Lvl 1 DnD ADD Le-Crane-De-Gruumsh

September 30, 2017 | Author: Cyranobol | Category: N/A
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Description

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LE CRÂNE DE GRUUMSH SCENARIO POUR 3 à 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 1 Ce mini-scénario AD&D est spécialement conçu pour un groupe de niveau 1 n’ayant encore jamais joué. Il a pour but de permettre aux joueurs de faire connaissance, d’apprécier leurs qualités respectives ainsi que de mettre en place différents éléments permettant de construire une campagne. L’action prend place dans le monde de Trégor, dans le Royaume de Fellendar appelé aussi « Royaume des 7 provinces » et pour être plus précis dans la province de Rovendell, mais il peut être facilement adapté dans un autre univers, comme les Royaumes Oubliés par exemple. Dans ce cas, considérez que vous jouez dans le royaume du Cormyr, remplacez Alémone par Soirétoile et Raven par Arabel. Quand au Gorgomoth, ma fois, ce n'est pas les endroits infâmes qui manquent, tel Château-Zhentil & Cie ! Le scénario est prévu initialement pour 4 joueurs, le maître devra donc rééquilibrer la puissance des créatures / personnes rencontrées selon le nombre de joueurs. L’intrigue de départ : le MJ devra sélectionner un joueur expérimenté (ou du moins motivé) car le jeu va reposer en grande partie sur ses épaules. Il sera nécessaire de le prendre à part et de lui faire jouer ce qui suit avant de pouvoir commencer l’aventure à proprement parler. PARTIE 1 : Tu la veux ma main ? Un des joueurs fraîchement partis en aventure va être attaqué lors de son périple par une bande d’orques en maraude (une douzaine d’individus). Curieusement le joueur ne sera pas tué mais capturé. Note au MD : Pour éviter de frustrer votre joueur, jouez le combat mais les orques ne frapperont pas pour tuer mais seulement pour assommer. Une fois ligoté, le joueur sera entraîné dans une course folle jusqu’à un campement discret situé dans la plaine de Reshuven. Là, le joueur verra près de 50 individus, tous des mâles en tenu de combat. Le prisonnier sera jeté devant ce qui semble être le chef, un colosse féroce, sans doute de la race des Orogs. Si le joueur ne parle pas la langue orque, le chef s’adressera à lui dans un Rovénien approximatif. Il se moquera de lui avant de lui demander ce qu’ils doivent faire de sa personne. Quelque soit la réponse, l’orque lui proposera de racheter sa vie dans un duel à mort contre un des guerriers de la tribu. Ses armes lui seront rendues et les orques formeront alors un cercle. L’orque n’est pas très puissant, le joueur ne devrait pas avoir de problème pour l’éliminer, aidez un peu le destin si nécessaire. Une fois la créature tuée, une grande clameur suivra la stupéfaction des orques. Alors que ceux ci se précipitent sur le joueur pour le déchiqueter, une voix impérieuse retenti, stoppant net l’élan peu affectueux de la bande. Le joueur sera alors désarmé, enchaîné et conduit jusqu’à une tente dans laquelle il fera connaissance avec un vieil orque décharné qui parle parfaitement le Rovénien. Celui-ci se présentera comme étant Kérog MERAAK, prêtre de Gruumsh, « celui qui ne dort jamais », une des sombres divinités des orques. Note au MD : Kérog est un orque intelligent et cultivé qui occupe une place relativement importante dans le clergé de Gruumsh. Mais comme tous les orques, ils détestent les êtres humains. De plus sa situation est très humiliante car il doit faire appel à une sous-race pour se sortir d’affaire. Vous devrez donc jouer un individu haineux qui a du mal à se contrôler.

