lf3051 - mago la ascensión edicion revisada

April 5, 2017 | Author: Lucas Daniel Dos Santos | Category: N/A
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Prólogo:

A través de un Espejo Oscuro Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un elemento de una historia que nunca existió, un cuento de hadas. Los unicornios y los dragones, las espadas mágicas y los tomos antiguos no son más que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero nosotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... así... Ah, y esos pies planos del otro lado no tendrán ni idea de adónde hemos ido. Venga, siéntate un momento; tendrás que asimilar todo lo que voy a decirte, y necesitaré tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte, devorarte o alguna de esas cosas. Cállate y escucha, o tu vida no durará más que unos breves minutos, y no será por culpa mía. Espera un momento, tengo que hacer algo. Bien. Podemos ocultarnos aquí un tiempo sin miedo de esos polis. Estarán ocupados al otro lado de la manzana. Dame algo más de tiempo para ponerte al día. 2

Mago: La Ascensión

El Mundo Mágico Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos de hadas son para los niños. Cien años de historia de la ingeniería te han puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un pirado, un psicópata o un tarado nueva era. El problema es que la gente quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en él todo tiene una explicación. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mágicos. Tú eres diferente. Creíste haber enloquecido esta noche al ver lo que sucedía en realidad, ¿no es así? La presión incesante en tu cabeza tenía que ser un tumor, y simplemente estabas teniendo una alucinación, claro. Es el modo conveniente de evitar la idea de que quizá tu repentino reconocimiento de la magia sea un inesperado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida. Sí, magia. El mundo está lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos hasta el kung fu, pasando por la ciencia más puntera, deja su marca en el mundo. Sin embargo, al contrario que antaño, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con cuidado de los ojos mundanos. Mira, la gente normal no quiere un mundo mágico. Quiere un mundo seguro en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la imaginación y los sueños. Algunos simplemente no entran en el molde “normal”, como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo donde podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Despertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices. ¿No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared. Apuesto a que también sentiste algo cuando tracé aquel símbolo con el amuleto: el vello de la nuca erizado, la repentina sensación de tener un nombre en la punta de la lengua... ¿no es así? Eso también es magia. Que no sea visible no significa que no sea poderosa. Está ahí, y una vez la veas algunas veces, creerás. Y una vez creas, la verás siempre. No, no estás loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a él, pero más te vale aceptarlo, porque ya no puedes dar marcha atrás. La repentina comprensión que explotó en tu mente no desaparecerá jamás. Sé cómo te sientes porque sé de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar. Prólogo: A

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Magia 101 No me mires así, estoy tratando de ayudarte. Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente para llevarte más allá del límite. Voy a enseñarte lo que pasa de verdad. No te muevas, no voy a hacerte daño. Simplemente mira lo que hago. Espera... los malditos elixires nunca están en el bolsillo en el que buscas. Aquí. ¿Conoces ese tipo de vibración que solo puedes sentir en el cráneo, la que te dijo que el tío de la tienda era peligroso y que te asustó cuando cruzamos el muro? Concéntrate en esa sensación. Quiero que pienses en el poder que hay detrás de ella. Sé que eres escéptico, pero si no crees todo esto no valdrá para nada, de modo que recuerda cómo atravesamos el hormigón como si fuera humo. Inspira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y ábrelos de nuevo. ¿Lo ves? Mola, ¿eh?

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Mago: La Ascensión

Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Básicamente, es la energía de la magia misma. Toda la creación se compone de energía quintaesencial, pero está configurada en lo que llamamos Patrones. Tú eres un Patrón. Yo también, y todo lo que posee una representación que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene algún tipo de Patrón. Puede complicarse mucho, de modo que resumiré un poco. Cuando te dan esa patada metafísica en la cabeza despiertas el potencial para crear magia. Hay quien puede domeñarla sin ver realmente el mundo de este modo, pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin embargo, señala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo es distinto a como siempre te habían hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese mundo a voluntad. Eso es lo que la magia refleja: deseo. Está templado por la voluntad y la iluminación, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del universo. Alterando esa energía, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o conjuro concentra esa energía y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un idioma mágico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres capaz de verla; creemos con pasión y la hacemos real. Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para aprenderla. Las jerarquías y las fórmulas complejas la codifican hasta el infinito, pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo más sobre los asuntos básicos.

El Precio

Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aquello que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podrías desarrollar un conjuro para volar, pero no conseguirás destejer por las buenas el concepto de la gravedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podría crear un portal mágico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sería mucho más sencillo coger un avión. El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que sea totalmente caótica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos, delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con la Prólogo: A

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intención de matar a alguien y tu magia lo mostrará; será intensa, violenta y furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrás una imagen totalmente distinta. Las cosas más evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi entrenamiento y mi comprensión de la magia sé que puedo atravesar un muro con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es imposible. ¡Es una Paradoja! Por tanto, cuanto más extravagante sea tu magia, más te arriesgarás a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos espectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva trabajo, sino que también consiste en cambios importantes. Cuanto más tratas de cambiar el universo que te rodea, más probable es que te dé un buen golpe en la cabeza. La Paradoja podría anular simplemente tu magia o hacer que te suceda toda clase de espantos. En los casos más graves puede llegar a estallar. La moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confía en mí y vivirás más.

El Largo Camino

Dados los problemas y dificultades de la magia, podrías preguntarte por qué nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrás. Una vez Despiertas, no puedes volver a cerrar los ojos. La magia siempre existirá para ti, y te verás atraído hacia ella. Además, una vez Despiertas también ves el mundo, de forma distinta. Los magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado somos atraídos hacia todas las rarezas que creíamos patrimonio de las novelas. Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas atención. Una vez Despierto te las tendrás que apañar en este mundo mágico, y eso significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar hecho pedazos. Lo más probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno de mis conocidos. Llámalo egoísmo iluminado si te apetece, pero creo que será mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.

Una Lección

de

Historia

Yo descubrí la magia hace muchos, muchos años, pero la ignoraba como tú haces ahora. Creía que me había vuelto loco, que había visto demasiado horror y que mi mente no lo había soportado. Tardé algunas semanas en toparme con alguien que comprendiera mi situación y decidiera mostrarme la verdad. De mi maestro aprendí los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el estilo místico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo. 6

Mago: La Ascensión

Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos, diez mil años, esa gente desenterró extraños secretos, trató con extrañas entidades y básicamente se implicó en toda clase de experimentaciones en busca del poder, la sabiduría, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Está ahí, en la historia, si quieres mirar, en la épica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy en día. Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo y abres los ojos a la verdad, ¿cómo aprendes a usar ese poder? Los primeros magos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algún momento comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacían las cosas. Compartieron ideas y teorías, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus creencias a sus estudiantes. De estas raíces nacieron las órdenes mágicas. Prólogo: A

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Obviamente, si reúnes a un montón de poderosos visionarios en un lugar no conseguirás que se pongan de acuerdo en nada. Estas fraternidades mágicas lucharon como gatos histéricos por los detalles más nimios de dogmas, teorías y prácticas. Los maestros de las artes marciales apalearon a los Kerkovians resurreccionistas mientras la Iglesia quemaba a las brujas en la estaca. Los videntes y alquimistas de Oriente Medio se enfrentaron a los caballeros europeos, y las culturas chamánicas fueron erradicadas en el fuego cruzado. Lo más triste es que todos esos cabrones estaban convencidos de que poseían “la verdad”. Estoy desbarrando. Vamos al grano. Básicamente, los magos lucharon por lo que era correcto o equivocado, y por saber quién merecía guiar y pastorear a la humanidad. Todos tenían una visión, pero no se ponían de acuerdo. Los maestros y los estudiantes formaron cábalas celosas para defender sus tesoros ocultos, y cada grupo tuvo disputas con todos los demás. La humanidad logró salir de algún modo adelante, temiendo y adorando al tiempo a aquellos místicos que les traían nuevos y poderosos métodos de pensar, pero que también los encadenaba con ideas contradictorias o con una simple y pura incredulidad. Luego metieron todo esto debajo de la alfombra por motivos que ahora te voy a contar, de modo que ten paciencia.

Una Edad Oscura

Hacia la Edad Media, la gente había desarrollado muchas sociedades dife8

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rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia luchaban por el poder mientras los eruditos y místicos evitaban su escrutinio para poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formarían China, Japón, Corea y demás crearon complejos sistemas sociales impregnados con las artes marciales y religiones filosóficas, como el budismo y el sintoísmo. África tenía ciudades prósperas, reinos y consejeros mágicos antes de ser diezmada por las plagas, el hambre y la colonización. Las Américas albergaban a nativos que construían sistemas matemáticos, grandes obras de ingeniería, complejas religiones y mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicería mecánica y el cambio social. Así, algunos humanos normales también tuvieron un gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios más notables y radicales. La ambición organizó a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los magos chinos también se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder. En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras políticas, mientras los más estudiosos investigaban su magia en un intento por comprender y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus propias limitaciones y ante la tentación de los demonios, mientras los clérigos decidían erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos que no habían Despertado se convirtieron en víctimas de las guerras místicas. Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrás. Ese orgullo les costaría mucho, muchísimo.

Razón Para

las Masas Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas sucedan de acuerdo a principios místicos estudiados, una gran fe o ejercicios bien estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes proezas científicas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes cambiar el mundo... Y puedes. Teníamos a un montón de magos quemando herejes, invocando demonios, sacrificando vírgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no podía hacer más que esconderse en sus casas. Más o menos a la vez, algunas persoPrólogo: A

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nas comenzaron a pensar que el mundo podía ser explicado mediante pasos racionales y repetibles, que la razón podía llegar a todas las soluciones y que todos se beneficiarían de la comprensión de las reglas por las que se regía el mundo. Combina las dos cosas y tendrás, por una parte, a unos magos a los que no les importa un bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamiento racional y que realmente creen en él. Así nació la Orden de la Razón. Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcionó hasta que esa gente la codificó y creyó en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensadores establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debería funcionar del mismo modo para todos. Sí, sus teorías eran disparatadas y se necesitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo hacía del mismo modo para ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los científicos conocían las reglas, de modo que sabían lo que esperar. La talentosa Orden de la Razón trabajaba como cualquier otro grupo de magos. Obraba maravillas con la herramienta que había elegido, la razón, y logró grandes avances en el pensamiento. Luchó mucho con los demás hechiceros, y tuvo sus problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los demás grupos había conseguido: gran parte de sus políticas ayudaban inadvertidamente a la gente normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre, no Dios, era el centro. La razón pavimentó el camino para los elementos que cualquiera podía aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado, y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a costa de la comunidad humana. Con el apoyo de esta gente detrás, los pensadores de la Orden de la Razón podían diseminar sus ideas entre la población. La gente probó y usó sus teorías, librándose de sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tiránicos o a magos misteriosos y peligrosos. La revolución se convirtió en una bola de nieve, y de repente lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que habían abusado de ellos. La Orden de la Razón aprovechó la ventaja, eliminando sin piedad a cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus teóricos decidían construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por espíritus o magias peligrosas. La tecnología y la ciencia se convirtieron en los faros.

Lo

que ha Quedado Hoy A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razón estableció su control sobre la sociedad. Tú estás en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernos 10

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materiales de construcción, camiones cargados de comida procedente de granjas mecánicas, viviendo según sus principios. No es una mala vida si no aspiras a nada más. La Orden de la Razón tomó la tecnología como salvadora de la humanidad, adoptando un nombre: Tecnocracia. Hoy en día, la Tecnocracia tiene todos los ases. Aunque no controla el mundo por completo, no hay duda de que lo observa y de que tiene una gran influencia en todos los lugares importantes. Protegieron al hombre del exterminio a manos de fuerzas sobrenaturales y construyeron este mundo seguro y próspero que ahora ves a tu alrededor. ¿Y por qué no cree nadie en la magia? Por qué los libros de historia la ignoran por completo? En parte por el programa de la Tecnocracia... o Pogromo, como lo llaman ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia decidió que la magia era demasiado peligrosa (y demasiado concentrada en manos de gente irresponsable) como para permitirla. Por tanto, instituyó una actitud de búsqueda y destrucción. Grupos de agentes, ya fueran caballeros en la Edad Oscura u Hombres de Negro en la actualidad, perseguirían “manifestaciones anómalas” y las “esterilizarían” (claro, a algunos de los científicos más progresistas les gustaría estudiar estos fenómenos, pero un encuentro con una manifestación mágica fuera de control o un demonio de los peores les cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidió que la magia era mala para el mundo y se dispuso a sanar ese mal en particular. Si eso Prólogo: A

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significaba matar o convertir a los magos, aniquilando culturas y reescribiendo la propia historia para eliminar cualquier trazo de leyendas... que así fuera. La magia está en horas bajas. Lo científicos que creen que la razón es una herramienta más segura se han encargado de ello.

Sociedad Mágica

Salgamos de aquí. Mi hechizo de protección no durará mucho, y no podrás absorber todo esto si nos pasamos la noche sentados en un callejón lleno de basura. Algún sitio donde podamos sentarnos un rato... un restaurante será perfecto. Conozco uno cerca. ¿Qué pasa? ¿Aún piensas que no te estoy soltando más que chorradas? Muy bien. Mira esto. Bastante impresionante, ¿eh? Hoy en día no es fácil ver a alguien conjurando fuego, es demasiado difícil. Tú también podrías hacerlo, pero hay un precio. Vamos. No puedo mantener esto, y si quieres evitar a la Tecnocracia tendrás que escuchar y aprender. Apuesto a que ahora mismo hay algo dentro de tu cabeza armando jaleo, diciéndote que me hagas caso. Más tarde iremos a eso. La Orden de la Razón se encargó de aplastar a los magos de todo tipo, y dolió bastante. La Edad Oscura dio paso a un Renacimiento de infinitas posibilidades, pero la Orden se puso realmente seria. Los magos comenzaron a ver morir sus culturas nativas y sus sistemas mágicos a medida que crecía la hostilidad de la gente hacia nuestro poder. Por supuesto, 12

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los hechiceros en el bando perdedor tenían que hacer algo, de modo que al final optaron por imitar a la Orden de la Razón: se organizaron. En esencia, una de las mayores cábalas mágicas de la época contactó con otros grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: “Esos tipos nos están dando por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y ponerse serios”. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un núcleo mágico tras otro caía bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en un sistema coherente que todos usarían para trabajar juntos y discutir sus estilos mágicos. Este nuevo grupo se conocía como las Tradiciones, y abrazaba la herencia de culturas de todo el mundo. El Consejo de las Tradiciones se dedicó a consolidar los recursos de sus miembros y a propagar sus estilos mágicos. Combinando estos activos logró evitar la destrucción total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones aún no se habían concentrado en el hombre común, y la Orden de la Razón había puesto en ello todo su ímpetu. Una derrota sucedió a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos, huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia se convirtió en una de ideologías, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco éxito. La pujante Tecnocracia se dedicó a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba. El Consejo de las Tradiciones sufrió altos y bajos, pero fue en la actualidad cuando recibió los peores reveses. La mayoría de los Maestros han muerto o han desaparecido. La edad tecnológica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energía mágica se ha ido haciendo cada vez más difícil, e incluso los mejores entre los que quedan no tienen más que una comprensión moderada de lo que están haciendo. Deben dedicar todos sus esfuerzos a la mera supervivencia. Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la conoce. Si atiendes a esa llamada te convertirás en uno de nosotros y te unirás en la lucha. ¿Por qué subirte al carro de los perdedores?

Una Guerra Discreta Puede que ya empieces a aceptar que existe algo parecido a la “magia”. La has visto en acción y sientes esa inquietud en el alma que te dice que es real. A pesar de todo, las Tradiciones parecen un montón de tarados que tratan de revivir una fábula decrépita, mientras la Tecnocracia está a la última. Hasta cierto punto, esa visión es incluso correcta. Prólogo: A

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La lucha entre tecnócratas y Tradiciones se llamaba Guerra de la Ascensión. Se trataba de una batalla sin reglas por ver quién lograba dar forma al destino de la humanidad. ¿Lograría convencer la Tecnocracia a todo el mundo de que la ciencia era lo único, o conseguirían las Tradiciones dejar que todos supieran que la realidad es tan fluida como el aire que respiramos? De momento, puedes decir que las Tradiciones han perdido. Ahí está el asunto. Antiguamente las Tradiciones lo tenían todo, y lo perdieron por culpa de su orgullo. El Coro Celestial trató de comulgar con Dios, pero fomentó una Iglesia ajena a las necesidades de su rebaño. La Orden de Hermes presentó una poderosa versión formulaica de la magia, pero sólo estaba al alcance de unos pocos con talento. Los Verbena practican una forma de magia sangrienta que es simplemente terrorífica. Dada su relativa indiferencia hacia la gente normal, era lógico que perdieran cuando la Tecnocracia lograra el apoyo de toda la humanidad. Una vez, las Tradiciones quisieron recrear un modo místico de ver el mundo. Los hechiceros querían liberar sus poderes de nuevo y darle la vuelta al reloj. Esperaban abrir las compuertas del misticismo y hacer aceptable la magia. Ahora es demasiado tarde para ellas. No podemos ir para atrás, de modo que tenemos que conformarnos con lo que tenemos. Fin del camino. La Guerra de la Ascensión ha terminado en todos los aspectos.

Orgullo Monumental

Sin embargo, la Tecnocracia ha caído en la misma trampa que las Tradiciones en su día. Al principio no querían más que lograr un planeta seguro para la gente. Consiguieron mejores cosechas, sociedades más estables y un mundo en el que no podías ser abatido por Dios o liquidado por una bestia perdida de los reinos dimensionales, donde los muertos se quedaban en su tumba y donde todo encajaba en limpias categorías. La Tecnocracia dio a probar a la humanidad un universo en el que nadie tenía que asumir riesgos, usar la imaginación o preguntarse si había algo mejor. Y a la gente le gustaba. Todo mago piensa que conoce un camino mejor. Yo puedo hacer cosas bastante impresionantes, no pienso negarlo. Sin embargo, los Tecnócratas se convencieron de que su modo no solo era el mejor, sino que no era posible que hubiera otro que también fuera bueno. Decidieron que sus juicios eran superiores y que tomarían por el hombre las decisiones sobre lo que era correcto, bueno y justo. La gente ya no quiere cambios. No quiere tener que pensar, usar la imaginación, aspirar a nada más que la mediocridad o abrir su mente a nuevas posibilidades. No quiere más que tres comidas al día y una vida tranquila. No es que lo de las tres comidas sea malo, pero el problema es que la Tecnocracia no cree que el hombre sea lo bastante responsable como para decidir otra cosa por 14

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su cuenta. Creen ser los únicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero problema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debías creer. Ahora imagina lo que es convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval. Y, sin embargo, ahí también está nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apatía monolítica. La gente no lo aceptaría. Mira las protestas contra la clonación, o la total falta de interés en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo de mediocridad. Es la atrofia del mínimo común denominador, y ni las Tradiciones ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne de su complacencia programada. Por eso terminó realmente la Guerra de la Ascensión, chico. Las Masas han hablado, y han elegido la mediocridad más mierdera. Ahora mismo luchamos por una simple cuestión de escala. La Tecnocracia aún quiere borramos del mapa, y nosotros aún no tenemos a nadie más a quien acudir que nosotros mismos. Por cómo se han desarrollado las cosas últimamente, la mayoría de los Tradicionalistas ni siquiera ven la diferencia. Aún siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre para impedir ser atrapados por los engranajes de la Máquina. Lo que ha cambiado es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo de pensar. Nadie podría convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena. Por lo que sí merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la magia morirá y se llevará con ella toda la maravilla y la elegancia.

Al Grano

Ya hemos llegado. Siéntate en cualquier mesa; les da igual. Te recomiendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado. Bien. Te he llenado la cabeza de prácticas mágicas, de Tradiciones y Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la realidad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de café y unos cuantos días para absorberlo todo, de modo que te haré un resumen. Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre te estará esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que ignorarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los únicos practicantes del arte. El mundo está lleno de artificios y poderes, si sabes dónde mirar. La magia se Prólogo: A

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oculta, sí, y muere, sí, pero sigue ahí. A veces podemos mostrársela a la gente, apartar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es más glorioso de lo que quieren hacernos creer. Podemos proteger a la población de los poderes y criaturas fantásticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrás y dirigirnos hacia algo nuevo. Pero no podemos abandonar la magia. Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos exactamente en qué, pero sentimos la llamada. Tú también comenzarás a recibirla en sueños, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, tú tienes la oportunidad de elegir. Puedes optar por dejar que el “pensamiento racional” gobierne tu mundo o aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo único que tienes que hacer es creer. Las Tradiciones pueden enseñarte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu magia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podría hacer lo mismo, pero solo según sus reglas. No puedo tomar esa decisión por ti. El que hayas Despertado significa que tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta. Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia. 16

Mago: La Ascensión

Créditos

Creadores de Mago: La Ascensión: Phil Brucato y Stewart Wieck, con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Mark Rein*Hagen y Travis William Autores de la nueva edición: Rachel Barth, Deird’re Brooks, John Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel McCoy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay Woodcock Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bruce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan Skemp y Rich Thomas Desarrollo: Jess Heinig Edición: Carl Bowen Dirección Artística: Aileen E. Miles Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri, Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William O’Connor, Shea Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer, Drew Tucker Ilustración de Portada: Joshua Gabriel Timbrook Diseño de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles

La Advertencia (para

variar)

Mago: La Ascensión es un juego, un juego sobre temas maduros y complejos. Como tal, no sólo exige imaginación, sino también sentido común. Éste nos dice que las palabras de un juego imaginario no deberían ser reales. El sentido común nos advierte que no intentemos “hechizos mágicos” a partir de una creación surgida por completo de la imaginación de alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes sobrenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado. Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido común, deja el libro, aléjate con cuidado y busca ayuda profesional. Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades ilimitadas de vuestra imaginación.

Maquetación: Aileen E. Miles Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deird’re Brooks, Ryan Casper, Alex Caton, Scott “Bestia Macabra” Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means, Brook Miller, Bret Murphy, Charslie “Aquí” Patterson, Richard Scratton, Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchísimos otros que no aparecen aquí, pero cuya contribución será recordada.

Dedicatoria

Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.

Créditos

de la

Edición Española

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo Coordinador de la Línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Iván Carnero y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco Filmación: Autopublish

Agradecimientos Especiales Manuel: A Belén. Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.

La Biblioteca

de la

Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo [email protected].

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Mago: La Ascensión

Índice

Contenidos

de

Prólogo

1

Introducción

20

Capítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

26

Capítulo Dos: Las Tradiciones

44

Capítulo Tres: Personajes

82

y

Rasgos

Capítulo Cuatro: Las Esferas

132

Capítulo Cinco: Reglas Capítulo Seis: Sistemas

210 y

Capítulo Siete: HIstoria

Drama de la

Guerra

220 de la

Ascensión

250

Capítulo Ocho: Narración

258

Capítulo Nueve: Antagonistas

272

Apéndice

286

Epílogo

302 Introducción

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Introducción

Imagina un mundo donde los visionarios tratan de llevar lo fantástico a lo mundano. Imagina una guerra en la que los ganadores deciden el destino del mundo, y donde los perdedores son perseguidos por su presunción. Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto ha terminado y le toca a los supervivientes tomar el control. La vejez y la traición han fracasado; es el momento de que la juventud y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por ganarse a toda la raza humana. Durante diez mil años, la humanidad ha luchado para comprender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores de conocimiento tratan de desentrañar las leyes del universo, pero solo unos pocos Despiertan a la comprensión de que las únicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus propias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan forma al mañana. Al final tratan de superar las limitaciones del universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensión. Su sabiduría especial los sitúa para siempre al margen: son magos. Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores, los coches y la comida basura. Los hechizos mágicos, los vie-

jos pactos, las búsquedas espirituales y las visiones chamánicas pertenecen solo a la ficción, a los libros y a las películas de Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros, imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabiduría escrita en tomos polvorientos, regresando después a su vida normal. La magia no es más que una emoción fantástica. El universo es un lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver. Pero no es así. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa. Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, encantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningún hombre común puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo muy diferente al percibido por los demás. Sus creencias dan forma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos. En un mundo donde los magos tratan de imponer su visión personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho con sus predicciones, pero también han batallado por el derecho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a toda la humanidad por una única senda definida. El foco de Introducción

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esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar la Ascensión, ya sea de forma personal o para el mundo entero.

Narración

Como un antiguo arte, la narración de historias es un asunto comunitario. La gente se reúne para narrar leyendas y aprender. Un juego narrativo como éste sirve para que tú y tus amigos creéis vuestras propias historias. Mago: La Ascensión es un juego de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación. Con estas reglas podrás crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos. La información de este libro te permite crear un personaje (tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre él. Cada juga-

La Medida En un mundo como el nuestro, los papeles más apasionantes son los que se alejan de nosotros en muchos sentidos, pero reflejando una parte de nuestras creencias y deseos básicos. Cada jugador de Mago asume el papel de un hechicero que puede plegar el mundo mediante sus palabras y sus actos. Es un universo imaginario no muy alejado del nuestro, pero los jugadores asumirán el papel de los raros humanos capaces de cambiar el mundo (y a sí mismos) mediante una consciencia que está más allá de las capacidades normales.

El Despertar

Aunque mucha gente estudia durante años para desvelar los secretos místicos del universo, sólo unos pocos abren los ojos y Despiertan a su verdad personal. No existe una fórmula o senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distinción. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una mera orden de su voluntad y mucha práctica. La iluminación puede llegar de forma gradual o repentina. Algunos magos simplemente “despiertan” un día, disponiendo de una nueva percepción por algún suceso traumático... o no. Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia, un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensaciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el suplicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto, no hay vuelta atrás. Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede ningún conocimiento automático. Impulsados por sus visiones, sueños o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos magos buscan la comprensión de su nueva y extraña consciencia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento con una Tradición, descubren técnicas y formas para contra sus poderes mágicos. La magia, a cambio, deja su marca en el practicante. Los acontecimientos se tuercen de formas extrañas y el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo camino, uno en el que los sucesos místicos y las casualidades se convierten en la norma.

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Mago: La Ascensión

dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra. Sin embargo, esta historia no está preescrita. Cada participante describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego, todos comparten los triunfos y las tragedias. La narración es la diversión. Por supuesto, el resultado de la historia no está más decidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacidades del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos. Recuerda: narración. Las reglas no son más que un invento cómodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre deberán ceder ante una historia mística y emocionante.

de un

Mago

Búsqueda Una vez Despierto, el Avatar de un mago no está dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia cotas cada vez más altas de iluminación. Enfrentándose a sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueños y búsquedas, el mago trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores. Algunos se apartan de su Búsqueda por conseguir poder temporal o ganancias materiales. Otros se aíslan de la sociedad para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias. Aunque la magia tres poder, surge de la sabiduría. La magia es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado más sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se ve atraído hacia una Búsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos oníricos para dar con el significado interior o para conquistar los defectos personales. Al final, el mago aprende de la Búsqueda y trasciende las frágiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas fobias y preocupaciones a un lado en su persecución de la forma perfecta. La Ascensión es el fin de este camino, pero pocos magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados de tomar el camino fácil hacia el poder. Otros mueren antes de poder alcanzar la total comprensión. Los que no pueden dedicar tiempo a la práctica de la mafia pasan su vida sirviendo, peleando u ocultándose. Algunos se olvidan de la Ascensión para lograr una nueva existencia como espíritus o incluso dioses. Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adónde conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada Búsqueda muestra que debe ser algo increíble. Quizá los magos crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay mayor encantamiento que la esperanza.

Sabio, Estudioso, Erudito

A menudo, los magos guían a la humanidad imaginando modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo tiempo están aparte, marcados por sus excentricidades, imáge-

nes alienígenas y sucesos mágicos. La magia sigue a sus practicantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que ayudan a la humanidad o la guían, los que reúnen creyentes bajo su estandarte, están eternamente separados del hombre normal. Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales, consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades. Muchas instituciones humanas se inclinan antes las extrañas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho, el mundo está cuajado de conspiraciones místicas que afectan a prácticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al mismo tiempo, los magos extraen sus filosofías de la cultura, la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero más enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se inclina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre, la historia humana también les conforma a ellos.

La Guerra

de la Ascensión Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos mediante agotadores estudios, prácticas y rituales. Por supuesto,

estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cómo hacer esas cosas y qué consideran las “verdades” de la práctica mística. Creen firmemente en la corrección de su visión, y esa creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueños en realidad. Grupos de magos de ideas similares se reúnen para modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se acusan mutuamente de falsas prácticas. Desde su aparición, los magos llevan discutiendo sobre la doctrina mística. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuentra las batallas se encienden. Todos los hechiceros están seguros de que sus prácticas los llevan a un estado iluminado que trasciende a la comprensión humana, pero no son capaces de ponerse de acuerdo en un único camino hacia esa Ascensión. Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versiones de la “verdad” y han peleado por el derecho a inculcarle a la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminación al mundo fue llamado Guerra de la Ascensión. Durante los últimos siglos se ha librado esta lucha entre la magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda extendían sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gente es cada vez más escéptica y hostil hacia sus costumbres. Los místicos deben ocultarse para evitar la persecución de un mundo paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere oírlas. La magia está muriendo en un universo estrangulado por constantes estáticas. Introducción

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La gente vende innovación a cambio de complacencia, y osadía a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora combaten simplemente para mantener con vida su propia magia. La ciencia se estanca por el peso de su propia retórica, y la verdadera innovación muere en las crueles manos de lo ‘`suficiente”. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus protectores insisten con más ciencia mientras la chispa del misticismo se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensión al mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensión, ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa nada. La Guerra por la Ascensión del mundo entero ha concluido. Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devolver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con el impulso de la exploración, la búsqueda y el aprendizaje. Los hay también que desean un Renacimiento de la magia en el que puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los más brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su útero de la tecnología segura y estéril. En un universo así, la batalla que se desarrolla ahora es por la Ascensión del individuo... antes de que la magia desaparezca.

Esperanza Entre

los Escombros Puede parecer que la de los magos es una causa perdida. La Guerra de la Ascensión que expulsó a la vieja guardia ha

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Mago: La Ascensión

terminado, parto la mañana ha traído una nueva dirección. Si antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efímeros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el mundo no pueda regresar a los días de la magia, aún quedan cosas por las que combatir. Los jóvenes magos toman el manto del liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de las Tradiciones, pero ahora están los objetivos de estos grupos. Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran importante (familia, amistad, religión, comunidad, aprendizaje) siguen ahí, y aún hay lugares en los que los magos pueden marcar la diferencia como ningún hombre puede conseguir. La presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como ésta se piensa; los magos se escabullen entre las sombras de la superstición, devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascensión terminada, cada vez más magos se preguntan si era una batalla importante, si mereció la pena... o si es más importante ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.

Cómo Usar Este Libro

Cada capítulo de este libro de reglas describe un aspecto diferente del juego, desde la narración de historias a la creación de personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada para ver los contenidos y después leer con calma las secciones que

más te interesen. Deja que tu imaginación te guíe. Ninguna de estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreñir. El Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el universo en el que los magos luchan por la Ascensión. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos. También incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales, donde los hechiceros pelean por principios mágicos abstractos o lugares de poder. El Capítulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de los estudios mágicos transmitidos desde los tiempos antiguos. Cada Tradición abraza un modo único de practicar la magia, codificado a lo largo de siglos de práctica y refinamiento cultural. El Capítulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo forman. Aquí encontrarás descripciones detalladas de los términos de juego que forman a tu mago. El Capítulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve Esferas, cada una correspondiente a una faceta específica de la realidad. Aquí se exploran las aplicaciones prácticas y abstractas de la magia. El Capítulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecánicas que se usan para moderar la partida. Este armazón te enseña a usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para los que no hayas decidido un resultado. El Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe modos específicos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de juego. Aquí tienes descripciones detalladas de los tipos de acontecimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas sugerencias sobre el modo de resolverlos. El Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemoriales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas proporcionan un trasfondo para situar tu crónica en este conflicto milenario. El Capítulo Ocho: Narración proporciona consejos para que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. También descubrirás modos de introducir a los personajes en el juego

yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos narrativos clásicos. El Capítulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aquí encontrarás la descripción de algunas de las demás criaturas que se ocultan en la noche, así como de los terribles poderes que pueden usar contra los obradores de la magia. Por último, el Apéndice proporciona una serie de reglas opcionales para sazonar el juego y darle aún más sabor.

Fuentes Recomendadas

Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la sabiduría, la erudición e incluso la charlatanería. Incluso en el mundo real, en prácticamente todas las culturas ha existido una corriente arcana más o menos fuerte. En las páginas de la historia tienes incontables ejemplos de creencias mágicas. En la literatura, busca los libros que muestren el abanico más amplio del comportamiento humano o que detallen arquetipos místicos o prácticas mágicas. Prueba El Zen y el arte del mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy y por siempre, Breve historia del tiempo y prácticamente cualquier obra histórica que caiga en tus manos. Después de todo, la magia surge de la creencia. Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepción. Echa un vistazo a Matrix, Prácticamente magia, Dark City, El Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demoníaco, El mago de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series de televisión Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado, Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los límites de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en ocasiones marginales). El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado en muchas de las películas mencionadas, así como en escenas de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas y Mission: Impossible.

Introducción

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El Hombre cruzó las piernas y dobló las manos. El cuaderno seguía cerrado sobre su regazo, con un lápiz amarillo encima. Su expresión era de amistosa extrañeza, y se limitó a valorar a su oponente durante unos instantes. El prisionero decidió no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes beige y la alfombra marrón de la estéril sala no ofrecían ni inspiración ni ayuda. Observó al Hombre. Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre cogió el lápiz, abrió el cuaderno y se aclaró la garganta. —Comprenda que no estoy aquí para hacerle daño, para romperle o para decirle que está equivocado. Está usted aquí porque tomó una importante decisión: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la mayoría de la gente. Comprobó sus notas y buscó la mirada del prisionero. —Eligió refocilarse en sus propias fantasías con este don. Tomó decisiones que dañaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incomprensibles para las masas. El prisionero enrojeció, pero no dijo nada. —No le diré que estas cosas están mal —siguió el Hombre—. Para usted son ciertamente reales. Sí le diré que lo que ha hecho es descuidado, y egoísta, y dañino para los demás. Usó esta decisión para romper con las normas de la sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le pregunto: ¿fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas decisiones? ¿Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso? El prisionero sacudió la cabeza violentamente, pero no halló palabras.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas Coge una silla y ponte cómodo. Vete también si quieres a por algo para beber, porque esto podría ir para largo. Incontables filósofos y poetas han pasado su vida examinando el universo a nuestro alrededor. Hay gasolineras, árboles, suburbios, conciertos de rock, instalaciones científicas y fenómenos inexplicables. En alguna parte de esa amalgama hay algo a lo que denominamos “el mundo”. En Mago: La Ascensión, ese mismo mundo existe. Tiene todas las comodidades modernas, los detalles históricos .y los mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancillado de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las calles están un poco más sucias, las corporaciones son algo más siniestras y la luz del espíritu humano es una llama mortecina. En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una película sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones, apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas. Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales, el universo místico aguarda a su lado, invisible para todos salvo para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dónde mirar

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Mago: La Ascensión

se abre todo un reino de espíritus, fantasmas, demonios, conjuros, viejas tradiciones y sabiduría oculta. Es un mundo de magia. Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar el cosmos a sus caprichos, ¿extraña que la realidad misma sea el premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos límites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminación y la imaginación para aprehender lo invisible, buscar lo desconocido y agudizar el filo del mañana. Estos guardianes de la sabiduría libran su propia guerra secreta en la que determinan el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el derecho de imponer sus creencias contra la corriente de la estéril conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo enloquecido y decadente. Pueden ser las últimas chispas contra el despeñadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio Despertar en una fría y mágica noche.

El Mundo

de

Tinieblas

Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, queda oscurecido por la presencia de horrores acechantes que esperan al otro lado de la imaginación. Los magos doblan las hebras del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazón de la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a

su visión, éste se convierte en un instrumento para su guerra. Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la ideología y las necesidades pragmáticas del conflicto retuercen el tejido de la creación.

Gótico-Punk

El término “Gótico-Punk” describe, mejor que cualquier otro, el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas. La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privilegio se mezclan en un cóctel de miedo y conflictos culturales. En las ciudades asoladas y escuálidas, la gente baila y deja pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la decadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a estilos anticuados. Como contraste, los suburbios están cuajados de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida por defender un palmo de territorio. Más allá se encuentra la poca naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, protegiendo los pocos lugares prístinos que resisten en pie. La gente se aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes pináculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la sociedad, las masas tratan de vivir de forma cómoda y refinada. La imagen gótica de una arquitectura siniestra está por todas partes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposeídos. Como contraste a unos edificios que parecen colosales testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resuena en la abrumadora desesperación de los sueños destruidos. Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan. Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnología es casi ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo les allana un rápido’ camino hacia la autodestrucción, y todos buscan una escapatoria. Mediante las descripciones del juego, la ambientación Gótico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narración permite dar la sensación de un mundo desesperado y al límite mediante la acción, mientras las reacciones de los jugadores refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto, cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya puede tener las partes de Gótico y Punk que tú desees.

Magos

La unión hace la fuerza... y la seguridad. Sin embargo, quedan muy pocos magos en la Tierra, especialmente con los cambios recientes que han creado nuevos peligros en los mundos espirituales. Expertos Maestros de todas las facciones se han visto obligados a abandonar el planeta, ya que cada vez es más peligroso desarrollar su magia en un mundo de estulticia. Los magos más jóvenes deben unirse para tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la multitud. Los magos forman una sociedad en sí mismos. Capítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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Al ser tan diferentes de los humanos normales que los rodean, se polarizan de forma automática de acuerdo a sus propios estándares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mágicas, por la fuerza de su destino y por las ideologías que abrazan. La habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede lograr en la sociedad mística, mientras que su estilo de magia ayuda a determinar los grupos con los que trabaja. Los místicos que mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teorías descartadas caen bajo la égida de las Tradiciones, mientras que los filósofos-científicos de la razón y el progreso acaban en las filas de las Convenciones de la Unión Tecnocrática. Más allá de estos límites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creencias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o que venden sus esperanzas de iluminación a cambio de poder para conseguir la disolución de la realidad (los Nefandos). Por último, quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la práctica de la magia. Estas Artes y Huérfanos son los menos numerosos de todos, y quizá sean también los que corren un mayor peligro. Después de todo, con una organización mínima para protegerlos, son los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas. En el mundo herético no queda sitio para los neutrales. Los pocos magos que no han elegido bando están muy bien ocultos o muertos. La mayoría de los independientes ha elegido unirse a las Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y sólo por protección.

Las Nueve Tradiciones

En muchas tradiciones mágicas se considera al nueve un número afortunado. Para los seguidores de las costumbres herméticas, ese número representa al mago que porta la lámpara

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Mago: La Ascensión

de la iluminación a través de la realidad. Nueve es tambiérí la cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y representa la perfección de la mente y el espíritu. Basándose en símbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egipto, Salomón, Thothmes y a fórmulas igualmente estructuradas, unió a las Tradiciones místicas para formar una gloriosa unión. El Consejo de las Nueve Tradiciones intentó estar a la altura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no consiguió llenar los nueve asientos de su liderazgo durante demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su historia ha sido contar con ocho miembros, representando al mundo normal y sus engaños. Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la incorporación de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias estuvieron ocupadas. El Consejo salió reforzado de aquel giro del péndulo y sus miembros creyeron realmente que podrían vencer a la oposición mediante la adivinación numerológica, a pesar de ser superados en número y material. El Consejo creía que esta superioridad, unida a su mayor flexibilidad mágica y al énfasis en la libertad personal (más atractiva para los Durmientes que la conformidad impulsada por la Unión Tecnocrática), les daría la ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensión. El Consejo de las Nueve sirve como protección mutua ante las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de distintas Tradiciones pueden intercambiar ideas o trabajar unidos para alcanzar metas comunes. El Consejo construyó lo que debería haber sido una grandiosa alianza de Tradiciones místicas, trabajando para crear un mundo en el que todos fueran libres para elegir su propio camino.

Tiempos Turbulentos

El Consejo perdió a la mayoría de sus líderes en una devastadora invasión, sus colonias más alejadas han perdido toda comunicación con la Tierra y la Celosía entre los mundos material y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia mística, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a aplicaciones más sutiles de sus artes. Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maestros y Archimagos desde el último comunicado de Horizonte. Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desvanecieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayoría debe escapar de la Tierra, donde su mera existencia mágica puede incitar desastrosas consecuencias. Los magos que han quedado en la tierra, en su mayoría nuevos iniciados, discípulos y adeptos, deben apañárselas solos. Estos místicos libran una desesperada guerra de guerrillas contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe definitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensión personal. Sin embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a desaparecer para dedicarse a sus propios fines.

Los Lazos

que

Atan

El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Más bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascensión Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a la edad mítica de antaño. Sin embargo, la mayoría de los magos del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mundo se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no acepta magias de ninguna clase. Muchos jóvenes idealistas aún creen que hay esperanza, que existe un modo de explotar las grietas cada vez más evidentes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofías mágicas, que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las viejas épocas mágicas. Otros creen que es necesario encontrar un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los viejos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. Así, el mundo resultante tendrá maravillas nunca imaginadas, y todos serán libres para buscar su propia senda hacia la Ascensión. Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y luchan por la mera supervivencia. La desaparición de los Maestros, la pérdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperación. Ascensión Las Tradiciones creen principalmente en una interacción equilibrada entre la Ascensión personal y el desarrollo general de la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos deberían ser parangones de sus filosofías para servir de ejemplo a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo

comprenderán. El Consejo asegura que ningún mago tiene derecho a obligar a la humanidad a aceptar ningún paradigma. Cuando la humanidad alcance la perfección (a su propio ritmo), la realidad avanzará hasta la siguiente fase. Durmientes Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasión por los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus logros personales sin interferencias externas. Todas las culturas merecen la iluminación. Irónicamente, este sentimiento obliga a los magos a cambiar para proteger a la misma gente que termina reforzando el paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la ciencia y hace aún más difíciles las obras místicas. Un aspecto de esa filosofía que incomoda a muchos magos es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradiciones deben proteger esa decisión. Estos descontentos prefieren otras sendas más activas. La Capilla Horizonte El Consejo de los Nueve compartía una Capilla central llamada (hasta cierto punto, de forma errónea) Horizonte, en la que celebraba las principales reuniones cada nueve años y encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un símbolo de la unidad del Consejo. Toda esta seguridad y simbolismo cambió hace poco, cuando un revolucionario al que se creía muerto incitó a muchos magos jóvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha hasta la misma Cámara del Consejo. El fortalecimiento de la Celosía agravó aún más los resultados del ataque. Sin prácticamente ningún contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra y la Capilla, el símbolo ha perdido gran parte de su poder. La muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad. Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quizá para lograr éxitos mayores. El tiempo dirá si tienen éxito en este empeño.

Rangos

y Títulos En la Gran Convocatoria en la que se formó el Consejo, las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y títulos para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la iluminación relativa de un mago y su capacidad con determinadas Esferas. Además, se pueden conceder títulos por logros extraordinarios, proezas mágicas, una edad venerable o el mero capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su título lo perderá pronto. El método más común para ganar un título es tener aptitud con una o más Esferas. Un mago recién Despertado suele ser considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instrucción o no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera será elevado al rango de Discípulo. De ahí llegará al nivel de Adep-

¿Qué

significan estos títulos? A propósitos de juego, estos rangos reflejan la puntuación de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discípulo), 4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ó más (Archimago). Capítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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to. El rango exaltado de Maestro se concede a aquellos magos que logran el mayor control sobre una Esfera. Uno que alcanza. un refinamiento legendario del control de la magia recibe el codiciado y raro título de Archimago. Este reconocimiento sólo se concede si se acepta la grave responsabilidad que conlleva. Un mago de gran edad podría ser reconocido como Maestro de diversas Esferas, pero la mayoría de estos grandes poderes se han retirado de la Tierra desde el fortalecimiento de la Celosía, huyendo de la prisión impuesta en el mundo material. Estos títulos reconocen el poder sobre la comprensión, y hay quien asegura que esta jerarquía fomenta el orgullo. Un mago podría correr para dominar una Esfera por mera sed de poder, sin preocuparse por la iluminación correspondiente. El Consejo eligió estos términos en 1466 para que sirvieran como modos de cortesía. Sin embargo, hoy en día solo los Coristas y los Herméticos apoyan remotamente esa decisión. Cada Tradición prefiere usar sus propios términos. Los Hijos del Éter usan Estudiante, Científico, Profesor, Doctor y Maestro Científico. Diversas Tradiciones (Cuentasueños, Verbena y Adeptos Virtuales, por ejemplo) no conceden rangos de ningún tipo.

La Unión Tecnocrática

En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente están dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente. Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas aisladas de “diferentes” han dado sus frutos, las Tradiciones están rotas y ahora este monolito vuelve su atención hacia el proceso de terminar con el trabajo. Los científicos dentro de la Unión se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las demás facciones juegan con las Masas, la Unión es la que más tiene que perder. Por este motivo, los Tecnócratas reaccionan con gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.

Tiempos Modernos

La frenética velocidad del mundo moderno mantiene a la Tecnocracia ocupada inventando nuevas teorías y dispositivos, protegiendo a la población de los descubrimientos peligrosos y expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embargo, al mismo tiempo que las Tradiciones místicas desafían a la ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula cualquier creatividad o desviación, y la ciencia y la tecnología caen ante el peso de su propia complejidad cuando las manejan los torpes humanos. Los agentes Tecnocráticos responden a esta presión con una acción fervorosa, ya sea cazando a los místicos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de reconstruir tecnologías fallidas o incluso peleando contra los excesos de los demás grupos de la Unión. Con una vida así, ¿a quién le importa si algunos magos disidentes son aplastados en el proceso? Quizá una vez la Tecnocracia fuera una organización noble, pero se fundó en el miedo, la avaricia y el odio, y sus raíces han crecido largas y retorcidas desde aquellas semillas corrompidas.

Procedimiento Científico

Para las Tradiciones, la aplicación de la ciencia y la tecnología por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las

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Mago: La Ascensión

Nueve, la capacidad para cruzar la Celosía, leer mentes, volar o trascender de cualquier otro modo los límites humanos es el acto de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecnocracia, no hay nada más lejos de la realidad. Los científicos de la Unión investigan, construyen y luchan para crear y preservar un mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una superstición, una involución del pensamiento, un fenómeno imposible de reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables. La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir, la tecnología que cualquier humano puede usar sin peligro y la catalogación de las leyes científicas y naturales. La ciencia es algo que no está gobernado por las creencias, sino que se demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental. Del mismo modo, los Tecnócratas no aceptan ninguna de las costumbres que rodean a las creencias mágicas. No creen en la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No conectan con los Sueños de la humanidad cuando necesitan recabar alguna información, sino que Estudian una:.base de datos. Para un Tecnócrata, todo trabajo científico es ajeno a él. Puede construir una plataforma teleportadora, pero nunca creerá que la plataforma funciona porque él lo desea. Funciona porque ha investigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la ayuda de asistentes. Los científicos Tecnocráticos se ven como las mentes más iluminadas de la humanidad, capaces de comprender ciencias demasiado esotéricas para que las Masas las empleen.

Cadena

de Mando La Unión es una vasta organización secreta con tentáculos que se extienden hasta prácticamente cualquier aspecto humano. La mayoría de los magos no suele encontrar a más de uno o dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan. La cúspide de la jerarquía de la Unión es el Círculo Interno, un misterioso consejo de científicos que muy pocos han llegado a conocer. Para la mayoría de los Tecnócratas, el Círculo Interno no es más que un encabezado en las circulares del grupo. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio profundo, las, comunicaciones con el Círculo han sido muy limitadas, y la mayoría la mayoría de los Tecnócratas en la Tierra confía más en la discreción personal que en las misiones encargadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Círculo Interno posee el Calendario completo que dicta cuándo deben presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas. El Círculo programa simposios mensuales en los que los líderes de cada Convención se reúnen para discutir los planes y situación actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un anuncio y se distribuye por toda la organización. De nuevo, por culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a favor de otras cosas más acuciantes. A pesar de las apariencias, la mayoría de los agentes de la Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologías) no son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un adiestramiento en técnicas avanzadas para permitirles hacer uso

de un equipo especial. La mayoría de los agentes del Nuevo Orden Mundial en los gobiernos y medios de comunicación, o del Sindicato en los grandes negocios, también son Durmientes. No hay suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.

Visión

Ahora que la Guerra de la Ascensión está prácticamente concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la Unión dispone de más recursos y de más tiempo para dedicarse a completar sus objetivos. Cada Convención tiene su propia visión sobre cómo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin. Primero, la Unión pretende hacer habitable la mayor parte posible del planeta. El exceso de población lleva a la superstición, a la falta de educación, a la rebaja de las expectativas, a un menor nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse. La Unión intenta fomentar y ampliar la educación en todas partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen más tiempo para dedicar a cada estudiante, éstos tendrán mayores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegido. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas técnicas de instrucción que superan ampliamente a las usadas normalmente en los, países del Primer. Mundo. Una vez la Tierra esté segura, la Unión pretende que la humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y después los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros del Vacío deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tierra con seguridad: los Nefandos, criaturas alienígenas, Merodeadores y otras amenazas deben ser derrotadas. Los doctores Tecnocráticos reducen y eliminan la enfermedad los defectos de nacimiento y las minusvalías. Los Progenitores se concentran en estos programas para mejorar la tecnología sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas medicinas y técnicas de diagnóstico y cirugía, fomentando una mayor prevención de las condiciones peligrosas. Eliminando el fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unión espera liberar a la humanidad de su miedo a la muerte. Por ultimo, y más importante, la Tecnocracia tratará de activar su visión de Mejora Global. Cada Convención tiene sus propias, ideas sobre lo que podría suceder, pero parece que los Progenitores e Iteración X son los que, con toda probabilidad, elaborarán la tecnología necesaria para lograr esta exaltación de la Humanidad a la casi divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante máquinas y manipulaciones genéticas, logrando el mayor avance posible. El resultado último de estos cursos de acción es que la magia no solo quede olvidada, sino también superada. Todo lo que los magos puedan esperar será más fácil de realizar con la tecnología, que estará al alcance de todos. Sin la necesidad de magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecerá. Extendiendo la población por todo el globo, no habrá región alguna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirán lugares seguros para que los Pretéritos visiten la Tierra. El mismo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonización interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros sobrenaturales del mundo tendrán que retirarse a alguna parte, y los Ingenieros del Vacío pretenden cortarles la línea de escape.

Capítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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Con esta educación global en los principios científicos no habrá necesidad de explicar ningún aspecto de la realidad mediante dioses, magias y otras supersticiones. Con la Ascensión de la Humanidad, incluso la Tecnocracia será irrelevante... algo que no a todos los Tecnócratas les gusta. Otros científicos creen que la humanidad simplemente entrará en la Unión. En cualquier caso, lo sobrenatural dejará de ser una amenaza. Desde un punto de vista más ominoso, la individualidad también podría convertirse en una reliquia del pasado. Quizá las creaciones de la Tecnocracia desarrollen su propia inteligencia y reemplacen al hombre. Esto ultimo es una gran preocupación para muchos.

Merodeadores

Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar, o en algún punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios increíbles en la percepción, casi es de esperar), unos pocos quedan afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relación con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descubren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los demás. Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cualquier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dispares. Por supuesto, la condición de un Merodeador no es siempre evidente, y uno que parezca miembro de una facción determinada podría hacer un inmenso daño exponiendo el funcionamiento interno de ese grupo, o lograr una importante posición desde la que establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a cazarlos, considerándolos una amenaza para la magia “controlada”. Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su propia visión de una realidad distinta a la externa, los Merodeadores no tienen demasiado que los separe de los demás. Sin embargo,

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Mago: La Ascensión

con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus realidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto más cuerdos y estables son más probable es), pero a menudo ésta “resbala” sobre ellos sin mayor efecto. Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad. Para aquellos con las visiones más dementes y con menor capacidad para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difícil de percibir. Estos maníacos moran en los límites del mundo espiritual, y hace mucho que dejaron atrás cualquier lazo con el planeta por el que batallan los demás magos. Los que quedan son sin duda extraños y peligrosos, pero están más en contacto con el mundo exterior que sus salvajes y excéntricos primos de antaño.

Nefandos

Pocas palabras polarizan tanto b tan rápido a un mago como “Nefando”. Los Caídos son los sirvientes del Olvido, de las pesadillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo durante su creación. Individualmente, cada Nefando sirve a un señor o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total destrucción de toda la realidad. Su visión no es de Ascensión, sino dé Descenso Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por sus apetitos siniestros, sino también porque son la inversión de todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve literalmente su Avatar del revés, invirtiendo para siempre su destino y convirtiéndose en un agente de la destrucción, no de la creación. Peor aún, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre están deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradiciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su

enemistad para aniquilar a los Caídos. Quizá lo más horrendo sea que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez Cae. Sólo los Oráculos saben cómo podría salvarse un alma tan vilmente retorcida.

Los Perdidos, las Artes y los Dispares

Algunos magos eligen deliberadamente no unirse a las filas de las Tradiciones o la Tecnocracia. Otros simplemente Despiertan por su cuenta y aprenden estilos únicos de magia. Otros proceden de pequeños entornos culturales que practican magias menos amplias que las estudiadas por las Tradiciones. Unos pocos llegan incluso a realizar una mezcla de enseñanzas, obrando magia a partir de este crisol. En conjunto se los denomina Dispares, aquellos que no encajan en el orden de la sociedad de los magos. Individualmente pueden ser Huérfanos (magos que Despiertan y desarrollan sus poderes sin un mentor) o miembros de las Artes (pequeños grupos culturales). Recientemente, elementos de la Tecnocracia se han fijado en las Artes independientes y han actuado para erradicarlas. Hasta un minúsculo grupo de magos que se concentre en una herencia cultural determinada es considerado una amenaza para el Consenso. La mayoría han sido dispersados o destruidos, o se han unido a alguna de las Tradiciones para sobrevivir a sus enemigos.

Huérfanos

Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en número, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrático y los intensos métodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada día despierta más gente de forma espontánea sin la guía de un mentor, viéndose obligados a abrir su propio camino. Carecen de un marco organizado o de contactos en la comunidad mágica. Por ese motivo se los denomina Huérfanos. Los viejos guerreros de la Ascensión ven a los Huérfanos como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinación hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mismos y para los espectadores inocentes. Por éste motivo suelen ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o las Tradiciones, según corresponda. La mayoría de los Huérfanos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra como resultado con una muerte violenta. En esta época herética, cualquier mago ajeno a las Tradiciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Huérfano.., o un Dispar, como se les llama cada vez más. De hecho, algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han dividido hasta el punto de no tener más de media decena de miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, también ellos son Dispares con su propia cábala unificada.

Los Oráculos

Los poderes, objetivos e incluso existencia de estos magos casi divinos suelen ser motivo de discusión. Algunos aseguran que han ascendido a un plano superior de la existencia, pero otros insisten en que no son más que mitos. Algunos de los pode-

rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Oráculos, pero podrían ser simplemente espíritus poderosos o archimagos. Casi todos aceptan que los Oráculos existen. Se sabe que muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas más profundas de la Umbra para buscar un lugar entre ellos. Ninguno ha regresado jamás, de modo que no se sabe nada sobre su destino. Supuestamente, los avatares rechazados son marcados de algún modo grave y evidente, pero nadie ha visto nunca estas señales o tiene la menor idea de cómo son. Algunos rumores sugieren que hay un número limitado de Oráculos, y que uno debe Ascender o morir antes de que otro pueda unirse a ellos. Dadas las condiciones en la Tierra, no es probable que ningún mago se encuentre jamás con uno de estos seres (o se convierta en uno), de modo que casi todos consideran el tema banal. Es posible que la misma naturaleza del Oráculo se vea constreñida (o aniquilada) por el Consenso.

