Lenguaje 1

September 1, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Lectura Unidad de Apendizaje 1:

Universidad Privada Telesup Sitio: Currso: Cu Lenguaje de Pro Programación I - S SII3 Libro: Lectura Imprim Imprimido ido por: TEL TELLO LO C CHUMACERO HUMACERO VLADIMIR ALE ALEJANDRO JANDRO Fecha: miércoles, 9 de enero de 2013, 17 17::30

 

Tabla de contenidos Introducción Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4

 

Introducción

a)  Presentación y contextualización En esta unidad trataremos los temas de fundamento que te permitan comprender la importancia de la informática en el mundo actual, y la importancia de la labor de la programación dentro de la ciencia de la Informática.  Adici onalmen  Adicional mente, te, también aprenderás aprenderás a crear crear tus tus primeros algoritmos algoritmos computacional computacionales es empleando empleando los diagramas de flujo y seudocódigos y posteriormente aprenderás a codificar dichos algoritmos en el Lenguaje de Programación Java.

b)  Competencia Elabora y procesa algoritmos computacionales de estructura simple y elabora programas con dichos algoritmos.

c) Capacidades 1.  Realiza un un algoritmo de sus actividades actividade s de la vida vida diaria. di aria. Explica las funciones funciones de un lenguaje lenguaje de programación y diferencia los distintos tipos de datos y operadores. Crea variables y expresiones aritméticas y lógicas

2. Aplica la metodología para desarrollar sus propios algoritmos computacionales y los codifica en lenguaje Java.

3.  Instala correctamente y conoce las múltiples herramientas del IIDE DE Netbeans. 4. Cod Codific ifica a sus propios algoritmos algori tmos en lenguaje lenguaje Java y los ejecuta de forma correcta. d) Actitudes v Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de iniciativas, promoción de actividades y

toma de decisiones deci siones en relación relación a la actividad asignada.

e) Ideas básicas y contenido esenciales esenciales de la la Unidad: La Unidad de Aprendizaje 1: FUNDAMENTOS  FUND AMENTOS DE PROGRAMACIÓN, PROGRAMACIÓN, comprende el desarrollo de los siguientes temas:

TEMA 1: Fundamentos Básicos de Programación TEMA 2: Metodologías Empleadas para la representación de un Algoritmo Algoritmo TEMA 3: Instalaci Instalación ón y H Herramientas erramientas del IDE Netbeans TEMA 4: Introducción al entorno de Programación Prog ramación

 

Tema 1: Fundamentos Básicos de Programación Es necesario antes an tes de iniciar con el desarrollo de la asignatura, tener bien en claro los siguientes conceptos: CONCEPTO DE ALGORITMO es la secuencia de instrucciones o pasos que deben segurse para resolver un problema.

Características de un Al Algoritm goritmo: o: @ Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

@ Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

@ Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún algún momento, momento, o sea, debe tener un número finito de pasos.

@ La definición de un algoritmo algoritmo debe describir  describi r  tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

LOS LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Es un software de desarrollo de aplicaciones informáticas, basado en una sintaxis de un lenguaje de programación (escrito mayormente en Inglés Técnico) con el cual un programador puede instruir al computador. En la actualidad contamos con co n una una iinn nnumerable umerable cantidad de lenguajes de programación que se diferencian en la aplicación de diversas tecnologías.

@ Programar: Es la acción de instruir o especificar a través de instrucciones o comandos a un computador sobre cómo debe desarrollar una determinada labor o tarea. La labor de la programación se desarrolla utilizando un Lenguaje de Programación.

@ Programa: Serie de instrucciones que el computador debe ejecutar secuencialmente. Un programa es desarrollado por un programador a través de un Lenguaje de Programación. Un programa se puede encontrar en Código Fuente o Código Ejecutable.

