota a Volkare, el jugador atacante vuelve al espacio desde el que estaba atacando. Si se trata de un espacio no seguro, se guro, se verá sometido a una retirada forzada. Si Volkare resulta derrotado, se retira su figura del mapa y se mueve la figura asaltante a su espacio. En ambos casos, hay que consultar la descripción del escenario para determinar que sucede a continuación.

Asaltar a Volkare de manera cooperativa Los jugadores pueden ponerse de acuerdo para asaltar cooperativamente a Volkare, al igual que ocurre con las ciudades. Se aplican todas las condiciones de asalto cooperativo a una ciudad a no ser que se indique lo contrario, es decir: todos los jugadores tienen que llegar a un acuerdo con el ataque y la distribución propuesta de enemigos, y todos excepto el jugador activo tienen que renunciar a su turno. Todos los jugadores que se unan al asalto tienen que encontrarse en uno espacio adyacente al de Volkare, por lo que, en un escenario en el que Volkare se mueve, es más difícil sincronizar un asalto cooperativo. Distribución de los enemigos A diferencia del asalto a ciudades, los jugadores tienen t ienen un mayor control sobre el modo en que se distribuyen los enemigos: Se dividen las fichas del ejército de Volkare en dos grupos. Uno contiene las tropas de élite (fichas rojas y blancas) y el otro las tropas normales (fichas verdes y grises). Se cuenta el número

(fichas rojas y blancas) y el otro las tropas normales (fichas verdes y grises). Se cuenta el número de fichas en cada grupo y se llega a un acuerdo sobre a cuántas fichas se enfrentará cada jugador. Hay que distribuir todas las unidades normales y de élite entre los jugadores asaltantes. Después se mezcla cada grupo. Los jugadores no pueden decidir con cuántas fichas blancas o rojas exactamente se van a enfrentar, solo el número total de unidades de élite con las que va a combatir. Igual ocurre con las tropas normales. Transcurso de la batalla Al igual que en el asalto cooperativo de ciudades, los jugadores resuelven su parte correspondiente del combate de manera independiente, una por una, empezando con el jugador activo y continuando según el Orden de Turno. Cada jugador tiene que mover primero al espacio en el que se encuentra Volkare (no se permite otro movimiento) y a continuación combatir contra su parte de enemigos. Cada parte del combate transcurre como una batalla separada, según las reglas mencionadas arriba (es decir, como una lucha normal contra enemigos). Volkare participa en todas t odas estas batallas y cada jugador tiene que hacer frente a su ataque. Se tira el dado una sola vez (después de distribuir a los enemigos, pero antes de que el primer jugador empiece su parte del turno); todos los jugadores se enfrentan al mismo tipo de ataque.

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Nótese que puede ocurrir que uno de los jugadores se las vea con enemigos fortificados si está atacando a través de una muralla y el e l resto no. Si Volkare se encontrase en un sitio fortificado, todos los jugadores luchan contra enemigos fortificados. Los efectos que permiten a un jugador ignorar las fortificaciones de un sitio, así como aquellos que afecten a todos los enemigos, solo funcionan con su porción de enemigos. ene migos. Hay que tener en cuenta también que un jugador tiene que luchar contra cualquier enemigo merodeador que provoque con su movimiento. Si dos jugadores están en situación de provocar al mismo monstruo, solo lucha contra este el jugador que vaya antes en el Orden del Turno. Resultado del combate Para derrotar a Volkare, todas sus tropas han de ser eliminadas. e liminadas. Si uno de los jugadores no elimina a todos los enemigos que tiene asignados, Volkare no resulta derrotado y todos los  jugadores regresan al espacio espacio del que vinieron. Si todos los jugadores derrotan a su parte de enemigos, Volkare es derrotado. Se retira su figura del mapa y el jugador que inició el asalto cooperativo se mueve al espacio donde se encontraba Volkare; el resto regresa a su posición original. En ambos casos, hay que comprobar la descripción del escenario para averiguar qué sucede a continuación. Caso especial Si un jugador acaba con su parte de enemigos en la fase de Ataque a Distancia y de Asedio, esta parte del combate finaliza. No tiene que defenderse del ataque de Volkare, incluso si este no ha sido derrotado porque otro jugador no eliminó a las tropas que le correspondían.

Defensa cooperativa En algunos escenarios cooperativos, Volkare ataca también en espacios donde no se permite combate de jugador contra jugador y donde puede haber más de dos figuras a la vez: en ciudades y en el portal. Los jugadores pueden aprovecharse de esto y realizar una defensa cooperativa. Acuerdo Los jugadores que defienden tienen que llegar a un acuerdo sobre cómo se van v an a repartir a los enemigos. Si no loenhacen, la defensa cooperativa falla. Véase la descripción del escenario para averiguar qué sucede ese caso. Nota: Normalmente todos los jugadores llegan a un acuerdo acerca de cómo defender. Puede suceder que un jugador o un grupo de ellos quiera enfrentarse a Volkare por su cuenta. En

ese caso, se elige al grupo que contenga al jugador que juega a continuación de Volkare. Distribución de los enemigos Los jugadores reparten a los enemigos del mismo modo que para un asalto cooperativo, es decir, las tropas de élite y las normales por separado. Si a un jugador no se le asigna ningún enemigo, no toma parte en la defensa cooperativa. Asistencia al combate Al igual que en una defensa normal, un jugador puede elegir si jugar o no su turno por adelantado para asistir al combate totalmente (tiene que poner bocabajo su ficha de Orden del Turno). Si la ficha ya está bocabajo o si el jugador solo tiene Heridas en su mano, no puede elegir asistir por completo al combate. Transcurso de la batalla La batalla transcurre exactamente igual que un asalto cooperativo, solo que los jugadores no tienen que moverse y se ignora cualquier fortificación para ambos bandos.

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Resultado del combate El escenario indica qué ocurre tanto si los jugadores derrotan a Volkare (es decir, si todos los jugadores acaban con su parte de enemigos), como si no lo consiguen.

Unas palabras acerca de los Combates Cooperativos En los escenarios cooperativos se asume que los jugadores se enfrentarán codo con codo a  Volkare. Es por eso que su ejército es tan grande. Aun dividido en varios grupos, es lo suficientemente numeroso como para causar serios problemas a los jugadores y por lo general es necesario más de un turno para acabar con todos, es decir, hace falta realizar múltiples combates. A la hora de distribuir los enemigos antes de una batalla cooperativa, hay que considerar con cuidado la fuerza de los jugadores. Algunos jugadores pueden estar mejor equipados para enfrentarse a enemigos de élite, mientras que otros puede manejarse mejor con los más débiles.

Planificación simultánea Tras llevar a cabo la distribución de enemigos, se lanza un dado para determinar el ataque de Volkare. En ese momento, todos los jugadores revelan las fichas de enemigo que les han sido asignadas y pueden planificar su partemás del grandes combate.a Alaspesar su ejército está separado, es posible empezar que estasa sean las batallas que de los que jugadores se hayan enfrentado jamás en el juego, de modo que se recomienda resolverlas simultáneamente.

La Fuente Durante la planificación es posible ponerse de acuerdo sobre quién usa qué dado de la Fuente. Esto ayuda a una planificación simultánea. Los jugadores que actúen en primer lugar pueden usar efectos para manipular la Fuente y ayudar así a los que intervienen después, pero hay que tener en cuenta que los dados no se devuelven hasta el final del turno. Dar marcha atrás Se aplican las reglas normales para dar marcha atrás a las acciones. Se puede planear la totalidad del combate por adelantado, excepto en las ocasiones en que tienen lugar efectos aleatorios y cuando se revela nueva información. En estos casos, las cosas que sucedieron con anterioridad quedan fijadas. Por ejemplo, si se usa un efecto que permite volver a tirar un dado de maná, todo lo que se hizo antes es inamovibl inamovible. e. También cabe señalar el modo en que funcionan los ataques de Invocación: el monstruo es invocado al inicio de la fase de Bloqueo. Si se desea disparar a alguno de los enemigos, hay que determinar cómo se va a hacer exactamente antes de revelar el enemigo invocado.

Describir el combate Cuando el primer jugador termina con su planificación, lo hace saber y muestra el combate fase por fase, ataque por ataque (o enemigo por enemigo, en caso de que tengan lugar las fases de Bloqueo y Asignación de Daño), al resto de jugadores. ¡No hay que olvidar el ataque de  Volkare! Cuando se describe el combate, el resto de jugadores han de permanecer atentos, ya que es fácil olvidarse o pasar por alto una habilidad desagradable de alguno de los enemigos en una batalla de tal magnitud. Si hay enemigos que posean ataque de invocación y no va a usarse ningún tipo de ataque a distancia, cabe la posibilidad de describir solo la primera parte del combate (mover al espacio de  Volkare y Ataques a Distancia y de Asedio), revelar después los mo monstruos nstruos invocados y volv volver er a la planificación, dejando fijada la primera fase (se ponen aparte todas las cartas, el maná, las Habilidades, etc., que ya estén es tén usados, así como cualquier enemigo eliminado). Un jugador no debe describir su parte del combate hasta que todos los jugadores que le precedan hayan finalizado con el suyo.

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Nota: Si se hace bien, esto debería ser una demostración definitiva de la pericia de los  jugadores en Mage Knight. Hay tiempo suficiente para pensar bien todo y acto seguido se narra el modo en que se usan los poderosos Hechizos, las Unidades, los Artefactos, etc., para vérselas con la tremenda hueste enemiga. Con una pizca de imaginación, puede convertirse en la historia de una batalla épica.

Conceptos Detallados del Juego

Este capítulo no solo está dedicado a los nuevos elementos, sino que también clarifica y ajusta levemente el sistema fundamental de Mage Knight Board Game para que los nuevos elementos puedan ser incorporados de manera más sistemática.

Jugar Efectos Efectos especiales 

y de curación 

Es posible jugar efectos especiales en cualquier momento después del inicio del turno y antes de anunciar el final del mismo. mismo . Lo mismo tiene validez para los efectos de curación, solo que no pueden usarse durante el combate. Estos efectos pueden jugarse incluso antes de decidir si se lleva a cabo un turno normal o se descansa, y pueden emplearse justo antes del final del turno (por ejemplo, para curarse tras un combate). No pueden jugarse antes de que comience el turno (por ejemplo, no es posible vaciar la mano con Tranquilidad y después anunciar el Fin de la Ronda) y tampoco durante la secuencia de

Fin del Turno (no se puede, por ejemplo, usar una Habilidad obtenida durante una subida de nivel para curarse antes de robar cartas nuevas). Los puntos de curación que proporcionen distintos efectos son acumulativos y pueden usarse para curar al Héroe o a las Unidades en cualquier momento del turno. Los puntos de curación que no se utilicen se pierden al inicio de un combate o al final del turno.

Efectos de movimiento 

y de influencia 

Aquí las reglas han cambiado un poco. Originalmente, solo era posible jugar efectos de movimiento e influencia en las fases del juego correspondientes, exceptuando algunos efectos especiales situaciones las hemos que se cambiado pueden gastar puntos de (Diplomacia, Movimiento eAprendizaje). Influencia enAhora otras existen fases delmás turno, de modoenque estas reglas: turno , es • Se pueden jugar efectos de movimiento e influencia en cualquier momento del turno, decir, en cualquier momento en el que sea posible usar efectos especiales.

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• A no ser que se indique explícitamente lo contrario,  contrario,   no puede moverse una figura o explorar nuevas losetas en una fase que no sea la de Movimiento del propio turno. Cualquier efecto que lo permita, es ignorado si se juega fuera de la fase de Movimiento. • Los puntos de Movimiento e Influencia que proporcionan proporcio nan los efectos jugados se guardan  y pueden usarse libremente para distintos propósitos. • Los puntos de Movimiento e Influencia que vengan de fases previas del turno se pierden en el momento en que comienza la fase de Acción del Acción  del turno. Además, cualquier punto sin gastar, procedente de cualquier fase, se pierde al final del turno. Nota: Si la acción del turno es una interacción, se obtiene Influencia (positiva o negativa), según el cuadro de Reputación, de manera inmediata una vez comience la interacción. Cualquier cambio posterior en la Reputación no tiene ningún efecto en la bonificación o penalización que se ha obtenido. En el juego básico, esto se remarcaba con las palabras como “+1 a Reputación al final del turno”. Los nuevos efectos simplemente dicen “+1 a Reputación” o “ -- 1  a Reputación”.

