Los Perros Del Torreón de Halthrag

September 26, 2017 | Author: Mario Ismael Lopez | Category: Role Playing Games, Nature, Leisure
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Descripción: aventura para clasicos del mazmorreo...

Description

HHSOLO 1

¡Corre por tu vida! Has sido capturado y arrojado a una situación precaria, sobre la que no tienes control alguno. Solo dispones de tu fría cabeza, tus piernas y cualquier trasto que puedas encontrar, ¡debes – si los Diversos Dioses están por la labor - sobrevivir! Y si de paso te enriqueces y te vengas de aquellos que te han explotado, no estará mal ¡aunque salir sano y de una pieza será suficiente! ¡Una agotadora aventura embudo para un único personaje de nivel cero, y el debut de The Hapless Hencham Press!

 Una versión condensada de las reglas de DCC, optimizadas para el juego en solitario  Un montón de tablas pseudo-aleatorias, ¡como a ti te gusta!  ¡Prácticamente un número ilimitado de muertes espeluznantes! (nota: matemáticamente no preciso)  ¡Monstruos originales que te llevarán al borde de la desesperación!  ¡Pistolas Láser Explosivas!  ¡Hipérboles!  ¡Monstruos conocidos para que te relajes y bajes la guardia!  ¡Extrañas entidades extra-dimensionales que desean obtener tu flujo cerebral!  ¡Zombis!  ¡Más Zombis!  ¡ZOMBORGS!  ¡Hechizos que hasta un pardillo de nivel 0 de CdM estaría orgulloso de usar!

LOS PERROS DEL TORREÓN DE HALTHRAG (The Hounds of Halthrag Keep) Noah M. Stevens Traducción por Daniel Llorca Guerra ([email protected]) Por si te lo preguntas, todas las tortuosas cosas que verás aquí las he hecho yo, Noah Stevens, con la excepción de dos piezas de arte y el texto de Vendel Re'Yune. Las dos piezas de arte son: La ilustración de Russ Nicholson que encabeza la sección de Encuentros Aleatorios y la ilustración de la cubierta de Sam Schultz. Más sobre Russ Nicholson en http://russnicholson.blogspot.com/ Más sobre Sam Schultz en http://www.patreon.com/swordsguys?ty=a

El texto de Vendel Re'Yune se utiliza conforme al acuerdo de "Angels, Daemons, and Beings Between", gracias a la liberal y generosa licencia de Dragons Hoard Publishing. Si no estoy equivocado, fue escrito por Mystic Bull's Paul Wolfe del Gran Estado de Texas. Compra su trabajo y otros (realmente terroríficos) en http://rpgnow.com/browse.php??manufacturers_id=3677 El blog de Paul con sus publicaciones sobre The Mystic Bull está aquí: http://mysticbull.blogspot.com Los demás textos, ilustraciones y ediciones, carentes de corrección y con un diseño mediocre - para abreviar, ésta abominación reptante en su totalidad, exceptuando las excepciones conocidas - es copyright de Noah Stevens y de Hapless Henchman Press, 2014 AD Si deseas estar en contacto conmigo, prueba en [email protected] Estoy en G+ @noahms456 en twitter http://www.pinterest.com/noahstevens/ Espero probar las dulces, dulces lágrimas de vuestra ira, y los estadísticamente menos probables llantos de Huzzah, preguntas, comentarios y feedback de todo tipo, bueno o malo o lo que sea.

Este producto está basado en Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, publicado por Goodman Games. Este producto está publicado bajo licencia. Dungeon Crawl Classics y DCC RPG son marcas de Goodman Games. Todos los derechos reservados. Para información adicional, visita www.goodman-games.com o contacta con [email protected]

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HHSOLO 1 "Los Perros del Torreón de Halthrag"

Introducción

Un set de reglas modificado de CdM Ésta aventura es para un solo jugador, jugando la parte de un personaje que es forzado a hacerle el trabajo sucio a unos matones, bajo las condiciones más peligrosas e insostenibles. Representa una introducción simplista de uno de los aspectos únicos del juego de rol Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics), llamado el "embudo" y jugado como un personaje de nivel 0, antes de que el personaje florezca con el rol de un auténtico héroe. El escenario está pensado para un único jugador, sin Juez. Los personajes solitarios que han jugado esta partida pueden ser usados, si sobreviven, como la base para un personaje de CdM de Nivel 1 sin modificaciones, si el Juez del juego lo permite. Clásicos del Mazmorreo se suele jugar con grupos de jugadores que llevan a Personajes Jugadores y un Juez o Guardián que modera y coordina la historia. Como el alcance de la partida HHSOLO 1 es mucho más pequeño, solo una pequeña parte de las reglas de CdM son necesarias. Si ésta es tu introducción a CdM, el personaje que te sobreviva al Torreón de Halthrag necesitará más y más reglas diversas, posiblemente incluyendo reglas para magia, combate y aventuras. Por no mencionar el bestiario, reglas para interactuar con poderosas entidades y dioses, y... Estoy divagando. Esas son las reglas de CdM, disponibles en la página web de Goodman Games. Si ya posees Clásicos del Mazmorreo, muchas de estas reglas te serán familiares y las modificaciones te serán fáciles de aprender. Si no, piensa que lo que te mostramos abajo es una versión reducida de las reglas de CdM - la versión completa permitirá complicadas y emocionantes aventuras para un grupo de aventureros sin experiencia, aspirantes a héroe (p.e un "grupo embudo"), o cualquier pequeño grupo de leales aventureros. En esta historia en particular eres un plebeyo solitario, luchando por su vida y encontrando aventuras de lo más letal. Las reglas presentadas aquí son lo suficientemente parecidas a las reglas actuales de CdM para que cuando, y si decides pasar al "verdadero" CdM, te parezcan lo suficientemente familiares como para "actualizar" tu personaje y empezar a jugar con otros. Jugadores veteranos de CdM entenderán, tras jugar a este módulo, que los pocos personajes que escapan del Torreón de Halthrag con vida son ligeramente superiores comparados a los típicos supervivientes del embudo. ¡Que no te desanimen los repetidos fracasos y muertes, Oh jugador! Esto mantiene el espíritu de CdM. Un personaje que sobreviva a esta aventura se habrá hecho cargo en su mayoría de un lugar maligno, rodeado de hombres, mujeres y criaturas que son peones de los poderes del Caos. Ese personaje estará totalmente listo para tomar su parte en la lucha cósmica de la cual el Torreón de Halthrag es solo una pequeña parte. Únicamente los más astutos e ingeniosos de los personajes (y jugadores) promulgarán su venganza sobre las malvadas criaturas que conspiran, aquí. La mayoría morirán olvidados y sin ser llorados.

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REGLAS R01) Convenciones para lanzar dados - Si eres nuevo en Clásicos del Mazmorreo, es probable que no tengas acceso a los "Extraños" dados de Zocchi - es decir el d5, el d7, el d14, el d16 y el d30. Seguramente tengas los dados estándar de juego rol - el d4, el d6, el d8, d10, d12, y d20. Para facilitar las cosas, solo los dados más comunes serán utilizados en este módulo. Si no tienes ni si quiera estos, hay una gran variedad de generadores de números aleatorios - calcular esto está más allá del alcance de las normas establecidas aquí, pero una alma brava como la tuya podrá sortear este problema logístico (aunque puedes probar en Purple Sorcerer si todo lo demás no funciona). Una vez que expandas tus horizontes y te mudes al vasto mundo de CdM, una modesta inversión en poliedros te dará libre acceso a todo tipo de extraños números aleatorios. Siempre que se pida una tirada en este juego, será designada según la siguiente convención (fiel a la mayoría de JdR). Verás un XdY, y a veces un + o - después. "X" es la cantidad de veces que tirarás un mismo dado, o cuantos dados debes tirar a la vez. "Y" es el tipo del dado; los signos + o - te dicen cuanto debes sumar o restar a la tirada. Por ejemplo 3d6-2 significa "Tira un d6 tres veces, y resta 2 al total". Este ejemplo te dará un rango de 1 a 16.

R02) Puntos de características - Las características de los personajes de CdM son las siguientes: Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad, Inteligencia, y Suerte. Para determinar las puntuaciones de tu personaje, Tabla HH1 tira 3d6 en el orden listado. Escribe cada total en el cuadro adyacente a cada característica de la ficha del personaje. A más alta sea mejor - mira la Tabla HH1 para Puntuación Modificador 3 -3 ver los modificadores que da cada puntuación. Fuerza afecta el daño de combate y la 4,5 -2 probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo, Agilidad impacta sobre la Clase 6,7,8 -1 de Armadura y la Salvación de Reflejos, Vigor afecta a tus Puntos de Golpe y 9,10,11,12 Ninguno Salvaciones de Fortaleza. Personalidad afectará a tus relaciones con entidades 13,14,15 +1 inteligentes y tu Salvación de Voluntad, y Suerte... Bueno, la Suerte es importante por 16,17 +2 razones obvias. Es posible que las puntuaciones de característica sufran daños por los 18 +3 ataques especiales de monstruos y otros eventos peligrosos en el Torreón de Halthrag. Si en algún momento una de tus características llega a cero o menos, sucumbirás a la adversidad y morirás. Sigue las reglas de más abajo sobre Muerte.

R03) Augurio - Cada jugador generado en CdM tiene un Augurio, una serie de circunstancias universales sobre las que el Destino juega un papel importante para ese personaje. El Augurio puede variar durante el curso del juego; según la puntuación de Suerte aumenta y disminuye puede impactar en una tirada o situación particular. En este módulo, una tabla ligeramente reducida (TABLA HH2) determina tu Augurio. Desafortunadamente, si tu modificador de Suerte es negativo - por ejemplo si tienes menos de 9 en Suerte, entonces podrías tener lo equivalente a un "Augurio Desafortunado". ¡Esto podría reconducir tu decisión de huir o parlamentar o no si la situación lo requiere!

R04) Ocupación - Igual que en nuestro mundo, la mayoría de gente del mundo de fantasía de Aereth tiene trabajos despreciables y poco satisfactorios. Nadie empieza siendo un intrépido aventurero - tu personaje se convertirá en uno viviendo aventuras. Este módulo usa una versión reducida de la tabla de ocupaciones aleatoria de CdM para simplificar las cosas. En el juego normal, los personajes podrían intentar utilizar los conocimientos de su ocupación para hacer tiradas con un d20 en vez del d10 que utilizaría un personaje sin habilidad. Habrá momentos en este módulo en el que personajes hábiles serán más útiles que los no hábiles. Si optas por usar otra tabla de ocupaciones para generar tu personaje, cuando el texto te pida decidir si tu personaje tiene un conocimiento específico, tendrás que juzgarlo por ti mismo. Se honesto - una tendera sabrá leer, ¡pero probablemente no tendrá ni idea de carpintería! Mira la Tabla HH3 para ver la tabla modificada de ocupaciones. Cuando hayas jugado con varios personajes en el módulo, podrías probar otros métodos de generar ocupaciones (en el Apéndice hay algunos magníficos links).

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R05) Dinero - Los personajes de CdM empiezan con una pequeña cantidad de monedas de cobre, llamadas "Peniques" por estos lares. Puedes generar esta cantidad para tu personaje tirando 3d6 y escribiendo la cantidad en la entrada de "dinero" para representar el número de peniques con los que empiezas. Posiblemente perderás todo este dinero muy pronto, así que mantente despierto y alerta. Habrá veces en las que podrás comprar cosas. La siguiente denominación es "Venados", hechos de plata, seguidos de las "Coronas" de oro.

R06) Equipo - Un aspecto importante de una "partida embudo" de CdM es que los personajes que sobreviven a los trágicos eventos que causan las muertes de sus compañeros pueden quedarse con las cosas que sus compañeros caídos ya no necesitarán. Tu personaje está solo en su exploración del Torreón de Halthrag, ¡pero también necesita bienes materiales! Tu ocupación determina tus posesiones básicas iniciales, pero tendrás otro objeto también. Haz una tirada por él en la TABLA HH4. Este objeto podría salvar tu vida, así que ¡hazlo lo mejor que puedas para obtenerlo!

R07) Inventario - Siguiendo el espíritu de los libros con juegos de aventuras de antaño, tu personaje podrá llevar SOLO dos (2) armas de cuerpo a cuerpo y una (1) arma a distancia a la vez, así como diez (10) objetos misceláneos, p.e. tantos como entradas para objetos hay en la ficha del personaje. Ten en cuenta que la munición para las armas a distancia cuenta como una entrada de la lista de equipo. Si tropiezas con un objeto de las listas del Torreón, tendrá un recuadro para marcarlo - debes marcar el recuadro para indicar que te has llevado el objeto y ya no se encuentra en esa localización. Además, puedes llevarte cualquier objeto apuntado en los márgenes de la entrada o dejar un objeto de tu inventario escribiéndolo en el margen y borrándolo de tu ficha después de que el combate de esa entrada haya sido resuelto.

R08) Puntos de Golpe y Clase de Armadura - En CdM los personajes de nivel 0 como el tuyo empiezan con 1d4 Puntos de Golpe, representando la vitalidad y la supervivencia del personaje. Cuando los Puntos de Golpe caen a cero durante el combate u otras formas de daño, el personaje muere. Como este módulo está diseñado para ser de alguna forma inolvidable, puedes darle a tu personaje los 4 Puntos de Golpe para empezar, más (o menos) tu modificador de Vigor. Esto es una divergencia sobre las partidas normales de CdM, pero te darás cuenta de que necesitarás esos Puntos de Golpe para salir del Torreón de Halthrag sano y así poder escapar o vengarte de tus captores. La Clase de Armadura de un personaje o monstruo es la Clase de Dificultad de un ataque contra él. La Clase de Armadura de tu personaje empieza en 10 y se ajusta según la armadura que lleve, así como según su Agilidad. De esta forma, un personaje con una Cota de Mallas Desgastada (bono de CA +2) y Agilidad 17 (+2 de bono de CA) tendrá una CA total de 14.

R09) Pruebas de habilidad, Clase de Dificultad y el Dado de Acción - En CdM, por cada tarea cuyo desenlace no esté determinado, se le asigna una Clase de Dificultad. La CD podría ser 10 - dificultad que una persona sin habilidades especiales ni experiencia encontrará muy difícil, casi imposible de llevar a cabo sin mucha suerte. Las pruebas de habilidad ocupacionales son un tipo de CD, en la que teniendo un trasfondo sobre la tarea se puede mejorar la tirada de 1d10 a 1d20 para llevar a cabo a tarea. Estas tiradas se hacen con el Dado de Acción del personaje - en HHSOLO siempre se hará con un d20, pero en CdM "normal", personajes más experimentados podrían usar dados mayores. En cualquier entrada que diga "Haz una tirada con CD X y añade el modificador Y", tira un d20 y añade el modificador apropiado. Si tu tirada es mayor a la CD, lo habrás conseguido.

R10) Quemar Suerte - En cualquier momento de la partida, puedes necesitar hacer una tirada que determine el éxito o el fracaso de algún empeño. Sin importar el resultado de la tirada, puedes "quemar" Suerte para aumentar las posibilidades de éxito, siempre que tu puntuación de Suerte sea superior a 1. Cuando quemas 1 punto de Suerte, añades 1 punto al total de tu tirada y modificador.

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R11) Muerte y el Diario - Verás que las Entradas del módulo tienen márgenes con reglas. Eso es "El Diario" que te darán tus perseguidores para que el ente demoníaco que han enviado con tu personaje pueda traer de vuelta información clave si tu personaje muere. Si mueres, anota que el cuerpo de ese personaje puede ser encontrado en el margen cercano al número de la Entrada donde murió, a no ser que el texto o la Entrada te digan otra cosa. De ésta forma, tu siguiente personaje podría llegar a esa parte del Torreón, y encontraría todas las cosas que ese personaje tenía. Hay un buen pacto mágico que reanima a los muertos en el Torreón de Halthrag, así que no destroces la ficha del personaje por la frustración. Podría ocurrir que te tropieces con el personaje muerto al volver a esa parte del torreón, o más adelante. Deja la ficha a un lado, y si no te encuentras el Cadáver Reanimado de tu Personaje (cualquiera de los muertos) antes de llegar a esa Entrada, entonces cuando llegues allí, tira 1d6 y añade tu modificador de Suerte actual. Si sacas un 5 o más, el cuerpo frío del personaje anterior seguirá ahí, con todas sus posesiones intactas. Elige que objetos del personaje muerto quieres llevarte.

R12) Encuentros - En la sección del Bestiario del libro de reglas de CdM, a los monstruos se les da un pedazo de texto que te ayuda a entender como jugar con ellos. Las reglas simplificadas utilizan solo una pequeña porción de ese pedazo, ya que no todas las reglas para cosas como el movimiento serán necesarias. Así es como se muestran el bloque de estadísticas de los monstruos: MONSTRUO DE EJEMPLO: Ini -2, Atq espada +2 (1d8); CA 18; Puntos de Golpe 5, SV Fort +5, Ref -2, Vol +6, AL N, Parlamentar 8. PX 1, TR 2 La "Ini" es el modificador de iniciativa del monstruo, el número que se añade a la tirada de 1d20 al principio del combate para ver quien empieza primero. La tirada más alta es la que gana la iniciativa. El texto después de "Atq" describe el tipo de ataque que utiliza el monstruo, y los bonos de su Dado de Acción, seguido de la cantidad de daño que causa a tu personaje tras un golpe satisfactorio, en paréntesis. El número tras "CA" es su Clase de Armadura, el número que tu personaje debe superar con un d20 para golpear. Lo Puntos de Golpe son como tus Puntos de Golpe - en casi todos los casos cuando los puntos de golpe del monstruo lleguen a cero será derrotado. Las entradas que siguen a SV son los bonos del monstruo a las tiradas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Se han incluido por completarlo, porque solo habrá unas pocas veces en este módulo en el que un monstruo necesite hacer una Tirada de Salvación. "AL" indica el alineamiento de la criatura y si Parlamentará contigo - usualmente 'C' para Caótico, generalmente sin importancia a no ser que la entrada lo diga. Los monstruos o la gente que tu personaje se encontrará en este juego generalmente querrán comerse o matar a tu personaje. La entrada de PX es para el número de puntos d experiencia que ganarás por derrotar al monstruo. TR es "Tesoro", e indica el número de tiradas que harás en la TABLA HH5, para determinar qué es lo que tu personaje encuentra cuando el combate finaliza. R13) Parlamentar - Primero, en el bloque de estadísticas del monstruo, después del código de Alineamiento, verás "Parlamento" en caso de que tengas la oportunidad de razonar con el monstruo antes de que el combate proceda. Si se da el caso, entonces harás una prueba de Personalidad contra el número listado después de "Parlamentar". La puntuación de "Parlamentar" es el valor de CD para la Prueba de Personalidad - si pasas la tirada, o si quemas Suerte para pasarla, entonces tú y el monstruo llegaréis a una tregua, y se marchará para matar a cualquier otro, o lo que sea que haga. Sigue las directrices de la entrada apropiada. R14) Iniciativa - Segundo, determina la iniciativa tirando 1d20 por tu personaje, y añade tu Modificador de Iniciativa, dependiente de tu Agilidad actual. Lanza otro 1d20 y añade el Modificador de Iniciativa del Monstruo. Quien obtenga el mayor resultado podrá golpear el primero en combate cuerpo a cuerpo, vamos, "gana la iniciativa".

R15) Ataques a distancia - Si tu personaje tiene un arma a distancia, entonces puedes atacar con ella incluso antes de que empiece el combate si ganas la tirada de iniciativa, y después seguir con un ataque cuerpo a cuerpo. También puedes decidir usar un arma a distancia en combate cuerpo a cuerpo, pero entonces golpearás el segundo sin importar la tirada de iniciativa.

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R16) Ronda de Ataque - Lanza 1d20 y súmale tu modificador de Fuerza para las armas cuerpo a cuerpo o el modificador de Agilidad para las armas a distancia. Si el resultado es superior a la Clase de Armadura del monstruo, ¡entonces habrás golpeado! Tira el daño de tu arma y resta ese resultado a los Puntos de Golpe totales del monstruo. Si tu tirada de ataque es menor o igual a la CA del monstruo, entonces fallas - a no ser que quemes Suerte para aumentar el resultado. Las reglas para quemar Suerte están más arriba. Incluso puedes quemar Suerte para sumarla al daño total en las situaciones más calamitosas; 1 punto de daño por 1 punto de Suerte. R17) Pifias - Si obtienes un 1 en cualquier tirada de ataque, ¡la habrás pifiado! Esto también le puede ocurrir al monstruo. La Tabla de Pifias es la HH6, y se utiliza tanto para jugadores como para monstruos. Lanza 1d6 y haz lo que diga la tabla. R18) Golpes Críticos - A la inversa, podéis obtener un '20 natural' durante la tirada de ataque. En ese caso, ¡el o tú habréis dado un golpe crítico! Una increíble racha de Suerte hace que el ataque sea exageradamente impresionante y dañino. En las reglas normales de CdM, los monstruos y los personajes utilizan diferentes tablas de golpe crítico. La Tabla de Golpe Crítico de HHSOLO1 es la HH7, y la utilizan tanto los jugadores como los monstruos. R19) Puntos de Golpe y Muerte - Si los Puntos de Golpe de tu personaje caen a cero entonces muere, como dijimos más arriba. Apunta en que Entrada del Torreón ha muerto, y pon el nombre del personaje en el Margen del Diario cercano a esa Entrada del Torreón. Tu personaje ya está perdido, ¡pero su botín podría no estarlo! Puede que Los Hados hayan preparado a tu siguiente personaje para el éxito... R20) Lanzamiento de Hechizos - Si conoces un conjuro, entonces podrías lanzarlo durante el combate a cambio de no atacar durante esa ronda. Deja que el monstruo te ataque como siempre, y después sigue las instrucciones del hechizo. Sin embargo los personajes no dejan el conocimiento de sus hechizos al morir. Ese conocimiento desaparece junto a su alma en el etéreo. R21) Victoria - Si los Puntos de Golpe del monstruo caen a cero o menos debido a un ataque o hechizo, habrás ganado el combate. Añade el valor de PX del monstruo a tu PX total, y haz una tirada en la Tabla de Tesoros (TABLA HH5) para determinar que botín encuentras. Si no hay un vencedor al final de la Ronda de Ataque o después de la ronda de Magia, repite las fases de Ataque o Lanzamiento de Hechizos hasta que el combate se resuelva (p.e hasta que tu personaje o el monstruo muera o escape). R22) Escapar - Si el combate está en tu contra, podrías ser capaz de huir. Para los monstruos aleatorios, a veces hay una penalización por huir en su entrada de la sección de Encuentros Aleatorios. Para los monstruos de las Entradas del Torreón, huir podría ser posible, o no. Si es posible, debes tirar 1d20 y si el resultado es menor que tu Agilidad, habrás escapado. Con las prisas habrás perdido 1 objeto de tu equipo, determinado aleatoriamente con 1d10; puedes modificar el resultado del 1d10 con tu modificador de Suerte si quieres (asumiendo que sigues las reglas de Inventario). Escribe el objeto perdido en el Margen del Diario cercano a la Entrada del Torreón de la que huiste, ¡cobarde! Y no olvides eliminarlo de tu lista de equipamiento. R23) Tiempo - Según explores el Torreón de Halthrag, desesperado por encontrar una salida, el tiempo pasa inexorable. Si tu deambular se alarga, la noche caerá. Según cae la noche, los monstruos más peligrosos que rondan el torreón saldrán. La luz de la luna puede afectar al torreón mismo, incluso a tu personaje. Cada Entrada del Torreón te dirá cuando debes marcar un Turno de la ficha de tu personaje. En CdM, 6 turnos equivalen a una hora. La noche caerá cuando hayan pasado 24 turnos. Esperamos que hayas huido para entonces, valiente héroe. Sea dicho que, aun con lo peligrosos que es, el Torreón de Halthrag premia el coraje muy generosamente durante la luz de la luna…

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R24) Luz - Lo mejor es llevar una antorcha o linterna, o una fuente de luz mágica. Nadie te suministrará con éstos bienes, aunque tu personaje podría empezar con alguna fuente débil de luz. Deben ser encontrados y añadidos a tu lista de equipo como cualquier otra herramienta. Es sabido que monstruos babeantes deambulan el torreón y se deleitan devorando aventureros que vagan en la oscuridad. El texto de la Entrada del Torreón te avisará cuando debas ser cauteloso con esas bestias terribles - lo mejor es tener una luz a mano en esos casos. En todos los casos, las fuentes de luz te indicarán cuantos turnos duran hasta que se agoten. Las antorchas por ejemplo, duran 6 turnos o 1 hora. Haz un círculo en el turno de tu hoja de personaje para indicar cuando enciendes la luz, y determina en qué turno se extinguirá. ¡Algunos eventos podrían extinguir tu fuente de luz! R25) Encuentros Aleatorios - Siempre que te muevas de un lugar a otro del Torreón de Halthrag, habrá una posibilidad de que te topes con un morador errante o que encuentres un objeto. Cuando la entrada te lo pida, lanza 1d10 y añade o resta tu modificador de Suerte. Con un 1 o menos, te habrás encontrado un monstruo y él te habrá pillado en bragas. Empieza el combate inmediatamente y pierdes la iniciativa, sin la posibilidad de disparar un arma a distancia. Con un total de 2 o 3, te encuentras un Monstruo Errante - consulta la parte de Monstruos Errantes del libro de reglas y sigue las indicaciones. Con un 12 o más, habrás encontrado un objeto aleatorio: tira una vez en la TABLA HH5 y coge el objeto si lo deseas. Si no, déjalo ahí para la siguiente alma afortunada que vague por allí indicándolo en el Margen del Diario.

Cuando Estés Preparado Para Enfrentarte al Torreón de Halthrag, Ve a la Entrada 1 del Torreón

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Tabla HH2 - Augurios Tirada de Suerte 1d10 1.

Efectos

Borracho Agresivo 2.

Resbaladizo

Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Iniciativa

3.

Piel Gruesa

Añade el modificador de suerte a la Clase de Armadura

Mala Reputación

Añade el modificador de suerte a la Moral Enemiga

Pies de Conejo

Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Huida

Corazón Virtuoso

Modificas las Tiradas de Encuentros Aleatorios Nocturnos

Séptimo Hijo

Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Lanzamiento de Conjuros

Médium

Añade el modificador de suerte a la PX contra NoMuertos

Persona Sociable

Sustrae el modificador de suerte a la PX contra Humanos

4. 5. 6. 7.

8. 9.

Añade el modificador de suerte a las Tiradas de Ataque

10. Susurros Proféticos

Ganas 1 PX al empezar, vuelve a tirar (solo una vez)

8

Tabla HH3 – Ocupaciones Iniciales d20

Ocupación de Nivel 0

Bienes de Intercambio, Arma (Daño)

1

Pescador/a

Cebo, Caña de Pescar (como un Bastón 1d6)

2

Sastre/Costurera

Bobina de Hilo, Tijeras (como una Daga 1d4-1)

3

Mensajero/a

Zapatos de Correr, Porra (1d4)

4

Buscador/a de Monedas Subacuáticas

Tubo de Respiración de Bambú, Cuchillo (1d4)

5

Ladrón/a de Huevos

50’ de Cuerda de Cáñamo, Cuchillo (1d4)

6

Salteador/a de Caminos

Pañuelo Feo, Ballesta (1d6), 3 virotes

7

Cazador/a de Ratas

Pugnacius Terrier* (CA 14, PG 2), Cuchillo (1d4)

8

Trapero/a

1d4 Trozos de Basura Interesante, Cuchillo (1d4)

9

Empleado/a del Banco

1d4 Joyas Robadas, Cuchillo (1d4)

10

Clavadista

Taparrabos Llamativo, Cuchillo (1d4)

11

Buscador/a del Fango

Botas Altas, Paleta (como un Cuchillo 1d4)

12

Panadero/a

1d4 Hogazas de Pan, Pala de Panadero (como un Bastón 1d6)

13

Cavador/a de Tumbas

Guantes de Cuero, Cincel (como una Maza 1d6 -1)

14

Vendedor/a de Comida Ambulante

Pollo (CA 8, PG 1), Molinillo de Pimienta (1d4-1)

15

Hacedor/a de Ataúdes

1d4 Tablones de Madera, Martillo (1d6)

16

Flechero/a

1d10 Flechas, Daga (1d4)

17

Arquero/a

1d3 Flechas, Arco Corto (1d6)

18

Marionetista

1d6 Marionetas, Marioneta Grande (como Porra 1d6-1)

19

Barbero/a

Tarro de Sanguijuelas, Cuchilla de Afeitar (1d4-1)

20

Peluquero/a

1d3 Pelucas Empolvadas, Daga (1d4)

*El Pugnacius Terrier es un leal can que te acompañará en tus aventuras

9

Tabla HH4 – Bienes Iniciales Aleatorios d20

Bienes

1

Cuerda de Cáñamo Deshilachada, 15 metros

2

2 Antorchas (duran 6 turnos cada una)

3

Un Escudo Abollado (+1 a CA, no permite usar armas a 2 manos)

4

Un Gancho de Acero

5

1d4 Raciones con mucho Hierro (recuperan 1 PG después de un encuentro)

6

Un Saco Grande (Añade 2 espacios a tu inventario)

7

Una Linterna – con aceite suficiente mantenerse encendida durante 1d10 turnos

8

Un Telescopio Oxidado

9

Un Frasco de Aceite de Lámpara (suficiente para llenar una lámpara durante 10 turnos)

10

Un Jubón de Cuero mal ajustado (CA +1)

11

Un Casco de Cuero con parches (CA +1)

12

Un Cuchillo Arrojadizo mal hecho (arma a distancia de un uso, -1 a golpear, 1d4 de daño)

13

Botas de Cuero Gruesas

14

Un Grimorio Negro Carcomido

15

1d4 Velas (cada una da luz durante 3 turnos)

16

Amuleto en una cadena de oro dentro hay una imagen de tu cónyuge

17

3 ramitas de Acónito (una planta venenosa)

18

Una piedra con Runas Brillantes talladas

19

Una Peineta de Plata y Madreperla, valorada en 5 venados de plata

20

El Fascinante Diario robado de un oficial muy importante.

