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UN MUNDO DE AVENTURAS PARA
B Á S I C O
S R E E T E K C RO
LLOOSS
N A V I L L U S P.K.
LOS TRES ROCKETEERS UN MUNDO DE AVENTURAS VENTURAS PARA
B Á S I C O ESCRITO Y DISEÑADO POR
P. K. SULLIVAN DESARROLLADO POR
MIKE OLSON Y ROB DONOGHUE EDITADO POR
JOHN ADAMUS DIRECCIÓN DEL PROYECTO PROYECTO
SEAN NITTNER DIRECCIÓN DE ARTE
MARISSA KELLY MAQUETA ORIGINAL
FRED HICKS ILUSTRACIONES ILUSTRACIONES INTERIORES INTE RIORES Y PORTADA PORTADA
ALEX INNOCENTI MARKETING
CARRIE HARRIS DESARROLLO COMERCIAL
CHRIS HANRAHAN TRADUCCIÓN
ANA M. NAVALÓN CORRECCIÓN
LUIS FERNÁNDEZ MAQUETACIÓN
ARÁNZAZU BLÁZQUEZ
Una publicación de Evil Hat Productions www.evilhat.com www .evilhat.com •
[email protected] @EvilHatOfficial en Twitter facebook.com/EvilHatProductions Título original: Te Tree Rocketeers Copyright © 2015 Evil Hat Productions, LLC y PK Sullivan. Todos los derechos reservados. Publicado por primera vez en 2015 por Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.
Los res res Rocketeers Rocke teers Copyright © 2018 Nosolorol, S.L. por la edición e dición en castellano. Todos los derechos reservados. www.nosolorol.com I.S.B.N.: Depósito legal: M-9064-2018
978-84-17379-31-5
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ÍNDICE ¡Ave, ¡Ave, rocketeers! ....................................... ......................................................... .................................... ............................. ........... 4 Imperios interestelares ..................................... ....................................................... .................................... .................... .. 5 Galia .............................................................................................................................5 Britannica Solaria Solaria .................................................................. ................................ ................................................................... ................................... 7 Sacro Imperio Romano Estelar............................................................... ............................. ............................................. ........... 8 Arastilla .......................................................................................................................9 La Iglesia ................................................................. ............................... .................................................................... ................................................. ............... 10
Creación de personajes ........................... ............................................. .................................... .............................11 ...........11
Aspectos ....................................................................................................................11 Recuperación, Recuperación, proezas y habilidades solo con aspectos .......................12 ....................... 12 Las cuatro acciones ................................................................... ................................. .............................................................13 ...........................13 Orden de turnos .................................................................... .................................. ................................................................... .................................13 13 Proezas ............................................................... ............................. ................................................................... ...................................................... ..................... 14 Proezas de esgrima............................................................... ............................. .................................................................. ................................15 15
PNJ ..................................... ....................................................... .................................... .................................... ..................................17 ................17
Masillas............................................................... ............................. .................................................................... ........................................................ ......................17 17
Tecnología en el espacio conocido ......................... ........................................... ............................18 ..........18
Desplazamiento por la curvatura ............................................................... ............................. .......................................18 .....18 Naves Naves ................................................................... ................................. ................................................................... .......................................................18 ......................18 Mochilas cohete............................................................... .............................. ................................................................... .......................................18 .....18 Sables de fuerza.................................................................... .................................. .................................................................. ................................ 19 Armas de energía ................................................................. ............................... .................................................................. ................................ 19
Conspiraciones ................................... ..................................................... .................................... .................................20 ...............20
¿Qué es una conspiración? conspiración? ................................................................ .............................. ..................................................21 ................21 Definir conspiraciones .........................................................................................21
Los Rocketeers ................................... ..................................................... .................................... ................................. ...............24 24 Los tres Rocketeers en… La batalla por el trono galo ..................... ..................... 28
Resumen de la aventura aventura................................................................ ............................... ......................................................28 .....................28 La conspiración conspiración ............................................................... .............................. ................................................................... ..................................... ... 29
Acto I: La revelación de un juego mortal ..........................................30 ..........................................30
Resumen.................................................................. ................................ ................................................................... ................................................ ............... 30 Acción: Los intrusos de palacio .................................................................. ................................ ..................................... ... 30 Acción: Interrogar Interrogar a los intrusos ................................................................. ............................... .......................................31 .....31 Interludio: La misión de la comandante comandante ........................................................31 ............................. ...........................31 Acción: Encontrar a Febre................................................................... ................................. ................................................33 ..............33 Acción: Altercado en el puerto estelar.........................................................35 ................................ .........................35 Resolución ...............................................................................................................35
Acto II: Rompiendo las sombras ........................ .......................................... ................................. ...............36 36
Resumen.................................................................. ................................ ................................................................... ................................................ ............... 36 Interludio: Informar a la comandante....... comandante.............. .............. ............... ............... .............. .............. ............... .......... 36 Acción: Infiltrarse Infiltrarse en el palacio palacio .................................................................... .................................. .................................... .. 36 Acción: Recorrer Recorrer el palacio ................................................................. ............................... ............................................... ............. 36 Interludio: Destapar planes .................................................................. ................................ ............................................... .............37 37 Acción: Enfrentarse Enfrentarse a Febre ................................................................ .............................. ............................................... .............37 37 Acción: Carrera a la Galia...................................................................................37 Resolución ...............................................................................................................37
Acto III: Correr para salvar a la reina................. reina................................... .................................4 ...............40 0
Resumen.................................................................. ................................ ................................................................... ................................................ ............... 40 Interludio: Volver Volver a la Galia ................................................................ .............................. ................................................ .............. 40 Acción: Detener al asesino .................................................................. ................................ ............................................... ............. 40 Acción: A través través de los túneles ............................................................... ............................. ......................................... ....... 42 Resolución ............................................................... ............................. .................................................................... ............................................... ............. 42
¡AVE, ROCKETEERS! Es un honor para mí ser la primera en dirigirse a vosotros. Ave, rocketeers, y bienvenidos a nuestra augusta compañía de héroes. Menos de uno de cada diez mil que solicitan ingresar llegan a este día. Estad orgullosos de vosotros mismos y sabed que yo también estoy orgullosa de vosotros. Los Rocketeers fueron fundados hace menos de novecientos años, cuando el rey Luis XXXIII estableció estableció la compañía para que sirviera como sus agentes y guardaespaldas personales durante los últimos años de la Guerra de los Treinta Sistemas. Cuando la guerra finalizó, más de un rocketeer fue honrado honrado por su valor y coraje. coraje. Por supuesto, fueron los Rocketeers quienes volaron al lado del rey en el asalto final al Buque Estelar de Su Majestad Invencible, recorriendo el espacio como un cohete para abrir una brecha en el casco de la nave y hacer prisionero al rey Felipe. La guerra había terminado, pero nuestra misión acababa de empezar. Durante los siguientes siglos, ningún monarca galo reinante ha sido asesinado y la compañía se ha convertido en un símbolo del trono galo. Espero que seáis fieles a los principios de los Rocketeers: honor, valor y fidelidad. La Compagnie des Rocketeers ha perdido gran parte de su influencia desde la muerte del rey Enrique IX , hace doce años. La reina Marie-Hélène hace poco que ha llegado a la mayoría de edad y su regencia no fue amable con nosotros. Muchos de los deberes y privilegios de los que hemos disfrutado históricamente han sido limitados o asignados a otras unidades, pero nuestra misión continúa: proteger a la reina y actuar como sus leales agentes en todos los asuntos. Es a esta tarea sagrada a la que os habéis encomendado hoy. hoy. Poneos en marcha y haced que nos sintamos orgullosos, como han hecho los Rocketeers durante siglos. Me complace enormemente, enormemente, así que permitidme que lo vuelva a decir. decir. ¡Ave, ¡Ave, rocketeers!
Comandante Astrid de Treville, Treville, discurso de introducción para la 943ª promoción de Rocketeers Los res Rocketeers es un juego de grandes aventuras y de las sombrías intrigas de los imperios interestelares. Tus amigos y tú asumís el papel de los Rocketeers al servicio del trono galo, mientras una camarilla de traidores cobardes y clérigos maquinadores conspira para derrocar a Su Majestad la reina Marie-Hélène. Solos tus compatriotas y tú podéis evitar que la Galia se convierta en un estado marioneta de la Iglesia. En Los res res Rocketeers Rocke teers mezclamos la aventura y la intriga ilustrada de Los Tres de Alejandro Dumas con la acción pulp y la grandeza del space opera y y Mosqueteros Mosqueteros de el romance planetario.
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MUNDOS FATE
IMPERIOS INTERESTELAR INTERESTELARES ES Imagina la Ilustración esparcida por las estrellas. ¿Qué pasaría si Francia (Galia), Inglaterra (Britannica Solaria), España (Arastilla) y lo que se convertiría en Alemania (el Sacro Imperio Romano Estelar) controlaran cientos de sistemas estelares y exploraran la galaxia en lugar de colonizar el Nuevo Mundo? Estas grandes cuatro potencias son conocidas como los Imperios Interestelares. Cada imperio tiene un mundo natal, un conjunto de sistemas locales conocidos como principados y montones de colonias en lugares remotos. Sistemas rivales se sitúan a lo largo de las fronteras de las grandes potencias, que han sido el campo de batalla de incontables guerras a lo largo de los siglos. El espacio conocido abarca el brazo en espiral de la galaxia local. Ninguna de las colonias remotas se ha acercado nunca al disco galáctico y se tarda más de un año en llegar a ellas desde el corazón del espacio conocido. ¡Mas no temáis, intrépidos exploradores! Las cientos de miles de estrellas de este brazo de la galaxia os esperan. La exploración y la expansión interestelar son un proceso lento. Los exploradores siguen el sendero del brazo en espiral, avanzando lentamente hacia el centro galáctico estrella a estrella. El vasto vacío que se encuentra entre los astros sigue estando prácticamente inexplorado, ya que las embarcaciones toman rutas en línea recta entre los sistemas.
Galia La Galia, el resplandeciente epicentro de la cultura en el espacio conocido, es y ha sido durante miles de años un bastión de la civilización avanzada. Artistas, compositores y filósofos viajan en bandadas hacia la Galia y compiten entre sí para atraer la atención de la nobleza. La sofisticación gala se extiende incluso a la arquitectura, un arte que Jean-Paul Reynault describió así en su famosa cita: «pintura con acero y cristal». La mayor parte de la población vive en un único continente enorme que se ha urbanizado completamente, con torres brillantes y hermosas catedrales que se extienden de costa a costa. Numerosos ríos, lagos y parques públicos salpican la ciudad. Así, casi todos consideran que La Capitale es la ciudad más hermosa del espacio conocido. El núcleo del espacio galo es un sector del espacio que tiene una u na longitud de más de cien años luz, compuesto por 23 sistemas planetarios que reciben el nombre de las antiguas provincias que desde entonces se han unido a La Capitale. Existen unas 300 colonias galas fuera de esta región y que se extienden a lo largo del brazo espiral, hacia el disco galáctico. Aunque las colonias superan en número por mucho a los mundos centrales, su población es una modesta fracción de las provincias galas. Viajar desde la Galia hasta la colonia más alejada es un trayecto de casi dos años. La reina Marie-Hélène se sienta en el trono galo desde los l os 7 años. Ahora tiene 18 y lucha por reinar sobre los regentes corruptos que se han vuelto más ricos y se han acomodado en el poder detrás el trono. Está protegida por una legión de guardias, de los cuales los más famosos son los Rocketeers: una compañía de élite compuesta por expertos espadachines equipados con mochilas cohete y sables de fuerza.
