Lotfp 06 Du Sang Dans Le Chocolat Web v1

July 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LamentationS of the 

Flame PrincesS  

 AVENTURE  A VENTURE

Kiel Chenier 

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Contenu explicite

Du Sang dans le Chocolat

David FRANCOIS - [email protected] - 202105/320005/803379

 

« Votre Votre mort n’est-elle point belle à croquer ? » Nous sommes en 1617. Toutes les femmes de la noblesse et les aristocrates européens européens n’ont qu’une chose à l’esprit : le CHOCOLAT. La dégustation de cette modeste sucrerie procure un tel PLAISIR qu’elle est encore plus appréciée que le thé, les épices et même l’alcool… et il n’existe qu’un seul fournisseur : La chocolaterie de LUCIA DE CASTILLO dans la Frise septentrionale. Cette femme d’affaires tient l’Europe par les couilles et certains sont prêts à débourser pour découvrir le secret de sa réussite. Mais la chocolaterie de Lucia est plus qu’elle n’y paraît. Les atrocités et la cruauté qui s’y déroulent défient l’IMAGINATION même. Personne n’y entre… et personne n’en ressort !

DU SANG DANS LE CHOCOLAT est une comédie psychosexuelle qui oppose les personnages à leurs ennemis, mais aussi à leur propre corps difforme, fondant, boursouflé ou empoisonné.

Cette aventure sort tout droit de l’imagination de Kiel Chenier (Dungeons & Donuts, The Hell House Beckons)  et a pris vie grâce aux illustrations évocatrices de Jason Bradley Thompson (Mangaka : The Fast & Furious Game of Drawing Comics, Dreamland). Une aventure pour des personnages de bas niveau à jouer avec le jeu de rôle étrange et fantastique Lamentations of the Flame Princess  ou d’autres jeux de rôle plus traditionnels

  © Kiel Chenier 2019

under exclusive license to

LamentationS of the  Flame PrincesS  

black-book-editions.fr

www.lotfp.com

 

BBELOTFP󰀰󰀶

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

 AVENTURE

Écrit par Kiel Chenier Illustration de couverture et illustrations intérieures par Jason Bradley Thompson Cartographie et design par Kiel Chenier Corrigé par Matthew Pook

Pour Black Book éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Jean-Cyril Amiot  Relecture : Roxane Collet  Maquette : Hugues Laroche

 Joué et testé par Gabriel Bailey, Margaret Bailey,  Joshua Blackketter, Daniel Dean, Chris Fazio, Raphael Friess, Chris Hales, Pat Noonan, Arella Prest, Ramanan Sivaranjan

L’équipe de Black Book éditions : Thomas Berjoan, Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas

© Kiel Chenier 2019 under exclusive license to Lamentations of the Flame Princess

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE Imprimé Union Européenne. Dépôtenlégal : Août 2019 ISBN : 978-2-36328-409-9 / ISBN PDF : 978-2-36328-410-5

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David FRANCOIS - [email protected] - 202105/320005/803379

   

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

  INTRODUCTION PAGE 3

CONTEXTE  PAGE 5

MENER L’AVENTURE  PAGE 8

 JOUER LUCIA DE CASTILLO  PAGE 10

LES PYGMÉES ET LE CACAOTIER  PAGE 12

LE CHOCOLAT DE LUCIA  PAGE 14

MALADIES ET POISONS SAVOUREUX  PAGE 16 

LA CHOCOLATERIE  PAGE 24

LES CARACTÉRISTIQUES DE LA CHOCOLATERIE  PAGE 24

LE REZ-DE-CHAUSSÉE CHOCOLATERIE DE LA PAGE 24

LE SOUS-SOL DE LA CHOCOLATERIE PAGE 39

L’ÉTAGE DE LA CHOCOLATERIE PAGE 44

CONCLUSION  PAGE 46 

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

Au début du 17 e siècle, le chocolat, une étrange boisson venue du Nouveau Monde, est devenu une sensation recherchée par toutes les femmes de la noblesse en Europe. Le chocolat était autrefois uniquement vendu sous forme de boisson amère, mais il est à présent disponible en barres sucrées et onctueuses que s’arrachent, semble-t-il, les nobles d’Europe.

femmes de la noblesse s’y sont rendus – sans  jamais en revenir.

La demande dépasse aujourd’hui celle du café, de l’alcool, du thé et même des épices dans certains pays.

L’aventure se déroule en 1617 sur le littoral de la Frise aux Pays-Bas. L’histoire de la vice-royauté du Pérou, l’influence du Saint-Empire romain et les intérêts des marchands français jouent tous un rôle plus ou moins important dans cette aventure, ce qui accroît l’importance et l’élan historique de ses événements. Elle comporte également des procédés et des technologies de production issus de la révolution industrielle. On peut se passer de ces éléments afin de jouer

Un nouveau groupe d’aventuriers a été engagé pour découvrir le secret du chocolat de Lucia de Castillo.

PRÉPARATION

Une femme est responsable de ce phénomène : Lucia de Castillo, Castillo, une mystérieuse Espagnole vivant aux Pays-Bas. Elle contrôle la distribution du chocolat dans toute l’Europe depuis sa chococh ocolaterie en bord de mer. Ses produits sortent en masse, l’argent afflue et sa renommée s’accroît – tout comme la jalousie de ceux qui envient sa réussite. Tous les acteurs européens de la profession ont tenté de découvrir, en vain, le secret de son chocolat et de son succès.

l’aventure dans un cadre de campagne médiéval fantastique plus classique et remplacer la technologie et les armes à feu par de la magie et des sorts, mais cela amoindrit beaucoup la brutalité de l’histoire.

Ce secret, certains sont prêts à payer cher pour le découvrir… Mais il est à l’abri derrière les murs de pierre de la chocolaterie de Lucia de Castillo. Une chocolaterie dont personne ne connaît le fonctionnement interne, même si beaucoup de

C’est une aventure ayant pour thèmes l’avarice et la cruauté des hommes bien supérieures à la « méprisable malfaisance » de la sorcellerie et des créatures d’outre-monde.Réduire les choses à de la démence ou de la magie amoindrira leur

cambrioleurs et de voleurs, ainsi que quelques

impact.

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Si cette aventure fait partie d’une campagne :

et située sur une côte propice au commerce maritime.. Voici quelques informations impormaritime tantes sur l’histoire de la Frise qui peuvent être évoquées au cours du jeu :

Faites en sorte que les personnages joueurs connaissent l’existence des chocolats de Lucia et de leurs effets avant qu’ils n’entendent parler de la chocolaterie. Abreuvez-les d’histoires à propos d’une femme d’affaires prospère qui fait

1.

En 1617, l’année pendant laquelle se déroule l’aventure, la Frise fait partie de la République des Provinces-Unies, un rassemblement de sept provinces dominées par le protestantisme. Elles ont gagné leur indépendance vis-à-vis de l’Espagne et du Saint-Empire romain trente-six ans auparavant, pendant la guerre de QuatreVingts Ans. Les tensions entre les Pays-Bas et l’Espagne sont encore importantes.

2.

Sur le plan spirituel et politique, la popu-

des miracles aux Pays-Bas et d’aventuriers qui ne sont jamais ressortis de sa chocolaterie. Racontez-leur une rumeur à propos d’une contessa italienne et grande consommatrice des chocolats de Castillo qui s’est mise à gonfler comme un ballon de baudruche et a flotté jusqu’au plafond de son palais. Donnez-leur une raison supplémentaire de s’infiltrer dans la chocolaterie, en plus du simple appât du gain.

Si cette aventure est indépendante :

lation est majoritairement protestante (anabaptistes et calvinistes), même s’il reste encore beaucoup de fervents catholiques.

Lisez l’introduction aux joueurs à voix haute, en paraphrasant les informations du contexte de l’aventure. Laissez les personnages joueurs acquérir de l’équipement avant qu’ils ne prennent la direction de la chocolaterie. Si le temps vous manque, faites en sorte que vos personnages  joueurs commencent directement devant l’entrée de la chocolaterie, en considérant qu’ils ont déjà évité discrètement les gardes des lieux.

3.

La République des Provinces-Unies est en train de devenir une puissance majeure du commerce maritime grâce à la Compagnie néerlandaise des Indes orientales, la première société multinationale. La Frise et les autres provinces participent activement au commerce maritime.

Une brève histoire de la Frise et de la République des Provinces-Unies : L’aventure telle qu’elle est écrite se déroule sur la côte occidentale de la Frise, une province des Pays-Bas. Si le monde réel n’est pas le cadre de vos aventures, voici les éléments prépondérants de cette région : elle est froide, enneigée

4.

La capitale de la Frise est Leuvarde (prix et disponibilité de l’équipement à la campagne, 3000 habitants). Elle se situe à 15 kilomètres environ de la chocolaterie de Lucia de Castillo.

5.

5. Le néerlandais est la principale langue parlée en Frise. On y parle aussi l’anglais et l’allemand.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

PREMIÈRE PARTIE :

retournés à la terre… et leur étrange magie s’est infiltrée dans l’arbre.

Au 13e siècle, au fin fond de la jungle péruvienne, vivait une tribu d’aborigènes. C’étaient des Aphayay Aliyu, Aliyu, les ancêtres des Incas dont l’empire allait bientôt s’étendre dans toute la région. Leur société basée sur l’agriculture appréciait la culture des cacaotiers et considérait la récolte et la consommation de ses fruits comme un moyen d’adorer leurs dieux et un acte de vénération.

Au fil des siècles, le cacaotier a poussé pour atteindre une taille prodigieuse. Il a commencé à produire des fruits et des fleurs étranges, et ses cabosses étaient énormes. Des générations successives d’Aphayay Aliyu ont consommé ce cacao et eux aussi sont devenus étranges. Ils se sont tassés et rabougris, il ne leur restait plus que la peau sur les os et leur tête a enflé pour devenir aussi grosse et dure que des cabosses de cacaotier. Leur esprit s’est ramolli, leur culture a régressé et ils sont devenus de plus en plus primitifs. Ils ne considéraient plus le cacaotier comme un don de leurs dieux, mais comme l’incarnation même d’un dieu. Ils vouaient un culte à cette « Vieille Pousse » et nourrissaient sa terre en l’aspergeant du sang des sacrifiés.

Un groupe de cinq chamans mayas perdus mayas perdus a définitivement perverti cette modeste pratique religieuse. Ces chamans étaient des magiciens puissants capables d’invoquer le feu, des serpents et la mort du bout de leurs doigts. Personne ne sait comment ces Mayas se sont retrouvés si loin au sud de la péninsule du Yucatán. Peut-être qu’un chef les a envoyés conquérir un nouveau territoire après la chute de Tikal, qu’ils entreprenaient une sorte de mission sacrée ou qu’ils sont simplement devenus fous dans la  jungle et ont erré vers le sud alors que leur magie rognait peu à peu leur cerveau. Les Aphayay Aliyu n’ont jamais su qui étaient ces Mayas ni pourquoi ils ont brusquement attaqué leur tribu. Peu importe, d’ailleurs. Les cinq frêles chamans ne faisaient pas le poids face à une centaine d’hommes de la tribu. Ceux-ci ont brisé leurs os et leurs crânes et ont laissé les cadavres

Alors que l’Empire inca progressait et se développait, les Aphayay Aliyu restaient reclus dans les profondeurs de la jungle. Même après la conquête des Incas par les Espagnols dans les années 1 500, alors que la région devenait la vice-royauté du Pérou sous le règne de Phillipe II, ni les Incas ni les conquistadors ne connaissaient l’existence de cette tribu d’humains dégénérés. Pendant presque 400 ans, les Aphayay Aliyu n’ont établi aucun contact avec les occupants

se décomposer au pied du plus grand cacaotier de leur tribu. Leurs corps putréfiés sont

de la région plus grands qu’eux, c’est-à-dire les Incas et les envahisseurs espagnols.

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DEUXIÈME PARTIE :  : 

la vice-royauté, elle était à présent l’une des femmes les plus riches du Pérou. Les hommes ont accouru pour la courtiser et lui demander sa main, mais ce sont uniquement ses richesses qu’ils convoitaient. Lucia n’avait pas l’intention de perdre le domaine de son époux et a donc décidé de le gérer en personne, mais aucun des

Lucia, fille d’un conquistador espagnol et d’une native inca, est née au Pérou. Elle a grandi dans le domaine familial où on lui a enseigné l’histoire des conquêtes de l’empire espagnol. Dès son plus jeune âge, elle a montré une intelligence remarquable et a rapidement ra pidement développé des compétences en matière de négoce et de commerce. Elle a aisément appris l’anglais, le français, l’allemand, le latin et le quechua. Elle était également une fervente catholique, comme ses parents.

marchands de la vice-royauté du Pérou ne voulut coopérer avec la jeune femme. Afin de maintenir son pécule à flot, Lucia a décidé de partir à la recherche d’un nouveau territoire, comme l’avait fait son père avant elle, afin de créer ses propres opportunités commerciales.

À 18 ans, elle s’est mariée avec Adán de Castillo, Castillo, un comte espagnol (conde). Marchand fortuné, Adán était étroitement lié au Saint-Empire romain et avait acquis beaucoup de terres aux Pays-Bas. Il est venu au Nouveau Monde pour chercher de nouvelles opportunités d’investissement, mais a finalement trouvé une épouse. Leur mariage était destiné à consolider l’avenir de leur famille respective – Lucia obtenait ainsi un statut social et veillait sur l’investissement dans la production de cacao de sa famille, tandis qu’Adán avait une jolie jeune fille à la beauté exotique au bras, et la première de nombreuses propriétés dans le Nouveau Monde. Toutefois, deux ans à peine après leur mariage, une

Elle est alors devenue exploratrice, impatiente de dénicher des richesses, comme son père. Elle a appris à se battre, à manier l’épée et le pistolet, et à survivre dans la jungle. S’il fallait prendre des risques avec ses richesses, elle apprendrait à les protéger par tous les moyens à sa disposition. En apportant du crédit à plusieurs rumeurs racontées par des natifs incas, Lucia s’est enfoncée dans un secteur inexploré de la jungle. C’est là-bas qu’elle a rencontré par hasard une tribu recluse de natifs de petite taille et leur arbre imposant.

effroyable maladie s’est propagée dans toute la région. Les parents de Lucia, ses assistants, puis son époux Adán, ont tous succombé après l’avoir contractée.

TROISIÈME PARTIE : Les Aphayay Aliyu ne savaient pas quoi faire de Lucia. Elle leur semblait gigantesque. Une grande femme aux allures de déesse, vêtue d’habits étranges et équipée d’armes rutilantes qui dépassaient leur imagination. Et, plus important encore, elle semblait reconnaître la Vieille Pousse et ses fèves de cacao. D’après les membres de la tribu, elle devait être une servante sacrée de la Vieille Pousse. Ils se sont agenouillés devant elle puis lui ont voué un culte, prenant soin d’elle.