10

Tabla HH5 – Objetos y Tesoros Aleatorios 1

Una Campana de Bronce con grabados de letras y pictogramas sin sentido alguno.

51

Un Cuerno de Marfil de Pólvora, permite 1d4 disparos de Pólvora Negra.

2

1d6 pedazos de Roca Espacial Ϯ brillante.

52

Un Amuleto de Oro, la pareja pintada dentro parece febril

3

1 Antorcha (6 turnos de luz)

53

3 Raciones con mucho Hierro (curan 1PG)

4

Un Cuchillo Oxidado, 1d6 de daño

54

Poción de Flor de Fuego, beberla cura todos tus PG

5

Un Casco de Cuero (CA +1)

55

Una pizca de Esquisto Rojo de la cima de la torre roja, un souvenir que cuesta 20 Venados de Plata

6

Un Sello de Pureza dedicado a la Diosa Justicia (+1 a cualquier tirada, un único uso)

56

3 onzas de Mercurio en un pequeño vial de cristal, valorado en 15 Coronas de Oro

7

Una carta de juego enmohecida, el As de Rubíes

57

8

Ración de Callos. Te cura 1PG, pero tu Vigor se reduce 1d4. Puede curar completamente a un perro.

58

9

Un vial de Aceite de Lámpara roto. 1d8 turnos de aceite.

59

10

Un Flagelador Podrido, 1d4 de daño

60

25 Balas de Plata de Pistola

11

3 Antorchas (6 turnos de luz cada una)

61

Un Bastón, con la cabeza de un lobo aullador de plata. 1d4 de daño

12

1d8 Coronas de Oro

62

Campana de Hierro Meteórico – sin badajo

13

1d20 Venados de Plata

63

Un Estilete de Acero muy afilado, daño 1d4 +2

14

Una Espada Corta Desgastada tenaz, aún servicial. 1d6 de daño

64

Espada de Madera de Attrezzo, 1d4 -1 de daño (puede hacer 0 de daño)

15

Coraza de Cuero Tachonado Roída (CA +2)

65

13 Flechas

16

1d4 trozos de Roca Espacial Ϯ

66

1d100 + 50 Venados de Plata

17

1d10 Flechas de los Hombres del Este

67

Una Lujosa Llave de Bronce

18

Un Cuchillo Arrojadizo, 1d4 de daño a distancia

68

Una Daga Aserrada, daño 1d4

19

Una Maza Oxidada, 1d8 de daño

69

Un Panfleto de Pergamino, lista las virtudes de la Posada “El Gato Ronroneante” de Marbourg

20

Un ramito de Acónito

70

Una Máscara de Bronce de Ludronus, cuyo valor es de 1d100 Venados de Plata.

21

1d6 Velas Negras (arden durante 2 turnos)

71

Una Porra con 47 muescas en el mango, daño 1d6.

22

Camisón de Cota de Mallas algo dañada (CA +3)

72

1d12 trozos de Roca Espacial Ϯ

23

1d10 Virotes de Ballesta

73

Una Tabla de Arcilla, con el hechizo “Rayo de Lógica Menor”

24

Una carta de juego de marfil, El Ganso del Loco

74

3 Antorchas

11

Una Tabla de Piedra, que describe el terrible Pozo del Caos Una Pistola Láser Silguriana Defectuosa, un arma a distancia que hace 1d0 de daño. Si sacas una pifia con esta arma, explotará, matándote y destruyendo todo lo que lleves. Amuleto Rompedor de Escudos de los Visternoi. Otorga +3 a un ataque melé y se desintegra.

25

Una Maza de Plata, fina y delicada, 1d4 de daño

75

Un Anillo de Oro con una Esmeralda Negra. Vale 250 Coronas de Oro.

26

Un Mapa que lleva a una fortuna muy, muy lejana

76

Amuleto de la Suerte de Pie de Kenku, inútil pero enfurecerá a los Kenku que lo vean.

27

Una Lanza de Madera Robusta, 1d6 de daño

77

Un cayado, 1d6 de daño

28

1d10 Flechas Improvisadas (-1 al daño)

78

Un Silbato de Hueso, de sonido agudo y estridente

29

Un vial de Agua Bendita

79

Un Libro encuadernado en cuero, contiene el hechizo “Pollazo de Ifrit”

30

1d4 Panes de Lembas, algo duros. Curan 2PG

80

1d20 Coronas de Oro

31

Un Pergamino de Papiro, contiene el conjuro “Escalofrío Feérico”

81

3 Pirámides de Oro, con imágenes inscritas de dioses-pez. Vale unas 100 Coronas de Oro.

32

Una Ballesta de Mano Dwergar, 1d4 de daño

82

Una Antorcha.

33

Una Espada Corta de Plata, 1d6 de daño

83

1d4 Ramitas de Acónito

34

Una Greba Izquierda de Acero Oxidado, CA+1

84

Una Daga de Obsidiana, daño 1d6

35

Un Jarro de Vino de Membrillo medio agriado, vale 20 Coronas de oro.

85

1d3 pequeños pedazos de Roca Espacial Ϯ

36

3 Antorchas

86

Un Vial de Aceite de Hombre-Carpa Derretido

37

Un Cazo de Acero con una correa de cuero añadida para usarlo como casco. CA +1

87

Un trocito de Cristal roto púrpura, con aroma a lavanda y limón.

38

Una Ballesta que rechina, daño 1d6

88

6 Flechas

39

Un Gancho Robusto de hierro forjado

89

Una Llave de Bronce Lujosa

40

1d12 Virotes de Ballesta

90

Un trocito de cristal quemado

41

Una Flecha Negra de Asesino, +12 al daño con arco

91

Un Martillo de Guerra Goblin, 1d8 de daño

42

Rollo de Pergamino que describe un hechizo de gran poder (un hechizo aleatorio de nivel 4 del libro de reglas de CdM)

92

Una Pistola defectuosa, cualquier resultado de daño de 1 a 5 malgasta el disparo. Sin munición

43

Una carta de juego de marfil, la Reina de las Manos

93

1d8 piezas de Roca Espacial Ϯ

44

Una Vara de Ébano, con 125 cargas (efecto y palabra de poder desconocidos, emana maldad)

94

Una calavera de Orco, tiene “YORUCK” escrito con cera roja.

45

Una Linterna de Latón fea, con 7 turnos de aceite

95

9 Virotes de Ballesta

46

5 Antorchas

96

Un Amuleto de una Pluma Tyroshi Cayendo.

47

Un único Guante de Fuerza de Troll, aumenta la fuerza en 3 (máximo hasta 14). Iniciativa -3

97

Un Frasco de Saliva de Hombre Hormiga, +3 a la personalidad durante un día si se bebe

48

Una Pinta de Aceite de Lámpara, dura 20 turnos

98

10 Flechas de Plata

49

Una Daga Curva, 1d4 turnos

99

Una Llave de Bronce Lujosa

50

Un Cuerno de Minotauro, sangriento y espeluznante

100

Una Roca Espacial Ϯ completa. Se podría vender por 500 Coronas de Oro.

12

Tabla HH6 – Pifias d6

Tu Pifia:

Pifias del Oponente:

1

¡Te haces 2 puntos de daño y pierdes el siguiente turno!

¡El enemigo se caga de miedo y se desmaya! ¡Has ganado!

2

Has roto tu arma principal.

El enemigo se hace 1d4 puntos de daño.

3

Tu armadura se daña. Reduce en 1 la CA de esa armadura.

El enemigo pierde su siguiente turno de combate.

4

Pierdes 1 PG

El enemigo huye despavorido, ¡dejando todo su tesoro!

5

Pierdes 1 punto de Suerte

¡El enemigo debe salvar Voluntad CD 12, o huirá!

6

¡Pierdes la mitad de tus puntos de golpe en un accidente colosal!

El enemigo te ofrece un tesoro aleatorio de la Tabla HH5 y se marcha tímidamente.

Tabla HH7 – Golpes Críticos d6

Tu Golpe Crítico:

El Golpe Crítico de tu Enemigo:

1

¡Haces el doble de daño esta ronda! ¡¡PUM PUM!!

¡Su audacia te sorprende! ¡Pierdes el siguiente turno!

2

¡Aturdes al enemigo! ¡Él pierde este turno y el siguiente! ¡Ganas un punto de Suerte!

¡BAJAS TUS DEFENSAS imprudentemente! Durante este combate, tienes CA -4

3

¡Le das tan fuerte el alma de tu enemigo sale expulsada de su cuerpo! Vences, pero no ganas PX…

¡Te hace un corte muy sangrante por el cual pierdes otro punto de vida!

4

¡Le arrancas la cabeza a esa cosa! Ganas, aunque estás hasta arriba de restos sanguinolentos.

¡Destroza tu arma principal!

5

¡Hasta los Dioses Bárbaros han quedado impactados! Ganas 1d4 puntos de Suerte

¡Ha cortado tu monedero! Pierdes 3 puntos de Personalidad o TODO tu dinero. Tú decides.

6

¡Haces 1d12 puntos de daño adicionales! ¡Es la hora de las TORTAS!

¡Te enseña algo nuevo e impresionante! Ganas 1d4 PX, pero pierdes el mismo número de PG…

13

Los Perros del Torreón de Halthrag

2 Por la noche, las almas de los muertos animan los cadáveres que ensucian los alrededores de las ruinas. Abominaciones y demonios convocados vagan de un lado a otro. Lanza 1d20 y enfréntate a la entidad mostrada.

Encuentros Aleatorios

1

Si tu Augurio es "Corazón Virtuoso", podrás quemar suerte para ajustar el resultado 1 punto por encima o por debajo.

Esta es la sección de encuentros con monstruos errantes. Estas ruinas están plagadas de animales y bandidos durante el día, y espíritus malignos y otras cosas viles por la noche. Asegúrate de anotar la entrada de tu localización actual, y consulta el contador de turnos. Si hay más de 24 turnos (p.e. 6 horas) marcados en tu hoja de personaje, entonces la noche ha caído.

• 1, ¡el cuerpo reanimado de un compañero rehén! - 41 • 2, un Hombre-Zarigüeya - 46 • 3, un Esqueleto Animado - 18

Ahora, ¿es de día o de noche?

• 4, ¡un Hombre-Rata! - 39

• Es de día (p.e. llevas menos de 24 turnos) - 3

• 5, El Ladrón - 29

• ¡Es de noche! (p.e. llevas más de 24 turnos) – 2

• 6, Un Hombre-Hiena - 50 • 7, ¡un Aullador de los Bosques! – 44

14

• 8, un Mephit Corrosivo - 14

4

• 9, un Mestizo - 48

¡El FUEGO FATUO te conduce a una alegre persecución por las ruinas del Torreón de Halthrag! El aire de la fría noche silba a través de tu cabello, mientras las estrellas te observan lascivamente, y hasta la última piedra del torreón canta una agradable canción. Otras criaturas se maravillan de tu júbilo según presencian tu alocada carrera a través de éste lugar preságico.

• 10, un Diablillo - 36 • 11, un Quasit - 38 • 12, un Hombre-Tigre - 21 • 13, un Cultista Encapuchado - 6

Delante de ti, el FUEGO FATUO danza en el aire, reluciente. Empieza a revolverse entre risas hasta que adquiere la forma de una bella hada, y te hace señas para que la abraces, lo cual estás deseoso de hacer.

• 14, un Fuego Fatuo - 42 • 15, una Aracno-Cabra - 47 • 16, un SemiHorrible - 23

Caminas despreocupadamente hacia ella, con los brazos extendidos, seguro de que la criatura feérica te dará un casto beso, más de lo que tu corazón puede merecer.

• 17, un Hombre-Jabalí - 32 • 18, una Calavera Revoloteante - 9

Según caes por el precipicio, detrás del FUEGO FATUO, te das cuenta de que la persecución no fue más que una mera y traviesa broma (y algo cruel). Tu cuerpo no puede ser recuperado durante el transcurso del juego, ya que se ha despeñado en un precipicio al noroeste del torreón. En cambio, tu espíritu se convierte en otro FUEGO FATUO, revoloteando bajo la luz de la luna para atraer a otros aventureros inconscientes a sus muertes. Puede que te encuentres con el siguiente aventurero al que fuercen a emprender tu tarea.

• 19, un Anciano enfangado - 15 • 20, una Mujer-Gato - 24

3 Durante el día, las Ruinas del Torreón de Halthrag son acechadas por animales, criaturas mágicas y, por supuesto, ¡el célebre LADRÓN! Lanza un d12, y te encontrarás con la siguiente entidad:

5

• 1, ¡una Rata Terrible! - 19

El GRITHONGO es una babeante criatura fúngida semiconsciente, cobarde más allá de cualquier comparación. Normalmente pasan sus cortas existencias en un único lugar, murmurando silenciosamente para sí mismos. Como no tienen brazos, piernas o colmillos - de hecho, carecen de cualquier tipo de capacidad ofensiva no pueden atacar. Puedes avanzar ignorándolo con una tirada de Agilidad CD 8; si tienes éxito no habrá combate. Si la pifias, ¡el Grithongo empezará a aullar de terror!

• 2, ¡una Estirge! - 31 • 3, ¡un Goblin! - 28 • 4, ¡un Kobold! - 13 • 5, un Cocodrilith - 30 • 6, Una Rata-Hiena - 37

Éstas son sus estadísticas: • 7, ¡un Asolador de los Acantilados! - 51 GRITHONGO: Ini -5, Atq ninguno, CA 8, PG 4; SV Fort +5, Ref -10, Vol -10; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 0

• 8, un Duendecillo Gafado - 16 • 9, El Ladrón - 29

Si golpeas al GRITHONGO, inmediatamente empezará a lanzar gritos perforantes pidiendo auxilio. Si consigues matarlo en la primera ronda de ataque, todo irá bien. Sin embargo, si no puedes hacerlo, tras la muerte del GRITHONGO tendrás que tirar otro encuentro aleatorio, solo que esta vez tendrás que usar la lista nocturna. ¡Has despertado a un enemigo muy peligroso, al cual le atraen

• 10, ¡un compañero rehén! - 40 • 11, un Grithongo - 5 • 12, un Hombre-Zarigüella soñoliento e irritable – 46

15

los gritos!

9

Una vez muerto, puedes comerte un trozo de GRITHONGO como si fuera una poción improvisada - la carne del GRITHONGO cura 1d4 PG al ingerirla. Si sacas un 4 con el dado, añades la vida pero restas 1 punto de tu Personalidad debido a la aparición de una enfermedad cutánea fúngida.

La CALAVERA REVOLOTEANTE aparece a veces en la calavera de algún aventurero que murió bajo la luz de la luna. Suelen ser inofensivas, y si son atrapadas pueden ser intimidadas hasta que te den un objeto. Haz una tirada de Agilidad CD 17. Si tienes éxito, la CALAVERA REVOLOTEANTE te dará un objeto - haz una tirada en la tabla de tesoros. Puedes gastar 1 punto de Suerte para modificar el resultado en cualquier dirección.

• Has despertado al GRITHONGO - - 2

6

Si fallas la tirada de Agilidad, provocarás su ira e intentará morderte durante 1 turno antes de huir. Si la derrotas antes de que huya, puedes hacer la tirada de tesoro. Si no quieres atraparla o luchar contra ella, se irá revoloteando tristemente y perderás 1d3 de Suerte por cobarde y vago.

Encuentras un CULTISTA encapuchado con el tatuaje de una serpiente en su brazo izquierdo claramente visible. Murmura una plegaria a su Dios Loco en una lengua sacrílega. Si tu alineamiento es Caótico o Neutral, puede intentar atraerte al culto del Dios Loco. Si aceptas su sermón, ganas 1 punto de Suerte y añades el Favor del Dios Loco en tu ficha, en el área "Especial", y cambias tu alineamiento a Caótico en caso de ser Neutral. Si eres Legal o tienes la Marca de la Justicia, te atacará inmediatamente.

CALAVERA REVOLOTEANTE: Ini +8; Atq mordisco +0 (1d4); CA 18; PG 2, SV Fort -1, Ref +5, Vol +2; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

10 No sabes exactamente por qué, pero marchas precipitadamente tras el FUEGO FATUO. Te da una persecución frenética a través de las ruinas, sin parar, riéndose de tus ruegos. Corres a través de la neblinosa noche, hasta que solo puedes discernir la brillante forma del FUEGO FATUO delante de ti. Según te acercas, se para - riendo jubilosamente. Lo alcanzas con tus manos y lo coges, ¡rápido como un parpadeo!

CULTISTA: INI -2; Atq kris +2 (1d6)M CA 12, PG 4; SV Fort -2, Ref -2, Vol +2; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

7 Un marcador para algún texto. No sabes porque está ahí. ¿No dirías que es misterioso?

Cuando abres las manos, escuchas una risa en la distancia, pero en una dirección poco clara, y tu corazón se llena de anhelo y pérdida.

Vuelve a tu Entrada actual del Torreón de Halthrag.

Todas tus posesiones se han perdido durante la persecución, incluyendo el dinero y las armas. ¡No estás seguro de donde las has dejado!

8 Tras una persecución peligrosa y confusa a través del torreón, te das cuenta de que no tienes ni idea de dónde estás ni de qué hora es. La luna te ilumina desde la bóveda celeste, y mientras caminas y la observas ¡tropiezas y caes en un gran agujero del suelo!

Te encuentras ante una puerta de roble, perdido y tembloroso. Sonidos de cantos ominosos pasan a través de la puerta y los muros de piedra.

Es extraño que alguien haya cavado un agujero aquí. Según te levantas - algo avergonzado por la caída - una lápida vuelca y cae en la tumba en la que estás. Te aplasta hasta que de ti solo queda una pulpa sanguinolenta.

• Ve al Encuentro – 35

11

Haz otro personaje y prueba de nuevo (si quieres).

Tras una apestosa y asquerosa travesía, pasas a través del tubo de desagüe por encima de un trozo de tierra húmeda del muro sur del torreón.

16

Con un poco de esfuerzo, consigues escurrirte entre los barrotes oxidados. Con un sonido desgarrador, te das cuenta de que tu mochila se ha rasgado - pierdes 1d6 objetos aleatorios de tu mochila.

14 Un MEHPIT CORROSIVO se alimenta de las partículas de óxido que su ataque genera sobre los objetos de metal. Cada vez que golpee, tira un d6. Con 1-3, tu CA se reduce en un 1, según las cadenas, placas o hebillas de tu armadura se oxidan, deslustran y desintegran. Puedes ofrecerle una Barra de Hierro antes del combate, dejándole ocupado mientras tú huyes sin penalización.

• Te encuentras en la Entrada del Torreón - 17

12 El desconocido saca un bello amuleto enjoyado de su cuello, con la forma de un ojo amenazador. La pupila es un Zafiro Negro que brilla tenuemente, minado en las lejanas junglas de Khet. Permite añadir un +2 a cualquier tirada de salvación que el portador necesite hacer, una vez al día. Sin embargo, extrae la magia necesaria para esta protección de la vitalidad de su portador, costando 1d6 puntos de Vigor temporales. Es el Ojo de Rakshasa, un objeto mágico raro.

MEPHIT CORROSIVO: Ini 2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 Ten en cuenta que tu CA base es 10, más cualquier modificador de agilidad. Podría merecer la pena dejar cualquier armadura que sufra suficiente daño como para reducir su protección por debajo de tu CA base. ¡Aunque también podría merecer la pena seguir llevando una armadura oxidada!

El DESCONOCIDO te saluda, se gira y se marcha. Vuelve a tu Entrada del Torreón actual.

15

13

Este ANCIANO enfangado parece cansado y desanimado.

¡Un cornudo y perverso KOBOLD aparece! Los kobolds de estos lares no están acostumbrados a la presencia de otras razas y son algo lerdos, por lo que tendrás que luchar. Por suerte, son algo cobardes, por lo que huirán automáticamente si son heridos.

Tira un d6, • Con un 1, ¡está en medio de su transformación en Hombre-Jabalí! - 32

Sus estadísticas son las siguientes:

• 2, ¡es El Ladrón disfrazado! - 29

KOBOLD: Ini -3; Atq porra +1 (1d4), CA 7, PG 3; SV Fort -2, Ref -2, Vol -4; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 1

• 3, es otro rehén, como tú, siguiendo la ominosa voluntad de los Chacales. - 40 • 4, se pone una capucha sobre su cabeza y se acerca a ti - 6

Adicionalmente, si le hieres pero no le matas huirá inmediatamente, y dejará caer un tesoro aleatorio.

• 5, con un chirrido ¡se transforma en un HombreRata! -29 • 6, ¡ves los anillos de color rojo sangre alrededor de sus

17

ojos que indican que es un Hombre-Hiena! -29 Si eliges huir, haz una tirada de Agilidad con CD15. Si la pasas, consigues huir per pierdes 1 objeto aleatorio de tu mochila.

16 Desafortunado día para ti y el DUENDE GAFADO que has encontrado aquí. ¡Nada más encontrártelo empieza a esfumarse tu Suerte! Pierde 1 punto de Suerte automáticamente por encontrártelo. Es demasiado simple como para parlamentar con él, y te ataca con intención de robar la Suerte que ansía.

Si decides luchar o eres incapaz de huir, la RATA TERRIBLE tiene las siguientes estadísticas:

Éstas son sus estadísticas: DUENDE GAFADO: Ini +2; Atq mordisco +2 (1d4), CA 11; PG 2; SV Fort +5, Ref +5, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1.

20

RATA TERRIBLE: Ini +1; Atq mordisco +1 (1d4); CA 9 PG 2; SV Fort+2, Ref +2, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

El FUEGO FATUO danza alrededor tuyo, riendo. ¡Tú también te ríes! Y te ríes, te ríes y te ríes, hasta que te desmayas de tanto reír alegremente.

Además del daño a los puntos de golpe, el DUENDE GAFADO te robará un punto de SUERTE cada vez que te dañe. Afortunadamente, cuando lo mates recuperarás un punto de Suerte (por desgracia, no toda la suerte que te pueda haber quitado).

Te despiertas, herido, bajo la tenue luz de un profundo hoyo. Sufres 2 puntos de Vigor permanentes, y reduce tus PG a 1.

17

Ahora ve a - Encuentro Aleatorio 26

Otra entrada de Encuentro Aleatorio vacía y misteriosa. No hay nada que ver, aquí. Nada que ver.

21

¡Vuelve a tu Entrada del Torreón de Halthrag, tramposo errante!

Escuchas un gruñido muy bajo, como el trueno antes de la tormenta. Un HOMBRE-TIGRE te está dando caza.

18

Haz una tirada de Suerte CD15. Si la pasas, el HOMBRETIGRE seguirá en forma Humana, ve abajo.

Un ESQUELETO animado se alza traqueteando de entre los escombros. Solo puede sufrir daños de armas mágicas o de plata, o por hechizos. No parlamentará, pero es fácil huir de él ya que es relativamente lento. Se dará la vuelta y huirá si le muestran enérgicamente la Marca de Justicia.

Si fallas la tirada, no estará todo perdido. Puedes atacar con un Acónito una sola vez, con un penalizador de 1d3 a tu tirada de ataque. Si le golpeas, se transformará con una exhibición agónica. Si fallas, entonces estás en un terrible peligro. Sea cual sea el resultado, tu Acónito se marchitará y lo perderás.

Si el combate va en tu contra, o no quieres luchar contra él, huye y vuelve a tu Entrada del Torreón. Permanecerá a la espera para luchar contra la siguiente forma de vida que se acerque al lugar. Márcalo en el Diario cercano a la Entrada del Desafío, y si vuelves a entrar él seguirá ahí.

Si no tienes Acónito, te gruñirá y atacará. ¡No puedes parlamentar y es, de lejos, demasiado rápido para huir de él!

ESQUELETO: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 14; PG 6, SV Fort +5, Ref -2, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 2

HOMBRE-TIGRE: Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5

19

• Si afortunadamente el HOMBRE-TIGRE está en forma humana - 33

Una RATA TERRIBLE, flaca y hambrienta, se escurre por las ruinas en busca de huesos que roer o carne que engullir. ¿No parece que siempre hay ratas en estos sitios? ¡Debes luchar contra ella o huir!

• ¡Si golpeas al HOMBRE-TIGRE con el Acónito! - 22

18

camada y no parlamentará. Escaparse es imposible.

22

MUJER-GATO: Ini +2; Atq garra+4 (1d4); CA 16; PG 4; SV Fort +1, Ref +3, Vol -2; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 2

El HOMBRE-TIGRE se desploma, aullando y gruñendo. Zarcillos de humo salen de su cuerpo. Tras un momento, el silencio prevalece y ves a un hombre vestido elegantemente ante ti.

25

"Durante mucho tiempo he acechado a los muertos y moribundos de este lugar. Has aliviado de mi maldición, al menos temporalmente. Te ofrezco esto como penitencia y símbolo de amistad, y espero que puedas perdonarme por el perjuicio que pueda haberte causado."

El DESCONOCIDO saluda y saca una vaina de su cinturón. Hay una espada curva envainada, magníficamente forjada con una aleación de plata y acero. Es una Cimitarra de Plata, la cual produce 1d10 de daño, y puede dañar a no-muertos y criaturas híbridas hombreanimal, atravesando sus protecciones paranormales. No está encantada, simplemente está muy afilada y muy bien hecha.

Tira un d6 • Con un 1 o 2 ve a - 25 • Con 3 o 4, ve a la entrada - 12

Antes de irse, el desconocido te desea buena fortuna y te ofrece la Cimitarra de Plata.

• Con 5 o 6, ve a - 27

Vuelve a tu última Entrada del Torreón.

23

26 Ésta es la Sala del Olvido del Torreón de Halthrag, donde los transgresores son olvidados. Apretado, silencioso y sucio, esperas y esperas en un banco de madera de setas. Curiosamente, no llegas a estar hambriento ni sediento.

El terrible engendro de un Acechador Horrible y su última víctima. El SEMIHORRIBLE puede ser expulsado con una luz fuerte -si tienes una Linterna de Ojo de Buey encendida, entonces huirá chillando agónicamente. Una Antorcha solo le hace estar incómodo, causándole un -2 a su tirada de ataque si la antorcha está encendida cuando te lo encuentras. Las velas o lámparas de aceite no tienen efecto.

Después de un tiempo indeterminado, un grupo de ELFOS-LUNARES llega para llevar tu forma física al fondo de la corteza de Aereth. Trabajas como un esclavo durante un tiempo, viviendo una nueva vida bajo la superficie. Ves ciudades de hongos fosforescentes, sondeas las profundidades de las Cavernas Inferiores, y llevas bienes de intercambio por el Puente Interminable.

No parlamentará, aunque puedes huir con una tirada CD14 de Agilidad. Si te derrota, entonces el cuerpo de tu personaje será irrecuperable. Nadie sabe en qué se transforman aquellos que mueren así.

Efectivamente, has escapado del Torreón de Halthrag sin haber hecho nada, y puedes decidir qué ocurrirá ahora con tu personaje. Cada una de las estadísticas de tu personaje se reduce en 1d6, excepto Fuerza y Vigor que aumentan en 1d4. Durante el día, tu personaje sufrirá -2 a todas sus tiradas a partir de ahora. Tus posesiones fueron tomadas por los ELFOS-LUNARES a tu llegada, pero te dejan con una daga (1d4) y 3 raciones de Estofado de Setas. Comienza tu nueva vida con 1d20 PX, más lo que hayas obtenido en esta aventura.

SEMIHORRIBLE: Ini +5; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13, PG 6; SV Fort -2, Ref -2, Vol +6; AL C, parlamentar 8, PX 4. TR 5 Si parlamentas con él y tienes éxito, cogerá todos tus objetos y dinero a cambio de perdonarte la vida.

24 ¡Una MUJER-GATO aparece ante ti sobre unos escombros cercanos!

27

Haz una tirada de Inteligencia CD 15. Si la pasas ganarás la iniciativa. Si fallas, la MUJER-GATO se acercará sigilosamente a tu espalda y ganará un ataque extra con +2 al ataque, antes de que empiece el combate. Después procede de forma normal. Está buscando comida para su

El DESCONOCIDO quita una ornamentada y poco manejable porción de su armadura con forma de guante, y te la ofrece delicadamente.

