December 1, 2017 | Author: teguh pangestu | Category: N/A
Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di STMIK “AMIKBANDUNG” Jl.Jakarta No.28 Bandung
Disusun Oleh : Amadan Syihabuddin Winitahardja 1516.10.017
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BUDI Jl.Raya Tagog Cimekar No.28 Cileunyi Telp.022-87885314
[email protected], http://www.smk-karya-budi.sch.id
SMK Karya Budi 201 7 LEMBARAN PENGESAHAN
Mengetahui : Pembimbing Sekolah
Pembimbing DU / DI
Fina Mulyati S.Kom
Rudi Kurniawan ,MT
Menyetujui,
Kepala Sekolah
Ketua STMIK “AMIKBANDUNG”
Asep Gema N. S.pd MMpd
Bambang Eko Putranto.Drs
NIP. 196401121988031011
Amadan Syihabuddin Winitahardja
2
SMK Karya Budi 201 7 KATA PENGANTAR Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas Rahmat dan HidayahNya, Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan ini. Dalam penyusunan laporan ini, Penulis mengalami kesulitan dalam menyusun data-data sebagai bahan laporan ini, namun semuanya dapat diselesaikan dengan baik atas ketekunan dan kesabaran serta bantuan dari semua pihak. Penulis hanya dapat bersyukur atas dukungan , bantuan dan dorongan serta bimbingan dari berbagai pihak, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini. Maka dalam laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bantuan moril maupun materil serta do’a restunya. 2. Yang terhormat Bapak Asep Gema, selaku Kepala Sekolah SMK Karya Budi. 3. Yang terhormat Bapak Roni Yana, S.Kom, selaku Ketua Program Keahlian Multimedia SMK Karya Budi. 4. Yang terhormat Bapak Rudi Kurniawan, MT, selaku Pembimbing DU/DI Perusahaan STMIK “AMIK BANDUNG”. 5. Yang terhormat Bapak Bambang Eko Putranto.Drs, selaku Direktur Perusahaan STMIK “AMIK BANDUNG”. 6. Staff dan karyawan Perusahaan Multimedia Digital Print. 7. Teman-temanku di SMK Karya Budi yang telah banyak membantu, serta rekan-rekan yang lain yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu. Namun sebagai manusia biasa, Penulis tak lepas dari kesalahan, untuk itu dalam kesempatan ini Penulis memohon maaf atas segala kekurangan baik disadari maupun tidak.
Pembimbing Sekolah
Fina Mulyati S.Kom Daftar Isi Amadan Syihabuddin Winitahardja
3
SMK Karya Budi 201 7 Lembar Pengesahan......................................................................................................... 2 Kata Pengantar................................................................................................................. 3 Daftar Isi.......................................................................................................................... 4 BAB I 1. Pendahuluan................................................................................................................. 6 1.1 Latar Belakang PKL.............................................................................................. 6 1.2 Latar Belakang Penulisan Laporan....................................................................... 6 1.3 Metode Penulisan Laporan.................................................................................... 8 1.3.1 Riset Kepustakaan atau Libra Research........................................................ 8 1.3.2 Observasi non Partisipan............................................................................... 8 1.3.3 Observasi Partisipan...................................................................................... 9 1.3.4 Dokumentasi................................................................................................ 9 1.4 Maksud dan Tujuan................................................................................................ 9 A. Tujuan PKL....................................................................................................... 9 B. Tujuan Pembuatan Laporan............................................................................... 9 1.5 Ruang Lingkup Penulisan Laporan .................................................................... 10 BAB II Peninjauan Tempat PKL 1.1 Sejarah Perusahaan............................................................................................ 11 1.2 Profil Perusahaan............................................................................................... 12 1.3 Profil Jurusan..................................................................................................... 13 1.4 Visi dan Misi Perusahaan................................................................................... 13 1.5 Struktur Organisasi............................................................................................ 14 1.6 Uraian Tugas...................................................................................................... 18 BAB III 1. Laporan Hasil Kegiatan PKL Di STMIK “AMIKBANDUNG” A. Observasi......................................................................................................... 19 B. Membuat Database di MySQL Command Line Client................................... 19 C. Membuat Blog ................................................................................................ 24 D. Membuat Edmodo ........................................................................................ 25 E. Membuat Aplikasi Mit App Inventor ............................................................ 26 F. Greenfoot ....................................................................................................... 32 G. Cisco ............................................................................................................... 33 H. VideoScribe ................................................................................................... 34 BAB IV Manfaat Kegiatan Prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG” 1. Manfaat Bagi Siswa................................................................................. 40 2. Manfaat Bagi Petugas.............................................................................. 41 3. Manfaat Bagi Perusahaan........................................................................ 41 Amadan Syihabuddin Winitahardja
4
SMK Karya Budi 201 7 4. Manfaat Bagi Sekolah............................................................................. 41 BAB V Kesimpulan.............................................................................................................. 43 BAB VI Penutup..................................................................................................................... 44 Lampiran .................................................................................................................. 45
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PKL Amadan Syihabuddin Winitahardja
5
