Los Secretos de La Prestidigitación y de La Magia - Robert Houdin 1878

February 3, 2017 | Author: Norberto Masso | Category: N/A
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Fundación Juan March (Madrid)

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o LOS SEC RETOS DE LA

PlIESTIDIGITACION

y de la 1IAGIA

LECCIONES PRACTICAS DE ESCAMOTEO PRESTIDIGITACIÓN POR EL CÉLEBRE

Robert-Houdin

Edición ilustrada con numerosos grabados

CENTRO EDITORIAL 11,300.4%..XXJele:

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Rosentin, nilm. 224, BARCELONA

"oteca de Ilusionismo.

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Los secretos de la prestidigitación

PRINCIPIOS GENERALES DE LA PRESDITIGITACIÓN

1. 0 La prestidigitación cautiva demasiado el ánimo de los espectadores para que este espectáculo pueda durar mucho tiempo: Es evidente que la atención sostenida fatiga pronto. Compte, el profundo observador en materia de espectáculos, ponía siempre en sus carteles lo siguiente: «Dos horas de magia». Es lo más que debe durar una sesión. 2.° La regla más elemental de una sesión de prestidigitación es disponer los experimentos de modo que vayan de menor á mayor, según el interés y complicación de los juegos. 3.° Nada más comunicativo que una alegría de buena ley. Por lo mismo, el prestidigitador debe esforzarse en aparecer gozoso y expansivo á los ojos del público, sin salirse nunca, como es natural, de los límites que Kescriben la urbanidad y el comedimiento.

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LOS SECRETOS

4.° Ciertos artistas adolecen de un defecto que debe evitarse. Su rostro cesa de Sonreir tan pronto como ha terminado el juego que ejecutan. En esto se parecen á mhquinas que se mueven y se detienen mediante un resorte. 5.* Por diestro que sea el prestidigitador y por bien preparado que esté su juego, algunas veces se oponen al éxito accidentes imprevistos. Se puede salir del paso busoando otro desenlace para el experimento. Mas por esto, el prestidigitador debe tener en cuenta el siguiente principio: «No anunciéis jamás la naturaleza del juego que vais á ejecutar». 6.° Por otra parte, sea cual fuere la situación en que os haya puesto un fracaso, guardaos muy bien de confesarlo. Al contrario, mostrad entonces mayor aplomo y satisfacción que nunca; i mprovisad, haced alarde de destreza, y el público, asombrado ante vuestra sangre fría, creerá tal vez que el juego debía terminar de aquel modo, y ro de otro. 7.° Sea como fuere, no reclaméis nunca la indulgencia del público. Este tendría derecho (I deciros que ha pagado para presenciar un espectáculo agradable, y no para oir vanas lamentaciones. 8.° Por más que todo lo que se suele decir en una sesión de pr estidigitación sea un tejido de mentiras, es preciso posesionarse del papel de tal manera, que acabe uno por creer en sus propios embustes. Es seguro que de este modo

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se convencerá más facilmente ä los concurren'tes. 9•° No debe descuidarse nada de lo que puede contribuir ä asombrar y extraviar el ánimo de los espectadores; de modo que, cuando se presente un juego, se procurará atribuir su ejecución á otro principio completamente diferente de aquel que lo produce. Por ejemplo: un juego de ligereza deberá suponerse basado en combinaciones mecánicas ó físicas, y un artificio qu:. tenga su origen en la ciencia, se presentará como resultado de la ligereza de los dedos. 10. Muchos prestidigitadores suelen divulgar durante la sesión ciertos principios de escamoteo, afirmando que no los emplean. «Bien veis, dicen, que no hago saltar la carta, que no he ocultado la moneda», etc. Y como en el transcurso de la sesión se ven obligados ä hacer uso de los mismos principios que acaban de revelar, resulta, naturalmente, que el es, pectador, enterado de los artificios cuya existencia ignoraba, se llama ä engaño y pierde la ilusión. 11. Hay también prestidigitadores, y, sobre todo, aficionados, que abusan inmoderadamente de la gesticulación en sus experimentos, ä fin de ocultar sus maniobras. Este principio es vicioso, pues la verdadera prestidigitación exige una gran sencillez en su ejecución. Mientras más naturales y sencillos sean los movimienteca de ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

tos, menos notará el espectador el artificio. Verdad es que en este caso es preciso desplegar más ligereza que en el otro. 12. El traje más conveniente ä un prestidigitador es el de frac. INSTRUCCIONES P RELIMINARES Y NECESARIAS PARA LA BUENA EJECUCIÓN DE LOS JUEGOS DE PRESTIDIGITACIÓN.

Antes de enseriar al lector los principios fundamentales de la prestidigitación y escamoteo, creemos indispensable darle algunas instrucciones que le servirán de poderosa ayuda para la perfecta ejecución de los juegos. « Diremos, pues, breves palabras sobre la varilla, la mesa, las mangas y los bolsillos, los ojos, la gesticulación y el aiscurso. LA V ARILLA. —La

*

varilla del prestidigitador, llamada mágica ó de la virtud, es por regla general una varilla de ébano de unos cuarenta centímetros de longitud con dos conteras de marfil, de forma ovalada, en las extremidades. Rara vez está un prestidigitador en escena sin su varilla en la mano, como una representación de su mágico poder. Un golpe dado con la varilla sobre un objeto, ó tan 1.610 en la dirección de éste, motiva su transiormación y su desaparición. Sirve también la varilla para disimular la ocultación en la mano que la sostiene, de un objeto cualquiera; y ayuda asi130ilioieca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

a

9 mismo al escamoteo de monedas, bolas, nueces, etc. Es por último, un recurso que libra al prestidigitador de esa dificultad escénica que se llama el uso de los brazos. DE LA PRESTIDIGITACIÓN

* LA MESA. — No

trataremos aquí, por no creerlo oportuno, de las mesas que se emplean en las representaciones teatrales, sino de las que se utilizan en un salón. La mesa de que se sirve un prestidigitador,

Fig. 1

debe tener, si es posible, una tablilla (5 estante colocado al lado opuesto de los espectadores, y Él. la altura del cajón cuyo lugar ocupa. Sirve este estante para depositar en él los objetos que deben aparecer misteriosamente. (Véase fig. 1.) Con el fin de que no se caigan dichos objetos, se le rodea de un reborde y se cubre con un pedazo de alfombra, (5, en su defecto, con un poco de serrín, que apague el ruido que pudieran hacer aquellos al caer, y evite al propio tiempo el bote de los mismos. oteca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

bmo.—

IO

LOS SECRETOS

Cuando se improvisa una sesión, es preciso improvisar también, por medios prontos y fáciles, la tablilla de que hablamos. Supongamos que se utiliza una mesa de juego; se saca el cajón, y se le reemplaza con una tablilla que se hace descansar en los travesaños interiores, teniendo cuidado de que sobresalga cosa de unos diez centímetros; encima, y ä falta del pedazo de alfombra de que hemos hecho mención, se coloca una servilleta doblada en cuatro dobleces. A veces no es posible impovisar este estante, porque no se podría salir del salón sin despertar sospechas. En este caso se emplea un procedimiento muy sencillo para improvisarlo ä la vista de los espectadorez y sin que éstos lo noten. Se pide una servilleta de las de mayor tamaño, y se extiende sobre la mesa con el pretexto de que, colocados encima de un fondo blanco, se vean mejor los objetos. Al' extenderla, se deja caer habilmente parte de ella por el lado opuesto al público, y en seguida se recoge y se prende con dos alfileres por las puntas; de este modo se forma un bolso ó zurrón que ocupa toda la longitud de la mesa, y que reemplaza. en lo posible al estante. Algunos prestidigitadores colocan sobre éste una cajita de paño (véase fig. 1, letra A) forrada de algodón en rama para darle consistencia, y cada vez que conviene hacer desaparec a de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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cer súbitamente un objeto de la vista de los espectadores, lo echan en su interior. Como dicha cajita no está pegada al estante, cuando ya no ,es necesaria, se la empuja hacia el interior de - la mesa. Esta debe estar al nivel de las caderas, de modo que los bazos, al caer con negligencia, puedan cojer del estante los objetos en el depositados, sin necesidad de encojerse ni estirarse. *

Los soLsn.Los.—Muchas veces se suple el estante de que acabamos de hablar, cosiendo en la parte posterior del pantalón unos bolsillos de forma semicircular, de unos ocho centímetros de longitud, por seis de profundidad, que tienen la doble ventaja de servir para depositar (.5 cojer los objetos depositados en ellos. Estos bolsillos, que deben ser del mismo parlo que el pantalón, prestan grandes servicios en la prestidigitacióp, y deben colocarse de modo que el operador no tenga que doblar ni estirar el brazo para meter la mano en ellos. Los faldones del frac, deben, naturalmente, ocultarlos; pero no tanto que para meter 6 sacar de ellos cualquier objeto, sea preciso levantar aquéllos'. ***

en rarísimos casos se hace uso de las mangas para la desaparición de los objetos, el público piensa siempre lo cont rario; y como en la prestidigitación conviene LAS MANGAS. — Aunque



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siempre evitar todo lo que pueda originar sospechas, aunque sean infundadas, es conveniente tirar un poco hacia arriba de las mangas siempre que lo exijan las circuntancias, y de modo que se vean las de la camisa, que deben ser bien estrechas. * Los ojos.—En prestidigitación, la expresión en la mirada es una cualidad escénica que sirve para aumentar considerablemente el efecto de, los experimentos. Un hábil prestidigitador se sirve de ella para llevar el convencimiento al ánimo de los espectadores. Si anuncia, por ejemplo, que va ä hacer pasar una moneda ú otro objeto cualquiera ä un sitio designado de antemano, aunque está, naturalmente, convencido de la inexactitud de su aserción, sus ojos siguen, sin embargo, al objeto en su trayecto simulado, como le seguirían si el hecho fuese cierto. Este aparente convencimiento se comunica ä los espectadores y la ilusión producida por el juego ó escamoteo aumenta de un modo considerable. *

**

Los GESTOS. — Por supérfluos que parezcan los gestos que constituyen el juego escénico de la magia simulada, es probado que ejercen gran influencia en el ánimo de los espectadores, pues obrando sobre su imaginación y sobre sus ojos, les predispone ä las ilusiones producidas por la ligereza de las manos y por la sutileza de la

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palabra. Hay gestos, que podemos llamar fingidos 6 simulados, que tienen por objeto dar toda la apariencia posible de realidad ä una acción que se simula ejecutar. Así, por ejemplo: se trata de depositar aparentemente una moneda en la mano izquierda. Pues, con la ayuda de cierta ligereza, debe el prestidigitador dar ä aquel acto una apariencia tal de realidad, que el público no pueda distinguir diferencia entre el hecho simulado y el hecho real. Ciertos gestos, ciertos ademanes, no tienen otro objeto que facilitar lo que en prestidigitación se llama un tiempo. Un tiempo, es el momento oportuno de ejecutar un escamoteo sin que lo vea el espectador. En ese caso, el gesto ó el acto que constituyo el tiempo, tiene por fin llamar la atención del público hacia un punto alejado de/ sitio en que el escamoteo se efectúa. Se deposita, por ejemplo, con cierta afectación un objeto cualquiera en un extremo de la mesa en que se trabaja, mientras que la mano izquierda coge detrás de esa mesa otro objeto que está oculto y que conviene hacer aparecer. Se echa al aire una bola y se la recibe con la mano derecha, para tener ocasión de sacar durante aquel tiempo con la izquierda otra bola oculta en uno de los bolsillos de que hemos hecho mención. Por último: bastará tocar con la varita en un punto cualquiera, y dirigir hacia ese punto la mirada, para que todos los espectadores dirijan al mismo punto los ojos.

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Estas influencias sobre la mirada del público, parecen muy inocentes, y, sin embargo, nunca fallan. Cada juego tiene sus ademanes y sus tiempos, combinados con su correspondiente discurso. Hay tiempos tan ingeniosos, que ninguna voluntad se sustrae ä su influencia. *** EL DISCURSO.- Ha dicho un hombre de Estado, que «la palabra le ha sido dada al hombre para disimular su pensamiento». Este prinßipio, de moral algo dudosa para la vida ordinaria, encuentra muy justa aplicación en el escamoteo; porque el operador de magia simulada, es un profundo disimulador en sus palabras y en sus acciones: dice lo que no hace, no hace lo que dice, y hace lo que se guarda de decir. Para dar ä todo juego de escamoteo apariencias de realidad, se le adorna con un conjunto de palabras que forman el di scurso,la oración, el sPeeach del prestidigitador. Cuando se inventa un juego nuevo, se crea generalmente un discurso para acompañarlo, que cada uno lo compone ä su manera, en la lengua que le es propia, y también según la clase de público al cual ha de dirigirse. Para lae composición de este discurso, se deben observar algunas reglas. En primer lugar, la fäbula urdida en el debe

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ser todo lo verosímil posible; sin lo cual la suerte que le acompaña pierde gran parte de su ilusión. Es preciso, además, que sea correcta y convenientemente pronunciada; las incorrecciones de lenguaje, las expresiones ordinarias, las alusiones mortificantes, las mistificaciones y los equívocos de mal gusto, deben evitarse en una sesión de buen tono. Todo prestidigitador debe ser sobrio de paabras, hablar dulce y claramente, y, sobre todo, evitar la monotonía de un relato. Indudablemente una charla animada é ingeniosa, influye en el éxito de una sesión de prestidigitación. Algunas veces, para animar Ét la asamblea, conviene sembrar el discurso de frases incidentales y de anécdotas y bromas de buen género. Estos impromptus, aunque estén preparados de antemano, causan siempre buen efecto. Así, por ejemplo, si se pide prestada una moneda ä los espectadores, se les dice: «Tranquilícense ustedes, señores, pues cuando pido una moneda, casi siempre la devuelvo.» Otro ejemplo: se ruega Ét una señora que Piense una carta y que la nombre. Supongamos que la carta en cuestión es la sota de copas. Cuando la señora la ha !nombrado, se dice: — Lo sabia, señora; tenía el convencimiento de que esa y no otra era la carta pensada. Y ahora , permítame usted que la felicite, pues, según

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un célebre quiromántico, «cuando en una sesión de prestidigitación la carta pensada por un espectador es la elegida por usted, sirve de anuncio de algún acontecimiento favórable,» Ante un público inteligente, no debe temer el prestidigitador mostrar alguna erudición, aunque con la condición de ser siempre entretenida. He aquí algunos ejemplos que darán idea del modo como esa erudición puede mostrarse. Sucede con frecuencia que para la realización de un experimento se ruega ä un espectador que designe un número. Supongamos que indica el número cuatro. «—Muy bien, caballero—se le dice;—no podía usted designar un número mejor, pues el cuatro es el número por excelencia. En casi todos los idiomas el nombre de Dios lo forman cuatro letras: Dios en español; Deus en latín; Theos (1) en griego; Ilah en árabe; Tewt en lengua celta; Aydi en turco; Syrd en persa; Aded en asirio; . Got en alemán; Dieu en francés, etc. ¡Diga usted qué éxito no podrá esperarse de un número semejante!» Supongamos que el número designado es el 1. Después de decir que es favorable—lo cual, naturalmente, es de rigor,—se añade en apoyo de esta aserción:— «El número uno es el prinTh en griego es una sola letra.

