Los TAU en SpaceHulk
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LOS TAU EN EL ESPACIO por William Grosselin, traducción de Mafrune, corrección y montaje Karl69. Original publicado en la revista RAVAGE nº 21
Genestealers y jugadores Tiránidos de todos los horizontes regocijaos, porque vais a poder despedazar y machacar a los Tau..., a menos que sean ellos quienes os reduzcan a cenizas... Este artículo propone una adaptación de los TAU para que pueda jugarse con ellos a la 1ª edición de SpaceHulk (mi preferida, la de los tíos de verdad...). No se debe esperar que esto sea una adaptación en regla del Codex Tau para SpaceHulk, si no más bien una idea de partida para jugar con esta raza, bastante reciente, a uno de los juegos más apreciados y que, desgraciadamente, sigue en espera de reedición.
se encasquillan... y eso, en SpaceHulk, cambia mucho las cosas. Sí, sí, habéis leído bien: si los dados marcan un encasquillamiento simplemente es que se ha errado el tiro. Me huelo que los disparos en alerta van a ser mucho menos estresantes...
Pero que los Stealer estén tranquilos: cuando un Genestealer se abalanza sobre un TAU, sus posibilidades de supervivenYa es difícil jugar con los Marines, ya que cia son casi nulas. En efecto, un TAU no nos permiten poco margen de error. Pero posee la pesada armadura de un Extermijugar con los TAU, con su increíble poten- nador y no tira para cuerpo a cuerpo más cia de fuego y su cuerpo a cuerpo reducido que 1D-1 (siendo 1 lo mínimo). Un Shas´la a la mínima expresión será ciertamente un TAU lanza 1D en lugar del 1D+1 del que desafío interesante para todos aquellos se beneficiaría un Sargento Marine. que han quemado horas y horas enfundados en las viejas armaduras del imperio. Más te vale quitar esa sonrisita de tu cara, BLIPS TAU porque no va a ser tan simple. Para complicar las cosas, las grietas de PerturbaGracias a los ingenieros de la casta de la ción Warp entrarán en escena... tierra, los TAU han conseguido modificar algunos de sus Drones de combate para que sean operativos en las angostas entrañas de los Pecios. Las carabinas de induc¿PERO QUÉ VALOR TIENEN LOS TAU ción acopladas se han conservado, pero EN SPACE HULK? la inteligencia artificial y los sensores de La respuesta está en tus manos, pero po- detección activa se han mejorado enormedemos afirmar de antemano que si no con- mente. Sin embargo, los Drones se consisiguen exterminar a los Genestealers anderan personajes independientes y actúan tes de que éstos les alcancen, no van a sin la presencia de TAUs equipados con tener ni garras relámpago ni martillos true- un controlador. Cuidado, ya que no es no para que les ayuden. Vamos, que aun- posible asignarles puntos de mando. Toque sus Drones son muy útiles para no dos los movimientos efectuados por los dejarse sorprender, una buena táctica y Drones cuestan 1 PA, incluso cuando el una buena cobertura de los ángulos de tiro BLIP haya sido revelado. será más necesaria que nunca. Los costes de desplazamiento TAU (excepto la regla Existen tres Blips TAU con valores de 0, 1 especial de los Drones) se calculan como y 2. Se juegan de la misma manera que los los de los marines, así como el alcance de Blips Tiránidos. Mientras que el jugador tiro o el gasto de puntos de mando, de Stealer no esté en la línea de visión, los acción, etc. Sólo se han introducido cierBlips TAU avanzan boca abajo. En el motos matices para poder jugar con los Tau mento en que haya contacto visual, se le en una tarde, sin necesidad de reescribir da la vuelta. Un 0 indica al jugador Stealer un manual de juego. Las principales modi- un eco y nada más. Cualquier otro valor, ficaciones se centran en