January 4, 2018 | Author: Jovana Sudimac | Category: N/A
Lev tr{anovifr [ ]-l ET*lr{ EII lJ
I
I
irbnr tekrloua
prir edio Dej an Sretenovii
EdicijaYlPco/No
2
Centar za savremenu umetnost Beograd ,2001
- Beograd
lzvort; "Arheologrja kompjuterskog ekrana" (An Archeology of a Computer Screen), u: NewMediaLogia, Moskva, 7996. >Automatizacija pogleda: od fotografije do kompjuterskog vida" (Automation of Sight from Photography to Computer Vision), u: Electronic Culture. Technology and Visual Representation, prir. Timothy Druckrey, New York, 1996. "Avangarda kao softver" (Avant-garde as Software), u: Media Reuolution, prir. Stephen Kovats, FrankfurVNew York, 7999. "Sta
je digitalni film?" (what is Digital Cinema?), u: Telepolis (www.ix.de/tp), Minhen, 1996.
"Baza podataka kao simbolidka form3" (Database as Symbolic
Form), u: Rhizome (www.rhizome.com), 1998. S
AD
FIAJ
O6 + Umesto predgovora: lidna hronologija ll + Arheologija kompjuterskog ekrana
3ff
-+ Automatizacija pogleda: od fotografije
do komPjuterskog vida
57 + Avangarda kao softver ff I + Sta je digitalni film? I O3 -+ Baza podataka kao simbolidka forma
136 + Dejan Sretenovii,
[email protected] 146 + Terminoloiki retnik ts it3 Ei "ll':; 4-rTnng{A tA!ryfiIliA i;-. , '^:! ylittlll0tTl Hx.
6rt.
/ c,99 c
153+BeleSkaoautoru
'i#
Umeslo predgovara: licna hronnlogiia
+ -+ Moskva,
1975. Mada mi je ambicija da postanem slikar, upisujem se u takozvanu matematiiku gimnaziju"koja pored
redovnog programa nudi dodatne kurseve matematike i kompjuterskog programiranja. Kurs programiranja traje dve godine. Za dve godine nijednom nismo videli kornpjuter. Nastavnik nam koncepte programiranja tumadi na Skolskoj tabli. Prvo udimo kompjuterski jezik koji je napravljen u Sovjetskom Savezu krajern pedesetih godina. Jezik ima prekrasno hladnoratovsko ime: Mir-1. Kasnije udimo standardni viSi jezik: ALGOL-60. Dve godine piSemo programe u svesku. Nastavnik ih ocenjuje i vrada nam ih sa ispravkama: izostavljen kraj petlje; nedefinisana promenljiva; zaboravljeni tadka i zajedan jedini put rez. Na kraju dvogodiSnjeg kursa vode nas - u centar za obradu podataka. Zaulazak u centar potrebno je posebno odobrenje. Unosim svoj program u kompjuter, ali on ne radi: poSto nikada ranije nisam video tastaturu, koristim veliko slovo O tamo gde treba uneti nulu. + Iste godine, 1975, podinjem da uzimam privatne dasove klasidnog crtanja, 5to ie takode trajati dve godine. Na prijemnom ispitu na Arhitektonskom institutu u Moskvi jedan od zadataka je pravljenje crteZa odlivka antidke skulpture. Vreme je ogranideno na osam sati. Da biste dobili najviSu ocenu crteZ ne samo da mora izgledati kao odlivak i imati savrSenu perspektivu vei mora biti i savrieno osenden. To znadi da se sve senke i povrSine moraju u celosti definisati sendenjem, tako da sve linije upotrebljene u njihovom definisanju nestaju. Stotine sati provedene za crtadkom tablom su se isplatile. Dobijam najvi5u ocenu, mada sam od osam mogudih odlivaka dobio onaj najteZi: Veneru. Ona je najteZa jer u odnosu na odlivke muikih glava, kao 5to je Sokrat, nema jasno definisane facete; povriine se pretapaju jedna u drugu kao da su pra-
vljenje pomocu programa za modelovanje krivih linija' (Kasnije saznajem da su sedamdesetih godina kompjuterski strudnjaci radili na reiavanju istog problema: kako na kompjuteru proizvesti ravnomerno osendenu sliku 3-D objekta. standardni algorit am za crtanje, koji je i danas u upotrebi, nastao je 7975. godine na univerzitetu u Juti, one iste godine u kojoj sam podeo da uzimam dasove crtanja') + Njujork, 1985. u rano jutro sedim ispred Tetronics terminaIa u Midtaun Menhetnu. Upravo sam zavriio
noinu smenu u
Digital Effects, jednoj od prvih kompanija na svetu koje proizvode 3-D kompjuterske animacije za film i televiziju. Kompanija je udestvovala u radu na filmu Tron i isporudivala je kompjuterske animacije za sve ve6e televizijske mreZe; moj posao je da radim na mejnfrejm radunaru Harris-5o0, koji se koristi za proralunavanje animacija, i PDP-11, koji kontroli5e Dicomed snimad filma kojim se animacije prebacuju na film od 35mm. Posle par meseci uspevam da savladam grafidki softver kompanije pisan u APL-u i radim na svojim prvim slikama. Pokuiavam da napravim sintetidku sliku odlivka antidje ke skulpture, ali pokazuje se da je to neizvodljivo. Softver u stanju da pravi 3-D objekte samo od primitivnih geometrijskih oblika kao $to su kocka, valjak i lopta; proii ie cela decenija pre nego dto bude mogu6e oti6i na Internet i skinuti desetine hiljada gotovih 3-D modela svih moguiih objekata. Zato pravim kompozicije od ovih primitivnih oblika. Tetronics je viSe vektorski nego rasterski terminal, 3to znadi da ne aZurira ekran u realnom vremenu. Svaki put kada napravim neku izmenu u programu, ili samo promenim ugao Posmatranja, pritiskam enter i dekam da kompjuter ponovo iscrta linije, jednu po jednu. Pitam se zaSto sam morao da provedem
toliko godina udedi crtanje u perspektivi kada kompjuter to moZe uraditi za par sekundi. Nekoliko slika koje sam napravio dospelo je na izloflbukompjuterske umetnosti u Njujorku. Ali to je vreme kada je postmodernizam na vrhuncu, umet-
nidko trZiite cveta, a platna mladih njujorikih slikara prodaju se za stotine hiljada dolara. Umetnidki svet ne pokazuje interesovanje za kompjutersku animaciju ili kompjutersku umetnost. + Linc, Austrija, 1995. Nalazim se na Ars Electronica, najprestiZnijem godiSnjem festivalu kompjuterske umetnosti u svetu. Ove godine izbadena je kategorija "kompjuterska gfafika" i zamenjena kategorijom Dnet art(, 5to signalizira novu etapu u evoluciji moderne kulture i medija. Kompjuter, koji je joi od ranih Sezdesetih godina koriSien kao alatka za proizvodnju, postaje univerzalna medijska maiina: alatka koja se koristi ne samo za proizvodnju vei i za arhiviranje, distribuciju i reprodukovanje. Ovo novo stanje kristalizuje World Wide Web; na nivou jezika to je uodeno jo5 oko 1990, kada je u upotrebu uiao termin "digitalni mediji" zajedno sa "kompjuterskom grafikom". U isto vreme, devedesetih godina, pored preuzimanja ve6 postojeiih kulturnih formi, kompjuteri postaju platformaiza niz sasvim novih formi: Web sajtovi i kompjuterske igre, hipermedijski cD-RoM-ovi i interaktivne instalacije - ukratko, to su ',novi mediji". Dok sam 1985. morao da piiem poduZi kompjuterski program na specijalizovanom kompjuterskom jeziku samo da bih na ekranu dobio sliku osendene kocke, deset godina kasnije mogu da biram izmedu nekoliko jeftinih verzija 3-D softvera sa sistemom menija koji rade na obidnom PC kompjuteru i isporuduju se sa mnoStvom gotovih 3-D modela, ukljudujudi i detaljno prikazane ljudske figure i glave. + Sta se joi moZe reii o 1,995? Sovjetski Savez, u kojem sam roden, viSe ne postoji. Sa njegovCIm propaSdu nestale su tenzije koje su pokretale kreativnu imaginaciju kako na Istoku tako i na Zapadu - tenzije izmedu slobode i ogranitavanja, izmedu interaktivnosti i predodredenosti, izmedu konzumerizma na Zapadu i nedega 5to mislioci i umetnici na Istoku nazivaju "duhovno36u". Sta je zauzelo njihovo mesto? Tri-
jumf konzumerizma, komercijalna kultura (zasnovana na stereotipima i limitiranim kli5eima), mega-korporacije koje polaZu pravo na tako bazidne kategorije kao 5to su prostor, vreme i buduinost ("Where do You Want to Go Today?" reklama za Microsoft; Internet Time by Swatch koje deli 24 sata na 1000 Swatch 'otkucaja'; 'You will" reklama za AT&T), i neito 5to neki mislioci i umetnici nqzivajp "globalizacijom" (termin jednako neuhvatljiv kao i "duhovnost"). + Kada sam 1995. posetio Sankt Petersburg da bih udestvovao u malom festivalu kompjuterske umetnosti pod nazivom oU potrazi za treiom stvarno56s", prisustvovao sam zanimljivom performansu, koji bi mogao biti dobra parabola globalizacije. Kao i ostatak festivala, performans se odigravao u Planetarijumu. Direktor Planetarijuma, koji je novim ruskim ekonomskim poretkom (ili njegovim odsustvom) bio prisiljen da sam ostvaruje prihod, iznajmio je prostor Planetarijuma organizatorima konferencije. Ispod crne polulopte sa obaveznim modelima planeta i zvezdajedan mladi slikar metodiino je radio na apstraktnoj slici. Verovatno obudavan u istom klasidnom stilu kao i ja pre njega, definitivno nije bio Pollock; paZljivo i sistematidno izvodio je na platnu pred sobom promiSljene poteze detkom. Na ruci je imao Nintendo Dataglove, 5to je 1995. bio uobidajen medijski objekat na Zapadu, ali ne tako dest prlzor u Petrogradu. Dataglove rukavica prenosila je pokrete njegove ruke do malog elektronskog sintesajzera, napravljenog u laboratoriji nekog moskovskog instituta. Muzika koja je dolazila iz sintesajzera pratila je dvoje plesada, muSkarca i Zenu. Odeveni u kostime koji bi pristajali Isidori Duncan, improvizovali su ,moderni ples" pred starijom i oiigled-
no potpuno. zapanjenom publikom. Klasidna umetnost, aPstrakcija i Nintendo Dataglove; elektronska muzika i modernizam s podetka dvadesetog veka; rasprave o virtuelnoj realnosti (VR) u Planetarijumu, usred ovog klasitnog grada, koji sve ono Bto je, kao i Venecija, opsednut svojom proSloiiu
-
je za mene, kao gosta sa Zapada, predstavljalo nekompatibilne istorijske i pojmovne slojeve, ovde je bilo sloZeno u kompozit, u kojem je Nintendo Dataglove rukavica bila samo jedan od slojeva u miksu. -+ Godina 1995. donela nam je i Internet - najmaterijalnijijei decenije postalo Do kraja globalizacije. znak najvidljiviji odigledno da 6e postepenom kompjuterizacijom kultura u ceIosti biti transformisana. Tako, evocirajudi stari marksistidki model baze i nadgradnje, moZemo reii da ako je od pedesetih godina ekonomska baza modernog druStva podela da se pomera u pravcu usluga i informacione ekonomije, da bi do
sedamdesetih prerasla u takozvano >postindustrijsko dru5tvo" (Daniel Bell), i zatim u ,,druitvo mreZe., (Manual Castells), sa devedesetim godinama je konadno i nadgradnja osetila puni efekat ove promene. Ako je postmode'rnizam osamdesetih bio prvi, preliminarni odjek promene koja ie se joi uvek slab, dovoljno slab da se moZe ignotek dogoditi godina risati - pre- ubrzana transformacija devedesetih tvaranje kulture u e-kulturu, kompjutera u univerzalni kanal kulture, medija u nove medije - postavlja pred nas zadatak da preispitamo kategorije i modele koje koristimo.
+ Godina
2005...
.+ Preveo Dorde Tomic
:.'+ Arheologiia
kompiut-erskog ekrana
+++Ekran i korirnik ++
Izgleda da savremeni interfejsi dovek-komPjuter nude radikalno nove mogu6nosti za umet-
nost i komunikaciju. Virtuelna realnost (VR) nam prula mogu€nost da putujemo kroz nePosto-
jeie trodimenzionalne
svetove.