Lucia de Castillo était Castillo était désormais la seule personne de la vice-royauté à porter le nom de son époux et le titre de condessa. Le couple n’a eu aucun enfant, mais la veuve, déterminée, a veillé à ce que l’héritage de son époux – surtout ses actes de propriété et ses titres – lui revienne, à elle et non à ses frères. Même si elle ne n e possédait qu’une seule plantation de cacaotiers dans

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

En voyant ces petites personnes, Lucia leur a donné le nom de « pygmées ». Après tout, à son avis, c’est bien à ça qu’ils ressemblaient. Après avoir mangé le cacao que les pygmées lui avaient offert, elle s’est aperçue qu’elle en voulait toujours plus. Plus elle en mangeait et plus elle en voulait. Ce n’est qu’au bout de plusieurs jours

production et de nouvelles façons de préparer et de vendre le chocolat. Elle a pu raffiner et vendre le chocolat addictif produit avec les fèves de cacao de la Vieille Pousse, en éliminant toutes les dégradations mentales qu’il engendrait. Lucia était parfaitement satisfaite par l’exploitation de cette étrange plante et les créatures de petite

qu’elle est parvenue à résister à cette envie. Elle eut une idée après avoir pris conscience de l’effet que produisait ce cacao très particulier.

taille qui lui vouaient un culte c ulte et lui faisaient de nombreuses offrandes. Nous sommes maintenant en 1617. En Europe, la révolte des Pays-Bas est terminée depuis trois ans, nous sommes donc dans le premier quart de la période appelée la Trêve de douze ans. La province de la Frise dans les Pays-Bas a vu son importance renouvelée grâce à Lucia de Castillo et son commerce de chocolat. Depuis sa chocolaterie sur la côte de la Frise, elle a œuvré plusieurs années pour faire de la chocolaterie de Castillo une marque de luxe prisée et plus recherchée rech erchée que le café, le thé ou l’alcool. Le nom de Lucia est sur les lèvres des dames de la noblesse de toute l’Europe – et donc de leur époux – et il est aussi certainement tombé dans les oreilles de l’empereur du Saint-Empire en personne.

Avec le soutien de ses adorateurs pygmées, elle a déraciné la Vieille Pousse et a organisé son transport maritime vers l’Europe, avec l’ensemble des membres de la tribu. Elle a réussi à convaincre con vaincre les pygmées de l’accompagner jusque sur ses terres héritées des Pays-Bas, en leur assurant que l’arbre deviendrait encore plus grand là-bas et que la traversée de la mer leur permettrait de découvrir leur terre promise. En vérité, les motivations de Lucia étaient loin d’être divines. En exploitant les étranges propriétés de la Vieille Pousse, elle a conçu de nouvelles méthodes de

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Des marchands français abordent les personnages joueurs pour leur faire une proposition. Ces marchands ne savent pas reproduire la recette du chocolat de Lucia et ne peuvent donc pas profiter du même succès qu’elle. Ils ont besoin de cambrioleurs astucieux et forts pour s’infiltrer dans la chocolaterie de Castillo et leur rapporter les secrets de Lucia. Ils sont prêts à verser une somme rondelette pour chaque information ou échantillon que les personnages  joueurs pourront leur rapporter :

de 10 000 pa pour récupérer le contrôle de la chocolaterie – ainsi que de l’ensemble du capital et des bénéfices qu’elle représente. L’aventure se déroule en hiver. Trente centimètres de neige recouvrent le sol et les personnages joueurs devront porter d’épais manteaux, ainsi que des gants, pour se protéger contre le vent glacial provenant de la Mare Germanicum (la mer du Nord). Ces conditions climatiques sont radicalement différentes de la moiteur étouffante qui règne dans la chocolaterie, ce qui accentuera l’aspect oppressant et étrange de son exploration.

  Un échantillon des fèves de cacao de Lucia Luc ia (non torréfiées) = 200 pa Ӭ  Un échantillon de pâte de chocolat liquide (1 demi-litre) = 100 pa Ӭ

CHRONOMÉTRAGE MÉTRAGE Du sang CHRONO dans le chocolat   comporte :de nom comporte

Ӭ

  Une copie (ou l’original) de la recette r ecette du chocolat de Lucia = 500 pa Ӭ  Ingrédients secrets et inhabituels = 100 pa par ingrédient  Ӭ  Une carte précise de la chocolaterie = 500 pa

breux passages où l’écoulement du temps est important. Le temps d’incubation des maladies et l’endroit où se trouve Lucia lorsqu’elle patrouille sont des éléments qu’il faut noter avec précision.

Si les personnages joueurs prennent le contrôle de la chocolaterie à la fin de l’aventure et envisagent de poursuivre les travaux de Lucia en

Nous conseillons à l’Arbitre de garder plusieurs d6 et d12 à portée de main. Il peut utiliser les d6 pour indiquer les rounds et les intervalles de 10 minutes, et les d12

gardant pour eux les bénéfices de la production, les marchands français leur proposeront un total

pour indiquer les heures.

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À PROPOS DES ARMES À FEU : Toutes les armes à feu utilisées par Lucia et ses gardes de la tour sont des pistolets et des mousquets dotés de platines à rouet  . Il n’yde a pas chance supplémentaire d’incident tir àde cause de l’environnement extérieur lorsqu’on lorsqu’on tire avec ces armes et il y a 1 chance sur 4 pour que le mécanisme de mise à feu se casse si l’arme est utilisée comme un gourdin. Si ces armes sont vendues, leur coût est sept fois supérieur à celui d’un pistolet ou d’un mousquet normaux :   pistolet à rouet = 175 pa en ville, 350 pa à la campagne. Ӭ  mousquet à rouet = 280 pa en ville, 560 pa à la campagne. Ӭ

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Du sang dans le chocolat  est  est une aventure qui s’ar-

pour préserver la beauté de son corps. Grâce à ce talisman (mais seulement tant qu’elle le porte), Lucia vieillit deux fois moins vite, reste en bonne santé et est immunisée contre les maladies et les poisons. Un personnage peut porter le talisman pour que disparaissent les effets nocifs des poisons et des malédictions dont il est victime.

ticule autour de sa principale antagoniste, Lucia de Castillo. Chaque étrange cruauté infligée directement ou indirectement lors de l’aventure est une extension de sa personnalité. Pour elle, la mort de chaque personnage joueur est une victoire personnelle. La bénédiction de Pachamama. Lucia Pachamama. Lucia porte autour du cou une breloque en argent représentant Pachamama, une déesse inca de la fertilité. C’est son défunt époux qui la lui avait a vait offerte

Retirer le talisman provoque la réapparition immédiate de ces effets nocifs. Si Lucia ne porte plus le talisman, elle récupère rapidement les 100 kilos que l’objet l’empêchait de prendre, puis vieillit pour devenir une vieille femme flétrie.

LUCIA DE CASTILLO :

Personnalité et tactiques :

Armure 16, Vitesse 18 m, Combattante de niveau 3, 28 pv, +4 aux jets d’attaque, 1 pistolet 1d8 ou rapière 1d8, Moral 12.

Lucia est une scélérate. Aucune force surnaturelle ne la contrôle, elle n’est pas l’agente de quelque force plus sinistre qu’elle, elle n’a subi aucun revers qui la pousse à venger noblement son âme blessée et elle n’est pas non plus « pervertie par son époque ».

Lucia porte une cotte de mailles sous ses vêtements et 2 pistolets à rouet dans des holsters sur sa poitrine. Elle tire alternativement avec l’un et l’autre, puis les lâche lorsqu’ils sont vides pour dégainer sa rapière. Poches : 1 : 1 morceau de chocolat, un porteclés où sont passées les clés de toutes les serrures de la chocolaterie, 1 fiole de poison de baie toxique. Lucia porte un talisman magique autour du cou (voir La bénédiction

C’est une femme d’affaires machiavélique. Elle soumet les individus plus faibles qu’elle, car elle croit sincèrement à sa supériorité et inflige souffrance et tourment par pur plaisir. Elle est sadique, perverse, goinfre, incroyablement

de Pachamama).

vaniteuse et avare. Elle fait preuve de compassion ou de clémence seulement si elle en tire un

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décadente qui prend grand plaisir à pervertir autrui et à briser la volonté de ses partenaires  jusqu’à  jus qu’à ce qu’i qu’ils ls ne n e désire dé sirent nt plus rien d’au d’autre tre qu’elle.

avantage direct et ne lésine pas sur les dépenses ou les effusions de sang pour détruire ses enneenn emis de la pire des façons possibles. C’est une scélérate – et il faut la jouer comme telle. Ceci dit, Lucia est également une femme intelligente, jolie et charmante (d’une certaine manière). Elle aime séduire, en faire des tonnes et profiter des faiblesses d’autrui. L’Arbitre devrait la jouer comme un personnage joueur avec ses propres aptitudes et stratégies, en exploitant chaque facette de sa personnalité et chaque élément de sa chocolaterie à son avantage. Elle ne se laissera aller à la colère franche et inconsidérée que si elle est absolument certaine de tuer un personnage

Enfin, Lucia sacrifiera ses ouvriers sans arrière-pensée s’il le faut, mais ne supportera pas de voir ses précieux tableaux endommagés ou saccagés – tous sont des originaux de Peter Paul Rubens dont elle a financé les travaux pendant quelques années.

 joueur pour se replier ensuite sans se mettre en danger.

Faiblesses : Lucia a quelques faiblesses seulement : son ego, ses goûts pour la perversité et la débauche, et son attachement aux choses matérielles et aux richesses. Lucia est sensible aux compliments et aime qu’on flatte son ego. Elle sera plus encline à écouter les personnages joueurs s’ils attirent ses bonnes grâces. Étant donné ses goûts, elle se laissera plus facilement séduire par une femme que par un homme. Elle domine ceux avec qui elle a une relation et pourrait donc séduire un homme s’il s’avère suffisamment soumis et efféminé. Quoi qu’il en soit, Lucia est une femme obèse et

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Les Aphayay Aliyu sont des indigènes des sombres jungles du Pérou. Ses membres ont rétréci et régressé sous l’influence de la magie de l’arbre qu’ils appellent la Vieille Pousse. Ils font entre 30 et 60 centimètres de haut et ont la peau brune comme le cacao, qu’ils qu ’ils décorent avec de la cendre. Leur tête est dure, protubérante et ressemble à une cabosse. Leurs cheveux sont maintenus en arrière avec de la graisse. Ils sont superstitieux, sauvages, mesquins et n’ont plus grand-chose à voir avec les Aphayay Aliyu civilisés qu’ils étaient autrefois. Lucia de Castillo est la force qu’ils craignent et respectent le plus. Si la Vieille Pousse est la déesse des pygmées, alorsIlsLucia est, à leurs sorte de prophète. obéissent à ses yeux, ordresune et craignent sa colère. Elle ne manque pas de leur rappeler régulièrement que c’est uniquement grâce à son infini(tésimal)e mansuétude qu’elle leur épargne le « monde froid à l’extérieur ».

PYGMÉE : Armure 12, Déplacement 6 m, 1 dé de vie, 5 pv, attaque avec les poings pour 1d2 dégâts ou sarbacane pour 1 dégât, Moral 6. Un pygmée voit dans le noir. Poisons de sarbacane : un : un pygmée attaque avec sa sarbacane en utilisant un des deux poisons décrits ci-dessous.

Poison paralysant : Quand un personnage est touché par une attaque de sarbacane, il doit effectuer un jet de protection contre la Paralysie. S’il le rate, ses jambes restent collées l’une à l’autre et ses membres raidissent. Il devient complètement rigide et ne peut plus se déplacer pendant 1d4×5 minutes, mais peut toujours parler.

Poison de baie toxique :

Les pygmées sont des sous-hommes et n’ont n’on t donc que 2 sur 6 dans la compétence de Langues. Ils parlent un dialecte quechua – la langue natale des Incas – ainsi qu’un peu d’espagnol que

Quand est personnage est touché par une attaque de sarbacane, il doit effectuer un jet de protection contre le Poison. S’il le rate, il contracte la malédiction des baies toxiques (voir toxiques (voir

l eur a appris Lucia.

page 18).

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

Une cheffe pygmée est à la tête des Aphayay Aliyu. C’est la plus ancienne de la tribu et c’est elle qui a consommé le plus de fruits de la Vieille Pousse. Au fil des ans, son corps s’est boursouflé et elle est à présent lente et incroyablement obèse. L’arbre lui a également conféré plusieurs pouvoirs magiques. Quatre pygmées ordinaires

À PROPOS DU TERME « PYGMÉE » : Les petites créatures qui formaient autrefois la tribu des Aphayay Aliyu du Pérou ne sont pas de véritables « pygmées », car ce terme désigne en réalité les membres d’une population originaire d’Afrique centrale. C’est Lucia de Castillo qui utilise le terme de « pygmée » pour désigner ces créatures, car elle le connaît et, pour elle, « c’est clairement ce que sont ces petits sauvages ».

l’accompagnent continuellement. Ils la portent sur un palanquin en bois sans toit lorsqu’elle veut se déplacer au sein de leur village. Elle mène sa tribu à la baguette et rend uniquement u niquement des comptes à Lucia.

Pour finir, la Vieille Pousse produit 3d6×10 cabosses par jour.

CHEFFE PYGMÉE : Armure 14 (peau épaisse), Magicienne niveau 4, Déplacement 1,50 m, 4 dés de vie, 24 pv, attaque avec les poings pour 1d2 dégâts ou gourdin-totem pour 1d4 dégâts, Moral 8.

C’est la taille impressionnante des fèves de cacao et la quantité produite qui permettent à Lucia de fabriquer autant de chocolat aussi rapidement avec un seul cacaotier. De plus, l’arbre est doté de toutes sortes de fleurs, épines, fruits et feuilles étranges. Il y en a bien plus qu’on ne peut en identifier. C’est à partir de ces éléments que Lucia et ses ouvriers pygmées préparent les divers poisons et toxines qu’ils utilisent pour défendre la chocolaterie en cas d’intrusion.

La cheffe pygmée peut lancer chacun des sorts suivants une fois par jour : er : charme-personne, chute de Ӭ  1  niveau :   plume,  patte d’araignée d’araignée,  sommeil e Ӭ   2  niveau :  : lévitation, toiles d’araignée

La Vieille Pousse :

Vous trouverez le profil et d’autres informations

La Vieille Pousse est un cacaotier gigantesque corrompu par la magie des corps des chamans mayas. Il est planté dans la serre au toit en dôme de la chocolaterie et fait 30 mètres de haut pour un tronc de 6 mètres de diamètre.

concernant la Vieille Pousse dans la salle du cacaotier dit la Vieille Pousse (voir Pousse (voir page 32).