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Il expliquera au joueur qu’un « bâtard puant » nommé Naram Sark lui a dérobé quelque chose de précieux et qu’il a besoin du joueur pour le récupérer. Alors qu’il était au Gorgomoth, ce « rejeton d’elfe » lui a volé un objet sacré appelé le Crâne de Gruumsh, relique dont il avait la garde. Il a poursuivit le voleur jusqu’ici, mais Naram, qui est un demi-orque, s’est réfugié à Raven. Hors, la troupe de Kérog est trop peu importante pour pouvoir attaquer la capitale de la province ! Ajoutez à cela que Kérog ne veut pas attirer l’attention du Gorgomoth sur lui. Si Kérog ne ramène pas l’objet, le crime sera découvert et il sera sacrifié à Gruumsh afin d’expier sa faute. Kérog offre la vie au joueur et lui promet la richesse (il donne un coup de pied dans un coffre qui se renverse, révélant un monceau de pièces). Il lui promet également de ne pas le tuer s’il revient avec la relique. Il le jurera sur Gruumsh, d’un air vraiment écœuré. Le joueur devrait comprendre que ses choix sont relativement limités ! Kérog décrit la sainte relique comme étant un crâne énorme avec en son front sertie une énorme gemme couleur rouge sang. Et comme il a une confiance lui aussi très relative dans le joueur, il prendra une « petite » précaution. Il fera avaler au joueur un étrange graine ressemblant à un noyau de pèche poilue et lui fera boire une immonde potion épaisse d’aspect laiteux. Il expliquera au joueur que celui ci n’a pas toute la vie pour lui ramener son bien, et que tout retard provoquerai une mort lente et douloureuse. Le joueur à donc XX jours pour remplir sa mission. Ce chiffre est à la discrétion du MD. Kérog donnera au joueur, dans sa grande bonté, un moyen de repérer Naram, un objet aussi utile qu’esthétique ; une main humaine coupée au niveau du poignet et dont le majeur indiquera la direction dans lequel se trouve le voleur ! Kérog possède un sens de l’humour assez macabre, mais l’objet fonctionne. De toute façon, le joueur pourra reconnaître Naram facilement, celui ci est borgne et une énorme cicatrice balafre la partie gauche de son visage. Enfin, Kérog informera le joueur que Naram, malgré son sang humain, est quelqu’un d’assez retorse, il lui conseillera donc d’engager quelques sbires et à cette fin lui jettera une bourse contenant près de 100 PO. PARTIE 2 : Une soirée mouvementé ! Traveling avant sur le village d’Alemone, une charmante bourgade située à près de 120 km de Raven, soit environ 2 jours de voyage à cheval et 4 jours de marche. Zoom sur l’auberge locale, l’auberge de l’ours en rut, le MD devra se débrouiller pour que les joueurs restants s’y restaurent en soirée. Plusieurs solutions s’offrent à lui ; - Les joueurs sont natifs du bled. - Le village étant à une croisée de chemin, c’est un lieu de passage logique pour un voyageur. - Les joueurs sont de braves gars qui ne veulent pas torturer leur MJ, ils sont là parce que c’est comme ca ! Mis à part les joueurs, il y a quelques paysans qui boivent et se racontent les derniers potins du coin. Sur ce, votre joueur-victime fait son entré (Alémone est sur la route de Raven). Les PJ remarqueront qu’il est épuisé, que ses vêtements sont en lambeaux et qu’il a l’air hagard. Le MD va organiser une bagarre d’ivrognes dans laquelle les PJ vont être mêlés. Ce qui permettra à votre joueur-victime de voir qu’il s’agit d’hommes (ou d’autres choses) qui savent se battre. Il devrait donc avoir l’idée de les engager. Votre joueur n’aura peut être pas intérêt à parler de façon trop précise de son commanditaire ! Si vous pressentez qu’un de vos joueurs risque de rebiffer, vous pouvez toujours lui inventer une histoire personnelle dans laquelle sa mère/sœur/hamster se serait fait enlever/assassiner par un orque borgne ! Voilà l’équipe formée ! Si vos joueurs vous regardent d’un air ironique, faite un instant de silence, prenez votre livret des monstres et commencez à le parcourir d’un air chagrin en poussant des soupirs !