Efectos de Ataque y Bloqueo  Los efectos de Ataque y Bloqueo funcionan ahora de forma diferente. Los puntos que proporcionan se acumulan, pero no pueden gastarse con libertad ni guardarse para después. Estos efectos tienen que jugarse en cierto momento (al bloquear el ataque de un único enemigo, o al atacar a un grupo de uno o más enemigos) y contribuyen solo a ese Ataque o Bloqueo. Cualquier exceso de puntos se pierde; no se traspasan ni siquiera al siguiente Ataque o Bloqueo del mismo combate (a no ser que se diga expresamente lo contrario, como en Escudo Ardiente o Escudo de los Reyes Caídos.

Efectos inmediatos Los efectos que no proporcionan Movimiento, Influencia Influencia,, puntos de Curación, Ataque o Bloqueo tienen efecto en el momento en que se juegan. No pueden retrasarse y no puede jugarse ningún otro efecto antes de que sean procesados. Si estos e stos efectos modifican algún valor o regla, estas modificaciones duran hasta el final del turno.

Efectos compuestos Algunas cartas (Concentración, Talento Mágico, Tomo de Todos los Hechizos, Diadema de Competencia, Sangre de los Ancestros, etc.) permiten efecto de otra Esto cartaseoevalúa ficha como como parte de su propio efecto (algunas incluso varias veces, jugar como el Efecto Máximo). si se jugase un único efecto. Hay que respetar todas las limitaciones de los efectos puestos en  juego. En lo que respecta a las resistencias, cada efecto mantiene su color, incluso si no se ha pagado el maná correspondiente. Caso especial: el especial: el hechizo Pliegue Temporal tiene que ponerse aparte tras jugarlo. Si se usa

otra carta (Talento Mágico) para jugar Pliegue Temporal, se aparta esa carta en su lugar.

Ejemplos Para facilitar la comprensión de las nuevas reglas, presentamos aquí algunos ejemplos que se ocupan de diversas situaciones. Algunos de ellos pueden ser raros o algo complicados, y no se incluyen todos los casos posibles. Se presentan para ilustrar el impacto de las reglas y cómo considerarlas. Se recomienda tener presentes las cartas implicadas mientras se leen estos ejemplos. • Un jugador emplea el efecto básico de Diplomacia al asaltar una ciudad, lo que le proporciona Influencia 2 y la opción de gastarla (junto a cualquier otro punto de Influencia obtenido antes o después, durante este combate). También puede separarlos, para bloquear a más enemigos. Por ejemplo, juega después el efecto potenciado de Promesa, para obtener un total de 6 puntos de Influencia, gasta primero 3 de estos puntos para tener Bloqueo 3 y bloquear a un enemigo y después 2 para, combinado con el efecto potenciado de Determinación, reunir Bloqueo 7 y detener el ataque de otro enemigo. Como aún le queda un punto de Influencia, puede usarlo en la fase de Ataque con una

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carta girada y obtener 2 puntos de Influencia para convencer a una Unidad propia de Héroes de que ataquen. • Durante la fase de Ataque a Distancia y de Asedio, un jugador juega el efecto potenc potenciado iado de Agilidad (nótese que esta carta ha cambiado en la expansión). La carta le proporciona Movimiento 4 yAlacontinuación, opción de convertir Movimiento en Ataque a Distancia en Ataque (1:1). pone enpuntos juego de el efecto potenciado de Marcha, lo que(2:1) le dao 4 puntos más de Movimiento. Convierte 6 de estos puntos en Ataque a Distancia 3. Los 2 puntos restantes puede gastarlos más tarde durante el combate, por ejemplo para reducir en 2 el ataque de un enemigo Voluminoso, o para obtener Ataque 2 en la fase de Ataque. No puede emplearlos en moverse o explorar y si no los usa, se pierden. • Si un jugador usa Agilidad durante la fase de Movimiento, es posible usar los puntos de Movimiento que le proporciona para desplazarse y explorar. Los puntos de Movimiento que no se hayan gastado no pasan a la fase de combate, pero la habilidad de convertir Movimiento en Ataque sí que se conserva, de modo que el jugador puede jugar puntos de Movimiento adicionales durante el combate y convertirlos. • La carta  carta  de Emboscada puede seguir jugándose como antiguamente. Además, puede  jugarse durante el combate, incluso si no se dispone de puntos de Movimiento. En ese caso, no tiene por qué afectar al primer ataque o bloqueo; puede jugarse justo antes del ataque o bloqueo sobre el que se desea el efecto. • Después de entrar en un Dédalo Dédalo,, un jugador emplea el efecto potenciado de Incansabilidad (una de las Acciones Básicas de Wolfhawk). Obtiene Movimiento 4 y una bonificación de +1 a todos los siguientes efectos de Movimiento. A continuación, juega el efecto básico de Agilidad, obteniendo un total de 7 puntos de Movimiento. Seis de ellos los gasta en elegir el camino más largo del Dédalo Dédalo.. A la hora de luchar contra el enemigo,  juega una carta girada para conseguir Movimiento 2 (la bonificaci bonificación ón aún se aplica) y convierte todo el Movimiento restante en Ataque 3. • Un jugador usa el efecto el efecto potenciado de Incansabilidad durante la fase de Movimiento. El Movimiento que no se haya gastado no pasa a la fase de combate. Sin embargo, sí que lo hace el otro efecto, de modo que jugar el efecto básico de Agilidad le proporciona 3 puntos de Movimiento durante el combate. Dédalo,, los puntos de Movimiento no gastados se pierden. Así, si un • Al entrar en un Dédalo  jugador quiere usar, por ejemplo, el efecto de movimiento de los Montaraces, puede hacerlo, pero no puede llevar otra unidad consigo en ese caso. Sus Montaraces terminan gastados y a no ser que se los vuelva a activar (nótese que aún no está en un combate, así que los efectos de curación aún pueden usarse) lo único que podrá hacer con ellos es asignarles daño. • Ahora ya no hace falta usar la Bolsa de Oro Infinito en una interacción, así que puede gastarse solo para conseguir la Fama. • Ahora es posible usar las cartas de Agilidad, Emboscada Agilidad, Emboscada y Alas de Noche cuando se está defendiendo (contra otro jugador o Volkare), es decir, cuando el combate no viene después de la fase de movimiento del turno. • No es posible usar Alas de Viento, Viaje Subterráneo o el efecto de movimiento del

No es posible usar Alas de Viento, Viaje Subterráneo o el efecto de movimiento del Bastón Druídico para moverse en fases del turno que no sean la de movimiento. Pueden usarse durante el combate los puntos de Movimiento que proporciona la Unidad de Exploradores, pero no su efecto de revelar partes del mapa. La única manera de mover la figura de un jugador fuera de la fase de movimiento del propio turno (excluyendo una retirada) es con el Portal Temporal, ya que dice explícitamente que la acción del turno es el movimiento del jugador que la usa. • Un jugador puede usar Aprendizaje en cualquier momento. Si la juega durante una interacción, le suma su bonificación (o penalización) por Reputación, incluso si no pretende comprar nada a la Influencia se aplica pronto como de se declara que la acción del(este turnomodificador es una interacción). Si dicho jugadortantiene un bonus Reputación de +2, y juega el efecto potenciado de Aprendizaje y de Promesa, se obtiene un total de 10 puntos de Influencia. Puede usar 9 de ellos para poner una Acción Avanzada en su mano y aún le resta 1 punto. Puede jugar más Influencia (incluso la carta que acaba de comprar) para adquirir algo durante la interacción, o dejarlo sin gastar.

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• Si la Reputación del jugador es negativa, puede considerar jugar Aprendizaje fuera  fuera   de una interacción (por ejemplo, al inicio de su s u turno o durante el movimiento). Si interactúa más tarde en ese turno, el exceso de influencia no se traspasa de la fase anterior. Lo mismo ocurre si utiliza Aprendizaje en la fase de movimiento porque quiera usar la carta recién adquirida inmediatamente para obtener un efecto de movimiento. Es posible hacer esto, pero la bonificación de Reputación no se tiene en cuenta y el exceso de influencia no se conserva hasta una posible interacción posterior. • La nueva nueva carta Paseo Revigorizante puede usarse durante la fase de movimiento para obtener tanto puntos de Movimiento, como puntos de Curación. Si se juega durante un combate solo se obtendrán los puntos de Movimiento (es difícil dar un paseo tranquilo mientras se está luchando). Si se usa después del combate, no se obtienen los puntos de Movimiento (ahora mismo no hay ningún efecto o situación que lo permita), pero es posible utilizar el efecto de curación. • Un jugador puede usar Paseo Revigorizante durante su s u fase de Movimiento para desplazarse hasta un monasterio, pagar allí por puntos de Curación adicionales y combinarlos con los puntos de Curación que proporciona Paseo Revigorizante para poder curar a una Unidad de nivel alto. Los puntos de Curación desaparecen al inicio de un combate, no de cualquier acción. • En teoría, ahora es posible jugar el efecto potenciado de Promesa incluso cuando no hay ocasión de gastar los puntos de Influencia, solo para volver a tirar un dado blanco. Esto puede ser útil en una partida cooperativa o en solitario; habría que considerar el permitir hacer esto en partidas competitivas si se está usando la variante de Maná Amistoso. • El Hechizo Renacimiento puede usarse para activar a una o más Unidades, pero no para activar la misma dos veces. Es necesario procesar el efecto por completo inmediatamente, luego no puede usarse una Unidad entremedias. Esto no afecta a los puntos de Curación que proporciona Renacimiento, ya que pueden guardarse para más tarde. • Si se juega Regeneración, Regeneración, no es posible curar a una Unidad, usarla y a continuación reactivarla. El efecto de activación tiene que jugarse de inmediato y no puede activarse entremedias a la Unidad. Estrictamente hablando, la Unidad se reactiva en primer lugar (por el efecto de la carta) y después es posible curarla (debido a los puntos de Curación que la carta proporciona). • El efecto potenciado de Determinación proporciona Bloqueo 5. Solo puede jugarse cuando se bloquea el ataque de un enemigo en particular y se utiliza en su totalidad para bloquear únicamente ese ataque, incluso si bastase con un valor inferior. • Si se juega el efecto potenciado de Efecto Máximo con la carta de Determinación, se obtiene 10, que tiene que usarse emplearse para un único El ataque; no de se obtienen Bloqueo dos Bloqueos 5 que puedan contra dosbloquear ataques diferentes. resultado Efecto Máximo es un único efecto compuesto y tiene que jugarse y evaluarse ev aluarse por completo durante un solo intento de bloqueo. • Jugar el efecto potenciado de Efecto Máximo Efecto  Máximo con Improvisación no puede proporcionar Ataque y Bloqueo, ya que no es posible jugar un efecto de Ataque en la fase de Bloqueo y  viceversa.

• Sin embargo, es posible jugar Efecto Máximo con Improvisación para obtener Bloqueo 5  y Movimiento 5 al bloquear a un enemigo (no hay que olv olvidar idar descartarse de dos cartas). El Bloqueo se usa inmediatamente, pero los puntos de Movimiento pueden guardarse para otros propósitos (Agilidad, reducir el ataque de un enemigo Voluminoso, etc.). De igual forma puede jugarse para obtener Bloqueo e Influencia para, por ejemplo, bloquear un ataque y convencer a una Unidad de Héroes de que tome parte en un asalto (e incluso activarlos para contribuir a ese mismo Bloqueo). Toda la Influencia o una parte de ella puede dejarse para usarla más adelante en el turno, pero cualquier exceso de Bloqueo se pierde. • Si se juega Efecto Máximo con Portal Temporal, su efecto básico o potenciado no puede usarse más de una vez, ya que cuenta como la acción del turno y solo es posible llevar a cabo una. • Si se juega Desintegración por medio del Tomo de Todos los Hechizos, se aplica la Resistencia al Fuego a pesar de no haber pagado maná. Si se usa el efecto potenciado de

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Golpe de Escudo mediante Efecto Máximo, se considera que se ha gastado maná azul y la Resistencia al Fuego no tiene efecto, mientras que se aplica la Resistencia al Hielo.