Les cabosses qu’il produit ont la taille d’un ballon de plage et chaque fève de cacao à l’intérieur d’une cabosse est aussi grande qu’un raisin. Ces fèves ont déjà fermenté et séché dans la cabosse, et sont donc prêtes pour la torréfaction.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

La fabrication du chocolat de Lucia : Chaque pièce de la chocolaterie est dédiée à une partie du processus de transformation des fèves de cacao brutes en délicieux chocolat au lait. Il n’est pas nécessaire que vous connaissiez parfaitement les détails de la fabrication industrielle du chocolat pour jouer Du sang dans le chocolat, mais connaître les bases du processus vous aidera à comprendre comment fonctionne cette aventure : 1.

Récolte. Une fois mûres, les cabosses sont Récolte. Une cueillies. Elles sont ensuite ouvertes à la machette et la pulpe blanche qui contient les fèves de cacao est retirée.

2.

Fermentation et séchage. Les séchage. Les fèves sont stockées dans des contenants de bois

Décorticage/nettoyage. Les fèves sont enDécorticage/nettoyage. Les tourées d’une fine coquille qu’il faut retirer. Les fèves sont sous la forme d’éclats qu’on appelle « le grué ».

5.

Broyage/Pressage. Le grué est ensuite Broyage/Pressage. Le broyé pour être transformé en « pâte de cacao ». Cette pâte est ensuite pressée afin de retirer une grande partie de sa matière grasse appelée « beurre de cacao ».

6.

pendant une semaine, ce qui provoque la fermentation de la pulpe autour des fèves. Ceci accentue leur arôme. Une fois fermentées, les fèves sont étalées puis séchées au soleil. Elles sont ensuite stockées dans des sacs puis vendues. Lucia n’effectue pas cette étape, car ses fèves sont déjà sèches au moment où elles sont extraites des cabosses. 3.

4.

Torréfaction. Les Torréfaction.  Les fèves séchées sont torréfiées dans des fours rotatifs permettant une torréfaction homogène. La température développe l’arôme du chocolat.

14

Conchage. Une fois le beurre de cacao Conchage. Une retiré, la pâte de cacao est ensuite mélangée à du lait et du sucre. Le processus de mélange à chaud qui donne à la pâte son onctuosité est appelé « conchage ». Une fois celui-ci effectué, la pâte est désormais du chocolat au lait liquide et pur. Le conchage du chocolat de Lucia s’effectue grâce à la cascade dans la chocolaterie.

7.

Moulage. Enfin, la pâte de chocolat Moulage. Enfin, choc olat est versée dans des moules. En refroidissant, le chocolat durcit en prenant la forme du moule et il est maintenant prêt à être empaqueté puis consommé.

Prix des chocolats de Castillo : Tous les prix indiqués ici sont ceux qui ont cours en ville, car ces chocolats ne sont généralement pas vendus dans les régions rurales. Il faut multiplier le prix d’un type de chocolat par 20 pour

 

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obtenir celui d’une boîte et il faut multiplier le prix d’une boîte par 14 pour obtenir celui d’une caisse. Par exemple, une boîte standard de tablettes de chocolat au lait coûte 160 pa et une caisse 2 240 pa.

  Ballotin de 12 truffes au chocolat = 12 pa ou 1 pa pièce Ӭ  Ballotin de 4 chocolats au miel = 15 pa ou 4 pa pièce Ӭ  Ballotin de 6 chocolats à la menthe Ӭ

18 de pa chocolat ou 4 pa pièce  = Fleur aux myrtilles = 7 pa

Ӭ

  Tablette de chocolat au lait = 8 pa

Ӭ

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Les chocolats de Lucia de Castillo sont des produits révolutionnaires pour l’époque : en réalité, ces produits ne se sont démocratisés qu’au milieu du 19e siècle et étaient vendus dès le 17e siècle uniquement dans des commerces haut de gamme. Elles sont sucrées, onctueuses et présentent une grande variété d’arômes. Addiction. Consommer un morceau de chocolat Addiction. Consommer est parfois suffisant pour devenir dépendant de cette substance. Chaque fois qu’un personnage mange même un seul morceau, il doit lancer 1d6. Sur un résultat de 6, il doit effectuer un jet de protection contre le Poison. Un succès signifie qu’il devra lancer 2d6, puis 3d6, et ainsi de suite, la prochaine fois qu’il mange un morceau de chocolat. Sesmorceau chances d’obtenir unUn 6 augmentent pour chaque consommé. échec signifie qu’il devient dépendant. Sa bouche s’assèche, sa peau le gratte et le fond de ses orbites le tiraille. Il doit en consommer davantage pour agir normalement. À moins qu’il ne mange un autre morceau de chocolat de Lucia toutes les 1d8 + son modificateur de Constitution heures (le jet de dé est effectué après l’avoir mangé), il subit un malus de -1 sur tous ses jets de d20. Le sevrage nécessite une semaine de repos.

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Effets aléatoires. Le aléatoires. Le chocolat de Lucia contient d’infimes quantités de magie provenant de la Vieille Pousse. Il arrive, en de très rares occasions, qu’il provoque des effets étranges, débilitants et parfois effroyables à celui qui en mange. Un personnage qui consomme du chocolat dans la chocolaterie doit lancer 1d10. Un résultat de 1 provoque un effet aléatoire. Tous les effets sont immédiats et permanents.

Le cacaotier dit la Vieille Pousse produit plus de choses que de simples cabosses. Sur lui poussent d’étranges fruits bleus et juteux, des fleurs cristallines bizarres qui se dissolvent en liquide lorsqu’on et des épines acérées desquellessouffle suintedessus une substance paralysante. Lucia et ses pygmées récoltent et utilisent tous ces éléments. Certains sont utilisés comme ingrédients incorporés au processus de fabrication du chocolat et d’autres sont transformés en poisons et toxines qu’ils utilisent pour piéger ceux venus s’emparer des secrets de la chocolaterie de Lucia.

 

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D12 D12

EFFE EF FETS TS AL ALÉA ÉATO TOIR IRES ES DU CH CHOC OCOL OLAT AT

1

Décoloration de la peau. Des peau. Des taches marron foncé apparaissent a pparaissent sur votre peau.

2

Fatigue. Vous n’arrivez pas à rester éveillé et votre vitesse de déplacement est réduite de Fatigue. Vous moitié.

3

Acné. Vous faites une éruption de boutons purulents qui sentent légèrement la myrtille. Acné. Vous Votre valeur de Charisme est réduite de 3 points.

4

Prise de poids. Vous poids. Vous commencez immédiatement à prendre du poids et ajoutez 1d10×5 kilos à votre poids actuel. Votre armure est détruite si vous prenez 25 kilos ou plus.

5

Influençabilité. Vous Influençabilité.  Vous devez obéir aux ordres directs que l’on vous donne.

6

Peau sèche. Votre sèche. Votre peau s’assèche et pèle lorsque vous vous grattez. Vous êtes vulnérable aux dégâts de feu et de chaleur (vous subissez +1 dégât de toutes les attaques basées sur le feu et un malus de -1 aux jets de protection contre la chaleur).

7

Caries dentaires. Toutes dentaires. Toutes vos dents commencent à se détériorer et à se déchausser (votre valeur de Charisme est réduite d’un point).

8

Fragilisation des os. Vos os. Vos os sont brusquement plus fragiles et se cassent plus facilement fac ilement (vous subissez +1 dégât de toutes les attaques contondantes).

9

Saignement des yeux. Du yeux. Du sang s’écoule de vos orbites et gêne votre vision (vous subissez un malus de -1 à vos jets d’attaque à distance).

10

Ballonnements intempestifs. Vous intempestifs. Vous êtes ballonné et expulsez des gaz nauséabonds par vos orifices. Tout votre entourage subit un malus de -1 aux jets à cause de cette odeur infecte.

11

Amour euphorique. Vous euphorique. Vous tombez amoureux de la prochaine personne que vous regardez dans les yeux (mê mes effets qu’un sort de charme-personne, mais permanent).

12

Manie. Vous vous sentez invincible. L’Arbitre vous affirme que vous réduisez de moitié tous Manie. Vous les dégâts que vous subissez, mais vous les subissez en réalité normalement.

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D8

POIS PO ISON ONSS / MA MALA LADI DIES ES AL ALÉÉAT ATOI OIRE RESS

1

Malédiction de des ba baies to toxiques (p (p. 18 18)

2

Maladie du caramel mou (p. 19)

3

Atroces ballonnements (p. 19)

4

Maladie du sucre candi (p. 19)

5

Fumet irrésistible (p. 20)

6

Nougatine de vo voix ca cassée (p (p. 20 20)

7

Vomi chocolaté (p. 20)

8

Envie incontrôlable (p. 21)

d’un jet de Chacun d’eux nécessite la réalisation d’un jet protection contre le Poison pour Poison pour y résister. Lorsqu’un personnage tombe victime d’une maladie ou d’un poison, les premiers symptômes commencent immédiatement à se faire sentir. Certains poisons produisent tous leurs effets immédiatement, d’autres se développent par stades. La plupart des effets des poisons et des maladies disparaissent après une semaine de repos, repos, même si certains effets sont permanents. La malédiction des baies toxiques est la plus importante, car elle peut s’avérer fatale en cas de non-traitement.

Comme les pièges, pièges, les poisons existent sous les formes suivantes : • Une explosion gazeuse que l’on respire. • Une fléchette qui injecte le poison dans le corps. • Un liquide empoisonné avalé en quantité suffisante.

 MALÉDICTION DES BAIES TOXIQUES « Mais t’es violet, t’es complètement violet ! Et tu commences à gonfler ! »

PREMIER STADE : votre peau commence à s’assombrir et prend peu à peu une teinte bleu foncé. Vous devenez entièrement bleu au bout de 1d4+1 minutes. DEUXIÈME STADE : vous commencez à gonfler. Vos organes commencent à produire à un rythme soutenu du jus de myrtilles dans votre corps. Lors des 10 prochaines minutes, vous gonflez au point de devenir aussi au ssi large que grand. Votre armure vole en éclats. Votre vitesse de déplacement est réduite à 3 mètres. Vos bras disparaissent dans les replis de votre corps boursouflé rempli de jus de myrtilles, ce qui inflige un malus de -2 à tous vos jets d’attaque. Vous restez toutefois suffisamment léger pour qu’on puisse vous pousser comme un ballon. Vous pouvez lancer des sorts normalement. TROISIÈME STADE : 10 minutes plus tard, vous commencez à gonfler encore davantage. Vous doublez de taille et triplez de poids. Vous ne pouvez plus attaquer, vous déplacer ou lancer des sorts. Si la pression du jus dans votre corps n’est pas relâchée dans les 12 heures qui suivent, vous explosez. Toutes les créatures à 3 mètres ou moins de vous sont aspergées de jus et doivent chacune réussir un  jet de pro protec tecti tion on con contre tre le Poi Poiso sonn pour pour ne pas con contra tracte cterr ell elles es aus aussi si la mal malédi édicti ction. on. GUÉRISON : le fait de presser la victime comme un fruit (voir Utiliser l’extracteur de jus à jus à la page 42) peut réduire les symptômes, ce qui provoque un retour au premier stade du développement de la malédiction pendant 24 + modificateur de Constitution heures. L’Arbitre devrait laisser les joueurs inventer des méthodes ridicules pour se presser les unscontinue les autres et relâcher ainsi la appropriées. pression dans leur corps boursouflé. Toutes les méthodes de pression contre le corps sont EFFET PERMANENT : même guéri, votre peau conserve une teinte bleu foncé très particulière.

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 MA  MALAD LADIE IE DU CA CARAM RAMEL EL MO MOU U « Je… Je ne sens plus mes bras… J’ai l’impression que je fonds ! »

PREMIER STADE : vous sentez que vous suez par tous les pores de votre corps. Vos vêtements et votre armure sont trop amples pour vous. Au fil des 10 minutes suivantes, vos membres commencent à s’allonger et à s’amincir. Vous doublez la valeur d’encombrement de tout l’équipement que vous portez. DEUXIÈME STADE : 10 minutes plus tard, vous commencez à perdre la coordination de vosàmembres. s’allongentVotre tellement que vos mainsdetraînent par terre quesubissez votre démarche s’effectue grands pasIlsmaladroits. allonge augmente 1,50 mètre, maisetvous un malus de -1 à tous vos jets d’attaque. GUÉRISON : le processus peut être ralenti, transformant les minutes en heures, si on refroidit votre corps et qu’on le conserve dans le froid.

 ATROCES  A TROCES BALLONNEMENTS « Je me sens si léger. Qu’est-ce qui ne va pas avec ma voix ?! »

PREMIER STADE : votre voix part peu à peu dans les aigus et devient perçante. Vous vous sentez étonnamment léger et plein de vitalité. bout de de diamètre 1d6+1 minutes, DEUXIÈME STADE forme d’une sphère de 3: au mètres remplievous d’un gonflez gaz pluspour légerprendre que l’airlaqui vous fait flotter jusqu’au plafond. Vous perdez tous les avantages que vous procure votre armure alors qu’elle vole en éclats, détruite. Vous subissez un malus de -2 à tous vos jets d’attaque, mais vous pouvez toujours lancer des sorts normalement. EFFET PERMANENT : votre voix reste à jamais perçante et haut perchée, ce qui empêche la plupart des gens de vous prendre au sérieux.

 MALADIE DU SUCRE CANDI « Ma peau ! Elle me gratte tellement ! »

vous niveau de votre etaux de PREMIER STADE votre poitrine. Des:petits peti ts sentez cristauxune decontraction sucre rose vifaucommencent à segorge former commissures de vos lèvres. Il est impossible de les briser ou de les dissoudre. DEUXIÈME STADE : au bout de 1d6+1 minutes, les cristaux se propagent sur l’ensemble de votre visage et commence à recouvrir votre corps (peau et armure). Ils sont rouge sang, brillent et semblent refléter la lumière d’où qu’elle vienne, ce qui facilite les tentatives pour vous repérer. Vous devez effectuer deux jets lorsque vous vous cachez ou lorsque vous vous déplacez discrètement et que vous n’êtes pas dans le noir complet. Vous devez conserver le résultat le moins élevé. Quand vous et votre armure êtes recouverts de cristaux, ceux-ci vous confèrent une protection supplémentaire et la première attaque effectuée contre vous subit un malus de -2. Après cela, les cristaux sont broyés. Si vous ôtez vos vêtements et votre armure recouverts de cristaux, ceux-ci tombent également tous seuls. Dès que vous portez de nouveaux vêtements, des cristaux réapparaissent sur leur surface en 1d6+1 minutes. EFFET PERMANENT : des taches rouge sang restent de manière définitive sur votre peau aux endroits où les cristaux sont entrés en contact avec elle.

