May 14, 2019 | Author: Albert Marques | Category: N/A
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vilas, assim formando as 5 Vilas Ocultas das 5 Grandes Nações. Mais mal sabiam eles que a paz havia lhe custado cara demais. Com tantas mortes, tanto sofrimento e sangue que ainda penetravam no chão, a desconfiança entre os membros das vilas era cada vez maior, fazendo alguns clãs caçar e exterminar muitos que possuíam linhagens avançadas. Com tanto derramamento de sangue, fez com que o Castigo de Deus decaíram sobre a terra em forma de espíritos demoníacos chamados Bijuus. Os Bijuus, considerados como Castigos Divinos, foram demônios tão poderosos que esmagavam florestas, rachavam o céu e engoliam oceanos. Para acabar com isso, os Membros das Vilas começaram a confiar uns nos outros e começaram a lutar contra esses demônios, os quais pareciam invencíveis de se vencer. De tempos em tempos, quando a humanidade começava a desconfiar de seus iguais novamente e seus corações estavam cheios de maldade ou desejos por guerras, alguns Bijuus reapareciam, obrigando-os a deixar suas diferenças de lado para bani-los para onde vieram, seja lá aonde for exatamente. Esse tormento dos Bijuus continuou até que um Ninja muito Sábio viu que não se poderia destruí-los então assim, ele os aprisionou em nove crianças as quais hoje são chamadas Jinchuurikis. Esse sábio ficou conhecido como primeiro Hokage.
INTRODUÇÃO Naruto é uma série de mangá criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999. Recebeu uma adaptação para anime em 2002 produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo, seguida de Naruto: Shippuuden (Lendas do Tufão de Vento) em Fevereiro de 2007, correspondente à segunda parte do mangá. No Brasil, a série começou a ser exibida em 1 de Janeiro de 2007 no canal pago Cartoon Network, em uma edição feita pela licenciadora norte-americana VIZ Media. Na TV aberta, a série passou a ser exibida pelo SBT - em uma terceira edição - em 3 de Julho de 2008. Os DVDs são lançados pela PlayArte com ambas versões - original sem cortes com legendas, e dubladas em um mesmo disco. O mangá é publicado pela Panini Comics Em Portugal, a série estreou em 16 de Julho de 2008, no canal fechado Sic Radical, na versão original com muitas legendas. A SIC Generalista exibe desde 30 de Agosto a versão da norte-americana, porém, com dublagem portuguesa.
HISTÓRIA DO MUNDO A muito tempo atrás um Antigo sábio criou uma das artes mais letais se não a mais letal do mundo. O Ninjutsu! Só que o sábio não imaginava o grande mal que ele havia criado. Um mal chamado guerra .... Com o Passar do tempo, vários discípulos do Grande Sábio dos Seis caminhos formaram clãs com a intenção de protegerem suas famílias e seus paises, só que havia clãs que tomaram uma linha de poder tão poderosa e única que ninguém podia detê-los, assim tais clãs invadiram paises e mataram muitas pessoas com o propósito de provarem seu valor para o mundo, principalmente a outros ninjas de outros clãs. As guerras entre clãs e nações variam a humanidade durante eras e pelos mais diversos propósitos, fazendo a humanidade pensar que não haveria épocas de paz. Quando as guerras já estavam desgastadas e muitos já não lembram sequer dos motivos do inicio de muitas daquelas guerras, dois poderosos clãs, o Clã Senju da Floresta e o Clã Uchiha, fizeram uma trégua, a qual com o passar do
CLASSIFICAÇÃO SHINOBI Os shinobis possuem classificações determinadas pela sua experiência e graduações. Como eles são militares, cada classificação mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuação do shinobi e seu status.
Alunos de academia: Todos os alunos que aprendem a
ser um shinobi ainda não podem fazer missões. Normalmente são crianças de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e só então viram Genins divididos em grupos contendo 3 integrantes e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade .
Genin: Depois de passar pela Academia, eles já são shinobis, mas só poderão cumprir missões simples até seu Jounin achar que eles estão prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin). O teste para se tornar Chuunin é bem difícil e pode variar bastante a cada exame, visando que os Gennis que sejam reprovados se adaptem aos novos desafios do novo exame. No campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage ou os examinadores decidirem que ele tem potencial, ele se tornará um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato
tempo, se implantou o Sistema das Grandes Vilas, assim aglomerando vários clãs e famílias em uma única vila, assim surgindo Konoha, e logo atrás dela, mais 4 outras grandes
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pode não virar um Chuunin se ele não tiver o que é necessário.
e um conhecimento da anatômia humana gigantesco, aparentemente são mestres no manuseio de armas. Os Oinins possuem o trabalho de caçar os Nukenins da vila, também participam da segurança em eventos importantes (como o exame Chunnin) e fazem missões de alto nível para o vilarejo. Assim como os ANBU, todos os Oinins usam mascaras. Em toda a serie, nunca apareceu um Oinin, porém, logo no começo, na saga do país das ondas, Haku se apresenta como um suposto Oinin. Em konoha não existem Oinins, quem faz o trabalho deles é a ANBU.
Chuunin: São shinobis já com experiência necessária para
participar de missões mais difíceis e possuem capacidade de liderar missões, se necessário. São considerados capitães, capazes de liderar outros shinobis em missões. Estes shinobis já possuem certa experiência de combate e são preparados para enfrentar outros shinobis, se necessário. É padrão nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padrão de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis).
Líder do Vilarejo (Kage): O termo Kage significa
“sombra”, que é a essência que todos os shinobis tentam alcançar. Eles são os líderes do seu vilarejo, os responsáveis militar e politicamente pelos mesmos. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo. Existe somente um por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Eles não costumam sair do vilarejo a não ser em missões diplomáticas ou que envolvam a segurança do vilarejo como um todo (ou mesmo em situações de guerra extremamente raras, onde sua presença é essencial para o futuro da vila e do seu país). Caso encontre um Líder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertório de Jutsus e poder, já que apenas os mais fortes chegam a tal posição (ou os mais respeitáveis, mas que não perdem em nada em poder por causa disso). Cada uma das cinco principais Vilas Ocultas do mundo de mundo de Naruto possui um líder líder nomeado nomeado Kage ('Sombra) Konohagakure, Sunagakure, Kirigakure, Kumogakure e Kirigakure. A lista abaixo indica o nome dos kages e suas respectivas vilas:
Jounin, Jounin Especial & ANBU: Jounins é o
último posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as missões mais difíceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chuunins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com exceções específicas aos ANBU. Alguns Jounins são responsáveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missões de pequeno porte. Geralmente são Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possível. Além disso, precisam ser no mínimo confiáveis para tal função. Ainda existem os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funções específicas dentro da sociedade shinobi, como médicos, criptógrafos ou interrogadores. A ANBU é um exemplo clássico de Jounin Especial.
Hokage (Sombra do Fogo )- Kage da Vila Oculta da Folha. Kazekage (Sombra do Vento )- Kage da Vila Oculta da Areia. Mizukage (Sombra da Água)- Kage da Vila Oculta da Água. Raikage (Sombra do Raio )- Kage da Vila Oculta do Trovão. Tsuchikage (Sombra da Terra)- Kage da Vila Oculta da Terra.
ANBU: É um esquadrão sob ordem direta do Kage que
possui funções de espionagem, contra-espionagem e captura de Nukenins (Traidores). Cada vilarejo possui um esquadrão único, com missões e conhecimentos específicos. Representam a força especial dos vilarejos e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, é muito comum que estes cumpram missões sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. ANBU possuem uma hierarquia um pouco superior, mas não costumam se envolver em situações em que seja necessário utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vários tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divisões interna e regimentos militares únicos, apenas são subordinados aos Kages, devendo-lhes máxima subserviência. Os Jounins ANBU são especiais em suas funções, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao máximo, suas fichas são de acesso exclusivo e do mais difícil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme também é diferente dos outros shinobis, além de sempre usar uma máscara de boa resistência escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem até mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil).
O anime também conta com o título de Hoshikage (Sombra da Estrela ) para o líder da Vila Oculta da Estrela, mas esse Kage não foi reconhecido pelas outras vilas e não teve grande significância no enredo, já que não faz parte da história original história original de Kishimoto Masashi. O título é passado quando o kage se aposenta e escolhe um sucessor (como o Sandaime Hokage fez, ao escolher o Yondaime), ou quando o líder morre e o conselho da Vila escolhe um novo kage (como quando Sandaime Hokage morre, e o conselho elege Tsunade como a Godaime). Se existirem dois kages na vila (um efetivo, outro aposentado), na falta do efetivo, o outro assume o cargo (pelo menos até um novo Hokage ser escolhido).
Anciões: Cada um dos vilarejos shinobis possui um grupo
de anciões que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage está ausente da vila, eles que possuem poder de decisão. Quando um Kage morre e não elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorável para ocupar o cargo. Sabe-se que os anciões não mandam ativamente no seu
Oinin (Caçadores): Mais conhecidos como ninjas
rastreadores, os Oinins possuem uma velocidade assustadora,
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vilarejo, mas suas opiniões e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos anciões possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, não sendo interessante contrariá-los.
Sannin: Sannin quer dizer lendário, os únicos shinobis
conhecidos por esse título são os 3 lendários de Konoha, Tsunade, a Quinta Hokage, Jiraya, o escritor de Icha Icha Paradise (entre outros), e Orochimaru, que fugiu da vila após ter seus planos descobertos. Os Sannins possuem grande poder e uma sabedoria enorme. A princípio, todos eles resolveram viver fora do vilarejo por motivos pessoais, mas não são considerados nukenins pois mantiveram contato com sua vila de origem (exceto Orochimaru).
O País do Fogo é um dos cinco grandes países do Mundo Ninja. É marcado por florestas densas e, por se posicionar na posição central do continente, faz fronteira com muitos países: Grama, Chuva, Cachoeira, Campos de Arroz, Chá, e outros. Graças a isso, torna-se uma região geograficamente estratégica, ao mesmo tempo valiosa e difícil de proteger. É por essas e outras razões que sua aldeia shinobi transformou-se em uma das maiores potências militares do mundo. A Vila Oculta da Folha foi a primeira vila ninja a ser fundada, surgindo da aliança entre os Mori no Senju, os Uchiha e outros clãs shinobi. Hokage é o título dado ao "ninja mais poderoso" da Vila da Folha, aquele que assume o papel de líder político e militar. O símbolo de Konoha é uma folha com uma espiral no centro. Inicialmente, durante o governo do Shodai Hokage, Konoha era essencialmente militar; na gestão do Nidaime, no entanto, adquiriu uma infraestrutura que foi mantida e melhorada por seus sucessores. Atualmente, a vila tem grande população civil, e desenvolveu uma tradição muito forte em relação à chamada Vontade do Fogo: os ninjas de Konoha protegem os seus. Uma longa história de sacrifícios, dos mundialmente aclamados aos anônimos, sustenta essa filosofia até os dias de hoje.
SISTEMA DE VILAS Numa Vila Ninja o Sistema implantado é o Sistema de Rank ninja, que se inicia na academia, desde pequeno uma criança entra na academia ninja até adquirir experiência e conhecimento para poder sair de lá como um Genin. Logo os Genins são os níveis mais baixo dos ninjas, assim são geralmente ordenados para missões leves e para altos treinamentos rigorosos para poderem ficar fortes para os Exames Chuunin. Já Graduado, um Chuunin é um ninja balanceado e já possui suas próprias habilidades de combate. Esses ninjas são bem experientes e excelentes para missões de médio porte, servindo de professores na academia ou até mesmo soldados em guerras. Isso o deixará preparado para o próximo nível, que é o Jounins. Chegar no nível Jounin significa que você já é bem forte e habilidoso, podendo executar missões de suma importância para sua vila. Eles são tão poderosos que cada um é mestre em alguma coisa, seja Ninjutso ou mesmo Taijutsu. Geralmente são professores de times Genins e Chuunins e também são os Ninjas que mais saem para missões fora da vila e do país, assim correndo altos ricos de vida. O Jounin é um mestre ninja quase perfeito, que só fica abaixo do Kage. O Kage é o Ninja mais poderoso da vila. Ele é a Sombra que fica sobre a vila, assim a protegendo. Ele geralmente sai bem pouco do seu posto, com exceção das situações de risco a sua vila ou mesmo ao seu país. Ele também tem alto conhecimento de luta, de estratégias e de habilidades, assim sendo o ninja mais poderoso de sua vila.
No Geral: Não é o maior dos Cinco
países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota comercial no mundo, além de ser uma grande força político-militar. É vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há 60 anos atrás por dois irmãos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critérios temporais com relação ao início da história do mangá). Konoha possui uma longa história de dificuldades e conquistas.
VILAS NINJAS KONOHAGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA FOLHA PAÍS DO FOGO
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Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo num bebê, morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demônios com caudas.
possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas práticas mais estranhas.
SUNA GAKURE NO SATO VILA OCULTA DA ÁREIA PAÍS DO VENTO
KIRIGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA NÉVOA PAÍS DA ÁGUA
O País do Vento possui vastas extensões de terra que são compostas na sua grande maioria, por desertos. Apesar da maior parte do país ser inóspita, a população é grande e próspera; habitando as poucas fontes d'água e oasis existentes. Durante muitos anos suas relações com o país do Fogo foram proveitosas, trazendo bens e mercadorias que, inevitavelmente, não poderiam existir no árido território do país. No ponto de vista militar, contam com uma vila oculta - "Sunagakure no Sato" (Vila Oculta da Areia). Esta, embora não tenha se envolvido demasiado em conflitos passados, recentemente, após ter firmado uma aliança com Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som), quebra a antiga aliança com a Folha: visando recuperar o poderio militar enfraquecido desde que o Daimyo passa a utilizar os serviços da força militar de Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) em detrimento à de Suna. Tal episódio gera um conflito de grandes proporções onde ambos os lados perdem. O desenlace do ocorrido leva a vila a um possível futuro mais brilhante, onde desponta o 5° kazekage - figura que reafirma a aliança e o prestígio perdidos no embate com Konoha, fazendo com que os sunanins assim como os civis, possam enxergar um futuro mais promissor nas mãos do Godaime e seus sucessores, os quais prometem liderar sua vila dentro da justiça.
Tradicional do País da Água, é muito conhecida por ensinar seus ninjas a, desde cedo, se tornarem máquinas sanguinárias voltadas para assassinato e cumprimento de missões. Apesar de considerados desumanos, seus métodos são eficazes e Kirigakure no Sato é uma das vilas mais poderosas e influentes do Mundo Ninja.
No Geral: O menor dos cinco grandes países, seu território é distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas, vários governantes começaram a temer o poder de usuários de linhagens avançadas, o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande. número de assassinos de alto poder. Além disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes Nações, Malk - Murdoc Bolton
No Geral: Acredita-se que seja o
maior dentre os Cinco Grandes países. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido as próprias condições climáticas e territoriais, não há grande fartura para todos os seus habitantes.
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Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e também uma das mais inacessíveis.
Um grande país situado mais ao norte do continente e separado do país do Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu território é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.
No Geral: Anos atrás do início da
IWAGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA PEDRA PAÍS DA TERRA
história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqüestro dentro do Clã Hyuuga, o responsável foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do Clã Hyuuga, ampliando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã.
O MUNDO E AS MISSÕES
Iwagakure no Sato é uma das cinco grandes vilas mais poderosas do mundo. A aproximadamente 113 anos atrás Iwagakure entrou em guerra com Konohagakure no Sato. A vila fica escondida nas montanhas do País da Terra como o próprio nome sugere e também é dotada de várias estruturas de pedra.
No Geral: Um dos maiores países
dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
KUMOGAKURE NO SATO VILA OCULTA DA NUVEM PAÍS DO TROVÃO
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No mundo Ninja existem vários paises pequenos, alguns catalogados, outros não, assim fica difícil saber quando um país existe ou não , além do mais as grandes vilas sempre vem destruindo ou ajudando esses paises pequenos, que também quando não tem dinheiro , criam suas próprias forças ninjas, as quais são dadas como falsas vilas ocultas, aonde vários mercenários e ninjas foragidos ganham suas vidas , “protegendo” tais países de guerras em suas fronteiras.
possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos de escravidão oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como em qualquer sociedade moderna.
Política
GEOGRAFIA
O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com suas próprias atividades econômicas, militares e governamentais. Cada país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo. Já os menores e menos influentes são regidos por um governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os Daimyos são regentes de um país, passando seu título geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por outro e seu regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país conquistado não ser oficialmente incorporado ao território do país conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regiões, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteção de seu país. Não há atividades de escravidão regularizadas pelos governos dos países, mas isto não impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.
O mundo de Naruto é tão complexo quanto qualquer outro ou o nosso próprio mundo. Entretanto, existem elementos únicos e básicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a história do RPG ao próprio cenário onde ela ocorre. Não é nossa missão revelar assuntos específicos do mangá e do anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conheçam a história original para poder se interessar em narrar algo similar. Entretanto, não é correto deixar de destacar tudo o que será apresentado a seguir, a fim de eliminar dúvidas dos que conhecem a história, mas não tão bem assim, além de servir como apoio para a construção da narrativa.
Cultura O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporâneos, além de raras influências medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e outras formas básicas de vivência presentes na nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a longa distância (não há satélites artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha em nada, uma vez que vários animais também podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raça e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do século XX para roupas atuais e bem exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além disso, é costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades
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Poder Militar Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes países possui uma única Vila Oculta, onde shinobis são treinados sempre para atender o chamado do seu país quando em situações de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por isso elas possuem autonomia para cumprir missões que visem o sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas realizam grandes números de missões com sucesso, sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país onde estão situadas, garantindo uma proteção do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país onde estão situadas, não devendo realizar missões que tramam contra sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de grande perigo para
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Bolsa: Esta é uma pequena bolsa presa a um cinto de equipamentos muito comum. O equipamento que pode ser colocado na bolsa é: 5 Shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça ou kunai e 1 ou 2 pergaminhos.
manterem-se vivas ou para garantir a segurança do país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da Vila será barrado. Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas.
Shuriken: “Shuriken” ("lâmina atrás da mão" ou "lâmina oculta na mão") é uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito de matar o inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada por um ninja habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de bastão cilíndrico, angular ou plano, com diver sos modelos) ou Hira Shuriken (a popular “estrela ninja”, lâmina plana com três a quatorze pontas; também possui vários modelos diferentes). Em Naruto, as shurikens mais utilizadas são Hira Shuriken – todos os ninjas da série conseguem usar esses projéteis, seja para distrair o inimigo ou para tentar acertá-lo.
Território Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores países, tanto territorialmente quanto politicamente, não impede o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que não existam. Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países pequenos, além de algumas ilhas independentes. Estes também são nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
Fuuma Shuriken: também conhecida como “Shuriken do moinho das sombras”, “Boomerang japonês” ou “Moinho da morte”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é chamada de “moinho”). Aparentemente, Uchiha Sasuke é um mestre no manejo dessa arma, mas é Uzumaki Naruto quem mais a utiliza ao longo da série (principalmente nos jogos lançados pela franquia).
Outros Vilarejos Ninjas
Shuriken Gigante: vista pela primeira vez no episódio-piloto da série, é usada por Mizuki contra Iruka e Naruto. É apenas uma shuriken de quatro pontas com o diâmetro de um bambolê. Segurando no orifício central, o ninja rotaciona o shuriken gigante, criando o mesmo efeito do Fuuma Shuriken.
País da Cachoeira - Taki no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato) Líder: Shibuki País do Campo do Arroz - Ta no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta do Som (Otogakure No Sato) Líder: Orochimaru
Kunai: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca,utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas. Obs: existem variações como a kunai dupla e a curvada
País da Chuva - Ame no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no sato) Líder: Pain (Nagato) País da Grama - Kusa no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Grama - (Kusagakure No Sato)
Kunai de Três Pontas: apesar de não ser o modelo padrão, essa kunai não é assim tão diferente das outras. Sua lâmina se divide em três pontas, como um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas menores funcionam como a guarda-mão das espadas. Namikaze Minato (Yondaime Hokage) usava esse tipo de kunai.
País da Neve - Yuki no Kuni Líder: Lorde Feudal Kazahana País do Urso - Kuma no Kuni Vila Oculta: Vila Oculta da Estrela - (Hoshigakure no sato) Líder: Hoshigake
EQUIPAMENTOS NINJAS Malk - Murdoc Bolton
Kunai Gigante: assim como a shuriken gigante, esse tipo de kunai é apenas uma versão enorme da kunai normal com um orifício no centro aparentemente que serve de suporte devido ao
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seu tamanho. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan, esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta não é eficaz para ser arremessada.
Granada Explosivo de fumaça: como o nome já diz, resulta em uma explosão que libera uma grande quantidade de fumaça. Makibishi: São pequenos objetos com três pontas afiadas que são largadas no chão, permanecendo sempre uma das pontas para cima. Usado pelo ninja como tentativa de retardar os oponentes que o segue. Esta arma foi inventada pois no Japão, os calçados comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha, oferecendo pouquíssima proteção contra este tipo de armadilhas.
Kunai Invertida: também conhecida como kunai curvada, é mais larga que a comum e curvada na ponta. Não serve para ser disparada em direção ao alvo, em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma ótima escolha em combates mais próximos. Utilizada por Yakushi Kabuto que por se tratar de um ninja médico, pode adaptá-la como ferramenta cirúrgica.
Ninjaken: Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobigatana) são espadas menores que uma katana (típica espada japonesa) e maiores que uma wakizachi.
Senbon (Agulhas): Essas agulhas, um pouco diferente das usadas na acupuntura, são usados com freqüências por ninjas médicos e especialistas em anatomia. Elas raramente matam, mas podem paralisar inimigos e até parar um ou mais órgãos vitais se atingidas nos pontos de pressões certos.
Katana: Espada de samurai, alguns raros Taijutsus são utilizados com esse tipo de espada.
Notas Explosivas: Um pedaço de papel com escritas em kanji que se traduz por "explosão". Quando aplicado no alvo, o papel começa a queimar e, quando queimado por completo, causa uma explosão. Existem variações dessas notas explosivas, que são:
Tonfa de Madeira: Rock Lee usa essa arma durante a luta do time Gai contra Hoshigaki Kisame. Não vimos o que pode ser feito com ela, já que a samehada despedaçou os bastões rapidamente. Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizade é para os ninjutsu (fuuton). Aberto ele concede um bônus de + 3 para ataques de Ninjutsus do elemento Fuutoin.
Nota Explosiva Comum (Selo pequeno): Essa nota explosiva explode depois que o papel é totalmente queimado. O tempo de queimação é entre 1 e 10 turnos, dependendo da vontade do possuidor do explosivo. Nota Explosiva de Chakra (Selo médio): Essa nota explosiva é detonada quando um chakra diferente do possuidor passa perto dela. Nota Explosiva de Vontade (Selo grande): Essa nota explosiva é detonada conforme a vontade do ninja. Assim que ele executa um único selo com os dedos, a explosão ocorre quase que imediatamente.
Marionetes: Constituem as armas principais de todos os mestres de marionetes em Sunagakure no Sato – aparentemente, são técnicas tradicionais dessa vila. Os bonecos são feitos de algum material resistente e são repletos de armas, veneno e lâminas embutidas. Sasori menciona que a habilidade de um mestre de marionetes está na quantidade de bonecos que se consegue controlar ao mesmo tempo. Mestres nesta arte conseguem ainda manipular outros ninjas ou pessoas como marionetes através das linhas de chakra.
OBS: Todas as notas explosivas geralmente se auto-detonam quando são removidas dos locais onde foram fixadas, a menos que, por alguma razão (muito tempo tenha se passado ou o chakra dentro das notas tenha se extinguido), a explosão falhe. Aian Nakkuru: Ótima arma para se lutar taijutsu. Pode usá-la com ataques rápido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra à lâmina para aumentar o poder e alcance do corte.
Arsenal de Armas: Tenten é uma autoridade quando o assunto é arsenal bélico e já deu a entender que sabe manejar qualquer arma proveniente de seus pergaminhos. Como muitas delas não são comuns entre os outros personagens, vale a pena mencionar que, além de muitas kunais e shurikens, a kunoichi também invoca:
Chaveiros Explosivos: se parecem com um pequeno saquinho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo alguns segundos depois.
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Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfície, usada por uma corrente de ferro. Nunchaku: dois bastões ligados por correntes. Tri-Nunchaku: três bastões ligados por correntes. Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Além desses, há ainda vários tipos de lâminas indefinidas, bastões e bombas.
BIJUU E JINCHUURIKI
Edo Tensei para invocar até TRÊS cadáveres permamentes. O nível máximo dos ninjas é equivalente ao rank do jinchuuriki, e esses ninjas mortos podem ser chamados onde quer que o jinchuuriki esteja lutando (descrição, dados dos corpos devem ser especificados na ficha). Além disso, qualquer ser humano que morra no lugar onde o hospedeiro estiver cairá automaticamente sob a influência do Nibi e será manipulado - o defunto passa a cumprir os comandos do hospedeiro. Esse efeito acaba quando o jinchuuriki se afasta do lugar onde estão os mortos. Observação: O Edo Tensei, por ser uma técnica bastante exigente, só pode ser mantida por determinada quantidade de tempo. Para uma invocação, 20 turnos; para duas invocações, 15 turnos; e para três invocações, 10 turnos.
SANBI: O demônio de três caudas representa a água, e se dá muito bem em ambientes aquáticos. Em sua forma completa, lembra uma tartaruga com um "rosto".
Jinchuuriki significa "poder do sacrifício humano". São os humanos que tiveram seus corpos usados como recipientes para conter as bijuu que habitam o mundo de Naruto. É dito que, enquanto as bijuu são demônios muito poderosos, capazes de deixar verdadeiros rastros de destruição, eles são, em essência, enormes quantidades de chakra – portanto, é possível capturá-los. As vilas ninja usaram esses conhecimentos para fazer dos jinchuuriki verdadeiras armas de guerra. Ao selar o demônio em um ser humano, espera-se que o chakra do jinchuuriki entre em sintonia com o da bijuu e que, eventualmente, os dois se misturem, garantindo poderes além do que seria humanamente possível. No entanto, a influência das bestas acaba fazendo com que o jinchuuriki se descontrole e se torne muito instável. A maioria dos jinchuurikis não é bem vista entre os membros da vila a qual pertecem. Existem nove bijuus ao todo, cada uma com um número diferente de caudas:
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Suiton, independente do rank; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente qualquer fonte de água.
YONBI:
A bijuu de quatro caudas é uma das mais impressionantes do grupo - é capaz de manipular os cinco elementos primários de chakra, habilidade essa que é concedida ao hospedeiro, e ainda permite a criação de um novo elemento, Lava.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: É capaz de usar todas as Naturezas de Chakra assim que dominar por completo todas as caudas da bijuu; ao conseguir Doton e Katon, é capaz de fundi-los e formar o elemento Youton, "Lava".
GOBI:
O demônio de cinco caudas é conhecido como o mestre dos venenos
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: O sangue dos hospedeiros é extremamente venenoso; eles também são capazes de lançar veneno em forma líquida ou gasosa. Ao ativarem as caudas, as presas e garras do jinchuuriki também destilam veneno.
SHUKAKU: O demônio de uma cauda da areia tem a forma de um tanuki, o que influencia na aparência do jinchuuriki (bastante visível nas olheiras profundas do hospedeiro).
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu do elemento Areia (Vento + Terra), independente do rank; a areia que o hospedeiro carrega o protege automaticamente de qualquer ataque.
ROKUBI:
O demônio dos trovões e relâmpagos tem seis caudas e lembra um felino monstruoso quando em sua forma completa.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Raiton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente eletricidade.
NEKOMATA:
O demônio-gato de duas caldas está íntimamente ligado ao espíritos, e ao fogo. Seus hospedeiros desenvolvem uma aparência levemente felina. Quando em sua forma completa, são conhecidos como "Fantasma Vivo".