Secuencia exacta de Juego Resumen de la secuencia del turno

En la última página del reglamento se muestra un nuevo diagrama de la secuencia s ecuencia del Turno, en el que aparece el orden en el que todo tiene lugar. Nótese especialmente que: • Las Habilidades Cooperativas y Competitivas Competitivas expiran sin tener en cuenta el estado de la ficha de Orden del Turno; • Si la ficha de Orden del Turno está bocabaj bocabajo, o, no es posible ni siquiera anuncia anunciarr el Fin de la Ronda; • Se pueden jugar efectos especiales y de curación (y ahora, también de Movimiento o Influencia) incluso antes de decidir si se descansa o si se emprende otra acción, y también antes del fin del turno; • La secuencia de Fin del Turno no forma parte del turno del de l jugador, de modo que no es posible jugar ningún efecto en ese momento.

Efectos que ocurren antes del propio turno / en el turno de otros jugadores Estos efectos pueden jugarse entre dos turnos propios cualesquiera  cualesquiera   (incluso si ocurren consecutivamente) y también antes del primer turno (tras turno  (tras elegir Tácticas). Esto también es válido en partidas en solitario. Sin embargo, un jugador no puede jugarlos en las siguientes situaciones s ituaciones:: • Durante su secuencia de Fin del Turno (por Turno (por ejemplo: no se puede saquear un pueblo antes de subir de nivel u obtener la recompensa de un combate). • Antes de finalizar la elección de Tácticas al inicio de la Ronda. • Después de su último turno de la Ronda. Estos efectos pueden jugarse independientemente o como reacción a la acción de otro  jugador (y evaluarlos antes de esas acciones). Sin embargo, no es posible hacerlo h acerlo en mitad de la evaluación de un efecto (por ejemplo, se puede usar la Habilidad de Motivación después de quehasta un jugador anuncie que va a jugar por el Hechizo Lectura Mente,tiene peroque no puede esperar que decida el color requerido la carta). Si un de jugador fuera del orden normal (asalto o defensa cooperativos, ataque de otro jugador), dicho  jugador puede jugar estos efectos antes de que vuelva a ser su turno (ya se juegue un turno por completo por adelantado o no). No está permitido hacer cualquier otra cosa fuera del propio turno. En concreto, no se pueden transformar cristales en maná (para, por ejemplo, evitar el Hechizo de Radiación de Maná).

Combatir en el turno de otro jugador Existen varias situaciones en las que se requiere jugar el propio turno fuera del orden establecido: al ser atacado por otro jugador o por Volkare, o durante un asalto o defensa cooperativos. Definamos esto con más precisión: • En el caso de una defensa o una defensa cooperativa, depende del jugador el asistir totalmente o no. En un asalto cooperativo, es obligatorio asistir totalmente. • Un jugador no puede asistir completamente a un combate un  combate (y por tanto tomar parte en un asalto cooperativo) si: + su ficha de Orden del Turno está bocabajo, o + solo tiene cartas de Herida en su mano.

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• Tanto si asiste totalmente a un combate como si no, un jugador puede: + jugar cartas y activar Unidades para obtener cualquier efecto válido en una situación dada; + transformar cristales en maná. • Si un jugador asiste totalmente a un combate, puede: + usar sus Habilidades para jugar efectos que sean válidos para una situación dada, + usar un dado de maná de la Fuente (Nota: puede usar un dado de la Fuente incluso si no asiste totalmente al combate, si un efecto se lo permite), + usar efectos especiales y de curación tras el final del combate, + llevar a cabo su fase completa de Fin del Turno. • En ningún caso es posible: + moverse, revelar una nueva loseta lo seta de mapa o llevar a cabo una acción excepto de movimiento o acciones dictadas por la situación.

Fin de la Ronda o de la Partida  Veamos más en detalle detalle estas situaciones e introduzcamos introduzcamos una nu nueva eva limitación: • Los estados de Fin de la Ronda (anunciado por un jugador) y de Fin de la Partida (al cumplirse una condición del juego) permiten que los jugadores terminen la Ronda (o la partida) con un último turno no interactivo. + Nótese que si tienen lugar ambas, solo la que ocurra primero determina qué turnos se jugarán. Después la partida finaliza. • En el estado de Fin de la Ronda/Partida, no está permitido: + provocar un combate jugador contra jugador (en su lugar, se resuelve con una fortaleza de  de otro jugador si este no retirada forzada). Sí que se permite atacar la fortaleza se encuentra en ella; + realizar un asalto cooperativo (ni contra ciudades, ni contra Volkare); + afectar a otros jugadores mediante Habilidades Competitivas o Hechizos interactivos.. Si se juega un Hechizo o Habilidad de estas características durante interactivos este estado, solo se aplica la parte que beneficia su propietario; la que afecta a otros jugadores es ignorada. Además, no es posible robar una carta con el Hechizo de Robo de Mente en ese momento. Además, en aras de la claridad: • Un jugador no roba cartas después de su último turno. Aquellos efectos que incrementan el Límite de la Mano “la próxima vez que se roben cartas” pasan a la siguiente Ronda. • Las habilidades cooperativas y competitivas no se traspasan a otros turnos. • Tras el último turno, no es posible jugar ningún efecto, ni siquiera aquellos que pueden  jugarse “en el turno de otros jugadores”. jugadores”.

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Krang recuerda poco acerca del pasado antes de la Ruptura. Sólo fragmentos de memoria, imágenes, palabras de aquí y de allá, y sentimientos de confusión y dolor. Hubo un tiempo en el que era un Chamán del Caos. El recuerdo del polvo del magestone entrado en sus pulmones aún perdura. También estaban las palabras del Consejo del Vacío implorándole que no continuara por ese camino. Individualmente las palabras fueron olvidadas, sin embargo, colectivamente el argumento fue convincente, ¿no? Los dolorosos recuerdos de su purga aún permanecían. Sin embargo él era afortunado, de otra forma la Ruptura podría haberlo destruido. Muy afortunado. En los años que siguieron, aprendió otro tipo de magia, gracias a los mejores maestros que el Consejo pudo ofrecerle. La mayor parte de estas enseñanzas hicieron de él un orco poderoso, ya que sus habilidades ya de por si contundentes, aunque toscas, fueron perfeccionadas. Ahora ha sido enviado para traer el orden a las tierras del Imperio Atlante. Les ha dado la espalda a sus hermanos orcos. Gracias al Consejo, maestros en

artificios y engaños, su verdadera naturaleza ha sido ocultada a los lugareños. Por primera vez en años, tiene una certeza dentro de él. De eso está seguro. Esto lo puede hacer.

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Resumen de la expansión Componentes de la expansión KRANG: EL ORCO Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 2 Carta de Descripción de Habilidades • 11 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 20 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno Krang no es más que otro héroe para el juego. Al igual que con los héroes originales, recomendamos conservar todas las cartas y fichas de Braevalar separados en una bolsita.

Nuevas Reglas Tres de las nuevas habilidades (Frenesí de Batalla (Battle ( Battle Frenzy ), ), Ritual Chamánico (Shamanic Ritual ) y Confusión Arcana (Arcane (Arcane Disguise ) no se ajustan a uno de los tres tipos de Habilidades descritas en el Reglamento Básico de Mage Knight.

Capacidad de voltear las Cartas ( Flip Back bility) Lascartas habilidades mencionadas  voltear las (Flip Back (Flip Abi Ability). lity). anteriormente tienen la capacidad de volver a Una vez por turno, una vez le demos la vuelta a una carta, la habilidad habilidad con esta capacidad, puede ser volteada de nuevo, mostrando así su cara, una vez por ronda y siempre bajo una condición específica. Una vez este la carta cara arriba, podrá ser utilizada como anteriormente. Estas habilidades comienzan cara arriba al comienzo de cada turno t urno como siempre.  

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Tezla fue el más grande mago puede haber vivido alguna vez. Él tuvo éxito en hacer algo que nadie más tenía, enseñado tanto las magias elementales y nigrománticas. No contento con esto, creó una tercera escuela mediante el aprovechamiento del poder de magestone, y esto alimentó el ascenso del Imperio Atlante. El poder de esta tercera escuela se terminó por la Ruptura, además, el poder del Imperio disminuyó. Tezla murió mucho antes de la Ruptura. A su muerte, cuatro facciones afirmaron que habían unido su esencia en un Avatar. El Avatar del Imperio Atlante, impulsado por magestone, fue destruido durante la Ruptura. Esto deja sólo los avatares de Elementalista y Cruzado Oscuro, junto con la sombra de Tezla, el Avatar de la misteriosa y astuta Solonavi. Los Elementalistas son una alianza de diferentes razas, juraron proteger la naturaleza de los que traten de sacar provecho de ella. Son guiados por el Espíritu de Tezla. Los cruzados son oscuros nigromantes y los no-muertos que adoran a la sangre de la diosa, Tezla Oscura.

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Resumen de la expansión Componentes de la expansión

Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 2 Fichas de Líder de Facción • 24 Fichas de Facción (12 por Facción) • 1 Carta de Referencia de Fichas de Facción • 5 Marcadores de Cementerio • 1 Marcador de Necrópolis • 1 Marcador de Valle Oculto • 32 Fichas de Enemigo • 1 Cartas de descripción de sitio

BRAEVALAR: EL DRUIDA DE LA TORMENTA Braevalar era un druida de la tormenta, una parte de la facción Elementalistas, porDesilusionado la ira de los que la tierradetanto como por el que deseoestáde motivado protegerla. por asolan la reticencia los Elementalistas para llevar la lucha a sus enemigos, Braevalar buscó otra manera. Su búsqueda terminó una noche cuando una voz le habló desde la oscuridad del bosque. Le dijo que no había otro modo para los que tienen la voluntad de hacer lo que sea necesario para derrotar a sus enemigos; el camino del Consejo del Vacío. Aunque el entrenamiento fue duro, nunca le faltó determinación a Braevalar. Su astucia y conocimiento de cómo utilizar el terreno a su alrededor eran grandes activos, al igual que sus poderes sobre el mundo natural. En algún lugar a lo largo del camino, sin embargo, perdió de vista la importancia de proteger la naturaleza y ahora sus motivaciones son... claras. Servir al Consejo. • 1 Miniatura • 1 Carta de Héroe • 16 Cartas de Acción Básica • 2 Carta de Descripción de Habilidades • 11 Fichas de Habilidad • 6 Marcadores de Nivel • 20 marcadores de Escudo • 1 Marcador de Orden del Turno Braevalar no es más que otro héroe para el juego. Al igual que con los héroes originales,

recomendamos conservar todas las cartas y fichas de Braevalar separados en una bolsita. 

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Nuevas Reglas

Nuevas Fichas de Enemigos Las Fichas Enemigas verdes, marrones y rojos en esta expansión tienen símbolos de facción  justo a la derecha de la cantidad de fam famaa adquirida ccuando uando se vence al enem enemigo. igo.

Ordenando fichas de enemigo por la facción Ciertos escenarios requieren que las Fichas Enemigas sean ordenadas por Facción. Cada  vez que el escenario lo requiera, separe las Fichas Enemigas pertinentes en montones separados. Es posible que desee colocar un símbolo de maná al lado de cada pila para demostrar la facción a la que pertenece, pues las nuevas fichas enemigas tienen el mismo reverso que las demás fichas de enemigo del juego base y expansiones. Utilice las Fichas Enemigas Regulares en estos escenarios menos que se indique lo contrario. Una Ficha de Enemigo con la habilidad Invocar convoca fichas de su misma Facción.

Colocación de fichas enemigas de una facción aleatoria A veces, un escenario puede indicarle que coloque una ficha enemiga de una facción aleatoria. En tal caso lance un dado de maná, según el color de maná que salga se elegirá la facción aleatoria. Si sale Maná Dorado, Verde o Blanco significa que coloca una ficha enemiga Elementalista. Si sale Negro, Rojo o Azul significa que coloca una ficha enemiga de Cruzado Oscuro.

Quedarse sin Fichas de Enemigos de Facciones Si en cualquier momento todas las Fichas de Enemigo de una Facción de cierto color están en uso, entonces en su lugar se utilizaran Fichas de Enemigo Regulares del mismo color. Para ese escenario, cuentan como si fueran de la facción relevante pero no otorgan una Ficha de Facción cuando son derrotados.

Variantes para otros escenarios En otros escenarios, las Fichas Enemigas de las Facciones pueden ser mezcladas con las Fichas Enemigas Regulares, usadas en lugar de ellas, o dejadas fuera, como se desee. En algunos escenarios sólo se utiliza una facción. En este caso puedes mezclar las Fichas Enemigas de la otra Facción con las Fichas Enemigas Regulares si lo deseas.

