LK 1 Pedagogik Modul 4

August 21, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download LK 1 Pedagogik Modul 4...

Description

 

Diunduh dari www.mariyadi.com

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri  Judul Modul Modul

Modul 4 Perancangan Perancangan Pembelajaran Inovatif 1.  Merancang Pembelajaran Inovatif 2.  Merancang Pembelajaran STEAM 3.  Merancang Pembelajaran Blended Learning 4.  Merancang Pembelajaran

 Judul Kegiatan Kegiatan Belajar Belajar (KB)

No 1

Butir Refleksi Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di modul ini

Project Based Learning Respon/Jawaban KB 1 1.  Menurut

Smith

&

Ragan

(1999),

rancangan pembelajaran adalah proses sistematis belajar

dalam

dan

pedoman

mengartikan

pembelajaran

untuk

bahan

prinsip

ke

dan

dalam aktivitas

pembelajaran. 2.  Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan setiap unsur atau komponen

pembelajaran,

meliputi;

tujuan, isi, metode, dan pengembangan evaluasi. 3.  Menurut

Gagne,

Briggs,

dan

Wager

(1992) rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara

sistematis

yang

menggunakan

pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya. 4.  Menurut

Reiser

(2002)

mengatakan

bahwa desain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk

pengembangan

pendidikan

dan

program

pelatihan

secara

konsisten dan teruji. 5.  Menurut

Dick

menegaskan mencakup

&

Carey

desain seluruh

(2005)

pembelajaran proses

yang

dilaksanakan dengan pendekatan sistem. 6.  Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai

sebagai

pelaksanaan

aktivitas

persiapan

pembelajaran

yang

menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru

di

abad

dalam

komponen

21

dan

terintegrasi

maupun

tahapan

pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk

mencapai

tujuan

yang

telah

 

Diunduh dari www.mariyadi.com ditetapkan. 7.  Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud,

antara

(technological, knowledge)

lain;

TPACK

pedagogical,

content

sebagai

integrasi

teknologi

pembelajaran,

kerangka

dasar

dalam

proses

pembelajaran

berbasis

Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM

(Science,

Technology,

Engineering, Arts, and Mathematics) 8.  Karakteristik inovatif

rancangan

ditandai

pembelajaran

dengan

penerapan

unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didikguru,

berorientasi

pada

HOTS,

mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan

belajar,

mengembangkan

keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta

penguatan

peserta adanya

didik.

pendidikan

Karakter

penerapan

Neuorscience,

karakter

lainnya

konsep

Model

yaitu

TPACK,

pembelajaran

STEAM maupun Digital Learning 9.  Penyusunan inovatif

rancangan

sebaiknya

pembelajaran

didasarkan

pada

urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip

penyusunan

RPP

berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016

dengan

mengintegrasikan

karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 10. Penerapan Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada

pada

komponen

Indikator

Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan  Tujuan

Pembelajaran, Pembelajaran,

PENUTUP37

Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

KB 2 11. Rancangan Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-

 

Diunduh dari www.mariyadi.com unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan akan

rencana

pembelajaran

dilaksanakan

guna

yang

mencapai

tujuan yang telah ditetapkan. 12. Langkah-langkah Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan dengan

STEAM

menyusun

Pembelajaran,

dapat

dimulai

rumusan

Tujuan

mengeksplorasi

Materi

Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media,

Alat

Menyusun

dan

Sumber

Kegiatan

Belajar,

Pembelajaran,

menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut. KB 3 1.  Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang  yang tepat pada pada saat yang tepat. 2.  Menentukan model pembelajaran ”Blended Learning” disesuaikan dengan kondisi peserta didik, jam pelajaran yang tersedia, dan dukungan sarana dan prasarana yang ada. 3.  Menyusun RPP “Blended Learning”  adalah memilih dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum yang berlaku. 4.  Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap muka dan daring, daring , khusus pembelajaran daring semua bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file yang dapat diunggah pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi Learning System Managemen (LMS). 5.  Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex  webex   mengkombinasikan komunikasi lewat telepon dengan tampilan di layar komputer. 6.  Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA Edlink adalah Edlink adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik. 7.  Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang

 

Diunduh dari www.mariyadi.com lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolongkan-golongkan setiap penugasa tanpa kertas 8.  Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta didik harus hadir dalam kelas. 9.  Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah Edmodo  adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. 10.  Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket perangkat lunak  yang diproduksi diproduksi untu untuk k kegiatan kegiatan belajar belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. 11.  Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah Learning Management System(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan membagikan file. 12.  Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai

2

Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini

3

Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi

kesuksesan abad 21, membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas. 13.  Merancang Pembelajaran Project Based Learning dilakukan Learning dilakukan melalui tahapan: menelaah KI dan KD, menulis identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar, menentukan langkah-langkah pembelajaran dan menilai hasil pembelajaran. 1.  Pembelajaran berbasis Neuroscience. 2.  Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated). 3.  Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka tertutup 1.  Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C. 2.  Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan HOTS. 3.  Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF