Lista Incantesimi

March 9, 2017 | Author: marcox91 | Category: N/A
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Adepto Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Evocazione Evocazione Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Necromanzia Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento

Incantesimo Creare acqua Cura ferite minori Guida Individuazione del magico Lettura del magico Luce Purificare cibo e bevande Riparare Suono fantasma Tocco di affaticamento Benedizione Comando Comprensione dei linguaggi Contrastare elementi Cura ferite leggere Foschia occultante Incuti paura Individuazione del bene Individuazione del caos Individuazione del male Individuazione della legge Mani brucianti Protezione dal bene Protezione dal caos Protezione dal male Protezione dalla legge Sonno

2

Ammaliamento

Aiuto

2 2 2 2 2 2

Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Illusione Invocazione

Cura ferite moderate Forza del toro Grazia del gatto Immagine speculare Invisibilità Oscurità

2

Invocazione

2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3

Evocazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Ammaliamento Divinazione Necromanzia Necromanzia Evocazione Invocazione Invocazione

Raggio rovente Ragnatela Resistenza dell'orso Resistere all'energia Ritarda veleno Trance animale Vedere invisibilità Animare morti Contagio Cura ferite gravi Fiamma perenne Fulmine

Descrizione Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1 danno Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Effettua riparazioni minori su un oggetto Suoni illusori Attacco di contatto rende affaticato il bersaglio Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) La nebbia avvolge l'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro livelli (max +3) Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Affascina 2d6 DV di animali Rivela le creature o gli oggetti invisibili Crea scheletri e zombi non morti Infetta il soggetto con la malattia scelta Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Crea una torcia permanente priva di calore 1d6 danni per livello da elettricità

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3 3 3 3 3 3

Divinazione Invocazione Evocazione Invocazione Evocazione Abiurazione

Linguaggi Luce diurna Neutralizza veleno Oscurità profonda Rimuovi malattia Rimuovi maledizione

3

Trasmutazione

Scagliare maledizione

4 4 4

Evocazione Evocazione Trasmutazione

Creazione minore Cura ferite critiche Metamorfosi

4

Invocazione

4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

Abiurazione Evocazione Divinazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Divinazione

Muro di fuoco Pelle di pietra Ristorare Comunione Creazione maggiore Guarigione Metamorfosi funesta Muro di pietra Rianimare morti Spezzare incantamento Visione del vero

Permette di parlare qualsiasi linguaggio Luce intensa nel raggio di 18 m Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Libera un oggetto o una persona da una maledizione Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Crea un oggetto di tessuto o di legno Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Ignora 10 danni per ogni attacco Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Una divinità risponde con un F o un no a una domanda per livello Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Trasforma il soggetto in un animale innocuo Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente

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Anti Paladino Liv 1 1

Scuola Ammaliamento Trasmutazione

Incantesimo Anatema Arma magica

1

Trasmutazione

Arma profana

1 1 1 1 1 1

Necromanzia Evocazione Necromanzia Necromanzia Divinazione Necromanzia

Devastazione Evoca mostri 1 Incuti paura Infliggi ferite leggere Lettura del magico Maledire l'acqua

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

1 1 2 2 2 2 2 2 3 3

Necromanzia Necromanzia Abiurazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Necromanzia

Raggio di indebolimento Visione della morte Allineamento imperscrutabile Dissacrare Evoca mostri 2 Forza del toro Frantumare Oscurità Arma magica superiore Cecità/Sordità

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3

Abiurazione

Cerchio magico contro la legge

3 3 3 3

Evocazione Evocazione Necromanzia Invocazione

Evoca mostri 3 Guarire cavalcatura Infliggi ferite moderate Oscurità profonda

3

Necromanzia

Scagliare maledizione

4 4 4 4 4

Abiurazione Abiurazione Necromanzia Necromanzia Necromanzia

Dissolvi il bene Dissolvi la legge Infliggi ferite gravi Interdizione alla morte Paura

4

Invocazione

Spada sacrilega

4

Necromanzia

Veleno

Descrizione I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura L'arma ottiene un bonus di +1 L'arma ottiene un bonus di +1 contro creature buone, e trasforma in automaticamente riusciti le minacce critiche contro bersagli buoni Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Rende l'acqua sacrilega Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m Nasconde l'allineamento per 24 ore Riempie l'area di energia positiva, rendendo più forti i non morti Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Rende il soggetto cieco o sordo Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello L'arma ottiene un bonus sacrilego di +5 (+5 ai danni e al tiro per colpire e 2d6 danni contro avversari buoni), emette cerchio magico contro il bene A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto

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Apostolo di pace Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Evocazione Evocazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Abiurazione Evocazione Evocazione Divinazione Divinazione Abiurazione Trasmutazione

Incantesimo Creare acqua Cura ferite minori Guida Individuazione del magico Individuazione del veleno Lettura del magico Luce Purificare cibo e bevande Resistenza Riparare Virtù Benedire l'acqua Benedizione Comando Comprensione dei linguaggi Contrastare elementi Cura ferite leggere Foschia occultante Individuazione dei non morti Individuazione del male Nascondersi ai non morti Occhio dell'avoral

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Ammaliamento

Raggio di speranza

1

Abiurazione

Rimuovi paura

1 1

Abiurazione Abiurazione

Santuario Scudo della fede

1

Abiurazione

Scudo entropico

1

Ammaliamento

Visione del paradiso

2

Ammaliamento

Aiuto

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ammaliamento Invocazione Evocazione Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione

Calmare emozioni Consacrare Cura ferite moderate Estasiare Giogo della pietà Lenire dolore Presagio Rendere integro Resistenza dell'orso Resistere all'energia Rimuovi paralisi Ritarda veleno Saggezza del gufo Scudo su altri

Descrizione Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1 danno Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Rende l'acqua santa Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) La nebbia avvolge l'incantatore Rivela non morti nel raggio di 18 m Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di 2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio Una creatura malvagia rimane frastornata per 1 round Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Il bersaglio infligge danni non letali Rimuove gli effetti duraturi del dolore Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva Ripara un oggetto Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto

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Illusione Trasmutazione Divinazione

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Abiurazione

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Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione Evocazione Evocazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Ammaliamento Abiurazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Abiurazione Invocazione Necromanzia Invocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Necromanzia Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Ammaliamento Divinazione Evocazione Abiurazione

Silenzio Splendore dell'aquila Status Veste gloriosa Zona di verità Camminare sull'acqua Cerchio magico contro il male Creare cibo e acqua Cura ferite gravi Dissolvi magie Epurare invisibilità Fondersi nella pietra Mano in aiuto Muro di vento Preghiera Protezione dall'energia Respirare sott'acqua Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattia Rimuovi maledizione Rimuovi nausea Rinfrescare Veste magica Vista benedetta Alleato planare inferiore Buone speranze Camminare nell'aria Congedo Controllare acqua Cura ferite critiche Divinazione Immunità agli incantesimi Infondere capacità magiche Interdizione alla morte Inviare Libertà di movimento Neutralizza veleno Respingere parassiti Rimuovi affaticamento Ristorare Rivela bugie Sangue del martire Sostentare Status superiore Volto della divinità inferiore Comando superiore Comunione Cura ferite leggere di massa Dissolvi il male

Nega il suono nel raggio di 6 m Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Esamina la condizione e la posizione degli alleati Il portatore ottiene un bonus sacro di +1 alla CA per ogni 5 livelli dell'incantatore e una riduzione del danno 5/male I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Cancella incantesimi ed effetti magici Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore Respinge frecce, piccole creature e gas Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto può respirare sott'acqua Cura condizioni normali o magiche Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Libera un oggetto o una persona da una maledizione Cura un personaggio infermo o nauseato Cura le creature di tutti i danni non letali Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli Le aure malvagie diventano visibili all'incantatore Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Solleva o abbassa masse d'acqua Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Trasferisce gli incantesimi a un soggetto Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Rimuove gli effetti dell'affaticamento come se fossero passate 8 ore di riposo Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Rivela le menzogne deliberate L'incantatore guarisce un bersaglio a distanza e subisce un ammontare analogo di danni I soggetti non hanno bisogno di mangiare o di bere per 6 ore per livello Funziona come status, ma può lanciare alcuni incantesimi attraverso il legame La forma dell'incantatore diventa più simile a quella dela sua divinità Come comando, ma influenza un soggetto per livello Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Bonus di +4 contro gli attacchi

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Espiazione

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Guardiano sacro

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Evocazione Abiurazione Evocazione Invocazione Divinazione Necromanzia Ammaliamento Abiurazione Evocazione Divinazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Evocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione

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Abiurazione

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Trasmutazione Evocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Divinazione

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Abiurazione

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Trasmutazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Divinazione

Muro di pietra Resistenza agli incantesimi Rianimare morti Santificare Scrutare Sigillo di giustizia Simbolo di sonno Spezzare incantamento Spostamento planare Visione del vero Alleato planare Banchetto degli eroi Camminare nel vento Costrizione/Cerca Cura ferite moderate di massa Dissolvi magie superiore Esilio Guarigione Guscio anti-vita Parola del ritiro Proibizione Resistenza dell'orso di massa Saggezza del gufo di massa Sangue celestiale Simbolo di persuasione Splendore dell'aquila di massa Volto della divinità Bastione del bene Controllare tempo atmosferico Cura ferite gravi di massa Repulsione Resurrezione Rifugio Rigenerazione Ristorare superiore Scrutare superiore Scudo degli arconti Transizione eterea Alleato planare superiore Aura sacra Campo anti-magia Cura ferite critiche di massa Rivela locazioni

Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto L'incantatore conosce lo status del soggetto e può teletrasportarsi da lui o scrutarlo senza errore Il bersaglio è immune a un tipo di energia e guarisce il 10% del danno da energia che sarebbe stato inferto Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello Consacra una locazione Spia soggetti a distanza Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Un campo di 3 m respinge le creature viventi Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato Blocca i viaggi planari. Infligge danni alle creature di un altro allineamento Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello Conferisce resistenza all'energia +4 ai TS contro il veleno e una riduzione del danno 10/male Runa che rende le creature vicine soggette a charme Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello Funziona come aspetto inferiore, ma l'incantatore acquisisce le qualità dei celestiali Funziona come globo di invulnerabilità inferiore e un cerchio magico contro il male di forza doppia Cambia il tempo atmosferico in un'area Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Fa sorgere interamente il soggetto morto Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35) Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Uno scudo protettivo dissipa gli attacchi magici a bersaglio e conferisce un bonus di +4 ai TS contro gli effetti e le aree magiche L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male Nega la magia nel raggio di 3 m Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature Locazione esatta di una creatura o di un oggetto

V

S

M

F

FD

PE

MdG

229

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

S

-

-

FD

-

LdIE

101

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M M M -

F F F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD

PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG LdIE MdG MdG PS

260 278 280 285 288 292 294 296 297 308 201 207 211 220 222 227 229 240 241 268 273 278 285 107 294 297 188

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M -

F -

FD FD FD -

PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

219 222 278 279 281 281 283 288

V

-

-

-

-

-

LdIE

108

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD FD

PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG

303 201 206 211 222 284

9

Ammaliamento

Fine delle sofferenze

9 9 9 9 9 9

Trasmutazione Evocazione Invocazione Evocazione Necromanzia Evocazione

Forma eterea Guarigione di massa Miracolo Portale Proiezione astrale Resurrezione pura

9

Trasmutazione

Volto della divinità superiore

Qualsiasi attacco effettuato entro 24 m dall'incantatore fa sì che l'aggressore subisca danni letali o non letali pari a 1d6 per livello dell'incantatore (max 20d6) Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Come guarigione, ma su più soggetti Richiede l'intervento di una divinità Collega due piani per viaggiare o per evocare creature Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale Come resurrezione, ma non sono necessari i resti Funzione come aspetto inferiore, ma l'incantatore acquisisce le ali, punteggi di caratteristica potezianti e varie immunità e resistenze

V

S

-

-

FD

-

LdIE

97

V V V V V V

S S S S S S

M M

-

FD

PE PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG

236 240 257 271 274 279

V

S

-

-

FD

-

PS

188

Arcanista eroico Liv 1 1 2 2 3 3 4

Scuola Ammaliamento Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Invocazione Invocazione Evocazione

Incantesimo Benedizione Visione del paradiso Consacrare Zona di verità Luce incandescnete Mano in aiuto Alleato planare inferiore Aspetto della divinità inferiore Punizione sacra Spada della coscienza Corona di fiamma Fulmine celeste Santificare Sigillo di giustizia Alleato planare Aspetto della divinità Fulmine di gloria

4

Trasmutazione

4 4 5 5 5 5 6 6 6

Invocazione Ammaliamento Invocazione Invocazione Invocazione Necromanzia Evocazione Trasmutazione Invocazione

7

Invocazione

Giusta punizione

7

Invocazione

7

Invocazione

8 8

Evocazione Abiurazione

9

Trasmutazione

Parola sacra Tempesta di fulmini celesti Alleato planare superiore Aura sacra Aspetto della divinità superiore

Descrizione Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Una creatura malvagia rimane frastornata per 1 round Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV

V V V V V V V V

S S S S S S S

M M -

F -

FD FD FD FD FD -

PE PE

Man MdG LdIE MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 208 112 217 309 254 254 201

La forma dell'incantatore diventa più simile a quella dela sua divinità

V

S

-

-

FD

-

LdIE

92

Ferisce e acceca le creature malvagie Una creatura malvagia confessa i crimini commessi e subisce danni alla Saggezza Un'aura brucia gli esterni, i non morti e i folletti malvagi infliggendo 2d6 danni per round Una folgore luminosa infligge 3d6 danni su un bersaglio per ogni due livelli dell'incantatore Consacra una locazione Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV Funziona come aspetto inferiore, ma l'incantatore acquisisce le qualità dei celestiali Un raggio ingligge 5d8 danni (vari effetti su altri tipi di creature) Ingligge danni pari a 1d6 per livello (1d8 per livello contro i non morti malvagi) entro 6 m e acceca gli avversari malvagi per 1d4 round Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non buoni

V V V V V V V V V

S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD FD FD

PE -

MdG LdIE LdIE LdIE MdG MdG MdG LdIE LdIE

275 109 94 97 285 292 201 92 97

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

-

-

-

-

-

MdG

268

Una serie di folgori luminose infligge 5d6 danni su un bersaglio per ogni 2 livelli dell'incantatore

V

S

-

-

-

-

LdIE

110

Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male Funzione come aspetto inferiore, ma l'incantatore acquisisce le ali, punteggi di caratteristica potezianti e varie immunità e resistenze

V V

S S

-

F

-

PE -

MdG MdG

201 206

V

S

-

-

FD

-

LdIE

92

Assassino Liv 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Illusione Evocazione Trasmutazione Illusione Divinazione

1

Divinazione

1 1

Ammaliamento Ammaliamento

1

Incantesimo Andatura sui tetti Apertura silenziosa Borsa nera Caduta morbida Camuffare se stesso Colpo accurato

V V V V V V

S S S S S -

M M M -

F F

FD -

PE -

Man RD MdF LdFT MdG MdG MdG

Pag 164 78 88 209 211 215

V

-

-

-

-

-

PAV

146

Dipendenza Distrarre assalitore

Descrizione Si muove sulle superfici irregolari con facilità Impedisce l'ingresso di un suono da una porta o da una finestra Crea una borsa extradimensionale che contiene strumenti di tortura Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore Veloce. Per 1 round incantatore ottiene +1d6 danni, intervallo di minaccia raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare colpi critici Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga Veloce. Una creatura è colta alla sprovvista per 1 round

V V

S S

M

-

-

-

91 147

Trasmutazione

Dita appiccicose

L'incantatore ottiene un bonus di +10 alle prove di Rapidità di mano

V

S

-

-

-

-

1

Necromanzia

Dolore della collera

V

S

-

-

-

-

1

Divinazione

Fabbro istantaneo

V

S

-

-

-

-

PAV

148

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Divinazione Evocazione Necromanzia Divinazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Illusione Divinazione

Finta intuitiva Foschia occultante Ghigno della morte Individuazione del veleno Ricerca istantanea Saltare Sguainare Sonno Suono fantasma Tiro del cecchino

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M -

-

-

-

PAV MdG LdFT MdG PAV MdG CeS MdG MdG PAV

148 236 94 246 153 285 98 295 298 156

1

Ammaliamento

Torpore

-

S

M

-

-

-

LdFT

110

1

Trasmutazione

Visione crepuscolare

V

S

-

-

-

-

PA

129

2

Ammaliamento

Abilità sacrificale

V

S

M

-

-

-

LdFT

84

2 2 2 2

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Allineamento imperscrutabile Alterare se stesso Astuzia della volpe Colpo del wraith

V V V V

S S S S

M -

-

FD -

-

MdG MdG MdG PAV

201 202 206 146

2

Evocazione

V

S

-

-

-

-

PA

102

2 2 2 2 2 2 2

Ammaliamento Trasmutazione Illusione Illusione Invocazione Invocazione Trasmutazione

V V V V V V V

S S S S S S

M M M M

-

FD FD -

-

Illusione

V

S

-

F

-

-

2 2 2

Invocazione Trasmutazione Illusione

V V V

S S

M M

-

FD FD -

-

CeS MdG MdG PAV LM LdFT MdG DeD 12 MdG MdG MdG

95 240 248 150 67 97 258

2

Il soggetto subisce una penalità di -2 al tiro per colpire Veloce. Effettuare prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature a +2 come azione gratuita Veloce. Ottenere +10 alla successiva prova di Raggirare per fintare in combattimento La nebbia avvolge l'incantatore L'incantatore lascia un biglietto da visita magico su un cadavere Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Veloce. Effettuare prova di Cercare a +2 come azione gratuita Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Estrae automaticamente un'arma Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Suoni illusori Veloce. Senza limiti di gittata al successivo attacco furtivo a distanza Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni Vedere due volte meglio di un umano con illuminazione scarsa L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici Nasconde l'allineamento per 24 ore Permette di assumere la forma di una creatura simile Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Veloce. Attacchi in mischia colpiscono come attacchi di contatto per 1 round Frammento di ghiaccio magico infligge 2d8 danni da freddo più 2 danni Des, o infligge 1d8 danni da freddo in esplosione con raggio di 3 m Svia gli inseguitori il 50% delle volte Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Veloce. Incantatore è invisibile per 1 round o finchè non attacca Crea del dolore e della paura Crea un'area di 1,5 m in cui tutti possono vedere anche senza luce Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Crea nella mente del bersaglio una creatura che ritiene pericolosa che lo attacca ai fianchi e crea un falso bersaglio Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Solo il lettore designato è in grado di leggerlo

LdFT PAV DeD 14 LdFT

Colpo critico

Coltello di ghiaccio Fuga Grazia del gatto Invisibilità Invisibilità veloce Lama del dolore e della paura Luce oscura Movimenti del ragno Nemico fantasma Oscurità Passare senza tracce Scritto illusorio

20 92

74 265 268 287

2

Invocazione

Shruken di fuoco

2

Trasmutazione

Silenzio di ferro

3 3 3

Trasmutazione Abiurazione Illusione

Abbattere nemici giganteschi Anti-individuazione Arma spettrale

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3 3

Illusione Trasmutazione

Dissimulare Forma amorfa

3

Trasmutazione

Inglobare arma

3

Ammaliamento

Masochismo

3

Invocazione

3

Necromanzia

3

Ammaliamento

Sadismo

3 3 3 3 3 4 4 4

Divinazione Ammaliamento Necromanzia Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Divinazione Necromanzia

Scopri lo spiraglio Sonno profondo Veleno del ragno Vita falsata Zanne del re dei vampiri Armatura di carne Chiaroudienza/Chiaroveggenza Fermare il cuore

4

Illusione

4 4 4 4

Illusione Necromanzia Abiurazione Divinazione

Invisibilità superiore Lama maledetta Libertà di movimento Localizza creatura

4

Trasmutazione

Loquacità

4 4

Ammaliamento Abiurazione

Modificare memoria Nascondersi ai draghi

4

Trasmutazione

Occhio del cecchino

4 4 4 4

Evocazione Necromancia Necromanzia Trasmutazione

Porta dimensionale Strappacuore Veleno Vulnerabilità

Oscurità profonda Raggio d'ebano della devastazione

Forma d'ombra

Shruiken magici infliggono 3d6 danni da fuoco Armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi per 1 ora per livello Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Veloce. Usare arma quasi-reale per compiere attacchi di contatto Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Il soggetto diventa melmoso e può scivolare velocemente attraverso le fessure Nascondere un'arma, ottenere una prova di Raggirare con un bonus di +4 per fintare quando la si trae Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Un flusso di energia nera impedisce alle guarigioni magiche e alle capacità speciali di guarirgione di avere effetto Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale Fa cadere nel sonno 10 DV di creature A contatto, infligge 1d6 danni alla For, ripetuti dopo 1 minuto Si ottengono 1d10 pf temporanei + 1 per livello (max +10) Crescono zanne da vampiro L'incantatore acquisisce riduzione del danno 10/+1 L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Il soggetto scende immediatamente a -8 pf Ottenere +4 a prove di Artista della fuga, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e occultamento; incantatore può muoversi attraverso ostacoli se ha gradi in Artista della fuga Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Ferite inflitte con arma non possono essere curate senza rimuovi maledizione Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Indica la direzione di una creatura familiare Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica Altera 5 minuti della memoria di un soggetto I draghi non possono individuare un soggetto per due livelli Ottenere Osservare +10, scurovisione, raggio di azione di 18 m per attacchi furtivi, e attacchi mortali con armi a distanza Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Uccide creature viventi con meno di 4 DV A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Diminuisce la riduzione del danno di un avversario

V

S

M

-

-

-

PA

124

V

S

-

-

FD

-

PAV

155

V V V

S S S

M M -

-

-

-

D MdG PAV

109 204 143

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V -

S S

M

-

FD

-

MdG SdF

225 57

V

S

-

-

-

-

PAV

149

V

S

M

-

-

-

LdFT

98

V

-

M

-

FD

-

MdG

266

V

S

-

-

-

-

IPdF

33

V

S

M

-

-

-

LdFT

107

V V V V V V V -

S S S S S S S

M M M M M -

F F -

FD -

-

D MdG MdF MdG LM LdFT MdG LdFT

114 296 131 309 72 86 214 93

V

S

M

-

-

-

PAV

148

V V V V

S S S

M M

-

FD -

-

MdG PC MdG MdG

249 117 253 253

-

S

-

-

-

-

MdG

253

V -

S S

M

-

-

-

MdG D

258 113

V

S

-

F

-

-

PAV

151

V V V V

S S S

-

-

FD -

-

MdG PA MdG D

270 125 306 116

Bardo Liv 0 0 0 0

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione

Incantesimo Accordatura precisa Aprire/Chiudere Arpa fantasma Camuffare minore

0

Divinazione

Canto del cercatore

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Trasmutazione Divinazione Evocazione Ammaliamento Illusione Divinazione Divinazione Invocazione Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione

Collante Conoscere direzione Evoca strumento Frastornare Gloria fugace Individuazione dei crocevia Individuazione del magico Lampo Lettura del magico Luce Luci danzanti Mano magica Messaggio

0

Ammaliamento

Ninna nanna

0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1

Illusione Universale Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Illusione

Percussione Prestidigitazione Resistenza Riparare Stima istantanea Suono fantasma Voce d'usignolo Allarme Allineamento imperscrutabile Amplificare Animare corde Armonia Aura magica di Nystul

1

Trasmutazione

Barare

1 1 1 1

Illusione Trasmutazione Illusione Trasmutazione

Bocca magica Caduta morbida Camuffare se stesso Cancellare

1

Ammaliamento

Cantilena di concentrazione

1 1 1 1 1 1

Divinazione Ammaliamento Divinazione Ammaliamento Divinazione Trasmutazione

Canto del sapere Charme su persone Comprensione dei linguaggi Confusione inferiore Conoscere protezioni Corno di ferro di Balagarn

Descrizione Rende perfetto uno strumento; +2 alle prove di Intrattenere Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Un oggetto registra e riproduce una canzone al comando dell'incantatore Modifica leggermente l'aspetto dell'incantatore Fornisce un bonus +2 su tutte le prove di Cercare, ma una penalità di -2 alle prove di Muoversi Silenziosamente Incolla un oggetto del peso di 2,5 Kg o meno a un oggetto più grande L'incantatore riesce a individuare il nord Evoca uno strumento a scelta dell'incantatore Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Garantisce un bonus +2 sulle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare Individua un crocevia magico in un raggio di 18 m Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Crea torce illusorie o altre luci Telecinesi per 2,5 Kg Conversazione sussurrata a distanza Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare; -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro sonno Crea un accompagnamento illusorio di tamburi Effettua trucchi minori Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Consente di contare e calcolare le distanze all'istante Suoni illusori Per l'esecuzione, l'incantatore ottiene +1 alla successiva prova sul Car Sorveglia un'area per 2 ore per livello Nasconde l'allineamento per 24 ore Diminuisce di 20 la CD di Ascoltare Permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore Aumento l'effetto di ispirare coraggio di +2/+1 Altera l'aura magica di un oggetto L'incantatore tira nuovamente i dadi quando deve determinare il risultato di un gioco d'azzardo Parla una volta che viene attivata Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore Scritte normali o magiche svaniscono Ottenere +1 a tiri per colpire, prove di abilità e prove di caratteristica, purchè l'incantatore non parli né lanci altri incantesimi Il bardo ottiene un bonus a un'abilità e può usarla senza addestramento Rende una persona amichevole L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati Una creatura è confusa per 1 round Determina le difese del bersaglio Produce intense vibrazioni che sbilanciano quanti si trovano nell'area circostante

V V V V V

S S S S S

M -

F F F -

FD -

PE -

Man CeS MdG MdF MdF

Pag 92 205 81 87

V

S

-

-

-

-

D&D17

43

V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M -

F F

FD -

-

SdF MdG MdG MdG D&D17 MdF MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

57 217 234 237 43 102 244 250 252 254 254 255 256

V

S

-

-

-

-

MdG

263

V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M M M -

F F

FD FD -

-

CeS MdG MdG MdG CeS MdG MdF MdG MdG MdF MdG GGF MdG

97 272 278 282 98 298 133 201 201 77 203 102 206

V

S

-

F

-

-

D

111

V V V V

S S S

M -

-

-

-

MdG MdG MdG MdG

209 209 211 211

V

-

-

-

-

-

PAV

144

V V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD FD -

-

D&D16 MdG MdG MdG MdF MdF

52 214 215 216 91 91

1 1

Evocazione Ammaliamento

Cura ferite leggere Dipendenza

1

Trasmutazione

Distorcere discorso

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Evocazione Evocazione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Illusione Necromanzia Divinazione Divinazione Abiurazione Ammaliamento Divinazione Divinazione Illusione

Dita appiccicose Estrarre droga Evoca mostri 1 Faccia amica Ferocia delle Terre Bestiali Flauto fantasma Gambe da marinaio Identificare Immagine silenziosa Incuti paura Individuazione dell'atteggiamento Individuazione delle porte segrete Inquietudine Ipnosi Localizza città Localizza piattaforma Minaccia fantomantica

1

Trasmutazione

Movimento accelerato

1 1

Illusione Trasmutazione

Musica d'ambiente Nessuna luce

1

Ammaliamento

Ninna nanna

1 1

Abiurazione Ammaliamento

Occulta oggetto Pena

1

Ammaliamento

Raffozzare ispirazione

1 1

Ammaliamento Ammaliamento

Raggio di speranza Richiamo dell'araldo

1

Abiurazione

1 1 1 1 1 1 1

Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Ammaliamento

1

Illusione

1

Abiurazione

Suono festoso

1

Divinazione

Tocco del padrone

1 1 1

Divinazione Evocazione Illusione

Tocco dello studioso Unto Ventriloquio

Rimuovi paura Riposo ristoratore Risata incontenibile di Tasha Ritirata rapida Ritirata rapida veloce Rivela linea di sangue Servitore inosservato Sonno Stendardo di Alustriel

Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga Modo di parlare del soggetto è incomprensibile al 50%; soggetto può sbagliare a lanciare gli incantesimi L'incantatore ottiene un bonus di +10 alle prove di Rapidità di mano Ricava della droga da un oggetto inanimato Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Ottiene bonus +5 a prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni Il soggetto combatte senza penalità mentre è inabile o morente Fa fluttuare uno strumento musciale a mezz'aria e lo fa suonare da solo La creatura bersaglio può muoversi agevolmente su una nave Determina le proprietà di un oggetto magico Crea illusioni minori ideate dall'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela l'atteggiamento del bersaglio Rivela porte nascoste entro 18 m Il bersaglio dell'incantesimo eviterà il contatto fisico con gli altri Affascina 2d4 DV di creature Trova città più vicina Trova la piattaforma planare più vicina sul piano in cui ci si trova attualmente Soggetto perde azioni per 1 round per livello Veloce. Equilibrio, Muoversi Silenziosamente o Scalare a velocità normale senza penalità alla prova di abilità Camuffa gli effetti della musica bardica come altri suoni Impedisce alla luce normale di illuminare l'area Rende il soggetto assonnato; -5 alle prove di Ascoltare e Osservare; -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro sonno Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Il soggetto subisce una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Veloce. I bonus garantiti dalla capacità di ispirare coraggio dell'incantatore aumentano di 1 Il soggetto ottiene un bonus di 2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove Veloce. Creature con 5 o meno DV entro 6 m soggette a lentezza per 1 round Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Soggetti guariscono al doppio della velocità normale Il soggetto perde azioni per 1 round per livello La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round Conosce la razza di una creatura per livello For invisibile che segue i comandi dell'incantatore Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Fa apparire uno stendardo (come quelli da battaglia o altri simili) all’interno del raggio di azione, accompagnandolo con fanfare musicali o con suoni di corno Incantatore nega silenzio in un'emanazione con raggio di 3 m finchè si concentra Velcoe. Incantatore ottiene competenza nel'uso di un'arma o scudo toccato per 1 minuto per livello Legge libri in pochi secondi Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto La voce risuona lontana per 1 minuto per livello

V V

S S

-

-

-

-

MdG LdFT

222 91

V

S

-

-

-

-

PAV

146

V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S

M -

F F F F -

FD FD FD FD -

-

DeD 14 LdFT MdG RD AP IPdF Sud MdG MdG MdG DeD 14 MdG MdF MdG RD AP PC

20 91 231 165 97 32 47 241 242 243 24 245 103 249 166 98 118

V

S

M

-

-

-

PAV

151

V V

S S

M -

-

-

-

CeS LdFT

96 101

V

S

-

-

-

-

MdG

263

V V

S S

M M

-

FD -

-

MdG LdFT

264 103

V

S

-

-

-

-

PAV

152

V V

S S

-

-

-

-

LdIE PAV

105 153

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V V V V V V V

S S S S S S

M M M M

-

-

-

PAV MdG MdG PAV RD MdG MdG

153 282 284 153 167 290 295

-

-

-

-

-

-

AM

4

-

S

-

-

-

-

PAV

155

V

-

-

F

-

-

PAV

157

V V V

S S -

M M -

F F

-

-

RD MdG MdG

168 306 307

2

Abiurazione

Allarme per portale

2 2 2 2 2

Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Alterare se stesso Animale messaggero Animare strumento Arma sonora Armonizzare

2

Invocazione

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Illusione Invocazione Necromanzia Invocazione Evocazione Necromanzia Divinazione

2

Illusione

2 2 2 2 2 2 2

Illusione Abiurazione Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Evocazione Evocazione

2

Invocazione

2 2

Invocazione Ammaliamento

2

Invocazione

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Illusione Illusione Divinazione Ammaliamento Ammaliamento Illusione Illusione Ammaliamento Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Divinazione Illusione Abiurazione Ammaliamento

Armonizzare Astuzia della volpe Blocca persone Calmare emozioni Camuffare riflettente Canto della morte ulcerosa Cecità/Sordità Crescendo Cura ferite moderate Danza della rovina Danza in circolo Delusioni di grandezza Dissimulare Distintivo di allarme Eroismo Estasiare Evoca mostri 2 Evoca sciame Evoca tordo elisio Fortissimo Frantumare Frastornare mostri Frusta di forza Grazia del gatto Immagine minore Immagine speculare Individuazione dei pensieri Inno di Faerinaal Invidia dell'avaro Invisibilità Invisibilità veloce Ira Ira disseminata Lama rotante Linguaggi Localizza oggetto Mascherare pozza Melodia dissonante Nenia dell'incubo

Crea un allarme mentale o udibile ogni volta che una creatura attraversa un portale magico Permette di assumere la forma di una creatura simile Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Uno strumento suona da solo, permettendo di compiere altre azioni Arma toccata infligge +1d6 danni sonori con ogni colpo Usa un'azione di movimento per iniziare un effetto di musica bardica Mette in comune le doti di vari bardi per concedere ad uno di essi gradi temporanei extra di Intrattenere Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Paralizza un umanoide per 1 round per livello Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Chi osserva vede l'incantatore come uno della propria specie e dello stesso sesso Il soggetto subisce 2d6 danni per round finché l'incantatore si concentra Rende il soggetto cieco o sordo Conferisce bonus crescenti ai tiri d'attacco Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni Indica la direzione per un bersaglio noto Illude il bersaglio di essere più forte e abile subendo un -2 ai TpC, TS, prove di abilità e alla Sag Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Avverte chi indossa distintivo speciale Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni Evoca un tordo elisio, che accelera la guarigione naturale Raddoppia il volume del suono; +2 alle CD dei tiri salvezza e +1d6 danni per attacchi sonori Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Frusta di forza magica tiene a bada gli anmali e può spaventare animali come attacco di contatto a distanza Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Come immagine silenziosa, ma emette suoni Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Un numero di creature pari a una per livello non subisce attacchi di opportunità Il soggetto desidera ardentemente un oggetto vicino Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Veloce. Incantatore è invisibile per 1 round o finchè non attacca Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA Bersaglio costretto ad attaccare incantatore fisicamente per 1 round per livello Arma tagliente lanciata attacca magicamente tutti i nemici in linea di 18 m Permette di parlare qualsiasi linguaggio Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Nasconde dalla vista una pozza di colore sul Piano Astrale Prove di Concentrazione più difficili all'interno dell'area dell'incantesimo Il bersaglio rimane confuso per il round di concentrazione dell'incantatore +2 round

V

S

M

-

-

-

MdP

33

V V V V V

S S S S

M -

-

-

-

MdG MdG D&D16 PAV RP

202 203 51 143 164

V

S

-

F

-

-

CeS

92

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M -

F -

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG SdF LdFT MdG CeS MdG LdFT MdF

206 208 210 56 88 212 94 222 90 92

V

-

-

-

-

-

DeD 12

72

V V V V V V V

S S S S S S S

M -

F F -

FD FD FD

-

MdG RD MdG MdG MdG MdG AP

225 164 228 229 232 233 96

V

S

-

-

-

-

CeS

94

V V

S S

M M

-

FD -

-

MdG MdG

236 237

V

S

M

-

-

-

PA

108

V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M M M M -

F F F F F -

FD FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG LdIE D MdG PAV MdG PAV PA MdG MdG AP SS MdF

240 241 242 245 101 112 248 150 249 150 113 253 253 99 67 111

2 2 2 2

Invocazione Ammaliamento Invocazione Trasmutazione

Nube disorientante Onda di afflizione Oscurità Parlare agli alleati

2

Trasmutazione

Passo vivace

2 2 2

Trasmutazione Evocazione Evocazione

Pirotecnica Polvere luccicante Ponte sonoro

2

Divinazione

Precisione tattica

2 2 2

Abiurazione Ammaliamento Evocazione

Resistenza maggiore Richiamo imperioso Ritarda veleno

2

Ammaliamento

Ritmo insidioso

2 2 2 2

Invocazione Illusione Illusione Illusione

Ronzio sonoro Scolorire pozza Sfocatura Silenzio

2

Trasmutazione

Silenzio di ferro

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Illusione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Illusione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Trasmutazione

Sinfonia dell'arma danzante Sollievo Spaventare Splendore dell'aquila Suggestione Suono dirompente Superba arroganza Trama della lama Trama ipnotica Trance animale Vento sussurrante Visione dell'entropia Volare veloce Accordo dissonante Allarme migliorato Allegro Analizzare piattaforma Analizzare portale Analizzare portale Arma di impatto Arma smussata Buone speranze Burattinaio Canto dell'altrove

3

Ammaliamento

Canto funebre della discordia

3

Invocazione

Capanna di Leomund

supplementari Genera un cono nauseante di 3 m Cono impone penalità di -3 ai tiri per colpire, prove e tiri salvezza Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m I soggetti possono conversare a distanza senza muovere le labbra L'incantatore e gli alleati ottengono un incremento di +3 m alla velocità e possono andare velocit per un'or al giorno in più per ogni livello Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Acceca creature, delinea creature invisibili Ponte invisibile unisce gli estremi di uno spazio di 3 m per livello Alleati ottengono bonus +2 addizionale a tiri per colpire e +1d6 danni addizionali contro nemici attaccati ai fianchi Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza Attira la creatura bersaglio accanto all'incantatore Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Soggetto ha penalità di -4 a prove di abilità basate sull'Intelligenza e a prove di Concentrazione, e deve effettuare prova di Concentrazione per lanciare incantesimi Elimina la necessità di concentrarsi per mantenere il successivo incantesimo lanciato Cambia il colore di una pozza di colore sul Piano Astrale Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Nega il suono nel raggio di 6 m Armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi per 1 ora per livello Una spada si anima e combatte per l'incantatore Gli alleati acquisiscono +2 alla Forza e alla Destrezza, +1,5 m di velocità Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli Bersagli ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura Veloce. Attacco in mischia dell'incantatore frastorna avversario Affascina (2d4+livello) DV di creature Affascina 2d6 DV di animali Invia un breve messaggio a 1,5 Km per livello Pone daventi al bersaglio una visione dell'Abisso che incute paura sempre più intensa Veloce. Ottenre velocità di volare di 18 m per 1 round Infligge 1d8 danni sonori per ogni 2 livelli in un'esplosione di 3 m Come Allarme, ma anche su quelle creature che attraversano l'area su piani adiacenti Incantatore e alleati ottengono +9 m di velocità per 1 minuto per livello Trova una piattaforma planare vicina e ne scopre le propietà Individua e analizza i portali nel raggio di 18 m Individua e analizza i portali nel raggio di 18 m Funziona come estremità affilata, ma potenzia le armi contundenti Dimezza i danni base delle armi taglienti e perforanti I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Il bersaglio ripete le azioni dell'incantatore Teletrasporta il bersaglio in un luogo sicuro individuato a caso nel raggio di 30 m Tutti entro 6 m subiscono -4 a tiri per colpire, prove di Concentrazione, Destrezza e velocità ridotta del 50% Crea riparo per 10 creature

V V V

S S S

M M -

F

FD -

-

GGF PS MdG SS

114 170 265 69

V

S

-

F

-

-

GGF

116

V V V

S S S

M M -

-

FD

-

MdG MdG SS

270 270 69

V

S

M

-

-

-

PAV

152

V V V

S S S

M -

-

FD FD

-

SS OdA MdG

70 95 284

V

S

-

-

-

-

PAV

153

V V V V

S S S

M -

-

-

-

SS AP MdG MdG

71 104 291 293

V

S

-

-

FD

-

PAV

155

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M -

F F -

FD FD FD FD -

-

D&D16 LdIE MdG MdG MdG MdG RD PAV MdG MdG MdG OdA PAV PAV MdP PAV AP AP FR MdF CeS MdG MdF MdF

53 108 296 296 298 298 168 157 302 302 307 96 158 142 33 142 92 92 66 80 92 209 86 88

V

S

M

-

-

-

PAV

145

V

S

M

-

-

-

MdG

212

3 3 3 3 3 3 3 3

Ammaliamento Divinazione Divinazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Evocazione

Charme sui mostri Chiaroudienza/Chiaroveggenza Collegamento vocale Confusione Coro armonico Corona d'ombra di Verraketh Costrizione inferiore Cura ferite gravi

3

Necromanzia

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Evocazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione Illusione Evocazione Trasmutazione Illusione Invocazione

3

Invocazione

3

Trasmutazione

Intermittenza

3

Trasmutazione

Lentezza

3

Trasmutazione

Loquacità

3 3 3 3 3 3 3

Invocazione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Necromanzia

Luce diurna Maledizione della carcassa Melodia ossessiva Modellare suono Pagina segreta Parlare con gli animali Paura

3

Necromanzia

Ridestare

3 3

Abiurazione Evocazione

Rimuovi maledizione Rinfrescare

3

Illusione

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Illusione Divinazione Evocazione Illusione Evocazione Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Abiurazione

3

Invocazione

Depressione Destriero fantomatico Disperazione opprimente Dissolvi magie Distintivo di guarigione Distorsione Evoca mostri 3 Forma gassosa Immagine maggiore Invocare il segno ceruleo Inno di lode

Sacca d'ombra Scritto illusorio Scrutare Sempre armato Sfera di invisibilità Sigillo del serpente Sonno profondo Sonno ristoratore Sopprimere arma a soffio Sussurri piaganti Trenodia infernale

Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Incantatore e un'altra creatura possono parlare, indipendentemente dalla loro distanza Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Crea accompagnatori illusori; +2 alle prove di Intrattenere Bonus di +4 alle prove di Intrattenere e la musica bardica utilizza la Trama d'Ombra Comanda un soggetto con 7 DV o meno Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) I nemici intorno all'incantatore diventano affaticati e subiscono penalità al loro tiro salvezza sulla Volontà Un cavallo magico appare per 1 ora per livello I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Cancella incantesimi ed effetti magici Chi indossa distintivo speciale viene curato di 1d8 danni +1 danno per livello (max +10) Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite Aggiungere +2 livelli dell'incantatore a tutti gli incantatori divini buoni entro raggio di azione L'incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello Un soggetto per livello compie solo un'azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica Luce intensa nel raggio di 18 m Il soggetto perde i sensi per 1d10 minuti 1 bersaglio per livello diviene scosso Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti Cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto L'incantatore può comunicare con gli animali I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello La creatura morta raggiunta dall'incantesimo pronunzia una breve frase indicando la causa della sua morte Libera un oggetto o una persona da una maledizione Cura le creature di tutti i danni non letali Apre un piccolo portale sul piano delle ombre in cui si possono lasciare degli oggetti per recuperarli in un secondo momento Solo il lettore designato è in grado di leggerlo Spia soggetti a distanza Uno stocco e un mantello da duello appaiono tra le mani del bardo Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore Fa cadere nel sonno 10 DV di creature Raddoppia i pf recuperati con la guarigione naturale Il soggetto non può utilizzare la sua arma a soffio Un'aura sonica danneggia gli avversari che colpiscono l'incantatore Aggiungere +2 livelli dell'incantatore a tutti gli incantatori divini malvagi entro raggio di azione

V V V V V V V V

S S S S S S

M -

F F -

FD FD -

-

MdG MdG PAV MdG PAV RdF MdG MdG

214 214 145 216 146 189 220 222

V

S

-

-

-

-

D&D18

49

V V V V V V V -

S S S S S S S S S

M M -

F F F -

FD FD -

-

MdG MdG MdG RD MdG MdG MdG MdG SdFO

224 225 226 165 227 232 236 241 211

V

S

-

-

-

-

PAV

149

V

S

-

-

-

-

MdG

247

V

S

M

-

-

-

MdG

252

-

S

-

-

-

-

MdG

253

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M

-

-

-

MdG LdFT MdF MdG MdG MdG MdG

254 98 109 258 266 267 268

V

S

-

-

-

-

MdF

120

V V

S S

-

-

-

-

MdG LdIE

281 106

V

S

-

-

-

-

MdP

37

V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M M -

F F -

FD -

-

MdG MdG D&D16 MdG MdG MdG CeS D MdF

287 288 53 291 292 296 98 115 127

V

S

-

-

-

-

PAV

158

3 3

Invocazione Divinazione

Urlo stordente Vedere invisibilità

3

Trasmutazione

3

Illusione

4

Abiurazione

4 4

Illusione Trasmutazione

Arma spettrale Armonizzare superiore

4

Trasmutazione

Bellezza accecante

4

Trasmutazione

Bellezza interiore

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Divinazione Divinazione Illusione Evocazione Ammaliamento Evocazione Invocazione Invocazione Invocazione Divinazione Illusione Abiurazione Divinazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione

Blocca mostri Cavalcatura eterea Celebrazione Charme su persone di massa Configurazione del terreno Conoscenza delle leggende Conoscere vulnerabilità Coro Cura ferite critiche Dominare persone Evoca mostri 4 Frantuma pietra Fulmine risonante Grido Individuazione dello scrutamento Invisibilità superiore Libertà di movimento Localizza creatura Mira ispirata Modificare memoria Moneta senziente

4

Abiurazione

Muro di dissolvi magie

4 4

Evocazione Illusione

Neutralizza veleno Ombra di una evocazione

4

Ammaliamento

Pagliuzze dolorose

4 4 4 4 4 4 4 4 4

Divinazione Ammaliamento Evocazione Divinazione Abiurazione Evocazione Divinazione Abiurazione Illusione

Parlare con i vegetali Pifferaio magico Porta dimensionale Portale traslucido Respingere parassiti Riparo sicuro di Leomund Sfortuna Spezzare incantamento Terreno illusorio

Velocità Vicoli tortuosi Allarme per portale superiore

Tutte le creature entro 9 m vengono stordite per 1 round Rivela le creature o gli oggetti invisibili Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Intrappola nemici in allucinazione labirintica Come Allarme per portale l'allarme può essere udito o percepito anche da un altro soggetto Veloce. Usare arma quasi-reale per compiere attacchi di contatto Usa un'azione di movimento per iniziare un effetto di musica bardica e per mantenerlo L'incantatore diventa bello come una ninfa, e può accecare gli umanoidi che lo guardano L'aspetto fisico del bersaglio cambia per adattarsi alla sua personalità; le creature vicine potrebbero essere nauseate o storditem i punteggi di Carisma e di Destrezza del bersaglio vengono modificati di conseguenza Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Sul piano etereo richiama una o più cavalcature Ubriaca i soggetti Come charme su persone, ma tutti entro 9 metri L'incantatore ottiene una visione generale della geografia intorno a sé L'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto Determina la vulnerabilità e la resistenza del bersaglio Crea accompagnatori illusori; +2 alle prove di Intrattenere Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Controlla telepaticamente un umanoide Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Frantuma un oggetto o una creatura di pietra Energia sonora infligge 1d4 danni per livello (max 10d4) Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Indica la direzione di una creatura familiare Gli alleati entro 12 m ottengono un bonus cognitivo di +2 ai tiri degli attacchi a distanza Altera 5 minuti della memoria di un soggetto Incantatore può origliare attraverso una moneta magica Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie con bersaglio Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20% Crea una nube di luci scintillanti (1 cubo con spigolo di 3 m per livello) che frastorna le creature L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali 1 DV di creature per livello segue l'incantatore Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Rende trasparente un portale bersaglio Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Crea un solido rifugio Il bersaglio ripete tutti i tiri, usa risultato peggiore per 1 round per livello Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.)

V V

S S

M M

-

-

-

LdFT MdG

110 306

V

S

M

-

-

-

MdG

306

V

S

-

-

FD

-

RD

169

V

S

-

F

-

-

MdP

33

V V

S S

-

-

-

-

PAV RP

143 164

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V

S

-

F

-

-

OdA

91

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F F F F

FD FD FD -

-

MdG MdP MdF RD AP MdG MdF CeS MdG MdG MdG MdF PA MdG MdG MdG MdG MdG LdIE MdG PAV

208 34 89 164 94 216 91 93 222 228 233 98 108 240 245 249 253 253 103 258 151

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V V

S S

M -

-

FD -

-

MdG MdG

263 264

V

S

-

-

-

-

LdIE

104

V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M

F F F -

FD FD -

-

MdG CeS MdG SdF MdG MdG PA MdG MdG

267 97 270 62 279 282 124 296 301

4

Illusione

Trama iridescente

4

Ammaliamento

Urlo di guerra

4

Trasmutazione

Voce del drago

4 5 5 5 5

Illusione Abiurazione Illusione Illusione Ammaliamento

Zona di silenzio Blocco telepatico Camminare nelle ombre Camuffare riflettente di massa Canto di discordia

5

Necromanzia

5

Evocazione

5

Ammaliamento

5 5

Evocazione Abiurazione

5

Ammaliamento

5 5 5 5

Invocazione Evocazione Illusione Illusione

5

Trasmutazione

Improvvisazione

5 5

Illusione Trasmutazione

Incubo Intermittenza migliorata

5

Trasmutazione

Intermittenza superiore

5

Necromanzia

Lamento del fiato

5 5 5

Invocazione Illusione Ammaliamento

5

Abiurazione

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6

Abiurazione Ammaliamento Illusione Evocazione Abiurazione Illusione Illusione Ammaliamento Illusione Trasmutazione Abiurazione Divinazione

Catene dell'anima Cura ferite leggere di massa Danza resistibile di Otto Dimora nascosta di Leomund Dissolvi magie superiore Eroismo superiore Esplosione cacofonica Evoca mostri 5 Fuorviare Immagine persistente

Luce solare Miraggio arcano Moralità annientata Muro di dissolvi magie superiore Nascondersi ai draghi Nebbia mentale Ombra di una invocazione Redivivo Resistenza superiore Sembrare Sogno Suggestione di massa Visione falsa Vista del drago Vuoto armonico Analizzare dweomer

Le luci affascinano 24 DV di creature Veloce. Incantatore ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire e per i danni, o +4 se carica, per 1 round per livello. Qualsiasi avversario danneggiato deve effettuare tiro salvezza o andare in preda al panico per 1 round Bonus +10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare; può lanciare una suggestione Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni Blocca tutte le comunicazioni telepatiche nel raggio di 24 m Permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente Chi osserva vede i soggetti come se fossero della propria specie e dello stesso sesso Costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro Imprigiona l'anima di una creatura morta in un talismano che l'incantatore usa per interrogarla Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Costringe gli ascoltatori a danzare; penalità di -2 alla CA, ai tiri salvezza sulla Volontà, alle prove di Concentrazione e Sapienza Magica Crea robusta dimora camuffata per mimetizzarsi in ambienti naturali Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf temporanei Il rumore infligge 1d6 danni sonori per livello a tutti coloro che sono nell'area Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione Incantatore ottiene una riserva di punti bonus di fortuna pari al doppio del livello dell'incantatore e può spenderli per migliorare tiri per colpire, prove di abilità e prove di caratteristica Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento Come intermittenza ma il mago può controllare il tempismo dell'intermittenza Intermittenza controllata tra Piano materiale e Piano etereo garantisce difese per 1 round per livello Infliggere 1d4 danni per livello in un cono di 9 m, più bersagli in preda la panico o scossi Incanala la luce in un oggetto che emette luce solare per 18 m Come terreno illusorio, con in più le strutture Il soggetto diventa malvagio Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie superiore con bersaglio I draghi non possono individuare un soggetto per due livelli I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20% Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza Cambia l'aspetto di una persona per ogni due livelli Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo Come suggestione, più un soggetto per livello Inganna lo scrutamento con un'illusione Ottiene visione crepuscolare, scurovisione e percezione cieca Crea una zona morta che rende difficile il lancio degli incantesimi Rivela gli aspetti magici di un soggetto

V

S

M

F

-

-

MdG

302

V

S

-

-

-

-

PAV

158

V

S

-

-

-

-

D

115

V V V V V

S S S S S

-

-

FD -

-

MdG LdIE MdG SdF MdG

309 93 210 57 212

V

S

-

F

-

-

LdFT

88

V

S

-

-

-

-

MdG

222

V

S

-

F

-

-

CeS

94

V V

S S

-

F -

-

-

PA MdG

103 227

V

S

-

-

-

-

MdG

228

V V V V

S S S S

M -

F F

FD -

-

SS MdG MdG MdG

65 233 237 241

V

S

M

-

-

-

PAV

149

V V

S S

-

-

-

-

MdG PS

243 165

V

S

-

-

-

-

PA

112

V

-

-

-

-

-

PAV

150

V V V

S S S

M

-

FD

-

D&D19 MdG SdFO

28 258 212

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M M -

F

FD FD -

-

D MdG MdG PS SS MdG MdG MdG MdG D D&D16 MdG

113 262 265 119 70 289 295 298 308 115 53 203

6 6 6 6

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Invocazione

Animare oggetti Astuzia della volpe di massa Banchetto degli eroi Canto funebre

6

Invocazione

6 6 6 6

Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Ammaliamento

6

Abiurazione

6 6 6

Evocazione Invocazione Trasmutazione

6

Invocazione

6 6 6

Illusione Illusione Illusione

6

Necromanzia

Legame dell'anima

6

Necromanzia

Ondata di dolore

6

Trasmutazione

Pupillo

6 6

Divinazione Trasmutazione

Retrovisione Scagliare maledizione superiore

6

Trasmutazione

Scagliare maledizione superiore

6 6

Divinazione Divinazione

Scopri il percorso Scrutare superiore

6

Invocazione

Scudo cacofonico

6 6 6 6 6 6 6

Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Illusione Invocazione

Canzone della neve Charme sui mostri di massa Costrizione/Cerca Cura ferite moderate di massa Danza irresistibile di Otto Estasi empirea Evoca mostri 6 Fanfara Grazia del gatto di massa Grido superiore Immagine permanente Immagine programmata Immagine proiettata

Sguardo penetrante Sigilla portale Splendore dell'aquila di massa Traslazione cittadina Tromba del paradiso Velo Vibrazione armonica

Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento I nemici subiscono 2 danni alla For e alla Des ad ogni round Conferisce agli alleati +6 al Car, +4 ai tiri per colpire, +2 alla CA, guarigione rapida 1 e resistenza al freddo, e ai nemici -6 al Car, 20% di possibilità di mancare gli attacchi in mischia e gli incantesimi, 1 pf extra per ogni danno subito Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature Costringe il soggetto a danzare Il bersaglio è immune al dolore e agli effetti di influenza mentale e subisce metà dei danni dagli attacchi in mischia e a distanza; -4 alle prove di abilità Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Stordisce e assorda i bersagli; infligge 4d6 danni alle creature e 2d6 danni agli oggetti Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori,stordisce le creature, danneggia gli oggetti Include vista, suono e odore Come immagine maggiore, ma attivata da un evento Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi Conferisce al bersaglio un dono, consente all'incantatore di osservarlo e stabilisce un legame telepatico che potenzia gli ammaliamenti Stordisce le creature entro un cono per 1 round per ogni 2 livelli Soggetto può usare musica bardica e conoscenze bardiche come bardo di metà del livello dell'incantatore Incantatore vede nel passato Come scagliare maledizione, ma penalità più gravi Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non effettuare nessuna azione Indica la via più diretta verso una locazione Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Scudo a 3 m dall'incantatore blocca suoni, infligge 1d6+1 danni sonori per livello e assorda creature che lo attraversano Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso Sigilla permanentemente un portale Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello Teletrasporto tra due città Uno squillo musicale paralizza gli avversari Cambia l'aspetto di un gruppo di creature Infligge 2d10 danni per round alle strutture isolate

V V V V

S S S S

M -

-

FD FD -

-

MdG MdG MdG MdF

204 206 207 88

V

-

-

-

-

-

NeG

3

V V V V

S -

-

-

-

-

MdG MdG MdG MdG

214 220 222 222

V

S

-

-

FD

-

LdIE

96

V V V

S S S

M M

F -

FD -

-

MdG CeS MdG

233 94 240

V

S

-

F

-

-

MdG

240

V V V

S S S

M

F F -

-

-

MdG MdG MdG

241 241 241

V

S

M

-

-

-

OdA

94

-

S

M

-

-

-

LdFT

102

V

S

-

-

-

-

PAV

152

V V

S S

M -

-

-

-

PAV RD

152 167

V

S

-

-

-

-

PS

178

V V

S S

-

F -

-

-

MdG MdG

287 288

V

S

-

-

-

-

PAV

155

V V V V V V

S S S S S S S

M M M -

F F

FD -

-

MdG FR MdG RD LdIE MdG MdG

292 74 297 169 111 306 307

Berserker dalle cicatrici runiche Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

Scuola Divinazione Evocazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Necromanzia Abiurazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Illusione Evocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione

Incantesimo Colpo accurato Cura ferite moderate Favore divino Protezione dal bene Protezione dal male Resistere all'energia Vedere invisibilità Visione crepuscolare Cura ferite gravi Estremità affilata Forza del toro Invisibilità Protezione dall'energia Resistenza dell'orso Scurovisione Arma magica superiore Camminare nell'aria Cura ferite critiche Interdizione alla morte Libertà di movimento Potere divino Velocità Giusto potere Immunità agli incantesimi Invisibilità superiore Neutralizza veleno Pelle di pietra Ristorare Campo anti-magia Guarigione Metamorfosi Porta dimensionale Resistenza agli incantesimi

Descrizione Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Rivela le creature o gli oggetti invisibili L'incantatore riesce a vedere fino a due volte più lontano in condizioni di luce normale Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Ignora 10 danni per ogni attacco Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Nega la magia nel raggio di 3 m Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M M M M M M M -

F F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG IE MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 215 222 234 274 274 278 306 53 222 230 236 248 274 278 289 205 210 222 247 253 272 306 239 242 249 263 269 283 211 240 256 270 278

Cacciatore consacrato Liv

Scuola

Incantesimo

1

Invocazione

1 1 1 1 1 1

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione

Alba Ali del mare Allarme Alterare se stesso Animale messaggero Animare corde

1

Trasmutazione

Artigli argentati

1 1 1 1 1 1 1 1

Divinazione Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione

Benedizione del foraggiatore Calmare animali Calmare emozioni Carica del rinoceronte Charme su animali Comando Comando animale Contrastare elementi

1

Trasmutazione

Da ramo a ramo

1

Necromanzia

Devastazione

1 1 1 1 1 1 1

Evocazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Divinazione

Evoca alleato naturale 1 Individuazione del veleno Individuazione della violenza Individuazione di animali o vegetali Individuazione di calappi e trabocchetti Intralciare Lettura del magico

1

Trasmutazione

Marchio del predatore

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione

Mimetismo Nascondersi agli animali Nuoto veloce Occhio dell'avoral Occhio di falco Odore della paura Parlare con gli animali Passare senza tracce Passo veloce Piè sicuro

1

Trasmutazione

Pietà del cacciatore

1

Trasmutazione

Possanza dell'ariete

1 1

Illusione Abiurazione

[SELUNE] Mano fiammeggiante

Quercia torreggiante Resistere all'energia

Descrizione Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti Creature addormentate/prive di sensi nell'area si svegliano Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto Sorveglia un'area per 2 ore per livello Permette di assumere la forma di una creatura simile Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore Gli attacchi naturali di una creatura vengono considerati come se sferrati con armi argentate Fornisce un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza Calma (2d4 + livello) DV di animali Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Una carica infligge danni raddoppiati Rende un animale amichevole nei confronti dell'incantatore Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Il compagno animale esegue un comando A proprio agio in un ambiente freddo o caldo L'incantatore ottiene un bonus di +10 alle prove di scalare e sugli alberi si muove alla sua normale velocità Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Richiama una creatura che combatte Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Rivela la violenza compiuta in un'area nel passato recente Individua specie di animali o vegetali Rivela trappole naturali o primitive Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Il bersaglio viene marchiato con un segno minuscolo che lo rende visibile all'incantatore nonostante eventuali travestimenti Garantisce un bonus di +10 a prove di Nascondersi Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello Il bersaglio acquista una velocità natatoria di 9 Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Aumenta gli incrementi di gittata L'odore del bersaglio triplica la sua possibilità di incontri indesiderati L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m Bonus di +10 alle prove di Equilibrio Il successivo tiro con l'arco dell'incantatore, minaccia automaticamente un colpo critico Le mani dell'incantatore si fanno più dure e i suoi attacchi senz'armi infliggono danni normali Bonus di +10 alle prove di Intimidire Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia

V

S

M

F

FD

PE

Man

Pag

V

S

-

-

-

-

GGF

111

V V V V V

S S S S S

M M -

F -

FD -

-

SS SS MdG MdG MdG MdG

63 63 201 202 203 203

V

S

-

-

FD

-

LdIE

91

V V V V V V V V

S S S S S S S

-

-

FD FD FD -

-

DeD 12 MdG MdG DeD 14 MdG MdG STS MdG

10 209 210 20 214 215 86 218

V

S

-

-

-

-

PAV

146

V

S

-

-

-

PE

MdG

224

V V V V V V V

S S S S S S S

-

F

FD FD FD -

-

MdG MdG DeD 14 MdG MdG MdG MdG

230 246 27 243 243 248 252

V

S

-

-

-

-

MdF

108

V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M -

F -

FD FD -

-

PS MdG MdF LdIE PS MdF MdG MdG MdG MdF

169 262 112 104 169 112 267 268 268 115

V

S

-

-

-

-

MdF

115

V

S

-

-

-

-

MdF

115

V V

S S

-

-

FD

-

MdF MdG

117 278

1 1

Evocazione Trasmutazione

Ritarda veleno Saltare

1

Divinazione

1 1

Trasmutazione Necromanzia

Visione crepuscolare Visione della natura

1

Trasmutazione

Zanna magica

2

Trasmutazione

Arma argentata

2

Trasmutazione

Artigli bestiali

2 2 2 2 2 2 2 2

Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Evocazione

Blocca animali Blocca persone Bottiglia di fumo Calappio Charme su persone Crescita di spine Cura ferite leggere Evoca alleato naturale 2

2

Invocazione

2 2 2 2 2

Trasmutazione Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione

2

Divinazione

2

Trasmutazione

2

Abiurazione

2 2 2 2 2 2

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Protezione dall'energia Resistenza dell'orso Reticolo di rovi Saggezza del gufo Scavare Scavare rapido

2

Trasmutazione

Tutt'uno con la natura

3

Invocazione

[SELUNE] Lama lunare

3

Abiurazione

Area sicura

3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

Segugio

Favore della natura Grazia del gatto Individuazione dei pensieri Luce diurna Muro di vento Olfatto acuto Parlare con i vegetali Pelle coriacea Percorso agevole

Balla con la natura Camminare sull'acqua Chiaroudienza/Chiaroveggenza Comandare vegetali Crescita vegetale Cura ferite moderate Dente seghettato

Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Incantatore ottiene subito di ritentare se fallisce una prova di Sopravvivenza mentre segue tracce Vedere due volte meglio di un umano con illuminazione scarsa Funziona come visione della morte, ma solo per animali e vegetali Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni Trasforma un'arma in arma argentata Le mani dell'incantatore si trasformano in armi in grado di infliggere 1d6 danni Paralizza un animale per 1 round per livello Paralizza un umanoide per 1 round per livello Crea una cavalcatura composta di fumo Crea una trappola magica Rende una persona amichevole Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Richiama una creatura che combatte L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Luce intensa nel raggio di 18 m Respinge frecce, piccole creature e gas Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Incantatore apre un sentiero temporaneo attraverso qualsiasi tipo di sottobosco Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto Il legame con la natura conferisce un bonus di +2 alle prove di abilità legate ad essa Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Funziona come l'incantesimo santuario, ma protegge un'area e dura 1 ora per livello Incantatore guadagna sensi di un animale per 10 minuti per livello Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Influenza le azioni di una o più creature vegetali Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Arma naturale del soggetto ottiene la capacità speciale affilata