Cábalas

Unidos por una experiencia común y alejados del resto de la humanidad por su percepción sobrenatural, los magos tienden a reunirse en pequeñas bandas llamadas cábalas. Históricamente, los magos que no rechazaban la compañía se reunían con otros de ideas similares, a veces compartiendo conocimientos o participando en la defensa común. Evidentemente, estas reuniones solían caer en las disputas internas, el egoísmo y los conflictos ideológicos. A pesar de todo, algunas de las mayores victorias (y fracasos) han procedido de estas reuniones de magos: mira a la Unión Tecnocrática, la Orden de Hermes o incluso el Consejo de las Tradiciones. En la edad moderna, las cábalas sufren cada vez menos las disputas internas, simplemente porque hay menos magos y los supervivientes deben aceptar cualquier ayuda. Bajo un mismo estandarte de conocimiento compartido, a las Tradiciones no les queda más opción que tolerar la diversidad; la Tecnocracia ha desarrollado hace mucho su propia política sobre la ciencia compartida. Por supuesto, que estas respectivas organizaciones abracen tales innovaciones dentro de sus propias filas no significa que cada uno no tenga problemas con sus compatriotas. Las cábalas se forman por motivos muy diferentes. Evidentemente, los magos pueden relacionarse con mayor facilidad con la gente si éstos comprenden su perspectiva sobre la vida, aunque no es tan sencillo. Los magos se encuentran día a día con situaciones extrañas, como si, una vez “sintonizados” con el mundo mágico, el universo hiciera todo lo posible por arrojarlos a una vida interesante. Cuando varios magos se encuentran en una extraña circunstancia mística, es natural compartir su conocimiento para salir vivos (asumiendo que no se maten antes por sus diferencias filosóficas). La compañía de otros que realmente comprenden lo que está sucediendo es inmensamente reconfortante para los nuevos, y muchos se unen a pesar de sus diferencias de estilo o dogma. Enfrentarse a un enemigo común también sirve para crear lazos de amistad. Como unidad social básica entre los magos, las cábalas tienen multitud de funciones diferentes. La mayoría actúa como un grupo de iguales, aunque hay excepciones. Algunos magos prefieren trabajar por su cuenta, o simplemente sobreviven soCapítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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los. A pesar de todo, la unión hace la fuerza, y también proporciona modos diversos de enfrentarse a las amenazas.

Otras Cosas

Que el mundo sea un lugar más amplio para los magos no significa que siempre esté cumpliendo todos sus deseos. La ma-

gia lleva milenios formando parte del cosmos, así como las leyendas sobre lo místico: trasgos, hadas, zombis y cosas aún más extrañas. Aunque muchos de estos Pretéritos han huido de la Tierra, aún quedan bastantes, y los magos suelen toparse con ellos con alarmante frecuencia. Podrás encontrar descripciones más completas de algunos “bichos” sobrenaturales en el Capítulo Nueve.

El Cosmos A por la gran pregunta: ¿qué es la Realidad? Por una parte está el mundo, y por otra el Mundo, y la diferencia entre los dos es más que una letra mayúscula o un tono más grave al pronunciar la segunda palabra. En el mundo,despiertas cada mañana y te vas al trabajo. Esperándote al regresar está el pálido fulgor del televisor y una cena congelada que asegura “saber como en casa”. El Mundo, sin embargo, es un lugar muy alejado de la monotonía estupefaciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrás de la frágil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es, nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar.

La Teluria

“Teluria” es un nombre gracioso para la realidad, pero los magos viven de la idealización y la identidad. Dando importancia a algo, cobra poder. Eso ayuda a separar la colorida verdad de la existencia del papel de envoltorio en el que todos nacemos. Y la Teluria es una verdad realmente colorida. Es el universo, un lugar de vastas posibilidades y oportunidades limitado solo por la imaginación de aquellos que lo habitan. Cualquier cosa que pueda ser soñada, discutida o descrita tiene el potencial de existir en esta vastedad. Gran parte de estas fantasías ya existe, y muchas, muchas más cosas están todavía por tomar forma. La Teluria es la existencia sin límites

y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiritual en uno, donde el pensamiento se convierte en acción y la creencia cobra forma.

El Tapiz

No hay modo de comprender la Teluria en su estado bruto de pura posibilidad. A pesar de los esfuerzos de los magos, todo el mundo es de comprensión limitada, y por tanto nadie puede aceptar la pureza del caos definitivo. Mediante la metáfora, los humanos aplican un orden y una estructura a la materia de la Teluria. Crean el Tapiz. Cada posibilidad o sueño toma forma como una hebra y es tejido en el paño del mundo. El talento de los Despertados es retejer las hebras cuando deben o quieren, dando forma a las posibilidades para sus fines. Fundamentalmente, la magia consiste en tejer la materia desnuda de la Teluria y cambiar el patrón. El peligro es que una manipulación excesiva de los hilos puede hacer que se descosan, que se rompan o que pierdan forma. Lo que es más importante, los Despertados pueden cambiar el Tapiz sólo cambiando su lugar en él. Por tanto, cada tirón’ de una hebra resuena en el mago. Alguien que tire demasiado fuerte puede caer al romperse el hilo, o puede perderse en una repentina maraña. Debe tenerse siempre un gran cuidado observando el patrón del Tapiz, y no cambiarlo demasiado al mismo tiempo. Nadie sabe lo que podría suceder si se desgastara o perdiera coherencia, pero lo más probable es que simplemente llegara el fin de la realidad.

Profundamente Dormidos La razón es la costra supurante que se ha dispuesto sobre la realidad. Está por todas partes, presionando y asfixiando. Puede explicarlo todo, pero no resuelve nada. Es la manta que se tiende sobre la barbilla de la humanidad para mantenerla profundamente dormida a la verdad de la existencia. Es tanto una poderosa herramienta como un límite constrictor. El mundo de los mundanos, de los normales, de los . Durmientes, es un lugar gris. Sí, hay amaneceres y amapolas, arcos iris cuando llueve y hectáreas de césped cuidadosamente arreglado los fines de semana por gente para la que un hierbajo es peor que un cáncer. Tenemos infinidad de colores, pero no son más que un manto gris que oculta la verdadera paleta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraña señora con un montón de gatos en la tienda polvorienta en la esquina entre la calle Desesperación y la Avenida No Entres Ahí.

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Mago: La Ascensión

Ésta es la realidad del Mundo de Tinieblas: la mayoría de la gente no cree en los magos. No cree en la magia, en cosas que se arrastran en la noche, en que un hombre pueda convertirse en un monstruo con un mero pensamiento, o en que los muertos no siempre se quedan muertos y tranquilos en sus tumbas. ¿Y por qué iban ‘a pensar lo contrario? Todo les dice que la magia es cosa de leyendas, mitos e historias infantiles. Pero no es así. Los Durmientes del mundo ni lo saben ni les preocupa, Tienen bastantes problemas propios. Confiados en un gobierno que demuestra su eficacia asegurando que la inseguridad ha descendido; la gente se va a la cama por las noches tras puertas cerradas y sistemas de alarma parpadeantes. El trabajo no escasea, pero debes cruzar la calle para evitar al creciente número de indigentes que trata de sobrevivir como puede. Todos ganan muchísimo dinero, parece, salvo tú y tus vecinos. No basta con que las ciudades se estén convirtiendo en vertederos que necesitan ser “recuperados” de la densa huma-

nidad apiñada en sus torres grises. Las afueras, refugios para están tan podridas como una manzana abandonada en un escaparate. Tras una fachada de césped perfecto y galletas casen un corazón retorcido que induce a las violaciones, las c alcohol, los malos tratos, la pornografía infantil y el asesinato. No hay seguridad en el tablero de ajedrez de jardines verdes y piscinas azules, ya que el monstruo de la realidad está llamando a la puerta Puede que creas que el campo y la naturaleza o clave de la paz y la seguridad. Te equivocas. La mancha de la destrucción y el miedo alcanza incluso a los refugios más seguros. La Antártida es estudiada como una fuente de recursos naturales. La Amazonia sigue ardiendo. Las ballenas vuelven a ser pescadas en aguas que habían sido seguras durante medio siglo. Aún vertemos veneno en los ríos, las corrientes, lo los océanos que nos mantienen. Este sueño de la razón no parece un cuadro tan agradable.

Haciendo

la

Cama

Ahí fuera hay algo más. Casi parece que haya demasiada gente como para moverse sin llamar la atención de alguien a quién le gustaría usar a un mago solitario como blanco de pruebas. Por suerte, también hay lugares en los que relajarse u ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos están aquí, en la Tierra, pero son algo más que refugios. Son repositorios de conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la magia. En la antigua jerga, son Capillas.

Las Capillas

No descubrirás una Capilla por su aspecto. Vienen en todas las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel que reza “Encantada” hasta una furgoneta Volkswagen aparcada en un jardín. No busques torres sobre un acantilado con relámpagos restallando al fondo... o al menos no en las Américas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse, o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal. Una Capilla es un lugar en el que los magos puede esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de centros de poder, ayudando a la realización de la magia. La mayoría no son más que lugares con una bolsa de patatas fritas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.

Nodos

Los nodos son lugares de poder, sitios donde el Tapiz forma nudos y donde el poder del cosmos (la Quintaesencia, como algunos la llaman) se acumula. Cuando los magos montan una Capilla sobre uno de estos lugares, pueden tirar de las hebras del Tapiz con mucha mayor facilidad. Estos sitios se revelan al facilitar la manipulación de los límites de la magia en sus cercanías. Además, muchos nodos dejan restos de poder accesibles en los objetos que los rodean. Ciertos elementos sencillos de la zona se empapan del poder, convirtiéndose en Tas, energía mágica atrapada en forma material. Es posible que los Nodos se formen para reflejar lo que les rodea. Por ejemplo, Stonehenge podría ser el resultado de que alguien realizara un inmenso esfuerzo erigiendo los monolitos en aquel patrón. Es posible también que la gente lo construyeCapítulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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ra para reflejar de forma inconsciente lo que sentía en los límites de sus sueños. Puede que se trate un poco de ambas cosas, y que un mago use en ocasiones estas pistas sutiles para detectar un Nodo con solo mirar un mapa. Disposiciones urbanas inusuales, edificios que parecen fuera de lugar u otros elementos naturales demasiado regulares pueden señalar estos sitios.

Construcciones

Por supuesto, los magos místicos no son los únicos que buscan los Nodos. La Tecnocracia tiene sus propios planes, y entre ellos está el convertir los Nodos en sus bases de operaciones, llamadas Construcciones o Colonias. Estos lugares no suelen ser agradables. Para empezar, la Tecnocracia “esteriliza” la energía Cardinal de la zona, alejándola del potencial bruto de la magia para poder emplearla en la ciencia estática. Además, estas bases suelen ser laboratorios de investigación y fábricas industriales sin mucho espacio para sofás y mesas de café. La comodidad no suele ser una prioridad para estos tipos. Como las Capillas, las Construcciones pueden ser detectadas en ocasiones por su aspecto. Sí, la mayoría son laboratorios, centros de estudios informáticos o plantas industriales, pero también es probable que esa furgoneta de la empresa de

cable aparcada en la esquina y que nunca se mueve... Volvemos a hacer hincapié en que el aspecto no importa. Cuando la realidad es mutable, la apariencia de las cosas no suele decir nada sobre ellas.

Sanctus

Los magos que se hacen lo bastante buenos (o malos, según se vea) suelen construir sus propios retiros. Los más astutos evitan cosas como torres o templos masónicos, ya que llaman la atención, y eso es lo último que un mago de las Tradiciones quiere con los ojos de la Tecnocracia escudriñando desde los cielos. El truco está en encontrar algo que parezca discreto por fuera y transformarlo por dentro. Un sanctum es un espacio personal y un trozo de realidad. Las obras del mago están en el interior, armonizando el lugar con su estilo mágico y sus deseos, y vinculando su propia visión de la realidad. No tiene necesariamente que ser algo lujoso o espectacular, pero sí cuadrar con la visión que el hechicero tiene del mundo. Es el lugar donde un mago puede hacer su trabajo mejor que nadie. Experimentos, estudios, viaje astral... toda magia es más sencilla .en el propio sanctum, y más difícil para todos aquellos que no encajan en el paradigma del mago.

La Umbra Cercana Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mucho mayor. Ahí fuera hay un enorme trozo de la Teluria que casi nadie llega a ver jamás. En las noches pasadas, los magos solían recorrer los reinos espirituales y las tierras perdidas con impunidad. Sin embargo, como sucede con cualquier magia potente, los días de estos viajes casi han pasado a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo que aparece en los tebeos: saltos dimensionales, realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Reinos son mucho más numerosos y complejos que cualquier sencillo tebeo.

La Celosía

Cuando alguien dice “celosía”, lo más probable es que pienses en esas verjas que se usan para separar estancias o jardines. Es un modo de ver la barrera entre la Tierra y el resto de los reinos espirituales. Sin embargo, es más correcto imaginar esa celosía cubierta de rosales. Cruzar desde el mundo material hacia lo que hay al otro lado te deja con la sensación de haber sido herido por infinidad de espinas, y el dolor de cabeza resultante es aún peor. Sin embargo, la barrera no solo está ahí para impedir que los humanos salgan. Hay muchas cosas malas en los reinos espirituales a las que les encantaría llegar a la Tierra y ponerse a consumir almas. Funciona en ambos sentidos: la Celosía mantiene a los magos en su pequeño jardín y fuera a las Cosas Malas. Eso no impide a los magos cruzar al otro lado, por supuesto. El viaje espiritual puede ser más peligroso que nunca, pero los magos siempre han sido héroes... y locos. Antes era bastante fácil atravesar la Celosía. Sí, eran normales un dolor de cabeza y , algunos rasguños metafísicos, pero nada puede preparar a un novato para el viaje en la edad moderna. Casi

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Mago: La Ascensión

se diría que alguien cerró de un portazo para impedir a los magos escapar al otro lado... o quizá se endureció para impedir que algo aún peor entrara. La barrera hacía difícil el viaje espiritual, pero ahora es realmente doloroso. Aun antes de esta nueva “característica” de la Celosía, el viaje espiritual era complicado. Pocos magos eran capaces de lograr el poder necesario para invocar espíritus de la naturaleza o entrar en las tierras de los muertos. De estas excursiones proceden las búsquedas legendarias.

La Penumbra

Una vez atravesada la Celosía, el mago puede sorprenderse al comprobar que las cosas son muy similares al mundo que acaba de dejar. Es decir, notará las diferencias cuando termine de vomitar y de luchar para no lanzar un alarido de dolor. Simplemente dar un paso en los reinos espirituales más cercanos a la forma física de la Tierra lleva al mago muy lejos de la Kansas que conocía. A este reino cercano se le llama Penumbra. Es la cuasi-Tierra que existe más allá de la percepción, pero siempre en el corazón.

La Umbra Astral

A un paso de la Penumbra está la Umbra Astral. Los magos más viejos llaman a este lugar Umbra Alta, pero los nuevos no piensan exactamente así. Igual que la Penumbra toma un contexto emocional y lo mejora para crear un ideal de Tierra, la Umbra Astral amplifica el contexto racional. Cualquier cosa que alguien quiera saber sobre el significado del universo puede, teóricamente, hallarse aquí. Por supuesto, también es posible descubrirlo con un montón de discusiones y búsquedas espirituales. Cuando la creencia da forma a la realidad, la exploración del pensamiento delante de una jarra de cerveza es tan válida como cualquier Reino de conceptos abstractos.

La Umbra Oscura

Este Reino es al que van a parar los muertos, donde aparecen los desaparecidos. La corrupción de la entropía lo infecta todo, y el terrible peso de la podredumbre universal impregna el ambiente. Si la Penumbra es lo que la gente quiere y la Umbra Astral lo que piensa, este Reino es lo que teme. Las ciudades son ruinas putrefactas infestadas de espíritus de los muertos. Todo está al borde del colapso y la destrucción. Incluso huele mal. Vayas a donde vayas, los muertos envidian la vida del mago visitante y harán lo que sea para arrebatársela.

Dominios

y

Reinos

No todo lo que hay más allá de la Celosía es abstracto u horrendo. Si todo fueran malas noticias, ¿por qué iban los magos a cruzar al otro lado? A veces se pueden invertir pensamientos o emociones suficientes en una esquina de la Umbra como para que permanezcan. Sólo los Oráculos saben cómo. Sin embargo, la creencia es lo bastante fuerte como para crear un bolsillo en un pedazo de la Umbra y cambiar sus reglas. Las cosas funcionan de un modo diferente, con frecuencia con ventaja para los mágicamente activos.

El Horizonte Volvamos un poco para atrás. Se ha mencionado que la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo, hay límites a lo que la humanidad puede imaginar, y en la frontera de esos límites está el Horizonte, el desarrollo máximo de la imaginación, podríamos decir. Se encuentra en las profundidades del espacio, sorprendentemente hasta los límites de Venus y Marte. Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra paralela, el Horizonte refleja la exploración Durmiente del sistema solar.

Más

Aquí es donde los magos más poderosos instalaron su base para pelear entre ellos por el control del Tapiz. La verdadera lucha estaba ahí, y los “proyectiles de Quintaesencia” volaban de un lado para otro. Sin embargo, el espacio ya no es el jardín que fue antaño. No solo la Celosía es más difícil de cruzar para los magos, sino también para la Quintaesencia que la Tierra proporciona, lo que hace las cosas mucho más complicadas en el Horizonte. La magia que sustenta la realidad ahí fuera se está deshilachando por los bordes. La mayoría de los Reinos del Horizonte comienzan a parecer agotados, y es posible que no tarden en comenzar a colapsarse.

allá del

Lo que se encuentra más allá de los límites de la imaginación humana es la pregunta que parece llevar a la mayoría de los Despertados más aguerridos (o locos) a cruzar los límites del Horizonte y entrar en la Umbra Profunda. Es un modo grandilocuente de decir que hay algo ahí fuera, y nadie está seguro de que sea algo que el Hombre deba conocer. Casi todas las informaciones sobre los lugares más allá del Horizonte proceden de rumores, ya que prácticamente sólo los Maestros se atrevían a viajar allí. La supervivencia es complicada, y solo la magia más poderosa puede mantener vivo a un mago tan lejos de la Tierra.

Horizonte

Otros Mundos

Como la Umbra parece tener correspondencia con la Tierra, es probable que se extienda por el espacio hacia otros mundos. ¿Quién sabe lo que hay en realidad ahí fuera? Una vez superados los reinos vecinos de la Umbra podría haber toda suerte de extrañezas. Tierras alternativas. Un Marte gobernado por bichos verdes de cuatro brazos. Un ser demente y gimoteante acechando más allá de Plutón. Todo es posible. Peor aún, solo sugerirlo podría hacerlo real. El universo es infinito... demasiado infinito como para ser seguro para la exploración, o incluso para la cordura.

Capítulo Uno: Un Mundo

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Armagedón Según la leyenda, el universo se dividió tras su creación, destrozándose algunas piezas de la Esencia Única primordial en fragmentos que se convirtieron en Avatares. En teoría, los magos buscan la Ascensión de modo que puedan reunir esos fragmentos con la esencia cósmica, sanando así las heridas natales del universo. Algunos luchan por una Ascensión global, de modo que toda la humanidad pueda contribuir al esfuerzo. Sin embargo, la leyenda también habla de un destino aún más siniestro y terrorífico: la posibilidad del Armagedón. Quizá el cosmos fuera creado de forma defectuosa. Quizá los fragmentos de Cardinal nunca se reúnan. Quizá la misma Ascensión sea

una mentira y no haya salvación. Al final, se dice, las fuerzas de la magia batallarán y el mundo quedará en ruinas. Existen pocas profecías y leyendas sobre el Armagedón. Algunos magos piensan que llegará si la Tecnocracia consigue eliminar por completo la maravilla del mundo. Otros creen que es un estado inevitable, o quizá la obra de los Nefandos. Unos pocos magos se aferran a la idea de que el Armagedón abre la puerta a una nueva era, siendo destruido el viejo mundo para dejar paso al siguiente. El Armagedón sería un fin realmente desagradable, y con la magia agonizante y la realidad en rumbo de colisión hacia un fin inenarrable, el espectro de la aniquilación total acecha cada vez más sobre todos los magos.

Terminología Los magos suelen conversar usando su propio vocabulario, transmitido por la tradición y creado en las calles. Algunos términos tienen raíces claramente mágicas, mientras que otros no parecen surgir de ningún lugar conocido.

Jerga Común

Acólito: servidor de un mago que no puede realizar magia, pero que cree en el poder de su señor. Arcano: una especie de efecto inconsciente de “disimulo” que algunos magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Areté: el nivel de entendimiento místico y conexión a la Teluria de un mago. Arte: una facción de magos de naturaleza cultural. Ascensión: un estado místico de iluminación más allá de la comprensión humana. Búsqueda: la persecución de un estado superior de iluminación. Cábala: un grupo de magos reunidos por un propósito común. Capilla: una fortaleza de magos. Cardinal: la fuerza energética que describe la composición básica de la realidad.

Magia Verdadera ¿Qué fue de la distinción entre “magia verdadera” y “magia falsa”? Muy pocos de los magos que han quedado en la Tierra saben lo suficiente de teoría de Cardinal y de Avatares como para advertir siquiera que existe una diferencia entre la magia Despertada y la hechicería de los Durmientes. Hablas en un tono extraño, realizas gestos con las manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. ¿Ha sido hechicería o magia Despertada?. ¿Quién puede decirlo? Cuando alguien consigue cambiar el mundo a través de la fuerza de voluntad y la práctica, eso es magia. Quizá fue una presunción arrogante llegar a pensar que los magos Despertados eran de alguna manera especiales, y superiores a los otros, con su “magia verdadera”.

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Mago: La Ascensión

Celosía, La: la barrera que separa el mundo material de los mundos espirituales. Censura: una forma de castigo, similar a la libertad bajo palabra, por la que el mago recibe una reprimenda formal por sus delitos (y es advertido contra otros futuros). Convención: uno de los cinco grupos que forman las Unión Tecnocrática: los Ingenieros del Vacío, Iteración X, el Nuevo Orden Mundial, los Progenitores y el Sindicato. Demonio: una criatura peligrosa proveniente de los mundos espirituales. Puede ser un espíritu u otra cosa. Despertados, Los: término genérico que designa a las entidades sobrenaturales, incluyendo a los magos. Despertar, El: el momento en que uno toma conciencia del poder que posee para cambiar el universo. Durmiente: una persona que no ha Despertado a la plenitud del mundo sobrenatural. Epifanía: una revelación mágica, o un repentino destello de comprensión de la magia. Esfera: un elemento particular de la realidad que puede ser codificado y manipulado mediante la magia. Espíritu de la Paradoja: una entidad espiritual que, acosa a un mago como resultado de la Paradoja. Familiar: un espíritu dotado de carne, al servicio de un mago que le proporciona sustento. Foco: un objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para la realización de la magia. A través del foco, el mago concentra su creencia y su voluntad, provocando que la magia se produzca. Fórmula:, un proceso mágico validado por la práctica continuada. También conocidas como “Recetas”. Gaia: la Madre Tierra, el espíritu de la Tierra reverenciado por diversos magos Gilgul: el rito por el que se destruye el Avatar de un mago, así como su capacidad de realizar magia o de reencarnarse. Guerra de la Ascensión, La: el conflicto que determinará si el mundo abrazará la ciencia, la magia o la fe. Horizonte, El: el límite mágico que separa la Umbra Profunda de la Cercana.

Hubris: el orgullo abrumador que lleva a un mago a creerse capaz de imponerse al cosmos entero, y que lo convence de que el suyo es “el camino correcto”. Este hubris, normalmente fatal, suele estar en el corazón de los conflictos que enfrentan a los magos. Huecos, Los: un grupo que se adhiere al post-modernismo, la subcultura Gótica y la decadencia, en respuesta al desmoronamiento del mundo. Huérfanos: magos que han Despertado sin instrucción formal; autodidactas de las prácticas mágicas. Cada uno de estos desarrolla su propio paradigma con respecto a la magia. Iniciación: una prueba por la que un mago joven abandona el aprendizaje y se convierte en un miembro de pleno derecho de una Tradición. Magia: el acto de la alteración del mundo a través de la fuerza de voluntad y la práctica de la creencia. Magia coincidente: magia enmascarada por las circunstancias. Sus resultados podrían haber ocurrido debido a una suma de coincidencias. Magia vulgar: toda magia que rompe las “leyes de la realidad”, como por ejemplo arrojar lanzas de llamas, volar libremente por el aire o convertir a alguien en un sapo. Mago: término que designa al ser humano capaz de practicar la magia de acuerdo a un conjunto de creencias y ritos, y por tanto capaz de cambiar el mundo de acuerdo a sus deseos. Maravilla: un objeto de poder mágico. Algunas Maravillas son objetos simples que realizan sólo un pequeño truco o guardan una diminuta cantidad de Quintaesencia, mientras que otros son artefactos legendarios capaces de realizar verdaderas proezas mágicas y almacenar inmensas cantidades de energía mística. Marcar: una forma de castigo por la que el Avatar de un mago queda marcado. Merodeador: un mago entregado en cuerpo y alma al Dinamismo, y dominado por la locura. Metodología: un sub-grupo dentro de una Convención Tecnocrática. Místico: todo el que tiene que ver con la magia. Nefando: un mago Caído en siniestra esclavitud, consagrado a devolver el mundo al estado de caos primordial. Nodo: un lugar de poder en el que la Quintaesencia fluye libremente y con fuerza. Oráculo: un mago legendario cuyo entendimiento ha superado con amplitud el de otros magos, quizá incluso hasta conducirlo a la Ascensión. Ostracismo: un castigo infligido a un mago, consistente en separarlo de la sociedad de los magos. Otros Mundos: los Reinos más allá de la Celosía. Paradoja: la defensa y la oposición que la realidad opone al cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o irse acumulando lentamente. Patrón: la composición metafísica de un objeto, lugar, persona o idea. Pogromo, El: la purga de elementos sobrenaturales llevada a cabo por la Tecnocracia. Portal: una Puerta permanente, que permite acceder a una localización particular (no siempre funcionan en dos direccioCapítulo Uno: Un Mundo

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nes). Se pueden programar los Portales para que permitan el acceso sólo a determinadas personas o en ciertos momentos, o de acuerdo a cualesquiera otras medidas de seguridad. Pretérito: una de las bestias sobrenaturales, como los dragones, que han desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo. Procedimientos: “magia” de la Tecnocracia. Protocolos, Los: un código de honor y un conjunto de reglas establecidas por las Tradiciones. En la actualidad, muchos miembros de las Tradiciones están tan desesperados que no respetan todos los Protocolos. Puerta: un pasadizo mágico que permite el tránsito instantáneo entre dos lugares. Puros: seres primordiales de leyenda que datan del alba de la Creación: algunos magos creen que los Avatares son fragmentos de los Puros. Quintaesencia: la energía de la magia. Todas las cosas son creadas a partir de ella, y eventualmente acaban por regresar a ella. La base de la energía Cardinal. Realidad estática: el “curso natural” de la realidad, no afectado por las intrusiones de la magia. A medida que el mundo se ha ido uniendo bajo un único paradigma, la realidad estática se ha vuelto más y más restrictiva, y más y más resistente a los cambios provocados por la magia. Reino de la Paradoja: un reino temporal creado por una inmensa Reacción de Paradoja. En su seno queda atrapado el mago, que debe desentrañar los insólitos enigmas que este universo le presenta si quiere escapar. Reino de Sombras: el componente en la Umbra de un Reino Fragmentario. Reino Fragmentario: un Reino o mundo que corresponde a uno de los nueve elementos de la magia, separados de Gaia hace muchísimo tiempo. Se supone que cada uno de ellos, gobernado por un Celestial, se corresponde con uno de los planetas (incluyendo la Luna). Reinos: los diferentes mundos de la Teluria. Reinos Oníricos: mundos construidos a imagen y semejanza de sueños vivientes. Resonancia: rastros místicos y lazos unidos a las acciones mágicas, las emociones, los propósitos y el deseo. Toda magia provoca Resonancia, y la Resonancia refleja la voluntad de un mago a la hora de crear un Efecto. Senda: en general, el destino; en particular, un tipo de práctica mágica. Silencio: un estado de ilusión mental temporal (habitualmente) provocado por la Paradoja y la magia. Simposio: una reunión de la Tecnocracia. Tapiz, El: una metáfora para designar el conjunto de la realidad. Tas: Quintaesencia con forma física. El objeto en cuestión puede ser utilizado para un trueque, o para dar mayor fuerza a un Efecto mágico. Tecnocracia, La: la moderna organización que conspira para imponer una base científica y racional al mundo. La Tecnocracia aspira a hacer que la realidad sea “segura para la humanidad”, eliminado los elementos fortuitos y las extravagancias peligrosas. Es de la opinión de que la humanidad no es capaz de enfrentarse a estos elementos por sí sola. Por consiguiente,

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Mago: La Ascensión

la Tecnocracia, o Unión Tecnocrática, se esfuerza por eliminar los fenómenos mágicos y detener a los magos, cuyos poderes no alcanza a comprender. Teluria: el conjunto de la realidad. Tradición: una de las Nueve Tradiciones Místicas, grupos de magos que comparten creencias, entrenamientos y puntos de vista semejantes. Las Tradiciones luchan contra la Tecnocracia para preservar la magia, y contra los Nefandos y Merodeadores para defender a la humanidad de sus depredaciones. Estos grupos son los Adeptos Virtuales, el Coro Celestial, el Culto del Éxtasis, los Cuentasueños, los Eutánatos, la Hermandad Akáshica, la Orden de Hermes, los Hijos del Éter y los Verbena. Trinidad Metafísica: la tríada de fuerzas universales de la Inmovilidad, el Dinamismo y la Entropía. Tribunal: una reunión de magos de las Tradiciones para la discusión de asuntos importantes. Umbra: los mundos espirituales. Umbra cercana: aquellas partes de la Umbra que se encuentran en tomo a los Reinos y a la Tierra. Umbra Profunda: los aspectos de la Umbra que se encuentran más allá de la Tierra, en el espacio. Umbrole: cualquiera de las criaturas y espíritus que existen en los reinos espirituales. Wyck: un nombre común para la magia y los magos primordiales.

Títulos

Adepto: un mago con un cierto grado de poder y conocimiento. En la actualidad, uno de los magos más poderosos que quedan en la Tierra. Aprendiz: un mago que estudia bajo la tutela de una Tradición, pero que todavía no ha sido iniciado. Bani: un término honorífico que indica la afiliación Tradicional de un mago: “Nightshade bani Verbena”. Barabbi: un mago que se une a las filas de los Nefandos. Celestial: un gran espíritu. Esencialmente, un dios.., Centinela: un mago que vigila y protege una Capilla, pero que no es miembro de la misma. Consorte: un aliado poderoso de un mago, pero no un mago. Diácono: título común para nombrar al fundador de una Capilla establecida. Discípulo: los novicios iniciados de las Tradiciones. Pueden realizar magia limitada, y son aceptados como miembros de pleno derecho de las Tradiciones. Errante: un mago cuya Capilla y cuya cábala han sido destruidas. Esbirro: un espíritu Umbrole de bajo poder. Incarna: espíritus poderosos; servidores de los Celestiales. Literalmente, semidioses. Hermano: un miembro de pleno derecho de una Capilla, pero no un fundador. Maestro: un mago de gran poder y habilidad, que ha alcanzado el penúltimo escalón del conocimiento en una o más Esferas. Estos magos son extraordinariamente raros en la Tierra, puesto que la mayoría de ellos se dedican a realizar peligrosas magias en los más flexibles Reinos espirituales. Mentor: un mago que enseña a otro. Pedagogo: un tutor Hermético de gran prestigio, habitualmente muy poderoso y rodeado de estudiantes.

Preceptor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Señor, pero más poderoso que un Esbirro. Primus: “el primero”. Utilizado para referirse a los fundadores de las Tradiciones y los líderes actuales de las mismas. Tras la destrucción de Doissetep y Concordia, muchas de las Tradiciones carecen de Primus. Renegado: un mago desleal. Señor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Incarna, pero más que un Preceptor o un Esbirro. Tecnomante: miembro de una Tradición mística que utiliza los aparejos de la tecnología, pero en combinación con un entendimiento místico. No debe confundirse con un Tecnócrata, mago que confía exclusivamente en las teorías científicas y en la tecnología. Tutor: magos que se han convertido en profesores expertos. El uso del término denota cierto respeto.

Términos Arcaicos

Caído: un Nefando. Certamen: duelo mágico formalizado y no ritual utilizado para resolver las disputas entre los magos. Custos: un no-mago que trabaja con o para una cábala o Capilla. Grog: término familiar para “Custos”. Magus: un mago. En plural Magi. Telón, El: la realidad “falsa” en la que los Durmientes creen. Se dice que una criatura que ha Despertado ha pasado “a través del Telón” hasta llegar a un mundo más amplio. Turba: una banda de Grogs. Vis: Quintaesencia.

Argot Vulgar

Cara Gris: cualquier Tecnócrata; o un mago demasiado apegaa do a la inmovilidad. Copperfield: hacer pasar un Efecto mágico por un simple truco o el resultado de una casualidad. Chalado: un mago peligrosamente demente. Desintegración: el ataque de un Espíritu de la Paradoja. Dojado: haber acumulado demasiada energía de Paradoja. Dracma: unidad de medida de Quintaesencia. Fausto: un mago que tiene demasiados tratos con espíritus, especialmente con los más peligrosos. Freír: atacar a alguien con magia, especialmente con la Esfera de Fuerzas. Magia sangrienta: cualquier magia que requiere gran esfuerzo, o que necesita el uso de la sangre. Merlín: un mago de edad, especialmente si se encuentra atrapado lejos de la Tierra. Mundano: un humano normal. Pit Bulls: término despectivo para referirse a los hombres-lobo. Salvaje y Frito: un mago loco, generalmente un Merodeador. Satanizarse: Caer y unirse a los Nefandos. Sombreros Negros y gafas de sol: la Tecnocracia. Tecnochorradas: término despectivo para referirse a la magia de la Tecnocracia. Vendecristales: brujos de la”nueva era” que no conocen la auténtica magia. Zumo: Quintaesencia. Capítulo Uno: Un Mundo

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La ceniza del cigarrillo cayó a la acera gris para ser barrida de inmediato por una ráfaga de viento. David tiró la colilla y la apago con la suela de la bota. Echó un vistazo a la calle, más allá de la muchedumbre y de las luces parpadeantes, y protestó con un gruñido. —Sigo pensando que es una tontería. Conocemos tu reputación, Mark, pero eso no significa que tengamos que saltar cuando quieras. Mark rió entre dientes y mostró una sonrisa encantadora. —Dios, David, no hay quien te gane en el departamento de cínicos amargados. En serio. Funcionará especialmente bien porque nadie creerá que tengamos huevos para hacerlo... y porque Cathrine puede convertir sus ventajas en las nuestras. Con los brazos en jarras, Cathrine lanzó a David un reto con la mirada. —Venga –dijo con energía—. No tienes nada mejor, ¿no? David se negó a encontrar su mirada. Al final, se dio la vuelta para encararse con los dos y bajó la vista a sus botas. —Mierda —gruñó—. No hace falta que os diga lo poco que me gusta esto. —Bien, sonrió Mark—. Cuando tengo razón, tengo razón. —Le dio a David unas palmaditas en la espalda—. Eso significa que estáis dentro. Pongamos manos a la obra. Mark se frotó las palmas rápidamente. Cathrine se apoyó despaciosa en la pared, observando a la multitud mientras desaparecía detrás de un machón y comprobaba con cuidado la pistola bajo su gabardina. El chasquido del cargador al alojarse en su lugar hizo que David alzara la mirada. —De acuerdo, voto sí —admitió—. Aparecemos, Cathrine organiza la madre de todos los escándalos, cogemos al converso y hacemos que parezca una incursión, ¿no? Mark asintió y comenzó a caminar, con su abrigo golpeando sus talones. —Tú creas el miedo, yo las luces, cogemos al tipo y Cathrine se carga el local. Dentro y fuera. Sencillo.. David sacudió la cabeza y le siguió mientras Cathrine marchaba tras él —Ya he oído eso antes —dijo disgustado—. Nunca parece salir como estaba planeado...

Capítulo Dos: Las Tradiciones

Es mucho más fácil ser diferente cuando tienes alrededor otras personas tan diferentes como tú. Por supuesto, los magos no son una excepción; agrupándose para compartir principios místicos comunes, desarrollaron su propio consejo y un sistema de magia unificado. En los orígenes establecieron Tradiciones mágicas. Aunque estas Tradiciones tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca de la teoría y el estilo, han descubierto, sobre todo últimamente, que suele ser más eficaz trabajar juntos —por lo menos a nivel superficial— para lograr un objetivo común: la defensa contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito. El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada Tradición instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradiciones. El propósito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradiciones en conjunto, servir de organismo de control de las actividades de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la vida diaria de la mayoría de los Tradicionalistas, ya que sus ideales tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser llevados a cabo por pequeños grupos de discípulos adiestrados por magos cercanos al Consejo.

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Mago: La Ascensión

En el ámbito individual, las Tradiciones sirven a varios propósitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su apoyo mágico y moral, socorren su entendimiento y determinan la estructura de sus creencias. Además, un mago de la. Tradición puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le respaldarán y protegerán en situaciones difíciles. Por otra parte, las Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran variedad de prácticas mágicas transmitidas por muchas culturas y legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mágico. Desde los más altos puestos de la Tradición de los Reinos del Horizonte, hasta los aprendices particulares que sueñan con un mundo mejor, las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unión Tecnocrática no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han elegido vivir en un mundo seguro y estático. Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una Tradición; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucionando sus problemas y celebrando el éxito a solas. Esos Huérfanos no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen que ocuparse de los aspectos más difíciles de la sociabilidad.

Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecnócratas aprovechan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso, y se esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mientras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolución informática y usan los ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicación mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la difusión de la informática y de la tecnología de comunicación de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La divulgación de la información y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la injusticia social.

Trasfondo

Como era de esperar, los Adeptos Virtuales surgieron de las mismas raíces que los Hijos del Éter, comenzando como una Convención Tecnocrática cuando los Ingenieros Electrodinámicos y los Artífices de la Tecnocracia dieron origen a toda una disciplina dedicada a la computación, el pensamiento lógico y al proceso de almacenamiento e interpretación de la información. Estos científicos desarrollaron máquinas para procesar información, para guardar imágenes y palabras que la humanidad ha descrito, y para ampliar la percepción, la memoria y el cálculo más allá de los límites normales de la mente. Emocionados por innovaciones como el teléfono y la máquina diferencial, estos visionarios se convirtieron en los Ingenieros Diferenciales. Trabajaron con modelos complejos de la máquina diferencial de Babbage, con la teoría computacional de Lady Ada Lovelace y con los mecanismos de comunicación a larga distancia de Bell. Al mismo tiempo, incluyeron las teorías eléctricas de los Ingenieros Electrodinámicos y asimilaron las ideas revolucionarias de genios como Nikola Testa. El resultado, naturalmente, fue un grupo de científicos soñadores que sacaron a la luz ideas a un ritmo vertiginoso, alimentaron sus descubrimientos con su nuevo poder comunicativo y computacional, y disfrutaron del lado salvaje de las teorías vanguardistas.

Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesitó los ordenadores y las comunicaciones exploradas por los primeros Ingenieros Diferenciales, pero deploró sus ideas anárquicas, su crecimiento desordenado y su apenas accesible red de información. El asunto alcanzó un punto crítico durante la Segunda Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presión para lograr un compromiso tecnocrático con los Aliados frente a Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vaciló ante esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego, de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas aliadas, sembrando así las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de la política tecnocrática, los Adeptos se reunieron en torno a sus proyectos secretos después de la Segunda Guerra Mundial. La investigación de los Adeptos culminó con la realidad virtual al exponer Alan Turing sus teorías sobre el espacio virtual, la inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin embargo, la Tecnocracia le inhabilitó permanentemente por su investigación demasiado entusiasta. La pérdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales la poca disposición de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecnologías. Ésta necesitó las técnicas de los Adeptos Virtuales, pero quiso utilizarlas a su manera lenta y monolítica. Los Adeptos Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con sus progresos y poner a disposición de todos su tecnología vanguardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron la desaparición de Turing como un mensaje de la Tecnocracia que les exigía hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que ordenasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al igual que los piratas informáticos, los Adeptos rechazaron la autoridad tecnocrática. Colectivamente, la mayoría de los Adeptos huyeron, y la Convención solicitó el ingreso como miembro de las Tradiciones. Éstas, que soportaban una gran presión, necesitaban información confidencial sobre la Tecnocracia y también un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos Virtuales, por su parte, necesitaban una organización protectora donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo. Los dos grupos hicieron un buen negocio. Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfían de los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnología, esta Tradición constituye una piedra angular en el arsenal contra la Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Tecnocracia, puesto que su comprensión de las comunicaciones tecnocráticas y su habilidad para dirigir dispositivos contra sus enemigos tecnológicos les hace inestimables en los conflictos. Ideológicamente, los Adeptos Virtuales promueven constantemente nuevas visiones de la realidad, y las ponen en práctica en el espacio virtual. En la Telaraña Digital, son los maestros en todo lo que estudian y sacan a la luz toda idea que sirva para un mundo futuro. Estos elementos les convierten en la verdadera sangre tecnológica de las Tradiciones, y en muchos aspectos son los que encajan mejor en el mundo moderno. A medida que más y más Durmientes se conectan, la comunidad de Adeptos crece. Más nuevo, más rápido, mejor... el ahora está grabado en los corazones de los Adeptos, que traerán la inspiración desde los mundos virtuales, o su llama de gloria se apagará en el intento.

Organización

Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebeldemente caótico. Su única “organización” real está constituida por sus diversos espacios en la Telaraña Digital y también por una minoría que se molesta realmente en organizarse en grupos. La mayoría se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los Adeptos reconocen a los otros sólo por “elitedad”. En la red, donde el género, la raza y el estado físico son irrelevantes, la única cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos desarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los más jóvenes podrían acudir en tropel a ayudar a un miembro verdadero de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas son buenas, algunos harán todo lo que puedan para sabotear un montaje con el fin de conseguir notoriedad. Como resultado de su desorganización casi completa, los Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los títulos o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de Hermes) que dependen de tal política. Se podría pensar que la preparación y el desarrollo de un recurso base en tales circunstancias será difícil, pero es tan sólo una cuestión de contactos informáticos, de guiarse por lo más fresco y de un poquito de fanfarroneo.

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Mago: La Ascensión

Facciones Las facciones adeptas cambian tan rápido como la tecnología, así que puede ser difícil mantenerse al corriente de ellas. Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crackers Durmientes y Despertados, así que no siempre se puede distinguir a los magos de los que no lo son. El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilista actitud apocalíptica: el futuro será más oscuro, más sucio y más malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan armamento pesado, programación dura, la infiltración y a veces diferentes drogas para catapultarse a lo más alto antes de ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, políticos, compañeros... cualquiera que no les guste. Como era de esperar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo. Mientras los Adeptos Virtuales continúan perfeccionando la visión de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk desgrana su agonía en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en general parece estar madurando, se dirige hacia una elite más educada e intelectual que adopta material de alta tecnología y experimentación cibernética de una manera que recuerda la Iteración X de la Tecnocracia. Los Cifrapunks, más intelectuales, obran con la temeraria entrega que se puede esperar de un típico cracker, pero en lugar de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican sus programas informáticos y sus técnicas de análisis de datos. Los Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos esotéricos y secretos ocultos para divulgarlos después a todo el mundo sin excepción. A menudo, son bastante tercos y obligan a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una nueva penetración en varias direcciones. Naturalmente, dedican una gran cantidad de tiempo a la Telaraña Digital y muchos estudian ciencias de la Mente, además de Correspondencia. Los Caóticos utilizan la Entropía para estudiar sistemas extremadamente complejos y caóticos. Estos Adeptos creen que el proceso de información es inherentemente inestable y buscan comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus estudios tratan los fractales, las matemáticas del caos, los sistemas inestables y los llamados “problemas duros”. A partir de este tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las cosas funcionan, o en el mundo mismo. También investigan cómo cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y algunos se dedican un poco a la ingeniería social experimental. La facción de los Piratas de la Realidad, que está en expansión, cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema de almacenamiento de información y un lenguaje, y se introducen en ese lenguaje para manipular la organización del universo. En vez de contentarse con realidades virtuales y la Telaraña Digital, estos piratas informáticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aunque los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulación de la materia y la alteración de las fuerzas universales, cosas que los pequeños piratas traviesos no deberían tocar. Si el universo está construido con el “lenguaje informático” fundamental, se debe velar

una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simulada virtualmente y después aceptada y convertida en un mundo real para todos. Los mejores y más brillantes (y la mayoría de las elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.

Fallos

toda una vida para piratearlo. Los Nexploradores, que expresan las teorías más puras de la Correspondencia, componen una gran parte de los Adeptos Virtuales modernos. La Telaraña Digital es el principal territorio para los Adeptos, pero los Nexploradores esperan forjar nuevas ideas para un mundo más brillante y mejor. Mientras todos los Adeptos quieren crear una “Realidad 2.0” en la que las Masas puedan Ascender, los Nexploradores están más preocupados en hacerlo para mejorar el mundo corriente, no sólo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la construcción cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploración. Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si bien la Tradición cuenta con recursos limitados para ello.

Filosofía

La información es el poder y el instrumento definitivo. Los dispositivos, la magia, los trucos, y las Tradiciones pueden hacer grandes cosas, pero sólo si se dejan guiar por una adecuada información. Por eso, los Adeptos Virtuales quieren aprender tanto como sea posible para explorar y desarrollar todas las ideas que puedan y abrir al mundo un nuevo conocimiento por medio del descubrimiento de pasadizos, trucos, atajos, innovaciones y sueños. Al final, la gente reconocerá que la información (y su comprensión o procesamiento) es la clave para percibir el universo. Una vez que esto ocurra, será sencillo hacer un universo mejor,

El antiautoritarismo unido al respeto sólo hacia lo nuevo significa que los Adeptos Virtuales no sólo rechazan la sociedad, sino que también desdeñan a las mismas personas que quieren ayudar. Tratan a los Durmientes que “no lo cogen” con condescendencia en el mejor caso y con burlas en el peor. Las tensiones estallan constantemente entre los Adeptos en competencia, ya que se lucha por establecer quién está en lo más alto y quién es agua pasada, además la Tradición no reconoce un liderazgo consistente. Al final los Adeptos tendrán que cambiar o conformarse con un sistema en cuyo escalón más alto está la “elite” y en el más bajo los “usuarios finales”. Necesitan madurar y reconocer que el descubrimiento viene acompañado de la responsabilidad de hacer efectivo dicho descubrimiento de una manera segura. Con el reciente estallido de la Telaraña Digital, los Adeptos han perdido mucho terreno en la que es su zona de control más prometedora. Aunque la Telaraña está defendida, se ve desbordada por Durmientes que se están aproximando cada vez más a igualar a los Adeptos en el dominio de la técnica informática. Los Adeptos, que una vez se vieron como los maestros del reino, han recibido una sorpresa desagradable, al darse cuenta de que una vez que los Durmientes están dentro, no están para nada bueno. Ahora que los Adeptos han abierto de par en par las puertas para permitir a todos entrar en su patio de recreo, tiene que aceptar que la gente va a hacer cosas que no les gustan. Muchos Adeptos están poco dispuestos a permitir esto y han llegado a provocar accidentes o quemar a algunos Durmientes que entraron en la Telaraña. En lugar de estancarse en la Telaraña y reclamarla como una propiedad exclusiva, estos Adeptos deberían centrarse en el papel que tiene la Tradición como precursora de lo nuevo, si no quieren convertirse en dictadores insignificantes en un mundo que poco a poco escapa a su control.

Teorías

y Prácticas Naturalmente como expertos en informática, los Adeptos Virtuales destacan en todo tipo de tele-técnicas, procesamiento de información y exploración de la Telaraña Digital. Según los Adeptos, la información tiene un flujo propio. Algunos Adeptos conceden información con algún propósito. En el fondo, las realidades virtuales no son más que datos; la comunicación a larga distancia es sólo distribución de información; incluso la existencia física es explicada en términos de almacenamiento de información. Si se manipulan los hechos, la realidad hará lo mismo. Y siempre hay nuevos hechos de descubrir... Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Estereotipos Coro Celestial: Soy el Dios que hay en la máquina. Culto del Éxtasis: Puedo irme de fiesta con esos tipos, y, mejor aún, dejarles con la cuenta. Cuentasueños: Sé realista. Nos olvidamos de las cuevas cuando tenemos calefacción central. Eutánatos: Estos tipos son horripilantes, pero en el fondo despistados. Hermandad Akáshica: Interesante disciplina mental, pero demasiada confianza en el cuerpo como principio y final de todo. Orden de Hermes: Un par de ellos prometen, pero la mayoría están demasiado apegados a sus “listas de hechizos” como para aprender nuevos trucos. Hijos de Éter: ¡Nuestros compañeros de armas! Verbena: Tienen todo lo malo de la Hermandad Akáshica pero ninguna de sus virtudes. Huecos: Si se alegraran un poco estarían mejor. Como resultado de su dominio de la información y la transferencia, los Adeptos Virtuales desarrollan potentes sistemas para manipular su entorno. Aunque son más poderosos en el ámbito de los datos efímeros, muchos Adeptos pueden desarrollar hardware y programas para hacer cualquier cosa, desde

proyectar campos de fuerza hasta cambiar su apariencia. Tales procedimientos funcionan mejor en la Telaraña Digital, pero esa limitación no impide a los adeptos dedicarse a una sensata piratería informática con la ayuda de los apropiados juguetes tecnológicos. A los Adeptos les encantan los gadgets nuevos, los dispositivos de alta tecnología y cualquier cosa que les ayude a destacarse entre sus hermanos. Como se podría esperar, las “reuniones” de los Adeptos Virtuales se hacen mediante teleconferencias y proyecciones refugios seguros de la Telaraña Digital. ¿Iniciación? Una vez que un joven Adepto ha logrado un par de jugadas impresionantes o forzado un buen código, es uno del grupo, siempre que no sea un total atraso social para los tecnochiflados. ¿Preparación? ¿Qué preparación? Los Adeptos individuales unen las técnicas que han aprendido con la experiencia, y las mezclan con sus propias opiniones acerca de lo que es importante. No es inusual que un Adepto Virtual tenga un determinado encanto para traer suerte, un día dedicado a la memoria de un hacker particularmente venerado (el cumpleaños de Alan Turing es habitual) o incluso que hable al ordenador como si fuera un amigo, una mascota o un Demonio encerrado en una caja. Esfera especial: Correspondencia Focos Comunes: Informática (por supuesto), implantes cibernéticos, rituales de piratería informática, matemáticas, programas, mecanismo sensorio, equipamiento de vigilancia Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, músico, punk, científico, tecnófilo, escritor

Hay un nuevo mundo allí fuera esperando a que lo toquemos. Te daré los sentidos y te abriré la puerta... tú sólo tienes que entrar. 50

Mago: La Ascensión

El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin duda, es una tradición religiosa, no pone ningún credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. Toda la humanidad es parte de una canción cósmica, la irradiación gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se manifestará y el universo quedará sanado.

Trasfondo

Al igual que la Hermandad Akáshica, el Coro Celestial sostiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su forma corriente como en cuanto encamación de una filosofía y una exaltación que han sido parte del universo desde su creación. Las raíces del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a cientos de años atrás; su existencia como Tradición data aproximadamente del tiempo de Akenatón. Desde entonces, el Coro ha tenido una influencia increíble sobre la historia de la humanidad por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradición mantiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes y guiarlos en la Ascensión a través del conocimiento del Uno. Desde los primeros días, el Coro ha alentado a la gente a buscar la canción que los una en la contemplación, la armonía celestial. En algunas épocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y fundó religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fracasó, presentando su visión del Uno como un único camino que no permitía desviación. Alternativamente hierofantes y herejes, los Coristas acudieron a la inspiración de algo suprahumano, una fuerza creativa que podía unir a todos bajo su influencia. Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fomentar el “camino verdadero” abrieron la puerta a cismas dogmáticos a través de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura del catolicismo y el Islam. Desde sus orígenes en los tiempos griegos y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma cercana a la Iglesia católica. Todos los miembros del Coro aprendieron de la implicación del grupo en la Inquisición y en ambos bandos de las Cruzadas. Si bien el ideal —mantener el mundo a salvo de influencias peligrosas— pudo haber contado para los inquisidores, su creencia ferviente les impidió la visión y el buen juicio. Los nuevos miembros del Coro están advertidos de la conveniencia de tener

sus mentes abiertas, de mantener su atención fija en la unidad y de recordar que todos los caminos son recorridos por el Uno y lo Cardinal. Los Iniciados también aprenden de los vínculos de la Tradición con la Cábala del Pensamiento Puro, un pequeño grupo dentro del Nuevo Orden Mundial. Aunque los dos grupos empezaron siendo uno, la Cábala del Pensamiento Puro rechazó la idea de que todo el mundo, sin reparar en la fe, pudiera ser parte de su Mundo Único. Muchos consideran que la ruptura de la Cábala del Pensamiento Puro con el Coro fue lo que provocó la ruina de la Tradición. Aunque su poder destacó en la Edad Media, muchos miembros del Coro llegaron a ser considerados herejes por su aceptación cismática de otras creencias como caminos igualmente válidos hacia el Uno, mientras que otros se ciñeron tan cerradamente a sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupción por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la Cábala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor después de la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuyó en la misma medida en que creció la Orden de la Razón. Los miembros del Coro abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tantas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de la Orden, como por los propios soldados de la Orden. Cuando los nubarrones de la Razón y la Tecnocracia se juntaron, el Coro buscó cobijo en pequeños grupos, comunidades laicas, cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la creencia religiosa no pudo soportar por más tiempo al Coro, cuyos miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como líderes o seguidores de pequeños grupos. La visión del Coro permaneció fija en la comunión santa, una Ciudad Sagrada en la cual la humanidad entera pudiera unir su voz en armonía con la Canción de la Creación, pero esta meta se fue alejando lentamente de su alcance. Irónicamente, sólo esta derrota común pudo unir realmente a las distintas facciones del Coro, que todavía hoy conservan una relación prudente y recelosa en el seno de la Tradición. La gente todavía quiere creer, necesita algo más, y el Coro responde a esta inquietud y, así, aviva las llamas de la fe.

Organización

del

Coro

El Coro observa una estructura más estricta que la de cualquier otra Tradición, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerarCapítulo Dos: Las Tradiciones

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quía está hecha a imagen de la de la primitiva iglesia católica, de acuerdo a un sistema de rangos basado en la responsabilidad, la habilidad mágica y la antigüedad dentro del grupo. La comunicación es fácil en el Coro, ya que cada nuevo Cantante sabe quienes son sus superiores y sus inferiores y de esta manera el conocimiento puede pasar de unos a otros. Sin embargo, muchos adversarios de esta Tradición señalan que el sistema de rangos alienta a los Cantantes a estar pendientes de ascender en la jerarquía y olvidar su propósito real. La apreciación es válida —algunos Coristas están más interesados en el reconocimiento que en ayudar a los otros—, pero el Coro defiende su sistema diciendo que está diseñado para enseñar a los nuevos miembros y permitir a los más experimentados guiar sabiamente a la Tradición. El Coro está lleno de voces de todas las esferas y rincones del mundo. Cualquiera que tenga fe en el Uno y deseos de ayudar puede llegar a ser un Cantante. Para empezar, no es necesario que los Coristas sean religiosos, basta con tener fe en que hay algo ahí fuera que es mayor que ellos. Es más importante para un Iniciado querer alcanzar la armonía que creer en un determinado dogma. De todas maneras, hay algunas personas que encajan mejor que otras en esta Tradición: enfermeras, trabajadores sociales, personas con hándicaps, clérigos y profesores tienen más probabilidad de hacerse Coristas.

Facciones

Muchas facciones se establecieron en el Coro. Aunque la Tradición se divide según las religiones, además se subdivide conforme a los diferentes modos de acercarse a la religión o de buscar lo divino. Estas facciones, como a menudo pasa con el, resto de la Tradición, están formadas por un grupo de gente independiente que se pone de acuerdo sólo en algunos principios básicos, aunque cada vez son más los Coristas que rechazan hoy en día la división a favor de una unidad verdadera entre todos los miembros de la Tradición.