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FUMET IRRÉSISTIBLE « Je ne peux pas m’en empêcher ! Tu sens juste trop bon ! Et tu m’as l’air tellement…  savou  sa voureu reuxx ! »

Premier stade : vos : vos pores commencent à secréter une délicieuse odeur qui s’insinue dans le cerveau des créatures qui vous entourent et éveille leur instinct bestial. Les animaux à 9 mètres ou moins de vous se rapprochent et tentent de lécher chaque partie de votre corps, plus particulièrement les endroits où la sueur apparaît. Deuxième stade : au : au bout de 10 minutes, tous les personnages situés à 3 mètres ou moins de vous doivent effectuer un jet de protection contre la Magie. Un succès signifie qu’ils ne sont pas affectés par votre odeur pendant les 24 prochaines heures. Un échec les pousse à saliver de manière incontrôlable et à vouloir manger votre chair. Ils doivent utiliser leurs actions pour tenter de vous mordre et vous griffer de leurs mains nues (une morsure inflige 1d4 dégâts) dégâts) afin de vous dévorer vivant jusqu’à ce qu’il ne reste plus de vous que vos os. Guérison : masquer l’odeur que secrète votre corps coupera l’envie de vous dévorer aux créatures qui vous entourent. Des odeurs fortes comme celle d’un parfum, de la vase ou de l’urine sont celles qui fonctionnent le mieux.

NOUGATINE NOUGA DEàVOIX « Mince ! JeTINE n’arrive plus respirer. » CASSÉE Premier stade : votre : votre gorge vous gratte et vous fait mal. Votre voix se casse. Deuxième stade : 1d4+2 : 1d4+2 minutes plus tard, vos cordes vocales sont recouvertes d’une sorte de nougatine aux noisettes friable. Vous, le joueur, ne pouvez plus parler à voix haute lorsque votre personnage prend la parole, car il est désormais muet. Parler à voix haute effrite la nougatine dans votre gorge et vous blesse en vous infligeant 1 dégât. Des particules de nougatine sortent ensuite de votre bouche et sont projetées en direction du personnage à qui vous parlez. Il doit alors effectuer un jet de protection contre le Poison et attraper lui aussi la nougatine de voix cassée en cassée en cas d’échec. Guérison : la : la nougatine peut être dissoute en buvant quatre litres et demi de liquide brûlant. Boire ce liquide vous inflige 1d6 dégâts, mais vous retrouvez ensuite votre voix.

CHOCOLATÉ  VOMI CHOCOLATÉ « Bleuuurp !! »

Premier stade : vous : vous sentez une odeur de chocolat monter de vos entrailles. L’odeur envahit votre nez et votre bouche. Au bout de 10 minutes, vous commencez à cracher des filets de chocolat liquide tous les 3 rounds. Deuxième stade : au : au bout de 1d8+1 minutes, vous commencez à vomir violemment de grands jets acides de liquide chocolaté. Chaque minute, vous devez effectuer un jet de protection contre le Poison. Un échec signifie que vous vomissez du chocolat liquide acide sur le personnage le plus proche de vous (lancez un dé pour déterminer au hasard sur qui vous vomissez si vous n’utilisez pas de plan pour savoir où se situe exactement chaque créature). Si personne n’est à proximité, vous vous vomissez dessus. Ce chocolat dissout et détruit tous les vêtements et les armures qui ne sont pas en métal.

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ENVIE INCONTRÔLABLE « IL ME FAUT DU CHOCOLAT ! »

Premier stade : vous : vous êtes soudain pris d’une forte envie de chocolat. Chaque fois que vous tombez sur du chocolat, vous devez effectuer un jet de protection contre la Magie. En cas d’échec, vous vous sentez obligé de le manger. Deuxième stade : au : au bout de 2d6 minutes, votre envie devient incontrôlable et l’emporte sur votre tolérance tolérance à la douleur et à la satiété. Vous mangez du chocolat  jusqu’  jus qu’àà exp explos loser. er. Cha Chaque que act action ion con consci scient entee de de votr votree part part qui ne con consis siste te pas à mang manger er du cho chocol colat at (attaquer, se déplacer, etc.) nécessite que vous réussissiez un jet de protection contre la Magie pour pouvoir la réaliser. Guérison : la maladie se déclenche lorsque vous voyez du chocolat. Par conséquent, vos envies ne peuvent pas vous submerger s’il n’y a pas de chocolat dans votre champ de vision. Effet permanent : le : le poids pris en mangeant du chocolat est permanent et ne peut être perdu.

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LES CARACTÉRISTIQUES DE LA CHOCOLA CHOCOLATERIE TERIE Les plafonds. Sauf plafonds. Sauf indication contraire, la plupart des plafonds font 4,50 mètres de haut. Les murs extérieurs. Pierre, extérieurs. Pierre, 30 à 60 centimètres d’épaisseur. Les murs intérieurs. Briques, intérieurs. Briques, 15 centimètres d’épaisseur. Certains sont croulants. Les portes. En portes. En bois avec des gonds et des poignées en fer. Sauf indication contraire, toutes les portes sont déverrouillées. Seule Lucia possède les clés des portes verrouillées. Les fenêtres. Il fenêtres. Il y a des fenêtres de toit dans les plafonds de la plupart des pièces pour les illuminer. On peut briser le verre de ces fenêtres, mais il est impossible de les ouvrir par des moyens conventionnels. Le bruit du verre brisé alerte immédiatement Lucia et la plupart des gardes de la tour. Il y a des fenêtres de verre ordinaires dans les quartiers de Lucia à Lucia à l’étage. Elles sont verrouillées de l’intérieur. La lumière. Sauf lumière. Sauf indication contraire, les pièces du rez-de-chaussée sont éclairées par la lumière qui filtre des fenêtres de toit et celle diffusée par des candélabres posés sur les tables. Des lampes à huile accrochées aux murs éclairent les pièces du sous-sol et de l’étage.

correspondante. Elle se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre vers la pièce suivante toutes les 10 minutes. Quatre pygmées pygmées   l’accompagnent et lui servent d’assistants. Une fois qu’elle a visité et inspecté toutes les pièces du rez-de-chaussée, elle monte à bord de son bateau à aube pour naviguer sur la rivière de chocolat et atteindre sa salle des inventions  inventions  (pièce B3, voir page 40). Elle travaille ensuite là-bas pendant 5 heures puis revient vers ses quartiers (pièce quartiers  (pièce A2, voir page 44) pour y dormir. Si Lucia est persuadée que les événements ne se déroulent pas en sa faveur, elle se replie dans ses quartiers pour préparer une embuscade. Elle appelle en renfort, par la fenêtre, les gardes de sa chocolaterie postés à l’extérieur.

LE LAREZ-DE-CHAUSSÉE CHOCOLATERIE DE 1. LES QUAIS   Trente centimètres de neige au moins recouvrent la côte rocheuse. On peut facilement remarquer et suivre des empreintes de pas. Le vent glacé souffle violemment sur le littoral et complique la perception

Ӭ

auditive. Sur la côte sont construits de solides quais de bois pour accueillir les navires.

La localisation et l’itinéraire de Lucia :

Lancez 3d6. Lucia de Castillo commence l’aventure dans la pièce du rez-de-chaussée

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

D6

CARGAISON AL ALÉATOIRE

1

Aucune livraison

2

Aucune livraison

3

Livraison en matinée : sucre/argent : sucre/argent pour le chocolat.

4

Livraison en milieu de journée : fruits : fruits

5

secs/épices/argent pour le chocolat. Livraison au crépuscule : bois/ravitaille: bois/ravitaillement pour l’argent.

LE CONTRÔLEUR DES QUAIS KARL WEISS : Armure 12, Déplacement 18 m, 6 pv, 1 pistolet pour 1d8 dégâts, Moral 6. Karl porte sur lui les clés du hall d’entrée de la chocolaterie (voir page 28).

plupart du temps à l’extérieur de son bureau. Il prend des notes et prépare la réception des marchandises.

Livraison de minuit : esclaves/cobayes : esclaves/cobayes pour l’argent.

6

  La chocolaterie reçoit des livraisons par bateau tous les jours ou presque. Lancez 1d6 chaque jour de jeu.

Ӭ

Ce que sait Karl Weiss : Karl est un homme d’origine anglo-allemande qui travaillait pour la Compagnie néerlandaise

  Si une livraison est prévue pendant la journée en cours, il y aura 12 dockers présents sur les quais. Ils ont 6 points de vie chacun, chacu n, gagnent 4 pièces d’argent par jour et ne savent rien sur ce qu’il se passe dans la chocolaterie. Ils signent un registre d’entrée au début de leur journée de travail et sont rémunérés lorsqu’ils signent le registre de sortie à la fin de celle-ci.

des Indes orientales avant que Lucia ne l’embauche pour superviser ses quais et ses livraisons. Il parle le néerlandais, l’anglais, le français et l’allemand. Il a aussi quelques notions de vieux malais. Il est très bien payé et ne trahira pas volontairement la confiance ou les intérêts commerciaux de Lucia ; on ne peut donc pas le soudoyer. Toutefois, il est un peu lent d’esprit et aime beaucoup parler. Il ne sait rien du fonctionnement interne de la chocolaterie, mais sait

  La petite structure à côté des quais est le bureau du contrôleur des quais. À l’intérieur se trouvent un bureau, une chaise et plusieurs manifestes et plannings d’expédition, ainsi que des plumes d’écriture, des bouteilles d’encre et diverses fournitures de bureau. Dans le bureau fermé à clé se trouvent une boîte en bois contenant 50 pa pour rémunérer les dockers et régler les dépenses annexes, plus suffisamment de

qui vient souvent visiter les lieux (des nobles, des diplomates et la comtesse de Somerset sont récemment venus) et quelles marchandises transitent par les quais.

Ӭ

Ӭ

Si on l’interroge sur la chocolaterie, il répond : « C’est un endroit merveilleux, n’est-ce pas ? Purement et simplement improbable si vous voulez mon avis. Je ne vois jamais aucun ouvrier entrer ou sortir de l’endroit. N’est-ce pas drôle ? Mais je ne peux  pas me plaindre sur mes me s conditions de travail. Et

poudre et de balles pour recharger six fois le pistolet de Weiss. Lors d’un jour de livraison, le contrôleur des quais Karl Weiss passe Weiss passe la

 pourtant, on entend ente nd parfois des rumeurs à propos de cris qui résonnent la nuit dans cet endroit. Plutôt étrange… »

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Si on l’interroge à propos des gardes : Il dit au groupe que les équipes changent chan gent à l’aube, au crépuscule et au milieu de la nuit. Il dit : « La plupart sont à peu près amicaux, mais quelques-uns sont très étranges. Nerveux, tremblants

Si les personnages travaillent pour lui et ne se présentent pas à leur poste ou ne signent pas le registre de sortie à la fin de leur période de travail, il avertit les gardes de la chocolaterie qui se mettent aussitôt à leur recherche.

et sans arrêt en train de se lécher les lèvres. Ils ne clignent pas des yeux, non plus. Quoi que vous fassiez, ne croisez pas leur chemin. Ils n’hésiteront pas à vous tirer dessus ! »

Si on l’interroge à propos de Lucia, il dit : « C’est une femme incroyable. Un peu effrayante, à dire vrai. Je n’ai jamais j amais eu l’occasion de rencontrer une personne aussi déterminée. Elle est un petit peu excentrique, toutefois. Armée jusqu’aux dents, aussi. Nul n’ose la contrarier. Ne dites à personne ce que je vais vous révéler, mais j’ai entendu des rumeurs selon lesquelles elle préférerait la compagnie des femmes. C’est peu catholique de sa part, mais ce n’est pas à moi d’en juger. »

Si on l’interroge à propos du chocolat de Lucia, il dit : fournit toujours une bonne «  Je l’adore ! Lucia m’en fournit quantité. C’est un faiseur de miracles. Ça me requinque, me met de bonne humeur et c’est bien meil-

2.  IlLES y a quatre TOURS toursDE de garde GARDE en bois autour de Ӭ

la chocolaterie. Dans chacune est posté un garde de la chocolaterie. chocolaterie. Elles font 6 mètres de haut et on y monte en empruntant une échelle de bois. Chaque tour contient une grosse lanterne de fer, une couverture de laine, une boîte contenant des silex et de l’amadou, et 4d6 munitions. Sur les murs des tours sont fixées des fourches faites pour soutenir les mousquets des gardes. Ces fourches pivotent pour que les gardes puissent tirer dans toutes les directions. Si un garde repère un personnage joueur en approche et non accompagné, il criera « Rebroussez chemin ! » à son intention avant d’effectuer un tir de sommation dans sa direction.

leur que cette immonde mélasse noire que l’on nous  sert dans les tavernes turques. Certains Certains marchands m’ont dit qu’il avait aussi des propriétés médicinales ! Qu’il soigne vos maux et rétablit votre vitalité. »

Si les personnages joueurs lui demandent de les embaucher comme porteurs : Il leur répond qu’il est toujours à la recherche de travailleurs forts et en bonne santé pour décharger les bateaux. Il se montre suspect envers les personnages joueurs visiblement armés. Il les prévient de ne pas traîner autour de la chocolaterie en leur précisant que c’est pour leur bien – plus d’un porteur a disparu au fil des ans et Lucia n’apprécie pas les fouineurs.

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GARDE DE LA CHOCOLA CHOCOLATERIE TERIE : Armure 14, Déplacement 27 m, Combattant de niveau 2, 14 pv, pistolet pour 1d8 dégâts ou mousquet pour 1d8 dégâts, Moral 10. Sac à dos, rations pour 1 journée, journ ée, mousquet, pistolet, hachette (1d6), petite trompette de cuivre, 1 paire de menottes en fer, clé de menottes.

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

  Il y a 1 garde de la chocolaterie à chocolaterie à tout moment dans chaque tour. Les gardes se relaient trois fois par jour : une fois à l’aube, une fois au crépuscule et une fois au milieu de la nuit. Tous les gardes viennent de la ville voisine.

Ӭ

  Tous les gardes se connaissent bien et il est donc difficile de se faire passer pour l’un d’eux. Il y a 2 chances sur 6 pour chaque garde qu’il soit prêt à accepter un pot-de-vin. Tous les autres accepteront le pot-de-vin puis tenteront d’arrêter les personnages  joueurs quand ceux-ci voudront s’en aller.

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  Les gardes utilisent leur trompette pour s’avertir les uns les autres, ainsi que Lucia :

Ӭ

trois coups brefs signifient que des navires sont en approche, deux coups brefs signifient que les portes de réception des livraisons doivent être ouvertes, et un coup long signale la présence d’un danger ou l’imminence d’une attaque.

3. LE CORPS DE GARDE   Une bâtisse de bois de plain-pied dans laquelle les gardes se reposent. Elle contient plusieurs lits de camp, des coffres, une cheminée et des tables.

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  Tous les gardes ont pour ordre de faire des prisonniers dès que possible et de les maintenir en captivité dans le corps de garde.

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Au bout d’un certain temps, Lucia escorte les prisonniers jusque dans sa salle des inventions (voir inventions  (voir la page 40) pour s’en servir de cobayes ou d’esclaves sexuels.

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Il y a toujours ici 4 gardes de la chocolaterie non armés et armés et au repos.

