L_injonction Du Dragon
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Description
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L’Injonction du Dragon UNE AVENTURE PATHFINDER DE NIVEAU 1
PAR MIKE SHEL
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Vers Faldamont
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Auteur Mike Shel Illustration de couverture Lars Grant-West Illustrations intérieures Helge C. Balzer, Eric Belisle, Filip Burburan, Milivoj Ceran, Miguel Regodón Harkness, Kate Pfeilschiefter, Ryan Portillo et Bryan Sola Cartographie Jared Blando et Robert Lazzaretti Directeur de la création James Jacobs Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Responsable rédaction James L. Sutter Responsable du développement James Jacobs Développeurs Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie Rédacteurs Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin Assistance éditoriale Jay Loomis et Cassidy Werner Responsable conception Jason Bulmahn Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds Directrice artistique Sarah E. Robinson Responsable artistique en chef Andrew Vallas Conception graphique Sonja Morris Spécialiste de la production Crystal Frasier Éditeur Erik Mona Responsable des licenses Paizo Lisa Stevens Directeur des opérations Jeffrey Alvarez Directeur des ventes Pierce Watters Associé des ventes Cosmo Eisele Directeur marketing Jenny Bendel Directeur des finances Christopher Self Comptabilité Kunji Sedo Directeur technique Vic Wertz Responsable technique Vic Wertz Responsable logiciel Gary Teter Coordinateur de campagne Mike Brock Responsable de projet Jessica Price Coordinateur des licences Michael Kenway Équipe du service clientèle Erik Keith, Justin Riddler et Sara Marie Teter Équipe des entrepôts Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Équipe du site internet Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet et Chris Lambertz Pour Black Book Éditions Directeur de publication David Burckle Traduction Jean-Cyril Amiot Relecture Damien Coltice et Aurélie Pesseas Mise en page Damien Coltice et Laura Hoffmann
Illustration de couverture
L’Injonction du dragon TABLE DES MATIÈRES Introduction2 Chapitre 1 : Bienvenue à Belhaim
4
Les PJ arrivent dans la petite bourgade de Belhaim quelques heures seulement avant le mystérieux effondrement d’une tour abandonnée des environs. Quel rapport existe-t-il entre cette ruine effondrée et l’excentrique magicien du village ? Pourquoi a-t-on retrouvé des kobolds morts dans les décombres ? Les PJ pourront-ils vaincre la menace qui se cache derrière cet effondrement ?
Chapitre 2 : Les biens du magicien
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Une fois les kobolds vaincus, la baronne de Belhaim confie aux PJ une nouvelle mission. Ils devront explorer le manoir du magicien décédé afin de sécuriser les lieux et de répertorier son contenu qui sera prochainement vendu aux enchères. Mais pendant leur exploration, les PJ découvrent bien plus que des antiquités et de vieux livres poussiéreux !
Chapitre 3 : Pourfendeurs de dragons
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La vente aux enchères des biens du domaine est soudainement interrompue par un dragon qui exige une rançon délirante. Les tout nouveaux héros de Belhaim doivent alors accomplir la plus dangereuse de leur quête : tuer le dragon pour sauver le village ! Les armes d’une ancienne pourfendeuse de dragon pourront-elles les aider ou est-ce une mission suicide ?
Appendice 1 : Belhaim
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Appendice 2 : Nouveaux monstres
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RÉFÉRENCES Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes, mais vous pouvez vous servir de ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous trouverez gratuitement les règles décrites dans la plupart de ces livres sur regles-pathfinder.fr Manuel des Joueurs : Règles avancées MdJ-RA BestiaireB1 Bestiaire 2 B2 Bestiaire 3 B3
Guide du Maître Armes & équipement L’Art de la magie
GdM A&E AM
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com
Lars Grant-West révèle le dragon vert Aetépérax, défié dans son antre par un pourfendeur de dragon impatient de sauver un village... et de piller un trésor !
Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Module : L’Injonction du dragon © 2015, Paizo Inc. © 2013 Paizo Inc. French Translation © 2015 Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc. ; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.
Achevé d’imprimer en France en avril 2015. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2015. ISBN : 978-2-36328-019-0
L’Injonction du dragon Rythme de progression L’Injonction du dragon est une aventure conçue pour quatre personnages et applique le rythme de progression moyenne en matière de gain en PX.
1
Les PJ commencent l’aventure au niveau 1.
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Les PJ devraient atteindre le niveau 2 au moment où ils entrent
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Les PJ devraient atteindre le niveau 3 lorsqu’ils entament le chapitre 2.
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dans la tanière de la tribu du Serment de sang.
Les PJ devraient atteindre le niveau 4 avant d’explorer la grotte d’Hunclay. Les PJ devraient atteindre le niveau 5 au cours de l’exploration de la crypte de Tula. Les PJ devraient atteindre le niveau 6 avant leur exploration des étages et de la cave du monastère. Les PJ qui surmontent toutes les rencontres et accomplissent toutes les quêtes avant d’affronter Aetépérax et de sauver Rima devraient atteindre le niveau 7 avant d’affronter le dragon dans son antre.
Résumé de l’aventure
D
ans L’Injonction du dragon, les PJ sont embauchés par la baronne de Belhaim qui leur demande d’enquêter sur l’effondrement d’une tour située à la périphérie du village. Ils découvrent très vite un possible complot qui implique une tribu de kobolds et l’excentrique magicien du village. L’exploration de la tanière des kobolds confirme cette piste, mais elle laisse également penser que le véritable maître des kobolds est un être bien plus important que le magicien. Quand le manoir de cet individu est mis en vente, le maître des kobolds, un dragon du nom d’Aetépérax, interrompt la vente aux enchères des biens du magicien. Il exige une rançon exorbitante en plus de quelques livres rares et chers que contient le manoir du magicien et impose aux villageois un bref délai pour satisfaire ses exigences. Les PJ doivent se rendre dans un monastère abandonné et tuer le dragon avant qu’il ne raye définitivement Belhaim de la carte !
L’Injonction du dragon
Quêtes
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L’Injonction
INTRODUCTION
du dragon
Situation géographique sur Golarion
Au fil de cette aventure, les PJ ont l’opportunité d’accomplir de nombreuses quêtes qui leur permettent de gagner des récompenses supplémentaires sous forme de points d’expérience, de trésors ou de réputation. Les détails de ces quêtes apparaissent dans le texte de l’aventure et sont résumés ici. Vous pouvez donner à vos joueurs les cartes Pathfinder : cartes de la campagne L’Injonction du dragon quand ils prennent connaissance de ces quêtes afin qu’ils puissent garder une trace des quêtes reçues. Les quêtes indiquées par un astérisque (*) sont des quêtes supplémentaires qui ne sont pas directement liées à l’intrigue principale. Elles permettent aux PJ de gagner davantage de PX, ce qui peut les aider à surmonter les épreuves suivantes. Informez les PJ de l’existence de ces quêtes aux moments indiqués : les PNJ ne les leurs proposeront pas directement, mais les joueurs devraient être au courant de leur existence. Ils peuvent par exemple les découvrir en s’intéressant aux rumeurs qui circulent dans Belhaim (voir page 60). 1. La tour effondrée. Acquisition : début de l’aventure. Quête : enquêter sur les raisons de l’effondrement de la tour de la Sorcière. Récompense : 1 200 PX et 500 po offertes par la baronne. 2. Trouver Hunclay. Acquisition : début de l’aventure. Quête : savoir si Balthus Hunclay est impliqué d’une façon ou d’une autre dans l’effondrement de la tour de la Sorcière. Récompense : 800 PX. 3. Amis ou ennemis*. Acquisition : début de l’aventure. Quête : une des familles de Belhaim au moins doit devenir serviable ou hostile envers le groupe. Récompense : 400 PX. 4. Héros ou scélérats*. Acquisition : début de l’aventure. Quête : tous les membres d’une des factions de Belhaim doivent devenir au moins amicaux ou inamicaux envers les PJ. Récompense : 1 600 PX. 5. Meilleurs amis ou pires ennemis*. Acquisition : début de l’aventure. Quête : tout le monde à Belhaim est au moins amical ou inamical envers les PJ. Récompense : 3 200 PX. 6. Historien de Belhaim*. Acquisition : début de l’aventure. Quête : découvrir la majeure partie de l’histoire de Belhaim. Récompense : 800 PX. 7. Trouver les Kell*. Acquisition : rumeur ou zones F4 ou G8. Quête : découvrir ce qui est arrivé aux Kell. Récompense : 2 400 PX. 8. Prisonniers des kobolds. Acquisition : rumeur ou zone B4. Quête : libérer les autochtones incarcérés par les kobolds. Récompense : 1 200 PX et 200 po offertes par Isadorère Malak à la ferme des Malak. De plus, les occupants de cette ferme deviennent serviables envers les PJ. 9. Chasse au loup. Acquisition : rumeur ou zone D1. Quête : tuer le loup qui rôde autour du ranch des Abrassus. Récompense : 1 600 PX, 800 po et les occupants du ranch deviennent serviables envers les PJ. 10. Kobolds du Serment de sang. Acquisition : après La tour effondrée. Quête : repousser ou vaincre les kobolds de la tribu du Serment de sang. Récompense : 1 200 PX et 1 200 po. 11. Aider Queue-de-nuit. Acquisition : zone B7. Quête : aider Queue-de-nuit à prendre le contrôle de la tribu du Serment de sang. Récompense : 800 PX et Queue-de-nuit promet de laisser Belhaim en paix. 12. Explorer le domaine. Acquisition : début du chapitre 2. Quête : explorer l’ensemble du domaine de Hunclay et veiller à ce que les clercs de la baronne puissent y travailler en toute sécurité. Récompense : 1 600 PX et 5 000 po.
GALT
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
Wispil Belhaim
Faldamont Mahéto
ANDORAN
TALDOR
Ruines de Nasilli
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
B
elhaim se trouve dans la forêt de Verduran, au centre du Tador, sur une route commerciale mineure serpentant entre Wispil et Dunholme. Un petit affluent de la Fourche de Verduran longe le village relié à la route principale par un pont de bois couvert. 13. Libérer Mafféi. Acquisition : zone C17. Quête : libérer la prisonnière shaé. Récompense : 2 400 PX et le soutien de Mafféi. 14. Soigner Mafféi*. Acquisition : zone C17. Quête : soigner les niveaux négatifs de Mafféi. Récompense : 2 400 PX. 15. Explorer la grotte d’Hunclay. Acquisition : manoir d’Hunclay. Quête : localiser et explorer la grotte secrète d’Hunclay. Récompense : 2 400 PX. 16. Le mystère du monastère*. Acquisition : après la vente aux enchères du chapitre 3. Quête : découvrir ce qui est arrivé aux moines qui occupaient autrefois le monastère. Récompense : 2 400 PX. 17. Explorer la crypte de Tula. Acquisition : après la réunion au manoir de Dévy du chapitre 3. Quête : explorer la crypte de Tula et récupérer les redoutables armes tueuses de dragons qui s’y trouvent. Récompense : 2 400 PX. 18. Purifier la crypte de Tula. Acquisition : zone E10 ou E12. Quête : offrir le repos éternel à l’esprit agité d’Arturic, l’époux de Tula. Récompense : 4 800 PX et l’esprit de Tula autorise les PJ à s’emparer du contenu de sa crypte. 19. Découvrir un nom. Acquisition : zone F4. Quête : découvrir le vrai nom du dragon Aetépérax. Récompense : 2 400 PX et bouleversement des tactiques d’Aetépérax. 20. Vaincre les quatre lieutenants. Acquisition : zone F4. Quête : veiller, par le combat ou la diplomatie, à ce qu’Azmur, Goladrythe, Thaéna et Pentosh n’apportent plus leur soutien au dragon Aetépérax. Récompense : 3 200 PX et immunité à la présence terrifiante d’Aetépérax. 21. Le Parcours de l’aspirant. Acquisition : zone F29. Quête : surmonter les épreuves dans les zones F30, F32 et F34. Récompense : 1 600 PX. 22. Fermer la Sombre fenêtre. Acquisition : zone F4. Quête : fermer ou détruire la Sombre fenêtre. Récompense : 4 800 PX et sabotage des défenses de l’antre d’Aetépérax. 23. Sauver Rima. Acquisition : zone F4 ou G8. Quête : sauver Rima des griffes d’Aetépérax. Récompense : 1 600 PX. 24. Pourfendeurs de dragons ! Acquisition : après la réunion au manoir de Dévy du chapitre 3. Quête : pourfendre le dragon Aetépérax ! Récompense : 12 800 PX.
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Chapitre 1
I
Bienvenue à Belhaim
l y a sept ans, le magicien et astronome Balthus Hunclay a quitté le Rahadoum, son pays natal, pour se rendre au Taldor. Il a rapidement fait l’acquisition d’un domaine au sommet d’une colline, juste à la périphérie de la petite bourgade de Belhaim et à côté d’une antique bâtisse que les autochtones appellent la tour de la Sorcière. Là, il a construit un manoir au sommet aménagé en observatoire. Afin d’avoir toujours une vue dégagée sur le ciel nocturne, il a abattu tous les arbres de sa propriété, mais la tour de la Sorcière constituait tout de même une gêne. Le précédent baron de Belhaim avait trouvé la mort lors d’une tentative d’exploration inconsidérée de la tour, deux ans avant l’arrivée d’Hunclay. Sa veuve en deuil, la baronne Origène Dévy, a refusé de vendre la tour à l’astronome qui comptait la démolir. Hunclay était furieux et a commencé à imaginer d’autres méthodes pour raser cette « verrue ». Hunclay n’a pas choisi l’emplacement de sa demeure au hasard. Pendant des années, il a analysé la Sombre tapisserie, les vastes espaces sombres et vides entre les étoiles. Pour approfondir ses observations, il a compulsé des ouvrages interdits et correspondu
4
avec plusieurs dizaines d’arcanistes alors qu’il vivait encore au Rahadoum. Hunclay connaissait l’un de ses correspondants uniquement sous le nom de « monsieur Barlau » et ne l’avait jamais vu. Hunclay croyait que Barlau, de loin son contact le plus instruit sur ce sujet obscur, était un magicien itinérant qui vivait au Taldor. Il était avide d’en apprendre plus auprès de Barlau qui possédait d’immenses connaissances ésotériques, mais ce dernier a plusieurs fois tenté d’acheter certains de ses ouvrages les plus rares en proposant des offres de plus en plus exorbitantes... au point d’en devenir gênantes. Quand le scandaleux sujet d’étude sur lequel travaillait Hunclay a été rendu public dans son pays natal, il a été obligé de prendre la fuite et a décidé de faire du Taldor son pays d’adoption. Trois raisons ont motivé ce choix : une grande distance séparait cette nation de son ancienne demeure ; il y avait un cousin éloigné chez qui il pouvait habiter pendant quelques semaines avant de trouver ses marques ; et cet endroit était proche de celui où vivait Barlau. Hunclay a lancé un sort de message pour tenir Barlau au courant des évènements et
L’Injonction du dragon
chercher des résidences potentiellement proches de celle de son correspondant afin qu’ils puissent se rencontrer et converser plus souvent en personne. Barlau, toujours évasif quant à son adresse réelle, a simplement répondu que Belhaim pourrait être un endroit satisfaisant. Et en l’espace d’une semaine, Hunclay était arrivé dans cette petite bourgade. Barlau remettait sans cesse à plus tard la rencontre en personne. Jusqu’à il y a quelques mois, quand Hunclay reçut une invitation inattendue lui proposant de le rencontrer dans un vieux monastère à l’autre bout du marais du Dragon. Hunclay accepta sans hésitation, mais la véritable nature de son correspondant fut un choc : en réalité, « Barlau » était un jeune dragon vert adulte appelé Aetépérax ! Hunclay se remis rapidement de cette révélation, alors qu’Aetépérax faisait pression une fois de plus sur le magicien pour que celui-ci lui vende ses livres rares. Trop intimidé pour refuser l’offre proposée par le dragon en personne, Hunclay accepta, mais uniquement si le dragon lui accordait d’abord une faveur : provoquer « l’effondrement accidentel » de la tour de la Sorcière qui l’empêche d’observer le ciel à l’est. Au ravissement d’Hunclay, Aetépérax accepta sa proposition. Le dragon promit qu’un groupe de kobolds (à qui il avait récemment fait croire qu’il était un dieu), allait provoquer l’effondrement de la tout. Une fois l’obstacle abattu, Hunclay devait remettre les livres qu’Aetépérax désirait tant. Malheureusement pour Hunclay, cet accord est la dernière étape d’un plan obscur conçu par le dragon pour provoquer la mort « accidentelle » du magicien. Il pourra ensuite envoyer ses kobolds dans le manoir afin qu’ils récupèrent l’ensemble des secrets qu’il contient et pas seulement quelques livres précieux. Mais pour l’heure, Hunclay est sur le point d’apprendre la vérité à ses dépens.
Lancement
de l’aventure
Une grande partie de l’aventure consiste à faire connaissance avec les habitants de Belhaim et à explorer l’arrière-pays. Il est donc préférable que les PJ ne soient pas natifs de la bourgade. Cette aventure part du principe qu’ils sont récemment arrivés làbas. Si vos joueurs n’expriment pas de préférences particulières sur la façon de commencer l’aventure, un homme appelé Silas Gribb leur propose un travail de gardes de caravane. Une fois la caravane arrivée à Belhaim, Gribb est arrêté pour contrebande et le prévôt de Belhaim, accompagné de ses adjoints les plus compétents, se met en route une heure plus tard pour escorter le contrebandier et sa caravane confisquée vers Cassomir, au sud. Les PJ peuvent aisément convaincre les autorités qu’ils ignoraient les activités illégales de leur employeur, mais ils se retrouvent alors bloqués à Belhaim car Silas est, de toute évidence, incapable de leur verser leurs salaires pour le travail effectué au sein de la caravane. Talia Orem, la jeune propriétaire de l’auberge du Malin joueur de flûte, prend pitié des PJ et leur propose le gîte et le couvert gratuitement pendant quelques jours, le temps que le groupe désormais sans emploi décide que faire. Commencez l’aventure quand les PJ se trouvent dans la salle commune du Malin joueur de flûte, le soir venu. Silas a été arrêté au cours de la journée. Les PJ sont assis autour d’une table longue et profitent d’un repas gratuit composé de pain frais, de fromage
INTRODUCTION
Un dragon atypique
P
ar bien des aspects, Aetépérax n’est pas un dragon typique. Âgé de 96 ans seulement, ce jeune dragon n’est pas encore un véritable adulte, mais sa soif de savoir dépasse de loin celle de nombreux dragons plus âgés. Sa dernière obsession concerne la Sombre tapisserie et, au fil de ses recherches, il a découvert qu’un vieux monastère proche de la bourgade de Belhaim pourrait contenir des connaissances et des secrets intrigants sur ce sujet. Il a abandonné sa précédente tanière pour en investir une nouvelle dans le marais du Dragon (voir la carte des Environs de Belhaim en page de garde de ce livre). Aetépérax est prudent et préfère éviter un affrontement contre Hunclay (il sait que cet individu est un magicien relativement puissant), mais il est de plus en plus impatient d’acquérir les livres rares sur la Sombre tapisserie d’Hunclay. Voilà pourquoi le dragon a manigancé un plan complexe pour assassiner le magicien, en toute sécurité et à distance, afin que les kobolds à son service puissent piller son manoir comme bon leur semble. Pourtant, au fil de cette aventure, les plans du dragon sont bouleversés à plusieurs reprises. Il est sur le point de perdre patience et tous les habitants de Belhaim sauront bientôt quelles sont les exigences d’un dragon.
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
et de miel, arrosé d’hydromel coupé à l’eau. Donnez l’occasion aux joueurs de présenter leur personnage avant de passer à la scène suivante.
Des
kobolds dans la tour de la
Sorcière !
À un moment ou à un autre pendant le repas, les murs de l’auberge se mettent à trembler comme sous l’effet d’un coup de tonnerre. Grâce à la réussite d’un test de Perception DD 15, un personnage trouve que le bruit ressemble beaucoup à celui d’un important glissement de terrain. Quiconque sort de l’auberge remarque immédiatement un grand panache de poussière au nord-est. Peu de temps après, quelqu’un surgit dans la taverne, hors d’haleine, en apportant des nouvelles : la tour de la Sorcière s’est effondrée ! Cette révélation pousse tout le monde à sortir de la taverne pour observer, bouche bée, le panache de poussière qui s’élève à l’endroit où se tenait la tour. Si les PJ ne se mettent pas immédiatement en route pour mener leur enquête, ils entendent rapidement des rumeurs évoquant plusieurs dizaines de kobolds morts trouvés dans les décombres. Cette rumeur est quelque peu exagérée. En réalité, les villageois n’ont repéré que deux cadavres écailleux dans les gravats noircis de la bâtisse effondrée mais personne ne s’attendait à voir le moindre kobold décédé. D’ailleurs, il est très rare d’apercevoir un kobold dans la région de Belhaim et ces évènements sont toujours très espacés. Sur le site de la tour effondrée, deux autochtones s’affairent sur place sans but précis. L’un tourne en rond en se grattant la tête tandis que l’autre mâche un brin d’herbe, mains sur les hanches. Ce sont Létha Mulle et Varyl Hodd, les membres les moins expérimentés de l’équipe du prévôt Benhovy. Leur supérieur n’est
5
La vérité sur l’effondrement
L
es kobolds au service d’Aetépérax ont récemment terminé l’excavation d’un tunnel qui permet, depuis une carrière proche de la bourgade, de rejoindre le sous-sol de la tour de la Sorcière. Ce tunnel a été creusé pour déclencher l’effondrement en retirant une seule poutre de soutènement clé. Une fois le piège prêt, le dragon a ordonné aux kobolds de piéger Hunclay. Ils ont pris contact avec le magicien en se faufilant jusqu’à sa demeure depuis la tour, en frappant à sa porte et en laissant un message qui lui était destiné : « On a un problème ! Venez nous voir dans le sous-sol de la tour de la Sorcière ! » Hunclay a obéi (en empruntant un tunnel menant directement là-bas et à présent détruit), puis il a été victime de la trahison des kobolds qui ont déclenché l’effondrement de la tour afin de l’ensevelir sous les décombres. L’effondrement a également provoqué la mort de plusieurs kobolds (ils avaient sousestimé sa magnitude) mais le piège a fonctionné. Du moins, dans une certaine mesure. En effet, quand les kobolds ont essayé de s’introduire dans la demeure d’Hunclay, l’un d’eux est mort carbonisé par un piège posé sur la porte. Désormais trop effrayés pour piller le manoir, les kobolds se sont brusquement rendus compte qu’ils avaient attiré l’attention de l’ensemble des habitants de la bourgade et ont commencé à paniquer.
pas en ville et ils ne semblent clairement pas dans leur élément. Quelqu’un dans la foule propose d’aller voir Hunclay le magicien pour vérifier s’il sait quoi que ce soit sur ce qui vient de se passer, étant donné que son manoir est bâti sur la même colline que la tour. Les adjoints du prévôt se disputent pendant quelques minutes pour déterminer qui frappera à la porte de la demeure du magicien. Si personne ne prend l’initiative, Calladastine Honas, l’entrepreneuse de pompes funèbres, s’avance vers la porte en ronchonnant, exaspérée. Quiconque approche de la porte découvre le cadavre d’un troisième kobold sur le seuil. Celui-ci a subi d’importantes brûlures. L’adjoint Hodd frappe à la porte d’Hunclay, mais personne ne vient ouvrir. Mulle tend la main vers la poignée, mais Hodd la retient par le poignet en l’avertissant que la magie qui a tué le kobold est peut être encore active et qu’il vaut mieux ne rien toucher pour l’instant. Les autochtones essayent également d’empêcher les PJ d’entrer dans le manoir mais, si ceux-ci insistent, référez-vous à la description du manoir d’Hunclay dans le chapitre 2 pour savoir ce qui les attend une fois à l’intérieur. Malgré l’effondrement de la tour, Hunclay ne rejoint pas l’attroupement. Ce fait inhabituel attise la curiosité de plusieurs autochtones qui ne tardent pas à se demander si l’excentrique magicien n’aurait pas quelque chose à voir avec la catastrophe. Dame Origène Dévy, la baronne de la bourgade, arrive peu de temps après, accompagnée d’Arnholde, son fils, pour prendre les choses en main. Après avoir écouté les rapports des individus rassemblés sur place, elle observe brièvement les adjoints, de toute évidence dépassés par les évènements, puis scrute la foule en cherchant désespérément quelqu’un qui aurait l’intelligence nécessaire pour l’assister. Son regard s’arrête alors sur les PJ et elle
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leur demande de se présenter. Une fois ces présentations faites, la baronne leur dit ceci. « C’est votre jour de chance. Mulle et Hodd ici présents sont complètement incapables de gérer cette situation si le prévôt ne les tient pas par la main et je veux savoir ce qui s’est passé ici. Vous semblez être des individus compétents. Si vous entrez là-dedans et fouillez les décombres pour découvrir ce qui s’est passé et pourquoi il y a des kobolds dans mon village, je vous offre 500 pièces d’or. Et pendant que vous explorez cette ruine, tâchez de découvrir ce qu’il est advenu d’Hunclay, notre compatriote excentrique. Je trouve quelque peu suspect qu’il ne nous ouvre pas sa porte. Tenez-moi au courant de vos découvertes. » La réussite d’un test de Psychologie DD 15 permet de remarquer une tension dans le ton de la baronne. Si les PJ abordent le sujet, elle soupire puis avoue laconiquement que son imbécile de mari a perdu la vie en furetant dans cette satanée tour et qu’elle en était venue à la considérer comme son mémorial. L’effondrement de la vieille tour ne la surprend pas vraiment. Hunclay l’a longtemps harcelée pour qu’elle la détruise et l’absence de ce dernier est plutôt suspecte.
LA TOUR EFFONDRÉE Une petite foule s’est amassée autour des décombres de la tour effondrée. Seuls quelques fragments du rez-de-chaussée et du premier étage sont encore intacts. Des pierres noircies et des morceaux de bois brisés recouvrent la pente sud-est de la colline et une sorte de rampe de pierre permet de monter au premier étage de la tour. Il est plus difficile d’entrer dans la bâtisse effondrée que l’on pourrait s’y attendre. Même si l’ancienne porte principale en fer est encore en place, les décombres qui la bloquent de l’autre côté empêchent quiconque de l’ouvrir pour entrer dans la tour.
A1. Gravats instables (FP 1) L’énorme amas de pierres fissurées et de bois arrachés à la tour forme ici un tas peu élevé qui dégringole partiellement le long du flanc sud-est de la colline. Cet amas de débris forme une rampe naturelle qui permet de monter au premier étage de la tour désormais exposé à l’air libre. La réussite d’un test de Connaissances (Ingénierie) pendant la fouille des décombres permet de remarquer deux éléments. Premièrement et avant toute chose, la majeure partie de la tour semble s’être effondrée dans un entonnoir (même si, depuis l’endroit où les PJ se situent, il est impossible de savoir si une partie ou l’ensemble du sous-sol a résisté). Deuxièmement, les gravats sont instables et peuvent dégringoler si on les traverse sans prendre de précaution. Obstacle. La rampe composée de décombres permet d’accéder facilement à la zone A2, mais nécessite tout de même un test d’Escalade DD 8. Les PJ qui ratent ce test avec une marge d’échec de 5 ou plus dévalent la pente et subissent 1d6 points de dégâts infligés par les décombres qui viennent les frapper en dégringolant. Il est plus difficile d’escalader les murs encore intacts de la tour pour atteindre la zone A2 (DD 15), mais il n’y a aucun risque de provoquer une chute de débris. Récompense d’histoire. Le groupe gagne 400 PX si les PJ parviennent à atteindre le premier étage.
L’Injonction du dragon
A2. Premier étage Cet étage désormais à ciel ouvert contient seulement quelques meubles détruits et des débris disséminés ici et là. On aperçoit une trappe au sol le long du mur nord-est, mais une lourde poutre est tombée dessus. La poutre tombée au travers de la trappe pèse 50 kilos. Un personnage moyennement fort peut la soulever. La trappe permet de descendre vers la zone A3.
A3. Cadavres supplémentaires Le vaste rez-de-chaussée de la tour est en grande partie enseveli sous les débris. La portion ouest de la pièce, elle, est relativement dégagée. On aperçoit une trappe en fer dans le sol située directement sous une trappe identique dans le plafond. Des meubles en bois détruits sont éparpillés autour des cadavres de deux petites créatures au cuir vert et écailleux. La seule source de lumière qui éclaire cette pièce provient de la trappe au plafond si celle-ci est ouverte. Sauf indication contraire, les strates du donjon situées sous cette pièce sont entièrement plongées dans le noir. Les cadavres sont ceux de deux des kobolds qui étaient supposés piller le manoir une fois la tour effondrée. La trappe au sol permet de descendre vers la zone A4.
A4. Chambrée (FP 1) Les murs de cette salle sont dangereusement penchés à certains endroits et des morceaux de maçonnerie et de terre sont disséminés sur le sol. L’effondrement à la surface a sérieusement endommagé cet endroit. Cinq cadres de lit simple, pourris et desséchés, sont alignés contre les murs nord et sud. Au sud-ouest, la salle s’élargit pour former un espace plus vaste. Une statue souriante en fer rouillé est posée dans une alcôve contre le mur nord, entre les deux extensions de la salle. On peut voir une vieille porte en fer contre le mur au sud. Même si les murs de cette salle semblent instables, il n’y a aucun risque d’effondrement à moins que les PJ ne commencent à frapper ou à casser les derniers éléments de soutènement. La statue de fer dans la niche au nord-est est en fait une vierge de fer fermée. Les tâches de rouille sur sa surface sont en réalité d’anciennes traces de sang. Créatures. Un couple de mille-pattes géants s’est installé dans l’aile ouest de la chambrée. Ils se sont faufilés jusqu’ici en descendant par les fissures dans le mur et ont depuis tellement grandi en chassant les rats et la petite vermine qui occupent le donjon qu’ils ne peuvent plus remonter à la surface. Il y a peu de nourriture ici pour des créatures de leur taille, voilà pourquoi les mille-pattes affamés se jettent sur toute créature qu’ils repèrent dans la salle.
MILLE-PATTES GÉANTS (2)
FP 1/2
200 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.214) Trésor. Les ossements d’une des dernières victimes se déversent de la vierge de fer dès son ouverture. C’était l’ancien geôlier du donjon qui a été enfermé à l’intérieur par les prisonniers libérés
lorsque l’armée taldorienne a renversé les Cantéclure, les anciens propriétaires de la tour. En réussissant un test de Perception DD 12 en fouillant dans les ossements qui se sont déversés de la vierge, les personnages trouvent une clé en métal rouillé qui permet d’ouvrir la porte au sud et les portes des cellules dans les zones A5 et A6. S’ils fouillent dans les décombres de l’aile occidentale, ils découvrent seulement quelques armes rouillées et des morceaux d’armure inutilisables. Mais en réussissant un test de Perception DD 15, ils repèrent deux dagues en mithral. Une étrange série d’encoches est gravée sur le plat de chaque lame. Elles sont rangées dans un boîtier en fer soigneusement fermé. Les dagues sont des armes efficaces et les personnages peuvent également deviner qu’elles servent de clés. Elles permettent de déverrouiller la trésorerie de la zone A12.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
A5. Bloc cellulaire De nombreuses cellules se succèdent le long de ces couloirs depuis longtemps abandonnés. Chacune de leur solide porte en fer est entrouverte. Elles sont dotées d’un judas au niveau des yeux, recouvert d’une petite plaque de métal coulissante, et d’une étroite fente au niveau du sol pour faire passer l’eau et la nourriture. Les cellules elles-mêmes ne sont pas intéressantes. Les portes secrètes qui ouvrent sur le bloc cellulaire dissimulé au sud étaient autrefois bien mieux camouflées mais le délabrement du site permet à présent de les découvrir facilement. Un PJ peut les découvrir en réussissant un test de Perception DD 15. Une curieuse longueur saillante en pierre semi-tubulaire court le long du plafond du couloir comme indiqué sur la carte par la ligne en pointillés. Elle mesure 15 centimètres de diamètre et sonne creux si on la frappe. Si on fracasse la pierre de 2 centimètres d’épaisseur (solidité 8, 15 pv), on accède à une cavité semblable à un tube qui court le long du plafond avec une longue chaîne en fer enfilée à l’intérieur. Cet élément forme une partie du mécanisme de la zone A7 qui permet de lever la corniche de la zone A9. Les prisonniers enfermés dans les cellules situées dans la moitié nord de la zone A5 ont été libérés suite au renversement des Cantéclure, les derniers propriétaires du fort, mais l’aile secrète des geôles n’a pas été découverte. Les malheureux prisonniers enfermés à l’intérieur sont morts de faim.
A6. Salle hantée (FP 1) Autrefois salle d’interrogatoire, cette pièce vide est désormais hantée par le résidu spirituel des prisonniers morts de faim dans les cellules de cette section. À l’approche des PJ, un visage blafard apparait à la fenêtre de la porte et des mains crasseuses agrippent les barreaux. Le visage désespéré appelle immédiatement les PJ. « Oh, grands dieux, des visages bienveillants ! Qu’Aroden vous bénisse, nobles âmes ! J’ai pas vu les geôliers depuis des lustres, je crois qu’ils nous ont oubliés ! On n’a pas mangé depuis longtemps et toute l’eau a été bue. Mes deux cousins sont malades. On aurait rendu le sanglier si on avait pu mais on l’a mangé, affamé comme on était. On savait même pas qu’on était sur les terres du baron. On savait pas qu’on braconnait ! Je vous en supplie, nous allons tous mourir ici ! Par pitié, nobles âmes, on a horriblement souffert ! C’est la volonté du bon baron Sarvo !
7
A15 A3 A2 A16
A1
A4
A8
A5 A14
A7
A9
A13 A12
A6 A5
A5 A10
La porte secrète sur le mur nord de cette salle se repère avec un test de Perception DD 18. Apparition. Même si ce visage pathétique est particulièrement affreux, il semble également bien vivant. Ce n’est pourtant guère plus qu’une apparition persistante et très réaliste. Pour éviter les effets nocifs de cette apparition, il faut accomplir une action bienveillante en offrant de la nourriture ou de l’eau au « prisonnier ». Si les PJ tentent d’engager la conversation avec l’esprit, celui-ci écoute les yeux grand ouverts mais ignore leurs questions en répétant inlassablement : « À boire ! À manger ! C’est la volonté du bon baron Sarvo ! » La réussite d’un test de Connaissances (histoire) DD 16 permet de savoir que le baron Sarvo était un seigneur de Belhaim qui s’est rebellé contre la couronne en 4500 AR. Il était le dernier des Cantéclure à régner sur la bourgade. La phrase ci-dessus deviendra utile dans la zone A10. Si les PJ lui donnent de l’eau ou de la nourriture, l’homme les remercie abondamment puis recule dans la pièce, hors de vue des personnages, pour boire ou manger. S’ils ouvrent ensuite la porte, ils ne verront aucune trace du prisonnier. La nourriture ou l’eau précédemment offerte est posée par terre, au milieu de la pièce, comme si de rien n’était. Si les PJ ouvrent la porte avant ou s’ils ignorent complètement le prisonnier, ils déclenchent les dangereux effets de l’apparition.
PRISONNIER DÉSESPÉRÉ
FP 1
400 PX Apparition (rayon de 1,50 m autour de la porte située entre les zones A5 et A6), CM
8
A11
Niveau de lanceur de sorts 3 Repérage Perception DD 20 (pour repérer l’imperceptible transparence du prisonnier qui montre son visage par l’ouverture) pv 4 ; Déclencheur spécial (ouverture de la porte ou déambulation à côté de l’apparition sans offrir de nourriture ou d’eau) ; Faiblesse le don de nourriture ou d’eau dissipe l’apparition mais ne la détruit pas) ; Réinitialisation 1 jour Effet si on ignore le prisonnier ou si la porte est ouverte, il hurle comme s’il était en train de mourir, puis s’écrie : « Si…faim ! » Le prisonnier disparait et, pendant quelques instants, toutes les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de la porte sont soudainement convaincues qu’elles sont enfermées dans une prison et qu’elles sont sur le point de mourir de faim. Même si cette impression reste fugace, toutes les créatures qui la ressentent subissent 2d6 points de dégâts non-létaux infligés par la sensation de faim. Destruction Les ossements de tous les prisonniers des cellules proches doivent être décemment inhumés.
A7. Salle de contrôle de la corniche (FP 1) Cet étroit couloir débouche sur une salle qui contient un étrange assemblage d’engrenages et de chaînes métalliques. Un grand levier levé à quarante-cinq degrés est fiché sur l’avant de ce mécanisme. Cette machine élaborée contrôle l’avancée d’une corniche dans la zone A9 qui permet aux PJ de traverser en toute sécurité la fosse pleine d’acide qui s’y trouve. Si les PJ abaissent le levier,
L’Injonction du dragon
les engrenages de la machine se mettent à tourner et une longue chaîne qui s’étend depuis cette pièce jusque dans la zone A9 commence à s’enrouler autour d’une grande bobine fixée sur le côté de la machine. Ceci lève de la corniche de la zone A9 et le bruit est suffisamment fort pour alerter les occupants du donjon qui se doutent alors de quelque chose. Créature. Avant que les PJ aient l’occasion d’examiner le levier, ils doivent affronter le gardien de la machine. En lévitation au dessus de celle-ci se trouve un petit nuage bouillonnant d’énergie d’où jaillissent de temps à autre des étincelles d’électricité qui s’éparpillent dans les airs ou dansent sur les chaînes. C’est un élémentaire de l’éclair qui se jette sur quiconque pose ses mains sur la machine. Toutefois, tant que les intrus ne touchent pas l’élémentaire ou la machine, la créature ne réagit pas aux tentatives de communication et ne donne aucun signe de conscience. Elle ne quitte son poste sous aucun prétexte et combat jusqu’à la mort si nécessaire.