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cipio de la individualidad. No puede sei dividi-

do; es el punto matemático; es el principio de la existencia, la salida de la nada. »La unidad, principio y creador, es, ä los Ojos de los filósofos, el carácter sublime de la divinidad. »El número 1 es el primero y el último de la escala numérica; es también el primero de los números impares. »Es el único número que, multiplicado por sí Mismo, nó puede variar. 'Se dice: dos veces dos, son cuatro; pero una vez uno no es más que Uno». De todos los números puede decirse una cosa 11 otra. * ExplicadaS ya las instrucciones que hemos creído necesarias para ayudar á la perfecta

ej ecución de los juegos de escamoteo, vamos ahora a explicar los principios elementales de l a prestidigitación, si bien antes y por consider arlo importantísimo, diremos cuatro palabras sobre

La mano La mano es el instrumento principal á que debe el prestidigitador su habilidad. Las partes principales de la mano, son el 4.rpo y el metacarpo. El carpo lo forma el puño; el metacarpo, el z

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ilusionismo. Fundación Juan March Madrid)

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1:OS SECRETOS

haz de cinco huesos sobre el cual están montados los dedos. Exteriormente, el metacarpo se llama el dorso de la mano, e interiormente, la palma. En dicha palma hay dos eminencias formadas por músculos (fig. 2,.letras A y B), que son

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Fig. 2 de gran utilidad en la prestidigitación, conie e se verá en el transcurso de esta obra. En los juegos de magia, todos los dedos son iguales, si no en la forma y en la fuerza, por le menos en la ligereza. Cada uno de ellos tiene su misión que cumplir, y presenta el mismo grado de utilidad. Otras partes de la mano t icnen asimismo sus funciones. Las eminencias designadas con las letras A y B en la figura Id pueden formar una concavidad oculta que se

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l lama empalme. Tan sencillas en apariencia, esas dos partes musculares llegan a. adquirir después de algunos ejercicios, un nuevo tacto de extraordinaria sensibilidad.

Escamoteo y prestidigitación La palabra escamoteo se deriva de la palabra á rabe escamote, que significa bola de corcho. En un principio, sólo se consideraban como Juegos de escamoteo los que se hacían con los e ubiletes; pero el uso ha generalizado esa deno minación, y hoy se aplica á todos los juegos de habilidad y ligereza. La palabra prestidigitación procede de las l atinas Presto digiti, dedos agiles. En todo ejercicio de prestidigitación—y esto co nviene no olvidarlo,—cuanto mas reposados s ean los movimientos, mas facilmente se cons eguirá la ilusión de los espectadores. Al ver ge sticular con demasiada viveza, el público poeta aturdirse, pero no convencerse; mientras (Me la calma y la tranquilidad, le inspiraran i empre confianza, y, por consiguiente, llevar an á su ánimo la ilusión. ** * Casi todos los juegos de escamoteo descan'san sobre este principio fundamental: hacer de saparecer un objeto para hacerle aparecer ei sitio diferente de aquel en que pareció hab érsele colocado. La forma varía; pero el prinei pio no.

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Siendo muchos los objetos útiles para la prestidigitación—monedas, naipes, bolas, tapone& de corcho, pañuelos, etc.,—ha sido preciso dictar reglas y procedimientos para su aparición, desaparición ó transformación. Antepondremos la descripción de esos procedimientos á la de los juegos en que se emplean dichos objetos. Empezaremos por las monedas. * **

Los principios más usuales para el escamotee de una moneda, son: el empalme ;el torniquete, la tenaza, el esSeateo con los dedos y el escamoteo ti la italiana.

Explicaremos separadamente cada uno de estos artificios, no sin antcs,ad#ertir que para comprender más fácilmente la explicación, es indispensable tener en la mano el objeto de quo se trata, y seguir, ejecutándolas, las diferentes fases de las manipulaciones.

EL EMPALME Escamoteo de una moneda de cinco pesetas

Colocamos en primera linea el procedimiento' del empalme, porque lo consideramos como un° de los mäs hábiles y más útiles de su especie. Consiste esta operación, en retener y ocultar habilidosamente en la palma de la mano dere'

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Ch a á una varias monedas que se simula depoear en la izquierda.

He aquí lo que debe hacerse para ejecutar la suerte: 1. 0 Se coge la moneda con los dedos medio, a nular y pulgar de la mano derecha, y se ensee a en esta forma al espectador. (Véase la fig. 3.)

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Fig. 3

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2. ° Diríjase dicha mano hacia la otra como Para depositar en ella la moneda. 3.° En el trayecto se vuelven con naturalida d los dedos, y la moneda queda entonces c'e ulta para los espectadores por el dorso de la Ejecútese entonces lo que sigue: 4. 0 El jugador oculta la moneda, y los otros (19s dedos la conducen y la colocan sutilmente e n el hueco de la mano, entre el pulpejo forma1(1° Por el nacimiento del pulgar y la yema de ia Palma formada bajo el dedo meñique; emitleneias que hemos designado ya con las letras .1‘ Y B en la fign, Te rminada esta operación, la mano derecha

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se colocará encima de la izquierda, entreabriendo ésta como para recibir la moneda. 5.° Apóyese la punta de los dedos de la mano derecha en la izquierda, y ciérrese ésta con el objeto de hacer creer al público que se tiene en ella la moneda. 6.° Se separan entonces las dos manos, y para que la ilusión sea completa, debe mantenerse abierta la derecha todo lo que sea posi-

Fig. 4 ble, reteniendo siempre en el hueco la moneda de cinco pesetas. (Véase la fig. núm. 4.) Observaciones. I.—Al empezar esta opera' ción, la distancia que separa las dos manos es tan corta, que es dificil disponer del tiempo n ecesario para efectuar el empalme antes que la mano derecha haya llegado ä colocarse encima de la izquierda. Es, pues, preciso aumentar esta distancia, y he aquí lo que se hace para ello. Al dirigir la mano derecha hacia la izquierda? se levanta aquélla ä la altura de unos veinte" centímetros; estos dos movimientos combina' dos, forman una línea curva ve será, natural" mente, más larga que una simple línea recta; BMo c a de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madridl

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Y, gracias ä esta combinación, se facilitã muchísimo la ejecución del empalme. II.— Todo principiante empleará segurament e para efectuar la operación que acabamos de describir, una serie de 'movimientos marcadamente exajerados y precipitados. En este escamoteo, sin embargo, como en todos los demás, deben adoptarse movimientos naturales, y ejecutarlos con calma. En una palabra, es preciso que el acto de la simulación sea una imitación Perfecta. de la realidad. El mejor modo de apreciarlo, es hacer los ensayos ante un espejo. 111. —Antes de verificar el empalme, deposítese real y efectivamente la moneda en la mano izquierda como para llamar la atención A indicar lo que se va á hacer; luego se repite la operación, conservando entonces la moneda en el hueco de la mano. Si estas dos diferentes accion es son parecidas en apariencia, la ilusión ganara mucho con ello. • IV.—Las monedas lilas fáciles de empalmar son las cinco pesetas. La operación del empallile será tanto más sencilla, cuanto menos gast ado esté el canto de aquéllas. Los escamoteadores que no son bastante háb iles en el ejercicio del empalme, emplean una Moneda de cinco pesetas preparada para facilitar su ejecución. Con ayuda de un instrumento cortante, la hacen en los bordes algunos di entes •5 asperezas, que la permiten adherirse rnäs fácilmente al hueco de la mano. Se com-

a de Ilusionismo. %facción Juan Mara (Madrid)

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prenderá, no obstante, que quien de tales medios hace uso no puede vanagloriarse de ser un maestro en prestidigitación. Noti. —El empalme parecerá indudablemente difícil la primera vez que se ensaye; pero no por eso debe el principiante desanimarse, pues al cabo de algún tiempo de ejercicio, le asombrara encontrar en la palma de la mano un tacto cuya existencia estaba muy lejos de sospechar, y acabará por habituarse de tal modo á aquel aprisionamiento de la moneda, que lo efectuará con la misma facilidad que con los dedos. Estos detalles sobre el empalme, parecerán tal vez muy largos; pero los hemos juzgado necesarios para facilitar una operación que todo el mundo encontrará difícil. Hemos creído, además„ que debíamos insistir sobre este ejercicio, porque es, en cierto modo, el eje de la prestidigitación. En efecto, con la ayuda del empalme, se escamotean numerosos objetos, tales como tapones, bolas, terrones de azúcar, fichas de dominó, etc., etc., siempre que dichos objetos presenten bordes que puedan sujetarse entre las dos eminencias musculares de la mano, ä que hemos hecho referencia anteriormente. (fig. 2, letras A y B). Uno de los objetos más fáciles de escamotear son los tapones de corcho. Para retener un tapón en la palma de la mano, se emplea el mismo medio que para retener Bffilioteda de Ilusionismo. -Fundación Juan March (Madaid)

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una moneda; pero para colocarlo en la mano, se opera de otro modo. Cuando se enseña el tapón á los espectadores, se le tiene entre los dedos meñique y anular del modo que representa la fig. núm. 5. Y cuando se simula pasarlo ä la mano izq uierda, se le coloca en la palma de la derecha del modo que indica la fig. 6. Los dedos medio y anular, que quedan detrás

Fig,. 5

del tapón, sirven para colocarlo con facilidad en la palma. Si en vez de un tapón de corcho se hace uso d e un terrón de azúcar, ó de otro objeto de las M ismas dimensiones, se obtiene el mismo resu ltado. (Véase la fig. 7.) Estos empalmes son más fáciles que los de l as monedas, y con un poco de ejercicio conseg uir á el aficionado un resultado asombroso. ** E MPALME DE VARIAS MONEDAS. --Hay un artiio que permite sujetar en la palma de la man e cierto número de monedas, siempre que ést as sean ue diferentes tamaños, como, por ejem-

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plo, duros, medios duros, monedas de dos pesetas, de una, y de dos reales. Colocadas encima unas de otras por orden de tamaño, la de cinco pesetas retendrá á todas las demás en la concavidad de la palma. De este modo, pueden empalmarse cuatro y

Fig. 6 hasta más monedas; pero claro está que mientras mayor sea el número de éstas que se trate de empalmar, tanto más torpe y falta de soltura estará la mano. En este caso, no hay más remedio que cojer con ella la varilla, originan una contracción. -doasí Algunos prestidigitadores han conseguido, 11, fuerza de práctica, empalmar al mismo tiempo dos monedas de cinco pesetas, con tal habilidad, que han llegado ä conservar la mano casi abierta como si no hubiesen tenido nada en ella, y hasta han hecho con ella algunos juegos de cartas. Citamos este hecho para que los principiantes no se desanimen y juzguen como imposible lo que es únicamente dificil. Bililioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Rlórcli (Madrid)

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II

EL TORNIQUETE Segundo procedimiento para escamotear una moneda de cinco pesetas. Este escamoteo se distingue por su elegancia, su naturalidad y su sencillez. La seguridad en su ejecución debe, en ciertos casos, hacerle Preferible ä los demás. La ilusión no deja nada que desear.

ri Fig. 7 Para practicarlo se obrará de esta manera: 1.* Sujétese la moneda por el canto con los dedos pulgar, indice y de enmedio de la mano izquierda. El interior de esta mano, estarä vuelto hacia el operador mientras la derecha se colcca en actitud de cojer la moneda. (Véase la fig. 8.) 2.° Päsense los cuatro dedos de esta última ?nano por entre el pulgar y el indice de la izec a de Husionis mo Fundac hin Juan Marçh (Madrid)

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LOS SECRETOS

quierda, como para cojer la moneda; y en el instante en que, en virtud de este movimiento, los cuatro dedos ocultan la pieza, déjese caer esta en ra concavidad de la mano izquierda. 3. 0 Continúese el movimiento con la mano' derecha como si se hubiese cogido la moneda, y sepárense en seguida las dos manos.

Fig. 8 4. 0 Levántese la mano derecha cerrada y abultada, aunque vacía; diríjase hacia ella la mirada como si se siguiese con la vista el trayecto simulado que recorre la moneda, y entre tanto bájese nuevamente la mano izquierda y suéltese con disimulo aquella, ya en la mesa (1), ya en uno de los bolsillos (2). Véase lo dicho respecto å la mesa. 2) Véase lo dicho respecto á los bolsillos.