19

"Que Herzog te proteja mejor que a mí. Lleva éste vambrazal con dignidad". Con esto, el desconocido se da la vuelta y desaparece en la noche.

29 Un señor hambriento y enjuto se escurre detrás de ti. Se acerca tan diestra y velozmente que no lo percibes.

En cualquier ronda de combate, un personaje armado con el Vambrazal de Herzog puede escoger añadir un +3 a su CA, o dar un puñetazo como ataque adicional con un dado reducido (un d16 si el dado de acción del personaje es el d20). Este ataque hace 1d6 puntos de daño, modificados por la fuerza. Se puede quemar Suerte para afectar a la tirada de ataque.

LADRÓN: Ini +5; Atq cuchillo oxidado +2 (1d8); CA 15; PG 5; SV Fort +5, Ref +3, Vol -3; AL N, parlamentar 12. PX 5. TR 4 Debes hacer una tirada de Inteligencia CD17 para detectarlo. Si fallas, perderás un objeto aleatorio de tu inventario – puedes gastar 1 punto de Suerte para modificar el resultado de la tirada en cualquier dirección después de tirar el d10. Se escabullirá entre las ruinas sin que lo detectes, y tendrás que volver a tu Entrada del Torreón.

Vuelve a tu última Entrada del Torreón.

28 Un GOBLIN larguirucho y cubierto de fango sale a la vista. En cuanto te ve, suelta una risotada alegre. Puedes intentar huir, parlamentar con él, o combatirlo.

Si pasas la tirada de Inteligencia, puedes intentar parlamentar con él para evitar el combate. Si fallas, te atacará. Si lo consigues, se largará siguiendo su camino. Si sacas un 20 en la tirada, le gustará tu estilo y te dará un objeto determinado aleatoriamente por la Tabla de Tesoros. Sin embargo, ¡una vez se haya largado te darás cuenta de que todo tu dinero ha desaparecido!

Si quieres luchar, el GOBLIN tiene las siguientes características: GOBLIN: Ini -2; Atq espada +0 (1d4); CA 10; PG 2; SV Fort -2, Ref +1, Vol -3; AL C, parlamentar 14. PX 2. TR 1 Si eliges huir, haz una tirada de Agilidad CD 9. Si lo consigues, entonces huyes y puedes volver a la última Entrada del Torreón.

30 Un COCODRILITH se desliza a la vista. A estos crueles reptiles les afecta su propio veneno, y trozos de su carne cuelgan de sus vigorosos cuerpos. ¡Debes

Si eliges parlamentar, haz una tirada de Personalidad CD 14. Tira un d20 y añade tu modificador de Personalidad; si el resultado es 14 o más, entonces te dejará solo y se irá. Si fallas, aceptará que le des todo tu dinero a cambio de marcharse. Si no quieres o no puedes pagar, tendrás que luchar contra él. Si sacas un 1 entonces te atacará inmediatamente y no perderá ninguna tirada de Moral ¡luchará hasta la muerte!

luchar o huir! COCODRILITH: Ini +6; Atq mordisco -3 (1d8); CA 10; PG 6; SV Fort +3, Ref +3, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 1 Si decides huir, haz una tirada de Agilidad CD13. Si lo consigues, pierdes un objeto aleatorio de tu mochila.

• Si te derrota, te llevará a la Sala del Olvido - Encuentro Aleatorio 26

El veneno de los COCODRILITHS es altamente peligroso – además del daño a los PG, el mordisco del

20

COCODRILITH hace daño temporal a tu Fuerza. Si un COCODRILITH te golpea en combate, haz una tirada de Salvación de Fortaleza CD 13. Si fallas, resta 1d3 puntos de Fuerza – señala con un círculo 3 cuadros del marcador de tiempo. Tu Fuerza volverá cuando pasen esos turnos. Si tu Fuerza cae a 0 o menos, sucumbirás al veneno y morirás. Si tu Fuerza baja de 9, tendrás que ajustar tus tiradas de ataque hasta que tu Fuerza vuelva.

34 Con el corazón acelerado, la respiración entrecortada, y los dedos destrozados, bajas de un brinco el último metro y medio hasta el suelo. Tienes trocitos de musgo entre tus uñas, y aún no te has recuperado completamente de tu lucha contra el ASOLADOR DEL ACANTILADO. ¡Has tenido una huida precipitada para no ser hecho pedazos y devorado por un puñado de polluelos de ASOLADOR DEL ACANTILADO!

31 Una ESTIRGE hinchada revolotea a la vista, buscando sangre con la que alimentar la nidada de huevos que carga en su oviscapto. No puedes huir y debes combatirlo.

Recupera 1d4 puntos de golpe después de un descanso, y gana 1 punto de Suerte por pensar rápido y bajar hábilmente por la pared de la Torre Negra. 

ESTIRGE: Ini +2; Atq probóscide +1 (1d6); CA 14; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

Sacúdete el polvo y ve al pie de la Torre Roja en la Entrada 91 del Torreón.

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Si ganas, podrás volver a tu Entrada del Torreón.

32

Por alguna razón, te obligas a abrir la puerta para descubrir qué tipo de criaturas están de cháchara a estas horas.

Un beligerante e hirsuto HOMBRE-JABALÍ ronda por aquí. Como con cualquier otra criatura-hombre, puedes intentar forzarlo a tomar su forma humana golpeándolo con un Acónito. Si lo consigues, cambiará a un avergonzado hombre casi desnudo, que huirá en la noche. Si fallas, entonces no solo perderás el Acónito, sino que el resto de ataques el HOMBRE-JABALÍ ganarán un +3 adicional, por haberlo enfurecido.



Ve a la Entrada del Torreón 21

36 Un pequeño DIABLILLO, ¡con sus dientes y garras afiladas, y sediento de tu sangre! El DIABLILLO podrá ser pequeño, pero rápido y persistente también, ignorando ataques que tumbarían al más fuerte de los hombres.

HOMBRE-JABALÍ: Ini -3; Atq colmillos -2 (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref -3, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

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DIABLILLO: Ini +3; Atq garras +2 (1d3); CA 15; PG 10; SV Fort +5, Ref +5, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

Éste poderoso hombre sobre-musculado es un HOMBRE-TIGRE, aún sin cambiar a su forma felina. Sigue siendo un luchador capaz y peligroso, tendrás que ser muy cuidadoso si decides atacarle.

Puedes intentar huir sacando una tirada de Inteligencia CD 14, para burlar al DIABLILLO según te persigue.

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Puedes ofrecerle un tributo, ya que si no lo haces el HOMBRE-TIGRE te atacará. Aceptará 3 objetos de tu inventario o todo tu dinero a cambio dejarte ir tranquilamente. Si no le ofreces un tributo, ¡prepárate para luchar!

Medio loca y posiblemente rabiosa, una RATA-HIENA corre ladrando y riendo. Esta criatura inmunda no aceptará cuartel alguno, y es imposible huir de ella, pues es demasiado rápida, de lejos.

HOMBRE-TIGRE: Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; PG 8; SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5

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Estas son sus estadísticas:

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RATA-HIENA: Ini +4; Atq mordisco (1d4); CA 7; PG 4; SV Fort +2, Ref +1, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 2

QUASIT: Ini +5; Atq cola +2 (2 puntos); CA 18; PG 3; SV Fort +5, Ref +8, Vol -3; AL C, parlamentar 15. PX 3. TR 3

¡Encuentras un compañero REHÉN! Puedes luchar contra él/ella, darte la vuelta y huir, o parlamentar. Si quieres hablar, determina el alineamiento del rehén con 1d6: 1-2 Legal, 3-4 Neutral, 5-6 Caótico. Debes hacer una tirada de Personalidad CD 12 para determinar el humor del rehén, añadiendo 2 si vuestros alineamientos son el mismo. Si tienes éxito, puedes intercambiar un objeto de tu mochila por un objeto determinado aleatoriamente del rehén, después de lanzar en la tabla HH5 para ver que ofrece. Si fallas por 5 puntos o menos, el REHÉN huirá. Si fallas por más de eso, el REHÉN te atacará. Si la pifias en la tirada, ¡el REHÉN gana la iniciativa y ataca! REHÉN: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 En algunos casos, es aconsejable atacar a cada rehén que te encuentres, es una cuestión de preferencias y estilo de juego. Sin embargo, Justicia desaprueba a aquellos que atacan a rehenes de alineamiento Legal. Si tienes la Marca de la Justicia y atacas a un rehén Legal, perderás la Marca de la Justicia al instante.

El QUASIT es una criatura engreída y mentirosa. Si tu tirada de parlamentar tiene éxito, te permitirá vivir y te regalará una Piedra de Carga.

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Si te golpea, tendrás que hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 12. Si fallas, contraerás la Rabia. Ganas +2 de Fuerza, pero serás incapaz de parlamentar o huir hasta que la aventura haya finalizado (a menos que se especifique otra cosa). La enfermedad durará varias semanas, pero puede ser tratada con hojas de Matricaria o mediante magia.

38 Un malicioso pequeño QUASIT hace cabriolas por aquí, su cola prensil dando latigazos por aquí y por allá.

Un ZOMBI se arrastra mientras deambula, gimiendo lastimosamente. Quizá le conocías de la caravana cuando vivía. Se arrastrará hacia la oscuridad de la noche si le reprendes con la Marca de la Justicia, sin lugar a fallo. En ese caso no obtendrás tesoro. ZOMBI: Ini -5; Atq garra +2 (1d4); CA 18; PG 9; SV Fort +5, Ref -8, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 4 Cada vez que te golpee, debes hacer una salvación de Fortaleza CD 13. Si falla, perderás 3 puntos de Vigor durante toda la aventura. Si tu Vigor cae por debajo de 0, sucumbirás a la Plaga Zombi y morirás, convirtiéndote en ZOMBI en un tiempo. Este ZOMBI podría ser el cuerpo reanimado de un personaje anterior. Si derrotas al ZOMBI, haz una tirada de Suerte CD 8. Si la pasas, y hay algún personaje muerto cuyo cuerpo aún no has recuperado, entonces éste es su cuerpo y todo su inventario está con él. Si no hay cuerpos por recuperar, entonces no es necesario hacer la tirada de suerte. Simplemente añádete un punto de Suerte.

La Piedra de Carga ocupa 3 espacios de tu inventario, y solo es un trozo de Hematita inscrito con runas. No podrás deshacerte de ella a propósito, a no ser que se la des a otra criatura o personaje. Además, cualquier tirada aleatoria que indique que te deshaces de ella (por ejemplo, durante una huida de un combate) tendrá que ser relanzada. Mientras la tengas, todas tus salvaciones sufren un -1, tu Agilidad se reduce en 3 puntos (pudiendo reducir aún más tu salvación de Reflejos si bajas de 9). Como es brillante, puedes regalársela fácilmente a cualquier criatura que quiera algún objeto tuyo.

39 Un astuto HOMBRE-RATA se esconde entre los desperdicios de esta zona. Te dejará en paz si tienes Queso Apestoso, Queso Mohoso o 3 raciones para darle. De no ser así, te atacará inmediatamente. Si le atacas con Acónito y le golpeas, perderás el Acónito. El HOMBRERATA se transformará en un barrigudo mendigo y saldrá corriendo hacia las ruinas, donde será devorado seguramente. Solo puede ser dañado por armas de plata o mágicas. Puedes intentar huir, pero no parlamentará excepto por los alimentos citados antes.

42 Una pequeña y bella, pero siniestra, bola de luz flotante, el FUEGO FATUO es mucho más peligroso de lo que parece. Haz una tirada de salvación de Voluntad CD 15. Si fallas, tira un d6 y mira el resultado en la tabla de debajo.

HOMBRE-RATA: Ini +3; Atq espada corta +1 (1d6); CA 14; PG 6; SV Fort +5, Ref +1, Vol -4; AL C, parlamentar 8. PX 4. TR 3

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Si tienes éxito, puedes atacar al FUEGO FATUO, pero es inmune a las armas no mágicas. Un hechizo mágico podría dañarle, dependiendo del resultado del hechizo. Las armas mágicas harán daño completo, las de plata no son suficiente.

44 El AULLADOR DE LOS BOSQUES camina por el área. ¡Empieza a aullar inmediatamente! Si sobrevives a este combate, ve inmediatamente a la entrada 3 de Encuentros Aleatorios (la entrada diurna) y tira por otro encuentro, pues se ha despertado un enemigo menos peligroso, interesado en recuperar los objetos de tu cadáver.

FUEGO FATUO: Ini +5; Atq chispazo +5 (1 punto); CA 17; PG 1; SV Fort +5, Ref +10, Vol +5; AL C, no parlamenta. PX 4. ¡Sin tesoro! 

Con un 1, ve al Encuentro Aleatorio – 43



Con un 2, ve al Encuentro Aleatorio – 8



Con un 3, ve al Encuentro Aleatorio – 4



Con un 4, ve al Encuentro Aleatorio – 45



Con un 5, ve al Encuentro Aleatorio – 20



Con un 6, ve al Encuentro Aleatorio - 10

AULLADOR DE LOS BOSQUES: Ini +1; Atq mordisco -1 (1d6); CA 12; PG 10; SV Fort +5, Ref -3, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 1

45 Estás confundido, siguiendo temerariamente el flotante FUEGO FATUO a través de las ruinas del Torreón de Halthrag. Tu corazón late con furia y respiras entre jadeos. Sigues así durante 10 turnos (márcalos de forma apropiada).

43

Finalmente, caes de bruces en aguas apestosas y salobres. Debes haber tomado un giro erróneo, y te has atascado en el pantanoso foso que cerca el Torreón. No sabes cómo, puesto que los muros que rodean el torreón son robustos y no albergan ningún hueco. Ante ti hay una rejilla de drenaje por la que podrías escurrirte de vuelta al interior del torreón.

¡El FUEGO FATUO te lleva a una persecución desesperada! Si saber cómo ni por qué, te precipitas sin pensar más allá de los muros del Torreón de Halthrag, pasando terrenos pantanosos, a través de un bosque oscuro, un claro bajo la luz de la luna, atravesando el mar de arena, y llegando finalmente a una puerta esculpida maravillosamente al lado de una colina.

Si lo prefieres, puedes abandonar tu equipo y dinero, y nadar ciegamente a través del lodo en la oscuridad. Te levará 1d10 turnos más, y por cada turno que pase tendrás que tirar un d20. Si la tirada es mayor que tu Vigor, sufrirás 1 punto de daño por hipotermia y fatiga.

Según pasas bajo el dintel, ves figuras ágiles y flexibles gravadas en la piedra, danzando felizmente. Aunque no estás seguro, parece que te dan la bienvenida. Ya no estás en el Torreón de Halthrag, eso es seguro. El FUEGO FATUO ya no está. En cambio, te encuentras boquiabierto en una sala de espera, llena de cortesanos vestidos altivamente con sedas de otro mundo. Has interrumpido una interminable boda de las tierras de Fae, en la mansión de un Duendecillo noble menor.

Si consigues sobrevivir a este órdago, ¡felicidades! ¡Has escapado del Torreón de Halthrag! Tu venganza sobre la banda del Chacal tendrá que esperar a otro día, pues ahora está casi muerto, cansado, desarmado y cubierto de lodo. A través de los árboles desnudos y de aspecto maligno, puedes ver el pueblo de Marbourg en la distancia. Podrías intentar llegar allí para pedir ayuda a los lugareños. Eso, si consigues pasar a través del bosque…

Puedes quedarte e intentar entrar al servicio doméstico del noble como un sirviente. ¿Quién sabe? Tras un milenio al servicio podrías dejarlo siendo ligeramente mejor de lo que eres ahora.

Suma la experiencia que has ganado en el Torreón de Halthrag. Si el total está por encima de 10 PX, entonces puedes consultar el libro de CdM y crear un personaje de nivel 1 a partir de éste. Puede que la venganza sea tuya pronto, pues nada impide que tú y tu leal banda de héroes volváis a impartir justicia sobre los que te dieron una mala acogida aquí.

O puedes deambular en busca de oportunidades en las tierras de Elfland. Has dejado atrás el Torreón de Halthrag, y de todas formas tu venganza está ya muy lejos. ¿Por qué no le llevas esta bandeja de canapés de Hígado de Dragón al Duque de las Islas Brillantes, ya que estás aquí?

Si decides re-entrar al Torreón de Halthrag a través de la rejilla de drenaje, ve a la Entrada Aleatoria – 11.

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entonces sigues tirando otro 4, y así cada vez que saques un 4, añadiendo cada tirada al total de daño. (nota: a esto se le llama “tirada abierta”). Para la mayoría de personajes que deambulan por el Torreón de Halthrag, esto augura una muerte asegurada y la pérdida de su hígado.

46 Despiertas a un somnoliento y confuso HOMBREZARIGÜELLA. No son las criaturas más brillantes del mundo, y son nocturnas. Afortunadamente le has pillado algo aturdido y confundido.

Si ganas, además de los tesoros que pueda poseer, puedes llevarte y darle algún uso a su Glándula Venenosa. Usar la Glándula Venenosa te permite rociar de veneno a tu arma cuerpo a cuerpo, lo cual te garantizará d10 puntos de daños adicionales en el siguiente golpe. Puedes hacer esto en como una acción simple durante un combate, o en cualquier momento antes del combate. La Glándula Venenosa solo tiene un uso, y cuenta como un objeto en tu inventario.

Sus estadísticas: HOMBRE-ZARIGÜELLA: Ini -5; Atq mordisco -3 (1d4); CA 6; PG 8; SV Fort +5, Ref -5, Vol -5; AL N, parlamentar 10. PX 2. TR 4 Si consigues golpearle, intentará huir con una sorprendente velocidad. Haz una tirada de Suerte CD 14. Si fallas, huirá dejando caer 1 objeto aleatorio.

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Si lo consigues, conseguirás bloquear su camino, e implorará clemencia, escupiendo y babeando en la lengua común. Te ofrecerá 3 tesoros y d20 Coronas de Oro por tu clemencia, pero no obtendrás experiencia por permitirle vivir – solo te sentirás mejor. Si escoges matarlo, cambia tu alineamiento a Neutral si eres Legal, o a Caótico si ya eras Neutral, y pierdes la Marca de la Justicia automáticamente si la tenías.

Un MESTIZO quimérico observa atentamente ésta localización a través de los juncos. Estas criaturas son cobardes y nocturnas. Sin embargo, acaparan objetos compulsivamente, y disfrutan intercambiándolos. Tira 5 veces en la tabla de tesoros. Esos son los objetos que el MESTIZO lleva encima. Intercambiará objetos de uno a uno, y puedes comprarle un objeto por la mitad de tus monedas de oro y plata – pero entonces no podrás cambiar nada más, pues saldrá corriendo a gastar el dinero en alguna madriguera cercana de su congregación. Si le atacas, misteriosamente solo tendrá 2 objetos (los otros están muy bien escondidos cerca).

47 Una ARACNO-CABRA busca hígados humanos para devorarlos y poder reproducirse. Los cuernos de su cabeza y el balido de sus mandíbulas pueden provocar un gran terror en los desafortunados que viven en ésta región. No es particularmente dura, pero su mordisco puede ser tremendamente venenoso.

MESTIZO: Ini -2 Atq garra +2 (1d4) y mordisco -3 (1d4); CA 12; PG 6; SV Fort +5, Ref -1, Vol -5; AL N, parlamentar especial. PX 3. TR especial

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ARACNO-CABRA: Ini +4; Atq mordisco +2 (1d4!); CA 14; PG 4; SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

Despiertas con un punzante dolor de cabeza y el sabor de la sangre en tu boca. Tienes 1 Punto de Golpe. Tienes todas tus posesiones, aunque desafortunadamente has perdido las armas que llevabas.

El mordisco de las ARACNO-CABRAS es venenoso y podría matarte. Si saca un 4 en su tirada de daño, entonces tira otro d4 adicional – si esta tirada es otro 4,

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Un nido de huevos con motas azules se asienta cerca, y un agudo piar suena bajo las cáscaras. Crías del ASOLADOR DEL ACANTILADO están a punto de nacer. Parece has sido dejado como su primera comida.

ASOLADOR DEL ACANTILADO: Ini +1; Atq picotazo +2 (1d4); CA 15; PG 2; SV Fort -4, Ref +5, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 0 

Hay d4 objetos de la Tabla de Tesoros esparcidos en el nido. Uno de ellos podría ser una cuerda. Si ya tienes una cuerda, puedes atarte a ella para descender al suelo sin peligro – pierdes la cuerda. Si no tienes o encuentras una cuerda, puedes decidir entre ser devorado por los polluelos, saltar del nido sobre la torre y morir, o escalar hacia abajo peligrosamente.

52 El último pensamiento que te viene según se acerca el suelo, es que desearías haber tenido unos zapatos más adecuados para escalar.

Si decides bajar escalando el exterior de la torre, haz una tirada de Agilidad CD 18. Puedes quemar suerte para mejorar tu tirada. 

Si pasas la tirada de Agilidad, o si tenías o has encontrado una cuerda, ve a – 34



Si fallas la tirada de Agilidad, entonces ve a – 52

Si te derrota, despiertas en un Nido a lo alto de la Torre – 49

Una bandada de ASOLADORES DEL ACANTILADO aletea arriba, volando en círculos según bajan a por tu retorcido cuerpo. Los latidos de tu corazón van disminuyendo el ritmo, y tu visión se va emborronando, según escuchas sus cacareos maliciosos y sus graznidos. Afortunadamente, pierdes el conocimiento en ese instante.

50

Crea un nuevo personaje e inténtalo de nuevo, si lo deseas.

Se dice que el HOMBRE-HIENA es un herrero excelente, pero también propenso a comer niños pequeños. Este va dando zancadas entre risotadas, blandiendo una espada de hierro de gran calidad. Al igual que con cualquier otra criatura-hombre del Torreón de Halthrag, puedes intentar golpearle con Acónito. Si golpeas al HOMBREHIENA, inmediatamente revertirá a su forma humana, volviéndose un simple rehén como tú. No puedes parlamentar o huir del HOMBRE-HIENA en su forma de criatura, así que estas son sus estadísticas: HOMBRE-HIENA: Ini -1; Atq espada +0 (1d8); CA 12; PG 7; SV Fort +1, Ref -1, Vol +4; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 2 Si le golpeas con el Acónito (con un ataque normal, pero con un modificador -2 al golpe) se convertirá en un Rehén – 40

51 El ASOLADOR DEL ACANTILADO es un ave nociva que infesta los acantilados de piedra caliza de la Isla de Kreld, donde el Torreón de Halthrag se alza como una corona. Son conocidos por congregarse en torno a criaturas heridas, atacando desde los cielos, causando consternación. ¡No puedes huir de ésta criatura alada, y debes luchar! Sus estadísticas son:

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“¡Marchaos, Chacales, y preparad el frasco del demonio!”

Los Perros del Torreón de Halthrag

Con este críptico comentario, los dos tenientes de los Chacales que te han arrastrado hasta aquí se dan la vuelta y se van.

1 Tienes un terrible dolor de cabeza. Además, estás atado y amordazado, y has sido apalizado duramente por varios y diversos miembros de la Banda del Chacal durante varios días. Son una pandilla de asaltantes que plagan los caminos del Reino de Thrend, y recientemente sorprendieron y capturaron la caravana en la que tú y los tuyos viajabais. ¿Por qué has venido? Recibiste una carta – para acortar, un familiar lejano se está muriendo (posiblemente ya esté muerto) en el pueblo de Marbourg, y has gastado gran parte de los ahorros de tu vida en viajar a la ceremonia de herencia para reclamar tu parte. Recientemente hubo un foco de Plaga Zombi en Marbourg, y mucha gente pobre del reino viaja allí para reclamar aquello que se les debe.

Tus ligaduras de cáñamo han sido cortadas, y Diptherio se dirige a ti directamente: “¡Hola, mi pequeño! ¡Espero, je je, que mis chicos no fueran muy duros contigo! Je je. Ven, ven, levántate, levántate. ¿Te apetece un trago de vino para quitarte el sabor a sangre de la boca?” Te ofrece una jarra de peltre, con olor a vino agrio, y por un momento tiemblas de sed y por el miedo a enfermar. “¡Te aseguro que no está, je je je, envenenado, pequeño! ¡No tengo por qué envenenarte ahora que eres un nuevo miembro de los Chacales! Bueno, no oficialmente, por supuesto, je je je, no – nuestro proceso de reclutamiento es muy estricto.”

Pero tu caravana no lo consiguió, siendo asaltada por los Chacales varios días atrás. ¿Fue hace tres días? ¿Cinco? En una neblina de golpes y noches de insomnio, te han mantenido atado a una empalizada improvisada durante quien sabe cuánto tiempo. Tu posición en el suelo te ha permitido ojear entre los ásperos listones de tu prisión de madera. A través de la luz de la luna nocturna y el sol naciente de cada día has visto el estandarte en los muros de un castillo desmoronado, y tu corazón se encoge cuando piensas en donde debes estar. Así pues, ¡estás casi seguro de que estás peligrosamente cerca del Torreón de Halthrag! A otros de la empalizada se los han ido llevando entre gritos y llantos – cada mañana y cada noche – y te das cuenta de que tu turno llegará antes o después.

Pone una mano hinchada entre su lengua y sus protuberantes labios. Sus dientes frontales parecen extrañamente afilados de una forma inquietante. “¡Como ves, necesitamos de ti – je – necesitamos tus servicios! Estás sano y fuerte y puedes entrar al Torreón, donde mis Chacales y yo no podemos. ¡Veo que tienes dudas, pero por favor, cállate tus preguntas! Solo te diremos que je je las fuerzas del Torreón están en nuestra contra. ¡Nos mantienen fuera, y eso es por lo que te necesitamos, además nos hemos dado cuenta de que hemos hecho mal al golpearte!”

Ésta mañana te despertaron rudamente, tus heridas fueron atendidas por una vieja bruja marchita, y fuiste alimentado a base de pan y gachas. Un poco antes de lo que crees que serán las 3 en punto, te llevan ante el líder de los Chacales – un tipo solitario llamado Diptherio. Le has visto en carteles de “Se busca” colgados en las cervecerías y tiendas de tu pueblo y sobre las señales que van de aquí al Bosque de la Muerte. Es casi tan grasiento y sudoroso en la vida real como sugieren los carteles. Se rumorea también que es un hombre-lobo – aunque la única impresión que tienes en este momento es el olor podrido de su aliento, y el brillo de las finas joyas que cuelgan de su cuello y se bambolean entre sus dedos.

Su cara se torna en una mueca ridícula y amenazante, y frota tus hombros con un pañuelo ostentoso de encaje. Satisfecho con que estés algo más limpio, retoma su monólogo. “Te ofrecemos una je je je proposición, tal que así: Entras en el Torreón de Halthrag como nuestro perro de caza, y encuentras y traes algunos útiles de allí.” En este momento saca de un bolsillo hinchado una brillante roca que refulge incluso con el sol vespertino. Una maloliente y palpitante luz azul exuda de la roca, y te preguntas qué daño hará al alma y esencia de los hombres – incluso a los

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niños del reino saber que no se debe jugar con estas rocas.

Enoch, o puede que sea Bill, vuelve sosteniendo un diario de cuero y un frasco de cristal azulado. Le ofrece el frasco a Diptherio, quien de repente lo descorcha con un meneo. Casi instantáneamente, un gremlin alado con piel roja se sienta en tu hombro izquierdo, aleteando y riendo de forma molesta. Te lanza una sonrisa lúgubre.

“¡Ah! Reconoces el je je valor de este mineral - ¡la llamada Roca Espacial! Viene de los reinos celestiales, de verdad, y necesitamos tanta como puedas encontrar… pero un poco será suficiente para nosotros. Sabemos que estás cansado y sediento.”

“Esta cosa impía es Spellvexit, y el diario de cuero contiene la sabiduría de otros que fueron antes que tú a cumplir con esta tarea. Spellvexit volverá a nosotros con el diario si fallas, con la esperanza de que tu experiencia pueda beneficiar a aquellos que te sigan. También ha guiado a tus je je precursores, y se conoce el torreón bastante bien. ¡Por desgracia, nadie ha vuelto con éxito así que je je nuestras filas se vaciarán pronto! ¡Es bueno tener varios reclutas con potencial entre los que escoger je je je je je! ¡Buena suerte y date prisa, pues en pocas horas saldrá la luna!”

La pepita de Roca Espacial exuda una maldad casi palpable. Cuentos de cuna que todo Threndiano conoce dicen que un gran pedazo de los cielos se desprendió hace miles de años e interrumpió la guerra entre un grupo de hechiceros y señores de la guerra, destruyendo gran parte del Torreón de Halthrag y poniendo fin a años de derramamiento de sangre. El cataclismo envenenó la tierra durante cientos de años y nada creció alrededor, a excepción de árboles retorcidos y hierbajos mal formados. ¡Cualquiera que pasara al interior del torreón del Hechicero Halthrag se arriesgaba a morir o a una locura peor! ¿Está Diptherio loco al ofrecerte semejante negocio? ¿De verdad cree que tú – un simple campesino – puede sobrevivir a dicha aventura?