V V

S S

M

-

FD -

-

MdG MdG

284 285

V

S

-

-

-

-

PAV

155

V -

S S

-

-

-

-

PA PS

129 188

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

V

S

-

-

-

-

LdIE

90

V

S

-

-

-

-

GGF

102

V V V V V V V V

S S S S S S S S

-

F F -

FD FD FD FD

-

MdG MdG PS MdG MdG MdG MdG MdG

208 208 154 209 214 221 222 230

V

S

-

-

FD

-

PS

161

V V V V V

S S S S S

M M M

F -

FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG PS

240 245 254 262 170

V

S

-

-

-

-

MdG

267

V

S

-

-

FD

-

MdG

269

V

S

-

-

-

-

PAV

151

V V V V V V

S S S S S S

M M

F -

FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG PS MdG SdF SS

274 278 176 284 62 71

V

S

-

-

-

-

MdF

130

V

S

M

-

FD

-

FR

70

V

S

-

-

-

-

MdF

78

V V V V V V V

S S S S S

-

F -

FD FD FD -

-

PAV MdG MdG MdG MdG MdG SS

143 210 214 215 221 222 65

3 3 3 3 3

Evocazione Trasmutazione Illusione Divinazione Divinazione

Evoca alleato naturale 3 Forma arborea Immagine traviante Impronte recenti Individuazione del nemico prescelto

3

Necromanzia

Interdizione alla morte

3

Trasmutazione

Lama assetata

3

Trasmutazione

Mimetismo superiore

3

Ammaliamento

Mira ispirata

3

Evocazione

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Divinazione

Percezione tellurica Respingere parassiti Ridurre animali Rimpicciolire vegetali Rimuovi malattia Rivela bugie Scalata facilitata Schermo di pietra Scopri lo spiraglio Scurovisione Vedere invisibilità

3

Trasmutazione

Zanna magica superiore

4

Trasmutazione

[SELUNE] Forza della bestia

4

Invocazione

[SELUNE] Muro di luce lunare

4

Abiurazione

Anti-individuazione

4

Trasmutazione

4

Divinazione

4 4 4 4 4 4

Abiurazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Evocazione

4

Abiurazione

Grembo terrestre

4

Trasmutazione

Lancia di Valarian

4

Abiurazione

Libertà di movimento

4

Trasmutazione

Mimetismo di massa

Neutralizza veleno

Bellezza accecante Comunione con la natura Congedo Conoscenza delle leggende Crescita animale Cura ferite gravi Dominare persone Evoca alleato naturale 4

Richiama una creatura che combatte L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello Una finta immagine ripete i movimenti dell'incantatore e dei suoi alleati L'incantatore individua le tracce come se fossero state appena lasciate Rivela i nemici prescelti Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Le armi taglienti si illuminano e acquistano un bonus di +3 Incantatore ottiene bonus di competenza +20 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi in un tipo di terreno Gli alleati entro 12 m ottengono un bonus cognitivo di +2 ai tiri degli attacchi a distanza Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Garantisce percezione tellurica fino a una distanza di 9 m Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Rimpicciolisce un animale consenziente Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Rivela le menzogne deliberate Incantatore rende facile da Scalare (CD 10) una superficie verticale L'incantatore assume l'aspetto di una roccia per 1 ora per livello Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Rivela le creature o gli oggetti invisibili Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Crea un muro luminoso che inflige 4d12 danni ai non morti e 2d10 danni alle creature malvagie e ai chierici di Shar o Umberlee, illumina l'area e contrasta/dissolve gli incantesimi di oscurità Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento L'incantatore diventa bello come una ninfa, e può accecare gli umanoidi che lo guardano L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo L'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Controlla telepaticamente un umanoide Richiama una creatura che combatte L'incantatore insieme ad una creatura per livello si nascondono in una cavità che si apre nella terra Trasforma le armi normali in una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, che subiscono +2d6 danni) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Funzione come mimetismo, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione

V V V V V

S S S S S

-

-

FD FD FD

-

MdG MdG MdF MdF PS

230 235 102 102 165

V

S

-

-

FD

-

MdG

247

V

S

-

-

-

-

MdF

104

V

S

-

-

-

-

PAV

151

V

-

-

-

-

-

LdIE

103

V

S

M

-

FD

-

MdG

263

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M

F -

FD FD FD FD -

-

SdF MdG MdG MdG MdG MdG PAV DeD 4 D MdG MdG

60 279 280 281 281 284 154 53 114 289 306

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

V

S

-

-

-

-

GGF

109

V

S

-

-

-

-

GGF

113

V

S

M

-

-

-

MdG

204

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V

S

-

-

-

-

MdG

216

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG

216 216 221 222 228 230

V

S

-

-

-

-

MdF

100

V

S

-

-

-

-

LdIE

102

V

S

M

-

FD

-

MdG

253

V

S

-

-

-

-

PS

169

4

Trasmutazione

Morso del serpente

4 4 4 4 4 4

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Invocazione

Scavare di massa Scurovisione di massa Scurovisione profonda Scurovisione superiore Sigillo di giustizia Stelle di Arvandor

5

Abiurazione

[SELUNE] Ragnatela lunare

5 5

Invocazione Evocazione

[SELUNE] Sentiero lunare Traslazione arborea

Un braccio dell'incantatore si trasforma in un serpente che egli può usare per attaccare Come scavare, ma influenza 1 soggetto per livello Come scurovisione, ma influenza 1 soggetto per livello Il soggetto può vedere fino a 18 m nell'oscurità magica Conferisce la scurovisione all'incantatore per 1 ora per livello Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Minuscole esplosioni simili a stelle infliggono 1d8 danni ciascuna Crea uno scudo lucente che conferisce un bonus di +8 alla CA e un bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, più eludere migliorato Conferisce santuario a 1 creatura per livello L'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante

V

S

-

-

-

-

MdF

110

V V V V V V

S S S S S S

M M M -

F -

FD FD -

-

SdF PA SdF IE MdG LdIE

62 122 62 52 292 109

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V V

S S

M -

-

FD FD

-

FR MdG

74 304

Cacciatore di mortali Liv 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Ammaliamento Necromanzia Divinazione Ammaliamento Abiurazione Illusione Ammaliamento

2

Necromanzia

2 2 2 2 2 2

Ammaliamento Abiurazione Divinazione Ammaliamento Evocazione Divinazione

3

Necromanzia

3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

Abiurazione Invocazione Invocazione Divinazione Invocazione Ammaliamento Illusione Divinazione Ammaliamento Divinazione Trasmutazione Evocazione

Incantesimo Charme su persone Incuti paura Individuazione del bene Mal di cuore Protezione dal bene Sguardo snervante Sonno Arto avvizzito Blocca persone Cerchio magico contro il bene Individuazione dei pensieri Malocchio Ragnatela Vedere invisibilità Agonia Anti-individuazione Inviare speculare Lancia infame Scrutare Strappacarne Suggestione Allucinazione mortale Localizza creatura Moralità annientata Occhio arcano Resistenza risonante Richiamare orda di drethc

Descrizione Rende una persona amichevole Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Il soggetto rimane indifeso per 1 round Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire per 1d3 round Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico L'incantatore può ridurre la velocità del soggetto a 1,5 m o rendergli impossibile l'uso degli oggetti o il lancio di incantesimi somatici Paralizza un umanoide per 1 round per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Il soggetto subisce una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi Rivela le creature o gli oggetti invisibili Acceca il soggetto e lo rende indifeso per 1 round per livello, poi infligge -2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1d3 minuti Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento L'incantatore invia la sua immagine a uno specchio e può vedere e parlare attraverso di essa Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami Spia soggetti a distanza Un artiglio nero infligge 1d8 danni per livello e i colpi critici infliggono ferite sanguinanti Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Indica la direzione di una creatura familiare Il soggetto diventa malvagio Un occhio fluttuante si muove a 9 m per round Gli avversari devono superare la resistenza agli incantesimi per due volte contro l'incantatore Evoca 2d4 dretch

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M

F -

FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG LdFT MdG LdFT MdG

Pag 214 243 243 98 274 108 295

V

S

-

-

-

-

LdFT

87

V V V V V

S S S S S S

M M M

F F -

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG LdFT MdG MdG

208 213 245 98 276 306

V

S

-

-

-

-

LdFT

84

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M M M M M M -

F F -

FD FD FD -

-

MdG LdFT LdFT MdG LdFT MdG MdG MdG LdFT MdG LdFT LdFT

204 95 96 288 109 298 202 253 99 264 106 106

Cacciatore di morti Liv 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

Scuola Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Necromanzia Invocazione Invocazione Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Evocazione Necromanzia Abiurazione Evocazione

Incantesimo Arma magica Cura ferite leggere Nascondersi ai non morti Pietra magica Rimuovi paura Cura ferite moderate Fiamma perenne Forza del toro Rimuovi paralisi Ristorare inferiore Scurovisione Cura ferite gravi Fermare non morti Luce diurna Luce incandescente Parlare con i morti Protezione dall'energia Arma distruttiva Cura ferite critiche Interdizione alla morte Libertà di movimento Ristorare

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Crea una torcia permanente prima di calore Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Immobilizza i non morti per 1 round per livello Luce intensa nel raggio di 18 m Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Un'arma da mischia distrugge i non morti Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M

F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 205 222 262 270 282 222 235 236 281 283 289 222 234 254 254 267 274 205 222 247 253 283

Cacciatore Nentyar Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Divinazione Evocazione Invocazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Invocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

2

Invocazione

2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3

Evocazione Invocazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Abiurazione Evocazione Illusione Invocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Illusione

3

Invocazione

3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

Abiurazione Invocazione Divinazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Abiurazione Evocazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Divinazione Invocazione

Incantesimo Calappio Colpo accurato Cura ferite leggere Dardo incantato Individuazione del magico Individuazione del veleno Intralciare Luce Parlare con gli animali Passare senza tracce Pelle coriacea Saltare Bagliore lunare Cura ferite moderate Folata di vento Forma arborea Neutralizza veleno Parlare con i vegetali Resistere all'energia Rimuovi malattia Sfocatura Vampa di Aganazzar Cura ferite gravi Estinguere fuoco Estremità affilata Fuoco verde Invisibilità Lama lunare Libertà di movimento Muro di vento Vedere invisibilità Arma magica superiore Comunione con la natura Controllare venti Globo di forza Muro di spine Spezzare incantamento Traslazione arborea Colpo infuocato Cura ferite leggere di massa Giusto potere Scopri il percorso Sentiero lunare

Descrizione Crea una trappola magica Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre 1° (max 5) Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m L'oggetto risplende come una torcia L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Un raggio di luce in grado di penetrare l'oscurità e di costringere i licantropi a cambiare forma Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Spazza via o butta a terra le creature più piccole L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Un getto di fiamma infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Evoca un geyser di energia verde che brucia le creature colpite Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Respinge frecce, piccole creature e gas Rivela le creature o gli oggetti invisibili Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Cambia la direzione e l'intensità del vento Globo di forza infligge 1d6 danni per livello (max 10d6) Le spine danneggiano chiunque tenti di passare Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni L'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento Indica la via più diretta verso una locazione Conferisce santuario a 1 creatura per livello

V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M

F F -

FD FD FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 209 215 222 222 244 246 248 254 267 268 269 285

V

S

M

-

FD

-

FR

67

V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M M

F -

FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG FR MdG MdG MdG IE MdG

222 235 235 263 267 278 281 291 75 222 230 230 49 248

V

S

M

-

FD

-

FR

70

V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M

F -

FD FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG FR

253 262 306 205 216 219 110 261 296 304 215 222 239 287 74

Campione di Gwynharwye Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione Invocazione Divinazione Divinazione Divinazione

Incantesimo Arma magica Benedire un'arma Benedizione Contrastare elementi Cura ferite leggere Favore divino Individuazione dei non morti Individuazione del veleno Lettura del magico

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Resistenza

1

Abiurazione

Rimuovi paura

1

Evocazione

Ristorare inferiore

1 1 2 2 2 2 2 2 2

Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Sacrificio divino Virtù Forza del toro Resistere all'energia Rimuovi paralisi Ritarda veleno Saggezza del gufo Scudo su altri Splendore dell'aquila

2

Ammaliamento

Urlo di guerra

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3 3 3

Evocazione Abiurazione Invocazione

Cura ferite moderate Dissolvi magie Luce diurna

3

Ammaliamento

3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

Evocazione Abiurazione Divinazione Divinazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Abiurazione Evocazione Evocazione

Rimuovi cecità/sordità Rimuovi maledizione Rivela bugie Vista benedetta Cura ferite gravi Dissolvi il male Gloria del martire Interdizione alla morte Libertà di movimento Neutralizza veleno Ristorare

4

Necromanzia

Sangue del martire

Preghiera

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Rivela non morti nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Si sacrificano i PF per avere un bonus ai danni Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Veloce. Incantatore ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire e per i danni, o +4 se carica, per 1 round per livello. Qualsiasi avversario danneggiato deve effettuare tiro salvezza o andare in preda al panico per 1 round Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Cancella incantesimi ed effetti magici Luce intensa nel raggio di 18 m Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Cura condizioni normali o magiche Libera un oggetto o una persona da una maledizione Rivela le menzogne deliberate Le aure malvagie diventano visibili all'incantatore Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Bonus di +4 contro gli attacchi Funziona come scudo su altri, ma su soggetti multipli Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica L'incantatore guarisce un bersaglio a distanza e subisce un ammontare analogo di danni

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M -

F F

FD FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 205 208 208 218 222 234 245 246 252

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

278

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V

S

-

-

-

-

MdG

283

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M

F -

FD FD FD FD FD FD

-

PS MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

178 308 236 278 281 284 284 288 296

V

-

-

-

-

-

PAV

158

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V V V

S S S

-

-

-

-

MdG MdG MdG

222 226 254

V

S

-

-

FD

-

MdG

272

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M

F -

FD FD FD FD FD FD -

-

MdG MdG MdG LdIE MdG MdG LdIE MdG MdG MdG MdG

281 281 284 112 222 226 100 247 253 263 283

V

S

-

-

-

-

LdIE

107

4 4 4

Ammaliamento Invocazione Abiurazione

Spada della coscienza Spada sacra Spezzare incantamento

Una creatura malvagia confessa i crimini commessi e subisce danni alla Saggezza L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni

V V V

S S

-

-

FD -

-

LdIE MdG MdG

109 296 296

Cantore della lama Liv 1 1 1 1 1 2 2 2

Scuola Trasmutazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione

2

Abiurazione

3

Trasmutazione

3 3 3 4 4

Illusione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Evocazione

4

Invocazione

Incantesimo Arma magica Armatura magica Colpo accurato Ritirata rapida Scudo Forza del toro Grazia del gatto Immagine speculare Protezione dalle frecce Arma magica superiore Distorsione Estremità affilata Velocità Invisibilità superiore Porta dimensionale Scudo di fuoco

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4 Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e, blocca dardi incantati Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8)

V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M -

F F F -

FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 205 206 215 284 288 236 240 242

Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza

V

S

-

F

-

-

MdG

274

Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5)

V

S

M

-

FD

-

MdG

205

Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo

V V V V V

S S S S -

M -

-

-

-

MdG MdG MdG MdG MdG

227 230 306 249 270

V

S

M

-

FD

-

MdG

289

Cavaliere del calice Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Necromanzia Evocazione Invocazione Divinazione Divinazione

Incantesimo Arma magica Benedire l'acqua Benedire un'arma Contrastare elementi Devastazione Evoca mostri 1 Favore divino Individuazione del caos Individuazione del male

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Rimuovi paura

2

Ammaliamento

Aiuto

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Abiurazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione

Allineamento imperscrutabile Allineare arma Arma spirituale Consacrare Evoca mostri 2 Forza del toro Resistenza dell'orso Resistere all'energia Suono dirompente

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3 3 3 3 3

Abiurazione Invocazione Evocazione Invocazione Invocazione

Dissolvi magie Epurare invisibilità Evoca mostri 3 Grido Luce incandescente

3

Ammaliamento

Preghiera

3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Abiurazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Divinazione Trasmutazione

Protezione dall'energia Veste magica Alleato planare inferiore Ancora dimensionale Arma della divinità Arma magica superiore Congedo Dissolvi il male Punizione sacra Rivela bugie Volto della divinità inferiore

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 Rende l'acqua santa L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) Nasconde l'allineamento per 24 ore Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica Un'arma magica che attacca di sua volontà Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Cancella incantesimi ed effetti magici Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV Impedisce il viaggio extradimensionale Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Bonus di +4 contro gli attacchi Ferisce e acceca le creature malvagie Rivela le menzogne deliberate La forma dell'incantatore diventa più simile a quella della divinità

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M -

F F -

FD FD FD FD FD FD

PE PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 205 207 208 218 224 231 234 244 244

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V

S

-

-

FD

-

MdG

201

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M -

F F

FD FD FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

201 202 205 217 232 236 278 278 298

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V V V V V

S S S S

-

F -

FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG

226 228 232 240 254

V

S

-

-

FD

-

MdG

272

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD FD FD FD FD

PE -

MdG MdG MdG MdG PS MdG MdG MdG MdG MdG PS

274 307 201 203 152 205 216 226 275 284 188

Cavaliere del circolo intermedio Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Evocazione Invocazione Divinazione Divinazione Divinazione Abiurazione Abiurazione Divinazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Ammaliamento Divinazione

Incantesimo Arma magica Benedire un'arma Benedizione Cura ferite leggere Favore divino Individuazione dei non morti Individuazione del veleno Lettura del magico Protezione dal male Allineamento imperscrutabile Presagio Scudo su altri Arma magica superiore Cura ferite moderate Dissolvi magie Preghiera Rivela bugie

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Rivela non morti nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Nasconde l'allineamento per 24 ore Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Cancella incantesimi ed effetti magici Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Rivela le menzogne deliberate

V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F F F F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 205 208 208 222 234 245 246 252 274 201 272 288 205 222 226 272 284

Cavaliere del vento Liv 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Abiurazione Divinazione Divinazione Abiurazione

Incantesimo Allarme Calmare animali Comando animale Conoscere direzione Contrastare elementi Individuazione del veleno Parlare con gli animali Resistenza

1

Abiurazione

Rimuovi paura

2 2

Evocazione Evocazione

Armatura magica Bottiglia di fumo

2

Invocazione

Favore della natura

2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione

Protezione dalle frecce Resistenza dell'orso Resistere all'energia Ritarda veleno Scudo su altri Zanna magica Destriero fantomatico Guarire cavalcatura Neutralizza veleno Passare senza tracce Protezione dall'energia Arma magica superiore Libertà di movimento Respingere parassiti

4

Trasmutazione

Zanna magica superiore

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Calma (2d4 + livello) DV di animali Il compagno animale esegue un comando L'incantatore riesce a individuare il nord A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Individua il veleno in una creatura o in un oggetto L'incantatore può comunicare con gli animali Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4 Crea una cavalcatura composta di fumo L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni Un cavallo magico appare per 1 ora per livello Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5)

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M

F F -

FD FD FD FD

PE -

Man MdG MdG STS MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 201 209 86 217 218 246 267 278

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V V

S S

-

F F

-

-

MdG PS

206 154

V

S

-

-

FD

-

PS

161

V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S

M M M -

F F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

274 278 278 284 288 309 224 240 263 268 274 205 253 279

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

Chierico Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Scuola Divinazione Evocazione Evocazione Illusione Divinazione Divinazione Divinazione Necromanzia Divinazione

Incantesimo Benedizione del foraggiatore Creare acqua Cura ferite minori Gloria fugace Guida Individuazione del magico Individuazione del veleno Infliggi ferite minori Lettura del magico

0

Trasmutazione

Lingua tagliata

0 0 0 0 0 0 0

Invocazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Luce Nessuna luce Preservare organo Purificare cibo e bevande Resistenza Riparare Virtù

1

Divinazione

[GOND] Esercitare abilità

1

Abiurazione

[LATHANDER] Manto della rosa

1

Invocazione

[SELUNE] Mano fiammeggiante

1

Ammaliamento

Abilità sacrificale

1 1

Trasmutazione Trasmutazione

Acqua anarchica Acqua assiomatica

1

Invocazione

1 1 1 1 1

Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Evocazione

1

Divinazione

1 1 1 1 1

Ammaliamento Divinazione Necromanzia Abiurazione Evocazione

1

Necromanzia

1 1 1 1

Ammaliamento Necromanzia Abiurazione Evocazione

Alone di luce Anatema Arma magica Benedire l'acqua Benedizione Carica del rinoceronte Colpire non morti Comando Comprensione dei linguaggi Consapevolezza necrotica Contrastare elementi Cura ferite leggere Devastazione Dipendenza Dolore della collera Esorcismo Estrarre droga

Descrizione Fornisce un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1 danno Garantisce un bonus +2 sulle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Attacco di contatto, 1 danno Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1 round L'oggetto risplende come una torcia Impedisce alla luce normale di illuminare l'area Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Il bersaglio ottiene +10 ad un'abilità, o può usarla senza addestramento, oppure acquisire competenza in un'arma o armatura Sopprime temporaneamente gli effetti che provocano dolore e i veleni Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici Crea acqua anarchica di allineamento caotico Crea acqua assiomatica di allineamento legale Luce solare illumina l'incantatore finchè non viene rilasciata come un attacco per 1d8 danni +1 danno per livello I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura L'arma ottiene un bonus di +1 Rende l'acqua santa Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Una carica infligge danni raddoppiati Veloce. Incantatorepuò compiere attacco furtivo contro non morti per 1 round Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati Percepisce i soggetti con cisti necrotiche A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga Il soggetto subisce una penalità di -2 al tiro per colpire Scaccia un immondo dal corpo di un oggetto o di una creatura posseduta Ricava della droga da un oggetto inanimato

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M -

F F

FD FD -

PE -

Man DeD 12 MdG MdG D&D17 MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 10 220 222 43 241 244 246 246 252

V

S

-

-

-

-

LdFT

97

V V V V V V V

S S S S S S

M M -

-

FD FD FD FD

-

MdG LdFT LdFT MdG MdG MdG MdG

254 101 105 275 278 282 308

V

S

-

-

-

-

GGF

107

V

S

-

-

-

-

GGF

112

V

S

-

-

-

-

GGF

111

V

S

M

-

-

-

LdFT

84

V V

S S

M M

-

-

-

AP AP

92 92

V

S

-

-

FD

-

PS

151

V V V V V

S S S S S

M -

-

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG DeD 14

203 205 207 208 20

V

-

-

-

FD

-

PAV

146

V V V V V

S S S S

M -

F -

FD -

-

MdG MdG LM MdG MdG

215 215 64 218 222

V

S

-

-

-

PE

MdG

224

V V V V

S S S S

M -

F

FD -

-

LdFT LdFT OdA LdFT

91 92 92 92

1 1 1

Evocazione Evocazione Invocazione

Evoca mostri 1 Evoca non morti 1 Favore divino

1

Evocazione

Fede guaritrice

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Evocazione Trasmutazione Necromanzia Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Necromanzia Necromanzia

Foschia occultante Gambe da marinaio Incuti paura Individuazione dei non morti Individuazione del bene Individuazione del caos Individuazione del male Individuazione della colpa Individuazione della legge Individuazione della violenza Individuazione dell'atteggiamento Individuazione delle creature della notte Infliggi ferite leggere Lenta consunzione

1

Trasmutazione

Lingua di Belzebù

1

Invocazione

Luce della lanterna

1

Invocazione

Luce di Lunia

1 1 1 1 1

Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Mal di cuore Maledire l'acqua Mano del ragno Nascondersi ai non morti Occhio dell'avoral

1

Ammaliamento

Pena

1 1 1

Trasmutazione Divinazione Divinazione

Pietra magica Preavviso di pericolo Preavviso di pericolo

1

Abiurazione

Protezione dai volatori alati

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

1

Ammaliamento

Raggio di speranza

1

Invocazione

Raggio rigenerante

1

Ammaliamento

Resistenza alle droghe

Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore La nebbia avvolge l'incantatore La creatura bersaglio può muoversi agevolmente su una nave Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela non morti nel raggio di 18 m Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela quanto il bersaglio si senta in colpa Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela la violenza compiuta in un'area nel passato recente Rivela l'atteggiamento del bersaglio L'incantatore è in grado di percepire la presenza di creature della notte A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) L'incantatore assorbe salute e sostentamento da un soggetto indifeso L'incantatore acquisisce un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare Un attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni L'incantatore irradia una luce argentea, che può scaricare come due missili che infliggono 1d6 danni Il soggetto rimane indifeso per 1 round Rende l'acqua sacrilega La mano dell'incantatore diventa un ragno mostruoso di taglia Piccola I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Il soggetto subisce una penalità di -3 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Incantatore sa quanto sarà pericoloso il futuro Incnatatore sa quanto sarà pericoloso il futuro Come protezione dal male, ma i benefici valgono contro le creature volanti alate Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di 2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove Un raggio di luce gialla ripristina 1 danno alla Forza per livello dell'incantatore (max 5), nega le penalità alla Forza (fino a 1d6+1 per livello dell'incantatore, max 1d6+5) e riporta le creature esauste ad affaticate o rimuove l'affaticamento Il soggetto è immune alla dipendenza

V V V

S S S

-

F F -

FD FD FD

-

MdG LM MdG

231 65 234

V

S

-

-

-

-

MdF

96

V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD FD FD FD FD FD -

-

MdG Sud MdG MdG MdG MdG MdG DeD 14 MdG DeD 14 DeD 14 D&D19 MdG LdFT

236 47 243 245 243 244 244 24 244 27 24 28 246 96

V

S

M

-

-

-

LdFT

97

-

S

-

-

-

-

LdIE

102

V

S

-

-

-

-

AP

98

V V V V -

S S S S S

M -

-

FD FD -

-

LdFT MdG LdFT MdG LdIE

98 254 98 262 104

V

S

M

-

-

-

LdFT

103

V V V

S -

-

F F

FD -

-

MdG PS RD

270 174 166

V

S

M

-

FD

-

Sud

49

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

-

-

-

-

LdIE

105

V

S

-

-

-

-

IPdF

33

V

-

M

-

-

-

LdFT

105

1

Abiurazione

Resistere all'allineamento planare

1

Evocazione

Rigenera ferite leggere

1

Abiurazione

Rimuovi paura

1

Abiurazione

Ripristino

1

Abiurazione

Santuario

1 1

Trasmutazione Abiurazione

1

Abiurazione

Scudo entropico

1

Trasmutazione

Segnale di portale

1 1 1

Abiurazione Abiurazione Divinazione

1

Ammaliamento

Torpore

1 1 1 1 1

Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Necromanzia Divinazione

Ventre della terra Vigore inferiore Visione del paradiso Visione della morte Visione di gloria

2

Necromanzia

[CYRIC] Artiglio nero

2

Divinazione

[HELM] Avvertimento

2

Evocazione

[MALAR] Cervo spettrale

2

Abiurazione

[MYSTRA] Scudo incantato

2

Trasmutazione

Afferrare rocce

2

Ammaliamento

Aiuto

2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione

Ali del mare Alleggerire carico Allineamento imperscrutabile Allineare arma Arma spirituale Armatura del tocco fantasma

2

Necromanzia

Arto avvizzito

2 2 2 2 2

Ammaliamento Abiurazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento

Scelta di incantesimi Scudo della fede

Sepoltura benedetta Sospendere malattia Tocco dello studioso

Assimilare Forza Aura contro la fiamma Blocca persone Calmare emozioni Carezza di Lastai

Il bersaglio può resistere alle penalità per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato Un soggetto rigenera pf per round Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Incantatore concede al soggetto una seconda possibilità a un tiro salvezza Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli Mantiene la carica di un incantesimo per ogni arto anteriore Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio Consente a max 6 soggetti di conoscere sempre dove si trova un dato portale Impedisce che un cadavere possa risorgere come non morto Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore Legge libri in pochi secondi Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni Ripulisce il terreno da asperità e lo fertilizza per la crescita di una pianta Creatura guarisce 1 pf per round (max 15 round) Una creatura malvagia rimane frastornata per 1 round Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m Il bersaglio ottiene un bonus morale +1 al suo successivo tiro salvezza Il braccio dell'incantatore diventa un artiglio che conferisce una portata di 1,5 m e un bonus profano di +1 per ogni quattro livelli ai tiri per colpire, infligge 1d6 danni +1 danno per livello da energia negativa (massimo +10) Conferisce schivare prodigioso e un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare Un cervo fantasma in grado di effettuare spinte e che può essere cavalcato Il bersaglio ottiene un bonus di resistenza +3 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche Consente di afferrare le rocce scagliate Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto Trasporta più peso del normale Nasconde l'allineamento per 24 ore Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica Un'arma magica che attacca di sua volontà L'armatura funziona normalmente contro gli attacchi incorporei L'incantatore può ridurre la velocità del soggetto a 1,5 m o rendergli impossibile l'uso degli oggetti o il lancio di incantesimi somatici Il soggetto diventa esausto Ignora 12 danni da fuoco per round ed estingue le fiamme Paralizza un umanoide per 1 round per livello Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Intense sensazioni di bene lasciano il soggetto malvagio tremante,

V

S

-

-

FD

-

AP

101

V

S

-

-

-

-

STS

95

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V

S

-

-

FD

-

PS

177

V

S

-

-

FD

-

MdG

285

V V

S S

M

-

-

-

SS MdG

71 288

V

S

-

-

-

-

MdG

288

V

S

-

-

-

-

MdP

39

V V V

S S S

M M M

F

-

PE -

DdF LdFT RD

95 108 168

-

S

M

-

-

-

LdFT

110

V V V V V

S S S S

M -

-

FD

-

DeD 12 PS LdIE MdG MdF

10 187 112 308 132

V

S

-

-

-

-

GGF

103

V

S

-

-

-

-

GGF

103

V

S

-

-

FD

-

GGF

105

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V

S

-

-

-

-

Sud

44

V

S

-

-

FD

-

MdG

201

V V V V V

S S S S S S

M M

-

FD FD FD -

-

SS DeD13 MdG MdG MdG LM

63 52 201 202 205 62

V

S

-

-

-

-

LdFT

87

V V V V V

S S S S S

M

F F -

FD FD -

-

LdFT MdF MdG MdG LdIE

87 83 208 210 93

2 2 2 2 2

Necromanzia Invocazione Evocazione Necromanzia Evocazione

Ciste necrotica Consacrare Cura ferite moderate Danza della rovina Dardo lavico

2

Invocazione

Dardo solare

2 2 2 2

Invocazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento

Dissacrare Dissolvi nebbia Distintivo di allarme Estasiare

2

Abiurazione

Evitare effetti planari

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Abiurazione Evocazione Evocazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Invocazione

Evitare effetti planari Evoca mostri 2 Evoca non morti 2 Evoca tordo elisio Fiamma divina Forza del toro Frantumare Fulmine oscuro Fulmine oscuro

2

Trasmutazione

Gambe del ragno

2 2

Divinazione Necromanzia

Individuazione delle aberrazioni Infliggi ferite moderate

2

Divinazione

Intuizione divina

2

Invocazione

Lama del dolore e della paura

2

Trasmutazione

2

Invocazione

Lancia dell'alicorno

2

Evocazione

Lenire dolore

2

Divinazione

Localizza piattaforma

2

Invocazione

Luce di Mercuria

2

Trasmutazione

2

Invocazione

Mano della divinità

2

Necromanzia

Marchio dell'esilio

2 2 2 2 2

Evocazione Divinazione Ammaliamento Invocazione Trasmutazione

Nube di inchiostro Occhi dello zombi Onda di afflizione Oscurità Ossa di pietra

Lame corporee

Maledizione della cattiva sorte

spaventato, nauseato o scosso Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto Riempie l'area di energia positiva, rendendo più deboli i non morti Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni Lancia 1 dardo di fuoco, + 1 ogni 2 livelli, che infligge 1d4 danni Un raggio infligge 2d6 danni, ulteriori danni sui non morti e potrebbe accecare il bersaglio Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i non morti Rimuove la nebbia naturale e la nebbia magica nell'area influenzata Avverte chi indossa distintivo speciale Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Fornisce protezione temporanea contro i tratti planari particolarmente nocivi Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore Evoca un tordo elisio, che accelera la guarigione naturale Interdice l'area alle creature del freddo Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round L'incantatore sviluppa delle lunghe gambe da ragno che gli danno una velocità di 9 m e gli consentono di spostarsi sulle superfici verticali Individua la presenza delle aberrazioni A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) Incantatore ottiene bonus cognitivo di 5 + livello dell'incantatore a una singola prova di abilità Crea del dolore e della paura L'incantatore attacca come se fosse armato, infliggendo danni bonus, ferendo quando lo attaccano in lotta Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for Rimuove gli effetti duraturi del dolore Trova la piattaforma planare più vicina sul piano in cui ci si trova attualmente L'incantatore irradia una luce dorata, che può scaricare come due missili che infliggono 1d6 danni, 2d6 contro i non morti e gli esterni malvagi Il soggetto subisce una penalità di -3 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore Il soggetto subisce una penalità di -5 alle prove di Diplomazia e Raggirare e una penalità di -2 alla CA Oscura la vista sott'acqua oltre 1,5 m L'incantatore può vedere attraverso gli occhi di uno zombi Cono impone penalità di -3 ai tiri per colpire, prove e tiri salvezza Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +3

V V V V V

S S S S S

M -

F -

FD FD

-

LM MdG MdG LdFT RdS

64 217 222 90 155

V

S

-

-

-

-

Sud

46

V V V V

S S S S

M -

F -

FD -

-

MdG Sud RD MdG

225 46 164 229

V

-

-

-

-

-

AP

95

V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M -

F F -

FD FD FD FD FD -

-

MdP MdG LM AP DdF MdG MdG LdFT SdFO

35 232 65 96 89 236 236 93 210

V

S

-

F

-

-

LdFT

94

V V

S S

-

-

-

-

SdFO MdG

210 246

V

S

-

-

FD

-

PAV

150

V

S

-

-

FD

-

LM

67

V

S

-

-

-

-

MdF

105

-

-

-

-

-

-

AM

3

-

S

-

-

FD

-

LdIE

102

V

S

-

-

-

-

AP

98

V

S

-

-

-

-

AP

98

V

S

-

-

FD

-

PS

167

V

S

-

-

FD

-

MdF

107

V

S

-

-

FD

-

SdF

58

V V V V

S S S S

M M M -

F F

FD -

-

SS LdFT PS MdG MdF

68 101 170 265 113

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Evocazione

Pinne in piedi Presagio Pugno di pietra Rendere integro Resistenza dell'orso Resistenza maggiore Resistere all'energia Rimuovi dipendenza Rimuovi paralisi

2

Necromanzia

Rintocco di morte

2

Necromanzia

Riposo inviolato

2

Evocazione

Ristorare inferiore

2 2 2

Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

Ritarda veleno Rovi Saggezza del gufo

2

Divinazione

Sapienza di guarigione

2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Divinazione Necromanzia Abiurazione Illusione

Scaglie affilate Scavare rapido Schermo dalla progenie Scopri trappole Scrutare necrotico Scudo su altri Silenzio

2

Trasmutazione

Silenzio di ferro

2 2 2

Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione

Sollievo Spezzaossa Splendore dell'aquila

2

Evocazione

Spore del vrock

2

Invocazione

Spruzzo tagliente

2

Evocazione

Stabilizzare di massa

2 2 2

Divinazione Evocazione Invocazione

Status Stufato di Estanna Suono dirompente

2

Abiurazione

Tocco di Tyche

2

Evocazione

Vendetta deifica

2 2 2

Invocazione Abiurazione Ammaliamento

Vento di sangue Zefiro divino Zona di verità

3

Invocazione

[BANE] Frustata mistica

3

Divinazione

[GOND] Capire congegni

Trasforma code e pinne in gambe e piedi Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva I pugni dell'incantatore causano danni contundenti Ripara un oggetto Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Cura il bersaglio dalla dipendenza da una droga Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello Conserva un cadavere Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10) Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Se l'incantatore ha 5 o più gradi in Guarire, può rimuovere condizioni dannose con incantesimi di evocazione (guarigione) Le scaglie dell'incantatore diventano affilate ed infliggono danni letali Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto L'incantatore individua le trappole allo stesso modo dei ladri Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Nega il suono nel raggio di 6 m Armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi per 1 ora per livello Gli alleati acquisiscono +2 alla Forza e alla Destrezza, +1,5 m di velocità 1d3 danni alla Cos del soggetto Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Tutte le creature entro 1,5 m subiscono 1d8 danni e 1d2 danni ad ogni round per i 10 round successivi Cono di goccioline, danni 1d6 e +1 per livello (max +5) Stabilizza curando 1 pf tutte le creature viventi nell'area ed infligge 1 danno alle creature non morte Esamina la condizione e la posizione degli alleati Evoca uno stufato che cura 1d6+1 danni per porzione Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli Conferisce un bonus sacro o una penalità decrescente al soggetto per i quattro successivi tiri salvezza Punizione della divinità infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (max 5d6) Il soggetto usa l'arma naturale come arma da lancio Interdice l'area alle creature del fuoco I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Un attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni +1 danno di elettricità ogni 2 livelli, più stordimento L'incantatore può effettuare una prova senza addestramento di Disattivare Congegni, oppure un bonus di +10 se già in possesso di tale

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M -

F -

FD FD FD FD -

-

SS MdG RP MdG MdG SS MdG LdIE MdG

69 272 165 278 278 70 278 106 281

V

S

-

-

-

-

MdG

282

V

S

M

-

FD

-

MdG

282

V

S

-

-

-

-

MdG

283

V V V

S S S

M M

-

FD FD

-

MdG PS MdG

284 178 284

V

S

M

-

-

-

PAV

154

V V V V V V

S S S S S S

M M -

F F F -

FD FD -

-

RdS SS LM MdG LM MdG MdG

157 71 70 287 71 288 293

V

S

-

-

FD

-

PAV

155

V V V

S S S

M M

-

FD

-

LdIE LdFT MdG

108 108 296

V

S

M

-

FD

-

LdFT

108

V

S

-

-

-

-

DdF

96

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

27

V V V

S S S

-

F F

FD

-

MdG LdIE MdG

297 110 298

-

S

-

-

FD

-

IPdF

35

V

S

-

-

FD

-

PS

187

V V V

S S S

-

-

FD

-

SS DdF MdG

72 96 309

V

S

-

-

FD

-

GGF

109

V

S

-

-

-

-

GGF

104

3 3

Abiurazione Invocazione

[HELM] Interdizione di Forza [HELM] Mazza di Odo

3

Necromanzia

[ILMATER] Patto di martirio

3 3

Invocazione Necromanzia

[LATHANDER] Sole nascente [MALAR] Possedere animale

3

Trasmutazione

[MYSTRA] Qualsiasi incantesimo

3

Evocazione

[NATURA] Tocco della muffa

3

Invocazione

[SELUNE] Lama lunare

3

Divinazione

Acqua dolce

3

Trasmutazione

Adattare forma

3

Trasmutazione

Adattare forma

3

Necromanzia

Afflizione

3

Necromanzia

Agonia

3 3

Trasmutazione Divinazione

Amanuensis Analizzare piattaforma

3

Evocazione

Anello di lame

3

Necromanzia

Animare morti

3

Invocazione

Aratro fantomatico

3

Trasmutazione

Arma di impatto

3

Necromanzia

Arma non vivente

3

Necromanzia

Bastoni e pietre

3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Necromanzia

Benedizione del Girallon Camminare sull'acqua Catena di occhi Cecità/Sordità

3

Invocazione

Cerchio di nausea

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il caos

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3

Abiurazione

Cerchio magico contro la legge

3

Ammaliamento

Conforto del cuore

abilità Crea sfere che impediscono le intrusioni Un effetto di For danneggia un bersaglio o assorbe un incantesimo Il personaggio scambia il totale dei suoi punti ferita con quello del bersaglio Un'esplosione di luce acceca le creature e infligge danni L'incantatore si impossessa di un animale normale L'incantatore può leggere e preparare un incantesimo di livello pari o inferiore al 2° da un libro di incantesimi o da una pergamena in uno slot di incantesimo di dominio di 3° liv Crea una chiazza di 1,5 m di muffa marrone Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Crea un pozzo d'acqua fresca fino a 30 m di profondità Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Contamina il soggetto con l'afflizione scelta Acceca il soggetto e lo rende indifeso per 1 round per livello, poi infligge -2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1d3 minuti Copia testi non magici Trova una piattaforma planare vicina e ne scopre le propietà Lame circondano incantatore, danneggianto altre creature (1d6 danni +1 danno per livello) Crea scheletri e zombi non morti Crea una voragine profonda 1,5 m e larga 15 cm che fa cadere proni gli avversari Funziona come estremità affilata, ma potenzia le armi contundenti Il soggetto non morto esplode infliggendo 1d6 danni per livello quando viene colpito o a un momento determinato Crea uno scheletro di pietra e di legno in grado di risucchiare l'energia che combatte per l'incantatore Il soggetto ottiene un addizionale paio di braccia per ogni quattro livelli Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto Rende il soggetto cieco o sordo Ai nemici viene negata ogni azione o viene afflitta una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Rimuove gli effetti di paura, disperazione, confusione, demenza e alcuni effetti di influenza mentale, ripristina 2d4 danni temporanei alla Saggezza

V V

S S

-

-

FD FD

-

GGF GGF

111 113

V

S

-

-

-

-

GGF

116

V V

S S

M

-

FD -

-

GGF GGF

118 116

V

S

M

F

FD

PE

FR

73

V

S

-

-

FD

-

GGF

121

V

S

M

-

FD

-

FR

70

V

S

M

-

-

-

DdF

85

V

S

M

-

FD

-

AP

92

V

S

M

-

FD

-

MdP

33

V

S

-

-

-

-

LdIE

90

V

S

-

-

-

-

PS

150

V V

S S

M M

-

-

-

MdF AP

77 92

V

S

M

-

-

-

PA

98

V

S

M

-

-

-

MdG

204

V

S

M

-

-

-

SdO

185

V

S

-

-

-

-

MdF

80

V

S

M

-

-

-

LdFT

86

V

S

-

-

-

-

Sud

45

V V V V

S S S -

M -

-

FD -

-

SS MdG PS MdG

63 210 156 212

V

S

-

F

-

-

LdFT

89

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

-

F

-

-

LdIE

94

3

Divinazione

Conoscere discendenza

3 3 3 3 3

Necromanzia Evocazione Evocazione Divinazione Abiurazione

Contagio Creare cibo e acqua Cura ferite gravi Danza in circolo Dissolvi magie

3

Ammaliamento

3

Evocazione

Distintivo di guarigione

3

Abiurazione

Distintivo di interdizione

3

Trasmutazione

Energizzare pozione

3

Invocazione

Epurare invisibilità

3

Invocazione

Esplosione di rocce

3 3

Evocazione Evocazione

Evoca mostri 3 Evoca non morti 3

3

Trasmutazione

3

Invocazione

3 3 3 3 3

Invocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

3

Invocazione

Fuoco oscuro

3 3 3

Invocazione Abiurazione Invocazione

Getto di spade Glifo di interdizione Invocare il segno ceruleo

3

Divinazione

Individuazione dell'eresia

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Divinazione Necromanzia Trasmutazione Necromanzia Invocazione Invocazione Divinazione Divinazione Divinazione

3

Invocazione

Luce di Venya

3

Invocazione

Luce diurna

3

Invocazione

Luce incandescente

Distintivo di benedizione

Favore di Yathaghera Fiamma della fede Fiamma perenne Fiato di Laogzed Fiato di Laogzed Fondere braccia Fondersi nella pietra

Individuazione di metalli e minerali Infliggi ferite gravi Lama anatema Lama d'ossa Lancia infame Lancia sonora Legame telepatico inferiore Localizza nodo Localizza oggetto

Rivela il tipo, la razza, la sottorazza e tutti i sottotipi a cui appartiene il bersaglio Infetta il soggetto con la malattia scelta Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Indica la direzione per un bersaglio noto Cancella incantesimi ed effetti magici chi indossa distintivo speciale ottiene bonus +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura Chi indossa distintivo speciale viene curato di 1d8 danni +1 danno per livello (max +10) Chi indossa distintivo speciale ottiene +1 a CA, tiri salvezza sulla Tempra Trasforma una pozione in una granata che infligge danni da energia in un'esplosione del raggio di 3 m Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello Provoca l'esplosione di un oggetto di pietra che infligge danni pari a 1d4+1 per livello Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Conferisce al bersaglio grandi ali piumate che consentono di volare alla velocità di 30 m Un'arma normale o perfetta diventa temporaneamente un'arma a esplosione di fiamme Crea una torcia permanente priva di calore Vapori nauseanti per 10 round Vapori nauseanti all'interno del cono persistono per 10 round Molteplici braccia/tentacoli diventano un paio di arti più forti L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia Funziona come produrre fiamma, ma le fiamme oscure sono visibili alla scurovisione Come spruzzo tagliente, ma 1d8 e max +10 Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite Rivela pensieri eretici o azioni eretiche compiute nel recente passato del bersaglio L'incantatore percepisce la presenza di metallo in un'area A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Conferisce temporaneamente la capacità anatema a un arma Trasforma un osso in un'arma magica Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami Energia sonora infligge 1d6 danni per livello Legame con un soggetto entro 9 m per 10 minuti per livello Trova il nodo terrestre più vicino in un raggio di 1,5 km per livello Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) L'incantatore irradia una luce argentea, che può scaricare come due missili che infliggono 3d6 danni contro i non morti e gli esterni malvagi oppure curano 3d6 danni Luce intensa nel raggio di 18 m Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti

V

S

-

-

FD

-

IPdF

31

V V V V V

S S S S S

-

-

-

-

MdG MdG MdG MdF MdG

217 220 222 92 226

V

S

-

F

-

-

RD

165

V

S

-

F

-

-

RD

165

V

S

-

F

-

-

RD

165

V

S

M

-

-

-

LdIE

96

V

S

-

-

-

-

MdG

228

V

S

-

-

-

-

Sud

46

V V

S S

-

F F

FD FD

-

MdG LM

232 65

-

-

-

-

-

-

AM

3

V

S

M

-

-

-

PS

162

V V V V V

S S S S S

M M M -

-

FD

-

MdG RdS SS SS MdG

235 155 65 66 235

V

S

-

-

-

-

MdF

99

V V -

S S S

M -

-

-

-

DdF MdG SdFO

90 239 211

V

S

-

-

FD

-

DeD 14

24

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M -

F F F

FD FD FD

-

RdF MdG IE LdFT LdFT SS PS SdF MdG

190 246 50 96 96 67 166 58 253

V

S

-

-

-

-

AP

98

V

S

-

-

-

-

MdG

254

V

S

-

-

-

-

MdG

254

3

Trasmutazione

Maledizione del bruto

3 3

Invocazione Trasmutazione

Mano in aiuto Manozanna

3

Abiurazione

Mantello del coraggio

3

Abiurazione

Manto del bene

3

Abiurazione

Manto del caos

3

Abiurazione

Manto del male

3

Abiurazione

Manto della legge

3

Illusione

3

Ammaliamento

Masochismo

3

Trasmutazione

Messaggio interplanare

3

Divinazione

3

Ammaliamento

3

Necromanzia

Morsa di Orcus

3

Necromanzia

Morsa di Orcus

3 3 3 3 3

Invocazione Divinazione Abiurazione Invocazione Necromanzia

Muro di vento Occhio del diavolo Occulta oggetto Oscurità profonda Parlare con i morti

3

Illusione

Ponte oscuro

3

Evocazione

Ponte sonoro

3

Necromanzia

3

Ammaliamento

Preghiera

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Evocazione

Protezione dall'energia Protezione dall'energia negativa Protezione dall'energia negativa Protezione dall'energia positiva Protezione dall'energia positiva Protezione dall'energia positiva Resistere all'energia di massa Respirare aria Respirare sott'acqua Reticolo di rovi Rigonfiamento necrotico Rimuovi cecità/sordità

Maschera della bestia

Mira benedetta Mira ispirata

Portatore di pestilenza

Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore Zanne crescono sulla mano infliggendo 1d6 danni quando colpisce Il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri salvezza contro la paura L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto Animali e bestia pensano che il soggetto sia uno di loro Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Consente di inviare un messaggio di max 25 parole anche in un altro piano Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza Gli alleati entro 12 m ottengono un bonus cognitivo di +2 ai tiri degli attacchi a distanza Infligge 1d3 danni per round e paralizza l'avversario con la concentrazione Infligge 1d3 danni ad ogni round e paralizza l'avversario finché l'incantatore si concentra Respinge frecce, piccole creature e gas L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m Maschera gli oggetti contro lo scrutamento L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli Crea un indistruttibile ponte temporaneo in grado di sostenere fino a 90 kg per livello Ponte invisibile unisce gli estremi di uno spazio di 3 m per livello Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Ignora 10 danni da energia negativa per attacco Ignora 10 danni da energia negativa per attacco Ignora 10 danni da energia positiva per attacco Ignora 10 danni da energia positiva per attacco Protegge parzialmente contro l'energia positiva limitando i danni subiti Creature bersaglio ignorano danni da tipo di energia specificato I soggetti possono respirare aria liberamente Il soggetto può respirare sott'acqua Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round Il soggetto con la ciste subisce 1d6 danni per livello Cura condizioni normali o magiche

V

S

-

-

-

-

DdF

91

V V

S S

-

-

FD -

-

MdG RdS

254 157

V

S

-

-

-

-

D

113

V

S

M

-

FD

-

AP

98

V

S

M

-

FD

-

AP

99

V

S

M

-

FD

-

AP

99

V

S

M

-

FD

-

AP

99

V

S

-

-

-

-

DdF

91

V

S

M

-

-

-

LdFT

98

V

S

-

-

-

-

MdP

36

V

S

-

-

-

-

PS

169

V

-

-

-

-

-

LdIE

103

V

S

-

-

-

-

LM

67

V

S

-

-

-

-

LdFT

99

V V V V V

S S S S

M M M -

-

FD FD FD FD

-

MdG LdFT MdG MdG MdG

262 101 264 266 267

V

S

-

-

FD

-

MdF

115

V

S

-

-

FD

-

SS

69

V

S

-

-

-

-

RdF

191

V

S

-

-

FD

-

MdG

272

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S

M M -

F -

FD FD FD FD FD -

-

MdG LM AP AP LM MdP PA SS MdG PS LM MdG

274 69 100 101 69 37 119 70 279 176 69 281

3 3 3 3 3

Evocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Rimuovi malattia Rimuovi maledizione Rimuovi nausea Rinfrescare Rinsecchimento

3

Evocazione

Risana ferite moderate

3

Necromanzia

Ritarda morte

3

Invocazione

Ronzio sonoro

3

Trasmutazione

Rovina diabolica

3

Ammaliamento

Sadismo

3

Divinazione

Salvezza

3

Necromanzia

Scagliare maledizione

3 3

Trasmutazione Trasmutazione

Scavare Scolpire pietra

3

Abiurazione

Scudo di interdizione

3

Abiurazione

Scudo di tempesta

3

Abiurazione

Scudo energizzato minore

3

Abiurazione

Scudo entropico di massa

3

Trasmutazione

3

Invocazione

Strappacarne

3 3 3 3 3

Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Tempesta anarchica Tempesta assiomatica Tempesta sacra Tempesta sacrilega Teschio di guardia

3

Trasmutazione

Uncini dell'hamatula

3

Trasmutazione

Veleno infuocato

3

Trasmutazione

Veste magica

3 3 3 3

Evocazione Evocazione Divinazione Trasmutazione

Vigore Vigore inferiore di massa Vista benedetta Vista cieca

3

Abiurazione

Vitalità riparata

3

Abiurazione

Volgere incantesimo

3 3

Trasmutazione Abiurazione

Spine

Volto della divinità inferiore Zona di rifugio

Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Libera un oggetto o una persona da una maledizione Cura un personaggio infermo o nauseato Cura le creature di tutti i danni non letali Il soggetto subisce 1d4 danni per livello Il bersaglio ottiene guarigione rapida 2 per 10 round +1 round per ogni 2 livelli Perdere punti ferita non uccide il soggetto Elimina la necessità di concentrarsi per mantenere il successivo incantesimo lanciato Danneggia e confonde i baatezu; danneggia le altre creature legali e malvagie Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Trova la via più breve e più diretta verso la salvezza Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m Plasma la pietra in qualsiasi forma Lo scudo conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi, +1 per ogni cinque livelli (massimo +5) Una sfera lucente assorbe 20 danni da elettricità per livello dell'incantatore da quegli effetti che passano entro 9 metri da essa Lo scudo ottiene una resistenza di 5 contro una energia prescelta, può infliggere 1d6 pf aggiuntivi se usato come arma Gli attacchi a distanza contro molte creature hanno una probabilità del 20% di andare a vuoto Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo Un artiglio nero infligge 1d8 danni per livello e i colpi critici infliggono ferite sanguinanti Pioggia di allineamento caotico cade in un raggio di 6 metri Pioggia di allineamento legale cade in un raggio di 6 metri Pioggia di allineamento buono cade in un raggio di 6 metri Pioggia di allineamento malvagio cade in un raggio di 6 metri Un teschio che grida quando la creatura entra nell'area sorvegliata Al soggetto crescono degli ucini che danneggiano gli avversari che lo attaccano in mischia Rende caustico il veleno del soggetto causando 1d6 danni per livello Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli Come vigore inferiore, ma 2 pf per round (max 25 round) Come vigore inferiore, ma più bersagli (max 25 round) Le aure malvagie diventano visibili all'incantatore Conferisce vista cieca entro 9 m Il soggetto ottiene immunità alla fatica, esaurimento, danno alle caratteristiche e risucchio di caratteristica Gli incantesimi che hanno l'alleato come bersaglio colpiscono invece l'incantatore Incantatore ottiene +4 Car e resistenza 10 a certi tipi di energia Crea una regione isolata dalle creature interplanari

V V V V V

S S S S

-

-

FD -

-

MdG MdG LdIE LdIE LdFT

281 281 106 106 106

V

S

-

-

-

-

MdF

121

V

S

-

-

FD

-

RD

167

V

S

-

-

-

-

SS

71

V

S

-

-

FD

-

AP

102

V

S

M

-

-

-

LdFT

107

V

S

-

-

-

-

MdP

38

V

S

-

-

-

-

MdG

285

V V

S S

M

F -

FD FD

-

SdF MdG

62 287

V

-

-

-

-

-

D

114

V

S

-

-

FD

-

IPdF

34

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

27

V

S

-

-

-

-

Sud

49

V

S

M

-

-

-

PS

181

V

S

-

-

-

-

LdFT

109

V V V V V

S S S S S

M M M M -

F

FD FD FD FD -

-

AP AP AP AP GGF

105 105 106 106 120

V

S

M

-

FD

-

AP

106

V

-

M

-

-

-

RdS

158

V

S

-

-

FD

-

MdG

307

V V V V

S S S S

-

-

-

-

PS PS LdIE GGF

187 187 112 122

V

S

-

-

FD

-

LM

72

V

S

-

-

FD

-

Sud

51

V V

S S

M

-

FD -

-

PS MdP

188 40

3

Divinazione

Zona di rivelazione

4

Necromanzia

[CYRIC] Colpo terrificante

4

Illusione

[CYRIC] Teschio dei segreti

4

Necromanzia

[ILMATER] Favore di Ilmater

4

Abiurazione

[ILMATER] Gloria del martire

4

Trasmutazione

[MALAR] Forza della bestia

4

Trasmutazione

[NATURA] Rovi intralcianti

4

Trasmutazione

[NATURA] Spruzzo di spine

4

Trasmutazione

[SELUNE] Forza della bestia

4

Invocazione

[SELUNE] Muro di luce lunare

4

Invocazione

[TYR] Spada e martello

4 4

Abiurazione Trasmutazione

4

Evocazione

4 4 4

Evocazione Abiurazione Trasmutazione

Alleato planare inferiore Ancora dimensionale Arma del tocco fantasma

4

Trasmutazione

Arma della divinità

4

Trasmutazione

Arma dell'anatema dei non morti

4 4 4 4

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Arma di energia Arma magica superiore Artigli del selvaggio Artigli della bestia

4

Abiurazione

Aura anti-drago

4

Abiurazione

Aura del sole

4

Necromanzia

Aura di energia negativa

4

Evocazione

Aura di energia positiva

4 4

Trasmutazione Trasmutazione

Abbassare resistenza agli incantesimi Abbattere nemici giganteschi Abbraccio dell'inverno

Aureola del balor Camminare nell'aria

Tutte le creature nell'area diventano visibili, comprese quelle presenti in piani coesistenti come quello delle Ombre o Etereo Raggio di energia negativa che infligge 3d8 +1 danno per livello (max +20) e cura i non morti Un teschio intangibile in grado di immagazzinare messaggi e per il quale possono essere fissate condizioni di attivazioni che gli fanno emettere una fiammata I bersagli diventano immuni al danno debilitante e al dolore, oppure l'incantatore scambia con il bersaglio i propri pf Funziona come scudo su altri, ma su soggetti multipli L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Funziona come intralciare, ma i bersagli subiscono 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore ad ogni round L'attacco a distanza dell'incantatore infligge 1d6 danni per livello (massimo 20d6), ripartito tra più bersagli; se l'attacco va a segno, i bersagli diventano infermi L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Crea un muro luminoso che inflige 4d12 danni ai non morti e 2d10 danni alle creature malvagie e ai chierici di Shar o Umberlee, illumina l'area e contrasta/dissolve gli incantesimi di oscurità Funziona come arma spirituale, ma crea una spada lunga e un martello da guerra fatti di forza, +1 ai tiri per colpire, attaccano automaticamente ai fianchi gli avversari La resistenza agli incantesimi del bersaglio diminuisce Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da For Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV Impedisce il viaggio extradimensionale Le armi funzionano normalmente contro le creature incorporee Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono Le armi ottengono la capacità anatema dei non morti e sono considerate di allineamento buono Il soggetto ottiene vista cieca fino a 9 m per 1 minuto per livello Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia Le mani diventano armi taglienti (1d6) Gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza effettuati contro i draghi Pervade un'area di una luce dannosa per i non morti e in grado di ostacolare l'oscurità magica Un raggio di 3 metri che circonda l'incantatore infligge 2 danni per round Un raggio di 3 metri che circonda l'incantatore guarisce 2 danni per round Il corpo fiammeggiante del soggetto danneggia gli avversari in mischia Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione

V

S

M

-

FD

-

MdP

40

V

S

-

-

-

-

GGF

105

V

S

-

-

-

-

GGF

120

V

S

-

-

-

-

GGF

108

V

S

-

F

FD

-

GGF

110

V

S

-

-

-

-

GGF

109

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V

S

-

-

-

-

GGF

119

V

S

-

-

-

-

GGF

109

V

S

-

-

-

-

GGF

113

V

S

-

-

FD

-

GGF

118

V V

S S

M

-

-

-

D D

109 109

V

S

-

-

-

-

NeG

3

V V V

S S S

-

-

-

PE -

MdG MdG LM

201 203 62

V

-

-

-

FD

-

PS

152

V

S

-

-

FD

-

LM

62

V V V V

S S S S

M M

-

FD FD -

-

SS MdG LdFT PS

63 205 86 152

V

S

M

-

FD

-

D

110

V

S

-

-

FD

-

IPdF

30

V

S

-

-

-

-

AP

93

V

S

-

-

-

-

AP

94

V V

S S

M -

-

FD FD

-

AP MdG

94 210

4

Necromanzia

Campo debilitante

4

Invocazione

Castigare

4 4 4 4

Abiurazione Divinazione Trasmutazione Evocazione

4

Evocazione

Danza di evocazione aerea

4

Divinazione

Determinare resistenza

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Divinazione Necromanzia Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia

Divinazione Dominazione necrotica Evoca arconte segugio Evoca diavolo barbuto Evoca mostri 4 Evoca non morti 4 Fato altalenante Fendere la terra Ferita infernale Fermare il cuore

4

Trasmutazione

Focalizza energia della piattaforma

4

Invocazione

Fulmine velenoso

4

Invocazione

Globo scintillante di Nchaser

4 4 4 4 4

Divinazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Invocazione

Identificare trasgressore Immunità agli incantesimi Imporre manifestazione Infliggi ferite critiche Infondere capacità magiche

4

Necromanzia

Interdizione alla morte

4 4 4 4

Invocazione Trasmutazione Abiurazione Divinazione

Inviare Lamento demoniaco Libertà di movimento Linguaggi

4

Invocazione

Luminosità celestiale

4

Abiurazione

Mano di Torm

4

Abiurazione

Manto della notte

4

Trasmutazione

4

Abiurazione

Muro del bene

4

Abiurazione

Muro del caos

Congedo Conoscere vulnerabilità Controllare acqua Cura ferite critiche

Metamorfosi di pietra

di 45°) Sottre vita da tute le creature in un raggio di 3m per livello con 1 o meno punti ferita che falliscono il tiro salvezza Rimprovero verbale assorda tutti coloro che ascoltano e danneggia quelli il cui allineamento differisce dall'incantatore Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Determina la vulnerabilità e la resistenza del bersaglio Solleva o abbassa masse d'acqua Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Evoca un elementale dell'aria Grande ma richiede 4 aarakocra e una danza in volo Bonus +10 alle prove di livello dell'incantatore per sconfiggere la resistenza agli incantesimi di una creatura Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Controlla completamente il soggetto con la ciste Evoca un arconte segugio che esegue i comandi dell'incantatore Evoca un diavolo barbuto che esegue i comandi dell'incantatore Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Una foschia nera oscura la vista e frastorna le creature Eruzione infligge 5d6 danni per livello a tutti coloro che sono nell'area Un'arma infligge ferite persistenti e sanguinanti Il soggetto scende immediatamente a -8 pf Trasforma le capacità non utilizzate di una piattaforma in punti ferita temporanei Un raggio di energia causa 2d8 danni da acido e paralizza Crea una luce magica permanente; è l'incantatore a controllarne l'intensità L'incantatore apprende l'identità di un individuo Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Richiama una creatura da un altro piano A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Trasferisce gli incantesimi a un soggetto Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente I demoni sono storditi e subiscono 3d6 danni per round per 1d4 round Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Permette di parlare qualsiasi linguaggio Gli oggetti emanano una luce brillante nel raggio di 36 m, danneggiando i non morti e gli esterni malvagi Una zona di difesa immobile respinge quanti hanno un patrono diverso da quello dell'incantatore Protegge un soggetto contro gli effetti della luce del sole e consente ai non morti sensibili di poter agire di giorno Cambia il tipo di pietra Funziona come cerchio magico contro il male tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Funziona come cerchio magico contro la legge tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile"

V

S

-

-

-

-

LM

63

V

-

-

-

-

-

PS

156

V V V V

S S S S

M -

-

FD FD -

-

MdG MdF MdG MdG

216 91 218 222

V

S

-

-

FD

-

RdF

190

V

S

-

-

-

-

PA

103

V V V V V V V V V -

S S S S S S S S S S

M -

F F F -

FD FD FD FD FD -

-

MdG LM AP AP MdG LM PS SS AP LdFT

227 64 95 96 233 65 161 65 97 93

V

S

-

-

-

-

AP

97

V

S

M

-

-

-

RdS

156

V

S

-

F

-

-

GGF

110

V V V V V

S S S S S

-

-

FD FD

-

LdFT MdG MdP MdG MdG

94 242 36 246 246

V

S

-

-

FD

-

MdG

247

V V V V

S S S -

M M M

-

FD FD FD FD

-

MdG AP MdG MdG

248 98 253 253

V

S

-

-

-

-

LdIE

102

V

S

-

-

FD

-

MdF

107

V

S

-

-

-

-

SdO

188

V

S

M

-

FD

-

SdF

58

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

4

Abiurazione

Muro del male

4

Abiurazione

Muro della legge

4

Necromanzia

Muro di dolore

4

Evocazione

Muro di sabbia

4

Evocazione

Neutralizza veleno

4 4 4 4 4 4 4 4 4

Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Evocazione

4

Evocazione

4 4 4 4

Evocazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione

4

Evocazione

4

Trasmutazione

4 4 4

Abiurazione Evocazione Divinazione

Ripristino di massa Ristorare Rivela bugie

4

Necromanzia

Sangue del martire

4

Evocazione

Scambio planare inferiore

4

Invocazione

Scarica d'ombra

4

Evocazione

Scarica eterea

4

Trasmutazione

4

Abiurazione

Scudo energizzato

4 4

Necromanzia Trasmutazione

Sguardo malvagio Sostentare

4

Ammaliamento

Spada della coscienza

4

Divinazione

Status superiore

4

Invocazione

Stelle di Arvandor

4

Invocazione

Tempesta divina

Occhio del tempo atmosferico Oscurità dannata Oscurità dannata Ossa di ferro Parassiti giganti Potenza abissale Potere degli inferi Potere divino Predatore Recitazione Redivivo Resistenza all'energia contingente Resistenza fisica incrollabile Respingere parassiti Rifugio astrale Rimuovi affaticamento

