Ludica y Recreación Magisterio PDF

October 29, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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esde una concepción holística, para comprender los conceptos de lúdica y de recreación, es necesario introducirnos en las teorías del cerebro total y en los nuevos paradigmas de la complejidad del pensamiento. Sólo así se asimilarán los significados de la conciencia, integralidad e interdependencia de los procesos de la mente que se gestan en el ámbito recreativo. Estos son algunos de los motivos por los cuales en este ensayo se incluye una serie de diagnósticos cerebrales para recreacionistas, educadores y niños, para que a partir de ellos se construya un nuevo modelo pedagógico y una serie de heurísticas recreativas que permitan fortalecer el que hacer cotidiano. Este libro es una reflexión intertextual de autores como: Herrmann, Luria, Vigotsky, Maturana, Prigogine, Pribram, Bohm, Krisnamurtri, Morín, Freud, Winnicott, Wilber, Waichman, Briggs-Peats, Capra, Varela, Llinás, Restrepo, Merlano, entre otros. Sus autores representantes de Colombia y Uruguay elaboraron un discurso consensual que pretende materializar una nueva propuesta pedagógica para el siglo XXI desde Latinoamérica para el mundc

Extrañamente los ventanales de las aulas de clase están cubiertos por pesadas y tupidas mallas. Y las puertas se mantienen cerradas como guardando celosamente un gran secreto: Dos y dos son cuatro, cuatro y cuatro ocho. Repitan dice el maestro. Pero miren el pájaro que pasa por el cielo y el niño lo llama: Sálvame pajarito. Juega conmigo pajarito. Entonces el pájaro baja y juega con el niño. Repitan dice el maestro, dos y dos ... y la fantasía cabecea en el sopor de la rutina. Entonces el recreo es un sólo grito abierto, posibilidad del juego, de la palabra desatada en la risa, en máscaras en arrurrú entonado por gigantitos y enanotes, en paredes que se caen y el sol y la luna y'el pájaro, inaugurando un gran juego: La escuela, una inmensa Aula Alegre, espacio lúdico de encuentro con el conocimiento. Bienvenidos a nuestra colección, adelante, los invita la Cooperativa Editorial Magisterio. ISBN 9 5 8 - 2 0 - 0 5 7 7 - 7

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Jiménez Vélez, Carlos Alberto Lúdica y recreación: la pedagogía para el siglo XXI / Carlos Alberto Jiménez Vélez, Raimundo A. Dinello, Luis Alberto Alvarado. Santafé de Bogotá : Cooperativa Editorial Magisterio, 2000. 220 p; 24cm. (Colección aula alegre) 1. Recreación - Siglo XXI 2. Juegos 3. Ocio 4. Ludotecas 5. Juegos educativos I. Dinello, Raimundo A. II. Alvarado, Luis Alberto III. Tít. IV Serie

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790 cd 20 ed. AGZ9016 \

CEP-Biblioteca Luis-Angel Arangn

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Lúdica y recreación

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Carlos Alberto Jiménez Vélez Raimundo A. Dinello Luis Alberto Alvarado cooperativa editorial

MAGISTERIO

Colección Aula Alegre LUDICA Y RECREACIÓN La pedagogía para el siglo XXI Autores © CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ VÉLEZ RAIMUNDO A. DINELI.O LUIS ALBERTO ALVARADO Colección ISBN Libro ISBN

958 20-0101 1 958-20-0577-7

Primera edición: Año 2000. 3.000 ejemplares ©

COOPERATIVA EDITORIAL MAGISTERIO Cra 21 No. 37-24 Tels.:3404161-2886317 Fax:2884818 Bogotá, D.C. Colombia. S.A.

Dirección General ALFREDO AYARZA BASTIDAS Dirección Editorial JOSÉ VICENTE JOVEN NÚÑEZ Carátula CHRIS DELLORCO Composición MAGISTERIO LIBRERÍA Calle 134 N° 30-72 Tels.: 6154465- 6154505. Telefax: 6261279 [email protected] Impresión: NOMOS

Este libro no ixidrrt HT I reproducidorn todo o en parte, por ningún medio Impreso o dr reproducción sin permiso escrito riel cdltorIMPKESO ENCOU>M!JIA

Contenido Introducción Capítulo 1 Aportes teóricos Hacia la construcción de un concepto de recreación . . . . Lúdica y caos Dimensiones culturales del juego El juego ...¿en el tiempo libre? Los proyectos pedagógicos en esta transición de siglos Pedagogía de la creatividad y del juego Pedagogía y recreación Horizontes conceptuales del curriculo complejo Capítulo 2 Aportes prácticos A manera de introducción .' jAlgunas consideraciones teorico-prácticas alrededor de las ludotecas . Estrategias recreativas

Talleres creativos y el cartón texto »

Taller 1: Juguemos a interrelacionarnos y a conocer a nuestros compañeros Taller 2: De que color es la nieve Taller 3: El gato Taller 4: Seamos músicos y arreglistas Taller 5: La cuenteria (Ave la abejita) Taller 6: Palomita blanca

•9 13 13 18- ^ 35 48 57 68 80 95 107 1Gti' 132 137

153 154 156 158 159 161 165

Taller 7: El pollito Taller 8: Pintura a la plastilina Taller 9: Otras rondas Taller 10: Carrera de habilidades Taller 11: Juegos rítmicos Taller 12: Juegos de selección y correo

167 . 169 171 177 180 189

Los cartones texto

192

Glosario de términos recreativos

205

Bibliografía

209

Oh! Impulso lúdico Hay un momento sublime, cuando un niño llega al mundo; hay un momento romántico cuando los jóvenes descubren el amor; hay un momento poético cuando la naturaleza invade los sentimientos de los adultos; y también hay momentos de profunda alegría de vivir cuando todos jugamos. Es por eso que la animación lúdica nos entusiasma y nos llena de esperanzas; afín cuando nos toca vivir un período social transtornado por las guerras y las desmesuradas ambiciones de lucro. El ser humano se hace inteligente porque se descubre jugando y se 'organiza solidariamente cuando comparte la animación lúdica. Toda comunidad construye un nuevo horizonte cuando en la plaza principal se encuentran los abuelos con los adultos y los jóvenes, rodeanod a los niños que tomándose de la manos entonan una ronda de ludotecas. Amérciá Latina, aún lucha por stOespacios de vida, por su autonomía cultural, por el bienestar económico y por políticas honestas; ella nos espera en el entusiasmo de compartir impulsos lúdicos plasmando nuevos horizontes.

Raimundo A. Dinello

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Introducción Vara el recreador y el educador del siglo XXI, no hay estudio más vital que poder entender cómo funciona el cerebro humano. La apropiación de los nuevos discursos teóricos-prácticos alrededor de la recreación lúdica, dependen en gran medida de la capacidad que tengamos de comprendernos a sí mismos, para poder entender el movimiento del pensamiento y las pasiones lúdicas que vive el otro; en el proceso de interacción e interdependencia que se produce en una práctica recreativa// Una de las intencionalidades de este ensayo, es la de contribuir a la construcción de un nuevo concepto como es el de la neuro-recreación, desde una concepción interdisciplinaria, pues creemos que ninguna ciencia o disciplina está en capacidad de resolver este problema. En este sentido, es necesario analizar la recreación desde su complejidad multi disciplinaria (Antropología-Pedagogía-Psicología-Neuropedagogía-Sociología-Epistemología, etc). Lo anterior se hizo en este libro, a través de un discurso intertextual alrededor de las nuevas teorías sobre el cerebro, la lúdica, el juego y la recreación. La recreación no se reduce a una sola actividad (juego-diversión), por lo tanto es difícil su conceptualización debido a que dicha experiencia cultural no se puede representar con una sola idea, noción o categoría. Es necesario plantear nuevos horizontes conceptuales, que originen nuevas combinaciones posibles e imposibles, como la que aquí se presenta en el primer capítulo, sobre la posibilidad de construir un nuevo concepto de recreación ligado a la Neuropedagogía. lis preciso configurar un discurso diferente al proporcionado por las teorías deterministas y conductistas que nos plantea la recreación a través de normas y reglas.

La recreación como actividad libertaria y desprovista de todo preocupación funcional, es una perspectiva diferente para poder comprender los conceptos de lúdica, caos, juego, creatividad, cultura, flujos lúdricos y ludotecas que se desarrollan a partir del segundo capítulo del corpus teórico del libro. 'Los flujos de experiencia recreativa cultural de nuestra sociedad, son situaciones atravesadas por la conviavilidad y la confianza, en la que se intercambian emociones, palabras, saberes, ademanes, juegos, risas, deseos, sueños, sonidos, gestos, pereza, arte, etc. Lo anterior sin más finalidad y recompensa que el disfrute y el goce que producen dichas prácticas lúdicas que logran desafiar la;s concepciones actuales que se tienen de tiempo libre y recreacióny Ser aceptado en un trabajo recreativo, es ser visto en una interacción en el presente y, no ser visto, es ser negado. Estos son los motivos por los cuales los conceptos de motivación, animación y emoción deberán jugar un papel central en una nueva teoría sobre la recreación. Es preciso considerar desde este punto de vista que el hombre actual no es tan simple como lo piensan muchos antropólogos, sociólogos e incluso biólogos. Desde esta perspectiva se hizo necesaria una revisión crítica y radical sobre los conceptos de Pedagogía y educación, para proponer un modelo lúdico pedagógico fundamentado en la necesidad de la construcción de un nuevo hombre, debido a que en la educación actual prevalece la formación racionalista, volviendo excluyente los deseos, las fantasías, los juegos, lo lúdico, la risa, la diversión y lo emocional. Como partes fundamentales de la integralidad humana^ El desarrollo del corpus teórico del libro se encuentra apoyado por las teorías de: Edgar Morin, Ned Herrmann, Waldemar Gregori, Rodolfo Llinás, Howard Gardner, Alexander Luria, Lev Vigotsky, Humberto Maturana, Yliya Prigogine, Luis Carlos Restrepo, Briggs Peats, Pablo Waichman, Jiddu Krishnamurti, David Bohm, entre otros. En los aportes prácticos del libro se presenta un paquete de diagnósticos cerebrales dirigidos a recreacionistas, educadores y niños con

su respectiva interpretación y aplicación en una serie de talleres recreativos lúdicos apoyados en las teorías del cerebro total. Es necesario establecer nuevos pactos, para tener una visión colectiva sobre la posibilidad de construir nuevos horizontes científicos que le permitan a la recreación posicionarse como disciplina social fundamental para el desarrollo humano. Carlos Alberto Jiménez

Capítulo I

i

Aportes teóricos Hacia la construcción de un concepto de recreación La, recreación es un conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en la que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural se introducen en una zona lúdica de característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana. En esta zona de distensión neutra no existe ni el espacio ni el tiempo, ni las presiones externas; ni mucho menos las presiones de la interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de contemplación y de goce entre la realidad psíquica interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana. Un proceso verdaderamente recreativo es un estado de relax, de distensión, de inocencia o en términos neuropsicológicos, una zona de descanso cerebral, porque las neuronas en dicho estado interactúan I ibremente, es decir sin ningún tipo de control, similar a lo que ocurre con una orquesta sin director, en la que los músicos interpretan la música individualmente dando posibilidad a dos opciones: cada cual modula su propia música y es modulado por los demás, o puede existir una interpretación creativa colectiva, que en muchos casos puede ser caótica; pero el solo hecho de existir interactividad e interdependencia, significa plasticidad cerebral porque se produce un aumento de ramificaciones y de utilización de circuitos neuronales alternativos, originando de esta forma la creación de algo nuevo; es

decir, existe un proceso de aprendizaje ligado a los conceptos de libertad, curiosidad, placer y pasión que son elementos claves para entender cómo un sujeto construye cultura y conocimiento. Desde visiones positivistas-racionalistas, siempre hemos creído que los procesos creativos implican una pragmática basada en la observación y en la experiencia directa, sin comprender la importancia que tiene la lúdica, el juego, la imaginación, la intuición y el pensamiento metafórico en los actos de creación. Al respecto es pertinente anotar lo que Albert Einstein le planteó a su amigo el filósofo Karl Popper, según él, sus teorías no las hizo a partir de datos extraídos de la observación, ni mediante cálculos, sino a través de un juego libre de conceptos; también respaldaba la teoría de que el descubrimiento no es el resultado de una paciente elaboración de información; sino más un proceso de intuición. Einstein también hablaba de la necesidad de una dedicación apasionada al objeto estudiado, lo mismo a la capacidad de asombro que tuvo desde niño cuando su padre le regaló una brújula magnética. Por último, es necesario anotar que fue su pensamiento metafórico Cómo se vería la tierra viajando en rayo de luz con el que logró cristalizar su teoría de la relatividad, pues según los biógrafos la formulación matemática sólo tardó dos meses, mientras que todo su trabajo metafórico e imaginativo duró muchos años. Entonces, se puede afirmar que la zona de libertad o de distensión que produce un proceso recreativo origina una mente que vive y goza de la vida en forma inocente, no la que simplemente busca entretenimiento, logro o gratificación. La libertad que produce un acto creativo es similar a lo planteado por Krishnamurti cuando afirma que: "La libertad significa absoluta renuncia y negación de toda autoridad psicológica interna! La nueva generación piensa que la libertad consiste en escupirle a la cara al policía, o hacer lo que le plazca. La negación de la autoridad externa no significa que uno esté libre de la autoridad externa psicológica1". De esta forma cuando

1.

KRISHNAMURTI., J\ddu. La pregunta imposible. Rnrcelona: Integral. 1998.pág.l7.

comprendemos la autoridad interna, la mente y el corazón tanto del recreacionista como del recreado son total y completamente libres; en este sentido seremos capaces de comprender la acción de la libertad que puede producir un verdadero acto recreativo de característica externa. Si comprendemos lo expuesto anteriormente, podremos darnos cuenta ' que en las actividades libertarias de un proceso recreativo no deben existir procesos autoritarios de dirección, recompensas, intereses didácticos, ni mucho menos finalidades e intencionalidades diferentes a la búsqueda de un desarrollo armónico a nivel humano en el que debe ser prioritario la búsqueda de la libertad y de la conciencia de sí mismo. Con respecto a los procesos de orientación o dirección de las prácticas recreativas fundamentadas en la libertad, se hace necesario abandonar las relaciones de poder e inclusive de complicidad que se dan en el proceso comunicativo entre el recreador y el recreado, para poder gestar un proceso de empatia y de transferencia en términos psicoanalíticos que permitan en términos metafóricos prestarle el cuerpo al otro. De esta forma es posible establecer relaciones interpersonales en la recreación mediadas por el afecto y la compasión y no por intereses políticos, económicos, ideológicos o de poder. Dgsde esta perspectiva social y pedagógica podríamos afirmar que la (i&aMaíLde la recreación debiera fundamentarse en la cooperación y en la solidaridad, es decir, es un proceso que debe implicar la comprensión del otro para poderlo ayudar, reconociendo el niño y la pasión que existe en este. I -a recreación para un desarrollo armónico de lo humano, no debe reducirse a procesos pragmáticos que sólo fortalecen algunos procesos de pensamiento, sino que debe ser estudiada como procesos que realmente atraviesen toda la existencia humana cotidiana, desde la familia, la calle, la escuela, la sociedad; es decir, necesitamos una recreación para todo el tiempo de la cotidianidad y no como actividad contrafuncional o compensatoria de una sociedad caótica atravesada por el tedio y el aburrimiento de sus instituciones. Es necesario

intentar construir una recreación en la que el tiempo y el espacio se diluyan creando sus propias reglas y no como procesos sujetos al entretenimiento para un tiempo residual, impuesto por modelos políticos-económicos inadecuados, basados en el consumo, la competitividad y la calidad. -HDesde una concepción Neuropedagógica, es necesario precisar que la experiencia recreativa debe estar modelada en todo el cerebro humano y no localizada en las geografías reductoras del cerebelo, el cual básicamente coordina las actividades del sistema muscular y regula los movimientos de las extremidades y el cuerpo. Las actividades neuronales de orden superior son muy poco utilizadas en los procesos recreativos, originando en cierta medida una preocupación marcada por el hacer y no por posibilitar procesos de desarrollo armónico humano en lo relacionado con la integralidad. De esta forma todas aquellas prácticas relacionadas con la motricidad, no son más que una serie de actividades realizadas por circuitos nerviosos de organizaciones situadas en los escalones filogenéticos más bajos del desarrollo cerebral (cerebro reptílico), similares a la contracción rítmica del velo de la medusa o los lentos y repetidos movimientos de una anémona marina. Los circuitos complejos neuronales de la especie humana no son utilizados convirtiéndose el deporte y la recreación en prácticas hedonistas, que contribuyen muy poco al desarrollo humano. *La tríada fundamental para la construcción de un nuevo concepto de recreación debe estar formada por las categorías de la lúdica, el juego y la creatividad como conceptos polisémicos que no se pueden ver en forma aislada. A menudo lo más cómodo para ciertas disciplinas o ciencias es estudiar estas categorías por separado, pero no debemos olvidar que en realidad son procesos inseparables de una práctica que se encuentra ligada a lo cultural. Explicar por ejemplo la lúdica solamente desde el juego, es similar a explicar un verbo utilizando únicamente sustantivos. Uno puede acercarse al objeto de estudio, pero nunca llegan a comprenderlo. 7 , *La lúdica como parte fundamental del desarrollo armónico humano, no es una ciencia, ni una disciplina ni mucho menos una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente

a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida, y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el / sentido del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se producen cuando interactuamos sin más recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. La lúdica no como un medio, sino como un fin, debe ser incorporada a lo recreativo más como un estado ligado en forma natural a la finalidad del desarrollo humano, que como actividad ligada sólo al juego; es más bien propender por una existencia lúdica de tipo existencial, que nos ayude a comprendernos a sí mismos, para comprender al otro en toda su dimensión sociocultural. El juego que hace parte de la lúdica, es un sendero abierto a los sueños, a los conocimientos, a las incertidumbres, al sin sentido, a la libertad y por lo tanto a la creatividad humana. ' Desde otra perspectiva metafórica el juego podría considerarse como el espacio más corto entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad; es un espacio que se encuentra entre el caos y el orden, entre lo inconsciente y lo consciente, entre lo interno y lo externo. En las prácticas recreativas debe hacerse énfasis en los juegos sin reglas como espacios propicios para producir libertad y creatividad y no como mecanismos contrafuncionales de liberación del stress o del aburrimiento. El juego no es un estado, es toda la existencia humana. Para comprender la tríada conceptual que se propone alrededor de la recreación, por último es necesario precisar que la creatividad desde una concepción holística es una síntesis mágica y dialéctica entre lo instintivo, operativo (cerebro reptílico), emotivo creativo (sistema límbico), y lógico matemático (cortex). Desde la concepción de Mac Lean; es decir, lo creativo en la recreación debería suponer la utilización, la activación y el fortalecimiento de todas las actividades del cerebro en su complejidad, como órgano biológico y como órgano social.

Para Pablo Waichman la libertad es un componente fundamental de lo creativo y de lo recreativo; para este autor: "Toda creación supone un ámbito de contemplación, de pensamiento, como de acción sobre la realidad y sobre nosotros mismos. Y esto es así porque la conducta creativa está basada en la imaginación como expresión de la libertad"^ .fi Desde una concepción holística, para comprender el concepto de recreación es necesario introducirnos en las teorías del cerebro total y en los nuevos paradigmas de la holografía* y de la complejidad*, y llegar al significado de la integralidad y de la interdependencia de los procesos de pensamiento que se gestan a nivel recreativo. Es necesario por lo tanto hacer propuestas que parezcan más imposibles que posibles. Este es el motivo por el cual en esta propuesta se incluye un diagnóstico cerebral recreativo, para que a partir de él se construyan nuevas heurísticas creativas para fortalecer el quehacer de los recreacionistas, lo mismo que una mándala pedagógica que intenta proporcionar unos horizontes nuevos en torno a la construcción de una pedagogía de la cotidianidad basada en el ser, en el hacer y en el conocer.

Lúdica y caos El estudio de la lúdica atravesado por los nuevos horizontes conceptuales de las teorías del caos, nos permitirá abordar la problemática de la creatividad de forma diferente. Son muchas las teorías existen-

2. *

WAICHMAN., Pablo. Tiempo libre y recreación. Colombia : Kinesis. 2000. pág 117. Para el nuevo paradigma holográfico de Pribram y Bohm es imposible separar el mundo en sus partes, una ciencia que pretenda lo anterior no puede descubrir las leyes físicas primarias. Para Pribram la memoria igual que la conciencia se encuentran distribuidas por todo el cerebro y no como lo plantean los funcionalistas. Desde estas nuevas teorías el cerebro conoce reuniendo hologramas, transformando matemáticamente las frecuencias. Pribram y otros. Paradigma Holográfico. Barcelona: Kairós. 1986. • Para Edgar Morín. En el universo viviente el principio hologramático es el principio clave de las organizaciones policelulares, vegetales y animales; cada célula contiene en sí el enigma genético de todo el ser. • En términos metafóricos para el paradigma de la complejidad, la gallina contiene el huevo que contiene ala gallina, o que el organismo está en la neurona que está on ol organismo. MORIN,.Edgar El conocimiento del conocimiento-, Madrid: Cátedra. 1994.

tes alrededor de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos que se han hecho desde las Neurociencias. Este es el reto que asume este ensayo al preguntarse inicialmente como hipótesis de trabajo ¿Qué sucede en nuestro cerebro cuando jugamos? ¿Cuándo leemos algo que nos apasiona? ¿Cuándo escuchamos música o simplemente nos sentamos en una roca a mirar las nubes o el resplandor del horizonte, o cuando creamos algo nuevo para nosotros, aunque para el observador sea una reproducción? En síntesis, ¿Qué sucede con el tiempo y el espacio en el jugar creador? ('nn respecto a lo anterior es necesario formular algunas tesis para señalar un camino a esta reflexión, un tanto paradójica, pues es difícil resolverla con los conocimientos que actualmente tenemos. En este sentido cabe destacar el camino metodológico asumido por Albert Einstein cuando une su pensamiento metafórico: ¿Cómo se vería el mundo viajando en un rayo de luz? Con su afirmación teórica central: La velocidad de la luz es la misma para todos los observadores para construir toda la teoría de la relatividad, que también es paradójica; pues lo relativo surge de un planteamiento teórico absoluto, nadie puede alcanzar la velocidad de la luz, porque la luz no viaja. La intencionalidad de este ensayo es asumir un método similar partiendo de la enumeración de algunas hipótesis para abordar las preguntas que inicialmente se hicieron, para que sirva como puntos de bifurcación, como brechas o como puntos de partida a procesos de experimentación neurofisiológicos que logren demostrar o refutar lo aquí planteado; es decir, se asume de entrada el reto a la equivocación y no el reto a poder reflexionar sobre la complejidad del juego desde lo biológico. I'ara iniciar este proceso de reflexión teórica de tipo metafórico es i iccesario plantearnos que en los momentos de flujo creativo, el juego actúa como un artesano en la fabricación de una zona de distensión, de goce, de placer, propicia para el acto creador. Esta zona de característica neutra se encuentra entre el caos y el orden, entre lo i nconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto este

último, de los procesos de legitimación social y cultural en que se mueve el sujeto creador. Para entender lo anterior es necesario apartarnos de las teorías conductistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo observable, lo mensurable. También es necesario apartarnos de las teorías de psicoanálisis que sólo estudian el juego desde los problemas de la interioridad, del deseo, del inconsciente o desde su simbolismo (Lacan). La dualidad anterior de analizar al hombre desde una zona externa de control social, frente a una zona interna instintiva fue lo que permitió a Donald Winnicott formular que el jugar tiene un lugar y un tiempo en el que la zona del juego no es una realidad psíquica interna, ni una realidad exterior sino que el juego se encuentra en un espacio potencial entre el bebé y la madre; este espacio paradójico el niño lo llena de objetos transicionales3 los cuales le permiten entrar al terreno de la creatividad, del pensamiento metafórico y lógicamente del uso de los símbolos. Para Winnicott no se trata sólo de lo que hacemos, para él también es preciso formular la pregunta ¿Dónde estamos cuando jugamos? Según el autor ¿Dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos? Durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos^ En el cruce de las dos zonas anteriores se produce un auto ordenamiento que produce la acción misma del juego, permitiendo que en dicho espacio el sujeto creador viole todo tipo de reglas existentes para poder producir un espacio del placer libertario que sólo se da en el juego libre, permitiendo de esta forma gestar un lugar difuso o borroso, que no admite límites o espacios predeterminados. La libertad que produce el juego en este sentido es similar a lo planteado por el Dr. Luis Carlos Restrepo en su libro Libertad y

3.

Para Winnicott existe un área intermedia entre la madre y el bebé, la cual debe ser reemplazada por un objeto (dedo, frazada de lana, puño, etc.), una especie de fetiche que se llama objeto transicional el cual se encuentra a medio camino entre la ilusión y la realidad. Sobre este tema consultar el libro Pedagogía de la creatividad y de la lúdica de Carlos Alborto Jiménez Vélez. Ed. Magisterio 1998.

Locura: "La libertad es la capacidad que tiene el ser humano de romper su orden simbólico y proponer nuevos modelos de acción y pensamiento^ juego como una tercera zona de carácter paradójico, es una zona que permite reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como ausencias y como presencias, similares a lo que ocurre en los sueños, es decir, donde se unen el caos y el orden para presentarnos un ambiente propicio a la libertad de nuestros pensamientos. El caos que produce el sueño es similar al caos de la locura/ C Según Luis Carlos Restrepo: "no como lo pregona el sentido común, una irrupción del desorden sino precisamente todo lo contrario: un exceso de orden y control que asfixian en su cuna cualquier conato de libertad"5 ^ lOn los momentos lúdicos el tiempo y el espacio se desvanecen por completo para llenarse de un flujo caótico en el cual es necesario j desorganizar para crear, he ahí el secreto de la creatividad. Lo anterior sólo se hace acercándose sin temor a los límites de la locura misma; es en esta forma que el desorden y no el orden es lo que produce la creatividad^ Al respecto Briggs y Peat, afirman: "Para ser creativos, se necesitan tener las sensaciones de saber, pero no saber, de lo inadecuado, de la incertidumbre, de lo incómodo, de la alegría, el horror, el descontrol y I a aceptación de los rasgos metamórficos y no lineales de la realidad y de sus propios procesos mentales; es decir, todas facetas del caos creativo."6 I ;a zona de distensión del juego en forma metafórica actúa como un II nido en el que la zona del inconsciente Freudiano-Lacaniano oscila --i

I

RESTREPO, Luis Carlos. Libertad y locura. Colombia: Arango Editores, 1995. Pág. 83.

f».

Ibid. Pág. 154.

(i

BRIGGS J. Y PEAT D. Las siete leyes del caos. Barcelona: Grijalbo, 1999 Pág. 31.

hacia adelante (caos-deseos) y la zona de control social (normasleyes) oscila hacia atrás con la precisión de un reloj que marca claramente los límites entre estas dos zonas. Desde esta perspectiva teórica sólo en el juego el hombre puede ser libre para crear, siendo el juego el espacio más corto que hay entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad . j En los estados de flujo lúdico las neuronas del cerebro se encuentran en reposo caótico, es decir, se encuentran interconectadas o listas para múltiples asociaciones; pero no en forma acumulada como cuando el ser humano se encuentra frente a un determinado problema social o de tipo cognitivo. En el juego el cerebro descansa porque se encuentra sumergido en un estado de distensión o de neutralidad en el cual las excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso están en sintonía y sincronía con el momento de creación. Es en este reto biológico-estético y no competitivo donde convive el juego con la creatividad y no como lo plantean ciertas teorías didácticas del juego que no conducen sino a procesos de reproducción simbólica o de manipulación ética. verLa tendencia del juego a producir un estado de reposo caótico o de fluidez lúdica en los sujetos es lo que permite desde las Neurociencias plantear que en dicho estado existe un mayor grado de comunicación interneuronal. Lo anterior como producto de la relación existente entre el proceso de mielinización y el proceso de asociación y jerarquización de las mismas neuronas, en el que se produce un estado caótico armónico, debido a la existencia de un mayor grado de saturación de los enlaces bioquímicos de las neuronas para formar un nuevo concepto o un nuevo acto de creación. El tiempo biológico se traduce en un alto grado de sincronización armónico ya que la comunicación interneural es mucho más amplia, produciéndose estados o grados de libertad muy diferentes a cuando las neuronas están organizadas o sujetas a estímulos provenientes de los procesos de control cultural y social de la zona externa de intervención humana (orden-control-poder-norma).