@ Programa en Código Fuente: Cuando el programador crea un programa escribe código fuente (generalmente basado

 

en inglés técnico), este código debe necesariamente estar de acuerdo a una sintaxis de un lenguaje de programación. El código fuente es entendible para el programador, mas no al computador ¿Porqué? Porque los computador por se máquinas electrónicas entienden Código Binario o Lenguaje de Máquina, basado en 0 y 1. @ Compilar un Programa: La acción de compilar un programa es la de traducir el programa basado en CÓDIGO FUENTE a un programa en e n CÓDIGO EJECUTABLE (o en código binario), de esta forma el computador podrá entender el programa que fue previamente escrito por el programador. Entonces todo programa para ser  ejecutado por el computador necesita ser compilador previamente

@ Programa en Código Ejecutable: Es aquel programa basado en Lenguaje Binario o lenguaje de Máquina, este es el tipo de programa que el computador entiende o interpreta directamente. Cuando un programador desarrolla una aplicación informática, mayormente no comercializa el programa en código fuente, sino más bien se comercializa el programa el programa en código ejecutable. Si se tuviera que realizar modificaciones al programa, dichos cambios se realizarán en el código fuente (el cual estará a recaudo del programador) y luego se volverá a compilar la aplicación aplica ción y como resultado resultado se obtendrá una una nueva nueva versión del programa ejecutable.

DATOS, DAT OS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMIT PRIMITIVAS IVAS A. DATOS Es la unidad básica de información no procesada, elemento que por sí mismo no tiene ningun ninguna a conn co nnotaci otación ón en su contexto.

B. TIPOS DE DAT DATOS: OS: Numéricos, Lógicos, Carácter y Cadena de texto.

B.1. Datos Numéricos El tipo numérico numérico es el conj co njun unto to de valores numéricos (pos (positi itivos vos o negati negativos). vos). Estos pueden ser:

@ El tipo numérico entero Ejemplo: Edad, Cantidad de alumnos de un aula, etc.

 

@ El tipo numérico decimal Ejemplo: Talla, Sueldo, etc.

B.2. Datos Lógicos El tipounos lógico denominado booleano) es aquel dato que sólo puede tomar un os de(también dos valores:

@ Verdadero (true) @ Falso (false) Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor  entero es par, la respuesta será verdadera o falsa.

B.3. Dato Tipo carácter 

@ El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Ejemplo: El dato que corresponde a sexo puede ser F ó M.

@ Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estándar; sin embargo, la mayoría reconoce los siguientes caracteres alfabéticos y numéricos:

# Caracteres alfabéticos (A,B,C,…,Z) (a,b,c,…,z) # Caracteres numéricos (1,2, …, 9,0) # Caracteres C aracteres especial especiales es (+, -, *, /, ^, ., ;, , $, …)

B.4. Dato Tipo Cadena de Caracteres Una cadena Una ca dena (String) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran encuentran delimitados por una una comilla o doble comillas, según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de una cadena de caracteres es el número de ellos comprendidos entre los separadores o limitadores.

Ejemplo: “Universidad Privada Telesup” “356-2525”

 

VARIAB VAR IABLES, LES, CO CONSTANTES NSTANTES Y EXPRE EXPRESION SIONES, ES, O OPERA PERACIÓN CIÓN DE ASIGNACIÓN A. VARIABLES Una variable es un espacio reservado en la memoria principal del computador identificado por un nombre, contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa.

Nombres de Variables

Los nombres de variables en Java se pueden crear con c on mu mucha cha libertad. Pueden ser cualquier conjunto de caracteres alfabéticos y alfanuméricos, sin algunos caracteres especiales utilizados por Java como operadores o separadores tales como: , . + - * / & “ # etc... (Excepto _ ). Los nombres de variables tampoco deben empezar con caracteres numéricos numéricos,, ni contener en su nombre espacios en blanco. blanco.

Existe una serie de palabras reservadas las cuales tienen un significado especial para Java y por lo tanto no se pueden utili utilizar  zar  como nombres de variables. Dichas palabras son:

 

¿Cómo se declaran e inicializan las variables? Una variable se define especificando el tipo y el nombre de dicha variable. Si no se especifica un valor en su declaración, las variable primitivas se inicializan a cero (salvo boolean y char, que se inicializan a false y '\0'). Análogamente las variables de tipo referencia son inicializadas por defecto a un valor especial: null.