Nuevas capacidades de las Fichas de Enemigo Defensa  Los enemigos con esta capacidad se defenderán a ellos mismos o a otros enemigos cuando los atacan. El primer enemigo que ataca en combate (ya sea en la fase a distancia o en la fase de ataque normal) tiene su valor de ataque

incrementado por el valor de la Capacidad de Defensa, hasta el final de ese combate. Si se enfrenta a más de un enemigo con la Capacidad de Defenderse, cada Capacidad de defensa debe aplicarse a una Ficha Enemiga diferente, será el jugador que está luchando con ellos el encargado de asignarantes el valor de ladefensa cada Fichael de Enemigo. un enemigo con esta capacidad es derrotado de que aplique,a se ignora efecto de estaSicapacidad. Ejemplo: Te encuentras dos Protectores Élficos. Ellos son el único enemigo, por lo que se defienden ellos mismos y su armadura se incrementa a un valor de 6. Ejemplo: Te encuentras con los Protectores Élficos y unos Centauros Outriders. Si quieres

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atacar a los Centauros en la fase a distancia, necesitarás ataque a distancia 7 para derrotarlos, pues los protegen los Protectores Élficos. Ejemplo: Te encuentras dos Duendes de Cristal y un Protector Elfo. Como se enfrenta a distintos enemigos, decide darle uno de los dos bonos "Defensa 1" al Protector Elfo y el otro a uno de los Duendes de Cristal, a continuación derrota a ambos juntos en la fase a distancia mediante el uso de Ataque a Distancia 8. El Duende de Cristal que queda no se beneficia del bono "Defensa 2", ya que el Protector Elfo ya ha sido vencido.

Vampírico  Los enemigos vampíricos drenan la fuerza vital de sus víctimas. Un enemigo con la habilidad vampírica incrementa su valor de armadura por 1, para el resto del combate, por cada unidad que hiera en su ataque y por cada herida que añada a su mano un jugador.

Emboscar  Los enemigos con la capacidad de Emboscar pueden atacar a tu héroe hasta a 2 casillas de distancia. Para provocar un enemigo con esta capacidad: •  Tu héroe debe moverse de un espacio a otro, siempre y cuando ambos espacios se encuentren a dos posiciones o menos del enemigo. • El espacio donde tu héroe se mueve debe estar adyacente al enemigo, o debe haber un espacio revelado entre el enemigo y tu héroe que no contenga montañas o lagos. • Si estás jugando con la expansión de Lost Legion, la ruta del enemigo hasta tu héroe (hasta 2 espacios) no puede ser atravesada por una muralla. Las reglas para desafiar a un enemigo provocado con una emboscada no cambian: sólo se pueden hacer desde un espacio adyacente. Cualquier movimiento de un héroe que no provoca a enemigos (como es el caso de las Alas del Viento) también evitará la emboscada.

Persecución  Una Ficha Enemiga con la capacidad de Persecución seguirá a un héroe hasta que lo atrape, y le ataque. Para indicar que un enemigo está persiguiendo a un héroe, marque la Ficha de Enemigo con una de escudo del héroe. Las reglas del escenario que se está reproduciendo determinarán a qué héroe perseguirá. Moviendo la Ficha de Enemigo que Persigue Cuando un héroe está siendo perseguido por una Ficha de Enemigo termina la fase de movimiento de su turno, cualquier Ficha de Enemigo que le persiga se mueve un espacio, hacia el espacio más cercano al héroe que no contenga héroe de otro jugador o lugar fortificado; más cercano significa que hay menor cantidad de los espacios revelados entre la Ficha de Enemigo y el héroe. Esta Ficha de Enemigo pueden moverse por montañas y lagos. Si hay más de un espacio a la misma distancia posible, el jugador que está siendo perseguido decidirá donde se mueve el enemigo. Si el espacio que ocupa la Ficha de Enemigo está tan cerca del Héroe, como a cualquier otro espacio que se pudiera mover, esta Ficha de Enemigo no se moverá. Cuando la Ficha de Enemigo que Persigue ataca

Si Ficha de Enemigo con capacidad de Perseguir está adyacente al héroe antes de mover, esa Ficha de Enemigo le atacará es ese turno en lugar de mover. El héroe en su acción de turno luchará contra él, tal como lo harían con un enemigo provocado. Si el héroe estaba atacando un sitio fortificado, esta Ficha de Enemigo se unen a la lucha, de la misma manera que un enemigo provocado haría. Si hay varias fichas persiguiendo que pudieran atacar al mismo Héroe, atacarán  juntas. Un Héroe sólo podrá ser atacado por este tipo de Fichas de Enemigo sólo si éstas se no se encuentran en un espacio que contenga uno de los edificios siguientes:

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• Un lugar fortificado que no se está atacando en ese turno. •  Un lugar donde es posible interactuar (en Monasterios quemados y en los Claros Mágico está permitido el ataque). Las fichas que no hayan sido vencidas permanecerán en el mismo espacio pero se les dará la vuelta. La próxima vez que se pudieran mover o atacar permanecerán giradas. En los siguientes turnos del jugador continuará la persecución como antes.

Variantes de las reglas  Puede utilizar las habilidades de emboscada y persecución en otros escenarios. Variante de emboscada Todos los enemigos con la habilidad de asaltar/provocar, a excepción de aquellos en las baldosas de terreno del comienzo de la partida, ganan la capacidad de Emboscar. Variante de persecución Todos los enemigos con la habilidad de asaltar/provocar, a excepción de aquellos en las baldosas de terreno del comienzo de la partida, ganan la capacidad de Perseguir al jugador que reveló la baldosa de Mapa.

Fichas de Facción

Las nuevas Fichas de Enemigos tienen un icono de la Facción a la que pertenecen a la derecha del valor de Fama. Esto indica que al derrotar a uno de los enemigos también se obtendrá un objeto mágico de menor que tiene una capacidad de un solo uso. Al comienzo del juego, baraja los dos grupos de Fichas de de Facción por separado para formar dos pilas boca abajo, una para cada facción. Al derrotar a un enemigo que pertenece a una facción, se toma la ficha de la parte superior de la pila adecuada como recompensa del combate. Coloque esa ficha en tu área de juego boca arriba. El efecto de cada objeto se describe en la Hoja de referencia de objetos. A menos que se indique lo contrario, las fichas de objeto de facción sólo pueden ser utilizadas en su turno. No se puede utilizar más de una ficha con el mismo nombre por turno. Una vez utilizado, deseche la ficha en una pila de descartes. Si alguna pila de Fichas de Facción se queda vacía durante el juego, se baraja la pila de descartes para formar una nueva pila. En lugar de utilizar la Ficha de Facción por su capacidad, puede ser descartada cuando se interactúan para obtener +1 de Fama ó +3 de Influencia. Esto representa el intercambio del objeto con alguien influyente ó cambiarlo por otra cosa. De igual modo que las Fichas de Habilidad, las Fichas de Facción pueden ser usadas cuando le hayan noqueado. Cualquier Ficha de Facción no utilizada al final de la partida dará +1 de Fama a su poseedor.

Sólo Fama Puedes elegir jugar sin las nuevas Fichas Facción, en ese

caso, añade +1 de Fama cuando derrotes a un enemigo de una facción, en lugar de coger la Ficha de Facción. El icono de la facción a la derecha del valor de fama del enemigo servirá para recordar esto.

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Nuevas Losetas de Localizaciones en el Mapa Algunos escenarios indicarán que coloques las nuevas losetas de localización sobre el mapa para cubrir ciertos espacios.

Valle Oculto  La loseta de localización Valle Oculto funciona como un Claro Mágico. El coste de movimiento aquí es 2.

Cementerio (loseta ovalada) y Necrópolis (loseta hexagonal)   Durante el día, las reglas de noche se aplican en un cementerio o necrópolis. Por la noche, si empiezas tu turno allí, obtienes un maná negro. El coste de movimiento al un espacio con Cementerio quedará determinado por el tipo de terreno que está cubriendo esta nueva Loseta (al igual que una Loseta de Ruinas). El hecho de que las reglas de la noche se apliquen en un cementerio no altera el coste de movimiento para dicho terreno si es de día (ej: para moverse a un espacio de bosque con un cementerio el coste es 3 durante el día y no 5). El coste de movimiento a un espacio con una Necrópolis es 2.

Fichas de Líder de Facción Hay dos grandes Fichas de Líder de Facción en esta expansión, una para cada facción, que representa diferentes avatares de Tezla. El nivel inicial del líder de la facción se dará en e n el setup del escenario, y se Eldebe un cristal de maná aldeinicio del juego; este depende será el marcador de nivel de líder. valormarcar actualcon de Armadura y Ataque un líder de facción de su nivel, como se muestra en la Ficha de Líder de Facción. Ambos líderes tienen, además la capacidad de Inmunidad Arcana.

Los Líderes de Facción también vienen con un número de fichas enemigas según las reglas del escenario. Utilice sólo las Fichas de Facción para la facción correspondiente. Los Líderes de las Facción cuentan como Fichas de Enemigo para ser utilizadas con cartas como el hechizo Llamarada (Flame (Flame Wave ). ).

Combate contra Líder de Facción

Los líderes de las facciones son atacados y bloqueados como si se tratara de cualquier otro enemigos A medida que se atacan con éxito su nivel va disminuyendo. Una vez que este nivel se reduce por debajo de 1, son derrotados. de rrotados.

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Atacar a un líder de facción Para reducir el nivel de un Líder de Facción en una unidad, debes realizar un Ataque exitoso jugando un valor de ataque total igual o mayor que su valor de Armadura. Si lo hace, marque el Nivel actual del Líder de la Facción con una de sus Fichas de Escudo. No mueva su marcador de nivel en esta fase. en más punto nivel del Líder devalor Facción con un mismo ataque  jugando Puedes un valorreducir de ataque igualdeo un mayor queelun múltiplo de su de armadura. (Se reducirá en 1 nivel por cada múltiplo). Marque cada nivel que se reduzca, comenzando por su nivel actual, con uno de sus Fichas de Escudo. Debes jugar todas las capacidades de ataque dirigidas al Líder de Facción en el mismo ataque durante esa fase de combate. Puedes elegir a otros enemigos para que sean atacados en el mismo ataque cuyo objetivo es un Líder de Facción. Si el Líder de Facción, o al menos uno de los otros enemigos, tienen la capacidad Fortificada o una o más de resistencia, éstas se manejan de la manera normal.

Bloquear a un líder de facción Los Líderes de facción tienen ataques igual que otros enemigos. Debes bloquearlos en la fase de Bloqueo o tendrás que asignarte heridas en la fase Asignar Daño de la manera normal. El/los ataque(s) que el Líder de Facción utiliza se muestra/n según la posición de su marcador de nivel. Si el nivel 1 está marcado con la Ficha de Escudo de un jugador el Líder de Facción no atacará.

Una vez el combate ha terminado El marcador de nivel de un Líder de Facción sólo se mueve una vez que el combate ha terminado. Una vez que el combate con un Líder de Facción ha terminado, mueva su marcador de nivel al siguiente nivel que no esté marcado con una Ficha de Escudo de un jugador. Esto dará sus valores de Armadura y Ataque para ser usados la próxima vez que estén involucrados en un combate. Si el nivel 1 está marcado con la ficha de escudo de un jugador, entonces el avatar es derrotado; quitar su marcador de nivel de la Ficha de Líder de Facción.

Ataque cooperativo contra líderes de facción Los jugadores pueden acordar un asalto cooperativo a un Líder de Facción de la misma manera que cuando se ataca una ciudad. Todas las condiciones de asalto cooperativo en una ciudad se aplican, a menos que se indique lo contrario, es decir, todos los jugadores tienen que estar de acuerdo con el ataque, y la distribución propuesta de los enemigos, y todos excepto el  jugador activo pierden ssuu siguiente turno. Todos los jugadores que se unan al asalto tienen que estar adyacentes al espacio del Líder de Facción. Como en un asalto cooperativo a ciudades, los jugadores resuelven sus partes del combate independientemente, uno por uno, comenzando con el jugador activo y continuando en orden de ronda. Cada jugador tiene que moverse primero al espacio del Líder de Facción (no se permite ningún otro movimiento), y luego luchar contra su asignación de enemigos.Cada jugador puede decidir dirigirse al Líder de Facción con un ataque, pero no tienen porque hacerlo. Todos los

 jugadores sufrirán los ataques del Líder de Facción Facción de forma habitual, independientemente independientemente de si le atacó o no. El marcador de nivel de un líder de facción sólo se mueve una vez que todos los  jugadoresSique participa el ataque es coopera cooperativo tivo han termina terminado do su unparticipan líder ndeen facción derrotado durante uncombate. asalto

cooperativo, se retira su figura del mapa y el jugador que inició el asalto cooperativo se mueve a su espacio.