LOS TRES ROCKETEERS
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Los Rocketeers
La Compagnie des Rocketeers , fundada como una guardia de honor del rey Luis ������ durante la Guerra de los Treinta Treinta Sistemas hace más m ás de un milenio, ha sido desde entonces el ejemplo a seguir para las tropas espaciales de élite. Su habilidad con el sable de fuerza es legendaria y los relatos de la valentía de los Rocketeers son incontables. Sus deberes oficiales incluyen actuar como guardaespaldas y agentes personales de la Corona. De manera no oficial, los Rocketeers son la fuerza de contrainteligencia más fiable al servicio del trono galo. Su estatus como operativos de la Corona les da una gran libertad para resolver asuntos de seguridad estatal, aunque rara vez les concede inmunidad total. Los Rocketeers están organizados como una compañía ligera de guardias con no más de 64 rocketeers. Dirigidos por un comandante, la compañía se divide en cuatro pelotones de 16 rocketeers dirigidos por un capitán. Cada pelotón está dividido a su vez en cuatro patrullas, la mayoría de las veces de tres guardias y un teniente. Para solicitar siquiera unirse a la compañía, un recluta debe haber servido en las fuerzas armadas galas (incluyendo la Legión Extranjera Gala) y haber destacado por su valor y como espadachín. Todos los rocketeers juran personalmente lealtad a la monarquía gala tras graduarse. El equipo de un rocketeer incluye armadura completa, yelmo, sable de fuerza, mochila cohete y un tabardo que ostenta la flor de lis gala. La armadura completa empieza con botas y continúa con placas en las piernas, el pecho y los brazos. Es lo bastante ligera para llevarla bajo la ropa, pero detendrá una bala o un disparo de un cañón de partículas antipersonas. Un sable de fuerza la dañará, pero normalmente no la atravesará… lo cual demuestra en realidad la l a eficacia de la armadura. El yelmo tiene una protección similar e incluye un sellado hermético para el viaje espacial, un sistema de comunicaciones y un dispositivo HUD. Los rocketeers eligen sus sables de fuerza dependiendo de su estilo de esgrima. La mochila cohete dispone de combustible suficiente para ocho horas de vuelo a motor en gravedad, más en el espacio exterior. La compañía se enfrenta actualmente a una falta de personal. Los regentes se dedicaron a reducir el tamaño de la compañía durante la minoría de edad de la reina y casi un tercio de los rocketeers murieron en acto de servicio el año pasado. A la comandante De Treville, Treville, la actual líder de los Rocketeers, le preocupa que las la s sombras se ciernan más sobre el trono.
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MUNDOS FATE
Britannica Solaria Britannica Solaria, la más joven de las grandes potencias del espacio conocido, se unió bajo una bandera única y un solo trono hace un siglo. La reina Isabel gobierna sobre los cuatro reinos de Solaria: Britannia, Albainn, Cymri y Airlann. Hasta hace un siglo, cada uno era una potencia menor en el espacio conocido. La unificación los ha llevado al escenario galáctico principal. Los cuatro reinos son sistemas vecinos que no se encuentran a más de un año luz entre sí. Britannia es en teoría líder de Solaria, aunque a la gente de Albainn y Airlann nos les gusta la idea y rumorean sobre la independencia. La propia Britannia es principalmente un mundo acuático con veinte continentes pequeños. Las grandes ciudades se asientan a lo largo de las costas, mientras el interior es rural. La gente de Britannia son conocidos como los tánnicos. Las ciudades tánnicas se construyeron para la industrialización, aunque la mayoría de las manufacturas pesadas se han desplazado hacia los astilleros orbitales. Las principales exportaciones de Albainn durante siglos han sido el ganado y los soldados de infantería, que son famosos por servir con una distinción poco común en legiones extranjeras y compañías mercenarias. El fuerte flujo de las la s mareas de las cuatro lunas del planeta obliga al pueblo bainnés a vivir en lo alto de las montañas. Airlann casi no tiene ti ene oblicuidad de la eclíptica y apenas experimenta experim enta cambio en las estaciones, lo que da como resultado una región bastante templada con inviernos invie rnos leves. Los airlanneses son conocidos por sus comunidades pastorales muy unidas. Cymri es el reino más pequeño de Solaria, pero es el más avanzado tecnológicamente. Todas las lunas del sistema cymrico han sido terraformadas o se han abarrotado con habitantes de las colonias independientes. Las famosas naves especiales solarias que han contenido al Sacro Imperio Romano Estelar durante generaciones son de diseño cymrico. Los cuatro reinos de Solaria, junto con sus principados, son un total de 71 sistemas (el sector central más grande del espacio conocido), aunque su población es poco más grande que la de la Galia. Las 250 colonias solarias están diseminadas y son las más autosuficientes de todos los confines del espacio. La flota solaria es famosa por tener las mejores naves y la mejor tripulación, aunque difícilmente se trata de la fuerza militar más grande disponible. Los tánnicos y los cymricos pilotan las magníficas naves espaciales mientras los airlanneses y los bainneses conforman la columna principal de las tropas de tierra. Las últimas décadas han visto dramaturgos tánnicos, autores bainneses y poetas airlanneses que rivalizan hasta con los artistas galos. LOS TRES ROCKETEERS
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Sacro Imperio Romano Estelar El Sacro Imperio Romano Estelar, conocido comúnmente como el Heilstern, ha sido desde hace mucho el centro neurálgico de las fuerzas armadas de los cuatro imperios. El emperador Matías ����, el Kriegsprinz de Sajonia, fue elegido emperador hace tres años y ha firmado numerosas alianzas. Su política nacionalista y su retórica lo han hecho famoso en muchas de las cámaras bajas. Lo único que escucha el resto de la galaxia es el repiqueteo de los sables. Los ejércitos del Heilstern han ganado incontables batallas a lo largo de los siglos, pero la agitación social y una serie de emperadores políticamente débiles han limitado la expansión. El politiqueo hace que el Heilstern se considere el Imperio más irritable de todos. Cada planeta está gobernado por un Kriegsprinz y es un reino independiente en sí mismo. Los Kriegsprinzen eligen un emperador de entre todos ellos cuando muere el emperador reinante. Temiendo que un emperador fuerte pudiera quitarles la autonomía, los Kriegsprinzen han conspirado para elegir al emperador más débil. Muchos de los Kriegsprinzen actuales ya se lamentan del encumbramiento de Matías y las conspiraciones son muy frecuentes entre ellos. El núcleo del Sacro Imperio Romano Estelar está compuesto compue sto solo por una docena de planetas muy industrializados y muy poblados. En todo el Heilstern es obligatorio realizar cuatro años de servicio serv icio militar. La mayoría de las 68 colonias empezaron como puestos fronterizos militares, que solo se convirtieron en colonias de civiles cuando surgió la necesidad. Como resultado, son más dadas a la cooperación con los sistemas vecinos y a menudo ofrecen protección militar a cambio de comida y provisiones de las colonias de otras grandes potencias. El Sacro Imperio Romano Estelar fue antaño la sede de la Iglesia y sigue estando políticamente muy cerca del Papa Estelar. Incluso tras la elección de los Kriegsprinzen, el Papa Estelar debe realizar la ceremonia de coronación antes de que el líder del Sacro Imperio Romano Estelar sea declarado emperador.
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MUNDOS FATE
Arastilla El último imperio interestelar también es el más extenso y poblado: Arastilla. El núcleo del espacio arastellano está compuesto por 57 sistemas conocidos por sus grandes y ajetreadas ciudades y sus enormes haciendas. Los arastellanos, famosos exploradores, han establecido más colonias que el resto de imperios interestelares juntos, unas 1200 y en aumento. La reina Caroleña gobierna Arastilla y es la monarca que más tiempo lleva en el trono de todos los imperios interestelares. Las tres décadas que lleva reinando han visto un gran crecimiento y estabilización por parte de las colonias arastellanas. Pasó los cinco primeros años de su mandato en una gira por las colonias de aquella época para demostrar su buena voluntad, lo cual resultó ser una experiencia formativa para ella. El vino y los veleros de carreras arastellanos son muy preciados en toda la galaxia, pero es la vasta riqueza mineral de sus planetas lo que realmente alimenta la economía arastellana. Los grandes problemas mineros asolan a los asteroides mineros y a las lunas sin vida y son abandonados de forma imprudente. Los arastellanos extraen con esmero las gemas y la mena de los mundos habitables, aunque están estableciendo ciudades de manera gradual a una cierta distancia de los depósitos principales. Aunque el territorio arastellano se ha conseguido principalmente gracias a la exploración y la colonización, hubo una época, hace varios milenios, en la que una vasta armada arastellana recorría los mundos centrales y provocaba estragos en el resto de imperios interestelares. Fueron las fuerzas de Britannica y Cymri, más escasas, las que finalmente detuvieron el avance arastellano en la nebulosa de Mundo-Newton.
LOS TRES ROCKETEERS
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La Iglesia Los orígenes de la Iglesia están envueltos en misterio. Existe desde que la humanidad recorre las estrellas. Aunque hay otras religiones, ninguna está tan extendida ni tiene tanta influencia como la Iglesia, que sigue siendo la religión oficial de los cuatro imperios interestelares. El corazón de la Iglesia se halló en el imperio estelar durante más de diez milenios antes de establecerse en su propio sector del espacio, hace unos dos mil años. El sistema Vaticano fue explorado por primera vez por la Papisa Estelar Andrómeda ��, cuando un catastrófico fallo en los motores dejó allí tirada su nave. La Papisa Estelar y su tripulación consiguieron establecer a duras penas una órbita estable rodeando a la gigante roja y enviar un mensaje para pedir ayuda, pero esta tardó más de un año en llegar. Fue una exploradora arastellana, que había sufrido un error de navegación y tuvo que salir de la curvatura para arreglarlo, quien por casualidad se encontraba dentro del alcance de la llamada de auxilio. Cuando la rescataron, la Papisa Estelar llevaba casi dos semanas sin comer y su tripulación había estado casi un mes racionando las provisiones. Andrómeda �� dijo que tuvo una visión durante su dura experiencia que le reveló un plan para la Iglesia. Cuando regresó al espacio conocido, ordenó la construcción de una catedral espacial enclavada en el sistema en el que había encallado. Hoy en día, el Papa Estelar Regulus �� encabeza la guía espiritual de la humanidad desde Vaticano Vaticano �, la última ciudad-estación ciuda d-estación papal más grande jamás jamá s construida que es el hogar de más de cinco millones de personas. Regulus �� tiene fama de ser un reformista y su mandato se ha caracterizado por hacer tratados de paz y entendimiento con grupos de disidentes disi dentes religiosos. Muchos de sus primeros edictos papales se centraron en arrancar de raíz la corrupción eclesiástica, lo que enfureció a muchos cardenales y oficiales de la Iglesia, que vieron cómo mermaba su poder y su riqueza. Quienes critican al Papa Estelar Regulus �� dicen que ha sido demasiado blando con los herejes y blasfemos y que desgraciadamente desgraciadame nte ha dejado mal financiadas a muchas de las instituciones educativas de la Iglesia. En público, el Papa Estelar siempre va acompañado por la Guardia Simiesca papal, un escuadrón de simios inteligentes mejorados con ingeniería genética y ciberimplantes, perfeccionados de este modo por insistencia de la Papisa Estelar Andrómeda �� como parte de su comunión sagrada mientras estuvo encallada en el sistema vaticano. Los simios, fanáticamente leales al Papa Estelar, son criados por una combinación de clérigos y científicos en las profundidades de la jungla de un mundo sin cartografiar y adoctrinados en las enseñanzas de la Iglesia. Cuando están de servicio portan armaduras pesadas envueltas en ropas con el emblema de la cruz-estrella de ocho puntas de la Iglesia. Su arma predilecta es la gigantesca alabarda de fuerza, aunque incluso desarmados sus miembros cibernéticos y su enorme tamaño los convierten en rivales más que dignos para la mayoría de soldados curtidos. Los cardenales, como Rotanev, Rotanev, tienen un pelotón de guardias personales. A estos agentes se les ha otorgado inmunidad eclesiástica y son el símbolo más visible de la corrupción de la Iglesia, pues a menudo son poco más que forajidos y gánsteres. Los guardias de Rotanev tienen fama de batirse en duelo con la guardia de la ciudad e incluso con los rocketeers cuando se les pone en duda o alguien se mete con ellos.