ÉLÉMENTAIRE DE L’ÉCLAIR DE TAILLE P 400 PX pv 11 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.126)
A8. Salle des confessions (FP 2)
Que la suggestion fasse effet ou non, Harzogopas redevient visible. Dernièrement, il a passé son temps sous forme de corbeau et adopte cette apparence lorsqu’il redevient visible. Il s’adresse au groupe d’une voix stridente. « Bienvenu, nobles citoyens de notre glorieux empire ! C’est si bon d’avoir de la visite, mais je n’ai malheureusement aucun rafraîchissement à vous proposer. Je suppose que vous êtes ici pour le trésor. Et bien, je peux éventuellement vous aider, à condition que vous me remettiez ce que j’exige ! Il s’est écoulé tellement de temps depuis la dernière fois où j’ai exercé mon métier. Je veux que chacun de vous verse son sang dans cette salle. Prenez simplement place sur mes jolies chaises que vous voyez ici. »
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CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Si tous les membres du groupe satisfont sa requête (on considère dans ce cas qu’ils sont victimes de la suggestion et qu’ils ont raté leur jet de sauvegarde), ils subissent 1d4 points de dégâts infligés par Harzogopas les chaises de torture et le diablotin glousse de ravissement avant de révéler l’emplacement de FP 1 la porte secrète dans le coin nord-est. Sinon, il faut réussir un test de Perception DD 20 pour la découvrir. Au moment où les PJ s’approchent de la porte, le diablotin annonce, d’un air navré, qu’un ingénieux mécanisme la maintient verrouillée et que la clé pour l’ouvrir se trouve dans tout le fatras posé sur la table.
La porte qui ouvre sur cette salle est bloquée et il faut réussir un test de Force DD 16 pour forcer l’ouverture. Il y a peu de doutes quant à l’ancienne fonction de cette salle froide et humide qui contient un vieux chevalet, un taureau d’airain élaboré, un chaudron, des chaises en fer dotées de protubérances et d’angles vicieux et acérés. On y voit également une table en bois sur laquelle sont posés divers instruments de torture. Une plaque de bronze fixée sur le mur ouest dépeint un coq en train de chanter sur deux lances croisées. Une courte phrase est inscrite sous les lances. La phrase inscrite en commun sur la plaque dit ceci : « Les confessions purifient l’âme. La douleur éclaircit l’esprit. » Créature. Cette salle des tortures était utilisée pour obliger les gens à se confesser à l’époque où les Cantéclure régnaient sur Belhaim. Ce sont les ossements du dernier responsable de cette salle que l’on trouve sur la chaise en fer posée juste au nord de la porte. Son familier, un diablotin appelé Harzogopas, est contraint de rester dans cette pièce et s’y ennuie depuis toutes ces années. Il est plutôt content lorsqu’arrive un peu de compagnie. Dès qu’il entend des créatures dans le donjon ou si quelqu’un s’apprête à ouvrir la porte de cette salle, il va se percher au sommet du blason en bronze et se rend invisible. Quand les PJ entrent, il utilise son pouvoir magique de suggestion sur le premier personnage qu’il voit et lui suggère ceci : « Tu as l’air épuisé. Repose-toi sur l’une des chaises que tu vois ici. » Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il obéit à la suggestion. Une créature qui s’assoit sur l’une des vicieuses chaises de fer subit 1d4 points de dégâts.
En réalité, cette clé n’existe pas et la porte secrète n’est pas verrouillée. Dès que les PJ se mettent à chercher la clé ou s’apprêtent à ouvrir la porte secrète, Harzogopas profite du manque d’attention des PJ pour redevenir invisible, puis il prend sa véritable forme avant de passer à l’attaque dans l’espoir de plonger les PJ dans l’inconscience avant de les trainer sur les instruments de torture les plus imposants. Si on l’attaque avec une arme en argent (avec l’une des dagues de mithral de la zone A4, par exemple), le diablotin hurle de douleur et supplie qu’on lui laisse la vie sauve. Il fait de même s’il tombe à moins de 4 points de vie. Le diablotin peut révéler aux PJ une partie de l’histoire de la tour et peut acheter sa survie grâce à cette connaissance spécifique : « C’est la volonté du bon baron Sarvo » était autrefois la phrase-code pour accéder à une salle plus profonde du donjon. Si cette négociation ne convainc pas les PJ, Harzogopas combat jusqu’à la mort.
HARZOGOPAS
FP 2
600 PX Diablotin (Bestiaire Pathfinder JdR p.83) pv 16 Trésor. La plaque de bronze dépeint le blason et la devise de la famille Cantéclure. C’est un objet encombrant, de soixantedix centimètres de diamètre environ pour 25 kilos, mais qui peut néanmoins être vendu 100 po à un acheteur s’intéressant aux curiosités liées à l’histoire de Belhaim. C’est le cas d’Arnholde Dévy, le futur baron de la bourgade. La plaque a également une utilité dans la zone A11.
9
A9. Tranchée de vase (FP 1)
A11. Gardien mécanique (FP 2)
Ici, le sol s’enfonce brusquement alors que le couloir tourne vers l’est, mais
Cette salle est vide, à l’exception d’un unique levier de fer fiché dans le mur ouest près de la porte. À l’est s’étend un couloir de trois mètres de large qui part en direction du nord.
on aperçoit une corniche de dix-huit centimètres de large qui longe le mur sud. Les murs sont très lisses et offrent peu de prises. Au-delà, la dépression dans le sol, profonde d’un mètre cinquante et qui prend tout l’espace du couloir, est remplie d’une vase verte, épaisse et nauséabonde. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour marcher sur l’étroite corniche sans chuter. L’escalade des murs lisses est bien plus compliquée (Escalade DD 25). Si le levier dans la zone A7 a été abaissé, une autre portion de la corniche s’est élevée hors de la vase. Elle est légèrement glissante et il faut réussir un test d’Acrobaties DD 7 pour la traverser. Les joueurs aguerris peuvent s’interroger sur la nature de la vase et supposer que c’est du limon vert. Ce n’est pas le cas, mais cette substance n’est pas inoffensive pour autant. C’était autrefois un acide extrêmement puissant avant de devenir gélatineux et sa nature corrosive s’est affaiblie au fil du temps. Une chute dans la tranchée n’inflige aucun dégât de chute, mais la vase corrosive inflige 1 point de dégâts d’acide. La vase, considérée comme un terrain difficile, est épaisse de 60 centimètres. Les créatures qui tentent péniblement de la traverser subissent 1 point de dégâts d’acide supplémentaire au début de chacun de leur tour. Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 400 PX la première fois qu’ils parviennent à traverser ce couloir.
A10. Qui va là ? (FP 2)
Les deux portes de cette salle sont verrouillées, mais les serrures sont en piteux état. Il est possible de les déverrouiller avec l’une des clés trouvées dans la zone A4 ou en réussissant un test de Sabotage DD 15. Dès que les PJ pénètrent dans la salle, un sort permanent de bouche magique (NLS 11) se déclenche et délivre le message suivant d’une voix tonitruante : « Veuillez fermer la porte avant de prononcer la phrase-code». Piège. Si la porte ouest est fermée et que quelqu’un prononce la phrase-code: « C’est la volonté du bon baron Sarvo », la porte orientale se déverrouille puis s’ouvre. Si ces conditions ne sont pas remplies en l’espace de 2 rounds après l’entrée de la première personne dans cette salle, la totalité du sol situé entre les deux portes s’ouvre sur une fosse profonde.
FP 2
600 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur espace ; Réinitialisation automatique (6 rounds) Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; Réflexes DD 20 pour éviter la chute.
10
Créature. Une créature artificielle métallique à quatre bras bloque l’accès au couloir est. Ce serviteur mécanique se tient sur trois jambes articulées. Une grande clé métallique lévite à côté de la créature, maintenue en l’air par un sort permanent de serviteur invisible (NLS 11) dont l’unique tâche consiste à remonter le serviteur mécanique tous les 2 jours. Quelques instants après l’entrée des PJ dans cette pièce, la créature artificielle s’anime et prononce à leur intention une phrase préprogrammée de sa voix métallique : « Veuillez présenter le blason pour obtenir l’accès. » Si quelqu’un montre le blason de la famille Cantéclure (celui trouvé dans la zone A8, ou un dessin, un calque ou une autre représentation appropriée) avant qu’une minute ne se soit écoulée, la créature artificielle s’écarte et il est alors possible d’emprunter le couloir au-delà. Sinon, elle adopte une position défensive et attaque quiconque tente de pénétrer dans le couloir en combattant jusqu’à sa destruction.
SERVITEUR MÉCANIQUE
FP 2
600 PX pv 31 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.62)
A12. Trésorerie des Cantéclure (FP 1)
Une petite ouverture munie de barreaux perce la porte de fer située à l’extrémité de ce couloir. Elle permet de voir une salle vide de trois mètres d’arête de l’autre côté, avec une porte de fer dénuée d’ouverture sur le mur opposé.
FOSSE CAMOUFLÉE
L’activation du levier de fer déclenche l’ouverture ou la fermeture de la trappe dans la zone A10.
La lourde porte de fer (solidité 10, 60 pv) qui ouvre sur cette salle est verrouillée (Sabotage DD 25). Elle se déverrouille avec les clés de la zone A5. La portion méridionale de cette salle est cloisonnée par d’épais barreaux de fer allant du sol au plafond. À l’intérieur de cette cage, il y a sept coffres en fer noir. Au nord, le mur de pierre s’est effondré pour révéler un tunnel grossièrement taillé. Créature. La réussite d’un test de Connaissances (ingénierie) révèle que le grand trou dans le mur a été crée récemment. C’est l’œuvre des kobolds qui creusaient négligemment pour passer le temps en attendant l’ordre de provoquer l’effondrement de la tour. Quand ils ont débouché dans cette pièce, ils ont été immédiatement assaillis par son occupant : une goule qui était autrefois un garde de la trésorerie des Cantéclure. Quand les PJ entrent ici, la goule est tapie dans l’ouverture du tunnel, au nord, et attend une occasion pour se jeter sur d’éventuels kobolds. Elle tourne son attention vers les PJ dès qu’elle les remarque. La goule est déjà blessée car elle est tombée sur le piège posé par les kobolds dans la zone A13, mais elle reste relativement dangereuse pour un groupe de personnages de niveau 1.
GOULE BLESSÉE 400 PX pv 9 (normalement 13 pv ; Bestiaire Pathfinder JdR p.173)
FP 1
L’Injonction du dragon
Trésor. La réussite d’un test de Perception DD 12 permet de repérer deux fentes dans le sol, l’une juste à l’est de la cage aux trésors et l’autre à l’ouest. Chacune d’elles est conçue pour accueillir une des dagues de mithral découvertes dans la zone A4. Si les deux sont insérées et tournées en même temps, les barreaux de la cage s’enfoncent dans le sol. Les barreaux reprennent leur position si on retire l’une ou l’autre des dagues. Sans ces dagues, la cage est difficile à ouvrir et nécessite la réussite simultanée de deux tests de Sabotage DD 30. Une fois la cage de la trésorerie ouverte, on peut s’emparer du contenu des coffres si l’on parvient à crocheter leur serrure (Sabotage DD 20). Les clés ont été égarées depuis longtemps. Les coffres contiennent le trésor suivant : 18 500 pc, 4 000 pa, 115 po, 14 pp et une boîte en tek qui contient 30 pierres précieuses. Celles-ci et la boîte valent un total de 800 po. Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 800 PX s’ils parviennent à s’emparer du trésor.
A13. Barricade piégée (FP 2) Deux barricades basses composées de morceaux de bois et de pierres bloquent partiellement le passage qui ouvre, derrière, sur une plus grande caverne. Suite à la rencontre fortuite avec la goule dans la zone A12, les kobolds ont bricolé deux barricades piégées ici. Quiconque tente de passer au-dessus (ce qui nécessite la réussite d’un test d’Escalade DD 5) déclenche le piège : plusieurs stalactites arrachés jaillissent du plafond et se balancent ensuite comme des pendules pour frapper les intrus.
BARRICADE PIÉGÉE
FP 2
600 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25 EFFET
Déclencheur espace ; Réinitialisation manuelle Effet Att +6 corps à corps (1d8+2)
A14. Scène du crime Cette vaste caverne semble avoir été récemment creusée dans une terre extrêmement compacte. Son plafond s’élève à une hauteur d’un mètre cinquante seulement. Plusieurs tonnes de débris encombrent la partie ouest de la caverne. Ce qui ressemble au cadavre d’un homme est à moitié enseveli sous les décombres près de l’extrémité nord de la caverne. C’est ici que deux kobolds ont provoqué l’effondrement de la tour de la Sorcière. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (ingénierie) DD 15 en examinant l’ensemble de la zone où l’effondrement a eu lieu découvre que celui-ci n’a rien de naturel. Le cadavre au nord des débris est celui de Balthus Hunclay, un humain aux cheveux blancs épars vêtu de beaux atours désormais déchirés, écrasé par la chute de pierres et de terre. Le seul objet remarquable que l’on peut trouver sur sa personne est un porteclés comportant la clé de la porte d’entrée de sa demeure et une clé en cuivre qui permet de déverrouiller le grand coffre situé
dans la grotte d’Hunclay (zone D3, page 30). Les cadavres de deux kobolds sont affalés non loin, pelle encore en mains.
INTRODUCTION CHAPITRE 1:
Développement. Si les PJ font du bruit ici, les kobolds dans la zone A16 arrivent pour voir ce qui se passe.
BIENVENUE À BELHEIM
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 800 PX s’ils rendent compte du décès d’Hunclay à la baronne et récupèrent la clé de sa demeure.
LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 2:
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
A15. Tunnel descendant Un trou dans le sol de cet endroit plonge vers un étroit tunnel d’une largeur de 1,20 mètre qui serpente sur 365 mètres vers l’est pour finalement émerger sur une corniche surplombant la carrière inondée.
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
A16. Embuscade de kobolds (FP 3) Quelques petits tas de fourrure sont arrangés comme des nids le long des parois de cette petite grotte. Créatures. Les kobolds qui n’étaient pas en service ont dormi ici pendant que leurs compères s’échinaient à creuser la grande caverne sous la tour. Deux kobolds, menés par une rôdeuse du nom de Sesserak, sont restés dans la zone. Les répercussions de l’effondrement excessivement spectaculaire les ont rendus terriblement nerveux. Ils comptaient seulement tuer Hunclay et non faire effondrer toute la tour. Depuis, ils ont décidé de se terrer ici, le temps que Sesserak conçoive un plan pour expliquer la situation à leur chef. Aux yeux des kobolds, les PJ représentent l’occasion parfaite pour améliorer leur situation. S’ils parviennent à tuer ces aventuriers et à s’emparer de leurs trésors pour les ramener dans leur tanière, peut-être que leur punition sera moins sévère !
SESSERAK
FP 2
600 PX Kobold (f ) rôdeur 3 Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (+3 armure, +3 Dex, +1 naturelle, +1 taille) pv 24 (3d10+3) Réf +6, Vig +3, Vol +2 Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance, +4 (1d6/×3) Distance arc court de maître, +8 (1d4/×3) Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) TACTIQUE
Pendant le combat. Sesserak reste en retrait lors des combats et tire à l’arc pendant que les deux autres kobolds attaquent au corps à corps. Elle engage le corps à corps uniquement si elle est acculée. Moral. Si elle tombe à moins de 10 points de vie, Sesserak tente de parlementer. Si les PJ acceptent, elle leur révèle que le tunnel dans la zone A15 mène à la carrière et à la tanière de sa tribu. Cette trahison prouve qu’elle n’a aucunement l’intention d’y retourner maintenant qu’elle a échoué par deux fois. Sesserak ne dit rien à propos d’Aetépérax, pas plus qu’elle ne
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révèle l’emplacement exact de la tanière des kobolds. Elle affirme qu’elle était en train de travailler pour Hunclay qui souhaitait voir la tour de la Sorcière s’effondrer, mais que cet « accident » a provoqué la mort du magicien. STATISTIQUES
For 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences Artisanat (pièges) +8, Discrétion +15, Linguistique +1, Natation +6, Perception +11, Profession (mineur) +8, Survie +9 Langues commun, draconique Part empathie sauvage +2, environnement de prédilection (sous terre +2), ingénieux, pistage +1 Équipement de combat potions de soins modérés (3) ; Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, arc court de maître avec 20 flèches, lance, 5 pierres précieuses (25 po l’une), 10 pp
KOBOLDS (2)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
Compte-rendu
auprès de la baronne
La baronne prête beaucoup d’attention au compte-rendu des PJ s’ils lui narrent leurs découvertes. Elle les récompense en leur livrant la somme promise de 500 po puis leur demande
s’ils aimeraient gagner davantage d’argent. Elle se doute depuis longtemps qu’une tribu de kobolds réside près de la carrière inondée à l’est, mais les kobolds n’ont jamais vraiment posé de problème et les habitants du village les ont donc laissés en paix. Désormais cette période est révolue. La baronne demande aux PJ de repousser les kobolds hors de la région. Pour cela, ils suffit sans doute de tuer leur chef, mais elle leur laisse soin de déterminer la tactique à appliquer pour obliger la tribu à partir. Si les PJ parviennent à faire partir ces nuisibles, elle est prête à leur offrir une récompense plus importante : une douzaine d’améthystes valant 100 po chacune. Si les PJ posent des questions sur Hunclay ou son manoir, le visage de la baronne s’assombrit. Elle est certaine qu’Hunclay était impliqué dans l’effondrement de la tour et fréquentait les kobolds mais, à présent, elle demande aux PJ de ne pas s’approcher du manoir. Hunclay était un misanthrope solitaire et excentrique, et son manoir est sans aucun doute truffé de pièges et de dangers ! La carrière inondée est située à 400 mètres environ de Belhaim. La route de l’ancienne carrière n’est plus empruntée et elle est à présent envahie par les mauvaises herbes. Il y a déjà un certain temps que les habitants de Belhaim n’ont plus aucune raison de se rendre là-bas. Si les PJ empruntent le tunnel depuis la zone A15, ils débouchent sur une corniche qui surplombe le lac et serpente dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en descendant vers la berge à l’autre bout du lac et vers la zone B1 (voir plus loin).
LA TANIÈRE DES SERMENTS DE SANG La tribu de kobolds du Serment de sang est en constante évolution. Aetépérax s’en désintéresse de plus en plus, surtout depuis qu’il a réussi à s’assurer les services de grioths à l’aspect de chauves-souris, des séides plus puissants et bien plus redoutables (voir page 62). Roaghaz, le chef des Serments de sang, reste fidèle au dragon malgré les récents manques de contact, mais ce n’est plus vraiment le cas du reste de la tribu. Nombreux sont les kobolds du Serment de sang qui estiment que l’assassinat d’Hunclay était une mauvaise idée. Depuis, ils craignent les représailles des humains furieux de à la mort du magicien et de la destructioin de la tour. La carte de la tanière des Serments de sang se trouve en page de garde de ce livre. Sauf indication contraire, les salles de cette tanière ne sont pas éclairées. Les kobolds voient convenablement grâce à leur vision dans le noir. La taille des grottes est adaptée au format des kobolds avec des plafonds à une hauteur moyenne de 1,50 mètre. Les créatures de taille M sont gênées par ces plafonds bas et subissent un malus de -2 aux jets d’attaque lorsqu’ils combattent dans la tanière.
B1. Entrées de la tanière (FP 2) Sesserak
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Une berge de quinze mètres de large s’étend entre les eaux du lac et la falaise de la carrière de douze mètres de haut. Des débris rocheux sont éparpillés sur la berge, une suite à de nombreux éboulis étalé au fil des siècles. Plusieurs gros rochers sont entassés au pied de la paroi de la carrière, en son milieu.
L’Injonction du dragon
Créatures. Un groupe de six kobolds monte la garde aux entrées de la caverne. Quatre d’entre eux sont postés à l’entrée nord et les deux autres à l’entrée sud. Les kobolds du Serment de sang s’attendent à des représailles de la part des humains et ces six-là se tiennent prêts à attaquer quiconque approche à 6 mètres ou moins de leurs cavernes. Leur peur et leur frustration empêchent toute tentative de négociation ou de pourparler pacifique. Dès que trois kobolds sont vaincus, les autres tentent de fuir vers les profondeurs de leur tanière pour avertir leurs semblables.
KOBOLDS (6)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
B2. Attaque de rats (FP 2) Cette caverne à l’odeur infecte contient d’épaisses brassées de paille moisie disséminées par terre. Créatures. Le nombre de rats sanguinaires de la tribu a récemment diminué à cause du programme de reproduction très réussi mis en place par les kobolds. En effet, les rats sanguinaires cruels de la zone B14 ont massacré la plupart de leurs ancêtres, les rats restant ici étant les seuls survivants. Les rats sanguinaires restent généralement ici, à creuser et folâtrer dans la paille, mais ils s’agitent dès que des créatures autres que des kobolds traversent la caverne, et ils se jettent sur elles pour les attaquer. Les rats combattent jusqu’à la mort et poursuivent leurs adversaires avec acharnement à travers l’ensemble des cavernes s’il le faut.
RATS SANGUINAIRES (5)
FP 1/3
135 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.246)
B3. Puits des kobolds Une volée de larges marches a été taillée dans la roche de chaque tunnel et toutes débouchent dans cette grande caverne qui contient uniquement une fosse d’un mètre cinquante de diamètre. La fosse est la principale source d’eau de la tribu. C’est un puits d’une profondeur de 4,50 mètres remplit d’eau sur une hauteur de 3 mètres. Grâce à cette source, les kobolds ne sont pas obligés de sortir pour se procurer de l’eau.
B4. Labeur des esclaves (FP 1) Quelques torches, calées dans des niches, projettent une lumière vacillante sur les parois rocheuses de cette caverne. Cet endroit est de toute évidence utilisé pour effectuer des tâches qui requiert beaucoup de travail : la fabrication de cordes à partir de lianes, le séchage de la viande et le tannage des peaux, mais les conditions de travail sont pour le moins misérables. Créatures. Quatre kobolds montent la garde dans cette salle car c’est ici qu’ils maintiennent en captivité quelques prisonniers depuis plusieurs semaines déjà. Trois humains sont retenus là, tous capturés au cours des derniers mois, et les kobolds les obligent à travailler ici. Ils se consacrent ainsi à la fabrication de
divers cadeaux pour Aetépérax. Ni les kobolds, ni leurs pitoyables esclaves ne savent que le dragon jettent ces cadeaux, telles des ordures, une fois ceux-ci reçus. Les trois humains sont dans un état pitoyable. Ils tremblent et pleurent de terreur lorsque les PJ font leur entrée. Les kobolds, eux, se lèvent immédiatement pour attaquer afin d’empêcher qu’ils libèrent leurs esclaves.
KOBOLDS (4)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
Développement. Les esclaves sont tous entravés à l’aide de chaînes et de fers fichés dans la pierre avec des pointes de fer. L’un des kobolds porte les clés. Des trois esclaves, Bophrée Malak (humain [f ] homme du peuple 1, N) est arrivée ici la première. C’est une ouvrière de la laiterie des Malak à Belhaim qui est sortie se promener une journée entière hors du village il y a quelques mois pour finir capturer par les kobolds. Carlo et Sela Bellathi (humains homme du peuple 1, NB) sont mariés et pratiquent le métier de colporteurs de charmes à caractère religieux. Ils se sont fait capturer il y a 2 mois alors qu’ils voyageaient vers l’est sur la grande route de Verduran, juste après leur arrêt à Belhaim pour y vendre leurs marchandises. Bien évidemment, ces trois individus sont ravis si on les libère. Même s’ils les brutalisaient, les kobolds les ont tout de même maintenus en bonne santé. En effet, ils préfèrent les esclaves productifs. Ces derniers passent la plupart de leur temps dans cette caverne et n’ont jamais eu l’occasion d’aller au-delà de la zone B5. Si les PJ ramènent Bophrée à la ferme des Malak, sa mère reconnaissante les récompense en leur offrant 200 po. Les kobolds se sont appropriés tous les biens de Carlo et Sela et ces derniers n’ont donc plus que leur gratitude à offrir à leurs sauveurs.
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
B5. Embuscade des hauteurs (FP 3) De la paille couvre le sol de cette vaste caverne. La voûte du plafond s’élève à une hauteur de trois mètres soixante. Trois renfoncements, situés à une hauteur de deux mètres cinquante, surplombent la caverne principale. Une tranchée d’un mètre cinquante de large et profonde de six mètres traverse la moitié ouest de la caverne, du nord au sud. Pour franchir cet obstacle, il faut emprunter un pont de pierre naturelle d’un mètre cinquante de large. Les kobolds utilisent des échelles de corde pour monter dans les trois alcôves de cette caverne mais ceux qui se tiennent actuellement à l’affût dans ces renfoncements les ont toutes relevées. Sans ces échelles, il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour atteindre une alcôve. Créatures. Même si l’endroit semble vide, huit kobolds montent la garde dans les alcôves surélevées. Deux kobolds se cachent dans celle à l’ouest et trois autres sont tapis dans les deux alcôves restantes. Tous restent silencieux dans l’espoir que les PJ traversent la tranchée pour entrer dans la partie orientale de la caverne. Le cas échéant, ils se mettent aussitôt à tirer avec leurs frondes. Les kobolds préfèreraient survivre au combat mais il est possible que leur position ne leur laisse aucune échappatoire.
KOBOLDS (8)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
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B6. Couloir piégé (FP 2) Piège. Une petite alcôve au sud est remplie de débris et de petites pierres calcaires. Au nord de cet emplacement, les kobolds ont posé un piège à fosse savamment conçu qui se déclenche dès qu’un PJ passe en son centre. À cet instant précis, tous les personnages au-dessus de la trappe risquent de chuter dans une fosse profonde de 6 mètres et de subir des dégâts supplémentaires infligés par les décombres qui leur dégringolent dessus. On peut toutefois éviter de déclencher le piège en marchant sur les décombres du renfoncement.
FOSSE
FP 2
600 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 22 EFFET
Déclencheur contact ; Réinitialisation manuelle Effet Fosse profonde de 6 m (2d6 dégâts de chute) ; Réflexes DD 20 pour éviter la chute ; chute de débris, Att +10 corps à corps (1d6 dégâts contondants) ; cibles multiples (toutes celles dans la zone indiquée sur la carte)
B7. Une alliée inopinée (FP 3) Ce qui ressemble à des excréments, des légumes et des fruits pourris sont entassés au milieu de cette pièce. Un sac de cuir bien rempli est posé au sommet de cet amas de déchets. Créature. Une kobold seule et délaissée est assise dans l’alcôve centrale dans la partie nord de cette caverne, les bras, les jambes et le museau solidement entravés par des cordes et le corps transpercé de pointes de fer, elles-mêmes fichées dans le mur de la caverne. C’est Queue-de-nuit, également surnommée « la désinvolte » à cause de sa langue bien pendue. Elle a plus d’une fois tenté de prendre la place de l’ensorceleur Roaghaz, l’actuel chef de la tribu, et ce sont ses paroles subversives qui lui ont valu ce châtiment. Le chef n’a vraiment pas apprécié sa dernière tentative pour s’emparer subtilement de la tribu grâce à ses discours discrets et convaincants. Les kobolds l’ont attachée ici pour que ces petits monstres puissent lui lancer les déchets laissés à disposition dès qu’ils passent ici. Elle sera mise à mort dès que le chef commencera à se fatiguer de ce divertissement. Vive d’esprit, Queue-de-nuit saute sur l’occasion dès qu’elle aperçoit les PJ car elle voit là une chance de s’échapper. Elle se tortille et gigote dans l’espoir que les PJ tranchent au moins les liens sur son museau afin de la laisser parler. Si les PJ retirent les cordes qui l’empêchent de parler, elle s’exclame : « Hé ! Vous ressemblez à des gens capables de changer les choses par ici ! J’en ai marre de subir les caprices débiles du chef Roaghaz. Je vais vous aider ! » Queue-de-nuit est la seule survivante d’une lointaine tribu de kobolds décimée par un groupe de « cruels assassins gnomes » (comme elle les appelle, en regardant avec mépris les éventuels PJ gnomes). Elle est tombée sur la tribu du Serment de sang il y a un an et ces kobolds l’ont aimablement invitée à se joindre à eux. Elle a depuis compris que les Serments de sang ne sont « qu’un troupeau de couards mollassons qui font tout ce que Roaghaz, leur idiot de chef, leur demande. » En réalité, elle est simplement
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frustrée car elle n’a pas réussi à se montrer plus maline que Roaghaz pour prendre la tête de la tribu. Si les PJ l’interrogent sur le rôle que la tribu a joué dans l’effondrement de la tour de la Sorcière ou dans la mort d’Hunclay, Queue-de-nuit affirme qu’elle a émis de grandes réserves lorsqu’il s’est agi de se mêler des affaires du magicien (« Vivre et laisser vivre, telle est ma devise »), ce qui lui a valu cette punition. Elle évite de mentionner Aetépérax. Elle ne veut pas révéler trop d’informations par inadvertance et ne veut pas écarter les PJ du sujet de leur conversation. Il faut qu’ils l’aident à combattre Roaghaz et une discussion à propos d’un dragon pourrait détourner leur attention. Si les PJ acceptent de la détacher, elle promet de les aider à atteindre Roaghaz et, s’ils peuvent l’aider à le tuer, elle promet qu’elle prendra sa place à la tête de la tribu du Serment de sang et qu’ils ne dérangeront plus jamais les humains. Même si Queuede-nuit est une menteuse de talent, elle compte bien tenir ses promesses à ce propos. Avant que les PJ ne se remettent en route, elle leur révèle que Hak, son ami, est retenu prisonnier dans une autre salle. On peut passer par la salle où il est enfermé pour emprunter un raccourci qui mène vers les strates du dessous. Elle veut libérer Hak avant que le groupe ne parte et elle promet aux PJ qu’ils pourront garder tous les trésors trouvés en chemin en guise de paiement pour leur aide. Hak est gardé en captivité dans la zone B8. Notons que Queue-de-nuit oublie de préciser que Hak est un dinosaure et son compagnon animal.
QUEUE-DE-NUIT LA DÉSINVOLTE
FP 3
800 PX Kobold (f) rôdeur (maître des bêtesMdJ-RA) 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) Humanoïde (reptilien) de taille P, CN Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (+3 armure, +1 naturelle, +1 taille) pv 30 (4d10+4) Réf +4, Vig +4, Vol +2, Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +8 (1d6+1/×3) Attaques spéciales ennemi juré (gnomes +2), style de combat (arme à deux mainsMdJ-RA) Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er – résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Pendant le combat. Queue-de-nuit utilise Attaque en puissance à chaque fois qu’elle frappe dans l’espoir de compenser son manque de force physique (dans ce cas, elle subit un malus de -2 à ses jets d’attaque mais bénéficie d’un bonus de +6 aux jets de dégâts infligés avec sa lance). Moral. Si elle tombe à moins de 6 points de vie, Queue-de-nuit prend la fuite sauf si Hak est encore en danger. Elle reste à ses côtés jusqu’à la mort pour le protéger ou le sauver. STATISTIQUES
For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 14 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 14
L’Injonction du dragon
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Endurance, Talent (Bluff ) Compétences Artisanat (pièges) +9, Bluff +9, Discrétion +11, Dressage +7, Équitation +7, Perception +12, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (pièges), +2 en Perception Langues commun, draconique Part empathie sauvage +6, environnement de prédilection (sous terre +2), ingénieux, pacte du chasseur (allosaureB2), pistage +2 Équipement de combat baguette d’enchevêtrement (12 charges), baguette de soins légers (17 charges), potions de soins légers (2), potion d’invisibilité ; équipement divers armure de cuir +1, lance de maître, topaze d’une valeur de 100 po, 30 pa Trésor. Tout l’équipement de Queue-de-nuit est rangé dans le gros sac de cuir posé au sommet du tas d’ordures. Le chef l’a laissé là, sur les déchets et juste hors d’atteinte de la rôdeuse, pour la tourmenter. Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent Queue-de-nuit et lui permettent de se joindre à eux, récompensez-les en leur donnant le montant de PX qu’ils auraient dû gagner s’ils l’avaient vaincue au combat.
B8. Sauvetage de Hak (FP 2) Deux massives portes en bois ont été installées dans ce tunnel. Elles sont solidement fixées et il faut une action complexe pour les ouvrir. Le plafond de cette grande grotte s’élève à une hauteur de trois mètres cinquante. Plusieurs dizaines d’os de cerf rongés sont éparpillés par terre. Créature. Avant que Roaghaz ne mette Queue-de-nuit aux fers, il a d’abord attiré Hak, son compagnon animal, dans cette grotte à l’aide d’un cerf mort avant de l’y enfermer. L’animal
est emprisonné ici depuis quelques jours seulement et Roaghaz a pris soin de le nourrir. Voilà pourquoi le dinosaure est plutôt satisfait et ne s’inquiète pas trop du devenir de sa maîtresse. Si les PJ entrent dans cette caverne sans Queue-de-nuit, Hak, un bébé dinosaure sauvé d’une écloserie appartenant à une ménagerie ambulante près de Mahéto, se met à grogner méchamment. En dehors de cela, il les ignore à moins qu’ils ne s’enfoncent plus avant dans la grotte, auquel cas, il passe à l’attaque. Si Queue-de-nuit accompagne le groupe, celle-ci demande à entrer la première dans la grotte en affirmant qu’ils effrayeront son compagnon s’il voit des visages qui ne lui sont pas familiers. Si Queue-de-nuit entre la première et que les PJ ne semblent pas lui vouloir de mal, le dinosaure considère les PJ comme des amis. La kobold saute joyeusement sur le dos de Hak et le chevauche pendant qu’elle accompagne les PJ, en les suivant et en les avertissant de temps à autres des dangers qui les attendent. Elle préfère se mettre en retrait lorsqu’un combat éclate et laisser ses nouveaux « héros » faire le gros du travail.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
HAK Compagnon animal allosaure (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.99) Animal de taille M, N Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6 DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 Dex, +4 naturelle) pv 12 (2d8+3) Réf +6, Vig +3, Vol +2 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps morsure, +3 (1d6+2) et 2 griffes, +3 (1d4+2) STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 10
Queue-de-nuit et Hak
15
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Robustesse Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Perception +6
trébucher en avant sur une distance de 1,50 mètre et chuter dans la mare d’eau profonde de 1,50 mètre. Cette mare abrite trois tortues happantes et nerveuses aussi grandes qu’un écu. Les tortues happantes attaquent immédiatement quiconque trébuche dans l’eau.
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à réunir Queuede-nuit et Hak, donnez-leur 800 PX. S’ils combattent et tuent simplement le jeune allosaure, donnez-leur 600 PX.
B9. Caverne piégée (FP 2)
GRANDES TORTUES NERVEUSES (3)
Une épaisse couche de paille couvre le sol de cette caverne. L’extrémité nord fait un crochet vers l’est et sort du champ de vision si on vient du sud. Un trou de 1,50 mètre de diamètre, situé dans le coin nord-est de la caverne, permet de descendre vers la zone B10. Une épaisse corde à nœuds est suspendue dans le trou et il faut réussir un test d’Escalade DD 5 pour parvenir, grâce à elle, à descendre les 6 mètres jusqu’à la strate en dessous. Piège. Un fil déclencheur est tiré à l’endroit où la caverne se rétrécit et tourne vers l’est. Il est relié à une série de fléchettes montées sur ressort et camouflées directement sous la paille.
FLÉCHETTES EMPOISONNÉES
FP 2
600 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Déclencheur espace ; Réinitialisation manuelle Effet 3 fléchettes ; Att +10 (1d4+1 plus extrait de sangvert)
B10. Mares à collation (FP 1/4) À l’extrémité nord et sud de cette caverne ovoïde se trouvent deux mares aux eaux boueuses et peu profondes. Un trou dans le plafond, duquel pend une corde à nœuds, permet de monter vers la zone B9. Les mares boueuses sont profondes de 90 centimètres et remplies de têtards chétifs. Les kobolds élèvent des grenouilles ici pour les manger. Le tunnel qui mène vers la zone B11 est encombré de gravats (c’est un terrain difficile). Créature. Un kobold est assis au bord de la mare au sud et se prélasse en montant paresseusement la garde. Dès que les PJ descendent par le trou jusque dans cette caverne, le kobold se lève d’un bond et se précipite dans le couloir qui mène à la zone B11 en criant très fort en draconique : « Préparez les mordeuses ! »
FP 1/4
100 PX pv 5 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
B11. Mare des mordeuses (FP 3) Au milieu de cette vaste caverne au plafond bas se trouve une grande mare d’eau sombre. Créatures. Deux kobolds sont postés de part et d’autre de l’entrée nord du tunnel et attendent que le garde dans la zone B10 donne l’alerte. Les deux sont armés de guisarmes, ce qui leur permet d’effectuer des attaques de croc-en-jambe contre les créatures qui entrent dans la caverne. Un personnage qui tombe par terre dans la zone encombrée de gravats à l’entrée doit réussir un jet de Réflexes DD 12 pour ne pas
16
FP 1/4
FP 1/2
200 PX chacune Tortues happantes évoluées (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.272 et 296) pv 7 chacune
B12. Armurerie Le tunnel qui débouche dans cette salle est bloqué par une porte en bois verrouillée que l’on peut ouvrir en réussissant un test de Sabotage DD 14 ou avec la clé grossière détenue par le chef Roaghaz. Il est également possible de la défoncer (solidité 5, 10 pv, DD 13 pour la défoncer). Un grand nombre d’armes ont été triées et empilées avec soin dans cette caverne sèche. Trésor. L’armurerie de la tribu contient des armes et des armures de taille P dont voici le détail : 12 lances, 120 billes de fronde, 4 frondes, 3 armures de cuir, 3 boucliers en bois, 2 arcs et une épée longue en fer froid de maître et de taille M (les kobolds l’ont volée il y a longtemps, mais elle n’est pas adaptée à des créatures de leur taille).
EFFET
KOBOLD
KOBOLDS (2) 100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) Corps à corps guisarme, +1 (1d6)
B13. Le prophète aveugle Une petite paillasse, sur laquelle sont entassées des fourrures, est posée contre la paroi sud de cette grotte. Créature. Un vieux kobold aux écailles ternies et aux yeux étroitement fermés est allongé sur la paillasse. C’est Jakkol (kobold vénérable [m] prêtre 3), autrefois prêtre de la tribu dont les prières vont au duc infernal Vapula. Il a pourtant été rejeté quand les kobolds ont commencé à vouer un culte au dragon qu’ils appellent le seigneur Aetépérax. Jakkol est désormais à l’article de la mort : il est sans défense et n’a préparé aucun sort. Même si certains membres de la tribu, qui éprouvent encore quelque sympathie envers le vieux prêtre, continuent de lui apporter eau et nourriture, les autres l’ont laissé mourir ici. Au moment où les PJ entrent dans la caverne, les paupières du vieux kobold s’ouvrent en papillonnant pour révéler deux yeux blancs et aveugles. D’une voix rauque, il dit ceci en commun. « D’après votre odeur, je peux dire que vous êtes des étrangers ici. Et si mon nez ne me trompe pas, vous apportez la destruction que j’avais annoncée. Bien… bien. J’avais espéré contempler notre fin avant de partir pour l’aprèsmonde, mais je vais me contenter de l’écouter. Craignez la grande bête écailleuse, étrangers. Ses paroles paraissent raisonnables mais, en réalité, elles sont empoisonnées. Et ses chauves-souris, celles qu’il sort des ténèbres… elles sont annonciatrices de démence et de chaos. Le terrifiant seigneur Aetépérax vous mènera certainement à votre perte, comme il l’a fait avec nous. »
L’Injonction du dragon
Comme si ces paroles avaient épuisé ses dernières forces, le vieux kobold rend l’âme après avoir prononcé son message énigmatique et menaçant.