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Parece que después de la expansión “Shade of Tezla ” el universo de Mage

Knight (El juego de mesa) había cerrado sus puertas a nuevos escenarios, nuevos personajes o nuevas variantes y reglas. Sin embargo la imaginación humana no tiene límites, y muchos jugadores de Mage Knight decidieron abrir pequeñas fisuras para volver a entrar en este mundo de magia y fantasía. Esta parte del reglamento está reservada a algunas de la nuevas miniexpansiones que han creado esos jugadores, y que he preferido englobar con el nombre de “The Fan -  M -Made   ade Expansions”. Obviamente estas nuevas variantes pueden no haber sido suficientemente testeadas, o bien pueden presentar descompensaciones, aunque lógicamente sus creadores y colaboradores las han reado y compartido sin ningún tipo de ánimo de lucro… así que ¿Por qué no c reado disfrutar de ellas?

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The Item Shop

Resumen de la miniexpansión Esta miniexpansión introduce una nueva opción de interacción en las Aldeas, Ahora, como diferentes parte de su interacción, puede visitar laCiudades Tienda ydeMonasterios. Artículos para comprar objetos como armas, armaduras y monturas. Estos artilugios se pueden comprar en la Tienda de Artículos (oferta) usando una combinación de oro e influencia. Estas cartas no son parte de su mazo, sino que más bien se utilizan como objetos para equiparse o elementos que se podrán utilizar cuando sea necesario. A menos que se indique lo contrario, estas cartas permanecen en juego, y sus efectos y habilidades son constantes, o pueden ser activadas por Agotamiento. Se hablará de esto un poco más adelante.

Componentes de la expansión Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 40 Cartas de Artículos (que incluyen objetos, armas, armaduras y monturas) • Monedas de Oro (se recomiendan utilizar monedas con valores de 1, 5 y 10) • 1 Dado de 6 caras (se utiliza para el robo de oro en determinados lugares)

Preparación de la miniexpansión Sitúe el mazo de Artículos directamente a la derecha de la oferta de Hechizos, y prepare una cola de 3 cartas de la misma manera que se hace con la oferta de Acción Avanzada o la oferta de Hechizos (de arriba hacia abajo). A esto se le llamará Tienda del Artículos; u Oferta de Artículos si lo prefiere. Los artículos en la tienda también necesitan ser reciclados de forma análoga a como las ofertas de Acción Avanzada o Hechizos se actualiza durante el "final de la ronda".

Nuevas Reglas

Cómo comprar Artículos  Si durante su turno, elige interaccionar en una Aldea Aldea,, Monasterio Monasterio   o Ciudad Ciudad,, puede comprar cartas de la Tienda de artículos, dichas cartas se pueden pagar con oro oro o  o influencia influencia,, o una combinación de ambos. ambos . Todos los artículos de la tienda tienen impreso su valor, por lo tanto, con esta expansión puede utilizar puntos de influencia en lugar de oro y oro en lugar de puntos de influencia al comprar artículos. Es decir, puede pagar su precio en oro, o bien utilizar su influencia

con el vendedor para que le baje el precio del artículo. Está permitido comprar más de un artículo siempre y cuando suficiente parapuede hacerlo. Esto mientras no cuenta como cuentase  como su interacción para el turno. Es tenga simplemente un oro/influencia paso extra  extra  que realizar encuentra en una Aldea,, Monasterio Aldea Monasterio o  o Ciudad.

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NOTA: Como una variante añadida puede intentar usar oro junto con Influencia como una forma de contratar aliados al costo de 2 de oro por cada punto de Influencia.

Cómo utilizar los Artículos La mayoría de los Artículos se utilizan para equipar al Héroe o a las Unidades que lo acompañan, y por tanto permanecerán en juego durante la duración del mismo; a menos que lo deseche por otra carta del mismo tipo. Después de comprar un Artículo, colóquelo en el área del  jugador. A partir de ese momento obtendrá inmediatamente su efecto en todos sus turnos. En general, solo se le permite tener un artículo de cada tipo (arma, armadura, etc.) equipado. Por ejemplo, sólo puede tener un escudo (no dos), o un arma (no dos), tampoco podría equiparse con un “Libro de Sortilegios de Aprendiz” Aprendiz” (Apprentice’s Spellbook ) y un "Amuleto del Dragón" (Dragon Amulet) porque comparten los rasgos "Elemento" y "Mágicos". Sin embargo, puede optar por desechar un artículo equipado y sustituirlo por uno recién comprado. Las Armaduras que proporcionen Resistencia lo harán como la capacidad de resistencia de las Unidades lo hace. Nota: Tenga en cuenta que el "Pony de trabajo" (Work Pony) le permitirá llevar un elemento extra que de otro modo tendría que descartar . Palabras clave de los artículos: Algunos Artículos tienen la palabra clave "Agotar "Agotar"" (Exhaust) impresa. Si se agota un elemento, es necesario que gire la carta horizontalmente; horizontalmente; indicando que la ha utilizado para la ronda. Cualquier elemento agotado se actualizará  actualizará  como por ejemplo Unidades, Habilidades, etc. durante el "final de la ronda". Otros Artículos tiene la palabra clave “Descartar “Descartar”” (Discard ) impresa. Estos Artículos son de un uso único cuyos efectos serán inmediatos una vez descartados. Por ejemplo “Tónico de Salud” (Healing Tonic ) tiene impreso “Descartar: “Descartar: Curar 1” 1” (Discard: Heal 1), lo lo que significa que para obtener una curación de +1, debe descartar la carta.

Cómo conseguir oro El oro se consigue a través de la derrota de los enemigos, o robando a los lugareños en las Aldeas,, Monasterios Aldeas  Monasterios,, Fortalezas y Torres de Mago. •  Saqueo de Enemigos. Enemigos. Gane el oro igual a la mitad de la recompensa de fama otorgada por el enemigo derrotado. Por ejemplo: derrotando a un Espadachín ganaría 2 de oro. No hay límite para la cantidad de oro que puede tener. •  Robo Robo.. Robar a alguien en un lugar es otra forma de ganar oro. Robar cuenta como su acción para el turno. Para robar a alguien en un lugar debe declarar que lo está haciendo. A continuación se decidirá, según a quien quiera robar, la pérdida de Reputación que está dispuesto a sufrir para obtener la cantidad de oro que salga en la tirada de dados. + Robar a un aldeano: Reputación -1: Tirar el dado una vez. + Robar a un encargado de la tienda: Reputación -2: Tirar el dado dos veces. + Robar a un noble: Reputación -3: Tirar el dado cuatro veces.

Regla adicional sugerida Una variante posible es que una vez que la primera Loseta de Mapa se revela, se agrega un

Artefacto a la oferta de la tienda de artículos. De forma que sólo haya un solo Artículo en la oferta a la vez. Este Artículo sólo se repondrá al final de la ronda. El valor de estos Artículos será siempre de 14 monedas de oro.

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The Quest

Resumen de la miniexpansión Al igual que en la miniexpansión “La Tienda de Artículos”, en e sta

miniexpansión se introduce una nueva opción de interacción en las Aldeas, Ciudades y Monasterios. Esta nueva interacción cosiste en la realización de una misión secundaria.

Componentes de la expansión Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 30 Cartas de Misiones en Aldea (Trasera verde) • 30 Cartas de Misiones en Monasterio (Trasera amarilla) • 19 Cartas de Misiones en Ciudad (Trasera rosa) • 22 Cartas de Misiones Arcanas (Trasera violeta) • 1 Cartas de Resumen de Reglas

Preparación de la miniexpansión Mezclar las Cartas de Misiones según el tipo (color del dorso). Deje los cuatro mazos en un lugar accesible por el resto de jugadores. Así mismo deje la Carta de Resumen de las Reglas de la miniexpansión en un lugar accesible también.

Nuevas Reglas Para realizar una Misión, se debe de comunicar la intención de realizarla antes de llevar a cabo ninguna o movimiento y descartarse de una Carta la mano (antes de robar la Carta acción de Misión). Esta acción es una adicional a las quedese Acción puedende ejecutar tanto en las aldeas,, monasterios aldeas monasterios   y ciudades ciudades   quedando excluidos los castillos castillos.. Tras la declaración, se puede realizar la “Búsqueda “Búsqueda”,”, un movimiento o una acción, respetando siempre las normas básicas del  juego en cuanto al orden orden de ejecución. Una vez declarada la intención de ejecutar la misión, se lanzarán dos dados de maná ajenos a la fuente y fuente y dependiendo del resultado, se elegirá una misión: básico excepto negro y amarillo. Se coge la primera carta del carta del mazo de • Cualquier color básico excepto Misiones del lugar donde se encuentre el Héroe. • Uno de los dados es dorado dorado   y el otro de cualquier color básico  básico   excepto el negro. Se cogen las dos primeras cartas del cartas del mazo de Misiones del lugar donde se encuentre el Héroe  y se elige una, una, devolviendo la otra al final del mazo. • Uno de los dados es negro negro   y el otro es de cualquier color básico. básico. Se accede a las Misiones Arcanas, Arcanas, cogiendo la primera primera del  del mazo de esta categoría, omitiendo las del lugar en el que se encuentre el Héroe.

• Uno de los dados es negro negro   y el otro es dorado dorado.. Se accede a las Misiones Arcanas, Arcanas, primera   del mazo de esta categoría, omitiendo las del lugar en el que se cogiendo la primera encuentre el Héroe. Se elige una, una, devolviendo la otra al final del mazo.

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negras.. Se coge la primera carta del carta del mazo del lugar • Los dos dados muestran sus caras negras donde se encuentre el Héroe y se lee su contenido. Si no se está conforme con conforme con la misión, Arcanas adicionales sin desvelar su descripción y se escoge una se podrá coger 3 Misiones Arcanas adicionales de ellas al azar. Todas las cartas no seleccionadas se colocaran en el final de sus respectivos mazos.

Duración de una Misión

Tan solo se podrá ejecutar una Misión al mismo tiempo por jugador. Hasta que no se termine una, no se podrá iniciar otra. De la misma manera, si un jugador está inmerso en una  ciudad), ), no podrá misión que ha iniciado al estar en un tipo de población (aldea ( aldea,, monasterio o ciudad iniciar ninguna otra en otra ubicación hasta haber concluido la que está en desarrollo. NOTA: No es necesario que se esté en el mismo lugar en el que se inicia la Misión para completarla, siempre y cuando no se especifique lo contrario.

Uso de las Cartas de Misión una vez terminada la Búsqueda Una vez completada una Misión, Misión, si esa carta reporta algún tipo de beneficio al que se pueda recurrir posteriormente (p.ej. preparar una Unidad con la recompensa de una Misión), se colocará un escudo sobre escudo sobre ella para indicarlo y se dejará boca arriba cerca de la carta de personaje. De igual manera, se pondrá un cristal del cristal del color que se elija (cada jugador escoge su color) sobre el lugar habitado en la que se inició la misión para recordar que, cada vez que se interactúe en ese lugar habitado lugar,, tendrá un bonus de +1 de Influencia. lugar Influencia. recurso que aporta la carta, se girará girará con  con el escudo encima. Si se Cuando se utilice el recurso que decidiera acabar automáticamente acabar automáticamente una misión misión,, o bien se fracasa al fracasa al no cumplir los requisitos, el podrá volver a adentrarse en una búsqueda en ese lugar. lugar . (P.ej. Si se roba una Carta de  jugador no podrá volver Misión en una aldea y se decide cancelarla una vez vista la descripción, ese jugador no podrá robar más Cartas de Misión en esa aldea hasta la finalización de la partida. Márcala de algún modo para recordarte esto). Al fallar se ignoran todos los efectos.