J 'Esta zona de distensión lúdica es un espacio que invita al error, al sueño, a la incertidumbre, al sin sentido para que allí se pueda ejercer un poder subjetivo casi que mágico en el acto de creación, para que el caos mismo comience su proceso natural de auto organización^ Refiriéndose a esto, Briggs y Peat, afirman: "La teoría del caos nos enseña que cuando nuestra perspectiva psicológica cambia mediante los momentos de amplificación y bifurcación, nuestros grados de libertad se expanden y experimentamos la verdad y el ser: entonces somos creativos, y allí se revela nuestro verdadero yo".7 "En efecto la creatividad implica con frecuencia introducir el caos en el orden o el orden en el caos para redescubrir algo viejo, pues en los actos creativos no existe lo original, lo nuevo] I -os límites que separan la zona lúdica de distensión paradójicamente poseen una doble característica: tienen y no tienen existencia propia, contienen al mismo tiempo lo interno y lo externo separándolo metafóricamente como lo hace una membrana animal, en la cual a partir de sus paredes se establece una relación continua de fluidos en la que se producen reacciones reversibles entre las paleoemociones del inconsciente (hambre, sed, libido, violencia, saciedad, ira, dolor, alarma, tristeza, etc.) y el orden que implica la racionalidad donde ; midan las neomociones o sentimientos con base cognitiva (alegría, I;oce, sentido del humor). De esta forma se crea un nuevo ordenamiento, un nuevo espacio atravesado por el orden y por el desorden, por la racionalidad y lo inconsciente, por lo emocional y lo creativo, fusionando e integrando los tres cerebros de la teoría triádica de Mac Lean (cerebro reptílico-sistema límbico-neocorteza), los cuales mirados < lesde las perspectivas de la teoría del caos son inseparables como las Mas caras de una misma moneda. Con respecto a las nuevas teorías del caos los lúdicos creadores saben que un pensamiento metafórico, un error en cualquier proceso experimental o creativo, un lapsus del inconsciente, un pedazo amorfo de materia, una gota de óleo en un I icnzo, una idea caótica o fantástica pueden crear puntos de bifurcación que hacen que se produzca un proceso de auto-organización del trabajo que espontáneamente genera un producto creativo.

BRIGGS J. y PEAT D. Op.Cit; Pág. 38.

'En el acto creativo conviven armónicamente la complejidad y la simplicidad de una forma simbiótica similar a la de un bosque nativo8. Cada uno aporta su fluido lúdico que se toca; más no se mezcla, pero en el cual cada uno necesita del otro en un plano de repeticiones, de interacciones y de retroalimentaciones que permiten que la simplicidad y la complejidad se transformen constantemente y si hay este tipo de transformaciones, existe el tiempo y el espacio ideal para el acto de crear o de desorganizar. Para José Vicente Rubio el desorden del que hablamos no es un simple cambio de lugar, de actuar o de ser que normalmente cae en esquemas. Desordenar es sacudir la red simbólica en que nos movemos; y en este tipo de desorden toda la persona queda comprometida porque es toda la persona que va a sentir el impacto, el remezón del cambio físico contextual y de sentido. Desordenar es cambiar las concepciones que se tienen sobre las cosas. Desde lás perspectivas anteriores el cerebro humano requiere de un elevado y constante nivel de caos para proporcionar la auto-organización necesaria del pensamiento, de las percepciones, de las sensaciones y de las acciones que implica el jugar. 'Todo juego requiere motivación y emoción para entrar en una dimensión fractal creativa, en la cual la acción pragmática del mismo se expande con el tiempo para detenerse de una forma singular y diferente para cada persona; el tiempo experimentado por el creador es muy distinto al tiempo mecánico del reloj. Cada cerebro posee su propio reloj biológico y su fractal único, porque biológicamente es imposible encontrar dos cerebros iguales, aunque sean producto de la clonación (el efecto del caos y del contexto social no lo permiten).

8.

En los bosques nativos no hay orden, no hay control, todos los elementos existen en un sistema de cooperación mutua para sobrevivir en forma simbiótica. Todas las plantas y los animales participan en el proceso cumpliendo cada uno una gama de funciones ecológicas, en este medio no se tienen agentes externos de control, ni metas predeterminadas. El caos apareiue actúa como proceso de auto-organización y no de selección do especies desde el modelo de Darwin, es decir, los árboles no desarrollaron sus ramos para que los pájaros aniden, sino que estos las usan, participando en actividades simbióticas con otras especies animales y vegetales.

B]1 tiempo de la zona de flujos lúdicos se curva, se vierte, se separa, se junta, fluye adelante y hacia atrás, se desliza alrededor de los obstáculos como en los sueños, recuperando la concepción de tiempo fractal y no de tiempo convertido en mercancía alienante ligada al ahorro, al desperdicio, a la incertidumbre, al futuro; es en este sentido que el jugar implica moverse en el presente y no hacerlo significa negar al otro, es esto lo que en síntesis sucede cuando un adulto con problemas cotidianos juega con el niño, es decir no se encuentra en el flujo lúdico del juego en el tiempo presente.

/

K1 cerebro humano opera con una multiplicidad de relojes internos ya que cada neurona posee su propio reloj biológico y a su vez cada molécula, cada átomo, cada partícula tiene su propio reloj; unos funcionando conscientemente y otros inconscientemente pero dentro de un gran proceso de dependencia mutua, pues tanto en el hombre como en el cosmos no existe nada que funcione independientemente; podríamos decir en este sentido que es una ley universal similar a la ley de que todos los cuerpos del cosmos se encuentran en movimiento. El tiempo del jugar es efímero y placentero cuando se liga a lo ( reativo^una tarde llena de juego y de diversión parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo fractal de la lúdica. Lo contrario ocurre cuando el juego se vuelve didáctico o se somete a la rigidez de reglas impuestas desde afuera y no negociadas, allí el tiempo para el timo o el sujeto creador se vuelve eterno, similar al paso del tiempo iii las escuelas tradicionales, que no son más que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento producto de esto, de una inadecuada concepción del ser humano y de la sociedad en que vivimos.

4 Cuando el juego creador nos atrapa, en cierta medida no nos alcanza el tiempo, he aquí parte de la paradoja del tiempo fractal que se i • v i dencia en las preguntas y en las tesis de Jean Duvignaud, cuando •ir pregunta: ¿Qué buscamos cuando no buscamos nada? ¿Qué hacemos ahora que no hacemos nada? ¿En qué pensamos cuando no pensamos en nada? Para este autor los flujos lúdicos atraviesan determinadas épocas de la experiencia colectiva e individual, siendo Ioh juegos actos inútiles y con intencionalidad cero.'Para él "las regiones lúdricas invaden la existencia, empezando por la divaga-

ción, el sueño, la ensoñación, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario"^ Para entender el juego libre es necesario construir una epistemología que no se focalice sólo en la función o en la estructura, pues para Duvignaud tanto el juego como la creatividad deben estar desprovistos de toda preocupación funcional para que realmente el ser humano se introduzca en esos espacios de trance-de goce libertario en el que sólo se puede entrar sin reglas, y sin espacios prefijados. El oasis para este autor es la metáfora del juego. A decir de Duvignaud: "Allí se detiene la caravana que se desbrida y descansa. La invade entonces la fantasía de la música y el canto, como si el arte fuera el territorio en que por un momento, el nomadismo humano se detuviera a soñar".10 Encontrarse en estos flujos lúdricos es situarse en los límites donde se produce la distensión, el movimiento o el flujo que produce el juego entre el ser y no ser uno mismo frente a la realidad y a la fantasía. Desde esta perspectiva habitar y convivir en este espacio lúdico cultural humano es redescubrir los diferentes ritmos y armonías que producen los juegos creativos del sin sentido, del caos, de los juegos ideales de Deleuze o de los juegos fantásticos de la Alicia de Lewis Caroll. En los flujos lúdricos los sujetos y los juegos están sostenidos y sincronizados con el tiempo ideal de la creación en el cual habitan ritmos sutiles y estructuras fractales que se bisocian en diferentes planos del pensamiento: Pensamiento metafórico-percepción sensorial-, pensamiento holístico creativo-, pensamientos cognitivosemotivos^ ' El juego como parte de la zona de fluidez lúdrica (cultura-ciencias), en el plano de las afectaciones humanas posee una dualidad paradójica: El juego es actividad y no actividad, pues sólo cuando se producen estados libertarios existen transformaciones de dicho es-

9.

DUVIGNAUD, Joan. El juego del juego. París: Fondo de cultura económica. 1980 Pá«. 25

10.

Ibid. Pá«. 159

pació potenciando al ser humano en todo lo relacionado con la creatividad humana; si existen transformaciones en esta zona abstracta existe espacio y tiempo para el acto creador; si no existen I ransformaciones como en el caso de los juegos prefijados, reglados, ludopáticos o con fines didácticos, allí el espacio y el tiempo desaparecen (como en la luz), para convertirse dichas actividades en algo osde las perspectivas anteriores se hace necesario construir una de la huella, de los síntomas, de los indicios que deja el juego en las diferentes dimensiones del desarrollo humano, para poder buscar una teoría de los vestigios que nos pueda ayudar a interpretar algo que no tiene existencia propia como la materia, pero «pie sí tiene la capacidad de dejar huellas al interior de lo humano, no tomo un recuerdo trivial, sino como la posibilidad que deja la huella en el inconsciente de poder crear mundos nuevos creativos. Hemiótica

Kstas huellas impulsan o motivan al cuerpo a relacionarse con una multiplicidad de imágenes ligadas a diferentes planos del pensamiento, las cuales se encargarán de la producción, flexibilización y renovación de esta zona lúdica haciéndola más creadora.

rLa

huella que deja el juego queda adherida en todas las dimensiones del ser humano como el vaso de la arcilla, queda la huella de la mano del alfarero, teniendo en cuenta que la finalidad del juego es el juego mismo que como actividad inútil lleva encubierta una utilidad investida de un cierto gode£.mágico, la cual le permite al niño abrirse a las experiencias de la vida y al adulto le permite según las palabras de Jean Duvignaud: Aceptar que la realidad es una tarea sinfiny que ningún ser humano llega a librarse de la tensión provocada por la relación entre la realidad dentro y de la realidad de fuera. La tensión anterior sólo será aliviada en parte regresando la fantasía y el juego 1 ^ A través de los juegos sin reglas, el cerebro modifica su propia capacidad de respuesta a los estímulos que llegan, siendo capaz de una reorganización funcional externa propicia para un estado de trance, de inspiración, de flujo lúdico-caótico sin más finalidad que el placer mismo de la libertad y de la acción. Lo anterior es similar a los procesos de distensión que se manifiestan en ciertas costumbres de entrecruce de cuerpos y emociones como el vudú, la meditación y los estados de felicidad y placer individual y colectivo que producen ciertas prácticas culturales como la danza, el baile, la salsa1 ^ Los estados de trance-felicidad de tipo lúdico son en cierta forma similares a los sueños profundos de tipo creador (los pocos segundos que duran estos tipos de sueños equivalen a largas y complejas historias de fantasía e imaginación), en los que el control o la tutela no le pertenecen a los espacios de la lógica y de la racionalidad (hemisferio izquierdo), sino que le pertenecen al mundo del caos, del inconsciente (en estos estados, la actividad eléctrica de la corteza es, por lo general, muy baja). En este escenario el creador, finalmente,

1 ].

Con respecto a las relaciones de la lúdica, la fantasía el juego y la cultura, remitirse n los libros del autor citados en labibliogiaña, en especial \ La lúdica como experiencia cultural y pedagogía de la creatividad y de la lúdica libros de la cooperativa editorial dol magisterio. 1997 y 1998.

12.

Sobro ln Iridien en la salsa y otros ritmos ver capítulo afectaciones lúdicas del libro dol autor Ist lúdica corno experiencia cultural. Cooperativa Editorial Magisterio. 199(1 prig.'IO.

hunde las teclas de las emociones, similar a como hace un esquizofrénico que sufre una disociación funcional de sus hemisferios, parecida a una comisurotomía quirúrgica. I ios juegos libertarios ligados a lo emocional actúan sobre los sistemas interneuronales como flujos continuos al acto de la creación. La característica fundamental de estos juegos, es que no se agotan a sí mismos y tienen la posibilidad biológica de irrumpir desde el tallo rerebral-cerebelo, hasta el sistema límbico, mediante un proceso en el que las neuronas vibran en forma caótica similar a la de una danza microbiana produciendo felicidad, alegría, sentido del humor, desesperanza, es decir, emociones con base cognitiva (neoemociones), que producen un desarrollo humano apropiado al contexto cultural en Lo anterior le permite i nhibir o anular muchas respuestas que llegan a los centros nerviosos v poder iniciar una acción lúdica u otra, aunque no se produzca una estimulación directa que proceda de los centros nerviosos. Cuando más abajo descendamos en la escala filogenética menor es el número de fibras nerviosas y mayor la ausencia de corteza. Esto se puede ejemplificar con el comportamiento de la avispa cavadora (Sphex ichneumoneus). El proceso es descrito por el filósofo y ensayista José Antonio Marina de la siguiente forma: Antes de poner los huevos cava un agujero, busca un grillo, y le clava el aguijón para paralizarlo. Su propósito es llevarlo hasta el nicho, ponerlos huevos encima de el, tapar el hueco y largarse, de modo que cuando nazcan las larvas I rugan comida fresca preparada. La ocurrencia no puede ser más ingeniosa ni eficaz, pero si miramos con cuidado veremos que la ¡ivispa sigue una secuencia demasiado rígida: Llega con su víctima hasta la entrada del agujero, entra en el para constatar que todo está ei i orden, sale y arrastra el grillo hasta el interior. Si, mientras está II ispeccionando el hueco, retiramos el grillo unos centímetros, al salir volverá a repetir la secuencia: Lo llevará hasta el borde, entrará, etc. I 'or muchas veces que separemos el grillo, siempre volverá a hacer lo mismo. La avispa es incapaz de aprovechar la experiencia para cambiar la rutina, dado que su comportamiento está controlado por programas neuronales cerrados. Aunque la solución dada al problema de alimentar las larvas sea muy inteligente, podemos decir que la avispa no lo es, porque no tiene el control de sus operaciones. 'I ¿os sistemas de control cuando funcionan bien permiten una autonomía del individuo respecto al medio, de las pulsiones, de los condicionamientos, de las rutinas y esto es lo que se considera actualmente l a esencia de la inteligencia. KM necesario precisar que el determinismo estructural que propone I Inmberto Maturana al plantear que la vida y la mente se autoorgunizan como sistemas estructuralmente determinados (autopoicticos)14, en que un organismo vivo siempre está autocreándose y a 111 orreferenciándose en forma circular; es similar a lo que ocurre con l a relación existente entre juego y mente.

Sobre la comprensión de la mente humana es interesante rescatar los pensamientos de David Bohm, al argumentar que cada partícula de la materia se interconecta con todas las demás; para él, nuestro cerebro puede ser visto como infinitamente interconectado con el resto del universo. Según Michael Talbot "en vista de que todos los objetos conocidos están hechos de cuantos, desde los pinos hasta los cuásares, si la teoría de Bohm es correcta, significa que todas las cosas del universo están infinitamente interconectadas o, como lo dice Bohm, todointerpenetra en todo"15. Para Tabolt, en vez de tratar de dividir el universo en partes, que están vivas y partes que no están, es preferible el enfoque que ve el universo como una totalidad continua, en la cual tanto las cosas vivientes como las que no viven constantemente se pliegan y se desenvuelven. Desde esta concepción la raza humana bien puede consistir en un solo organismo. Cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no se deteriora, ni se contrae, como sí ocurre con acciones mecánicas y rutinarias que implican repeticiones constantemente. Si el cerebro se encuentra condicionado a cualquier rutina diaria, como la de un empleado que todos los días hace lo mismo, o la de un maestro que repite y mecaniza los conocimientos, hace que el cerebro se contraiga, y como resultado de esa rutina muera o también se degeneren las células cerebrales debido al mal uso del cerebro. Nosotros de esta forma podríamos considerarnos constructores o arquitectos de nuestro propio cerebro.

14.

La Autopoiésis: es la capacidad de un organismo de reorganizarse y autoconstruirse combatiendo el caos, es un concepto que se toma en la dirección de la necesidad que tienen los sistemas vivos de autoconservarse mediante la producción de sus propios elementos^ Para Lewis Thomas la tierra desde el espacio es parecida a una simple célula humana, es una estructura autopoiética; una célula es una membrana llena de (luidos que contienen: mitocondrias, centríolos, corpúsculos basales, etc.; estas partículas diminutas trabajan cada una con su propia historia y su evolución autónoma sin embargo lo paradójico es que todas se unen para formar una entidad global con su completa interdependencia, es decir, es un microcosmos fractal. Para Lao-Tsé /o más grande está dentro de lo más pequeño.

15.

TABOLT, Michaol: Más allá de la teoría cuántica. España: Gedisa. 1995 Pág. 58.

'Mu las actividades lúdicas los seres humanos permanecen ocupados, permitiendo de esta forma, que el cerebro emplee en forma conscienle e inconscientemente la mayoría de sus funciones mecánicas, biológicas y emocionales para retroalimentar y fortalecer los tejidos cerebrales, de la misma forma que cuando aumentamos los músculos i partir de cualquier ejercicio físico. De esta forma, las actividades I udicas retardan la senilidad humana y ayudan a las enfermedades como lo ha demostrado PatchAdams16 con las ludoterapias (utilizando la imagen del payaso para hacer reír a niños enfermosXj Mil relación con lo anterior, David Bohm, escribe: "Cuando nace un bebé, las células cerebrales tienen muy pocas conexiones cruzadas; estas aumentan gradualmente el número, y después, a medida que una persona se aproxima a ia senilidad, este proceso comienza a retroceder. Así, la cualidad de esas conexiones cruzadas podría oh tropearse. Si, por ejemplo la repitiéramos con demasiada frecuencia, se fijarían excesivamente".17 La anterior cita deÍBohm nos permite ser reiterativos en que la repetición mecánica no utiliza i cálmente la capacidad plena del cerebro, pues éste no se encuentra ocupado en su plenitud, haciendo que el cerebro emplee la mayor parte de su tiempo en un grupo reducido de funciones mecánicas que producirán una sutil degeneración cerebral.) I'ara el doctor David Bohm, el pensamiento racional se vuelve meramente una rutina; yo pienso lógicamente y por lo tanto, he aprendido el truco que ello implica, pero continúo repitiéndolo. Esto t|iie ocurre en casi todas las formas del pensamiento racional del hemisferio izquierdo, es muy diferente a lo que ocurre en el hemisferio derecho (creativo-emotivo-lúdico).

Id

El hospital de Gesundit de PatchAdams de más de 105 hectáreas en Virginia Oeste (U.S.A.) ha atendido a más de 15.000 pacientes en forma gratuita y más de 1.000 médicos se han ofrecido a dichas causas humanitarias. Las tesis principales de Adams son: Es necesario tratar a las personas y no sólo su enfermedad, y la risa es contagiosa. En Santafé de Bogotá dichas experiencias se han replicado a partir de la experiencia de la doctora Crown.

|7.

J. Krishnamurti y D. Bohm. Más allá del tiempo. España: EDHASA. 1986.pág. 186.

Las células del cerebro como tejidos orgánicos, no pueden ser inmortales en términos físicos, pues necesariamente, tienen que contraerse con el paso del tiempo.'Las actividades lúdicas proporcionan al cerebro la capacidad de salirse por completo del tiempo, permitiendo la construcción de una zona neutra o de distensión que produce el juego creativo^pero, ¿Qué significado puede tener el hecho de que en una actividad lúdica se esté psicológicamente libre del tiempo? La respuesta sencilla a este interrogante es qu£ no habría futuro, ni pasado en dicha zona de distensión; es decir, en el juego, el niño debe ser visto por el adulto en una interacción con el presente y no como didácticamente se vive esta relación, es decir, pensando y actuando por parte del docente en la finalidad o meta didáctica que debe cumplir el juego. fEl ver o no ver al otro, es función de nuestras emociones lúdicas y el no ver al niño en esta interacción con el presente es negarlo. Lo anterior tiene implicaciones éticas, pues al no comprender este proceso se manipula didácticamente al niño; el adulto por vivir en función del mañana en una sociedad problémica como la nuestra, impide que se logre interactuar en dicho proceso de una manera adecuada, así se utilice todo tipo de tecnologías de punta informáticas o ayudas didácticas^ iJugar es vivir en el tiempo, para evadirse de él; para poder crear en ese espacio vacío que no tiene centro, ni materialidad, pero que paradójicamente sí tiene límites y movimiento caótica,! Según J. Krishnamurti "Debemos de estar libres del movimiento del pensar y del movimiento del tiempo para poder comprender un movimiento que no es ... no está quieto, está activo"18 Para este autor el concepto de movimiento de quietud no es una locura, sino que es un concepto similar al de Aristóteles cuando hablaba de un motor inmóvil para describir a Dios. en este movimiento lúdico y caótico que emerge de la quietud de la zona de distensión el adecuado para los actos de creación libres que utilizan los poetas, los escritores, los músicos, los pintores, etc., que muchas veces son vistos como aptitudes y destrezas de algunos genios y no como la capacidad que tiene nuestro cerebro cot idiano que es universal.:

18.

J, Krishnamurti. Y David Bnhm. Op.cit, prtg. 242.

Los anteriores argumentos hacen suponer que en cualquier proceso de intervención humana externo (didáctico), lo que se producen son reordenamientos de las experiencias y de los aprendizajes de los sujetos, determinados por el propio individuo y no por el profesor. De esta forma el docente lo único que puede hacer es perturbarlo o provocar en él la capacidad de pregunta, de asombro y de curiosidad, para que sea el propio sujeto el que gatille a nivel neuronal su reorganización para construir desde sus preconceptos nuevos caminos alternativos hacia el conocimiento; pero nunca instruirlo como lo pretendieron los modelos didácticos del siglo pasado, los cuales utilizaron el juego como mecanismo didáctico/ lín síntesis el juego y la lúdica no son cualidades, ni dones; sino dimensiones del desarrollo humano inherentes al comportamiento cultural y biológico; además de ser fenómenos relaciónales allí se producen afectaciones que tienen una base neoemocional más que racional, de ahí la dificultad de los juegos didácticos desde el punto de vista de la lógica y de la racionalidad. juego en este sentido I (odría considerarse como un fenómeno biológico y cultural propio del ámbito comunicativo-relacional el cual contribuye al desarrollo humano en los espacios de la creatividad y de la convivencia humana.

Dimensiones culturales del juego Cultura Kl ser humano adquiere una modalidad de vida situada entre i ninportamientos intuitivos de adaptación al medio con la finalidad de asegurar su sobrevivencia y la posibilidad de aprendizajes de nuevas conductas que marcan su permanente evolución en la tentaI iva de orientar sus formas de vida, en un cierto margen de libertad l íente a los condicionantes inmediatos. Es en este espacio donde el hombre reúne lo cultural, como una consecuencia de la relación vital entre su asentamiento biológico y su instrumental espiritual. I .o hace en la niñez, lo piensa en el descanso, lo manifiesta cuando está alegre, lo crea cuando tiene tiempo libre de sus tareas, lo organiza cuando quiere mejorar su labor, lo busca para su placer y a

medida que tiene mayor rendimiento en sus tareas consigue más tiempo libre para ello. Hasta hace un tiempo atrás el tiempo libre era su tiempo secundario, ahora ya es su propio tiempo y está en vías de transformarse en pesadilla cuando es excedente. La actividad que naturalmente ocupa ese espacio libre es el juego, que es un despertar inteligente para introducirnos en la creación de nuevas formas culturales; en caso de no ser una actividad lúdica, es plantearnos un conflicto de poder en competición con los otrosí Á ^ < través la lúdica se aprende a compartir el espacio, se aprende el c c lenguaje comunicativo, se relaciona lo real concreto con lo simbólico, ^ ^ el sujeto aprende a conjugar su presente con su imaginario que lo proyecta al futuro; por el juego se aprende a compartir sentimientos y a convivirj. ^ Por todo ello podemos percibir cuanto la cultura está intrínsecamente relacionada al aprendizaje y como éste se inicia en el juego. Los nuevos comportamientos van modulando nuevas formas de relacionarse y nuevos conceptos para expresarse, resultando con ello una evolución de hábitos de cada uno y de idas de la sociedad vista en su conjunto. Podríamos decir que el ser humano aprende por obligación -ante una amenaza de subsistencia o ante una oferta de remuneración- o que aprende porque encuentra un espacio lúdico de creación de cultura; existe la respuesta a una necesidad y existe la satisfacción más allá de la necesidad. Todo modelo cultural indica una combinación tentativamente coherente de comportamientos, costumbres, actitudes y valores afirmados que caracterizan una sociedad o un grupo humano. La cultura puede ser comprendida como una forma de expresión humana y como un instrumento de identificación; es organización del patrimonio histórico y es la evolución existencial. Las actividades lúdicas son una vía de operar sus transformaciones., r e on los juegos en ronda estamos intuyendo la unidad de todos los componentes; con el ensayo de la expresión corporal estamos situándonos en la relación espacial y social, con los juegos de equipo estamos descubriendo la solidaridad grupal; con los juegos cantados estamos experimentando la alegría del lenguaje comunicativo, con

los juegos teatrales estamos comprendiendo las facetas de innumerables personajes que pueblan nuestra afectividad; con los juegos de formas y colores estamos transmitiendo nuestra visión del mundo o nuestra sensibilidad pictórica; con los juegos autóctonos estamos compartiendo la historia de todo un pueblo. Los juegos ponen la alegría compartida en un festejo de aniversario. Por los juegos acrecentamos el lenguaje figurativo y experimentamos las equidistancias de las relaciones sociales. Las actividades lúdicas son así un denominador común del cotidiano, lo cual visto en una mayor perspectiva corresponde a la trayectoria de una existencia^ Por el juego, vía natural de aprendizajes, se confirman valores y se innovan conceptos, es una expresión de la iniciativa del sujeto y es una relación de respeto a la sociedad, es una creación cultural en el tiempo libre, no tan libre porque está fuera del horario de trabajo sino libre porque es deseado por el sujeto.

Tiempos actuales Mundialmente, durante la modernidad, el homo-sapiens organizó la capacidad de producción del homo-faber de manera que se constituyó 11 na sociedad en la cual el objeto de consumición y de prestigio ha sido su fundamental parámetro, para muchos fue la razón de vivir. (Quedando latente el reconocimiento de las dimensiones del homoludens que lo relacionan a su felicidad intrínseca. Kntre sus múltiples consecuencias, se evidenció la desigualdad en el aprovechamiento de los beneficios socioeconómicos y sobre todo la disparidad en las posibilidades de educación y de instrucción; las ' nales de cierta manera regulan la integración sociocultural. La mecánica de producción se impuso sobre la alegría de vivir, sobre el arte, sobre la relación comunitaria, sobre la democratización institucional y sobrepasó la dimensión de los valores del humanismo. I -uego de varias guerras, algunas regionales y otras internacionales, emergió una nueva valorización de la niñez, un nuevo reconocimiento de la mujer, los derechos humanos fueron formalmente subscriptos rula Organización de las Naciones Unidas (los derechos universales

del hombre en diciembre del 1948; lagarta délos derechos del niño en noviembre del 1956). Al finalizar el siglo XX hemos resbalado en la postmodernidad y las nuevas crisis dan lugar al florecimiento de otros valores y nuevas expectativas de vida; dado que se instalan nuevas modalidades del cotidiano y emergen conflictos que hacen pensar en la necesidad de innovar al definir los valores. Los tiempos fractales que vivimos nos anuncian otras rupturas que abren la vía para una nueva visión de integración sociocultural regional o planetaria. El reconocimiento de la infancia en sí misma -no solamente como etapa preparatoria al ser joven y adulto- proporcionó el espacio para redescubrir el tiempo de juego. El reconocimiento de nuevas dimensiones de la mujer en la sociedad, abrió espacios para la expresión personal. La necesidad de sobrepasar los impases de viejos estereotipos nos empuja a la búsqueda de creatividad.