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MUNDOS FATE
CREACIÓN CREA CIÓN DE PERSONAJES Los personajes jugadores (PJ) son rocketeers que han jurado servir y proteger a quien se siente en el trono galo. Aunque esto supone una restricción, sirve como propósito base para unir a los personajes, les da un modo de adentrarse en la historia y jugar con los temas de la ambientación. Los jugadores pueden crear sus propios rocketeers o jugar con la versión de los mosqueteros de Dumas (ver página 24). En 24). En cualquier caso, los jugadores deben familiarizarse con los imperios interestelares (página (página 5) 5) y la tecnología del espacio conocido (página (página 18) para 18) para entender la ambientación y lo que se espera de sus personajes. Los rocketeers pueden ser de cualquier raza o género. No te sientas constreñido por el reparto íntegramente masculino de la prosa de Dumas o por la idea de que en Francia predominan los caucásicos. Después de todo, no estamos en la Francia renacentista, así que probablemente haya rocketeers viajando por el espacio que no son ni caucásicos ni masculinos y son increíbles y heroicos.
Aspectos Cada PJ tiene seis aspectos que describen al personaje. Rocketeer: Trata sobre el estatus y la historia del personaje como rocketeer. Por ejemplo, D’Artagnan Nació para ser rocketeer y y Porthos es Un rocketeer de los pies a la cabeza . Complicación: A pesar de ser héroes, los rocketeers tienen un defecto que los humaniza. Tu Tu complicación aportará drama y tensión te nsión a la partida. Porthos es conocido por su naturaleza de Fanfarrón, mientras que Aramis Nunca le dice no al romance . Espadachín: Cada rocketeer tiene un estilo de esgrima único. Esto viene representado tanto por el aspecto de espadachín, que describe el estilo de manera narrativa y temática, como por una proeza de esgrima de la que te hablaremos más adelante, en la página 15. El 15. El aspecto de espadachín debería evocar el enfoque general del rocketeer cuando va armado con una espada. No tiene que ser muy específico, pero debería permitir que todos en la mesa se hagan una idea de cómo es o de dónde viene. Athos es conocido en toda la galaxia por ser un Espadachín temible temible y D’Artagnan te dirá que Me entrenó entrenó mi padre padre . Familia: El linaje y la familia de uno son de gran importancia en los imperios interestelares. Los que son de sangre noble tienen muchas ventajas, pero también hay oportunidades para los plebeyos hábiles y valientes. La aristocracia y las clases trabajadoras suelen tener diferentes conjuntos de habilidades debido a su educación. Mientras que Aramis pertenece a una Casa noble empobrecida , los padres de Porthos son Ricos mercaderes mercaderes . Gratuitos: Por último, cada rocketeer recibe dos aspectos gratuitos que se pueden usar para darle vida al personaje según tu gusto. Porthos es El alma alma del grupo, pero la historia de Aramis la describe como Noble, novicia, novicia, soldado, sacerdotisa sacerdotisa .
LOS TRES ROCKETEERS
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Recuperación, proezas y habilidades Recuperación, solo con aspectos Los rocketeers empiezan la partida con una recuperación de 3, una proeza y una proeza de esgrima. Se pueden adquirir más proezas por 1 punto de recuperación cada una. A diferen diferencia cia de en Fate Básico, Los res res Rocketeers Rocket eers no tiene una lista de habilidades. En su lugar, los jugadores usan aspectos para crear la narrativa que hay detrás de sus acciones en el juego, lo que les otorga una bonificación. Los PNJ y otras entidades controladas por el DJ usan estilos (ver página 17). Los 17). Los aspectos hacen todo lo que hacen en Fate Básico, pero también establecen bonificaciones de habilidad. Cuando un jugador realiza una acción, empieza declarando los aspectos del personaje (los aspectos de rocketeer, complicación, espadachín, familia o los gratuitos) que son relevantes para la tirada. Cada aspecto nombrado le otorga una bonificación de +1 a la tirada. Por ejemplo, si un personaje aplica tres aspectos, tiene una bonificación Grande (+3). Como beneficio añadido, el aspecto de rocketeer siempre añade +2 a la acción, porque ser un Rocketeer es la base del de l juego. ¡Adelante! ¡Ve ¡Ve a hacer cosas de espadachines atrevidas y audaces con una mochila cohete! Es importante indicar que ninguno de los aspectos seleccionados se invocan: simplemente se tienen en cuenta para establecer una bonificación y, además, se pueden invocar más adelante. Esto también significa que los jugadores no tienen que pagar 1 punto de destino simplemente para tirar los dados. Dado que todos los rocketeers tienen un aspecto de rocketeer y un aspecto de espadachín, es razonable asumir que, por lo general, tendrán una bonificación de +3 a su tirada cuando manejen la espada.
FATE SIN HABILIDADES
Para jugar sin una lista de habilidades es importante indicar unas cuantas líneas generales. En primer lugar, esto significa que cualquier personaje puede intentar realizar cualquier acción, pero es la historia del personaje (es decir, sus aspectos) lo que determina su competencia. Por esto, los jugadores deberían prestar especial atención a cómo escriben los aspectos. Es bueno tener algunos puntos en común, pero demasiados pueden fácilmente acabar reteniendo al personaje en muchas circunstancias. En segundo lugar, debería existir un consenso entre los jugado jug adore ress sob sobre re si un asp aspect ecto o añ añade ade un una a bon bonific ificaci ación ón en realidad. Todo el mundo debería aspirar libremente a realizar hazañas imposibles y fallar estrepitosamente. Los juegos de rol son colaborativos. Trabajad juntos para construir la historia. histori a. En tercer lugar, lugar, no sientas que todos los aspectos que usas en todas las acciones necesitan antes una explicación: el resto de jugadores ya te acribillarán a preguntas y objeciones si algo parece sospechoso y entonces podrás explicar la relevancia del aspecto. Simplemente, indica los aspectos y suma las bonificaciones a menos que haya una objeción en la mesa. Por último, debes establecer tu bonificación antes de tirar los dados.
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MUNDOS FATE
Las cuatro acciones
Los res res Rocketeers Rocket eers usa las cuatro acciones de Fate Básico. Es importante tenerlo en cuenta, ya que algunos aspectos se prestan a ciertas acciones más que otros. Las proezas y el aspecto de espadachín ya suelen establecer específicamente qué acción se está realizando. Más aún que en la mayoría de juegos con sistema Fate Básico, los jugadores tienen que ser claros respecto a lo que hace la acción que van a realizar cuando cogen los dados. • Atacar daña a tu oponente. • Defender evita el daño. • Crear una ventaja cambia la historia en beneficio de alguien introduciendo nuevos aspectos en la partida. • Superar elimina algún obstáculo, a veces un aspecto, que se interpone interpone en el camino. Debería quedar claro qué acción se va a realizar antes de coger los dados o de sumar las bonificaciones de habilidad.
Orden de turnos Al principio de un conflicto, cuando se establece estable ce el orden de turno, t urno, los rocketeers suman una bonificación de los aspectos de su personaje como si fueran a realizar una acción. Valdrá cualquier aspecto que implique que el personaje es rápido o bueno a la hora de prever el peligro. Los PNJ importantes usan el estilo Rápido, mientras que los masillas son Mediocres (+0) por defecto, a menos que se les dé bien hacer algo relevante, como la esgrima o la vigilancia. Ten en cuenta que algunos elementos de las proezas de esgrima pueden modificar la bonificación de un personaje cuando se establezca el orden de turnos. LOS TRES ROCKETEERS
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Proezas
Dado que Los res Rocketeers no tiene una lista de habilidades, las proezas se tienen que usar de una forma un tanto diferente que en Fate Básico y Fate Acelerado. En lugar de ofrecer una bonificación a las habilidades o a los estilos, hacen referencia a las cuatro acciones y ofrecen un gancho narrativo para la proeza. A continuación tienes algunos ejemplos de proezas. odos para uno: Debido a que aprovecho las aperturas que me ofrecen mis amigos, una vez por conflicto consigo un +2 a mi siguiente ataque después de que un aliado derrote a un enemigo. Combate con dos armas: Debido a que me he entrenado para usar una espada en cada mano, cuando lucho con dos espadas uso el elemento Arma Principal para cada una. Antiguo gendarme: gendarme: Debido a que una vez fui gendarme, consigo +1 a crear una ventaja o superar un obstáculo cuando me ayudan mis antiguos compañeros. Genio: Debido a que soy la persona más lista del lugar, consigo +2 para resolver acertijos y trampas. Gigante: Debido a que soy una persona gigante, consigo +2 a las acciones de superar cuando rompo cosas. Idealista: Debido a que soy un idealista, consigo +2 a defenderme contra la intimidación y las amenazas. Maestro del disfraz: Debido a que soy un maestro del disfraz con tendencia a estar en el lugar correcto en el momento exacto, una vez por sesión puedo unirme a una escena que ya esté en progreso, en la que he estado como personaje menor. ¡Uno para todos!: Debido a que lucho por mis amigos, si saco un éxito crítico al crear una ventaja gritando una arenga, mis compañeros rocketeers ganan un +3 cuando invoquen el aspecto resultante. Una leyenda en la taberna: Debido a que soy una leyenda en las cantinas de toda Galia, consigo +2 al crear una ventaja consiguiendo información en la taberna. Velero Velero de carreras: carreras: Debido a que tengo una nave rápida, elegante y de carreras, consigo +2 en las acciones de superar cuando piso el acelerador a fondo en las competiciones de carreras. con los cohetes, consigo +2 a supeCorredor cohete: Debido a que soy un crack con rar en persecuciones cuando vuelo por espacios estrechos o tortuosos. ¡Volare, oh oh!: Debido a que soy un temerario que vuela muy muy alto, consigo +2 en las acciones de superar cuando realizo una maniobra de esgrima que incluya balancearse, subir a algún sitio o volar con la mochila cohete.
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MUNDOS FATE
Proezas de esgrima Además del aspecto de espadachín, los jugadores pueden diseñar una proeza de esgrima a medida. Esta proeza está compuesta por cuatro elementos: apariencia, ventaja, arma principal y arma secundaria. • Apariencia: Las cualidades que podría percibir un observador sobre el estilo de esgrima. Puede ser ostentoso o vulgar, directo o ladino. La apariencia se suele usar para crear una ventaja. • Ventaja: Un truco en particular o un conjunto de maniobras que el espadachín usa para sacar ventaja o dar el golpe final. Tanto la apariencia como la ventaja se pueden usar con cualquier arma, pues son producto de la técnica y no están ligados al equipo de un esgrimista. • Arma principal: Todos los estilos de esgrima requieren una espada y cada una ofrece un beneficio único que solo un esgrimista que se entrena con ella puede usar u sar.. • Arma secundaria: Los esgrimistas emplean varias técnicas y armas con la mano zurda, normalmente para defenderse. Un esgrimista solo consigue el beneficio de un arma principal o secundaria cuando usa el equipo apropiado. Para crear una proeza de esgrima, elige un elemento de cada lista durante la creación del personaje. La proeza puedes mejorarla conforme avance la campaña: cuando alcances un hito relevante, añade un elemento adicional a tu proeza de esgrima (en lugar de un nuevo punto de habilidad, ya que Los res Rocketeers no usa habilidades). Ten en cuenta que los elementos de Arma Principal y Arma Secundaria solo se pueden usar si tienes el equipo correspondiente.