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Mago: La Ascensión

Los Anacoretas, que viven en lugares apartados, buscan la sabiduría individual y la salvación. Más que componer una facción son un grupo de individuos que rechazan las estructuras tradicionales y que buscan un compromiso personal con lo divino. Rara vez se relacionan con el “mundo real”, pero cuando lo hacen, la mayoría encuentra que el mundo material es una influencia corrupta y regresa a sus ermitas. Mediante la comunión con regiones salvajes y entidades desconocidas, muchos Anacoretas desarrollan una intensa comunicación con la magia espiritual. Los Coristas conservadores tienden a trabajar de acuerdo con los Septarianos: estos miembros censuran la actuación del Coro con las otras Tradiciones, ya que consideran que las influencias de otros magos adulteran la canción sagrada con tecnología discordante y magia herética. Para ellos únicamente el Coro posee una visión verdadera de la unidad. Aunque no tienen una gran influencia dentro de la Tradición —el Coro ya tiene demasiados enemigos como para andar buscando más—, muchos Coristas comparten algo de sus reservas hacia la actividad de otros magos. Los Septarianos estudian Magia Cardinal a la vez que purifican sus almas para acercarse a su propia manera de ver la unión con el Uno. El grupo opuesto al de lo Septarianos es el de los Latitudinarios, que defienden una reestructuración total de la Tradición de acuerdo a ideas menos católicas. Creen que la estructura medieval del Coro es demasiado rígida y excluyente y que la Tradición debe cambiar para dar cabida no sólo a otras religiones, sino también a las estructuras de las creencias de otras Tradiciones. Cada Latitudinario tiene una opinión personal acerca de lo que es aceptable y lo que no lo es, por supuesto, pero todos están de acuerdo en que la Tradición debería adoptar una estructura más abierta, un mayor grado de libertad de discusión y de tolerancia ante otra magia tradicional. Los más abiertos del Coro suelen pertenecer al grupo de los Monistas, que busca una iglesia única y unida. ¿Cómo va a lograr el Coro la unidad de la humanidad si no puede lograrla dentro de sus propias filas? Los Monistas intentan reconciliar las diferencias entre las distintas facciones y religiones, haciendo concesiones y comprometiéndose para

construir una iglesia única. Su objetivo no es acceder a la divinidad de acuerdo con la estructura dogmática de un camino “correcto y verdadero”, sino más bien abrir las puertas a todas las maneras de entender el Uno, considerándolas como igualmente válidas. Aunque tropiezan con una oposición considerable, los Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradición y se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre grupos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio para ejemplificar las raíces comunes de toda la Creación. La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliación de la religión con la ciencia, intentando llevar el pensamiento científico al redil de la religión. Piensan que el proceso de investigación y de descubrimiento es sagrado en sí mismo y que las disciplinas científicas forman parte de la búsqueda de lo divino. Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada individuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Además, denuncian a la Tecnocracia como una creación estéril y desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos desarrollan su comprensión de la Materia para aprender cómo refleja cualidades propias de la divinidad. Los Hijos de Mithras componen una facción pequeña pero comprometida que sigue el primer culto romano del Mithraísmo. Son soldados que aún guardan rencor hacia el Coro por la persecución del Mithraísmo que llevó a cabo la cristiandad, pero le sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que todos tienen derecho a protección en la búsqueda de lo divino. Los Hijos de Mithras son todavía un culto un tanto marginal, pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifestación de Mithras, el dios de la fuerza militar. El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movimiento Albigense desde los días de las Cruzadas. Siguen fieles tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mundos separados, como a la de que sólo un rechazo de lo material puede permitir la trascendencia del espíritu. Como otros grupos que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una relación ambigua con los miembros del Coro. Defienden una marcada división entre la Iglesia y el Estado y creen que éste último es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardío y estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mundo sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto. Los Nashimitas practican un culto gnóstico parecido al de los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas aún más lejos. Creen que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos de la creación y que el curso de las almas vivientes determina su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrompe, también el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan para propagar los ideales de la compasión y de la luz a tantas personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas de toda la humanidad, de manera que el Uno también alcance un nivel superior y que, así, el universo mejore. Por eso, los Nashimitas —igual que los hijos de Albi— estudian la magia Cardinal para discernir el estado del Uno. Los Caballeros Templarios, quizá el grupo más misterioso y cismático de todos, se reincorporaron recientemente al Coro. Protegen con ferocidad los viejos métodos del Cristianismo,

aunque también practican ritos inusuales transmitidos a través de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es sorprendente si se tiene en cuenta el “final” histórico que tuvieron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Ortodoxia y el Coro. Todavía hay algunos que rechazan asociarse al Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayoría encuentra en la Tecnocracia la mayor traición a la capacidad humana de pensamiento y de libre albedrío otorgadas por la divinidad. Mientras otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de los hombres en la búsqueda de lo divino, los Templarios luchan por la rectitud con un entusiasmo sin parangón, provistos de espadas mágicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e instrucción militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la Esfera de las Fuerzas, manifestación de la verdadera Ira de Dios.

Filosofía

Nada define tanto a la humanidad como su aspiración a lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la monstruosidad más malvada reconoce la divinidad, aunque sólo sea a través del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a todos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno están dispersos por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto común que los reúna. La pureza del canto junta muchas voces en una sola armonía, creando así algo bello y nuevo, algo que una única voz no podría conseguir. De tal coro procede la canción de la gloriosa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los conflictos. Por eso, cuando la gran armonía traiga paz, comprensión y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzará la unidad.

Fallos

Los puntos débiles del Coro son tan evidentes como su poder. A primera vista, podría parecer que el Coro está formado por una multitud de gente que canturrea y que está de acuerdo en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez mantiene las divisiones religiosas: los católicos y los anglicanos todavía discuten, los judíos y los musulmanes no confían entre ellos... cada grupo tiene algún problema con otro. A la larga pueden decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta debilidad está directamente interpuesta en el camino hacia una humanidad unificada, meta de la Tradición. Si no pueden ponerse de acuerdo sobre su propia filosofía, ¿cómo va a ser posible que guíen a toda la humanidad hacia la armonía? Resulta irónico que una Tradición dedicada a unir tenga una historia tan marcada por el conflicto y la opresión, que esté en desacuerdo constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.

Teorías

y Prácticas El credo fundamental de esta Tradición es el del Aum universal, la canción que fue entonada antes del comienzo de los tiempos. El Uno comenzó una canción que se dividió en una armonía infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los Cantantes (así llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno y forman parte de la Canción. Aunque la Tradición parece estar Capítulo Dos: Las Tradiciones

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compuesta sólo por cristianos, también cuenta entre sus filas con muchas otras doctrinas: judíos, musulmanes, budistas y paganos también forman parte del Coro y todos continúan con sus prácticas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son más que parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino. La fuerza de esta Tradición reside en su entrega a altas aspiraciones. El Corista ideal reúne las características que un buen cristiano, un buen musulmán, un buen pagano o un buen judío debería tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruista. Los Coristas se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresión y el odio. La Tradición podría ser pacífica, pero, claramente, no lo es. La guerra, aunque sea santa, sigue siendo guerra y sus guerreros resultan aterradores en el campo de batalla. La Magia es la voluntad del Uno y los cantantes, sencillamente, se abren a ella, se convierten en cauces de la canción y dejan que el fluir de la armonía llene sus voces y sus espíritus. Los humanos no pueden hacer más que dirigir la magia; los magos son sólo las manos y dedos de lo Uno y lo Cardinal. La Canción es la gran sinfonía de la creación y un Corista puede liberarla a través de un canal mortal, si es sólo durante un momento, y así unirse a lo divino. Debido a que los Constas se centran tan profundamente en una idea que está más allá de lo religioso y lo mágico, su área de acción es lo Cardinal, la Esfera relacionada con la estructura del universo, la manifestación mágica directa del Uno. En un ámbito más físico, los esfuerzos del Coro toman la forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia, tales como los comedores de beneficencia, las clínicas gratuitas o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satisfecho sus necesidades materiales —razonan los magos— están más inclinadas a ser generosas con el prójimo. Por otra parte, resulta más fácil propagar un mensaje si ese mensaje está ya presente en la gente. Está bien predicar desde el púlpito, pero eso no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar

Estereotipos Adeptos Virtuales: Inventan sin propósito alguno, ya que no entienden la divinidad o la manera en que crean. Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente. Culto del Éxtasis: Ven lo divino, pero escogen lo profano. Cuentasueños: Aunque el Uno lleve muchas más caras, sigue siendo el Uno. Eutánatos: La unidad reside en la vida, no en la muerte. Hermandad Akáshica: Sus cantos son poderosos individualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto. Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cielos, eligen traficar con los poderes del Infierno. No respetan su poder, por eso abusan de él irresponsablemente. Hijos de Éter: La creación es una noble tarea, pero el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios. Verbena: Sus creencias están lejos del Uno. El cuerpo quizá sea un templo, pero el alma es el instrumento de la música suprema. Huecos: Se amortiguan a sí mismos la Canción. Si se puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza para todos. la canción. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento central del método de los Coristas para fomentar la Ascensión. Esfera Especial: Cardinal Focos habituales: Canción, velas, oración, campanas, incienso, símbolos sagrados Conceptos: Arqueólogo, diplomático, profesor de guardería, guerrero errante, orador, miembro del Ejército de Salvación, predicador callejero, estudiante de teología, buscador

El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado. Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás el Uno y lo Cardinal. 54

Mago: La Ascensión

Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente, como chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espíritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueños tienen el papel más difícil y la influencia más concentrada y fundamental de todas las Tradiciones.

Trasfondo

Al principio había en todos los lugares personas que conocían el camino para pasar a los territorios del espíritu y comunicarse con el tótem, los protectores de la tribu o los espíritus ancestrales. Estas personas compartían su saber con sus tribus o familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban de los otros caminantes de sueños con los que se toparon en los reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos. Cuando la Convocatoria llamó a todos para formar las Tradiciones, los magos reconocieron que estas personas tenían que ser parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apariencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada se convirtieron en los primeros Cuentasueños. Estos Cuentasueños que ingresaron en las Tradiciones encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las Tradiciones eurocéntricas, llevadas por los prejuicios de la Orden de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de entender los “primitivos e inferiores” caminos de los muchos forasteros y los etiquetaban como Cuentasueños. Por su parte, los Cuentasueños encontraron a las Tradiciones egoístas, avariciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden de la Razón. Sólo la rotunda visión de la aniquilación por parte de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueños vinculados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que toda una mitad de la delegación se marchó para volver a sus pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de muchos Cuentasueños y a una escisión, que aún no se ha subsanado, entre esta Tradición y el Consejo. Hacia la Edad Moderna los Cuentasueños se han dado cuenta de que sólo podrán sobre-

vivir con la ayuda del Consejo, aunque éste haya hecho oídos sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profecía dice que el Consejo aprenderá de sus errores y que, al final, llegará a aceptar a los Cuentasueños, aunque probablemente no sea a tiempo para salvar todo lo que los soñadores aprecian. Probablemente los Cuentasueños, entre todas las Tradiciones, son los que menos cambios han sufrido. La mayoría de los miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espíritus, los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia oral junto a las vívidas artes del sueño les permiten conservar un importante conocimiento heredado de sus métodos e incluso algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes chamanes o como personificaciones de espíritus encarnados. Con tambores y fuegos, cánticos y fetiches, los Cuentasueños se introducen en el mismo Sueño antiguo que los ha guiado en la eternidad. El papel de los Cuentasueños se ha hecho mucho más difícil últimamente puesto que resulta mucho más arduo traspasar la Celosía, la cortina que separa el mundo físico del espiritual. En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y desiertos sagrados cuesta más esfuerzo que nunca entrar en el sueño. Los Cuentasueños mayores están preocupados por este cambio, y los más jóvenes ven flojear su espíritu de concilio cuando se juntan para discutir cuál es la mejor manera de tratar este nuevo problema.

Organización

El chamanismo no está limitado a los nativos americanos o los aborígenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas personas que pueden comunicarse con los espíritus de su territorio, y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman así a la Tierra entera o sólo a un rincón de ella. Muchos magos de esta Tradición son conservadores activos que buscan preservar lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del territorio que ya se ha desarrollado. Su conexión con los espíritus generalmente aparece por sí misma cuando los magos son jóvenes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o empieza manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jóvenes Cuentasueños salen en la busca de alguien que puede enseñarles a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas. Cuando los primeros Cuentasueños llegaron al Concilio, el Capítulo Dos: Las Tradiciones

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liderazgo todavía no era demasiado oficial. En el mejor de los casos, la Tradición ha estado vagamente organizada, otorgando el mando a sus miembros más respetables, por un acuerdo casi tácito. Las reuniones en las que participa la Tradición entera son raras. Antes de que la Celosía se reforzara, estos encuentros tenían lugar en el mundo espiritual, con los tótems y los espíritus ancestrales asistiendo y aportando su sabiduría. Sin embargo, ahora los Cuentasueños se reúnen en el plano físico haciendo saber a los otros el lugar y la fecha del encuentro mediante sueños y visiones.

Facciones

Los Cuentasueños se manifiestan en diferentes facciones que son distintas formas de espiritualismo o chamanismo. Entre ellas están: Los Guardianes del Fuego Sagrado, que son en muchos sentidos los Cuentasueños que mejor representan a la Tradición, permanecen en sus culturas nativas para mantener sus raíces con vida. Aceptan que el mundo ha avanzado, pero siguen manteniendo la herencia y las prácticas originales de sus hogares. Los Solitarios son aislacionistas que se retiran a los lugares desolados de la Tierra, donde sobreviven en comunión con la tierra. Hacen grandes esfuerzos para separar el Sueño del mundo moderno, que podría destruirlo. Muchos llevan a jóvenes iniciados a lugares desiertos para enseñarles a través de la búsqueda de visiones y que luego vuelvan a sus sociedades nativas y las guíen en el camino hacia los Sueños. La radical Sociedad de la Rueda Fantasma defiende que el mundo moderno es simplemente el progreso natural del mundo y que los Cuentasueños deben aprovecharse de las consecuencias del sistema. Buscan los espíritus en la tecnología y en sus símbolos subyacentes. Los tecno-chamanes de la Rueda Fantasma se aprovechan de la tecnología y sus beneficios, pero los unen a su propia visión de la espiritualidad. Naturalmente, son tratados, como poco, con recelo por muchos otros miembros de la Tradición. Los activistas y guerreros más abiertos constituyen la Sociedad de la Lanza Roja, que incluye a aquellos Cuentasueños que abandonaron el Concilio de la Tradición, pero que sienten el

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Mago: La Ascensión

deseo de permanecer en contacto con el resto de los aliados. Estos extremistas hacen la guerra directamente a sus opresores visibles y se revuelven contra cualquiera que pudiera destruir su modo de vida. Dirigen sus energías primordialmente contra la Tecnocracia, pero atacan a las Tradiciones e incluso a los Durmientes de conducta egoísta e insensible cuando lo dicta la necesidad. Por último los narradores errantes del Baruti mantienen con vida los viejos mitos y leyendas. Antes de que la ciencia explicara el mundo, ya había narraciones que hablaban de la creación, los descubrimientos, el amor y las desgracias. Los Baruti retienen esas historias y también memorizan el nuevo saber de los modernos Cuentasueños. Manteniendo viva la tradición y el saber de los antepasados, los Baruti guardan muchos secretos y conservan una visión diferente del m u n - do sin formar, antes de la llegada de la ciencia. Como ellos dicen, incluso aunque las historias no puedan ser verdaderas, así fue como sucedieron las cosas.

Filosofía

En este mundo hay infinitas más cosas que las que se pueden tocar. Más allá de los límites de la visión hay seres que han estado con nosotros durante la eternidad y que están estrechamente relacionados con el funcionamiento y la salud del mundo. Los Cuentasueños son conscientes de este hecho y honran a los espíritus. Son los guardianes del paso entre los dos planos, haciendo de comunicadores y mediadores. Si cualquiera de los dos lados de la Celosía está desatendido, ambos lo sufrirán, por eso los Cuentasueños equilibran las dos partes. Lograr el equilibrio requiere a veces que el mago desempeñe acciones que parecen irracionales o triviales; otras veces el mago debe hacer un sacrificio para mantener el mundo en armonía. Demasiadas personas han olvidado la existencia de los espíritus de la tierra, por eso los Cuentasueños deben siempre recordársela a ellos mismos y a los demás.

Fallos

El chamanismo es una profesión solitaria casi por definición: no hay viajes en grupo por el mundo del espíritu. Los Cuentasueños sufren esta ausencia de cohesión, ya que como no hay una verdadera identidad de grupo, tampoco hay metas comunes o movimientos coordinados hacia un único fin. El potencial de la Tradición está repartido en muchos recipientes pequeños, en lugar de estar contenido en un canal mayor y más eficaz. Por otro lado, todos los Cuentasueños se dedican en alguna medida a con-

trarrestar el fortalecimiento de la Celosía, la otra debilidad que atormenta a la Tradición. Con un acceso al mundo espiritual tan limitado, los magos-chamanes no pueden disponer de gran parte de su fuerza mágica. La incapacidad de los Cuentasueños para comprenderse los unos a los otros, a pesar de su reunión en una única Tradición, agrava su pérdida. Aunque todos veneran y trabajan por un mayor equilibrio en el mundo, sus métodos son tan intuitivos y variados que no pueden trabajar juntos eficazmente.

Teorías

y Prácticas Todos los Cuentasueños escuchan en sus corazones la voz del mundo, su pulso invisible, la agitación de los espíritus, el ritmo de la naturaleza y el poder latente de la Gran Tierra. Algunos escuchan a tótems, otros a caprichosos espíritus de lugares naturales y otros comulgan con el espíritu moderno del hombre, los símbolos y líneas que inspira la tecnología. Pero en todos los casos, la magia procede del Sueño, sea cuál sea su nombre concreto. Los Cuentasueños sacan fuera las imágenes y arquetipos conocidos inconscientemente por toda la humanidad. La palabra “primitivo” no es ni ha sido nunca apropiada para describir a estos magos. Pueden usar métodos que usaban las sociedades pre-tecnológicas para comunicarse con cosas que las otras personas no pueden ver, pero su enraizamiento en la realidad y el mundo moderno es sorprendentemente fuerte. Para comprender lo que pasa en los Reinos Oníricos y para interpretar los mensajes de los espíritus, los Cuentasueños tienen que estar íntimamente familiarizados con el funcionamiento del mundo físico. Además, no es bueno para nadie que un chamán en Alaska tenga un mensaje de un Durmiente de Venezuela y no pueda coger el teléfono o utilizar el correo electrónico para comunicarse. Con un pie en este mundo y otro más allá de la Celosía. los Cuentasueños tienen una comprensión única de las consecuencias de sus actos: no sólo ven lo que pasa entre la gente y en las sociedades, sino que también sienten los efectos causados en el mundo espiritual, que casi siempre son más duraderos. Esta visión confiere a la Tradición un profundo sentido del deber

Estereotipos Adeptos Virtuales: Ven el sueño, pero buscan rehacerlo con sus imágenes. Coro Celestial: Es verdad que todos los espíritus son Uno, pero no por ello su visión del Uno es verdadera. Culto del Éxtasis: La sabiduría se deriva del propósito; deben encontrar una tazón para romper las ataduras, o la experimentación no tendrá sentido. Eutánatos: Los Espíritus Oscuros guían sus manos, pero actúan con una gran responsabilidad sin quejarse. Hermandad Akáshica: Empiezan por el cuerpo, cuando deberían empezar por el espíritu. Orden de Hermes: Su supuesto Arte puede dominar el espíritu, pero no el alma. Hijos de Éter: Las máquinas no sueñan. Verbena: Son nuestros hijos e hijas, pero dejan que la carne mande sobre el espíritu. Huecos: Su tristeza no tiene el fundamento de nuestro pasado de persecuciones. Deben aprender que los demás pueden tener más problemas que ellos y, entonces, aceptar el mundo exterior. hacia los Durmientes, los Despertados y los espíritus con los que están en contacto. Con el peso del destino de dos mundos sobre sus hombros, los Cuentasueños saben que deben elegir cuidadosamente y con buen juicio al tomar decisiones. Esfera Especial: Espíritu Focos habituales: Percusión, cánticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador, intérprete de sueños, ecologista, naturalista, chamán, tecnofetichista, vagabundo

Tengo un mensaje para ti. No es para tus oídos es tu corazón el que debe escuchar, y tu espíritu sabrá que es cierto ¿Quieres oirlo? Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Muchos Iniciados llegan al culto debido a que tiene la reputación de ser una fiesta continua. Según la opinión popular, el Culto consiste en sexo, drogas y rock-‘n’-roll. pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene uria finalidad muy específica. Es verdad que el Culto del Éxtasis utiliza drogas, música e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hada un fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo físico. un trance que permita al mago ver más allá de su experiencia normal y traspasar todos los límites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayoría de la gente. Los cultistas toman la palabra “éxtasis” en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emoción que catapulta al sujeto a un estado de alteración. No tiene por qué ser una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría de los cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El Culto del Éxtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la ráfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.

Trasfondo

La búsqueda extática de la trascendencia (y el propio Culto del Éxtasis) tiene una larga historia, desde las danzas de las Bacantes y la danza giratoria de los Sufís, hasta las búsquedas visionarias aborígenes. Las drogas, el dolor, el hambre, la intensa estimulación sexual, la danza y la música son medios tradicionales para entrar en trance y el Culto no ha tenido la necesidad de cambiar ninguno de ellos. Los miembros del Culto siempre han sido visionarios y rebeldes, incluso más que el resto de los magos. Proféticos e intuitivos, expandieron sus mentes a través de rituales agotadores y peligrosas sustancias en pos de una conciencia extrema. Las primeras manifestaciones del Culto se propagaron a partir de los visionarios de misterios de Oriente Próximo y la India. Allí aprendieron el poder de los estados mentales alterados mediante la danza, la música y las drogas sencillas. Comunidades enteras adoptaron las fatigosas y vertiginosas prácticas de los videntes, mientras que en otras zonas, los pseudoermitaños proto-extáticos vivieron como hombres misteriosos que profirieron misteriosas manifestaciones y vivieron aparte de la multitud mundana. En ambos casos, los orígenes de la Tradición se encuentran en personas que derribaron sus propios límites de percepción y renunciaron a la comodidad en busca de la sabiduría. Hacia el Renacimiento, los Extáticos habían llegado a ser reconocidos por las otras Tradiciones, que les pusieron la etiqueta de “Videntes” Las prácticas extáticas, llenas de pasión frenética y demente, destacaron al Culto entre el conservadurismo de la época, y

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Mago: La Ascensión

su extraña destreza para la previsión le permitió estar donde debían estar en el lugar y momento adecuados. Estos Videntes abarcaban toda la experiencia humana, comparando la pasión con la divinidad y renunciando a la sofocante moralidad de la Iglesia. Los Videntes no aceptarían ningún límite, ni impuesto por ellos mismos, ni por la sociedad, ni por ningún dios. Esta liberación fascinó y atemorizó a la vez a las Tradiciones más conservadoras que, alternativamente injuriaron y admiraron las prácticas y poderes de los Extáticos. Aunque el Culto ha experimentado muchos cambios de nombre (desde “Sahajiya” y “Culto de Baco” hasta “Culto del Éxtasis”), su enfoque original permanece. Los Cultistas buscan sobrepasar las nociones de sus cómodos límites para volar hasta un conocimiento más allá del horizonte humano y elevarse hasta una trascendencia extática donde su conciencia abarque todo tiempo y espacio. Hoy en día los medios son diferentes, pero el resultado es el mismo. La danza, la música, el sexo, el ejercicio y las drogas: todo lo que pueda ser utilizado para alcanzar explosiones de emoción apasionadas y agotadoras es válido. El Culto florece en el momento eterno de la perfección de una danza elegante, en la vibrante sensibilidad del agotamiento total y en los pensamientos laterales de la mente abierta. El mensaje llega a través de la música, animando a la gente a dejar a un lado sus nociones banales a favor del éxtasis, la experimentación y las visiones dementes.

Organización

La flexibilidad es la ventaja más importante de la Tradición. Como los Extáticos entienden que ningún límite es permanente, son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a una estructura a favor de la rebelión creativa, que suele ser caótica. Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa, el mago habrá aprendido algo acerca de cómo no hacer las cosas. Lo más parecido a una estructura formal en el Culto es su Código de Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegría, la compasión, la emoción sagrada y el respeto hacia las pasiones de los demás. Este Código resulta ser una especie de guía ética que anima a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros. No es de extrañar que esta Tradición tenga una estructura débil. Los magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampoco ven la necesidad de que haya una jerarquía o una organización estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasará. Cuando algunos Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un consenso, lo hacen durante una reunión poco común. Las Capillas

se parecen más a guaridas comunales, habitaciones de jam-sessions o casas de fraternidad que a un lugar de trabajo mágico, y están a menudo ocupadas por algunos Cultistas y un puñado de Durmientes.

Facciones

El Culto atrae a más magos que cualquier otra Tradición debido a su reputación de pandilla de hippies, pero absolutamente todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista de tipos de personas que se convierten en magos Extáticos, porque cualquiera puede darse cuenta de que no está viendo todo lo que hay que ver. El único rasgo común que comparten los Extáticos es el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado todavía, que las limitaciones pueden superarse. Existen un par de pequeñas sectas en el interior del Culto, principalmente de extremistas o de miembros que creen en la utilidad de un poco de organización. Los Aghoris son una pequeña facción centenaria cercana a Bengali, en la India, que practican la mutilación, el dolor y la destrucción como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal. Afirman que mediante la destrucción del caparazón pueden fomentar el crecimiento del alma. Esta filosofía, bastante extrema, va en contra del Código Extático de Ananda y muchos de los otros miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos. En Europa y América algunos Cultistas continúan las prácticas decadentes de los últimos clubes del Fuego del Infierno, que se mueven en círculos secretos de “sociedades de caballeros”, practican ritos iniciáticos de mutilación, juegos mentales peligrosos, placeres emocionalmente manipuladores y consumen drogas tóxicas y dañinas. Estos Acharne se mueven entre las subculturas de la moda siniestra, especialmente entre el movimiento gótico moderno, que promueve su particular gozo de la maldición con una amoralidad que los aleja de los Cultistas o los Huecos. También consideran el Código de Ananda débil. Practican la Esfera de la Mente en su búsqueda del dominio emocional.

Los Hagalaz son un grupo violento de Bersekers, magos de las runas y estafadores, vinculados a veces a otras sociedades de hechicería que comparten sus pasiones. Dedicados a sangrientas tallas de runas y peligrosas trampas, con reminiscencias de la deidad nórdica Loki, personifican la locura que corre a través del mito escandinavo. Consideran que el mundo moderno con sus religiones es débil e intentan echarlo abajo con una sociedad Valhallan más militante. Asociados con lo feérico mercurial, la Hermandad de Pan se abandona a ritos de sexo, bebida, poesía inspirada por las Musas y debate. Estos Cultistas mantienen vínculos con los descendientes modernos de lo feérico e inician a sus miembros a través de fiestas de sátiros. Los Cultistas activos políticamente a menudo acaban en la Sociedad de la Disonancia, un pequeño grupo que enseña la responsabilidad personal y la ética como piedra angular de la sociedad anárquica. Los miembros de la Sociedad se permiten un amplio margen de actividades criminales (a veces casi terroristas) y abogan por la destrucción de las sofocantes cadenas de la sociedad. Los miembros de este grupo tienden a tener una vena intelectual y utilizan el debate y la discusión como medios en igual medida que la acción. Los K’an Lu taoístas hacen contraste con la Hermandad Akáshica como una secta que practica la pasión extrema y el placer físico y que está en contra del ascetismo de los monjes. De todos modos, los iluminados K’an Lu ven la necesidad de un equilibrio entre la disciplina y el exceso, por lo que también practican las artes marciales, la meditación, el trance y la disciplina. El contraste entre orden y caos les permite escaparse de los límites de la experiencia para abrir las puertas de la percepción de manera controlada. Los modernos Klubwerks (o los “chicos del club”, o, simplemente “los del club”, dependiendo de a quién se pregunte) son cultistas que se entregan a la conciencia colectiva de los clubes nocturnos y los conciertos. Entre la apretada multitud que comparte un único latido, estos contempladores alcanzan la pulsión pri-

Capítulo Dos: Las Tradiciones

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maria de la muchedumbre. Según ellos, el latido del corazón de muchas personas llega más lejos que la mente de una sola; las acciones que se amparan en el calor del baile frenético reflejan el impulso humano básico, sin trabas de la razón o de una moral remilgada. Estos bailarines se entregan a los ambientes de todos los clubes, creando magia en las oleadas de humanidad que atestan estos lugares.

Filosofía

La filosofía extática mantiene que todas las limitaciones son autoimpuestas. Los humanos construyen confortables domicilios en el mundo físico y en el mental, pero para sobrepasar los propios límites uno debe ir más allá de las barreras de la comodidad y la tranquilidad. Aunque la sensatez y la seguridad queden atrás, tendremos por delante la verdadera experiencia. El conocimiento proviene de las nuevas experiencias, no de repeticiones de los tópicos de siempre. Cada uno debe esforzarse por descubrir y sacar fuera sus modos originales de conocer el mundo. El estado extático consiste precisamente en tener una mente abierta a nuevas experiencias, liberada de la cárcel de nuestras autolimitaciones. Una vez que los límites humanos se han superado, las personas van más allá del horizonte de la penetración humana para alcanzar una verdadera consciencia cósmica. El sexo y las drogas —el Kamamarga, o los senderos hacia el éxtasis— tan sólo abren la puerta, el individuo es el que tiene que traspasarla para ver que hay detrás, e incluso, desprenderse de su apoyo para seguir más adelante, hacia el corazón de Lakashim, el pulso que mueve el mundo.

Fallos

Toda la comprensión del Culto viene con un serio problema técnico, por desgracia, que consiste en que los medios extáticos generalmente acaban funcionando como muletas. Si el mago no presta atención a lo que está haciendo realmente —buscar respuestas que están más allá de su vida y de su mente— corre el grave riesgo de depender de sus focos de magia incluso para vivir. Esta dependencia no es sólo psicológica: muchos Cultistas se hacen adictos a las drogas o llegan a estar tan absorbidos por los focos que han elegido, que no hay ruda mis en sus vidas. Los magos del Culto también caen víctimas de su propio caos. Como se rebelan tanto y tratan de ir en tantas direcciones a la vez, nunca consiguen nada. El caos y la rebelión deben ser dirigidos de alguna manera, porque si no, la energía simplemente se arremolinará alrededor en una especie de tomado que no hace bien a nadie.

Teorías

y

Prácticas

Cada Extático tiene sus métodos favoritos. Algunos funcionan mejor para determinadas personas que otros, aunque la mayoría se inclina por alguna combinación de música y drogas. Muchos magos extáticos opinan que la música es el medio más poderoso de cambiar la percepción y, además, de entrar en contacto con las energías primarias y espirituales internas y externas. Aunque el Culto anima a usar medios para alcanzar estados de alteración, ningún Cultista impondrá jamás las drogas, el sexo o cualquier otra experiencia a nadie, ya que el objeto de estas prácticas es incrementar la comprensión y la empatía, no acabar con ellas. Ningún mago que haya sentido el sufrimiento de la Tierra o el de los niños de la calle podría hacer daño a un inocente. Los Cultistas no son camellos ni chulos. Por otra parte, si alguien acude a un Extático buscando un nuevo modo de ver la vida, el mago estará más que contento de ayudarle a abrir sus sentidos de la manera

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Amplias posibilidades... El espíritu está dispuesto, pero la carne es débil. Coro Celestial: colgados del “poder de la abnegación”. Cuentasueños: Un arte agonizante centrado sólo en el pasado. Pero, tío, tienen una mierda realmente buena. Eutánatos: Somos la otra cara de la moneda (o rueda). Hermandad Akáshica: Se ponen límites innecesariamente. Hay mucho que aprender yendo más allá de la moderación. Orden de Hermes: No puedes asignar números a la pasión. Cuando redescubran el gozo de la creación crecerán de nuevo. Y pronto. Hijos de Éter: Hacen más ciencia, mejor y más rápidamente. ¡Sólo tienen que salir del laboratorio más a menudo! Verbena: No hay necesidad de hundirse con el sexo y el dolor cuando pueden elevarnos. Huecos: Una Celebración Negra. Pero el morbo tiene sus límites. que prefiera. Una vez el Cultista está lo suficientemente iluminado, puede alcanzar el estado trascendente sin ayuda externa. Empezará a comprender que lo único que es realmente necesario para ir más allá de las ataduras de la costumbre es la propia mente. Pocos Extáticos abandonan verdaderamente sus focos, pero aquellos que lo consiguen llegan a ser sabios: conocen lo que el futuro podría traer y comprenden la totalidad del universo mejor que muchos magos de las otras Tradiciones. El truco es apartar al mago de la idea de que las drogas, la música o cualquier otro medio constituye la experiencia. El corazón del enfoque que el Culto da a la magia reside en la creencia de que los sentidos pueden extenderse hasta abarcarlo todo. Cuando el mago ha experimentado y comprendido una cosa o una situación, puede tomarla y modificarla para adaptarla a su voluntad. Las percepciones otras personas también pueden ser alteradas. (Por supuesto qué esta posibilidad siempre había estado ahí, no te habías dado cuenta antes, ¿verdad?) Cambiar el modo en que una persona ve la vida o algún asunto en particular es una de las mejores aproximaciones del Culto a la magia. La percepción, después de todo, constituye la realidad. Justo en el momento en que los Extáticos sobrepasan los límites del pensamiento y la comprensión mundanos, se saltan las ataduras del tiempo. Comprenden que el tiempo es una idea construida por los humanos, igual que la ética o el lenguaje. El tiempo permanece en el área particular de la Tradición referente a la habilidad. Los Cultistas parecen tener el control y una innata comprensión de cómo ellos y los demás perciben el paso de los segundos o incluso de los años. Como resultado de su contemplación constante de los cinco minutos pasados y de los tres días siguientes, han desarrollado un aspecto aturdido por el que la gente les toma por pasados, aunque el Extático probablemente esté mirando a la persona con la que estará comiendo al día siguiente. Esfera Especial: Tiempo Focos habituales: Música, baile, drogas, meditación, ayuno, sexo, ejercicio Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarín exótico, músico, chico natural, trascendentalista, yogi

Ya has sentido esto. Cuando estás tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde querías llegar y dejas que las cosas sucedan, ¿Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren. 60

Mago: La Ascensión

Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente al mirar en el interior de los ojos de Eutánatos. Los miembros de esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegará. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creación que hay en los restos del pasado.

Trasfondo

Las raíces proto-eutanatoicas se anunciaron en las primeras ciudades que más tarde serían llamadas India. Los sacerdotes-filósofos de la antigüedad siguieron el rastro de los ciclos de la reencarnación y condujeron a la gente a través de sus distintas vidas en el giro de la Rueda eterna. Estos primeros magos percibían el gran ciclo de la vida y la muerte y guiaron a civilizaciones enteras en su ascenso, caída y renacimiento bajo nuevas formas. Finalmente, estas filosofías se adaptaron a la religión hindú y a otras religiones de la zona. Dispersos por numerosas ciudades, los primeros Eutanatoi mantuvieron métodos y creencias parecidos, excepto algunos grupos poco numerosos de curanderos, sacerdotes y sabios. La Tradición de Eutánatos ha sido acusada durante toda su historia de matar a sangre fría, por el placer de hacerlo, para servir a sus propios fines y aumentar su poder. Uno de los mayores conflictos en la historia de Eutánatos es la batalla contra la Hermandad Akáshica, que duró 300 años. Aunque en el fondo ambos grupos estaban enfrentados por la misma razón —la protección de la vida y la reencarnación—, los Akáshicos no podían aceptar los métodos de Eutánatos. Según estos, la Rueda debe girar, por lo que, algunas veces, es más acertado acabar un ciclo improductivo o enfermo y hacer a un alma volver a reencarnarse, que permitir que energías estancadas tarden en marcharse y retengan el giro de las edades. De este pragmatismo vino la necesidad de juzgar y guiar a la vida en tiempos de hambre o plaga, pero la Hermandad Akáshica se opuso a tales métodos. Las Guerras del Himalaya entre los dos grupos dieron lugar a una serie terrible de muertes, y no precisamente de magos individuales, sino de linajes reencarnados enteros. Al final, las sectas supervivientes se unieron como frente de la oposición akáshica, lo cuál les obligó a estar en contacto, y los grupos pequeños finalmente se reunieron bajo la bandera de los Chakravanti. El establecimiento del budismo cambió a los Chakravanti, aportándoles un conocimiento nuevo de la compasión y del sufrimien to: los diferentes grupos que, anteriormente, habían

trabajado como magos terribles con el poder de sanar o destruir, aprendieron a valorar el miedo en toda su dimensión. A partir de aquí los Chakravanti comenzaron ta elaboración de un código moral propio. Más tarde, durante la formación de las Tradiciones, este código sirvió de base a los Eutanatoi como unidad. Griegos, celtas, indios y todos aquellos que sirvieron al Gran Ciclo y creyeron en la necesidad de almas fuertes para aliviar el sufrimiento de los demás se reunieron para formar la Tradición de Eutánatos, y por ello sus miembros pudieron ser etiquetados de “asesinos con conciencia” por las otras Tradiciones. La verdad es que los Eutanatoi deben matar, pero no lo hacen por diversión o poder. La Tradición está basada en sectas tanatoicas —centradas en la muerte— de las culturas india, griega y árabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la respuesta mejor y más amable ante la enfermedad y el sufrimiento de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permitía a estudiosos y médicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien todavía vivía. Hoy, los Eutanatoi todavía se sumergen en antiguos recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminación; cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden un código severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que debe ser llevado a cabo, pero que, al ser tan peligroso y terrible, sólo los que tienen una voluntad más fuerte pueden realizarlo. No es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga: la responsabilidad del dolor, la liberación y el renacimiento.

Organización

Esta Tradición está bastante bien organizada, aunque también tiene algo de flexibilidad, y cuenta con un sistema de aprendizaje, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por todo el mundo, aunque el centro de la Tradición en la Tierra se encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (líderes) a menudo sirven como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la Tradición, reconociéndolos a través de los auspicios del Destino, mientras los Iniciados permanecen en la cúspide de la conciencia. A partir de ahí la formación puede proceder de distintas maneras. Algunos grupos de Eutánatos son famosos por su disciplina, mientras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado una vez que la estancia agama esté terminada, cuando es reconocido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradición, hay realmente solo tres rangos: aprendiz, miembro y líder. El reconocimiento depende de la sabiduría y la destreza mágicas, y los líderes permanecen únicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores. Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Los Eutanatoi creen que para entender realmente el poder de la muerte, el mago debe haberla tocado. Todos los Eutanatoi deben sufrir el agama, o muerte breve, cuando son iniciados en la Tradición. Esta estancia es un breve viaje por el interior de su propio Inframundo, supervisado por un mentor que es utilizado como guía. A menudo, el Iniciado es atraído a la Tradición porque su Despertar supuso algún tipo de experiencia próxima a la muerte o la muerte de

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Mago: La Ascensión

alguien cercano. Por lo tanto, los Iniciados tienden a ser gente familiarizada con finales y sacrificios de una manera u otra.

Facciones

Las sectas de Eutánatos son tan flexibles como las de los Cuentasueños o las del Culto del Éxtasis (ambos estrechamente vinculados a Eutánatos). Es decir, Eutánatos tiene una gran variedad de sectas y creencias, y, en gran medida, tiene una actitud abierta hacia las diferencias filosóficas dentro de su propia sociedad. El tantrismo y la cultura India forman la base de los combativos Natatapas, quienes, confinados en el interior de la India, conservan los antiguos ritos de Eutánatos. Todos los Iniciados de los Natatapas superan formalmente la morada agama para ingresar en esta conservadora secta, y aprenden el hinduismo histórico y el budismo. Naturalmente, su apartada cosmovisión les hace desconfiar de otras Tradiciones, aunque los Natatapas son un grupo razonable, a pesar de ser conservador. De los complejos ritos de África provienen los Madzimbabwe. Estos Eutánatos estudian sus vínculos culturales con la espiritualidad y la curación. Suya es la herencia de la invocación de los fantasmas, del alivio y de la compasión propias de la cultura de las viejas ciudades de África antes de la invasión europea. Aunque difieren de otros Eutanatoi en cuanto a religión, los Madzimbabwe continúan siendo miembros de la Tradición debido a su compasión y a su deber de ayudar a los demás. La herencia griega es patente en el Culto de la Granada, que estudia los misterios de Perséfone y el Inframundo griego. Estos magos, fieles literalmente a los mitos griegos, son ahora pocos y se encuentran lejos los unos de los otros mientras su religión desfallece. Dentro de unas pocas generaciones serán probablemente un recuerdo, al unirse los nuevos Iniciados a sectas menos teológicas. La facción más antigua es la Aided, que procede de los magos de la muerte de la Tradición céltica. Su orden estuvo cerca de hundirse bajo las persecuciones de la cristiandad durante la Edad Oscura y la Edad Media, pero la lealtad de otros Eutanatoi les permitió proteger a algunos de sus miembros e ideales. Hoy, conservan sangrientos ritos y sacrificios célticos necesarios para una correcta matanza selectiva del rebaño (sea humano o animal). Al igual que las otras facciones culturales, los Aided admiten miembros sin una relación directa con su base, siempre que estos Iniciados tengan algu-

na clase de elementos estilísticos o inculcados que les unan a los métodos de la facción. Del azar moderno y de la probabilidad se ocupan los Lhaksmists. Estos seguidores de la suerte confían en la aleatoriedad absoluta de casi todo: magia, vida, decisiones importantes, lo que sea. Sin embargo, de buena gana se lanzan al interior de los entresijos de la electrónica moderna y sienten afinidad con la teoría de la probabilidad y la incertidumbre cuántica. Estos Eutanatos, los más cercanos a la Telaraña Digital, vigilan el crecimiento de las redes caóticas que proliferan junto a la expansión poco sistemática de Internet. El exclusivo Cáliz Dorado sirve como grupo de asesinato político, que se ocupa específicamente de seguir los pasos y eliminar a individuos peligrosos que ocupan puestos de liderazgo e influencia. Sus raíces se extienden hasta el imperio bizantino e incluyen elementos de varias culturas de la época. En la Edad Moderna, sin embargo, están más que dispuestos a utilizar herramientas de alta tecnología como un modo de vencer a enemigos avanzados y así, mezclan distintos tóxicos y chismes con su magia tradicional. La calidad de miembro se consigue sólo mediante invitación y por esta razón, la secta, recientemente, ha sido sometida a un examen: si un miembro lo es sólo por invitación, ¿qué están escondiendo? Además ¿cómo pudieron permitir las atrocidades de líderes como Pol Pot y sentir justificada la acción contra un estadista menor? Una de las sectas más populares de Eutánatos es la de los Caballeros de Radamanthys. Estos guerreros se ofrecen como mercenarios a las otras Tradiciones, aportando su dominio de Entropía y sus temibles destrezas como luchadores, pero sólo por causas que creen justas. De este modo, promueven el Consejo como una unidad, trabajan para la causa de Eutánatos e incluso ganan la comida de la Tradición. Esta facción, práctica y clarividente, instruye en el combate moderno, en ética y en una multitud de habilidades de espionaje, aunque internamente, la mayoría de Eutánatos considera esto un simple campo de entrenamiento desde el cual los veteranos pueden pasar a verdaderos niveles filosóficos de investigación, en lugar de ser simplemente “asesinos a sueldo”. El Albireo puede que sea el grupo más importante dentro de la Tradición. Aunque cualquier Eutánatos puede unirse a ellos, se llega a ser un verdadero miembro tras un trabajo de prueba. Estos diplomáticos son los representantes de Eutánatos ante el resto de las Tradiciones, explican el código tanatoico, trabajan para mantener los ideales de la Tradición y vigilan a Eutánatos para evitar la corrupción interna. Por supuesto, desde su privilegiada posición como embajadores ante otras Tradiciones, es muy posible que también husmeen en la corrupción de esas filas.

Filosofía

La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servirá a ningún propósito no es buena, y aún menos una que produce dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, más vale acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar antes que permitir que le quiten su legítimo espacio. Como flores que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras serán retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran escena que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun-

tad para apoyar y proteger a los otros y también para cumplir con el deber de liberar a aquellos que sólo conocen el sufrimiento o lo provocan.

Fallos

Hay otra razón detrás de la cuidadosa atención que estos magos rinden a la emoción: Jhor. Todos los magos ganan Resonancia con sus actividades, pero esta Tradición reúne más Resonancia porque sus magos tratan con las energías de la Entropía. Jhor es un reflejo físico de la magia relacionada con la decadencia. Es común para los magos de Eutánatos tener los ojos y las mejillas hundidas o la piel pálida. Al canalizar Entropía, hasta adivinar una muerte, el Jhor descansa en sus cuerpos. La acumulación de Jhor no está siempre relacionada con el propósito del mago cuando utiliza su magia, pero un Eutánatos que se parece demasiado a un cadáver debe mantener la guardia. La Entropía no es una fuerza para ser utilizada a la ligera o demasiado a menudo porque el Jhor puede acumularse y causar Silencio, e induce a Eutánatos a lo morboso y a una obsesión con la muerte. Cualquier mago puede sufrir este mal, pero los Eutanatos son notoriamente propensos a ello. Los magos de Eutánatos se vigilan unos a otros por si dan indicios de demasiado Jhor, puesto que un mago que ha caído dentro del Silencio-Jhor se convierte en una fría máquina de matar y debe ser reprimido. La mayoría de los Eutanatos son perfectamente conscientes de la ironía de estar apenas a dos pasos de ser asesinados por sus propios compañeros.

Teorías

y

Prácticas

Los magos de Eutánatos tienen distintos métodos de ejecución de su magia. La mayoría usa alguna clase de dispositivo para analizar el equilibrio de una vida o de una situación, adivinando las consecuencias probables de un determinado curso de acción. Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al aire —si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz, debe morir— o de un par de gafas por las que el mago mira para ver qué contiene el alma. Muchísimas cosas dependen de lo que los Durmientes podrían llamar una cualidad caprichosa y el Eutánatos utiliza para su propio beneficio esa percepción. No obstante, cuestionar la importancia del Efecto preguntándonos qué probabilidades tenía de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eutánatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente verosímiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un taxi … el Eutánatos consigue que le lleven eficazmente a donde quiere ir). No toda la magia de Eutánatos implica el asesinato, una situación puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre. Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por causar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que conlleva. La curación se consuma por medio de la separación de la materia dañada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar lo que fue extraído. Sólo experimentando cada fase del ciclo curativo —sufrimiento incluido— pueden ser eficaces los Eutanatos. La dedicación de Eutánatos a fomentar el progreso de la Rueda no se aplica sólo a las almas individuales. El mundo se está moviendo y cambiando continuamente, y también se pone enfermo. Los magos de Eutánatos localizan estas áreas afectadas de la sociedad y, dirigiéndose a los componentes individuales del problema, intentan Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Estereotipos Adeptos Virtuales: Hasta las ideas conocen la decadencia del tiempo. Nada creado por el hombre puede estar más allá del sufrimiento humano. Coro Celestial: Son estrechos de miras; intentan limitar a los otros con sus religiones pero rechazan hacerse responsables de si mismos. Culto del Éxtasis: Si miran lo suficientemente hondo comprenderán que la alegría es tan pasajera como el dolor. La comprensión crece eliminando el dolor de los otros, no dedicándonos a nosotros mismos. Cuentasueños: Incapaces de superar su historia, están atrapados en su Gran Sueño. Hermandad Akáshica: Su furia infligió sufrimiento a muchos. Esas heridas todavía no se han curado. Orden de Hermes: El orgullo les condujo al declive. Sin embargo, una vez talado, el árbol crece con mayor esplendor. Hijos de Éter: Igual que nosotros destruimos aquello para lo que ya no queda sitio, ellos hacen renacer de las cenizas. Verbena: Vemos el mismo ciclo de vida y muerte, pero ellos ponen los derechos del ciclo por encima de los derechos de las personas. Huecos: Su abrazo simplista de lo malsano no es más que una huida de la verdadera aceptación de la muerte.

acabar con ellos. Pero hacer esto se está volviendo más difícil conforme el mundo degenera más. Hay demasiados problemas y demasiada gente involucrada como para que la Buena Muerte pueda aplicarse persona por persona. Cada vez más a menudo los Eutanatos se encuentran a sí mismos realizando delicados ajustes a personas y situaciones, en lugar de acabar el ciclo y dejar que la Rueda siga girando. Al igual que los Cuentasueños, los Eutanatos tienen un acusado sentido del deber, pero en vez de sentir las consecuencias de las acciones en el mundo espiritual, están íntimamente familiarizados con las consecuencias humanas de todo lo que hacen. Cada vez que un mago de la muerte toma una vida, debe estar seguro de que hace lo correcto. La elección no es definitiva y la gente que se deja atrás debe de vivir el resto de sus vidas con la pérdida de la víctima. No es fácil para un mago tener que enfrentarse a esto. Por eso los Eutánatos deben conocer las consecuencias para sopesar los pros y contras de una Buena Muerte y, así, hacer la elección correcta. Por mucho que el mago descubra la Tradición, debe comprender que la Rueda gira, que aunque pueda influir en algunos ciclos durante un corto periodo, no podrá tener control al final. Los juegos de azar son un ejemplo habitual para los nuevos Eutanatos: los magos predicen el modo en que el dado caerá o el lugar donde la bola aterrizará e inevitablemente harán alguna elección injusta. Los Eutanatos deben aceptar que sus propias muertes son inevitables y comprender el miedo de sus víctimas antes de dar a nadie la Buena Muerte. Esfera Especial: Entropía Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras, matemáticas Conceptos: Asesino, jugador, médico, oficial de policía, sacerdote, trabajador social, cirujano

Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y milagroso. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; éste es el mayor secreto: el secreto del cambio. 64

Mago: La Ascensión

La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal en un hermano del conocimiento

Trasfondo

Los orígenes filosóficos e históricos de la Hermandad Akáshica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vivían en armonía. Los primeros Akáshicos aprendieron su técnica en el Do de Dragón y Fénix y disciplinaron sus cuerpos y mentes mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando la tierra cambió y más personas vinieron a vivir cerca del Todo, éste se fracturó y se volvió disonante. El equilibrio entre mente y cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegarían a ser Hermanos Akáshicos se retiraron a montañas, cuevas y bosques para continuar su estudio del equilibrio a través del Do. Las artes marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigurosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente. Cuando el mundo se dividió y las personas tomaron senderos disonantes, el conflicto apareció de diversas maneras en la Hermandad. Los primitivos artífices trajeron los primeros vestigios de la tecnología de la humanidad, cambiando así las relaciones de las personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que separa los reinos de lo físico y lo espiritual. Los instrumentos empujaron a las personas a fijarse sólo en las cosas que podían tocar y a olvidar que en otro tiempo hubo algo más; los bienes materiales se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad, los jóvenes estudiantes se ocuparon de la investigación del Do, pero no pudieron entender la relación entre la filosofía y la destreza física. Estos guerreros consideraron las técnicas físicas de la Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a sus relaciones con los demás. Más tarde, los conflictos Akáshicos se extendieron hasta alcanzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos que creía tener derecho sobre la reencarnación. La Hermandad no

aprobó a estos magos que ponían en sus propias manos el poder sobre la vida y la muerte (magos que más tarde constituirían Eutánatos) y guerreó con ellos durante trescientos años. La guerra dejó a ambas Tradiciones llenas de cicatrices. Aunque ninguna ha perdonado completamente los siglos de derramamiento de sangre, han aprendido la una de la otra: ninguna Tradición entraría con facilidad en conflicto. Cuando las filosofías espirituales del budismo, taoísmo, sintoísmo y religiones parecidas se extendieron por Asia, la Hermandad les siguió. Los monasterios shaolin en China acogieron a sus miembros, así como las ermitas de la montaña en Japón, los sacerdotes ermitaños del Tibet y los místicos de la India. Mucha gente adoptó las creencias de la Hermandad en la vida diaria, pero este mar de fondo acabó siendo su ruina: las naciones organizadas, los gobernantes severos y las sociedades secretas se opusieron a la influencia liberadora de la Hermandad sobre las Masas. Con el tiempo, la Hermandad se vio enredada en guerras, ya que los ejércitos y los gobiernos buscaban destruir su influencia. Las Hermandades fueron rotas y sus miembros se dispersaron. Las sociedades jerárquicas y los sistemas de castas, unidos a la visión materialista de la vida, pusieron a la gente en contra de los métodos de autodominio de la Hermandad. A pesar de todo, la Hermandad Akáshica sobrevivió como una organización dedicada a la mejora del individuo. Sacerdotes nómadas mantuvieron vivas aquí y allá sus ideas, a la vez que las enseñanzas de la Tradición siguieron siendo parte de muchas culturas y familias. La influencia tecnocrática podría haber destruido la fuerza material de la Hermandad, pero ésta nunca fue su prioridad: su verdadero poder provenía del alma de la humanidad. Aquellos que necesitaron un guía, que sintieron la llamada del Do, hallaron la Hermandad. Independientes de los deseos, estructuras y posesiones de la edad tecnológica, los Hermanos y Hermanas no pudieron ser atrapados o privados de la luz que llevaban dentro. Para las Tradiciones modernas, la Hermandad encarna el equilibrio entre violencia y paz, entendimiento y conflicto, en que siguen atrapadas. Como las raíces de la Hermandad son espirituales no pueden ser eliminadas con balas, dinero o leyes. Los Puños Guerreros emplean su increíble habilidad para enfrentarse a los enemigos de las Tradiciones, mediante sus enseñanzas predican la Ascensión de cada individuo mediante la acción justa. Cuando el moderno renacimiento de las artes marciales y la filosofía asiática se combinan con la cultura y la tecnología del siglo XXI, la Hermandad, una vez más, se siembra por todas partes en los corazones de la gente. Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Organización

La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la iluminación y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero, todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad no es válido situar una cosa o una filosofía por encima de otra. Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetración, no ejercen ninguna autoridad real: su crédito proviene únicamente de dicha penetración. Aunque los acólitos Akáshicos llegan de diferentes esferas, todos estudian el modo Akáshico de llevar un estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado. Cuando un Hermano alcanza un estado del Do más sencillo y libre, y una Areté más avanzada, sus logros son registrados y sus enseñanzas distribuidas para que todos se beneficien.