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Dans le coin nord-est de la bâtisse se trouve une cellule de prison aux barreaux de fer utilisée pour enfermer des prisonniers le temps que Lucia vienne les chercher. Les clés de cette cellule sont accrochées à un crochet fixé sur le mur à l’autre bout de la pièce.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

leur position et peintes en or. Sur ces portemanteaux sont suspendus trois vêtements : un manteau de velours couleur prune (30 pa), un manteau de vison (60 pa) et un tablier de cuir noir recouvert de taches rouge et marron foncés (du sang et du chocolat).

4. LE HALL D’ENTRÉE DE LA CHOCOLATERIE Les portes de l’entrée principale sont fermées à clé.   Un très grand tableau dans le style de Rubens représentant Lucia de Castillo est accroché sur le mur est. Des crochets ayant la forme de mains dorées et faisant office de portemanteaux sont fixés sur le mur sud.

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Un examen du tableau permet de savoir qu’il a véritablement été peint par Peter Paul Rubens et qu’il vaut 1 000 pa (sa ( sa valeur est réduite de moitié s’il est détaché et roulé, plié ou endommagé d’une façon ou d’une autre). Le tableau montre une Lucia déifiée et abonde en subtils symboles de la Contre-Réforme. Un mécanisme dans le mur provoque l’aspersion d’un gaz si l’on décroche le tableau ou si on déplace son cadre de quelque manière que ce soit. Les personnages joueurs à 4,50 mètres ou moins du tableau doivent chacun effectuer un jet de protection contre le Poison et contracter une maladie aléatoire (voir page 18) en cas d’échec. Au-dessus des portemanteaux est accrochée une affiche qui dit « Le prix du vol » en espagnol. Si l’on examine les portemanteaux, on découvre que ce sont d’authentiques mains humaines qui ont été laquées, figées dans

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5. LA SALLE DE RÉUNION   Une très grande table en chêne domine la pièce entourée d’une douzaine de chaises assorties. Un bar contenant quatre bouteilles de vin, deux de gin, une de rhum rh um et une dernière de vodka, se trouve contre le mur ouest.

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Ӭ

Il y a un chariot métallique chargé de chocolats de Castillo de toutes sortes présentés dans des emballages fantaisie. Dessus est posé un petit panneau sur lequel on peut lire « Servez-vous » en néerlandais, anglais, français et allemand.

Ӭ

Trois tableaux sont suspendus sur le mur est : ó  Le Grand Jugement dernier , mais Jésus y est remplacé par une Lucia de Castillo

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

ó  ó 

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habillée. Les damnés sous elle ressemblent tous à des leaders calvinistes ou de la Réforme : Martin Luther, John Calvin, Henry VIII et Julián Hernández étant les plus reconnaissables. Vénus au miroir , mais Lucia remplace Vénus.

une commode, un miroir et un lavabo. Des rideaux sont suspendus pour séparer chacune des chambres. Ӭ

Le Hercule ivre, mais Lucia remplace

Fouiller les commodes permet de trouver une belle tenue pour femme et une broche en or sertie d’une opale (250 pa). Les personnages joueurs anglais savent que cette tenue particulière et ce bijou ont probablement appartenu à Frances Carr, la comtesse de Somerset , connue pour adorer les chocolats de Castillo (et aussi pour avoir été probablement la maîtresse de Lucia). Beaucoup pensent qu’on l’a incarcérée dans la tour de Londres après qu’elle a été accusée de meurtre.

Hercule. Le Diable, au lieu de soutenir Lucia, est couvert de contusions et effondré à ses pieds.

En examinant ces tableaux de plus près, ce sont tous des peintures originales de Peter Paul Rubens d’une Rubens d’une valeur de 1 000 pa chacune (cette valeur est réduite de moitié si la toile est roulée, pliée ou endommagée de quelque manière que ce soit). Chaque tableau est également piégé. Un mécanisme dans le mur provoque l’aspersion d’un gaz si on déplace l’un des cadres de quelque manière que ce soit. Les personnages joueurs à 4,50 mètres ou moins du tableau doivent chacun effectuer un jet de protection contre le Poison et contracter une maladie aléatoire (voir page 18) en cas d’échec.

7. LE COULOIR EST

  Les murs sont recouverts de papier peint orné d’illustrations étonnamment réalistes représentant des fruits exotiques : prunes, fraises, bananes, oranges, raisins et d’étranges baies vertes biscornues. On éprouve le goût de chaque fruit en léchant ces illustrations. Un personnage qui lèche les étranges baies vertes biscornues doit réussir un jet de protection contre la Magie

Ӭ

pour ne pas que sa langue se retrouve anesthésiée. On encourage l’Arbitre à lui dire « Oui, les snozzberries ont goût de snozzberries ». Ӭ

6. LES CHAMBRES D’AMIS

La petite porte ouvrant sur la pièce 8 est fermée à clé et chaude au toucher. Elle est dotée d’un minuscule trou de serrure. Lucia possède la minuscule clé correspondante. Crocheter la serrure ou enfoncer la porte déclenche un mécanisme qui propage un gaz empoisonné dans un rayon de 3 mètres et qui persiste pendant 1d4×10 minutes.

  Ces quatre chambres cossues contiennent chacune un beau lit pour deux personnes,

Ӭ

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Chaque personnage dans la zone doit effectuer un jet de protection contre le Poison et contracter une maladie aléatoire en cas d’échec (voir la page 18).

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Deux ponts étroits enjambent la rivière. Ils sont recouverts d’herbe et visiblement glissants. Les personnages doivent traverser ces ponts à pas très lents pour ne pas glisser et tomber dans la rivière de chocolat.

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La source de chaleur est la rivière de chocolat elle-même qui est extrêmement chaude. Un personnage qui chute dans celle-ci c elle-ci subit 1d4 dégâts chaque round pendant lequel il est immergé. Le chocolat est épais et visqueux ; il est donc difficile d’y nager. Un personnage se déplace dans cette rivière à la moitié de sa vitesse de nage. La rivière de chocolat fait 3 mètres de profondeur.

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8. LA SALLE AU CHOCOLAT Ӭ  Le plafond de cette pièce s’élève à une hauteur de 12 mètres. Ӭ

Un flanc de colline pittoresque recouvert d’herbe grasse et verte où s’écoule une rivière de chocolat liquide alimentée par une chute. Elle est aussi belle qu’étrange et son odeur est alléchante. La pièce est remarquablement humide. Les personnages vêtus pour l’hiver ne se sentiront pas à leur aise ici.

Ӭ

D’autres sources d’ingrédients sont disséminées un peu partout sur l’herbe : des buissons de menthe, des plants de piments rouges et des ruches en bois remplies de miel. Si une ruche est dérangée, ses abeilles sortent en nuée et inflige 1d4 dégâts pendant 3 rounds aux personnages à proximité.

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La rivière de chocolat s’écoule d’ouest en est et se déverse de la chute. Elle s’écoule ensuite dans un tunnel qui s’enfonce dans les ténèbres. Il y a également un autre tunnel dissimulé derrière la cascade, qui s’enfonce lui aussi dans l’obscurité. Près du tunnel à l’est est ancré un long bateau à aube. Le bateau fait 4,50 mètres de long et contient un siège de taille humaine à la proue et sept bancs étroits trop petits pour qu’un humain puisse facilement s’y asseoir. De chaque côté de l’aube du bateau est fixée une manivelle ; deux personnages sont donc nécessaires pour faire avancer le bateau et le piloter convenablement. Chaque tunnel mène au sous-sol de la chocolaterie (pièce B1, voir page 39).

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

  La plateforme de briques depuis laquelle se déverse la cascade de chocolat se situe à une un e hauteur de 9 mètres. En haut se trouve une ouverture qui permet au chocolat liquide de s’écouler depuis la salle des turbines  turbines  (pièce 13, voir page 35). L’ouverture est tout juste assez large pour permettre à un

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9. LE COULOIR OUEST   La porte ouvrant sur la salle des turbines  turbines  (pièce 13, voir page 35) est fermée à clé.

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personnage de s’y dans faufiler, à condition qu’il soit prêtmince à patauger le chocolat liquide.

Les murs de ce couloir sont nus et propres. Des traces de terre et des brins d’herbe  jonchent le sol. Dans le couloir flotte une légère de forte sueur,près d’urine et de vase. L’odeurodeur est plus des portes.

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le moindre geste agressif envers Lucia, leur cheffe ou le cacaotier qu’ils appellent la Vieille Pousse. Ӭ

Les pygmées parlent le quechua, mais beaucoup ont également quelques notions d’espagnol et ont un 2 sur 6 dans la compétence des Langues ; il est donc probable qu’ils puissent communiquer avec les personnages  joueurs.

10. LE VILLAGE DES PYGMÉES   Le plafond de cette pièce s’élève à une hauteur de 24 mètres, et de 30 mètres au sommet du dôme de verre formant le toit.

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Un gigantesque cacaotier surplombe de sa taille le reste du contenu de cette serre au toit en dôme. L’endroit fait penser à une  jungle où flottent des odeurs de déjections et de sueur, ainsi que la puanteur écœurante des fruits pourris. À l’est de la pièce sont rassemblées 50 petites huttes construites avec des cabosses de cacao évidées. Deux ou trois pygmées vivent dans chaque hutte.

11. LE CACAOTIER DIT LA  VIEILLE POUSSE

Quel que soit le moment de la journée, il y a  20 pygmées dans pygmées dans le village. À moins d’être agressés ou que Lucia ou leur cheffe leur ordonne d’attaquer, les pygmées n’attaqueront pas à vue des étrangers comme les personnages joueurs. Ils gardent leurs distances, mais les observent avec attention. Les pygmées passent à l’attaque s’ils perçoivent

  Le sommet de ce cacaotier de 30 mètres de haut touche le dôme de verre de la serre. Des cabosses aussi grosses que des ballons de plage poussent sur ses branches et sont ensuite soigneusement récoltées par 10 pygmées qui mées  qui manient pour ce faire des machettes (1d4) et de longues perches dotées de lames en forme de crochet.

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De nombreuses autres choses poussent sur l’arbre : d’étranges fruits bleus, des épines empoisonnées, des fleurs cristallines, des

 

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cosses pleines de spores et bien plus encore. Toute tentative pour récolter l’une de ces choses nécessite un jet de protection contre le Souffle. Un échec signifie que le personnage joueur se blesse en récoltant le végétal (le fruit éclate, les épines s’enfoncent dans sa peau, les fleurs le coupent, les cosses de

ALLIÉS ET SUIV SUIVANTS ANTS PYGMÉES :

spores explosent, etc.) et il est alors victime d’un poison ou d’une maladie aléatoire (voir page 18). La période d’incubation commence immédiatement par le deuxième stade de la maladie ou du poison. Les pygmées savent comment s’y prendre pour récolter ces végétaux et n’ont donc pas besoin d’effectuer de  jet de protection.

LA VIEIL VIEILLE LE POUSSE, LE CACAOTIER :

La plupart des pygmées sont extrêmement loyaux envers Lucia. Mais des personnages joueurs astucieux et futés peuvent malgré tout gagner la confiance d’un ou plusieurs pygmées en accomplissant deux des actions suivantes : Ӭ  Donner au pygmée de la nourriture ou une boisson provenant du monde extérieur. Les pygmées apprécient plus particulièrement la viande ou l’alcool. Ӭ  Apprendre la langue des pygmées (nécessite la réussite d’un test de compétence de Langues). Ӭ  Manger avec lui ses fèves de cacao. Ӭ  Participer à une orgie des baies (jusqu’à son point culminant). Gagner la confiance d’un pygmée permet d’obtenir des indications pour s’orienter dans la chocolaterie, pour s’y déplacer sans se faire massacrer et pour bénéficier d’un abri dans son village si les personnages  joueurs  jou eurs ont bes besoin oin de se rep repose oser. r. Un pygpygmée accordera sa confiance à ses récents amis, mais ne se retournera pas contre Lucia et la cheffe pygmée ni ne les attaquera, à moins que chacun des autres personnages  joueurs  jou eurs ne gagn gagnee égal égaleme ement nt sa conf confian iance. ce.

Armure 14, Déplacement 0 m, 12 dés de vie, 95 pv, Moral n/a. Toutes les attaques ne lui infligent que la moitié de leurs dégâts, à l’exception de celles basées sur le feu. Les pygmées et les El Granducos accourent pour défendre l’arbre s’il est attaqué.

  D’énormes insectes semblables à des moustiques bourdonnent autour du cacaotier. Les pygmées utilisent le terme de El Grancudos  Grancudos  pour désigner ces insectes. Ils pollinisent les fleurs du cacaotier afin qu’elles se développent en cabosses. Leur cycle de reproduction est particulièrement effroyable, car ils pondent leurs œufs dans les corps de créatures vivantes. Lorsque les œufs éclosent, les larves se frayent un chemin dans le corps

Si les personnages joueurs sont capturés par Lucia et emportés vers la salle des inventions ou la prison, et que leur ami/  suivant pygmée est toujours en vie et séparé d’eux, vous pouvez permettre aux joueurs de jouer les pygmées qui se rebellent contre Lucia et leur cheffe avant de préparer une tentative d’évasion. N’hésitez pas à augmenter la difficulté de

de leur hôte pour prendre le contrôle de son esprit.

l’aventure. Une telle évasion n’a jamais été tentée auparavant (à juste titre).

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À L’INTENTION DE L’ARBITRE :

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  Les porteurs d’œufs pygmées boursouflés de larves sont alimentés et soignés par leur famille jusqu’à ce que les larves arrivent à maturité et surgissent du corps du pygmée sous la forme d’un insecte. Cette phase de reproduction ne se produit qu’une fois toutes les quelques années et les pygmées

Ӭ

ne tentent pas d’y mettre un terme, car ils croient qu’il est essentiel à la survie de la Vieille Pousse. Il arrive qu’un El Grancudos s’éloigne de l’arbre en bourdonnant pour attraper un pygmée, ce qui provoque la joie et les cris de ses semblables en voyant la victime se faire emporter pour devenir un « précieux porteur ». Ӭ

12. LES AUTELS SACRIFICIELS   Des blocs de pierre tachés de sang séché sont posés parmi les racines du cacaotier. C’est ici que se déroulent les sacrifices et les orgies en l’honneur de la Vieille Pousse Pou sse et que la cheffe pygmée rend justice lorsque la situation l’exige. À moins que Lucia ne les

Ӭ

Il y a 3 El Grancudos dans Grancudos dans la serre. Si les personnages joueurs s’attardent près de l’arbre plus de quelques minutes, ils attaqueront des personnages déterminés au hasard. Tuer un El Grancudos est un crime que les pygmées condamnent en sacrifiant les responsables. Tous les pygmées à proximité se déplacent alors pour soumettre et capturer les personnages responsables.

emporte pour tester sur eux ses expériences, c’est ici que sont amenés les personnages victimes de la malédiction des baies  toxiques (voir  toxiques  (voir page 18), en les faisant rouler. Ӭ  Un examen des blocs de pierre permet de découvrir des opales bleues péruviennes serties dans la pierre de manière à représenter une fleur de cacao. Sur chaque bloc sont serties de grosses opales pour une valeur de 200 pa. Il faut au moins 2 rounds pour retirer toutes

EL GRANCUDOS :

les opales d’un bloc.   Lancez 1d6. Le résultat détermine quel rite est en train de se dérouler au moment où les personnages arrivent. Voir la table de détermination aléatoire de la page suivante.