SMK Karya Budi 201 7 Didalam ilmu pengetahuan dan Teknologi manusia dimasa sekarang ini, sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) dituntut untuk berintegrasi dengan pendidikan yang lebih maju karena kualitas manusia sangat penting untuk menentukan perkembangan bangsa. Maka untuk menghadapi hal tersebut diperlukan Sumber Daya Manusia yang siap pakai dan bermotivasi tinggi untuk merubah sesuatu kearah yang lebih baik dan lebih maju. Salah satu upaya peningkatan kualitas pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan yaitu dengan penerapan ilmu yang diperoleh di Sekolah terhadap dunia kerja yang sebenarnya, hal ini disebut dengan Praktek Kerja Industri (Prakerin). Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) diharapkan dapat melahirkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan profesional serta memiliki kemampuan untuk memberdayakan dirinya dalam dunia usaha. Secara khusus pelaksanaan Praktek Kerja Industri (Prakerin) ini bertujuan agar siswa dapat menerapkan dan mengembangkan hasil studinya di Sekolah kedalam dunia kerja serta untuk menambah pengalaman dan wawasan yang lebih tinggi di dunia kerja. Prakerin merupakan suatu kegiatan yang sangat penting, karena merupakan gambaran kualitas kerja dimasa yang akan datang. Dengan diadakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) diharapkan dapat memberikan manfaat yang berarti bagi semua pihak yang terkait dalam pelaksanaan kegiatan tersebut. 1.2 Latar Belakang Penulisan Laporan Prakerin merupakan bagian dari progam pembelajaran yang harus di laksanakan oleh setiap sisiwa SMK Karya Budi Cileunyi Kompetensi Keahlian Multimedia, yang mencakup latihan bekerja Di Bidang Multimedia. Prakerin yang di mulai 10 Januari 2017 – 31 Maret 2017 telah selesai dilaksanakan. Maka dari itu seluruh siswa SMK Karya Budi Cileunyi diharuskan untuk membuat laporan hasil dari semua kegiatan yang telah dilaksanakan selama pratek kerja industry di STMIK “AMIK BANDUNG”. STMIK “AMIKBANDUNG” telah memberi kesempatan kepada kami untuk memahami praktik dunia kerja yang sebenarnya, dan memberikan peluang kerja agar kami dapat mengetahui bagaimana cara kerja yang baik dan benar serta tanggung jawab dalam melakukan dan mengetahui dunia kerja secara jelas.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
6
SMK Karya Budi 201 7 Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini telah kami laksanakan selama tiga bulan di STMIK “AMIKBANDUNG”. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah Laporan Praktik Kerja Industri. Setelah laporan ini selesai dengan sangat baik dan benar maka para siswa akan dihadapkan pada pertanggung jawaban laporan yang telah dibuat dengan cara ujian lisan. Dalam era globalisasi ini banyak masalah yang timbul diberbagai kalangan, dan semua masalah muncul karena perbedaan pendapat antara manusia satu dengan manusia lainnya. Dari sekian banyak masalah yang paling sering dihadapi oleh setiap masyarakat adalah sulitnya mencari lahan pekerjaan. Kita sebagai manusia yang memiliki visi dan wawasan kedepan hendaknya tidak melupakan akan perkembangan teknologi yang mempunyai arti penting dalam suatu pekerjaan, karena hal tersebut mentuntut kita untuk mengikuti perkembangan zaman agar tidak ketinggalan dengan informasi yang ada. Saat ini Ilmu pengetahuan dan Teknologi berkembang dengan sangat pesat serta dukungan dari media informasi yang sedemikian rupa sehingga mengakibatkan perubahan pola hidup diberbagai kalangan masyarakat. Dewasa ini kebutuhan untuk memperoleh informasi sangat meningkat. dan semua ini dikarenakan oleh persaingan manusia atau kelompok / instansi yang sangat ketat demi kemajuan usahanya, sehingga hal ini berdampak terhadap beban setiap siswa karena mereka dituntut untuk mampu menggali informasi dari berbagai sumber. Banyak sumber informasi yang dapat kita ketahui di era globalisasi ini, seperti : Internet, Media Cetak dan Elektronik ( seperti : Televisi, Radio, koran dan sebagainya ), namun dari sekian banyak sumber informasi, yang paling penting untuk kita ikuti perkembangannya adalah informasi darai layanan jasa melalui Internet. Setiap Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ), baik Teknik maupun Non-Teknik diwajibkan untuk memberangkatkan siswa dan siswi mereka untuk melaksanakan Kegiatan Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ). Kegiatan praktek ini dilakukan di berbagai Perusahaan/ Instansi milik Negara maupun Swasta guna untuk melatih keterampilan dan mental seseorang dilapangan.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
7
SMK Karya Budi 201 7 Kegiatan praktek ini sangat menguntungkan siswa dan siswi karena dapat menambah pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi, penyiaran, pengalaman serta keprofesionalan dalam melakukan suatu bidang pekerjaan. Di samping itu, kegiatan praktek ini sangat berpengaruh terhadap nilai kelulusan siswa-siswi di sekolah. Karena merupakan kenyataan bahwa pendidikan khususnya Pendidikan Sekolah Kejuruan non Teknik belum sepenuhnya menyiapkan tenaga terampil yang siap kerjasama secara mahir atau propesional, mungkin dengan kegiatan Praktek Kerja Industri ini dapat membantu siswa dan siswi lebih terampil dalam dunia usaha. 1.3 Metode Penulisan Laporan Metode yang akan penulis gunakan yaitu model sesuai dengan Pelaksanaan Prakerin (Praktek Kerja Industri), maka metode yang penulis gunakan dalam pelaksanaan prakerin ini adalah metode -
Survey,
-
Wawancara,
-
Text,
-
Praktek di Lapangan / Intansi terkait dan
-
Observasi Lapangan.
Selain metode-metode tersebut kami juga menggunakan metode seperti di bawah ini: 1.3.1 Riset Kepustakaan atau Libra Research Informasi atau data dikumpulkan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, dokumen, tau pedoman yang ada kaitannya dengan penulisan laporan ini. 1.3.2 Observasi non Partisipan Pada proses pembuatan laporan ini kami mengumpulkan data dengan cara mengamati proses kerja tekhnisi dalam melaksanakan perawatan dan perbaikan peralatan komputer serta multimedia. 1.3.3 Observasi Partisipan Pada proses pembuatan laporan ini kami mengumpulkan data dengan cara mencatat proses kerja kami dalam melaksanakan kerja multimedia. 1.3.4 Dokumentasi Bahan pembuatan laporan kami mengumpulkan juga melalui dokumentasi berupa photo-photo kegiatan dan peralatan. 1.4 Maksud Dan Tujuan Amadan Syihabuddin Winitahardja
8
SMK Karya Budi 201 7 A. Tujuan Prakerin Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ) dilaksanakan penulis dengan maksud dan tujuan sebagai berikut: 1. Melatih bidang keterampilan sesuai jurusan (program) yang kami ikuti sebagai realisasi keilmuan yang diperoleh di bangku belajar. 2. Memperoleh pendidikan untuk menjadi tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional. 3. Membekali pengalaman kerja di dunia usaha atau dunia industri. 4. Mengembangkan wawasan keilmuan dan pengalaman sehingga kami memiliki skill yang memadai, rajin, ulet dan tekun. 5. Untuk memperoleh dan mengumpulkan data informasi yang diperlukan serta ingin mengembangkan teori yang dipelajari dari Sekolah untuk dipraktekan di dunia kerja khususnya dalam Program Keahlian Teknik Informatika. 6. Untuk dapat memenuhi kriteria, tujuan pelaksanaan Prakerin yang secara umum dapat dijabarkan sebagai suatu sarana untuk melatih kemampuan siswa dalam menerapkan dan mengembangkan. 7. Mengetahui perbedaan antara lingkungan Dunia Usaha / Dunia Industri dengan lingkungan Sekolah 8. Memberikan gambaran bagi penulis mengenai bagaimana cara bekerja yang baik dan benar.