Latinoamérica En Latinoamérica, en los años 80 nos encontrábamos con el fin de un período militarista y a través de la tenue transparencia de una nueva democracia política nos reencontramos con la gravedad de los problemas de educación y de la enseñanza en todos sus niveles; aunque las desigualdades económicas aparejan un constante problema con la seguridad para todo ciudadano, y así, de cierta manera, vuelve a olvidarse la necesidad de invertir en educación para todos. Al final del avance tecnológico de la modernidad nos encontramos con muy diversas realidades, algunas contrastantes y preocupantes como las siguientes: •

La explosión demográfica se transformó en miles de niños en la calle.



Con la actualización de censos poblacionales se hizo evidente una carencia generalizada de la cobertura educativa.

Continúa golpeando un proceso de escolarización que margina permanentemente. La escuela funcionó, y funciona aún en la actualidad, con una predominancia universalista sin tener en cuenta los contextos regionales. Latinoamérica es un crisol de culturas, vista la pluralidad de pueblos autóctonos que sobrevivieron a la sangrienta colonización; pueblos que actualmente cohabitan y comparten sus tierras con una multitud de emigrantes venidos de todas partes del planeta. Esta es una visión global del continente, caracterizado poruña cierta cordialidad y tolerancia pero también con evidentes enclaves de exclusión cultural que crean permanentemente conflictos sociales. ¿Qué proposición pedagógica sería posible frente a esta realidad? ¿Qué nuevo abordaje metodológico podríamos utilizar para precisamente aproximarnos a la naturaleza humana en su contexto? Naturaleza que tanto quiere aprender en lugar de siempre sufrir el crecimiento personal como un esfuerzo de adaptación a las estructuras de poder en vigor. ¿Por qué las nuevas generaciones deben soportar el desfase de los cuadros administrativos que están tan envejecidos por la rutina de sus trabajos? ,.Qué posibilidades de desarrollar las potencialidades de cada uno, al tiempo que se respetan los derechos de los otros? . Qué posibilidades de crecer afirmándose en sus identidades cultu• • i les inscriptas en la historia de los respectivos pueblos? , Qué posibilidades de convivencia en un mundo siempre tan diverso v en permanente evolución de civilización? Kcuniendo un conjunto de ideas, recogiendo una diversidad de • xperiencias del continente, dialogando sobre todo con aquellos que i teñen en común el deseo de encontrar un mejor vivir a través de los procesos educativos, hemos estructurado una propuesta de educación no formal, la cual también nos dio inspiración para ciertas 1i a informaciones de la educación formal y de los sistemas de enseñanza instit ucionalizados.

Cada uno puede aportar elementos particulares de su cultura y de su experiencia profesional, aquí recapitulamos aquellos elementos fundamentales para una propuesta y que pueden caracterizarnos en cuanto movimiento pedagógico: \*\ Los juegos en tanto placer del movimiento psicofísico y en cuanto manifestación de alegría compartida; también descubrimiento de nosotros mismos frente a los desafíos y sorpresas del aprendizaje. Los juegos como expresión de nuestro cuerpo en el espacio y como individuos insertos en la interacción social. Los juegos como integración de grupo y como ensayos de prefiguración del devenir. •

Las actividades de expresión como vía de afirmación de nosotros mismos, como confirmación de nuestras culturas de origen y como integración de culturas diversas; las actividades de expresión como ensayos para comprender al mundo que nos rodea.



El espacio de creatividad como afirmación frente al futuro; el presente del hombre siempre es también un pasado y el devenir. Es sobre todo la búsqueda de un mejor mañana, cuando se tiene la libertad de expresión, cuando se tiene la libertad de jugar y la posibilidad de ejercitarse en la imaginación creativa.

'Fundamentada en la expresión, lo lúdico y la creatividad se contextualiza una propuesta pedagógica que atraviesa todas las ciudades y culturas regionales de nuestro continente latinoamericano, con el colorido y la música tan variada que lo caracteriza.

Ludotecas Los sistemas de educación y enseñanza se enajenaron al formalizarse en demasía, siguiendo la impronta del creciente poder de los estados modernos que han venido gobernando la escolaridad inspirados en criterios de la producción industrial; provocando la necesidad de experimentar otras situaciones no formales, de donde surgen muchas de las actuales transformaciones pedagógicas. Entre tales alternativas es necesario destacar las Ludotecas.

Ivas ludotecas son un vasto campo pedagógico que reúne las cualidades siguientes: •

El protagonismo de quien juega, que elige una posibilidad de ensayar entre tanta diversidad de situaciones de expresión y creatividad; es una actitud de autonomía que se educa; actitud diferente de aquella consecuente del adaptarse permanentemente a la programación prevista por el adulto o docente o por los juguetes pre-fabricados. Vista la rápida evolución de la sociedad, adaptarse es hoy un objetivo de volver al pasado.



La interacción de heterogeneidades de los participantes: niños, jóvenes, adultos, la comunidad educativa en la plaza pública de la ciudad o en el centro cultural del barrio, o en el espacio de encuentros culturales de la población... Atención de no confundir interacción con relación entre personas, lo vincular hace dependientes, la interacción implica un intercambio de diferencias, implica unaposíbílidád de modificaciones en cada uno de los actores, sobretodo está connotando un aprendizaje. Un espacio de afirmación de identidades, de la región y/o de las culturas de pertenencia sin exclusión. Si no ponemos atención a la afirmación cultural y en la integración social -que pasa también por un buen nivel de instrucción- los proyectos basados en el juego recreación servirán principalmente para controlar la marginalización. Algunos poderes de Estado están empeñados en fichar la pobreza para ubicarla geográficamente en espacios con porcentajes de supuestamente menor riesgo de conflicto social. Otros esperan contentar a una población con merienda y entretenimientos; sin percibir que todos pertenecemos a un mismo capital humano, que representa el potencial mas preciado de una región. A través del juego y el folclore se pueden desarrollar sentimientos constructivos de pertenencia que de cierta manera evitan la autodestrucción por la agresión social.

(• 1

Una complementariedad de áreas de expresión que dan lugar a la variedad de actividades lúdico creativas, donde se experimenta la relación sujeto-objetos-sujetos en la fecundidad de la

imaginación creativa. Para asegurar de potenciar a las diversas facetas del sujeto; para ello deben integrarse las cinco áreas de expresión: •

Área de expresión plástica: con trazos y marcas picturales; puestas en formas tridimensionales a partir de múltiples objetos; realización de esculturas y volúmenes a partir de masas y materiales diversos; collages y creación de maquetas... todo ello con una básica relación de estructuras lógico-matemáticas.



Área de expresión musical: con exploración y producción de ruidos y sonidos diversos; experiencias de diferenciación auditiva, ensayo de cantos y armonización sonora, experiencias rítmicas y melódicas,... que naturalmente están en relación a las estructuras del lenguaje, es decir de la alfabetización, de la comunicación social.



Área de expresión escenográfica: con disfraces, juegos de roles, dramatización de cuentos y leyendas, fantasías, máscaras y animación de títeres, representación de piezas teatrales,... todo ciertamente en relación a los procesos de maduración de la persona.



Área de juegos y movimien to en el espacio: con evolución del cuerpo en un espacio tridimensional, juegos de carreras saltos y volteretas, juegos de equilibrio, juegos con objetos y circuitos de obstáculos,... todo en relación a la evolución de la imagen del esquema corporal y de la coordinación psicomotora.



Área de iniciación cultural: con rondas y juegos tradicionales, cantos, y bailes folclóricos narración de cuentos y leyendas,... todo en la relación a la identidad de la persona intrínsecamente relacionado con los valores regionales culturales.



Con cierta, periodicidad que permite valorizar las ludotecas como un proyecto socioeducativo, y que permite reconocerlas como estructura educativa dado que así se asegura un proceso en el tiempo. Las ludotecas se organizan en función de la impulsión lúdica de los participantes; buscando crear múltiples

situaciones de descubrimientos y aprendizajes a través de las animaciones pedagógicas,

Definición y finalidad lias ludotecas son un espacio de expresión lúdico creativa; de niños, jóvenes y adultos. Tienen la principal y global finalidad de favorecer r\ desarrollo de la persona en una dinámica de inter-actuación Indica. Específicamente, estimula el proceso de estructuración af'ectivo-cognitivo del niño, socializa creativamente al joven y manI iene el espíritu de realización en el adulto. I'ln centros de barrios, es una actividad que aglutina familias y vecinos que se re-encuentran en una alegría de vivir, de expresarse, v de sentirse con ánimos para emprender tareas solidariamente: ' Irsde inventar juegos, hacer juguetes hasta proyectar mejoras en las condiciones de vida personal y colectiva. Se originaron a mediados de éste siglo en Europa (Suecia-Suiza)y en Untados Unidos, en un símil a las bibliotecas: para prestar juguetes n los niños desposeídos en un periodo de modernización industrial. II ,udo = juego; teca- ordenamiento). Pero en el III Congreso Mundial do ludotecas, realizado en Bruselas, en mayo de 1984, presentamos una nueva concepción de las ludotecas, inspirados en nuestras experiencias pedagógicas latinoamericanas. Luego en Uberaba, en lebrero de 1986, en el Circo do Povo, con representantes de Argentina, Brasil, Colombia y Uruguay se fundó la FLALU confirmando la nueva concepción de ludotecas, resaltando el protagonismo de los ninos que juegan, quedando en enésimo plano el ordenamiento y préstamo de juguetes según las edades infantiles. (Al finalizar el III >ro se prestan unas consideraciones solbre las ludotecas y lo mismo que la experiencia del circo de povo.

Contenido y

funcionamiento

ludotecas funcionan en un local amplio (salón social, museo, biblioteca, etc.) o al aire libre (plazas públicas, parques arbolados) o en centros educacionales no formales (rincones infantiles, clubes Liih

sociales, etc.) o en antesalas de hospitales, de supermercadoss-de estación de ómnibus y/o de trenes, o en explanadas de grandes edificios municipales... Funcionan principalmente en un horario semanal, o esporádicamente: todos los sábados, los domingos de tarde, cada quince días. Desarrollan actividades de juegos recreativps, danzas folclóricas, teatro, artes plásticas, artes musicales, narrativa, leyendas..., utilizando objetos múltiples de desecho doméstico (copos plásticos, botones, ropas viejas,...), disfraces, pelotas, cuerdas, colchonetas, tintas para dibujos, diarios, revistas, arcilla, pega pega, cordeles, etc., juguetes, maderitas y clavos, instrumentos simples de iniciación musical... No se deberá confundir la organización de una ludoteca con la instalación de una suma de talleres de expresión, aunque ambos compartan el principio de abrir espacios para la expresión creativa de cada participante. Las ludotecas tienen una tonalidad de participación, de alegría e integración social que va transformando su ciclo de funcionamiento -entre 3 y 5 horas- a través de la inter actuación de las diversidades presentes.

¡/ Orientación del espacio lúdico En la coordinación de una ludoteca, para animar las actividades lúdico creativas hay un arte pedagógico que va con la percepción de cualidad educativa del orientador. Si queremos recapitular los múltiples aspectos de la evolución consideremos: a) organizar el gran campo pedagógico con una dimensión espacial, según el número previsto de participantes, en función de animaciones a desplegar y atentos al contexto de la plaza urbana o medio natural del parque donde se realiza; b) asegurar el inicio de las actividades, para que niños y adolescentes se acerquen, conozcan y exploren las distintas propuestas de expresión; c) invitar a soltar amarras, es decir liberar brazos cruzados y manos agarradas,... tanto de adultos como de jóvenes, para que todos puedan tener la experiencia del encuentro con múltiples opciones; d) el abrir o cerrar espacios de actividades, modificando las actividades y suscitando que los participantes inventen situaciones lúdicas; e) organizar el

cierre y- la despedida con participación de todos, buscando una dinámica colectiva con f arándulas, cinchadas en círculo, movimiento de grupos y cánticos que expresan la alegría compartida. ^Referente a la animación pensamos en sus principios básicos: a) imaginar la propuesta con base en el cuerpo en movimiento, para ocupar un espacio de vida; b) cuidando mantener la espontaneidad, que da la tónica del espíritu lúdico; c) orientar hacia la interacción con los objetos que nos introducen en el mundo los aprendizajes; d) facilitar espacialmente la interacción entre sujetos, dado que las ludotecas son el encuentro de muchos; e) reconociendo el carácter de la polivalencia en la creatividad.

f Cantidad y cualidad De todo tiempo el ser humano comienza su vida haciendo ensayos de sus potencialidades, descubriendo su entorno, tiene curiosidad, experimenta e integra sus aprendizajes. El juego es la vía natural de los aprendizajes que le permiten crecer, sin embargo se juega poco en I as escuelas y son muchos los niños y jóvenes en la calle... necesitando ( truchos proyectos socio-recreativos. Una nueva problemática es la relación entre la cantidad de niños con la cualidad de los programas lúdicos, no alcanza con actividades de entretenimiento y merienda. Se necesitan animadores o recreadores con competencia metodológica de manera de concretizar el espacio virtuosamente educativo de las ludotecas. I as experiencias lúdicas tienen un valor en sí y tienen una función pedagógica de reiniciar los aprendizajes sistematizados, entre los ' nales debemos incluir la escolaridad, de lo contrario estamos ante una nueva versión de pan y circo.

f ormación del equipo de animación Lo medular para una ludoteca está en el equipo humano que lo ttnimafLa formación de recursos humanos para ludotecas necesita r o m o mínimo dos ciclos de 120 horas (un ciclo de iniciación y un ciclo

de profundización específica), acompañando el desarrollo de actividades de tales candidatos a formarse como animadores de actividades lúdico creativas. La FLALU organiza actualmente éstos seminarios de formación en varias regiones de Latinoamérica, sobre todo donde hay proyectos de educación no formal integrados a los programas de salud y de mejoras en la urbanidad. Los candidatos a ésta formación específica pueden tener una formación anterior muy diversa: asistencia social, bibliotecario, maestro, profesor de educación física, bellas artes, música, sicología, antropología, recreación con o sin experiencia de liderazgo juvenil. Necesitan adquirir una competencia en las artes lúdico creativas con comprensión de la dinámica basada en la epistemología socio cultural. La intensidad y cobertura de un proyecto de ludotecas en una ciudad o en uno de sus barrios, depende del poder patrocinador al determinar la cantidad y calidad de los recursos humanos puestos en acción; su formación específica condiciona el éxito de implantación de una ludoteca.

Transtemporalidad Los griegos, a través de las ruinas del santuario consagrado a Apolo, en Delfos, nos enseñan que ellos habían reunido en un todo a los juegos atléticos, la expresión artística y sus manifestaciones de vida religiosa incluyendo interrogaciones sobre el futuro a la Pitonisa. El imperio Egipcio, en los frescos de las pirámides nos ha pintado la danza y la expresión cultural de la época. En el palacio de Knosos, en Creta, encontramos aún los trazos de su arte, reuniendo juegos de destreza, vida cotidiana y mitología taurina. Los pocos documentos de los Aztecas nos muestran a los indios jugando al patolli, se trata de un juego similar al ludo actual en cartón, con 52 casillas para recorrer sumando los puntos al tirar los dados, equivalente a los 52 años de un ciclo de tiempo acorde a su cosmogonía. El cuadro de Pierre Bruegel -Brugge 1560- nos pinta en detalle 84 juegos representados en la Edad Media. La modernidad tiene sus

fíuegos Olímpicos para la mayor publicidad de los Estados modernos; en América Latina tenemos las ludotecas para que todos puedan jugar en medio de la comunidad educativa. Ciertamente que durante el siglo XX estuvimos insertos en el torbellino de producción del homo-faber, y a pesar de la sobre dimensión dada al homo-sapiens, no hemos borrado los profundos sentimientos del homo-ludens que nos armonizan. Se terminó la época de los Tiempos Modernos, ahora tenemos que orientarnos por itna_nueva visión Holística y Ecológica. 101 avance tecnológico sobre todo de las telecomunicaciones satelitales nos han confirmado una antigua intuición, que los grupos humanos estamos inter-ligados en una dinámica del universo planetario; no sólo como factores de re-equilibrio de una globalización económica, sino que mucho más como integrantes de un sistema de tensiones y aspiraciones que procesan nuevas formas de vida. En la actualidad, en, cualquier lugar donde se establezca habitación, cada uno puede percibir al planeta como una aldea, puede también vivenciar las i nfernales implicaciones de un pueblo chico y puede aún desorientarse en la indiferencia del anonimato vecinal por la inmensidad numérica, simultáneamente. Hay más de lo mismo y menos posibilidad de integrar tantas nuevas olas generalmente lanzadas al mercado por el inmenso alcance de la televisión. N uestra relación al medio ambiente fue y es predominantemente de un conocimiento dominante para extraerle su energía vital, con su contrapartida dependencia, dado que con su agotamiento se esfuma la calidad de vida. A través de una cierta educación de época, e insistiendo en la eficiencia mecánica, durante estos siglos de la modernidad se transfirió al educando la voracidad de la explotación dn bienes energéticos; ahora los resquebrajamientos geofísicos y sociales de los tiempos fractales que vivimos, nos llevan a red i mensionar valores de convivencia en la habitación planetaria; es decir necesitamos bosquejar una nueva poesía que nos permita I rascender la domesticación humana. La biodiversidad es condición une qua non de vida.

CEn los juegos se encuentra el crecimiento biológico y los ensayos de coordinación psicomotora, en los juegos se puede olvidar y encontrar la profundidad del ser, comprender y sentir, ser y no ser el mismo sujeto, en los juegos se puede inventar y sonreír, vivir y convivir... visto que el ser humano además de ser mamífero erecto y de criatura inteligente es homo-ludens.

El juego... ¿en el tiempo libre?19 Plantear la problemática del tiempo libre es entrar en la dicotomía del trabajo rentabilidad social por un lado y de la poesía y la libertad individual por el otro. Formas antinómicas del post-modernismo que preferimos dejar en la historia;rñosotros plantearemos la temática del juego en las perspectivas del homo-ludens.

El juego en los mamíferos La actividad lúdica con la cual se regocijan las crías de los mamíferos es un proceso socio-psico-biológico, inscripto en su propia naturaleza de ser vivo. Es un proceso de crecimiento global: consecuente a la auto- estimulación total inherente a las actividades lúdicas, acuciado por la fuerza biológica para su desarrollo ontogénico y por la curiosidad innata que lo lleva a interactuar con todo lo que tiene a su alcance. y. Los comportamientos lúdicos de los gatitos, de corderitos, de ballenatos,... de los niños, tienen sus raíces en lo biosomático y tienen su comprehensión vital en las especies de crecimiento lento, para las cuales el tiempo de aprendizaje es fundamental. En los animales, como en el hombre, con largo tiempo de maduración, durante su desarrollo, a través de los aprendizajes experimentados en los juegos se va forjando al ser total (físico, psíquico, socioespiritual).

19.

El jungo... ¿on l tiempo libre?: toxt.o publicado por la Revista de la Educación del Pueblo (abril 1991. Montevideo).

Por momentos tienen formas de ejercicios desafiantes donde se articulan esquemas operacionales: el gatito que juega con la pelota, el perrito que trata de apresar al otro por la garganta, el niño que golpea el sonajero,... son las imágenes frecuentes de nuestro universo doméstico. De tales ensayos prefigurativos se van acumulando habilidades hasta el día en que ya pudiendo morder se van a encontrar los movimientos útiles para salir adelante en medio de las situaciones conflictivas que le depara su existencia. 'El instinto es ajustado por los aprendizajes hechos durante los juegos que fueron vivenciados en las edades tempranas. El neonato, el joven, al mismo tiempo que descubre el medio, las relaciones comportamentales, las estructuras espaciales... va adquiriendo una comprehensión situacional, adquiriendo habilidades y construyendo hábitos de vida. Su plasticidad al entraren juego con la diversidad de actividades lúdicas lo pone en contacto con una multiplicidad de estímulos. En la riqueza de su globalidad busca y responde tanto a lo biológico como a lo psicológico y social en un mismo momento de expresión lúdico creativa. Con ésta naturalidad aprende y se desarrolla más que con ejercicios descompuestos en variables aisladas. Por lo cual podemos decir que el juego es una actividad natural y espontánea del ser vivo que nace inacabado y que crece jugando. s.—

1

El juego es una actividad libre -sujeto activo y no obligado- desprovista de un interés material, situada en un momento témporoespacial, abierta a la heterogeneidad de inter-relaciones; es principalmente un alegre campo de nuevos aprendizajes, íntimamente ligado a la naturaleza del ser vivo en crecimiento.

El juego en la sociedad IM adulto dirige la organización social estando ya lejos de su período de mayor crecimi ento -aquel de la infancia-: está en la racionalidad del aprovechamiento de sus energías, de la explotación de condicionantes, está buscando un máximo rendimiento a su tiempo en función de sus intereses particulares; olvidándose de su niñez, ya no valoriza el espacio lúdico que, claro está, no tiene un buen nivel de rentabilidad externa.

La sociedad se organiza más en función del adulto -con poder de decisión- que en función del desarrollo de los que vienen luego, dejando ésta preocupación educativa para los profesionales de la pedagogía que realmente tiene poco poder de administración. Paradójicamente: a través de los juegos se va implementando el aprendizaje de las convenciones sociales; pero al incluir un margen de libertad, se coloca (al juego y a los sujetos que juegan) fuera de las exigencias de la realidad; así, los juegos representan un espacio de innovaciones donde se pueden experimentar nuevas formas sociales. Á través de los juegos se confirman y se crean experiencias culturales. El juego prepara la entrada a la cultura existente y la expresión lúdico-creativo puede abrir nuevas perspectivas, socioculturales, dado ese espontáneo manejo de los códigos simbólicos de la representación social. Así el juego es un ámbito de formación (cultural y moral) de las nuevas generaciones. Desde los juegos individuales con reglas y clasificaciones arbitrarias (saltas tres veces en un pie y luego en el otro, caminar haciendo equilibrio sobre el cordón de la calle, repetir un juego de palabras que suena extraño,...) hasta los juegos más tradicionales y colectivos en donde de hacen sagradas las reglas vigentes, se ejerce una propedeútica socio-cultural. Se aprende a soportar el dolor estoicamente (quién aguanta más tiempo la pisada del otro), se prende a autocontrolarse (quedando inmóvil en el juego de las estatuas), se aprende a sacrificarse por el conjunto (quedando de golero, lejos del movimiento de la pelota, en un entrevero de fútbol),... pruebas de carácter y actitudes que tienen un sentido dentro de una escala de valores significativa para el grupo de referencia. El juego es así formador de la ética personalmente asumida. Las actividades lúdicas, presentes en toda la evolución de la civilización, adoptando distintos tipos de juegos, atraviesan toda la cultura; sobreponiéndose frecuentemente o recalcando a veces las divisiones de clases socio-económicas; superando en mucho las distintas edades, siguiendo sobre todo las características y necesidades psico- que hace el otro, sin tener iniciativa para orientar nuevas energías; y luego cuando llegan a percatarse de los que podríamos hacer, descubren que se acaba el partido. El tiempo se nos fue en el 111 agnóstico, y cuando sentimos la urgencia de algún cambio, dada las presiones de quienes sufren-estando éstos situados fuera del campo de decisiones— se cae en la cuenta de que se terminó el campeonato •a n haber jugado lo mejor de nosotros mismos. Tal vez jugando más v especulando menos llegaríamos más lejos y ciertamente más a legre si l as actividades lúdico-creativas, tienen la virtud de cortar los ri rcuitos de tensiones, de liberar energías de pasajes bloqueados por liabitos desfasados, de tal manera que se pueden comprender otras est rategias porque se visualiza otro panorama. Jugar es situarse Cuera de la presión de determinismos rutinarios, tomar distancias ron la existencia ordinaria y así en parte asumir la ilusión de I ornarse libre, pero en éste Ínterin encontrar otras vías de fructificar mu dinamismo.l

;Los juegos pueden ser un instrumento de expresión y creatividad, creando condiciones para organización mental; los juegos pueden ser integradores sociales; los juegos pueden ser experiencias de descubrimiento de valores éticos: los juegos no pueden ser un ejercicio escolar; los juegos no deben ser una perversión de formas laborales, aunque en algunas latitudes se está viendo de todo. Se puede correr detrás de una pelota para sentir la alegría de convivir, se puede jugar al fútbol como profesional de espectáculos deportivos, pero no se debería vestir una camiseta y recibir beneficios de otras escuderías. La realidad de la vida de adultos no se debe atar a un sentimiento trágico (¡todo se está terminando!), ni a un último gesto de desespero (¡la utopía o nada!), debe jugarse la vida usando la experiencia pero siendo generoso en la alegría. Estamos terminando un siglo de conquistas técnicas; desde la escuela hasta la industria se ensalza al homo sapiens que nos hace orgullosos con tanto cúmulo de conocimientos, cada día nos deslumhramos más; pero a nadie se le escapa la percepción que nuestro bienestar concreto está dependiendo más del homo-faber que construye esforzadamente. Caminos, casas, máquinas agrícolas, son cada vez más los ejemplos de esperanzas para vivir mejor. Aunque con tanta crisis económica y con una creciente sensibilidad ecológica entramos a dudar de tantas virtudes de éstos hombres; cuando la tristeza ocupa las escuelas y la rigidez marca los rostros de quienes vuelven el trabajo, algo nos dice que el entusiasmo provendría de otras fuentes. El impulso lúdico es fuente de vida, es él quien armoniza el homosapiens y al homo-faber; demos su espacio y tiempo libre al homoludens.