Kompjuterski monitor prikljuden na mreZu postaje prozor koji nam omogudava da budemo prisutni na hiljadama milja udaljenom mestu. Konaino, uz pomoi miSa ili video kamere, kompjuter je preobraZen u inteligentno bi6e koje nas moZe uvu6i u dijalog. + VR, interaktivnost i teleprisustvo postali su mogu6i zahvaljujuii recentnoj tehnologiji digitalnog kompjutera. Pa ipak, oni su postali realni zahvaljujuii mnogo starijoj tehnologiji ekranu. Gtedanjem u ekran - ravnu, pravougaonu povriinu postavljenu na izvesnoj udaljenosti od otiju - posmatrad doZivljava iluziju plovidbe kroz virtuelne prostore, fizidkog prisustva na nekom drugom mestu i neposrednog obraianja od strane kompjutera. Ako su kompjuteri postali uobidajena pojava u naSoj kulturi tokom poslednje decenije, ekran je, s druge strane, vekovima koriSden za prezentaciju vizuelnih inforslikarstva do filma. macija - od renesansnog + U paru sa kompjuterom, ekran danas ubrzano postaje osnovno sredstvo pristupa svakom obliku informacije, bilo da su to nepokretne slike, pokretne slike ili tekst. Mi ga ve6 koristimo da bismo proditali dnevne novine, gledali filmove, komunicirali sa kolegama, rodbinom i prijateljima i, 5to je
joi
vaZnije, na radnom mestu (ekrani putnidkih agenata avi-
onskih kompanija, sekretarica, indenjera, lekara, pilota, itd; ekrani ATM maiina, provera u supermarketima, automobilske kontrolne table i, naravno, ekrani kompjutera). MoZemo raspravljati o tome da li naSe druitvo jeste dru5wo spektakla ili simulacije ali, bez sumnje, ono je druitvo ekrana. Koje su to razlidite etape u istoriji ekrana? Kakvi su odnosi izmedu
fizidkog prostora u kojem je posmatrat lociran, njegovog/njenog tela, i ekranskog prostora? Na koje nadine displeji kompjutera podjednako nastavljaju i osporavaju tradiciju ekrana?1
+++Genealogiia ekrana +
-+ Hajde da zapodnemo sa definicijom ekrana. Vizuelnu kulturu modernog doba, od slikarstva do filma, karakteriSe intrigantan fenomen: postojanje drugog virtuelnog prostora, drugog trodimenzionalnog sveta zatvorenog okvirom i smeStenog u normalan prostor. Okvir odvaja dva potpuno razlidi-
ta prostora koji nekako koegzistiraju. Ovaj fenomen je ono 5to definiie ekran u najopitijem smislu ili, kako iu ga ja zvati, "klasiian ekran". + Koja su svojstva klasidnog ekrana? To je ravna, pravougaona povrSina. Namenjen je frontalnom gledanju (suprotno npr. panorami). On podiva u normalnom prostoru, prostoru na5eg tela, i deluje kao prozor u neki drugi prostor. Ovaj dru-
gi prostor, prostor reprezentacije, obidno ima razmere razlidite od razmera naieg normalnog prostora. Ovako definisan,
ekran podjednako dobro opisuje renesansno slikarstvo (prisetimo se Albertija) i moderan kompjuterski displej. iak se ni proporcije nisu pet vekova promenile; one su slidne za tipidnu sliku petnaestog veka, bioskopsko platno i kompjuterski ekran. U tom smislu nije sludajno da sami nazivi dva
osnovna formata kompjuterskog displeja ukazuju na dva
slikarska |anra: horizontalni format referiSe se kao "Peiz4lni nadin,,, dok se vertikalni format referi5e kao "prozorski tradin,,. + Pre stotinu godina popularizovan je novi koji 6u na,?vati "dinamitan ekran". Ovaj novi
tip ekrana, onaj tip zadrLavasva svojstva ktasidnog-ekrana pridodajudi mu i neito novo: on moze da pokaZe sliku koja se vremenom menja. To je ekran filma, televizije, videa. Dinamidan ekran takode donosi sa sobom odreden odnos izmedu slike i gledaoca - odreden reZim gledanja, da tako kaZem. Ovaj odnos je vei impliciran u kla-
sidnom ekranu, ali sada u potpunosti pokriva povriinu. tlkranska slika stremi potpunoj iluziji i vizuelnoj punoii, dok je gledatac zamoljen da odbaci nevericu i da se identifikuje sa slikom. Iako je ekran u stvarnosti samo prozor ogranidenih dimenzija, postavljen unutar fizidkog prostora gledaoca, ovaj (gledalac)bi trebalo da se u potpunosti koncentriSe na ono ito se vidi kroz prozor, fokusiraju6i paZnju na reprezentaciju i ne obaziruii se na fizidki prostor izvan ekrana. Bilo da se radi o slikarstvu, bioskopskom platnu ili televizijskom ekranu, rezim gledanja mogude je uspostaviti zahvaljujudi dinjenici da jedna jedinstvena slika u potpunosti ispunjava ekran. Zato smo toliko ljuti kada se projicirana slika ne podudara sa granicama platna u bioskopu: ona remeti iluziju, dineii nas svesnima onoga ito postoji izvan reprezentacije.2 + Ekran je pre agresivan nego neutralan medij prezentovanja informacija. Njegova funkcija je da filtrira, zakloni, prisvoji, iinedi nepostojeiim ono 5to se nalazi izvan njegovog okvira. Naravno, stepen ovog filtrovanja varira izmedu bioskopskog i televizijskog gledanja. Bioskopsko gledanje zahteva od posmatrada da se u potpunosti stopi s prostorom platna. Kod televizijskog gledanja ekran je manji, svetlo je upaljeno, razgovor izmedu posmatrada je dozvoljen, a din gledanja je testo povezan sa drugim dnevnim aktivnostima. Ipak, ovaj rezim donedavno. gledanja, uop5te, ostaje stabilan
-
+ Ova stabilnost osporena je pojavom kompjuterskog ekrana. S jedne strane, umesto da pokazuje jedinstvenu sliku, kompjuterski ekran obidno istovremeno izlaie viSe prozota. Zaista, istovremeno otvaranje viSe prozora koji se preklapaju po-
stalo je fundamentalni princip modernog grafidkog korisnii'kog interfejsa (GKI). Nijedan prozor ne vlada palnjom-posmatrada u potpunosti. U tom smislu, moguinost simultanog po.smatranja nekoliko slika koje koegzistiraju unutar ekrana moZe se uporediti sa fenomenom zapovanja - btzog prebacivanja televizijskih kanala, 5to gledaocu omogudava da prati vi5e od jednog programa.3 U oba sludaja, posmatrat se viSe ne koncentri5e na jednu sliku. (Neki televizijski aparati sada omoguiavaju gledanje drugog kanala unutar manjeg ptozora smeitenog u 6oiku glavnog ekrana. Verovatno ie TV aparati buduinosti usvojiti prozorsku metaforu kompjutera.) Inter' fejs zasnovan na prozoru ima mnogo viie zajednidkog sa modernim grafiikim dizajnom, koji.stranu tretira kao kolekciju razliditih, ali podjednako vaZnih blokova podataka kakvi su tekst, slike i grafidki elementi, nego sa filmom. + S druge strane, sa VR, ekran nestaje u potpunosti. VR obidno koristi displej montiran na glavu, dije slike u potpunosti ispunjavaju vizuelno polje posmatrata. Posmatrat vi6e ne gleda u pravcu pravougaone, ravne povriine koja je postavljena na odredenoj udaljenosti i koja se ponaia kao prozor u drugi prostor. On je sada u potpunosti situiran unutar ovog drugog prostora. Ili, preciznije, moZemo redi da se dva prostoprostor i virtuelni, simulirani prostor ra - realni, fizidki podudaraju. Virtuelni prostor, prethodno ograniden na slikarstvo ili na bioskopsko platno, sada u potpunosti okruZuje realni prostor. Frontalnost, pravougaona povrdina i razlike u razmerama sada su nestale. Ekran je iSdezao. + Obe situacije (interfejs zasnovan na prozoru i VR) razaraiu reiim gledanja koji karakteriSe istorijski period dinamitnog ekrana. Ovaj reZim, zasnovan na identifikaciji posmatrada sa
ekranskom slikom, dostiZe svoju kulminaciju u bioskopu koji ide do krajnosti da bi omoguiio ovu identifikaciju (predirnenzioniranost platna, zamradenost okolnog prostora), dok ravnu povr5inu. re jo5 oslanja na ekran - pravougaonu,je zapodela sa filmom, + ovako, era dinamidnog ekrana koja njerada se privodi kraju. Upravo nam nestajanje ekrana
-
razlaganje na mnoStvo prozora u interefejsu, potpuno preuzimanje djegove uloge vizuelnog polja od strane VR -' rlopuSta da ga danas priznamo za kulturnu kategoriju i zagrodnemo traganje za njegovom istorijom. + poreklo bioskopskog platna dobro je poznato. Njegovu pojlvu moZemo da ustanovimo u popularnim spektaklima i zabavama 18. i 19. veka: magidne lanterne, fantazmagorije, eidofizikon, panorama, diorama, zoopraksiskopske predstave, itd. Publika je bila pripremljena za film, i kada se on korradno pojavio, to je bio veliki javni dogadaj. Ne sludajno, zasluge za >pronalazak" filma isticalo je najmanje desetak pojcdinaca iz po\a tuceta zemalja.a + poreklo kompjuterskog ekrana je druga prida. on se pojavio sredinom dvadesetog veka, ali je mnogo kasnije postao poznat u javnosti; njegova istorija joi uvek nije napisana. Obe r.injenice odnose se na kontekst u kojem se pojavio: zajedno
p,ovo
svim ostalim elementima interfejsa tovek-kompjuter, kompjuterski ekran razvila je vojska. Njegova istorija nema nideg zaiednidkog sa zabavom vei sh vojnim nadziranjem. + Istorija modernih tehnologija nadziranja zapotinje sa foto-
r.ia
grafijom. od pronalaska fotografije, postojao je interes za njenu upotrebu u nadgledanju izvazduha. Felix Tournachon Nastvaranje maSina koje mogu prepozna leko smeliji cilj ti i razumevati fotografije trodimenzionalnih objekata,,.14 ko su ova dva podrudja istraZivanja rodena u isto vreme: kompjuterska grafika i kompjuterski vid, automatizacija vljenja slika
+
i
automatizacija vida.
Podrudje kompjuterskog vida moZe se posmatrati kao minacija bar dve istorije koje traju ve6 stotinama godina. va je istorija mehaniikih sprava koje pomaZu doveku u cepciji, kao 5to su bile renesansne perspektivne maSine. istorija dostiZe svoju poslednju fazu sa kompjuterskim vi koji teZi da u potpunosti zameni ljudski vid. Druga je istol automata dija je izrada bila narodito popularna u seda estom i osamnaestom veku. Ipak, uprkos slidnostima u i du, postoji jedna fundamentalna razlika izmedu automata, doba prosvetiteljstva, koji su imitirali ljudske ili Zivotinjsi telesne funkcije, i modernih robota opremljenih sistemirl kompjuterskog vida, ve6tadkim nogama, rukama, itd. Kao je primetio Leonardo Torres, stari automati, mada uspe kopiraju izgled i pokrete Zivih biia, nemaju ekonomsku nost. I zaista, maSina koja govori Wolfganga von Kempe rz 1778, koja je direktno imitirala funkcionisanje usne 5u ne ili Glave koje govore opata Micala (1783) kojima je upra tehnidar koji je stajao iza scene i pritiskao dirke na klavijal ri, koriidene su samo za zabavu.ls Kada je 1913. godine loZio izradu automata koji bi "proizvodili one rezultate kl proizvodi ljudsko bi6e, tako da dovek bude zamenjen nom((, Torres je izneo iz osnova novu ideju o koriSienju au mata za produktivni rad. Nekoliko godina kasnije, brat pisca Karela Capeka skovao je red robot od deike redi robo 5to znaii "prisilni rad,,.16 eapekov komad R.U.R. (1921) i tropolis (7927) Fritza Langa jasno ukazuju na tu novu vd automata i fizidkog industrijskog rada.