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Valeur des Rustres (le nombre sera à la discrétion du MJ) PAYSANS : niv :. 0, Pv : 1-8, CA : 10, THAC0: 20, armes : couteau (1D3 PI, VIT 2), gourdin (1D6 PI, VIT 4 ), AL CB/NB. Le combat devrait normalement se dérouler à main nu. Si vos joueurs commencent à s’exciter, rappelezleur que les assassins étaient, à cette époque bénie des dieux, dans le meilleur des cas envoyés aux galères ou aux mines et sinon mourraient sur la roue ou étaient pendus ! PARTIE 3 : Voir Raven et mourir ! Normalement, les joueurs ne devraient pas posséder de chevaux. Le trajet prendra donc un certain temps. Utilisez les tables de rencontre aléatoires pour pimenter agréablement le voyage ! Le parcourt permettra aux joueurs de faire véritablement connaissance. Raven, capital de la province du Rovendell, est une cité immense, à la foule aussi grouillante que bigarré. Les joueurs pourront y acheter ce qu’ils veulent, armes, armures, équipement divers ! Le coût de la vie est bien entendu à la mesure de cette vie intense ! Rappelez-vous que la foule a toujours profité aux voleurs mais qu’une milice attentive ( bien que corruptible ) quadrille la ville ! Une fois dans la capitale, une « phase enquête » va commencer. La main permettra aux joueurs de trouver leur proie, mais c’est un objet qui peut être difficilement utilisé en plein jour et qui n’est pas très précis. La main les conduira à travers les quartiers chauds de la ville et ils finiront par trouver ce qu’ils cherchent dans une pension sordide, du moins ce qu’il en reste ! Naram a été sauvagement tué et son cadavre est froid. Est-ce utile de préciser que la relique n’est plus sur lui ? Si la logeuse, une vieille femme un peu folle, est interrogé, elle révélera que « Mr Kapa » (le pseudonyme de Naram) a reçu la visite « d’un homme louche » il y a 3 jours de cela et qu’il l’a brutalement expulsé en hurlant « Va dire à cette saloperie de Mézarat que je lui arracherai la gorge avec les dents s’il approche ». Le MD peut alors autoriser un jet d’intelligence aux mages / bardes (ou un jet d’histoires anciennes aux joueurs). Une réussite apprendra que le « Mez’ » pourrait être un préfixe qualifiant certains sorciers du Gorgomoth ! Explications : Lumen et Candela, que la lumière soit ! Tout ce beau monde vient de la province maléfique du Gorgomoth, un endroit charmant où intrigues et assassinats sont monnaies courantes. Kérog est un personnage influent du clergé Gruumsh, influence qu’il a gagnée en ramenant le « Crâne de Gruumsh » d’une de ses expéditions. Hors Naram, prêtre du même clergé, jalousait férocement ce dernier. Vu la situation privilégié de Kérog, il lui était difficile de l’assassiner. Il a donc dérobé le crâne et l’a caché, mais Kérog grâce à sa sorcellerie a découvert l‘auteur du larcin et ce pauvre Naram n’a pas eut d’autres choix que s’enfuir précipitamment avec son butin. Kérog, à la tête d’une bande d’orques lui étant dévoué, l’a poursuivit et allait réussir à le capturer quand Naram s’est réfugié en désespoir de cause dans la ville de Raven. Malheureusement pour lui, il a été remarqué par un sorcierespion du Gorgomoth, Mez’Arate. Intrigué par la présence d’un demi-orque dans un tel endroit, il a envoyé un de ses sbires aux nouvelles. Naram, craignant qu’on ne lui vol sa relique, a gentiment éjecté l’intrus, ce qui a excité la curiosité du sorcier. Il a donc envoyé sa bande lui ramener la brute. Ceux-ci l’on cueilli au moment même où il terminait de boucler son sac. Une rapide et sanglante échauffourée s’en est suivit dans laquelle Naram a trouvé la mort, il est si difficile de respirer avec une lame dans le cœur ! Les assassins ont ramené à leur maître la relique, la peur de leur employeur étant plus forte que leur cupidité ! Mez’Arate, qui possède une demeure au nord, à environ 30 km de la ville (en plus de sa résidence à Raven) y est repartit dès le lendemain matin du meurtre et il se prépare à rentrer au Gorgomoth avec son précieux butin. Il a laissé sur place deux de ses hommes pour surveiller le coin. Ceux ci remarqueront les PJs et les fileront. Ils ne seront pas très habile et il ne devrait pas se passer trop de temps avant que les aventuriers ne leurs tombent dessus. Interrogés avec « gentillesse », ils lâcheront le nom de leur patron et l’endroit où il réside actuellement. Essayez d’éviter que vos joueurs ne les refroidissent avant l’interrogatoire, sinon vous allez devoir vous creuser la tête pour continuer le scénario ! 4/14

