Leer Mas Cuentos de Animas

July 13, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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UN JUEGO NARRATIVO DE HORROR RURAL

 CUE  C UENT NTOS OS de de

ánimas SCOTT MALTHOUSE

Traducción de Óscar López de Ahumada

 

 índice  índ ice

Primera edición, noviembre 2019 © Scott Malthouse, 2017 © rollish Delver Games, Games, 2017 © Escenarios adicionales: Óscar López de Ahumada y abaré Santillán, 2019 © Ilustración de cubierta: E. A. Abbey, 1876 © Ilustraciones interior: R.W. Buss (pág. 8), William Hayley (pág. 20), ambas extraídas de Wellcome Collection (CC BY), George Housman Tomas (pág. 19), Gustave Doré (pág. 26), Alfred Rethel (pág. 32). © Ilustraciones cartas: Arthur Rackham, Obstáculo Personaje ;  John Leech, Percance Personaje ; Wilhelm Jordan, Obstáculo Entorno;  Jo. Franciscus Mutilana, Mutilana,  (Wellcome  (Wellcome y Sarah Bernhardt,  (WellcomeCollection, Collection,CC CCBY); BY). Dama Gris  (Wellcome © Clipart escenarios: cortesía de FCI © De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2019 www.elrefugioeditorial.com Pista 

Diseño de cubierta: Marga Suárez Maquetación: Antonio de Egipto raducción: Óscar López de Ahumada  Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez ISBN 978-84-120985-2-5 Depósito Legal CO 1692-2019 Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com El papel empleado para la impresión de este libro proviene de bosques gestionados de manera responsable, desde el punto de vista medioambiental, económico y social. Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento informático, el alquiler o cualquier otra forma de cesión sin la autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. Impreso en España 

I󰁮󰁴󰁲󰁯󰁤󰁵󰁣󰁣󰁩󰃳󰁮 ............................................................................. Q󰁵󰃩 󰁥󰁳 󰁥󰁳󰁴󰁥 󰁪󰁵󰁥󰁧󰁯....................................................................... 󰁪󰁵󰁥󰁧󰁯 ....................................................................... 99 H󰁯󰁲󰁲󰁯󰁲 󰁲󰁵󰁲󰁡󰁬 .......................................................................... 11 S󰁩󰁳󰁴󰁥󰁭󰁡 󰁤󰁥 󰁪󰁵󰁥󰁧󰁯 ...................................................................... 13 El personaje protagonista protagonista ..................................................13 .................................................. 13 Las Cartas de Evento ......................................................... 15 Preparando la partida ........................................................ 17 Var Variante: iante: La Hoguera ........................................................19 ........................................................ 19 Var Variante: iante: El Diario. En solitario ........................................ 20 Revelar escenas e hilar la narración .................................... 21 Superar un Obstáculo Obstáculo ....................................................... 21 Revelar una Dama Gris ..................................................... 23 erminar un escenario....................................................... 24 Sistemas opcionales de juego ............................................. 24 Ejemplo de juego .............................................................. 27 E󰁳󰁣󰁥󰁮󰁡󰁲󰁩󰁯󰁳 ................................................................................ 33 La bestia en el páramo ....................................................... 35 El río perdido.................................................................... perdido.................................................................... 38 Desintoxicación ................................................................ 41 raqueteo de cadenas ........................................................ 44 La posada .......................................................................... 47 Scriptorium ...................................................................... Lazos familiares ................................................................. 50 55 No apagues el fuego esta noche ......................................... 59 ¿A dónde vamos? ............................................................... 63 El jardín del pazo de Lordomar ......................................... 67 Largas noches de granito ................................................... 71 Miliciana .......................................................................... 74 H󰁯󰁪󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁥󰁳󰁣󰁥󰁮󰁡󰁲󰁩󰁯 󰁹 󰁤󰁥 󰁰󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 ......................................... 79 Hojas de Escenario............................................................ 81 Hoja de Personaje Personaje ............................................................. 84

 