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***

Lo mismo se puede operar con varias monedas que con una; sólo que, en vez de cogerlas Por el canto, se las sostiene con la yema de los dedos en posición horizontal. El ruido que hacen las monedas al caer en la Palma de la mano izquierda, completa la ilusión 37 hace creer que realmente se han cogido con l a derecha. Es muy importante colocar la mano izquierda de modo que las monedas puedan caer en el hueco de dicha mano sin que ésta haga el menor Movimiento. La ilusión del torniquete no existe s ino con esta condición. El torniquete se aplica igualmente al escaMoteo de todo objeto que pueda ser retenido en Cl hueco de la mano, como, por ejemplo, °olas, nueces. huevo de paloma, terrones de azúcar. etc. El procedimiento es el mismo que para las Monedas. LA TENAZA Tercer procedimiento para escamotear una moneda. Este escamoteo es una variante del torniq uete, y se emplea para hacer desaparecer obj etos pequeños, como monedas de dos pesetas . de peseta, sortijas, etc.

a de ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

Supongamos que se trata de una moneda de dos pesetas: 1. 0 Se sujeta horizontalmente la moneda con la punta de los dedos de la mano izquierda; 2.° Se acerca la mano derecha como para cogerla entre el indice y el pulgar, y en el ins-

Fig. 9 en que estos dos dedos ocultan la pieza, se deja caer esta en el hueco de la mano izquierda tal como lo representa la fig. 9. Nota.--Los dedos de la mano derecha ocultar' la caída de la moneda. tante

BO) liotec a de Ilusionismo . Fundación Juan Mara (Madrid)

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IV EL ESCAMOTEO CON LOS DEDOS

Cuarto procedimiento para escamotear una moneda de cinco pesetas. No hay nada mas fácil, más natural y sencillo , que este escamoteo. El ojo más avizor no Pu ede ver en él otra cosa que el traslado de Una moneda de la mano derecha á. la izquierda 37 1 sin embargo, este traslado es ilusorio. aquí como se opera: 1 .° Se sujeta la moneda con el pulgar y el indice de la mano derecha; 2.° En el momento que se dirige esta mano hacia la izquierda como para depositar en ella la moneda, se hace deslizar ésta sobre la extreillidad de los dedos medio y anular, y se la retie ne en este sitio apretándola un poco entre el ind ice y el auricular del modo que se ve en la

fig. 10 3.° Durante el trayecto, la mano se ha vuel'0 lig eramente, y cuando se encuentra encima (1 (= la, izquierda, se simula que se deposita en

la moneda mientras que en realidad lo que hace es conservarla en la derecha presa iltre los dos citados dedos, en la forma repree ntada en la mencionada fig. 10.

c a de Ilusionismo. Fundación

J,.

March (Madrid)

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LOS SECRETOS

4.° Se separan las dos manos, cerrando la izquierda y abriendo y volviendo la derecha, sin que sea posible suponer que entre los dedos de esta está oculta la moneda. ** Por este procedimiento pueden escamotearsc varias monedas ä la vez. He aquí cómo: 1.° Sujéntense las monedas,' reunidas y en

Fig. 10. posición horizontal, con el pulgar; el medio y el anular de la mano derecha: 2.° Vuélvase esta mano en dirección ä la izquierda; 3.° Háganse sonar las monedas en el hueco de esta última mano, como si se depositasen ella; pero conservándolas en realidad entre los dedos; 4. 0 Ciérrese dicha mano; sepätese con sua" vidad la derecha, y bajo la impresión del ruido producido por el choque de las 'monedas, el espectador quedará indudablemente conve ncido de que están en la mano izquierda.

Belioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Match (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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Ob servación.—Para que las monedas puedan s onar con más facilidad, se las tiene con cierta lib ertad entre los dedos, lo cual permite al mistilo tiempo, que; bajo la acción del choque, entre sin dificultad en la mano derecha y se oculten en ella.

ESCAMOTEO A LA ITALIANA. Quinto procedimiento para escamotear uno moneda de cinco pesetas.

O 31

,

1 .° • Téngase la moneda entre el nacimiento O e los dedos mencionados y la masa carnosa de la Mano donde se la tiene sujeta, cuidando de que el bot de no se vea por el lado opuesto. (Fig Ora . 11.) Esta operación se efectúa al dirigir la mano tler echa hacia la izquierda como para depositar e n ella la moneda. No obstante lo natural y sencillo que es hacer geslizar la moneda, la explicación de tal operaIsiö n se hace dificil. Cada prestidigitador debe "as ear el modo mejor de ejecutarla; y una vez ,etleo ntrado, se acaba, á fuerza de ejercicio, por 44 eerlo hábilmente. N ada más fácil que hacer volver la moneda la Punta de los dedos; se cierra ä medias la -an o, se la vuelve dejando caer el brazo, y 3

a de Ilusionismo. Fundacion Juan March Madrid)

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LOS SECRETOS

aquélla viene naturalmente á la extremidad de los dedos, de donde se la coge para enseñarla de nuevo. Este escamoteo produce gran ilusión y se emplea con gran utilidad en muchos juegos. Observación.—En este escamoteo, así ccmo en los que le preceden, en vez de conservar la

Fig. 11 moneda en la mano izquierda, lo cual sería al' gr nas veces un estorbo, se la deja caer en uno de los bolsillos de que hemos tratado ya. **

Hay otros muchos principios de escamoteo que pueden considerarse como secundarios, porque no se aplican mas que a. ciertos jueg05 y no son de uso general en la prestidigitación. Citaremos tan sólo uno de los más salientes. *

Escamoteo con la manga. 1. 0 Sujétese una moneda de a. peseta conlo dedos pulgar y medio de la mano derecha. 2.° Diríjase esta mano hacia la izquierc13

Belinteca de Ilusionismo. Fundación Juan Mara aladxid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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C omo para depositar en ella la moneda, y al tiempo de dirigirla, hägase resbalar de lado el dedo medio, apoyändolo fuertemente en la moneda de modo que se produzca en la concavidad de la mano ese chasquido especial que se pr oduce cuando se frota fuertemente el mencion ado dedo con el pulgar. Este movimiento imprime ä la moneda un lut pulso, y la lanza al interior de la manga, q ue debe estar, con tal motivo, entreabierta. Observación. —Este escamoteo depende de la fo rma del traje, pues si la moda exige que las M angas sean estrechas, se hace, si no imposible

AR TÍC LO SEGUN IDO e0

EL CAMBIO

5wstitución de una moneda por otra.

1 -c1 3

En casi todos los juegos en que se emplean Mo nedas, es costumbre pedir prestadas éstas ä los espectadores y rogarles que les hagan una sefial ä fin de c9vencerles de la realidad del experimento. En tal caso, el juego se hace difícil; y sería la la Mayor parte de lasyeces imposible, si para s alvar la situación no se apelase ä una supera de Ilusionismo. Fundación Juan Ma.rch (Madrid)

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LOS SECRETOS

chería que consiste en substituir habilmente la, moneda señalada por otra; lo cual permite. dejar en apariencia aquélla .1 la vista de los espectadores. mientras que en realidad še la dirige 45 se la hace dirigir hacia su misterioso destino. Esta substitución se llama Cambio. El cambio de monedas puede practicarse de varios modos. Los tres mejores procedimientos son los siguientes: 1. 0 El cambio por medio del empalme. 2.° El cambio por medio de los dedos. 3.° El cambio por medio del plato. Cambio por medio del empalme.

El cambio por medio del empalme se verifica así: 1.' Téngase oculta en la mano derecha una moneda de cinco pesetas (véase la figura 4), lo cual no impide que los dedos estén perfectamente libres; 2.° Cójase con la punta de los dedos de esta misma mano, la moneda que ha sido señalada; 3 • ° Diríjase esta mano con las dos monedas—una visible y otra oculta-hitcia la izquierda, como para depositar en ella la visible; 4.° En el instante en que la mano derecha se encuentra encima de la izquierda, déjese caer en ésta la moneda que se tiene oculta, Y

Bililioteca de Ilusionisme.Fundación Juan Mara (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN



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colóquese rápidamente en su lugar, por el procedimiento del empalme, la que se tiene en la Punta de los dedos, es decir, la señalada. Si la operación está-bien hecha, el espectador indudablemente creerá que esta última mo• eda es la que se ha depositado en la mano izqúierda.

Cambio por medio de los dedos

Téngase en la mano derecha, sujeta con los dedos anular y auricular, que ä este efecto se encorvan ligeramente, la moneda que se quiere substituir secretamente por la pieza señalada. 2.° Después de haber cogido con esta misma mano, entre el pulgar y el indice, la moneda q ue se quiere cambiar, se la hace deslizar hasta colocarla entre los dedos índice y auricular del n'iodo que se ha explicado en la segunda regla del escamoteo por medio de los dedos (fig. 10), Y se deja caer en la mano izquierda la moneda que se tenía escondida. De este modo, mientras una entra en la mano derecha para ser encerrada, la otra sale de ella Para caer en la izquierda, y los espectadores cr een que esta última es la moneda señalada. 1. 0

...E31111W2lusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

111

Cambio por medio del plato

En los juegos de escamoteo, conviene á veces emplear diversos procedimientos para desorientar ä los espectadores. En este caso puede utilizarse el cambio por medio del plato, que difiere completamente de dos procedimientos precedentes. 1.° Se coloca secretamente debajo de un plato de metal, cristal tallado 6 porcelana, de unos veinte centímetros de diámetro, la moneda que debe ser substituida y que se tiene oculta en él y sujeta con los cuatro dedos largos de la mano derecha. 2.° Cuando uno de los espectadores coloca encima del plato la moneda señalada, se la sujeta con el pulgar á fin de que no se mueva. 3 •0 Se vuelve el plato y se simula depositar en la mano izquierda dicha moneda; pero lo que se hace es depositar la que está oculta debajo. Este movimiento, ejecutado con naturalidad, produce gran ilusión. Hay otros procedimientos , en los cuales no es necesaria la ligereza de los dedos; como, por ejemplo: se emplea un plato de metal con un doble fondo, en el cual está escondida la moneda que ha de substituir ä la señalada. Cuando se ha depositado ésta encima del plato, entra

Bililioiec a de Busionismo. Fundación Juan March (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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una cavidad abierta en el fondo de aquel; y un resorte se hace la substitución. Explicados va los diversos procedimientos q ue se emplean para los juegos de escamoteo, V amos ahora á explicar algunos de dichos juegos.

en

e mpujando

ARTICULO TERCERO ESCAMOTEO DE MONEDAS Ó DE OTRO OBJETO CUALQUIERA

La moneda fusible fundir una moneda de cinco pesetas ti la luz de una bujía; hacerla pasar al interior de ésta, recogerla en fusión y volverla su primitivo estado. (1)

Hacer

Se coloca sobre un velador, 6, en su defecto, silla cualquiera, una palmatoria con u na bujía encendida. Se pide luego á los especta dores una moneda de cinco pesetas, advirtiendoles, para tranquilizarles sobre el destino d e la misma, que probablemente les será de-v uelta á la terminación del experimento. Cuando se tiene la moneda, se la deposita al

s obre una

r. (1) Ya se comprende que tanto en este juego como en los qne si*l'en no se trata de realidades sino de ilusiones.

Bl

a de Ilusionismo. Fundación AM/ March (Madrid)

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LOS SECRETOS

lado de la palmatoria, y se frotan las manos vivamente «con objeto de desarrollar el magnetismo necesario para la operación». Se coge nuevamente la moneda con la mano derecho, y se dirige ésta hacia la izquierda como para depositarla en ella; pero en el trayecto se esconde dicha molledo en la palma de la ma-

e

ìJ

Fig. 12 no, isegún el principio ya explicado del empalme. Cerrada la mano izquierda como si realmente contuviese la moneda, se agitan los dedos con el pretexto de magnetizar esta última, y al mismo tiempo se coge la palmatoria con la derecha; lo cual desvanece toda idea de que se tenga en ella la moneda. Se coloca entonces la mano izquierda, siempre cerrada, sobre la llama de la vela, y se

Bßlioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid)

aMe

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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M ueven un poco los dedos como para empujar la moneda y obligarla a salir. (Véase la fig. 12).

Se abre luego dicha mano y se hace ver que e l duro no está ya en ella.

Se pone en seguida la palmatoria sobre la mesa, y con los dedos de la mano derecha, en la cual está oculta la moneda, se finge coger la pr etendida materia en fusión, que se dice tener e n la punta de los dedos de la mano izquierda; Pero como al hacer este movimiento la moneda em Palmada se encuentra encima del hueco de es ta última mano, se la deja caer sutilmente e n el al estirar el metal en fusión. Vacía la mano derecha, se deja ver sin afect ación la palma J de la misma con cualquiier pret exto, para desvanecer toda sospecha de oculta ción de la moneda. Tan pronto como la mano izquierda recibe Est a, se levanta sin cerrarla para que los especta dores no puedan ver lo que contiene. Entonces, con el pretexto de solidificar el tne tal, y darle su primitiva forma me diante un .,l' et amiento particular. se introduce un dedo g e la mano derecha en la concavidad de la izs lU1erda, y se frota con él la moneda durante ' r e y es instantes. Luego se vuelve hacia abajo la Última de las dos manos, sin retirar el dedo, e cilte conviene sea el de en medio, y al separarla Parece la moneda en equilibrio sobre éste. Rste juego de ligereza es muy bonito, y pueie (le s ervir de introducción ä una serie de juegos

BibJa de thionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

con monedas. Su explicación es tal vez un poco larga; pero en esta clase de explicaciones nunca son excesivos los detalles. \ II Modo de hacer que una 6 más monedas de cinco pesetas pasen invisiblemente de una mano d otra. 1. 0 Se color a secretamente una moneda de cinco pesetas en la palma de la mano derecha

(véase fig. 4), y luego se solicita del público otra del mismo valor. (1) 2.° Se coge esta última con la punta de les dedos de la mano izquierda, y se enseña sill (1) ES conveniente pedir siempre prestados al espectador los 01; jetos que se empleen en el escamoteo, pues, de este modo, no solo se evita le sospecha de una preparación, sino que Be obliga á aquel a Sl° preste mayor atención al experimento, toda vez que se le hace crOr

que contribuye indirectamente á la ejecución del mismo.