SHICHIBI:
Dentre os demônios "elementais", o de sete caudas representa a terra.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Enquanto não estiver ativando as caudas, o hospedeiro pode usar o kinjutsu
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Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Capaz de usar qualquer jutsu Doton, independente do rank ou arma; ao usar o poder das caudas, pode manipular diretamente a terra; o usuário pode executar um Henge imperceptível por qualquer Doujutsu, de maneira perfeita e por tempo indeterminado.
das missões. Vilas grandes e prósperas não apenas realizam grandes quantidades de missões como também devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido à concorrência no mercado negro de missões. Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher um plantação ou assassinar um político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de missão, e, as vezes, podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios. O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da missão (divido entre os participantes da mesma). A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível. As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso, as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões:
HACHIBI: O lendário Ushi-oni é um demônio marinho,
com a cabeça de um touro no corpo de uma criatura cheia de tentáculos. Na forma completa de bijuu, o jinchuuriki se torna um monstro titânico: a cabeça de um touro com um chifre inteiro e outro quebrado, um par de patas e oito tentáculos como caudas. A característica marcante dessa possessão são os olhos com pupilas semelhantes a um bastão.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra enorme; auto-regeneração extremamente acelerada, tornando o jinchuuriki capaz de se desfazer de membros do corpo da bijuu e reavê-los depois de certo tempo em repouso; Rariatton é uma Taijutsu criado por um dos hospedeiros do Hachibi, Killer Bee, e pode ser usado depois da liberação de no mínimo três caudas. Consiste em fazer uso do aumento na força e velocidade para atingir o tórax da vítima com uma garra do estado de possessão, destruindo o esterno e possivelmente esmagando o torso. O chakra da bijuu circundando o jinchuuriki adicionam ainda o dano corrosivo do miasma.
KYUUBI: A grande Raposa Demônio de Nove Caudas é o símbolo do Fogo. Seu tamanho monstruoso a torna capaz de destruir florestas inteiras com um abanar de cauda. A possessão pela Kyuubi fica óbvia na forma de três pares de riscos nas bochechas do jinchuuriki. O Manto da Raposa é a forma mais nociva de manifestação demoníaca dentre os jinchuurikis.
Característica Exclusiva do Jinchuuriki: Reserva de chakra quase cem vezes maior do que um humano normal; autoregeneração extremamente acelerada, capaz de recuperar até mesmo ferimentos que teriam sido fatais em qualquer outra circunstância.
Nível S: Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta. Ex.: Quando atacam seu pais , quando querem assassinar o kage , ou quando seqüestram um nobre como um senhor feudal ou uma princesa de algum pais. Custo: acima de 1.000.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.
MISSÕES Rank e Descrição As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. Entretanto, viver apenas como dependente de um país não sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso, mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver. Está é a função das Missões. São elas quem garante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado
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Nível A: Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas as missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas de alto nível.
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Ex.: Resgatar um ninja foragido, escolta alguém importante como aquele arquiteto de pontes da primeira temporada, e etc. Custo: de 150.000 à 1.000.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.
Alguns clãs possuem a capacidade de controlar elementos especiais únicos, além dos cinco principais. Estes elementos são obtidos a partir da fusão de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mão do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma é necessário que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do clã são capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domínio sobre a natureza. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos estão: Hyouton (gelo; união entre Água e Vento), Mokuton (madeira; união entre Terra e Água), Satetsu (areia de ferro, metal; união entre Terra e Raio), Youganton (lava; união entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; união entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da união de Terra e Vento, mas não se tem certeza. Hijutsus também podem ser técnicas especificas independentes, como as técnicas do clã Nara ou mesmo do clã Yamanaka.
Nível B: Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas. Ex.: Obter informações de ninjas de outras vilas, espionar um certo local, roubar algum item de algum certo ninja, ou de um certo pais e etc Custo: de 80.000 à 200.000 ryou, o valor é de acordo com a missão. Nível C: Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas. Ex.: Escoltar algum construtor, mercador e etc, entregar alguma mercadoria, vigiar alguém, espionar alguém. Custo: de 30.000 à 100.000 ryou, o valor é de acordo com à missão.
CLÃS DE KONOHA Konohagakure no Sato foi a primeira vila ninja a ser fundada, e por isso possui vários clãs antigos e tradicionais. Isso também confere uma grande hegemonia à vila e inúmeras estratégias para times.
Nível D: Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É valido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais. Ex.: Limpeza Urbana, passear com Cachorros, corta grama, e etc Custo: de 5.000 à 50.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.
HYUUGA É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha, e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai, que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Muito tradicional e fechado, é dividido em duas partes: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Os membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobediente.
A Linhagem Avançada (Kekkei Genkai) Existem clãs com poderes únicos e especiais. Estes poderes são passados por meio do sangue e, geralmente, são muito poderosos. Por não poderem ser copiados ou ensinados a outras pessoas que não aquelas que tenham o seu sangue, estes poderes são chamados de Kekkei Genkais, ou Linhagens Avançadas de Sangue. A seguir segue uma lista com as principais Kekkei Genkais do mundo Shinobi e as possíveis Kekkei Genkais. Lembrando que Kekkei Genkai é algo de nascença, por tanto o jogador deverá tê-la assim que estiver criando sua ficha. Além disso, cada clã só possui uma única Linhagem Avançada, não podendo ter duas.
Linhagem Avançada O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Olhos brancos e cabelos negros são as caracteriscas de todo Hyuuga, dando a eles um poder único. Esses olhos, quando ativados, permitem que o usuário veja o Chakra fluindo das pessoas, uma visão 360° e visão através de objetos (uma espécie de visão de Raios-x de longo alcance). Quando eles estão usando o poder do Byakugan, algumas
Observação: alguns clãs possuem Kekkei Genkais que se limitam apenas a Jutsus únicos que não podem ser copiados ou ensinados a mais ninguém fora do clã.
Hijutsus Malk - Murdoc Bolton
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artérias ficam visíveis ao redor dos olhos, como se estivessem forçando sua vista ao máximo. A visão perfeita dos usuários do Byakugan só possui uma falha. Na sua visão de 360° há um ponto cego de 15º que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego é o único defeito do Byakugan e é desconhecido por pessoas de fora do seu clã (até mesmo algumas pessoas do clã desconhecem este fato, só notando tardiamente). Para ativar o Byakugan (requer um turno para ser ativado), o shinobi precisará gastar 1 de Chakra para cada cena. O Byakugan oferece várias vantagens ao usuário quando ativo: • Visão telescópica e 360º: sua capacidade de visão ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossíveis. Seu limite de visão é de 1 km para cada ponto no Doujutsu, no qual se pode focalizar tudo neste raio de ação como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada será visto como se o usuário estivesse encarando-o de onde está, na mesma posição na qual se encontra, e não de um ângulo completamente diferente da sua visão. Além disso, o Byakugan possibilita que o usuário enxergue tudo a sua volta num ângulo de 360°.
- Todo Byakugan tem aproximadamente 5°/360° de ponto cego; - O Byakugan pode ser usado tanto como Doujutsu quanto como Taijutsu, já que ele é a base para que se veja os tenketsus - A cada 1 ponto de Doujutsu que o usuário tiver, ele terá mais um dado nos testes de Percepção e Destreza quando estiver ativo -Quando o Byakugan estiver ativado, testes de furtividade falham automaticamente, com excesão de ataques furtivos baseados em algum Jutsu. Caso isso ocorra, tanto o Hyugga quanto o usuário terão que fazer um teste de Controle de Chakra, dif 7. -A área de ataque e defesa de um Hyuuga é igual ao seu Controle de Chakra em metros quadrados. -O Chakra de todo Hyuuga é neutro, ou seja, não podem aprender Jutsus elementais.
Hijutsus Juin Jutsu - Rank-A | Fuuinjutsu | Kinjutsu
• Visão Raio-X: sua visão possui a grande capacidade de atravessar objetos sólidos e pessoas, o que lhe permite ver os Tenketsus (são os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde é liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta visão é pré-requisito para a utilização das técnicas especiais do clã Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X é 10 metros, logo você não conseguira enxergar muita coisa além dos 10 metros.
Jutsu exclusivo da família principal que com um único movimento é capaz de incapacitar ou matar um ou mais indivíduos da família secundária. É uma técnica desenvolvida única e exclusivamente para assegurar que a família secundária proteja a família primária a qualquer custo e nunca a traia. É necessário ser membro da Souke para possuir esse Jutsu. Sistema: É necessário gastar 2 de Chakra para realizar esse Jutsu. Cada turno que o Jutsu estiver ativado, o alvo receberá, no máximo 2 de dano automático (conforme a vontade do usuário) e sem direito a absorção. A vitima fica totalmente incapacitada por causa da dor, não podendo realizar nenhum tipo de ação enquanto o jutsu estiver ativo.
• Visão Aguçada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usuário uma visão aguçada, permitindo que ele veja 1 km a frente a cada ponto no Doujutsu. • Ver Chakra: o usuário não apenas vê os tenketsus, também pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso é útil para várias aplicações, como descobrir se selos estão ativados, se pessoas estão sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicações.
Hakke Hyakunijuuhachishou - Rank-A | Taijutsu Usando uma forma de Byakugan extremamente avançada, o usuário é capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, aliado a uma velocidade e precisão extremas, ele fecha 128 dos 361 tenketsus com golpes rápidos e poderosos, parando o fluxo de chakra de todos os principais tenketsus do corpo de uma pessoa. É uma técnica muito mais precisa e letal do que Rokujuuyonshou, no qual o adversário dificilmente escapa ou consegue contra-atacar. Sistema: Essa técnica custa 4 pontos de Chakra por turno e pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa técnica causa Chakra + 3 de dano e a(s) vitima(s) poderá(ão) absorver com vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e proteção em geral serão ignorados pela técnica, a menos que a proteção bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar esse Jutsu e a vitima não poderá usar mais pontos de Chakra
• Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria só conseguem soltar Chakra pelas mãos e pés, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuição de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas à imaginação do usuário e do Mestre.
Generalidades do Clã
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depois desse ataque. A vitima terá a dificuldade aumentada em 2 para esquivar.
nivel de vitalidades. Para destruir essa defesa, deve-se quebrala com um único ataque.
Hakke Hasangeki - Rank-A
Jyuuken Ryuu - Rank-D | Taijutsu
Um estilo de combate corpo-a-corpo que causa danos aos orgãos internos e à circulação de chakra (através dos tenketsus) ao invés de causar dano ao exterior do corpo. Até mesmo o mais simples golpe pode provar ser devastador. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra por turno para empurrar Chakra para dentro do usuário, causando um dano igual a Força+1. Fortitude será rolada com uma dificuldade igual a 6 e vigor agira normalmente.
Esse golpe consiste em concentrar chakra em uma mão e expeli-lo na forma de uma rajada esférica, causando um forte dano por impacto no inimigo. Dependendo da quantidade de chakra aplicado, o usuário é capaz de lançar seu oponente a uma distância de vários metros. Sistema: Cada ponto de Chakra gasto permite que o usuário cause 3 de dano automático por impacto no adversário. A energia se torna esférica e, assim que o Jutsu estiver pronto, poderá ser lançado. Demora 1 turno para ficar pronto.
YAMANAKA
Hakke Kuushou - Rank-B | Taijutsu
Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse clã é mais bem explorado quando há interação com os Nara e os Akimichi.
Com a capacidade de expelir chakra, o Hyuuga cria uma onda de choque capaz de acertar o alvo à distância e arrmeçá-lo para longe, como se fosse uma forte corrente de ar. Esta técnica também possibilita ao shinobi repelir ataques ou técnicas de chakra. Sistema: O Hyuuga precisa de 1 turno inteiro para concentrar o Chakra na palma da mão e depois lançá-lo contra o inimigo, causando um dano igual ao Chakra + 3. Gasta-se 2 de Chakra.
Generalidades do Clã
Hakke Rokujuuyonshou - Rank-B | Taijutsu Usando uma forma de Byakugan extremamente avançada, o usuário é capaz de ver os tenketsus no corpo de uma pessoa, e usando o estilo de Taijutsu dos Hyuuga, ele então fecha 64 dos 361 tenketsus com golpes rápidos e poderosos, parando o fluxo de chakra dos principais pontos do corpo de uma pessoa. Sistema: Essa técnica custa 2 pontos de Chakra por turno e pode atingir todos os alvos que esteja na zona de ataque do Hyuuga e dividir o dano entre os atingidos. Essa técnica causa Chakra + 1 de dano e a(s) vitima(s) poderá(ão) absorver com vigor, diiculdade 6, e Fortitude, dificuldade 5, (coletes e proteção em geral serão ignorados pela técnica, a menos que a proteção bloqueie o chakra). Demora 1 turno para preparar esse Jutsu e a vitima não poderá usar mais pontos de Chakra depois desse ataque. A vitima terá a dificuldade aumentada em 2 para esquivar.
- É perminantemente proibido ensinar o Hijutsu do clã a outros de fora do clã, pois será considerado um traidor; - Ter como prioridade caçar todo Yamanaka que tente trair o clã, seja da forma que for; - A cada 1 ponto do Hijutsu do Clã, a dificuldade para usar Jutsus mentais no Yamanaka aumenta em 1 ponto.
Hijutsus Jigyakkou no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu Técnica utilizada na obtenção de informações. Formando os selos necessários, o usuário coloca o alvo em transe e regride a noção de tempo da vítima até o momento em que se tem interesse. Feito isso, questiona o indivíduo acerca dos acontecimentos desse dia, descobrindo informações pertinentes a respeito. Sistema: Gasta-se 2 pontos de Chakra e rola-se Força de Vontade contra Força de Vontade. O usuário tem uma dificuldade igual a 5 enquanto a vitima tem uma dificuldade igual a 8 para resistir a esse Jutsu.
Hakkeshou: Kaiten - Rank-C | Taijutsu A defesa absoluta. No momento exato em que um golpe é desferido no corpo, grandes quantidades de chakra são expelidos dos Tenketsus por todo o organismo. Com essa energia, o usuário gira como um peão, primeiramente refletindo o ataque e então arremessando o oponente para trás. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para formar a defesa absoluta, que tem a forma de uma esfera de chakra que envolve o usuário. Ela tem a habilidade de repelir de defender qualquer pessoa/ataque que venha contra o usuário, possuindo uma Fortitude igual ao Chakra Permanente do usuário e 4
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Shinranshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu É uma técnica avançada do clã Yamanaka que funciona como Shintenshin no Jutsu, mas você não perde o controle do seu corpo e pode controlar mais de uma mente ao mesmo tempo. O ponto fraco constitui o mesmo do shintenshin onde enquanto a técnica está em efeito, todo dano causado ao(s)
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corpo(s) dominado(s) reflete(m) no corpo do shinobi que está a executando a técnica. Sistema: O usuário usa 2 de Chakra para cada usuário que deseje possuir. A vitima pode resistir com um teste de Força de Vontade, dificuldade 8 contra o Controle de Chakra do usuário, dificuldade 5
que está preso. Uma técnica que pode ser usada para trazer linhas e tarjas explosivas previamente preparadas para perto do inimigo, causando grande destruição. O Kage Nui no Jutsu é utilizado para manter o objeto próximo do corpo do inimigo, evitando que ele consigo soltá-lo, ou seja, não pode ser usada para ataques diretos. Sistema: O usuário usa 1 de Chakra para cada sombra que poder se extender para pegar objetos e armas nas proximidades. As sombras possuem uma Destreza e vigor iguais as do usuário e uma Força igual aos Pontos de Chakra permanentes.
Shintenshin no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu Permite ao shinobi enviar sua energia espiritual para outro corpo e o controlar. A energia espiritual vai lentamente, e se o alvo é perdido, leva 10 turnos até retornar ao corpo original. Qualquer dano causado no alvo enquanto o Jutsu está em efeito, é causado também para o corpo do usuário desta técnica. Enquanto estiver ativa a técnica, o shinobi usuário fica completamente vulnerável. Esse jutsu pode ser usado tanto em pessoas, quanto animais. Sistema: O usuário usa 2 de Chakra para realizar a transferência. O usuário deve rolar Destreza + Ninjutsu, dificuldade 7 e a vitima pode esquivar com uma dificuldade igual a 5. O Jutsu dura até que o usuário deseje cancelar ou até que fique Incapacitado.
Kage Kubi Shibari no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra começa a subir pelo corpo do adversário, tomando a forma de uma mão. Quando chega ao pescoço, esta mão de sombra força o mesmo até quebrar. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para cada mão de sombras que ele deseja criar. Elas possuem uma Força igual ao Chakra permanente do usuário e a dificuldade para absorver o dano delas é aumentada em 1 devido ao estrangulamento. A vitima pode resistir fazendo um teste resistido de Controle de Chakra (dificuldade 7), contra o Controle de Chakra do usuário (dificuldade 5). É necessária uma sombra por onde as sombras em forma de mãos possam sair e estrangular o alvo.
NARA Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo .
Kage Mane no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu Sua proposta inicial é atrasar os inimigos. Quando o usuário enconsta sua sombra na do inimigo o último automaticamente imita tudo o que o usuário faça. Porém o alcance da sombra tem um limite igual ao Chakra do usuário em metros (lugares escuros ou com sombras fazem a técnica se estender um pouco mais). Sistema: O usuário primeiro pisa na sombra do alvo ou funde a sua própria sombra a da vitima, gastando 1 de Chakra e efetuando um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso deixará o inimigo paralisado 1 turno (mesmo que o usuário falhe, a vitima ficará paralisada por 1 turno, mas se ele obtiver falha critica, a técnica simplesmente falha e ele não poderá realizar nenhum outro tipo de movimento até a sombra dele voltar, não importanto quanto tempo leve) e no final dos turnos, o usuário poderá gastar mais 1 ponto de Chakra e realizar novamente o teste de Controle de Chakra com a mesma dificuldade, caso deseje. Caso o Nara queira usar essa técnica em mais de um alvo, ele terá que gastar 2 Pontos de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. O usuário só poderá paralisar um numero de vitimas igual ao seu Controle de Chakra.
Hijutsu Kage Nui - Rank-A | Ninjutsu Após realizar o selo manual necessário, o ninja estende sua sombra e, mudando novamente o selo, faz com que ela se erga do chão na forma de vários tentáculos. Esses tentáculos de sombra podem se esticar e chicotear os alvos, e são forte o bastante para causar dano perfurante. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra e faz uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7, para saber quantos tentáculos ele conseguirá criar depois da mudança de selo. Cada tentáculo possui uma força igual ao Chakra permanente do usuário (potendo atacar separadamente ou em conjunto, mas o dano será rolado separadamente, mesmo atingindo o alvo no mesmo turno).
AKIMICHI
Kage Yose no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu
Os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar e acumular chakra. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a
Esse jutsu faz com que a sombra do Kage Kubi Shibari se extenda para puxar um objeto, tranzendo-o para perto daquele
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técnica mais conhecida e usada por Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa a ao usuário, ocasionando a morte.
pareça mais uma bala de canhão). O usuário tem uma penalidade de 2 pontos nos testes de Percepção que envolvem a visão mas ganha + 3 pontos em Potencia e Força.
ABURAME O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha, e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros desse clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como "espiões", defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque. O clã Aburame, da Vila Oculta da Folha, é um clã quase que secreto, além de ser um dos menores clãs de sua Vila. Eles possuem umas das práticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos eles fazem com que a criança entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as espécies, gerando um mutualismo. A criança, logicamente, crescerá para ser um shinobi e aprenderá a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. À medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior domínio sobre os mesmos. O shinobi é capaz de dar ordens básicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direções (eles possuem sentidos aguçados), levar o usuário a algum lugar específico. A imaginação é o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ação ditará o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Os insetos podem voar 12 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 4 metros por turno. Eles não se afogam, mas não podem entrar na água. Estes insetos são capazes de escavar apenas pequenos túneis onde só cabe uma única pessoa. Por fim, os insetos desta espécie possuem um faro aguçado. As fêmeas liberam um tipo de feromônio poderosíssimo que pode ser captado por machos da espécie num raio de um quilômetro.
Hijutsu Choudan Bakugeki - Rank-S | Taijutsu Após tomar uma pílula vermelha, o ninja converte toda sua caloria um puro chakra, o que é visível ao seu redor na forma de asas de borboleta. Ao concentrar todo o chakra obtido em um único punho, o impacto do golpe é gigantesco. Sistema: O usuário ganha mais 10 de potencia por uma cena. Depois de usado, o Akimichi terá que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos, ou poderá entrar em coma devido ao enorme desgaste que essa técnica proporciona.
Mega Baika no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu Uma variação do Baika no Jutsu. Com esta técnica, o ninja aumenta o seu tamanho e queima suas calorias para aumentar seu chakra o suficiente para aumentar o tamanho de seu corpo inteiro e sua massa, até ficar muitas vezes maior do que o normal. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para ganhar o tamanho extra, o que concede ao ninja uma 10 de Força, 10 de Vigor e sua vitalidade dobra. A Destreza continua sendo a mesma, assim como seus poderes, podem, a dificuldade para atingir o usuário desse jutsu cai para 4 devido ao imenso tamanho.
Bubun Baika no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu Uma habilidade que permite que o usuário aumente o tamanho de uma peça específica do corpo. Sistema: A cada 1 ponto de Chakra que o usuário gasta, uma parte especifica do corpo dobra de tamanho (ou seja, se gastar uma vez, dobra e se gastar mais 1 de Chakra, dobra mais uma vez e assim por diante), podendo desferir uma grande quantidade de dano, já que a força daquele membro do corpo também dobrará. Vale ressaltar que o usuário terá que ter força suficiente para sustentar aquele membro, podendo perder Destreza ou sofrer outras penalidades, dependendo da avaliação do Narrador.
Hijutsu Mushidama - Rank-A | Ninjutsu
Baika no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu
O Aburame espalha seus insetos numa área razoavelmente ampla em torno do alvo e encurrala o adversário, que é prontamente envolvido em uma esfera de insetos. Assim que o inimigo é aprisionado, os insetos começam a se alimentar do chakra da vítima.
Nesse jutsu o ninja queima algumas calorias do corpo para poder aumentar seu corpo em uma forma de bola e executar um ataque esmagando o adversário, rolando por cima deles. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra parar “inchar” o corpo e ficar parecido com uma bola (embora alguns digam que
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Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu. Enquanto o inimigo não estiver envolvido totalmente pelos insetos, ele poderá se esquivar com uma dificuldade aumentada em +2 e será impossível para ele se esquivar quando os insetos estiverem totalmente ao seu redor, já eu os insetos voam em todas as direções. Os insetos consomem 3 Pontos de Chakra por turno e causam um dano igual ao Chakra + 3 do Aburame, pois para devorar o Chakra da vitima, muitos deles ferem a carne pra realizar esse feito.
Mushikabe no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu Após os selos necessários, o Aburame expele os insetos de seu corpo e ordena que eles voem rapidamente, formando uma barreira em forma de vórtex ao redor do shinobi (e seus aliados mais próximos). O jutsu pode ser desfeito se o Aburame perder a concentração ou se o ataque externo destruir os insetos. Sistema: O usuário gasta 2 pontos de Chakra para liberar os insetos. A barreira tem uma Fortitude igual aos Pontos de Chakra Permanente do usuário e possui 5 de vitalidade. A barreira pode ser quebrada aos poucos, pois a redução da vitalidade da barreira significa que os insetos ou estão ficando fracos ou estão morrendo (embora o Aburame possa gastar mais 2 Pontos de Chakra para invocar mais insetos e reconstituir a barreira). A barreira dura até o Aburame desejar que ela desapareça. Ela também pode se mexer na velocidade de caminhada do Ninja.
Mushi Bunshin no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu Consiste em um bunshin feito de insetos e chakra, e é um pouco menos ágil do que o Aburame que executou a técnica. Por serem usados muitos insetos para fazê-lo, só é possível fazer um bunshin por vez. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu. O bushin terá menos 1 dano em Atributos Físicos e Poderes e só poderá executar 1 Jutsu, que será escolhido pelo jogador no momento da invocação do Bushin.
Mushiyose no Jutsu - Rank-D | Ninjutsu Formam-se linhas de chakra em forma de teia para reunir todos os insetos por perto, ara localizar os próprios insetos, ou distingui-los. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para realizar esse Jutsu, que poderá ficar ativo por tempo indeterminado.
INUZUKA A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar.
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Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma linhagem avançada propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição.
Generalidades do Clã - Todo Inuzuka pode ter de um a cinco familiares (caninos); - O Taijutsu dos familiares é igual ao Taijutsu do Inuzuka. Se existir mais de um familiar, o Taijutsu do Inuzuka deve ser distribuído entre eles; - Possuem o olfato muito mais aguçado do que qualquer outro ser humano, ou mesmo outro animal. Por isso, devem comprar a Qualidade “Sentidos Aguçados”. - Os familiares podem sentir chakra através do cheio, e determinar se é grande, pequeno, hostil, conhecido, etc;
Hijutsu Garouga - Rank-A | Taijutsu Uma técnica de Taijutsu que segue o Soutourou. Como um monstro bestial, o ninja e seu familiar perfuram um oponente da mesma maneira que Gatsuuga, exceto por não se focalizarem na força e ataques erráticos. Sistema: Essa técnica só pode ser usada após o uso do Soutourou, que consiste em um ataque no estilo Tssuga, só que na forma do cão monstro. O ninja gasta 4 de Chakra e o Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 8. Devido as múltiplas mentes e a falta de visibilidade, o ataque nessa forma se torna mais difícil. O dano desse ataque é igual a Força + 8 de dano.
Soutourou - Rank-B Ataque no qual o shinobi e seu familiar estão ambos na forma de um cão, o que aumenta incrivelmente seu poder (soma da Força, Destreza, Vigor e Pontos de Chakra do Inuzuka e seu familiar, porem a Potencia, Rapidez e Fortitude continuam as mesmas). Seus ataques são mais rápidos e fortes e são quase impossíveis de ser detidos enquanto estiverem nesta forma. A técnica requer muito esforço e, dependendo do nível do ninja, ele e seu familiar podem ficar completamente imobilizados pelo desgaste, no final. Nessa forma, o ninja perde totalmente a capacidade de realizar Ninjutsu e Genjutsu, ficando limitado a usar somente Taijutsu. Pode ser usado uma vez por cena. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra por familiar e rola Autocontrole, dificuldade 5 + 1 para cada familiar a ser fundido no corpo do Inuzuka. Após a transformação, como dito antes, os Atributos Físicos são somados para formar um grande cão gigante de 2 ou mais cabeças. Ataques de mordidas tem sua dificuldade diminuída em 1 ponto e o dano é igual a Força + 5
Dainamikku Maakingu - Rank-C | Taijutsu 17
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MORI NO SENJU
O cão do ninja pula através do ar girando e urinando em vários alvos, os quais ele pode facilmente farejar depois. Sistema: O familiar realiza uma rolagem de Destreza + Briga, dificuldade 5 para atingir os alvos que estão na área do ataque (que geralmente é igual aos Pontos de Chakra do animal x 2). A urina não causa dano, mas é acida o suficiente para queimar os olhos e deixar o(s) inimigo(s) cego(s) por uma quantidade de turnos igual a 8 -Vigor do(s) alvo(s). A urina também tem um cheiro forte que provavelmente irá incomodar qualquer um que tenha olfato aguçado e não seja do clã Inuzuka. Após essa marcação, os ataques de Gatssuga e Tssuga (e outros ataques que tenham suas bases nesses ataques) terão sua dificuldade diminuída em 1 ponto ou poderão ser efetuados baseando-se somente no oufato (dificuldade 7 para atacar).
O clã Senju já existia antes mesmo das vilas ninja serem criadas, na época em que os países contratavam clãs para cumprirem seus objetivos. Era uma família bastante poderosa e temida. Seu líder, Hashirama, era mundialmente conhecido por possuir a habilidade de criar plantas e manipulá-las durante as lutas. O único clã capaz de fazer frente aos Senju era o clã Uchiha – e Uchiha Madara era o único ninja em pé de igualdade com o patriarca do Senju. Quando esses dois clãs fizeram uma trégua e um acordo com o daimyo do País do Fogo, nasceu Konohagakure no Sato, a primeira das vilas ninja. O título de Hokage já pertencia a Hashimara desde antes da fundação de Konoha, e ele assumiu o cargo sem (quase) nenhuma resistência.