Ӭ

Armure 14, Force 16, Déplacement 51 m (vol), 4 dés de vie, 25 pv, 2 attaques de dard pour 1d6 dégâts, Moral 8. Un El Grancudos peut agripper et soulever un personnage joueur par une action. Quand un El Grancudos emporte sa proie vers les hauteurs de la Vieille Pousse pour la féconder, sa vitesse de déplacement en vol est diminuée de moitié.

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D6

DÉTERMINATION ALÉATOIRE DES RITUELS SUR LES AUTELS SACRIFICIELS

1

Aucun rite

1d4 pygmées sont inconscients sur les blocs, ivres et épuisés suite à la dernière orgie.

 2-3

Orgie Or gie de san sangg

3 dockers sont attachés aux blocs et saignés à mort. Ils ont été capturés alors qu’ils tentaient de s’introduire discrètement dans la chocolaterie. Autour  2d6 pygmées recouverts pygmées recouverts de leur sang sont en pleine relation sexuelle. d’eux, 2d6 d’eux,

4-5

Orgie des baies

Une personne sexe au hasard) la malédiction des baies toxiques(déterminez toxiques est  est arrivée àson maturité et elle est àvictime présentdedécoupée et baisée par 2d par  2d66 pygm pygmées ées.. Une masse grouillante de minuscules corps de pygmées s’agglutine contre la personne et la saigne pour récupérer ses larmes et son  jus.. Ils  jus Ils cri crient ent ava avant nt qu’ qu’ell ellee ne ne fini finiss ssee par par exp explos loser er en as asper perge geant ant tou toutt le mo monde nde de viscères bleutés. Les pygmées croient que les restes humides d’une victime de la malédiction des baies nourrissent le sol de la Vieille Pousse.

6

Victime des baies  Britta, une garde de la chocolaterie, chocolaterie, a été capturée par les pygmées alors sur l’autel qu’elle tentait d’entrer dans la chocolaterie. Ils sont en train de préparer son sacrifice. Elle en est au deuxième stade de la malédiction des baies toxiques  toxiques  et est actuellement trop grosse pour pouvoir se déplacer par ses propres moyens. Elle appellera à l’aide si elle repère les personnages joueurs, en leur Luciaque connaît un moyen de soignergénéreusement son mal (ce qui n’est pas lecertifiant cas). Elleque promet sa famille les rémunérera s’ils la soignent et la libèrent.

vider les bacs remplis de chocolat liquide provenant de la rivière de chocolat du soussol dans la cascade au-dessus. Si 8 pygmées ou plus arrêtent de faire tourner les turbines, le flot de chocolat liquide ralentit au point de ne plus se déverser du haut de la chute. Ӭ

13. LA SALLE DES TURBINES   Le plafond de cette salle s’élève à une hauteur de 10,50 mètres. La porte au sud est fermée à clé.

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Ӭ

Cette salle contient plusieurs énormes roues à aubes. 20 aubes. 20 pygmées marchent pygmées marchent à l’unisson sur les aubes au sommet de ces roues pour

Un personnage peut tenter de descendre vers le sous-sol en passant par les turbines dans cette salle. L’échec du test d’Escalade nécessaire signifie que le bras ou la jambe du personnage est coincé(e) dans la turbine et qu’il se le ou la casse entre en tre les aubes des roues en train de tourner. Une jambe cassée ralentit un personnage qui voit alors sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un personnage avec le bras cassé ne peut plus l’utiliser pour tenir ou garder en main une arme ou un bouclier.

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  Le grué de cacao est posé sur le tapis roulant qui l’amène vers la salle de transformation en pâte de cacao liquide.

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15. LE COULOIR NORD   Les tapis roulants déplacent le grué de la pièce 14 vers la pièce 16. Ils se situent à une

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hauteur de 3 mètres. Ils ne sont pas suffisamment solides pour supporter le poids d’un personnage de taille adulte portant une armure complète. Ӭ

14. LA SALLE DU BROYAGE ET DE LA TORRÉFACTION   Une salle sombre où règne une chaleur intense qui contient des torréfacteurs, des assemblages métalliques, un broyeur géant et des tapis roulants. Les fèves de cacao sont ici torréfiées puis moulues et transformées en grué de cacao.

Ӭ

Des pygmées traversent ce couloir en courant pour passer d’une pièce à l’autre, en portant des outils, des ingrédients et des bacs pleins de chocolat, entre autres. Lancez 1d6 chaque fois que les personnages joueurs entrent dans ce couloir. Sur un u n résultat de 4 à 6, 2 6, 2 pygmées s’y pygmées s’y trouvent, se dirigeant vers l’une ou l’autre des deux pièces.

Ӭ

Il y a toujours 30 pygmées qui pygmées qui travaillent sur les torréfacteurs et autres machines. Ils sont concentrés sur leur tâche et ne prêtent aucune attention aux personnages joueurs à moins qu’ils ne les dérangent.

Ӭ

Il fait si chaud dans cette pièce qu’un personnage joueur doit lancer 1d6 chaque round pendant lequel il reste ici. Sur un résultat de 1, sa valeur de Constitution est réduite de 2 points pendant 1 heure. Des jets de dé successifs peuvent réduire davantage sa valeur de Constitution qui, une fois réduite à zéro à cause de la chaleur, cha leur, fait tomber le personnage dans l’inconscience. Les pygmées ne sont pas affectés par cette chaleur. Les personnages inconscients et livrés à euxmêmes sont faits prisonniers et traînés par les pygmées jusque dans leur village.

16. LA SALLE DE TRANSFORMATION EN PÂTE DE CACAO

  Dans cette pièce où règne un vacarme assourdissant s’entassent des centrifugeuses

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tournoyantes, des meules, des presses et des mélangeurs. C’est ici que le grué est moulu et pressé pour devenir une pâte liquide. Un échantillon de beurre de cacao est prélevé de chaque arrivage de grué et stocké dans des bacs. Ӭ

Il y a toujours 20 toujours 20 pygmées à pygmées à l’œuvre dans cette pièce. Ils séparent le beurre de cacao de la pâte et veillent au bon fonctionnement des machines.

Ӭ

Se déplacer dans la pièce remplie d’éléments métalliques tournoyants peut s’avérer dangereux. À moins qu’un personnage joueur ne se déplace en rampant, il doit réussir un jet de protection contre le Souffle à chaque fois

17. LA CRÈMERIE

qu’il se déplace de 3 mètres pour ne pas subir 1 point de dégât infligé par le choc contre des pièces métalliques tournoyantes ou l’impact d’une presse. Sur un résultat de 1 à l’un ou l’autre de ces jets de de protection, l’une des mains du personnage joueur se retrouve coincée dans la machine. Il est impossible de libérer la main tant que la machine est en marche. Trancher une main coincée de la sorte inflige 1d6 dégâts. Ӭ

  Dans cette pièce humide et étouffante flotte une forte odeur de lait caillé. Des conduits déversent la pâte de cacao dans de grandes cuves. Des pygmées sur des échelles éc helles versent du lait et du sucre dans les conduits remplis de pâte de cacao, tandis que d’autres attisent le feu sous les cuves pour chauffer le chocolat.

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Ӭ

Il y a toujours 10 pygmées qui pygmées qui travaillent dans cette pièce. Ils doivent être deux pour soulever un sac de sucre ou une boîte de lait. La plupart manipulent de longues cuillères de bois qu’ils utilisent pour mélanger et qu’ils peuvent manier au combat comme des marteaux à deux mains (1d6).

Ӭ

Une fois le mélange effectué, le chocolat est rassemblé dans une gigantesque cuve et le chocolat liquide est ensuite acheminé dans des tubes insérés dans le sol. C’est d’ici qu’il se déverse ensuite dans la rivière de chocolat du sous-sol (voir page 39).

La pâte de cacao liquide est déversée dans des conduits qui l’acheminent vers la crèmerie (pièce rie  (pièce 17).

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réduit en pulpe sanguinolente. Les autres pygmées continuent simplement de travailler jusqu’à la fin de leur période, moment où le pygmée blessé est ramené vers la Vieille Pousse (voir page 32).

18. LA SALLE DE CONDITIONNEMENT   Il y a trois portes de réception à double battant de 3 mètres de haut dans le mur sud. Elles sont fermées de l’intérieur avec des barres. Les pygmées ouvrent ces portes de réception uniquement s’ils sont alertés par des coups de trompette donnés par un garde de la chocolaterie (voir page 27).

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Cette vaste pièce de la chocolaterie est remplie de tables, de moules et de presses métalliques. Les pygmées amènent depuis la salle au chocolat (voir page 30) des seaux de chocolat liquide et d’autres ingrédients pour les verser dans les moules. Une fois le chocolat refroidi et durci, il est pressé pour prendre la forme de tablettes de chocolat. Les tablettes sont ensuite posées sur la chaîne d’emballage où elles sont emballées dans des feuilles de parchemin. Les pygmées les rangent ensuite dans des caisses de livraison. Il y a toujours 20 toujours 20 pygmées à pygmées à l’œuvre dans cette salle. Lancez 1d6 tous les deux rounds. Sur un résultat de 1, un pygmée se retrouve avec le bras coincé dans une presse qui le

19. L’ENTREPÔT ET LES CAGES D’ESCALIER   Cette pièce est tellement pleine de caisses, tonneaux et sacs remplis de provisions et d’ingrédients divers qu’il serait difficile d’en faire aisément le compte.

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Il y a un escalier qui monte et un autre qui descend. Ce dernier mène à la chaufferie (pièce B2, voir page 40). L’escalier montant se compose de trois volées de marches et mène à la cage d’escalier de l’étage (pièce A1, voir page 44).

Ӭ

Fouiller derrière les caisses et les sacs permet de découvrir le cadavre momifié d’une voleuse. Son corps est criblé de blessures infligées par des fléchettes de sarbacane et il

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

 

dégage une forte odeur de sucre. Dans une u ne sacoche portée à l’épaule, on peut trouver 23 pa, un petit miroir en acier, un fil à garrotter et une carte grossièrement dessinée sur de la toile. Le cadavre explose en poussière s’il est dérangé ou déplacé d’une façon ou d’une autre. Le cas échéant, les personnages

la réussite d’un test d’Escalade tous les 9 mètres pour éviter de chuter dans la rivière de chocolat. Ӭ

situés à 3 mètres ou moins de l’explosion contractent une maladie aléatoire (voir page 18). Aucun jet de protection n’est permis. Ӭ

Les réserves les plus faciles à identifier et à transporter sont les suivantes : ó  3d8+10 sacs de sucre. ó  2d10+3 boîtes de lait en cuivre. ó  4 bacs remplis de beurre de cacao (qui

colat et s’agglomère dans la pierre du tunnel, ce qui provoque le mauvais fonctionnement des sorts. Les personnages qui lancent un sort dans le tunnel ou qui y entrent sous l’effet d’un sort déjà lancé doivent lancer 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, le sort cesse de fonctionner immédiatement et il est considéré comme dépensé. Ӭ

peut s’utiliser comme de la graisse). Ӭ

Ӭ

Le long du rebord de pierre au sud se trouvent des poteaux permettant d’ancrer le bateau à aube.

CHOCOLATERIE B1. LA RIVIÈRE DE CHOCOLAT   La rivière de chocolat fondu s’écoule dans l’obscurité. Elle tourne et poursuit rapidement sa course en s’enfonçant toujours plus dans le sous-sol de la chocolaterie. Le tunnel est entièrement plongé dans l’obscurité.

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Ӭ

Si un joueur dit quelque chose c hose qui ressemble à « on ne sait pas où/dans où /dans quelle direction on va » en étant à bord du bateau à aube, celui-ci tangue brusquement et violemment vers l’avant. Tout le monde à bord doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1, le personnage est  jeté par-dessus bord et chute dans le chocolat fondu.

Chaque sac de sucre vaut 40 pa à la campagne et pèse 15 kilos (2 points d’encombrement). Chaque boîte de lait vaut 30 pa à la campagne et pèse 10 kilos (1 point d’encombrement).

LE SOUS-SOL DE LA

Le plafond et les murs du tunnel sont huh umides en raison de la condensation. La magie latente de la Vieille Pousse s’évapore du cho-

Il y a un petit rebord de quinze centimètres de large de chaque côté du tunnel sur lequel un personnage joueur peut tenter de marcher. Le rebord est glissant et nécessite

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sont faits prisonniers et traînés par les pygmées jusqu’à leur village au rez-de-chaussée. Les pygmées ne ressentent pas les effets de cette chaleur.

B2. LA CHAUFFERIE   Cette pièce rougeoyante est plongée dans le noir et la chaleur qui qu i y règne est insupportable. De la vapeur s’échappe d’énormes chaudières. Des pygmées courent dans tous les sens pour pelleter du bois dans les fourneaux. Le plafond est recouvert de tuyaux enchevêtrés.

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B3. LA SALLE DES INVENTIONS   Sur les murs de pierre peints en blanc sont fixées des appliques et des lampes. Sur des tables sont disposés des instruments de laboratoire. Les contenus de huit chaudrons mijotent en frémissant. Dans la salle flottent plusieurs centaines d’odeurs différentes : certaines infectes, d’autres plaisantes.

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 20 pygmées sont pygmées sont toujours présents dans cette pièce. À la différence des autres, ceuxlà attaquent les personnages à vue. Leur tactique préférée consiste à agresser leurs cibles pour les obliger à reculer contre une u ne chaudière afin qu’elles se brûlent contre le métal pour 1d8 dégâts.

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Sur le mur le plus au nord sont vissées des chaînes et 12 paires de menottes, certaines à hauteur d’humain, d’autres plus proches du sol. Un examen attentif permet de découvrir que les murs et le sol à proximité sont recouverts de taches bleues, noires, n oires, violettes et rouges. Les taches rouges sont de toute évidence du sang.

Ӭ

Dans chaque chaudron frémit une mixture différente et chacun contient 1d8+4 demi-litres de liquide. Lancez 1d12 pour

Il fait si chaud dans cette pièce qu’un personnage joueur doit lancer 1d6 chaque round tant qu’il reste ici. Sur un résultat de 1, sa valeur de Constitution est réduite de 2 points pendant 1 heure. Les échecs suivants continuent de réduire la valeur de Constitution et si celle-ci est réduite à 0, le personnage perd connaissance à cause de la chaleur. Des personnages inconscients et livrés à eux-mêmes

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

D122 D1

CONT CO NTEN ENU U ALÉ ALÉAT ATOI OIRE RE DE DESS CH CHAU AUDR DRON ONSS

1-5

Mixture instable : un personnage qui se rapproche pour examiner le contenu du chaudron de plus près se retrouve éclaboussé, ainsi que tous les personnages situés à 1,50 mètre ou moins du chaudron, par la mixture bouillante. On considère que les dégâts infligés sont des dégâts d’acide (1d6).

