Le Livre du Rat

March 9, 2019 | Author: sucrion | Category: N/A
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L’un des plus savants traités sur les Skavens  Devient une Exploration dans les plus sombres secrets  Des infects servants du Rat Cornu  Par Garett Lepper  Traduit de l’Anglais par Akshaan Le Lynx, Torgrim Poindassyé  Mickaël Leroy, Xavier Dehondt ( http://marteau.warhammer.free.fr  http://marteau.warhammer.free.fr   ), Benoit Duneaux, Suhuy FR  Et tous les autres membres du groupe de traduction « Book of The Rat » 

 Avec les remerciements spéciaux pour : Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui m’a gracieusement  autorisé à utiliser son matériel), Graeme Davis (pour plus de matériels, notamment les descriptions des rats  loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera, Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF : John, Jon, Chuck et Brandon.

Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles. Elles étaient et sont destinées pour ma campagne skaven, mais depuis peu, j'ai estimé que cela pourrait être avantageux à d'autres si je rendais public ce document. Beaucoup de monde, si non tous, n’auront jamais l'intention de faire une campagne skaven. Je ne l'ai pas même commencé, donc ces règles n'ont jamais été testées. Cependant le contexte vaste et les descriptions de la société skaven doivent aider les MJs qui ne pourront jamais diriger la campagne, mais peuvent obtenir quelques utilisations de ce travail. Beaucoup de carrières et d'autres descriptions doivent aussi inspirer des idées d'aventure. Il permet aussi au MJs de créer  des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutôt qu'appliquer les règles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/ etc. aux caractéristiques skaven de base et ce livre et permet aux adversaires d'avoir des compétences de combat. J'espère, comme vous lisez cet ouvrage que vous constaterez que le temps répond et que vous me direz juste ce que vous en pensez. Rappelez-vous que c'est destiné pour adapter ma campagne et mon Mastering et le style de mes   joueurs. Mais n'importe quelle critique constructive est acceptée. N'importe quelles erreurs, inconsistances, ou oubli seront j'espère portées à mon attention par le lecteur gentil et attentif. La partie principale du texte restera, restera, je pense, inchangé dans n'importe quelles quelles révisions futures. De De nouveaux compléments à ce texte seront incorporés comme des Appendices pour que les gens n’aient pas à le réimprimer à de nouvelles et nombreuses reprises !

 Au-dessous des villes agitées du Vieux Monde, sous  les marchés et les maisons des pauvres et riche semblable,  profondément enraciné au-dessous de la civilisation elle-même, est un monde grouillant plein d’obscures créatures ... peu de    personnes connaissent le cancer qui s'était étendu, et attaché  comme un parasite aux villes humaines... Les Skavens sont les servants bien-aimé du Rat Cornu. Selon les légendes Skaven, ils ont été créé à l’image de leur créateur, et sont les favoris aimés du Rat Cornu. Les Prophètes Gris, les Skavens les plus proche du Rat Cornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. Le Skaven ressemble à un gros rat bipède, souvent marqué de quelque façon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous terre dans des tunnels et dédales, des cavernes et autres terriers souterrain camouflé, où leur Empire grouillant ne peut être  vus. Ils sont souvent injustement confondus aux hommebête du ChaosTandis que les homme-bêtes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont différents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. Beaucoup croient que le Rat Cornu permet cette stabilité à ses servants afin de leur permettre d'accomplir quelque but abominable.

Les Skaven sont parmi les domestiques les plus crasseux de Chaos. D'où ils sont venus personne ne sait   vraiment, bien qu'il y ait les nombreuses légendes qui font des revendications contradictoires. Quels savants peut revendiquer le savoir ? Les Skaven compte lourdement sur la Malpierre, essentiellement la manifestation solidifiée du chaos qui apparaît comme une roche lisse dure de jais, étrange pour le contact. La Malpierre exhale l'énergie crue de Chaos, souvent l'empoisonnement, la déformation et le changement dans tout le secteur immédiat. Pourquoi les Skaven reste inchangé à n'importe quel degré d'exposition constante et pourquoi ils sont si dépendants de cela, aucun savant humain ne peut y  répondre.

Pour les autres, Le Skaven est un amalgamme du pire de l’humain et du rat. Vermineux et couvert d’une fourrure emmêlée et sale ils mesurent debout entre 1m20 et 1m80. Dans une parodie des autres races, ils marchent d'habitude sur leurs pattes de derrière, employant leurs "bras" pour des choses

comme le maniement d'objets ou d’armes. Malgré leur solide carrure et la forte structure squelettique, leurs os sont très flexibles, les permettant de passer dans des endroits impensable. Aussi fort et durable que les races qui vivent en surface, ils égalent souvent leurs adversaires dans des exploits physiques. Les Skavens sont incroyablement rapide et prompt.   Tous les Skavens sont nerveux et hyperactifs, et leurs mouvements sont rapide et saccadé, manquant de grâce. Leurs métabolisme anormalement rapide fait qu’ils souffrent d’une activité folle, nécessitant pour cela seulement quatre heures de sommeil par nuit. Ce métabolisme rapide et hyperactif  explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette continuelle tension sur leur corps à un prix, nécessitant que le Skaven mange voracement après chaque activités acharnées ou ils seront faible et mourront. L’appétit vorace des Skavens stimulé par une suractivité peut culminer dans ce que l’on sait être la famine noire chez les skavens. Après avoir brulé une très grande quantité d’energie physique, Les Skavens sont très souvent affamé et entre en frénésie, cherchant à se repaître de leurs ennemis, ou se nourrissent des morts et des blessés. Ce métabolisme en conjonction avec leur très pauvre régime explique en partie pourquoi presque tous lesSkaves meurt jeune; et peu vive très vieux. Le couleur de leur fourrure varie, Souvent en fonction de leur position relative au sein du Clan. Les Skavens les plus forts et les plus vicieux sont ceux ayant les plus sombres fourrures, Typiquement un marron très sombre ou un noir profond. Les assassins du Clan Eshin sont souvent de cette couleur, comme les Vermines de Choc. A l’autre bout du spectre se trouve les Skavens Albinos, Blancs, et Gris clair. Ces Skavens sont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des Prophètes Gris sont albinos ou gris clair, comme les gardes du Conseil et autre grand leader. Les érudits humain revendique que le succès des Skaven aux fourrures les plus claire est due à leur   visibilité dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent qu’ils les choississent car une couleur claire est la marque d’une bénédiction du Rat Cornu à ses favoris. Les Skaven ont des sens aigus. Bien que leur vision soit, en surface, faible, sous terre ils ont une excellente vision. Leur sens de l'ouïe est tout à fait pointu, comme l’est leur sens olfactif. Leur sens olfactif est important dans l'identification des autre Skaven, comme tout les Skaven ont un musc unique. Le Skaven exsude non seulement une odeur particulière, mais leur état émotionnel peut modifier leur odeur de façons subtiles. Quand un Skaven est effrayé il exsudera un certain

musc, qui révèle aux autres Skaven son état émotionnel particulier. D'autres odeurs plus subtil sont aussi reconnus, comme l'assurance, la faim, la colère et la maladie. Puisqu'un Skaven peut interpréter les émotions de leur camarade Skaven par l’odeur, ceux capables de contrôler leur crainte et l'émission de pheromones ont un avantage sur leurs compagnons moins disciplinés.

Les Skaven sont des créatures sociales, avec très peu de concept d'auto-identité. Cependant, ils ont chacun des notions très fortes d'instinct de conservation, cherchant souvent l'évasion d'une situation qui apparaît dangereuse ou risquée et abandonneront souvent le camarade Skaven sans sentiments d'inquiétude ou de culpabilité pour s'enfuir. La psychologie Skaven est enracinée dans les inséparables notions de leur identité sociale et leurs propres caprices psychologiques. Dans un Clan, le Skaven se comportera et suivra les ordres de leurs supérieurs de la crainte de punition ou des représailles, mais une fois à l'extérieur des hiérarchies sociales rigides, ou quand l'ordre social s'écroule dans le clan, cela devient : Chacun pour soit. Cela gênera souvent des expéditions Skaven une fois qu'ils quittent leur territoire de Clan familier, comme chaque Skaven cherchera à dominer les autres pour le contrôle du groupe. Souvent, un Skaven atteindra une position de force, mais le groupe sera affaibli et le moral détruit par le corps à corps du groupe et l'expédition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir de façon efficace. Malgré leur courage fragile, le Skaven est extrêmement rusé. Leur processus de pensée n'est pas la raison, mais plutôt l’instinct et la connivence. Le Skaven le plus intelligent est le plus ambitieux et fourbe et il cherchera constamment à manipuler et contrôler ses compagnons et ses inferieurs pour servir ses propres fins.

Comment le Skaven à apporté la peste sur le monde, personne ne peut le dire à coup sûr. Des histoires comme la Malédiction de Treize revendiquent que les Skavens ont été apporté sur Terre par les méfaits des hommes. Quelques savants prennent une approche moins fantastique, prétendant que les Skavens sont des rats qui ont simplement subit une mutation egendré par le pouvoir du Chaos, et quelques savants prétendent que les Skavens était autrefois des hommes. La plus poétique clamme que les Skavens ont été créés par l'obscurité de l'âme humaine. Indépendamment de leurs origines, les Skavens sont apparu il y a plus de mille cinq cents ans avant que Sigmar n'ait uni l'Empire, dans le secteur des Marais Flétrie dans la Tilée. Ils ont d'abord revendiqué la ville de Skarogne, que beaucoup de légendes revendiquent comme ayant été une ville humaine et qui serait responsable de la naissance de la race Skaven. Vrai ou pas, la ville maintenant connue comme Skarogne est le centre du Empire souterrain Skaven. Les Skavens ont prospéré pendant des années et comme leur pouvoir a grandi, leur ambition aussi . À ce temps un certain nombre de sorciers Skaven ont développé un plan rusé de déchirer la terre, envoyant les villes d'homme et les nains dégringoler dans des crevasses et le rendrait tout le Vieux Monde à leurs domaines. La surface serait traumatisée par les profondes fissures dans lesquelles les Skavens construirait leurs

 villes. Ce plan ambitieux à cependant échoué, avec des résultats catastrophiques. Le dispositif de sortilège qui a été créé a mal fonctionné et bien que Skarogne ait été épargné, le dispositif a été détruit en faisant ressortir un certain nombre de secousses sismiques. Des villes et des forteresses Naines se sont effondré alors que les sommets au-dessus d'eux se sont effondré, scellant des millions de leurs maisons sous les roches, qui sont devenu leurs tombeaux. Des villes humaines ont été nivelées, les raz-de-marée ont entraîné le littoral, et beaucoup de monuments antiques se sont effondrés. Cependant le dispositif  n'a pas assouvi la destruction que l'on a prévu malgré la large misère de diffusion qu'il a causée à chacun. En dépit de cette calamité, Skarogne étaient toujours debout et la tour du Temple du Rat Cornu a continué à s’imposer au-dessus du paysage ruiné. De ce temple a marché à grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant avec l'autorité du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme les Seigneurs Gris et ils ont commencé l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces Seigneurs Gris étaient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherché un plan qui étendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les Skavens qui ont survécu au désastre ont été divisé en douze groupes, chaque mené par un Seigneur Gris. Un groupe et leur Seigneur Gris est resté en arrière, alors que les onzes autres, déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres demeures et les Skavens se sont répandus de façon à ce qu’aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. Les Skavens se sont répandu et beaucoup ont détruit ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés aux Skavens. Beaucoup d'autres furent assiégés ou tourmenté pendant siècles. Des milliers d'esclaves ont été acquis des Nains stupéfiés et rancuniers, et des goblinoïdes. Les groupes Skaven se sont répandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophètes Gris, aux prêtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, resté derrière pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le dispositif, d'employer la magie. Le besoin des Skavens en Malpierre leur a apporté la compétition directe avec un nécromancien antique de puissance indicible, une créature connue sous le nom de Nagash. Sans aucun doute le plus puissant Nécromanciens ayant d’incroyable pouvoir à sa disposition et une armée mort  vivante massive à sa commande. Pour continuer ses rituels nécromantique, Nagash a eu besoin des quantités massives de Malpierre et afin de continuer sa recherche et sa forteresse à Nagashizzar fut placé sur un massif météore de Malpierre. Skaven et Mort-Vivant furent rapidement en guerre. La bataille fit rage pendant des années jusqu'a ce que les Skavens ait avec succès assassiné Nagash et ait revendiqué Nagashizzar pour leur propre bien. Le pouvoir de Nagash sur la mort était cependant si grand qu'il se releva pour détruire la Forteresse et obtenir vengeance sur Skarogne, écrasant le Clan Rikek qui s'était arrangé là et extrayait la Malpierre au-dessous de Nagashizzar. La vengeance de Nagash était terrible, cependant, à ce moment-là les Skavens avait extrait la plupart de la Malpierre et le pouvoir de Nagash a été énormément diminué. Un siècle après, l'Empire a été uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne était le lieu déchiré par le retour d'un des Clans exilé. Le clan Pestiliens mené par leur Seigneur Gris,

avait traversé des déserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles épaisses là les Skavens avait découvert les villes abandonnées d'une grande culture avancée et sont devenus les maîtres de maladie. Les Skavens ont lutté pendant des centaines d'années avec les reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le commencement de leur retour vers Skarogne. Ce serait ce Clan, le Clan Pestiliens, qui aurait apporté la guerre fratricide à Skarogne. Mené par un clergé connu comme le clergé de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les  Terres du Sud, luttant contre des Clans contrôlés par de faibles Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. Les puissantes et fanatiques armées du clan Pestilien ont été précédés par d’horrifiante maladies et leur avancée a semblé irrésistible. Le clan Pestiliens rencontra finalement la résistance endurcie du Seigneur Gris Azarskittar s'accrochant à son dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens à modifier son assaut vers Skarogne. Le Conseil a été effrayé par les attaques et s'est battu pendant des années pour refouler le Clan Pestiliens. Malgré leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tombé sous l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autres Clans, impressionnés par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entouré et se sont battu contre le Conseil. Cet état d'affaires continua par intermittence pendant presque cinq cents ans. L'équilibre des forces changea avec le retour d'un autre Clan exilé, le Clan Eshin. Le clan Eshin avait été mené loin à l'Est, au-delà des   villes Naines détruites déjà lointaine, au-delà des Terres Sombres, dans la région connu dans le Vieux Monde comme Cathay par leur Prophète Gris, qui est mort sur le voyage. Là ils se sont cachés sous les montagnes, à l'insu des gens vivant autour d'eux. Ils ont soigneusement observé les gens là et ont appris les arts silencieux et mortels que les gens pratiquaient là. Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte du Rat Cornu. Le siècle suivant, ces clans alliés avec le Clan Pestilens ont été soumis à un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlèvements par les agents vétus de noir du Clan Eshin. La puissante position du clan Pestiliens s’érodait rapidement dans l'assaut combiné du Clan Eshin, du Conseil, du Clan Skryre et Du Seigneur Gris Azarskittar blessé et endurci. Le Clan Pestiliens, réalisant leur dangereuse position, négocia en secret avec le Conseil des Treizes. Le Conseil, après des siècles de combats et fiers de leurs nouveau succès, fut rétissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les Prophètes Gris demandèrent que le Conseil rencontre les émissaire du Clan Pestilien. Le Maître du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste  Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission à Skarogne, survécu à de nombreuses tentative d’assassinats. A son arrivée au temple, Nurglitch informa le Conseil que le Clan Pestiliens serait à présent heureux de se soumettre et de servir le Conseil, et informa également le Conseil que s’ils rejettaient la générosité de Nurglitch et refusaient son offre, les émissaires de la Peste déverseraient les plus meurtrières et les plus   virulantes maladies sur eux, et les relacheraient si une seule malchance les toucheraient eux, ou leur offre. Le Conseil accepta le retour du clan à Skarogne, et Nurglitch, après avoir  vaincu un autre membre du Conseil en duel, acceda au Conseil des Treizes.  Avec la rupture dans la société Skaven à présent réuni, les Skavens tournère leur attention vers leurs ennemis de la surface. En 1111, du calendrier Impérial, le Clan Pestiliens lachâ la Peste Noire sur les insoupsonneuses citées humaines.

Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des citées entières furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait sa route, les Skavens sortirent de leurs dédales dissimilé et multiplière les colonisations. Les quelques années suivantes furent sinistre pour l’Empire et les Etats environnants. Alors que la maladie ravageait les Terres, les Skavens purent capturer les survivants et les asservirent, et les humains ne purent offrir qu’une faible résistance. Et Alors que les Skavens atteignèrent avec grand succès sur le champ de battaille, le Clan Pestilien obtint un incroyable pouvoir sur le Conseil, gagnant l’hostilité de ses rivaux. Pourtant ce succès des Skavens ne durrera pas. L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en 1118 a été repoussé et la maladie a semblé diminuer de puissance. Un autre problème était le trop grand succès de la peste. Les corps ont été répandus et ceux praticant les arts sombres avaient peu à craindre des autorités. Dans les parties orientales de l’Empire, les Skavens parvinrent à une ville pestiférée pour découvrir que les morts avaient été animés et sous le contrôle d'un Nécromancien. Les Skavens se battant à l'Est tombait bientôt, victimes de ceux-là même qu’ils avaient déjà tué, comme les infatigables et intrépides Mort-Vivant et leurs maîtres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. En 1124 l'Empire a fait un retour étonnant et on a repousser les Skavens dans les souterrain et leurs ennemis, les Nécromanciens et les Vampires de Sylvanie ont été poursuivis par des Chasseurs de Sorcière et les Prêtres de Morr. Les Skavens ont subi un certain nombre de défaites écrasantes dans les deux décennies suivantes et le Clan Pestiliens a subi une perte de prestige dans le Conseil de Treize. Un siècle après le Clan Pestiliens a cherché à regagner son prestige en sortant la Peste Rouge sur la Bretonnie. La Peste Rouge ne produisit pas les même effets que la Peste Noire et l'observation d'une occasion de finir l'hégémonie du Clan Pestiliens sur le Conseil, les rivaux ont exigé leur départ du Conseil. Le jour du référendum pour déterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essayé un coup contre le Conseil, les Prophètes Gris et les Gardes Albinos du Conseil au Temple du Rat Cornu ont lutté amèrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre éclata dans tout Skarogne et comme la société Skaven est vieille et fracturés, la guerre civile s’enflamma à nouveau. Skarogne et le temple ont été saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de légitimité ont été ignorées tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les Prophètes Gris ont passé un temps considérable et un grand effort pour mettre fin à la guerre civile, mais la trahison et le combat étaient si féroces que leurs efforts ne furent pas très récompensé. La guerre civile à Skarogne a exigé une incroyable déclaration avant qu'il ne finisse. C'est même arrivé pendant l’effroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les Prophètes Gris, après un effort énorme, ont placé un ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se réunissent à Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'était la   volonté du Rat Cornu. Ce jour, pour la première fois dans l'histoire, chaque clan a été représenté ici dans le temple et on attendu les Prophètes Gris pour commencé le rituel, ivoquant le Rat Cornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut des conséquences non espérées, le Seigneur Sorcier présidant le rituel a été déchiré en morceaux alors que le Rat Cornu luimême est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans l’assemblés. Le Rat Cornu a placé un obélisque monolithique géant de Malpierre dans la chambre, un pilier de commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils

doivent concentrer leurs énergies en accomplissement les plans du Rat Cornu. Seulement ceux bénis par lui pourraient toucher le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi le Conseil des Treizes. Le Rat Cornu est alors retourné d'où il était venu. Quelque Skaven ont renoncé à leurs revendications sur le Conseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres finalement renouvellé par le drainage des siècles de guerre civiles, et une nouvelle unitée choisi par le Conseil des Treizes, les Skavens sont de nouveau prêts à la guerre contre les races en surface, prêts à hériter d’un monde que le Rat Cornu leur a promis.

Dans ce chapitre sont révélé les secrets et la complexe nature de la société skaven... « Salut Marcos, je vous entends parler 'de la misère'  que vous devez supporter. Pourtant vous êtes assis ici dans  cette chaleureuse taverne, avec de la bière plein votre ventre et  vous parlez avec des mots ardents des fardeaux imposer par le  Comte nous avec des impots et des taxes, vous parlez  d'injustice et que vous ne pouvez plus le supporter.   Mais laissez-moi vous parler de la misère... Il y a  longtemps j'ai été capturer de mon village pendant un raid par  skaven. Oui vous tous auraient pu se demander toutes ces  années ce qui a fait un vieil homme comme moi passer chaque  moment éveillé à boire. Vous ne pouvez pas même commencer  à comprendre la profonde misère et la douleur que j'ai  éprouvée pendant ces années torturées de captivité. Nous avons  travaillé et sommes morts pour ces choses viles. Nous avons    passé tous nos moments éveillés dans des mines sombres à  l'étroit, balançant des pioche avec nos membres douloureux, alors que nos compagnons autour de nous sont mort à cause de  la fatigue et de l'épuisement. La nuit ils nous jettaient dans  les fosses d'esclave, où nous étions entassé et tremblant, avec  des ventres douloureux gonflés par la maladie et la famine, étant couchée dans le vomissement des malade et les morts. L'air était épais dans ces fosses avec l’affreuse senteur de la  mort et de la décrépitude. Notre chair est tombée en pourriture  de nos corps et nous étions frappé par la peste, des ébullitions  de pustules et de blessures infectées, couché dans notre propre  crasse. Les skavens avancaient rapidement dans la misère  noire des fosses d'esclave pour saisir l’un d'entre nous, qu’ils  ont traîné criant loin comme un fou, ramené à l’un de leurs  rituels crasseux ou banquets. Nous ne voulions pas l’aider,   priant et remerciant nos dieux de nous épargner cette fois, reconnaissant qu'ils ont saisi le pauvre malheureux et pas  nous. Ces créatures épouvantables nous ont torturés, essayant  de mordre nos os comme le bois pourri, nous fouettant et nous  écorchant jusqu'a ce que notre chair parte en en lambeaux.   Quand un autre Clan skaven a attaqué nos  ravisseurs pendant une de leurs nombreuses querelles, je me  suis détaché et me suis échappé, m'enfuyant des mines et des   fosses d'esclave et de la mort certaine. Je n'ai aucune idée du  temps où j'ai erré dans ce maudit lieu sombre. J'ai    graduellement rampé en haut de l'obscurité, sentant mon  chemin vers la surface. Quand j'ai finalement atteint la  surface et ai regardé autour de moi après que le choc de la  lumière a laissé mes yeux, je ne peux expliquer l'étonnement  que j'ai senti quand j'ai regardé le ciel, les nuages, le soleil, le  terrain accidenté. Oui, Marcos, le Compte exige de vous de l'argent, et  des biens matériels. Les skavens m’ont pris la main, un oeil, ma virilité et m'ont estropié pour la vie. Ils ont cassé tant mon  corps que mon esprit. Ils ont volé des années de ma vie en 

échange d'une durée de vie de misère. Donc, je ne vous entendrai plus parler de votre  'misère'. Vous ne pouviez pas comprendre quelle misère une   personne pouvait supporter ... combien de misère j'ai supporté. Vous n'avez aucune idée du genre des terreurs qui me hantent  dans mon sommeil. Je ne suis toujours pas sans eux, ils  continuent à me torturer. Comme j'ai dit, je ne vous entendrai    plus parler 'de misère' Marcos. Vous ne pouviez pas  commencer à imaginer quelle est vraiment la misère... »

Le centre de la culture skaven et de la civilisation est la miasmatique citée de Skarogne. Depuis la citée décrépit décrépit s’étend un réseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux Monde connus comme l’Empire Souterrain. Cette région est sous le contrôle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, le Conseil Conseil des Treizes et les Prophètes Gris. Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. La nature de la société skaven et les skavens euxmême excercent un puissant contrôle central mais impossible sur l’Empire Souterrain. Avec la population skaven dispersée en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement égoiste, seul le Conseil des  Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont organisés autour d’une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine domine la vie des autres. Dans la lutte pour le pouvoir, les Clans sont éternellement embrouillé dans des crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et et éternelle toile de conspiration. Cette existence existence inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et misérables vie tandis que les forts et les rusés se battrons dans un chemin sanglant pour le sommet.

L’unité fondamentale dans la société skaven est le Clan. Le Clan déterminera la place du skaven skaven dans la vie et dans son role dans la société skaven. Pour presque tout les skavens, leur vie vie tournera autour de la fortune du Clan. Si le Clan prospère, ils prospèrent. prospèrent. Si le Clan fait face face à une sévère sévère pauvreté ou d’autre infortune comme l’esclavage, le destin est le même pour tout les membres du Clan. Une existence skaven skaven personnelle est complètement indistinctive de la part des fortunes de son Clan. Les skavens ne croient pas aux même notions d’individualisme que les Humains, les Elfes ou les Nains. La seule parcelle d’individualisme d’individualisme qu’ils ont toujours eut, est lorsque le skaven ressent qu’il faut agir dans ses propres interet sans crainte ou ambition. Les skavens sont célèbres pour être lache et égoïste, et font rarement face face au danger seul. seul. Cet instinctif besion de se cacher dasn la masse, d’être anonyme, est si puissant qu’ils

n’ont aucune notions d’identité de soi. En tant que tel, et couplé avec la hiérarchie social, le Clan est la plus grande caractéristique dans la société skaven. Les skavens skavens peuvent peuvent s’attendre a vivre et mourir dans le même Clan, et ce Clan est tout ce qu’ils ne connaîtront jamais. C’est cette parcelle de sécurité que presque tout les skavens recherche. C’est ce ce besoin de sécurité qui conserve les skavens de rechercher un réel concepts d’individualité. La plupart des skavens vivent dans l’un des innombrables Clan mineur. mineur. Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et répartis dans les même dédales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dépend sur chacun des autres et partage différent style de vie, et sont sous le commandement de l’un des Chef de Clans et ses loyaux suivants. Les puissants et astucieux Chef de Clans peuvent augmenter leur propres influences en écrasant ou terrifiant les Clans proches soumis. Les Clans puissants, composés par les Clans victorieux et leurs Clans asservis, sont connus comme étant les Clans Seigneurs de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est réclamer le titre de Seigneurs de Guerres de Clans. Les plus petit membres de Clans et ces Seigneurs de Guerres de Clans sont dirigés par un unique Chef de Clan, à qui il doit sa position et son autorité au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considérés comme ayant trop d’ambition ou de compétences sont éliminé dans de sanglante purification. Parmis la société skaven, il y a des Clans dominant Majeur, qui, en dépit de leur taille, excercent une quantité de pouvoir disproportionnée. Ces Clans, le Clan Eshin de l’Est, le Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lusrie et des   Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont les Clans les plus important. Chacun des quatres Clans Majeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs.

Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à chaque autre. Les règles maintenues et favorisées par la hiérarchie sont suivies par presque tout les skavens, et encadrent les interactions de chaque jour, les rôles et les tâches attendues par les skavens. Ces rôles font que les skavens sont organisé, et augmente seulement par de éventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des règles de la hierarchie existante.  Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les Seigneurs de Guerres , qui peuvent adopter d’autre titre comme Tyrant des Egouts . Le Seigneur de Guerre est à la tête du Clan et inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni de nombreux Clans. Ayant fait leur preuve dans la battaille comme étant de féroce guerriers, quand ils manœuvrent dans la hiérarchie sociale, le futur du Seigneur de Guerre de Clan met habituellement fin au règne de son prédécesseur de mortelle, cruelle et soudaine façon. Peu de Seigneur de Guerre de Clan ont pris de subtil route, intimidé et effrayé les autre Clan Souverains dans leurs propre élévation au statut de Seigneur de Guerre. Le Seigneur de Guerre est l’un des plus puissant skaven à Skarogne. Le Seigneur de Guerre décide qui à accès aux dédales d’élevage. Là où il y a toutes les femelles skavens

qui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d’y  entrer. Tous skaven trouvé dans les chambre d’élevage sans l’autorisation du Seigneur de guerre est tué des manières les plus viles. Le Seigneur de Guerre de Clan a aussi le complet contrôle sur toutes les décisions du Clan. Il peut discuter d’un sujet avec ses conseiller, mais finallement toutes les décisions sont la responsabilité du Seigneur de Guerre. Pourtant, cela ne signifie pas que le Seigneur de Guerre doit prendre la responsabilité de ses décisions. Si l’une de ses idées se trouve être désastreuse, il peut toujours blamer l’un de ses conseiller qui a « saboter » son ingénieux plan pl an par ses compots et manœuvres politique ! Ah ! La complexité et la beauté de la politique skaven… Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le contrôle d’un seul des terriers et dédales du Clan. Ceux-là ont une famille nombreuse, constituées pour le moins de quelques centaines de membres. Le Chef de Clan a la responsabilité des opérations journalières avec leur partie du Clan. En l’absence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont l’absolu contôle du Clan, et complotent très souvent contre les autres Chef pour plus d’influence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans n’ont pas de Seigneurs de Guerre, dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indépendant et non asservi par un Seigneur de Guerre de Clan, il possède le même pouvoir absolu qu’un Seigneur de Clan, mais moins d’influence. Ses mots sont loi, et il contrôle l’accès aux tanières d’élevage. Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan , et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que l’élite des forces millitaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infâmes Vermines de Chocs. Le Gardien de Clan a généralement accès aux dédales d’élevage, une positions favorie que personne d’autre dans la hiérarchie ne peut avoir. La grande majorité des skavens sont des Guerriers des Clans. Ce sont les skavens qui accomplissent les tâches journalières et corvée qui sont nécessaire. En temps de guerre, ils sont placés dans un régiment à demi entrainé, et jetté contre l’ennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent à une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. Les skavens les moins ambitieux accomplissent normallement des rôles spécialisés dans la société skaven et d’autres services d’obligation nécessaires. La plus basse classe sont les esclaves , éboueurs , et mouchard . Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les prisonniers de guerres, les criminels, les victimes de rivalité politiques, ou la déscendance de quelques infortunés. Leurs  vies est complétement sans valeur et vide de sens, et le mieux qu’ils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie d’une mort courte et brutale. Les éboueurs sont les skavens qui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les équivalent des mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs et autres pickassiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils préservent leurs existence en volant d’autres Guerriers des Clans et en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils

doivent se cacher eux et leurs activité en s’appropriant le manteau de l’indésirable, prétendant qu’ils sont trop effrayé pour voler afin d’améliorer leurs statut social. Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que ces dénué skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, ou autre esclave, capturé par les skavens dans des raids ou des battailles. Pour ces âmes en peine, le reste de leur vie n’est plus que tourment et torture, suivit par une écoeurante mort dans quelques rituels dégoutant saturés de sang dédiés au Rat Cornu.

Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. Ce qui en résulte une affaire assez confuse ! La progéniture de ces actes dénué d’amour s’occupe donc des vielles matriarches qui ont passé l’age de se reproduire. La progéniture skaven n’est pas vraiment enjoué de s’occuper des anciennes infertiles femelle skaven, passablement amer de leur statut, et qui sont forcée à la servitude dans de  vaste dédales nurceries.  Avec le temps, les quelques skavens qui survivent aux rigueurs de l’enfance sont inséré dans leur ville, le concepts de famille est entièrement aliéné. Les seuls concepts qu’ils doivent adopter sont leur identité et le statut social basé sur leur position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les dédales de leurs Clan.

de Clan et son Gardien de Clan. Les Femelles skaven constatent qu’elles sont inutiles dans la société skaven en dehors des propositions de reproductions, et seulles peu de femelles skaven echappent à ce sort. Les femelles skaven peuvent s’attendre à élever entre trois et cinq portées de nouveaux-nés braillant, dont chaque portée augmente. De leur progéniture, seul un quart survis jusqu'à l’age adulte.