Cet endroit était autrefois le lieu de culte voué à Vapula, un duc infernal, mais les kobolds ont abandonné ce culte pour vénérer le dragon Aetépérax.
Trésor. Jakkol tient encore fermement dans ses mains inertes un phylactère du croyant.
Créatures. Churgi, une prêtresse de Vapula originaire de la tribu des kobolds Crochedent, située à plusieurs jours de marche au nord-ouest, est récemment venue visiter le sanctuaire du Serment de sang pour rencontrer Jakkol. En apprenant que le vieux prêtre était sur le point de mourir, Churgi a décidé de le remplacer pour devenir la prêtresse de Vapula des Serments de sang et elle a tenté de convaincre les kobolds de cette tribu d’abandonner ce « trou crasseux creusé dans le sol pour habiter une tanière digne de ce nom, comme celle des Crochedents ! » Churgi en est venue à croire qu’« Aetépérax » est une pure invention et que le chef Roaghaz est simplement devenu fou. Elle est accompagnée par deux squelettes humains animés, confiés par son maître pour assurer sa sécurité lors du voyage. Lors d’un combat, elle les utilise pour occuper les PJ au corps à corps pendant qu’elle se tient en retrait pour lancer ses sorts.
B14. Nid de rats cruels (FP 2) Une simple barricade de bois bloque l’accès à cette caverne. Elle est identique à celles de la zone B8. Le plafond de cette grotte exigüe s’élève à une hauteur de quatre-vingt-dix centimètres seulement. Une grande quantité de paille moisie a été entassée ici du sol au plafond. Créatures. Cette salle contient le nid d’une nichée spéciale de rats sanguinaires élevés par la tribu. Ils sont plus gros et plus nerveux que la moyenne des rats sanguinaires. Malheureusement, ils sont également plus difficiles à contrôler et à dresser et les kobolds ont décidé de les enfermer ici pour l’instant. Si les PJ ont poussé les kobolds à fuir plus profondément dans leur tanière, il est possible que l’un d’eux ait eu l’idée de s’arrêter ici pour libérer les trois rats sanguinaires évolués qui s’y trouvent, ce qui permet aux créatures de rôder comme bon leur semble dans toute cette strate.
RATS SANGUINAIRES CRUELS (3)
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
FP 1/2
200 PX chacun Rat sanguinaire évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.246 et 295) pv 7 chacun
B15. Tir sur cible (FP 2) Le plafond de cette caverne s’élève à une hauteur de trois mètres soixante et deux longues tranchées de trois mètres de profondeur s’enfoncent dans le sol. Entre les deux, une saillie rocheuse forme un passage peu sûr vers un palier situé de l’autre côté, où l’on aperçoit un puits d’un mètre cinquante de diamètre dans lequel est suspendue une corde à nœuds. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour descendre ou monter le long des parois des deux fosses. Le trou au nord descend vers la zone B16. Créatures. Un écran de pierre sur le côté est de la fosse orientale dissimule un petit tunnel sans issue. Des trous dans cet écran de roche permettent aux six kobolds postés derrière d’observer les éventuelles créatures qui tentent de traverser la salle. Dès que les kobolds repèrent des intrus, ils commencent à tirer avec leur fronde au travers des ouvertures pour bénéficier d’un abri amélioré.
KOBOLDS (6)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
B16. Accès vers les profondeurs Le puits depuis la zone B15 descend vers une grotte vide.
B17. Sanctuaire du Serment de sang (FP 3) Le plafond au centre de cette caverne s’élève à une hauteur de trois mètres cinquante. Une idole grossièrement sculptée et ornée d’horribles morceaux de viscères séchés, est posée sur le sol au milieu de la grotte.
Churgi
17
CHURGI DE VAPULA
FP 2
600 PX Kobold (f ) prêtre de Vapula 3 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 18 (+6 armure, +1 naturelle, +1 taille) pv 20 (3d8+3) Réf +2, Vig +4, Vol +6 Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps bâton de maître, +4 (1d4) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 12, 2d6) Pouvoirs magiques de domaines (NLS 3 ; concentration +5) À volonté – gardien du savoir 5/jour – toucher maléfique (1 round) Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e – arme spirituelle, détection des pensées D (DD 14), immobilisation de personne (DD 14) 1er – arme merveilleuse MdJ-RA, protection contre le Bien D, soins légers (2) 0 (à volonté) – assistance divine, résistance, saignement (DD 12), stimulant D sort de domaine ; Domaines Connaissance, Mal TACTIQUE
Pendant le combat. Churgi lance protection contre le Bien lors du premier round de combat, puis ses sorts d’attaque à distance. Ceci fait, elle lance arme merveilleuse sur son bâton avant de rejoindre les squelettes encore debout au cœur de la mêlée. Elle utilise son pouvoir de canalisation d’énergie négative dès qu’elle est entourée d’ennemis. Moral. Churgi combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 13 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 11 Dons Contrôle des morts-vivants, Magie de guerre Compétences Artisanat (pièges) +2, Connaissances (religion) +5, Intimidation +3, Perception +4, Psychologie +7 Langues draconique Part ingénieux Équipement de combat potions de soins légers (3) ; Équipement divers cotte de mailles, bâton de maître, cape de résistance +1, sacoches à composantes, symbole impie de Vapula en or d’une valeur de 100 po
SQUELETTES HUMAINS (2)
FP 1/3
135 PX chacun pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.264)
B18. Grotte des prochains (FP 3) Une dépression en forme de coupe de soixante centimètres de profondeur occupe la moitié nord de cette caverne. Cette dépression de roche polie est recouverte de feuilles et de plumes d’oiseau duveteuses dans laquelle ont été déposés avec soin plusieurs dizaines d’œufs de kobold écailleux aux reflets verts, de la taille d’une orange. Créatures. Cette grande caverne abrite les œufs de la tribu. Ils sont précieux et nécessitent une protection et une attention spéciales. Deux kobolds et un slurk protègent ces chers trésors et en prennent soin. On appelle ces kobolds les Gardiens des
18
prochains et le slurk obéit à leurs ordres uniquement. Dès qu’ils repèrent les PJ, les kobolds leur ordonnent de quitter cet endroit d’une voix sifflante et menaçante et se positionnent entre eux et les œufs. Si les personnages savent parler le draconique, les gardiens prétendent que si personne ne touche aux œufs, ils révèleront aux PJ quels dangers les attendent non loin (le piège dans la zone B19). Ces kobolds se consacrent loyalement à leur tâche, qui consiste à assurer la reproduction de leur espèce, et ils sont prêts à sacrifier le chef et les autres membres de la tribu pour sauver cette progéniture non encore éclose. Si un membre du groupe agit de manière menaçante, les gardiens et leur slurk passent férocement à l’attaque et combattent jusqu’à la mort.
KOBOLDS (2)
FP 1/4
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
SLURK
FP 2
600 PX pv 17 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.253)
B19. Défense explosive (FP 3) Piège. La réussite d’un test de Perception DD 20 permet de remarquer une fine couche d’huile appliquée sur les murs, le sol et le plafond de ce passage. À l’endroit où le couloir tourne vers l’ouest sont tendus plusieurs fils de déclenchement savamment camouflés. Toute créature qui passe l’angle du couloir provoque la chute d’une dizaine de flasques de feu grégeois cachées dans le plafond. Les feux grégeois embrasent alors l’huile et déclenchent un véritable brasier.
BRASIER ALCHIMIQUE
FP 3
800 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur contact ; Réinitialisation manuelle Effet brasier alchimique (2d6 dégâts de feu lors du premier round, 1d6 feu lors de chaque round suivant pendant 10 rounds, Réflexes DD 15 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les créatures dans le couloir) Trésor. Si le piège du brasier est désamorcé, les 12 flasques de feu grégeois peuvent être récupérées en toute sécurité.
B20. Grande salle du chef (FP 5) La volée de marches grossièrement taillées débouche sur une vaste caverne au sol couvert de paille fraîche. Les os de nombreuses et diverses créatures, animales et humanoïdes, sont suspendus aux murs. Deux rochers séparent la caverne en deux et empêchent de voir ce que contient l’autre moitié. Créatures. Cette caverne est la grande salle où règne le chef Roaghaz. Si le piège dans la zone B19 a été déclenché, le chef se tient prêt et ordonne à ses quatre gardes du corps de se cacher derrière les rochers pendant qu’il s’avance pour défier les intrus. Sinon, les gardes, peu attentifs, se trouvent dans la partie la plus grande de la caverne tandis que le chef est assis juste derrière l’angle et nettoie sa précieuse collection d’écailles de dragon. Quand Roaghaz voit les PJ, il bombe le torse, adopte l’attitude la plus impérieuse possible et s’adresse à eux en commun.
L’Injonction du dragon
« Vous pensez pouvoir pénétrer dans la tanière de la tribu du Serment de sang en toute impunité ? Je suis Roaghaz et je sers le grand seigneur Aetépérax ! Il récompense ses suppliants pour leur férocité et leur loyauté. Nous ajouterons vos os à ceux suspendus sur ces murs et notre grand seigneur dégustera votre chair ! » Les quatre gardes du corps du chef avancent ensuite vers les personnages pour les attaquer. Roaghaz espère tuer les plus redoutables héros de Belhaim pour attirer de nouveau l’attention d’Aetépérax.
ROAGHAZ
FP 4
1 200 PX Kobold (m) ensorceleur 5 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16 (+4 armure, +2 Dex, +1 naturelle, +1 taille) pv 30 (5d6+10) Réf +4, Vig +3, Vol +6 Faiblesse sensible à la lumière ; Résistance acide 5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +1 (1d3-2/19-20) et morsure, +1 (1d4-2) Attaque spéciale griffes (2, 1d3-2, considérées comme des armes magiques, 6 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +8) 2e (5/jour) – flèche acide, image miroir, résistance aux énergies destructives 1er (7/jour) – armure de mage, contact glacial (DD 14), frayeur (DD 14), projectile magique, rapetissement (DD 14) 0 (à volonté) – aspersion acide, fatigue (DD 13), hébétement (DD 13), lecture de la magie, résistance, saignement (DD 13) Lignage draconique (vert)
Compétences Art de la magie +7, Artisanat (pièges) +9, Connaissances (mystères) +7, Intimidation +9, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (pièges), +2 en Perception Langues commun, draconique Part ingénieux, arcanes de lignage (les sorts de la même énergie destructive que celle du lignage infligent +1 dégâts par dé) Équipement de combat parchemins de poussière scintillante (2), baguette de toile d’araignée (5 charges) ; Équipement divers dague, cape de crocs A&E, clé de l’armurerie (zone B12), clé des coffres
KOBOLDS (4)
100 PX chacun pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
FP 1/4
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Trésor. Roaghaz utilise la partie ouest de la caverne comme chambre à coucher. On y trouve une grande paillasse douillette, ainsi que deux coffres verrouillés qui s’ouvrent en réussissant un test de Sabotage DD 15 ou avec la clé du chef. Le premier coffre contient 1 895 po. Le deuxième contient six grandes écailles vertes et une écaille noire encore plus grande. La réussite d’un test de Connaissances (nature) DD 14 permet de confirmer que ces sept écailles appartenaient à des dragons.
Roaghaz
TACTIQUE
Avant le combat Roaghaz se lance armure de mage. Pendant le combat. Roaghaz se met à l’abri derrière les rochers pendant que ses gardes du corps engagent les PJ au corps à corps. Il tente d’utiliser rapidement sa baguette de toile d’araignée pour empêcher qu’un trop grand nombre de PJ entre dans la salle, puis lance ses sorts à distance à moins qu’il ne soit obligé de combattre au corps à corps. Quand la mêlée parait inévitable, il lance image miroir et se déplace le plus possible en essayant de rester hors de portée des armes de ses adversaires pendant qu’il lance ses sorts. Il utilise sa cape de crocs pour mordre lors des 5 premiers rounds de corps à corps. Si Queue-de-nuit accompagne les PJ et que Roaghaz la voit, il plonge dans une colère noire et ordonne à ses gardes de concentrer toutes leurs attaques sur la traîtresse jusqu’à ce que mort s’ensuive. Moral. Roaghaz combat jusqu’à la mort. Si les PJ parviennent à la capturer, il fulmine en leur décrivant à quel point le seigneur Aetépérax est puissant et leur prédit mort et destruction pour seul destin. STATISTIQUES
For 6, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 16 BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 11 Dons Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer
19
Chapitre 2
U
Le domaine du magicien
ne fois le problème des kobolds résolu, les PJ sont censés revenir au manoir des Dévy pour en rendre compte. S’ils ont imaginé une solution inattendue au problème des kobolds (par exemple, en laissant la vie sauve à la plupart des kobolds désormais sous le commandement de Queue-de-nuit), dame Origène semble soucieuse et précise que si les kobolds ne tiennent pas leur promesse, les PJ seront directement tenus responsables des conséquences. Mais tant que les PJ paraissent confiants (et parviennent à apaiser ses doutes et sa peur en réussissant un test de Diplomatie DD 15), elle accepte cette solution et leurs remet la somme promise.
20
Le nom Aetépérax est l’un des indices les plus importants que les PJ peuvent découvrir dans la tanière des kobolds (même s’ils n’ont peut-être pas encore conscience de son importance). Un test de Connaissances (histoire) DD 18 suffit pour qu’un personnage se rappelle qu’Aetépérax était le nom d’un grand dragon tué il y plus d’un millier d’années par Tula Belhaim, la fondatrice de Belhaim (voir pages 58-59 pour connaître l’histoire de cette bourgade). Vous pouvez révéler peu à peu cette histoire, en fonction de la
curiosité des PJ et de leurs résultats aux tests de Connaissances (selon s’ils dépassent de beaucoup le DD ou pas). Vous pouvez également décider que les PJ doivent recueillir ces informations et leur offrir ainsi l’occasion de visiter Belhaim pour qu’ils puissent en apprendre davantage sur l’histoire de cette bourgade en interrogeant directement ses habitants. Si la nouvelle selon laquelle les kobolds étaient au service quelqu’un appelé « Aetépérax » et même le vénéraient se répand dans Belhaim, les habitants deviennent nerveux. Tout le monde en ville connait les vieilles légendes racontant comment dame Tula a pourfendu le dragon. Aujourd’hui, les anciens rappellent aux plus jeunes qu’Aetépérax était le nom de ce dragon et des rumeurs qui prétendent que l’ancien dragon ne serait peut-être pas mort commencent à se répandre. Ces rumeurs augmentent la nervosité de la baronne, mais Origène estime que le problème de ce nouveau « seigneur Aetépérax », que son existence soit avérée ou non, peut attendre car les évènements ont pris une nouvelle tournure pendant que les PJ enquêtaient du côté des kobolds.
L’Injonction du dragon
En effet, le lendemain du décès d’Hunclay, la baronne a envoyé un message par corbeau voyageur au seul membre de sa famille encore vivant, une cousine à Yanmass. Ce matin, sa réponse est arrivée : la mort d’Hunclay ne semble pas la bouleverser outre mesure et elle ne voit pas l’intérêt de venir à Belhaim pour revendiquer son domaine et ses biens. À la place, elle a demandé à la baronne de mettre tous les biens et la propriété d’Hunclay aux enchères et de lui faire parvenir le fruit de la vente (après règlement des charges). La préparation de cette vente est, pour la baronne, une tâche rébarbative : il faut cataloguer l’ensemble des biens d’Hunclay et donc entrer dans le manoir pour l’explorer, une entreprise qui pourrait s’avérer extrêmement dangereuse. Hunclay était un individu reclus au mauvais caractère et on raconte en ville que son manoir serait protégé par des pièges magiques et défendu par des monstres. D’ailleurs, le kobold retrouvé mort carbonisé sous le proche d’entrée du manoir a renforcé les craintes des autochtones. Au retour des PJ, lors de leur entretien, la baronne Origène inspire profondément puis leur demande s’ils voudraient travailler de nouveau pour Belhaim. Ils devront explorer le manoir d’Hunclay et identifier les objets magiques ou inhabituels qui s’y trouvent tout en désactivant les pièges et en gérant le problème posé par d’éventuels gardiens. Cette mission est tout à fait appropriée pour des aventuriers, après tout. Les PJ ne sont pas autorisés à piller les trésors qu’ils trouveront dans le manoir, mais la baronne leur promet une jolie récompense de 5 000 po s’ils lui rendent ce service et leur affirme qu’ils seront les bienvenus pour participer à la vente aux enchères. Si les PJ réussissent un test de Diplomatie DD 22, elle accepte même de leur régler immédiatement une avance de 1 000 po sur la récompense promise. En supposant que les PJ acceptent cette mission, elle fait venir un assistant pour rédiger un contrat qui stipule le montant de la récompense monétaire et le fait que les PJ doivent prendre toutes les précautions nécessaires pour que les objets à l’intérieur du manoir restent intacts. Dans sa demande, la cousine d’Hunclay n’impose aucun délai et les PJ sont donc libres de commencer quand ils le souhaitent et de procéder à leur rythme, même si la notion de temps peut avoir des conséquences sur certaines parties de l’aventure, notamment en ce qui concerne la zone C2. Alors que la réunion touche à sa fin, la baronne remercie à nouveau les PJ et leur livre la récompense promise pour avoir réglé le problème des kobolds. Elle leur souhaite ensuite bonne chance pour l’exploration du manoir d’Hunclay.
LE MANOIR D’HUNCLAY Balthus Hunclay a vécu à Belhaim pendant sept ans, période pendant laquelle il ne s’est fait aucun ami et n’a pas sympathisé avec ses voisins. Il a consacré tout son temps à ses recherches astronomiques, à la lecture d’ouvrages interdits et à la convocation de créatures venues d’endroits qu’il vaut mieux éviter. Hunclay prenait toutes les précautions nécessaires pour protéger sa propriété et personne à Belhaim n’est entré dans son manoir, à l’exception de ses quelques domestiques. D’ailleurs, personne n’a revu ces domestiques depuis l’effondrement de la tour de la Sorcière. De temps à autres, le magicien recevait plusieurs caisses imposantes venues de différentes régions de la mer Intérieure,
mais ces livraisons étaient toujours réceptionnées dès leur arrivée par les domestiques. La mission des PJ consiste à explorer le manoir d’Hunclay dans son ensemble tout en éliminant les dangers qu’il contient pour que les clercs puissent procéder à l’inventaire des biens du magicien afin de les vendre aux enchères très prochainement. Ils ne doivent rien prendre : la baronne Origène leur verse un salaire pour leurs efforts et ils pourront participer à la vente aux enchères s’ils souhaitent acquérir des objets du domaine. On attend également d’eux qu’ils n’endommagent pas la propriété, du moins autant que faire se peut. S’ils parviennent à découvrir des informations sur les objets étranges ou magiques découverts à l’intérieur, ils ont pour instruction de laisser des notes près des objets concernés à l’intention des clercs une fois l’exploration du manoir terminée.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Le manoir d’Hunclay est la dernière bâtisse construite à Belhaim, à l’aide de massifs blocs de pierre de 75 centimètres d’épaisseur. Grégol Lenton, le tailleur de pierre qui a participé à la construction, explique que la configuration du rez-de-chaussée et de l’étage est simple et ne cache aucune porte ou pièce secrète. Si les échanges avec les PJ l’ont rendu serviable, il peut leur dessiner, de mémoire, un plan simplifié des niveaux du manoir. Par contre, il ne connait pas le sous-sol car le magicien avait embauché des travailleurs étrangers pour le creuser. Le sort verrou du mage (NLS 9) a été lancé sur nombre de portes et d’objets du manoir. Sauf indication contraire, un objet affecté par ce sort est également doté d’une serrure physique. Pour crocheter une telle serrure alors qu’un verrou du mage est toujours actif, il faut réussir un test de Sabotage DD 30. Toutefois, le charme dans la zone C2 annule complètement les verrous du mage et réduit le DD des tests pour crocheter les serrures à 20. Les clés pour déverrouiller la plupart des objets verrouillés dans le manoir se trouvent dans la zone C10. Remarquez que dans certaines des descriptions suivantes, les éventuels trésors portent le nom de « lot » et correspondent aux lots qui seront vendus aux enchères (voir page 33 du chapitre 3)
C1. Le cadavre du kobold L’horrible cadavre d’un kobold, la chair carbonisée et les membres déformés par le feu, est toujours affalé sur le pas de la porte d’entrée du manoir. Malgré les craintes des habitants de Belhaim, le piège qui a tué ce kobold alors qu’il tentait d’entrer dans le manoir d’Hunclay se réinitialise manuellement : le piège est donc actuellement désactivé. La porte est verrouillée et si les PJ n’ont pas pensé à prendre la clé qu’ils ont dû trouver sur le cadavre d’Hunclay (voir la zone A14), ils devront réussir un test de Sabotage DD 30 pour crocheter la serrure. Une fois que les PJ ont montré que le piège sur la porte est désactivé, Calladastine Honas, la croque-mort du village, arrive sur place pour emporter le cadavre.
C2. Grand hall d’entrée (FP 3) Deux somptueux tapis qadiris, accompagnés de plusieurs canapés de cuir très moelleux, sont étendus dans ce hall d’entrée agencé avec soin. Deux douzaines de tableaux aux cadres dorés, de véritables œuvres d’art représentant
21
D3 D2 C11 D1
C8 C10
C9
C16 C6
C2
C3 C17
T
C7
C1
C4
C13
L’escalier en colimaçon permet de monter vers la zone C8 et de descendre vers la zone C12. Piège. Le premier piège que contient le manoir attend les PJ juste derrière la porte d’entrée à double battant. Ce piège vicieux est une fosse de 9 mètres de profondeur qui se déclenche 1 round après qu’une créature marche dessus. Il reste ensuite actif pendant 1 minute. Le piège peut être désactivé en appuyant sur un bouton caché derrière un portrait d’Hunclay accroché sur le mur ouest (Perception DD 25). Ce piège a été crée avec le sort création de fosse, il ne s’étend donc pas en profondeur vers le sous-sol du manoir.
FOSSE MAGIQUE
C12
C14
C5
des portraits et des paysages, sont suspendus aux murs. Au nord, on trouve une grande cage à oiseaux. Des portes de bois s’ouvrent dans les murs est et ouest et, dans le coin sud-est, un escalier de fer en colimaçon finement travaillé permet de monter à l’étage ou de descendre au sous-sol.
FP 3
800 PX Type magique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 27 EFFET
Déclencheur contact (1 round après le premier contact avec la trappe) ; Réinitialisation manuelle Effet fosse de 9 m de profondeur (création de fosse ; 3d6 dégâts de chute) ; Réflexes DD 15, annule ; cibles multiples (toutes les créatures dans une zone de 3 m de côté)
22
C15
Lot d’oiseaux exotiques. La cage contient cinq oiseaux chanteurs dans tous leurs états. Ce sont tous des oiseaux exotiques aux couleurs vives, extrêmement rares, bruyants, affamés et assoiffés. Hunclay leur avait laissé de l’eau et de la nourriture, mais ils périront s’ils ne sont pas nourris et abreuvés un jour après leur découverte. Si les PJ atteignent cet endroit alors que de nombreux jours se sont écoulés depuis la mort d’Hunclay, les oiseaux sont probablement déjà morts. Vivants, ils valent un total de 200 po. La réussite d’un test de Perception DD 22 permet de trouver une petite breloque en argent attachée, à l’aide d’une ficelle, à la patte de l’oiseau le plus gros. Ce charme émet une faible aura d’abjuration. C’est une clé magique qui peut déverrouiller plusieurs des verrous du mage posés sur nombre de contenants et portes du manoir. Un test d’Art de la magie DD 20 effectué en examinant le charme avec une détection de la magie révèle qu’il s’agit d’une clé, mais n’indique pas ce qu’elle ouvre.
C3. Cuisine Cette cuisine contient tout le nécessaire pour concocter de somptueux repas. Le cagibi au nord-est, dissimulé derrière un rideau, contient deux petits lits et deux coffres dotés de serrures simples (Sabotage DD 12). À l’intérieur se trouvent les modestes possessions de
L’Injonction du dragon
Linus et Saba Ekèle, deux des domestiques d’Hunclay. Aucun des deux n’est présent (voir zone D1). Lot de la cuisine. Un grand meuble de rangement posé le long du mur au sud-est contient l’argenterie et la précieuse vaisselle d’Hunclay. L’ensemble vaut 800 po.
C4. Chambre de Mathézic
Si les PJ utilisent l’Intimidation pour faire parler Mathézic, il tente de prendre la fuite dès que possible. Tout ce qu’il veut, c’est rassembler ses affaires et quitter cet endroit pour rejoindre Faldamont, son village natal. Il est hors de question qu’il guide le groupe dans le manoir ou dans la caverne d’Hunclay, même s’il sait comment s’y rendre, et explique aux PJ l’itinéraire s’ils lui demandent. Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ s’ils parviennent à obtenir les informations détenues par Mathézic. Si Mathézix leur révèle également l’emplacement de la grotte d’Hunclay, donnezleur à la place 2 000 PX.
Créature. Il n’y a aucune serrure sur la porte de cette pièce, qui fait autant office de chambre à coucher que de buanderie, mais elle n’est pas accessible pour autant. Mathézic (humain [m] homme du peuple 2, N) est le dernier domestique d’Hunclay encore vivant. Il s’est barricadé dans cette pièce la nuit où son maître a été tué. En réussissant un test de Force DD 23, un PJ peut ouvrir la porte en délogeant l’armoire poussée juste derrière pour la bloquer.
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CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
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APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
C5. Garde-manger Ce garde-manger bien rempli ne contient aucune information ou objet précieux.
C6. Petit salon
Mathézic se réfugie sous son lit et ne réagit pas aux appels ou Un énorme globe représentant Golarion est fixé sur coups portés sur la porte. Une un support en acajou lustré, dans le coin nord-est fois les PJ à l’intérieur de cette de ce petit salon. Des sextants, des astrolabes et salle, ils doivent faire preuve de des tableaux représentant des paysages surnaturels patience et d’effort (et réussir un sont suspendus aux murs. test de Diplomatie DD 20) pour lui Lot du petit salon. Les divers appareils et objets de faire retrouver son calme et l’enjoindre à cette pièce valent un total de 1 500 po. discuter. Dès qu’il apprend le décès d’Hunclay, Mathezic le domestique terrifié avoue que son maître avait embauché les kobolds pour saper les fondations de la C7. Salle à manger tour de la Sorcière après ses vaines tentatives pour la faire démolir par des moyens légaux. En pleurs, Mathézic raconte également La longue table de chêne de cette salle à manger est entourée de chaises en qu’Hunclay avait pris contact avec de nombreux groupes de chêne joliment sculptées. Un grand tableau encadré représentant des paycrapules pour l’aider dans ses recherches qui, d’après Mathézix, sages désertiques est accroché sur chaque mur. « ont quelque chose à voir avec les étoiles ». Lot de la salle à manger. Le contenu de cette salle vaut 1 200 po. Mathézix et les deux autres domestiques, Linus et Saba, n’étaient pas autorisés à entrer dans de nombreux endroits du manoir. Si on lui demande, Mathézic peut décrire les zones C2 à C8, C10 et C12 à C13, mais il ne sait rien des autres salles. Il connaît le charme dans la cage à oiseaux de la zone C2 mais il mentionne son existence uniquement si les PJ lui posent des questions sur les serrures et d’éventuelles clés. Mathézix affirme aussi que personne n’était autorisé à entrer dans la chambre à coucher du maître (C10) sans être accompagné d’Huncaly, mais il ne sait pas pourquoi. Il connait les cavernes de la zone D, mais n’en parle que si on l’interroge explicitement à leur sujet. Il s’est déjà rendu là-bas avec son maître, mais ne s’est jamais vraiment aventuré à l’intérieur. Il ignore où se trouvent Linus et Saba. Il les a entendus taper sur sa porte une fois qu’il l’avait barricadée, quand la tour s’est effondrée, mais ils n’ont pas insisté longtemps car il n’a pas répondu à leurs appels. La réussite d’un test de Psychologie DD 15 suffit pour savoir que Mathézic cache quelque chose. Si un PJ réussit un test de Diplomatie DD 24 ou un test d’Intimidation DD 12, Mathézic avoue la chose suivante : il soupçonne les deux autres de s’être rendus dans la grotte secrète d’Hunclay, située au nord du village, pour récupérer son contenu. Mathézic n’a pas parlé de cette grotte aux PJ car il espérait pouvoir la piller lui-même.
C8. Bibliothèque (FP 4) Cette salle luxueuse contient en son centre trois hautes bibliothèques disposées du nord au sud. Une autre bibliothèque fermée en fer occupe le coin nord-est. Un grizzly empaillé, toutes griffes dehors et crocs à nu, domine de sa masse le coin nord-ouest de la salle. Seize tableaux aux cadres dorés représentant diverses planètes sont accrochés au mur oriental. Une échelle posée contre le mur ouest monte vers une trappe au plafond. L’échelle permet de monter vers l’observatoire (zone C11) et l’escalier en colimaçon descend vers le grand hall d’entrée (zone C2). Piège. La bibliothèque en fer contient une partie des ouvrages les plus précieux d’Hunclay. La serrure sur la porte de cette bibliothèque est protégée par un verrou du mage et les poignées qui permettent de l’ouvrir par un piège dissimulé composé d’une aiguille empoisonnée montée sur ressort.
AIGUILLE EMPOISONNÉ
FP 4
1 200 PX Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFET
23
Nouveau sort MUR DE LUMIÈRE
Pièges. Deux pièges protègent cette salle : un sur la porte et l’autre sur le coffre verrouillé.
École évocation [lumière] ; Niveau druide 5, ensorceleur/ magicien 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un éclat de mica) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet écran de lumière vertical de 3 m de haut et d’une longueur maximale de 1,50 m/niveau Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Vigueur, partiel, voir description ; Résistance à la magie oui
Le piège de la porte se déclenche dès qu’une créature tente d’ouvrir la porte sans utiliser la clé (que l’on peut trouver dans la zone C10). Le cas échéant, un cri inquiétant et douloureux pour les oreilles se met à résonner en infligeant des dégâts de son à la créature qui tente d’ouvrir la porte. Le coffre est verrouillé à l’aide d’un verrou du mage et protégé avec un deuxième piège de serrure hurlante.
Ce sort crée un écran immobile de lumière blanche et aveuglante qui bloque les lignes de mire. Le mur dispense une lumière vive jusqu’à 18 mètres dans toutes les directions. Une créature est aveuglée tant qu’elle reste adjacente au mur et pendant 1d4 rounds par la suite. On peut annuler l’aveuglement pendant 1 round en fermant les yeux ou en réussisant un jet de Vigueur. Une créature qui traverse le mur est automatiquement aveuglée, même si elle ferme les yeux. Une créature originaire du plan de l’Ombre subit 1d4 niveaux négatifs chaque round qu’elle passe à 1,50 mètre ou moins du mur (Vigueur, annule). La traversée le mur impose un malus de -4 au jet de sauvegarde effectué pour le round en cours. Vingtquatre heures après avoir subi ces niveaux négatifs, la victime doit effectuer un nouveau jet de Vigueur pour chaque niveau négatif encaissé. Elle se débarrasse d’un niveau négatif pour chaque jet de sauvegarde réussi et conserve le niveau négatif, qui devient permanent, pour chaque jet raté. On peut user de permanence sur un mur de lumière (avec un niveau de lanceur de sorts minimum de 13 pour un coût de 11 000 po).
Déclencheur contact ; Réinitialisation aucune Effet effet de sort (cri perçant AM ; la cible est hébétée pendant 1 round et subit 4d6 points de dégâts de son ; Vigueur DD 16, 1/2 dégâts et annulation de l’hébétement)
Déclencheur contact (ouverture de la porte de la bibliothèque) ; Réinitialisation réparation Effet poison (venin de ver pourpre ; Vigueur DD 24) Lot de la bibliothèque. La bibliothèque en fer contient 16 ouvrages précieux. Treize d’entre eux sont des livres extrêmement rares qui abordent des sujets liés à l’astronomie (d’une valeur de 100 po chacun). Le reste des livres de la salle sont tous rangés dans les bibliothèques en bois. On en compte 600 pour une valeur totale de 800 po.
SERRURES HURLANTES (2)
FP 3
800 PX chacun Type magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26 EFFET
Lot de potions diverses. Cinq potions sont posées sur les tables contre le mur est : deux fioles d’huile d’affûtage, une potion d’alignement indétectable, une potion de protection contre l’acide et une potion de protection contre le feu. Sur le bureau sont posés quatre parchemins sur lesquels sont rédigés des sorts qu’Hunclay n’a jamais eu le temps de recopier dans son grimoire : un parchemin de feu de camp abritéMdJ-RA, un parchemin de douloureuse déformation, un parchemin de brume hantéeAM et un parchemin de cercle magique contre le Chaos. Quoi qu’il en soit, le trophée le plus précieux de cette pièce se trouve dans le coffre verrouillé posé à la droite du bureau. Il contient six grimoires d’Hunclay. Cette collection de grimoires contient tous les tours de magie et un certain nombre de sorts de plus haut niveau : 25 de niveau 1, 22 de niveau 2, 17 de niveau 3, 13 de niveau 4 et 11 de niveau 5. Dotez ces grimoires des sorts de votre choix mais, dans le grimoire qui contient les sorts d’Hunclay de niveau 3 se trouve, entre autres, une copie de page secrète. Une note est rédigée dans la marge de cette page: « Éox », « Aucturn », « Carcosa » et « Domaine ». Seul ce dernier mot n’a pas été rayé. C’est le mot spécial qui permet de lire la page secrète dans la zone C10. Le cinquième livre contient, entre autres, un sort nouveau et rare : mur de lumière (voir l’encart Nouveau sort). L’entière collection de grimoires vaut un total de 19 800 po.
Lots de livre individuel. De plus, cette bibliothèque contient un livre de convocation durable intermédiaireA&E, un traité de création des golems de chair et un traité de guerreA&E.
C10. Chambre à coucher du maître (FP 5)
C9. Bureau (FP 5)
Cette chambre à coucher est richement meublée, avec trois armoires et trois grandes garde-robes, un lit à baldaquin avec un grand coffre verrouillé posé à son pied, un bureau et une chaise, une belle baignoire en marbre et une épaisse fourrure d’ours en guise de tapis.
La porte qui ouvre sur cette salle est dotée d’un verrou du mage. Elle est également piégée avec une serrure hurlante (voir ci-dessous).
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le mur ouest. Un grand coffre fermé par une serrure remarquable est posé juste au nord du bureau.
Deux longues tables de chêne teinté, encombrées de composants alchimiques, sont posées contre le mur est de cette salle. Du matériel d’écriture, des feuilles de vélin et plusieurs parchemins sont étalés sur un bureau contre
Piège. Hunclay montrait rarement son sens de l’humour, mais il se manifeste ici sous la forme d’un piège mortel. Bien entendu, cet humour particulier ne sera probablement pas du
L’Injonction du dragon INTRODUCTION
goût des PJ lorsqu’ils en seront victimes. L’ensemble de la pièce émet une aura d’invocation modérée et dès qu’une créature autre qu’Hunclay entre ici, un grognement sourd qui semble provenir de la fourrure d’ours se fait entendre. Un test de Connaissances (nature) DD 14 indique que ce grognement est celui d’un grizzly.
Convoquer le diable accusateur et camoufler le texte des Secrets de la noirceur qui rêve.
Il ne se passe rien de plus sauf si quelqu’un déplace quoi que ce soit dans la pièce, auquel cas le piège convoque un grizzly fiélon qui apparaît sur la fourrure de la chambre. La bête furieuse combat jusqu’à sa destruction et poursuit les créatures qui fuient la chambre à coucher. Elle disparaît lorsque tous les intrus ont quitté le manoir (ou après 9 rounds)
Réparer les gonds de la porte secrète dans l’atelier de mécanique.
TAPIS INVOCATEUR D’OURS
FP 5
1 600 PX Type magique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29 EFFET
Déclencheur espace ; Réinitialisation aucune Effet effet de sort (convocation de monstres V [grizzly fiélon], NLS 9) Trésor. Le coffre contient des pièces de monnaie et des pierres précieuses pour une valeur totale de 3 200 po. Son contenu ne sera pas vendu aux enchères mais directement envoyé à la cousine d’Hunclay si les PJ ne s’en emparent pas avant. Dans le tiroir supérieur du bureau se trouve un porte-clés avec plusieurs clés qui ouvrent la plupart des serrures du manoir. Un morceau de papier est posé sur la table de nuit. Dessus, il y a une sorte de poème grivois. C’est en fait une liste de choses à faire, déguisée par un sort de page secrète. Comme indiqué dans le grimoire d’Hunclay, le mot spécial du sort est « Domaine » et sa prononciation révèle le contenu de cette page. Si les PJ déjouent cette illusion, le véritable contenu de la liste est reproduit dans l’aide de jeu ci-contre. Lot de la chambre à coucher. Les armoires et les garde-robes contiennent des vêtements de qualité pour une valeur totale de 850 po. Un anneau en or rehaussé d’une énorme perle noire d’une valeur de 1 350 po est posé sur le bureau.
C11. Observatoire (FP 5) Un gigantesque télescope fixé sur une plateforme au-dessus d’un véritable amalgame de roues crantées métalliques est installé dans cette salle au dôme de verre. Une chaise inclinée en métal est posée sous l’appareil, à portée d’un ensemble de pédales et de leviers qui permettent à son occupant d’orienter le télescope. Des tables couvertes de livres et de graphiques occupent le coin sud-est de la salle. L’infini du ciel que l’on peut contempler à travers le dôme de verre est particulièrement époustouflant. Hunclay a construit la machinerie et le télescope au cours des dernières années. C’est l’une de ses plus grandes réussites mais, à part lui, jamais personne n’a eu l’occasion de l’utiliser. Créature. Une corniche de 30 centimètres de large entoure le bord du dôme. Le familier homoncule d’Hunclay est assis sur ce rebord, au sud-ouest (il est hors de vue des personnages qui entrent dans la salle en empruntant l’échelle). C’est un homoncule unique et évolué du nom de Lodo. La mort de son maître l’a plongé dans la folie et il se considère désormais comme le nouveau seigneur du manoir. Il ressemble à un enfant obèse doté d’une peau tannée et crasseuse,
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2:
Animer les restes du Domaine pour en faire un gardien..
LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1:
Tenter une seconde prise de contact avec le Domaine via le rituel du livre avant de le prêter à A.
BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Confirmez la date de démolition avec les kobolds de A. d’une paire de cornes recourbées comme celles d’un bélier, de dents noircies et pointues et d’yeux noirs dénués de pupille. La créature peut voleter grâce à ses ailes de cuir semblables à celles des chauvessouris, mais elle est simplement assise sur le rebord du dôme quand les PJ arrivent. S’ils la remarquent, elle leur sourit d’un air méchant. S’ils lui posent des questions, l’homoncule muet fait des gestes rapides et complexes (un test de Psychologie DD 15 permet de deviner qu’il invite quelqu’un à s’assoir sur la chaise de contrôle du télescope). Bien entendu, cette chaise est piégée.
LODO
FP 3
800 PX Homoncule unique (Bestiaire Pathfinder JdR p.184) Créature artificielle de taille P, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (+1 Dex, +2 naturelle, +1 taille) pv 32 (4d10+10) Réf +2, Vig +1, Vol +2 Immunités traits des créatures artificielles ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (bonne) Corps à corps morsure, +6 (1d6+1 plus poison) et cornes, +6 (1d6+1) Attaque spéciale poison (DD 14) TACTIQUE
Pendant le combat. Non seulement Lodo considère les PJ comme des intrus, mais il les soupçonne également d’avoir tué Hunclay. Il attaque en piqué dès que quelqu’un déclenche le piège posé sur le siège du télescope pour mordre les créatures après avoir tenté, pour la forme, d’utiliser sa baguette d’éclair. Lodo poursuit les PJ dans tout le manoir. Moral. Lodo se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 7 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Attaque en vol, Talent (Utilisation d’objets magiques) Compétences Art de la magie +2, Perception +3, Utilisation d’objets magiques +3, Vol +12 Langues commun (ne peut pas parler) ; lien télépathique Équipement de combat baguette d’éclair (5 charges)
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C13. Salles de stockage (FP 3) Trois salles de stockage identiques sont alignées en bordure de ce couloir. La salle orientale est une cave contenant de nombreuses bouteilles de vin fins et rares produits dans diverses régions de la mer Intérieure. Celle du milieu contient un généreux stock de beaux morceaux de bœuf, de porc et de mouton, des volailles, ainsi que du poisson, tous congelés grâce à un mur de glace permanent lancé contre le mur nord. Piège. La salle à l’extrême ouest contient une grande quantité de composantes magiques pour l’incantation et la recherche. Une autre serrure hurlante est posée sur sa porte.
SERRURE HURLANTE
FP 3
800 PX Voir page 24. Lot des placards. Le contenu de la première et de la troisième salle de stockage vaut un total de 2 500 po.
Lodo
C14. Le démon dans la fosse (FP 4) Piège. L’ingénieuse série de pédales et de leviers intégrée au mécanisme du siège permet à son occupant de faire pivoter la plateforme et le télescope sur 360 degrés pour observer n’importe quel secteur du ciel, de déterminer l’angle et la mise au point du télescope et d’ajuster l’inclinaison et la hauteur du siège. Toutefois, l’inconfortable siège en bois et en bronze est piégé et envoie une puissante décharge électrique à la créature qui s’assoit dessus.
CHAISE ÉLECTRIFIÉE
FP 3
800 PX Type magique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 EFFET
Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique (après 1 round de délai) Effet décharge électrique (3d6 dégâts d’électricité) ; Réflexes DD 20, 1/2 dégâts Lot de l’observatoire. En plus des 50 cartes célestes rares qui dépeignent des secteurs du ciel nocturne apparemment vides, on trouve sur les tables un magnifique astrolabe en platine, six ouvrages d’astronomie rares et anciens d’origine taldorienne et deux précieux télescopes portatifs. Ce matériel d’astronomie vaut un total de 5 000 po.
C12. Entrepôt souterrain Ces trois salles connectées les unes aux autres sont encombrées de plusieurs dizaines de caisses et de coffres empilés contenant du matériel d’entretien ordinaire et rien de particulièrement intéressant ou précieux. L’escalier en colimaçon monte vers la zone C2.
26
Des symboles ésotériques sont gravés sur l’épaisse porte en fer sombre de cette salle. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (mystères) DD 18 sait que ce sont d’obscurs glyphes utilisés pour maintenir en captivité de dangereuses créatures convoquées, mais la porte n’est pas verrouillée pour autant. Le mur nord de cette antichambre de trois mètres de côté est une grille en métal brillant habilement forgée qui ouvre sur une salle plus spacieuse. Les murs de cette grande salle sont couverts de glyphes et de runes étranges, accompagnés d’un mot écrit en énormes lettres de trente centimètres sur le mur nord. La grille qui permet d’accéder à la salle principale est verrouillée (il faut réussir un test de Sabotage DD 25 pour crocheter sa serrure). Les runes inscrites en abyssale sur les murs de cette salle sont des convocations de divers démons. Le mot écrit en gros et en abyssal sur le mur nord dit ceci : « CTHEPALTANGOULGI ». Une fosse de 3 mètres de profondeur et de diamètre s’enfonce dans la partie est de la salle. Créature. Le seul occupant de cette salle est un ariès. Le mot écrit en gros sur le mur est son nom. Dès que le démon entend des intrus, il les interpelle de sa voix gutturale depuis sa fosse, en parlant le commun grâce à son pouvoir de don des langues : « Encore ici pour te gausser de moi, magicien ? Et sans tes prémices habituelles ? Tu joueras à ce petit jeu une fois de trop et, ce jour-là, je dégusterai tes entrailles avec délectation. » Le nom du démon ariès est Cthepaltangoulgi et il est enfermé dans la fosse circulaire de 3 mètres de profondeur à l’extrémité est de la salle. Hunclay a convoqué l’extérieur il y a plusieurs mois pour qu’il l’aide dans ses recherches et, sur un coup de tête mesquin, l’a maintenu prisonnier dans la fosse une fois la limite de temps négociée écoulée. Le nom de la bête est inscrit sur le mur pour rappeler au magicien les mesures de précaution : il
L’Injonction du dragon
doit prononcer ce nom lorsqu’il franchit la grille. Le cas échéant, les lettres se mettent à luire brièvement et la créature se retrouve paralysée pendant un round. Prononcer le nom une deuxième fois inflige un symbole de douleur au démon. Prononcer le nom une troisième fois paralyse à nouveau la créature, mais pendant 5 rounds cette fois-ci. Si les PJ avouent qu’ils ne sont pas Hunclay ou s’ils ne prononcent pas le nom du démon en franchissant la grille, le fiélon, voyant là une chance de s’échapper ou de se venger, tente d’escalader les parois de sa fosse (Escalade DD 15). Il combat jusqu’à la mort et déchaîne sa rage sur les PJ en partant du principe que ce sont des séides d’Hunclay. Les inscriptions sur les murs qui peuvent être utilisées pour lui faire du mal l’empêchent également de convoquer des alliés. Le nom de ce démon est difficile à prononcer et une mauvaise prononciation n’activera pas les mesures de protection mises en place par le magicien. Celui qui le prononce doit effectuer un test de Linguistique DD 22 pour réussir à le prononcer correctement ou vous pouvez à la place demander au joueur de le prononcer directement.
CTHEPALTANGOULGI
FP 4
1 200 PX Démon ariès (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.74) pv 37
magique et dans l’impossibilité de s’en aller. C’est un diable accusateur nommé Chirit. Le refusait obstinément de répondre aux questions d’Hunclay pour savoir comment déguiser, par magie et de manière permanente, un livre afin qu’il ressemble à un tout autre objet. Voilà pourquoi le magicien a laissé la créature seule, enfermée dans le cercle, pour qu’elle réfléchisse au bienfondé de son obstination. Il avait l’intention de revenir plus tard pour l’interroger à nouveau, mais est mort entre temps. L’absence d’Hunclay a rendu le diable nerveux. Il craint, à juste titre, que le magicien l’ait abandonné ou, pire, qu’il soit mort. Il supplie pitoyablement les PJ de le libérer pour qu’il puisse retourner aux Enfers. Pour cela, il leur suffit de « briser le cercle » qui le maintient prisonnier en posant simplement un objet sur les runes qui délimitent son pourtour. Bien entendu, à moins que les PJ ne parviennent à faire promettre au diable qu’il retournera aux Enfers en réussissant un test de Diplomatie DD 21 ou un test d’Intimidation DD 16, ce traître, une fois libéré, glousse bêtement en attaquant les PJ, impatient de se venger de son emprisonnement, même si les victimes ne sont pas celles qui l’ont convoqué. S’il lui reste moins de 5 points de vie, Chirit retourne aux Enfers en demandant à un allié d’outreplan de l’emmener avec lui.
CHIRIT
C15. Atelier de mécanique Six blocs de pierre sont disposés sur le sol de cette salle. Sur ces blocs sont entassés des outils de métal, des engrenages, des ressorts et divers autres composants d’appareil ou de création mécanique. Hunclay était fasciné par les créatures artificielles mécaniques et s’adonnait de temps en temps à cette passion dans cet atelier. Même si ce n’était pas son véritable domaine d’expertise, il a réussi, au fil du temps, à construire Lodo l’homoncule et les impressionnants mécanismes qui permettent de contrôler l’orientation et la rotation de son télescope dans la zone C11. La réussite d’un test de Connaissances (mystères) DD 15 effectué en examinant les outils et les composantes confirme que ceux-ci sont habituellement utilisés pour fabriquer divers mécanismes. La porte secrète à l’est peut être découverte en réussissant un test de Perception DD 20. Ses gonds grincent de manière horrible lorsqu’on l’ouvre. Lot de l’atelier de mécanique. Les outils et le matériel de cet atelier valent un total de 2 500 po.
C16. Salle de convocation (FP 3) La grille de fer qui permet d’accéder à cette salle est entrouverte. La salle au-delà est vide, à l’exception d’un cercle de convocation gravé sur le sol dans une sorte de métal argenté et d’une petite table bancale sur laquelle on aperçoit un carnet fin. Créature. Hunclay utilisait cette pièce pour convoquer et interroger des extérieurs grâce au sort allié d’outreplan. Habituellement, il proposait une simple offrande aux extérieurs puis les interrogeait dans le cadre de ses recherches, mais il avait, ces derniers temps, d’autres idées en tête. Le résultat de sa dernière convocation est resté ici, piégé à l’intérieur du cercle
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
FP 3
800 PX Diable accusateur (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.95) pv 30 Lot du carnet de convocation. Les PJ peuvent lire, en une demi-heure, le contenu du carnet. Il contient des notes détaillées sur l’aspect et le comportement des extérieurs convoqués dans cette salle, ainsi que les services qu’ils ont rendus. La plupart des extérieurs ont été convoqués uniquement pour les interroger. Seuls les occupants de cette salle, ainsi que ceux des zones C14 et C17, ont été maintenus en captivité plus longtemps. Le carnet décrit les projets d’Hunclay pour deux de ces créatures : au départ, il a convoqué l’ariès de la zone C14 pour qu’il le protège lors d’une rencontre avec quelqu’un nommé « Barlau ». Il a convoqué la shaé de la zone C17 car il pensait, à tort, qu’elle savait quelque chose sur la Sombre tapisserie. Parmi les autres créatures convoquées, on trouve divers types de démons, de diables, d’azats et d’archons. Le sujet des questions et des discussions menées par Hunclay varient également : elles concernent la fabrication de créatures artificielles et d’homoncules, l’histoire de Belhaim et divers sorts et objets magiques, mais le sujet le plus souvent abordé, et de loin, est la Sombre tapisserie. Très souvent, les notes font état de la convocation ratée d’un « représentant du Sombre domaine ». Hunclay l’a convoqué, mais a dû le tuer lorsqu’il s’est jeté sur lui. Les notes indiquent que cet évènement s’est déroulé dans « ma grotte, en lieu sûr ». Les notes ne précisent pas qu’Hunclay a depuis ranimé la créature sous forme de zombi, mais révèlent l’emplacement de la grotte qui se situe à un kilomètre et demi à peine au nord de Belhaim. Le carnet peut être vendu 6 000 po à quelqu’un qui s’intéresse aux extérieurs convocables car ses pages renferment les noms et les offrandes de prédilection de plus d’une trentaine de ces créatures.
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Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à convaincre Chirit de retourner aux Enfers après l’avoir libéré, donnez-leur le même montant de PX que s’ils l’avaient vaincu au combat. Donnez-leur 800 PX s’ils découvrent l’emplacement de la grotte d’Hunclay.
MAFFÉI
FP 5
1 600 PX Shae (f ) roublard 2 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.237) Extérieur (extraplanaire) de taille M, N Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 DÉFENSE
C17. Un prisonnier d’un genre différent (FP 5) Les murs de cette salle sont couverts de symboles ésotériques. Au nord, une table de bois s’appuie contre le mur est. Plusieurs objets sont posés dessus. Une lumière vive s’échappe d’une ouverture dans le mur sud. La lumière au sud provient d’un mur de lumière permanent (NLS 9 ; voir l’encart de la page 24) qui s’étend sur toute la longueur du couloir. Le mur de lumière s’arrête devant une petite cellule fermée par une grille de métal luisant sur laquelle sont gravés d’étranges sceaux qui émettent une puissante aura d’abjuration. Créature. À l’intérieur de la cellule est enfermé un nuage d’ombre informe qu’il est difficile d’observer directement. Comme beaucoup d’autres, cette créature a été convoquée par Hunclay et maintenue ici pour l’interroger. C’est une créature originaire du plan de l’Ombre que l’on appelle une shaé. Au moment où les PJ traversent la lumière du mur, elle se rend compte qu’Hunclay n’accompagne pas ses visiteurs et elle s’avance dans leur direction en adoptant une forme en grande partie humanoïde avant de s’adresser aux PJ. Qu’est-ce que cela encore ? Je ne vous reconnais pas, mortels. Êtes-vous les séides de ce pitoyable humain ? Si ce n’est pas le cas, je vous en supplie, libérez-moi de cet injuste et indigne enfermement et vous serez récompensés. Cette créature porte le nom de Mafféi. Au départ, Hunclay l’a convoquée ici pour qu’elle l’aide dans ses recherches car il croyait pendant un temps qu’il existait une connexion entre le plan de l’Ombre et la Sombre tapisserie. Quand Mafféi s’est moquée de son ignorance, le magicien est entré dans une rage folle et l’a enfermée ici pour la punir de son outrage. Si les PJ parviennent à convaincre Mafféi qu’ils ne pas alliés à Hunclay, soit en réussissant un test de Diplomatie DD 23 soit en ouvrant la grille de sa prison (Sabotage DD 30 ou en utilisant une des clés découvertes dans la zone C10), elle les remercie pour leur gentillesse, mais leur explique qu’il ne suffit pas d’ouvrir la grille pour qu’elle puisse sortir de sa prison. Elle a déjà reçu 3 niveaux négatifs suite à ses précédentes expositions au mur de lumière et elle sait qu’une exposition de plus, même pendant 1 round seulement, pourrait aisément la tuer. De plus, il n’existe aucun moyen de sortir de sa cellule sans s’approcher à 1,50 mètres du mur. Elle poursuit sur un ton désespéré en décrivant une méthode pour éteindre le mur de lumière : il faut lancer une poignée de poussière magiquement améliorée à travers le mur, mais elle précise que, d’après Hunclay, il aurait caché les réserves de cette poussière dans une grotte secrète à l’extérieur de Belhaim. Cette information a tourmenté la shaé (et c’était bien là l’intention d’Hunclay) mais à présent, elle espère que les PJ pourront la libérer. S’ils parviennent à dissiper le mur de lumière, elle leur promet de les aider à l’avenir.
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CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (+2 armure, +1 bouclier, +6 Dex) pv 42 (6 DV ; 4d10+2d8+26-15) Réf +8, Vig +5, Vol +4 ; +1 contre les pièges Capacités défensives créature informe, esquive totale, flou Faiblesses niveaux négatifs ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre +1, +7 (1d6+6/18-20 plus 1d6 froid) et épée courte +1, +6 (1d6+3/19-20 plus 1d6 froid) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +5) Constant – flou À volonté – magie des ombres (DD 17) TACTIQUE
Pendant le combat. Mafféi préfère combattre au corps à corps en prenant ses adversaires en tenaille pour placer des attaques sournoises. Elle utilise la magie des ombres pour lancer des projectiles magiques ou des rayons ardents sur ses ennemis. Moral. Mafféi rompt le combat s’il lui reste moins de 10 pv, à moins qu’elle ait réussi à forger un fort lien d’amitié avec certains PJ et que ceux-ci soient toujours en train de combattre. Le cas échéant, elle combat jusqu’à la mort pour les défendre. STATISTIQUES
For 20, Dex 24, Con 18, Int 19, Sag 17, Cha 19 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +13, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Déguisement +10, Discrétion +13 (+23 dans les zones faiblement éclairées ou plongées dans le noir), Escalade +9, Escamotage +13, Intimidation +10, Perception +9, Psychologie +9, Sabotage +13 Langues aklo, commun, shaé Part recherche de pièges +1, talents de roublard (botte secrète) Équipement armure de cuir, cimeterre +1, épée courte +1 POUVOIR SPÉCIAL
Niveaux négatifs. Mafféi est actuellement victime de 3 niveaux négatifs permanents après avoir raté les jets de Vigueur nécessaires pour les annuler. C’est Hunclay qui lui a infligé ces niveaux négatifs en lui démontrant l’efficacité de son sort de mur de lumière. Par conséquent, elle subit un malus de -3 à son DMD, à ses tests de caractéristique, à ses jets d’attaque, à ses tests de manœuvre offensive, à ses jets de sauvegarde et ses tests de compétence. De plus, son total de points de vie est réduit de 15 et le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de 3. Ces malus sont pris en compte dans son profil. Trésor. Sur la table se trouvent les objets suivants : l’armure de cuir à l’aspect exotique de Mafféi (elle a été traitée pour ressembler à un harnois qui épouse les formes de son porteur mais elle fonctionne comme une armure de cuir ordinaire) et ses armes magiques. Ces objets appartiennent à Mafféi et non à Hunclay ; les PJ ne contreviennent donc pas à l’accord négocié avec la baronne s’ils les rendent à leur propriétaire.
L’Injonction du dragon
Développement. Les PJ peuvent supprimer le mur de lumière pour libérer Mafféi, en utilisant la poussière obscurcissante que l’on trouve dans la zone D3 ou en dissipant le sort. Même si Hunclay a utilisé un parchemin de permanence avec un niveau de lanceur de sorts élevé pour rendre le mur permanent, celui-ci reste vulnérable à une dissipation de la magie, comme à l’accoutumée. Sinon, ils peuvent également le contourner en utilisant une porte dimensionnelle pour sortir Mafféi de sa cellule ou, plus simplement, en creusant une ouverture dans le mur nord. Quelle que soit la méthode appliquée et si les PJ libèrent la shaé, elle se montre extrêmement reconnaissante. Elle demande à ce que les PJ lui remettent son équipement s’ils l’ont récupéré. Si les PJ s’exécutent, elle se porte volontaire pour les accompagner et les aider lors de leurs prochains combats ; sinon, elle accepte, à contrecœur, que les PJ gardent son équipement puis s’enva discrètement, en quête d’un moyen de retourner chez elle.
ses activités les plus douteuses (la convocation d’extérieurs malfaisants, par exemple) à bonne distance de sa demeure. Mais il a trouvé la mort avant de mettre en œuvre ce projet. Les PJ peuvent apprendre l’existence de la grotte d’Hunclay et son emplacement de plusieurs manières. Cette aventure part du principe qu’ils découvrent son emplacement grâce à Mathézic dans la zone C4 ou en lisant le carnet de convocations dans la zone C16. Si les PJ apprennent l’existence de la grotte mais pas son emplacement, ils peuvent questionner les habitants du village à propos des grottes de la région et apprendre que les collines boisées des environs en sont truffées. Si les PJ posent
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Si Mafféi décide d’accompagner les PJ, elle préfère ne pas interagir avec la population de Belhaim en expliquant que les habitants ne la comprendraient pas plus qu’elle ne les comprend, mais elle rejoint les PJ pour les aider à combattre dès qu’ils sortent du village pour aller explorer la grotte d’Hunclay ou pour affronter le dragon lors de la dernière partie de l’aventure. Bien entendu, si les PJ trouvent un moyen de soigner une partie ou la totalité de ses niveaux négatifs (à l’aide d’un parchemin de restauration acheté dans la Demeure d’Abadar à Belhaim, par exemple : voir pages 59 et 61), elle deviendra une alliée bien plus redoutable. Si vous ne voulez pas que Mafféi se joigne aux PJ, vous pouvez à la place décider qu’elle leur donne une de ses armes en guise de récompense avant de les quitter pour trouver un moyen de retourner sur son monde natal. Récompense d’histoire. Donnez 2 400 PX aux PJ s’ils libèrent Mafféi. S’ils la débarrassent de la totalité de ses niveaux négatifs, donnez-leur une récompense supplémentaire de 2 400 PX.
LA GROTTE D’HUNCLAY Peu de temps après qu’Hunclay a découvert la nature draconique de « M. Barlau », il est devenu de plus en plus nerveux car il était persuadé, qu’à un moment ou un autre, le dragon allait le trahir ou, plus simplement, s’emparer de force du livre rare qu’il convoitait. Son manoir était convenablement protégé contre les cambrioleurs, mais ses défenses ne valaient pas grand-chose contre un dragon. Voilà pourquoi Hunclay a décidé de créer une cache secrète pour y entreposer ses trésors les plus précieux. Il s’est installé dans une grotte discrète, à plusieurs dizaines de mètres à l’écart de la vieille route de Dévy, au nord de Belhaim. Au bout d’un certain temps, Hunclay a souhaité augmenter l’efficacité et le nombre des protections et des camouflages magiques pour transformer la grotte en une véritable forteresse dissimulée, et l’utiliser pour y mener
Maffei
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des questions plus précises à propos des grottes qui auraient pu intéresser Hunclay et réussissent un test de Diplomatie DD 20 pour recueillir des informations à ce sujet, quelqu’un dans le village se souvient avoir aperçu Hunclay à plusieurs reprises sur l’ancienne route de Dévy. C’était un peu surprenant, étant donné qu’on voyait rarement le magicien à l’extérieur du village et, lors de ces sorties, il semblait, de toute évidence, poursuivre un but précis en remontant la route. Si les PJ partent en direction du nord en empruntant la route, ils sont attaqués par des loups qui ont récemment investi la zone D1, à proximité des grottes que les PJ recherchent. Remarquez que l’aventure ne touche pas à sa fin si les PJ n’explorent pas ces grottes, mais ils rateront alors l’occasion d’acquérir des trésors, des points d’expérience et des informations concernant l’intrigue de l’aventure. Le dragon formulera ses exigences lors de la vente aux enchères du chapitre 3, que le contenu des grottes soit effectivement en vente ou non (elles contiennent les objets qu’il souhaite véritablement acquérir). Il existe un indice de plus qui peut mettre la puce à l’oreille des PJ : en effet, la clé en bronze trouvée sur le cadavre d’Hunclay ne correspond à aucune serrure de son manoir.
D1. La meute de loups (FP 5) Alors que les PJ approchent de la grotte d’Hunclay le long de la route de Dévy, ils remarquent des buses décrivant des cercles dans le ciel. Ces volatiles indiquent l’endroit où deux des domestiques d’Hunclay, Linus et Saba, ont trouvé la mort entre les mâchoires de loups qui ont récemment attrapé plusieurs moutons de la ferme des Abrassus près de Belhaim. Si les PJ connaissent l’emplacement de la grotte d’Hunclay, ils savent qu’ils sont arrivés à destination. Les cadavres des deux domestiques d’Hunclay qui se sont échappés de la tour sont affalés près de la berge d’un petit étang dont l’eau s’écoule depuis une grotte au pied d’une falaise de 9 mètres de haut. Les blessures subies par les deux cadavres ont été infligées par des animaux sauvages et il ne reste plus grand-chose d’eux, à par leur équipement détruit et quelques os éparpillés. Créatures. Les tueurs des domestiques sont proches et deviennent agressifs si leur nourriture est menacée. La meute de loups, qui comprend un loup sanguinaire et deux loups ordinaires, chasse dans l’arrière-pays de Belhaim depuis déjà plusieurs mois. Elle a croisé la route des deux serviteurs ici par hasard. Depuis, les loups ont investi la zone et en ont fait leur territoire, mais ils éprouvent une étrange sensation quand ils approchent de la grotte et ne poursuivent pas leurs proies à l’intérieur. Au lieu de cela, ils font les cent pas devant l’entrée de la caverne, jappent, hurlent et couinent de peur. Les éventuels compagnons animaux ou familiers qui accompagnent les PJ se montrent également nerveux et apeurés lorsqu’ils approchent de l’entrée de la grotte mais, au contraire des loups sauvages, ils suivront les PJ à l’intérieur. Le loup sanguinaire combat jusqu’à la mort. Dès qu’il a trépassé, les deux loups ordinaires prennent la fuite à la prochaine blessure subie.
30
LOUP SANGUINAIRE
FP 3
800 PX pv 37 (Bestiaire Pathfinder JdR p.203)
LOUPS (2)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.203)
D2. Entrée de la grotte L’étang devant l’entrée de la grotte est profond d’un mètre vingt seulement en son centre et le ruisseau qui s’écoule sur le sol de la grotte fait tout juste une trentaine de centimètres, ce qui laisse un espace d’un mètre quatrevingt de sa surface au plafond. La source à l’origine du ruisseau déverse son eau depuis la paroi rocheuse d’une alcôve à l’ouest et un tunnel de plus en plus sec part en direction du nord-ouest pour ensuite tourner de manière abrupte. Plus les PJ s’enfoncent dans cette grotte, plus l’air ambiant se réchauffe. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 15 entendent un étrange frottement et une sorte de sifflement humide qui provient de la zone D3. Ce son est produit par la créature prisonnière lorsqu’elle se déplace.
D3. Grotte secrète (FP 5) L’eau de moins en moins profonde, disparaît à l’entrée d’une grande caverne. L’air qui y règne est presque trop chaud. Quatre coffres sont posés à l’autre bout de la grotte. Le plafond orné de nombreuses stalactites s’élève à une hauteur de trois mètres. Hunclay a stabilisé la température dans cette caverne pour garder l’endroit au sec et y entreposer ses trésors les plus précieux. Par conséquent, l’ensemble de la grotte émet une faible aura de transmutation. Créature. Hunclay a mis en œuvre un rituel décrit dans l’un de ses plus précieux ouvrages, les Secrets de la noirceur qui rêve, pour accomplir un exploit des plus risqués : convoquer une monstruosité originaire du Sombre domaine afin de l’interroger. La convocation a fait venir l’un des éclaireurs du Domaine, un neh-talggu (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.206) qui n’avait aucune envie de bavarder. Hunclay a été contraint de tuer le monstre avant qu’il ne se fasse lui-même tuer. Il a perdu là une précieuse opportunité d’en apprendre davantage sur le mystérieux Domaine et cela lui est resté en travers de la gorge. Il a limité les dégâts en ranimant le neh-thalggu sous forme de zombi et depuis, celui-ci protège l’endroit. Hunclay avait prévu d’étendre le réseau de cavernes et d’y ajouter plus de pièges et de gardiens mais, actuellement, le zombi représente le seul danger.
ZOMBI NEH-THALGGU
FP 5
1 600 PX Mort-vivant de taille G, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +3 naturelle, -1 taille) pv 66 (12d8+12) Vig +4, Vol +8, Réf +6
L’Injonction du dragon
RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants Faiblesse chancelant ATTAQUE
VD 3 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps morsure, +16 (1d8+12) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m TACTIQUE
Pendant le combat. Le zombi a l’ordre de tuer tout le monde à l’exception d’Hunclay. Il ne poursuit pas ses adversaires en dehors de cette caverne. Moral. Le zombi combat jusqu’à sa destruction. STATISTIQUES
For 26, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10 BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 30 (croc-en-jambe impossible) Dons Robustesse Compétence Vol +8 Trésor. Quatre coffres de fer verrouillés sont posés dans la partie est de cette caverne. Parmi ces quatre coffres, trois sont relativement petits et des verrous du mage ont été lancés dessus (Sabotage DD 30). On peut les ouvrir à l’aide des clés que l’on trouve dans la zone C10. Ils contiennent un total de 11 300 pc, 7 200 pa, 1 800 po et 66 pp. Tout cet argent est réparti dans des petites bourses en tissu contenant 100 pièces chacune. Ces pièces seront livrées à la cousine d’Hunclay si les PJ mentionnent leur existence à la baronne. Le quatrième coffre, de facture particulièrement soignée, est deux fois plus grand que les autres. Vu son poids, Hunclay a dû se faire accompagner par ses domestiques pour porter le contenant vide jusqu’ici il y a plusieurs mois. Le coffre est verrouillé et bénéficie d’un verrou du mage. On peut crocheter la serrure avec un test de Sabotage DD 40 (DD 30 sans le verrou du mage). La clé en bronze découverte sur le cadavre d’Hunclay dans la zone A14 ouvre la serrure et Hunclay n’a jamais eu l’occasion de la protéger à l’aide d’un piège. Le charme de la zone C2 peut également ouvrir le verrou du mage. Ce coffre contient les plus précieux trésors d’Hunclay. Posés sur une magnifique boîte en ébénite se trouvent quatre paquets de poussière obscurcissante améliorée (cette poussière fonctionne comme décrit dans Armes & équipement Pathfinder JdR, sauf qu’une dose sert aussi à éteindre le mur de lumière de la zone C17) et un parchemin de permanence (NLS 12) dans un étui à parchemins en mithral d’une valeur de 300 po. La boîte en ébénite vaut 250 po et contient cinq livres. Quatre d’entre eux sont des ouvrages anciens et rares, consacrés à l’astronomie et rédigés en ancien osirien. Ils valent 1 000 po chacun. Le cinquième est un volume en piteux état avec pour titre Les Secrets de la noirceur qui rêve. Ces cinq livres (mais surtout le cinquième) sont ceux qu’Aetépérax cherche à acquérir depuis longtemps. Les Secrets de la noirceur qui rêve est un ouvrage imposant et très ancien, de plusieurs centaines de pages et à la couverture de cuir noir. C’est, semble-t-il, une traduction d’un livre bien plus ancien, dont l’auteur reste inconnu. Le texte est rédigé en aklo d’une
écriture ramassée et comporte des cartes du ciel complexes et d’autres cartes représentant d’étranges mondes lointains. On peut également admirer de nombreuses et magnifiques illustrations représentant des monstres fantastiques et des dieux extérieurs à ce monde. Malheureusement, il manque certaines pages et même des morceaux entiers du texte ancien. Pour parvenir à lire et à comprendre ce livre, il faut connaître l’aklo et étudier l’œuvre de manière intensive pendant plusieurs années. Quelqu’un peut tenter de se faire une idée du contenu en réussissant un test de Linguistique DD 30 après 24 heures de lecture. Une personne qui a étudié ce livre peut ensuite le compulser quand elle effectue un test de Connaissances à propos de la Sombre tapisserie pour bénéficier d’un bonus de +6 à ce test. De plus, elle peut effectuer ces tests de Connaissances sans formation si elle utilise ainsi le livre. Enfin, nombre de sorts étranges et de rituels occultes sont disséminés dans les pages de cet ouvrage, tel que le rituel compliqué mis en œuvre par Hunclay pour convoquer un neh-thalggu du Sombre domaine. Le décryptage de ces sorts et de ces rituels prendrait, au mieux, de nombreux mois d’étude et dépasse le cadre de cette aventure. Et comme cette copie est dans un triste état, elle a perdu de sa valeur initiale (mais vaut tout de même 11 000 po).
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Récompense d’histoire. Si les PJ livrent tous les trésors découverts dans cette zone à la baronne pour qu’ils soient vendus aux enchères, donnez-leur 1 200 PX pour les récompenser de leur honnêteté. Ils ne gagnent aucun PX s’ils les conservent car ces trésors sont déjà en eux-mêmes une récompense.
Clôture
du contrat
Hunclay
Lorsque les PJ reviennent au village et rapportent leurs découvertes à la baronne (qu’ils aient ou non trouvé et exploré la grotte d’Hunclay), elle les remercie pour leurs services et leur remet les 5 000 pièces d’or promises. Elle est tellement ravie qu’elle leur accorde ceci : s’ils souhaitent participer à la vente aux enchères pour acquérir certains biens d’Hunclay, elle couvrira la moitié du prix de leurs éventuels achats ( jusqu’à un maximum de 7 500 po). Ceci permettra aux PJ d’annoncer des enchères supérieures à leurs possibilités financières, s’ils le veulent. Ensuite, une petite armée de clercs explore le manoir (qui, espérons-le, ne contient plus aucun danger) de fond en comble pour inventorier son contenu et organiser les lots pour la vente aux enchères. Cette vente est prévue dans tout juste un mois. Pendant ce temps, la baronne envoie des missives aux marchands, magiciens et érudits de l’ensemble du Taldor pour les avertir de cette vente et cette nouvelle, par des voix spécialisées, se répand rapidement vers d’autres nations. Les PJ peuvent consacrer ce laps de temps à se remettre de leurs aventures et à entreprendre diverses activités d’intermède (voir le Guide de campagne Pathfinder JdR) s’ils le souhaitent. Sinon, ils peuvent accomplir certaines quêtes optionnelles dans Belhaim ou partir pour une courte aventure complètement différente.
31
Chapitre 3
Pourfendeurs de dragon
C
e chapitre de l’aventure commence par la vente aux enchères des biens d’Hunclay. Cette vente doit se dérouler lors d’un juredi après-midi dans l’amphithéâtre à ciel ouvert appelé agora communale de Belhaim. Malgré les nombreuses invitations envoyées par la baronne, seule une poignée d’acheteurs potentiels est arrivée au village le jour de la vente. En effet, Belhaim est relativement isolé et Hunclay avait une renommée limitée au sein des cercles d’arcanistes, l’évènement n’attire donc pas le nombre de participants espéré. Les groupes suivants représentent les intérêts de clients fortunés et étrangers au village : un trio de Kalistocrates venus de Kerse ; deux individus androgynes vêtus de robes noires représentant le Consortium commercial de Mahéto ; M. Pickets, un demiorque grognon qui représente la duchesse Selphine Télégonus de Cassomir ; et un homme aux cheveux châtains coiffé d’un chapeau de feutre rouge orné d’une grande plume bleue plantée sur le côté qui se fait appelé Clausyre et représente un client anonyme vivant dans le nord. En réalité, Clausyre est le druide Azmur
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Kell, un habitant de Belhaim disparu qui utilise un couvre-chef de déguisement pour éviter qu’on le reconnaisse. Azmur sert le dragon Aetépérax contre sa volonté car celui-ci s’est emparé de Rima, son épouse enceinte, et la garde en otage pour obliger Azmur à acquérir des objets spécifiques lors de la vente aux enchères. La présence d’Azmur constitue l’ultime tentative d’Aetépérax pour s’emparer des livres d’Hunclay sans révéler sa présence. La vente aux enchères est ouverte au public et nombre d’habitants de Belhaim y assistent par pure curiosité, même si la plupart n’ont pas les moyens d’enchérir pour obtenir les objets onéreux. Les PJ disposent d’une place d’honneur au premier rang, qu’ils aient l’intention ou non de participer aux enchères. Les enchérisseurs importants, y compris les autochtones comme les membres de la famille Adras, sieur Pelle Benhovy, Arnholde Dévy, Bassy l’historienne de Belhaim et Swerlo Mainsgrises (qui souhaite acquérir le grizzly empaillé), prennent place sur les deux premiers rangs devant la scène. Les spectateurs occupent le reste des places disponibles. La baronne est présente et prend place à côté de son fils Arnholde, mais elle ne participe pas aux enchères. Vous
L’Injonction du dragon
pouvez utiliser le poster de l’amphithéâtre proposé en téléchargement gratuit sur le site de black-book-editions.fr pour permettre aux PJ de choisir leurs places, puis vous pouvez remplir les autres places occupées par les enchérisseurs appropriés et les simples curieux si vous le souhaitez.
prix de départ). Remarquez que si certains des lots indiqués dans la table ont été utilisés, volés ou détruits par les PJ, vous devrez les dévaluer ou les retirer complètement de la vente. À chaque fois que vous annoncez la vente d’un lot et que les enchères commencent, demandez si un ou plusieurs PJ souhaitent enchérir. Le cas échéant, suivez les étapes suivantes pour déterminer l’acquéreur du lot en question.
Rappelez aux PJ que la baronne, en signe de gratitude, leur a proposé de régler la moitié du montant des enchères qu’ils remporteront lors de la vente, jusqu’à un maximum de 7 500 po prélevées de ses coffres.
La
Première étape. Chosk présente le lot mis en vente et annonce le prix de départ. Deuxième étape. Notez quels enchérisseurs autres que les PJ sont intéressés par le lot, ainsi que les DD de surenchère, comme indiqués dans la table.
vente aux enchères des biens
Si les PJ n’ont pas remis les textes rares découverts dans la zone D3 à la baronne pour qu’ils soient vendus aux enchères, les PJ remarquent la nervosité de Clausyre qui se dispute avec Chosk Grellen, le commissaire-priseur, avant le début de la vente aux enchères. Clausyre soutient que la baronne n’a clairement pas mis tous les biens d’Hunclay en vente et demande plusieurs fois à lui parler personnellement des objets manquants. Au final, Chosk parvient à suffisamment le calmer pour annoncer le début de la vente, en lui promettant une rencontre avec la baronne après l’évènement.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Troisième étape. Le PJ intéressé annonce une première enchère. Le montant de toutes les enchères doit être un multiple du prix de départ indiqué. Le PJ effectue un unique test de Bluff ou d’Intimidation. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test par multiple ajouté. Chosk Grellen Par exemple, si un PJ propose une enchère de 100 po pour les oiseaux exotiques, il bénéficie d’un bonus de +2 au test ; s’il propose une enchère de 150 po, il bénéficie d’un bonus de +4. Les alliés ne peuvent pas effectuer La table ci-dessous donne la liste de l’ensemble des 20 lots l’action aider quelqu’un sur ce test. Les enchérisseurs qui proposés à la vente. Les enchères et les ventes de chaque lot participent à cette vente et dont le DD de surenchère est égal ou s’enchaînent rapidement et, à moins qu’un PJ souhaite enchérir, inférieur au résultat de ce test sont écartés. Si l’enchère du PJ est décrivez l’évènement brièvement. Sauf si les PJ enchérissent sur supérieure ou égale au montant de l’enchère victorieuse indiquée, un lot, l’acquéreur est le premier groupe indiqué dans la liste (un tous les PNJ enchérisseurs concèdent immédiatement la vente au enchérisseur sans concurrent remporte cette vente en réglant le
LOTS EN VENTE Lot Objet Prix de départ 1 Oiseaux exotiques 50 po 2 Lot de la cuisine 100 po 3 Lot du petit salon 300 po 4 Lot de la salle à manger 200 po 5 Lot de la bibliothèque 400 po 6 Grizzly empaillé 60 po 7 Livre de convocation durable 550 po 8 Traité de création des golems de chair 2 000 po 9 Traité de guerre 1 500 po 10 Assortiment de potions2 660 po 11 Assortiment de parchemins3 255 po 12 Grimoires d’Hunclay 4 000 po 13 Lot de la chambre à coucher 440 po 14 Lot de l’observatoire 1 000 po 15 Lot des salles de stockage 500 po 16 Lot de l’atelier de mécanique 1 000 po 17 Carnet de convocations 1 000 po 18 Lot de livres rares4 1 100 po 19 Poussière obscurcissante 600 po 20 Étui à parchemins en mithral5 300 po 1 Consortium Commercial de Mahéto. 2 Ensemble des cinq potions de la zone C9. 3 Ensemble des quatre parchemins de la zone C9.