B. Tujuan Pembuatan Laporan 1. Sebagai bukti melaksanakan Praktek Kerja Industri pada Kantor / Instansi khsusunya di RRI Bandung. Sehingga pihak sekolah seperti, guru, pembimbing dan yang terkait dapat melihat sejauh mana materi yang dapat diserap oleh siswa dari industri, dan juga sebagai bahan evaluasi serta arsip bagi sekolah. 2. Sebagai laporan dari hasil Praktek Kerja Industri yang telah dilaksanakan secara tertulis. 3. Sebagai pedoman untuk pembuatan karya tulis selanjutnya. 4. Mengumpulkan data, guna kepentingan sekolah dan khususnya penulis sendiri dan juga untuk menunjang peningkatan pengetahuan siswa tingkat selanjutnya. 1.5 Ruang Lingkup Penulisan Laporan Amadan Syihabuddin Winitahardja
9
SMK Karya Budi 201 7 Agar penulisan laporan ini lebih terarah, maka penulisan membatasi lingkup penulisan laporan. Adapun penulisan ini terbatas pada : 1. 2. 3. 4.
Kegiatan orientasi pelaksanaan prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”; Kegiatan adaptasi pelaksanaan prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”; Pelaksanaan praketrin di STMIK “AMIKBANDUNG”; Persentase kesesuain antara standar kopetensi dan kopentesi dasar Multimedia SMK Karya Budi Cileunyi dengan Pelaksanaan Prakerin di STMIK “AMIKBANDUNG”
BAB II PENINJAUAN TEMPAT PKL a. Sejarah Singkat STMIK “AMIKBANDUNG”
Sejarah Singkat STMIK"AMIKBANDUNG",Sebelum tahun 1983, dikota Bandung belum ada akademik atau sekolah tinggi yang membuka program studi komputer, walaupun Amadan Syihabuddin Winitahardja
10
SMK Karya Budi 201 7 sudah banyak tempat-tempat kursus komputer di berbaai wilayah kota Bandung. Hal ini yang menjadikan inspirasi bpk. Albert Suyitno (alm) yang saat itu masih menjadi guru di SMA 3 Bandung untuk membuka sebuah akademik yang konsen di bidang komputer, maka berdirilah sebuah akademi dengan nama Akademik Komputer Bandung. Tahun 1983 pada tanggal 12 Februari, awal berdirinya Akademi Komputer Bandung disingkat dengan AKB berdasarkan Akta Notaris : BM Sri Sigiarti Hartoyo, S. H. N. 03. Perubahan oleh Akta Notaris Koswara No. 486 tanggal 30 Oktober 1983, disempurnakan kembali melalui Perubahan oleh Koswara, No. 33 pada tanggal 10 Januari 1984. Pada tahun 1986, tanggal 1 Mei, AKB diubah menjadi AMIK Bandung dengan SK Mendikbud RI. No. 0386/0/1986 dengan STATUS TERDAFTAR. Tanggal 23 April 1991, melalui SK, Mendikbud RI. No. 0219/0/1991 meningkat menjadi STATUS DIAKUI Untuk Jurusan Manajemen Informatika(MI). Tahun 1995, AMIK Bandung dengan Jurusan Manajemen Informatika (MI) membuka 2(dua) program peminatan yaitu : Teknik Informatika (T.IF) dan Teknik Komputer (TK). Dengan demikian tedapat jurusan Manajemen Informatika (MI)dan Program Peminatan Teknik Informatika(TK). Tahun 1996, pada tanggal 4 Desember, melalui SK. Mendikbud R.I. No. 53/DIKTI/KEP/1996, Program Peminatan Teknik Komputer berubah menjadi Jurusan Teknik Komputer (TK) dengan status TERDAFTAR. Tanggal 16 Januari 1997, dengan SK, Mendikbud R.I. No. 11/DIKTI/KEP/1997 Program Peminatan Teknik Informatika berubah menjadi Jurusan Teknik Informatika (T.IF) dengan status TERDAFTAR. Dan dibawah Jurusan Manajemen Informatika dibuka 2 (dua) Konsentrasi yaitu : Konsentrasi Manajemen Informatika (KMI) dan Konsentrasi Komputer Akuntansi (KKA). Tahun 1998, tanggal 19 Februari dengan SK Mendikbud R.I. No. 46/DIKTI/KEP. 1998, Jurusan Manajemen Informatika mendapat Status Akreditas DISAMAKAN. Tahun 2000, Tanggal 1 September melalui SK. Mendiknas No. 184/D/0/2000 “AMIK BANDUNG” diubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIK Amadan Syihabuddin Winitahardja
11
SMK Karya Budi 201 7 BANDUNG” disingkat STMIK ”AMIKBANDUNG” dan kami menyebutnya STMIK “ABG” dengan menambah Program Studi baru yaitu: SISTEM INFORMASI dan TEKNIK INFORMATIKA Jenjang S1 Tahun 2005, 22 Desember Pemberian Status TERAKREDITASI dari Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT)/Ak-IX/S1/XII/2005-Terakreditasi. Surat Keputusan No. 026/BAN-PT/Ak-XII/S1/IX/2009 tentang Pemberian Status TERAKREDITASI C dari BAN-PT bagi Program Studi S1 Sistem Informasi (SI) Surat Keputusan No. 005/BAN-PT/Ak-VII/Dipl-III/VII/2007 tentang Pemberian Status TERAKREDITASI dari BAN-PT bagi Program Studi D3 Teknik Informatika (TI) dan Teknik Komputer (TK) Surat Keputusan No. 009/BAN-PT/Ak-VII/Dipl-III/VIII/2007 tentang Pemberian Status TERAKREDITASI dari BAN-PT bagi Program Studi D3 Manajemen Informatika (MI) Tahun 2005, 13 Oktober Pemberian Status TERAKREDITASI B dari Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) bagi Program Studi S1 Teknik Informatika (IF) melalui Surat Keputusan (SK) No. 017/BAN-PT/Ak-IX/S1/X/2005 Surat Keputusan No. 016/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 tentang Pemberian Status TERAKREDITASI B dari BAN-PT bagi Program Studi S1 Teknik Informatika (IF) b. Profil Perusahaan Perguruan Tinggi STMIK “AMIKBANDUNG” Merupakan perguruan tinnggi yang sejalan dengan visi dan misi. Beberapa pusat sertifikasi kompetensi ICT yang diselenggarakan untuk produk internasional antara lain : CISCO, ORACLE, JAVA, Network & Apllication Security masih akan menjadi unggulan pada program
sertifikasi bagi para lulusan sejak tahun 2010.