L’économie skaven est pure et simple, le fort prend ce qu’il veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du Clan, souvent un Seigneur de Guerre de Clan ou un Chef de Clan, sera le premiers à choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis les Guerriers des Clan. Toute chose restante est réuni sous la surface. La nourriture est distribué équitablement en très petite quantité, et les innombrables Clans affamé se révoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allégence au Chef de Clan, les skavens moindre reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les

Les complexes tunnles où les skavens vivent, grandissent et meurt, sont souvent déformer en un labyrinthe de tunnels et de cavernes, naturelles et crée par les skavens, qui furent reliés ensembles durant des siècles. La massive concentration de dédales, terrier, tunnels et cavernes communes est le centre de la communauté, et peut exister sous plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, les skavens construisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarpé ou défoncé avec un ébouli de roche, de rachitiques échelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiqué, des ascenseurs tirés par des esclaves ou d’autres indésirables. Ce lieu entier est surchargé et puant de crasse de skaven, d’excréments, de détritus et de skaven morts. L’air est enfermé et répugnant, et les caverns elles-mêmes sont très sombres, illuminés occasionellement par des torches ou autres moyen d’éclairage disposé en interval irrégulier. Dans les quelques tunnels eloignés vivent les skaven hors-caste ou d’autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé les tunnels des autres communautés.

Les femelles skavens font moins d’un quart de la population skaven. De nombreuses femelles skavens meurt sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée par les autres mères, où négliger et meurt. La quantité de femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont séquestré dans de sâle dédales d’élevage, où elles sont simplemnt assisent en attendant la visite conjugale d’un Chef 

Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilité d’entrer dans les dédales d’élevage. Les appâts donné pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et autres, c’est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la cruauté par le Chef et ses gardes.   Au niveau du Clan, de grande quantité d’armes et d’esclave passent d’une main à l’autres. Ce système d’échange

simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche à être reconnu par le Conseil des Treizes en donnant dix pourcent de leur Réserve de Malpierre pour les soins et la protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre au Conseil est connu comme étant la Dîme de la Malpierre . Un Clan n’a pas de Dîme, mais quand le Coneil refusera d’entendre les propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais s’attend à ce que le Clan obéisse aux Décrés du Conseil. Cette Dîme de Malpierre est déposer dans la réserve de Malpierre maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dîme reçoit en échange beaucoups de jetons enchantés appellé   Jetons de   Malpierre  en raison de leur représentative valeur de cette quantité de Malpierre qu’ils ont placé dans les réserves. Un Clan peut toujours donner une Dîme de plus de dix pourcent, et recevoir plus de Jetons de Malpierre. N’importe quel Clan détenant des Jetons de Malpierre détient littéralement un certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres du Conseil. Les Jetons de Malpierre sont créés et enchantés par les Prophètes Gris, et ne peuvent donc pas être contrefait. Ces  Jetons sont utilisé dans l’échange de grand nombres d’esclaves, pour l’import export du grain ou pour le paiement des mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si précieux que qu'ils sont employé seulement dans les traités ou les échanges diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employée à une grande échelle macro-économique.

existence confortable ou sûre. Beaucoup de Seigneurs de Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales d’élevage … Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes problèmes que le Seigneur de Guerre. Alors qu’il n’est pas aussi puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur position est toujours celle qui est énormément convoité. Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les   vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et courtes. Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues des inférieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris du Rat Cornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement sur les années alors que les membres du Conseil essayeront de miner l’influence et planifie les rivalité entre membres du Conseil par des voies secrètes et indirectes. En résumé, la politique est une alimentation de la frénésie Darwinienne de la société skaven, causant de nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures politiques. Le résultat final est une très grande société instable, plonger dans la peur et la paranoïa.

La politique skaven est Machiavélique à souhait. La nature de la société skaven signifie que tout arrive. La conspiration, le complot, l'agression à coups de couteau dans le dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la   violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est rusé et assez fort pour l’éviter. Ce comportement dans ce monde où "le rat mange le rat" la sombre ambition est la plus importante dans la société skaven et est fortement respecté et estimé. Dans cet environnement, les forts régneront sur les faibles, renforçant la société skaven. La réalité, cependant, est tout cette discorde, la vie et le pouvoir sont perdu dans des usurpations égocentriques pour le pouvoir, dans la querelle et le conflit. la société skaven est un cercle vicieux de violence, d'influence et de trahison, dont personne n'est capable d'échapper. Faire faux bond à sa garde pendant seulement un moment aboutira à un poignard dans le dos bien placé. Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treizes. Encore que même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour les Seigneurs de Guerre, leur position est une très précaire. Ayant surmonté les rivalités de leurs adversaires en les mettant à l'épée, le Seigneurs de Guerre est maintenant dans une position où ses disciples sont tant que le Seigneurs de Guerre doit compter sur d'autre skaven pour l’aider à maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que le Seigneurs de Guerre exerce. Le Seigneurs de Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposées. Tout cette préparation d'une conspiration est une menace constante à la sécurité du Clan et sa direction. La réalisation de la position de Seigneurs de Guerre de Clan n'assure pas au skaven une

Le Langage de Skarogne est un langage peu bruyant, incomoréhensible aux non-skaven. Les skavens appellent ce langage le Queekish, et il s’adapte très bien à leur façon de parler. Pour les non-skaven cela ressemble à des grognements, sifflement et bruit légers. L’écriture est connu de peu de monde, et pour les non-skavens cela ressemble à un gribouillage ou de l’érosion.

La loi skaven, comme la société skaven, est en suelsue sorte décentralisée en dépit des désirs des leaders skavens. Il n’y a pas d’autorité universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. La proximité qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des détails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop préoccuper à craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres. Dans chaque Clan, le Chef à un pouvoir absolu. Il peut déterminer arbitrairement quelles lois doivent éxister, et sont souvent ordonné par des décrés ou par caprices. Les lois ne sont donc jamais codifiées, et souvent abandonnées avec la mort du vieux Chef. Quelques fois, les lois qui sont crées sont souvent émisent par l’influence ou les projets des conseillés du Chef de Clan. En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant, le Culte du Rat Cornu a un contrôle absolu. Toute personne considéré comme hérétique ou impure peut être éxécuté par les autorités du Culte. Aucune intervention des autorités locale ne pourra donné de justification légale, seulle une forte violence peut arréter les actions du Culte. Le corps le plus dominant du Culte est le Conseil des  Treizes. Désobéir au lois du Conseil ou à ses décrets, garanti une instantanné et irrévocable sentence de mort. Le Conseil maintiens seulement peut de décret majeur. Ceux punissable de

mort suivent. Plusieurs décret du Rat Cornu sont écrits sur le Pillier des Commandements. Seul les Prophètes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie.   Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le Conseil.  Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil ou ses agents.  Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le conscentement antérieur et le supervision des agents du Conseil. (Cela exclu la capture de main d’œuvre esclave)  Aucune corruption des rituels ou rites du Conseil   Aucune distraction des agents du Conseil dans l’accomplissement de leurs tâches.   Aucune désobéissance directe des ordres ou décrets du Conseil  Toutes aides disponible doit être rapporté aux besoin des agents du Conseil   Toute violation des loi sus-nommée forceront immédiatement les Agents du Conseil contre le contrevenant. L’echec d’une aide dans l’éxécution d’un contrevenant est un défi aux lois et aux agents du Conseil, une désobéissance directe des ordres ou décrés du Conseil, et la distraction d’un agent du Conseil dans ses tâches, résultera à l’offenseur l’éxécution directe si nécessaire ! •







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Presque tout les skaven vénère le Rat Cornu. A l’intérieur de l’Empire Souterrain, cette vénération est universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit  Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque sans précédent. Il est tout à fait communde trouver de petites bandes et des Clans suivant les armées du Chaos ou servants les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. Quelques Clans skaven, et une très petites faction secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine.   Toute déviation de la vénération du rat Cornu est considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et les Clans vénérant d’autres divinités, dès qu’elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d’hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu.

Ce chapitre contient les Règles de bases pour créer un Personnage Joueur skaven. Même si le MJ n’autorise pas les PJs skavens, le MJ peut trouver utiles les informations suivantes pour créer des antagonistes skavens pour une campagne ou un scénario. Dans le chapitre des Règles Optionnelles, il y a de nombreuses règles qui peuvent être aouté pour la création du Personnage.

"Fais chier!" cracha Skerritrar. Ces aventuriers  damnés étaient sur le point de renverser ses plans! Même  maintenant la bande ennuyeuse de freeswords préparait à faire  irruption dans la cachette du Cultiste et arrêter le leader de la  réunion de fanatique, une réunion de fanatique que Skerritrar  avaient créé en mettant en oeuvre les complots du Conseil. Skrerritrar a pensé à la folie des villes humaines, où on a    permis à un Nain tueur de Troll et un noble de porter des  armes, taillant les gens, et renversant ses plans. La petite bande de skaven de Skerritrar se déplaça  rapidement par l'égout, parvenant à l'égout ouvrant qui a  induit en cachette où la réunion de fanatique pratiquait leurs  rites. Le Prophète Gris a donné des ordres à ses compagnons   pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde  du corps Vermine de Choc, s'est lancé en haut dans la pièce  de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le  mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. Skerritrar lui-même est alors monté dans la pièce ci-dessus. Les partisans humains dans la cave été effrayé par  l'apparition inattendue de skaven armé. Le garde du corps  Skriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a  ordonné à ses servants humains de détruire leurs documents et  se dépêcher en bas aux égouts. Il a juste fini de donner ses  ordres quand féroce battant a commencé à la porte. Skerritrar  savait qu'il était que noble et son errance  companions…Skriskris a fait projeter quelque chose pour eux  cependant … Comme le Cultiste a dévalé dans l'égout, la porte  brisée en éclats dans la pièce et on pouvait voir un Nain   frénétique taillant aux restes de la porte et l’écume à la bouche  comme il a essayé de forcer sa voie dans la pièce. Skriskris a  été debout patiemment et tranquillement à côté de la porte, cachée dans les ombres, sa hallebarde levée. Burr, le  mercenaire du Clan Skryre s'est précipité en avant, jetant un    globe de vent empoisonné par la porte brisée. Le globe s'est  cassé à l'extérieur et on a entendu des cris perçants, mais le    Nain frénétique, imperturbable, brisé par la porte et a fait  irruption dans la pièce. Skriskris a apparu de sa cachette et a  abattu sa hallebarde sur la tête du Nain mis en colère avec la    force de tout Skriskris et la tête du Tueur de Troll fait  irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le    Nain s'est effondré. Skriskris et Burr ont couru à l'entrée  d'égout. Le Cultiste a été déjà mené par les égouts sinueux 

 par Rurr'razz. Skerritrar était le dernier pour atteindre l'entrée. Regardant l'embrasure il a remarqué que le cambrioleur  Halfling et le magicien avaient été surmontés par les vapeurs, mais que le damné noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa  bouche de son manteau et faisait irruption dans la pièce avec  son épée dirigée au Prophète Gris. Skerritrar a ri et a chanté  l'incantation. Un éclat de foudre noir et vert sorti des griffes  d'indication de Skerritrar et a frappé l'épée étendue, courra en  haut le bras, brûlant et déversant la chair du noble. Le sang a  versé des yeux de Bertrand, du nez et des oreilles et sa parure  et les cheveux ont pris feu. Bertrand est tombé à terre, mort. Skerritrar a ri ! satanés aventuriers ! Quel genre de  menace ils était à un Prophète Gris, le choit du Rat Cornu ?  Combien de menace - pas plus qu'une simple déviation !    Après tout, comment pourraient une bande de racaille  inadaptés renverser les arrangements de Dieu ! 

  Tout les skavens commencent avec certain attributs physiques et mental communs. Ils sont déterminé pour tout les skavens par le Tableau suivant. Il y a un autre système de création de Personnage décrit dans le chapitre des Règles Optionnelles pour créer des Prophètes Gris et des Vermines de qui peut être utilisé à la discrétion du Mj. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

D3+3 2D10+20 2D10+10 D3+1 D3+1 D3+4 2D10+30 1 2D10+10 2D10+10 2D10+10 2D10+5 2D10+20 2D10

Langage: Queekish   Vision Nocture: Tout les skavens ont une Vision Nocturne

qui porte à 30m.

 Alignement: Chaotique (possible Mauvais)  Taille: Mâles: 1m20 + 10D6cm Psychologie: Aucune, mais voir les règles optionnelles.

Le skaven devient adulte très vite, et vie une courte mais intense vie. Ceci a un profond effet sur leur totale perception de leur existence. Leur courte espérance de vie fait de l’établissement du Clan quelque chose de tellement plus significatif et durable en contraste avec leurs brèves et démentes vie. Donc, la vie des skavens est très peu importante pour les besoins du Clan. Pour déterminer l’age d’un jeune personnage skaven, tirer 2D6. Pour déterminer l’age d’un vieux personnage skaven, tirer 4D6. Cet âge déterminera le nombre de compétences supplémentaires apprise avec son expérience, ou perdu à cause de son grand age. Pour des règles supplémentaire à propos de l’age, voir les règles optionnelles de Noel Welsh, une excellente Table des incapacité due à l’age skaven.

Age 4-8 9-14 16-18 19+

Nombres de Compétences

0 +1 0 -1

Les skavens ont 2 compétences gratuites en addition aux autres compétences tirées (utiliser un D3 pour déterminer le nombre de compétences, plutot que l’habituel D4 !). Tout

les skavens commencent avec tout les sens accrue (décrit dans le Chapitre Quatre dans les compétences skaven) et Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des compétences obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance égale pour chacune. Toute les autres compétences seront tirées sur le Tableau des Compétences de départ skaven. Depuis que la société skaven est divisée en stratification social et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n’y a plus qu’un seul tableau utilisé. Tableau 01-05 06-10 11-15 16-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-48 49-52 53-60 61-68 69-74 75-80 81-85 86-95 96-100

des Compétences de départ skaven

 Ambidextrie Pitrerie Corruption Esquive Course à Pied Fuite Réflexe Eclair Chance  Vision Nocturne  Alphabétisation Déplacement silencieux Rural Déplacement silencieux Urbain Sixième sens Langage secret Classique Bagarre Résistance Accrue Force Accrue

La couleur de la fourrure skaven est de première importance. Certaines couleurs sont plus favorisée que d’autres. Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe d’intelligence et d’abileté au commandement. Les skavens sont ainsi conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage d’autorité, et ils attendent des skavens sombres d’être puissant et féroce. Pour déterminer la couleur de la fourrure skaven, on peut tirer sur le tableau suivant. Pour ceux qui utilise la règle optionnelle Variation au Programme  d’élevage  (voir Chapitre Vingt et Un : Règles Optionnelles) ils pourront vouloir tirer sur ce tableau avec de tirer les Caractéristiques du skaven. Ceux qui auront des skavens Noir, pourront avec l’autorisation du Mj tirer sur le tableau des Carrières skavens et devenir Vermine de Choc, avec la permission du Mj. De même, ceux qui tireront Gris, Gris Clair, Crème, Blanc ou Albinos, porront, avec l’accord du Mj choisir une carrière d’Engingneur du Clan Skryre Engineer ou Initié Prophète Gris. Tableau des couleurs de la fourrure skaven Noir intense 01-08 Marron foncé 09-20 Marron 21-40 Marron clair/Chatain 41-50  Tacheté 51-60 Gris foncé 61-75 Gris 76-85 Gris clair/Crème 86-95 Blanc/Albinos 96-100

Les Points de Destins pour les Pjs skavens sont au choix du Mj. Si le Mj autorise les Points de Destins, D4 –2 est suggéré ; si le Mj considère que cela convient, les skavens qui sont Gris Clair, Crème, Blanc ou albinos auront D2 Points de Destin.

Les skavens ont très peu de possessions. Il y a une table de Background au chapitre Ving et Un : Règles Optionnelles qui offre aux nouveau Pjs plus de richesse, pour les Mjs qui souhaite donner à leurs Pjs une petite assistance ; normalement les skavens commencent avec seulment des guenilles comme vétementset les objets listés dans leur carrière de Base. Oops! Oublié de nommer votre skaven ? Pas sûr de savoir à quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste de nom skaven, pour ceux ayant un mal d’inspiration ! Tirer pour un Préfixe, puis une seconde fois (ou plus) pour un Suffixe.

1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100

Prefixe

 Azh  Azar  Arr Baz Bur Critt Dur Frik  Gaz Gnaw  Gesht Gris Hask  Iki Khak  Krat Kirki Krits Malk  Mass Mors Nurg  Pask  Praz Rass Ratt Rhi Rusi Skirs Skee Skleet Skre Skrit Snee  Than  Thro  Thra  Tzar  Var  Vas  Vels  Vrink   Vermi  Vitt  Viskt  Voss

1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96

Suffixe

ak  az assik  at ck  cin drak  dwell flem hakk  hisk  is iskikk  k  kin kis kual lik  litch matz nagar naard ner neth nik  quee quol r rik  rin rit risk  sch skabak  skik  skittar sisk  stisk  t tabak  tar th zarr zel 1-3 : Pas de suffixe 97-100 4-6 : Deux suffixes

La Nature du skaven et sa société est si différente de celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les changements et les modifications suggéré pour refléter cette différence. Comme tout le reste dans le Livre du Rat , il est totalement ouvert aux changement jugés nécessaire par le Maître des Jeux.

Skraelink s'est réjoui avec malveillance et  impatience sur le bureau d'élaboration encombré, ses petits   yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. Le bureau était feuilleté avec les grandes pièces de parchemin, beaucoup d'entre eux s'accrochant sur les bords du bureau et  reposant sur le carrelage. Skraelink pouvaient à peine contenir  son excitation comme il a versé sur les plans maintenant  achevés. Les parchemins ont été couverts d’images mystérieuses  et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement  ceux formés par le Clan Skryre des engingneurs pouvait  déchiffrer. Skraelink a laissé échapper de certains symboles, a  ignoré d'autres diagrammes, lisant irrégulièrement. Pour   protéger les plans pour son invention future de voleurs et des  espions, il avait soigneusement placé un certain nombre  d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait  secrètement codé d'autres instructions importantes d'assurer  que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie  signification et le génie du projet avant lui. Seulement les années de la longue et intensive   formation avaient permis à ses conceptions de se réaliser. Les  compétences que ses mentors lui avaient à contrecoeur apprises  ont été poussées à leur potentiel par l'imagination fertile de  Skraelink et la ruse diabolique. Il a jeté un coup d'oeil aux   générateurs jumeau de Warp qui ont conduit la machine, la  lame tournant énorme montée sur le front et ont senti la  satisfaction immense. Tous cela avait exigé les années d'étude  et l'instruction, tout qui avaient culminé dans un chef-d'oeuvre  monstrueux de grabuge mécanique. Il a soigneusement placé les parchemins dans trois   groupes et a rejeté la lampe sur le bureau. Il a regardé autour  de la pièce obscurcie, ses murs couverts de douzaines de plans   pour toute la façon des dispositifs abominables et détournés de  destruction. Il a marché et a placé une pile de papiers dans  une voûte, les cachant dans un compartiment secret au fond de  cela. Il a alors placé une autre pile dans la voûte. Les deux de  ces piles étaient des plans faux, conçus pour distraire le voleur. La dernière pile, les plans avec les instructions réelles, a été    glissée sous une dalle dans la terre, la même dalle que le  voleur, serait debout sur en ouvrant la voûte. Certainement les quelques mois prochains  exigeraient. Il était certain qu'il y avait toujours des saboteurs  dans la paie de ses collègues parmi ses équipages de travail qui  commençaient déjà sur son prototype. Encore Skraelink était  certain que malgré peu de rechutes inévitables et espionnage, que les espions de ses collègues idiots s'exposeraient peu de 

temps après, depuis Skraelink avaient longtemps projeté sa  réponse et avaient un certain nombre d'espions parmi sa   propre main-d'oeuvre. Il a pensé en arrière au sabotage récent  qui était arrivé à un autre du travail de son collègue, il y a des  mois. Skraelink avaient travaillé dur pour assurer que les    générateurs de Ritskik éclatés le moment au maximum  inopportun et le plan intelligent et fatal de Skraelink avaient    fini la carrière prometteuse de son adversaire le plus grand  dans le Clan. Skraelink a souri comme il a fermé la porte et son  esprit a commencé à concevoir l'arme suivante et même plus   grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de  la même façon.

Les skavens, comme tout autre race de PJ, permettent de poursuivre des Carrières. Cependant la nature chaotique du skaven fait n'importe quelle tentative d'y mettre de l'ordre presque désespéré. Pour toutes les Entrées de Carrière et des Sorties inscrites, le MJ peut changer ou exclure chacun. Une tournure dans des événements politiques ou la fortune sociale peut permettre au PJ skaven une carrière non inscrite sous la Sortie de Carrière, comme le Conseiller skaven ou le Renégat skaven. Comme tout le reste dans ce travail, les Entrées de Carrière et des Sorties sont simplement des suggestions et le MJ doit avoir le contrôle complet de ce qui est disponible aux PJ skaven. Les joueurs, par le bon jeu de rôle, doivent être capables d'influencer la décision du MJ. Il doit travailler comme un compromis entre les deux joueurs et MJ.

C'est l'avis de l'auteur que des rôles aléatoires dans cette sorte de Campagne sont une pauvre idée. Pour un MJ désirant mettre l'effort dans la direction et le développement d'une campagne de skaven, pour permettre quelques rôles aléatoires pour changer la direction de la campagne pourraient aboutir à quelques absurdités. Le MJ doit rédiger une liste de carrières du Clan approprié qui représente la campagne qu'il a entendue. L'ayant d'une partie d’ Esclaves skaven dans une campagne basée sur l'Intrigue du Conseil pourrait poser un certain nombre de difficultés pour le MJ... Cependant les diagrammes sont là pour ceux qui  veulent les employer. Si n'importe quels résultats non équilibré ou inopportun, le Mj ne doit pas hésiter à employer ou changer les résultats. Ils sont assez équilibrés et si employé ne doivent pas prouver trop ennuyeux. Le premier tableau est utilisé pour déterminer sur quel tableau tirer. La Table des carrières skaven: Clan skaven Standard indiquera que l’on tirera sur la Table des carrières skaven Guerriers ou sur la Table des carrières skaven NonGuerriers. Pourtant, si le skaven fait parti de l’un des quatres Clan majeur, le Clan Eshin, Moulder, Pestilens, ou Skryre, ces tables seront ignoré, et le joueur devra utiliser les tables présente dans le Chapitre correspondant. Notons que, quelques Clans mineurs ont aussi leurs propres tables de carrières guerrières. Tout les Clans utilisent la même table des

carrières non guerrières.

Tirage 01-65 66-85 86+

Carrière

 Tirer sur la Table des carrières skaven Guerriers   Tirer sur la Table des carrières skaven NonGuerriers Si l’Intelligence et la Force Mental du skaven est supérieure à 17, le skaven peut devenir un Prophète Gris. Sinon le personnage peut choisir une carrière parmis toutes celles ci-dessous







Tirage Carrière skaven Guerrier des Clans 01-60 Chasseur de Primes 61-65 Mercenaire 66-70 Messager 71-75 Maître de Meutes 76-80 Rénégat 81-85 Guide skaven 86-90 91-100  Vermine de Choc •

Tirage 01-10 11-20 21-30 31-34 35-38 39-48 49-58 59-68 69-72 73-76 77-86 87-96 97-100

Carrière skaven

Chasseur Pilleur d’Ordure  Apprenti Artisan skaven  Toubib’ Hacheur skaven Geolier skaven Mineur skaven

Colporteur skaven Porteur skaven Scribe skaven Prophète skaven Esclave skaven Chapardeur skaven Dénonceur skaven

 Tout les skavens ont un Classement de Statut Social. Ceux-ci indiquent le classement des skavens dans la société skaven. Ceux-ci ne sont pas nécessairement fixés et avec l'entrée volontaire dans une nouvelle carrière, ils tireront profit plus haut du Statut Social. Les espions et des agents peuvent imiter un Statut Social supérieur au leur. Des carrières forcées plus bas le Statut Social, comme Esclave ou Mendiant, doit adopter le nouveau Statut Social de la nouvelle carrière. Un skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social inférieur à moins d’être forcé par la circonstance ou la chance de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une Carrière de Conseil requise). •

Aucune valeur dans société.   Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. Ils Status social 0:.



n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des  Agents du Culte ou du Conseil. Status Social 1 : De valeur minimale à société skaven. Souvent battu ou torturé par leurs supérieurs, on considère le meurtre d'un skaven dans cette catégorie dédaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas se baisser à traiter avec ceux la racaille commune. Status Social 2 : Cela englobe la majorité de société skaven. D'habitude non dérangé ou torturé par leur supérieurs social, ils vivent une existence raisonnablement confortable mais sans signification et impuissante. Aucun accès aux dédales d’élevage. Status Social 3 : Les Gardes de Clan et les conseillers du Chef de Clan sont d'habitude à ce niveau de statut. Statut Favorisé dans le Clan. N'importe quel mal ou douleur infligée par ce d'autre que le Chef de Clan sur un skaven dans cette catégorie vont probablement faire face aux répercussions immédiates et fatales par le Chef de Clan. Le complot dans ce rang est des activités d'habitude dissimulées et manipulatrices et politiques effectuées par un skaven dans ce classement contre d'autre skaven dans ce classement bienveillamment ignoré d'habitude par le Chef de Clan. Un skaven dans cette catégorie, peut avoir l'accès avec l'approbation du Chef de Clan aux dédales d’élevage. Status Social 4 : C'est un emplacement précieux dans la société skaven, étant donné seulement au leader incontesté d'un Clan. Un skaven dans ce classement peut s'attendre à un certain degré d'obéissance de leurs disciples et ceux de classements inférieurs, tant qu'ils maintiennent un degré de respect et la crainte. Tous leurs ordres et des décrets peuvent devenir loi et ils peuvent présider n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour la désobéissance. Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorité est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le haut Agent de Conseil. La même présence de ces individus frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont droit sur la vie et la mort sur chacun autour d’eux. Au caprice, ils peuvent exécuter ceux sous eux et peuvent ignorer ou défier l'autorité et les ordres d'entre ceux sous eux.

Le Statut Social et leur conformité à la hiérarchie sociale, permet aux leaders de skaven un grand degré de contrôle et l'autorité sur leurs disciples. Le statut Social a un rôle important dans la Direction et des compétences sociales.  Voir les descriptions de compétence sous "des compétences de skaven" ci-dessous.

Dans la société skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement différent des d'autres sociétés et des autres races, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques changements. Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont devenus augmentés. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les modifications suivantes sont toute appliqué aux skavens.   Vision Affaibli : ils ont de la difficulté à agir dans la lumière •

brillante ou dans la lumière du jour. N'importe quel test d’Observation sont à -10. L’Odorat : Enormément augmenté. Le skaven peut sentir le parfum distinct d’un skaven et même dans l'obscurité totale, peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de n'importe quelle émotion extrême est le skaven (la colère, la crainte, etc ...). Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour suivre à la trace ou chercher des créatures cachées tire profit de +10 à leur test pour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour tester la détection des Poison dans l’air. L’Ouïe : Toutes les portée d’écoutes des skavens sont doublées. La chance d'audition peut être réduite comme décidé par le MJ en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Le Gout : un skaven en mangeant, peut évaluer à +10 sur un test Observation du Poison dans leur alimentation. •

Expérience Avancée sur la Malepierre: Cette

compétence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre des expériences sans risque et efficacement avec notoirement l'utilisation possible de l’imprévisible Malepierre. C'est nécessaire pour développer nouveau Mutants, ou des breuvages magique augmentés de Malepierre, des articles, ou d'autres composés.

Le Langage Arcane Langage Arcane skaven: skaven, est impossible à parler et presque indéchiffrable pour les autres races. Pour le déchiffrer, on doit connaître un langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie.



faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se déplace lentement. Cette compétence est une compétence combinant l'Artisanat et des compétences Techniques. C'est employé pour la création d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et la corruption de la Malepierre.



Etiquette : Les skavens supplient et implorent quand

leurs vies sont completement dénuées de sens, et espère un sursis. Un skaven ne doit pas se courber devant un skaven d’un statut social moindre. S’il se courbe, sanglote et pleure devant un skaven de même statut, il accèpte son commandement direct. S’il se plaint à un meilleur statut social, il bénéficie d’un bonus de +10. Pour deux rangs ou plus au dessus, le bonus est de +20. Si le skaven est accusé d’avoir insulter un meilleur statut social ou à commis un crime ou d’autres choses, le test est fait à -20. Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter d’autres modifications s’il le souhaite. •

Elevage: Cette compétence couvre les rudiments de

la biologie, et utilise le croisement de races dans les créations monstrueuses du Clan Moulder. •

Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cette

compétence seront capables de se cacher avec une petite chance de découverte dans les souterrains. Ils ont appris où et comment se cacher dans l'ombre, derrière des roches et s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent être

d’armes

à

Malepierre:

Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se référer à ceux-ci). Cette compétence Théologique, décrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative à la religion, la compétence de Connaissance de Culte reflète la connaissance spécialisée et les bénéfices de participer dans le Culte. La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu est fortement spécialisée. Il incorpore quelques composants, incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des préceptes de base aussi bien que la théorie plus avancée métaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven avec la compétence de Connaissance de Culte reconnaîtra des symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel pour honorer le Rat Cornu. Il y a un sous culte dans le Clan Pestiliens, connu comme le Clergé de la Peste et ils ont un jeu très différent des croyances qui sont jalousement gardés. •





Fabrication

Influence: Cette compétence, si employé sur un

social égal, un du même Statut Social, reçoit +10. Cette compétence est utilisable sur le Statut Social d'un plus grande ou moindre, mais n'a aucun bonus. Ne peut pas être Employé sur deux ou plus rangs sociaux au dessus ou au dessous. Si l'Influence skaven est un traceur connu contre le destinataire skaven ou leur faction, le skaven fait un essai de FM à +20 pour résister aux suggestions. •

Intimidation:

Un skaven ne peut pas Intimider un skaven d'un plus haut Statut Social. Ce n'est pas leur place. La menace, l'Influence, la Corruption, ou la prière travaillera, mais pas l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du même Statut Social, mais ils ne reçoivent aucun bonus et doivent employer leur Direction normale. skaven reçoit des bonus en menaçant un skaven d'un rang moindre. Si un rang au dessus, le skaven reçoit +10 à la Direction, si deux ou plus le bonus est +20. Fabrication de Parchemins Warp: La capacité de fabriquer Parchemins Warp, qui exige l'utilisation d'encre mélangée avec de la Malepierre. Les règles pour les Parchemins Warp seront incluses avec les Sorts de skaven dans



les Royaumes de Sorcellerie. La Malepierre Concentré est un liquide extrêmement dangereux et   volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des Lance-Feu et dans une forme plus diluée, comme la Malpoussière Concentré, consommé parles lanceur de sorts skaven pour des buts magiques. •



Fabrication

de

Malepierre

Concentrée :

Fabrication de Potion de Malepoussière: Cette

compétence permet à un lanceur de sorts skaven de soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les Breuvages magique à base de Malpoussières. •

Utiliser un Générateur d’éclair Warp: Le clan

Skryre emploie beaucoup de Générateurs de Warp pour alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes Roues Infernales. Cettecompétence tient compte de la maintenance sûre et l'opération d'un Générateur d'eclair Warp. Les termes Générateur d'eclair Warp et Générateurs de Warp sont employé de façon interchangeable. •

Sabotage: Le clan Eshin a formé certains de ses

meilleurs agents dans l'art du sabotage. Ceux-ci peuvent efficacement détruire des mines, des bâtiments, des fortifications, aussi bien que la machinerie sévèrement destructrice, des armes et des engins de siège. Cette compétence ne reflète nullement une connaissance d'ingénierie ou la capacité de construire des choses, mais simplement l'identification de ce que sont les éléments vulnérables dans n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y  rendre clandestinement. •

Langage Secret Technomagie: C'est la langue

secrète des Engingneurs Technomage du Clan Skryre. Principalement employé pour décrire la cause et l'effet en termes magiques et technologiques c'est une langue technique et scientifique. •

Signes Secret Technomagie: Cette compétence est

l'utilisation des hiéroglyphes nombreux et bizarres et des runes employées par le Clan Skryre dans ses nombreux projets et plans, a eu l'habitude de déterminer toute la façon de détails techniques. •

Déplacement

Silencieux

Souterrain:

  Arme de Spécialisation - Lance Feu: La compétence est essentielle à l'utilisation du Lance Feu et aussi pour le pompage et l'amorçage de l'arme. Chacun sans avec cette compétence essayant de l'employer, a dix pour cent chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer contre leur Intelligence. Si cela échoue, tirer sur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont directement à la Table de Raté.





  Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre:

Cette compétence couvre l'utilisation sûre du Jezzail à Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leur test de compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption de Malepierre.

Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est

une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. Les opérateurs de ces armes sont l'élite les meilleurs Ingénieurs de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si intégraux aux armes au potentiel destructif. À la différence d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens très différents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degré de familiarité pour être employer efficacement. •

Les pesonnages avec cette compétence seront capables de se déplacer dans des environnements souterrains silencieusement. Les Tests d'écoutes pour détecter le mouvement sont faits à10 %.



Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi être

fait magiquement, cettecompétence emploie la chimie et le raffinage de l'équipement pour raffiner la Malepierre pour que ce soit utilisable pour beaucoup de buts. L'équipement pour cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de  vingt quatre heure se raffine. •

de Tactique dans un siège à long terme. L'utilisation d'extraction, contreextraction, application d'ingénierie dans la guerre de siège, l'utilisation "de porcs" et explosifs dans le dessèchement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine et secteurs cernés.

Habileté aux Siège: L'utilisation de la compétence



  Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre:

Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à Malepierre.

 Tactiques : La connaissance et l'application de doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cette compétence reflète la capacité du commandant pour organiser et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre des objectifs militaires, réduire au minimum des pertes et infliger des dégâts pénibles en opposition aux forces. Quand cette compétence est employée pour inventer un cours d'action ou interpréter l'intelligence, un essai est fait contre Int. Le MJ, selon le succès, peut informer les PJ du cours le plus probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une liste possible de contre-mesures. Cette compétence peut aussi être employée dans le contexte de troupes commandantes dans le champ de bataille. Quand le joueur reconnaît le potentiel pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques ennemies ou exploiter une percée, le joueur peut faire un Essai de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres appropriés aux subalternes le long de la chaîne appropriée de commande. Cette compétence donne +10 à l'Int et des essais de Cd liés à l'utilisation de cette compétence.



Presque chaque Clan Skaven a une structure semblable, comme décrit sous la Hiérarchie Sociale Skaven. La chose suivante est la hiérarchie du fond : Guerrier des Clans, au sommet : Seigneur de Guerre du Clan. Les carrières dépeignent la progression naturelle de l'échelle de la stratification Skaven. Ces carrières sont considérées comme des Carrières de Guerrier. En raison de leur rôle pénétrant dans la société Skaven, existant dans chaque Clan, ils sont inscrits et décrits séparément. D'autres Carrières de Guerrier moins répandues sont inscrites dans la section de Carrières Spéciales de Guerrier Skaven.

Rhirik, menant sa Garde de Clan, chargée en bas du  tunnel vers le rival Skaven. La garde de Clan de Rhirik est  entrée en collision avec l'envoi de Guerriers des Clans en  quelque dégringolade ets' enfuyant comme ils ont balancé et ont   poignardé méchamment leurs rivaux détestés. Rhirik a balancé  son épée follement, taillant ses ennemis comme il a senti la   progression de la Famine Noire, la recherche le goût de sang. Comme Rhirik a esquivé un coup du Guerrier des Clans  ennemi devant lui, il a senti glisser une lame en lui. En  bouillissant de colère dans l'acte de trahison, il a conduit sa  lame dans le guerrier des Clans et a ensuite filé étant sur le   point d'affronter ce nouvel adversaire. Comme il s'est retourné, il a vu un de sa Garde de Clan avec la lame sanglante. "Trahison!" Rhirik a pensé. Malgré la blessure pénible qui  aurait tué Skaven moindre, Rhirik a balancé sa lame, étripant  le traître étonné. Il a hurlé et s'est tourné étant sur le point  d'exterminer le reste de ses adversaires. Sa Garde de Clan fait irruption dans le dédale   principale du Clan Rerrin, dispersant les dernières troupes de  résistance. La victoire était sienne ! Ses espoirs pour devenir un  Seigneur de Guerre avaient finalement été atteints. Comme sa  Garde de Clan se met à piller le dédale Rerrin et asservir les  Skavens défait, Rhirik à tourné ses pensées à l'assassin et ses  co-conspirateurs. Il a semblé que d'autres ont convoité son   pouvoir... Il doit observer plus étroitement....

La plupart des masses grouillantes du monde souterrain Skaven doivent leur allégeance à leur Clan et ses leaders, qui exigent beaucoup de leurs disciples. Parmi les obligations qu'un Skaven doit accomplir est le devoir obligatoire à la défense du Clan. On donne à la grande majorité de Skaven la formation rudimentaire militaire et l'entraînement et organisé ensuite dans des groupes, des impôts de formation ou de petites patrouilles. On les connaît, mal entrainé et mal équipé comme des Guerriers des Clans. Les guerriers des Clans sont le peu marquants d'armées de Skaven, ont la morale fragile et subissent de hauts accidents et des désertions dans la bataille. Bien que leur lot sur le champ de bataille soit pauvre, en arrière au dédale du Clan leur position dans le Clan militaire a quelques bénéfices. Les conditions sous lesquelles ils vivent sont de loin supérieures à ceux d'esclaves et l'alimentation fréquente, l'abri et le respect de la communauté empêche les Guerriers des Clans d'exprimer

n'importe quel inassouvissement. M CC CT +10

F

Compétences : • • •

Esquive Escalade Coup Puissant

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10

Equipement : • • • •

Rang Social : 2

 Arme Simple ou Lance  Armure de Cuir Grand Couteau Bouclier

Débouchés : • • • • • • • • • •

Gardien des Clans Chasseur Mercenaire Guide Skaven  Toubib’ Hacheur Skaven Geolier Skaven Esclave Skaven Dénonceur Skaven Renégad Maître de Meutes

une position en vue dans la société de Skaven, une position enviée par ceux au-dessous d'eux. La Garde de Clan forme le coeur battant et l'élite des armées de Skaven. Ils sont les membres du garde du corps du Chef et sont un corps permanent expérimenté de troupes que le Chef de Clan peut parfois compter pou accomplir des devoirs et des tâches que les Guerriers des Clans sont trop déplacés pour achever. Tandis que les Guerriers des Clans servent la partie le temps et ont souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reçoit les meilleures positions et les dépouilles de la guerre. Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur Skavens. Un Chef sage continuera un oeil proche sur son garde du corps cependant, pour n'importe quel Skaven assez ambitieux à atteindre une position dans la Garde de Clan,

pourrait être assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. Comme tel, c'est tout à fait commun pour le mieux et le plus grand de la Garde de Clan pour rencontrer une première cession dans "un accident" ou un assassinat sur les ordres par le Chef et effectué par des rivaux dans la Garde de Clan. Ces Gardes de Clan rivales qui ont suivi des ordres et se sont prouvées capables de trahison peut à son tour être assassiné par le rival sur l'ordre du Chef dans un cycle insensé et éternel de  violence qui décime le meilleur et le plus brillant dans le Clan.

après la réalisation de leur position, leurs chances d'atteindre un tel statut sont peu probables. M CC CT F +20 +1

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +10 +10

Compétences :

Equipement :

Intimidation Intrigue Héraldique Symboles de Clan Skaven Spé : Armes à 2 mains •



• •

M

CC CT +10

F

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +3 +10 +10 +10

Compétences :

Désarmement Esquive Spé : Armes d’Hast Coup Puissant Coups précis Coups assomants Rang Social : 3

Equipement :

















Chemise de maille Dague  Arme simple Hallebarde





Rang Social : 4

Contrôle d’un Clan et d’un Gouverneur de Clan (incluant au moins 40 guerriers des Clans) Cortège d’au moins 10 Gardien des Clans

Débouchés : • • •

Conseiller Seigneur de Guerre de Clan Garde d’Honneur du Conseil

• •

Débouchés : • • • • • • • •

Chasseur de Primes Chef de Clan Mercenaire Rampeur Nocturne Contre Maître mineur Skaven Maître d’Esclave Skaven Bourreau Skaven Gouverneur

Le Chef de Clan tient un rôle significatif, puissant et précaire dans la société de Skaven. Un Skaven qui atteint cette position est rare dans la société de Skaven, ayant prouvé qu'ils dominent, leur force, leur intelligence et de temps en temps, leur fidélité. Leur position est enviée, puisque un Skaven sollicite le pouvoir, l'autorité et la richesse que la position fournit. Beaucoup de Skaven au-dessous d'eux convoite la position et ses bénéfices et un Chef de Clan, il doit aussi s'avérer être judicieux, astucieux, rusé et l'agression à coups de couteau arrière pour maintenir sa position. Les conseillers du Chef de Clan, la Garde de Clan et des domestiques tous ont des motivations pour comploter pour la cession du Chef. Cette atmosphère de conspirateur est plus loin aggravée selon le secret traçant qui arrive dans les dédales d'élevage du Clan comme le complot de femelle Skaven avec des Chefs possibles futurs pour des faveurs. Beaucoup de Skaven tombe du pouvoir rapidement après la réalisation de cette position, avec leurs nouveaux successeurs qui le suivent rapidement. Il est dit que Skaven le plus dangereux est le vieux Chef de Clan, qui malgré les chances et des obstacles a saisi le pouvoir et l'a tenu. Des chefs si vénérables atteignent un statut légendaire et leur aura mythique et les années d'expérience effraient d'autres, donc peu cherchent à les usurper. Ceux qui meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement rares et leurs os sont conservés dans le plus proche Temple du Rat Cornu, où on les adore comme les servants favorisés du Rat Cornu. Une telle adoration d'ancêtre joue une grande partie dans la société de Skaven. Cependant, depuis donc peu de ces Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques années

De temps en temps, il y aura Skaven de renommé phénoménale et le pouvoir, qui non seulement réussit à contrôler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer son Clan dans une armée puissante et le champ en bas sur ses ennemis se querellant. Après avoir vaincut quelques Clans   voisins, les voisins effrayés suivront le Seigneur de Guerre de Clan avec l'éloge et l'hommage. Ces Seigneur de Guerre atteignent le prestige épique de leurs succès et sont traités à vie comme les Servant bénis du Rat Cornu. Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. Bientôt, les corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlèvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autres activités écrasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur de Guerre observent comme son empire durement gagné se déchire dans une frénésie de guerre civile et le carnage. Quelques Seigneur de Guerre peuvent atteindre une position forte et supportante par la crainte et la manipulation, mais comme un Chef de Clan, ceux ayant une grande longévité sont rares et extrêmement chanceux. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30+10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20+30+20+20

Compétences : • •

• • •

Corruption Connaissance Dynasties: Skaven Intimidation Musculation  Tactiques

Equipement : •

des Clans









Rang Social : 5

Conseiller, au moins 1 Gardes du Corps au moins 20 Gardiens des Clans Contrôle d’un Clan et de ses Gouverneurs Contrôle de la Fidélité d’au moins 1 autre Clan Regiment d’au moins 200 Guerriers des Clans

Débouchés : • •

Conseiller Garde d’Honneur du Conseil

Le chapitre qui suit décrit les carrières plus traditionnelles. Certaines restent néanmoins très spécialisées. Beaucoup de celles-ci composent la majorité des carrières prédominantes dans une hiérarchie typique comme la société skaven. D'autres peuvent sont des carrières rares qui sont néanmoins essentielles au fonctionnement de la société.

Geshtrisk déconcerté a secoué et agité la fiole  vivement colorée en chantant et a ensuite fini le rituel avec un  cri à figer le sang au moment où il jetait le contenu de la fiole. Surprise, la foule de skaven qui s'était entassé autour de  Geshtrisk a sauté en arrière. Geshtrisk passa son regard, avec  son unique oeil restant, laiteux, assombri et brillant, sur la  Garde de Clan. Kirkirish, le Chef de Clan, était le seul des   guerriers assez courageux pour croiser le regard de Geshtrisk, les autres étaient effrayés par le regard fixe du Prophète  maudit. Les yeux de Kirkirish étaient remplis de crainte. Debout, attendant dans le silence il était incapable d’attendre   plus longtemps et il chuchota "Que... Que... vous a t'il dit... ?"  Geshtrisk avança en boitant se pechant en avant    pour regarder fixement les runes Naines incrustées dans les  osselets qu'il avait jetés. Il les étudia rapidement pendant que  la garde de clan s'avança vers lui en observant. Geshtrisk  poussait quelques bruits, grognements etdes gémissements et fit  ensuite un petit signe de tête. Soudainement, comme sorti d'un  rêve, il les ramassés et s'est retourné, boitant vers la porte. La    garde poussait un un gloussement embarrassés. Comme le  vieux skaven atteignait l'embrasure, Kirkirish lui demanda  d'une voix rauque "Que, que vous ont ils dit dit... ?". Geshtrisk se retourner lentement. "Oh... Ouiiiiouiiii... J'ai presque oublié... L'Ossss parrrrle de..."    Avec une pause théâtrale il balaya de son regard fixe la  Garde, "l'Osss... Ossss... Ils parrrrlent de... Victoire". Des  hurlements triomphants éclatèrent de la Garde de Clan. Kirkirish, de nouveau seul, secoua la tête. "Comment  un vieux skaven, malade et presque aveugle peut survivre ? »  Les autres skavens avec lesquels il avait grandi était tous  mort. Mais lui vivait toujours parce que bien alimenté  dormant tout les jours, rarement dérangési. Geshtrisk n'avait    pas d'idées à propos de qui gagneraient vraiment. Le vieux  skaven astucieux avait su dire aux autres ce qu'ils voulaient  entendre. C'est là que se trouvait vérité. Il était ensuite  retourné dans son trou pour reprendre son sommeil  interrompu....

ainsi acquérir les capacités pour devenir Artisans et ensuite infliger les mêmes misères à leurs apprentis. Ils passent souvent des heures à effectuer d’ennuyeux travaux de ménage suivant les caprices l'Artisan dans une ultime tentative de casser le moral de son l'Apprenti. La plupart des artisans skavens malmènent leurs apprentis dans le simple but d'étouffer leurs talents afin qu'ils ne puissent pas rivaliser avec eux. Des apprentis réussissant leurs informations, sont   vraiment doués. Alors, d'autres apprentis jaloux peuvent être amené à se débarrasser de l'apprenti « trop doué » en le pouusant dans un trou profond. Un Artisan envieux ou menacé par le succès de l’apprenti peut recourir à un de semblables mesure. Le nombre de morts "accidentelles" liées au travail parmi les Apprentis de l'Artisan vous le comprendrez très conséquent... M CC CT

F

Compétences :

Etiquette Bouffonerie Rang Social : 1 •

E

B +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10

Equipement : •

 Tablier d’arisant



Débouchés : • • • • • •

 Artisant Renégat Pilleur d’ordure Esclave skaven Chapardeur  Artisant de Malepierre

skaven a créé des centaines d’applications pour l'utilisation de la Malepierre. Pour satisfaire la demande de ces utilisations spécialisées, les Clans de skaven emploient des   Artisans de Malepierre. Cet artisan a un des emplois les plus importants, mais néanmoins mortels et peu enviables dans Skarogne. Les Artisans de Malepierre sont des experts dans la fabrication d'objets en Malepierre, le raffinage et la transformation de la matière première afin qu'elle soit utilisable. La productivité de l'artisan décroît avec le temps parce que leurs yeux souffrent ou que leurs membres déformés les gènent dans l'utilisation des outils. L'espérance de vie de Artisan de Malepierre est généralement courte et douloureuse. … M CC CT +10

F

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30

Compétences : • •



Chimie Préparation de Composants en Malepierre Raffinage de la Malepierre

Equipement : •

• •

Les apprentis d'Artisan skaven ont des vies aussi dures et rigoureuses que les skavens esclaves bien que leurs perspectives d'avenir ne soient pas aussi sombre que pour leur majorité des autres skavens. Ces skaven ont la patience de supporter les difficultés pendant de longues heures et peuvent





Rang Social : 1

  Tablier, épais, et renforcé avec des plaques de plomb Paire de Gants Epais Lourdes Lunettes  Tintées Outils (Marteau, Burrin, etc… ) Etabli

Débouchés :

• • •

 Artisan Renégat Esclave skaven

Compétences :

Equipement :

 Traumatologie Spé : Fouet Coup Assomant  Torture Lutte Rang Social : 3 •

















Bien que les skavens acquière beaucoup de leurs biens en fouillant les ordures et en volant d'autres races, les plu s doué et intelligent d’entre-eux deviennent des artisans qui fournissent des produits finis à leur communauté. Fortement estimé par le Clan, ils sont traités assez équitablement par les chefs de Clan. Les Clans les plus grands et les plus riches font construire de nombreux ateliers avec des Artisans qui sont loin d’effectuer un travail ennuyeux. L'Artisan skaven est plus aisé que beaucoup d’autres skaven, mais leurs vies sont loin d’être idylliques. Ils sont souvent considérés comme frêles et inutiles. De plus, d'autres artisans viennent souvent voler ou saboter le travail de chacun pour augmenter leur propre prestige et gagner une position plus luxueuse dans la communauté. Souvent, une querelle éclate au sein d'un atelier, où un jeune skaven s'attaque à un plus ancien, lui fracassant le crâne avec un de ces outils, parce qu'il ne rentrait pas dans un complot organisé … M

CC CT

F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +20 +10 +10 +10

Artisanat

Compétences

Débouchés

Métallurgie  Armurier  Aucun  Travail du métal Constructeur Travail du bois Contre Maître Maçon Travail de la pierre Contre Maître   Vitrier Chimie Aucun   Tailleur Confection Aucun  Tanneur de  Artisan de Chimie Malepiere Malepierre Rang Social : 2 Equipement :  Accès aux outils communs Un apprenti artisan  Trousse avec des outils volés Espace dans le dédale des artisans Zone de travail dans le dédale d’artisanat commun • • • • •



Dague Long Couteau Menottes Instruments de torture Fouet

Débouchés : • • • •

Gardien des Clans  Toubib’ Hacheur skaven Contre Maître Mineur skaven Maître d’esclave skaven

Le skaven qui peut ne pas avoir beaucoup d'occasions pour améliorer sa vie se tourne souvent vers le gain matériel maladif. En rejetant l'obséquiosité de leur condition de vie, ils se tourne vers le vol de leur camarade skaven. Ils rejetent l'idée de propriété commune, et réunissent secrètement tout ce qu'ils peuvent afin d’assurer leur propre confort et bien-être matériel. Ces skaven sont très prudent et ont une activité normale. Après avoir repèré un objet a voler, et l’avoir volé, ils le cacheront près du lieu du vol, pour revenir ensuite lorsqu’il y  aura moins de monde, pour récuperer le fruit du vol. Ils possède invariablement plein de trous dispersés qui leurs servent de cachette pour leurs petits trésors. Le vol du Clan et d'autre skaven est un crime sérieuse, dont la punition va de l'esclavage à la mort. A cause de cela, les skavens chapardeur cachent leur d'activités et n’en discutent jamais avec d'autres. Ce sont des individus dissimulés agissant au mépris de leur société collective. M CC CT +10

F

Compétences :

E

B +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +10

Equipement :

Camouflage Souterrain Dague Escamotage  Trousse Escalade Babiole Sans Valeur Dép. Sil. Souterrain Rang Social : 1 Débouchés : (0 si reconnu comme Chapardeur) Maître de Meutes Pilleur d’Ordure Guide skaven Colporteur skaven Dénonceur skaven •













• • • •

Des geôliers Sadiques ou Toubib' Hacheur peuvent devenir des Bourreau, afin qu'ils infligent une douleur à des adversaires politiques ou des captifs militaires. Alors que le Geôlier de skaven inflige souvent le supplice pour leur propre plaisir, le Bourreau skaven est un expert dans l'acquisition d'informations, et ceci grâce pas ses compétences. On fait d'habitude appel à la torture de skaven pour empêcher de nouvelles conspirations contre les autorités du Clan. Les bourreaux skavens sont éloignées du reste des autres, travaillant avec le feu et des outils, maniant leur business sur des malheureux qui sont « à leur charge ». Voir le Geôlier skaven pour avoir une idée générale des activités dans les fosses d'esclave. M

CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +2 +1 +4 +10 +20 +20 +10 +20 +10



Les skavens des communautés ont des problèmes chroniques pour acquérir les produits alimentaires pour leur population. Dans beaucoup de Clans, on donne à des groupes de skaven la tâche d'acquérir l'alimentation pour la communauté. Les Chasseurs sont des experts dans l'acquisition de produits alimentaires comestibles et d'eau potable. Les services qu'ils fournissent sont indispensables au bien-être ininterrompu de la communauté. Les skaven des Clans, qui font campagne dans des secteurs étrangers, incluent souvent quelque Chasseurs pour subvenir aux besoins alimentaires des troupes. Le Chasseur est rarement heureux de sa fonction dans la société skaven. Il risque sa vie pour la nourriture que les

autres avaleront goulument. Le shasseur cachera fréquemment une bonne part de l'alimentation qu'ils découvrent pour eux. Pour ce faire, il a de nombreuses petites cachettes avec de petites réserves. En temps de famine, le Chasseur pourrait, s’il le désirait, abandonner le Clan et vivre grace à ses excédents secrets. M

CC CT F +10 +10

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10

Compétences : • • • • •

Equipement :

Radiesthésie Pèche Identification des Plantes Piégeage Spé : Fouet

• • • • • •

Rang Social : 1

Sac  Accessoire de pêche  Arme Simple Corde Fouet 1D6 Pièges

Débouchés : • • • • •

Maître de meutes Guide skaven Colporteur skaven Scout skaven Surveillant

tâche de le chef de clan dispose, à contrecoeur d'un certain nombre de conseillers. Concernant les renseignements et j'ai les informations au Chef de Clan et l'assistance dans les affaires quotidiennes, ils s'avèrent être de bons boucs émissaires dès que quelque chose tourne mal dans le Clan ! Lorsqu'un désastre arrive au Clan, il est probable que bon nombre de Conseillers perdront leurs têtes. Les conseillers ne sont pas toujours impuissants face à au caprice de leur Chef de Clan. En complotant contre l'un, en promettant de l'influence à un autre, ils peuvent acquérir un un pouvoir immense. Les Chef de Clan sont facilement influencés en particulier par un esprit intelligent et rusé comme l’est le conseiller. Ils jouent des rôles importants au sein du Clan, parce que leur réseau de contacts entraîne une grande connaissance des affaires du Clan. Des conseillers capables et rusés peuvent survivre à dès douzaines de Chefs de Clan et amasser une fortune ainsi que de l'influence politique, de la popularité, du respect et le plus important : ils peuvent inspirer la crainte et la terreur partout dans le Clan. M CC CT +10

F

Compétences :

E

B +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +20 +30 +20

Equipement :

Corruption Longue Robe Raffiné de la Position Charisme Papier Connaissance des Dynasties Clans  Terrier Privé skavens Instruments d’écriture Histoire Influence Intrigue Eloquence  Alphabétisation Langue Etrangère Calcul Mental Rang Social : 3 Débouchés : Chef de Clan Prophète skaven Carrière de Favori du Conseil (sur invitation du Conseil uniquement) Renégat (Habituellement un changement involontaire...) •



• •

Les colporteurs skaven sont intelligent et peuvent rapidement conclure une affaire et se mettre dans la poche un camarade skaven. Les colporteurs skaven ont l'ésprit vif et sont assez autonomes. Ils passent par les différents commerces de Clans, marchandant et échangeant tout ce qu’ils peuvent porter. Leurs pratiques commerciales ne sont pas très honnête, ils peuvent tuer ou voler pour des biens ou des marchandises. Le style de vie, malgré sa liberté et l'occasion d'atteindre la richesse, est dangereux. Les monstres, les Renégat skaven, les Chefs de Clan sadiques et des clients malheureux sont parfois capables d’assassiner les colpoteurs. Les colporteurs les plus admirés sont ceux qui ont pu surmonter les difficultés et acquérir liberté et richesse. Mais hélas, la grande majorité de colporteurs ont des vies de mendiant et de  vagabonds presque sans le sou. M

CC CT +10

F

Compétences :

Evaluation Marchandage Escamotage Rang Social : 2

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +10 +10

• • •

• • • • • • •

• • •



Equipement :









Dague Sacs de Bibelots



Débouchés : • • • • •

Chasseur Renégat Guide skaven Scout skaven Maître d’esclave skaven

La direction quotidienne du Clan est une énorme responsabilité. Les chefs de clan en atteignant rarement cette fonction en passant par un poste administratif de mais plutôt par un poste guerrier. C'est pour cela, que pour leur faciliter la

Pour contrôler les mineurs skavens un peu faineant et contrôler leur progrès, le Chef de Clan emploiera un spécialiste ; le Contre Maître Mineur. Ce sont d’anciens mineurs, renégats Ingénieurs du Clan Skryre, des experts dans la guerre de siège, ou d'anciens Surveillants. Ils ont la tâche de contrôler les skavens et distribuer les tâches. Les mineurs skavens, malheureux avec leur vie peu interressante, rendent le travail du Surveillant peu enviable. Le skaven Contre Maître Mineur passent beaucoup de temps dans les mines avec des mineurs armés et aigris, où toutes les sortes d'accidents peuvent arriver et arrivent fréquemment. Chutes dans les puits, écrasement dans les éboulements, agressions à coups de couteau ou au manches de pioche, tués dans des explosions de gaz, mangées par des rats, torturés et tués dans des révoltes, ou tout simplement oubliés, le destin des contre-maître mineur peut être varié. Ce risque pousse certains à mieux traiter les

Mineurs, bien que la majorité cherche à casser la volonté des mineurs et les intimider. Cela entraine l’inverse et ça fini souvent par une révolte sanglante. M

CC CT +20

F

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +20 +20 +20 +30 +20

Compétences : • • • • • •

Equipement :

 Travail du Bois Cartographie  Technologie Intimidation Exploitation Minière Spé : Fouet

• •



• • • • •

Rang Social : 3

 Tablier Garde du Corps de 10 Guerriers des Clans pour maintenir la sécurité et la soumission des Mineurs Poste de travail entièrement équipé, avec de l’équipement  volé  Arme Simple Casque Lanterne  Armure de Cuir Fouet

Débouchés : • • •

Conseiller Maître d’esclave skaven Surveillant

Sans aucun doute l'existence la pénible pour n'importe quel skaven qui se fini tujours par une mort dans des conditions redoutables. Beaucoup d'esclaves sont des prisonniers de guerre, ou des captifs capturés pendant les raids. Les esclaves sont possèdés en communauté et sont soiuvent   victimes d’actes sadiques de la part de leur propriétaires. Ces pauvres malheureux, ne peuvent que rêver d'évasion et de retour vers leur Clan. Presque tous les esclaves sont originaire des couches modestes de la société, puisque les prisonniers les plus importants sont torturés et exécutés ensuite. Donc il y a a peu de chance qu'un Seigneur de Guerre captif travaille parmi les esclaves. Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille se comptent souvent parmi les esclaves. M CC CT

F

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10

Compétences :

Equipement :

Mendicité Bouffonerie Esquive Rang Social : 0 •



• •

Débouchés : • • •

Les Dénonceur de skaven sont les disciples loyaux des autorités dirigeantes du Clan. Ils travaillent activement pour promouvoir la plus haute fidélité parmi le Clan, mais ils servent aussi d’épieur parmi la population, faisant les louanges des dirigeants et écoutant attentivement ce qui ce dit. Les désaccords seront répétés au Chef de Clan et les contrevenants exécutés, banni, torturé, ou asservi. Cela donne un pouvoir au dénonceur, qui agit fréquemment de façon capricieuse, débarrassant les souterrains de tous ses ennemis personnels, employant son autorité officieuse pour effrayer la population. Cela arrive que d’autres Dénonceur cachés trahissent un tel comportement.   Tout ce pouvoir crée une grande méfiance dans le Clan du Dénonceur et des abus fréquents sapent l'appui populaire de la direction. Les excès et des abus dans lesquels le Dénonceur s'engage par habitude reflètent horriblement l'inconvenance des dirigeants. Les Dénonceur de skaven particulierement mauvais ou abusifs disparaîtront, enlevés et assassiné par d'autre skaven. L'imbécile présomptueux pourra être supprimé par le Chef de Clan et ses conseillers ! M

CC CT +10

F

Compétences :

Bouffonerie Charisme Influence Eloquence Rang Social : 3

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10 +10 +10 +10

Equipement :









Long Couteau Petit Terrier Privé



 Vêtements en loques

Renégat Pilleur d’Ordure Mineur skaven

Les geoliers sont les plus pathétiques des skavens. Ce sont les seuls a accepter ce travail que aucun autre ne veut. Les geôliers de skaven surveillent avec vigilance les prisonniers que l'on considère trop risqué pour être mis dans les équipes d'esclave. Leur travail exige qu'ils nourissent et torturent les prisonniers. L'alimentation est rare, mais la torture est fréquente. C’est dans la torture que le Geôlier skaven pioche la fierté de son travail. Le captif subira des rouages de coups, les coups de fouet, l’insertion de tisonniers chauds dans les orifices, les clous martelés dans le crâne, les membres cassés, l’aveuglé au poignard brulant, l’enfermement dans des cages étroites et herissées de pointes quand ils ne sont pas nourris de force avec leur propre vomit, urine, excrément ou même avec leurs propres organes internes. M CC CT +10

F

Compétences :

E B +1 +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc

Equipement :

Immunité aux Maladies Gourdin Coup Assamant  Trousseau de Clé Lutte 50% Résistance Accrue Rang Social : 1 Débouchés : Chasseur de Primes Guerrier des Clans Rampeur Nocturne Bourreau skaven •