Enchère victorieuse 200 po 800 po 1 500 po 1 200 po 2 400 po 300 po 2 750 po 8 000 po 7 500 po 3 300 po 1 275 po 20 000 po 2 200 po 5 000 po 2 500 po 6 000 po 6 000 po 11 000 po 2 400 po 1 800 po 4 5
Enchérisseurs intéressés (DD de surenchère) Sieur Pelle (DD 15) Pickets (DD 20), M. Adras (DD 20) A. Dévy (DD 18), Clausyre Pickets (DD 20), M. Adras (DD 20) CCM1 (DD 22), Bassy (DD 15), Clausyre Swerlo Mainsgrises (DD 15) Kalistocrates (DD 25) CCM1 (DD 22) Kalistocrates (DD 25) Bassy (DD 15) Bassy (DD 15) Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22) CCM1 (DD 22) Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), Clausyre A. Dévy (DD 18), Bassy (DD 15) Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), CCM1 (DD 22) Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22), Clausyre Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), Clausyre Kalistocrates (DD 25), Bassy (DD 15) Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22)
Lot qui comprend la boite en ébénite et tous les livres de la zone D3. Lot qui comprend le parchemin de permanence de la zone D3.
33
PJ. Si un ou plusieurs enchérisseurs PNJ restent en lice, passez à la quatrième étape, sinon, passez à la cinquième étape. Quatrième étape. Les enchérisseurs en compétition proposent leurs propres enchères, ce qui augmente à chaque fois le prix du lot d’un montant égal à son prix de départ. Vient ensuite le tour du PJ participant – revenez à la troisième étape si le PJ souhaite surenchérir. Cinquième étape. Dès que le PJ a proposé une surenchère suffisante pour que les autres enchérisseurs abandonnent ou s’il propose une enchère d’un montant supérieure à l’enchère victorieuse du lot, il remporte ce lot et doit régler la dernière enchère annoncée. Passez ensuite au lot suivant. Le manque de chance de Clausyre. Aucun DD de surenchère n’est indiqué pour Clausyre et, de fait, il ne parvient à acquérir aucun lot. Après avoir raté l’acquisition du lot 18 (ou le dernier lot qui l’intéresse si le lot 18 n’est pas proposé à la vente), il se lève brutalement et déclame d’une voix forte et menaçante : « Très bien ! Je dois annoncer cette mauvaise nouvelle à mon employeur sur-le-champ. Je vous souhaite à tous une bonne fin de journée ! » Il quitte ensuite précipitamment l’amphithéâtre en laissant derrière lui une foule estomaquée et silencieuse.
Première vague (FP 5). La première vague est formée de grioths, des humanoïdes à l’aspect de chauve-souris issus des plus sombres profondeurs de l’espace. Aetépérax s’est allié à un grand nombre de ces créatures. Il espère que leur effrayant aspect d’outre monde sèmera la panique parmi les habitants du village. Ses désirs sont exaucés car, au moment où les grioths descendent en piqué sur la scène de l’amphithéâtre, les gens se mettent à paniquer et à fuir ces « démons ». si les PJ n’interviennent pas, les grioths tuent 1d4-1 habitants par round. Si personne ne les arrête, ils quittent les lieux en volant après une minute de combat. Si les PJ attaquent, les grioths focalisent toute leur attention sur eux et les combattent jusqu’à la mort.
GRIOTHS (4)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (voir page 62) Deuxième vague (FP 6). Une fois les grioths tués ou partis, il reste peu de temps pour récupérer. Des acolytes d’Abadar soignent les blessés. Si les PJ ont tué les grioths, plusieurs de ces prêtres les remercient et utilisent leur magie pour soigner la totalité de leurs blessures en quelques rounds.
La colère d’Aetépérax est pourtant loin d’être apaisée. Au bout de quelques minutes, un formidable rugissement se fait entendre. Une créature plus grande que les précédentes descend en piqué sur le sommet de l’un des petits entrepôts présents sur la scène de l’amphithéâtre. C’est une créature reptilienne, ailée, au Au bout d’un moment, Bassy dit : « Je cuir écailleux et de la fumée et du feu jaillissent en volutes parie qu’il n’était pas sincère en ce qui de sa gueule. Malgré les cris des habitants paniqués concerne sa dernière phrase… » Cette boutade encore présents (« Un dragon ! ») cette créature est Clausyre ironique fait baisser la tension et la foule se met à rire seulement un drake des flammes évolué et l’un des de concert. La vente aux enchères reprend avec le lot familiers d’Aetépérax. Le drake rugit à nouveau puis suivant. attaque les PJ jusqu’à la mort. Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ s’ils parviennent Si les PJ ne sont pas intervenus lors de l’attaque de la première à acquérir un lot au moins. Donnez-leur 800 PX supplémentaires vague, le drake s’en prend à la foule et tue 1d4 habitants par round s’ils parviennent à acquérir un lot pour un prix inférieur ou égal à pendant une minute avant de partir en volant. Les PJ peuvent la moitié de son enchère victorieuse. également décider d’intervenir à cet instant.
Assaut
de nuit
Le crépuscule approche quand commence la mise en vente du dernier lot : le manoir et les terres d’Hunclay. La vente aux enchères a été longue et Chosk fait une pause de quelques minutes, le temps que les serviteurs allument rapidement des lanternes qu’ils répartissent dans l’amphithéâtre. Enfin, la dernière vente commence avec un prix de départ de 2 500 po. Pendant que les enchères se succèdent, demandez aux PJ d’effectuer un test de Perception. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est le premier à repérer une forme sombre en vol au-dessus de leur tête. Le chaos s’abat quelques secondes plus tard.
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Créatures. Le dragon vert Aetépérax est tapi dans le bois au nord de Belhaim et attend avec impatience l’arrivée de Clausyre et du lot promis. Quand le druide arrive les mains vides, Aetépérax se retient tout juste de le tuer sur-le-champ et décide de déchaîner sa frustration et sa colère sur Belhaim en envoyant deux vagues de séides monstrueux à l’assaut du village.
DRAKE DES FLAMMES ÉVOLUÉ
FP 6
2 400 PX pv 69 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.115 et 296) Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ si moins de six habitants ont trouvé la mort. Donnez-leur 800 PX supplémentaires si aucun habitant n’est mort.
L’exigence
d’un dragon
Une fois le drake des flammes vaincu, la baronne et son fils approchent les PJ afin de les remercier pour leur aide ou pour les sermonner s’ils ne sont pas intervenus et n’ont rien fait pendant que des habitants mourraient. Avant que les PJ n’aient l’occasion de répondre avec éloquence, un rugissement tonitruant déchire la nuit. Les survivants lèvent le regard vers l’est, apeurés, alors qu’une forme massive grimpe sur le toit de la maison d’Otho Burr située juste à l’est de l’amphithéâtre. C’est un gigantesque dragon noir,
L’Injonction du dragon
mais ses écailles sont abimées et décolorées, ses yeux aveugles, ses muscles saillent sous des chairs lacérées et l’odeur de pourriture qui s’en dégage est presque insupportable. « Je suis Aetépérax, seigneur du marais du Dragon, et vous êtes venus à bout de ma patience. Le magicien Hunclay a promis de me remettre nombre de choses avant de mourir, notamment cinq livres rares et anciens. J’ai déployé maints efforts pour les obtenir par des moyens légaux mais Clausyre, mon représentant, m’a déçu et Ma patience a des limites. Maintenant, non seulement j’exige qu’on me remette ces livres, y compris le tome intitulé Les Secrets de la noirceur qui rêve, mais également un dédommagement de 776 000 pièces d’or : 2 000 pour chaque habitant de ce tas de fumier dans lequel vous vivez. Je vous donne deux semaines pour les livrer à l’endroit que vous appelez le Monastère de sainte Kyérixus à l’autre bout du marais du Dragon. Personne n’est autorisé à quitter Belhaim. Mes séides couvrent toute la région et tous ceux qui oseront quitter ce village tomberont sous leurs coups. Seuls ceux choisis pour livrer ma rançon pourront quitter ce lieu mais uniquement pour se rendre dans le marais du Dragon. S’il vous prenait l’envie de me défier ou de ne pas satisfaire mes exigences, je raserai Belhaim et je tuerai la totalité de ses habitants, jusqu’au dernier morveux pleurnichard. » Sur ce, le dragon prend son envol, lance un sort et disparaît, semble-t-il, en se téléportant. Le silence retombe pendant un instant puis la panique reprend le dessus alors que les survivants courent se réfugier dans leur demeure.
La
vérité à propos du dragon
La réussite d’un test de Connaissances (mystères ou religion) DD 15 est suffisante pour reconnaitre que la créature est une sorte de dragon noir mort-vivant (et un grand dracosire à en juger par sa taille). À l’insu des habitants du village et des PJ, cette créature est une ruse conçue par Aetépérax. Après que Clausyre lui a fait part de son échec à la périphérie de la bourgade, Aetépérax a utilisé son bâton d’illusion pour lancer double illusoire. Désormais invisible, il s’est perché sur le toit du manoir d’Hunclay et a utilisé à nouveau son bâton cette fois-ci pour lancer image prédéterminée et créer l’illusion du dragon Aetépérax, tué puis réanimé, et positionné en surplomb de l’amphithéâtre. Tout ceci fait partie d’un plan pour toujours garder trois longueurs d’avance sur ceux qui s’opposent à lui. Les joueurs qui annoncent que leur personnage ne croit pas ce qu’il voit (et tente donc de réfuter l’illusion) ou qui posent des questions pendant que le dragon expose ses exigences peuvent effectuer un jet de Volonté DD 18 pour voir au travers de l’illusion. Celle-ci continue de prononcer son discours jusqu’à son terme, quelles que soient les actions entreprises par les PJ. De fait, les attaques lancées contre le dragon ou les tentatives pour l’interrompre permettent également d’effectuer ce jet de sauvegarde pour réfuter l’illusion. Le dragon illusoire crée par Aetépérax semble disparaître en se téléportant car la zone d’effet du sort n’est pas suffisamment grande pour maintenir l’illusion sur tout le trajet de retour. Un PJ qui tente d’identifier le sort au moment de son incantation (Art de la magie DD 15) sait que les composantes verbales prononcées ne sont que du charabia.
INTRODUCTION
Le verre du néant Les grioths manient des armes fabriquées dans un étrange matériau appelé verre du néant. Ce matériau est aussi dur que l’acier mais il est fait à partir de cristaux que les façonneurs de verre du néant cultivent sur des mondes inconnus pour qu’ils poussent en adoptant les formes désirées. Le verre du néant entre en résonance avec l’esprit des créatures pour renforcer leurs défenses mentales et leur capacité de réflexion. Les armures normalement constituées de métal peuvent être fabriquées en verre du néant. Une armure légère en verre du néant confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques mentaux. Ce bonus s’élève à +2 pour les armures intermédiaires en verre du néant et à +3 pour les armures lourdes en verre du néant. Les grioths portent rarement des armures en verre du néant mais ils utilisent de nombreuses armes fabriquées dans ce matériau. Les grioths (et probablement d’autres étranges créatures dotées de capacité psychiques similaires) peuvent produire de violentes irruptions d’énergie psychique grâce à ces armes en cas de coup réussi (voir page 62). Entre les mains d’une créature, une arme tranchante ou perforante en verre du néant inflige 1 point de dégâts supplémentaire en cas de coup au but. Les armes contondantes n’infligent aucun dégât supplémentaire. Une épaisseur de trente centimètres de verre du néant possède 30 points de vie et une solidité de 10. Cinq cent grammes de verre du néant à l’état brut valent 500 po. Type d’objet en verre du néant Armure légère Armure intermédiaire Armure lourde Arme tranchante/perforante
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Modificateur du prix de l’objet + 1 000 po + 2 000 po + 4 500 po + 1 000 po
Si vous le désirez, les PJ peuvent appliquer d’autres méthodes pour révéler la supercherie (en utilisant détection de la magie pour découvrir l’aura d’illusion émise par le dragon ou en lançant avec succès une dissipation de la magie sur l’illusion par exemple). Récompense d’histoire. Donnez 1 200 PX aux PJ s’ils se rendent compte que cet Aetépérax est une illusion.
Pourfendre
un dragon
Suite à l’apparition du dragon, la dernière vente aux enchères est suspendue pour une durée indéfinie. La baronne Origène demande aux PJ et à plusieurs autochtones dont elle apprécie les conseils de l’accompagner jusque dans son manoir afin d’y tenir conseil. S’y retrouvent le prévôt Benhovy, Lézara Dodgion, la propriétaire des écuries et ancienne aventurière, Eupaphénie Targas, une prêtresse d’Abadar et Bassy l’historienne. La réunion a lieu dans la salle à manger confortablement meublée du manoir des Dévy. La baronne ne perd pas de temps et demande à Eupaphénie quels fonds Belhaim pourrait rassembler au maximum. Sa réponse à propos d’un total de 20 000 po ne la surprend pas. Même si on additionnait toutes les recettes de la vente aux enchères, on arriverait à peine à 100 000 po. Belhaim n’a donc absolument pas les moyens de satisfaire les 776 000 po exigées par le dragon.
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La baronne demande aux personnes présentes de lui faire part de leurs suggestions. Le prévôt Benhovy grommèle que s’ils « envoient quelques-uns de ces fainéants de Shélyn pour distraire le dragon, pour le bien du village, peut-être qu’il acceptera de revoir cette somme à la baisse. » Cette proposition en choque certains et d’autres la tournent en dérision. Frustré, il propose ensuite d’envoyer des messages par corbeaux vers plusieurs bourgades plus importantes (mais éloignées) pour demander leur aide. Lézara insite pour que le village soit évacué. Eupaphénie propose d’envoyer un délégué pour s’arranger avec le dragon sur des versements partiels. Aucune de ces propositions ne semble faire l’unanimité et, à moins que les PJ n’y pensent et ne le signalent, Bassy pose enfin la question : « Pourquoi ne le tue-t-on pas, tout simplement ? » La baronne Origène prend alors un air grave. Elle garde le regard fixé sur ses mains avant de relever les yeux sur les PJ avant de s’adresser à eux. « Je ne peux vous offrir une récompense monétaire suffisante pour vous aider à accepter une mission aussi dangereuse. Toutefois, je dois vous le demander : accepteriez-vous de pourfendre ce dragon pour Belhaim ? Si vous y parvenez, je ferai de vous des chevaliers du Taldor. Si vous échouez, la petite bourgade de Belhaim et ses habitants sont perdus. Qu’en dites-vous ? »
Soutien de la croisée. L’époque des batailles est finie depuis longtemps pour la vieille Lézara Dodgion et elle estime que son épée ardente serait désormais bien plus à sa place entre les mains d’un PJ. Si besoin, vous pouvez changer le type d’arme pour qu’il corresponde au type de prédilection d’un PJ. Soutien de la prêtresse. Eupaphénie Targas dit aux PJ qu’ils pourront bénéficier gratuitement, dans la Demeure d’Abadar, de tous les services d’incantation de sorts dont ils auront besoin. Soutien du barde. Bassy remet aux PJ une vieille clé en bronze. C’est dame Tula en personne qui l’a remise à sa grand-mère il y a plus d’un millier d’années. En la lui remettant, dame Tula a également formulé une requête étrange : « Gardez cette clé jusqu’au moment où le village aura de nouveau besoin de pourfendeurs de dragon. » Bassy informe les PJ que cette clé ouvrira la crypte de Tula Belhaim, mais elle les avertit que personne n’est entré là depuis des siècles et qu’elle contient sans aucun doute des gardiens et des pièges pour empêcher quiconque d’y pénétrer, à l’exception de véritables et vertueux pourfendeurs de dragon. Toutefois, les trésors magiques qui y sont enfouis aideront certainement les PJ lors de leur combat à venir.
Dans
le marais du
Dragon
Quand Aetépérax a fait part de son exigence, il a indiqué que sa rançon devait être livrée au Si les PJ ne l’ont pas encore deviné, Bassy précise que Monastère de sainte Kyérixus. En réussissant un test le dragon n’est pas forcément ce qu’il semble être. Bassy de Connaissances (folklore local) DD 15, un personnage sait que ce nom fait référence à un vieux monastère « J’ai roulé ma bosse pendant très longtemps et j’ai au moins apd’Irori situé de l’autre côté du marais du Dragon. Tout pris une chose : les illusionnistes novices ont tendance à se focaliser sur les le monde en ville peut confirmer cette information. L’itinéraire supercheries visuelles et auditives mais oublient souvent les détails. J’étais là le plus direct pour atteindre le monastère en ruine consiste à quand il est apparu : j’ai vu le dragon et je l’ai entendu parler et rugir. suivre la Route de l’ancienne carrière. Si les PJ souhaitent d’abord Mais je n’ai pas entendu sa respiration. Je n’ai pas entendu ses serres crisexplorer la crypte de Tula, il est possible d’atteindre ce site en ser sur le sol. Je n’ai pas senti l’aspiration de l’air quand il a déployé ses ailes. suivant à la place la berge sud de l’Eskandre jusqu’à l’extrémité Il n’y pas de doute : la créature ou la chose à qui nous avons à faire est dotée du marais du Dragon, là où la rivière en sort pour continuer sa d’un grand pouvoir et si cette apparition n’était effectivement qu’une simple course dans les collines au-delà. S’ils le souhaitent, les PJ peuvent illusion, elle n’en reste pas moins un puissant effet magique. également se procurer une carte simplifiée du marais du Dragon Vu ce que l’on a appris jusqu’à maintenant, il est possible que notre ennesur laquelle sont indiqués les emplacements de la crypte et du mi soit un dragon. Les indices que vous avez découverts chez les kobolds vont certainement dans ce sens. Aetépérax est un nom ancien et le cadavre squemonastère en ruine. lettique du premier Aetépérax doit toujours se trouver quelque part dans le Le dragon tient ses promesses et toute tentative pour quitter la marais du Dragon, enroulé autour de la crypte de Tula Belhaim. Vous devriez région attire rapidement l’attention de ses séides. Des grioths et au moins vous rendre là-bas pour vérifier que ses os sont toujours là-bas. quelques drakes des flammes patrouillent dans l’arrière-pays de jour Ainsi, nous pourrons tous affirmer que ce que nous avons vu ce soir n’était comme de nuit. Il est donc impossible de les éviter à moins qu’un pas le vrai Aetépérax revenu d’entre les morts. » groupe ne parvienne à se déplacer en toute discrétion, une gageure malheureusement impossible à réaliser pour la plupart des habitants Dès que les PJ acceptent leur nouveau rôle de pourfendeur de de Belhaim ! Ces créatures attaquent quiconque tente de quitter la dragon, les participants à la réunion les encouragent, soulagés, et région représentée sur la carte des environs de Belhaim (voir les leur promettent leur soutien. pages de garde de ce livre). Si vous le souhaitez, vous pouvez faire Soutien de la baronne. La baronne autorise les PJ à emprunter en sorte que quelques visiteurs présents à Belhaim (les Kalistocrates, pendant toute la durée de leur quête les objets magiques vendus par exemple) tentent de partir pour que l’un d’eux revienne quelques lors de la vente aux enchères. jours plus tard au village, en piteux état, grièvement blessé et avec une Soutien du prévôt. En se plaignant et en montrant quelque horrible histoire d’agression à raconter. réticence pour la forme, le prévôt prête son anneau de protection +2 Tant que les PJ ne quittent pas l’arrière-pays, ils peuvent éviter aux PJ le temps de l’aventure. ces attaques automatiques. Vérifiez cependant la probabilité d’une
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L’Injonction du dragon
rencontre avec des monstres errants deux fois par jour. En effet, il y a 20% de chances que les PJ rencontrent 1d4+2 grioths ou 1 drake des flammes. Sinon, vous pouvez utiliser la table des marécages, page 327 du Bestiaire Pathfinder JdR, pour déterminer la nature de la rencontre en relançant les dés si vous obtenez une rencontre dont le FP est supérieur ou égal à 7.
LA CRYPTE DE TULA Le périple vers la crypte de Tula reste optionnel, mais cette aventure part du principe que les PJ prennent le temps d’explorer cet ancien site pour y récupérer les puissantes armes qui s’y trouvent. Aucune source de lumière n’éclaire l’intérieur de la crypte et tout est recouvert d’une épaisse couche de poussière. La crypte est tombée sous l’influence d’Artiruc, l’époux dément de Tula Belhaim, désormais relevé sous forme d’âme-en-peine. Tant que ce mort-vivant n’est pas vaincu, on entend d’étranges bruits : des grattements contre les murs, des murmures étouffés et des bruits de pas à peine perceptibles. Remarquez que cette aventure permet de récupérer un nombre exceptionnellement élevé de trésors, surtout lors de ce chapitre et la plupart d’entre eux sont particulièrement adaptés pour combattre un dragon vert.
E1. Les os du dragon (FP 5) Même si plusieurs siècles se sont écoulés depuis la défaite du dragon, ses os restent un spectacle qui inspire crainte et respect. Le squelette est en partie enfoui dans la tourbière mais les restes encore visibles semblent recouvrir un tertre de terre peu élevé. Sur le côté du tertre se trouve une porte de pierre dotée d’un unique et grossier trou de serrure. Ce sont les véritables vestiges du premier Aetépérax, un grand dracosire noir. La porte qui permet d’accéder à la crypte est verrouillée à l’aide d’une serrure incroyablement complexe (Sabotage DD 40). La clé de Bassy permet de la déverrouiller. Elle ouvre sur une alcôve profonde de 1,50 mètre dans laquelle s’enfonce un puits de 1,50 mètre de diamètre. Ce puits de 9 mètres de profondeur débouche sur la zone E2. Les parois sont irrégulières et les PJ qui tentent de les escalader doivent effectuer des tests d’Escalade DD 20. Créature. Le crâne du dragon est, depuis de nombreuses années, la tanière d’une vile menace locale : un babélien. Il reste tapi jusqu’à ce qu’un PJ approche à 3 mètres ou moins du crâne ou tente d’ouvrir la porte de la crypte. Le cas échéant, il commence son charabia puis ondule hors du crâne pour passer à l’attaque.
BABÉLIEN
1 600 PX pv 46 (Bestiaire Pathfinder JdR p.30)
FP 5
E2. Crypte des enfants (FP 4) Cette pièce ovale contient deux grandes alcôves qui abritent chacune deux sarcophages de pierre de la taille d’un enfant. À l’extrémité est de la salle, un puits est creusé dans le plafond, au-dessus d’une statue de marbre représentant un cheval de guerre cabré.
Une créature qui escalade les parois du puits depuis la zone E1 pour descendre jusqu’ici peut facilement atteindre le sol de la salle en s’aidant des prises évidentes sur la statue de cheval. Il y a une porte secrète contre le mur ouest (Perception DD 20). La salle au-delà est vide, à l’exception d’un escalier en colimaçon qui descend vers la zone E3. Créatures. Trois des sarcophages contiennent les corps des fils et filles de la famille de Tula qui ont péri par mésaventure. L’ouverture du quatrième révèle un spectacle tragique, car celuici contient un enfant squelettique doté d’un crâne de poulain en guise de tête ! Cette triste créature est un chuchoteur du grenier animé par des siècles d’exposition à la corruption de la crypte. Son aura de pleurs s’étend au-delà du sarcophage occupé par la créature qui ne peut s’en extirper toute seule. Elle passe immédiatement à l’attaque dès l’ouverture du sarcophage.
CHUCHOTEUR DU GRENIER
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
FP 4
1 200 PX pv 45 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.66)
E3. Crypte du dragon (FP 4) Une immense mosaïque représentant un dragon rouge orne le sol de cette vaste salle. Trois alcôves sont alignées au nord avec, en leur centre, une unique colonne de marbre noir. Au sud, dans une unique alcôve plus spacieuse, un escalier en colimaçon permet de descendre vers la strate inférieure de la crypte. Quatre sarcophages de pierre, deux de chaque côté de l’entrée de cette alcôve, sont posés le long du mur sud de la salle principale. Les quatre sarcophages contiennent les ossements de plusieurs parents de dame Tula. Plusieurs dizaines de niches sont creusées dans chacune des colonnes de marbre noir et toutes contiennent une urne remplie des cendres d’un mercenaire ayant travaillé au sein de la compagnie fondée par dame Tula. L’escalier en colimaçon à l’ouest monte vers la zone E2 et celui au sud descend vers la zone E4. Créatures. Les esprits dans cette salle reposent en paix, mais des gardiens protègent toujours leurs urnes. Un élémentaire du feu de taille P est lié à chaque colonne noire et, si une urne est déplacée ou si le piège dans la salle principale se déclenche, les élémentaires jaillissent et combattent jusqu’à la mort.
ÉLÉMENTAIRES DU FEU DE TAILLE P (3)
FP 1
400 PX chacun pv 11 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.128) Piège. La mosaïque qui orne le sol de la salle centrale est un piège qui se déclenche 1d4 rounds après qu’un PJ a marché dessus. Une inscription au centre de la mosaïque dit ceci : « Rouge Azramo – Donnez son dû au dragon ». Azramo était le nom d’un dragon rouge tué par Tula et ses mercenaires. Quiconque prononce à voix haute le nom du dragon est immunisé contre les effets du piège pendant 24 heures.
MOSAÏQUE DU DRAGON
FP 2
600 PX Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFET
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E7 E2
E5
E6
E3 E4
E8 E10
E9
E12
E11
E1
Déclencheur espace ; Délai 1d4 rounds ; Réinitialisation auto (1 min.) Effet spirales de projectiles et explosions de feu (3d6 dégâts de feu, Réflexes DD 15 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les créatures au milieu de la salle). Trésor. À l’intérieur des quatre sarcophages se trouvent les restes desséchés de vieux guerriers taldoriens vêtus d’anciennes armures de plates délabrées. Le cadavre dans le sarcophage à l’extrême ouest porte un anneau d’épuisement de forceA&E à sa main gauche et une rondache en acier de résistance à l’acide +1 à son bras droit.
E4. Autel d’Aroden Près du mur est de cette salle ovale, il y a un autel à la façade gravée d’un symbole ressemblant à un œil ailé. Un calice et un petit livre à la couverture de cuir sont posés sur l’autel. Un escalier en colimaçon permet de monter vers la zone E3. Trésor. La réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 12 révèle que l’ancien autel est un objet de culte voué au dieu Aroden, le protecteur de dame Tula. Le calice en or vaut 875 po et le livre est un antique tome de prières autrefois utilisé par les fidèles du Dernier Azlant. Ce livre rare vaut 1 000 po.
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Le message sur le mur nord dit ceci : « Baesterogh, Alamitatus et Vernégash – dragons tués par dame Tula de Belhaim et les Pourfendeurs de Nazilli, Bataille de la colline de la Note bleue, 3668 AR. » La porte qui ouvre sur la zone E7 est verrouillée (Sabotage DD 30) et la porte secrète qui mène à la zone E6 se remarque avec un test de Perception DD 30. Cette porte s’ouvre automatiquement si l’âme-en-peine dans la zone E10 est détruite. Obstacle. La lueur métallique émise par le sol provient d’une fine plaque de cuivre qui produit des décharges électriques à intervalles réguliers. Il y a 25% de chances par round que le sol produise une telle décharge. Le cas échéant, quiconque présent sur la surface de cuivre subit 3d6 point de dégâts d’électricité (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Un personnage présent sur les mosaïques de dragon bleu est protégé contre ces décharges. Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ si au moins l’un d’eux survit au danger que contient cette salle la première fois qu’ils l’explorent. Doublez la récompense s’ils ne subissent aucun dégât lors de leur exploration.
E6. Entrée de la crypte de Tula L’escalier en colimaçon de cette salle descend vers la zone E11.
E5. Hall du dragon bleu (FP 5)
E7. Monument aux archers
Le sol de cette grande salle au plafond en voûte émet une lueur métallique cuivrée, sauf sur trois mosaïques de verre azur poli représentant des dragons bleus. Une inscription est ciselée sur le mur nord et une odeur d’ozone flotte dans l’air.
Les statues peintes de quatre archers humains, arcs bandés, occupent la courbe ouest de cette salle circulaire. Les deux archers au nord visent en direction du nord-est et les deux au sud en direction du sud-est. Une inscription est gravée sur le socle de chaque statue.
L’Injonction du dragon
Les inscriptions gravées sur le socle des quatre statues sont identiques : « Puissent vos flèches frapper le centre. » La réussite d’un test de Perception DD 20 permet de repérer des éraflures sur le sol autour du socle des quatre statues. On fait pivoter chaque statue en réussissant un test de Force DD 12. Si l’arc de chaque archer est orienté vers le centre de la salle, plusieurs sections du sol au centre de la pièce commencent à s’enfoncer pour former un escalier en colimaçon qui permet de descendre vers la zone E8. Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ s’ils parviennent à résoudre l’énigme dans cette salle.
E8. Tombe du chevalier d’or (FP 6) L’escalier de pierre en colimaçon débouche sur une alcôve circulaire qui ouvre sur une salle plus vaste au plafond en dôme. Sept statues sont alignées le long du mur nord et sept autres le long du mur sud. Elles représentent toutes des personnages robustes avec de grands marteaux en mains. Un unique sarcophage de pierre est posé au centre de cette salle, au fond d’une enfilade de quatre paliers qui descendent par incrément d’un mètre cinquante. Cette salle est la crypte funéraire de sire Echtyr Thelmarden, le sous-commandant et le second en chef des Pourfendeurs de Nazilli. Du fait de sa dévotion pour Abadar, on le désignait aussi sous le titre de Chevalier d’or. Un escalier en colimaçon monte vers la zone E7 et de descend vers la zone E9. Créatures. Sire Echtyr a résisté à l’influence corruptrice de l’âme-en-peine de la zone E10 mais sa tombe est protégée par des gardiens. Les quatre statues les plus proches de l’entrée le sont en réalité des azers sous l’effet d’un sort de statue permanent. Ces créatures ont accepté de monter la garde jusqu’au moment où des héros auront de nouveau besoin de l’équipement de Sir Echtyr. Si les PJ ont reçu la bénédiction de Tula (voir la zone E12), les azers s’inclinent devant eux pour signifier leur respect puis reprennent position sur leur socle pour reprendre leur forme de statue. Sinon, ils combattent jusqu’à la mort pour empêcher quiconque d’ouvrir le sarcophage d’Echtyr.
AZERS (4)
FP 2
600 PX chacun pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.46) Trésor. Le cadavre de sire Echtyr porte sur son front un bandeau d’une valeur de 2 250 po. L’armure que porte le chevalier mort semble être un harnois doré mais c’est en réalité un harnois de mimétisme +1. Un fermoir qui retient les restes d’une cape bleue décomposée autour du cou du cadavre est une amulette d’armure naturelle +2 et la main du cadavre porte encore un anneau de résistance majeure à l’acide. Récompense d’histoire. Si les azers laissent passer les PJ, donnez-leur le montant de PX correspondant à celui qu’ils auraient gagné en vainquant ces créatures au combat.
E9. Salle inondée De l’eau saumâtre couvre le sol de cette salle et imprègne l’air d’une odeur minérale.
Un escalier en colimaçon monte vers la zone E8. L’eau à la surface s’est infiltrée au fil des siècles pour former une couche de 30 centimètres d’eau stagnante dans cette salle et dans la zone E10 au-delà. L’eau est un terrain difficile. La porte qui permet d’accéder à la zone E10 est verrouillée et il est possible de l’ouvrir en réussissant un test de Sabotage DD 30 ou avec la clé en bronze de Bassy.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
E10. Crypte de la famille de Tula (FP 8)
APPENDICE 1:
De l’eau presque gelée couvre le sol de cette longue salle ovale sur une profondeur de trente centimètres. Un unique sarcophage de pierre au couvercle gravé d’une représentation d’une jolie noble humaine est posé à l’extrême ouest de la salle. Quatre alcôves circulaires à l’ouest ouvrent sur la salle et chacune d’elles contient un sarcophage de pierre plus simple.
BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Cette salle est la source des énergies nécromantiques qui polluent la crypte et c’est ici que l’époux de Tula et ses quatre cousins ont été inhumés. Le sarcophage central contient le corps d’Arturic, mais il est fort probable que les gardiens morts-vivants attaquent avant que les PJ ne l’atteignent. Créatures. Un round après l’entrée des PJ, un sarcophage dans l’une des quatre alcôves s’ouvre lentement en grinçant alors que son occupant, un nécrophage, s’en extirpe et s’avance dans l’eau. Tous les 1d4 rounds par la suite, un autre sarcophage s’ouvre pour libérer un nouveau nécrophage. Si les PJ ouvrent un sarcophage avant que son nécrophage n’en sorte, la créature hurle, scandalisée, mais ne s’anime pas immédiatement, ce qui donne aux PJ un round pour attaquer le mort-vivant gisant avant qu’il ne se lève. Dès la défaite du dernier nécrophage, les murmures et les gémissements se font de nouveau entendre pour atteindre un volume assourdissant. Un round plus tard, une forme vicieuse composée d’ombres noires comme l’encre s’élève du sarcophage central. C’est l’âme-en-peine d’Arturic. Elle ne poursuit pas les ennemis au-delà de cette strate, mais combat jusqu’à sa destruction.
NÉCROPHAGES (4)
FP 3
800 PX chacun pv 26 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.226)
ARTURIC
FP 5
1 600 PX Âme-en-peine (Bestiaire Pathfinder JdR p.10) pv 47 Trésor. Le sarcophage d’Arturic contient un squelette vêtu d’une robe de mémorisationA&E. Ses mains osseuses agrippent toujours un sceptre de métamagie à quintessence. À sa main gauche, il porte une alliance sertie d’un rubis d’une valeur de 1 250 po et sur l’un des doigts de sa main droite un anneau de bouclier de force. Le squelette porte aux pieds une paire de chaussons de l’araignée. Développement. Si l’âme-en-peine d’Arturic est tuée, les murmures et les gémissements qui résonnaient dans la crypte cessent immédiatement. Si ce n’est pas déjà le cas, la porte secrète dans la zone E6 s’ouvre.
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E11. Le bloc de pierre Un escalier en colimaçon monte depuis le côté est de cette salle vide. Contre le mur opposé, en face de l’escalier, un gros bloc de pierre blanche doté d’un trou de serrure bloque parfaitement l’entrée d’un passage voûté. Si on introduit la clé en bronze de Bassy dans la serrure du bloc de pierre, qu’on la tourne et qu’on retire ensuite la clé, le bloc glisse sur le sol en grondant et donne accès à la tombe de Tula. Sans la clé, il faut démolir le bloc de pierre (solidité 8, 900 pv) pour entrer dans la zone E12. L’escalier en colimaçon dans cette salle permet de monter vers la zone E6.
E12. Tombe de Tula Cette gigantesque et élégante salle au plafond en voûte abrite un unique sarcophage de marbre posé à l’extrême ouest. Une mosaïque repré-
sentant un dragon noir orne le sol. Une fresque aux couleurs vives couvre le plafond. Elle représente des soldats en armure qui combattent une horde de dragons, avec, au centre, une femme aux cheveux blonds et au port noble qui rallie les troupes de son épée. Des alcôves circulaires au nord et au sud contiennent les statues grandeur nature de cette femme qui pose un pied triomphant sur la tête d’un dragon vaincu. Cette tombe est celle de dame Tula. À l’origine, elle avait l’intention d’inhumer son époux ici mais, alors que leur relation se détériorait, elle est revenue sur sa décision. Elle a décidé qu’il aurait le droit d’être inhumé dans la tombe familiale (zone E10) et non à ses côtés. Si les PJ n’ont pas vaincu Arturic, les murmures et les gémissements omniprésents dans le reste de la crypte se taisent dès qu’ils entrent dans cette salle et sont remplacés par la voix fantomatique d’une femme. « Et qui cela peut-il être ? Une nouvelle génération de pourfendeurs de dragon envoyés pour collecter mes trésors ? Je le lis dans vos pensées mais je dois avant tout vous demander une faveur qui me prouvera votre valeur. L’esprit de mon époux s’agite dans sa tombe. La culpabilité née de ma mort l’empêche de trouver le repos. Si vous parvenez à vaincre son ombre et que vous revenez ici avec son alliance, je vous autoriserai à vous emparer des armes enfouies dans cette crypte. » La voix s’éteint ensuite et les PJ sont emplis d’un sentiment d’espoir et d’allégresse. La bénédiction de dame Tula confère à chaque PJ les effets d’une protection contre la mort et d’un espoir pendant 24 heures ou jusqu’à la destruction de l’âme-en-peine, autrefois son époux. Si les PJ ont déjà vaincu Arturic, la voix de dame Tula les remercie à la place pour leur service et leur demande de présenter son alliance. Elle les attend si les PJ doivent retourner dans la zone E10 pour le récupérer. Trésor. Le cadavre de dame Tula porte encore une cuirasse de chance +3 (identique à une crevice de chance). Son arc long composite acéré +1 [For +2] est posé sur sa gauche. Châtiment des dragons (une épée longue mutanteA&E tueuse de dragons +2), son arme légendaire, est posée sur son cadavre, sous ses bras croisés. Sa main droite agrippe 10 flèches tueuses de dragons +1 et sa main gauche une seule flèche. C’est une flèche mortelle envers les dragons.
Statue DE Tula
MONASTÈRE DE SAINTE KYÉRIXUS Les PJ sont libres de revenir à Belhaim pour récupérer et se préparer à explorer le monastère d’Irori en ruine après la crypte de Tula, à condition qu’il leur reste un peu de temps avant l’attaque de la bourgade. Les ruines du monastère sont restées vacantes pendant plusieurs siècles, à l’exception durable de quelques monstres, gardiens et bêtes sauvages. Dès qu’Aetépérax a appris l’existence d’un lien entre les moines du monastère et la Sombre tapisserie, il s’est rendu là-bas et s’est trouvé une caverne à proximité pour en faire son antre. Le dragon a chargé ses séides de travailler à la restauration de la ruine, d’explorer le site et de lui rapporter le moindre texte ou indice découvert. C’est ainsi qu’Aetépérax a appris l’existence de la Sombre fenêtre dans la zone F24 et s’est emparé de son pouvoir pour faire venir des grioths.