VALORES DE ARMADURA Y ARMA
Los valores de Armadura y Arma mejoran la defensa y la ofensiva del personaje, respectivamente. El valor de Arma se añade a los aumentos de un golpe con éxito, mientras que el valor de Armadura reduce los aumentos de un golpe golp e con éxito. Así, los valores de Arma y Armadura se cancelan entre sí. Arma y Armadura no cambian el total de la acción. Para sacar un éxito crítico todavía se requiere vencer al oponente por tres aumentos o más. Si el atacante tiene un valor de Arma, un empate resulta en un impacto de tantos aumentos como el nivel del Arma.
LOS TRES ROCKETEERS
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Apariencia
• Acrobático: Consigues +1 a crear una ventaja cuando uses obstáculos, muebles o el terreno t erreno para estar en una posición mejor. • Ostentoso: Consigues +1 a crear una ventaja cuando intimides a un oponente con una demostración de tu estilo. • Raudo: Consigues +1 al determinar el orden de turno. • Firme: Cuando saques un éxito crítico al crear una ventaja, consigues +1 a tu siguiente tirada de defender. • Sutil: Invocar tu aspecto de espadachín para crear una ventaja basada en desviar la atención te concede +3 en lugar de +2.
Ventaja Ventaja
• Agresivo: Tu oponente no consigue un impulso cuando empatas en una acción de defender. defender. • Impenetrable: Aumenta el valor de tu Armadura en +1. • Juego de pies perfecto: Cuando obtengas un éxito crítico al defender, puedes crear un aspecto temporal con una invocación gratuita en lugar de conseguir un impulso. • Poderoso: Cuando empates al atacar, creas un aspecto temporal con una invocación gratuita en lugar de conseguir un impulso. • Preciso: Aumenta el valor de Arma de tu arma principal en +1.
Arma principal
• Espada ancha: Arma: 1. • Alfanje: Consigues +1 a crear una ventaja cuando intentes desarmar a tu oponente. • Estoque: Invocar tu aspecto de espadachín para conseguir una bonificación en una acción de atacar te concede +3 en lugar de +2. • Sable: Cuando invoques un aspecto temporal relativo a tu estilo de esgrima que has creado como un obstáculo, aumenta esa oposición con un +1 adicional. • Espadín: Consigues +1 a atacar a un enemigo que ya ha actuado en esta ronda.
Arma Secundaria
• Broquel: Consigues +1 a tu siguiente ataque cuando tengas éxito al defender. • Capa: Consigues +1 a crear una ventaja cuando ocultas tu arma. • Mano vacía: Ganas +1 a atacar cuando cambias tu arma de mano. • Guantelete: Cuando obtengas un éxito crítico al defender, creas el aspecto Espada agarrada , con una invocación gratuita, en lugar de recibir un impulso. • Main gauche : Cuando obtengas un éxito crítico al defenderte contra un ataque, puedes infligir un impacto físico de 2 aumentos con tu mano zurda en lugar de conseguir un impulso.
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MUNDOS FATE
PNJ Para hacer que el turno del DJ sea rápido y mantener el centro de atención en los personajes principales, los PNJ se crean igual que en Fate Acelerado (ver «Los malos» en la página 38 de Fate Acelerado). Los PNJ importantes usan los seis estilos estil os básicos de FAE: Cauto, Ingenioso, Furtivo, Llamativo, Rápido y Vigoroso. Reciben 3 aspectos y 1 proeza. Si quieres que un PNJ importante sea un espadachín experto como un rocketeer, haz que uno de sus aspectos sea de espadachín y dale un elemento de cada una de las listas de la proeza de esgrima.
Masillas Para crear los masillas a los que se enfrentarán tus rocketeers, sigue los siguientes pasos: 1 Elige la calidad del masilla. Los masillas Ligeros son Normales (+1) cuando algo se les da bien, son Terribles (–2) cuando algo se les da mal y no tienen casillas de estrés. Los masillas masil las Medios son Buenos (+2) cuando algo se les da bien y son Malos (–1) cuando algo se les da mal, pero cada uno tiene una casilla de estrés. Los masillas Pesados son Grandes (+3) cuando algo se les da bien, son Malos (–1) cuando algo se les da mal y tienen dos casillas de estrés. 2 Elige dos o tres cosas en las que los masillas son habilidosos y dos cosas en las que son malos. 3 Dale al masilla un aspecto o dos. 4 Dale a cada masilla las casillas de estrés según su categoría. Cada masilla de una turba después del primero suma +1 a las acciones cuando hacen algo que se les da bien. A un grupo de cuatro guardias del cardenal (masillas medios) se les da bien la esgrima, lo que los hace Buenos (+2) de entrada, así que los tres masillas adicionales añaden +3, hasta hacerlos Excelentes (+5), cuando usan la espada. Cada masilla también aporta su casilla de estrés a la turba. turba . Cuando una turba recibe un impacto, los aumentos que sobran por encima de los que son necesarios para derrotar a un masilla se aplican al siguiente de la turba, uno cada vez. Esto significa que un único ataque de un rocketeer puede derrotar a varios masillas de una turba, pero también significa que una turba grande puede ser difícil de derrotar. Es mejor mantener a los masillas en grupos de tres.
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TECNOLOGÍA EN EL ESPACIO CONOCIDO La humanidad del espacio conocido está mucho más avanzada tecnológicamente de lo que estamos en la Tierra. El viaje interestelar difícilmente es la única tecnología increíble que se encontrarán los rocketeers.
Desplazamiento por la curvatur curvatura a Las naves pueden alcanzar velocidades superiores a la velocidad de la luz curvando el tejido del espacio. Esto es un tanto engañoso, dado que las naves técnicamente no se desplazan más rápido que la luz, sino que simplemente atraviesan menos espacio que la luz cuando recorre el espacio normal. El efecto de curvatura permite un tránsito increíblemente rápido, pero la mera enormidad del espacio hace que los l os sistemas de estrellas se mantengan relativamente aislados los unos de los otros. La mayoría de las naves pueden cubrir un año luz en dos días, aunque las más rápidas pueden reducir ese tiempo casi a la mitad. Para la mayoría de embarcaciones, se tarda una semana en alcanzar un sistema estelar vecino. Explorar la galaxia ha sido un proceso largo y tedioso. Aquellos que son lo suficientemente valientes como para aventurarse en el espacio desconocido suelen pasar meses de soledad sin ninguna garantía de encontrarse con un mundo hospitalario al final del viaje.
Naves Incontables embarcaciones han sido diseñadas para uso civil o militar. La mayoría de los vehículos privados son lo bastante pequeños para que los maneje un solo piloto y con las suficientes plazas para una familia media. Los vehículos privados más grandes, como los buques de carga o los yates de lujo, pueden requerir una tripulación de varias docenas de miembros. Los veleros arastellanos son las embarcaciones más rápidas disponibles, por eso los pilotos de carreras y los amantes de la adrenalina los aprecian tanto. Las naves civiles suelen ser largas y estar provistas de motores grandes a popa, así como de estabilizadores para el vuelo atmosférico. Las naves militares tienen un tamaño que varía de los cazas monoplazas hasta los supercruceros con tripulaciones de diez mil miembros. Los cazas y las lanzaderas se usan como naves civiles, pero las embarcaciones se vuelven cada vez más cuadradas y utilitarias conforme se van haciendo más grandes. La mayoría de las naves civiles equipadas con dispositivos de curvatura también están armadas, ya que la amplitud del espacio impide que los militares lo vigilen bien. Los piratas y forajidos asaltan a los viajeros desafortunados, especialmente en tiempos de guerra y de crisis económica.
Mochilas cohete La infantería cohete revolucionó la guerra. Los soldados cohete, capaces capace s de moverse por campos de batalla urbanos con mayor libertad y soltura que otras unidades de infantería, pronto dominaron las batallas de tierra. Se consiguió más desarrollo cuando el rey Luis ������ fundó los Rocketeers como su guardia de honor y fueron pioneros en el uso de soldados cohete para acciones de abordaje en batallas espaciales.
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El equipo de un soldado cohete típico incluye una armadura corporal con yelmo, mochila cohete y un sable de fuerza. La armadura armadu ra está sellada al vacío y con regulación térmica, lo que permite que un soldado sobreviva y luche en casi cualquier entorno. La célula de combustible de la mochila cohete dispone de combustible suficiente para varias horas de vuelo continuo. Aunque las mochilas cohete no son lo bastante poderosas para salir de la atmósfera, pueden alcanzar varios kilómetros de altitud en una gravedad estándar. Los soldados cohete bien entrenados pueden moverse a gran velocidad por calles estrechas, cañones o campos de batalla durante un conflicto.
Sables de fuerza Conforme el combate entre flotas se volvió más común y las armaduras se hicieron más avanzadas que las armas de fuego, se hizo patente la necesidad de una nueva arma de combate cuerpo a cuerpo. El sable de fuerza se desarrolló como un arma que no perforaría el casco de una nave, pero que podría penetrar la armadura de un enemigo. Normalmente un sable de fuerza es una espada con un emisor de energía dentro del mango o la empuñadura. Cuando se activa, el emisor em isor envuelve la hoja en un campo de fuerza con un filo cortante infinitesimalmente delgado. Esto mejora muchísimo el poder de corte y la dureza de la espada. Un estoque de fuerza puede cortar de cuajo miembros allá donde un estoque normal solo infligiría una herida menor en la carne. Aun así, el campo de fuerza ni siquiera arañará el metal que se usa para construir los cascos y los mamparos de las naves. La introducción de los sables de fuerza resucitó las antiguas artes de guerra. La esgrima volvió a convertirse en una habilidad práctica para los soldados. Las academias que enseñaban las mortales prácticas del arte de la espada pasaron a ser comunes en las ciudades de los mundos centrales cuando los ricos se interesaron en la espada. Podría decirse que los espadachines más famosos del espacio conocido son los Rocketeers de la Galia. Hay que ser un esgrimista experto antes siquiera de solicitar unirse a la compañía. Aunque nunca han tenido una razón para trabarse en combate entre sí, se dice que los mayores rivales de los rocketeers para un combate cuerpo a cuerpo son los simios papales cibernéticos, con sus gigantescas alabardas de fuerza.
Armas de energía El armamento estándar para cualquier nave que recorre el espacio consiste en uno o más cañones de partículas de diferentes tamaños. Los proyectiles cinéticos añaden demasiado peso a las naves espaciales como para ser viables en un combate prolongado. Los generadores de energía de las naves pueden canalizar energía suficiente para hacer que los cañones de partículas sean un arma realmente devastadora. Los disparos de los cañones de partículas son invisibles, pero se utilizan láseres para guiarlos. Un artillero experto, con el alcance adecuado, es un oponente letal. Los cañones de partículas también desempeñan desempe ñan un papel importante en los combates en tierra. Los tanques y los emplazamientos de armas están equipados con cañones de partículas y generadores. Los cañones de partículas todavía no se han abierto camino hasta el armamento personal, ya que los generadores de energía que usa la infantería no aportan la potencia suficiente para que funcionen con eficacia. El Sacro Imperio Romano Estelar experimentó con infantería armada con rifles de partículas de un solo tiro con poco éxito. LOS TRES ROCKETEERS
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CONSPIRACIONES La conspiración abunda en los imperios interestelares. Las casas nobles maquinan contra otras casas y contra el propio trono con la misma crueldad. Camarillas de disidentes traidores y vengativos amenazan a todo monarca que se sienta en un trono. Solo el compromiso de las diferentes agencias de inteligencia es lo que mantiene a los reinos estables ante estas amenazas.
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MUNDOS FATE
¿Qué es una conspiración?
Las conspiraciones en Los res Rocketeers son algo fuera de lo común. Los artífices de una conspiración planean conseguir poder a una escala galáctica por todos los medios que sean necesarios. Las maquinaciones son grandes, enfrentan a las naciones entre sí en guerras inventadas y usan a gobernantes débiles como marionetas para enriquecer aún más a la nobleza y asesinar a aquellos que se resisten. La conspiración en la aventura que te ofrecemos en este libro la conforman una camarilla de nobles y clérigos que quieren derrocar a la reina Marie-Hélène y colocar a un gobernante títere que la Iglesia pueda controlar con mayor facilidad.