6

Chocolat liquide aux noisettes : l’ingestion de cette mixture provoque la maladie de la nougatine de voix cassée (voir page 20).

7

Chocolat aux myrtilles : l’ingestion de cette mixture provoque la malédiction des baies toxiques (voir page 18).

8

Chocolat au lait fondu : on peut le manger comme du chocolat ordinaire.

9

Monstre de lait concentré : un monstre blanc, bouffi et dégoulinant surgit du chaudron pour attaquer. Armure 14, Déplacement 3 m, 4 dés de vie, 26 pv, toucher brûlant en guise d’attaque pour 1d4 dégâts, Moral 11. 11. Les personnages victimes du toucher brûlant doivent chacun effectuer un jet de protection contre le Souffle. Un échec signifie que la partie du corps touchée disparaît en fondant. La blessure a l’aspect et l’odeur du lait concentré.

10

Liqueur d’herbes ex explosives : un apéritif dont l’odeur forte fait vaguement penser à un médicament. La liqueur explose si elle est secouée, mélangée ou déplacée d’une façon ou d’une autre. Un lorsqu’elle demi-litre de liqueur inflige 2d6 dégâts aux créatures situées à 1,50 mètre ou moins d’elle explose.

11

Chocolat liquide pur : une pâte de cacao c acao marron foncé qui ne n e contient pratiquement plus de beurre de cacao. Un échantillon presque parfait.

12

Infusion palliative : une substance qui ralentit de moitié (arrondi à l’inférieur) les effets de n’importe quelle maladie ou malédiction. Celle-ci se développe deux fois moins vite et ses effets sont deux fois moins nocifs. Un personnage doit boire un u n demi-litre de cette infusion pour qu’elle produise ses effets. Chaque demi-litre enivre de la même façon que la bière.

chaque chaudron afin de déterminer leur contenu (voir la table). Ӭ

HILDA PLAT-DE-CUIVRE : Armure 12, Déplacement 3 m tant qu’elle est victime de la malédiction des baies toxiques, 24 m une fois pressée, Spécialiste de niveau 3, 14 pv, sans arme, Moral 8. Hilda possédait un équipement lorsqu’on l’a attrapée et elle suppose qu’il se trouve à présent dans les quartiers de Lucia : armure de cuir, sac à dos, outils de crochetage, 3 dagues en acier, 30 m de corde, grappin et une carte inachevée inach evée de la chocolaterie.

Dans le coin à l’est de la pièce se trouve un dispositif en bois ressemblant à un étau avec une manivelle de chaque côté. Un étrange et infâme magma bleu est coagulé dans des rigoles sur le sol de pierre en dessous. Une énorme femme à la peau couleur myrtille est prise dans l’étau. Dès que les personnages la remarquent, elle lève la tête et leur demande de l’aider. Son corps boursouflé tremble violemment. Elle dit s’appeler Hilda Plat-de-Cuivre.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

  Hilda est une cambrioleuse anglo-allemande qui a été embauchée par des chocolatiers choc olatiers français pour s’infiltrer dans la chocolaterie de Lucia et voler ses secrets. Elle a été capturée alors qu’elle explorait le village des pygmées et on lui a inoculé une dose de poison de baie toxique. Au lieu de la laisser sacrifier

chaudrons contient une chose importante pour la prochaine livraison de Lucia. Elle dit également qu’il y a d’autres prisonniers dans la prison attenante.

Ӭ

Utiliser l’extracteur de jus : Un personnage victime de la malédiction des

par les pygmées, Lucia l’a récupérée pour en faire sa cobaye et son esclave sexuelle, et « observe » l’évolution des afflictions dont elle souffre. Elle est retenue prisonnière ici depuis des mois et on lui inocule régulièrement des doses de poison de baie toxique.

baies toxiques peut temporairement retrouver un état normal s’il est pressé. Même s’il conservera la teinte bleue de sa peau, un personnage pressé retrouvera un état normal au premier stade de la malédiction pendant 24 + son modificateur de Constitution heures, après quoi son corps reproduira du jus et se remettra à gonfler.

Hilda explique que le jus gonfle son corps au fil des jours et que ses entrailles se transforment lentement en matière végétale.

Pour utiliser l’extracteur, un ou plusieurs personnages doivent tourner les manivelles pendant que la victime de la malédiction est maintenue entre les deux bras de l’étau. L’utilisation de la machine à presser ne se fait toutefois pas sans risque : le personnage pressé doit effectuer un  jet de protection contre les Objets magiques. magiques. Une réussite signifie qu’il est pressé de manière appropriée et sans conséquence néfaste.

Lucia lui lacère régulièrement le corps, mais celui-ci se régénère sans cesse et se remplit de jus. En plus de tout ceci, Lucia Lu cia la torture sexuellement et se sert de son corps sans défense et boursouflé pour satisfaire ses désirs pervers.

Un échec signifie qu’il est pressé de manière appropriée mais qu’il subit également 1d4 dégâts. S’il obtient un résultat de 1 sur le jet de protec-

Hilda dit que l’étau auquel elle est attachée est un pressoir conçu pour extraire de force forc e le jus de son corps par tous les orifices. C’est uniquement grâce à cela qu’elle n’a pas explosé sous la pression du jus dont elle est remplie. Elle peut expliquer aux personnages  joueurs comment l’utiliser (sur elle, mais aussi, peut-être, sur eux-mêmes) s’ils acceptent de l’aider à s’échapper. L’isolement d’Hilda l’a rendue à moitié folle. Elle craint et méprise Lucia pour lui avoir fait subir des tortures et des expériences pendant des mois, mais elle ne sait rien, par ailleurs, des choses qu’elle tente d’accomplir. Elle dit aux personnages joueurs que l’un des

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tion, le personnage est trop pressé premier stade pendant 2 jours, mais–lail restera machineau l’a écrasé en lui infligeant 2d6 dégâts.

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

qu’ils n’ont mangé que des bonbons et que Lucia leur faisait avaler des « médicaments ». Ӭ

Zoé et Lars sont tous les deux porteurs d’une maladie/un poison aléatoire dont les symptômes ne sont pas encore visibles. Déterminez la maladie/le poison dont est victime chacun des enfants grâce à la table des Maladies et poisons aléatoires (voir page 18). Lucia leur a donné de l’infusion palliative (table du contenu aléatoire des chaudrons à la page 41) pour ralentir l’incubation des symptômes tout en continuant de les empoisonner. S’ils sont sortis de leur cellule et ont la possibilité d’accompagner les personnages joueurs, leur maladie/malédiction prendra effet 1d4 pièces plus tard.

B4. LA PRISON - Cette pièce humide est plongée dans le noir complet. Le long des murs sont alignées des cellules aux barreaux de fer rouillé. Plusieurs minuscules gibets pendent au bout de chaînes rouillées fixées au plafond. Toute la pièce empeste les excréments et lales pourriture. Deux enfants sont enfermés dans cellules. Ils pleurent et appellent à l’aide.

ZOÉ ET LARS DAHLBERG : Armure 12, Déplacement 9 m (petit et lent), 1 dé de vie, 4 pv, Constitution 10, Moral 5. Les deux sont trop faibles pour combattre.

  Zoé et Lars Dahlberg sont Dahlberg sont des jumeaux de huit ans qui ont fugué et se sont infiltrés dans la chocolaterie en se cachant dans les colis d’une livraison. Lucia les a surpris en train d’entrer dans la salle au chocolat. choc olat. Au lieu de les renvoyer chez eux, Lucia Lu cia envisage de s’en servir de cobayes pour tester ses nouvelles recettes et poisons. Ils sont malades et sous-alimentés, car ils sont

Ӭ

retenus prisonniers ici depuis un mois. Ils ne savent rien d’intéressant sur Lucia ou la chocolaterie. Ils peuvent simplement dire

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Une fois les effets de leur maladie visibles, ils deviennent extrêmement contagieux. Les personnages joueurs qui touchent l’un ou l’autre contractent immédiatement sa maladie. Aucun jet de protection n’est autorisé – le personnage joueur rate automatiquement.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

 

L’ÉTAGE DE LA CHOCOLATERIE ó 

ó 

La porte s’ouvrira, mais il y a 50 % de chances que le gaz empoisonné soit projeté.  Jouer Pure Imagination ou toute autre chanson de Charlie et la Chocolaterie dé  dé-clenche la projection d’un gaz infligeant la malédiction des baies toxiques. toxiques. Ce gaz affectera tous les personnages situés à1,50 mètre ou moins de la serrure. Aucun jet de protection n’est autorisé – les personnages joueurs concernés le ratent automatiquement.  Faites en sorte que la serrure génère un effet magique aléatoire si un joueur joue toute autre mélodie.

 A1. LA CAGE D’ESCALIER DE L’ÉTAGE   Trois volées de marches montent à l’étage et se terminent devant une grande porte à double battant. Une série de touches de piano en ivoire est insérée au-dessus des poignées de porte en fer : c’est une serrure musicale.

Ӭ

Ӭ

Il est impossible d’ouvrir la porte, à moins de joueur des notes spécifique spécifiquess en appuyant sur les touches. Les notes sont celles d’une chanson que seules Lucia et Hilda Plat-de-Cuivre connaissent (Hilda a entendu Lucia la fredonner). Il est également impossible de forcer l’ouverture de la porte sans déclencher la projection d’un gaz empoisonné (Maladies et poisons aléatoires, voir page 18). Jouer des notes au hasard ne déclenchera pas la projection du gaz lors des deux premiers essais, mais ce sera le cas lors des tentatives erronées ultérieures. ó   Jouer les quatre premières mesures de Greensleeves ouvrira la porte. ó   Jouer l’ouverture du Mariage de Figaro  provoquera le démantèlement de la serrure qui tombera par terre en morceaux.

 A2. LES QUARTIERS QUARTIERS DE LUCIA 

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  - Pièce de vie luxueuse contenant un grand lit à baldaquin, un bureau, une cheminée, un haut miroir sur pieds, une baignoire et un lavabo, des meubles de rangement, des commodes et un énorme coffre-fort.

Ӭ

  - Il faut une clé que Lucia porte sur elle pour ouvrir ce coffre-fort en fer aussi haut qu’un humain. La serrure est piégée avec une fiole

Ӭ

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

d’acide sulfurique. La fiole se brise et l’acide dissout et détruit le livre de recettes à l’intérieur du coffre si la serrure est crochetée sans désamorcer le piège au préalable. Le coffre-fort contient les objets suivants : ó   Le livre de recettes de Lucia qui contient tous les secrets de sa chocolaterie. ó 

ó  ó 

 40 000 en lingots d’argent gnols (40palingots au total d’uneespavaleur de 1 000 pa chacun. Chaque lingot est considéré comme un objet encombrant, cinq lingots comptent pour un point d’encombrement.)  5 000 pa en pièces de monnaie.  Des contrats de livraison avec la Compagnie néerlandaise des Indes orientales. Il faut être comptable pour les déchiffrer.

Ӭ

On peut effectivement entrer dans le miroir sur pieds et, le cas échéant, les personnages  joueur  jou eurss se se ret retrou rouven ventt dan danss la la cham chambre bre à coucoucher de la Reine de Cœur, dans le château de Cachtice en Voivodja (extrait de A Red & Plea Pleasa sant nt Land par Zak S.). Si les personnages joueurs traversent le miroir et rencontrent la Reine de Cœur, elle peut leur révéler que Lucia de Castillo est une « connaissance » avec qui elle échange ragots et recettes par le biais du miroir. On encourage l’Arbitre à utiliser A Red Red & Ple Pleasa asant nt Land pour embellir et développer comme il le souhaite cette partie de l’aventure.

Ӭ

Ӭ

Le bureau est encombré de livres sur l’herboristerie, la cuisine et le commerce maritime.

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Les commodes sont pleines de robes et de vêtements divers. On y trouve également l’équipement de Hilda Plat-de-Cuivre (voir page 41).

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

Si les personnages joueurs parviennent à s’échapper avec seulement la vie sauve…

  L’entreprise de Lucia de Castillo subira des pertes, mais toutes deux survivront. Lucia renforcera la sécurité et fera en sorte d’augmenter le potentiel addictif de ses chocolats afin d’en augmenter les ventes.

Ӭ

  Les hommes d’affaires français les harcèleront pour obtenir des informations sur ce qu’ils ont vu, mais n’offriront aucune récompense aux personnages joueurs. Ӭ  Lucia de Castillo renforcera la sécurité autour de sa chocolaterie. Son entreprise continuera Ӭ

à dégager des bénéfices, lui conférant toujours plus de richesses et de pouvoir.

Si les personnages joueurs détruisent la chocolaterie et/ou  tuent le cacaotier dit la Vieille Pousse…

Si les personnages joueurs parviennent à s’échapper avec  tout ou partie des secrets de Lucia…   Les chocolatiers français les récompenseront de manière appropriée (voir page X8). Ils passeront les quelques mois suivants à

Ӭ

tenter de décrypter les secrets de Lucia pour reproduire ses recettes et enverront une autre équipe de cambrioleurs dans la chocolaterie pour s’emparer d’autres secrets, maintenant qu’ils détiennent de nouvelles informations sur l’agencement et l’organisation des lieux. Ӭ  Des expéditions seront envoyées par la France et l’Angleterre vers les jungles profondes du Pérou pour tenter de trouver un autre de ces cacaotiers appelés « Vieilles Pousses ». En 1620, la majorité de la région sera déboisée et brûlée. Des historiens utiliseront le terme « Viol du Pérou » pour désigner cette période.

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  La mort du cacaotier appelé la Vieille Pousse provoque la banqueroute de l’entreprise de Lucia. Elle embarquera pour Rome afin de tout recommencer, en emportant avec elle les pygmées survivants, ses secrets et son argent. Ӭ  La disparition des chocolats de Lucia sera ressentie dans toute l’Europe et provoquera de violentes crises de manque parmi l’aristocratie et les nobles de nombreux pays. Voilà pourquoi Ӭ

nombre de nouveaux individus accéderont au pouvoir au fil de l’année. Ӭ  La chocolaterie abandonnée deviendra une ruine.

Si les personnages joueurs tuent Lucia de Castillo et abandonnent la chocolaterie…   Les pygmées continueront de s’occuper de la Vieille Pousse mais arrêteront de travailler

Ӭ

dans la chocolaterie. Débarrassés de l’influence constante de Lucia, ils ne se sentiront plus obligés de peiner pour fabriquer du chocolat.