Sus ojos brillan fieramente cuando menciona la luna – quizá tenga algo que ver con los rumores que has oído. Con esto, Diptherio se despide de ti. Spellvexit te echa un vistazo y vuelve a sonreírte lúgubremente, esta vez escupiendo una chirriante frase – “¡Carne fresca!”

“Así pues, entras en el Torreón de Halthrag, nos encuentras unas pocas piedras brillantes de éstas, vuelves cuando puedas a nosotros, y te unes a nosotros o te liberamos, como desees.”

Enoch y Bill vuelven y, riéndose rudamente, te llevan en dirección del portón del Torreón de Halthrag. El sol vagamente se asoma sobre el cielo tras la Torre Negra del Dragón del torreón. Porqué Diptherio te ha encasquetado el demonio no está del todo claro, y esperas vivir lo suficiente para vengarte, escapar, o cumplir con la tarea que los Chacales te han demandado…

Entonces, guarda la vil piedra en su bolsillo y sonríe. “Y si no vuelves, je je je je je, bueno, no será una gran pérdida para nosotros, pero por supuesto que serás llorado. Mis tenientes – Enoch el Tuerto y Bill el Carnicero te llevarán a las puertas y je je je, te darán instrucciones. Tenemos un acuerdo, ¿sí?”



En silencio, afirmas con la cabeza – ¿acaso tienes otra opción? “¡Me alegra ver que entras en razón, pequeño, pero no te preocupes! No te enviaremos al peligro sin preparación. Te devolveremos tu arma personal, y algunas fruslerías de las que podemos prescindir. ¡Y también tenemos algunos regalos! Estás je je escéptico, ¿eh? Y con razón, creo. ¡Toma, un demonio embotellado, para ayudarte!”

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Te llevan al portón - 129

2

4

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

¡Diptherio sonríe! Mete su mano en tu mochila y por un momento puedes ver sus ojos centellear con la enfermiza luz de las Rocas Espaciales de dentro.

(LUZ) Necesitas luz para ver aquí. (OSCURIDAD) Si no tienes luz, lanza un encuentro nocturno inmediatamente.

“¡Sí, sí pequeño! ¡Bien hecho, bien hecho!” Te dedica una nauseabunda sonrisa, y te da un fuerte abrazo. Un beso en cada mejilla, y ya está.

Esta parte de la Torre Roja está por debajo del nivel del suelo. Hay vapores sulfúricos alrededor, y unas letras azules gigantes en el suelo que dicen:

Ahora eres un Chacal, no un Perro. Sientes calidez en tu interior, aunque te sientes extraño a la vez, y algo más peludo y grasiento. Y menos compasivo.

BUSCA LAS SEÑALES

Bueno, es mejor que vivir en aquel pueblo, después de todo. Ya te acostumbrarás a cometer atropellos contra los rehenes que capturéis, y a coger parte de su botín del Torreón.

Alguien ha quitado una losa del suelo y cavado un hoyo en su lugar. 

Si no tienes alguna fuente de luz, vuelve atrás después de resolver el encuentro – 124



Entra en el hoyo (¡solo si tienes luz!) – 27

FIN Si los PX acumulados durante el transcurso de la aventura no llegan a 10, súbelos a 10 ahora. La mayoría de los Chacales son Ladrones y Guerreros Neutrales o Caóticos, a pesar de que Diptherio sea… Bueno. Consulta el Apéndice X de éste libro y el Manual de CdM si quieres continuar usando este personaje en otras partidas.

3 IAN reacciona con retraso – ¡parece que le has pillado con la guardia baja! “Hmm. Veo que te he juzgado mal otra vez. De acuerdo.”

5

Ganas la iniciativa de la primera ronda.

La COSA DE LA blobníficamente alegre

IAN GRAM: Ini +3; Atq lanza +1 (1d6); CA 14; PG 12; SV Fort +1, Ref +2, Vol -3; AL N, parlamentar 8. PX 2. TR especial

El tentáculo sale serpenteando de tu tercer ojo, mientras oyes unas risitas

JUBILOSO MAMÍFERO MUCHOS REGALOS La COSA llega al brasero con forma de disco, y saca un tubo.

Si le matas, podrás coger su Lanza y 20 Venados de Plata, así como 1d4 Coronas de Oro. Sin embargo, la poción que te ha ofrecido está escondida y no serás capaz de encontrarla. Te derrota – 78



Huyes al bosque, canalla - 81

está

WUB WUB WUB

No podrás parlamentar si has golpeado a IAN; él es astuto y cortés pero no olvida la traición fácilmente. Te quitará todas tus Rocas Espaciales y te permitirá huir al bosque, pero no te dará nada a cambio y necesitará usar la poción prometida.



OSCURIDAD

MAMÍFERO DEBES OBSERVAR Retuerce el tubo entre sus tentáculos, y aparece una hoja azul que reluce por un extremo. Es una Espada Corta Astral, que hace 1d6+4 de

28

daño, sin bono al golpe, y dañará a criaturas inmunes al daño no mágico. (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

ABUNDANTE MINERAL DEBES LLEVAR A MIS LACAYOS

Entras en una capilla de techo alto tenuemente iluminada. Las cristaleras que hubo una vez fueron destruidas o saqueadas hace mucho. Hay fuentes de agua bendita secas, en desuso desde hace mucho tiempo.

(A partir de ahora los ZOMBORGS no te atacarán a no ser que les ataques tú primero.)

AHORA VE Y VUELVE RÁPIDO 

Una estatua dorada de Justicia, la diosa ciega de la justicia virtuosa, se alza prominentemente al fondo de la habitación. Algún vil y pendenciero desalmado ha atacado la estatua desfigurándola, cercenándole un brazo y rajando su cara.

Saltas de vuelta al agua y vuelves por donde viniste. – 29

6 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Si tu alineamiento es Caótico, enfermedad y muerte inminente.

La torre sigue balanceándose y tambaleándose, y el aire silba con maldad. Un residuo azul pálido parece cubrirlo todo, y tú no te encuentras bien.

Si tienes la Marca de la Justicia, ganas 1 Punto de Golpe por cada turno que permanezcas contemplando la estatua, hasta tu máximo de vida.

Los cascajos en los que estaba posada la misteriosa figura encapuchada parecen hacerse más y más densos a medida que sigues por la tortuosa escalera.



Si eres caótico, ve a – 52



Puedes rezar e ir a - 120

Parece que no hay forma de seguir adelante. ¿Habrás pasado por alto alguna señal o pista?



Vuelve por donde viniste - 17



presientes

Vuelve a la parte inferior de la torre – 124

9 7

Algo nervioso, sacas el estilete de tu riñonera y miras por el ojo de la cerradura. Oscuridad. Eso es todo.

El aire a tu alrededor fluye iracundo con poder divino. La estatua de Justicia gira su cabeza para mirarte, y sabes que en el fondo de tu corazón tienes ganas.

Deslizas la punta del estilete por la cerradura y le das un par de meneos, arriba y abajo. Has oído que es así como lo hacen los ladrones de verdad.

Justicia no tolera a los paganos o desvirtuados, o aquellos que piensan de forma muy liberal.

Tira 1d10, y añade el modificador de Suerte.

Tu forma física es reducida en una pila de cenizas con un tronido relámpago. Sin embargo, tu alma es arrastrada a los Infiernos Inferiores, para ser desollada y flagelada eternamente por alegres subcriaturas.

FIN Puedes empezar de nuevo con otro personaje, si lo deseas.

8 29



De 1 a 8, ve a 118



Con un 9 o más, ve a 73

Con el estrépito de una roca, ¡eres aplastado y convertido en una fina pasta roja! Según tu consciencia se difumina, oyes lo que parece ser el zumbido de una abeja enfurecida acercársete…

10 La Marca de la Justicia señala tu entrega a un bien mayor, a un ferviente trabajo por la verdad y la virtuosidad. Lo cual ofende al ente oscuro al cual éste altar de basalto está consagrado, y se toma la ofensa desde su sueño inmortal.

Vuelve al inicio y comienza tu aventura de nuevo si quieres.

13

Una nube acre y mordaz de humo verdeazulado surge del cirio sobre el santuario. Lenta, insidiosamente, toma el aspecto de un hombre de dos metros y medio, con alas extendidas y un hacha compungida. Susurra un lastimero desafío y se deja caer desde el altar, lanzándose hacia ti. ¡Prepárate!

Este es un estrecho corredor de piedra que comunica el muro exterior noroeste y un sólido edificio. El muro exterior es demasiado alto como para alcanzarlo, ni siquiera aupándote sobre el desmoronado muro interior eres capaz de llegar. (COND) Puedes intentar usar una cuerda para alcanzar el paso superior del muro exterior, si además tienes el Gancho.

HORROR DE NEBROBOLENTE: Ini -4; Atq Hacha de Humo Compungida -2 (1d10); CA 15; PG 20; SV Fort +4, Ref -5, Vol +1; AL C, no parlamenta. PX 5. TR 5 

Si, por la gracia de Justicia consigues sobrevivir, pasa de página a – 94

11 Con el charco de restos de lo que era tu Campana ahumada y quemada, te das cuenta de que tienes un terrible dolor de cabeza. Es posible que estés alucinando por el humo metálico, pero crees haber oído maldecir y murmurar tras las esquinas de la habitación. Tu visión se está desvaneciendo y tus párpados pesan cada vez más.

En ese caso, tiras el gancho e intentas escalar el muro. – 126



Si no, te das media vuelta y vuelves al portón de la entrada. -116

14 Con un último y poderoso golpe, aporreas al ente Legal ante ti, y con un agudo crujido, se tambalea hacia atrás y es derribado. ¡Has dañado la estatua de Justicia en un instante de ira maliciosa!

Crees que debes huir ahora, y que este tipo de reacciones intestinales deben ser tenidas en cuenta.

El aire fluye frío y viciado. Entrecortada por la tos, una risa seca surge de la oscuridad al interior de la capilla, y una figura con una capucha negra se te acerca.

Añade 1 punto de Inteligencia tu total, permanentemente.

Bajo su oscura capucha, puedes ver sus verdes ojos brillando fríamente. No puedes discernir el resto de su cara.

(PX) ¡Suma un Punto de Experiencia a tu total! 



Huye de éste lugar y no vuelvas mientras vivas – 113

“Lo has hecho excesivamente bien, Iniciado. Hay un lugar en nuestra tribu para aquellos que pueden hacer tanto; ven conmigo y te enseñaré muchas cosas.”

12

La mano que te extiende es escamosa y la punta de sus dedos acaba en garras negras. Inseguro sobre si deberías confiar en esta cosa, miras alrededor buscando una salida.

Incluso con la escasa dieta a base de gachas, espinas de pescado y agua sucia con la que has subsistido los últimos días, tu vientre protuberante y tu robusto cuerpo es demasiado para este pequeño espacio.

“Antes de que huyas, reclamando tu muerte a mis manos, has de saber que tu siguiente lección

30

será la venganza – venganza sobre la Banda del Chacal. ¿No era venganza lo que deseabas?”

No puedes saberlo, pero este es un santuario al antiguo dios loco Nebrobolente.

“Escoge ahora – ¿huir y morir, o venir conmigo y tomarte tu venganza sobre Diptherio y los gusanos que te pisaron?”

Aquí puedes sacrificar puntos de Fuerza, Agilidad o Vigor a cambio de Suerte. Ofrece un sacrificio de sangre, cambia tu alineamiento inmediatamente a Caótico, y entonces por cada 3 puntos que dañes tu Fuerza, Agilidad o Vigor, recuperarás 1 punto de Suerte, siempre que no sobrepases tu máximo. No curarás estos puntos durante esta aventura, pero volverán con el tiempo (1 punto por día).

Titubeas.

FIN Este final es poco claro a propósito. Considera que has ganado la partida si decides seguir a la figura misteriosa. Te guiará afuera del Torreón para asesinar a los Chacales – especialmente a Diptherio. En cualquier caso, añade 10 PX a tu total y decide después si mantendrás a este personaje vivo, y que le ocurrirá después. Juega con otro personaje, si lo deseas.



Si has recibido el Favor del Dios Loco – 41



Si tienes la Marca de Justicia – 10



Puedes escapar por las escaleras si no quieres nada más de este impío lugar - 87

15 Podría haber un HORROR. O quizá un LADRÓN.

17 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Aquí abajo apesta. Regresa por donde viniste. 

CORRE COBARDE – 37

Este patio enfangado fue claramente un gran salón en el cual los nobles y aristócratas que visitaban a Halthrag comían, y donde muchos discutieron. Hay mesas y bancos destrozados y una Gran Silla – sin llegar a ser un trono – en la zona oeste del claro. Puedes ver una apertura al norte, y lo que parece ser una capilla al noreste. Una torre colapsada – La Gran Torre – yace en ruinas al este. Puedes ver una porción del derruido muro norteño a través de agujeros en los escombros, pero es demasiado peligroso escarbar por aquí.

16 (OSCURIDAD) Si no tienes luz, ve al Encuentro Aleatorio 2 inmediatamente. ¡Podrías ser devorado por un Horror! (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. Tras bajar un tramo de estrechas y raquíticas escaleras, dejas la cocina detrás y caminas hacia la oscuridad. Un escalofrío recorre tu cuerpo, y llegas al fondo aliviado – ¿cuán lejos has llegado? La apertura del suelo por la que has venido parece realmente pequeña para la distancia que has viajado.

Puedes:

Ante ti, un pedazo de piedra de basalto ennegrecida ha sido cavado de la pútrida tierra. Un solo tocón de vela se asienta en la parte superior, entre una red de vetas rojas oxidadas.

31



Encaminarte al oeste a la zona salpicada de guano del patio – 91



Pasar entre los escombros hacia norte – 61



Ir al noreste a la capilla en ruinas – 123



Volver al Patio de Armas - 76

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21

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

¡Inquieto, te das cuenta de que ha pasado el tiempo y no tenías control de ti mismo! Aunque no recuerdas como has llegado, estás en una cocina mugrienta.

Las extrañas cuerdas metálicas se van desde fuera a este agujero en finas y pegajosas masas. Se sumergen en un lago con el agua tenuemente iluminada, bajo un arco de piedra de los cimientos del torreón. Puedes ver el enfermizo resplandor de la Roca Espacial al fondo del lago a lo lejos. Si quieres llegar más lejos en este cráter, tendrás que deshacerte de toda tu armadura y cualquier luz ardiente y nadar. Pon tu armadura en el Diario del margen de esta entrada y zambúllete, tira 1d10 y añade el bono de Vigor.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. (PERDIDO) ¡Tira 1d10 y borra el objeto del espacio que haya tocado de tu inventario! 

La cocina está oscura y huele a algo podrido de hace décadas – 87

Si sabes nadar gracias a tu ocupación, tira 1d20 en vez de 1d10. 

Si el total es menor que 8 -63



Si el total es 8 o más – 122



Puedes volver por donde viniste – 29

22 Al fin, has llegado al campamento de los Chacales. Una risa estridente te saluda, seguida de un profundo silencio según entras en el círculo de tiendas. Parece que los Chacales se han congregado alrededor del fuego, riendo alegremente, comiendo capones asados, conejos y otros bocados de carne ensartados alrededor del fuego.

19 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

El mismo Diptherio da un paso – los otros Chacales te ojean a ti y tu bolsa de bienes, así como tus armas. Y tu desgaste y ceñuda determinación.

Una torre enana, desmoronada, se alza aquí – solían llamarla la Torre Baja. El portal se abre a la oscuridad de más adentro...

“¡Ha! Escogí bien, ¿acaso no lo hice, mis Chacales? Mirad a éste – ¡vivo, casi sin contaminar, sin señales de zombificación! ¡Creo que el Tuerto Enoch me debe algo de plata!”

Vas a 

¿Entrar? – 47



Volver al Patio Interior - 76

Los Chacales se ríen entre dientes, como por obligación. “¿Bien, Perro? ¿Tienes las preciadas Rocas Espaciales que te encomendé ir a buscar? Será más fácil si nos la das y te unes a los Chacales, ¡aunque no me importará ver un poco más de muerte antes de cenar!”

20 La piedra a tu alrededor traquetea ominosamente según te meneas entre ella. La escuchas cambiar sobre ti. Quizá no ha sido la decisión más sabia.

Todos los Chacales ríen sin alegría alguna, y parece que están preparando sus armas.

(DADO) Tira 1d20 para probar si tu movimiento trastorna la piedra.

Debes escoger:



Si la tirada está por debajo de tu Vigor -12



Ofrecer las Rocas Espaciales – 42



Si la tirada está por encima de tu Vigor – 101



Prepararte para luchar – 133



‘¡No he encontrado ni una!’ – 60

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23

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(ERRANTE) Usa las entradas de Encuentro Aleatorio para tirar por un encuentro.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Esta es la zona colapsada al este del Nuevo Hall. Puedes ver un patio abierto al este, sembrado de escombros y hierbajos de aspecto maligno.

Agachado, entras en lo que parece ser un túnel cavado por alguien usando una cuchara. Seguramente le llevó mucho tiempo, y el túnel se abre camino a través de la tierra durante una buena distancia – seguramente hacia el este, pero es difícil mantener la orientación aquí abajo.

Desde aquí puedes ir 

Al oeste, al otro lado del Nuevo Hall – 37



Al este, al patio – 92

Oyes la risa de un joven adelante, y el túnel se abre a corta distancia.

24 Pintura azul luminosa, posiblemente hecha de Roca Espacial molida, indica

Estás inquieto. Las Runas de la pared no tienen sentido, y el libro tampoco te da ninguna explicación.

(OBJETO) Puedes intentar recoger el Grimorio Negro que el muerto aferra contra su pecho. Haz una tirada de Agilidad CD 12. Si la pasas, obtienes el Grimorio Negro y lo añades a tu inventario. ¡Además, sigues corriendo!

¡Pierdes 3 puntos de Personalidad para siempre! Te marchas por las escaleras, arrepentido de haber venido a esta sala. – 113

Una cuantas yardas más y te pasas bajo el oxidado rastrillo de acero, evitando un golpe por poco. Todo está frío, relativamente oscuro y silencioso.

26 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Con un estruendo atronador y el chirrido del metal con metal, el rastrillo se cierra de golpe tras de ti.

(OSCURIDAD) Si no tienes luz, lanza un encuentro nocturno inmediatamente.

Desde el lado del puente levadizo, escuchas “¡Puedes correr, pero no puedes esconderte de nosotros, Perro!”

Estás en el estrecho patio interior de la torre de la guardia, al sudeste. El miedo flota en el aire. Vuelve por la escalera y sal de la escotilla – 110



Pasa la puerta hacia el patio – 29

Sigue arrastrándote hacia - 93

Pasas el cuerpo estropeado de un hombre. Está vestido con ropa verde y gris, y su piel es cetrina.

Tu cabeza navega entre las funestas energías de la escritura que se mece y danza. Estás seguro de que has olvidado cosas que deberías recordar.





Te haces camino hacia el Portón del Torreón de Halthrag, caminando ruidosamente por la madera del puente levadizo. Está bien preservado, para ser un montón de planchas de madera con más de mil años. Tu corazón palpita en tus oídos, y una saeta sigue al grito de alguien detrás de ti. Ríen y gritan, y tú no te preocupas en mirar atrás según corres.

Vuelve a - 62

25



Da media vuelta y arrástrate de nuevo a – 2

28

SEF 





33

Está algo oscuro, aquí. Ve a - 116

29

31

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Entregas a Diptherio la escasa colección de Rocas Espaciales. Se ríe disimuladamente, al igual que Spellvexit.

Has llegado a la base de las ruinas desmoronadas conocidas como la Torre Derruida.

Spellvexit te grita “¡Fracasado! ¡Fracasado!” Los Chacales se le unen entre risas.

Tira 1d4, y réstale 1. Te encuentras esa cantidad de BUZZDRONES. Son las pequeñas larvas que se enganchan a los cadáveres para crear ZOMBORGS; no hay ZOMBORGS aquí aunque escuchas el gemido de los muertos al norte, donde escombros caídos ensucian el patio. Piezas de extrañas máquinas conectadas con cuerdas metálicas están desperdigadas por la base de la torre, y un conjunto se adentra en el suelo, donde la torre una vez se alzó. Los misteriosos hilos metálicos van desde las máquinas al agujero.

Diptherio tuerce su mostacho de una forma poco natural. “Hmm. Je je. Ya veo. Un cobarde, un debilucho, un lerdo al que echar a patadas. Rescindo mi oferta, Perro. Nunca serás un Chacal; como un Perro debes permanecer.” Los Chacales se reparten tu dinero entre ellos, y te envían de camino a Marbourg. Tras medio día de camino, llegas al bufete del abogado donde el papeleo de tu legado espera. Aunque no tienes para pagar las tasas, el abogado – un tal MR. FLUGGINS, ESQ. – te hace un préstamo de la miserable suma con un interés exorbitante. Ahora eres el dueño de una chabola carcomida en los suburbios de la ciudad. No estás seguro de cómo has llegado hasta aquí, pero ahora necesitas dinero, más que nunca. Entonces un pensamiento cruza tu mente.

Lucha contra los BUZZDRONES antes de seguir, si te encuentras alguno. Todos te atacarán cada ronda – si te derrotan, tu cuerpo se convertirá en un ZOMBORG y vagará por ahí (aquí no habrá ningún cadáver del personaje derrotado). BUZZDRONE: Ini +2; Atq chispa -2 (1d3); CA 8 contra cuerpo a cuerpo, 14 contra armas a distancia; PG 1; SV Fort +1, Ref +5, Vol +5; AL N, no parlamentan. PX 2. TR: Joya valorada en 5 Coronas de Oro y 1 Roca Espacial. 

Sureste al muro sur – 89



Norte hacia el patio lleno de escombros – 111



Entra al Agujero - 18

¡Tienes tu equipo! ¡Podrías irte de aventuras!

FIN Has sobrevivido al Torreón de Halthrag y a la tarea de los Chacales. Si has ganado un total de experiencia menor de 10 PX, súbelo a 10 exactamente. Ahora, si quieres llevar a este personaje de vuelta al mundo – quizá para vengar tu humillación por la Banda de los Chacales y seguir explorando el Torreón – consulta el Apéndice X y el libro de reglas de CdM.

30 Alguien ha quemado la hierba ingeniosamente, escribiendo

32

FINAL

Según te acercas al ídolo, sientes aprensión. Este dios no es de por aquí, el panteón de Thrend no incluye a un hombrecillo rechoncho y desgreñado con colmillos y tres cuernos. Puedes ver que fue tallado de la madera por alguien habilidoso, y que después se le añadieron cuernos y colmillos de latón, y el conjunto fue adornado con hojas.

posiblemente con una antorcha de goteo. 

Vuelve a - 13

34

La cosa resplandece levemente con débil luz, y un extraño sentimiento de nostalgia y soledad te abruma.

34 BILL ríe a carcajadas. “¡Lo sabía, Enoch, este prefiere morir fuera en vez de entrar! ¡Debe saber lo que le espera dentro! Hazme un favor, ¿quieres? Si no tumbo a este sarnoso en un par de pasadas, le disparas, ¿vale?”

¿Cuál es tu alineamiento? 

¿Es Caótico? – 98



¿Es Legal? – 90



¿Es Neutral? – 100

ENOCH da dos pasos atrás, y dirige su ballesta hacia ti, pero no dispara aún. Cada turno que pases luchando contra BILL, ENOCH te disparará con la ballesta. Es un tirador de primera, este ENOCH. Aunque son escoria, son algo más duros que los campesinos de los que se suelen aprovechar.

33 Ahora ya sabes de donde venía el olor – una forma felina se acurruca en una cama de paja, y un par de alas correosas se mueven suavemente cuando entras en la habitación. El muro noreste de esta habitación ha sucumbido, exponiendo una parte del acantilado del exterior. Por debajo, el río corre agitado hacia el sur, en dirección al lejano océano.

BILL EL CARNICERO: Ini -2; Atq Nudillos de Latón +1 (1d4); CA 8; PG 5; SV Fort +4, Ref +4, Vol -5; AL C, no parlamenta. PX 2. TR especial. ENOCH EL TUERTO: Ini +1; Atq Ballesta Raquítica +2 (1d6); CA 12; PG 2; SV Fort -1, Ref +5, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 2. TR especial.

G’rrrrrlanvargyld, conocido en el Este como “La Sombra”, duerme aquí. El dolor le ha vuelto loco y arde en fiebre. Su compañera fue asesinada recientemente por un grupo de aventureros en las colinas que hay entre Helix y Helleborine, deshaciendo años de merodeo fructífero y destruyendo la tribu de trasgoides que gobernaban juntos sin que nadie les desafiara. Es completamente ciego de un ojo, pero afortunadamente parece dormido. Tu corazón late deprisa – ¡ojalá no muy fuerte! – según observas su pelaje sarnoso y su melena hecha jirones. Las púas de su cola resplandecen con la pobre luz de este lugar.

Si matas a BILL entonces ENOCH se dará media vuelta y huirá – será un bruto perverso, pero no es estúpido. En este caso, podrás atacarle una vez. Si también le matas, podrás llevarte (OBJETO) Nudillos de Latón de BILL (1d4) (OBJETO) Sombrero de Ala Ancha de Bill (OBJETO) Ballesta Raquítica de ENOCH (1d4) (OBJETO) Poncho Harapiento de ENOCH Entonces decide:

Te das cuenta de que LA SOMBRA no está dormida, sino despierta y observándote. “Saludos, primate. Hace mucho que estoy hambriento, deseando probar carne. Has llegado justo a tiempo. Hueles a preocupación, y tu miedo me deleita. ¿Qué me has traído para comer, antes de que te devore?” 







¿Intentar alcanzar el Portón del Torreón de Halthrag? – 28



¿Correr hacia el bosque e intentar ir a Marbourg? – 121

35 Pasas nervioso bajo las aspilleras.

Si le ofreces todos tus tesoros, equipo y dinero, podría dejarte salir de esta cueva hacia el valle de abajo. – 114

¿Es de noche?

Si le ofreces todo lo que tienes, incluyendo el Sombrero de Ala Ancha de BILL y el Poncho Harapiento de ENOCH – 85 ¿Atacarle? – 103

35



No es de día – 50



Sí, es de noche (tras el turno #24) - 86

encuentras, atraerás a unas extrañas criaturas con 4 alas y un único ojo deslumbrante. Puedes dejar caer las Rocas Espaciales y huir, en cuyo caso te dejarán en paz. En caso contrario, resuelve el combate. ¡No ganas puntos de experiencia por huir! BUZZDRONE: Ini +2; Atq chispa +1 (1d4); CA 14 contra cuerpo a cuerpo, 10 contra armas a distancia; PG 2; SV Fort +1, Ref +5, Vol +5; AL N, no parlamenta. PX 2. TR: Ninguno Puedes

36



Volver a la intersección del sur – 107



Arrastrarte hacia el patio del este – 26

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

38

Graznidos iracundos de cuervos enfurecidos vienen desde la alta torre del norte, coronada de rojo. El muro del Torreón Interior se alza ante ti, cuya entrada está destrozada. Milagrosamente los goznes no están oxidados, pero han sido retorcidos por una gran fuerza. La astillada madera está esparcida por el Patio de Armas, donde pilas de hueso y oxidadas armaduras y armas yacen derramadas.

(LUZ) Necesitas luz para ver aquí.

Un rastro en el polvo va hacia el sur, a una torre en la parte sur del lugar. 

A través de la destrozada puerta hacia el Patio de Armas – 76



Al sur por el rastro polvoriento hacia la apertura entre el muro y la torre inferior 107



Si no tienes luz, vuelve al Cíclope Muerto – 62



Si tienes una Antorcha ardiente o una Linterna, procede a – 84

39 Vadeas las frías aguas, subes a la escalera de cuerda que cuelga por la borda, y la escalas con cierta velocidad y habilidad. Te hacen atar algunos nudos simples, y Chell, el clérigo residente del GENERADOR, te hace un chequeo en busca de enfermedades (físicas y mentales). Con tu certificado de buena salud, el grupo de desembarque carga un barril de agua fresca y algo de carne de Sapoide salada y finalmente leváis anclas.

37 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Incluso con la relativa oscuridad de las Grandes Cavernas Submarinas, puedes ver el siniestro brillo de las Rocas Espaciales bajo el agua cerca de la orilla, envenenando todo lo que tocan.

Estos son los restos polvorientos y lóbregos del Nuevo Hall del Torreón de Halthrag. El mobiliario hace mucho que fue desvalijado e incendiado, y el techo está picado con amenazantes agujeros. Escuchas el revoloteo y el zumbar de cosas aladas según pasan a través de los huecos del techo.

Según te alejas en silencio, tu corazón se enfría con el pensamiento de los otros prisioneros que has dejado atrás, en el campamento de los Chacales, aunque de todas formas, ¿quiénes son ellos para ti después de todo?