Definir conspir conspiraciones aciones
En Los res aspect os (alianza , res Rocketeers Rocke teers, las conspiraciones adquieren forma con aspectos objetivo y debilidad ) y estilos (Influencia , Fuerza , Poder, Alcance, Recursos y Secretismo).
Aspectos de conspiración
Los aspectos de conspiración son aspectos de campaña que al principio de la partida están ocultos para los rocketeers. Cada aspecto se revela la primera vez que el DJ lo invoca o si los rocketeers son capaces de descubrirlo. A partir de entonces, los rocketeers pueden invocarlo con normalidad. Alianza: El aspecto de alianza de una conspiración nombra a sus principales artífices. Es descarada y obvia, pero es eso lo que hace que tenga influencia en la partida. Cuando el aspecto se revela a los jugadores, les hace que se centren y les da una dirección en la que enfocar sus esfuerzos. Asimismo, el aspecto de alianza se puede revelar al principio de la partida, lo que les da a los rocketeers algunas pistas de la traición, pero no pruebas firmes, hasta que puedan descubrir el objetivo y la debilidad, que sí se pueden explotar. El aspecto de alianza en nuestra aventura es El cardenal Rotanev y el duque de Arguil . Objetivo: La finalidad de la conspiración, su desenlace, está representada por su aspecto de objetivo. Asesinar a la reina y colocar a nuestra marioneta papal es es el objetivo de la camarilla de nobles en la aventura que encontrarás a continuación. Otros buenos ejemplos son Asesinar al Kriegsprinz Blum y Acusar a la gran duquesa Ariana de asesinato. Debilidad: El aspecto de debilidad de una conspiración es como la complicación de un rocketeer: complica las cosas y les ofrece a los oponentes una oportunidad de sacarle el máximo partido a los defectos de los que mueven los hilos. Después de todo, una conspiración es una organización humana y está sujeta a los mismos fallos que cualquier empresa humana. Que la camarilla esté Actuando sin que el es una traba importante a su causa, ya que no solo deben Papa Estelar lo sepa es esconder sus acciones a la reina y sus agentes, sino que deben conseguir sus objetivos sin levantar las sospechas del Papa Estelar. Están en la cuerda floja.
LOS TRES ROCKETEERS
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Estilos de conspiración
Los estilos de conspiración representan la fuerza política, la influencia social, el poderío militar y los medios económicos que los conspiradores comprometen a su causa. Mientras los rocketeers investiguen una conspiración, se enfrentarán a menudo con la propia conspiración. Influencia: La capacidad de la conspiración para aplicar presión social a lo que se interpone en su camino. Una conspiración con una Influencia alta tiene detrás a unos conspiradores famosos, visibles y carismáticos, tales como duques o miembros del alto clero. Poder: Es la capacidad de una conspiración de abusar del poder gubernamental en aras de la conspiración. Las conspiraciones con Poder alto cuentan con generales y burócratas de alto rango en sus filas. Fuerza: La medida de las fuerzas de combate de la conspiración, ya sea mediante armas tradicionales o asesinos a sueldo. sue ldo. La Fuerza cubre tanto el número de fuerzas como su calidad. Una conspiración con una Fuerza alta suele tener sus inicios en el ejército, pero también puede estar dirigida por nobles o clérigos con ejércitos privados. Alcance: Lo grande y extensa que es una conspiración. Un valor grande en Alcance significa que la conspiración está más generalizada, tiene más lugares en los que se puede encontrar un conspirador y más capas. Una conspiración con Alcance como su estilo principal tiene una amplia variedad de conspiradores en todos los niveles de la sociedad, desde los trabajadores del pueblo llano y mercaderes hasta nobles poderosos y oficiales de la corte. Recursos: Esto representa la capacidad financiera, material y tecnológica que controla la conspiración. Una conspiración con unos Recursos altos tiene bases secretas con superordenadores y las mejores naves de transporte, así como la capacidad de conseguir la victoria a base de sobornos. Un valor alto en el estilo de Recursos significa que la conspiración tiene cómplices ricos, como los líderes de grandes corporaciones o terratenientes importantes. Secretismo: Una medida de lo bien que se protege a sí misma la conspiración para no ser descubierta. Toda conspiración está envuelta en el Secretismo en un cierto nivel, pero a algunas simplemente se les da mejor guardar secretos que a otras. Aunque el Secretismo no indica directamente quién es un conspirador (después de todo, los trabajadores de los muelles pueden guardar secretos igual de bien que la clase alta), sí indica que los conspiradores son cuidadosos y metódicos. Unos oponentes realmente peligrosos que tener en el juego de las sombras.
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USAR ESTILOS DE CONSPIRACIÓN
Los estilos de una conspiración están dispuestos en una pirámide con una base de tres estilos Grandes (+3), dos estilos Enormes (+4) y un estilo Excelente (+5). Los estilos de conspiración se usan de dos formas. En primer lugar, el estilo se usa como la dificultad difi cultad de la oposición pasiva cuando cua ndo un rocketeer intenta superar el trabajo de la conspiración. Saltarse el sistema de seguridad de la mansión del cardenal requerirá que un rocketeer supere los Recursos de la conspiración y encontrar documentos incriminatorios en la oficina del cardenal se enfrentaría a Secretismo, por ejemplo. Los estilos de conspiración también se pueden usar en lugar de los estilos de los PNJ o las acciones en las que los masillas son buenos. Para hacer esto, el DJ gasta 1 punto de destino para usar un estilo de conspiración en lugar de la bonificación habitual del PNJ a la tirada. Por ejemplo, si el cardenal Rotanev fuera a enfrentarse a los rocketeers en una lucha de espadas, el DJ podría gastar 1 punto de destino para remplazar el Rápido Mediocre (+0) del cardenal con la Fuerza Grande (+3) de la conspiración. Ten en cuenta que gastar 1 punto de destino de este modo remplaza completamente la bonificación de habilidad de una turba, incluyendo cualquier bonificación de trabajo en equipo por masillas adicionales. Los aspectos se pueden seguir invocando con normalidad y se añaden al total. LOS TRES ROCKETEERS
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LOS ROCKETEERS A continuación tienes cuatro rocketeers que se basan en los personajes de Alejandro Dumas de Los tres mosqueteros .
Catherine D’Artagnan, alias «Cat» ASPECTOS
Aspecto de rocketeer: Nació para ser rocketeer rocketeer Complicación: Orgullo irritable Espadachín: Me entrenó entrenó mi padre padre Familia: Nobleza rural rural de alto abolengo Gratuitos: Nueva en la política ; Exuberancia Exuberancia de la juventud PROEZAS
Con mi Energía de la juventud , consigo +3 en lugar de +2 cuando uso la invocación gratuita sobre la consecuencia de un oponente. ESGRIMA
Acrobático: Consigo +1 a crear una ventaja cuando use obstáculos, muebles o el terreno para estar en una posición mejor. mejor. Agresivo: Agresivo: Mi oponente no consigue un impulso cuando empato en una acción de defender. Sable: Cuando invoque un aspecto temporal relativo a mi estilo de esgrima que he creado como un obstáculo, aumento esa oposición con un +1 adicional. Mano vacía: Consigo +1 a atacar cuando cambie mi arma de mano. ESTRÉS
Físico 2 CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6): RECUPERACIÓN: 3
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MUNDOS FATE
Mental 2
Olivier Athos ASPECTOS
Aspecto de rocketeer: rocketeer: El rocketeer de los los rocketeers Complicación: Desgarrado por el amor y el honor Espadachín: Espadachín temible temible Familia: Antigua sangre sangre noble Gratuitos: Capitán del regimento; Reservado PROEZAS
Como presido el Comté de la Fère , consigo +2 cuando creo ventajas basándome en mi posición. ESGRIMA
Firme: Cuando saque un éxito crítico al crear una ventaja, consigo +1 a mi siguiente tirada de defender. Preciso: Aumento el valor de Arma de mi arma principal en +1. Estoque: Invocar mi aspecto de espadachín para conseguir una bonificación en una acción de atacar me concede +3 en lugar de +2. Main gauche gauche : Cuando obtenga un éxito crítico al defenderme contra un ataque, puedo infligir un impacto físico de 2 aumentos con mi mano zurda en lugar de conseguir un impulso. ESTRÉS
Físico 2
Mental 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6): RECUPERACIÓN: 3
LOS TRES ROCKETEERS
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Michael Porthos ASPECTOS
Aspecto de rocketeer: Un rocketeer de los pies a la cabeza
Complicación: Fanfarrón Espadachín: Como un vendaval Familia: Ricos mercaderes Gratuitos: Siempre listo para luchar ; El alma del grupo PROEZAS
Como cuento Los relatos más fantasiosos , los aspectos temporales que creo con mis historias consiguen una invocación gratuita cuando mi tirada tiene éxito o éxito crítico. ESGRIMA
Ostentoso: Consigo +1 a crear una ventaja cuando intimide a un oponente con una demostración de mi estilo. Poderoso: Cuando empate al atacar, creo un aspecto temporal con una invocación gratuita en lugar de conseguir un impulso. Espada ancha: Arma: 1. Broquel: Consigo +1 a mi siguiente ataque cuando obtenga éxito al defender. defender. ESTRÉS
Físico 2 CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6): RECUPERACIÓN: 3
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MUNDOS FATE
Mental 2
Renée Aramis ASPECTOS
Aspecto de rocketeer: Guía espiritual de los Rocketeers
Complicación: Nunca le dice no al romance Espadachín: La espada escondida Familia: Casa noble empobrecida Gratuitos: Noble , novicia , soldado, sacerdotisa ; Buena educación PROEZAS
Como Novicia en la Iglesia y conocedora de sus costumbres, consigo +2 a superar cuando intento descubrir los secretos de la Iglesia. ESGRIMA
Sutil: Invocar mi aspecto de espadachín para crear una ventaja basada en desviar la atención me concede +3 en lugar de +2. Juego de pies perfecto: Cuando obtenga un éxito crítico al defender puedo crear un aspecto temporal con una invocación gratuita en lugar de conseguir un impulso. Espadín: Consigo +1 a atacar a un enemigo que ya ha actuado en esta ronda. Capa: Consigo +1 a crear una ventaja cuando oculte mi arma. ESTRÉS
Físico 2
Mental 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6): RECUPERACIÓN: 3
LOS TRES ROCKETEERS
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LOS TRES ROCKETEERS EN…
LA BATALLA BATALLA POR EL TRONO GALO Resumen de la aventura Hace poco menos de un año, la reina Marie-Hélène cumplió 18 años y asumió el trono como reina y empezó a quitarle poco a poco el poder al consejo de regentes que había controlado la Galia en su nombre durante 11 años. A los regentes, henchidos y acomodados en el poder de los que pensaban que la reina era una marioneta callada, les pilló por sorpresa. Varios fueron eliminados de su posición, pero los regentes más astutos se quedaron, sin dejar huellas de sus crímenes. Los que quedan maquinan y traman planes desde las sombras, ansiosos por regresar a una posición de poder. poder. Un regente, el cardenal Rotanev, conspira con Ian Campbell, duque del planeta Arguil en Britannica Solaria, Solaria, para asesinar a la reina e instalar en el trono a su primo del Heilstern, el Kriegsprinz Bertrand de Schwerberg, como un gobernador más maleable. Estos dos villanos llevan a cabo su empresa en las sombras, sin la bendición ni el conocimiento del Papa Estelar Regulus ��, que seguramente condenaría esta acción si se enterase. La conspiración es una bomba de relojería para toda la Galia y los rocketeers tienen que darse prisa para detenerla. Cada acto de la aventura presenta un par de escenas claves del acto. El DJ puede jugar solo estas escenas para tener una aventura aventu ra corta o repartirlas repartirl as en más escenas para tener una partida más larga. El resumen de cada acto le cuenta al DJ qué esperar y en qué centrarse en dicho acto. Las secciones de acción se componen de varias escenas que les dan a los rocketeers una oportunidad de ser héroes. Por último, la sección de resolución especifica lo que deberían tener los jugadores al final del acto para pasar al siguiente.