los Drones, en el por su parte, indica la presencia de uno o combate y en el hecho de que un TAU dos Drones (se conserva la regla original dispone de 5 PA en cada fase de activade conversión y posicionamiento). ción (ya que son mucho más ligeros que un Exterminador). Los TAU utilizan los Drones para el reconocimiento. Su movilidad permite enviarEn efecto, y sobre todo en WH40K, los los rápidamente a los corredores para loTAU disponen de una potencia de fuego calizar e identificar el número de Stealers colosal unida a sistemas láser y de localipresentes. Un Dron puede “sobrevolar” zación de objetivos. La tecnología de sus una casilla ocupada por una miniatura armas no se basa en la de los marines y (Tiránido o TAU), si sus puntos de acción su famoso bolter, las armas de los TAU no le permiten acabar en una casilla libre. Si
un drone sobrevuela una casilla ocupada por un Tiránido, éste puede atacarle. Al no estar equipado el drone para el combate a corta distancia, no podrás más que encajar el golpe gracias a su generador de escudo. Tira un dado, si el resultado es superior o igual al del Stealer, entonces el Dron no será destruido. En caso contrario, se verá reducido a pedazos repartidos por las cuatro esquinas del compartimento. ¿DEMASIADO SIMPLE? ¿DEMASIADO DIFÍCIL? Entonces ajusta todas estas reglas como te parezca. ¿Qué destripas Genestealers sin esfuerzo? Prueba entonces un cuerpo a cuerpo con 1D-2 para ver si sigues siendo tan chulito. Si por el contrario has recibido una paliza impresionante y ardes en deseos de venganza, pon a prueba el valor del jugador Genestealer con el doble de Blips de Drones, por ejemplo. Sólo hay una regla del SpaceHulk que, en mi opinión, debe ser inmutable: divertirse. Estas propuestas no son más que un punto de partida para jugar con los TAU. Cambia, remueve y sazona la salsa a tu gusto, el resultado es lo que cuenta. Y buena partida... Si alguna vez deseas jugar con los Tiránidos con algo más que Genestealers, estoy seguro de que los TAU estarán a la altura del desafío. En ese caso, leed el maravilloso artículo aparecido en el número 2 de vuestra revista favorita. COMPOSICIÓN DE UNA ESCUADRA
TAU -1 guerrero de fuego Shas’ui que hace el papel de sargento. -3 guerreros de fuego Shas’la armados con carabinas de inducción. -1 guerrero de fuego Shas’la con un lanzallamas (ya que los TAU se dieron cuenta rápidamente de su utilidad...) -3 Blips de Drones (3 Drones en total). Nota: El Comandante Shas’Vre’T’aun’Mont’Au puede ocupar la plaza de un capitán si juegas con las expansiones. Todas las reglas en vigor se respetan en ese caso.
MISION 1 Según los primeros análisis de los sensores de la Sa’cea Kir’Quath B’lan, este misterioso Pecio fue evacuado con urgencia. Sin señales externas de batalla, el casco, pese a ser algo anticuado, aparentemente no ha sufrido daño alguno. Sólo es una sombra en el panel, fuertes perturbaciones Warp fluctuantes a nivel de las cubiertas B415 y C118 y una presencia incoherente y cambiante de Genestealers... Los análisis han revelado que esta actividad inexplicable está cercana al puente de mando. Por tanto, es necesario llevar a cabo investigaciones más exhaustivas...
Condición de victoria Los TAU se llevan la victoria si consiguen descargar los datos y evacuar (no importa si por TAU 1 o TAU 2) a la miniatura que posee el valioso disco. Si el jugador Stealer consigue matar a esa miniatura en menos de tres turnos de juego una vez que tenga los datos en sus manos es una victoria Tiránida. A partir de ese momento, una parte de los datos se habrá enviado a Sa’cea Kir’Quath B’lan y se tratará de un empate aunque el jugador Stealer consiga matar a todos los TAU.
