Lenguaje GML

September 24, 2017 | Author: Alexander96 | Category: Motion (Physics), Programming Language, Velocity, Variable (Computer Science), Quotation Mark
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Programando con Game Maker Si no tienes el programa bajo de www.yoyogames.com Estructura general del GML. Como habrás leído antes, el Game Maker contiene un lenguaje de programación interno. Este lenguaje te da mucha más flexibilidad y control que las acciones estándar. Nos referiremos a este lenguaje como el GML (de Game Maker Language). Hay diferentes lugares en los que puedes escribir programas con este lenguaje. El primero, cuando defines scripts. Un script es un programa en GML. Segundo, cuando agregas una acción de código a un evento. En una acción de código debes escribir un programa en GML. Tercero, en el room creation code. Y finalmente, en cualquier momento que necesites especificar algún valor en una acción, puedes también emplear una expresión en GML. Una expresión, como veremos más adelante no es un programa completo, sino una pieza de código que devuelve un resultado.

En este capítulo describiremos la estructura básica de los programas en GML. Cuando desees usar programas en GML, se debe tener cuidado con ciertos aspectos. Primero que nada, para todos tus recursos (sprites, objetos, sonidos, etc.) debes emplear nombres que inicien con una letra y que sólo consistan de letras, números y el guión bajo "‘_". De otra forma no podrás referirte a ellas desde el programa. Mantente seguro que todos los recursos tengan nombres diferentes, también ten cuidado de no nombrar a tus recursos self, other, global o all porque estas son palabras que tienen un significado especial dentro del lenguaje. Tampoco debes usar ninguna de las palabras reservadas indicadas a continuación. La estructura básica del GML se trata con detalle en los siguientes capítulos: Un programa. Un programa consiste de un sistema de instrucciones, llamados sentencias. Un programa debe comenzar con el símbolo ‘{‘ y terminar con el símbolo ‘}’ . Las sentencias deben separarse con el símbolo ';'. La estructura global de todo programa es:

{ ; ; ... }

Hay un número de diferentes tipos de sentencias, de las cuales vamos a ver más abajo.

Variables Como en cualquier lenguaje de programación, el GML contiene variables. Las variables son las posiciones de memoria que guardan la información. Las variables pueden almacenar valores reales o cadenas de texto. Las variables no necesitan ser declaradas como en otros lenguajes. Hay un gran número de variables internas. Algunas son generales, como mouse_x y mouse_y, las cuales indican la posición actual del cursor, mientras otras son locales para la instancia

del objeto para el cual se ejecuta el programa, como “x” e “y” que indican la posición actual de la instancia. Una variable tiene un nombre que debe iniciar con una letra, y puede contener sólo letras, números, y el símbolo ‘_’ (La longitud máxima es de 64 caracteres). Cuando haces uso de una nueva variable, ésta es local para la instancia actual y no es conocida en los programas de otras instancias (aún del mismo objeto), aunque existe la posibilidad de hacer referencia a variables de otras instancias; mira más abajo para mayor información.

Asignaciones Una asignación pasa el valor de una expresión a una variable. Una asignación tiene la siguiente forma:

= ;

Una expresión puede ser un simple valor pero también puede ser más complicada. Además de asignar un valor a una variable, también se le puede sumar usando +=, restar usando -=, multiplicarla usando *=, dividirla usando /=, o usando |=, &\ o ^=.

Expresiones Las expresiones pueden ser números reales (p. Ej. 3.4), números hexadecimales, comenzando con el signo ‘$’ (p. Ej. $00FFAA), cadenas entre comillas simples o dobles (p. Ej. ‘hola’ o “hola”) u otras más complicadas. Para las expresiones, existen los siguientes operadores binarios (en orden de prioridad):



&&, ||: funciones Booleanas (&& para la función and, || para la función)



=: comparaciones, el resultado es true (1) o false (0)



| & ^: operadores de bit (| = bitwise or, & = bitwise and, ^ = bitwise xor)



>: operadores de bit ( > = shift right)



+, -: adición, sustracción



*, /, div, mod: multiplicación, división, división entera y módulo.

Nota que el valor operador

x div y

es el valor de

x/y redondeado en la dirección de cero al número entero más cercano. El

mod devuelve el resto obtenido dividiendo sus operandos. En otras palabras, x mod y =

x – (x

div y) * y. También, los operadores de bit existen: •

!: not, convierte un valor verdadero en falso y uno falso en verdadero



-: cambio de signo



~: cambio de signo de bit

Como valores se pueden emplear números, variables o funciones que devuelvan algún valor. Las sub-expresiones se pueden colocar entre paréntesis. Todos los operadores funcionan para valores reales. Las comparaciones también funcionan para las cadenas y el + concatena cadenas.

Ejemplo Aquí hay un ejemplo con algunas asignaciones

{ x = 23; color = $FFAA00; str = 'hola mundo'; y += 5; x *= y; x = y
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