Ejemplos de declaración de claración e iniciali inicializac zación ión de vvariables ariables de tipo primiti primitivas: vas:

 

B. CONSTANTES

Una constante con stante es una variable que recibe un valor inicial al momento de ser  declarada, y luego de esta no admite cambios, ni alteraci alteraciones ones a d dicho icho dato.

 

Java dispone de d e otros operadores de asigna asignación. ción. Se trata de versiones abreviadas del operador operado r (=) que realizan operaciones “acumulativas” sobre una variable. La siguiente tabla muestra estos operadores y su equivalencia con el uso del operador op erador igual (=) (=)..

 

C.3. Op Operador eradores es incr incrementales ementales

Java dispone del operador incremento (++) y decremento (--). El operador (++) incrementa en una una unidad la variable varia ble a la que se aplica, a plica, mientras que (--) la reduce en una unidad. Estos operadores se pueden utilizar de dos formas:

 

Java interpreta que todo lo que aparece a la derecha de dos barras “//” en una una línea línea cualqu c ualquiera iera del código cód igo es un comentario del de l programador programado r y no lo tiene en cuenta. cuenta. El comentario puede empezar al comienz comi enzo o de la línea línea o a continuaci continu ación ón de una una instrucción que debe ser ejecutada. La segunda forma de incluir comentarios consiste en escribir el texto entre los símbolos /*…*/. Este segundo s egundo método es válido para comentar c omentar más de una línea línea de código.

 

Tema 2: Metodologías Como hemos aprendido en la primera sección, programar consiste en instruir o especificar a un computador sobre cómo debe desarrollar una determinada labor o tarea. Para que la labor de empleadas programación sea una tarea fácil, debemos seguir una metodología la cual comprende los siguientes  para pasos: la representación de un algoritmo

DESARROLLO DE UN CASO PRÁCTICO A. ANÁLISIS DEL PROBLEMA

 

Nota:  Java si hace diferencia entre las mayúsculas y minúsculas, por lo que debemos ser cuidadosos al escribir el código fuente. Por lo general, los nombres de las clases siempre empiezan con mayúsculas.

 

Tema 3: Instalación y Herramientas del IDE Netbeans Para poder desarrollar los contenidos del presente curso, es necesario tener instalado el Ne NetBeans tBeans 6.7.1 par paraa esto, e sto, ser se rá nece necesario sario descargar el instalad instalador or d des esde de la págin páginaa web del producto. A continuación te brindamos los links para dicho efecto: http://netbeans.org/ http://netbeans.org/downloads/6.7.1/index.html

IMPORTANTE:  Antes de instalar instalar el NetBeans NetBeans 6.7.1, debe tener tener instalado instalado en su sistema el Java SE Development Kit (JDK) versión 5 o 6. En el siguiente link puede descargar esta versión según su sistema operativo (Windows Xp/Vista, Solaris,, Linux, Solaris Linux, etc) http://java.sun.com/javase/downloads Java SE Development Kit JDK es un conjunto de herramientas diseñadas por Sun Microsystems (creadores de NetBeans) con las que podrás crear programas en Java o aplicaciones aplica ciones web. El instalador inclu i ncluye ye la Máquina Virtual Java, archivos archivos de ayuda ayuda y las clases principales de Java.

CARACTERÍSTICAS DE JAVA SE DEVELOPMENT KIT JDK:

Con la ayuda del JDK podrás: @ Ejecutar aplicaciones en Java con módulos J2RE @ Crear programas en Java @ Desarrollas aplicaciones para Internet @ Interpretar archivos java INSTALACIÓN DE NETBEANS INSTALACIÓN Una vez vez descargado descarga do el archivo, ejecute el instalador. En la pantalla de bienv bi envenida enida presentada, presione el botón personalizar “Customize”.  También podría instalarse el programa dejando todo por defecto.