SBIRE 1 : Homme de main niv. 0, 4 pv ; CA 8 (armure de cuir), THAC0: 20, épée courte ( 1D6 PI, VIT 3), AL NM, il possède une bourse de cuir avec 43 PA. SBIRES 2 : Homme de main niv. 0, 6 pv ; CA 8 (armure de cuir), THAC0: 20, épée courte ( 1D6 PI, VIT 3), AL NM, il possède une bourse de cuir avec 5 PO et 22 PA. PARTIE 4 : Le repère du Sorcier Le repère de Mez’Arate est situé dans un endroit reculé, un vallon appelé le creux du géant. Il s’agit d’une demeure quelque peu délabré, du moins en apparence. Mez’Arate s’y est installé il y a deux ans l’a aménagé à sa convenance. Pour plus de détails, voir les plans. Le mur d’enceinte mesure 4 mètres de hauteur. Dans la cabane près de la grille d’entrée réside en permanence un gardien, relayé de façon régulière. Heureusement pour les joueurs, Mez’Arate est absent, il est allé régler les derniers préparatifs pour son long voyage. Il a amené avec lui 4 de ses meilleurs hommes, ce qui laisse encore 4 hommes dans son repère. SBIRE 3 : Homme de main niv.0, 7 pv, CA 8 (armure de cuir ), THAC0: 20, épée longue ( 1D8 PI, VIT 5 ), AL NM, il n’a pas d’argent sur lui car il a tout perdu aux dés ! SBIRE 4, GERN, chef intérimaire : Guerrier niv.1, 9 pv, CA 4 ( cotte de mailles + bouclier ), THAC0: 20, hache d’arme (1D8 +1 dût à la force, VIT 7 ), AL LM. Il porte une boucle d’oreille en or (valeur 20 PO) et possède une bourse contenant 42 PO. SBIRE 5 : Homme de main niv.0, 4 pv, CA 8 (armure de cuir), THAC0: 20, épée courte (1D6 PI, VIT 3), arc court avec flèches lourdes (CT 2/1 rd, 1D8 PI, VIT 7), AL CN. Il a 26 PA sur lui. SBIRE 6 : Homme de main niv.0, 5 pv, CA 7 (armure de cuir clouté), THAC0: 20, fléau de fantassin (1D6 +1 PI, VIT 7), AL NM. Il a 12 PA et 21 PC sur lui. La cabane du garde contient un lit, une table, un poêle et une corde actionnant une cloche installée sur le toit que l’homme actionnera s’il aperçoit les aventuriers. Dans votre grande bonté, vous pouvez décider que les réflexes du garde sont quelque peu amoindris par l’alcool. L’écurie contient 12 boxes mais seulement 4 sont occupés par des chevaux de selle de qualité standard, avec leur harnachement entreposé à côté. La demeure de Mez’Arate Il s’agit d’une maison d’un étage à l’aspect extérieur fort décrépi mais qui est confortablement aménagé à l’intérieur. Toutes les fenêtres sont munies de barreaux et de lourds volets en bois fermés de l’intérieur la nuit. La porte d’entrée est en chêne massif renforcé de gros clous de fer. Elle est fermée de l’intérieur par une solide barre transversale en métal. Mais le destin encore une fois se montrera clément envers ses enfants et un des sbires, pressé par un besoin naturel, a oublié de refermer la porte de la cuisine qui se trouve derrière la maison. Il faut dire que lorsque le chat n’est pas là, les souris dansent ! En effet, les hommes de Mez’Arate ont profité de l’absence de leur employeur et ont quelque peu arrosé leur soirée ! A noter qu’une trappe extérieure fermée par un gros cadenas conduit à la cave où repose quelques bouteilles de vins fins ainsi que deux énormes tonneaux de bonne bière. Mez’Arate est un homme de goût qui aime à ne manquer de rien… La maison n’est pas décrite, et ce uniquement afin de permettre au MJ de développer pleinement les capacités de son imagination (toute autre considération ne pourrait être considéré que comme subversives). Pour résumer, il y a un rez-de-chaussée, un étage, un grenier et une cave ! Les appartements de Mez’Arate se trouvent donc au premier étage de la maison. Les aventuriers pourront y trouver un petit coffre (ENC 4,5 kg) contenant 10 lingots d’or (ENC 10 kg) pour une valeur de 500 PO, ainsi qu'une grosse bourse contenant 100 PO et 200 PA. De plus, on pourra découvrir dans les tiroirs d’un secrétaire en acajou 5/14