t
Zuto bi bilo pogreSno zakljuditi da je kompjuterskim vidom
lhnologija dvadesetog veka samo dodala tulo vida mehanidosamnaestog veka. Cak ni tumadenje produZetka Torresovih, eapekovih ili vida kao lornpjuterskog Lrrrgovih ideja o industrijskoj automatizaciji kojom se zamenfuje manuelni rad, ne bi bilo sasvim ispravno. Sama ideja lorrrpjuterskog vida, te ekonomski uslovi da se takva ideja relllzuje, vezuju se za doba prelaska iz industrijskog u postinlurtriisko druswo posle Drugog svetskog rata. Fokus se poilera sa automatizacije tela na automatizaciju uma, sa fizidlog n" mentalni rad. Ovaj novi interes za automatizaciju [lentalnih funkcija kao 5to su vid, sluh, mi6ljenje ili reiavafle problema odituje se i u samim nazivima disciplina koje su |r pojavile pedesetih i Sezdesetih godina - veitadka inteliprrcija i kognitivna psihologija. Ova druga disciptina vremefrotrr je zamenila biheviorizam, dominantnu psihologiju oforilrlidke" ere. Razvoj podrudja kompjuterskog vida deo je kogilllvne revolucije, revolucije koja je finansirana vojnom eskafieljom hladnog rata.77 Ova veza uivriiena je i samim izralonr uveitadka inteligencrja" koji istovremeno referira na dva lnaCenja "inteligencije": razum, sposobnost udenja ili razufievanja, te informacije koje se tidu neprijatelja ili potencijaltog neprijatelja ili neprijateljske teritorije. VeStadka intelircija: veitadki razum kojim se analiziraju prikupljene intttacije, prikupljena "inteligencija". l'r.desetih godina, suodeni sa gigantskim zadatkom prikunnja i analiziranja pisanih, fotografskih i radarskih infor'ija o neprijatelju, CIA i NSA (Nacionalna agencija zabeznost) obezbedile su sredstva za prve projekte u oblasti vedke inteligencije. Jedan od prvih projekata bio je Program rutomatsko prevodenje, zadet ranih pedesetih godina u triaju da se automatizuje nadzor sovjetskih komunikacija hedija.ra Rad na automatskom prevodenju verovatno je bio ni impuls za mnoga deiavanja koja su usledila u moder-
llnr automatima iz
noj lingvistici i njeno kretanje u pravcu formalizacije; to moZe uoditi i u Chomskyjevim ranim teorijskim radovi koji postuliranjem postojanja jezidkih univerzalija u d gramatike impliciraju da se prevodenje izmedu arbitra ljudskih jezika moZe automatizovati. Rad na polju auto skog prevodenja bio je i jedan od katalizatora razvoja japrepoznavanja paterna, 5to je oblast koja prethodi kom terskom vidu. Prepoznavanje paterna ima za cilj automa detekciju i identifikaciju unapred odredenih oblika u informacija. Tipidan primer je prepoznavanje slovnih z va, 5to je prva faza u razvoju automatskog prevotlenja. znavanje paterna koriSieno je u SAD i kod praienja sovje telefonskih i radio komunikacija. Umesto presluiavanja ke transmisije, operator bi bio upozoren samo onda kompjuter u razgovoru prepozna neku od odabranih redi. + Sa po(glFgn.dominacije "logistike percepcije" u moder: tehnici ratovinja i nadziianja i tiUi2bvarijilm svemirske tr obrada slika je postala jo5 jedno vaZno novo polje istraZi nja.1s Obrada slika ukljuduje tehnike za poboljiavanje s radi njihovog daljeg tumadenje od strane doveka ili kom tera. Godine 1964. po prvi put je u svemirskom programu menjena obrada slika radi eliminisanja distorzije na sli Meseca dobijenih preko televizijske kamere koju je n< Ranger 7.20 Godine 1961. osnovan je Nacionalni centar za1 madenje slika (NPIC) da bi pruZao usluge fotoanalize os obaveitajnim sluZbama SAD. Kao 5to naglaSava Manual, Landa, ve6 krajem naredne decenije kompjuteri su "ruti kori5deni za otklanjanje distorzije izazvane nedostacima telitskih vizuelnih senzora i atmosferskim efektima, za i Stravanje neoitrih slika, sastavljanje jedinstvenih viSebo. slika od nekoliko snimaka nadinjenih u razliditim podrudj spektra, isticanje odredenih elemenata uz potiskivanje; potpuno eliminisanje njihove pozadine..." De Landa konstatuje da je kompjuterska analiza fotografskih slika
frdini nadin da se izade na kraj sa nepreglednom masom prilupljenih podataka: ,Tokom sedamdesetih godina postalo je odlgledno da milione slika koje su se slivale u NptC ne moZetno obraditi samo tako 5to iemo ih gledati onako kako smo ih gledali za vreme Drugog svetskog rata. Zato smo morali naUCiti kompjutere da porede nove slike sa starim slikama nele scene, ignoriSu sve Sto je ostalo nepromenjeno i skreiu paIttjtr tumada samo na ono ito je Dovo.,,21 *'t'ehnike obrade slika, uz diju se pomod automhtski mogu Ukloniti efekti zamudenja, kojima se moZe pojadati kontrast, prlrcditi ivice, zabeleZiti razlike izmedu dve slike, i tako dalje, l;trzetno su olakiale posao fotoanalize od strane doveka. Iornbinovanje obrade slike i prepoznavanja paterna omogu€lkr je, uz to, da se u nekim sludajevima analiza u celosti prepurti kompjuteru. Na primer, tehnika poredenja paterna ko-
ft Ht.koristi kod prepoznavanja karaktera takode se moZe pri6eniti kod prepoznavanja objekata na satelitskoj fotografiji. p'ba sludaja slika se tretira kao da je sastavljena od dvodisenzionalnih oblika. Na osnovu slike detektuju se konture i tnlirn se porede sa uzorcima koji su pohranjeni u memoriji forrrpjutera. Ako kontura sa slike odgovara nekom od uzora-
fa, kompjuter signalizira da je taj objekat prisutan na fotoftafiji. d l'rogram kompjuterskog vida opSte namene mora biti u tlntrju da u okviru date scene prepoznaje ne samo dvodimenralne ved i trodimenzionalne objekte posmatrane iz bilo vgla.22 Tek tada se moZe upotrebiti za prepoznavanje ne-
3
prijateljskih' tenkova, navodenje automatskih projektila mete ili upravljanje robotizovanom rukom u fabrici. Proble sa metodom prostog sravnjivanja sa uzorcima jeste u 5to za razliku od "dvodimenzionalne reprezentacije d menzionalnog objekta, koja uglavnom odgovara obje dvodimenzionalna reprezentacija trodimenzionalnog obje pod.razumeva projekciju u perspektivi koja reprezentaciju ni viSeznadnom u odnosu na objekat.,.23 Prepoznavanje terna moZe biti . primenjeno kod slika dvodimenzio objekata, kao ito su slova ili hromozomi, aliza "videnje" u dimenzije potreban je drugadiji pristup + Robertsov rad pod naslovom "Ma5insko prepoznavanje tl dimenzionalnih tela,, iz 1965. godine smatra se prvim po Sajem nadelnog reiavanja zadatka automatskog prepozna{, nja trodimenzionalnih objekata.24 Njegov program bio je jektovan da'radi u veitadkom svetu sastavljenom samo poliedarskih blokova, svodenjem stvarnosti na geometriju tr"din koji bi bio blizak jednom C6zanneu. Kori$ienjem t ka za obradu slike, fotografija scene se prvo konvertuje u, nijski crteZ. Zatim se primenjuju tehnike kompjuterske 3
grafike: + "Robertsov
'i
program koristio je trodimenzionalne
geometrijskih tela: kocka, kvadar, klin, heksagonalna priz Ovi modeli predstavljani su koordinatama (*, y, z) svojih mena. Program je prepoznavao takve oblike na linijskom teZu scene. Potencijalni model biran je na osnovu jed nih karakteristika, kao ito je broj temena. Selektovani m je zatim rotiran, uvelidavan ili smanjivan, projektovan i den sa ulazom dobijenim na osnovu linijskog crteZa. Ukolil bi doilo do podudaranja, telo je bilo identifikovano, kao i gov poloZaj i velidina. Robertsov program bio je u stanju, analizira i sloZena tela sastavljena od viSe prostih tela; gram je eliminisao vei prepoznate delove linijskog crtei dalje analizirao preostala tela."zs :
t
je ovo bilo dovoljno za potpunu automatizaciju tjudvida? Odgovor zavisi od toga kako defini5emo vid. PoJrvlje o kompjuterskom vidu u Prirudniku za veitaiku intelifnciju (1982) podinje slede6om definicijom: 'Vid je zadatak lbtrrde informacija kojim razumevamo neku scenu na osnotu njenih projekcija u slike."26 Ali, 5ta znadi >razumeti sceffu"/ U sludaju istraZivanja kompjuterskog vida koja se finanlltHju iz vojno-industrijskog kompleksa, definicija razumelrtrja je krajnje pragmatidna. U najboljoj tradiciji pragmatiIttrrr Jamesa i Piercea, kognicija se izjednadava sa akcijom. Za forrrpjuter se moZe reii da je >razumeo< scenu ako je u staflu da deluje na nju - premeita objekte, prikuplja detalje, lnl$tava mete. Tako na podrudju kompjuterskog vida "razuftevanje scene( implicira dva cilja. Prvo, to je identifikacija nrlicitih objekata prikazanih na slici. Drugo, rekonstrukcija Fodimenzionalnog prostora na osnovu slike. Robotu, na prifier, nije dovoljno da samo prepozna odredene objekte. On ftrlra konstruisati i reprezentaciju okruZenja da bi isplanirao lVoje pokrete. Isto tako, projektil, osim 5to mora identifikolnli rnetu mora odrediti i njen poloZaj u trodimenzionalnom Dn li
ptostoru.
rl MoZemo videti da je Robertsov program istovremeno ostvaf{o oba cilja. Njegov program je primer pristupa koji 6e u nafirlne dve decenije koristiti veiina istraZivada kompjuterskog lrr, Tipidan program na osnovu ulazne slike pryo rekonstrule trodimenzionalnu scenu i zatim sravnjuje rekonstruisane ft,kte sa modelima koje duva u memoriji. Ukoliko dode do |rtlrrdararya, za program se moZe reii da je prepoznao objelal u pitanju i u isto vreme zabelelio njegov poloZaj. I l'rogram kompjuterskog vida na ovaj nadin postupa poput re osobe koja "glefla" predmete (to jest identifikuje ih) dirrci njihove oblike dodironi. Za slepu osobu, razumevanje ta i prepoznavanje oblika su povezani, i ne mogu se ostvavrrti nezavisno jedno od drugog.
I
+ Ukratko redeno, rani oblici kompjuterskogvida bili su nideni na prep.oznavanje dvodimenzionalnih formi. K su se istraZivadi prihvatili zadatka prepoznavanja 3:D kata, ito ukljuduje rekonstrukciju tela na osnovu nji perspektivnih reprezentacija (fotografija ili video slika). ovog trenutka istorija kompjuterskog vida moZe se pos trati kao rat sa perspektivom koja je ugradena u samu
Robertsov program je radio na osnovu samo jedne fotogra[Je - Bto je bilo mogude samo zato dto su koriiiene u velikoj Fteri artificijelne scene i zato 5to je program ))znaoatomistidki" pristup zentaciji podataka.) -+ Da zakljudimo: od "Novih vizilja", "Nove tipografije", " arhitekture" dvadesetih, doili smo do novih medija setih; od "doveka sa filmskom kamerom" do korisnika mljenog pretraiivaiem, programom za analizu slike, p mima za vizuelizactlu; od filma, tehnologije gledanja, smo do kompjutera, tehnologije memorisanja; od "oneo t LcL. dizajna. Ilric LruIsuE, rrLLcL) informatitkog vanja,, van] a(( clo do IIII9I Ovaj iskaz treba razu postaje softver. Uknatko, avangarda ti na dva nadina. Na jednoj strani, softver kodifikuje i Iizuje oblike stare avangarde. Na drugoj strani, novi sofwerskog pristupa medijirna predstavljaju novu avangl metamedijskog druitva.
-l:,
4 l Ian Tschichold, ners, prev. Ruari
The New Typography: aHandbookfor Modern Mclean, University of California Press,
1995.
'
3 Le Corbusier, Towards a New Architecture, prev. Fr Etchells, Architectural Press, London i Praeger, New York,
+
+ 4 Videti El Lissitzky, "Exhibition Rooms", u: Lissitzky-Kiippers, El Lissitzky .Ltfe - Letters - Texts,
Hudson, London, 1968, 366-368. + 5 Lev Manovich , The Engineering of Vision from Constructi VR, doktorska disertacija, University of Rochester, 1993.
+ 6 Primeri iz Gradanina Keina i lvana Groznog preuzeti su iz mont i dr., Aesthetics of Film, Texas University Press, 7992,47. 7 O idealu tehnidke efikasnosti u odnosu na avangardu t talne medije videti moj tekst "The Engineering of Vision
+
FredericJameson, rtPostmodernism and Consumer Society", u: Postmodernism and its Discontents, prir. E. Ann Kaplan, Verso, London i New York, 1988, 15. + 14 |ameson, ,,PostmodEni'isrn and Consumer'societyo, 20. + L5 Na primer, Macromedia je 1998. ponudila sofwer Generator
+
grafskog pokreta iz dvadesetih koji je u to vreme najvedim t
ugaien.
znak nije okrenut za 90 stePeni. + 10 Aleksandar Roddenko, "Downright Ignorance or a Mean Trick?" (1928),,prev. John Bowlt, u: Christopher Phillips, prir., Photography in the Modern Era, The Metropolitan Museum of ArVAperture, New York, 7999,248. + 11 Boris Groys,'Total Artof Stalinism, prev. Charles Rougle, Princeton University Press, Princeton, 1992. + 12 Abigail solomon-Godeau, "The Armed vision Disarmed: Radical Formalism from Weapon to Style", u: The Contest of Meaning, prir. Richard Bolton, The MIT Press, Cambridge, Mass, 1989, 86-110.
2 Iako se izloZba pod nazivom ,Nove vizije" odiZala tek 1932, to je u osnovi bila retrospektiva radova
+
bio
Aesthetics of Computer Artorganske jedinice" i kodlake"l. Kao Sto ovi termini precizno nagoveitavaju,i 5to su bile distinktivne odrednice filma, postale su samo pred definisane opcije, zajedno sa drugima koje stoje polaganju. Kada se ,ude.. u virtuelni trodimenzionalni'; stor, gledanje ravnih slika projektovanih na platnu predstavlja jedinu opciju. Kada se, uz dovoljno v novca, sve moZe simulirati u kompjuteru, filmovanje
fi
realnosti predstavlja samo jednu moguinost.
+
Ova "kriza" identiteta filma takode pogada termine i gorije koji se koriste u teoretizaciii filmske proilosti. Frd ski filmski teoretidar Christian Metz je sedamdesetih da "veiina filmova snimljenih danas, dobrih ili lo5ih, nalnih ili ne, 'komercijalnih'ili ne, ima pripovedanje
llur-genre]."2 Identifikujuii fikcionalne filmove kao,superlanr" kinematografije dvadesetog veka, Metz se nije trudio dn pomene drugu karakteristiku ovog Zanra zato 5to je ona u to vreme bila isuviSe odigledna: fikcionalni filmovi su filmovi Jlve akcije (live action), odnosno, oni su u najveiem broju sallnjeni od neizmenjenih fotografskih snimaka stvarnih dogaduja koji su se odigrali u realnom fizidkom prostoru. Danas, u
doba fotorealistidke 3-D kompjuterske animacije
i
digitalne
lnontaZe, prizivanje ove karakteristike postaje presudno u definisanju specifidnosti filma dvadesetog veka. Iz perspektiue buduieg istoridara vizuelne kulture, razlike izmedu klasid-
ilh holivudskih filmova, evropskih umetnidkih filmova i lvangardnih filmova (na stranu apstraktni filmovi), mogu iz;ledati manje znaiajni od ove zajednidke crte: svi oni se oslahJuju na snimke realnosti zasnovane na sodivu. Ovaj esej se bavi posledicama tzv. digitalne revolucije na film koji njegov rtttperZanr" definiSe kao fikcionalni fitm Zive akcije.3 ri Tokom istorije filma, razvijen je ceo repertoar tehnika lonvetljenje, reZija, upotreba razlititih filmskih traka i sodiva da bi se modifikovao sirov snimak dobijen iz filmskog urata. Pa ipak, dak i iza najstilizovanijih filmskih slika motno da razludimo neposrednost, sterilnost i banalnost fotonfija ranog devetnaestog veka. Ma koliko sloZene bile njestilske inovacije, film je prona5ao svoje uporiSte u ovim rzima realnosti, u ovim uzorcima dobijenim uz pomoi meicnog i prozaidnog procesa. Film se pojavio iz istog impulkoji je porodio naturalizam, dvorsku stenografiju i muzeje tanih figura. Film je umetnost indeksa; on je pokuSaj da se otiska stopala stvori umetnost. Cak i za osobenog filmskog slikara Andreja Tarkovskog r)titet filma podiva u njegovoj sposobnosti da registruje rest. Jednom mu je, za vreme javne diskusije odrZane u
gad bi paZljivo gurao slojeve da klize kako bi pokrenuo
tlran velikom brzinom uvrtanjem Zica na koje je bio prikaden,
Druga tehnika bila je ta da se ispred sodiva magitne lan lagano pomera dugadak slajd koji sadrZi odvojene slike. tidke igradke devetnaestog veka, oboZavane u privatnim
dva elementa
movima, takode su iziskivale manuelnu akciju kako stvorio pokret - uvijanje Zica taumatropa, rotiranje cili zootropa, okretanje rudke viviskopa + Tek u poslednjoj deceniji devetnaestog veka konadnc udruZene generacija automatskih slika i njihova autom projekcija. Mehanidko oko spareno je sa mehanidkim srt , fotografija je susrela motor. Kao rezultat, roden je film svim osoben reZim vidljivog. Neregularnost, nesaobra sludaj i drugi tragovi ljudskog tela, koji su prethodno Zno pratili izloZbe pokretnih slika, zamenjeni su jed zno56u maiinske vizije.T MaSina, kao prenosni pojas, sa bljuvala slike, sve iste u pojavi i velidini, sve u pokretu is zine, nalik nizu vojnika u mariu. -+ Film je takode eliminisao razdvojenost prostora i pokretnim slikama. Pre filma, pokretni element bio je no odvojen od statiine pozadine kao 5to je to bio slu mehanidkim slajd-5ouom ili Reynaudovim praksi trom (1892).8 Pokret je sam po sebi bio ograniden u delovao je samo na jasno definisanu figuru pre nego nai sliku. Tako su tipidne akcije ukljudivale loptu koja podignutu ruku ili odi, leptira koji leti napred-nazad glava fascinirane dece jednostavne vektore ucrtane pomidnim poljima. NajbliZi prethodnici filma dele jo5 zajednidko. Kako,je rasla opsesija pokretom u deve veku, izuzetno popularne postajale su naprave koje su da pokrenu vi5e od samo nekoliko slika. Sve one fonoskop, tahiskop, kinetoskop - bile su zasnovane tljama, sekvencama slika koje su sadrZavale kompletnu nju i koje su se projektovale u vi5e navrata. Taumatrop gde je disk sa dve razlidite slike naslikane na svakoj
u suitini je bio petlja u njenom najelementarnijem obliku: koji se naizmeniino smenjuju u nizu U zootropu (1867) i njegovim brojnim varijacijama, pribliZno desetak rlika rasporedeno je na perimetru kruga.g Mutoskop, populatnn u Americi tokom devedesetih godina devetnaestog veka, produZio je trajanje petlje zvezdastim rasporedivanjem velilrog broja slika oko osovine.lo Cak je i Edisonov kinetoskop (1892-1896), prva moderna sinematska maSina koja je koristila film, nastavio da rasporecluje slike u petlju.11 Pedeset sto-, pn filma prevedenih u priblllno 20 sekundi dugadku prezenje je taciju - ianr diji potencijalni razvoj zaustavljen kada fllm usvojio mnogo duZu narativnu formu.