Los proyectos pedagógicos en esta transición de siglos Significado de los sistemas La primera interrogante de nuestra existencia es quienes somos, de dónde venimos, para dónde vamos,... toda la mitología está compuesta por la versión de la creación original y por el periplo de los protagonistas a fin de definir quien es quien. Sin embargo, durante el siglo XX la tarea de producir objetos hizo que se perdiera en una nebulosa la existencia del sujeto. Cuando adulto, al individuo se le identifica por lo que hace, desde la infancia se le orienta en su preparación para el rendimiento profesional. Incluso en la pequeña i nfancia se le atisba con contenidos escolares, olvidando muchas de las necesidades inmediatas para su crecimiento en cuanto aún son niños. En todo momento, cuando un niño llega a la institución de educación o de enseñanza o está en la calle ya es alguien, con un I >otencial de poder ser. Y también representa una comunidad, tal vez II n pueblo... porque de cierta forma él representa a un grupo humano. Vi sta la globalidad de una nación comprendida en su territorialidad, la preparación de las nuevas generaciones es una problemática ii nica, se tomen en consideración las situaciones de conflictiva social, «•ntiéndase como proyectos de educación no formal; o se consideren los procesos de escolarización, es decir de educación y de enseñanza lormalizadacomo un sistema Institucionalizado. Ellos están íntimamente ligados para una Nación, ambos conciernen al proceso de Integración de las nuevas generaciones a su realidad geográfica y cultural. I Jurante el siglo XX el poder institucional de las escuelas pretendió normalizar a los alumnos en un padrón de civilización positivista. El poder socioeconómico actúo pensando incluso que la escolaridad drbería organizarse en similitud a la producción industrial, considei ando sobretodo el producto cognoscitivo e ignorando la percepción i ntegral de la persona; no asumiendo los consecuentes fenómenos de murginación y exclusión. Pero los conflictos actuales nos sugieren

orientarnos diferentemente; en este siglo XXI se enuncia la necesidad de considerar los valores humanos, de respetar los derechos individuales, y todo ello comienza por el reconocimiento del niño en cuanto él es, en cuanto él ya trae una potencialidad. Saturados de la estrategia deeducareiindicar desde fuera, es posible comprender mejor la necesidad de un espacio educere: extraer de sí mismo, expresarse. Con la evolución de los tiempos y el avance tecnológico de la información, los alumnos llegan a las aulas con mas informaciones que sus maestros. De cuanto él trae se debe partir para mejorar el vocabulario, el dominio del lenguaje y confirmar el deseo de aprender. En la actualidad, el encuentro alumno-docente o del niño con el educador, tiene sentido únicamente cuando se organiza un campo pedagógico con la expectativa de compartir múltiples descubrimientos, sumar experiencia para clasificar los datos al /tiempo que se sistematiza el saber. La finalidad es de confirmar al niño en su proceso de crecimiento, entusiasmar a los alumnos para aprender cada día, e incluso, que los jóvenes puedan superar a sus propios profesores, los cuales en su mayoría pertenecen a otra época de organizar el conocimiento. Estamos en pleno período del crash modernista, dado el cúmulo de productos no vendibles, aunque, aún así se continúan imponiendo currículos de enseñanza que no tienen futuro; lo cual incrementa el volumen de conflictos que se presentan en las aulas y la suma de alumnos clasificados como teniendo dificultades de aprendizajes. En su generalidad, los sistemas de educación y enseñanza, esencialmente se organizaron como un reconocimiento del saber, tratando de desenvolver instrumentos que aseguren un proceso formativo permanente y buscando la aplicación de valores de convivencia humana. Globalidad que fue distorsionada en el andar del siglo XX, pero que actualmente en el siglo XXI buscamos trascender para dar nuevos horizontes a estos pilares de las instituciones educativas que proveen los contactos de civilización entre generaciones y culturas diferentes. Igualmente, los proyectos sociales se organizaron con los mismos mecanismos de distorsión, donde parece justificarse la violencia de la competición, ofreciendo incluso juguetes quereprodu-

cen la imposición de la agresión, en un símil cuando la didáctica impone un saber por la dependencia a la autoridad, procedimientos ambos en los cuales se excluye la elaboración por parte del niño o joven, primer interesado en aprender. En la modernidad se acrecentaron notablemente los conocimientos de las ciencias de la educación, de manera que se podría evitar la marginación de niños y sobretodo evitar la evasión escolar que deja sin futuro a tantos jóvenes. En los hechos, las propuestas para escolares, que surgieron en horario extra curricular para suplir insuficiencias no consiguieron resolver el desfase; frecuentemente han creado un sub-circuito de atención a la niñez con pocas esperanzas de buen futuro. No se consiguen los aprendizajes haciendo doble horario de lo mismo, es toda una nueva situación de interacciones y una transformación del contexto institucional que pueden abrir otras perspectivas. Es una estructura y una metodología que consideren la globalidad del niño y su contexto, lo que puede transformar favorablemente el horizonte; las propuestas pedagógicas de hoy no se pueden organizar con el recuerdo que los adultos tienen de los estudios realizados Iiempo atrás. lOn nuestra época, el desafío es mayor, la sociedad es más compleja, las consecuencias de los sistemas selectivos recaen tempranamente sobre los niños, aumentando los riesgos de discriminación. Ciertamente el término educación es mas amplio que enseñanza, y el concepto de preescolar es muy limitado e inapropiado; los proyectos recreativos son insuficientes dado su poco vuelo de instrucción. ('liando una institución está definida por el término educación se refiere necesariamente a una atención integral y su propuesta I >edagógica debe inspirarse en la globalidad de la naturaleza del niño a fin de buscar su crecimiento total. Ello no fue una preocupación de I; i escolarización en la modernidad que buscaba una preparación del individuo a la sociedad de producción y consumo, hoy tan transformada. En los proyectos sociales de recreación estaba la preocupación por compensar una realidad pero no se atendía a las causas origina-

rias del estigma fundamental, aquel de haber d • • . v; 11 • i11 / ¡ k I o; 11 su ante la perspectiva de aprender y de integración •bre nosotros mismos o sobre la lógica de los hechos y de los objetos.] I'ln la multiplicidad de los objetos transformados por la expresión creativa se van formalizando los aprendizajes cognitivos, emocionales y sociales; contextualizados en la sensibilidad cultural regional que impregna las perspectivas de identidad. Es hora de reelaborar 1111; il idades educativas para organizarías estructuras institucionales \ de innovar modalidades metodológicas acordes a los tiempos ni I nales, ciertamente más complejos.

Tópicos a redefínir A medida que avanzamos en el tiempo, pasando claramente de la modernidad a la postmodernidad nuestra realidad cotidiana se entreteje sobretodo con tres factores que componen la complejidad i ic 111 al: los avances tecnológicos; la duda sobre la finalidad de nuestra existencia con cada día menos trabajo y mayor tiempo libre a definir; las modalidades de la creciente fragmentación que caracterizan ni I anímente a las relaciones interpersonales.

Se hace necesario abordar una problemática siempre existente en la naturaleza del ser humano pero que por razones diversas se ha agudizado: la identidad. Esta puede enfocarse como personal o cultural, pero evidentemente en un mundo fuertemente homogeneizado por el consumismo, lo que puede confirmar o afirmar la existencia es su identidad propia; a falta de ésta, la persona se amoldará en su clonación estándar. gran desafío de la modernidad se presentó como una competición contra los otros y contra sí mismo. El desafío de la postmodernidad es la cualidad de vida. El desafío de los nuevos tiempos es la integración, el vislumbrar la posibilidad de sobrepasar la competición gracias a la necesidad de compartir el hábitat planetario y de reconocernos todos igualmente humanos.) La mentalidad alógena, es una mente inflada, dispone de poco espacio propio para pensar, está ocupada por los estereotipos de su medio -hoy día sobretodo por elpassepartout de la T. V. Está ocupada perdiendo la iniciativa de la curiosidad para seguir aprendiendo, responde a la exterioridad de las intrigas interpersonales porque es un espacio de funcionamiento no inteligente, sino repetitivo. Mentalidad alógena, significa que se calca sobre otra especie; porque ya no piensa por sí misma. En contraste, las actividades de la expresión lúdico creativa imprimen una tonalidad a nuestra mentalidad muy distinta de la mentalidad alógena, visto que en ésta el pensamiento es dictado desde el afuera, frecuentemente se remarca porque las personas dicen lo mismo que la mayoría en cuanto frases banales y se repiten luego a ellos mismos sin fin. Una metodología basada en actividades de expresión y en el impulso lúdico, precisamente reafirman al sujeto, que desarrolla adquisiciones desde una iniciativa propia; florecen en ellos mismos las inquietudes que los llevan a los aprendizajes. Existo también un ciertoyoismo en quienes no tienen metodología como un instrumento específico- dado que se inclinan a pensar que todo proviene de el los, de su persona; así la metodología es sustituida

por una estrategia de poder y no se respecta al niño que crece con potencialidades propias, sólo están conformes en perdurar los estereotipos de los adultos en un papel dominante. Las teorías insistiendo en lo vincular, acentúan esta distorsión del poder del adulto que se basa en un manejar la relación afectiva adulto / niño. 1

Kn esa relación vincular, cuando hay una dificultad de aprendizaje, 10 que se plantea básicamente es una lucha de poder entre la autoridad de quien enseña y el niño que no se ubica de igual manera coa respecto al objeto de conocimiento; con un instrumento metodológico se eclipsa la interferencia de la autoridad vincular y el sujeto puede moverse conceptualmente para encontrar una relación directa con el objeto de conocimiento y con la comprensión de los principios de convivencia, es decir hay una libertad en la forma de aprehenderlo, I ,ii relación vincular hace obstáculo a la experiencia de autonomía en • I aprendizaje y transforma la dificultad en una situación de dependencia a la autoridad. Cuando se enseñaba por autoridad esta Kltuációñ podía funcionar frecuentemente, pero ya estamos en otra época. Actualmente todos vivimos un avance del espíritu de autonomía que tiende a confirmarse como proceso de aprendizaje. De ello se desprende el valor pedagógico de los múltiples objetos tanto para el desarrollo de aulas como en sesiones de ludotecas; nos referimos a los objetos que pueden modificarse por la expresión creativa de los MIIjetos. Las ludotecas, precisamente pueden aportar a la sociedad pos!moderna que vivimos, un aprendizaje del protagonismo de cada Uno y una afirmación de identidades tan necesaria a la dignidad humana en período de crisis de valores. tiempo libre como aspecto positivo del ocio, es una noción del p e r i o d o de máximo desarrollo industrial, donde la producción ocupaliu ii todos y servía para renovar energías, era necesario alternar el 11 e i u po productivo con un tiempo de reencuentruJEn cambio, actual iiienie sobra ese tiempo libre dado el stock de producción. Hay mucho di lo mismo, tenemos la posibilidad de escuchar las necesidades Indicas y dar mayor espacio a la expresión personal.

¡El tiempo "libre" es para ser libres. El tiempo de la ociosidad es el tiempo de la persona para recomponerse. El tiempo libre surgió como contraste entre el tiempo productivo y la escolaridad, que era el tiempo de prepararse para la producción. En el tiempo libre -ausencia de tareas- podría haber un espacio de poesía o podría ser también un tiempo para reciclarse en una nueva concepción de la vida; habrá que extenderlo en un tiempo de libertad para crecer. El ocio es un tiempo en el cual la persona se asume, es un espacio de no juego, no trabajo. El tiempo libre es como una posibilidad de auto administración para aspiraciones propias, para nuevos emprendimientos personales. Se puede concebir como un tiempo de reencuentro con lo lúdico, pudiendo haber curiosidades y nuevos aprendizajes. Una pregunta latente es saber si estamos apenas respondiendo a altibajos del mercado del modelo productivo de objetos o si existe una nueva dimensión del tiempo libre en la postmodernidad, en la cual valoramos esencialmente al ser humano, a todo ser humano.

El juego y los juguetes en los nuevos tiempos De todo tiempo el ser humano comienza su vida haciendo ensayos, tiene curiosidad, experimenta e integra un aprendizaje, en cada nueva experiencia descubre su entorno, juega con sus potencialidades y objetos que están a su alcance aplicando posibilidades de interacción que le permiten crecer en el transcurrir de su tiempo de existencia. La comprensión de ello fue algo olvidado en una época que no se atendía al niño sino como pequeño futuro adulto productivo. Sin embargo, en la actualidad reconociendo a cada período evolutivo su trascendencia, se redescubre el valor educativo del juego, es la vía natural de los aprendizajes. De evidencia, otras variables han surgido que perjudican esta comprensión y que perjudican el crecimiento de muchos niños: el avance del urbanismo sin espacios libres para los juegos; la coacción de propuestas político - económicas que conllevan un creciente número de niños en la calle, socialmente abandonados; el trabajo infantil tolerado aún en muchos países.

Por tanto nuevas caracterizaciones del impulso lúdi co son necesarias de poner en relieve: el juego es un encuentro social de la I complementariedad humana, es otra dimensión de la biodiversidad; i a través del juego podemos hacer una ruptura de la situación de i estresante que genera la complejidad de la sociedad actual; en los juegos se refleja el acervo cultural del grupo humano que nos I introduce a la cultura, él nos identifica y nos confirma para no desintegrarnos en un universo cada día más difuso que vivimos. i iKn la dinámica de los juegos se aprende a convivir y compartir ! espacios, a cuidar de los objetos lúdicos, a organizarse en democracia v prever ciertos valores como la solidaridad o descubrir perspectivas de cooperación; valores indispensables para encausar las fuerzas de que disponemos, de manera que sepamos construir juntos y no ser i un violentos o destructivogj l iuscando ese virtuoso espacio, se crearon las ludotecas. Pero para c8 Q 3 W 2 oQ>' éS" s« C 1D 3 03 en

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Interdependencia

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•Neuropedagogía

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• Sociología

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Capítulo 2

Aportes prácticos A manera de introducción Para una aplicación pertinente del modelo lúdico-pedagógico analizado en la parte teórica de este libro es necesario precisar lo siguiente: 1.

La elaboración de un currículo recreativo, implica una mirada mucho más profunda desde una concepción de un currículo socialmente contextualizado y un currículo técnico.

2.

También se requiere la elaboración de unos fundamentos interdisciplinarios y unos principios específicos de la recreación, para su posterior operativización en un plan de estudios determinado, ojalá de tipo menú para que el recreado en forma libertaria y lúdica se divierta y aprenda.

.'!.

Para la elaboración del plan de estudio, se requiere de la propuesta del currículo totalizante-recreativo utilizando la teoría del cerebro total (ver cuadros y capítulo pedagogía y recreación). Es necesario aclarar que estos cuadros se deben elaborar para cada una de las asignaturas propuestas para el plan de estudios.

4

Para iniciar cualquier proceso didáctico de tipo recreativo, es fundamental la aplicación de los diagnósticos que a continuación se presentan, de los cuales usted debe seleccionar entre los

tres formatos propuestos el que se acomode a su contexto cotidiano. 5.

Después de analizar los resultados de los diagnósticos, elabore los grupos de trabajo, reuniendo los sujetos con potencialidades y debilidades diferentes, para que dentro de un proceso de interacción se retroalimenten. A manera de ejemplo: un perfil recreativo lógico-matemático con un perfil humanístico-espiritual; un perfil creativo-lúdico con un perfil de gestión-acción, etc.

6.

Después de haber encontrado las debilidades de los cuadrantes cerebrales a través de los diagnósticos, aplique heurísticas (ver libro Cérebro Creativo y Lúdico Cooperativa Editorial Magisterio Carlos Jiménez V.), y talleres recreativos como los que se presentan al finalizar el libro.

7.

La propuesta sobre el cartón texto es fundamental para los procesos de animación lecto-escritural.

8.

La apropiación de los conceptos de la lúdica, el juego, la cultura, y la expresión creativa son esenciales para la construcción de las ludotecas.

Formato 1 iOH

Instrumento sobre dominancia recreativa A partir de la teoría del cerebro total Prueba diseñada por Carlos Alberto Jiménez V. Revelador Mental Recreativo (R.M.R)

Califiqúese en una escala de 1 a 5

Cuadrante superior cerebral izquierdo (A) 1.

Cuando elaboro una práctica recreativa reflexiono sobre el ¿por qué? De dicha práctica

2.

Cuando planeo una actividad recreativa reflexiono sobre el ¿para qué?

3.

Antes de practicar una actividad recreativa la intento comprobar para ajustaría

4.

Cuando desarrollo talleres recreativos utilizo juegos de tipo cognitivo o que fortalezcan la inteligencia

5.

Tengo capacidad lingüística apropiada para manejar grupos humanos

6.

Utilizo en mis prácticas recreativas problemas lógicos y matemáticos

7.

Analizo y critico mis prácticas recreativas después de desarrollarlas

H.

Tengo la capacidad de comprender y manipular números y estadística para evaluar actividades recreativas de tipo investigativas

9.

Tengo habilidades para solucionar problemas complejos de manera lógica cuando hago una práctica recreativa

10. Desarrollo con frecuencia juegos y prácticas recreativas alrededor de la escritura y de la lectura Sume el total del cuadrante A

Cuadrante inferior izquierdo

Total A =

límbico(B)

1.

Planifico con anterioridad y organizo cada una de mis prácticas recreativas

2.

Planeo paso a paso, es decir de lo simple a lo complejo mis actividades recreativas

3.

Tengo la capacidad de coordinar y organizar todo el grupo humano involucrado en una proceso recreativo

4.

Tengo capacidad de elaborar prácticas recreativas que impliquen acción concreta sobre objetos o sujetos

5.

Tengo habilidades lecto-escriturales para la elaboración de las guías y de los talleres recreativos

6.

Me considero demasiado organizado con cada una de las herramientas o ayudas que utilizo, me gusta tener cada cosa en su lugar

7.

Escucho y comprendo fácilmente lo que plantea el grupo humano con el que trabajo

8.

Manejo con facilidad los instrumentos de tipo tecnológico (equipos-materiales),que necesito en un proceso recreativo

9.

Utilizo juegos que estimulan procesos de administración y gestión

10. En los procesos recreativos me gusta suministrar instrucciones específicas y claras Total B =

Cuadrante C derecho inferior límbico 1.

Prefiero trabajar en equipo las prácticas recreativas que hacerlo solo

2.

Me gusta mucho introducir prácticas recreativas que induzcan a la libertad en la acción

3.

Me considero afectuoso y cariñoso con el grupo humano

4.

Disfruto y utilizo muchas prácticas recreativas que utilicen la música, la danza, el baile, el rock, la salsa, etc.

5.

Utilizo muchos juegos de rol o protagonizados en mis prácticas recreativas

6.

En mis decisiones frente al grupo prima más lo emotivo que lo lógico

7.

Acostumbro a hacer estimulación multisensorial (todos los sentidos) en las prácticas

8.

Tengo capacidad de promover en el grupo humano la conciencia de sí mismo, la conciencia social, y la conciencia mundial

9.

Disfruto más con las prácticas que impliquen interacción social que con otras

10. Elaboro prácticas que estimulen la espiritualidad y la trascendencia humana Total C =

Cuadrante D derecho superior cerebral 1.

Tengo la capacidad de construir o de crear nuevas prácticas recreativas a partir de otras

2.

Utilizo mucho el sentido del humor en mis prácticas recreativas

3.

Tengo capacidad para imaginar qué va a suceder en una actividad recreativa

4.

Tengo capacidad de trabajar y de orientarme espacialmente en los trabajos de campo recreativo

5.

Frente a cualquier práctica recreativa me llegan siempre nuevas ideas e inspiraciones y las reformulo a través de mi creatividad

6.

Comprendo el concepto de lúdica como experiencia cultural para su aplicación

7.

Utilizo juegos imaginativos y fantasiosos con frecuencia en mis prácticas recreativas

8.

Tengo capacidad de aplicar problemas globales-holísticos en mis prácticas recreativas

9.

Con frecuencia utilizo la intuición, el sentido común y la capacidad de anticiparme a la solución de problemas

10. Tengo capacidad y talento artístico para pintar, dibujar, para la escultura, la música, el canto Total D = Perfil del nuevo recreador: Con respecto a la dominancia recreativa, ver el gráfico sobre cerebro total y el capítulo sobre interpretación de resultados, que se presenta después de los formatos de diagnósticos cerebrales.

Instrucciones: Sume cada uno de los cuadrantes y multiplíquelo por dos. El resultado confróntelo con la tabla anexa y coloque los perfiles: A = B = C= D = Rango 80-100 60-79 0-59

dominancia primaria secundaria terciaria

Perfil resultante: A =

B=

perfil final 1 2 3 C=

D=

Nota: Perfil A = 1 reflexivo crítico cognitivo Perfil B-l Gestión acción administración Perfil C = 1 Interacción social Perfil D = 1 Lúdico creativo - emotivo. Los perfiles resultantes pueden ser de dominancia simple (1 en un cuadrante), dominancia doble (1 en dos cuadrantes), dominancia triple (len tres cuadrantes) y dominancia tetrafuncional o de cerebro total (1 en cada uno de los cuadrantes). Es de aclarar que los resultados indican "preferencias"y no coeficiente intelectual, siendo esta prueba de tipo cualitativo un mecanismo que através de la autoevaluación permite la posibilidad de presentar estrategias y heurísticas recreativas, para potenciar las debilidades encontradas dentro de un proceso de negociación o de empatia y no de instrucción. La interpretación de los resultados en forma más rigurosa se desarrolla enm el capítulo sobre interpretación de resultados.

Formato 2 Dirigido: adultos sin formación en recreación Instrumento sobre dominancia cerebral Perfil personal de estilo de pensamiento teoría del cerebro total Prueba diseñada por Carlos Alberto Jiménez V. con base en lincamientos teóricos de Herrmann, El siguiente instrumento permite identificar el estilo preferencial del uso del pensamiento o de la forma como cada persona procesa información en el cerebro. No se trata de un test o prueba, de manera que no hay respuestas correctas o incorrectas sino preferencias y expectativas personales en cada uno de los aspectos que componen esta prueba.

Instrucciones Elabore un proceso de auto-evaluación de cada uno de los aspectos o actividades que aparecen a continuación de acuerdo con su desempeño en ellos. Utilice una escala numérica de 1 a 5. Lo que hago mejor: 5. Lo que hago bien: 4. Lo que hago regular: 3. Lo que menos bien:2. Lo que hago peor: 1. Nota: Del grado de sinceridad depende la objetividad de esta prueba. Prueba No. 1

Cuadrante a superior izquierdo cerebral 1.

Tengo habilidades específicas en el campo de las matemáticas y las ciencias

2.

Pienso que la mejor forma de resolver un problema es siendo analítico "'

3.

Me inclino hacia la crítica en todos los asuntos.

A

4.

Tengo habilidades para solucionar problemas complejos de manera lógica. ^

5.

Antes de tomar algo como verdadero, lo compruebo, e indago otras fuentes. ^

6.

Tengo capacidad de comprender, y manipular números y estadísticas de acuerdo con un fin. 5

7.

Me gusta solucionar problemas inclinándome a conocerlos y buscar mediciones exactas. ^

8.

Tengo la capacidad frente a los problemas de razonar en forma deductiva, a partir de alguna teoría. 1

9.

Ante un problema; al descomponer las ideas las relaciono con la totalidad. ^

10.

Selecciono alternativas sobre la base de la razón-inteligencia; en oposición al instinto, a la emoción. /

Subtotal: A=

Cuadrante b inferior izquierdo límbico 1.

La planificación y la organización son prioritarias en mis : actividades.

2.

Es importante para mí tener un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar. Acostumbro escuchar las opiniones de los demás y hacer aclaraciones. ^

4.

Prefiero las instrucciones específicas en lugar de aquellas generales que dejan muchos detalles opcionales. U

f>.

Pongo mucha atención en los pequeños detalles o partes do un proyecto.

6.

Tengo capacidad de control y dominio de mis emociones cuando elaboro un plan o proyecto. i

7.

Pienso que trabajar con un método paso a paso es la mejor manera de resolver mi problema.

8.

Tengo habilidades específicas en el manejo de auditorio o hablar en público. 5

9.

Formulo métodos o medios para alcanzar un fin deseado, antes de pasar a la acción.

10. Tengo la capacidad de coordinar a las personas o de ordenar los elementos para lograr relaciones coherentes y armoniosas. 4 Subtotal B=

lili

Cuadrante c derecho inferior límbico 1.

Prefiero trabajar en equipo que hacerlo solo.

1

2.

Es importante para mí estar en muchas oportunidades acompañado. L_

3.

Creo en la transcendencia humana, en algo superior o espiritual.

4.

Soy emotivo frente a las situaciones difíciles.

5.

A menudo actúo para solucionar problemas de tipo social.

6.

En muchas ocasiones prima más en mis decisiones, lo emotivo que lo lógico y lo racional. 1

7.

Disfruto, observo y me emociono frente a la belleza de la naturaleza. l\

8.

Tengo habilidades para percibir, entender, manipular posiciones relativas de los objetos en el espacio. )

" yX

9.

Utilizo todos mis sentidos con frecuencia para resolver problemas (olfato, vista, gusto, tacto, oído).

10. Tengo la capacidad de desarrollar y mantener buena comunicación con diferentes tipos de personas. H Subtotal C = _ _ _ ± _ _ _

Cuadrante d derecho superior cerebral 1.

Tengo interés muy fuerte o talento para pintar, dibujar, esquematizar, con la música, poesía, escultura, etc.

2.

Tengo la capacidad de razonar en forma avanzada y creativa, siendo capaz de adquirir, modificar y retener conocimientos.

3.

Produzco nuevas ideas e innovaciones en mi trabajo.

4.

Tengo la capacidad de entender y hacer uso de imágenes visuales y verbales para representar semejanzas y diferencias. ¿

5.

Tengo la capacidad de percibir y entender una problemática global sin entrar en el detalle de los elementos que la componen. ^

6.

A menudo mis mejores ideas se producen cuando no estoy haciendo nada en particular. '

7.

Prefiero ser conocido y recordado como una persona imaginativa y fantasiosa. I

8.

Puedo frecuentemente anticiparme a la solución de los problemas. I

9.

Tengo la capacidad de utilizar o comprender objetos, símbolos y señales complejas. ¡

•-'

10. Utiizo el juego y el sentido del humor en muchas de mis actividades. Subtotal D: Sume cada una de las columnas, multiplíquelo por 2 y coloque su total en la gráfica (en cada uno de los cuadrantes): Cuadrante A

Cuadrante D

® B El resultado confróntelo con la siguiente tabla: Rango 80-100 60-79 0-59

Dominancia Primaria Secundaria Terciaria

Perfil 1 2 3

Formato 3 Dirigido a: Niños entre 10 y 16 años. Instrumento sobre dominancia cerebral Prueba deseñada por Carlos Alberto Jiménez V. A partir de la teoría del cerebro total Colaboración: proyecto Escuela Itinerante-Pereira-RDA

Cuadrante A superior izquierdo cerebral 1.

Entiendo, comprendo y aprendo los fenómenos de la naturaleza, como los terremotos, lluvia, eclipses, el arco iris.

2.

Tengo capacidad para hablar frente al grupo

3.

Me gusta discutir lo que el maestro plantea o dice

4.

Desbarato los juguetes para saber cómo funcionan

5. ' Comprendo fácilmente las ciencias y los experimentos 6.

Me gusta que me pongan problemas en ciencias y en matemáticas

7.

Tengo facilidad para la lectura y la escritura

8.

Le hago muchas preguntas al profesor

9.

Analizo y critico las películas de cine y televisión

10. Me gusta descubrir cosas nuevas Subtotal A=

Cuadrante B inferior izquierdo límbico 1.

Soy muy organizado con mis cuadernos y demás cosas

2.

Escucho y comprendo fácilmente a los demás

3.

Tengo capacidad para hacer cosas si me las explican paso a paso

4.

Me gustan los juegos fáciles y no difíciles

5.

Me preocupa mucho cómo será mi vida dentro de cuatro años

6.

Cuando leo algo, lo hago en forma ordenada y no a pedazos

7.

Sé contar cualquier cosa que me pasa con mucha precisión, es decir, no se me olvida nada

8.

Pienso mucho antes de meterme en algo

9.

Manejo con facilidad aparatos, máquinas y juguetes electrónicos

10. Me gusta formar parte de grupos en el barrio Subtotal B=

Cuadrante C inferior derecho límbico 1.

Me gusta trabajar sólo y no acompañado

2.

Creo en Dios y en algo superior

3.

Me emociono mucho frente a las películas y telenovelas, a veces lloro

4.

Me encanta ayudar a la gente

5.

Disfruto al observar la belleza de la naturaleza

6.

Me gusta mucho charlar con mis amigos y amigas

7.

Disfruto de la música, la danza, el baile, trance, rock, salsa

8.

Ocupo el tiempo libre haciendo muchas cosas, ayudo en la casa

9.

Siento tristeza frente a los problemas de mis amigos

10. Soy tierno (a), delicado (a), afectuoso (a) con mis conocidos y amigos (as) Subtotal C=

Cuadrante D superior derecho cerebral 1.

Me gustan más los juegos que las imágenes

2.

Sé pintar, dibujar, colorear todo tipo de figuras

3.

Me encanta la poesía y los escritos bonitos

4.

Puedo construir nuevos juegos o juguetes a partir de otros

5.

Tengo capacidad para soñar e imaginar

6.

Me da mucha risa los chistes y las bromas

7.

Tengo capacidad para imaginar lo que va a suceder y busco aplicaciones a lo que conozco

H.

Me oriento fácilmente y no me pierdo en diferentes lugares

!>

Tengo capacidad para establecer semejanzas entre dos o más cosas Ej.:Un avión y un pájaro

10. Frente a un problema me llegan nuevas ideas o i aspiraciones de repente Subtotal D=

Interpretación general de resultados A nivel visual compare los resultados cuantitativos, con el gráfico de la teoría del cerebro total y determine sus predominancias cerebrales. Si usted desea una confrontación más objetiva, haga lo siguiente: El puntaje real obtenido de cada cuadrante (a, b, c, d) se multiplica x 2. Confronte sus resultados con el siguiente cuadro: Rango 80-100 60-79 0-59

Dominancia Primaria Secundaria Terciaria

Perfil 1 2 3

1.

Un porcentaje igual o mayor que 80 en uno de los cuadrantes es un indicador de dominancia primaria (alta), la cual se representa en el perfil final con el número 1.