plusieurs parchemins rédigés en Médil*. Les joueurs devraient découvrir également sans trop de problème un mur pivotant qui mène a un réduit dans lequel un escalier en colimaçon descend jusqu’au sous sol de la maison. Un nain remarquera aussitôt que le sous sol est de facture récente et que la profondeur doit être supérieure à celle de la cave. L’escalier mène à une petite pièce. Pièce N°1 : Petite salle de 3x3 m. Un tas d’outil de mineurs sont entreposés dans un coin et une grille fait face à l’escalier. Si on ouvre celle ci sans désamorcer le système dans l’alcôve secrète, un jeu de ressort propulse 3 flèches (3x1D6 PI) et déclenche une sonnerie dans le dortoir des gardes qui accourront par le passage secret de la cave. Le couloir mène à un cul de sac, le souterrain n’est pas encore achevé. Un passage secret mène vers la cave, un autre vers l’antre du sorcier. L'ANTRE DU SORCIER Une grande salle sinistre où flottent d’étranges odeurs. On y trouvera la relique de Gruumsh, ainsi qu’une fiole contenant un liquide jaune sentant la cannelle (potion d’invisibilité, 2 doses), une fiole remplie d’un liquide bleu inodore (philtre d’amour), un parchemin (contenant les sorts de magicien suivant : Amitié (N1) et Ténèbres (N2) ainsi qu’un Pixie prisonnier dans une cage. Il se nomme Guimesh et sera éperdu de reconnaissance envers les aventuriers si ceux ci le délivre. PARTIE 5 : Retour à la case départ, vous ne touchez pas les 10 000 PO ! Une fois la relique en leur possession, les joueurs devraient effectuer le trajet inverse pour la rendre à son « légitime » propriétaire. Si tout s’est bien passé, ils disposent maintenant de chevaux. S’ils manifestent alors le désir de s’arrêter à Raven pour utiliser l’argent honnêtement gagné à la sueur de leurs lames afin de délivrer leur compagnon de la graine (après tout, nous sommes dans un JDR, tout est possible, même des joueurs bons) rappelez leur gentiment que la nuit, les portes de la cité sont fermés et signifiez à votre victime que son estomac commence à faire des siennes ! Une fois au campement des orques (si vous êtes de bonne humeur, vous pouvez rappeler à votre joueur que la promesse d’immunité de Kérog ne concernait que sa personne et non ses éventuels compagnons), le joueur sera alors conduit jusqu’à la tente du chaman, sans être désarmé ni particulièrement brutalisé. Kérog aura du mal à contenir son excitation et il arrachera la relique des mains de l’aventurier avant de pousser un soupir de soulagement. Puis, il se tournera vers le joueur, un sourire sarcastique aux babines et lui demandera d’une voix cruelle s’il n’est pas malade car il le trouve un peu pâle ! Kérog, d’un air à la fois écoeuré et résigné, murmure ensuite quelques paroles et plonge alors sa main dans le ventre du joueur (jouez la scène avec intensité) et en retirera la graine qui avait commencé à germer. Puis, d’un air méprisant, il signifiera au joueur qu’il peut déguerpir. Si ce dernier lui rappel ses promesses de richesses, Kérog lui demandera si la plus grande des richesses n’est pas la vie ! Il éclatera alors de rire avant d’ordonner brutalement au joueur de filer avant qu’il ne change d’avis et le fasse écorcher vivant. Il ordonnera alors à sa troupe de démonter le campement et de se préparer à partir. Envoi-lé-aixpé: si l'aventure s'est correctement déroulée, attribuez 500 XP à chaque joueur et 800 XP à votre victime ! En plus de cela, n'oubliez pas de récompenser les idées astucieuses et les efforts de roleplaying. Et n'hésitez surtout pas à pénaliser les casse-couilles, vous n'êtes pas là pour jouer le rôle du martyr !!! PARTIE 6 : Développement du scénario, début d’une campagne ? 1 - Tout d’abord, Mez’Arate devrait ressentir une joie toute limité à son retour chez lui en constatant qu’on lui a volé sa relique, que sa maison a été pillé et que ses hommes ont été massacrés. Si les fifres qu’il avait laissés à Raven sont encore en vie, il aura une description assez précise de la bande et il confira le soin à la guilde des voleurs de retrouver les coupables et de les lui amener pieds et points liés afin de leur témoigner sa gratitude. Si ce n’est pas le cas, il va devoir faire appel à la sorcellerie pour arriver à ses fins. Cependant 6/14

Mez’Arate n’est pas un sorcier très puissant et ses moyens sont limités. Il hésitera à se lancer lui même à la poursuite des joueurs, après tout, il ne connaît par leur puissance. Bien sur, il peut aussi faire venir une/des relation(s) du Gorgomoth afin de l’aider, mais cela l’obligerait à avouer son impuissance. Néanmoins, Mez’Arate pourrait se révéler un adversaire aussi tenace que rancunier qui poursuivrait les joueurs, juste pour leur rendre la vie impossible et leur donner un but ; se débarrasser de lui ! Les 4 gardes personnels de Mez’Arate sont tous des guerriers de niveau 1 minimum, spécialisé dans deux armes, avec un bonus de force d’un ou deux points, une CA d’au moins 3 et d’un alignement loyal mauvais. Quoiqu’il en soit, c’est au MJ de décider du développement à donner à cette histoire, en ce qui me concerne, je suis certain que Mez’Arate manque déjà à mes joueurs et rien ne me comble plus que de leur faire plaisir ! 2 - Le joueur étant libéré de son embarras gastrique, il pourrait alors allez rameuter la garnison d’Issendil pour les prévenir qu’une bande d’orques traverse le pays. Kérog Naraak pourrait en ressentir du gène et souhaiter remercier le joueur par la suite ! Même chose pour Mez’Arate, les autorités de Raven ne savent peut être pas qu’il vient du Gorgomoth. 3 - Le Pixie libéré, Guimesh, pourrait être le précurseur d’une nouvelle aventure ; les pixies ont besoin des aventuriers pour résoudre un problème délicat, combattre une terrible créature ou retrouver quelque chose/quelqu’un. 4 - Enfin, le Gorgomoth semble être le lieu d’événements intéressants, les joueurs ont peut être envie d’y faire un tour, histoire de se détendre un peu après une mission difficile ! APPPENDICE : La graine de Nicolache : appelé aussi « graine du démon jardinier », cette étrange semence est le fruit des travaux du mage Nicolache, tristement célèbre pour ses expériences maléfiques sur les plantes. Une des particularités de cette graine est que bien qu'étant un végétal, elle a besoin d’un organisme animal pour se développer. Une fois implanté dans un être vivant, elle ne tarde pas à germer (1D3 jours) et ses absorbes les substances vitales environnantes, ce qui provoque une mort lente et très douloureuse. On ne sait pas très bien ce qui produit une telle graine, un arbre démoniaque sans aucun doute. Un sort de Dissipation du mal détruit la graine, néanmoins ce n’est pas un sort accessible à un joueur de niveau 1 et les PJ ne devraient pas avoir les moyens de payer ce service. Au besoin, n’hésitez pas à augmenter la note, non mais! A noter que Nicolache a également conçu une substance appelé « lait de dragon », un liquide laiteux et pâteux au goût immonde dont l’absorption ralentit le développement de la graine pour une période de temps proportionnelle aux quantités de liquides ingérées ( à la discrétion du MJ quoi ! ). Ne vous privez pas de la joie de faire ressentir à votre victime les affres de la crampe d’estomac dès qu’il lambine un peu, et vers la fin de la partie, augmentez graduellement la douleur ! Le joueur arrivera t’il à temps ? Le crâne de Gruumsh : cette relique tirée des abysses du temps n’a pas grande valeur pour un être humain, mis à part peut être la gemme qui se révélera être un magnifique rubis d’au moins 10 000 PO ! Le sort Détection de la magie révélera une puissante aura et le sort Identification informera de la présence d’un minimum de 5 pouvoirs majeurs. Je rappel, à tout hasard, que si l’on essaye de séparer le rubis du crâne, le coupable devra alors faire un JP contre la mort à –5, ou mourir immédiatement ! Pour éviter les abus, il suffit de décider que cette relique ne peut être utilisée que par une créature gobelinoïde. Le MJ peut s’amuser à doter la relique des pouvoirs qu’il désire. Les parchemins en Médil*: un des textes devrait intéresser les joueurs. Préparez un papier avec le texte suivant, faite le tremper dans du café, laissez sécher, froissez le et donner le aux joueurs quand ils l'auront traduit. … ainsi que convenu. Il a grandement apprécie notre présent comme nous l'avions prévus. Je dois même dire que c'est encore plus efficace que je ne me l'imaginais. Je pense pouvoir affirmer sans m'avancer qu'il 7/14