40
L’Injonction du dragon
Aetépérax avait également besoin d’un esclave de confiance parmi les habitants de Belhaim. Il a arrêté son choix sur le druide Azmur Kell. Il en a fait son séide après avoir tendu une embuscade au druide et sa femme Rima, alors qu’ils quittaient la bourgade un matin. Il s’est emparé de Rima et a permis à Azmur de le suivre jusqu’au monastère où ses sbires l’ont capturé. Aetépérax lui a ensuite exposé les clauses d’un marché : Azmur devra satisfaire chacune de ses volontés et de ses besoins pendant l’année à venir, au terme de laquelle il lui rendra sa femme saine et sauve. Azmur n’avait pas le choix car, s’il partait chercher de l’aide, elle le paierait de sa vie. Aetépérax n’a pas été très vigilant quant aux évènements dans le monastère : il compte sur ses séides pour lui faire part des choses dignes d’intérêt. C’est une chance pour les PJ car les sbires ne s’empresseront pas de lui rapporter qu’ils ont laissé un groupe prendre d’assaut le monastère au lieu de payer la rançon du village. Ceci permet aux PJ de lancer des attaques répétées sur le monastère, de se replier s’ils ont besoin de récupérer, de se regrouper et de se réapprovisionner. Toutefois, lorsqu’ils auront quitté le monastère, tous ses occupants seront sur leurs gardes. Sauf indication contraire, toutes les portes du monastère sont en chêne renforcé de barres de fer et déverrouillées. À moins d’une arrivée discrète ou après la tombée de la nuit, les occupants de la ruine repèrent les PJ dès qu’ils approchent et font aussitôt sonner les cloches du monastère (voir zone F28).
F1. Entrée processionnelle Huit statues érodées par le temps représentant des personnages dans diverses poses martiales flanquent un patio pavé qui mène à la grille du monastère. Cette grille délabrée est entrouverte. Un poste de garde s’élève au nord et trois étroites meurtrières menaçantes percent sa façade sud. Une palissade en fer noir de 3,60 mètres de haut entoure l’ensemble du site (Escalade DD 12).
F2. Poste de garde (FP 5) La porte de ce poste de garde est barricadée de l’intérieur à l’aide de plusieurs chaises. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour l’ouvrir de force. Créatures. Trois kobolds qui servaient auparavant de gardiens au chef Roaghaz sont désormais ici et servent Aetépérax, par crainte et respect. Dès qu’ils voient les PJ approcher dans la zone F1, un des kobolds les interpelle en commun, à l’abri derrière une meurtrière.
simplement le chemin pavé à l’est qui passe devant la fontaine et vous le verrez, mais pas d’entourloupes ou on vous tire dessus ! » Si les PJ ne parviennent pas à convaincre les kobolds de les laisser entrer dans le monastère, ils ont ordre de « dégager » et de ne revenir qu’avec l’argent. Si les PJ tentent néanmoins d’entrer dans le monastère ou attaquent les kobolds, ces derniers poussent des cris d’excitation et se défendent. Ils avaient tellement envie de se battre…
ARCHERS KOBOLDS (3)
FP 2
600 PX chacun pv 24 chacun (utilisez le profil de Sesserak, page 11. Remarquez que ces kobolds ne sont pas dans leur environnement de prédilection)
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
F3. Jardins du monastère Les jardins du monastère sont entretenus avec soin. Avec sa pelouse tondue bien ras, ses arbres soigneusement taillés et son bassin aux eaux calmes, cet endroit est un lieu apaisant. Les personnages qui traversent les jardins au vu et au su de tous attirent immédiatement l’attention de Pentosh, l’occupante du beffroi (voir zone F28) qui sonne immédiatement les cloches pour alerter les défenseurs.
F4. Cour (FP 7) Un sycomore pousse dans cette cour idyllique, entourée d’un préau de bois qui fournit de l’ombre et permet de se protéger des éléments. Créature. Assis sur un gros rocher dans le coin nord-ouest de cette cour, un homme aux traits tirés et coiffé d’un chapeau rouge rehaussé d’une plume bleue attend l’arrivée des PJ. Avec un test de Perception DD 15, les PJ se souviennent que Clausyre portait ce chapeau lors de la vente aux enchères. Cet individu est Azmur Kell, le malheureux druide. Si les PJ l’agressent, le druide se défend comme indiqué dans la description de sa tactique (voir page 42). Sinon, il est enclin à leur parler et espère qu’ils apportent la rançon avec eux. « Je me doutais que ce serait vous qui viendriez. La baronne a-t-elle réussi ? Avez-vous apporté la rançon ? Par les os de Gozreh, où est-elle ? Je prie pour que la bête soit satisfaite. La vie de mon épouse en dépend ! » S’il apprend que les PJ n’ont pas apporté la rançon et qu’ils sont ici pour tuer le dragon, il pâlit.
« Vous là-bas ! Vous avez l’argent ? Où est-ce qu’il est ? Montrez-nous ! Le seigneur Aetépérax est impatient ! »
« Êtes-vous fous ? La bête est énorme ! Vous n’avez ni les compétences ni le nombre pour affronter un dragon de sa taille. Vous n’obtiendrez qu’une mort douloureuse et après, Aetépérax détruira Belhaim jusqu’à la dernière pierre ! »
Les PJ peuvent tenter de tromper les kobolds en leur montrant une rançon factice ou en leur donnant une bonne justification. Par exemple, ils peuvent leur faire croire qu’ils n’ont pas encore l’argent mais sont tout de même venus jusqu’ici pour parlementer (toutes ces supercheries nécessitent des tests de Bluff opposés aux tests de Psychologie des kobolds). Les kobolds discutent ensuite entre eux pendant un moment avant de leur annoncer qu’ils peuvent parler au « domestique humain d’Aetépérax » dans la cour (zone F4). « Suivez
L’instant est délicat. Azmur souhaite entendre l’histoire des PJ et, s’ils parviennent à le convaincre qu’ils ont une chance contre le dragon en réussissant un test de Diplomatie DD 26 ou un test d’Intimidation DD 21, il soupire avec force puis acquiesce en disant : « Bien, bien ! Je vais vous aider mais si cela coûte la vie à ma femme et mon enfant encore à naître, la fureur d’un dragon ne sera rien comparée à la mienne ! » Des démonstrations évidentes de pouvoir aident les PJ à convaincre le druide. Si la shaé Mafféi
41
les accompagne (page 28), ils bénéficient d’un bonus de +5 au test. S’ils portent des armes puissantes récupérées dans la crypte de Tula, ils gagnent un bonus supplémentaire de +10. Si les PJ ne peuvent le convaincre, Azmur décide de capturer les membres du groupe afin de les remettre à Aetépérax dans l’espoir de sauver la situation : peut-être que le dragon acceptera de prendre la vie des PJ comme une sorte d’acompte versé par la bourgade.
AZMUR KELL
FP 7
3 200 PX Humain (m) druide 8 Humanoïde (humain) de taille M, N Init +2 ; Sens Perception +14 DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (+3 armure, +2 Dex, +1 esquive, +3 naturelle, +1 parade) pv 71 (8d8+32) Réf +5, Vig +9, Vol +10 ; +4 contre les effets produits par des fées ou des plantes Résistance électricité 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lame de feu, +6/+1 (1d8+4) Attaques spéciales arc électrique (1d6+4 électricité, 6/jour), forme animale 3/ jour Sorts de druide préparés (NLS 8 ; concentration +11) 4ème – dissipation de la magie, marche dans les airs D, soins importants
3ème – appel de la foudre (DD 16), état gazeuxD, protection contre les énergies destructives, soins modérés (2) 2ème – forme d’arbre, métal gelé (DD 15), mur de ventD, peau d’écorce, restauration partielle 1er – baie nourricière, brume de dissimulation D, enchevêtrement (DD 14), flammes, soins légers (2) 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, réparation D sort de domaine ; Domaine Air TACTIQUE
Avant le combat Azmur lance marche dans les airs, appel de la foudre et peau d’écorce s’il entend le bruit d’un combat et sait que les PJ sont proches. Pendant le combat. Azmur veut capturer les PJ vivants et fait de son mieux pour ne pas les tuer. S’il est obligé d’engager le combat au corps à corps, il utilise sa baguette pour créer une lame de feu. Moral. S’il lui reste moins de 20 pv, il se rend car les PJ sont, de toute évidence, plus forts que ce à quoi il s’attendait. S’ils acceptent sa reddition, poursuivez avec le paragraphe Développement ci-dessous. Dans le cas contraire, il utilise forme animale pour prendre la forme d’un oiseau et s’enfuit à tire-d’aile pour récupérer. Ensuite, il observe et rôde dans les parages. Il peut venir en aide aux PJ à l’avenir, auquel cas il tente à nouveau de négocier avec eux pour qu’ils l’aident à tuer le dragon. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20 Dons Esquive, Incantation animale, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Bluff ) Compétences Art de la magie +11, Bluff +12, Connaissances (nature) +13, Dressage +10, Linguistique +2, Perception +14, Survie +5 Langues commun, draconique, druidique, sylvestre Part absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +9, instinct naturel, pacte avec la nature (domaine de l’Air) Équipement de combat baguette de lame de feu (NLS 8, 7 charges) ; Équipement divers armure de cuir +1, cape de résistance +1, couvre-chef de déguisement, anneau de protection +1, carnet (voir Développement ci-dessous), 160 po Développement. Si les PJ s’assurent le soutien d’Azmur, celuici leur demande de l’accompagner vers le sud-ouest pour se rendre dans la zone F10 où il pourra leur parler sans risque de se faire espionner par les kobolds, les grioths ou d’autres séides d’Aetépérax. Si les PJ ont préféré tuer Azmur, ils peuvent apprendre la majeure partie des informations ci-dessous en lisant son carnet.
Azmur Kell
42
Azmur révèle aux PJ la nature de leur proie : c’est un jeune dragon vert qui se fait appeler Aetépérax. Tandis qu’Azmur était otage du dragon, il a passé de nombreuses semaines à étudier les vieux tomes et carnets découverts dans plusieurs salles du monastère. Il a appris que les moines accumulaient des connaissances sur la Sombre tapisserie, un sujet qui obsède le dragon. Azmur pense que c’est pour cette raison qu’Aetépérax est venu dans cette région : pour prendre connaissance des sombres secrets des moines.
L’Injonction du dragon
La Sombre fenêtre. D’après les recherches d’Azmur, les moines sont parvenus à créer une ouverture, appelée la Sombre fenêtre, dans une salle scellée et dissimulée, accessible par la salle de lecture (zone F23) au deuxième étage. La Sombre fenêtre leur a permis d’observer et même de communiquer avec des entités extraterrestres situées à l’autre bout de l’univers. Les moines comptaient utiliser la Sombre fenêtre pour étudier ces créatures extraterrestres et leurs sociétés et en apprendre davantage sur elles. À cette époque, ils travaillaient sur la théorie suivante : en étudiant le chaos et la folie de la Sombre tapisserie, ils pourraient alors percevoir des défauts similaires en eux-mêmes et œuvrer à leur expurgation, afin d’atteindre la perfection de l’être. Toutefois, la première fois qu’ils ont utilisé la Sombre fenêtre, l’extraterrestre malveillant qui a répondu à leur appel s’est téléporté dans le monastère et a attaqué les prêtres. L’abbé Kanjougas a renvoyé la créature dans la Sombre tapisserie, mais pas avant que celle-ci ne massacre le reste des occupants du monastère. Azmur n’a pas réussi à savoir ce qu’est devenu l’abbé par la suite, mais il sait que l’évènement s’est déroulé il y a plus de deux cents ans. Azmur n’a pas vu la Sombre fenêtre, mais Aetépérax a passé quelque temps dans la pièce secrète qui l’abrite pour communiquer avec ces créatures qui vivent à l’autre bout de l’univers. Cette pièce est verrouillée. Le dragon s’y rend et en sort en ingurgitant des potions d’état gazeux préparées par Pentosh, son esclave alchimiste. Azmur a appris que l’abbé détenait la clé qui permet d’accéder à cette salle et, si son cadavre est encore présent quelque part dans ce monastère, la clé ne devrait pas être bien loin. Les grioths. Azmur explique qu’Aetépérax a exploité les secrets glanés dans les textes et la Sombre fenêtre pour élaborer une méthode de convocation de monstres issus de la Sombre tapisserie et qu’il soumet ensuite à sa volonté. Ce sont les grioths, des monstres à l’aspect de chauve-souris originaires d’un monde extraterrestre. Azmur sait que le dragon peut convoquer des grioths uniquement parce que la Sombre fenêtre maintient une connexion entre ce secteur du marais du Dragon et la Sombre tapisserie. Si les PJ ferment la Sombre fenêtre, ils devraient non seulement priver le dragon de sa capacité à convoquer des renforts lors d’un combat, mais ils l’empêcheront aussi de contrôler les grioths déjà convoqués. Il est probable que ceux qui se trouvent dans son antre s’en prennent à lui, ce qui l’affaiblira avant que les PJ ne l’affrontent. Fermer la Sombre fenêtre. Azmur prévient les PJ qu’une fois la Sombre fenêtre fermée, Aetépérax saura qu’ils viennent l’affronter et il est fort probable qu’il décide de passer sa colère en attaquant Belhaim peu de temps après. Il conseille aux PJ d’attendre d’être fin prêts à envahir l’antre du dragon avant de fermer la Sombre fenêtre. Azmur estime que même une brève perturbation provoquée par une dissipation de la magie réussie peut suffire à défaire l’œuvre du dragon, au moins temporairement. À part cela, ses recherches lui ont appris que les effets de force sont susceptibles de perturber la fenêtre, mais seulement s’ils sont améliorés au préalable, d’une façon ou d’une autre, avant de frapper la Sombre fenêtre. « Avec un peu de chance, songe-t-il à voix haute, l’analyse de la fenêtre fournira des indices. Quand le moment sera venu, je pourrai vous aider dans ce domaine. »
L’antre du dragon. Azmur révèle aux PJ que l’antre d’Aetépérax est une vaste caverne située au nord du monastère. Il est bien difficile de s’y rendre depuis la surface pour des créatures incapables de voler. Aetépérax a ordonné à ses kobolds de creuser un tunnel entre la grotte et les donjons du monastère pour que les séides du dragon puissent le rejoindre discrètement afin de lui faire leurs rapports. Le monastère. Le druide encourage les PJ à explorer le monastère. Certaines parties de ce site n’ont pas encore été explorées par les agents du dragon et pourraient contenir des armes ou des objets magiques utiles lors de leur prochaine confrontation. Il peut esquisser une carte du rez-de-chaussée et du premier étage, ainsi qu’une autre de la grotte centrale de l’antre du dragon. Il ne sait rien des autres secteurs.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Lieutenants. Azmur suggère également aux PJ de débusquer les trois autres lieutenants du dragon présents dans le monastère et de les abattre pour empêcher Aetépérax de les appeler en renfort. On compte Goladryth, l’énorme grioth dans la bibliothèque de la sainte (zone F16), Pentosh, l’alchimiste démente qui occupe le beffroi (zone F28) et Thaéna, la naga lunaire que l’on peut trouver quelque part au deuxième étage (zone F26). Parmi ces trois lieutenants, Azmur sait que la naga est la plus ancienne servante d’Aetépérax. D’après lui, elle est ahurie et distraite. Le vrai nom. Azmur suggère également aux PJ de chercher le nom originel du dragon. Le druide sait qu’un autre de ses lieutenants au moins, un demi-orque du nom de Hapscot, le connaissait car Aetépérax l’a fait tuer pour l’avoir prononcé. D’après Azmur, le dragon a réagi si violemment qu’ils peuvent profiter de cet accès de rage et prononcer son nom pour détourner son attention et le pousser à appliquer des tactiques stupides et précipitées. Le druide réfléchit tout haut : « Peut-être que l’un de ses autres lieutenants connait également son vrai nom. » Le soutien du druide. Azmur n’accompagnera pas les PJ tant que sa femme est en danger, mais il propose de les faire bénéficier de ses pouvoirs d’incantation. Il les soignera et les renforcera du mieux possible avec ses sorts. Si les PJ mentionnent l’inquiétant délai imposé par le dragon, Azmur sourit en leur disant qu’il peut rendre visite au dragon et lui rapporter que des agents de Belhaim sont arrivés pour implorer un délai. Le druide leur assure qu’il peut négocier un maximum de deux semaines supplémentaires. Il dit aux PJ qu’il a l’intention de rester mobile pendant les prochains jours mais, s’ils souhaitent le contacter, il leur suffira de jeter une poignée de feuilles mortes dans le bassin aux eaux claires au milieu des jardins du monastère. Grâce à ce signal et s’il le peut, il les rencontrera dans la zone F10 une heure après avoir vu cet appel pour leur fournir son aide en matière d’incantation. Récompense d’histoire. Si les PJ obtiennent le soutien d’Azmur, récompensez-les en leur donnant le montant de PX qu’ils auraient dû obtenir en le vainquant au combat.
F5. Abattoir annexe (FP 5) Plusieurs dizaines de cadavres mutilés, en grande partie ceux de kobolds mais aussi de quelques humains, sont entassés au milieu de cette dépendance. La poitrine de chacun d’eux est grande ouverte et leurs orbites ensanglantées sont vides.
43
La réussite d’un test de Premiers secours DD 10 permet d’observer que le cœur et le foie ont été retirés de chaque cadavre, preuve d’une immonde éviscération rituelle. Ce sont des victimes capturées et assassinées par les grioths. Si un ou plusieurs villageois de Belhaim ont disparu, leur cadavre peut se retrouver ici, à votre guise. Créatures. Quatre mouches géantes se sont faufilées dans cette pièce pour se repaître des cadavres en passant par un trou dans le plafond. Elles attaquent les intrus à vue et combattent jusqu’à la mort.
MOUCHES GÉANTES (4)
FP 1
400 PX chacun pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.202)
F6. Hall des supplications (FP 5) Ce hall gigantesque fait presque quarante-cinq mètres de long avec un plafond en voûte d’une hauteur de sept mètres cinquante. Des alcôves dans les murs abritent des statues de marbre représentant des moines dans diverses poses méditatives. Des piliers épais s’élèvent au centre de ce lieu impressionnant. Créatures. Les aspirants moines qui souhaitaient intégrer l’ordre se présentaient autrefois ici, en traversant la pièce à genoux en signe de supplication depuis la porte à double battant. À présent, quatre grioths restent perchés sur les chevrons de la salle en attendant la nuit. Une fois celle-ci tombée, ces créatures prennent leur envol et partent patrouiller dans les terres alentours. Pendant la nuit, on peut donc les rencontrer à l’extérieur à n’importe quel moment. Ces créatures extraterrestres assoiffées de sang combattent jusqu’à la mort.
GRIOTHS (4)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (voir page p.62)
F7. Temple d’Irori Une mosaïque bleue domine le centre de cette salle. Le plafond, d’une hauteur de sept mètres cinquante, est formé de plusieurs coupoles. À l’est, une imposante statue de marbre représentant un homme vêtu d’une robe, avec les cheveux coiffés en une tresse enroulée autour de son cou, tel un collier, regarde sereinement la salle de toute sa hauteur. Aetépérax n’est pas un adorateur d’Irori, mais il sait que les dieux peuvent se montrer vengeurs si leurs lieux sacrés sont vandalisés. Afin d’éviter un éventuel châtiment divin, le dragon a ordonné à ses séides de ne pas toucher à cette salle et, jusqu’à maintenant, les créatures ont respecté les souhaits du dragon. La mosaïque sur le sol est un des symboles d’Irori que l’on appelle le Rébus du maître. Il n’y a rien de valeur ici. Cependant, la réussite d’un test de Perception DD 20 permet de découvrir une trappe sous un tapis de prière. Il suffit de déplacer le tapis pour la découvrir automatiquement. Elle ouvre sur un puits de 3 mètres de profondeur dans lequel descend une échelle. Le puits débouche sur un tunnel qui part vers l’est et rejoint un deuxième puits qui permet d’accéder à la zone F8.
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F8. La veille de Kanjougas (FP 8) Les murs de cette salle poussiéreuse sont ornés de fresques peintes aux couleurs délavées. Elles représentent des moines qui accomplissent divers mouvements acrobatiques. Dans le coin est de la salle il y a une chaise à haut dossier en pierre. Créature. Un personnage momifié vêtu d’une robe blanche avec une natte de cheveux noirs portée autour du cou comme un bijou est assis sur la chaise de pierre. C’est une rareté : un mort-vivant qui n’est pas malfaisant et que l’on appelle une momie d’Irori. C’est Kanjougas, le dernier abbé en service au monastère. Après avoir enfermé le yangèthe dans la zone F24, il a enterré les moines morts puis a entamé un processus étrange, une sorte de pénitence, qui consiste à consommer des noisettes et du thé empoisonné pour préserver son corps après la mort afin de mener une non-vie éternelle. Quand les PJ approchent de la chaise, la momie lève le regard et les fixe de ses yeux morts. Il ne répond à aucune question et lève uniquement la main droite pour signaler au PJ de s’arrêter. Si un évident fidèle d’Irori est présent, Kanjougas lui tend sa clé noire et murmure la phrase suivante : « Moi, Kanjougas, je t’ai attendu. Tu dois finir ce que j’ai commencé. Détruis la bête. Ferme la Sombre fenêtre. Rend son honneur à ce modeste monastère. » Après quoi, la momie tombe en poussière. Si le groupe ne compte aucun fidèle d’Irori, Kanjougas se lève et murmure : « Moi, Kanjougas, ne sait rien de vos convictions. Je dois savoir si vous possédez les aptitudes pour fermer la Sombre fenêtre. » Il attaque, sachant que s’il est vaincu, ces intrus ont une chance d’accomplir la quête tant espérée.
KANJOUGAS
FP 8
4 800 PX Momie d’Irori (m) moine 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.221, Campagne Pathfinder #53 p.70) Mort-vivant de taille M, LN Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24 DÉFENSE
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 24 (+2 Dex, +1 moine, +10 naturelle, +3 Sag) pv 106 (12d8+52) Vig +10, Vol +15, Réf +10 ; +2 contre les enchantements Capacité défensive esquive totale ; RD 5/- ; Immunités traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps déluge de coups, +17/+17/+12 (1d8+9) et +1 coup, +18 (1d8+9 et putréfaction de la momie) Attaques spéciales coup étourdissant (6/jour, DD 15), déluge de coups TACTIQUE
Pendant le combat. Kanjougas focalise sa fureur sur le personnage qui porte l’armure la plus lourde et tente de l’étourdir le plus longtemps possible pour l’éliminer sans qu’il ait la moindre chance de se défendre, avant de passer à l’adversaire suivant. Il utilise son coup seulement quand il ne peut pas faire d’attaque à outrance mais, le cas échéant, il l’effectue en utilisant Frappe décisive. Moral. Kanjougas combat jusqu’à sa destruction.
L’Injonction du dragon
STATISTIQUES
For 26, Dex 14, Con -, Int 10, Sag 17, Cha 18 BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 33 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Frappe décisive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du combat à mains nues, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Intimidation +19, Perception +24, Psychologie +18 Langues commun, tianais Part chute ralentie 6 m, déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, réserve de ki (5 points, magique) Équipement amulette des poings invincibles +1, ceinturon de force du géant +2, clé noire pour accéder à la zone F24 Récompense d’histoire. Si un fidèle d’Irori est présent et que Kanjougas n’a pas attaqué, récompensez les PJ en leur donnant le montant de PX qu’ils auraient dû obtenir en vainquant la momie au combat.
Azmur utilise ces buissons de baies pour créer des baies nourricières une fois tous les quelques jours. La coupe de bronze contient actuellement 12 baies nourricières actives (NLS 8).
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2:
F12. Cour de la fontaine
LES BIENS DU MAGICIEN
Une fontaine asséchée s’élève au centre de cette cour. La statue d’une femme vêtue d’une robe fluide orne le centre de la fontaine, ses bras tendus comme si elle tentait de toucher le ciel.
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1:
La réussite d’un test de Connaissances (histoire ou religion) DD 18 révèle que la statue est une représentation de sainte Kyérixus, la fondatrice de cet ordre.
BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
F13. Descente Cet escalier descend vers la zone F29.
F9. Salle de réunion Huit colonnes, couvertes de citations et de prières extraites des enseignements d’Irori peintes et à moitié effacées, soutiennent le plafond de cette vaste salle. Au sud s’élève la statue d’un homme avec une longue natte. L’escalier monte vers la zone F16. C’était dans cette salle que les moines et les prêtres se réunissaient. Elle est désormais utilisée (de moins en moins souvent) par Pentosh de Manaket (zone F28) lors des réunions avec les séides du dragon. Lors de ces réunions, elle se hisse de manière irrévérencieuse sur le genou de la statue d’Irori lorsqu’elle veut prendre la parole. Trésor. Par inadvertance, Pentosh a laissé tomber ici un parchemin de possession de marionnetteAM ; on peut le trouver derrière la statue dans un étui à parchemin en os (Perception DD 20)
F10. Hall de la sérénité Plusieurs colonnes effilées peintes en bleu et or soutiennent le plafond de ce sanctuaire. À l’extrémité ouest s’élève une grande statue dans une alcôve au revêtement nacré. Le personnage qu’elle représente est en train de prier, assis dans la position du lotus, les mains jointes et les yeux fermés. La réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 18 indique que cette salle est l’un des halls de la sérénité d’Irori. La statue émet une aura d’enchantement modérée et, une fois par jour, une créature Loyale qui s’assoit et médite devant elle pendant 3 minutes bénéficie des effets d’un sort de bénédiction pendant 6 heures.
F11. Cour
Kanjougas
La végétation de cette cour silencieuse à ciel ouvert a été entretenue avec soin. De petites baies violettes poussent sur les neuf bosquets au milieu de l’endroit. Une petite coupe en bronze est posée près de l’un des buissons. On y a déposé quelques baies luisantes.
45
F14. Dortoir hanté (FP 5)
pv 30 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.7)
Ce dortoir rassemble d’étroites chambrettes individuelles d’à peine un mètre cinquante de côté. Le sol est recouvert d’une épaisse couche de poussière.
F15. Dortoir incendié (FP 6)
L’escalier permet de monter vers la zone F25 avec un palier sur la zone F21. Créatures. Les séides d’Aetépérax évitent cet endroit car le yangèthe enfermé dans la zone F24 a autrefois massacré de nombreux moines et deux d’entre eux, transformés en aallips, hantent désormais ce dortoir. Ces fantômes hurlants et gémissants jaillissent des murs pour attaquer les intrus quelques secondes après leur entrée dans la salle.
AALLIPS (2) 800 PX chacun
FP 3
Un ancien incendie a calciné le contenu de ce dortoir pour ne laisser que d’étroites chambrettes noircies par la suie. Créatures. Nombre des grioths qui patrouillent aux alentours nichent dans cette salle. Six d’entre eux sont toujours présents ici, quel que soit le moment de la journée ou de la nuit. Les autres (une dizaine environ) sont à l’extérieur en train de patrouiller ou de rôder dans les bois de l’arrière-pays de Belhaim.
GRIOTHS (6)
FP 1
400 PX chacun pv 13 chacun (voir page p.62)
F16. La bibliothèque de la sainte (FP 8) Des scènes représentant des érudits en train d’étudier sont peintes sur le plafond haut de six mètres de cette salle. La statue en bois lustré d’une femme, assise en position du lotus et qui médite les yeux fermés, est suspendue au centre du plafond à l’aide d’une longue et fine liane. Elle donne ainsi l’impression de léviter. L’escalier en colimaçon descend vers la salle de réunion (zone F9) et monte vers la salle de lecture (zone F23). La longue pièce de stockage au nord (zone F16a) contient d’anciennes fournitures utilisées pour l’écriture et la reliure des livres. Les livres précieux autrefois stockés ici ont été emmenés dans l’antre d’Aetépérax. Créature. Une bête imposante appelée Goladryth est accroupie au milieu des nombreux livres en piteux état rassemblés contre le mur nord : un grioth énorme et sanguinaire, récemment convoqué par Aetépérax. Le dragon a ordonné à cette créature violente d’empêcher quiconque d’accéder à la salle de lecture (zone F23). Dès que quelqu’un apparait dans l’escalier, la bête hurle et passe à l’attaque.
GOLADRYTH
FP 8
4 800 PX Grioth (m) guerrier 6 (voir page 62) Humanoïde monstrueux de taille G, CM Init +8 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les ténèbres ; Perception +14 DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 17 (+6 armure, +4 Dex, +2 naturelle, -1 taille) pv 98 (8d10+54) Réf +9, Vig +10, Vol +10 (+2 contre la terreur) Capacité défensive courage +2 ; Immunité poison Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
Goladryth
46
VD 9 m, vol 12 m (moyenne)
L’Injonction du dragon
Corps à corps cimeterre à deux mains en verre du néant de taille M cruelA&E +1, +16/+11 (2d4+13/18-20 et choc cérébral) et morsure, +8 (1d8+3 et poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1), poison (DD 16) Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) À volonté – détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/ fermeture 1/jour – hébétement, insinuation du Ça (DD 12) Tactique Pendant le combat. Goladryth entame le combat en tentant d’utiliser hébétement et insinuation du Ça avant d’engager le corps à corps. Moral. Goladryth poursuit ses adversaires dans tout l’étage mais ne descend ni ne monte les escaliers. Il combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 22, Dex 18, Con 20, Int 11, Sag 16, Cha 11 BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (cimeterre à deux mains), Volonté de fer Compétences Connaissances (géographie) +2, Discrétion +2, Perception +14 (+18 dans les ténèbres), Psychologie +5, Vol +8 Langues aklo, grioth ; télépathie 9 m Part entraînement aux armures 1, ne respire pas Équipement cuirasse, cimeterre à deux mains en verre du néant de taille M cruelA&E +1
F17. Salle de repos Cette salle ne contient rien d’autre que trois sacs de couchage, preuves que des créatures ont installé leur camp ici. À l’origine, Azmur et les autres séides humanoïdes partageaient cette salle pour s’y reposer. Aujourd’hui, seule Pentosh (voir zone F28) l’utilise et on peut la trouver ici seulement entre minuit et un peu avant l’aube.
F18. Hall de la volonté Des cercueils métalliques aux couvercles percés sont alignés le long du mur sud de cette salle. De nombreuses pierres de bonne taille sont posées sur le sommet du cercueil à l’extrême ouest et une odeur nauséabonde imprègne l’air. Le plafond bas donne à l’ensemble une impression de confinement. Cette salle était autrefois utilisée par les moines aspirants pour accomplir un épuisant rituel de jeûne et d’abstinence sensorielle. Ils passaient plusieurs journées d’affilée à méditer dans ces sombres cercueils métalliques. Cette obscure pratique appliquée par les moines d’Irori est majoritairement tombée en désuétude. Les PJ apprennent cela avec un test de Connaissances (religion) DD 22. Quand Aetépérax a été insulté par l’un de ses séides, un demiorque du nom de Hapscot qui avait osé l’interpeller par son vrai nom, le dragon l’a puni en l’enfermant dans le cercueil à l’extrême ouest. Hapscot est mort de soif il y a quelques jours seulement, mais les PJ peuvent l’interroger à l’aide d’une communication
avec les morts pour apprendre le vrai nom d’Aetépérax : Szangi. Hapscot possède un modificateur au jet de Volonté de +2.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
F19. Porte secrète
CHAPITRE 2:
De nombreuses statues d’hommes et de femmes vêtus de robes occupent les alcôves de ce couloir incurvé. Ces statues représentent divers saints d’Irori. On peut découvrir la porte secrète qui permet d’accéder à la zone F20 en réussissant un test de Perception DD 25.
LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2:
F20. Le caveau secret (FP 6)
NOUVEAUX MONSTRES
Une sorte de maillage de fer, encastré dans le sol et composé de plusieurs centaines de petites plaques métalliques et carrées, occupe l’extrémité nord de cette salle. Une minuscule rune bleue est peinte sur la surface de chaque plaque. Au nord-ouest, un vieux cadavre est affalé au pied du mur. Le maillage métallique était une sorte d’expérience menée par les moines et les prêtres du monastère pour tenter d’entraver la bête aujourd’hui emprisonnée dans la zone F24. Pour la tester, les prêtres ont convoqué une entité élémentaire hostile dans cette salle. On peut identifier les inscriptions ésotériques sur la cage en réussissant un test de Connaissances (mystères) DD 16. Ce sont des runes qui améliorent la magie d’invocation. Les effets d’invocation produits lorsqu’on se tient sur le maillage voient leur NLS augmenter de +1. Créature. La dernière chose que les prêtres ont convoquée avant que la catastrophe ne s’abatte sur eux est un fumigon resté entravé dans cette salle. L’extérieur est bloqué ici depuis des lustres. Il se déplace rapidement pour attaquer quiconque entre dans la salle mais ne peut pas en sortir.
FUMIGON
FP 6
2 400 PX pv 68 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.137) Trésor. Le cadavre flétri et mis en pièces au nord-est est celui d’une prêtresse du monastère qui est venue ici pour se faire tuer par le fumigon au moment où le yangèthe a commencé son massacre. C’était pour elle la punition qu’elle devait s’infliger pour le rôle qu’elle avait joué lors de la convocation du yangèthe. La robe de la prêtresse est décrépite, mais une bourse à son côté contient toujours un parchemin de soins intensifs, un parchemin de colonne de feu, un parchemin de protection contre les énergies destructives et un parchemin de convocation de monstres V.
F21. Escalier Cet escalier descend vers le dortoir hanté (zone F14) et monte vers la galerie du beffroi (zone F25).
F22. Cuisine Cette salle était apparemment la cuisine du monastère. Elle semble avoir été utilisée récemment mais, d’après les taches et les odeurs étranges qui y règnent, ce n’était probablement pas pour y préparer de la nourriture. Un
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chaudron rempli d’un liquide bouillonnant est posé sur un feu qui brûle dans un des âtres. Trésor. Pentosh (zone F28) se sert parfois de cette pièce comme d’un laboratoire alchimique improvisé. Le liquide dans le chaudron est un étrange catalyseur alchimique qu’elle a créé fortuitement lors d’une autre expérience. À sa grande frustration, elle n’a pas réussi à reproduire le résultat. La réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 suffit pour deviner quels sont les effets de cette substance : un demi-litre peut dissoudre une écaille de dragon en 1d4 rounds pour créer une potion de résistance aux énergies destructives contre le type d’énergie correspondant à celui du dragon. Les PJ peuvent utiliser les écailles récupérées dans la tanière des kobolds de cette façon pour créer des potions de résistance à l’acide mais la quantité de catalyseur restante permet de créer cinq potions seulement.
F23. Salle de lecture De hauts rayonnages remplissent cette salle impressionnante. La fresque élaborée au plafond représente des fidèles d’Irori en pleine méditation au milieu de volutes d’encens semblables à de capricieux rubans de fumée. La plupart des plus précieux ouvrages autrefois stockés ici ont été emmenés dans l’antre d’Aetépérax. Ne restent plus quelques livres à la valeur toute relative. Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour découvrir la porte secrète au sud-ouest. Le PJ que Kanjougas (voir zone F8) a chargé de fermer la Sombre fenêtre est guidé par l’esprit de l’abbé et reçoit un bonus de +10 à son test de Perception pour découvrir cette porte secrète, qu’il la cherche activement ou non.
F24. La Sombre fenêtre (FP 9) La porte en fer qui ouvre sur cette salle est couverte de runes et de sceaux complexes dessinés avec de la peinture laquée noire et fine. Un message est répété de nombreuses fois en plusieurs langues, y compris en commun : « Prenez garde ! Le Sombre oubli attend à l’intérieur ! » Un rugissement semblable à celui d’un vent puissant remplit cette salle et pourtant, aucun courant d’air froid n’est perceptible. Un carré de quatre mètres cinquante délimité par des symboles ésotériques est inscrit sur le sol. Au nord-est et au nord-ouest de cette zone il y a deux autres carrés d’un mètre cinquante de côté ornés de symboles similaires.
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rugissement du vent est simplement un effet secondaire, certes déconcertant, produit par le portail qui émet une puissante aura d’invocation. La fenêtre est solide et produit, au toucher, la même sensation qu’une plaque de verre froid. Quiconque y plonge le regard et réussit un test de Perception DD 20 voit d’étranges silhouettes apparaître. Elles le regardent en retour, quelque part dans l’obscurité. Ces formes sont dérangeantes et leur silhouette complètement étrangère à ce monde. Le personnage est secoué pendant 1 minute s’il ne réussit pas un jet de Volonté DD 20. C’est un effet de terreur. Les deux carrés plus petits délimités par des symboles ésotériques sur le sol émettent une puissante aura de transmutation. La réussite d’un test d’Art de la magie DD 25 révèle qu’ils augmentent l’intensité des effets magiques dirigés sur des cibles situées à l’intérieur du grand carré. Un effet magique, tel que celui d’un sort ou d’un objet à potentiel magique, généré par une créature qui se tient dans l’un des petits carrés et qui vise quelque chose à l’intérieur du grand carré arcanique (y compris la Sombre fenêtre), voit le DD des jets de sauvegarde à son encontre augmenter de 2. Les carrés arcaniques produisent d’autres effets plus subtils qui ont aidé les moines à créer la Sombre fenêtre et qui peuvent également s’avérer utile pour la détruire. Créature. La silhouette la plus proche et la moins dangereuse que l’on aperçoit au travers de la Sombre fenêtre appartient à la créature qui a massacré les moines il y a plus de 200 ans. Cette créature extraterrestre, un yangèthe, remarque très vite que quelqu’un, autre qu’Aetépérax, est arrivé. Il a noué une sorte d’alliance avec le dragon et il est ravi que de nombreux grioths soient arrachés de leur monde natal et asservis dans un autre où le soleil brille douloureusement. Le yangèthe utilise téléportation interplanétaire pour apparaitre dans la pièce quelques rounds après l’entrée des PJ. L’hideuse créature entame le combat en utilisant exigence sur un PJ pour l’inciter à le défendre contre toute attaque. Il attaque ensuite ses adversaires avec ses déflagrations psychiques avant d’engager le combat au corps à corps. Le yangèthe combat jusqu’à la mort.