Gatsuuga - Rank-C | Taijutsu
Generalidades do Clã
Esse é a técnica de Taijutsu do estilo de combate da besta, após o familiar se transformar em uma cópia do usuário, eles executam um ataque giratório que visa ferir o oponente, cortando-o. Sistema: O Inuzuka e seu companheiro animal rolam Destreza + Briga, dificuldade 6. O usuário gasta 1 de Chakra para a transformação do familiar num clone dele e mais 1 Ponto de Chakra para o ataca, causando um dano igual a Força + 4
- Os membros desse clã têm Suiton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - Os membros desse clã têm Doton como uma das naturezas de chakra, obrigatoriamente; - Só poderá utilizar a Mokuton quando puder possuir duas naturezas de chakra (Jounin, treino supervisionado); -Existem muitos poucos membros do clã por Konoha, podendo apenas haver um em um jogo de mesa.
Shikyaku no Jutsu - Rank-C
UZUMAKI
Essa técnica altera o corpo do shinobi lhe dando presas e garras, além de aumentar a força e velocidade. Seu olfato ou visão também é aumentado e apurado. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para ganhar as alterações corporais. Testes de Percepção que envolvam a visão ou o Olfato caem em 2 pontos e o Ninja ganha mais 2 ponto de Potencia e 1 Ponto em Rapidez. Ataques com as garras causam Força+1 de dano.
O País da Espiral era uma pequena nação que fazia fronteira com o País do Fogo. Lá foi originada a primeira geração do Clã Uzumaki. Quando esse país foi engolido pela guerra, uma das sobreviventes do clã, Uzumaki Kushina, passou a residir em Konohagakure no Sato e se tornou a consorte do Yondaime Hokage, Namikaze Minato. Desse enlace nasceu Uzumaki Naruto, o mais poderoso dentre os Jinchuurikis de sua época, tendo a Kyuubi no Youko selada em seu corpo. Com o clã original dizimado e a morte dos pais, Naruto se tornou o único sobrevivente desse clã e, ao seguir os passos do pai se se tornar um ninja de Konoha, fez com que o clã Uzumaki ficasse enraizado na vila e passasse a ser natural do País do Fogo - tomando como exemplo a fidelidade incondicional que seu novo patriarca sempre oferecera à Vila da Folha.
Juujin Bunshin - Rank-C Técnica que transforma o familiar do shinobi em uma cópia sua e vice-versa, podendo realizar ataques em conjunto, como se fosse um clone, mas sem os defeitos de um. Sistema: O Inuzuka gasta 1 Ponto de Chakra para transformar seu familiar em uma cópia dele mesmo ou se transformar numa cópia de seus familiares. Assim como no Kage Busnhin, o Inuzuka tem que dividir seu Chakra com seu companheiro animal, mesmo não sendo igualmente.
UCHIHA Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã Hyuuga, do qual os Uchiha decendem (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a linhagem avançada dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Existia desde antes da fundação das vilas ninja, e seu patriarca e fundador é Uchiha Madara, que era o único que conseguia lutar de igual para igual com o Shodai Hokage.
Tsuuga - Rank-D | Taijutsu Uma técnica de taijutsu parecida com Gatsuuga, mas esta é realizada pelo ninja sozinho, sem o auxílio de seu familiar. Sistema: O Inuzuka rola Destreza + Briga, dificuldade 6. O usuário gasta 1 de Chakra para causar um dano igual a Força +4
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Generalidades do Clã
O teste para copiar Taijutsu, Gensutsu ou mesmo Ninjutsu é Percepção + Prontidão, dificuldade 5 + Nível da Técnica, ou seja, para conseguir copiar a técnica “Katon: Goukakyuu no Jutsu (Técnica Da Grande Bola de Fogo)”, que é de Rank D (primeiro nível), a dificuldade seria 6, mas para se copiar a técnica “Chidori”, que é de Rank A (quarto nível), a dificuldade seria 9. Abaixo segue o tempo que a técnica fica memorizada:
- Todo membro do clã Uchiha deve ter Katon como uma das Naturezas de Chakra, obrigatoriamente. - Previsão de movimentos através de aumento na percepção; - Copiar jutsus e movimentos; - Ver o sistema circulatório de chakra (sem tenketsus) e capacidade de vê-lo colorido; - Capacidade de hipnotizar seus inimigos e fazer genjutsus através da pupila.
1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos
Linhagem Avançada O Sharingan tem resquícios da principal característica do Byakugan que possibilita ver o sistema de chakra dos seres vivos. Apesar de não poder ver claramente os caminhos de chakra (e muito menos ainda os tenketsus), o Sharingan é capaz de acompanhar a movimentação e o fluxo de chakra pelo corpo. Para fazer jus ao nome, o "olho copiador" pode acompanhar até os movimentos mais rápidos e possibilitar que o Uchiha os memorize. Foi dessa forma que Uchiha Sasuke conseguiu aprender o Kage Buyo de Rock Lee depois de ser atingido pelo golpe uma única vez; e também foi assim que Hatake Kakashi conseguiu copiar mais de mil jutsus. Essa rapidez na leitura das açőes observadas pelo Sharingan também permite que seus usuários consigam desviar e atacar com muito mais rapidez e certeza, na maioria dos casos. Para completar, o Sharingan totalmente desenvolvido é capaz de prender os inimigos em Genjutsus através de uma mera troca de olhares. Esse Doujutsu se desenvolve das diversas formas:
Cada sucesso acima de 5 indica que o usuário adiciona mais um mês com a informação na sua mente, podendo aprender posteriormente. Alem disso, nos níveis avançados, o Usuário pode usar o poder do Susano, que é a defesa absoluta do clã Uchiha.
Olho Ilusório: Com esse poder, o portador pode fazer Gensutjus mais poderosos que o normal apenas com a troca de olhares (podendo haver variações). Cada nível nesse poder aumenta em 1 a dificuldade de resistir ou mesmo sair do Genjutsu, mesmo com a técnica básica de Gensutsu chamada “Kai” (Necessário fazer um teste resistido de Controle de Chakra, sendo que o usuário do Sharingan terá uma dificuldade igual a 6 e a vitima terá uma dificuldade igual a 5 + nível do Olho Ilusório). Usuários que também tenham esse poder tem mais facilidade de sair desse poder, perdendo 1 na dificuldade no teste de Controle de Chakra por cada nível que a vitima tiver nesse poder. Quando o Makengou Sharingan é despertado, os Uchihas podem usar a técnica Tsukyomi (Técnica da Deusa da Lua) criando uma realidade imaginária na mente do oponente, fazendo passar horas (quem estipula o tempo é o portador do Sharingan) de tortura dentro de sua mente, enquanto que no mundo real passa-se somente alguns segundos.
Olho Copiador: É o nível inicial do Sharingan. Todo Uchiha, quando desperta seu Doujutsu, começa obrigatoriamente com esse tipo de poder, já que ele é a base do Doujutsu de todo o clã. Quando O Sharingan é despertado, o Uchiha fica com seus olhos vermelhos e com uma virgula em cada olho. Alem de possibilitar a cópia, também disponibiliza uma maior velocidade de reação e percepção dos movimentos, podendo evitar ataques ou proporcionar movimentos mais precisos. Quando o Sharingan esta ativado, ele permite também que seu usuário veja o chakra fluindo no corpo de seus alvos e como o chakra se comporta quando um inimigo (ou mesmo aliado) prepara ou lança algum jutsu. Conforme o Sharingan vai se desenvolvendo, um olho de cada vez vai ganhando uma virgula até ambos os olhos terem 3 virgulas cada um.
Olho Olho com uma com duas Virgula Virgulas
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1 cena 1 dia 1 semana 1 mês 3 meses
Olho Temporal: Com esse poder, o Uchiha pode controlar parcialmente o espaço-tempo, podendo transportar a si mesmo ou outros (assim como outras coisas, assim como Jutsus lançados contra ele). Nos níveis mais avançados, o Uchiha pode ficar intangível, embora não possa atacar e nem se concentrar em lançar Jutsus contra adversários. Alem do mais o usuário também pode invocar o poder as chamas negras chamadas Amaretsu, que só apagam depois de 7 dias 7 noites. Olho Hipnótico: Essa habilidade possibilita que o usuário leia pensamentos parciais da vitima, podendo prevê a próxima fala ou mesmo o próximo movimento. Níveis avançados desse Doujutsu permite o controle mental e sugestões hipnóticas na mente de vitimas. Alguns Uchihas anciões acreditam que em níveis mais avançados, esse poder pode até mesmo controlar Bijuu.
Olho com três Virgulas
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dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossíveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar cópias de si mesmo. Também estão dentro dos Ninjutsus todas as técnicas que controlam os elementos efetivamente.
OS JUTSUS E SEUS FUNDAMENTOS Os Jutsus são as técnicas que os shinobis utilizam no mundo Ninja de Naruto. São os poderes dos shinobis. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquilo que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu antes de poder utilizá-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. Não é qualquer shinobi que irá saindo por aí fazendo qualquer Jutsu à sua vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma forma para diferenciá-los e classificá-los quanto ao seu nível de poder. Esta forma são os Ranks. Os Ranks variam do mais fraco Rank E - aos mais fortes - Rank A e S - representando o grau de complexidade do Jutsu e seu nível de poder. Além disso, os Ranks diferenciam bem o nível de certos shinobis. Genins ainda são muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que já é perfeitamente possível para um Jounin , mais lembrando que não é impossível o fazê-lo.
Doujutsu: Habilidades utilizadas através das
pupilas/olhos. Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo copiá-los, como é o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de clãs com kekkei genkai.
Hijutsu
(Jutsu Secreto): Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem avançada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas através de transplante ou experiência genética (como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu não é classificado em nível de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famílias.
Kinjutsu (Técnica
Proibida ): É uma classificação informal para jutsus. Como o próprio nome já diz, são técnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou hediondos. O nível de dificuldade dessas técnicas pode variar de Rank-C a Rank-S, e podem ser de qualquer uma das três categorias principais (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos têm acesso aos kinjutsus.
Tipos de Jutsu Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma área de conhecimento e atuação do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.
Fuuinjutsu (Jutsu
de selamento ): São ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para carregar um grande número de armas em um pergaminho, dependendo, é claro, do nível de dificuldade.
Taijutsus: São técnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou não. Tais técnicas são essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuários que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade física superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.
Os três tipos apresentados acima são os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificações que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento.
Genjutsus:Um shinobi controla o sistema de
Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que não exista, de dor até visões, ou cheiros que não existem. É uma técnica avançada e que necessita de muita inteligência e um Controle de Chakra preciso. Um hábil usuário de Genjutsus pode vencer um combate sem mesmo suar, criando ilusões que prendem o adversário num transe profundo e se aproveitando da situação para matá-lo.
Os Elementos de Chakra Alguns Ninjutsus são dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais, que são: Fogo (Katon), Água (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovão (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposição para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposição não
Ninjutsus: É qualquer técnica shinobi que não é uma ilusão ou escrita e utilize pelo menos um
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com outro mais fraco, ele ganhará mais 3 de dano não rolado. Da mesma forma, se um Jutsu elemental se fundir com um elemento mais forte (um Jutsu de fogo sendo lançado contra uma cachoeira ou um lado, por exemplo), ele perderá 3 de dano.
CONTROLE DE CHAKRA
impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o shinobi não pode usar vários elementos ao mesmo tempo, ele só pode usar um de cada vez. Desta forma, cada pessoa tem uma predisposição para certo elemento. Entretanto, alguns clãs de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e único. Esse novo elemento é tratado como uma Linhagem Avançada. Existem várias possíveis fusões entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposição, existe um processo muito simples. Primeiro é preciso fazer um papel especial a partir de uma árvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reação: se o papel se picar em pedacinhos é elemento Doton (Terra); se pegar fogo é Katon (Fogo); se ficar molhado é Suiton (Água); se partir-se no meio é Fuuton (Vento); se ficar amassado é Raiton (Trovão). A partir daí o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda contínua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de elemento é mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento estão para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em conseqüência o mais fraco perde. Analise a figura apresentada acima. Essa é a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horário que elemento é mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo é mais forte que Vento, em compensação é mais fraco que Água. Então, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele tenderá a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de Água é que tenderá a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, sempre que um Jutsu elemental se fundir
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Os Pontos de Chakras foram colocados em uma forma de combustível, podendo ser gasto para a maioria das habilidades que um ninja pode (e deve) empregar, desde artes como Ninjutsu, Genjutsu e até mesmo em algumas artes de Taijutsu. O Controle de Chakra existe para determinar o quão eficiente os Jutsus são executados e se o ninja conseguiu utilizar o chakra com eficiência ou se ele acabou gastando mais chakra do que o necessário, assim como pra determinar o controle de alguns Jutsus. Sempre que um Jutsu for realizado, o jogador deverá rolar o Controle de Chakra do seu personagem para saber se o Chakra para a realização desse Jutsu foi bem aproveitado. Caso ele falhe, o Jutsu será realizado mesmo assim, mas o jogador terá que gastar mais um ponto de Chakra adicional, mas caso haja uma falha critica, o Jogador gastar o chakra necessário para realizar o Jutsu, gastará mais um ponto de chakra adicional e mesmo assim não conseguirá realizar o Jutsu naquele momento, ou seja, apenas perderá Chakra. Abaixo segue a tabela sobre os Ranks, dificuldade e quantidade de sucesso mínimo:
Rank do Jutsu Diifculdade Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S
Dificuldade 4 Dificuldade 5 Dificuldade 6 Dificuldade 6 Dificuldade 7
Sucesssos 1 Sucesso 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 3 Sucessos
Elementos Em termos de Jutsus elementais, os elementos naturais geralmente são mais fortes que um Jutsu do mesmo elemento. Um Jutsu que gera energia elétrica, por exemplo, em geral é bem mais fraco do que um raio gerado naturalmente pela natureza. Não é raro, porem é bem difícil, gerar mais energia do que uma fonte elemental. Sobre Jutsus elementais, é muito difícil gerar um elemento onde não há nem sinal dele. Por exemplo: um ninja que deseja usar um Jutsu elemental de água no deserto ou um Jutsu elemental de terra no mar. Quando o Jutsu exigir que se tenha algum elemento por perto e o mesmo esteje ausente, a dificuldade para execução se eleva para + 2, salvo membros de Linhagem Avançada com facilidade elemento em questão.
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Selos Os selos necessários para fazer os Jutsus, com exceção dos especiais, são 12, que representam um animal dos zodíaco japonês. Quando um ninja tem pleno conhecimento sobre os 12 selos, ele tem como identificar se uma técnica é de um determinado elemento, já que alguns dos selos só são usados em um elemento, como o selo do tigre, que é muito usado para Jutsus de Fogo ou do selo do rato, que é muito usado para Jutsus de terra.
LISTAS DE NINJUTSU Edo Tensei - Rank-S | Kinjutsu O Edo Tensei só pode ser usado a partir de um sacrifício para cada invocado. O usuário sacrifica uma vida em troca de outra. Ele é capaz de trazer ao mundo dos vivos a alma de uma pessoa viva. O corpo oferecido em sacrifício é então coberto por poeira e sujeira e assume a forma daquele que se quer trazer de volta a vida. O renascido tem suas memórias e habilidades mantidas, porém controlado pelo usuário da técnica. No final do Jutsu, que é quando a alma é posta no corpo do usuário e ele recupera um aspecto mais natural e vivo, ele recupera todos os seus poderes e Jutsus que possuía antes de morrer. Sistema: Esse Kinjutsu mais parece um ritual do que um Ninjutsu propriamente dito. A preparação desse Jutsu leva 24 horas para ser concretizado, a contar pelo momento que o corpo foi colocado no tumulo com o Kanji necessário e coberto poeira. O Jutsu custa 5 de Chakra para cada invocado e mesmo assim o invocado só poderá agir quando a alma for colocada no seu corpo, que geralmente é feito através de uma nota fixada numa kunai.
este jutsu, o shinobi nunca mais voltará a sua forma original. Apenas a voz não é alterada. Sistema: Um Jutsu geralmente utilizado para espionagens ou mesmo infiltrações em vilas ocultas. Custa 4 de Chakra e 1 ponto de Força de Vontade.
Hon tate-naosu no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu Renascimento quase que total do corpo físico, através da própria boca. Se uma parte significativa do corpo for danificada durante a batalha, pode-se usar essa técnica para "criar" um corpo imaculado, como uma cobra trocando de pele. O uso excessivo dessa técnica é extremamente cansativo. Sistema: Embora o usuário permaneça com todas as suas habilidades, incluindo Jutsus e Qualidades, ele perderá 1 ponto permanente em algum dos Atributos, podendo ser Físico, Mental ou Social (podendo ser readquirido posteriormente). Esse Jutsu custa 5 de Chakra e um teste de Vigor + Fortitude, dificuldade 9 (Fortitude também é rolada nesse caso). Apenas um sucesso é necessário, porem uma falha fará com que o personagem não consiga o novo corpo e uma falha critica signifique que alem da falha de não conseguir, o personagem levará mais um de dano no corpo não absorvível.
Souja Sousai no Jutsu - Rank-S | Kinjutsu Ao encurralar o inimigo, o ninja forma um selo especial em conjunto com o alvo, destruindo ambos. É um Jutsu Proibido por ser um ataque suicida: mata o inimigo, mas também destrói o usuário. Sistema: Após executar o selamento especial, ambos deverão realizar um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Caso o usuário desse poder ganhe, a vitima será obrigada a realizar o mesmo selamento, fazendo com que ambos recebam um dano igual ao nível de Chakra permanente do Usuário. Essa técnica custa todo o Chakra do usuário e é morte praticamente instantânea para amobos.
Ranji Shigumi no Jutsu - Rank-S Uma versão muito mais complexa do Hari Jinzou. O ninja faz os selos necessários para fazer com que o cabelo cresça e capture o inimigo em grande velocidade. Se conseguir envolve-lo no jutsu, faz o cabelo endurecer e formar espinhos para matar o oponente. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra e deverá fazer uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso significa que o seu cabelo cresceu 5 metros a mais. O cabelo endurece e cria espinhos simplesmente pela vontade do usuário (ou seja, ele pode prender a vitima mas não causar dano na mesma). Esse ataque causa 6 de dano e o cabelo tem uma resistência igual ao Vigor + Fortitude do usuário.
Kage Kagami Shinten no Hou - Rank-S | Kinjutsu Ao realizar os selos necessários, inúmeros laços brancos luminosos envolvem o shinobi, e após alguns segundos, o shinobi adquire a forma da pessoa que deseja. Após realizar
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Sistema: Após atirar a Shuriken e realizar um selo, o usuário gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso dobra o numero de Shurikens.
Sanjuu Rashoumon - Rank-S Uma versão tripla do Rashoumon, fazendo três portões surgirem um atrás do outro, podendo ser um na frnete do outro ou mesmo um do lado do outro (ou na posição que o usuário achar mais conveniente). Apenas um impacto absurdamente poderoso poderia destruir essa defesa. Sistema: Deve-se gastar 6 de Chakra para invocar essa defesa. Como dito anteriormente, o impacto deverá ser absurdamente forte para destruir os três portões, pois todos são simplesmente gigantescos. Cada portão tem uma Fortitude equivalente a 10 e 10 niveis de vitalidade.
Meisai Gakure no Jutsu - Rank-A Após os selos necessários, o ninja pode garantir invisibilidade quase que completa – apenas usuários de Doujutsus, Hijutsus rastreadores pelo som ou cheiro ou mesmo habilidades extrasensoriais podem localizar o usuário desse poder. Sistema: O usuário gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que ele fique invisível durante 1 turno. Caso ele deseje tentar ficar mais turnos invisível, ele terá que gastar mais 1 ponto e realizar novamente o teste.
Toomegane no Jutsu - Rank-A Através de uma bola de cristal (ou qualquer outra superfície cristalina), o Shinobi pode acompanhar os acontecimentos em um determinado lugar, sujo tamanho do lugar é do tamanho de uma cidade ou vila. Sistema: Apenas 1 de Chakra é necessário, porem o objeto tem que ser preparado com antecedência para a execução do Jutsu.
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A Versão avançada do Kage Bunshin no Jutsu, cria centenas de bunshins fisicamente sólidos, mas divide o chakra do original entre cada um dos clones. Sistema: A cada 2 ponto de Chakra que o usuário gastar, ele pode invocar 3 Clones de Sombras. As habilidades, vitalidade e outros detalhes são idênticos aos Clones criados com o Kage Bunshin no Jutsu .
Kyoumen Shuuja - Rank-A Essa técnica reforça a eficiência do Gofuu Kekkai Fuuinjutsu. Depois que os cinco Shiki da kekkai são arrancados ou destruídos, os quatro selos (que não estão guardando o local protegido) "absorvem" as características dos indivíduos que tocaram neles, formando um "doppelganger" com os elementos naturais que cercam o selo: água, terra, madeira, pedras, etc. O clone ataca o original imediatamente, utilizando todo o conhecimento de luta, técnicas, hijutsu e até mesmo kekkei genkai pertencentes àquele que toca no selo. É necessário ter o Gofuu Kekkai Fuuinjutsu Sistema: Essa técnica demora cerca de 6 horas para ficar prontas e deve ser feita no local onde o selo foi colocado. Uma vez por hora o usuário deverá colocar 1 ponto de Chakra e, no final, rolar seu Controle de Chakra, dificuldade 8. Caso ele falhe, ele terá que recomeçar tudo de novo e não poderá recuperar o Chakra contido no selo mas caso aconteça alguma falha critica, o selo irá se virar contra o conjurador.
Gokan Sakusou - Rank-A O shinobi usa um selo especial contendo um pó inodoro, que se dispersa pelo ar e intoxica o adversário. O gás confunde os sentidos do oponente e diminui consideravelmente seu tempo de reação. O tempo que a vitima fica confusa é de 8 Turno menos seu Vigor (e somente o vigor) Sistema: O usuário irá gastar 2 de Chakra para criar o pólen, que atingirá uma área de 3 metros para cada ponto de Controle de Chakra que o usuário tiver. A vitima perde 4 de Destreza enquanto o efeito do Jutsu permanecer.
Shishi Enjin - Rank-A Barreira retangular formada por quatro ninjas. Essa ‘caixa’ impede que qualquer um interfira no que está ocorrendo dentro dela, e também impede que quem está dentro fuja. Para proteger os conjuradores, existe outra barreira interna, que isola o quarteto do que acontece no interior. É necessário quatro ninjas para que esse Jutsu possa funcionar. Sistema: Após os selamentos serem realizados de forma sincronizada, todos os ninjas devem gastar 5 de Chakra. Depois que a barreira estiver elevada, qualquer um que encoste nela tomará um dano igual a 10 (não absorvível). Qualquer um que tente destruí-la terá que causar, de uma só vez, 20 de dano ou conseguir matar um dos quatro ninjas antes que eles elevem a segunda barreira, que é a que ficará protegendo-os do lado de dentro.
Bunshin Bakuha - Rank-A O ninja cria um Kage Bunshin de aparência normal que, no entanto, pode ser detonado numa poderosa explosão. Sistema: Gasta-se 3 pontos de Chakra para cada Bunshin Bakuha que desejar criar. As habilidades desse clone são as mesmas de um Kage Bunshin normal, porem ao ser derrotado (ou a desejo do usuário), ele causa uma explosão em área de 10 de dano (diminui 1 de dano a cada 2 metros).
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A Técnica que usa o Kage Bunshin no Jutsu para criar inúmeras cópias físicas de uma única shuriken atirada.
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Sistema: O usuário gasta 1 pontos de Chakra para cobrir uma área igual 2 metros por ponto de Controle de Chakra que o usuário tiver. Isso fornece ao usuário 4 dados a mais nos testes de Furtividade enquanto a vitima fica com uma penalidade de mais 3 na dificuldade em todos os teste de Percepção que envolvam a visão. Esse Jutsu só dura 3 turnos.
Ninpou: Kuchiyose no Jutsu - Rank-B Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto. Sistema: Após os selamentos necessário e o sacrifico de um pouco de sangue, o usuário gasta uma certa quantia de Chakra especifica para invocar alguns animais para auxiliá-los ou mesmo lutar por ele. A quantidade de Chakra necessário para invocar os diversos tipos de Kuchiyose se encontram na parte referente a esses animais.
Sanzengarasu no Jutsu - Rank-B O ninja invoca uma multidão de corvos assassinos e os direciona para o inimigo para confundi-lo. Isso permite que algum aliado (camuflado com roupas e armas pretas) passe despercebido e desfira um golpe. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para invocar os corvos, que soltarão penas e farão barulho para confundir o inimigo, fazendo ele ficar com mais 3 na dificuldade em todos os testes de Percepção que envolvam a visão e a audição enquanto um aliado devidamente camuflado ganha mais 3 dados em testes que envolvam a Furtividade. Esse Jutsu só durará 3 turnos.
Kuchiyose: Rashoumon - Rank-B O shinobi invoca um portão para se defender de ataques poderosos. Duas mãos são necessárias para a invocação. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para invocar um portão gigantesco que possui uma Fortitude equivalente a 10 e 10 niveis de vitalidade.
Ninpou: Arijigoku no Jutsu - Rank-B O ninja cria uma cratera cônica no chão para puxar e aprisionar os oponentes como área movediça. Sistema: Após gastar 3 de Chakra, o ninja cria uma grande massa de areia movediça. Cada ponto de Controle de Chakra permite que ele crie 6 metros de areia movediça e a vitima tem que ser bem sucedida em um teste de Força, dificuldade 8 (5 sucessos) para conseguir se soltar. Cada turno que a vitima passar afundando significará mais um sucesso que ela deverá tirar para escapar.
Shoushagan no Jutsu - Rank-B Após remover o rosto da pessoa a quem se quer incorporar, o ninja assume sua identidade com o propósito de se infiltrar. Sistema: Antes de mais nada, deve-se rolar Consciência, dificuldade 8 (salvo os que o Narrador considerar desnecessário graças a um histórico de monstruosidades ou algo similar). Caso ele falhe, ele ficará chocado com o que ele estava prestes a fazer e não tentará finalizar o Jutsu mas, caso seja bem sucedido, ele conseguirá arrancar o rosto de uma vitima qualquer sem maiores dores na consciência e conseguirá assumir a aparência de outra pessoa após o gasto de 1 de Chakra.
Ninpou: Doku Kiri - Rank-B O ninja expira uma nuvem de gás tóxico, que pode ser utilizado de forma ofensiva, ou para possibilitar a fuga. O ninja que conjura a nuvem de gás é imune as toxinas, embora ainda possa sofrer os efeitos do gás de um outro ninja que possua o mesmo Jutsu. Sistema: O ninja gasta 2 pontos de Chakra para cada metro quadrado que deseje que a fumaça se expanda antes dela começar a perder os efeitos da toxina. Caso algum inimigo (ou mesmo aliado) que respire diretamente dessa fumaça, começará a sofrer paralisia parcial do corpo, perdendo 3 dados de Destreza durante um numero de turnos igual ao Controle de Chakra do usuário desse Jutsu.
Zetsushi Nensan - Rank-B Consiste em cuspir um jato de ácido no inimigo. Sistema: O acido é forte que pode derreter até ferro. Após a realização dos selos, o ninja consegue converter seu Chakra para acido e lançá-lo contra um inimigo, causando Chakra + 6 de dano e depois causa 4 de dano a cada turno que o acido estiver no corpo do alvo. Cada ponto em Destreza permite que o ninja lance esse Jutsu por 3 metros.
Ninpou: Gyorai Shin - Rank-B O shinobi joga um bom número de lâminas no ar e, após todas fincarem no chão, utiliza o próprio chakra presente no metal para fazer com que elas afundem. Dessa forma, o ninja controla as armas e faz com que percorram o chão até o oponente, onde elas brotam e perfuram os pés do adversário para prendê-los no chão. Logo após, o ninja faz com que o restante das lâminas se atirem no inimigo imobilizado.
Hyakkaryouran - Rank-B Após utilizar o Gokan Sakusou, o ninja libera uma quantidade absurda de pétalas de flores no ambiente, dificultando a visibilidade e a percepção do adversário para conseguir atingi-lo.