Dibidang bahasa Inggris program sertifikasi TOICE bsgi lulusan D3, TOEFL bagi lulusan S1, penambahan kuliah bahasa Jepang bagi lulusan D3. Dalam bidang penelitian misi STMIK “ AMIK BANDUNG” adalah untuk menghasikan hasil-hasil penelitian akademik yang memberikan manfaat kedapa mitra industri dengan fokus untuk permasalahan teknologi informasi dan jaringan (networking), sistem Amadan Syihabuddin Winitahardja
12
SMK Karya Budi 201 7 informasi dan dalam bidang-bidang karya
Program Studi. Dalam hal penelitian ini
diharapkan pula dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya untuk masyarakat dan mitra industri. c. Profil Jurusan Jenjang S1 Program Studi Sistem Informasi (SI) Kompetisi Kelulusan : Mampu menyusun rencama strategi pembangunan sistem informasi, merumuskan, Merencanakan, dan membangun sistem informasi, mengolah dan menganalisa data dalam kaitannya dengan dukungan pengambilan keputusan. Fasilitas Kampus : Untuk membuat suasana belajar kondusif, kampus dilengkapi dengan fasilitas seperti: sarana olahraga, kantin, perpustakaan, hot spot area/ wifi, ruangan ber AC dll. Jenjang S1 Program Studi Teknik Informatika (IF) Kompetensi Kelulusan : Mampu menerjemahkan dan merancang solusi masalah dunia nyata berdasarkan pemodelan logis untuk menghasilkan perangkat lunak yang amat handal. Jenjang D3 Program Studi Teknik Informatika (TI) D3 Multimedia dan Animasi Game Kompetensi Lulusan : Memiliki Pengetahuan dan Kemampuan Membangun Aplikasi Aplikasi di bidang Multimedia, Desain Grafis, Animasi, game interaktif, video dan audio editing serta desain dan pemograman website interaktif. Jenjang D3 Program Studi Teknik Komputer D3 TK Network Security Kompetensi Lulusan :
Amadan Syihabuddin Winitahardja
13
SMK Karya Budi 201 7 Memiliki Keahlian Merancang pengendalian objek berbasis mikriprsesor dan mengelola fasilitas komputer skala besar dengan mengutamakan keamanannya, Jenjang D3 Prog.Studi Manajemen Informatika D3 MI e-Bisnis Kompetisi Lulusan : Memahami Transaksi bisnis antar perusahaan dan antara perusahaan dengan konsumen secara online serta mampu membuat sistem aplikasi e-bisnisnya.
1.4 Visi dan Misi STMIK “AMIKBANDUNG” a. Visi “ICT Security Campus”.
b. Misi STMIK “AMIKBANDUNG” 1. Menghasilkan lulusan yang unggul, berjiwa mandiri dan inovatif. 2. Menghasilkan lulusan yang kompeten dan mampu mengembangkan keilmuan. 3. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan untuk kolaborasi secara profesional. 1.5 Struktur Organisasi STRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG” (2015) Pendiri Amik Bandung 1. Ir. Roedianto Ramelan (Alm.) 2. Dr. Albert Suyitno, M.M. (Alm.) 3. Ir. A. Slamet Widodo 4. Drs. Faisol Soleh 5. Ir. H. L. Gaol 6. Ir. Sutono Joyosaputro (Alm.) 7. Mayjen. (Purn) Dr. Ibnu Hartono (Alm.) YAYASAN WIDYA CAKRA PINAYUNGAN (YWCP) PEMBINA :
Amadan Syihabuddin Winitahardja
Aloysius Slamet Widodo, Ir.
14
SMK Karya Budi 201 7 Humuntar Luban Gaol, Ir. Titi Irawati Roedianto, Dra. Marselina Setianingsih, Dra.,M.M. PENGURUS :
PENGAWAS
Ketua
: Ir. Priono
Sekertaris
: Raden Roro Minul Dwiana
Bendahara
: Djuliono
:
Windiaprama
Ketua
:
Bambang Eko Putranto, Drs.
Sekretaris
:
Rudi Kurniawan, M.T.
Anggota
:
Lilis Diana, M.Kom.
SENAT SEKOLAH TINGGI
Tedjo Darmanto, M.T. Aan Dwianta, S.Kom., M.M. Christina Juliane, M.T. Hermawaty, M.Kom. Tuti Hartati, Dra. Khoirida Aelani, M.T. SRUKTUR ORGANISASI STMIK “AMIKBANDUNG”
PIMPINAN
Ketua
: Bamba Putranto, Drs.
Wakil Ketua I, Bid. Akademik
: Tedjo Darmanto, M.T.
Wakil Ketua II, Bid. Umum & SDM
: Lilis Diana, M.Kom.
Wakil Ketua III, Bid. Kmhs. & Kemitraan
: Rudi Kurniawan M.T.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
15
SMK Karya Budi 201 7
PROGRAM STUDI (PRODI) Prodi. Sistem Informasi S1
: Christina Juliane, M.T.
Prodi. Tek.Informatika S1
: Khoirida Aelani, M.T.
Prodi. Tek.Informatika D3
: Aan Dwianta, S.Kom., M.M.
Prodi. Man. Informatika D3
: Hermawaty, M.Kom.
Prodi. Teknik Komputer D3
: Tuti Hartati, Dra. Sekretaris
Prodi :
PENJAMINAN MUTU - Ketua Penjaminan Mutu
: Umi Hayati, M.Kom.
- Sekretaris : -.
BAGIAN ADM. AKADEMIK & KEMAHASISWAAN (BAAK) - Kepala BAAK Staf
: Plt. Tedjo Darmanto, M.T. : Suhyanto, A.Md. Nana Suryana, A.Md. Saming Wahli, A.Md. Yuyu Rahmat, A.Md.
BAGIAN ADMINISTRASI KEUANGAN (BAK) Kepala Bagian Keuangan
: Arif Mukhahidin, S.Kom.
Bendahara
: Sri Dewati
BAGIAN ADMNISTRASI UMUM & SDM (BaruSDM) Kepala Bag. Adm. Umum & SDM : Umi Hayati, M.Kom. Staf Staf PU & Cleaning Service Amadan Syihabuddin Winitahardja
Yadi Supriadi, A.Md. : Irfan Maulana 16
SMK Karya Budi 201 7 Andri Gunawan Security / Satpam
: Dede Sulaeman Tomi Haryanto Ana Rustana
BAGIAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI & PANGKALAN DATA (PDBAPSI) Kepala Bagian
: M. Abdul Mujib, M.T.
Koordinator/Sub.Bag. Entry Data & Arsip
: Suwardjo, A.Md.
LABORATORIUM Kepala Bagian
: Ari Purno, M.Kom.