BB)lioteca de rillSi011iSMO. Fundación Juan hlarcli (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

43-

afe ctación el interim de esta mano para que se vea que está vacía. a.° Se acerca á dicha mano la derecha, para co ger con ella la moneda. 4. 0 Colocadas en esta actitud ambas manos (V ase fig. 13, la moneda que se tiene oculta en la Palma de la derecha, viene á quedar encima de palma de la izquierda, en la cual se la deja c aer secretamente mientras los dedos de la dere cha recogen la moneda visible. De este modo, aquella mano, que al desprenderse de la moneda queda al parecer vacía, encierra en realidad otra moneda, invisible Para el espectador, toda vez que dicha mano sc t iene medio cerrada. fl estas condiciones, las simulaciones del ,P4so de la moneda de una mano á otra es cosa 'aeinsima. tu el momento en que se pronuncia imperatjyamente la palabra ¡pasa!, se abre la mano Izquierda y se enseña la moneda que se dejó a er secretamente en ella. Al mismo tiempo, se 4i br e la derecha, en cuya palma se ha.ocultada 'a otra moneda por el procedimiento del emPalme .Si la operación ha sido bien ejecutada, la ilu1611 es completa, pues la moneda que se tenia er ,11 la mano derecha, al desaparecer de la vista :te l os espectadores, parece haber pasado á la 1?-1:Mierda. P ara hacer más interesante la suerte, se hace

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a de Ilusionismo. Fundación Juan

March Madrid)

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LOS SECRETOS

señalar la moneda prestada; se la cambia c011 la que se tiene oculta, por el procedimiento eX' pficado al tratar del cambio por medio del empalme; se la hace pasar ä la izquierda del mn* que acaba de explicarse, y cuando se la enseña, se hace comprobar que es la moneda señalada. No debe olvidarse que en éste, como en todos los juegos, el ingenio y la verbosidad del pres' tidigitador contribuyen poderosamente al éxit° del experimento.

Los dos sombreros Echar dos monedas de cinco pesetas en un sol:" brero, y hacerlas pasar invisiblemente al ¡ti' tenor de otro.

1. 0 Pídanse prestados dos sombreros y (105



monedas de cinco pesetas. 2.° Colóquense los sombreros encima de 03 mesa ä diez centímetros de distancia uno de otro, y hägan-se señalar las monedas. 3. 0 Una vez señaladas éstas, cójanse con 13, mano derecha, y, simulando hacerlas pasar la izquierda, consérveselas en aquélla por e' procedimiento del empalme. (Véase fig. 4.) 4° Con la misma mano derecha, en ctlY3 palma estän ocultas las monedas, cójase el sollv brero de la derecha de modo que aquéllas vell, 0-an ä quedar apoyadas en el borde interior de'

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DE LA PRESTID1GITACIÓ:\

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nl ismo, y, volviéndolo hacia abajo, enséfiesele al Público que no contiene nada en su (interior. 5 • ° Introdúzcase la mano izquierda, que se itla. mantenido cerrada como si se tuviese en ella 9' s monedas, en el interior del sombrero de la izquierda; y después de advertir al público que Van a depositarse en este sombrero aquéllas, abrase dicha mano y säquese en seguida bien abierta para que se vea que está vacía. Al tiempo de abrirla, se dejan caer en el sombrero de la derecha las dos monedas que se 9eu ltaban en ella. Estos dos movimientos sil» Ul täneos corroboran la ilusión acústica, y es ,1111Posible, dada la distancia ä que se está deespectadores, que éstos adivinen que los • (I,Os duros no han caído en el sombrero de la Izquierda. eh,El; resto de la suerte se adivina: se anuncia 1 " e se van ä hacer salir las dos monedas del soMbrero de la izquierda para pasar al de la Iclere eha, se separan aquéllos uno de otro, y, de °ajo la supuesta influencia de /a varilla, se pro1,1111 1-1cian algunas palabras cabalistas y queda 11.L °echo el guego. et 1.5d1 )fiv eiv

del

a de Ilusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid]

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LOS SECRETOS

IV El naipe mágico Hacer salir de un naipe una moneda de cinco pesetas Antes de empezar este juego se empalma ell la mano derecha una moneda de á duro. Lueg o se coge una baraja con la mano izquierda, y se advierte al público que de una carta cualquief por ejemplo, del as de oros, se va á hacer brotar una moneda de cinco pesetas. Cuando se tiene esta carta, Ö, en su defecto, cualquiera otra, se le dan por delante y porde tras algunos golpecitos con los dedos de la ro' no derecha, luego se la levanta un poco con la mano izquierda para que se vea bien, y no se la quita la vista de encima. Al levantar la mano izquierda para que público vea bien el naipe, se baja un poco derecha de modo que el duro que se oculta en la palma de esta última, resbale hasta ließ los dedos. Una vez en éstos, se le sujeta enl el índice y el meñique en la forma que se explicado ya al tratar del escamoteo de los ( dos, y, bajando la mano-izquierda, se depos el naipe en la derecha de modo que tape la n neda.

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DE LA PRESTIDIGITACIÓN

S e enseña sin afectación aquella mano para que se vea que no contiene nada, y cogiendo eu n ella la carta y la moneda que sostiene la de recha, se enseña ésta a su vez. Al coger la tar ta debe procurarse sujetar la moneda con el (led o de enmedio y el pulgar, y colocar aquélla en p osición horizontal, á fin de que oculte la Inoneda. S e vuelva a coger el duro con la moneda dere cha, para lo cual se aproxima dicha mano la i zquierda, y con el dedo de enmedio de la pri mera cuyo dorso esta vuelto hacia el públi-

L

se hace deslizar la moneda por debajo de la

11,



e

ta rta y se la vuelve á empalmar, lo cual perIlit e repetir los golpecitos de los dedos en el 4aipe. S e hace la misma operación que anteriorIlle nte para colocar la moneda debajo de la ta rta; pero esta vez se la deja. Sujetando ent ° 11 ces la carta con la mano izquierda, siempre en- Posición horizontal, se acerca á ella la derecha, y con el pulgar de ésta (encima del nai). e) y el dedo de enmedio (debajo), se hace des-

ligeramente la moneda hasta el borde in2rio r, del cual parece salir.

eca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

V Postre higienico Comer tapones.

Este es un juego muy divertido que puede hacerse en una comida íntima. Cuando ésta toca ä Su término, y con pretesto de que el corcho es un gran estimulante para la digestión, se ruega al anfitrón que haga set' vir unos cuantos tapones de dicha materia. Anticipadamente se le han entregado al criado

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DE LA

PRESTIDIGITACIÓN

Fr 5

Esta operación es la más sencilla de todas l as que nos hemos propuesto describir. Supongamos que se han quitado algunas c artas en el momento en que se dan para barajar. Al recibir la baraja de manos de la. n ersona ä quien se le entregó, se la recibe con ' l a mano izquierda y se colocan encima las c artas escamoteadas dirigiendo hacia la baraj a la mano derecha como para cogerla. Si la baraja se ha dejado encima de la mesa, la operación es más fácil, puesto que se hace a l recogerla, Ó bien limitándose 11 empujarla c on la mano en que se tienen las cartas escatri oteadas. En este caso, mientras se atrae la b araja, se colocan encima de ella las cartas que se tienen reservadas, cuidando de ocultar esta operación con toda la extensión de la ruano. Cuando se quiere volver á colocar las cartas esca moteadas de una baraja despues del tercer Pro cedimiento de escamoteo, que acabamos de describir, la baraja misma es la que va natealmente á unirse a la carta escamoteada undo se la vuelve ä coger con la mano dereh a para colocarla en la izquierda. Al principio que acabamos de explicar pue(le. unirse el principio de introducción. S ecede con frecuencia que, en una sesión de Pres tidigitación, por una causa 6 por otra, es nec esario introducir una carta en el bolsillo de ulla persona Ó en otra parte cualquiera de su La.rusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid)

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LOS SECRETOS

traje. Para esta acción se hace precisa mucha naturalidad, y semejar más bien que se va ä sacar que á introducir.

MIRAR UNA CARTA Frecuentemente sucede que conviene mirar una carta A la vista de los espectadores y sia que éstos lo noten. quiere, por ejemplo, conocer una carta para obligar A tomarla? Se quiere mirar furtivamente una que se ha hecho coger al azar y colocar en la barajar He aquí lo que debe hacerse: Se coloca el dedo meñique debajo de la carta que se desea conocer, y luego, con extraor dinaria ligereza, se abre la baraja por el sitio en que se encuentra dicha carta, y con un rápido vistazo se mira cuál es. Este movimiento, rápido como el relámpago, no puede ser notado por el público, porque se hace gesticulando y el dorso de las cartas estä vuelto hacia los espectadores.

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DE LA PREETIDIGETAMeN

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:Principios p articulares para la ejecución de los juegos de cartas Volver la baraja Para hacer ciertos juegos, conviene ä veces 'di sponer la baraja de manera que, dividida en ' dos partes casi iguales, las figuras estén unidas. En este caso, se 'Ice el salto, y en el mo1/lento que el paquete superior pasa por debajo del otro, se le vuelve de modo que las figuras 'd e los dos paquetes se den frente. **

Deslizar la carta D eslizar una carta, es hacer creer que se o ge la de debajo del juego cuando en realidad sla que se coge es la anterior. He aquí como se hace esta substitución: 1 . 0 Se coge la baraja, y se enseña á. los esPee tadores la carta de debajo que, supongaes el as de oros. 2.° Se vuelve de arriba abajo la baraja, y ''Se Coloca el dedo de enmedio debajo de ella ade Ilusionismo. Fundado' Juan March (Tadrid) L

'ii 8

LOS SECRETOS

como para coger con el la carta que se acaba, de enseñar. 3 • ° Con este dedo, ligeramente humedecido con saliva, se empuja häcia atrás la carta y se

Fig. 30 coge la siguiente. (Vase la presente fig., T'al' mero 30.) st:

Las cartas largas 6 anchas

Se trata de una c' arta más larga (5 ancha eltle

demás, y que, introducida en la baraja, indica con sus partes más salientes, por dónde debe cortarse. Se utiliza también la carta lar po' ga, para obligar al espectador ä cortar donde le conviene al prestidigitador que se corte. Asimismo se emplean las cartas biseladaS' milirneuno de Luyos extremos es cosa de dos

las

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DE LA PR ESTIDIGITACIÓN

3 19

tros más estrecho que el otro; colocadas 'en el s entido inverso en la baraja, se las reconoce con facilidad al tacto. Algunos prestidigitadores usan también cartas marcadas; pero nó las rec omendamos por ser su empleo muy dificil.

EL PUENTE EI puente se hace con objeto de suplir c arta larga. El efecto es exactamente el la mismo; los dedos, en vez de sufrir la influencia, al h acer el salto, de una carta ' más larga que las otras, sufren la de un intervalo practicado inten cionadamente en medio de la baraja. 1-le aquí cómo se prepara: 1. 0 Se coge la baraja con la mano izquierda Por el centro, y se la encorva con fuerza, dobl ándola con la mano derecha sobre el indice (le la izquierda. 2.0 Cójase en seguida la mitad superior de l a baraja, y, doblándola sobre el pulgar de la roano izquierda, que se encuentra en este 'ti ento encima, se le da una forma curvamoen e ntido inverso al paquete inferior. 3.° Esto hecho, hágase pasar el paquete suPe rior debajo del inferior, por medio de una fa lsa mezcla, como si se fuese ä barajar. . Las partes dobladas se encuentran entonces,,

ä de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

LOS SECRETOS

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y el vacio producido por las dos curvas es el que fuerza el salto en este sitio antes que en otro.

PRINCIPIOS DE ADORNO No tienen otro objeto estos principios que hacer resaltar la ligereza de los dedos del prest i -digtaor.Pemscndofales siguientes: Hacer erugir las cartas.—Cartas

lanzadas d distancia. — Vuelo de cartas.— Volver las cartas. Hacer crugir las cartas En ciertos juegos y con objeto de dar á. la ilusiän apariencias de rellidad, se hacen crugir las cartas de un modo particular que es el que vamos It explicar. Se trata, por ejemplo, de lar el traslado de una carta de un sitio á. otro: se las hace crugir ó tabletear, al mismo tiempo que se pronuncia la 15alabra sacramentalpasa, He aquí cómo se opera para conseguirlo: 1. 0 Se tiene el juego en la mano izquierda, con el pulga.i colocado encima de el de través. 2.° Se coloca el indice encorvado debajo de la baraja, y apoyando la yema del dedo medie sobre las cartas, se las va doblando sucesiva' mente hacia el interior de la mano. Debido ä su

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March (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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el asticidad, los naipes, al levantarse, producir än una especie de tableteó prolongado. (Véase la fig. 31.) Cartas lanzadas d distancia Nada hay que dé tan alta idea de la destreza de un prestidigitador, como esas cartas lanza-

Fig. 31 tlas de un extremo ä otro de un salón con la ve locidad de una flecha. Esta operación, depende de un juego de la mano bastante difícil de explicar, ä pesar de l o cual lo intentatemos: 1. 0 Cójase la carta que se quiere lanzar, sujet ándola entre los dedos medio é indice de la m ano derecha por el centro de su ancho y el C uarto de su longitud, como se ve en la fig. 32. 2. 0 Cerrando en seguida el puño é inclináne olo hacia la tetilla izquierda, extiéndase vigoros amente el brazo soltando la carta en la dirección que se desea que lleve; pero antes de ca de Elusionismo.Fundacion Juan March (Madrid)

I 2 2

LOS SECRETOS

soltarla, se la imprime llevando la mano un poco hacia atrás, un movimiento de rotación sin el cual caería al pie del operador. Es tanto mas conveniente saber lanzar las cartas ir distancia, cuanto que, en muchas se-

Fig. 32 de prestidigitación se hace uso de este ejercicio para obsequiar al público lanzándole habilmente periódicos, alburas, etc.

siones

Vuelo de cartas

Este ejercicio es, sin duda alguna, 'el l'Os brillante de todos los que se hacen con u113 baraja. Se trata de hacer pasar todas las cartas dc una mano á otra, haciéndolas franquear una una la distancia que separa las dos manos Cuanto mayor es la distancia, mayor es 13 dificultad. He aquí cómo se opera: 1. 0 Sujétese la baraja por sus dos extre1111Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Max

