Lenguaje de Programacion II

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República Bolivariana de Venezuela IUTEPAL Pto. Cabello

Integrante: Jesús Martinez. C.I: 21.199.044 Jair Marin CI:19.723.298 Seccion:1351 Profesor: Yelmin Perez

Definición de: Clase En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos. Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

Objeto En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos,

construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b;

( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar) Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar

Encapsulamiento En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. Formas de encapsular 1. Estándar (Predeterminado) 2. Abierto : Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y cualquier parte del programa. 3. Protegido : Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel). 4. Semi cerrado : Solo es accesible desde la clase heredada 5. Cerrado : Solo es accesible desde la Clase. En el encapsulamiento hay analizadores que pueden ser semánticos y sintácticos.

Herencia En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo. La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces clase base o clase padre,(a veces se le denomina superclase pero no es muy común), de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.

Polimorfismo En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente. Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

Pasos para la instalación de Visual Studio 6 Cuando ejecutamos el programa de instalación, se crea un directorio para Visual Basic, después se podrán seleccionar los componentes que se quieran instalar. Los archivos del CD-ROM no están comprimidos, a excepción de los archivos del sistema operativo del directorio "\Os", esto quiere decir que el tratamiento de uso es directo, si necesitamos instalar una herramienta, no tenemos nada más que situarnos en la carpeta "\Tools", y ejecutar la que se desee desde el mismo CD. 1. Insertar el disco en el lector de CD-ROM.

2. Dependiendo del sistema operativo habrá que utilizar un comando que pondrá en marcha el programa de instalación, en la mayoría de los casos se ejecuta el comando "Setup.exe" en el raíz del CD. Si está activado el Autoplay en el sistema, el programa se pondrá en marcha cuando se inserte el disco de instalación en la unidad de CD. 3. Una vez arrancado el asistente seleccionaremos "Instalar Visual Basic 6.0". 4. El asistente irá guiando la instalación de una forma sencilla. Nota: Existe un fichero "leeme.txt" en todas las instalaciones de aplicaciones que contiene información más explícita acerca de cómo hay que realizar el proceso. Aviso: La suite de Microsoft Visual Studio 6 contiene las siguientes aplicaciones: · Visual Basic · Visual SourceSafe · Visual FoxPro · Visual J++ · Visual C++

Diferentes versiones de visual Basic •

Visual Basic 1.0 para Windows se liberó en Mayo de 1991.



Visual Basic 1.0 para DOS fue liberado en Septiembre de 1992. El lenguaje en sí no era compatible con Visual Basic para Windows, ya que era en realidad la siguiente versión de compiladores BASIC para DOS, QuickBASIC y BASIC PDF (Profesional Development System). Usaba una interfase de texto, con caracteres ASCII extendidos para simular la apariencia de una interfase gráfica.



Visual Basic 2.0 liberado en Noviembre de 1992. Vino en las versiones Standard y Professional. El entorno de programación era más fácil de usar, y su velocidad se mejoró. En particular, los formularios se convirtieron en objetos instanciables, sentando así los conceptos fundamentales para módulos de clase, que luego se ofrecerían en la versión 4.



Visual Basic 3.0 se liberó en verano de 1993, en versiones Standard y Profesional, incluyendo la versión 1.1 de Microsoft Jet Database Engine que permitía acceso a bases de datos (Access).



Visual Basic 4.0, de Agosto de 1995 fue la primera versión que generaba aplicaciones de 16 y 32 bits para Windows. Había incompatibilidades entre las distintas realeases de VB4 que causaban fallas de instalación y problemas de operación. Mientras las anteriores versiones utilizaban controles VBX, con esta se comenzó a usar controles OLE en archivos OCX, que más tarde se llamarían controles ActiveX.



Con la versión 5.0, de Febrero de 1997, Microsoft lanzó Visual Basic exclusivamente para generar programas de 32 bits. Los programadores que preferían generar aplicaciones de 16 bits debían utilizar VB 4.0, siendo transportables a VB 5.0 y viceversa. En la versión 5 se tenía la posibilidad de

crear controles personalizados, también se podía compilar a código ejecutable nativo de Windows, acelerando con ello la ejecución de los programas de cálculo. •

Visual Basic 6, salido a mediados de 1998, muy mejorado, incrementó el número de áreas e incluyó la posibilidad de crear aplicaciones basadas en Web. Microsoft retiró el soporte de VB6 en Marzo de 2008, pero a pesar de ello la ejecución resulta compatible en ambientes Windows Vista, Windows Server 2008 y Windows 7.