OBJETIVO: CUBIERTA B415 Una vez a bordo, el equipo TAU debe recuperar los datos de la memoria del ordenador de control. Estos fragmentos de datos podrían permitir comprender esas enigmáticas perturbaciones Warp. Si este Pecio se trata de una sonda exploradora, unida y controlada psíquicamente por un Mundo Colmena, el pueblo TAU se encontrará desgraciadamente cerca de enfrentarse a su adversario más temible.... Material necesario 1 sala de perturbación Warp 1 ficha de falsa alarma Warp 2 fichas perturbación Warp FUERZAS TAU: Una primera escuadra TAU, con los 3 Blips, es enviada para recuperar los datos del ordenador central. Penetra por una cubierta inferior, no ocupada por Stealers, representada por la entrada TAU 1. El jugador TAU empieza la partida. No hay límite de turnos, ¡es mejor ser prudente!. En cuanto una miniatura (incluido un Dron) haya descargado los datos (llegando al objetivo representado por una cruz azul), se despliega un segundo equipo TAU de refuerzo por la entrada TAU 2. STEALERS: La fluctuante presencia de los Stealers va a ser rápidamente percibida por el equipo TAU. Portales Warp de naturaleza inexplicable irán liberando de forma aleatoria Genestealers salidos de un Mundo Colmena con mucha potencia psíquica. El jugador Stealer empieza con un Blip que puede colocar donde quiera siempre que esté a más de 12 casillas de una entrada TAU. Desde el principio del segundo turno (y en cada nuevo turno) lanza tres dados y coloca sobre las casillas correspondientes (ver mapa de la misión) las tres fichas Warp boca abajo (es decir, con WARP visible). Estas tres fichas son dos de perturbación Warp y una de falsa alarma Warp. Si se encuentran varias fichas sobre la misma casilla, debe repetirse la tirada. Se da la vuelta a las fichas y se hace salir 2 Blips adicionales de una de las dos casillas de perturbación Warp. Estas entradas, aleatorias para el jugador Tiránido, están sujetas a las mismas reglas que las entradas normales.
MISION 2 La amenaza que representa este navío es demasiado importante. Si en efecto funciona como enlace psíquico y portal Warp hacia una flota colmena mayor, su presencia no puede tolerarse por más tiempo. Es absolutamente necesario destruirlo sin correr el riesgo de crear un portal mucho más importante. OBJETIVO: CUBIERTA C118 El único modo de destruir este navío es desintegrarlo. Pero debido a la presencia de portales Warp fluctuantes detectada en la cubierta B415 y en la cubierta de máquinas C118, es imprescindible neutralizar previamente la energía Warp del reactor principal. Esto sólo puede hacerse desactivando al menos tres de los cuatro acopladores de energía. De este modo se desconectaría el reactor principal y se eliminaría todo riesgo
de crear una fractura en el continuo Warp (liberando entonces una horda de Genestealers). Así, un disparo del Acelerador Lineal del B’lan, apuntando al reactor, bastaría para destruir el navío y erradicar la amenaza Tiránida, al menos por el momento... Material necesario 1 sala de perturbación Warp 2 fichas de falsa alarma Warp 1 ficha perturbación Warp Consecuencias del escenario anterior Si todos los datos fueron recuperados por la escuadra TAU, los ingenieros a bordo del B’lan habrán podido analizarlos. Así, cortar dos o tres de los cuatro acopladores de energía bastaría para controlar el riesgo de una fractura Warp.