Unidades Reclutadas mediante Cartas de Misión Unidades convencionales  Unidad. Esta unidad no Hay algunas Cartas de Misión que dan como recompensa una Unidad. funciona como las reclutadas de forma habitual. En esta ocasión, esa unidad, una vez conseguida, se colocará la primera sobre el mazo de acción básica del jugador, de tal manera que formará parte de su mano al final del turno actual pero no contará para el total de cartas de la mano  mano   (p.ej. Si la mano de un jugador es de 5 cartas, tendrá esa cantidad más la carta de unidad). Esta carta podrá  jugarse como si se tratara de una unidad norm normal, al, pero con restric restricciones: ciones: • Será de un único uso. • Una vez utilizada, se devolverá al mazo de unidades colocándola en la parte de abajo. • No se les pueden asignar puntos de daño, con lo cual no pueden recibir cartas de herida. Esta unidad se utilizará como si de una unidad regular o de elite se tratara, por lo que se podrá emplear utilizando cualquiera de sus habilidades, inclusive aquellas que requieran maná. Si se juega en lugar de utilizar sus habilidades como una carta cruzada, tendrá un bonus de +2 sobre cualquier acción a utilizar (influencia, cualquier ataque, bloqueo o movimiento.

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Reclutar Fichas de Enemigo Cuando se posee alguna Ficha de Enemigo engrosando Enemigo engrosando las filas de nuestras unidades, estas no utilizan marcador de unidad, por lo que ignoran el máximo que se puede disponer. Todas las unidades de este tipo son de Nivel II  II  y solo disponen de  de  capacidad de ataque o bloqueo  bloqueo   (respetando sus valores originales) ignorándose todas las capacidades especiales que disponga (p.ej. invocar  se ignoraría la capacidad “paraliza “paralizarr”, “envenenar “envenenar”,”, etc.). Si una unidad tiene la capacidad de invocar  sustituye por  por un valor de ataque de 5. 5. a otra, esto se ignora y se sustituye Estas unidades, unidades, al igual que ocurre como en el caso de las convencionales que se reclutan a través de las Cartas de Misión, son de un solo uso, por lo que si se usan, no podrán ser reactivadas. Permanecerán en juego hasta que reciban una herida, momento en que se descartará la ficha a su pila original con el resto de Fichas de Enemigo ya reveladas, siendo esto último la excepción con respecto a las convencionales.

Enfrentamiento con Enemigos No-Muertos Cuando se produzca un enfrentamiento enfrentamiento con  con enemigos no-muertos no-muertos por  por designio expreso de la carta de Aventura, cualquier Ficha de Enemigo tendrá esta consideración. consideración . Las propiedades de esa Ficha de Enemigo se conservan, pero con ciertas modificaciones: • Su poder de ataque se ve reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). • Su defensa o armadura se ve reducida a la mitad (redondeando hacia arriba). • Cualquier habilidad que la pueda beneficiar se ignora (resistencia, tipos de ataque y habilidades especiales). • La fama que se otorga con su derrota se ve reducida a la mitad (redondeando hacia arriba). invocar que disponen varias Fichas de Enemigos, se ve sustituida sustituida por  por un La capacidad de invocar que 5.  valor de ataque de 5.

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Bodily Harm

Resumen de la miniexpansión Esta miniexpansión introduce nuevos efectos a las Cartas de Herida de aplicación inmediata. Estos efectos pueden afectar al movimiento de su Héroe, al daño que pueden provocarle ciertos ataques, o incluso afectar a las acciones a realizar durante su turno.

Componentes de la expansión Este capítulo os ayuda a clasificar las nuevas cartas y el resto de componentes y a preparar  vuestro juego para que podáis podáis usarlos. • 9 Cartas de Daños Graves (Todas tienen una gota de sangre en la esquina superior derecha)

Preparación de la miniexpansión Mezclar las 9 Cartas de Daños Graves con el resto de Cartas de Heridas y jugar como de costumbre. Estas cartas se comportan exactamente igual que las heridas, excepto por los efectos adicionales descritos en ellas. Estos efectos sólo se aplican mientras las cartas están en su mano. Cuando se combinan a Unidades, son sólo heridas y deben tratarse como tales.

Nuevas Reglas A continuación se hará una breve descripción de los efectos que tienen cada una de las 9 Cartas de Daños Graves:

Herida Punzante 

Congelación

Cicatriz Dramática

Su armadura se reduce -1

Recibe el doble de daño de Ataques de Hielo

Añada +1 de Influencia la primera  vez que pague un coste de Influencia en cada turno

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Quemaduras Severa

Fractura de Cráneo

Plaga Virulenta

Recibe el doble de daño de Ataques de Fuego

El tamaño de su mano de cartas se reduce en -1

No puede interactuar en Aldeas Aldeas,,  Fortificaciones o Ciudades  Ciudades  

Herida Abierta

Fractura de pierna

Ceguera

Si descartara esta Carta como resultado de Descansar, usted puede pasarla a otro jugador

Su coste de movimiento se incrementa en +1

No puede realizar ataques durante la fase de Ataque a Distancia y Asedio

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~ F.A.Q.s ~ Preparación de la partida ¿Qué significan los 3 pequeños círculos de color en la parte inferior de la tarjeta Hero? Son para las reglas del jugador ficticio que usted necesita para jugar en solitario y en modo cooperativo. Véase en el Libro de escenarios, p.12. ¿Qué si significa gnifica Wedge, Wedge Wedge o Fully Open Open en los escenarios? Las opciones de configuración muestran los diferentes valores para el número de  jugadores, por lo que si dice Game Setup (para 2, 3 o 4 jugadores), esto significaría una configuración de cuña para 2-3 jugadores y un tablero completamente abierto para 4  jugadores. ¿Las Losetas de Mapa que se coloquen en el mapa durante la preparación cuentan para el número utilizado en el escenario? Sí. Si el escenario usa 8 Losetas de campo y usa el lado A del azulejo de inicio, habrá 6 Losetas de campo restantes que quedarán por explorar. ¿Cuántos dados y unidades debería haber en un juego en solitario? El jugador ficticio no cuenta como un jugador para estos propósitos, por lo que normalmente serían 3, pero se añade un extra si se juega escenario Blitz o contra Volkare. ¿Cuándo entran en juego las Unidades de Elite (Oro)? Se habla de esto en la página 4 del Reglamento en "Preparación de la Ronda". Al crear la oferta de unidad, alternas Unidades de oro y plata (comenzando con oro) si al menos una Loseta de interior se ha revelado.

Maná Al tirar dados de maná al comienzo de una ronda, si al menos la mitad de los dados de maná de la fuente no son colores básicos, ¿los vuelvo a lanzar todos a la vez? Debe lanzar todos los dados de negro y oro, y repetir si es necesario. ¿Puedo usar el maná negro durante la noche como comodín? No. El maná negro sólo se puede usar cuando es de noche, y sólo para cosas específicas.

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¿Cómo puedo pagar un maná? Puedes pagar un maná de tres formas diferentes. •Use un cristal de su inventario.  inventario.  •Use una ficha de mana que haya adquirido de alguna manera. manera.   •Utilice un dado de la fuente (una vez por turno).  turno).   Algunas cartas (por ejemplo, Mana Draw) le permiten usar más de 1 dado de la fuente en un turno. ¿Puedo lanzar el hechizo " Renacimiento” (Rebirth) cuando baje a una mazmorra durante el día? 

No. “Renacimiento” es un hechizo de curación y no puede ser lanzado en combate. Tan pronto como entra en la mazmorra, está en combate, y tan pronto como termina el combate, ya no está en la mazmorra y por lo tanto ya no puede utilizar el maná negro. Cuando utilizo el dado de maná de la Carta Táctica “Robo de Maná” (Mana Steal), ¿cuenta cómo

usar un dado de la fuente? No, ya que ya no está en la fuente después de haberlo robado.

¿El efecto “tomar un dado de maná de la fuente” (Mana Draw strong effect) cuenta como  

mi dado de la fuente por turno?

No. Cualquier quedeespecíficamente que tome un dado la (que fuentesólo es diferente de su efecto elección coger un dado le de diga la fuente para usar para de maná puede hacerse una vez por turno). Nota: "Pagar un maná" es diferente de "Toma un dado de maná de la Fuente". Si entro en una mazmorra durante el día, ¿puedo usar el maná negro de la fuente? Sí, porque estar en una mazmorra se considera noche.

Cartas ¿Cuál es la importancia de los iconos en la parte superior izquierda? Estos iconos limitan cuando se pueden jugar las cartas. Estas reglas cambiaron cuando la expansión TheLost LostLegion. Legion Página salió. Los completos se pueden encontrar en el libro de reglas dedeThe 65 detalles de este libro de reglas. ¿Las heridas cuentan como cartas en la mano para los propósitos de planificación táctica? Sí. Las reglas sobre que las tarjetas de Herida no cuenten como cartas no es para cartas en mano. Es un hechizo que necesite Maná Rojo considerado una Tarjeta Roja para los propósitos de resistencia y efectos especiales? Sí. Si un hechizo que necesite Maná Rojo, por ejemplo "Fire Attack 4, target polymorphs into a cat.", Entonces un enemigo con Resistencia al Fuego reduciría el Ataque de Fuego a la mitad y sería inmune al polimorfo. ¿Puedo jugar “Buenos modales“ recibiendo el bono de la Fama? (Noble Manners) en un pueblo pero no pasar la Influencia y seguir

Sí, siempre y cuando utilice su acción para interactuar.

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¿Puedes explicar el “Efecto Máximo” (Maximal Effect) un poco mejor?  

El efecto máximo copia esencialmente el texto de otra tarjeta 2 o 3 veces. Así que si juegas el “Efecto Máximo” y además una Carta de “Rabia”, obtienes tres lotes de Ataque 2 (tenga en cuenta que estos no se pueden dividir entre diferentes enemigos). Si juegas el efecto básico de “Efecto Máximo” y “Cristalizar” (Crystalize), obtienes 3 oportunidades para con vertir el maná en un cristal. cristal. Si usas la versión avanzada de “Cristali “Cristalizar” zar” (Crystalize) con el “Efecto Máximo”, obtienes el texto "Gana un cristal de cualquier color" dos veces, así que obtienes 2 cristales. ¿El hechizo “Demoler” (Demolish) todavía funcio na con enemigos con resistencia al fuego?

La primera parte de esta carta está dirigida a edificios en el que se encuentra, y no el enemigo en sí. La segunda parte de la misma (los enemigos consiguen -1 armadura) no tiene ningún efecto. Si recluto una Unid ad con “Cuento Heroico” (Heroic Tale” pero la disuelvo y luego recluto otra en la misma interacción, ¿consigo fama / representante para ambas Unidades reclutadas? Sí. ¿Puedo jugar el “Efecto Máximo” (Maximal Effect) con “Determinación” (Determination) para

ganar el Bloqueo 5, Bloqueo 5 bloquear dos enemigos ene migos diferentes?

No. Ambos bloqueos generados son de una carta, y Efecto Máximo produce el efecto de la tarjeta dos veces. Los enemigos deben ser bloqueados individualmente y el bloqueo de una tarjeta no puede ser usado para bloquear a otro enemigo. Cuando juego otra carta con cartas como “Concentración” (Concentration), “Enfoque” (Will Focus ) y “Efecto Máximo” (Maximal Effect), ¿cómo funciona con la resistencia?  

La segunda carta que juegue es la que realmente importa, ya que la primera carta sólo potencia la segunda carta. P.ej. si usted juega el efecto más fuerte del efecto máximo con el “Escudo del hielo” (Ice Shield) en un enemigo con resistencia del hielo, el efecto especial no sucede. Cuando juego el efecto más fuerte de “Dominio del Cristal” (Crystal Mastery), ¿recupero todos los que usé antes de jugar la carta, y el que usé para jugar la tarjeta? “Dominio del Cristal” devuelve todos los cristales que haya usado en ese turno, incluidos los que usas antes o después de jugar la carta. Si usó un cristal azul para activarlo, obtiene ese cristal azul también. Observe sin embargo que el coste para activar el efecto más fuerte no es necesariamente un cristal azul: es un Mana azul, que podría ser un cristal, o podría ser de la fuente, o un símbolo de maná. Por lo tanto, si el poder de esta tarjeta lo ha activado con un dado de Maná de la fuente, no obtendrá un cristal azul a cambio. ¿Qué sucede cuando cuando uso el poder poder básico de “Llamada a las armas” armas” (Call to

rms), y elijo

Espadachines Utem (Ataque o Bloqueo 6. Esta Unidad sufre Heridas.) Usted puede herir la Unidad, ya que no está “Asignando Daño” a ellos. Sin embargo, las reglas establecen que cualquier Unidad contratada de la oferta es reclutada lista y sana, por lo que cuando se recluta, se cura.

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¿Podrías explicar el efecto más fuerte de “Masa fría de Tovak” (Tovak's Cold Doughness) un poco

mejor?