TIPOS DE ESCENAS
La aventura que tienes a continuación es una serie de escenas conectadas. Las escenas de acción representan alguna especie de conflicto (un desafío, una competición o un conflicto) en el que los rocketeers se enfrentan a los PNJ y hacen sus cosas de espadachines. Los interludios presentan más explicaciones y están centrados centrados en la narración. Los PNJ de la escena y la información de la escena que necesitan los jugadores se indican en la descripción, no hay un cuadro de texto para que lo leas en alto. Cada PNJ incluye una breve explicación de su personalidad. Dale vida a cada personaje, recrea el drama y la emoción de la obra de Dumas, sus numerosas adaptaciones y un buen toque de space opera a la antigua usanza.
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MUNDOS FATE
La conspiración ASPECTOS
Alianza: El cardenal cardenal Rotanev y el duque duque de Arguil Objetivo: Asesinar a la reina y colocar a nuestra marioneta papal
Debilidad: Actuando sin que el Papa Estelar lo sepa ESTILOS DE CONSPIRACIÓN
Influencia: Enorme (+4) Fuerza: Grande (+3) Poder: Enorme (+4)
Alcance: Grande (+3) Recursos: Grande (+3) Secretismo: Excelente (+5)
Motivaciones
El cardenal Rotanev quiere mantener su poder tras el trono porque cree que guiando a la Galia se pondrá en el camino de ser el siguiente Papa Estelar. La joven reina ha demostrado tener demasiada voluntad propia y ha decidido derrocarla. El duque de Arguil es uno de los líderes más poderosos de Albainn. Teme que la Galia bajo el mandato de la reina Marie-Hélène se vuelva demasiado poderosa e impida la expansión de Solaria. Si pudiera colocar a Bertrand en el trono galo, eso serviría para debilitar a la Galia y se podría fomentar la inquietud con el Sacro Imperio Romano Estelar. Un Kriegsprinz en un trono extranjero, con un ejército extranjero, sería visto como una amenaza por el resto de gobernadores del Heilstern. Otros conspiradores son: Febre, un espadachín arastellano y antiguo rocketeer que ahora trabaja para el cardenal Rotanev; Jussac, el capitán de la guardia privada de Rotanev; y Maga, una asesina simiesca reclutada por el duque de Arguil después de que el Papa Estelar y sus guardias gua rdias la dieran por muerta. El Kriegsprinz Bertrand está al tanto de la maquinación, pero no conoce los detalles, solo que el cardenal Rotanev le ha prometido hacerlo rey de la Galia. Otros guardias del cardenal y agentes ducales aparecen como masillas.
LOS TRES ROCKETEERS
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ACTO I: LA REVELACIÓN DE UN JUEGO MORTAL Resumen En el acto I nuestra aventura empieza mientras unos intrusos intentan acceder al palacio galo. Surge el misterio, ya que se revela que un antiguo rocketeer se encontraba tras el asalto. El comandante De Treville les pide a los rocketeers que descubran los secretos del plan y que lo detengan. Investigan y averiguan averigua n que Febre trabaja para una figura sombría reclutando fuerzas para algún propósito desconocido. Los rocketeers casi le dan alcance a Febre, pero el granuja escapa en una nave bainnesa mientras sus tropas retienen a los rocketeers.
Acción: Acc ión: Los intrusos de palacio A altas horas de la l a noche, un u n grupo de cinco intrusos activan la alarma perimetral perime tral del palacio de la reina. Se envía a los rocketeers para que averigüen quiénes son y se ven arrastrados a una persecución por la ciudad a oscuras. Los intrusos son escurridizos y evitan una confrontación directa, trabajan en equipo para colarse por las calles estrechas y los callejones, ciñéndose a los lugares en los que una mochila cohete sirve de poco. Es una competición (Fate Básico, página 150) entre los intrusos y los rocketeers.
Intrusos (masillas ligeros ligeros)) Cabezas de turco a la fuga , Matones a sueldo
Se les da bien (+1): Huir, emboscar, engañar. negociar. Se les da mal (–1): Esgrima, negociar.
¿QUÉ PASA SI LOS ROCKETEERS FALLAN?
Los rocketeers desconocen que los intrusos a los que persiguen son meros pelagatos contratados para crear una distracción mientras Febre vigila la entrada de Maga a la ciudadela. Si los rocketeers no consiguen atrapar a los intrusos, Febre se confía y actúa de una forma más visible al reclutar a más soldados de infantería. Intenta reclutar a un galo leal, uno que no es tan estúpido como para rechazar a Febre de inmediato, que se dirige a la comandante De Treville para contarle el plan. No tiene detalles, solo que Febre está contratando matones de las bandas para estar listo cuanto antes.
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MUNDOS FATE
Acción: Ac ción: Interrogar a los intrusos Cuando se capture y se interrogue a los intrusos, estos gastarán 1 punto de destino para usar el Secretismo Excelente (+5) de la conspiración, en lugar de su +1 para engañar. Será difícil hacerles hablar, pero no imposible. Cuando un masilla confiesa, se le escapa que fue contratado por un arastellano de un solo ojo vestido de negro para que se colaran en la planta baja del palacio. La descripción encaja con Febre: un antiguo rocketeer expulsado de la compañía por cargos de conducta impropia de un rocketeer. rocketeer.
CONDUCTA IMPROPIA DE UN ROCKETEER
Febre fue expulsado de la compañía por conducta conduct a impropia de un rocketeer, pero la ofensa exacta que cometió te la dejamos a ti, DJ. Los Rocketeers son una unidad militar y están sujetos a la ley militar. La conducta impropia de un oficial incluye, pero no está limitada a, cobardía ante el enemigo, abandono del deber, traer la vergüenza pública a los Rocketeers y actos de crueldad. Cuando elijas el crimen exacto de Febre, ten en cuenta los valores de honor, valor y fidelidad de los Rocketeers y cómo ven los jugadores dichos valores.
Interludio: La misión de la comandante La comandante De Treville convoca a los rocketeers en su oficina después de enterarse de que Febre está implicado. Les asigna la tarea de erradicar esta conspiración, pero les advierte. Febre era una espada mortal cuando era rocketeer y que su nombre aparezca con tanta facilidad pone nerviosa a la comandante. Cree que podría ser una finta.
La comandante De reville
La comandante Astrid de Treville es una antigua soldado. Hace años era famosa por su temperamento y era rápida desenvainando su sable de fuerza. Muchos rocketeers se burlan de que la comandante todavía tiene prohibida la entrada en más tabernas de la Galia que el resto de miembros de la compañía juntos. Ha visto numerosas guerras y ha servido bajo tres t res monarcas galos. Su hazaña más contada es la de cuando fue segunda del rey Enrique �� en su famoso duelo con el duque Karl Freiberger de Ostria. La por aquel entonces teniente De Treville se enfrentó a un espadachín heilsternero experimentado experimenta do que hizo de segundo se gundo del duque. De Treville Treville golpeó como el rayo en el momento en que se inició el duelo y mató ma tó a su oponente en una única y fantástica estocada en el corazón. Hoy en día se ha vuelto considerablemente más suave y es más comedida en la cercanía. Se ha ganado el respeto y la admiración de todos los rocketeers y los dirige dando ejemplo. Rara vez necesita imponer su voluntad sobre sus tropas. Da órdenes a los rocketeers con una dignidad y una confianza discreta.
LOS TRES ROCKETEERS
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Comandante Astrid de Treville (PNJ principal) ASPECTOS
Aspecto principal: principal: Comandante de los Rocketeers Complicación: Cientos de tramas en las sombras Otros aspectos: La espadachina más rápida de la Galia ; La confidente de la reina ; La sabiduría de la edad ESTILOS
Cauto: Grande (+3) Ingenioso: Bueno (+2) Llamativo: Normal (+1) Vigoroso: Mediocre (+0) Rápido: Enorme (+4) Furtivo: Mediocre (+0) PROEZAS
Rápida como el rayo: Como soy La espadachina más rápida de la Galia , una vez por sesión puedo ser la primera en el orden de turnos aunque no tenga el mayor resultado. Por la reina: Como soy la protectora juramentada de la Corona gala, cuando me pongo de lado de la reina puedo usar mis propias casillas de estrés y consecuencias para reducir el valor de un ataque que tenga éxito é xito contra ella. ¡A mí, Rocketeers!: Como lidero a los Rocketeers, una vez por sesión puedo gastar 1 punto de destino para permitir que todos los rocketeers que puedan oírme se muevan una zona hacia mí durante mi turno. ESGRIMA
Raudo: Consigo +1 al determinar el orden de turno. Impenetrable: Aumento el valor de mi Armadura en +1. Estoque: Invocar mi aspecto de espadachín para conseguir una bonificación en una acción de atacar me concede +3 en lugar de +2. Main gauche : Cuando obtenga un éxito crítico al defenderme contra un ataque puedo infligir un u n impacto físico de 2 aumentos con mi mano zurda en lugar de conseguir un impulso. ESTRÉS
Físico 2 CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
Mental 2
Acción: Encontrar a Febre La investigación del plan de Febre se puede enfocar de diferentes modos. Los rocketeers se han entrenado para esto y sus diferentes trasfondos pueden ser útiles. Contactos en los bajos fondos, amigos en la policía y la administración, administra ción, así como su conocimiento sobre los distritos más sórdidos de La Capital, podrían darles pistas a los héroes. Se debería animar a los jugadores a describir quiénes son sus contactos y cómo enfocan la investigación. Algunas pistas posibles incluyen el lugar en que se encuentra la casa segura de Febre, con quién ha estado hablando y a quién ha conseguido reclutar para su banda. Reunir este est e tipo de información requiere que un rocketeer supere el Secretismo Excelente (+5) de la conspiración. La casa segura de Febre es un apartamento alto a solo un par de kilómetros del palacio. Tiene un balcón que da al palacio y muestra marcas que indican que ha sido usado como plataforma para una mochila cohete. La casa segura está abandonada, pero los rocketeers encuentran una nota con la fecha de partida y la dársena de despegue en el puerto estelar Au Provence. ¡Se supone que la nave zarpa dentro de poco! Si los rocketeers descubren con quién ha estado hablando Febre, eso los lleva a una líder de los gánsteres locales llamada Nikka, a la que pueden encontrar cerca del Puerto Estelar Au Prove rovenc ncee con con sus sus Desa Desagr grad adab ables les.. Los Los rock rocket eteer eerss están están supe supera rado doss en númer númeroo tres tres a uno. uno. Nikka y los Desagradables no reaccionan con amabilidad a la llegada de los rocketeers y prefieren atacarlos con mazas hechas de tuberías y otros materiales desechados. Los intentos de hacerles razonar hacen que ataquen en grupo a los rocketeers. Solo cuando son derrotados, Nikka revela que Febre está dentro y preparándose para zarpar.
Nikka y sus Desagradables (masillas ligeros ligeros)) Matones de la calle calle , Mazas caseras caseras
Se les da bien (+1): Intimidar, atacar en grupo Se les da mal (–1): Jugar limpio, escabullirse.