• •





Débouchés : • • • •

Conseiller Geolier skaven Prophète skaven Bourreau skaven

• • •

Les plus impitoyables et insensible des skavens cherchent à devenir Maîtres d'Esclave. Leur position leur permet le contrôle absolu sur la vie de leurs esclaves, skaven ou non-skaven. Leur fonction leur étant donnée par le Chef de Clan, ils agissent avec l'autorité absolue, fouettant et forçant leurs esclaves à travailler jusqu’à la mort. Comme le contre-maître mineur, le Maître d'Esclave doit garder à l'esprit qu’il est entouré d'un groupe important d'individus qui ne désirent qu'une chose ; lui trancher la gorge. Cette crainte pousse le maître d'esclave à saper le moral de ses esclaves le plus rapidement possible afin qu'il n'aient même pas l'idée de se rebeller.   Tant que le maître d'esclave est préoccupé par son petit coin de souterrains, le chef de clan ne s'inquiète pas trop. Un chef de clan suffisamment sage devrait garder un oeil sur cet individu qui a une armée personnelle sous ses ordres... M

CC CT F +20 +20 +1

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +10 +1 +10 +20 +10 +20 +10

Compétences : • • • •

Equipement :

Evaluation Marchandage Intimidation Spé : Fouet

• • • • • •

Rang Social : 3

1D10 Guerriers des Clans 1D3 Gardiens des Clans  Arme Simple Long Couteau  Terrier Prison Fouet

Débouchés : • • •

Conseiller Gardien des Clans Bourreau skaven

La plus grande partie de la population skaven est employée pour l'extraction. L’extraction de minerai est la tache la plus commune qu’execute la plupart des skaven, et qui permet l’expansion des souterrains. Parfois cette expansion ce fait en territoire ennemis. Malgré la dépendance de la société skaven aux service rendu par les mineurs, ces derniers sont horriblement traités. Longues heures de travail physiquement difficiles, conditions de travail dangereuses, surveillants sévères et la maigre alimentation sapent le moral des Mineurs. Les soulèvements des mineurs sont fréquents et le combat entre les mineurs rebelles armés et bien retranchés et les Guerriers des Clans sont souvent très meurtriers. Pour motiver leurs troupes peu disposées les Chefs de Clan doivent battre, bafouer et effrayer leurs troupes dans la répression dure de ces rébellions. Il y a eu quelques rare cas ou une rébellion de mineurs a renversé les pouvoirs des clans. M

CC CT F +10 +1

Compétences :

E

B +3

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +20

• • • • •

Pilleur d’Ordure Guide skaven Contre-Maître Mineur Esclave skaven Chapardeur

Les skaven libres les plus misérables passent leur vie à chercher dans les tas de déchets et à survivre grâce au rejet des autres. Ils sont traités avec presque autant de mépris que les esclaves. De ce fait, ils habitent en dehors des souterrains pour éviter les persécutions perpétuelles. Ils ne reçoivent pas la protection et la sécurité qu'il leur est due du fait de leurs éloignements par rapport aux autres skavens. M CC CT +1

F

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +10 +10

Compétences :

Equipement :

Camouflage Souterrain  Vétements déchiquetés Esquive Refuge dissimulé Fuite Bijou dérisoires Escalade Rang Social : 0 Débouchés : Chasseur Esclave skaven Chapardeur •













• • •

Les porteurs de skaven ont une existence morne. L'expédition de la plupart des marchandises et matériels par le souterrain skaven est habituellement faite par les grandes caravanes de transport. Les skaven épuisés portant les paquets sur leurs épaules. Ces skavens passent leur vie a porter des marchandises ou de l'équipement pour des Colporteurs ou pour les autorités de Clan. Matériel et marchandises qu’ils ne pourront jamais possèder.. Bien que plus aisé que les esclaves skavens, leur existence est dure et exigeante pour un maigre, très maigre, salaire. Les porteurs peuvent perdre leurs vies de nombreuses façons ; emportés par les flots souterrains à la traversée d’un gué, dévorés par des monstres, tués par des Renégats, battu par les surveillants de caravane ou simplement morts d’épuisement. Certains malheureux transportent la nourriture des armées et se trouve de ce fait embauchés pour combattre dans des unités de fortune. Le surveillant de porteurs craignent souvent pour leur  vie quand ils sont seuls face a plus d’une vingtaine de porteurs qui n’ont absolument rien a perdre. M CC CT

F E B +1 +1 +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10

Equipement :

Exploitation Minière  Tablier  Vision Nocturne: +2d6 m Casque Orientation Lanterne Spé : Armes à 2 mains Pioche 25% Résistance Accrue 25% Force Accrue Rang Social : 1 Débouchés : Renégat •















• •



Compétences :

Equipement :

Pistage  Vêtements abimés 50% Résistance accrue 50% Force accrue Rang Social : 0 Débouchés : Renégat Pilleur d’Ordure Mineur skaven •



• •

• • •

• •

Esclave skaven Chapardeur

Les Prophètes skaven sont respectés et craints. Chaque clan possède un prophète au titre de conseiller. Les prophète partique la divination, et servent, comme ils le prétendent, d’intermédiaires entre le Rat Cornu et le Clans. Même en présence de Prophètes Gris, les prophètes sont libres d’agir, bien que ce qu’ils disent peut être déclaré comme une hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande du Prophètes Gris. Pour cela, les prophètes skavens sont très prudents par rapport à ce qu'ils disent, travaillant parfois de paire avec de véritables Prophète Gris. M

CC CT

F

E

B +1

Compétences :

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +10 +10

Equipement :

Bouffonerie Osselets pour la Divination Emprise sur les Rats Intestins et un Bol pour la Divination Divination  Vétements Abimés Sens de la magie Rang Social : 3 Débouchés : Conseiller Pilleur d’Ordure Dénonceur •













• • •

Le Queekish est une langue étrange et bien que tout skaven la parle, très peu savent la lire. Beaucoup de Clans instruisent de jeunes skavens brillant dans l’art de comprendre et d’écrire le Queekish. En échange d'un tel patronage, le Scribe doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide aux Conseillers et au Chef de Clan. Beaucoup de scribes sont par conséquent bien informés sur la politique du Clan et jouent des rôles subtils. La capacité de lire et écrire donne un avantage particulier au Scribe dans la société skaven et beaucoup profitent de leur connaissance employant leurs compétences et expérience pour augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes soupçonnés d'outrepasser leurs champs de compétence et qui interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués. Leur corps est déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du souterrain, là ou vivent les pilleurs d’ordure. M

CC CT

F

E

Compétences : • • •

Bouffonerie  Alphabétisation Langue Etrangère

B +1

I

Equipement : •

• •

Rang Social : 2

A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10

  Terrier Commun partagé avec d'autres Scribes Robe Mal fabriqué Matériel d’écriture

Débouchés : • • • •

Conseiller Colporteur Prophètes skaven Dénonceur skaven

Les jeunes skaven, aux tendances sadiques sont repérés et formé par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent le métier. Les skavens Toubib' Hacheur sont les plus craints dans la société de skaven. Le Toubib' Hacheur sont à la fois motivés par leur fierté de leur métier et le plaisir que sa pratique leur apporte. Ils prennent un plaisir sadique a travailler au mieux des gerbes de sang, suturant les plaies ouvertes, amputant les membres déchiquetés et cautérisant les hémorragies graves. Malgré cela, et heuresement pour leurs patients, les Toubib’ Hacheurs font souvent du bon boulot. Il soulage la plupart du temps les patients et soigne blessures des  victimes. C’est juste la m éthode utilisée qui peut être critiquée. M CC CT +10

F

Compétences :

E

B +2

I

A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +20 +10

Equipement :

Pathologie  Tablier taché de Sang   Traumatologie Scie à Os Fabrication de Drogues Dague Chirurgie  Terrier Privé  Torture Scalpels Débouchés : Rang Social : 2 Geolier skaven Bourreau skaven •



















• •

Chapitre Huit – Le Clan Eshin C'est le premier chapitre sur quatre décrivant les quatre principaux Clans de l'Empire souterrain. Ce Chapitre parle de l'insidieux Clan Oriental skaven, le Clan Eshin.

Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-même. Il  devait remercier le Chef militaire Rhirik au lieu de le tuer. C'était Rhirik qui avait été vendu à Khisihs comme un  mercenaire du Clan Azskehr. Au lieu de cela, Rhirik et ses  skaven se retournèrent contre leurs alliés du Clan Azskehr à  un moment essentiel et la victoire fut assurée au Clan  Gishren, le chef du Clan Ghishren le récompensa    gracieusement. Une fois qu'il eut assassiné le vieux Chef, Rhirik pris le contrôle des affaires du Clan et le monta contre  ses voisins.   Maintenant puissant, Rhirik était disposé à le  rencontrer en combat. Les guerriers du clan de Rhirik repoussèrent les skaven de Khisihs de plus en plus loin jour  après jour... Quand la force échoue, le recours à l'astuce est  toujours possible. C'est exactement ce que fit Khisihs. Regardant l'émissaire du Clan Eshin, il étouffa un   frisson qui courrait le long de son échine. L'émissaire du Clan Eshin s'assis là, enveloppé  dans un solide manteau noir, avec un bandage noir  enveloppant fermement sa tête, obscurcissant tous ses traits à   part ses yeux vrillés de noir. Le représentant était venu seul et semblait totalement  confiant. Il était certain que le skaven était armé jusqu'aux  dents avec des armes empoisonnées. On lui avait dit que c'était  l'un des meilleurs et des plus chers assassins du Clan Eshin. Kisihs parla :  "Vous connaissez votre travail maintenant... Dites  votre prix!".

  Après le désastre de Skarogne et l'apparition des Prophètes Gris, le Clan Eshin pris la route vers l'Est sous la direction d'un Prophète Gris connu sous le nom de Lord   Visktrin. En croisant les Montagnes de Pleure en ExtrêmeOrient, le Lord Visktrin fut mortellement blessé dans une bataille contre un dragon. Avant de mourir, le Lord Visktrin nomma un successeur et commanda que le Clan continue vers l'est. Quand ils arrivèrent dans l’empire de Cathay, ils apprirent les intrigues de l'Extrême-Orient. En observant les Moines Guerrier de Cathay et l'efficacité froide des Ninjas du Nippon, ils aiguisèrent leurs habiletés dans des arts mortels.

Le clan Eshin est un des clans les plus puissants dans l’Empire souterrain skaven. Leur clan est synonyme de meurtre, de poison et d’assassinats et même leur réputation est

une arme. Ils louent leurs services aux autres clans et malgré leur neutralité politique feinte, ils sont profondément immergés dans les complots et les intrigues. Sans être le plus influent, ni le plus grand des Clans, il est l'un des plus craints. Il a un niveau de connaissances incroyable des autres Clans, appris grâce à ses espions et agents. Le Leader du Clan Eshin est le Nightlord. De là, le Clan suit une Hiérarchie complexe nommée par le Nightlord.   Toutes les nominations doivent être approuvées par lui, lui donnant ainsi un contrôle puissant sur le clan. La direction du Clan est basée sur la proximité au Nightlord. Il compte sur une série de recommandations, tenant compte de beaucoup de rivalité politique et de complots. Les assassinats d'inter-clan réussis sont secrètement approuvés, tandis que les assassinats loupés contre des membres du Clan Eshin sont punissables par la mort.

1D100 Carrière skaven Guerrier du Clan 01-40 41-45  Assassin (Egorgeur) 46-55 Chasseur de Sang  56-65 Coureur d'Egout 66-70 Mercenaire 71-75 Messager 76-80 Chef de meute 81-85 Renégat 86-90 Guide skaven 91-00  Vermines de Combat

Les carrières suivantes sont les Carrières de base et avancées qui sont seulement disponibles aux membres du Clan Eshin. On peut entrer dans certaines par la Table des Carrières de Guerrier ci-dessus, tandis que les autres peuvent seulement être acquises en s'avançant dans les carrières liées au clan.

Les assassins du Clan Eshin sont les meurtriers les plus impitoyables c’est pourquoi on les craint à travers tout l’Empire souterrain. Ils doivent achever chaque carrière avant de pouvoir passer à la suivante. Les trois carrières sont, dans l’ordre, l'Égorgeur, le Tueur à gages et l’Etrangleur. Les Assassins du clan Eshin sont mortels, experts en infiltration des Clans, assassinant leurs adversaires, laissant les preuves et ensuite s’évadant. Leurs arts ont été perfectionnés après l'observation et l'étude des Ninjas du Nippon. Beaucoup d'arts sombres et secrets des meurtriers et des assassins, inconnu dans le Vieux Monde, sont pratiqués par les assassins du Clan Eshin

La première formation dans l'art de l’assassinat est apprise par les Égorgeurs. On leurs apprend comment frapper rapidement et efficacement. Ils sont employés par le Clan Eshin durant la guerre par petits groupes créant des embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont employés sous terre. Ils sont aussi loués à d’autres Clans par le Clan Eshin pour divers sales travaux. Les méthodes des Égorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et l’égorgent. M

CC CT F +10 +10

E

Compétences :

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +1 +10 +10 +10

Equipement :

Base des Arts Martiaux Manteau Noir avec capuche (Voir Arts Martiaux de Poignard Cathay) Garrot Camouflage Souterrain Escalade Dep. Sil. - Souterrain Spé - Arme de Poing  Rang Social : 2 Filière : Coureur de Nuit •

• •





M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30+30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20+20+40+10

Compétences :

Maîtrises des Arts Martiaux Déguisement  Adresse au tir Imitation Préparation de Poison Spé - Sarbacane Rang Social : 4

Equipement :

Poignard Garrot Corde en Soie Long couteau  Anneau empoisonné D3 Fioles de Poison

























Filière :

 Tueur a gage



Débouchés : • • •

Conseiller Chef de Clan Espion

• • •



Débouchés : •

 Tueur a gages

 Après avoir fait leurs preuves lors de combats contre des ennemis, le skaven devient Culler. Ils poursuivent alors et assassinent des ennemis particuliers. Ils peuvent suivre des conspirateurs ou des ennemis autour du monde (ou dédale de   Warrens) pendant des jours, frappant seulement quand le moment est propice et en face à face avec leur ennemi. M

CC CT F +20 +20 +1

E

Compétences : • • •

Pistage Coups puissants Spé - Arme de jet

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +10

Equipement : • • • • •



Rang Social : 3

Manteau Noir avec capuche Poignard Garrot Long couteau 1D6 shurikens 1D6 couteaux de lancer

Filière : •

Egorgeur

Débouchés : • •

Etrangleur Espion

Les Etrangleurs sont les plus mortels et les plus féroces assassins du Clan Eshin et aussi les plus craint. Ils ont mis le meurtre au niveau d'un art, dés qu'ils ont une cible celleci a peu d'espoir et n'a pas connaissance de sa mort imminente. Formés à toutes les sortes de meurtre, armés de Lames pleurant la mort, leurs proies ont très peu de chance de survivre.

Les coureurs d'Egout sont des scouts employés par les armées et les assassins du Clan Eshin pour faciliter leurs infâmes complots. Ils diffèrent des assassins par le fait qu'ils ont appris à se battre en équipe pendant des combats, plutôt que formés pour les meurtres. Une de leur tactique est de se glisser derrière l'ennemi et de le frapper, ou de se précipiter en avant et de saisir des secteurs cruciaux du champ de bataille avant que l'ennemi ne puisse les tenir. Ils sont entraînés en beaucoup plus grande quantité que les assassins, lesquels sont précieux, et eux sont toujours considérés comme de la chair à canon.

M CC CT F +1 +10 +10

E

Compétences :

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10



Égorgeur

Equipement :

Camouflage Souterrain Manteau Noir Esquive D3 Poignards de Lancer Fuite Poignard Caché Orientation Long Couteau Dep. Sil. Rural Dep. Sil. Souterrain Spé - Arme de Jet Rang Social : 2 Filière : Chasseur de Sang  Guerrier du Clan (Clan Eshin) Coureur de nuit (Clan Eshin) Guide skaven (Clan Eshin) •















• •

Le clan Eshin compte un grand nombre d'espions dans ses rangs. Le travail de ceux-ci est double. Le premier est d'assisté les différents assassins dans l'exécution de leur contrat, le second étant de garder un œil sur les occupations des clans rivaux ou amis. Les Espions eux-mêmes peuvent tuer, beaucoup d'entre eux ayant reçu une quelconque formation d'Assassins auparavant.



• • • •

Débouchés : • • • •

Chasseur de Sang  Garde du Clan Coureur de Nuit Guide skaven

M CC CT +20

F

Compétences :

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +30 +1 +20 +10+20+40+20+20

Equipement :

Comédie Poignard Caché Corruption Manteau Noir avec capuche Camouflage Souterrain Fiole de Poison Cryptographie  Tout ce qui peut être nécessaire Déguisement à la mission Escamotage Crochetage  Alphabétisation Pistage Dép. Sil. Souterrain Sixième sens Rang Social : 3 Filière :  Tueur a gages Etrangleur Informateur skaven (Membres du Clan Eshin Seulement) •















• • • • • •

Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du Clan Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs adversaires surpris et les attaqueront. Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'Egout. Considéré comme les troupes d'élite du Clan Eshin, on les gaspille rarement sur le champ de bataille dans des actions insensées, mais sont plutôt tenu en réserve pour des missions spéciales et sensibles. Souvent, des Coureurs de Nuit mèneront des Coureurs d'Egout à la bataille, agissant comme des leaders et fournissant des compétences spéciales. M

CC CT F +20 +20 +1

E

Compétences :

Camouflage Rural Camouflage Urbain Escalade Dép. Sil. Urbain Piégeage Coup Puissant Coup Assommant Rang Social : 2

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +1 +20 +10 +10

Equipement :

Manteau Noir Poignard  Armure en cuir Long Couteau Épée ou Lance





















• •

Filière : • •

Coureur d'Egout Pousse de Nuit (Clan Eshin)

Débouchés : • • • •

Chasseur de Sang  Garde de Clan Saccageur Scout skaven



• • •

Débouchés : • •

Conseiller Etrangleur (si l'Espion est entré en tant que Tueur à gages)

Chapitre 10 – Le Clan Pestilens Ce chapitre parle du mystérieux fléau caché qu'est le Clan Pestilens, il émergea des jungles grouillantes de Lustrie après un ancien exode pour causer la perte des humains et des skaven par leurs maladies diaboliques.

Hans regardait la cour du Château, il jurerait avoir  vu quelqu’un en bas. En dépit de la pleine lune, la cour était    pleine d’ombres. Il regardait autour de lui vers les autres  murs, regardant les sentinelles marchant autour. Il pris sa  hallebarde et décida d’inspecter la cour. Il descendit sans bruit  l’escalier menant du mur d’enceinte à la cour. Il regarda la  cour et se dirigea vers le puits où il pensait avoir vu quelqu’un.   Mais il n’y avait clairement personne autour. C’était   probablement ces nerfs. Tout le monde était inquiet suite aux  raids nocturnes, des personnes avaient disparues dans les  villages, et cet étrange météore qui luisait derrière la ville  depuis une semaine après s’être écrasé tout prés des collines.   Alors il y eu une bataille dans les collines, le Comte avait  repoussé la petite bande d’Hommes bêtes qui ressemblaient  tant à des rats. Hans n’y était pas mais Alex lui avait tout  raconté la dessus. Hans s’étonna que quelqu’un puisse être préoccupé   par le puits cette nuit. Personne n’était censé venir ici boire de  l’eau, ils allaient boire de la bière et de l’hydromel toute la  nuit pour célébrer leur victoire ! Et il ne pouvait y avoir  d’exception. Ah moins que quelqu’un descendit ici pour  empoisonner le puits ? Bien sûr que non. Qui empoisonnerai  le puits ? Hans pensa que son imagination été en ébullition à  cause des descriptions terrifiantes de la bataille que lui avait  raconté Alex. Personne n’était descendu ici et il était clair que   personne n’avait empoisonné le puits. Hans ôta son casque. Il étendit la main vers la corde  et fit remonter un seau d’eau. Ce n’était certainement pas de  la bière, mais il avait soif. Il bu avidement quelques gorgées  d’eau. Il goûta un agréable moment de plaisir mais rien à voir  avec l’effet que procure quelques bières. Hans s’essuya le front  et remis son casque. Il scruta une dernière fois la cour avant de  remonter l’escalier vers le mur. Il commença à monter. A mi  chemin il s’arrêta, pris par une violente quinte de toux. « Je  dois être malade » , dit-il tout fort. Il sentit la fièvre monter. Peut-être ne s’était il pas habillé assez chaudement cette nuit  et il avait attrapé un coup de froid. Il repris sa veille dans la  tour. Regardant au delà des bâtiments, il ne vit pas une  silhouette se détacher des ombres et ramper furtivement en  dehors de la cour. Hans continuait de tousser.

L’histoire du Clan Pestilens commence avec le désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte du Rat Cornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde,

bataillant contre d’autres Clans skaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent en guerre contre le Conseil. Finalement cette guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans l’Empire Souterrain. Ils furent alors responsable de nombreux désaccord dans le Vieux monde et jouèrent un rôle lors de la seconde guerre civile skaven.

Le Clan Pestilens est diabolique, déployant les fléaux et la peste pendant leurs reites diaboliques et leurs expériences. Responsables de nombreux fléaux qui touchèrent le Vieux Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de membres des autres Clan. Ayant beaucoup de rituels, les membres de ce Clan adoptèrent une version bizarre du culte du Rat Cornu, organisant eux-mêmes leurs propre croyances religieuses. Le leader de ce culte est le seigneur Pestilien, qui est , d'après le Clergé Pestilien, le préféré du Rat Cornu. Le seigneur Pestilien est à la tête du Clan et du Culte du Clergé Pestilien. Il exerce un pouvoir phénoménal sur ses adeptes fanatiques. Ses serviteurs sont les Prêtres Pestiliens , qui sont les dirigeants dans la hiérarchie du Clergé. Après eux il y a les Moines Pestiliens , fervents soldats adeptes du Clergé, qui sont à moitié fou à cause de leur ferveur religieuse. Une petite section, des seigneurs Pestiliens, ont été laissé à part du Clan, ce sont ces Seigneurs qui créent et concoctent les fléaux, maladies et miasmes mortels qui donnent au Clan sont très grand pouvoir. Les citadelles du Clan Pestilens existent à l'intérieur des jungles humides de Lustrie, et un petits nombres de citadelles capturées dans les Terres du Sud. Ils ont aussi un fort point d'appui à Skarogne, entretenant leur propre quartier là-bas.

Jet 01-40 41-45 46-50 51-55 56-65 66-75 76-80 81-85 86-90 91-100

Carrières skaven

Guerrier du Clan Chasseur de sang ou Tueur à gages Mercenaire Messager Encenseur de la Peste Moine Pestilien Chef de meute Renégat Guide skaven  Vermines de Combats

Les carrières suivantes sont les carrières de bases et avancées réservées aux membres du Clan Pestilens. Certaines peuvent être obtenues par la table des carrières de guerrier, alors que les autres sont seulement acquises par l’avancement dans les carrières précédentes. Les Encenseur de la Peste sont les guerriers les plus

dévots et les plus dérangés parmi les divers moines du Clan Pestilens. Ils entrent dans la bataille en brandissant une boule de métal hérissée de pointes portant un petit tesson brûlant de Pierre Distordante dégageant un nuage d’air vicié. L’inhalation de la fumée empoisonnée de l’Encenseur de la peste peut tuer quiconque, ce n’est qu’une question de temps pour que le porteur soit lui-même tuer ; mais ils oublient la fumée dans une rage meurtrière.

travaillent dans de petits ateliers utilisant des connaissances secrètes pour concocter leurs produits nauséabonds et dégoûtants. Ils travaillent au loin dans leurs laboratoires secrets et étranges, dissimulés en profondeur sous les pyramides oubliées des Anciens Slanns ; se mêlant aux contagions. En dehors du Clan Pestilens, leurs existences, leurs travaux et leurs localisations sont inconnues. M CC CT

M

F

CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10

Compétences : Compétences :

Equipement :

 Violence Forcenée Long Couteau Immunité aux Poisons Encensoir de la Peste Spé - Fléau d’Arme Robes de Moine Pestilien Spé - Armes à Deux Mains Coups Puissants 25% Résistance Accrue 25% Force Accrue Rang Social : 3 Filière : Guerrier du Clan (Seulement les Membres du Clan Pestilens) Moine Pestiliens •











• • • •

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +30 +40 +10+30+40+20

Equipement :

Biologie   Accès aux Laboratoires Secrets Chimie Préparation de Composants Paroles Spéciales pour entrer dans les Laboratoires de Pierre Distordante Robes Blanches  Alphabétisation Langue - Ancien Slann Rang Social : 4 Filière : Prêtre Pestiliens •



• •











Débouchés :



• •

Conseiller Prophète skaven



Débouchés : • •

Gardiens du Clan Moine Pestiliens

Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes du Rat Cornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les dévotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques diaboliques. En combat, ils entrent dans une frénésie meurtrière due à leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs ennemis indifférents aux terribles blessures dont ils souffrent. M CC CT +10

F

Compétences :

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +20 +1 +10 +10 +10 +10

Equipement :

Connaissances des Cultes ou  Arme Simple des Religions Long Couteau  Violence Forcenée Robe de Moine Pestilien Coups Puissants  Talisman du Clan Pestilens Rang Social : 3 Filière : Guerrier du Clan Pestilens Encenseur de Peste •

• •

• •





• •

Débouchés : • • • •

Les Seigneurs Pestiliens sont les membres du Clan Pestilens responsables de la fabrication des différentes maladies et de la Peste qui sont les armes très craintes du Clan. Ils

Prêtre Pestilien Encenseur de Peste Crieur skaven Bourreau skaven

Les Prêtres Pestiliens suppléent au chef du clan Pestilens pour le Culte du Rat Cornu. Pratiquant des rituels diaboliques en l'honneur du Rat Cornu, ils sont responsables de toutes sortes d'atrocités. ces prêtres sont au plus haut échelon du Clergé Pestilien et sont responsables du maintien d'un certain degré de croyance et de l'adhérence du Clan dans la doctrine Pestilienne. Ils sont souvent appelés comme Inquisiteurs pour éliminer les hérétiques et maintenir un état de soumission infernal. Voués à l'extension de la peste et des

maladies, ils sont grandement craints. Ils sont parmi les plus fervents adorateurs du Rat Cornu. M

CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20

Compétences :

Equipement :

Connaissance des rituels du Livre des Litanies culte Pestilien Masse Fabrication des Drogues Robe du Clergé Pestilien Oraison Symbole du Clergé Pestilien Pictographie - Clan Pestilens  Torture Rang Social : 4 Filière : Moine Pestilien Scribe du Clan Pestilens •

• •

• •





• •

• •

Débouchés : • • •

Conseiller Prophète skaven Seigneur Pestilien

Chapitre 13 – Le culte du Rat Cornu "Aucune grande réflexion n’est nécessaire pour voir  que ces choses qui arrivent au-delà de notre sphère terrestre sont  le fruit de nos implications et leurs conséquences ici dans la  sphère temporelle. Mais notre monde n'est-il pas baigné de  Chaos ? Le Chaos n’est-il pas simplement né de nos esprits et  lié selon les lois naturelles de façon ordonnée à l'Ordre? Est-ce  que le surnaturel et le naturel ne sont pas entrelacé comme le  sont les amants ? Maintenant, l’influence des royaumes de l’au-  dela n’est plus la seule responsable, car dans la conjoucture  actuelle, nous avons une influence non négligeable sur ces choses  épouvantables... ... est-il possible que le skaven ne soit qu’un reflet des  sombre reflexions et une manifestation mordide de la crainte des  homme, de sa civilisation et de ses villes ? Le monde skaven, crasseux et humide, tapis dans l’ombre n’est-il pas le jumeau  caché des profondes et stériles penséese de l’homme ? 

non-skaven qui se tourne vers l’adoration du Rat Cornu trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais un changement graduel vers le Chaos inévitable, remettra ses pensées en « ordre ». Le symbole du Rat Cornu est un triangle grossier équilatéral, composé de trois lignes se chevauchant, avec la pointe vers le bas. Ce symbole classé dans l'héraldique skaven, souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières de guerre skavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte du Rat Cornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ».

Passage du Malefactorum, par Professeur Theodosius. Le professeur Theodosius, le maître de conférences sur la Philosophie à l'Université de Nuln, peu avant sa disparition mystérieuse, a écrit le Malefactorum. Ce texte a montré que de quelque façons, la nature d'homme et de ses   villes était en partie responsable de la manifestation des skavens et du culte du Rat Cornu. La publication de cet ouvrage a été longuement débattue, parfois avec violence, jusqu'à ce que l’intervention du Culte de Sigmar décide de purifier par le feu et le sang cette hérésie. Seule doit rester l’ignorance de la véritable nature du skaven et du culte du Rat Cornu…

Le Rat Cornu est la déité effrayante et insidieuse du skaven. Adoré comme étant le créateur des skavens, le Rat Cornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le droit chemin la société skaven. Le Rat Cornu cherche à renverser l'ordre existant en le sapant, rongeant les racines profondes de l'ordre social existant. Le skaven appelle souvent le Rat Cornu le "Rongeur aux Racines de la Réalité", ou le "Rongeur du Tissu de l'Univers". Le Rat Cornu est représenté soit comme rat immense noir aux yeux rouges, soit comme un énorme skaven. La croyance la plus importante dans le Culte du Rat Cornu est que le Rat Cornu purgera le monde de tous ses habitants en surface. Dans un cataclysme horrible de maladie et de peste, le skaven brulera leurs forteresses cachées et renversera les civilisations du dessus et les enfants du Rat Cornu, les skavens, hériteront de la terre.   Tous les fidèles du Rat Cornu sont Chaotiques. Un

La plupart des skavens adore le Rat Cornu dans leurs souterrains mais le Rat Cornu n'est pas exclusivement servi par les skavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes d’humains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels. Beaucoup ont fait de crasseux traités avec les skavens pour acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autres humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant, tuant, ou espionnant leurs rivaux. Les skavens emploient fréquemment des gens ambitieux comme domestiques favorisés. À l'aide du chantage et a l’apprentissage des connaissances, le skaven exerce une grande influence dans les  villes humaines. Quelques une de ces personnes croient être épargnées lors de la destruction totale que le skaven feront subir au monde. Tous ces humains vénèrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres

domestiques du Conseil de Treize. Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte du Rat Cornu. Dans Skarogne un temple antique construit dans une tour massive s'étend dans les nuages. On pense que cette tour antique a été construite soit par les hommes soit par les nains, avant l'arrivée des skavens. Le Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire à l’intérieur de ce temple. Dans celui-ci d’innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. Il y a aussi d’autres lieux saint, plus petits, dans la plupart des Clans. Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. Ils doivent être employés et manipulés par le skaven pour étendre la crainte, la méfiance et la corruption, précédant l’arrivée du « Cornu ». N'importe quels pactes provisoires ou transactions doivent arriver à ces fins.   Toutes les autres religions et autres dieux de Chaos, sont méprisées. En particulier, Nagash, est détesté ainsi que ses légions mortes-vivantes, avec qui le Conseil a lutté pendant des temps innombrables. Beaucoup de rites innomables sont perpètués la nuit où Morrslieb est pleine ou nouvelle. Le jour sacré du Culte est le jour de la réincarnation du Rat Cornu pendant la marée de la  vermine… Seuls les Prophètes Gris peuvent servir de représentants officiels du Rat Cornu. Quelques Prophètes skaven servent d’interprètes de la volonté du Rat Cornu, mais, ces Prophètes officieux, considérés comme hérétiques par les Prophètes Gris, sont souvent exécutés quand leurs divinations ne vont pas dans le sens de la volonté du Conseil. Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clergé de la Peste, dans le Clan Pestiliens. Il n’est pas légalement reconnu et les Prophètes Gris ignorent son existence.