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Sistema: A quantidade de lâminas utilizadas nesse Jutsu é igual ao Controle de Chakra do utilizador. O usuário deverá gastar 2 de Pontos de Chakra, jogar as lâminas no solo e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as lâminas e fazer com que elas penetrem no chão e saiam perto do alvo. Inimigos têm uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar devido ao fato das lâminas saírem praticamente por baixo dos seus pés para atacá-los (salvos em situações onde o Narrador considere que há tempo para uma esquiva apropriada). O dano desse Jutsu é igual ao Controle de Chakra + 2. É necessário fazer esse teste para cada ataque que desejar que as lâminas realizem. Funciona apenas com lâminas finas, como senbons e bisturis.
sua vitalidade chega a zero, mas pode absorver ataques normalmente com Vigor e Fortitude, caso possua.
Ninpou: Hari Jizou - Rank-B Após formar o número necessário de selos, o shinobi faz com que seu cabelo cresça temporariamente e envolva seu corpo numa carapaça resistente e cheia de espinhos. Uma forma de defesa contra golpes diretos de combate corpo a corpo. Sistema: Após gastar 2 de Chakra, seu começa a envolver o corpo do ninja, deixando apenas o rosto exposto. Essa carapaça da ao ninja mais 7 de Fortitude e possui 4 de vitalidade. Enqaunto estiver usando esse Jutsu, o ninja não poderá correr.
Kekkai Houjin - Rank-B
Fukumi Hari - Rank-C
Armadilha explosiva de nível alto. Alguns selos explosivos delimitam as fronteiras de uma área escolhida. Se algum shinobi invadir o espaço demarcado, os explosivos detonam e causam uma explosão devastadora. Sistema: Embora essa armadilha tenha mais a ver com estratégia do que com um Jutsu propriamente dito, é necessário o uso de Chakra para que os papeis bombas sejam acionados quando identificarem um chakra estranho invadindo os limites pré-determinado pelo utilizador desse Jutsu. O tamanho da área protegida e a explosão vão depender do tipo de papel bomba que o ninja usou nesse Jutsu, mas é necessário colocar 1 ponto de Chakra em cada papel bomba para que o Jutsu funcione. Geralmente esse tipo de armadilha é feita com, pelo menos 10 papeis bombas.
Consiste em cuspir agulhas muito finas no inimigo, com grande destreza e muitas chances de acertar os pontos vitais. Sistema: Após gastar 3 de Chakra, o ninja rola Destreza + Ninjutsu, dificuldade 5. O dano desse ataque é Chakra - 1.
Karasu Bunshin no Jutsu Rank-C | Kinjutsu Essa técnica permite que o usuário crie um clone composto de corvos. O bunshin pode se dispersar em uma multidão de pássaros, que ainda mantêm a consciência do shinobi, permitindo que o ninja reaja ou fale em forma de corvo. Apenas um Karasu Bunshin pode ser feita por usuário, graças à grande dispersão da consciência do clone. Sistema: Primeiro o usuário deverá gastar 2 Pontos de Chakra e depois realizar um teste de Força de Vontade, dificuldade 6. Apenas um sucesso é necessário para a realização desse Jutsu. O clone terá menos um ponto em Atributos Físicos e Poderes e só poderá ter 1 Jutsu do usuário.
Konbi Henge no Jutsu - Rank-B Permite que dois ninjas/animais/etc se transformem, temporariamente, em outra coisa ou pessoa. Enquanto estão nessa forma, podem usar as características físicas do ser em que estão transformados. Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra pra ser realizado e demora 3 turnos.
Kawara Shuriken - Rank-C Usando telhas de barro como shuriken, o ninja faz com que levitem e lança os projéteis contra o inimigo. Sistema: É necessário o gasto de 1 pontos de Chakra para arremessar as telhas no inimigo (não é necessário tocar, desde que esteja fazendo os selamento). Esse ataque causa um igual igual aos seus Pontos de Chakra + 2
Kage Bunshin no Jutsu - Rank-B Enquanto o Bunshin no Jutsu cria uma cópia sem substância do shinobi, o Kage Bunshin no Jutsu faz uma cópia real do ninja. O Kage Bunshin possui todos os conhecimentos, habilidades e personalidade do original e, quando é dispersado, toda a experiência adquirida volta para o corpo inicial. O clone só some quando recebe um golpe direto ou quando acaba sua reserva de chakra. Sistema: Esse Jutsu custa 2 de Chakra e só poderá lançar um Jutsu, que o usuário poderá definir no momento da invocação. Todo Clone das Sombras, ao ser invocado, possui apenas 1 ponto em Vitalidade e menos um ponto em todos os Atributos Físicos e em poderes. Cada ponto de Chakra adicional que o usuário gaste em um clone especifico poderá fazer com que ele tenha mais um ponto de vitalidade, ficando mais resistente, caso seja atacado. O clone só desaparecerá quando
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Sakura Fubuki no Jutsu - Rank-C Consiste em jogar kunais com pequenos sacos amarrados a elas no inimigo, em grande quantidade. Com o impacto, esses sacos liberam uma enorme quantidade de papéis explosivos tão pequenos que lembram pétalas de cerejeira. Assim que o ambiente estiver repleto de explosivos, o ninja dá o golpe final, lançando um selo explosivo para detonar uma explosão de grandes proporções. Sistema: Esse Jutsu/ armadilha consiste em usar notas explosivas para atacar o inimigo. É necessário o gasto de 2 Pontos de Chakra e esse ataque causa 10 de dano automático
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em uma área de 10 metros quadrados (menos um de dano para cada metro que as vitimas se afastarem do centro da explosão).
turno (a menos que o usuário deseje cancelar antes do efeito acabar). Poucas coisas podem tirar a vitima dessa paralisia e uma delas é a dor.
Fuubaku Houjin - Rank-C
Soushuriken no Jutsu - Rank-D
Arranjando selos explosivos numa formação quadrangular, o ninja atrai o inimigo para a armadilha e detona os selos. Sistema: O usuário gasta 1 ponto em cada papel bomba, totalizando quatro papeis em uma área relativamente pequena.
O ninja lança shurikens enormes contra o inimigo, mas usando fios de nylon ou aço para controlá-las a distância. O adversário é pego desprevenido, sem saber que os projéteis estavam sendo direcionados, e tem dificuldade em prever seu trajeto. Sistema: O Usuário gasta 1 ponto de Chakra para controlar cada shuriken com fio, fazendo a dificuldade cair para 5 no teste de Destreza + Esportes, fora que o usuário pode rolar Controle de Chakra (dificuldade 6) para mudar o rumo das shurikens. Esse Jutsu só funciona se tiver fios amarrados nas shurikens.
Soushuuha - Rank-C Fazendo com que várias kunais flutuem no ar enquanto se aproxima do alvo, o ninja pode lançar uma torrente de kunais contra o inimigo sem ter que jogá-las individualmente. Sistema: O usuário gasta 2 pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 5 para acertar as kunais no alvo, que causarão um dano igual a Chakra + 1.
Utsusemi no Jutsu - Rank-D
Ninpou: Iwa Nadare - Rank-C
Após os selos necessários, o ninja pode falar com voz diferente e amplificada, projetada de uma área diferente da original para confundir o inimigo. Sistema: Após gastar 1 de Chakra, o usuário escolhe uma pequena área onde a voz dele será projetada ou poderá gastar 2 de Chakra pra projetar sua voz por uma grande região, como planícies e até mesmo parte de cidades ou vilas.
Ao subir correndo um declive íngreme, o ninja pode usar esse jutsu para soltar pedras enormes e derrubá-las nos oponentes como uma avalanche. Sistema: Esse Jutsu só funciona em descidas. Caso o usuário tente usar esse Jutsu em terrenos planos, as pedras apenas se soltarão mas não rolarão pra cima do alvo. Deve-se gastar 1 de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso soltará uma pedra, que rolará direto pra cima das vitimas, tendo que ter entre 3 a 5 sucessos em testes de esquiva para escapar do ataque, dependendo do tamanho da pedra. As pedras irão causar, no máximo, 9 de dano, dependendo do tamanho.
Shunshin no Jutsu - Rank-D Técnica básica, consiste em aparecer e desaparecer muito rapidamente. Para facilitar, alguns ninjas usam névoa, neve, poeira ou mesmo folhas para mascarar o movimento. É quase uma técnica de teleporte, sendo que o alvo não pode ir muito longe. Sistema: O usuário gasta 1 ponto de Chakra para usar a técnica e o que irá aparecer para mascarar seus movimentos tem muito a ver com o seus elementos de Chakra.
Jouro Senbon - Rank-C Usando guarda-chuvas especiais que soltam senbons ao serem lançados no ar, o ninja guia as agulhas contra o oponente. Essa técnica é usada por muito Chunins da vila da Chuva. Sistema: O usuário primeiro deve gastar 1 de Chakra e depois rolar um teste de Controle de Chakra, dificuldade 6 para controlar as senbons. Caso as senbons cerquem a vitima, ela não terá como se esquivar normalmente. Esse ataque causa um dano igual ao Chakra + 2 do usuário.
Kinobori no Waza - Rank-E É o ato de "caminhar" nos troncos das árvores usando chakra para se firmar. Com a prática, é possível aplicar essa técnica a qualquer tipo de superfície sólida. Sistema: Não é necessário o gasto de Chakra (embora deva se ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usuário fique 3 turnos andando sobre superfícies verticais.
Kanashibari no Jutsu - Rank-C Paralisa temporariamente uma pessoa ou animal. É um jutsu bastante volátil e, dependendo da pressão de chakra do inimigo, pode não funcionar. Muitas vezes são necessárias agulhas ou mesmo uma troca de olhares diretos entre o usuário e a vitima. Sistema: Primeiro o usuário deve gastar 2 de Chakra e depois fazer um teste resistido de Pontos de Chakra Permanente do usuário contra os Pontos de Chakra do alvo, ambos dificuldade 7. Cada sucesso deixa o alvo paralisado por 1
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Suimen Hokou no Waza - Rank-E É o ato de "caminhar" sobre a superfície da água, concentrando a quantidade precisa de chakra nos pés/mãos para conseguir equilíbrio sobre a superfície instável. Com a prática, é possível correr e até lutar sobre a água, além de melhorar o controle de chakra.
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Sistema: Não é necessário o gasto de Chakra (embora deva se JUTSUS ELEMENTAIS ter Chakra no corpo para realizar esse Jutsu). Role Controle de Chakra, dificuldade 5. Cada sucesso permite que o usuário fique 1 cena andando sobre a superfície da água. Doton (Elemento Terra)
Bikou Ninjutsu - Rank-E
Domu - Rank-S | Kinjutsu
É a habilidade de seguir e espionar os inimigos camuflado. A forma como cada ninja se camufla depende do próprio ninja e do ambiente ao seu redor. Sistema: Não é necessário o uso de Chakra, mas deve-se rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso da ao ninja dois dados no teste de furtividade.
Técnica que consiste em utilizar o elemento Doton para endurecer o corpo do usuário, tornando-o virtualmente invulnerável. A única fraqueza conhecida dessa técnica são os jutsus Raiton e o aumento de peso considerável, pesando o mesmo que uma estátua do tamanho do utilizador. Sistema: Depois do gasto de 3 de Chakra, sua Fortitude aumenta em 6 e sua Potencia aumenta em 4 pontos. Esse poder dura por 24 horas (ou até que o usuário deseje desativálo).
Bunshin no Jutsu - Rank-E Essa técnica cria uma cópia etérea, mas perfeita, do usuário. Pode ser usada como distração ou para confundir o oponente, mas assim que é atacado ou entra em contato com o adversário, o clone se dispersa. Sistema: O Jutsu exige 1 ponto de Chakra e uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso cria um Bunshin no Jutsu.
Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou Rank-S | Kinjutsu | Kuchiyose no Jutsu Depois de abrir um pergaminho, proporcional ao tamanho do local onde o jutsu será executado, é feita uma longa seqüência de selos. O usuário faz aparecerem quatro grandes portões, formando um circulo (e no interior desse circulo fica área confinada por uma barreira de defesa impenetrável). Embora apenas um precise saber desse Jutsu, outros podem participar dessa invocação, tendo total liberdade para entrar ou sair da barreira a hora que quiser como beneficio pela participação. Sistema: Antes de mais nada, é necessário uma rolagem de Inteligência + Ninjutsu, dificuldade 8 e três sucessos são necessários para se invocar os portões. O pergaminho que será usado no Jutsu deve ser uma espécie de mapa da região (qualquer falha nesse mapa fará com que o Jutsu falhe ou tenha efeitos nocivos aos utilizadores, como paralisia parcial ou mesmo petrificação total por alguns dias). A barreira tem o equivalente a 5 de Fortitude por pessoa que executou o Jutsu. Cada participante gasta o equivalente a 4 de Chakra.
Nawanuke no Jutsu - Rank-E Ninjutsu básico, que permite ao ninja escapar de cordas e prisões. Sistema: Nenhum custo de Chakra é necessário. Basta o usuário rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 para se soltar.
Kawarimi no Jutsu - Rank-E Jutsu básico, consiste em substituir o próprio corpo por outro objeto, preferencialmente alguma coisa relacionada com algo que tenha por perto. Permite que o ninja fuja e oculte sua presença para evitar golpes. Sistema: O ninja substitui a si mesmo por algo presente no ambiente, como terra, troncos, etc. O ninja tem que usar 1 Ponto de Chakra com pelo menos um turno de antecedência do ataque e a cópia não poderá atacar, apenas falar e se mover.
Doton: Uitenpen - Rank-S | Kinjutsu | Kuchiyose no Jutsu Depois de uma seqüência de selos, o usuário passa o próprio sangue em um pergaminho para invocar um terreno artificial, com reentrâncias e elevações de acordo com a planta desenhada no papel e mudando o relevo original. O espaço modificado se transforma em uma imensa armadilha, controlada pelos invocadores (sendo que o detentor do pergaminho pode ativar as armadilhas riscando a planta original, refazendo e desfazendo propriedades do terreno). A quantidade de chakra e a planta desenhada no pergaminho determinam o tamanho do terreno moldado e a complexidade de suas armadilhas. Sistema: Deve-se gastar 3 de Chakra para ativar o Jutsu e realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7 cada vez que desejar que o terreno se modifique, podendo criar labirintos, pilares que caem em cima das vitimas,
Henge no Jutsu - Rank-E Ninjutsu básico que possibilita ao ninja se transformar em determinado objeto/pessoa por determinado período de tempo. Serve para enganar os oponentes ou infiltração discreta. Sistema: Custa 1 de Chakra e uma rolagem de Inteligência + Ninjutsu, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, mais perfeita é a transformação.
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buracos com estacas de pedra, cavernas ou mesmos montanhas que parecem estar vivas.
armas brancas (uma de cada vez, causando Força + 5 de dano), conforme a vontade do shinobi. Sistema: Gasta-se 2 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu. Os braços e pernas ganham os mesmos benefícios que o Jutsu Domu promove, mas com pouco aumento de peso, já que o tórax e a cabeça não irão ser enrijecidos por causa do Jutsu. Para prolongar os Membros, é necessário realizar uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumenta o(s) membros desejados por 3 metros.
Douka: Iwa Fubuki - Rank-S | Kinjutsu Após absorver propriedades de ‘pedra’ com o Shinranbanshou Douka no Jutsu, o shinobi deixa-se deixar acertar para ser “destruído”, e logo depois se lança contra o inimigo em forma de uma onda de pedra. Ele ganha 6 de Fortitude até seu corpo de pedra ser destruído (perdendo o bônus assim que o corpo virar pó). Até lá, o usuário não poderá nem atacar corporalmente um inimigo e nem se esquivar. Mesmo com a Fortitude do usuário elevada em 6 pontos, um único ataque, por mais fraco que seja (e mesmo que o usuário absorva todo o dano do ataque) fará o corpo do usuário se quebrar, permitindo que ele utilize o Jutsu com toda a sua força. Sistema: Esse poder leva um turno inteiro e custa 3 de Chakra para ser ativado. Depois da destruição do corpo de pedra, o usuário deve rolar Controle de Chakra, dificuldade 8, em cada turno para conseguir atacar e o inimigo se esquiva com uma dificuldade aumentada em 2 pontos se estiver muito perto das pedras ou normal se estiver longe o suficiente pra ver o ataque. O dano do ataque é igual ao Chakra + 8 de dano. Esse poder pode ser desativado a hora que o usuário desejar. Obs: O Jutsu só funciona se o usuário não for completamente destruído com o ataque inicial. Alem disso, se o usuário tirar uma falha critica em alguns dos testes de Controle de Chakra, ele ficará impossibilitado de atacar ou de cancelar o poder pelo resto da cena.
Doton: Otoshi Buta -Rank-A Depois de realizados o selo necessário, um gigantesco recipiente de terra irá se materializar e cair sobre o alvo para esmagá-lo e restringi-lo. Apenas seres de extrema força bruta podem quebrar o material denso da estátua gigante. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra e um turno inteiro para realizar esse Jutsu. O recepiente causa o equivalente 12 de dano automático (podendo ser absorvido normalmente). Caso o oponente não veja a falecer, ele terá que possuir uma força igual a 10 ou maior para conseguir remover o recepiente de cima dele. Para acertar o inimigo com esse Jutsu, é necessário rolar Inteligência + Ninjutsu, dificuldade 8 se ele estiver se movendo ou dificuldade 7 se ele estiver parado.
Doton: Tsuchi Kairou - Rank-A O usuário usa os dois punhos fechados para esmurrar o chão. Com o impacto, o solo racha e vários pedaços de rocha se erguem para formar uma caverna ao redor do alvo, com duas aberturas em lados opostos. O túnel pode passar por dentro de montanhas ou por baixo de aldeias inteiras. Sistema: O usuário deve gastar 2 de Chakra para modificar o solo em volta dos alvos ou do local. Cada ponto de Controle de Chakra dará ao túnel um tamanho de 10 metros (embora o usuário possa reduzir o tamanho do túnel, de acordo com sua vontade).
Douka: Sabaku Kyuu - Rank-S Após absorver propriedades de ‘pedra’ com o Shinranbanshou Douka no Jutsu, o ninja transforma o próprio corpo em partículas de pedra. Esse pó se transforma numa mão, que agarra e ataca o oponente. Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra e 1 turno desfazendo o próprio corpo em partículas de terra (o que deixará o usuário propensos a ataques, embora ele possa se mexer com uma dificuldade em aumentada em 2 na Destreza), o usuário deve rolar Controle de Chakra, dificuldade 6, para juntar as particulas na forma que ele desejar, o que leva mais um turno. Depois que ele da as suas partículas uma nova forma (uma grande mão para segurar ou esmagar inimigos, correntes de terra para prender, shurikens de pedra, etc), ele deve rolar Destreza + Briga se quiser atacar diretamente ou Destreza + Esportes se quiser se arremesar em cima de inimigos. Caso o ataque seja em área, o dano terá que ser dividido de acordo com a vontade do usuário. O dano do ataque é Chakra + 8.
Doton: Doryuu Jouheki - Rank-A Após os selos necessários, o shinobi fará uma enorme parede de terra ser erguida do solo. Em conjunto com o Suiton: Takitsubo é possível formar uma cachoeira muito grande. Sistema: O gasto necessário é de 2 de Chakra para erguer o terreno e demora um turno para que ela se erga totalmente. Todos que estiverem no terreno deverão rolar Destreza com uma dificuldade igual a 8. Com um sucesso, todos no terreno perdem as ações que iriam realizar (ou tem uma dificuldade aumentada em 3, caso estejam no meio delas), mas com três sucessos ou mais, eles conseguem realizar as ações mas com um aumento de 2 na dificuldade.
Doton: Kouka Jutsu - Rank-A
Doton: Yominuma - Rank-A
Ao realizar este jutsu, o braço/perna do shinobi adquire a propriedade Doton (o que o torna mais duro/resistente), podendo prolongar-se e transformar-se em diversos tipos de
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Esse jutsu cria um pântano que pode, dependendo da força do usuário, fazer com que a vítima afunde ou apenas fique incapaz de se mover. Ele não precisa ser necessariamente
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Doton: Doryuu Heki - Rank-B
criado no solo. Qualquer superfície pode servir de fonte para a técnica. Sistema: É necessário tocar na superfície e gastar 2 de Chakra para transformar a superfície em areia movediça. A extensão do pântano é determinada através de uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 7. Um sucesso permite que o pântano tenha 3 metros e cada sucesso adiconal multiplica esse valor em 3. As vitimas que forem pegas por esse Jutsu ficarão impossibilidadas de se mexer até se soltarem, o que exige 15 sucessos um teste prolongado de Força, dificuldade 6. Cada turno que as vitimas ficarem paradas, elas afundarão 20 cm e terá que tirar mais um sucesso para se soltar. Esse Jutsu pode ser cancelado pelo usuário a hora que ele desejar. Obs: Se o Jutsu for realizado no solo, as vitimas só podem ser soltas com o auxilio de algum meio, como cordas ou alguém para puxá-los para fora.
Técnica que permite que o usuário cuspa lama que forma uma grande parede de material extremamente duro e duravel. Esta muralha é capaz de bloquear a maioria dos outros jutsus. Sistema: A velocidade de criação dessa parede é surpreendente, crescendo vários metros (5 metros por sucesso num teste de Controle de Chakra, dificuldade 6) em apenas um turno. A parede tem 6 de Fortitude e 8 de Vitalidade e é necessário gastar 2 de Chakra para utilizar essa técnica.
Shinranbanshou Douka no Jutsu - Rank-B Esse jutsu permite que o ninja adquira as propriedades físicas das pedras, permitindo os jutsus Douka (pode desintegrar e reintegrar o próprio corpo). Sistema: Primeiramente o ninja deve tocar em alguma pedra no local e depois gastar 2 de Chakra. Graças as prpriedades das pedras, o ninja ganha mais 3 em Fortitude e Potencia.
Doton: Ari Jigoku - Rank-A Com uma mão, o usuário faz um selo e o alvo é sugado rapidamente por uma espécie de areia movediça. A força de sucção é tão grande uma shinobi de altura consideravel é sugado completamente em três segundos, dando às vítimas poucas chances de escapar. Sistema: O usuário faz o selo mas não há necessidade de tocar no solo. Esse Jutsu atinge uma vitima de cada vez. Ao se gastar 3 de Chakra na utilização desse Jutsu, a vitima só consegue escapar de duas maneiras: reconhecendo o Jutsu e pulando para algum lugar alto ou se agarrando a alguma coisa e obtendo mais sucessos num teste de força do que o usuário desse Jutsu. A vitima rola Força, dificuldade 6 contra Controle de Chakra do usuário , dificuldade 6 também. Em caso de empate, a vitima não afunda mais fica com metade do corpo para fora apenas e caso afunde, irá perder o oxigênio normalmente, dependendo do seu nível de Vigor + Fortitude.
Doton: Tsuiga no Jutsu - Rank-B Jutsu destinado a invocar algo (deve ser especificado ao adquirir o jutsu, geralmente sendo algum animal voltado para alguma área de rastreio, como cães ou cobras, por exemplo) para encontrar, surpreender e atacar o inimigo. Um máximo de 4 criaturas podem ser invocadas por vez. Sistema: Gasta-se uma quantidade de 1 a 3 Pontos de Chakra para invocar cada criatura. O gasto de 1 Ponto significa que ela só pode rastreiar; com o gasto de 2 pontos a criatura pode paralisar o inimigo de alguma forma e com o gasto de 3 Pontos de Chakra, a criatura invocada a criatura já pode ajudar o usuário atacando e matando inimigos.
Doton: Gansetsukon - Rank-B
Doton: Doryuu Katsu - Rank-B
Sem fazer selos, o ninja estende a mão, e um pedaço de rocha se transforma numa lança que pode ser atirada usando as mãos. Lanças menores também podem ser criadas com com esse jutsu e arremessadas, como se fossem teleguiadas. Sistema: Para a conversão da forma da rocha, é necessário o gasto de 2 de chakra para lanças grandes, causam Força + 7 de dano e 1 de Chakras para lanças menores, que causam Força + 3.
Depois de fazer os selos necessários, faz a terra se dividir, formando um corredor. Assim que o ninja retiva a mão do chão, essa rachadura se fecha, podendo esmagar quem estiver na fenda. Sistema: É necessário o gasto de 2 de Chakra. A menos que a vitima (ou as vitimas) seja bizarramente forte, o esmagamento será inevitável se, na hora do fechamento, ela estiver no local e não conseguir escapar a tempo. Para determinar se a vitima consegue sair mais rápido que o fechamento (ou vise e versa), é feita uma rolagem de Controle de Chakra contra Destreza + Esportes, ambos dificuldade 6.
Doton: Moguragakure no Jutsu - Rank-B Ao usar essa técnica, o ninja se enterra para se esconder. Serve tanto para evitar ataques quanto para mover-se sob o solo, dando um ataque surpresa em um inimigo. Sistema: Leva 1 ação para se enterrar totalmente na terra e o ninja pode se mover de acordo com a sua vontade numa área igual ao seu Controle de Chakra x 20 m2. O usuário gasta 2 de Chakra para realizar esse feito, mas enquanto estiver completamente enterrado na terra, não poderá aplicar ataques Ninjutsu e nem Genjutsu.
Doton: Doryuudan - Rank-B Um Ninjutsu no qual é criado um dragão de um rio de lama esse dragão irá lançar projéteis de lama de sua boca. Sistema: Esse Jutsu tem um gasto de 3 de Chakra e causa Chakra + 4 de dano.
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Doton Kekkai: Doroutoumu - Rank-B
coisa para poder resistir a ser arrastado. Mesmo que a vitima não afunde graças a alguma habilidade especial, a dificuldade da Destreza se eleva em 2 para qualquer ação física e lançamento de Jutsu.
Um jutsu de ataque onde o usuário enterra suas mãos no chão e cria um domo ao redor do inimigo. O domo é uma barreira que impede o(s) inimigo(s) de atacar(em) e ao mesmo tempo suga o chakra de quem estiver preso para o solo. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A vitima perde 1 Ponto de Chakra por turno. A barreira tem Fortitude 6 e 8 de Vitalidade e para se libertar, é necessário destruir algum ponto dela causando dano suficiente para ela se quebrar. Para saber se o Jutsu conseguiu pegar a vitima mais rápido do que ele conseguiu perceber e fugir, é realizada uma rolagem de Controle de Chakra contra a Destreza + Esquiva (ou esporte, dependendo da situação), ambos dificuldade 6.
Doton: Retsudo Tenshou - Rank-C Usando essa técnica, o ninja é capaz de utilizar o solo para prender seu inimigo. Após fazer os selos necessários e bater sua palma no chão, o ninja cria diversas fendas no solo, que dividem a terra em pedras e tornam o chão instável, prendendo os inimigos entre as grandes rochas criadas. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para converter o chão em rochas soltas. Todos na área do Jutsu ganham mais 2 na dificuldade em testes de Destreza por causa do tremor.
Doton: Iwa Yado Kuzushi - Rank-C
Doton: Ganban Kyuu - Rank-C
Usando essa técnica, o ninja pode fazer pedras caírem em cima do inimigo. Elas deverão estar previamente no local. Sistema: É gasto uma quantidade de 1 de Chakra para execução desse Jutsu. As pedras não irão em cima do inimigo, caindo normalmente e realizando o caminho que deveriam fazer, caso se deslocassem de forma natural.
O ninja junta as mãos, fazendo o selo do Rato, para executar o jutsu, e aprisiona o alvo numa espécie de casulo de pedra. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para executar o Jutsu, cuja barreira criada tem uma Fortitude igual a 4 + Pontos de Chakra gasto a mais na execução do Jutsu e possui 4 niveis de vitalidade.
Doton: Doro Houshi - Rank-C
Doton: Iwagakure no Jutsu - Rank-C
Esse jutsu aproveita o chão úmido para formar lama e utilizála na forma de um monstro semelhante a um dragão que se lança contra o alvo para soterrá-lo completamente. Sistema: Depois de se gastar 2 de Chakra, o monstro demora 1 turno para surgir, indo para cima do adversário e aparecendo em qualquer lugar onde tenha terra num raio de metros quadrados igual ao Controle de Chakra x 10. Os dados de ataque desse monstro para atacar são iguais a Destreza + Ninjutsu e a força dele é igual ao Controle de Chakra do usuário.
Técnica de fuga. O ninja se locomove através da terra com o intuito de escapar e confunfir o adversário, dando a impressão de que seu corpo se fundiu com o solo ou as pedras e surpreendendo os inimigos ao aparecer de repente. Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. A distância que o ninja pode ir atravez da terra é igual ao Controle de Chakra x 10 m 2.