 INTRO  INT RODU DUCCI CCIÓN ÓN Las llanuras y campiñas, los paisajes montañosos y frondosos siempre han estado embrujados. El horror espectral acecha bajo la apariencia de normalidad antiguos en los campos y entornos rurales, sus tabernas historias durante podían oírse desde tiempos en rincones de abarrotadas las noches sombrías. Si te adentras en la quietud de un bosque solitario y dejas que las hojas te susurren sus secretos al oído, te darás cuenta de que hay algo que siempre acecha. Europa se ha cincelado con historias de sombras que irrumpen en las aldeas para llevarse a los niños, carruajes fantasmales, procesiones de ánimas que deambulan por los caminos y negras bestias de pesadilla que rondan los páramos en busca de su próxima víctima. Los altos megalitos de roca evocan la danza de las brujas en los aquelarres cometiendo actos impuros. Las masas de agua en calma ocultan seres que ansían arrastrar a viajeros hacia un final fatal. Cuentos de ánimas  se  se inspira en el folclore, así como en las historias de espectros y horror rural de la literatura universal, para guiar a los jugadores en la creación de sus propias historias.  

 QUÉ ES ES ESTE TE JUEG JU EGOO El objetivo de Cuentos de ánimas  es  es recrear vuestro propio relato de horror —generalmente en un entorno rural— en primera persona, ya sea mediante entradas en un diario, al igual que muchos protagonistas en los clásicos, desde Drácula  de   de Bram Stoker hasta La declaración de Randolph Carter , de H. P. Lovecraft; o reunidos con otros jugadores, transmitiendo la historia de manera oral, como suelen hacer los narradores en las leyendas de Bécquer. El juego funciona mejor en un ambiente de penumbra, iluminados solo por el fuego de una chimenea, una hoguera o por la luz de las velas, dejando que las sombras bailen y la imaginación os lleve a lugares oscuros y espeluznantes.

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El juego viene acompañado de:   Un mazo de cartas, que será el motor que mueva la narración, presentando escenas a las que los jugadores irán dando cuerpo y con las que el personaje tendrá que lidiar. A medida que va pasando el tiempo, la tensión aumenta y el horror escala hasta



llegar al clímax de la escena final.   Un juego de cartas numeradas del 1 al 10, que tendréis que utilizar para superar obstáculos.   Un juego de cartas con la letra D (contadores de Determinación), para formar la Reserva de Determinación del protagonista.   Un juego de cartas con la letra E (contadores de Espíritu), para formar la Reserva de Espíritu del protagonista.



 Al final del libro encontraréis encontraréis doce escenarios que ofrecen un marco de inspiración para construir historias terroríficas. Y una hoja de escenario para que puedas crear los tuyos propios. Podéis elegir jugar el escenario completo en una sola sesión o continuar la experiencia durante varias sesiones. Al jugar la variante La Hoguera , puede ser buena idea usar una grabadora para inmortalizar el relato y continuar por donde quedó la historia, como se hace en cualquier partida de rol multisesión. El formato de El Diario permite seguir con total facilidad la narración desde la última entrada escrita.  





 HORRO  HOR RORR RRUR URAL AL

Necesitaréis imprimir la Hoja de Personaje que está al final del libro y un lápiz o bolígrafo. Y, para jugar en solitario, un cuaderno o diario. Cuentos de ánima s puede jugarse en dos variantes distintas:

 LA HOG HOGUER UERAA Entre dos y cuatro jugadores se sientan en círculo y narran la historia en primera persona, representando al protagonista por turnos y resolviendo con su narración lo que ocurre en e n cada escena. Esta variante es la auténtica esencia de los cuentos de terror al calor de la lumbre.

EL DIARIO La variante en solitario. Cada escena se corresponde con una o varias entradas escritas a modo de diario. Puede jugarse en una sola sesión o durante una serie de sesiones nocturnas, en una experiencia literaria donde el jugador escribe el propio cuento a medida que suceden las eescenas. scenas.  ambién ambién puede plantearse como un relato colaborativo con otros ot ros jugadores (presencial, mediante correopor postal, o plataformas online ), ), siguiendo la misma estructura turnoselectrónico de La Hoguera.