(OBJETO) Cada turno que gastes aquí, podrás buscar entre los escombros y encontrar 1d6 Rocas Espaciales. Si sacas un 1 o un 6 al ver cuánto

FELICIDADES 36

Navegas lejos del Torreón de Halthrag por un espacio cuasi-dimensional que se abre al vasto mar sin luz bajo Aereth. Suma 5 PX al total de tu personaje y guárdalo para usarlo en un futuro. Crea otro personaje y juega de nuevo, si quieres.

42 Sacas de tu cinturón un saco de resbaladizas, resplandecientes Rocas Espaciales azules. Te sientes mejor habiendo acabado con ellas, de alguna forma.

40

Diptherio se relame. ¿Cuántas has encontrado?

¡Grogui, llegas a lo que parece ser el centro de un enjambre de abejas iracundas o colibríes! Estás rodeado de escombros y hay mucha actividad alrededor. (HORA) Marca cinco casillas de tiempo en la ficha del personaje. ¡Parece muy tarde!

De 1 a 5 trozos – 31



Entre 6 y 20 pedazos – 4



21 o más – 88

43

(ÚNICO) Hay un bello Escudo Bronceado, aquí, con el yelmo negro de un guerrero pintado en el frontal. El visor está hecho de una sustancia clara, por lo que puedes sostener el escudo ante ti y aun ver a tu enemigo. El Escudo Bronceado te da +2 a tu Clase de Armadura, pero cada ronda que uses este bono perderás la iniciativa automáticamente, ya que es muy pesado. Si te lo llevas, marca esta casilla, pues ya nunca será encontrado aquí.

Corres, como nunca antes habías corrido, corres hasta que te arden los pulmones y las piernas te pesan como si fueran de puro plomo. Saetas de ballesta y flechas zumbantes pasan a tu lado, con el cálido sol vespertino iluminándote, y las ocasionales balas de un arcabuz destrozan las ramas de los árboles a tu lado. ¡Gritos ahogados en una lengua gutural extranjera asaltan tus oídos desde todas las direcciones! El bosque parece vivo con los sonidos de la persecución.

¡Estás en medio de un huracán de furiosa actividad! 



De repente, te asaltan sonidos de gruñidos, ladridos y las extrañas risas de lo que podrían ser Chacales. ¡Nunca viste u oíste a ningún animal durante tu estancia en la empalizada! Asustado, te giras para mirar sobre tu hombro y ves una jauría de horrores peludos babeantes corriendo desnudos a través del bosque para atraparte. Ríen amenazadoramente, y no ves el tronco caído con el que tropiezas.

Ve a la base de la Torre Derruida – 29

41 ¡Una carcajada alegre y atroz al mismo tiempo resuena en el aire! ¡Nebrovolente siente que tu corazón ha tomado un camino perverso, y te ofrece una visión de venganza y matanza!

Te hacen pedazos sin que se escuche más que un ahogado grito.

En el otro extremo del torreón, una terrible furia duerme. Aunque no puedes verla, sabes que huele a matanza y fiebre, y tiene sueños de dolor y humillación.

Empieza de nuevo con otro personaje, si lo deseas.

FIN

44

¡Porta la piel de un depredador rabioso y la cara de un demente!

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Podría ser atraído a la causa de tu venganza, de alguna forma… Su sed de venganza contra algo, alguien… 

El desaliñado y tambaleante portón está detrás de ti. Ves un pasaje que pasa por debajo de un montón de aspilleras, luego a través de un

Abandona este lugar y vuelve a - 87

37

rastrillo y sobre un puente levadizo. Éste lleva hacia el este.

46 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

A través de la polvorienta niebla, puedes ver que la planta superior del portón está inaccesible para ti, pero puedes bajar por las escaleras, bajo una cala redonda parcialmente destruida. Ésta lleva a la mazmorra. 

Ir a la Salida Este – 35



Investigar la Mazmorra – 93

La Torre Baja era utilizada como almacén en la época de Halthrag, pero fue saqueada tiempo ha. Ya no quedan objetos y las criaturas rara vez vienen por aquí. A través del parcialmente destrozado muro este, puedes ver el Patio de Armas, un edificio casi derruido al otro lado del patio al este, y un grupo de edificios al norte, incluyendo otra torre y una capilla.

45

Un zumbido furioso viene desde el este, pero la fuente no está clara.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

 Este diminuto edificio está hecho con piedras desiguales. La puerta de roble es remarcablemente sólida, para ser una puerta que ha sido usada durante un milenio. Bandas de hierro sin óxido enmarcan un largo gozne de acero centrado, bajo el cual hay una cerradura de aspecto extraño. Oyes el chirrido de los pájaros lejos al noreste. Eres capaz de ver que el chirrido viene desde el tejado rojo de una gran torre.

47 La base de la Torre Baja es un confuso pantano de escombros y cuerpos esqueléticos, todos envueltos alrededor de una desmoronada escalera de piedra en espiral que se adentra en la lóbrega oscuridad. Cada vez que entres aquí, puedes perturbar el descanso de los muertos, y tentar a uno de ellos a atacarte. (DADO) Tira un d6 – si sacas 1 o 2, entonces un desarmado aunque peligroso ESQUELETO se levanta para atacarte. ESQUELETO: Ini -4; Atq garra -1 (1d4); CA 8; PG 2; SV Fort +3, Ref 4, Vol +5; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

Un par de esqueletos chamuscados yacen en el suelo frente a la puerta. 

Si tienes una Llave de Bronce Lujosa, puedes desbloquear la puerta – 38



Puedes intentar forzar la cerradura con un Estilete, si tienes uno – 9



Ve al sur, al Cadáver del Cíclope – 62



Ve al este a la base de la Torre Roja y los muros del Torreón Interior – 36

Vuelve bajando la escalera tortuosa – 19

Asumiendo que sobrevives, puedes

38



Subir las escaleras – 46



Salir y volver al Patio de Armas – 76



Bajar las escaleras hacia la tenebrosa oscuridad – 80

48

FIN ¡Juega con otro personaje si quieres!

Esprintas a través de los desmoronados restos del muro norte, donde parece que alguna fuerza lo ha hecho añicos haciendo un serpenteante camino hacia el río.

¡TU CUERPO FÍSICO NECESITA NO MORIR! ¡Escríbenos hoy para conocer todos los detalles! Envía un sobre con tu dirección y sello a: Gremio Local de Vivimánticos, 637B Ketterem, Alfgrim, Semi-Plano del Horror

¡Parece demasiado bueno para ser cierto! Observas a través de la brecha, por el paso azotado por el viento. Está bastante empinado, pero no deberías tener problemas para bajar, a no ser que esté defendido. 

Volver al patio – 111



Pasa sobre el muro en ruinas hacia el río- 67

49

51 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Te arrastras cuidadosamente por el desmoronado muro exterior y te escurres en un hueco. Un sonido zumbante silba como una flecha en un resquicio al oeste. ¡Podría ser una abeja gigante o un colibrí! Escudriñas a través del resquicio, ves el puente levadizo y el estropeado cuerpo de un hombre sobre él. Hay figuras moviéndose hacia el oeste – seguramente la Banda del Chacal –

El aire sigue brillando de forma inquietante. Debajo, y fuera, puedes oír el aleteo de pájaros iracundos, pero el ruido suena hueco y metálico, aquí. La escalera sube, y la torre entera se tambalea y se balancea con el viento – al menos, esperas que sea cosa del viento.

Desde aquí puedes ver la zona oeste del foso, y un terraplén al otro lado. Hay un bosque tenebroso sobre el terraplén. Casi puedes ver la cima de edificios - ¡Marbourg!

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. (ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. 



Sigue subiendo – 108



Regresa bajando la escalera – 124

52

Hay una trampilla medio podrida en el suelo, puedes pasar por ella - 116

“¡Infiel! Profanas este lugar.”

50

Haz una tirada de salvación de Voluntad CD 15. Si tienes la Bendición del Dios Loco, tienes un bono de +3 en esta tirada.

Según pasas bajo las aspilleras del techo, eres consciente de la ominosa risa que viene arriba.

Si pasas la salvación, una imponente forma de pura Legalidad resplandece ante ti; ¡prepárate para morir!

Entonces, oyes brevemente el punteado de una ballesta, pero solo durante un instante, antes de que la saeta atraviese tu cuello.

CENTINELA DE JUSTICIA: Ini +3; Atq Lanza Poderosa (1d10); CA 18; PG 10; SV Fort +4, Ref 5, Vol +5; AL L, no parlamenta. PX 8. TR especial

Yaces entre espasmos mientras POLLY, la asesina de la Banda de los Chacales, baja a hacerse con los bienes de tu cuerpo.

39

En el improbable caso de que ganes, ¡te habrás probado como un poderoso Campeón del Caos! Tu actual débil estado miente sobre el potencial que hay en ti. 

Si fallas la salvación o si el CENTINELA te derrota, la ira divina te castigará – 7



Si vences al CENTINELA – 14

otra vez mañana. Puedes darme el diario, ya que estás.” Hace un gesto señalando tu mochila y te guiña un ojo, inclinándose para susurrarte algo. “Si me das las rocas, te daré esta dosis curativa y podrás correr tan lejos como quieras.” Mantiene su mano extendida, expectante, y te guiña un ojo de nuevo.

53



¿Entregar tu carga de Rocas Espaciales a Diptherio? – 115

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.



¿Escabullirte silenciosamente? – 70



¿Atacarle? – 3

Viajas por la cima de la parte oeste de muralla sur. Está todo en calma y en silencio, aunque puedes oír el zumbido de furiosas abejas al este y al norte. Puedes ir 

Sobre la muralla hacia el oeste – 49



Sobre la muralla hacia el este – 79

56 ¡Un arcabuz resuena! Podrían darte mientras te cuelas por la pasarela. (DADO) Haz una tirada de Agilidad CD 11. Si la pasas, la bala del arcabuz resuena en la piedra, pero tú sales indemne.

54

Si fallas, ¡un francotirador escondido en algún punto del foso te habrá dado! ¡Recibes 1d4 puntos de daño!

Aclaras tu garganta. Hace mucho aprendiste que si alguien te pregunta si eres un Dios, debes siempre responder que lo eres.

Si te han matado, tu cuerpo y posesiones podrán ser encontrados aquí más tarde. Crea un nuevo personaje y empieza de nuevo.

Tu sangre bombea en tus oídos y tu voz chirría nerviosamente en la afirmación. La figura de la túnica se eleva, y gesticula vagamente en el aire. Coge la empuñadura de su terrible Espada Negra.

Si no,

Empiezas a desaparecer, preguntándote que ha podido salir mal y donde acabarás. 



Retrocede hacia el este a través del muro – 7



Baja corriendo las escaleras hacia el patio inferior – 9



Continua hacia el este por el muro – 110

Desaparece y refórmate en otra parte – 62

55 Pasas a través del rastrillo, al difuminado y polvoriento aire del este del Bosque Llorón. Estás sobre el puente levadizo, donde un único miembro de los Chacales monta guardia esperando “reclutas” como tú. Parece que no te esperaba, y empuña su lanza perezosamente. “Hmm. Veo que le debo un Venado de pata a Enoch – Pensé que el Diablillo estaría de vuelta antes de la noche, y que volveríamos a hacer esto

40

¿Tienes un Grimorio Negro? No importa en qué condición.

57 Desempolvándote, sigues tu ascenso por la escalera, consciente de los gritos de los ASOLADORES DEL ACANTILADO que hay fuera de la torre y del curioso zumbido que parece un enjambre de abejas enfurecidas. No hay razón alguna por la que alguien fuera a venir por aquí, puesto que este lugar fue saqueado durante años, es altamente peligroso y el interior de la torre brilla levemente con el fulgor venenoso de las viles Rocas Espaciales esparcidas por el Torreón de Halthrag.



¿Es de día? – 68



Lo has perdido, o nunca tuviste uno – 117



Si prefieres huir de este lugar – 113

Te das cuenta de que no puedes mantener tu cabeza por encima del agua durante mucho rato más, y boqueando y agitándote, tomas un último sorbo de aire a la desesperada, antes de hundirte bajo la superficie del río. Todo está en calma, y hace mucho calor para esta época del año. Crees ver a una NINFA DE RÍO viniendo a por ti, al fin, pero podría ser cosa de la falta de oxígeno. ¿Quién sabe? ¡Podría ser una ninfa, también!

Sigues subiendo, hasta que al fin llegas a una habitación de la torre sin decoración alguna. Es extraño que no haya ventanas ni aspilleras para los arqueros – no se parece en nada a lo que te podrías imaginar que sería la habitación de una torre en uno de estos rancios castillos antiguos. ¿Es de noche? – 72

Tienes un Grimorio Negro – 128

59

No está claro el por qué has venido - ¿has recibido una señal? ¿Un sueño despierto que te guía? En tu mente puedes ver una mano, unida a un brazo, unido a… ¿A qué está unido el brazo? La mano tiene un dedo, y el dedo te hace señas para que sigas adelante.





FIN Crea otro personaje y empieza de nuevo, si quieres.

60 Diptherio frunce desaprobación.

58 Las extrañas energías azules de esta sala danzan y se balancean en un hipnótico patrón muaré. Los patrones danzan y se desplazan y tararean de una forma desagradable.

el

ceño

en

señal

de

“¿Has venido hasta aquí sin traernos ni una Roca Espacial? Hmm. ¡Puede que haya puesto demasiada confianza en ti!” Lame su mostacho grasiento.

Spellvexit parece incómodo e inquieto, y cesa sus risitas maniacas abruptamente.

“¡Chacales! ¡Llevad a este Perro de vuelta!” ¡OH NO!

Como un polizón entre tu equipo, la Campana que portas repica con un claro y bello tono. La nota es perfecta, aunque un tanto siniestra.

Intentas salir corriendo, pero alguien te da un porrazo tras la oreja, y tu consciencia sale volando rápidamente.

Coges la campana y la miras – las figuras de la campana resplandecen y bailan y se desplazan de la misma forma que las energías azules de la pared – pero el resplandor de las paredes se ha calmado y tomado formas rúnicas, parando su bailoteo frenético.



Te sangra la nariz. Reduce 1 punto de Fuerza temporalmente.

41

Te despiertas en – 116

huesos de muchos guerreros muertos esparcidos por el patio, pero el más prominente de ellos es el ominoso cuerpo deteriorado de un inmenso Cíclope. Por las historias de tu infancia sabes que su Porra se llamaba “Comida de Enanos” y que niveló los muros de castillos por todo el joven Reino de Thrend.

61 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. Esta zona del noreste del torreón está desprotegida. El muro exterior se ha derrumbado, posiblemente cayendo al río hace muchos años. Desde aquí, puedes ver varios kilómetros al norte, al noreste y al noroeste. El río se agita perezosamente, y parece poco probable que haya buena pesca. Has escuchado que está infestado de NINFAS DE RÍO y de fantasmas de barqueros y soldados caídos.

Aun siendo tan fuerte, las tropas de Haltrhag consiguieron superarle – aunque parece ser que nadie sobrevivió a la batalla, de todas formas. Los huesos están desperdigados por todas partes. La imagen es tétrica y macabra. (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje cada vez que vengas aquí. Es difícil moverse entre las pilas de huesos.

De vez en cuando, una cosa zumbante pasa volando en busca de algo, demasiado rápido para verlo claramente. Graznidos estridentes vienen de la cima de la Torre Roja, directamente al oeste – llamada así porque las piedras de la cima pueden ser vistas desde varios kilómetros a la redonda. La misma torre parece balancearse con la sutil brisa, aunque esto podría ser solo una ilusión.

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. (OBJETO) Si quieres buscar, haz una tirada de Suerte CD 15. Si la pasas, sacarás un objeto de la tabla HH5. Cada vez que encuentres un objeto, incurrirás en un encuentro aleatorio y avanzarás un turno. 

Ve al portón del oeste – 116



Hay un sólido edificio al norte, con una puerta de roble milagrosamente intacta – 45

(UNA VEZ) ASOLADOR DEL ACANTILADO: Ini 0; Atq mordisco -2 (1d4); CA 15; PG 4; SV Fort -1, Ref +3, Vol -1; AL C, no parlamenta. PX 1. TR especial



Los muros del Torreón Interior y de la Torre Inferior son visibles al este – 36



Las ruinas de la Cocina están al suroeste – 87

Si puedes matar al ASOLADOR ACANTILADO, te puedes llevar el



Dando un rodeo por el sureste, llegas a la Torre Inferior, cerca del muro exterior - 107

Al este, puedes ver la cristalera de lo que debe de ser una capilla. Un ASOLADOR DEL ACANTILADO alimenta del cuerpo muerto de un Enano.

se

DEL

(OBJETO) Hacha Enana de Batalla +1 (1d10), un arma de hierro sólido de calidad superior, aún afilada.

63 ¡Esto debería ser fácil!

Puedes ir 

Al sur de nuevo, al Patio del Norte – 17



Al este, hacia la Capilla – 8



Al Suroeste, a las ruinas bajo la Torre Roja – 91

Dejando toda tu armadura y fuentes de luz detrás, te zambulles en las negras aguas. Nadas y nadas y nadas. Finalmente, aunque estás seguro de haber nadado una gran distancia, te ahogas y mueres.

FIN

62

Juega con otro personaje si lo deseas.

Este es el patio occidental del Torreón de Halthrag. Una fina capa de polvo cubre los

42

64

66

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga.

NADIE… INFELIZ… SERVIR MEJOR SIN VOLUNTAD

(OBJETO) Haz una prueba de Suerte CD 12. Si tienes éxito, sacas un objeto aleatorio de la tabla HH5. Esta es la tenebrosa base de la torre de la guardia, en el extremo sur. La puerta del patio exterior está atascada y bloqueada por escombros, restringiendo la salida.

La COSA DE LA OSCURIDAD te sacude una araña metálica, y con su tentáculo de la 5ª Dimensión, apaga tu cerebro para siempre.

Puedes 

Así te será más fácil conseguir Rocas Espaciales para él.

Retroceder a través del hoyo - 79

65

FIN

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

67

(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total!

¡Es más fácil hacerlo que decirlo, y más fácil decirlo que pensarlo!

Sí - ¡está muy claro! Las runas son una plegaria, o una invocación, y las extrañas energías le permiten a uno crear una puerta en la luz de una vela en este lugar, en este momento.

(PX) ¡Suma un Punto de Experiencia a tu total! Has escapado.

El Grimorio Negro contiene traducciones simples de las runas, y las entonas apresuradamente tal como tus notas sugieren, añadiendo tu voz al tañido de la Campana que sujetas:

El río fluye al este, donde se gira abruptamente hacia el sur. ¿Por dónde irás? ¡Aún podrías ser encontrado por los Chacales!

“AK LAWT UNIK TOVAR AHT”

FIN Empieza con otro personaje, si lo deseas. Esto ha sido algo anticlimático, ¡pero al menos has escapado!

¡Según coreas las palabras una y otra vez, las figuras rúnicas de la pared danzan salvajemente y la Campana se va calentando hasta quemar al tacto!

68

Pierdes la Campana, tirándola al suelo donde brilla al rojo vivo y suelta una nube de humo metálico. El mismo aire parece cargado de posibilidades, ominosas esperanzas y diabólicos deseos.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

¿Tienes algún tipo de Vela? 

Encender una Vela, y entonar las palabras de nuevo – 106



No, no tengo ninguna Vela – 11

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. Nada. No hay nada aquí. Bueno, el polvo y moscas muertas.

43

Escuchas el estridente grito ASOLADORES DEL ACANTILADO fuera, y el extraño y persistente iracundo. El zumbido te recuerda a avispas, y te hace rechinar los dientes.

de los que hay zumbido abejas o

“Esto debería remendarte. Úsala cuando la necesites. ¡Ahora vete de aquí, y dame ese diario y al maldito Diablillo!” (El Preparado Mágico te curará cualquier enfermedad, incluyendo el veneno, y podría funcionar con las maldiciones=.

Imaginas que este lugar debe ser más interesante de noche. Quizá.

Spellvexit ríe disimuladamente y salta al hombro de IAN. También te coge el diario.

Te das la vuelta y paseas entre el revoltijo de escombros que bloquean media escalera. 

Saltas del puente levadizo y corres por el bosque – lejos de este lugar infernal. ¿Quién era ese hombre?

Te encuentras en la base de la Torre Roja 113



¡Corre! – 81

69 ¡Inquieto, te das cuenta de que el tiempo ha pasado sin que tuvieras control de ti mismo!

71

Aunque no puedes recordar cómo llegaste hasta aquí, te encuentras en una polvorienta capilla de techo alto.

Tosiendo, nadas por el río hasta que llegas a un punto de la fangosa orilla en el que puedes descansar. Estás vivo. Claro que, tuviste que darle a la diabólica Mantícora todo lo que tenías, lo cual no ha sido mejor que cuando la Banda del Chacal atacó tu caravana. Pero entonces, tuviste una impactante aventura, y está el pequeño asunto de tu herencia en Marbourg.

(HORA) Marca cinco casillas de tiempo en la ficha del personaje. Parece que has estado errando durante un tiempo. (PERDIDO) ¡Tira 1d10 y borra el objeto del espacio que haya tocado de tu inventario! 

Marbourg – crees que está al oeste de aquí, ¿no? ¿Siguiendo el río?

Te encuentras en la entrada de la Capilla – 8

¡Felicidades!

70

HAS ESCAPADO DEL TORREÓN DE HALTHRAG.

Pones en una balanza los males con los que te has cruzado desde que llegaste aquí. Ciertamente, nada bueno podía salir de cumplir con la petición de Diptherio.

Sin embargo, la Banda del Chacal queda sin castigo, y tu futuro no está aún asegurado… Puedes empezar de nuevo con otro personaje – aunque puedes leer más adelante para saber cómo proseguir tu aventura.

IAN GRAM gesticula impaciente y se apoya – “¡Apúrate, pordiosero! ¡Si somos vistos será el fin para ambos!”

72

Le ofreces todas las Piedras Espaciales que has recuperado, incluso las más grandes (borra todas las Piedras Espaciales de tu inventario).

(OSCURIDAD) Si no tienes luz, lanza un encuentro nocturno inmediatamente.

“Sabia elección. ¡Espera! Ahora vuelvo.”

Con la tenue luz que portas puedes ver un pulsante y extraño brillo de energías siniestras alrededor tuyo. El brillo es del mismo color que el de las repulsivas Rocas Espaciales que te han

Se adentra en un arbusto durante un momento, y vuelve con una botella verde.

44

DOHIEL NIENVEH”

enviado a recoger aquí, y hace que te sangre la nariz y te duelan los ojos. Reduce tu Vigor en 2 puntos permanentemente. La horrible radiación de las Rocas Espaciales ha contaminado este lugar más de lo que puede parecer evidente a simple vista. Parece que una gran cantidad de ellas se han almacenado aquí durante un tiempo, y sus energías persisten.

Haces una pausa para lograr un efecto más dramático.

“ANALL NATH –“ Un atronador repique parte el aire de la sala alta de la Torre Roja. Una descarga de intenso poder mágico – concentrado por el tañido de la Campana que has traído e intensificado por el canto que has emitido precipitándote progresivamente – destruye todo lo que hay en el interior.

¿Tienes una Campana, de cualquier tipo? 

Sí, una Campana de Bronce o de Hierro Meteórico – 58



No – aún no he encontrado ninguna Campana en mis viajes por el Torreón – 112

Tú y todo lo que llevas sois reducidos a átomos, esparciéndoos en una película de un enfermizo brillo azul que cubre toda la habitación.

73

¡HAS PERDIDO!

Siempre con cuidado y habilidad, trabajas la cuchilla del estilete arqueándola grácilmente dentro de la cerradura. No la sientes como si vieras el mecanismo en tu mente. Finalmente, con un suave giro a la empuñadura del estilete y oyes una suave ronroneo en el interior de la puerta.

Empieza de nuevo con un personaje nuevo, si quieres.

75

Qué raro. Nunca antes has oído una puerta ronronear. Das un paso atrás, cuidando de no pisar los restos quemados del otro lado.

(HORA) Marca 1d6 casillas de tiempo en la ficha del personaje.

Al cabo de un momento, oyes la puerta abrirse y ves cómo se balancea ominosamente hacia el interior.

¡La escalera sigue bajando a una profundidad imposible! ¿Se debe a una construcción prodigiosa, o es cosa de magia? Notas que el mismo aire brilla alrededor tuyo, y sientes la necesidad de vomitar.

(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total! 

Adentrarse en las Barracas – 38



Volver atrás al Patio del Cadáver del Cíclope – 62

Finalmente, llegas al fondo de una amplia caverna, iluminada alrededor tuyo y por encima mediante setas fosforescentes. Extrañas criaturas luminiscentes que parecen murciélagos aletean entre la tenue luz de arriba. Oyes ranas croar en la distancia. Crees oír olas meciéndose al sur, pero estás seguro de que es imposible.

74 Las palabras son simples – un simple cántico que has oído en muchas capillas y de la boca de Hechiceros de poca monta, de aquí hasta el Palacio Alabastrino.

(OBJETO) Cada vez que pases por aquí, podrás coger un trozo de Seta Brillante, y usarla como fuente de luz durante 20 turnos.

Bajas tu voz, levantas la Campana sobre tu cabeza – donde sigue tañendo una nota de clarín – y gritas:

“ANALL NATHRACHT UTHSVAH BESTHUD 45

Al llegar, es probable que te encuentres una criatura. Tira un d6:

77 ¡El Gran Bajomar se abre ante ti! Es extraño, pues tenías entendido que está a miles de leguas de Marbourg, pero quizá esta es una cala del vasto océano subterráneo.

De 1 a 3, luchas contra RADSTIRGE: Ini +2; Atq probóscide +1 (1d4 de daño a Fuerza o Vigor, cualquier combinación); CA 8; PG 3; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

Una tripulación de GNOMOS PÚRPURA ha anclado un galeón de madera fúngica en la orilla. Te saludan en la lengua común de la superficie, preguntándote si has encontrado alguna fuente de agua fresca o comida. Su capitán es un GNOMO HECHICERO y un tipo muy afable.

Con 4 o 5, luchas contra: SAPOIDE: Ini +2; Atq lengüetazo -2 (1d4); CA 14; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

(ÚNICO) Si has derrotado a una RADSTIRGE o un SAPOIDE por aquí cerca, puedes indicarles el camino, por lo cual te recompensarán con 3d20 Venados de Plata.

Con un 6, encuentras a un ELFO PÁLIDO MERCADER. Te comprará cualquier cosa que tengas para vender, y luego se adentrará en el neblinoso fondo de la caverna. Te venderá una Poción Curativa por 20 Venados de Plata, la cual te curará completamente de cualquier enfermedad o herida, y te dará un bono temporal de 3 Puntos de Golpe por encima de tu máximo. 

Si no tienes ninguna fuente de luz, vuelve a – 47



Vuelve a subir las escaleras, si lo deseas – 80



Ve en dirección del sonido de las olas – 77

La última cosa de la que eres consciente es que te saquea la mochila, buscando Rocas Espaciales. También te quita el dinero. “Diptherio no debe poner sus manos sobre ésto – tendrías que haber huido tal y como te dije. Idiota.” Entonces lanza tu cuerpo por el borde el puente levadizo, hacia el agua sucia del foso.

FIN

Varios grupos de huellas se dirigen a diferentes direcciones, así como rastros de sangre. Puedes seguirlas hacia

El sureste, al edificio parcialmente en ruinas – 119



Al este, a través del rastrillo derribado hacia el patio de más allá – 11



Por encima de un muro parcialmente destruido, hacia el Patio Norte - 17

Hablar con el Capitán – 83

“Es extraño que todos los idiotas siempre intenten matarme. Pobres tipos, debéis volveros locos por culpa de los horrores de allí dentro.” Mira a través del puente levadizo hacia el Torreón de Haltrhag.

Éste es el Patio de Armas, el último bastión de defensa del Torreón de Halthrag. Es oscuro, y finas malas hierbas crecen alrededor de los huesos de los caídos.





IAN GRAM sacude su cabeza.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

El suroeste, a la base de la Torre Baja – 19

Volver a la Gran Caverna – 75

78

76





46

79

81

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Has dejado el Torreón de Halthrag y a los Chacales detrás de ti. Estás sucio, herido, y has sido expuesto a terrible magia maligna. ¡Te estás acostumbrando a esto! Compruebas tu arma y te preguntas qué será lo siguiente.

Esta es la cima de una torre derruida, parte del muro exterior del Torreón de Halthrag, con vistas al foso abarrotado de malas hierbas. Puedes ver trazas de movimiento que se dirigen al suroeste a través del agua turbia, aunque no llegas a comprender la causa.

¡FELICIDADES! ¡Has sobrevivido al Torreón de Halthrag! Asume el rol de otro personaje, si quieres. Si tienes intención de seguir jugando con este personaje en otras partidas, añade 6 puntos de experiencia a su total – o súbelo a 10 si has obtenido menos de eso en total. ¡Determina qué clase asumirás y consulta el libro de CdM y el Apéndice X para obtener más ideas para jugar a Clásicos del Mazmorreo!

El lugar es algo aislado y solitario, y vacío de objetos o criaturas. Puedes ir 

Abajo a través de la trampilla podrida – 64



Al este siguiendo la pasarela - 56

80

82 Sientes que te has perdido.

(HORA) Marca dos casillas de tiempo en la ficha del personaje, pues cuesta bastante tiempo moverse por las resbaladizas escaleras. Si tu primera ocupación fue Buscador del Fango, no tienes penalización de tiempo.