++
+ Od animaciie do filma
i + Iednom kada se film stabilizovao kao tehnologija,
on je
prekinuo sve veze sa svojim poreklom u smicalicama. Sve je odlikovalo pokretne slike pre dvadesetog veka mnnuelna konstrukcija slika, beskonadne petlje, razdvajanje je prostora i pokreta - sve to prepuSteno vanbradnom rgdaItu filma, njegovom dodatku, njegovoj senci - animaciji. Anije postala skladiSte za tehnike pohncija dvadesetog veka Itt.tnih slika devetnaestog veka koje je film ostavio iza sebe. rl Sukob izmedu stilova animacije i filma definisao je kultufU grokretne slike u dvadesetom veku. Animacija stavlja u prYl lrlan svoj artificijelni karakter, otvoreno priznajuti da su ne slike obidne reprezentacije. Njen vizuelni jezik mnogo r'rodniji grafidkom nego fotografskom. On je isprekidan i nosvesno diskontinuiran: grubo izobraileni likovi kreiu se ram nepomidne i detaljno opisane pozadine; kretanje je rravilno i razredeno (suprotno ravnomernom predstavljaono 5to
u pokreta od strane filmske kamere prisetimo se n-Luc Goddardove definicije filma kao "istine od 24 foto-
i*g;
grama u sekundi") i -konadno, prostor je konstruisan d-vojenih slojeve gliFe. + Suprotno tome, film ulaZe mnogo napora u to da i sve tragove svog produkcionog procesa, ukljudujuii i nagoveStaj da su slike koje vidimo mogle biti konstrui umesto 5to su snimljene. on porite da realnost koju polr je desto ne postoji izvan filmske slike do koje se stizalog grafisanjem vei nemoguieg prostora, sadinjenog uz modela, ogledala i mat-slika, a koja je (slika) potom vana s drugim slikama postupkom optidkog otiskivanj se i pred posmatradem i pled sobom samim pretvara obidan snimak ved postoje6e realnosti.12 u javnosti, nagl,r je stavljan na auru realnosti "registrovane< na filmu, impliciralo da se u filmu radi o fotografisanju onoga Bto jd postojalo ispred kamere, a ne o "stvarqnju nedeg nepoal ieg" u2 pomoi specijalnih efekata.l3 Rir projekcije i j ma-ki, mat-slike i snimci kroz staklo, ogledala i minijal optidki efekti i druge tehnike koje su omoguiavale filmd stvaraocima da konstrui5u i menjaju pokretne slike, i tak kriju da se film u stvari ne razlikuje od animacije? gurnutr na periferiju filma od strane sineasta, istoridara filma i I skih kritiEara.l4 + Sa prelaskom na kompjuterske medije u devedesetimji marginalizovane tehnike vratile su se u centar.
+ + + ftedcfiniranje filma
+ + Vidljivi znak ovog pomeranja jeste nova uloga kompjuterski generisani efekti poteli da igraju u holi industriji devedesetih. Mnogi megahitovi svoju popul duguju specijalnim efektima; hraneii se ovom Holivud je dak stvorio novi minlZanr videa i knjiga pod,u vom "Proizvodenje...", koji obelodanjuje nadine za nju specijalnih efekata. I
{
Kao ilustracije za moguinosti digitalnog pravljenja filmo-
koriqtiiu specijalne efekte iz holivudskih filmova devederetih. Donedavno, holivudski studiji su jedini imali novca za nabavku digitalnih oruda i isplatu struinjaka angaZovanih u proizvodnji specijalnih efekata. Pa ipak, prelazak na digitalne medije ne pogada samo Holivud, vei filmsku industriju u cellni. Kako se tradicionalna filmska tehnologija univerzalno tumenjuje digitalnom tehnologijom, tako se redefini5e i logiha procesa pravljenja filmova. Ono 5to iu dalje opisati, jesu novi principi digitd'hog pravljenja filmova koji podjednako vaie za individualne ili kolektivne filmske produkcije, bez obtira na to da li koriste najskuplji profesionalni hardver i softver ili njihove amaterske ekvivalente. { Razmotrimo onda sledeie principe digitalnog pravljenja va,
fllma:
{
Umesto filmovanja fizidke realnosti, danas je moguie generisati scene nalik filmskim direktno u kompjuteru uz pomoi 3-D kompjuterske animacije. Stoga je snimak Zive akcife izgubio ulogu jedinog moguieg materijala iz koga se montlra finalna verzija filma. i Jednom kada je snimak Zive akcije digitalizovan (ili direktno snimljen u digitalnom formatu), on gubi svoj privilegovan lndeksni odnos prema profilmskoj realnosti. Kompjgle1 ne I pravi razliku izpe-du slike dobijene kroz fotografsko sodivo, j rlike kreirane u programu za slikanje ili"slikeCintetizovane u t-D grafidkom paketu, zato 5to su sve one nadinjene od istog mrrterijala - od piksela. A pikseli,,aiei dbiira na njihovo poIeklo, lako se mogu korigovati, zamenjivati jedan drugim, itd. Etrimak Zive akcije sveden je na joi jednu grafiku, nimalo razllfitu od manuelno kreiranih slika.ls { Dok je snimak Zive akcije ostavljan nepromenjenim u pra.
YlJenju
filma na tradicionalan nadin, on danas funkcioniSe
hao sirovina za dalju montaZu, animaciju i morfovanje. Zadr-
lavajuii vizuelni realizam jedinswen za fotografski proces,
! ,
film kao rezultat zadobija ptastidnost koja je prethodno jedino moguia u slikarswu ili animaciji. Koristeii s naziv popularnog sofwera za morfovanje, moZemo da mo da digftalni filmski stvaraoci rade s "elastidnom 5iu.,. Na primer, prvi kadar filma Forest Cump (noberti"* kis, Paramount Pictures, tgg{, specijalni efekti: Ind Light and Magic) prati neuobidajeno dugatak i*zamri pera. Da bi se kreirao ovaj-kadar, stvarno pero snimljei naspram plave pozadine u razliditim pozicijama; ovaj jal je potom animiran i iskombinovan sa snimcima pej Rezultat: novi oblik realizma, koji se moze opisati kao ,rn4 5to izgleda onako kako bi tadno trebalo da izgleda da se sta dogodilo, mada se u swari nije moglo dogoditi". -+ Ranije su montaZa i specijalni efekti bili striktno odvoit aktivnosti. MontaZer je radio na povezivanju sekvenci sl: sve intervencije unuta'r stike izvodili su strudnj aci za jalne efekte. Kompjuter je ukinuo ovu razliku. Mani pojedinadnim slikama uz pomoi programa za slikanje ili i radu algoritama slike postala je jednostavna kao ito je to ganje sekvenci slika u vremenu. Obe se koriste ,cuV postupkom. Kako nam ova osnovna kompjuterska ko potvrduje, preinadavanje digitalnih slika (ili drugih digi zovanih podataka) ne vodi raduna o prostornim i skim razlikama ili o razlikama u srazmeri. Tako su sl sekvenci slika u vremenu, njihovo uklapanje u.prostor, difikovanje delova pojedinadne slike i menjanje pojed nih piksela, postali, konceptualno i praktidno, jedna te i
operacua.
r
+
Polazeii od prethodnih principa, digitalni film moZ definiSemo na sledeii nadin: digitalni film = snimci Zive je + slikarstvo + obrada slike + montaza + 2-D kompjuteri animacija + 3-D kompjuterska animacija. + Snimci iive akcije mogu biti zabeleZeni na filmskoj na videu ili direktno u digitalnom formatu.lT srikarstvo,
,r
da slike i kompjuterska animacija odnose se na procese prei-
nadavanja ved postojeiih slika'kao i na kreiranje novih. U Itvari, sama razlika izmedu kreacije i modifikacije, tako odita
u medijima zasnovanim na filmu (fotografisanje nasuprot ruzvijanju filma u tamnoj komori u fotografiji, produkcija naruprot postprodukciji u filmu), viSe nema znadaja u digitaltrom filmu po5to tu svaka slika, bez obzira na njeno poreklo, prolazi kroz brojne programe pre nego 5to ie dospeti do finalne verzije filma.18
+
Hajde da sumiramo ove principe. Snimak Zive akcije je da-
nns samo sirov materijal kojim se manipuli5e rudno: on je lnimiran, qdruZen sa 3-D generisanim scenama i retuSiran. l'inalne slike se konstrui5u manuelno iz razliditih elemenata, a svi ovi elementi su stvoreni ili od gotovog materijala ili su rudno preinaieni. Sada konadno moZemo da odgovorimo na pitanje "ita je to digitalni film"? Digitalnifilm jeposeban?nT?! onimacije koja se koristi snimkom iiue abcije kao jednim od svojih elemenata
.)
Ovo se moZe ponovo iSditati iz pogleda na istoriju pokrettrih slika koju sam ranije skicirao. Manuelna konstrukcija i animacija slika porodili su film i skliznuli na marginu...da bi rri ponovo pojavili kao temelji digitalnog filma. Istorija pokretnih slika tako je zatvorila krug. Roden iz animacije, film je qurnuo animaciju na svoje rubove, da bi na kraju postao poseban primer animacije.