Staff Laboratorium
: Bambang Sugiarto
UPT PERPUSTAKAAN Kepala Perpustakaan
: Suhendry, M.Kom. Staff Adm.
Perpustakaan :
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (LPPM) Ketua
: Tati Suprapti, M.Kom.
Sekretaris
:
Staf Ahli
:
Datu Nuna P, MT. Solikin, MT. Ridi Satrio Adi, M.Kom. AW Hernoto Adi (Nonot), MBA
1.6 Uraian Tugas Amadan Syihabuddin Winitahardja
17
SMK Karya Budi 201 7 a. Obsevasi b. Scan Virus Menggunakan CMD c. Install CS3 d. Penggunaan aplikasi acronis true image e. Membuat Blog f. Membuat Edmodo g. Install Antivirus h. Install Windows XP i. Instal CorelDraw j. Instal deepfreeze k. Instal windows 7 l. Operating di Event Lomba fotografi dan ultah STMIK m. Merakit komputer
BAB III LAPORAN HASIL KEGIATAN PRAKERIN STMIK “AMIKBANDUNG” A. Observasi 1. Pengenalan Lingkungan STMIK “AMIKBANDUNG” a. Masuk ke STMIK untuk mengenal lebih jauh tentang STMIK “AMIKBANDUNG” b. Masuk ke Lorong STMIK , ada beberapa ruangan , yaitu: 1. Ada 6 Ruang Kelas untuk Kuliah 2. Perppustakaan 3. BAK c. Selain masuk ke ruang siaran kita pun diperkenalkan untuk mengenal fasilitas yaitu, 1. Mushola 2. 2 kantin 3. 3 Lab 4. Ruang Axioo Amadan Syihabuddin Winitahardja
18
SMK Karya Budi 201 7 5. 6. 7. 8.
Ruang Guru Ruang Rapat Tempat Parkir depan dan belakang Area Komunitas dan Lembaga Kampus
B. Membuat Database di MySQL Command Line Client
1. Buka aplikasi MySQL , akan muncul tampilan seperti berikut
2. Masukan Password MySQL, jika tidak bisa masuk saja berarti MySQL tersebut tidak di Password, lalu langsung saja klik Enter pada Keyboard, dan hasilnya pada gambar dibawah ini
3. Lalu ketikan pada MySQL tersebut : “ show database; “ tidak memakai tanda kutip, maka akan muncul database yang telah dibuat
Amadan Syihabuddin Winitahardja
19
SMK Karya Budi 201 7
4. Jika Sudah , lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ create database prakerin; “ tidak memakai tanda kutip juga sama, kenapa kita membuat database prakerin?? Karena disitu tidak tercantum nama database prakerin nya di database tersebut, disitu kita akan lanjut membuat database baru yang belum ada pada daftar database tersebut.
5. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ use prakerin; “ tidak memakai tanda kutip juga sama, use prakerin itu maksudnya jadi kita memakai database yang ingin kita buat lagi.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
20
SMK Karya Budi 201 7 6. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ create table prakerin( No int(2) not null primary key, Nama varchar(30) not null, Sekolah varchar(20) not null, Jurusan varchar(15) not null); ” tidak memakai tanda kutip juga sama, fungsi dari semua itu adalah untuk membuat table baru pada database yg telah kita buat baru.
7. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ desc prakerin; “tidak memakai tanda kutip juga sama, fungsi desc yaitu untuk melihat tampilan apakah berhasil membuat table tersebut atau gagal membuat table tersebut, jika berhasil maka akan terlihat tampilan seperti dibawah ini.
8. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ insert into prakerin values (01,’Amadan
Syihabuddin’,’SMK
Karya
Budi’,’Multimedia’);
“ tidak
memakai tanda kutip juga sama, fungsi insert into ... values itu untuk memasukan hasil table yg telah kita buat lalu kita isi dalam table tersebut, seperti gambar dibawah ini.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
21
SMK Karya Budi 201 7
9. Setelah itu, lalu ketikan lagi pada MySQL lagi : “ select * from prakerin; “ tidak memakai tanda kutip juga sama, fungsi select * from ... yaitu untuk melihat hasil table yg telah kita masukan tadi tersebut, seperti gambar dibawah ini.
10. Selesai.
C. Membuat Blog 1. Masuk terlebih dahulu kea kun Gmail Amadan Syihabuddin Winitahardja
22
SMK Karya Budi 201 7
2. Jika sudah , maka tampilan akan seperti berikut
3. Lalu klik Buat Blog , maka tampilan akan seperti berikut
. Dan selamat blog telah dibuat , klik lihat blog jika ingin melihat hasilnya
Amadan Syihabuddin Winitahardja
23
SMK Karya Budi 201 7
Blog masih kosong karena belum posting.
D. Membuat Edmodo 1. Buka Web Edmodo
2. Pilih I’am Student , lalu akan muncul tampilan seperti berikut
3. Isi semua kolom yang disediakan , lalu pilih Sign Up For Free , selamat edmodo sudah terbuat. Amadan Syihabuddin Winitahardja
24
SMK Karya Budi 201 7
E. Membuka Aplikasi MIT App Inventor
MIT App Inventor sebenarnya bisa dijalankan secara online maupun offline. Namun ada perbedaan mendalam antara keduanya, khususnya dalam hal instalasi dan konfigurasi. Ada serangkaian proses yang cukup panjang untuk menginstal MIT App Inventor dan menggunakannya secara offline. Namun untuk sarana pembelajaran, sebaiknya Anda mulai dari versi onlinenya saja. Setidaknya Anda tidak perlu pusing dengan proses instalasi yang rumit dan bisa langsung mulai membuat aplikasi Android.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
25
SMK Karya Budi 201 7
2. Login dengan Akun Google
Saat pertama kali mengakses MIT App Inventor, pengguna akan diminta untuk login dengan akun Google miliknya. Masukkan username dan password akun Google Anda, setelah itu Anda akan diarahkan ke halaman permission request yang berisi permintaan izin untuk mengakses beberapa informasi akun Google Anda. Di sini cukup pilih Allow, setujui terms of service yang muncul setelahnya dan aplikasi MIT App Inventor akan terbuka.
3. Mulai Membuat Project Baru
Amadan Syihabuddin Winitahardja
26
SMK Karya Budi 201 7 Kini halaman utama aplikasi MIT App Inventor telah terbuka. Dari sini, Anda bisa mulai membuat aplikasi baru dengan mengklik tombol Start New Project atau melalui menu Projects->Start New Project. Selanjutnya beri nama project yang ingin Anda buat.