Errando alrededor de este miserable lugar, en la oscuridad. Habiendo sido perseguido por monstruos y abominaciones por tu carne y tu alma.

(OSCURIDAD) Si no tienes luz, lanza un encuentro nocturno inmediatamente.

¿Para qué? ¿Por la carcomida casa de tu Tío muerto? ¡Debe haber una forma de salir de aquí!

La escalera está cubierta de resbaladizo musgo y algas, y algún hueso ocasional de alguien que se resbaló. Una ligera corriente ascendente sugiere una obertura más abajo.



83

Spellvexit grita “¡HUYE! ¡HUYE!” 

Si no tienes luz, vuelve a la tenuemente iluminada base de la Torre Inferior – 47



Puedes volver arriba, si lo deseas – 47



Arriésgate y baja – 75

¡Escalas fuera del hoyo, tramposo! – 64

Romarj el Hechicero Púrpura te sonríe desde la cubierta del galeón GENERADOR. Ocasionalmente añade a su tripulación a aquellos que tienen experiencia como marinero o manipulando barcos. Si tienes alguna de esas habilidades gracias a tu ocupación, te permitirá subir a bordo y añadirá tu nombre al registro de tripulación. Si puedes nadar, te aceptará si tu Fuerza es mayor de 12 o si tienes éxito en una tirada de Personalidad CD 10. Si te unes, te pedirá que lances por la borda las venenosas Rocas Espaciales que tengas, pues sus

47

propiedades mutantes pueden causar problemas entre la tripulación y los MEPHITS EÓLICOS que dan energía al galeón de madera fúngica. 

Si te unes a la tripulación GENERADOR, ve a – 39



Si no, te desea buena suerte y te ofrece una bendición en nombre de Gruumsh – 75

85 G’rrrrrlanvargyld ojea tus regalos con sospecha. Se toma una pausa y arruga su nariz con el sombrero y el poncho que le ofreces.

del

“Esto no ha sido siempre tuyo, suplicante. Son ropas de luchadores que se volvieron gordos, y fuertes alimentándose del miedo de conejos y primates como tú. ¿Dónde están estos chacales, a los que deseo ver por mí mismo?”

84

Le explicas tu encuentro con la Banda del Chacal y las circunstancias lo mejor que puedes. La Sombra se estremece y su único ojo se estrecha con la rabia de saber que hay otro cazador en sus dominios. Cuando sacude su melena, el enrome agujero que solía albergar su otro ojo casi brilla con odio y sed de sangre.

La temblorosa luz que portas escasamente puede iluminar esta habitación. Hileras de catres se alinean en las paredes norte y sur, y todo huele a mustio y mohoso. Afuera, a través de los agujeros del techo, puedes oír el zumbido de un colibrí, o quizá de un enjambre de abejas. Aquí y allá yacen los cuerpos marchitos de aquellos hombres y mujeres de la guardia de Halthrag.

“Vete ahora, conejo. Te cazaré de nuevo otro día. Deja las cosas aquí y huye por el río y nada lejos si es lo que quieres. Tengo tu aroma. Pero esta afrenta a mi reino no será tolerada.”

Un rayo de luz rompe la oscuridad y se posa sobre un ídolo dorado que ocupa una parte de la pared norte. La parte oeste de la sala sigue en tinieblas.

Sacude sus alas correosas y se abalanza por el agujero de la pared de piedra, y lo mucho que puedes ver es como gira hacia el sur y al oeste, donde eres incapaz de ver. Pero oyes los gritos y lamentos de los hombres que son cazados por un dotado y celoso cazador.

(ÚNICO) Hay una Lanza aquí, 1d8 de daño. (ÚNICO) Hay una Espada Larga aquí, 1d8 de daño. (ÚNICO) Hay un Hacha de Mano con la cabeza de Plata, 1d6 de daño.

FELICIDADES

(OBJETO) Haz una tirada de Suerte CD 9. Si la pasas, obtienes un objeto aleatorio de la tabla HH5. ¡Cada vez que tengas éxito, incurrirás en un encuentro con el cuerpo reanimado de un guardia furioso! Trozos de un extraño metal brillante y cables de cobre sobresalen de su cabeza y conectan sus brazos y piernas. Sus ojos resplandecen con un ominoso azul pulsante y te miran con odio. Sus estadísticas son las siguientes:

Has huido del Torreón de Halthrag y te has tomado una rápida y brutal venganza sobre la Banda del Chacal, aunque sea por accidente. Si alguno sobrevive, podrás limpiar los restos más tarde. Sin embargo, es posible que la furia de La Sombra se extienda a los pacíficos ciudadanos de Marbourg, ya que has desatado accidentalmente sobre ellos un terror mucho mayor que los simples bandidos que plagan los caminos cercanos al torreón.

GUARDIA ZOMBORG: Ini -2; Atq Garra -1 (1d6); CA 15; PG 3; SV Fort +5, Ref -2, Vol 0; AL C, no parlamenta. PX 2. TR ninguno

(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total! Ganas “Desprecio de La Sombra”, un rasgo especial – si tu Suerte baja alguna vez por debajo de 6, te encontrarás con G’rrrrrlanvargyld de nuevo, y el no perdona a los conejos.

Los cuerpos decaídos solo se levantarán si alteras el contenido de la habitación, aunque no parecen tener problemas con que te lleves las armas… 

Muévete a la parte oeste de la habitación – 96



Abandona este lugar impío – 62

48



86 Bajo la mortecina luz de la luna, corres enérgicamente por todo el pasillo, esquivando las aspilleras del techo lo mejor que puedes. Crees haber escuchado a alguien bostezando arriba, pero seguramente sea tu imaginación. 

88 Diptherio sopesa el saco de lona que le das. Sus ojos están muy abiertos.

El Rastrillo y el Puente Levadizo te traen – 131

“¿Qué es esto? ¡Dios mío! ¡Una entrega especial! ¡Has hecho un je je je gran trabajo, querido mío! ¡Ven, dame un abrazo, y sé uno de los nuestros!”

87

Apenas llegas a darle un abrazo superficial, y Diptherio te sonríe y ¿te da un mordisquito…? ¿Eso ha sido un mordisquito? ¿En tu brazo extendido? ¿Tenía colmillos?

(LUZ) Necesitas luz para ver aquí. (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

¡Se ríe! “¡Nada de qué preocuparse, teniente! ¡Todo será explicado en su debido momento! ¡Ve a esa tienda de allí, lleva un buen trozo de carne contigo, y descansa! ¡Tu sueño de hoy será un poco desagradable, estate seguro, pero te levantarás siendo una persona completamente nueva! ¡Ja ja ja!”

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. Este lugar, mohoso y de olor agrio, tiene una capa de grasa milenaria. Notas que algunos de los ladrillos de la chimenea están descolocados, y un gran agujero se abre tras ellos. Parece que hay una escalera escondida tras los ladrillos ennegrecidos por el hollín.

Te sientes mareado. Spellvexit ríe y ríe y ríe, y te susurra al oído hasta el amanecer.

FIN

Puedes coger cualquier cantidad de Cuchillos Desafilados (1d2 puntos de daño en combate), u Ollas Abolladas (+1 de CA si se equipa como un casco, o 1 de daño si se usa como arma) cada vez que pases por aquí.

Has sobrevivido al Torreón de Halthrag y vivirás para contar tu hazaña, por ahora. Si tu experiencia está por debajo de 10, súbela a 10 ahora. Si está entre 10 y 15, súbela a 15. Consulta el Apéndice X y el manual de reglas de CdM si quieres seguir utilizando este personaje en otras aventuras.

Si tienes algún tipo de habilidad cocinando, puedes tirar 1d20 para intentar hacer algo. Si sacas un 9 o algo mejor, puedes fabricarte una Ración de Emergencia de los alimentos desecados que aún no han caducado. Te curará 2 puntos de golpe cuando te la comas, incluso en combate. Si no tienes habilidades culinarias, aún puedes intentarlo pero tirando solo 1d10.

89 Éste es el muro sureste del Torreón de Haltrhag. Malhumoradas malas hierbas crecen por aquí. Puedes ir a:

En cualquier caso, si sacas menos de un 9, cocinarás Raciones Contaminadas. Éstas te dañarán 1 punto de golpe si te las comes, aunque el hedor debería ser suficiente como para alarmarte sobre ellas. Sin embargo, la mayoría de criaturas no inteligentes se las comerán y morirán en 2 rondas de combate, siempre que tú sobrevivas tanto. Apúntate el objeto apropiado en caso de que hayas intentado cocinar algo. 

A través de la chimenea al Santuario Maligno – 16

Si no tienes luz, vuelve al patio – 62

49



A la base de la torre de la guardia, al este – 26



Noroeste a las ruinas de la torre derruida - 29

poder. El muro se extiende hacia el este entre tinieblas.

90 Aunque no parece peligroso, sientes molestias e incomodidad según miras al pulido dios de madera. Sientes lástima, soledad y nostalgia en un revoltijo de emociones incómodas.



Noroeste entre los Escombros – 23



Subir las escaleras a la cima de la muralla – 79

Haz una tirada de salvación de Voluntad CD 15.



Norte hacia la base de la torre destruida – 29



Alejarse por el Este siguiendo la muralla – 89



Si la salvación de Voluntad supera el 15 – 69



Si la salvación de Voluntad no llega a 15 – 40

93

91

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga.

Estás ante la base de la Torre Roja. El área fue una vez una bella zona de reposo, pero ahora solo es un cúmulo de escombros, y el guano lo cubre todo. Unos irritantes graznidos y chillidos comienzan con tu llegada.

Este rellano tenebroso es esencialmente el área donde los prisioneros gestionaban su tiempo libre. Un tablero de cartas bocarriba yace aquí, y un gran caldero de hierro ha sido descolocado del fuego y echado a rodar en medio del rellano.

Cada vez que entres, un ASOLADOR DEL ACANTILADO se precipitará desde la cima de la Torre Roja para atacarte. Individualmente no son más que meras molestias, ¡pero una bandada puede devorar a una persona en cuestión de segundos!

Varios barriles de agua vacíos y cajas marcadas con “TACHUELAS DURAS” y “CARNE DE CORDERO” yacen en una alcoba al este, pero fueron vaciados hace mucho. Toda la zona está cubierta de juguetes – parece ser un chico joven suele jugar con soldados de latón y canicas en este área, pero si vive aquí no le has visto de momento.

ASOLADOR DEL ACANTILADO: Ini +1; Atq Garra +1 (1d4); CA 14; PG 2; SV Fort -1, Ref +4, Vol -1; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 0 El ASOLADOR DEL ACANTILADO no porta ningún tesoro - pero podría haber alguno cerca.

(OBJETO) Haz una tirada de Suerte CD 12. Si la pasas, encontrarás un Caballo de Juguete (puede ser usado como una Maza de 1d6 de daño). El caballo de juguete está pintarrajeado, lo que le confiere un aspecto algo horripilante.

Si sobrevives, 



Corre por la apertura hacia la base de la Torre Roja – 124

El fuerte olor de un animal flota desde el sureste, y las celdas están al norte, girando una esquina.

Vuelve al este – 17

92 Este es el largo trecho de muralla que hay entre las torres de la guardia del sur. El ruinoso Hall Nuevo yace al noroeste. Un grupo de escaleras infestadas de malas hierbas suben a la cima de la muralla. Al norte una torre desmoronada yace en ruinas, como si hubiera sido hecha añicos por un gran

50



¿Volver por las escaleras? – 44



A las celdas – 104



¿Sureste? – 33

94

95

¡Con un último, desesperado y milagroso golpe desmontas el avatar de Nebrevolente en Aereth!

Corres, como nunca antes habías corrido, corres hasta que te arden los pulmones y las piernas te pesan como si fueran de puro plomo. Saetas de ballesta y flechas zumbantes pasan a tu lado, con el cálido sol vespertino iluminándote, y las ocasionales balas de un arcabuz destrozan las ramas de los árboles a tu lado. ¡Gritos ahogados en una lengua gutural extranjera asaltan tus oídos desde todas las direcciones! El bosque parece vivo con los sonidos de la persecución.

Estás agitado y sin aliento, inundado de virtuoso furor. De forma extraña, el aire alrededor tuyo parece brillar y rayos de calor y reconfortante luz entran por las grietas de las paredes. Con un “crack” atronador, el altar de Nebrevolente se parte en dos mitades y el repicar de magníficas campanas resuena en este negro lugar.

De repente, te asaltan sonidos de gruñidos, ladridos y las extrañas risas de lo que podrían ser Chacales. ¡Nunca viste u oíste a ningún animal durante tu estancia en la empalizada!

Una poderosa voz resuena “¡HAS LUCHADO BIEN, VENGADOR!” Inclinas la cabeza agradecido – pues Justicia ha bajado desde el Noveno Cielo para tocar tu corazón. Cuando levantas tu cabeza de nuevo, te encuentras en un tranquilo jardín, rodeado del olor de Dulcamara Gris – las más sagradas flores de la orden de Justicia. Un monje se te acerca, consciente de que no estabas aquí hace unos momentos.

Al fin, llegas a un río y te zambulles, y eres arrastrado bruscamente durante varios kilómetros por la corriente. Magullado, apaleado y casi ahogado, te arrastras por la orilla fangosa. ¡Un poco más allá puedes ver lo que parece ser la carretera de Marbourg! No hay más pueblos o ciudades en muchos kilómetros de éste lugar. Puede que puedas reunir a varios ciudadanos leales a tu causa y rescatar a las víctimas aún cautivas por los Chacales. O podrías olvidar lo ocurrido y marchar a por tu legado, o empezar de nuevo en Marbourg dejando tu antigua vida. Estás sin un penique y has perdido todos tus objetos en el agua, y estás un poco confuso sobre qué hacer a continuación.

“¡Bienvenido, extranjero, al Templo de Justicia de Malbourg! No sé qué te trae a este sagrado santuario, pues extraños son sus designios. ¿Estás necesitado y debo ayudarte? ” ¡Has escapado del Torreón de Halthrag mediante intervención divina! ¡Felicidades! Puede que quieras volver al Torreón para imponer la recta venganza sobre la Banda del Chacal, y así rescatar a los inocentes que mantienen cautivos. O puede que prefieras mover la Fe de tu personaje en otra dirección. En cualquier caso, tienes el favor de la Diosa de la Ley y puede que ella decida guiarte a partir de ahora.

Dos docenas de pares de brillantes ojos te observan desde la lejana orilla, según te acercas inconscientemente y despreocupado hacia la ciudad…

FIN Añade 4 PX a la ficha de tu personaje por haber huido de la Banda del Chacal, y empieza con un personaje nuevo si lo deseas.

FIN 51

homínido en este Reino ha sabido desde hace 10.000 años pero entonces, las complejas ecuaciones y filosofías se desvanecen.

96 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

En un parpadeo, te encuentras en Marbourg. Es de noche – y según te quitas de encima el horrible polvo brillante azulado, ves la estela de lo que parece ser un cometa retirarse hacia el cielo. Extraño, normalmente suelen ir en dirección contraria. ¿Me pregunto qué podrá haber ocurrido ahí?

(LUZ) Necesitas luz para ver aquí. Éste es el extremo occidental del gran edificio de barracas del Torreón de Halthrag. El escritorio del Capitán de la Guardia está aquí, en esta lóbrega habitación, además de un pequeño altar a un dios extranjero al que no reconoces.

FIN

El voluminoso cuerpo de un hombre con la ropa picada por las polillas está desplomado sobre el robusto escritorio de roble, con un cortaplumas atrapado entre sus huesudos dedos. Desde aquí, no puedes ver el mensaje rayado que hay bajo su cuerpo.

Sube cualquier característica (menos Suerte) en 3 puntos, y aumenta tu Suerte en 1. Añade 3 PX también. Sigue con las aventuras de tu personaje por Aereth leyendo el Apéndice X y el libro de reglas de CdM, si te interesa.

El ídolo de madera y latón pulido de un extraño dios se vislumbra en un nicho en la pared sur. Su aspecto te invita a investigar. 

98 De repente sientes la urgencia de aplastar el ídolo – sin duda, una forma de actuar poco sabia.

Si no dispones de luz, vuelve al patio del Cíclope Muerto – 62



Si quieres investigar el ídolo – 32



Si prefieres investigar el cadáver – 99

Haz una salvación de Voluntad CD 15. 

Si fallas, te desmayas y te despiertas en lo alto de una torre ventosa – 68



Si lo consigues, tu mente se queda en blanco y te encuentras en una sucia cocina – 21

97

99

Según sacas el montón de Rocas Espaciales de tu cartera, la serpenteante nube de tentáculos y ojos que es la COSA DE LA OSCURIDAD late y ondea frenéticamente

El cadáver esquelético del que fue una vez un alto hombre está desplomado sobre un tosco pero majestuoso escritorio. La mano esquelética sujeta un cuchillo oxidado.

SOÑADO MUCHO CON HOGAR SABIO PRIMATE REGALO GENEROSO

Puedes ver que talló “PERDONA NUESTRA VICTORIA COMPRADA CON VENENO” en el escritorio antes de morir.

Preferirías que esta repulsiva masa obtuviera las rocas antes que Diptherio.

(ÚNICO) Puedes llevarte el Cuchillo Oxidado, hará 1d4 de daño en combate.

La cosa entra en el brasero con forma de disco y el objeto plateado empieza a brillar casi incandescentemente.

(ÚNICO) El cuerpo porta un útil Chaleco de Cota de Malla, +4 a la Clase de Armadura. Puede que tengas que alterar el cuerpo un poco, y si lo haces, adquirirás una Mancha Pulmonar. Su cuerpo está contaminado con el mal de las Rocas Espaciales que asola este lugar. La Mancha Pulmonar te hará perder 3 puntos de Vigor por la noche hasta que sea curado.

VEN AHORA VAMOS A SALIR DE ESTE HORRIBLE LUGAR Un tentáculo frota tu lóbulo prefrontal y experimentas la delirante alegría de un ente atrapado y enjaulado, un prisionero, el cual ver su hogar por primera vez en cientos de años. Por un breve segundo sabes cosas que ningún



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No hay nada más allá – 84

100

102

No conoces a este extraño dios, de una lejana época y lugar, pero según observas su ídolo en todo su esplendor algo te toca en lo más hondo de tu corazón.

Le extiendes un puñado de Rocas Espaciales

Te sientes triste, solo, y desilusionado. De repente un confuso y brumoso recuerdo llega a tu mente, en el cual un montón de guerreros comandados por un leal capitán aguantan contra mil abominaciones y un gigante atronador.

La COSA DE LA OSCURIDAD te orece un Escarabot Plateado. El Escarabot se adherirá a tu espalda y te suministrará químicos nutritivos que te darán un aumento temporal de 1d8 Puntos de Golpe, los cuales durarán un combate, tras el cual el escarabot volverá volando para reunirse con su maestro.

FELICIDAD… VUELVE POR FAVOR… SOBREVIVE

Escuchas, como si llegara a través de una niebla de hace eones, una voz elevando una desesperada plegaria y al que una vez fue un poderoso dios removiendo los cielos en respuesta. Un cometa se precipita desde el cielo nocturno, cayendo en picado sobre una masa de piedras encima de una colina, estampándose contra el suelo.

¡Tu visión se desvanece y te encuentras de alguna forma de vuelta en el cráter en la base de la Torre en Ruinas! 

103

La marea de abominaciones se da la vuelta, y el héroe y su legión derrotan a las hordas de mutantes huidizos, aunque la victoria no se celebra durante demasiado tiempo, pues están apáticos, cansados y enfermos.

Curiosamente, La Sombra conoce tus intenciones incluso antes de que hayan pasado por tu mente, Tu mano roza nerviosamente la empuñadura de tu arma, tu corazón se acelera, y puede oler la oleada de adrenalina que señala que estás preparándote para atacar. Incluso con su ojo ciego, puede verlo tan claramente como si le hubieras enviado una carta explicándoles cuales iban a ser tus acciones.

Entonces te encuentras observando de nuevo al ídolo pulido, abochornado y dubitativo. ¿Fue sabia tu decisión de venir aquí? La voz de tu consciencia te regaña y te das la vuelta, entristecido por razones que no puedes explicar. (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Antes de que desenvaines tu arma, se ríe y ronronea de buen humor.

(ÚNICO) Por recuperar los recuerdos del Dios Perdido, ganas 2 PX una vez, y solo una vez, para éste personaje. 

“No eres el cobarde que aparentas, ¿verdad primate?” Estás muerto antes de descubrir qué quiere decir, y tu despedazado cuerpo le ayuda a recuperarse un poco.

Investiga las barracas de más allá - 96

101

FIN

¡Whew! ¡Lo has conseguido! La dieta a la que los Chacales te han forzado durante los pasados días – y tu flaquez natural – ha dado sus frutos.

Puedes crear otro personaje y jugar de nuevo, si quieres.

Te encuentras en un oscuro espacio entre las torres parcialmente destruidas. 

Hay una trampilla roída por las termitas que sube – 49



Puedes aguantar la respiración y volver atrás a por aire fresco – 116

Recupera el sentido – 18

53

campana derretida permanece un instante, y ves un marchito brazo humano extruido en la pared frente a ti. No te habías fijado antes, pero la sala es octogonal. ¿Lo era cuando entraste? ¿Y dónde están las escaleras y la puerta desde donde entraste?

104 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. Estas son las celdas de la mazmorra del Torreón de Halthrag. ¿Quién sabe cuántos prisioneros fueron encarcelados aquí tiempo atrás, cuando Halthrag dominaba estas tierras? Un mortecino brillo azul lo impregna todo, y débiles gemidos se difunden por el lugar.

El brazo te hace señas, y caminas hacia delante, como si estuvieras sumido en un trance, y con un chasquido de muñeca el dedo índice de la mano sale afuera y toca tu frente. Durante un breve segundo, el camino que tienes ante ti queda claro. Conoces la localización de la salida del Torreón de Halthrag. Conoces como llegar allí, así como el número de pasos que debes dar para evitar encuentros aleatorios. Conoces la localización de cada miembro de la Banda del Chacal, y el curso de acción que debes seguir vengarte e imponer justicia por sus crímenes, si decides hacerlo.

Siempre habrá un ZOMBORG aquí, hurgando en busca de Rocas Espaciales. Cuando entres, te atacará. ZOMBORG: Ini -2; Atq Garra +1 (1d6); CA 12; PG 3; SV Fort +5, Ref -3, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 1. TR especial Si le vences, podrás buscar objetos en éste área, haciendo una tirada aleatoria en la tabla HH5, además siempre encontrarás 1d6 trozos de Roca Espacial. Debes derrotar al ZOMBORG para poder buscar, así que si huyes del combate no tendrás tiempo de hacerlo. 

A cambio, solo tienes que hacer algunos pequeños favores a éste ente – cuyo nombre sabes que es Vendel Re’yune – y su misterioso brazo.

¡FELICIDADES! Has huido del Torreón de Halthrag y resuelto un mistorio que pocos han sondeado. Puedes aliarte con este misterioso ente en un futuro, el cual ayudará a un Hechicero especialmente bien. Lee el apéndice VR del final de este libro para más detalles.

Vuelve a la entrada de la mazmorra - 93

105 Un garabato sanguinolento en el muro de piedra dice

Añade 10 PX a tu total, y tómate tu venganza sobre los Chacales si lo deseas – no te hará ningún mal ahora que conoces una forma segura de hacerlo. Escapas del Torreón con todo tu oro y posesiones. Pero estate seguro de que Vendel Re’yune pedirá un exagerado pago por los favores ofrecidos.

TEE 

Vuelve a 107

106

107

Ahora sabes por qué estás aquí. Has venido a liberar a la gran mente pensante y poderoso mago de su prisión dimensional.

Esta es una zona tranquila entre el Muro Exterior y la Torre Baja. Un leve zumbido viene del este.

No está claro como lo sabes, pero según enciendes la vela todas las nefastas influencias de mil entidades extra-dimensionales quedan repentinamente silenciadas, dejando solo la tranquila y segura voz de un ente atrapado y esperando más allá de esta puesta – no estás seguro de si ya estaba antes ahí…

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje. Una puerta destrozada se abre hacia una oscura sala en la base de la torre de la guardia.

Las cambiantes runas de la pared cesan su danza y se detienen, el brillo azulado de las piedras extra-terrenales se atenúa, y te quedas solo en la silenciosa habitación. El desvanecido humo de la

54



Entra en la oscuridad – 125



Un edificio dilapidado se alza en el este – 37

criatura la voluntad de seguir adelante. Cada vez que una criatura sea golpeada por esta arma, una tirada de moral le seguirá inmediatamente. Equiparla usará ambas ranuras de arma y causará una pérdida de Suerte de -1 mientras la lleves.

108 La escalera se corta abruptamente en una pila de escombros, probablemente de un muro derruido de la torre de más arriba. Posado encima de los escombros, hay una figura encapuchada sentada, pasándose un cubo de pálida piedra azul entre sus óseas manos. No estás seguro, pero crees haber visto a esta figura antes.

El cubo azul brillante con el que la criatura estaba jugando se ha desintegrado completamente.

Mira la piedra cariñosamente, con añoranza quizá. Te fijas en la imponente espada negra ladeada sobre su regazo. Cuando mira en tu dirección, te pregunta:

No – 109

Sigue subiendo – 6

Esta es la cima de la torre de la guardia Oriental, en la muralla sur del Torreón. Una escotilla de madera podrida cuelga precariamente sobre la oscuridad que se abre debajo.

Le dices





(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Puedes ver que uno de sus ojos alberga un diamante, y el otro un brillante rubí. Su extrañamente femenino rostro parece estar esperando una respuesta.

Sí – 54

Debes huir o volver a bajar la escaleras – 124

110

¿ERES UN DIOS?





Puedes ir:

109 La figura parece furiosa, pero también algo aliviada al escuchar tu débil “No”.



Al oeste siguiendo la muralla de nuevo – 56



Bajar por la escotilla – 26

111 Un rastrillo retorcido con piedras y bloques apilados lleva al oeste del Patio de Armas, y divisas una amplia brecha a través del muro norte que parece conducir a la libertad. Además, un Portón se vislumbra al este, ominoso.

Se levanta, se quita el polvo, agarra la empuñadura de su terrible Espada Negra, y se acerca. Sientes que algo ha ido mal. CENTINELA INTERDIMENSIONAL: Ini +3; Atq Espada Negra Terrible +5 (1d6); CA 17; PG 15; SV Fort +3, Ref -5, Vol +8; AL N, no parlamenta. PX 4. TR especial

Cada vez que vengas aquí te enfrentarás a un ZOMBORG, un autómata sin mente de carne reseca, animado por una zumbante y chasqueante pesadilla de metal. Caminan arrastrándose por el patio, es evidente que buscan algo. Deambulan entre bloques extrañamente cincelados, con máquinas palpitantes encordadas mediante finas cuerdas metálicas. Las cuerdas llevan al suroeste, a las ruinas de una torre.

El CENTINELA no parlamentará, pero puedes intentar escapar. No abandonará ésta posición y se quedará aquí defendiendo estos escombros. Si por alguna casualidad le derrotas, entonces verás cómo se disuelve en un grasiento cieno gris. Quedará un Diamante valorado en 300 Coronas de Oro y un Rubí valorado en 100 Coronas, así como una Espada Negra Terrible, la cual puede dañar a criaturas mágicas y no muertas sin penalización, y además drenará a cualquier

ZOMBORG: Ini -2; Atq Garra +1 (1d6); CA 12; PG 3; SV Fort +5, Ref -3, Vol +2; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 1

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El ZOMBORG siempre atacará el último. Si decides huir, él se quedará aquí, y tendrás que luchar contra él y con otro más que se levantará durante tu siguiente entrada. 

Por la brecha del Muro Norte – 48



Al oeste por el Patio de Armas – 76



Al sureste a la tenebrosa torre de la guardia – 26



Vuelve al suroeste a la Torre Derruida – 29



Por el portón - 44

Abre su hendido ojo amarillo, y te revela sus colmillos, extendiendo sus garras lánguidamente. Su otro ojo es un agujero rasgado, que supura pus, con los bordes quemados. “¡AHORA CORRE, COBARDE!” Despegas, rápido como una liebre, y saltas por el hueco de la pared, cayendo de cabeza en la colina sobre la cual el Torreón de Halthrag se encarama. Haz una tirada de Vigor CD 15 tras zambullirte en el tibio pero caudaloso Río Verlash.

112



¿Fallas la tirada de Vigor? - 59

IAN GRAM se encoge de hombros. “Sería mejor si no lo hicieras, pero te veo determinado a ello. No tengo estómago para asesinar esta noche. Si de verdad estás determinado a darle la malvada bolsa, no discutiré. “

Apresúrate y baja por las escaleras hacia las revoltijadas ruinas – 113

113

Se echa a un lado.

Aturdido y fatigado, llegas al Patio de Armas, bajo la sombra de la Torre Roja. 