Scolpire metallo

Funziona come cerchio magico contro il bene tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Funziona come cerchio magico contro il caos tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Un muro infligge dolore su coloro che lo attraversano La sabbia turbinante blocca gli attacchi a distanza e rallenta coloro che la attraversano Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Predice le variazioni climatiche naturali per una settimana L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +5 Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti L'incantatore acquisisce +2 a For, Cos, Des e resistenza agli incantesimi L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello Evoca un uccello da preda incorporeo che combatte a comando L'incantatore e i suoi alleati acquisiscono +2 ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità; i nemici subiscono un -2 Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia Bonus di +4 contro debolezza o stanchezza, bonus di resistenza fisica Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Mentre si trova sul Piano Astrale, l'incantatore apre un portale per un semipiano dove si può guarire naturalmente Rimuove gli effetti dell'affaticamento come se fossero passate 8 ore di riposo Come ripristino, ma più bersagli Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Rivela le menzogne deliberate L'incantatore guarisce un bersaglio a distanza e subisce un ammontare analogo di danni Scambia posto con una delle quattro creature planari inferiori (a scelta) Elimina portali o accessi tra il Piano d'ombra e il piano dell'incantatore, impedisce l'uso di incantesimi della trama d'ombra e infligge danni Un ciclone spazza via le creature che si trovano sul piano etereo Ricrea oggetti in metallo nel modo desiderato dall'incantatore o infligge 1d6 danni alle armature o 1d6 danni ogni due livelli contro scudi Come scudo energizzato minore ma la resistenza all'energia è pari a 10 e il danno inflitto è 2d6 L'incantatore paralizza una creatura con il suo sguardo I soggetti non hanno bisogno di mangiare o di bere per 6 ore per livello Una creatura malvagia confessa i crimini commessi e subisce danni alla Saggezza Funziona come status, ma può lanciare alcuni incantesimi attraverso il legame Minuscole esplosioni simili a stelle infliggono 1d8 danni ciascuna Crea una barriera rotante di armi che causa 1d6 danni, + 2 danni per livello (max +20) e fornisce metà copertura (+4 CA)

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

-

F

-

-

Sud

47

V

S

M

-

FD

-

GGF

114

V

S

M

-

FD

-

MdG

263

V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M -

F -

FD FD FD FD FD -

-

PS SdFO LdFT MdF MdG LdFT LdFT MdG DdF

170 213 102 113 266 104 105 272 92

V

S

-

-

FD

-

PS

175

V V V V

S S S S

M -

-

FD FD

-

PS D DdF MdG

176 114 93 279

V

S

M

-

-

-

AP

102

-

S

-

-

-

-

LdIE

106

V V V

S S S

M -

-

FD FD

-

PS MdG MdG

177 283 284

V

S

-

-

-

-

LdIE

107

V

S

-

-

FD

-

AP

103

V

S

M

-

-

-

MdP

38

V

S

M

-

-

-

MdP

38

V

S

M

-

FD

-

RdF

191

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

26

V V

S S

M

-

FD -

-

AP LdIE

104 108

V

-

-

-

FD

-

LdIE

109

V

S

-

-

FD

-

LdIE

109

V

S

-

-

-

-

LdIE

109

V

S

-

F

-

-

DdF

96

4

Trasmutazione

Tentacoli estesi

4

Abiurazione

Tolleranza planare

4 4

Abiurazione Necromanzia

Trappola di zanne Veleno

4

Abiurazione

Veleno psichico

4

Invocazione

Vortice di energia

4

Trasmutazione

Vulnerabilità agli incantesimi

5

Trasmutazione

[BANE] Battaglia altalenante

5

Trasmutazione

[CYRIC] Occhi di teschio

5

Abiurazione

5

Trasmutazione

5

Evocazione

[NATURA] Albero della guarigione

5

Invocazione

[NATURA] Interdizione al fuoco

5

Abiurazione

[SELUNE] Ragnatela lunare

5

Invocazione

[SELUNE] Sentiero lunare

5

Trasmutazione

Agilità divina

5

Necromanzia

Anima caduta

5

Trasmutazione

Arma distruttiva

5

Abiurazione

Aura di elusione

5 5 5 5

Abiurazione Invocazione Ammaliamento Divinazione

5

Divinazione

Comunione con la terra

5

Necromanzia

Contagio di massa

5

Trasmutazione

Convertire bacchetta

5

Invocazione

5 5 5 5 5 5 5 5

Trasmutazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Necromanzia

[LATHANDER] Scudo di Lathander [MYSTRA] Filatterio magico

Blocco telepatico Colpo infuocato Comando superiore Comunione

Corona di fiamma Cuore d'orso Cura ferite leggere di massa Dissolvi il bene Dissolvi il caos Dissolvi il male Dissolvi la legge Distruggere viventi Erosione dell'anima

Aumenta di +1,5 m la portata dell'attacco con i tentacoli Fornisce una protezione a lungo termine contro i tratti planari particolarmente nocivi Crea una trappola che scatta su determinate condizioni A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Avvelena coloro che lanciano incantesimi di divinazione o di influenza mentale su un oggetto, una creatura o un'area Esplosione di energia centrata su incantatore danneggia creature vicine Riduce la resistenza agli incantesimi del soggetto di 1 per livello dell'incantatore (riduzione max 15) I bersagli ricevono penalità all'attacco e l'incantatore ottiene un'azione parziale ogni round Come sguardo penetrante ma l'incantatore può scegliere se attaccare con charme o confusione La creatura toccata acquisisce riduzione del danno 15/- per 1 round Una pergamena si attiva sull'incantatore se vengono soddisfatte le condizioni di attivazione fissate L'incantatore entra in un albero che lo nutre e lo guarisce Funziona come estinguere fuoco, ma sopprime anche eventuali effetti di fuoco magico nell'area influenzata Crea uno scudo lucente che conferisce un bonus di +8 alla CA e un bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, più eludere migliorato Conferisce santuario a 1 creatura per livello Il soggetto guadagna un bonus ai tiri salvezza sui Riflessi, Des 18 e Attacco rapido Marchia il bersaglio con un simbolo del male, incoraggia il soggetto a compiere azioni malvagie che riceve ogni volta +4 alla For, alla Cos e al Car per 1 ora Un'arma da mischia distrugge i non morti Tutte le creature entro 3 m ottengono la capacità di eludere contro le armi a soffio Blocca tutte le comunicazioni telepatiche nel raggio di 24 m Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Come comando, ma influenza un soggetto per livello Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello Il personaggio acquisisce una conoscenza istantanea del terreno, minerali, acqua, persone, popolazione animale, creature scavatrici ecc. Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta Trasforma una bacchetta magica in una bacchetta di guarigione (dura 1 minuto per livello) Un'aura brucia gli esterni, i non morti e i folletti malvagi infliggendo 2d6 danni per round Un alleato per livello ottiene +4 alla For e +1d4 per livello pf Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi Un attacco di contatto uccide il soggetto Con un colpo di contatto in mischia infligge 2d6 danni temporanei al Car

V

-

M

-

-

-

SS

72

V

-

-

-

-

-

AP

106

V V

S S

M -

-

FD FD

-

RdS MdG

158 306

V

S

M

-

FD

-

LdFT

110

V

S

-

-

-

-

PS

189

V

S

-

-

-

-

AP

106

V

S

-

-

FD

-

GGF

104

V

S

-

-

-

-

GGF

114

V

S

-

-

-

-

GGF

118

V

S

-

-

FD

-

GGF

108

V

S

-

-

FD

-

GGF

101

V

S

-

-

FD

-

GGF

111

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V

S

M

-

FD

-

FR

74

V

S

-

-

-

-

PS

150

-

-

-

-

-

-

DeD 8

17

V

S

-

-

-

-

MdG

205

V

S

M

-

FD

-

D

110

V V V

S S S

M

-

FD FD

PE

LdIE MdG MdG MdG

93 215 215 216

V

S

-

-

-

-

RdF

189

V

S

-

-

-

-

RdF

189

V

S

-

-

-

-

LdIE

94

V

-

-

-

-

-

LdIE

94

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M

-

FD FD FD FD -

-

DdF MdG MdG MdG MdG MdG MdG IE

88 222 226 226 226 226 227 49

5

Abiurazione

Espiazione

5

Necromanzia

Esplosione necrotica

5

Necromanzia

Estrarre dono

5 5 5 5 5

Evocazione Evocazione Evocazione Illusione Evocazione

Evoca eladrin Bralani Evoca mostri 5 Evoca non morti 5 Falso inviare Fiotto lavico

5

Invocazione

Fulgore ardente

5

Invocazione

Fuoco di pietra

5

Necromanzia

Fuoco macabro

5

Evocazione

5

Trasmutazione

5

Divinazione

Guardiano sacro

5

Evocazione

Guarigione energetica

5

Necromanzia

Inaridire

5 5 5

Necromanzia Invocazione Trasmutazione

Infliggi ferite leggere di massa Luce solare Marcia facile

5

Trasmutazione

Martello della terra

5

Ammaliamento

Moralità annientata

5

Trasmutazione

Morsa al cuore

5

Abiurazione

Muro di dissolvi magie

5

Evocazione

Muro di pietra

5

Invocazione

Nastri

5

Necromanzia

Nova incorporea

5

Evocazione

Oscurità strisciante

5

Invocazione

Patto di prestanza

5

Invocazione

Patto di prestanza

5 5

Evocazione Invocazione

Piaga degli insetti Profanare

5

Invocazione

Ragnatela danzante

5

Abiurazione

Resistenza agli incantesimi

Gemme dell'interdizione Giusto potere

e 1d6 di danni alla Sag, e dopo 1 min altri 1d6 di danni al Car Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto Il soggetto con la ciste muore, e la ciste inizia a muoversi autonomamente Estrae l'essenza da un demone consenziente o intrappolato per conferire al soggetto un potenziamento duraturo Evoca un eladrin bralani che esegue icomandi dell'incantatore Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Funziona come inviare, ma l'incantatore imita qualcun altro Un onda di lava colpisce l'area indicata causando 1d4 danni per livello Sfera di luce acceca creature, infligge 2d6 danni da fuoco in propagazione con raggio di 15 m La pietra naturale prende fuoco, infliggendo danni da fuoco alle creature vicine Consuma un cadavere o una creatura non morta Crea alcune gemme che racchiudono energia curativa che circondano il bersaglio e sprigionano il loro potere curativo a comando La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento L'incantatore conosce lo status del soggetto e può teletrasportarsi da lui o scrutarlo senza errore Il bersaglio è immune a un tipo di energia e guarisce il 10% del danno da energia che sarebbe stato inferto Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale Infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Incanala la luce in un oggetto che emette luce solare per 18 m Aumenta la velocità delle creature che effetutano movimento locale I danni dell'arma diventano contundenti e supera la riduzione del danno come se fosse di adamantio Il soggetto diventa malvagio Il soggetto muore entro 1d3 round o subisce 3d6 danni +1 danno per livello Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie con bersaglio Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Attacco di contatto a distanza che infligge 5d10 danni, +1 nastro per ogni 3 livelli (massimo 4) Distrugge i non morti incorporei Una nube di tentacoli fornisce occultamento, bonus alle abilità e varie difese Bersaglio ottiene bonus di combattimento automaticamente quando ridotto a metà dei punti ferita o meno Incantatore ottiene automaticamente bonus di combattimento quando ridotto a metà punti ferita o meno Sciami di locuste attaccano le creature Rende una locazione sacrilega Filamenti di energia infliggono 1d6 danni non letali per livello e intralciano le creature malvagie per 1d6 round Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello

V

S

M

F

FD

PE

MdG

229

V

S

-

F

-

-

LM

65

V

S

M

-

-

PE

OdA

93

V V V V V

S S S S S

M -

F F F

FD FD FD FD FD

-

AP MdG LM LdFT RdS

96 233 65 92 156

V

S

M

-

-

-

PA

108

V

S

-

-

FD

-

Sud

47

V

S

-

-

-

-

LdFT

94

V

S

M

-

-

-

LdIE

98

V

S

-

-

FD

-

MdG

239

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

S

-

-

FD

-

LdIE

101

V

S

-

-

FD

-

MdG

90

V V V

S S S

-

-

FD

-

MdG D&D19 DeD13

246 28 52

V

-

-

-

-

-

RP

164

V

S

M

-

FD

-

SdFO

212

V

S

-

-

-

-

LdFT

99

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V

S

M

-

FD

-

MdG

260

V

S

M

-

-

-

Sud

48

V

S

-

-

-

-

LM

67

V

S

-

-

FD

-

SS

69

V

S

-

-

FD

PE

RD

166

V

S

-

-

FD

PE

PS

172

V V

S S

M

-

FD -

-

MdG MdG

269 273

V

S

M

-

FD

-

LdIE

105

V

S

-

-

FD

-

MdG

278

5

Trasmutazione

Resistenza risonante

5 5 5 5 5

Abiurazione Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione

5

Ammaliamento

Risata di Chaav

5 5 5 5

Invocazione Trasmutazione Divinazione Abiurazione

Santificare Scolpire pietra superiore Scrutare Serratura dimensionale

5

Necromanzia

Sguardo opalescente

5 5 5 5 5 5

Necromanzia Necromanzia Ammaliamento Invocazione Trasmutazione Necromanzia

5

Abiurazione

5 5 5 5 5 5 6 6

Evocazione Necromanzia Evocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

6

Illusione

6

Abiurazione

6

Trasmutazione

6

Invocazione

6 6 6

Evocazione Trasmutazione Evocazione

6

Abiurazione

Aureola di vendetta

6

Evocazione

Banchetto degli eroi

6

Necromanzia

Banchetto del barghest

6 6

Invocazione Necromanzia

Barriera di lame Cadavere sicuro

Resistenza superiore Rianimare morti Richiamare zelekhut Rigenera ferite gravi Rigenerazione mostruosa

Sigillo di giustizia Simbolo di dolore Simbolo di sonno Soffio del drago Sovvertire essenza planare Spasmo mortale Spezzare incantamento Spostamento planare Traslazione infestante Vigore superiore Visione del vero Vista cieca migliorata Vulnerabilità [BANE] Camminare nella pietra [BANE] Camminare nella pietra [GOND] Macchina fantastica [MYSTRA] Mantello di incantesimi [MYSTRA] Qualsiasi incantesimo superiore [TYR] Spada e martello superiore Alleato planare Animare oggetti Arcobaleno

Gli avversari devono superare la resistenza agli incantesimi per due volte contro l'incantatore Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza Riporta in vita un soggetto che è morto da 1 giorno per livello Uno zelekhut aiuta l'incantatore nel dar la caccia a un fuggitivo Un soggetto rigenera pf per round Conferisce la capacità di rigenerazione per 1 round ogni 2 livelli Le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura, più un numero di pf pari a 1d8+1 per livello (fino a un massimo di +20). Le creature malvagie subiscono -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura Consacra una locazione Scolpisce 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in una forma qualsiasi Spia soggetti a distanza Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello Uccide le creature malvagie con uno sguardo, o le rende molto spaventate Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico Il personaggio ottiene l'arma a soffio di un drago per 1 ora Riduce riduzione del danno e RI del bersaglio Il corpo dell'incantatore esplode al momento della morte Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano Trasforma i non morti corporei e incorporei in presenza infestanti Come vigore inferiore, ma 4 pf per round Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello Diminuisce la riduzione del danno di un avversario Collega due pietre che consentono il teletrasporto Due aree congiunte permettono molteplici teletrasporti Crea una costruzione meccanica che esegue i compiti assegnati e può combattere Funziona come immunità agli incantesimi, ma gli incantesimi negati attivano sul bersaglio un incantesimo utile Lancia un qualsiasi incantesimo a disposizione del mago fino al 5° livello Funziona come Spada e martello, ma ogni arma beneficia di +2 ai tiri per colpire e del talento Critico migliorato Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV Gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore Crea un arco lungo le cui frecce possiedono molteplici proprietà Qualsiasi creatura che uccida il soggetto dell'incantesimo subisce danni pari a 1d6 per livello Cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento Distrugge il cadavere del bersaglio, e previene potenzialmente il suo ritorno in vita Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello Intrappola un cadavere all'interno di un simbolo sacro

V

-

-

-

-

-

LdFT

106

V V V V V

S S S S S

M M -

-

FD FD FD -

PE -

SS MdG AP STS MdF

70 280 101 95 120

V

-

-

-

-

-

LdIE

106

V V V V

S S S S

M M M -

F -

FD FD FD -

-

MdG SdF MdG MdG

285 62 288 290

V

S

-

-

FD

-

AP

104

V V V V V V

S S S S S S

M M M M -

-

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG PS PS AP

292 293 294 180 181 105

V

S

-

-

-

-

MdG

296

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M

F -

-

-

MdG LM PS MdG SS D GGF MdF

297 72 187 308 72 116 104 86

V

S

-

-

FD

-

FR

71

V

S

-

-

-

-

GGF

112

V

S

M

F

FD

PE

FR

73

V

S

-

-

FD

-

GGF

119

V V V

S S S

-

-

FD FD

PE -

MdG MdG DeD15

201 204 25

V

S

-

-

FD

-

LdIE

92

V

S

-

-

FD

-

MdG

207

V

S

M

-

-

-

AP

94

V V

S S

-

-

FD

-

MdG LdIE

207 93

6

Trasmutazione

Camminare nel vento

6 6 6

Abiurazione Evocazione Evocazione

Catturare viaggiatore astrale Cerchio vigoroso Cometa cadente

6

Invocazione

Corona di lucentezza

6 6 6 6 6

Abiurazione Ammaliamento Necromanzia Evocazione Abiurazione

6

Necromanzia

Eruzione necrotica

6 6 6 6 6

Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia Trasmutazione

Esilio Evoca demone babau Evoca mostri 6 Ferire Forza del toro di massa

6

Abiurazione

Glifo di interdizione superiore

6 6

Evocazione Abiurazione

Guarigione Guscio anti-vita

6

Abiurazione

Immunità energetica

6

Necromanzia

Infliggi ferite moderate di massa

6

Necromanzia

Legame cadaverico

6

Abiurazione

Manifestazione di massa

6

Trasmutazione

Manto dell'anima gelida

6

Trasmutazione

Metamorfosi di pietra superiore

6

Evocazione

6 6 6

Necromanzia Evocazione Evocazione

Non morto a morto Nube dell'achaierai Parola del ritiro

6

Invocazione

Patto dello zelota

6

Abiurazione

Proibizione

6 6 6 6 6 6 6

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione Necromanzia

Corpo di pietra Costrizione/Cerca Creare non morti Cura ferite moderate di massa Dissolvi magie superiore

Mille aghi

Rapidità immonda Resistenza dell'orso di massa Rianimare esterno Richiamare servitori fedeli Rifiuto Rigenera ferite critiche Risvegliare non morti

L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente Cattura una creatura astrale e la tiene immobile Come vigore inferiore di massa, ma 3 pf per round (max 40 round) Cometa cade sui nemici, danneggiandoli e mettendoli proni Una luce sacra acceca o abbaglia gli avversari, respinge le creature sensibili alla luce e danneggia i non morti Il corpo dell'incantatore diventa pietra vivente Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Il soggetto con la ciste muore, coloro che sono vicini subiscono danni e rischiano di acquisire la ciste Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Evoca un demone babau che esegue i comandi dell'incantatore Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Infligge 10 danni per livello al bersaglio Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Un campo di 3 m respinge le creature viventi Il soggetto e l'equipaggiamento ottengono immunità a danni da tipo di energia specificato Infligge 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature Ossa e carne di una creatura vanno a proteggere l'incantatore che riceve RI Necromanzia 10 + livello incantatore e divide i danni a metà con il cadavere Tutte le creature e gli oggetti non custoditi che si trovano su un piano adiacenti vengono evocati su quello dell'incantatore Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for Cambia 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in un altro tipo di pietra Il soggetto subisce 2d6 danni e una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Distrugge 1d4 DV per livello di non morti, (max 20d4) Una nube che infligge 2d6 danni più confusione Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato Incantatore ottiene automaticamente bonus di combattimento quando attacca qualcuno di allineamento opposto Blocca i viaggi planari. Infligge danni alle creature di un altro allineamento La capacità dell'incantatore di teletrasportarsi senza errore diventa rapida Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello Riporta in vita un esterno morto, come con il rianimare morti Evoca 1d4 arconti lanterna, coure eladrin o musteval guardinal Creature all'interno del cono non possono avvicinarsi all'incantatore Un soggetto rigenera pf per round Creature non morte prive di intelletto ottengono Int

V

S

-

-

FD

-

MdG

211

V V V

S S S

-

-

FD

-

LdFT PS PS

89 156 157

V

S

M

-

-

-

LdIE

95

V V V V V

S S S S

M M -

-

-

-

GGF MdG MdG MdG MdG

106 220 220 222 227

V

S

-

F

-

-

LM

64

V V V V V

S S S S S

M

F F -

FD FD FD

-

MdG AP MdG MdG MdG

229 95 233 234 236

V

S

M

-

-

-

MdG

239

V V

S S

-

-

FD

-

MdG MdG

240 241

V

S

-

-

-

-

PA

111

V

S

-

-

-

-

MdG

246

-

-

-

-

-

-

DeD 8

25

V

S

M

-

-

-

MdP

36

V

S

M

-

-

PE

NeG

3

V

S

M

-

FD

-

SdF

58

V

S

M

-

-

-

LdFT

98

V V V

S S -

M -

-

FD -

-

MdG LdFT MdG

263 101 268

V

S

-

-

FD

PE

PS

173

V

S

M

-

FD

-

MdG

273

V V V V V V V

S S S S S S S

M M

F -

FD FD FD -

PE

LdFT MdG MdP LdIE SS STS LM

105 278 37 105 70 95 70

6

Trasmutazione

Saggezza del gufo di massa

6

Abiurazione

Sangue celestiale

6

Evocazione

Scambio planare

6

Evocazione

Scettro solare

6 6 6 6 6 6

Divinazione Abiurazione Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione

Scopri il percorso Sigilla portale Simbolo di paura Simbolo di persuasione Sopprimere glifo Splendore dell'aquila di massa

6

Trasmutazione

Spostamento rapido

6 6 6

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Tocco adamantino Trappola fantasma Triade magnificata di Azuth

6

Invocazione

6

Trasmutazione

6

Invocazione

Vortice di zanne

7

Necromanzia

[BANE] Non morte dopo la morte

7

Illusione

7

Abiurazione

[LATHANDER] Scudo di Lathander superiore

7

Abiurazione

[MYSTRA] Stella sacra

7

Abiurazione

Bastione del bene

7

Invocazione

Blasfemia

7

Abiurazione

Bolla planare

7

Necromanzia

Campo debilitante superiore

7 7 7 7

Trasmutazione Evocazione Invocazione Necromanzia

Controllare tempo atmosferico Cura ferite gravi di massa Dettame Distruzione

7

Necromanzia

Drago della morte

7

Evocazione

Evoca mostri 7

7

Evocazione

Fato propizio

7

Ammaliamento

Visione infuocata Volto della divinità

[CYRIC] Tripla maschera

Giusta ira dei fedeli

Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello Conferisce resistenza all'energia +4 ai TS contro il veleno e una riduzione del danno 10/male Scambia posto con una delle tre creature planari (a scelta) Uno scettro di luce funga da arma da mischia dotata delle capacità speciali assiomatica, colpo infuocato e distruzione Indica la via più diretta verso una locazione Sigilla permanentemente un portale Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico Runa che rende le creature vicine soggette a charme L'incantatore si accorge delle trappole con scritta magica senza attivarle Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello L'incantatore può usare la sua capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore come azione gratuita 1 volta per round per livello L'arma acquisisce le capacità di un'arma in adamantio Le creature incorporee diventano corporee Lancia per tre volte un incantesimo preparato Due raggi oculari infliggono 4d6 danni da fuoco ciascuno per 1 round per livello Come volto della divinità inferiore, ma incantatore diventa celestiale o immondo Crea una barriera di mandibole che mordono Il bersaglio perde 2 punti di Cos e quando muore acquista in cambio l'archetipo di progenie criptica Crea tre duplicati immateriali che possono essere comandati e da cui si possono lanciare incantesimi Funziona come Scudo di Lathander, con la differenza che conferisce riduzione del danno 20/-, immunità all'energia negativa e al risucchio di energia, resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricità 10, fuoco 10 e suono 10 Crea una stella lucente che riflette 1d6+3 livelli di incantesimo come riflettere incantesimo, conferisce un bonus di circostanza +10 alla CA o scaglia una folgore di energia che infligge 1d6 danni per ogni due livelli Funziona come globo di invulnerabilità inferiore e un cerchio magico contro il male di forza doppia Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi Crea intorno alla creatura bersaglio una bvolla che emula l'ambiente planare nativo del bersaglio Sottrae vita da tutte le creature in un raggio di 3 m per livello con 9 o meno punti ferita che falliscono il tiro salvezza Cambia il tempo atmosferico in un'area Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature Uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali Uccide il soggetto e ne distrugge i resti L'incantatore acquisisce armatura naturale +4, bonus di deviazione +4 alla CA e attacchi naturali Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il bersaglio riceve immediatamente un incantesimo guarire se viene ucciso dal danno Come aiuto entro 9 m, i seguaci della divinità sono avvantaggiati

V

S

M

-

FD

-

MdG

285

V

S

M

-

-

-

LdIE

107

V

S

-

-

FD

-

AP

102

V

S

-

-

FD

-

IPdF

33

V V V V V V

S S S S S S

M M M M

F -

FD

-

MdG FR MdG MdG MdF MdG

287 74 294 294 125 297

V

S

-

-

-

-

LdIE

109

V V V

S S S

-

-

-

-

LdIE LM MdF

111 72 129

V

S

-

-

FD

-

Sud

51

V

S

-

-

FD

-

PS

188

V

S

-

-

-

-

RdS

158

V

S

M

-

-

-

GGF

114

V

S

-

-

FD

-

GGF

121

V

S

-

-

-

-

GGF

118

V

S

-

-

-

-

GGF

119

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V

-

-

-

-

-

MdG

208

V

S

M

-

FD

-

AP

94

V

S

-

-

-

-

LM

63

V V V V

S S S

-

F

-

-

MdG MdG MdG MdG

219 222 224 227

V

S

-

-

FD

-

D

111

V

S

-

F

FD

-

MdG

233

V

S

-

-

-

-

MdF

95

V

S

-

-

FD

-

PS

164

7

Invocazione

Giusta punizione

7

Necromanzia

Giusto sguardo

7

Necromanzia

Imprigionare l'anima

7

Necromanzia

Infliggi ferite gravi di massa

7

Invocazione

Influenza perversa

7

Necromanzia

Maschera da non morto

7

Divinazione

Nitidezza immonda

7

Divinazione

Nitidezza immonda

7 7

Evocazione Necromanzia

Onda di fanghiglia Ossessione necrotica

7

Necromanzia

Palmo avvizzente

7 7 7 7 7 7 7

Invocazione Invocazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Evocazione

Parola del caos Parola sacra Patto di rinnovamento Repulsione Resistenza agli incantesimi di massa Resurrezione Richiamare kolyarut

7

Necromanzia

Riflusso di energia

7

Evocazione

Rifugio

7

Evocazione

Rigenerazione

7 7

Evocazione Trasmutazione

Ristorare superiore Scagliare maledizione superiore

7

Trasmutazione

Scagliare maledizione superiore

7 7

Necromanzia Divinazione

Scintilla di vita Scrutare superiore

7

Abiurazione

Scudo degli arconti

7 7 7 7 7 7 7

Abiurazione Trasmutazione Necromanzia Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

Scudo incantato di Azuth Servitore minore Simbolo di debolezza Simbolo di stordimento Spostamento planare superiore Tomba di luce Transizione eterea

7

Trasmutazione

Trappola di pietra

7

Invocazione

Tromba del paradiso

Ingligge danni pari a 1d6 per livello (1d8 per livello contro i non morti malvagi) entro 6 m e acceca gli avversari malvagi per 1d4 round L'attacco con lo sguardo dell'incantatore uccide le creature malvagie con meno di 5 DV e incute paura nelle altre Intrappola l'anima in un piccolo oggetto, e la vittima subisce 1d4 danni alla Cos al giorno Infligge 3d8 danni +1 danno per livello a molte creature Infligge 1d8 danni per livello nel raggio di 6 m e stordisce gli avversari per 1d4 round Il tipo del soggetto cambia in non morto Conferisce all'incantatore scurovisione entro 18 m e gli consente di vedere nell'oscurità magica, di vedere invisibilità entro 18 m e di usare infividuazione del bene L'incantatore è in grado di vedere nell'oscurità magica, di vedere le cose invisibili entro 18 m e di individuare il bene Crea una propagazione di ganghiglia verde del raggio di 4,5 m Controlla permanentemente il soggetto con la ciste Attacco di contatto infligge 1 danno For più 1 danno Cos per ogni due livelli Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici Uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non buoni Creatura è automaticamente curata se avverse condizioni la influenzano Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Come resistenza agli incantesimi, ma più bersagli Fa sorgere interamente il soggetto morto Un kolyarut aiuta l'incantatore nel punire un fedifrago Conferisce al soggetto un livello negativo per round per 1 round per livello Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35) Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica Come scagliare maledizione, ma penalità più gravi Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non effettuare nessuna azione La creatura non morta perde le sue immunità Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Uno scudo protettivo dissipa gli attacchi magici a bersaglio e conferisce un bonus di +4 ai TS contro gli effetti e le aree magiche I soggetti acquistano RI +12, +1 per livello Oggetto animato esegue gli ordini dell'incantatore Runa che indebolisce le creature vicine Runa che stordisce le creature vicine Spostamento planare accurato verso la destinazione desiderata Intrappola e danneggia le creature extraplanari malvagie L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello Un blocco di pietra diventa invisibile, fluttua nell'aria e cade quando si verificano le condizioni stabilite Uno squillo musicale paralizza gli avversari

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

S

M

F

-

-

LdFT

95

V

S

-

-

-

-

MdG

246

V

S

-

-

-

-

LdFT

95

V

S

M

-

-

-

SS

67

V

S

-

-

-

-

OdA

94

V

S

-

-

-

-

LdFT

101

V V

S S

M -

F

-

-

OdA LM

94 68

V

S

-

-

-

-

PA

117

V V V V V V V

S S S S S

M -

F -

FD FD FD FD FD

PE PE

MdG MdG PS MdG PS MdG AP

267 268 172 278 176 279 101

V

S

-

-

-

-

LM

69

V

S

M

-

-

-

MdG

281

V

S

-

-

FD

-

MdG

281

V V

S S

-

-

-

PE -

MdG RD

283 167

V

S

-

-

-

-

PS

178

V V

S S

-

-

-

-

LM MdG

70 288

V

-

-

-

-

-

LdIE

108

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M M -

F -

FD -

PE -

MdF SS MdG MdG AP LdIE MdG

123 72 293 295 105 111 303

V

S

M

-

FD

-

Sud

50

-

S

-

F

-

-

LdIE

111

7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione

Vincolo immondo Nar Abbracciare il caos oscuro Alleato planare superiore Aura sacra Aura sacrilega Campo anti-magia Catena di caos Contaminare Creare non morti superiori Creatura assiomatica Cura ferite critiche di massa Evoca mostri 8

8

Evocazione

8

Trasmutazione

Frenesia abissale

8

Necromanzia

Generale dei non morti

8

Necromanzia

Giudizio finale

8 8 8 8

Abiurazione Necromanzia Necromanzia Trasmutazione

Immunità agli incantesimi superiore Infliggi ferite critiche di massa Interdizione alla morte di massa Lama luminosa

8

Abiurazione

Mantello del caos

8

Abiurazione

Muro di dissolvi magie superiore

8

Trasmutazione

Nascita di un bodak

8

Necromanzia

Patto della morte

8 8 8 8 8 8

Necromanzia Evocazione Necromanzia Ammaliamento Divinazione Divinazione

Pestilenza Piaga dei ragni Potenziamento necrotico Propagazione di cordialità Ragno mentale Ragno mentale

8

Abiurazione

Respingere il caos oscuro

8 8 8 8

Evocazione Divinazione Evocazione Abiurazione

Ristorare di massa Rivela locazioni Scambio planare superiore Scudo della legge

8

Necromanzia

Sguardo del bodak

8 8

Ammaliamento Necromanzia

8

Necromanzia

8 8

Ammaliamento Invocazione

Feroce orgoglio delle Terre Bestiali

Simbolo di demenza Simbolo di morte Simbolo, Simbolo di morte di Bane Simbolo, Simbolo di perdita di incantesimi Tempesta di fuoco

Conferisce a un soggetto l'archetipo di mezzo-immondo Scambia uno dei talenti del bersaglio con un talento da erede Abissale Come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene Nega la magia nel raggio di 3 m Crea un'epidemia di demenza trasmessa per contatto Una vasta massa d'acqua diventa velenosa Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori Trasforma una creatura in creatura assiomatica Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca leoni celestiali e leoni crudeli celestiali che eseguono i comandi dell'incantatore Il bersaglio regredisce in una versione brutale e demoniaca di se stesso Incrementa il massimo dei DV di non morti controllati portandoli a cinque volte il livello dell'incantatore Le creature malvagie vengono uccise sul colpo e inviate sui Piani Inferiori Come immunità agli incantesimi ma fino a incantesimi di 8° livello Infligge 4d8 danni +1 danno per livello a molte creature Come interdizione alla morta ma con più bersagli Arma o proiettili emettono luce, ignorano armatura Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie superiore con bersaglio Trasforma un soggetto consenziente in un bodak Malus di -2 alla Cos in cambio degli effetti di parola del ritiro, rianimare morti e guarigione Il soggetto contrae una malattia, come anche tutti coloro che lo toccano Evoca ragni mostruosi Enormi per combattere al fianco dell'incantatore Attinge vigore da una ciste Calma le creature ostili in un raggio di 3 m per livello Origlia i pensieri di altre creature fino a un numero di otto Origlia ai pensieri di un massimo di otto creature Scambia uno dei talenti da erede Abissale del bersaglio con un talento di altro tipo Come ristorare ma con più bersagli Locazione esatta di una creatura o di un oggetto Spostamente planare accurato verso la destinazione desiderata Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos Il personaggio uccide una creatura, che si trasforma in un bodak 24 ore dopo Runa che rende dementi le creature vicine Runa che uccide le creature vicine Funziona come un simbolo di morte, più 1d12 danni da freddo e un effetto di devastazione Gli incantatori nell'area perdono gli incantesimi di livello più alto Infligge 1d6 danni da fuoco per livello

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F F F

FD FD FD

PE PE PE PE -

IPdF OdA MdG MdG MdG MdG DdF SdFO MdG LdIE MdG MdG

35 90 201 206 207 211 87 210 220 95 222 233

V

S

-

-

-

-

AP

97

V

S

-

-

FD

-

OdA

93

V

S

-

-

FD

-

GGF

110

V

-

-

-

-

-

LdIE

99

V V V V

S S S -

-

-

FD FD -

-

MdG MdG LM PA

242 246 67 113

V

S

-

F

-

-

MdG

256

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V

S

-

F

-

-

LdFT

100

V

S

M

-

FD

PE

PS

172

V V V V V V

S S S S S S

M M M

F -

FD FD

-

LdFT SS LM LdIE PS SdFO

103 69 69 105 175 213

V

S

-

-

-

PE

OdA

95

V V V V

S S S S

M -

F

FD FD -

-

LM MdG AP MdG

70 284 103 289

V

S

-

-

FD

-

AP

104

V V

S S

M M

-

-

-

MdG MdG

293 294

V

S

M

-

FD

-

MdF

125

V V

S S

M -

-

FD -

-

MdF MdG

125 300

8

Trasmutazione

Tempesta furiosa

8 8

Invocazione Necromanzia

Terremoto Velo della non morte

9

Abiurazione

[LATHANDER] Eterno nemico della non morte

9

Evocazione

Cacciatori dell'Ade

9

Trasmutazione

Desolazione

9 9

Trasmutazione Evocazione

Eruzione Esercito abissale

9

Abiurazione

Euforia sublime

9 9 9

Evocazione Evocazione Invocazione

Evoca monolito elementale Evoca mostri 9 Fato dei mannari

9

Ammaliamento

Fine delle sofferenze

9

Trasmutazione

Forma eterea

9

Abiurazione

9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Evocazione Invocazione Trasmutazione Necromanzia Invocazione Evocazione Evocazione Necromanzia Evocazione Necromanzia Ammaliamento Evocazione

9

Evocazione

9 9 9 9 9

Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Risucchio di energia Risvegliare costrutti Schiera celeste Tempesta di vendetta Terminazione necrotica

9

Trasmutazione

Volto della divinità superiore

Glifo dell'interdizione antico Guarigione di massa Implosione Incarnare costrutti Legare anima Miracolo Morte abietta Orda infernale Piaga dei non morti Portale Proiezione astrale Propagazione di ostilità Resurrezione pura Richiamare marut

Volare, muro di vento, protezione dai forti venti ed effettuare attacchi elettrici Un tremito intenso scuote la terra L'incantatore ottiene i tratti dei non morti I bersagli ricevono protezione dall'energia negativa e immunità alla maggior parte degli attacchi speciali dei non morti Evoca un paio di mastini immondi che eseguono i comandi dell'incantatore Uccide i vegetali e danneggia gli oggetti entro un raggio di 20 metri per livello Provoca un eruzione di lava che causa 10 danni x liv Evoca dei demoni che combattono per l'incantatore I bersagli diventano immuni al dolore e agli effetti di influenza mentale e subiscono metà danni dagli attacchi in mischia e a distanza Richiama creatura elementale potente che combatte per l'incantatore Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore 1d4 creature contraggono la licantropia Qualsiasi attacco effettuato entro 24 m dall'incantatore fa sì che l'aggressore subisca danni letali o non letali pari a 1d6 per livello dell'incantatore (max 20d6) Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Come glifo dell'interdizione ma infligge 1d8 per livello fino a un massimo di 30d8 Come guarigione, ma su più soggetti Uccide una creatura per round Trasforma costrutto in creatura vivente Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione Richiede l'intervento di una divinità Creatura non morta ottiene archetipo immondo Evoca dei diavoli che combattono per l'incantatore Anima orde di non morti Collega due piani per viaggiare o per evocare creature Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale Le creature entro un raggio di 30 m per livello diventano ostili e selvagge Come resurrezione, ma non sono necessari i resti Un marut aiuta il personaggio enl dare la caccia a un individuo che cerca di evitare la morte Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi Costrutto ottiene intelligenza umana Evoca degli arconti che combattono per l'incantatore Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine Elimina permenentemente il soggetto con la ciste Come volto della divinità inferiore, ma incantatore diventa mezzocelestiale o mezzo-immondo

V

S

-

-

FD

-

PS

183

V V

S S

M

-

FD -

-

MdG LM

301 72

V

S

-

-

FD

-

GGF

107

V

S

-

-

-

-

AP

94

V

S

M

-

-

-

SdFO

210

V V

S S

-

-

FD -

-

RdS AP

155 95

V

S

-

-

FD

-

LdIE

96

V V V

S S S

M M

F -

FD FD -

-

PA MdG LdFT

105 233 92

V

S

-

-

FD

-

LdIE

97

V

S

-

-

-

-

MdG

236

V

S

M

-

-

-

SdF

21

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S

M M M M M M

F -

FD FD FD

PE PE PE -

MdG MdG SS MdG MdG SS AP LM MdG MdG LdFT MdG

240 242 67 252 257 68 100 68 271 274 105 279

V

S

-

-

FD

PE

AP

101

V V V V V

S S S S S

M -

F

-

PE PE

MdG SS AP MdG LM

283 70 103 300 71

V

S

-

-

FD

-

PS

188

Corruttore Liv 1 1 1

Scuola Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione

Incantesimo Allineamento imperscrutabile Anatema Arma magica

1

Trasmutazione

Arma profana

1 1 1 1 1 1 1 1 1

Ammaliamento Abiurazione Evocazione Necromanzia Invocazione Necromanzia Necromanzia Divinazione Necromanzia

Charme su persone Contrastare elementi Cura ferite leggere Devastazione Favore divino Incuti paura Infliggi ferite leggere Lettura del magico Maledire l'acqua

1

Abiurazione

1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3

Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3 3 3 3

Divinazione Evocazione Abiurazione Necromanzia

Chiaroudienza/Chiaroveggenza Cura ferite moderate Dissolvi magie Infliggi ferite moderate

3

Trasmutazione

Loquacità

3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Abiurazione Divinazione Ammaliamento Evocazione Abiurazione Ammaliamento Necromanzia Divinazione Invocazione Illusione Abiurazione

Occulta oggetto Scrutare Comando superiore Cura ferite gravi Dissolvi il bene Dominare persone Infliggi ferite gravi Localizza creatura Profanare Sogno Spezzare incantamento

Protezione dal bene Resistenza Santuario Calmare emozioni Dissacrare Estasiare Grazia del gatto Individuazione dei pensieri Linguaggi Saggezza del gufo Silenzio Splendore dell'aquila Anti-individuazione Arma magica superiore

Descrizione Nasconde l'allineamento per 24 ore I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura L'arma ottiene un bonus di +1 L'arma ottiene un bonus di +1 contro creature buone, e trasforma in automaticamente riusciti le minacce critiche contro bersagli buoni Rende una persona amichevole A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Rende l'acqua sacrilega Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Riempie l'area di energia positiva, rendendo più forti i non morti Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Permette di parlare qualsiasi linguaggio Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Nega il suono nel raggio di 6 m Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Cancella incantesimi ed effetti magici A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Spia soggetti a distanza Come comando, ma influenza un soggetto per livello Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Bonus di +4 contro gli attacchi Controlla telepaticamente un umanoide A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Indica la direzione di una creatura familiare Rende una locazione sacrilega Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni

V V V V

S S S S

M -

F -

FD FD FD

PE -

Man MdG MdG MdG

Pag 201 203 205

-

-

-

-

-

-

DeD 8

17

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M

F -

FD -

PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

214 218 222 224 234 243 246 252 254

V

S

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274

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MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

278 285 210 225 229 240 245 253 284 293 296 204 205

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FD

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MdG

213

V V V V

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MdG MdG MdG MdG

214 222 226 246

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253

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M M M -

F -

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

264 288 215 222 226 228 246 253 273 295 296

Costrittore di demoni Nar Liv 4 4 4 4 4

Scuola Abiurazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Evocazione

Incantesimo Ancora dimensionale Cerchio magico contro il bene Congedo Evoca mostri 4 Legame planare inferiore

4

Invocazione

Muro di fuoco

4

Necromanzia

Sangue bruciante di Beltyn

5 5 5 5 5 6 6 6

Invocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione

Colpo infuocato Dissolvi il bene Evoca mostri 5 Resistenza agli incantesimi Spostamento planare Dissolvi magie superiore Esilio Evoca mostri 6

6

Trasmutazione

6 7 7 7 8 8 8 8

Evocazione Invocazione Evocazione Invocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Invocazione

Forma immonda Legame planare Blasfemia Evoca mostri 7 Tempesta di fuoco Aura sacrilega Evoca mostri 8 Legame planare superiore Scuoiamento

Descrizione Impedisce il viaggio extradimensionale Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Infligge 1d8 danni da acido e 1d8 danni da fuoco per tanti round quanti sono i livelli dell'incantatore Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Bonus di +4 contro gli attacchi Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Funziona come alterare se stesso, tranne per il fatto che l'incantatore può assumere la forma e i poteri di un esterno malvagio Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Infligge 1d6 danni da fuoco per livello Bonus +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Come legame planare inferiore ma fino a 18 DV Dolore e trauma infliggono 2d6 danni Cos, 1d6 danni Car fino a 4 round

V V V V V V

S S S S S S

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Man MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 203 213 216 233 251

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MdG

259

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52

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215 226 233 278 297 227 229 233

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No

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106

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S S S S S S S

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F F F -

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No No No No No No No No

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA

251 208 233 300 207 233 252 122

Demonologo Liv 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia Evocazione Abiurazione Abiurazione Illusione

Incantesimo Anatema Carne demoniaca Devastazione Evoca mostri 1 Protezione dal bene Protezione dal male Sguardo snervante

1

Evocazione

2 2 2 2 2

Abiurazione Abiurazione Necromanzia Evocazione Abiurazione

Cerchio magico contro il bene Cerchio magico contro il male Danza della rovina Evoca mostri 2 Protezione dall'energia

2

Divinazione

Richiamo demoniaco

2

Necromanzia

Scagliare maledizione

2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

Invocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione

Urlo stordente Ali demoniache Ancora dimensionale Distorcere evocazione Evoca mostri 3 Legame planare inferiore Parola del terrore Potenza abissale Richiamare orda di drethc Congedo Evoca mostri 4 Imprigionare possessore Legame planare Nube dell'achaierai Possessore impotente Richiamare incubo

4

Trasmutazione

Scagliare maledizione superiore

Spore del vrock

Descrizione I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura L'incantatore acquisisce armatura naturale +1 per ogni 5 livelli dell'incantatore Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire per 1d3 round Tutte le creature entro 1,5 m subiscono 1d8 danni e 1d2 danni ad ogni round per i 10 round successivi Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia L'incantatore acquisisce +10 a una prova di Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani) o Conoscenze (religioni) Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Tutte le creature entro 9 m vengono stordite per 1 round L'incantatore vola alla stessa velocità base che ha sul terreno Impedisce il viaggio extradimensionale Crea un'area entro la quale soltanto le creature malvagie possono essere evocate Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito Risucchio di 1d3 al Car su un bersaglio L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi Evoca 2d4 dretch Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Un soggetto in grado di impossessarsi delle creature viene intrappolato nel corpo attuale Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV Una nube che infligge 2d6 danni più confusione Un soggetto in grado di possedere le creature viene reso impotente Evoca un incubo Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non effettuare nessuna azione

V V V V V V V V

S S S S S S S S

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FD FD FD FD FD -

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Man MdG LdFT MdG MdG MdG MdG LdFT

Pag 203 88 224 231 274 274 108

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S

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FD

-

LdFT

108

V V V V V

S S S S S

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FD FD FD FD

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MdG MdG LdFT MdG MdG

213 213 90 232 274

V

S

M

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-

-

LdFT

106

V

S

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MdG

285

V V V V V V V V V V V V V V V V

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M M -

F F -

FD FD FD -

-

LdFT LdFT MdG LdFT MdG MdG LdFT LdFT LdFT MdG MdG LdFT MdG LdFT LdFT LdFT

110 84 203 91 232 251 102 104 106 216 232 95 251 101 104 106

V

S

-

-

-

-

PS

178

Despota Liv 1 1 1

Scuola Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione

Incantesimo Allarme Anatema Arma magica

1

Trasmutazione

Arma profana

1 1 1 1 1 1 1

Ammaliamento Ammaliamento Abiurazione Evocazione Invocazione Divinazione Necromanzia

Benedizione Comando Contrastare elementi Cura ferite leggere Favore divino Individuazione del veleno Maledire l'acqua

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1 1 2 2 2 2 2 2 2 2

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Ammaliamento

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il caos

3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Divinazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Abiurazione

Resistenza Virtù Astuzia della volpe Blocca persone Estasiare Forza del toro Resistere all'energia Splendore dell'aquila Status Zona di verità

Costrizione inferiore Cura ferite moderate Disperazione opprimente Mano in aiuto Preghiera Rivela bugie Suggestione Blocca mostri Charme sui mostri Comando superiore Costrizione/Cerca Cura ferite gravi Dissolvi il bene Dissolvi il caos Dominare persone Spezzare incantamento

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura L'arma ottiene un bonus di +1 L'arma ottiene un bonus di +1 contro creature buone, e trasforma in automaticamente riusciti le minacce critiche contro bersagli buoni Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Rende l'acqua sacrilega Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Paralizza un umanoide per 1 round per livello Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Esamina la condizione e la posizione degli alleati I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Comanda un soggetto con 7 DV o meno Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Rivela le menzogne deliberate Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato Come comando, ma influenza un soggetto per livello Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi Controlla telepaticamente un umanoide Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni

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FD FD FD FD

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Man MdG MdG MdG

Pag 201 203 205

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17

V V V V V V V

S S S S S S

M

-

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-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

208 215 218 222 234 246 254

V

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-

FD

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MdG

274

V

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FD

-

MdG

274

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M M M -

F -

FD FD FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

278 308 206 208 229 236 278 296 297 309

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

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FD

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MdG

213

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-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

220 222 225 254 272 284 298 208 214 215 220 222 226 226 228 296

Druido Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Scuola Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Evocazione Evocazione Ammaliamento Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Divinazione Invocazione Trasmutazione

Incantesimo Alba Cancella fumo Cavalcatura vendicativa Comando animale Conoscere direzione Creare acqua Cura ferite minori Frastornare animali Guida Individuazione dei crocevia Individuazione del magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del magico Luce Occhi di fuoco

0

Trasmutazione

Possanza dell'ariete

0 0 0 0 0 0 0 0

Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Necromanzia

Preservare organo Purificare cibo e bevande Resistenza Riparare Seme dell'oscurità Spaventapasseri Virtù Visione della natura

1

Invocazione

1 1 1

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Ali del mare Animare acqua Animare legno

1

Trasmutazione

Artigli argentati

1 1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Ammaliamento

Artigli bestiali Bacche benefiche Brezza rinfrescante di Darsson Calmare animali Carica da leone Carica del rinoceronte Charme su animali

1

Divinazione

1 1 1 1 1 1

Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Evocazione

[SELUNE] Mano fiammeggiante

Colpire vegetali Contrastare elementi Creare bogun Cura ferite leggere Destriero del cavaliere Estrarre droga Evoca alleato naturale 1

Descrizione Creature addormentate/prive di sensi nell'area si svegliano Impedisce al fumo di un piccolo fuoco di alzarsi dal terreno Rende più difficile controllare o cavalcare un animale Il compagno animale esegue un comando L'incantatore riesce a individuare il nord Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1 danno Un animale perde un'azione Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Individua un crocevia magico in un raggio di 18 m Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Permette di vedere attraverso i fumi, i fuochi e le nebbie normali Le mani dell'incantatore si fanno più dure e i suoi attacchi senz'armi infliggono danni normali Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Uccide lentamente i vegetali Un animale diventa scosso Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Funziona come visione della morte, ma solo per animali e vegetali Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto Trasforma quantità di acqua piccola o inferiore in oggetto animato Trasforma oggetto di legno Piccolo o inferiore in oggetto animato Gli attacchi naturali di una creatura vengono considerati come se sferrati con armi argentate Le mani dell'incantatore si trasformano in armi in grado di infliggere 1d6 danni 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore) Crea una brezza leggera che soffia in una direzione Calma (2d4 + livello) DV di animali Il soggetto può caricare, poi compiere attacco completo nello stesso round Una carica infligge danni raddoppiati Rende un animale amichevole nei confronti dell'incantatore Veloce. Incantatore può compiere attacco furtivo contro creature vegerali per 1 round A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Crea un omuncolo naturale Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Creatura si muove più rapidamente ma non può attaccare Ricava della droga da un oggetto inanimato Richiama una creatura che combatte

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FD FD FD FD

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Man SS D&D17 D&D17 STS MdG MdG MdG STS MdG MdF MdG MdG MdG MdG MdG STS

Pag 63 43 43 86 217 220 222 89 241 102 244 246 250 252 254 92

V

S

-

-

-

-

MdF

115

V V V V V V V -

S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD -

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LdFT MdG MdG MdG STS STS MdG PS

105 275 278 282 97 98 308 188

V

S

-

-

-

-

GGF

111

V V

S S S

M M M

-

-

-

SS PA PA

63 98 98

V

S

-

-

FD

-

LdIE

91

V V V V V V V

S S S S S S S

M -

-

FD -

-

GGF MdG Sud MdG SS DeD 14 MdG

102 207 45 209 64 20 214

V

-

-

-

FD

-

PAV

146

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD

PE -

MdG PS MdG PS LdFT MdG

218 157 222 160 92 230

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Ammaliamento Evocazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Divinazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione

Ferocia delle Terre Bestiali Foschia occultante Individuazione di animali o vegetali Individuazione di calappi e trabocchetti Intralciare Localizza piattaforma Luminescenza Mano del ragno Mimetismo Nascondersi agli animali Nuoto veloce Occhio del falco Occhio dell'avoral Occhio di falco Parlare con gli animali Passare senza tracce Passo veloce Pietra magica Preavviso di pericolo Preavviso di pericolo Produrre fiamma Protezione dai volatori alati Randello incantato

1

Abiurazione

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2

Evocazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Divinazione Evocazione Trasmutazione Divinazione

Rigenera ferite leggere Riposo ristoratore Sabbie brucianti Saltare Scavare rapido Sospendere malattia Vigore inferiore Vista del potere Wose Zanna magica Acqua dolce

2

Ammaliamento

Addestrare animali

2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Ammaliamento Illusione

Ammorbidire terra e pietra Animale messaggero Animare fuoco Ariete di forza Balla con la natura Blocca animali Camaleonte

2

Invocazione

2 2 2

Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

Resistere all'allineamento planare

Cerchio di nausea Condivisione animale Corpo del sole Da ramo a ramo

Il soggetto combatte senza penalità mentre è inabile o morente La nebbia avvolge l'incantatore Individua specie di animali o vegetali Rivela trappole naturali o primitive Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m Trova la piattaforma planare più vicina sul piano in cui ci si trova attualmente Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti e simili La mano dell'incantatore diventa un ragno mostruoso di taglia Piccola Garantisce un bonus di +10 a prove di Nascondersi Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello Il bersaglio acquista una velocità natatoria di 9 Aumenta incrementi di gittata del 50%, +5 a prove di Osservare Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Aumenta gli incrementi di gittata L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Incantatore sa quanto sarà pericoloso il futuro Incnatatore sa quanto sarà pericoloso il futuro 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata Come protezione dal male, ma i benefici valgono contro le creature volanti alate Un randello o un bastone ferrato diventano un'arma +1 per 1 minuto per livello Il bersaglio può resistere alle penalità per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato Un soggetto rigenera pf per round Soggetti guariscono al doppio della velocità normale Crea una piccola tempesta di sabbia in un arco Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore Creatura guarisce 1 pf per round (max 15 round) Determina i DV o il livello di una creatura Evoca uno spirito naturale minore Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni Crea un pozzo d'acqua fresca fino a 30 m di profondità Animale soggetto ottiene comandi addizionali pari a metà del livello dell'incantatore per 1 ora per livello Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Trasforma fuoco Piccolo o inferiore in oggetto animato Un ariete di forza infligge 1d6 danni, apre le porte ed effettua attacchi di spinta Incantatore guadagna sensi di un animale per 10 minuti per livello Paralizza un animale per 1 round per livello Il soggetto ottiene +10 a prove di Nascondersi Ai nemici viene negata ogni azione o viene afflitta una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità Il soggetto può vedere e ascoltare attraverso gli organi percettivi dell'animale toccato Fiamme e luce si irraggiano per 1,5 m dal corpo dell'incantatore L'incantatore ottiene un bonus di +10 alle prove di scalare e sugli alberi si muove alla

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S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

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F F F -

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-

AP MdG MdG MdG MdG AP MdG LdFT PS MdG MdF PAV LdIE PS MdG MdG MdG MdG PS RD MdG Sud MdG

97 236 243 243 248 98 254 98 169 262 112 151 104 169 267 268 268 270 174 166 273 49 277

V

S

-

-

FD

-

AP

101

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M M

-

FD FD FD FD -

-

STS PAV PS MdG SS LdFT PS STS PS MdG DdF

95 153 178 285 71 108 187 99 189 309 85

V

S

-

-

FD

-

PAV

142

V V V V V V V

S S S S S S

M M M M

-

FD -

-

MdG MdG PA DeD 15 PAV MdG PA

202 203 98 50 143 208 101

V

S

-

F

-

-

LdFT

89

V V V

S S S

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-

FD -

-

MdF PS PAV

90 157 146

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Evocazione Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Evocazione

Dardo lavico Decomposizione Deformare legno Dissolvi nebbia Esplosione di adrenalina Esplosione di rocce Evitare effetti planari Evitare effetti planari Evoca alleato naturale 2 Evoca sciame

2

Invocazione

Favore della natura

2 2 2 2

Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Folata di vento Forma arborea Forza del toro Freddo strisciante

2

Trasmutazione

Frenesia del sangue

2 2 2 2 2 2

Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Divinazione Invocazione

Galleggiamento sospeso Gelare il metallo Grazia del gatto Invocare il segno ceruleo Individuazione delle aberrazioni Lama infuocata

2

Invocazione

Lancia dell'alicorno

2

Divinazione

Localizza nodo

2

Necromanzia

Marchio dell'esilio

2 2 2 2 2 2 2 2

Illusione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione

Maschera della bestia Movimenti del ragno Nube di nebbia Nuotare Olfatto acuto Padronanza dell'aria Pelle coriacea Percorso agevole

2

Abiurazione

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione

Percorso agevole Persistenza delle onde Potere della quercia Resistenza dell'orso Resistenza maggiore Resistere all'energia Reticolo di rovi Ridurre animali Rimuovi dipendenza Risana ferite moderate Riscaldare il metallo

sua normale velocità Lancia 1 dardo di fuoco, + 1 ogni 2 livelli, che infligge 1d4 danni Le creature ferite subiscono 1 danno extra per round Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi) Rimuove la nebbia naturale e la nebbia magica nell'area influenzata Conferisce +4 For a tutte le creature evocate dall'incantatore Provoca l'esplosione di un oggetto di pietra che infligge danni pari a 1d4+1 per livello Fornisce protezione temporanea contro i tratti planari particolarmente nocivi Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico Richiama una creatura che combatte Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Spazza via o butta a terra le creature più piccole L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Infligge danni da freddo progressivi (+1d6 per round) L'ira conferisce all'incantatore un bonus di +2 alla For e alla Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e -1 alla CA Acqua solleva creatura 6 m sopra la superficie Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite Individua la presenza delle aberrazioni Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for Trova il nodo terrestre più vicino in un raggio di 1,5 km per livello Il soggetto subisce una penalità di -5 alle prove di Diplomazia e Raggirare e una penalità di -2 alla CA Animali e bestia pensano che il soggetto sia uno di loro Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Un banco di nebbia ostacola la visuale Il soggetto ottiene velocità di nuotare, bonus +8 a prove di Nuotare Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello All'incantatore spuntano un paio di ali leggere che gli consentono di volare Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Incantatore apre un sentiero temporaneo attraverso qualsiasi tipo di sottobosco Crea un passaggio sicuro attraverso le aree coperte di vegetazione e poi nasconde i segni del passaggio Conferisce +4 Cos, -2 For Conferisce +4 For, -2 Des Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round Rimpicciolisce un animale consenziente Cura il bersaglio dalla dipendenza da una droga Il bersaglio ottiene guarigione rapida 2 per 10 round +1 round per ogni 2 livelli Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S

M

-

FD FD FD FD FD

-

RdS PS MdG Sud STS Sud AP MdP MdG MdG

155 159 223 46 89 46 95 35 230 233

V

S

-

-

FD

-

PAV

148

V V V V

S S S S

M -

F

FD FD -

-

MdG MdG MdG PS

235 235 236 163

V

S

-

-

-

-

MdF

98

V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD FD FD

-

SS MdG MdG SdFO SdFO MdG

66 238 240 211 210 250

-

-

-

-

-

-

AM

3

V

S

-

F

FD

-

SdF

58

V

S

-

-

FD

-

SdF

58

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M -

F -

FD -

-

DdF MdG MdG PA RdS MdF MdG PAV

91 258 263 116 157 113 269 151

V

S

-

-

-

-

Sud

49

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD FD FD FD

-

STS STS MdG SS MdG PS MdG LdIE MdF MdG

93 93 278 70 278 176 280 106 121 283

2

Evocazione

Ristorare inferiore

2 2 2

Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

Ritarda veleno Rovi Saggezza del gufo

2

Divinazione

Sapienza di ascolto

2

Divinazione

Sapienza di equilibrio

2

Divinazione

Sapienza di guarigione

2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Invocazione

2

Abiurazione

2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione

Solida pietra Sputo accecante Stufato di Estanna

2

Necromanzia

Tocco straziante

2 2 2 2 2 2 2 3 3

Ammaliamento Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Evocazione

3

Invocazione

[SELUNE] Lama lunare

3

Evocazione

Abbraccio dell'inverno

3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia

Adattare forma Adattare forma Afflizione

3

Trasmutazione

Ali di fuoco

3 3 3 3 3 3 3

Evocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Anello rigenerante Aratro fantomatico Artigli della bestia Bastone intralciante Bava del babau Calappio Camminare sul crinale dei monti

Scaglie affilate Scavare Schermo di pietra Scolpire legno Scroscio di pioggia Sfera infuocata Sintonia dei pugnali incantati

Trance animale Trappola di fuoco Tutt'uno con la natura Velocità del vento Verde bloccante Vincolato a terra Vista cieca [MALAR] Possedere animale [NATURA] Tocco della muffa

Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Arma contundente in legno, attacco +1, danni +1 per livello (max +10) Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Incantatore ottiene +4 a prove di Ascoltare, più percezione cieca o vista cieca se ha 5 o più gradi in Ascoltare Incantatore ottiene bonus +4 a prove di Equilibrio e può rimanere in equilibrio su superfici impossibili se ha 5 o più gradi in Equilibrio Se l'incantatore ha 5 o più gradi in Guarire, può rimuovere condizioni dannose con incantesimi di evocazione (guarigione) Le scaglie dell'incantatore diventano affilate ed infliggono danni letali Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m L'incantatore assume l'aspetto di una roccia per 1 ora per livello Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall'incantatore La pioggia riduce la visibilità, spegne i fuochi e ostacola i proiettili Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello Veloce. Incantatore ottiene bonus cognitivo +2 all'attacco e ai danni se compie un attacco completo, RI 5 + livello dell'incantatore se combatte sulla difensiva e RD 5/magia se usa azione di difesa totale Raddoppia la durezza e pf di una struttura di pietra o formazione rocciosa Attacco di contatto a distanza che acceca il soggetto Evoca uno stufato che cura 1d6+1 danni per porzione Infliggere 1d6 danni +1 per livello; incantatore infligge anche danni da attacco furtivo se ce l'ha Affascina 2d6 DV di animali Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello Il legame con la natura conferisce un bonus di +2 alle prove di abilità legate ad essa Conferisce +4 Des, -2 Cos Crea un muro composto di vegetali La creatura influenzata non può volare Conferisce vista cieca entro 9 m L'incantatore si impossessa di un animale normale Crea una chiazza di 1,5 m di muffa marrone Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da For Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Contamina il soggetto con l'afflizione scelta Braccia dell'incantatore diventano ali che gli permettono di volare, infliggono 2d6 danni da fuoco Una creatura per ogni due livelli rigenera 1 pf per round Crea una voragine profonda 1,5 m e larga 15 cm che fa cadere proni gli avversari Le mani diventano armi taglienti (1d6) Veloce. Bastone ferrato ottiene afferrare migliorato e può stritolare nemici in lotta Secerne una cido che ricopre il corpo e danneggia le armi degli avversari Crea una trappola magica Bonus +10 alle prove di Equilibrio e Scalare