4. Konfigurasi Awal App Inventor
Sebelum mulai membuat aplikasi Android tanpa coding, pastikan dulu untuk melakukan beberapa konfigurasi dasar, khususnya pada bagian layar smartphone. Untuk permulaan, sebaiknya ubah layar smartphone agar tidak dapat discroll. Anda juga bisa mengubah beberapa konfigurasi lain pada layar utama smartphone melalui jendela properties yang ada pada sisi sebelah kanan.
5. Menambahkan Komponen yang Dibutuhkan
Amadan Syihabuddin Winitahardja
27
SMK Karya Budi 201 7 Kini tambahkan komponen canvas terlebih dahulu. Anda bisa mengakses komponen ini pada jendela Palette pada sub menuDrawing and Animation. Drag and drop fungsi canvas ke layar smartphone sehingga pada jendela Components muncul satu lagi komponen baru yakni Canvas. Tambahkan juga komponen lain seperti sensor accelerometer. Anda bisa menemukan sensor ini di jendela Palette->Sensors. Tambahkan komponen ini dengan cara yang sama seperti sebelumnya, yakni dengan melakukandrag and drop ke layar smartphone yang ada pada jendela Viewer. Jangan lupa untuk mengatur lebar canvas agar lebih sesuai dengan ukuran layar smartphone. Anda bisa melakukannya dengan mengklik komponen canvas dan atur lebar canvas menjadi fill parent melalui jendela Properties.
6. Mengatur Block Editor
Desain tampilan utama aplikasi telah selesai dibuat. Kini waktunya masuk ke halaman Blocks untuk mulai menyusun sisibackend aplikasi yang ingin dibuat. Untuk melakukannya, klik tombol Blocks yang ada pada bagian kanan atas interface MIT App Inventor.
Setelah
mengklik
tombol
tersebut,
maka
Anda
akan
berpindah
dari
jendela designer ke jendela blocks. Blocks editor adalah tempat dimana setiap aktivitas dan interaksi pengguna diproses. Di sinilah Anda bisa mengatur apa yang akan terjadi jika interaksi tertentu dilakukan melalui Amadan Syihabuddin Winitahardja
28
SMK Karya Budi 201 7 layar smartphone. Pada sisi kiri blocks editor, terdapat jendela Blocks yang berisi komponen yang telah Anda tambahkan sebelumnya seperti canvas dan sensor accelerometer. Ada juga komponenbuilt-in seperti control, logic, math dan lain-lain.
7. Mulai Coding dengan Blocks
Pada dasarnya, MIT App Inventor bekerja dengan logika yang sama seperti pemrograman pada umumnya. Hanya saja perintah-perintah yang biasa diketik pada proses coding diganti dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih mudah. Cukup dengan drag and drop saja, Anda bisa menambahkan baris perintah yang Anda inginkan. Pada tutorial membuat aplikasi Android tanpa coding kali ini, kita akan membuat aplikasi menggambar sederhana. Namun sebelumnya, atur terlebih dahulu komponen canvas dengan cara mengklik komponen canvas yang ada pada jendela blocksdilanjutkan dengan memilih perintah yang diinginkan. Agar terbentuk garis pada layar smartphone saat pengguna menggerakkan jarinya, klik komponen canvas dan pilih block when canvas1.Dragged. Kemudian klik komponen canvas lagi dan pilih block call canvas1.DrawLine. Setelah itu ambil block Get yang dapat
Amadan Syihabuddin Winitahardja
29
SMK Karya Budi 201 7 ditemukan pada jendela Blocks->Built-In->Variables. Tambahkan perintah Get hingga semua slot pada block call canvas1.DrawLine terisi. Untuk menghapus garis yang sudah dibuat, di sini akan digunakan sensor accelerometer. Nantinya, garis yang dibuat pada canvas akan terhapus cukup dengan menggoyangkan smartphone. Untuk membuatnya, pilih block whenAccelerometerSensor1.Shaking yang dapat diakses pada jendela Blocks->Screen1->AccelerometerSensor1. Setelah itu tambahkan block call Canvas1.Clear yang dapat diambil dari block canvas1 dan tempelkan pada block when AccelerometerSensor1.Shaking.
8. Test Aplikasi yang telah Dibuat
Setelah semua proses di atas selesai dilakukan, kini tiba saatnya melakukan test aplikasi. Untuk melakukan test, Anda membutuhkan smartphone yang terhubung ke internet. Selanjutnya download MIT AI2 Companion melalui Play Store dan masukkan kode unik yang muncul saat Anda memilih menu Connect->All Companion pada halaman utama MIT App Amadan Syihabuddin Winitahardja
30
SMK Karya Budi 201 7 Inventor. Pastikan untuk memasukkan kode tersebut saat MIT AI2 Companion telah terinstal pada perangkat Anda. Jika sudah selesai, Anda bisa mulai mencoba aplikasi yang baru saja dibuat melalui smartphone Anda.
F. Greenfoot
Greenfootmerupakansebuah IDE berbasis java yang dikhususkanuntukpembuatan game sederhana. Greenfootdiprakarsaioleh Michael Kolliungpadatahun 2003. Prototype yang pertamadibangunolehPoulHenrikssondan Michael Kollingpadatahun 2003/2004. semenjaktahun 2005 pembuatangreenfootinidilanjutkandenganmelibatkananggotakelompokdari University of Kent danDeakin University. Padaawalnya, greenfootbertujuanuntukmenarikminatanak-anakuntukbelajarpemrograman, greenfootinicocokuntukanakusia 13 tahunkeatas. Cara penggunaannya pun cukupmudah. Selainberbentukteksseperti editor lainnya, padagreenfootiniterdapatperangkatalatbantuseperti class browser, editor dan compiler. Greenfootjugamendukungbahasa Java secarautuh. Denagnadanyabantuanbperangkat-perangkattadi, konsep OOP padagreenfootlebihmudahdimengerti. Didalamgreenfootterdapat project yang dinamakan scenario. Di dalam project tersebut, kitabisamembuatduamacamtipe class dari library greenfoot. Yaitu class world dan actor. World merupakanlatardari game yang akandibuat. Untukmembuat class world, caranyaadalahdenganmeng-klik new sub class di bagian world. Makaakanmuculsebuahkotak dialog. Kemudiankitadimintauntukmemberinamauntukkelas world tersebut. Setelahitukitadapatmemilihgambarsebagailatarbelakang class world yang akankitabuat. Di dalamgreenfootsendiritelahtersediabeberapagambaruntuklatarbelakjang, sepertigambartanah, pasir, batu, air, dll. Class actor adalahsebuahkelas yang berfungsisebagaikarakterpada game yang akankitabuat. Untukmembuat actor caranyaadalahdenganmeng-klik icon aktor, kemudianpilih new subclass. caranyahampirmiripdenganpembuatan class world. Pada class actor jugatelahdisediakanbeberapagambar, sepertiigambar animal, people, symbol, dll.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
31
SMK Karya Budi 201 7
G. Cisco
Packet Tracer adalah simulator alat-alatjaringan Cisco yang seringdigunakansebagai media pembelajarandanpelatihan, danjugadalambidangpenelitiansimulasijaringankomputer. Program inidibuatoleh Cisco Systems dandisediakan gratis untukfakultas, siswadan alumni yang telahberpartisipasi di Cisco Networking Academy. Tujuanutama Packet Tracer adalahuntukmenyediakanalatbagisiswadanpengajar agar dapatmemahamiprinsipjaringankomputerdanjugamembangun skill di bidangalatalatjaringan Cisco.