.) odnos izmedu "normalnog" pravljenja filma i specijalnih
je na slitan nadin..specijalni efekti, koji su lriskivali ljudsku intervenciju na maSinski registrovanom :ttimku i kao takvi bili dodeljeni periferiji filma kroz njegovu lrtoriju, postali su norma digitalnog pravljenja filmova. { Ista logika vaLi za odnos izmedu produkcije i postprodukelje, Film je tradicionalno podrazumevao aranZiranje fizidke leirlnosti koja je trebalo da bude filmovana uz pomo6 scenogtrrfije, modela, relije, fotografije, itd. Povremena manipulapfekata obrnut
cija snimljenim filmom (na primer, putem optidkog oti nja), bila je zanemarljiva u poredenju sa ekstenzivnom pulacijom realnoSiu ispred kamere. U digitalnoj filr,nskoj j dukciji, snimljeni materijali vi6e nisu finalna instanca mo sirov materijal kojim se manipuliSe u kompjuteru se odigrati stvarna konstrukcija scene. Ukratko, produl postaje samo prvi stupanj postprodukcije I + Sledeii primer ilustruje ovaj novi odnos izmedu raz stupnjeva procesa pravljenja filmova. Tradicionalno nje na lokaciji za film Ratoui zvezda: Epizoda 1 - Fantom,' je (George Lucas, 1999) trajalo svega 65 dana. Postprod se protegla na preko dve godine, s obzirom na to da je sto filma (otprilike 2.000 3nimaka od ukupno 2.200) bilo struisano u kompjuteru.19 + Pogledajmo joi dva primera da bismo dalje ilustrovali preokret od prearanZiranja realnosti ka prearanZiranju Iz analogne ere: Michaelangelo Antonioni je, pokuiavaj postigne posebno zasiden kolorit za jednu scenu u briski Point (1970), naredio d.a se ofarba polje s travom. Iz{ talne ere: da bi se kreirala scena lansiranja u filmu (Universal Studios, 1995; specijalni efekti: Digital ekipa je snimila lansiranje na originalnoj lokaciji u naveralu. Umetnici u Digital Domainu skenirali su film menili ga u kompjuteru, uklanjajuii sve novije gradevi dajuii travu platformi za lansiranje i farbajuii nebo izgledalo dramatidnije. Ovaj izmenjeni film mapiran je planove da bi se stvorio virtuelni sklop koji je tako ani da bi mogao da odgovara pokretu krana kamere od 180 gt ni koii prati raketu u lansiranju.2o i + Ovaj poslednji primer dovodi nas dg j_o,5 jq_d4e kgncel tizacije digitalnog filma - kao slikarstva. U svojoj obt knjizi o digitalnoj fotografiji, WilliamJ. Mitchell us 5u paZnju na ono 5to naziva inherentnom nepostoj gitalne slike: "SuStinska odlika digitalne informacije jO;
i brzo manipulisati pomoiu kompjutera. To samo stvar zamene starih digitalnih jedinica novim... fe Kompjuterske alatke za preobraZaj, kombinovanje, prekrajanje i analizu slika od su5tinske vaZnosti su za digitalnog umetnika kao Sto su to detke i pigmenti za slikara."21 Kako Mitchell naglaSava, ova inherentna nepostojanost briSe razlihu izmedu fotografije i slikarsrva. PoSto film dini niz fotograflja, prikladno je proiiriti Mitchellov argument i na digitalni fllm. Sa umetnikom koji je kadar da lako manipuliie digitalitovanim snimkom - bilo kao celinom, bilo kvadrat po kvafilm u opStem smislu postaje slikarstvo u nizu.22 drat { Rudno oslikani filmski kadrovi koje je omoguiio kompjuter, predstavljaju najdramatidniji primer novog statusa filma. ?o6to viSe nije strogo ograniden na fotografsko, film se otvalr prema slikarskom. Ovo je takode najoditiji primer povratha filma njegovim korenima iz devetnaestog veka - u ovom lluiaju rudno izradenim slikama sa slajdova magidne lanterie, fenakistoskopu, zootropu. * Mi obidno razmiSljamo o kompjuterizaciji kao o automatiFciji, ali ovde je rezultat obrnut: ono 5to je ranije bilo autolhntski snimano kamerom, danas mora biti oslikano kvadrat po kvadrat. Ali ne vi5e desetak slika, kao u devetnaestom velu, vei na hiljade njih. MoZerno da povudemo jo5 jednu parasa ovom praksom, uobidajenom- u pruim danima nerno! praksom rudnog farbanja filmskih kvadrata u razlidi. bojama, u skladu sa atmosferom scene.23 Danas se neki vizuelno najsofisticiranijih digitalnih efekata desto postiuz koriSienje istog, jednostavnog metoda: strpljivim rudpreinadavanjem hiljade kvadrata. Oni se retuSiraju bilo bi se napravile mat-maske ili da bi se slike neposredno jale dto je, na primer, sludaj u Forest Gumpu gde je utinjeda predsednik Kennedy izgovara nove retenice tako 5to je njen oblik njegovih usana, kvadrat po kvadrat.24 U ncipu, sa dovoljno vremena i novca moZe se stvoriti ono njom moZe lako.
ultimativni digitalni film: 90 minuta,tj. t29. drata, u potpunosti rudno oslikanih iz gotovog materijatra u pojavi nerazludivih od Zive fotografije. +'Koncept digitalnog filma kao slikarstva moguie je na drugi nadin. Voleo bih da uporedim prelaz od ana do digitalnog pravljenja filmova sa prelaskom sa freske i pere na uljano slikarswo rane renesanse. Freskopisac je.i ogranideno vreme na raspolaganju pre nego 5to se boja 5i, a kada bi se osuiila, nikakve nove promene na slici le moguie. Slidno tome, tradicionalni filmski stvaralac i je na raspolaganju ogranidena sredstva za preinadavanj$ ka prethodno registrovanih na filmskoj traci. Srednjove slikanje temperom moZe se uporediti sa praksom speci efekata iz analognog perioda filma. Slikar koji koristi ten ru mogao je da preinadava i preraduje sliku, ali je tegoban i spor. Srednjovekovnim i ranorenesansnim rima bilo je potrebno do Sest meseci da bi naslikali sliku dine nekoliko inda. Okretanje uljanoj tehnici donelo je slobodu slikarima, omoguiivSi im da brzo izvode mnogo kompozicije (na primer, razmiSljajmo o Titianovim i Ver( seovim delima), kao i da ih preinatavaju dogod je to Ova promena u slikarskoj tehnologiji omoguiila je snim slikarima da stvore nove tipove kompozicija, nov ralni prostor, pa dak i narative. Sliino tome, omo filmskom stvaraocu da filmsku sliku tretira kao uljanu digitalna tehnologija redefiniSe sve ono ito se moZe uradi filmom. + Ako se o digitalnoj montaZi i digitalnom slikarstvu razmi5ljati kao o ekstenzijama tehnika animacije celova dto su digitalne slike naslagane po dubini, paralelno j drugoj, kao celovi na'stolu za animaciju), noviji metod pjuterski zasnovane postprodukcije dini pravljenje fil podskupom animacije na drugadiji nadin. U ovom Ziva akcija, fotografski stop-kadrovi i/ili grafidki ele Sto bi bio
:,;t:
::,
:
llcionirani su u trodimenzionalnom virtuelnom prostoru. Ovo pruZa moguinost reditelju da slobodno pokreie virtueliu kameru kroz ovaj prostor pomeranjem krana i SvenkovaflJem. Tako je kinematografija podredena 3-D kompjuterskoj
rnimaciji. O ovom metodu moZemo da razmiBljamo kao o :kstenziji kamere za animaciju. Pa ipak, ako je kamera pottrrvljena iznad montaZnog stola za animaciju mogla da se lreie iskljudivo vertikalno u odnosu na slike, ona se sada moZe kretati i proizvoljnom putanjom. Primer komercijalnog f,lma koji se oslanja na ovu noviju metodu, koja jednog dana lnoZe postati standard za pravlienje filmova (zato 5to reditelJu pruZa ve6u fleksibilnost), jeste Diznijev Aladin. To je priFter nezavisnog dela koje u Potpunosti istraZuje nove"estetlke moguinosti ove metode, koja ovde nije potdinjena tradi'Glonalnom filmskom realizmu Sume Tamasa Waliczkog (lee4).
{
o digitalnoj montaZi se moZe razmiSljati kao o medukoralu od 2-D do 3-D kompjuterske reprezentacije. Novija metoda postprodukcije predstavlja sledeii logidan korak prema Itopostotno 3-D kompjuterski generisanim scenama. Umesto ll)prostora"tradicionalne"montaZe,sadaimamos1ojeve pokretni! slika smeitenih u 3-D virtuelnom prostoru. .l Citalac koji je pratio moju analizu novih mogudnosti digilalnog filma moZe se upitati zaito sam podvukao paralelu izSedu digitalnog filma i pretkinematografskih tehnika devetestog veka, a nisam pomenuo avangardni film dvadesetog ka. Nisu li avangardni filmski stvaraoci vei istraZili mnoge I ovih novih moguinosti? Da bi predstavio film kao slikarvo, Len Lye, jedan od pionira apstraktne animacije, joi je ' lqrS. slikao direktno na filmskoj traci. Njegovim stopama o?- I Itnvili su Norman Mclaren i Stan Brackage, od kojih je ovaj lednji naiiroko pokrivao snimljeni materijal tatkama, pebotinama, prskanim bojama, mrljama i linijama u poku-. ju da svoje filmove preobrazi u ekvivalent slikarstva ap- 1i
straktnog ekspresionizma. Mnogo deiie, jedna od glavnih: buda u pravljenju avangardnih fiImova, od Legera do Godt da, bilo je kombinovanje kinematografskog, slikarskog i Zive akcije i animacije u fidkog - koriSienjem snimaka ovog snimka preinatavanjem kadra, dak ru istog filma ili raznowsne nadine, ili jukstapozitanjem Stampanog teke
filmovanih slika. + Kada su avangardni filmski sWaraoci kolaZirali viSes slike unutar jednog kadra, ili oslikavali i grebali filmsku ku, ili se bunili protiv indeksnog identiteta filma na drugen dine, oni su radili protiv >'normalnih" procedura pra filmova i propisane upotrebe filmske tehnologije. ( traka nije bila namenjena doradama i naknadnom s Zato su oni ne samo tehnidki, vei i estetski, delovali na $ feriji komercijalnog filma. -+ Opiti efekat digitalne revolucije jeste taj da su avangal estetske strategije usadene u komande i interfejsovske fore kompjuterskog softvera.2s Ukratko, avangarda ie matq lizovana u kompjuteru. Tehnologija digitalnog filma je dan primer. Avangardna strategija kolaZa ponovo se j kao "cuVpaste( komanda, najprostija operacija koja se izvesti sa digitalnim podacima. Ideja slikanja po filmskojr ci ugradena je u slikarske funkcije softvera za obradu slike. Avangardni poduhvat kombinovania animacije, panog teksta i snimka Zive akcije ponovljen je u konverl ciji sistema za animaciju, titlovanje, slikanje i montaZul su sada svi zajedno spakovani u jedinswen paket alatki;; nadno, i poduhvat kombinovanja viSe fiImskih slika un jednog kadra (na primer, u Legerovom Mehanidkom bal-e 7924. ili u eoueku sa flmskom kamerom'1, takode je legitin van od strane tehnologije, s obzirom na to da svi obradu slike, ukljudujudi Photoshop, Premiere, After Flame i Cineon, po pravilu "uzimaju za gotovo" da se na slika sastoji iz vi5e razdvojenih slojeva slike. Sve u ;,r
je
zatradicionalan film bilo izuzetak, postalo je norfirulna, namenska tehnika digitalnog pravljenja filnta, usade-
grro 5to
nn u samu tehnologiju.2o
{ + + Od kino-oka do kino-tetke .l + Film je u dvadesetom
veku igrao dve uloge u isto vreme.
Ino medijska tehnologija, film je imao ulogu da registruje i lkladi5ti vidljivu realnost. Upravo je teikoda modifikovanja VeC snimljenih slika prid'ala filmu vrednost dokumenta, obezbertuluii mu autentitnost. Ova ista krutost filmske slike defihlnala je granice filma kako sam ga ranije definisao, odnosno ftrlrerZanra narativa Live akcije. Mada on podrazumeva viSe je ilskih varijacija reZisera, dizajnera i - 5to rezultat truda rirnatelja ovi stilovi prisno lide jedni na druge. Oni su svi firlanci istog procesa registrovanja koji se koristi sodivima, nvilnim usaglaSavanjem vremena i medija fotografije. Svi ti su deca maiinske vtzlje. l'romenljivost digitalnih podataka umanjuje vrednost filmog snimka kao dokumenta realnosti. Gledajuii unazad, rlemo da vidimo da je reZim vizuelnog realizma filma dvatog veka - rezultat automatskog registrovanja vizuelne lnosti izolovan sludaj u istoriji vizuelne reprezentacije jrr je uvek sadrZavala, i sada ponovo sadrZi manuelnu konrrkciju slika. Film je postao izvanredan ogranak slikarstva slikaritvo u vremenu. Ne viSe kino-oko, vei kino-detka.27 l'rivilegovana uloga koju manuelna konstrukcija slika igra rligitalnom filmu, jeste primer Sire pojave: povratka pretkirratografskih tehnika pokretnih slika. Marginalizovane od ane institucije narativnog filma Zive akcije dvadesetog ve, koje je film proterao u oblasti animacije i specijalnih efeIn, ove tehnike se ponovo pojavljuju kao temelji digitalnog nvljenja filmova. ono ito je bilo dodatak filmu, postalo je gova norma; ono 5to je bilo na njegovim rubovima doSlo je
+
6 C. W. Ceram, Archeology of the Cinema, Harcourt, Brace & Wofld, Inc, New York, 7965,44 45. + 7 Rodenje filma osamdesetih godina devetnaestog veka pra6eno je interesantnom transformacijom: dok telo kao generator pokretnih slika nestaje, ono simultano postaje njihov novi subjekat. Zaista, ljudsko telo u pokretu je jedna od kljudnih tema filmova koje je proizveo Edison: dovek kija, poznati bodibilder Sandow napinje mi5i6e, atletidar izvodi kolut, Zena pleie. Filmovi o bokserskim medevima igraju glavnu ulogu u komercijalnom razvoju kinetoskopa. Videti Musser, The Emergence of Cinema,
u centar. Kompjuterski mediji nas vra6aju potisnutom -+ Kao ito primeri o kojima se raspravlja u ovom tekstu goveitavaju, smernice koje su bile zatvorene podetkom kada je film podeo da dominira modernom kulturom ne slike, sada ponovo podinju da se istraZuju. Kultura po ne slike ponovo se redefiniSe; kinematografski realizam snut je kao njen dominantan modalitet da bi postao jedna opcija medu mnogima
72-79; David Robinson, FromPeep Shou.r to Palace:theBirthof American Film, Columbia University Press, New York , 1996, 4H8.
-+ 1 Prezentacija Scotta Billupsa na panelu "Casting
+ 8 Robinson, From Peep Shbw tu Palace,12. + 9 Ovakav aranZman prethodno je koriSden u projekcijama ma-
from
gidne lanterne; opisan je u drugom izdanju Ars Magna (1671) At-
Lawn (Future of Performers)" s okviru simpozijuma "The Rights Digital Technology 96", Los Angeles, Directors
hanasiusa Kirchera. Videti Musser, The Emergence
America, 16. februar 1996. Billups je kasnih osamdesetih i devedesetih bio kljutna lidnost u povezivanju Holivuda i ske doline kroz Apple laboratoriju i Program za napredne Iogije Ameridkog filmskog instituta. Videti Paula Perisi,; New Hollywood Silicon Stars(, Wired, 3.12, decembar
+ L0 Ceram, Archeology of the Cinema, L4O. + L1 Musser,TheEmergence of Cinema,78. + 12 Stepen ove obmane razjasnili su filmovi Andyja Warhoia iz
I
Christian Metz, ,The Fiction Film and its Spectator", u { railts, prir. Theresa Hak Kyung Cha, Tanam Press, New,
-+ 2
1980,402.
3 Film, kako ga definiSe njegov "superZanr" fikcionaln akcije, pripada medijskim umetnostima koje su, suprotno
+
cionalnim umetnostima, utemeljene na registrovanju Drugi termin koji nije tako popularan kao "medijske ali je precizniji od njega, jeste "umetnosti registrovarya".Zq trebu ovog termina, videti James Monaco, How to Read a punjeno izdanje, Oxford University Press, New York i 198't.7.