Facciones

La Hermandad Akáshica no está formada únicamente por sacerdotes Shaolin, ni excluye a los caucásicos o a cualquier otro grupo. Aunque verdaderamente el foco de las Tradiciones es, en su mayoría asiático, la búsqueda del equilibrio y el entendimiento es universal. Los budistas, los confucionistas y los taoístas componen una buena parte de las filas de la Hermandad, pero ateos, paganos, e incluso cristianos son bienvenidos: cualquier alma iluminada que se esfuerza en alcanzar la armonía y en estudiar el camino del Do, puede llegar a ser un Hermano (a propósito, el término “Hermano” no es una ofensa a los miembros femeninos de la Tradición. “Hermano Akáshico” es simplemente un nombre para alguien que estudia los caminos de Akasha, sin intención de encerrar ningún prejuicio relacionado con el género). Aunque la Tradición parece pacífica desde fuera, no lo es tanto vista desde dentro: los desacuerdos crecen en el interior de la Tradición tanto como en el interior de los otros grupos. Las divisiones más importantes de las filas Akáshicas surgen entre los miembros más jóvenes que quieren entrar en guerra con sus enemigos, entre los Maestros que buscan sólo la iluminación y entre los miembros, recién iniciados, del arte Wu Lung. Elementos profundamente tradicionales componen el ShiRen o “Aristocracia de Socorro Mutuo”, cuya base está formada por componentes políticos y legales que desean una mayor influencia Akáshica en los asuntos mundanos. Según el Shi-Ren, los caminos de la Hermandad sólo pueden continuar saliendo de la oscuridad si las culturas que los engendraron se hacen un sitio en la historia. Aunque muchos Shi-Ren modernos no creen honradamente que una vuelta a la China Imperial sea posible, sí sienten que es importante para la Hermandad tener un lugar en la política y culturas modernas. Dan mucha importancia a la enseñanza de la historia y de las raíces de la Hermandad, y muchos tienen Esencias Patrón. Estudian magia de la Mente, promueven una organización mejor y son la cara pública en los conflictos diplomáticos y políticos. En el extremo opuesto, están los Li-Hai, que siguen la filosofía de la moral utilitarista de Mo Tzu. Creen que las antiguas tradiciones encierran la mente en un falso sentido de la moralidad que no es guiado por el pragmatismo. Por eso, tradiciones sin fundamento empujan a la gente a cometer acciones dañinas. Los Li-Hai defienden que toda moral debe provenir de análisis razonados de lo que es útil y lo que es perjudicial, y persiguen abolir viejas tradiciones que ya no tienen relevancia en la edad moderna. Sienten que la Hermandad necesita modernizarse, aceptar nuevas ideas para abordar un mundo cambiante y aprender a trabajar con los sistemas de herra-

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Mago: La Ascensión

mientas promovidas por la sociedad científica. Aunque continúan la práctica del Do, renuncian a los elementos de la magia Akáshica que proceden de la vieja tradición. En su lugar, persiguen convertir el Do y el Registro Akáshico en un acercamiento moderno y racional a la salud, moralidad y progreso personal. Los Kannagara son ascetas que mantienen muchas prácticas antiguas de la Hermandad. Estos monjes realizan ordalías para purificarse y fortalecerse física y espiritualmente. Todos los miembros de la Hermandad emplean tales técnicas hasta cierto grado, pero los Kannagara creen que un alma y una mente justas sólo pueden proceder de una acción justa, y que tal acción resulta del rito, del sufrimiento y la práctica. La mayoría de los Kannagara permanecen enclaustrados en retiros Akáshicos donde practican diariamente la oración y los oficios, aunque a veces también salen al mundo exterior para contemplar aquello que esperan superar. Como la Hermandad está retrocediendo ante la expansión moderna y el turismo y, además, el ascetismo pierde popularidad, los Kannagara están desapareciendo lentamente. Los Hermanos con inclinaciones místicas forman el Jnani, un grupo de yogis que siguen varias formas del shinto y los ritos Tibetanos para desarrollarse espiritualmente. Como monistas, los Jnani esperan reconciliar la consciencia de sí mismos con el Avatar (al cual llaman la “Mente Buda”). A través de la práctica del yoga, el tantra, el rezo, el canto, el omnipresente Do y la meditación, los Jnani buscan la unión con el principio absoluto de la realidad. En lugar de considerar que la realidad es maleable, creen que es el resultado de un principio esencial, y que la ilusión y sus velos proceden de la incapacidad de uno mismo para reconciliarse con el principio absoluto. Estos monjes se dedican a la búsqueda espiritual y persiguen la sabiduría interior para eliminar los límites entre uno mismo y el Avatar. Naturalmente, dominan una potente magia Espiritual. Además, conservan muchas bibliotecas insólitas y prácticas desconocidas por muchos Hermanos. Corre el rumor de que han mantenido durante largo tiempo varios monasterios ocultos y que guardan catacumbas secretas bajo tierra, donde se puede encontrar el pasadizo a los Reinos del Horizonte o descubrir antiguos lugares de poder que pueden introducirnos en la conciencia de lo absoluto. Los guerreros jóvenes e impetuosos de la Hermandad forman los Vajrapani o “Portadores del Cetro de Diamantes”. Para ellos, la iluminación es como un diamante: dura e inflexible y conteniendo reflejos del mundo externo. Los Vajrapani aportan a la Hermandad el sobrenombre de “Puños Guerreros”. El nombre del grupo procede de un término común para “diamante” y “rayo”, mientras que el cetro de diamantes es la metáfora del poder sobrenatural. Estos Akáshicos mantienen que la Tecnocracia sólo puede ser derrotada a través de una acción poderosa y usan el Do como un arma. Curiosamente, los Vajrapani proceden en su origen de un principio metafísico femenino pero este hecho no limita su número de miembros. En realidad, ser un Vajrapani depende a menudo de que un estudiante joven e impulsivo sea etiquetado como tal por su mentor (o reconocido como un vástago por otros jóvenes guerreros). Los Vajrapani trabajan para desarrollar sus habilidades marciales, y a menudo buscan el conflicto con aquellos que son considerados enemigos de la Hermandad. Los miembros más viejos a veces van a parar a otras facciones, pero otros continúan activos como guerreros. La Tradición debe tener sus defensores, después de todo. Por último los Wu Lung, la “Familia del Dragón”, son una secta separada de magos que se han aliado muy recientemente con la

Hermandad. En el pasado los Wu Lung y la Hermandad Akáshica lucharon por el dominio sobre la China tradicional. Hoy, con sus líderes más importantes muertos y su herencia diluida por la China moderna, los Wu Lung han sido obligados a dejar de lado sus rencores y aliarse con los únicos herederos que quedan de la antigua cultura china. Los Hechiceros del Dragón practican un estilo de magia riguroso y burocrático, reminiscencia de los días de la vieja China Imperial, completado con un culto ancestral y con el curioso apaciguamiento de los espíritus celestiales. Hermanos y Hechiceros todavía buscan un medio para reconciliar sus creencias dispares, tomando sus raíces comunes como base. Pero aún queda un largo camino por recorrer. Los Hechiceros todavía practican su propia arte marcial separada del Do. Parece que su facción se quedará algo apartada, obligada por las circunstancias a inclinarse ante el mayor peso de la Hermandad en las Tradiciones. Los burócratas imperiales estudian principalmente la magia Espiritual para poder comunicarse con los antepasados y responder apropiadamente a los mandatos celestiales.

rrestar este mal Zen, pero están luchando contra el inmenso peso de una tradición largamente honrada. La creencia, muy individualista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el paradójico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo más que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instrumentos. Los Maestros no pueden enseñar el trayecto hacia la ilumiación, ya que creen que cada persona debe encontrar un camino único. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los Maestros señalan el camino, pero depende de los estudiantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).

Filosofía

El regreso a la sencillez yace en el corazón de las creencias de la Hermandad. Los humanos plagan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejercicio de la vida proporciona al alma la oportunidad de experimentar el universo de múltiples maneras, por lo que el individuo podría aprovechar la posibilidad de aumentar su penetración mediante el desarrollo de la armonía con el Todo. Cada vida es sólo un paso en la gran rueda del Dharma, hasta que el individuo se libera de las cadenas que él mismo se ha forjado con sus creencias y deseos.

Fallos

Lo enigmático y la calma Zen están entre las fuerzas de la Hermandad, pero también constituyen un importante punto débil. Como la orden se fija demasiado en el crecimiento e iluminación individuales, sus Maestros no conectan con los caminos personales de los estudiantes hacia el entendimiento. En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabiduría con lecciones o sugerencias, la mayor parte de los Hermanos Akáshicos sólo puede ofrecer un entrenamiento físico maquinal, pasajes crípticos en libros antiguos o idiomas enigmáticos que deberían conducir al estudiante hasta su propia revelación. Algunos estudiantes necesitan un seguimiento cercano de su aprendizaje, mientras que algunos magos son incapaces de ir más allá de cierto punto de su desarrollo sin ayuda. Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo que deben aprender o donde e incluso como deberían encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente número de magos jóvenes debido a la frustración. Aquellos que sí permanecen en la Tradición están haciendo esfuerzos por contraCapítulo Dos: Las Tradiciones

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Teorías

y

Prácticas

La Hermandad Akáshica guarda su alma en las páginas del registro Akáshico, una colección de toda la experiencia de los Hermanos Akáshicos a lo largo de los tiempos. Aunque sus páginas sean de papel y tinta, el libro se refleja en todos los niveles del mundo, tanto espiritual como material. Dice la leyenda que el registro fue iniciado por el Avatar Ascendido Akasha, de quien proviene el nombre de la Orden. El registro sirve a la Hermandad como inspiración y fuente de meditación y permite a los magos acceder a la experiencia pasada y al saber. Sin embargo, no es un libro para ser simplemente leído. Presente el conocimiento de tal modo que el seguidor no olvidará, en enigmas, acertijos, koans o episodios cortos que parecen mundanos. Buceando en el registro, un Hermano puede revivir experiencias del pasado, e incluso algunas veces, encontrarse con elementos de sus propias vidas pasadas. El alma de la Hermandad está en su Registro, pero del cuerpo y la mente se ocupa el Do. Do, literalmente “el Camino”, es el arte de entrenar el cuerpo para alcanzar una mente en paz. Es la esencia de las artes marciales y la raíz de muchas artes mundanas. Sus movimientos permiten a los Hermanos Akáshicos llevar a cabo hazañas que combinan precisión física, mental y mágica. Pero el Do es más que un estilo de lucha mortal y fantástica o una disciplina física. Es un estilo de vida, una manera de desarrollar el potencial total del cuerpo humano a través del movimiento armonioso en ciclos naturales. Los estilistas del Do mantienen un apropiado equilibrio entre nutrición, ejercicio, sueño, pensamiento, creación y destrucción, todos ellos considerados partes importantes del Todo. Los practicantes del Do ponen en armonía sus cuerpos y mentes con el curso natural de la vida, apartados de las construcciones artificiales del progreso de un mundo atestado de material extraño. El Do impregna cada aspecto de la actitud Akáshica respecto a la magia. Al igual que debe haber rectitud en el pensamiento, en la forma de hablar, en el entendimiento y en la acción, también debe haber una mente que sea recta para lograr un cuerpo y una vida rectos. Por eso la Tradición estudia la Mente como su Esfera principal, ya que sin esta pieza en su lugar, el cuerpo no sirve para nada. Todos los Akáshicos estudian Do de alguna manera, ya sea mediante las artes marciales, la búsqueda interior o la meditación. Aunque el Do es la estructura principal de la magia Akáshica, muchos Hermanos añaden otras prácticas para canalizar su energía. Como el Do, estas prácticas suelen ser de origen asiático (el Feng Shui, la meditación y la caligrafía son caminos excelentes hacia el Chi), pero todas estás destinadas a unificar y dirigir movimiento y pensamiento hacia una meta. Como los mundos espiritual y mágico no están distanciados del mundo físico, el hombre equilibrado e iluminado puede acceder, con el tiempo, a todas las leyes del universo.

Estereotipos Adeptos Virtuales: Encuentran ilusiones novedosas y diferentes, pero, ¿cuál es el valor de sustituir una ilusión por otra? Coro Celestial: Su penetración es loable, pero les pierde la idea de que sólo hay un camino hacia el Todo. Culto del Éxtasis: El cuerpo debe ser perfeccionado antes de ser trascendido. Sin embargo, sus mentes no están atadas a lo material. Cuentasueños: La danza-sueño resuena en todos nosotros. Sus Avatares son puros y escuchan al Todo en lugar de imponer su propio orden sobre él. Eutánatos: No es tarea suya el determinar quien merece la vida; todos los seres deben aprender la Drahma mediante la experiencia. Orden de Hermes: : ¿Cómo se puede entender el universo intentando controlarlo y clasificarlo? El Todo es demasiado grande como para ser definido con simples números y símbolos. Hijos de Éter: Están limitados por la idea de la iluminación como instrumento, pero valoran el proceso de aprendizaje por lo menos tanto como su resultado. Verbena: El dolor y la lucha no son los únicos maestros. La vida es algo más que sangre. Huecos: El estudio de la armonía debe empezar con la creencia de que la armonía es posible. Muchos Hermanos Akáshicos no logran entender todavía la dicotomía que enseña su Tradición. Convencidos de la justicia de su causa, en armonía con el Do y el universo, los guerreros de la Hermandad intentan imponer sus puntos de vista a los otros, sin darse cuenta de que al hacer esto enfrentan a seres humanos, creando discordia en lugar de sanarla. Los llamados, acertadamente, Puños Guerreros libran así una guerra constante contra aquellos que consideran repugnantes, pero, al hacerlo, fomentan la misma violencia que desprecian sus enseñanzas. Para muchos monjes la iluminación sólo llega más tarde, y se retiran para encontrar la paz en lugar del conflicto. Esfera Especial: Mente Focos habituales: Campanas, incienso, meditación, fajas o banderas de oración, armas Conceptos: Estrella de películas de acción, atleta, explorador, estudiante de artes marciales, sabio, héroe errante

Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y Ser 68

Mago: La Ascensión

No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del Éter, y ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantásticos trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de la teoría científica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del Éter toman los desechos de la tecnología y los convierten en creación de la imaginación. Ninguna invención es demasiado extraña ni ninguna teoría es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades? Tonterías: tan sólo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia.

Trasfondo

Con unos orígenes que se remontan hasta la Edad Media y una serie de cambios en la Edad Moderna, los Hijos del Éter tienen un trasfondo bastante sinuoso. Sus fundamentos estaban recogidos en un documento conocido como Kitab al Alacir, el Libro del Éter, en el que los primeros filósofos expusieron una ciencia basada no en la observación, sino en la creencia. Basado, presumiblemente, en las obras de los primeros filósofos y traducidos de distintas formas secretas, el documento apareció en la España del siglo XII, donde un par de místicos emprendedores (uno un artesano hermético, el otro un templario) infundieron vida a sus enseñanzas. Crearon una Gremio Natural del Filósofo, dedicado al estudio de la metafísica y el misticismo. Codo con codo con los investigadores más racionales del Renacimiento, pasaron más adelante a promover nuevas invenciones t creaciones. Mientras que la Orden de la Razón proponía un estado racional y discernible del universo, el Gremio, sin embargo, sostenía que la creación funcionaba gracias a la llama del genio en el individuo, que el universo no tenía limites siempre que uno no se los reconociera. El Gremio Natural del Filósofo sobrevivió discreto entre varios grupos pioneros, sin ser una verdadera unidad desde el tiempo de los fundadores. Sin embargo, el fin del Renacimiento anunció una edad tecnológica llena de posibilidades hasta entonces ni siquiera soñadas por la humanidad. Aquellos que abrieron sus ojos a estas posibilidades, que se esforzaron por hacer algo lleno de sentido en lugar de rechazar las oportunidades, llevaron la bandera del Gremio hasta su formación como parte reconocida de la Orden de la Razón. El chispazo llegó literalmente con el desarrollo de la electricidad, al formar estos científicos el grupo de los Ingenieros Electrodinámicos. Durante la mayor parte del siglo los Ingenieros abogaron por las maravillas de la electricidad, el valor de la percepción en la experimentación y el poder del espíritu de búsqueda, y sus métodos se opusieron abiertamente a los objetivos más racionales de la nueva Tecnocracia. Al querer adentrarse en los aspectos desconocidos que

has detrás de las teorías extravagantes y las ciencias desacreditadas, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de un mundo científico metódico, estable y seguro. La Tecnocracia, que desacreditaba los métodos de los Ingenieros, impuso sanciones contra ellos, hasta llegar a denunciar públicamente sus teorías predilectas. La proclamación por parte de la Tecnocracia del éter como una ficción fue el golpe definitivo. La Convención asumió el nuevo sobrenombre de “Hijos del Éter” y pidió ayuda a las Tradiciones. Durante las siguientes décadas, los Eteritas hicieron avanzar las ciencias teoréticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde mochilas-cohete hasta mecánica cuántica, desde la matemática del caos hasta las naves de éter, han demostrado su compromiso con la ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus aventureros recorrieron el mundo como héroes cuyas hazañas, demasiado increíbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar parte de la ficción popular. Y ellos continuaron soñando y creando. Hoy en día, los Hijos del Éter ocupan un lugar importante en el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que están trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su familiaridad con la tecnología les da ventaja en el conflicto de la Tecnocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente más detallados, los Hijos del Éter encuentran más filones que explotar. La teoría del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia invisible y sin embargo masiva: el éter. Los Hijos del Éter siempre han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradición lo demuestra.

Organización

Dada la naturaleza rebelde y caótica de la mayoría de los Eteritas, no es sorprendente que su Tradición también lo sea. Los Iniciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones filosóficas, a veces después de disertar acerca de la naturaleza del Kitab al Alacir (una vez que un verdadero científico ha dejado caer una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las barreras de la lógica convencional y desarrolla sus propias teorías sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado hacia el ingreso de la Tradición. Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo académico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican revistas y artículos para dar a conocer sus teorías. Una publicación en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la más prestigiosa de estas obras, aunque también otros artículos y tesis pueden tener mucha importancia. Aquellos que construyen teorías útiles e interesantes de una manera consciente —especialmente aquellos que construyen dispositivos que funcionan y están fundados en ellas— se ganan la aclamación. Cuanto más avanza el estudiante con sus teorías, maCapítulo Dos: Las Tradiciones

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yores son los premios. Los Hijos del Éter adquieren al final títulos como Doctor y Científico Maestro. Mientras que hace tiempo la Gran Sala que dirige la Tradición fue una Capilla del Horizonte fundada a las afueras de París, los Científicos se reúnen actualmente en edificios mundanos para discutir los adelantos de la Tradición. Según la tradición, los Científicos Maestros y Doctores establecieron la Gran Sala, que actúa en parte como parlamento y en parte como círculo académico. Sin embargo, aunque un estudiante podría hacer trabajo rutinario, todo verdadero científico recuerda que la inspiración es un camino profundamente personal y considera que las ideas de cualquier Eterita tienen mérito. En teoría.

Facciones

A pesar de que sus teorías son marcadamente divergentes, los Eteritas tienden a avanzar juntos pisando fuerte. A menudo, algunos científicos quieren compartir el saber de sus respectivos campos para trabajar conjuntamente en un proyecto más amplio que requiere todos los conocimientos. Las facciones eteritas se forman generalmente a partir de tales asociaciones , y algunas de ellas son lo suficientemente estables como para atraer gente nueva y permanecer uniformes. Los Eternautas, pioneros del espacio, exploran los confines del cosmos y de otras dimensiones en busca de nuevas maravillas que traer a la Tierra. Visitan otros mundos en sus poderosas naves de éter, sabotean a los Ingenieros del Vacío y vuelven con muestras de lo desconocido. Con su increíble dominio de la Materia, algunos de estos pioneros han diseñado teorías acerca de cómo proteger sus naves de la tempestad que azota la muralla que separa las dimensiones, y su arte —que fue una vez ridiculizado— podría llegar a ser un medio potente de exploración de la Umbra. Los organizados Utópicos quieren construir un mañana mejor para la Tierra mediante la ciencia. Estos científicos propagan no sólo dispositivos poderosos para mejorar la calidad de vida, sino también ideas poderosas, expresiones de lo maravilloso, la esperanza y la unidad. Su conciencia social les lleva a ayudar al prójimo y a poner al alcance de todos sus inusuales teorías. Los pocos Cibernautas que quedan cruzan la Telaraña Digital y la manejan a su antojo. Estos Eteritas creen fervientemente que la misma Telaraña es el futuro campo de batalla de los iluminados, que las mentes de los Durmientes serán decididas allí. Por supuesto, la mayoría de los magos —bueno, científicos— tienen asuntos más importantes en la tierra estos días, por lo que la facción Cibernauta está perdiendo popularidad. A pesar de todo la Telaraña es un lugar perfecto para poner a prueba teorías, ya que en el espacio virtual es menos probable que destruyan algún mundo real circundante. Los Progresistas quieren modernizar políticamente la Tradición, comenzando por la política y la estructura interna, hasta llegar a elaborar la teoría y la práctica. Esta facción, femenina en su mayor parte, mantiene que la Tradición, en conjunto, hace un pobre trabajo para mantenerse a la altura de los progresos sociales de la época, y que la tendencia eterita a confiar tanto en anticuados constructos sociales como antiguadas tecnologías supone demasiada limitación para la Tradición. La mayor parte de los Progresistas quiere empezar por renombrar la Tradición e instituir un liderazgo más democrático.

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Mago: La Ascensión

El término Científico Loco se refiere a aquellos Eteritas con una clara tendencia a la creación de peligrosos dispositivos de fines dudosos. Es una afirmación triste pero cierta: el genio eterita suele estar relacionado con algún tipo de inestabilidad, o con una tendencia a ver la “verdad” de una manera que pierde el sentido práctico. De estos Eteritas provienen las leyendas como la del Doctor Frankenstein, cuyos loables adelantos fueron desviados hacia fines desgraciados. Ellos no son tanto parte de una facción unida como ejemplos de un fenómeno reconocido en el interior de la Tradición.

Por último, los Aventureros son científicos que no sólo confían en su dominio de la ciencia, sino también en su perspicacia física, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas del mundo, luchar contra los “villanos” y llevar a cabo acciones heroicas. Mientras que muchos se burlarían de ellos por su ingenuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo nostálgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento más pragmático, empleando su fabulosa ciencia para construir armaduras y armamento fantásticos (pero a menudo ocultos) con los que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipócritas y locos. Pasa lo mismo que con los Científicos Locos: no son tanto una verdadera fuerza dentro de la Tradición (no hay una “Legión” de Superhéroes) como una nueva casta de científicos.

Filosofía

Mientras los Tecnócratas codifican el universo en un molde estático explicable porla ciencia cerebral, los Hijos del Éter rechazan tal intención por considerarla una locura. El universo es demasiado vasto y sus permutaciones son demasiado variadas como para que alguna ecuación pueda gobernarlo. Además, el mismo hecho de la observación altera el resultado, como ha aceptado la Tecnocracia con su acogida de la teoría cuántica. De esta manera, el descubrimiento y la invención son procesos personales conducidos por lo prodigioso y la inspiración del individuo. Nada es “imposible” o un “callejón sin salida”, sino simplemente un camino que otros han decidido no explorar. A partir de las teorías “refutadas” del pasado, los Hijos del Éter crean las maravillas del mañana.

Fallos

Si tenemos en cuenta su increíble variedad de teorías, resulta sorprendente que los Hijos del Éter logren siquiera comunicarse. Por definición, su concepto de ciencia está altamente individualizado, más aún que la magia de las Tradiciones. Cada Eterita tiene su propia versión acerca, de... bueno, prácticamente acerca de todo. Como resultado, puede resultar muy difícil para los Eteritas encontrar una base común a partir de la cuál discutir sus obras, sobre todo cuando dos Eteritas practican teorías contradictorias que son correctas, por supuesto, como demuestra el hecho de que ambas funcionan. Puesto que los Eteritas apenas pueden alcanzar un consenso interno, es casi imposible que resulten comprensibles para las otras Tradiciones. Tres Eteritas cualquiera que discutan sobre un tema de magia, podrán cienco o seis teorías sobre la mesa, todas ellas igualmente inverosímiles. Este individualismo hace muy difícil a los Eteritas el extender sus nociones más complejas y sus teorías más impresionantes, y aún más difícil, el adaptarse a las otras Tradiciones.

Teorías

y

Prácticas

¡Con los Hijos del Éter toda la magia acaba en ciencia! La percepción determina el universo y por eso cada científico crea su propio modelo de realidad. De ahí que el individuo pueda postular teorías acerca del funcionamiento de la realidad tal y como la ve, y estas teorías dan lugar a creaciones. Con penetración intuitiva, los científicos construyen invenciones, les otorgan una chispa de poder y las entienden mejor que ninguna otra persona. Las invenciones Eteritas están, por supuesto, altamente personalizadas. Algunas son extremadamente fantásticas, mientras que otras son más prácticas y están basadas en la ciencia “real”, como

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Tienen demasiada confianza en un sueño, aunque hacen algunos juguetes útiles. Coro Celestial: El respeto a la divinidad es bueno mientras no eclipse el desarrollo personal. Culto del Éxtasis: ¡Están bien para celebrar una nueva invención! Cuentasueños: Totalmente incomprensibles. Eutánatos: ¿Quien podría estar tan interesado en la muerte como para querer vivirla? Hermandad Akáshica: Sus monjes enseñan disciplinas y técnicas mentales útiles, pero deben reconocer la validez de las ciencias materiales. Orden de Hermes: Fórmulas repetibles, pero demasiado rígidas para una verdadera inspiración. Verbena: ¿No desapareció la brujería en la Edad Oscura? Huecos: No puede haber inspiración sin una chispa de espíritu. su sistema de defensa de puntos de energía progresiva. Cada tendencia creativa particular de un científico influye en su estilo. Así, algunos Eteritas utilizan voluminosas y amplias creaciones construidas en los años 50 o antes, mientras que otros inventan nuevas revoluciones de la tecnología moderna y construyen dispositivos increíblemente compactos y prácticos. Algunos Eteritas también experimentan con los poderes mentales, los fenómenos psíquicos y el pseudo-misticismo, especialmente los Aventureros. Cuando un Eterita encuentra una nueva teoría y construye una invención a partir de ella, es común que se publique el acontecimiento en alguno de las revistas o periódicos de la sociedad. De este modo, todo Eterita puede examinar la teoría, determinar su validez personal y usarla o transformarla según deseé. Por esta razón, una gran cantidad de invenciones sencillas son frecuentes entre los Eteritas. Donde otras Tradiciones podían recurrir a las recetas para generar Efectos repetibles, los Eteritas tienen fórmulas y cachivaches comunes que han sido compartidos, perfeccionados y puestos a prueba por el tiempo. El uso de materiales especializados varía con cada científico. Algunos basan sus trabajos en el uso de un material único —el éter es el más común—, mientras que otros son más pragmáticos. Los científicos han sido conocidos por utilizar todo, desde filamentos construidos artesanalmente, elementos hechos de plutonio, plata, materia orgánica o sustancias desconocidas, hasta dispositivos que simplemente recurren a tecnología anticuada y renovada para cumplir una nueva función (por ejemplo, un robot construido a partir de aparatos de cocina comunes). Esfera Especial: Materia Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería esquemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, disciplinas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, médico, filósofo natural, científico social, ingeniero teorético, conductor

El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de formular nuevas preguntas Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Abuelos de la Tradición, místicos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo... la Orden de Hermes reclama muchos títulos. Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado más a las Tradiciones, ha instruido a más Archimagos y ha creado más teorías mágicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente alzados sobre sus hazañas como hechiceros superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta poderosas intrigas políticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antaño, sus Capillas más poderosas están destrozadas y los Iniciados más recientes abandonan los antiguos códigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo milenio posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte... o por su renacer.

Trasfondo

Los historiadores Herméticos escriben tomos y disertaciones enteras considerando la formación de la Orden. La mayoría están de acuerdo en que los orígenes Herméticos surgieron del Antiguo Egipto, donde la magia nativa y la Cábala Hebrea mezclaron una poderosa mística con la precisión matemática. Los únicos sacerdotes hechiceros de la época en Sumeria, Babilonia y Egipto sembraron las semillas del misticismo con el lenguaje y la escritura. La magia de los símbolos y sus significados trajeron a la conciencia humana un nuevo modo de mirar el universo para juntar y transformar ideas separadas. Los historiadores de la Orden señalan a un par de Archimagos como la inspiración que está detrás de Troth, el dios egipcio de la sabiduría, que fue llamado más tarde “Hermes Trimegistos” o Hermes Tres Veces Grande por los griegos de quen tomó el nombre la Orden. Desde los orígenes egipcios, las ideas de los cultos misteriosos se extendieron por Grecia y el Mediterráneo. Los escritos de pensadores como Salomón y Pitágoras infundieron una combinación de misticismo y precisión en las obras mágicas de varios grupos. Hermes, como símbolo de la comunicación, el conocimiento, los viajes y la buena fortuna, hizo de patrono popular de tales círculos. Los ideales herméticos y trothianos permanecieron dispersos en sociedades secretas por Grecia y el Mediterráneo durante varios siglos, emergiendo de repente en la conciencia de grandes filósofos como Platón. El giro más importante llegó en el 332 a.C. con la unificación alejandrina de buena parte de Persia, Grecia y Egipto. A partir de ese imperio, los viajes y la comunicación permitieron la yuxtaposición de varios tipos

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Mago: La Ascensión

de cábala, gnosticismo y religión persa, creando el primer engranaje reconocido como perteneciente a la Tradición Hermética. A pesar del declive de la civilización helenística, la caída de Roma y similares catástrofes de civilizaciones, la Orden Hermética prosperó. Densos textos codificaban la alquimia, la numerología, la teología y la magia benévola. El Culto de Mercurio (versión romana de Hermes) trabajó con magia muy potente de manera coordinada y propagó los ideales herméticos entre la crema de la sociedad intelectual. Finalmente, la Orden de Hermes se reunió bajo la dirección de Trianoma y Bonisagus. Estos fundadores —un político y un investigador legendarios— se unieron para viajar por Europa y reunir a los practicantes de los ideales mercuriales y herméticos. La habilidad diplomática de Trianoma procuró ganarse a muchos seguidores para el grupo, a la vez que la revolucionaria parma mágica de Bonisagus (un escudo contra la magia) permitió a los magos independientes de la época reunirse con relativa seguridad. Estos líderes se convirtieron más adelante en los Primi, fundadores de las Grandes Casas, y transmitieron sus estilos mágicos y tradiciones a través de sus aprendices. Desde estos linajes, la Orden cristalizó como una unidad política individual, con cada Casa compitiendo y contribuyendo en una sociedad mágica que seguía la revolucionaria codificación hecha por Bonisagus del Gran Arte. Durante los siglos de éxito, la Orden experimentó importantes triunfos y contratiempos. En la Edad Oscura se vio su talla como consejeros y místicos, apartados de la sociedad pero influenciándola sutilmente. Sin embargo, su Gran Experimento sucumbió a las luchas internas, el elitismo y los escarceos con el Infernalismo. Además, la Orden se reestructuraba expandiéndose y sumándose acogiendo nuevos grupos constantemente. Las Antiguas Casas cayeron o fueron reemplazadas. Los Druidas de Diedne fueron erradicados, acusados de estar enteramente corrompidos por demonios. Los acusadores, los Tremere, se adhirieron más adelante al vampirismo. La Orden de la Razón, contraria al misticismo de Hermes, derribó muchas Cábalas y Capillas Herméticas, pero la Orden reaccionó aportando sus increíbles recursos y su apoyo para resistir en la formación del Concilio de la Tradición. La Orden hizo que el reconocimiento de las Esferas fuera el sistema mágico interno de la Tradición para el estudio, pero también se vio apartado de su deseada importancia en el interior del Consejo. El Renacimiento trajo nuevas ideas a la Orden, pero a la larga marcó su hundimiento como fuerza abierta a la humanidad. La destrucción de muchos bastiones de la Orden obligó a los Herméticos a retirarse de la escena cotidiana y, a la larga, a ser expulsados de las páginas de la Historia por la Tecnocracia.

A través de sutiles influencias la Orden intenta hoy en día introducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad de masas. Aunque esté lejos de ser un éxito absoluto, este proyecto está recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, especialmente cuando la publicación en serie de la obras herméticas las ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este proyecto consiga algo bueno. Con la caída de Doissetep, la destrucción de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayoría de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas contarían antes como Discípulos, deben ahora preparar a aprendices con sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos para siempre, a la vez que elementos místicos y poderosos patrones han sido destruidos o guardados bajo llave más allá de la Celosía. Los supervivientes sobre la Tierra tan sólo pueden aspirar a recordar sus enseñanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivirá pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez.

Organización

La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradición que tiene una jerarquía más rígida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a un mentor que les enseña lo fundamental de la teoría y la práctica mágica. Después de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmente duraba hasta siete años, pero que a menudo se acorta en el mundo moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como mago. Este reto puede acabar en la vuelta al periodo de aprendizaje o incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio sigil, un símbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos tienen, en teoría, autoridad para votar en las reuniones herméticas, la política marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos. En más de una ocasión, por cuestiones políticas se ha desaprovechado la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia el éxito en la Orden revela los más grandes misterios, pero también hace al estudiante estar más obligado con la Tradición en su conjunto. Aquellos que logran la Maestría son elogiados por su alto rango y reciben el respeto debido a sus poderes, pero también deben contar con los adversarios políticos que se ganan. Se espera que cada Maestro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo de estudiantes. El círculo continua, pero cada vez más enredado en conflictos internos. La Orden de Hermes tiene un detallado código de conducta que establece la base de las relaciones mágicas internas. Entre otras cosas, los magos Herméticos consideran los sanctasanctórum inviolables, tienen prohibido la aplicación de magia sobre otros Herméticos, se espera que preparen al menos a un aprendiz y no les está permitido tratarse con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupción abundan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como romperlas de un modo políticamente inaceptable. Pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos magos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de los Discípulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones políticas de la Orden no tienen más remedio que dejar a un lado sus diferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con que no tiene otra acción que la de unir las fuerzas, por lo que sus numerosos miembros se están creando una nueva visión de la Tradición.

Facciones La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador concreto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen número de ellas han caído, habrá más que las sustituyan. Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudición base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profundamente la teoría mágica. Muchos de los grandes descubrimientos de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigación exhaustiva de los orígenes y causas mágicas, tales magos suelen estudiar profundamente la Esfera Cardinal. La Casa Ex Miscellanea —es decir, la “casa hecha de mezclas”— se desarrolló a partir de la necesidad creciente de acoger a aquellos magos que querían aprender y compartir el estilo hermético, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este grupo se formó en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo feérico, naturalistas, místicos de la física, artesanos y otros que consideran que su talento podría desplegarse en la dirección de una Tradición diferente, pero que desean la estructura y la penetración Herméticas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, también están incluidas en esta formación. Las armas tácticas de la Orden se encuentran en la Casa Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provienen de una mezcla de influencias árabes y españolas. Manejaron fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemigos de la Orden. La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las matemáticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bastante moderna, se ocupa de la numerología avanzada, lo fortuito y el botín de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los Tecnócratas, consideran el dinero como un concepto mágico). Ponen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimientos azarosos que conduce a una manipulación de la casualidad y, naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las Fuerzas a favor de su propia línea de Entropía. De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenízara. Aunque los Jenízaros no establecen las reglas de la Orden, las hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de corrupción interna y magos que hayan mantenido tipos no permitidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden; entonces los Jenízaros se encargan del problema. Pero, ¿quién vigila a los vigilantes? La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley hermética. Mientras que los Jenízaros funcionan más o menos como controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para resolver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acusados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar las leyes humanas personales, herméticas y divinas. Algo bastante aterrador: los Quaesitori tienen la dudosa distinción de ser los hechiceros que descubrieron el rito Gilgul. En el extrarradio de las prácticas de la Orden se encuentra la Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en el Antiguo Egipto y promueve la base lingüística como la llave del pensamiento comprensivo, de la percepción y, de esta manera, del Capítulo Dos: Las Tradiciones

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universo. A partir de estos elementos, los Sheshati se entregan a la enseñanza, el estudio y, con el tiempo, a la sabiduría. Aunque otros Herméticos a veces se burlan de ellos tratándolos de simples escribas, el grupo femenino predominante conserva los archivos con diligencia, y sin duda, guarda muchos secretos que a las otras Casas les encantaría conocer ... o ver destruidos. La Casa Solificati constituye el

grupo más reciente de la escena hermética. Algunos miembros se adhirieron a la Orden después de la disolución de su Tradición en la Edad Media. Ahora, los Hijos del Conocimiento que quedan, junto a los estudiantes de la Ex Miscellanea, han reunido las fuerzas de la antigua Tradición y han logrado el reconocimiento como una verdadera Casa. Los Solificati son alquimistas que practican la transformación de la materia como una metáfora de la evolución de lo humano hacia lo divino. También experimentan con la iluminación química, en busca de una sustancia metafísica que abra las puertas a percepciones más elevadas. Como es de esperar, los Solificati tienen una considerable riqueza de conocimientos sobre la Materia, y estudian esta Esfera más que las otras. Quizá, la Casa más rara es la Casa Thig, también conocida como los “Hijos del Rubí” o “Crisol de Thig”. Estos modernos tecnomagos combinan el dispositivo tecnológico con el simbolismo de la Orden. En lugar de construir un ordenador mejor, un Adepto Thig hará uno mágico. Donde un Tecnócrata cuenta con la innovación tecnológica, el mago Thig somete a los espíritus y poderes místicos a las formas científicas. Aunque un tanto marginados entre las otras Casas, los jóvenes y emprendedores Thig demuestran tener aptitud para combinar los viejos métodos herméticos con el pensamiento del nuevo mundo. Tal vez porque no confiaron demasiado en los Maestros y viejos mentores, los Thig han prosperado mientras otras Casas han recibido un duro golpe como consecuencia del Balance. Por último, la Casa Tytalus hace hincapié en el desarrollo a través del conflicto. Todo el movimiento del universo proviene de la interacción de fuerzas antagónicas, polarizadas. La Casa Tytalus lleva este principio a todos los niveles de la existencia y sus miembros buscan constantemente problemas, retos y pruebas dignas de sus técnicas. Ningún mago Tytalus se duerme en los laureles ni tiene suficiente: siempre hay un misterio más elevado que requiere un mayor grado de perfección y erudición. Los Tytalus se esfuerzan verdaderamente por mejorar la Orden, pero sus métodos resultan peligrosos a menudo. Algunos se preguntan si su presencia no trae más conflictos de los que merecen la pena.

Filosofía

La filosofía hermética es compleja y tiene varias capas. En el corazón, los Herméticos persiguen la perfección. Este camino se manifiesta a través de pruebas, exámenes, el descubrimiento de uno mismo y la recomposición de patrones fragmentados, como lenguas dispares y acertijos matemáticos. Idealmente, cada matemático tiene una Palabra, un imperativo divino que guía las revelaciones de las cifras. Mediante la exploración de los vínculos de esa palabra y todos sus significados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego más allá. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la perfección que también abre la puerta hacia el siguiente sendero. Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como para convertirse en algo cósmicamente divino.

Fallos

Aunque la Orden tiene una gran unidad y un gran corpus de conocimiento, su rebeldía política y su orgullo son obstáculos para la iluminación. La historia hermética está llena de decisiones tomadas por el orgullo, por interés

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Mago: La Ascensión

político o por creer que sus estudios les elevan más allá de otras Tradiciones. Cada mago hermético tiene que pasar por el reto de la investigación para lograr el conocimiento y esa sabiduría, duramente disputada, es guardada con celo y tratada como una joya de Verdad. Cuando sus ideologías entran en conflicto, no hay nada que hacer. En el pasado, la Orden luchó encarnizadamente por un mayor reconocimiento dentro del Concilio de la Tradición, mencionando sus numerosas contribuciones y su propia habilidad mística. Las Casas se disputaban internamente los recursos, los estudiantes e incluso algunos puntos de teoría mágica. A pesar de la creación del certamen para acabar con los rencores de una manera que no fuera fatal, los hechiceros rivalizaron y se mataron unos a otros, cuando sus energías podían haberse empleado en la búsqueda de la Ascensión o en la lucha de los enemigos de la Tradición. La Orden, además, ha ocultado atrocidades y problemas únicamente para guardarlos como fuerzas secretas en las maquinaciones políticas, y ha intentado obligar a las otras Tradiciones a adoptar sus propios puntos de vista. Con ninguna de estas acciones se han ganado la simpatía de los otros magos. Internamente, la Orden suele poner límites a sus propios miembros de acuerdo a su talento político. Si un Maestro quiere que determinada línea de procedimiento sea tomada o sea rechazada, que un talismán cambie de dueño o que una Capilla ascienda o caiga, la suerte de otros magos puede depender de si toman partido por él o no. Un Discípulo bien intencionado puede encontrarse censurado por poco más que un par de ideas sutiles, y la preparación puede ser muy difícil de conseguir sin promesas de un pago posterior en sa, esencialmente favores. Muchos Herméticos llegan a estar tan absorbidos por sus propias agendas políticas y asuntos personales, que pierden de vista el progreso hacia la Ascensión y la perfección personal, mientras luchan en una guerra política que les desgasta y les degrada. Con la destrucción de gran parte del peldaño superior de la estructura hermética, esta trayectoria podría cambiar, o quizá la sangre nueva simplemente se convierta en otra vieja guardia.

Teorías

y

Prácticas

La Orden prepara a sus miembros de acuerdo con el estilo de la Casa, pero el entrenamiento moderno tiende a ser algo ecléctico y a estar basado en situaciones de supervivencia. La teoría hermética dice que cada individuo tiene la chispa de la divinidad y la potencia del perfeccionamiento personal, pero que pocos son conscientes o están preparados para ello. Por eso es importante separar el grano de la paja. Dejan a los no-Despertados seguir con sus vidas banales y centran la verdadera atención y el aprendizaje en aquellos que pueden aprovecharlos. Sumamente interesados en la simbología, la magia hermética invoca nombres angélicos para abrir las puertas de la Creación, a veces mediante el lenguaje secreto Enochiano. Con el lenguaje de los ángeles desencadenan sonidos y vibraciones que resuenan en los elementos clave de la Teluria e imponen su voluntad sobre ella. Otros elementos herméticos son tanto las espadas, báculos y varitas, instrumentos tradicionales para representar el poder y la violencia, como los círculos, triángulos y otros símbolos

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Tan cerca de descubrir la magia de los patrones, tan lejos de hacer algo con ella. Coro Celestial: Su fuego nos hizo arder, pero nuestras búsquedas dejan atrás su dependencia de una deidad externa. Culto del Éxtasis: Sin enfoque ni disciplina, no son más que chiquillos en el Arte. Cuentasueños: Nosotros dominamos la lealtad de los espíritus, no nos sometemos a sus caprichos. Eutánatos: Simples asesinos cuyas obras destruyen el poder sagrado de la magia. Hermandad Akáshica: Aunque ambas Tradiciones busquemos la perfección, ellos equivocan los instrumentos y los signos que señalan el camino. Hijos de Éter: Hay magia en sus juguetes, muy parecida a nuestros artefactos de antaño, pero deben ir más allá de lo material. Verbena: Brujas y curanderas. Huecos: Son el resultado de una magia sin verdaderos mentores. geométricos que representan la dirección, la medida y la clausura con su sencilla pureza y su precisión matemática. Parte de la magia espiritual recurre también a los antiguos pactos hechos en los primeros días. De la misma manera que los magos herméticos son aficionados al comercio de favores entre sí, a menudo hacen tratos con espíritus para la tutela o el auxilio, invocando después a estos espíritus con objetos y símbolos especiales. Algunos símbolos, como el Sello de Salomón, incluso son considerados investidos de un poder perpetuo o descubrimientos divinos de claves universales, por lo que pueden ser utilizados repetidas veces para realizar conjuros. Los magos herméticos se recogen y estudian en Capillas como otros magos, pero es digno de destacar que ellos son los pioneros de esta idea entre las Tradiciones. La mayoría de los Herméticos tiene una doble vida: por un lado una Palabra Hermética y un nombre de arte, y por otro, una identidad mundana. Después de todo, a pesar de la necesidad de dominar múltiples lenguajes, matemáticas esotéricas y tomos de simbología, los magos herméticos deben ser expertos en la sociedad mortal, especialmente cuando es tan arriesgado entrar en el mundo espiritual. Por esta razón, mantienen una filiación, un tipo secreto de lealtad muy parecida a la mayoría de la corriente principal de las sociedades de masones y rosacruces. Esfera Especial: Fuerzas Focos habituales: Cánticos en enochiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos, Sellos de Salomón, números específicos, báculos, varitas, espadas Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal, historiador, lingüista, político

Nuestros son el trueno, la Palabra y la inspiración Cuando toda la humanidad alcance la perfección, ¡Nuestra Orden alcanzará la gloria! Capítulo Dos: Las Tradiciones

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Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nuestra vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón de esta Tradición. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hábiles cambiaformas... Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensión apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.

Trasfondo

Al igual que los Árboles de la Vida que utilizan como símbolo, los Verbena tienen profundas raíces. Según su propia Tradición, la primera unión de los Puros (los Avatares) con el nuevo mundo de carne creó a los primeros chamanes de la humanidad. La carne, recientemente formada, mantenía todavía los lazos con su estado primordial. La combinación de dotación sentimental con su capacidad de sensación y de crecimiento dio lugar a los primeros hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posición en el círculo de la vida. Su unión les permitió dar a sus cuerpos la forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y entender los palpitantes hilos del Tapiz. Más tarde, el avance de la civilización hizo que estos individuos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo propagaron cuento podían. Aunque las personas han estado siempre preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en órdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber en determinadas partes del folclore, en pequeñas tradiciones y en sabiduría popular. En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena propagaron sus métodos místicos. Las leyendas griegas honraron figuras maternas y hablaron de la delgada línea que separa la vida de la muerte; el paganismo inglés rindió homenaje a diversos dioses y diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos otorgaron a la Tierra el título de “la que da la vida”. Los círculos de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco, muy comunes. La ascensión del poder eclesiástico en la Europa de la Edad Media y de la Edad Oscura destruyó la organización Audena. Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a sus necesidades básicas y a sus deseos, y el populacho inculto buscó la salvación en la Iglesia después de la caída de Roma. Los inquisidores de la Iglesia persiguieron a las “brujas” y denunciaron sus prácticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se convirtieron y murieron en tropel. Su poder se quebró, los pocos magos que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos

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Mago: La Ascensión

submarinos y a claros secretos, o practicaron formas encubiertas de su magia como sabios curanderos o herboristas, sin sacar a la luz pública sus creencias. El mismo nombre “Verbena” es el nombre de una hierba curativa que se impuso como sobrenombre debido al célebre uso que la Tradición hace de emplastos, brebajes, bálsamos y remedios herbóreos, y también por su afinidad con las plantas de cultivo beneficiosas. Celebraciones de las estaciones, paganas y naturalistas encubrieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo XIX el rebrote de interés por el ocultismo contribuyó a estimular su desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdido o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno Wicca sólo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y bajo disensión. Hacia la época moderna, los Verbena que quedan se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseñanzas de la Tradición siguen yendo mucho más allá de las ideas a las que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena, siempre han tenido un núcleo fuerte. Las pequeñas cofradías son muy personales, y como los Verbena suelen ser más sociables (al menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran perdido. El interés en la magia de cristal, el herborismo, la aromaterapia y prácticas holistas similares contribuye a alimentar a la Tradición Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida nos sigue uniendo.

Organización

En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías, pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distintas zonas o para acomodar a nuevos miembros. Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de vacaciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele concederse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e intensos recuerdos de vidas pasadas. Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimiento simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuerza suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena

más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación después de ser admitidos.

Las cofradías y cábalas individuales a veces pueden considerarse facciones, aunque normalmente son demasiado pequeñas como para poder compararse a los grupos más amplios.

Facciones

Filosofía

Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energías primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esencias. Esta organización no es tanto una manera de catalogar el Avatar y sus manías particulares como una adaptación a las energías naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de líneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reencarnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podrían darles la razón. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad basada en sus preferencias personales. La base de la Tradición Verbena está formada por los Jardineros del Árbol, magos Patrón que intentan mantener los antiguos métodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean líneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cómo persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudición es a menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como “verdaderos Verbena” sólo a aquellos que tienen una relación sanguínea con alguna familia ancestral de los orígenes de la Tradición. Los Jardineros más flexibles se contentan con no olvidar los ritos antiguos y con propagar los elementos más fundamentales de la herencia Verbena. Más primarios todavía que los Jardineros son los Giros del Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas canciones que no han sido escuchadas nunca más por ningún otro Verbena. A menudo son considerados un poco raros según los criterios Verbena y podrían ser vistos como un grupo disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Poseen una profunda sabiduría y muchos tienen poderosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales. Los Buscadores de la Luna entran dentro del arquetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que acogen nuevos métodos en el redil. Un Buscador de la Luna se servirá tanto de una ceremonia New Age de cristal ondulante como de un athame tradicional o un ritual de grabado de runas. Siempre van más allá, introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la Tradición y buscando el reconocimiento de la vida y la divinidad en los rituales sencillos que la gente se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y disfrutan aprendiendo tanto como enseñando. Por último, los Tejedores de Vida tienden a ser Avatares Dinámicos. Estos Verbena van aún más lejos: ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan. Los Verbena más conservadores a menudo los miran con recelo, pero los Tejedores de Vida aún reverencian la Vida y reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explorando los límites de sus prácticas. Cambian formas, trabajan con muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando toda Creación que esté a su alcance. Suyo es el gozo del descubrimiento.

La vida es el mayor misterio del universo. La materia inerte y la energía no crecen, piensan, reaccionan y se multiplican. Toda la vida es un ciclo que forma parte del latido de la Teluria. En los fragmentos minúsculos de esta red están entrelazados infinitos individuos por sus adversidades y sus alientos compartidos. Reconocer la constancia de los ciclos vitales es desarrollar su Patrón para crecer más allá de toda expectativa o límite, tomar cualquier forma y lograr cualquier meta. El proceso nunca es sencillo, a menudo está lleno de dolor, degradación y muerte. La vida persevera.

Capítulo Dos: Las Tradiciones

77

Fallos Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no están hechos para los espíritus delicados. Los futuros Verbena deben tener el aguante necesario para adaptarse a la Tradición. En efecto, los Verbena pueden estar franca e incómodamente abiertos a prácticas que muchos considerarían repugnantes o tabú, por eso, el resto de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradiciones más asépticas, como los Hijos del Éter o la Orden de Hermes consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos intuitivos, como los Cuentasueños y los Eutánatos sienten una mayor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia está tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradición suele estar agrupada en la categoría de “Brujas Satánicas” incluso hoy en día. Aunque la gente moderna podría no entender la tecnología de los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasueños, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal familiaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden a estar asustados, y como resultado, los censuran enérgicamente.

Teorías

y

Prácticas

En muchos sentidos, los Verbena se consideran los guardianes de los hilos míticos, es decir, de elementos de magia que permanecen entretejidos con los aspectos más mundanos de la vida. Los primeros magos sienten naturalmente la interacción entre la vida y el espíritu por medio de su fuerte conexión con la creación y los Puros. Aunque estos vínculos estén debilitados y extinguiéndose, los Verbena todavía sienten una fuerza similar y trabajan para fomentar estas relaciones en la medida en que pueden, mediante sencillas acciones, creencias y costumbres que celebran el poder de la vida. Por medio de ritos de fertilidad, danzas y la sencilla alegría de vivir, los Verbena abren su percepción al pulso de la vida. Para esta Tradición, los actos que reafirman la vida natural son sagrados, por eso los Verbena reconocen y abrazan sumisamente las estaciones cambiantes, la salud, el sexo y la sensualidad, las emociones primarias y los instintos. A pesar de sus vínculos con la vida, los Verbena también saben que la vida no siempre es sensata, hermosa o feliz. La sangre tiene un poder puro debido a su clave natural y simbólica como fundamento de la vida, y Verbena invoca este poder con la escarificación y los sacrificios. Los predadores cazan y matan a sus presas, y Verbena cree en la sabiduría del ciclo natural en tales acciones. El dolor es un medio de aprendizaje, no algo de lo que huir. Por esta razón, estos magos están mucho más cómodos con sus salvajes tendencias instintivas, con su naturaleza animal que puede resultar desconcertante amucha gente. La mayoría de las otras religiones y grupos tienen alguna línea que nunca traspasarán o alguna creen-

Estereotipos Adeptos Virtuales: Su mundo estéril no puede sustituir la carne en la que nacieron. Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en un único Dios es repugnante. ¡Ya es hora de que afronten al fuego de su propio Infierno! Culto del Éxtasis: La vida puede ser estimulante, pero no siempre lo es. Su camino es una evasión y no una aceptación. Cuentasueños: Su situación es muy triste y su llamada es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma voz, nosotros con el corazón, ellos con el alma. Eutánatos: Ambos entendemos el origen y el final, pero ellos necesitan ver lo que hay en medio. Hermandad Akáshica: Aunque el alma llegue a ser todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del cuerpo fácilmente. Hijos de Éter: Un sistema viviente es la mejor máquina de todas. Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adversarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque todavía no reconocen los vínculos que nos unen. Huecos: Un árbol hueco puede parecer magnífico, pero está podrido por dentro. cia que no violarán: la creencia de que la sangre es algo sagrado que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegación. Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las prácticas intensas. Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformación e incluso algunas técnicas New Age que se han adaptado a la Tradición. La clave es encontrar un elemento natural que conecte con la voluntad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida nunca abandonará el mundo, incluso aunque la humanidad haya alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extinción de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones. Esfera Especial: Vida Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderas, cantos, copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentáculos, runas, sacrificios Conceptos: Artista, biólogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista político, sacerdote(-isa), guardabosques, especialista en runas

La vida nos rodea, en el agua, en los árboles, en la contínua violencia del depredador y la presa, en tu sangre. Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural — Eres tú. 78

Mago: La Ascensión

La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo está muriendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo han aceptado. Saben que el mundo se está yendo cuesta abajo, pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan al lujo de la elegancia gótica y a una decadente y romántica languidez.

Trasfondo

Debido a que no son funcionalmente una Tradición, los Huecos no ocupan un lugar en el Consejo de los Nueve, ni tienen reconocimiento entre las Tradiciones. Los otros magos les consideran generalmente una molestia. Tampoco tienen el lujo de una importante bibliografía histórica. En su lugar apuntan como sus predecesores a los poetas románticos, los espiritistas victorianos, la contracultura de los años veinte y la moderna cultura gótica. Ellos mismos no están de acuerdo sobre sus fundadores; sin embargo, están más interesados en lo que se han quitado de encima. Como una subcultura de mezclas, toman lo que les gusta y descartan el resto (esto se aplica por igual a la gente, a las filosofías, a las magias y a las creencias). De todas formas, los Huecos son un producto de la edad moderna, o mejor, una reacción de repulsa ante ella. Desprecian el ritmo frenético de la vida moderna, la tecnología del marketing de masas, demasiado brillante y vulgar, y la banal estratificación de la sociedad. Sin embargo, siguen fieles a las tendencias de una época más elegante. Los Huecos beben a sorbitos absenta, interpretan poesía, se dejan llevar por moda fetichista y siguen las tendencias que llevan a la puerta de la muerte. El Juicio que tenemos cerca sólo concede crédito a sus creencias: si el mundo está entrando en una espiral de destrucción, ellos serán los únicos que estén listos para su desaparición prematura.

Organización

Los círculos organizan la vida cotidiana de los Huecos. En lugar de formar facciones filosóficas o grupos impulsados por el Avatar, estos magos sencillamente frecuentan pequeños clubes o grupos sociales. Los círculos tienden a ser competitivos y celosos, pero en ocasiones pueden dejar a un lado sus dife-

rencias para trabajar juntos. Puesto que los Huecos a menudo provienen de hogares rotos o familias disfuncionales (sean ricas o pobres), condescienden con todo tipo de rebelión pasiva que puedan encontrar, y eso significa frecuentar gente que ha sobrevivido a experiencias parecidas y empuñado el mismo candelabro. No hay jerarquía: hay góticos jóvenes y góticos muertos, pero los góticos viejos sólo aparentan serlo. Los círculos sociales que forman los Huecos son las únicas familias reales que conocen y las protegen con ferocidad, pero, al carecer de visión política, se encogen de hombros ante los intentos de una “organización” de verdad. Los momentos en que los Huecos pueden llegar a estar más cerca de algún tipo de reconocimiento de rangos se dan cuando eligen a alguien para hablar en nombre de la camarilla, o cuando compiten por las piezas de un arcano popular poco común o por las trivialidades en un intento de parecer espeluznantes o entendidos en las ciencias ocultas o esotéricas.

Facciones

Como los Huecos carecen de organización política, o casi, no están rígidamente agrupados en facciones. En su mayoría están divididos sencillamente según su relación con las otras Tradiciones o con la sociedad mágica; lo demás es una cuestión de preferencia personal. El término Consejero se utiliza algunas veces para referirse al miembro que expresa el deseo de ver a los Huecos unirse a las Tradiciones, aunque más a menudo se elude a él con términos como “vendido” o “imbécil fascista”. Algunos Huecos consideran que hay mucho que aprender de las otras Tradiciones, o desean sentir que forman parte de algo. Otros tienen amigos en otras Tradiciones o están hambrientos de alguna influencia política. Estos magos tienden a consumirse rápidamente, puesto que el Consejo no les toma en serio y los otros Huecos a menudo ridiculizan sus ambiciones. Aquellos que más violentamente se oponen al Consejo son los Revolucionarios, que aunque podrían ponerse de acuerdo en que la Tecnocracia apesta, consideran que el Consejo de las Tradiciones no es más que otro sistema opresivo. Estos Huecos quieren evitar totalmente a los grupos combativos y morir en paz. La mayoría no tiene una facción reconocible. Salen, disfrutan del ambiente del club, pasan el tiempo con sus colegas Capítulo Dos: Las Tradiciones

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y mandan a la mierda diversos temas, desde la economía moderna hasta los espíritus que supuestamente rondan el cementerio local.