Zmaarg

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

12

d ades, entre los dedos pulgar, indice y medio de la mano derecha, encorvándola de mod4 que forme un arco en dirección al interior de l a mano, según se ve en la fig. 32. Sujeta asi, la baraja tiende ä escaparse de los dedos. 2.° Colóquese la mano izquierda á dis tancia de la derecha, y continúese cierta la pres ión de la baraja; las cartas acabarán por s alir disparadas, e irán sucesivamente c arse en la primera de dichas manos. ä coloCuando se ha adquirido alguna práctica er este ejercicio, puede emplearse un ardid para a umentar en apariencia la distancia que separa las dos manos; y es hacer describir durante l a acción á los dos brazos un circulo que terMine cuando toda la baraja ha pasado de la nl ano derecha á la izquierda. Este juego de ligereza puede imitarse fe ctamente con una baraja preparada, queperse en contrará en todos los establecimientos donde s e venden aparatos de prestidigitación. Volver las cartas

Se coloca una baraja encima de una mesa, se la extiende, se'coloca un dedo debajo de Ir. iil tirria carta, se vuelve esta y en seguida se v Uelve toda la baraja. He aquí cómo se ejecuta este ejercicio: Colocada la baraja encima de la mesa, á la •

teca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

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derecha, se la extiende con toda la rapidez posible, apretándola por encima y empujando hacia la izquierda. Pásese el índice de la mano derecha por de' bajo de la última carta, y vuélvase ésta siguie n-

Fig. 33 do la dirección del juego. Este movimiento hace volver las cartas. Para el éxito de este ejercicio es indisr en. sable: cubier 1.° Que la mesa en que se opere esté las cartas mayor á fin de dar ta por un tapete, á estabilidad por la adherencia; 2.° Que las cartas estén extendidas ä lo largo, de tal modo, que la segunda cubra coino cosa de dos tercios á la primera, la tercer igualmente á la segunda, y asi sucesivamente' Cuando más cubiertas están las cartas, 109 seguro es el efecto; aunque será, naturalmente' menos asombroso. Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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E xplicados ya los principios fundamentales (l e los juegos de habilidad y ligereza con las cartas, y explicados asimismo los que hemos ipri siderado como principios particulares y de M orno, vamos ahora ä dar 11. (l e dichos juegos, ä los que conocer algunos afiadiremos otros

los llamados de combinación.

JUEGOS DE CARTAS elegir secretamente una carta, mezclarla y barajarla con las otras, colocar la baraja en el bolsillo de un espectador cualquiera Y sacar de el la carta elegida después de h aber el número de ellas que el espectador sacado habrá fijado;

ll'aCer

Q

,ste juego, aunque sencillo en su manipula-

p roduce un efecto muy agradable. He 'cluf cómo se ejecuta: r 1.° P reséntese la baraja á °Ilii ndole que elija una carta un espectador, ä su antojo; teca de ilusionismo. Fundación Juan

March (Madrid)

LOS SECRETOS

2 6

2.° Tan pronto como el espectador haya

devuelto la baraja, divídase esta en dos partes, hágase colocar la carta en el centro, y míresela eh el con sujeción á lo que hemos manifestado p í tu lo mirar la carta. eleg i3 •0 Hágase el salto para que el naipe do quede encima de la baraja. 4. 0 Barájese esta en falso, dejando siempre encima la carta. 5. 0 Ruéguese ä un espectador que permita e sea colocada la baraja en uno de los bolsillos Y que anticipadame nte se le hará vaciar, y coló&pese aquella en posición vertical con objeto de saber que lado quedan la carta de encima y la de debajo. o el 6.° Çuando el espectador haya indicad bl número de naipes que deben salir antes de debajo de v.arta en cuestión, es fácil sacar de terminand° la baraja todas las que convengan, por coger la de encima, que es la que aquel En este, como en todos los juegos, no debe 1-vidarse que ejerce grandísima influencia el discurso que se pronuncia, pues una suert e es lo que se quiere que sea, y con frecuenci a admise ett scr quiere gran importancia según la con que se le adornae y el speach

BIldio teca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

»EL

PRESTIDIGITACIÓN

127

-acer salir tres cartas de manos de una pers ona , para hacerlas pasar d las di, otra colocada d alguna distancia de la primera.

Este juego es de un efecto extraordinario. Antes de empezarlo, ocúltense en la mano de-. r --eua, por el procedimiento del empalme, tres zart as cuyo color y cuyas figuras sean iguales .a s de la baraja que se vaya á utilizar. 1. 0 Colóquese sobre la mesa dicha baraja, ctue , para que el efecto sea mayor, debe estar Prec intada como todas las que salen de la fá1ea 2 ° Ruéguese ä un espectador que se apro-tne ch-e a la mesa, y que, rompiendo el precinto, nte el número de cartas para ver si está. 311 pleta la baraja. 1.-.nego se le ruega que la deposite nuevalente encima de la mesa, y la divida en dos ir tes casi iguales; se le hace elegir uno de dipaquetes, y se le manda contar una ä una de la mesa las cartas que contien, que Sp n, s upongamos, veintidós. ° « Ahora—se dice cogiendo dicho paquete 37 3.colo cando en él las tres cartas que se tenían 2ty, Pa.1 madas-1e ruego que sostenga usted ess ve intidós cartas.» 4. ° Hecho esto, se cpge el otro paquete y se -en ta en voz alta 14s cartas que contienes

1siontsmo. Fundación Juan March (Madrid) iaj.:2_

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I 2 8

LOS SECRETOS

---

echándolas también una A una encima de 13 mesa. õ.° Se cogen nuevamente dichas cartas, Y dirigiéndose á otro espectador cualquiera, s e lc dice, mientras se escamotean tres de ellas P°'medio del empalme:—«¿Tendría usted la bell' dad, caballero, (6 señora), de guardar por 113 .momento en su mano estas veintiseis cartas?>> 6.° Se vuelve hacia el sitio donde estä mesa, y se echan las tres cartas de que holles hablado, én en el estante de que hemos hectl° mención al tratar del escamoteo de monedas en uno de los bolsillos del pantalón á que helt° hecho también referencia. Luego se anuncia que va á darse con la ITIV rilla tres golpes consecutivos, encima de 13 mesa, acompañando cada golpe de una de 139 palabras cabalísticas Mane, Thecel, Pilare s, Y que á cada una de dichas palabras que se pr°' nuncie saldrá de las manos del segundo es Pectador una carta, que irá A. reunirse con las Clite tiene entre las suyas el primero. Hecho esto y recordando que el primer es' pectador guardaba veintidós cartas y seis el segundo, se les ruega que las cuenteil una á una. Así lo hacen, y ven con gran eStir pef acción, el primero, que tiene entre las 111`v nos veinticinco cartas, y el segundo que s(.9 tiene veintitrés. La suma del númer91 de cartas 'que cada uno de los espectadores, desvanece te(P

Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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5

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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il clea de escamoteo ó introducción de naipes en '4 b araja, pues ésta consta de las cuarenta y 52110 de que debía constar. Para evitar que, is\Telviendo al juego, alguien se aperciba de que ga, Y cartas repetidas, se recoge la baraja y se %cuta acto seguido otro juego.

4ocer sacar una carta de la baraja, y, dese l-iés de haberla mezclado con las otras, o cería salir del chakco al número que se ', tea indicado, haciéndolas pasar todas por wl manga del frac.

1. ° Preséntese la baraja á un espectador °U nclole que escoja una carta. 2. ° Hágase colocar ésta en medio de la haJa, Y hágase el salto para que la carta elegiVase a ser la de encima. Qas). ° Empléese una falsa mezcla y déjese la i.r ta en el sitio en que se la ha colocado, ha-

4d0 creer que no se sabe dónde está.. E scamotéese de la baraja una docena 1) , Cartas y consérveselas en la mano sin em_ arazo. ha 5, 0 . D irigiéndose entonces á la persona que

ele gido la carta: se le dice—a enseñar á usted un sin-

a de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

T30

LOS SECRETOS

guiar juego de manos. ', 43ye usted este crug1J° de cartas? (haciéndolas crugir por el proci dt‘ miento ya explicado). Pues bien, el movim rellto y el ruido que producen determinan ä la9 cartas, 11 dejar, una por una, la baraja y ä sar por la manga para llegar hasta aquí.» (Se introduce la mano dentro del chale co ) cerca del sobaco, como para señalar el sitic se depositan allí las cartas que se tenían palmadas). El público no sospecha este depósito, porque el escamoteo ha sido hecho algunos morne rit° go antes, y, ä partir de aquel instante, la le derecha no se ha acercado á la baraja. «Ahora, hágame usted el favor de prestar rite un poco de atención y verá pasar las cartas'' 6.° Se da con la mano derecha un golpe it° encima de la baraja, que el público cree collr pleta, y que se tiene sujeta con la mano quierda.

Este golpe no tiene otro objeto que llamar 13 atención del público, hacia el sitio donde est`' la baraja, y distraerle de la idea de que 13"' cartas han sido introducidas ya en el chaltc°o 7.° Hágase crugir las cartas en la ulAti izquierda, y, enseriando la mano derecha allier. ta para que se vea que no se ha escamotea d°el con ella carta alguna, introdúzcasela er chaleco. 8.° Cójase la carta que está debajo del quete, no la de encima, y sáquese diciendo:

Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan Mach (Madrid)

ti

4

DE LA PRESTID1GÍTáCIÓN

131

"Hela aquí pasada y llegada sin ninguna eicultad.» 9-.° Coloquese dicha carta encima de la ba-

raja. A- nAunciese entonces que se va á hacer más `ra o r d in ario el juego haciendo pasar del Ihistn o modo muchas cartas, y que la elegida 'Lira al número que se indique. - up ong-amos que se manifiesta el deseo de Itlie salga á la sexta carta. :O. ° Se hacen cinco veces los tres movi; glie otos que acabamos de indicar, y, á la sexta liez ; en lugar de sacar la carta de debajo del Da (mete, como precedentemente, se coge la Pri ‘ rnera de encima, y, sacándola sin volverla, ' dice: 1 "Y seis. ¿Me hace usted el favor de nombrar carta, caballero?» Se enseña para que se vea que es la ‘41eada. 0 Aprovéchese la sorpresa que acaba de

12.

,s o

' lls ar la aparición de esta carta, para escalet ear seis ú ocho mas, que se tienen en cl kILY1 pajp

k "Aunque el número elegido para la salida de carta tm se dice— hubiese sido otro, el resul'mo habría sido enteramente igual, puesto el (II-e puedo hacer pasar las cartas todas del luArl - ‘40 que se acaba de ver. El paso, sin embarJ es bien estr.echo, y no sería difícil que las 4rt as se perdiesen en la manga. Pero cuando

Ilusionismo. Fundación Juan

March (Madrid)

132

i. OS SECRETOS

un golpe seco y fuerte como este (se hacen crugir las cartas), el éxito es seguro.» 13. Se mete la mano en el chaleco como P gra sacar una carta, y se introducen las que tienen en el empalme. 14. Háganse salir sucesivamente tres Ó cu"'A tro cartas, como se hizo anteriormente, y COL queselas cada vez encima de la baraja. «A buen seguro—se dice deteniéndose—qt1:; entre las personas que me miran, no ha y l'" una que no se figure que antes de salir ä escr, na me he metido en la manga una baraja ent`ramente igual ä esta, y que no he de hacer que sacar las cartas unas después de otras. F3. ra probar que se equivoca quien tal crea, 1); vez de poner encima de la baraja las cartas Oiré sacando, las iré depositando nuevamente fi( encima de esta mesa. Cuando las cuarent a Y to ocho cartas estén todas en ella no me deber', PI quedar ninguna en la mano. ¡Atención, pues' He aqui en mi mano la baraja completa. » (N° hay muchas más de la mitad, pues las restanr tes están en el chaleco; pero, á distancia; es inv posible apreciar la cantidad.) 15. Se sacan tres ó cuatro cartas; pero P re- c; textando que seria muy largo hacer pasar Ung á una las cuarenta y ocho, se anuncia que sc 1 sacarán varias ä la vez. ‹g.Cuäntas quiere usted que saque?--se le P' ss, gunta ä un espectador imaginario. — ¿Tres' Aquí están. (Pe las coloca encima de la mes3

BOilioteca de Ilusionismo Fundació n Juan March (Madrid)

EA reF,STIDIGITACHU1

---,el( usted, señora, ¿un paquete? s acan tres 45 cuatro cartas).

T33

Como este?

Las cartas que se han escamoteado por t'' os 'v eces deben estar ya poco menos que ago: y es preciso escamotear más para contigua'. r etirando cartas, ya sea una ä una, ya por luet es. . Por último, cuando no quedan más que OS c artas en la mano izquierda, se dice: " T odas han pasado, excepto estas tres (se las ,,,'Ilseea.) Pues bien; voy ä hacerlas seguir el camino que las otras. Fíjense ustedes bien.» S e escamotean, y se introducen en el chaleco a s acarlas en seguida de él. vación.--Este último escamoteo es diej ecutarlo de una manera invisible, sobre , ' cuando todas las miradas están fijas en el 16.

klas ,

1)ac

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Obser

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'restidigitador.

amos, pues, 11. explicar un artificio que, uni, a la ligereza de manos, facilita esta atrevida ción: Al hacer el escamoteo, levántese ró.q . nente la mano izquierda con los dedos me•(I

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rados como si con ellos se sujetasen las

s, y siguiendo, sobre todo, con los ojcg

T,‘ mano con gran atención (1). " ante este tiempo, /a otra mano entra re-

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tn pr estidigitación, la mirada del operad . or ejerce tal l'O uensuree . ió n sobre la del ~lino, qu ,• miel puede ailegurarSe que de todo, ice conectadores se dirigirkla hacia el objeto al que -"

Prestarse una atención muy mareada.

a de Ilusionismo. Fundación Juan

March (Madrid)

LOS SECRETOS

34

celosamente en el chaleco para depositar e n et las cartas, que se sacan en seguida. Este juego, que es de gran efecto, suelen cerio habilidosamente en las plazas pelle°, casi todos los charlatanes, lo cual prueb a (le' su ejecución no es tan difícil como ä prisne1.3 vista parece.