1990, 49-50.
+ 5 Musser,The
+
13 Pozajmio sam ovu definiciju specijalnih efekata od Davida Samuelsona, Motion Picture Camera Techniques, Focal Press, Lonrlon, L978, 353. + L4 Sledeii primeri ilustruju ovo poricanje specijalnih efekata, a lrrko se mogu pronaii i drugi primeri. Prvi primer jetz popularnog rliskursa o filmu. Poglavlje pod naslovom "Making the Movies(, u: Kenneth W. Leisch, Cinema, Newsweek Books, New York,1974, r;irdrZi kratke pride iz istorije filmske industrije. Junaci ovih prita r;rr glumci, reditelji i producenti; umetnici specijalnih efekata porrrinju se jedanput. Drugi primer je iz akademskog izvora: autori rrrrtoritativne knjige Aesthetics of Film (1983), tvrde da je "cilj naie knjige da iz sintetidke i didaktidke perspektive sumira raznovrsne
tr,oretske pokuiaje ispitivanja ovih empirijskih pojmova [termini tz leksikona
Cinema,25.
ili oni koje koriste filmski tehnidari], ukljudujuii ide-
termine iz vokabulara produkionih ekipa, pojam identifikacije koji je proizveo vokabular kriti-
ir. kao 5to su fotogram vs. snimak, r
Emergence of
Cinema,
je grrve polovine Sezdesetih - to verovatno prvi istinski pokuiaj rla se stvori film bez jezika.
1.42-145,202-210.
+ 4 Charles Musser,TheEmergence of Cinema:The American to 'J-907, University of California Press, Berkeley i Los At
of
21-22.
ke itd." dinjenica da tekst nikad ne spominje tehnike specii efekata odraZava opiti nedostatak bilo kakvog istorijskog
rijskog interesa filmskih strudnjaka za ovu temu. Bo Thompsonov Film Art: An Introduction, koji se koristi kao start dan udZbenik za studije filma, neito je bolji zato 5to specij efektima posveduje tri od ukupno pet stotina strana. Na uzdan statistidki podatak: biblioteka Kalifornijskog u San Dijegu sadrZi 4.273 naslova katalogizovanih pod od "pokretne slike", a samo 1.6 naslova pod odrednicom "ki grafija specijalnih efekata". Za neke od nekoliko vaZnih filmskih teoretidara koje se bave Sirim kulturnim znadajerrl cijalnih efekata, pogledati Vivian Sobchack i Scott Norman Klein trenutno radi na istoriji specijalnih efekata. ,i Kenneth W. Leisch, Cinema, Newsweek Books, New york, ,i Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie i Marc Verne[,r hetics of Film, prev. Richard Neupert, University of Texas I Austin, 7992, str.7; David Bordwell i Kristin Thompson an Introduction, 4. izdanje, McGraw Hill, Inc, New york,
vian Sobchack, Screening Space: The American Science Fiction izdanje, Ungar, New York,1987; Scott Bukatman, ,The Infinite.., u Visual Display, prir. Lynne Cooke i peter Wollerl Press, Seattle,
+
1995.
l;
75 Za raspravu o podvodenju fotografskog pod grafidko,,ii
Peter Lunefeld, >Art Post-History: Digital Photography a
tronic Semiotics", Photography After photogr.aphy, Amelunxen, Stefan lglhaut, Florian Rcitzer, Verlag der
tr
Miinhen, 1995, 58-66. + 16 Zakompletnu listu ljudi iz ILM koji su radili na ovom videti SIGGRAPH '94 Visual Proceedings, ACM SIGG York, 1994,79. + 17 U tom pogledu, godina 1995. moZe se nazvati godinom digitalnih medija. Te godine je Avid konvencijq fl nalne asocijacije elektronskih medija predstavila radni mg gitalne kamere koja se ne koristi video kasetom kao registrovanja, ved to dini direktno na hard disku. Onog kada digitalne kamere udu u Siroku upotrebu, viie neder ti razloga pa govorimo o digitalnim medijima pobto 6e pro{ gitalizacije biti
eliminisan.
(
+
18 Evo joS jedne, dak mnogo radikalnije definicije: digitalnt (x, y, t). ovu definiciju bi sa zadovoljstvom pozdravili po. bornici apstraktne animacije. posto kompjuter razlale svaki fotogram na piksele, celokupan film se moie definisati kao proces kojim se, u skladu sa zadatom horizontarnom, vertikalnom i vre-
film - f
menskom lokacijom svakog piksela, ponovo postiZe boja. Na ovaj nadin kompjuter u stvari reprezentuje film; ova reprezentacija poseduje iznenaduju6u srodnost sa neizbeZnom, dobro po-
znatom avangardnom viziiom filma! Film je za kompjuter apstraktan aranzman boja koje se menjaju u vremenu, pre nego neito 5to bi bilo struktuisano uz pomoi osnimaka,,, Dnarativa(, "glumaca", itd.
+ L9 Paula Parisi, "Grand lllusion", Wired, T. OS, maj 1999, 137. + 20 videti Barbara Robertson, ,Digttal Magic: Appolo 13(, computer Graphics World, avgust 1995,20.
+
21 william J. Mitchell, The Reconfigured Eye, The MIT press, Cambridge, Massachusetts, Igg2, 7. + 22Prednost mapiranja vremena u 2-D prostor, ve6 prisutnog u Edisonovom prvom kinematografskom aparatu, danas je u pot-
punosti shvaiena: dogadaje je mogu6e modifikovati u vremenu doslovno slikajuii po sekvencama fotograma, tretirajudi ih kao jedinstvenu sliku. + 23 Videti Robinson, From peep Show to palace, L65. + 24 videti "Industrial Light & Magic alters history with MATADoR", promotivni materijal paralax softwarea, konferencija sIGGRAPH 95, Los Angeles, avgust 1995.
+
25 videti moj tekst >Avant-Garde as software(, u ostranenie, prir. stephen Kovats, campus verlag, Frankfurt & New york, 1999.
+'26 za eksperimente u slikanju na filmu koje su izvodili Lye, Mclaren i Brackage, videti Robert Russett i cecile starr, Experimental Animation, Van Ncbtrand Reinhold Company, New York, \976, str. 65-7'J., 1,17-LZ8 p: Adams Smith, Visionary Film, drugo izdanje, Oxford University press, Oxford, 230,136_227. + 27 Dziga vertov skovao je dvadesetih termin ,kino-oko,. da bi
opisao sposobnost kinematografskog aparata da "registruje i organizuje individualne karakteristike Zivotnih fenomena u celinu,
u suStinu, u zakljudak". Za vertova je prezentacija filmskih "iinjenica", zasnovana na materijalnim dokazima, ta koja defi-
'\-... .
"::l
Eaza padataka
kao simholicka forma
+ + -l Logika bare podataka + + Nakon sto su roman i potom film dodelili narativu privilegovanu ulogu kao kljudnom obliku kulturnogizraza me dernog doba, kompjutersko doba uvodi svoj korelat - bazu podataka. Mnogi objekti novih medija ne pridaju pride; nemaJrr kraja ni podetka; zapravo, u njima nema nikakvog razvoja, lematskog, formalnog ili bilo kog drugog, koji bi njihove eletnente organizovao u niz. Umesto toga, u pitanju su zbirke pojedinadnih elemenata, u kojima je svaki zapisjednako znadrrjan kao i bilo koji drugi. + Zasto novi mediji daju prednost bazi podataka? MoZemo li
objasniti njenu popularnost analizirajuti specifidnosti digilrrlnih medija i kompjuterskog programiranja? Kakav je odtros izmedu baze podataka i druge forme koja tradicionalno rlominira ljudskom kulturom - narativa? To su pitanja kojiIna 6emo se baviti u ovom radu. + Pre nego ito nastavim, moram reii neito o nadinu na koji krrristim termin baza podataka. U kompjuterskim naukama birza se definiSe kao strukturisana zbirka podataka. podaci trneti u bazu organizovani su tako da omogu.ie brzo pretraZivirnje i pronalaZenje pomoiu kompjutera, 5to znadi da ovde trije u pitanju samo prost skup elemenata. Razliditi tipovi balrr podataka - hijerarhijski, mreZni, relacioni i objektno orikoriste razlidite modele organizacije podataka. fentis'ani Nir primer, zapisi u hijerarhijskoj bazi podataka organizovani Itr u strukturu stabla. Objektno orijentisane baze sadrZe komplcksne strukture podataka koje nazivamo "objektima(, orgrrnizovanim u hijerarhijske klase koje mogu nasledivati
svojstva viSih klasa u lancu.l Objekti novih medija ristiti modele ovih visokostrukturisanih bazapodataka; i sa stanoviSta iskuswa korisnika, najteiie su u pitanju I podataka u jednom rudimentarnijem smislu. One se j kao zbirke elemenata na kojima korisnik moze vriiti raz operacije: pregledati ih, kretati se kroz bazu, pretrazivai Otuda se doiivljaj korisnika u radu sa takvim kompj
vanim zbirkama jasno razlikuje od ditanja narativa, filma ili kretanj akroz arhitektonsko okruZenje. u tom knjizevni i filmski narativ, arhitektonski plan i baza poc ka, svako za sebe, predstavljaju razlidite modele sveta 5to me ovde zanima jeste upravo ovo znadenje baze podr ka kao zasebne kulturne forme. Imajuii na umu analizu arne perspektive kao "simbolidke forme., modernog doba,j jonr nas je zaduzio istoridar umetnosti Ervin lanorsry, ti podataka bismo dak mogli nazvati novom simbolidkom;,i mom kompjuterskog doba (ili "kompjuterizovanog kako ga filozof Jean-FranEois-Lyotard naziva u svojoj duv( knjizi Postmoderno stanje iz 1979. godine),2 novim nadir strukturisanja naieg iskustva sveta i nas samih. I zaista,, nam posle smrti Boga (Nietzsche), kraja velikih narativa prosvetiteljstva (Lyotard) i dolaska MreZe (Tim Bernerssvet izgleda kao beskrajna i neuredena zbirka s]ika,l-e_ksl i drugih zapisa, sasvim je odekivano da iemo pozeleti dr modelujemo kao bazu podataka. A moze se odekivati mo pozeleti da razvijemo i poetiku, estetiku i etiku bazd ,i
i
'
dataka.