• • • •

Ne jamais désobéir à un ordre ou a un décret du Conseil des Treize.  Toujours annoncer l'arrivée Du Cornu. Ne jamais douter de la supériorité Du Cornu. Ne jamais traiter d’affaire honnête avec des Humains.  Toujours respecter les Agents du Conseil.

Les Prophètes Gris skavens peuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven. En plus des compétences que des Prophètes Gris apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l’une des compétences suivante et ceci a chaque niveau : Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux poisons et Immunité à Maladie. Chacune entraine une dépense de 100 points d'expérience. Les Epreuves des disciples Du Cornu incluent le rétablissement de Malpierre, l'enlèvement ou le meurtre d'ennemis de Culte, la trahison d’alliés humains, ou l’infiltration de la société. Les graces divines pour les skaven seront des bonus à la Corruption, Charisme, la Divination, le Déplacement Silencieux, ou l'Orientation (Souterrain seulement). Une des bénédictions les plus commune du Rat Cornu est l’identification spéciale qu’il donne à ses favoris en les rendant alobinos… Les autres bénédictions incluent "les cadeaux" de mutation

Chapitre 14- Magie skaven Respirant péniblement, avec des halètements courts et  roques, le Devin Gris Gristn'shir se traînait à quatre pattes, les cadavres de ses gardes du corps skaven éparpillés autour de  lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le  tuer. Le Devin Gris atteignit rapidement mais sûrement la   poche située au niveau de sa taille. En plongeant sa main à  l'intérieur, Gristn'shir retira une poignée de poudre grise, qui  semblait presque se déplacer dans sa paume. Gristn'shir  ignorant le sang qui coulait de sa bouche, engloutit avidement  la poignée de Pierre Distordante. Immédiatement, il sentit  monter en lui une vague d'énergie se déversant et pénétrant  chacune des parties de son corps. Il éprouvait un sentiment  enivrant et impétueux comme si son cœur allait faire éclater sa    poitrine, ses yeux se révulsaient, chacun de ses muscles se  contractaient. Gristn'shir vit les humains à travers la fumée et  concentra toute son attention sur le magicien vêtu d'une robe  rouge. Il hurla des incantations d'une voix perçante, avec la  certitude que l'énergie réunie autour de lui n'avait plus qu'à  être captée. Toute cette terrible puissance souillée par la   perversion du chaos, il la concentra sous la forme d'un éclair  de distorsion en direction du magicien et de ses compagnons.

Seuls deux groupes de skaven sont capables de jeter des sorts : les Devins Gris skaven et les Sorciers-Ingénieurs du Clan Skryre. Les exceptions à cette règle sont les Seigneurs Gris d'origine, qui sont presque tous morts. La nature si particulière des skavens nécessite des règles différentes pour chacune de leurs aptitudes à lancer des sorts. Les règles qui suivent s'appliquent seulement aux Devins Gris et aux Sorciersingénieurs du Clan Skryre, puisqu'ils sont les seuls skaven autorisés à lancer des sorts.

  Tous les skavens étant des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornu, sont imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Quand un Devins Gris initié ou un Sorcier-Ingénieur du clan Skryre reçoit une formation, il apprend à développer ce potentiel latent. Au cours de sa période d'initiation, le Sorcier-Devin commence avec un Potentiel Magique Inhérent ou PMI (Point de Magie Inhérent). Cette étape est représentée en lançant 2D4 au début de la carrière. C'est une valeur fixée et elle n'augmentera jamais au delà de ce nombre, bien qu'elle soit réduite temporairement par le lancement de sorts. Les points de Potentiels Magiques Inhérents sont utilisés comme des points de magie pour lancer des sorts et ils sont récupérés à un taux de deux points par heure de repos ou d'inactivité complète. Puisque ces points ne monteront jamais plus haut que leur niveau initial, le skaven doit consommer de la Pierre Distordante pour pouvoir lancer

des sorts de plus grande puissance afin de fournir aux sorts la puissance magique nécessaire.

Les skavens diffèrent considérablement des autres races dans leurs connaissances magiques. Les skavens, étant les serviteurs favoris du Rat Cornu, ils ont reçu des connaissances spéciales et de sordides incantations de leur seigneur diabolique. Aussi, les Devins Gris et les sorciers du clan Skryre partagent certains sorts, mais chacun possède des sorts spécifiques à leurs traditions, bien que les sorts des Devins Gris soient plus puissants. Si les sorts skaven semblent puissant, un grand nombre d'entre eux ont des effets secondaires résiduels, au lieu d'être de simple explosions de pyrotechnie. Il faut donc réfléchir soigneusement avant de les utiliser. Des devins Gris se cachent souvent sous les maisons des gens connus, pour leur lancer des sorts afin d'altérer et de diminuer leur état mental, semant ainsi le mécontentement parmi leurs amis. Les sorts des devins Gris apparaissent comme un mélange éclectique de sorts produisant des effets proche de la démonologie, nécromancie, magie de Bataille et même quelques sorts d'Illusionniste. Cependant ils sont très différents en bien des aspects des sorts habituels et leurs descriptions ainsi que leurs limitations doivent être lues avec soins. Les sorciers du clan Skryre ont accès à tous les sorts skaven connus sous le nom de sorts de "Magie de Bataille skaven". En outre, ils ont aussi accès à tous les sorts de magie de Bataille du livre des règles WJRF. Ces sorts de magie de Bataille ne constituent pas une connaissance commune entre les clans, ils sont jalousement gardés par les autres skavens et sont donc difficiles à trouver et à apprendre. Si un sorcierIngénieur trouve un de ces sorts, en raison des différences de culture et des méthodes magiques, tout skaven voulant étudier un sort de magie de Bataille normal subira un malus de -10 % à son test d'apprentissage. Un sorcier-Ingénieur ne peut pas se spécialiser dans un autre royaume de magie et il ne pourra jamais apprendre un sort de Devins Gris. Les sorts sont qualifiés de "Devins" dans la description du sort sous "le Type de Sort". Les sorciers-Ingénieurs sont traités comme des magiciens pour tous les autres points qui ne sont pas abordés dans ce chapitre. Les Devins Gris obtiennent leurs connaissances du Rat Cornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc faire un jet sur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10 au jet si un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonierituelle d'avancement!). Les Devins Gris ne peuvent apprendre les sorts appartenant exclusivement au clan Skryre (les sorts dont la description ne précise pas "Devins"). En dehors des règles détaillées dans ce chapitre, traitez tous les Devins Gris comme des Clercs. Il est proposé que les Devins Gris puissent choisir un sort par niveau de spécialité magique (toutes sauf Nécromancie ou Elementalisme), ainsi cela donne à chaque skaven un minimum d'intérêt. On considère alors que ces sorts sont un

cadeau divin du Rat Cornu.   Tous les sorts sont décrits avec un composant. Les MJ qui estiment que la consommation de Pierre Distordante est un catalyseur d'énergie suffisant pour le sort, peuvent ignorer celui-ci, cependant les composants décrits peuvent être un moyen d'empêcher des joueurs d'utiliser les sorts un peu trop souvent. Il est fortement conseillé aux MJ d'utiliser ces composants afin de limiter la puissance terrifiante des skavens ainsi que pour rendre la pratique de la magie un peu plus intéressante.

En consommant des morceaux raffinés de Pierre Distordante ou en buvant des potions magiques à base de Pierre Distordante, le skaven peut disposer d'une quantité aisément accessible de points de magie. Souvent, il en conserve précieusement de petites quantités. Si le skaven n'anticipe pas ses besoins pour le lancement de sorts, il peut consommer la quantité dont il a besoin dès que c'est nécessaire. S'il attend des ennemis ou une bataille, un skaven peut consommer de grandes quantités de Pierre Distordante, se rassasiant de la puissance de la Pierre Distordante. La quantité de Pierre Distordante qui peut être consommée dans une période donnée est déterminée par la capacité du skaven à traiter et à supporter les effets de la consommation de Pierre Distordante.

Chaque fois qu'un skaven consomme une certaine quantité de Pierre Distordante, il se produit deux effets. Tout d'abord, la quantité de Pierre Distordante consommée donne au magicien skaven une certaine quantité de Point de Magie qu'il peut dépenser lors du lancement des sorts. Ces points de magie sont épuisés lorsque le sorcier les dépenses pour lancer des sorts. De plus, étant donné que le skaven consomme de la Pierre Distordante, il commence à faire augmenter la quantité de Pierre Distordante active dans son organisme. Ce phénomène est représenté par la Consommation de Pierre Distordante ou CPD. Pour chaque morceau de Pierre Distordante consommé, la Consommation de Pierre Distordante est augmentée d'un nombre égal au nombre de points de magie gagnés. Ce score de Consommation de Pierre Distordante commence à zéro et croît au fur et à mesure que la quantité de Pierre Distordante consommée augmente, indiquant la quantité croissante de Pierre Distordante qui empoisonne le corps du skaven. Cette Consommation de Pierre Distordante n'a aucun rapport avec le score de Point de Magie Inhérent. Les points de départ du score de PMI ne doivent jamais être inclus dans le score de Consommation de Pierre Distordante. Ce score de Consommation de Pierre Distordante ne peut diminuer que grâce au repos. Quand un skaven prend le temps de dormir, son corps assimile et absorbe l'énergie. Durant chaque heure de repos, le score de Point de Magie et le score de Consommation de Pierre Distordante baissent de 25% de leur total respectif. Après quatre heures de sommeil, tous les

Points de Magie gagnés grâce à la consommation de Pierre Distordante auront disparu et la Consommation de Pierre Distordante aura diminué comme si le corps rendait la Pierre Distordante inactive. Le repos ne réduira pas le nombre de Points de Magie Inhérents et les quatre heures de repos augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce score ne peut jamais excéder le maximum autorisé pour le skaven. Tout repos de plus de quatre heures n'aura d'autres avantages que de permettre au magicien un départ bien reposé pour une nouvelle journée!

Exemple : Sitskritch le Devin Gris a un PMI de  cinq et aucun PM ou CPD. Se retrouvant dans le besoin de  lancer un sort, il consomme son premier morceau de Pierre  Distordante et gagne quatre Points de Magie, ces points sont  ajoutés à ses Points de Magie Inhérents (PMI) de cinq pour  un total de neuf Points de Magie. Mais, cette consommation  de Pierre Distordante pollue son organisme et son score de  Consommation de Pierre Distordante augmente passant de  zéro à quatre et est égal à l'augmentation de Points de Magie  dûe à la Pierre Distordante consommée.

Cette consommation de puissance brute, si elle n'est pas restreinte ou si elle continue sans diminution, peut avoir des effets importants sur son consommateur en empoisonnant son esprit et son corps. Les skavens expérimentés sont capables de consommer et de tolérer beaucoup plus d'énergie que les skavens moins expérimentés. Ce seuil de tolérance est représenté par la Tolérance à la Pierre Distordante abrégée en   TPD qui représente la quantité de Pierre Distordante que le skaven peut tolérer sans difficulté. Pour chaque niveau d'expérience, le magicien skaven gagne 3D6 points à son score de Tolérance à la Pierre Distordante. C'est un nombre fixé et qui ne diminuera que rarement, et il n'augmentera que lorsque le sorcier atteindra un autre niveau. Quand le skaven consomme de la Pierre Distordante, cette Consommation commence à augmenter pour s'approcher de son score de Tolérance à la Pierre Distordante. La   Tolérance à la Pierre Distordante est surtout un niveau reflétant la quantité de Pierre Distordante que le skaven peut consommer sans risque. Ce niveau de tolérance empêche le skaven de lancer une quantité infinie de sorts en se rassasiant de Pierre Distordante chaque fois qu'il doit jeter un sort. Une fois que la Consommation de Pierre Distordante a atteint le même niveau que le score de Tolérance à la Pierre Distordante, le skaven doit bien réfléchir avant de consommer plus de Pierre Distordante, car de graves conséquences peuvent en résulter. Eventuellement, avec du repos la Consommation de Pierre Distordante baissera, permettant au skaven de jeter plus de sorts tout en restant dans la limite de son score de Tolérance à la Pierre Distordante. Un problème peut surgir à cause de la nature imprévisible de la Pierre Distordante. Aussi, le skaven ne peut jamais savoir précisément quand sa Consommation de Pierre Distordante excédera sa Tolérance à la Pierre Distordante. Lorsqu'il consomme de la Pierre Distordante et que le score de Consommation de Pierre Distordante du skaven devrait être au-dessous de son score de Tolérance à la Pierre Distordante,

le skaven peut se retrouver en état de surconsommation, même si cela n'était pas prévu.  Ainsi, il est difficile pour les skavens d'atteindre leur niveau maximum de Points de Magie ou d'atteindre leur plein potentiel. Pour palier à ce problème, les skaven ont habitué leur corps à renoncer à l'énergie supplémentaire qui les pousseraient au delà de leurs limites. Quand un skaven est sous son seuil de   Tolérance à la Pierre Distordante, et qu'il consomme encore une quantité spécifique qui excède ce seuil, son score de Consommation de Pierre Distordante correspond alors à celui de la Tolérance à la Pierre Distordante (comme si l'excès était rejeté). Peu importe la quantité d'énergie qui est alors gaspillée dans des Points de Magie ou des points de Consommation de Pierre Distordante. Si le skaven continue alors à en consommer plus, son score de Consommation de Pierre Distordante continuera à augmenter au-dessus de son score de Tolérance à la Pierre Distordante. Ce phénomène est appelé la Surconsommation.

doivent faire un jet sur la Table de Test de Surconsommation suivante et ajouter le niveau de surconsommation au jet.

Note : Un MJ cruel peut décider d'ignorer la capacité du

35-45

skaven à supprimer l'énergie quand leur score de Consommation de Pierre Distordante égale leur score de  Tolérance à la Pierre Distordante. Si le test du skaven pour la consommation de Pierre Distordante excède sa Tolérance à la Pierre Distordante, alors une Surconsommation s'est produite. Cela rend le lancement de sorts plus risqué pour le skaven. Cette méthode est parfaitement acceptable et doit intimider le joueur skaven qui souhaite abuser de ce système par "maximisation" de son score de Points de Magie. Un compromis entre les deux systèmes est d'exiger des skavens essayant "d'enlever" l'énergie en excès de faire un test de  Volonté (FM). S'ils échouent, c'est qu'ils ont été incapables de dépenser l'énergie et qu'au contraire ils l'ont intérioriser aboutissant à la Surconsommation.

Jet 01-15

16-25 26-35

46-55

56-65

66-75

Des skavens imprudents ou désespérés se pousseront au-delà de leurs limites et dépasseront leur potentiel. Alors que cette surconsommation leur offre la capacité d'augmenter la portée de leurs sorts, les risques pour leur esprit et leur corps sont importants. Cette situation de surconsommation se produit lorsque le score de Consommation de Pierre Distordante a dépassé celui de la Tolérance à la Pierre Distordante. Le niveau de dépassement au delà de la Tolérance à la Pierre Distordante connu sous le nom de Surconsommation est utilisé pour deux raisons. D'une part, toute surconsommation affecte automatiquement l'esprit du skaven. La quantité de Consommation de Pierre Distordante qui excède la Tolérance à la Pierre Distordante est utilisée pour modifier négativement la caractéristique de Force Mentale jusqu'a ce que le corps du skaven puisse se reposer du surmenage. Cette modification reflète l'intoxication et les effets de désorientations. Tous les tests faits sous la volonté du skaven seront alors affectés. En fonction de la quantité absorbée, le skaven subira un effet secondaire sous la forme d'un gain de points de Folie. Le nombre de points est détaillé dans la table de Test ci-dessous. D'autre part, quand les skavens se livrent à la surconsommation, ils doivent immédiatement faire un test de   Volonté (FM). Il est important de se rappeler que leur caractéristique de FM et le test en résultant est affecté par le degré de surconsommation. S'ils échouent à leur test, ils

76-85

86-95

96+

Résultat

La surconsommation a directement affecté la capacité du skaven à tolérer la Pierre Distordante et en conséquence son score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit de façon permanente de 1D10. La surconsommation a rempli le skaven d'images effrayantes. Le skaven est en état de choc pendant 1D6 heures et gagne en plus 2D6 Points de Folie. Le corps du skaven a été affaibli par sa "gloutonnerie". Le skaven perd un point d'Endurance (E) de façon permanente. Le corps du skaven est dévoré de l'intérieur par les effets corrosifs de la surconsommation. Le skaven perd 1D3 points de Blessures immédiatement et de façon permanente et est paralyser par des douleurs d'estomac pendant 1D3 heures. Il est incapable de se déplacer, de jeter des sorts, ou de se battre et il est considéré comme une cible inerte. Le skaven ne semble pas affecté, mais dans 1D3 heures il gagnera une nouvelle mutation aléatoire pour une durée de 1D6 heures, durant laquelle il sera inconscient à cause de la douleur. La volonté du skaven est affaiblie alors que son cerveau est endommagé, le skaven perd 10 points dans la caractéristique de Force Mentale de façon permanente. L'esprit du skaven est diminué et endommagé par le niveau important de Pierre Distordante présent et perd en conséquence dix points d'Intelligence de façon permanente. Les principaux dégâts concernent la capacité du corps à se réguler lui même. Le skaven se souille luimême et découvre ensuite que sa Volonté (FM) est réduite de 10 points de façon permanente et son score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit de 2D10 points de façon permanente. Le skaven gagne 1D3 mutations pendant les trois prochaines heures commençant dès le round de surconsommation. Le skaven est incapable d'agir alors qu'il se tord de douleur sur le sol dans une agonie épouvantable. Le skaven a beaucoup trop consommé et s'aperçoit que son corps subi des changements importants et horribles. Son esprit est détruit et son corps transformé. Les caractéristiques mentales du skaven (Cd, Int, Cl, FM et Soc) sont toutes abaissées à 5. Son Initiative est réduite de moitié, il est désormais sujet à la stupidité et gagne 2D3 de nouvelles mutations. Pour toutes ses intentions et ses actions, le skaven est désormais un rejeton du Chaos et la personnalité du PJ est désormais gérée par le MJ, le joueur peut tirer un nouveau personnage !!.

Les devins Gris possèdent un objet spécial: leur   Talisman de Pierre Distordante. Chaque Devin Gris en possède un, qui peut prendre la forme d'une amulette, d'une broche, d'un collier, ou d'une épingle attaché sur la tête. Le  Talisman de Pierre Distordante ne peut être employé que par un Devin Gris. Ce Talisman, quand il est porté par le Devin Gris, absorbe et stocke la Magie Inhérente dans le Devin Gris, jusqu'à son niveau de Potentiel Magique Inhérent. Si un Devin Gris a un Potentiel Magique Inhérent de quatre, alors le   Talisman absorbera et stockera quatre points de magie permettant au skaven de "recharger" son Potentiel Magique Inhérent. Les Points de Magie stockés dans le Talisman de Pierre Distordante sont similaires aux points du Potentiel Magique Inhérent et permettent surtout de doubler les points que le Devin Gris possède. Une fois que tous les points du  Talisman ont été dépensés, le Talisman absorbe des points et le Devin Gris renouvelle ses points une fois que le Talisman de Pierre Distordante a absorbé son potentiel.

Les Devins Gris sont les représentants et les serviteurs du Rat Cornu au sein de la société skaven. Ils sont libres de toute loyauté à l'égard de leur Clan et répondent uniquement à leurs supérieurs hiérarchiques au sein du Culte du Rat Cornu, au Conseil des Treize, et au Rat Cornu luimême. Les Devins Gris sont hautement respectés et craints dans la société skaven. Rare sont ceux qui oseraient s'immiscer dans les affaires d'un Devin Gris et encore plus rare sont ceux qui songeraient à attaquer un Devin Gris. Toutes interventions dans les affaires d'un Devin Gris est immédiatement passible de la peine de mort, cette punition est exécutable sur le champ soit par le Devin Gris soit par ses disciples. Les devins Gris ont des obligations particulières qui leurs sont données par leurs supérieurs hiérarchiques dans le culte et par le Conseil des Treize. Ces obligations peuvent être: • • •

• • • • • •



des conseils aux Chefs de Clan, la répression des rébellions, la mise au point d'intrigues au sein de la politique des Clans skaven, la dénonciation des ennemis du Conseil, les assassinats, l'espionnage de Clans, des rituels et des cérémonies religieuses, le commandement des armées pour la guerre, la conspiration et le complot contre les habitants de la surface, la conservation de la pureté de la morale de skavendom.

Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. Les Devins Gris sont une extension du Conseil et de l'autorité du Culte et ils entretiennent un degré très élevé d'autorité et de pouvoir. Bien qu'ils évitent d'interférer directement dans la politique ou dans les choix militaires du chef du clan, le Devin Gris peut toutefois utiliser son autorité si cette politique est considérée comme étant impure ou hérétique. Beaucoup de Clans adressent une demande au Conseil

pour qu'un conseiller Devin Gris contrôle, conseille et aide à la défense de leur forteresse. Les manipulations et les manœuvres politiques au sein du clan font sourire, tant que c'est le Devin Gris du haut de son autorité qui tire les ficelles. Les Devins Gris enverront régulièrement des rapports, et s'ils échouent dans leurs tâches ou si leur loyauté devient hésitante entre le clan d'accueil et le Conseil, ces Devins gris se verront retirer leur charge et ils seront interrogés. De nombreux chefs militaires et chefs de clans cherchent à utiliser les Devins Gris dans leurs propres intérêts, bien que ce genre de comportement soit considéré comme hérétique, mettant plus l'accent sur l'autorité locale que sur la fidélité au Culte. Le plus grand danger pour des chefs de clans et des chefs militaires aussi comploteurs est que, dans leur tentatives d'exploiter et de manipuler le Devin Gris ils se fassent au contraire eux même exploités et manipulés inconsciemment par ce dernier.  Tous les Devins Gris potentiels sont découverts à leur naissance et envoyés à skarogne pour leur formation. Là-bas, les survivants deviendront des Devins Gris initiés. Après une période de tutelle, ils sont souvent envoyés seuls ou avec des groupes d'agents pour exécuter des missions mineures. De telles missions incluent des raids, le conseil et l'aide dans des rituels ou des décisions. Ils commencent tous avec un Potentiel Magique Inhérent de 2D4 qui n'augmentera jamais au-delà de sa valeur d'origine. Les initiés n'ont pas encore appris à maîtriser la consommation de Pierre Distordante. Ils ne possèdent donc pas encore de score de Tolérance à la Pierre Distordante et ils ne peuvent pas consommer de Pierre Distordante pour obtenir des points de Magie. M CC CT

F

Compétences :

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10

Equipement :

Langage Arcane skaven Les robes d'initiés Incantation Magie Mineure  Alphabétisation Connaissance des Parchemins Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu Rang Social : 2 Filière :  Aucune, carrière initiale. •



• • • •



Débouchés : • •

Devin Gris Niveau 1 Devin

Une fois que les Devins Gris ont achevé avec succès leur initiation, on leur donne un Talisman de Devin Gris ainsi qu'une position dans la société skaven. Ils travaillent souvent comme assistants de Devins Gris plus haut placés. Après cette carrière, ils peuvent soit achever une des carrières inscrites dans les débouchés et monter ultérieurement au niveau deux de Devin Gris, soit simplement passer directement au niveau deux de Devin Gris. Lorsqu'un initié atteint pour la première fois ce niveau, la Tolérance à la Pierre Distordante du skaven

augmente de 3D6 et ce bonus est cumulatif pour chaque niveau suivant le premier. M

CC CT +10

F

Compétences : •

• • • • • •

E

B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10 +10 +10

Equipement :

Incantation Magie de Devin Gris niveau 1  Théologie Intimidation Sens de la Magie Eloquence Raffiner la Pierre Distordante Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu

Rang Social : 3

• •







Robes de Devin Gris Une équipe d'assistant de Devin Gris Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris   Talisman représentant l'autorité du Culte Poche avec trois doses de Pierre Distordante raffinée

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 + 30 +30 +10

Compétences : •

• • •

Equipement :

Incantation Magie de Devin Gris niveau 3 Fabrication de Potions Fabrication de parchemins Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu

• • • •

Devin Gris niveau 2 Conseiller  Agitateur  Agent du Conseil











Initié Devin Gris.

Débouchés :





Filière : •



Rang Social : 4

Filière : •





Pour progresser au-delà du niveau deux, le Devin Gris doit achever au moins une Carrière en tant que serviteur du Conseil. Si cela n'a pas été fait au niveau un, il doit le faire entre le niveau deux et son avancement vers le niveau trois. CC CT +10

F

Compétences :

E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +3 +20 +20 +20 +20 +20 +20

Equipement :

Incantation Magie de Devin Robes de Devin Gris Gris niveau 2 Une équipe d'assistant Doctrine du Culte de Devin Gris Identification des Morts Un talisman de Pierre  Vivants Distordante de Devin Gris Influence   Talisman représentant Conscience de la Magie l'autorité du Culte Préparation de Poison Poche avec 5 doses de Une compétence inscrite Pierre Distordante parmi celles du Culte du Rat raffinée Cornu Rang Social : 2 Filière : Devin Gris niveau un •





Compétences : •





• •















• •



Equipement :

Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante Langue Hermétique Démonique Incantation Magie de Devin Gris niveau 4 Charisme Identification des Objets Magiques Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu

• •













Débouchés : • • • •

Conseiller  Agitateur  Agent du Conseil Devin Gris niveau 4

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20+10 +1 +2 +6 +40 +30 +40+40+30+30+20

• •

Devin Gris niveau 2

Débouchés : •

M

Robes de Devin Gris Une équipe d'assistant de Devin Gris Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris   Talisman représentant l'autorité du Culte   Talisman représentant l'autorité du Conseil Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée Un sceau du culte Une potion magique a base de pierre distordante.

Conseiller  Agitateur  Agent du Conseil Devin Gris niveau 3





Rang Social : 5

Robes de Devin Gris Une équipe d'assistant de Devin Gris Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris Poche avec cinq doses de Pierre Distordante raffinée Un sceau du Culte du Rat Cornu Un sceau du Conseil des  Treize Un talisman représentant l'autorité du Culte Un talisman représentant l'autorité du Conseil Deux potions magiques à base de poudre de Pierre Distordante Une potion magique concentrée à base de poudre de Pierre Distordante

Filière : •

Devin Gris niveau 3

Débouchés : •

N'importe quelle Carrière du Conseil (Sauf Garde d'honneur du Conseil)

Niveau du sort : Niveau du sort   Type de sort : S'il peut être lancé par un Devin, un sorcier-

ingénieur, ou par les deux. Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le sort, il peut être augmenté pour abaisser le jet de résistance de la cible si cette dernière a droit à un jet de Force de Mentale pour résister. Portée : La distance maximale du sort à portée de vue. Durée : La durée pendant laquelle les effets du sort se poursuivent. Zone d'effet : Les limites des effets du sort différent de la portée dans certains cas. Composants : Ces composants sont nécessaires pour le lancement du sort. Presque tous les composants sont consumés par le sort, les exceptions étant le Calice Crânien (dont le sang  est vidé) et la cloche de Cuivre. Résistance : Si vraiment on autorise un jet de résistance. Ces sorts précisent si la Force Mentale est le test normal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter le jet de Force Mentale. Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autres caractéristiques.

Niveau du sort : 1  Type de sort : Bataille skaven, Devins Points de Magie : 2 par heure Portée: Contact Durée : 1 + heures Zone d'effet : Une Créature Composants : queue de rat Résistance : Aucune

Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité. Il bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et pour tous ses jets de saut, de chute et de bond, il reçoit un bonus de +2 (voir  WJRF Livre de base, page 75). Le skaven est un peu agité et distrait et donc il ne gagne aucun bonus en Initiative.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures

Zone d’effet: Un skaven Composants : rat mort Résistance : Aucun

Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. Les autres skavens peuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis. Les Devins gris ont développé ce sort pour modifier leur odeur en une odeur différente de la leur. Cela évite aux Devins gris déguisés d'être détectés ou identifiés grâce à leur odeur et permet d'éviter que qui que ce soit suive à la trace les Devins Gris qui utilisent ce sort.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Portée de Vue Durée : 2D6 rounds Zone d’effet: 12 mètres de diamètre Composants : Poignée de mauvais herbe Résistance : Aucun test de FM.

Ce sort crée un nuage de brumes puantes et stagnantes à portée de vue, ce nuage a un diamètre de 12 mètres et affecte tous les non-skavens. Tous les non-skavens dans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes suffocations, il subissent une pénalité de -10 à toutes leurs actions pour chaque round de présence dans la zone d'effet ainsi que pour les rounds suivants. Aucun jet de Volonté n'est permis pour résister. Cependant, un jet de résistance peut être fait à chaque round de présence dans la brume, pour résister aux effets, et cela jusqu'à ce qu'un test de résistance échoue. Dès qu'un jet de résistance a échoué, la victime ne peut plus résister aux effets du sort tant qu'elle ne quitte pas la zone des brumes. Après chaque round après sa sortie de la brume, la  victime peut faire un jet de résistance pour annuler les effets du sort. Normalement, les brumes sont stationnaires, mais elles peuvent être déplacées par un coup de vent ou par des sorts de magie élémentaire. Les brumes crasseuses peuvent êtres dissipées à volonté par le lanceur du sort et les effets s'estompent un round après la dissipation.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : D6 rounds Zone d’effet: Un skaven Composants : dent de rat Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant.

Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie provoquée par la pierre distordante. La corruption inhérente et l'infection du skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une bave crasseuse pleine de maladies. Le skaven qui subit le sort gagne une attaque de morsure supplémentaire, qui est une attaque de force 1 et qui cause des blessures infectées.

 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 1 Points de Magie: 2 Portée: 48 mètres Durée : Une heure par niveau du sorcier. Zone d’effet: Composants : Le globe oculaire d'un rat Résistance : Selon Illusions

Le sorcier skaven crée une illusion soit d'yeux brillant d'une nuée de rats, soit de lumières malveillantes et lointaines de 1D3 skavens dans les ombres, et cela n'importe où dans la portée du sort. Le sort donne l'impression qu'une horde de rats ou que des skavens observent silencieusement dans l'obscurité. Selon les souhaits du sorcier, les yeux illusoires peuvent se déplacer dans toutes les directions jusqu'à 12 mètres par rounds. L'illusion ne peut se déplacer en dehors du champ de   vision du sorcier et ne peut pas se déplacer dans des zones éclairées sans être dissipée. Ce sort est particulièrement efficace dans les profonds et sombres dédales d'une tanière de skaven et peut être utilisé pour faire diversion. Dans les égouts des  villes, ce sort peut souvent induire en erreur ou intimider des personnes trop curieuses.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 par tour. Portée: 12 mètres de diamètre Durée : 1 tour ou plus. Zone d’effet: 12 mètres de diamètre autour du lanceur. Composants : Le cœur séché d'un nain. Résistance : FM si les destinataires ne sont pas consentant.