 

Tema 4:

Página de Bienvenida del Instalador del NetBeans A continuación se visualiza todos los paquetes paqu etes de tecnologías y servidores disponibles para el IDE NetBeans. Entre En tre ellos ellos tenemos: Base IDE:  Ase Los IDE's IDE's ("Int ("Integrated egrated Developmen Developmentt Environ Environmen ment") t") ofrecen ofrecen un ambiente ambiente gráfico en los que se tiene tie ne acceso a mayor número número de herramientas herramie ntas

JavaScript Debugger: Es un depurador de código JavaScript para tu navegador Firefox. Venkman tiene como objetivo ob jetivo proporcionar proporci onar un potente entorno entorno de depuración de JavaScript para los navegadores basados en Mozilla

JavaFX Es un lenguage al estilo JavaScript que permitirá la codificación de estos contenidos. Puede crear aplicaciones we  b que titienen enen llas as cara caracter cteríísti sticas cas y capaci capacidades dades de apl apliicaci cacione oness de escr escriitori torio, o, incluyendo aplicaciones multimedia interactivas. Las tecnologías incluidas bajo la denominación JavaFX son JavaFX Script y JavaFX Mobile. Con Netbeans IDE,  puedess desarr  puede desarrol olllar llaa tecn tecnol ologi ogiaa Jav JavaFX aFX par paraa con constru struiir, para cconst onstru ruiir,  previisu  prev sual aliizar zar y depur depurar ar apl apliicaci cacione oness Jav JavaFX aFX Java Web and EE: Herramientas para crear aplicaciones Java web y empresariales compatibles con las especificaciones J2EE 1.4 y Java EE 5. Incluye compatibilidad con servlets, JSPs, tag libraries, Spring, Struts, API de Persistencia para Java, Enterprise Java Beans, JAX-WS y

 

servicio s web RESTfu servicios RES Tful, l, y Java Java Server Se rver Faces. Brinda Bri nda un entorno entorno de desarrollo de aplicaciones visual que permite arrastrar y soltar.

Java ME: Java 2 Platform, Micro Edition o J2ME, es una colección de APIs de Java para el desarrollo de software para dispositivos de recursos limitados, como PDA, teléfonos móviles y otros aparatos de consumo. Esta versión de Netbeans te proporciona un conjunto de herramientas inteligentes para crear aplicaciones Java Micro Edition para teléfonos celulares celulares y diposi dip ositivos tivos pórtatiles. pórtatiles . IInclu ncluye ye diseñador virtual, asistente de conexión para servicios web y herramientas para el tratamiento de problemas de fragmentación de los dispositivos.

Ruby: Es un lenguaje lenguaje de Scripts, Sc ripts, moderno mode rno y orientado  orientado a objetos. ob jetos. Incorpora Incorpora algunas algunas de d e las mejores caracterí carac terística sticas s de otros lenguajes lenguajes como: co mo: Java, Perl y Small -Talk. -Talk. Esta versión de Netbeans pone a tu alcance herramientas para el desarrollo de sarrollo de Ruby y Rails soporta sop orta y JRuby.. También contiene Sun JRuby S un GlassFish GlassFis h Enterprise S Server erver v3 Prelude. Netbeans te brinda un conjunto conjunto de herramientas completo para crear, modificar modi ficar y ejecutar aplicaciones aplica ciones Ruby y Ruby on Rails, Rails, inclu i ncluye ye interprete JRuby, marco de trabajo Ruby on Rails, potente e editor, ditor, depurador, gestor de gemas gema s y consola interactiva Ruby. Ruby.

C / C++: Netbeans te proporciona con herramientas para desarrollar aplicaciones en lenguaje C y C++. Inclu lenguaje Incluye ye plantillas plantillas de proyectos, compatibilid compati bilidad ad para pa ra depurar y asistente de creación de archivos para la administración de la configuración.

Groovy: Es un lenguaje de programación orientado a objetos implementado sobre la plataforma Java. Esta versión de Netbeans te proporciona soporte para el lenguaje Groovy y el framework Grails. Grai ls.

PHP: Es un lenguaje de programación, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Netbeans proporciona herramientas para el desarrollo de PHP, incluyendo un editor y depurador de PHP, administrador de proyectos, integración con el servidor Apache, compatibilidad para MySQL y otras bases de datos, carga y descarga por FTP y compatibilidad compatibi lidad con JavaScript.