+ Podnimo dokumentovanjem
dominacije forme baze taka u novim medijima. Najoditiji primer su popul"rr" timedijalne enciklopedije, koje su zbirke vei po definiciji;l i drugi komercijalni cD-RoM naslovi, koji su takode zbi recepata, citata, fotografija, i tako dalje.r Identitet cD-RoH kao medija za skladiStenje podataka, projektovan je na jd drugi plan gde postaje kulturna forma za sebe. cini se ft
mu baze podataka narodito preferiraju multimedijalni proiz-
vodi sa "kulturnim" sadrZajem. Uzmimo, na primer, ianr uvirtuelnih muzeja" - CD-ROM-ova koji vode korisnika u ,obilazak" muzejske kolekcije. Muzej postaje baza slika koja predstavlja njegove kolekcije, kojima se moZe pristupati na razlidite nadine: hronoloiki, po zemljama, po umetnicima. Mada takvi CD-ROM-ovi desto simuliraju tradicionalno muzejsko iskustvo kretanja iz prostorije u prostoriju neprekinutom putanjom, ovaj "nslativni" metod pristupa nema povlalieni status u odnosu na druge metode pristupa koje (:D-ROM nudi. Tako narativ postaje samo jedan od nekoliko tnetoda pristupanja podacima. Drugi primer forme baze porlataka je multimedijalni Lanr koji nema prethodnika u tradicionalnim medijima - CD-ROM posveien jednoj kulturnoj figuri, kao 5to je neki slavni arhitekt, filmski reZiser ili pisac. llrnesto narativne biografije nudi nam se baza podataka sa rlikama, zvudnim zapisima, video snimcima i/ili tekstovima, kroz koju se moZemo kretati na razlidite nadine. + CD-ROM i drugi mediji za digitalno zapisivanje podataka (rliskete, DVD-ROM) pokazali su se kao narodito pogodni za tr ndicionalne Zanrove koji vei poseduju strukturu baze podalrrka, kao 5to je foto-album; oni su takode inspirisali nove Irrnrove, kao 5to je biografija u formi baze podataka. Ipak; Irrcsto na kojem je forma baze podataka zaista procvetala jerte Internet. Prema definiciji iz izvornog HTML standarda, Wt'b strana je sekvencijalna lista zasebnih elemenata: blokovrr teksta, slika, digitalnih video zapisa i linkova do drugih tlrana. Uvek je mogu6e ubaciti nov element na listu - sve Bto Je potrebno jeste da otvorite fajl i dodate joi jedan red. Rezulttrt je to da Web strane u najveiem broju sludajeva i jesu zbirhr. zasebnih elemenata: tekstova, slika, linkova do drugih tlrana ili sajtova. Lidna Web prezentacija je zbirka privatnih lolografija. Sajt nekog od programa za pretraZivanje Internela je zbirka linkova do drugih sajtova (uz ugradenu funkciju
pretraZivanja, naravno). Sajt Web radija ili televizije zbirke arhiviranih audio i video programa uz opciju pra tekude emisije; ali tekuii program je samo jedan od m u ponudi na sajtu. Tako tradicionalno iskustvo emi programa koje je bilo ogranideno na emitovanje u vremenu, postaje samo jedan od elemenata u zbirci po nih opcija. Kao i CD-ROM, Web se pokazao kao plodno ved postoje6e Zanrove baza podataka (kao ito je, na pri bibliografija) i inspirisao je stvaranje novih, kao ito je sa sveien nekoj osobi ili pojavi (Madonna, Gradanski rat, tec novih medija, itd.), koji je, dak i kada sadrzi originalni rrd rijal, uvek centriran oko liste linkova do drugih web str posvedenih istoj osobi ili fenomenu. i -+ Otvorena priroda Weba kao medija (Web strane su pjuterski fajlovi koji se uvek mogu obradivati) znadi da sajt nikada ne mora biti zavrien, 5to sa sajtovima na jeste sludaj. Sajtovi bez prestanka rastu. Onome ito je dodaju se novi linkovi. Jednako je lako dodavati nove elern te na kraj liste ili ih ubaciti na bilo koje zerjeno mesto u Sve to dalje doprinosi antinarativnoj logici weba. Ako se menom dodaju novi elementi, rezultat je zbirka, a ne Zaista, kako bi i bilo moguie odrzatikoherentan narativ i lo kakvu drugu razvojnu putanju koja nas vodi kroz ma ako se ovaj neprestano menja? Komercijalni proizvodadi eksperimentiiu sa razliiitim I nima da se istraZi forma baze podataka koja je inheren vim medijima, 5to za rezultat ima ponudu koja ide od medijalnih enciklopedija, preko kompilacije softvera do pornografskih slika. S druge strane, mnogi umetnici koji u novim medijima prihvatili su formu baze podataka tost. Na taj nadin postaju slepe Zrtve logike baze Web stranice mnogih umetnika samo su zbirke multi nih elemenata koji dokumentuju njihove radove u dijima. Takode, kod mnogih ranih umetnidkih CD-RO
+
uodava se tendencija da se razliditim sadrzajima ispuni sav
raspolozivi prostor najvazniji radovi, dokumentacija, tekstovi, prethodni radovi, i tako dalje. Tek sa odmicanjem devede-
retih umetnici podinju kritidki da pristupaju bazi podataka.a Kao primere projekata koji istrazuju politiku i moguie estetike baza podataka mozemo navesti "IMMEMORy" chrisa Markera, "Anna Karenina Goes to paradise" olge Ljaline,s "Digital llitchcock" stephena Mambera i "...two, three, many Guevatas" Fabiana wagmistera. George Legradyje umetnik koji je najsistematidnije istrazivao mogu€nosti baza podataka. u se-
riji interaktivnih multimedijatnih radova ("The
Anecdoted
Archive", 1994; "[the clearing]" , !994; "slippery Traces,,, 1996; ,'fracing", 1998) on koristi razlidite tipove bazapodataka da bi kreirao "informacionu strukturu u kojoj su pride/stvari orgattizovane preko vi5estrukih tematskih veza."6 '
+++Podaciialgoritam + + Naravno, nisu svi objekti novih medija eksplicitno
baze
podataka. Kompjuterske igre, na primer, igradi doZivljavaju kiro narativ. U igri igrad dobija jasno definisan zadatak - pobediti u utakmici, biti prvi u trci, stiii do poslednjeg nivoa ili arrkupiti najviSe poena. ovakav zadatak dini da igrad igru dolivi kao narativ. svi dogadaji u toku igre, svi likovi i objekti na koje igrad nailazi, pribliZavaju ga ostvarenju cilja ili ga ometrrju u tome. Tako, za razliku od CD-ROM-a i Web baze, koji
ostavljaju utisak proizvoljnosti jer korisnik zna da biti proiireni novim materijalima, a da to ni na koji naftrr ne naruSi logiku baze podataka - u igri, sa stanoviSta lgr ada, svi elementi su motivisani (to jest, njihovo prisustvo je hciim opravdano).7 + Cesto narativna Skoljka igre ("...1i si specijalno trenirani kofirirndos koji je upravo sleteo u lunarnu bazu; tvoja misija je drr se probijeS do glavne komande koju su zauzelimutanti... medij -> -> baza podataka. Uspon Web-a, tog gigantskog korpusa dataka koji se bez prestanka menja, dao je milionima novi hobi ili novu profesiju: indeksiranje podataka. ne postoji Web sajt na kojem se ne nalazi bar desetak va do drugih sajtova, pa je otuda svaki sajt u isto vreme za podataka. A sa usponom Internet trgovine veliki
I
+ + + Bara podataka i narativ + + Kao kulturna forma, bazapodataka predstavlja svet kao listu stavki i odbija da ovu listu uredi. S druge strane, narativ orl naizgled neuredenih stavki (dogadaja) gradi putanju po incipu uzroka i posledice. Otuda su baza podataka i ndrativ grrirodni neprijatelji. U nadmetanju za teritoriju ljudske kulIttre svaka strana polaZe ekskluzivno pravo na iznalaZenje rrrirdenja u svetu.
+iffif-lJ FH
znolikih putanja kroz bazu podataka. Tradicionalni linet narativ jedna je od mnogih mogu6ih putanja, to jest ni izbor nadinjen unutar hipernarativa. Ba5 kao 5to se tra onalni kulturni objekat sada moZe posmatrati kao pose sludaj objekta novih medija (to jest kao objekat novih koji poseduje samo jedan interfejs), tradicionalni linearnf rativ se moZe posmatrati kao poseban sludaj hipernara 4 Ova "tehnidka" ili "materijalna" promena u definiciji tiva ne znadi da proizvoljno odabran niz zapisa izbaze taka predstavlja narativ. Da bi se kvalifikovao kao kulturni objekat mora ispuniti nekoliko kriterijuma, kojei retidar kulture Mieke Bal, autor standardnog udZbenika je narativa, definiSe na slede6i nadin: on mora sadrZati i a ra i naratora; takode mora sadrZati tri razludena nivoa odnose na tekst, pridu i fabulu; i njegov "sadrlaj.., morq "serija povezanih dogadaja koje akteri iniciraju ili doZi ju."1a Odigledno, nisu svi kulturni objekti narativi. svetu novih medija red "narativ< desto se koristi kao s hvatni termin kojim se prikriva dinjenica da jo5 nismo li jezik kojim 6emo opisivati ove neobidne objekte.
ie ti elementi formirati narativ. I zaista, zaito bi nasumidan niz zapisa izbaze podataka koji konstruiSe neki korisnik rezultirao "serijom povezanih dogadaja koje akteri iniciraju ili doZivljavaju"? + Ukratko, u kompjuterskoj kulturi baza podataka i narativ rremaju isti status. U paru baza/narativ, baza podataka je neobeleZeni termin.19 Nezavisno od toga da li se objekti novih rnedija prikazuju kao linearni narativi, interaktivni narativi, baze podataka ili neito drugo, u osnovi, na nivou organizacije materijala, svi oni jesu baze podataka. Kroz nove medije baza podataka podrZava niz kulturnih formi koje idu od direktnog prevodenja (to jest baza podataka ostaje baza podataka) do forme dija je logika u suprotnosti sa samom materijalpodataka moZe nom formom - narativom. Preciznije, baza podrZavati narativ, ali nema nidega u logici medija 5to bi podsticalo njegovo generisanje. Otuda nimalo ne iznenaduje ito lraze podataka zauzimaju znatan, ako ne i najveii deo teritorije pejzaZa novih medija. ViSe nas izltwractuje to 5to i suproopstaje u novim medijima. tan kraj spektra * narativ
obidno koristi u pam sa drugim predesto kori5ienim
+ + + Paradigma" i linlagma
nom
+
-
"interaktivno".
Tako se za izvestan broj zaptsa u bazi podataka koji vezani na nadin koji omoguiuje ostvarivanje viSe od j putanje pretpostavlja da predstavljaju "interaktivni nara{ Ali, kreiranje takvih putanja, naravno, nije dovoljno; au kode mora kontrolisati semantiku elemenata i logiku nji veza tako da rezultirajudi objekat zadovolji gore navedene terijume kojima se kvalifikuje kao narativ. Druga pretpostavka koja se desto javlja jeste to da kreirajudi stvenu putanju (to jest birajuii zapise izbaze podataka denim redosledom) korisnik konstruiSe sopstveni jedi narativ. Ako korisnik jednostavno pristupa razliditim tima, jednom po jednom, obidno nekim nasumidnim
dom, nema osnova za pretpostavku da
-
+ + Dinamika odnosa baze i narativa nije ogranidena na nove medije. Odnos izmedu strukture digitalne slike i jezika sa-
vremene vizuelne kulture karakteriie ista vrsta dinamike. l'rema definiciji prihvaienoj u svetu kompjuterskog softvera, rligitalna slika sastoji se od viSe zasebnih slojeva, od kojih xvaki sadrZi odredene vizuelne elemente. Kroz ditav proces proizvodnje umetnici i dizajneri manipuliSi svakim slojem ponaosob; takode mogu brisati neke slojeve i dodavati neke rlruge. DrZanje svakog elementa u zasebnom sloju omoguiujt' da sadr1aj i kompozicija slike budu izmenjeni u bilo kom trenutku: brisanje pozadine, zamena jedne osobe drugom, pribliZavanje ljudi, zamagljivanje nekog objekta i tako dalje.
Kako slika izgleda kada se ovi slojevi stope jedan s Dolazi do jukstapozicije elemenata sadrzanih u razliditi
sistema bili podredeni postaju dominantni, a elementi koji su
jevima 5to za rezultat ima efekat montaZe. MontaZa je ni vizuelni jezik kompozitne organizacije slike. Ipak, ba5,
+
dto baza podataka podrZava kako bazu podataka tako i n
suprotnost narativ, kompozitna organizacija slike na materijala (i kompozitivni softver na nivou operacija) vaju dva suprotstavljena vizuelna jezika. Jedan je stidka MTV montaza dvodimenzionalna jukstap ozicijti zuelnih elemenata koja treba da Sokira zbogsvoje ne nosti u stvarnosti. Drugi je reprezentacija poznate stvarr,til onako kako je videna fotografskom ili filmskom kam svojom kompjuterskom simulacijom, u sludaju 3-D Tokom osamdesetih i devedesetih godina sve tehnolq pravljenja slika su kompjuterizovane, dime su sve slike t tvorene u kompozite. Uporedo s tim doilo je do renesal montaZe u vizuelnoj kulturi, Stampi, dizajnu elektro medija i novim medijima. Ovo nije neodekivano takav vizuelni jezik diktira sama kompozitna organizai ono ito treba objasniti jeste zaito fotorealistidke slike i dr zauzrmaju tako vaZno mesto u vizuelnoj kulturi koja na kompjuterima. kompjuterima. -+ Naravno, bilo bi neobidno ako bi fotorealistidke srike id nada sasvim nestale. U istoriji kulture nema tako naglih kida. Isto tako, ne moZemo odekivati da u novim mediil narativ u potpunosti bude zamenjen bazom podataka. mediji ne prave radikalan raskid sa proiloidu; pre bi se da oni na nov nadin organizuju kategorije koje kulturu na okupu, prebacujuii u prvi plan ono 5to je bilo u pozadi obratno. Kao 5to Frederick Jameson konstatuje analizi jddan drugi prelaz, prelaz iz modernizma u postmodernizd "Radikalni prekidi izmedu perioda obidno ne podrazu potpunu promenu, vei pre restrukturisanje odredenog vei datih elemenata: elementi koji su u prethodnom t
bili dominantni odlaze u drugi plan."20 ovde je u pitanju opozicij abaza/narativ. Da bismo shvatili kako se u kompjuterskoj kulturi preureduje odnos ova dva r.lementa ovde 6u uvesti semioloiku teoriju sintagme i pararligme. Prema ovom modelu, koji je izvorno formulisao Ferdinand de Saussure da bi opisao prirodne jezike kakav je engleski, da bi ga kasnije Roland Barthes i drugi proSirili i primenili na druge sisteme znakova (narativ, moda, hrana, itd.), elernenti sistema mogu se povezivati u dve dimenzije: sintagrnatskoj i paradigmatskoj.2l Prema Barthesovoj definiciji, ,,sintagrrla je kombinacija znakova kqju podtLava prostorc?st((, Adobe miere "project", ProTools ),session", ali princip je isti.) bazaje u srediStu procesa dizajniranja. Ona se tipidno sa$ ji od kombinacije originalnog i preuzetog materijala, kao, su elementi.interfejsa, slike, video i audio zapisi; 3-D ponaianje i tako dalje. Tokom ditavog procesa dizajni bazi se dodaju novi elementi ili se postojeii elementi kuju. Narativ se konstruiSe povezivanjem elemenata bazg odredeni nadin, to jest dizajniranjem putanje koja .i jednog do drugog elementa. Na materijalnom nivou samo skup linkova; sami elementi ostaju pohranjeni u h Tako je narativ virtuelniji nego sama baza podataka. (p1 su svi podaci pohra-njeni u obliku elektronskih signala, diri da red "materijalno" nije vi5e primerena. Umesto toga lo bi govoriti o razliditim nivoima virtuelnosti.) + Postoji jo5 jedan nadin na koji je paradigma privi u odnosu na sintagmu kod interaktivnih objekata koji sniku istovremeno nude viie izbora kao bto tipidan i aktivni interfejs obidno dini. Na primer, na ekranu se m nalaziti nekoliko ikona; svaka od ovih ikona vodi koris I
drugadijeg ekrana. Na nivou pojedinadnog ekrana, ovi izbori predstavljaju paradigmu za sebe koja se eksplicitno nudi korisniku. Na nivou ditavog objekta korisniku se stavlja do znanja da prati samo jednu od mnogih mogudih putanja. Drugim redima, on bira jednu putanju iz paradigme svih definisanih putanja. Drugi tipovi interaktivnih interfejsa dine paradigmu
joi eksplicitnijom stavljajuii pred korisnika meni sa svim rnogu6im izborima. Kod takvih interfejsa sve kategorije nalaze se na dohvat mi5a, dostupne u svakom trenutku. Pred korisnikom se nalazi kompletna paradigma i svi njeni elementi uredno su sloZeni u meni. To je joi jedan primer nadina na koji novi mediji dine eksplicitnim psiholo5ke procese u kulturnoj komunikaciji. Drugi primeri odnose se na vei razmatrani prelazak sa kreacije na selekciju, kojim se eksternalizuje i kodifikuje baza kulturnih elemenata u umu kreatora, te na sam fenomen interaktivnih linkova. Novi mediji "interakciju" tumaie doslovno, izjednadavajudi je sa iskljudivo fizilkom interakcijom izmedu korisnika i kompjutera, a na radun psiholoike interakcije. Kognitivni procesi ukljudeni u razurnevanje bito kog kulturnog teksta pogreino se poistoveduju
postojeiom strukturom interaktivnih linkova. + Interaktivni interfejsi izvode paradigmatsku dimenziju u prvi plan i u znatnom broju sludajeva dine paradigmatske skupove eksplicitnim. Ipak, oni su i dalje organizovani u sintagmatskoj dimenziji. Mada na svakom novorn ekranu korisnik vrii neki izbor, konadni rezultat je linearni niz ekrana. 'l'o je klasidno sintagmatsko iskustvo. Ono bi se zapravo moglo uporediti sa konstruisanjem redenice u priro&nom jeziku. llai kao 5to korisnik jezika konstruiSe redenicu biraju€i svaku rrarednu ret iz paradigme drugih moguiih redi, korisnik novih medija kreira niz ekrana tako 5to na svakom od njih aktivira ovu ili onu ikonu. Odigledno, postoje i brojne vaZne razlike izmedu ove dve situacije. Na primer, kod tipidnog interuktivnog interfejsa nema gramatike, a paradigme iz kojih se sa objektivno
bira znatno su manje. Ipak, slidnost bsnovnog iskustva je oma zanimljiva; u oba sludaja, ono se odvija u sintagmats
dimenziji. + Za5to novi mediji insistiraju na sekvenciranju koje je
,
no onom u jeziku? Moja hipoteza je da oni prate domin semioloiki poredak u dvadesetom veku onaj koji vezuj za film. Film je sve druge moduse naracije zamenio se cijalnim narativom, pokretnom trakom kadrova koji se; ekranu smenjuju jedan za drugim. Prostorni narativ u kofi se sve slike pojavljuju simultano, koji je vekovima domi evropskom vizuelnom kulturom, potisnut je u "min kulturne forme kao ito su strip i tehnidka ilustracija. "S na" kultura dvadesetog veka progovorila je jezikom line nizova, svrstavajuii se tako na stranu pokretne trake strijskog dru5tva i Turingove maiine postindustrijskog do Novi mediji prihvataju ovaj modus, dajuii korisniku in cije u obliku pojedinadnih ekrana koji smenjuju jedan Takav je bar sludaj kada pokuSavaju da se prikaZu kao
o
na" kultura (interaktivni narativi, igre); kada funkcioni$u mo kao interfejs kojim se pristupa podacima, ne stide na jednom ekranu prikaZu i znatno veiu kolidinu info ja, ali u formi tabela, standardnih iti padajuiih menija i lil Iskustvo korisnika koji popunjava formular na mreZi to je blisko pretkinematografskom prostornom narati oba sludaja korisnik prati niz elernenata koji su jednovremeno.