Filosofía

Aunque los Huecos no creen que el mundo esté necesariamente condenado, sienten que es un lugar bastante chungo. Como resultado, es poca la satisfacción que pueden conseguir y contagian a otros su propio pesimismo. Aún así, tienen una curiosidad permanente, un deseo de escarbar bajo la superficie y ver como funcionan de verdad las cosas, como son de retorcidas las tripas de la sociedad. Mientras que otros magos se guían por un determinado enfoque de la teoría mágica o por cierto objetivo despertado, lo más probable es que los Huecos estén motivados por una tarde gótica de relajación sibarita o por la oportunidad de desenterrar una pieza de las trivialidades esotéricas.

Fallos

Algunos días, los Huecos ni siquiera tienen ganas de levantarse de la cama y esa es la actitud que les lleva al fracaso. Aunque son tolerantes y flexibles resulta difícil motivarles para que algo les importe. Por eso llevan a cabo pocas cosas, son niñatos inútiles que no quieren encajar en la sociedad “normal”, pero tampoco cambiarla para acomodarse a ella. Son muy pocos los que consiguen algún nivel de verdadera habilidad y encuen-

80

Mago: La Ascensión

tran un foco para conducirse hacia la Ascensión o hacia alguna otra meta, pero son muchos los que desperdician sus noches sin hacer nada productivo.

Teorías

y Prácticas La gran fuerza de los Huecos puede ser resultado de su falta de convicciones. Rechazan aceptar cualquier valor establecido y desentierran todo tipo de sabiduría, incorporándola a su propio estilo. Aunque suelen centrase en temas que están entre el espiritismo de finales del siglo XIX y el moderno fetichismo nihilista neopagano, están dispuestos a probar casi cualquier cosa alguna vez, especialmente si les confiere un punto de vista único o una manera de impresionar a sus colegas. Para los Huecos, la Ascensión es un objetivo remoto que tal vez nunca sea alcanzado. Claro que pueden sentir la fuerza del Avatar, pero si te vas a morir mañana sin conseguir nada, ¿por qué molestarse? Esta lasitud les proporciona tiempo libre para explorar muchas vías diferentes, lo que, irónicamente, conduce a algunos a encontrar la iluminación en los más extraños rincones y resquicios. Por regla general, los Huecos no creen en ningún tipo de Ascensión global porque piensan que la mayoría de las personas son gilipollas que no se molestan en conseguir nada mejor y que es una pérdida de tiempo intentar cambiarlas. Como desarrollan técnicas eclécticas tomadas de muchos estilos diferentes, los Huecos no tienen realmente una especialidad mágica o un foco característico. Muchos se ponen en camino con un poco de ocultismo ligero y evolucionan hacia un estilo personal, estudiando cualquier magia que se adapte a su imaginación. Como resultado, los Huecos pueden

Estereotipos Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue muriéndose. Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente diciéndome que voy a ir al Infierno. Culto del Éxtasis: Levántate, agáchate, dóblate. Cuentasueños: Al menos se dan cuenta de que el mundo se está muriendo. Deberían dejar de perder el tiempo. Eutánatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputación. Hermandad Akáshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es. Orden de Hermes: ¡Que grupo de imbéciles engreídos! Ellos y sus símbolos fálicos. Hijos de Éter: Ya sabes, el chic del científico loco no va conmigo. Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero ¿por qué exaltarse tanto con todo eso? emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan alguna idea de lo que cree que van a hacer. Más vale que un Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensión de la máquina, mientras uno que se meta en santería, debería por lo menos haber leído un par de libros a propósito del tema. A la larga, alcanzan una heterogénea aproximación a la magia que les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.

Esfera Especial: Ninguna Focos habituales: Arcanología, sangre, cristales, grimorios, poesía, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual victoriano... casi cualquier cosa, en realidad Conceptos: Asiduo a los clubes, vampiro falso, miembro de banda gótica, médium, ocultista, poeta

Pienso bailar sobre las cenizas de este mundo en llamas. ¿Porqué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá mañana? Capítulo Dos: Las Tradiciones

81

John miró el espejo y lanzó un suspiro. —Vaqueros negros, chaqueta negra, botas negras, gafas negras, camiseta blanca —murmuró—. Bueno, no es lo habitual, pero tendrá que valer. Supervisó el pequeño apartamento en el que vivía ahora, desviando la atención hacia la seguridad del lugar. Nada comparado con lo que la Compañía me ha proporcionado en el pasado, pensó mientras se acercaba a la cama y tomaba las llaves del coche. Lanzó una mirada asesina a la radio cuando empezó a tronar Timebomb, de Rancid, y giró las llaves con un movimiento habitual. Pero ya no trabajo para ellos. Probablemente sea mejor que deje de pensar en la Compañía. No te dejaron marchar fácilmente... Tras echar un último vistazo, se acercó a la puerta y se detuvo a mitad de camino. Vamos, John. No es nada, solo el primer día del resto de tu vida. Al principio el sol resultaba cegador, pero las gafas lo compensaron automáticamente. Es una locura. Soy un hombre de la Compañía, no estoy preparado para esto. Pero entonces su mente regresó a aquellos niños muriendo en los tanques. No... la Compañía estaba involucrada. Corrupta. Nunca jamás. Se acercó al coche y limpió el parachoques, quitando una ofensiva mancha de polvo antes de entrar y arrancar, lanzando otra mirada a la radio mientras Timebomb seguía sonando. —La calle Quinta, apartamento 5. Bien, mis nuevos amigos, ahí voy —dijo al aire. Salió del estacionamiento y observó la calle, cuidando de conducir 5 km/h por debajo del límite de velocidad. A mitad del giro de la calle Quinta, el mundo pareció inclinarse y estallar. Aclarándose la cabeza, miró la puerta del pasajero y vio que estaba hundida hacia dentro. ¡Mierda, ahora no! ¡Aún no!, pensó, pero ya había actuado de forma refleja. Salió rodando por su puerta y terminó arrodillado tras la rueda trasera. Debe ser un equipo de dos; uno para comprobar el interior y otro para dar la vuelta y revisar los laterales. Espera... espera... ¡ahora! Cuando el primer atacante dobló la esquina del coche, John se incorporó y lanzó su puño. Sintió, más que vio, al hombre que empezaba a caer. Con un movimiento rápido y experto le arrancó la pistola de la mano y se giró hacia el que sabía que estaría en la ventanilla del pasajero. Sonrió al sentir cómo la empuñadura de su arma se acomodaba y apuntó a su oponente. —¿Buscas a alguien? El segundo hombre se dio la vuelta, encontrando la mirada de John. —Hemos sido enviados para recuperarte. Por favor, ven con nosotros. John sacudió ligeramente la cabeza. —¿Cómo piensas conseguirlo? Tengo una pistola y tú estás ahí de pie como un cadete de primer año, con la tuya aún en la cartuchera. El hombre sonrió lentamente. —Pero he leído sobre ti. Tengo tu archivo. No sabes usar una de esas. Sin más palabras, el hombre lanzó su mano hacia la sobaquera. John pulsó el activador con el pulgar y apretó el gatillo. Se produjo un destello y el otro cayó al suelo retorciéndose, con los ojos blancos. John arrojó la pistola sobre el pecho de su enemigo. —Nunca des nada por sentado. Los traicioné, imbéciles. Comprobando la calle, lanzó un suspiro y comenzó a correr. —¿Dónde estará la parada de autobús más cercana?

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos Rasgos Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona un reflejo retorcido de nuestro propio universo, un trasfondo oscuro en el que narrar historias, está habitado por su propia gente. Tú asumes el papel de uno de esos moradores, contando la historia de ese individuo excepcional. Este personaje servirá como protagonista, igual que el héroe de una novela o película. Mediante tus descripciones, muestras cómo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo. Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros y sueños de tu mago, viendo cómo aprende y sobrevive a los éxitos y los fracasos. Aquí encontrarás todos los pasos necesarios para construir un personaje mago. Como cualquier buen novelista o dramaturgo, comienzas con un concepto general, una idea de la personalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A partir de este boceto podrás indagar más profundamente en los puntos que definen al personaje. Mediante estadísticas de juego asignarás las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capacidades concretas.

84

Mago: La Ascensión

Todo el mundo tiene capacidades y límites diferentes. Cada persona es única, se dice, y lo mismo sucede con los personajes de Mago. Los papeles que adoptarás en estas partidas son tan variados como el tipo de gente que conoces cada día. Para comprobar estas diferencias, para comparar el nivel de habilidad entre la gente y determinar quién sabe hacer algo en especial (o quién no tiene ni idea), defines a tu personaje mediante Rasgos. El personaje es una idea o concepto, una descripción de la personalidad, historia y motivaciones de tu alter ego; los Rasgos son la medida concreta de estas cualidades. Cuando generas un personaje para Mago, asignas valores en puntos a los Rasgos, que lo describen todo, desde la fuerza innata del mago hasta su conocimiento abstracto de la magia. Casi todos tienen puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), pero algunas personas especialmente dotadas pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (el límite de la capacidad humana). Ciertos personajes de Mago han aprendido a mejorar místicamente sus atributos más allá de estos niveles, y las entidades sobrenaturales pueden exceder fácilmente los límites humanos. Algunos Rasgos (en especial Areté, Quintaesencia/Paradoja y Fuerza de Voluntad) trabajan con una escala diferente que describiremos más tarde. En cualquier caso, el número de círculos indica la fuerza relativa del Rasgo, y un mayor número de círculos indica que tirarás más dados al usarlo (consulta las reglas del Capítulo Cinco).

Naturaleza: este término refleja la verdadera personalidad y Términos Habituales de tu mago, las sensaciones y motivaciones que le hacen comCasi todos los personajes de Mago emplean los siguientes portarse de determinada manera. Esencia: del Avatar, el personaje recibe una determinada Rasgos: Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el Esencia, una unión específica con las fuerzas primordiales del de nacimiento como un seudónimo, un “nombre del arte” o universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar intencualquier otro apelativo a discreción del jugador. Algunos ma- ta estructurar la magia del personaje, llevándolo a la iluminagos extraños usan raros términos, o incluso descriptores, en vez ción de diferentes maneras. Tradición: los magos de nombres. aprenden su arte de la saJugador: el nombre biduría entregada por otros. del jugador que interpreta El modo en que tu persoal personaje en cuestión, el naje aprendió, así como sus Nombre: Naturaleza: Pedagogo Tradición: Orden de Hermes creador. Jugador: Esencia: Patrón Concepto: Estud. de Historia creencias sobre el cosmos, Crónica: se trata de una Crónica: Conducta: Perfeccionista Cábala: quedan afectadas por su serie de historias relacioAtributos Tradición. Cada una es un nadas en las que se narran Físicos Sociales Mentales Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________ conjunto de magos unidos las aventuras y desventuras Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________ Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________ por una forma determinada de tu mago. El Narrador te de obrar la magia. Habilidades proporcionará el nombre de Talentos Técnicas Conocimientos Concepto: una breve Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________ la crónica, aunque éste pueAtletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________ descripción de la historia de Conducir___________ Cosmología___________ Callejeo___________ de verse afectado por el tipo Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________ tu personaje. A menudo, el Esquivar____________ Interpretación________ Informática________ de historia que los jugadores Expresión___________ Meditación___________ Investigación__________ concepto está unido a lo que Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________ deseen vivir. Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________ el personaje hizo en la “vida Supervivencia___________ Medicina____________ Pelea______________ Conducta: ésta es la Subterfugio___________ Tecnología__________ Ocultismo____________ real” antes de Despertar, y fachada que el personaje puede ser lo que haga ahora. Esferas presenta al mundo; no en Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________ Los Conceptos pueden ir desCorrespondencia_______ Fuerzas____________ Tiempo_____________ el sentido literal, sino en el Entropía_____________ Materia_____________ Vida______________ de “Erudito Excéntrico” hasta modo en que se comporta “Paria Solitario”, pasando por Ventajas con los demás. Lo más haTrasfondos Areté Salud “Megaluchador de Kung Fu”. Magullado _________________ Contactos bitual es que la Naturaleza y -1 Lastimado _________________ Destino Cábala: como los magos _________________ -1 Biblioteca Fuerza de Voluntad Lesionado la Conducta sean diferentes, _________________ Recursos -2 Herido tienden a unirse por defensa _________________ -2 Malherido _________________ ya que todos mostramos una -5 Tullido mutua y para estudiar, a meIncapacitado Quintaesencia imagen distinta de la verdanudo forman sus pequeñas Otros Rasgos Resonancia Dinámica___________ _________________ dera, la que ocultamos. redes, llamadas cábalas. El Entrópica___________ _________________ Estática_____________ Instructiva _________________ Atributos: los Atributos nombre de tu cábala puede _________________ Experiencia _________________ definen las aptitudes y el poser cualquier palabra aleato_________________ Paradoja tencial innatos del personaje. ria, o tener algo que ver con Habilidades: las Habiun poder u objetivo común. Areté: una medida de la lidades son las capacidades iluminación que muestra hasta qué punto comprende tu mago el que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva. Esferas: para mejor clasificar y explicar los fenómenos má- cosmos y la manipulación del Tapiz. Fuerza de Voluntad: Cuando las cosas se ponen difíciles, gicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de la Fuerza de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con un suficiente conocimiento práctico de las Esferas, un mago darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motivapuede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan ción y el impulso. Quintaesencia/Paradoja: la Rueda de la Quintaesencia y mediante magia. Trasfondos: Estos Rasgos describen la red social y la po- la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quinsición del personaje, tanto en círculos mundanos como sobre- taesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder naturales. Resonancia: Aquí se encuentran los tres Rasgos de Reso- de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el nancia de tu personaje, que determinan cómo la magia se “per- punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la sonaliza” para él según los principios Dinámicos, Entrópicos y realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago. Salud: los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo Estáticos. de problemas, por lo que la tabla de Salud mide el bienestar Experiencia: tu personaje obtiene experiencia mediante la de tu personaje. Unos cuantos puñetazos, balas o rayos pueden prueba y el error. Con experiencia podrás mejorar los Rasgos de irte mellando, pero afortunadamente te podrás recuperar con tu personaje, o ganar otros nuevos. tiempo y magias curativas.

Rasgos



Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

85

La Medida

Antes de que te sientes a diseñar un personaje de Mago, ten en cuenta algunas cosas. • Aunque los magos proceden de todas las culturas, pasados y edades, el sistema aquí descrito genera personajes bastante inexpertos. Por lo general, se supone que han Despertado hace muy poco, en los años recientes. Estos novatos saben un poco sobre la magia y sobre su propia Tradición, y pueden tener algo de información dispersa sobre otros fenómenos sobrenaturales, pero eso es todo. El mundo es un lugar inmenso, maravilloso y peligroso. El encanto de la magia aún no ha desaparecido, y queda muchísimo por ver. • La historia de tu personaje debería definir los Rasgos, y no lo contrario. No tiene sentido entrar en un combate entre Características, ya que ese no suele ser el mejor camino hacia la iluminación. Los personajes deberían tener una historia, un trasfondo y unas motivaciones sólidas. Será después cuando puedan asignarse Rasgos, según esas predilecciones. • Tienes un número limitado de puntos para construir tu personaje, lo que impide que nadie comience con un súper Archimago que domine todas las Esferas. Este capítulo te ofrece algunos consejos para esta creación, pero el Narrador tiene siempre la última palabra sobre los puntos de los que se dispone. • Rasgos más altos significan mayores capacidades. Para la Habilidad o Atributo típico, una puntuación de 1 es baja, y de 5 es totalmente excepcional. A pesar de todo, que no tengas una buena puntuación en un Rasgo no significa que tu personaje siempre la pifie con él. Casi todos los personajes comienzan con una media de

86

Mago: La Ascensión

de un

Mago

2-3 en sus características principales, con algún 4 ocasional. Más tarde podrás desarrollar al personaje mediante experiencia, ganando nuevas áreas de capacidad o mejorando las antiguas. • Recuerda colaborar con los demás jugadores y el Narrador a la hora de diseñar el personaje. Aunque el lobo solitario y vitriólico puede ser divertido de interpretar, es un problema para el resto del grupo si no tiene nada que ver con la cabala, y es peor todavía si, además, molesta o actúa con hostilidad hacia los demás. Crear un personaje que no encaja produce partidas aburridas (porque no tendrás nada que hacer) o desgastará el juego (porque te pasarás el día peleando con los demás jugadores). Busca un nicho para tu personaje dentro del grupo y del relato.

El Narrador

y la

Creación

de

Personajes

Los magos no son una mera colección de números: son visionarios, creyentes, villanos y héroes. Construir un personaje así exige atención a los detalles de la personalidad, la historia y la caracterización, no el desarrollo de una simple lista de Esferas y Habilidades. Aunque los jugadores experimentados pueden crear personajes por su cuenta, el Narrador siempre tendrá algo que decir en el proceso. Después de todo, él será el guía para el mundo, y tiene que asegurarse de que todo el mundo encaje. De este modo, la mano del Narrador puede asegurar que todos los conceptos se complementen hasta cierto punto, y que cada personaje tenga algo que hacer. Al mismo tiempo, el Narrador podrá inspirarse en las decisiones inesperadas de cada jugador y añadir unos cuantos elementos arguméntales de acuerdo con las características especiales del personaje.

Proceso

de

Creación

• Paso Uno: Concepto del Personaje Elige concepto, Tradición, Naturaleza y Conducta. • Paso Dos: Selecciona Atributos Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. • Paso Tres: Selecciona Habilidades Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. • Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Trasfondos (7). • Paso Cinco: Toques Finales Apunta el Areté (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quintaesencia (igual al trasfondo Avatar). Gasta los puntos gratuitos (15). Elige las Esferas (5, más la especialidad de la Tradición). Elige los Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entrópica, Estática.

Conceptos

de

Ejemplo

•Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo •Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro •Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto •Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista •Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero •Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador •Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración •Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo •Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas •Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil •Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos •Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado •Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista •Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde

Tradiciones

•Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de la realidad; tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.

de

Personajes

•Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de mundo mediante su fe dogmática. •Cuentasueños: los que Hablan con los Espíritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas) costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espíritus. Siguen la senda de los chamanes y los hombres de medicina. •Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile y la experiencia, buscan la liberación de la carne y el alma.•Eutánatos: inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la muerte al mal. •Hermandad Akáshica: los Puños Guerreros, artistas marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y el espíritu mediante la disciplina personal. •Hijos del Éter: los laboratorios de ciencias extrañas y la tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y los sistemas más alternativos y sorprendentes. •Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedón. •Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada transmitida a través de los siglos. Su poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicación de principios místicos. •Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas.

Arquetipos (Naturaleza

y

Conducta)

• Ansioso de Emociones: la existencia sólo merece la pena en el filo. • Arquitecto: quieres dejar un legado eterno. • Autócrata: necesitas tener el control. • Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio necesario. • Bizarro: las luces brillan más fuertes para ti, el centro de atención. • Bravucón: la fuerza impone las reglas. • Bufón: la risa es la mejor medicina. • Celebrante: algunas causas encienden tu pasión. • Competidor: tratas siempre de vencer a los demás. • Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por ti? • Conformista: eres el corazón de un grupo. • Director: te haces cargo y organizas.

Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

87

• Fanático: una causa te consume. • Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo. • Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda. • Mártir: mediante tu sacrificio sobreviven otros. • Masoquista: solo el dolor te permite conocer tus límites. • Monstruo: la magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno. • Niño: Nunca llegaste a madurar. • Pedagogo: el conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se transmite a los que lo merecen. • Penitente: hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación. • Perfeccionista: nunca estás satisfecho con tus logros. • Pervertido: desafías todo concepto de “normalidad”.. • Protector: eres un pozo de compasión. • Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas? • Solitario: abres tu propio camino. • Superviviente: nada logrará acabar contigo. • Tradicionalista: las viejas costumbres son siempre buenas. • Visionario: el mundo es mayor de lo que todos creen. • Vividor: Vives para el placer y la diversión.

Esferas

• Cardinal: comprensión del poder fundamental que hay tras la magia. • Correspondencia: la comprensión de las conexiones y las distancias. • Entropía: el estudio del caos, la descomposición y el azar. • Espíritu: la sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares más allá de lo material. • Fuerzas: el poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido.

Por supuesto, entrar en un juego complejo como Mago puede ser intimidatorio para los nuevos jugadores. El Narrador deberá entregar las hojas de personaje y explicar a cada jugador cómo funcionan los Rasgos y dónde se encuentran. El jugador deberá mirar la hoja de ejemplo y mirar por encima la descripción de cada elemento. Los que ya hayan creado antes personajes de Mago deberán indicar a los nuevos qué elementos son más importantes, señalando opciones que podrían pasar por alto. Una vez todos sepan lo que están haciendo, ayudadles a dar con un concepto adecuado para la partida. El Narrador debería tener una idea del tema de la historia y de la dirección en la que quiere encaminarla. Todo buen relato necesita un principio y un fin. A partir de aquí, el Narrador puede determinar cómo se involucra cada mago. Si el Narrador busca un thriller de alta tecnología, podría rechazar cualquier Cuentasueños o Verbena primitivo como concepto de personaje. Es responsabilidad del jugador construir un mago que haga avanzar la historia, y el Narrador tiene autoridad para determinar que un personaje determinado no es adecuado para su partida. Como explicar el proceso de creación de personajes y los Rasgos es una ardua tarea, y como los jugadores pueden tardar un poco en dar con un grupo de conceptos adecuados, el Na-

88

Mago: La Ascensión

• Materia: poder sobre los materiales básicos y los objetos. • Mente: mejora, telepatía y comunicación, control mental • Tiempo: control sobre la percepción y el flujo de las manecillas del reloj. • Vida: la influencia sobre las cosas vivas y crecientes.

Trasfondos

• Aliados: ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones. • Arcano: una capacidad mística para moverse invisible a las masas. • Avatar: la fuerza del alma mística. • Biblioteca: acceso a conocimiento metafísico. • Contactos: fuentes de información y rumores. • Destino: un propósito superior que mueve al mago. • Influencia: poder sobre el mundo mortal. • Maravilla: un Talismán o Dispositivo mágico. • Nodo: un lugar de poder mágico. • Recursos: dinero puro y duro. • Sueño: un vínculo con el subconsciente primordial.

Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Esfera Trasfondo Areté Fuerza de Voluntad Quintaesencia

Coste 5 por círculo 2 por círculo 7 por círculo 1 por círculo 4 por círculo (máx. total: 3) 1 por círculo 1 por 4 cuadros

rrador podría pensar en apartar toda una sesión para desarrollar los personajes. Una vez resuelto el concepto básico de la historia, pasa una tarde con todos los jugadores, ayudándoles a construir sus magos uno a uno y mezclándolos después como grupo. En este punto puede ser apropiado realizar un corto preludio, una “pre-historia” que explique cómo se unieron los personajes, cómo Despertaron y por qué se involucrarán en la historia que se avecina.

Paso Uno: Concepto de Personaje

Un personaje comienza como una idea básica, quizá un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí, utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá haciendo notables excepciones. Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.

Concepto Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te deja comprender las motivaciones principales y los elementos del diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos, Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase, usándola para decidir en qué sentido progresará. Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir entre los conceptos de ejemplo de la página 87, pero esas ideas no sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y dale a tu mago un lugar único en el mundo!

Tradición

Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las clases de magia que usarán, pero también dan forma a sus opiniones sobre la ética, la filosofía, las creencias, la ciencia, los asuntos mundanos y las teorías metafísicas. Los magos heroicos de las Tradiciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos) por un deseo de diversidad o maravilla, o simplemente por no padecer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en el capítulo Dos y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda que esta decisión influye en las creencias del personaje y guía su estilo místico, pero el personaje sigue siendo una persona única que puede apartarse de la “norma” de su Tradición en ciertos aspectos. Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador puede prohibir o recomendar la presencia de ciertas Tradiciones, de modo que asegúrate de tomar esta decisión consultándolo con él. Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones. Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y los Dispares. Casi todos estos grupos son descritos en otros suplementos. Sin embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias mágicas, puedes determinar cómo aprendió y desarrolló tu personaje su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu mago es un Huérfano, no un miembro de las Tradiciones.

Esencia (Arquetipo

del

Avatar)

Aunque los magos guían sus poderes mediante la voluntad y la creencia iluminada, están influidos por los patrones del universo que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado concede a su mago el don del poder místico, pero también da forma a la aproximación que ese mago tomas hacia sus capacidades. Por tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la dirección del yo mágico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el mago tomará hacia la Ascensión. Elige una de la lista en las páginas 94-95, y fíjate en que las Esencias siguen categorías fijas. Es más fácil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos de Personalidad) Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en la página 95 y elige un arquetipo para cada categoría. Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas. Consulta los detalles en cada una de las descripciones.

Paso Dos: Elige Atributos

Una vez has decidido la identidad de tu mago, puedes anotar los números que definirán al personaje. Los Atributos representan las cualidades inherentes y las características personales. Como el resto de los Rasgos, su puntuación se expresa en círculos, normalmente en una escala de 1 a 5. Los personajes de Mago tienen nueve Atributos divididos en tres categorías: los Físicos son Fuerza, Destreza y Resistencia; los Sociales son Carisma, Manipulación y Apariencia; los Mentales son Percepción, Inteligencia y Astucia. Evidentemente, los Atributos dependen del concepto base que estableciste antes. Un trabajador industrial en una mina del Tercer Mundo tiene todas las papeletas para ser fuerte y recio (con buenos Atributos Físicos), mientras que un profesor de universidad o un técnico informático probablemente tendrán Atributos Mentales elevados. Un político o un revolucionario suelen tener buenos Atributos Sociales. A pesar de todo, algunas personas logran superar un talento natural limitado con un gran empeño, aunque nunca conseguirás ser bueno en todo, elige con cuidado. Salvo que tu mago sea excepcionalmente desafortunado, tendrá al menos un círculo en cada Atributo. Cuando comienzas el proceso de creación, tomas las tres categorías (Física, Social y Mental) y asignas una prioridad a cada una. En la elección primaria asignarás siete círculos adicionales; en la secundaria, cinco; y en la terciaria, tres. Estos Atributos pueden elevarse hasta el nivel cinco, la máxima capacidad humana, aunque es más normal tener un mago competente en casi todas las áreas y mejor que la media en unas pocas.

Paso Tres: Elige Habilidades

Tras asignar los Atributos, tu personaje necesita Habilidades. Estos Rasgos representan las capacidades aprendidas o practicadas, o la mejora de los talentos naturales. Los Talentos son las capacidades innatas del personaje, mientras que las Técnicas son las faCapítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

89

cultades practicadas y aprendidas. Los Conocimientos representan estudios académicos. El concepto de tu personaje debería guiar tu selección de Habilidades. Un diplomático no solo necesita encanto natural, sino conocimientos de etiqueta y modales, mientras que un boxeador precisará de una gran habilidad en el combate sin armas, además de una buena firma física. De nuevo, dividirás las Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) en tres categorías de distinta prioridad. Al contrario que las Habilidades, no recibes un círculo gratuito en cada área, ya que tu mago no lo sabe todo. En tu categoría primaria de Habilidades asignas trece, en la secundaria nueve y en la terciaria cinco. Sin embargo, no podrás asignar más de tres círculos a ninguna Habilidad en este momento. Tendrás la ocasión de mostrar una capacidad excepcional comprando más círculos con puntos gratuitos, y podrás mejorar tus puntuaciones mediante la experiencia, una vez comiences a jugar. Sin embargo, estas habilidades ejemplares son la excepción, más que la norma.

Paso Cuatro: Elige Ventajas

Aun dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos personajes de otros son las Ventajas. Estos Rasgos representan los beneficios especiales y las características inusuales del personaje, como contactos sociales, herencias mágicas, estudios místicos o simples riqueza e influencia. Tendrás diferentes puntos para cada categoría de Ventajas, y más tarde podrás aumentarlas con puntos gratuitos.

Trasfondos

Para medir la posición de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas áreas del comportamiento humano (dinero, propiedades, amigos, colaboradores, poder político, etc.) o de la naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o energías mágicas, un fuerte destino o una conexión con el universo). Basándote en el concepto, la Tradición y la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpretación del mago. Puedes gastar siete círculos en Trasfondos, en la combinación que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos en los que hayas invertido al menos un círculo; nada es gratis en esta vida.

Focos

Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la magia. Las Tradiciones enseñan teorías bastante unificadas, pero la práctica individual separa a unos hechiceros de otros. La elección de focos (las herramientas y técnicas empleadas en la realización de la magia) es un paso bastante importante. En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para cada Esfera. Ese foco será el método u objeto con el que tu personaje se sentirá cómodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por tanto, tendrás un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos encajarán de algún modo en las creencias de tu Tradición sobre lo que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido, es un poco más fácil realizar la magia, siempre que ingenies el modo de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podrá obrar

90

Mago: La Ascensión

magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendrá que depender entonces de otras costumbres de la Tradición. Si carece de todo elemento necesario no podrá obrar magia alguna, ya que no creerá posible lanzar hechizos de un modo distinto al que ha aprendido.

Paso Cinco: Toques Finales

Ya acabamos; has gastado casi todos los puntos del personaje, y no te queda nada para terminar de darle forma. Ahora te ocuparás de las últimas partes numéricas y gastarás unos cuantos puntos gratuitos para individualizar aún más al personaje.

Esferas

Cada una de las nueve Esferas de la magia describe una llave fundamental de la realidad. Estudiando las Esferas, un místico obtiene poder sobre ella. El mago podrá realizar proezas de voluntad que plegarán a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos campos, el personaje podrá afectar a secciones mucho más amplias de 1a realidad. Todos los magos comienzan con un círculo en una “Esfera especializada”, que es la que mejor comprenden y con la que tienen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por la Tradición y facción del personaje (consulta el Capítulo Dos). Además, podrás gastar cinco círculos adicionales para mejorar las Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuación de ninguna Esfera puede exceder el Areté del personaje, de modo que primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencionado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la magia. Fíjate en que, si tu facción enseña una Esfera distinta a la de tu Tradición, deberás seguir poniendo un círculo en la especialidad de la Tradición para representar el “entrenamiento básico”. Algunos Huérfanos, en especial los Huecos, no tienen Esfera especializada. Estos personajes las aprenden todas del mismo modo, recibiendo seis círculos en las Esferas que deseen.

Areté

Como voluntad, iluminación y conexión del mago con el universo, el Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad para controlar las fuerzas mágicas. Tras Despertar, todo mago gana al menos una ligera visión iluminada. Refléjalo anotando que tu mago tiene un punto de Areté. Podrás comprar niveles adicionales con puntos gratuitos. Esta opción es importante, porque ninguna de tus Esferas puede exceder tu Areté. La capacidad práctica de tu mago para manipular la magia está limitada por su comprensión básica teórica de los principios místicos. Los humanos normales no disponen de puntuación en Areté. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones especiales y Búsquedas. Esta senda hacia la iluminación es ardua y peligrosa, de modo que solo los magos más ejemplares tienen un Areté elevado. Por tanto, uno normal comienza con un único círculo. No podrás elevar el total por encima de tres mediante el gasto de puntos gratuitos.

Fuerza

de

Voluntad

Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide esa confianza y motivación interior. Todos los personajes magos comienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos. Podrás sumar círculos adicionales gastando puntos gratuitos, y hacerlo puede ser crucial en la búsqueda de la Ascensión. Sin embargo, recuerda que la Fuerza de Voluntad, como otros Rasgos, debe

inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas más extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de nuevo o diez.

Quintaesencia

y

Paradoja

La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energía en bruto de la Creación. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudarse en numerosos actos mágicos. Tu personaje comienza con una Quintaesencia igual a la puntuación de su Trasfondo Avatar, y sin puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en problemas, estos números cambiarán a toda velocidad. Puedes comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para conseguir una pequeña ventaja mágica adicional. Más tarde podrás recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y la meditación en Nodos.

Resonancia

En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los tres Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entròpica y Estática. Escoge un Rasgo para un tipo de Resonancia y asígnale un círculo. Esta puntuación refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripción de. Esencia, Naturaleza y Conducta (las elegiste en el primer paso, ¿te acuerdas?) para determinar la personalidad de tu personaje y sus motivaciones, y elige después Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Puedes inventar cualquier descripción, ya que no es más que un adjetivo que colorea la magia de tu personaje. Más tarde, la Resonancia podrá aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un determinado estilo, pero de momento este paso no es más que una pequeña caracterización de la magia (ver página 207).

Puntos Gratuitos

El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicionales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los límites indicados (hasta el valor máximo normal). Sin embargo, no todas las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es mucho más caro que aumentar la puntuación de una Habilidad. Consulta en la tabla de la página 88 el coste de comprar círculos en los distintos Rasgos. Presta especial atención al uso de puntos gratuitos en Rasgos mágicos. Puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará los talentos mágicos. Sin embargo, ningún personaje puede comenzar en modo alguno con un Areté superior a tres. Una vez fijas esta puntuación, debes volver atrás y gastar los círculos de las Esferas. Si has aumentado el Areté por encima de su valor inicial, abres la puerta a que tu personaje tenga una mejor comprensión en algunas Esferas.

La Chispa

de

Vida

Después de asignar todos los puntos y obtener la descripción básica del personaje, es hora de trabajar los detalles que lo harán único. Tu mago necesita algo más que una caricatura unidimensional o un esqueleto numérico. Insúflale vida y dale su propio lugar en el mundo. En este punto, busca ideas fijándote en el juego existente entre los Rasgos. Comienza a apuntar las ideas o intereses que te lleguen a la cabeza. Trata de ver al mago como una persona completa y desarrolla sus motivaciones empezando desde abajo. Explora sus días como Durmiente, su crecimiento, su casa y su incierto futuro. Sin duda alguna tu personaje se ve como una persona completa, de

modo que trátala como se merece. Indaga en su historia, psicología, personalidad y trasfondo. Elabora una detallada descripción de su aspecto y sus hábitos, y encaja las diferentes piezas. Demasiados jugadores pasan por alto esta detallada fase del proceso de creación, ya sea por falta de esfuerzo o porque la historia y la personalidad no son “características” en la hoja de personaje. Sin embargo, este es posiblemente el paso más importante en la caracterización. Sí, tu personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 destacará entre los demás por su habilidad con las espadas, ¿pero cómo aprendió todo eso? ¿Qué clase de armas prefiere usar o emplea ahora? ¿Cómo es su estilo? ¿Por qué se molestó tanto en aprender a usar armas primitivas? ¿Hace alguna otra cosa? Tu personaje será único no por un Rasgo particular (cualquiera puede tener muchos círculos), sino por tener una personalidad única. Haz que destaque en ese aspecto y también destacará en la historia. Recuerda que los magos son gente decidida, apasionada y consumida por su búsqueda de la Ascensión. Sí, varían en dedicación, pero ninguno de ellos en un humano “normal”. Dale fuerza a la voluntad indómita que llega con el Despertar. Extrae algunas ideas finales para dar los últimos toques. ¿Qué aspecto tiene? ¿Cómo funciona su estilo personal y qué clase de focos lleva? Elige la especialidad de tus Rasgos (ver página 117) y decide cómo las desarrolló. Habla con tu Narrador sobre las posesiones mundanas (y no tan mundanas) que pueda tener, y sobre los detalles, manías y hábitos que lo harán más humano. Por último, no olvides el importantísimo desarrollo de su vida mundana. El mago no se pasa todos los días en una biblioteca rodeado por libros místicos y otros magos, ¿no? Probablemente se relacione con gente normal, tenga familia, amigos y un trabajo. ¿Es así?

El Preludio

Un personaje con una historia, trasfondo y estadísticas concretas está bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita un gran esfuerzo para ver cómo se desenvuelve. El detalle más nimio podría terminar asumiendo una gran importancia, y un personaje que parecía divertido puede terminar siendo más difícil de lo imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y conseguir una verdadera comprensión del personaje, es bueno comenzar con un preludio, una especie de “rodaje” en que construyes los comienzos como mago. Un preludio funciona de un modo similar a una sesión normal de juego, pero es mucho más directo. En vez de arrojar al mago a un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una ocasión para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El jugador podrá tantear la interpretación y el estilo de juego, mientras que el Narrador podrá ver cómo se mezclan el jugador y el personaje para desarrollar algunas ideas en su crónica basadas en ese mago en particular. Interpreta el preludio como una sesión rápida que cubra algunos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afinar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios funcionan mejor como una sesión del jugador solo con el Narrador, y posiblemente con algunos personajes importantes en sus años de formación. Aquí es donde representarás la caracterización de algunas de las decisiones tomadas, y tendrás la ocasión de manipular algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no funcionan como esperabas. Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

91

Para el Narrador, el preludio es la gran ocasión para ver al personaje en acción. Aquí podrás ver cómo asume el jugador su papel, cómo soluciona los problemas y cómo desarrolla al personaje. Lanza algunas bolas curvas, da algún detalle del futuro e incluso siembra la semilla de una o dos tramas que germinarán más adelante. El preludio dará al Narrador ideas para partidas posteriores de la crónica normal. El preludio funciona mejor si cubre parte de la vida pasada del personaje, normalmente desde antes del Despertar o en ese preciso momento. De este modo, el jugador indaga más en las experiencias formativas del personaje y los nuevos jugadores tienen la oportunidad de habituarse a la interpretación antes de sumergirse en las complejidades de los sistemas mágicos y las tiradas de dados. Elige uno o dos acontecimientos clave en la historia del personaje e interprétalos durante más o menos una hora. No te preocupes por dados y puntos en esta sesión; déjate llevar por la historia y deja que las decisiones del jugador guíen el juego. Evita las mecánicas y lánzate al desarrollo de la interpretación, a la toma de decisiones y al establecimiento de la historia del personaje. Éste también es un buen consejo para las partidas normales.

Preguntas

del

Personaje

Está muy bien advertir a los jugadores de que tienen que crear personajes más detallados, pero es importante darles perchas de las que colgar sus ideas. Lee las siguientes preguntas y respóndelas por tu personaje mientras lo diseñas. Un mago no estará completo del todo hasta que el jugador pueda responder sin problemas a estas cuestiones. Alguien que diga “No sé” al preguntarle sobre la vida de su personaje no lo comprende todavía lo suficiente. A menudo ayuda que los jugadores escriban de forma escueta estas respuestas. • ¿Qué edad tienes? Algunos magos Despiertan a muy temprana edad, siendo niños. Otros no lo hacen hasta ser mucho mayores. Tu personaje podría ser una de estas excepciones, o quizá alguien que haya Despertado a la edad normal. ¿Lleva mucho tiempo siendo un mago el personaje, o todo es nuevo para él? • ¿Qué tuvo de especial tu vida? Aun antes de Despertar, los magos suelen llevar vidas extrañas o experimentar sucesos inusuales en sus primeros años, especialmente si tienen destinos poderosos. ¿Fue normal la niñez de tu personaje, o estuvo llena de extrañezas? ¿Cómo creció? ¿Notaron tu familia o tus amigos algo raro en ti? ¿Eras consciente de estos sucesos, o pensabas que le ocurrían a todo el mundo? • ¿Cómo fue tu desarrollo? Aparte de las dificultades del crecer, ¿cómo fue la vida de tu personaje? Comprueba sus Habilidades y piensa en cómo las aprendió. ¿Estuvieron sus padres presentes, o procede de un hogar roto? ¿Fue a la escuela o aprendió en casa? ¿Qué tipo de valores morales adquirió? Indaga en el lugar en el que creció y pregúntate si estaba satisfecho con su vida y sus consecuencias. • ¿Quiénes eran tu familia y amigos? Como tu mago ha salido de alguna parte, es posible que haya tenido amigos y familiares. ¿A quién considera sus amigos? ¿Cómo eran sus familiares? ¿Siguen con él algunas de estas personas? Si no es así, ¿por qué? Si es así, ¿saben algo de los poderes del personaje? ¿Los aprueban, los comprenden o los desprecian? Ya puestos, ¿sigue teniendo contacto el personaje con ellos? ¿Mantiene buenas relaciones con sus amigos o se dedica a utilizar a la gente? Comprueba cómo esta red ofrece tanto oportunidades como obligaciones.

92

Mago: La Ascensión

• ¿Cuándo encontraste la magia por primera vez? Muchos magos sufren extrañas experiencias antes incluso de Despertar. ¿Tuviste sueños extraños o visiones antes de la llegada de la iluminación? ¿Te encontraste con criaturas misteriosas y sobrenaturales? ¿Era mago, vampiro o algún otro ser sobrenatural uno de tus familiares? ¿O llegó el Despertar como una repentina y traumática sorpresa? Desde el primer encuentro con la magia, contempla la respuesta de tu personaje a esta súbita revelación. Mucha gente se niega a reconocer la existencia o la presencia de la magia, aunque se les ponga delante. ¿Cuánto tardaste en aceptar que aquello era “real”? ¿Tuviste siempre la sensación de que algo no encuadraba, de que había un hueco que se llenó con la magia, o gritaste y luchaste para impedir la ruptura de las seguras preconcepciones de un mundo ordenado? • ¿Cómo te uniste a las Tradiciones? Una vez Despertado, el mago se encuentra a muchos grupos que buscan su atención: Tecnócratas, Tradicionalistas, Nefandos y otros. Asumiendo que tu personaje sea un mago de las Tradiciones, ¿cómo fue reclutado? ¿Qué lo llevó hacia ese grupo en concreto? ¿Pensaba que podría sacar algo de la Tradición, o creció respetando las creencias de esa filosofía como resultado de su cultura y su estilo de vida? ¿Tuvo un mentor específico, o simplemente “salía” con magos de las Tradiciones y adoptó parte de su estilo? Aquí determinarás si tu personaje tuvo o no un mentor, y la relación entre los dos. ¿Era tu maestro severo y cruel, exigente, dominador, obsequioso, compasivo, distraído, distante, iluminado? ¿Tenía tu personaje un contacto regular con él, o lo conocías por cartas esporádicas y notas misteriosas? ¿Desarrolló el mentor a tu personaje como un mago de pleno derecho, o desapareció por el camino, quizá siendo capturado, asesinado o convertido a otra facción? ¿Comenzó tu mago en un grupo diferente, cambiando después a las Tradiciones debido a la influencia de un buen mentor en un bando o uno malo en el otro? • ¿Cómo te uniste a tu cábala? Normalmente, un mago se reúne con otros de ideas similares. ¿Cómo conociste a los demás? ¿Te los presentó tu mentor? Si los personajes son de Tradiciones diferentes, ¿qué vínculo común los hizo acabar juntos? Si son de Tradiciones similares, ¿qué elementos diversos los hacen únicos? ¿Se unieron debido á unos objetivos similares, o se ha metido en una cábala que no tiene mucho que ver con sus motivaciones? Buscar respuesta a estas preguntas es una buena ocasión para hablar con los demás jugadores y desarrollar algunos conceptos de grupo, logrando ideas para la unión de todos los magos. • ¿Cómo te relacionas con el mundo mundano? A pesar de sus fenomenales poderes, los magos deben tratar con el mundo normal. Hay seis mil millones de personas ahí fuera, ¿no? Pocos magos tienen la capacidad de entrar en los mundos espirituales y residir allí, lo que significa que deberán pagar un alquiler, buscar un trabajo y encargarse de las necesidades de la vida diaria. ¿Sigue teniendo un empleo tu personaje, o trata de usar la magia para satisfacer sus necesidades económicas? ¿Se relaciona con los Durmientes, o los considera “tullidos”? ¿Qué hace para minimizar la exposición a la Tecnocracia mientras trata de mantener algo parecido a una vida normal? ¿Es espectacular con su magia frente a los Durmientes, o ha aprendido precaución? La cábala no llegará a los diez miembros, mientras que hay cientos de mortales ahí fuera con los que relacionarse todos los días.

Preguntas

para Jugadores

Ahora que tú, como jugador, comprendes el pasado y las motivaciones de tu personaje, es hora de echarle un vistazo a algunas ideas. Conoces la historia del mago (normalmente el personaje también la conoce), pero ahora tienes la ocasión de dibujar un esquema de hacia dónde se dirigirá. El personaje puede tener sus propias necesidades y deseos, pero eres tú quien decide cómo los llevará a cabo. Como eres tú quien ha determinado lo que el mago desea, cómo lo quiere obtener y cómo responderá a los obstáculos, deberías hacerte algunas preguntas sobre lo que quieres hacer con el personaje a partir de ahora. • ¿Qué buscas como jugador? Los juegos de rol sirven para divertirse, pero a cada uno le gusta algo diferente. Examina los motivos por los que has construido al personaje. ¿Qué quieres sacar del juego? ¿Buscas drama romance, relaciones sociales, acción pura y dura, rompecabezas, disquisiciones filosóficas? Una vez tengas algunos motivos básicos, decide cómo puede tu mago cumplirlos. Tienes un matón bien entrenado o un seductor diletante, pero ¿cuáles son sus trucos habituales y su modus operandi? Lo que el personaje quiere es importante para saber cómo lo conseguirá. La esperanza es que tu mago termine alcanzando la iluminación, pero mientras tanto hay muchos modos de tratar con el mundo. • ¿Tiene tu personaje un sentido sobre su propio futuro? Algunos magos tienen un poderoso destino que los lleva hacia un fin inevitable. Otros son de visión más nublada, y simplemente van allá donde les llevan los vientos. Tu mago puede tener alguna idea sobre su futuro, o trazar planes propios. A algunos les gusta creer que están destinados a la grandeza, y no siempre es posible separar el grano de la paja. ¿Tienes algún objetivo en mente para tu personaje, algo que quiera lograr o evitar, o se deja llevar con la corriente? • ¿Cómo ve el personaje su senda mística? La mayoría de los magos tienen una especie de plan para sus vidas mortales antes de comprender su aspecto místico. Ahora podría preguntarse por sus nuevos objetivos. ¿La Ascensión? ¿Alcanzar el rango de Archimago? ¿Desvelar algún misterio fundamental o una anomalía histórica? ¿Desarrollar la influencia de su Tradición? Por otra parte, tu mago podría intentar rechazar sus poderes mágicos, o simplemente ignorar su potencial. Al final, el mago puede acabar abofeteado. ¿Cómo reaccionará a los nuevos desarrollos en la magia, o a la falta de ellos, y cuál será tu respuesta si las cosas no salen como esperabas? • ¿Qué conflictos aguardan en el camino del desarrollo mágico? El mago terminará teniendo que elegir entre su herencia mágica y su vida “mortal, si es que no lo ha hecho ya. El Avatar también tiene tendencia a manifestarse en sueños o impulsos subconscientes, mientras empuja al mago en direcciones inesperadas. Tu mago verá que los conflictos mágicos y morales le son arrebatados de las manos por su Tradición, al tiempo que se aleja de sus objetivos y se mete en peligros por sus debilidades, cayendo en el fuego que forja a los verdaderos héroes. Tu mago no verá lo que le aguarda, pero podrá hacer algunas suposiciones y pensar en cómo se verá afectado por el inevitable conflicto. Capítulo Tres: Personajes

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Esencias

del

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo de objetivos que persiguen. Los límites y funciones exactas del Avatar son desconocidos. Los magos más fatalistas suelen asegurar que el Avatar llega a determinar las acciones del mago, o que le dice a qué facción debe unirse. Los Reencarnadores enseñan que es la fuente de las vidas pasadas, y piensan que el avatar busca un hogar familiar, de modo que un mago está predestinado a seguir los pasos de sus propias vidas pasadas. Sin embargo, los magos que luchan por sobrevivir y comprender su naturaleza única no suelen tener tiempo para estas cosas. Toman el Avatar tal y como se les ofrece y tratan de forjar como pueden su propio destino. El Avatar de tu personaje tiene un importante (pero subconsciente) papel en su desarrollo., Psicológicamente, el personaje es conducido por su Naturaleza y su Conducta, así como por los deseos y motivaciones creados a lo largo de la vida, como sucede con cualquier humano. Una vez Despertado, sin embargo, el Avatar elige su propio camino mediante mensajes oníricos, ansiedades subconscientes y patrones emocionales. El mago puede tener comportamientos indicativos de su Avatar, saltando de una cosa a otra con un Avatar Dinámico, buscando el orden perfecto si es Patrón, buscando el significado oculto de los sucesos cotidianos si es Primordial o lanzándose adelante hacía nuevas aficiones si es Buscador. Lo normal es que los Avatares solo se muestren mediante susurros y destellos suaves e imperceptibles. El Avatar de un mago podría sonar como una voz razonable dentro de la cabeza del personaje, o llegar como una necesidad repentina de hacer algo. En raras ocasiones los Avatares se manifiestan, creando una forma material y relacionándose con el mago de forma directa. Al final, el mago puede o no creer en la existencia del Avatar o ser o no consciente de él, pero siempre existirá esa influencia invisible que los llevará hacia una visión de la Ascensión. Las diversas Esencias describen la composición específica del Avatar en términos de Cardinal. Aunque los Avatares pueden tener recuerdos y objetivos diferentes, casi todos (si no todos) pueden clasificarse por el modo en que operan. Estos métodos, por muy fracturados que sean, forman Esencias. La Esencia de tu mago determina los motivos y métodos básicos de su Avatar, y los sistemas metafísicos con los que se siente más a gusto.

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Mago: La Ascensión

Avatar

Dinámica Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinámicas son la encarnación de ese cambio. La Esencia Dinámica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz de asentarse y sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas, experiencias y horizontes. Aun los magos con un Destino poderoso no son capaces de ver el camino de un Avatar Dinámico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafían a la sabiduría convencional. Los magos dinámicos son auténticos heraldos de la aleatoriedad y la inspiración, ya que presentan conceptos nunca imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinámica también tiene dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo. El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta curiosidad, impaciencia y destellos de inspiración. Un Avatar así puede aparecer como una extraña sombra, un concepto a medio formar o una abstracción bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinámica suelen cambiar. Incluso los magos que escuchan la dirección de estos Avatares descubren que el cumplimiento de un objetivo no hace más que abrir la puerta a otro nuevo. Las Esencias Dinámicas no descansan, y sus magos no suelen estar a la altura.

Patrón

Mientras que los demás magos crean nuevos métodos, los de Esencia Patrón refinan y reutilizan esos métodos hasta que se estabilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En vez de buscar nuevos y dinámicos modos de cambiar, estas Esencias estabilizan los elementos y construyen metódicas sobre cimientos sólidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad, el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia más motivada por una necesidad de formar conexiones, Patrón encaja perfectamente en este papel. Los magos que sienten el empuje de Patrón suelen experimentar períodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayoría se siente cómoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden manifestarse en sueños como figuras autoritarias, repitiendo patrones o máquinas fantásticas, aunque normalmente siempre mantienen el mismo aspecto.

Primordial

Todas las cosas proceden de una gran confusión de creación informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una génesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big bang. El universo terminará regresando a este estado. Las Esencias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creación y destrucción. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias pero comparándolas siempre con el pasado, resuenan en la vibración que subraya toda la creación. Conscientes de las claves del universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raíz de todas las cosas.

Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el subconsciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, animales o dioses, representando los elementos básicos de la realidad en la cáscara de formas reconocibles.

Buscadora

Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado

su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los magos con esta motivación se sienten consumidos por la necesidad de viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás. Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios. Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.

Arquetipos de Personalidad: Naturaleza y Conducta Todo el mundo asume constantemente papeles y máscaras, e interpretamos según nos dictan las circunstancias de cada día. Dependiendo de la situación, podemos ser hijos, amantes, guerreros, estudiantes o maestros. Incluso en los principios básicos que forman el “tú” hay espacio para el cambio. ¿Eres el mismo que ayer? ¿Qué el mes pasado? ¿Qué hace un año? ¿Diez años? Ya pues-

tos, ¿eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que cuando estás divirtiéndote con los amigos? Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad de tu mago, te proporcionamos a continuación diferentes Arquetipos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones, creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele tener una sola Naturaleza que representa sus emociones más internas, así como una Conducta, la máscara que presenta a los demás. Capítulo Tres: Personajes

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Los Arquetipos no están diseñados para limitar a tu personaje o para hacerle pasar por un aro. Más bien son modos de comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de “configuración por defecto” desde la que interpretar. Los Arquetipos te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear constantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vistazo a su Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de acción apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje debería ser más complejo que una sencilla palabra. Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular. La fuerza es en esencia “fuerza de carácter”, la pasión que mueve al mago. El personaje puede sacar inspiración de esta pasión. La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar alguna vez la Ascensión. A partir de esta tara el mago puede encontrar una resolución interior mientras lucha para superar sus problemas, pues de otro modo puede caer víctima del orgullo. Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Naturaleza también puede servir como un medio para restablecer sus defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza de un modo significativo (¡esperamos que con una buena interpretación y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad, tal y como se sugiere.

Ansioso

de

Emociones

Vives del siguiente subidón, de la inyección de adrenalina, de la emoción de la victoria. En el siguiente horizonte y en la siguiente batalla encontrarás el gozo que provoca el reto y la emoción de sentirse realmente vivo. Sólo en el límite podrás encontrar la verdadera satisfacción, y ahí es donde vives. Tienes la fuerza del Arrojo. Correrás a situaciones en las que otros toman precauciones. ¿Peligro? ¿Riesgo? La vida no es nada sin ellos, y tú estás a la altura del reto. Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar los riesgos, lo das todo cada día de tu vida. Algunas cosas son demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te juegues la vida, la posición o a amigos o posesiones importantes.

Arquitecto

Deseas dejar tú marca en el mundo construyendo algo perdurable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios, filosofías. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas de dejar un legado que dé fuerza y una vida mejor a aquellos que vengan detrás. Tu fuerza es el Propósito. Tienes una visión que hará del mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no estés. Tus actos podrán perdurar y ayudar a los demás. Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones: te concentras en tus planes y te ciegas a lo demás. Para Ascender, debes superar esta fijación y abrirte a nuevas posibilidades y logros. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.

Autócrata

Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estructuras los acontecimientos que te rodean y construyes rígidas je-

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Mago: La Ascensión

rarquías y procedimientos. Firmemente convencido de que nadie más tiene lo que hay que tener, das un paso adelante para guiar y dirigir. Tu fuerza es el Liderazgo. Tienes un aura natural de autoridad, y esta confianza hace que los demás te reconozcan como líder y te respeten o teman. Estás preparado para tomar las duras decisiones que se esperan de los grandes dirigentes. Tu debilidad es la Dictadura. Quieres dirigir a los demás, pero no tienes necesariamente sus intereses en mente. Lideras por el placer de hacerlo, no por un propósito determinado. Si quieres que tu guía signifique algo, debes buscar una razón para dirigir (o para seguir). Antes de que puedas dominar a otros debes dominarte tú. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.

Bellaco

Aprendiste una importante lección: busca el Número Uno. Nadie te va a dar nada y todos quieren ser el ganador, de modo que consigue todo cuanto puedas. ¡Que les jodan a los demás! No vas a permitir que jueguen contigo o que te den órdenes. Tienes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo. Tienes la fuerza del Valor. Lucharás contra cualquiera que trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te enfrentarás a lo que sea para lograr tu propio espacio. Tu problema es el Egoísmo. Para decirlo claramente, eres un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para compartir con los demás. Necesitas abrirte a lo que los demás te pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo importante gracias a tu naturaleza egoísta.

Bizarro

Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser el centro de atención, y eres un pavo real sinvergüenza en la persecución de tu galantería amoral. Con la palabra y la acción, te haces notorio y te ganas el afecto y la atención de los demás. Tu habilidad es tu Arte. En tu búsqueda de atención, cruzarás fronteras y buscarás formas poderosas de expresión. Puedes encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas de la adoración. Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los demás se fijen en ti, asumirás riesgos innecesarios, harás cosas estúpidas y por lo general te pondrás en ridículo. Necesitas calmarte y dejar que la gente te acepte tal y como eres. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres la atención de otros mediante alguna acción significativa.

Bravucón

El mundo es duro, pero el Bravucón se puso pronto en marcha. Nadie más tratará de ser el número uno, de modo que cultivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respeto. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas a aquellos con ideas similares. Podrías ser un matón que hostiga a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso manipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.

Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que amilanarían a otros no son más que un reto para que te pongas a prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces de cualquier modo necesario. Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres incapaz de ayudar a los demás porque quieres triunfar, de modo que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas. Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no consiste en aniquilar al contrario. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal o por acumulación de poder.

Bufón

El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y la experiencia una procesión de lo absurdo. Te deleitas en este caos, y te ríes por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel, de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a todo el mundo. Mejor aún es convencer a los demás para que vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad desorganizada sigues percibiéndola, y esperas que los demás también la vean. Les haces reír, pero como le sucede a todo buen payaso, también les haces aprender y llorar. La Empatía es tu fuerza; con ella puedes animar a los demás y encontrar la cáscara de plátano en el camino de tu cábala. Cuando dejas de bromear, esta empatía puede usarse en otros fines más constructivos. Tu debilidad es la Hipocresía. Concentrar la atención de los demás en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas enseñen e instruyan, en vez de limitarse a distraer. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

Celebrante

En el centro de toda alma hay una causa, y es ésa la que te hace feliz. El verdadero entusiasmo te lleva a amar, incluso con pasión, la expresión que has elegido. Podrías ser un activista o un artista, un erudito o un intérprete; tu vocación te proporciona una profunda y total satisfacción. De este placer procede la motivación para marchar siempre adelante. La Pasión es tu fuerza: adoras tanto tu causa que te forzarás más allá de tus límites, hasta el punto de asombrar a los demás. Disfrutas realmente y te preocupas de tu trabajo, e inspiras del mismo modo a otros. Tu debilidad procede de la Desmesura. Si se te da a elegir, pondrás tu disfrute por encima de todo lo demás. Esta falta de moderación puede ser poco saludable y distraerte para que no puedas buscar horizontes y objetivos más amplios. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas el corazón de tu pasión, especialmente si convences a otro para que vea la fuente de tu gozo.

Competidor

La vida es un reto, y tú estás ahí para aceptarlos todos. No tienes que “ganar” necesariamente (y puedes trabajar en equipo

para que se beneficien todos), pero al final buscas la emoción de superar los obstáculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y tratas de vencerlos... y excederlos. Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el “suficiente”, y siempre quieres lo más nuevo, lo mejor, lo más rápido. Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo nuevo, adaptarte y vencer. Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes aceptar que los acontecimientos pueden ser más que meros retos, y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitándote a vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, lucharás tanto que nunca tendrás ocasión de pararte a tomar aliento. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por tu parte.

Confabulador

No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algún otro puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificación, la manipulación y conseguir que los demás hagan las cosas por ti, aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podrías elaborar complejos engaños, o quizá prepares situaciones en las que puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algún otro. Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu habilidad. Aunque no eres necesariamente un líder, consigues mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pueden conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti. Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera satisfacción. No es que seas perezoso, pero te es más fácil conseguir lo que quieres engañando a los demás. Sin embargo, de este modo no logras una verdadera satisfacción, ya que no obtienes nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegría de conseguir las cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas.

Conformista

Los demás ya han abierto una senda segura hacia tu destino, de modo que no tiene sentido luchar o arriesgarlo todo. Prefieres tomar el camino trillado hacia el éxito, muchas gracias. No eres contrario a algo de conflicto, pero sigues los planes y las huellas ya tendidas, y tratas de encajar en el grupo. No tiene sentido quedarse fuera o perderlo todo en una rebelión sin sentido. Te contentas con seguir, con confiar en los viejos métodos y con saberte dentro del grupo. Tu mayor ventaja es tu Cooperación. Trabajas bien con los demás, y animas a la gente a funcionar como grupos. En una comunidad puedes lograr más que cualquier persona por separado. Tu verdadero problema es la Baja Autoestima. No estás dispuesto a salirte de los límites o a andar contra corriente. Haces lo que hacen los demás, aunque sea peligroso o estúpido. A veces tienes que dar con tu propio camino, y a veces el grupo no se decide por el mejor curso de acción. Necesitas hallar la fuerza de tus propias convicciones en vez de confiar en la visión de otro. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuanto consigas que todos trabajen juntos. Capítulo Tres: Personajes

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Director Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, construyendo grandes organizaciones o educando a los demás, tratas de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible, en el que encajes fácilmente y en el que todo se conforme a tus deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de clasificación. De la Organización desarrollas una jerarquía y un sistema con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, objetivos claros y un modo concreto para lograrlos. Para poder unir de verdad a un grupo deberás superar tu Intolerancia. Tu visión de orden no es la única que existe, y tampoco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de caos y creatividad es bueno. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia guíe a un grupo hacia la consecución de un objetivo especialmente difícil.

Fanático

El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del amor o la devoción, apoyas una causa con total celo. La causa elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir tus objetivos. Extraes fuerza de tu increíble Dedicación. En la persecución de tu causa abandonarás la vida, la esperanza, la moralidad... Harás lo que sea para alcanzar el triunfo. Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el mérito de otros modos. Estás tan convencido de la bondad de tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo importante relacionado con tu causa.

Hosco

El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los demás un esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y no te asusta decirlo. ¡Nunca es perfecto, maldición! Tu Ojo Crítico es tu principal fuerza. Se te da bien encontrar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ahí puedes mejorar o innovar. Tu problema es tu Falta de Imaginación Estás tan ocupado descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por cómo podrías mejorar las cosas. No reconoces que los problemas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando descubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si procede de que alguien haya hecho algo estúpido.

Juez

Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos hechos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema

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Mago: La Ascensión

para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazón de las disputas, resolverlas y ayudar a los demás a seguir con asuntos más importantes. Aseguras la ecuanimidad, y en ocasiones también la justicia. Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando estás realmente preocupado por algún asunto, aplicas la lógica y la sabiduría imparcial para buscar una verdadera resolución justa para todos los implicados. Sin embargo, debido a tu Falta de Visión debes superar los límites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lógica y la objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias personales y desarrollos subjetivos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio o problema.

Mártir

Cuando la situación es tan terrible que solo el mayor sacrificio puede lograr nada, ahí estás tú, dispuesto a presentarte voluntario. Te entregarás para lograr un mundo mejor para los demás, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las penurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirán de intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los demás. Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devoción hacia los demás creas un mundo mejor. Das oportunidades a los demás renunciando a las tuyas. Este mismo Desinterés te puede meter en problemas. Necesitas desarrollar el sentido de tu propia valía, y no limitándote a entregarte. Si no te controlas darás, darás y darás hasta que las necesidades de los demás te hayan consumido. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo real y positivo en beneficio de otro.

Masoquista

Al infierno eso de ayudar a los demás mediante el sacrificio: tú solo necesitas sentir el sufrimiento. Quizá te consuma la culpabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los últimos límites. En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal. Tu fuerza es la Devoción. Puedes llegar a límites increíbles con tal de ver de qué pasta estás hecho. Conoces mejor que nadie tus propias capacidades, y las superarás siempre que puedas. Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuidado, un día te excederás y acabarás contigo. Debes aprender que el dolor no es la única medida de tus logros. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lleves al límite de un modo nuevo, o descubras otra forma de dolor.

Monstruo

En el mundo hay maldad... tú. Eres una bestia lo mires por donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades básicas. Tu fuerza procede de tu Escudo de Villanía. Como una criatura malvada, expones por contraste la virtud de los demás. Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar contra la maldad que representas.

Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravación. No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Necesitas conseguir una visión de un mundo mejor o Caerás. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres disfrutar de una atrocidad determinada.

Niño

Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confías en los demás para que se ocupen de ti. Podrías ser simplemente incompetente, o quizá sigas de verdad siendo un niño. La inmadurez es parte de tu naturaleza, así como la inocencia. Dependes de los demás, pero también los inspiras para que sean fuertes por ti. Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la profundidad de la depravación del mundo y no estás dispuesto a aceptarla, sacando lo mejor de los demás. A los otros les atrae tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las almas más duras comprueban que les despiertas parte de su propia compasión y confianza. Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez. Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por lo que parece y no estás preparado para tratar con el mundo si alguien no te está dando la mano. Tendrás que aguantar solo si quieres conseguir algún día algo de verdadero mérito. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que saques el lado protector de otro.

Pedagogo

Nada te llena tanto como enseñar a los demás. Quiere elevar a los jóvenes, informar a los ignorantes y extender el conocimiento y la iluminación. Mediante la palabra oral y escrita, esperas llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Después de todo, sabes tanto y estás tan bien informado que no sería justo no prestar tu sabiduría a los demás. Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas especialmente brillante, siempre estás dispuesto a compartir, a aprender más y a enseñar a los demás lo que desconocen. Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con información inútil. Algún conocimiento es útil, ¡pero no todo a la vez! —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabiduría que tú has compartido.

Penitente

Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imaginarios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existencia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergüenza, y tratas constantemente de lograr la absolución, tanto a ojos de los demás como de tu propia conciencia. Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de forma voluntaria. Cuando los demás se arrugan ante el deber, tú estás dispuesto a aceptar lo que te venga. Obviamente, tu problema es la Contrición. Hasta que logres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pasado te distraerá y te impedirá obtener ganancias en el futuro.

—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres una importante absolución por un mal que hiciste o imaginaste. Una redención lo bastante fuerte puede resultar en un cambio de Naturaleza.

Perfeccionista

Por una parte está lo mejor, y por otra todo lo demás. Tú buscas lo primero, y no aceptarás otra cosa en todo lo que hagas, digas o experimentes. Sostienes los estándares más elevados, y exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta atención en los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima. Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de hacer las cosas perfectas, pones una increíble atención y un deseo terrible de hacer lo mejor en toda situación que se te presente. Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfacción. No estás dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o esté más allá de toda solución. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra vez en lo mismo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo importante sin titubeos o defectos.

Pervertido

No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espectáculo y un paria. Ya sea por elección o por naturaleza, no encajas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los demás. Y eso te hace único. Pero eso puede ser solitario, y te arriesgas a sufrir la persecución por ser diferente. Tienes el poder de Romper Barreras porque no estás sujeto a los límites que los demás se han impuesto. Haces cosas en las que otros ni siquiera pensarían, y como resultado forjas nuevas sendas. Sin embargo, tu Perversión te lleva a tantear los límites y a salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que pasees por el “lado salvaje” sin retribución y disfrutes de tu naturaleza.

Protector

El mundo es tan peligroso y dañino que has convertido en tu deber cuidar de los demás. Quizá te hicieran daño alguna vez o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar a los demás, mitigas el dolor, asumes los problemas de los demás y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan. Tu Compasión es tu fuerza. Tu voluntad para compartir crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los demás. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verdadera diferencia en los pocos con los que te encuentras. Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son buenas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los demás acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrán conseguir nada importante, ya sean éxitos o fracasos. Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres proteger el status quo y te resistas al cambio.

El “sistema” es tu enemigo, de modo que has decidido romper las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo la delgada línea entre la perversidad y la anarquía, das a la vida un punto de vista caótico y tratas de acabar con lo viejo, de modo que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas una idea de algo mejor, y que simplemente no estés satisfecho con las cosas tal y como están, por lo que planees cambiarlas. La Individualidad es tu punto fuerte. ¡Nadie te va a obligar a entrar en un molde estático! Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Dirección. Tu poder no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu rebelión contra el status quo resulte en algo mejor.

Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas, mundos sin nombre y fantasías inacabables. Puedes ver estas extrañas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los demás para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quizá busques algo más que lo mundano, o puede que tengas una idea particular que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los demás inspiración para el futuro de formas nuevas y distintas que construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Estás tan decidido a ver tu visión hecha realidad que luchas para imponerla en el mundo, sean cuales sean los costes. La verdad interior es tu búsqueda, y la Imaginación tu aliada. Con esta visión podrás guiar a otros que necesiten desesperadamente esta sabiduría. Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para ver y comprender cosas invisibles para los demás. Debes aprender humildad para Ascender. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión sobre el futuro.

Rebelde

Solitario

Ya sea por elección o designio, destacas entre la multitud. Aunque no tienes por qué ser distinto de los demás, simplemente no tienes nada en común con la gente, o puede que no te guste. Estás cómodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer las cosas. La Confianza es tu principal virtud. Te las apañas muy bien solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a otro a la Ascensión, pues debe proceder de dentro. Tu debilidad es tu Falta de Empatia. Todas las cosas y personas tienen un valor. Relacionándote con los demás puedes encontrar un lugar satisfactorio en el mundo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algún modo a tu Cábala o facción.

Superviviente

Pase lo que pase, siempre sales adelante. Sólo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte lo que sea, pero eso no te impedirá continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida. Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. ¿Cuántos guerreros pueden decir lo mismo? Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo para trascender. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia.

Tradicionalista

Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcionaba cuando eras joven funcionará ahora. Te opones al cambio por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es mucho mejor que un riesgo incierto. La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres tú. Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdición. Un mago debe invocar la energía para abrir nuevas posibilidades, en vez de someterse al estatismo.

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Mago: La Ascensión

Visionario

Vividor

Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos te describen. Ya que sólo se vive una vez, ¡divirtámonos! No eres necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo, pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si puedes pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberían disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que tú tienes en mente. El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los demás con tu felicidad y pasión. Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita, puedes resistirlo todo salvo la tentación. Si no te lo estás pasando bien lo intentarás, y este deseo de gratificación puede alejarte de tu deber y de la iluminación. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmente si puedes arrastrar a otros contigo.

Atributos Tu personaje de Mago: La Ascensión, como cualquier otro ser humano (o casi humano), tiene determinadas capacidades, debilidades, limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos miden esos potenciales. Con una sencilla escala de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien que se desenvuelve un personaje en un aspecto determinado, sino lo elaborado que está un potencial en relación con el de los demás. Casi todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre) y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcional) ó 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o las criaturas sobrenaturales pueden exceder los límites del potencial humano.

Para cada uno de los Rasgos indicados te ofrecemos sugerencias de Especialidades. Una Especialidad define un área de un Rasgo en la que el personaje destaca de forma especial. Eres libre para decidirlas junto al Narrador. Por lo general, tu mago puede tener Especialidad en un Rasgo con una puntuación de 4 ó más puntos. También puedes elegirlas con menos puntos, aunque en ese caso sólo servirán para definir mejor al personaje. Aunque en este último caso no recibirás bonificaciones especiales a las tiradas de dados, la elección temprana de una Especialidad ayuda a definir mejor al personaje, sus objetivos y su historia (ver “Especialidades”, página 117).

Físicos

Los Atributos Físicos de un personaje ayudan a determinar lo potente, ágil y resistente que es. Si quieres un personaje orientado a la acción, deberías elegir como primarios los Atributos Físicos. Estos personajes pueden incluir a los que tengan experiencia en el ejército o la policía, los Hermanos Akáshicos, los atletas y los operarios manuales. La historia del personaje y la importancia que dé a su salud te ayudarán a decidir cuántos puntos asignar a estos Rasgos.

Fuerza

El humo caliente quemó las fosas nasales de Donald y llenó sus pulmones de hollín. Las llamas decoraban las cortinas y arrojaban tenebrosas sombras sobre las paredes. El fuego le lamía como un perro famélico, y esperaba el mordisco en cualquier momento. Tenía que salir de la estancia, pero el terremoto había hecho caer una viga sobre la puerta. Un par de centímetros, eso era lo que necesitaba para poder deslizarse por la grieta. Su magia no podía ayudarle, ya que había usado toda su energía para sobrevivir al temblor, de modo que aferró la viga con ambos brazos y comenzó a empujar. Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza del personaje indican su potencia bruta. Fuerza determina el peso que puedes levantar, llevar o empujar, e indica la longitud de tus saltos. Además, expresa la potencia con la que puedes golpear a otro personaje u objeto, así como el daño que puedes infligir en combate cuerpo a cuerpo. Al determinar este daño, sumas tu puntuación de Fuerza a la reserva de dados de daño. Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques X Abismal: puedes levantar 10 kg. Estás al borde de la muerte. • Malo: puedes levantar 30 kg. Un enclenque. •• Normal: puedes levantar 50 kg. Un tipo normal. ••• Bueno: puedes levantar 125 kg. Eres recio. •••• Excepcional: puedes levantar 200 kg. ¿Levantas pesas? ••••• Sobresaliente: puedes levantar 325 kg. Eres como una locomotora.

Destreza

El motor de la barca se detuvo con un tosido, y el silencio resultante resultaba amenazador. Tanto esa sensación como el inconfundible sabor de la magia oscura hicieron que a June se le erizara el vello de la nuca. Ago había ido terriblemente mal. Alguien lo había hecho. Entonces oyó el sonido, como un trueno lejano... el rugido de las cataratas. La barca comenzó a acelerar, dirigiéndose directamente hacia la destrucción. Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

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—¡Maldición! —siseó, corriendo a la cubierta para valorar sus opciones. Quizá pudiera nadar hasta la costa. Quizá pudiera luchar contra la corriente. No estaba segura de conseguirlo. Pero ahí, frente a ella, divisó una rama colgando sobre el agua. Si pudiera saltar y aferraría antes de que el bote se precipitara tendría una oportunidad. Se agazapó en la proa con una mano en la barandilla y... El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Expresa su capacidad física general, incluyendo la gracia, la velocidad, los reflejos, la coordinación motora y la agilidad. Los bailarines, mecánicos, artistas, patinadores, gimnastas, cirujanos y los buenos camareros tienen una buena Destreza. Especialidades: Grácil, Veloz, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos X Abismal: sin coordinación; tienes problemas para levantarte. • Malo: patoso; te tropiezas con tu propia sombra. •• Normal: no está mal; no sueles hacer el ridículo. ••• Bueno: ágil; tienes potencial atlético. •••• Excepcional: Increíble; impresionas. ••••• Sobresaliente: líquido; inspiras.

Resistencia

Las dunas se extendían más allá del alcance de la vista, pero Haman sabía que al norte había una carretera. Ya había tenido muchos problemas para escapar del loco Hijo del Éter que quería experimentar con él y con todos aquellos aparatos zumbadores. La cabeza aún le dolía por el estrépito, y el brazo por la inyección. Ya habría tiempo de sobra para descubrir lo que le había hecho ese hijo de puta cuando volviera a la capilla. De momento, tenía que resistir si esperaba regresar alguna vez. Nunca había comprendido el significado de la expresión “boca de algodón” hasta ese momento. El viento soplaba fuerte, azotando su piel con la arena. Un paso después de otro, levantar el pie, bajarlo. Necesitaba detenerse a descansar. No tenía ni idea de los kilómetros que había recorrido, o cuántos le quedaban todavía. Lo único que sabía era que detenerse significaba morir. El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del personaje para soportar las penurias físicas. Es una medida de la resistencia del cuerpo, la dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo que tu personaje puede seguir esforzándose y cuánto castigo resistirá antes de sucumbir al trauma. Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto X Abismal: moribundo; tu cuerpo se deshace. • Malo: endeble; te cansas al lavarte los dientes. •• Normal: teleadicto; puedes correr un kilómetro si es necesario. ••• Bueno: En forma; te ejercitas con regularidad. •••• Excepcional: Duro; puedes andar en el Ártico. ••••• Sobresaliente: Formidable; ni siquiera la tortura puede contigo.

Sociales

Por lo general, los magos son criaturas sociales que se necesitan para sobrevivir. Tienen su política en las capillas y entre los compañeros de Tradición. Cada personaje de Mago tiene Rasgos Sociales que representan lo bien que maniobra en estas situacio-

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Mago: La Ascensión

nes. Estos Atributos indican su capacidad social y su atractivo general, por lo que sirven para dejar una buena impresión en los demás. Los intérpretes, políticos, modelos y timadores suelen tener puntuaciones altas.

Carisma

Tina siguió a su mentor al cónclave, observando todos los rostros extraños con un gran nerviosismo. Se sentía como una debutante apareciendo por primera vez en la despiadada y cruel sociedad de los semidioses. Su maestro le había advertido sobre el riesgo de hacer enemigos entre aquella gente. Con una profunda inhalación, alzó la barbilla y mostró su sonrisa más encantadora. La primera presentación por supuesto, enfrentó a Tina al reto de ganarse al mago Hermético Marcus. — ¿Cómo está?—dijo, bajando deferente la mirada—. He oído mucho sobre usted. —Todo bueno, espero—respondió Marcus, aplastando a Tina con el escrutinio de sus gélidos ojos verdes. La joven no se molestó en mentir. —Su... disciplina es legendaria, señor. —Alzó la mirada y captó el más leve asomo de una sonrisa en sus labios. Había dicho lo correcto. La puntuación de Carisma muestra lo encantador y agradable que es un personaje. Representa la habilidad para flirtear, agradar, hacer cumplidos e impresionar a los demás. Puede hacerse con una mirada o una conversación, aunque tener este Rasgo confiere automáticamente una lengua de plata. El personaje podrá trabarse, aunque lo hará de un modo tan encantador que todos se lo perdonarán, y le querrán más por su torpeza al expresarse. También indica la capacidad para llevarse bien con gente de todas las extracciones sociales. Una persona carismática no consigue necesariamente que los demás hagan lo que quiere por su aspecto o su personalidad, sino que hace que le quieran y quieran ayudarle. Especialidades: Atractivo, Sonrisa Encantadora, Inspira Protección, Flexibilidad Social X Abismal: beligerante; la gente te rechaza abiertamente. • Malo: inepto; ofendes con regularidad. •• Normal: Aceptable; no provocas rechazo. ••• Bueno: Agradable; haces amigos con facilidad. •••• Excepcional: Estupendo; impresionas inmediatamente. ••••• Sobresaliente: Irresistible; no puedes perder.

Manipulación

Charles frunció el ceño. —No puedo creer que me hagas esto —murmuró a la joven. Le dio la espalda y se protegió con los brazos—. Mierda, Geri. — Yo... Charles... solo fue una conversación. Te juro que no le dije nada que no supiera ya. Charles reprimió una sonrisa. —Pero se lo confirmaste, ¿no? —Charles necesitaba extender una información especial entre la gente adecuada, y su bella mensajera había cumplido su cometido. Pero aún no había llegado el golpe maestro—. Estoy jodido —dijo cubriéndose la cara con las manos. Sintió cómo Geri le tocaba el hombro con la mano y se obligó a retirarse.

La muchacha apartó la mano y dijo contrita: —No quería meterte en problemas, Charles. Dime cómo puedo arreglarlo. Este Rasgo tiene muchos detalles. Cubre la habilidad de un personaje para conseguir que los demás se plieguen a su voluntad, para enterarse de cuándo alguien intenta manipularlos y para ocultar las verdaderas motivaciones. En muchos sentidos, también representa la honestidad y la franqueza. Por una parte, un personaje con una baja Manipulación tendrá más problemas consiguiendo que los demás vean las cosas como él, o que hagan lo que quiere que hagan. Por otra parte, ese mismo personaje probablemente parecerá más honesto porque no sabe cómo esconder sus verdaderos sentimientos. Puede querer marcarse un farol con todas sus fuerzas, pero tiene una cara de póquer patética. Sin embargo, un personaje con una puntuación alta usará el sentimiento de culpa, el chantaje o los argumentos cuidadosamente preparados para controlar a otro sin que éste lo sepa. Normalmente se emplean métodos deshonestos. Manipulación se usa para engañar, farolear, confundir o guiar a otros personajes. Si tu personaje está intentando manipular a alguien, su objetivo no tiene por qué tenerle simpatía. Manipular a otro no es lo mismo que usar el Carisma, ya que para lo primero no es necesario tener el afecto del otro. El odio es un gran motivador, y un manipulador habilidoso puede conseguir que hasta sus enemigos hagan lo que él quiere usando métodos sutiles y engañosos. Un fracaso en una tirada de Manipulación puede alertar al personaje del intento de engañarle, lo que podría resultar en resentimiento y una posterior desconfianza.

Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Falso, Confabulador X Abismal: soso; la gente te ignora. • Malo: transparente; no tienes cara de póquer. •• Normal: inconsistente; puedes engañar a algunos durante un tiempo. ••• Bueno: artero; conoces algunos métodos y frases eficaces. •••• Excepcional: convincente; juegas con la gente, y normalmente ganas. ••••• Sobresaliente: confabulador; siempre te sales con la tuya.

Apariencia

Dewy tenía una misión en la Feria Mundial del Éter: necesitaba ayuda para seguir investigando su descubrimiento, el supercondenasador de masa. Había llegado su turno en el estrado. Se tomó unos segundos para ordenar sus papeles, se puso los gafas y observó a los jueces. —Buenas tardes, camaradas Eteritas —comenzó. Fue entonces cuando Lana Tulane entró en la estancia, dejando clara su presencia tirando un libro por “descuido”. Todas las miradas se volvieron, y al ver a todo el mundo mirándola, Lana se sonrojó y se disculpó. Varios hombres corrieron a recogerle el libro del suelo. Dewy lanzó un suspiro. Una vez más, Lana había conseguido robarle el ímpetu. Terminó su presentación, pero ya había perdido Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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el interés de la audiencia. Al acabar no hubo una sola pregunta. Le dieron las gracias, le aseguraron que considerarían su propuesta y llamaron a Lana Tulane para que subiera a presentar su proyecto. Dewy se marchó echando chispas y planeó su venganza. El Atributo Apariencia representa el atractivo general de tu personaje. Incluye la belleza física, la gracia y las cualidades indefinibles que hacen atractiva a una persona. Este Rasgo no tiene mucha relación con la expresión verbal o la capacidad social, sino que define la primera impresión que deja el personaje, antes incluso de que abra la boca. Aunque nos gustaría que no fuera así, es aspecto de una persona afecta al trato que recibe de los demás. Un personaje guapo no siempre recibirá favores especiales de todo el mundo, por supuesto. Por el contrario, puede haber quien aborrezca a la gente hermosa. Este Atributo afecta no solo a la capacidad para flirtear con el nuevo miembro de la Capilla hasta someterlo, sino que también mejora las primeras impresiones, ayuda en una interpretación musical o teatral y aumenta la capacidad para convencer a los demás en un debate. Sin embargo, una simple puntuación alta en Apariencia no proporciona la gracia social para usarla de forma apropiada. Alguien con un bajo Carisma tendrá buen aspecto, pero en cuanto abra la boca lo echará todo a perder. Algunas primeras impresiones pueden depender de una tirada de Apariencia + Habilidad, mientras que en acciones posteriores se usará Carisma o Manipulación + Habilidad. Especialidades: Sexy, respetable, expresivo, etéreo, terrenal X Abismal: repulsivo apenas pareces humano. • Malo: feo; necesitas careta para conseguir una cita. •• Normal: vulgar; te fundes con las paredes. ••• Bueno: atractivo; a veces vuelves alguna cabeza. •••• Excepcional: hermoso; podrías trabajar como modelo. ••••• Sobresaliente: exquisito; detienes el tráfico.

Mentales

Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu personaje. Las puntuaciones que elijas revelarán la capacidad de memoria, la inteligencia y la atención a los detalles del entorno. Si tu mago es científico, profesor de universidad, doctor, periodista, controlador aéreo, cómico u otro concepto que requiera una mente rápida o una gran inteligencia, elige esta categoría de atributos como primaria.

Percepción

El interlocutor dijo que se llamaba “X” y que tenía información que Casey necesitaba. Había indicado el punto de encuentro e insistió en el anonimato. Casey no podía dejar pasar la ocasión. Aguardó en la fría escalera, esperando desesperadamente que no se tratara de una trampa. Una oscuridad pesada se aferraba a su cuerpo, poniendo sus nervios a flor de piel cuando comenzó a oír pasos acercarse. Aquel era el momento de la verdad. X se detuvo en el descansillo inferior. Una voz alterada electrónicamente le habló desde la oscuridad. —Sé quien entró en tu sactum, Casey, pero necesito algo a cambio de la información. Desde abajo llegaba el olor de las lilas, tanteando suave en la nariz y los recuerdos de Casey. Una sonrisa asomó a sus labios, y

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Mago: La Ascensión

sus miedos desaparecieron como el barro tras una ducha. Conocía aquel perfume. —Dime qué puedo hacer por ti —respondió. Este Rasgo expresa la capacidad de tu personaje para notar los detalles de su entorno. A veces se aplica activamente, como cuando se busca algo determinado. Sin embargo, la mayor parte del tiempo es una conciencia intuitiva que permite captar detalles mediante alguno de los cinco sentidos. Aunque puedas ver, oler, gustar, tocar u oír algo que los demás pasarían por alto, eso no significa que se tenga la experiencia o el conocimiento para identificarlo. La puntuación de Percepción de un personaje ayuda a encontrar, detectar o reconocer cosas. Esta conciencia incluye detectar una emboscada, ver que las llaves perdidas asoman detrás del mueble, hallar pistas entre montones de basura, notar el titubeo en una contestación y captar miradas significativas entre dos personas que ocultan algo. Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado X Abismal: en la inopia; no detectarías a un elefante sentado a tu lado. • Malo: despistado; no prestas mucha atención a las cosas que te rodean. •• Normal: desatento; captas lo más evidente. ••• Bueno: sensible; eres consciente de ambientes y texturas. •••• Excepcional: alerta; tienes una gran conciencia de lo que te rodea. ••••• Sobresaliente: intuitivo; sientes cosas que los demás pasarían por alto.

Inteligencia

Mirando aún el fósforo iluminado de la pantalla, Catherine se apartó un mechón de cabello por tercera vez antes de apartarse y frotarse la sien. Los números y símbolos aún parpadeaban dentro de su mente. Durante los dos últimos días había estado peleándose con aquel código en su tiempo libre. Descifrar la clave original ya había sido bastante difícil. Una vez abrió el archivo, no encontró más que una masa de datos desorganizados. Tenía que ordenar todo aquello para encontrar los números clave que le permitirían descifrar el significado. Recostándose en la silla, pensó en algunos de los números parpadeantes. Los patrones estaban ahí, pero más allá del alcance de su mente consciente. Los números no habían sido codificados, o invertidos o manipulados de ningún modo que ella reconociera... hasta que se detuvo y pensó en lo que hubiera hecho un Tecnócrata. Ninguno hubiera codificado jamás un archivo sin una corrección de errores. Con un repentino destello de inspiración, giró la silla para encararse de nuevo con el monitor y, flexionando las manos, se preparó para una noche de trabajo. Los círculos en el Rasgo Inteligencia del personaje indican lo que mucha gente definiría como “luces”. Este Atributo representa la facilidad para solucionar problemas, recordar hechos, evaluar situaciones, razonar y realizar saltos lógicos. Expresa la capacidad innata, aunque no necesariamente se corresponde con años de educación. Una persona puede tener una mente absolutamente lógica y deductiva y no ser más que un dependiente que no acabó sus estudios. Hay otros factores que influ-

yen en la carrera de un personaje, aunque cualquiera que haya acudido a la universidad o que esté en una posición que exija cerebro debería reflejar esta capacidad mediante la Inteligencia. Este Rasgo se encarga de las habilidades de cálculo y del umbral de memoria. No implica necesariamente que el personaje tenga sentido común o sabiduría. Una persona muy inteligente podría también ser alguien que se fía de un tipo al que conoce en un callejón siniestro, que saca la cartera para contar su dinero frente a un grupo de desaprensivos o que no deja de perder las llaves del coche. Por otra parte, la gente inteligente es la que da con soluciones creativas y completas a los problemas, que ve las situaciones desde múltiples puntos de vista y que aprende con rapidez. Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Buena Memoria, Autoridad en una Materia X Abismal: imbécil; no eres capaz de conectar tus dos neuronas (CI 60). • Malo: espesito; tienes problemas con las tapas a prueba de niños (CI 80). •• Normal: no eres tonto; un estudiante regular (CI 100) ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para divertirte (CI 120). •••• Excepcional: cerebrito; tu intelecto deja a la mayoría atrás (CI 140). ••••• Sobresaliente: genio; resuelves los misterios universales (CI 160+).

Astucia

La situación empeoraba rápidamente. Minx se acurrucó detrás de un sofá con la chica recién Despertada, tratando de pensar rápido mientras observaba aquellos grandes ojos azules. Está aterrada.

Mierda, pensó. Tengo que sacarla de aquí. Un ladrillo atravesó la ventana frontal, y los agentes no tardarían. Echó un vistazo a la casa. —¡Por aquí! —susurró. Se escabulló hacia la puerta de la cocina, arrastrando a la chica de la mano. La puerta trasera era tentadora, pero sabía que la atraparían si dejaba la casa. Abrió, pero impidió a la muchacha escapar—. No, por ahí no —dijo dirigiéndose al sótano. Las dos corrieron escaleras abajo, tratando de oír los pasos de sus perseguidores por la casa. Minx y su protegida se escondieron en una esquina oscura. Esperaron hasta la noche, momento en el que se deslizaron bajo la cobertura de la oscuridad. La Astucia representa la capacidad para pensar rápido, para reaccionar con decisión ante situaciones críticas y para encontrar soluciones creativas a problemas inmediatos. Este Atributo revela la adaptabilidad del personaje ante las situaciones cambiantes, y su ingenio para salir con bien de momentos difíciles. Al contrario que la Inteligencia, expresa un proceso mental más inmediato y acuciante. No indica lo que sabes o pudieras saber, sino lo rápido que tu mente reacciona a las sorpresas, emboscadas, comentarios ingeniosos y las situaciones inesperadas en general. Especialidades: Siempre Dispuesto, Comentarios Ingeniosos, Intuitivo, Reflejos Felinos X Abismal: denso; no sabes reaccionar a los cambios. • Malo: lento; eres un blanco fácil. •• Normal: calmado; al final te acabas enterando. ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para divertirte (CI 120). •••• Excepcional: agudo; puedes manejarlo casi todo. ••••• Sobresaliente: instintivo; ni siquiera sudas en los tiroteos.

Habilidades

Durante la creación del personaje, también eliges y asignas puntos a las Habilidades de tu personaje. Estos Rasgos representan los Talentos, Técnicas y Conocimientos más específicos. Describen su nivel y campo de experiencia en asuntos que le han interesado a lo largo de su vida, así como los talentos naturales que ha desarrollado. En las tiradas de dados utilizas estas Habilidades en combinación con los Atributos Físicos, Sociales y Mentales para crear una reserva de dados y determinar el éxito que tu personaje logra en una tarea determinada. Esta combinación representa de forma más precisa cómo las capacidades innatas de tu mago mejoran o afectan a las cosas que ha aprendido. Por ejemplo, una persona puede confiar en su Destreza natural para caminar por la coronación de un muro, pero si intenta deslizarse por ese muro sin hacer ruido alguno, sus posibilidades de éxito aumentarán enormemente si ha aprendido también a moverse en silencio. Las 30 Habilidades aquí indicadas, divididas en tres categorías (Talentos, Técnicas y Conocimientos), ofrecen un punto de partida para hacer único a tu personaje. Muchas de ellas son categorías amplias y generales para que puedas individualizar al personaje eligiendo una Especialidad, aunque no hayas asignado cuatro círculos al Rasgo.

Elegir una Especialidad al principio significa que tu personaje tiene un interés especial en esa área, y (aunque no te dé ventaja alguna en las tiradas) ayuda a definir los intereses y objetivos del mago más claramente. Además, con la aprobación del Narrador, puedes inventar nuevas Habilidades y Especialidades que concuerden con tu personaje, pero que no estén representadas por las indicadas en este capítulo.

Talentos

Estas Habilidades representan los talentos intuitivos que tu personaje tiene y ha mejorado a lo largo de los años. Habrá desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales, y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida. La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee. Por ejemplo, un antiguo pandillero estará más atento a su entorno que un debutante en la vida social, aunque solo sea porque el primero ha tenido que vigilarse las espaldas. Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

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más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.

Alerta

Mark sintió algo extraño mientras abandonaba el edificio de la gasolinera. Desde luego, aquellas instalaciones ruinosas no inspiraban comodidad, pero ese no era el problema. Se detuvo para ordenar sus pensamientos y se preguntó qué le había hecho sentirse tan nervioso. Se apretó aún más el abrigo. Guiñó los ojos y observó a la mujer que había estado trabajando en su coche en el estacionamiento, cambiando la rueda pinchada. No podía distinguir sus rasgos, pero había... algo en sus movimientos. El arrastre de la pierna... La mente militar de Mark reconoció de inmediato la señal de alguien que lleva una cartuchera en el tobillo, y se volvió silencioso para volver al edificio y encontrar otra salida. La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con Percepción para crear reservas de dados. • Novato: percibes el coche que te va a atropellar al oír el claxon. •• Practicante: cotilla ocasional. ••• Competente: siempre tienes los ojos abiertos. •••• Experto: no te pierdes casi nada. ••••• Maestro: sientes las variaciones de la presión barométrica. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, Bosques, Ciudad

Atletismo

Jared había hecho salto de longitud en el instituto. Al borde del edificio, perseguido, sin más opciones que saltar o cagarla, esperó no haber olvidado aquellas lecciones. Titubeó. Pensó. Retrocedió y contó los pasos. Esto no es el colegio, se dijo. Se paró un mero instante para mirar atrás y se concentró en el salto. Se preparó, enfocó su objetivo y se puso en movimiento. Uno, dos, tres... seis, siete, ¡salto! Se lanzó al aire. Sus brazos y piernas se agitaron mientras volaba. Todo terminó en un breve segundo. Aterrizó con un giro en el otro tejado. Lo había conseguido, pero esquivar las balas no iba a ser tan sencillo. Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) en que toma la capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma específica y metodológica.

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Mago: La Ascensión

• •• •••

Novato: se te da bien ver los deportes. Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto. Competente: aprendes nuevos movimientos con facilidad. •••• Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas. ••••• Maestro: desafías las leyes de la Física. Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrenadores Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia

Callejeo

Un cigarrillo brilló en la oscuridad, y Andy se escabulló hacia él. Se acercó a aquella rata de las calles y encendió su propio cigarrillo. —Ey—se limitó a decir, recibiendo una respuesta igual de taciturna. Lanzó una bocanada de humo al aire—. He oído que Cabeza ha cogido a un huesos para el amarillo. —Sí—dijo el joven desarrapado—. Eso se dice. Al chico lo picaron. Sushi. Andy asintió. —Vaya mierda. ¿Algo de verde? El chico pareció intranquilo y miró la salida del callejón. —Ya te digo—murmuró—. El gigoló de Chotown llegó anoche. La conversación se convirtió en un fumar en silencio, y Andy se apartó de la pared. —Me piro —dijo—. Paz, tío. —Refrenó su sonrisa hasta que dobló la esquina. Así que Zafiro ha contratado a un matón para que vaya a por Lu. Será interesante. Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir información de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el conocimiento necesario y la comprensión para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle. • Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con la gente. •• Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas. ••• Competente: sabes cómo ganarte el respeto en las calles. •••• Experto: te confundes con las bandas y los camellos. ••••• Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado. Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Cultistas del Éxtasis Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Jerga Local

Consciencia

Aunque estaba a punto de irse de la cafetería y volver a casa, Lee Ann se detuvo cuando se le puso la carne de gallina. Las conversaciones se retiraron como un zumbido al fondo de su mente mientras se giraba lentamente para supervisar la zona. Las plantas de fuera se mecían en la brisa suave mientras la gente parecía dirigirse inocente hacia sus asuntos, pero el frío le atenazaba. Sintió la presencia, más que la vio. Había algo entre la multitud, algo invisible y silencioso, sin sustancia pero terriblemente real... y posiblemente peligroso. Deslizán-

dose, se dirigió hacia la mesa de Kyle. No podía ver nada, pero si la presencia le espiaba o intentaba algo malicioso, quería algo de ayuda. Al contrario que Alerta, que mide la sensibilidad del personaje a los acontecimientos mundanos, Consciencia es una reacción visceral a la presencia de la magia. Normalmente, sólo los magos (y otras pocas criaturas, como los espíritus y los fantasmas) poseen este particular Talento. Una vez en sintonía con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. La magia llama a la magia, y el personaje reconoce de forma instintiva cuándo algo no marcha bien. Por supuesto, saber que hay problemas no significa que se sepa qué sucede. Eso entra dentro de un conocimiento apropiado. Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión general de un objeto o criatura. Sin embargo, el Narrador tira a veces Consciencia para determinar si un mago nota un acontecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente. • Novato: a veces recibes vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares. •• Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y estás seguro de que hay cosas “ahí fuera”. ••• Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.

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Experto: el mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de sus armonías. ••••• Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado con un mero roce. Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, Investigadores de los Paranormal Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Lugares Místicos, Resonancia

Esquivar

Cochrane lanzó un profundo suspiro mientras caminaba hacia su coche por el estacionamiento desierto. No se había sentido tan humillado en toda su vida. No entendía porqué Markov insistía en tratarlo una y otra vez como su sirviente personal, pero ya había aguantado demasiado. El coche apareció de la nada, chirriando al girar y acelerando hacia él. Cochrane se echó a un lado, alejándose. Aterrizó con un fuerte golpe, pero el vehículo no le alcanzó. Así, pensó al ver la matrícula, que Markov también se ha cansado de mí. Muy bien. Se levantó, se limpió y se marchó a casa para llamar a Librescu. Puede que los Huecos tuvieran más aprecio por sus particulares talentos. Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de placar a tu personaje, la Habilidad Esquivar te indica cómo lograr apartarlo del peligro. Representa la habilidad para lanzarte a un lado, cubrirte o maniobrar para evitar el golpe. • Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma instintiva. •• Practicante: has tomado una clase de defensa personal y estás seguro de que hay cosas “ahí fuera”. ••• Competente: sabes esquivar con gracia. •••• Experto: no es normal que te hagan daño. ••••• Maestro: esquivas las balas agachando la cabeza. Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos, Artistas Marciales Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto

Expresión

Layton bajó la voz. —Esta historia termina, mi querida Lisa, dos días después, cuando Carma volvió en busca de su amante. Lo encontró en una carretera desolada, tendido y con los pies en una zanja. Incluso a lo lejos, Carma podía ver... Estaba totalmente quieto, vacío. El hombre al que había amado se había marchado, y no quedaba de él más que un cascarón vacío. No se atrevió a ahorrarse el horror de verlo. Una pequeña esperanza la impulsaba hacia delante, pero la sangre pintaba el hormigón negro a la luz de la luna, y sus ojos muertos contemplaban el espacio, el universo que había explorado y amado. En ese momento, Carma supo dónde encontrarlo. Alzó los ojos a las estrellas. El silencio tras la historia de Layton resonó en los oídos de la mujer. Aunque trató de impedirlo, se le escaparon unas lágrimas que cayeron sobre sus mejillas. Su corazón se había roto ante la historia de aquella mujer. No conocía a Carma, pero sentía el dolor de su pérdida como si hubiera sido el suyo. —Veré lo que puedo hacer —dijo. Los personajes con una alta puntuación tienen facilidad para manipular las palabras. Este Talento cubre la capacidad de usar la expresión (oral o escrita) para convencer a los demás, para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Un político podría usar este Talento para hacer sus discursos inspiradores y ganar votantes, mientras que un poeta podría usarlo para escribir un poema que conmueva el corazón y haga que los lectores sientan como él. Esta Habilidad se relaciona directamente con los Atributos Sociales. La Expresión puede ayudar a un personaje a motivar a los demás, a destruir un ego con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella. • Novato: sabes expresarte. •• Practicante: tienes un buen vocabulario. ••• Competente: eliges bien las palabras y te haces entender. •••• Experto: conmueves con tus palabras. ••••• Maestro: podrías fundar una nueva religión. Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales Especialidades: Actuación, Poesía, Improvisación, Conversación, Inspiración, Diseño de Juegos

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Mago: La Ascensión

Intimidación Billy gruñó. —Mira, de verdad, lo único que digo es que no creo que sepa controlarse. No quiero pegar a tu novia. Es genial y todo eso, pero nos van a dar a todos por culo por su culpa si sigue con esas idioteces. ¿Me entiendes, tío? Su garganta se secó cuando Duke alzó la mirada y giró la cabeza lentamente... muy lentamente. Una sensación de terror ascendió por la espalda de Billy hasta su cuello, como si las ratas abandonaran el barco hundido. Bajo el escrutinio de aquellos ojos severos, experimentó la clara necesidad de darse la vuelta y huir con las demás alimañas. —Escúchame —gruñó Duke—, Me importa un huevo lo que pienses. ¿Me entiendes... tío? Lárgate de aquí. La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin que el personaje llegue a saber lo que hace. Quizá la mera fuerza física le convierta en una figura intimidatoria. Quizá su estatura imponga. En ciertas circunstancias puedes tratar de intimidar activamente a alguien, ya sea de forma verbal o física. Este Talento representa la conciencia que el personaje tiene de su capacidad para superar a los demás y su habilidad usando este factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo. • Novato: ladras más que muerdes, y se nota. •• Practicante: intimidas a los que son más pequeños que tú. ••• Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de actuar. •••• Experto: no haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices. ••••• Maestro: asustas a un pit bull salvaje. Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsteres, Cíngaros Especialidades: Amenazas Físicas, Faroles, Amenazas Veladas, Impavidez, Crudeza, Valor

Liderazgo

Marcia se incorporó lentamente y alzó la copa de vino en su mano. Habló. —Por Blackwell. Todos te echaremos de menos, cariño— Los llantos se aplacaron un poco y todos se volvieron hacia Marcia, que bebió de su copa y lamió la fruta amarga de sus labios. Su mirada pasó de un comensal a otro, revelando abiertamente su pesar, su simpatía y su fuerza. Todos levantaron sus copas y brindaron. Esperó a que terminaran antes de seguir—, Y ahora tenemos que seguir adelante. La crisis no ha terminado, no podemos permitirnos perder a nadie más. Tenemos que permanecer juntos, trabajar juntos y ayudarnos los unos a los otros. Es lo que Blackwell hubiera querido. —¿Qué haremos?—preguntó alguien. Marcia sonrió. —Tengo un plan. Algunos personajes tienen facilidad para asumir el papel de dirigente con los demás. Exudan una cualidad que hace que la gente siga sus órdenes, escuche lo que tienen que decir y asuma sus objetivos. Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que

con la Manipulación, y representa las cualidades indefinibles del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a un líder. No obstante, una puntuación elevada en este Talento no significa necesariamente que el personaje tome decisiones correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe lo que hace. • Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout. •• Practicante: has tenido cargos en asociaciones estudiantiles. ••• Competente: exudas un aire de confianza. •••• Experto: inspiras lealtad y emoción en tus seguidores. ••••• Maestro: podrías liderar una nación. Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla, Policía Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones Tensas, Amigabilidad

Pelea

El idiota se lo había buscado. Michele le apresó el dedo con el que la señalaba y se lo pasó por detrás de la espalda, moviéndose a un lado y ampliando su base de apoyo. Con gracia y agilidad, se situó y lanzó la muñeca del imbécil hacia los omoplatos. En un parpadeo le había quitado la sonrisa de la cara y lo tenía tirado en el suelo... donde merecía estar. Se sentó a horcajadas sobre él. — ¿Tienes algo más que decir? El hombre tosió y negó con la cabeza con un gruñido. —No, señorita. El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadrilátero o en un dojo. Puede haberse entrenado y estudiado, o quizá la vida se haya limitado a darle la suficiente experiencia como para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje no utiliza más armas que su cuerpo. • Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter un dedo en el ojo. •• Practicante: sabes defenderte. ••• Competente: has peleado mucho, normalmente ganando. •••• Experto: eres un serio peligro. ••••• Maestro: has convertido la lucha en un arte. Poseído por: Militares, Policía, Matones, Asesinos, Akáshicos Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Desarmar, Patadas, Defensa Personal, Artes Marciales Específicas

Subterfugio

—¿Me estás mintiendo? preguntó secamente Mary Joan, estirándose la chaqueta de satén. Miró a su nuevo aprendiz, valorándolo. ¿Cuántas veces se había visto en la misma situación? Sabía mucho sobre secretos. Todo el mundo los tenía... hasta los Coristas más distinguidos. Aquel “chico de altar” aún no había aprendido el arte de ocultar los suyos.

—No, señora —replicó el joven mago, desviando su mirada. Mary Joan decidió dejarle creer que la había engañado. Le puso una mano en el hombro. —Me alegro de oír eso —mintió con una sonrisa—. Creo que tienes un brillante futuro en el Coro. Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio también permite reconocer cuándo los demás actúan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a varias bandas y las intrigas. • Novato: puedes colar alguna mentira ocasional. •• Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos. ••• Competente: eres capaz de representar un buen papel. •••• Experto: tu actuación no tiene fisuras. ••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía. Poseído por: Políticos, Abogados, Adolescentes, Timadores, Actores Especialidades: Seducción, Mentiras Impecables, Emociones Ocultas, Política

Técnicas

Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el Narrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.

Armas Cuerpo

a Cuerpo El vaquero anunciaba malas noticias. Estaba buscando pelea. Se puso en pie frente a la barra, sacó una navaja automática y extrajo la hoja. Vern sabía que no tenía que enfrentarse a él, pero llamándose Vern era necesario mantener alta la testosterona. —Vamos—dijo, llamándolo con el dedo. Se retiró hacia la mesa de billar y, cuando el hombre avanzó, cogió un taco. La lucha duró más de lo que Vern había esperado, pero no podía usar allí su magia; demasiados espectadores. Confiando en su entrenamiento, blandió el taco como un garrote y disuadió poco a poco al vaquero de que le cortara en pedazos. Al final, el tipo acabó boca abajo sobre la mesa de billar, y Vern no tenía más que un corte en la cazadora de cuero. Eso dolía más que cualquier otra cosa, por supuesto. La chaqueta tenía un valor sentimental. A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas, cayados, nunchaku y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo. • Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. •• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. ••• Competente: espada, hacha, garrote, miembro amputado... si es un arma, sabes usarla. •••• Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de Acción de Gracias. ••••• Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan. Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Aventureros Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar

Armas

de Fuego No sucedió nada. Reny volvió a apretar el gatillo. Igual. Observó la pistola en su mano como si fuera de otro planeta. Susan se acercó y le quitó con precisión el seguro. —Inténtalo ahora—dijo con una sonrisa—, así. —Alzó su pistola y apuntó al objetivo. ¡Blam! ¡Blam! ¡Blam! Con tres rápidos disparos, el hombre de papel acabó con un trébol en la cara. ¡Blam! Sonrió y bajó el arma. —Mi día de suerte. Un trébol de cuatro hojas. La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el cañón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer, limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. También se usa para desencasquillar un arma (usando Astucia + Armas de Fuego). • Novato: las balas salen por ese extremo, volando muy rápido. •• Practicante: pasas de vez en cuando por el club de tiro. ••• Competente: has tenido que usar la pistola una o dos veces. •••• Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano. ••••• Maestro: tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo. Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia, Pandilleros, Matones Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas

Conducir

Cuando tuvo que elegir entre un muro, un callejón estrecho y un coche lleno de pistoleros, Missy eligió el callejón. Es como enhebrar una aguja”, se dijo mientras conducía por aquella calle angosta. Las

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Mago: La Ascensión

chispas saltaban por la ventana, ya que el costado izquierdo chocaba contra la pared. Missy mantenía la mirada al frente y rezaba para no encontrar contenedores o niños esperando para saltar frente a sus faros. Por fin vio el fin del túnel, por así decirlo. La callejuela se abría a un estacionamiento. Al tiempo que salía de su prisión, oyó a su espalda el crujido del metal contra el muro. Miró por el retrovisor y vio el coche de los pistoleros bloqueado en el callejón. Durante el agradable paseo de vuelta a casa, pensó en qué coche se compraría a continuación. Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más experiencia tendrá con distintas condiciones y tipos de vehículos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas. • Novato: te manejas con la transmisión automática. •• Practicante: sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico de Nueva York. ••• Competente: chofer profesional. •••• Experto: podrías ser especialista de cine. ••••• Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola mente. Poseído por: Taxistas, Camioneros, Chóferes, Motociclistas. Especialidades: Campo Traviesa, Motos, Maniobras, Perder el Rastro, Frenazos, Trompos

Etiqueta

—Y ahí estaba, tío, hasta el culo de Paradoja y con esos espíritus cabrones acercándose —señaló Brandon con la pipa que sostenía. Las cosas parecían ir bien. Todos le miraban a través de su trance narcótico, expectantes. Abrió la boca para seguir con la historia, pero alguien le interrumpió. —Colega —dijo el Cultista llamado Azul—, ¿te vas a quedar toda la noche con eso en la mano? ¡Pásala! Brandon se sonrojó hasta la raíz del pelo y le pasó la pipa a la chica a su izquierda. —Lo siento —susurró. Otro saltó. —Eh, ¿os he contado lo de aquella vez que...? La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la cultura con la que estás más familiarizado. • Novato: consigues no ponerte en medio. •• Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a nadie. ••• Competente: impresionas a los demás con tu flexibilidad. •••• Experto: epitomas el tacto. ••••• Maestro: harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para dejar que se enteren.

Poseído por: Diplomáticos, Debutantes, Líderes, Coristas Celestiales Especialidades: Alta Sociedad, Corporaciones, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Mágica

Interpretación

—¡Y con todos vosotros... Mum!—gritó el presentador mientras el grupo saltaba al escenario. Las luces parpadeaban y los láseres recorrían los rostros anónimos de la muchedumbre extasiada. Klaus se acercó a su micrófono y lanzó un beso a sus aficionados, junto con un grito. —¡Hola a todos! ¡Somos Mum, y vamos a tirar este sitio abajo! En ese momento el bombo comenzó a atronar como un latido grave -que golpeó el estómago de todos los presentes. Los demás instrumentos se unieron a la batería, proporcionando el zumbido de la sangre y el crescendo de la adrenalina. Klaus se cogió el cuello de la camiseta y la desgarró. La gente enloqueció. En aquella mezcla de adoración, exultación y éxtasis rugiente había magia. Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño. Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza, la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad, pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad técnica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantar, bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e improvisar, o crear grandes mensajes para un medio determinado; con Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo perfecto para un buen actor. • Novato: no te abuchean cuando cantas •• Practicante: estás tranquilo sobre el escenario. ••• Competente: Tienes varios groupies •••• Experto: impresionas a la gente con tu talento. ••••• Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones asombradas. Poseído por: Vocalistas, Actores, Músicos, Bailarines, Mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Cómico, Instrumentos Específicos

Meditación

Beatíficamente quieta, Lee Ann inspiró profundamente y deforma regular. A pesar de su atuendo ligero, el frío parecía no afectarla, como si estuviera perfectamente aislada de los elementos. —¡Sigo congelado! protestó Kyle, con los brazos alrededor de su cuerpo—. ¿No hay otro modo de hacer esto? —Silencio —dijo Lee Ann con un susurro sin siquiera abrir los ojos-. Las cosas importantes no suelen ser sencillas. De momento, La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la Meditación, un personaje centra su mente, calma sus pensamientos y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo. Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas. Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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Novato: los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil. •• Practicante: la meditación te ayuda cuando estás nervioso. ••• Competente: la meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente. •••• Experto: aun en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro. ••••• Maestro: podrías practicar la arquería Zen en medio de una tormenta de fuego... disparando con los dientes. Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Pacientes del Psicólogo Especialidades: Control de Estrés, Claridad, Biorretroalimentación, Zen

Pericias

La maquinaria en el taller no dejaba de zumbar y gruñir. Al contrario que la mayoría de la gente, Rafter necesitaba el ruido de fondo para pensary crear. Pasó la mano por la suave superficie de acero, sintiendo cada pequeño defecto. —¿Cómo te gustaría ser inmortal?—musitó ausente a la pieza—. Espero que estés lista, pequeña, porque voy a darte alas para volar. Se puso la máscara protectora y encendió el soplete. La primera fase de su mayor obra había comenzado. La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con el trabajo manual, como la reparación de motores, la electrónica, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir exactamente lo que has aprendido. • Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos. •• Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo. ••• Competente: puedes hacer cosas que los demás compren. •••• Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo. ••••• Maestro: tu arte te separa de las corrientes normales. Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era, Hijos del Éter Especialidades: Mecánica, Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Acuarelas, Tallas

Sigilo

Oz se fundió con la oscuridad, buscando su cómodo abrazo para la larga noche que le esperaba. Apenas respiraba, apenas parpadeaba. A veces, especialmente cuando los gritos de furia y dolor crecían como carbones en su garganta, su propia quietud le resultaba insoportable. Pero, se recordó en silencio, era el ciclo de la renovación, un mero paso en el proceso. Era un creyente. Observaba, por su propio educación y porque ya era demasiado tarde para salvar a la víctima.