Du sorcier émane une odeur qui motive tous les skavens dans les 12 mètres. Ce sort exalte les skavens à un niveau de courage rarement atteint. Ces skavens sont immunisés à tous les tests de commandement autre que ceux liés à la peur ou à la terreur. Ils reçoivent un bonus de +10 à leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'où émane l'odeur est particulièrement admiré et n'a besoin d'aucun jet de commandement. De plus, il est immunisé aux effets des sorts qui impliquent un test de commandement. Les effets de ce sort s'appliquent uniquement aux skavens. Si le sorcier est tué tous les bénéfices du sort sont immédiatement perdus.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Devins Points de Magie: 1 Portée: 6 mètres. Durée : 1 minute par niveau Zone d’effet: rayon de 6 mètres autour du lanceur. Composants : Langue d'un rat et celle d'un skaven Résistance : Aucun

Le Devin Gris a la capacité de parler avec des rats ou des rats géants à portée du sort. Ce sort permet de communiquer verbalement avec le rat de sorte que le devin gris et n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent comprendre. Toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se déroule. La conversation est limitée et très basique à la fois dans sa forme et dans son contenu. Des questions comme "Qu'est-ce qui est sortie ?" et "Avez vous vu passer des hommes ?" sont des questions simples et entraîneront une réponse de quelques mots. Toutes réponses que le MJ trouve difficile, demande un test d'intelligence pour la créature, le score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions comme "est-ce que c'était un homme ou nain ?" et "combien de skavens sont passés par ce chemin, sont considérées comme difficiles et exigent un test d'intelligence. Des questions comme "est-ce que l'homme était un magicien?" et "Il y a combien de temps que c'est arrivé?" sont au delà du niveau d'intelligence d'un rat et ne reçoivent soit pas de réponse soit des réponses pouvant induire en erreur.

Niveau du sort :  Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d’effet: 8'x4'x6 " Composants : Un morceau de bois pétrifié Résistance : Aucun

Ce sort est utilisé par les sorciers Ingénieurs pour renforcer des portes ou des machines de guerre. Ce sort est employé avec une efficacité dévastatrice sur des armes comme la roue de la mort (Doomwheel). Le sort ajoute +2 à la résistance d'une porte et autre construction en bois, et augmente son score de blessure de 25% du score de blessure maximum. Un skaven essayera de gagner du temps lors d'une évasion en lançant ce sort sur une porte pour la renforcer et ainsi pouvoir s'échapper. Un effet secondaire du sort est que la structure du bois devient ininflammable.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 par rat géant et par heure Portée: 12 mètres Durée : Une heure ou plus Zone d’effet: 1-4 Rats Géants Composants : Un morceau de chair pourrissante Résistance : Aucun

Le lanceur du sort peut appeler un rat géant par niveau de magie. Les rats géants apparaîtront en 1D3 rounds dans les 12 mètres du sorcier et obéiront aux instructions rudimentaires données par le skaven sans se soucier de leur propres vies. Quand le sort prend fin, ils s'enfuient dans l'obscurité.

Niveau du sort : 1  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: 48 mètres Durée : Instantanée Zone d’effet: longueur de 48 mètre sur 1 mètre de large Composants : un fil de cuivre Résistance : Aucun; Initiative pour diviser les dégâts par deux.

Ce sort ouvre une porte vers le chaos sous la forme d'un éclair de distorsion, qui fait 1D10 de dégâts de Force 5. Les armures métalliques ne réduisent pas les dommages, à l'exception des armures magiques. L'éclair provoque la corruption dûe à la pierre distordante. Voir le chapitre sur la corruption par la pierre distordante. L'éclair distordant poursuivra sa route dans une même direction, touchant toutes les cibles sur son chemin, jusqu'à la portée maximale du sort. Il s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de résistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclair et qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter un test d'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les dégâts provoqués par l'éclair. A la différence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter qu'un seul éclair par round et cela quelque soit son niveau de magie. Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent 1D6 points de dégâts de force 3, alors que l'énergie se répand dans l'eau. L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +1 par tour. Portée: Personnel Durée : 1 tour ou plus Zone d’effet: Sorcier Composants : un rat empaillé Résistance : Aucun

Le sorcier est transformé soit en rat des rochers soit en rat normal. Toutes ses possessions sont transformées avec lui, mais ne peuvent pas être utilisées. Les objets magiques perdent momentanément leurs pouvoirs. Son score de blessure est divisé par 2, les scores de Cd, Int, Cl et FM restent identiques, mais les autres caractéristiques sont celles du type de rat choisi. Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat. Quand le sort prend fin, il reprend sa forme normale de skaven.

Niveau du sort : 2

 Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: 4 Portée: Contact Durée : Instantané Zone d’effet: zone de 3m x 3m x 3m Composants : Sable d'un sablier Résistance : Aucun

Ce sort est utilisé par le Clan Scyre pour faire des fouilles rapidement. Ce sort érode jusqu'à 3 mètres cubes de terre non travaillée ou effondrée, ou fera un unique coup de force 10 à n'importe qu'elle construction en pierre ou remblais en terre. Le sort peut servir à affaiblir ou détruire un mur. Les personnes restant sur le mur ou dans un rayon de 3 mètre subissent un coup de F 4. Les effets de ce sort sont très bruyants. Ce sort n'affectera pas les élémentaux de terre. Si ce sort est lancé sur une zone qui contient de la pierre distordante ou de la poussière de pierre distordante, celle-ci ne sera pas affectée par le sort, mais tombera sur le sol du secteur récemment dégagé.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Devins Points de Magie: 2 par tour Portée: Personnel. Durée : Un tour ou plus. Zone d’effet: Devins Gris Composants : Un morceau de cerveau de la créature à imiter. Résistance : Comme pour un sort d'illusionniste.

Ce sort de magie illusoire permet au sorcier d'apparaître avec le visage de n'importe quelle type de créature humanoïde. Le devin gris peut augmenter ou diminuer l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport à sa taille réelle, ainsi la plupart des skavens peuvent raisonnablement passer pour des Orcs, des Gobelins, des hommes, des Elfes ou des Nains. Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au skaven pour communiquer avec les autres créatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du skaven. Les personnes qui touchent le devin gris ont droit à un test d'intelligence sans pénalité pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que dans la plupart des circonstances aucun test d'Int n'est permis pour détecter cette illusion. Cependant, les animaux et les créatures avec un odorat très développé peuvent détecter quelques chose, avoir des soupçons et éventuellement avoir une réaction agressive. Dans ce dernier cas, l'utilisation simultanée du sort de changement d'odeur permet d'éviter de se faire repérer.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Devins Points de Magie: 4 Portée: 48 yards Durée : jusqu'à dissipation. Zone d’effet: Une victime et toutes les personnes dans les 12

mètres.

Composants : Un objet personnel de la victime, ou un cheveu

etc...

Résistance : FM pour la cible afin de résister au sort

Ce sort lance une malédiction sur une personne. Cette personne constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont désagréables. La victime subit un malus de -10 à ses jets de Cd et de Soc. Si la victime tente une action qui fait appel à la sociabilité ou au commandement, comme le commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant que le jet de commandement ou de sociabilité ne soit fait par la  victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la malédiction doivent faire un jet pour résister à l'animosité envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. S'ils réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque jour, la victime a droit à un jet de FM pour tenter de dissiper le sort.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 6 Portée: Personnelle avec un rayon de 12 mètres. Durée : 2D6 rounds Zone d’effet: Diamètre de 24 de mètres. Composants : Fiole de boue. Résistance : Aucun

Le sorcier skaven utilise l'énergie chaotique pour créer une brume épaisse dans la zone d'effet du sort. Cette brume n'obscurcit pas la vision du sorcier skaven, mais toutes les autres créatures subissent des difficultés visuelles dans la brume. Cette brume entourera le lanceur dans un rayon de 12 mètres. Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut se déplacer à l'intérieur comme à l'extérieur des brumes à  volonté.  Toutes les autres créatures, se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet du sort ou se déplaçant à l'intérieur de celle-ci, risquent de se retrouver perdues à l'intérieur de la brume. Les personnes se déplaçant à une allure prudente peuvent se déplacer comme elles le désirent. Ceux qui souhaitent se déplacer plus rapidement le font de manière confuse et dans une direction aléatoire. Il est impossible de charger dans la brume. Le lanceur du sort peut facilement échapper à tous ses adversaires dans la brume et peut combattre n'importe quelle personne. A l'exception du lanceur du sort, toutes les créatures présentes dans la brumes subissent une pénalité de -20 % à toutes leurs actions. Si quelqu'un tire aveuglément à l'intérieur de la brume ou en direction de la brume, toutes ses attaques de missile ont 10% de chance de toucher une cible déterminée aléatoirement dans les brumes.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +2 par tour

Portée: 6 mètres. Durée : 1 tour ou + Zone d’effet: Une créature Composants : L'œil d'un Devin Gris Résistance : Force Mentale

Si la victime du sort échoue au jet de FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devin gris. Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients, etc). Ils ne commettront pas de suicide ni d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils échouent à un second jet de FM, ils se battront pour défendre le Devin Gris si ce dernier le leur ordonne.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Du sorcier jusqu'à 3 mètres. Durée : 6 rounds Zone d’effet: 3 mètres devant le lanceur. Composants : Une langue ou une gorge malade. Résistance : Force Mentale.

Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques.   Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le skaven doivent réussir un jet de FM ou souffrir des effets du sort. Ceux qui échouent à leur jet subissent une pénalité de 10% à leur CC et un coup de Force 3. Les armures y compris les armures magiques n'offrent aucune protection.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Bataille, Devins Points de Magie: 6 Portée: 48 mètres. Zone d’effet: 12 mètres Durée : Instantanée Composants : Des combattants morts dans la zone d'effet.

Ce sort affecte n'importe quel mort dans la zone d'effet. Il affecte les morts du camp ennemi. Les morts se mettent soudain à gonfler puis leurs chairs tendues éclatent dans un bouillonnement d'asticots et de pus. Les ennemis subissent une pénalité de -10 alors qu'ils reçoivent cette horrible douche de sang. S'ils ont un chef, ce dernier doit réussir un test de commandement pour éviter à ses hommes d'être sujets à la peur.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 2 par heure Portée: Toucher

Durée : 1 heure ou plus Zone d’effet: Une créature Composants : Un rat pelé et la thyroïde d'un skaven Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant.

La cible gagne une résistance incroyable pour une durée limitée. L'endurance est augmentée de 2 points pour la durée du sort et l'influence mutagène et dangereuse de la pierre distordante est limitée par le sort. Presque toutes les augmentations dues à la contamination par la pierre distordante sont divisées par deux, à l'exception de toute exposition par ingestion de pierre distordante qui n'est pas divisée par deux.   Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un jezzail du chaos ou un éclair distordant est divisée par deux, ce sort ne protège pas le corps contre les consommations directes de pierre distordante. Les augmentations du niveau de corruption des sorciers par la pierre distordante sont divisées par deux pour la durée du sort.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Contact Durée : Un round Zone d’effet: Un rayon de 48 mètres, hauteur maximale de

dix mètres.

Composants : Les Tibias d'un rat Résistance : Aucun

Le skaven affecté par ce sort peut immédiatement sauter dans n'importe quelle zone à portée de vue. Même au milieu d'un combat, il est alors considéré comme étant en train de charger. La surface sur laquelle il atterrit doit être horizontale et il ne peut pas sauter à une hauteur supérieure à 10 mètres.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Devins Points de Magie: 4 Portée: Le suppôt Démoniaque apparaît dans les 3 mètres du

lanceur.

Durée : Une heure par niveau Résistance : Le démon n'en effectue aucun.

Comme la plupart des sorts d'invocation démonique skaven, ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucun jet n'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives. Ce sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un suppôt démoniaque pour aider le Devin gris. Un suppôt démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira avec impatience le Devin gris. Tant que le suppôt démoniaque reste dans les 3 mètres du Devin Gris, il n'est pas soumis à l'instabilité.

Niveau du sort : 2

 Type de sort: Devins Points de Magie: 8 Portée: Le Familier apparaît dans les 3 mètres. Durée : Permanent Résistance : Le démon n'effectue aucun jet.

Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec la bénédiction du Rat Cornu. Aucun jet de Force Mentale n'est nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le Devin Gris. Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec les autres skavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres de son maître. Cependant, le Familier est toujours sensible à des sorts tels que "Zone de Protection démoniaque", "Conjuration d'un démon mineur", "Lier un démon" et "Zone d'Annihilation démoniaque".

Niveau du sort : 2  Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 8 points par heure Portée: 24 mètres Durée : Une heure ou plus. Composants : Un cadavre de bébé humain Résistance : Aucun

Ce sort appelle une nuée de rats normaux qui apparaîtront en 1D3 rounds dans les 24 mètres autour du sorcier. Ils obéiront aux ordres simples sans se soucier de leur propre sécurité. Quand le sort prend fin, ils disparaissent dans les ombres.

Niveau du sort : 2  Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 5 par round Portée: Contact Durée : Un round ou plus Zone d’effet: Ceux touchés par le sorcier. Composants : La peau desséchée d'un homme Résistance : Aucun

  Après avoir lancé ce sort, le skaven est doté du pouvoir de semer la corruption et la décrépitude. Tous les adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du skaven. Les victimes perdent automatiquement 1D6 points de blessures qui sont infectées et perdent un point d'endurance jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux. Les armures non-magiques ne permettent pas de réduire les dégâts ni la perte d'endurance.

Résistance : Force Mentale Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin Points de Magie: 10 Portée : 24 mètres Durée : Permanente Zone d’effet : Une cible Composants : Le cœur d'un Nécromant Résistance : Force Mentale

Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort. Si la victime échoue à son jet de FM, elle vieillit de 4D6 années, tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. Cela continue jusqu'à ce qu'aucun "6" ne soit obtenu sur les dès. Le total de tous les jets de dés est alors ajouté à l'âge de la victime. Un sort de "Dissipation de la Magie" jeté dans l'heure qui suit peut réduire l'augmentation de l'âge de moitié, mais à part une grâce divine, il n'y a aucun autre moyen d'annuler complètement les effets de ce sort.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 +2 par tour. Portée : Personnelle Durée : 1 tour ou plus. Zone d’effet : Devin Gris Composants : La peau d'un rat Géant. Résistance : Aucun

Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible doit faire un jet sur la table des Folies dès que le sort est lancé. La cible subira les effets de la folie qui a été déterminée aléatoirement. Après une période de 24 heures, les victimes peuvent faire un nouveau jet de résistance. Si elles échouent, elles font un nouveau jet sur la table des folies et la nouvelle folie remplace la précédente. Ainsi, chaque jour les victimes souffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de Volonté. La victime de ce sort gagne immédiatement 1D6 points de folie indépendamment de la durée du sort.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Portée : 48 mètres Durée : 3D6 rounds Zone d’effet : Un groupe Composants : Un poignard cassé. Résistance : Force Mentale

Les membres du groupe qui ratent leur test de   Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres. Le round où le sort est lancé et où ils échouent à leur test de FM, ils seront sujets à la haine envers les autres membres de leur groupe. Ceux qui réussissent le test ne sont pas sujets à la haine. Cependant, ceux qui ont échoué à leur test continueront de les détester et peuvent éventuellement les attaquer.

Identique au sort de transformation en Rat, sauf que le lanceur prend la forme d'un Rat Géant et conserve tous ses points de blessures. Niveau de Sort : 3  Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 5 Portée : 48 mètres Durée : Un tour Zone d’effet : Une créature Composants : L'estomac d'un skaven Résistance : Force Mentale

Ce sort quand il est jeté sur une cible skaven à portée du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim frénétique. La cible peut résister avec un jet de FM. Voir "Les Règles optionnelles" pour les effets de la faim frénétique.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 10 Portée : 48 mètres Zone d’effet : Une créature Durée : Un jour ou plus. Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le

cerveau d'un fou.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 2 par round. Portée : Personnelle Durée : Un tour. Zone d’effet : La zone de terre voulue dans les 10 mètres du

lanceur.

Composants : Une fiole d'acide Résistance : Aucun

Ce sort est identique au sort de magie élémentaire  Tunnel, sauf que la version skaven est nettement moins stable. Elle est sujette aux effondrement par les élémentaires ou par l'usage de magie élémentaire. Ce sort ne peut pas servir à creuser un tunnel à travers le sable ou la boue. Si de la Pierre Distordante se trouve dans la zone d'effet du sort, elle n'est pas détruite, mais tombe par terre dans le tunnel.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 6 Portée : 12 mètres de rayon. Durée : 2 +1D6 rounds Zone d’effet : rayon de 10 mètres

Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Résistance : Force Mentale

Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction de peur instinctive chez tous les skavens. Tous les skavens qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que les skavens.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Portée : 48 mètres Durée : 1D6 rounds Zone d’effet : une zone de 48 mètres de diamètre. Composants : L'intestin grêle d'un fossoyeur rempli d'épine. Résistance : Aucun

Le skaven lanceur du sort se retrouve entouré d'une brume toxique qui rend l'air irrespirable sauf pour le lanceur du sort. Toutes les créatures qui respirent dans la zone des 48 mètres autour du sorcier, subissent un coup de force 4 le premier round où elles respirent cet air vicié, puis un coup de force 3 le round suivant, puis ainsi de suite à chaque round en réduisant la force de l'attaque de 1 point à chaque round. Les armures même magiques n'apportent aucune protection. Ce sort peut être dissipé par un élémentaire de l'air d'une taille supérieure ou égale à 5 ou en un round par un sort de rafale de  vent. Lors du calcul des dégâts, les résultats de dés donnant un "6" n'entraînent pas de dégâts supplémentaires, le dé n'est pas relancé.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 Portée : Zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le lanceur. Durée : Tant que le lanceur ne se déplace pas. Zone d’effet : 12 mètres de diamètre. Composants : Du sang aspergé autour du périmètre de la

Points de Magie: 5 (par heure) Portée : Le serviteur démoniaque apparaît dans les 10 mètres

du lanceur. Durée : Une heure par niveau Résistance : Le démon n'effectue aucun test.

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque pour aider le Devin Gris. Les rats démoniaques envoyés sont très agressifs et d'humeur très conflictuelle, et même s'ils obéissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacités et l'intelligence de leur invocateur. Les rats démoniaques ne sont normalement pas sujets à l'instabilité tant que le sort n'est pas fini. Une fois que le sort prend fin, le rat démoniaque ne disparaît pas forcément. Il peut très bien s'en aller à toute   vitesse pour exécuter un ordre secret pour le compte du Rat Cornu, même s'il est alors soumis à l'instabilité. Habituellement, un Rat démoniaque n'attaque pas son invocateur, à moins que les actes de celui-ci lui soient apparus comme étant ceux d'un piètre serviteur du Rat Cornu.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 (+ 2 par heure après le premier) Portée : Dans 10 mètres Durée : Une heure par niveau Résistance : Les démons n'effectuent aucun test.

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu qui envoie une horde de rats démoniaques pour aider le Devin Gris. Ces rats démoniaques sont capables de comprendre le Devin Gris, mais ils sont incapables de communiquer en retour. Ils sont rusés mais manque d'une véritable intelligence. Ils obéiront à tous les caprices du Devin Gris.

zone.

Résistance : Aucun

Ce sort permet de consacrer une zone au Rat Cornu, ainsi tous les rat non-géants se trouvant dans la zone agiront pour aider le Devin Gris et cesseront toutes leurs attaques éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous l'emprise d'un autre sort. Le Devin Gris bénéficie de +10 à tous ses jets de résistance à la magie contre des sorts, ainsi que pour ses tests de Cd, Cl et FM.

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin

Niveau de Sort : 3  Type de Sort : Devin Points de Magie: 8 Portée : 20 mètres Durée : Instantané Zone d’effet : Un arc frontal de 20 mètres de distance. Composants : Une cloche en fer, en bronze ou en cuivre (au

moins de 500 points enc.) Résistance : Calme Cl.

Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et lourde cloche. Quand ce sort est lancé, le skaven hurle en rythme un chant à la gloire du Rat Cornu et lors du point culminant de la prière, il frappe la cloche. La cloche sonne alors d'un son discordant qui fait frissonner de terreur.   Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle

devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de leur corps. Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des tympans s'ils échouent à un test d'endurance. Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles. Ce sort exige au moins deux skavens pour porter la cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et nécessitent la présence d'un plus grand groupe de skavens pour les pousser. A cause de cet inconvénient, la cloche sera systématiquement placée dans des secteurs névralgiques pour la défense des skavens. Notez que les skavens amis du lanceur et qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort. Cependant, les Devin Gris font généralement peu de cas de leurs serviteurs et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de leurs alliés.

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 12 Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Zone d’effet : Une ou plusieurs cibles Composants : La bobine de cuivre a baissé dans warpdust Résistance : Force Mentale

Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce sort provoque le déclenchement de la corruption latente présente naturellement dans toutes créatures vivantes, agissant comme le catalyseur d'une énorme réaction bio-électrique. La cible est soudainement immergée dans un tourbillon d'éclairs  verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit un coup de Force 8. Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit sont emplacement sur le corps) porté par la victime. L'armure agit alors comme conducteur d'électricité à travers le corps de la  victime. (Ainsi quelqu'un portant une cote de maille à manche subira un coup de Force 8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier entièrement équipé, maille complète + plate complète + bouclier subira 13 points de dégâts supplémentaires 8+1D6+13). En outre, toute monture montée par un cavalier (cible du sort) reçoit elle aussi un coup de Force 8 modifié par les points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le courrant se propage également au travers de la monture. Finalement, la cible doit faire un test d'endurance ou s'évanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une cible évanouie encaisse un coup de Force 4, sans modification due à l'armure. En s'éveillant, il n'y a plus d'effets secondaires.

Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. Toute personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre distordante de son corps qui a été brûlée, ainsi son niveau de Corruption par la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre de points correspondant au nombre de points de dégâts qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les skavens.

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d’effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance : Force Mentale

Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6 points de folie et son score de corruption par la Pierre Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet de corruption par la Pierre Distordant. Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie. Les victimes de ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les Devins Gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant sur les ennemis les plus puissants et les plus influents.

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 18 Portée : 36 mètres Durée : Instantanée Zone d’effet : Une ligne droite de 36 mètres de longueur, de 3

mètres de large et de 5 mètres de profondeur. Composants : Une géode brisée. Résistance : Aucun

Ce sort chamboule complètement la terre, créant une grande crevasse dans le sol qui commence aux pieds du sorcier skaven. Ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la crevasse doivent réussir un jet d'initiative ou tomber dedans, subissant les dégâts dus à la chute (5 mètres) et se retrouvant alors coincés dans la crevasse. Les bâtiments et autres constructions encaissent automatiquement 1D3x10 points de dégâts. Les personnes qui sont tombées dans la crevasse peuvent essayer de se relever et de sortir de la crevasse. Si ce sort est lancé à l'intérieur d'un tunnel, les effets sont dévastateurs, aboutissant à la création d'une caverne. Les personnes prises au piège dans la crevasse encaissent alors un coup de Force 4 en plus des dégâts dus à la chute. Si le sort croise une rivière ou un lac, ceux qui sont pris au piège dans la crevasse subiront des dégâts dus à la noyade.

Niveau de Sort : 4

 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. Zone d’effet : Une cible Composants : Le cœur d'un Devin Gris. Résistance : Test d'endurance et de Force Mentale.

Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur. La cible à droit à un test de contre magie (FM). Si la cible échoue, elle doit faire un test d'endurance qui ne peut pas être modifié par la dépense éventuelle de points de magie. Si la victime réussit ce test, elle ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à ce test, la colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité devient celle d'un skaven sous le contrôle du Devin Gris qui a lancé le sort. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler complètement les effets de ce sort. Pour échapper aux effets de ce sort, un point de Destin peut bien sûr être utilisé. Les religieux, les templiers, les répurgateurs et ceux qui ont consacré leur vie et leur âme à la vénération et au service d'une divinité peuvent être immunisés à ce sort, suivant les souhaits du MJ (En pratique le Grand Théogone de Sigmar ne peut pas être transformé en skaven !!!).

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Devin Points de Magie: 4 par créature affecté Portée : 10 mètres Durée : Un round ou plus. Zone d’effet : Une ou plusieurs créatures Composants : Un calice crânien rempli de sang  Résistance : Aucun

Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelques skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance du Rat Cornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. Ils se précipitent dans les combats la tête la première, ils peuvent charger trois fois plus et doubler le nombre de leurs attaques normales. Ils sont immunisés aux effets psychologiques et sont considérés comme étant frénétiques. A la fin de chaque round, chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire un test d'Endurance, en cas d'échec il perd automatiquement 1D6 points de blessures dus au surmenage "magique".

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Magie de Bataille skaven, Devin Points de Magie: 20 Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Zone d’effet : Une créature Composants : Un organe malade d'un humanoïde. Résistance : Force Mentale, Endurance pour réduire les

dégâts.

La cible de ce sort est soudainement ravagée par quasiment toutes les maladies possibles et imaginables. Ce processus dure un seul round et peut très bien aboutir à la mort instantanée de la cible. Les glandes et les articulations se gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur le corps. Un test d'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle échoue au test, elle subit 2D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle survit à ce sort, elle gagne 1D6 points de folies et perd définitivement 1 point d'endurance. Tous les amis et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur une cible qui a échoué à son test d'endurance, doivent faire un test de peur.

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Instantanée Zone d’effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature

humanoïde.

Résistance : Aucun

 A la fin de ce sort, le Devin Gris se met à bégayer et une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du Devin. Le Rat Cornu est venu pour aider et juger son serviteur.  Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter le test. Ceux qui échouent au test de plus de 30% meurent instantanément d'un arrêt du cœur, saisis par l'horreur de voir une représentation du Rat Cornu se former devant eux. Tous les démons qui ne sont pas des serviteurs du Rat Cornu et qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test d'instabilité. Cette représentation éthérée du Rat Cornu ne peut attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen. Si le Rat Cornu a été appelé sans raison valable, selon l'avis du MJ (exemple : si un vulgaire pourfendeur de Troll ou qu'un régiment d'infanterie fonce sur le sorcier), alors le Rat Cornu saisit son serviteur et l'entraîne dans les royaumes du chaos où il souffrira dans la damnation éternelle. Le MJ peut joyeusement déchirer en petit bout la feuille de personnage du PJ en riant comme un fou de la déprime du joueur. Si le Devin Gris a une raison extrêmement valable et horrible d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES IMPORTANTES, le Devin Gris peut faire un test de magie. Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. Un Devin Gris qui utilise ce sort aura intérêt à avoir une EXCELLENTE RAISON pour attirer l'attention de sa divinité.

Niveau de Sort : 4  Type de Sort : Devin Points de Magie: 20 Portée : Non applicable

Durée :   Jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou que six

heures soient écoulées. Résistance : Le Démon ne peut faire aucun test.

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la  Vermine pour aider le Devin Gris. Tout Devin Gris qui a été loyal envers le Rat Cornu peut espérer de l'aide, et ce jusqu'à ce que la tâche soit accomplie. Par contre, si le Devin Gris a déçu le Rat Cornu, le Seigneur de la Vermine saisira le skaven horrifié et le ramènera au Rat Cornu. Le Seigneur de la   Vermine n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le royaume souterrain des skavens. Par contre, s'il s'aventure à la surface ou dans une des citadelles Naine, le Seigneur de la   Vermine redevient sujet à l'instabilité comme un démon normal.

Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de  l’empêcher de tombre dans la blessure de sa joue qui était déjà  assez douloureuse. Il jeta négligemmentun coup d'oeil aux  corps crasseux qui gisait a coté de lui. Quatre monstres a  l’apparence de rats, qu'il avait surpris et tués avec une facilité  incroyabl. Le vieux soldat n'avait jamais vu de perversions si  répugnantes que celles-ci. Il ne se serait jamais attendu à  trouvre ces choses si affreuses, ici, sous le château. Le Baron  devait être prévenu immédiatement. Il remarqua alors que l'un  d'entre eux tenait encore de petites poches dans ses mains. Udolf se baissa pour retirer des mains la plus grosse. Celle-ci se dechira sur les griffes serée de l’animal et laissa  échapper une fine poudre qui s’éparpilla dans l’air de la pièce. Udolf commença alors à tousser violemment, crachant un  mucus vert, ses yeux pleurant incontrôlablement. S'affolant, il  essaya désespérément d’essuyer la poudre fine de ses yeux, mais   ça le brûlait et le picotait... Il savait que ses poumons s'étaient  remplis de cette fine poussière ; il estima aussi que la   poussière avait également pénétré ses oreilles, yeux, nez, bouche  et cheveux. Il y sentait maintenant une étrange démangeaison    partout sur son corps... Udolf continua à s'affoler, suant    profusément et chancelant d'aveuglément... Il savaient que  quelque chose n’allait pas... Il senti quelque  chose…changer…profondemment à l'intérieur de lui…Udolf  commença à prier pendant que la douleur démolissait son  corps …

La Malpierre est de la substance chaotique solidifié, qui exsude le chaos, changeant graduellement et corrompant tous autour d’elle. Elle apparaît normalement comme une roche hypnotisante noire lisse, sa surface étrange provoque un picotement au contact. La nature du skaven est étroitement liée au Chaos et l'utilisation de la Malpierre a une importance primordiale pour eux. Le skaven peut sentir la présence de la Malpierre, ils peuvent la sentir, ainsi qu'être attiré presque psychiquement. Ils ne sauront pas nécessairement où la Malpierre se trouve exactement, mais ils la sentiront s’ils sont tout près d’elle. C'est une étrange bénédiction, car la Malpierre est dangereuse même pour les skavens et peut causer des mutations même pour leurs corps robustes et habitués. La Malpierre apparaît naturellement autour des vortex  Warps effondrés, en fine Malpoussière qui s’arrange en bloc de roche par la suite. La Malpoussière et la Malpierre peuvent être trouvé dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et des autres entrées ouvertes sur le Warp. Les skavens ont aussi découvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre qu’ils récoltent dans d’immenses mines. Un autre moyen extra-temporels d'acquérir de la Malpierre sont les Malmétéores, masses de Malpierres qui

tombe fréquemment du ciel. Tous les météores ne sont pas en Malpierre, mais les skavens et d'autres observent étroitement le ciel nocturne pour repérer un éclair de météores. Quand il est découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le Malmétéore. L'exposition prolongée à la Malpierre a des effets dévastateurs. Pour présenter cette dynamique dans le jeu, le MJ tient un compte secret de l'exposition à la Malpierre du Personnage. Ceci est mesuré selon la nouvelle caractéristique de Corruption à la Malpierre . Plus le personnage subit de corruption, plus grande sera la probabilité de mutations et de changements d'esprit et de corps. Chaque exposition à la Malpierre augmentera la caractéristique de Corruption à la   Malpierre  du joueur. Pour chaque nouvelle exposition à la Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractéristique, le joueur devra faire un jet de pourcentage. Le MJ compare alors ce jet à la caractéristique Corruption à la Malpierre  du joueur. Un tirage au-dessus de cette caractéristique signifie que le personnage gagne un point de Folie, mais qu’aucune lésion durable n'a résulté de l’exposition. Si le tirage est égal à ou inférieur à la caractéristique, le personnage gagne un point de Folie et doit alors faire un test de FM. Ce test peut être modifié selon le degré de corruption. Si la Corruption à la Malpierre est égale ou supérieure à la FM, ce jet est diminué de 10%. Un test réussi signifie que le personnage a échappé à une mutation. Un échec au test de FM signifie que le personnage gagne une mutation. Après 1 Tour, le personnage est affaibli et toutes ses caractéristiques sont diminuées de moitié. Après 12 heures, le personnage, après avoir souffert incroyablement, gagnera une mutation. Cette mutation installée, la pénalité de caractéristiques est enlevée. Cette mutation peut être tirée sur une table des mutations standart (page 50 dans La campagne Impériale ou  www.erraredemonicum-est.fr.st aide de jeu Chaosium Genetica). Un échec sur un double (par exemple 77, 99, 00) signifie que le joueur a été horriblement frappé, et gagne immédiatement 1D6 mutation, qu’il est dorénavant soumis à la stupidité et devient un Enfant du Chaos, perdant tous les sorts et pouvoirs qu’il pouvait avoir. Les augmentations de caractéristique de Corruption à la   Malpierre  sont cumulatives et chaque exposition entraine un autre test, avec la quantité de corruption qui augmente sans cesse. La quantité de corruption est basée par rapport à la Table  de Corruption à la Malpierre . Ces règles de Corruption à la Malpierre peuvent également être appliquées aux joueurs dans des Campagnes de non-skaven. Cela signifie que les aventuriers peuvent finalement gagner de la Corruption à la Malpierre et des mutations physiques. Ceux qui sont infectés par le Chaos ou la Malpoussière n'ont pas d’idée du degré d'infection. Donc, la Corruption à la Malpierre doit être tenue secrete pour les joueurs à moins que leurs personnage ne soient des Prophètes Gris ou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une conscience plus grande de leur condition physique. Il doit être important que le MJ maintienne toute de même un petit secret du degré de corruption. Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs

corps que des Prophètes Gris et d'autres skavens.