sera pleinement sous notre contrôle bien avant l'échéance que vous m'aviez fixé. Nous pourrons alors entamer la phase 2 de notre opération de juste récupération ! J'aimerai attirer l'attention de votre Seigneurie sur les importantes dépenses que j'ai été contraint d'opérer dernièrement. Vous ne pouvez imaginez combien certains fonctionnaires demandent pour simplement fermer les yeux sur les broutilles les plus insignifiantes… c'est tout bonnement révoltant ! Ainsi, si votre Seigneurie pouvait avoir l'immense bonté d'augmenter mon crédit et me faire parvenir… MEZ’ARATE : Mage humain de niveau 5, 14 pv ; AL NM FOR 12, DEX 16, CON 13, INT 16, SAG 14, CHA 15 ATT 1, THAC0: 19: dague +1 (1D4 +1 PI, VIT 1, THAC0: 18) CA 6 (-2 dû à la DEX, -2 dû à la robe de Protection +2) Caractère: c'est un homme intelligent et sophistiqué. Mais sous ce vernis de civilisation se cache un individu fourbe dont la cruauté n'est tempérée que par une certaine lâcheté ! Objets magiques : Robe de protection +2, dague enchanté +1, anneau de régénération (chargé à 28 pv) et boule de cristal avec Clairaudience (un cadeau de ses maîtres du Gorgomoth afin de communiquer plus rapidement ses informations, présent qui pourrait être utilisé pour retrouver les aventuriers). Possessions: à discrétion. Heureusement pour lui, Mez’Arate avait effectué différents placement au Rovendell et il possède ainsi de nombreuse lettres de créances. De plus, il possède également une somme d’argent importante dans sa résidence de Raven. Enfin, il reçoit régulièrement des fonds du Gorgomoth. Il ne se retrouve donc pas trop démunis par le passage des pillards –je veux dire des aventuriers ! Grimoire de Mez’Arate : Il peut lancer 4 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3. NIVEAU 1 : Agrandissement, Lecture de la magie, Détection de la magie, Identification, Disque flottant de Tenser, Changement d’apparence, Bouclier, Mains brûlantes, Signature magique, Hantise, Feuille morte, Alarme, Monture, Projectiles magiques, Vapeur colorée. NIVEAU 2 : Localisation d’un objet, Main Spectrale, Cécité, Corde enchanté, Détection des alignements, Images miroirs, Or des fous, Ténèbres sur 5 mètres, Verrou magique. NIVEAU 3 : Boule de feu, Conjuration de monstre 1, Protection contre les projectiles non magiques. Bonne partie, et n’oubliez jamais, l’important c’est de s’amuser ! Ecrit par : Kimtchi Trégor, Dragon Radieux Corrections & page de couverture : Syrinity DnD 2013