Doton: Doro Gaeshi - Rank-C
Depois de executar alguns selos o ninja cria pilares de pedra que circundam o(s) inimigo(s) prendendo-o(s) numa espécie de gaiola. Vale ressaltar que o usuário só cria os pilares e não o teto; caso o jutsu seja executado em área aberta, o adversário pode fugir por cima. Sistema: Gasta-se 1 de Chakra para criar esse Jutsu. Os pilares de pedra possuem 3 de Fortitude e 4 de Vitalidade cada um, podendo alcançar até 2 metros por ponto de Controle de Chakra.
Doton: Ganchuurou no Jutsu - Rank-C
Ninjutsu onde o usuário coloca as mãos no chão e ergue uma barreira sólida de terra e rochas que tem como propósito aguentar um ataque físico. Quanto maior a habilidade do ninja, mais resistente é a barreira. Sistema: Para elevar a barreira, o usuário gasta 2 de Chakra. A Fortitude da Barreira é igual ao Controle de Chakra do usuário + Pontos de Chakra gasto a mais na hora de elevar a barreira. A barreira tem 5 de Vitalidade.
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Rank-C
Doton: Doryuu Taiga - Rank-C
Este ninjutsu é amplamente utilizado. O ninja se enterra no chão, onde ele pode se mover livremente como se estivesse na superfície. Seu deslocamento não é percebido na superfície. Ao se aproximar do inimigo, o ninja pode agarrar sua perna e enterrá-lo no chão, deixando-o preso. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Quando o usuário puxar o alvo, é realizado um teste de Força, dificuldade 6. Cada sucesso puxa o alvo por 60 cm para
Após realizar os selos necessários, o chão ao redor do inimigo irá se tornar um rio de lama, prendendo-o e limitando seus movimentos. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu. A vitima afunda e, para se soltar, precisa de 6 sucessos em um teste de Força, porem é necessário estar agarrado a alguma
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baixo, podendo enterrar-lo completamente ou só deixando a cabeça para fora. Para a vitima se soltar da terra, é necessário ter 10 sucessos num teste prolongado de Força.
grande tornado. O dano por queda que inimigos podem tomar é de 2 de dano por ponto de Controle de Chakra.
Fuuton: Kaiten Shuriken - Rank-A
Doton: Doryou Dango - Rank-D
Usando uma kama (foice pequena) de dois gumes ou similar, o usuário utiliza seu chakra natural do tipo Fuuton para manipular essa lâmina (ou mais de uma delas) em ataques constantes e giratórios. Pode manipulá-las individualmente e atacar de várias direções. A quantidades de kamas que podem ser manipuladas é igual ao Controle de Chakra do usuário. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra em cada foice e as controla atrávez de rolagens constantes de Controle de Chakra, dificuldade 6.
O ninja, após bater na terra com suas mãos, é capaz de levantar um enorme pedaço de terra na forma de uma bola de pedra. Com sua força, o ninja é capaz de jogar o pedaço de terra na direção de seus inimigos. Sistema: O ninja deve gastar 1 de Chakra para soltar a pedra e lançá-la com sua força normalmente. O objeto causa Força + 2 de dano.
Fuuton
Kaze no Yaiba - Rank-A
Fuuton: Renkuudan - Rank-S O ninja inala uma enorma quantidade de ar, para depois bater no peito inflado e expelir o ataque. Para fortalecer a técnica, o shinobi mistura grande quantidade de chakra ao vento, formando imensas esferas de ar capazes de causar dano grave. Sistema: Depois de aspirar muito ar (demora um turno), o ninja dispara uma bola enorme de ar que defasta, corta e arrasta tudo que estiver no seu caminho. O ninja gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu para causar um dano igual ao Chakra + 7 + Pontos de Chakra adiconado a mais.
Após realizar o selo necessário, uma rajada de vento envolve o adversário para cortá-lo em pedaços. Ao contrário de uma espada, essas lâminas de vento não enfrentam resistência e cortam qualquer coisa, ignorando roupas e escudos. Sistema: Esse Jutsu demora um turno para envolver o alvo em um túnel vertical de vento e custa 3 de Chakra. Caso ele não saia da área do Jutsu, que geralmente não é maior do que 2 metros quadrados, ele levará um dano igual ao Chakra + 4 do usuário desse poder por turno. Cada turno que o usuário deseje manter o Jutsu ativo, ele deverá rolar Controle de Chakra, dificuldade 8, e gastar mais 1 de Chakra por turno.
Fuuton: Kami Oroshi - Rank-S
Fuuton: Atsugai - Rank-A
O ninja faz uma esfera de chakra Fuuton entre as mãos e lança essa energia concentrada na forma de um cone de vento, que espirala como um tornado horizontal. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 8 de dano. Alem disso, a explosão desse Jutsu arremesa todos em volta do local da explosão por vários metros.
Esse jutsu é imediato e não precisa de selos. Apenas considerável habilidade com chakra natural do tipo Fuuton. Consiste numa impressiva explosão de vento que causa grande destruição. A pressão desse ataque é grande o bastante para que o impacto lance voando tudo o que estiver ao alcance do golpe. Sistema: Após levar as mãos a boca e invocar o Jutsu, uma redoma de vento cortante atinge tudo, até mesmo pedras de uma área bem grande, igual a Controle de Chakra em m2. Esse Justu custa 2 de Chakra e causa um dano igual a Chakra + 5.
Fuuton: Kazekiri no Jutsu -Rank-S Depois de realizados o selo necessário, uma enorme rajada de vento cortante será criada. O poder de corte do jutsu é tal que pode atravessar o oponente, como uma lâmina gigante. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para lançar essa rajada de vento e chakra em cima do alvo. Esse poder causa um dano igual ao Chakra + 8 de dano.
Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa - Rank-A Após inspirar uma grande quantidade de ar e inflar o peito, o ninja expele uma forte explosão de vento e poeira capaz de retornar um ataque eminente. Sistema: Essa técnica não causa dano direto mas lança Jutsus, objetos e pessoas para bem longe. A força do vento é equivalente ao Chakra + 5 em termos de comparação a dano de outras técnicas. Ela custa 1 de Chakra.
Fuuton Ninpou: Kamikaze - Rank-A O usuário faz um movimento rápido com o braço e lança três tornados contra o adversário. O trio de ciclones cerca o inimigo até finalmente unirem-se em um único furacão. Sistema: O Jutsu não causa dano direto, mas ele arremeça as vitimas para cima, causando um terrível dano por queda (fora possveis ferimentos causados por pedras e objetos dentro do
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Tatsu no Ooshigoto - Rank-A Usando arma condutora de chakra, o usuário concentra grande quantidade de energia e mira a técnica para o céu,
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fazendo uma mini-tempestade se formar entre as nuvens. As nuvens carregadas formam um tornado que é conduzido em direção ao alvo. Sistema: Essa técnica demora 3 turnos para ser completada e custa 2 de Chakra. Após ser completada, o céu fica limpo e um tornado vai direto na direção do alvo, girando e cortando ele com uma força igual ao Chakra + 6 de dano. Para controlar o tornado e direcioná-lo pra cima dos inimigos, é necessário a rolagem do Controle de Chakra, dificuldade 7.
Depois de formar os selos necessários, o shinobi bate as palmas das mãos e forma uma rajada de vento forte contra o inimigo que o corta. Em conjunto com uma arma de arremesso (como kunai, senbon ou shuriken), essa técnica aumenta muito a força e eficiência de um ataque. Sistema: Para lançar a rajada de vento cortante, o usuário deve gastar 2 de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 4. Armas de arremeço causam mais 3 de dano quando são lançadas em conjunto com essa técnica.
Juuha Reppu shou - Rank-A
Kazekaechi - Rank-B
O ninja cria uma enorme mão com garras feita de chakra, manipulando o elemente Vento. Serve tanto pra repelir um ataque direto, quanto pra atacar um inimigo a distancia. Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, uma mão de vento e chakra que possui uma força igual ao Chakra + 5. Ela acertará o alvo desejado, mesmo que pra isso ela tenha que fazer algumas curvas leves, anunciadas com antecedência na hora de se utilizar o Jutsu.
Um Fuuton criado para rebater outro Fuuton. Usando uma arma que conduza chakra natural, o usuário amplia o próprio chakra e divide o ataque iminente. Logo depois assume o controle do jutsu e devolve-o como um vórtex poderoso para o próprio conjurador. É necessário uma arma cortante que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lançar o Jutsu, ambos deverão rolar Controle de Chakra, dificuldade 7 e o usuário gasta 2 de Chakra. Caso o usuário consiga mais sucessos que o conjurador, o Jutsu volta para ele com fora total, mas na forma de vortex.
Fuuton: Kamaitachi - Rank-A O usuário libera uma quantidade massiva de vento (misturado com o próprio chakra) na direção do oponente. Quando o adversário é atingido pelo ataque, um tornado ergue seu corpo no ar, mantendo-o numa prisão de chakra no centro do vortéx - para então rajadas de vento começarem a dilacerar a vítima. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra nesse Jutsu . Esse Jutsu causa um dano igual ao Chakra + 6.
Kazekiri - Rank-C Um Fuuton criado para neutralizar outro Fuuton. Usando uma arma cortante capaz de conduzir chakra natural, o ninja amplifica o próprio chakra para cortar e dispersar o ataque de vento lançado em sua direção, tornando-o inofensivo. Requer uma arma cortamnte que conduza chakra. Sistema: Assim que o alvo lançar o Jutsu, o usuário deverá rolar Controle de Chakra, dificuldade 7, e gastar 1 de Chakra. Cada sucesso evita que o usuário receba 1 de dano do Jutsu do inimigo.
Juuha Shou - Rank-A O usuário move o braço num movimento firme, lançando uma grande lâmina de vento com o formato de um bumerangue. A lâmina pode ser guiada, e o jutsu pode ser usado em sequência, uma rajada de ar após a outra. Não é necessário o uso de selos. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para lançar esse ataque, que causa Chakra + 5 de dano. Caso o usuário deseje guiar os bumerangues, ele deverá gastar ações e rolar Controle de Chakra, dificuldade 5 para acertar o inimigo, mas o dano cairá pra Chakra + 3.
Fuuton: Daitoppa - Rank-C O usuário leva a mão a boca e sopra uma explosão de vento capaz de lançar pelos ares o que estiver em seu caminho. Outra forma de utilizar essa técnica é soprar uma quantidade menor de vento e usar um jutsu tipo Katon para dar ignição. Sistema: O Jutsu custa 1 de Chakra e causa um dano igual ao Chakra + 3.
Dai Kamaitachi - Rank-A
Fuuton: Fussajin - Rank-C
Nomeado através de uma criatura mítica, esse jutsu é uma versão mais poderosa do Kamaitachi no Jutsu. Utilizando uma arma como condutor, o usuário libera uma quantidade massiva de vento (misturado com o próprio chakra), podendo causar grande devastação na área atingida graças a inúmeras rajadas cortantes. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para lançar a rajada de vento, que cortará tudo e todos na área atingida. Esse Jutsu causa Chakra + 5 de dano.
O ninja expele uma explosão de ar para cercar o ambiente de poeira e areia, possivelmente fazendo com que o oponente escorregue ou tenha sua visão e movimentação dificultada. É uma técnica de suporte com o objetivo de atrapalhar/atrasar o oponente. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. O inimigo ganha mais 3 na dificuldade dos testes de percepção referente a visão e mais 2 na audição por casua do barulho do vento.
Fuuton: Reppushou - Rank-B Malk - Murdoc Bolton
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Cria uma enorme rajada de fogo por sua boca. É muito maior que o Goukakyou ou mesmo Karyuu Endan. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar uma espécie de mar de fogo. Graças a força do golpe, esse é praticamente um ataque em área, aumentando a dificuldade em esquiva em 1. Essa técnica pode causar um dano igual ao Chakra + 7 de dano.
Fuuton: Zankyokuuha - Rank-C Assim como no Zankuuha, este jutsu permite que o usuário, ao concentrar chakra nas mãos, controle ondas supersônicas e a pressão do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mãos. A pressão controlada é muito maior do que a do zankuuha. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Essa técnica causa alguns cortes no corpo do inimigo devido a grande pressão de ar, causando um dano igual ao Chakra do usuário e arremessando o inimigo longe, igual ao Zankuuha.
Katon: Haisekishou - Rank-A O shinobi expele por sua boca uma grande quantidade de cinzas que, após o usuário ranger seus dentes (ou outro tipo de atrito), sofre ignição e provoca uma grande explosão. Sistema: O ninja gasta apenas 1 de Chakra para expelir a nuvem de fumaça cinza em uma área, mas caso ele queira finalizar o Jutsu, ele terá que gastar mais 2 de Chakra para explodir a fumaça. Lembrando que tudo e todos que estiverem dentro da fumaça irão sobre a mesma quantidade de dano, que é Chakra + 6.
Fuuton: Hanachiri Mai - Rank-C Após juntar as mãos e formar o selo do Dragão, o ninja faz com varias pétalas de flor apareçam. Elas se tornam um turbilhão para atingir o alvo e arremessá-lo para longe, alem de alguns cortes. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para a realização desse Jutsu, que arremeçará o inimigo em forma de tornado. O ataque, alem de arremeçar para longe, causará um dano igual ao Chakra do usuário.
Katon: Dai Endan - Rank-B O usuário gera fogo em sua boca para depois expeli-lo contra o alvo num jato constante. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para utilizar essa Técnica. Ela causa um dano igual ao Chakra + 3 de dano por turno. A quantidade de turnos máximo que o usuário pode usá-lo é ugual ao seu Vigor e a cada turno que ele desejar manter a técnica, ele terá que gastar mais 1 de Chakra.
Fuuton: Zankuuha - Rank-D Este jutsu permite que o usuário, ao concentrar chakra nas mãos, controle ondas supersônicas e a pressão do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mãos. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para utilizar esse Jutsu. Essa técnica não causa dano direto, mas é capaz de arremeçar inimigos por metros, evitando contato direto com eles. A força da rajada de vento é igual ao Chakra Permanente do usuário.
Katon: Gouryuuka no Jutsu - Rank-B Técnica que após uma seqüência de selos, o usuário expele pela boca um grande projétil na forma da cabeça de um dragão, podendo ser lançado um ou mais projéteis em seqüência. Além de possuir uma grande velocidade ao ser lançada, dificultando uma reação do inimigo, também possui um grande poder destrutivo. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para a utulização desse Jutsu. Devido a sua grande velocidade, o Jutsu aumenta a dificuldade de esquiva em 1 e causa um dano igual ao Chakra do usuário + 5.
Katon Katon: Daryo Dan - Rank-S
Katon: Karyuu Endan - Rank-B
O ninja expele da bola uma quantidade enorme de Chakra, que vai na direção dos inimigos como se fosse delegiada, podendo fazer curvas e até mesmo cercar inimigos para dificultar ainda mais que eles consegiam se esquivar. Sistema: O ninja gasta 4 de Chakra para utilizar esse Jutsu, que causa Chakra + 6 de dano. Inimigos tem uma dificuldade de esquiva aumentada em 2 pontos devido ao fato do Jutsu ir direto pra cima deles e com uma velocidade surpreendente. Para cada alvo alem do primeiro, o usuário deve gastar mais 1 de Chakra.
Ninjutsu onde o ninja inspira profundamente enchendo o peito de ar, e então libera o ar pela boca, produzindo uma enorme torrente de chamas que se aproximam do oponente rapidamente como uma muralha. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para a utulização desse Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 5 de dano.
Katon Ninpou: Hibashiri - Rank-C
Katon: Zukokku - Rank-A Malk - Murdoc Bolton
O usuário cria uma língua de fogo aos seus pés e a chama expande em dois caminhos. Eles rastejam pelo chão e formam um círculo ao redor dos inimigos, deixando-os encurralados,
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Sistema: É necessário o gasto de 1 ponto de Chakra. Ela causa um dano igual ao Chakra do usuário.
cercados por fogo. Uma forma mais simples de usar o jutsu é criar um círculo de fogo no ar e lançá-lo contra o inimigo. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para realizar o circulo de fogo, que vai na direção do inimigo com uma grande velocidade, cercando-o em todas as direção. Nada impede que o inimigo pule, porem, dependendo da quantidade de Pontos de Chakra permanente do usuário, as chamas podem tomar alturas incríveis.
Raiton Kirin - Rank-S | Kinjutsu O ninja ergue a mão para o céu, tornando-se capaz de guia um relâmpago contra o adversário. O raio toma a forma de uma criatura semelhante a um besta mitológica antes de atingir o alvo. Como o usuário está apenas conduzindo um relâmpago natural, o jutsu tem um poder extremamente maior do que se o raio fosse criado por chakra elemental. Além disso, um relâmpago natural é muito mais rápido do que um artificial, e impossível de ser desviado. Sistema: Após o gasto de 3 de Chakra e a espera de 3 turnos, o usuário pode invocar um trovão que causará 15 de dano automático. Para controlar o relampago, o usuário tem que rolar Controle de Chakra, dificuldade 8. Uma falha critica indica que todos os relâmpagos irão para cima do usuário desse poder, que por sinal é impossível de ser esquivado.
Katon: Endan - Rank-C Uma técnica simples, porém bastante eficaz. Após realizar os selos necessários, o ninja expele uma rajada de fogo por sua boca. Sistema: O usuário gasta 6 de Chakra para a utulização desse Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 2 de dano.
Katon: Goukakyuu no Jutsu - Rank-C Ao utilizar esta técnica, o ninja expele uma grande bola de fogo de sua boca após realizar alguns poucos selamentos. Sistema: É necessário o gasto de 1 Ponto de Chakra para cada vez que for realizado o Jutsu. Ela causa um dano igual ao Chakra + 2 do usuário.
Chidori Nagashi - Rank-S | Kinjutsu Técnica que requer grande controle sobre o chakra. Ao invés de concentrar o Chidori em sua mão, o shibobi é capaz de criar uma descarga elétrica ao redor de todo seu corpo, criando uma camada de proteção e sendo capaz de passar a corrente pelo ar, realizando um ataque em área, ou mesmo para objetos, como espadas ou lanças. Sistema: Ao contrário de um ataque comum, para realizar essa técnica o usuário deverá rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e rolar o Vigor, dificuldade 7, para resistir a descargas elétricas (quatro sucessos são necessários ou o usuário levará metade do dano total da técnica). O dano nos alvos ao redor do shinobi é igual ao Chakra + 6 e a área que o ataque atinge é igual ao Controle de Chakra em metros quadrados.
Katon: Housenka - Rank-C Técnica que cria uma série de pequenas, porém poderosas, bolas de fogo da boca do usuário, cobrindo, assim, uma grande área. Estas bolas de fogo podem ser utilizadas para camuflar projéteis, como shurikens, aumentando as chances deles atingirem o inimigo. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para realizar esse ataque em área. Os inimigos tem uma dificuldade aumentada em 2 para esquivar. O dano dessa técnica é igual ao Chakra + 2, porem o dano total terá que ser dividido entre os alvos.
Katon: Ryuuka no Jutsu - Rank-C
Chidori Eisou - Rank-S | Kinjutsu
Este jutsu envolve lança uma torrente de chamas por fios até o alvo, que em geral está preso pelos mesmos. Sistema: Custa 1 de Chakra. Essa técnica não causa dano, mas conduz as chamas com o poder total até o inimigo preço.
Com o total domínio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma sólida à eletricidade, criando uma espada, que possui a habilidade de esticar e retrair de acordo com a vontade do ninja. Essa espada tem as mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver em seu caminho. A parte do corpo atingida por esse golpe fica temporariamente dormente. Uma variação do Chidori Ken constitui em, após a lâmina de eletricidade penetrar no corpo do inimigo, o usuário fazê-la dividir-se em várias, de forma que todas elas, ao sair do corpo do inimigo, causem danos do interior para o exterior do organismo. Sistema: Depois de gastar 2 de Chakra, o usuário cria uma grande espada de Raiton, que irá causar um dano igual a Força + 8. Cada ponto que o usuário tiver de Controle de Chakra permitirá que a espada obtenha 50 cm.
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Rank-D O jutsu consiste em soltar pela boca uma enorme rajada de gás altamente inflamável que, quando atinge uma chama, forma uma grande explosão. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para criar esse gás que, em contato com fogo, causa uma explosão de 8 de dano.
Katon: Goukyu no Jutsu - Rank-D Ele consiste em lançar uma pequena massa de fogo de forma esférica em cima de um alvo.
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realizar e não pode ser usado em grandes quantidades como o Kage Bunshin no Jutsu. Por dispersar em forma de ataque, o Raiton: Kage Bunshin no Jutsu não devolve chakra ao usuário, apenas experiência. Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para se criar um clone com o elemento Raiton, que poderá agir normalmente, igual a um Kage Bushin no Jutsu normal, inclusive atacar com Kunais, golpes e outras funções mais rotineiras. Caso ele libere a energia elétrica em cima de algum alvo, esse ataque causará um dano igual ao Chakra + 5.
Chidori Senbon - Rank-S Com o total domínio sobre Raiton, o ninja se torna capaz de dar forma sólida à eletricidade, formando uma senbon. Essas agulhas têm as mesmas propriedades do Chidori normal, incluindo a habilidade de atravessar quase tudo que estiver em seu caminho. É necessário possuir o Chidori. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para executar um ataque em área com agulhas de pura eletricidade. Esse ataque causa um dano igual ao Chakra + 8, que deve ser dividido entre os alvos.
Raiton: Ookami (Chidori/Raikiri Ookami) Rank-A
Raiton: Gian - Rank-S
O usuário inicia o jutsu concentrando chakra Raiton, como faria com um Raikiri/Chidori normal. No entanto, a energia reunida, ao invés de formar o jutsu original, salta da mão do ninja na forma de um lobo de pura eletricidade. O animal de chakra, tendo a rapidez da recomposição elemental Raiton, salta sobre o inimigo, atingindo-o com uma poderosa descarga elétrica fulminante. O jutsu permite que o golpe seja efetuado com a mesma potencia do Raikiri original, porem o usuário não tem a necessidade de se aproximar do inimigo, como no Raikiri original. Sistema: Gasta-se 3 de Chakra para executar esse ataque, que causará um dano igual ao Chakra + 4 (a cada 2 ações que o lobo permanecer correndo, o dano do ataque aumenta em 1 e o máximo de dano extra que o ataque pode chegar é igual ao nível de Destreza do usuário original).O lobo correrá em direção a vitima a mais de 80 km/h, aumentando a dificuldade de esquiva em 2.
O shinobi é capaz de criar uma energia elétrica negra, concentrá-la na boca e lançá-la contra o inimigo. Só pode ser contida por um contra-ataque igualmente poderoso. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra e causa uma devastação equivalente ao Chakra + 8
Limelight - Rank-S | Kinjutsu Quatro ninjas cercam uma área, ficando em cada um dos quatro pontos cardeais. Depois de concentrarem chakra Raiton, tudo o que estiver no perímetro marcado pelo quarteto é completamente pulverizado pela concentração elétrica. Essa técnica não é possível ser realizada por nenhum Bushin e todos os quatro devem saber essa técnica. Sistema: Esse Jutsu só funciona com os quatros ninjas. Assim que todos estiverem em suas posições, eles concentram seu chakra, gastando uma quantidade de 6 de Chakra. Tudo que estiver na área dos ninjas levará 25 de dano automático.
Raikiri/Chidori - Rank-A Uma técnica secreta para assassinatos. Seu segredo está na velocidade e na ativação do corpo para gerar uma grande quantidade de chakra. Então o shinobi concentra esse chakra no braço do golpe e corre em direção ao oponente. Esta habilidade faz com que o corpo fique mais rápido, logo tornando o ataque mais mortal, uma vez que um ataque direto é facilmente anulado pelo oponente. Sistema: O Ninja gasta 2 de Chakra para conjurar o Chidori, causando Chakra + 4. Como o atrito aumenta o dano do Chidori, cada ação que o usuário gaste friccionando a técnica contra uma superfície qualquer (deixando um pequeno rastro de destruição), adiciona 1 de dano a técnica (o dano adicional máximo é igual ao nível de Destreza do usuário). O usuário também ganha 2 em Rapidez para a execução de um único golpe da técnica Chidori, porem a dificuldade para se esquivar de golpes aumenta em 2 pontos.
Raiton: Shichuu Shibari - Rank-S Depois de realizados o selo necessário, quatro pilares enorme de pedra irão surgir e cercar o alvo definido. Dentro desse território demarcado, raios surgem para desorientar e causar danos à vítima. Como o jutsu foi criado para incapacitar grandes feras de Kuchiyose no Jutsu, quando seres humanos são atingidos por ela os danos são exponecialmente maiores. Sistema: É gasto uma quantidade de 3 de Chakra e causa a vitima um dano igual ao Chakra + 9.
Raiton: Kage Bunshin no Jutsu - Rank-A Uma evolução elemental do Kage Bunshin no Jutsu, onde o chakra usado para formar a matéria do clone é uma recomposição elemental de natureza Raiton. Assim como um Kage Bunshin comum, esse bunshin tem matéria, consciência, e conserva a capacidade de devolver ao original toda experiência que obtiver enquanto existir. No entanto, esse clone elemental tem a capacidade adicional de despejar uma imensa descarga elétrica ao entrar em contato direto com o inimigo, tendo o mesmo efeito de um Chidori em larga escala. Por ter uma constituição complexa, é um jutsu difícil de
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Raigeki no Yoroi - Rank-A O shinobi usa um par de lâminas, unindo e girando ambas para formar um disco de eletricidade pura. Essa energia logo passa para o corpo inteiro, formando uma armadura que fere a qualquer um que tente atacá-lo diretamente.
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Sistema: Gasta-se 2 de Chakra para realizar a armadura de eletricidade. Depois disso, qualquer um que tente atacar diretamente levará 8 de dano automático. Dura uma cena.
Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para conjurar um trovão que causa 6 de dano na vitima e atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficará atordoado por um numero de turnos igual a 3 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 6.
Rairyuu no Tatsumaki - Rank-A
Raiton: Jishaku no jutsu - Rank-C
Usando uma arma cortante e metálica (como uma espada), o shinobi atrai um relâmpago para o próprio corpo e mantém a corrente elétrica curculando em si mesmo - interna e externamente. Logo em seguida, o ninja gira o próprio corpo rapidamente, a fim de formar um vortéx de vento e eletricidade. O 'tornado' toma a forma de um dragão e ataca o adversário. Mesmo que a técnica não atinja diretamente o alvo, a energia pode pular da forma original e acertar um adversário próximo. Sistema: Antes do ápice do Jutsu, que é quando a energia toma forma de dragão, a técnica causa Chakra + 2 de dano. Quando atingir a forma do dragão, ela causará o equivalente a Chakra + 6 e acertará todos próximos ao local que ela atingir. Como conseqüência disso, possíveis alvos que estiferem na área atingida (ou perto da primeira vitima da técnica) precisarão de pelo menos três sucessos em um teste de esquiva ou todos levarão metade do dano total.
Nessa técnica, o ninja cria um campo magnetico eletrico ao redor de seu corpo, que permite atrair ou repelir objetos (golpes de armas q contenham metal, kunais, flechas, etc.) como se fosse um imã gigante. Quando maior o Controle de Chakra do usuário for, mais forte a técnica se apresenta. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para atrair ou repelir armas para perto ou para longe e cada ponto de Controle de Chakra da o equivalente a 2 de Potencia para realizar esse feito.
Raikyuu - Rank-C Usando um par de lâminas, o shinobi cria uma esfera de energia elétrica que pode ser arremessada contra o adversário. Sistema: O usuário gasta 1 Ponto de Chakra para causar um dano igual a Chakra + 2
Raisou: Ikadzuchi no Utage - Rank-B
Raiton: Jibashi - Rank-C
Usando um par de lâminas para conduzir chakra elemental, o usuário enterra as duas armas no solo para mandar uma rápida corrente elétrica pelo chão. Ao se aproximar do alvo, a corrente pode se dividir em múltiplos tentáculos e para atacar individualmente. Sistema: Para cada corrente que o usuário desejar conjurar, ele deverá gastar 1 de Chakra. Cada corrente causa um dano igual ao Chakra do usuário. Caso mais de uma corrente atinja o mesmo alvo, o dano não irá dobrar e sim acrescentará + 2 de dano não rolado.