V

S

-

-

-

-

MdG

283

V V V

S S S

M M

-

FD FD

-

MdG PS MdG

284 178 284

V

S

-

-

FD

-

PAV

154

V

S

M

-

FD

-

PAV

154

V

S

M

-

-

-

PAV

154

V V V V V

S S S S

M M

F F -

FD FD FD

-

RdS SdF DeD 4 MdG PS MdG

157 62 53 286 179 291

V

-

-

F

-

-

PAV

155

V V V

S S S

-

F

-

-

MdF GGF LdIE

125 119 110

V

S

-

-

-

-

PAV

157

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M -

-

FD FD

-

MdG MdG MdF STS STS D GGF GGF GGF

302 303 130 99 99 115 122 116 121

V

S

M

-

FD

-

FR

70

V

S

-

-

-

-

NeG

3

V V V

S S S

M M -

-

FD FD -

-

MdP AP LdIE

33 92 90

V

S

M

F

-

-

PS

150

V V V V V V V

S S S S S S

M M M M

F -

FD FD -

-

STS SdO PS PAV AP MdG RP

84 185 152 143 94 209 164

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Ammaliamento

Contagio Controluna Crescita corallina Crescita di spine Crescita vegetale Cura ferite moderate Danza in circolo Dente seghettato Dominare animali

3

Trasmutazione

Energizzare pozione

3 3 3

Trasmutazione Evocazione Ammaliamento

Estinguere fuoco Evoca alleato naturale 3 Falsa spacconeria

3

Invocazione

3

Trasmutazione

Favore di Yathaghera

3 3 3 3

Trasmutazione Invocazione Necromanzia Invocazione

Fondersi nella pietra Fuoco verde Infestazione di vermi Invocare il fulmine

3

Trasmutazione

Lancia aculei

3

Invocazione

Luce diurna

3

Trasmutazione

Morso del serpente

3 3 3 3 3 3 3

Invocazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione

Muro di vento Mutazione della luna Neutralizza veleno Occhio del tempo atmosferico Odor di tesoro Onda eretta Parlare con i vegetali

3

Trasmutazione

Pelle di ragno

3

Trasmutazione

Pelle di spine

3

Trasmutazione

Pelle friabile

3

Evocazione

Porta nodale

3

Necromanzia

Portatore di pestilenza

3 3

Evocazione Abiurazione

Predatore Protezione dall'energia

3

Necromanzia

Pungiglione di guarigione

3 3 3

Invocazione Abiurazione Trasmutazione

Purezza della natura Resistere all'energia di massa Respirare aria

Favore della natura

Infetta il soggetto con la malattia scelta Impedisce al licantropo di cambiare forma Fa crescere il corallo nella forma desiderata dall'incantatore Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Indica la direzione per un bersaglio noto Arma naturale del soggetto ottiene la capacità speciale affilata L'animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Trasforma una pozione in una granata che infligge danni da energia in un'esplosione del raggio di 3 m Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico Richiama una creatura che combatte Induce una falsa ira barbarica L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Conferisce al bersaglio grandi ali piumate che consentono di volare alla velocità di 30 m L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia Evoca un geyser di energia verde che brucia le creature colpite Parassiti simili a vermi infliggono 1d4 danni alla Cos ad ogni round Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo Le mani dell'incantatore lanciano aculei avvelenati utilizzabili negli attacchi in mischia e in quelli a distanza Luce intensa nel raggio di 18 m Un braccio dell'incantatore si trasforma in un serpente che egli può usare per attaccare Respinge frecce, piccole creature e gas Potenzia Forza, Destrezza e Costituzione Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Predice le variazioni climatiche naturali per una settimana Permette all'incantatore di individuare e seguire materiali preziosi mediante l'olfatto Trasporta sulle acque L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali Soggetto ottiene bonus di aumento a bonus di armatura naturale, tiri salvezza contro i veleni e prove di Nascondersi Attacchi senz'armi dell'incantatore infliggono +1d6 danni; attacchi naturali e senz'armi contro incantatore subiscono 1d4 danni L'armatura naturale del soggetto diventa friabile, incrementando i danni inferti dalle armi Permette il teletrasporto tra nodi terrestri conosciuti Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri Evoca un uccello da preda incorporeo che combatte a comando Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Infligge 1d6 danni +1 danno per ogni livello a contatto; l'incantatore ne trae un pari ammontare in pf Raggio che infligge 2d6 danni da forza ai non morti e 5d6 alle aberrazioni Creature bersaglio ignorano danni da tipo di energia specificato I soggetti possono respirare aria liberamente

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M -

-

FD FD -

-

MdG SS Sud MdG MdG MdG MdF SS MdG

217 64 45 221 221 222 92 65 228

V

S

M

-

-

-

LdIE

96

V V V

S S S

-

F

FD FD -

-

MdG MdG STS

230 230 89

V

S

-

-

FD

-

PS

161

-

-

-

-

-

-

AM

3

V V V V

S S S S

M -

-

FD FD -

-

MdG IE PS MdG

235 49 165 249

V

S

-

-

-

-

MdF

105

V

S

-

-

-

-

MdG

254

V

S

-

-

-

-

MdF

110

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M M -

-

FD FD FD FD -

-

MdG D&D19 MdG PS DeD 14 PS MdG

262 37 263 170 21 170 267

V

S

M

-

FD

-

SdF

60

V

S

M

-

-

-

PA

117

V

S

-

-

-

-

Sud

48

V

-

-

-

-

-

SdF

61

V

S

-

-

-

-

RdF

191

V V

S S

-

-

FD

-

DdF MdG

92 274

V

S

M

-

-

-

MdF

117

V V -

S S S

M

-

FD FD

-

SdFO PA SS

213 119 70

3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

Respirare sott'acqua Rimpicciolire vegetali Rimuovi malattia Saltare di massa Scolpire pietra

3

Abiurazione

3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Evocazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione

Spine Tempesta di nevischio Veleno Veleno infuocato Vigore Vigore inferiore di massa Volare veloce

3

Trasmutazione

Zanna magica superiore

4

Trasmutazione

[MALAR] Forza della bestia

4

Trasmutazione

[NATURA] Rovi intralcianti

4

Trasmutazione

[NATURA] Spruzzo di spine

4

Trasmutazione

[SELUNE] Forza della bestia

4

Invocazione

4 4

Evocazione Trasmutazione

Arco di fulmini Artigli del selvaggio

4

Trasmutazione

Bellezza accecante

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione

Bottiglia di fumo Calmare animali di massa Camminare nell'aria Catena di occhi Colpo infuocato Comandare vegetali Configurazione del terreno Controllare acqua Cuore d'orso Cura ferite gravi Dissolvi magie

4

Trasmutazione

Equilibrio naturale

4 4

Evocazione Evocazione

4

Trasmutazione

4

Invocazione

Scudo di tempesta

[SELUNE] Muro di luce lunare

Evoca alleato naturale 4 Evoca sciame di elementi Fauci del lupo Foschia omicida

Il soggetto può respirare sott'acqua Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Varie creature ottengono dei bonus alle prove di Saltare Plasma la pietra in qualsiasi forma Una sfera lucente assorbe 20 danni da elettricità per livello dell'incantatore da quegli effetti che passano entro 9 metri da essa Come rovi, ma +2 all'attacco, e dura più a lungo Ostacola la visione e il movimento A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Rende caustico il veleno del soggetto causando 1d6 danni per livello Come vigore inferiore, ma 2 pf per round (max 25 round) Come vigore inferiore, ma più bersagli (max 25 round) Veloce. Ottenre velocità di volare di 18 m per 1 round Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Funziona come intralciare, ma i bersagli subiscono 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore ad ogni round L'attacco a distanza dell'incantatore infligge 1d6 danni per livello (massimo 20d6), ripartito tra più bersagli; se l'attacco va a segno, i bersagli diventano infermi L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Crea un muro luminoso che inflige 4d12 danni ai non morti e 2d10 danni alle creature malvagie e ai chierici di Shar o Umberlee, illumina l'area e contrasta/dissolve gli incantesimi di oscurità Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello) Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia L'incantatore diventa bello come una ninfa, e può accecare gli umanoidi che lo guardano Crea una cavalcatura composta di fumo Funziona come calmare animali, ma ha effetto su un numero qualsiasi di creature Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Sensore per scrutare passato da un soggetto all'altro per contatto Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Influenza le azioni di una o più creature vegetali L'incantatore ottiene una visione generale della geografia intorno a sé Solleva o abbassa masse d'acqua Un alleato per livello ottiene +4 alla For e +1d4 per livello pf Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Cancella incantesimi ed effetti magici L'incantatore trasferisce 1d4+1 dei suoi punti caratteristica al bersaglio per 1 ora per livello Richiama una creatura che combatte Evoca uno sciame di elementiti che esegue i comandi dell'incantatore Trasforma una statuetta per ogni 2 livelli in un lupo avente RI 13 e presenza terrificante Una nuvola di vapore infligge 2d6 danni, provoca cecità e per ogni round successivo torna a procurare 1d6 danni

V V V V V

S S S S S

M M M

-

FD FD FD

-

MdG MdG MdG Sud MdG

279 281 281 49 287

V

S

-

-

FD

-

IPdF

34

V V V V V V V

S S S S S -

M M M -

-

FD FD -

-

PS MdG MdG RdS PS PS PAV

181 300 306 158 187 187 158

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

V

S

-

-

-

-

GGF

109

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V

S

-

-

-

-

GGF

119

V

S

-

-

-

-

GGF

109

V

S

-

-

-

-

GGF

113

V V

S S

M -

-

FD -

-

PA LdFT

99 86

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M -

F -

FD FD FD -

-

PS STS MdG PS MdG MdG AP MdG DdF MdG MdG

154 86 210 156 215 215 94 218 88 222 226

V

S

-

-

-

-

GGF

107

V V

S S

-

-

FD -

-

MdG AP

230 96

V

S

-

F

-

-

MdF

96

V

S

-

-

-

-

PS

163

4

Trasmutazione

Fulmine della piattaforma

4

Abiurazione

Grembo terrestre

4 4 4

Abiurazione Abiurazione Necromanzia

Grembo terrestre Guscio anti-vegetali Inaridire

4

Trasmutazione

Lancia di ghiaccio

4 4 4 4

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Languore Libertà di movimento Metamorfosi di pietra Mimetismo di massa

4

Trasmutazione

Mimetismo superiore

4 4 4 4 4 4 4 4 4

Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione

Palla di acqua Parassiti giganti Perinarca Piume Reincarnazione Resistenza all'energia contingente Respingere parassiti Rigenera ferite gravi Rocce aguzze

4

Invocazione

Roveto di sangue

4

Invocazione

Scarica d'ombra

4 4 4 4

Divinazione Invocazione Trasmutazione Invocazione

4

Abiurazione

4 4 4

Necromanzia Invocazione Trasmutazione

4

Abiurazione

Vitalità riparata

4 5

Invocazione Evocazione

Vortice di energia [NATURA] Albero della guarigione

5

Invocazione

[NATURA] Interdizione al fuoco

5

Abiurazione

[SELUNE] Ragnatela lunare

5 5

Invocazione Evocazione

[SELUNE] Sentiero lunare Acque impetuose

5

Necromanzia

Bacio della morte

5

Trasmutazione

Boschetto druidico

Scrutare Stelle di Arvandor Stretta corrosiva Tempesta di ghiaccio Tolleranza planare Ultimo respiro Vento in poppa Vista cieca migliorata

Utilizza le capacità di orine superiore della piattaforma planare dell'incantatore per dare energia a raggi danneggiati L'incantatore insieme ad una creatura per livello si nascondono in una cavità che si apre nella terra L'incantatore e i suoi aleati affondano in una bolla protettiva 3 metri sottoterra Mantiene a distanza i vegetali animati Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale Trasforma il ghiaccio in lancia e attacca il bersaglio, infliggendo 5f6 danni e stordendolo per 1d4 round Riduce temporaneamente la For e rallenta Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Cambia il tipo di pietra Funzione come mimetismo, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione Incantatore ottiene bonus di competenza +20 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi in un tipo di terreno Spruzzo d'acqua che infligge danni debilitanti Trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti L'incantatore ottiene un controllo migliore sull'essenza morfica del Limbo Trasforma una creatura consenziente in un uccello Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Un soggetto rigenera pf per round Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate Avvolge il bersaglio in un groviglio di rovi invisibili che infliggono 1d8 danni per round se questi tenta di muoversi Elimina portali o accessi tra il Piano d'ombra e il piano dell'incantatore, impedisce l'uso di incantesimi della trama d'ombra e infligge danni Spia soggetti a distanza Minuscole esplosioni simili a stelle infliggono 1d8 danni ciascuna Il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m Fornisce una protezione a lungo termine contro i tratti planari particolarmente nocivi Una creatura uccisa entro 1 round viene riportata a 0 pf Raddoppia la velocità via terra del bersaglio per 1 giorno Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene immunità alla fatica, esaurimento, danno alle caratteristiche e risucchio di caratteristica Esplosione di energia centrata su incantatore danneggia creature vicine L'incantatore entra in un albero che lo nutre e lo guarisce Funziona come estinguere fuoco, ma sopprime anche eventuali effetti di fuoco magico nell'area influenzata Crea uno scudo lucente che conferisce un bonus di +8 alla CA e un bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, più eludere migliorato Conferisce santuario a 1 creatura per livello Un'onda compie un attacco di spingere Crea un veleno riutilizzabile, che può essere somministrato con un attacco di contatto in mischia Gli alberi immagazzinano alcuni incantesimi per 24 ore

V

S

-

-

-

-

AP

97

V

S

-

-

-

-

MdF

100

V V V

S S S

-

-

FD FD

-

Sud MdG MdG

47 241 90

V

S

M

-

-

-

GGF

111

V V V V

S S S S

M M -

-

FD FD -

-

PS MdG SdF PS

166 253 58 169

V

S

-

-

-

-

PAV

151

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M -

-

FD FD FD FD FD FD

-

STS MdG AP STS MdG D MdG STS MdG

92 266 100 93 277 114 279 95 284

V

S

M

-

-

-

IPdF

33

V

S

M

-

-

-

MdP

38

V V V V

S S S S

M M

F -

FD FD FD

-

MdG LdIE MdG MdG

288 109 298 300

V

-

-

-

-

-

AP

106

V V V

S S S

-

-

-

-

PS MdF SS

185 131 72

V

S

-

-

FD

-

LM

72

V V

S S

-

-

FD

-

PS GGF

189 101

V

S

-

-

FD

-

GGF

111

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V V

S S

M -

-

FD FD

-

FR SdF

74 56

V

S

-

-

FD

-

STS

84

V

S

-

-

-

-

STS

85

5 5 5 5

Evocazione Evocazione Ammaliamento Divinazione

Bozzolo di rinvigorimento Cervo fantomatico Cielo grande Comunione con la natura

5

Divinazione

5 5 5 5 5

Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione

5

Evocazione

5 5 5 5

Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione

5

Evocazione

5 5 5

Trasmutazione Necromanzia Invocazione

Inferno Interdizione alla morte Invocare tempesta di fulmini

5

Trasmutazione

Lancia di Valarian

5 5

Invocazione Trasmutazione

Luce solare Mantello del mare

5

Evocazione

Mantello di spore

5

Trasmutazione

Manto dell'anima gelida

5

Trasmutazione

Metamorfosi funesta

5

Abiurazione

Muro di dissolvi magie

5

Invocazione

Muro di fuoco

5 5 5 5 5

Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione Invocazione

Muro di sabbia Muro di spine Pelle di pietra Piaga degli insetti Profanare

5

Trasmutazione

5

Invocazione

Putrefazione della memoria

5

Invocazione

Ragnatela danzante

5 5

Evocazione Abiurazione

Rampicante Resistenza superiore

5

Evocazione

Rifugio astrale

5

Evocazione

Rigenera ferite critiche

Comunione con la terra Contagio di massa Controllare venti Crescita animale Cura ferite critiche Danza dell'unicorno Deflagrazione di aculei Espiazione Evoca alleato naturale 5 Fiotto lavico Focalizza energia della piattaforma Guarigione energetica

Putrefazione del legno

Bozzolo di energia fa da scudo alla creatura, poi la cura Cervo magico appare per 1 ora per livello Gli spiriti celesti mettono paura L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Il personaggio acquisisce una conoscenza istantanea del terreno, minerali, acqua, persone, popolazione animale, creature scavatrici ecc. Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta Cambia la direzione e l'intensità del vento Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Foschia purificante pulisce l'aria da fumo, polvere e veleni Incantatore scaglia aculei in una propagazione, infliggendo 1d6 danni e imponendo penalità Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto Richiama una creatura che combatte Un onda di lava colpisce l'area indicata causando 1d4 danni per livello Trasforma le capacità non utilizzate di una piattaforma in punti ferita temporanei Il bersaglio è immune a un tipo di energia e guarisce il 10% del danno da energia che sarebbe stato inferto La creatura viene avviluppata dalle fiamme e subisce 6d6 danni per round Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Come invocare il fulmine, ma 5d6 danni per fulmine Trasforma le armi normali in una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, che subiscono +2d6 danni) Incanala la luce in un oggetto che emette luce solare per 18 m Ottenere libertà di movimento, respirare sott'acqua e sfocatura mentre in acqua Una nube di spore che circonda l'incantatore crea un occultamento del 20% e causa 1d6 e poi 2d6 danni temporanei alla Cos Crea un corno di forza che può essere scagliato con un tiro a distanza e che causa 3d6 danni da for Trasforma il soggetto in un animale innocuo Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie con bersaglio Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello La sabbia turbinante blocca gli attacchi a distanza e rallenta coloro che la attraversano Le spine danneggiano chiunque tenti di passare Ignora 10 danni per ogni attacco Sciami di locuste attaccano le creature Rende una locazione sacrilega Distruggere oggetti di legno o infliggere 3d6 danni +1 danno per livello (max +15) a creature vegetali Le spore risucchiano 1d6 punti di Int, +1 punto di Int e ogni round successivo Filamenti di energia infliggono 1d6 danni non letali per livello e intralciano le creature malvagie per 1d6 round I rampicanti crescono rapidi, producendo svariati effetti Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza Mentre si trova sul Piano Astrale, l'incantatore apre un portale per un semipiano dove si può guarire naturalmente Un soggetto rigenera pf per round

V V V V

S S S S

M -

-

FD -

-

PS PS STS MdG

154 156 86 216

V

S

-

-

-

-

RdF

189

V V V V V

S S S S S

-

-

-

-

RdF MdG MdG MdG PS

189 219 221 222 159

V

S

M

-

-

-

PS

160

V V V V

S S S S

M -

F F -

FD FD FD -

PE -

MdG MdG RdS AP

229 231 156 97

V

S

-

-

FD

-

LdIE

101

V V V

S S S

M -

-

FD -

-

GGF MdG MdG

110 247 249

V

S

-

-

-

-

LdIE

102

V V

S S

-

-

FD

-

D&D19 PAV

28 150

V

S

M

-

-

-

RdF

190

V

S

M

-

-

PE

NeG

3

V

S

-

-

-

-

MdG

257

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V

S

M

-

FD

-

MdG

259

V V V V V

S S S S S

M M M

-

FD FD -

-

GGF MdG MdG MdG MdG

114 261 269 269 273

V

S

M

-

-

-

PA

118

V

S

-

-

-

-

MdF

117

V

S

M

-

FD

-

LdIE

105

V V

S S

M

F -

FD

-

MdF SS

118 70

V

S

M

-

-

-

AP

102

V

S

-

-

-

-

STS

95

5 5 5 5 5 5

Evocazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Rigenerazione mostruosa Risveglio Santificare Scolpire pietra superiore Senno del gufo Spine velenose

5

Divinazione

5 5 5 5 5

Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione

5

Invocazione

5 5

Evocazione Trasmutazione

Vigore superiore Zanna magica soverchiante

6

Trasmutazione

Animare neve

6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Evocazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Illusione Abiurazione Evocazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Annegare Bastone dell'incantesimo Bozzolo avvolgente Cerchio di rigenerazione Cerchio vigoroso Cometa cadente Corpo vegetale Cura ferite leggere di massa Disorientamento spettrale Dissolvi magie superiore Evoca alleato naturale 6 Evoca elementale superiore Fiamme di purezza Forza del toro di massa Grazia del gatto di massa Guscio anti-vita Guscio di tartaruga

6

Abiurazione

6

Trasmutazione

Legno di ferro

6

Ammaliamento

Mandragora

6 6 6 6 6 6 6 6 6

Invocazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Abiurazione Necromanzia

Marea impetuosa Metamorfosi di pietra superiore Miasma Morsa di pietra Muovere il terreno Muro di pietra Pietre parlanti Protezione da tutti gli elementi Pustole

Teschio dell'eco Trance animale di massa Traslazione arborea Trasmutare fango in roccia Trasmutare roccia in fango Tunnel di vento Vento della costrizione

Immunità energetica

Conferisce la capacità di rigenerazione per 1 round ogni 2 livelli Un animale o un albero ottengono un intelletto umano Consacra una locazione Scolpisce 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in una forma qualsiasi Il bersaglio riceve 1d4+1 punti alla Sag per 1 ora per livello Incantatore si fa crescere spine che avvelenano chi lo attacca L'incantatore vede, sente e parla attraverso il teschio di un animale per 1 ora per livello Funziona come trance animale ma ha effetto su un numero qualsiasi di creature L'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Conferisce alle armi a distanza un bonus di +10 e raddoppiato l'incremento di gittata Il suono non può giungere o dipartirsi dal bersaglio e gli attacchi a distanza ricevono una penalità di -2 Come vigore inferiore, ma 4 pf per round Le armi naturali del drago ottengono un bonus di potenziamento +1 per ogni 4 livelli La neve si anima come oggetti animati (1d3+2 di oggetti Grandi oppure 1d3 Enormi o 1 Mastodontico) Il bersaglio inizia subito ad annegare Infonde un incantesimo in un bastone ferrato di legno Intrappola creatura bersaglio e nega tiro salvezza per incantesimo attaccato Una creatura per ogni due livelli rigenera 3 pf per round Come vigore inferiore di massa, ma 3 pf per round (max 40 round) Cometa cade sui nemici, danneggiandoli e mettendoli proni Il tipo del soggetto cambia in vegetale Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Inganna senso della direzione della creatura, rendendo difficile il movimento Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Richiama una creatura che combatte Evoca un elementale superiore che esegue i comandi dell'incantatore Bersaglio si copre di fiamme magiche, diventando un'arma pericolosa Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello Un campo di 3 m respinge le creature viventi Un grande guscio fornisce copertura o riparo Il soggetto e l'equipaggiamento ottengono immunità a danni da tipo di energia specificato Il legno magico è forte come l'acciaio Rende confuse le creature che falliscono il tiro salvezza sulla Volontà, concedendo la Visione del vero agli altri Onda d'acqua infligge 1d8 danni per ogni due livelli e spinge Cambia 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in un altro tipo di pietra Gas riempie bocca della creatura, soffocandola Trappole di pietra ghermiscono e danneggiano le creature Scava trincee e fa crescere colline Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata Combina gli effetti di tutti gli incantesimi di protezione dall'energia Una creatura per livello subisce un risucchio di 1d4 punti di Cos

V V V V V V

S S S S S -

M M -

-

FD FD FD -

PE -

MdF MdG MdG SdF MdF PS

120 283 285 62 124 181

V

S

-

F

-

-

MdF

128

V V V V V

S S S S S

M M -

-

FD FD FD -

-

STS MdG MdG MdG MdF

98 304 304 304 130

V

S

-

-

-

-

PS

187

V V

S S

-

-

-

-

PS D

187 82

V

S

M

-

-

-

NeG

1

V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M -

F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD

-

SdF MdG PS STS PS PS SS MdG PS MdG MdG AP PS MdG MdG MdG PS

56 207 154 86 156 157 65 222 160 227 231 96 162 236 240 241 165

V

S

-

-

-

-

PA

111

V

S

M

-

-

-

MdG

252

V

S

M

-

-

-

STS

91

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M -

F -

FD FD FD FD FD FD

-

PS SdF PS MdF MdG MdG MdG STS SdFO

168 58 168 110 259 260 270 93 213

6 6 6 6

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Querciaviva Resistenza dell'orso di massa Respingere legno Saggezza del gufo di massa

6

Trasmutazione

Sbriciolare

6 6 6 6 6 6 6 6 6 7

Trasmutazione Divinazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Necromanzia Evocazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione

Scavare di massa Scopri il percorso Semi di fuoco Sigilla portale Tocco adamantino Tocco contagioso Traslare Trasporto vegetale Veemenza del sole di mezzogiorno Animare vegetali

7

Trasmutazione

Aura brillante

7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Necromanzia Evocazione Trasmutazione Invocazione Necromanzia Evocazione Trasmutazione

Aura di vitalità Bagliore solare Camminare nel vento Camminare tra le nubi Controllare tempo atmosferico Creare crocevia e sentieri nascosti Cura ferite moderate di massa Evoca alleato naturale 7 Freddo strisciante superiore Guarigione Miasma dell'entropia Onda di fanghiglia Padronanza della terra Parola di equilibrio Pestilenza Piaga strisciante Pietre mutevoli

7

Invocazione

Pioggia di rose

7 7 7

Evocazione Divinazione Invocazione

Rampicanti velenosi Scrutare superiore Tempesta di fuoco

7

Abiurazione

Torre della tempesta

7 7 7 7 8 8 8 8

Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Trasmutazione

Trasforma bastone Trasmutare metallo in legno Trattamento d'immersione Visione del vero Bellezza ultraterrena Bombardamento Bozzolo Controllare vegetali

Una quercia diventa un treant guardiano Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello Respinge gli oggetti in legno Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello Infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (indipendentemente dalla durezza dell'oggetto) a oggetti o strutture costruite dall'uomo Come scavare, ma influenza 1 soggetto per livello Indica la via più diretta verso una locazione Ghiande e bacche diventano bombe esplosive Sigilla permanentemente un portale L'arma acquisisce le capacità di un'arma in adamantio Infetta con la malattia scelta una creatura per round I soggetti possono teletrasportarsi per una breve distanza come azione di movimento L'incantatore si muove istantaneamente da una pianta all'altra della stessa specie Acceca le creature entro 3 m Anima uno o più alberi che combattono per l'incantatore Gli alleati emettono luce e le loro armi si trasformano in armi di energia luminosa, infliggendo +1 danno per ogni due livelli I bersagli ricevono un bonus di potenziamento +4 ai punteggi di For, Des e Cos Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente Le nuvole sorreggono le creature, che possono così volare Cambia il tempo atmosferico in un'area Collega due zone tramite un sentiero magico Cura 2d8 danni +1 danno per livello a molte creature Richiama una creatura che combatte Funziona come freddo strisciante, ma infligge danni maggiori Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Decompone tutti i mtaeriali naturali in un'esplosione conica di 9 metri Crea una propagazione di ganghiglia verde del raggio di 4,5 m L'incantatore viaggia "nella" terra fino ad una destinazione di sua scelta Uccide, paralizza, indebolisce o nausea le creature non neturali Il soggetto contrae una malattia, come anche tutti coloro che lo toccano Sciami di millepiedi attaccano su ordine dell'incantatore Pietre preparate diventano lith Una pioggia di rose cade dal cielo; le creature malvagie subiscono 1d4 danni alla Sag per round e rimangono inferme Funziona come l'incantesimo rampicante, ma i rampicanti creati sono velenosi Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Infligge 1d6 danni da fuoco per livello Una torre fatta di turbinanti nuvole di tempesta assorbe l'elettricità, fornisce occultamento e impedisce i movimenti Il bastone dell'incantatore diventa un treant a suo ordine Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno Una colonna d'acqua paralizza il bersaglio, con la possibilità di farlo annegare Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Funziona come bellezza accecante, ma le creature che non superano il TS muoiono Una pioggia di rocce infligge 1d8 danni per livello e seppellisce i bersagli Paralizza il bersaglio risucchiandone poi i livelli Controlla le azioni di una o più creature vegetali

V V V V

S S S S

M

-

FD FD

-

MdG MdG MdG MdG

276 278 278 285

V

S

-

-

-

-

PS

178

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S -

M M -

F F -

FD -

-

SdF MdG MdG FR LdIE PS Sud MdG PS MdG

62 287 289 74 111 183 50 305 186 204

V

S

-

-

-

-

PS

153

V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S

M -

F F F

FD FD FD FD FD -

PE -

MdF MdG MdG PS MdG MdF MdG MdG PS MdG AP OdA MdF SdF LdFT MdG SdF

83 207 211 155 219 92 222 231 164 240 99 94 114 60 103 269 61

V

S

M

-

-

-

LdIE

104

V V V

S S S

-

-

FD -

-

PS MdG MdG

175 288 300

V

S

-

-

-

-

PS

183

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M -

F F -

FD FD

PE -

MdG MdG D&D18 MdG LdIE GGF MdF MdG

303 304 50 308 93 104 85 219

8 8 8 8 8 8 8 8

Evocazione Necromanzia Invocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione

Cura ferite gravi di massa Dito della morte Esplosione solare Evoca alleato naturale 8 Forme animali Inversione della gravità Lupo fantomatico Maelstrom

8

Abiurazione

Muro di dissolvi magie superiore

8 8 8

Divinazione Evocazione Abiurazione

Parlare con chiunque Parola del ritiro Respingere metallo o pietra

8

Invocazione

Ruggito dei leonal

8 8

Necromanzia Trasmutazione

Scintilla di vita Scorrere sulla terra

8

Evocazione

8 8 8 9 9

Trasmutazione Invocazione Invocazione Evocazione Ammaliamento

Tempesta furiosa Terremoto Turbine Annegare di massa Antipatia

9

Invocazione

Avatar della natura

9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Evocazione Evocazione Necromanzia Evocazione Evocazione Invocazione Necromanzia Abiurazione Evocazione Trasmutazione Illusione

Cumulo strisciante Cura ferite critiche di massa Epidemia Evoca alleato naturale 9 Evoca monolito elementale Fato dei mannari Interdizione alla morte di massa Invulnerabilità agli elementi Orso fantomatico Padronanza del sottosuolo Paesaggio d'ombra

9

Trasmutazione

Perinarca planare

9

Invocazione

9 9

Divinazione Trasmutazione

Previsione Radici inflessibili

9

Trasmutazione

Reincarnazione pura

9

Evocazione

9 9 9

Trasmutazione Invocazione Evocazione

Tempesta di furia elementale

Pioggia di tulipani neri

Rigenerazione Risveglio di massa Sciame di fulmini Sciame elementale

Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +35) per molte creature Uccide un soggetto Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni Richiama una creatura che combatte Un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale scelto Gli oggetti e le creature cadono verso l'alto Lupo incorporeo combatte per l'incantatore Crea nell'acqua un vortice mortale che risucchia le creature Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie superiore con bersaglio L'incantatore può comunicare con tutte le creature e con gli oggetti Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato Respinge il metallo e la pietra Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non buoni e infligge 2d6 danni sonori La creatura non morta perde le sue immunità Il personaggio scorre sulla terra e la pietra senza impedimenti Nube magica crea vento tempestoso, poi grandinata di pietre, poi tempesta di pioggia e poi fiamme Volare, muro di vento, protezione dai forti venti ed effettuare attacchi elettrici Un tremito intenso scuote la terra Un ciclone infligge danni e porta via creature Come annegare, ma influenza 1 soggetto per livello L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature L'animale influenzato ottiene un bonus di +10 ai tiri per colpire e ai danni, velocità e 1d8 punti ferita temporanei per livello Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l'incantatore Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature Infetta con la malattia scelta il soggetto, che a sua volta può infettare altri Richiama una creatura che combatte Richiama creatura elementale potente che combatte per l'incantatore 1d4 creature contraggono la licantropia Come interdizione alla morta ma con più bersagli Conferisce immunità ai danni da energia Orso incorporeo combatte per l'incantatore L'incantatore ottiene capacità magiche legate alla terra Rende terreno naturale più pericoloso, crea guardiani che l'incantatore comanda L'incantatore ottiene il controllo su una piccola area di un qualsiasi piano plasmabile divino Una pioggia di tulipani neri cade dal cielo; le creature malvagie subiscono 5d6 danni per round e rimangono nauseate Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti Creatura fa crescere radici che la mantengono immobile e la curano ogni round Funziona come reincarnazione, ma non sono necessari i resti e consente una scelta limitata della nuova forma Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35) Come ripristino, ma più bersagli Infligge 16d6 danni da elettricità e genera esplosioni Evoca molteplici elementali

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M -

-

FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG PS PS

222 227 229 231 236 248 166 167

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V V V

S S

-

-

-

-

STS MdG MdG

93 268 279

V

-

-

-

-

-

LdIE

107

V V

S S

-

-

FD

-

LM RP

70 165

V

S

-

-

-

-

PS

182

V V V V V

S S S S S

M

-

FD FD FD FD FD

-

PS MdG MdG SdF MdG

183 301 305 56 205

V

S

-

-

FD

-

PS

153

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M -

-

FD FD FD FD FD FD

PE -

MdG MdG STS MdG PA LdFT LM STS PS SdF PS

222 222 89 231 105 92 67 91 171 60 171

V

S

-

-

FD

-

AP

100

V

S

M

-

-

-

LdIE

104

V V

S S

M -

-

FD FD

-

MdG PS

272 174

V

S

-

-

FD

PE

STS

94

V

S

-

-

FD

-

MdG

281

V V V

S S S

-

F -

-

PE -

PS STS MdG

177 97 286

9 9 9 9

Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

Simpatia Superficie riflettente Tempesta di vendetta Tramuta in pietra

9

Trasmutazione

Trasformazione

9 9

Trasmutazione Invocazione

Trasmutare roccia in lava Turbine superiore

L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature Collega due superfici riflettenti con effetti di chiaroveggenza e di teletrasporto Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine Attacco con lo sguardo pietrificante L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round Trasforma un cubo con spigolo di 3 m con conseguenti danni da fuoco ed effetti Come turbine, ma più grande e più distruttivo

V V V V

S S S S

M -

-

FD -

-

MdG STS MdG MdF

295 98 300 129

V

S

-

F

-

-

MdG

304

V V

S S

-

-

-

-

PA PS

129 184

Durthan Liv 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Invocazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Evocazione

Incantesimo Invocare il fulmine Controllare venti Comunione con la natura Respingere legno Soffio d'acqua Turbine Sciame elementale

Descrizione Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo Cambia la direzione e l'intensità del vento L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Respinge gli oggetti in legno Una colonna d'acqua roteante che ferisce e risucchia Un ciclone infligge danni e porta via creature Evoca molteplici elementali

V V V V V V V V

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Man MdG MdG MdG MdG FR MdG MdG

Pag 249 219 216 278 74 305 286

Emissario di Barachiel Liv 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Scuola Abiurazione Ammaliamento Abiurazione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Necromanzia Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Divinazione Divinazione Evocazione Illusione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Ammaliamento Illusione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Ammaliamento Evocazione Abiurazione Invocazione Abiurazione Evocazione Divinazione Divinazione

Incantesimo Protezione dal caos Raggio di speranza Santuario Ventriloquio Animale messaggero Astuzia della volpe Blocca persone Calmare emozioni Cecità/Sordità Cura ferite moderate Estasiare Grazia del gatto Individuazione dei pensieri Linguaggi Polvere luccicante Sfocatura Silenzio Sollievo Splendore dell'aquila Suggestione Trama ipnotica Vento sussurrante Buone speranze Charme sui mostri Chiaroudienza/Chiaroveggenza Costrizione inferiore Cura ferite gravi Dissolvi magie Luce diurna Rimuovi maledizione Rinfrescare Scrutare Vedere invisibilità

3

Trasmutazione

Velocità

4 4 4 4 4 4 4

Ammaliamento Evocazione Abiurazione Invocazione Illusione Abiurazione Invocazione

Blocca mostri Cura ferite critiche Espiazione Inviare Sogno Spezzare incantamento Tromba del paradiso

Descrizione Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di 2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli La voce risuona lontana per 1 minuto per livello Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Paralizza un umanoide per 1 round per livello Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Rende il soggetto cieco o sordo Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Permette di parlare qualsiasi linguaggio Acceca creature, delinea creature invisibili Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Nega il suono nel raggio di 6 m Gli alleati acquisiscono +2 alla Forza e alla Destrezza, +1,5 m di velocità Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Affascina (2d4+livello) DV di creature Invia un breve messaggio a 1,5 Km per livello I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Comanda un soggetto con 7 DV o meno Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Cancella incantesimi ed effetti magici Luce intensa nel raggio di 18 m Libera un oggetto o una persona da una maledizione Cura le creature di tutti i danni non letali Spia soggetti a distanza Rivela le creature o gli oggetti invisibili Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Uno squillo musicale paralizza gli avversari

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Pag 274 105 285 307 203 206 208 210 212 222 229 240 245 253 270 291 293 108 296 298 302 307 225 214 214 220 222 226 254 281 106 288 306

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306

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208 222 229 248 295 296 111

Guardia nera Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione

Incantesimo Arma magica Bardatura dorata Carica strategica Carne demoniaca Carne demoniaca Corrompere un'arma Cura ferite leggere Destriero del cavaliere Devastazione Distorcere arma Evoca mostri 1 Evoca non morti 1

1

Evocazione

1 1 1 1

Necromanzia Necromanzia Necromanzia Invocazione

Ghigno della morte Incuti paura Infliggi ferite leggere Lama del dolore e della paura

1

Necromanzia

Marchio dell'esilio

1 1 1

Abiurazione Invocazione Necromanzia

Ripristino Sacrificio divino Spezzaossa

2

Abiurazione

Chiarezza mentale

2 2 2 2 2 2 2 2

Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Invocazione Necromanzia Necromanzia Trasmutazione

2

Invocazione

Mano della divinità

2 2 2 2

Divinazione Divinazione Ammaliamento Invocazione

Mira benedetta Occhio del diavolo Onda di afflizione Oscurità

2

Divinazione

Richiamo demoniaco

2

Divinazione

Richiamo demoniaco

2 2 2 3 3

Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Rintocco di morte Splendore dell'aquila Zelo Ali demoniache Ali demoniache

Fede guaritrice

Cura ferite moderate Evoca mostri 2 Evoca non morti 2 Forza del toro Frantumare Infliggi ferite moderate Lama d'ossa Maledizione della cattiva sorte

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 La cavalcatura dell'incatatore ottiene armatura di forza L'incantatore ottiene il beneficio del talento Mobilità L'incantatore acquisisce armatura natuale +1 per ogni 5 livelli dell'incantatore L'incantatore acquisisce armatura naturale +1 per ogni 5 livelli dell'incantatore L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici buoni Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Creatura si muove più rapidamente ma non può attaccare Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza L'arma conferma i colpi critici contro gli avversari buoni Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore L'incantatore lascia un biglietto da visita magico su un cadavere Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Crea del dolore e della paura Il soggetto subisce una penalità di -5 alle prove di Diplomazia e Raggirare e una penalità di -2 alla CA Incantatore concede al soggetto una seconda possibilità a un tiro salvezza Si sacrificano i PF per avere un bonus ai danni 1d3 danni alla Cos del soggetto Fornisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi di charme, compulsione e mascheramento; riduce del 10% la probabilità di mancare il bersaglio per il mascheramento Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) Trasforma un osso in un'arma magica Il soggetto subisce una penalità di -3 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m Cono impone penalità di -3 ai tiri per colpire, prove e tiri salvezza Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m L'incantatore acquisisce +10 a una prova di Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani) o Conoscenze (religioni) L'incantatore acquisisce +10 a una prova di Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani) o Conoscenze (religioni) Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Conferisce +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità, permette di muoversi fra i nemici L'incantatore vola alla stessa velocità base che ha sul terreno L'incantatore vola alla stessa velocità base che ha sul terreno

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PE PE -

Man MdG PS MdF OdA LdFT DM MdG PS MdG LdFT MdG LM

Pag 205 153 88 91 88 187 222 160 224 91 231 65

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MdF

96

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94 243 246 67

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58

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177 178 108

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57

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MdG MdG LM MdG MdG MdG LdFT PS

222 232 65 236 236 246 96 167

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MdF

107

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PS LdFT PS MdG

169 101 170 265

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LdFT

106

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MdG MdG PS LdFT OdA

282 296 189 84 91

3 3 3 3 3 3

Divinazione Necromanzia Evocazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Conoscere il nemico più potente Contagio Cura ferite gravi Evoca mostri 3 Evoca non morti 3 Infliggi ferite gravi

3

Abiurazione

Manto del male

3

Ammaliamento

3 3 3 3 3

Invocazione Evocazione Evocazione Abiurazione Abiurazione

3

Ammaliamento

Sadismo

3 4 4 4

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione

Zanne del re dei vampiri Arma della divinità Artigli del selvaggio Carro spirituale

4

Trasmutazione

Cavalcatura alata

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Evocazione Evocazione Evocazione Necromanzia Divinazione Invocazione Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia Trasmutazione

Cura ferite critiche Evoca mostri 4 Evoca non morti 4 Infliggi ferite critiche Inseguitore implacabile Lancia infame Libertà di movimento Redivivo Tempesta sacrilega Veleno Volto della divinità inferiore

Masochismo Oscurità profonda Potenza abissale Potere degli inferi Protezione dall'energia Ripristino di massa

Determina il relativo livello di potere delle creature all'interno dell'area Infetta il soggetto con la malattia scelta Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Come ripristino, ma più bersagli Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Crescono zanne da vampiro Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono Il soggetto sviluppa degli artigli che infliggono danni basati sulla taglia Crea un carro magico che può trasportare persone e fornisce copertura Alla cavalcatura spuntano due ali che gli consentono di volare a 18 m con una manovrabilità buona Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Incantatore sa dov'è la preda, finchè questa si muove Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello Pioggia di allineamento malvagio cade in un raggio di 6 metri A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Incantatore ottiene +4 Car e resistenza 10 a certi tipi di energia

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90 217 222 232 65 246

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98

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266 104 105 274 177

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LdFT

107

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FD FD

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LM PS LdFT PS

72 152 86 155

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156

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S S S S S S S S S S S

M M M -

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FD FD FD FD FD FD FD FD

-

MdG MdG LM MdG PS LdFT MdG PS AP MdG PS

222 233 65 246 165 96 253 176 106 306 188

Guida eccellente del sottosuolo Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3

Scuola Abiurazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Invocazione

3

Illusione

3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

Invocazione Ammaliamento Ammaliamento Illusione Invocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimo Allarme Caduta morbida Camuffare se stesso Collante Contrastare elementi Creare acqua Individuazione del magico Luce Movimenti del ragno Purificare cibo e bevande Resistere all'energia Ritirata rapida Saltare Camuffare riflettente Forza del toro Grazia del gatto Passare senza tracce Protezione dall'energia Saggezza del gufo Scavare Scurovisione Splendore dell'aquila Creare cibo e acqua Forma amorfa Luce diurna Maschera d'ombra Oscurità profonda Suggestione Buone speranze Camuffare riflettente di massa Inviare Libertà di movimento Porta dimensionale Scavare di massa Scurovisione di massa Scurovisione profonda

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore Incolla un oggetto del peso di 2,5 Kg o meno a un oggetto più grande A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m L'oggetto risplende come una torcia Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Chi osserva vede l'incantatore come uno della propria specie e dello stesso sesso Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo) per livello Il soggetto diventa melmoso e può scivolare velocemente attraverso le fessure Luce intensa nel raggio di 18 m Le ombre nascondono il volto dell'incantatore proteggendolo dalle tenebre, dalla luce e dagli sguardi L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Chi osserva vede i soggetti come se fossero della propria specie e dello stesso sesso Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Come scavare, ma influenza 1 soggetto per livello Come scurovisione, ma influenza 1 soggetto per livello Il soggetto può vedere fino a 18 m nell'oscurità magica

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Pag 201 209 211 57 218 220 244 254 258 275 278 284 285 56 236 240 268 274 284 62 289 296 220 57 254

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266 298 225 57 248 253 270 62 122 62

Hathran Liv 0 1 1 2 2 2 3

Scuola Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Invocazione

Incantesimo Visione della natura Dispersione Visione crepuscolare Bagliore lunare Pugnale infuocato Tutt'uno con la natura Esplosione luminosa

3

Invocazione

Lama lunare

4 4 4 5 6 6 8

Evocazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Evocazione Evocazione Evocazione

Alleato planare inferiore Grembo terrestre Grembo terrestre Sentiero lunare Alleato planare Legame planare Legame planare superiore

Descrizione Funziona come visione della morte, ma solo per animali e vegetali Gli oggetti del bersaglio si disperdono in un'esplosione che provoca 1d8 danni normali o debilitanti Vedere due volte meglio di un umano con illuminazione scarsa Un raggio di luce in grado di penetrare l'oscurità e di costringere i licantropi a cambiare forma Funziona come lama infuocata, ma procura 1d4 danni +1 danno per livello Il legame con la natura conferisce un bonus di +2 alle prove di abilità legate ad essa Un lampo di luce abbaglia e acceca in un'esplosione del raggio di 6 m Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Scambio di servigi con una creatura planare con 6 DV L'incantatore e i suoi aleati affondano in una bolla protettiva 3 metri sottoterra L'incantatore insieme ad una creatura per livello si nascondono in una cavità che si apre nella terra Conferisce santuario a 1 creatura per livello Come alleato planare inferiore, ma fino a 12 DV Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV Come legame planare inferiore ma fino a 18 DV

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Pag 188 68 129 67 117 130 68

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201 47 100 74 201 251 252

Lama iettatrice Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Illusione Evocazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Necromanzia Divinazione Divinazione Invocazione Illusione Universale

Incantesimo Allarme Allineamento imperscrutabile Arma magica Aumentare famiglio Aura magica di Nystul Camuffare se stesso Cavalcatura Charme su persone Distrarre assalitore Identificare Incuti paura Individuazione del magico Lettura del magico Luce Minaccia fantomantica Prestidigitazione

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

1 1 1

Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia

1

Abiurazione

1 1 1 2 2 2

Evocazione Universale Ammaliamento Illusione Trasmutazione Necromanzia

2

Divinazione

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Illusione Illusione Illusione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione

Risata incontenibile di Tasha Ritirata rapida Rivalsa Scudo entropico Servitore inosservato Sigillo arcano Sonno Allucinazione assillante Alterare se stesso Cecità/Sordità Colpo critico Estasiare Evoca sciame Forza del toro Immagine speculare Invisibilità Invisibilità veloce Ira Lama rotante Movimenti del ragno Oscurità Pirotecnica

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Nasconde l'allineamento per 24 ore L'arma ottiene un bonus di +1 Il famiglio dell'incantatore diventa più potente Altera l'aura magica di un oggetto Modifica l'aspetto dell'incantatore Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore per livello Rende una persona amichevole Veloce. Una creatura è colta alla sprovvista per 1 round Determina le proprietà di un oggetto magico Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Soggetto perde azioni per 1 round per livello Effettua trucchi minori Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto perde azioni per 1 round per livello La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Arma con asta di legno colpisce chi la impugna Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio For invisibile che segue i comandi dell'incantatore Trascrive una runa personale (visibile o invisibile) Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Creature da incubo colpiscono bersagtlio per 4 danni Sag, 4 danni Des Permette di assumere la forma di una creatura simile Rende il soggetto cieco o sordo Veloce. Per 1 round incantatore ottiene +1d6 danni, intervallo di minaccia raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare colpi critici Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Veloce. Incantatore è invisibile per 1 round o finchè non attacca Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA Arma tagliente lanciata attacca magicamente tutti i nemici in linea di 18 m Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante

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Pag 201 201 205 116 206 211 212 214 147 241 243 244 252 254 118 272

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MdG MdG PA

282 284 120

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290 292 295 97 202 212

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PAV

146

V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M M M

F -

FD FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG PAV MdG PA MdG MdG MdG

229 233 236 242 248 150 249 113 258 265 270

2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Evocazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Divinazione Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Illusione Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Abiurazione Abiurazione Illusione Illusione Ammaliamento

Polvere luccicante Protezione dalle frecce Resistere all'energia Splendore dell'aquila Suggestione Tocco di idiozia Vedere invisibilità Vita falsata Anti-individuazione Arma magica superiore Arma spettrale Charme sui mostri Confusione Destriero fantomatico Dissolvi magie Lentezza Muro di vento Nube maleodorante Protezione dall'energia Respingere parassiti Segugio di devastazione Sfera di invisibilità Sonno profondo

3

Necromanzia

Tocco del vampiro

3 3 4 4 4

Necromanzia Divinazione Illusione Divinazione Necromanzia

Veleno Vista arcana Allucinazione mortale Contattare altri piani Debilitazione

4

Divinazione

Determinare resistenza

4

Ammaliamento

4

Illusione

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Divinazione Invocazione Illusione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Necromanzia Evocazione Divinazione Divinazione Abiurazione

Dominare persone Forma d'ombra Individuazione dello scrutamento Inviare Invisibilità superiore Lama maledetta Metamorfosi Metamorfosi funesta Nebbia solida Paura Porta dimensionale Scrutare Sfortuna Spezzare incantamento

Acceca creature, delinea creature invisibili Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Il soggetto subisce 1d6 danni a Int, Sag e Car Rivela le creature o gli oggetti invisibili Si ottengono 1d10 pf temporanei + 1 per livello (max +10) Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Veloce. Usare arma quasi-reale per compiere attacchi di contatto Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Un cavallo magico appare per 1 ora per livello Cancella incantesimi ed effetti magici Un soggetto per livello compie solo un'azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire Respinge frecce, piccole creature e gas Vapori nauseanti per 1 round per livello Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Crea protettore d'ombra Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m Fa cadere nel sonno 10 DV di creature Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come pf A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto L'incantatore riesce a vedere le aure magiche Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Pone una domanda a un'entità extraplanare Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi Bonus +10 alle prove di livello dell'incantatore per sconfiggere la resistenza agli incantesimi di una creatura Controlla telepaticamente un umanoide Ottenere +4 a prove di Artista della fuga, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e occultamento; incantatore può muoversi attraverso ostacoli se ha gradi in Artista della fuga Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Ferite inflitte con arma non possono essere curate senza rimuovi maledizione Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma Trasforma il soggetto in un animale innocuo Blocca la visuale e rallenta il movimento I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Spia soggetti a distanza Il bersaglio ripete tutti i tiri, usa risultato peggiore per 1 round per livello Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M M M M M

F -

FD FD FD FD FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG PAV MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG PC MdG MdG

270 274 278 296 298 302 306 309 204 205 143 214 216 224 226 252 262 263 274 279 118 291 296

V

S

-

-

-

-

MdG

302

V V V V V

S S S S

-

-

FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG

306 308 202 217 222

V

S

-

-

-

-

PA

103

V

S

-

-

-

-

MdG

228

V

S

M

-

-

-

PAV

148

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M M M M M M -

F -

FD FD -

-

MdG MdG MdG PC MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG

245 248 249 117 256 257 262 268 270 288 124 296

Maestro del sudario Liv 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5

Scuola Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia Necromanzia

Incantesimo Distruggere non morti Raggio di indebolimento Tocco gelido Mano spettrale Spaventare Tocco del ghoul Contagio Fermare non morti Riposo inviolato Tocco del vampiro Debilitazione Paura Giara magica

Descrizione Infligge 1d6 danni a un non morto Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacco di contatto Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico Paralizza un soggetto che emana un fetore che rende infermi quanti gli sono vicini Infetta il soggetto con la malattia scelta Immobilizza i non morti per 1 round per livello Conserva un cadavere Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come pf Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello Consente la possessione di un'altra creatura

V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M -

F F

FD S -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 227 276 301 255 296 302 217 234 282 302 222 268 238

Maestro delle ombre di Telflamm Liv 1 1 1

Scuola Necromanzia Illusione Trasmutazione

Incantesimo Cecità/Sordità Invisibilità Levitazione

1

Illusione

1 1 1 1 1 2 2 2 2

Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Illusione Illusione

2

Invocazione

Luce nera

2

Necromanzia

Tocco del vampiro

2

Trasmutazione

Velocità

3 3 3 3 3 3

Ammaliamento Invocazione Illusione Divinazione Illusione Evocazione

Confusione Fulmine oscuro Fuorviare Individuazione dello scrutamento Invisibilità di massa Porta dimensionale

Maschera d'ombra Oscurità Scassinare Scurovisione Spruzzo d'ombra Tocco gelido Anti-individuazione Camminare nell'aria Distorsione Invisibilità superiore

Descrizione Rende il soggetto cieco o sordo Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Il soggetto si muove in alto e in basso per volontà dell'incantatore Le ombre nascondono il volto dell'incantatore proteggendolo dalle tenebre, dalla luce e dagli sguardi Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Le ombre frastornano i bersagli infliggendo 2 danni alla For 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Un raggio di 6 m di oscurità soprannaturale attraverso cui l'incantatore è in grado di vedere Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come pf Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza

V V V V

S S S

M M -

F F

FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG

Pag 212 248 252

V

S

M

-

-

-

FR

73

V V V V V V V V V

S S S S S S S

M M M M -

-

FD FD -

-

MdG MdG MdG FR MdG MdG MdG MdG MdG

265 286 289 75 301 204 210 227 249

V

S

M

-

-

-

FR

71

V

S

-

-

-

-

MdG

302

V

S

M

-

-

-

MdG

306

V V V V V V

S S S S S -

M M M M -

-

FD -

-

MdG LdFT MdG MdG MdG MdG

216 93 237 245 249 270

Mago Liv 0 0 0

Scuola Illusione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimo Apertura silenziosa Aprire/Chiudere Cancella fumo

0

Divinazione

Canto del cercatore

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Illusione Illusione Divinazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Illusione Divinazione

Cavalcatura vendicativa Collante Distruggere non morti Ficcanaso Fiotto acido Frastornare Giochi di ombre Gloria fugace Individuazione del magico Individuazione del veleno Lampo Lanciare dardo Lavagna Lettura del magico

0

Trasmutazione

Lingua tagliata

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

Invocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Necromanzia Universale Invocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Illusione Universale Illusione Necromanzia Invocazione Trasmutazione

Luce Luci danzanti Mano magica Messaggio Necrochirurgia Nessuna luce Preservare organo Prestidigitazione Raggio di gelo Resistenza Ripara danni minori Riparare Scossa elettrica Sguardo snervante Sigillo arcano Suono fantasma Tocco di affaticamento Tosse di Horizikaul Aberrante

1

Ammaliamento

Abilità sacrificale

1 1 1 1 1 1

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Evocazione Illusione

Allarme Animare corde Arma magica Armatura ectoplasmica Armatura magica Aura magica di Nystul

Descrizione Impedisce l'ingresso di un suono da una porta o da una finestra Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Impedisce al fumo di un piccolo fuoco di alzarsi dal terreno Fornisce un bonus +2 su tutte le prove di Cercare, ma una penalità di -2 alle prove di Muoversi Silenziosamente Rende più difficile controllare o cavalcare un animale Incolla un oggetto del peso di 2,5 Kg o meno a un oggetto più grande Infligge 1d6 danni a un non morto Impedisce al fumo di un piccolo fuoco di alzarsi dal terreno Sfera che infligge 1d3 danni da acido Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Manipola la forma e il movimento di un'ombra esistente Garantisce un bonus +2 sulle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Lancia un dardo da balestra fino ad una portata media Crea una lavagna intangibile su cui il mago può scrivere Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1 round L'oggetto risplende come una torcia Crea torce illusorie o altre luci Telecinesi per 2,5 Kg Conversazione sussurrata a distanza Fornisce un bonus +2 per resistere ad una malattia, infliggendo 1d4 danni Impedisce alla luce normale di illuminare l'area Protegge un organo reciso dalla decomposizione per 24 ore Effettua trucchi minori Raggio che infligge 1d3 danni da freddo Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Ripara 1 danno a qualsiasi costrutto Effettua riparazioni minori su un oggetto Un attacco di contatto a distanza infligge 1d3 danni da elettricità Il soggetto subisce una penalità di -1 al tiro per colpire per 1d3 round Trascrive una runa personale (visibile o invisibile) Suoni illusori Attacco di contatto rende affaticato il bersaglio Il bersaglio subisce 1 danno sonoro e rimane assordato per 1 round Il soggetto diventa un'aberrazione L'incantatore acquisisce un bonus di +5 alle prove di Conoscenze (religioni) da effettuare nei sacrifici Sorveglia un'area per 2 ore per livello Permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore L'arma ottiene un bonus di +1 Fornisce un bonus di armatura +6 contro attacchi di contatto incorporei Fornisce al soggetto un bonus di armatura +4 Altera l'aura magica di un oggetto

V V V

S S S S

M -

F F -

FD -

PE -

Man MdF MdG D&D17

Pag 78 205 43

V

S

-

-

-

-

D&D17

43

V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F

-

-

D&D17 SdF MdG D&D17 MdG MdG D&D17 D&D17 MdG MdG MdG MdF DeD 12 MdG

43 57 227 43 235 237 44 43 244 246 250 106 72 252

V

S

-

-

-

-

LdFT

97

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F -

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG D&D17 LdFT LdFT MdG MdG MdG PA MdG MdF LdFT MdG MdG MdG MdF LdFT

254 254 255 256 44 101 105 272 276 278 120 282 123 108 292 298 301 129 84

V

S

M

-

-

-

LdFT

84

V V V V V V

S S S S S

-

F F F

FD FD -

-

MdG MdG MdG LM MdG MdG

201 203 205 62 206 206

1

Trasmutazione

Barare

1

Abiurazione

1

Trasmutazione

Bolla di sangue

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Evocazione Invocazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Divinazione Evocazione Ammaliamento Divinazione Divinazione

Borsa nera Brezza rinfrescante di Darsson Caduta morbida Camuffare se stesso Cancellare Canto del sapere Cavalcatura Charme su persone Colpire golem Colpo accurato

1

Divinazione

1 1 1 1 1 1

Divinazione Divinazione Necromanzia Abiurazione Invocazione Ammaliamento

1

Invocazione

1

Trasmutazione

Dispersione

1 1 1 1

Ammaliamento Evocazione Evocazione Evocazione

Distrarre assalitore Estrarre droga Evoca mostri 1 Evoca non morti 1

1

Divinazione

Fabbro istantaneo

1

Illusione

1

Divinazione

Finta intuitiva

1

Evocazione

Foschia occultante

1

Divinazione

Freccia mentale

1 1

Trasmutazione Necromanzia

1

Evocazione

Globo di acido inferiore

1

Evocazione

Globo di elettricità inferiore

1

Evocazione

Globo di freddo inferiore

1

Evocazione

Globo di fuoco inferiore

1

Evocazione

Globo di suono inferiore

Blocca porte

Colpo critico Comprensione dei linguaggi Conoscere protezioni Consapevolezza necrotica Contrastare elementi Dardo incantato Dipendenza Disco fluttuante di Tenser

Faccia amica

Gambe da marinaio Ghigno della morte

L'incantatore tira nuovamente i dadi quando deve determinare il risultato di un gioco d'azzardo Tiene una porta chiusa Infligge ad un soggetto un malus di -4 alle prove di Carisma e -1 ai tiri salvezza Volontà Crea una borsa extradimensionale che contiene strumenti di tortura Crea una brezza leggera che soffia in una direzione Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore Scritte normali o magiche svaniscono L'incantatore ottiene un bonus a un'abilità e può usarla senza addestramento Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore per livello Rende una persona amichevole Veloce. Incantatore può compiere attacco furtivo contro costrutti per 1 round Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore Veloce. Per 1 round incantatore ottiene +1d6 danni, intervallo di minaccia raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare colpi critici L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati Determina le difese del bersaglio Percepisce i soggetti con cisti necrotiche A proprio agio in un ambiente freddo o caldo 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre 1° (max 5) Il soggetto sviluppa assuefazione a una droga Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg per livello Gli oggetti del bersaglio si disperdono in un'esplosione che provoca 1d8 danni normali o debilitanti Veloce. Una creatura è colta alla sprovvista per 1 round Ricava della droga da un oggetto inanimato Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore Veloce. Effettuare prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature a +2 come azione gratuita Ottiene bonus +5 a prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni Veloce. Ottenere +10 alla successiva prova di Raggirare per fintare in combattimento La nebbia avvolge l'incantatore Immediata. Incantatore minaccia quadretti vicini con il suo arco e tira senza provocare attacchi di opportunità La creatura bersaglio può muoversi agevolmente su una nave L'incantatore lascia un biglietto da visita magico su un cadavere Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da acido +1d8 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da elettricità +1d8 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da freddo +1d8 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da fuoco +1d8 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni sonori +d18 per ogni due

V

S

-

F

-

-

D

111

V

-

-

-

-

-

MdG

208

-

-

-

-

-

-

DeD 8

23

V V V V V V V V V V

S S S S S S S -

M M -

F

-

-

LdFT Sud MdG MdG MdG D&D16 MdG MdG PAV MdG

88 45 209 211 211 52 212 214 145 215

V

-

-

-

-

-

PAV

146

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD -

-

MdG MdF LM MdG MdG LdFT

215 91 64 218 222 91

V

S

-

-

-

-

MdG

225

V

S

-

-

-

-

FR

68

V V V V

S S S S

M -

F F F

FD FD

-

PAV LdFT MdG LM

147 92 231 65

V

S

-

-

-

-

PAV

148

V

S

-

-

-

-

RD

165

V

-

-

-

-

-

PAV

148

V

S

-

-

-

-

MdG

236

V

S

M

-

-

-

PAV

148

V -

S S

-

-

-

-

Sud LdFT

47 94

V

S

-

-

-

-

PA

109

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Evocazione Divinazione Illusione Necromanzia Divinazione Divinazione Trasmutazione Ammaliamento Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Divinazione Invocazione

Grandine di pietre Identificare Immagine silenziosa Incuti paura Individuazione dei non morti Individuazione delle porte segrete Ingrandire persone Ipnosi Lama persistente di Shelgarn Lanciare oggetto Lingua di tentacoli Localizza città Localizza piattaforma Luce della lanterna

1

Invocazione

Luce di Lunia

1 1

Invocazione Invocazione

Luce oscura Mani brucianti

1

Trasmutazione

Mano tagliente di Laeral

1

Trasmutazione

Movimento accelerato

1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Invocazione Evocazione

Nervi reattivi di Kaupaer Nuoto veloce Occhio dell'avoral Onda di Forza Palla di neve di Snilloc Percorso immondo

1

Abiurazione

Protezione dai volatori alati

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

1

Invocazione

Pugnale di ghiaccio

1

Trasmutazione

Pugno di pietra

1

Necromanzia

Raggio di energia negativa

1 1

Necromanzia Ammaliamento

Raggio di indebolimento Resistenza alle droghe

1

Abiurazione

1

Illusione

Resistere all'allineamento planare Rete di ombre

livelli oltre il 1° (max 5d8) Pietre infliggono 1d4 danni per livello a creature nell'area (max 5d4) Determina le proprietà di un oggetto magico Crea illusioni minori ideate dall'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela non morti nel raggio di 18 m Rivela porte nascoste entro 18 m Una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni Affascina 2d4 DV di creature Una lama di For attacca il bersaglio automaticamente ai fianchi Fa volare oggetti Piccolissimi fino ad un lungo raggio L'incantatore sputa dei tentacoli in grado di lottare Trova città più vicina Trova la piattaforma planare più vicina sul piano in cui ci si trova attualmente Un attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni L'incantatore irradia una luce argentea, che può scaricare come due missili che infliggono 1d6 danni Crea un'area di 1,5 m in cui tutti possono vedere anche senza luce 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) La mano dell'incantatore ottiene un bonus di potenziamento +2 e si considera armata Veloce. Equilibrio, Muoversi Silenziosamente o Scalare a velocità normale senza penalità alla prova di abilità Il bersaglio riceve un bonus di +5 alle prove di iniziativa Il bersaglio acquista una velocità natatoria di 9 Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Infligge 1d4+1 danni più la spinta Evoca una dopo l'altra fino a 5 sfere gelide di freddo (1d6 +1 per livello) Crea un percorso che gli esterni malvagi sono costretti a seguire Come protezione dal male, ma i benefici valgono contro le creature volanti alate Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Come un'arma deflagrante, il pugnale infligge al bersaglio 1d4 danni da freddo per livello dell'incantatore, più il danno dell'area Ottenere +6 For e attacco di schianto naturale Contatto a distanza, 1d6 danni da energia negativa; +1d6 ogni due livelli superato il 1° (max 5d6) Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli Il soggetto è immune alla dipendenza Il bersaglio può resistere alle penalità per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato Normali ombre forniscono occultamento a quanti si trovano nell'area dell'incantesimo