Fitur Packet Tracer[ Packet Tracer terbaruyaituversi 6.2. Dalamversiinidapatmensimulasikan Application Layer protocols, Routing dasar RIP, OSPF, dan EIGRP, sampaitingkat yang dibutuhkanpadakurikulum CCNA yang berlaku, sehinggabiladilihatsekilas software inibertujuanuntukkelas CCNA. Taget Packet Tracer yaitumenyediakansimulasijaringan yang real, namunterdapatbeberapabatasanberupapenghilanganbeberapaperintah yang digunakanpadaalataslinyayaitupengurangan command pada Cisco IOS. Dan juga Packet Tracer tidakbisadigunakanuntukmemodelkanjaringanproduktif/aktif. Dengankeluarnyaversi 6, beberapafiturditambahkan, termasukfitur BGP. BGP memangbukantermasukkurikulum CCNA, akantetapitermasukkurikulum CCNP. Amadan Syihabuddin Winitahardja
32
SMK Karya Budi 201 7
Digunakan di pendidikan Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA). Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti Cisco routers dan switches. Pengertian => Packet Tracer adalah simulator alat-alatjaringan Cisco yang seringdigunakansebagai media pembelajarandanpelatihan, danjugadalambidangpenelitiansimulasijaringankomputer. Program inidibuatoleh Cisco Systems dandisediakan gratis untukfakultas, siswadan alumni yang telahberpartisipasi di Cisco Networking Academy. Tujuanutama Packet Tracer adalahuntukmenyediakanalatbagisiswadanpengajar agar dapatmemahamiprinsipjaringankomputerdanjugamembangun skill di bidangalatalatjaringan Cisco. Kegunaan => Packet Tracer biasanyadigunakansiswa Cisco Networking Academy melaluisertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA). Dikarenakanbatasanpadabeberapafiturnya, software inidigunakanhanyasebagaialatbantubelajar, bukanseabagaipengganti Cisco routers dan switches. Fungsinya => Fungsinyaadalahuntukmerancangsebuahsistematautopologijaringan yang akan di terapkanpadadunianyata/kerja, karenakalaukitamerancangtopologijaringankomputertanpabantuanaplikasisepertiinibis a membutuhkanbiaya yang mahal. Makanya cisco membuataplikasiseprtiini agar orang dapatbelajartanpamembutuhkanbiaya yang mahal.
H. VideoScribe
Amadan Syihabuddin Winitahardja
33
SMK Karya Budi 201 7 Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol ( Salah satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih. Mungkin sebagian teman-teman sudah mengetahui apa itu whiteboard animation? Yah whiteboard animation adalah media komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada penerima tanda melalui simbol-simbol yang ada di whiteboard animation. Dengan adanya simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai gambar dan audiovisual akan membantu penerima tanda dengan mudah memahami apa yang hendak dipesankan oleh pengirim.
Untuk melihat contoh Whiteboard animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe merupakan software multifungsi, yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam Bagi orang yang belum tahu, untuk membuat whiteboard animation mungkin mengira bahwa dirinya harus pandai dalam hal design, photoshop, dreamweaver dan apapun itu yang berkaitan dengan animasi. Akan tetapi dengan adanya videoscribe-sparkol ini kriteria yang dikiranya tersebut bisa dibantahkan. Untuk lebih jelas mengetahui kegunaan apa saja bila kita mencoba software ini adalah sebagai berikut : 1. Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa diaplikasikan lewat videoscribe 2. Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar pembelajaran 3. Videoscribe untuk presentasi keperluan anda. 4. Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati video animasi. 5. Dan masih banyak lagi eksperimen-eksperimen yang bisa kita gunakan dengan software ini Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah berkembang begitu pesat. Tidak hanya alat teknologi saja yang dihasilkan, akan tetapi sudah banyak juga software-software yang diciptakan, salah satunya ialah Software Sparkol Videoscribe. Software ini dikembangkan oleh salah satu perusahaan yang ada di inggris, tepatnya pada tahun 2012 software ini dirilis. Dan hebatnya lagi software ini sudah memiliki pengguna sebanyak 100.000 orang lebih, setelah setahun software ini dipublikasikan. Aplikasi ini adalah sarana yang paling tepat dan akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar pembelajaran, serta sangat membantu memberikan pemahaman kepada peserta didik. Amadan Syihabuddin Winitahardja
34
SMK Karya Budi 201 7 Sparkol Videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan terhibur dalam kegiatan belajar mengajar. Namun tidak hanya itu, software ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis online dan kegiatan lainnya. Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam menyampaikan pesan, karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang panjang. Nah, lalu apa saja kegunaan Videoscribe Videoscribe dapat digunakan sebagai sarana promosi. Videoscribe dapat digunakan untuk kegiatan bisnis online. Videoscribe dapat digunakan sebagai sarana pengantar pembelajaran bagi guru atau dosen. Videoscribe dapat digunakan untuk peresentasi. Dan masih banyak lagi yang dapat kita lakaukan dengan menggunakan software ini.