2.

Un porcentaje comprendido entre 60 y 79 es un indicador de dominancia secundaria (regular) y se representa en el perfil final con el número 2.

3.

Un porcentaje entre 0 y 60 es un indicador de dominancia terciaria (baja) y se representa en el perfil final con el número 3.

Así, por ejemplo, una persona con el siguiente perfil 1-2-3-3 (A=1B=2 C=3 D=3), significa que la persona tiene una dominancia primaria en el cuadrante A, una secundaria en el cuadrante B, y dominancia terciaria en los cuadrantes C y D (ver gráfico).

1 (A) 80% Perfil =1 = Dominancia primaria alta-preferencia (cerebral lógico - matemático) 2(B) 70% Perfil = 2 = Dominancia secundaria ni preferencia, ni rechazo (límbico-planificador-organizado). 3(C) 58% Perfil = 3 = Dominancia terciaria baja-rechazo (límbicointer-personal-humanístico). 3(D) 50% Perfil = 3 = Dominancia terciaria baja-rechazo (cerebralholístico-creativo). Otro ejemplo: Perfil resultante 1-2-3-3 (persona con habilidad alta en el cuadrante superior izquierdo, y secundaria en el inferior con habilidades, en lo lógico - matemático y planificador, pero con ausencias marcadas en el sector límbico-emocional, interpersonal y en el sector creativo de tipo holístico innovador, pero con la gran posibilidad de potenciar dichas zonas aplicando los ejercicios que aquí se plantean, para estimular dichos cuadrantes. Nota: Cuando se producen cuadrantes iguales o los porcentajes son menores a 60 es negativo, lo que hace necesario que el sujeto potencie los cuadrantes implicados con algunas técnicas de tipo Pedagógico (ver libro Cerebro creativo y lúdico de Carlos Alberto Jiménez). Para los investigadores venezolanos Gardié* y Bolívar utilizando la I eoría de Herrmann plantean que la arquitectura de los cuadrantes se guía por el principio organizador de cuatro modos o Clusters mterconectados y especializados de procesamiento mental de información como se muestra en el diagrama siguiente:

A

C

La combinación de los cuadrantes origina los modelos del método especificado a continuación: A + B: Mitad izquierda (hemisferio izquierdo) C + D: Mitad derecha (hemisferio derecho) A + D: Mitad cerebral B + C: Mitad límbica o también entrecruces diagonales, muy escasos de la práctica, A + C, D + B: Doble dominancia cerebral. Ejemplos de algunas dominancias

Dominancia Simple A =Lógico - matemático-crítico-analítico-cuantitativo B =Planificador-secuencial-organizado-controlador-detallista C =Interpersonal-humanístico-espiritual-emocional-sensorial D =Holístico-creativo-conceptual-artístico-visual-global

Dominancia Doble A - B (1 - 2) = realista-del sentido común (hemisferio izquierdo) C - D (3 - 4) = Idealista - kinestésico (hemisferio derecho) A - D (1 - 4) = Pragmático-cerebral (cuadrantes superiores izquierdo y derecho) B - C (2 - 3) =Instintivo - visceral (cuadrante inferior izquierdo y derecho - sistema límbico)

Dominancia Triple (A - B - C) (C - D - A) (A - C - B) (A - D - C) =Habilidades lingüísticas.

Dominancia

Cuádruple

A - B - C - D = Cerebro Total (neocorteza + sistema límbico + cerebro central): observan las cosas de forma diferente a la gente normal, siendo en este sentido el perfil ideal para un profesional en recreación y pedagogía.

Para Herrmann: el sistema límbico al igual que la neocorteza también están divididas en 2 mitades separadas y dotadas de una corteza apta para pensar, conectada a una comisura parecida a la del hemisferio cerebral, por lo tanto la especializacióny el funcionamiento cerebral no depende de 2 partes (hemisferio izquierdo y derecho) sino de cuatro. Tipos de dominancia que pueden resultar:

Interpretación de la preferencia por cada cuadrante En general, los resultados de la investigación tomando en cuenta la población como un todo, han indicado que las preferencias por cada uno de los cuadrantes son iguales; es decir, que pareciera existir un balance o equilibrio entre la distribución de las personas, de acuerdo con el cuadrante de preferencia (A.B.C.D). Tales hallazgos han permitido a Herrmann visualizar al mundo como una totalidad que representa un gran cerebro. En el perfil de dominancia simple, el sujeto exhibe una sola preferencia primaria, el resto es secundaria o terciaria para los otros tres cuadrantes, distribución que probablemente revela un patrón cultural de la población. Los individuos con dominancia simple tienen, por lo general, menos conflictos internos; toman decisiones armónicas y predecibles. Sin embargo, tienen una capacidad reducida para interactuar, reduciéndose, igualmente, su capacidad de independencia creativa. A continuación se describen las preferencias primarias correspondiente a los cuadrantes. Si el suyo no se encuentra entre estos, proceda a elaborarlo a partir de la teoría expuesta en el libro y del gráfico que se encuentra al final de la prueba.

Cuadrante a (1-3-3-3) dominancia simple-cuadrante lógico matemático

cerebral

Indica una clara preferencia por el cuadrante A (preferencia primaHa) y una no preferencia por B, C, y D(preferencia terciaria). En este

tipo de sujetos predomina la lógica y la razón. Aún en el caso de fórmulas ya comprobadas, la persona está permanentemente procesando nueva información. El sujeto que tiene esta preferencia se distingue por su facilidad para resolver problemas. Da mucho valor a la argumentación y la crítica por sobre la experiencia personal y a los hechos sobre la intuición. A la luz de los otros cuadrantes, los individuos que están ubicados en A aparecen como fríos y arrogantes. Sus soluciones, aunque lógicas, a veces resultan demasiado lineales, poco creativas y, por tanto, sus posibilidades son limitadas.

Cuadrante b (3-1-3-3) dominancia simple-cuadrante planifícador

operativo

Los individuos ubicados en el cuadrante B, por lo general imponen la razón sobre la realidad, rechazan la ambigüedad, desconfían de las emociones y la intuición, controlan sus ambientes y su propia personalidad. Mientras que se presta más a la organización de fórmulas, B las evalúa y proyecta hacia la acción. Trata de que las cosas se hagan correctamente y a tiempo. B se distingue, igualmente, por focalizar una sola cosa a la vez. Carece de sentido de posibilidad y se esfuerza por mantener el sentido de previsibilidad y seguridad. Este aspecto los hace impermeables al cambio, a lo novedoso. A la luz de los otros cuadrantes, los individuos con dominancia B se ven un tanto dominantes, aburridos, insensibles y poco sociales. Su necesidad de control y seguridad los hace tratar de controlar a otros, con lo cual se les ve como ofensivos e intrusos. Son personas que tienen habilidades para la planificación y métodos inductivos.

Cuadrante C (3-3-1-3) cuadrante emotivo

humanístico-espiritual

A diferencia de Ay B, este cuadrante es receptivo, sensitivo, conciliatorio. La realidad reside en la verdadera experiencia. Su sensibilidad es importante para ayudar a otros a crecer y a cambiar. Son empáticos, sociables y musicales. Se distinguen, además, por su

capacidad de comunicación y de interacción social. Son personas espirituales.

Cuadrante D (3-3-3-1) cuadrante lúdico creativo Los individuos con una preferencia primaria sólo en D se caracterizan por ser innovadores, creativos y visionarios; hacen mucho uso de las metáforas y del pensamiento analógico y de la representación en figuras. Se muestran reacios a lo tradicional y a las estructuras rígidas porque se contraponen a los cambios y al ñujo de ideas y energías. Son lúdicos fantasiosos e imaginativos por naturaleza.

Perfiles de doble dominancia (1-1-3-3) (3-3-1-1) izquierdo y hemisferio derecho

hemisferio

Los sujetos que tienen dominancia doble exhiben más de una preferencia primaria. Los perfiles, más comunes, de este tipo, son los que exhiben una preferencia A y B o C y D. Como quiera que los cuadrantes A y B están en el hemisferio izquierdo; mientras que C y D están en el hemisferio derecho, cualesquiera de estos dos conjuntos tienden a complementarse entre sí. De esta manera, la preferencia doble A y B amplía la calidad del pensamiento de los individuos, mientras que el conjunto primario C y D, al combinar sensibilidad con innovación, amplía las condiciones visionarias e innovadoras de D.

Doble dominancia cerebral y límbica (1-3-3-1)

(3-1-1-3)

Se da entre cuadrantes opuestos tales como A-D y B-C. Las personas que presentan este tipo de dominancia tienen la ventaja de que pueden entender el pensamiento no lineal y verbalizarlo; también pueden ir del pensamiento racional, basado en hechos, a modalidades vivenciales; tienen mayor capacidad para interactuar y pueden liacer su pensamiento más accesible a los otros. lina de las desventajas que tienen las personas con doble dominancia del tipo A-D y B-C, es que poseen dos opciones bastante diferentes para actuar. Lo cual hace que la toma de decisiones pueda demorarle mucho tiempo.

Doble dominancia diagonal (1-3-1-3)

(3-1-3-1)

Se da entre cuadrantes opuestos del tipo A-C o B-D. De todos los tipos de perfiles, éstos son potencialmente más problemáticos; ellos oponen ideas contra acción, sentimientos contra pensamiento, gente contra cosas, futuro contra pasado y riesgo contra seguridad. En caso de que las cosas marchen bien, ellos pueden integrar sus dos series de valores cuando van a tomar decisiones, pero si están en situación apremiante, pueden combinar en forma errada las dos series de valores o paralizarse. Aquellos individuos que logran integrar el funcionamiento de los dos hemisferios tienen una combinación enormemente poderosa para desarrollar sus habilidades, lo cual se hace difícil por cuanto fisiológicamente no existe conexión directa para unir el cerebro izquierdo con el sistema límbico derecho, o el cerebro derecho con el límbico izquierdo. Dicha conexión sólo es posible pasando por otro cuadrante.

Perfiles de triple dominancia (1-1-1-3) (1-1-3-1) (1-3-1-1) 1-1)

(1-1-1-2)

(3-1-

Se refiere a ciertos perfiles que tienen un sólo cuadrante que no es primario. Los sujetos con este tipo de perfil tienen habilidades lingüísticas, por cuanto que les es fácil interactuar libremente con los otros cuadrantes, dejando claro que, por lo general, el cuadrante no primario nunca llega a ser terciario. La desventaja de los perfiles de triple dominancia es que pueden llevar más tiempo para madurar, debido a las mismas posiciones opuestas que se van a encontrar entre los cuadrantes, tal y como sucede con los cuadrantes diagonalmente opuestos.

Perfiles de dominancia cuádruple

(1-1-1-1)

Este tipo de perfiles ocupa un porcentaje muy pequeño de la población. Las personas con este tipo de perfil tienen la ventaja de poderse mover entre uno y todos los cuadrantes, hecho éste que le permito tener una visión balanceada de alguna situación. Asimismo, pueden comunicarse fácilmente con personas que tienen predominio en uno o más cuadrantes y actuar como intérpretes entre sujetos con

dominancias cerebrales diferentes. No obstante, tienen la dificultad de ver las cosas de manera diferente al resto de las personas. Presentan los mismos conflictos que los sujetos de simple, doble y triple dominancia, sobre todo en sus primeros años y les lleva bastante tiempo aprender a integrar las funciones de los cuatro cuadrantes.

Dominancia media de los cuatro cuadrantes

(2-2-2-2)

En este perfil no existe dominancia primaria, ni terciaria, es un perfil promedio que indica que existe un desarrollo total de los cuadrantes, pero intermedio, siendo necesario para este perfil algunos procesos para potenciarlos a cerebro total (1-1-1-l).Estas heurísticas de fortalecimiento cerebral se encuentra en el libro Cerebro Creativo y Lúdico Cooperativa Editorial Magisterio Colección Aula Abierta de Carlos Alberto Jiménez.

Perfil ocupacional En las investigaciones de Herrmann sobre la dominancia cerebral en relación con las ocupaciones o preferencias de trabajo encontró que éstas variaban de acuerdo con el perfil de dominancia cerebral de los individuos. Así, Herrmann ha reportado que los ingenieros, gerentes de finanzas, analistas de sistemas y abogados tienden a ubicarse en el cuadrante A; mientras que en el B se ubican los administradores, contadores y planificadores operacionales. En el cuadrante C, se encuentran los trabajadores sociales, profesores (maestros), enfermeras, y finalmente en el cuadrante D, se ubican los artistas, empresarios, publicistas y planificadores estratégicos. ¿ Cuál será el cuadrante ideal o los cuadrantes dominantes de los recreadores? Los argumentos y los diagnósticos que aquí se presentan abren la posibilidad de investigar esto. Así mismo, Herrmann encontró que la dominancia múltiple esta presente en aquellas ocupaciones en que se requieren varios tipos de I labilidades; por ejemplo, el caso de la dominancia doble, se ubican ocupaciones tales como la radiología, finanzas y manufactura, mient ras que la cuádruple dominancia incluye las ocupaciones de: altos ejecutivos, políticos y secretarias ejecutivas.

El resultado de una determinada predominancia cerebral, no puede ser calificada como buena o como mala, su valorización según Herrmann depende básicamente de su grado de adecuación a las demandas del tipo de tarea, problema o situación; en este sentido el perfil de dominancia de cada persona sólo representa una preferencia en un momento dado. El porcentaje de dominancia de los cuatro cuadrantes, es demasiado bajo en nuestro contexto cultural y aún en el de otros países 3% (USA), lo que implica desarrollar estrategias cognitivas para potenciar todo el cerebro (uso de heurísticas como la UVE de Gowin, mapas conceptuales de Novak, análisis de Medios y fines, planificación, mapas metafóricos de Jiménez, Biónica, Sinéctica, literatura fantástica y de ficción. La creatividad no la comprende un hemisferio, o una parte del cerebro; sino todo el cerebro, la creatividad es una síntesis mágica y dialéctica entre lo irracional (cerebro operativo, cerebelo), lo emotivo (sistema límbico) y lo racional-matemático (neo-cortex)... (1998 Pedagogía de la creatividad y de la lúdica. Cooperativa Editorial Magisterio. Mesa Redonda. Carlos Alberto Jiménez) Con respecto a las argumentaciones anteriores este libro presenta una serie de talleres recreativos y propuestas que persiguen este fin. No se encuentran en una secuencialidad ni organización didáctica, con el propósito de que sean utilizados en forma recontextualizada por el recreador, docente, el administrador, el investigador, el psicólogo de acuerdo a su pertinencia.

Resultados cuantitativos

de algunos países

USA (muestra 500.000) 7% Dominancia cerebral simple 60% Dominancia cerebral doble. 30% Triple dominancia. 3% Dominancia en los 4 cuadrantes. VENEZUELA (Muestra 102 gerentes educativos)

51.6% Dominancia simple 27.4% No dominancia de cuadrantes Nota: Estos resultados utilizaron la encuesta de Herrmann (HBDI) de 122 items COLOMBIA (Resultados de la prueba cerebral diseñada por Carlos A Jiménez) (Muestra 71 estudiantes universitarios) Ejecución y convalidación: Nelly Sánchez y José A. López 28.3% Dominancia cerebral simple 28.3% Dominancia cerebral doble 11.3% Dominancia cerebral triple 5.7 % Dominancia alta en los cuatro cuadrantes 18.3% Dominancia media de los cuatro cuadrantes 8% Bajo nivel Edad: entre 18 y 35 años

Universidad

surcolombiana

Especialización en pedagogía de la expresión lúdica resultante del taller dominancia cerebral. Doctor Carlos Bolívar director de post-grados Universidad Libre Seccional Pereira facultad de Contaduría. Muestra: 50 estudiantes tercer semestre. Dominancia A ABC ABCD ABD BC BCD BD n VJ CD D SIN

Cantidad 1 3 2 1 1 2 1 6 1 2 1 21

Porcentajes 5% 13% 9% 5% 5% 10% 5% 28% 5% 10% 5% 100%

Universidad Libre seccional Pereira facultad de Contaduría Muestra: 50 estudiantes tercer semestre Dominancia Dominancia Dominancia Dominancia Dominancia

simple doble triple intermedia tetrafuncional

18 9 2 16 0

Resultados de diagnóstico de dominancia recreativa Muestra 32 recreacionistas primer semestre Escuela de recreación COMCAJA Pereira (RDA). Dominancia Dominancia Dominancia Dominancia Dominancia Dominancia

simple doble triple promedio baja en todos los cuadrantes tetrafuncional

8 1 1 5 (2-2-2-2) 3 (3-3-3-3) 0(1-1-1-1)

Nota: Lo ideal es hacer nuevamente este diagnóstico en el último semestre. Para procesos de convalidación y aplicación de la muestra colombiana enviar resultados a CARLOS A. JIMÉNEZ Calle 40 No. 7-30 Universidad Libre Pereira Tel: 3370788-3366990 Cel. 5312054 E-mail: [email protected]

Algunas consideraciones teóricoprácticas alrededor de las ludotecas Es necesario para el óptimo funcionamiento de una ludoteca que exista una comprensión adecuada de los conceptos de: Lúdica, juego, creatividad, cultura. El acto de comprender no solamente es poder describir y explicar, sino que dicho proceso implica renunciar en

muchos casos a las experiencias y a los modelos que uno tiene interiorizados, (de esta forma se produce un acto de libertad propicio para la creación de algo nuevo), para poderse potenciar en forma sinérgica y apasionada con el objeto o el concepto que se desea comprender. Refiriéndose a esto Krishnamurti dice: Cuando uno quiere descubrir algo nuevo, tiene que descartar el pasado. Lo nuevo sólo puede surgir cuando se es libre de lo conocido48. Para este filósofo hindú la libertad significa el cese absoluto de toda actividad interna. Podríamos decir que muchos de los procesos de legitimación social que impone la sociedad, la familia y la escuela son erráticos porque transmiten y consolidan paquetes de verdades dogmáticas, que impiden el carácter autónomo- liberador del hombre para poder crear algo nuevo. Para comprender la lúdica, el sujeto debe introducirse metafóricamente a otros mundos alternativos o posibles donde los sueños, las fantasías y la imaginación son los horizontes de estos nuevos mundos. Desde estas perspectivas podríamos plantear, que no hay nada más pragmático y operativo que una buena teoría alrededor de la lúdica para poderla explicitar en toda su magnitud conceptual reveladora (a través del juego como experiencia cultural), en los procesos que tiene que ver con la organización y el funcionamiento de una ludoteca. Las ludotecas son espacios lúdicos en los que se debe propiciar el fortalecimiento del desarrollo humano y la cultura y, específicamente, todo lo relacionado con el desarrollo de la libertad, de la capacidad de expresión creadora, de la conciencia humana, de las sensibilidades y de los procesos críticos y reflexivos en torno a lo social. Como lugar de encuentro y complicidad es un espacio afectivo-motivo para que el juego actúe como mediador entre lo imposible y lo posible; el juego en este sentido es el espacio ideal para entrar al reino de la

48.

Krishnamurti Jiddu. La pregunta imposible. Integral. 1998. Pág. 46.

posibilidad y el reino de la libertad; donde la didáctica del juego no tendría sentido. Es un espacio de confrontación y de aceptación de las nuevas sensibilidades de nuestra cultura, las cuales tienen formas diferentes de jugar y de apropiarse del mundo que las nuestras. Fuera de ser un espacio de juego, préstamo, intercambio, construcción, reparación de juegos, etc., como tradicionalmente se creía; también puede ser un espacio para que los niños y los adultos se encuentren para fomentar valores de solidaridad, comprensión y compasión para reconstruir confianza y tejido social. Las ludotecas también son espacios vivos de reencuentro de la cultura, en donde los espacios de poder, se deben volver difusos, o en la medida de lo posible eliminarlos, para que no aparezcan o no se dé la sensación de un espacio normativo o predeterminado solamente para el juego. Los procesos de la lúdica y el juego no deben volverse didácticos, ni actuar como procesos contrafuncionales; si estoy aburrido, .... me divierto, si estoy estresado,... si estoy cansado,... etc. Desde esta óptica las ludotecas deberían convertirse en espacios de fortalecimiento de lo humano, en donde a través del juego como medio y no como fin, se renazca y se construya la solidaridad, la humildad, la cooperación, el amor, la piedad, la compasión y la autodisciplina. En este sentido es necesario establecer un puente o un diálogo cultural con experiencias culturales orientales, las cuales han desarrollado actitudes y valores frente a las relaciones entre generaciones, a los procesos de convivencia familiar, al respeto a la naturaleza y sobre todo a la autodisciplina. Desde una concepción pedagógica también puede ser un espacio propicio ala recreación lúdica, para intentar fortalecer la integralidad y las interacciones humanas desde un punto de vista holístico, debido a que así funciona tanto la mente del niño como la del adulto; es deci r, se posee por naturaleza cerebral grandes capacidades de integrar v no de recibir como magistralmente dice Rodolfo Llinás Mordisquitos de conocimiento. En este sentido es necesario invitar a los Pedagogos y recreacionistas, para que tengan una fundamentadón pedagógica que permita la construcción de u nuevo currículo recreador, utilizan

do las propuestas de los diagnósticos cerebrales (R.M.R), los currículos totalizantes, los talleres recreativos empleando la teoría del cerebro total, y las áreas de expresión creativa del capítulo dimensiones culturales del juego. Con respecto al funcionamiento y a la adecuación de ludotecas, a continuación se describe lo que propone María de Borja Solé* en su libro El juego infantil. a.

Un vestíbulo provisto de • • • •

b.

perchas o armarios para ropa. lavamanos. una mesa apta para la devolución y comprobación de juguetes. una mesa para responder cuestionarios sobre los juguetes, información que debidamente tratada puede ser de gran utilidad, tanto para ludotecarios y padres como para los fabricantes de juguetes.

Sala de exposición de juguetes

Debe ser espaciosa para que los juguetes se vean libres y puedan ser elegidos por los niños; pueden estar debidamente clasificados y colocados en estanterías de diferentes formas y colores. Será necesario mínimo dos ejemplares de cada juguete, uno para la exposición y el juego en la ludoteca y otro para el préstamo; a un lado se puede instalar la mesa del ludotecario y los ficheros de los juguetes y los usuarios; estos ficheros deben estar pensados para que puedan ser utilizados por los niños teniendo en cuenta la sencillez y el fácil manejo, medida, peso, colores, etc. c.

Espacio de prueba de los juguetes

Citado por El Dr. Alberto Mota Marroquín, Universidad Distrital, proyecto de investigación ludotecas. 1996.

I



A diversos niveles y con un revestimiento adecuado en el juego para jugar también en las paredes para amortiguar el ruido. Este espacio, debe procurarse que sea especialmente acogedor, será el lugar donde se juegue en grupo en horas o días previstos se realicen concursos y campeonatos. Si se dispone de espacio debe pensarse también que puedan ir variando. d.

Taller de reparación y fabricación de juguetes

Es un espacio esencial, con él se posibilita la creación de una microempresa, arreglando o creando nuevos juegos o juguetes, ya sea por los niños, jóvenes, o tercera edad. El taller debe estar surtido de instrumentos de calidad y precisión, adaptados a quienes los vayan a utilizar. e.

Almacén de juguetes

En él se guardarán provisionalmente los juguetes que aún no están registrados. f.

Espacio libre t Puede ser el complemento ideal que permita los juegos al aire libre, la prueba de los juguetes en su exterior y el sitio ideal donde se programen diferentes actividades culturales que posibiliten el reconocimiento de saberes y la reconstrucción de nuestra memoria individual y colectiva. g.

Otros espacios

Los recomendados en este libro, en especial lo referente a las áreas de expresión creativa.

Experiencia de una ludoteca en Brasil La ludoteca en el circo do povo49 Cultura

itinerante

Una experiencia original tiene el valor de estimularnos para ver, y tal vez comprender con otra percepción un problema conocido, de manera que nuevas ideas pueden aflorar en nuestra imaginación. Con éstas perspectivas y a título de ilustración, nos parece oportuno relatar sucintamente la propuesta de educación alternativa que se viene realizando en el Circo do Povo de Uberaba. Circo que nació con el cometido de llevar la cultura al pueblo. Esta gran preocupación de todos los políticos que están buscando congraciarse con las poblaciones votantes, se fue concretizando más como una promesa que debía ser cumplida que como un proyecto definido. La idea misma fue muy controvertida y discutida, tanto por los ilustrados en problemas de educación como por los representantes de diversas tendencias políticas. Unos criticaban las dosis de ilusión que existe en la proposición de llevar cultura a la comunidad, barrio por barrio, otros por el posible desvío de millonarios fondos de la municipalidad para fines demagógicos de ciertos líderes políticos locales. Lo cierto es que, controvertido, ora mistificado, ora vilipendiado, el circo del pueblo comenzó a erigirse con sus dos mástiles primero, con cuatro luego, una vez que las primeras funciones mostraron que resultaba pequeño para tanto mundo ávido de espectáculos en los barrios suburbanos. Así una primera etapa se fue cumpliendo, llevando un espacio de cultura a los barrios periféricos, igualmente si ésta cultura es apenas representada con espectáculos de música folclórica, canto, malabarismo, charadas, danzas modernas, ballet clásico, prestidigitación, recital de guitarra, doblajes de canciones interna-

49.

La ludoteca en el Circo del pueblo: Fragmento del texto publicado en la obra: "Juego y desarrollo infantil" - u n canto a la libertad- UNICEF 1988. Bogotá.

cionales, payasos... en fin, espectáculo de tablado que puede divertir y entusiasmar, sábados y domingos de noche, a un público de toda edad del barrio honrado por la presencia del circo del pueblo. Luego surgió la idea de hacer cultura, es decir, organizar el espectáculo incluyendo también a aquella persona del barrio que se siente con inclinaciones de artista y que preparándose un poco, es capaz de subir en la escena para completar el espectáculo. De cierta manera, se fue buscando concretizar la idea clave del a-b-c- de la cultura popular: Revalorizar los valores culturales autóctonos, buscando horizontes nuevos y propios tanto para la afirmación de la comunidad como para la confirmación de la expresión de los individuos. Ese circo de cultura itinerante, va descubriendo artistas, pero también va evidenciando carencias: El circo, un espacio musical; desbordando risas y aplausos en las noches de sábados y domingos, aparece como un monumento colorido pero enmudecido durante los otros días de la semana, para curiosidad de cientos de niños que lo rodean. Un circo es un foco de atracción para chicos y grandes. Esos niños apuntados en las cifras de la explosión demográfica están ahí, queriendo entrar en acción en el recinto circense. Como el mundo es pequeño, aunque el Brasil sea grande como un continente, Beethoven Luiz, el creador responsable de este circo, al término del seminario de Epistemología de jogos e brinquedos (Sao Paulo, 1983) nos planteó esa situación crucial. Nuestra respuesta originó el proyecto educativo, haciendo una propuesta de educación alternativa: la ludoteca en el circo del pueblo. La ludoteca, un espacio de crecimiento donde cada niño jugando desarrolla sus potencialidades, es también una ocasión para los adultos. Revalorizando un espíritu lúdico, allí se facilita un encuentro de expresión creativa de varias generaciones. Las ludotecas tienen mucho que ofrecer a las numerosas poblaciones de las barriadas periféricas. La ludoteca en el circo del pueblo es, ante todo, un complemento al espectáculo cultural. Durante el espectáculo unos son actores, otros

son espectadores y aunque todos se están divirtiendo, están funcionando en papeles complementarios no equivalentes, mientras uno es el sujeto que activa, decenas son los que aplauden; en cuanto que, a través de sus múltiples actividades creativas simultáneas, la ludoteca permite a cada uno ser un sujeto actuante. Manteniendo el espíritu de recreación general, cada uno descubre, inventa, crea, fantasea con muchos objetos y puede dialogar con otros sujetos. La ludoteca presenta en cuatro períodos de la semana, un sinnúmero de juguetes, de fabricación industrial o artesanal y/o un sinfín de materiales de desecho, con todo lo cual, los participantes pueden experimentar la creatividad, manera de reabrir o acelerar el proceso de construir su inteligencia.