 

DU SANG DANS LE CHOCOLAT

  En supposant que Karl Weiss et les nombreux gardes de la chocolaterie s’en sortent vivants, Karl fera de son mieux pour remplacer Lucia à la tête de l’entreprise et pour cacher le fait que Lucia est morte. Malheureusement, il ne peut pas contrôler les pygmées ni les faire travailler pour lui comme ils l’ont fait pour Lucia. Il laisse

Si les personnages joueurs tuent Lucia de Castillo et prennent le contrôle de la chocolaterie…

la chocolaterie tourner pendant trois mois avant d’annoncer que c’est une cause perdue. Il décide de sauver les meubles en partageant le reste des avoirs de Lucia avec ses gardes puis retourne en Angleterre par la mer en emportant avec lui le plus possible des secrets de Lucia. Ӭ  Des marchands de toute l’Europe enverront des agents pour savoir pourquoi les livraisons de chocolat ne leur parviennent pas. Ils

d’eux qu’ils leur donnent des ordres et des directives. Ӭ  Les personnages peuvent tenter de prendre en main les intérêts économiques de Lucia et de gérer eux-mêmes la chocolaterie. Sans le livre de recettes de Lucia (voir page 45), les personnages ne pourront pas fabriquer ses chocolats de manière appropriée, ce qui aboutira à une chute significative des ventes. Ӭ  Si Karl Weiss est toujours en vie, il se portera

Ӭ

  Si les personnages joueurs n’ont pas tué beaucoup de pygmées et ont réussi à se débarrasser de Lucia, les pygmées commenceront à leur vouer un culte à la place de Lucia. Ils attendront

Ӭ

découvrent que la chocolaterie et ses pygmées ont sombré dans le chaos. Si Du sang dans le chocolat  est  est l’une des aventures d’une campagne en cours, un groupe de marchands allemands inamicaux envers les personnages joueurs investissent la chocolaterie. Ӭ  Des pygmées survivants s’enfuient en s’infiltrant dans les villes et villages de la Frise voisins de la chocolaterie. Ils ne peuvent survivre au climat rude des Pays-Bas et mourront de froid en quelques jours. Des autochtones découvrent leurs petits cadavres qu’ils prennent pour un mauvais présage.

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volontaire pour remplir le rôle de comptable auprès des personnages et pour gérer la chocolaterie en leur absence. Il acceptera de gérer l’entreprise s’ils lui cèdent 10 % des bénéfices mensuels, en plus de son salaire de comptable (15 % des bénéfices totaux) et à condition que l’un des personnages joueurs passe au moins une fois par mois pour discipliner les pygmées et veiller à ce qu’ils coopèrent avec Karl.

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DU SANG DANS LE CHOCOLAT

Les charges mensuelles (30 jours) de la chocolaterie sont les suivantes : Salaire du comptable = comptable = 15 % des bénéfices totaux Salaires des 12 gardes de la chocolaterie = chocolaterie = 3 240 pa Salaires des divers dockers = dockers = 900 pa Ingrédients = 4 000 pa Ingrédients = Maintenance = Maintenance  = 700 pa Livraisons = Livraisons  = 3 000 pa

Pour chaque mois complet de production, le joueur dont le personnage est à la tête de l’entreprise devrait lancer 1d10+3. Multipliez le total par 2 240. Le résultat est le nombre total de pièces d’argent dégagé par les ventes de chocolats. Soustrayez les charges mensuelles de 11 840 pa à ce total. Ensuite, enlevez 15 % des bénéfices totaux, le salaire de Karl Weiss. La somme restante est la part due au personnage joueur.

Total : 11 : 11 840 pa par mois Pour plus d’informations, consultez la section « Propriété et Finances » du livre du joueur LdlPA Règles & Magie.

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PNJ + Monstres : LUCIA DE CASTILLO : Armure 16, Déplacement 18 m, Combattante de niveau 3, 28 pv, +4 aux jets d’attaque, 1 pistolet 1d8 ou rapière 1d8, Moral 12.

Décompte des pygmées : 150 pygmées environ sont présents à toute heure dans la chocolaterie. Barrez-les d’une croix lorsqu’ils meurent pour savoir combien peuvent encore arriver en renfort. LE VILLAGE DES PYGMÉES + ARBRE (30)

PYGMÉE : Armure 12, Déplacement 6 m, 1 dé de vie, 5 pv, attaque avec les poings pour 1d2 dégâts ou sarbacane pour 1 dégât, Moral 6. Un pygmée voit dans le noir. CHEFFE PYGMÉE : Armure 14 (peau épaisse), Magicienne de niveau 4, Déplacement 1,50 m, 4 dés de vie, 24 pv, attaque avec les poings pour 1d2 dégâts ou gourdin-totem pour 1d4 dégâts, Moral 8. Elle peut lancer une fois chacun des sorts suivants : 1er niveau : charme-personne, chute de  plume,  patte d’araignée,  sommeil 2e niveau : lévitation, toiles d’araignée LE CONTRÔLEUR DES QUAIS KARL WEISS : Armure 12, Déplacement 18 m, 6 pv, 1 pistolet pour 1d8 dégâts, Moral 6. GARDE DE LA CHOCOLATERIE : Armure 14, Déplacement 27 m, Combattant de niveau 2, 14 pv, 1 pistolet pour 1d8 dégâts ou mousquet pour 1d8 dégâts, Moral 10. EL GRANCUDOS : Armure 14, Force 16, Déplacement 51 m (vol), 4 dés de vie, 25 pv, 2 attaques de dard pour 1d6 dégâts, Moral 8. ZOÉ ET LARS DAHLBERG : Armure 12, Déplacement 9 m (petit et lent), 1 dé de vie, 4 pv. Les deux sont trop faibles pour combattre. HILDA PLAT-DE-CUIVRE : Armure 12, Déplacement 3 m tant qu’elle est victime de la malédiction des baies toxiques, 24 m une fois pressée, Spécialiste de niveau 3, 14 pv, sans arme, Moral 8.

LA SALLE DES TURBINES (20)

LA SALLE DU BROYAGE ET DE LA TORRÉFACTION (30)

LA SALLE DE TRANSFORMATION EN PÂTE DE CACAO (20)

LA CRÈMERIE (10)

LA SALLE DE CONDITIONNEMENT (20)

LA CHAUFFERIE (20)

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Référence rapide de la chocolaterie : Rez-de-chaussée de la chocolaterie

Sous-sol de la chocolaterie

Étage de la chocolaterie

 

1. LES QUAIS (P. 24) ó  Côte rocheuse enneigée. ó  Lancez 1d6pour les livraisons. 3 à 6 signifie qu’il y a des bateaux à quai et que 12 dockers sont au travail. ó  Le PNJ Karl Weiss est présent.  2. LES TOURS DE GARDE (P. 26) ó  Quatre tours hautes de 6 mètres, une dans chaque coin. ó  Chaque tour est occupée par un garde de la chocolaterie. 3. LE CORPS DE GARDE (P. 27) ó  4 gardes de la chocolaterie non armés se reposent ici. 4. LE HALL D’ENTRÉE DE LA CHOCOLATERIE (P. 28) ó  Les portes sont fermées à clé. ó  Trésor : tableau de 1 000 pa. Il est piégé. 5. LA SALLE DE RÉUNION (P. 28) ó  Échantillons de chocolat à déguster. ó  Trésor : 3 tableaux 1 000 pa chacun. Tous sont piégés. 6. LES CHAMBRES D’AMIS (P. 29) ó  Lits, lavabos, rideaux et commodes. ó  Trésor : broche en opale de 250 pa dans une commode. 7. LE COULOIR EST (P. 29) ó  Vide. Papier peint illustré de fruits. ó  La porte menant à la salle au chocolat est fermée à clé et piégée. 8. LA SALLE AU CHOCOLAT (P. 30) ó  Rivière de chocolat bouillant, cascade. 1d4 dégâts. ó  Bateau à aube amarré à la rivière. La rivière de chocolat s’écoule dans un tunnel menant au sous-sol. 9. LE COULOIR OUEST (P. 31) ó  Vide. Murs quelconques, sol crasseux. Odeur nauséabonde. ó  La porte menant à la salle des turbines est fermée à clé. 10. LE VILLAGE DES PYGMÉES (P. 32) ó  Pas loin de cinquante petites huttes. 20 pygmées  à l’intérieur. 11. LE CACAOTIER DIT LA VIEILLE POUSSE (P. 32) ó  Cacaotier haut de 30 mètres. Énormes cabosses. ó  10 pygmées au travail. 3 grancudos au-dessus de l’arbre. 12. LES AUTELS SACRIFICIELS (P. 34) ó  Quatre blocs de pierre tachés de sang. ó  Trésor : opales d’une valeur de 200 pa sur les

blocs. 13. LA SALLE DES TURBINES (P. 35) ó  Turbines géantes qui montent le chocolat liquide en haut de la chute.

ó   20 pygmées travaillent sur les turbines.

14. LA SALLE DU BROYAGE ET DE LA TORRÉFACTION (P. 36) ó  Pièce extrêmement chaude et plongée dans le noir. Rester ici peut provoquer une perte de Constitution. ó  30 pygmées travaillent ici. 15. LE COULOIR NORD (P. 36) ó  Lancez 1d6. Sur un résultat de 4 à 6, 2 pygmées  sont dans ce couloir. 16. LA SALLE DE TRANSFORMATION EN PÂTE DE CACAO (P. 36) ó  Presses et meules géantes. Un vacarme assourdissant assourdissa nt règne dans cette salle. ó   20 pygmées travaillent ici. ó  Se déplacer dans cette salle nécessite la réussite d’un jet de protection contre le Souffle pour ne pas subir 1 point de dégât. 17. LA CRÈMERIE (P. 37) ó  Du lait est mélangé au chocolat dans des cuves. ó  10 pygmées travaillent ici. 18. LA SALLE DE CONDITIONNEMENT (P. 38) ó  Le chocolat est moulé, coupé et emballé ici. ó   20 pygmées travaillent ici. 19. L’ENTREPÔT ET LA CAGE D’ESCALIER (P. 38) ó  Escalier montant vers A1 et descendant vers B2. ó  Trésor : sur un cadavre momifié se trouvent 23 pa et de l’équipement. Le cadavre est piégé. B1. LA RIVIÈRE DE CHOCOLAT (P. 39) ó  Rivière de 3 mètres de profondeur. La magie ne fonctionne pas normalement dans ce tunnel. B2. LA CHAUFFERIE (P. 40) ó  Pièce extrêmement chaude et plongée dans le noir. Rester ici peut provoquer une perte de Constitution. ó  20 pygmées travaillent ici. B3. LA SALLE DES INVENTIONS (P. 40) ó  Huit chaudrons contenant chacun une mixture

aléatoire. ó  Dans un pressoir est attaché le PNJ Hilda Plat-deCuivre. B4. LA PRISON (P. 43) ó  Les PNJ Zoé et Lars Dahlberg sont retenus prisonniers ici. A1. LA CAGE D’ESCALIER DE L’ÉTAGE (P. 44) ó  La porte donnant sur les quartiers de Lucia est fermée à clé et piégée. A2. LES QUARTIERS DE LUCIA (P. 44) ó  Trésor : lingots espagnols d’une valeur totale de 40 000 pa, 5 000 pa en pièces de monnaie, contrats, livre de recettes de Lucia. ó  Le coffre-fort est piégé avec de l’acide.

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Tables de détermination aléatoire D8

POI OISSON ONS/ S/MA MALA LADI DIES ES ALÉ LÉAT ATOI OIRE RESS

1

Malédiction de des ba baies to toxiques (p (p. 18 18). La peau devient bleue, le corps se gonfle de jus. -2 à l’attaque, vitesse = 3 mètres, explosion possible. Maladie du caramel mou (p. 19). Le corps devient élastique et mou comme du caramel. Encombrement doublé, -2 à l’attaque, allonge + 1,50 mètre. Atroces ballonnements (p. 19). Gonfle pour prendre la forme d’une sphère de 3 mètres. Votre corps flotte, l’armure ne le protège plus, -2 à l’attaque. Maladie du sucre candi (p. 19). Des cristaux de sucre rouge recouvrent le corps. Désavantage sur la discrétion, le premier jet d’attaque contre vous subit un malus de -2. Fumet irrésistible (p. 20). Votre odeur est alléchante. Les créatures à 3 mètres ou moins de vous doivent réussir un jet de protection contre la Magie pour ne pas tenter de vous manger.

 2 3 4 5 6 7 8

Nougatine de voix cassée (p. 20). De la nougatine aux noisettes tapisse votre gorge. Parler à voix haute inflige 1 dégât et risque de transmettre cette maladie. Vomi chocolaté (p. 20). Vous vomissez du chocolat acide. Chaque minute, vous devez réussir un jet de protection contre le Poison pour ne pas vomir de manière incontrôlable. Envie incontrôlable (p. 21). Il faut réussir un jet de protection contre la Magie à chaque fois que vous voulez réaliser une action autre que celle de manger du chocolat.

D122 EF D1 EFFE FETS TS AL ALÉA ÉATO TOIRE IRESS DU DU CHO CHOCO COLA LATT 1

Décoloration de la peau. Des taches marron foncé apparaissent sur votre peau.

 2

Fatigue. Vous n’arrivez pas à rester éveillé et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié.

3

Acné. Vous faites une éruption de boutons purulents qui sentent légèrement la myrtille. Votre valeur de Charisme est réduite de 3 points.

4

Prise de poids. Vous commencez immédiatement à prendre du poids et ajoutez 1d10 ×5 kilos à votre poids actuel. Votre armure est détruite si vous prenez 25 kilos ou plus.

5

Influençabilité. Vous devez obéir aux ordres directs que l’on vous donne.

5

Pdeeafeu u sèetchde e. chaleur Votre peau s’assèche pèle lorsque vous vous grattez.basées Vous êtes dégâts (vous subissezet+1 dégât de toutes les attaques survulnérable le feu et unaux malus de -1 aux jets de protection contre la chaleur).

6

Caries dentaires. Toutes vos dents commencent à se détériorer et à se déchausser (votre valeur de Charisme est réduite d’un point).

8

Fragilisation des os. Vos os sont brusquement plus fragiles et se cassent plus facilement (vous subissez +1 dégât de toutes les attaques contondantes).

9

Saignement des yeux. Du sang s’écoule de vos orbites et gêne votre vision (vous subissez un malus de -1 à vos jets d’attaque à distance).

10

Ballonnements intempestifs. Vous êtes ballonné et expulsez des gaz nauséabonds par vos orifices. Tout votre entourage subit un malus de -1 aux jets à cause de cette odeur infecte.

11

Amour euphorique. Vous tombez amoureux de la prochaine personne que vous regardez dans les yeux (mêmes effets qu’un sort de charme-personne, mais permanent).

12

Manie. Vous vous sentez invincible. L’Arbitre vous affirme que vous réduisez de moitié tous les dégâts que vous subissez, mais vous les subissez en réalité normalement.

 

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