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ANNEXE: Plans & villes

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Soirétoile : (bourg, 954 habitant) Soirétoile est dirigée par sa seigneurie Tessaril Nivôse, qui accomplit ses devoirs envers la couronne avec zèle et efficacité. Elle est secondée par son héraut Tzin Tzummer. Le village possède un grand temple, la Maison de l’Aube, dédié à Lathandre, mais il est principalement réputé pour sa proximité avec de nombreuses ruines, dont les célèbres Catacombes de Soirétoile. Soirétoile est un village situé au carrefour île plusieurs fermes. Il sert les fermes avoisinantes, les quelques artisans dépendant des produits des fermiers et les aventuriers qui passent à cet endroit. La dame Tessaril Hivernale est une dirigeante efficace et rapide. Le village possède un temple dédié à Lathandre mais il est principalement réputé pour sa proximité avec de nombreuses ruines, dont les célèbres Catacombes de Soirétoile. Les chats ailés, les tressyms, sont communs dans cette région et ont transformé Soirétoile en un lieu populaire aux yeux de ceux qui désirent en prendre un comme familier (ce que Tessaril a fait). Un portail créé par un prêtre de Mailikki relie un saule céruléen avec un autre arbre planté dans les jardins royaux de Suzail. La vie tranquille de cet endroit a été bouleversée par Myrineen Lhal car cette dernière a utilisé la ville comme point de rassemblement dans sa bataille pour reprendre Arabel. Soirétoile doit maintenant repousser d'occasionnelles attaques orques. Niché au pied des Rocterres, Soirétoile est un village non fortifié situé au carrefour de plusieurs fermes. Il abrite des artisans compétents qui produisent vin, parchemins et laine pour les tisserands de Suzail et de Daerlune. Il sert aussi de marché pour les petites fermes des environs. On y trouve aussi plusieurs bonnes auberges ouvertes aux voyageurs et aux aventuriers, dont la Chopine Solitaire et la Lanterne Basse.

Légende: 1. La chope esseulée (auberge) 2. Mairie de Soirétoile (réunion maison, dragon pourpre casernes pour les forces visite, la prison) 10/14

3. Etables de Ruldo (chevaux achetés, vendus, loués, espace écuries pour le La chope esseulée) 4. Place du Marché 5. Vêtements de qualités d' Ashnairn (boutique) 6. Ebbard Highsong, Boucher (boutique) 7. L'Ancien départ (constructeur de voiture et boutique de harnais) 8. Résidence d'Auldo Morin, secrétaire de mairie et commissaire de bord (également caserne des Dragons Pourpre pour un détachement local de 10 hommes) 9. Tour de Tessaril (résidence du précédent Seigneur) 10. Les ornements de Orsborg (maison, magasin) 11. La Maison de l'aube (temple de Lathandre) 12. Greniers du Temple 13. Champs du Temple "gite" 14. Le pilier rocheux (repère local; vieille grotte funéraire) 15. Bains de la Mainrouge 16. Moulin de Deltar 17. Alpage (pâturage commun) 18. La main de fer (forge) 19. Auberge de la licorne d'or. 20. Le recoin de Baskar (imprimerie) 21. Mère Tethos/Infusions, Herbes, Cures (boutique médicinales; sage femme) 22. La Lanterne basse (taverne, salle de dance, théâtre) 23. Quincaillerie de Tethyre (boutique) 25. Uldar le potier (maison et boutique) 26. La Direction des Monnaies (boutique) 27. Le repos d'Olff (maison avec chambres et un atelier de menuiserie; propriétaire: Roarel Olff) 28.Boulangerie de Soirétoiles (maison et boutique; propriétaire: Urda Malo) 29. Ruine de la main accueillante (auberge) 30. Écuries du Sud de Ladian Ruldo (voir 3) 31. La cabane de la vieille Meg (ruine de la maison d'une vieille femme décédée, place de jeux favorite des enfants) 32. Gorge de Soirétoile (route du passage hanté ) 33. Résidence de Syndair Thorn, Tisseur et Tailleur (également mage) Arabel (métropole, 30 606) : Tombée entre les griffes des armées gobelines lors de la dernière guerre, la cité marchande d’Arabel, reprise depuis, se remet péniblement de ses blessures. Au cours de la guerre des gobelins, les habitants d'Arabe! furent évacués par magie vers Suzail et la cité fut occupée de nombreux mois durant par une armée d'orques et de gobelins. Les avant-postes des compagnies marchandes furent pillés, les groupes de mercenaires qui ne furent pas tués se retirèrent dans d'autres cités et le grand temple dédié à Tymora fut brûlé (tout comme les chapelles dédiées à Chauntéa, Deneir, Heaume, Lliira, Tempus et Waukeen). Le seigneur d'Arabel, Myrmeen Lhal surnommée la Dame seigneuriale, a juré de reprendre sa cité. Malgré la perte de son bras gauche, restauré ensuite par une puissante magie, elle passa les quelques derniers mois à réunir des groupes d'aventuriers, des mercenaires, des rôdeurs et des éclaireurs pour marcher sur la cité et en chasser les orques. Lès orques se sont enfuis dans les forêts de la partie orientale des Cornes des tempêtes (Forêt de Hullack et Forêt royale) et dans les plaines situées au nord d'Arabel. Bien qu'il soit facile de chasser les humanoïdes des terres cultivées, il sera bien plus difficile d'éradiquer leur présence des forêts avoisinantes.