Após executar poucos selos, o usuário conduz varias finas correntes elétricas até o alvo, como "raízes". Após alcançá-lo, ele descarrega uma grande quantidade de energia sobre ele. Sistema: O usuário gasta 1 Ponto de Chakra para realizar esse Jutsu e o dano é igual ao Chakra + Chakra gasto.
Raiton: Kaminari Shibari - Rank-C O shinobi joga um bastão para cima e faz um selo. O bastão se divide em três estacas que caem e fincam ao redor do alvo, como vértices de um triângulo. Imediatame depois disso, surgem paredes de chakra Raiton ligando uma estaca à outra e formando uma barreira ao redor do alvo. Essa prisão é suscetível a ataques Fuuton. Sistema: Após lançar as estacas para cima, o ninja gasta 2 de Chakra para levantar a barreira, que tem uma Fortitude igual a 6, 4 de vitalidade e causa 5 de dano automático a qualquer um que encoste nela.
Raiton: Hiraishin - Rank-B Erguendo a mão para o alto, o shinobi invoca um relâmpago sobre o alvo. É uma técnica bastante rápida, instantânea, mas como o raio não é criado naturalmente, não tem potência suficiente para matar uma pessoa. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para conjurar um trovão que causa 9 de dano na vitima e grave um atordoamento. O alvo, caso seja atingido, ficará atordoado por um numero de turnos igual a 5 - sucessos em um teste de Vigor, dificuldade 7.
Suiton Suiton: Sui Ryuu Ben - Rank-S
Ninpou: Ikadzuchi no Kiba - Rank-C
Após os selos necessários, uma enorme esfera de água se forma acima do shinobi. Em seguida, inúmeros tentáculos de água extremamente afiados partem em alta velocidade da esfera, na direção do inimigo, para perfurá-lo. Enquanto a esfera de água existir, os tentáculos continuarão a brotar e atacar. Sistema: O ninja gasta 3 de Chakra para criar a esfera e rola
Friccionando um par de lâminas, o shinobi forma energia elétrica e perturba o equilíbrio iônico da atmosfera, possibilitando a criação de um relâmpago que pode ser direcionado ao adversário. O poder de destruição do raio não é o suficiente para matar o adversário, mas pode deixá-lo atordoado.
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Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para criar a barreira, que possui uma Fortitude igual a 10 e 7 de Vitalidade. Caso ela esteja agindo contra um elemento mais fraco, o elemento ainda perderá 3 de dano que iria causar.
Controle de Chakra, dificuldade 7. Cada sucesso permite que se crie um tentáculo de água que atacarão com Destreza + Ninjutsu, 7. Inimigos têm uma dificuldade aumentada em 2 devido a grande velocidade dos ataques dos tentáculos d’agua. O usuário poderá cancelar o jutsu quando quiser, porem enquanto o jutsu estiver ativo ele não poderá fazer ações complexas, já que uma das mãos estarão levantadas e ele terá que se concentrar nos ataques.
Suiton: Suikoudan no Jutsu - Rank-A Após uma seqüência de selos, o ninja faz uma ou mais colunas de água serem erguidas para atacar o oponente. A coluna mais parece um redemoindo de água que se dobra, indo em direção ao inimigo. É necessário alguma fonte de água por perto para realizar esse Jutsu. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que causa um dano igual a Chakra + 6 e arrasta todos na área atingida para longe.
Suishuu Gorugon - Rank-A Esse Jutsu cria uma grande serpente de água a partir de alguma fonte de água que vai em direção a um inimigo para engoli-lo, causando afogamento e o prendendo enqaunto a serpente se move para onde o usuário desejar. Como a serpente é feita de água, o usuário pode utilizar outros Jutsus do mesmo elemente enquanto ele estiver preso. Sistema: Para criar a serpente de água, o usuário gasta 2 de Chakra e para atacar, a rolagem é feita normalmente com os atributos do usuário da técnica. A serpente continua tentando engolir o alvo por um numero de turnos igual aos sucessos de uma rolagem de Controle de Chakra, dificuldade 6. Depois disso, ela se desfaz em pura água.
Suiton: Takitsubo no Jutsu - Rank-A Cria um grande volume de água para ser utilizado em jutsus Suiton (ou simplesmente para criar uma cachoeira, por exemplo). Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra e conjura uma grande massa de água que sai diretamente da terra/ rocha, criando um lago artificial ou mesmo uma cachoeira. Dependendo do local onde o Jutsu estiver sendo realizado, a dificuldade pode cair em 1 ponto (locais com lençóis freáticos ou bolsões d’agua bem perto da superfície) como pode aumentar em 2 pontos (como terrenos rochosos ou que tenham uma fonte d’agua muito longe do solo).
Suiton: Mizu Kamikiri - Rank-A O usuário pisa e lavanta a perna para lancer um jato de água cortante pelo chão em direção ao adversário. O jato é fino e bem alto, podendo alcançar grandes distâncias e cortando o chão como uma lâmina e até mesmo rochas bastante resistentes. O usuário pode ainda "deslizar" sobre a água na ponta dos pés, como se estivesse patinando. Sistema: Para lançar esse Jutsu, o usuário gasta 1 de Chakra e causa Chakra + 5 de dano em um alvo. Caso o usuário deseja andar “deslizando” pela lamina de água, ele deverá rolar Destreza + Esportes, dificuldade 7, para ir numa velocidade de 8 km/h por ponto de Controle de chakra que o usuário possuir.
Suiton: Daibakufu no Jutsu - Rank-A Depois de realizados os selos necessários, um vortex de de água cerca o shinobi e depois emerge para atingir o adversário com força total. O impacto é tão grande que o oponente é completamente envolvido pela água e carregado pela corrente. O Jutsu requer que exista alguma fonte de água por perto Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que causa Chakra + 6.
Suiton: Goshokuzame - Rank-A Após os selos necessários, o ninja encosta a mão na superfície da água, formando tubarões de água condensada para atacar os adversários submersos. Sistema: Para cada 3 Pontos de Chakra que o usuário gastar, o usuário cria um tubarão de pura água condensada capaz de nadar a 40 Km/h. Alem disso, cada tubarão possui 6 de Força, 5 de Vigor, 5 de Destreza, 4 de Esquiva e 4 de Briga (mordida). A dificuldade para ele atacar é igual a 5 e possui 8 de vitalidade.
Suiton: Bakusui Shouha - Rank-B Depois de realizar os selos necessários, o ninja cospe uma quantidade absurda de água, que se expande e inunda todo o campo de batalha. Sistema: O Jutsu custa 1 ponto de Chakra que o usuário gasta, ele cria uma quantidade de água igual a 7.500 m³ (três vezes o volume de uma piscina olímpica). A cada ponto extra gasto, o Jutsu dobra do volume de água, podendo atingir e inundar terrenos inteiros.
Suiton: Suijinheki - Rank-A
Mizu no Muchi - Rank-B
Depois de uma seqüência de selos, o ninja lança um imenso e poderoso jato de que surge na frente do Jutsu, capaz de agir como barreira para qualquer ataque eminente.
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Um chicote feito de água, que pode tanto golpear quanto aprisionar o inimigo (como um chicote normal). Se o ninja possuir Raiton, pode conduzir correntes elétricas através do
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Sistema: Depois de gastar 1 de Chakra, o alvo se vê no meio da técnica, tendo uma dificuldade elevada em 2 para se esquivar. Essa técnica causa um dano total de Chakra + 3
chicote para eletrocutar o alvo. O Jutsu requer que exista alguma fonte de água por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar o chicote, que causa Força + 6 de dano se for usado para ataque, e tem 1,5 metros para cada ponto de Cotrole de Chakra que o usuário possuir (podendo ser retraído ao tamanho que o usuário desejar). Para arrebentar o chicote, é necessário 8 sucessos de uma única vez em um teste de Força, dificuldade 6. A técnica se desfaz se o usuário soltar o chicote.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Rank-B Depois de uma longa seqüência de selos, o ninja cria um dragão a partir de uma coluna de água, que se ergue d’água para atacar o inimigo. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para causar um dano igual ao Chakra + 5.
Mizu no Tatsumaki - Rank-B Cria um violento turbilhão de água em volta do usuário, que pode funcionar tanto como barreira, quanto como ataque. O Jutsu requer uma fonte de Água e o usuário pode atacar diversos alvos. Sistema: Depois de 2 turnos concentrando a água em volta do próprio corpo, o ninja pode direcionar o turbilhão em cima de alvos múltiplos, se assim desejar e tiver ações suficiente para isso. O ataque causa Chakra + 5 de dano.
Suiton: Suishouha - Rank-B
Mizukiri no Yaiba - Rank-B
Suiton: Ja no Kuchi - Rank-B
Com essa técnica, o usuário pode criar uma espada de água, que pode ser empunhada como uma arma comum, numa batalha. Sistema: Depois que o usuário gasta 1 de Chakra, ele pode conjurar uma espada que causa Força + 8.
Depois de uma rápida seqüência de selos, o ninja faz água brotar em um jato com formato de uma cabeça de cobra. Guiando o jato até o inimigo, o usuário pode alternar o local de surgimento da água quando desejar. Sistema: Uma grande cobra surge atravez de uma fonte d’agua que custa 2 de Chakra. Esse golpe causa um dano igual ao Chakra + 4 de Chakra, alem de arrastar o oponente por uma distância considerável.
Depois dos selos necessários, o ninja materializa uma violenta coluna de água ao seu redor. O turbilhão pode tanto servir como defesa, quanto pode ser direcionado contra o inimigo. Sistema: O Turbilhão custa 2 de Chakra e causa Chakra + 5 de dano.
Suiton: Daibakuryuu no Jutsu - Rank-B Depois de realizados os selos necessários, o ninja cria um redemoinho aquático que suga tudo o que estiver ao seu alcance para as profundezas do mar ou de qualquer outra fonte de água. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse Jutsu, que graças a rotação do redemoinho, os alvos se sufocam com o dobro da velocidade. A cada ponto de Controle de Chakra que o usuário possuir, o redemoinho adquire 5m².
Suiton: Mizurappa - Rank-B Depois de realizar os selos necessários, o ninja expele um poderoso jato de água no oponente que pode cortar objetos, pessoas e até mesmo rocha, deixando a água tão afiada quanto uma lâmina. Sistema: O ninja gasta 2 de Chakra pra executar um Jutsu que causa Chakra + 4 de dano.
Suiton: Mizuame Nabara - Rank-B
Suirou no Jutsu - Rank-B
Após os selos necessários, o ninja regurgita grande quantidade de um líquido pegajoso, cobrindo aproximadamente 20m² de chão. Se o alvo correr sobre este líquido, os pés ficam presos. O usuário pode evitar isso concentrando uma quantidade específica de chakra nos pés, de forma a não ficar preso em seu próprio jutsu Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para cobrir a área desejada.
Após os selos necessários, o ninja faz com que uma esfera de água condensada englobe o inimigo, aprisionando-o. Enquanto o oponente só é capaz de movimentar-se de forma limitada, o usuário precisa manter contato direto com a prisão senão, ela é instantaneamente desfeita. É necessário uma fonte de água para realizar esse Jutsu. Sistema: O usuário precisa gastar 2 de Chakra para criar uma prissão com 6 de Fortitude e 5 de vitalidade. A cada 1 ponto de Chakra que o ninja gastar alem do necessário pra ativar esse Jutsu, o ninja pode acrescentar mais 2 pontos de vitalidade para a prissão de água. Mesmo que o inimigo perceba o que o usuário irá fazer, ele terá uma dificuldade aumentada em 2 pontos para se esquivar da prissão de água, pois a prissão se forma muito rápido. Caso ele esteja imerso na água, o Jutsu o prende sem que ele consiga esquivar.
Suiton: Suigadan - Rank-B O ninja faz com que água se levante de diversos lados de uma fonte de água e atinje o oponente como se estivesse perfurando-o. O inimigo se encontra no meio da técnica, de forma que ele é atingido de todos os lados.
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Mizu Bunshin no Jutsu - Rank-C Substancialmente feito de água, esse bunshin pode agir fisicamente, assim como o Kage Bunshin. No entanto, é mais limitado, não podendo se afastar muito do original. Se levar um golpe que cause dano, ele virará água imediatamente água. Um Mizu Bunshin gasta menos chakra do que um Kage Bunshin mas, em compensação, não possui o mesmo “retorno de informação" e de chakra que caracteriza o Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Esse Jutsu custa 1 de Chakra e, como no Kage Bushin no Jutsu, ele só pode usar 1 Jutsu e tem um ponto a menos em Atributos Físicos e em Poderes.
Fazendo um selo, o usuário usa uma pequena enxurrada para molhar o solo e arrastar o que estiver sobre ele. A enchurrada geralmente sai de lençóis ou bolsas d’agua que ficam no solo ou por perto. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para criar a enchurrada, que não fará muito alem de arrastar pequenos objetos e encharcar o solo. Caso o narrador declare que a região não possui água graças a sua geografia ou algo do tipo, o Jutsu falhará automaticamente.
GENJUTSU Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou permitindo fuga (ou mesmo provocando a morte do mesmo). Para se lançar um Genjutsu, o usuário geralmente precisa rolar Inteligência + Jutsu, dificuldade igual a Percepção + Autocontole da vitima. Alguns Genjutsu de baixo nível podem ser quebrados, assim que percebidos, atravez da técnica “Kai” ou mesmo atravez da dor, porem, técnicas de Rank B ou superior só podem ser quebradas se um outro ninja utilizar a técnica “Kai” na vítima ou empurrar Chakra pra dentro do sistema de Chakra da vitima afim de desestabilizar o mesmo e fazendo o Genjutsu desaparecer. Vitimas presas a alguns Genjutsus muitas vezes ficam inconsientes, impossibilitando que elas mesmas usem alguma técnica para cancelar as ilusões.
Suiton: Mizu Kawarimi - Rank-C Jutsu que transforma o corpo do shinobi em uma poça d’agua, que pode mover-se livremente. Em estado liquido, o shinobi torna-se imune a ataques físicos. Katon, Raiton e Genjutsu podem causar dano ao shinobi nesse estado; durante a utilização deste jutsu, o shinobi não pode utilizar taijutsu, ninjutsu ou genjutsu. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra para ficar nesse estado e pode ficar assim por 2 horas por ponto de Controle de Chakra.
Suiton: Kokuun no Jutsu - Rank-C Após os selos necessários, uma ‘fumaça’ explosiva sai do corpo do shinobi e ascende ao céu. Com isso, nuvens negras são formadas e uma chuva de óleo combustível cai sobre o adversário. Sistema: O usuário deve gastar 1 de Chakra para a realização desse Jutsu, que dura 5 turnos.
Shinu no Genjutsu (Genjutsu da Kamina) Rank-S
Suiton: Taihoudan - Rank-C Gera água da boca para ser lançada contra o oponente como um canhão aquático. Sistema: O usuário gasta 1 Ponto de Chakra e uma bola de água que sai da boca do usuário, causando Chakra + 2 de dano por impacto.
Primeiro, o usuário faz com que toda a região fique em total escuridão. O inimigo verá figuras enormes e grotescas, que o agarram, jogando-o em um espaço com um dragão. Mãos pequenas podem aparecer no corpo do inimigo, o agarrando. O golpe de misericórdia é dado pela pessoa, que aparece e sufoca o inimigo, levando-o possivelmente à morte.
Suiton: Suitenhofutsu - Rank-C
Kokuangyou no Jutsu - Rank-A
Após uma seqüencia de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu. A esfera de água não pode ser ferida por ataques físicos e ela possui 5 de Fortitude e 4 de Vitalidade Sistema: Esse Jutsu custa 2 Pontos de Chakra para realizar esse Jutsu.
Técnica que envolve o oponente numa escuridão total, deixando-o incapaz de ver qualquer coisa e suscetível a qualquer ataque. Quanto maior for o Controle de Chakra do shinobi, maior o número de pessoas que podem ser afetadas. Doujutsus não são capazes de ver através dessa escuridão, a menos que possam utilizar Genjutsus através do Doujutsu.
Suiton: Haran Banshou - Rank-D
Faz com que um ou mais alvos adormeçam enquanto vêem penas brancas caindo ao redor.
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Nehan Shouja no Jutsu - Rank-A
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Ryuutai Hana (Genjutsu de Dispersão em Flores da Yuuhi Kurenai) - Rank-A
motivo e fique para “enfrentar” a bola de fogo, cada sucesso que o usuário tiver na utilização desse Genjutsu fará a vitima levar 1 de dano não-absorvivel, sendo que todo o dano sumirá quando o Genjutsu for cancelado (o que pode demorar dias, já que o Genjutsu e seus efeitos ficam ativos por tempo indeterminado).
Utilizando essa técnica, o ninja é capaz de se dispersar em pétalas de cerejeira, de forma semelhante ao Ikebana no Imeeji Suru, mesmo dentro de um genjutsu. As pétalas de cerejeira irão voar ao redor dos inimigos, envolvê-los e os consumirão, dissolvendo seus corpos. É necessário 3 sucessos na ativação do Genjutsu.
Magen: Jubaku Satsu - Rank-B O usuário irá desaparecer, dando a impressão de que dissolveu em pleno ar. Após isso, na ilusão, uma árvore irá crescer atrás do oponente e seus galhos irão prendê-lo. O usuário irá sair da própria árvore atacando seu oponente de forma real. Como o oponente pensa que está preso na árvore, ele não é capaz de escapar do ataque.
Utakata - Rank-A | Sharingan Com apenas um dedo, o shinobi cria um genjutsu. Ele pode controlar o que o usuário vê. Ele também pode fazer com que os piores medos do oponente apareçam para assustá-lo, ou colocar pessoas queridas falando dele, para deixá-lo abalado emocionalmente. Alem da rolagem abitual, o usuário desse poder deve rolar Controle de Chakra contra o Controle de Chakra do adversário, ambos dificuldade 7 e ter pelo menos 3 sucessos a mais do que o alvo.
Kokohi no Jutsu - Rank-C Uma simples técnica genjutsu que muda a aparencia de algum objeto, semelhante ao Henge no Jutsu, com a diferença que ele pode ser usado em qualquer objeto um tamanho qualquer.
Shikumi no Jutsu - Rank-A | Sharingan
Kori Shinchuu no Jutsu - Rank-C
Genjutsu usado para paralisar completamente o oponente. Se o alvo olhar nos olhos do usuário sua mente é infestada de intensas visões de mortes brutais dele mesmo e de amigos. O resustado é que seu corpo entra em estado de choque e fica incapaz de se mover. O alvo pode com muita força de vontade se ferir para quebrar o estado de paralisia, ainda assim se sentirá incapáz de atacar prontamente a fonte das ilusões.
Esse Genjutsu altera a paisagem de maneira significante, deixando inimigos presos dentro da ilusão confusos e vuneraveis a armadilhas ou simplesmente presos por tempo indefinido. Muitos que ficam presos não percebem até ficarem totalmente exaustos. Diferentes dos outros Genjutsus, esse é lançado em uma área e não numa pessoa, mas caso alguém consiga quebrá-lo, todos na área sairão go Genjutsu.
Kakkou Tazuneru no Jutsu (Técnica de Interrogação do Kakkou) - Rank-B
Ikebana no Imeeji Suru (Jutsu de Fuga Ilusória de Yuuhi Kurenai) - Rank-C
O ninja utiliza essa técnica para fazer sua vítima revelar qualquer informação, fazendo a vitima achar que esta em uma situação de confiança com pessoas confiáveis.
O ninja é capaz de cobrir sua fuga de algum local ou movimentação dando a impressão de que ele se dispersou em pétalas de cerejeira.
Tsuru no Genjutsu (Jutsu de Aprisionamento do Clã Kasuma) - Rank-B
Kai - Rank-D Um Jutsu que possibilita destruir/cancelar um genjutsu aplicado atravez de uma rolagem de Controle de Chakra (dificuldade igual a Inteligência + Jutsu do inimigo). A dificuldade do teste cai 1 para cada pessoa alem da primeira que o inimigo lançou o Genjutsu, ou seja, se a dificuldade era 9 mas o inimigo lançou um Genjutsu em 5 pessoas, a dificuldade do usuário desse poder cairá em 5 pontos, ficando assim em 4. O usuário precisa perceber que esta presso em um Genjutsu para lançar essa técnica e mesmo assim demorará 1 turno inteiro.
O usuário faz o adversário visualizar uma planta (semelhante a um feijoeiro) brotando do chão. Os galhos do vegetal dão o bote no alvo, enroscam nele e fazem-no ficar suspenso no ar. Logo em seguida, uma "vagem" nasce da planta, e dela sai o usuário, munido de algum tipo de arma e pronto para atacar o inimigo. Para ser eficaz, é necessário ter pelo menos 3 sucessos no teste.
Magen: Jigoku Kouka no Jutsu -Rank-B É um Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. A vitima imagina o calor e as queimaduras, sendo que nada disso é real. É algo feito apenas para fazer com que a vitima fuja ou para abrir uma brecha para ataque. Caso a vitima não fuja por algum
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Kasumi Juusha no Jutsu - Rank-D Técnica que cria falsas imagens de seu utilizador, as quais só desaparecem definitivamente com o cancelamento da ilusão.
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As réplicas se reconstituem todas as vezes que são atacadas e aquele que utiliza o genjutsu pode combinar ataques reais com suas ilusões (jogando kunais e shurikens de um local camuflado, por exemplo), dando a impressão de que as réplicas são capazes de ataques físicos.
acionados antes da abertura dos portões permanencem ativos normalmente, podendo até se usar alguns outros Ninjutsu durante a utilização da abertura dos portões, porem, é impossível usar Genjutsu em conjunto com o Hachimontonkou.
Magen: Narakumi no Jutsu - Rank-D
Kaimon (Primeiro Portal) – Início
Controle de Chakra Mínimo: 3 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrição: Desse nível até o portão Seimon, essa técnica tem o nome de Lótus Primária . Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue mais velocidade e maior força do que o normal. O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo. Benefícios: Com a abertura desse portão, o ninja ganha 2 em Rapidez e 1 em Potencia. Conseqüências: O usuário deverá descansar por 12 - Vigor + Fortitude em turnos. Caso ele queira (ou precise) agir antes de descansar, ele sofrerá uma penalidade de 2 dados para ações físicas referente ao cansaso.
Faz com que o oponente veja o que o utilizador deseje. Essa ilusão não poderá atacá-lo ou mesmo prende-lo, mas poderá falar com a vitima ou até mesmo gritar por ela. Essa ilusão atinge somente a visão, olfato e a audição da vitima, se desfazendo automaticamente se for tocada. Geralmente algum tipo de efeito aparece antes desse Genjutsu surtir efeito, como folhas voando, uma forte ventania, muita poeira, etc.
TAIJUTSU São técnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de chakra em sua forma primitiva.
Kyuumon (Segundo Portal) – Descanso
Controle de Chakra Mínimo: 4 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrição: Localiza-se ao lado esquerdo do cérebro. Abrindo-se o segundo portão, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usuário. A própria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo é uma forte paralisação das pernas e os músculos endurecem, não obedecendo, assim, ao corpo. Benefícios: Com a abertura desse portão, o ninja ganha 2 em Rapidez, 1 em Potencia, 2 em Força e 2 em Destreza. Conseqüências: Depois de usar esse portão, o usuário deve rolar Vigor, dificuldade 6 e obter pelo menos 2 sucessos. Caso ele não passe no teste, sofrerá uma forte paralisia nas pernas e endurecimento dos músculos, ficando Incapacitado por 12 - Vigor + Fortitude em turnos.
Hachimontonkou Os Portões Todos os Ranks | Kinjutsu O corpo humano possui vários caminhos por onde circula o chakra, e esses caminhos possuem alguns "portões" que regulam esse fluxo. O Hachimontonkou permite que o usuário abra esses portões e libere o chakra que eles contém, obtendo um poder enorme, mas ao custo da própria energia vital e do equilíbrio do corpo. Essa habilidade “queima” chakra para aumentar o desempenho físico, tanto que nos níveis avançados, pode até superar um Kage, mas ao preço da vida ou estabilidade física do usuário. Para manter o poder ativo, o usuário precisa gastar uma quantidade dêscrita em cada portão por turno. Usuários experientes não précisam abrir um portão de cada vez, podendo ir direto ao portão que desejam, polpando tempo e riscos dos efeitos colaterais mais baixos. Para realizar esse feito, o usuário precisa gastar o Chakra que o portão exige mais 8 + nível do portão a ser aberto, ou seja, se o usuário quiser abrir o cinco portão, ele terá que gastar uma quantidade igual a 13 Pontos de Chakra. Ninjutsus
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Seimon (Terceiro Portal) – Vida
Controle de Chakra Mínimo: 5 Custo: 1 Ponto de Chakra Descrição: Localiza-se entre os pulmões. No momento que é liberado, o usuário já começa a correr risco de vida. O efeito negativo é o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. Benefícios: Esse portão da ao usuário mais 3 em Rapidez, 2 em Potencia, 3 em Força e 3 em Destreza. Conseqüências: Durante a utilização desse poder, o usuário deverá rolar Vigor, dificuldade 8 e ter pelo menos 3 sucessos. Caso ele não consiga, ele cai na mesma hora no chão, sofrendo de um forte colapso no corpo e uma intensa paralisia que durará 1 cena.
Shoumon (Quarto Portal) – Ferimento
Controle de Chakra Mínimo: 6 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrição: A partir da abertura do quarto portão até o oitavo, a técnica se chama Lótus Secundária.
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O quarto portão localiza-se abaixo do terceiro portão. Com a abertura desse portão, o ninja fica com a pele avermelhada devido ao excesso de circulação do sangue no corpo. Benefícios: Com a abertura desse portão, se ganha 4 em Rapidez, 3 em Potencia, 2 de Fortitude e 4 Força e em Destreza, alem do beneficio adicional de poder rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso curará 1 nivel de vitalidade tomado, mas a partir da ativação, o usuário sofrerá as conseqüências devidas pela abertura desse portão. Conseqüências: Cada turno que o usuário permanecer com esse poder ativo, o usuário sofre 4 de dano, podendo absorvêlo normalmente. Assim que o usuário parar de usar o poder, perderá metade da sua Força e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos músculos e articulações (arredondados para baixo e ficando com o mínimo de 1 ponto em cada Atributo), alem de ter que rolar Vigor + Fortitude (sim...fortitude será rolado devido ao enfraquecimento do sistema imunológico), dificuldade 6 e ter 2 sucessos. Caso ele não passe, o corpo poderá entrar em colapso por algumas horas.
motivo), ele terá que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 3 sucessos para não correr o risco de ficar cego e não cair desmaiado. Durante a utilização desse portão, a visão começa a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepção baseados na visão em 1 ponto e deixando a visão do usuário turva.
Kyoumon (Sétimo Portal) – Insanidade
Controle de Chakra Mínimo: 9 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrição: Localizado abaixo do sexto portão. Ao abrí-lo, o usuário não tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usuário pode ficar cego e seu corpo corre risco de não se mover nunca mais. Benefícios: O usuário ganha 7 de Rapidez e Potencia, 5 em Fortitude, 7 em Força e em Destreza, alem do beneficio da cura que o portão Shoumon e Keimon fornecem. Conseqüências: O usuário terá que absorver 7 de dano por turno que permanecer com esse poder. Nesse ponto o usuário perde a capacidade de raciocinar com coerência, tendo que rolar Força de Vontade, dificuldade 8, para controlar as suas ações. Caso isso não seja possível, ele apenas terá o desejo de exterminar o alvo, não importando como, onde ou quem saia ferido para isso, mas ainda sofrera a penalidade de 2 pontos na visão. Assim que ele parar, terá que realizar um teste de Vigor + Fortitude, dificuldade 8 e obter 3 sucessos. Caso o usuário obetenha sucesso no teste, ele ficará com uma grave tontura por 14 - Vigor em turnos (perde metade da parada de dados); caso ele falhe, ele ficara sem a visão e o movimento do corpo por 7 - Vigor em dias e caso o usuário tenha uma falha critica, ele ficará cego e tetaplejico permanentemente.