V V V V V V V V V V V V -

S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F F -

FD FD -

-

SdF MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdF MdF LdFT RD AP LdIE

58 241 242 243 245 245 247 249 105 106 97 166 98 102

V

S

-

-

-

-

AP

98

V V

S S

-

-

-

-

LdFT MdG

97 254

V

S

-

-

-

-

MdF

107

V

S

M

-

-

-

PAV

151

V V V V -

S S S S S S

M M

F F -

-

-

MdF MdF LdIE MdF IE LdFT

111 112 104 113 52 103

V

S

M

-

FD

-

Sud

49

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

-

-

MdF

117

V

S

M

-

-

-

PA

118

V

S

M

-

-

-

TeS

99

V V

S -

M

-

-

-

MdG LdFT

276 105

V

S

-

-

FD

-

AP

101

V

S

-

-

-

-

MdF

119

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Illusione

Ricerca istantanea Ridurre persone Ripara danni leggeri Ritirata rapida Ritirata rapida veloce Rivalsa Rivela linea di sangue Rombo di Horizikaul Saltare Scagliare ferita Scelta di incantesimi Scudo Segnale di portale Sensibilità arcana Servitore inosservato Soffio soffuso Sonno Sospendere malattia Spruzzo colorato

1

Illusione

Stendardo di Alustriel

1 1 1

Evocazione Invocazione Divinazione

Stretta caustica Stretta folgorante Tiro del cecchino

1

Divinazione

Tiro guidato

1

Divinazione

Tocco del padrone

1 1

Divinazione Necromanzia

Tocco dello studioso Tocco gelido

1

Ammaliamento

1 1

Evocazione Illusione

1

Necromanzia

Verme dello spirito

1 1 2 2 2

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Viscere di ferro Visione crepuscolare Ali del mare Ali dell'aria Ali di nuvole

2

Trasmutazione

Allarme per portale

2 2 2

Illusione Trasmutazione Invocazione

Allucinazione assillante Alterare se stesso Ariete

2

Invocazione

Ariete di forza

2

Trasmutazione

Arma sonora

Torpore Unto Ventriloquio

Veloce. Effettuare prova di Cercare a +2 come azione gratuita Una creatura umanoide dimezza le sue dimensioni Ripara 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) a qualsiasi costrutto La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round Arma con asta di legno colpisce chi la impugna Conosce la razza di una creatura per livello Il bersaglio subisce 1d4 danni sonori per ogni 2 livelli più la sordità Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare L'incantatore trasferisce 1 pf per livello di danni su un altro soggetto Mantiene la carica di un incantesimo per ogni arto anteriore Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e, blocca dardi incantati Consente a max 6 soggetti di conoscere sempre dove si trova un dato portale Discerne le capacità da incantatore del soggetto e il suo livello di potere For invisibile che segue i comandi dell'incantatore L'arma a soffio del drago abbaglia i bersagli Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Impedisce a una malattia di nuocere alla creatura per 24 ore Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce 1d6 creature deboli Fa apparire uno stendardo (come quelli da battaglia o altri simili) all’interno del raggio di azione, accompagnandolo con fanfare musicali o con suoni di corno Un attacco di contatto per livello infligge 1d6 danni da acido A contatto infligge 1d6 danni da elettricità per livello (max 5d6) Veloce. Senza limiti di gittata al successivo attacco furtivo a distanza Veloce. Incantatore ignora penalità di distanza con attacchi a distanza per 1 round Velcoe. Incantatore ottiene competenza nel'uso di un'arma o scudo toccato per 1 minuto per livello Legge libri in pochi secondi 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For Un soggetto indifeso viene posto in uno stato che gli consente di muoversi ma di non effettuare altre azioni Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto La voce risuona lontana per 1 minuto per livello Il bersaglio subisce un danno alla Cos per round per la durata di 1 round per livello Il bersaglio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro il veleno Vedere due volte meglio di un umano con illuminazione scarsa Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto La manovrabilità in volo del bersaglio migliora di una classe Aumenta di +9 m la velocità di volare del soggetto Crea un allarme mentale o udibile ogni volta che una creatura attraversa un portale magico Creature da incubo colpiscono bersagtlio per 4 danni Sag, 4 danni Des Permette di assumere la forma di una creatura simile Infligge 1d6 danni più la spinta Un ariete di forza infligge 1d6 danni, apre le porte ed effettua attacchi di spinta Arma toccata infligge +1d6 danni sonori con ogni colpo

V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M

F -

-

-

PAV MdG PA MdG PAV PA RD MdF MdG LdFT SS MdG MdP Sud MdG D MdG LdFT MdG

153 280 119 284 153 120 167 121 285 107 71 288 39 50 290 81 295 108 297

-

-

-

-

-

-

AM

4

V V V

S S S

-

-

-

-

MdF MdG PAV

126 298 156

V

-

-

-

-

-

PAV

157

V

-

-

F

-

-

PAV

157

V V

S S

M -

F -

-

-

RD MdG

169 301

-

S

M

-

-

-

LdFT

110

V V

S -

M -

F

-

-

MdG MdG

306 307

V

S

M

-

-

-

MdF

131

V V V V

S S S S

M M -

-

-

-

MdF PA SS D SS

132 129 63 76 63

V

S

M

-

-

-

MdP

39

V V V

S S S

-

F

-

-

PA MdG MdF

97 202 78

V

S

M

-

-

-

DeD 15

50

V

-

-

-

-

-

PAV

143

2 2

Trasmutazione Necromanzia

Armatura del tocco fantasma Armatura mortale

2

Trasmutazione

Artigli dei belker

2

Illusione

Artigli di oscurità

2

Necromanzia

2 2 2

Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione

2

Evocazione

2 2 2 2

Illusione Necromanzia Invocazione Illusione

2

Illusione

Camuffare riflettente

2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Necromanzia Necromanzia Trasmutazione Necromanzia Invocazione

Carica da leone Cecità/Sordità Ciste necrotica Colpo del wraith Comandare non morti Combustione

2

Trasmutazione

Corno di ferro di Balagarn

2 2 2

Trasmutazione Evocazione Necromanzia

Corpo del sole Creare tatuaggio magico Danza della rovina

2

Invocazione

Dardo solare

2

Necromanzia

Dardo vitale

2

Illusione

2 2 2

Illusione Abiurazione Ammaliamento

Dissimulare Dissolvi nebbia Dono allettante

2

Trasmutazione

Energizzare pozione

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Invocazione Evocazione Evocazione Evocazione Invocazione Abiurazione Invocazione Invocazione

Esplosione di adrenalina Esplosione di fuoco Evoca mostri 2 Evoca non morti 2 Evoca sciame Fiamma perenne Filtro Folata di vento Fornace infuocata di Darsson

Arto avvizzito Assimilare Forza Astuzia della volpe Aumentare famiglio Bastone di forza Bocca magica Bolla essiccante Camera raggelante di Darsson Camuffare non morti

Delusioni di grandezza

L'armatura funziona normalmente contro gli attacchi incorporei Un'aurea nera danneggia le creature che attaccano l'incantatore Un tocco per livello infligge 3d4 danni e si dilunga per 1 round in più per ogni 3 livelli Le mani dell'incantatore si allungano e diventano artigli per attacchi di contatto in mischia: infliggono 1d4 danni da freddo più lentezza L'incantatore può ridurre la velocità del soggetto a 1,5 m o rendergli impossibile l'uso degli oggetti o il lancio di incantesimi somatici Il soggetto diventa esausto Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Il famiglio dell'incantatore diventa più potente Crea un bastone ferrato di forza che può storidre ed in grado di colpire anche creature incorporee ed eteree Parla una volta che viene attivata Globo di aria danneggia facendo evaporare l'umidità dal bersaglio Crea una brezza leggera che soffia in una direzione Muta le sembianze di un non morto incorporeo Chi osserva vede l'incantatore come uno della propria specie e dello stesso sesso Il soggetto può caricare, poi compiere attacco completo nello stesso round Rende il soggetto cieco o sordo Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto Veloce. Attacchi in mischia colpiscono come attacchi di contatto per 1 round Una creatura non morta obbedisce agli ordini dell'incantatore Il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore Produce intense vibrazioni che sbilanciano quanti si trovano nell'area circostante Fiamme e luce si irraggiano per 1,5 m dal corpo dell'incantatore Conferisce al soggetto un tatuaggio magico con vari effetti Tutte le creature tranne i demoni subiscono 2d20 danni Un raggio infligge 2d6 danni, ulteriori danni sui non morti e potrebbe accecare il bersaglio 1 raggio per ogni 2 livelli risucchia 1 pf sì che i non morti percepiscano l'incantatore come una creatura non morta Illude il bersaglio di essere più forte e abile subendo un -2 ai TpC, TS, prove di abilità e alla Sag Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Rimuove la nebbia naturale e la nebbia magica nell'area influenzata Il soggetto consegna ciò che ha in mano all'incantatore Trasforma una pozione in una granata che infligge danni da energia in un'esplosione del raggio di 3 m Conferisce +4 For a tutte le creature evocate dall'incantatore Soggetti adiacenti subiscono 1d8 danni da fuoco per livello Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca dei non morti che combattono per l'incantatore Evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni Crea una torcia permanente priva di calore Rende il soggetto resistente alle tossine inalate Spazza via o butta a terra le creature più piccole Alza la temperatura di un'area fino al caldo estremo

V V

S S

M M

-

-

-

LM MdF

62 80

V

S

-

-

-

-

AP

93

V

S

-

-

-

-

FR

66

V

S

-

-

-

-

LdFT

87

V V V

S S S

M -

F -

FD -

-

LdFT MdG PC

87 206 116

V

S

M

-

-

-

IE

48

V V V

S S S S

M M -

F

FD -

-

MdG SS Sud MdF

209 64 45 87

V

S

-

-

-

-

SdF

56

V V V V V V

S S S S S

M M M

F -

-

-

SS MdG LM PAV MdG MdF

64 212 64 146 215 90

V

S

-

-

-

-

MdF

91

V V V

S S S

M -

F -

FD -

-

PS GGF LdFT

157 106 90

V

S

-

-

-

-

Sud

46

V

S

-

-

-

-

MdF

92

V

-

-

-

-

-

DeD 12

72

V V V

S S S

-

-

-

-

MdG Sud D

225 46 111

V

S

M

-

-

-

LdIE

96

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M -

F F -

FD FD FD FD FD -

-

STS PA MdG LM MdG MdG TeS MdG Sud

89 105 232 65 233 235 95 235 46

2 2 2

Trasmutazione Invocazione Ammaliamento

Forza del toro Frantumare Frastornare mostri

2

Evocazione

Freccia acida di Melf

2 2

Invocazione Invocazione

Fulmine oscuro Fulmine oscuro

2

Ammaliamento

Garbato promemoria di Nybor

2 2 2 2

Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Illusione

Giogo della pietà Glifo del ghoul Grazia del gatto Immagine minore

2

Illusione

2

Trasmutazione

Indebolire scaglie

2

Ammaliamento

Indifferenza

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Divinazione Divinazione Illusione Ammaliamento Invocazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Divinazione Divinazione

Individuazione dei pensieri Individuazione delle aberrazioni Invisibilità Ira disseminata Lama del dolore e della paura Lama rotante Lame di fuoco Lancio sussurrato Lenta consunzione Levitazione Localizza nodo Localizza oggetto

2

Invocazione

Luce di Mercuria

2

Invocazione

Luci della città

2

Trasmutazione

Lunga stretta di Gra'zt

2

Necromanzia

Mano spettrale

2

Illusione

Maschera d'ombra

2

Illusione

Mascherare pozza

2

Ammaliamento

Masochismo

2 2 2 2 2

Abiurazione Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Illusione

Melodia dissonante Mente di Mechanus Miasma di Igedrazaar Movimenti del ragno Muro di mestizia

2

Illusione

Nemico fantasma

2 2

Evocazione Evocazione

Nube di inchiostro Nube di nebbia

Immagine speculare

Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Un attacco di contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre livelli Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round Infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli e stordisce per 1 round Il bersaglio rimane frastornato per 1 round, dopodichè ha -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove, ed è distratto Il bersaglio infligge danni non letali Il glifo rende interdetta l'area, paralizza le vittime Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Come immagine silenziosa, ma emette suoni Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) L'armatura naturale di un soggetto si indebolisce Rende il soggetto resistente alla paura, alla compulsione e agli effetti sul morale Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Individua la presenza delle aberrazioni Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Bersaglio costretto ad attaccare incantatore fisicamente per 1 round per livello Crea del dolore e della paura Arma tagliente lanciata attacca magicamente tutti i nemici in linea di 18 m Armi da mischia dell'incantatore infliggono 1d6 danni da fuoco per 1 round Il successivo incantesimo può essere lanciato come azione mentale L'incantatore assorbe salute e sostentamento da un soggetto indifeso Il soggetto si muove in alto e in basso per volontà dell'incantatore Trova il nodo terrestre più vicino in un raggio di 1,5 km per livello Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) L'incantatore irradia una luce dorata, che può scaricare come due missili che infliggono 1d6 danni, 2d6 contro i non morti e gli esterni malvagi Assorbe luce vicina per rilasciarla come lampo accecante La mano dall'incantatore si stacca dal braccio e vola per effettuare attacchi in lotta Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacco di contatto Le ombre nascondono il volto dell'incantatore proteggendolo dalle tenebre, dalla luce e dagli sguardi Nasconde dalla vista una pozza di colore sul Piano Astrale Per ogni 10 pf che l'incantatore subisce, acquisisce un +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Prove di Concentrazione più difficili all'interno dell'area dell'incantesimo Ricrea la mente del bersaglio in modo che diventi una fredda calcolatrice Una nuvola di nebbia infligge 1d4 danni debilitanti per livello Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Barriera di ombre occulta visuale e impedisce passaggio Crea nella mente del bersaglio una creatura che ritiene pericolosa che lo attacca ai fianchi e crea un falso bersaglio Oscura la vista sott'acqua oltre 1,5 m Un banco di nebbia ostacola la visuale

V V V

S S S

M M M

-

FD FD -

-

MdG MdG MdG

236 236 237

V

S

M

F

-

-

MdG

237

V V

S S

-

-

-

-

LdFT SdFO

93 210

V

S

-

F

-

-

GGF

109

V V V V

S S S

M M -

F

-

-

LdIE LM MdG MdG

99 66 240 241

V

S

-

-

-

-

MdG

242

V

S

M

-

-

-

D

112

V

S

M

-

-

-

TeS

96

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M -

F F F F F F

FD FD FD FD FD

-

MdG SdFO MdG PAV LM PA PA SdFO LdFT MdG SdF MdG

245 210 248 150 67 113 113 129 96 252 58 253

V

S

-

-

-

-

AP

98

V

S

M

-

-

-

RD

166

V

S

-

-

-

-

LdFT

97

V

S

-

-

-

-

MdG

255

V

S

M

-

-

-

FR

73

V

S

-

-

-

-

AP

99

V

S

M

-

-

-

LdFT

98

V V V V V

S S S S S

M M

F -

-

-

SS AP MdF MdG PA

67 99 109 258 114

V

S

-

F

-

-

DeD 12

74

V V

S S

M -

-

-

-

SS MdG

68 263

2 2 2 2 2 2

Invocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione

Nube disorientante Nuotare Occulta oggetto Olfatto acuto Oscurità Ossa di pietra

2

Trasmutazione

Ossa morbide

2

Abiurazione

Paradiso proibito

2 2

Invocazione Trasmutazione

Pareti di smeraldo Parlare agli alleati

2

Trasmutazione

Passo vivace

2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Invocazione

Pinne in piedi Pirotecnica Polvere luccicante Protezione dalle frecce Pugnale infuocato

2

Invocazione

Raggio rigenerante

2

Invocazione

Raggio rovente

2

Evocazione

Ragnatela

2

Trasmutazione

Rasoi taglienti

2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Trasmutazione Ammaliamento

Resistenza dell'orso Resistenza maggiore Resistere all'energia Rinsecchimento Ripara danni moderati Risata incontenibile di Tasha

2

Ammaliamento

Sadismo

2

Trasmutazione

Saggezza del gufo

2

Divinazione

Sapienza di ascolto

2

Divinazione

Sapienza di equilibrio

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Necromanzia Invocazione Illusione

Scaglie affilate Scaglie scintillanti Scala di Forza Scassinare Scavare rapido Schermo anti-sguardo Schermo dalla progenie Sciame di palle di neve di Snilloc Scolorire pozza

Genera un cono nauseante di 3 m Il soggetto ottiene velocità di nuotare, bonus +8 a prove di Nuotare Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +3 Conferisce riduzione del danno 5/- contundenti e +20 alle prove di Artista della fuga, ma causa -4 alla For e alla Cos Il soggetto acquisisce un bonus ai tiri salvezza +4 contro i poteri degli esterni buoni Crea fino a cinque cubi di 1,5 m di are ache reggono fino a 45 kg per livello I soggetti possono conversare a distanza senza muovere le labbra L'incantatore e gli alleati ottengono un incremento di +3 m alla velocità e possono andare velocit per un'or al giorno in più per ogni livello Trasforma code e pinne in gambe e piedi Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Acceca creature, delinea creature invisibili Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza Funziona come lama infuocata, ma procura 1d4 danni +1 danno per livello Un raggio di luce gialla ripristina 1 danno alla Forza per livello dell'incantatore (max 5), nega le penalità alla Forza (fino a 1d6+1 per livello dell'incantatore, max 1d6+5) e riporta le creature esauste ad affaticate o rimuove l'affaticamento Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro livelli (max +3) Riempie una propagazione del raggio di 6 m con fili di ragnatela appiccicosi Il morso o un artiglio del drago mette a segno una minaccia di critico con un 19 o un 20 Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Il soggetto subisce 1d4 danni per livello Ripara 2d8 danni +1 danno per livello (max +10) a qualsiasi costrutto Il soggetto perde azioni per 1 round per livello Per ogni 10 pf che l'incantatore infligge, acquisisce +1 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Incantatore ottiene +4 a prove di Ascoltare, più percezione cieca o vista cieca se ha 5 o più gradi in Ascoltare Incantatore ottiene bonus +4 a prove di Equilibrio e può rimanere in equilibrio su superfici impossibili se ha 5 o più gradi in Equilibrio Le scaglie dell'incantatore diventano affilate ed infliggono danni letali Il drago ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al suo modificatore di Car Crea una scala mobile di For Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto Il soggetto ha una probabilità del 50% di evitare gli attacchi con lo sguardo Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto Infligge 1d6 danni da freddo per ogni 2 livelli nel raggio di 3 m Cambia il colore di una pozza di colore sul Piano Astrale

V V V V V V

S S S S S

M M M M -

F

FD FD -

-

GGF PA MdG RdS MdG MdF

114 116 264 157 265 113

-

-

-

-

-

-

DeD 8

27

V

S

-

-

-

-

LdFT

102

V V

S S

M -

F

-

-

DeD 15 SS

51 69

V

S

-

F

-

-

GGF

116

V V V V V

S S S S S

M M M

F -

-

-

SS MdG MdG MdG MdF

69 270 270 274 117

V

S

-

-

-

-

IPdF

33

V

S

-

-

-

-

MdG

276

V

S

M

-

-

-

MdG

276

V

-

-

-

-

-

D

78

V V V V V V

S S S S S S

M M

-

FD FD FD -

-

MdG SS MdG LdFT PA MdG

278 70 278 106 120 282

V

S

M

-

-

-

LdFT

107

V

S

M

-

FD

-

MdG

284

V

S

-

-

FD

-

PAV

154

V

S

M

-

FD

-

PAV

154

V V V V V V V V V

S S S S S S

M M M M

F F -

FD FD -

-

RdS D MdF MdG SS TeS LM FR AP

157 79 122 286 71 100 70 73 104

2 2 2 2 2 2 2 2

Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Illusione Ammaliamento Trasmutazione

Scrutare necrotico Scurovisione Serratura arcana Serratura nodale Sfera infuocata Sfocatura Sguardo mesmerico Sinfonia dell'arma danzante

2

Abiurazione

2 2

Evocazione Ammaliamento

2

Invocazione

Sommovimento terrestre di Theskyn

2

Necromanzia

Spaventare

2

Invocazione

Spira elettrica di Gedlee

2 2 2

Trasmutazione Illusione Trasmutazione

Splendore dell'aquila Spruzzo d'ombra Stretta di terra

2

Necromanzia

Sudario dei non morti

2

Ammaliamento

Superba arroganza

2

Universale

Tasca per famiglio

2

Invocazione

Tentacolo zannuto

2

Necromanzia

Tocco del ghoul

2

Ammaliamento

Tocco di idiozia

2

Necromanzia

Tocco straziante

2 2 2

Illusione Illusione Illusione

2

Invocazione

Trattamento shock

2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Invocazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione

Trucco della corda Vampa di Aganazzar Vedere invisibilità Vento di sangue Vento sussurrante Vincolato a terra

2

Illusione

Visione dell'entropia

2

Trasmutazione

Sintonia dei pugnali incantati Soffocare Sollecitare dono

Trama della lama Trama ipnotica Trappola di Leomund

Vista cieca

Pone una ciste di tessuto non morto in un soggetto Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Blocca magicamente una porta o uno scrigno Dissuade gli altri dall'usare i poteri di un nodo terrestre Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Lo sguardo del drago frastorna le creature Una spada si anima e combatte per l'incantatore Veloce. Incantatore ottiene bonus cognitivo +2 all'attacco e ai danni se compie un attacco completo, RI 5 + livello dell'incantatore se combatte sulla difensiva e RD 5/magia se usa azione di difesa totale Il bersaglio subisce 1d4 danni per round da mani invisibili che lo strangolano La creatura cede all'incantatore ciò che ha in mano Un'esplosione di forza spinge indietro le creature attorno all'incantatore come una manovra di spingere effettuata da un avversario di taglia Grande dotato di Forza pari a 20 + il livello dell'incantatore (max 25) Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico Un'esplosione del raggio di 1d5 m infligge 1d6 danni da elettricità per ogni 2 livelli e inoltre stordisce Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Le ombre frastornano i bersagli infliggendo 2 danni alla For Braccio fatto di terra e terriccio lotta con nemici Un sudario di energia negativa fa sì che i non morti percepiscano l'incantatore come una creatura non morta Bersagli ottengono bonus +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura Abito o contenitore diventa rifugio sicuro extradimensionale per famiglio Dalla mano dell'incantatore si allunga un tentacolo d'ombra lungo 9 metri che termina con tre bocche (ciascuna con CA 15, pf 10 + livello dell'incantatore). Le bocche possono colpire i nemici entro 3 metri da esse indipendentemente, infliggendo 2d6 danni ciascuna Paralizza un soggetto che emana un fetore che rende infermi quanti gli sono vicini Il soggetto subisce 1d6 danni a Int, Sag e Car Infliggere 1d6 danni +1 per livello; incantatore infligge anche danni da attacco furtivo se ce l'ha Veloce. Attacco in mischia dell'incantatore frastorna avversario Affascina (2d4+livello) DV di creature Fa apparire un oggetto protetto da una trappola Una scarica di elettricità danneggia un avversario con la possibilità di stordirlo Fino a otto creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale Un getto di fiamma infligge 1d8 danni per ogni 2 livelli Rivela le creature o gli oggetti invisibili Il soggetto usa l'arma naturale come arma da lancio Invia un breve messaggio a 1,5 Km per livello La creatura influenzata non può volare Pone daventi al bersaglio una visione dell'Abisso che incute paura sempre più intensa Conferisce vista cieca entro 9 m

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M -

F -

FD -

-

LM MdG MdG SdF MdG MdG D D&D16

71 289 290 62 291 291 79 53

V

-

-

F

-

-

PAV

155

V V

S S

M -

-

-

-

TeS LdFT

102 108

V

S

-

-

-

-

IPdF

34

V

S

M

-

-

-

MdG

296

V

S

M

-

-

-

GGF

119

V V V

S S S

M M M

-

FD -

-

MdG FR PA

296 75 126

V

S

M

-

-

-

MdF

126

V

S

M

-

-

-

RD

168

V

S

M

-

-

-

PA

128

V

S

M

-

-

-

IPdF

35

V

S

M

-

-

-

MdG

302

V

S

-

-

-

-

MdG

302

V

S

-

-

-

-

PAV

157

V V

S S

M M

-

-

-

PAV MdG MdG

157 302 303

V

S

-

-

-

-

D&D18

50

V V V V V V

S S S S S S

M M -

F -

-

-

MdG FR MdG SS MdG D

305 75 306 72 307 115

V

S

-

-

-

-

OdA

96

V

S

-

-

-

-

GGF

122

2 2

Necromanzia Trasmutazione

Vita falsata Volare veloce

3

Abiurazione

Abolire ombre

3

Abiurazione

Allarme migliorato

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Divinazione Divinazione Divinazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Evocazione Evocazione Abiurazione

3

Evocazione

Bande d'acciaio

3

Divinazione

Barlume di verità

3

Necromanzia

Bastoni e pietre

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Illusione

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il caos

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3

Abiurazione

Cerchio magico contro la legge

3 3

Divinazione Invocazione

Chiaroudienza/Chiaroveggenza Chicchi di grandine

3

Invocazione

Danza d'acciaio

3

Illusione

3

Necromanzia

Depressione

3 3

Evocazione Divinazione

Destriero fantomatico Discernere mutaforma

Amanuensis Analizzare piattaforma Analizzare portale Analizzare portale Annegare Anti-individuazione Arma di impatto Arma magica superiore Arma spettrale Armatura magica migliorata Armatura magica superiore Aura d'ametista di Nezram

Bava del babau Benedizione del Girallon Blocca persone Braccia abbondanti Camera Camminare sul crinale dei monti Candela spettrale Capanna di Leomund Cecità alla realtà

Delusione crudele

Si ottengono 1d10 pf temporanei + 1 per livello (max +10) Veloce. Ottenre velocità di volare di 18 m per 1 round Causa 1d6 di danni per livello incantatore alle creature d'ombra, può dissolvere gli incantesimi della sottoscuola ombra Come Allarme, ma anche su quelle creature che attraversano l'area su piani adiacenti Copia testi non magici Trova una piattaforma planare vicina e ne scopre le propietà Individua e analizza i portali nel raggio di 18 m Individua e analizza i portali nel raggio di 18 m Il bersaglio comincia immediatamente ad annegare Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Funziona come estremità affilata, ma potenzia le armi contundenti Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Veloce. Usare arma quasi-reale per compiere attacchi di contatto Un campo di forza conferisce bonus di +3 CA +1 per ogni livello Fornisce a soggetto bonus di armatura +6 Impedisce ai veleni e alle malattie di avere effetto sul soggetto Bande metalliche immobilizzano o intralciano bersaglio per 1 round per livello L'incantatore ottiene un sì o un no come risposta a una domanda Crea uno scheletro di pietra e di legno in grado di risucchiare l'energia che combatte per l'incantatore Secerne una cido che ricopre il corpo e danneggia le armi degli avversari Il soggetto ottiene un addizionale paio di braccia per ogni quattro livelli Paralizza un umanoide per 1 round per livello Imprigiona una creatura sul piano etereo Bonus +10 alle prove di Equilibrio e Scalare Mano e candela spettrali ilumina, influenza creature incorporee Crea riparo per 10 creature Il soggetto non può eseguire azioni e in seguito non guarisce naturalmente Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Globi glaciali infliggono 5d6 danni da freddo I pugnali divengono oggetti volanti animati di taglia Media e attaccano gli avversari Il soggetto viene ingannato per 1 round, poi subisce una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove I nemici intorno all'incantatore diventano affaticati e subiscono penalità al loro tiro salvezza sulla Volontà Un cavallo magico appare per 1 ora per livello Penetra camuffamenti e identifica creature mutaforma

V V

S -

M -

-

-

-

MdG PAV

309 158

V

S

M

-

-

-

IE

47

V

S

-

F

-

-

MdP

33

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M

-

FD FD FD -

-

MdF AP AP FR LdFT MdG MdF MdG PAV IE PA IPdF

77 92 92 66 85 204 80 205 143 48 99 30

V

S

M

-

-

-

PA

100

V

S

-

-

-

-

LdFT

88

V

S

-

-

-

-

Sud

45

V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M M M M M

F -

FD FD -

-

AP SS MdG SdFO MdP RP PA MdG LdFT

94 63 208 209 34 164 101 212 89

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V V

S S

M

F -

FD -

-

MdG SS

214 64

V

S

-

F

-

-

MdF

92

V

S

-

-

-

-

LdFT

91

V

S

-

-

-

-

D&D18

49

V V

S S

M

-

-

-

MdG PA

224 104

3 3 3 3 3

Abiurazione Illusione Ammaliamento Necromanzia Invocazione

Dissolvi magie Distorsione Eroismo Esplosione di energia negativa Esplosione di ghiaccio

3

Invocazione

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Invocazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

3

Invocazione

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Illusione Illusione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento

Freccia infuocata Fulmine Fulmine risonante Gioia distillata Globo scintillante di Nchaser Guardiani fantomatici Immagine maggiore Individuazione di metalli e minerali Interiora ondulanti Intermittenza Invidia dell'avaro Invocare il segno ceruleo Ira

3

Trasmutazione

Lancia di ghiaccio

3 3

Invocazione Invocazione

3

Illusione

3

Divinazione

3

Trasmutazione

Lentezza

3 3

Trasmutazione Divinazione

Lingua di serpente Linguaggi

3

Invocazione

Luce di Venya

3 3

Invocazione Invocazione

Luce diurna Luce nera

Esplosione di rocce Esplosione luminosa Estremità affilata Evitare effetti planari Evitare effetti planari Evoca mostri 3 Evoca non morti 3 Fermare non morti Fiato di Laogzed Fondere braccia Forma amorfa Forma gassosa Forma permeabile Frantuma suolo

Lancia infame Lancia sonora Legame d'ombra Legame telepatico inferiore

Cancella incantesimi ed effetti magici Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità 1d8 danni + 1 danno per livello (max +10) da energia negativa, raggio di 6 m 1d8 danni + 1 danno per livello (max +10) da freddo raggio di 6 m Provoca l'esplosione di un oggetto di pietra che infligge danni pari a 1d4+1 per livello Un lampo di luce abbaglia e acceca in un'esplosione del raggio di 6 m Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Fornisce protezione temporanea contro i tratti planari particolarmente nocivi Per un certo periodo si è immuni agli effetti di un piano specifico Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Immobilizza i non morti per 1 round per livello Vapori nauseanti all'interno del cono persistono per 10 round Molteplici braccia/tentacoli diventano un paio di arti più forti Il soggetto diventa melmoso e può scivolare velocemente attraverso le fessure Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente L'incantatore si rende incorporeo per un breve periodo Infligge 1d4 danni sonori e danneggia le superfici fino ad una profondità di 15 cm Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco 1d6 danni per livello da elettricità Energia sonora infligge 1d4 danni per livello (max 10d4) Crea l'ambrosia Crea una luce magica permanente; è l'incantatore a controllarne l'intensità Crea illusione di gruppo di guardie Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore L'incantatore percepisce la presenza di metallo in un'area Ottiene immunità al danno extra dai colpi critici e dagli attacchi furtivi L'incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello Il soggetto desidera ardentemente un oggetto vicino Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA Trasforma il ghiaccio in lancia e attacca il bersaglio, infliggendo 5d6 danni e stordendolo per 1d4 round Crea una lancia corta +2 che infligge danni infami Energia sonora infligge 1d6 danni per livello Ombre simili a nastri frastornano e intralciano creature in esplosione con raggio di 3 m Legame con un soggetto entro 9 m per 10 minuti per livello Un soggetto per livello compie solo un'azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire L'incantatore sputa una vipera Minuscola ogni 4 livelli Permette di parlare qualsiasi linguaggio L'incantatore irradia una luce argentea, che può scaricare come due missili che infliggono 3d6 danni contro i non morti e gli esterni malvagi oppure curano 3d6 danni Luce intensa nel raggio di 18 m Un raggio di 6 m di oscurità soprannaturale attraverso cui l'incantatore è in

V V V V V

S S S S S

M

-

-

-

MdG MdG MdG TeS TeS

226 227 228 94 94

V

S

-

-

-

-

Sud

46

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S -

M M M M M -

F F -

FD FD FD FD FD -

-

FR MdG AP MdP MdG LM MdG RdS SS SdF MdG SdFO

68 230 95 35 232 65 234 155 66 57 236 129

V

S

-

F

-

-

MdF

98

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M M M M M -

F F F -

-

-

MdG MdG PA LdIE GGF RD MdG RdF SdFO MdG D SdFO MdG

237 237 108 99 110 165 241 190 211 247 112 211 249

V

S

M

-

-

-

GGF

111

V V

S S

M -

-

FD -

-

LdFT SS

96 67

V

S

M

-

-

-

PA

113

V

S

-

-

-

-

PS

166

V

S

M

-

-

-

MdG

252

V V

S -

M M

-

FD

-

LdFT MdG

97 253

V

S

-

-

-

-

AP

98

V V

S S

M

-

-

-

MdG FR

254 71

3

Necromanzia

Luogotenente non morto

3

Illusione

Maledizione della carcassa

3

Ammaliamento

Malocchio

3

Trasmutazione

Mano magica superiore

3 3

Trasmutazione Illusione

Manozanna Mantello di Khyber

3

Ammaliamento

Mite ammonimento di Nybor

3 3

Invocazione Necromanzia

Molte fauci Morte apparente

3

Evocazione

Muro di catene

3 3 3 3 3 3 3 3

Invocazione Trasmutazione Evocazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Invocazione Invocazione

Muro di vento Mutazione della luna Nube maleodorante Occhi dello zombi Occhio del diavolo Pagina segreta Palla di fuoco Parola del terrore

3

Trasmutazione

Pelle del drago

3

Trasmutazione

Pelle di ragno

3

Trasmutazione

Pelle friabile

3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Percezione tellurica Pietra limpida Ponte sonoro Porta nodale Potenziamento incorporeo

3

Universale

3

Illusione

3 3 3

Abiurazione Necromanzia Abiurazione

Protezione dall'energia Raggio di esaurimento Resistere all'energia di massa

3

Abiurazione

Respingere frecce

3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

3

Abiurazione

Potenziare famiglio Privazione sensoriale

Respirare aria Respirare sott'acqua Restringere oggetto Retroesplosione

grado di vedere Un bersaglio non morto può impartire ordini ai non morti controllati dall'incantatore Il soggetto perde i sensi per 1d10 minuti Il soggetto subisce una penalità di -4 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove Come mano magica, ma con un raggio di 3 m e un peso di 4,5 kg per livello dell'incantatore Zanne crescono sulla mano infliggendo 1d6 danni quando colpisce Nasconde l'allineamento e la vera identità da qualsiasi forma di divinazione Il bersaglio è frastornato per 1d4 round, subisce una penalità di -1 agli attacchi, ai tiri salvezza e alle prove, e riceve un bonus di +2 alla For Una serie di fauci per livello attacca i nemici infliggendo 1d4 danni Fa apparire come morta una creatura vivente consenziente Crea una barriera di catene intrecciate dotato di 20 pf per ogni 4 livelli dell'incantatore Respinge frecce, piccole creature e gas Potenzia Forza, Destrezza e Costituzione Vapori nauseanti per 1 round per livello L'incantatore può vedere attraverso gli occhi di uno zombi L'incantatore è in grado di vedere anche nell'oscurità magica entro 9 m Cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m Risucchio di 1d3 al Car su un bersaglio Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di 4 all'armatura naturale e resistenza all'energia 10 Soggetto ottiene bonus di aumento a bonus di armatura naturale, tiri salvezza contro i veleni e prove di Nascondersi L'armatura naturale del soggetto diventa friabile, incrementando i danni inferti dalle armi Garantisce percezione tellurica fino a una distanza di 9 m Rende una pietra o una superficie rocciosa trasparente Ponte invisibile unisce gli estremi di uno spazio di 3 m per livello Permette il teletrasporto tra nodi terrestri conosciuti Conferisce obnus ai non morti incorporei Famiglio riceve bonus +2 ai tiri salvezza, tiri in combattimento e CA per 1 ora per livello Circonda il bersaglio di un'ombra scura che gli blicca tutte le sensazioni e tutti i sensi Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Raggio che rende il soggetto esausto Creature bersaglio ignorano danni da tipo di energia specificato Come protezione dalle frecce, tranne per il fatto che le frecce respinte vengono rispedite contro chi le ha lanciate I soggetti possono respirare aria liberamente Il soggetto può respirare sott'acqua L'oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia Conferisce resistenza al fuoco 10 e funziona come riflettere incantesimo relativamente agli incantesimi contrassegnati con il descrittore del fuoco che hanno l'incantatore come bersaglio

V

S

-

-

-

-

MdF

106

V

S

M

-

-

-

LdFT

98

-

S

-

-

-

-

LdFT

98

V

S

-

-

-

-

MdF

107

V V

S S

-

F

-

-

RdS D&D18

157 11

V

S

-

F

-

-

GGF

113

V V

S S

M -

-

-

-

GGF TeS

113 97

V

S

M

-

-

-

LdFT

99

V V V V V V V V

S S S S S S S -

M M M M M -

F -

FD -

-

MdG D&D19 MdG LdFT LdFT MdG MdG LdFT

262 37 263 101 101 266 266 102

-

S

M

-

-

-

D

113

V

S

M

-

FD

-

SdF

60

V

S

-

-

-

-

Sud

48

V V V V V

S S S S

M M

F -

FD FD -

-

SdF IPdF SS SdF LM

60 32 69 61 68

V

S

-

-

-

-

PA

117

V

S

M

-

-

-

FR

74

V V V

S S S

M -

-

FD FD

-

MdG MdG PA

274 276 119

V

S

-

F

-

-

MdF

119

V V

S S S

M M -

-

FD FD -

-

SS MdG MdG

70 279 279

V

S

-

-

-

-

IPdF

33

3 3 3 3

Necromanzia Trasmutazione Necromanzia Abiurazione

Rigonfiamento necrotico Ripara danni gravi Riposo inviolato Ritorsione ectoplasmica

3

Invocazione

3 3

Trasmutazione Abiurazione

3

Illusione

3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione

3

Abiurazione

3

Illusione

3

Invocazione

Sfera scintillante

3

Necromanzia

Sifone di sangue

3

Evocazione

3

Illusione

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Evocazione Invocazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Abiurazione Invocazione Trasmutazione Ammaliamento Evocazione

3

Abiurazione

Tentacolo d'ombra inferiore

3

Necromanzia

Teschio di guardia

3

Necromanzia

Tocco del vampiro

3

Necromanzia

Tocco di guarigione

3

Necromanzia

Torcia del non morto

3

Trasmutazione

Uncini dell'hamatula

3

Necromanzia

Veleno del ragno

3

Trasmutazione

Velocità

3

Divinazione

Ronzio sonoro Rovina diabolica Rune esplosive Sacca d'ombra Saltare di massa Scavare Scritto illusorio Scurovisione profonda Segno del sigillo Sfera di invisibilità

Sigillo del serpente Silenzio sospeso di Khelben Soffio accecante Soffio acido di Mestil Soffio del drago Sollievo Sonno profondo Sopprimere arma a soffio Sradicare terra Stelle di Arvandor Stretta di pietra Suggestione Tempesta di nevischio

Vista arcana

Il soggetto con la ciste subisce 1d6 danni per livello Ripara 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) a qualsiasi costrutto Conserva un cadavere Il soggetto con la ciste subisce 1d6 danni per livello Elimina la necessità di concentrarsi per mantenere il successivo incantesimo lanciato Danneggia e confonde i baatezu; danneggia le altre creature legali e malvagie Infliggono 6d6 danni quando vengono lette Apre un piccolo portale sul piano delle ombre in cui si possono lasciare degli oggetti per recuperarli in un secondo momento Varie creature ottengono dei bonus alle prove di Saltare Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m Solo il lettore designato è in grado di leggerlo Il soggetto può vedere fino a 18 m nell'oscurità magica Sigillo magico protegge porta o forziere, infligge 1d4 danni per livello (max 10d4) se aperto Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m Una propagazione del raggio di 6 m infligge 1d6 danni da elettricità per livello Il sangue della vittima si anima che subisce 1 danno alla For per round che trasferisce all'incantatore Crea simboli di testo che immobilizzano il lettore Gli oggetti vengono programmati in modo da creare un'area di silenzio a comando dell'incantatore L'arma a soffio del drago acceca i bersagli Un cono acido infligge 1d6 danni per livello Il personaggio ottiene l'arma a soffio di un drago per 1 ora Gli alleati acquisiscono +2 alla Forza e alla Destrezza, +1,5 m di velocità Fa cadere nel sonno 10 DV di creature Il soggetto non può utilizzare la sua arma a soffio Infligge 1d8 danni per livello a creature di terra (max 10d8) Minuscole esplosioni simili a stelle infliggono 1d8 danni ciascuna Braccio fatto di terriccio e roccia lotta con nemici Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Ostacola la visione e il movimento Crea un tentacolo che si espande 1,5 m ogni round per livello e che può immobilizzare un avversario Un teschio che grida quando la creatura entra nell'area sorvegliata Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come pf L'incantatore subisce fino a 1d6 danni per ogni 2 livelli e guarisce il bersaglio di quell'ammontare Una creatura non morta ottiene un'aura blu che le conferisce 2d4 danni aggiuntivi negli attacchi in mischia contro creature viventi Al soggetto crescono degli ucini che danneggiano gli avversari che lo attaccano in mischia A contatto, infligge 1d6 danni alla For, ripetuti dopo 1 minuto Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi L'incantatore riesce a vedere le aure magiche

V V V V

S S S S

M -

F -

FD -

-

LM PA MdG LM

69 119 282 70

V

S

-

-

-

-

SS

71

V V

S S

-

-

FD -

-

AP MdG

102 284

V

S

-

-

-

-

MdP

37

V V V V

S S S S

M M M

F -

FD -

-

Sud SdF MdG SdF

49 62 287 62

V

S

M

-

-

-

PA

123

V

S

M

-

-

-

MdG

291

V

S

M

-

-

-

MdF

124

-

-

-

-

-

-

DeD 8

28

V

S

M

-

-

-

MdG

292

V

S

M

-

-

-

MdF

125

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M M M M

-

FD FD

-

D MdF PS LdIE MdG D SdF LdIE PA MdG MdG

80 125 180 108 296 115 63 109 126 298 300

-

S

-

-

-

-

SdO

189

V

S

-

F

-

-

GGF

120

V

S

-

-

-

-

MdG

302

V

S

-

-

-

-

LdIE

111

V

S

M

-

-

-

MdF

128

V

S

M

-

FD

-

AP

106

V

S

M

-

-

-

MdF

131

V

S

M

-

-

-

MdG

306

V

S

-

-

-

-

MdG

308

3

Trasmutazione

Volare

3

Trasmutazione

Vulnerabilità agli incantesimi

4

Abiurazione

4

Trasmutazione

Adattare forma

4

Trasmutazione

Adattare forma

4

Necromanzia

Afflizione

4

Necromanzia

Agonia

4

Invocazione

Ali legate

4

Abiurazione

Allarme per portale superiore

4 4 4 4 4

Illusione Abiurazione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione

4

Invocazione

Artiglio di Caligarde

4

Abiurazione

Aura anti-drago

4 4

Trasmutazione Abiurazione

Aureola del balor Avvertire teletrasporto

4

Trasmutazione

Bastone intralciante

4

Trasmutazione

Budello di serpente

4 4 4 4 4 4 4

Invocazione Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Trasmutazione Ammaliamento Necromanzia

Cascata esplosiva Catene danzanti Cavalcatura eterea Charme sui mostri Colata metallica di Ghorus Toth Confusione Contagio

4

Trasmutazione

Controllare il sangue

4 4 4

Ammaliamento Evocazione Trasmutazione

Costrizione inferiore Creazione minore Crescita corallina

4

Necromanzia

Cupa vendetta

4

Invocazione

Dardi a catena

4

Necromanzia

Debilitazione

4

Divinazione

Determinare resistenza

Abbassare resistenza agli incantesimi

Allucinazione mortale Ancora dimensionale Animare morti Arma a soffio sostitutiva Arma di energia

Il soggetto vola con una velocità di 18 m Riduce la resistenza agli incantesimi del soggetto di 1 per livello dell'incantatore (riduzione max 15) La resistenza agli incantesimi del bersaglio diminuisce Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Adatta una creatura di un diverso piano alle condizioni di quello su cui si trova adesso Contamina il soggetto con l'afflizione scelta Acceca il soggetto e lo rende indifeso per 1 round per livello, poi infligge -2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove per 1d3 minuti Una rete di forma intralcia il bersaglio e gli impedisce di caricare, di correre o di volare Come Allarme per portale l'allarme può essere udito o percepito anche da un altro soggetto Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Impedisce il viaggio extradimensionale Crea scheletri e zombi non morti L'arma a soffio del drago infligge un tipo di danno diverso da quello normale Il soggetto ottiene vista cieca fino a 9 m per 1 minuto per livello Appaiono degli artigli di forza che attaccano gli avversari o sorvegliano un'area Gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza effettuati contro i draghi Il corpo fiammeggiante del soggetto danneggia gli avversari in mischia Predice eritarda di 1 round arrivo di creature teletrasportate in raggio d'azione Veloce. Bastone ferrato ottiene afferrare migliorato e può stritolare nemici in lotta Un tentacolo di 4,5 m si sviluppa dallo stomaco dell'incantatore e attacca i suoi nemici Una palla fiammeggiante rimbalza infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello Anima una catena per livello Sul piano etereo richiama una o più cavalcature Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato Fonde oggetti di metallo senza calore Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Infetta il soggetto con la malattia scelta Ogni round infligge 1 punto Cos, -2 ai tiri per colpire e alle prove di abilità, blocca perdite di sangue e 50% di possibilità di stabilizzarsi o per ogni ferita subita si perde 1 pf per round Comanda un soggetto con 7 DV o meno Crea un oggetto di tessuto o di legno Fa crescere il corallo nella forma desiderata dall'incantatore Strappa una mano a un bersaglio, infliggendo 6d6 danni, poi la mano attacca il bersaglio 1d4+1 danni ogni 2 livelli; 1d4+1 danni a 1 bersaglio secondario per ogni 2 livelli Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi Bonus +10 alle prove di livello dell'incantatore per sconfiggere la resistenza agli incantesimi di una creatura

V

S

-

F

FD

-

MdG

309

V

S

-

-

-

-

AP

106

V

S

-

-

-

-

D

109

V

S

M

-

FD

-

MdP

33

V

S

M

-

FD

-

AP

92

V

S

-

-

-

-

LdIE

90

V

S

-

-

-

-

PS

150

V

S

-

-

-

-

D

76

V

S

-

F

-

-

MdP

33

V V V V

S S S S S

M -

-

FD

-

MdG MdG MdG D SS

202 203 204 78 63

V

S

M

-

-

-

GGF

102

V

S

M

-

FD

-

D

110

V V

S S

M -

F

FD -

-

AP PA

94 100

V

-

-

F

-

-

PAV

143

V

S

-

F

-

-

MdF

85

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M -

-

FD -

-

MdF LdFT MdP MdG MdF MdG MdG

88 88 34 214 90 216 217

-

-

-

-

-

-

DeD 8

25

V V V

S S

M M

-

-

-

MdG MdG Sud

220 221 45

V

S

-

-

-

-

LdFT

90

V

S

-

-

-

-

DeD 15

51

V

S

-

-

-

-

MdG

222

V

S

-

-

-

-

PA

103

4

Invocazione

Disco fluttuante di Tenser maggiore

4

Ammaliamento

Disperazione opprimente

4

Trasmutazione

Distorcere evocazione

4 4 4 4 4 4 4 4 4

Trasmutazione Necromanzia Necromanzia Evocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Distorcere portale Dolore liquido Dominazione necrotica Evoca mostri 4 Evoca non morti 4 Evocazione perfetta Falsa gravità Fendere la terra Ferita infernale

4

Universale

4

Trasmutazione

Freccia serpente

4

Trasmutazione

Fulmine della piattaforma

4

Necromanzia

Fulmine funesto di Sinsabur

4

Invocazione

Fulmine velenoso

4

Evocazione

Globo di acido

4

Evocazione

Globo di elettricità

4

Evocazione

Globo di forza

4

Evocazione

Globo di freddo

4

Evocazione

Globo di fuoco

4

Abiurazione

Globo di invulnerabilità inferiore

4

Evocazione

Globo di suono

4

Evocazione

Globo viscido

4 4 4 4

Invocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

4

Invocazione

4 4 4

Illusione Trasmutazione Trasmutazione

4

Invocazione

Lancia del tuono

4 4

Divinazione Invocazione

Localizza creatura Luminosità celestiale

Fortificare famiglio

Grido Individuazione dello scrutamento Ingrandire persone di massa Instabilità corporea Inviare speculare Invisibilità superiore Lama anatema Lamento demoniaco

Come "Disco fluttuante di Tenser" ma può spostarsi indipendentemtente dall'incantatore I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Crea un'area entro la quale soltanto le creature malvagie possono essere evocate Rende casuale la destinazione di un portale Estrae una dose di dolore liquido da una vittima torturata Controlla completamente il soggetto con la ciste Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Crea un'area entro la quale è possibile evocare solo creature buone Viaggia su una superficie solida come se avesse una gravità tutta sua Eruzione infligge 5d6 danni per livello a tutti coloro che sono nell'area Un'arma infligge ferite persistenti e sanguinanti Famiglio ottiene 2d8 pf temporanei, +2 ad armatura, probabilità del 25% di evitare danni extra da attacco furtivo e da colpo critico I proiettili si trasformano in vipere minuscole Utilizza le capacità di orine superiore della piattaforma planare dell'incantatore per dare energia a raggi danneggiati Evoca un fulmine nero di energia oscura che infligge danni temporanei alla Cos e alla For Un raggio di energia causa 2d8 danni da acido e paralizza Contatto a distanza, 1d6 danni da acido per livello e bersaglio potrebbe essere infermo Contatto a distanza, 1d6 danni da elettricità per livello e bersaglio potrebbe essere intralciato Globo di forza infligge 1d6 danni per livello (max 10d6) Contatto a distanza, 1d6 danni da freddo per livello e bersaglio potrebbe essere accecato Contatto a distanza, 1d6 danni da fuoco per livello e bersaglio potrebbe essere frastornato Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello Contatto a distanza, 1d6 danni sonori per livello e bersaglio potrebbe essere assordato Attacco di contatto a distanza che scaglia un globo di colla del diametro di 1,5 m contro il bersaglio Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Ingrandisce diverse creature Trasforma una creatura bersagtlio in una massa amorfa L'incantatore invia la sua immagine a uno specchio e può vedere e parlare attraverso di essa Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Conferisce temporaneamente la capacità anatema a un arma I demoni sono storditi e subiscono 3d6 danni per round per 1d4 round Una lancia di For infligge 2d6 danni, inoltre è in grado di dissolvere gli effetti di For Indica la direzione di una creatura familiare Gli oggetti emanano una luce brillante nel raggio di 36 m, danneggiando i

V

S

-

-

-

-

DeD 15

51

V

S

M

-

-

-

MdG

225

V

S

-

-

-

-

LdFT

91

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M -

F F F F -

FD FD -

-

MdP LdFT LM MdG LM LdIE AP SS AP

35 92 64 233 65 97 96 65 97

V

S

-

-

-

-

PA

107

V

S

M

-

-

-

RdS

156

V

S

-

-

-

-

AP

97

V

S

-

-

-

-

IE

49

V

S

M

-

-

-

RdS

156

V

S

-

-

-

-

PA

109

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

M

-

-

-

MdG

240

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

M

-

-

-

SdF

58

V V V V

S S S

M M -

-

-

-

MdG MdG MdG AP

240 245 247 97

V

S

-

F

-

-

LdFT

95

V V V

S S S

-

-

FD

-

MdG IE AP

249 50 98

V

S

M

-

-

-

FR

70

V V

S S

M -

-

-

-

MdG LdIE

253 102

4

Abiurazione

Manto di Ilykur

4

Trasmutazione

4

Abiurazione

Muro del bene

4

Abiurazione

Muro del caos

4

Abiurazione

Muro del male

4

Abiurazione

Muro della legge

4

Evocazione

Muro di catene mortali

4

Necromanzia

Muro di dolore

4

Invocazione

Muro di fuoco

4

Invocazione

Muro di ghiaccio

4

Evocazione

Muro di sabbia

4

Illusione

Muro illusorio

4 4 4 4 4

Evocazione Evocazione Evocazione Divinazione Illusione

Nebbia folgorante Nebbia radiosa Nebbia solida Occhio arcano Ombra di una evocazione

4

Necromanzia

Onda di energia negativa

4 4 4 4 4 4 4 4

Invocazione Invocazione Trasmutazione Necromanzia Abiurazione Trasmutazione Evocazione Divinazione

Oscurità dannata Oscurità dannata Ossa di ferro Paura Pelle di pietra Perinarca Porta dimensionale Portale traslucido

4

Necromanzia

Portatore di pestilenza

4

Evocazione

4

Trasmutazione

Potenziatore di incantesimi

4 4 4

Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

Potenziatore mnemonico di Rary Potere degli inferi Pozione di Darsson

4

Illusione

4

Necromanzia

Metamorfosi

Potenza abissale

Pozzo delle ombre Raggio d'ebano della devastazione

non morti e gli esterni malvagi Un'aura protegge l'incantatore con un bonus ai TS contro incantesimi di +1 ogni tre livelli e conferisce resistenza all'elettricità 10 Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma Funziona come cerchio magico contro il male tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Funziona come cerchio magico contro la legge tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Funziona come cerchio magico contro il bene tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Funziona come cerchio magico contro il caos tranne per il fatto che solo un lato del muro è quello "ostile" Crea una barriera di catene intrecciate dotato di 20 pf per ogni 4 livelli dell'incantatore e infligge 3d6 danni a chi si trova entro 1,5 m Un muro infligge dolore su coloro che lo attraversano Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare delle creature al suo interno La sabbia turbinante blocca gli attacchi a distanza e rallenta coloro che la attraversano Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso Genera una nebbia che infligge danni folgoranti Funziona come nebbia solida, ma abbaglia o acceca le creature al suo interno Blocca la visuale e rallenta il movimento Un occhio fluttuante si muove a 9 m per round Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20% Un'onda di energia negativa intimorisce oppure rinforza 1d6 DV per livello (max 15d6) non morti L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni ad ogni round Un non morto incorporeo ottiene un bonus all'armatura naturale di +5 I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello Ignora 10 danni per ogni attacco L'incantatore ottiene un controllo migliore sull'essenza morfica del Limbo Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Rende trasparente un portale bersaglio Come contagio ma il bersaglio riceve gli effetti della malattia solo dopo un periodo di incubazione in cui può trasmetterla ad altri L'incantatore acquisisce +2 a for, cos, Des e resistenza agli incantesimi Si lancia come azione gratuita e conferisce un bonus di +2 al successivo incantesimo lanciato dall'incantatore Prepara incantesimi extra o ne recupera uno appena lanciato. L'incantatore acquisisce +2 alla CA e +1 alla riduzione del danno esistente Crea una pozione che deve essere usata entro 1 ora per livello I bersagli penetrano in passaggio planare buio e tenebroso da cui riemergono spaventati Un flusso di energia nera impedisce alle guarigioni magiche e alle capacità speciali di guarirgione di avere effetto

V

S

M

-

-

-

IE

51

V

S

M

-

-

-

MdG

256

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

FD

-

MdF

111

V

S

M

-

-

-

LdFT

99

V

S

-

F

-

-

Sud

47

V

S

M

-

FD

-

MdG

259

V

S

M

-

-

-

MdG

259

V

S

M

-

FD

-

GGF

114

V

S

-

-

-

-

MdG

260

V V V V V

S S S S S

M M -

-

-

-

Sud LdIE MdG MdG MdG

48 103 262 264 264

V

S

-

-

-

-

TeS

99

V V V V V V V V

S S S S S S

M M M -

F F

FD FD FD FD

-

SdFO LdFT MdF MdG MdG AP MdG SdF

213 102 113 268 269 100 270 62

V

S

-

-

-

-

RdF

191

V

S

M

-

-

-

LdFT

104

V

-

-

-

-

-

GGF

117

V V V

S S S

M M -

F -

-

-

MdG LdFT MdF

272 105 116

V

S

-

-

-

-

MdF

116

V

S

-

-

-

-

IPdF

33

4

Invocazione

Ragnatela danzante

4 4 4 4 4 4

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

4

Invocazione

Roveto di sangue

4

Necromanzia

Sangue bruciante

4

Necromanzia

Scagliare maledizione

4

Abiurazione

Schermo dissolvente di Otiluke

4 4 4 4

Evocazione Trasmutazione Evocazione Divinazione

4

Invocazione

Scudo di fuoco

4

Abiurazione

Scudo energetico di smeraldo di Nezram

4

Invocazione

Scudo radioso

4 4 4

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione

4

Invocazione

Sfera defenestrante

4

Invocazione

Sfera elastica di Otiluke

4

Invocazione

Sfere energetiche di Tirumael

4 4

Divinazione Necromanzia

Sfortuna Sguardo malvagio

4

Abiurazione

Soffio dissolvente

4 4

Necromanzia Trasmutazione

Soffio intimorente Soffio stordente

4

Trasmutazione

Sospensione

4

Necromanzia

Spasmo mortale

4

Evocazione

4 4 4 4

Invocazione Trasmutazione Evocazione Illusione

Resistere agli elementi di massa Ridurre persone di massa Rimuovi maledizione Ripara danni critici Riparo sicuro di Leomund Ritorsione

Scintille Scolpire pietra Scoppio di fiamme Scrutare

Scurovisione di massa Scurovisione superiore Servitore inosservato di massa

Stella insanguinata Tempesta di ghiaccio Tentacoli estesi Tentacoli neri di Evard Terreno illusorio

Filamenti di energia infliggono 1d6 danni non letali per livello e intralciano le creature malvagie per 1d6 round Come resistere all'energia ma ha effetto su un soggetto per livello Riduce diverse creature Libera un oggetto o una persona da una maledizione Ripara 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) ad qualsiasi costrutto Crea un solido rifugio Il bersaglio è maledetto se usa incantesimi contro un'altra creatura Avvolge il bersaglio in un groviglio di rovi invisibili che infliggono 1d8 danni per round se questi tenta di muoversi Il bersaglio subisce 1d8 danni da acido più 1d8 danni da fuoco per round Malus di -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Dissolvi magie su qualsiasi creature e oggetto incustodito, max +10 a prova di livello dell'incantatore Una nube di particelle scintillanti evidenzia le creature invisibili Plasma la pietra in qualsiasi forma Cono di fuoco di 18 m (1d6 danni per livello) Spia soggetti a distanza Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo Conferisce immunità agli effetti di sordità e agli effetti di influenza mentale dipendenti dal linguaggio, oltre a resistenza ai danni sonori 10 e un +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti contrassegnati con il descrittore sonoro a cui il soggetto non sia già immune Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da elettricità; l'incantatore è protetto dall'elettricità Come scurovisione, ma influenza i soggetti attorno all'incantatore Conferisce la scurovisione all'incantatore per 1 ora per livello Come servitore inosservato ma crea un servitore per livello Sfera grigia annebbiata butta a terra nemici proni, li scaglia in aria per conseguenti danni da caduta Un globo di For protegge ma intrappola un soggetto Cinque sfere colorate attaccano utilizzando o negando l'energia acida, fredda, elettrica sonora o del fuoco Il bersaglio ripete tutti i tiri, usa risultato peggiore per 1 round per livello L'incantatore paralizza una creatura con il suo sguardo L'arma a soffio del drago funziona come un dissolvi magie proiettato su tutte le creature nella sua area L'arma a soffio del drago intimorisce i non morti L'arma a soffio del drago stordisce le creature per 1 round L'oggetto toccatto fluettua nell'aria a discrezione dell'incantatore, rimanendo sul posto per giorni Il corpo dell'incantatore esplode al momento della morte Costrutto fluttuante che ferisce l'avversario ogni volta che l'avversario viene danneggiato La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m Aumenta di +1,5 m la portata dell'attacco con i tentacoli Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 4,5 m Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.)