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Mago: La Ascensión

A pesar de todo, la demente crueldad del asesino le hacía sentir mal. ¿Tan poco había cambiado el mundo que aún producía hombres capaces de torturar y matar sistemáticamente a otros? La sangre manaba sobre el suelo como una pequeña corriente, pasando a menos de dos centímetros de los dedos de su pie. No se movió. No huyó. Y, cuando llegó el momento, emergió de las sombras como la Muerte, liberando el alma del asesino. Él, como su víctima, no tenía tiempo para el terror y no sabía lo que era el dolor. Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla o se fracasa, la detección es inmediata. Un Narrador especialmente exigente puede hacer por ti las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está bien escondido. • Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes. •• Practicante: te escabulles como un adolescente saliendo de casa. ••• Competente: las sombras son tus amigas. •••• Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu paso. ••••• Maestro: el ninja definitivo. Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Comandos Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes

Supervivencia

Remy se ocupó del pequeño fuego y escuchó los sonidos de los animales del pantano: el rugido lejano de los caimanes, los pájaros llamando a sus parejas y el zumbido de los insectos. Casi no notó que Shima se había marchado hasta que fue demasiado tarde. Incorporándose, corrió tras ella y la agarró del brazo justo a tiempo. —¿Qué estás haciendo?—dio Shima volviéndose. —¿Te has vuelto loca?—siseó el mago—. Te dije que te queda-. ras conmigo. —Vete ala mierda, tengo que mear. -Mearás donde yo te diga —dijo mirando alrededor y cogieredo una rama seca y gruesa. La tiro a la zona hacia la que se dirigía Shima, fundiéndose poco a poco en las arenas movedizas-. ¿Alguna pregunta? —dijo. Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no -están familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las ciudades o las alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más dados que su puntuación en Supervivencia.

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Novato: sabes que no debes beber agua estancada. Practicante: has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia. ••• Competente: podrías dirigir a un grupo inexperto. •••• Experto: evitas fácilmente los problemas más graves. ••••• Maestro: conoces perfectamente tu entorno. Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Verbena, Nómadas, Montañeros, Indigentes Especialidades: Urbano, Desierto, Tropical, Ártico, Medicina, Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Medicina

Tecnología

Cerrando de un golpe la puerta de la caja de fusibles, Catherine se echó hacia atrás, bajó la palanca y le dio a la caja una rápida patada. Tras unos instantes, las luces de la sala volvieron a encenderse. El generador dentro de la caja zumbaba alegre, y el resto de la gente corrió a comprobar sus sistemas informáticos, monitores y altavoces. —Es increíble lo quepuede hacerse con un poco de estaño, ¿eh?— sonrió—. Es una pena que ya no hagan estas cosas como antes. La habilidad con la Tecnología cubre toda clase de reparaciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica-no solo-pueden usar toda clase ‘de equipo, sino también repararlo y modificarlo. Por supuesto, una herramientas y diagramas sonmuy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrían por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche. • Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite: no pases de ahí. •• Practicante: has hecho alguna reparación eléctrica y-mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje. ••• Competente: ‘la ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o hacer otros nuevos. •••• Experto: ¡sabes programar el vídeo! ••••• Maestro: si utiliza, principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo. Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Inventores “Saboteadores, Especialistas en Seguridad Especialidades: Electrónica, Mecánica, Motores, Reparaciones, Seguridad, Tecnomagia

Conocimientos

Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador si ese es ,tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso-de Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal.

Tu Narrador puede limitar el número de círculos a comprar sin una educación formal. Si no tienes círculos en un Conocimiento, ni siquiera podrás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.

Academicismo

—Y... ¿qué pensáis? —dijo Montreaux juntando los dedos nudosos y observando con nervios a la gente que estudiaba su último cuadro. Vio a Jack Black girarse con un gesto de desaprobación. Su ilusión se vino abajo cuando comprobó cómo los demás seguían su ejemplo. Todos salvo uno: Gerard. Éste, con una voz profunda y académica, habló con autoridad. —Montreaux, has capturado el capricho de la acuarela de Monet, explorando los evanescentes efectos de la luz. Con el uso de amplias zonas de color evocas la desolación y la soledad expresadas por Munch. Tensas las líneas de la irreverencia sexual como hacía Picasso durante el Periodo Rosa. Usas el realismo contra un fondo Impresionista, especialmente en las palomas yen la fruta, lo que me recuerda a las composiciones Expresionistas que encontramos en Gauguin. Dime que has estudiado las grandes obras y que has tratado de emularlas, o moriré maravillado. Parpadeando confuso, Montreaux sólo pudo lanzar un gemido confuso. Se volvió hacia los demás para que le explicaran lo que Gerard acababa de decir, y vio que los otros contemplaban la obra con renovado interés. El estudio de Academicismo representa la experiencia del personaje en las “artes y ciencias liberales”, Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología, la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias “blandas”. Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de los otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa una educación general y una familiaridad con el mundo académico, así como con las tradiciones y políticas universitarias. • Estudiante: has leído todos los libros, básicos sobre Arte. •• Licenciado: el discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno. ••• Posgraduado: podrías publicar en un boletín académico. •••• Doctorado: de tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías. ••••• Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio. Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Escritores, Jugadores de Trivial, Críticos Literarios Especialidades: Arte, Historia, Música, Literatura, Estudios Medievales, Arquitectura

Ciencia

Habeb se ajustó con cuidado los guantes de goma, empujando los dedos y subiéndoselos hasta las muñecas. El sonido le calmaba, Capítulo Tres: Personajes

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Rasgos

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Era limpio y preciso. El científico había preparado las muestras y las había sometido al equipo. Si no se había confundido, sabría con seguridad si la tierra de la granja de Monchello estaba contaminada. Llevó el portaobjetos al microscopio, se sentó y observó por el visor. Los productos químicos señalaban deforma selectiva ciertas propiedades. Ahí, entre ellas, estaba el parásito. Lanzó un suspiro. Así que era cierto. Alguien había provocado aquella enfermedad a propósito. Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomía y la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias. • Estudiante: sobreviviste al instituto. •• Licenciado: tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales. ••• Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos. •••• Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo. ••••• Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia. Poseído por: Científicos, Diseñadores de Drogas, Ingenieros, Técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más

Cosmología

Empujando a Kyle, Lee Ann trató de mantener el equilibrio sobre aquel “suelo”, fuera lo que fuera. El terrorífico Reino al que habían llegado no tenía nada de agradable, y si no encontraban pronto una salida se enfrentarían a sus habitantes más hambrientos. A pesar de la inexperiencia de Kyle, Lee Ann no tenía intención de dejarle que la frenara. —Espera un momento.., esa puerta... ¿no debería de ser al revés? preguntó Kyle mientras trataba de incorporarse. Lee Ann parpadeó y observó el portal. Desde luego, era más ancho abajo que arriba, un cambio claro. Sabía que el simbolismo del Reino conectaba los pasadizos, y sonrió inesperadamente. —No —respondió—. Es exactamente lo que necesitamos. Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología representa este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres de la Umbra sin diversas y extrañas, y no se puede garantizar que lo que funciona en una lugar lo haga en el siguiente. A pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastante fiables, y algunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores. • Estudiante: has oído que existe algo más que la Tierra. •• Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espíritus Umbrales.

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Mago: La Ascensión

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Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas. •••• Doctorado: los espíritus viajan para charlar contigo. ••••• Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la Umbra. Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo, Teóricos de Sillón Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra Profunda, Celosía, Nodos

Enigmas

El reloj siguió marcando los segundos mientras Mark sefrotaba los ojos. Siempre había odiado los rompecabezas lógicos, pero sabía que había visto antes algo similar. Aquel viejo rompecabezas sobre capturar al zorro, al ganso y otras cosa al otro lado del río... o algo así... Pensaba que no era más que una recursión. Había un patrón oculto que podía repetirse para construir una respuesta. Comenzó a escribir rápidas combinaciones en el dobladillo de su chaqueta, usando el lápiz casi gastado que llevaba en el bolsillo. Entonces comenzó a saltar de balcsa en baldosa, esperando que el espíritu guardián de aquel lugar no tuviera ganas de divertirse. Los misterios son el pan nuestro de cada día para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significado ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de un espíritu o incluso el crucigrama matutino. • Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit? •• Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así. ••• Posgraduado: puedes comprender los actos de los espíritus y los locos. •••• Doctorado: haces crucigramas con bolígrafo y en diez minutos. ••••• Erudito: tú eres el enigma. Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos, Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros Realmente Molestos Especialidades: Deducción, Acertijos, Soluciones Rápidas, Rompecabezas Históricos, Códigos y Cifrados

Informática

Los dedos de Catherine volaban sobre el teclado, pulsando órdenes en cuanto el cursor aparecía en la pantalla. Reprimió las ganas de utilizar alguno de sus increíbles juguetes. Esta vez no podía permitirse usar la magia. Esta vez tenía que hacerlo del modo normal. Por supuesto, todo era relativo, y sabía que seguía teniendo ventaja. La pantalla se volvió azul y Catherine se detuvo sobresaltada. Contuvo el aliento. ¿Había topado con un problema que no había anticipado? Entonces el logo de Dextron Inc. se formó en la pantalla y sonrió. Había entrado. Ahora sólo tenía que encontrar y borrar los registros sobre Solomon. Cuando sospechaban de piratas nunca la buscaban a ella. Comenzarían rastreando a un Durmiente, ya que no había dejado huella alguna de hipertecnología.

El uso y programación de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que los que tengan muchos círculos sabrán programar, construir sus programas y piratear sistemas. • Estudiante: sabes jugar con el ordenador. •• Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas. ••• Posgraduado: la programación es uno de los talentos, y elaboras utilidades a medida de tus necesidades. •••• Doctorado: no solo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes. ••••• Erudito: tú has creado las innovaciones más recientes. Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Adeptos Virtuales, Estudiantes Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Codificación, Virus, Recuperación de Datos

Investigación

—¿Lo has movido? —preguntó David, acuclillado junto al cadáver. El olor de la sangre y otras excreciones corporales obligaba al Verbena a torcer el gesto. —No —respondió el otro—. Lo encontré así y te llamé de inmediato. David asintió y señaló una extraña decoloración en el brazo del muerto. —Este brazo ha sido movido. Estas señales marcan la acumulación de sangre en la carne muerta. Deberían estar abajo, pero no es así. Le han quitado algo de ese brazo... Aquí, falta un anillo. ¿Ves la marca que ha dejado?—Alzó la mirada para encontrarse con el cañón de una pistola—. Hmm. Dime, Víctor, ¿qué tenía de especial ese anillo para que mates por él? Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forenses más detalladas, se invoca el Conocimiento Investigación. Este Rasgo implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido métodos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla. • Estudiante: has leído muchas novelas de detectives. •• Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un acosador. ••• Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un detective. •••• Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales. ••••• Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes. Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, Agentes del FBI Capítulo Tres: Personajes

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Especialidades: Medicina Forense, Escenas del Crimen, Venenos, Armas

Leyes

Las verdes enredaderas cubrían la casa blanca en la calle Marshall, contrastando .con el negro de las limosinas. Los vehículos avanzaban en procesión por la larga avenida hasta llegara la puerta principal. Uno tras otro, los jueces entraban en la casa. El último coche traía al abogado defensor, a sus consejeros y a sus guardias. Los jueces ya se habían sentado en la sala cuando el defensor entró. Había uno por cada Tradición, y aguardaban con tensa impaciencia-Parecía que ya habían decidido su veredicto, pero el abogado merecía que se oyera su apelación. Era la ley. Wescott depositó el maletín sobre la mesa y lo abrió. Sabía que tenía un duro trabajo por delante. Liberara un hombre tan cuidadosamente acusado bien podía ser el mayor reto de su vida. Ante la llamada para que presentara su caso, extrajo un corazón ensangrentado de la bolsa de plástico que llevaba en el maletín y lo sostuvo en alto. Toda la sala contuvo el aliento. Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la legislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Conocimiento puede representar la comprensión de los Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio. • Estudiante: has visto muchas series de abogados. •• Licenciado: has realizado estudios de Derecho, o has leído mucho al respecto. ••• Posgraduado: podrías ejercer la abogacía. •••• Doctorado: tu reputación de ganador te precede en los tribunales. ••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo. Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores, Criminales, Cazarrecompensas, Quaseitori Especialidades: Criminal, Civil, Tradición, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial

Lingüística

El Eterita de París se incorporó lentamente. —Je sus désolé, mais je vous trouve absolument bêtes. Vous ne comprenez pas l’importance de mes travaux. —Salió de la estancia. —¿Qué ha dicho? —preguntó Preston, mirando al intérprete. —Dice que debe excusarse. No se siente bien. Y, si me disculpa, creo que debería irme para ayudarle. —El hombre de la pata de palo corrió tras su compañero. Blandine rió entre dientes desde su extremo de la mesa. Hablaba francés y sabía que el intérprete había cubierto con suavidad el insulto de su amigo. Asumía que había ido a convencer al Eterita para que se disculpara, para no perder toda posibilidad de sellar una alianza a este lado del Atlántico. Momentos después, también ella se excusó._ Tenía una carta que jugar en aquella pequeña partida. Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa mediante este conocimiento. Los círculos adicionales en Lingüística dan al personaje más lenguas. Tú determinas, con la aprobación del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general

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Mago: La Ascensión

incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje. Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idioma, comprendiendo así las interioridades de la lengua. • Estudiante: un idioma adicional. •• Licenciado: dos idiomas adicionales. ••• Posgraduado: cuatro idiomas adicionales. •••• Doctorado: ocho idiomas adicionales. ••••• Erudito: dieciséis idiomas adicionales. Poseído por: Diplomáticos; Lingüistas, Embajadores, Viajeros, Espías, Guías Turísticos Especialidades: Jeroglíficos, Latín, Dialecto Local, Expresión Escrita, Jerga, Cifrados, Cualquier Lengua Moderna

Medicina

—¡Es por mi conocimiento del cuerpo humano por lo que puedo hacerlo, Maphis! ¿Lo dudas? —Jodi se mordía las uñas. Ya ves. Hay ciertas zonas en las que, si alteras el orden natural, puedes matar a una persona en instantes. —Sus ojos oscuros recorrieron el cuerpo de Maphis hasta su pecho—. El corazón... Los ventrículos son como válvulas. Ciérralos y todo el sistema se derrumba. ¿Lo sientes?—Sonrió cuando Maphis tragó saliva y se apretó contra la pared—. Ese terror en tus ojos... —dijo, liberando el órgano de su control mágico—. Así debe ser. Puedo aplastar músculos determinados y hacer lo que me plazca con tu cuerpo. O... puedo dejarte totalmente vulnerable. — Con un gesto, obligó a su magia a cerrar la yugular del hombre. Los ojos del mago se echaron hacia atrás y se derrumbó en el suelo, inconsciente. Jodi rió mientras le desabotonaba la camisa. Eso era una demostración. Seguía riendo cuando Maphis despertó. —Y bien —preguntó—. ¿Comprendes ahora por qué debes prestarme mucha, mucha atención cuando te hablo? El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparadores como destructivos. Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene por qué estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto, este Conocimiento también puede representar a un personaje que sea médico, doctor o ATS titulado. • Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros auxilios. •• Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos. ••• Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General. •••• Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas. ••••• Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a la última en conocimientos médicos. Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Eutánatos Especialidades: Documentación, Pediatría, UVI, Patología, Venenos, Cirugía, Farmacéutica

Ocultismo

Xian hizo un esfuerzo consciente por liberar su presa sobre el yo¡ante, flexionando sus dedos temblorosos. Lanzó un vistazo al pasajero.

—Tenemos suerte de seguir vivos, ¿no? Terry asintió, fijando su vista en el paisaje. —Nos han dejado vivir—respondió lanzando un suspiro-. Ya he visto antes lobos gigantes como esos. Son sobrenaturales. No sé por qué nos han perdonado. Nuestra magia no nos hubiera servido de nada. —Sus ojos... —susurró Xian. Sintió un escalofrío, imaginando por un momento que aún la observaba. Pisó más afondo el acelerador. Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, pero es mejor que nada! • Estudiante: tienes un par de amigos con gustos raros. •• Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías. ••• Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, y sabes situar el significado de símbolos y artefactos. •••• Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja.

Especialidades Para representar una dedicación extrema a un campo determinado, o simplemente para mostrar un interés o concentración especial en una materia, puedes elegir Especialidades para los Atributos y Habilidades de tu personaje. Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje tiene 4 ó más círculos en un Rasgo, también recibirá un beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier 10 e incluir los nuevos resultados en tus éxitos. Si las nuevas tiradas resultan en 10, se seguirá tirando (un fracaso en una de estas tiradas cancela un éxito, como siempre. Ése es el peligro de tener un orgullo excesivo en tus conocimientos especiales). Como opción adicional, el Narrador puede dejarte declarar especialidades adicionales por cada círculo por encima de 4 que tengas en un Rasgo dado (de modo que podrías tener 2 especialidades con 5 círculos).

••••• Erudito: ya queda poco que te sorprenda. Poseído por: Ocultistas, Paganos, Parapsicólogos, Exorcistas, Escritores de Ficción Especialidades: Vudú, Brujas, Fantasmas, Mitología de la Muerte, Infernalismo, Nueva Era, Sabiduría Popular

Trasfondos

A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en su historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen, Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia. Esta amplia categoría de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que haya hecho hasta el poder mágico innato. Es una categoría muy general y asignas puntos a los Trasfondos durante el proceso de creación igual que haces con los Atributos y Habilidades. Los Trasfondos tienen relación directa con la historia del mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se hará más clara. Con la ayuda y aprobación del Narrador, puedes decidir cómo encajan estos Trasfondos en su vida.

Aliados

William estornudó. —Perdón. —Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y no podía evitarlo—. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja plantación en Honeysuckle Lane —explicó. —¡Ah, sí! —sonrió el otro—. Me llamaron ayer diciéndome que vendría usted. Me encantará enseñarle la casa. Una estructura magnífica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que le gustará mucho. William sonrió. Su amigo, que conocía al dueño de aquella agencia, había trabajado rápido. —¿Cuánto piden por ella?

—Bien —dijo el agente con un guiño amistoso—: Tengo entendido que podemos ofrecerle un trato que no podrá rechazar. Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores anónimos o alguien. a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro. Por ejemplo, si inviertes tres círculos puedes tener tres Aliados de relativa utilidad o uno muy influyente. También podrás elegir un Aliado de un círculo y otro de dos. Tú determinas este reparto con el Narrador y les das nombres, profesiones y personalidades. Suelen ser Durmientes, ya que las criaturas más esotéricas entran en otra categoría. Además, tus Aliados pueden saber que estás metido en cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mágica, o incluso de hecho de que la magia existe. Son más útiles como alguien que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir. Un Aliado puede dar a tu personaje acceso a información que de otro modo no conseguiría, o a productos, servicios y ayuda directa. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a interpretarlo como un personaje. Ten en cuenta que tienen personalidades y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas, pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos. x Ningún aliado; no tienes amigos. • Un aliado de poder moderado. •• Dos aliados, o uno más poderoso. ••• Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos. •••• Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos. ••••• Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos. Capítulo Tres: Personajes

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Arcano

Flynn estudió su reflejo en el cristal. Tras él, una interminable riada de gente caminaba de un lado a otro, rozándose los hombros, riendo, hablando, brillando. Notó nuevas arrugas en sus ojos alegres. Se arregló los rizos azulados de la frente y el collar. Sólo estoy cansado, se dijo. Sólo estoy cansado. Poco a poco, su mirada se desvió hacia el anillo de diamantes expuesto en el escaparate. Lanzó un suspiro. Sacó el pesado martillo del bolsillo y lo lanzó contra el cristal, enviando una descarga mágica para aumentar el impacto. El escaparate se hizo añicos con un crujido satisfactorio y el grito de las alarmas. Se acercó rápidamente y cogió el anillo. Estaba rodeado por los gritos, pero se limitó a dar un paso atrás y mezclarse con la multitud. A medida que se alejaba, oyó a alguien. —¡Es ese tubo! ¡Ese tipo de ahí! Espera... ¿dónde se ha metido? Lo estaba viendo hace un instante. Se fue por ahí. Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente en cada mago. Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen, la gente olvida su nombre o incluso asume que se habla de otras personas, y los testigos no pueden decir más que “Ese tipo. O tipa. Lo que sea”. El mago no activa este efecto de forma consciente:

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simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si se desea, para dejar que los demás le observen como es. Sumas la puntuación en Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número de dados igual a ese valor. Arcano solo ayuda cuando el mago está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar su nombre. Cuando tu personaje está en combate, este Rasgo no ofrece beneficio alguno. Además, un mago con características especiales y extremadamente raras (como el pelo púrpura, una pata de palo o un tamaño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente. A pesar de todo, “ese tipo... el manco... y con el pelo de color.., de algún color...” es un comienzo. x Se te percibe como a los demás. • Te mezclas en las multitudes. •• Eres fácil de olvidar. ••• No es fácil seguirte. •••• Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. ••••• Para los demás, ni siquiera existes.

Avatar

Azur se deslizó por la pared hasta que aterrizó sobre el frío suelo de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y

el vapor caliente que surgía tenía un brillo etéreo. No se sentía bien. Podría sentir los problemas en su cuerpo... heridas internas. No le quedaba Quintaesencia. Ni Tas. Había regresado a casa para poder regenerar su poder y curarse. Cerró los ojos y se concentró en el cristal giratorio sobre su cabeza. Conocía los riesgos. La relajación podía traer la inconsciencia, pero tenía que meditar. Concéntrate, se repetía una y otra vez, como un mantra. Se preguntó por un instante si despertaría alguna vez de nuevo. Concéntrate, concéntrate, concéntrate. El cristal explotó con un arco iris y se expandió hasta consumirla conciencia de la maga, que siguió el camino blanco bailando con las mariposas y los conejos, siempre hacia el jardín púrpura que sabía que había al final. Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a él alteran la realidad. Sin embargo, no todos los Avatares son iguales. La fuerza de tu personaje afecta directamente a su puntuación de Quintaesencia (ver “Quintaesencia”). También determina cuánta Quintaesencia puede reabsorber en un momento dado. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas. Cada vez que la puntuación de Quintaesencia de tu personaje baja por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para intentar recuperar sus niveles. Tiras una reserva basada en Meditación (Percepción + Meditación, dificultad 7) por cada hora pasada, determinando el número de éxitos los puntos que se recuperan. Sin embargo, por muchos éxitos que obtengas no podrás reabsorber más Quintaesencia que los círculos que hayas puesto en el Trasfondo Avatar. Esta puntuación sirve como un techo a la Quintaesencia que se puede absorber meditando en un Nodo. Por ejemplo, con una puntuación de tres no se pueden absorber más de tres puntos “por sentada”, por muchos éxitos que se obtengan. La puntuación en Avatar también limita la cantidad de Quintaesencia que un mago puede canalizar en cualquier Efecto. No se pueden emplear más puntos que el valor del Avatar, de modo que los magos con almas débiles están limitados a Efectos menores. La Quintaesencia almacenada en el Avatar es “personal” e inviolable; no es posible robarla mediante la magia de Cardinal. Fíjate en que el papel del Avatar puede variar según el estilo del Narrador, de modo que este Trasfondo puede cambiarse para representar otros poderes. x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia. • Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de Quintaesencia. •• Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de Quintaesencia. ••• Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de Quintaesencia. •••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de Quintaesencia. ••••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de Quintaesencia.

Biblioteca

Bárbara se dirigió directamente a la biblioteca como le decía la nota, y encontró a Chin sentado en el suelo rodeado de libros. Asom-

brada, observó al diminuto anciano enfadarse con el tomo que reposaba en su regazo. Tenía el aspecto de alguien que había estado toda la noche levantado, lo que quedaba claro por la caja vacía de pizza y la botella de refresco sobre la mesa. —¿Qué haces? —preguntó la maga. Chin levantó su cabeza redonda saliendo de su concentración, pero inmediatamente las arrugas se extendieron y reformaron para producir una amplia sonrisa.., incluyendo el diente perdido. —¡Bárbara! Pasa, pasa, mira esto. ¡Lo he encontrado/Me llevó toda la noche, pero al final di con ello. ¿Recuerdas el nombre que mencionó Mosha? Lo he buscado. Era un hombre tibetano de finales del siglo XVIII que supuestamente Despertó y se convirtió al lado oscuro. — Chi adoraba las películas–. Ven, mira. Sigue vivo, y puedo demostrarlo. Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta “biblioteca” Puede tener la forma de libros, viejos pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo contigo lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acceso a esa información cuando • desee consultarla. El conocimiento contenido puede incluir elementos tanto mundanos como místicos. Aunque no siempre será totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y comprobarla. Mejor aún: una biblioteca así suele ser una fuente de información que tu mago en particular considera importante, de modo que tiene cosas útiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros que no suelen encontrarse en colecciones más mundanas. Las bibliotecas son especialmente útiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las Esferas o información especializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para buscar una información relacionada con un tema arcano u oscuro. El éxito ayuda al personaje en este intento, posiblemente justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos. Dependiendo de la naturaleza de la “Biblioteca”, tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cábala pueda usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha más información (siempre con la aprobación del Narrador). Sin embargo, pueden acabar con información duplicada. Por tanto, una biblioteca común es tan eficaz como la mejor puntuación del grupo, más uno por cada Biblioteca adicional añadida. x No tienes ninguna fuente particular de información. • Algunas revistas Nueva Era. •• Un 90% de morralla y un 10% de “chicha”. ••• Tienes bastantes textos útiles. •••• Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana. ••••• Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.

Contactos

Deslizando la nota bajo el plato de donativos, el Padre Shelley siguió recorriendo los bancos, dirigiéndose hacia la entrada de la iglesia mientras la anciana se marchaba. Desde la desaparición de su más prometedora pupila, había estado trabajando para encontrar alguna pista, algo que le indicara quién podría querer secuestrar a su aprendiz o atacarlo a él. Aún tenía que terminar con sus obligaciones, pero Capítulo Tres: Personajes

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aunque no pudiera pasar todo el tiempo buscan- do a la pobre muchacha, podía mantener un oído en las calles. Conocía gente, y esa gente confiaba en él. Aunque su congregación era pequeña, se trataba de un barrio muy unido. Sabía que, si alguien veía a Sybil, él lo sabría de inmediato. “En la calle se dice...” Para un mago con contactos, la palabra está en su misma oreja. Los contactos simplemente proporcionan información. No- son tan fiables como los aliados pero están bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer un par de favores. - Por supuesto, cuando elijas contactos deberás determinar junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma extracción social que tu mago. Fuera de estas áreas, los contactos pueden tener problemas para encontrar información, pero normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo. Peor aún, los menos fiables podrían vender la información que tu mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo. Cuando accedas a los contactos, haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (la dificultad depende de la información deseada). El éxito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o traicionan. Cada círculo representa un contacto importante, un personaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es el encargado de diseñarlo. Tu personaje también puede avisar a gente menor en otras localizaciones o con otros propósitos, pero la dificultad de sacar algo de estos “contactos casuales” suele ser algo mayor, y primero habrá que pagar o demostrar la valía. x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo. • un contacto. •• Dos contactos. ••• Tres contactos. •••• Cuatro contactos. ••••• Cinco contactos.

Destino

El extraño cilindro emitía un ruido pulsante y rechinante, apenas audible. Medía tres metros de altura y menos de uno de diámetro, y estaba cubierto de pequeñas grietas y protuberancias. Tenía el aspecto -de una escultura moderna tallada con premura, pero Catherine sabía que era mucho más que eso. Al acercarse pudo sentir las ondas sonoras que emanaban, recorriendo dolorosas todo su cuerpo. Cerca había un cadáver derrumbado_ sobre el suelo, testamento del extraño poder destructivo de aquella cosa. Cuando la nariz le comenzó a sangrar, la visión se emborronó y los oídos comenzaron a pitarle, se acercó para alcanzar el cilindro. El dolor era casi insoportable, pero estaba decidida a conseguirlo:aún tenía trabajo que hacer en la Telaraña Digital, y ningún maldito monolito de piedra la iba a detener. Sus dedos comenzaron a brillar cuando la energía se concentró en sus guantes virtuales, y consiguió

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Mago: La Ascensión

llegar para situar el anti-resonador en aquella cosa. Un alma menor se hubiera quebrado, pero ella aún tenía una cita a la que acudir. Algunos magos (¡incluso Durmientes!) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profecía, una visión o incluso un sencillo “sentido de grandeza” sigue a esta clase de magos. Sus camaradas sienten este destino, igual que él. Aunque nadie sabrá qué futuro exacto es, deberás trabajar de forma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que también puede determinarlo en secreto). El destino final debería seguir siendo misterioso (un enigma) dentro del contexto de la historia. Saber que está destinado a grandes cosas dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidadpara lograr sus fines. Sabe que no sufrirá una muerte ignominiosa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen feas. Una vez por historia (no por sesión de juego), si tu personaje se enfrenta a un fin que contradice su destino, puedes tirar su puntuación de Destino contra una dificultad de 8. Cada éxito que obtengas te - permitirá recuperar un punto gastado de Fuerza de Voluntad. Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a evitar una muerte estúpida. El Destino aparece y ayuda al mago cuando más lo necesita. Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier momento, que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier “tirada de salvación”. El destino del mago, en este caso, ha -llegado, y éste deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho. Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el Trasfondo en ese momento. Este hecho suele terminar con un importante cambio en la vida del personaje. Del mismo modo, una persona mundana podría descubrir de repente un poderoso destino. El curso del futuro es caprichoso, y ni siquiera los magos puedei] predecirlo con total certeza. x Eres un engranaje más de la rueda. • Destino menor; tira un dado. •• Destino importante; tira dos dados. ••• Destino crucial; tira tres dados. •••• Destino que afecta-al mundo; tira cuatro dados. ••••• Destino cósmico;-tira cinco dados.

Influencia

Nicky se sentó en el destartalado sofá y observó atónito a Patricia. —Es rarísimo —dijo—. Ayer los polis retiraron los -cargos con- tra mí. Esta mañana han llamado del laboratorio para decir que me devuelven el-trabajo. Y, esta tarde, el editor ese me pregunta si estoy interesado en escribir un libro sobre mis..: ¿qué palabra usó...? Tribulaciones. Vio a Patricia agachando la cabeza para intentar ocultar su sonrisa. La bombilla sobre su cabeza se fundió. —Has tenido algo que ver, ¿no? La mujer se encogió elegante de hombros. —No podía dejar que Dedmund te destruyera. No hice más que tirar de algunos hilos. Dedmund es un gilipollas, un niño jugando a cosas de mayores. En cuanto comprendí que era él quien te la había jugado, simplemente... dije un par de palabras a-los oídos adecuados y... —Sonrió con malicia y enarcó las cejas.

Como visionarios y líderes, los magos suelen tener una cierta influencia sobre el curso del mundo mortal. Puedes adaptar las influencias de tu personaje a su pasado y decidir, con la ayuda del Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizá tu personaje posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la sociedad en la dirección deseada. Puede usar su influencia para lograr ciertos objetivos, o para bloquear las actividades de los demás. Puedes usar la puntuación de Influencia de tu personaje junto a los Rasgos Sociales para conseguir que tu mago obtenga favores especiales. Si se combina con los Rasgos Mentales, podría representar la búsqueda de información de tu personaje mediante sus contactos en su área de influencia. Este Trasfondo también puede ayudar al mago a conseguir nuevos acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo sólo te permite conseguir ciertas cosas, no te suministra “esclavos”. Además, podrías oír algunos rumores importantes de tu campo de influencia, pero para saber de verdad lo que se cuece necesitas Contactos. x Nadie te presta demasiada atención. • Tus iguales te reconocen. •• Tienes muchos asociados locales, y sabes a quién llamar. ••• Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas. •••• Tu palabra es ley en tu país. ••••• Eres muy influyente en todo el planeta.

Maravilla

Aunque normalmente confiaba en sí misma, Lee Ann no rechazaba una pequeña ayuda cuando se la ofrecían. No había contado con encontrar... bichos... en la cocina de beneficencia, así que no estaba preparada para los putrefactos pájaros zombi que cayeron sobre ella desde todas las esquinas. La gente dependía de aquel lugar, y por muy distante que la consideraran los demás, Lee Ann hacía lo que podía por su comunidad. No necesitaba más que un poco de ayuda mágica. Se agazapó tras una escalera y buscó en su bolsa, tomando con cuidado una vieja estatua de Kali. Había quien consideraba a la diosa un mal augurio, pero ella no se dejaba engañar. Además, aquel sencillo objeto tenía un poder propio, si sabías cómo acceder a él. Lanzando un profundo suspiro, dejó que las energías ambientales la rodearan, la inundaran con una sensación de enormidad, de fines y comienzos cíclicos. Entonces, dejando que el talismán guiara su conciencia, expulsó su poder para devolver a los muertos a su lugar natural. Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos Tecnocráticos que tienen poder y que pueden producir Efectos mágicos (normalmente al ser empleados por un Despertado, como un mago). Aunque son escasos, algunos brujos afortunados poseen objetos con poder propio: las leyendas sostienen que los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador pude hacer excepciones. También puede limitar el número y el poder de las Maravillas que permitirá en el juego.

Cualquier objeto puede ser una Maravilla si está imbuido con magia. Ramas de árboles, mecanismos, joyería, varitas, huesos y piedras pueden servir como objetos mágicos. Cuando se activan, las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos. Cada una tiene un propósito especial. Un Efecto procede de una de las Esferas mágicas, y debes determinar con el Narrador lo que ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces puede fallar, o el Efecto puede no funcionar como se pretendía, pero por lo general tu personaje sabrá lo que le espera. Al crear una Maravilla, debes definir con precisión lo que hace cada uno de sus Efectos, basándote en las Esferas. Tú eliges la Esfera que representará los resultados, pero el Efecto está limitado a un nivel igual al de la Maravilla. Fíjate en que el nivel de este Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Maravilla. Una Maravilla se puntúa por el poder de sus Esferas, pero la puntuación de este Trasfondo simplemente indica una categoría general de las capacidades del objeto. Una Maravilla puede tener una puntuación de Areté que permita a su usuario usarla al emplear sus Efectos, y puede almacenar su propia Quintaesencia (algunas Maravillas, llamadas Periaptos, son poco más que pilas de Quintaesencia). Otras simplemente tienen un Efecto mágico que está siempre activado, o que funciona de forma automática cuando se invoca. Las Maravillas espirituales, llamadas Fetiches, pueden funcionar de otros modos desde el punto de vista Narrativo, pero se adquieren del mismo modo. Estos objetos contienen espíritus que, por fuerza o por elección, han entrado en los objetos para ofrecer sus servicios. Algunos de estos espíritus tienen fuertes personalidades y pueden frustrar a su poseedor o causarle problemas, según les trate el mago. Cuando el personaje use toda la Quintaesencia de un fetiche, el espíritu se marcha. Tu mago no puede recargarlo, aunque podría someterse a una búsqueda o negociar con un espíritu para intentar mantener el fetiche en funcionamiento. Muchos magos usan Maravillas como focos. Aunque esto no tiene por qué hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, probablemente destruyéndolo. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las potencias y capacidades de cualquier Maravilla. x No te has encontrado con ningún objeto mágico. • Una Maravilla con un Efecto sencillo o una pequeña carga de Quintaesencia. •• Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razonable de Quintaesencia. ••• Una Maravilla con un Efecto importante o un gran suministro de Quintaesencia. •••• Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de Quintaesencia. ••••• Una Maravilla con un Efecto asociado potente o una fuente de poder legendaria.

Mentor

La sala de hormigón tenía barrotes de acero y otras protecciones mágicas. Ashe no podía escapar, ni evitar el olor del alcantarillado que emanaba del desagüe en el suelo. No podía hacer más que mirar mientras el desagüe borboteaba y comenzaba a expulsar una fétida agua parduzca. Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

121

No sintió pánico hasta que el agua le llegó al cuello. No podía escalar las paredes. No había escapatoria. La mente perversa de alguien había imaginado así su muerte, y el plan estaba teniendo éxito. Flotó hacia el techo y esperó a que el agua le cubriera la cabeza. —Ashe. La llamada llegó con suavidad a su mente, susurrando a través de su conciencia. Conocía aquella voz. ¡Era Nicole! ¡Nicole! Nunca antes se había alegrado tanto de saber de su mentora, pero la inmundicia seguía ascendiendo, cubriéndola por completo. —Ashe... bucea hacia abajo, aferra los barrotes... aguanta... La chica hizo lo que se le ordenaba, aguantando la respiración hasta que los pulmones comenzaron a dolerle. —No te rindas, Ashe, no te rindas... Como un torrente repentino, la presión del agua abrió de golpe la puerta y se extendió por el pasillo, tratando de arrastrar a Ashe hacia los engranajes del procesador. La maga se aferró como pudo, dando agradecidas bocanadas de aire infecto. Solo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin alguna forma de ayuda, entrenamiento e instrucción. A menudo, el mentor del mago tiene una influencia más profunda en su personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda podrían asustarle. Un mentor puede ser un mago, un espíritu o cualquier otro ser Despertado. Deberías trabajar con tu Narrador para darle al maestro una identidad y una personalidad. El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aunque él le pedirá cosas a cambio. Esta relación puede ser algo muy complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la sabiduría impartida. Además, los actos de tu personaje se reflejan en su mentor, igual que la reputación de éste afecta al joven mago. Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle una lección como venganza por la mancha a su propia reputación. Los mentores son vitales para enseñar a los personajes nuevas habilidades, conocimientos y saberes mágicos. Podrían instruir al mago en algún conocimiento oscuro o una técnica especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto mágico o intervenir en una situación desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho más activo que una biblioteca, pero su ayuda puede conllevar la devolución futura del favor. x Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia? • Mentor lejano o poco importante. •• Mentor útil, pero excéntrico. ••• Mentor bueno y notable. •••• Mentor sabio y respetado. ••••• Mentor poderoso e influyente.

Nodo

El espíritu vibró y se manifestó, trayendo el hedor de la descomposición. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de colmillos como cuchillas. Sus ojos latían con un enfermizo color verde. —¡Intruso!—aulló con el timbre de un cristal roto. Xavier se mantuvo firme, al igual que su cábala. —¡No! —respondió a la criatura—. ¡Tú eres el intruso! ¡Reclamamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!

122

Mago: La Ascensión

—¡Criaturas patéticas y diminutas!—chilló el espíritu—. ¡Que así sea! ¡Hoy, pues, perderéis vuestras vidas! —El poder tembló en el ambiente y las líneas mágicas prácticamente se hicieron visibles mientras el hombre y el espíritu chocaban por las fuerzas de la misma realidad. Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en cualquier parte (en un sótano, una arboleda, un otero, un claro, una cueva cristalina o una vieja iglesia), pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de Quintaesencia pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo. Tus compañeros y tú podéis unir vuestras puntuaciones de Nodo para aumentar el valor de uno en particular, en vez de tener varios menores dispersos por la zona. La puntuación del Nodo determina cuánto Tas produce el lugar, y cuánta Quintaesencia “libre” se puede absorber de él por semana. Tu personaje puede almacenar Tas, pero la energía mágica pierde su potencia tras un breve tiempo si no se emplea. La forma que tome esta Tas refleja la naturaleza del Nodo. Si éste está en un cementerio, puede tratarse de líquenes pegados a las lápidas que los personajes tienen que cocer para destilar la energía. O, si se encuentra en una cueva cerca del océano, puede tratarse de depósitos de sal que tu mago deberá reunir y tamizar para separarla de la arena. La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos los usos de absorción. Por tanto, los personajes que mediten para rellenar su puntuación de Avatar deben extraer la energía del Nodo, que puede quedarse vacío temporalmente. La cantidad de poder del lugar depende del Narrador. Para un juego con poca magia, podría suministrar un punto de Quintaesencia semanal por cada círculo del Trasfondo, mientras que un Narrador más generoso podría dar diez puntos por semana y círculo. Cuanto mayor sea la puntuación del Nodo, más energía tendrá y más débil será la Celosía en sus cercanías. x Sin acceso a un Nodo: como casi todos los magos, sólo dispones del poder que puedas apañarte. • Nodo menor, apenas digno de mención. •• Nodo pequeño, con un caudal útil de energía. ••• Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos. •••• Nodo grande y muy disputado. ••••• Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.

Recursos

—No puedes seguir viviendo así, Jamie —comentó Boyde. Se apoyó en la mesa, pero ésta se bamboleaba tanto que casi se derrumbó—. ¡Dios! —dijo sacudiendo la cabeza. —Tengo una entrevista de trabajo —respondió Jamie, mirando el diamante en la oreja de Boyde, los gemelos de oro, la corbata de seda—. Mañana, en Bateman. —¿Bateman? Eso está muy bien. —Boyde estaba en el centro de la estancia—. ¿Tienes un traje? Jamie negó con la cabeza. —No. Supongo que iré a la lavandería y lavaré los vaqueros, y quizá la camisa azul.

Puso una expresión confusa cuando Boyde sacó la cartera del bolsillo, y se quedó atónito al ver que sacaba cinco billetes de cien dólares y los depositaba sobre la mesa. Nunca en su vida había visto billetes tan grandes. —Cómprate un traje —dijo Boyde, devolviendo la cartera de cuero a su lugar. Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los activos financieros y los ingresos con los que comienza tu personaje. Describe su nivel de vida y ayuda a determinar el tipo de propiedades que tiene. Si tu mago no tiene círculos en Recursos, tendrá las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una pequeña reserva de efectivo. Puede que tenga que vivir con alguien, y no tendrá un trabajo. Debes decidir junto al Narrador de dónde proceden los activos e ingresos del mago, qué posee y qué debe hacer para mantener su nivel de vida. Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteligentes, pero estas cosas suelen atraer la atención de otros como él, especialmente del Sindicato Tecnocrático. Para los novatos suele ser más fácil y seguro conseguir una fuente “real” de ingresos. x Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro. • Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales. •• Clase media: un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales. ••• Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales. •••• Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales. ••••• Rico: mansión, limosina. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

Sueño

Dakota se incorporó al filo del precipicio, observando el paisaje enriquecido por la luz del ocaso. El viento jugaba con su largo cabello y besaba el sudor que resbalaba por su frente. Extendió los brazos al mundo para darle la bienvenida, respirándolo. Cerró los ojos... Todos sus sentidos cobraron vida y oyó de nuevo el latido sincopado del tambor de su corazón. Dejó que la música la inundara y siguió su rastro hacia el cielo. Voló hacia su jardín onírico, con sus amigos de sueños, con Águila. Más allá de las grandes aguas flotó, manteniendo cerca la imagen de María. María, la dulce María, tenía un niño en sus entrañas, -un bebé que padecía una extraña maldición. Aquella noche voló en busca de esa aflicción, y la vio acechando en el horizonte. Sus compañeros oníricos la dejaron, pues no querían acercarse a aquella siniestra entidad cancerosa. Siguió sola, hacia las respuestas que buscaba. Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exactamente lo que busca, pero Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

123

sí obtener una comprensión intuitiva que no esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa cómo aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él. El Narrador puede pedirte una tirada de Percepción + Sueño para ver la concentración de tu personaje en su estado meditativo. Cada personaje tiene su modo particular de acceder al sueño, que no tiene por qué ser en la postura del loto frente a una barra de incienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchando rock. Sea cual sea el método usado por el personaje, no debe sufrir interrupciones durante el tiempo determinado por el Narrador. La información recibida no es algo concreto, sino un sentido intuitivo que guía al mago hacia una solución. No se puede usar este mecanismo para conseguir la dirección de una persona, por ejemplo, pero sí probablemente para sabe que el individuo vive cerca del río. Haz una tirada de Percepción + Sueño (dificultad 6) para determinar hasta qué punto es útil la información recibida. Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir su puntuación de Sueño por una Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo, si trata de comprender las emociones de un amigo, puede tirar Inteligencia + Sueño en vez de Inteligencia + Alerta. Si tiene puntuación en Alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo deseas. Sin embargo, no puedes sumar las puntuaciones de Alerta y Sueño. En la tirada usas un valor o el otro. x La intuición colectiva del cosmos te es ajena. • Obtienes retazos confusos de información. •• Logras datos útiles. ••• Puedes acceder a saberes valiosos. •••• Vislumbras grandes cantidades de información. ••••• Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.

Areté

Muchos poseen voluntad, muchos, poseen una visión, y muchos más un propósito definido. Pero sólo unos pocos Despertados poseen verdadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo y reflujo universal, el canal de la voluntad a través del cual el mago comprende y dirige el Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago sobre el mundo se altera completamente y para siempre. El Areté es la medida de este entendimiento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la voluntad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos. No todo mago posee Areté. Los hechiceros, practicantes de sendas estáticas de magia, conjuran efectos simples por medio de rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Areté es imprescindible para alcanzar todo el potencial de la magia dinámica. El Avatar se agita y el Areté del mago enlaza su entendimiento mundano con su yo místico para así permitirle cambiar el universo. El Despertar puede producirse rápida o lentamente, pero una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un deste-

124

Mago: La Ascensión

llo de súbito entendimiento (el personaje gana un Areté de 1 a tres puntos). El desarrollo ulterior de este estado iluminado requiere gran esfuerzo e introspección. El mago debe luchar por comprender la Teluria, y para hurgar en su ser interior y superar sus defectos. La experiencia forma parte del proceso de desarrollo del Areté, pero es más importante una sabiduría de lo etéreo. Reforzando su resolución, desentrañando misterios sublimes y atravesando las puertas de la Búsqueda, el mago refina-y desarrolla su Areté, hasta que su voluntad mística llega a centellear como un brillante faro que ilumina el camino de la Ascensión.La visón de cada mago del Areté es diferente. Algunos, como la mayoría de los miembros de la Orden de Hermes, tratan de definirlo como el cocimiento básico de unos principios místicos. Otros, más sutiles, lo conciben como una especie de armonía, una placidez del yo interior. El Areté puede ser visto como una conexión del alma con el cosmos, o como un lazo con los poderes elementales de la vida. En realidad, es todas estas cosas. Trasciende cualquier categorización o limitación, porque es una iluminación que sobrepasa el entendimiento de la mente humana. El Areté sirve también como medida del poder místico del mago. Si bien el conocimiento de las Esferas es imprescindible para practicar cualquier cambio, la profundidad en este conocimiento que un mago puede alcanzar, y la amplitud de su poder mágico dimanan directamente del Areté. El mago que posee un alto grado de iluminación puede descubrir estructuras universales más complejas y transformar con mayor fuerza la realidad en su mente. A través de un intenso conocimiento de sí mismo, el mago ejecuta un cambio mayor. x Durmiente • No instruido •• Talentoso ••• Novicio •••• Disciplinado ••••• Imponente

Fuerza

de

Cuando el peso del mundo parece excesivo, y uno sólo puede sobreponerse a la adversidad recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero héroe debe recurrir a los últimos jirones de su fuerza interior para prevalecer. Incluso el hombre corriente puede llegar a un punto en el que su espíritu lo impulse a la lucha. Cuando una madre pelea para salvar a su hijo, cuando un soldado hace un último esfuerzo para salvar a sus compañeros. Cuando el mago pretende sobreponerse a la voluntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolución y el impulso. Un personaje con una puntuación alta de Fuerza de Voluntad es firme y confía en sí mismo; uno con una puntuación baja tiene un autocontrol y una determinación limitados. La puntuación de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y 10, pero se divide en dos diferentes valores: puntuación permanente y puntuación temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza de Voluntad, utilizas el valor permanente, en cambio, cuando la utilizas para realizar alguna acción, gastas puntos temporales de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva

••••• • ••••• •• ••••• ••• ••••• •••• ••••• •••••

Efectos

Consciente Sapiente Sabio Iluminado Trascendente

de Juego del

Areté

• El Areté mide el poder mágico puro. Casi todas las tiradas para acciones mágicas utilizan el Areté como reserva de dados. • El verdadero entendimiento permite a un mago superar -su dependencia de apoyos materiales y focos. Un mago con una puntuación de Areté lo suficientemente alta (seis puntos o más) comienza a comprender que es su voluntad, y no una forma particular de práctica mágica, lo que mueve al universo.- Una vez que el mago alcanza una puntuación de seis-en Areté, deja de necesitar los focos para una de sus Esferas. Cada punto adicional de Areté permite eliminar los requerimientos de focos para dos Esferas más. Naturalmente, el mago puede seguir utilizándolos, y pueden resultarle de utilidad. Además, el mago debe llegar a este conocimiento a través de algún tipo de realización personal; el conocimiento no brota por sí solo en la mente del mago (además, los Narradores pueden alterar este ritmo si así les place). • El conocimiento práctico de un mago acerca del universo no puede nunca superar su nivel de iluminación abstracta. Por tanto, ninguna de sus Esferas puede tener una puntuación mayor que la de su Areté. • La capacidad del mago de practicar magia emana tanto de su fuerza de voluntad como de su fe y su nivel de comprensión. Por tanto, la puntuación de Areté no puede superar la permanente de Fuerza de Voluntad. Si éste nivel desciende por alguna razón, los niveles superiores de Areté y de las Esferas se vuelven inaccesibles. El mago conserva su entendimiento místico pero no puede obligar a su voluntad a utilizarlo.

Voluntad

van y vienen, pero la puntuación permanente suele permanecer constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar la puntuación permanente, así que un personaje con una alta puntuación de Fuerza de Voluntad no sólo tiene una capacidad mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reservas de fuerza interior. Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje está realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo largo de las partidas, la reserva se irá rellenando o gastando. Un personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se encuentra en graves aprietos. Está exhausto, y su espíritu se niega a prestarle más energía. Volverá a recuperar su determinación más tarde, pero por ahora no puede dar más de sí. Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus deseos a través del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayoría de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente de cinco o más. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer cualquier valor, de uno a 10, aunque la media ronda el tres, y ambos extremos son poco habituales. Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

125

x Gusano • Débil •• Tímido ••• Indeciso •••• Vacilante ••••• Seguro ••••• • Confiado ••••• •• Determinado ••••• ••• Controlado ••••• •••• Férreo ••••• ••••• Impasible

Uso

de la

Fuerza

de

Perder Fuerza

Voluntad

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consigue un éxito automático en cualquier acción. Sólo puede utilizar un punto por turno de esta manera, aunque una acción extendida que se prolongase durante varios turnos podría beneficiarse de múltiples gastos. Tal éxito se añade directamente a la tirada, sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto garantiza que no se producirá un fracaso. Este uso de la Fuerza de Voluntad debe declararse antes de que la acción se lleve a cabo, pero entonces se considera una acción refleja. • La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la magia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada éxito conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los éxitos del Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resistencia no sea posible, o que no sea automática (a discreción del Narrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automáticamente con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla. • Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una escena. Para conseguirlo, debes también realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (véase p. 201); de conseguirla, el fenómeno desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina también un punto de Paradoja, si el mago acumula todavía alguno. Sólo puede gastarse un punto por día de esta manera. • Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsión abrumadoras (“huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra” o “las artimañas del súcubo te atraen a pesar de tu voluntad”) puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos y actuar con normalidad. Tu mago reúne el suficiente autocontrol para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si la fuente del impulso continúa, podría ser necesario que siguieras gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control. Incluso, si ignoras la situación y pretendes que tu mago actúe a pesar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto del punto de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror de la Umbra, ciertamente a tu personaje sí que le importan. • El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por heridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyéndolo). El personaje hace de tripas corazón para realizar un esfuerzo supremo. Este gasto permite al personaje realizar una acción sin penalizaciones a su reserva de dados, y también moverse a su velocidad normal independientemente de las heridas.

126

Mago: La Ascensión

de

Voluntad

Debido a que los magos enfrentan el poder de su voluntad contra el peso de la realidad misma, es inevitable que algunas veces se lleven la peor parte. Además de ataques y compulsiones mágicas, la humillación, la fatiga y la tortura pueden minar su voluntad. Si experimenta el suficiente trauma, cualquier mente puede ser quebrantada, como una rama que soporte demasiado peso. La pérdida de Fuerza de Voluntad permanente no es habitual. Sólo un esfuerzo titánico puede provocar que el ego se desnude, y que la mente se desplome. Reparar este tipo de daño requiere mucho tiempo y esfuerzo, puesto que el sujeto en cuestión debe sobreponerse a terroríficas cicatrices emocionales. Así, un personaje sólo sufrirá la pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes si el Narrador considera que ha afrontado pruebas lo suficientemente terribles como para destrozarlo en espíritu y mente. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos sólo pueden recuperarse mediante el gasto de puntos de experiencia (y la correspondiente representación de las situaciones por parte del jugador). Como recomendación, un personaje podría perder puntos de Fuerza de Voluntad permanente cuando: • Sufriera una terrible conmoción mental (como un ataque de Mente, un trastorno emocional grave o algún otro desastre) cuando en su reserva de puntos de Fuerza de Voluntad quedara sólo un punto o menos; • Soportara torturas prolongadas, lavados de cerebro, condicionamientos, o cualquier otra forma de infierno personal; • Fracasara desastrosamente en una Búsqueda, se sumiera en un Silencio especialmente grave, o se viera atrapado en un Reino de la Paradoja durante demasiado tiempo, o perdiera un lazo mágico poderoso, como un familiar.

Recuperar Fuerza

de

Voluntad

Con el tiempo, se recupera la confianza y la fortaleza mental se reconstruye. Un personaje que ha podido descansar y recuperar las fuerzas puede recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad temporales. Asimismo, otros muchos acontecimientos pueden rellenar la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, hasta el límite de su Fuerza de Voluntad permanente. Aumentar la Fuerza de Voluntad permanentemente es sólo posible a través de la experiencia. • Al final de una narración (no una sesión), los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad si han alcanzado algún logro significativo. No tiene por qué ser todo lo que se habían propuesto inicialmente. En cambio, después de un fracaso, los personajes pueden no recuperar toda la Fuerza de Voluntad, aunque ésta es una manera particularmente desagradable de concluir una narración que ya ha sido de por sí dura. • A discreción del Narrador, un personaje puede recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cada mañana (o cuando sea menester; algunos Adeptos Virtuales tienen horarios realmente extraños), al despertar después de una noche entera de sueño. Descansado y dispuesto a afrontar un nuevo día, el personaje se siente algo más capaz. Esta recompensa no debe ser concedida a personajes que están sufriendo un alto grado de estrés, a los cautivos en entornos hostiles, ó a quienes se encuentren sometidos a una fuerte presión. • Un personaje que realiza alguna acción especialmente heroica o espectacular puede recuperar un punto de Fuerza de

Voluntad como resultado, a discreción del Narrador. El fenomenal éxito cosechado restaura parte de su confianza en sí mismo. • Interpretar de forma correcta la Naturaleza de tu personaje te permite recuperar uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad: Aunque la Naturaleza es simplemente un asidero conveniente para ayudar a que te formes una idea del personaje, yace en el corazón de muchas de sus motivaciones. Por tanto, cuando el personaje actúa de acuerdo a sus impulsos internos, reafirma su lugar en el mundo. Esta recompensa debe ser sólo otorgada si el Narrador considera

que has representado correctamente el proceso de auto-expresión y exploración interior del personaje, no sencillamente por dedicarse a realizar actos triviales más o menos relacionados con su Naturaleza. • El Trasfondo Destino permite que el personaje recupere algo de Fuerza de Voluntad. En efecto, se concentra en la certeza de que está destinado para cosas importantes. Una vez por narración, puedes realizar una tirada con tantos dados como la puntuación de Destino del personaje (dificultad 8). Cada éxito devuelve un punto de Fuerza de Voluntad a la reserva.

Quintaesencia Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia forma los Patrones de la realidad. La energía Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, utilizada en defensa, aprovechada para alimentar poderosos ataques e infundida en nuevos Patrones de creación. Se lleva la cuenta de la energía Cardinal en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/ Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesencia, marca las casillas en dirección de las agujas del reloj, comenzando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder necesarios.