LOS TRES ROCKETEERS
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Jussac (PNJ importante importante)) ASPECTOS
Aspecto principal: Capitán de la guardia del cardenal Complicación: Cadete rocketeer fallido Otros aspectos: Maestro del sable arastellano; Espía veterano ; Se enfada con rapidez ESTILOS
Cauto: Normal (+1) Ingenioso: Bueno (+2) Llamativo: Normal (+1) Vigoroso: Mediocre (+0) Rápido: Bueno (+2) Furtivo: Grande (+3) PROEZAS
Puñalada trapera: Dado que prefiero atacar por la espalda, consigo +2 a atacar con Furtivo cuando mi oponente está centrado en otra cosa. Lo mejor del valor: Como en el fondo soy un cobarde que siempre se escapa, una vez por sesión de juego puedo huir automáticamente de una pelea, siempre y cuando haya un modo de salir. salir. Placaje de Arpeggio: Dado que soy un maestro del sable, consigo +2 cuando creo una ventaja con Llamativo al desarmar a mi oponente. ESGRIMA
Acrobático: Consigo +1 a crear una ventaja cuando use obstáculos, muebles o el terreno para estar en una posición mejor. Agresivo: Agresivo: Mi oponente no consigue un impulso cuando empato en una acción a cción de defender. Sable: Cuando invoque un aspecto temporal relativo a mi estilo de esgrima que he creado como un obstáculo, aumenta esa oposición con un +1 adicional. Mano vacía: Consigo +1 a atacar cuando cambie mi arma de mano. ESTRÉS
Físico 2 CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
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Mental 2
Acción: Altercado en el puerto estelar Cuando los rocketeers llegan al Puerto Estelar Au Provence, los recibe Jussac, capitán de la guardia del cardenal, y un grupo de hombres del duque armados con alfanjes bainneses y una armadura sin adornos. Se mueven rápido para bloquear a los rocketeers mientras Febre hace un saludo casual y embarca en el galeón bainnés. Su objetivo no es matar a los rocketeers, sino simplemente retenerlos hasta que la nave despegue y entre en el espacio. Ganarán todo el tiempo que les sea posible.
Las Espadas Sombrías del duque (masillas medios) Espadachines bainneses bainneses entrenados entrenados , Leales al duque
Se les da bien (+2): Esgrima, retener, custodiar Se les da mal (–1): Perseguir, razonar 1
Resolución Los rocketeers conocen bastante bien a Jussac por ser la fanática y leal mano derecha del cardenal. Su implicación significa que el e l cardenal Rotanev está en el ajo. Un rocketeer puede superar el Alcance Grande (+3) de la conspiración para identificar a los luchadores de Jussac como las infames Espadas Sombrías de Arguil, agentes encubiertos del duque de Arguil. Esto descubre el aspecto de Alianza de la conspiración: El cardenal Rotanev y el duque de Arguil , y pone a los rocketeers tras la pista del duque en el siguiente acto. LOS TRES ROCKETEERS
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ACTO II: ROMPIENDO LAS SOMBRAS Resumen Durante el acto II los rocketeers seguirán a Febre hasta el planeta Arguil, uno de los principales principados bainneses en Britannica Solaria. Ahí se infiltran en el palacio del duque y se enteran de los detalles de la conspiración cuando escuchan al duque de Arguil hablar de planes con Febre y el Kriegsprinz Bertrand. Planean asesinar a la reina Marie-Hélène durante su discurso de bienvenida cuando el Papa Estelar Regulus �� llegue dentro de 15 días.
Interludio: Informar a la comandant comandante e Los rocketeers pueden decidir perseguir a Febre en su propia nave de inmediato, aunque puede que no tengan una nave o que simplemente decidan informar a la comandante De Treville. Treville. Si lo hacen, esta les ordena que sigan a Febre y descubran más información sobre lo que traman en Arguil. Si los rocketeers no tienen nave propia, se les proporcionará: una nave de transporte con armamento ligero y sin bandera diseñada para ser rápida.
Acción: Acc ión: Infiltrarse en el palacio Para conseguir la información que buscan, los rocketeers necesitarán colarse dentro del palacio del duque. Solicitar ayuda local requiere superar una prueba contra el Secretismo Excelente (+5) de la conspiración. Hacer preguntas a los locales hace que corran el riesgo de que los descubran agentes del duque. Los rocketeers que deseen evitar evi tar que los detecten deberían intentar actuar encubiertos contra el Alcance Grande (+3) de la conspiración. Si los rocketeers renuncian a cualquier ayuda local, pueden vigilar el palacio y conseguir entrar por sí mismos. Crear una ventaja contra los Recursos Grandes (+3) de la conspiración puede revelar una forma de entrar. entrar. Conseguir entrar disfrazados es una opción, aunque seguramente segurame nte signifique dejar atrás las mochilas cohete y los sables de fuerza. Hacerlo así también es más difícil, puesto que va contra el Secretismo Excelente (+5) de la conspiración.
Acción: Recorrer el palacio Una vez dentro, los rocketeers deben buscar pruebas mientras evitan levantar sospechas entre los residentes del palacio. Es un palacio antiguo, por lo que es completamente posible encontrar pasadizos secretos, pero es deseable que sean cuidadosos y sigilosos en los corredores. El palacio está lleno de gente y evitar que los vean requiere algo de trabajo. A los masillas ligeros que trabajan en el palacio se les da bien vigilar. Úsalos para crear una oposición activa.
Sirvientes de palacio (masillas ligeros ligeros)) Asiste Asistente ntess pers persona onales les del duque duque , Vigilando un palacio de paranoia
Se les da bien (+1): Vigilar, escuchar a escondidas Se les da mal (–2): Luchar, mentir
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MUNDOS FATE
Interludio: Destapar planes Conseguir colarse a escondidas en el palacio significa que los rocketeers se encontrarán en una posición desde la que observar al duque y a Febre hablar sobre sus planes. En solo dos semanas el Papa Estelar Regulus �� irá a la Galia para hacer una visita histórica. La reina dará un discurso en la ceremonia de bienvenida en el que reafirmará el compromiso de la Galia con la Iglesia. Poco después anunciará que el Papa Estelar Regulus �� ha aceptado quedarse en la Galia durante varios años para proporcionarle guía espiritual directa. El plan es asesinar a la reina antes de que pueda hacer el anuncio. Sus últimas palabras serán que la Galia es un pilar de la fe. Febre ya ha enviado a la asesina a la Galia con instrucciones y Jussac ha preparado a un grupo de agentes para que la ayuden. El cardenal Rotanev ha invitado al evento histórico al primo de la reina, el Kriegsprinz Bertrand de Schwerberg. Su presencia en un momento de tragedia lo colocará en primera fila en la mente de todos cuando se discuta la sucesión. Sin embargo, si pillan a los rocketeers mientras están infiltrados, los guardias les quitan sus sables de fuerza y escoltan a los prisioneros ante el duque, ¡que les explica que él mismo, personalmente, ha frustrado sus planes de asesinar a la reina o incluso al Papa! Fiel a la costumbre del melodrama, el duque les explicará expli cará su plan a los rocketeers antes de ordenar que los lleven a las mazmorras para ejecutarlos al alba. ¡Seguramente los héroes puedan ingeniar una huida! Los rocketeers deben darse prisa si quieren regresar a la Galia a tiempo para detener al asesino.
Acción: Enfrentarse a Febre Los rocketeers pueden decidir atacar a Febre (página siguiente) a pesar de encontrarse en una fortaleza enemiga y estar muy superados en número. Si lo hacen, el duque llama a sus guardias rápidamente y los rocketeers se encontrarán superados en número fácilmente.
Acción: Ac ción: Carrera a la Galia G alia Al descubrir las realmente peligrosas noticias de un complot para matar a la reina, los rocketeers se dan prisa por volver a la Galia. Escapar del palacio del duque y marcharse de Arguil es una competición (Fate Básico, página 150). A los personajes se enfrenta Febre, si sigue vivo, los guardias del duque y el mismísimo duque de Arguil. Las etapas de la carrera pueden ser escapar del palacio, llegar a su nave, salir disparados entre el atestado espacio aéreo para llegar a una entrada despejada hacia la curvatura o incluso intentar despistar a sus perseguidores en un campo de asteroides.
Resolución Encontrar al duque y a Febre en el palacio revela el aspecto de objetivo Asesinar y posiblemente el de debilidad, a la reina y colocar a nuestra marioneta papal y Actuando sin que el Papa Papa Estelar lo sepa .
LOS TRES ROCKETEERS
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Febre (PNJ importante) ASPECTOS
Aspecto principal: Rocketeer caído en desgracia Complicación: Frío y arrogante Otros aspectos: Espadachín del filo bailarín bailarín; Estoque de fuerza ultratecnológico; Maestro espía mercenario ESTILOS
Cauto: Normal (+1) Ingenioso: Mediocre (+0) Llamativo: Bueno (+2)
Vigoroso: Normal (+1) Rápido: Grande (+3) Furtivo: Bueno (+2)
PROEZAS
Agentes: Como suelo luchar con guardias a mi lado, consigo un +2 cuando ataco con Rápido y tengo a matones a mi lado. Retropropulsor: Como tengo un retropropulsor de ultratecnología sigilosa, una vez por sesión de juego puedo colarme por un tejado o una nave sin que me vean. Naturaleza engañosa: Como necesito mentir para sobrevivir, consigo +2 a defender con Furtivo cuando guardo secretos. ESGRIMA
Ostentoso: Consigo +1 a crear una ventaja cuando intimide a un oponente con una demostración de mi estilo. Juego de pies perfecto: Cuando obtenga un éxito crítico al defender puedo crear un aspecto temporal con una invocación gratuita en lugar de ganar un impulso. Estoque: Invocar mi aspecto de espadachín para conseguir una bonificación en una acción de atacar me concede +3 en lugar de +2. Main gauche : Cuando obtenga un éxito crítico al defenderme contra un ataque puedo infligir un impacto físico de 2 aumentos con mi mano zurda en lugar de conseguir un impulso. ESTRÉS
Físico 2
Mental 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
Guardia ducal (masillas medios) Leal guardia del duque , Bien armados
Se les da bien (+2): Luchar, proteger, proteger, atacar en grupo Se les da mal (–1): Perseguir 1
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MUNDOS FATE
Ian Campbell (PNJ importante importante)) ASPECTOS
Aspecto principal: El ambicioso duque de Arguil Complicación: No cuenta con el favor de la reina Isabel Isabel Otros aspectos: Patriota solariano, Actitud vengativa , Maestro de la maquinación ESTILOS
Cauto: Normal (+1) Ingenioso: Normal (+1) Llamativo: Bueno (+2)
Vigoroso: Bueno (+2) Rápido: Mediocre (+0) Furtivo: Grande (+3)
PROEZAS
Guardaespaldas: Como soy el duque de Arguil, una vez por sesión puedo llamar a tantos guardias como el número de mis oponentes. Sangre y trueno: Como tengo un aura de mando, consigo +2 cuando creo ventajas con Vigoroso reuniendo gente para mi causa. ESTRÉS
Físico 2
Mental 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6): LOS TRES ROCKETEERS
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ACTO III: CORRER PARA SALVAR A LA REINA Resumen En el Acto III, los rocketeers regresan a la Galia, buscan a un asesino escondido, frustran el complot y tienen una confrontación final como clímax con el cardenal Rotanev en las catacumbas que hay bajo el palacio.
Interludio: Volver a la Galia Los rocketeers llegan a la Galia solo unos minutos antes del discurso de la reina. Se abren paso hacia La Grande Pavilion , donde el Papa Estelar está terminando su discurso en un solemne aplauso. Mientras la reina sube al escenario, nuestros nue stros héroes deben encontrar y detener al asesino.