Personalización de la Instalación del NetBeans Seleccionar las opciones de instalación necesarias. Para nuestro efecto, basta con seleccionar las opciones correspondientes a la plataforma Java. Una vez seleccionado los componentes a instalar, presionar presi onar el botón “OK”.

 

Presi one el botón siguiente “Next” de la pantalla de bie Presione bienv nvenida. enida. Note que ahora solo aparecen los componentes seleccionados previamente

Aceptar los términos términos de la licencia y presionar el botón siguiente “Next”.

Términos de la Licencia del NetBeans Indicar la ruta en dónde se desea que se instale el programa. Asimismo, indicar la ruta del jdk que se tienee instal tien instalado ado.. Una vez in indicados dicados los directorios, presionar el bbotón otón sigui siguiente ente “Next”.

 

Directorios de Instalación del NetBeans Presionar el botón instalar “Install” para comenzar con la instalación del programa.

Instalación Instalaci ón del NetBean NetBeanss Finalmente, presionar el botón finalizar “Finish” para terminar con la instalación.

 

Instalación Finalizada del NetBeans

 

Introducción al entorno de la programación Para nuestra asignatura utilizaremos el desarrollo de los programas el IDE: Netbeans 6.7.1 los cuales puede d escargar gratuitamente de:  de: http://java.sun.com ó http://www.netbeans.org

A. Reconocer el Entorno Luego de descargar el instalador de la dirección antes mencionada e instalarlo en nuestro equipo, Ud. podrá ingresar al programa a través del ícono del programa, semejante a este

PANTALLA DEL ENTORNO DE TRABAJO Luego del paso anterior, aparecerá la siguiente pantalla inicial:

 

a.CREACIÓN DE UN U N PROGRA PROGRAMA MA

Para crear un programa, primero es necesario: CREAR UN PROYECTO PASOS: 1 Acceda al Menu File / Escoja: New Project 2 Seleccione Seleccione la categor categoría: ía: General – Java A Application pplication

 

3 Botón Next 4 Coloque un nombre al proyecto:

5 Si desea grabar su proyecto en alguna carpeta especial, haga click en: Botón Browse Para crear la clase principal: Marque el check Create main class y en la parte final cambie el nombre main por el nombre que desea darle a su clase. Luego Hacer clic en el botón Finish

 

6 Luego de esto aparecerá la clase, dentro de la cual codificaremos nuestro nuest ro programa programa.. 7 El alg algoritmo oritmo a desarr desarrollar ollar lo insertaremos dentro del método main.

EJERCICIOS PRÁCTICOS: Codificar y ejecutar los prog EJERCICIOS program ramas as estructurados 1er. Paso: Paso: DE DEFINICI FINICIÓN ÓN DEL PROB PROBLEMA LEMA

2do. Paso: DEFINICIÓN DE LA SOLUCIÓN

 

3er. Paso: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN Diagrama de Flujo

4to. Paso: CODIFICAR DE UN PROGRAMA A PARTIR DE PSEUDOCÓDIGO PROGRAMA A PARTIR DE UN PSEUDOCÓDIGO DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN Consiste en la codificación del programa partiendo del algoritmo

 

desarrollado en el paso anterior. Para este fin se deberá utilizar un Lenguaje de Programación.

 b. CO CODIFICA DIFICAR R Y EJECUTA EJECUTAR R LOS LOS PRO PROGR GRA AMAS ESTRUCTURADOS 5to. Paso: DEPURACIÓN Y PRUEBA

@ Para ejecutar: Presione la tecla Shift + F6 @ Si el e l prog program ramaa está libre de error errores, es, visualiz visualizaremos aremos la ejecución de nuestro programa de la siguiente manera:

Luegoo de Ac Lueg Aceptar, eptar, visualizaremos la eje ejecuc cución: ión:

 

 Nota::  Nota Si Ud. no logra ver la consola de ejecución en Eclipse, Eclip se, puede ac acceder ceder al a l menú Window / Output Output

6to. Paso: DOCUMENTACIÓN Para grabar haga click en el botón Guardar o sino acuda al Menu File / Save. La clase se grabará en la carpeta que q ue Ud. configuró configuró en el momento que creó el proyecto.

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