Hacer tres montones con 14t. tabaraja de la Q141,i, anticipadamente se ha hecho sacar una cam, ta, y econtrar ésta en el montón pu se' see.

Para hacer este juego, es preciso erriPle",1,1, una baraja en la que haya una carta larg a; , hace sacar ésta, y después de colocada mente en la baraja, se hace el salto para CO'', carla de este modo encima de las demás; ser'. parten en seguida los naipes en tres grt1P`'1', teniendo cuidado de que el que contiene carta larga, ocupe el centro, toda vez qu e C11,>: siempre es este grupo el que se elige; s e 111',:c gunta entonces en cuál de los tres se dese a o carta elegida ; si se coute"'''i se encuentre que en el de en medio, se la hará ver en segt,til da volviéndola boca arriba ; si por el contf3A/ se le desea encontrar en uno de los otro s u19:11 se coge la baraja colocando el grupo qu e se indicado encima de los otros dos, y cuid0' Bffiliotera de Ilusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

'de i ntroducir el dedo meñique entre dicho gruPo y el del centro (encima del cual está la carta Pe dida), á fin de poder hacer el salto en este s itio; se pregunta de nuevo á qué número de c artas se desea que salga del montón que se ha es cogido, y si se contesta, por ejemplo, ti la quinta, se cuentan y se quitan cuatro cartas d e encima de la baraja, y, repitiendo el salto, se enseñará la carta que se sacó, que se encont rará ser la sexta.

nacer sacar varias cartas d otras tantas pers onas, y, después de colocadas por estas mismas en la baraja, adivinar cudles eran aquéllas.

P ara hacer este juego, se emplea una baraja algo más estrecha en su borde inferior que en Cl superior. Se hace sacar una carta á la priera persona, y se observa atentamente si la co nserva en la mano en la misma posición que la ha sacado; si lo hace asi, se vuelve disimu/aclamente la baraja antes de presentársela Para que coloque en ella la carta; si, por el contr ario, la persona en cuestión cambia de posi 1ó n la carta, se le presenta la baraja tal y corno se tenia en la mano al dar á elegir a.quélla. V uelve al juego la carta, se dä á barajar, y ill ego se hace elegir otra ä otra persona, obserV ando el mismo procedimiento que queda indica de Ilusionismo. Fundación Juan Mara (Madrid)

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LOS SECRETOS

cado; y así se hacen elegir tantas cuantas cal tas se deseen. Hecho esto, es fácil adivinar qué cartas son las elegidas, pues, como la parte ancha de las mismas corresponde á la estrecha de /os naipes que se tienen en la mano, el simple tacto indica cuáles son.

una carta,en otra d la vista d e los espectadores.

jransformar

Téngase encima de la mano una baraja, eri la que se han colocado de antemano dos cartas pegadas por el dorso á otras dos, es decir, que el as de copas, por ejemplo, esté pegado al a de oros, y el as de espadas al de bastos. Cuan do se va a hacer el juego, se coge la baraja Y se sacan las dos mencionadas cartas como si fueran ordinarias, procurando que los espectv dores no las vean por el dorso. Teniendo cada mano una de dichas cartas, se extienden lus brazos, y manteniéndolos inmóviles, se e nseñan al público las figuras que supongamos, son el as de oros y el de espadas. Advirtién" dose entonces que en virtud de ciertas palabras cabalísticas que se finge pronunciar, el as de oros se transformará en el de copas y el de es Be lioteca de Ilusionismo. Fundación Juan March i (Madrid)

137 'D adas en el de bastos, se ruega ä uno de los espec tadores elite cubra con un sombrero cada m ano, hecho lo cual, se giran las cartas, que'd ando así efectuada la tr ansformación, que se Pondrá n aturalmente, de manifiesto al levant ar los sombreros. In mediatamente después de hecho este juego , deben volver ä colocarse las dos cartas en la b araja, y colocando ésta encima de la mesa, 'co ger otra para empezar otra suerte. DE LA PRESTIDIGITACIÓN

'

Los cuatro reyá inseparables Co lóquense los cuatro reyes debajo de la baNa, y deslícense con habilidad dos cartas cuaIesq uiera eneima de ellos ; retírense entonces estas cartas como si fueran reyes, y métanse Indife rentemente en la baraja; póngase un rey ienc ima, y córtese los cuatro reyes; que parece Ilaberse separado, se encontrarán necesariae nte juntos. 4clivinar con un dado en cual de los seis montones hechos con una baraja, se encuentra una carta sacada de ella al azar. l'e ngase una baraja en la que sólo haya :1 91 0 cartas diferentes repetidas seis veces; s.tisPö ngase el juego de modo que las cartas r de Il usio nismo.

Fwdión *Juan Manir (Madrid)

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LOS SECRETOS

iguales estén juntas, y que la última de cada grupo de seis sea más larga que las otras. Preparada así la baraja, se hace cortar tantas cuantas veces se quiera sin alterar el ord(;r1, con tal de que la última vez se corte por una de las cartas largas; si se hacen en seguida seis montones, cortando para ello por donde están las mencionadas cartas largas, cada montón contendrá cartas iguales. Se da ä elegir una carta cualquiera, y se hace colocar hábilmente en aquel de los 5iei5 montones del cual se la sacó; se divide la baraja en seis partes para hacer los seis montor y presentándole un dado á un espectador cual' quiera, se le ordena lo eche al aire, advirti el dole que los puntos que marque indicarán;conúmero del montón en que está la carta gida, como así sucederá forzosamente. 1-°'; montones se colocarán en línea encima de 13' mesa. Nombrar el naipe que una persona habla sacado de la baraja

Se hace elegir habilmente A la persona e/1 cuestión una carta más larga que las otras' que ya se sabe cuál es; se le entrega la baraP para que la baraje después de colocar en la carta elegida, y se le pregunta si desea II° se le nombre dicha carta él se haga pedazos; Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

o brando de conformidad con su respuesta. T ambién se le puede proponer que se meta en el bolsillo la baraja, y que se sacara de el la c arta escogida. Si la mencionada persona sacase otra carta diferente de la larga, se hace el siguiente Juego: Encontrar en una baraja, d través de un Pañuelo, una carta sacada anticipadamente de aquélla. Elegido por un espectador un naipe cualq uiera, se le hace poner en medio de la baraja, Y se hace el salto en el indicado sitio, con lo cual el naipe eil cuestión quedará colocado e ncima de aquélla; se coloca entonces la baraj a encima de la mesa. tapándola con un pañuelo, y á través de éste se coge la carta aludida h aciendo ver que se la busca entre las otras. Encontrar con la punta de una espada y con los ojos vendados la carta sacada por un esPectador.

Se da á elegir una carta, y se la hace colocar n uevamente en la baraja; se hace el salto para que quede colocada encima de ésta, y se echan t odas al suelo procurando no perder de vista la es cogida; luego se hace vendar los ojos con un a de Ilusionismo. Fundación Juan

Marrh (Madrid)

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LOS SECRETOS

pañuelo, lo cual no impide que por debajo de la venda se vea el lugar que ocupa cada carta, Y con la punta de la espada se van desparramando todos los naipes sin perder de vista el que se trata de encontrar, hasta que, clavándole Cl arma, se levanta del suelo y se enseña á los espectadores. Otro modo muy sencillo de adivinar una carta

Después de bien barajados los naipes y de mirar disimuladamente el que queda debajo de la baraja, se da á escoger libremente uno cualquiera á un espectador; se hace colocar encima de todos, se corta y se da á barajar. Recogida nuevamente la baraja de manos del espectador ä quien se entregó para que barajara, se van echando boca arriba encima de una mesa, y la que precede á la carta que se miró, puede asegurarse que es la carta escogida. Dar á conocer una carta, colocada nuevamente en la baraja y después de bien barajada ésta tirarla al suelo y sacar aquélla de entre todas las que vuelan.

Se da á escoger una carta, que, después de haberla visto el espectador que la ha escogido, se hace colocar encima de las demás. Se baraja en falso el juego, conservando siempre encima Bffilioteca de Ilusionismo. Fundación Juan March Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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d icha carta, se la escamotea por el procedim iento del empalme, y entregándole la baraja a l espectador que sacó de ella el naipe esca,mo-

t eado , se le ruega baraje tantas cuantas veces

q uiera, y tire luego al aire los naipes. Cuando e stos caen, se mete entre ellos la mano simul ando buscar uno, y se le presenta al espectad or, que quedará indudablemente asombrado

al ver que es el que eligió.

acer sacar cuatro cartas de la baraja, hacerlas colocar de nuevo en ella, barajar, y soste niendo el juego con una mano, hacerlas salir s ucesivamente una tras otra al simple influjo de la voluntad.

Flägase elegir libremente cuatro cartas, y gaselas colocar nuevamente en el centro de la b araja, haciendo el salto cada vez que se co14ca una de ellas para que todas 'pasen sucesiP in ente encima. Reunidas las cuatro cartas, illIgase una falsa mezcla para hacer creer que 40 se sabe dónde están. Có jase la baraja con la mano derecha, y tónre a-s e en posición vertical de modo que los de°S i ndice y medio estón colocados ffletrits l'ilri gióndose entonces ä la persona que eligió '

ca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Niadrid)

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LOS SECRETOS

la primera carta de encima, ruéguesela que la nombre. Supongamos que dicha personaTcontesta: El as de oros.

Se hace un poco de comedia, se fruncen las cejas simulando meditar, y luego se dice imperiosamente: «1E1 as de oros!» Entonces, con los mencionados dedos medio e índice, que se han humedecido antes con un poco de saliva, se empuja hacia arriba la carta, que parece salir sola de la baraja. Cuando ha salido un poco, se la coge con la mano izquierda para hacerla salir complet amente. Para las demás se repite la misma operación, teniendo cuidado de barajar en falso cada vez, para desvanecer la sospecha de que las cartas están unas detrás de otras. Bien hecho este juego, la ilusión que produce es completa, pues dada la distancia ä que se ejecuta, no es posible averiguar si las cartas salen del centro (5. de detrás de la baraja.

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DE LA PRESTIDIGITACIÓN

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'i.ac er

sacar tres cartas, barajarlas con las ot ras, meter la baraja en una copa, y hacer que 4 una simple voz de mando salgan solas dC ella.

T éngase preparado un pelo de unos cuarenta eent ímetros de longitud, á cuyas extremidades están adheridas las bolitas de cera virgen. PaCo nservarlo oculto hasta el momento de ejecu tar la suerte, péguese una de las bolitas en 1 Último botón del frac y la otra en el botón 1.1 Peri 0 r. Téngase además encima de la mesa tilvs copa y una tablilla de madera de unos se' en ta centímetros de largo por cincuenta de Lneho, y procédase como sigue: 1. 0 Hágase elegir libremente tres cartas ä res personas distintas. 2. ° itigase colocar estas cartas en medio de 1 b araja, y hägdselas pasar encima por medio 'el salto, teniendo cuidado de recordar el orlen. en que fueron colocadas. • la s3 c° Barájese en falso para hacer creer que artas están esparcidas por la baraja. 4.° Escamotéense las tres cartas y entré-ase la baraja á cualquier espectador para que >arase. 5. ° Al volver la baraja, colóquense encima a. cartas que se escamotearon, y con el

c a de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

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LOS SECRETOS

pretexto de ir ä buscar la copa, que está enci de la mesa, se ruega ä otro concurrente-ma que la sostenga por un momento. 6 Mientras se va por la copa despréndase la bolita del botón superior, y al llegar junt° ä la persona que sostiene la baraja, se le Pre" senta la copa, invitándole ä colocar aquel dentro. 7° Con el pretexto de dar ä examinar la copa antes de hacer el juego, se saca la baraja, y cogiéndola por arriba, se pega la bolita de cera en la extremidad superior del dorso de la primera carta, que estará del lado del opera' dor. 8. 0 Mientras se examina la copa, se vuelve de arriba abajo la baraja y se introduce ea aquélla con las figuras vueltas häcia el público. 9.° Cuando la persona que sacó la primera carta la nombra, se levanta 6 se separa insea" siblemente la copa ; el pelo, puesto en tensiöll por este movimiento, resbala por el borde de la copa y levanta la carta, que pärece salir de la baraja. Mientras tanto, se tiene la mano derecha en alto y ä cierta distancia de la baraja, simulando magnetizarla. 10. Cuando la carta se ha levantado lo bastante para que se la vea bien, se la coge entre el pulgar y el indice como para ensenada, pero en realidad para desprender de ella la bolita de cera.