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Dhedluk : Cette communauté de la Forêt Royale est constituée de bûcherons et de sculpteurs sur bois. La coupe de bois vert y est interdite depuis plusieurs années. Entourée d’une palissade, le village est actuellement menacé par les orcs qui ont été chassés d’Arabel durant la dernière guerre.

Bois-Chevalier : La paisible communauté de Bois-Chevalier, tapie au cœur de la Forêt Royale, est le domaine d’un cercle de druides consacrés à Sylvanus : les Neufs de Bois-Chevalier, menés par Draguth Endroun. Les efforts continus du Cercle ont fait de la forêt alentour un lieu enchanteur, riche en plantes exotiques et peuplé de créatures sylvestres. L'Ogre Repu : Auberge de piètre réputation sise aux abords de la route de l’Etoilée. Loge du Cerf : Autrefois la demeure d’un druide puis le repaire d’un ogre, ce lieu paisible est aujourd’hui un refuge pour les chasseurs, très apprécié par les nobles du royaume. La Rivière Etoilée : L’Etoilée prend naissance dans les montagnes des Cornes des Tempêtes, suit sa route sinueuse à travers une gorge aux parois abruptes puis serpente dans la Forêt Royale du Cormyr, pour terminer sa longue course dans le Lac des Dragons, plus au sud. L'A Pic : Un escarpement anfractueux de pierre à chaux qui se dresse comme un mur le long de la HauteRoute, depuis Tyrluk jusqu’aux abords d’Arabel. Il empêche toute expansion aisée du Cormyr vers le nord. Il y a de nombreuses pistes et passages difficiles de haut en bas de l’A-pic, mais il n’existe aucune autre route que la Gorge de l’Etoilée par laquelle des hommes montés ou du bétail moins agile que des chèvres et des moutons peuvent voyager entre le Cormyr et la haute lande des Rocterres. La Gorge de l'Etoilée : La piste qui serpente dans la Gorge de l’Etoilée est la principale voie d’accès à la haute lande des Rocterres depuis les plaines du Cormyr. Au nord de la gorge se trouve l’entrée des Catacombes, plus haut encore se dresse le Fort-Qui-Tue. 13/14

Le Fort qui Tue : A quelques lieues au nord de Soirétoile, où la Gorge de l’Etoilée s’étrécit en un col, se trouve un fort en partie en ruines qui fut la première demeure du célèbre bandit Rivior. Les autochtones l’appellent le « Fort-Qui-Tue » et les os exposés aux vents de nombreux chasseurs de trésors attestent de façon sinistre du bien-fondé de cette appellation. Garde-Fer : Dressée au sommet d’un éperon rocheux dans la Gorge de l’Etoilée, cette tour dont on ignore tout attise la curiosité des voyageurs et des aventuriers de tout poil. La Forêt Royale : Pour la plupart des gens de Cormyr, le bois central est « la Forêt Royale » mais pour les Vespériens (le vieux terme formel pour les natifs de Soirétoile), c’est et ce sera toujours le Boisselombre. C’est la partie la plus à l’ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt Royale est l’entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd’hui habitée par un grand nombre de créatures humanoïdes. La Forêt Royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu’aucune créature malfaisante n’y habitait jusqu’à ce que les orques et les gobelins ne viennent s’y installer. Les Rocterres : Les Rocterres sont un plateau, rocheux et escarpé, avec de nombreuses falaises, ravins cachés et petits ruisseaux qui sortent à la surface et disparaissent de nouveau. Elles constituent depuis longtemps un refuge idéal pour les tribus de gnolls, d’orques, de gobelinoïdes et d’humains maléfiques connus collectivement sous le nom de « brigands frontaliers ». Les Cornes des Tempêtes : Ces montagnes inhospitalières constituent la frontière septentrionale et occidentale du Cormyr. Bien que des tribus humanoïdes y vivent, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu’un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Il arrive cependant bien souvent que les voyageurs ne se rendent compte qu’ils ont pénétré sur leur territoire qu’au moment où ils essuient la première volée de flèches à empennage noir. Les Cornes des Tempêtes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s’être reposé de leur dernier vol. Ecrits & Plan du Cormyr nord venant en grande partie de soiretoile2.blogspot.fr

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