Animación lúdica En la espontaneidad de la actividad lúdica, hay una invitación a expresarse en múltiples formas: juegos de movimientos corporales, juegos de convivencia social, juegos de música, canto y danzas, juegos de dramatización teatral, composición de obras para títeres, historias fantásticas e imitación de animales, diálogos que naturalmente aumentan el vocabulario de cada uno; existe una mayor intercomunicación que lleva a elaborar frases y descubrir expresiones de lenguaje nuevo. El interactuar con los juguetes y múltiples objetos concretiza una experiencia de funcionamiento del individuo en una evolutiva realidad que lo conduce a nuevas representaciones del y/o nosotros en un espacio de dinámica convivencia. En tal área de expresión creativa se prefiguran reglas de respeto inter-personal y se generan momentos para compartir los cienes sociales. Ks una base de cultura; del cultivarse con coeducación. Aquella integración de la persona que se descubre jugando, igualmente que cuando se descubren las formas y dimensiones de las cajas que encajan bien o que se rompen cuando forzamos los tamaños. Es una culpar que el sujeto elabora, diferente de la disciplina que nos llega por el discurso y diferente del conocimiento que nos llega a través de

un curso, ambos quedando sobrepuestos al entendimiento del sujeto que rara vez los integra. Así éste espacio de la ludoteca del circo, es comprendido como un centro de cultura; los jóvenes llegan por curiosidad y, luego de recrearse, terminan queriendo hacer cursos profesionales (pintura, manicure, artesanía de madera, música, mecanografía...); los adultos traen a los pequeños y quieren experimentar la arcilla que no pudieron amasar cuando niños, buscando luego organizar un taller de cerámica o un curso de alfabetización para madres ya adultas. Los padres, generalmente, solicitan espacio para hacer una reunión de la comisión pro-mejoras del barrio, porque, ciertamente, hay que resolver algún problema de transporte interurbano, o del agua potable o de alumbrado. Ya aquí, el concepto de cultura está más relacionado con las condiciones de vida que con un espectáculo, sin olvidar, la dinámica engendrada por éste mismo, porque ahora, en cada barrio, cada uno es un poco actor creativo en alguna de las actividades del circo, y ciertamente, espectador asiduo del show con programa renovado cada sábado y domingo. El circo tiene ya tantos artistas locales que no repite nunca la programación, nos comentó recientemente el director Antonio Carlos. Solamente, ciertos artistas con mucho éxito popular son representados con tres o cuatro semanas de intervalo. La ludoteca es una oportunidad para reactivar el proceso epistémico, de confrontarse con otro universo de expectativas en la expresión personal (del sujeto que realiza), de la comunicación social (un ambiente lúdico entusiasma a todos), del descubrimiento cognitivo (en la creatividad el objeto se transforma en otra cosa), movilizando así nuestro entender. Todo el espacio del circo es ocupado con cinco o seis actividades diferentes de manera que, cada uno puede elegir su lugar en la mesa de artes plásticas, en la mesa de arcilla y modelado en papel, en el rincón de guitarra y cantos, en la mesa para hacer muñecos que luego van a representar una pieza teatral, o en el espacio abierto de recreación... para cada actividad hay un educador que anima el

proceso y acompaña el interés del niño. Cada participante puede pasar de una a otra actividad cuando siente la necesidad de ensayar otro campo de creatividad o de juego. Utilizando los juguetes de madera para hacer castillos y puentes fabulosos, o ensayando una coral, o una nueva música con ritmo de samba, el niño, los niños van hilvanando sus trayectorias de recreación y aprendizajes. Pedagógicamente, es muy importante que cada niño tenga la posibilidad de buscar un espacio creativo y también que los animadores sugieran a cada niño concluir un trabajo, en vías de realización, antes de pasar a otra cosa. Fue también muy importante, la preparación del equipo de animadores, que aunque teniendo diplomas de pedagogía, o en artes plásticas, o en educación física...sintieron la necesidad de vislumbrar esta otra metodología que llamamos expresión lúdico creativa. También son de suma importancia, en este sentido de orientación pedagógica, las reuniones que el equipo realiza semanalmente para adecuar las formas de trabajo, especialmente, para asegurar una coordinación en el planeamiento de actividades múltiples. Ciertamente que los conflictos y desatinos no faltan, desde el menos grave cuando dos niños se disputan un juguete; asunto fácil de resolver cuando hay varios centros de motivación instalados en funcionamiento simultáneo y cuando los niños comprenden que la ludoteca está abierta varios días por semana para disponer del área lúdica; hasta el reflejo de querer llevarse algún juguete muy llamativo. Situación que se modifica a medida que los adolescentes sienten como propio el material lúdico del circo y en la medida que los niños se familiarizan con los objetos-juguetes. Sin olvidar, entre los problemas, el desgaste y cansancio de los educadores que desean reeducar los familiares, cuando la sociedad global en la que estamos insertos, continúa marginando y también maltratando, a la mayoría de los que viven en los cinturones urbanos.

La plaza pública La arena, el recinto del circo do povo con su ludoteca, representa un espacio central que se transforma en una riqueza cultural. Es un foco de instrucción y de educación para esa población que es el producto

más subestimado en esta época de industrialización endeudada de los países del Tercer Mundo. En los períodos de guerra, de regímenes autoritarios, o de crisis económica, quien más sufre es la población denominada carente, porque, ciertamente, le falta alimentación, cultura y un horizonte de futuro. La ludoteca le ofrece la riqueza de instrucción y de recreación creativa que le permite a cada uno, continuar desarrollándose como ser humano hasta, tal vez, encontrar mejores perspectivas de alimentación de integración social. Esta ludoteca en el Circo do Povo, da una idea del valor educativo de una plaza pública, cuando en ella se puede asegurar un espacio lúdico para que los niños experimenten durante su infancia y para que los adultos mantengan vivo su locus nascente, es decir, tengan despierto su espíritu de imaginación. De hecho, se está dando que las comunidades suburbanas, con motivo del paso del circo, aprenden a reunirse, estructuran mejor la comisión pro-mejoras del barrio y solicitan que la actividad cultural continúe cuando el circo se desplaza a otro barrio. Desean que el proyecto educativo se extienda creando una escuela o parque de recreación o se pueda mantener un espacio de ludotecas. Esto conduce, inevitablemente, a que las autoridades municipales se enfrenten con otro problema serio como es el de administrar los fondos económicos públicos, facilitando éstas estructuras de proyección socio-educativas o, en el caso contrario, sádicamente simularse sordomudos, levantar el campamento y llevar el circo para otros lugares, asegurando la diversión pero ignorando el valor de la permanencia de las actividades educativas. Las plazas, los centros geográficos de ciudades y barrios, siempre fueron un lugar de encuentro creativo, se articularon como un espacio de comunicación, una forma de discusión o sirvieron do asiente a una asamblea de deliberación. Algunas veces fueron incluso, puntos de encuentros que quedaron marcados en la historia heroica de los pueblos. Actualmente, las plazas en los centroi urbanos son el lugar predilecto para colocar super-monumentoM, incluso son grandes zonas de estacionamiento para automóviles, l-n

industrialización nos hizo tan prácticos que hasta los urbanistas olvidaron el sentido social y cultural de un centro geográfico. El circo del pueblo y su ludoteca, renueva la finalidad civilizadora de la plaza, como espacio para los niños crecer jugando y los adultos reafirmarse en su expresión cultural autóctona, funcionando como matriz de la vida social comunitaria. El desarrollo infantil está así concebido en el contexto de una integración socio-cultural.

Estrategias

recreativas

Fundamentación La recreación como fenómeno sociocultural se ha convertido en los últimos años en un factor importante y básico de la calidad de vida y el bienestar del individuo, buscando incrementar su desarrollo integral. El hombre necesita dentro de una jornada diaria de trabajo rutinario, de preocupaciones y tensiones producidas por la selva de concreto (la ciudad); actividades que le permita entrar en equilibrio y aliviar su carga de estrés para enfrentar sus problemas. Es en la recreación donde se consigue distensionar el sistema nervioso, adaptar un descanso adecuado o simplemente la actividad compensadora que restablezca su equilibrio físico y emocional. La recreación es el complemento de las otras funciones vitales del hombre, es una más, tan importante como comer, trabajar y amar; debe estar presente en cada acto de la vida cotidiana del hombre. Forma parte de las actividades del niño, de las aventuras de los .ulolescentes; de los quehaceres del ama de casa, en los talleres, fábricas, oficinas y en las actividades de los adultos. La recreación es una necesidad básica a la que el hombre puede acceder cuando quiera, pues la necesita todos los días, nadie puede decir me voy a recrear el 24 de octubre de cada año, no hay un solo individuo que se acueste sin recrearse o simplemente sin hacer una

actividad de tipo recreativo durante sus largas o cortas horas del día. En este sentido la recreación atraviesa en forma natural la cotidianidad. Por otro lado el tiempo libre como una de las conquistas sociales más importante del siglo pasado, ha aumentado la disponibilidad del tiempo del ser humano, por lo tanto el buen empleo de estas horas adquiere una nueva proporción y demanda de una recreación planificada, orientada, y dosificada para su buena utilización; es cuando las personas preocupadas en el desarrollo de la recreación pensamos que a pesar que en el transcurso de la vida diaria de todos los individuos se realizan actos recreativos inconscientes, como son los juegos, es necesario darles el valor apropiado y difundirlos al máximo, creando conciencia que la recreación influye sobre la calidad de la enseñanza y de la vida misma, ya que en ocasiones se ha tomado como medio para reducir la delincuencia, el crimen, mejorar y mantener la salud física y mental, desarrolla el carácter, así como eleva el nivel cultural de los pueblos. Si la recreación es tan importante como todos entendemos, más necesario es el recurso humano que lo planifica, organiza, dirige e implementa. Es en este proceso donde queremos hacer un paréntesis, para precisar la importancia de quien realiza la animación o motiva cuando dirige las actividades de recreación, el animador (persona que utiliza la animación). Cuando hablamos de la posibilidad de participación de personas, estamos hablando del proceso simplificado de la motivación, que el talento humano entienda la importancia de su acción pero además cuente con las herramientas o estrategias para realizar su trabajo, allí es cuando se puede decir que lo más importante del talento humano es su formación y el nivel instrumental. Caso ejemplificante el de las estrategias de animación recreativa, donde una persona por el hecho de que conozca la recreación, no podrá realizar el fin último del proceso, motivar para que la gente experimente el fascinante mundo de la lúdica como el elemento según nuestro criterio man importante del proceso recreativo.

Desde las perspectivas anteriores las estrategias de animación recreativas son herramientas importantes en la lúdica, razón por la cual nos atrevemos a hacer una propuesta de tipo instrumental.

Estrategias de animación recreativas Datos históricos El origen de la palabra animación viene del latín ánima, que tomado de su carácter religioso significa alma y visto desde su enfoque psicológico significa motivar. De esta forma la animación significa animar, entusiasmar, dotar de la capacidad para despertar el alma de una persona o grupo de ellas. Con respecto al concepto de estrategia es necesario interpretarla como conjunto de pasos o procedimientos a seguir para realizar una acción. Por otro lado el significado etimológico de la palabra recreación, viene del latín recreation-nis: crear de nuevo, restablecer, reanimar, relajar, etc. El cual alude a un empleo real del tiempo, libre. La palabra compuesta de animación recreativa tiene sus antecedentes en la animación sociocultural, que es el conjunto de prácticas socio pedagógicas llevadas a cabo fuera del ámbito educativo. En los años sesenta las élites culturales francesas manejaban el diseño de los mensajes culturales siendo ellos las únicas personas que establecían lo que sería el concepto de cultura. Lo anterior determinó el surgimiento de una contracorriente denominada animación sociocultural, la cual pugnaba por la creación y expresión de la cultura popular o de la masa fuera de las instituciones culturales tradicionales, siendo sus objetivos: generar proceso de participación cultural en el mayor número de personas, además de proporcionar y difundir cultura, con lo cual el individuo común es capaz de crear instituciones culturales no tradicionales, en donde ellos establecen su propia cultura en rechazo a la impuesta por las élites.

Conceptos La animación recreativa puede definirse como el conjunto de estrategias, formas de organización y movilización de un contingente, el cual toma parte voluntariamente de un proceso de desarrollo personal y colectivo, basado en determinados actos recreativos ubicados en el contexto de la vida misma del ser humano.

Como proceso de

participación

La animación recreativa como proceso de participación implica tres etapas generales: Directiva: Conocida también como inicial o de arranque, en la que se establece con la población con lo que se va a trabajar, el animador será el que tome las decisiones e iniciativas respecto a la planeación, realización y evaluación de las actividades y servicios de recreación. Congestionaría: El animador en esta etapa delega poco a poco responsabilidades y autoridades al grupo. Autogestionaria: En ella el grupo está en condiciones de autoadministrar sus propias actividades, proveerse de recursos y desarrollarse, el animador será un miembro más.

Como conjunto de estrategias Al hablar de la animación recreativa como conjunto de estrategias, se da la siguiente clasificación: Identificación grupal: Son un conjunto de medios que se fundamentan en los lineamientos de la dinámica de grupo para trabajo recreativo, ya que es importante la disposición, cooperación y el entusiasmo. Sensibilización : Con esta técnica los individuos tendrán la capacidad para recibir diversas estimulaciones o bien para reaccionar a estímu los definidos, permite al integrante del grupo describir y darse cuenta de la problemática social.

Persuación: Es un acto de convencer a otro individuo o hacer sugestiones eficaces. Expresión: La expresión implica cualesquier reacción simple o compleja del organismo para exteriorizar las cualidades de una persona. Desarrollo de la creatividad: Con la ayuda de la creatividad el hombre ha podido crear cosas nuevas en la sociedad, permitiendo que el individuo logre un proceso incremental de desarrollo humano. Concientización: Permite que el individuo descubra capacidades de adquirir experiencias, para conocer diversos objetos exteriores e influir sobre ellos, modificando el entorno social.

Tipos de estrategias cíe animación Según el tipo de participantes Se tomará en cuenta la edad, el sexo, inquietudes y el tiempo a ocupar en las actividades. Es indispensable que se realicen actividades muy dinámicas, ya que es un tanto difícil poder mantener cautiva la atención y entusiasmo, se podrá llevar a cabo actividades para personas de diferentes edades teniendo en cuenta sus gustos y sugerencias. Serán actividades que tengan como finalidad satisfacer los intereses e inquietudes de cada una de las personas. Podrán ser actividades relativas a la música, la lectura, juegos de mesa, etc.; es decir, actividades que no requieren de gran esfuerzo físico cuando se trate de adultos mayores. Se llevarán a cabo actividades en equipo que pueden ser deportivas o de un aprendizaje mutuo (o plantar árboles), que tenga como objetivo estrecharlas relaciones e incrementarla convivencia familiar.

Según el contenido o área de expresión a.

Expresión artística: El poder interpretar una canción, poder tocar o fabricar un instrumento musical, declamar, etc.

b.

Expresión físico-deportiva: Como torneos y competencias deportivas.

c.

Lúdica: Se basa en juegos que pueden ser de mesa, infantiles, adivinanzas, etc.

d.

Técnico-científica: Aprendizaje como la computación, mecánica automotriz, electricidad, etc.

Según el lugar donde se lleva a cabo a.

Piscinas: acuaeróbicos, juegos de pelotas, clases de natación, etc.

b.

Playas: hacer castillos de arena, caminatas, juegos de voleibol, buceo, carreras de caballos.

c.

Al aire libre: parques de diversiones, campamentos, etc.

d.

En interiores: fiestas, reuniones, foros, etc.

e.

Medios de transporte: hacer más placentero el recorrido de usuarios ya sea en tren, avión, bus, etc.

Según cobertura a.

Internacional: en juegos olímpicos, campeonatos, etc.

b.

Nacional: congresos, convenciones, certámenes de belleza, etc.

c.

Regional: en centros vacacionales

d.

Institucional: programas de secretarías de turismo, organismos privados.

Según el ámbito

geográfico

a.

Rural: pequeños veredas, en el campo, etc.

b.

Urbana: en grandes ciudades, teniendo en cuenta facilidades de instalaciones y equipos.

c.

Suburbana: Alrededores de las grandes ciudades.

Según el animador a.

Voluntaria: no tiene ninguna preparación, recurre a la improvisación y espontaneidad.

b.

Profesional: cuenta con programas y técnicas de animación de acuerdo para cada persona.

Características de la animación recreativa Actitud-actividad: Por actitud se entiende al estado mental constituido por experiencia que ejerce una influencia sobre el individuo, preparándole para reaccionar de una manera particular frente a determinados números de situaciones. Se refiere en síntesis: Estar predispuesto a... Actividad es la facultad para realizar una acción. El animador tomará una actitud entusiasta cuando esté desarrollando las actividades recreativas. Medio-logro: Psicológicamente medio significa que son las acciones intermedias de un organismo para lograr una situación final que ha sido planeada de antemano. Este término se aplicará, ya que siempre será un medio la aplicación de los programas de recreación para el logro de los objetivos relativos al desarrollo personal y colectivo. Opurtunidad-participación: La oportunidad se refiere a la capacidad

de realizar las técnicas de animación en el lugar, en el tiempo, y para cada una de las personas convenientemente. La participación es que determinados seres humanos tomen parte de la interacción social. En lo que se refiere a los grupos de simpatía y afectivos existen unas identificaciones más completas de la personalidad con el grupo, debido a los sentimientos compartidos de afectividad, lealtad, responsabilidad, sentimientos, tradición, amistad, etc. Vinculación: Es la unión, atadura o el perturbar una cosa con otra por el fundador. Los fundamentos hacen posible su vinculación con las artes, la ciencia, y la tecnología, logrando así enriquecimientos.

Elementos a.

Animador: es el orientador-mediador, quien promueve e intensifica las relaciones sociales, ya que anima a las personas a que se reúnan en grupos. Ante todo será un líder que va a proponer ideas e influirá en el grupo.

b.

Grupo: conjunto de personas que interactúan entre sí con el fin de alcanzar objetivos comunes, tomando como base ciertas normas.

c.

Programa: Plan que incluye el uso futuro de diferentes recursos de un esquema y que establece una secuencia de acciones requeridas, cronológicamente ordenadas.

d.

Contexto: Es el orden de composiciones de ciertas obras, es decir, el orden de redacción de algunas actividades.

e.

Metodología: Modos o procedimientos de decir o hacer en forma ordenada, es la parte de la lógica que estudia y determina los sistemas de investigación y las reglas que emplea la ciencia en la captación y aplicación de los conocimientos que le son propios no es otra cosa que la teoría del método y tiene que ver con la

forma en que se adquiere un conocimiento científico sirviéndole de vínculo entre la actividad empírica y teórica. Desde otra óptica la metodología se refiere a diferentes puntos de vista que tienen las disciplinas y las ciencias frente a un objeto de estudio. La animación recreativa requiere de una metodología de tipo interdisciplinaria, para poder decantar las técnicas de animación.

Técnicas menores • • • • • • • • • • • •

Aplausos Chistes Trabalenguas Crucigramas Narraciones Frases Refranes Trucos Juegos sociales Cantos Porras Poesías

Otras metodologías y técnicas se presentan en el desarrollo teóricopráctico del libro.

Talleres recreativos y el cartón texto Exposición de motivos Desde la concepción Neuropedagógica de las teorías del cerebro total aquí planteadas, es pertinente precisar que los talleres recreativos que a continuación se presentan, lo que buscan es fortalecer algunos cuadrantes débiles que tienen los sujetos implicados en un proceso recreativo. Para lo anterior es necesario que primero se hagan los diagnósticos de dominancia cerebral recreativa correspondiente (capítulo: aportes prácticos del libro). Es de aclarar que los talleres recreativos tienen por naturaleza propia incidencia en todo el cerebro humano. Como mecanismo operativo se colocó en la parte superior del taller la dominancia correspondiente. Lo ideal para la recreación lúdica es , trabajar con talleres que impliquen la utilización de todo el cerebro humano. Al finalizar se presentan unos ejemplos de la propuesta denominada cartón-texto para fortalecer la parte lecto-escritural

Juguemos a interrelacionarnos y conocer a nuestros compañeros Cuadrante dominante C Interpersonal

C Para esta actividad usted debe disponer de • •

Espacio amplio no importando si es abierto o cerrado. Grupo de personas con quienes vamos a realizar el taller (10 personas en adelante).

Actividades a realizar •

Usted debe pedir al grupo que haga un círculo y se enumere de uno o dos.



Una vez numerados, pedir a los números dos dar un paso dentro del círculo, logrando tener dos círculos el uno dentro del otro conformados por exactamente el mismo número de personas.



Solicite a los participantes del círculo exterior hacer pareja con un compañero del círculo interior.



Pida que los integrantes de cada uno de los círculos canten una canción girando simultáneamente en sentido contrario.



Explique a los participantes que cuando usted pronuncie la palabra primos cada quien debe buscar al compañero elegido, le tomará por los hombros adoptando la posición de cunclillas y

una vez en esta posición intercambiar conocimientos como nombre, gustos, aficiones, etc. La pareja que se agache de última deberá reiniciar la actividad realizando todo el proceso para permitir el cambio de compañero.

Logros • • • •

Capacidad de reacción Mejoramiento en la relación interpersonal Conocimiento dentro de los miembros de un grupo heterogéneo Distensión y relajamiento dentro de los participantes

Aplicación en todo grupo de personas

Taller No. 2 De qué color es la nieve inducción al participante Cuadrante A. Lógico

Para esta actividad usted debe disponer de • •

Grupo de personas a quienes aplicar el taller Espacio abierto o cerrado.

Actividades a realizar •

Usted parte de una pregunta simple al grupo participante (¿de qué color es la nieve?)



Usted deberá llevarlos a concluir que la nieve es blanca, una vez esto ocurra repita la pregunta por lo menos 10 veces pero exija rapidez en la respuesta.



Los participantes inducidos por la rapidez de la respuesta a la pregunta ¿de qué color es la nieve? blanca responderán erradamente. Una segunda pregunta cuya respuesta gracias al ejercicio usted obligó a que la emitieran.



Usted preguntará qué toma la vaca y el 95% al 97% del grupo contestara al unísono, leche asunto que por demás es falso.

Logros Relajación y distensión del grupo.



Concientizar al participante de la factibilidad de inducción que tiene el ser humano.



Demostrar que la asociación de color nos indujo al error.



Integrar un grupo de personas a través de una actividad simple.



El participante comprueba que el ejercicio es una cuestión de lógica.

Juguemos a contar y seleccionar Cuadrante AyB Introducción Usualmente en todo tipo de juegos recreativos escolares desarrollados por los niños, se requiere la división del grupo para establecer los diferentes equipos que requiere el juego. Vamos a mostrarle como puede realizar de manera lúdica y bastante creativa la selección de éstos.

El gato Para esta actividad se debe disponer de • •

Espacio abierto o cerrado Grupo de 10 niños en adelante

Actividades a realizar i ¡i'Jifb y



Usted debe enseñar a los niños una canción.



Después de que todos los niños conozcan la canción ustécfdebe pedir que la interpreten permitiendo absoluta libertad en la interpretación pero pidiendo que utilicen todo su cuerpo para cantar e interpretar con su cuerpo lo que dice la canción.

Logros

^

\



El taller permite medir la capacidad expresiva del niño.



Hacer que la selección, enumeración o división de grupos sea muchísimo más agradable a través de la lúdica.

Canción el gato Un gato cayó en un pozo sus tripas hicieron pas alzó la cabeza y dijo con tus tri pas. Usted va cantando y al momento en que llega a la parte de con tus tripas lo divide en sílabas y en cada sílaba señala a un niño, el último que sea señalado será el elegido veamos. CON- TUS -TRI - PAS Señalamos cuatro niños, es decir que el elegido será el No. 4.

Seamos músicos y arreglistas Cuadrante D. Creativo-artístico

Para la realización de este taller usted debe disponer de • • •

Papel y lápiz La letra de dos canciones Grupo de personas

Actividades a realizar •

A través de una narración usted pondrá a trabajar la imaginación de los participantes contando la historia de un muy célebre músico y compositor, quien escribió algunas obras muy famosas, sin embargo de esas obras las últimas dos quedarían sin música, pues su autor sólo compuso la letra pero cuando se disponía a musicalizarlo falleció, razón por la cual los participantes han sido escogidos por sus excelentes dotes musicales para concluir tan magna obra musical.



Usted debe dictar la letra de las tres composiciones a los participantes.



Una vez escrita estas trabajarán en la composición que más les agrade o en las tres. Transcurrido un tiempo prudencial reúna el grupo para que todos presenten su trabajo.



Resalte y destaque el trabajo individual.

Una vez realizada esta labor hágales ver que han creado su propia pieza musical.

Logros • • • •

Hacer un ejercicio recreativo. Explorár la creatividad musical del individuo. Generar variantes de una misma actividad. Permitir absoluta libertad creativa en el ámbito musical.

Letras a musicalizar La rana Así salta la rana chas chas, chas descansa un poquito y vuelve a empezar

Don pepito Don pepito el verdurero se metió en un sombrero el sombrero se rompió don pepito se cayó.

Taller No. 5 La cuentería Abe la abejita Cuadrante triple:abe

JK Para este taller usted debe disponer de • •

Espacio abierto o cerrado pero cómodo Grupo con el que va a trabajar (no importa el número)

Actividades a realizar •

Usted procurará que todos los participantes se encuentren muy cómodos.



Usted narra la historia de abe la abejita, haciendo énfasis en el manejo de su voz y su expresión corporal de tal manera que los tonos de su voz sean altos, bajos, agudos, graves y que su cuerpo exagera en todo momento sus movimientos logrando atrapar a su auditorio.

Logros • • • • •

Hacer que el participante ponga a volar su imaginación. Despertar el sentido de la sensibilidad en el participante. Mantener la atención del participante a través de la emoción, y el suspenso en su narración. Fomentar la creatividad Generar un espacio de distensionamiento

Abe la abejita En un país, muy pero muy lejano, en donde el cielo era de un azul de ensueño y las montañas se cubrían de verdes plantas y ñores multicolores, y los bosques atesoraban frondosos árboles de deliciosos frutos, en un lugar donde los animales se amaban y compartían su alegría, un lugar en el que sólo cabía lo hermoso, lo bello, lo alegre, lo tierno; un lugar sólo comparado con el paraíso vivía Abe Una linda abejita de colores vivos y muy alegres, cuya vida estaba llena de luz y alegría. Abe, se levantaba muy temprano y recorría el bosque de flor en flor, recogiendo el polen de las flores y cantando alegres canciones de amor. Cierto día Abe volaba alegre por el bosque cuando todo comenzó a temblar, Abe muy asustada buscó refugio tras un árbol y esperó temerosa a ver qué ocurría y cuál sería su sorpresa al ver aparecer a un lindo elefantito rosado que saltaba, corría y jugaba y al caer con su pesado cuerpecito hacía que la tierra temblara. Abe lo observó con curiosidad y algo temerosa, pero cuando logró verlo bien, quedó maravillada, pues los ojitos del elefantito rosado, eran azules como el cielo y su sonrisa blanca como la nieve, su cuerpecito rellenito semejaba a un hermoso muñeco de peluche y Abe entonces salió de su escondite para saludar al bello elefantito. Hola... hola, dijo Abe con su tierna voz, el elefantito asustado miró para todos lados , pero no vio nada y cuando pensaba salir corriendo, pues pensó que lo estaban asustando. Abe se pasó suavemente sobre su trampa quedando frente a esos hermosos ojos azules, sus miradas se cruzaron, el bosque se estreme ció, las aves cantaron sus mejores melodías y las plantas de un suspiro deshojaron uno a uno los pétalos de sus flores para celebra • ese hermoso momento. Abe la abejita y Ross el elefantito estaban enamorados, los don recorrían el bosque, lloss cortaba las flores para que Abe tomara su

polen, mientras cantaban tiernas melodías de amor, todo era felicidad; así pasaron los años hasta que un día apareció Guss un malvado y envidioso zángano de la colmena, al cual pertenecía Abe. Envidioso de la felicidad de esta singular pareja, inmediatamente pensó si no soy el elegido y no estoy feliz, haré que ellos tampoco lo sean y voló veloz hacia la colmena. Majestad, majestad, dijo Guss el malvado, nos han deshonrado, ha caído la desgracia para nuestra raza, todo se ha terminado, fue tal el escándalo que toda la colmena paró de trabajar y acudió a ver qué era lo que ocurría y entonces Guss dijo: Abe la abejita ha deshonrado la colmena, ha traicionado a nuestro pueblo. Abe la abejita se ha enamorado... hubo un silencio y luego un grito de júbilo bravo. Bravo, Abe tiene novio. Pero Ross el zángano malvado interrumpió, esperad aún no termino Abe, Abe la abejita aquella a la que todos amamos se ha enamorado de un elefante, de un elefante rosado. Noooooooo se escuchó un grito desgarrador y luego apareció la reina sollozando No, no puede ser, y todas las abejas comenzaron a gritar. Destierro, destierro la reina no tuvo mas remedio que desterrar a Abe la abejita. Ross que andaba puntual a la cita con Abe todos los días, llegó como de costumbre a las 9 de la mañana y esperó y esperó, pero Abe jamás llegó, entonces Ross el elefantito rompió en llanto, lloró 40 días y 40 noches y fue tanto el llanto que el bosque se inundó; un día cuando Ross lloraba sin consuelo se le apareció un Hada y le dijo; ¿Por qué lloras elefantito? y él le dijo porque me han roto el corazón, pues habían desterrado a su gran amor. El hada le dijo: No llores más y pídeme un deseo, el que quieras Rooss el elefantito sin dudarlo un segundo le dijo: deseo ser el abejito más lindo del mundo y el hada le concedió el deseo.