FUERZAS TAU: Para esta misión altamente delicada se desplegarán dos escuadras TAU. La composición de uno de los equipos es la estándar, con tres Blips presentes para el conjunto de los dos equipos y que se reparten como quiera el jugador TAU. El jugador TAU empieza la partida y penetra por una de las dos entradas TAU. No hay límite de turnos, ¡es mejor ser prudente! STEALERS: El jugador Stealer posee desde el principio 4 Blips (evidentemente escogidos al azar). Los juega como mejor le parezca, sabiendo que no tendrá derecho a más Blips hasta el principio del 5º turno de juego. Ese 5º turno, y cada dos turnos, lanza tres dados y coloca las fichas Warp boca abajo (es decir, con WARP visible) como se indica en el esquema de la misión. Si los resultados son los mismos, se colocan varias fichas sobre la misma casilla. En ese caso, sólo la última ficha es dada la vuelta y cuenta para la partida. Una ficha Perturbación Warp indica un portal y pueden colocarse inmediatamente 2 Blips (como si se tratara de una entrada). Ningún Stearler puede salir de una ficha de falsa alarma, ya que la brecha creada por la perturbación Warp no es lo suficientemente importante. Condición de victoria El jugador TAU debe llevar al menos una miniatura (Drones incluidos), que no debe ser necesariamente la misma, sobre tres de las cuatro casillas marcadas por una cruz azul para cortar los acopladores de energía. Si la partida anterior se saldó con victoria, bastará con cortar 2 acopladores de energía. El jugador Tiránido gana la partida si consigue matar a todos los TAU. REGLAS ESPECIALES Shas'Vre'T'aun'Mont'Au Shas'Vre'T'aun'Mont'Au, comúnmente llamado Vre'Mont'Au es un verdadero héroe a los ojos de numerosos guerreros de fuego desde que se distinguiera durante la cruzada imperial Damocles. Vre'Mont'Au brilló especialmente en Dal'yth Prime donde presentó, junto a sus tropas, una feroz resistencia frente a los Mano de Hierro. Su valor y visión en el combate hizo que se le confiriera tiempo después una tarea particularmente difícil: erradicar la amenaza Tiránida recientemente identificada. Es a bordo del crucero de combate Sa'cea Kir'Qath B'la, equivalente a la clase imperial Dauntless, donde ha iniciado su misión. Sin embargo, una doble amenaza pende sobre los mundos TAU. Poco tiempo tras su nombramiento, una perturbación Warp imprevista obligó de forma repentina al crucero a desviarse de su ruta. No era una tempestad lo que anunciaba esa perturbación. En su lugar, un inmenso navío penetró en el sistema TAU. Los escáneres de alta definición per-
mitieron rápidamente identificar una amenaza Tiránida a bordo del descomunal Pecio. Pero los navegantes de la casta del aire y los etéreos comprendieron rápidamente que esa extraña perturbación Warp venía del interior del navío, y que constituía una amenaza aún mayor que los cientos de Genestealers presentes a bordo. Si esa perturbación se encontraba unida a una colmena mayor, ese podría ser el fin de D'Yanoi. La misión de Vre'Mont'Au es simple. Internarse en el Pecio, eliminar toda presencia enemiga y, sobre todo, identificar y controlar esa misteriosa perturbación Warp.
integrada. Ésta le permite entre otras cosas batirse cuerpo a cuerpo con una eficacia próxima (en términos de combate y parada) a la de una Espada de energía (reglas de Deathwing). El comandante TAU no dispone sin embargo más que de un bono de +1 sobre su tirada de ataque. Las fichas Warp
Si una miniatura cae sobre una ficha de falsa alarma Warp no podrá atribuírsele ningún punto de mando y en su próximo movimiento deberá salir imperativamente de la casilla. Si le resulta imposible, no podrá actuar en ningún caso. Si cae sobre una ficha de perturbación Warp, en ese Cómo jugar con Vre'Mont'Au caso la miniatura es absorbida por la grieta Si lo incluís en vuestras partidas, ocupará y perdida definitivamente. Las fichas Warp el mismo lugar que un capitán de marines (perturbación y falsa alarma) no pueden espaciales. Como todos los guerreros de ser atravesadas por ninguna miniatura. Del fuego, gracias a su ligero equipamiento mismo modo, bloquean las líneas de visión dispone de 1 punto de acción adicional. A y ningún disparo puede efectuarse a través parte de eso, todas las demás reglas del de ellas (bueno sí, pero son absorbidos por juego que se apliquen a un capitán se con- la fluctuación Warp y enviados a alguna servan (bono de tiempo al jugar con él, parte de la galaxia...) puntos de mando, etc...) con una excepción: el equipamiento del comandante no es modulable. Posee un generador personal de escudo (sin influencia real en el juego) así como su arma fetiche, que le fue entregada tras la batalla de Dal'yth Prime. Se trata de un fusil de plasma (utilizad las reglas de este arma con la expansión Genestealer) con una inmensa hoja kroot
Estilo primera edición
SALA WARP ala warp
Estilo segunda edición
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