¿Pasas la tirada de Vigor? – 71

115

No hay necesidad alguna de quedarse aquí más tiempo. ¡Este brillo te está matando, literalmente! 



“Sigue adelante, pues – buena suerte.” Pasas a su lado según avanzas por el puente levadizo, dirección al campamento Chacal.

Ir a la Entrada de la Torre – 91

114

 Cruza el puente – 22

Tiras todo lo que posees: toda la comida, todo el dinero, todas las armas y armaduras. Está claro que la Sombra te supera – te despedazaría si se te ocurriera levantarle una mano.

116 Este es el portón. Hay tranquilidad aquí. En la distancia oyes gritos de ira, pero solo ligeramente. Alguien ha garabateado

“Hurrrrrrrrrrrrrrrrrrr.” Parece que a G’rrrrrlanvargyld le place tu ofrecimiento – su ronroneo te pone los pelos de punta.

QUEDARSE UN RATO QUEDARSE ETERNAMENTE

“Me he hartado de conejos últimamente, y demasiado miedo echa a perder la comida, pequeño bocado. Me he cansado de tu presencia.”

con una tiza ligeramente luminiscente, en la pared norte, a la izquierda del gran rastrillo por el que entras.

56

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

corazón se acelera – ¡esto enseñará a esos cerrajeros anticuados a seguir tu ejemplo! Tu mano en el estilete, un breve flash de luz y un soplo de aire es todo lo que notas antes de que tu cuerpo estalle por la intensa energía eléctrica. Tu pelo se quema, tus ojos explotan, y tu equipo se prende fuego. Aunque estabas muerto unos segundos antes de eso, por supuesto. Ni las aves carroñeras parecen interesadas en tus restos chamuscados.

(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. El rastrillo bloquea tu camino hacia el oeste – así como la Banda del Chacal que espera al otro lado del puente levadizo. No estarán muy contentos contigo después de tu encuentro con Enoch y Bill. 

A través de un estrecho callejón hacia el Norte puedes ver la base de una torre decrépita – 13



En dirección este, la entrada se abre a un amplio patio que parece tranquilo – 62



Vuelve al principio del juego y empieza de nuevo, si quieres.

119 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Apenas puedes escurrirte por un hueco en el muro sur, hacia los desmenuzados restos de la torre de la guardia – 20

Éste rechoncho edificio está destruido casi por completo, pero es difícil saber qué lo dañó. ¿El aliento flamígero de un Dragón? ¿Fuego infernal? Las paredes están chamuscadas y los escombros brillan con un azul enfermizo.

117 (HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Tras las ruinas al sureste, una torre más alta muestra serio daño estructural. Alrededor, puedes ver trazos de movimiento borroso y el colérico zumbido cuyo sonido te recuerda a un colibrí. El sonido es muy tenue e insistente para ser el de un insecto. Las formas dan vueltas alrededor en amplios arcos en bucle, pero son demasiado rápidas como para vislumbrarlas claramente.

(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total! ¡Si tan solo tuvieras una forma de leer los textos rúnicos de las paredes! Cuando estaban engravados en la Campana, eran demasiado pequeños como para verlos bien. ¡Sin embargo, estas runas deben significar algo! No ha habido ni una zona sin importancia en este torreón infernal, no lo va a ser esta solitaria habitación a lo alto de una torre alta.

Puedes buscar objetos entre los escombros – cada intento, marca un turno en la ficha del personaje y haz una tirada de Suerte CD 7. Si tienes éxito, rapiña un objeto aleatorio de la tabla HH5. Tengas éxito o no, cada vez que busques encontrarás un (1) trozo de Roca Espacial.

Ha oído que hay cosas como estas en los viles Grimorios Negros de los nigromantes y los hechiceros, aunque están más allá de tu conocimiento en estos momentos. 

Desanimado, abandonas habitación – 113

la

Cada vez que falles la tirada de Suerte, ¡un monstruo errante aparecerá! Resuelve el combate en la sección de Encuentros Aleatorios.

solitaria

Desde aquí, puedes

118 La cerradura no parece dar cuenta a tu dificultoso trabajo. Durante unos escasos minutos, empujas y meneas el estilete por el ojo de la cerradura. De repente, hay un y exhalas fuertemente. ¡Puede que lo hayas conseguido! Tu

57



Volver al Patio de Armas – 76



Ir al este a la Torre Baja – 47



Ir con cuidado al Patio del Norte – 17

120

122

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Tras lo que parece una eternidad nadando en la oscuridad, pasas un tramo de brillante polvo de Roca Espacial azul. Centellea como las estrellas y después se apaga. ¡Qué extraño!

Te arrodillas ante la estatua de Justicia, contemplando su brazo amputado, su cara desfigurada, y su ira, perfecta y serena. Podría ser reparada si no estuviera en este lugar infernal.

Alcanzas la superficie del lago en lo que debe ser un túnel cavado en la roca por alguna gran fuerza. Boqueando en busca de aire, te diriges a la caverna tenuemente iluminada. Spellvexit sacude sus alas con irritación.

Rezas suplicando su guía. 



Si eres Legal y lo deseas, Justicia te dará su Marca. ¡Adquiere la Marca de la Justicia y marcha a vencer el mal y el caos! Si tu alineamiento es Neutra, puedes cambiarlo a Legal, y convertirte a la causa de la Legalidad. No podrás adquirir la Marca de la Justicia hasta que no abandones la Capilla y destruyas a 5 enemigos Caóticos antes de volver aquí.

Ante ti, hay un disco de metal amplio, quizá un brasero de plata, en un soporte con tres largas patas. Está cubierto de negras runas que emiten pulsos de resplandor azul. Oculta en la oscuridad, una COSA se te acerca e introduce un tentáculo en tu cerebro, a través te tu frente. ¡No hay de qué preocuparse! Es uno de esos informes tentáculos de la 5ª dimensión.

De cualquier forma, vuelve a la Entrada del Torreón – 8

PRIMATE BUEN MINERAL SE NECESITA TRAÉLO AQUÍ TIENES ALGUNO AHORA

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Tu mente se inunda con pensamientos de desesperación, confusión y soledad. ¿Podrías darle el “mineral” – las Rocas Espaciales que Diptherio mencionó? ¿Tienes alguna?

Te quitas el polvo de las manos. Si apenas magulladuras, has dado a esos Chacales una lección que no olvidarán pronto. Sin embargo, un grito en el cielo se eleva mientras te regodeas. La decisión está tomada, ¡debes correr! Haz una tirada de Vigor CD 14. 

Si pasas la tirada – 95



Si no pasas la tirada – 43

58



No – no tengo Rocas Espaciales – 66



Darle entre 1 y 10 trozos – 102



Darle entre 11 y 30 trozos – 5



Darle más de 30 trozos de Roca Espacial – 97

varios cientos de metros más abajo. Hacia el este, puedes ver el tejado de una sólida construcción, casi intacta. Sin embargo, no puedes saltar esa distancia desde aquí.

123 Siguiendo tu camino a través de los escombros, sientes que te acercas a un lugar sagrado. Spellvexit se pone nervioso y se agita. Empieza a chillar “¡Date la vuelta! ¡Date la vuelta!”  



Puedes trepar hacia el sur a la segunda planta de los restos del portón – 49



Puedes bajar de vuelta por la cuerda – 13



Puedes saltar hacia abajo si no tienes cuerda: sufres 1 PG y vas a – 13

Continuar – 8 Sigues su consejo – 17

124

127

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Estás en la planta baja de la Torre Roja. Graznidos y aleteos iracundos interrumpen el que antes era un silencio ominoso. El aire resplandece aquí de una forma que te marea.

Estás en las ruinas orientales del patio del Torreón de Halthrag.



Hay una escalera que sube – 51



Otra escalera va hacia abajo – 2

(ÚNICO) Un irritable DRACONIANO RADIACTIVO recorre la zona, buscando Rocas Espaciales que devorar para convertir el aliento que lanza a sus víctimas en un vapor radiactivo. Pilas de cadáveres desmenuzados – enredados en una especie de hilos – yacen esparcidos por aquí. Algunos de ellos gimen débilmente. Brillan con una enfermiza y tenue luz.

125

RADRACONIANO: Ini +5; Atq Aliento Radiactivo +3 (1d8 y especial); CA 17; PG 37; SV Fort +6, Ref -4, Vol +7; AL C, parlamenta 17. PX 4. TR 2

Este es el interior mustio y vacío de la torre de la guardia suroccidental. Una deteriorada escalera poco sólida lleva a la cima de la torre, donde hay un rellano y una trampilla.

Si esta repulsiva serpiente radiactiva exhala su aliento sobre ti, tira de nuevo tus puntuaciones de Fuerza y Vigor inmediatamente, reajustando tus puntos de golpe base si sobrevives. Probablemente no vivas.

Una puerta de roble acuchillada y requemada cuelga de unas bisagras oxidadas.  

Tomar las escaleras tambaleantes – 53



A través de la puerta de vuelta a la intersección - 107

Te desvaneces y reapareces en – 57

128

126

(HORA) Marca 1d6 casillas de tiempo de la ficha de tu personaje. No tienes claro cuánto tiempo ha pasado mientras estabas en trance, observando las runas de energía azul bailar y balancearse.

Te quitas el polvo de encima, has hecho un buen trabajo. Ni siquiera te han salido ampollas – ¡tus manos se tienen que estar endureciendo!

(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total!

(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.

Estás seguro de que has visto estas runas antes: ¡en una copia del sucio Grimorio Negro que encontraste en las ruinas del torreón!

Estás posado en una zona ligeramente derruida del muro exterior. La escarpada cara de un acantilado se desploma hacia el río que hay a

59

Suma tus puntuaciones Personalidad.

de

Inteligencia



Si el total es 24 o más – 65



Si el total está entre 18 y 23 – 25



Si el total es 17 o menos - 74



y

130 Un solitario cartel está pintado en Alto Gloranto, con letras azules. Dice

FIF 

129

Vuelve a – 116

131

Estás frente al desmoronado portón del Torreón de Halthrag, traído aquí por los tenientes de la Banda del Chacal, Enoch el Tuerto y Bill el Carnicero. Enoch te apunta con una perversa ballesta, y Bill el Carnicero te mira amenazadoramente. Es imponente como un buey. Tiene una maza en su mano izquierda, la cual parece hecha de huesos humanos fundidos con hierro, tachonado con horribles púas. Cuando apunta al portón, te sonríe – revelando su podrida boca casi desdentada.

Corriendo sin aliento, llegas al fin a la salida de este lugar infernal. El rastrillo está bajado y cerrado con firmeza, pero los barrotes parecen oxidados y en algunas partes, flojos. Crees oír una risa estridente llevada por el aire nocturno, más allá del puente levadizo. Puedes pasar a través con cualquier de estos dos métodos:

“¡VE!” te ladra. Con esto, tira tu leal arma a tus pies y una mochila en tus brazos. El diario de cuero que Diptherio te mostró está en su interior con otras cosas.

1) Sacando una tirada de 1d20 por debajo de tu puntuación de Fuerza para doblar las barras oxidadas lo suficiente como para pasar a través.

Según coges tu arma, Enoch el Tuerto te apunta con más firmeza – puedes ver la punta de la saeta apuntando directamente a tu ojo. Aunque parece algo lerdo y parece tener un solo ojo bueno, el sucio hombre es rápido como una serpiente. Aclara su garganta y dice “¡Hazlo deprisa, Perro! El estofado está hirviendo y Bill y yo tenemos una partida de cartas en espera. No tenemos todo el día.” Por el rabillo del ojo, puedes ver como acaricia el gatillo de la ballesta como intentando resaltar su argumento. Parece aburrido, idiota y cruel – y puede que esté listo para matarte de forma casual. Después de un momento, patea algo de tierra en tu dirección.

2) Sacando una tirada de 1d20 por encima de tu Vigor, para deslizarte a través del hueco entre las barras.

“¡Camina, ahora, idiota!” Con un berrido, Bill dice “¡Hurr! ¡Creo que tenemos a uno de los que muerden, Enoch! ¡Te apuesto cinco pavos a que este no pasa del rastrillo! ¡Hurr hurr hurr!”. Hace un gesto señalando un cuerpo estropeado en el puente levadizo bajado, ensartado con saetas de ballesta. Enoch sonríe. El rastrillo cuelga sobre el puente levadizo como una fruta podrida. Vas a 

¿Dar la vuelta y correr hacia el portón? – 28

¿Atacarles? – 34

60



Puedes dar media vuelta y correr de vuelta al patio – 50



Si cualquiera de los dos métodos funciona, procede al puente levadizo – 55

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133

Has vuelto a éste lugar con la intención de ponerle fin. Pues alberga grande tesoros y algunos secretos que también merece la pena descubrir.

“¡Cielos, otra vez no! – ¡a Diptherio se le infla la cara de incredulidad! Está aturdido, inmóvil según te acercas a él con el arma desenvainada. Parece ridículamente infantil según se ríe de ti, y los Chacales ríen disimuladamente, incómodos, como si estuvieras bromeando. La mujer Chacal, POLLY, grita “¿Oi? ¿Qué está haciendo ese perro, ahí?”

Ahora, cíñete los machos y reentra al Torreón. Si Spellvexit te abandonó antes, ves como baja volando hacia ti desde las altas murallas del Torreón y aterriza entre risas en tu hombro, llevando una arrugada copia del Diario del Torreón de Halthrag. 

Puedes atacar a DIPTHERIO una vez gratuitamente, por tu audacia, pero entonces él se te echará encima como un animal salvaje. De hecho, ¡parece más furioso y peludo que nunca! Tira 1d20 para iniciativa como de costumbre, pero añadirá el número de rondas de combate que hayan pasado – la furia de DIPTHERIO crece según se desespera más y más.

Acércate al Torreón y entra desde el destrozado muro norte – 111

DIPTHERIO: Ini +8 + el número de rondas de combate que hayan pasado; Atq Estoque +1 (1d6); CA 12; PG 12; SV Fort +3, Ref +3, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 4. TR especial En la ronda 3, DIPTHERIO te lanzará un hechizo a la desesperada – Tormenta de Dientes – un hechizo de su propia invención. Si superas una salvación de Voluntad CD 12, entonces no recibirás daño, y el hechizo rebotará hacia él, quien sufrirá 1d8 puntos de daño si no pasa la salvación de voluntad. Si fallas la salvación, serás desgarrado por una tormenta de dientes – de tiburón, tigre, lobo, velociraptor… Será el fin para ti. Si ninguno de los dos habéis muerto durante la ronda 5, entonces los Chacales dispararán en vuestra dirección con sus ballestas (no hay lealtad para un líder tan débil). Tira 1d6 para ti y para DIPTHERIO. Resta el bono de Suerte (o súmalo en caso de que sea negativo), y sufres esa cantidad de daño. DIPTHERIO sufre 1d6 de daño sin modificar. Puedes renunciar a tu ataque esta ronda para cubrirte y recibir solo la mitad de ese daño. Si sigues en pie tras esto – muy improbable, aunque no imposible – DIPTHERIO caerá tras quedarse sin aliento y se rendirá. ¡Si le derrotas, entonces podrás irte en libertad! Te darán una palmada en la espalda, y te saludarán con la cabeza, en silencio, según te vas. Pronto, POLLY o IAN GRAM será el nuevo líder de los Chacales. Puedes quedarte, y quizá te elijan a ti para liderarlos – pero esa es otra historia. Cuenta tus PX, ve al Apéndice X, y decide qué quieres

61

hacer con tu heroico personaje. Además, puede que te conviertas en un Hombre-Rata o un Hombre-Buitre en el futuro. ¡No lo sabrás hasta que subas a nivel 2! Añade ‘Fiebre Sospechosa’ en la sección “Especial” de la ficha del personaje. Nada bueno puede venir de esto, ¡eso tenlo por seguro! Ahora ve a Marbourg a poner fin a tus asuntos familiares, si lo deseas. O sigue con tu brutal estilo de vida de aventurero. Si te derrota, o si los Chacales te cosen con los virotes de sus ballestas, entonces estás muerto. Te ha infectado con una enfermedad cambia-formas al matarte, pero ahora ya no importa.

FIN

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63

Apéndice B: Bestiario Un Compendio de Criaturas Amenazadoras Mediocres con las que Asaltar a Pordioseros Comunes Estos monstruos merodean por el parroquial Reino de Thrend, desde las Montañas Gurjeff del norte, hasta las profundidades del Mar Frobojiano. Una colección particularmente variada vive en y alrededor del semidestruido torreón del Geomante Halthrag, fallecido tiempo ha, debido a un cataclismo de proporciones bíblicas causado por el capitán de su guardia durante la última batalla de La Guerra del Lord Hechicero. Todo el lugar quedó impregnado de una terrible luz por la noche, causada por los ubicuos trozos brillantes de meteorito que iluminan el suelo. Algunos dicen que el Torreón sabe quién pone sus pies en sus salas y varía su dificultad acorde a ellos. Evidentemente es falso, pero aterrador. Una MANTICORA particularmente amenazadora ha tomado residencia en el torreón, un tal Grrrr’rra’nvar’gyld. Una vez gobernó sin disputa como “La Sombra del Este” en las praderas que solían rodear Helleborine. Fue despojado de un ojo y está cerca de la locura tras la muerte de su compañera de vida y varios cachorros a manos de un acólito errante de YiogSotot. GRITHONGO: Ini -5, Atq ninguno, CA 8, DG 1d6; PG 4; SV Fort +5, Ref -10, Vol -10; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 0 CULTISTA: INI -2; Atq kris +2 (1d6)M CA 12, DG 1d8; PG 4; SV Fort -2, Ref -2, Vol +2; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 CALAVERA REVOLOTEANTE: Ini +8; Atq mordisco +0 (1d4); CA 18; DG 1d4; PG 2, SV Fort -1, Ref +5, Vol +2; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1 KOBOLD: Ini -3; Atq porra +1 (1d4), CA 7, DG 1d4; PG 3; SV Fort -2, Ref -2, Vol -4; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 1 MEPHIT CORROSIVO: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; DG 2d4; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 DUENDE GAFADO: Ini +2; Atq mordisco +2 (1d4), CA 11; DG 1d4; PG 2; SV Fort +5, Ref +5, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1 RATA TERRIBLE: Ini +1; Atq mordisco +1 (1d4); CA 9, DG 1d4; PG 2; SV Fort+2, Ref +2, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1 HOMBRE-TIGRE: Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; DG 2d6; PG 8; SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5 SEMIHORRIBLE: Ini +5; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13, DG 2d4; PG 6; SV Fort -2, Ref -2, Vol +6; AL C, parlamentar 8, PX 4. TR 5 MUJER-GATO: Ini +2; Atq garra+4 (1d4); CA 16; DG 2d4; PG 4; SV Fort +1, Ref +3, Vol -2; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 2 GOBLIN: Ini -2; Atq espada +0 (1d4); CA 10; DG 1d6 -1; PG 2; SV Fort -2, Ref +1, Vol -3; AL C, parlamentar 14. PX 2. TR 1 LADRÓN: Ini +5; Atq cuchillo oxidado +2 (1d8); CA 15; DG 2d6; PG 5; SV Fort +5, Ref +3, Vol -3; AL N, parlamentar 12. PX 5. TR 4 COCODRILITH: Ini +6; Atq mordisco -3 (1d8); CA 10; DG 2d6; PG 6; SV Fort +3, Ref +3, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 1 ESTIRGE: Ini +2; Atq probóscide +1 (1d6); CA 14; DG 1d4; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1 HOMBRE-JABALÍ: Ini -3; Atq colmillos -2 (1d8); CA 14; DG 2d6; PG 8; SV Fort +5, Ref -3, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2 DIABLILLO: Ini +3; Atq garras +2 (1d3); CA 15; DG 3d4; PG 10; SV Fort +5, Ref +5, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2 RATA-HIENA: Ini +4; Atq mordisco (1d4); CA 7; DG 1d6; PG 4; SV Fort +2, Ref +1, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 2

Si le atacan, el GRITHONGO chillará desconsoladamente para atraer más monstruos en la siguiente ronda Nunca confíes en un CULTISTA; especialmente cuando lleven tatuajes de serpientes. Las CALAVERAS REVOLOTEANTES nacen de las calaveras de aventureros muertos, asesinados bajo la luz de la luna. Los KOBOLDS suelen ser descritos como criaturas-perro, a veces como reptiles. Ambos conceptos son erróneos. Los MEPHIT CORROSIVOS destruyen el metal de las armas y armaduras usadas contra ellos. Adoran las barras de metal. Los DUENDES GAFADOS succionan 1 punto de Suerte con cada mordisco. Una RATA TERRIBLE simplemente es una gran RATA con actitud.

Oponente temible - ¡huye! Un HORRIBLE mata y hace… algo a sus víctimas, y entonces un SEMIHORRIBLE nace. La GENTEGATO es sigilosa y cruel y se esconden bien.

Los LADRONES cometen robos. El mordisco de una COCODRILITH causa putrefacción, una enfermedad debilitante en la carne de sus víctimas. Las ESTIRGES beben sangre para cometer insalubres actos sin sentido. Los HOMBRES-JABALÍ se ofenden con facilidad y cuesta golpearles en combate. A los DIABLILLOS les gusta matar a inocentes indefensos y tomar sus almas para negociar. Sabandijas carroñeras que transmiten plagas y risas maníacas por igual.

HOMBRE-RATA:

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Ini +3; Atq espada corta +1 (1d6); CA 14; DG 2d4; PG 6; SV Fort +5, Ref +1, Vol -4; AL C, parlamentar 8. PX 4. TR 3 QUASIT: Ini +5; Atq cola +2 (2 puntos); CA 18; DG 1d6; PG 3; SV Fort +5, Ref +8, Vol -3; AL C, parlamentar 15. PX 3. TR 3 REHÉN: Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; DG 1d8; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2 ZOMBI: Ini -5; Atq garra +2 (1d4); CA 18; DG 3d6; PG 9; SV Fort +5, Ref -8, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 4 FUEGO FATUO: Ini +5; Atq chispazo +5 (1 punto); CA 17; DG 1d4; PG 1; SV Fort +5, Ref +10, Vol +5; AL C, no parlamenta. PX 4. ¡Sin tesoro! AULLADOR DE LOS BOSQUES: Ini +1; Atq mordisco -1 (1d6); CA 12; DG 1d12; PG 10; SV Fort +5, Ref -3, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 1 HOMBRE-ZARIGÜELLA: Ini -5; Atq mordisco -3 (1d4); CA 6; DG 1d12; PG 8; SV Fort +5, Ref -5, Vol -5; AL N, parlamentar 10. PX 2. TR 4 ARACNO-CABRA: Ini +4; Atq mordisco +2 (1d4!); CA 14; DG 1d8; PG 4; SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2 MESTIZO: Ini -2 Atq garra +2 (1d4) y mordisco -3 (1d4); CA 12; DG 2d4; PG 6; SV Fort +5, Ref -1, Vol -5; AL N, parlamentar especial. PX 3. TR especial ASOLADOR DEL ACANTILADO: Ini +1; Atq picotazo +2 (1d4); CA 15; DG 1d6; PG 2; SV Fort -4, Ref +5, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 0 HOMBRE-HIENA: Ini -1; Atq espada +0 (1d8); CA 12; DG 1d10; PG 7; SV Fort +1, Ref -1, Vol +4; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 2 HORROR DE NEBROBOLENTE: Ini -4; Atq Hacha de Humo Compungida -2 (1d10); CA 15; DG 4d12; PG 20; SV Fort +4, Ref -5, Vol +1; AL C, no parlamenta. PX 5. TR 5 CENTINELA DE JUSTICIA: Ini +3; Atq Lanza Poderosa (1d10); CA 18; DG 2d12; PG 10; SV Fort +4, Ref -5, Vol +5; AL L, no parlamenta. PX 8. TR especial BUZZDRONE: Ini +2; Atq chispa -2 (1d3); CA 8 contra cuerpo a cuerpo, CA 14 contra armas a distancia; DG 1d3; PG 1; SV Fort +1, Ref +5, Vol +5; AL N, no parlamentan. PX 2. TR: Joya valorada en 5 Coronas de Oro y 1 Roca Espacial. ESQUELETO: Ini -4; Atq garra -1 (1d4); CA 8; DG 1d6; PG 2; SV Fort +3, Ref -4, Vol +5; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1 NINFAS DE RÍO: Ini +3; Atq beso drenador (1d4/ronda); CA 8; DG 1d6; PG 2; SV Fort -3, Ref +2, Vol +2; AL C, parlamentar 11. PX 1. TR 1 RADSTIRGE: Ini +2; Atq probóscide +1 (1d4 de daño a Fuerza o Vigor, cualquier combinación); CA 8; DG 1d6; PG 3; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1 SAPOIDE: Ini +2; Atq lengüetazo -2 (1d4); CA 14; DG 1d6; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1 GUARDIA ZOMBORG: Ini -2; Atq Garra -1 (1d6); CA 15; DG 1d8; PG 3; SV Fort +5, Ref -2, Vol 0; AL C, no parlamenta. PX 2. TR ninguno ZOMBORG: Ini -2; Atq Garra +1 (1d6); CA 12; DG 1d6; PG 3; SV Fort +5, Ref -3, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 1. TR especial CENTINELA INTERDIMENSIONAL: Ini +3; Atq Espada Negra Terrible +5 (1d6); CA 17; DG 3d12; PG 15; SV Fort +3, Ref -5, Vol +8; AL N, no parlamenta. PX 4. TR especial RADRACONIANO: Ini +5; Atq Aliento Radiactivo +3 (1d8 y especial); CA 17; DG 4d12; PG 37; SV Fort +6, Ref -4, Vol +7; AL C, parlamenta 17. PX 4. TR 2 MANTÍCORA: Dado de Acción 3d20; Ini +10; Atq x2 Garras +3 (1d10), mordisco (1d8), Aguijón venenoso (1d4 + 1d4 por ronda); CA 22; DG 9d8; PG 56; SV Fort +9, Ref +4, Vol +10; AL C, parlamenta 22. PX 4. TR 6

No existe nada como un HOMBRE-RATA.

Los QUASITS son maliciosos y propensos a molestar. Los REHENES deberían ser escoltados a la salida; no les confundas con los CULTISTAS. Carne muerta, motivada por la hechicería. Comen cerebros y transmiten enfermedades con sus mordiscos. Se deleitan con la crueldad. Se forman con las almas de los niños que se ahogan en los pantanos. Un gran y malvado MONO, o quizá un MANDRIL.

Lento, soñoliento y estúpido. ¡Tu vecino podría ser uno!

Hilan telarañas desde sus tetinas; comen corazones por diversión. Raza degradada por experimentos científicos que fueron mal. Adoran los objetos brillantes. Una perniciosa raza de aves que atormentan a los viajeros cerca de las montañas. Conocidos por ser buenos herreros y por comer niños traviesos. Una manifestación de la voluntad de un cruel dios que casi ha caído en el olvido. El avatar de una colérica diosa que imparte justicia divina.

Tecnología del planeta Voodrasixth – Crean ZOMBORGS para esclavizarlos.

El desarmado ESQUELETO es el hazmerreír del Inframundo, así que suelen matar transeúntes por aburrimiento, buscando armas sobrantes. Nadie ha visto una NINFA DE RÍO real, pero les gusta ahogar a hombres y mujeres de buen ver. La RADSTIRGE bebe sangre y la transforma en un licor mutante, por pura diversión. Un gran anfibio semi-humanoide, propenso a secarse y volverse sensiblemente violento. Los GUARDIAS ZOMBORG tienen trabajos fáciles. Guardan cosas. ZOMBORGS normales, creados para buscar cosas y llevárselas a sus maestros, incluyendo materia prima para crear más ZOMBORGS. Estas ominosas criaturas tienen ojos de diamante y obsidiana, y protegen las fracturas de la realidad. Un RADRACONIANO tiene un vapor radiactivo caustico como aliento, y le gusta comer ELFOS, ENANOS y GRITHONGOS. Las MANTÍCORAS se deleitan aterrorizando reinos enteros, acumulando tesoros.