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March (Madrid)

DE LA PRESTIDIGITACIÓN



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En tréguese la carta ä la persona que la sacó Para que la examine. 11. Sáquese la baraja de la copa y vuélvase dar esta última para que se examine y se ad'qu iera el convencimiento de que no hay en su int erior ningún artificio que facilite la salida de las cartas. Esto da tiempo para pegar la bolita en la segu nda carta. 12. Hágase nombrar esta carta, y emplean(10 el mismo procedimiento que acabamos de eX Plicar, hágasela salir de la copa. ter13. Repítase la misma operación para la cera, pero cuando se la ha hecho salir de la Co, , déjese ésta ä un lado y no se despegue la b olita de cera de la carta. , 1 4. Colóquese esta carta en el centro de la uar aja, y póngase ésta encima de la tablilla, (lie iendo al público que se le acaba de demostr,. . 1' un efecto magnético de atracción, y que se "va ä recurrir nuevamente al magnetismo Para obtener un resultado diferente al obtenido, Cual 1 es el de imponer la voluntad ä la última arta sacada de la baraja y hacer que perma, ez. ca inmóvil mientras las otras se alejan. Ingan ando entonces la tablilla, todas las cartas caerän al suelo excepto la que sigue unida al ,ei0 . Hecho esto, se desprende la bolita de cera ,s'Y Se lanza la carta hacia el auditorio, á fin de %ale ' =a examine.

de ilusionismo- Fundación Juan

March (Madrid)

LOS SECRETO.. 7 46 El cabello, ä la luz, es invisible aun deAc cerca.

ffacer elegir ocho cartas por diferentes pif spnas; hacerlas colocar nuevamente ea baraja; barajar bien ésta, y despues de Pa; ber enseñado que las mencionadas cartasou estdn ni encima ni debajo de la barajas /la; celdas apareer sucesivamente todas ellas uno ú otro de los sitios indicados en virlail de una simple sacudida dada d las cartaS»

Este juego ha sido bautizado por Comte c°6 el nombre de Espejo de las señoras, ignorg' mos por qué causa; lo cual no nos impide &ti:, servarle el titulo, pues es de muy agradab"" efecto. Tiene, además, la vetaja de poder ejecutar se con el mismo éxito en un salón que ea tifl teatro. He aquí cómo se hace: 1. 0 Preséntese la baraja á una persona. fi); gändole que elija dos cartas á su antojo, y las conserve, ocultándolas en las manos; 101: se presenta sucesivamente la baraja ä personas más, dirigiéndoles igual ruego. 2.° Cuando se han sacadb las ocho cart115' se vuelve á la primera persona y se le preseiir ta la baraja abierta como se ve en la fig. 2,1 rogándole que coloque sus dos cartas ell centro.

Biblioteca de Ilusionismo. Funclacion Juan March (Madrid)

DE LA PRESTMIGITACIÓN

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Después de esto, se hace el salto, á fin 'd e que las dos cartas se coloquen encima de la. baraja. 4.° Empléese una falsa mezcla para hacer c reer que las cartas están bien barajadas. 5 .° Hágase de nuevo el salto para que las ,- l os cartas vuelvan á quedar colocadas en el (2ent ro, • encima del paquete inferior. 6:° Abrase la baraja por este sitio como si S ólo la casualidad determinase que fuese abiert a por él, y ruéguese ä la segunda persona que P ° ng a allí sus cartas. 7 .° Estas dos cartas se encontrarán encima d e las dos primeras. Hágase entonces el salto • (le i modo que se hizo anteriormente, y las cuatro cartas quedarán encima de la baraja; lo 1.1a.1 permite hacer la misma falsa mezcla que a ntes se hizo. 8 ° Empléese el mismo procedimiento con res pecto á las cartas de las otras dos personas, s e acabará por tener las ocho cartas encima de la baraja, en el orden • en que fueron puestas en ella, orden que no debe olvidarse. 9. ° Si se tiene habilidad para/ empalmar, '‘sea. motée.nse esas ocho cartas. 10 . Dirigiéndose entonces á algún especta" O r al que se le suponga poco familiarizado ' ' Orl la baraja (1 .), se le ruega que baraje bien 3 .°

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(1) Hacemos esta recomendación por un exceso do precaución, e' 3 Prbsentada para este juego la baraja ligu ila ha hecho nunca observación alguna.ä toda clase de personas,

ca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

LOS SECRETOS

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las cartas, que creerá están completas, cuando en realidad no tiene en las manos más que cuarenta. 11. Vuélvase á coger la baraja y póngaüse encima de ella las ocho cartas. 12. Hágase una falsa mezcla para hacer pasar una carta indiferente (1) sobre las ocho de encima. Terminada así la preparación del juego, se pasa enseguida ä la parte escénica del mismo, «Recordemos, señores -se dice,—lo que se acaba de hacer: cuatro personas han elegid° cartas ä su voluntad. Estas cartas se han ythi" do ä las demás de la baraja y se han mezclado con un cuidado especial. Todos ustedes deben estar, por lo tanto, per" suadidos de que sólo el azar, ha determinad° el sitio que ocupa cada una de dichas cartas. Pues bien; ahora voy á. demostrar cuán ob edientes son éstas; apenas se las nombre y erl virtud de cierto movimiento que voy ä imPri" mirles, todas ellas van ä colocarse sucesiva" mente encima y debajo de la baraja. Pero, ante todo, voy á probar a. ustedes que ninguna de ellas está todavía en su sitio. Al decir estas palabras: 1. 0 Se vuelve la baraja y se enseña la dc debajo, sosteniéndola con la mano derech a °Ti sentido de su longitud. (1) Se llama carta indiferente

Juego. Biblioteca de Ilusionismo. Fundación Juan March (Madrid)

á toda carta no preparadaiRgra

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2:5 Se coloca la baraja en /a mano izquierda 'Y se coge con la derecha la de encima para ense ñarla (1). 3.° Mientras se enseña esta carta, se emPuja ligeramente con el pulgar de la mano izsq uierda, la carta que está encima de la baraja, Je modo que facilite la introducción del dedo meñique entre ella y las demás. 4.° Se hace pasar encima por medio del salto, la carta indiferente que se acaba de enseña r y la otra encima de la cual se puso. , Gracias á esta manipulación, la primera cart a (la indiferente) se encontrará ser la penúlt ima debajo de la baraja , 'y la otra (la primera U e las ocho cartas) será ahora la última. 1starán, pues, encima y debajo de la baraja la s dos cartas elegidas por la primera persona quien se dirigió el prestidigitador. Por esta Persona es por la que se empieza. « Puesto que ninguna de las cartas elegidas e S la de encima ni la de debajo, voy ä hacerlas Pasar para que lo sean. Empecemos por las e artas del señoc (d• de la señora.) — Tiene usted la bondad, señora (ó caballero), de nombrar sus dos cartas ? — La sota de copas y el caballo de esladas — su pongamos que responde el aludido. ----Bien. Para hacerlas colocar en sus sitios s recordara que por medio de una falsa mezcla se ha hePasar encima do las ocho cartas elegidas una carta indiferente. es la que se ensefia. (1) Ta e

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respectivos, bastará con imprimirles un peine fi° impulso de abajo ä arriba, que ponga en movimiento las cartas. Se vuelve la baraja, que se ha tenido hasta entonces boca abajo, se enseria,la última carta, y se dice: He aquí la sota de copas. Ahora le doy á la baraja una segunda sacudida que colocará encima de ella el caballo de espadas. Se coloca la baraja en la mano izquierda y, volviendo la primera carta, se enseña el caballo de espadas. Mientras se enseña esta carta, se empuja un poco con el dedo la que está encima del juego, del modo que se hizo anteriormente, para poder meter debajo de ella el dedo meßique, una vez colocado nuevamente sobre esta carta el caballo de espadas, se hace que las dos pasen debajo de la baraja por medio del salto. Para enseñar sus cartasá la segunda y la tercera persona, se opera del mismo modo qne se ha explicado para enseñárselas á la primera. Cuando se han enseñado las suyas á la ter' cera, en vez de hacer el salto con las dos car tas de encima, como ‘...e hizo anteriormente, 11°' se hace pasar debajo mas que una sola carta. Luego, para terminar brillantemente el juego, se finge haber olvidado A la cuarta persona, y se dice: e Ya están enseñadas todas las cartas eleg i -das.»

Bffilioteca de Ilusionismo. Fundación J112Il March (Madrid)

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r5 e

Al mismo tiempo se hace pasar debajo por

'nedio del salto la carta de encima, cuidando

de v olverla de modo que tenga el dorso al rees decir, que esté de cara ä la última. Mójense lo más invisiblemente que se pueda el pulgar y el índice de la mano derecha, con 10s cuales se corta la baraja por el centro. La cuarta persona exigirá, naturalmente, que se le nombren sus cartas. « Perdone usted—se le dice; creía que había con cluido el juego, y confieso francamente que rtle había olvidaclado de usted. Ahora me será lirlas difícil encontrar sus cartas por el proce(Hol iento que ac abo de emplear. Pero, para com placer á usted, voy á emplear otro proce(linfiento. Voy ä lanzar al aire todas las cartas, Y a tratar de recoger al vuelo las suyas.» Se lanza al aire la baraja, y, cuando empiezan ä caer las cartas, se mete entre ellas con ebieto de esparcirlas, la mano en que sé tienen Peg adas á. los dos dedos las dos cartas. A briendo, por último, estos dos dedos, se en;elian las dos cartas, que se simula haber cogíO en el aire, y que se encuentran pegadas 'a-s Yemas de los mismos. Obs ervación —Cuando se mete la mano entre las cartas que caen para que se esparzan, e S pr eciso tener cuidado en apretarlas bien una (1 12'n tra otra para que no puedan despegarse de as Yemas de los dedos.

a de Ilusionismo. Fundación Jll331 March (Madrid)

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LA CARTA EN EL PORTAMONEDAS HACER SACAR LIBREMENTE UNA CARTA, HACERLA MARCAR CON UN LÁPIZ, Y VOLVERLA A. COLOCAR EN LA BARAJA; DAR A BARAJAR ÉSTA, v MIE>1' TRAS SE BARAJA, SACAR DEL BOLSILLO DRI' FRAC UN PORTAMONEDAS Y ENSEÑAR QUE CAR CA MARCADA ESTÁ YA DENTRO DE AL.

El efecto de este juego es sorprendente, y sue ejecución de las más sencillas. He aquí cómo se practica: L° Hágase sacar una carta cualquiera de la baraja; 2.° Désele un lápiz al espectador que la 113 sacado, y ruéguesele que haga secretaMente en ella una señal que se pueda reconocer; 3.° Hágasela colocar de nuevo en medio dc la baraja, y, por el procedimiento del salto, 1121gasela pasar encima de la misma; escamotéese y dése ä barajar los naipes. 4.° Mientras se hace esta operación, métase la mano en el bolsillo del frac, y, colocan do 13 carta junto al portamonedas, säquense los dos de modo que é ste, cuyo cierre debe caer del 13' do del operador, oculte aquélla.

Bffiliotera de Ilusionismo. Fundación Juan Manch (Madrid)

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5.° Dirigiéndose entonces al espectador q uien se le dió ä barajar el juego, se le advierte que no se canse barajando, pues la carta que sa có no esté ya en la baraja, y si en el portamo nedas. Se abre éste, y el cierre oculta los d edos, que parecen registrar en su interior, Cu ando lo que hacen es coger sencillamente la c arta que está colocada al lado. Este juego produce ilusión completa. Al hacerlo, hay que tener presente que el Por tamonedas debe colocarse de modo que el ri erre caiga hacia adentro.

LA CARTA PENSADA CIR SPBAS DE ELEGIDA UNA CARTA CON EL PENSAM IENTO POR UN ESPECTADOR, HACER DE MODO QUE OTRA CARTA SACADA DE LA BARAJA POR

9 TRO ESPECTADOR SEA PRECISAMENTE LA QUE P- 1-. PRIMERO PENSÓ.

L os juegos de pensamiento previsto Ó adivinado son, indudablemente, los que causan más efecto en las sesiones de prestidigitación. Có1.110 e xplicar, en efecto, cuando no se conoce el fti ficio, que se puede adivinar lo que se ha Pensado y, muchas veces, lo que se va ä pensar?

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Esta clase de juegos es, sin embargo, infalible, como se verá por el que vamos ä explicar. 1. 0 Siguiendo los principios ya indicados en el capitulo correspondiente, hägase elegir for' zosamente con el pensamiento, ä un espect ador, una carta, que supondremos ser el rey de copas. 2.° Preséntese la baraja ä otro espectad O r y hágasele sacar forzosamente, con arreg1( al procedimiento también explicado ya para 1 or' zar una carta, el mencionadd rey de copas. Una vez fuera de la baraja esta carta, r liéguesele al espectador en cuestión que la ter en la mano sin mirarla. Dirigiéndose entonces ä la primera perso se le dice: —Caballero, , quiere usted hacerme el favor de nombrar en alta voz la carta que pensó? —El rey de copas. —Esa carta la ha pensado usted libremente, sin presión de ningún genero, 1-to es verdad? —Si, señor. - Y usted, caballero—dirigiendo al otro es' pectador, ala escogido igualmente, con t od g libertad la carta que tiene oculta en la man —Con entera libertad. —Pues bien, señores, ustedes van ä ser tes' tigos de un hecho muy curioso que yo no sa l: ria explicar, pero que puede atribuirse, con toc13 seguridad, ä una influencia magnética.

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I 5.E:

-P erdone usted, caballero; ¿qué carta ha dique pensó? (1) -Ei rey de copas. -. En cuanto ä usted, señor mío dirigiendoSe ;11 seg undo espectador,—le sería tan dificil co1110 ä mí nombrar la carta que ha sacado; pero, vi éndola boca arriba, podremos .reconocer14. Quiere usted hacer el favor de enseñarla?... Ya ven ustedes, señores, que es l a . is ma carta que el señor había pensado. 010 u sted

(4._ 3es to

que estamos tratando de la adivinadel pensamiento, vamos ä adivinar, sin 1 /5›, para ello un gran esfuerzo de imaginalo que piensa en este instante el lector, y 'r tos ä contestar ä una pregunta que all, en Llero interno, ha formulado. Si no se hubiese pensado el rey de copas h e ven esta diciendo el lector,—ó, si, habiéndolo 4!lie'ad o, se hubiese nombrado otra carta cualpara poner en un aprieto al prestidigir , ¿habría fallado el juego? con seguridad que no; sólo que termi-,, b

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40 9 olvidos simulados, son generalmente de gran efecto, "twane ce n toda idea de preparación previa.