Acción: Acc ión: Detener al asesino Aunque nuestros héroes avisen antes de llegar, llegar, ni siquiera la comandante De Treville puede evitar que se celebre la ceremonia. Ha apostado a los rocketeers restantes para que monten guardia, pero son tan pocos que les resulta imposible patrullar entre la multitud como Dios manda. El cardenal Rotanev y sus guardias están en la plataforma con la reina, el Papa Estelar Regulus �� y la guardia simiesca. Cuando los rocketeers llegan, el Papa Estelar Regulus �� está terminando su discurso. La reina Marie-Hélène avanza hacia el pódium y se dirige a los galos reunidos. La Grande Pavilion alberga a casi cien mil personas bajo su cúpula. Encontrar y detener a Maga la asesina entre la multitud mul titud es otra competición, esta vez entre los rocketeers y Maga. El DJ puede gastar puntos de destino para usar el Secretismo Excelente (+5) de la conspiración en favor de Maga. Encuentran a Maga en el techo, colgada bocabajo con una pierna cibernética. Lleva una batería voluminosa, demasiado grande para transportarla con facilidad incluso para un simio mejorado, y va armada con un enorme rifle de partículas. Sin embargo, detener a Maga la asesina no es suficiente, ya que el cardenal y sus guardias arrastran a la reina hasta los túneles ocultos. Al enfrentarse al cardenal y a su comitiva bajo el palacio, los rocketeers deben cerciorarse de que la reina está a salvo.
Maga (masilla pesado pesado)) Simio asesino mejorado, mejorado, Antiguo guardia simiesco simiesco
Se le da bien (+3): Puntería, escalar, pelear Se le da mal (–1): Esconderse, moverse rápido 2
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MUNDOS FATE
Cardenal Rotanev (PNJ importante importante)) ASPECTOS
Aspecto principal: El ambicioso cardenal de la Iglesia
Complicación: Matará por por ser el Papa Papa Estelar Otros aspectos: Diablo con la lengua de plata ; Amigos poderosos comiendo de la palma de su mano; Maquinador nato nato ESTILOS
Cauto: Bueno (+2) Ingenioso: Bueno (+2) Llamativo: Normal (+1)
Vigoroso: Normal (+1) Rápido: Mediocre (+0) Furtivo: Grande (+3)
PROEZAS
Sálvame: Como contrato guardias por una razón, una vez por sesión puedo dirigir contra uno de mis guardias todos los aumentos de un ataque que se haga contra mí. Confía en mí, soy cardenal: Como tengo una posición tan pública en la Iglesia, consigo +2 cuando creo una ventaja con Ingenioso cuando uso mi posición como un escudo social. Intocable: Como tengo amigos poderosos en la corte, consigo +2 cuando me defiendo con Ingenioso contra la intimidación. ESTRÉS
Físico 2
Mental 2
CONSECUENCIAS
Leve (2): Moderada (4): Grave (6):
Guardias del cardenal (masillas medios) Mercenarios Mercenarios mortales ; Luchadores Luchadores con formación
Se les da bien (+2): Esgrima, atacar en grupo, recibir golpes Se les da mal (–1): Hablar, proteger 2
Acción: A través de los túneles En la conmoción que surge cuando los rocketeers luchan con Maga, los guardias simiescos mueven rápidamente al Papa Estelar Regulus �� a una posición segura. El cardenal Rotanev y la reina Marie-Hélène son arrastrados del mismo modo por los guardias del cardenal, aunque difícilmente a una posición segura. El cardenal conduce al grupo hacia los antiguos túneles que se encuentran bajo el palacio, donde planea asesinar a la reina y afirmar luego que resultó herida de fatalidad durante la huida. Los rocketeers deben encontrar la entrada a los túneles, alcanzar al cardenal y rescatar a la reina. La comandante De Treville Treville y el resto de rocketeers están controlando a la multitud, intentando evitar que los ciudadanos en pánico se amotinen. Rotanev es pragmático e intenta librarse de una lucha fingiendo ser quien ha rescatado a la reina. Se ofrece a entregársela a los rocketeers y los felicita por un trabajo bien hecho. Cree que puede sobrevivir para volver a intentarlo otro día. Los rocketeers tienen que tomar una decisión: ¿luchan contra los guardias del cardenal para llevar a Rotanev ante la justicia, arriesgando la vida de la reina en la confusión de la batalla campal, o toman a la reina y dejan que el cardenal se escabulla de la justicia en el ruedo político? Si hay un combate, Jussac (página (página 34) lidera 34) lidera un grupo de tantos guardias del cardenal como rocketeers. Si desenvainan las espadas, el cardenal agarra rápidamente a la reina Marie-Hélène, le coloca una espada en el costado y amenaza con matarla a menos que los rocketeers se rindan. El plan B del cardenal es matar a los rocketeers y a la reina y urdir un relato en el que era demasiado tarde para salvar a Su Majestad.
Resolución Con acciones atrevidas, hazañas épicas y una buena cantidad de suerte, los rocketeers han salvado a la reina y se han asegurado un lugar de honor en La Compagnie des Rocketeers . Pero sus aventuras no se han acabado. El cardenal Rotanev seguirá siendo una amenaza, dependiendo de cómo cerraran la aventura. El duque de Arguil sigue ahí fuera y le preocupa mucho el poder creciente de la Galia. Los Kriegsprinzen del Sacro Imperio Romano Estelar siempre son una amenaza para la Galia. Aunque el Papa Estelar Regulus �� no estaba implicado en la trama para matar a la reina, ¿cuál es el grado de corrupción del resto de miembros de la Iglesia? Averigua más en las próximas aventuras de…
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S R E E T E K C RO
LLOOSS
MUNDOS FATE
RESUMEN DE REGLA REGLAS S La escala
Los cuatro resultados • • • •
Fallo: tu acción falla, o tiene éxito pagando un coste alto. Empate (0 aumentos): éxito con un coste bajo. Éxito (1-2 aumentos): éxito sin coste alguno. Éxito crítico (+3 aumentos): éxito con un beneficio adicional.
+8
Legendario
+7
Épico
+6
Fantástico
+5
Excelente
+4
Enorme
Las cuatro acciones
+3
Grande
+2
Bueno
+1
Normal
+0
Mediocre
–1
Malo
–2
Terrible
o c a d
Tiempo real • Intercambio: el tiempo que cada jugador tiene en un turno. • Escena: el tiempo necesario para resolver una acción. • Partida: el tiempo que se juega en una sesión. • Aventura: Aventura: un episodio. • Arco: una temporada. • Campaña: todas las partidas de una ambientación.
Tirada de habilidad
Tira cuatro dados Fate y añade el valor de la habilidad . Compáralo con el de tu oponente. Por cada paso en la escala en el que superes a tu oponente ganas un aumento.
Tipos de oponentes Activo: otro personaje que • Activo: tira contra ti. • Pasivo: un valor estático en la escala.
Superar: superar un obstáculo. Crear una ventaja: invocar un aspecto de forma gratuita. Atacar: dañar a otro personaje o cosa. Defender: prevenir ataques o ventajas contra ti.
Reducir el daño Tacha una de las casillas de estrés de valor igual o superior al del ataque, coge una o más consecuencias, o combina ambas opciones. Si no puedes reducir el daño a cero, eres derrotado.
Consecuencias • • • •
Leve: –2 al valor del ataque. Moderada: –4 al valor del ataque. Grave: –6 al valor del ataque. Extrema: –8 al valor del ataque y cambio permanente de un aspecto del personaje.
Curación • Leve: superar Bueno(+2), una escena entera. • Moderada: superar Enorme (+4), una partida entera. • Grave: superar Fantástico (+6), una aventura entera.
Tipos de aspectos • Aspectos de partida: elegidos durante la creación de la partida. • Aspectos de personajes: permanentes, elegidos durante la creación del personaje. temporales: duran una escena, hasta que se • Aspectos temporales: superen o sean irrelevantes. • Impulsos: dura hasta que sea invocado. • Consecuencias: dura hasta que se recupere.
Invocar aspectos Gasta un punto de destino o una invocación gratuita. Elige uno: • +2 a una tirada de habilidad. • Repite la tirada. • Trabajo en equipo: +2 a la tirada de otro personaje. • Obstáculo: +2 a un oponente pasivo. Las invocaciones gratuitas se apilan entre sí y con las de pago.
Forzar aspectos Acepta una complicación a cambio de un punto de destino. • Basado en un evento: Tienes el aspecto ______ y estás en una situación _____, así que tendría sentido que (por desgracia) te pase _______. Maldita sea. • Basado en una decisión: Tienes el aspecto ______ y estás en una situación en la que _____, así que tendría sentido que decidieras _______, lo cual acaba mal cuando ______.
Recuperación Empieza cada partida con una cantidad de puntos de destino igual a tu recuperación. Si terminaste la última partida con más puntos de destino, conservas esos puntos extra. Al final de la partida, vuelves a tener los mismos puntos que tu recuperación.
Gastar puntos de destino Gasta un punto de destino para: • Invocar un aspecto. • Activar una proeza. • Rechazar un forzado. • Declarar un detalle de la historia.
Desafíos • Deberá hacerse una tirada de superar por cada obstáculo u objetivo que requiera una habilidad diferente. • Para determinar el resultado final, interpreta de forma conjunta el fallo, el coste y el éxito de cada tirada.
Competiciones • Los personajes en conflicto tiran por la habilidad apropiada. • Quien obtenga el resultado más alto obtiene una victoria. • Si tienes un éxito critico y el otro no, la victoria es doble. • Si los resultados más altos empatan entre sí, nadie gana y sucede un giro inesperado. • El primer participante que consiga tres victorias gana la competición.
Conflictos • Crea la escena, describe el entorno en el que se desarrolla el conflicto, crea aspectos temporales y zonas, y determina quién participa y en qué bando está. • Determina la iniciativa. • Comienza el primer intercambio: ˏ En tu turn turno, o, real realiz izaa una una acci acción ón y determina su resultado. ˏ En el tur turno no de los los demá demás, s, defi defién énde dete te o responde a sus acciones cuando sea necesario. ˏ Cu Cuan ando do todo todoss hay hayan an juga jugado do su turno turno,, empieza un nuevo intercambio. • El conflicto termina cuando todos los miembros de un bando son derrotados o se han rendido.
Ganar puntos de destino Ganas un punto de destino cuando: • Aceptas un forzado. • Invocan uno de tus aspectos en tu contra. • Te rindes en un conflicto. conflic to.
MUNDOS
FATE
AMBIENTACIONES Y AVENTURAS LISTAS PARA PONER SOBRE LA MESA DE JUEGO. Viaja por el Sacro Imperio Romano Estelar y los mundos de Britannica Solaria en este Mundo Fate de P. K. Sullivan. Puede que los enemigos de la reina hayan disuelto a los Rocketeers, pero no se puede dejar el deber a un lado así como así. Una camarilla mortífera de nobles y clérigos amenaza con usurpar el trono de Su Majestad la reina Marie-Hélène y entregarle la Galia al papa Regulus IV. IV. Ahora los Rocketeers trabajan desde desd e las sombras para proteger a la reina de las amenazas tanto internas como externas. Los espías extranjeros y los agentes papales acechan en la oscuridad mientras la trampa se cierra un poquito más. Un sable de fuerza bien afilado y un ingenio aún más afilado te servirán bien mientras las potencias interestelares mueven los hilos en las sombras. El destino de la Corona está en tus manos. Los Tres Rocketeers necesita Fate Básico para
jugar.. Este suplemento jugar suplemento de 42 páginas páginas incluye: incluye: • Reglas Reglas para para usa usarr el sist sistema ema Fate Fate sin habil habilidad idades, es, en el que los aspectos otorgan bonificaciones a las tiradas sin necesidad de invocación. • Aspect Aspectos os de creac creación ión clasi clasifica ficados dos para para ayu ayudar dar a los jugadores a crear sus personajes rápidamente rápidamente y sacarle el mayor partido a sus invocaciones. • Un sist sistema ema senc sencill illo o para para crear crear proez proezas as de esgri esgrima ma personalizadas y llamativa llamativas. s. • Person Personaje ajes s prege pregener nerado ados s basado basados s mosqueteros de Alejandro Dumas.
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