YANGÈTHE
FP 9
6 400 PX pv 115 (voir page p.63)
Au-dessus du grand carré lévite ce qui ressemble à un trou vertical dans la trame de la réalité : une fenêtre qui ouvre sur le ciel nocturne faiblement éclairé par quelques rares et minuscules étoiles. La fenêtre elle-même est un cube de quatre mètres cinquante de côté qui lévite au-dessus de toute la surface délimitée par les symboles au-dessous. Elle flotte à trente centimètres du sol et quatre-vingt-dix centimètres séparent sa surface supérieure du plafond.
Développement. La Sombre fenêtre est, pour l’essentiel, un effet magique statique qui fonctionne avec un NLS de 17. En réussissant une dissipation de la magie, un PJ peut la désactiver. Cette dissipation dure 1d4 rounds seulement, mais elle suffit pour sceller la faille ouverte dans l’antre d’Aetépérax. Avec du temps, il pourra rouvrir la faille mais, à court terme, l’effet est le même que si les PJ avaient trouvé une solution permanente à ce problème, comme de la détruire. Considérez la Sombre fenêtre comme un mur de force (solidité 30, 340 pv) lorsqu’il s’agit de la détruire.
La porte est maintenue verrouillée par une serrure extrêmement complexe (Sabotage DD 40), mais on peut l’ouvrir avec la clé de la zone F8. Bien entendu, des PJ entreprenants peuvent appliquer la même méthode que celle d’Aetépérax pour aller et venir dans la pièce : l’état gazeux. Cette ouverture est donc la Sombre fenêtre, un lien avec la Sombre tapisserie créé il y a des siècles par les précédents occupants (beaucoup trop curieux) du monastère. Le
Les symboles ésotériques cachent une méthode sûre de fermer la Sombre fenêtre. Un personnage qui étudie ces symboles pendant 10 minutes au moins et réussit un test d’Art de la magie DD 20 en déduit que les trois carrés sont liés. Les petits servent à amplifier les effets magiques qui ciblent les choses situées à l’intérieur du grand carré. La destruction de l’un de ces carrés n’affecte pas la Sombre fenêtre. Pire, leur destruction peut même
L’Injonction du dragon
compliquer l’élimination de la fenêtre. Si le résultat du test d’Art de la magie dépasse le DD de 5 ou plus, le personnage se rend compte également que les carrés améliorent tout particulièrement les effets de force. Quiconque positionné sur l’un des petits carrés peut produire un effet qui inflige des dégâts de force (comme un projectile magique, une arme spirituelle ou une bille de force comme celles que l’on peut trouver dans la zone F34) pour endommager de manière significative la Sombre fenêtre. Les carrés augmentent les dégâts de la façon suivante : non seulement l’effet de force ignore la solidité de la Sombre fenêtre, mais il inflige 10 fois le montant normal de dégâts. Ainsi, un unique projectile magique inflige 20 à 50 points de dégâts (1d4+1 × 10) à la Sombre fenêtre en ignorant sa solidité et une bille de force inflige 50 à 300 points de dégâts. De plus, chaque fois que la Sombre fenêtre subit des dégâts de cette façon, quel que soit leur montant, il y a 25% de chances qu’elle se brise purement et simplement. Si la fenêtre est détruite, elle explose en produisant un flash de lumière brillante, mais inoffensive. Récompense d’histoire. Donnez 4 800 PX aux PJ s’ils parviennent à fermer définitivement la Sombre fenêtre.
F25. Galerie du beffroi Des rouleaux d’épaisse corde et trois grandes cloches sont présents dans cette salle. Il n’y a pas de plafond, remplacé par le beffroi accessible grâce à un escalier en colimaçon au sud. Une longue corde descend jusqu’ici, attachée à une grande cloche à dix-huit mètres de hauteur.
Quand les PJ entrent pour la première fois dans cette pièce, Thaéna est soit en train de dormir, soit en pleine euphorie en train d’observer le ciel. Dans un cas comme dans l’autre, leur présence la surprend et elle dit la chose suivante en commun : « Oh ! Pardonnez-moi, mais avez-vous des nouvelles de Szangi ? Il n’est pas sorti de son antre depuis sa dernière virée vers ce petit village d’humains et je m’inquiète pour mon ange ! » Si les PJ lui demandent qui est « Szangi », elle prend un air honteux et horrifié. « Non ! Je voulais dire le puissant Aetépérax ! Ne lui dites pas que j’ai dit ça ! » La façon dont la naga interagit par la suite avec les PJ dépend uniquement d’eux. Elle est plutôt instable et, s’il lui vient l’idée que les PJ sont ici pour tuer le dragon, qu’ils ont l’intention de divulguer le nom « Szangi » ou, pire, s’ils le répètent trop souvent, elle se met à hurler ceci : « Vous êtes ici pour lui faire du mal ! Je vais vous tuer et là, il pourra se montrer reconnaissant ! ». À cause de son instabilité mentale, Thaéna prend facilement la mouche et un PJ qui discute avec elle doit réussir un test de Bluff ou de Diplomatie DD 23 pour éviter de l’offenser de manière fortuite. Les tentatives pour entrer dans la zone F27 la poussent également à l’attaque.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Si les PJ parviennent à ne pas énerver Thaéna, vous pouvez, si vous le souhaitez, profiter de leur discussion pour répondre à des questions à propos d’Aetépérax ou de l’intrigue de l’aventure.
L’escalier en colimaçon descend vers la zone F21 et monte vers le palier du beffroi (zone F28a). Si les PJ tirent sur la corde, ils provoquent un puissant tintement qui résonne dans toute la tour et avertit Pentosh (dans la zone F28) de leur intrusion.
F26. Atrium de l’abbé (FP 6) Un préau en bois entoure cet atrium. Un grand bac rempli de terre, dans lequel pousse de manière sauvage divers massifs et plantes, est aménagé au centre de cet endroit à ciel ouvert. Créature. Cet atrium à l’écart où, autrefois, l’abbé du monastère pouvait se retirer pour se détendre en paix, est désormais le lieu préféré de l’une des plus anciennes alliées d’Aetépérax, une naga lunaire nommée Thaéna. La naga est un peu folle. Le dragon l’a contactée quand il s’est intéressé pour la première fois à l’astronomie après avoir appris qu’elle avait des connaissances en la matière. Le dragon a aussitôt impressionné Thaéna qui s’est vite entichée de lui. Elle ne lui a jamais avoué ses sentiments, mais elle le suit où qu’il décide de se rendre et reste sa confidente et sa loyale conseillère depuis presque dix ans. En ce moment, Aetépérax voit davantage la naga comme une nuisance que comme une aide car ses connaissances dépassent aujourd’hui largement les siennes. Depuis, les visites du dragon se sont espacées et la naga, désespérée, devient chaque jour un peu plus imprévisible.
Thaéna
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THAÉNA
FP 6
2 400 PX Naga lunaire (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.196) pv 68 Trésor. Thaéna porte un collier d’adaptation autour du cou. Cet objet est un cadeau d’Aetépérax qu’il lui a offert quelques mois après leur première rencontre, période pendant laquelle ils conversaient encore tous les jours à propos d’astronomie. Elle chérit ce précieux souvenir plus que tout.
F27. Chambre à coucher de l’abbé Cette grande chambre à coucher contient uniquement un grand lit simple posé à côté d’un mur garni de rayonnages vides et d’un bassin peu profond, vide et asséché.
Trésor. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 25 trouve un couvre-chef poussiéreux d’apparence ordinaire, coincé entre la tête de lit et le matelas. C’était le vieux couvre-chef amortissantA&E de l’abbé.
F28. Beffroi (FP 26) On accède au beffroi en montant un escalier en colimaçon de 6 mètres de haut depuis la zone F25 jusqu’à la zone F28a, puis un autre escalier en bois qui traverse l’espace où est suspendue la cloche avant d’atteindre le beffroi en lui-même situé 15 mètres au-dessus (zone F28b). La vue du haut du beffroi est magnifique et permet d’observer les jardins du monastère et les alentours (à l’exception de deux angles morts ; en effet, la vue est obstruée d’une part par la zone F2 et d’autre part par la zone F5). Lorsque le ciel est dégagé, on aperçoit au loin la bourgade de Belhaim et le squelette d’Aetépérax affalé sur la crypte de Tula. Créature. L’autre séide humain encore vivant au service d’Aetépérax n’est pas un individu secrètement déloyal comme peut l’être Azmur. Pentosh de Manaket est une femme extrêmement vénale et sournoise qui s’est vue largement récompensée au cours de ses seize derniers mois au service du dragon : elle a reçu plusieurs objets magiques puissants (sa cape de la chauve-souris est son préféré). Tant qu’Aetépérax continue de la récompenser de la sorte, elle continue de jouer son rôle d’alchimiste à ses côtés et de lui préparer des potions (il utilise des potions d’état gazeux pour se rendre dans la zone F24 au moins une fois tous les quelques mois). Pentosh est, entre autre, chargée de surveiller si des intrus approchent à la périphérie du monastère. Si elle repère des visiteurs, elle garde un œil sur eux depuis ce point de vue avantageux. Quand les PJ arrivent pour la première fois, ils sont attendus (elle suppose qu’ils apportent la rançon), mais elle fait tout de même sonner la cloche pour avertir les occupants du monastère de leur présence. Si elle voit un combat se dérouler, elle observe les tactiques des PJ, mais ne se joint pas à la bataille. Elle peut décider de descendre discrètement pour voir si elle peut leur tendre une embuscade et gagner encore un peu plus les faveurs d’Aetépérax en éliminant ces soi-disant pourfendeurs de dragon. Pendant la nuit, Pentosh est soit dans la cuisine (zone F22) soit en train de dormir dans la zone F17.
PENTOSH 2 400 PX Humain (f ) alchimiste 7 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +2 ; Sens Perception +11 DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 Dex, +1 esquive, +2 naturelle) pv 70 (7d8+35) Réf +7, Vig +8, Vol +5 ; +4 contre le poison ATTAQUE
Pentosh 50
VD 9 m Corps à corps fléau d’armes +1, +5 (1d8) Distance bombe, +8 (4d6+4 feu) Attaque spéciale bombe 11/jour (DD 17)
FP 6
L’Injonction du dragon
Formules d’alchimiste préparées (NLS 7) 3ème –état gazeux, soins importants 2ème – invisibilité, peau d’écorce, vision dans le noir, vomir une nuée 1er – bouclier, œil du mitrailleur, soins légers (3)
censés accomplir. Aetépérax oblige la plupart de ses visiteurs à traverser une partie au moins du Parcours de l’aspirant. Le dragon aime leur imposer ces épreuves car il sait que, grâce à elles, ils ne l’interrompront qu’en cas d’extrême nécessité.
TACTIQUE
Avant le combat Pentosh boit un mutagène qui augmente sa Constitution et un extrait de peau d’écorce. Pendant le combat Pentosh boit un extrait de bouclier lors du premier round de combat puis lance ses bombes sur les ennemis. Elle garde son fléau d’armes en main pour effectuer des attaques d’opportunité à la moindre occasion. Elle utilise vomir une nuée si elle est acculée. Moral S’il lui reste moins de 15 points de vie, Pentosh tente de fuir en utilisant état gazeux pour partir se cacher et récupérer. Si elle parvient à prendre la fuite, elle revient discrètement après s’être soignée pour prendre sa revanche sur les PJ. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 17, Int 18, Sag 12, Cha 8 BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 17 Dons Esquive, Lancer improvisé, Maniement d’une arme de guerre (fléau d’armes), Préparation de potions, Robustesse, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art de la magie +14, Artisanat (alchimie) +14, Connaissances (histoire) +8, Diplomatie +6, Discrétion +13, Escamotage +11, Perception +11, Survie +11, Utilisation d’objets magiques +9, Vol +14 Langues ancien osirien, commun, draconique, nécril, osirien Part alchimie (Artisanat [alchimie] +7, identification de potions), alchimie rapide, mutagène (+4/-2, +2 naturelle, 70 minutes), découvertes (bombe de dissipation, bombe de givre, bombe fumigène), empoisonnement rapide, utilisation des poisons Équipement de combat potions d’état gazeux (2) ; équipement divers chemise de mailles +1, fléau d’armes +1, cape de la chauve-souris, 92 po
F29. Parcours de l’aspirant Une volée de marches descend vers une cave aux murs percés d’alcôves. Chacune de ces alcôves abrite la statue d’un homme ou d’une femme athlétique, avec une longue natte, en train d’accomplir des mouvements martiaux tous différents. En réussissant un test de Connaissances (religion) DD 15 (les fidèles d’Irori bénéficient d’un bonus de +5 sur ce test), les PJ remarquent que cette pièce présente un agencement très répandu dans les lieux de culte d’Irori. C’est le point de départ du Parcours de l’aspirant, une série d’épreuves et une course d’obstacles censées améliorer les diverses caractéristiques et compétences physiques qu’exige Irori, pour que ses fidèles atteignent la perfection. Le test de Connaissances révèle aussi que, malgré la variété des zones que l’on peut trouver dans un Parcours de l’aspirant, la première épreuve est toujours basée sur l’observation. L’entrée réelle du parcours est toujours une porte secrète que l’aspirant doit trouver pour pouvoir véritablement commencer l’épreuve. Cette porte secrète se trouve à l’ouest et se repère avec un test de Perception DD 25. Les PJ peuvent effectuer d’autres tests de Connaissances (religion) DD 15 dans les autres salles du Parcours de l’aspirant pour déterminer la nature des épreuves que les aspirants sont
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
F30. Fosse de l’aspirant (FP 3)
CHAPITRE 3:
Le plafond en voûte de cette salle s’élève à quatre mètres cinquante et il n’y a pas de sol, à l’exception d’une saillie large de soixante centimètres le long des murs autour d’une profonde fosse qui s’enfonce dans l’obscurité. La fosse dans cette salle est profonde de 12 mètres et symbolise pour les moines les ténèbres du chaos. On attendait des moines qu’ils la traversent en appliquant la méthode qui leur semblait la plus appropriée : en sautant, en empruntant la saillie (Acrobaties DD 15), en escaladant les parois de la fosse (Escalade DD 20) ou en utilisant des moyens magiques.
POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Récompense d’histoire. Donnez 800 PX aux PJ la première fois qu’ils parviennent à traverser la Fosse de l’aspirant.
F31. Épreuve de l’aspirant Cette salle contient seize alcôves larges d’un mètre cinquante. Chacune de ces alcôves contient les restes avachis d’un mannequin d’entraînement. Dans cette salle, on bandait les yeux des aspirants pour simuler les noirs espaces entre les étoiles. Ils devaient ensuite traverser rapidement la salle en faisant tomber le plus vite possible 16 mannequins de leur socle. Aujourd’hui, la plupart des séides d’Aetépérax évitent cette salle. La porte secrète au nord-est se découvre de ce côté de la salle en réussissant un test de Perception DD 30. Elle est évidente lorsqu’on se situe de l’autre côté.
F32. Bassin de l’aspirant (FP 6) La majeure partie de cette longue salle est occupée par un grand et profond bassin rempli d’eau stagnante dont la surface est percée de corniches aux formes irrégulières et d’une île de pierre artificielle. Créatures. Comme pour la zone F30, cette salle obligeait les aspirants à démontrer leurs capacités à surmonter les obstacles mais, à la différence de la fosse, le bassin était souvent occupé par des créatures dangereuses pour compliquer l’épreuve. Trois élémentaires de l’Eau de taille M sont toujours présents dans le bassin artificiel profond de 4,50 mètres. Ils n’accordent aucune attention aux créatures de passage à moins que la surface de l’eau ne soit perturbée d’une façon ou d’une autre, auquel cas ils surgissent hors de l’eau pour passer à l’attaque en poursuivant leurs adversaires à travers toute la salle, sans toutefois en sortir.
ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU DE TAILLE M (3)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.124) Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à négocier les obstacles sans provoquer la colère des élémentaires quand ils traversent cette salle pour la première fois, donnez-leur le même montant de PX que celui qu’ils auraient gagné s’ils avaient vaincu les élémentaires en combat. S’ils attaquent de manière
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délibérée les élémentaires par la suite, ils ne gagnent pas les PX normalement obtenus suite à ce combat.
F33. Le triomphe trompeur de l’aspirant Un moine supérieur attendait les aspirants qui atteignaient cette salle et les félicitait pour leur parcours réussi. Le prêtre mentait et les aspirants qui le croyaient et ne continuaient pas vers la zone F34 apprenaient leur échec plus tard, sans toutefois en connaître la raison. Ils devaient alors repasser les épreuves jusqu’à ce qu’ils parviennent à découvrir la supercherie. Un test de Perception DD 20 révèle la porte secrète qui ouvre sur la zone F34.
F34. La concentration de l’aspirant (FP 7) Dans cette pièce s’élèvent trois plateformes de quatre mètres cinquante de diamètre et de quatre vingt dix centimètres de haut. Au centre de chacune d’elles se trouve un globe en verre rempli d’un liquide trouble, le tout posé sur un support de bronze à l’aspect de pieuvre. Chaque globe fait soixante centimètres de diamètre environ. Les deux à l’ouest sont intacts et une masse sombre et indistincte flotte à l’intérieur. Le globe à l’est est brisé et une trainée de liquide s’est répandue tout autour sur le sol. Contre le mur, près de la porte orientale, il y a un minuscule meuble de rangement en bois avec un message gribouillé dessus. Un meuble identique est posé près de la porte occidentale. Cette salle représentait le plus grand danger du Parcours de l’aspirant. À l’origine, les trois globes contenaient chacun un monstre dangereux maintenu en stase dans une étrange saumure alchimique. Les moines croyaient que ces formes de vie extraterrestres désignées sous le terme de vase cérébrale vivaient
dans la Sombre tapisserie. Normalement, les trois vases cérébrales prisonnières demeuraient sans défense dans leur globe, mais la saumure permettait à leur aura de bruit psychique de traverser le verre, même si elles restaient en stase à l’intérieur du liquide. Les aspirants devaient traverser cette longue salle en moins d’une minute en grimpant sur les plateformes pour toucher chacun des globes. Un aspirant qui résistait aux effets nocifs du bruit psychique pouvait généralement traverser la salle sans problème et ceux qui ne parvenaient pas à rester concentrés et tombaient hébétés avaient peu de chance d’effectuer la traversée en moins d’une minute. Créature. L’orbe à l’est s’est brisé il y a longtemps et la vase cérébrale qu’il contenait s’est depuis échappée. La saumure dans l’orbe à l’ouest est avariée et la vase cérébrale à l’intérieur est morte. Ses restes marinés flottent toujours à l’intérieur. La saumure dans l’orbe central, elle, est encore à peine viable. Elle a maintenu vivante la vase qui y flotte pendant quelques deux cents ans, en état de semi-conscience. Malheureusement, si des créatures pensantes approchent à 15 mètres ou moins de la sphère, elle s’éveille soudain et cherche à s’échapper. Elle commence à s’en prendre aux PJ, impatiente de se venger des humanoïdes qui l’ont enfermée dans cette prison alchimique. La vase ne peut pas briser seule le globe qui la maintient captive, mais la nature de la saumure dans laquelle elle baigne lui permet d’utiliser son pouvoir de bruit psychique et ses pouvoirs magiques au-delà des parois de sa prison de verre. Chaque round, elle tente d’utiliser domination sur un PJ pour l’obliger à briser le globe. Une fois libre, la vase, envahie d’une fureur vengeresse, attaque ce PJ. Si la vase cérébrale voit ses points de vie réduits à moins de 30, elle prend conscience du danger et tente de dominer les PJ un par un, en commençant par celui qui porte l’armure la plus lourde. Si elle parvient à dominer le groupe, elle utilise les ressources des PJ pour se soigner puis les attaque de nouveau avec cruauté. Elle réitère cette tactique jusqu’à ce qu’elle parvienne à tuer les PJ ou jusqu’à ce qu’ils la tuent.
VASE CÉRÉBRALE
FP 7
3 200 PX pv 75 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.272) Trésor. Le message inscrit sur le meuble à côté de la porte dit ceci en commun : « À l’intérieur se trouve la sécurité, mais sachez que si vous vous appuyez sur ces béquilles vous n’arriverez pas à la fin du parcours. » Un deuxième meuble identique est posé près de la porte ouest, mais son message est différent : « Remettez ici ce dont vous n’avez plus besoin, de peur que ce fardeau ne vous écrase. » À l’origine, les moines avaient rangé dans ces meubles quelques billes de force que les aspirants pouvaient utiliser contre les vases cérébrales si l’une d’elles parvenait à s’échapper : une mesure mise en place après deux accidents mortels. Le meuble à l’est ne contient plus rien à l’exception de quelques minuscules coussins de soie. Dans le meuble à l’ouest se trouvent trois billes de force, chacune posée sur son petit coussin.
Vase cérébrale
F35. Bassin de méditation (FP 6) Un bassin carrelé occupe la majeure partie de l’espace dans cette salle. La voûte en berceau du plafond s’élève à une hauteur de quatre mètres cin-
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L’Injonction du dragon
quante. L’eau, profonde de quatre-vingt-dix centimètres, est limpide. Trois plateformes de marbre, décorées d’une mosaïque aux motifs similaires à ceux que l’on trouve dans le reste du monastère, s’élèvent au milieu du bassin, sur toute sa longueur, à quinze centimètres au-dessus de l’eau. Aux quatre coins de la salle se trouvent quatre alcôves octogonales au plafond en dôme qui contiennent chacune une colonne de marbre. Près de l’alcôve sudest, un large trou a été creusé dans le mur. Un calme étrange règne dans cette salle et on entend seulement le léger gargouillis de l’eau qui vient régulièrement lécher la pierre. Des tuiles bleues et or appliquées sur le mur nord dessinent le message suivant : « Au sein du chaos, un esprit discipliné impose l’ordre. » Cet endroit était autrefois utilisé par les moines de l’ordre pour se détendre et méditer. Cette salle peut d’ailleurs toujours remplir cette fonction. L’eau du bassin émet une faible aura de transmutation car elle se renouvèle et se purifie d’elle-même. Une fois par mois, chaque personnage peut passer une heure à se détendre dans le bassin pour gagner les avantages d’un festin des héros et d’une restauration (les deux avec un NLS de 11). Les noms de ceux qui ont réussi à traverser le Parcours de l’aspirant sont gravés sur les colonnes dans les alcôves. Le trou dans le mur a été creusé par les kobolds du Serment de sang sur ordre du dragon. Le tunnel au-delà part vers le nord sur 200 mètres avant de déboucher dans la zone G1 de l’antre d’Aetépérax. Créatures. Deux prêtres grioths et fidèles de Celui qui hante les ténèbres (un aspect de Nyarlathotep, un dieu Extérieur – voir la Campagne Pathfinder #46 : Le Réveil du Guetteur pour plus d’informations) sont postés ici pour surveiller l’entrée souterraine qui mène à l’antre d’Aetépérax. Dès qu’ils repèrent des intrus, l’un des prêtres emprunte immédiatement le tunnel à tire-d’aile dans l’espoir de rejoindre le dragon pour l’avertir qu’il y a des intrus pendant que l’autre attaque les PJ.
PRÊTRES GRIOTHS (2)
FP 4
1 200 PX Grioth prêtre de Nyarlathotep 3 (voir page 62) Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +3 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les ténèbres ; Perception +10 DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +3 Dex) pv 37 (5 DV ; 2d10+3d8+13) Réf +7, Vig +5, Vol +11 ; +1 contre les effets mentaux Immunité poison Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 6 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps dague en verre du néant de maître, +6 (1d4+1/19-20 plus choc cérébral) et morsure, +0 (1d6 plus poison) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 13, 2d6), poison (DD 13) Pouvoirs magiques de grioth (NLS 1 ; concentration +3) À volonté – détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/ fermeture 1/jour – hébétement (DD 14), insinuation du Ça (DD 14) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +6) 6/jour – toucher des ténèbres, toucher du Chaos
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +6) 2ème – cacophonie (DD 15), cécité/surdité D (DD 15, uniquement pour infliger la cécité), soins modérés 1er – anathème (DD 14), confusion mineure (DD 14), protection contre la Loi D, soins légers 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, saignement (DD 13) D sort de domaine ; Domaines Chaos, Obscurité
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
TACTIQUE
Pendant le combat. Les grioths ouvrent le combat avec leurs sorts à distance et volent pour rester hors de la mêlée. Une fois leurs sorts épuisés, ils se posent et tentent d’affecter le plus de PJ possible avec leur canalisation d’énergie négative. Ils engagent le combat au corps à corps en dernier recours. Moral. Les prêtres grioths combattent jusqu’à la mort.
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 15 BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Canalisation sélective, Combat en aveugle, Magie de guerre, Volonté de fer Compétences Connaissances (géographie) +3, Connaissances (religion) +9, Discrétion +5, Perception +10 (+14 dans le noir), Psychologie +10, Vol +5 Langues aklo, grioth ; télépathie 9 m Part ne respire pas Équipement de combat parchemin de ténèbres profondes, parchemin de communication avec les morts, parchemin de cacophonie ; Équipement divers cuirasse en verre du néant de maître, dague en verre du néant de maître
Pourfendre
un dragon
Aetépérax a choisi d’installer son antre dans une vaste caverne dans le marais du Dragon, près du sommet d’une basse colline située au nord du monastère. Depuis la surface, des broussailles compactes et des pentes escarpées compliquent l’approche des créatures qui ne savent pas voler (Escalade DD 20 pour parcourir les 90 derniers mètres). En revanche, les PJ devraient repérer facilement l’entrée de la caverne : il leur suffit de réussir un test de Perception DD 10 pour remarquer de nombreuses entrées envahies par les mauvaises herbes qui ouvrent sur le sommet de la caverne (pensez à modifier le DD en fonction de la distance). Le point d’orgue de cette aventure prend place dans ce site. C’est une zone de rencontre unique et complexe où les PJ affrontent un adversaire dont la puissance devrait normalement surpasser la leur. Toutefois, avec un plan approprié et une préparation soignée (et un peu de chance), les héros peuvent l’emporter. En plus des trésors préalablement découverts, les PJ peuvent recruter des alliés qui viendront les aider pendant le combat, comme Queuede-nuit, Mafféi et Azmur. Les PJ disposent aussi de trois moyens supplémentaires pour obtenir un avantage lors de cette bataille finale. Fermer la Sombre fenêtre. Au moment où la Sombre fenêtre se referme, la faille dans la zone G5 implose. Aetépérax perd alors le contrôle des grioths. Ceux du monastère restent sur place pendant 1d4 jours, mais ceux de la zone G2 basculent dans la folie quand la faille voisine se referme et attaquent Aetépérax. Le dragon les massacre jusqu’au dernier, mais subit 20 points dégâts en retour
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G2
G5 G4
G6
G3
G7
G1 G8
et ne peut pas appeler de grioths en renfort pour venir l’aider lors de la bataille finale. Vaincre les séides. Si les PJ sont obligés de prendre la fuite lors de leur première rencontre avec le dragon ou si celui-ci est prévenu suffisamment longtemps à l’avance, il rassemble les séides survivants du monastère dans son antre afin qu’ils l’aident à se défendre. Plus les PJ en auront éliminés avant d’attaquer le dragon, moins ce dernier aura de renforts. Si les PJ défont ou recrutent l’ensemble des quatre lieutenants, ils ont tellement confiance en eux qu’ils sont immunisés contre la présence terrifiante d’Aetépérax. Découvrir le vrai nom d’Aetépérax. Aetépérax hait au plus haut point le nom dont on l’a affublé : Szangi. Il estime que ce nom n’inspire pas la grandeur qui sied à tout bon dragon. Si les PJ le prononcent en l’affrontant, Aetépérax perd ses moyens et sa concentration, leur facilitant le combat.
L’antre
du dragon
Les sites dignes d’intérêt dans l’antre d’Aetépérax sont brièvement décrits ici. G1. Vestibule. Le tunnel part vers le sud sur 225 mètres avant de déboucher sur la zone F35. Pendant la journée, la lumière du soleil provenant de la caverne principale à l’est s’insinue jusqu’ici. Le plafond s’élève à une hauteur de 6 mètres. G2. Tanière des grioths. Le plafond s’élève ici à une hauteur de 6 mètres. Si les PJ n’ont pas refermé la Sombre fenêtre dans le monastère, sept grioths (voir page 62) menés par trois prêtres
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grioths (voir page 53) patientent ici jusqu’à ce qu’Aetépérax les appelle en renfort. S’ils repèrent des intrus, ils s’envolent immédiatement vers l’est pour alerter le dragon et combattre à ses côtés. G3. Caverne principale. Le plafond de cette gigantesque caverne s’élève à une hauteur de 15 mètres et il est percé en maints endroits par de larges ouvertures qui mènent à la surface (ces ouvertures sont indiquées par des lignes blanches sur la carte). Une épaisse couche de terre couvre le sol. Dessus, de l’herbe, de la mousse et des champignons forment une épaisseur de verdure dense. G4. Balcon. Un balcon naturel haut de 6 mètres cerne la caverne. Aetépérax préfère que ses visiteurs se rassemblent sur le balcon au nord-ouest avant de le rencontrer. Les PJ peuvent escalader les parois entre les bords du balcon et le sol de la caverne en contrebas en réussissant un test d’Escalade DD 20. G5. La faille. Tant que la Sombre fenêtre reste ouverte, un vortex noir et ondulant lévite ici au-dessus du sol. Aetépérax a réussi à créer cette faille qui ouvre sur la Sombre tapisserie après de nombreuses heures de travail laborieux. Tant qu’elle reste ouverte, il peut convoquer davantage de grioths en renfort. La faille en forme de spirale, positionnée à la verticale, fait 6 mètres de diamètre environ. Son centre se situe à 4,50 mètres au-dessus du sol et ses bords à 1,50 mètre. Quiconque entre en contact avec la faille est aspiré à l’intérieur (Réflexes DD 20 pour éviter l’aspiration). Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont exposées un court instant à l’environnement du cosmos avant d’être violemment recrachées à 2d6 × 3 mètres au sud de
L’Injonction du dragon
la faille. La décompression inflige 3d6 points de dégâts de froid et la brève exposition aux profondeurs du cosmos 3d6 points de dégâts (aucun jet de sauvegarde) ; la violente projection à travers la grotte inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). G6. Perchoir d’Aetépérax. Cette vaste alcôve au plafond en dôme est située à une hauteur de 12 mètres. Le grand nid d’Aetépérax, composé d’herbe, de feuilles et de grandes branches d’arbre à feuilles persistantes, couvre le sol. G7. Étang. Cet étang d’eau douce est profond de 6 mètres en moyenne. Aetépérax étanche sa soif ici et s’y baigne occasionnellement. G8. Trésors. Le plafond de cette caverne s’élève à une hauteur de 6 mètres. C’est ici qu’Aetépérax garde non seulement sa prisonnière, Rima Kell, mais également ses trésors. Ces derniers sont triés avec soin et rangés dans de nombreux coffres et récipients différents. Voir Les trésors d’Aetépérax, page 57 pour plus d’informations.
Aetépérax
le cruel
(FP 11)
Le dragon Aetépérax mesure 9 mètres du bout des cornes à la pointe de la queue. C’est une créature véritablement intimidante qui vit la nuit et dort le jour. La nuit, il observe les étoiles et étudie les nombreux livres de sa bibliothèque. Il est peu probable qu’il s’attende à la venue des PJ (car ses séides dans le monastère rechignent à lui rapporter leurs échecs), à moins que la Sombre fenêtre n’ait été refermée et qu’il ait été forcé de tuer les grioths de la zone G2. Dans ce cas, il est vigilant et reste sur ses gardes pendant 24 heures après quoi, il sort de son antre pour enquêter sur la situation dans le monastère. Dès qu’il comprend que Belhaim a envoyé des pourfendeurs de dragon au lieu de lui livrer la rançon, il prend son envol et part attaquer la bourgade avant de revenir vers son antre pour tuer Rima, rassembler ses trésors et déménager loin d’ici. Cette aventure part du principe que les PJ ne perdent pas de temps après avoir refermé la Sombre fenêtre. Le cas échéant, le dragon les attend dans la zone G6. Dès qu’il sent la présence du groupe dans son antre, il dit ceci. « Qu’est-ce donc que cela ? Qui êtes-vous ? Vous osez vous présenter devant le puissant Aetépérax sans avoir été invités et souiller son antre de votre abject irrespect ? Présentez-vous, que je sache à qui appartient le sang qui va se répandre dans ma caverne ! » Si les PJ font référence à Belhaim, Aetépérax ne parvient pas à cacher son plaisir et demande s’ils ont apporté la rançon. Toute réponse autre qu’une affirmation provoque la rage du dragon qui passe aussitôt à l’attaque.
AETÉPÉRAX
FP 11
12 800 PX Jeune dragon vert adulte (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.104) Dragon de taille TG, LM Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans le noir 36 m ; Perception +18 Aura présence terrifiante (45 m, DD 20) DÉFENSE
CA 28, contact 8, pris au dépourvu 28 (+4 armure, +16 naturelle, -2 taille) pv 149 (13d12+65)
Réf +8, Vig +12, Vol +10 Immunités acide, paralysie, sommeil ; RD 5/magie ; RM 22 Faiblesse nom honteux ATTAQUE
VD 12 m, nage 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +18 (2d8+10/19-20) et 2 griffes, +18 (2d6+7) et coup de queue, +13 (2d6+10) et 2 ailes, +13 (1d8+3) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) Attaques spéciales écrasement (créatures de taille P, 2d8+10 dégâts, DD 20), souffle (cône de 15 m, 10d6 acide, Réflexes DD 20 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +15) À volonté – charme-personne (DD 13), enchevêtrement (DD 13) 3/jour – appel de grioth Sorts d’ensorceleur connus (NLS 3 ; concentration +5) 1er – armure de mage, graisse, rayon affaiblissant (DD 13) 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
TACTIQUE
Avant le combat. Aetépérax lance armure de mage. Pendant le combat. Le dragon prend son envol et entame le combat avec son souffle en prenant le plus de PJ possible dans sa zone d’effet. Pendant les quelques rounds suivants, il va et vient entre les balcons en lançant des sorts ou en utilisant enchevêtrement sur les adversaires en contrebas pour les affaiblir. Il ne reste plus que 2 charges dans son bâton d’illusion après avoir lancé image prédéterminée et double illusoire pendant la vente aux enchères. Cependant, avant d’engager le combat au corps à corps, il utilise le bâton pour lancer image miroir, puis dépose l’objet magique dans un endroit sûr pour voler en piqué sur ses adversaires afin d’engager le corps à corps. Sa première attaque est une morsure augmentée avec sa Science de la frappe décisive après quoi, il effectue des attaques à outrance dès que l’occasion se présente. Il répartit ses attaques sur plusieurs cibles mais, si un adversaire s’avère particulièrement dangereux, il effectue la totalité de ses attaques sur lui. Moral. Si son nombre de points de vie est réduit à moins de 40, Aetépérax prend soudain conscience de sa situation particulièrement risquée, mais il tient tant à ses trésors et ses livres qu’il ne prend pas immédiatement la fuite. Au lieu de cela, il se déplace vers la zone G8 et commence à rassembler ses affaires. Rima, à ce moment là, s’est cachée dans la grotte et le dragon rugit, enragé, s’il ne parvient pas à la repérer. Si les PJ mettent plus de 5 minutes à l’atteindre, Aetépérax trouve et tue Rima puis fuit la région avec la majeure partie de ses trésors empaquetés dans la peau de chimère attachée en bandoulière à son poitrail. Si les PJ l’affrontent avant cet instant, mais après qu’il a trouvé Rima, il s’empare de son otage et déclare aux PJ qu’il la leur remettra saine et sauve s’ils le laissent partir avec ses trésors. Si les PJ veulent tenter de le pourfendre avant qu’il ne la tue comme il l’avait promis, déterminez à nouveau l’initiative. À son tour, le dragon lâche Rima et utilise son souffle sur les PJ pour combattre par la suite jusqu’à ce que mort s’ensuive. STATISTIQUES
For 25, Dex 10, Con 19, Int 14, Sag 15, Cha 14 BBA +13 ; BMO +22 (+24 en bousculade) ; DMD 32 (34 contre la bousculade, 36 contre le croc-en-jambe)
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Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Robustesse, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +18, Bluff +18, Connaissances (géographie) +18, Connaissances (mystères) +15, Diplomatie +15, Linguistique +8, Natation +24, Perception +18, Psychologie +15, Vol +8 Langues aklo, commun, draconique, grioth, sylvestre Part déplacement facilité, respiration aquatique Équipement de combat bâton d’illusion (2 charges restantes après son utilisation pendant la vente aux enchères) POUVOIRS SPÉCIAUX
Appel de grioth (Mag). Ce pouvoir fonctionne tant que la faille dans la zone G5 reste ouverte et seulement lorsqu’il est utilisé à 18 mètres ou moins d’elle. Il fonctionne
comme allié majeur d’outreplan mais uniquement pour appeler des grioths. Aetépérax n’a pas besoin de verser un paiement aux grioths appelés : tant que la faille est ouverte, ces êtres se soumettent automatiquement à sa volonté. Nom honteux (Ext). La première fois que les PJ interpellent Aetépérax par son vrai nom, Szangi, cela l’ébranle visiblement : il devient chancelant pendant 1 round tandis qu’il rugit de colère et jure en draconique. Pendant cette période, il ne parvient pas à se concentrer pour lancer des sorts. À chaque fois qu’il entend de nouveau son vrai nom par la suite, Aetépérax résiste à l’état chancelant s’il réussit un jet de Volonté DD 20. Il gagne un bonus cumulatif de +2 sur ce jet chaque fois que son vrai nom est prononcé au-delà de la deuxième fois. S’il parvient à réduire les points de vie d’un PJ en dessous de 0 ou s’il tue un PJ, il gagne un bonus supplémentaire de +4 aux jets de Volonté pour résister à cet effet. Après que les PJ ont prononcé son vrai nom cinq fois, il ne fait plus effet (mais sa colère ne diminue pas pour autant, bien au contraire).
Rima Kell Rima Kell, l’épouse enceinte d’Azmur Kell, est maintenue prisonnière ici grâce à la peur que le dragon lui inspire et aux sorts de charme-personne qu’il lui lance régulièrement. Dernièrement, le dragon a décidé de ne plus utiliser ce sort sur elle ; il estime que Rima est suffisamment intimidée et qu’elle ne tentera plus de s’échapper. En réalité, Rima attend qu’une occasion se présente. Elle a réussi à voler une dague en mithral +2 dans le magot du dragon et a l’intention de l’utiliser sur Aetépérax dès qu’il lui laissera une ouverture. Si elle entend des bruits de combat dans la grotte, elle se cache et attend qu’on vienne la sauver ou qu’une occasion de s’évader se présente.