V

S

M

-

FD

-

LdIE

105

V V V V V V

S S S S S S

M M -

F -

FD -

-

TeS MdG MdG PA MdG MdF

99 280 281 119 282 121

V

S

M

-

-

-

IPdF

33

V

S

M

-

-

-

PA

120

V

S

-

-

-

-

MdG

285

V

S

M

-

-

-

PA

121

V V V V

S S S S

M M M M

F

FD FD

-

Sud MdG PA MdG

49 287 122 288

V

S

M

-

FD

-

MdG

289

V

S

M

-

-

-

IPdF

33

V

S

-

-

-

-

LdIE

108

V V V

S S S

M M M

-

-

-

PA IE RD

122 52 168

V

S

-

F

-

-

PA

123

V

S

M

-

-

-

MdG

291

V

S

M

-

-

-

MdF

124

V V

S S

M -

-

FD

-

PA AP

124 104

-

S

-

-

-

-

D

80

-

S S

-

-

-

-

D D

80 81

V

S

M

-

-

-

Sud

50

V

S

-

-

-

-

AP

105

V

S

M

-

-

-

LM

71

V V V V

S S S

M M M M

-

FD -

-

MdG SS MdG MdG

300 72 300 301

4 4 4 4

Illusione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione

Trama iridescente Trappola di fuoco Trappola di zanne Traslazione nel fuoco

4

Abiurazione

4

Trasmutazione

Vista cieca migliorata

4

Trasmutazione

Voce del drago

4

Trasmutazione

Zanne aguzze

4

Abiurazione

Zona di rifugio

4

Divinazione

Zona di rivelazione

5 5 5 5 5 5 5

Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Abiurazione Evocazione Abiurazione

Ali dell'aria superiore Alleato draconico inferiore Arco di fulmini Arco lunare di Presper Arma svanente Armatura magica di massa Assorbitore energetico

5

Necromanzia

Atrofia

5

Necromanzia

Bacio del vampiro

5 5 5

Ammaliamento Abiurazione Necromanzia

Blocca mostri Blocco telepatico Carezza della notte

5

Necromanzia

Carne tremante

5

Necromanzia

Catene dell'anima

5

Ammaliamento

Charme su persone di massa

5

Trasmutazione

Colpo triplo di Sakkratar

5 5 5

Abiurazione Invocazione Divinazione

Congedo Cono di freddo Contattare altri piani

5

Abiurazione

Controreazione

5

Evocazione

Cotta possente dei signori della magia

5 5 5 5 5

Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia

Veleno psichico

Creare bestia oscura Creare eletto Creazione maggiore Crescita animale Diadema di debilitazione

Le luci affascinano 24 DV di creature Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello Crea una trappola che scatta su determinate condizioni Una porta dimensionale multi uso che funziona solo attraverso le fiamme Avvelena coloro che lanciano incantesimi di divinazione o di influenza mentale su un oggetto, una creatura o un'area Il soggetto ottiene vista cieca fino a 18 m per 1 minuto per livello Bonus +10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare; può lanciare una suggestione Una delle armi naturali del drago infligge danni come se fosse di una taglia superiore Crea una regione isolata dalle creature interplanari Tutte le creature nell'area diventano visibili, comprese quelle presenti in piani coesistenti come quello delle Ombre o Etereo La manovrabilità in volo del bersaglio migliora di due classi Ottiene i servigi di un drago di 9 DV Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello) Crea 1d4 scintille di luce che attaccano i nemici Il tocco dell'arma dissolve le creature evocate o parzialmente reali Come armatura magica, ma influenza una creatura per livello Assorbe 1d6 danni per livello (max 15d6) di un tipo di energia Infligge 1d8 alla Des e alla Cos, probabilità del 25% di fallire azioni che richiedono l'uso delle braccia, riduce a metà la velocità, può fornire un +2 a una caratteristica, o tiro salvezza o a una abilità dell'incantatore L'incantatore acquista capacità soprannaturali simili a quelle dei vampiri, ma diviene vulnerabile agli attacchi che feriscono i non morti Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Blocca tutte le comunicazioni telepatiche nel raggio di 24 m L'avversario toccato subisce 1d6 dani per livello più 1d6+2 danni alla Cos Il bersaglio viene stordito per 1 round, subisce 1d6 danni per livello e rimane nauseato per 1d4+2 round Imprigiona l'anima di una creatura morta in un talismano che l'incantatore usa per interrogarla Come charme su persone, ma tutti entro 9 metri Conferisce ad ogni soggetto due attacchi extra con l'arma da mischia che impugnano, da sferrare con il loro bonus di attacco base più alto; conferisce le capacità affilata e colpo infuocato alle armi da mischia impugnate dai soggetti Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo 1d6 danni da freddo per livello Pone una domanda a un'entità extraplanare Creatura od oggetto subisce 1d6 danni per livello di incantesimo che lo influenza (max 215d6) Un campo di forza avvolge il soggetto e gli conferisce un bonus di armatura +8, immunità agli incantesimi di forza di livello pari o inferiore al 2° e RD5/magia Trasforma un animale in una bestia oscura Trasforma un umano in un eletto Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Il soggetto subisce danni e acquisisce un livello negativo

V V V

S S S S

M M M -

F -

FD -

-

MdG MdG RdS FR

302 303 158 75

V

S

M

-

FD

-

LdFT

110

V

S

-

-

-

-

SS

72

V

S

-

-

-

-

D

115

V

S

-

-

-

-

D

82

V

S

M

-

-

-

MdP

40

V

S

M

-

FD

-

MdP

40

V V V V V V V

S S S S S

M -

F -

FD -

PE -

D D PA GGF LdIE DeD 15 TeS

76 109 99 102 90 51 92

-

-

-

-

-

-

DeD 8

23

V

S

M

-

-

-

LM

63

V V V

S S S

M -

-

FD -

-

MdG LdIE LM

208 93 63

V

S

M

-

-

-

GGF

105

V

S

-

F

-

-

LdFT

88

V

S

-

-

-

-

RD

164

V

S

M

-

-

-

IPdF

31

V V V

S S -

M -

-

FD FD -

-

MdG MdG MdG

216 216 217

V

S

M

-

-

-

PA

102

V

S

M

-

-

-

IPdF

31

V V V V V

S S S S S

M M -

F

-

-

MOdF MOdF MdG MdG Sud

23 41 220 221 46

5 5 5 5 5

Evocazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Invocazione

Dimora nascosta di Leomund Diniego Dominare persone Esplosione cacofonica Esplosione di fuoco superiore

5

Invocazione

Esplosione di smeraldo

5

Necromanzia

Esplosione necrotica

5

Necromanzia

Estrarre dono

5 5 5 5

Evocazione Evocazione Trasmutazione Necromanzia

Evoca mostri 5 Evoca non morti 5 Fabbricare Fermare il cuore

5

Illusione

Forma d'ombra

5

Invocazione

Fulgore ardente

5 5 5 5

Necromanzia Abiurazione Illusione Illusione

Giara magica Guardia di ferro inferiore Guardiani d'ombra Immagine persistente

5

Abiurazione

Imprigionare possessore

5

Necromanzia

Inaridire

5 5 5

Illusione Trasmutazione Abiurazione

Incubo Ingrandire migliorato Interdizione al duello

5

Trasmutazione

Intermittenza migliorata

5

Trasmutazione

Intermittenza superiore

5

Invocazione

Inviare

5

Evocazione

Involucro acido di Mestil

5

Necromanzia

5

Evocazione

Legame planare inferiore

5

Divinazione

Legame telepatico di Rary

5

Trasmutazione

Lobotomizzare

5 5 5 5 5 5

Invocazione Illusione Invocazione Necromanzia Invocazione Trasmutazione

Luce solare Mano d'ombra Mano interposta di Bigby Mantogrigio di Grimwald Marchio del fuoco Matrice di incantesimi di Simbul

Legame cadaverico

Crea robusta dimora camuffata per mimetizzarsi in ambienti naturali A incantatori e creature con capacità magiche è impedito di entrare nell'area Controlla telepaticamente un umanoide Il rumore infligge 1d6 danni sonori per livello a tutti coloro che sono nell'area Soggetti entro 3 m subiscono 1d8 danni da fuoco per livello Esplosione del raggio di 6 m che frastorna le creature neutrali per 1 round e stordisce le creature malvagie per 1d4 round Il soggetto con la ciste muore, e la ciste inizia a muoversi autonomamente Estrae l'essenza da un demone consenziente o intrappolato per conferire al soggetto un potenziamento duraturo Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca non morti che si battono per l'incantatore Trasforma materie prime in oggetti rifiniti Il soggetto scende immediatamente a -8 pf Ottenere +4 a prove di Artista della fuga, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e occultamento; incantatore può muoversi attraverso ostacoli se ha gradi in Artista della fuga Sfera di luce acceca creature, infligge 2d6 danni da fuoco in propagazione con raggio di 15 m Consente la possessione di un'altra creatura Il soggetto diviene immune al metallo non magico Crea gruppo di combattenti d'ombra Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione Un soggetto in grado di impossessarsi delle creature viene intrappolato nel corpo attuale Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento Il soggetto resta ingrandito per 10 minuti per livello +4 a prove di Sapienza magica controincantesimo come azione immediata Come intermittenza ma il mago può controllare il tempismo dell'intermittenza Intermittenza controllata tra Piano materiale e Piano etereo garantisce difese per 1 round per livello Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente Un involucro acido danneggia quanti attaccano l'incantatore che è invece in grado di effettuare attacchi di contatto Ossa e carne di una creatura vanno a proteggere l'incantatore che riceve RI Necromanzia 10 + livello incantatore e divide i danni a metà con il cadavere Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito Il collegamento permette agli alleati di comunicare L'incantatore fa dimenticare ad un bersaglio l'uso di alcuni specifici talenti, abilità o incantesimi Incanala la luce in un oggetto che emette luce solare per 18 m Una mano di taglia Media attacca gli avversari, li blocca o trasporta gli oggetti Una mano che fornisce copertura contro un avversario Impedisce al bersaglio di riacquistare i pf persi Un'esplosione di 1,5 m per livello infligge 1d6 danni da fuoco per livello Una matrice magica immagazzina incantesimi perché possano essere lanciati

V V V V V

S S S S S

M M

F -

-

-

PA PA MdG SS PA

103 103 228 65 105

V

S

M

-

-

-

LdIE

96

V

S

-

F

-

-

LM

65

V

S

M

-

-

PE

OdA

93

V V V -

S S S S

M -

F F -

FD FD -

-

MdG LM MdG LdFT

233 65 234 93

V

S

M

-

-

-

PAV

148

V

S

M

-

-

-

PA

108

V V V V

S S S S

M M -

F F

-

-

MdG FR RD MdG

238 70 165 241

V

S

-

-

-

-

LdFT

95

V

S

-

-

FD

-

MdG

242

V V V

S S S

M M

-

-

-

MdG SS PA

243 67 111

V

S

-

-

-

-

PS

165

V

S

-

-

-

-

PA

112

V

S

M

-

FD

-

MdG

248

V

S

M

F

-

-

MdF

104

-

-

-

-

-

-

DeD 8

25

V

S

-

-

-

-

MdG

251

V

S

M

-

-

-

MdG

252

V

S

M

-

-

-

D&D18

49

V V V V V V

S S S S S S

M M -

F F

-

-

D&D19 MdF MdG FR MdF GGF

28 106 255 72 108 112

5 5 5 5

Trasmutazione Trasmutazione Illusione Abiurazione

Metamorfosi draconica Metamorfosi funesta Miraggio arcano Mirare il bersaglio

5

Abiurazione

Movimenti dello Xorn

5

Invocazione

Muro di arti

5

Abiurazione

Muro di dissolvi magie

5

Invocazione

Muro di Forza

5

Evocazione

Muro di melma

5

Evocazione

Muro di pietra

5

Necromanzia

Muro spettrale

5

Invocazione

Nastri

5 5

Evocazione Ammaliamento

5

Evocazione

5 5 5 5 5 5 5

Divinazione Illusione Necromanzia Evocazione Invocazione Trasmutazione Universale

Occhi indagatori Ombra di una invocazione Onde di affaticamento Orda di servitori Palla fulminante Passapareti Permanenza

5

Trasmutazione

Potere draconico

5 5 5

Invocazione Ammaliamento Abiurazione

Raggio prismatico Regressione mentale Resistenza all'energia contingente

5

Trasmutazione

Resistenza risonante

5 5 5 5 5 5 5 5

Abiurazione Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione

Resistenza superiore Richiamare incubo Richiamare orda di drethc Richiamare orda di lemuri Richiamare servitori fedeli Richiamare zelekhut Ridurre migliorato Rimuovere tratto

5

Necromanzia

Sangue bruciante di Beltyn

5 5

Abiurazione Evocazione

Santuario privato di Mordenkainen Schiudere il varco

5

Trasmutazione

Nebbia congelante Nebbia mentale Nube mortale

Scolpire metallo

più tardi come incantesimi rapidi L'incantatore si trasforma in un drago Trasforma il soggetto in un animale innocuo Come terreno illusorio, con in più le strutture Bonus di +10 alle prove di Concentrazione per incantesimo lanciato prima Ci si può spostare attraverso materiali solidi o terra senza lasciare tunnel o altri segni di passaggio Arti roteanti infliggono 1d6 danni contundenti per livello Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie superiore con bersaglio Un muro immune ai danni Crea una barriera dotata di 50 pf per ogni 4 livelli dell'incantatore che paralizza e infligge 2d6 danni a tutti coloro che la toccano Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Muro di forme di spirito provoca panico, infligge 1d10 danni se toccato, può infliggere livelli negativi se attraversato Attacco di contatto a distanza che infligge 5d10 danni, +1 nastro per ogni 3 livelli (massimo 4) Nebbia rallenta creature, oscura visuale, ostacola movimento I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni alla Cos 1d4 +1 per livello occhi fluttuanti che esplorano per l'incantatore Simula invocazioni inferiori al 5° livello, ma reali solo al 20% Parecchi bersagli diventano affaticati Crea 2d6 servitori inosservati +1 per livello (max +15) Sfere di energia che infliggono 1d6 danni da elettricità per livello Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra Rende alcuni incantesimi permanenti Ottiene +5 a For, Cos, Car; +4 all'armatura naturale, immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi Raggio di luce acceca bersaglio, infligge effetto a caso Int e Car del soggetto scendono a 1 I danni da energia attivano un incantesimo resistere all'energia Gli avversari devono superare la resistenza agli incantesimi per due volte contro l'incantatore Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza Evoca un incubo Evoca 2d4 dretch Evoca 2d4 lemuri Evoca 1d4 arconti lanterna, coure eladrin o musteval guardinal Uno zelekhut aiuta l'incantatore nel dar la caccia a un fuggitivo Il soggetto resta rimpicciolito per 10 minuti per livello Rimuove una capacità straordinaria o soprannaturale da una creatura Infligge 1d8 danni da acido e 1d8 danni da fuoco per tanti round quanti sono i livelli dell'incantatore Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un'area per 24 ore L'incantatore può portare al collasso i limiti planari, creando un varco planare Ricrea oggetti in metallo nel modo desiderato dall'incantatore o infligge 1d6 danni alle armature o 1d6 danni ogni due livelli contro scudi

V V V -

S S S

-

-

-

-

D MdG MdG PA

78 257 258 114

V

S

-

F

-

-

SdF

59

V

S

-

-

-

-

SS

68

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V

S

M

-

-

-

MdG

259

V

S

M

-

FD

-

LdFT

99

V

S

M

-

FD

-

MdG

260

V

S

M

-

-

-

PA

115

V

S

M

-

-

-

Sud

48

V V

S S

-

-

-

-

PA MdG

116 262

V

S

-

-

-

-

MdG

263

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M M -

-

-

PE

MdG MdG MdG PA GGF MdG MdG

264 265 265 116 115 268 269

V

S

M

-

-

-

D

113

V V V

S S S

M M

-

-

-

PA MdG D

119 277 114

V

-

-

-

-

-

LdFT

106

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M

-

FD FD -

PE -

SS LdFT LdFT LdFT LdIE AP SS RdS

70 106 106 106 105 101 70 157

V

S

M

-

-

-

IE

52

V V

S -

M M

-

-

-

MdG AP

285 103

V

S

M

-

FD

-

RdF

191

5

Invocazione

Scrigno di forza

5

Evocazione

Scrigno segreto di Leomund

5

Invocazione

Scudo di fuoco di massa

5

Abiurazione

Scudo schermante di zaffiro di Nezram

5 5 5

Evocazione Illusione Trasmutazione

5

Evocazione

5 5 5 5 5 5 5 5

Abiurazione Invocazione Necromanzia Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione Illusione Abiurazione

5

Invocazione

5

Illusione

5

Necromanzia

Speroni d'osso

5

Abiurazione

Spezzare incantamento

5

Invocazione

Sudario fiammeggiante

5 5 5

Trasmutazione Evocazione Invocazione

5

Evocazione

Tentacoli infuocati di Daltim

5

Abiurazione

Tentacolo d'ombra superiore

5

Trasmutazione

Tocco adamantino

5

Abiurazione

Tolleranza planare

5

Trasmutazione

Transizione frequente di Lutzaen

5

Trasmutazione

Trasformazione del predatore notturno

5 5 5 5 5 5 5 5

Necromanzia Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione

Trasfusione Traslazione infestante Trasmutare fango in roccia Trasmutare roccia in fango Vibrazione versatile di Horizikaul Visione falsa Vista del drago Volare di massa

Segugio fedele di Mordenkainen Sembrare Servitore minore Sfera al vetriolo Sfera antifreddo Sfera di pietra Sguardo opalescente Simbolo di dolore Simbolo di sonno Soffio etereo Sogno Sorvegliare oggetti Spada dell'inganno Sparizione nell'ombra

Telecinesi Teletrasporto Tempesta di schegge

Crea uno scrigno di forza cubico da 6 cm Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l'incantatore può recuperarlo a suo piacimento Creature che attaccano alleati subiscono danni; alleati sono protetti da fuoco e freddo Uno scudo mobile di forza conferisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza e RD10/magia contro tyutti gli attacchi Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare Cambia l'aspetto di una persona per ogni due livelli Oggetto animato esegue gli ordini dell'incantatore Acido potente infligge 1d4 danni per livello (max 15d4) più danni possibili nei due round successivi Un campo di energia protegge dal freddo Sfera di pietra del diametro di 1,5 m rotola sopra i nemici Uccide le creature malvagie con uno sguardo, o le rende molto spaventate Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico L'arma a soffio del drago si manifesta sul Piano Etereo Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo L'incantatore si lega ad un oggetto di cui conosce sempre lo stato Lama di energia attacca in modo indipendentemente, infligge 1d4 danni, penalizza tiro salvezza conseguente Apre un portale sul Piano delle Ombre Sulle ossa della vittima crescono degli speroni che causano 4d6 pf per round e 2 danni Des, 1d6 danni infami entro 1,5 m e altri danni ogni giorno Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Il bersaglio viene avvolto dalle fiamme, subendo 2d6 danni da fuoco per round e proiettando fiammate che infliggono 1d4 danni da fuoco alle craeture entro 3 m Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura Trasporta istantaneamente l'incantatore a una distanza di 150 km per livello Crea una tempesta di schegge Simile a tentacoli neri di Evard, ma le creature afferrate subiscono anche danni da fuoco Crea un tentacolo che si espande fino a 3 m ogni round per livello (max 30 m) e che può immobilizzare un avversario L'arma acquisisce le capacità di un'arma in adamantio Fornisce una protezione a lungo termine contro i tratti planari particolarmente nocivi Una porta dimensionale multi uso di media portata Ottenere +4 Des, bonus di fortuna +3 a CA, bonus di fortuna +5 a tiri salvezza Rifl, +3d6 attacco furtivo ed eludere L'incantatore danneggia una caratteristica del bersaglio per aumentare la sua Trasforma i non morti corporei e incorporei in presenza infestanti Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Un cono sonoro infligge danno o sposta gli oggetti Inganna lo scrutamento con un'illusione Ottiene visione crepuscolare, scurovisione e percezione cieca Come volare però agisce su un soggetto per livello entro il raggio di azione

V

S

M

-

-

-

DeD 15

52

V

S

-

F

-

-

MdG

287

V

S

M

-

-

-

PA

122

V

S

-

F

-

-

IPdF

34

V V V

S S S

M M

-

-

PE

MdG MdG SS

289 289 72

V

S

M

-

-

-

PA

124

V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M

-

FD -

-

NeG SdF AP MdG MdG D MdG IE

2 63 104 293 294 80 295 53

V

S

-

F

-

-

PA

125

V

S

-

-

-

-

MdP

39

-

-

-

-

-

-

DeD 8

28

V

S

-

-

-

-

MdG

296

V

S

M

-

-

-

GGF

120

V V V

S S

M

-

-

-

MdG MdG DeD 15

298 299 52

V

S

M

-

-

-

Sud

50

-

S

-

-

-

-

SdO

189

V

S

-

-

-

-

LdIE

111

V

-

-

-

-

-

AP

106

V

-

-

-

-

-

MdF

129

V

S

M

-

-

-

PAV

157

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M M -

F -

FD FD -

-

D&D18 LM MdG MdG MdF MdG D PA

49 72 304 304 132 308 115 130

5

Trasmutazione

Volo del drago

5

Trasmutazione

Volo giornaliero

5

Trasmutazione

Vulnerabilità

5

Trasmutazione

Zanna magica soverchiante

6 6 6 6

Evocazione Divinazione Necromanzia Trasmutazione

Allertare bebilith Analizzare dweomer Animare combattente spaventoso Astuzia della volpe di massa

6

Abiurazione

Aura di elusione

6

Necromanzia

Aura di terrore

6 6 6

Invocazione Illusione Abiurazione

Calotta d'ombra Camminare nelle ombre Campo anti-magia

6

Trasmutazione

6

Illusione

6

Trasmutazione

6

Invocazione

Catena di fulmini

6 6 6 6 6

Invocazione Abiurazione Necromanzia Divinazione Necromanzia

Catena ululante Catturare viaggiatore astrale Cerchio di morte Conoscenza delle leggende Contagio di massa

6

Invocazione

Contingenza

6 6 6 6

Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Necromanzia

6

Evocazione

6 6 6

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Disintegrazione Dissolvi magie superiore Elucubrazione di Mordenkainen

6

Ammaliamento

Eroismo superiore

6

Necromanzia

Eruzione necrotica

6 6 6 6

Invocazione Evocazione Illusione Invocazione

Esplosione di sabbia Evoca mostri 6 Falso inviare Fiamme di purezza

6

Trasmutazione

Campo di trasformazione energetica Camuffare riflettente di massa Carne in pietra

Controllare acqua Corpo di pietra Costrizione/Cerca Creare non morti Disco fragile di Shalantha

Forma immonda

Al personaggio cresce una coppia di ali di drago L'incantatore vola con una velocità di 12 m e può andare veloce nelle lunghe distanze Diminuisce la riduzione del danno di un avversario Le armi naturali del drago ottengono un bonus di potenziamento +1 per ogni 4 livelli Evoca un bebilith che affronta un demone Rivela gli aspetti magici di un soggetto Trasforma in non morto il cadavere di un combattente esperto Come astuzia della volpe, ma influenza un soggetto per livello Tutte le creature entro 3 m ottengono la capacità di eludere contro le armi a soffio Il drago ottiene un'aura di paura, o la sua presenza terrificante diventa più potente Crea un campo di ombra che occulta al 100% Permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente Nega la magia nel raggio di 3 m Un'area assorbe energia magica per potenziare un predeterminato incantesimo Chi osserva vede i soggetti come se fossero della propria specie e dello stesso sesso Trasforma una creatura in una statua 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati Una catena di forza che intralcia e attacca l'avversario Cattura una creatura astrale e la tiene immobile Uccide 1d4 DV di creature per livello L'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto Infetta i soggetti in un'area con la malattia scelta 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati Solleva o abbassa masse d'acqua Il corpo dell'incantatore diventa pietra vivente Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg Evoca un disco in cui infondere un singolo incantesimo di livello pari o inferiore al 5° che si attiva quando il disco viene infranto Fa svanire una creatura o un oggetto Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Fa ricordare incantesimi di 5° livello o inferiori. Fornisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf temporanei Il soggetto con la ciste muore, coloro che sono vicini subiscono danni e rischiano di acquisire la ciste Un cono di sabbbia e di vento infligge 6d8 danni e spazza via gli avversari Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Funziona come inviare, ma l'incantatore imita qualcun altro Bersaglio si copre di fiamme magiche, diventando un'arma pericolosa Funziona come alterare se stesso, tranne per il fatto che l'incantatore può assumere la forma e i poteri di un esterno malvagio

V

S

-

-

-

-

D

115

V

S

-

-

-

-

MdG

309

V

S

-

-

-

-

D

116

V

S

-

-

-

-

D

82

V V V V

S S S S

M M M

F -

FD

PE -

LdFT MdG IE MdG

84 203 48 206

V

S

M

-

FD

-

D

110

V

-

-

-

-

-

D

78

V V V

S S S

M M

-

FD FD

-

RdF MdG MdG

189 210 211

V

S

M

-

-

PE

MdF

86

V

S

-

-

-

-

SdF

57

V

S

M

-

-

-

MdG

212

V

S

-

F

-

-

MdG

212

V V V V V

S S S S S

M M -

F F -

-

-

GGF LdFT MdG MdG RdF

105 89 213 216 189

V

S

M

F

-

-

MdG

218

V V V V

S S S

M M M

-

FD -

-

MdG GGF MdG MdG

218 106 220 220

V

S

M

-

-

-

IPdF

31

V V V

S S S

M -

-

FD -

-

MdG MdG MdG

225 227 228

V

S

-

-

-

-

MdG

228

V

S

-

F

-

-

LM

64

V V V V

S S S S

M M -

F -

FD FD FD

-

IPdF MdG LdFT PS

32 233 92 162

V

S

M

-

-

-

PA

106

6

Trasmutazione

Forza del toro di massa

6

Illusione

Fossa illusoria

6

Necromanzia

Freccia d'osso

6 6 6 6 6 6

Illusione Abiurazione Trasmutazione Necromanzia Illusione Illusione

Fuorviare Globo di invulnerabilità Grazia del gatto di massa Guanto del ghoul Immagine permanente Immagine programmata

6

Ammaliamento

Immobilizzare

6

Abiurazione

6

Trasmutazione

Indurire

6 6 6 6 6

Universale Trasmutazione Evocazione Divinazione Illusione

Infondere capacità magiche in un famiglio Lama luminosa Legame planare Legame telepatico interplanare di Rary Lottatore dell'ombra

6

Trasmutazione

Magnetismo di Ghorus Toth

6

Invocazione

6

Trasmutazione

Mantello del mare

6

Evocazione

Mantello di spore

6

Abiurazione

Manto stellare

6 6 6 6 6

Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Evocazione

6

Evocazione

Muro di ingranaggi

6

Evocazione

Muro di larve

6 6 6 6

Evocazione Necromanzia Necromanzia Divinazione

Nebbia acida Non morto a morto Nova incorporea Occhio di pietra

6

Invocazione

Occhio prismatico

6 6

Trasmutazione Abiurazione

Pietra in carne Possessore impotente

6

Necromanzia

Potenziamento ectoplasmico

Imporre manifestazione

Mano possente di Bigby

Metamorfosi di pietra Miasma dell'entropia Mineralizzare combattente Muovere il terreno Muro di ferro

Come For del toro, ma influenza un soggetto per livello Creature nell'area sono stordite o buttate a trra prone mentre credono di cadere Arma da tiro o da lancio ottiene bonus +4, bersaglio subisce 3d6+1 danno per livello (max +15) o è ucciso Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello Come grazia del gatto, ma influenza un soggetto per livello Converte la vittima in un ghoul sotto il controllo dell'incantatore Include vista, suono e odore Come immagine maggiore, ma attivata da un evento Umanoidi paralizzati sul posto finchè non soddisfatta condizione specificata dall'incantatore Richiama una creatura da un altro piano Aumenta la durezza dell'oggetto bersaglio di 1 per ogni 2 livelli dell'incantatore L'incantatore trasferisce incantesimi al proprio famiglio Arma o proiettili emettono luce, ignorano armatura Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV Il legame consente agli alleati di comunicare tra i piani Crea una forza d'ombra che afferra il bersaglio e tenta di entrare in lotta Crea un raggio blu che quando colpisce un bersaglio fa si che questi attiri gli oggetti di metallo vicini che la intralciano Una mano che spinge via le creature Ottenere libertà di movimento, respirare sott'acqua e sfocatura mentre in acqua Una nube di spore che circonda l'incantatore crea un occultamento del 20% e causa 1d6 e poi 2d6 danni temporanei alla Cos Un manto di stelle distrugge le armi non magiche che lo toccano e consente al portatore un TS sui Riflessi con CD 15 per ridurre i danni delle armi magiche della metà Cambia il tipo di pietra Decompone tutti i mtaeriali naturali in un'esplosione conica di 9 metri Garantisce al soggetto consenziente l'archetipo di combattente minerale Scava trincee e fa crescere colline 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici Crea un muro di ingranaggi moventi che infligge 1d6 danni per 2 livelli alle creature entro 3 metri Muro di larve che infligge 1d4 pf per ogni due livelli (max 10d4), fornisce copertura e intralcio Nebbia che infligge danni da acido Distrugge 1d4 DV per livello di non morti, (max 20d4) Distrugge i non morti incorporei Un sensore trasmette informazioni visive Una sfera produce singoli raggi prismatici che funzionano come attacchi di contatto Ristabilisce una creatura pietrificata Un soggetto in grado di possedere le creature viene reso impotente Un non morto incorporeo acquisisce +1 alla CA, +1d8 pf, +1 al tiro per colpire, +2 alla resistenza allo scacciare per ogni tre livelli

V

S

M

-

FD

-

MdG

236

V

S

-

-

-

-

PA

107

V

S

M

-

-

-

PA

107

V V V V V V

S S S S S S

M M M -

F F

-

-

MdG MdG MdG LM MdG MdG

237 240 240 66 241 241

V

S

M

-

-

-

PA

111

V

S

-

-

-

-

MdP

36

V

S

-

-

-

-

MdF

102

V V V V V

S S S S

M M

-

-

-

PA PA MdG AP DeD 12

111 113 251 98 73

V

S

M

-

-

-

IE

51

V

S

-

F

-

-

MdG

255

V

S

-

-

FD

-

PAV

150

V

S

M

-

-

-

RdF

190

V

S

M

-

-

-

LdIE

103

V V V V V

S S S S S

M M M M

-

FD -

PE -

SdF AP SdF MdG MdG

58 99 59 259 259

V

S

M

-

-

-

AP

99

-

-

-

-

-

-

DeD 8

26

V V V V

S S S S

M M -

-

FD FD -

-

MdG MdG LM RP

262 263 67 164

V

S

-

F

-

-

GGF

115

V V

S S

M -

-

-

-

MdG LdFT

270 104

V

S

-

-

-

-

LdFT

104

6 6 6 6 6 6

Illusione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Proiezione in sogno Pupazzo di melma Ragni di fuoco Rapidità immonda Repulsione Resistenza dell'orso di massa

6

Necromanzia

Rianimare non morti

6 6 6

Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione

Riflessi del peccato Saggezza del gufo di massa Scavare di massa

6

Abiurazione

Segno del sigillo superiore

6

Invocazione

Sfera congelante di Otiluke

6

Invocazione

Sfera schiacciante

6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Necromanzia Necromanzia Abiurazione Abiurazione Necromanzia Ammaliamento Illusione Divinazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

Sguardo imperioso Sguardo penetrante Sigilla portale Sigillare portale Simbolo di paura Simbolo di persuasione Solipsismo Sonda pensieri Sonda pensieri Sovvertire essenza planare Splendore dell'aquila di massa

6

Trasmutazione

Spostamento rapido

6 6

Ammaliamento Invocazione

Suggestione di massa Tempesta acida

6

Necromanzia

Tentacoli malevoli di Kyristan

6 6

Necromanzia Trasmutazione

Tocco spettrale Trasformazione di Tenser

6

Evocazione

6

Trasmutazione

6

Evocazione

6 6 6 6 7 7 7

Illusione Trasmutazione Abiurazione Divinazione Evocazione Trasmutazione Invocazione

Velo Vetro di Dhulark Vigilanza e interdizione Visione del vero Alleato draconico Animare soffio Artiglio di ghiaccio di Zajimarn

7

Ammaliamento

Aspro rimbrotto di Nybor

7

Abiurazione

Traslare Trucco di traslocazione Tunnel trangugiante

Aura anti-magia

Altera i sogni del soggetto per produrre l'effetto desiderato L'incantatore controlla telecineticamente la melma bersaglio Uno sciame di elementali del fuoco Piccolissimi attacca i bersagli La capacità dell'incantatore di teletrasportarsi senza errore diventa rapida Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Come resistenza dell'orso, ma influenza un soggetto per livello Rirpstina la non morte ai non morti distrutti da un massimo di 1 giorno per livello Le creature malvagie attaccano le altre creature malvagie Come Sag del gufo, ma influenza un soggetto per livello Come scavare, ma influenza 1 soggetto per livello Sigillo magico protegge porta, forziere o spazio aperto, infligge 1d6 danni per livello (max 20d6) se aperto Congela l'acqua o infligge danni da freddo Un globo di forza intrappola e schiaccia il soggetto infliggendo 3d6 danni non letali per round Il drago fa tremare i bersagli dalla paura Il bersaglio diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso Sigilla permanentemente un portale Sigilla un portale interplanare o magico Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico Runa che rende le creature vicine soggette a charme Convince il bersaglio che tutto ciò che lo circonda è pura illusione Legge i ricordi del soggetto, una domanda per round Legge i ricordi del soggetto, una domanda per round Riduce riduzione del danno e RI del bersaglio Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello L'incantatore può usare la sua capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore come azione gratuita 1 volta per round per livello Come suggestione, più un soggetto per livello 1d6 danni per livello, raggio di 6 m Simile a tentacoli neri di Evard, ma le creature afferrate ottengono livelli negativi L'incantatore conferisce un livello negativo per round L'incantatore ottiene bonus di combattimento I soggetti possono teletrasportarsi per una breve distanza come azione di movimento L'incantatore e il bersaglio si scambiano posto e sembianze Convulsioni peristaltiche del tunnel infliggono 1d6 danni per livello (max 15d6) Cambia l'aspetto di un gruppo di creature Trasforma il bersaglio in vetro Una serie di difese magiche per proteggere un'area Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Funziona come alleato draconico inferiore, ma fino a 18 DV L'arma a soffio del drago diventa un costrutto Un artiglio di ghiaccio che afferra e infligge danno normale e da freddo Funziona come mite ammonimento di Nybor, ma il bersaglio deve superare il tiro salvezza altrimenti morirà Un campo anti-magia che colpisce una creatura

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD FD

-

SS OdA MdF LdFT MdG MdG

70 95 118 105 278 278

V

S

M

-

-

-

LM

69

V V V

S S

M -

F

FD FD

-

LdIE MdG SdF

106 285 62

V

S

M

-

-

-

PA

123

V

S

-

F

-

-

MdG

290

V

S

M

-

-

-

IPdF

34

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S

M M M M M M

-

FD FD

-

D MdG FR AP MdG MdG DeD 12 PS SdFO PS MdG

79 292 74 105 294 294 74 181 214 181 297

V

S

-

-

-

-

LdIE

109

V V

S

M M

-

-

-

MdG GGF

298 120

V

S

M

-

-

-

Sud

50

V V

S S

M

-

-

-

LM MdG

72 304

V

S

-

-

-

-

Sud

50

V

-

-

-

-

-

MdF

130

V

S

M

-

-

-

SdF

63

V V V V V V

S S S S S S

M M -

F F F

-

PE -

MdG MdF MdG MdG D D MdF

306 132 307 308 109 76 81

V

S

-

F

-

-

GGF

103

V

S

M

-

-

-

MdF

82

7

Necromanzia

Banchetto del barghest

7

Ammaliamento

Blocca persone di massa

7

Abiurazione

Bolla planare

7

Abiurazione

Celare

7

Necromanzia

Controllare non morti

7

Trasmutazione

Controllare tempo atmosferico

7

Trasmutazione

Corpo elementale

7 7 7

Ammaliamento Universale Necromanzia

Demenza Desiderio limitato Dito della morte

7

Trasmutazione

Dweomer sinodico di Simbul

7 7 7 7 7 7

Abiurazione Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Invocazione

Esilio Evoca mostri 7 Evocazioni istantanee di Drawmij Fiotto di vipere Forma eladrin Gabbia di forza

7

Necromanzia

Giusto sguardo

7

Invocazione

Grande tuono

7

Abiurazione

Guardia di ferro superiore

7

Illusione

Immagine proiettata

7

Abiurazione

Immunità energetica

7 7

Trasmutazione Illusione

Inversione della gravità Invisibilità di massa

7

Necromanzia

Legame dell'anima

7

Invocazione

Mano stringente di Bigby

7

Evocazione

Muro di occhi

7

Abiurazione

Nascondersi ai draghi

7

Divinazione

Nitidezza immonda

7

Divinazione

Nitidezza immonda

7 7 7 7 7

Trasmutazione Illusione Necromanzia Necromanzia Necromanzia

Occhio del beholder Ombra di una evocazione superiore Onde di esaurimento Onde di esaurimento Ossessione necrotica

Distrugge il cadavere del bersaglio, e previene potenzialmente il suo ritorno in vita Paralizza un umanoide per 1 round per livello Crea intorno alla creatura bersaglio una bvolla che emula l'ambiente planare nativo del bersaglio Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso I non morti non attaccano l'incantatore finché rimangono sotto il suo comando Cambia il tempo atmosferico in un'area Trasforma il corpo dell'incantatore in una sostanza elementale ricevendo relative capacità e immunità Il soggetto è in preda a una confusione continua Altera la realtà, entro i termini consentiti dall'incantesimo Uccide un soggetto Canalizza un incantesimo in energia positiva per curare 1d6 pf per livello di incantesimo Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Un oggetto preparato appare nella mano dell'incantatore L'incantatore sputa vipere celestiali o immonde che attaccano i suoi avversari L'incantatore diventa un globo incorporeo Un cubo o una gabbia di For che imprigiona tutti al suo interno L'attacco con lo sguardo dell'incantatore uccide le creature malvagie con meno di 5 DV e incute paura nelle altre Un forte rumore causa stordimento, sordità e atterra le creature di un'ampia area Il soggetto diviene immune al metallo con un bonus di potenziamento inferiore a +3 Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi Il soggetto e l'equipaggiamento ottengono immunità a danni da tipo di energia specificato Gli oggetti e le creature cadono verso l'alto Come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione Conferisce al bersaglio un dono, consente all'incantatore di osservarlo e stabilisce un legame telepatico che potenzia gli ammaliamenti Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta Crea una barriera dalla quale l'incantatore può osservare, e che paralizza e consuma coloro che la toccano I draghi non possono individuare un soggetto per due livelli Conferisce all'incantatore scurovisione entro 18 m e gli consente di vedere nell'oscurità magica, di vedere invisibilità entro 18 m e di usare infividuazione del bene L'incantatore è in grado di vedere nell'oscurità magica, di vedere le cose invisibili entro 18 m e di individuare il bene L'occhio dell'incantatore sviluppa un raggio casuale di un beholder Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20% Parecchi bersagli diventano esausti Parecchi bersagli diventano esausti Controlla permanentemente il soggetto con la ciste

V

S

M

-

-

-

AP

94

V

S

-

F

FD

-

MdG

208

V

S

M

-

FD

-

AP

94

V

S

M

-

-

-

MdG

212

V

S

M

-

-

-

MdG

218

V

S

-

-

-

-

MdG

219

V

S

M

-

-

-

MdP

35

V V V

S S S

-

-

-

PE -

MdG MdG MdG

223 224 227

V

S

-

-

-

-

MdF

93

V V V V V V

S S S S S

M M M

F F -

FD -

-

MdG MdG MdG GGF LdIE MdG

229 233 234 108 97 237

V

S

-

-

-

-

LdIE

100

V

S

-

F

-

-

MdF

100

V

S

M

F

-

-

MdF

101

V

S

M

-

-

-

MdG

241

V

S

-

-

-

-

PA

111

V V

S S

M M

-

FD -

-

MdG MdG

248 249

V

S

M

-

-

-

OdA

94

V

S

-

F

FD

-

MdG

256

V

S

M

-

-

-

LdFT

100

-

S

M

-

-

-

D

113

V

S

-

-

-

-

OdA

94

V

S

-

-

-

-

LdFT

101

V V V V V

S S S S S

-

F

-

-

LdFT MdG MdG MdG LM

101 265 265 265 68

7 7 7 7

Invocazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione

Palla di fuoco ritardata Parola del potere, accecare Pietre mutevoli Porta in fase

7

Invocazione

Pugno di fiamme smeraldo

7 7 7

Abiurazione Abiurazione Evocazione

Raggio anti-magia Raggio rubino dell'inversione Reggia meravigliosa di Mordenkainen

7

Necromanzia

Ribellione infame

7 7 7 7 7 7 7 7 7

Evocazione Abiurazione Necromanzia Necromanzia Trasmutazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione

Richiamare kolyarut Riflettere incantesimo Riflusso di energia Risvegliare non morti Salto gemmato Sarcofago d'ambra Schermo dissolvente di Otiluke superiore Scolpire pietra superiore Scrutare superiore

7

Invocazione

7

Trasmutazione

Sequenza di incantesimi di Simbul

7 7 7 7 7 7

Ammaliamento Necromanzia Ammaliamento Illusione Trasmutazione Trasmutazione

Sibilo del sonno Simbolo di debolezza Simbolo di stordimento Simulacro Soffio stordente superiore Sottrarre capacità

7

Necromanzia

Spada dell'oscurità

7 7 7 7

Invocazione Evocazione Invocazione Trasmutazione

Spada di Mordenkainen Spostamento planare Spruzzo prismatico Statua

7

Necromanzia

Svuotamento di sangue

7

Evocazione

7

Trasmutazione

Teletrasporto di massa

7

Evocazione

Teletrasporto superiore

7 7

Trasmutazione Trasmutazione

Tomba di luce Transizione eterea

7

Trasmutazione

Trappola di pietra

7 7 7

Abiurazione Invocazione Invocazione

Scudo cacofonico

Teletrasporto degli oggetti

Trappola fantasma Trattamento d'immersione Turbine di denti

1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l'esplosione per 5 round Acceca una creatura con 200 pf o meno Pietre preparate diventano lith Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra Attacco di contatto infligge 3d6 danni +1 danno da fuoco per livello (max +20); bersaglio può essere avvolto dalle fiamme per danni addizionali Il bersaglio perde tutti i poteri magici Un raggio che nega i pericoli di natura magica o normale Una porta conduce a una reggia extradimensionale Stordisce per 1d4 round, separa braccia e gambe dal torso e le fa diventare non morte sotto il controllo dell'incantatore, infligge 1d3 danni di Sag ogni round Un kolyarut aiuta l'incantatore nel punire un fedifrago Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo Conferisce al soggetto un livello negativo per round per 1 round per livello Conferisce la capacità senziente ad una creatura priva di mente Teletrasporta l'incantatore sul luogo di una gemma preparata in modo speciale Il bersaglio è intrappolato in stasi all'interno dell'ambra Crea una barriera che dissolve la magia per contatto Scolpisce 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in una forma qualsiasi Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Scudo a 3 m dall'incantatore blocca suoni, infligge 1d6+1 danni sonori per livello e assorda creature che lo attraversano Immagazzina fino a quattro incantesimi di 4° livello, o inferiore, perché siano lanciati successivamente Il drago fa cadere i bersagli in uno stato comatoso di sonno Runa che indebolisce le creature vicine Runa che stordisce le creature vicine Crea un sosia parzialmente reale di una creatura L'arma a soffio del drago stordisce le creature per 2d4 round Sottrae una capacità a una creatura e la trasferisce ad un'altra Lama di energia negativa attacca in modo indipendente, infligge 1d4 danni, infligge un livello negativo Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari Fino a otto soggetti viaggiano su un altro piano Un raggio che colpisce i soggetti con una varietà di effetti Un soggetto può trasformarsi in una statua a suo piacimento Riduce l'avversario a metà dei suoi punti ferita e lo stordisce per 1 round epurandone i vasi sanguigni Come teletrasporto, ma ha effetto su un oggetto toccato Funziona come teletrasporto, ma agisce su un oggetto più pesante e non occorre la presenza dell'incantatore Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio Intrappola e danneggia le creature extraplanari malvagie L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello Un blocco di pietra diventa invisibile, fluttua nell'aria e cade quando si verificano le condizioni stabilite Le creature incorporee diventano corporee Una colonna d'acqua paralizza il bersaglio, con la possibilità di farlo annegare Crea un cilindro di 1,5 m per livello che si sposta e infligge 1d8 danni per ogni

V V V V

S S -

M -

F -

-

-

MdG MdG SdF MdG

266 267 61 271

V

S

-

-

-

-

PA

118

V V V

S S S

M M -

F

-

-

D GGF MdG

113 117 277

-

-

-

-

-

-

DeD 8

27

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M M -

F -

FD FD FD -

PE PE -

AP MdG LM LM MdF LdIE PA SdF MdG

101 280 69 70 122 108 121 62 288

V

S

-

-

-

-

PAV

155

V

S

-

F

-

-

GGS

118

V V V V

S S S S S S

M M M M

-

-

PE -

D MdG MdG MdG D RdS

79 293 295 295 81 157

V

S

M

-

-

-

PA

125

V V V V

S S S S

M

F F -

-

-

MdG MdG MdG MdG

296 297 297 297

V

S

-

-

-

-

LM

71

V

-

-

-

-

-

MdG

300

V

S

-

-

-

-

MdF

127

V

-

-

-

-

-

MdG

300

V V

S S

M -

-

-

-

LdIE MdG

111 303

V

S

M

-

FD

-

Sud

50

V V V

S S S

M M

-

FD

-

LM D&D18 LdFT

72 50 110

7 7

Trasmutazione Trasmutazione

Vincolo immondo Nar Visione

7

Divinazione

Vista arcana superiore

7

Invocazione

Vortice delle realtà

7 8 8

Invocazione Trasmutazione Evocazione

8

Invocazione

8 8

Ammaliamento Trasmutazione

8

Abiurazione

8 8 8 8 8 8

Trasmutazione Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Necromanzia Trasmutazione

8

Necromanzia

8 8

Ammaliamento Trasmutazione

8

Necromanzia

8 8 8

Ammaliamento Invocazione Evocazione

8

Evocazione

8 8

Trasmutazione Trasmutazione

Forma del fantasma Fruste di fiamme

8

Necromanzia

Fuoconero

8

Ammaliamento

8

Necromanzia

Giudizio finale

8

Invocazione

Grido potente

8

Invocazione

Grido superiore

8 8 8 8 8 8

Necromanzia Illusione Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione

Guardia scheletrica Incantesimo furtivo Ingoiare Intrappolare l'anima Labirinto Ladro fantasma

Vortice di zanne Abbracciare il caos oscuro Allucinazione furfantesca Anello di fulmini Antipatia Arma a soffio mescolata Avvertire teletrasporto superiore Bastone nero Charme sui mostri di massa Clone Corpo di ferro Creare non morti superiori Creatura assiomatica Cuore di pietra Danza irresistibile di Otto Deliquescenza scheletrica di Simbul Devastare non morti Esigere Esplosione solare Evoca mostri 8 Feroce orgoglio delle Terre Bestiali

Furente castigo di Nybor

due livelli ad ogni round Conferisce a un soggetto l'archetipo di mezzo-immondo Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e più a lungo Come vista arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti Apre un varco che risucchia tutto il materiale non custodito e le creature viventi inviandole su un piano casuale Crea una barriera di mandibole che mordono Scambia uno dei talenti del bersaglio con un talento da erede Abissale Crea una For invisibile che ruba gli oggetti alle altre creature Un cerchio di fulmini conferisce all'incantatore resisternza all'elettricità 20, emette due fulmini per round oppure otto tutti insieme L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature L'arma a soffio del drago infligge anche un secondo tipo di danno Predice e ritarda di 3 round arrivo di creature teletrasportate in raggio di azione Potenzia sensibilmente bastoni semplici o ferrati Come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m Un duplicato che si risveglia quando l'originale muore Il corpo dell'incantatore diventa di ferro vivente Per creare ombre, wraith, spettri o divoratori Trasforma una creatura in creatura assiomatica Scambiare proprio cuore con cuore di pietra per ottenere riduzione del danno, resistenza a energia per 1 anno Costringe il soggetto a danzare Il corpo del bersaglio si ammolla come quello di una melma Distrugge i non morti di livello inferiore all'incantatore che subisce o riceve (se non morto) +5 pf per ogni DV non morto distrutto Come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Evoca leoni celestiali e leoni crudeli celestiali che eseguono i comandi dell'incantatore L'incantatore diviene incorporeo Gli arti anteriori dell'incantatore infliggono 5d6 danni da fuoco +1 per livello Il bersaglio è avvolto da fiamme nere, subisce 1d4 danni Cos e diventa nauseato; fiamme ed effetti possono diffondersi a creature viventi adiacenti Provoca la morte del bersaglio o lo rende frastornato, gli procura una penalità di -4 a tutti i tiri salvezza per 1 round per livello Le creature malvagie vengono uccise sul colpo e inviate sui Piani Inferiori Assorda e stordisce quanti si trovano all'interno del suo cono di azione e infligge 2d6 danni Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori,stordisce le creature, danneggia gli oggetti Crea uno scheletro per livello che resiste allo scacciare Soggetto nascosto all'individuazione mediante vista, udito e olfatto Intrappola la vittima in uno stomaco extra-dimensionale Imprigiona il soggetto all'interno di una gemma Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale Crea una forza invisibile che ruba oggetti alle altre creature

V V

S S

M M

-

FD -

PE PE

IPdF MdG

35 308

V

S

-

-

-

-

MdG

308

V

S

M

-

-

-

MdP

39

V V V

S S S

M

-

-

PE -

RdS OdA D

158 90 110

V

S

M

-

-

-

GGF

101

V -

S S

M -

-

FD -

-

MdG D

205 78

V

S

-

F

-

-

PA

100

V V V V V V

S S S S S

M M M M M

F -

FD -

PE

MdF MdG MdG MdG MdG LdIE

84 214 214 219 220 95

V

S

-

F

-

PE

PA

103

V V

S

-

-

-

-

MdG MdF

222 92

V

S

-

F

-

-

SdO

187

V V V

S S S

M M -

F

FD FD FD

-

MdG MdG MdG

228 229 233

V

S

-

-

-

-

AP

97

V V

S S

-

-

-

-

LM SS

65 66

V

S

M

-

-

-

PA

109

V

S

-

F

-

-

MdF

99

V

-

-

-

-

-

LdIE

99

V

-

-

-

-

-

FR

70

V

S

-

F

-

-

MdG

240

V V V V V V

S S S S S S

M M M

F -

-

-

SS SS DeD 14 MdG MdG LdFT

67 67 20 248 250 95

8 8

Ammaliamento Evocazione

Legame Legame planare superiore

8

Abiurazione

Manifestazione di massa

8 8

Trasmutazione Trasmutazione

8

Divinazione

Momento di prescienza

8

Abiurazione

Muro di dissolvi magie superiore

8 8 8 8 8 8 8 8 8 8

Abiurazione Evocazione Divinazione Illusione Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione Necromanzia Abiurazione Abiurazione

8

Invocazione

Pugno serrato di Bigby

8

Invocazione

Raggio polare

8

Invocazione

Rasoi di ghiaccio di Zajimarn

8

Abiurazione

Respingere il caos oscuro

8

Divinazione

Rivela locazioni

8

Necromanzia

Ruba vita

8

Trasmutazione

Scagliare maledizione superiore

8 8 8 8 8

Trasmutazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione

Scagliare maledizione superiore Schermo Scorrere sulla terra Scuoiamento Serratura dimensionale

8

Invocazione

8 8

Ammaliamento Necromanzia

8

Necromanzia

8 8 8 8 8 8

Ammaliamento Ammaliamento Necromanzia Evocazione Trasmutazione Necromanzia

Metamorfosi di pietra superiore Metamorfosi di un oggetto

Muro prismatico Nube incendiaria Occhi indagatori superiore Ombra di una invocazione superiore Orrido avvizzimento Parola del potere, stordire Perforare Potenziamento necrotico Propulsore magico Protezione dagli incantesimi

Sfera telecinetica di Otiluke Simbolo di demenza Simbolo di morte Simbolo, Simbolo di morte di Bane Simbolo, Simbolo di perdita di incantesimi Simpatia Soffio debilitante Spostamento planare superiore Stasi temporale Strappaviscere

Una serie di tecniche per imprigionare una creature Come legame planare inferiore ma fino a 18 DV Tutte le creature e gli oggetti non custoditi che si trovano su un piano adiacenti vengono evocati su quello dell'incantatore Cambia 270 dm3 + 270 dm3 per livello di pietra in un altro tipo di pietra Trasforma un soggetto in qualcos'altro L'incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza Creature che passano attraverso un muro trasparente diventano soggetti a dissolvi magie superiore con bersaglio I colori del muro hanno una serie di effetti Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round Come occhi indagatori, ma gli occhi hanno visione del vero Come ombra di una invocazione, ma fino al 7° livello e reali al 60% Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m Stordisce una creatura con 150 pf o meno Crea un passaggio permanente nella terra e nelle pareti Attinge vigore da una ciste Un disco di energia magica assorbe gli incantesimi Conferisce una bonus di resistenza di +8 Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici dell'incantatore Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello Le creature dell'area subiscono danni normali e da freddo e possono essere rallentate Scambia uno dei talenti da erede Abissale del bersaglio con un talento di altro tipo Locazione esatta di una creatura o di un oggetto L'incantatore acquisisce u1 punto di caratteristica ad ogni round e ringiovanisce Il soggetto infligge una penalità di -6 a due caratteristiche; una penalità di -8 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o la possibilità del 7% di non effettuare nessuna azione Come scagliare maledizione, ma penalità più gravi Un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento Il personaggio scorre sulla terra e la pietra senza impedimenti Dolore e trauma infliggono 2d6 danni Cos, 1d6 danni Car fino a 4 round Teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello Come sfera elastica di Otiluke ma l'incantatore è in grado di spostarla telecineticamente Runa che rende dementi le creature vicine Runa che uccide le creature vicine Funziona come un simbolo di morte, più 1d12 danni da freddo e un effetto di devastazione Gli incantatori nell'area perdono gli incantesimi di livello più alto L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature L'arma a soffio del drago infligge 2d4 livelli negativi Spostamento planare accurato verso la destinazione desiderata Mette il soggetto in animazione sospesa Uccide un soggetto e conferisce all'incantatore 4d6 pf temporanei e +4 alla

V V

S S

M -

-

-

-

MdG MdG

250 252

V

S

M

-

-

-

MdP

36

V V

S S

M M

-

FD FD

-

SdF MdG

58 257

V

S

-

-

-

-

MdG

258

V

S

-

-

FD

-

SdF

59

V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

M M M M M

F F

FD -

PE -

MdG MdG MdG MdG MdG MdG SdF LM MdF MdG

260 263 264 265 265 267 60 69 116 275

V

S

-

F

FD

-

MdG

275

V

S

-

F

-

-

MdG

276

V

S

-

F

-

-

MdF

118

V

S

-

-

-

PE

OdA

95

V

S

-

-

FD

-

MdG

284

V

S

-

-

-

-

LdFT

106

V

S

-

-

-

-

PS

178

V V V V V

S S S S S

M -

-

FD -

-

RD MdG RP PA MdG

167 286 165 122 290

V

S

M

-

-

-

MdG

291

V V

S S

M M

-

-

-

MdG MdG

293 294

V

S

M

-

FD

-

MdF

125

V V V V V

S S S S S S

M M M -

F -

FD -

-

MdF MdG D AP MdG LdFT

125 295 80 105 297 109

8

Ammaliamento

Sussurri della pazzia

8

Necromanzia

8 8 8 8 8 9 9 9

Trasmutazione Illusione Abiurazione Necromanzia Abiurazione Evocazione Ammaliamento Illusione

9

Abiurazione

9

Trasmutazione

Attivatore di incantesimi di Simbul

9

Ammaliamento

Blocca mostri di massa

9

Evocazione

Buio completo

9

Evocazione

Buio completo

9 9

Invocazione Evocazione

Catena di contingenza Cerchio di teletrasporto

9

Necromanzia

Clone in stasi

9 9 9 9 9 9

Universale Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione

9

Invocazione

9 9 9 9 9 9 9 9

Evocazione Illusione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione

9

Abiurazione

9

Trasmutazione

Incarnare costrutti

9

Illusione

Invisibilità suprema

9

Invocazione

Svuotamento di sangue di massa Tesoro perduto dell'anima Trama scintillante Trascrivere simbolo Velo della non morte Vuoto mentale Alleato draconico superiore Amnesia programmata Assassino di ghiaccio Assorbimento

Desiderio Disgiunzione di Mordenkainen Dissoluzione privante Dominare mostri Epurazione fulgente di Elminster Esercito abissale Evasione di Elminster Evoca monolito elementale Fatale Fauci del caos Fermare il tempo Forma eterea Genesi nodale Gloria accecante Imprigionare Incantesimo mutevole di Srinshee

Invocare magia

For Il drago confonde e fa impazzire i bersagli Riduce l'avversario a metà dei suoi punti ferita e lo stordisce per 1 round epurandone i vasi sanguigni, che possono intrappolare le creature in un raggio di 6 , dalla vittima Disintegra l'oggetto più prezioso del soggetto Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi Sposta senza conseguenze un simbolo magico non attivato L'incantatore ottiene i tratti dei non morti Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento Funzione come alleato draconico inferiore, ma fino a 27 DV Distruggere, modificare o sostituire ricordi in creatura bersaglio Crea una creatura che è la copia di un'altra e alla quale darà la caccia Incantatore assorge energia di incantesimi mirati per potenziare suoi incantesimi Immagazzina fino a quattro incantesimi di 7° livello, o inferiore, perché vengano rilasciati più tardi Come blocca mostri, ma tutti i presenti entro 9 m Oscurità nel raggio di 30 m entro il quale le creature malvagie sono in grado di vedere Oscurità nel raggio di 30 metri per livello entro la quale le creature malvagie sono in grado di vedere Come Contingenza, però l'incantatore può innescare fino a tre incantesimi Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto stabilito Come clone ma se l'originale è ancora in vita il corpo clonato entra in stasi e non si decompone fino a che l'originale non muore e prende possesso del corpo del clone Come desiderio limitato, ma con meno limiti Dissolve la magia e disincanta oggetti magici Con un dissolvere con bersaglio, rubare potere ed effetti di incantesimo per sé Come dominare persone, ma su qualsiasi creatura Crea una sfera per livello che nega la magia ostile Evoca dei demoni che combattono per l'incantatore Potenzia l'incantesimo contingenza, teletrasportando l'incantatore sotto sei possibili condizioni Richiama creatura elementale potente che combatte per l'incantatore Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m Un'area di energia danneggia le creature e le deconcentra L'incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Crea un nodo terrestre di Classe 1 Luce del raggio di 30 m per livello che acceca le creature malvagie Seppellisce il soggetto sotto terra Invece di contrastare un incantesimo altrui, l'incantatore può applicarvi un talento di metamagia, manipolare una delle sue proprietà o stordire colui che lo ha lanciato Trasforma costrutto in creatura vivente Il soggetto è invisibile a vista, udito e olfatto per 1 minuto per livello e può attaccare Nega momentaneamente gli effetti dell'anti-magia

V

-

-

-

-

-

D

81

V

S

-

-

-

-

LM

71

V V V V V V V V

S S S S S S S

M M M M M

F -

-

PE PE

LdFT MdG GGF LM MdG D PA NeG

110 302 121 72 309 110 97 2

V

S

-

-

-

-

PA

99

V

S

-

F

-

-

GGF

103

V

S

M

-

FD

-

MdG

208

V

S

M

-

FD

-

LdFT

88

V

S

M

-

FD

-

SdFO

209

V V

S -

M M

F -

-

-

TeS MdG

93 213

V

S

M

F

-

-

SdO

186

V V V V V V

S S S S

-

-

-

PE -

MdG MdG PA MdG GGF AP

223 225 104 228 106 95

V

S

M

F

-

PE

FR

68

V V V V V V V V

S S S S S S S

M M M -

-

FD FD -

PE -

PA MdG MdF MdG MdG SdF LdIE MdG

105 234 95 234 236 57 100 242

V

S

M

-

-

-

IPdF

32

V

S

M

-

-

PE

SS

67

V

S

-

-

-

-

PA

112

V

S

M

-

-

-

SdFO

211

9

Evocazione

Lama nera del disastro

9 9 9

Necromanzia Necromanzia Abiurazione

Lamento della banshee Legare anima Libertà

9

Invocazione

Mano stritolatrice di Bigby

9 9

Abiurazione Evocazione

Miasma di Mystra Morte abietta

9

Necromanzia

Nascondi vita

9

Invocazione

Occhio del potere

9 9 9 9 9

Illusione Invocazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento

Ombre Onda di marea Orda infernale Padronanza del sottosuolo Parola del potere, uccidere

9

Trasmutazione

Perinarca planare

9 9 9 9 9 9

Necromanzia Evocazione Divinazione Necromanzia Invocazione Divinazione

Piaga dei non morti Portale Previsione Proiezione astrale Pugno schiacciante del livore Retrovisione

9

Evocazione

9 9 9

Evocazione Necromanzia Trasmutazione

Rifugio Risucchio di energia Risvegliare costrutti

9

Trasmutazione

Ritorno di Alamanther

9 9 9

Evocazione Evocazione Invocazione

Schiera celeste Schiudere il varco completo Sciame di meteore

9

Evocazione

Sfera della distruzione assoluta

9 9 9 9 9

Abiurazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione

Sfera prismatica Sfra della distruzione assoluta Slegare Soffio assordante Squarcio abissale

9

Ammaliamento

Stupro mentale

9

Necromanzia

Terminazione necrotica

9

Trasmutazione

Trasformazione

9

Trasmutazione

Trasmutare roccia in lava

Richiamare marut

Un'arma magica galleggiante infligge danno da freddo per livello a travolge i bersagli Uccide una creatura per livello Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione Libera le creature sotto gli effetti di imprigionare Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell'incantatore Una nebbia solida che riduce il livello dell'incantatore di -4 Creatura non morta ottiene archetipo immondo L'incantatore mette al sicuro la propria forza vitale in un minuscolo ricettacolo e nessuno può ucciderlo finché tale ricettacolo rimane intatto Funziona come occhio arcano, ma l'incantatore è in grado di lanciare incantesimi di livello pari o inferiore al 7° attraverso di esso Come ombra di una invocazione, ma fino all'8° livello e reali all'80% Un'onda gigantesca danneggia le barche, le creature e le strutture sulla cosa Evoca dei diavoli che combattono per l'incantatore L'incantatore ottiene capacità magiche legate alla terra Uccide una creatura con 100 pf o meno L'incantatore ottiene il controllo su una piccola area di un qualsiasi piano plasmabile divino Anima orde di non morti Collega due piani per viaggiare o per evocare creature Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale Un pugno che infligge 1d6 danni per livello ad ogni round Incantatore vede nel passato Un marut aiuta il personaggio enl dare la caccia a un individuo che cerca di evitare la morte Altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi Costrutto ottiene intelligenza umana L'incantatore replica l'effetto di un incantesimo o capacità magica cui ha assistito Evoca degli arconti che combattono per l'incantatore L'incantatore può portare al collasso ampi limiti tra due piani Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco Sfera nera senza tratti distintivi si muove 9 m per round, disintegra con attacco di contatto a distanza Come muro prismatico ma circonda da ogni lato Evoca una sfera perfetta di nulla che disintegra ciò che tocca Distrugge gli incantesimi di legame entro 54 m L'arma a soffio del drago infligge anche danni sonori e stordisce Apre uno squarcio nel terreno che danneggia le creature e le strutture L'incantatore apprende tutto ciò che il soggetto sa e può alterarne i ricordi e le conoscenze Elimina permenentemente il soggetto con la ciste L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round Trasforma un cubo con spigolo di 3 m con conseguenti danni da fuoco ed effetti

V

S

-

-

-

-

MdF

104

V V V

S S

-

F -

-

-

MdG MdG MdG

250 252 253

V

S

M

F

FD

-

MdG

256

V V

S S

M M

-

FD

-

GGF SS

113 68

V

S

M

-

-

PE

TeS

98

V

S

M

-

-

-

GGF

114

V V V V V

S S S -

M -

-

-

PE PE -

MdG Sud AP SdF MdG

265 48 100 60 268

V

S

-

-

FD

-

AP

100

V V V V V V

S S S S S S

M M M M M

-

FD -

PE -

LM MdG MdG MdG LdFT PAV

68 271 272 274 105 152

V

S

-

-

FD

PE

AP

101

V V V

S S S

M M

-

-

PE

MdG MdG SS

281 283 70

V

S

M

-

-

PE

MdF

121

V V V

S S

M -

-

FD -

-

AP AP MdG

103 104 286

V

S

M

-

-

-

PA

123

V V V V

S S S S

M M M

-

FD -

-

MdG IE PS D OdA

291 52 180 80 96

V

S

-

-

-

-

LdFT

109

V

S

-

F

-

PE

LM

71

V

S

-

F

-

-

MdG

304

V

S

-

-

-

-

PA

129

9

Invocazione

Ultima risorsa di Mycontil

9

Evocazione

Valanga di Zajimarn

Sacrificando tutti gli incantesimi rimasti si scatena un'esplosione devastante Un'ondata di neve e fango che infligge 1d4 danni da freddo per livello e travolge i bersagli

V

S

M

-

-

-

Sud

51

V

S

-

-

-

-

MdF

130

Mago combattente Liv 0 0 0 0 1 1

Scuola Necromanzia Evocazione Invocazione Invocazione Divinazione Invocazione

Incantesimo Distruggere non morti Fiotto acido Luce Raggio di gelo Colpo accurato Dardo incantato

1

Evocazione

Globo di acido inferiore

1

Evocazione

Globo di elettricità inferiore

1

Evocazione

Globo di freddo inferiore

1

Evocazione

Globo di fuoco inferiore

1

Evocazione

Globo di suono inferiore

1 1 1 1 1

Evocazione Invocazione Universale Trasmutazione Necromanzia

Grandinata di pietre Mani brucianti Precisione Pugno di pietra Tocco gelido

2

Evocazione

Coltello di ghiaccio

2 2 2 2 2 2 2

Invocazione Invocazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione

Esplosione di fuoco Fiamma perenne Frantumare Freccia acida di Melf Lama rotante Lame di fuoco Pirotecnica