Tomon (Quinto Portal) – Limite
Controle de Chakra Mínimo: 7 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrição: Localizado abaixo do quarto portão. Ao liberar este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. Benefícios: O ninja ganha 5 em Rapidez, 4 em Potencia, 3 em Fortitude e 5 Força e em Destreza, alem do beneficio da cura que o portão Shoumon fornece. Conseqüências: Cada turno que o usuário permanecer com esse poder ativo, o usuário sofre 6 de dano, podendo absorvêlo normalmente. Assim que o usuário parar de usar o poder, perderá metade da sua Força e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos músculos e articulações (arredondados para baixo e ficando com o mínimo de 1 ponto em cada Atributo) e terá que rolar Vigor + Fortitude, dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele não passe, o corpo poderá entrar em colapso por muitas horas, fora que o usuário tomará 3 de dano não absorvíveis devido ao trauma muscular causado ao próprio corpo.
Shimon (Oitavo Portal) – Morte
Controle de Chakra Mínimo: 10 Custo: 3 Pontos de Chakra Descrição: O usuário deixa de sentir o próprio corpo, deixando de lado qualquer penalidade referente a dor ou consciência. A única dor que o usuário sente é uma forte pressão no coração, considerando-se que o Shimon se encontra exatamente nesse local. Benefícios: Após essa ultima liberação, o usuário fica dotado 8 pontos adicionais de Rapidez, Potencia e Fortitude e 9 pontos adicionais em Força e Destreza, alem do beneficio da cura que o portão Shoumon fornece. A redoma de energia que o portão Keimon fornece agora esta dando o dobro do dano e dura por 3 turnos, sendo que somente quando o chakra se estabilizar é que o usuário poderá lutar. Conseqüências: O ninja toma 8 de dano por turno, que podem ser absorvidos normalmente com Vigor + Fortitude, dificuldade 8. É extremamente raro se ouvir falar de algum ninja que sobreviveu a liberação desse portão, mas mesmo sobrevivendo, o usuário ficará com alguma forte seqüela no corpo ou na mente, determinada pelo Narrador (tetraplégico, cego, incapacidade de fala, problemas cardíacos graves, etc). Todos os testes de Percepção baseados na visão tem uma dificuldade aumentada em 2 pontos mas, mesmo morrendo devido ao enorme dano que a abertura desse portão causa, o
Keimon (Sexto Portal) – Visão
Controle de Chakra Mínimo: 8 Custo: 2 Pontos de Chakra Descrição: Localiza-se abaixo do quinto portão. O usuário tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo já não tem mais resistência e pode ter sua visão prejudicada. Após o uso deste portão, o usuário tem grandes possibilidades de cair desmaiado. Benefícios: O usuário ganha 6 em Rapidez, 5 e em Potencia, 4 em Fortitude e 6 em Força e em Destreza. Alem disso, tudo que estiver perto do usuário enquanto ele estiver liberando esse portão sofrerá um dano automático igual ao Chakra permanente (dura 1 turno), fora o beneficio da cura que o portão Shoumon fornece. Conseqüências: A cada turno que esse poder permanecer ativo, ele terá que absorver 6 de dano por turno. Assim que o usuário cancelar o uso do poder (ou parar de usá-lo por algum
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Gouriki Senpuu -Rank-B
usuário ficará lutando até o final da cena, a menos que seu corpo seja de alguma forma parado ou destruído a ponto dele não conseguir mais se mover.
Taijutsu onde o usuário gira com toda sua força e golpeia com o calcanhar em um poderoso chute giratório, jogando longe o oponente, mesmo que seja defendido o golpe. Sistema: O dano da técnica é de Força + 6, mas o ponto interessante dessa técnica é a capacidade de arremeçar um inimigo a vários metros, podendo ser usando um novo golpe enquanto o inimigo esta indefeso no ar. O ninja rola Controle de Chakra, dificuldade 6, e cada sucesso faz o inimigo ser arremeçado por 3 metros.
Asakujaku - Rank-S O ninja abre o sexto portão do corpo, Keimon (Visão) ou superior, aumentando seu poder . Com a velocidade e o poder aumentados, o usuário usa socos consecutivos, que de tão rápidos fazem o inimigo pegar fogo graças ao grande atrito que o usuário desse poder causa. Sistema: O usuário deve gastar 2 Pontos de Chakra para utilizar esse poder, que causa Força + 10 de dano.
Hien - Rank-B
Ura Renge - Rank-A | Kinjutsu
Utilizando lâminas capazes de absorver o chakra do usuário dessa técnica, o ninja, ao colocar chakra em suas armas, cria uma extensão da lâmina natural da arma, a qual é capaz de cortar com mais eficiência do que uma arma comum e, pelo chakra ser invisível ao olho comum, os golpes conseguem enganar o inimigo, que não consegue julgar corretamente o alcance da lâmina. Sistema: O usuário deverá gastar 1 Ponto de Chakra e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso aumentará o dano da arma condutora de chakra cortante em 1 ponto. Alem disso, a técnica dará 3 sucessos automáticos nos testes de luta com essa arma branca cortante, representando que mesmo a lâmina não tendo atingido a vitima, mesmo assim a vitima sente o corte no corpo. A arma usada deverá ser alguma arma que deverá ficar em contato com o usuário, ou seja, armas de arremeço perderão completamente o efeito dessa técnica.
Um Jutsu proibido executado pela abertura dos 3 Portões de chakra. Isso põe muita tensão no corpo e músculos. Vai muito além de qualquer velocidade e força de qualquer técnica de lótus. A velocidade contínua e ataques super poderosos fazem disso devastador para qualquer oponente. O poder pode aumentar abrindo mais portões de chakra mas o resultado disso é a imobilidade do usuário, através do despedaçamento das fibras musculares. Sistema: O personagem deverá abrir os portões necessários. Após fazer isso o usuário poderá desferir golpes que causam Força + 6 por uma cena (ou até ele cancelar o efeito dos portões). Após o termino da técnica, o usuário terá os efeitos colaterais normais da abertura dos portões.
Gourai Rensa - Rank-A | Kinjutsu
Dainamikku: Akushou - Rank-B
O usuário joga o inimigo no ar e desfere uma seqüência devastadora de golpes em seu corpo. A ténica é finalizada jogando o alvo no chão e desferindo um golpe com chakra concentrado, fazendo-o afundar no solo. Sistema: Após prender o usuário no ar, o jogador rola Controle de Chakra, dificuldade 6, e usa 1 de Chakra para causar um dano igual a Força + Sucessos no teste de Controle de Chakra + 9. A menos que o alvo possua alguma técnica para esquivar no ar, ele não terá como se esquivar. Essa técnica funciona melhor quando o inimigo esta preso, dificultando ainda mais sua fuga.
Técnica que consiste em se aproximar rapidamente do inimigo e desferir uma rápida sequência de socos, chutes e outros ataques físicos com o intuito de diminuir as chances de esquiva e contra-ataque. Sistema: Após gastar 1 de Chakra, o usuário ganha mais 2 pontos em Rapidez para se aproximar do alvo. Assim que o usuário começar com o seu ataque, ele estará mais rápido com a sessão de socos e chutes. Essa técnica só da o acréscimo de rapidez se os ataques forem físicos. O efeito dura 1 turno.
Konoha Dai Senpuu - Rank-B
Konoha Daisenkou - Rank-B
É como o normal Senpuu mas é muito mais rápido o usuário precisa usar grande agilidade para executar uma serie de poderosos chutes giratorios ao oponente. Sistema: O usuário rola Controle de Chakra, dificuldade 6, para realizar um chute, que causa Força + Sucessos de Controle de Chakra + 6 e o inimigo tem uma dificuldade aumentada em 2 para se esquivar.
Técnica que consiste em desferir um chute certeiro no rosto do oponente. Ao realizar o golpe, a perna do usuário ganha um brilho, semelhante a um raio, dando origem ao nome do jutsu. Sistema: O ninja só pode utilizar esse golpe uma vez por turno. Após rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e concentrar 1 Ponto de Chakra na perna, o ninja desfere um golpe que causa um dano equivalente a Força + Sucessos no teste de Controle de Chakra + 8. É uma técnica devastadora, que algumas vezes até quebra pescoços de oponentes, finalizado a luta com um único golpe.
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Tsuuten Kyaku - Rank-B Utilizando uma grande quantidade de charka concentrado, o usuário ergue sua perna a uma grande altura e desfere um
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chute devastador, destruindo tudo que houver em seu caminho. Quanto maior a força do ninja, maior a destruição causada pelo golpe. Sistema: Após o gasto de 1 Ponto de Chakra e rolando Controle de Chakra, dificuldade 6, o usuário desfere esse Chute, destruindo o chão a sua frente e causando um dano ao solo igual a Força + Sucessos de Controle de Chakra + 6. Inimigos na área atingida terão que rolar Destreza + Esporte, dificuldade 8, ou irão perder o equilíbrio.
final, o inimigo levará um dano igual a Força + 5 devido ao ferimento ser no pescoço, fora o dano da queda que é absorvido junto com o dano causado pelo usuário.
Konoha Reppuu/ Senpuu - Rank-C Um chute rasteiro giratório/ no ar que, embora pareça um chute normal, na verdade é intensificado através de Controle de Chakra. Sistema: O usuário rola Controle de Chakra, dificuldade 6 para realizar um chute. Cada sucesso adiciona 1 de dano ao Chute, que terá uma dificuldade aumentada em 1 para se esquivar.
Kage Buyou - Rank-C Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa posição aérea vulnerável. Após acertar um determinado golpe no alvo, lançando-o alto pelo ar, o ninja rapidamente aparece atrás de seu oponente, diminuindo a possibilidade de reação dele aos próximos golpes do usuário. Sistema: Para aparecer e ir pelo ar no mesmo ritmo que a vitima, o usuário precisa rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Apenas um sucesso é necessário, pois o corpo do usuário fica paralelo com o a vitima, quase como se o corpo da vitima arremeçada estivesse guiando o corpo do usuário dessa técnica, aumentando a dificuldade da vitima esquivar dos próximos golpes em 2 pontos.
FUUINJUTSU Uma das técnicas ninja que exigem mais concentração e esforço por parte de seus usuários são os Fuuinjutsus, capazes de selar ou aprisionar objetos, formas de chakra elemental, demônios e até mesmo pessoas.
Hakke no Fuuin Shiki Rank-S | Kinjutsu (kage) | Fuuinjutsu
(nome) Rendan – Rank-C
Esse fuuinjutsu é uma variação especial do Shiki Fuujin, fundido ao Shishou Fuuin. Foi usado pelo Yondaime Hokage para selar Kyuubi no Youko no estômago de um recémnascido.O Hakke no Fuuin Shiki foi usado para que, depois de ser tornar jinchuuriki, o hospedeiro possa utilizar o chakra do demônio selado. Após a finalização do Jutsu, o usuário morre. Sistema: É necessário 4 Pontos de Chakra para utilizar essa técnica e uma rolagem constante de Controle de Chakra, dificuldade 8 e ter pelo menos 10 sucessos. Não há grandes problemas se o usuário não conseguir sucessos em alguns dos turnos, apenas aumentando o tempo necessário para selar uma grande massa de Chakra em um hospedeiro, mas se o usuário tirar alguma falha critica, ele morre antes de conseguir selar a massa de Chakra.
Um combo personalizado caracterizado por uma seqüência de golpes que atravessem com sucesso a defesa do adversário. Pode ser usado com o oponente vulnerável, tanto no ar quanto em terra. É necessário conseguir fazer Clones de sombras ou elementais. Sistema: Os golpes são dados normalmente, porem o ultimo golpe causa um dano igual a Força + 3 se for soco ou Força + 4 se for um chute.
Konoha Shoufuu - Rank-C Chute girátório rápido e alto, mirando a mão do shinobi, usado para desarmar oponentes. Sistema: Após rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e realizar um chute, o usuário causa um dano igual à Força + sucessos do Controle de Chakra. O inimigo tem uma dificuldade aumentada em 1 para se esquivar, provavelmente ficando desarmado no processo.
Shiki Fuujin - Rank-S | Kinjutsu (kage) | Fuuinjutsu O ninja forma um contrato com o Shinigami e se torna capaz de selar a alma de qualquer alvo escolhido. No ritual de invocação, o deus de cabelos brancos e dentes arreganhados balança seu colar de contas roxas e tira da faca da boca para cortar os espíritos - que são puxados dos corpos assim que o contratante entra em contato direto. Depois de cortar a alma, o Shinigami as ingere, fazendo-as passar por dentro do corpo do usuário e deixando um selo no umbigo deste, em forma de espiral. Durante todo o processo de selamento, a alma do contratante fica suspensa diante da figura do Shinigami. Quando tudo termina, o Shinigami engole também o espírito do ninja, que passará a eternidade digladiando com as outras almas seladas.
Hayabusa Otoshi - Rank-C Em um local elevado, o ninja agarra seu inimigo por trás, prendendo seu pescoço com os tornozelos e deixando o corpo do oponente rígido. Com isso, ele é capaz de jogar o alvo de uma altura muito alta, causando diversos danos, principalmente pelo fato da queda ser realizada visando maximizar o dano no pescoço do oponente. Sistema: Não é necessário usar Chakra nesse golpe, porem o usuário tem que ser bem sucedido em um teste de Destreza + Briga, dificuldade 6. Caso ele consiga segurar o inimigo até o
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Sistema: É necessário 4 Pontos de Chakra para utilizar essa técnica e um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 10 para a vitima e dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo para o shinigami). Cada sucesso retira 1 ponto de vitalidade da vitima, se fazendo necessário que a vitima fique com nenhum ponto de vitalidade para que o Jutsu leve a alma totalmente. Caso a alma da vitima seja arrancada parcialmente, apenas parte do corpo irá sofrer, como braços ou pernas (depende de quais membros o shinigami sugou mais energia). O usuário pode fechar o contrato a qualquer hora durante o Jutsu. Mesmo que o usuário use Clones de Sombras para realizar esse Jutsu, no final o Shinigami levará a alma do original, fazendo os clores de sombras desaparecerem e o corpo do usuário cair morto no chão.
Gogyou Fuuin - Rank-A | Fuuinjutsu Formando selos específicos para cada elemento da filosofia Chinesa (Água, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos cinco dedos de uma mão, o ninja é capaz de romper os efeitos de um selo de número par, seja ele qual for. Para usar o fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo que se quer desregular. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu.
Gogyou Kaiin - Rank-A | Fuuinjutsu Formando selos específicos para cada elemento da filosofia Chinesa (Água, Terra, Metal, Fogo e Madeira) na ponta dos cinco dedos de uma mão, o ninja é capaz de romper os efeitos de um selo de número impar, seja ele qual for. Para usar o fuuinjutsu, o shinobi precisa acertar todos os dedos no selo que se quer desregular. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para realizar esse Jutsu
Infuuin: Kai - Rank-A | Kinjutsu | Fuuinjutsu O ninja passa um grande período de tempo concentrando chakra no meio da testa; essa concentração se torna visível na forma de um losango minúsculo. Ao liberar esse selo, a testa e o rosto do usuário é coberto por linhas tribais, indicando o retorno do chakra ao corpo e permitindo a utilização do 'Souzou Saisei'. Sistema: O usuário pode colocar 1 de Chakra por dia nesse selamento, porem o máximo que ele poderá colocar é o dobro de Chakra permanente que ele possui.
Fuukoku Houin - Rank-B | Fuuinjutsu Depois de colocar um indivíduo num recipiente, o ninja coloca esse selo como proteção. Para criar o selo, ele escreve com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num estado de sonolência, protegendo-o de dores e agilizando a cura de infecções e doenças. Sistema: É necesário que o ninja gaste 3 de Chakra para realizar esse selamento. Caso exista mais de um ninja no local, eles podem comportatilhar o gasto de Chakra para diminuir o gasto, embora todos que desejam ajudar tenham que saber esse Jutsu.
Fuuja Houin - Rank-A | Fuuinjutsu Selamento usado para combater a influência do Selo Amaldiçoado. O ninja escreve, com o próprio sangue, os selos e kanjis que representam o fuuinjutsu, no chão e no próprio corpo do sujeito submetido ao jutsu. Os caracteres formam linhas que levam diretamente à região onde está marcado o Selo Amaldiçoado. Terminado esse ritual, o ninja faz alguns selos específicos e todos os kanjis escritos em sangue retraem até o Selo Amaldiçoado, formando um selamento circular. Apesar dessa técnica ser bastante efetiva para conter maldições mais leves, seu sucesso contra o Selo Amaldiçoado depende exclusivamente da força de vontade do alvo. Sistema: O usuário gasta 2 Pontos de Chakra nesse Jutsu. Depois disso, sempre que o selo começar a querer se manifestar, o usuário poderá rolar Força de Vontade, dificuldade 6, pra evitar que ele o domine.
Fuuka Houin - Rank-B | Fuuinjutsu Fuuinjutsu direcionado para conter e aprisionar "fogo". O usuário desenrola um pergaminho, escreve os kanjis necessários para realizar técnica e forma os selos específicos. Do pergaminho surgirá um tipo de vapor para envolver o fogo e selá-lo. Essa técnica é efetiva em qualquer tipo de técnica de fogo, inclusive contra o Amaterasu do Mangenkyou Sharingan. Sistema: Após desenrolar o pergaminho e escrevre o que é necessário, o ninja gasta 2 de Chakra para realizar esse selamento
Fuuinjutsu: Shishi Heikou - Rank-A | Fuuinjutsu Pode ser atirado em forma de uma esfera que, ao ser jogada no ar, o selo elargesse e toma a forma de uma besta cheia de dentes, que crava suas presas no alvo para selá-lo, impedindo que o alvo utilize Chakra. Sistema: O usuário gasta 4 de Chakra para usar esse Jutsu. Para acertar o alvo, o ninja rola Destreza + Esportes, dificuldade 5. Esse Jutsu pode ser preparado com antecedência e a bolha vai aumentar de tamanho, conforme ela ir chegando perto do alvo.
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Gofuu Kekkai - Rank-B | Fuuinjutsu O usuário espalha cinco selos de proibição (com o kanji "kin") para formar a barreira - um dos selos diante do local a ser protegido e quatro dispersos na região ao redor. Para desfazer a defesa, os cinco selos devem ser removidos simultaneamente. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para executar esse
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selamento, que possui 20 de Fortitude e 10 de vitalidade até os 5 selos serem removidos.
Shikoku Fuuin - Rank-C | Fuuinjutsu Ao formar o um selo com um único dedo, o ninja é capaz de gravar uma mensagem em um objeto, como se estivesse "cauterizando" linhas e caracteres. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para realizar esse selo.
são secretos e muito bem camuflados, e nada garante que você será bem recebido ao chegar lá ou mesmo que conseguirá firmar um pacto. Feito o Pacto de Sangue agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocação: Kuchiyose no Jutsu (Rank B). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poderá convocar qualquer animal da espécie com a qual tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa.
Kuchiyose no Jutsu
O Pacto de sangue e o Kuchiyose no jutsu O Pacto de Sangue No mundo de Naruto não só existem os shinobis com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram bastante poderosos. Esses animais são de tamanhos e formas diferentes, cada um com sua personalidade e poderes próprios. Eles são chamados de Kuchiyose. Os Kuchiyose são animais especialmente convocados pelos shinobis para auxiliá-los em um combate. Entretanto, como cada um destes animais têm uma personalidade própria, é preciso que o shinobi tenha poder e capacidade suficientes para manipulá-lo a sua vontade, caso contrário o Kuchiyose poderá se voltar quem o convocou. Para convocar o animal é preciso que o shinobi tenha duas coisas. A primeira é assinar um Pacto de Sangue com a espécie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dá de diversas maneiras, dependendo da espécie com a qual se está lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se dá por meio de um pergaminho contratual onde o shinobi escreve com seu sangue; já o das Cobras se dá com sacrifícios humanos feito ao atual líder delas. Independentemente de com qual espécie o pacto tenha sido feito, este terá sido feito e não poderá quebrado. Além disso, o pacto liga o shinobi àquela criatura e somente a ela, não podendo firmar pacto com mais nenhuma outra. Firmar o pacto não é o mais difícil do procedimento. A parte mais difícil é encontrar alguém ou algo que se ligue a espécie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos é preciso encontrar o guardião do pergaminho, geralmente um andarilho, que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar você assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um reino próprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino é uma tarefa árdua e que pode levar uma vida inteira, pois eles Oyabin (Chefe)
Atributos: 24/16/13 Habilidades: 35/20/16 Jutsus: 8 (Qualquer Rank) Chakra: 30 Poderes: 24 Força de Vontade: 10 Controle de Chakra: 10 Vitalidade: 35
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Assinando um contrato com sangue, todo o ninja com esta técnica pode invocar um tipo de criatura/objeto para ajudá-lo. Devem usar seu próprio sangue como um "sacrifício" chamá-los, após ter executado os selos manuais que correspondem com seu animal/objeto contratuante. Após o sacrifício, é gasto chakra para invocar o animal/objeto. As criaturas presentes em cada Kuchiyose se dividem em quatro níveis: baixo, médio, alto e Chefe. Cada Kuchiyose possui, assim como um ninja, atributos: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu, os quais são definidos em suas descrições, organizados na hora da formulação com algum responsável pela avaliação de jutsus. Nem todos podem invocar todos os níveis de Kuchiyose no Jutsu, pelo menos inicialmente, já que o ninja não possui a quantidade Chakra necessário. A seguinte regra é aplicada:
Invoca até Pequeno Kuchiyose: 1 Pontos de Chakra Invoca até Médio Kuchiyose: 2 Pontos de Chakra Invoca até Grande Kuchiyose: 3 Pontos de Chakra Invoca até Oyabin: 4 Pontos de Chakra
Grande Kuchiyose
Médio Kuchiyose
Atributos: 15/13/9 Habilidades: 30/16/12 Jutsus: 6 (Max. Rank A) Pontos de Chakra: 15 Poderes: 20 Força de Vontade: 8 Controle de Chakra: 9 Vitalidade: 26
Atributos: 9/7/5 Habilidades: 15/12/7 Jutsus: 4 (Max. Rank B) Pontos de Chakra: 7 Poderes: 8 Força de Vontade: 6 Controle de Chakra: 6 Vitalidade: 15
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Baixo kuchiyose
Atributos: 6/4/2 Habilidades: 10/5/3 Jutsus: 2 (Max. Rank D) Pontos de Chakra: 3 Poderes: 3 Força de Vontade: 4 Controle de Chakra: 3 Vitalidade: 7
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Shousen no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar
Ninjutsu Medicinal Os ninjas que escolhem se tornar médicos se especializam em tratar dos feridos no campo de batalha. Para isso, têm um vasto conhecimento de ninjutsu medicinal, venenos, antídotos e outras drogas, além de ter controle perfeito sobre o próprio chakra. Como precisam estar sempre prontos para cuidar dos colegas. O ninja-médico é treinado intensamente em técnicas de evasão.
Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado pelo usuário para curar ferimentos e fazer cirugias. Para utilizá-lo para curar, o usuário concentra chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração das células. Sistema: O usuário gasta 3 de Chakra para criar a energia esverdiada que acelerará 20 vezes mais rápido o corpo do ninja a se curar, porem não reconstituirá membros perdidos, a menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em um estado razoável de conservação.
Requerimentos: - Possuir no mínimo 6 de Controle de Chakra . - Ter Conhecimentos de Acadêmicos, Medicina, Ciências e, dependendo do caso, Herbologia - Possuir pelo menos 3 de Inteligência para entender os Nijutsus Médicos.
Ranshinshou - Rank-A | Ninjutsu | Ofensivo Mudando o fluxo de chakra nas mãos para eletricidade, o shinobi cria um campo elétrico para confundir o sistema nervoso, distorcendo ou interrompendo sinapses mesmo com o mais leve toque das mãos. O resultado é que os comandos cerebrais ficam trocados de acordo com a vontade do usuário; por exemplo: a perna direita fica subordinada ao movimento da mão esquerda, enquanto a mão esquerda fica subordinada ao comando do pé esquerdo, ficando praticamente impossível de se mover. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra e toca diretamente o corpo do usuário, provocando uma espécie de “curto” no cérebro da vitima, que por sinal ficará sob efeitos dessa técnica durante 20 turnos - Controle de Chakra que possuir
Souzou Saisei - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu É a técnica que impede de morrer numa batalha. O Souzou Saisei consiste na multiplicação rápida e imediata das células para recuperar o corpo ferido de seu usuário (e apenas de seu usuário). Essa multiplicação rápida e forçada faz com que as células atinjam o ápice mais rapidamente, fazendo com que seu usuário envelheça prematuramente. Por diminuir drasticamente a expectativa de vida do usuário, esse jutsu só é utilizado em casos extremos. Sistema: Após gastar 3 de Chakra, o usuário restaura 100% da sua saúde, restaurando até mesmo células que eram impossíveis de serem restauradas naturalmente. O primeiro efeito colateral é sentido 7 turnos depois da utilização desse Jutsu, onde o usuário fica com metade da sua Destreza (arrependado pra baixo, com mínimo de 1 ponto). O segundo efeito colateral é a perca de 10 anos de vida devido ao envelhecimento precose.
Inyu Shometsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar Utilizando esta técnica, o ninja é capaz de concentrar chakra em uma determinada região de seu corpo para acelerar a multiplicação das células naquele local, diminuindo o dano causado por um ataque. Com o uso desta técnica, a região machucada é curada muito rapidamente, mesmo que danos decorrentes do ataque ainda sejam sentidos pelo usuário. Sistema: Cada 1 de Chakra gasto pelo usuário permite que ele aumente sua Fortitude em 1, podendo ficar mais resistentes contra golpes poderosos., porem somente aquela área terá o beneficio da técnica, que durará 1 cena.
Kishou Tensi - Rank-S | Ninjutsu | Kinjutsu Técnica de ressucitação criada do Chiyo de Sunagakure. Através desse jutsu, o ninja-médico pode passar parte seu chakra para uma pessoa que possua ferimentos impossíveis de ser curados por tratamente convencional, regenerando o ferimento. Quanto mais grave for o estado da vítima, mais esgotado ficará o ninja-médico. No entanto, se a vítima já estiver morta, o usuário utiliza toda a sua energia para reestabelecer o sistema de chakra do cadáver. Apesar desse jutsu efetivamente ressucitar uma vítima morta a menos de 24 horas, o preço é a própria vida do usuário. Sistema: O usuário gasta todo seu Chakra e a sua vitalidade para ressucitar um alvo, porem, caso a vitima somente tenha ferimentos que não poderiam ser curados naturalmente, o usuário desse poder deverá usar 2 de Chakra mais 1 ponto de Vitalidade para cada ponto de vitalidade que deseja restaurar do alvo.
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Chikatsu Saisei no Jutsu - Rank-A | Ninjutsu | Suplementar Técnica que utiliza uma amostra do cabelo do paciente para reconstruir tecidos destruídos. Sua execução necessita de cinco ninjas médicos, dos quais quatro se posicionam nos vértices de um quadrilátero desenhado no chão com diversas escrituras e um lidera o procedimento. O paciente é posicionado no meio da figura. Um grande Controle de Chakra e sincronia são necessários para realizar esta técnica. Sistema: Todos os ninjas médicos deverão gastar 2 de Chakra por cena e rolar Controle de Chakra, dificuldade 6 e possuir pelo menos 3 sucessos. Se algum deles falhar, o tratamento apenas ficará mais demorado, mas se todos falharem no mesmo turno ou se um deles tirar uma falha critica, isso
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comprometerá o tratamento da vitima de forma grave, podendo até mesmo matá-la. O tratamento é demorado e a cada cena a vitima recupera 1 de vitalidade.
Com esta técnica o ninja é capaz de reviver, controlar e mudar a aparência de cadáveres por um curto espaço de tempo. O usuário faz o coração bater novamente, dando a impressão de que ele continua vivo. Sistema: O usuário gasta 2 de Chakra e Rolar Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso permite que o cadáver “ressussite” por 1 minuto. Ele pode usar novamente quando o efeito estiver quase no fim, mas o cadáver tem que pelo menos estar em condições de realizar a função, como ter pernas para andar ou ter língua para falar.