RIMA KELL
FP 3
800 PX Humain (f ) rôdeur 4 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +4 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (+3 Dex, +1 esquive) pv 33 (4d8+12) Réf +10, Vig +3, Vol +0 ; +1 contre les pièges Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps dague en mithral +2, +9 (1d4+3/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 TACTIQUE
Aetépérax
56
Pendant le combat. Avec son bonus aux jets de Réflexes, sa Science des Réflexes surhumains et son esquive totale, Rima devrait survivre au souffle d’Aetépérax. Mais sa vie est en danger tant que vit le dragon, à moins que les PJ n’attirent l’attention du monstre ailleurs. Elle attaque le dragon si une occasion se présente. La première fois qu’elle effectue une attaque, considérez Aetépérax comme pris au dépourvu contre cet assaut inattendu. Si elle le touche, elle inflige les dégâts d’attaque sournoise. Pourtant, même après cette
L’Injonction du dragon
attaque, le dragon concentre ses attaques sur les PJ tant qu’ils sont vivants. Moral. Rima se bat avec courage, mais s’il lui reste moins de 15 points de vie, elle tente de fuir. STATISTIQUES
For 13, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Attaque en finesse, Esquive, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains Compétences Acrobaties +8, Bluff +7, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (nature) +5, Diplomatie +7, Discrétion +8, Perception +6, Psychologie +6, Sabotage +8, Survie +3 Langues commun, sylvestre Part enceinte, recherche des pièges +2, talents de roublard (résilience, roublard en finesse) Équipement dague en mithral +2 POUVOIR SPÉCIAL
Enceinte (Ext). La grossesse avancée de Rima affecte son encombrement. On considère qu’elle transporte une charge intermédiaire.
Trésors
d’Aetépérax
Dernièrement, Rima a passé la plupart du temps à se reposer sur un gros tas de fourrures dont l’une est une fourrure de chimère particulièrement bien conservée d’une valeur de 900 po.
impurs d’une valeur unitaire de 20 po, un morceau de verre du néant de 3 kilos d’une valeur de 600 po, une potion d’espoir, une potion de respiration aquatique, un parchemin de marteau du Chaos, une armure de cuir de maître, une targe de défense légère +1, une lamétoile boomerang +1, une rapière de maître, une arbalète de poing de feu intense +1, une masse d’armes légère +2, une bourse contenant six carreaux hurleurs, une baguette de grand pas (44 charges), une baguette de délivrance de la paralysie (38 charges), un anneau d’amitié avec les animaux, un ceinturon de puissance de géant +2 (Force et Constitution), une cape de prestidigitateur, une paire de bottes ailées et un serre-tête de persuasion. Récompense d’histoire. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils parviennent à sauver Rima des griffes du dragon.
Conclusion l’aventure
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
de
Quand les PJ reviennent triomphants à Belhaim, les habitants se confondent en remerciements et les adulent (surtout si les Kell les accompagnent). Si un ou plusieurs PJ sont morts pendant la bataille finale contre Aetépérax, la baronne propose de trouver quelqu’un capable de les ramener à la vie à Cassomir et de régler les frais occasionnés. Dame Origène adoube les PJ et les hissent au rang de noble du Taldor en conférant à chacun d’eux le titre de Dame ou de Sire. Rima donne rapidement naissance à des jumeaux et Azmur (s’il a survécu) remercie les PJ de les avoir sauvés en leur donnant plusieurs de ses objets magiques.
Aetépérax garde son importante collection de livres (dont les deux-tiers environ ont été prélevés des diverses bibliothèques du monastère) dans six casiers Rima Kell en bois de 1,50 mètre de large. Si le dragon est forcé de fuir, il abandonne ces casiers et déverse ses trésors dans les coffres plus petits puis les dépose dans la fourrure de Si Aetépérax a réussi à s’échapper, il cherche à se venger et il est chimère qu’il peut ensuite porter en bandoulière. Les centaines fort probable que le groupe souhaite le pourchasser. Le dragon de livres entreposés dans les casiers (avec pour titre, entre autres, se met en quête d’alliés, probablement des entités venues de la le Codex des profondeurs d’ébène, le Grimoire des impossibles secrets, Sombre tapisserie, avant d’affronter les PJ. la Très sombre encyclopédie de Kargeth, etc.) valent un total de En guise de suite, vous pouvez préparer d’autres aventures 12 000 po. Chaque casier pèse 125 kilos avec les livres à l’intérieur. liées à la Sombre tapisserie. La fermeture de la Sombre fenêtre Ces livres confèrent un bonus de compétence de +6 aux tests de et la disparition de l’éclaireur neh-thalggu tué (et réanimé) par Connaissances (géographie, histoire, mystères, plans et religion) Hunclay peut attirer l’attention d’un nombre plus important effectués lorsqu’on les consulte. De plus, leurs pages décrivent d’entités collectionneuses de cerveaux originaires du Sombre de nombreux rituels magiques, y compris celui accompli par domaine. En outre, les héros peuvent effectivement voyager sur de Aetépérax pour ouvrir la faille qui lui permet d’accéder à la très longues distances à l’intérieur du système solaire de Golarion Sombre tapisserie. ou vers de sombres espaces entre les étoiles. Cinq coffres plus petits contiennent la majeure partie des Alors que la nouvelle du succès des PJ pourfendeurs de trésors les plus précieux d’Aetépérax. Ces trésors se composent dragons se répand, leur renommée peut leur offrir de nouvelles de 8 940 pc, 5 100 pa, 2 300 po, 93 pp, un petit chaudron en argent opportunités. Bien entendu, ils peuvent également attirer aux rebords couverts de gravures représentant des gloutons d’une l’attention de criminels prêts à les délester de leurs trésors valeur 120 po, un scarabée en or gravé du symbole de Néthys nouvellement acquis. Pour véritablement inquiéter les PJ, d’une valeur de 75 po, un petit miroir en argent avec un cadre en faites en sorte qu’ils entendent une rumeur étrange quelques ébénite d’une valeur 120 po, un bol en argent d’une valeur de 75 po semaines ou quelques mois après la fin de cette aventure. Cette contenant six minuscules statuettes de panthère en jade (chaque rumeur prétend que le squelette du véritable Aetépérax a disparu statuette vaut 20 po), un symbole sacré d’Abadar en platine d’une du marais de Dragon. Alors qu’on entend au cœur de la nuit valeur de 500 po, une flûte de maître en ébénite d’une valeur de des battements d’ailes titanesques ou des sifflements voraces 300 po, un tableau de la reine Abrogail II sur velours noir d’une provenant des étoiles, les rumeurs vont également bon train : le valeur de 1 500 po, une bourse contenant une dizaine de grenats véritable Aetépérax s’est-il relevé d’entre les morts ?
57
Appendice 1
L
Belhaim
es années dites du Fléau draconique ont été riches en évènements dans le Taldor septentrional. En effet, entre 3660 et 3672 AR, la région a connu une explosion de déprédations violentes et sanglantes infligées par pas moins de trois douzaines de dragons différents. Une jeune femme nommée Tula Belhaim faisait partie des gens affectés par ces attaques. Elle a perdu les membres de sa famille quand un dragon noir du nom d’Aetépérax a détruit sa ville natale de Nazilli sur la lisière méridionale de la forêt de Verduran. Elle est alors devenue une grande héroïne et a fondé une compagnie de mercenaires (les Pourfendeurs de Nazilli) qui est venue à bout d’un nombre de dragons qu’aucun autre groupe n’a pu égaler à cette époque. En guise de dernière victoire, elle a tué Aetépérax au cœur d’un marécage dans les profondeurs de la forêt de Verduran aujourd’hui connu sous le nom de marais du Dragon.
58
L’empereur du Taldor a récompensé Tula pour ses services en lui conférant le titre de baronne et la gérance de la région de la Fourche de Verduran qui comprend l’ensemble du marais du Dragon. Ses légions d’admirateurs ont rapidement fondé
une bourgade qui porte son nom, en construisant ses bâtisses avec la roche calcaire extraite de la carrière proche. En 3676 AR, alors que Belhaim cherchait encore à se faire une place dans le monde, un groupe de prêtres d’Irori s’est présenté devant la baronne de Belhaim et lui a demandé la permission de construire un monastère à l’est de la bourgade, en surplomb du marais du Dragon. Dame Tula a gracieusement exaucé leur souhait et, peu de temps après, les moines ont bâti un beau monastère de l’autre côté du marais. Tout comme Belhaim, la secte irorienne s’est développée et a prospéré dans cet environnement et les deux communautés ont noué des liens forts au fil des ans. Dame Tula a fini par se marier avec un de ses compagnons pourfendeurs, Arturic Cantéclure, et a fait construire un château au sommet de l’une des collines de la bourgade. Le couple a eu quatre enfants mais tous sont morts par mésaventure ou accident avant l’âge de 9 ans, ce qui laissait la baronnie sans héritier. La relation entre Tula et Arturic devenait de plus en plus tendue alors que la baronne devenait toujours plus morbide et obsédée par la construction d’une grande tombe pour
L’Injonction du dragon
elle et sa famille. Alors que Tula et son mari s’éloignaient de plus en plus, elle a fait savoir qu’elle voulait voir Arturic inhumé dans une autre partie de la tombe et non à ses côtés. Puis, un jour de pluie, une dispute s’est envenimée. Leurs cœurs meurtris par la prononciation de mots acerbes, Tula a quitté la pièce en pleurant. Alors qu’elle se précipitait vers le balcon dans l’espoir que la pluie lave sa tristesse, son pied a glissé. Elle a trébuché par-dessus le parapet et s’est empalée sur les cornes d’une statue de dragon en contrebas. Envahi par le chagrin et la culpabilité car ses paroles étaient sans doute la cause de cette tragédie, Arturic est parti à cheval pour trouver quelqu’un, n’importe qui, qui pourrait l’aider. Mais le destin en a voulu autrement. À quelques dizaines de mètres à peine du château, le cheval d’Arturic s’est cabré, apeuré par un coup de tonnerre. Arturic a chuté et a trouvé la mort en se brisant le cou. Les corps ont été découverts par les domestiques peu de temps après et Belhaim a pleuré cet évènement tragique que personne ne parvenait à comprendre. Les dépouilles ont été rapidement transportées vers la crypte de Tula et inhumées en accord avec les volontés de la baronne défunte, puis les portes du site ont été scellées. La honte qui accablait l’esprit d’Arturic n’a fait qu’empirer pour finalement donner naissance à une âme-en-peine. La gérance de Belhaim est tombée sous la responsabilité des membres éloignés de la famille d’Arturic : les Cantéclure. En 4500 AR, le baron Sarvo Cantéclure, un seigneur vicieux qui emprisonnait ses sujets à la moindre infraction, a participé à une rébellion mal avisée contre le Grand Prince. Sa famille a été tuée et son château détruit en représailles. Mais la révolte ne s’est pas limitée à la seule bourgade de Belhaim cette année-là. Un mois avant la destruction du château de Tula, que l’on avait par la suite rebaptisé par superstition la tour de la Sorcière, les moines du monastère de sainte Kyérixus ont mystérieusement disparu et leur monastère est tombé en ruine. Les moines s’étaient plongés dans l’étude d’un savoir interdit sur la Sombre tapisserie, sous le prétexte hérétique que cette connaissance de l’entropie et du chaos pourrait améliorer leur compréhension de la pureté et de l’ordre. Leur abbé avait découvert une méthode pour contacter des entités extraterrestres originaires de mondes lointains grâce à un portail appelé la Sombre fenêtre, mais la prise de contact avec une puissante entité extraterrestre (appelée un yangèthe) a mal tourné. La vile créature, venue du fin fond de l’univers, s’est téléportée dans le monastère pour attaquer les moines. Un terrifiant combat s’en est suivi et, même si l’abbé a réussi à repousser le yangèthe dans la Sombre fenêtre, aucun moine n’a survécu au massacre. Après les avoir enterrés, l’abbé s’est retranché dans une pièce secrète du monastère et il s’est lui-même empoisonné de manière rituelle en signe de pénitence pour se transformer en momie d’Irori, à jamais lié au monastère jusqu’au jour où le dieu enverra des héros pour finir le travail que lui-même n’a jamais pu achever. À Belhaim, un homme appelé Sire Arkold Dévy s’est vu confié la gestion de la baronnie de Belhaim en récompense du soutien apporté lors du renversement de la séditieuse famille Cantéclure. Ses descendants ont dirigé le domaine au cours de ces deux derniers siècles. Pendant cette période, quelques rares évènements mémorables ont frappé la région, et notamment le tremblement de terre qui a laissé pratiquement indemne la bourgade, mais a provoqué l’inondation de la carrière. Sans cet apport en roche calcaire de qualité, l’économie de Belhaim s’est peu à peu affaiblie. Les habitants de Belhaim ont plusieurs fois discuté de projets pour assécher le marais du Dragon afin d’agrandir les terres
INTRODUCTION
Les secrets de Belhaim Certaines parties de l’histoire de Belhaim ne sont pas connues, même par la gnome Bassy, la plus ancienne habitante de la bourgade (avec ses 414 ans, elle a réussi à éviter l’Affadissement grâce à ses fréquents voyages touristiques dans toute la région de la mer Intérieure et à sa passion, qui consiste à écrire des romans historiques). Les éléments inconnus de l’histoire de Belhaim sont indiqués en italique dans ce paragraphe. On peut les découvrir uniquement par des moyens magiques ou grâce à des évènements particuliers au cours de l’aventure.
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
cultivables et de découvrir de nouvelles carrières potentielles. Pourtant, ces projets ont tous été écartés jusqu’à maintenant car jugés trop ambitieux et trop coûteux. Belhaim semble voué à un destin peu reluisant : celui d’une bourgade tranquille et perdue au sein d’un empire du Taldor moribond.
BELHAIM Petite bourgade, LN Corruption +2, Criminalité -1 ; Économie +0 ; Lois +4 ; Folklore +2 ; Société -1 Avantages colporteurs de rumeurs, insulaire Danger 0 DÉMOGRAPHIE
Gouvernement seigneur (baronne) Population 388 (377 humains, 1 elfe, 3 demi-elfes, 5 demi-orques, 1 halfelin, 1 gnome) PNJ IMPORTANTS
Dame Origène Dévy, baronne de Belhaim (humain au grand âge [f ] noble 5, LN) Arnholde Dévy, fils de Dame Origène et futur baron de Belhaim (humain d’âge mûr [m] noble 1/expert 2, LN) Balthus Hunclay, érudit condamné (humain [m] magicien 9, N – décédé) Azmur Kell, druide de la Verte religion (humain [m] druide 8, N – disparu) Bassy, historienne bavarde de Belhaim (gnome vénérable [f] barde 3, CB) PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 1 000 po ; Limite d’achat 5 000 po ; Incantation 5 Objets magiques spécifiques en vente Demeure d’Abadar arbalète légère +1, épée longue +2, parchemin de restauration (3)*, baguette de soins modérés (39 charges) Chapelle des Sept roses pierre ioun (sphère rouge sang), lunettes grossissantes, baguette de restauration partielle (43 charges) Les peaux de Sensina armure de cuir cloutée +1 Les ustensiles de Delbin épée courte de froid +1, broche antigolems, anneau de résistance mineure à l’acide La forge de Chance écu en acier d’attaque +1 * Ces objets, s’ils ne sont pas achetés avant, seront donnés aux PJ en guise de récompense s’ils acceptent d’endosser le rôle de pourfendeurs de dragons lors du troisième chapitre.
Belhaim
de nos jours
Pour le visiteur de passage, Belhaim semble être une communauté rustique et paisible. La bourgade est en grande partie autarcique. Ces principaux revenus proviennent de la poterie et de la pêche, mais ces deux activités ne sont pas
59
assez rentables pour développer une renommée particulière. La plupart des habitants de la bourgade travaillent dans des entreprises familiales ou proposent leurs propres services. Ils sont indisciplinés et rancuniers. Il n’est pas rare de voir régulièrement des voisins aux convictions divergentes se disputer. Vous disposez d’une carte de la bourgade de Belhaim sur l’une des pages de garde de cet ouvrage. Vous trouverez page 61 la liste de tous les emplacements numérotés.
Dame Origène
Factions Belhaim
Amical. Le PNJ révèle une rumeur de sa connaissance aux PJ. Indifférent. Le PNJ ne révèle aucune rumeur aux PJ. Un PNJ marchand augmente de 10% le prix de ses biens et services. Inamical. Le PNJ est volontairement insultant. Un PNJ marchand augmente de 50% le prix de ses biens et services. Hostile. Le PNJ n’agresse pas les PJ de but en blanc mais les calomnie dès que possible. Un marchand PNJ hostile refuse de leur vendre ses biens et services.
RUMEURS À BELHAIM d12 Rumeur 1
mais personne ne les a revus. Je pense qu’ils ont dû se perdre ou qu’ils ont fait une mauvaise rencontre. Pourtant, rien que de penser à ce qu’il faut pour poser problème à ces deux-là, ça fait froid dans le dos ! (Vrai) 2
de
Pour les habitants de Belhaim, préoccupations politiques et croyances religieuses sont deux sujets qui n’en font toujours qu’un. Abadar. Les fidèles d’Abadar espèrent voir un jour Belhaim devenir une communauté commerciale capable d’exporter. Toujours pragmatiques, ils entrent souvent en conflit avec les fidèles de Shélyn qu’ils considèrent comme des fainéants.
Isadorère Malak espère toujours que Bophrée, sa fille, est en vie quelque part, même si on ne l’a pas revue depuis déjà trois mois ! Et la semaine dernière justement, Malak a augmenté la récompense à 200 pièces d’or si quelqu’un lui ramène sa Bophrée. 200 pièces d’or ! Mais ça doit être toutes ses économies ! (Vrai)
3
Il y a toujours eu des loups dans les bois des environs, mais dernièrement, on a aperçu une meute menée par un loup monstrueux qui a trouvé le bétail à son goût ! Le vieux Prake Abrassus l’a vu s’enfuir avec un mouton dans la gueule comme un chien avec son os ! J’imagine que c’est pour ça qu’il a mis une prime sur la tête de c’t’animal, hein ? (Vrai)
4
Prenez garde si vous partez dans les collines. Elles fourmillent d’anciens puits de mines et de grottes. D’après ce qu’on m’a dit, les fantômes des mineurs hantent la
Verte religion. Les PNJ de la Verte religion sont patients et travailleurs. Les conversations politiques les exaspèrent souvent. Shélyn. Les fidèles de Shélyn apprécient Belhaim telle quelle : une bourgade agréable où il ne se passe pas grand-chose. Ils considèrent les fidèles d’Abadar comme des conservateurs avares qui ne savent plus comment prendre du bon temps.
Notre druide et son épouse devaient être de retour depuis déjà plus de deux mois,
plupart ! (Faux) 5
On prétend que Bassy est la personne la plus âgée ici. Mais comment ce serait possible ? Elle ressemble à une enfant ! On raconte que sa grand-mère était une amie de Dame Belhaim. (Vrai)
6
Qui dit marais dit dragons et vous pouvez me croire, un dragon vit toujours dans le marais du Dragon et c’est un gros spécimen ! Le petit de mon cousin dit qu’il
Discuter
Les PJ peuvent découvrir d’importants indices, mais également des quêtes en discutant avec les autochtones. La table de la page 61 donne une liste de tous les habitants de Belhaim, ainsi qu’un résumé de leur personnalité et de leur attitude initiale envers les PJ. Les PNJ indiqués dans la colonne « Principal » sont, en général, ceux qui mènent la conversation avec les PJ. Sauf indication contraire, tous ces PNJ principaux sont humains. Si un PJ appartient de toute évidence à la même faction que le PNJ avec lequel il discute, l’attitude initiale de celui-ci s’améliore d’un cran. Si les PJ réussissent une quête pour le compte d’un PNJ, ce dernier devient automatiquement serviable, quelles que soient les religions des PJ. Si un PJ tente d’utiliser la Diplomatie pour améliorer l’attitude d’un PNJ, soit vous partez du principe que le PNJ possède une valeur de Charisme de 10, soit vous lui attribuez une valeur de Charisme appropriée pour déterminer le DD du test de Diplomatie. Serviable. Le PNJ peut inciter les PJ à diner chez lui ou leur offrir le gîte et le couvert. Il leur révèle deux rumeurs de sa connaissance. Si le PNJ est un marchand, il leur fait bénéficier d’une remise de 10% sur tous leurs achats.
60
l’a vu emporter un sanglier dans le marais y’a quelques mois et c’est pas un
avec les habitants
menteur ! (Vrai) 7
Les histoires racontent que la crypte de Tula est hantée par l’esprit de son époux. Personne n’est allé là-bas depuis des années alors comment peut-on en être sûr ? (Vrai)
8
Les kobolds ont toujours été un problème mais ça s’est aggravé dernièrement. Je
9
Ce magicien Hunclay m’a toujours flanqué la trouille. J’ai entendu dire qu’il
pense qu’ils préparent une guerre ! (Faux) vénérait les diables et qu’il collectionnait des livres maléfiques ! (Partiellement vrai) 10 Les moines qui vivaient dans le vieux monastère n’ont pas disparu, ils se sont juste aventurés dans le marais du Dragon et sont morts en accomplissant un sombre rituel. Ils sont toujours là-bas, quelque part, et hantent le marais ! (Faux) 11 J’ai découvert des traces de pas bizarres dans mon jardin y’a une semaine. J’ai pensé que c’était les traces d’un grand loup mais c’est pas possible parce que j’ai repéré les mêmes sur mon toit ! (Vrai – ce sont des traces de grioths.) 12 J’ai vu des choses extrêmement étranges quand je chassais à la périphérie du marais du Dragon, notamment des hommes énormes et poilus, de près de trois mètres de haut, qui hurlaient comme des loups ! (Faux)
L’Injonction du dragon Sites
de
Belhaim Principal
INTRODUCTION
Nom
Type
Résidents
Faction
Attitude
1
Ferme des Malak
Exploitation laitière
9 humains
Verte religion Isadorère Malak (gens du peuple 3 [f], NB)
Amical (chaleureuse)
2
Ferme des Luitfort
Exploitation céréalière
12 humains
Verte religion Euphémie Luitfort (gens du peuple 3 [f], N)
Indifférente (morose)
CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
3
Garnison de Belhaim
Gardes, prison
5 humains
Abadar
Adjoint Gergis « Bel homme » Bellett (homme d’armes 2 [m], LN)
Inamical (dépourvu d’humour)
4
Le malin joueur de flûte
Auberge
6 humains
Shélyn
Talia Orem (expert 3 [f], NB)
Amicale (accueillante)
5
Les tonifiants de Xèmne
Apothicaire
1 humain
Shélyn
Xèmne de Demgazi (alchimiste 5 [f], CB)
Amicale (sociable)
6
Les sœurs Nachis
Scribe
3 humains
Abadar
Ionnia Nachis (expert 3 [f], NB)
Amicale (élégante)
APPENDICE 1:
7
Aux viandes d’Akil
Boucherie
6 humains
Abadar
Arrin Akil (gens du peuple 3 [m], LN)
Inamical (irritable)
BELHAIM
8
Demeure des Benhovy
Maison
3 humains
Abadar
Sire Pelle Benhovy (noble 3/guerrier 3 [m], LN)
Inamical (mesquin)
9
Chez Tymek
Bazar
6 humains
Abadar
Caspar Tymek (gens du peuple 3 [m], NB)
Amical (bavard)
10 Cour de justice de Belhaim
Avocat
3 humains, 1 halfelin
Abadar
Jacoba Kivris (noble 1/expert 3 [f], LN)
Indifférente (pointilleuse)
11 Vêtements de Soorey
Tailleur
3 humains, 3 demi-elfes
Abadar
Dorcas Soorey (expert 3 [f], LN)
Amicale (cancanière)
12 École de Belhaim
École
2 humains
Abadar
Tivadar Admes (expert 4 [m], LN)
Indifférent (patient)
13 Les peaux de Sensina
Tannerie
11 humains
Verte religion Théon Sensina (gens du peuple 3 [m], NB)
Amical (farceur)
14 Agora de Belhaim
Amphithéâtre
13 humains
Abadar
Otho Burr (noble 1/barde 3 [m], LN)
Indifférent (radical)
15 Demeure d’Abadar
Temple
4 humains
Abadar
Eupaphénie Targas (noble 1/prêtre d’Abadar 4 [f], LN)
Indifférente (affairée)
16 Forge de Baccus
Forge
5 demi-orques
Verte religion « Gros taureau » Baccus (demi-orque [m] homme d’armes 3, NB)
Amical (placide)
17 Pension pour chevaux des Dodgion Écurie
12 humains
Verte religion Lézara Dodgion (chevalier 3 [f], NB)
Indifférente (bourrue)
18 Chandellerie de Belhaim
Fabricant de bougies
11 humains
Verte religion Marla Varlis (gens du peuple 3 [f], N)
Indifférente (traditionaliste)
19 Corporation du tailleur de pierre
Tailleur de pierre
7 humains
Abadar
Grégol Lenton (expert 3 [m], N)
Indifférent (têtu)
20 Demeure des Gruev
Maison
5 humains
Abadar
Adjatte Gruev (expert 3 [f], LB)
Indifférente (apathique)
21 Chez Mélashi
Barbier
2 humains
Shélyn
Davin Mélashi (expert 3 [m], NB)
Indifférent (stoïque)
22 Demeure de Bassy
Maison
1 gnome, 2 humains
Shélyn
Bassy (gnome [f] barde 3, CB)
Amicale (modeste)
23 Ustensiles de Delbin
Rétameur
5 humains
Abadar
Phédra Delbin (expert 3 [f], NB)
Indifférente (timide)
24 Fourrures d’Odayalle
Fourreur
4 humains
Abadar
Pasara Odayalle (gens du peuple 3 [f], NB)
Indifférente (effrontée)
25 Maison du Soleil couchant
Croque-mort
2 humains
Abadar
Calladastine Honas (expert 3 [f], N)
Indifférente (déprimée)
26 Écuries des Dévy
Écurie
4 humains
Abadar
Jace Timon (gens du peuple 3 [f], N)
Indifférente (loyale)
27 Manoir des Dévy
Domaine
10 humains
Abadar
Dame Origène Dévy (noble 5 [f], LN)
Indifférente (mélancolique)
28 Manoir d’Hunclay
Domaine
Voir chapitre 2
NA
Balthus Hunclay (magicien 9 [m], N – décédé)
NA
29 Charpenterie de Belhaim
Charpenterie
8 humains
Shélyn
Sélia Woldenar (expert 2/homme d’armes 1 [f], N)
Indifférente (agressive)
30 Pains et gâteaux
Boulangerie
6 humains
Abadar
Mirarie Scalyn (gens du peuple 3 [f], LN)
Amicale (bonne voisine)
31 Aux senteurs fines
Maître savonnier
3 humains
Shélyn
Axelia Médus (expert 3 [f], NB)
Amicale (économe)
32 Chapelle des Sept roses
Temple
8 humains
Shélyn
Nilos Genser (barde1/prêtre 3 [m], NB)
Amical (séducteur)
33 Produits de la laine
Lainier
1 humain
Aucune
Pelnas Magara (gens du peuple 3 [m], N)
Inamical (associable)
34 Grellen & Fils
Bureau de change
6 humains
Abadar
Chosk Grellen (expert 5 [m], LN)
Indifférent (pragmatique)
35 Mainsgrises
Taverne
7 humains
Abadar
Swerlo Mainsgrises (roublard 3 [m], N)
Indifférent (salace)
36 Forge de Chance
Forge
6 humains
Aucune
Marcus Chance (expert 1/homme d’armes 3 [m], NM)
Inamical (violent)
37 Vergers de Willoway
Pommeraie
1 elfe, 9 humains
Shélyn
Émarthine Willoway (elfe [f] druide 2, NB)
Amicale (compatissante)
38 Pavillon de Biton
Pavillon de chasse
11 humains
Verte religion Eudomas Biton (rôdeur 3 [m], N)
Indifférent (rustre)
39 Ranch des Abrassus
Élevage de moutons
12 humains
Verte religion Prake Abrassus (gens du peuple 3 [m], N)
Indifférent (pessimiste)
40 Ranch des Brenlow
Élevage de bovins
13 humains
Abadar
Lennold Brenlow (expert 3 [m], CN)
Indifférent (arrogant)
41 Ateliers du potier
Poterie
20 humains
Abadar
Balko Adras (expert 4 [m], CN)
Inamical (pingre)
42 Manoir des Adras
Domaine
10 humains
Abadar
Mélanchta Adras (roublard 3 [f], CN)
Inamicale (réservée)
43 Aux souliers fins de Gorendel
Cordonnerie
4 humains
Abadar
Chavis Gorendel (expert 3 [m], LN)
Indifférent (surmené)
44 Chaumière d’Anagritte
Herboristerie
3 humains
Verte religion Anagritte (sorcière 2 [f], CN)
Inamicale (méfiante)
45 Fromagerie de Belhaim
Fromagerie
14 humains
Shélyn
Indifférent (fier)
46 Ferme des Pascis
Culture de légumes
10 humains
Verte religion Marvon Pascis (gens du peuple 3 [m], N)
Indifférent (pensif)
47 Ateliers de tissage des Kandos
Confectionneur
8 humains
Shélyn
Lorna Kandos (expert 3 [f], N)
Indifférente (sévère)
48 Couleurs & teintures
Teinturier
6 humains
Shélyn
Mafellen Kandos (expert 3 [m], NB)
Indifférent (désorganisé)
49 Ferme des Adula
Cultures de tomates
7 humains
Verte religion Étor Adula (gens du peuple 4 [m], NB)
Indifférent (travailleur)
50 Maison du poisson
Poissonnerie
17 humains
Verte religion Péro Govan (expert 3 [m], N)
Indifférent (protecteur)
51 Poulin des Karvely
Meunerie
8 humains
Abadar
Raissa Karvely (gens du peuple [f], N)
Indifférente (superstitieuse)
52 Ferme des Monette
Culture du tabac
10 humains
Abadar
Enrie Monette (expert 1/homme d’armes 2 [m], LN)
Indifférent (vantard)
53 Ferme des Dymas
Exploitation céréalière
13 humains
Verte religion Zéra Dymas gens du peuple 4 [f], N)
Dendo Bendetto (expert 3 [m], N)
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 2: NOUVEAUX MONSTRES
Indifférente (indiscrète)
61
Appendice 2 : Nouveaux monstres Grioth Cette créature dégingandée à quatre yeux ressemble à une chauvesouris affublée d’une longue queue. Elle se déplace silencieusement en faisant preuve d’une grâce troublante.
GRIOTH
FP 1
400 PX Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +4 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les ténèbres ; Perception +6 (+10 dans l’obscurité) DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 10 (+4 Dex) pv 13 (2d10+2) Réf +7, Vig +1, Vol +6 Immunité froid Faiblesse sensible à la lumière ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps kukri de maître en verre du néant, +3 (1d4+1/18-20 plus 1d4 non létaux) et morsure, -3 (1d6 plus poison) Attaque spéciale choc cérébral Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) À volonté – détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/ fermeture 1/jour – hébétement (DD 10), insinuation du Ça (DD 12)
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11 BBA +2, BMO +2 ; DMD 16 Don Volonté de fer Compétences Connaissances (géographie) +3, Discrétion +9, Perception +6 (+10 dans l’obscurité), Psychologie +3, Vol +9 ; Modificateur racial +4 en Perception dans l’obscurité Langues aklo, grioth ; télépathie 9 m Part ne respire pas ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire, couple, assemblée (3-6 plus 1 prêtre de niveau 3) ou culte (7-20 plus 2-6 prêtres de niveau 3, 2-4 barbares de niveau 3 et 1 prêtre de niveau 7) Trésor équipement de PNJ (kukri de maître en verre du néant, autres trésors) POUVOIRS SPÉCIAUX
Choc cérébral (Sur). Quand un grioth inflige des dégâts à une créature avec une arme en verre du néant, une violente déflagration d’énergie psychique pulse à travers l’arme, ce qui inflige 1d4 points de dégâts non-létaux supplémentaires. En cas de coup critique, la créature doit en plus réussir un jet de Volonté DD 12 pour ne pas être confuse pendant 1d2 rounds. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Insinuation du Ça (Mag). Par une action simple et une fois par jour, un grioth peut perturber l’esprit d’une créature. La cible doit être à 9 mètres ou moins et peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté DD 12. En cas d’échec, elle devient confuse tant que le grioth reste concentré et pendant 1 round par la suite, jusqu’à un nombre maximum de rounds égal à 3 plus le nombre total de DV du grioth (5 rounds pour la plupart des grioths). C’est un effet mental qui équivaut à un sort de niveau 2. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vig DD 12 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet secoué pendant 1 round ; guérison 1 réussite. Les grioths habitent des planètes dissidentes rejetées par les étoiles. Ils voyagent souvent par le biais de portails vers d’autres mondes alors soumis à des éclipses pour piller les ressources difficiles à trouver sur leurs mondes d’origines gelés. Nombre des membres de cette race malfaisante sont connus pour leur dévotion envers le dieu extérieur Nyarlathotep (ils vénèrent l’avatar de ce dieu appelé Celui qui hante les ténèbres) et il n’est pas rare que certaines colonies de grioths soient menées par les prêtres de ce dieu. La voix des grioths est rauque et sèche. Ils apprécient les armes forgées dans un étrange matériau appelé verre du néant (voir page 35). La race des grioths est sujette aux mutations. Leur corps est souvent soumis aux torsions des forces surnaturelles qui agitent la Sombre tapisserie et certains spécimens se transforment alors en géants patauds ou en horreurs difformes. Certains grioths deviennent particulièrement grands et féroces et les ainés de la race maîtrisent des pouvoirs psychiques insolites (et redoutables), des pouvoirs qui les aident à régner sur leurs cités composées de sombres tours effilées et à mener leur guerre permanente contre leurs ennemis : les entités du Sombre domaine.
62
L’Injonction du dragon Yangèthe Cette horreur ressemble plus ou moins à un arbre mort doté de six yeux, de membres griffus, de pattes longues et minces et d’une gueule débordante de tentacules.
YANGÈTHE
FP 9
6 400 PX Aberration de taille G, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +19 DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (+4 Dex, +10 naturelle, -1 taille) pv 115 (11d8+66) Réf +9, Vig +9, Vol +12 RD 10/tranchant ou perforant ; Immunités effets mentaux, froid, terreur ; RM 20 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+7) et 4 tentacules, +13 (1d6+3 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale tentacules voraces Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) Constant – marche dans les airs À volonté – forme d’arbre, télékinésie (DD 18), ténèbres 3/jour – coup au but à incantation rapide, terreur (DD 17) 1/jour – déflagration psychique (DD 18), exigence (DD 21) 1/an – téléportation interplanétaire (lui plus 25 kg d’objets seulement)
de sa gueule pour se repaître d’une créature sans défense ou agrippée en effectuant une attaque de contact au corps à corps avec un bonus de +14. S’il touche, les tentacules voraces siphonnent les émotions de la victime et lui infligent une diminution permanente de 1d4 points de Charisme. Le yangèthe récupère 5 points de vie par point de Charisme ainsi perdu. Tant que la créature souffre de cette diminution permanente de Charisme et à chaque fois qu’elle tente de dormir, elle est affectée par un sort de cauchemar (NLS 10, DD 20) lors duquel elle revit les scènes et la douleur terrifiante infligée par une créature qui se repaît encore et encore de son être. Tous les effets des tentacules voraces sont des effets mentaux.
INTRODUCTION CHAPITRE 1: BIENVENUE À BELHEIM
CHAPITRE 2: LES BIENS DU MAGICIEN
CHAPITRE 3: POURFENDEURS...
APPENDICE 1: BELHAIM
APPENDICE 2:
Élevés par le Sombre domaine, les yangèthes ont développé un intellect acéré au fil des éons. Sur certaines planètes, ils ont crée de petites colonies indépendantes qui gèrent des « exploitations » de victimes pour se nourrir de leurs émotions. Le pouvoir des yangèthes, qui leur permet de se téléporter au travers de galaxies entières, font d’eux d’excellents éclaireurs ou de bonnes unités à envoyer en première ligne pour préparer une invasion. À moins d’une mort violente, les yangèthes sont immortels. Ils n’ont pas besoin de manger ni de boire pour survivre, mais ils n’hésitent pas à se nourrir par pur plaisir.
NOUVEAUX MONSTRES
STATISTIQUES
For 24, Dex 18, Con 22, Int 17, Sag 21, Cha 17 BBA +8, BMO +16 (+20 en lutte) ; DMD 30 (crocen-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (tentacules), Attaques multiples, Expertise du combat, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (coup au but), Réflexes surhumains Compétences Art de la magie +17, Connaissances (géographie) +14, Connaissances (ingénierie) +17, Connaissances (mystères) +14, Perception +19, Psychologie +16, Utilisation d’objets magiques +14 Langues aklo ; télépathie 18 m Part ne respire pas ÉCOLOGIE
Environnement espace ou forêts froides Organisation solitaire, couple ou groupe (3-8) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Déflagration psychique (Mag). Ce pouvoir magique fonctionne comme confusion et inflige en plus 10d6 points de dégâts non-létaux lorsqu’il affecte pour la première fois des adversaires (Vol DD 21, 1/2 dégâts). Ce pouvoir équivaut à un sort de niveau 5. Tentacules voraces (Sur). Par une action simple lorsqu’il maintient sa prise en situation de lutte, un yangèthe peut utiliser les tentacules
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” meansthe logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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TUEURS DE DRAGON DEMANDÉS ! Fondée par une célèbre pourfendeuse de dragons, la petite bourgade légèrement isolée de Belhaim est devenue une communauté rurale tranquille où tout le monde se connait et où les étrangers sont au centre des conversations. Mais lorsque la paix et le calme qui règnent à Belhaim sont brisés par le soudain effondrement de la dernière tour encore intacte du château de sa fondatrice, les évènements s’emballent. Pourquoi y’a-t-il des cadavres de kobold parmi les décombres ? Quels sinistres secrets se cachent derrière les étranges battements d’ailes qu’on entend la nuit ? Et qu’est-il arrivé à Hunclay, le magicien local, qui ne répond plus lorsque l’on frappe à sa porte ? Le vieil homme irascible a toujours eu en horreur cette tour effondrée. Est-il impliqué dans sa destruction ? Qu’en est-il des rumeurs à propos des inhabituels mouvements dans le proche marais du Dragon ? L’antique fléau draconique de Belhaim est-il de retour ? L’Injonction du dragon est une magnifique aventure pour des personnages de niveau 1. Cette intrigue pleine d’actions de 64 pages décrit de nouveaux monstres et emmènera les personnages-joueurs jusqu’au niveau 7, à condition qu’ils survivent à la fureur d’un dragon dont les exigences ne sont pas satisfaites !
ISBN : 978-2-36328-019-0 ®
black-book-editions.fr/pathfinder
paizo.com/pathfinder
PFUC10
Prix : 25 €
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