El soporte estándar para Microsoft Visual Basic 6.0 finalizó el 31 de marzo de 2005, pero el soporte extendido terminó en marzo de 2008. En respuesta, la comunidad de usuarios de Visual Basic expresó su grave preocupación y presionó a los usuarios a firmar una petición para mantener el producto vivo. Microsoft se ha negado hasta ahora a cambiar su posición sobre el asunto. Irónicamente, en esa época (2005), se expone que la nueva oferta de Microsoft del software antiespía, Microsoft AntiSpyware (parte de la GIANT Company Software ), fue codificada en Visual Basic 6.0; su sustituto, Windows Defender, fue reescrito en código C++.

POO (Programación Orientada a Objetos) La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado comportamiento (método) e identidad: • • •

El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. En resumen, La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

IDE (Integrated Development Environment, “Entorno de desarrollo integrad”) Un entorno de desarrollo integrado (en inglés integrated development environment) es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un sólo lenguaje de programación o bien, poder utilizarse para varios. Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo,

puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word. Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C. Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de Eclipse, al que mediante plugins se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales.

Entorno visual basic Cuando ejecutamos VB, después de cargar el entorno, nos aparece el siguiente cuadro:

Nos ofrece tres solapas: Nuevo, con las diferentes opciones que nos permite crear VB, en principio sólo utilizaremos EXE estándar, que nos llevará a un formulario vacío desde el cual comenzaremos a desarrollar nuestra aplicación. Existente, nos permite abrir proyectos que ya existen para continuar implementándolos. Recientes, lo mismo pero sobre los últimos proyectos que hayamos estado desarrollando. Una vez que hayamos elegido EXE estándar, aceptamos y aparece la siguiente ventana (salvo por las diferencias de tamaño, necesarias para que entre la imagen), en la cual

vemos que tenemos un proyecto abierto que en principio cuenta con un formulario vacío. Posteriormente, si los necesitamos podremos insertarle tantos formularios al proyecto como queramos.

La ventana principal está formada además de por la barra de menús y la barra de botones superiores, de un conjunto de ventanas con funciones diversas, cada una de ellas es configurable en cuanto tamaño, o incluso se pueden ocultar para ganar espacio para otras. Las principales son: •





Ventana del Proyecto: Es la ventana que va a contener el objeto activo del proyecto, en la imagen superior vemos que contiene el formulario vacío, que utilizaremos para el diseño gráfico. Pero cuando le queramos añadir código, la ventana de código también estará contenida aquí. Explorador de proyectos: Ventana superior derecha, nos permite visualizar los objetos que contiene el proyecto actual agrupados por categorías, en nuestro caso y por el momento solo hay un formulario colgando de la carpeta formularios. Además en la parte superior izquierda de esta ventana hay dos botones que nos permiten intercambiar la vista de diseño gráfico con la ventana de código en la ventana del proyecto. No obstante para pasar a la ventana de código bastaría con hacer doble click sobre cualquier control. Ventana de propiedades: Situada debajo de la anterior, contiene el conjunto de propiedades, con el valor actual correspondiente, de cada uno de los objetos. Es aquí donde podremos modificar los valores iniciales de esas propiedades, en lo que se conoce como tiempo de diseño.





Ventana de posición del formulario: Situada debajo de la anterior, permite la colocación del formulario en la pantalla, representado la misma con una imagen a escala. Caja de herramientas: Situada a la izquierda, contiene los controles que podemos ir colocando en el formulario, para ello bastará con hacer doble click sobre uno de ellos, o pulsar sobre el control y "dibujarlo" sobre el formulario.

Bibliografía http://es.wikipedia.org/wiki/Clase_%28inform%C3%A1tica%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_%28inform%C3%A1tica%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_%28inform%C3%A1tica%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_%28inform%C3%A1tica%29 http://www.auladirectiva.com/curso/programacion-con-visual-basic-6/demostraciondel-curso/content/content6.html http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado http://www.adrformacion.com/cursos/visual/leccion1/tutorial3.html

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