Ross voló feliz y veloz sin esperar que el hada dijera estas palabras: El mundo está loco, hace cinco minutos una triste abejita me pidió la convirtiera en elefante.

Logros •

Despertar la sensibilidad en los participantes



Generar un ambiente creativo y fantástico en los participantes



Encontrar la parte humana del participante

Palomita blanca Cuadrante BYC

ir Para este taller usted debe disponer de • • •

Espacio amplio abierto o cerrado Grupo con el que va a trabajar, mínimo 10 personas Enseñar la canción de la palomita blanca al grupo

Actividades a realizar •

Usted debe pedir al grupo que haga un círculo y comiencen a girar tomados de la mano haciendo desplazamiento con pequeños saltos rítmicos de acuerdo a la canción.



Seleccione a uno de los participantes que será la palomita blanca.



Explique la dinámica del taller. El participante elegido para ser la palomita blanca girará por dentro del círculo cantando con el grupo la última palabra de la canción. (Florecido) se divide en sílabas y en cada sílaba el participante que representa a la palomita blanca señalará un participante, a aquél que le corresponda la última sílaba DO. Saldrá y girará junto con la palomita blanca reiniciando el juego, luego cada uno de los dos que se encuentran en el centro del círculo seleccionarán de igual manera dos, luego cuatro, luego ocho y así sucesivamente hasta tener todos los integrantes del grupo en el círculo del centro.

Este taller es una variante del hombre primitivo.

Logros • • • •

Coordinación del grupo Participación Conocimiento matemático en múltiplos pares. Expresión corporal y proyección de los participantes.

Palomita

blanca

Palomita blanca, reblanca, reblanca, donde esta tu nido, renido, renido en un pino verde, re ver de, reverde todo florecido, florecido.

El pollito Cuadrante C musical- cuadrante D Creativo, integrador D

/

C

Para este taller usted deberá disponer de •

Canción y los elementos que quiera hacer en ella (prendas de vestir, partes del cuerpo, etc.)



Espacio abierto o cerrado, cómodo de acuerdo al número de personas con los que va a trabajar.



Grupo de personas mínimo 10.

Actividades a realizar •

Presente ante el grupo el estribillo de la canción.



Comience a introducirle los objetos que desee utilizar (prendas de vestir, partes del cuerpo, etc.)



Motive a los integrantes del grupo para que muestren con su cuerpo cómo van agregando cada objeto al pollito.



Cuando los integrantes del grupo manejen el estribillo de la canción, deles la libertad de escoger los objetos o partes del cuerpo que irán agregando a la canción, como también permita que sus movimientos expresivos sean totalmente libres y a gusto de cada quien.

Logros Desarrollo de la memoria retentiva e imaginación Destreza en el manejo de la expresión corporal Estimular procesos didácticos

Canción el pollito Estribillo ¿Y usted que le da al pollito? Le doy un A medida que la canción avanza usted debe ir agregando objetos o partes del cuerpo. Ejemplo. ¿Y usted que le da al pollito ? Le doy una bufandita Qué lindo que se ve el pollito Son su bufandita Que con tanto vuelo Que la tira al suelo Un, dos, tres... ¿Y usted qué le da al pollito? Le doy unos zapaticos Que lindo se ve el pollito Con su bufandita, con sus zapaticos Que con tanto vuelo Que se tira al suelo Un, dos, tres. Luego puede agregar Un pantaloncito Una cachuchita, etc.

Pintura a la plastilina Cuadrante D Creativo-Visual-Integrador-Artístico

Para este taller usted debe disponer de • • • • •

Una caja de plastilina de colores por cada participante Rectángulo de cartón paja de 20 x 25 cms por persona Un lápiz por persona participante Música lo más suave y relajante posible Espacio cerrado y amplio en lo posible aislado

Actividades a realizar •

Previo a la realización del taller usted enseñará al grupo la forma en que se combina la plastilina para producir colores (teoría del color) y como pueda, esparcirla sobre el cartón.



Acomode a los participantes en el salón de tal manera que todos estén acostados con sus manos sobre el abdomen y los ojos cerrados.



Coloque la música y comience a hablar con una voz armoniosa, suave y que procure hacer armonía con la música.



Transportarse a un mundo de color, paisaje, amor, amistad, solidaridad a todo el grupo a través de su charla que no debe ser mayor en duración a 10 minutos.



Entregue a cada participante el cartón y la plastilina y pida que hagan un cuadro.

Logros • • •

Desarrollar memoria fotográfica Desarrollo de motricidad fina Desarrollo de capacidad creativa y artística ~ -le forma a las imágenes concebidas a través de la imaginación

Taller No. 9 Otras rondas Cuadrantes CyD

Nota: Las rondas están agrupadas todas y no se les hace una descripción a cada una porque su función y movimientos están relacionados entre sí: En el desarrollo de estas rondas los niños aprenderán la mímica de animales y labores que se realizan a diario, su forma de desarrollo se debe hacer en forma rítmica y pausada. Las rondas que aquí citaremos son un medio eficaz para que los niños venzan su timidez y compartan sus experiencias sociales, dentro de los adelantos como, aprendizaje de nuevo vocabulario, desarrollo de la imaginación, poder creativo. Gusto estético, y la expresión tanto oral como corporal.

Descripción general Se forma un círculo donde los participantes cantarán y representarán movimientos cadenciosos y rítmicos cada uno de los cuadros que se hacen notar en cada ronda.

nuñeco de trapo

Las ranitas

tengo un muñeco iñeco de trapo alto ni bajo gordo ni flaco ? niños me cogen i tiran al suelo i mueven los brazos ne hacen bailar.

Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se queda a cuidar Rúa, rúa, rúa, rúa Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do

¡ duele aquí arriba ! duele acá abajo ; duele acá abajo ! duele de lado i duele aquí atrás s niños me cogen i tiran al suelo s niños me quieren te felicidad ja, ja, ja

ratón jo un botón, ton, ton le tenía Martín, tin ,tin ibía un ratón. Ton. Ton. ly que chiquitín tin. Tin.

' ronda jrmanitas a bailar libas manos te he de dar ia vez aquí otra vez allá una vuelta se dará. >n las manos, tan, tan, tan >n las piernas clan, clan, clan ia vez aquí otra vez allí na vuelta y nada más

Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se pone a llorar Rúa, rúa, rúa, rúa Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se pone a brincar Rúa, rúa, rúa, rúa Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se pone a bailar Rúa, rúa, rúa, rúa Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do. Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se tira a nadar Rúa, rúa, rúa, rúa

Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do. Todas las ranitas Van a trabajar La mas chiquitica Se pone a palmear Rúa, rúa, rúa, rúa Do, re, mi, fa, sol Fa, mi, re, do

La ranita La ranita cri El sapito ero Salen de paseo Saludando el sol.

El burrito del teniente El burrito del teniente Lleva carga y no la siente Punto y coma punto y coma Mis zapatos son de goma.

Don león Don león está furioso No deja de gruñir Se encrespa los bigotes Se rasca la nariz. Se monta en un columpió Con su amigo el tití La tabla le da un brinco Le pega la nariz.

Mis manitas Saco mis manitas Las pongo a bailar Las cierro las abro Las vuelvo a guardar.

Pica pollito Pica pollito poca Pica tu cascarón Sale a comer triguito Sale a tomar el sol. Qué lindo pollito Del huevo salió Tan lindo y chiquito Parece un botón Pin..pon.

Marcha soldado Marcha soldado Cabeza de papel Marcha derecho Derecho al cuartel.

Estamos invitados Estamos invitados A tomar el té La tetera de porcelana Pero no se ve Yo no sé por qué. Cuidado cuando beban Se les va a caer La nariz dentro de la taza

Y eso no está bien Yo no se por qué

Como no voy a estarlo caramba Si la paso bien.

La leche tiene frío Yo la abrigaré Le pondré un sobretodo mío Largo hasta los pies Yo no sé por qué Detrás de la tostada Se escondió la miel La manteca muy enojada La retó en inglés Yo no sé por qué.

Subo a la azotea A colgar la ropa Sale un ratoncito Bailando la polka Baila polquita Baila polquita Baila la polka Baila la polkita caramba Que la bailas bien.

Mañana se lo llevan Preso al coronel Por pincharle la mermelada Con un alfiler Yo no sé por qué Un plato rumorado Se casó anteayer Y su esposa la cafetera La utiliza usted Yo no sé por qué.

La rana Ahí salta la rana Chas, chas, chas Descansa un poquito Y vuelve a empezar.

Don pirolo Oiga don pirolo Qué gordo está usted

Don pepito el verdulero Don pepito el verdulero Se metió dentro de un sombrero El sombrero se rompió Don pepito se cayó.

El caballito Corre, corre, corre, corre caballito Corre, corre, corre, corre sin cesar. Monto en mi caballo Y él va corriendo Yo le voy diciendo Klu, klu, klu, kla.

El sapito Un sapito Muy gordito Revoloteaba por aquí Se reía como un loco Se rascaba la nariz.

El artista

En el arca de noé

Yo soy un artista Que vengo de parís Tú eres un cuentista Que nunca ha estado allí. Yo sé tocar Nosotros también Yo toco el violín Sin sin sin sin sin sin Sin sin sin sin sin sin Sin sin sin sin sin sin Sin sin sin sin sin sin. Yo soy cartista Que vengo de parís Tú eres un cuentista Que nunca ha estado allí Yo sé tocar el tambor Nosotros también Yo toco el tambor Pom pom pom pom pom Pom pom pom pom pom Pom pom pom pom pom Pom pom pom pom pom.

En el arca de Noé Todos caben, todos caben En el arca de Noé Todos caben y yo también.

El robot Yo tengo un robot Muy inteligente Con ojos brillantes Que hablan a la gente Que encienden y apagan Luces de colores Y mueven los brazos En todas direcciones Arriba, abajo Al frente, atrás.

Quieren oír como hace El pollo El pollo Hace así pío, pío, pío. Quieren oír como hace El caballo El caballo Hace así bru, bru, bru Quieren oír como hace El pato El pato Hace así cuá, cuá, cuá Quieren oír como hace El gato El gato Hace así miau, miau, miau

La casita Yo tenía una casita Así, así El humo le salía desde la cocina Así, así Tenía un lindo patio y un bello jardín Para mirar al cielo y cantar así Tra larala larala lala Tra lara la lara laral la ral

Para entrar hay que golpear Así así Y limpiar el polvo de los zapaticos Así, así dentro hay una mesa y tasas con café Y una cucharita para revolver Tra larala lara lalala Tra lara la lara lara lalala

Carreras de habilidades Cuadrante B planificado-secuencial-organizadocontrolado

Carreras de los bebés Para esta actividad usted debe disponer de • • • • • • • • • •

Espacio amplio abierto o cerrado 15 pañales desechables para adulto 5 chupos de entretención 5 biberones 10 vasos desechables 10 delantales plásticos de tela 10 gorros de tela o plásticos 5 gorritos de bebé leche en polvo (1 tarro) 5 bolsas con agua

Construya la pista para la carrera así

Línea de salida Primera base Bebe Bebe Bebe Bebe

Segunda base Pañal

Pañal

Pañal

Pañal

Chupo

Chupo

Tetero

Tetero

Canción

Canción

Tercera base Chupo

Chupo

Cuarta base Tetero

Tetero

Quinta base Canción

Canción

Llegada

Actividades para realizar •

Divida el grupo de participantes en 5 grupos, cada grupo será conformado por 8 personas divididas así: 1 bebé 2 niñeras 4 que formarán una cuna y cantarán una canción.



Explique el recorrido de la carrera diciendo qué harán en cada una de las bases así: 1.

A la orden de partida los participantes que harán de niñeras correrán al sitio de partida y colocarán los delantales y los gorros caracterizando las niñeras.

2.

Una vez caracterizados de niñeras correrán a la primera base a recoger el niño al cual alzarán en brazos.

3.

Buscarán la base No. 2 en donde se coloca al bebé en el suelo y le colocarán el pañal, una vez colocado se busca la base No.3.

4.

En la base No. 3 bajarán nuevamente al bebé y le pondrán en la boca el chupo de entretención para volverlo a cargar y salir en busca de la base No. 4.

5.

Una vez en la base cuatro, deben bajar nuevamente al bebé y prepararle un tetero, pero como el niño no se puede dejar en el piso deben volver a cargarlo y buscar la base No. 5.

6.

En la base No. 5 se lo entregan a los cuatro participantes que conforman la cuna quienes lo deben mecer, mientras le cantan una canción simultáneamente las niñeras vuelven a la base anterior para preparar el tetero y llevárselo.

7.

Allí esperarán hasta que el bebé termine el tetero y lo llevarán al sitio de llegada quien cruce primero la línea será el campeón.

Logros • •

Trabajo en equipo Coordinación, socialización, creatividad colectiva

Juegos rítmicos Cuadrante CyD

Para esta actividad usted requiere: Espacio abierto o cerrado y el grupo de personas con las que usted va a trabajar.

Actividades a realizar Enseñe cada uno de los juegos y permita que en su ejecución los integrantes del grupo aporten todo su ingenio y creatividad sin limitar en ningún momento la libertad absoluta en la ejecución a los participantes.

El rey de Roma El rey de Roma, sacó su batallón Sacó sus pistolas, y luego disparó pum, pum, pum Que le saque, que le saque, que le saque Punta al lápiz Que escriba, que escriba, que escriba En el tablero 1, 2, 3 caballitos en inglés, yes

Logros Integración, proyección, comunicación mímica a través de la expresión corporal.

El rey gordiflón Había una vez, un rey muy gordiflón... Por ser gordiflón., por ser muy gordiflón Su trono era un colchón.... le molestaba su corona y prefería un almohadón. Ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, su majestad Que gordiflón Vivía en un castillo, con 14 cocineros En dulces y bebidas malgastaban su dinero Ja, ja, ja, ja, ja su majestad que gordiflón. v-——?

Logros Manejo de la vocalización, ritmo, musicalidad, expresión corporal.

Usted que le da al pollito Usted que le da al pollito: Ejemplo Le doy una camisita, qué lindo que se ve el pollito, con su camisita con tanto vuelo que lo tira al suelo pum, pum, pum. Usted qué le da al pollito Le doy un pantaloncito, qué lindo qué se ve el pollito, con su camisita su pantaloncito con tanto vuelo que lo tira al suelo. Pum, pum pum. Camisita Correíta Zapaticos Gorrita O como se desea vestir

pantaloncito mediecitas corbatica gafitas

Logros Mejorar la forma de respirar, memoria, ritmo, integración, expresión corporal.

La tía Ménica Te...nemos una tía, la tía Mónica Que cuando va de compras le hacemos ulala. Ejemplo

Te.... nemos una tía, la tía Mónica Que cuando va de compras le hacemos ulalá

Y así plancha la tía, la tía plancha Y así barre la tía, la tía barre así Y así barre la tía, la tía barre así. así, Y así plancha la tía, la tía plancha Plancha barre así. aplaude Lava O lo que se desea hacer.

Logros

Memoria retentiva, creatividad, ritmo, expresión corporal manejo de voz, conocimiento de verbos.

La buena aldeana Siembra el trigo, la buena aldeana - Y cuando lo siembra lo siembra así. Si lo siembra con cuidado siempre coloca las manos así. Lo siembra así, lo muele, así y siempre coloca las manos así.

si lo muele con cuidado siempre coloca las manos así. Lo muele así, lo cosecha así lo siembra así, y siempre coloca las manos así.

Amasa el trigo la buena aldeana y cuando lo amasa, lo amasa asi, Cosecha el trigo la buena aldeana si lo amasa con cuidado siempre y cuando la cosecha, lo cosecha coloca las manos así: así. Lo amasa así, lo muele así, Si lo cosecha con cuidado lo cosecha así, lo siembra así siempre coloca las manos así. y siempre coloca las manos así. Lo cosecha así, lo siembra así y siempre coloca las manos así. Hornea el trigo la buena aldeana y cuando lo hornea, lo hornea asi, Muele el trigo la buena aldeana si lo hornea con cuidado siempre y cuando lo muelo, lo muele así coloca las manos así.

Lo hornea así, lo amasa así, lo muele así, lo cosecha así, lo siembra así y siempre coloca las manos así. Come el trigo la buena aldeana y cuando lo come, lo come así así lo come con cuidado siempre coloca las manos así.

Aplaude el trigo la buena aldeana y cuando lo aplaude, lo aplaude así Si lo aplaude con cuidado siempre coloca las manos así.

Lo aplaude así, lo come así, lo hornea así, lo amasa así, lo muele así, lo cosecha así, Lo come, lo hornea así, lo amasa lo siembra así y siempre coloca las manos así. así lo cosecha así, lo siembra así y siempre coloca las manos así.

Logros Memoria retentiva, ritmo ,expresión corporal y facial, integración, musicalidad, coordinación.

La arepa La arepa, la arepa, la arepa la arepa pa comer, comer comer, comer, para vivir, vivir, vivir para morir, morir, morir para la tierra la tierra, la tierra, pa las matas las matas, las matas, la matas las matas pa las flores, las flores las flores, pa las chachas, las chachas las chachas, las chachas, las chachas las chachas pa los chachos, los chachos los chachos pal trabajo, el trabajo, el trabajo, pa los burros, los burros, los burros, pa la carga, la carga, la carga pa la leña, la leña, la leña la leña para el fuego, el fuego, el fuego el fuego pa la paila, la paila, la paila

la paila pa la arepa, la arepa, la arepa la arepa pa el aplauso, aplauso. Logros Memoria, ritmo, coordinación, dinamismo, expresión corporal

El gato Un gato cayó en un pozo Sus tripas hicieron pas Alzó la cabeza y dijo Con tus tri-pas

Logros Hacer mas lúdica la división de grupos o equipos, ritmo, coordinación, expresión corporal.

A la lata A la lata, al latero A la hija de chocolatero Al pin, al pon A la hija de conde Simón

Logros Aumenta la creatividad, pues se presta para realizar el ejercicio haciendo muchas variantes

La cucaracha La cucaracha, la cucaracha Ya no puede caminar por que le falta, por que no tiene una pata para andar Y si se agacha, y si se agacha se le ve la remolacha Y si se empina, y si se empina se le ve la golondrina. Un poquito de baygón Pa la cucaracha de hoy.

Un poquito de raid Pa la cucaracha que hay. Creíste que había muerto Y no fuiste al funeral Yo no me morí, sólo me escondí Yo no me morí, sólo me escondí Tienes que cambiar veneno porque así no me morí, tienes que cambiar veneno porque así no me morí.

Logros A través de la unificación de la letra de la canción tradicional y los ritmos tropicales actuales se logran efectos creativos sobre el grupo

Una señora gorda Una señora gorda, hoy de paseo ha roto los cristales con su sombrero. Al ruido de cristales, salió el inspector, quien ha sido que ha roto los cristales. Ha sido usted señora no yo he sido, ha sido mi sombrero El atrevido, lo voy a estripar chas, chas, chas...

Logros Creatividad, agilidad, coordinación, mejoramiento en los aspectos del ritmo la motricidad y musicalidad

El sapo Yo he visto un sapo navegando por el río Con la camisa rota Y tiritando de frío La señora sapa fue la que me contó Que él iba para la escuela Y que era profesor Que venga el sapo Que venga ya, que traiga El peine y se peine acá Esa es la risa, que a mi me da Peinar al sapo por la mitad.

Logros Creatividad, cambio de esquemas, expresión corporal, y manejo del verso.

Los sapos Los sapos en la laguna Cuando cae el aguacero, los Unos us.an cachucha, los otros usan sombrero Míralo aquí, míralo allá Por aquí pasó y se escondió Hácele así, como le hago yo Corros, corroscos, corroscocos Corros, corroscos, corroscoscos La sapa estaba cociendo Para el sapo una camisa, La sapa cose que cose El sapo muerto de la risa Míralo aquí, míralo allá

Por aquí pasó y se escondió. Hácele así como le hago yo Corros, corroscos, corroscoscos Corros, corroscos, corroscoscos La sapa estaba cosiendo Para el sapo unos calzones, Las sapa que se descuida y El sapo que se los pone. Míralo aquí, míralo allá Por aquí pasó y se escondió Hágale así como le hago yo Corros, corroscos, corroscoscos Corros, corroscos, corroscoscos

Logros Coordinación, creatividad, expresión corporal, ritmo, musicalidad

Amarillo Amarillo se puso mi papá Cuando le mostré, las notas de este mes Colorado me puse yo también Cuando me mostró, su nuevo Cinturón y me pegó, me maltrató Y me tiró por el balcón Mi mamá me recogió Y con un beso me levantó.

Logros Creatividad al manejo musical, aplicando música de canciones nuevas y viejas.

El carrito Había una vez, un carrito Con cuatro llantas y un pito Que paseaba por la avenida De la plaza de Bolívar. Y el carrito hacía pipí, hacía pipí Y el carrito hacía pipí, hacía pipí. Se pasó un semáforo en rojito Y atropello a un burrito y El burrito sólo decía llamen A la policía, la poli, llega Retardadita como cosa rarita Y el burrito sólo decía Ayayay, la cola mía.

Logros Creatividad, pues se presta para manejar muchas variantes

La ensalada En un plato de ensalada Todos comen a la vez Churumbel, churumbelito Sota, caballo y el rey.

Logros Creatividad, ritmo, musicalidad

Juegos de selección o conteo Cuadrante ACy D

Para este taller usted requiere de un espacio cómodo, no importando si es abierto o cerrado.

Actividades a realizar Enseñe los juegos a los participantes, dividiendo en sílabas la última palabra en manera de conteo. Veamos el ejemplo

El pato

Pcuarito

Un pato, cayó en mi patio Pajarito pío-pío pa dónde Vas tan florecido Sus alas hicieron sas, Voy volando pa la escuela A que te atrapo patote 1-2-3 vuela. Arepota, pote, sas. Arepo - ta -po - sas. El sas es el Mamá integrante elegido

Una palomita

blanca

Mamá, mamá, mamá ahí viene Vicente Una palomita blanca - reblanca Sácale una silla Para que se siente (bis) Donde está su nido re-nido (bis) Le dio viruela Le dio sarampión En un pino verde reverde (bis) Le quedó la cara Todo florecido flo-re-ci-do. Como un chicharrón

Un chino Un chino se dio, un tablazo En el aire se detuvo Martín Botero llegó primero Tu compañero.

El hombre

primitivo

El hombre primitivo Salió a cazar Salió a cazar, salió a cazar El hombre primitivo salió a cazar Salió a cazar, salió a cazar Y cuando unafigurasólo encontró Se puso a gritar

Logros Darle un manejo totalmente lúdico al ejercicio de contar, como cuanto se contaba pin uno, pin dos etc

La hormiguita

La gata

Tengo, tengo, tengo Tengo una hormiguita En la orejita Que me, que me, que me Que me, que me, hace muchas cosquillitas

Mi papá tenía una gata Que era muy alborotada Se peinaba y se pintaba Y el copete se enredaba Y miren lo que dijo el gato Cuando la vio Mamacita, como está de buena Y ella le contestó Atrevido, descarado Venga, pues

Logros Expresión corporal, creatividad, Lanejo musical y ritmo

Capitán

capitancito

Capitán, capitancito Qué le pasa pelaíto Barco pirata a la vista Huy que miedo Alisten cañones Pam, pam, pam Prendan mechas S,s,s,s, Apunten fuego Pum, pum Le dimos ¡EH! No le dimos ¡AH!

Juan Paco Pedro de la mar Juan Paco Pedro de la Mar Es mi nombre así Y cuando yo me voy Me dicen al pasar Juan Paco Pedro de la Mar La, la, la, la, la, la, la.

Oh pelele Oh pelele ameriquinitawa Oh sarnosa ameriquinitawa Ahí viene la cuchilla Pero, bien bien afilada Y yo se la paso A mi amigo

La pulga Que yo tengo una pulga "Hueso" que me la meto por aquí "Hueso" que me la saco por acá "Hueso" y se la paso a mi amigo (a).

Yo quiero un bu Yo quiero un bu, ¡Oh! quiero un bu Yo quiero un bu, chiquitaga Chiquitaga, chica bu Aja. ¡Oh yeah! Y ahora Aplaudiendo, bailando, saltando

Pachis Ahí viene mamá pato. Pachis. Ahí viene papá pato. Pachis Ahí vienen los páticos. Pachis Pachis, pachis, pachis.

Los cartones texto Son herramientas para registrar y comprender la producción de un proceso de animación recreativo, para facilitar la lectura y la escritura. Técnicamente se utilizan cartulinas de diferentes tamaños, en los cuales los recreados elaboran dibujos por un lado y desarrollan un cuento por el otro. Con la utilización de los cartones no existe el orden y la secuencialidad que tienen las hojas de un cuaderno, permitiendo de esta forma introducir un poco de caos, azar y desorden que se encuentran muy ligados con la creatividad. De esta forma, el cartón texto se convierte en una herramienta ideal para producir nuevos actos escritúrales, producto de las asociaciones cognitivas que produce dicha técnica, al permitirle al recreado explicitar su mundo de fantasía e imaginación. Se recomienda que al utilizar esta técnica escritural con los recreados, las actividades estén mediadas por lo simbólico y con la ayuda de otro compañero, se sugiere levantar diagnósticos previos para detectar niños con diferente dominancia cerebral y motivarlos a trabajar juntos. Lo anterior se ha hecho tomado como base el concepto de zona de desarrollo proximal de Vigotsky.

Diseño de un cartón fantástico Construcción de un nuevo ser Actividad para desarrollar cerebro total

Aplicación: Todas las áreas del conocimiento

A partir de la construcción de un nuevo ser, el recreador construye un cuento

Actividades a realizar De acuerdo a la disciplina del conocimiento, se le proporciona a los sujetos un listado de animales y objetos cotidianos para que seleccionen o propongan nuevas alternativas. • Gallina y burro • Gallina y piedra • Gallina y motocicleta

Gallina y caballo Gallina y culebra Gallina y robot

Gallina y vaca Ratón y gato Perro y hombre



Cuando el sujeto seleccione la pareja que más le guste, o proponga otra, deberá dibujarla en uno de los lados del cartón (lado A).



A continuación, se elabora un listado de preguntas desde los diferentes dominios experienciales: biológico, científico, matemático, etc.

Ejemplo: • • • •

¿Cómo se llama el nuevo ser? ¿Dónde vive? ¿Cuál es el lenguaje nuevo que emplea? ¿Cuál es su depredador principal?

• •

¿Cuál es su nueva estructura anatómica interna? ¿Cómo sería su proceso de reproducción?