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nada de otro modo. Hay que tener pres( ote que á la persona que sacó la carta, se le rec°' mendó que no la mirase. Si se ha nombrado el rey de copas, se efectúa del modo que acaba' mos de explicar. Pero si se nombra otra carta cualquier as 13 sota de espadas, por ejemplo, se coge la baraig rt9,9 y, dirigiéndose It la persona que pensó la ca se le dice: «Antes de efectuar el juego, voy á demos trof a. usted que la sota de espadas no está ya n 13 del baraja;» y para demostrárselo, se extier las cartas. ,131:1r Esta demostración no la hace, en realiu el prestidigitador, más que para mirar él icle mo todas las cartas; mientras las va haci(n pasar, antes de enseñarlas, busca con intere' efr la sota de espadas, y, en seguida que la cuentra, la hace pasar debajo de la baraja 10' Hace desfilar acto seguido todas las e ante los ojos del espectador, cuidando d sot111)3 enseñarle la última de todas, que es la mencionada. z,t1 —Ya ve usted—le dice que su carta no een la baraja... ¿Dónde está?... Hela aquí.. Coge de manos del otro espectador la 0113 que éste sacó, y, sin enseñarla, se dirige I el primero para que la vea; pero en el tra3rect°' cambia el rey de copas por la sota de espild° usando para ello de los principios explicadú'' para el cambio, y, presentando está ÛltL

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carta ä

su adversario, le ruega que la nombre alta voz. — He aquí, señores—dice para terminar,— 1 611.10 una influencia magnética y simpática Vez , ha hecho que el señor haya elegido Prec isamente, sin verla, la carta que este otro cab allero había pensado.

PENSAMIENTO PREVISTO 4'0CAR LA PRIMERA CARTA QUE VENGA Á. MANO EN CIMA DE UNA MESA, Y ANUNCIAR QUE, SEA CU AL FUERE LA QUE UN ESPECTADOR QUIERA -9E NSAR, ESTA CARTA SERÁ SIEMPaE * IGUAL Á LA " E SE SACÓ DE LA BARAJA. d , 12' Para este juego debe dirigirse el prestidsqgi tador á una persona que esté algo alejada e e l, rogándole que piense una carta. 2 ' ° Cuando el espectador le avisa que la ha asado ya, le dice: t '`Ri en; pues ahora voy á probarle que he vispensamiento, enseñándole la carta que sta, encima de la mesa; pero, para evitar que i ° s d emás espectadores supongan que existe sreEe,reto acuerdo entre usted y yo, le agradeceque nombre primero la carta que ha pensado.»

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LOS SECRETOS

—El seis de bastos--responde, por ejen1Ple' el espectador. —Perfectamente. Ahora voy it demostrar' estos señores que el seis de bastos no estä la baraja. 3.° Mientras se dirige hacia los espectathr res, para probar lo que dice, busca el seis de bastos y le hace pasar debajo de la baraja; 1L1' go extiende las cartas ante los asistentes, CU dando de no enseñar la última, que tiene etin' bierta con otras dos ó tres, como en el jueg' anterior. 4.° Hecho esto, escamotea el seis de bast°51 sujetan lobo en la palma de la mano izquiert13' con la figura vuelta hacia el interior de dic1:13 mano. • 5•° Al recoger la carta que está sobr e 13 mesa, coloca encima de ella, el seis de bast° Para facilitar esta operación, arrastra las cartas hasta hasta el borde de la mesa, como 133i.' levantarlas con más facilidad. Recogidas de este modo las dos carta, drän sus dorsos en contacto. *rf' 6.° Coloca dichas cartas en la mano izc1111-,, da, iguala bien sus bordes, y, así dispue5t3';,) las coge con la mano derecha y enseña el de bastos diciendo : --Si no recuerdo mal, ha dicho usted qu e 11`'; bia pensado el seis de bastos; ya ve usted e.' no me he equivocado, puesto que el seis de VP',

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es la carta que yo había colocado encima

i.1(t a mesa.

7. ° Entre tanto, ha cogido el resto de la baraj a con la mano izquierda y, cuando ha ensekid o la carta pensada, coloca encima de aquélla las otras dos; operación que le permite desembar azarse de la carta falsa que estaba encima (l e la mesa.

LAS CARTAS SIMPATICAS ()L OCAR DOS BARAJAS ENCIMA DE UNA MESA, ROG AR A DOS ESPECTADORES QUE SAQUEN SECRETA MENTE UNA CARTA DE CADA UNA DE ELLAS, .11 HACER QUE LAS DOS CARTAS SACADAS SEAN .‘•)CA CTAMENTE LAS MISMAS, A PESAR DE HABERMANTENIDO EL PRESTIDIGITADOR ALEJADO t) LA MESA.

!.;niTe nganse dispuestas dos barajas tal y como L Ae n de la fabrica, es decir, debidamente preCint adas. Una de ellas ha sido ordenada de anll ano con arreglo á los instrucciones dadas c't1 , Ot ro lugar de este tomo (1), para lo cual se (le - s Pega la goma del precinto colocándolo al f. 1)or de un cazo de agua hirviendo, y volviénLit

Véase en la seccion JUEGOS DE COMBINACION, el artículo 0 «Modo de ordenar la baraja para hacer alonosjuegose.

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dolo á engomar después de preparada la buraja. Téngase también encima de la mesa donde se ejecuta el juego, un candelabro. - «El juego que voy á tener el honor de Píe' sentar se dice ä los concurrentes, • --no es juego de habilidad ni ligereza, sino pura y SO; plemente un juego cuya ejecución es debida un curioso efecto de simpatía. Conste, pueS' que el éxito del mismo se deberá tan sólo ä benevolencia con que se digna honrar mis e5-perimentos un público tan galante como el que me está prestando su atención. He aquí una baraja compuesta, como todas' de cuarenta y ocho cartas diferentes. Hágalv me ustedes el favor de examinarlo para corr probar lo que digo.» Se enseña la baraja preparada, haciendo 113,sar las cartas ante los ojos del público sucese vamente y sin alterar el orden en que est(1/ colocadas. Hágase en seguida lo siguiente: Con un rápido movimiento de la mano se tiende encima de la mesa dicha baraja, de ro°. do que las cartas formen una sola hilera, CO,li las figuras boca abajo, y cuidando de que 11 0 SL altere su orden de colocación. 2.° Invítese ä un espectador cualquier,' elegir una carta de la hilera, rogándole que limite á sacarla simplemente de la baraja, c°locändola, sin verla, debajo del candelabro.

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3° Flecho esto, recójase la baraja ä partir 4el es pacio vacío dejado en la hilera por la carta eliminada, colóquesela en la mano izquie rda, y póngase encima de ella las restantes eartas, nljn (5. ó sea las que precedían ä la que se eli4. ° De este modo, la carta anterior ä la que 'e sacó se encuentra ser la última, y no es difím irarla con disimulo. Conocida esta carta, d educe por ella cuál es la colocada debajo 4e,l Ca ndelabro. En efecto: si la última es, por el enlplo, el siete de copas, el orden de coloca- ,,1611. i ndica que la siguiente es el rey de espa4as. 1, 5. ° Colóquese este baraja en un ängulo de Inesa, cójase la otra y rómpase el precinto. 62) Acercándose á lo espectadores, hágadeles ver, corno se hizo anteriormente, que tolas cartas son diferentes unas de otras. . ta O peración tiene por objeto buscar el rey ve esp adas, hacerlo pasar encima de la baraja, ;searnotearlo. O Cójase una bandeja, extidndose en ella .baraja con las figuras boca abajo, y, diri,, 11d ose ä varias personas, ruégueselas que y hasta que elijan, si quieren, cierto núr° d jIt e cartas; cuantas más personas toman en esta operación, tanto más interesante (,esulta el juego. Como la bandeja se sostiene ri la mano donde se tiene la carta escamotea/

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da, claro está que ésta se encuentra comP1et3.mente oculta. 8.° Cuando se ve que no quedan en la tile' deja más que cuatro 6 cinco cartas, 0-4iasc do aquélla con la mano izquierda y esparciea ca rte las restantes con la derecha, mézclese la escamoteada con las otras y continúese haciery do elejir. e •ito 9.° Ahora es cuando hay que emplear ci artificio para hacer coger todas las carta s er cepto el rey de espadas cuyo sitio en la ball'Ort deja solo conoce el prestidigitador. La cosa es muy dificil: primero, porque el público, que ha podido hasta entonces elegir y coger äideß capricho, no puede tener ni la más remata de su influencia, y, segundo, porque, coloLäd,,ß la carta que debe quedar en la bandeja, cerc,:' del prestidigitador, se presenta necesaria,' te esta última de modo que las manos no Pe dan alcanzar aquélla. ser Esta ejecución es muy sencilla; viene ä en cierto modo, la carta forzada cuyo res ult3' do final es inverso. 10.0 Cuando ya no queda en la bandeja que el rey de espadas, se le ruega á un e rec' tvo" tador que sostenga aquélla durante un Cerv mento y se aleja el prestidigitador para probar el juego. e --«Recordemos, señores, - se dice, • O' ha sacado una canta de la baraja sin verla t'pai° ha sido cuidadosamente colocada boca

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'd ebajo del candelabro, y que, por lo tanto, todos ig noramos que carta es. »Tengamos, asimismo, presente, que de otra baraja extendida en la bandeja, se han elegido libr emente todas las cartas menos una, que ta mpoco la conocemos. » Pues bien; por un maravilloso efecto de la sitn patía de que se hablaba al empezar el juego , la carta que está debajo del candelabro va a- resultar ser exactamente igual á la que está, e n la bandeja. >> Como yo no entro ni salgo en la ejecución de este e xperimento, no quiero acercarme las cartas. Ruego, pues, á los concurrentes que ' e an ellos mismos si es exacto lo que he dicho.» público saca la carta que estaba debajo Ltel c andelabro, levanta la de encima de la bandeja, y encuentra efectivamente que son dos teYes de espadas. f2°E0CAR UNA CARTA EN DIFERENTES DE t'A BARAJA VHACER QUE APAREZCAsinos SIEMPRE ENCIMA.

-- - « Desde que me dedico á la prestidigitaGn , he observado, señores, un - hecho bien "2 11g ula.r: que los naipes se sienten poseídos, `ctino los hombres, de la pasión por los hono'''s. No hay para una carta honor mayor que 1 de e ncontrarse encima de las demás de la •

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baraja; así es que cuando un espectador elige una cualquiera, créese esta superior á swi compañeras, y las atropella constantemente para colocarse encima de todas ellas. VOY, con permiso de ustedes, ä hacerles asistir a esta guerra de cartas.» —4(3ile hace usted el favor, señora, de sacar una carta con la mano izquierda?... Muy bien: gracias...¿Qué carta es?... La sota de bastos.Bravo... Hägame usted el obsequio de coloca!' la usted misma en el centro de la baraja.. (Una vez colocada, se hace el salto). —Mire usted, aun no he tenido tiempo de volverme, y ya está encima... (Enséñese sota de bastos que, gracias al salto, se encuce" tra efectivamente encima). Vuelvo ä colocarla en medio de la baraja' Apenas lo he hecho, cuando ya, con una vi vacidad poco común, vuelve ä ocupar su sitio. (Enséñese la sota; pero mientras se le dirig la palabra al público, se la cambia por el pro' cedimiento ya explicado al tratar del cambi°' por la de encima que se tendrá boca abajo). —«La coloco por tercera vez en la baraja.' ¡Oh! ¡esto es ya demasiado! Apenas la suelt°' cle, sube ya ä la superficie... (Enséñese la sota bastos que está encima). Ustedes crerän vez que no la meto en la baraja... Si la señal' quiere colocarla ella misma, podrá convencer se de lo contrario. (Al decir esto se tiene la sota de bastos c e la Bffilioteca de ilusionismo. Fundacion Juan Mana (Madrid)

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n ano, de modo que el público pueda verla. Al enc aminarse häcia el espectador ä quien se 'd irije la palabra, se hace un segundo cambio co n la carta superior, que se presenta ä la seLlora en cuestión. Esta, que no puede sospee llar la substitución que acaba de efectuarse, intr oduce la carta en la baraja sin mirarla). —« Vea usted, señora, cómo, apenas la ha so ltado usted, vuelve ä ocupar su sitio predilecto.» E nsdfiese la carta y ddjese ä reconocer la baraj a, para demostrar que no todas las cartas s on sotas de bastos, como podría sospecharse; 'au nque para convencer de esto al público, se Pu ede., mientras se practica el juego, extender 'wias veces la bara la ante sus ojos. Esta suerte es de grandísimo efecto, pero t'x ige bastante habilidad. 11ACER CAMBIAR UNA CARTA SACADA DE LA BA/e AJA EN DI ERSOS OBJETOS, Y HACERLA VOLVER -k SI/ PRIMERA FORMA. 'l'

engase una baraja,en medio de la cual haya carta ms larga que las otras, por ejemplo , un caballo de oros; colóquese debajo de 'est e caballo un tres de bastos y un as de oros;3'. en cima de la baraja diferentes cartas iguales 41 e stas dos, y otras en las que haya dibujados (liv ersos objetos, observando este orden: 111-1a.

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Primera carta.—Un pájaro. Segunda. Un tres de bastos. Tercera.—Un ramo de flores. Cuarta.—Otro tres de bastos. Quinta.—Un pájaro. Sexta.—Un as de oros. Séptima. Un ramo de flores. Octava. —Otro as de oros. Siete ú ocho cartas indiferentes, el caballo de oros (carta larga), el tres de bastos y el as de oros, y las restantes cartas indiferentes. Se hace sacar ä dos personas distintas las dos cartas que están debajo de la carta larga, es decir, el tres de bastos y el as de oros; se coje la baraja con la mano izquierda, se la abre. por el sitio donde está la carta larga, como st se abriese un libro, y se le dice ä la pers0119; que sacó el tres de bastos que lo coloque en ei sitio abierto; se le hace soplar sobre la baraja, y, sin cerrar esta, se hace deslizar acto seguid(); sobre la tarta sacada la que está encima de' juego y ,en la cual hay pintado un pájaro (l); se le dice entonces ä la persona en cuestión que mire su carta, y se le hace observar el cambio; se la vuelve ä hacer colocar, y, soplando riuevamente, se hace pasar el tres de bastos ele qt edaba entónces encima de la baraja y se le hace ver al espectador que su carta ha vue" (I) Para haeerla deslizar clon fria' idad, es preciso hn edeoef dedo de eninedio de la asalte izquierda, con el cual se la colono
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