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Apéndice N: Amigos Cosas añadidas de última hora con el beneplácito y el espíritu de aquellos Que Se Fueron Antes (Who Have Gone Before): Mis Gracias a Él, y a Calabraxis el Wizard-Collector, Esto es de +Claytonian JP de Google Plus, autor de “The Wizardarium of Calabraxis”:

Mad Drift Through the Gray Se rumorea que hay una dimensión en un ángulo perpendicular a la nuestra. Algunos dicen que es para la transmigración de las almas y los psicopompos, pero los psiónicos pueden usarla para sus propios fines: viajar. Prueba de personalidad exitosa: Tú y tus posesiones desaparecéis de éste mundo – intangible – durante el transcurso de una ronda, y os materializáis en una extensión de infinito gris que está plagada de formas que parecen aspectos geométricos y construcciones del mundo real. Está poblado de extraños borrones blancos que flotan alrededor. Puedes viajar en dirección a cualquier destinación en la que hayas estado antes a un ritmo de cinco kilómetros por turno. Resultado de 1: Has abierto un agujero de gusano estable que va desde aquí hacia tu destinación. Puedes viajar entre los dos puntos sin necesidad de concentrarte o hacer tiradas. Resultado de 20: Tira un d5: (1) funciona, pero acabas a 1d20 kilómetros de distancia de tu destinación en una dirección aleatoria; (2) una entidad extraña posee tu sombra y se transforma en el monstruo del libro de reglas de CdM (p425); (3) tu alma hace el viaje pero por error ha dejado tu cuerpo detrás (hasta que os reunáis, tu cuerpo es un ente con Per 0 que debe ser conducido); (4) vislumbras la locura que subyace en esta realidad y colapsas por la revulsión y el horror durante un turno (o puedes usar reglas de salud mental si las tienes); (5) los moradores del gris pueden sentirte e interactuar contigo, y quieren lo que tienes (¡vida!). Fallo: Te desvías a un lugar abierto aleatorio, a unos 30 metros. El poder de Clay funciona de ésta forma: Tiras un d20 e intentas que salga por debajo de tu puntuación de Personalidad para tener éxito. Si obtienes un 1 natural, ¡eso es un éxito crítico! ¡Bien tirado! Con un 20, varias cosas malas pueden ocurrirte y debes tirar el d5 (o un d10 dividiendo el resultado entre 2, redondeando a la alza). Su idea es tremenda, pero necesita ajustes para el contexto de HHSOLO 1 – cuando juegues a CdM en un mundo más amplio, puedes mostrarle estas reglas a tu Director de Juego. Para entonces necesitarás la habilidad de DESCARGA MENTAL, pero aún no la has aprendido. Para nuestros propósitos en HHSOLO1, obtendrás este poder si el tentáculo de la 5ª dimensión de la COSA hurga en tu cerebro 3 veces o más – así que toma nota. Puedes usarlo en cualquier momento si lo tienes, pero las reglas dentro de los confines del Torreón de Halthrag son diferentes. Tira 1d10 cada vez que lo uses con éxito, y puedes intentarlo siempre que quieras, con los siguientes riesgos y beneficios. Si creas un agujero de gusano estable como indica el resultado de ‘1’, apúntalo en el margen del Diario de las dos entradas conectadas, diciendo a donde va. El d10 indica hacia cuál de las siguientes Entradas del Torreón puedes viajar tras un uso satisfactorio:

Entra al Wizardarium y encuentra más PSIÓNICAS INCREÍBLES:

http://www.rpgnow.com/product/131489/The-Wizardarium-of-Calabraxis

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Tirada d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Entrada del Torreón ¡Devoradp por Sabuesos Tindalianos! ¡Has Muerto! Entrada 93 – La Prisión Entrada 62 – Patio Occidental Entrada 37 – El Nuevo Hall Entrada 17 – Gran Hall Destruido Entrada 79 – Torre de Vigilancia Derruida Entrada 87 – La Cocina Entrada 40 – El Enjambre Entrada 13 – La Muralla Noroeste ¡Escapas! ¡Aterrizas afuera de Marbourg! Ve a la Entrada 81

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el recordatorio de este espacio se ha dejado intencionalmente en blanco, a petición de los siniestros Silgurianos

68

Perros del Torreón de Halthrag Apéndice S Nuevos Hechizos Estos son efectos menores mágicos que cualquiera que los encuentre en los límites del Torreón de Halthrag puede usarlos, como una especie de introducción a las mecánicas de lanzamiento de hechizos de CdM. Como solo tienes un 3 por ciento de posibilidades de encontrarlos (¡sigue buscando!) no estoy demasiado preocupado por el desajuste de mecánicas y jugabilidad. Si funcionarán fuera de los límites del torreón, y si tu personaje podrá seguir usándolos cuando alcancen el nivel 1 y escoger una clase, eso es algo entre tú y tu Director de Juego. Creo que siguiendo el extraño espíritu de CdM, estos pueden ser cosa del talento Élfico de tu personaje, o quizá sean Asombrosas Hazañas Marciales de tu Guerrero – a tu elección. La tirada es 1d10 por habilidad desentrenada, como siempre. La diferencia está en que estos son poco poderosos a propósito, comparados con los conjuros de Mago normales. Si se indica que hay corrupción, hay una pequeña tabla de corrupción debajo del apéndice. La Suerte se puede quemar, como siempre, para ajustar la tirada antes o después (pero no ambos). Como tu personaje no es un Mago, no puede añadir el modificador de Inteligencia y los bonos de nivel no sirven.

69

Gelidez Féerica Un resplandeciente estallido de animosidad fría feérica, dirigida de las manos del lanzador al enemigo u objeto. Tirada

1 o menos

Efecto ¡Corrupción! Consulta la tabla de corrupción y pierdes el hechizo. Escuchas a las hadas riéndose en la distancia.

2

¡Fallo! Las Hadas te odian incluso más que antes.

3

¡Fallo!

4

¡Fallo! Pierdes un punto de Fuerza durante 5 turnos.

5

¡Fallo! Tira 1d10 y pierdes ese objeto de tu inventario.

6

¡Fallo! ¡Pierdes 1d20 Coronas de Oro!

7

¡Éxito! Causas 1d4 puntos de daño al enemigo.

8

¡Éxito! ¡El enemigo se queda helado en inmóvil durante 3 rondas de combate!

9

¡Éxito! ¡Causas 1d10 puntos de daño al enemigo! ¡Les debes una a las Hadas por esto, Mortal!

10 o más

El enemigo muere, pero las Hadas siguen odiándote.

70

Rayo de Lógica Menor Los enemigos forcejean con la fuerza de la razón y el sentido común, y pueden quedar paralizados momentáneamente si falla una tirada de salvación de Voluntad CD 15. Tirada

Efecto

1 o menos

¡Corrupción! Consulta la tabla de corrupción y pierdes el hechizo.

2

¡Fallo! Te quedas perplejo - ¡pierdes el siguiente turno de combate!

3

¡Fallo! Pierdes 2 puntos de Inteligencia durante el resto del día.

4

¡Confusión! Tu siguiente golpe hará la mitad de daño.

5

¡Fallo! Tus mentores, en tu hogar, están avergonzados.

6

¡Fallo! Si solo hubieras prestado un poco de atención… ¡Pierdes 1 PX!

7

¡Éxito! El enemigo queda paralizado si falla la salvación.

8

¡Éxito! El enemigo queda paralizado 2 rondas si falla la salvación.

9

¡Éxito! El enemigo queda paralizado 3 rondas, sin importar su tirada de salvación.

10 o más

¡Superlativo! La cabeza del enemigo explota, matándole instantáneamente. Tu petición al Gremio de Magos será automáticamente enviada mediante Gremling al Asesor de Consumo más cercano.

71

Pollazo de Ifrit Un chorro de fluido ligeramente ácido es disparado desde el dedo extendido del lanzador y le ayudará ralentizando al enemigo el tiempo suficiente para que huya. Tirada

1 o menos

Efecto

¡Corrupción! Consulta la tabla de corrupción y pierdes el hechizo.

2

¡Fallo! Un desagradable mephit de ceniza te visitará cuando mueras.

3

¡Fallo! Pierdes 2 objetos aleatorios de tu inventario.

4

¡Fallo! La repercusión extra-dimensional causa que pierdas 2 puntos de Personalidad y que necesites ropa nueva.

5

¡Fallo!

6

¡Fallo!

7

¡Éxito! Causas 1d4 puntos de daño al enemigo.

8

¡Éxito! Causas 1d8 puntos de daño al enemigo.

9

¡Éxito! Causas 2d6 puntos de daño al enemigo.

10 o más

¡Éxito, y también Corrupción! Ambos estáis empapados en un fétido icor, pero te escapas del combate y tus andanzas son loadas por todo Thrend. Consulta la tabla de Corrupción y ganas 3 PX. El inventario del enemigo no se puede recuperar.

72

Efectos de la Corrupción en Lanzamiento de Trucos Fallidos Tira 1d20 1

Efecto ¡Se te cae todo el pelo!

2

Eres abordado por Hadas siempre que comas, a partir de ahora, hasta que repares tu insulto.

3

Unos Mephits te apedrean siempre que te alivies durante el próximo año.

4

Tus ojos se vuelven de otro color menos atractivo.

5

Tu género se cambiar por el opuesto durante una semana. O por otro diferente. Lo que sea.

6

Duplicas tus puntos de golpe pero siempre pierdes la iniciativa durante el resto de la aventura.

7

Un diosecillo irritado toma nota de tus hábitos románticos, y se resiente por ellos. Triplica tus puntos de golpe pero divide en dos tu Clase de Armadura efectiva durante el resto de la aventura. Tu nariz desaparece. Reduce tu puntuación de Personalidad en 3, permanentemente. Tus dientes se convierten en colmillos dentados. Siempre tendrás un ataque de 1d4 de daño disponible, tengas un arma o no. Los cazadores de vampiros se fijarán en ti. Tus orejas se alargan de forma que podrías ser tomado por un elfo, o puede que en un horripilante chicho a medio transformar en burro. Desde ahora, debes hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 14 para poder decir una mentira. La luz de la luna te da un bono de +4 a la Clase de Armadura, pero la luz solar te reduce 3 puntos de fuerza. Tu sombra te abandona hasta próximo aviso – reduce tu puntuación máxima de Suerte en 2 puntos.

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Debes hablar con rimas hasta que la maldición sea levantada. Busca consejo del sabio más cercano. Sueños de aguas profundas y vastas vistas submarinas te asaltan. Haz una tirada de Voluntad CD 8 para recuperar Puntos de Golpe cuando descanses. Eres transformado en un Morador de la Luna hasta que pongas un pie en la superficie de la Luna. Sientes afinidad por os Enanos y los Goblins. Ganas +1 a Clase de Armadura cuando estés bajo tierra, pero pierdes 1 punto de Personalidad. Perros y gatos serán enfurecidos por tu presencia a partir de ahora, pero no te atacarán a no ser que estén arrinconados. Cada moneda de oro que toques se convertirá en 5 monedas de plata, si las manipulas sin usar guantes. Déjale tu cartera a alguien en quien confíes. Esta maldición puede ser levantada por un Clérigo Neutral honesto.

73

APÉNDICE V ¿Qué es esa misteriosa entidad conocida como Vendel Re’Yune? Excelente pregunta… es extraño que conozcas ese nombre. Además de ser un Patrón escrito por Paul Wolfe, y publicado en “Angels, Daemons, and Things in Between”, fue un gran hechicero. Pero no te preocupes, no te encontrarás con él durante esta aventura. ¿…Qué es lo que dices? ¿Qué te HAS encontrado con él? ¿Has establecido algún tipo de conexión con él? ¿Estás preparado para cumplir su voluntad? ¡Oh! Bueno. Ehem. Aquí tienes a Vendel Re’Yune, en pocas palabras, y lo que él hará por ti una vez que salgas de aquí. Es una gran Mago atrapado en varias dimensiones diferentes pero que por desgracia sigue vivo y sediento de libertad (¡parecido a nosotros en el Torreón de Halthrag!) Si eres un personaje de nivel 0, o un personaje de nivel 1 o más no lanzador de hechizos, el Dado de Acción de su Acción es 1d10, pero aún puedes quemar suerte para aumentar la tirada. ¡Elfos y Magos recibirán otros beneficios por asociarse con Vendel Re’Yune!

Cuando Invoques el Brazo de Vendel Re’Yune, tira tu Dado de Acción, y añade tu modificador de Inteligencia

1 - ¡Catástrofe! Vendel Re’Yune destruye tu mente. ¡Te conviertes en una masa de carne inerte! 2-11 - ¡Sin efecto! El brazo de Vendel Re’Yune viaja por el multiverso y está demasiado ocupado para intervenir. 12-13 – El dolor eterno de Vendel Re’Yune burbujea a la superficie de la mente del lanzador. Un rayo de dolor puro se dispara al enemigo más cercano causando a la víctima un intenso dolor que le derrumbará durante 1 ronda (CD Voluntad = Tirada de Hechizo). El lanzador experimenta un dolor similar pero en un grado menor (-2 a todas la tiradas d20 durante 1d3 rondas). 14-17 – Como arriba, pero el dolor estalla en una ráfaga de 9 metros de radio alrededor del lanzador Todos los que sean cogidos por la ráfaga deben hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD = Tirada del Hechizo) o derrumbarse en un dolor enloquecedor por 1d4 rondas. Cuando el ataque finalice, las víctimas sufrirán un -2 a todas la tiradas d20 durante 2d3 rondas. El lanzador experimenta los mismos efectos, sin embargo, no puede tirar por salvación, y recibe un estigma de su patrón. 18-19 - Como arriba, pero la ráfaga de dolor puede matar. Con un 1 natural en la salvación de Voluntad, la víctima muere al final de la duración inicial. La ráfaga de dolor se extiende en un radio de 18 metros y la duración del colapso inicial aumenta a 2d3 rondas. El lanzador experimenta los mismos efectos sin salvación alguna y recibe un estigma de su patrón. 20-23 – Hay poder en el dolor. El lanzador debe quitarse un litro de sangre (4 pg de daño y 1d4 FUE, VIG o AGI de daño a elección del lanzador) para recibir un +10 en su siguiente tirada de lanzamiento de hechizo. 24-27 – El Brazo de Vendel Re’Yune otorga un toque mortal. El lanzador puede hacer hasta tres ataques de toque en las siguientes 2d4 rondas. Cada uno requiere una salvación de Voluntad (CD = Tirada de Hechizo). Los que fallen la salvación se derrumbarán de dolor y morirán cuando la duración termine. Los que pasen la salvación se derrumbarán de dolor durante 1d3 rondas. El lanzador recibe un estigma de su patrón. 28-29 – La mente cura al cuerpo mediante dolor intenso. El lanzador se derrumba de dolor durante 1d3 rondas. Cuando termine ese tiempo, se curará 2d4 puntos de golpe. El lanzador puede tirar una salvación gratuita (con la CD original) para curar cualquier efecto persistente o enfermedades o venenos que le estén afectando actualmente. (Esto quiere decir que el veneno o enfermedad no seguirá afectando al lanzador; Cualquier efecto previo al hechizo no será curado). 30-31 – El dolor aclara el cuerpo protegiéndole de influencias externas. El lanzador se derrumba en un dolor enloquecedor durante 2d4 rondas. Después, será curado 4d4 puntos de golpe. Se curará de cualquier efecto persistente de veneno o enfermedad. Adicionalmente, el lanzador se curará 1 punto de daño temporal de estadística (a elección del lanzador – no se puede usar para curar daño de Consunción Sortílega). 32+ Como arriba, pero el lanzador se derrumba durante 2d6 rondas y se cura 8d4 puntos de golpe. Se curan los efectos de veneno y enfermedades, y el lanzador regenera todo el daño de estadísticas excepto el de Consunción Sortílega. El lanzador recibe un estigma de su patrón.

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ESTIGMA DE PATRÓN: EL BRAZO DE VENDEL RE’YUNE Aunque Vendel Re’Yune utiliza a sus sirvientes para escapar de su dolorosa, eterna existencia, también le consume una vengativa ira que manifiesta cuando uno de sus sirvientes se corrompe.

Resultado de la Tirada 1d6 1

2

3

4

5

6

El dolor corre a través del cuerpo del sirviente. La primera vez que salga este resultado, el lanzador se derrumbará en un dolor intenso cada vez que lance un conjuro. El ataque de dolor durará 1 ronda. La segunda vez que ocurra este resultado, el lanzador se derrumbará como se ha descrito arriba, y recibirá dolores fantasma 1d3 veces al día por cada hechizo lanzado con el mismo efecto. La tercera vez que aparezca este resultado, el lanzador estará en un estado constante de dolor casi inaguantable. Esto causará que el lanzador se mueva a la mitad de su velocidad y que tenga un penalizador de -2 en todas sus pruebas físicas. El lanzador puede ignorar el dolor temporalmente si pasa una salvación de Voluntad (CD 17). Esto dará al lanzador 1d3 rondas de existencia sin dolor, y se puede intentar hasta 3 veces al día. El brazo del lanzador queda parcialmente paralizado. La primera vez que saques este resultado, el brazo izquierdo del lanzador quedará paralizado durante 1d3 rondas cada vez que lance un hechizo. La segunda vez, el lanzador tendrá 1d3 ataques de parálisis adicionales por cada hechizo que lance al día. La tercera vez que se obtenga esta tirada, el brazo izquierdo del lanzador quedará paralizado permanentemente. El lanzador es desplazado momentáneamente en el tiempo y espacio. La primera vez que salga este resultado, el lanzador parpadeará entrando y saliendo de la existencia durante 1d3 rondas. El resultado de esto es que el lanzador no podrá lanzar hechizos o manipular el mundo físico. La segunda vez que ocurra, el lanzador se desplaza de realidad por 1d4 horas. Durante este tiempo, el lanzador no sentirá su propia existencia, aunque existirá en un estado semi-dimensional. La tercera vez que se obtenga este resultado. Además de los efectos originales cada vez que se lance un conjuro, el lanzador experimentará 1d3 incidentes adicionales de disyunción de la realidad por día. La locura se apodera de la mente del lanzador durante un corto período de tiempo. La primera vez que se obtenga este resultado, el lanzador caerá en un estado de fuga durante 1d3 turnos por cada hechizo que lance. En dicho estado, el lanzador solo podrá actuar si un compañero le describe lo que debe hacer (aunque cualquiera podrá sugerirle acciones al lanzador, como si fuera víctima del hechizo Sugestión). La segunda vez que se obtenga el resultado, el lanzador experimentará estados de fuga pero solo durante 1d3 rondas por cada hechizo lanzado. Cuando el estado de fuga desaparezca, el lanzador permanecerá en un estado de paranoia maniaca durante 1d3 horas en las cuales huirá de amigos y enemigos por igual. Si no puede huir, luchará como una rata arrinconada. La tercera vez que salga el resultado, el lanzador experimentará el estado de fuga durante 1d3 rondas tras lanzar un hechizo y experimentará estados maníacos 1d3 veces al día aleatoriamente. El lanzador puede hacer una salvación de Voluntad CD 26; o la duración de cada estado será de 1d5 horas. Al lanzador le abruma el deseo de liberar a su maestro. La primera vez que se obtenga este resultado, el lanzador deberá hacer una salvación de Voluntad (CD 15) cada vez que se lance un hechizo o dedicará una hora entera en pensar estrategias para liberar a Vendel Re’Yune de su maldición. No podrá hacer otras acciones que no sean moverse a la mitad de su velocidad de movimiento. La segunda vez que salga este resultado, el lanzador tendrá que hacer una salvación de Voluntad (CD 22) al principio de cada día. Si falla, el lanzador dedicará el día investigando posibles curas: gastando 2d100 po en textos extraños, consultas a sabios, etc… La tercera vez que aparezca este resultado, el lanzador no iniciará acciones de largo término si no están directamente relacionadas con la liberación de su maestro, incluyendo gastar cualquier cantidad de oro en ver éste trabajo hecho. El lanzador es teletransportado a una localización aleatoria. La primera vez que aparezca este resultado, el lanzador será teletransportado a una localización a 1d6x3 metros de su posición actual. Si el lanzador cae en un objeto sólido, se hará 1d4 puntos de daño y aparecerá en el área abierta más cercana. La segunda vez que salga este resultado, el lanzador será teletransportado aleatoriamente igual que arriba 1d3 veces al día. La tercera vez que ocurra este resultado, el lanzador será teletransportado 1d100 kilómetros, si el lanzador saca 99-00, aparecerá dentro de un objeto sólido y morirá instantáneamente. Con una tirada de 95-98, el lanzador será teletransportado a 2d6x3 metros sobre el suelo.

75

APÉNDICE X ¿Ahora Qué? Quiero disculparme. Después de varias partidas de prueba, encontré que este trabajo es innecesariamente cruel. Tanto que creo que deberíais apartar de vuestras mentes y corazones la posibilidad de VENCER. He tenido que rendirme desesperadamente unas cuantas veces con buenos personajes y excelentes inventarios. Sé a qué lugares debo ir y qué debo buscar y hacer, ya que yo imaginé y escribí este lugar. No es algo que vencer como si fuera una máquina generadora de personajes de nivel 1. La mayoría de “soluciones” en las que no tengas que morir necesariamente te darán unos 10 PX o más. Los otros finales… bueno, estos finales tienen un precedente histórico en muchos libros de Elige Tu Propia Aventura. ¿Por qué lo he hecho tan difícil? Bueno, es una especie de homenaje a TSR BSOLO 1 – The Ghost of Lion Castle. Ese módulo es tan difícil que mi mente se desanima al pensar en él casi 30 años más tarde. Muchas veces, cuando lo intentaba durante una tarde de Sábado lluviosa, mi personaje moría en pocos turnos. Las primeras salas del módulo estaban abarrotadas de cadáveres, ¡y la verdad es que usaba los personajes pregenerados con mejores hechizos e inventarios para que pudieran morir donde pudiera llegar fácilmente con el siguiente personaje! Solo obtuve la victoria una vez que modifiqué las reglas y utilicé un Guerrero de nivel 3 de D&D, en vez de los Lanzadores de Conjuros y Elfos con los que se insistía en el módulo. Puede que éste sea el modo con el que debas abordar mi máquina de tortura. Justicia sabe que será difícil “ganar” HHSOLO1 si no te sales de lo establecido. Tienes su perdón. En su capacidad para frustrarte si estás enfocado en las REGLAS, éste módulo se parece a Telengard del antiguo C64, y al Nethack y Spelunky actuales. Los roguelike vuelven a estar de moda; morir está bien. Está bien perder un personaje, está bien empezar de nuevo desde cero. Algo grande de Clásicos del Mazmorreo como set de reglas es que si las sigues correctamente, deberías disfrutar del juego y no centrarte demasiado en el personaje. Me parece que esa es la lección a tomar del Embudo, y es genial aprenderla. ¡Si juegas a este módulo correctamente, aprenderás esta lección y mucho más! Así que, si has escapado… ¡Genial! Coge el libro de CdM y sigue adelante. Juega con un personaje que no sea el indicado por sus estadísticas. Convierte a tu superviviente en un torpe pero agudo ladrón, o en un Guerrero Impedido. Un Mediano sin suerte, ansioso de convertirse en la mascota de un grupo de aventureros. Métete en internet y busca Clases de Personaje de terceros cuando hayas probado las siete clases básicas varias veces. Hay una historia y razón tras el Torreón de Halthrag, y creo que uno de los propósitos podría ser el promover el descubrimiento de la historia. Suena a cliché, pero está por todas las Entradas. Y te advierto, necesitarás un 54-40 para obtener un final particular. Puedes encontrarlo por accidente, por supuesto. Pero no puedes ganar de esa forma legítimamente sin estar jugando con mucha, mucha suerte. Necesitarás un sistema, también, que te permita equiparte en un periquete de forma que puedas viajar y explorar de forma relativamente segura. De todos modos, gracias por leer. Si terminas el juego y quieres volver para explorar un poco más, usa tu nuevo personaje (te advierto que romperás un poco las reglas de HHSOLO1 con un Clérigo, un Ladrón o un Mago) y 

Te quitas el polvo de encima, revisas tu equipo, y vuelves a la Entrada del Torreón – 132

Tuyo, Noah Stevens 27 de Julio, 2014

76

Hoja de Personaje - HHSOLO 1 Nombre

ARMAS y ARMADURAS

Ocupación

ARMA 1 / DAÑO ARMA 2 / DAÑO

MEDIDOR DE TURNOS 1 2 3 4 5 6 7

0

8

ARMA A DISTANCIA/ DAÑO

9

0 1 2 3 4 5

CA BASE / ACTUAL

INVENTARIO 1

2

3

4

AGILIDAD

5

6

VIGOR

7

8

9

10

PUNTUACIÓN

+/-

FUERZA

INTELIGENCIA PERSONALIDAD SUERTE

PG ACTUALES / MÁXIMOS

ESPECIAL

VOLUNTAD REFLEJOS FORTALEZA Augurio:

77

Hoja de Personaje - HHSOLO 1 Nombre

ARMAS y ARMADURAS

Ocupación

ARMA 1 / DAÑO ARMA 2 / DAÑO

MEDIDOR DE TURNOS 1 2 3 4 5 6 7

0

8

ARMA A DISTANCIA/ DAÑO

9

0 1 2 3 4 5

CA BASE / ACTUAL

INVENTARIO 1

2

3

4

AGILIDAD

5

6

VIGOR

7

8

9

10

PUNTUACIÓN

+/-

FUERZA

INTELIGENCIA PERSONALIDAD SUERTE

PG ACTUALES / MÁXIMOS

ESPECIAL

VOLUNTAD REFLEJOS FORTALEZA Augurio:

78

Hoja gafada de Personaje - HHSOLO 1 Nombre

ARMAS y ARMADURAS

Ocupación

ARMA 1 / DAÑO ARMA 2 / DAÑO

MEDIDOR DE TURNOS 1 2 3 4 5 6 7

0

8

ARMA A DISTANCIA/ DAÑO

9

0 1 2 3 4 5

CA BASE / ACTUAL

INVENTARIO 1

2

3

4

AGILIDAD

5

6

VIGOR

7

8

9

10

PUNTUACIÓN

+/-

FUERZA

INTELIGENCIA PERSONALIDAD SUERTE

PG ACTUALES / MÁXIMOS

ESPECIAL

VOLUNTAD REFLEJOS FORTALEZA Augurio:

79

Hoja de Personaje de la Suerte - HHSOLO 1 Nombre

ARMAS y ARMADURAS

Ocupación

ARMA 1 / DAÑO ARMA 2 / DAÑO

MEDIDOR DE TURNOS 1 2 3 4 5 6 7

0

8

ARMA A DISTANCIA/ DAÑO

9

0 1 2 3 4 5

CA BASE / ACTUAL

INVENTARIO 1

2

3

4

AGILIDAD

5

6

VIGOR

7

8

9

10

PUNTUACIÓN

+/-

FUERZA

INTELIGENCIA PERSONALIDAD SUERTE

PG ACTUALES / MÁXIMOS

ESPECIAL

VOLUNTAD REFLEJOS FORTALEZA Augurio:

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AGRADECIMIENTOS Mi mujer e hijo, quienes dependen de dormir tanto como yo dependo de jugar a rol Mi madre, a quien no le importó nutrir mi sed de RPG en mi juventud

Amigos en G+ incluyendo, aunque realmente no limitado a: Paul W., Darien “DVC” M., James B., Dave Y., Evan L., Alex C., Claytonian JP, Jurgen M., por nombrar a un puñado

Russ Nicholson, cuyo trabajo capturó mi impresionable mente juvenil y que de buena gana sigue haciéndolo Sam Schultz, cuyo trabajo me mantiene interesado de otra forma

Ian Livingstone y Yaztromo Merle Rasmussen y Elrem, Eztar, Sargon, y Lathan

My Dios Loco (Nebrovolente) está sacado de un panteón de RuneQuest que solo aparece (que yo sepa) en la aventura “The Lone and Level Sands” de David Morris y Oliver Johnson en la vieja revista White Dwarf #48. Ha sido intencionado como una forma de incorporar algunas perversas y cursis reglas de “Relación Demoníaca” que aparecieron en WD 44-46 y que encontré tras mucho escudriñamiento y necromancia. Algún trueque de trozos de mi alma estuvo involucrado, si recuerdo bien. Querida Games Workshop, es intencionado como homenaje y no como infringimiento de los nombres verdaderos. Crumbly Head Games, sin ellos hubiera dejado este trabajo antes de empezarlo Joe Dever y Gary Chalk quienes sostuvieron mi frágil mente juvenil cuando los amigos eran escasos Los chicos de Project Aon – una comunidad de gente con un claro enfoque de algo que amaba en mi juventud a El texto está escrito en MT Bell, con alguna excepción para las tablas y cabeceras de reglas, hechos en Souvenir.

Creado usando la GameBook Authoring Tool http://www.crumblyheadgames.co.uk/the-gamebook-authoring-tool/

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OGL and Copyright Statement This printing of “The Hounds of Halthrag Keep” is done under version 1.0 of the Open Gaming License, and the System Reference Document by permission from Wizards of the Coast, Inc. Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0: Dungeon Crawl Classics, DCC RPG, Mighty Deed of Arms, spell check, Luck check, spellburn, mercurial magic, corruption, disapproval, all spell names, all proper nouns, capitalized terms, italicized terms, artwork, maps, symbols, depictions, and illustrations, except such elements that already appear in the System Reference Document. Designation of Open Content: Subject to the Product Identity designation above, such sections One: Characters and Chapter Four: Combat as derive from the SRD are designated as Open Gaming Content.

of

Chapter

Some of the portions of this book which are delineated OGC originate from the System Reference Document and are copyright © 1999, 2000 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these OGC portions of these book are hereby added to OpenGame Content and, if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICE “Hounds of Halthrag Keep, copyright © 2014 Hapless Henchman Press, all rights reserved, visit http:// noahms456.blogspot.com or contact: [email protected]” Dungeon Crawl Classics Role Playing Game is copyright © 2012 Goodman Games. Open game content may only be used under and in the terms of the Open Game License. HHSOLO1: The Hounds of Halthrag Keep is Copyright © content may only be used under and in the terms of the Open Game License.

2014

Hapless

Henchman

Press.

Open

game

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