La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero suele obedecer a las siguientes reglas: • Un mago no puede canalizar más Quintaesencia en un turno que su puntuación de Avatar. Así, un mago que posea un Avatar de 3 puntos puede canalizar sólo tres unidades de Quintaesencia, de cualquier fuente. Este límite se aplica también a la recarga de su propio Patrón, a la creación de otros nuevos, a la contramagia o a los ataques de Cardinal. • La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos con más facilidad. Cada Tradición tiene su propia concepción de lo que es exactamente la Quintaesencia, y de las razones por las que sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto reduce la dificultad del mismo en uno (hasta un límite total de tres, lo que quiere decir que puedes utilizar más puntos de Quintaesencia

Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

127

para anular modificaciones negativas y reducir la dificultad hasta en tres). • La Quintaesencia puede ser guardada en el Patrón del mago o canalizada directamente. Absorber Quintaesencia de un Nodo requiere un conocimiento rudimentario de Cardinal (un punto); hacerlo del Tas supone un grado de manejo de la Esfera bastante más elevado (tres puntos); los Maestros de Cardinal (cinco puntos) pueden absorberla de la propia reserva universal, por medio de un Efecto vulgar. Cualquier absorción de Quintaesencia tiende a resultar bastante evidente. El viento se agita, las luces trepidan, y un aura palpable envuelve al mago, mientras el poder elemental de la creación atraviesa el área. • Aunque la Quintaesencia es invisible para aquellos que no poseen Cardinal 1, sus efectos suelen manifestarse visiblemente de alguna manera, debido sencillamente a su gran poder. La Quintaesencia canalizada hace más “reales” y “sólidos” a los objetos, y casi siempre hace que la Resonancia se eleve hasta resultar manifiesta. Las criaturas que poseen el Talento Consciencia pueden sentir habitualmente el tránsito de la Quintaesencia (dificultad variable entre 6 y 10, dependiendo de la naturaleza de la canalización), pero pueden no advertir inmediatamente lo que está ocurriendo. • Cualquier Efecto que utilice grandes cantidades de Quintaesencia (cinco o más puntos en un turno, o 10 o más en total) resulta inmediatamente vulgar y evidente. La monumental energía descargada provoca manifestaciones pirotécnicas, desgarros en el espacio-tiempo y auroras de poder. • La Quintaesencia puede ser almacenada directamente en el Patrón de un mago, bajo la “tutela” de su Avatar. Esta “Quintaesencia personal” no puede ser arrebatada del mago o utilizada contra su voluntad. La cantidad concreta iguala la puntuación de Avatar del mago. También puede recuperarse la Quintaesencia personal meditando en un Nodo. El poder del Avatar del mago absorbe la energía del Nodo hacia su interior, incluso si el mago no está familiarizado con la magia de Cardinal. Una simple tirada de Percepción + Meditación (dificultad 7) rellena la Quintaesencia del mago (un punto por éxito, hasta el máximo habitual de la puntuación de Avatar del mago o la capacidad de suministro de poder del Nodo) después de una hora de meditación. Cualquier poder más allá del propio poder personal del mago (su puntuación de Avatar) debe provenir de otras fuentes, y- requiere el uso de magia de Cardinal. • En las circunstancias apropiadas, la Quintaesencia puede contrarrestar la Paradoja (véase Cardinal 5) o combatir la magia de otro mago (véase “Contramagia” en la p. 154).

Paradoja

Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por golpearlos a todos ellos en algún momento de sus vidas. Cuando el mago tuerce el universo para satisfacer a sus caprichos, éste tiende a reaccionar y a devolver el cambio al mago. Al igual que la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se explica en mayor detalle en el Capítulo 4. La Paradoja se registra en la misma rueda que la Quintaesencia, pero en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente, grandes cantidades de Paradoja se desencadenarán de formas alarmantes, pero es posible también que un mago acumule simultáneamente cantidades significativas de ésta y de Quintaesencia. En este

128

Mago: La Ascensión

caso, la Paradoja tiene precedencia. Si el mago acumula demasiada Paradoja, se ve imposibilitado para ganar más Quintaesencia, y la Paradoja acumulada posteriormente va eliminando la Quintaesencia que el mago conservaba. Cuanto más se enfrente un mago a la realidad, menores serán sus posibilidades de blandir el poder de la creación, al menos hasta que haya pagado el precio debido. • Cada vez que un mago realiza magia vulgar, cosecha como mínimo un punto de Paradoja. • Intentar realizar magia y fallar de manera catastrófica (es decir, un fracaso) puede indicar que el conjuro ha enloquecido, lo que puede suponer también ganancia de Paradoja. • A menudo, la Paradoja rebota y transforma el Efecto del mago de alguna manera inesperada. En cambio, en otras ocasiones espera, acumulándose como una distorsión casi palpable en el Patrón del mago. Esta energía de Paradoja, registrada en la rueda de Quintaesencia/Paradoja podría desencadenarse espectacularmente en el momento en que el mago ganase más puntos, o podría sencillamente seguirse acumulando. No hay forma de saber cómo ni cuándo actuará la Paradoja. • Un mago que acumula energía de Paradoja tiene la opción de descargarla lentamente. Por cada semana de una vida relativamente mundana (esto es, cada semana en la que el mago no haya acumulado Paradoja adicional) un punto se disipa, a medida que el Patrón del mago se armoniza con la realidad. Esto es cierto, incluso si el mago está implicado en acciones “no normales”, siempre que

consiga evitar la ganancia de nueva Paradoja. Sin embargo, una vez que el mago ha acumulado 10 o más puntos de Paradoja, ya no puede liberarla de esta manera. La energía de Reacción está tan enmarañada en su Patrón que algo malo ocurrirá más tarde o más temprano. Un mago que llega a acumular veinte puntos de Paradoja puede sumirse en un estado de Silencio permanente, desvanecerse por completo de la realidad o explotar de alguna manera espectacular, a discreción del Narrador. • Los magos con demasiada energía de Paradoja pueden algunas veces sufrir Defectos de Paradoja permanentes, manifestaciones del cambio que los afectan para siempre. Estos Defectos podrían ser físicos, mentales o sobrenaturales: una mano marchita, un zumbido constante a su alrededor, o un destello luminoso sobre su cabeza. Tales cambio se convierten en parte del mago, y son tan difíciles de eliminar o alterar como cualquier otro aspecto fundamental de su naturaleza. • Los magos que acumulan grandes cantidades de Paradoja tienden a llamar la atención. La gente, sensible siempre al hecho de los magos “no están bien de la cabeza” se ponen aún más nerviosos frente a aquellos individuos que atraen los subrepticios ataques de la realidad. Aunque pocas criaturas, aparte de los propios magos, pueden reconocer la sensación provocada por.la proximidad de la Paradoja, la mayoría de los seres tienden a temer de forma instintiva tales fuerzas, y se muestran cautelosos frente al mago que posee demasiada Paradoja.

Resonancia Cuando el mago crea Efectos mágicos, derrama en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas poderosas emociones se manifiestan como un sello personal en el acto de imponer su visión del cosmos. Cada mago está definido por unos pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de adjetivos que describen la clase de Resonancia que el mago suele provocar. Normalmente, comienzan con un punto en un Rasgo de Resonancia: un Rasgo Dinámico, un Rasgo Entrópico, o un Rasgo Estático. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra en los que ya posee. Durante la creación de tu personaje debes elegir la Resonancia característica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Dinámica de tu mago podría ser Energético, Violento, o Fiero; su Resonancia Entrópica podría ser Destructivo, Lánguido o Corruptor; y la Resonancia Estática podría manifestarse como Preciso, Geométrico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la magia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e impulsos. Cada Efecto mágico que el mago realiza resulta afectado de alguna manera por la Resonancia; cuantos más puntos tenga un mago en un Rasgo, más fuerte será la manifestación. La Resonancia Dinámica refleja la fuerza creativa pura del universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la acción sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolución continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rápidos y mutables, pese a que el Rasgo en sí tiende a permanecer siendo el mismo para un mago determinado. La Resonancia Entrópica refleja el lazo que une al mago con la energía primordial, el borboteante pantano que funde la

Creación,convirtiéndola en una nada fluida, y haciendo sitio para nuevos nacimientos. Los Rasgos Entrópicos muestran la decadencia, la destrucción, y la muerte, aunque no necesariamente de una manera negativa. El Jhor es una, clase especial de Resonancia Entrópica asociada a una interacción excesiva con la energía de la muerte (véase Capítulo Cuatro). La Resonancia Estática se manifiesta en los esquemas, las constantes, y en la solidificación de la Creación en formas permanentes o casi permanentes, y en ideas repetibles. Tales Rasgos son a menudo intelectuales, altamente esquematizados, o altamente organizados. x Resonancia insignificante • Peculiar •• Extraña ••• Evidente •••• Influyente ••••• Abrumadora • Cada punto en un Rasgo de Resonancia indica un cierto grado de Resonancia que se manifiesta en la magia del mago. Aquellos que poseen altos niveles de Resonancia suelen conjurar todos sus Efectos con una evidente deformación, reflejo de su Resonancia personal. Un mago con niveles bajos de Resonancia podría mostrar sólo pequeños cambios, y en sus Efectos más sencillos podría no manifestarse Resonancia alguna. • Para aquellos que saben lo que deben buscar, la Resonancia puede ser rastreada. A menudo, un mago puede determinar si una Resonancia particular se ajusta al estilo de otro. Con una tirada de Percepción.+ Conciencia (dificultad 10 menos el valor de la Resonancia) puede discernirse el tipo de Resonancia presente en un Efecto, si no resulta inmediatamente evidente (“Ajá! Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

129

Mi viejo enemigo, el Dr. Lugan, siempre utilizaba magia Vengativa, y este Efecto se ajusta perfectamente a su estilo”). • Un mago que realiza un Efecto relacionado con su Resonancia encontrará que le es más fácil llevarlo a la práctica. Por ejemplo, un mago con el Rasgo de Resonancia Dinámica Fiero mostraría una aptitud natural para tratar con la magia de fuego, un mago con la Resonancia Estática Perspicaz tendría más facilidades para utilizar magia de Mente. En todos estos casos, la dificultad se reduce en uno a la hora de realizar Efectos relacionados con la Resonancia específica del mago, siempre que éste

describa una manera específica en que el conjuro utilice su Rasgo de Resonancia. No basta con decir “tengo el Rasgo de Resonancia Reflexivo, así que consigo una bonificación en todos mis Efectos de Mente”. El jugador debe conseguir que alguna parte del Efecto refleje deliberadamente la Resonancia apropiada. • La Resonancia de un mago cambia sólo cuando éste se ve influido por poderosas fuerzas mágicas. De ocurrir, este cambio se produce normalmente durante las Búsquedas, después de sufrir un fracaso espectacular en un Efecto, o mientras se visitan extraños Reinos del Horizonte.

Dado que son perseguidos tanto por la Tecnocracia, como por mortales temerosos, monstruos mágicos y otros místicos, los magos tienen la desagradable tendencia a ser disparados, apaleados, acuchillados, quemados, cortados, arrojados desde las alturas, quebrados, hechos pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo de Salud registra los efectos de las heridas y lesiones y aplica las pertinentes penalizaciones a aquellos que se empeñan en seguir luchando mientras su cuerpo se desmorona. Los personajes básicos poseen siete niveles de salud, como se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren daño, pierden uno o más de estos niveles, hasta que la magia o el descanso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas de dados. En el caso de que una penalización llegue a eliminar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no puede ni siquiera intentar la acción. Está demasiado malherido. Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un boquete en el torso.

Las tiradas de Areté son la excepción a esta regla. El poder de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el caso de algunos extraños Efectos de Mente). Dirígete al Capítulo Ocho para conocer más a fondo las reglas sobre el daño, pero ten siempre en cuenta lo siguiente: • El daño contundente, marcado con el signo “/” representa contusiones y magulladuras. Se cura rápidamente, y no suele resultar fatal. Los magos pueden a menudo “rodar con el golpe” y absorber parte de dicho daño. • El daño letal, marcado con una “X” es provocado por puñaladas, cortes, aplastamientos, heridas de bala y otros ataques severos y a menudo letales. Los magos, como todos los mortales, no son demasiado resistentes a este tipo de daño, pero pueden curarlo por medio de la magia. • El daño agravado, marcado con un “*” se produce cuando el mago sufre daño sobrenatural sobre su Patrón (como el que provocan los ataques de energía Cardinal) o por causa del fuego u otros traumas extremos. Tales ataques no sólo destrozan el cuerpo del mago, sino que son extremadamente difíciles de curar con magia.

La vida es un proceso de crecimiento y aprendizaje. A medida que avanzan por la senda de la iluminación y el poder mágico, los magos se embarcan en el descubrimiento de sí mismos tanto como cualquier otra persona (si no más). A través de las revelaciones del día a día de la práctica mágica, los magos se desarrollan, esperando aproximarse a la Ascensión... o al menos sobrevivir un día más. La experiencia representa la recompensa tangible de este crecimiento. Pese a que los magos pueden hacer y aprender numerosas cosas que no son reflejadas por los sistemas de juego, muchos Rasgos pueden mejorarse para que resulten más útiles. El sistema de experiencia te permite mejorar a tu mago en áreas como sus Habilidades y sus Esferas. En cambio, el desarrollar la personalidad del mago, y descubrir su lugar en el mundo es algo que te compete exclusivamente a ti. A la conclusión de cada narración (o en algún punto intermedio en el caso de narraciones especialmente prolongadas) el Narrador puede conceder una cantidad determinada de puntos de experiencia. Estos puntos pueden utilizarse para mejorar capacidades existentes o desarrollar otras nuevas. Los jugadores pueden registrar esos puntos en sus hojas de personaje y utilizarlos entre

las Narraciones. Naturalmente, los puntos de experiencia no son obligatorios; el Narrador no tiene necesariamente que otorgarlos. Pero, por otra parte, ¿quién quiere volver a sentarse a la mesa si los personajes no van a ninguna parte, o no están aprendiendo nada de sus errores? De todas maneras, pese a que los puntos de experiencia pueden ser utilizados para numerosas mejoras, el Narrador siempre tiene la última palabra a la hora de determinar lo que resulta apropiado. Un jugador no puede sencillamente ganar puntos de Areté gastando puntos de experiencia. No es tan simple. En vez de eso, el jugador puede hacer sugerencias sobre posibles mejoras de su personaje, y el Narrador decide si éstas son pertinentes. Es el Narrador el que decide cuándo el personaje ha aprendido, luchado y sufrido lo suficiente como para mejorar. Esta limitación no pretende impedir que los personajes se desarrollen, sino que funciona como un requerimiento de que tú, como jugador, te asegures de que tu personaje se comporta de manera apropiada a su desarrollo. En ningún caso debe un Rasgo cualquiera de un personaje aumentar más de un punto por sesión (o en el período intermedio, a menos que éste sea particularmente prolongado). Conseguir mejoras significativas, especialmente en un área tan compleja como la magia, requiere mucho trabajo.

Salud

Experiencia

130

Mago: La Ascensión

Rasgos Nuevos

Los magos que pretenden ganar Rasgos nuevos, como una Técnica o una Esfera, deberían contar con un instructor apropiado. En algunos casos, este instructor puede ser el personaje de otro jugador; en otros, un mentor o una biblioteca pueden resultar adecuados. Como de costumbre, el Narrador es el árbitro definitivo a la hora de determinar quién puede ejercer este papel. A pesar del talento con el que cuentan, lo magos no ganan nuevas capacidades de la noche a la mañana. Aprender un truco nuevo puede llevar algún tiempo, tanto para el estudiante como para el profesor. Un estudiante que sufriera constantes interrupciones podría tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para justificar la compra de una nueva Habilidad. Por el contrario, un personaje que intentase cosas nuevas en el transcurso de una narración podría encontrar más sencillo el desarrollo de estas incipientes técnicas. Resulta sencillo desarrollar Habilidades nuevas, siempre que el mago consiga practicarlas, ya sea con un instructor o una buena colección de libros. El período de desarrollo es de duración variable, entre un par de días a varios meses, dependiendo de la Habilidad concreta. Después de todo, aprender a utilizar el Windows, es probablemente mucho más sencillo para un anglohablante que aprender chino cantonés. Por otro lado, resulta bastante difícil aprender Esferas nuevas. El mago debe acometer una gran cantidad de estudio, probablemente bajo la tutela de un miembro más experimentado de su propia Tradición, si quiere desentrañar los secretos de una Esfera que le está vedada hasta entonces. La visión de miembros de otras Tradiciones podría aportarle elementos adicionales de comprensión, pero sus prácticas son tan diferentes que resulta complicado que pueda convertir ese conocimiento en lecciones prácticas. Los magos poco afortunados, o los solitarios, pueden no tener más opción que aprender a través de la práctica o recurriendo a libros antiguos. En tales casos, el mago puede tardar meses o incluso años en desarrollar la más rudimentaria habilidad con un Esfera. Como de costumbre, el Narrador es el árbitro a la hora de determinar si el mago puede (o cuándo puede) desarrollar una Esfera.

Otorgar Puntos de Experiencia

Los puntos de- experiencia representan un gran incentivo para los jugadores, pero también suponen un acto de equilibrio. Demasiados puntos de experiencia harán que los magos progresen demasiado rápidamente, superando todos los problemas hasta convertirse en semidioses invencibles. En cambio, muy pocos supondrán que en la práctica los personajes no mejorarán nada, y los jugadores se sentirán decepcionados por este estancamiento. El Narrador debe buscar el equilibrio entre ambos extremos y otorgar los necesarios puntos que permitan el desarrollo de los personajes, pero al mismo tiempo mantengan la avidez y tensión de los jugadores. La entrega de puntos de experiencia debe producirse al final de una sesión de juego o de una narración. De esta manera resulta más fácil controlarlos, y se cuenta con un momento adecuado para discutir los posibles gastos.

Costes

de

Rasgo Nueva Habilidad Nueva Esfera Fuerza de Voluntad Habilidad Atributo Esfera de especialidad Otras Esferas Areté Trasfondo

Final

de

Experiencia Coste 3 10 nueva puntuación nueva puntuación x2 nueva puntuación x4 nueva puntuación x7 nueva puntuación x8 nueva puntuación x8 nueva puntuación x3

Capítulo

Un capítulo es una parte de una narración, que habitualmente se desarrolla a lo largo de una sesión de juego. Los fines de capítulo suponen cesuras naturales, así que representan un buen momento para recompensar a los jugadores con un par de puntos. Un punto – Automático: en cualquier caso, cada mago adquiere algo de experiencia y aprendizaje por el simple acto de sobrevivir. Un punto – Curva de Aprendizaje: otorga un punto adicional a aquellos magos que hayan aprendido algo realmente importante, inspirador, o nuevo, para representar los nuevos puntos de vista que se han abierto en sus mentes. El jugador debe explicar lo que su mago ha aprendido. Un punto – Representación del personaje: un jugador que ha conseguido representar a su personaje de manera especialmente notable, profundizando en sus peculiaridades y defectos, puede merecer la recompensa de un punto adicional por haber contribuido a mejorar la experiencia de juego del grupo. No obstante, los estándares de exigencia para tal recompensa deben ser muy altos. Un punto – Heroísmo: un personaje que arriesga heroicamente su vida y su iluminación puede verse fortalecido por la experiencia. Lo que no nos mata, nos da un punto extra de experiencia.

Final

de

Historia

Una historia suele concluir al cabo de varios capítulos y sesiones de juego. En ese momento, se otorgan unos pocos puntos adicionales (además de los correspondientes al final del último capítulo) a los personajes que han estado presentes en ella desde el principio hasta el final. Un punto – Éxito: si los personajes alcanzaron todos (o al menos algunos) sus objetivos, deben recibir un punto adicional por el avance en sus planes, y por llevar a buen puerto sus°tareas. Un punto – Peligro: si la narración ha resultado particularmente angustiosa, y los personajes han arrostrado numerosos peligros, la simple supervivencia supone un importante aprendizaje. Un punto – Sabiduría: si un jugador propuso un brillante plan que salvó al grupo en medio de la narración, se adaptó a las circunstancias, ideó un nuevo e inteligente uso de las capacidades de su personaje, o sencillamente demostró notable capacidad de adaptación, otórgale un punto extra por su perspicacia. Naturalmente, y de acuerdo a las necesidades de su crónica o sus jugadores, el Narrador tiene siempre la potestad de otorgar más o menos puntos de experiencia. Capítulo Tres: Personajes

y

Rasgos

131

—Pero, ¿cómo lo haces exactamente? —preguntó Michael, frustrado, mientras paseaba por la habitación—. Quiero decir... puedo ver el efecto, pero todavía no me explico cómo se produce. Walter se recostó sobre el asiento y observó a su nuevo estudiante, sonriendo ante la desesperada necesidad de conocer que mostraba el joven. —A través del poder de la voluntad. Pienso de una manera determinada, oriento mi consciencia de una manera determinada y ocurre. Observa —levantó una mano, y explicó con voz suave—. Primero, visualizo mi deseo en la mente: que aparezca una pequeña llama sobre mi mano. No tiene que ser una visión perfecta, sólo lo suficiente para poder concentrarme sobre ella. Una vez que he hecho esto, digo las palabras necesarias, recito la, formula. El ritual enfoca mi voluntad y le da forma a la visión. Es mi voluntad la que crea el poder; el ritual simplemente moldea ese poder para otorgarle la forma de mi visión. Un pequeño resplandor hizo parpadear a Michael... y allí, sobre la mano de Walter, danzaba una pequeña llama azul. —Entonces, ¿qué es lo que hace que ocurra? ¿Todo ello? Me refiero a que el poder viene de nuestro interior, no simplemente de las palabras y las fórmulas, ¿verdad? —preguntó Michael, aparentemente un poco confuso. —Sí... —replicó Walter, vacilando—. El poder viene de tu interior; el efecto es producido por la voluntad —Walter cerró las manos y volvió a abrirlas. La llama había desaparecido—. Pero necesitamos senderos para acceder a ese poder Las palabras, gestos y símbolos son herramientas que nos ayudan a conseguir los efectos deseados. Todos ellos son componentes muy importantes. La cajera de tu supermercado no posee una voluntad iluminada, y no podría realizar este sencillo truco más de lo que podría hacerlo un perro o, para el caso, un montón de barro. Michael se sentó por fin. El silencio llenó la habitación por un breve instante. Al cabo, volvió a mirar a Walter. —¿Es todo ello necesario? La visualización, las palabras, las fórmulas. ¿No puede sencillamente hacerse? —lentamente, Michael extendió el brazo, abrió la mano y la mantuvo frente a sí, mirándola fijamente, muy concentrado. El sudor penaba su frente y corría por todo su rostro. Sus facciones, tensas, revelaban un gran esfuerzo. Un momento pareció extenderse por toda la eternidad y, entonces, arrancando a su semblante una mueca, una pequeña llama roja apareció por un instante sobre la palma de su mano—. ¿Así? —declaró cauta aunque triunfantemente. Walter cerró los ojos, y se masajeó con ambas manos las sienes. La misma jaqueca que acompañaba a la llegada de cada estudiante prometedor estaba volviendo a toda prisa. Cuando al fin habló, su voz sonaba muy cansada. —Sí. Supongo que esa es otra forma de hacerlo.

Capítulo Cuatro: Las Esferas

La magia define la existencia de los magos. Pero, ¿qué es exactamente? Para algunos, es el poder; la capacidad de hacer que las cosas ocurran. Para otros, es la sabiduría, la iluminación que otorga la realización interior. Algunos practican la magia como si fuera una fuerza externa, a través de procedimientos y rituales, mientras otros la consideran una energía que fluye desde el interior del mago. La magia es todo esto, y mucho más. Es una fuerza dinámica de cambio, un cambio que puede derribar la viejo, reforzar lo nuevo, o dar vida a lo maravilloso. A través de la fuerza de voluntad, la creencia, y una conciencia iluminada en permanente diálogo con la Teluria, los magos rehacen el tejido del Tapiz. La magia practicada por los magos va mucho más allá de trucos menores y fenómenos sobrenaturales. Muchos hechiceros se ven constreñidos por fórmulas rituales específicas y “conjuros” concretos repetidos una vez tras otra. Un mago Despertado no conoce tales límites. Su aproximación a la magia viene atemperada por las enseñanzas de su herencia y de la Historia. Aunque su poder no es infinito, es en cambio infinitamente diverso. El estilo de cada Tradición (y cada Convención, y cada Arte), otorga al mago las herramientas para modificar el tejido mismo de la realidad. Lo que el mago puede hacer con estas herramientas está limitado en

134

Mago: La Ascensión

la práctica solamente por sus propios conocimientos funcionales (las Esferas), su iluminada conciencia del universo (Areté), su creencia particular en un estilo concreto de magia (paradigma), y la fuerza con la que la misma realidad se opone al mago que pretende cambiarla con demasiada violencia (Paradoja). No hay “listas de conjuros” o “puntos de magia” a las que los magos deban atenerse. El poder del mago proviene de su interior, de su conciencia y de su voluntad, así que la magia que puede convocar está limitada sólo por esta fuerza interior. Potencialmente, cada mago existente podría llegar a crear cualquier Efecto; la imaginación alimenta infinitas combinaciones del poder de las Esferas. Compete a cada Jugador y cada Narrador el jugar con las combinaciones de poder que la magia de las Esferas otorga. Un mago poderoso puede, literalmente, rehacer la realidad de acuerdo a sus deseos, y un mago poco sabio o demasiado impulsivo puede manejar una magia capaz de arrebatar la vida a sus adversarios y de superar todos los desafíos a los que se enfrente. Desarrollar una historia sobre la magia no es el burdo ejercicio de mostrar los poderes de la hechicería; es un esfuerzo de grupo que todos los implicados debieran disfrutar. En Mago, la naturaleza de los poderes debe ajustarse, en último caso, al deseo de los jugadores y del Narrador y al objetivo de crear una historia lo más entretenida posible.

Caminos

de

Nada define tan inmediatamente a un Maestro como su habilidad para modificar la realidad a través de la magia. Este poder, el de imponer su propia visión sobre la realidad consensuada, es el que le aparta por completo y para siempre del transcurrir de la sociedad Durmiente. Concentrando su iluminada voluntad, un mago puede alterar la naturaleza de la realidad al igual que un Durmiente puede alterar la temperatura de su casa ajustando el termostato. A pesar de ello, el mago moderno no suele transformar a sus enemigos en cerdos, separar las aguas de los mares, o hacer que se apague el sol del mediodía. Tales extravagancias son cosa del pasado. El Maestro de hoy en día debe conducirse con sutileza, especialmente desde que ciertos hechos sobrenaturales ocurridos recientemente han vuelto mucho más difícil la práctica abierta de la magia. El mago sabio esconde sus Efectos detrás de la coincidencia y las casualidades. La aparición, justo a tiempo, de un taxi con el que el puede alejarse de los problemas, la multitud que inunda una calle justo antes de que un sedán negro sin matrícula doble la esquina, y otros acontecimientos similares no resultan de ninguna manera increíbles para los Durmientes que los presencian. Evitando alertar a los Durmientes con exhibiciones de magia vulgar, el mago reduce substancialmente el riesgo de provocar la Paradoja. Fundiéndose silenciosamente con el mundo que lo rodea, evita la atención de los mortales suspicaces, los cazadores, otras criaturas sobrenaturales, e incluso las fuerzas conflictivas de la misma Teluria. Sin embargo, un mago moderno no es en modo alguno menos eficaz que sus predecesores. El poder de alterar la realidad resulta asombroso, incluso limitado como lo está por la necesidad de evitar la Paradoja. Las hazañas llevadas a cabo por los magos contemporáneos no son menos legendarias que las de los magos de las Edades Míticas, sólo porque se realizan subrepticiamente. En realidad, el hecho de que un mago moderno tenga éxito, a pesar de sus incontables enemigos y la hostilidad de la realidad, vuelve si cabe más impresionantes a aquellas. En un mundo dominado por la ciencia y la tecnología, la existencia la magia es en sí una hazaña.

Tipos

de

Magia

La magia no puede existir sin lo mundano. Como contrapartida a todo lo común, gana su definición en contacto con lo extraño. Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen más allá del mundo cotidiano del hombre de la calle, más allá de la percepción consensuada de la realidad “normal”. Usando la magia, el Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo para adecuarlo a su visión. Sin embargo, si no existiera una realidad estática rígidamente definida, no existiría el sujeto sobre el que imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos que alguien sueñe primero. La mayoría de la gente acepta las limitaciones de la realidad estática. Creyendo que no ejercen control sobre su destino, aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta mayoría de la humanidad. En cambio, un pequeño número se da cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mágicos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales

Creación

elaborados y mucha perseverancia. A través de prácticas y ritos antiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan en pequeñas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta el límite los dictados de la realidad a través de sus encantamientos, pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a dominar lo que algunas veces se denomina magia estática. Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido, pero no Despertado, es un conocimiento más profundo de la relación que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario, ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por completo al potencial de la magia y pueden, a través de la voluntad iluminada y la fe en su visión, practicar cambios sobre la realidad misma.

Magia Despertada

Expresado sencillamente, la magia Despertada es la capacidad de rehacer la realidad a través de la fuerza de voluntad. Teóricamente no existen límites, más allá de los inherentes a la propia la magia, a lo que puede lograrse con ella. Teóricamente, uno de los que la practican podría hacer que los mares ardiesen, que se levantasen montañas y que la vegetación brotara de los desiertos. Pero en la práctica, el alto coste en Paradoja y la necesaria inversión de tiempo y esfuerzo hacen casi imposibles tales acciones. El poder del mago Despertado no requiere rituales o ritos específicos, pero la mayoría de los magos todavía los utilizan e incluso creen en su eficacia. Lo único que se requiere verdaderamente es una combinación suficiente de conocimiento y determinación para forjar la realidad de acuerdo a los deseos del mago. Con el adecuado entendimiento de los diversos elementos de la realidad (dividida por los magos en nueve Esferas), una fuerza de voluntad poderosa, y una creencia en la propia capacidad, pocas cosas se encuentran más allá de su poder. En lo que se refiere al origen de esta habilidad de manejar la magia Despertada, existen diversas teorías. Algunos magos sostienen que son simplemente un conducto para poderes más grandes que ellos mismos. Mantienen que, a través de sus Avatares, se conectan directamente al Cardinal, a los Puros o a cualquier otro poder elevado. A través de la conexión de sus Avatares, los magos canalizan las energías de la magia Despertada y rehacen la realidad. Otros creen que el poder de la magia Despertada es inherente a todos los seres Despertados. Para estos, cada Avatar está compuesto de un fragmento de Cardinal moldeado por los Puros y anclado al cuerpo de carne y hueso del mago. Los seguidores de esta teoría creen que todo lo que uno necesita para practicar la magia Despierta es tener fe en su existencia, valor para abrazar lo divino que se esconde en nuestro interior, y la voluntad necesaria para imponer nuestro propio paradigma a la realidad estática. Existen muchas otras teorías, pero el que una u otra de ellas sea la correcta (asumiendo que sólo exista una respuesta) tiene poca importancia en la práctica. Lo que sí importa es que el mago puede alterar la realidad a voluntad, apartándose para siempre de su hermano Durmiente.

Magia Estática

Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Despertada, la magia estática, o hechicería, se adecua a la realidad consensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente, Capítulo Cuatro: Las Esferas

135

Lo

que

No Sabes...

Pese a que hechicería, falsa magia, fenómenos psíquicos y términos similares se refieren en términos de juego a una diferente forma de magia, más simple, más ritualista (o basada en Sendas), el mago típico no suele hacer distinciones entre ésta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el hechicero agita las manos y canta en un lenguaje místico; el mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resultado mágico. ¿Cuál es, pues, la diferencia? Ciertamente, existe una distinción entre ambos grupos. Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avatares, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir la naturaleza de esta separación. Para la mayoría, sin embargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica fórmulas aprendidas. La mayoría de los Efectos logrados por los hechiceros serían igualmente considerados Efectos en el caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los diferencia, pero no el poder en sí. Si un hechicero intenta conseguir una hazaña realmente asombrosa, sencillamente fallará. La Paradoja sólo puede golpear a aquellos con la audacia suficiente como para amenazar los límites mismos del Tapiz, pero un hechicero no es, por definición, mejor ni peor que cualquier mago Despertado. En último caso, sólo su práctica mágica difiere. que la magia estática corresponda en modo alguno al dogma científico aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenómenos sobrenaturales inexplicables. La proliferación de los videntes telefónicos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen su fe en prácticas que podrían definirse como “mágicas”. Incluso los refranes que se enseñan a los niños inciden a menudo en la existencia de poderes mágicos, tanto protectores como maldiciones (“escóndete bajo las sábanas y el monstruo no podrá cogerte”), reconociendo instintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de rituales durante miles de años, y en muchas de las leyendas antiguas, contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive. Los psíquicos, médiums y hechiceros (llamados “falsos magos” en el pasado), usuarios de la magia estática, deben seguir a rajatabla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que pueden y no pueden hacer con sus habilidades está determinado por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Despertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a través de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teoría de que los poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros y los licántropos) no son más que ejemplos de magia estática. El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mágicos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad. Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podría sencillamente reunir una colección de objetos arcanos e intentar utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del oficiante en su ritual, el uso constante que hace de él, y su fidelidad a las todavía viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua-

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Mago: La Ascensión

les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mágico en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizaría el mismo conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro. Hay un límite a lo que puede conseguirse a través de la magia estática. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuración fundamental de la misma que está al alcance del mago Despertado. Ni siquiera los hechiceros de más fuerte voluntad, o los más decididos, pueden superar esta limitación. Sólo los Despertados pueden llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicería y los poderes psíquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la precaución de mantener sus manejos apartados de ojos incrédulos. Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja. Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nunca utilizan la (para ellos) insignificante hechicería (aunque algunas Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices instruyéndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago estático opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aunque puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la hechicería, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las consecuencias de sus actos, mucho más severas. Del mismo modo, un falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado. Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechiceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados. De hecho, éstos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras secretas y produce los Efectos mágicos. ¿Quién puede pues advertir la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos poderes inherentes al hechicero son igualmente mágicos. En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputaron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y los hechiceros comparten algunas técnicas y consiguen resultados similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminación que el hechicero no conoce, y así sus ojos se han abierto a un mundo mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que ambos son, los magos, los hechiceros, así como los visionarios de toda clase, han hecho algunas veces causa común. De hecho, son pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada y la hechicería. Pocos conocen siquiera la diferencia.

Los Límites de la Magia Despertada

Desde el fin de las Edades Míticas, las restricciones impuestas por la realidad material han venido a estorbar en gran medida los esfuerzos de los magos. Se ha dicho en tono nostálgico que los primeros magos no temían a la Paradoja porque entonces no existía una única realidad consensuada. Se desconoce si existió verdaderamente tal era de beatitud. Ciertamente, un mundo como aquel, libre y abierto para la magia, es el sueño de muchos magos. En los tiempos posteriores, el incontenible crecimiento de la población se alió con la aparición de los medios de comunicación de masas

para unir a todo el planeta, creando una sociedad verdaderamente global y, asimismo, una realidad igualmente global. Si en el pasado la existencia de la humanidad en enclaves aislados, con sistemas inestables de creencia, permitía asombrosas exhibiciones de magia, el mundo actual, al compartir la creencia de lo que es y no es posible, ha logrado obstaculizar el moderno ejercicio del Arte.

Magia Vulgar

La magia vulgar, también conocida como magia dinámica, tiene lugar cuando un mago fuerza la realidad a amoldarse a su propia concepción. Por medio de la magia dinámica, un mago puede hacer que broten rayos de las puntas de sus dedos, o puede convertir a sus enemigos en cristal. Durante el Renacimiento, tal magia era definida como “fatua”, una descripción adecuada incluso hoy en día, porque sólo un mago de incomparable arrogancia se arriesga a acometer tales Efectos salvo en las más desesperadas circunstancias. Tan imprudentes ejercicios de magia desgarran el Tapiz de la realidad, provocando terribles consecuencias. No existen explicaciones lógicas para la magia vulgar. Para los Durmientes que la presencian, sus Efectos son manifiestamente imposibles. El mago que emplea magia dinámica puede alcanzar resultados asombrosos, pero a costa de un riesgo terrible. La realidad estática aborrece la magia vulgar y a quienes la practican. El mago que lo hace pagará el precio más tarde o más temprano, en Resonancia si no en Paradoja. El mago inteligente sólo utilizará la magia vulgar cuando se encuentre entre la espada y la pared. Considera magia vulgar como las armas nucleares de la sociedad Despierta. Es peligrosa y confusa, y sus consecuencias son impredecibles. Los magos que utilizan tal poder a la ligera no siguen siendo un problema demasiado tiempo.

Magia Coincidente La magia coincidente es la única elección sensata para aquellos magos que quieren vivir muchos años. Cuando el mago que actúa delante de testigos Durmientes puede conseguir que sus Efectos sean atribuidos a los acontecimientos casuales, actúa con gran sabiduría. Si, por ejemplo, un mago experimenta problemas financieros (un problema habitual entre aquellos que llaman la atención del Sindicato), le resultaría posible hacer que el dinero se materializara en el aire. Sin embargo, no habría ninguna manera en que la realidad estática pudiera aceptar como natural este hecho. En cambio, una solución mucho menos peligrosa e igualmente eficaz sería recibir un cuantioso premio en la lotería justa antes de que Hacienda comenzase a embargar sus posesiones. La realidad estática, y los Durmientes, lo considerarían un hecho increíblemente afortunado, pero en ningún caso mágico. Considera la magia coincidente como el agua que fluye colina abajo; seguirá su camino rodeando los obstáculos hasta alcanzar el fondo. De la misma manera, la magia sigue el camino de menor resistencia para alcanzar su objetivo si no se la obliga a asumir formas determinadas y provocar resultados concretos. El mago moldea su deseo, y lo alimenta con su poder, pero deja que el cosmos determine el Efecto concreto. Enfrentado a un enemigo, un mago podría enfocar su voluntad y su odio, manipulando el fluido de Fuerzas alrededor de sí en espera del conveniente evento desencadenante, como la explosión de una tubería de gas defectuosa. Las coincidencias más improbables vuelven el ejercicio de la magia más difícil, puesto que la realidad ha de estirarse más para acomodarse a los deseos del mago. Asimismo, cuantos más “acciCapítulo Cuatro: Las Esferas

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dentes” ocurran, mayor será la tensión provocada, lo que puede conducir a lo que se conoce como “el efecto Dominó”. De todas formas, cuando un mago con inventiva usa la magia estática con moderación, puede encontrar la forma de realizar sus Efectos de manera coincidente, y de esa manera encontrará que la realidad muestra mucha menor tendencia a rebelarse contra sus sutiles alteraciones. Envolviendo la magia en incidentes que los Durmientes pueden creer posibles, el mago consigue que su magia sea aceptada por el subconsciente colectivo.

El Despertar

Es el acto del Despertar el que abre las puertas de la percepción a través de las cuales el nuevo mago contempla el mundo de la magia. El mago observa el mundo con nuevos ojos, ojos que ya no están oscurecidos por la niebla del sueño. Ahora, la verdad sobre la naturaleza de la realidad se le revela, mientras las certezas de su vida anterior se hacen pedazos. El mago recién Despertado tiene que luchar para hacer que esta descarga de nuevas sensaciones cobre sentido. Aquellos sin un fuerte sentido del yo, ni una voluntad poderosa, se encuentran a menudo abrumados por las impresiones, incapaces de descifrarlas o controlarlas. En un mundo en el que la realidad es definida por la percepción, ¿quién puede determinar si un individuo está loco o simplemente percibe un cosmos diferente? El Despertar puede ocurrir en cualquier momento de la vida. No hay un único momento de crisis en el que cada individuo se enfrente a la posibilidad de despertar a la magia. Puede ocurrir durante la infancia, la juventud, la edad adulta o la vejez. La mayoría de los magos relacionan el hecho con los inicios de su vida adulta. El Despertar ocurre raramente en la infancia, aunque algunas veces lo hace. Los padres cubren abundantemente las necesidades de la mayoría de los niños, haciendo tan confortable su estatus que no tienen el ímpetu necesario para Despertar. De la misma manera, no suelen tener lugar a partir de la edad adulta. Los adultos, al contrario que los miembros más jóvenes de la sociedad, han descubierto normalmente algo sobre lo que construir sus vidas. Pueden ser cosas como concentrarse en sus carreras, formar una familia, o incluso entregarse al alcohol. Pero en todo caso, han encontrado una función en la vida que les hace sentirse realizados y, en el proceso, los ha recluido en la confortable familiaridad de la realidad estática. Incluso aquellos que carecen de un sentido de propósito claramente definido, se han recluido normalmente en un nicho que les es familiar y del que tienen pocas razones para aventurarse. El comienzo de la vida adulta, por el contrario, es el momento en la vida de una persona en el que empieza a preguntarse sobre el propósito y el significado de aquella. En algunas ocasiones raras, esta búsqueda conduce al Despertar. Los Despertares son habitualmente desencadenados por acontecimientos traumáticos que alteran la vida de quien los sufre (aunque hay excepciones). El Despertar coincide a menudo con alguna necesidad por parte del mago en ciernes, el impulso de superar algún problema inaccesible a los medios convencionales. En el momento de la verdad, sin ningún otro lugar al que volverse, el mago acepta el desafío, conmocionando a su Avatar, hasta entonces sumido en un sueño inquieto, y obligándolo a asumir el poder. Incluso si el nuevo mago niega este poder, su nueva conciencia comenzará a moldear el mundo a su voluntad, algunas veces con impredecibles y drásticos efectos. Muchos magos desearían descubrir un medio fiable para Despertar a otros, pero a día de hoy, ningún método como este es conocido. Algunos magos que desean fervientemente adoptar un aprendiz mantienen una estrecha vigilancia sobre individuos con

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Mago: La Ascensión

voluntades fuertes y vidas fuera de los común, mientras otros, eruditos de la magia, intentan enseñar sus caminos a novicios prometedores. Ninguno tiene garantizado el Despertar. La Iluminación se presenta a quien quiere. Una vez que un mago experimenta el Despertar, no hay vuelta atrás. La verdad de la subjetividad de la realidad se muestra desnuda a sus ojos, y no tiene otra opción más que continuar adelante, intentando comprender lo ocurrido. Aunque puede que quiera volver a su vieja vida, los acontecimientos se conjuran para hacer imposible este curso de acción. Tanto la familia corno los amigos advertirán un cambio en él. Aunque Durmientes, estas personas no están muertas. El recién encontrado Avatar y la conciencia del mago irradian positivamente un aura de “otredad” a aquellos más familiarizados con el Durmiente que un día fue. Al mismo tiempo, ambos comienzan a alterar la realidad de acuerdo a los deseos inconscientes del mago. Aunque en algunos casos puede ser capaz de salvar algunas de sus relaciones mundanas, el Despertar costará invariablemente al mago la mayoría de sus contactos con la humanidad. Incluso sus mejores y más viejos amigos comienzan a encontrar peligroso y perturbador su contacto. Y los desconocidos evitan la proximidad de “ese tío raro”. La caricia de la magia, aunque invisible, deja sobre él una marca imposible de ignorar. Instintivamente, los seres humanos advierten y temen esta aura, así que el mago debe ser sumamente cuidadoso y esconder completamente su magia, o volverse hacia sus semejantes en busca de compañía. Aunque acuciante, este problema de la alienación y el poder incontrolado no es más que la punta del proverbial iceberg. El mago pronto comienza a advertir que hay mucho más en el mundo de lo que jamás se hubiera atrevido a imaginar. Espíritus, licántropos, vampiros, hechiceros, y otras rarezas se convierten, no sólo en criaturas cuya existencia debe conocer, sino a menudo en los seres con los que debe tratar, contra los que debe luchar, e incluso a veces con los que debe aliarse. Su misma existencia le lleva a ser cortejado por una docena de Tradiciones ansiosas por encontrar aliados. La Tecnocracia querrá asimilarlo o destruirlo. Las responsabilidades inherentes al hecho de ser uno de los que militan en primera línea, protegiendo a un mundo inconsciente de la amenaza de peligrosos dementes, no deja lugar a otras opciones. Todo el mundo quiere un pedazo de su magia, y aunque el novicio pueda incluso ignorar lo que es, más tarde o más temprano tendrá que definirse. La única alternativa que le queda es cambiar o morir. Si pretende sobrevivir, un nuevo mago debe aprender lo que es ahora, y lo que puede hacer. Otros, un mentor o quizá una cábala, pueden enseñarle el camino que debe seguir, pero el primer paso debe darlo él mismo. Sólo aceptando su nuevo estado podrá progresar en el camino de la iluminación y la Ascensión. (Información más detallada acerca del Despertar puede encontrarse en Iniciados en el Arte).

El Avatar

En el interior de cada mago Despertado conviven dos diferentes espíritus, o lados bien diferenciados: el Avatar y el yo mortal. Ambas partes interactúan entre sí de diversas maneras, desarrollando una mecánica compleja que puede compararse, según el caso, a la que se establece entre el profesor y el estudiante, los mejores amigos, o incluso los rivales. Sea cual se la forma que adopte esta relación, su objetivo eventual es conducir la Ascensión del mago. La función del Avatar es engatusar, coaccionar o arrastrar al mago a la fuerza hacia la iluminación. Aquellos magos que posean un Avatar más poderoso serán empujados a la acción con mayor frecuencia que sus homólogos menos dotados místicamente. Aun-

que pocos de sus iguales envidiarían el constante aguijoneo de sus insistentes Avatares, de hecho disfrutan de una ventaja sobre sus colegas. El constante acoso que sufren sirve para empujarlos a la excelencia. Se encuentran más preparados para enfrentarse a las dificultades y dificultades que se les oponen durante las Búsquedas y, consecuentemente, suelen encontrar iluminación con mayor facilidad que sus hermanos más relajados, volviéndose sabios con rapidez a lo largo de los años. Otra propiedad del Avatar es la habilidad de conceder a su poseedor recuerdo de sus pasadas vidas. El Avatar es la parte eterna de un artesano de la voluntad. En su interior se esconden las experiencias de todas sus anteriores encarnaciones. Algunos magos aprenden a acceder a esta fuente de conocimientos y utilizan sus enseñanzas para obtener ventajas en el presente. En tiempos pasados, muchos Avatares se aparecían a sus magos como entidades diferenciadas y tangibles. En forma de ángel, djinn, héroe, o dios, el Avatar podía conversar con su mago, llegando a comportarse como un amigo, o como un adversario material. En los tiempos modernos, se ha vuelto mucho más raro que un Avatar se manifieste físicamente. De hecho, como consecuencia del Balance, tal acontecimiento resulta realmente insólito. Hoy en día, se comunica utilizando medios mucho más sutiles, como sueños o destellos de intuición. El tiempo de la materialización corpórea pertenece al pasado. Los magos, como acostumbran a hacer con muchas cuestiones, discuten sobre si es el Avatar el que permite utilizar la magia, o es la capacidad mágica innata de uno la que permite sentir la presencia del Avatar. Sea como sea, el yo de un Durmiente debe Despertar antes de que pueda explotar todo el potencial de la magia.

Areté

El Areté es la medida de la voluntad iluminada del mago. Se requiere un cierto grado de Areté para realizar cualquier magia Despertada. El Areté es la medida de su comprensión del cosmos a un nivel intuitivo. Esta conciencia intuitiva puede otorgársele al mago de manera paulatina o en un acceso súbito de entendimiento. A menudo, se adquiere un alto nivel de Areté durante el Despertar del mago. Más adelante, la progresión se vuelve mucho más laboriosa, y habitualmente requiere la realización de Búsquedas. Un mago con un alto nivel de Areté puede desentrañar los misterios del cosmos (sean mágicos o mundanos) con gran facilidad.

Las Nueve Esferas

Para convertir sus deseos en realidad, el mago necesita algo más que la simple fuerza de voluntad. Necesita también una profunda comprensión de los elementos que subyacen en el funcionamiento del cosmos. Mucho tiempo atrás, los predecesores quienes practican actualmente la magia dividieron estos elementos componentes en nueve Esferas de Conocimiento, para así facilitar la compleja tarea de estudiar la naturaleza de la realidad. Enfocando su entendimiento hacia cada uno de los aspectos particulares de la realidad que representa cada Esfera, en vez de tratar de afectar a la realidad como un todo, el mago facilita su comprensión. Aunque cada Tradición está predispuesta por su historia en favor de una Esfera en particular, cada individuo puede estudiar cualquiera de ellas. A pesar de las muy diferentes maneras en que cada Tradición interpreta las Esferas (utilizando a menudo símbolos y premisas diferentes), el principio básico es el mismo para todas. En primer lugar, una cosa es concebida, comenzando como un concepto abstracto de Cardinal que encuentra su enfoque a través de Mente y Capítulo Cuatro: Las Esferas

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ESPÍRITU

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FUERZAS

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VIDA

CORRESPONDENCIA TIEMPO

recibe sustancia por medio de Espíritu. Así se elabora un Patrón, cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas, Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a través de sus interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que sucumba ante la Entropía y el proceso dé comienzo de nuevo. Las Esferas son: • Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesencia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos en el uso de esta Esfera comprenden y manipulan la creación en su misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa Quinta Esencia. • Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones del espacio y la distancia. • Entropía: todas las cosas están expuestas a la degradación. La rueda gira inexorable, destruyendo lo que existe para que haya lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar como la destrucción. • Espíritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Umbra y sus habitantes. El mago que gobierna su poder puede conversar con los espíritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad). • Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el control sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetismo, el fuego, la gravedad, la energía cinética y la energía nuclear se encuentran dentro de su área de competencia. • Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones materiales, inorgánicos. Todo tipo de acciones, desde el simple análisis de componentes químicos hasta la transmutación de materiales en oro, resultan posibles a través del uso de esta Esfera.

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Mago: La Ascensión

• Mente: el estudio de lo cognoscitivo, separado del carácter biológico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago escudriñar las profundidades de su propia consciencia y desatar los poderes que allí se esconden. • Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo. Usándola, un mago puede alterar la percepción y el paso del tiempo, para sí y para otros. • Vida: la biología de todas las formas de vida (desde los sencillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el control de esta Esfera. Las funciones biológicas pueden ser aceleradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de acuerdo al capricho del mago que la domina. Esta arbitraria división no es, en modo alguno, aceptada por todos (de hecho, algunos magos de las Tradiciones sospechan que fue originalmente desarrollada por la Orden de la Razón). A pesar de ello, la división en las nueve Esferas continua siendo un modelo útil con el que los magos pueden comunicar los componentes de su Arte.

¿Una Décima Esfera?

Algunos magos sostienen la teoría de que existe una décima Esfera no descubierta, además de las ya mencionadas nueve. Creen que esta Esfera podría unir a las otras e iluminar el camino a la Ascensión. Al margen del hecho de que la mayoría de magos tienen esta teoría por falsa, cada Tradición tiene su propia décima Esfera, lo que a menudo dificulta la cooperación entre Tradiciones en la investigación y estudio de la naturaleza de la misma. Incluso la Tecnocracia tiene su Teoría Unificada de los Campos. Una hipótesis que perturba a numerosos magos es la de que la eventual unificación de las Esferas podría conducir a la inmovi-

lidad o incluso al caos. Estos artesanos de la voluntad consideran que, ante el actual estado de asedio que sufren las Tradiciones, esta posibilidad debe ser evitada.

Las Sendas

Al contrario que las Esferas usadas por los magos Despertados, extraordinariamente flexibles y capaces de provocar la Paradoja, los hechiceros utilizan las Sendas, muy predecibles pero ajustadas a la realidad. Senda es un nombre muy adecuado para las Artes de los hechiceros, puesto que están perfectamente definidas y se internan en los caminos de la realidad estática sin perturbarla demasiado. Aunque carecen del poder de la magia Despertada, los hechiceros pueden utilizar la magia de sus Sendas sin demasiado temor a la Paradoja, siempre que sean cuidadosos. Operando dentro de los límites de la realidad estática, los hechiceros trabajan de hecho bajo el radar de la Paradoja. Aunque está más allá del alcance de este libro el definir pormenorizadamente las Sendas de la hechicería, los jugadores interesados en manejar personajes capaces de utilizarlas deben consultar el suplemento Hechicero en busca de información más detallada.

Tecnomagia

Ningún Tecnócrata que se precie definiría sus habilidades como “magia”, aunque esencialmente eso es lo que son. Para un Científico Iluminado, lo que hace es aplicar principios científicos para resolver los problemas que se le presentan. Investiga y prueba metódicamente cada uno de estos principios, y entonces los difunde a una audiencia de Iluminados y no Iluminados a través de las revistas científicas y los medios de comunicación. Este método permite insinuar tales “adelantos” en el subconsciente colectivo de la humanidad, volviéndolos coincidentes para la realidad estática. Los Tecnócratas pugnan así para mantener claramente diferenciados los resultados de su método científico con las supersticiones de las Tradiciones. Habitualmente, los Tecnócratas describen sus Efectos como “procedimientos”. Algunos inconformistas provenientes de las filas de los Ingenieros del Vacío y los Progenitores se refieren a sus procedimientos como “conjuros” o “poderes psiónicos”, pero éste no es más que un comportamiento heterodoxo tolerado de mala gana por el resto de las Convenciones. Al margen de la semántica, es importante resaltar el hecho de que, si bien los operativos de la Tecnocracia pueden reformar la realidad a voluntad al igual que cualquier otro mago, sólo lo hacen a través de la ciencia avanzada. Ningún agente podría sencillamente arrugar la frente y hacer que algo ocurriera. Sólo la aplicación de principios científicos apropiados a su paradigma es lo que permite que las cosas ocurran. Toda la tecnomagia opera exclusivamente a través de la maquinaria. La fuente más común es la de los aparatos de alta tecnología, aunque la cibernética, las drogas, la manipulación genética y el entrenamiento avanzadó facilitan muchos de los procedimientos. Los Dispositivos, equivalentes tecnocráticos de los Talismanes, pueden producir Efectos muy potentes que todavía son inconcebibles en la realidad estática. Al contrario que otras Maravillas, los Dispositivos pueden ser utilizados igualmente por agentes Despertados y técnicos Durmientes con conocimientos en ciencias avanzadas. En ocasiones, tales Dispositivos tienden a fallar cuando son utilizados por estos últimos, pero su utilidad sigue suponiendo para la Tecnocracia una tremenda ventaja sobre las Tradiciones.

Las Esferas

de la

Tecnocracia

Como las Tradiciones a las que se enfrentan, los Científicos Iluminados dividen formalmente la “magia” en nueve esferas (no

se refieren a ellas en mayúsculas) de influencia. Manipulando tales elementos, los Tecnócratas, al igual que los magos de las Tradiciones, consiguen sus efectos. De hecho, fueron las Convenciones las que establecieron la primera codificación de las esferas. Para la Tecnocracia, cada una de las nueve esferas representa una ley natural, no una división esotérica de la realidad. A pesar de las discusiones que enfrentan a los miembros de los dos grupos, hay poca diferencia práctica entre las Esferas de las Tradiciones y las esferas de influencia de las Convenciones. Una fórmula y un procedimiento concebido para producir el mismo resultado estarán constituidos habitualmente por muy similares, si no idénticos, elementos. La única diferencia reside en los métodos que ambos artesanos de la voluntad usan para prepararse, los cuales se basan a su vez en sus respectivos paradigmas. La única excepción a esta regla es la Esfera de Espíritu, cuyo estudio es denominado entre las Convenciones como “Ciencia Dimensional”. Considerada extremadamente peligrosa en la Tecnocracia, la Ciencia Dimensional es raramente comprendida por sus agentes (de hecho, su estudio le fue estrictamente prohibido a los científicos de Iteración X). Sólo los Ingenieros del Vacío la practican de una manera regular, y su comportamiento es vigilado muy de cerca por los agentes del Nuevo Orden Mundial, en prevención de anomalías provocadas por una posible contaminación. Las convenciones desaprueban el uso de Efectos vulgares. Tales técnicas son permitidas sólo bajo condiciones de completo aislamiento o peligro extremo. Mostrar nuevas técnicas antes de que las masas estén preparadas para aceptarlas supone arriesgarse a la Paradoja o a ser descubierto, y ambas posibilidades resultan inaceptables para la Unión Tecnocrática. Del mismo modo, los Dispositivos no deben ser utilizados delante de testigos Durmientes. Los agentes que persisten en tales comportamientos se enfrentan a multas, retirada de equipo, detenciones... o reeducación.

Tecnorenegados La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la tecnomagia. Tanto los Hijos del Éter como los Adeptos Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia. Cada una de ellas utiliza procedimientos prácticamente idénticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en los que abundan los aparatos de alta tecnología y los teoremas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta fácil apartar a un grupo de la Unión de lo que es apartar a la unión de un grupo. La principal diferencia entre el científico iluminado y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a
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