Observe que la leyenda de esta tarjeta fue cambiada en The Lost Legion, y existe una nueva tarjeta impresa. La versión del juego base dio +1 para cada resistencia, pero como las resistencias son habilidades defensivas, estaban dando +1 de todas formas, por lo que la palabra “resistencia” no era necesaria. Se obtiene el Bloqueo de Hielo 5 y luego 1 punto adicional de Bloqueo de Hielo para cada capacidad que el enemigo tenga (“Rapidez” (Swift), “Brutal”, “Paralizar” (Paralyze), “Envenenar” (Poison), “Fortificado” (Fortified), “No Fortificado” (Unfortified), “Asesinar” (Assassinate), “Elusivo” (Elusive), “Resistencia al Fuego” (Fire resistance), “Resistencia al Hielo” (Ice resistance), re sistance), “Resistencia Física” (Physical resistance) y +1 para cada color de ataque (Hielo, Fuego) Note que el Ataque de Fuego Frío es de dos colores. Según el reglamento de The Lost Legion, los tipos especiales de ataque no son capacidades. ¿El enemigo en un lugar fortificado o un enemigo en la ciudad verde cuenta como tener otra habilidad para los propósitos de la tarjeta “Masa fría de Tovak” (Tovak's Cold Doughness)?  No. La tarjeta solo da +1 para aquellas habilidades físicamente impresas en la ficha. No se cuenta ninguna otra habilidad otorgada a la ficha de cualquier otra fuente. ¿Cuándo puedo agregar 3 cartas a mi baraja si he tomado la tarjeta de táctica de noche larga? Tan pronto como su mazo esté vacío, incluso en medio de la utilización de cartas. Pag de este libro. ¿El bono de “En el Calor” (Into the Heat) sólo se aplica a las unidades que tienen un ataque

intrínseco/valor de bloqueo? Y, ¿aumenta las formas especiales de ataque o simplemente físicas? “En el calor” aumenta una habilidad ya existente; no puede dar a una unidad algo que no tiene. Por tanto, aumenta cualquier tipo de Ataque o Bloqueo.

Con “Talento Mágico” (Magic Talent), ¿puedo entrar en combate, jugar el “Talento Mágico” para  usar “Llamada a la gloria” (Call to Glory) de la oferta de hechizos, y reclutar una unidad en medio

del combate? Sí. “Talento Mágico” está marcado con el icono especial, por lo que se puede jugar en combate.

Con “Doblar el espacio” (Space Bending), ¿toda vía necesito pagar 2 puntos de movimiento para

explorar la Loseta de Mapa? Sí.

¿La tarjeta “Extraer Maná” (Mana pull) de rythea permite el uso de un dado negro negro de la fuente

durante el día? Sí.

Si un efecto de tarjeta me permite usar dados adicionales de la fuente, ¿puedo usarlos aunque no utilice mi dado regular de la fuente? Sí. Por lo tanto, para el efecto básico de Arythea “Mana Pull”, puede utilizar un dado negro de la fuente como cualquier color, incluso si no ha utilizado su dado.

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Combate contra otro Jugador ¿Puedes declarar final de la ronda ronda durante el combate contra otro Jugador? No.

Habilidades

Si utilizo la habilidad Motivación en un juego en solitario, ¿consigo maná? Sí. Tienes la menor fama. Usted también tiene la mayoría también. Eres eespecial. special. ¿Puedes jugar “¿Quién necesita magia?” (Who Needs Magic?), “No doy nada” (I Don’t Give Damn) y “Poder Universal” (Universal Power) en la misma carta?

No. Si utilizo “¿Quién necesita magia?” (Who Needs Magic?) y no he usado un dado de la fuente  

todavía, obtengo +3 en lugar de +2. ¿Puedo usar un dado de maná más tarde en el turno? No.

¿Se puede usar la habilidad de Liderazgo para aumentar la capacidad de una Unidad que no tiene? No. Solo puede dar +3 de bloqueo a una unidad que ya tiene un valor de bloqueo.

Combate 

Si estoy en un espacio adyacente a un enemigo acechante y gasto 2 puntos de Movimiento para explorar, ¿esto provoca al enemigo? No. Sólo provoca a enemigos acechantes moverse de un espacio adyacente a otro. Si asalto una ciudad y ju ego tanto “Terremoto”(Earthquake) como “Demoler” (Demolish), ¿qué sucede? El orden es importante. Debes jugar Earthquake primero para reducir la armadura en 4 y luego juega Demolish, eliminando la fortificación del sitio. Si juego un Escudo de Hielo pero el Bloqueo no es suficiente, ¿está la armadura enemiga reducida? Sí. Algunas tarjetas de bloqueo tienen efectos adicionales. A menos que se indique lo contrario, estos efectos se aplican independientemente de que el bloqueo haya tenido éxito. Si juego Escudo Explosivo para bloquear a una criatura convocada, ¿destruyo al invocador? No. La carta indica que destruyes al enemigo bloqueado, que es la criatura convocada. Tenga en cuenta que destruirlo no le da ninguna fama. Si juego una carta como Ataque 1 o Bl oqueo 1, ¿serían potenciadas por “Emboscada” ( mbush)? Sí. Jugar una carta de este tipo es como jugar una carta que dice "Ataque 1".

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Si activo una unidad por su valor de ataque, ¿es ese ataque potenciado por “Emboscada”

(Ambush)? No. Activar una habilidad de Unidad no es lo mismo que jugar una carta a este respecto. ¿Puede la armadura caer por debajo de 1? (Por ejemplo ejemplo de “ ullido de la manada” (Howl of the Pack) o de las “Tropas de choque”(Shocktroops)) 

No. La armadura nunca puede ser inferior a 1. La expresión "a un mínimo de 1" debería estar en estas cartas. Cuándo sufro un daño venenoso, ¿cuentan las Cartas de Herida que se encuentran en la pila de descarte con respecto a la regla del knockout? No. Sólo las tarjetas de la herida tomadas a mano cuentan para el golpe de gracia.

Ciudades

¿Cuántos puntos de movimiento cuesta mudarse a una ciudad? Siempre 2. Ignore cualquier terreno que sea visible alrededor de la ciudad y en el mismo espacio. Si ataco Sí. unaCuando ciudad,asaltas ¿tengo una que ciudad, luchar contra los enemigos? entras todos en combate con cada enemigo. Eso no significa que usted tiene que atacar realmente todo. Puedes elegir no bloquear y no atacar a algunos enemigos como es normal. Los asaltos de la ciudad usan las reglas normales para luchar contra más de un enemigo. Si ataco a una ciudad pero no mato a todos los enemigos y me retiro, ¿los enemigos muertos resucitan? No. Los enemigos que matas no son reemplazados. ¿Cómo las ciudades obtienen fichas de escudo sobre ellos? Obtiene una ficha de Escudo en una tarjeta de ciudad por cada defensor que derrota. El orden en que se colocan estas fichas puede ser importante. Libro de reglas - p. 34 Resultados de Combate. ¿Se benefician las criaturas convocadas del bono de la ciudad? Sí. En la Ciudad Roja por ejemplo, si estás luchando contra un enemigo que invoca a un monstruo, ese monstruo se convierte en Brutal. Si ataco una ciudad con 3 enemigos y uno de ellos es un Gusano de Cripta, ¿significa esto todos ellos son fortificados doblemente? No necesariamente. Cuando se trata de atacarlos, puede dividirlos en grupos con el fin de combinar tarjetas de ataque. Cualquier enemigo que elijas poner en el grupo con el gusano de la cripta se hacen fortificados dos veces. ¿La puntuación de las fichas de escudo en las ciudades sigue ocurriendo si la ciudad no es conquistada? No. La ciudad necesita ser conquistada para que pueda ser contada en la puntuación final.

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Descanso

Mi mano inicial consta de 4 heridas y una tarjeta de sanación. Yo elijo hacer un descanso estándar, pero luego juego esa carta sanadora para sanar 1 herida. Ahora sólo tengo 3 cartas de herida en la mano, así que no puedo cumplir con el requisito obligatorio de descartar una tarjeta de no-herida. ¿Qué pasa? En realidad, no declaras un Descanso Estándar como tu turno, primero solo declaras están descansando, que podría ser un descanso estándar o una recuperación lenta. Puedes  jugar la carta de Sanación Sanación antes de descansar, pero como debes descarta descartarr una carta que no sea Herida para realizar un Descanso Estándar, tu única opción ahora es hacer una Recuperación Lenta y descartar 1 Herida. En esta situación, puede ser mejor declarar un descanso, no jugar la tarjeta de sanación, y luego realizar un descanso estándar, descartando la tarjeta de sanación y, a co• co• 40 Cartas de Artículos (que incluyen objetos, armas, armaduras y monturas).

Otras preguntas Mi táctica de día Planificación (Planning) y la carta de descripción de la Fortaleza usan diferente notación que el libro de reglas para el robo de cartas adicionales. ¿Es esto correcto? Estas cartas eran engañosas en las primeras impresiones del juego. En ambas cartas, "sacar una tarjeta extra" debe ser reemplazado por "aumenta el límite de la mano por uno". El libro de reglas es correcto. pag. 36: Sección “Robando nuevas cartas”: cartas”: Mantiene sus cartas  y la carta de planificación planificación aum aumenta enta el límite de m mano. ano. ¿Siempre obtengo reputación por derrotar fichas enemigas verdes/rojas? No. Sólo obtiene el bono de reputación por derrotar a los enemigos acechantes. Si derrota una Ficha Enemiga que es otra cosa que un enemigo acechantes, no obtiene la bonificació bonificaciónn de reputación. Cuando estoy siendo atacado atacado por Volkare u otro jugador, ¿puedo usar los efectos al inicio del turno , por ejemplo en un Claro Mágico?  Mágico?  Sólo si lo hace completamente. Si lo hace, tome su turno entero por adelantado. ¿Tengo que luchar contra los enemigos en un símbolo de ruinas si lo revelo moviéndome sobre él? No. Las Fichas de Ruinas están boca abajo si se colocan en el tablero durante la noche. Moverse a ese espacio sólo revelará la ficha, pero sigue siendo un sitio de aventura, un espacio seguro Incluso si el ficha tiene enemigos en ella, todavía puede optar por ignorarlos. ¿Cuántas veces puedo usar las habilidades 'explorar a una distancia de 2' de la Unidad Exploradora (Scout)? La frase "una nueva loseta" en la tarjeta significa que es sólo una vez por turno. ¿Podría explicar mejor la “Retirada forzada” (Forced Withdrawal)? En primer lugar, si no derrota a los defensores de un sitio fortificado, debe retirarse de nuevo al espacio desde donde atacó. Esto no es Retirada Forzado. Las reglas de la Retirada forzada sólo se aplican al final de su turno si el espacio en el que se encuentra no es seguro. Esto es generalmente porque usted hizo un asalto o atacó a otro jugador desde un

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lago usando alguna habilidad de caminar por el agua, o reveló una loseta de mapa nueva al estar de pie en un lago, y luego descubrió que no se podía mover desde el lago. La Retirada Forzada también ocurre cuando su turno termina en el espacio con otro  jugador, y el “Combate contra otro jugador”  jugador”  no está permitido. Esto puede suceder si explora desde un espacio ocupado por otro jugador, y no puede moverse. Tenga en cuenta que también pierde su acción para el turno esta situación – Veáse la página 25, sección “Otros jugadores”, de este reglamento. reglamento.   ¿Qué es el Agotamiento y los Dados de Maná Empobrecidos? Estos términos sólo se mencionan en el Tutorial. Aunque también se encuentran en el Libro del Reglamento, pero no se mencionan con el mismo nombre que en el Tutorial. Agotamiento es un término utilizado cuando su mano contiene nada, excepto las Cartas de Herida. “Empobrecido Empobrecido””  es un término usado varias veces en el Tutorial, pero en el Libro del Reglamento sólo indica que no se puede usar maná negro y oro. Los dados de maná negro en la fuente se agotan durante el día, y los dados de maná de oro se agotan por la noche. Si toco un efecto que cura una unidad, ¿qué sucede con una unidad con 2 heridas? Sólo una de las heridas está sanada. ¿Puedo disolver una Unidad voluntariamente? Sólo cuando reclute una nueva y no tiene una Ficha de Mando libre.