Type d’exposition à la Malpierre Dans les 10m d’une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos Prophètes Gris Humains et tout les autres Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos Prophètes Gris Humains et tout les autres Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos Prophètes Gris & Technomages Humains et tout les autres Touché par le Lance Feu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) Blessure non-Soigné (médicalement)  Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs :   Avec un Masque à Gaz Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre Prophètes Gris Frappé par un Eclair Warp Touché par des Lames Suintantes

fois, donnant 2d6 Points de Magie. La Malpoussière peut continuer à être consommé, mais comme expliqué précédemment, c’est là que les problèmes commencent. Corruption +2% par jour +1% par jour +5% par jour +15% par pièce +5% par pièce +25% par pièce

+10% par quantité +0% par pièce +15% par quantité +1% par pt de B perdu

• •





+1% +5% +5% +2%



+10% +2% +1% par pt de B perdu +1% par pt de B perdu





Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner, brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. Un morceau de taille typique de Malpierre compacté par un skaven pèsera autour de 10 PE, bien qu'il y en ait souvent d’énorme. Le skaven réunira près de 100 PE de Malpierre et la raffinera chimiquement ou magiquement. Quand ils en ont fini avec le processus de raffinage, de cette masse totale de 100 PE ne resteront que 50 PE de Malpierre raffinée. La moitié de la masse est perdue dans le processus de raffinage. Les produits raffinés peuvent alors être employés par les skavens pour des sorts. Chaque dose de Malpierre raffinée est appelée une mesure . Cette mesure  de Malpierre est équivalente à 5 PE de Malpierre raffinée. Cette masse de 50 PE de Malpierre est alors divisés en 10 mesures de Malpoussière. Chaque mesure de Malpierre consommé donne plus de pouvoir à un Prophète Gris. Les skavens pensent avoir trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir d’un Prophète Gris ou d’un Technomage et d'autres sont employé dans l'effet mortel des armes.

Chaque fois qu’un skaven lanceur de sorts ingère une mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à dépenser. Seulement 2 mesures peuvent être consommé à la

Porteur d'Encensoir à Peste : roche de 10 PE le Réactif pour les expériences du Clan Moulder : roche de 10 PE et cinq mesures de poudre placée dans l'alimentation. Breuvage skaven : 4 mesures et la compétence Fabrication de Potions de Malpoussière. Potions de Malpoussière :1 mesure et la compétence Fabrication de Potions de Malpoussière. Donne 2D6 points de Magie. Malpoussière Concentrée : 2 mesures et la compétence Fabrication de Malpoussière Concentrée. Donne 5D6 points de Magie. Malfeu concentré : 10 mesures et la compétence Fabrication de Malpoussière Concentrée. Lames Suintantes : Chaque Lames Suintantes exige 5 mesures.

La Poussière de Malpierre peut aussi être trouvée dans une Potions Magique de Malpoussière. Cela demande plus de temps de préparation et si l’on distille l’équivalent d'une mesure de Malpoussière on peut concocter une Potion de Malpoussière qui donne 2D6 Points de magie. Si une Potions de Malpoussière est consommée entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si le jet de FM est manqué. Les breuvages magique ont un poids équivalent de 10 PE.

Certains skavens ont la capacité d’enchanter et de préparer quelque chose de semblable au Potions de Malpoussières connue sous le nom de Malpoussière concentrée. Seuls les skavens les plus puissant connaissent le sort, qui permet d’obtenir un tel produit. Ce Concentré de Malpoussière nécessite 2 mesures de Malpoussière, mais donne 5D6 points de magie! Il a la même encombrement que la Potion de Malpoussière (15PE). En employant le Concentré de Malpoussière, le Lanceur de Sorts doit tester sa FM afin de voir s’il contrôle cet afflux de pouvoir. Si le test est une réussite, rien n'arrive. Si le test est raté, ils sont submergés par ce nouveau pouvoir et gagne 1D3 points de folie, ainsi qu’une folie temporaire ; la Mégalomanie. Cette folie perdurera tant qu’ils n’auront pas consommé les points de magie acquis.. Certains joueurs peuvent décider de garder cette folie plus longtemps... Si le Concentré de Malpoussière est consommé et qu’il aboutit à une Surconsommation , les effets secondaires sont très dangereux et si le test de FM est raté, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie!

cardiaque. Dure 1D6 Rounds.

N'importe quel skaven ayant des compétences   Avancées en Malpierre peut fabriquer un envoûtement de Malpierre. Les envoûtement de Malpierre exigent 1PE de Matières premières qui doivent être travaillées et enchantées pendant 3 jours. Une fois achevé, il peut être utilisé de différentes façons. On le transplante dans le skaven, généralement dans un os, où il forme une connexion symbiotique ou parasite avec son hôte. Il augmente aussi la quantité de Corruption à la Malpierre par 5, ou par 2 si employé dans un Prophète Gris. L'Artisan peut déterminer un des attributs suivants : •





Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune d’un skaven quand l’envoûtement est fixé sur le crâne du skaven. Pendant 24h le skaven peut relancer n’importe qu’elle jet manqué. Le second jet devra automatiquement être utilisé. Sort de Persévérance de Malpierre : Appliqué comme le sort de bénédiction de la Malpierre, il donnera un bonus de 10% au skaven sur tous les tests liés à la magie. Sort de Vie de Malpierre : Il peut être employé pour remplacer un oeil perdu et il fonctionne de manière identique à l'original.

En raison de la nature unique du skaven, ils ne peuvent pas gagner plus en consommant des breuvages magique normaux. Ils peuvent utiliser des Skataplasmes, qui guériront miraculeusement leurs blessures, avec des herbes de guérison diverses et un peu de Malpoussière... Cela peut être fabriqué avec une mesure de Malpoussière et l'utilisation de la compétence Fabrication de Potions à Malpoussière. Chaque dose de Skataplasme guérit 1D6 points de Blessures.

Le Breuvage skaven est une Potions de Malpoussière corrompue qui a des effets stimulateurs et imprévisibles sur les skavens. Ingéré comme une potion ou une mixture, le consommateur éprouve les effets déterminés ci-après. Il n'y a pas de test de FM pour résister à ses effets.

1D6 1 2 3 4 5 6

Effets du Breuvage skaven

Sans Effet Immunité à tout test psychologiques pour 1D6 tour. +20 aux test magique pour 1D6 tours. Sujet à la Haine de toute vie pour 1D6 tours. Sujet à la Frénésie pour 1D6 tours. M, I, A sont doublés a chaque rounds, le skaven doit tester son E ou mourir instantanement après une crise

La Capsule de Poison de Malpierre est une capsule spéciale que beaucoup de Favoris de Conseil cachent en cas où ils seraient capturé ou l'interrogés. La consommation de la petite capsule est mortelle, pour le skaven, car la Capsule de Poison de Malpierre agit directement sur le coeur, le forçant à battre frénétiquement jusqu’à l’éclatement.

Comme mentionné dans le Chapitre 2, la valeur du  Jetons de Malpierre dans l'économie de Clan est essentielle. Un Clan récupérant de la Malpierre peut en faire un commerce et un Clan offrant des services peut acquérir des Jetons de Malpierre. Notez que les Jetons sont rares et un PJ skaven ne devrait jamais avoir plus d’un Jetons sur eux. Le tableau suivant décrit la valeur générale des services en Jetons de Malpierre. Chaque Jetons de Malpierre représente 200 PE de Malpierre brut non raffiné. Objet ou Service

Jetons

30 jours de Grains pour 100 skavens 200 Dagues 125 Lances 50 épées Rat Ogre : pour 1 mois à l’achat Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 40 Guerriers des Clans pour un service d’1 mois Equipe de Lance Feu pour 1 mois 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois Roue Infernale pour 1 semaine Services d’un Technomage: Niveau 1- pour 1mois Niveau 2- pour 1mois Niveau 3- pour 1semaine Niveau 4-par jour 50 esclaves Goblins 65 esclaves skaven 20 esclaves Humains

1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 2 3 2 2 1 1 1

Chapitre 16 - Les skavens et la guerre Rr'iirk, les poils hérissés, sauta devant l'autre  skaven plus sombre. Rr'iirk ne sentit pas la lame le   pénétrer... Il vit son sang se vider sur le sol et ses tripes glisser  a terre dans un immonde gargouillis malodorant. Rr'iirk oubliant la douleur, remonta jusqu'à la garde de la lame  rouillée et de ses griffes saisi la tête de l'autre skaven. D’un  violent coup de mâchoire il déchira la gorge de son adversaire. Les mâchoires encore serrées, Rr'iirk senti le jaillissement  chaud du sang salé de son adversaire au fond de sa gorge. Le   parfum de la mort le remplissait et la pulvérisation du sang  ennemis l’aveuglait. Les deux skaven tombèrent brusquement  à terre. La folie meurtrière ne quitta pas Rr'iirk jusqu'à sa  mort. C’est alors qu’il relâcha ses dents encore serrées sur la   gorge de son adversaire…

Les skavens en Guerre  Le conflit est une partie intégrante de l’existence des skavens. Dès leur pénible naissance dans le Clan Warrens, ils sont en compétition avec les autres, juste pour survivre. Plus tard dans leur vie, les luttes de pouvoir politiques et le danger qu’elles représentent sont une réalité quotidienne. Les skavens recourent souvent à la guerre comme manoeuvre politique, si bien qu’aucun côté n’est jamais complètement sûr de la façon dont les hostilités ont éclaté … Même dans la vie quotidienne, les skavens s’agressent, torturant et tuant leurs subalternes afin de satisfaire leur ambition frustrée et leur sadisme. D'autres s’en prennent à leurs supérieurs, poignardant leurs tourmenteurs dans le dos au détour d’un sombre tunnel. Malgré leur morale fragile, la guerre, les conflits et le sang sont une facette fondamentale du mode de vie skaven. Pour le chef militaire d’un Clan, le corps à corps n’est qu’une extension d'une crise politique dans laquelle il sera souvent impliqué. Les Clans s’affrontent lors de batailles pour la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais des manipulations du Conseil. Celui-ci dirige, en théorie, tout Skarogne. Le Conseil peut lever une armée de skavens directement sous son commandement. Le grade militaire le plus haut, Grand Chef de Guerre, est actuellement occupé par le seigneur Paskrit, le quatrième membre du Conseil des Treize. Le peuple skaven se bat souvent contre d’autres races de la surface, dans l'Empire et plus rarement autour de Mirigliano en Tilée. Cependant beaucoup de batailles les opposent à d’autres habitants « du dessous », les plus communs étant les nains et les gobelins. Les skavens se sont de temps en temps alliés à d'autres forces de Chaos mais il leur arrive de se battre contre elles, selon les humeurs du Conseil des Treize.

Tactique souterraine des skavens  Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs combattants, capables d’y utiliser leurs armes de façon

optimale. Leur nombre reste leur plus grande force quoique celle-ci pose souvent des problèmes. Dans de petits tunnels, quelques guerriers vigoureux comme des Nains ou une arme bien placée comme un lance-feu peuvent tenir à distance une horde grouillante de Skaven pendant des heures. Ainsi une armée skaven peut être tenu à distance par une arme spéciale ou des troupes d’élite pendant que le gros de l’armée les contourne par d’autres tunnels Le combat dans des tunnels complexes est chaotique et quelques groupes de guerriers dans des tunnels différents repousseront leurs ennemis ou ne rencontreront aucune résistance, tandis que d'autres peuvent fuir ou être annihilés. Savoir qui gagne est alors chose difficile. La communication entre le leader et les unités combattantes luttant dans des tunnels est essentielle, puisque le leader ne peut pas avoir une   vision globale de la bataille, mais n’en obtient seulement que des fragments. On fait sortir les réserves pour renforcer des troupes, ou soutenir un assaut. Rarement un Chef Skaven engagera toutes ses troupes, préférant les garder en réserve dans de grandes cavernes, tandis qu’il enverra de petits groupes en reconnaissance. Une vraie victoire dépend de la capacité du général à gérer au mieux ses réserves et à empêcher les percées adverses. Les batailles souterraines sont souvent une escalade de conflits. Cependant une fois que la bataille frappe une grande chambre ou un Clan Warrens, la bataille s'intensifie rapidement, parce que les deux côtés cherchent constamment à augmenter le nombre de combattants. Les pertes sont presque toujours dramatiques, du fait de l’utilisation d’armes de destruction massive brûlant et carbonisant les deux camps dans une orgie de destruction. Des centaines de skaven peuvent être tuées en l’espace d’un instant dans ces zones de carnage. Ils ne peuvent ni fuir ni manoeuvrer, juste tailler, tuer et prier. Pour palier à ces problèmes un bon chef skaven fera sortir ses troupes d'élite afin qu’elles engagent le combat et tiennent les positions, tandis que le gros des forces essayent de déjouer les manoeuvres ennemies en utilisant les réserves, au besoin. L'utilisation de messagers entre les troupes se battant dans le tunnel et le commandement est essentielle. Les réserves sont toutes engagées quand les deux camps se retrouvent dans une chambre ou une tanière assez grande pour les accueillir. Là, la bataille commencera sérieusement tandis que les deux côtés essayeront de s’écraser mutuellement.

Tactique skaven en surface  Les skavens perdent souvent à la surface si la bataille est régie par les tactiques adverses. Sans les armes du Clan Skryre, l'aide sorciers Gris, ou les bêtes du Clan Moulder, l'armée de Skaven va probablement se dissoudre bien avant que la bataille ne commence. Dans une bataille rangée, les skavens souffriront de pertes affreuses dues aux projectiles ennemis auquel ils sont incapables de résister. Puis Les charges de cavalerie déchireront et feront voler en éclats les rangs serré des skavens. Le manque de discipline entraînera souvent la débandade incontrôlée des troupes skaven malgré les ordres. Les batailles dominées par les tactiques skavens sont  vraiment écoeurantes... Les ennemis des skavens sont souvent harcelés lors d’attaques nocturnes menées par des soldats du

Clan Eshin, tuant silencieusement les sentinelles, coupant les gorges de soldats assoupis, assassinant les officiers, sabotant les machines de guerre et faisant sauter les réserves de poudre. Si l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers breuvages magiques. Les armes du clan Skryre sèmeront la destruction, pendant que les Sorciers Gris, rassasiés de Malepierre, jetteront de terribles sorts d’une puissance incroyable. Les bêtes du Clan Moulder chargeront en avant, déchirant les rangs ennemis. Vermines de choc ou les Moines de la Peste pourront alors se précipiter dans les rangs de l'ennemi démoralisé l’emportant sur lui au corps à corps. Les bandes de guerrier des Clans, elles, se précipiteront en avant pour écraser l’ennemi. Pour le général d’une armée skaven, c'est un scénario idéal. Cependant il reste bien rare car il est difficile de disposer de tous les éléments nécessaires à une telle  victoire.

Le skaven désarmé 

 Armes de base des skavens  Les skavens emploient quelques armes de base qui sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous. •







Le skaven, même désarmé, possède des dents pointues et des griffes acérées. Ainsi, lors d’un combat, tout Skaven est traité comme s’il utilisait des armes de poing et n’est pas sujet aux règles de désarmement.

 Armes skavens  Les skavens emploient de nombreuses armes de guerre. Malgré toutes leurs inventions merveilleuses et dispositifs diaboliques, les skavens doivent souvent compter sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. La plupart des armes de base que les skavens utilisent sont de mauvaise qualité, ramassées lors de précédentes batailles ou produites en masse. Ces armes ne sont jamais vraiment entretenues. Du coup, les armes skavens sont souvent ébréchées, émoussées et rouillées. Les skavens favorisent l'utilisation de couteaux et d'autres armes tranchantes ou empalantes ornées de motifs impies. Les skavens utilisent aussi de manière intensive crochets et filets. Quelques armes à projectiles sont utilisées, mais la plupart d’entre elles sont des couteaux de lancés, des lances, ou des javelots. Seulement quelques Skaven utilisent armes de jet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant des arbalètes pour tenir à distance leurs ennemis. En dehors du Clan Skryre, personnes n’utilise d’armes à poudre. Les armures des skavens sont généralement dans le même état de délabrement. Quelques armures plus ouvragées sont utilisées par les Clans les plus riches, tandis que les Clans les plus pauvres doivent se contenter d’armures de récupération. Elles sont habituellement faites avec les moyens du bord : des loques, des lambeaux de cuir et de morceaux de fer rouillé. La raison du piètre état des armes est que l'on ne permet pas à aux basse classes des clans de posséder leurs propres armes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par conséquent les skavens ne soucient guère de leur état. Les Gardes de Clan et bien d’autres types de troupe possèdent leurs propres armes et armures qui sont bien mieux entretenues.

Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreux Clans,

mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le Clan Rictus. Son poids plus lourd limite sa portée. Sa Force Effective (FE) est de 2, mais sa portée courte est réduite à 10 m, sa portée longue à 20 m et sa portée extrême à 30 m et il fait subir une pénalité de 10 % au touché. Les utilisateurs ne possédant pas la compétence spécialisée Bola ont seulement 10 % de chance de toucher et devront effectuer un test de risque. Filet Barbelé : Ce Filet est semblable au Bola Barbelé, mais à chaque round que le cible passe à essayer se libérer, elle subit une attaque automatique de F3. Les pénalités pour l'utilisation sans compétence sont identiques à Bola Barbelé. Couperet moyen ou petite hache : Pas vraiment efficace, mais franchement d’aspect terrifiant. Long couteau : Doté d’une lame d’environ 60 cm sans garde. Plus mince qu'une épée courte, mais provoque les mêmes dommages. Très commun dans société skaven. Armes

I

A

Filet barbelé - 10 Couperet Long couteau +10

dommages

Parade

-1

-10 Impossible -10

 Armes à Malpierre  Les skavens ajoutent souvent de la Malepierre au processus de fonte de leurs armes afin de les rendre plus mortelles. Toutes les armes en Malepierre, si elles blessent, causent des Blessures Infectées . Cela inclut des Lames Suintantes et toutes les armes inscrites sous "Armes du Clan Skryre". Ces armes ont grande valeur et ne sont jamais données à des subalternes comme les guerriers du Clanrat. Seulement les plus  valeureux sont autorisés à porter de telles armes.

Les armes du clan Skryre  Le clan Skryre utilise beaucoup d’armes utilisant des technologies mortelles basées sur la Malepierre, peu stable, et à base de poussière de Pierre Distordante. Ces armes incluent des Globes de Vent de Poison, les lances feu et les Jezzails à Malepierre.

La Roue Infernale  La Roue Infernale est une terrifiante machine de guerre Skaven très redoutée. Sous terre elle n’est jamais utilisée, mais est utilisée uniquement en surface pour mener des attaques contre des formations rangées. La Roue Infernale est construite autour d'un Générateur à Malepierre, un dispositif  utilisé par ses ingénieurs, aussi connu sous le nom de pilote de la Roue Infernale. Cette machine offre énormément de pouvoir au clan Skryre. Les pilotes de la Roue Infernale attachent le

générateur entre deux immenses roues hérissées de pointes, à l’intérieur desquelles courent des rats géants. Au-dessus du générateur et entre les roues est assis le pilote qui conduit l’engin infernal avec un volant. Celui-ci dirige une petite roue située à l’arrière qui freine l’une ou l'autres des deux grandes roues. Le Générateur Malepierre, qui utilise l’énergie fournie par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée   vers un dispositif situé à l’avant machine où vers les roues, pour lancer si nécessaire un éclair du changement. La Force (FE) de l’Eclair du Changement dépend de la vitesse de la machine. Pour se protéger, Le pilote ci-dessus est armé d'un pistolet à Malepierre.

Mouvement  Pour déterminer la vitesse, dépend de deux facteurs : La fatigue des rats et la frénésie dans laquelle ils peuvent être à cause des éclairs. Pour représenter cela, le joueur devrait jeter 2D6. Le résultat devra être utilisé dans le tableau ci-dessous. La  vitesse de le Roue Infernale est déterminée pour 3 rounds. Audelà, et par tranche de 3 rounds supplémentaires, ajoutez +1 (cumulatifs) au résultat d’un autre jet de 2D6. Ce score est également modifié d’un +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et a Force de l’Eclair du Changement. 2D6

Mouvement

Force de l’Eclair

2-4

10

10

6-8

8

8

9-10

6

6

11-12

4

4

13+

2

2

Collision  Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l’obstacle. Il en est de même pour l’obstacle. Si l'obstacle est détruit, la Roue Infernale continue à se déplacer à la pleine vitesse. Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au jet des 2D6.

Eclair du Changement  Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l’engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un Générateur d’éclair Warp et réussir un test d'Int. Si le jet est manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. Si le jet est un double (11, 22, 33, 44, …) il faudra lancer 1D10 et vous référer au tableau ci-après. Si l'essai d'Int est réussi, l’Eclair frappe automatiquement, et la Force de l'attaque est équivalente au Mouvement de la machine. L’initiative de l'attaque de Eclair du Changement est la même Initiative que celle du pilote. L’attaque entraînera également une corruption a la Malepierre, (voir le tableau corruption a la Malepierre Chapitre 15). Une armure non magique ne donne pas de protection. Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique.

1D10 1

2-3 4-5 6-7 8-9 10

Résultat

Explosion du lance éclair! Attaque de Force 10 dans un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même subissent aussi les dommages. Ajouter également 10 % de Corruption de la Malepierre. Retour de flamme ! Les rats géants subissent une attaque de force 3 tout comme ceux qui sont en contact direct avec eux. L’appareil est endommagé et ne pourra plus tirer tant qu’il n’est pas réparé. Erreur dans le générateur à Malepierre. La force de l’attaque par l’éclair est réduite de moitié. Enrayé. Le système ne tirera pas ce round, ni le suivant Machine incontrôlable. Elle décharge des Eclairs du Changement dans toutes les directions de manière aléatoire.

Combat  Les personnes se trouvant face à la Roue Infernale, engageant le combat prendront automatiquement une attaque de force égale au mouvement de la machine. Seules les créatures de plus de 3m réussiront à ralentir la machine. Une fois que la Roue Infernale est engagée dans le combat, ses adversaires peuvent l’attaquer, elle, ainsi que son conducteur, mais les touchés sont à déterminer en fonction de la vitesse.  Jetez 1D10 pour déterminer la localisation du touché. Les Rats Géants et l'Ingénieur peuvent attaquer n'importe quels adversaires à leur portée. Ceux qui frappent le Générateur à Malepierre subissent une attaque automatique de force égale à la moitié du Mouvement de l’engin. Le pilote doit, de plus, jeter 1D10 et comparer le résultat avec le tableau ci-dessus). Si Roue Infernale se déplace, elle ne pourra pas être de nouveau attaquée au round suivant sauf si les adversaires ont une caractéristique de mouvement égale ou supérieure. Localisation des coups Arme de jet Arme de mêlée 1D10 Localisation 1D10 Localisation 1-2

Générateur à Malepierre

1-2

Générateur à Malepierre

3-6

Roue

3-5

Roue

7-8

Rat Géant

6-8

Rat Géant

9-10

Ingénieur

9-10

Ingénieur

Endommager la Roue Infernale  Le Générateur de Roue Infernale à une résistance de 5 et 12 « Points de Blessure ». La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plus tirer d’Eclair du Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l’engin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. Si Roue Infernale elle-même est détruite, les Rats de Géant survivants et le pilote peuvent quitter l’épave, mais Roue Infernale est désormais inutilisable.

Globes de Vent Empoisonné  Les Globes de Vent Empoisonné sont de petites sphères de cristal creuses, dont l’intérieur est rempli de gaz mortel à base de Malepierre infectée connus sous le nom de "Vent Empoisonné". Quand on l’inhale, le gaz cause la rupture de vaisseaux sanguins dans les poumons. Celles-ci cicatrisent mais après quelques expositions, se rompent de nouveau laissant le sang envahir les poumons. Dans le contact avec la peau, il provoque des brûlures, qui se transforment rapidement en un tapis d’horribles pustules purulentes à souhait. De même, un contact prolongé provoque des dégâts semblables à une exposition directe avec de l’acide.. L'exposition aux yeux peut causer la cécité. Un globe peut être jeté sans risque par un Skaven possédant la compétence spécialisée « Globes de Vent Empoisonné ». Le « Globadier » peut jeter autant de globes qu'il a d’attaques, mais un jet d’Initiative est nécessaire pour chaque jeté. L'échec signifie que le lanceur a laissé tomber le globe à ses pieds et que celui-ci s’est brisé... Un résultat couronné de succès signifie que le lanceur peut continuer à jeter, mais tous les jets suivant ont un malus -10 en raison de la rapidité d’action nécessaire. Pour toucher, un jet de compétence Balistique doit être réussi. Un test réussi signifie que la cible a été touchée, ou manquée de très peu, mais que le globe s'est cassé empoisonnant l’air à proximité la cible. Un test signifie que le globe de poison à manqué sa cible. Celui-ci peut néanmoins rencontrer une autre cible et se briser… Lorsque le globe se brise, tout se trouvant dans un rayon de 5 mètres subit les dégâts du poison. Le vent empoisonné cause une perte immédiate d’1D6 points de blessures, sans réduction d’Endurance ou d'armure (même magique). Le gaz pénètre dans les poumons, les yeux et entre en contact avec la peau. Les   victimes doivent effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, elles s'effondrent, vomissant du sang, désorientée pour un rond. Elles devront alors réussir un test à chaque round suivant pour pouvoir se remettre sur pied et le rester. Si l’un test d’E est réussi, elles peuvent continuer leurs actions avec un malus de 10%. Pour les autres tout se passe normalement.   Au cours du 2ème round, ceux qui sont   volontairement, ou involontairement, restés dans le gaz, prennent 1D4 points de dommages. Le nuage du gaz restera actif pendant 3 rounds. Le 1 er fait 1D6 points de dommages, le 2ème et le 3ème n’en font qu’1D4. Après 3 rounds, le gaz toxique

ne fait plus aucun effet. La pénalité de 10% sera effective tant que les victimes n’auront pas nettoyé leurs vêtement (et elle-même) par une immersion totale dans l’eau, afin de retirer les résidus de gaz. L'arme étant a base de Malepierre, elle cause des Blessures Infectées.

Lance-feu  Le Lance-feu est une arme qui crache le Feu de Warp, un mélange corrosif de produits chimiques, de poudre caustiques et de Malepierre mélangées magiquement. Le mélange est contenu dans un baril porté par un membre de l'équipage. Une pompe à bras est portée par le porteur sur sa poitrine. Celui-ci actionnera la pompe de temps en temps pour tenir une pression suffisante à l'intérieur. Trop de pompage abouti à trop haut de pression, faisant éclater le baril et blessant le « pompeur ». Pour faire fonctionner l'arme, deux skavens formés à la technique sont nécessaires. Un autre Skaven contrôle la lance, la dirigeant vers ses adversaires. En réglant la lance, il peut a tout moment changer la pression et le débit du Lance-feu. Le Lance-feu est aussi une arme dangereuse pour son utilisateur. Trop de mouvement, trop de pression, ou un échec dans le contrôle du Lance-feu peuvent aboutir à l’explosion de

l'arme blessant mortellement les membres de l’équipe. L'équipe du Lance-feu ne peut pas se déplacer et tirer dans un même rond. Son équipage ne peut pas non plus s’engager dans tous les combats et utiliser le Lance-feu. Pour tout déplacement, les membres de l’équipe qui sont encombrés perdent 1 point de Mouvement. Le porteur de Baril ne peut pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer,

mais peut Esquiver. Pour faire fonctionner le Lanceur Lance-feu, le Skaven doit réussir un jet sous sa compétence Balistiques. Un jet couronné de succès indique que l'arme a tiré. Un jet manqué signifie que l'arme n'a pas fonctionné correctement. Le tireur doit alors faire un jet d'Intelligence. Si Skaven le réussit, rien n'arrive et le tireur peut faire fonctionner l'arme au prochain   Tour. Si Skaven échoue, l'arme a mal fonctionné et ne peut plus tirer tant que le tireur n’aura pas nettoyé l’arme (Jet d’Int). Le tireur peut tester son Int une fois par Tour. Si le tireur laisse effectue un doublon sur son jet de CT ou d’Int, il devra effectuer un jet d1D6 et voir le résultat sur la Table des échecs au Lance-feu. Pour chaque échec qui suivra, la CT et l’Int auront un malus cumulatif de 10%. Si le tir est un succès, le skaven désigne sa cible dans un rayon de 20m. Tous les obstacles entre le tireur et sa cible, et ce sur une largeur de 5m, sont touchés. Les dégâts ont une FE de 5, et les cibles sont automatiquement considérées comme inflammable subissant ainsi doubles dommages. Les dommages sont donc de 2D6, ignorant toute armure, ceci étant du à la Malepierre. La Malepierre étant instable, les victimes ne subiront que 2D4 points de dégâts supplémentaires par round suivant, tant que le feu n’est pas éteint. Les blessures infligées sont à considérer comme des Blessure Infectée Le réservoir de l’arme permet 12 utilisations.