2

Invocazione

2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

Invocazione Abiurazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Evocazione Invocazione Invocazione Evocazione Necromanzia Illusione Necromanzia Evocazione Evocazione Evocazione

Raggio rovente Sfera infuocata Trappola di fuoco Anello di lame Folata di vento Freccia infuocata Fulmine Nube maleodorante Palla di fuoco Tempesta di ghiaccio Tempesta di nevischio Veleno Allucinazione mortale Contagio Globo di acido Globo di elettricità Globo di forza

Descrizione Infligge 1d6 danni a un non morto Sfera che infligge 1d3 danni da acido L'oggetto risplende come una torcia Raggio che infligge 1d3 danni da freddo Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre 1° (max 5) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da acido +d18 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da elettricità +d18 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da freddo +d18 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da fuoco +d18 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni sonori +d18 per ogni due livelli oltre il 1° (max 5d8) Pioggia di pietre infligge 1d4 danni per livello (max 5d4) 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) Raddoppia incremento di gittata dell'arma Ottenere +6 For e attacco di schianto naturale 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For Frammento di ghiaccio magico infligge 2d8 danni da freddo più 2 danni Des, o infligge 1d8 danni da freddo in esplosione con raggio di 3 m Soggetti adiacenti subiscono 1d8 danni da fuoco per livello Crea una torcia permanente priva di calore Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Un attacco di contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per ogni tre livelli Arma tagliente lanciata attacca magicamente tutti i nemici in linea di 18 m Armi da mischia dell'incantatore infliggono 1d6 danni da fuoco per 1 round Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio per ogni quattro livelli (max +3) Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello Lame circondano incantatore, danneggianto altre creature (1d6 danni +1 danno per livello) Spazza via o butta a terra le creature più piccole Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco 1d6 danni per livello da elettricità Vapori nauseanti per 1 round per livello 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m Ostacola la visione e il movimento A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Infetta il soggetto con la malattia scelta Contatto a distanza, 1d6 danni da acido per livello e bersaglio potrebbe essere infermo Contatto a distanza, 1d6 danni da elettricità per livello e bersaglio potrebbe essere intralciato Globo di forza infligge 1d6 danni per livello (max 10d6)

V V V V V V V

S S S S S

M M -

F F -

FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 227 235 254 276 215 222

V

S

-

-

-

-

PA

109

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V

S

-

-

-

-

PA

110

V V V V V

S S S S S

M M M -

-

-

-

PA MdG PA PA MdG

110 254 117 118 301

V

S

-

-

-

-

PA

102

V V V V V V V

S S S S S S

M M M M M

F F -

FD -

-

PA MdG MdG MdG PA PA MdG

105 235 236 237 113 113 270

V

S

-

-

-

-

MdG

276

V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M M -

-

FD FD FD FD -

-

MdG MdG PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA PA PA

291 303 98 235 237 237 263 266 300 300 306 202 217 109 110 110

4 4 4 4

Evocazione Evocazione Evocazione Invocazione

Globo di freddo Globo di fuoco Globo di suono Grido

4

Invocazione

Muro di fuoco

4

Evocazione

Scoppio di fiamme

4

Invocazione

Scudo di fuoco

4 5 5 5 5

Evocazione Evocazione Invocazione Invocazione Invocazione

Tentacoli neri di Evard Arco di fulmini Colpo infuocato Cono di freddo Esplosione di fuoco superiore

5

Evocazione

Nube mortale

5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9

Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Necromanzia Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Necromanzia Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Abiurazione Evocazione Necromanzia Invocazione Illusione Illusione Invocazione Necromanzia Invocazione Evocazione Abiurazione

Raggio prismatico Scudo di fuoco di massa Barriera di lame Catena di fulmini Cerchio di morte Disintegrazione Nebbia acida Semi di fuoco Sfera congelante di Otiluke Trasformazione di Tenser Bagliore solare Dito della morte Palla di fuoco ritardata Spada di Mordenkainen Tempesta di fuoco Terremoto Esplosione solare Grido superiore Muro prismatico Nube incendiaria Orrido avvizzimento Raggio polare Trama scintillante Fatale Implosione Lamento della banshee Sciame di meteore Sciame elementale Sfera prismatica

Contatto a distanza, 1d6 danni da freddo per livello e bersaglio potrebbe essere accecato Contatto a distanza, 1d6 danni da fuoco per livello e bersaglio potrebbe essere frastornato Contatto a distanza, 1d6 danni sonori per livello e bersaglio potrebbe essere assordato Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Cono di fuoco di 18 m (1d6 danni per livello) Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 4,5 m Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello) Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) 1d6 danni da freddo per livello Soggetti entro 3 m subiscono 1d8 danni da fuoco per livello Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni alla Cos Raggio di luce acceca bersaglio, infligge effetto a caso Creature che attaccano alleati subiscono danni; alleati sono protetti da fuoco e freddo Una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati Uccide 1d4 DV di creature per livello Fa svanire una creatura o un oggetto Nebbia che infligge danni da acido Ghiande e bacche diventano bombe esplosive Congela l'acqua o infligge danni da freddo L'incantatore ottiene bonus di combattimento Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni Uccide un soggetto 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l'esplosione per 5 round Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari Infligge 1d6 danni da fuoco per livello Un tremito intenso scuote la terra Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori,stordisce le creature, danneggia gli oggetti I colori del muro hanno una serie di effetti Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m Attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi Come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 m Uccide una creatura per round Uccide una creatura per livello Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco Evoca molteplici elementali Come muro prismatico ma circonda da ogni lato

V V V V

S S S -

-

-

-

-

PA PA PA MdG

110 110 110 240

V

S

M

-

FD

-

MdG

259

V

S

M

-

-

-

PA

122

V

S

M

-

FD

-

MdG

289

V V V V V

S S S S S

M M M M

-

FD FD FD -

-

MdG PA MdG MdG PA

300 99 215 216 105

V

S

-

-

-

-

MdG

263

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S -

M M M M M M M M M M -

F F F F F -

FD FD FD FD FD FD -

-

PA PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

119 122 207 212 213 225 262 289 290 304 207 227 266 296 300 301 229 240 260 263 265 276 302 234 242 250 286 286 291

Paladino Liv 0 1 1 1

Scuola Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimo Lettura del magico Acqua assiomatica Arma argentata Arma magica

1

Trasmutazione

Assecondare il vento

1

Trasmutazione

Barbargentea

1 1 1 1 1

Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione

Bardatura dorata Benedire l'acqua Benedire un'arma Benedizione Carica strategica

1

Trasmutazione

Clangore assordante

1 1 1 1 1 1 1

Divinazione Abiurazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione

Colpire non morti Contrastare elementi Creare acqua Cura ferite leggere Destriero del cavaliere Esorcismo Favore divino

1

Evocazione

1 1 1 1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Abiurazione

1

Evocazione

Parola del vincolo

1

Divinazione

Percepisci eretico

1

Abiurazione

Protezione dai volatori alati

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1

Abiurazione

Protezione dal male

1

Abiurazione

Resistenza

1

Abiurazione

Resistere all'allineamento planare

1

Abiurazione

Ripristino

1

Evocazione

Ristorare inferiore

Fede guaritrice Grido di avvertimento Individuazione dei non morti Individuazione del veleno Individuazione della colpa Individuazione della violenza Individuazione dell'atteggiamento Individuazione delle creature della notte Luce della lanterna Mente pura

Descrizione Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Crea acqua assiomatica di allineamento legale Trasforma un'arma in arma argentata L'arma ottiene un bonus di +1 Il bersaglio acquisisce l'equivalente del talento Resistenza Fisica per 1 ora per livello All'incantatore spunta una resistente barba argentea che gli conferisce un bonus di +2 all'armatura La cavalcatura dell'incatatore ottiene armatura di forza Rende l'acqua santa L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura L'incantatore ottiene il beneficio del talento Mobilità Un'arma emette un rumore che assorda, se riesce a colpire con un attacco di contatto Veloce. Incantatorepuò compiere attacco furtivo contro non morti per 1 round A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Creatura si muove più rapidamente ma non può attaccare Scaccia un immondo dal corpo di un oggetto o di una creatura posseduta L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Cura 8 danni +1 danno per livello (max +5) ad un soggetto avente il medesimo patrono dell'incantatore Tutte le creature entro 800 m di distanza sentono il grido dell'incantatore Rivela non morti nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Rivela quanto il bersaglio si senta in colpa Rivela la violenza compiuta in un'area nel passato recente Rivela l'atteggiamento del bersaglio L'incantatore è in grado di percepire la presenza di creature della notte Un attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni Bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che influenzano la mente Mette manette ai polsi e alle caviglie di un nemico dalle quali può liberarsi con una prova di Artista della fuga (CD 35) o For (CD 28) Un oggetto comincia a brillare quando un incantatore divino malvagio si trova entro 30 m Come protezione dal male, ma i benefici valgono contro le creature volanti alate Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Il bersaglio può resistere alle penalità per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato Incantatore concede al soggetto una seconda possibilità a un tiro salvezza Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche

V V V V V

S S S S S

M M -

F F -

FD FD

PE -

Man MdG AP LdIE MdG

Pag 252 92 90 205

V

-

-

-

FD

-

LdIE

92

V

-

-

-

FD

-

MdF

84

V V V V V

S S S -

M -

-

FD FD FD

-

PS MdG MdG MdG MdF

153 207 208 208 88

V

S

-

-

FD

-

MdF

89

V V V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD FD FD

-

PAV MdG MdG MdG PS OdA MdG

146 218 220 222 160 92 234

V

S

-

-

-

-

MdF

96

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD FD FD

-

MdF MdG MdG DeD 14 DeD 14 DeD 14 D&D19 LdIE DeD 1

101 245 246 24 27 24 28 102 26

V

-

-

-

FD

-

DeD 1

29

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

28

V

S

M

-

FD

-

Sud

49

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V

S

M

-

FD

-

MdG

278

V

S

-

-

FD

-

AP

101

V

S

-

-

FD

-

PS

177

V

S

-

-

-

-

MdG

283

1

Invocazione

Sacrificio divino

1

Trasmutazione

Sella appiccicosa

1

Trasmutazione

Tirare fiato

1

Divinazione

Trovare tempio

1

Divinazione

Una mente 1

1 1

Trasmutazione Divinazione

2

Divinazione

[HELM] Avvertimento

2

Abiurazione

Allineamento imperscrutabile

2

Trasmutazione

Aura di gloria

2

Trasmutazione

Cavalcatura minuscola

2

Abiurazione

2 2

Abiurazione Trasmutazione

Distintivo di allarme Forza del toro

2

Trasmutazione

Forza della pietra

2

Divinazione

Individuazione dell'eresia

2

Divinazione

Intuizione divina

2 2

Trasmutazione Trasmutazione

2

Invocazione

Mano della divinità

2 2

Abiurazione Divinazione

Mantello del coraggio Mira benedetta

2

Abiurazione

Momento di chiarezza

2

Abiurazione

Momento di purezza

2 2 2

Trasmutazione Abiurazione Abiurazione

Pugno di pietra Resistenza maggiore Resistere all'energia

2

Evocazione

2 2 2

Evocazione Evocazione Trasmutazione

2

Abiurazione

Scudo di interdizione

2

Abiurazione

Scudo energizzato minore

2

Abiurazione

Scudo su altri

Virtù Visione di gloria

Chiarezza mentale

Lama anatema Maledizione del bruto

Richiamare cavalcatura Rimuovi paralisi Ritarda veleno Saggezza del gufo

Si sacrificano i PF per avere un bonus ai danni L'incantatore difficilmente cade da cavallo, ha un +10 alle prove di cavalcare e CD 20 ad una prova di For per spostarlo Replica gli effetti del talento Resistenza Fisica Individua templi o luoghi di preghiera sicuri legati alla propria divinità o ad una affine in un raggio Crea un legame empatico con la cavalcatura, bonus di +2 alle prove di Osservare e Ascoltare dell'incantatore e Olfatto acuto Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo Il bersaglio ottiene un bonus morale +1 al suo successivo tiro salvezza Conferisce schivare prodigioso e un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare Nasconde l'allineamento per 24 ore Conferisce bonus alle prove che si basano sul Car, cura gli alleati e li fortifica contro la paura La cavalcatura si rimpicciolisce diventando Minuta, la For scende a 2 e ottiene un +3 alla CA e ai tiri per colpire Fornisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi di charme, compulsione e mascheramento; riduce del 10% la probabilità di mancare il bersaglio per il mascheramento Avverte chi indossa distintivo speciale Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Funziona come For straordinaria, ma termina se l'incantatore perde contatto con il suolo Rivela pensieri eretici o azioni eretiche compiute nel recente passato del bersaglio Incantatore ottiene bonus cognitivo di 5 + livello dell'incantatore a una singola prova di abilità Conferisce temporaneamente la capacità anatema a un arma Fino a +1 per livello a For, Des o Cos, sia Int che Car abbassati dello stesso valore Conferisce un bonus sacro o profano di +2 ai tiri salvezza degli adoratori del patrono dell'incantatore Il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri salvezza contro la paura Gli alleati ricevono un bonus morale di +2 agli attacchi a distanza Concede un nuovo tiro salvezza a chi è sotto l'influenza di un incantesimo di influenza mentale Il bersaglio effettua immediatamente un nuovo TS per resistere a un incantesimo o a un effetto di influenza mentale I pugni dell'incantatore causano danni contundenti Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia L'incantatore richiama la sua cavalcatura speciale, anche se l'ha già fatto in quel giorno Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Lo scudo conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi, +1 per ogni cinque livelli (massimo +5) Lo scudo ottiene una resistenza di 5 contro una energia prescelta, può infliggere 1d6 pf aggiuntivi se usato come arma L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto

V

S

-

-

-

-

PS

178

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

28

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

26

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

26

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

28

V V

S S

-

-

FD FD

-

MdG MdF

308 132

V

S

-

-

-

-

GGF

103

V

S

-

-

-

-

MdG

201

V

-

-

-

FD

-

MdF

83

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

29

V

S

-

-

FD

-

SdF

57

V V

S S

M

F -

FD

-

RD MdG

164 236

V

S

-

-

FD

-

MdF

98

V

S

-

-

FD

-

DeD 14

24

V

S

-

-

FD

-

PAV

150

V V

S S

M -

-

-

-

IE DdF

50 91

V

S

-

-

FD

-

MdF

107

V V

S S

-

-

-

-

D PS

113 169

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

28

V

S

-

-

FD

-

LdIE

103

V V V

S S S

M -

-

FD FD FD

-

RP SS MdG

165 70 278

V

S

-

-

-

-

LdIE

105

V V V

S S S

M

-

FD FD

-

MdG MdG MdG

281 284 284

V

-

-

-

-

-

D

114

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

27

V

S

-

F

-

-

MdG

288

2

Trasmutazione

Splendore dell'aquila

2

Evocazione

Stabilizzare di massa

2

Evocazione

Stufato di Estanna

2

Abiurazione

Zelo

2 3 3 3 3 3

Ammaliamento Abiurazione Invocazione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione

Zona di verità [HELM] Interdizione di Forza [HELM] Mazza di Odo [ILMATER] Patto di martirio Abbattere nemici giganteschi Arma anatema del non morto

3

Trasmutazione

Arma dell'anatema dei non morti

3 3

Trasmutazione Abiurazione

Arma magica superiore Benedizione di Bahamut

3

Trasmutazione

Cavalcatura sacra

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il caos

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3 3

Divinazione Evocazione

Conoscere il nemico più potente Cura ferite moderate

3

Ammaliamento

Distintivo di benedizione

3

Abiurazione

Distintivo di interdizione

3

Trasmutazione

3 3

Evocazione Invocazione

Guarire cavalcatura Invocare il segno ceruleo

3

Divinazione

Legame mentale

3

Invocazione

Luce diurna

3

Abiurazione

Manto del bene

3

Abiurazione

Manto della legge

3

Trasmutazione

Martello della terra

3

Ammaliamento

Preghiera

3

Evocazione

Punire gli eretici

3 3 3 3

Evocazione Abiurazione Abiurazione Divinazione

Rimuovi cecità/sordità Rimuovi maledizione Ripristino di massa Rivela bugie

Giusta collera

Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Stabilizza curando 1 pf tutte le creature viventi nell'area ed infligge 1 danno alle creature non morte Evoca uno stufato che cura 1d6+1 danni per porzione Conferisce +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità, permette di muoversi fra i nemici I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Crea sfere che impediscono le intrusioni Un effetto di For danneggia un bersaglio o assorbe un incantesimo Il personaggio scambia il totale dei suoi punti ferita con quello del bersaglio Infligge danni extra alle creature di taglia superiore a quelle Media Un'arma acquista la proprietà anatema e si considera benedetta Le armi ottengono la capacità anatema dei non morti e sono considerate di allineamento buono Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Incantatore ottiene riduzione del danno 10/magia La cavalcatura speciale ottiene l'archetipo celestiale per la durata dell'incantesimo ed un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Determina il relativo livello di potere delle creature all'interno dell'area Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) chi indossa distintivo speciale ottiene bonus +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura Chi indossa distintivo speciale ottiene +1 a CA, tiri salvezza sulla Tempra L'incantatore acquista pf temporanei, +2 all'armatura naturale, +2 alla For e alla Des, mentre i non morti che lo colpiscono perdono 1 punto Come guarigione su un cavallo da guerra o su un'altra cavalcatura speciale Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite L'incantatore e la cavalcatura ottengono un bonus di fiancheggiamento +4 quando attaccano ai fianchi lo stesso avversario; la cavalcatura ottiene dei bonus ai tiri per colpire Luce intensa nel raggio di 18 m L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto L'incantatore ottiene RI 12 + il livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore di allineamento opposto I danni dell'arma diventano contundenti e supera la riduzione del danno come se fosse di adamantio Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 L'incantatore ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri per colpire e infligge danni extra con la sua capacità di punire il male se usata contro una creatura malvagia in grado di lanciare incantesimi divini Cura condizioni normali o magiche Libera un oggetto o una persona da una maledizione Come ripristino, ma più bersagli Rivela le menzogne deliberate

V

S

M

-

FD

-

MdG

296

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

27

V

S

-

F

-

-

LdIE

110

V

S

-

-

-

-

PS

189

V V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD

-

MdG GGF GGF GGF D GGF

309 111 113 116 109 102

V

S

-

-

FD

-

LM

62

V V

S -

M M

-

FD -

-

MdG PS

205 153

V

S

-

-

-

-

DeD 1

26

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V V

S

-

-

FD -

-

MdF MdG

90 222

V

S

-

F

-

-

RD

165

V

S

-

F

-

-

RD

165

V

S

-

-

FD

-

MdF

100

V -

S S

-

-

-

-

MdG SdFO

240 211

V

S

-

-

FD

-

LdIE

102

V

S

-

-

-

-

MdG

254

V

S

M

-

FD

-

AP

98

V

S

M

-

FD

-

AP

99

V

-

-

-

-

-

RP

164

V

S

-

-

FD

-

MdG

272

V

S

-

-

FD

-

LdIE

105

V V V V

S S S S

-

-

FD FD

-

MdG MdG PS MdG

281 281 177 284

3

Divinazione

Scopri lo spiraglio

3

Abiurazione

Scudo energizzato

3

Evocazione

Tempesta sacra

3

Divinazione

Una mente 2

3

Abiurazione

Vassallo leale

3

Abiurazione

Volgere incantesimo

4

Necromanzia

[ILMATER] Favore di Ilmater

4

Abiurazione

[ILMATER] Gloria del martire

4

Trasmutazione

4

Abiurazione

Aura del sole

4

Evocazione

Carro spirituale

4

Trasmutazione

Cavalcatura alata

4 4 4 4 4

Evocazione Abiurazione Abiurazione Necromanzia Invocazione

Cura ferite gravi Dissolvi il caos Dissolvi il male Interdizione alla morte Luce solare

4

Abiurazione

Mano di Torm

4

Evocazione

Neutralizza veleno

4

Trasmutazione

4 4

Evocazione Evocazione

Redivivo Ricerca dell'eterno riposo

4

Abiurazione

Rifugio sacro

4

Evocazione

Ristorare

4

Necromanzia

4 4 4 4 4 4 4

Necromanzia Ammaliamento Invocazione Invocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione

Arma della divinità

Potere draconico

Sangue del martire Sigillo di giustizia Spada della coscienza Spada legale Spada sacra Spezzare incantamento Tempesta assiomatica Volto della divinità inferiore

Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale Come scudo energizzato minore ma la resistenza all'energia è pari a 10 e il danno inflitto è 2d6 Pioggia di allineamento buono cade in un raggio di 6 metri Bonus di +4 all'incantatore e alla creatura nell'attacco ai fianchi invece del normale +2 L'incantatore conferisce agli alleati un bonus di +3 contro gli effetti che influenzano la mente, evitando inoltre che possano essere costretti magicamente a ferirlo Gli incantesimi che hanno l'alleato come bersaglio colpiscono invece l'incantatore I bersagli diventano immuni al danno debilitante e al dolore, oppure l'incantatore scambia con il bersaglio i propri pf Funziona come scudo su altri, ma agisce su molte creature, guarendole in caso di morte dell'incantatore Conferisce all'arma dell'incantatore poteri magici appropriati al suo patrono Pervade un'area di una luce dannosa per i non morti e in grado di ostacolare l'oscurità magica Crea un carro magico che può trasportare persone e fornisce copertura Alla cavalcatura spuntano due ali che gli consentono di volare a 18 m con una manovrabilità buona Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Bonus di +4 contro gli attacchi Bonus di +4 contro gli attacchi Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Incanala la luce in un oggetto che emette luce solare per 18 m Una zona di difesa immobile respinge quanti hanno un patrono diverso da quello dell'incantatore Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Ottiene +5 a For, Cos, Car; +4 all'armatura naturale, immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi Un alleato ucciso viene riportato in vita per 1 minuto per livello Scaccia non morti di due livelli superiori a quelli del paladino Il bersaglio acquisisce un bonus sacro di +2 alla CA e conserva il bonus di Des alla CA se colto alla sprovvista; può guarire il bersaglio usando l'imposizione delle mani a distanza Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica L'incantatore guarisce un bersaglio a distanza e subisce un ammontare analogo di danni Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto Una creatura malvagia confessa i crimini commessi e subisce danni alla Saggezza L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il caos L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Pioggia di allineamento legale cade in un raggio di 6 metri Incantatore ottiene +4 Car e resistenza 10 a certi tipi di energia

V

-

-

-

-

-

D

114

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

26

V

S

M

-

FD

-

AP

106

V

S

-

-

FD

-

DeD 1

28

V

S

-

-

FD

-

MdF

131

V

S

-

-

FD

-

Sud

51

V

S

-

-

-

-

GGF

108

V

S

-

F

FD

-

GGF

110

V

-

-

-

FD

-

PS

152

V

S

-

-

FD

-

IPdF

30

V

S

-

-

FD

-

PS

155

V

S

-

-

FD

-

PS

156

V V V V V

S S S S S

-

-

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG D&D19

222 226 226 247 28

V

S

-

-

FD

-

MdF

107

V

S

M

-

FD

-

MdG

263

V

S

M

-

-

-

D

113

V V

S -

-

-

FD FD

-

PS MdF

176 120

V

S

-

-

FD

-

PS

177

V

S

M

-

-

-

MdG

283

V

S

-

-

-

-

LdIE

107

V V V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD FD FD FD

-

MdG LdIE GGF MdG MdG AP PS

292 109 118 296 296 105 188

Predatore di templi di Olidammara Liv 1 1 1 1 1

Scuola Illusione Evocazione Divinazione Divinazione Abiurazione

Incantesimo Camuffare se stesso Foschia occultante Individuazione della legge Individuazione delle porte segrete Nascondersi ai non morti

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

2 2 2 2 2 2 2 3

Abiurazione Trasmutazione Illusione Divinazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione

Allineamento imperscrutabile Grazia del gatto Invisibilità Presagio Ristorare inferiore Ritarda veleno Scurovisione Anti-individuazione

3

Abiurazione

Cerchio magico contro la legge

3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

Divinazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Divinazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Necromanzia Abiurazione Evocazione Evocazione

Localizza oggetto Occulta oggetto Resistere all'energia Rimuovi maledizione Vedere invisibilità Camminare nell'aria Confusione Immunità agli incantesimi Interdizione alla morte Libertà di movimento Neutralizza veleno Ristorare

Descrizione Modifica l'aspetto dell'incantatore La nebbia avvolge l'incantatore Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela porte nascoste entro 18 m I non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Nasconde l'allineamento per 24 ore Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Libera un oggetto o una persona da una maledizione Rivela le creature o gli oggetti invisibili Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica

V V V V V V

S S S S S S

M -

F -

FD FD FD

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 211 236 244 245 262

V

S

M

-

FD

-

MdG

274

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M M M M M

F -

FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

201 240 248 272 283 284 289 204

V

S

M

-

FD

-

MdG

213

V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S

M M M M M M

F -

FD FD FD FD FD FD FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

253 264 274 281 306 210 216 242 247 253 263 283

Predone dei tesori Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4

Scuola Illusione Invocazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Illusione Trasmutazione Illusione Divinazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Abiurazione Abiurazione Divinazione Evocazione

Incantesimo Aura magica di Nystul Disco fluttuante di Tenser Identificare Individuazione del magico Individuazione delle porte segrete Lettura del magico Ritirata rapida Servitore inosservato Suono fantasma Grazia del gatto Invisibilità Localizza oggetto Movimenti del ragno Resistere all'energia Scassinare Chiaroudienza/Chiaroveggenza Dissolvi magie Protezione dall'energia Restringere oggetto Vista arcana Libertà di movimento Nascondersi ai draghi Occhio arcano Porta dimensionale

Descrizione Altera l'aura magica di un oggetto Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg per livello Determina le proprietà di un oggetto magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Rivela porte nascoste entro 18 m Per leggere pergamene e libri degli incantesimi La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m For invisibile che segue i comandi dell'incantatore Suoni illusori Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Cancella incantesimi ed effetti magici Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia L'oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia L'incantatore riesce a vedere le aure magiche Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti I draghi non possono individuare un soggetto per due livelli Un occhio fluttuante si muove a 9 m per round Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S -

M M M M M M M M M M -

F F F F F -

FD FD FD FD FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG D MdG MdG

Pag 206 225 241 244 245 252 284 290 298 240 248 253 258 278 286 214 226 274 279 308 253 113 264 270

Protetta di Valarian Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2

Scuola Ammaliamento Ammaliamento Evocazione Evocazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Evocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione

Incantesimo Calmare animali Charme su animali Cura ferite leggere Evoca alleato naturale 1 Individuazione del veleno Individuazione di calappi e trabocchetti Intralciare Occhio dell'avoral Parlare con gli animali Passare senza tracce Passo veloce Ritarda veleno Blocca animali Cura ferite moderate Evoca alleato naturale 2 Lenire dolore Pelle coriacea Rimuovi dipendenza

2

Evocazione

2 2 2 2 3

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione

Saggezza del gufo Scudo su altri Splendore dell'aquila Zona di verità Camminare sull'acqua

3

Ammaliamento

Conforto del cuore

3 3 3 3 3 3 4

Evocazione Evocazione Evocazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Abiurazione

Cura ferite gravi Evoca alleato naturale 3 Neutralizza veleno Rimuovi malattia Rivela bugie Scurovisione Anti-individuazione

4

Trasmutazione

Bellezza accecante

4 4 4 4

Divinazione Evocazione Abiurazione Evocazione

4

Trasmutazione

4 4

Abiurazione Evocazione

Ristorare inferiore

Comunione con la natura Cura ferite critiche Dissolvi il male Evoca alleato naturale 4 Lancia di Valarian Libertà di movimento Ristorare

Descrizione Calma (2d4 + livello) DV di animali Rende un animale amichevole nei confronti dell'incantatore Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Richiama una creatura che combatte Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Rivela trappole naturali o primitive Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Paralizza un animale per 1 round per livello Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Richiama una creatura che combatte Rimuove gli effetti duraturi del dolore Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Cura il bersaglio dalla dipendenza da una droga Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Rimuove gli effetti di paura, disperazione, confusione, demenza e alcuni effetti di influenza mentale, ripristina 2d4 danni temporanei alla Saggezza Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Richiama una creatura che combatte Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Rivela le menzogne deliberate Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento L'incantatore diventa bello come una ninfa, e può accecare gli umanoidi che lo guardano L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Bonus di +4 contro gli attacchi Richiama una creatura che combatte Trasforma le armi normali in una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, che subiscono +2d6 danni) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica

V V V V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M -

F -

FD FD FD FD FD FD FD FD -

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG LdIE MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG LdIE MdG LdIE

Pag 209 214 222 230 246 243 248 104 267 268 268 284 208 222 230 102 269 106

V

S

-

-

-

-

MdG

283

V V V V V

S S S S S

M M -

F -

FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG

284 288 296 309 210

V

S

-

F

-

-

LdIE

94

V V V V V V V

S S S S S S S

M M M

-

FD FD FD -

-

MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG

222 230 263 281 284 289 204

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V V V V

S S S S

-

-

FD FD

-

MdG MdG MdG MdG

216 222 226 230

V

S

-

-

-

-

LdIE

102

V V

S S

M M

-

FD -

-

MdG MdG

253 283

Ranger Liv

Scuola

Incantesimo

1

Invocazione

1 1 1 1

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento

Alba Ali del mare Allarme Animale messaggero

1

Trasmutazione

Artigli argentati

1 1 1 1 1 1 1

Trasmutazione Divinazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Ammaliamento

Balla con la natura Benedizione del foraggiatore Calmare animali Cancella fumo Carica del rinoceronte Cavalcatura vendicativa Charme su animali

1

Divinazione

1 1 1

Trasmutazione Divinazione Abiurazione

Comando animale Configurazione del terreno Contrastare elementi

1

Trasmutazione

Da ramo a ramo

1 1

Trasmutazione Evocazione

Destriero del cavaliere Evoca alleato naturale 1

1

Divinazione

1 1 1 1 1 1 1

Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Divinazione Divinazione

Individuazione del veleno Individuazione della violenza Individuazione di animali o vegetali Individuazione di calappi e trabocchetti Intralciare Lettura del magico Localizza città

1

Trasmutazione

Marchio del predatore

1

Trasmutazione

Mimetismo

1

Trasmutazione

Movimento accelerato

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione

Nascondersi agli animali Nuoto veloce Occhio del falco Occhio dell'avoral Occhio di falco Odore della paura Parlare con gli animali Passare senza tracce Passo veloce Percorso agevole

[SELUNE] Mano fiammeggiante

Colpire vegetali

Freccia mentale

Descrizione Le mani dell'incantatore ardono e sono in grado di effettuare un attacco di contatto provocando 1d4 danni +1 danno per livello, di più contro i non morti Creature addormentate/prive di sensi nell'area si svegliano Aggiunge +9 m alla velocità di nuotare del soggetto Sorveglia un'area per 2 ore per livello Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Gli attacchi naturali di una creatura vengono considerati come se sferrati con armi argentate Incantatore guadagna sensi di un animale per 10 minuti per livello Fornisce un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza Calma (2d4 + livello) DV di animali Impedisce al fumo di un piccolo fuoco di alzarsi dal terreno Una carica infligge danni raddoppiati Rende più difficile controllare o cavalcare un animale Rende un animale amichevole nei confronti dell'incantatore Veloce. Incantatore può compiere attacco furtivo contro creature vegerali per 1 round Il compagno animale esegue un comando L'incantatore ottiene una visione generale della geografia intorno a sé A proprio agio in un ambiente freddo o caldo L'incantatore ottiene un bonus di +10 alle prove di scalare e sugli alberi si muove alla sua normale velocità Creatura si muove più rapidamente ma non può attaccare Richiama una creatura che combatte Immediata. Incantatore minaccia quadretti vicini con il suo arco e tira senza provocare attacchi di opportunità Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Rivela la violenza compiuta in un'area nel passato recente Individua specie di animali o vegetali Rivela trappole naturali o primitive Le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 m Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Trova città più vicina Il bersaglio viene marchiato con un segno minuscolo che lo rende visibile all'incantatore nonostante eventuali travestimenti Garantisce un bonus di +10 a prove di Nascondersi Veloce. Equilibrio, Muoversi Silenziosamente o Scalare a velocità normale senza penalità alla prova di abilità Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello Il bersaglio acquista una velocità natatoria di 9 Aumenta incrementi di gittata del 50%, +5 a prove di Osservare Il soggetto ottiene +8 alle prove di Osservare Aumenta gli incrementi di gittata L'odore del bersaglio triplica la sua possibilità di incontri indesiderati L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m Incantatore apre un sentiero temporaneo attraverso qualsiasi tipo di sottobosco

V

S

M

F

FD

PE

Man

Pag

V

S

-

-

-

-

GGF

111

V V V

S S S

M M

F -

FD -

-

SS SS MdG MdG

63 63 201 203

V

S

-

-

FD

-

LdIE

91

V V V V V V V

S S S S S S

M -

-

FD -

-

PAV DeD 12 MdG D&D17 DeD 14 D&D17 MdG

143 10 209 43 20 43 214

V

-

-

-

FD

-

PAV

146

V V V

S S S

-

-

FD -

-

STS AP MdG

86 94 218

V

S

-

-

-

-

PAV

146

V V

S S

-

-

FD

-

PS MdG

160 230

V

S

M

-

-

-

PAV

148

V V V V V V V

S S S S S S -

-

F -

FD FD -

-

MdG DeD 14 MdG MdG MdG MdG RD

246 27 243 243 248 252 166

V

S

-

-

-

-

MdF

108

V

S

-

-

-

-

PS

169

V

S

M

-

-

-

PAV

151

V V V V V V V V

S S S S S S S S

M -

F -

FD FD -

-

MdG MdF PAV LdIE PS MdF MdG MdG MdG PAV

262 112 151 104 169 112 267 268 268 151

1

Abiurazione

Piè sicuro

1

Trasmutazione

Pietà del cacciatore

1

Trasmutazione

Possanza dell'ariete

1

Illusione

1

Abiurazione

1 1 1 1

Abiurazione Divinazione Evocazione Trasmutazione

1

Divinazione

Sapienza di guarigione

1

Divinazione

Segugio

1

Trasmutazione

Tiro accurato

1 1 1 1

Divinazione Divinazione Trasmutazione Necromanzia

Tiro del cecchino Tiro guidato Visione crepuscolare Visione della natura

1

Trasmutazione

Zanna magica

2

Ammaliamento

Addestrare animali

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Evocazione

Afferrare rocce Arma argentata Artigli bestiali Blocca animali Calappio Crescita di spine Cura ferite leggere Dissolvi nebbia Evoca alleato naturale 2

2

Invocazione

Favore della natura

2

Invocazione

Favore della natura

2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Invocazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione

2

Abiurazione

2 2

Abiurazione Trasmutazione

Quercia torreggiante Resistere all'allineamento planare Resistere all'energia Ricerca istantanea Ritarda veleno Saltare

Grazia del gatto Invocare il segno ceruleo Lame di fuoco Muro di vento Olfatto acuto Parlare con i vegetali Pelle coriacea Percorso agevole Protezione dall'energia Resistenza dell'orso

Bonus di +10 alle prove di Equilibrio Il successivo tiro con l'arco dell'incantatore, minaccia automaticamente un colpo critico Le mani dell'incantatore si fanno più dure e i suoi attacchi senz'armi infliggono danni normali Bonus di +10 alle prove di Intimidire Il bersaglio può resistere alle penalità per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Veloce. Effettuare prova di Cercare a +2 come azione gratuita Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Se l'incantatore ha 5 o più gradi in Guarire, può rimuovere condizioni dannose con incantesimi di evocazione (guarigione) Incantatore ottiene subito di ritentare se fallisce una prova di Sopravvivenza mentre segue tracce Arma a distanza dell'incantatore conferma automaticamente colpi critici contro nemici prescelti Veloce. Senza limiti di gittata al successivo attacco furtivo a distanza Veloce. Incantatore ignora penalità di distanza con attacchi a distanza per 1 round Vedere due volte meglio di un umano con illuminazione scarsa Funziona come visione della morte, ma solo per animali e vegetali Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni Animale soggetto ottiene comandi addizionali pari a metà del livello dell'incantatore per 1 ora per livello Consente di afferrare le rocce scagliate Trasforma un'arma in arma argentata Le mani dell'incantatore si trasformano in armi in grado di infliggere 1d6 danni Paralizza un animale per 1 round per livello Crea una trappola magica Le creature nell'area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Rimuove la nebbia naturale e la nebbia magica nell'area influenzata Richiama una creatura che combatte L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Le aberrazioni restano inferme, nauseate, frastornate o stordite Armi da mischia dell'incantatore infliggono 1d6 danni da fuoco per 1 round Respinge frecce, piccole creature e gas Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Crea un passaggio sicuro attraverso le aree coperte di vegetazione e poi nasconde i segni del passaggio Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello

V

S

-

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-

MdF

115

V

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-

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-

-

MdF

115

V

S

-

-

-

-

MdF

115

V

S

-

-

-

-

MdF

117

V

S

-

-

FD

-

AP

101

V V V V

S S S S

M

-

FD FD -

-

MdG PAV MdG MdG

278 153 284 285

V

S

M

-

-

-

PAV

154

V

S

-

-

-

-

PAV

155

V

S

-

-

-

-

PAV

156

V V V -

S S S

-

-

-

-

PAV PAV PA PS

156 157 129 188

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

V

S

-

-

FD

-

PAV

142

V V V V V V V V V

S S S S S S S S S

-

-

FD FD FD

-

Sud LdIE GGF MdG MdG MdG MdG Sud MdG

44 90 102 208 209 221 222 46 230

V

S

-

-

FD

-

PS

161

V

S

-

-

FD

-

PAV

148

V V V V V V

S S S S S S

M M M -

-

FD FD

-

MdG SdFO PA MdG RdS MdG MdG

240 211 113 262 157 267 269

V

S

-

-

-

-

Sud

49

V V

S S

-

-

FD FD

-

MdG MdG

274 278

2 2

Trasmutazione Trasmutazione

Reticolo di rovi Saggezza del gufo

2

Divinazione

Sapienza di ascolto

2

Divinazione

Sapienza di equilibrio

2 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Scaglie affilate Scalata facilitata Scavare Scavare rapido

2

Trasmutazione

Tutt'uno con la natura

2

Trasmutazione

Velocità veloce

3

Invocazione

[SELUNE] Lama lunare

3

Illusione

Allucinazione traviante

3

Abiurazione

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Abiurazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Illusione Divinazione Divinazione Trasmutazione Divinazione

Area sicura Bottiglia di fumo Camminare sull'acqua Comandare vegetali Crescita vegetale Cura ferite moderate Dente seghettato Evoca alleato naturale 3 Forma arborea Immagine traviante Impronte recenti Individuazione del nemico prescelto Lama assetata Marchio del cacciatore

3

Trasmutazione

Mimetismo superiore

3

Ammaliamento

Mira ispirata

3

Evocazione

3

Trasmutazione

Pelle friabile

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Percezione tellurica Respingere parassiti Ridurre animali Rimpicciolire vegetali Rimuovi malattia Saltare di massa Schermo di pietra Scopri lo spiraglio Scurovisione Tempesta di lame Veleno infuocato

Area sicura

Neutralizza veleno

Come intralciare, ma le spine infliggono danni a ogni round Il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per livello Incantatore ottiene +4 a prove di Ascoltare, più percezione cieca o vista cieca se ha 5 o più gradi in Ascoltare Incantatore ottiene bonus +4 a prove di Equilibrio e può rimanere in equilibrio su superfici impossibili se ha 5 o più gradi in Equilibrio Le scaglie dell'incantatore diventano affilate ed infliggono danni letali Incantatore rende facile da Scalare (CD 10) una superficie verticale Crescono artigli e ottiene velocità di scavare di 3 m Aggiunge +6 m alla velocità di scavare del soggetto Il legame con la natura conferisce un bonus di +2 alle prove di abilità legate ad essa Veloce. Muoversi più velocemente, +1 ad attacchi, CA, tiri salvezzi sui Riflessi Attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti, e distorce il lancio degli incantesimi Crea avversario illusorio perché il nemico lo insegua Funziona come l'incantesimo santuario, ma protegge un'area e dura 1 ora per livello L'area diventa sicura, come se fosse protetta da santuario Crea una cavalcatura composta di fumo Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Influenza le azioni di una o più creature vegetali Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Arma naturale del soggetto ottiene la capacità speciale affilata Richiama una creatura che combatte L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello Una finta immagine ripete i movimenti dell'incantatore e dei suoi alleati L'incantatore individua le tracce come se fossero state appena lasciate Rivela i nemici prescelti Le armi taglienti si illuminano e acquistano un bonus di +3 Runa sulla creatura rende più facile rintracciarla e attaccarla Incantatore ottiene bonus di competenza +20 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi in un tipo di terreno Gli alleati entro 12 m ottengono un bonus cognitivo di +2 ai tiri degli attacchi a distanza Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto L'armatura naturale del soggetto diventa friabile, incrementando i danni inferti dalle armi Garantisce percezione tellurica fino a una distanza di 9 m Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Rimpicciolisce un animale consenziente Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Varie creature ottengono dei bonus alle prove di Saltare L'incantatore assume l'aspetto di una roccia per 1 ora per livello Gli attacchi del personaggio ignorano l'armatura e l'armatura naturale Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale Veloce. Incantatore compie attacchi in mischia cotro ogni nemico che minaccia Rende caustico il veleno del soggetto causando 1d6 danni per livello

V V

S S

M

-

FD FD

-

PS MdG

176 284

V

S

-

-

FD

-

PAV

154

V

S

M

-

FD

-

PAV

154

V V V V

S S S

M M

F F -

FD FD

-

RdS PAV SdF SS

157 154 62 71

V

S

-

-

-

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MdF

130

V

-

-

-

-

-

PAV

158

V

S

M

-

FD

-

FR

70

V

S

-

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-

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PS

151

V

S

-

-

-

-

MdF

78

V V V V V V V V V V V V V V

S S S S S S S S S S S S S

M

F -

FD FD FD FD FD -

-

Sud PS MdG MdG MdG MdG SS MdG MdG MdF MdF PS MdF PS

44 154 210 215 221 222 65 230 235 102 102 165 104 168

V

S

-

-

-

-

PAV

151

V

-

-

-

-

-

LdIE

103

V

S

M

-

FD

-

MdG

263

V

S

-

-

-

-

Sud

48

V V V V V V V V V V

S S S S S S S -

M M M

F -

FD FD FD -

-

SdF MdG MdG MdG MdG Sud DeD 4 D MdG PAV RdS

60 279 280 281 281 49 53 114 289 156 158

3

Trasmutazione

Zanna magica superiore

4

Trasmutazione

[SELUNE] Forza della bestia

4

Invocazione

[SELUNE] Muro di luce lunare

4

Invocazione

Anatema del nemico

4 4

Abiurazione Invocazione

Anti-individuazione Arco anatema

4

Trasmutazione

Bellezza accecante

4 4 4 4

Divinazione Trasmutazione Evocazione Evocazione

Comunione con la natura Crescita animale Cura ferite gravi Evoca alleato naturale 4

4

Abiurazione

Grembo terrestre

4 4

Abiurazione Divinazione

Grembo terrestre Inseguitore implacabile

4

Trasmutazione

Lancia di Valarian

4 4

Abiurazione Trasmutazione

Libertà di movimento Mimetismo di massa

4

Trasmutazione

Morso del serpente

4 4 4 4 4

Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione

Scavare di massa Scurovisione di massa Scurovisione profonda Scurovisione superiore Stelle di Arvandor

4

Trasmutazione

Tempesta di frecce

4

Abiurazione

Tolleranza planare

5

Abiurazione

[SELUNE] Ragnatela lunare

5 5

Invocazione Evocazione

[SELUNE] Sentiero lunare Traslazione arborea

Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropica animale anche quando è in forma umana Crea un muro luminoso che inflige 4d12 danni ai non morti e 2d10 danni alle creature malvagie e ai chierici di Shar o Umberlee, illumina l'area e contrasta/dissolve gli incantesimi di oscurità Arma dell'incantatore diventa +5 e infligge +2d6 danni contro un nemico prescelto Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Arma diventa +5 anatema contro nemico prescelto L'incantatore diventa bello come una ninfa, e può accecare gli umanoidi che lo guardano L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Richiama una creatura che combatte L'incantatore insieme ad una creatura per livello si nascondono in una cavità che si apre nella terra L'incantatore e i suoi aleati affondano in una bolla protettiva 3 metri sottoterra Incantatore sa dov'è la preda, finchè questa si muove Trasforma le armi normali in una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, che subiscono +2d6 danni) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Funzione come mimetismo, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione Un braccio dell'incantatore si trasforma in un serpente che egli può usare per attaccare Come scavare, ma influenza 1 soggetto per livello Come scurovisione, ma influenza 1 soggetto per livello Il soggetto può vedere fino a 18 m nell'oscurità magica Conferisce la scurovisione all'incantatore per 1 ora per livello Minuscole esplosioni simili a stelle infliggono 1d8 danni ciascuna Veloce. Incantatore compie un attacco a distanza contro ogni nemico entro un incremento di gittata Fornisce una protezione a lungo termine contro i tratti planari particolarmente nocivi Crea uno scudo lucente che conferisce un bonus di +8 alla CA e un bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, più eludere migliorato Conferisce santuario a 1 creatura per livello L'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante

V

S

-

-

FD

-

MdG

309

V

S

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-

GGF

109

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S

-

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-

-

GGF

113

V

S

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PAV

143

V V

S S

M -

-

-

-

MdG PS

204 151

V

S

-

-

-

-

LdIE

93

V V V V

S S S S

-

-

FD

-

MdG MdG MdG MdG

216 221 222 230

V

S

-

-

-

-

MdF

100

V V

S S

-

-

-

-

Sud PS

47 165

V

S

-

-

-

-

LdIE

102

V V

S S

M -

-

FD -

-

MdG PS

253 169

V

S

-

-

-

-

MdF

110

V V V V V

S S S S S

M M M -

F -

FD -

-

SdF PA SdF IE LdIE

62 122 62 52 109

V

-

-

-

-

-

PAV

156

V

-

-

-

-

-

AP

106

V

S

-

-

FD

-

GGF

117

V V

S S

M -

-

FD FD

-

FR MdG

74 304

Rinnegato Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3

Scuola Divinazione Divinazione Necromanzia Invocazione Divinazione Trasmutazione Illusione Necromanzia Ammaliamento Abiurazione Necromanzia Necromanzia Divinazione Necromanzia Necromanzia Invocazione Abiurazione Necromanzia Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Invocazione Invocazione Abiurazione Necromanzia Trasmutazione Invocazione Necromanzia Abiurazione Necromanzia Invocazione Abiurazione Necromanzia Evocazione Invocazione Abiurazione Trasmutazione

Incantesimo Individuazione del magico Individuazione del veleno Infliggi ferite minori Lampo Lettura del magico Seme dell'oscurità Suono fantasma Tocco di affaticamento Anatema Contrastare elementi Decomposizione Devastazione Individuazione dei non morti Infliggi ferite leggere Maledire l'acqua Mani brucianti Nascondersi agli animali Raggio di indebolimento Deformare legno Gelare il metallo Infliggi ferite moderate Oscurità Produrre fiamma Resistere all'energia Rintocco di morte Riscaldare il metallo Sfera infuocata Tocco gelido Trappola di fuoco Contagio Dissacrare Dissolvi magie Infliggi ferite gravi Nube maleodorante Oscurità profonda Protezione dall'energia Rimpicciolire vegetali

3

Necromanzia

Tocco del vampiro

3 4

Necromanzia Necromanzia

Veleno Animare morti

4

Necromanzia

Bacio della morte

4 4 4 4 4

Invocazione Abiurazione Necromanzia Necromanzia Necromanzia

Colpo infuocato Guscio anti-vegetali Inaridire Infliggi ferite critiche Interdizione alla morte

Descrizione Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Attacco di contatto, 1 danno Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Uccide lentamente i vegetali Suoni illusori Attacco di contatto rende affaticato il bersaglio I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Le creature ferite subiscono 1 danno extra per round Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza Rivela non morti nel raggio di 18 m A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Rende l'acqua sacrilega 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi) Il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano A contatto, infligge 2d8 danni + 1 danno per livello (max +10) Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 For e +1 livello Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla For Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello Infetta il soggetto con la malattia scelta Riempie l'area di energia positiva, rendendo più forti i non morti Cancella incantesimi ed effetti magici A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Vapori nauseanti per 1 round per livello L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei vegetali naturali Attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli; l'incantatore guadagna i danni come pf A contatto, infligge 1d10 danni alla Cos, ripetuti dopo 1 minuto Crea scheletri e zombi non morti Crea un veleno riutilizzabile, che può essere somministrato con un attacco di contatto in mischia Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Mantiene a distanza i vegetali animati Fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello a una creatura vegetale A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa

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Pag 244 246 246 250 252 97 298 301 203 218 159 224 245 246 254 254 262 276 223 238 246 265 273 278 282 283 291 301 303 217 225 226 246 263 266 274 281

V

S

-

-

-

-

MdG

302

V V

S S

M

-

FD -

-

MdG MdG

306 204

V

S

-

-

FD

-

STS

84

V V V V V

S S S S S

-

-

FD FD FD FD

-

MdG MdG MdG MdG MdG

215 241 90 246 247

4

Trasmutazione

4

Invocazione

4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 9

Invocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Abiurazione Necromanzia Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Necromanzia Necromanzia Abiurazione Necromanzia Necromanzia Necromanzia Abiurazione Evocazione Evocazione Necromanzia Trasmutazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Invocazione Evocazione Necromanzia Necromanzia Abiurazione Ammaliamento Invocazione Evocazione Divinazione Evocazione

Languore Muro di fuoco Profanare Respingere parassiti Stretta corrosiva Trasmutare fango in roccia Trasmutare roccia in fango Creare non morti Guscio anti-vita Onde di affaticamento Proibizione Protezione da tutti gli elementi Respingere legno Tocco contagioso Cerchio di morte Dissolvi magie superiore Dito della morte Epidemia Ferire Invulnerabilità agli elementi Nebbia acida Semi di fuoco Controllare non morti Controllare tempo atmosferico Miasma Repulsione Respingere metallo o pietra Tempesta di fuoco Terremoto Cumulo strisciante Onde di esaurimento Orrido avvizzimento Vuoto mentale Antipatia Implosione Nube incendiaria Previsione Tempesta di vendetta

Riduce temporaneamente la For e rallenta Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Rende una locazione sacrilega Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Per creare ghoul, ghast, mummie o mohrg Un campo di 3 m respinge le creature viventi Parecchi bersagli diventano affaticati Blocca i viaggi planari. Infligge danni alle creature di un altro allineamento Combina gli effetti di tutti gli incantesimi di protezione dall'energia Respinge gli oggetti in legno Infetta con la malattia scelta una creatura per round Uccide 1d4 DV di creature per livello Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Uccide un soggetto Infetta con la malattia scelta il soggetto, che a sua volta può infettare altri Infligge 10 danni per livello al bersaglio Conferisce immunità ai danni da energia Nebbia che infligge danni da acido Ghiande e bacche diventano bombe esplosive I non morti non attaccano l'incantatore finché rimangono sotto il suo comando Cambia il tempo atmosferico in un'area Gas riempie bocca della creatura, soffocandola Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Respinge il metallo e la pietra Infligge 1d6 danni da fuoco per livello Un tremito intenso scuote la terra Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l'incantatore Parecchi bersagli diventano esausti Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature Uccide una creatura per round Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine

V

S

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PS

166

V

S

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MdG

259

V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V

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273 279 298 304 304 220 241 265 273 93 278 183 213 227 227 89 234 91 262 289 218 219 168 278 279 300 301 222 265 265 309 205 242 263 272 300

Sacro liberatore Liv 1 2 3 4 4

Scuola Abiurazione Ammaliamento Abiurazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimo Protezione dalla legge Eroismo Cerchio magico contro la legge Dissolvi la legge Libertà di movimento

Descrizione Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Fornisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Bonus di +4 contro gli attacchi Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti

V V V V V V

S S S S S S

M M M M

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FD FD FD FD FD

PE -

Man MdG MdG MdG MdG MdG

Pag 274 228 213 226 253

Schiavista Thayan Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

Scuola Abiurazione Illusione Divinazione Ammaliamento Divinazione Invocazione Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Illusione Illusione Necromanzia Evocazione Abiurazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Illusione Abiurazione Necromanzia Divinazione Ammaliamento Illusione

Incantesimo Allarme Camuffare se stesso Colpo accurato Comando Individuazione dei pensieri Mani brucianti Raggio di indebolimento Scassinare Serratura arcana Alterare se stesso Blocca persone Dissimulare Invisibilità Paura Rimuovi paralisi Anti-individuazione Blocca mostri Comando superiore Dominare persone Invisibilità superiore Celare Debilitazione Localizza creatura Nebbia mentale Velo

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Modifica l'aspetto dell'incantatore Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Permette di ascoltare i pensieri, superficiali 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) Raggio che infligge 1d6 +1 danni alla For per ogni due livelli Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Blocca magicamente una porta o uno scrigno Permette di assumere la forma di una creatura simile Paralizza un umanoide per 1 round per livello Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello Libera una o più creature dalla paralisi, o da un effetto di lentezza Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Come comando, ma influenza un soggetto per livello Controlla telepaticamente un umanoide Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi Indica la direzione di una creatura familiare I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle prove di Volontà Cambia l'aspetto di un gruppo di creature

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Pag 201 211 215 215 245 254 276 286 290 202 208 225 248 268 281 204 208 215 228 249 212 222 253 262 306

Shugenja Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Divinazione Evocazione Evocazione Necromanzia Ammaliamento Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Illusione Abiurazione Evocazione Evocazione Illusione Necromanzia Divinazione Ammaliamento Invocazione Invocazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

1

Abiurazione

1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Divinazione Invocazione

Incantesimo Conoscere direzione Creare acqua Cura ferite minori Distruggere non morti Frastornare Guida Individuazione del magico Individuazione del veleno Lampo Lettura del magico Luce Luci danzanti Mano magica Purificare cibo e bevande Resistenza Riparare Suono fantasma Virtù Arma magica Benedizione Caduta morbida Camuffare se stesso Contrastare elementi Cura ferite leggere Foschia occultante Immagine silenziosa Incuti paura Individuazione di calappi e trabocchetti Ipnosi Luminescenza Mani brucianti Parlare con gli animali Passare senza tracce Pietra magica Rimuovi paura Ritirata rapida Santuario Scudo della fede Sonno Stretta folgorante Blocca persone Cura ferite moderate Forza del toro Grazia del gatto Immagine minore Individuazione dei pensieri Lama infuocata

Descrizione L'incantatore riesce a individuare il nord Crea 7,4 litri per livello di acqua pura Cura 1 danno Infligge 1d6 danni a un non morto Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Crea torce illusorie o altre luci Telecinesi per 2,5 Kg Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Suoni illusori Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo L'arma ottiene un bonus di +1 Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) La nebbia avvolge l'incantatore Crea illusioni minori ideate dall'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Rivela trappole naturali o primitive Affascina 2d4 DV di creature Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti e simili 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico A contatto infligge 1d6 danni da elettricità per livello (max 5d6) Paralizza un umanoide per 1 round per livello Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Come immagine silenziosa, ma emette suoni Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Un attacco di contatto infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli

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Pag 217 220 222 227 237 241 244 246 250 252 254 254 255 275 278 282 298 308 205 208 209 211 218 222 236 242 243 243 249 254 254 267 268 270

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284 285 288 295 298 208 222 236 240 241 245 250

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Trasmutazione Divinazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione

Levitazione Localizza oggetto Nube di nebbia Pelle coriacea Polvere luccicante Produrre fiamma Rendere integro Resistenza dell'orso Resistere all'energia Riscaldare il metallo

2

Evocazione

Ristorare inferiore

2 2 2 2

Evocazione Invocazione Illusione Illusione

Ritarda veleno Sfera infuocata Silenzio Spruzzo colorato

3

Trasmutazione

Ali di fuoco

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione Illusione Illusione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione

Arma magica superiore Camminare sull'acqua Chiarudienza/Chiaroveggenza Crescita vegetale Cura ferite gravi Dissolvi magie Estremità affilata Evoca alleato naturale 3 Folata di vento Fondersi nella pietra Glifo di interdizione Immagine maggiore Invisibilità Invocare il fulmine Luce diurna Luce incandescente Muro di vento

3

Ammaliamento

Preghiera

3 3 3 3 3 3

Abiurazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione

Protezione dall'energia Respirare sott'acqua Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattia Rimuovi maledizione Scolpire pietra

3

Trasmutazione

Velocità

4 4 4 4 4

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Evocazione

Ancora dimensionale Camminare nell'aria Congedo Controllare acqua Cura ferite critiche

Il soggetto si muove in alto e in basso per volontà dell'incantatore Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Un banco di nebbia ostacola la visuale Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale Acceca creature, delinea creature invisibili 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata Ripara un oggetto Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello Una palla di fuoco che rotola, infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello Nega il suono nel raggio di 6 m Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce 1d6 creature deboli Braccia dell'incantatore diventano ali che gli permettono di volare, infliggono 2d6 danni da fuoco Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Cancella incantesimi ed effetti magici Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Richiama una creatura che combatte (Solo elementale piccolo) Spazza via o butta a terra le creature più piccole L'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo Luce intensa nel raggio di 18 m Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Respinge frecce, piccole creature e gas Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto può respirare sott'acqua Cura condizioni normali o magiche Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Libera un oggetto o una persona da una maledizione Plasma la pietra in qualsiasi forma Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Impedisce il viaggio extradimensionale Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Solleva o abbassa masse d'acqua Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)

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205 210 214 221 222 226 230 230 235 235 239 241 248 249 254 254 262

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Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Divinazione Necromanzia Divinazione

4

Invocazione

4 4 4 4 4

Illusione Evocazione Evocazione Divinazione Trasmutazione

4

Invocazione

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Illusione Invocazione Divinazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Illusione Illusione Illusione Evocazione

5

Invocazione

5 5 5 5 5 5 5 5 6 6

Evocazione Trasmutazione Evocazione Ammaliamento Abiurazione Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione

6

Invocazione

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Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Invocazione Abiurazione Evocazione

Estinguere fuoco Freccia infuocata Fulmine Immunità agli incantesimi Individuazione dello scrutamento Interdizione alla morte Localizza creatura Muro di fuoco Muro illusorio Neutralizza veleno Ristorare Rivela bugie Rocce aguzze Scudo di fuoco Terreno illusorio Colpo infuocato Comunione con la natura Confusione Controllare venti Cura ferite leggere di massa Espiazione Evoca alleato naturale 5 Giusto potere Immagine persistente Invisibilità superiore Miraggio arcano Muro di ferro Muro di ghiaccio Muro di pietra Passapareti Porta dimensionale Regressione mentale Resistenza agli incantesimi Scrutare Soffio del drago Vortice di energia Camminare nel vento Campo anti-magia Contingenza Controllare tempo atmosferico Dissolvi magie superiore Esilio Evoca alleato naturale 6 Fiamme di purezza Glifo di interdizione superiore Guarigione

Estingue i fuochi non magici o un oggetto magico Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco 1d6 danni per livello da elettricità Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Indica la direzione di una creatura familiare Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica Rivela le menzogne deliberate Le creature nell'area subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.) Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Cambia la direzione e l'intensità del vento Cura 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature Rimuove il fardello dei misfatti dal soggetto Richiama una creatura che combatte (Solo elementale medio) La taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di combattimento Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Come terreno illusorio, con in più le strutture 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici Piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare delle creature al suo interno Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Int e Car del soggetto scendono a 1 Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello Spia soggetti a distanza Il personaggio ottiene l'arma a soffio di un drago per 1 ora (Solo rosso o d'oro) Esplosione di energia centrata su incantatore danneggia creature vicine (Solo fuoco) L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente Nega la magia nel raggio di 3 m 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati Cambia il tempo atmosferico in un'area Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Richiama una creatura che combatte (Solo elementale grande) Bersaglio si copre di fiamme magiche, diventando un'arma pericolosa Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali

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301 215 216 216 219 222 229 231 239 241 249 258 259

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260 268 270 277 278 288 180 189 211 211

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219 227 229 231 162 239 240

6 6 6

Illusione Invocazione Trasmutazione

Immagine permanente Marea impetuosa Muovere il terreno

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Evocazione

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Abiurazione Trasmutazione Evocazione Evocazione Invocazione Illusione Divinazione Invocazione Trasmutazione

7

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Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Illusione Illusione Illusione Evocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Evocazione Invocazione Invocazione Evocazione Evocazione Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione Divinazione Illusione

8

Evocazione

Teletrasporto superiore

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Invocazione Invocazione Ammaliamento Evocazione Evocazione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Evocazione Invocazione

Terremoto Turbine Antipatia Cerchio di teletrasporto Evoca alleato naturale 9 Forma eterea Implosione Imprigionare Resurrezione pura Sciame di meteore

Nube mortale Pelle di pietra Pietre parlanti Semi di fuoco Teletrasporto Veemenza del sole di mezzogiorno Velo Visione del vero Bagliore solare Carne in pietra Catena di fulmini Disintegrazione Evoca alleato naturale 7 Freddo strisciante superiore Fuorviare Immagine programmata Invisibilità di massa Resurrezione Riflettere incantesimo Ristorare superiore Statua Teletrasporto degli oggetti Tempesta di fuoco Esplosione solare Evoca alleato naturale 8 Guarigione di massa Legame Nube incendiaria Parola del potere, accecare Protezione dagli incantesimi Rigenerazione Rivela locazioni Schermo

Include vista, suono e odore Onda d'acqua infligge 1d8 danni per ogni due livelli e spinge Scava trincee e fa crescere colline Uccide creature con 3 DV o meno; 4-6 DV tiro salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni alla Cos Ignora 10 danni per ogni attacco Rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata Ghiande e bacche diventano bombe esplosive Trasporta istantaneamente l'incantatore a una distanza di 150 km per livello Acceca le creature entro 3 m Cambia l'aspetto di un gruppo di creature Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Il bagliore acceca e infligge 4d6 danni Trasforma una creatura in una statua 1d6 danni per livello; 1 fulmine secondario per livello di cui ognuno infligge danni dimezzati Fa svanire una creatura o un oggetto Richiama una creatura che combatte (Solo elementale enorme) Funziona come freddo strisciante, ma infligge danni maggiori Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio Come immagine maggiore, ma attivata da un evento Come invisibilità, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di azione Fa sorgere interamente il soggetto morto Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo Come ristorare, ma ripristina tutti i livelli e i punteggi di caratteristica Un soggetto può trasformarsi in una statua a suo piacimento Come teletrasporto, ma ha effetto su un oggetto toccato Infligge 1d6 danni da fuoco per livello Acceca tutti nel raggio di 24 m, infligge 6d6 danni Richiama una creatura che combatte (Solo elementale maggiore) Come guarigione, ma su più soggetti Una serie di tecniche per imprigionare una creature Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round Acceca una creatura con 200 pf o meno Conferisce una bonus di resistenza di +8 Gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +35) Locazione esatta di una creatura o di un oggetto Un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio Un tremito intenso scuote la terra Un ciclone infligge danni e porta via creature L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto stabilito Richiama una creatura che combatte (Solo elementale anziano) Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Uccide una creatura per round Seppellisce il soggetto sotto terra Come resurrezione, ma non sono necessari i resti Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco

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225 231 164 237 241 249 279 280 283 297 300 300 229 231 240 250 263 267 275 281 284 286

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9 9

Evocazione Evocazione

Sciame elementale Tempesta di vendetta

Evoca molteplici elementali Tempesta di pioggia acida, fulmini a grandine

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286 300

Shugenja (Ordine del Crogiuolo Impenetrabile) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Abiurazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione Necromanzia Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Abiurazione