Henryja Foxa Talbota, preko monumentalne tipologije modernog nemadkog druitva "Lice naieg vremena" Augusta Sandera, do jednako opsesivnog katalogizovanja vodotornjeva Bernda i Hille Becher. Ipak, veza izmedu medija za skladiitenje podataka i formata baze podataka nije univerzalna. Najznadajnlji izuzetak je film. U sludaju filma medij skladiStenja podrZava narativnu imaginaciju.zz Zadto u sludaju fotografskog medija tehnologija podrZava bazu, dok u sludaju filma dovodi do uspona jedne moderne narativne forme par excellence? Ima li to nekakve veze sa metodom pristupanja mediju? MoZemo li zakljuditi da mediji koji omoguiuju nasumidan pristup (hard diskovi, diskete, CD-ROM), daju prednost bazi podataka, dok mediji sa sekvencijalnim pristupom, kao ito je film, preferiraju narativ? Ni ovo se ne moZe odrZati. + Na primer, knjiga, taj savrieni primer medija sa nasumidnim pristupom, podrZava kako formu baze podataka, u obliku foto albuma, tako i narativnu formu, u obliku romana. Umesto povezivanja formi baze i narativa sa modernim medijima i informacionim tehnologijama, ili njihovog dedukovanja iz ovih tehnologija, radije (u razmlSljati o njima kao o dve konkurentske imaginacije, dva osnovna kreativna impulsa, dva temeljna odgovora na svet. Oba su postojala joi davno pre pojave modernih medija. Stari Grci su pravili dugadke narative kao 5to su Homerovi epovillijadaiOdiseja, i pravili su enciklopedije. Prvi saduvani fragmenti grdke enciklopedije biti su dea lo Speusipa, Platonovog nedaka. Diderot je pisao romane
++ +
-+
Sindrom bare f odatdka
U kojoj meri je forma baze podataka svojsWena mod medijima za skladiStenje podataka? Na primer, tipidan zidki kompakt disk je zbirka pojedinadnih snimaka grupisani u celinu. Impuls baze podataka prepoznajemo osnovi istorije fotografije, od "Olovke prirode" Willi
je zadu1en i za monumentalnu
-
najvefiizdavadki poduhvat osamnaestog veka. Takmidedi se u pokuSajirna da otkriju znadenje u svetu, baza i narativ proizvode bezlrrojne hibride. Teiko je pronaii distu enciklopediju koja u sebi nema tragova narativa, i obratno. Na primer, pre nego 5to je pre nekoliko vekova uSla u modu alfabetska organizacija, vecina enciklopedija bila je organizovana tematski, sa temalrio
Enciklopediju,
rna obradenim odredenim redosledom (obidno u skladu s po-
Youngblood piie o ovom izuzetnom'filmu: "Rani Witney, pravo nikada nije napravio kompletan, koherentan film analognom kompjuteru, zato 5to je bez prestanka razvija usavriavao maiinu dok je ona koriS6ena za komercije rad... Ipak, Witney je sastavio vizuelni katalog efekata koj usavrSio tokom godina. Ovaj film, jednostavno naslovljen t talog, zavrSen !96'J,, poseduje tako intenzivnu lepotu da gi njegove arialogne radove joi uvek pretpostavljaju ma radenim digitalnim kompjuterom,,.28 U iskuSenju smor Katalog ditamo kao jedan od utemeljujuiih trenutaka no medija. -+ Danas se; kao 3to je poznato, svaki softver namenjen rtr u medijima isporuduje sa bezbrojniryl "plug-inovima" kama efekata koji pritiskom na dugme mogu generisati i resantne slike iz bilo kakvog inputa. Paralelno s tim, zna
deo estetike kompjuterizovane vizuelne kulture upravo efekti, narodito ufazi kada se novi tehno-Zanr pjuterska animacija, multimediji, Web sajtovi) tek u vlja. Na primer, bezbrojni muzidki video klipovi varijacij je Witneyjevog Kataloga -jedina razlika u tome Sto su e primenjeni na slike izvodada. To je jo5 jedan primer gika kompjutera - u ovom sludaju, sposobnost kompj da proizvodi bezbrojne varijacije elemenata i da deluje filter, transformi6udi input da bi proizveo novi output -,t staje logika kulture uopite.
+ + + Film kao bara podataka: Greenaway i Vertov
++
Mogude je da je forma baze podataka inherentna medijima. Ipak, bezbrojni pokuiaji da se kreiraju "inter ni narativi" otkrivaju naSe nezadovoljstvo kompjuterom bi bio ograniden na ulogu enciklopedije ili kataloga Zelimo narative i u novim medijima, i Zelimo da ti
budu drugadiji od narativa koje smo ved gledali ili iitali. Zapravo, ma koliko desto javno isticali da je modernistidka predstava o specifidnosti medija ("svaki medij mora razviti sopstveni, jedinstveni jezik") prevazidena, i dalje odekujemo da nam kompjuterski narativi predstave nove estetitke mo-
guinosti kojih pre digitalnih kompjutera nije bilo. Ukratko, traZimo specifidnost novih medija. Imajuii u vidu dominaciju baze podataka u kompjuterskom softveru i kljudnu ulogu koju ona ima u procesu dizajniranja uz pomoi kompjutera, moZda bismo mogli do€i do novih vrsta narativa usmeravajuii paZnju na to kako narativ ibaza mogu funkcionisati zajedno; na koji nadin narativ moZe uzeti u obzir dinjenicu da su njegovi elementi organizovani u bazu podataka; kako naSa nova sposobnost skladiStenja ogromnih kolidina podataka, automatskog klasifikovanja, indeksiranja, linkovanja, pretralivanja i trenutnog pristupa, moZe dovesti do nastajanja novih vrsta narativa. + Peter Greenaway, jedan od malobrojnih poznatih filmskih reditelja koji rade i na proiirivanju filmskog jezika, Zali se da je jedna prida koja se prati hrono"linearno kretanje - samo loiki - standardni filmski format". Ukazujuii na to da film kaska za modernom knjiZevno5iu u eksperimentisanju narativom, on se pita: "Zar film ne bi mogao podi putem koji su Joyce, Eliot, Borges i Perec vei preili?,,29 Mada Greenaway ima pravo kada filmskim reZiserima ukazuje na inovativnije knjiZevne narative, umetnici koji u novim medijima rade na
problemu odnosa
ba-
za/narativ mogu poneito nauditi ve( iz filma takvog jeste". Jer film vei "kakav stoji upravo na tadki ukrStanja baze i narativa. Kompletan materijal napravljen tokom snimanja
moZemo posmatrati kao bazu podatak'a, tim pre 5to snimanja obidno ne prati narativ filma vei je diktiran logls kom produkcije. U fazi montaZe reZiser na osnovu ove bfi
podataka konstruiSe filmski narativ, kreirajuii jedinswei putanju kroz pojmovni prostor svih moguiih filmova koji rnogli biti konstruisani. Iz ove perspektive, svaki reZiser svakom filmu suodava se sa problemom odnosa baza/naralJ mada je mali broj onih koji tome pristupaju sa nekom stavom o problemu. + Jedan odizuzetaka je sam Greenaway. Kroz ditavu kari on se bavi problemom uskladivanja forme baze i narati forme. Mnogi od njegovih filmova razvijaju se prolazeii kt listu stavki, katalog u kojem nema nikakvog inherentnog fl retka (na primer razlidite knj ige u Pr osper ovim knjig ama). razgradio linearni narativ Greenaway u organizovanju filmova koristi razlidite sisteme. O takvom pristupu on "Primena numeridkog ili alfabetskog sistema ili sistema proradunata je, to je sredstvo, konstrukt, kojim se usposta protivteZa, ublaZava, pojadava ili potvrduje sveobuhvatna i sesija filma radnjom, narativom, stavom tipa 'A sada iu v' ispridati Skolsku pridu o pravljenju filma.',,30 Njegov o sistem su brojevi. Niz brojeva funkcioniSe kao naratitl Skoljka'koja >uverava" gledaoca da prati narativ. + U stvarnosti, scene koje slede jedna drugu nisu povezd
ni na kakav logidan nadin. Koristeii brojeve Greenaway svladi" bazu podataka minimalnim narativom. Greena ova logika baze podataka, prisutna jo5 u njegovim ,,avangql nim" filmovima, kao 5to je Slapovi (1980), od samog podq struktuiriSe i njegove "komercijalne,, filmove. Crtatev (1982) centriran je oko dvanaest crteZa koje pravi crtadl, ne unose nikakav poredak, 3to Greenaway naglaiava crtadu da radi na nekoliko crteZa istovremeno. K Greenawayova 1elja da izvude "film iz bioskopa" dovela ji kom devedesetih do rada na seriji instalacija i muzejskili
loZbi. PoSto vi6e nije bio primoran da poStuje linearni medij filma, elementi baze podataka rasporedeni su u prostor unutar muzeja ili dak kroz ditav grad. Ovaj potez moZe se tumaditi kao lelja da se kreira baza podataka u svom najdistijem obliku: kao skup neuredenih elemenata. Ako elementi postoje u jednoj dimenziji (vreme u filmu, lista na stranici), oni ie neizbeZno biti uredeni. Tako je jedini nadin da se napravi tista baza podataka spacijalizacija, rasporedivanje njenih elemenata u prostor. Upravo to je staza kojom ie Greenaway poii. SmeStena u trodimenzionalni prostor koji ne poseduje nikakvu inherentnu narativnu logiku, njegova instalacija iz 1992. godine, "100 objekata za reprezentaciju svetao, samim svojim naslovom sugeriSe da bi svet trebalo razumeti kao katalog, a ne kao narativ. U isto vreme, Greenaway ne napuita narativ; on nastavlja da istraZuje kako baza podataka i narativ mogu funkcionisati zajedno. Po5to je izlolio "100 objekata" kao instalaciju, Greenaway se okrenuo operskoj sceni. U operi narator Thrope koristi objekte da provede Adama i Evu
kroz ditavu ljudsku civilizaciju, pretvarajudi tako stotinu objekata u sekvencijalni narativ.3l U jednoj drugoj instalaciji "stepenice-Minhen-Projekcijs" (1995) Greenaway je rasporejedan za svaku godinu istorije filma dio stotinu ekrana - po po titavom Minhenu. I ovde nam Greenaway predstavlja spacijalizovanu bazu podataka - ali sa narativom. Hodajudi od jednog do drugog ekrana, pratimo istoriju filma. U ovom projektu primenjeno je Greenawayevo omiljeno nadelo organizacije po brojevima, dovedeno do ekstrema: projekcije na ekranima ne sadrZe figuraciju, vei samo brojeve. Ekrani nose brojeve od 1895 do 1995, po jedan za svaku godinu istorije filma. Uz brojeve Greenaway uvodi joi jednu liniju razvoja. Svaka projekcija je neznatno drugadije boje.32 Stotina kvadrata u boji proizvodi sopstveni apstraktni narativ koji tede paralelno sa linearnim narativom istorije filma. Konadno, Greenaway
uvodi
i tredi narativ, deleii istoriju filma u pet odeljaka, od
kojih je svaki postavljen u drugi deo grada. Prividna trivij brojeva nost osnovnog narativa ovog projekta - stotina>neutralizuj predstavljaju stotinu godina istorije filma narativ, prisiljavajuii posmatrada da se koncentri5e na fenomen projektovanog svetla, 5to je prava tema ovog jekta. + Pored Greenawaya, drugi vaZan "reditelj baze podataka< dvadesetom veku je Dziga Vertov. eovek safilmskomkqmero verovatno je najznadajniji primer imaginacije baze podata u umetnosti modernih medija. U jednom od kljudnih va koji se ponavljaju kroz titav film vidimo sobu za mon sa policama na kojima se iuva i organizuje snimljeni ma jal. Police su obeleZene redima "maiine