Nota: Las preguntas se formulan de acuerdo con el contexto. •

En la parte posterior del cartón (lado B), el sujeto desarrolla un ensayo o un cuento utilizando como título el nombre metafórico del nuevo ser y en su desarrollo temático la descripción, el ambiente y las nuevas características del ser fantástico, apoyándose para esto en el dibujo y en las respuestas de las

Logros La producción por parte del recreado de nuevos seres, imágenes y conceptos pertenecen a una lógica no de reproducción, sino transformativa o combinatoria como la que propone VIGOTSKY, puesto que al construir un nuevo ser de la imaginación, éste tiene existencia por sí sola, es decir, no guardan relación con los hombres, porque sus nuevas cualidades, tienen sus propias características. En este sentido, en los nuevos seres producto de la fantasía de los sujetos, existen desprendimientos de las cualidades del objeto, similares a la creación del vampiro o la madremonte. Desde esta perspectiva teórica, el proceso imaginativo e ideativo no actúa sólo por comparación (pensamiento matafórico analógico), sino que la fantasía y la realidad se encuentran fuertemente vinculadas por enlaces emocionales y afectivos, que hacen que la representación creadora sea de un nivel muy alto. Las semejanzas afectivas que se proponen utilizar elementos significativos de la cotidianidad (gallina, robot, etc.), unen y cimentan entre sí representaciones divergentes. El proceso creador vivido actúa como una multiasociación do planos de pensamiento libre, originando que la bisociación que

plantea KOESTLER entre el caos y el orden, se produzcan en la elaboración de este tipo de cartones. Al utilizar el pensamiento metafórico, el sujeto se libera de la lógica determinista, saltando de un plano de pensamiento a otro, como en el sueño, espacio éste en donde se produce la liberación caótica de las neuronas. El recreado a partir de la metáfora y de la analogía, logra apropiarse del método utilizado por cualquier arqueólogo, investigador, químico, para llegar al objeto de conocimiento. El desarrollo de las preguntas formuladas es de alto nivel, puesto que pertenecen al dominio experiencia] de las disciplinas o de las ciencias.

Ijemplos de construcción de seres

fantásticos

El Gallivac

Lado A 1.

¿Cómo se llama?

Gallivac Ensalada de pasto con sabor 2. ¿Qué come? a maíz En el noroeste de un lugar de 3. ¿Dónde vive? África, llamado Corprai Muukuai 4. ¿Cuál es el lenguaje que emplea? Homtri 5. ¿Cuál es su depredador principal? Tripas, carne, hueso, etc. 6. ¿Cuál es su estructura anatómica? No me acuerdo 7. ¿Cómo se reproduce?

Lado B La gallina y la vaca Un día un hombre que se llamaba Gallivae quería, hacer un experimento con su nombre, cogió la primera parte de su nombre que era galli y le puso gallina y la segunda parte le puso vaca, cogió varias células de ambos animales, las llevó al laboratorio, después de analizar todo construyó un huevo y al poco tiempo nació gallivae. Todo esto ocurrió en el año 1580 en el noroeste de África y lo ocultó en un lugar llamado Corprai, el animal se alimentaba de ensalada de pasto con sabor a maíz, y hablaba muukuai. Pero el animal estaba causando muchos daños en la ciudad, por ejemplo, dañaba los edificios y se comía lo que veía. Un hombre construyó su depredador que lo puso Homtri, éste lo mató y también mataron a Homtri y vivieron felices. César Augusto Marín (12 años)

La gallina con cabeza de piedra

Lado A l. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

¿Cómo se llama?

La gallina con cabeza de piedra Caldo de agua revuelto de ¿Qué come? maíz y arena ¿Dónde viven? En una cabaña oscura donde exista harto aire ¿Cuál es su lenguaje? Cuap Cuap ¿Cuál es su depredador? La gaviota ¿Cuál es su estructura anatómica? Tiene tripas, carne, hueso y sobretodo, memoria de piedra ¿Cómo se reproduce? Por huevos de piedra

Lado B La gallina con cabeza de piedra Una tarde calurosa con los vientos templados que acariciaban violentamente las olas del mar, y como a 10 metros de ahí, existía una cueva donde vivía, la gallina con cabeza de piedra. Para andar le pesaba bastante y para aprender cosas le daba dificultad, porque no tenía nada de inteligencia, así salía a la ciudad, por las playas resplandecientes; todo el mundo, hasta los animales, no sabían qué era y le hablaban y ella les contestaba, de una forma imposible de entender; decía: cuap, cuap, cuap, lo único que sabía decir y todos no se explicaban cómo podía decir eso con la cabeza de piedra. Así que de no saber nada, mejor se fue para evitarse disgustos y una gaviota que siempre lapisteabapara comérsela, como un destello bajó hacia ella a despedazarla, pero era inútil porque no podía morder su cabeza y de todo lo malo, ella sabía que su cabeza servía para algo. Didier Andrés Vasco (12 años)

Cartón clon pokémon

A

+

Pikachu

B

Blastoise

Pikablai

Nota: Se utiliza la misma técnica, pero se sugiere la realización de los dibujos en el computador (seleccionando, cortando, pegando) ¿Cómo se llama el nuevo pokémon? Se llama Pikablai. ¿Qué nuevos poderes tiene? Sus nuevos poderes son Hidrorrayo y Burbuja eléctrica. ¿Cuál es suesorigen? Su origen el apareamiento de un Blastoise y un Pikachu. ¿Cuáles son sus amigos? Sus amigos son Zapdos, Jolteon, Wartotle, Tentacool, Cubone, Raichu, Pikachu y Blastoise. ¿Cuál es su habitat? Su hábitat es la tierra y el agua ¿Cómo evoluciona? Este pokémon tiene dos clases de evoluciones las cuales son poi medio de peleas, es decir, naturalmente y también evoluciona poi medio de rocas pokémon.

¿Cuántas evoluciones tiene y cuáles son? Este pokémon tiene una evolución la cual es Blastoipik ¿Qué tipo de pokémon es? Este pokémon es de tipo agua y tipo eléctrico. ¿Cuál es su estructura interna en el corazón y el cerebro? Su estructura interna es de células eléctricas, su corazón no es común, el de este pokémon no bombea sangre, ni amor, sino que bombea agua y alegría. Su cerebro es ágil para las peleas y los poderes y muy lento para el amor. ¿Qué problema afronta el pokémon? El problema que afronta el pokémon es que no es colaborador debido a su cerebro pequeño y corazón extraño.

Cartón clon pokémon parte B Pikablai Había una vez un pokémon llamado Pikablai, él vivía en la zona safari, en la cual había muchos pokémones y pokémonas hermosas, lo mismo que lagunas con peces y seres de tipo agua, árboles inmensos y volcanes. En síntesis, era un lugar hermoso. Un día una linda pokémona se le acercó a Pikablai y le dijo: ¿Quieres ser mi novio? Pikablai le respondió: No puedo ser tu novio, porque mi corazón no es como los corazones de los otros pokémones; mi corazón no bombea sangre ni amor, sino que bombea agua y alegría no más. Después de loque le dijo Pikablai la pokémona se echó a llorar y se fue para la casa. Pikablai al no tener sentimiento se fue contento hacia la casa de Cubone (pokémon de roca), donde iba a haber una fiesta, cuando Pikablai llegó a la casa no había nada preparado Cubone se sorprendió al ver a Pikablai y le dijo: Oye ¿por qué no me echas una mano y me ayudas a inflar las bombas? y Pikablai le respondió groseramente ¡No! No te voy a ayudar: Cubone le preguntó ¿por qué no me ayudas ? Pikablai le dijo: Pues porque a mi no me gusta, ayudar. A Cubone le dio tanta rabia que lo echó inmediatamente.

Días siguientes Pikablai se encontraba hablando con unos amigos y se oyó un estruendo cerca de donde estaban, fueron a mirar y vieron que había caído un Zapdos (pokémon eléctrico), a un hueco muy hondo. Lo anterior originó una alerta inmensa en la zona. Para solucionar este problema se llamaron a todos los pokémones de la zona safari. Entre todos, menos Pikablai que no quiso ayudar, le ataron una cuerda a la pata del Zapdos y empezaron a jalar con tanta fuerza que inclusive utilizaron todas sus fuerzas y poderes que evolucionaron pero, aún así no fueron capaces de sacar al Zapdos. Todos sus esfuerzos fueron en vano, los pokémones quedaron agotados. Pikablai al observar esto, se le conmovió el corazón y él sólo se puso a jalar la cuerda, originando que evolucionara y se convirtió en un Blastoispik (evolucionó el corazón y el cerebro). Al final sólo necesitó de una burbuja eléctrica para sacar al Zapdos, a las horas siguientes Blastoispik fue donde lapokemona que le había dicho que quería ser su novia; él se le declaró y le dijo: ¿Quieres ser mi novia ? la pokemona asustada le dijo: pero, hace pocos días me dijiste que no querías ser mi novio. Pikablai le dijo: Si, yo te dije eso era porque no tenia un corazón normal y ahora si tengo un corazón que bombea sangre y amor. La pokemona aceptó y al día siguiente se casaroh y fueron felices para siempre. Juan Sebastián Jiménez 12 años

Taller cartón

texto

Juguemos con la imaginación y la fantasía Cuadrante dominante A By D El problema escritural es el siguiente A partir de un cuento de ciencia ficción o de una película fantástica (Puerta estelar-Contacto, etc), el sujeto elabora un dibujo y construye un cuento elaborando estrategias de solución.

Actividades 1.

Introduzca al sujeto en un problema fantástico o imaginativo. • • •

2.

¿Cómo se vería la tierra viajando en un rayo de luz? (Einstein) ¿ Cómo es una célula por dentro? ¿ Cómo será un agujero negro? Etc.

El sujeto debe de plantear la solución del problema, actuando como observador o protagonista de su fantasía ejemplo: •

Imagínese que Ud. es una partícula atómica, un pájaro, un árbol (protagonista)



Imagínese que Ud. Es un piloto de una nave microscópica, (observador)



Utilice procesos de relajación previa si lo desea.



Cuando el sujeto haya elaborado el viaje fantástico en su mente solicítele que lo escriba en uno de los lados del cartón.

Logros •

Se desarrolla la memoria selectiva y la imaginación.



Se enriquece la utilización de códigos elaborados del discurso de las ciencias.



Se estimulan los procesos de la fantasía como observador y protagonista.



Se plantean hipótesis y se resuelven problemas.

Técnica: fantasía como observador Con proceso de relajación previa

La desaparición de los dinosaurios Hace 120 millones de siglos, el planeta tierra era habitado por cavernícolas y dinosaurios, su habitat eran las grandes selvas terrestres; las cuales eran investigadas por una pequeña joven, pues la desaparición de los dinosaurios le parecía imposible; que unos animales tan inmensos pudieran extinguirse en tan sólo un minuto. Según la teoría de algunos investigadores. Al amanecer siguiente, la niña soñó que a través de su chaqueta nueva que se transformaría en un teletransportador el que la llevaría a un universo mágico en el cual encontraría la solución a todas sus preguntas. Ala mañana siguiente, la niña usó su chaqueta, laquelateletransportó a un universo raro para ella, cuyos habitantes eran cavernícolas y grandes dinosaurios. ¡Hola terrícola! Bienvenido al planeta. 10, exclamó un niño cavernícola, "soy del planeta tierra y estoy investigando sobre la desaparición de los dinosaurios," ¡exclamó la. niña! Nuestros antepasados habitaron su planeta hace millones de siglos pero en un giro rápido de tu sistema solar, hizo que otro planeta quedara en nuestro lugar expulsándonos hacia un universo aparte y nuestro planeta sucesor fue poblado por hombres, por eso nuestro planeta se encuentra fuera, de su sistema solar y los hombres nos dan como desaparecidos, pero eso es una tonta ilusión; exclamó el cavernícola despidiéndose de la pequeña, la que aclaró sus dudas y desde ese momento la niña nunca olvidará su maravilloso viaje y su experiencia. Jhonny Alejandro Campos Duque. -11 años. Colegio Complejo La Ju.li.ta. Pereira-Risaralda.

Técnica: fantasía como protagonista Con proceso de relajación previa

El astronauta y la piedra que no podía volar Hace mucho tiempo, aproximadamente 500 años, un profesor de inventos quería viajar a Marte, pero no tenía en qué viajar, entonces hizo una nave tan grande que ayudaría a viajar por mucho tiempo más; se demoró 5 años haciéndola, cuando por fin la hizo pudo viajar sin ningún problema. Cuando llegó a Marte vio muchas estrellas de colores, piedras que volaban, árboles inmensos, etc. El astronauta estaba muy contento porque por fin había podido lograr la meta que siempre había soñado. El astronauta le había prometido a su hija de apenas (4) años, que él volvería sano y salvo y con un regalo. Cuando el astronauta miró hacia abajo vio la Tierra tan hermosa que brillaba y se le ocurrió llevarle ese regalo a su hija, pero era tan difícil coger la Tierra que no se pudo parar porque se lo tragaría la Tierra. Entonces miró hacia el otro lado y vio una piedra tan extraña que hasta sintió que era un sueño lo que estaba pasando, vio que la piedra lloraba y le preguntó qué le pasaba y le respondió: No puedo volar como las demás piedras... Y ¿por qué? -Porque mi madre se enamoró de una piedra de Júpiter y las piedras de Júpiter no tienen la misma capacidad para volar- Y ¿por qué no te hundes? Preguntó el astronauta asustado. -Porque ya estoy acostumbrado a estaren la Tierra. ¿A qué viniste? preguntó la piedra-Por que necesito llevarle un regalo a mi hija, pero yo te puedo ayudar, - Y ¿cómo?-Pues tú me ayudas a volar y yo te ayudo a que le lleves una estrella a, tu hija, ¿En verdad ? Dijo el astronauta asustado. Sí, yo te ayudo. El astron aula

cogió su nave y poco a poco la fue sacando, y la piedra se dio cuenta que sí podía volar, sino que le había dado miedo las veces anteriores que había tratado de ensayar. Entonces la piedra cumplió su promesa y le ayudó a llevarle la estrella a su hija y un poco de tierra. El astronauta volvió a la Tierra y habían pasado 20 años y su hija ya tenía 24 años. Su hija pensaba que su padre había muerto, pero poco a poco se fue acostumbrando a su padre. Luisa Fernanda Marín R. -11 años. Colegio Complejo La Julita. Pereira-Risaralda.

Nota: Con respecto a los cartones texto: Metafóricos, icónicos, problémicos, cotidianos, etc. (ver libro Cerebro Creativo y lúdico. Carlos Alberto Jiménez V. Editorial Magisterio. Aula Abierta.)

Glosario de términos recreativos La recreación es la realización o práctica de actividades durante el tiempo libre que proporciona descanso, diversión y participación social voluntaria, permitiendo el desarrollo de la personalidad y la capacidad creadora, a través de actividades deportivas, socioculturales, y al aire libre. Catrera Recreación engloba el conjunto de iniciativas que invita a las personas a utilizar todo el potencial que está latente en ellos mismos y en el medio ambiente. Se puede definir como un estímulo de vida mental, física y afectiva que incita a la gente a intentar experiencias que les ayuden a desarrollarse, a expresarse mejor y a conseguir un sentimiento de participación y de pertenencia dentro de su medio social. Ortegón Yáñez Roberto Recreación significa creación, es decir, una segunda creación, cuando la fatiga ha agotado la energía. Alberto Cajas Recreación es cualquier actividad a que uno se entrega voluntariamente, que contribuye al desarrollo físico, mental o moral del individuo o grupo participante, incluyendo cualquier actividad en los campos de la música, el drama, el arte, la artesanía, la ciencia, la literatura, el estudio de la naturaleza, el contacto con la misma, los deportes y cualquier tipo de juego que incorpore cualesquiera de las mencionadas actividades. Código de educación del Estado (California E. IJ)

La recreación es un aspecto y realización del hombre, completa su vida, y es un elemento indispensable para que éste alcance su total desarrollo. S.H La recreación es cualquier forma de experiencia o actividad a la que se dedica el individuo por goce personal y por la satisfacción que le produce directamente. Butler Recreación es liberar el poder de expresión de las gentes y por ende, de la comunidad. Joseph Lee La recreación es una actividad física o mental que se realiza por propia iniciativa, con amplia libertad para crear y actuar, que produce satisfacción inmediata, alegría, tensiones, y su culminación deja una profunda y agradable sensación. Hugo del Pozo La recreación es una acción o actividad que produce en el actor un efecto placentero que se realiza libremente, que conlleva resultados de formación del individuo que lo ejecuta, que no se realiza necesariamente como medio de subsistencia. Su fin último debe responder por un desarrollo integral, dándole elementos que le lleven a su concentración, para su perfeccionamiento integral. Hernando Encizo La recreación es algo inherente al hombre a lo largo de su vida, es un instrumento para desarrollar la creatividad y garantizar la libre expresión. Eso es parte de lo que es la recreación. Es, además, un medio para detectar la problemática del hombre, de los grupos y las comunidades. La recreación es necesidad histórica de todo pueblo o sociedad, que desde su aparición ha necesitado retroalimentar el cuerpo y el espíritu, debido a la fatiga producida por el trabajo en la accióa transformadora de la naturaleza. 1 Francisco Ochoa

La recreación es una actividad creadora que se encarga de darle un buen empleo al tiempo libre, que permite ciertas características educativas sociales y le permite descubrir valores. Hernán Enciso Recreación es cualquier actividad, siempre que se dedique a ella por su voluntad, en su tiempo libre, sin tener en cuenta otro fin que no sea el placer de la propia actividad, que en ella encuentra satisfacción íntima y oportuna para crear. Ethel Pauser La recreación es un conjunto de saberes, actividades y procesos, libertarios en el que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural, se introducen en una zona lúdica de distensión, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad; es un proceso de interacción e interdependencia, sin más recompensa que la gratitud. Carlos A. Jiménez Recreación es un tipo de experiencia, una actividad o estado anímico, una fuente de vida rica y abundante, una expresión de la íntima naturaleza del hombre. La recreación es una acción amplia que abarca el juego en todas las expresiones, y muchas activida des como la música, teatro o cualquier actividad libre, especialmente toda acción creadora que contribuya al enriquecimiento de vida. Hinley

lecreación ja recreación se define como una experiencia a la que se dedica la ente, bien sea sola o con otras personas para su propio provecho, y or satisfacción que se tiene al hacerlo. Como una forma de empleo e las horas libres en la que el individuo obtiene la satisfacción física, lental o espiritual. -a recreación puede considerarse como cualquier actividad o expeiencia a la que se dedica el individuo, eligiéndola libremente a causa el goce, de la satisfacción que le aporte directamente. Lecreación es conjunto de actividades que le proporcionan al indiviuo la posibilidad de crear, expresar y desarrollar sus capacidades y escubrir valores. Su decisión debe darse por la búsqueda del placer de la satisfacción. lecreación proviene del latín RECREATI que quiere decir refrescar; or ende, tradicionalmente se ha pensado en la recreación como un roceso que restaura y re- crea el individuo, actividad que renueva la persona para el trabajo. •iversión para alivio de la actividad laboral

ecrear •ivertir, alegrar, deleitar

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Autores Carlos Alberto Jiménez Vélez (Colombia) Magíster en Comunicación y Educación, egresado de la Universidad Tecnológica de Pereira. Escritor e innovador de procesos pedagógicos alternativos alrededor de la creatividad y la lúdica. Sus experiencias pedagógicas fueron grabadas en dos programas de televisión, patrocinados por el Convenio Andrés Bello e Inravisión. Actualmente se están presentando en Señal Colombia (Nuevos cuentos en la educación) y en la televisión española. Actualmente se desempeña como profesor asociado de la Facultad de Ciencias Económicas, Contables y Comerciales de la Universidad Libre Seccional Pereira y Director de la Innovación Educativa del Colegio Oficial Rafael Uribe Uribe (Ciencia, tecnología, creatividad y desarrollo humano). También ha sido catedrático en los postgrados de las Universidades: La Gran Colombia y Antonio Nariño. Ha sido asesor de los Proyectos Pedagógicos de varias Universidades del país e invitado como comentarista en varios encuentros internacionales. Sus libros publicados son: Taller cotidiano. (1993) Obra seleccionada por el Convenio Andrés Bello y ganadora de concurso de innovaciones educativas del Departamento de Risaralda. Juego y cultura. Primer premio del concurso de colección de escritores de Risaralda. 1994. Fantasías y risas. Obra ganadora del concurso de escritores pereiranos, modalidad ensayo. 1995. La lúdica como experiencia cultural. Cooperativa Editorial Magisterio. Colección Mesa redonda. 1996. El derecho a jugar. C.D.B. 1997. Pedagogía de la creatividad y de la lúdica. Cooperativa Editorial Magisterio. Colección Mesa redonda. 1998. Escritura creativa. Gráficas Olímpica. 1998. Cerebro creativo y lúdico. Cooperativa Editorial Magisterio. Colección Aula abierta. 2000.

Raimundo A. Dinello (Uruguay) Raimundo Ángel Dinello, natural de Uruguay, completó su formación de ciencias de la Educación en Europa. Doctor en Ciencias Psicológicas, con especialización en Orientación Educacional; ex profesor de Sociología de la Educación en la Universidad Libre de Bruselas. Especialista en la formación de recursos humanos y consultor pedagógico de varias universidades de Europa y de Latinoamérica. Coordinador pedagógico del Forum internacional de Identidad Cultural. Presidente Fundador de la Federación Latinoamericana de Ludotecas. (Flalu) De sus numerosos artículos en revistas pedagógicas señalamos : Formation al enseignement interculturel. En la Revue Belge de Psychlogie et de Pédagogie, Bruselas 1989. La ludoteca en el Circo de Povo. en Juego y desarrollo infantil (un canto a la libertad) UNICEF, Bogotá 1988. Las ludotecas en América Latina. En el correo de la UNESCO. El juego. París, mayo de 1991. Autor de los siguientes libros: The right to play. 1980. Adolescentes entre deux cultures. París. 1985. Psychopedagogic Interculturelle. Neuchátel. 1987. Expresión lúdica creativa. Montevideo. 1989. Pedagogía de la expresión. Montevideo. 1993. Expresión y creatividad. Montevideo. 1987.

Luis Alberto Alvarado

(Colombia)

Profesional en derecho. Técnico en recreación de la Escuela Nacional del Deporte. Investigador en las áreas de lúdica, recreación y utilización del tiempo libre desde hace 20 años. Actualmente se desempeña como asesor en el área de recreación de Comcaja a nivel nacional. Es Coordinador de servicios sociales de Comcaja en el departamento de Risaralda (Pereir;u|

CANTEMOS CON LOS NINOS María Inés Castañeda José Vicente Joven N. PARA GIGANTITOS Y EN ANOTES Música y juego Carlos Miñana y otros MU SICOTERAPIA Música, Juego, Aprendizaje Alix Zorrillo Palavacino CREATIVIDAD LA ALEGRÍA DE CREAR Estrategias para enriquecer la vida escolar con actividades creativas Blanca Isabel Triana de R. CONSTRUYENDO IMAGINARIOS Talleres creativos Julia Pacheco - Mary Luz Pacheco ESTRATEGIAS PARA IMPLEMENTAR LA CREATIVIDAD Sandra Florián Borbón BRUJAS Y BRUJERÍAS Propuestas para pasarla espantosamente bien Guillermo Bernal Arroyave

EXPRESIÓN ARTÍSTICA FÁCIL DIBUJAR EXPRESIÓN ARTÍSTICA Desarrollo de competencias y creatividad Jorge Peña Ramos LA EXPRESIÓN ARTÍSTICA EN EL PREESCOLAR Nohora M. Muñoz F. Edgar Marino Burbano María del Consejo Vizcaíno ORIGAMI Fantasías de papel Elizabeth Porras DE QUÉ SE RÍE Doscientos y pico de chistes Nydia Cortés P. - J. Vicente Joven N. HUMOR CRÍTICO David Enrique Martínez Guerrero TRABAJO EN GRUPO EDUCACIÓN PARTICIPATIVA El método del trabajo en grupos Kenneth Delgado Santa-Gadea

¡A BAILAR COLOMBIA! Danzas para la educación básica Cielo Patricia Escobar DANZAS FOLCLÓRICAS COLOMBIANAS Guía práctica para la enseñanza y aprendizaje Cielo Patricia Escobar JUEGOS JUEGA CON TU BEBÉ Sandra Florián B. JUEGOS PARA PRE-ESCOLARES Sandra Florián B. VOLVAMOS A JUGAR Sandra Florián B. JUEGOS INGENIOSOS PARA ADOLESCENTES Sandra Florián B. LÚDICA Y RECREACIÓN La pedagogía para el siglo XXI Carlos Alberto Jiménez Vélez Raimundo A. Dinello Luis Alberto Alvarado JUEGOS EN INGLÉS HAPPYHOUR Actividades lúdicas en Inglés Carmiña Blanco B. - Clara Monroy LÚDICA Y LENGUAS EXTRANJERAS Cómo desarrollar competencias comunicativas Miryarn de Zárate LETS PLAY Communicative activities for the classroom Miguel Arcángel García Rojas LANGUAGE INTERFERENCE IN LANGUAGELEARNING Miguel Arcángel García Rojas David John Molesworth

LENGUA CASTELLANA JUEGOS COMUNICATIVOS Estrategias para desarrollar la lectoescritura Armando Montea!egre A. LA FIESTA DE LAS PALABRAS Cien juegos creativos con palabras Guillermo Bernal A. LA LECTOESCRITURA COMO GOCE LITERARIO El poder de las palabras Alcides Parra R. JUGUEMOS CON LA POESÍA Guillermo Bernal Arroyave ISLA DE VERSOS Poesía cubana para niños Selección y notas Sergio Andricaín MATEMÁTICAS DIVERTIDAS MATEMÁTICAS Esperanza Casas Alonso JUEGOS MATEMATICOS La magia del ingenio Esperanza Casas Alonso FESTIVAL MATEMÁTICO Desarrollo del pensamiento visual y espacial Esperanza Casas A. INTELIGENCIA VISUAL Y ESPACIAL El arte en las matemáticas Esperanza Casas A. QUÍMICA QUÍMICA RECREATIVA Cien experiencias en el laboratorio Luis Miguel Mora MÚSICA EL ARRURRÚ DE LA LUNA Rondas y Rimas para jugar Olga Lucía Jiménez

TÍTULOS DE LA COLECCIÓN

A ^ U L A / Alegre

MAGISTERIO TEATRO: A ESCONDIDILLAS Montajes teatrales infantiles Javier A. Delgadillo LOS MUCHACHOS EN LA ESCENA Una propuesta artística teatral José Agustín Pulido ATRAPADO ENTRE DOS ETERNIDADES Teatro juvenil. El arte donde se divierten los ojos de dioses y mortales Germán Garzón EL ÁNGEL AZUL Teatro de la memoria Juan Monsalve Pino TEATRO INFANTIL Heladio Moreno M. TEATRO JUVENIL Heladio Moreno M. TEATRO PARA ACTOS CULTURALES Heladio Moreno M. TEATRO DE LAS SONRISAS Teatro clásico e histórico Heladio Moreno M. TRILOGÍA DEL DIABLO Teatro popular en Colombia Misael Torres P. SENTENCIA DE ORÁCULO Teatro filosófico e histórico Martín Zawady

DEPORTES EDUCACIÓN FÍSICA Y DESARROLLO PREESCOLAR Guía para la actividad corporal y desarrollo motriz Clara L. Peña C., Mario Loaiza P. Olsa C. Muñoz R. APRENDAMOS JUGANDO BALONCESTO Fundamentos básicos José Agustín Díaz Quiroga EL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO Capacidades físicas Toninho Guimaraes EL SISTEMA, LA TÁCTICA Y LOS JUGADORES EN EL FÚTBOL Toninho Guimaraes FÚTBOL. INICIACIÓN Y ALTO RENDIMIENTO La prepración física Tonhino Guimaraes PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA FUNDAMENTACIÓN EN EL FÚTBOL Toninho Guimaraes EDUCACIÓN FÍSICA BÁSICA Toninho Guimaraes DANZAS DANZAS LÚDICAS PARA PREESCOLAR A ritmo de nuestro folclor Cielo Patricia Escobar

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