Naizou no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu Esse Jutsu consiste em transplantar partes de outros corpos para corpos para ninjas, sejam essas partes membros, olhos, braços ou qualquer órgão do corpo de um usuário. Esse Jutsu também tem a característica de conservar as propriedades originais do órgão. Sistema: O ninja médico gasta 3 de Chakra por cena para realizar a operação. Outros Jutsus médicos terão que ser realizados para esse tipo de procedimento, tais como o Chakra no Mesu (a menos que o usuário tenha algum objeto cortante, como um bisturi), Chiyute no Jutsu para cicatrizar mais rápido o local da operação e Akatui no Jutsu para aliviar a dor da operação.
Chiyute no Jutsu - Rank-C | Ninjutsu | Suplementar Focalizando chakra na palma das mãos, o ninja concentra uma energia esverdeada que serve para curar ferimentos. Depende da intensidade do chakra utilizado, do nível de concentração do usuário e da gravidade do ferimento. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para criar a energia esverdiada que acelerará 10 vezes mais rápido o corpo do ninja a se curar, porem não reconstituirá membros perdidos, a menos que tenham sido cortados a pouco tempo e estejam em um estado razoável de conservação.
Akarui no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu Com esse Jutsu, um ninja pode anestesiar outro ninja, seja em uma operação ou no campo de batalha para que o ninja ferido possa resistir mais tempo. Após um selo de mãos e o toque no local do ferimento ou no local a ser operado, a dor poderá ser ignorada completamente. Sistema: O ninja médico gasta 1 de Chakra para fazer com que a dor seja ignorada por uma cena. Esse Jutsu pode ser usado nele mesmo, caso deseje.
Dokunuki - Rank-C | Ninjutsu | Suplementar Fazendo uma pequena incisão no corpo do paciente e utilizando água límpida como meio para retirar impureza do corpo da vítima, o ninja médico é capaz de remover grandes quantidades de veneno do organismo de seu paciente. Esta técnica constitui um procedimento extremamente delicado e um antídoto para o veneno ainda deve ser administrado para curar o paciente completamente, dependendo da periculosidade da substância. Sistema: O ninja gasta 1 de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 7 para manter o controle sobre a água e absorver as impurezas com ela. O usuário deve ficar rolando até retirar totalmente a impureza. Apenas 1 sucesso é necessário para permanecer concentrado.
Gouwan - Rank-B | Taijutsu Técnica que consiste em concentrar uma grande quantidade de chakra no punho e liberá-la rapidamente, desferindo um golpe devastador. Muito controle de chakra é necessário para utilizar essa técnica. Sistema: O usuário gasta 1 de Pontos de Chakra e rola Controle de Chakra, dificuldade 6. Cada sucesso fornece ao usuário 1 ponto de Potencia para realização de 1 ataque. Caso o usuário deseje, ele pode ficar turnos adicionais se concentrando para acumular mais força pra desferi-la em um único ataque, porem, o usupario só poderá acumular um nível de Potencia igual ao seu Controle de Chakra.
Ukiyo Yakuzai - Rank-D | Suplementar O ninja tem a habilidade de julgar ervas e conseguir fazer pomadas e remédios para doenças básicas, ferimentos e venenos. Quanto maior o ninjtusu do usuário, maior é a sua capacidade de fazer medicamentos eficazes. Sistema: Nenhum gasto de chakra é necessário, porem o usuário precisa possuir as habilidades de Herbologia, para saber quais ervas juntar. A pomada agiliza o tempo de cura de quem a usa. O jogador deverá rolar Inteligência + Medicina, dificuldade 8.
Chakra no Mesu - Rank-B | Ninjutsu | Ofensivo O ninja concentra seu chakra na mão, transformando-a numa espécie de bisturi que corta os órgãos internos da pessoa sem machucar a pele. É uma técnica que requer precisão e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos. Sistema: O usuário gasta 1 de Chakra para cada mão. Caso esse Jutsu seja utilizado para ataque, ele causa Força + 6.
Shikon no Jutsu - Rank-B | Ninjutsu | Suplementar | Ofensivo
Modificação Corporal e Genética Essas modificações corporais geralmente são realizadas quando o ninja deseja obter poder de forma mais
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fácil ou mesmo para facilitar ou deixar um Jutsu mais poderoso. Existem inúmeras alterações corporais que podem ser realizas. Um ninja pode transplantar bocas extras, olhos, membros e tudo mais que seu corpo suportar ou sua linhagem avançada permitir. Claro que existe um limite para essas alterações e quanto mais complexas elas forem, mais difícil será para os ninjas médicos a realizarem. Um transplante de olhos, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 8 enquanto implantar olhos nas costas, por exemplo, teria uma dificuldade igual a 9 com pelo menos 3 sucessos, já que os nervos óticos ficariam muito distante do cérebro. Existe também ninjas alterados geneticamente. Esses ninjas algumas vezes são criados literalmente em laboratórios na tentativa de trazer de volta a vida alguma linhagem sanguiniea avançada extinta, como a linhagem do clã Senju e Kaguia, de volta a existência. Essas experiências geralmente são consideradas proibidas pelas vilas, não só pelo desrespeito a vida de fetos mas também pela enorme dificuldade que se teria para se criar essa nova raça (ou se recriar, dependendo do experimento).
Selo Amaldiçoado O Selo Amaldiçoado surgiu graças a uma ensima no corpo de um ninja chamado Julgo e agora é passada por Orochimaru e Kabuto através de uma mordida, deixa uma marca no local que lembra muito as tomoes que o Sharingan possui. Esse selo da ao usuário, que consegui resisti à infecção momentânea que o corpo sofre até se acostumar a ele, muito mais poder do que teria normalmente. Ele também funciona como uma forma de controle, podendo paralisar e causar muita dor ao usuário com um simples pensamento de quem passa as ensimas do selo. As chances de alguém sobreviver a colocação do selo são bem remotas, certa de 10% por ponto de Vigor (a vitima tem que acumular 10 sucessos durante 5 horas) . No período mais agressivo do selo, que é quando o ninja acaba de ser mordido, o mesmo fica sem Chakra nenhum até o corpo superar a infecção, que é quando o selo se manifesta pela primeira vez e liberando 3 vezes mais Chakra do que o novo portador do selo tinha antes. O novo portador também libera seus instintos mais sombrios, seja esse um instinto assassino ou não. Depois da primeira transformação, o usuário do Selo deverá fazer uma rolagem de Vigor + Fortitude (sim...nesse caso a Fortitude será rolada) contra uma dificuldade igual a 9. São necessários pelo menos 3 sucessos para o corpo aceitar perfeitamente o selo amaldiçoado, caso contrário efeitos colaterais aparecerão no corpo do usuário depois de algum tempo, tais como doenças, fraquezas no corpo, emorragias internas e até mesmo paralização completa do corpo que vão variar de alguns turnos até cenas inteiras. No caso de uma falha, o usuário terá seqüelas permanentes que irão causar a morte dele mais futuramente e no caso de falha crítica, o usuário morre assim que o frenesi da primeira transformação terminar. A primeira fase do selo deixa o corpo com diversas tatuagens negras que variam de ninja para ninja e de selo para
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selo, fora os acréscimos nos poderes do ninja, que também varia, dependendo do selo. Os tipos de selos e benefícios são:
Selo Amaldiçoado do Céu: Selo Amaldiçoado do Céu, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nível, é como uma adaptação para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Ninjutsus. O selo fornece ao usuário um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 9 pontos em Atributos Físicos (divididos em Força, Destreza e Vigor). O Segundo nível do selo fornece ao usuário o dobro de Chakra que o primeiro nível fornece, os benefícios em atributos físicos e 3 pontos em Potencia, 2 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 3 pontos em Jutsu e fazer habilidades de Ninjutsu caírem em 1 ponto. Selo Amaldiçoado da Terra: Selo Amaldiçoado da Terra, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nível, é como uma adaptação para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Taijutsu. O selo fornece ao usuário um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 12 pontos em Atributos Físicos (divididos em Força, Destreza e Vigor). O Segundo nível do selo fornece ao usuário o dobro de Chakra que o primeiro nível fornece, os benefícios em atributos físicos e 1 ponto em Potencia, 3 em Fortitude e 1 em Rapidez, alem de 3 pontos em Briga e de fazer habilidades de Taijutsus caírem em 1 ponto. Selo Amaldiçoado da Lua: Selo Amaldiçoado da Lua, concedido por Orochimaru, como um dos seus Jutsus Proibidos. No primeiro nível, é como uma adaptação para um poder extremo. Excelente para quem se dedica a Genjutsu. O selo fornece ao usuário um aumento de Chakra igual aos pontos de Controle de Chakra e 6 pontos em Atributos Físicos (divididos em Força, Destreza e Vigor). O Segundo nível do selo fornece ao usuário o dobro de Chakra que o primeiro nível fornece, os benefícios em atributos físicos e 4 pontos em Potencia, 3 em Fortitude e 2 em Rapidez, alem de 2 pontos em Inteligencia e 2 pontos em Jutsu, alem de fazer habilidades de Genjutsus caírem em 1 ponto. O nível Joutai (nível 2 do selo) faz com que o corpo sofra mutações, mudando a cor da pele, ficando com os cabelos com um aspecto mais selvagem e podendo até ganhar novos membros. Quanto mais se usa o Joutai, mais o portador do selo se aproxima de se tornar um verdadeiro monstro, tendo que rolar Auto-Controle, dificuldade 8 para não ter o gosto de pela morte e destruição. O selo pode chegar ao Joutai de duas maneiras: Infecção natural ao longo do tempo, após muito uso do nível 1. Como efeito colateral de beber a droga Seishingan, que coloca o indivíduo num estado de quase morte, onde a infecção rapidamente se espalhará. Usando o Shikoku Mujin (uma espécie de barril de madeira que possui alguns selamentos) e logo depois o Fuukoku Houin (um Fuunjutsu), assim a morte é evitada, e dentro de um recipiente o usuário se acostuma à forma do Nível 2 (Joutai). •
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Assim que o usuário se acostumar com o novo estágio do selo, ele poderá usar o Nivel 2 sem problemas, mas só poderá usá-lo por uma cena. Caso o usuário queira transformar apenas uma parte do seu corpo, o ninja deverá treinar para comprar a Qualidade “Transformação Parcial”. Os benefícios do Nível 2 foram descritos acima.
Cabe ao Narrador decidir em quais condições o personagem em questão esta para saber quanto de Pontos de Chakra por hora ele irá recuperar.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Vamos ver quantos pontos e a descrição de alguns novos itens presentes na ficha do jogo Naruto:
Recuperação de Vitalidade
1º Passo - Atributos: 7/5/3 2º Passo - Habilidades: 13/9/5 3º Passo - Antecedentes: 5 4º Passo - Poderes: 3 5º Passo - Controle de Chakra: 1 6º Passo - Virtudes: 7 7º Passo - Pontos de Chakra: 3 8º Passo - Força de Vontade: Igual à Coragem 9º Passo - Vitalidade: 10 10º Passo - Jutsus (comprados apenas com bônus e experiência)
Os Shinobis curam-se mais rápido que as pessoas normais, graças ao seu sistema de Chakra mais desenvolvido e aos árduos treinos físicos e mentais. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os níveis de vitalidade. O tempo necessário para curar é cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 4 níveis de vitalidade, ele demorará 5 horas e 40 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar é sua recuperação.
Nível de Vitalidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
Tempo de Cura 10 Minutos 30 Minutos 1 Hora 4 Horas 12 Horas 1 dia 2 dias 3 dias 4 dias 5 dias 1 semana
Arquétipo:
(Exemplos de Naturezas e Comportamentos) Excêntrico: Você existe apenas para seu próprio prazer Arquiteto: Você constrói um futuro melhor Autocrata: Você precisa controlar Bon Vivant: A vida é para ser vivida Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa Celebrante: Você existe para sua paixão Competidor: Você precisa ser melhor Conformista: Você segue e assiste Criança: Alguém tem que te ajudar Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito Durão: Aqueles que podem vencem. Aqueles que não podem perdem. Você pode Esperto: Os outros existem para seu beneficio. Fanático: A causa é tudo o que importa Filantropo: Todos precisam ser nitritos e protegidos. Galante: Você é o próprio espetáculo Gozador: Os risos obscurecem a dor Juiz: Você busca a verdade Mártir: Você sofre pelo bem maior Masoquista: Você testa seus limites todas as noites Mostro: Você é uma arma. Aja como uma. Pedagogo: Você salva as outras pessoas através do conhecimento Penitente: A vida é uma maldição que você se acostumará Perfeccionista: Nada é bom o suficiente Ranzinza: Nada vale a pena Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém. Sobrevivente: Nada pode te manter caído Valentão: Força é tudo o que importa Vingativo: Suas vinganças vêm na frente de tudo Determinado: Nada nem ninguém é mais importante que seus objetivos.
Cada vitalidade tomada acima de 11, é acrescentado mais 5 dias para a recuperação. Ninjutsus médicos e pirulas especiais muitas vezes aceleram o processo de recuperação do corpo de um ninja, podendo ser combinados, caso o ninja médico ache plausível.
Recuperação de Chakra A rede de Chakra e a energia que ela gera é a maior arma que um shinobi pode ter. O Chakra é o principal combustível para a realização de Ninjutsus, Genjutsus e, algumas vezes, algumas técnicas de Taijutsus também, então é excencial que o ninja esteja totalmente recuperado antes de entrar em uma luta importante (ou mesmo perigosa), pois sem ele o ninja possivelmente não terá muito poder de fogo e nem muitas defesas alem da capacidade de planejar (o que pode ser igualmente poderosa, dependendo do ninja), das armadilhas e das armas ninjas que ele carrega. O ninja recupera seu Chakra com alimentação e descanso. Se ele estiver descansando em um lugar apropriado e estiver bem alimentado, ele recuperará, por hora, 40% do total do seu Chakra mas caso ele esteja cansado, com fome e andando para algum lugar, ele recuperará, por hora, 10% do total dos seus pontos de Chakra .
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Rapidez
ANTECEDENTES
Rapidez é uma velha habilidade conhecida nos jogos de Storyteller e muitos já estão familiaridados com ela. Em Naruto ela tem a mesma função que nos outros cenários, que é fornecer ações extras para os personagens. Cada ponto em Rapidez fornece ao personagem mais uma ação extra no mesmo turno sem a necessidade de divisão de dados, ou seja, o personagem pode realizar mais ações sem perder nenhum dado para isso, mas somente para ações físicas, ou seja, Genjutsus e Ninjutsus não podem ser usados em conjunto com a Rapidez, a menos que o narrador decida que isso é possível (quando se cria uma espada de trovão ou um chicote d’agua, por exemplo). Alem disso, a Rapidez também é capaz de fornecer sucessos automáticos para os personagens. Se o jogador desejar sacrificar um determinado números de ações, ele terá aquelas ações sacrificadas convertidas em sucessos automáticos em testes de ataques ou esquiva. Por exemplo, se um ninja possui Rapidez 4 mas recebe um ataque em altíssima velocidade, ele pode sacrificar as 4 ações de Rapidez para obter 4 sucessos automáticos para esquivar do ataque, podendo se esquivar com a ação normal dele.
PONTO DE BONUS E PONTOS DE EXPERIÊNCIA Todo personagem inicial tem 15 pontos de Bônus para distribuir na ficha. A pontuação para cada local da ficha é a seguinte:
Pontuação com Bônus Atributos: Habilidades: Antecedente: Poderes: Con. Chakra: Virtudes: P. Chakra: F. Vontade: Vitalidade: Jutsus:
4 Pontos de Bônus para cada ponto. 2 Pontos de Bônus para cada ponto. 1 Ponto de Bônus para cada ponto. 5 Pontos de Bônus para cada ponto. 3 Pontos de Bônus para cada ponto. 2 Pontos de Bônus para cada ponto. 2 Pontos de Bônus para cada ponto. 1 Ponto de Bônus para cada ponto. 2 Pontos de Bônus para cada ponto. 7 x Rank do Jutsu.
Pontuação com Experiência Atributos: Habilidades: Antecedente: Poderes: Con. Chakra: Virtudes: P. Chakra: F. Vontade: Vitalidade: Jutsus:
Nível x 4 Nível x 2 Nível x 1 Nível x 5 Nível x 3 Nível x 2 Nível Nível Nível Rank do Jutsu x 7
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Aliados – Esse antecedente permite que se tenha aliados animais ou até mesmo não ninjas que podem (ou não) ter influencia. Seus aliados geralmente são confiáveis e, caso sejam animais, provavelmente irão possuir alguma habilidade ninja. 12345-
Um Aliado Dois Aliados Três Aliados Quatro Aliados Cinco Aliados
Contados – Você possui contados importantes do mundo ninja. Um ninja de outra vila, um comerciante da cidade ou mesma de outra ou qualquer coisa semenlhante. Amigos em que pode confiar e que lhe for fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas especializadas. Você deve descrever em detalhes cada um dos seus Contados antes de começar o jogo. 12345-
Um contado importante Dois contados importantes Três contados importantes Quatro contados importantes Cinco contados importantes
Fama – Este Antecedente representa o quanto você é famoso pelo mundo ninja. Lembre-se que este antecedente é uma faca de dois cumes. Você pode atrair a atenção de muita gente ao andar pela rua, inclusive a atenção indesejada. Todas as jogadas sociais contra fãs são diminuídas por cada ponto de Fama. 12345-
Você é conhecido por um grupo de pessoas de uma cidade A maioria da população de uma vila reconhece seu rosto; Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você dentro de um pais. Três ou Quatro paises já ouviram falar de você. Mundialmente famoso.
Influencia – Você tem influencia na sociedade de algum jeito. Seja através da riqueza, prestigio, cargo político, manipulação e até mesmo círculos políticos de sociais de uma vila. 12345-
Moderadamente influente Boas conexões Posição de influencia Amplo poder social Vastamente influente
Lacaios – Esses seres geralmente estão sendo dominados por algum tipo de Jutsu de controle da mente ou algo parecido. Eles são sevos leais – ou nem tento – Dependendo do modo
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em que foram criados. Eles podem ser criados, em geral, por Jutsus mentais, embora exista outras maneiras. Em alguns poucos casos existem aqueles que desejam virar servos do shinobi sem necessidade de serem controlados, fazendo todas as vontades do seu senhor. 12345-
Um Lacaio Dois Lacaios Três Lacaios Quatro Lacaios Cinco Lacaios
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QUALIDADES & DEFEITOS QUALIDADES
SENSITIVO (3 PONTOS) : Você sente com mais facilidade o Chakra de de outras pessoas, podendo até procurar por um Chakra especifico de alguém que esteja em uma determinada região.
Mentor – Você tem um shinobi que pode te ajudar nas horas mais difíceis. Esse membro pode ter um interesse na sua pessoa e pode chama-lo para ajudá-lo em algum momento de sua vida. Essa característica indica que tem um ninja poderoso zelando por você e pode até falar com o Kage ou mesmo com o senhor feudal em seu nome. Se você se demonstrar teimoso ou incompetente para seu mentor, ele pode deixá-lo sem dar qualquer “satisfação” . 12345-
SENTIDO AGUÇADO (1 PONTO) :Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos.
Seu mentor é um Chunnin de pouca influencia Seu mentor é respeitado; um Jounin, por exemplo. Seu mentor é altamente influente; um ANBU, por exemplo. Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como o Conselho. Seu mentor é extremamente poderoso; provavelmente o Kage.
EQUILÍBRIO PERFEITO (1 PONTO) : Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos. TEMERÁRIO (3 PONTOS) : Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada, os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Poder Militar – Alguns ninjas tem diversas pessoas trabalhando por ele e até chegam a formar gangues. Ninjas que formam gangues não são bem visto pela maioria dos Shinobis, porem pode ser bem útil ter um numero interessantes de comparsas para fazer aquilo que você não estar nem um pouco afim de fazer. As pessoas que servem ao shinobi desta maneira geralmente não são ninja, embora possam ter alguma habilidade com a espada ou mesmo serem bons de briga. 12345-
CORPO GRANDE (2 PONTOS) : Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
3 Pessoas 7 Pessoas 15 Pessoas 30 Pessoas 60 Pessoas
CORPO GIGANTE (3 PONTOS) : Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de três metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere dois níveis de vitalidade Machucado a mais.
Recursos – Essa Característica representa quanto de dinheiro o personagem dispõe. 12345-
O ninja recebe de 1.000,00 a 10.000,00 ryou O ninja recebe de 6.000,00 a 20.000,00 ryou O ninja recebe de 16.000,00 40.000,00 ryou O ninja recebe de 300.000,00 200.000,00 ryou O ninja recebe de 200.000,00 ryou ou superior.
ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS (2 PONTO) : O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.
Status – Status representa o quanto você é reconhecido na sociedade shinobi. Isso representa alguma reputação ou um bom cargo dentro da vila. Nunca se esqueça que um alto cargo dentro da vila pode atrair olhares indesejados.
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Conhecido: Gennis Respeitado: Chuunin. Influente: Jonnin Poderoso: ANBU Luminar: Kage
CONCENTRAÇÃO (1 PONTO): Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são
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afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.). Reduza 1 ponto na dificuldade em testes de Força de Vontade e Controle de Chakra.
facilidade e tem alguma deformidade devido ao selamento, fora que ele tem uma dificuldade aumentada em 2 quando tenta se controlar.
JINCHUURIKI (7 PONTOS): Em situações de perigo, geralmente quando o personagem esta realmente enfurecido, o Chakra do Bijoou começa a fluir pelo corpo do personagem, embora isso varie muito de Bijoou para Bijoou. Dependendo do tipo de demônio e o relacionamento que o usuário tiver com ele, o demônio pode se transformar completamente e o usuário ainda sim manter o controle ou o usuário pode ficar completamente desacordado enquanto o Bijoou luta e destruí tudo a sua volta. Jinchuuriki podem usar os poderes dos Bijoou selados e ainda tem a vantagem de poderem usar o Chakra o ser, triplicando sua reserva de chakra (ou mais).
VONTADE DE FERRO (2 PONTOS) : Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de dominação de mente, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer Jutsu que possa vir a dominar a sua mente.
RESISTÊNCIA INUMANA (5 PONTOS): A sua capacidade de resistência é algo que assusta as vezes até você mesmo. Golpes parecem doer menos em você e feitos físicos LINHAGEM AVANÇADA (5 PONTOS): Personagens relacionados a resistência física parecem ser mais fáceis para com essa qualidade possuiem em suas veias o sangue de clãs você. A dificuldade para absorver danos cai em 1 ponto, fora com capacidades incomuns. As habilidades variam entre os que caso você caia incapacidado , você ainda poderá se Hijutsus, Doujutsus, novos elementos ou mesmo habilidades levantar como se estivesse com um nível acima da tabela de corporais inimagináveis. Seja lá qual for a capacidade vitalidade. Note que essa qualidade não te da mais 1 nivel de especial, ela dará uma vantagem razoável ao ninja em vitalidade, mas permite que você ignore a penalidade do dano comparação aos ninjas do mesmo Rank que ele (e até de real que você tomou, passando a considerar a penalidade da Ranks mais elevados). Alguns podem não ver membros de vitalidade anterior. Outro beneficio dessa qualidade é que os linhagens avançadas com bons olhos. efeitos dos Portões podem ser amenizados, evitando dragédias certas após o uso de portões mais avançados. Os efeitos reais DEFEITOS serão determinados pelo narrador. ODIADO (3 PONTOS) : Por algum motivo, um clã inteiro GÊNIO (3 PONTOS) : Você é capaz de aprender algo mais mesmo a vila inteira o odeia e o despresa or algum motivo. rápido do que os outros e as pessoas vêem e reconhecem isso, Personagens com esse defeito tem uma dificuldade tem testes podendo até cobrar de você mais do que você acha que esta sociais aumentadas em 3 pontos. disposto a dar a eles. O personagem aprende mais rápido (6 x Rank do Jutsu) um dos campos de Jutsus (Taijutus, Genjutu, BOM CORAÇÃO (2 PONTOS) : Você vai ajudar uma Ninjutusu ou mesmo Fuuinjutsu) e os poderes também se pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poderá desenvolvem mais rápido (Nível x 4). deixar ninguém na mão, mesmo que sua vida esteja a perigo. CONTROLE DE CHAKRA EXCEDENTE (2 PONTOS): Personagens com essa qualidade ganham mais dois pontos em Controle de Chakra, podendo exceder o limite para melhor controlar o Chakra. Técnicas usadas contra ele cuja dificuldade seja igual ao Controle de Chakra poderão ter uma dificuldade até 12.
DEFICIÊNCIA SENSITIVA (1 PONTO) : Você não é capaz de perceber o Chakra de outras pessoas, por mais altos que sejam. Isso o atrapalha caso o oponente se oculte mas ainda deixe o Chakra exposto. INABILIDADE DE USAR GENJUTSU (5 PONTOS): Por mais que você tente, nunca poderá aprender Genjutsu, nem mesmo os níveis mais básicos. Isso deixa o personagem vulnerável a ataques ilusórios de médio e grande porte.
DEMÔNIO MENOR (3 PONTOS): Personagens com essa qualidade possuem algo selado dentro deles, que pode variar desde uma entidade menor, um poderoso ninja, um elemental, etc. Graças a isso, os personagens são capazes de usar parte das habilidades desse ser. Sempre que a massa de chakra desse ser se revelar, o Chakra do usuário aumentará em 50% ou será capaz de usar alguma habilidade elemental com mais facilidade.
INABILIDADE DE USAR NINJUTSU (5 PONTOS): O personagem com esse defeito não consegue manipular Chakra suficientemente bem para utilizar nenhum ninjutsu, nem mesmo os básicos. As únicas coisas que ele é capaz de fazer é usar o Chakra para se agarrar em paredes e galhos ou mesmo andar sobre a água.
PSEUDO-JINCHUURIKI (5 PONTOS): Em situações onde o personagem esta perto de um verdadeiro Jinchuuriki ou mesmo já esgotou completamente o seu Chakra e esta numa situação de grande perido (ou mesmo muito enfurecido), a energia selada de um Bijoou pode assumir o seu corpo, dando ao usuário o dobro de Chakra que ele tinha antes, mas a um preço: ele se transforma com muito mais
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INABILIDADE DE USAR TAIJUTSU (5 PONTOS): O personagem possui algum problema físico que o impede de poder aprender a usar Taijutsu, provavelmente sendo algum problema pulmonar ou mesmo cardíaco. De qualquer forma o personagem não pode usar Taijutsu, mesmo ele ainda sendo
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capaz de lutar corporalmente por alguns poucos minutos, dependendo do problema em si.
MANIPULAÇÃO DEFICIENTE (2 PONTOS) : O usuário tem uma grande dificuldade de manipular o Chakra para usar Jutsus. A dificuldade aumenta em 2 pontos em todos os testes que envolvam Controle de Chakra. CONTROLE DE CHAKRA DECADENTE (5 PONTOS) : Personagem com esse defeito não podem ultrapassar 5 de Controle de Chakra, pois algo os impede de se aprimorarem nessa habidade. Como conseqüência, um personagem com esse defeito nunca poderá se tornar um ninja médico. RENEGADO (2-5 PONTOS) : São ninjas patifes que estão sendo procurados pelas suas aldeias. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem tenha, ele pode estar sendo procurado por uma pequena região ou por todos os paises do mundo Shinobi, podendo ser atacados por caçadores de recompensa que possivelmente o reconheça.
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Nome:
Natureza:
Vila:
Jogador:
Comportamento:
Idade:
Crônica:
Clã:
Graduação:
Físicos Força Destreza Vigor
Sociais
Talentos Prontidão Esportes Briga Esquiva Empatia Expressão Intimidação Liderança Manha Lábia
Carisma Manipulação Aparência
Perícias
Empatia c/ Animais
Ofícios Arquerismo Etiqueta Armas Brancas Performance Armadilhas Furtividade Sobrevivência Jutsu
Antecedentes ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ Qualidades /Defeitos
Mentais Percepção Inteligência Raciocínio
Conhecimentos Acadêmicos Tecnologia Finanças Investigação Direito Cultura Externa Medicina Lendas Política Ciência
Poderes Potencia ___________ Rapidez____________ Fortitude___________ ________________ ________________ ________________
Controle de Chakra
Força de Vontade
Outras Habilidades ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ Virtudes
Consciência Autocontrole Coragem
Pontos de Chakra
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Vitalidade
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