Reglas comúnmente olvidadas o malinterpretadas • Debe pagar un mana cuando compre un nuevo hechizo en una torre de mago. • Cuando se revele un monasterio, agregue una acción avanzada al espacio de la unidad. Obvie esto si todavía está allí al final de una ronda, pero al comienzo de una nueva ronda, revele una acción avanzada por monasterio sin quemar en el mapa. • Al comienzo de cada ronda después de la primera, quite el hechizo inferior y la acción avanzada de las ofertas, colocándolos en la parte inferior de sus mazos respectivos. •  Las criaturas con resistencia al fuego/hielo son inmunes a los efectos especiales de las cartas rojas/azules. • Las subidas de nivel ocurren después de su turno. No puedes subir de nivel a la mitad del turno  y reclutar una nueva unidad unidad con la nueva FFicha icha de Mando obtenida. • Un efecto que da +X a la siguiente carta que juega no cuenta para la habilidad de una Unidad. • Si falla al derrotar a un enemigo en una tumba, una mazmorra, un monasterio o al asaltar la torre de otro jugador, se descarta. • Si fracasa en derrotar a un enemigo en una guarida de monstruos, desove o ruinas, el enemigo permanecerá allí.

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• Al quemar un monasterio, el enemigo que defiende no gana la capacidad de fortificado. • Si está en o junto a una ciudad conquistada en la que tiene una ficha, su tamaño de mano se incrementa en +1 (+2 si es el líder de la ciudad). Esto no se puede sumar con el bono de la Fortaleza. • Cuando asalta a otro jugador, mantendrá una ficha de enemigo gris pero solo obtiene la mitad del valor de fama (redondeado). Se descartará si no lo derrota. Lo mismo se aplica a Las Torres de Mago en el escenario “Conquistar y Mantener” (Conquer and Hold). Hold). • Cuando adquiere una nueva habilidad de subir de nivel, puede elegir la habilidad de otro jugador en el área de habilidades comunes. Si lo hace, debe tomar la Tarjeta de Acción Avanzada en el espacio inferior de la oferta. • No puede tomar una de sus s us habilidades propias en el área de habilidad común. • Puede colocar una Ficha de Escudo en la ciudad por cada enemigo que derrote. La persona con más fichas es el líder de la ciudad (en caso de empate, la primera persona entre los jugadores empatados que colocó una ficha en la ciudad es el líder). • Al interactuar con una ciudad, agrega +1 a tu influencia por cada Ficha de Escudo que tiene en la tarjeta. • Si no quedan Losetas en el Mazo de Losetas de Mapas cuando un jugador intenta explorar, puede usar una Loseta de Campo aleatorio eliminado del juego durante la Preparación de la Partida. Si todos las losetas de campo han sido colocadas, se puede utilizar las azulejos de interior que no contengan una Ciudad. Las Losetas de Mapa exploradas de esta manera (Campo o Interior) sólo pueden colocarse de modo que estén adyacentes con al menos otras tres losetas. • Si termina su turno en un Claro Mágico, puede desprenderse de una herida de su mano o de su mazo de descarte. Esto no es curativo. • Relance los dados de la fuente si más de la mitad son negro/oro al comienzo de una ronda. • Se puede descartar libremente de las cartas que no sean de heridas al final de su turno. • Orcos y Draconums acechantes dan reputación cuando son derrotados (+1/+2). •  Orcos y Draconums (que no se encuentran en ruinas, por ejemplo) no dan ningún bono de reputación. • Si la forma del escenario es en forma de cuña no puede colocar las losetas de interior en las costas. •  Las fichas enemigas se distribuyen al azar en asaltos cooperativos de la ciudad. Lo único que puede elegir es el número de enemigos a los que se enfrenta e nfrenta cada jugador. •  El daño se asigna a las unidades antes que a su heroe - no se puede tomar una herida para reducir un ataque y luego dejar que una unidad con resistencia "absorba" el resto.

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• Durante un combate, solo puedes asignar daño a una Unidad una vez. Así que si fue atacado por dos Orcos Merodeadores y no los bloqueó, no puedes asignar daño de ambos a sus Golems de Hielo. •  Cuando se retira de un sitio fortificado que no pudo conquistar (Ciudad, Fortaleza, Torre de mago) no obtiene una herida. Las heridas sólo ocurren en la Retirada Forzada (si tiene que retroceder más debido a un espacio inseguro).

Volkare ¿Cuándo se revela por primera vez el ejército de Volkare? El ejército de Volkare se descubre la primera vez que un jugador comienza un combate contra Volkare (no lo descubre desde un espacio adyacente, ni desde el mismo espacio si el  jugador huye de un combate). combate). ¿Se considera un asalto cuando me estoy defendiendo de Volkare? No. ¿Qué sucede cuando se asalta a Volkare en un espacio con un sitio fortificado no conquistado? Rs son eliminados, el sitio se considera conquistado? La presencia de Volkare supera todo lo demás: el jugador se enfrenta al ejército de Volkare  y desprecia a cualquier cualquier enemigo fortifi fortificado cado presente en el espacio. ¿Qué debemos hacer si no hay suficientes fichas al revelar el ejército de Volkare? Por favor, improvise. La escasez de componentes no era parte del diseño, y era imposible prevenir todos los casos extremos. Dado que el escenario, donde puede ocurrir esta situación, generalmente será cooperativo, debería encontrar una manera que se ajuste a su gusto, sin que afecte mucho mucho al juego (retirar orcos más distantes ddel el mapa), o que tenga temáticamente sentido (retirar los orcos más cercanos). No se recomienda, por ejemplo, que no le dé a Volkare ningún Orco, ya que conduciría a meta-tácticas no temáticas (no matar a Orcos para que Volkare no pueda reclutarlos).

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Cartas ¿Cuando se usa el efecto avanzado de la “Resistencia al Frío” (Cold Toughness) revisada contra un monstruo con ataque de Fuego Frío, ¿conseguimos +2 o +1 de Bloqueo de Hielo? +2. ¿Es el +2 Ataque/Bloqueo dado por “Concentración”  (Concentration) aplicado a un Ataque/ Bloqueo antes o después de un duplicado potencial? Los bonos se aplican antes de duplicar (contando dos veces). Lo mismo vale para “En el Calor” (Into the Heat). ¿Qué sucede cuando se asalta a Volkare en un espacio con un sitio fortificado no conquistado? Rs son eliminados, el sitio se considera conquistado? La presencia de Volkare supera todo lo demás: el jugador se enfrenta al ejército de Volkare  y desprecia a cualquier cualquier enemigo fortifi fortificado cado presente en el espacio. •  Ejemplo 1: El efecto de “Golpes de Escudo” (Shield ( Shield Bash) potenciado con “Concentración “Concentración”” +2 dará 14 Bloqueo contra un ataque con rapidez. • Ejemplo 2: El El efecto de “En el Calor” +2/+3 con el “Bloqueo “ Bloqueo de los Guardianes de Altem”” 8 (Altem Guardians' Block) dará un bloqueo de 20/22 contra un ataque Altem con rapidez. • Ejemplo 3: El efecto de “Ataque a distancia rápido” (Swiftness (Swiftness Ranged Attack) más el efecto avanzado del “Arco Starsdawn” (Bow Starsdawn) potenciado con “Concentración “Concentración”” +2 dará Ataque a Distancia 10 (o simplemente Asedio 5). ¿Puedo usar la habilidad más fuerte del “Momento Pacífico” (Peaceful Moment) “Puedes actualizar una Unidad pagando 2 Influencia por nivel de la Unidad” para actual izar varias unidades por

turno?

Sólo una unidad por turno. Al jugar el efecto más fuerte de “Golpes de Escudo” (Shield Bash) para bloquear a un enemigo con múltiples ataques, ¿puedo usar puntos de bloqueo excedentes contra ataques para reducir su armadura? No. La reducción de armadura se aplica sólo al ataque que “Golpes de Escudo” está realmente bloqueando. •  Ejemplo 1: Contra el Ataque de los Héroes Blancos 3 que tienen rapidez y Armadura 5. De los 5 puntos de bloqueo proporcionados por “Golpes de Escudo”, Escudo”, 3 de ellos se utilizan para bloquear el Ataque y los 2 puntos de bloque excedente se usan para reducir su Armadura a 3. Estos 2 puntos de bloqueo excedente no se duplican, por lo tanto la Armadura de los Héroes Blancos se reduciría re duciría a 3 y no a 1. l jugar el “Escudo de los Reyes Caídos” (Shield of the Fallen Ki ngs), después de la Emboscada

(Ambush), si el jugador elige el efecto 2 del artefacto Bloqueo 4 contra dos enemigos enemigos diferentes , ¿a qué bloqueo se aplica la bonificación +X de la emboscada? La bonificación se aplica sólo al primer bloqueo utilizado. Por lo tanto, el primer bloqueo es 4+X y el segundo seg undo bloque es sólo 4.

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Unidades ¿Cuándo se permite disolver (o desmantelar) las unidades? Sólo cuando se está contratando una unidad nueva, pero no se dispone de Fichas de Mando libres. ¿Puedo usar la habilidad de los Scouts “Puede revelar una nueva Loseta de Mapa a una distancia de 2 espacios en vez de uno para revelar múltiples losetas losetas por turno? Sólo se puede revelar una Loseta de Mapa por turno. Después de jugar “En el Calor” (Into the Heat), como como se ejecuta el Reduce un ataque ataque enemigo por 3. Cualquier daño de ese ataque debe ser asignado a esta Unidad en primer lugar, incluso si ese enemigo tiene la capacidad de asesinar . ¿La habilidad de las “Tropas de salto” (Shocktroops)? El ataque enemigo se reduce. El daño es repartido entre las “Tropas de Asalto” incluso Asalto” incluso si “En el Calor” está Calor” está activo.

¿Al jugar Cosecha Salvaje” (Savage Harvesting), ¿puedo revelar guarniciones antes de decidir qué carta descartar? No. Tiene que decidir la tarjeta primero, y revelar solamente las guarniciones después de que se haya movido al nuevo espacio. ¿Cómo funciona “ mo de Marionetas” (Puppet (Puppet Master) en enemigos con varias capacidades?

La única parte de la Ficha de Enemigo donde se aplica este efecto es en ataques, armadura o tipos elementales. Por ejemplo, la “Inmunidad Arcana” no los protegería, y el valor más alto de armadura de la “Capacidad esquiva” (Elusive ability) no se aplicaría. ¿Cómo funciona “ mo de Marionetas” (Puppet (Puppet Master) en enemigos con capacidad de invocación?

Si ataca con un invocador, revele una Ficha de Enemigo aleatoria y utilice su ataque/s. Si quiere bloquear deberá utilizar la armadura del invocador.

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¿Cómo funciona “ mo de Marionetas” (Puppet (Puppet Master) en enemigos con múltiples ataques (de la expansión “The Lost Legion”)?

Puede aplicar todos ellos contra el mismo enemigo, o dividir los ataques a su elección. Si no usaste usaste Maestro del Caos (Master of Chaos) Chaos) en el último turno de la ronda anterior anterior y voy primero en esta ronda, ¿puedo robar mi mano y entonces decidir si mover? Sí. De esta forma funciona como lo hace “Motivación” (Motivation).  (Motivation).  ¿Puedo utilizar un Maná Rojo sólo para robar una carta con “Regenerar” (Regenerate)? 

No. También debe descartarse de una Carta de Herida para robar una carta.

¿Qué significa “Bloqueo de cualquier tipo” en “Guías Espirituales” (Spirit Guides)?

Da +1 al bloqueo de una carta que juegue, o una habilidad que use que proporcione bloqueo o bien agrega +1 al valor de bloqueo de una unidad que use para bloquear.  bloquear.  ¿Puedo utilizar una acción para volver a darle la vuelta (Re- Flip) “Ritual Chamánico” (Shamanic Ritual) en el turno cuando estoy descansando? No. No está permitido realizar ninguna acción cuando se está descansando.

Aclaraciones •  Mapa Místico (Mystical Map): Esto Map):  Esto debe utilizarse en la parte de movimiento de su turno. En realidad, no tiene que moverse a ninguna parte ni tener ningún punto de Movimiento. Relearning):  Puede intercambiar una habilidad que ha girado •  Tomo de Reaprendizaje (Tome de Relearning): Puede anteriormente. Si lo hace, la habilidad que toma en el intercambio se vuelve a girar. Además puede tomar una de sus propias habilidades en el área de habilidades comunes. • Frasco de Toxina (Vial of Toxin): La bonificación puede añadirse a cualquier fuente, incluyendo la del ataque de una Unidad.

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