Table des échecs au Lance-feu  1D6 1 2– 3 4– 5 6

Effet

L'arme est cassée et ne fonctionnera plus. Le canon éclate et brûle les mains du tireur. Celui-ci subit les dommages habituels de l’arme localisés sur les bras. L’arme est détruite et inutilisable. Le réservoir éclate sur le porteur arrière, qui subit les dommages habituels de l’arme. L’arme est détruite et inutilisable. L’arme explose et toute chose, vivante ou non, dans un rayon de 10m subit les dommages habituel de l’arme

Jezzail à Malpierre  Le Jezzail à Malepierre est l'arme à feu la plus puissante connue au Vieux Monde. Le nom est trompeur, puisque l'arme n'est pas réellement un Jezzail, mais plutôt un petit canon. Ce qui en fait une arme extrêmement crainte. Le   Jezzail à Malepierre est une arme joliment ouvrée, lourde qui exige l'utilisation d'un trépied afin d’y poser le lourd réservoir. Cela envoie de gros morceau de Malepierre, qui explosent sur le corps de la victime, l’empoisonnant également L’artilleur utilisant le Jezzail à Malepierre est souvent accompagné par un autre artilleur portant les munitions. Si un deuxième artilleur n'est pas disponible, l'utilisation de l'arme en est plus difficile. Pour pouvoir utiliser l'arme, le tireur ne doit pas se déplacer, ni être engagé dans un combat au corps à corps.  Avant toute chose le tireur doit armer l’arme. L’autre artilleur, s’il est présent, doit préparer le poste de tir. Si ce n’est pas le cas, le tireur devra le porter sur son dos. Le Jezzail à Malepierre peut éventuellement être soutenu par un mur bas, une fenêtre, ou d’autres moyens d'appui. Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul. Pour le faire, il doit réussir un test de Force. En cas de succès, il peut tirer avec l’arme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. En cas d’échec, l'artilleur est incapable de tenir l’arme et devra essayer au Tour suivant. Un jet de CT est nécessaire afin de déterminer si l’artilleur a touché sa cible. Un échec signifie que la cible est manquée. Un doublon entraîne également un échec, mais celuici devra être déterminé dans le tableau des échecs ci-après. La cible prend les dommages comme indiqués dans le tableau de dommages ci-après. Les armures non-magiques n’ont aucun effet pour le porteur. Toute pièce d’armure touchée par un Jezzail pourra être considérée comme endommagée ou détruite. Le Jezzail doit alors être rechargé, ce qui prend 2 rounds s'il y a un artilleur supplémentaire et 3 si le tireur est seul. Le Jezzail à Malepierre, comme toutes les armes à Malepierre, provoque des Blessures Infectées. Le Jezzail à Malepierre a aussi un cousin plus petit, le Pistolet à Malepierre, fonctionne de la même manière mais qui peut être utilisé seul car il n’a pas de réservoir encombrant.

Tableau des dommages  Arme

Bout portant

Portée courte

  Jezzail 3/6 30/5 Pistole 3/3 12/3 t

Portée longue

Portée extrême

Temps de réarmement

60/5 16/3

300/4 40/2

2/3 2

Le premier chiffre indique la portée en mètre et le deuxième la FE de l’arme

Tableau des échecs  1D100 01-20 21-40 41-60 61-70

71-80 81-90 91-00

Effet

L’arme tire mais les dommages sont réduits de moitié. Mise à feu ratée. Essai possible au prochain round. L’arme est bloquée. Elle doit être nettoyée et rechargée pour fonctionner a nouveau. Rien ne se passe, mais l’arme va tirer au prochain round sans prévenir. Quiconque inspecte le réservoir prendra dégâts doubles (bout portant) au niveau de la tête. Celui qui nettoie l’arme prendra les dommages normaux sur les bras L’arme a des ratés qui aveuglent temporairement le tireur. Celui-ci subit une pénalité de 10% pendant 6 rounds et l’arme doit être rechargée. La cible est manquée, l’arme détruite, mais les tireurs sont indemnes. L’arme explose et les artilleurs prennent une touche automatique de F6.

corps à corps et dans un rayon de 3 mètres inhaleront le gaz et subiront une perte automatique d’1D4 points de blessures (ignorer l’armure). La plaie résultante et les brûlures sont exactement semblables à celles d'un Vent de Peste. Les vapeurs irritant aussi les yeux, les adversaires du porteur d'Encensoir de Peste, ont une pénalité de 10% de CC.  Tant que l'arme est balancée, elle exsudera les vapeurs. Les tirs a distance ne subissent pas de pénalité car le nuage de gaz n’est jamais assez épais pour cacher complètement le porteur de l’encensoir. Pour le porteur de l'Encensoir de Peste, les vapeurs sont stimulantes. Il entre automatiquement dans une frénésie tant que les vapeurs persistent. Le porteur, intoxiqué par les   vapeurs et protégé par de lourdes robes, peut toujours succomber aux vapeurs. Puisqu'ils ont développé une tolérance aux vapeurs, ils doivent faire un test d’Endurance à chaque rond de combat. Le porteur bénéficie d’un bonus de 10% grâce à la frénésie et il bénéficie également de la compétence Immunité au Poisons ce qui augmente encore de 10% les chances de réussir le test d’Endurance. Un succès signifie qu'aucun effet défavorable n'est arrivé. Un échec signifie que le gaz est arrivé au porteur et qu’il perd 1 point de blessure et qu’il gagne également un point de Corruption à la Malepierre. L’Enscencoir à Peste du clan Pestilien, comme toutes les armes à Malepierre, provoque des Blessures Infectées. Le tesson de Malepierre brûlera pendant une heure d'utilisation inactive, ou pour 30 rounds d'utilisation active.

Lames Suintantes du Clan Eshin  Le clan Eshin donne à ses membres des Lames Suintantes pour les missions dangereuses. "Les Lames Suintantes " sont des poignards finement ouvrés, forgés avec de Malepierre et enchantées pour qu'ils délivrent un venin magique corrosif. Quand elles blessent leur adversaire, la Malepierre fait subir une mutation à la chair et le venin de Malepierre se propage dans leur corps, l’empoisonnant et le corrompant de l'intérieur. L'enchantement et l’effet corrosif du venin permettent à l'arme d'ignorer 1 point d'armure non magique. La cible prend également le double de dégâts. Si la cible est blessée, elle doit réussir un test de résistance au poison ou mourir.

L’Enscencoir à Peste du clan Pestilien  Les Encensoirs de Peste sont des armes semblables au fléau utilisées par le Clan Pestilien. La boule hérissée de pointes sur l'Encensoir de Peste est creuse. Avant la bataille, un morceau fumant de Malepierre est placé a l’intérieur de cette dernière et lorsque l’on balance l'arme, l'air se charge des effluves gazeuses. µLe gaz ainsi créé est nocif et tout à fait semblable au Vent de Peste. Comme les porteurs de l'Encensoir de Peste balancent continuellement l'arme pendant les batailles, un nuage tourbillonnant de vapeurs mortelles les entoure systématiquement. Quand il est utilisé en combat, on considère l'Encensoir de Peste comme un fléau a deux mains. Balancé dans les airs, il émet le gaz mortel. Tous les adversaires au

« Là où il y a des rats, il y a des skavens » Comte Manfred Skavenphage.   Le vieux Gomri jouait avec sa barbe, trahissant l’inquiétude  qui était la sienne. Une banale évaluation de la bonne tenue  d’un tunnel s’était soudainement avérée problématique et    préoccupante. Le vieil ingénieur chevronné essaya de chasser    son anxiété en se concentrant sur sa tâche. En temps que    Maître de la Guilde des ingénieurs nains de Middenheim, c’était à lui qu’il incombait d’emmener les apprentis à travers  la cité souterraine, afin de les familiariser avec la zone, et de  rapporter tout problème structurel. Ce qui avait capté son attention, ici, dans ce coin reculé des    souterrains, était cet étrange tunnel. Son apparence semblait  indiquer qu’il s’agissait d’un tunnel creusé par des nains… cependant, Gomri connaissait cette zone mieux que quiconque  et ne souvenait pas avoir jamais vu un tel tunnel par ici. Le  dernier rapport sur ces galeries remontait à plus d’un an, et il  n’y était fait aucune mention de cette adjonction. Après un examen plus détaillé, Gomri avait déduit qu’il ne s’agissait pas  d’une construction naine, mais d’une médiocre tentative  d’imitation.   Après avoir suivi la galerie sur quelques centaines de mètres, Gomri avait renvoyé deux de ses apprentis vers la surface, afin qu’ils rapportent immédiatement cette surprenante découverte.  Avec le courage d’un nain expérimenté, il avait poursuivi son cheminement accompagné seulement par son fidèle assistant. Cela faisait maintenant plus d’une heure et demi qu’ils  cheminaient ainsi, seuls. L’aspect du tunnel s’était    progressivement modifié jusqu’à n’être plus qu’un vulgaire et  mauvais travail d’excavation, fraîchement réalisé. Gomri et   son compagnon avaient fidèlement retranscrit sur leurs carnets  toutes leurs observations, et laissé derrière eux des signes que   seuls d’autres ingénieurs sauraient repérer, afin que l’expédition qui ne manquerait pas de venir les rejoindre puisse les trouver. Gomri tenta d’imaginer qui avait bien pu créer cela … des  mutants, peut-être ? Soudain, en regardant la structure, une  intuition jaillit dans son esprit, nourrit par sa longue  expérience et un solide sens de la déduction : les skavens ! Il  décida de faire marche arrière immédiatement, afin d’informer  au plus tôt ses supérieurs de la menace qui guettait ! Alors qu’il    se retournait, il constata que son assistant avait disparu !    Aucun signe ne subsistait qui put indiquer ce qu’il était  advenu de lui. Gomri luttait pour rester maître de lui-même  alors qu’il spéculait sur le sort de son compagnon. Sa peur se  transforma en panique. Il tira lentement sa pioche, leva sa lanterne et rebroussa précautionneusement chemin. Il examina attentivement les traces qu’il avait laissées, et constata qu’il  avait cheminé seul pendant plusieurs minutes, mais ne trouva néanmoins aucune trace de son collaborateur. Il se pressa en direction de la surface, tous ses sens traquaient nerveusement le  moindre indice qui aurait pu présager d’un danger… C’est alors qu’une pensée horrible s’immisça dans l’esprit de  Gomri ; les deux apprentis qu’il avait envoyés quérir de 

l’assistance n’avaient sans doute jamais atteint la surface. Contemplant la sourde pénombre qui l’entourait, il en vint à la sombre conclusion que sans doute, lui aussi ne remonterait   jamais pour donner l’alarme.

Le Gouffre Noir – Repaire skaven  Le Gouffre Noir fut la forteresse du Seigneur de la Ruine Vask, , avant qu’il fut tué par le Seigneur de la Peste Nurglitch. A la chute du seigneur Vask, la citadelle perdit beaucoup de son influence. Le Gouffre Noir est situé dans les montagnes au centre de la Brettonie. C’est là que les skavens exploitent des filons de minerai et récoltent les fungus qui pullulent le long des rivières souterraines. Le Gouffre Noir est une gigantesque faille souterraine, qui s’ouvre dans les profondeurs de la montagne, n’ayant demandé que peu d’aménagements supplémentaires aux skavens. C’est grâce à ses nombreuses artères que les skavens peuvent surgir au milieu de communautés humaines isolées pour réduire leurs habitants en esclavage dans leurs mines. A la différence du Mont Purulent, qui abrite de nombreux esclaves gobelinoides, nains et humains, il n’y a là que des humains et des skavens qui sont exploités, et dont la vie est aussi misérable qu’on peut le supposer. Les abords de ces montagnes sont craintes, en Brettonie, bien que la présence des skavens n’y soit guère connue.

La Cité des Piliers – Forteresse skaven  La Cité des Piliers est une des forteresses skavens les plus impressionnantes, placée sous le contrôle du clan Mors. Initialement, elle fut la cité naine de Karak aux huit cimes ; c’est le site d’une grande victoire skaven, ainsi que de l’une des plus grandes trahisons. Ce fut une puissante citadelle naine et il fallut des siècles de patience aux skavens pour s’en emparer. Durant des générations et des générations, les clans Mors et Gritak sapèrent les fondations, empoisonnèrent les puits grâce à la pierre distordante, attendant le moment où les nains seraient forcés de se retirer. Moins subtils dans leur stratégie et bouleversant le plan des skavens, les gobelins se déversèrent sur les nains affaiblis. Les skavens jetèrent alors leurs forces dans l’affrontement, et pendant des décennies, la bataille pour Karak aux huit cimes fit rage sans jamais baisser d’intensité. Finalement, les skavens importèrent les terribles armes concoctées par le clan Skryre. Ce furent finalement la poussière de pierre distordante et les gaz asphyxiants qui  vinrent à bout de la résistance naine. Les armes du clan Skryre furent également utilisées pour faire s’effondrer le niveau supérieur de la citadelle, enfouissant la plupart des gobelins, mais aussi un clan Gritak trop peu suspicieux. La cité resta donc ainsi aux seules mains des félons du clan Mors. On distingue encore le travail des nains dans la Citadelle ; d’innombrables salles voûtées, excavées par les nains, desservies par de nombreux passages décorés de colonnes et piliers portant la marque de l’artisanat recherché des premiers occupants. Beaucoup de cet artisanat originel a été détruit ou dégradé par les années de combat. Les niveaux supérieurs menacent ruine et sont prêts à s’affaisser, alors que le dernier niveau est effondré, ultime tombeau pour des milliers

d’orcs, de gobelins et de skavens du clan Gritak. Les niveaux intermédiaires grouillent de l’activité des hordes de skavens qui y résident, alors que les niveaux inférieurs, baignés dans une eau contaminée, sont le terrain de chasse d’étranges prédateurs mutés et déformés.

Le Mont Bossu – Forteresse skaven  Le Mont Bossu est la forteresse du chef de guerre d’un puissant clan, le clan Rictus. Il fut arraché aux gobelins de la nuit avec l’aide du clan Skryre. Grâce à sa position dans les   Terres Sombres, le clan Rictus constitue souvent de grandes bandes de skavens afin de faire des raids sur les tribus gobelines avoisinantes. Les prisonniers sont envoyés au Mont Bossu. Lorsqu’ils n’y font pas office de nourriture, ils sont employés comme esclave dans les mines situées dans la montagne ou vendus comme tels à d’autres clans, ailleurs dans l’empire souterrain des skavens. Le clan Rictus est passé maître dans l’art de capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques astucieuses. Cette citadelle sert aussi de base pour les expéditions que le clan Rictus lance pour récupérer les météores de pierre distordante qui tombent parfois du ciel, balafrant la nuit noire qui règne sur les sombres terres. Ces expéditions, quoique coûteuses et souvent mortelles, sont essentielles pour récupérer les fragments de pierre distordante. Le commerce de la pierre et des esclaves gobelins a rendu le clan Rictus extrêmement puissant. Le Mont Bossu se tient à l’Est de la passe du Chien Fou, un sommet poussiéreux et torturé dont la silhouette noire déchire l’horizon. Afin de conserver cette position en vue de la passe, le clan entretient un des plus larges contingents de   vermines de choc, qui assure le pouvoir et l’autorité du Seigneur de la Ruine Kratch Malgriffe. Les gobelins des tribus avoisinantes ont appris à craindre ses troupes au pelage sombre.

sommets de la zone, et le repaire s’étend en dessous, sur des centaines de kilomètres. Sa principale activité est minière, les différents clans détenant des sections distinctes des galeries. Ces clans se livrent d’incessantes querelles, dégénérant parfois en affrontement. Le Mont Purulent est également connu pour ses violentes révoltes d’esclaves, ainsi que pour les mesures draconiennes qui sont prises pour les mater ou les prévenir. Pour tous les esclaves, qu’ils soient skavens ou non, l’existence au Mont Purulent est des plus misérables.

Malefosse – Forteresse skaven.

Pic Fétide est un des trois repaires skavens qui occupent une position centrale dans les Voûtes. Cette tanière abrite un nombre assez important de devins gris, ainsi que de clans inféodés au clan Skryre. Cette tanière s’appuie sur les routes du commerce de minerai et d’esclaves qui passent par les sentiers proches. Entre les clans qui vivent là, les conspirations et les intrigues vont bon train, même si elles ne donnent jamais lieu à des affrontements déclarés. Bien des clans, à l’instigation des devins gris, ont été impliqués dans des opérations menées en Tilée.

Malefosse est probablement l’un des plus terribles nids de skavens. Creusé à même les parois et le fond d’un gouffre aux confins des flancs enneigés des montagnes septentrionales, le repaire est maintenu à une température   viable par les cratères volcaniques qui saturent l’air d’une  vapeur stagnante. Celui qui contemple ce lieu est submergé par l’odeur immonde du gouffre et de ses répugnants occupants. Les clameurs de milliers d’âmes torturées, bâillonnées, brisées, étouffées s’élèvent des profondeurs ; leurs échos se mêlent alors en un crescendo de suppliques tourmentées qui lorsqu’ils montent à l’unisson vers la surface vous ôtent l’ouie ou la raison, ou les deux à la fois. Ce lieu où le flétrissement le dispute au blasphématoire est la citadelle et le site d’élevage du Clan Moulder ; on le nomme Malefosse. C’est le point d’où le clan Moulder lance ses expéditions pour capturer de nouvelles créatures qui serviront de sujets à d’autres expériences. Ces expéditions reviennent généralement en longues files de cages roulantes, emplies de créatures de toutes sortes, cherchant désespérément à fuir. Lorsqu’elles arrivent à Malefosse, ces créatures sont jetées dans des puits ou des cages où, soit par ingestion soit par exposition directe, elles seront exposées à la pierre distordante. Souvent, ces cobayes pourrissent ou leurs organes s’amalgament en de longues agonies. Elles hurlent leur haine à leur bourreau, les yeux plein de colère et les griffes tendues. Cependant, certaines fois la pierre produit une mutation remarquable, et la créature rejoint les rangs de l’infernale ménagerie du clan Moulder. La plus abominable des zones de Malefosse sont les niveaux inférieurs, où les éléments les plus incontrôlables, ainsi que les sujets des expériences ratées sont jetés pêle-mêle. Les clameurs des prédateurs se mêlent aux râles de leurs proies, dans la sempiternelle lutte qu’ils se livrent au milieu des amas de squelettes, de restes organiques, et de chairs dépecées. L’odeur est si insoutenable que nul ne peut se pencher d’en dessus pour contempler le cauchemardesque spectacle de créatures difformes, mutées, luttant sans fin pour retarder leur agonie. C’est grâce à ces expériences que le clan Moulder a gagné en influence et en richesse, en revendant ces créatures stérilisées aux autres clans. Il garde néanmoins pour lui les pires produits de ces manipulations, pour se protéger des gobelins, des forces du chaos, des kislevites, autant que des autres clans skavens. Les redoutables rats-ogres, les insatiables rats-garous, les grouillants rats de sang et tant d’autres innommables créatures sont les infernales engeances de Malefosse.

Mont Purulent – Tanière skaven 

Karak-azgal – Repaire skaven 

Le Mont Purulent est situé non loin des autres repaires situés dans les Voûtes. C’est un des plus hauts

Cette cité naine fut constamment attaquée, notamment par les orcs. Mais seule la ruse des skavens du clan Sketter explique sa chute : vivres et puits empoisonnés, chefs

Ekrund – Tanière skaven  Ekrund est un repaire skaven assez peuplé, quoique pauvre, situé dans les mauvaises terres. Niché loin dans les Montagnes de l’épine du dragon, il a souvent été attaqué par les hordes gobelinoides. Ses ressources en minerai commençant à être épuisées, son avenir s’annonce des plus sombres.

Pic Fétide – Tanière skaven 

assassinés, sentinelles exécutées durant les raids orcs,... Les skavens travaillèrent dans le plus grand secret, sans que les nains ou les orcs ne se doutent de quoi que ce soit. Ils attendaient que les deux adversaires s’épuisent tandis qu’ils pillaient les ressources sous leurs pieds, tout en se préparant pour une attaque surprise qui viendrait des profondeurs. Quand la cité finit par tomber, les gobelinoides découvrirent accidentellement la présence des skavens et une bataille s’ensuivit. Les skavens furent écrasés lorsque surgit Graug le  Terrible, un dragon qui avait cheminé à travers leurs tunnels à la recherche des richesses des nains. Le clan Sketter fut mis en déroute et le dragon resta installé sur le trésor durant des siècles, jusqu’à ce qu’il fut tué par un jeune guerrier nain. Quand la nouvelle se répandit que Graug avait été   vaincu, le clan Sketter fut mandaté pour prendre la place. Le temps que le clan s’organise pour prendre le site d’assaut, le lieu était devenu le repaire de bandes d’aventuriers, de mercenaires et de nains attirés par la réputation du trésor de Graug. Ils repoussèrent les skavens qui subirent une défaite sanglante, et continuent de les tenir en échec. Le clan Sketter tient encore difficilement ses propres tunnels, tandis que ses ennemis complotent contre lui en Abjectalie.

Karak Drazh – Repaire skaven  Connu des nains sous le nom du Rocher sombre, Karak Drazh est une forteresse des orcs. Un pic menaçant, constitué de blocs de granite noir qui ont servi à l’édification du fortin. Les orcs sont emmenés par un chef dont la réputation n’a d’égale que la stature, nommé Gorfang Mangetroll. Le repaire skaven est clandestin et en retrait, utilisant les tunnels inusités comme autant de postes d’observation. Les prophètes gris ont ordonné que le Rocher noir soit étroitement surveillé, et la rumeur court que la quiétude du repaire n’aura qu’un temps lorsque le Conseil des treize ordonnera que le moment est venu de fondre sur les orcs trop confiants.

Karak Ungor – Repaire skaven  La cité naine de Karak Ungor tomba aux mains des inlassables hordes orques et gobelines. Les nains avaient creusé de nombreuses mines, bien trop nombreuses pour être défendues, et leurs ennemis les prirent par surprise en surgissant de galeries depuis longtemps abandonnées. Ils se battirent bravement, mais furent submergés par la marée de leurs adversaires. Quelques années après leur victoire, les gobelins devenus trop sûrs d’eux-mêmes commencèrent à s’entredéchirer. Les skavens excavèrent secrètement de petits filons de minerais et de pierre distordante. Il n’y a eu encore que peu d’accrochages entre les deux races, essentiellement parce que les skavens sont discrets, et trop peu nombreux pour engager ouvertement le combat.

profondeurs pour briser en même temps orcs et nains. Ils commencèrent ensuite l’extraction de la pierre distordante qui les avait attirés là. Cependant, durant la bataille, un groupe d’ingénieurs nains réussi à s’enfuir. Réfugié dans un fort situé non loin, ils ont fait le vœu solennel de reconquérir Karak Varn par n’importe quel moyen. Ils se sont attelés fiévreusement à la création d’incroyables machines excavatrices qui leur permettrait de jaillir dans les tunnels contrôles par les skavens. Ils ont également construit d’étranges véhicules sous-marins pour voyager au travers les boyaux inondés, à la recherche du précieux Gromril, et entassé des explosifs pour faire s’effondrer les galeries qui contiennent les envahisseurs. Les skavens ont été récemment harcelés par les « Moles » nains, des immenses foreuses qui surgissent dans les galeries et font alors des ravages parmi les skavens désemparés.

Marienburg – Repaire skaven  Le repaire skaven sous Marienburg est d’origine très récente. Occupé originellement par des clans mineurs, il est désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que l’autorité directe du Culte du Rat Cornu. Le prophète gris Kritslik a amené le clan là, mais pour quelle raison ? Seuls le Culte et le Conseil des treize le savent …

Middenheim – Repaire skaven  Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes. Tous les minerais ont été exploités il y a longtemps par les nains, et il y est difficile de capturer des esclaves car la communauté est petite et bien protégée. La vigilance infaillible des nains sous Middenheim, et celle des middenheimers euxmêmes, a toujours causé du soucis aux skavens. Les nains continuent d’ailleurs d’entreprendre des forages, assistés par les soldats et les mages de Middenheim. Il y a régulièrement des effondrements et des inondations d’origine inconnue Malgré tous ces inconvénients, le Conseil a insisté pour que l’on maintienne une présence à Middenheim, ce qui explique que le repaire reste occupé.

Mont Lhasa – Forteresse skaven  Le Mont Lhasa était un repaire skaven sous une grande montagne dans les terres du sud, tenu par le clan Merkit qui avait juré fidélité au seigneur Azarskittar. Pendant la guerre contre le clan Pestilens, le Mont Lhasa fut totalement submergé par ce dernier, et seuls le seigneur Merkit et une petite partie de son escorte purent éviter de périr dans le désastre. Mont Lhasa est désormais une forteresse aux mains du clan Pestilens, et le point central de son activité dans le Sud.

Karak Varn – Repaire skaven 

Lance d’argent – Repaire skaven 

La conquête par les skavens de Karak Varn est une de leurs plus grandes victoires. Les devins gris ont secrètement influencé des shamans orcs afin de pousser leurs tribus à attaquer les nains de Karak Varn, déjà très affaiblis par une activité volcanique également due aux manigances des skavens.  Alors que les orcs et leurs alliés étaient au combat, les skavens empoisonnèrent les puits, introduirent de la pierre distordante dans les conduits d’aération et puis enfin, surgirent des

Ce repaire est engagé dans une guérilla permanente. La nature y est généreuse en ressources minières, et le potentiel pour l’esclavage y est également très fort. Mais les tribus orques et gobelines attaquent volontiers les expéditions des skavens qui concurrencent leurs raids ; les clans basés à Lance d’argent  voient leurs ressources monopolisées par cet effort de guerre.

Nuln – Repaire skaven  Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan Skab. Il devait y attendre patiemment et discrètement les directives du Conseil, car cette présence s’inscrivait dans un plan d’envergure visant la prise de Nuln par les profondeurs.  Tout cela jusqu’à une série de rencontres calamiteuses entre le devin gris local et un petit groupe d’aventuriers. Dans les représailles et affrontements qui s’ensuivirent, le clan Skab fut presque complètement anéanti et la quasi-totalité des skavens chassés de Nuln. Tous les survivants du clan Skab sont systématiquement réduits en esclavage pour prix de leur échec.

Fosse Putride – Repaire skaven  Fosse Putride est un passage important dans l’empire souterrain. Comme beaucoup d’autres repaires, il repose sur l’exploitation minière et l’esclavage. Cette route est également secondée par de nombreuses rivières souterraines. Le principal problème de ce repaire est la lutte qui s’est déclarée pour son contrôle. Plusieurs chefs de clans s’affrontent pour le pouvoir, chacun s’étant assuré le soutien de diverses factions. Cette lutte dégénère souvent en conflit armé, mais consiste essentiellement en une succession d’embuscades, d’assassinats, de révoltes d’esclaves fomentées et autres complots malfaisants.

 Abjectalie – Forteresse, capitale des skavens  La cité d’Abjectalie est le cœur démoniaque de l’Empire souterrain des skavens et la source de la perfidie du Rat Cornu. Ce qui fut une magnifique cité humaine a été phagocyté par les fondrières du marais putride qui l’entourait.   Au centre de la cité se tient une tour torturée et couverte de moisissure dédiée au Rat Cornu, que l’on nomme La Tour Brisée. Les couleurs originelles de cette tour ont disparu depuis longtemps ; la saleté et les offrandes impies l’ont teinte en noir. Ses parois sont désormais humides, gluantes et fissurées ; un hideux suintement que couronne le nuage qui enserre la cloche au sommet. Le brouillard qui nappe toute la cité d’Abjectalie est plus épais aux abords de la Tour Brisée, se déposant malgré fenêtres et portes, jusqu’à l’intérieur du temple, en une substance épaisse qui baigne toutes les pièces de miasmes fétides. Cet immense clocher tient lieu de temple du Rat Cornu depuis qu’il y est apparu. Une fois passés les gardes albinos du Conseil, on pénètre dans l’édifice en décomposition. Les rats pullulent à l’abri du brouillard maudit. L’intérieur n’est qu’une succession de chapelles abandonnées à la pourriture, d’autels impies et obscènes consacrés au Rat Cornu, et de chambres votives qui servent aux odieux offices que rend le culte. Au centre du rezde-chaussée du temple se trouve un escalier gothique et torturé qui monte à travers le sombre plafond de la cathédrale avant de rejoindre le clocher où les cloches maudites sont prêtes à retentir pour chaque victoire de la cité. Par-delà l’escalier se trouve une immense pièce, le Sanctuaire du dieu Rat ; c’est là que le Rat Cornu est apparu. Cette pièce a une entrée principale, par l’imposante arche  voûtée, et douze plus petits accès. Ces douze entrées mènent  vers douze zones où les devins gris se livrent à l’étude de leurs sinistres arts. Le sanctuaire est la plus grande salle du temple ; le sol de cet espace circulaire est entièrement occupé par le symbole du Rat Cornu. Au fond de la pièce sur une estrade

massive, se trouvent un autel et une chaire. Sur le pupitre se trouve un impressionnant volume relié de laiton et de fer et sur l’autel repose une tenue portant l’emblème du Rat Cornu. Serti dans la surface de l’autel, se trouve un imposant bol de cuivre, couvert de runes assombries par le sang séché. Derrière cette estrade, en surplomb, se trouve un pilier intimidant : le Pilier des Commandements. Il irradie d’une lueur inquiétante et malsaine qui semble teinter tout alentours. Cet immense pilier a treize cotés, chacune ornée de runes complexes : c’est le pilier du dieu Rat. Si l’on gravit l’escalier aérien vers le premier niveau, on atteint une immense double-porte faite d’un acier noir ; l’escalier continue vers le sommet du clocher maudit. C’est derrière ces portes massives que siège le Conseil des treize. Pour assurer sa protection, il y a là la garde albinos et des ratsogres. Près de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et cabossé, servit par un rat-ogre. Derrière se trouve l’étrange salle du Conseil ; faite d’une pierre sombre qui semble absorber la lumière, il est presque impossible d’en deviner les limites, car l’obscurité y est profonde. Précisément au centre de la pièce, se trouve un gigantesque cercle orné du symbole du Rat Cornu. En cercle aux limites de la pièce, sur un dais en légère montée, se tiennent treize trônes, parfaitement équidistants. Le plus travaillé et le plus imposant est le treizième, qui est le plus élevé de tous, à l’opposé de la porte et placé sur un surplomb supplémentaire. Ce trône est une aberration torturée ; un entremêlas d’excroissances monstrueuses et de piques jaillissantes, il est couronné par le symbole du Rat Cornu. Les autres sièges sont plus petits et moins ornés, mais au-dessus de chacun d’entre eux flotte l’étendard qui identifie leur occupant.  A l’extérieur de la Tour Brisée, se trouve la ville en ruines, que les humains avaient construite avant d’en oublier l’existence. En surface, les rues et les bâtiments sont vides et quiets, baignés dans l’épais brouillard. Des silhouettes se faufilent sous les coursives, des yeux rouges guettent depuis l’ombre et des bruissements invisibles courent le long des allées. L’essentiel de la ville s’est enfoncé dans le marais qui a avalé les bâtiments où  vivent désormais les nouveaux occupants. La cité d’en dessous grouille de l’activité d’innombrables skavens. La cité engloutie est une accumulation de terriers remplis de skavens couinant, criant, sifflant et se querellant. Les skavens vivent, se battent et meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y  règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine des clans et des chefs de guerre ; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. C’est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes frémissantes alimentées par le méthane du marais. Le district du clan Skryre est saturé par le bruit du métal qu’on travaille ; c’est le centre de l’activité du clan. Les frontières de ce quartier sont balisées par de nombreuses barricades, fortifications et tours de garde, toutes soutenues par un contingent impressionnant de l’armement du clan Skryre. Derrière ces défenses, tout le quartier raisonne des échos du métal travaillé bruyamment. De petites étincelles jaillissent de globes, d’innombrables tuyaux les relient aux générateurs d’éclairs de pierre distordante qui alimentent le processus. Il y a des salles immenses, des ateliers géants où une armée d’artisans et d’artificiers s’affèrent autour de forges incandescentes qui fournissent au diabolique clan Skryre ses armes et inventions, sous l’œil attentif de ses ingénieurs. C’est dans les ateliers les plus retranchés que l’on amène la pierre distordante, pour la raffiner, la traiter, et l’inclure dans les armes. Il y a plein de chambres secrètes où les ingénieurs approfondissent leurs connaissances magiques. Sous ces bâtiments, de grandes pièces abritent les générateurs d’éclairs de pierre, ces immenses

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