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Cuando hablamos de yhorror en undelentorno no nos referimos solo a historias de fantasmas al folclore campo rural y la naturaleza, sino al propio horror que subyace en el paisaje. Hay muchos escenarios que funcionan perfectamente con un tipo de terror macabro, pero hay algo inherente al paisaje rural que lo convierte en el marco perfecto para hilar historias. Existe un profundo trasfondo de crónicas inconclusas en colinas, bosques y valles de las más variadas regiones de Europa; rumores de antiguas matanzas, sangrientos rituales y perversas maquinaciones. El velo del folclore ha envuelto el espectral paisaje de tal manera que uno apenas puede andar los viejos caminos sin recordar la leyenda de algún espíritu maligno que habita en una cueva, o de ese caserón sseñorial eñorial abandonado y embrujado en cuyos salones todavía pueden oírse pasos en la noche. El maestro por excelencia del género de cuentos de fantasmas es el británico M. R. James, su obra está salpicada de historias de horror rural, habitualmente ambientadas en viejas mansiones de lugares remotos, como «Panorama desde una colina» [ NdT: «A View from a Hill», 1925 ] que evoca una tierra acosada por difuntos malditos. Los cuentos de James suelen situarse en pequeñas aldeas o pueblos costeros, donde algún desafortunado erudito despierta con sus actos una maldad latente. Otro autor destacado, muy querido por H. PP.. Lovecraft, es Algernon Blackwood, que también escribió sobre el campo frío y desnudo con sus espeluznantes

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ESCENARIOS

 

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   I. La Be st ia EN EL Pár Páram am o .. ........ ............ ........ ........ ........ ............ ........ ........ ............ .. 35

 II.  II . El Río Rí o Pe rdid rd idoo .. ........ ............ ........ ........ ............ ........ .... .. .. ........ ............ ........ ........ ............ .. 38  III.  II I. De sint si nt oxic ox ic ac ió iónn .... .. ...... ........ ............ ........ ........ ............ ........ ........ ............ ........ ........ ........ 41 scott malthouse

 IV.  IV . Tr aque aq ue te o de Ca de na s .......... ........ ........ ............ ........ ........ ............ ........ ........ ...... 44 V. La Posada ........................... ............................ ............ 47 VI. ScriptorIum ........................... ........................... ........ 50 VII. Lazos familiares ........................... .......................... 55 VIII. No apagues el fuego esta esta noche .......................... 59  IX.  IX . ¿A dó nde nd e vamo s?.. s? .. ........ ........ ............ ........ ........ ............ ........ ........ ............ ........ ........ ...... 63 X. El jardín del Pazo de Lordomar ............................ ....67 XI. Largas noches de granito........................... ............. 71 XII. Miliciana .......................... ............................ ............ 74

SINOPSIS Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. u amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y unaDecides figura viajar oscurapara quepasar asegura haber cruzara por su ventana varias veces. unos días visto cuidando Christopher y calmar su febril mente.  

 Person  Per sonaje ajess Secu S ecunda ndario rioss En las páginas 81, 82 y 83 encontrarás un diseño de Hojas de Escenario que puedes utilizar para trasladar los escenarios aquí en descritos disponer de ellos más cómodamente la mesay de juego.  Aunque su cometido principal es que los utilices para la creación de tus propios escenarios.

  Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive ais-



lado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.   Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a



Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta  junto a él mientras duerme.   Señorita Enfield , una sirvienta de unos veinte años. Es una chica su-



persticiosa que cree que su señor tiene 󰂫el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.

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  Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador



que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

Tabla de Tensión Primera Dama Gris revelada   En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad.

 Pis  Pistas tas e indi i ndicio cioss   Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.



  Un aullido extraño proveniente del páramo.



  Un antiguo texto ilegible.



  Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.



Segunda Dama Gris revelada   Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo. Tercera Dama Gris revelada   Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad.

  El cadáver destrozado de una vaca en el campo.



 Obstáculos  Obs táculos de Ent Entorn ornoo

Tabla de Espíritu - Epílogo

  Una niebla densa impide la visión.

Si quedan contadores de Espíritu, el protago-

  Un riachuelo resbaladizo impide el paso.

nista consigue vivir para contarlo y sus facultades mentales no se ven afectadas. Puede que incluso haya encontrado una forma de librar al mundo de esta infame bestia.





  Los árboles parecen susurrar.



  Una trampa para animales en el suelo.



  Una puerta está atascada.



 Obstáculos  Obs táculos de Person Per sonaje aje   Un personaje te ataca con un arma.



  Un personaje se interpone en tu t u camino.

Si no quedan contadores, la última narración

detalla los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.



  Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.



  Un personaje te deja extraviado en el bosque.



  Un personaje parece haber sucumbido a la locura.



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