Incantesimo Resistenza Arma magica Suono dirompente Arma magica superiore Congedo Interdizione alla morte Esilio Repulsione Legame Imprigionare

Descrizione Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza L'arma ottiene un bonus di +1 Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Una serie di tecniche per imprigionare una creature Seppellisce il soggetto sotto terra

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Pag 278 205 298 205 216 247 229 278 250 242

Shugenja (Ordine del Mistero Ineffabile) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimo Resistenza Scudo entropico Occulta oggetto Dissolvi magie Immunità agli incantesimi Resistenza agli incantesimi Campo anti-magia Riflettere incantesimo Protezione dagli incantesimi Disgiunzione di Mordenkainen

Descrizione Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Cancella incantesimi ed effetti magici Il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli Il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello Nega la magia nel raggio di 3 m Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo Conferisce una bonus di resistenza di +8 Dissolve la magia e disincanta oggetti magici

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Pag 278 288 264 226 242 278 211 280 275 225

Shugenja (Ordine dello Zefiro primaverile) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Ammaliamento Illusione Illusione Illusione Trasmutazione Illusione Illusione Illusione Illusione Divinazione

Incantesimo Frastornare Camuffare se stesso Sfocatura Invisibilità Camminare nell'aria Invisibilità superiore Velo Fuorviare Schermo Previsione

Descrizione Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Modifica l'aspetto dell'incantatore Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°) Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Cambia l'aspetto di un gruppo di creature Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio Un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti

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Pag 237 211 291 248 210 249 306 237 286 272

Shugenja (Ordine della Desolazione Proibitiva) Liv 0

Scuola Divinazione

Incantesimo Individuazione del magico

1

Abiurazione

Rimuovi paura

2 3 4 5 6 7 8 9

Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Necromanzia Evocazione

Olfatto acuto Ristorare inferiore Cervo fantomatico Danza dell'unicorno Controllare tempo atmosferico Scrutare superiore Orrido avvizzimento Cumulo strisciante

Descrizione Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Conferisce la capacità olfatto acuto per 1 ora per livello Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche Cervo magico appare per 1 ora per livello Foschia purificante pulisce l'aria da fumo, polvere e veleni Cambia il tempo atmosferico in un'area Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m Evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l'incantatore

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Shugenja (Ordine della Fiamma Distruttiva) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione Invocazione

Incantesimo Lampo Mani brucianti Produrre fiamma Luce incandescente Palla di fuoco Colpo infuocato Fiamme di purezza Tempesta di fuoco Palla di fuoco ritardata Sciame di meteore

Descrizione Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4) 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m Colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello) Bersaglio si copre di fiamme magiche, diventando un'arma pericolosa Infligge 1d6 danni da fuoco per livello 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l'esplosione per 5 round Quattro sfere esplosive di cui ognuna infligge 6d6 danni da fuoco

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Pag 250 254 273 254 266 215 162 300 266 286

Shugenja (Ordine della Pioggia Delicata) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Evocazione Evocazione Divinazione Evocazione Evocazione Divinazione Evocazione Evocazione Evocazione Necromanzia

Incantesimo Cura ferite minori Cura ferite leggere Presagio Cura ferite gravi Cura ferite critiche Comunione Guarigione Resurrezione Guarigione di massa Legare anima

Descrizione Cura 1 danno Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Una divinità risponde con un sì o un no a una domanda per livello Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Fa sorgere interamente il soggetto morto Come guarigione, ma su più soggetti Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione

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Shugenja (Ordine della Scultura Perfetta) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Invocazione Ammaliamento

Incantesimo Riparare Pietra magica Ammorbidire terra e pietra Scolpire pietra Sovvertire essenza planare Trasmutare roccia in fango Carne in pietra Statua Terremoto Antipatia

Descrizione Effettua riparazioni minori su un oggetto Tre pietre ottengono +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango Plasma la pietra in qualsiasi forma Riduce riduzione del danno e RI del bersaglio Trasforma due cubi con spigolo di 3 m per livello Trasforma una creatura in una statua Un soggetto può trasformarsi in una statua a suo piacimento Un tremito intenso scuote la terra L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature

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Shugenja (Ordine dell'Occhio Onniveggente) Liv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Scuola Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Trasmutazione Divinazione

Incantesimo Guida Individuazione di calappi e trabocchetti Individuazione dei pensieri Chiarudienza/Chiaroveggenza Divinazione Comunione con la natura Scopri il percorso Conoscenza delle leggende Visione Previsione

Descrizione Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Rivela trappole naturali o primitive Permette di ascoltare i pensieri, superficiali L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Indica la via più diretta verso una locazione L'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto Come conoscenza delle leggende, ma più veloce e più a lungo Un senso senso avverte l'incantatore di pericoli imminenti

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Signore degli animali Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2

Scuola Abiurazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione Trasmutazione

2

Invocazione

2 2 2 3 3 3 3 3

Abiurazione Trasmutazione Ammaliamento Trasmutazione Evocazione Evocazione Abiurazione Evocazione

3

Evocazione

4 4 4 4 4

Divinazione Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione

Incantesimo Allarme Calmare animali Comando animale Cura ferite leggere Individuazione di animali o vegetali Mimetismo Parlare con gli animali Passare senza tracce Purificare cibo e bevande Blocca animali Contrastare elementi Cura ferite moderate Esplosione di adrenalina Favore della natura Nascondersi agli animali Ridurre animali Trance animale Balla con la natura Cura ferite gravi Neutralizza veleno Protezione dall'energia Rimuovi malattia Ristorare inferiore Comunione con la natura Crescita animale Cura ferite critiche Libertà di movimento Risveglio

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Calma (2d4 + livello) DV di animali Il compagno animale esegue un comando Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5) Individua specie di animali o vegetali Garantisce un bonus di +10 a prove di Nascondersi L'incantatore può comunicare con gli animali Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Purifica 27 dm3 per livello di cibo o acqua Paralizza un animale per 1 round per livello A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Cura 2d4 danni +1 danno per livello (max +10) Conferisce +4 For a tutte le creature evocate dall'incantatore L'animale ottiene un bonus di fortuna +1 per ogni due livelli dell'incantatore al tiro per colpire e ai danni Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello Rimpicciolisce un animale consenziente Affascina 2d6 DV di animali Incantatore guadagna sensi di un animale per 10 minuti per livello Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 pf temporanei alle caratteristiche L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Un animale o un albero ottengono un intelletto umano

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Pag 201 209 86 222 243 169 267 268 275 208 218 222 89

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Templare Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4

Scuola Trasmutazione Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Invocazione Necromanzia Abiurazione Abiurazione Ammaliamento Invocazione Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Necromanzia Abiurazione Invocazione Necromanzia Invocazione Invocazione Ammaliamento Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione Divinazione

Incantesimo Arma magica Benedizione Cavalcatura Comando Favore divino Incuti paura Scudo della fede Scudo entropico Aiuto Arma spirituale Blocca persone Calmare emozioni Estasiare Forza del toro Resistenza dell'orso Scudo su altri Cecità/Sordità Dissolvi magie Epurare invisibilità Interdizione alla morte Luce diurna Luce incandescente Preghiera Veste magica Arma magica superiore Libertà di movimento Potere divino Status

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore per livello Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio Bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10) Un'arma magica che attacca di sua volontà Paralizza un umanoide per 1 round per livello Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m per livello Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Rende il soggetto cieco o sordo Cancella incantesimi ed effetti magici Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Luce intensa nel raggio di 18 m Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1 Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello Esamina la condizione e la posizione degli alleati

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Pag 205 208 212 215 234 243 288 288 201 205 208 210 229 236 278 288 212 226 228 247 254 254 272 307 205 253 272 297

Uccisore di Domiel Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

Scuola Trasmutazione Illusione Invocazione Evocazione Trasmutazione Illusione Ammaliamento Necromanzia Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Necromanzia Abiurazione Illusione Illusione Invocazione Necromanzia Divinazione Necromanzia Illusione Abiurazione Evocazione Ammaliamento Invocazione

Incantesimo Benedire un'arma Camuffare se stesso Favore divino Foschia occultante Movimenti del ragno Suono fantasma Visione del paradiso Visione della morte Alterare se stesso Oscurità Passare senza tracce Riposo inviolato Anti-individuazione Dissimulare Invisibilità Oscurità profonda Parlare con i morti Vista benedetta Interdizione alla morte Invisibilità superiore Libertà di movimento Porta dimensionale Spada della coscienza Spada sacra

Descrizione L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi Modifica l'aspetto dell'incantatore L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni La nebbia avvolge l'incantatore Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Suoni illusori Una creatura malvagia rimane frastornata per 1 round Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m Permette di assumere la forma di una creatura simile Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m Un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sé Conserva un cadavere Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli Le aure malvagie diventano visibili all'incantatore Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Una creatura malvagia confessa i crimini commessi e subisce danni alla Saggezza L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male

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Pag 208 211 234 236 258 298 112 308 202 265 268 282 204 225 248 266 267 112 247 249 253 270 109 296

Vassallo di Bahamut Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

Scuola Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Invocazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Invocazione Abiurazione Evocazione Divinazione Abiurazione Divinazione Divinazione Invocazione Invocazione

Incantesimo Benedire un'arma Benedizione Contrastare elementi Favore divino Luce della lanterna Protezione dal caos Protezione dal male Scudo della fede Allineamento imperscrutabile Allineare arma Camuffare se stesso Forza del toro Resistenza dell'orso Resistere all'energia Scudo su altri Cerchio magico contro il male Luce incandescente Protezione dall'energia Rinfrescare Rivela bugie Dissolvi magie Divinazione Linguaggi Potere divino Spada sacra

Descrizione L'arma ottiene colpo accurato contro i nemici malvagi Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura A proprio agio in un ambiente freddo o caldo L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni Un attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore Nasconde l'allineamento per 24 ore Un'arma diventa buona, malvagia, legale o caotica Modifica l'aspetto dell'incantatore Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia L'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Cura le creature di tutti i danni non letali Rivela le menzogne deliberate Cancella incantesimi ed effetti magici Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Permette di parlare qualsiasi linguaggio L'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per livello L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male

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Pag 208 208 218 234 102 274 274 288 201 202 211 236 278 278 288 213 254 274 106 284 226 227 253 272 296

Vigilante Liv 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Illusione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Divinazione Divinazione

Incantesimo Allarme Allineamento imperscrutabile Animare corde Aprire/Chiudere Aura magica di Nystul Bocca magica Caduta morbida Camuffare se stesso Cancellare Comprensione dei linguaggi Conoscere direzione

1

Trasmutazione

Distorcere discorso

1 1 1 1 1 1

Divinazione Illusione Necromanzia Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

Identificare Immagine silenziosa Incuti paura Individuazione del magico Mano magica Messaggio

1

Trasmutazione

Movimento accelerato

1 1 1

Abiurazione Universale Abiurazione

Occulta oggetto Prestidigitazione Resistenza

1

Abiurazione

Rimuovi paura

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Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Illusione Abiurazione

1

Divinazione

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Illusione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Illusione Trasmutazione Illusione Illusione Divinazione Illusione Illusione Divinazione Divinazione Trasmutazione

Riparare Ritirata rapida Ritirata rapida veloce Suono fantasma Suono festoso Tocco del padrone Ventriloquio Alterare se stesso Arma sonora Astuzia della volpe Cecità/Sordità Dissimulare Grazia del gatto Immagine minore Immagine speculare Individuazione dei pensieri Invisibilità Invisibilità veloce Linguaggi Localizza oggetto Pirotecnica

Descrizione Sorveglia un'area per 2 ore per livello Nasconde l'allineamento per 24 ore Permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Altera l'aura magica di un oggetto Parla una volta che viene attivata Oggetti o creature cadono lentamente Modifica l'aspetto dell'incantatore Scritte normali o magiche svaniscono L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati L'incantatore riesce a individuare il nord Modo di parlare del soggetto è incomprensibile al 50%; soggetto può sbagliare a lanciare gli incantesimi Determina le proprietà di un oggetto magico Crea illusioni minori ideate dall'incantatore Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Telecinesi per 2,5 Kg Conversazione sussurrata a distanza Veloce. Equilibrio, Muoversi Silenziosamente o Scalare a velocità normale senza penalità alla prova di abilità Maschera gli oggetti contro lo scrutamento Effettua trucchi minori Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli Effettua riparazioni minori su un oggetto La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Veloce. La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m per 1 round Suoni illusori Incantatore nega silenzio in un'emanazione con raggio di 3 m finchè si concentra Velcoe. Incantatore ottiene competenza nel'uso di un'arma o scudo toccato per 1 minuto per livello La voce risuona lontana per 1 minuto per livello Permette di assumere la forma di una creatura simile Arma toccata infligge +1d6 danni sonori con ogni colpo Il soggetto ottiene +4 all'Int per 1 minuto per livello Rende il soggetto cieco o sordo Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Come immagine silenziosa, ma emette suoni Crea duplicati illusori dell'incantatore (1d4 immagini +1 per ogni tre livelli, max 8) Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Veloce. Incantatore è invisibile per 1 round o finchè non attacca Permette di parlare qualsiasi linguaggio Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante

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307 202 143 206 212 225 240 241 242 245 248 150 253 253 270

2

Divinazione

Precisione tattica

2 2

Illusione Illusione

2

Trasmutazione

Silenzio di ferro

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Necromanzia Trasmutazione Illusione Illusione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Divinazione Abiurazione Illusione Trasmutazione Illusione Trasmutazione Trasmutazione

Spaventare Splendore dell'aquila Trama della lama Trama ipnotica Vento sussurrante Volare veloce Allegro Chiaroudienza/Chiaroveggenza Collegamento vocale Dissolvi magie Distorsione Forma gassosa Immagine maggiore Intermittenza Lentezza

3

Trasmutazione

Loquacità

3 3 3 3 3 3 3 3 3

Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Necromanzia Abiurazione Illusione Divinazione Illusione Divinazione

Modellare suono Pagina segreta Parlare con gli animali Paura Rimuovi maledizione Scritto illusorio Scrutare Sfera di invisibilità Vedere invisibilità

3

Trasmutazione

Velocità

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Illusione Divinazione Divinazione Illusione Abiurazione Divinazione Divinazione Illusione Divinazione Abiurazione Abiurazione Illusione Illusione Illusione

Sfocatura Silenzio

Arma spettrale Conoscenza delle leggende Individuazione dello scrutamento Invisibilità superiore Libertà di movimento Localizza creatura Moneta senziente Ombra di una evocazione Parlare con i vegetali Respingere parassiti Spezzare incantamento Terreno illusorio Trama iridescente Zona di silenzio

Alleati ottengono bonus +2 addizionale a tiri per colpire e +1d6 danni addizionali contro nemici attaccati ai fianchi Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Nega il suono nel raggio di 6 m Armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi per 1 ora per livello Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico Il soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto per livello Veloce. Attacco in mischia dell'incantatore frastorna avversario Affascina (2d4+livello) DV di creature Invia un breve messaggio a 1,5 Km per livello Veloce. Ottenre velocità di volare di 18 m per 1 round Incantatore e alleati ottengono +9 m di velocità per 1 minuto per livello L'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello Incantatore e un'altra creatura possono parlare, indipendentemente dalla loro distanza Cancella incantesimi ed effetti magici Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore L'incantatore scompare e riappare a caso per 1 round per livello Un soggetto per livello compie solo un'azione per round, ha -1 alla CA e ai tiri per colpire Incantatore ottiene bonus di +30 alle prove di Raggirare, e le sue bugie possono sfuggire all'individuazione magica Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti Cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto L'incantatore può comunicare con gli animali I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello Libera un oggetto o una persona da una maledizione Solo il lettore designato è in grado di leggerlo Spia soggetti a distanza Rende invisibili coloro che si trovano nel raggio di 3 m Rivela le creature o gli oggetti invisibili Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Veloce. Usare arma quasi-reale per compiere attacchi di contatto L'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto Avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti Indica la direzione di una creatura familiare Incantatore può origliare attraverso una moneta magica Simula evocazioni inferiori al 4° livello, ma reali solo al 20% L'incantatore può comunicare con i vegetali normali e con le creature vegetali Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una distanza di 3 m Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste ecc.) Le luci affascinano 24 DV di creature Impedisce a quanti ascoltano di origliare le conversazioni

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258 266 267 268 281 287 288 291 306

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143 216 245 249 253 253 151 264 267 279 296 301 302 309

Warlock Liv 0 0

Nome Colpo orrendo Deflagrazione rivoltante

Grado Minima Minima

1

Nube di miasmi

Minima

1 2 2 2 2 2 2

Soffio della notte Camminare inosservato Muro di mestizia Deflagrazione terrificante Evoca sciame Fortuna dell'oscuro Influenza ingannevole

Minima Inferiore Inferiore Minima Minima Minima Minima

2

Interdizione entropica

Minima

2 2 2

Lancia mistica Oscurità Passo del ragno

Minima Minima Minima

2

Pronuncia funesta

Minima

2 2 2 2

Salti e balzi Stretta di terra Vedere l'inosservabile Vista del diavolo

Minima Minima Minima Minima

3

Deflagrazione sulfurea

Inferiore

3 3 3 4 4 4

Oscurità famelica Stretta di pietra Volo nefasto Catena mistica Charme Deflagrazione adombrata

Inferiore Inferiore Inferiore Inferiore Inferiore Inferiore

4

Deflagrazione di brina infernale

Inferiore

4

Dissolvere vorace

Inferiore

4

Fuggire di scena

Inferiore

4

Maledizione della disperazione

Inferiore

4 4 4

Morti che camminano Percezione del vuoto Deflagrazione confondente

Inferiore Inferiore Superiore

5

Parola del cambiamento

5 5

Chiamata del Warlock Cono mistico

Superiore Superiore

5

Muro di fiamme perigliose

Superiore

5

Ombra debilitante

Superiore

Oscura

Descrizione L'attacco in mischia incanala deflagrazione mistica Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o diventare infermo Crea una nube di foschia che garantisce occultamento e rende affaticati quelli che entrano Crea una nube di nebbia come per l'incantesimo Usa invisibilità (solo se stesso) come per l'incantesimo Usa muro di mestizia come per l'incantesimo Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso Usa evoca sciame come per l'incantesimo Ottiene un bonus di fortuna a un tipo di tiro salvezza Ottiene bonus a prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare Devia attacchi a distanza in arrivo, non lascia tracce e impedisce di far seguire le proprie tracce mediante olfatto acuto Il raggio di azione della deflagrazione aumenta a 75 m Usa oscurità come per l'incantesimo Ottiene movimenti del ragno come per l'incantesimo ed è immune a ragnatele Pronuncia parola della Lingua Oscura e infrange oggetti come per l'incantesimo frantumare Ottiene bonus a prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare Usa stretta di terra come per l'incantesimo Ottiene vedere invisibilità come per l'incantesimo e la scurovisione Vedere normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica La deflagrazione infligge danni da fuoco e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o prendere fuoco Crea ombre stracolme di uno sciame di pipistrelli Usa stretta di pietra come per l'incantesimo Ottiene una velocità di volare con manovrabilità buona La deflagrazione salta dal bersaglio iniziale a bersagli secondari Una singola creatura guarda l'incantatore come un amico Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere accecato per 1 round La deflagrazione infligge danni da freddo e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o subire penalità -4 alla Destrezza Usa dissolvi magie come per l'incantesimo, infliggendo danni alle creature i cui effetti sono dissolti Usa porta dimensionale e corto raggio di azione come per l'incantesimo e lascia dietro di sé un'immagine maggiore Maledice una creatura come per l'incantesimo scagliare maledizione oppure ostacola i loro attacchi Crea non morti come per l'incantesimo animare morti Ottiene percezione cieca a 9 metri Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Volontà o essere confuso per 1 round Usa metamorfosi funesta come per l'incantesimo, ma l'effetto potrebbe diventare permanente Usa inviare come per l'incantesimo, ma rischia di subire danni da ricevente La delfagrazione assume la forma di un cono Crea un muro di fuoco come per l'incantesimo, ma metà dei danni provocati dal muro risulta da un potere soprannaturale Ottiene occultamento totale in aree buie e infligge una penalità alla Forza alle creature

Mod Deflag Sì -

Ess Mistica Sì

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5

Tentacoli gelidi

Superiore

6

Invisibilità punitiva

Oscura

6

Sentiero d'ombra

Oscura

6

Deflagrazione al vetriolo

Superiore

6 6

Deflagrazione malsana Deflagrazione repellente

Superiore Superiore

6

Divora magia

Superiore

6

Piaga tenace

Superiore

8 8

Deflagrazione della completa oscurità Devastazione mistica

Oscura Oscura

8

Scorporazione oscura

Oscura

9

Previsione oscura

Oscura

vive adiacenti Usa tentacoli neri di Evard come per l'incantesimo, e infligge danni da freddo extra alle creature nell'area Usa invisibilità superiore come per l'incantesimo (solo se stesso) che infligge danni in una esplosione se dissolta Usa camminare nelle ombre come per l'incantesimo e accelera la guarigione naturale La deflagrazione ignora resistenza agli incantesimi e infligge danni da acido per parecchi round Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseato Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o essere buttato a terra Usa dissolvi magie superiore mirato con un tocco e ottiene punti ferita temporanei in base al livello degli incantesimi dissolti con successo Usa piaga degli insetti come per l'incantesimo, ma lo sciame di locuste evocato infligge danni come un'arma magica Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o acquisire due livelli negativi La deflagrazione influenza tutti i nemici entro 6 m Diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli, ottenendo molti benefici del sottotipo dello sciame Usa previsione come per l'incantesimo, e comunica telepaticamente con un bersaglio dell'effetto nelle vicinanze

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Sì Sì

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Wu Jen Liv 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Scuola Trasmutazione Necromanzia Ammaliamento Divinazione Divinazione Divinazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Universale Abiurazione Trasmutazione Universale Illusione Trasmutazione Abiurazione Illusione Ammaliamento Divinazione Divinazione Invocazione Evocazione Illusione Divinazione Divinazione Divinazione Divinazione Ammaliamento Necromanzia Universale

Incantesimo Aprire/Chiudere Distruggere non morti Frastornare Individuazione del magico Individuazione del veleno Lettura del magico Luce Mano magica Messaggio Prestidigitazione Resistenza Riparare Sigillo arcano Suono fantasma Animare corde Blocca porte Camuffare se stesso Charme su persone Colpo accurato Comprensione dei linguaggi Dardo incantato Evoca mostri 1 Immagine silenziosa Individuazione del bene Individuazione del caos Individuazione del male Individuazione della legge Ipnosi Luce fantasma Precisione

1

Abiurazione

Protezione dal bene

1

Abiurazione

Protezione dal caos

1

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Protezione dal male

1

Abiurazione

Protezione dalla legge

1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Ammaliamento Evocazione Ammaliamento Illusione Trasmutazione Illusione Necromanzia

Saltare Scaglie della lucertola Scudo Segnali segreti Servitore inosservato Sonno Ventriloquio Alterare se stesso Apparizione Bacio del rospo

Descrizione Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Infligge 1d6 danni a un non morto Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m Individua il veleno in una creatura o in un oggetto Per leggere pergamene e libri degli incantesimi L'oggetto risplende come una torcia Telecinesi per 2,5 Kg Conversazione sussurrata a distanza Effettua trucchi minori Il soggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Effettua riparazioni minori su un oggetto Trascrive una runa personale (visibile o invisibile) Suoni illusori Permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore Tiene una porta chiusa Modifica l'aspetto dell'incantatore Rende una persona amichevole Bonus +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati 1d4+1 danni; +1 dardo per ogni due livelli oltre 1° (max 5) Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Crea illusioni minori ideate dall'incantatore Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato Affascina 2d4 DV di creature Radiazione verde spettrale può essere modellata e manipolata, provoca paura Raddoppia incremento di gittata dell'arma Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare Garantisce bonus di potenziamento +2 o superiore ad armatura naturale Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e, blocca dardi incantati Comunicare un semplice messaggio non verbale a una creatura intelligente For invisibile che segue i comandi dell'incantatore Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico La voce risuona lontana per 1 minuto per livello Permette di assumere la forma di una creatura simile Viso del soggetto assume aspetto terrificante, osservatori possono diventare scossi Contatto infligge 1d6 danni Cos, ripete in 1 minuto

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Pag 205 227 237 244 246 252 254 255 256 272 278 282 292 298 203 208 211 214 215 215 222 231 242 243 244 244 244 249 114 117

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285 120 288 122 290 295 307 202 99 100

2 2 2 2

Ammaliamento Illusione Illusione Evocazione

Blocca persone Camaleonte Dissimulare Evoca mostri 2

2

Invocazione

Frusta di forza

2 2 2

Illusione Divinazione Illusione

Immagine minore Individuazione dei pensieri Invisibilità

2

Invocazione

Lama di fulmini

2 2 2

Divinazione Trasmutazione Illusione

2

Abiurazione

2 2 2 2 2 2 2 3

Trasmutazione Abiurazione Illusione Illusione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Evocazione

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il bene

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il caos

3

Abiurazione

Cerchio magico contro il male

3

Abiurazione

Cerchio magico contro la legge

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Divinazione Divinazione Abiurazione Illusione Evocazione Illusione Divinazione Abiurazione Illusione Ammaliamento

Comunione con uno spirito inferiore Discernere mutaforma Dissolvi magie Distorsione Evoca mostri 3 Immagine maggiore Linguaggi Rimuovi maledizione Scritto illusorio Suggestione

3

Trasmutazione

Velocità

4 4 4 4 4 4

Necromanzia Ammaliamento Ammaliamento Ammaliamento Abiurazione Evocazione

Animare morti Buone speranze Charme sui mostri Confusione Congedo Creazione minore

Localizza oggetto Movimenti del ragno Muro di mestizia Protezione dallo charme Scassinare Serratura arcana Sfocatura Trama ipnotica Trucco della corda Vedere invisibilità Vento sussurrante Candela spettrale

Paralizza un umanoide per 1 round per livello Il soggetto ottiene +10 a prove di Nascondersi Distorce divinazioni su di una creatura o un soggetto Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Frusta di forza magica tiene a bada gli anmali e può spaventare animali come attacco di contatto a distanza Come immagine silenziosa, ma emette suoni Permette di ascoltare i pensieri, superficiali Il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca Lama di energia elettrica infligge totale di 1d6 danni per livello come attacco di contatto o attacco di contatto a distnaza Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) Conferisce la capacità di camminare sulla pareti e sui soffitti Barriera di ombre occulta visuale e impedisce passaggio Il soggetto ottiene un bonus di +1 per ogni 3 livelli (max +5) ai tiri salvezza contro charme e compulsione Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente Blocca magicamente una porta o uno scrigno Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte Affascina (2d4+livello) DV di creature Fino a otto creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale Rivela le creature o gli oggetti invisibili Invia un breve messaggio a 1,5 Km per livello Mano e candela spettrali ilumina, influenza creature incorporee Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello Creatura spirito inferiore risponde a una domanda per ogni due livelli Penetra camuffamenti e identifica creature mutaforma Cancella incantesimi ed effetti magici Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Come immagine silenziosa, ma emette suoni, odore e calore Permette di parlare qualsiasi linguaggio Libera un oggetto o una persona da una maledizione Solo il lettore designato è in grado di leggerlo Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita Una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Crea scheletri e zombi non morti I soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo Crea un oggetto di tessuto o di legno

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102 104 226 227 232 241 253 281 287 298

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204 225 214 216 216 221

4

Trasmutazione

Dardi serpentini

4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ammaliamento Necromanzia Evocazione Abiurazione Invocazione Illusione Evocazione Divinazione Trasmutazione

Disperazione opprimente Dolore Evoca mostri 4 Globo di invulnerabilità inferiore Grido Invisibilità superiore Legame spirituale inferiore Localizza creatura Metamorfosi

4

Evocazione

4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Invocazione Abiurazione Necromancia Evocazione Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Necromanzia Illusione Illusione Trasmutazione Abiurazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Universale Ammaliamento

5

Evocazione

5 5 5

Necromanzia Ammaliamento Illusione

Simbolo di dolore Simbolo di sonno Sogno

5

Invocazione

Spada dell'inganno

5 5 5 6 6 6 6 6 6 6

Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Abiurazione Evocazione Abiurazione Illusione Illusione Ammaliamento

Muro di ossa Oscurità occultante Resistere all'energia di massa Strappacuore Arco di fulmini Blocca mostri Creazione maggiore Crescita animale Dominare persone Evoca mostri 5 Fabbricare Forma di spirito Immagine persistente Incubo Metamorfosi funesta Mirare il bersaglio Muro di Forza Orda di servitori Passapareti Permanenza Regressione mentale Sfera al vetriolo

Telecinesi Teletrasporto Vento di adunata Costrizione/Cerca Dissolvi magie superiore Evoca mostri 6 Globo di invulnerabilità Immagine permanente Immagine programmata Immobilizzare

Due serpenti colpiscono uno o due bersagli, infliggono 3d6 danni e iniettano veleno (1d6 danni Cos, ripete in 1 minuto) I soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove Dolore straziante infligge a bersagli -4 ai tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Come invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile Intrappola creatura spirito di 8 DV o meno finchè non esegue un compito Indica la direzione di una creatura familiare Conferisce a un soggetto consenziente una nuova forma Muro formabile garantisce copertura e occultamento, infligge danni a chiunque tenti di attraversarlo Nube nera come inchiostro si muover per ordine dell'incantatore Creature bersaglio ignorano danni da tipo di energia specificato Uccide creature viventi con meno di 4 DV Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello) Come blocca persone, ma su qualsiasi creatura Come creazione minore, ma anche di pietra e di metallo Un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni Controlla telepaticamente un umanoide Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Trasforma materie prime in oggetti rifiniti Spirito incorporeo dell'incantatore si separa dal corpo Come immagine maggiore, ma non è necessaria la concentrazione Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento Trasforma il soggetto in un animale innocuo Bonus di +10 alle prove di Concentrazione per incantesimo lanciato prima Un muro immune ai danni Crea 2d6 servitori inosservati +1 per livello (max +15) Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra Rende alcuni incantesimi permanenti Int e Car del soggetto scendono a 1 Acido potente infligge 1d4 danni per livello (max 15d4) più danni possibili nei due round successivi Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo Lama di energia attacca in modo indipendentemente, infligge 1d4 danni, penalizza tiro salvezza conseguente Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura Trasporta istantaneamente l'incantatore a una distanza di 150 km per livello Invia un breve messaggio a 10 creature per livello Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello Include vista, suono e odore Come immagine maggiore, ma attivata da un evento Umanoidi paralizzati sul posto finchè non soddisfatta condizione specificata

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PA PA PA PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG MdG MdG PA MdG PA MdG MdG MdG

116 119 125 99 208 220 221 228 233 234 107 241 243 257 114 259 116 268 269 277

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S

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PA

124

V V V

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MdG MdG MdG

293 294 295

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125

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MdG MdG PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA

298 299 129 220 227 233 240 241 241 111

6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7

Evocazione Necromanzia Abiurazione Necromanzia Ammaliamento Ammaliamento Illusione Divinazione Divinazione Trasmutazione Universale Trasmutazione Evocazione Evocazione

Legame spirituale Parlare con i morti Repulsione Simbolo di paura Simbolo di persuasione Suggestione di massa Velo Visione del vero Comunione con uno spirito superiore Controllare tempo atmosferico Desiderio limitato Disintegrazione Duplicato corporeo Evoca mostri 7

7

Abiurazione

7 7 7 7 7

Necromanzia Ammaliamento Evocazione Necromanzia Ammaliamento

7

Necromanzia

Spada dell'oscurità

7 7

Trasmutazione Evocazione

Taglia gigante Teletrasporto degli oggetti

7

Evocazione

7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Trasmutazione Ammaliamento Evocazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Ammaliamento Ammaliamento Necromanzia Ammaliamento Abiurazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Universale Ammaliamento Evocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione

Immunità energetica Palmo avvizzente Parola del potere, accecare Rianimazione Simbolo di debolezza Simbolo di stordimento

Teletrasporto superiore Transizione eterea Antipatia Evoca mostri 8 Forma minuta Legame spirituale superiore Metamorfosi di un oggetto Parola del potere, stordire Simbolo di demenza Simbolo di morte Simpatia Trovare il centro Turbine Vuoto mentale Assorbimento Cerchio di teletrasporto Desiderio Dominare mostri Evoca monolito elementale Evoca mostri 9 Fermare il tempo Forma eterea Imprigionare

dall'incantatore Come legame spirituale inferiore, ma intrappola fino a 16 DV di spiriti Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico Runa che rende le creature vicine soggette a charme Come suggestione, più un soggetto per livello Cambia l'aspetto di un gruppo di creature Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente Creatura spirito inferiore risponde a una domanda per ogni due livelli Cambia il tempo atmosferico in un'area Altera la realtà, entro i termini consentiti dall'incantesimo Fa svanire una creatura o un oggetto Crea un duplicato dell'incantatore per ogni 5 livelli Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Il soggetto e l'equipaggiamento ottengono immunità a danni da tipo di energia specificato Attacco di contatto infligge 1 danno For più 1 danno Cos per ogni due livelli Acceca una creatura con 200 pf o meno Creatura morta riportata a mezza vita funzionale con 1 pf Runa che indebolisce le creature vicine Runa che stordisce le creature vicine Lama di energia negativa attacca in modo indipendente, infligge 1d4 danni, infligge un livello negativo Incantatore cresce fino a taglia Enorme o superiore Come teletrasporto, ma ha effetto su un oggetto toccato Come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio L'incantatore diventa etereo per 1 round per livello L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore Incantatore si restringe a taglia minuscola o inferiore Come legame spirituale inferiore, ma intrappola fino a 24 DV di spiriti Trasforma un soggetto in qualcos'altro Stordisce una creatura con 150 pf o meno Runa che rende dementi le creature vicine Runa che uccide le creature vicine L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature Mantenere automaticamente concentrazione su incantesimo lanciato in precedenza Un ciclone infligge danni e porta via creature Il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento Incantatore assorge energia di incantesimi mirati per potenziare suoi incantesimi Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto stabilito Come desiderio limitato, ma con meno limiti Come dominare persone, ma su qualsiasi creatura Richiama creatura elementale potente che combatte per l'incantatore Richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore L'incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Seppellisce il soggetto sotto terra

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PA MdG MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG MdG MdG PA MdG

113 267 278 294 294 298 306 308 102 219 224 225 105 233

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111

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PA MdG PA MdG MdG

117 267 119 293 295

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125

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PA MdG

126 300

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MdG

300

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S S S S S S S S S S S S S S S S S S

M M M M M M M M -

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MdG MdG MdG PA PA MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG MdG PA MdG MdG MdG PA MdG MdG MdG MdG

303 205 233 106 114 257 267 293 294 295 129 305 309 99 213 223 228 105 233 234 236 242

9 9 9 9

Abiurazione Ammaliamento Evocazione Necromanzia

Libertà Parola del potere, uccidere Portale Proiezione astrale

9

Trasmutazione

Trasformazione

9

Trasmutazione

Trasmutare roccia in lava

Libera le creature sotto gli effetti di imprigionare Uccide una creatura con 100 pf o meno Collega due piani per viaggiare o per evocare creature Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round Trasforma un cubo con spigolo di 3 m con conseguenti danni da fuoco ed effetti

V V V V

S S S

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PE -

MdG MdG MdG MdG

253 268 271 274

V

S

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F

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MdG

304

V

S

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-

-

PA

129

Wu Jen (Acqua) Liv 0 1 1 1 1 1

Scuola Invocazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione Evocazione Trasmutazione

Incantesimo Raggio di gelo Animare acqua Contrastare elementi Esplosione elementale Foschia occultante Soffio del cobra

2

Evocazione

Coltello di ghiaccio

2 2 2

Evocazione Trasmutazione Abiurazione

Nube di nebbia Nuotare Resistere all'energia

2

Invocazione

Scoppio di ghiaccio

3 3 3 3 3 4 4

Trasmutazione Evocazione Abiurazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione

4

Invocazione

4 4 4 5 6 7 8 8

Evocazione Divinazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Necromanzia

Forma gassosa Nube maleodorante Protezione dall'energia Respirare sott'acqua Soffio di vapore Acqua in veleno Interdizione elementale Muro di ghiaccio Nebbia solida Scrutare Tempesta di ghiaccio Cono di freddo Controllare acqua Scrutare superiore Carro di nuvole Orrido avvizzimento

Descrizione Raggio che infligge 1d3 danni da freddo Trasforma quantità di acqua piccola o inferiore in oggetto animato A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Il bersaglio elementale esplode con effetti variabili La nebbia avvolge l'incantatore Cono di veleno infligge 1d3 danni Cos Frammento di ghiaccio magico infligge 2d8 danni da freddo più 2 danni Des, o infligge 1d8 danni da freddo in esplosione con raggio di 3 m Un banco di nebbia ostacola la visuale Il soggetto ottiene velocità di nuotare, bonus +8 a prove di Nuotare Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Spruzzo di cristalli ghiacciati infligge 1d6 danni da freddo per ogni due livelli (max 10d6) e rende bersagli affaticati Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Vapori nauseanti per 1 round per livello Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Il soggetto può respirare sott'acqua Vapore surriscaldato infligge 1d6 danni da fuoco per livello (max 10d6) Trasforma acqua in veleno ingeribile Respinge elementali Piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare delle creature al suo interno Blocca la visuale e rallenta il movimento Spia soggetti a distanza La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m 1d6 danni da freddo per livello Solleva o abbassa masse d'acqua Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Incantatore e alleati volano su una nuvola che si muove velocemente Infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 m

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Man MdG PA MdG PA MdG PA

Pag 276 98 218 105 236 124

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102

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263 116 278

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122

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236 263 274 279 125 96 112

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259

V V V V V V V V

S S S S S S S S

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MdG MdG MdG MdG MdG MdG PA MdG

262 288 300 216 218 288 101 265

Wu Jen (Fuoco) Liv 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 4

Scuola Trasmutazione Invocazione Invocazione Abiurazione Invocazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione

Incantesimo Animare fuoco Lampo Luci danzanti Contrastare elementi Esplosione elementale Occhi infuocati Scala di fumo Sciogliere Grazia del gatto Pirotecnica Resistere all'energia Shruken di fuoco Ali di fuoco Protezione dall'energia Interdizione elementale

4

Invocazione

Muro di fuoco

4

Divinazione

Scrutare

4

Invocazione

Scudo di fuoco

4

Abiurazione

Trappola di fuoco

5

Invocazione

Soffio di fuoco

6 7 7 9 9

Evocazione Invocazione Divinazione Invocazione Evocazione

Semi di fuoco Palla di fuoco ritardata Scrutare superiore Fuoco interiore Nube incendiaria

Descrizione Trasforma fuoco Piccolo o inferiore in oggetto animato Abbaglia una creatura (-1 ai tiri per colpire) Crea torce illusorie o altre luci A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Il bersaglio elementale esplode con effetti variabili Occhi splendenti dell'incantatore illuminano area e possono incendiare oggetti combustibili Fumo si trasforma in una scala lunga fino a 3 m per livello Sciogliereghiaccio e neve o infliggere 2 danni per livello (max 10) a ghiaccio magico o creature del freddo Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per livello Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Shruiken magici infliggono 3d6 danni da fuoco Braccia dell'incantatore diventano ali che gli permettono di volare, infliggono 2d6 danni da fuoco Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Respinge elementali Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello Spia soggetti a distanza Le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo Gli oggetti che vengono aperti infliggono 1d4 danni +1 danno per livello Attacco di contatto a distanza infligge 1d8 danni da fuoco per ogni due livelli (max 10d8) per 1 round per livello Ghiande e bacche diventano bombe esplosive 1d6 danni da fuoco per livello; è possibile ritardare l'esplosione per 5 round Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo I bersagli muoiono all'istante o subiscono 6d6 danni +1 danno da fuoco per livello Una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round

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M M M M M M M M

F F F -

FD FD FD -

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Man PA MdG MdG MdG PA PA PA PA MdG MdG MdG PA PA MdG PA

Pag 98 250 254 218 105 116 120 121 240 270 278 124 97 274 112

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259

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303

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125

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289 266 288 109 263

Wu Jen (Legno) Liv 1 1 1 1 2 2 2 3

Scuola Trasmutazione Abiurazione Invocazione Necromanzia Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimo Animare legno Contrastare elementi Esplosione elementale Rivalsa Deformare legno Resistere all'energia Scolpire legno Crescita vegetale

3

Trasmutazione

Pelle di spine

3 4 4 4 4

Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Divinazione

Protezione dall'energia Comandare vegetali Guscio anti-vegetali Interdizione elementale Scrutare

5

Trasmutazione

Putrefazione del legno

6 6 7 7 8

Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione

Legno di ferro Respingere legno Scrutare superiore Trasmutare metallo in legno Controllare vegetali

Descrizione Trasforma oggetto di legno Piccolo o inferiore in oggetto animato A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Il bersaglio elementale esplode con effetti variabili Arma con asta di legno colpisce chi la impugna Piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi) Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall'incantatore Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti Attacchi senz'armi dell'incantatore infliggono +1d6 danni; attacchi naturali e senz'armi contro incantatore subiscono 1d4 danni Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Influenza le azioni di una o più creature vegetali Mantiene a distanza i vegetali animati Respinge elementali Spia soggetti a distanza Distruggere oggetti di legno o infliggere 3d6 danni +1 danno per livello (max +15) a creature vegetali Il legno magico è forte come l'acciaio Respinge gli oggetti in legno Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Il metallo nel raggio di 12 m diventa legno Controlla le azioni di una o più creature vegetali

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Man PA MdG PA PA MdG MdG MdG MdG

Pag 98 218 105 120 223 278 286 221

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117

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S S S S S S

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274 215 241 112 288

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PA

118

V V V V V

S S S S S

M -

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FD FD

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MdG MdG MdG MdG MdG

252 278 288 304 219

Wu Jen (Metallo) Liv 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 6 6 7 7 8

Scuola Trasmutazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Divinazione Abiurazione

Incantesimo Arma magica Contrastare elementi Esplosione elementale Sciarpa ferrea Pioggia di aghi Protezione dalle frecce Resistere all'energia Sciarpa intralciante Arma magica superiore Estremità affilata Magnetismo Protezione dall'energia Aghi avvelenati Interdizione elementale Lama danzante Scrutare Stretta corrosiva Pelle metallica Ago per spiriti Muro di ferro Sciarpa decapitante Scrutare superiore Respingere metallo o pietra

Descrizione L'arma ottiene un bonus di +1 A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Il bersaglio elementale esplode con effetti variabili Attaccoa distanza infligge 1d8 danni +1 danno per livello Attacchi a distanza infliggono totale di 1d4 danni per livello (max 5d4) Il soggetto diventa immune a molti attacchi a distanza Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Attacco di contatto a distanza riuscito intralcia un nemico Bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5) Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Attira oggetti di ferro o acciaio verso incantatore con For effettiva 30 Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Pioggia di aghi avvelenati infligge gamma di effetti al bersaglio Respinge elementali Spada bersaglio combatte indipendentemente Spia soggetti a distanza Il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche Garantisce bonus di armatura naturale +8, -2 a Des Ago immobilizza spirito sul posto in forma corporea 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici Attacco a distanza decapita bersaglio o infligge 1d4 danni per livello (max 20d4) Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Respinge il metallo e la pietra

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Pag 205 218 105 121 117 274 278 121 205 230 114 274 96 112 112 288 298 117 96 259 121 288 279

Wu Jen (Terra) Liv 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 8

Scuola Abiurazione Invocazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Abiurazione Invocazione Trasmutazione Invocazione Abiurazione Abiurazione Abiurazione Evocazione Divinazione Trasmutazione Evocazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione Divinazione Trasmutazione Invocazione

Incantesimo Contrastare elementi Esplosione elementale Grandinata di pietre Forza del toro Resistenza dell'orso Resistere all'energia Fulmine terrestre Guerriero di terracotta Palla di fuoco Protezione dall'energia Interdizione elementale Pelle di pietra Porta dimensionale Scrutare Leone di terracotta Muro di pietra Scolpire pietra Carne in pietra Muovere il terreno Pietra in carne Scrutare superiore Statua Terremoto

Descrizione A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Il bersaglio elementale esplode con effetti variabili Pioggia di pietre infligge 1d4 danni per livello (max 5d4) Il soggetto ottiene +4 alla For per 1 minuto per livello Il soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto per livello Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Impulso sismico infligge 1d6 danni per livello a creature lungo percorso Statuetta diventa un oggetto animato Medio che combatte per l'incantatore 1d6 danni per livello nel raggio di 6 m Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia Respinge elementali Ignora 10 danni per ogni attacco Teletrasporta l'incantatore per una breve distanza Spia soggetti a distanza Statuetta diventa un oggetto animato Enorme che combatte per l'incantatore Crea un muro di pietra ce può essere plasmato Plasma la pietra in qualsiasi forma Trasforma una creatura in una statua Scava trincee e fa crescere colline Ristabilisce una creatura pietrificata Come scrutare, ma più velocemente e più a lungo Un soggetto può trasformarsi in una statua a suo piacimento Un tremito intenso scuote la terra

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Pag 218 105 110 236 278 278 108 110 266 274 112 269 270 288 114 260 287 212 259 270 288 297 301

Incantesimi corrotti Liv 1 2 2

Scuola Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

Incantesimo Anatema degli occhi acidi Dardi dattili di Lahm Lingua del diavolo

2

Trasmutazione

Zanne del re dei vampiri

3

Divinazione

3 3 3

Necromanzia Trasmutazione Invocazione

Fistole rosse Maledizione marcescente di Urfestra Pena d'amore

3

Trasmutazione

Serpenti di Theggeron

3 4 5 5

Trasmutazione Necromanzia Ammaliamento Trasmutazione

Tocco di Jublex Assorbire Forza Argomento proibito Artigli dei bebilith

5

Necromanzia

Sanguisuga di potere

6

Necromanzia

Consumare fattezze

6

Evocazione

7

Ammaliamento

Maledizione del dolore eterno

7

Trasmutazione

Orgia di lesioni

7 8

Evocazione Ammaliamento

Spine della morte Piaga degli incubi

8

Evocazione

Seme incandescente

8 9

Evocazione Evocazione

Tempo atmosferico malvagio Apocalisse dal cielo

9

Necromanzia

9

Evocazione

Assorbire mente

Lama infame

Putrefazione Rovina brulicante

Descrizione Il soggetto viene accecato e tutte le creature entro 1,5 m subiscono 1d6 danni Le dita dell'incantatore diventano proiettili che infliggono 1d4 danni alla Des Una lingua in grado di afferrare entro 4,5 L'incantatore acquisisce un attacco con il morso con un bonus di +10 che infligge 1d6 danni e 1 danno alla Cos L'incantatore acquisisce il 25% di possibilità di estrarre informazioni da un cervello mangiato Il soggetto subisce 1d6 danni alla For e 1d4 danni al Car Il soggetto subisce 1d6 danni alla Cos ogni ora Infligge 1d6 danni per ogni due livelli alla persona più amata dal soggetto Le braccia dell'incantatore diventano serpenti con una portata di 3 m, attacco +10 e 1d8 danni più veleno Il soggetto si trasforma in fanghiglia verde entro 4 round L'incantatore acquisisce 1/4 della For e della Cos della creatura divorandola Il soggetto non riesce a parlare di un certo argomento L'incantatore acquisisce artigli in base alla sua taglia L'incantatore risucchia i punti di caratteristica del soggetto al ritmo di 1 per round e acquisisce un bonus di +1 per ogni punto L'incantatore si impadronisce dell'aspetto di una persona morta, aggiungendo +10 alle prove di Camuffare Crea una spada lunga sacrilega +4 che l'incantatore può usare sfruttando il bonus di Car anziché di For e che infligge danni infami e danni doppi alle creature di allineamento opposto La vittima non può più guarire dalle ferite e al termine dell'incantesimo ottiene il feticismo del masochismo Il soggetto subisce 6d6 danni e rimane stordito, poi subisce 1d6 danni ad ogni round successivo Fino a tre creature muoiono nel giro di 1d4 round o restano inabili, subendo 4d6 danni Il soggetto subisce 1d4 danni alla Cos e non guarisce Attacco a distanza causa danni alla Cos e pf e fa nascere una creatura dal corpo della vittima L'incantatore evoca un tipo di tempo atmosferico malvagio Tutte le creature entro un raggio di 16 km per livello subiscono 10d6 danni Invecchia il bersaglio aumentando il grado di età di 1 e trasformandone se muore il corpo in uno zombi e l'anima in fantasma Vermi e altri insetti ricoprono la vittima che cade prona subendo 1d6 danni alla Cos per ogni round

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Pag 85 90 97

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108

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LdFT LdFT LdFT LdFT

110 87 86 86

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107

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90

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DeD 8

25

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DeD 8

26

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108 103

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DeD 8

28

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LdFT LdFT

109 85

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DeD 8

27

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DeD 8

27

Incantesimi santificati Liv 1 1

Scuola Abiurazione Divinazione

Incantesimo Fortuna del crepuscolo Ispirazione divina

2

Abiurazione

Armatura luminosa

2

Invocazione

Esplosione radiosa di Ayailla

3

Trasmutazione

3

Invocazione

Emanazione luminosa

3

Invocazione

Martello della giustizia

3 3 3

Abiurazione Divinazione Divinazione

Risolutezza di Phieran Sentiero degli eroi Spia telepatica

4

Abiurazione

Armatura luminosa superiore

4

Abiurazione

Manto solare

4

Invocazione

Spruzzo di diamante

5

Invocazione

Cortina di luce

5 5

Ammaliamento Necromanzia

Inquisizione Malvagi infermi

6

Evocazione

Destriero valoroso

6

Invocazione

Tempesta di schegge

6

Abiurazione

Veste eroica

7

Invocazione

Catene stritolanti

7

Necromanzia

Fuoco della fenice

7 7 7 8 8 9

Trasmutazione Invocazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Evocazione

Incanalare celestiale Pioggia di brace Urlo di Ysgard Nube del drago Ripristinare il tesoro dell'anima Armageddon

9

Invocazione

9

Trasmutazione

Incanalare celestiale superiore

9

Necromanzia

Santificare i perversi

Aspetto celestiale

Furia eroica

Descrizione Il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +1 a tutti iTS Il bersaglio ottiene un bonus sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature malvagie Una luce scintillante avvolge il bersaglio e gli conferisce un bonus di armatura +5, dissolve l'oscurità magica e impone una penalità di -4 agli attacchi in mischia dell'avversario Le creature malvagie rimangono accecate per 1 round e subiscono 1d6 danni per ogni 2 livelli Il bersaglio acquisisce una tra quattro proprietà celestiali: braccio-spada dell'arconte spada, occhi del firre, corna del cervidal o ali del deva Una superficie riflettente emana una luce intensa che acceca le creature malvagie Infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore o 1d8 danni per livello dell'incantatore se il bersaglio è malvagio Bonus sacro di +4 ai TS contro gli incantesimi con il descrittore del male L'incantatore ottiene un consiglio divino da parte di un potere superiore L'incantatore ascolta le comunicazioni telepatiche tra le creature Una luce scintillante attorno al bersaglio gli conferice un bonus di armatura +8, dissolve l'oscurità magica e impone una penalità di -4 agli attacchi in mischia dell'avversario Emette luce come un incantesimo luce diurna; il bersaglio acquisisce riduzione del danno 5/; scarica su un avversario 5 danni ogni volta che il bersaglio subisce danni in mischia Abbaglia le creature malvagie per 2d6 round e infligge 1d6 danni per livello (fino a un massimo di 10d6) alle creature malvagie Una cortina di luce infligge 2d4 danni alle creature malvagie entro 3 m e 1d4 danni a quelle entro 6 m. Le creature malvagie che attraversano la cortina subbiscono 2d6 danni +1 danno per livello Costringe il bersaglio a rivelare informazioni veritiere La presenza dell'incantatore rende inferme le creature malvagie Richiama un pegaso o un unicorno che serve l'incantatore per un periodo che può andare fino a 1 anno Le creature malvagie rimangono accecate per 1 round, gli esterni malvagi e i non morti subiscono anche 1d6 danni per livello Il portatore ottiene un bonus sacro di +1 alla CA per ogni 5 livelli dell'incantatore, riduzione del danno 10/male, RI 5 + livello dell'incantatore e immunità ai danni a Cos e ai risucchi di Cos La creatura rimane intralciata, non è in grado di muoversi e subisce 3d6 danni non letali per round Le creature malvagie subiscono 2d6 danni per livello dell'incantatore ma l'incantatore si immola tra le fiamme L'incantatore invita un celestiale (fino a 12 DV) a occupare il suo corpo Una pioggia di fuoco divino infligge 10d6 danni per round alle creature malvagie Richiama 2d4 bariaur difensori di Ysgard Richiama uno spirito elementale che assume l'aspetto di una nube a forma di drago Ripristina un oggetto magico distrutto dall'incantesimo tesoro perduto dell'anima Richiama dei potenti esterni malvagi che combattono al fianco dell'incantatore Tutte le creature nel raggio di 12 m subiscono danni pari a 50 + 1 PF attuali dell'incantatore, l'incantatore muore Funziona come incanalare celestiale, ma con un massimo di 24 DV Intrappola una creatura malvagia all'interno di un diamante per un anno, poi la libera come creatura santificata

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Incantesimi Epici CD SM 23 25 27 27 29 35 38

Scuola Illusione Invocazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Necromanzia Evocazione

Incantesimo Seme: Ombra Seme: Mythal Peripezia Rovina Terre del sogno Polvere di mummia Cavaliere drago (rituale) Origine della specie: Achaierai (rituale) Sollevare isola (rituale)

38

Evocazione

38

Evocazione

39

Ammaliamento

Canto di Enevaht

42 43

Evocazione Trasmutazione

Eclisse Fuori di qua

44

Evocazione

45

Trasmutazione

45 46 50

Ammaliamento Evocazione Evocazione

50

Invocazione

Esplosione malevola

50

Invocazione

Pioggia di fuoco

50 52 52 55 55 56 58 58 59 59 62 64

Evocazione Abiurazione Evocazione Trasmutazione Divinazione Evocazione Evocazione Trasmutazione Abiurazione Trasmutazione Trasmutazione Trasmutazione

68

Abiurazione

69 70 71 72 72

Abiurazione Invocazione Trasmutazione Divinazione Evocazione

78

Invocazione

Luce stellare sul gruppo Resistenza agli incantesimi superiore (rituale) Targlo degli incantesimi Armatura magica epica Colpo del drago (rituale)

Signore degli incubi Repulsione epica Resurrezione contingente Massa di rane Scurtare l'anima Corona di parassiti Creare cripta vivente (rituale) Verdigris Dissolvere superbo Rovina superiore Inchiodato al cielo Tempo sicuro Riflettere incantesimo epico (rituale) Controincantesimo epico Vento assassino di Tolodine Duplicato temporale Dominio dell'anima Evoca behemoth Tormenta malevola

Descrizione Genera un duplicato di una creatura fatta d'ombra Consente l'accesso o nega alcuni incantesimi all'interno di un'area Gli attacchi a distanza contro l'incantatore si riflettono sull'aggressore L'oggetto o il bersaglio ricevono 20d6 danni L'incantatore si sposta fisicamente nella regione dei sogni Crea due mummie Grandi da 18 DV Un drago rosso adulto appare e attacca i nemici dell'incantatore

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Crea una creatura in grado di riprodursi

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L'incantatore crea una piccola isola nel mare Il canto dell'incantatore conferisce un bonus morale di +3 a tiri salvezza sulla Volontà per gli alleati e -2 ai tiri per colpire, alle prove e ai tiri salvezza dei nemici Un'eclisse solare segue l'incantatore L'aggressore subisce 20d6 danni, l'incantatore ne subisce 10d6 Cura tutte le creature in una propagazione del raggio di 12 m dalle malattie, dalla cecità, dalla sordità, dai danni ai punti ferita, dai danni alle caratteristiche, dal veleno, dalla regressione mentale, dai disordini mentali e dalle penalità alle capacità magiche, conferisce un bonus morale di +1 ai tiri per colpire

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Il soggetto riceve RI 35 per 20 ore

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Il soggetto abbandona tutti i suoi incantesimi Il soggetto guadagna un bonus alla CA di +20 Dieci draghi rossi adulti appaiono e attaccano i nemici dell'incantatore Le vittime della palla di freddo da 10d6 lanciata dall'incantatore si animano come scheletri e lo servono L'incantatore crea una tempesta di fuoco di un raggio di 3,2 km che infligge 1 danno da fuoco per round L'incantatore viene posseduto da una larva onirica per 20 round e riceve 12d6 danni Una creatura o un oggetto viene interdetta contro un tipo di creatura Il soggetto resuscita automaticamente nel caso venga ucciso Tutti coloro che si trovano in un raggio di 12 m vengono trasformati in rane L'incantatore sperimenta tutto quello che sperimenta il bersaglio L'incantatore si circonda di un'aura di 1.000 parassiti velenosi L'incantatore forma una cripta vivente sintonizzata su di lui Un'area di 30 m viene travolta da un'ondata di crescita di vegetali che infligge 10d6 danni Come dissolvere superiore, ma aggiunge +40 alla prova L'oggetto o il bersaglio riceve 35d6 danni Affligge un nemico al cielo L'incantatore evita i danni contingenti in un flusso di tempo statico per 1 round

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85 83 84 81 85 76 76 88 77 84 80 86

La creatura o l'oggetto viene interdetto permeanentemente contro gli incantesimi

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Annulla l'incantesimo epico di un altro incantatore Una nube infligge 10d6 danni da acido L'incantatore e il suo futuro se stesse coesistono per 1 round L'incantatore acquisisce il controllo a distanza del bersaglio Appare un behemoth che attacca i nemici dell'incantatore Le vittime della palla di freddo da 30d6 lanciata dall'incantatore si animano come wight e lo servono

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Evocazione

Eidolon

80

Evocazione

Dono dell'alleanza

80

Evocazione

80 82 85

Ammaliamento Necromanzia Necromanzia

90

Invocazione

97 103

Ammaliamento Abiurazione

Dannazione Controllo cinetico

104

Evocazione

Pestilenza (rituale)

112 140 150 152

Necromanzia Invocazione Abiurazione Trasmutazione

Esercito orribile dei morti Fulmine vivente Libertà eterna (rituale) Longevità di Ioulaum

170

Trasmutazione

Tsunami verdigris (rituale)

280 319 419

Trasmutazione Invocazione Trasmutazione

Spostare montagne di Proctiv Inverno crudele Sguardo vendicativo divino

Luce gloriosa del rinnovamento Schiavizzare (rituale) Trapasso inosservato Momento mori Palla infernale

Crea un duplicato dell'incantatore che ne condivide l'anima Evoca qualsiasi tipo dicreatura con un massimo di 12 DV per ogni 10 minuti di lancio, che combattono per l'incantatore

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Riporta in vita fino a cinque creature morte

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Il soggetto diventa uno schiavo permanente Un ghoul animato di una vittima uccisa fa credere ai suoi compagni di stare bene Un pensiero che uccide L'incantatore infligge 10d6 ciascuno di danni da acido, fuoco, elettricità e suono; ne subisce 10d6 Manda il nemico dell'incantatore negli inferi L'incantatore accumula e reindirizza i danni Infligge devastazione vischiosa su tutte le creatue e i vegetali in un'area del diametro del raggio di 300 m Uccide fino a 80 DV di creature e le rianima come scheletri L'incantesimo può lanciarsi da sé, infliggendo 10d6 danni da elettricità al nemico Immunità permanente a molti incantesimi ed effetti di blocco, stordimento, stasi e altri Infligge 20d6 danni in un'area Un'area del raggio di 300 m viene travolta da un'ondata permanente di crescita di vegetali che infligge 40d6 danni Strappa la cima di una montagna, la capovolge e la mantiene sospesa Un'emanazione del raggio di 300 m infligge 2d6 danni da freddo per 20 ore Il bersaglio subisce 305d6 danni; l'incantatore 200d6

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LEGENDA AeI: Abissi e Inferi AM: Altre Marche (WE) AP: Atlante planare AR: Arcani rivelati CeS: Il canto e il silenzio D: Draconomicon D&D: Dragon & Dungeon DF: I difensori della fede DM: Manuale del Dungeon Master FeP: Fedi e Pantheon FR: Forgotten Realms Ambientazione G: Manuale del giocatore GGF: Guida del giocatore a Faerûn IE: Irraggiungibile Est IPdF: Imperi perduti di Faerûn LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)

LdFT: Libro delle fosche tenebre LdIE: Libro delle imprese eroiche LE: Manuale dei Livelli Epici LM: Liber mortis MA: Marche d’Argento MdF: Magia di Faerûn MdP: Manuale dei piani MM: Manuale dei mostri MM2: Manuale dei mostri 2 MM3: Manuale dei mostri 3 MOdF: I mostri di Faerûn MS: Magia selvaggia (WE) NeG: Neve e ghiaccio (WE) OdA: Orde dell’abisso PA: Perfetto arganista PAV: Perfetto avventuriero

PC: Perfetto combattente PeS: Il pugno e la spada PS: Perfetto sacerdote RD: Razze del destino RF: Razze di Faerûn RP: Razze di pietra RdS: Regni del serpente SdF: Sottosuolo di Faerûn SdFO: Signori della follia SdO: Signori dell'oscurità SS: Specie selvagge SUD: Splendente sud STS: I signori delle terre selvagge TS: Il tomo e il sangue

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO Manuale del Giocatore 3.5 (6501) Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) Manuale dei mostri 3.5 (6503) Manuale dei piani (6006) Manuale dei livelli epici (6008) Abissi e inferi (6009) Specie selvagge (6010) Il pugno e la spada (6020) I difensori della fede (6030) Il Tomo e il sangue (6040) Il canto e il silenzio (6050) I signori delle terre selvagge (6060) Il libro delle fosche tenebre (6092) Manuale dei mostri 2 (6093)

(6094) Draconomicon (6095) Libro delle imprese eroiche (6096) Manuale dei mostri 3 (6097) Arcani rivelati (6098) Liber mortis (6099) Signori della follia (6506) Atlante planare (6510) Perfetto combattente (6511) Perfetto sacerdote (6512) Perfetto arganista (6513) Perfetto avventuriero (6521) Razze di pietra (6522) Razze del destino (6541) Orde dell’abisso

MANUALI DI AMBIENTAZIONE Forgotten Realms Ambientazione (6100) Compendio dei mostri: I mostri di Faerûn (6110) Magia di Faerûn (6120) Signori dell'oscurità (6130) Marche d’argento (6140) Razze di Faerûn (6150) Fedi e Pantheon (6160)

(6170) Guida del giocatore a Faerûn (6180) Sottosuolo di Faerûn (6190) Irraggiungibile Est (6191) Regni del serpente (6192) Splendente sud (6193) Imperi perduti di Faerûn

SUPPLEMENTI WEB Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Lame di Faerûn 1, 2, 3, 4 (5° clone)

Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5° clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5° clone) RIVISTE

Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 6

Dragon & Dungeon 7 Dragon & Dungeon 8 Dragon & Dungeon 9 Dragon & Dungeon 10 Dragon & Dungeon 11 Dragon & Dungeon 12

Dragon & Dungeon 13 Dragon & Dungeon 14 Dragon & Dungeon 15 Dragon & Dungeon 16 Dragon & Dungeon 17 Dragon & Dungeon 18

Dragon & Dungeon 19 Dragon & Dungeon 20 Dragon & Dungeon 21

MANUALI ESCLUSI Manuale delle arti psioniche (6005) Dei e semidei (6007) Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)

Versione 10.2007 - Documento creato da Esone per il progetto “Forgotten Realms Enciclopedia”

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