Cara Menggunakan Sparkol Videoscribe Setelah saya menjelaskan pengertian dan kegunaan Sparkol Videosribe, selanjutnya saya akan menjelaskan langkah-langkah bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakan Videosribe tersebut. Pertama, Buka terlebih dahulu aplikasi sparkol lakukan login dengan email anda, dan pastikan email anda aktif kemudian klik start scribing yang terletak disebelah kiri bawah. Setelah berhasil masuk, maka akan muncul bagan kerja awal dari lembar kerja aktif sparkol. Kemudian, untuk menghilangkan tulisan yang ada pada lembar kerja tersebut, cukup lakukan klik secara sembarang, maka tulisan itu akan hilang dengan sendirinya. Didalam sparkol terdapat beberapa menu, dimana masing-masing dari menu tersebut memiliki fungsi tersendiri. Yang pertama, ada menu yang mirip dengan gambar pensil yang terletak di pojok kiri atas, didalam menu tersebut berisi sub menu didalamnya antara lain Favotite, Computer, Library, Dropbox, dan wrb URL. Menu bergambar pensil ini digunakan untuk menambahkan gambar yang sudah ada di komputer anda untuk dimasukan kedalam project anda. Selanjutnya disebelah menu bergambar pensil, terdapat menu yang menyerupai huruf T besar. Menu tersebut digunakan untuk menginput kata atau teks yang ingin kita masukan. Atau bisa dibilang itu adalah lembar kerja dari sparkol itu sendiri. Setelah itu terdapat menu yang menyerupai gambar nada. Menu tersebut digunakan untuk memasukan musik yang ingin anda gunakan. Namun perlu diketahui bahwa sparkol sendiri juga memiliki musik original yang cukup mumpuni untuk anda gunakan didalam project anda.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
35
SMK Karya Budi 201 7 Selain itu ada juga menu recorder, dimana menu tersebut digunakan untuk menginput rekaman atau musik suara rekaman untuk dimasukan ke dalam project yang akan kita buat. Dan yang terakhir ada Menu Setting (Pengaturan). Didalam menu ini terdapat fitur-fitur yang cukup mendukung untuk kerja kita. Jadi, fungsi dari menu ini ialah untuk mengganti animasi tangan bergerak dan juga paper atau lembar kerja kita. Apabila kita ingin menyimpan sebuah video yang telah kita buat, cukup lakukan klik Creat and Share this Video pada bagian kanan atas jendela kerja sparkol. Selesai Cara Meng-Upload Video ke Youtube
Youtube merupakan layanan berbagi video terbesar yang dimiliki oleh Google. Dengan adanya Youtube ini, kita bisa berbagi video kepada orang banyak. Berikut ini adalah langkahlangkah meng-upload atau memasukan video ke youtube. Pastikan kita sudah memiliki akun Google/Gmail. Jika sudah memiliki, lakukan login menggunakan akun tersebut. Jika sudah login, langsung saja buka situs Youtube Setelah berada di halaman awal Youtube, klik Upload. Kemudian pilih tombol merah untuk memilih video yang akan di upload Pilih filenya, video mana yang akan anda upload kemudian klik open. Setelah memilih video, maka proses upload akan dimulai. Jika proses upload telah 100%, klik publish Kita akan diberi konfirmasi berupa link dari video tersebut. Klik link tersebut untuk melihat video yang kita upload tadi di youtube. Video telah berhasil diupload ke youtube. Pengertian VideoScribe VideoScribe adalah software untuk menggunakan animasi papan tulis secara otomatis. Videoscribe muncul tahun 2012 yang dibuat oleh Sparkol Perusahaan di United Kingdom. Videoscripe mengembangkan Adobe Flash dan Menghasilkan QuickTime video dan Flash Video. Software ini menggunakan Cloud untuk penyimpanannya. Selain QuickTime dan Flash video bisa di hasilkan dengan format gambar JPEG dan PNG 2.2
Kegunaan VideoScribe
Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa diaplikasikan lewat videoscribe Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai pengantar pembelajaran Videoscribe untuk presentasi keperluan pendidik maupun peserta didik Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati videoanimasi. Amadan Syihabuddin Winitahardja
36
SMK Karya Budi 201 7
2.3
Penjelasan Tools Videoscribe
Tools Add : digunakan untuk menambahkan project yang ingin di buat.
Save : Berfungsi untuk menyimpan project. Image : Berfungsi untuk memilih gambar yang mau dijadikan/ditaruh di Videoscribe. Teks : Berfungsi untuk memasukkan teks untuk ditaruh di videoscribe. Chart : Berfungsi untuk memasukkan diagram untuk di taruh di videoscribe. Music : Berfungsi untuk memasukkan musik/suara. Record: Berfungsi untuk memasukkan rekaman suara. Kertas : Berfungsi untuk memasukkan/mengganti warna/texture background. Hand : Berfungsi untuk mengganti gambar tangan yang digunakan membuat videoscribe. Play : Berfungsi untuk mengeplay video yang sudah dibuat. Ekspor : Berfungsi untuk mengekspor project menjadi bentuk video atau gambar. Tutorial Membuat Project di Videoscribe Pertama Masukkan teks misalnya : Assalamualaikum.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
37
SMK Karya Budi 201 7
Kedua Masukkan tanda panah, bisa memilih seperti gambar di bawah, panah berguna untuk menunjukkan proses selanjutnya setelah nama.
Ketiga masukkan gambar untuk memperindah projek kita, karena projek kita perkenalan jadi kita memperindah dengan gambar orang.
Keempat Masukkan lagi panah, untuk melanjutkan ke proses selanjutnya. Kelima Tuliskan nama mu atau nama acak agar perkenalan bisa jelas, kamu bisa mengatur arah-arah atau proses-proses seperti gambar di bawah ini.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
38
SMK Karya Budi 201 7
BAB IV MANFAAT KEGIATAN PRAKERIN DI STMIK “AMIKBANDUNG” A. Manfaat Yang Dirasakan Setiap kegiatan yang dilakukan pasti memiliki manfaat, demikian pula dengan kegiatan Praktek Kerja Industi yang telah selesai dilaksanakan selama 3 bulan ini. Praktek Kerja Industri atau PRAKERIN merupakan suatu kegiatan kerja yang dilakukan di dunia Usaha atau dunia Industri dalam upaya pendekatan ataupun untuk meningkatkan mutu siswa – siswi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah bekal untuk masa – masa mendatang guna memasuki dunia kerja yang semangkin banyak serta ketat dalam persaingannyaseperti di masa sekarang ini. Dalam pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini diharapkan setiap siswa – siswi mampu mengikuti kegiatan kerja serta memahami kegiatan kerja yang dilakukan di dunia Usaha ataupun di dunia Industri agar siswa – siswi tersebut dapat mencapai serta mendapatkan sesuatu yang baik dan berguna bagi dirinya serta agar siswa – siswi tersebut mampu menunjukan kinerjanya secara maksimal apa yang telah dilakukannya selama berada di dunia Usaha atau dunia Industri sehingga mampu membuat dirinya diperhitungkan di dunia usaha atau dunia industri.Selain itu membentuk mental dan motivasi siswa – siswi SMK sebagai tenaga kerja yang siap kerja serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras, jujur, bertanggung jawab serta ulet dalam bekerja. kegiatan praktek kerja Industri yang telah penulis laksanakan mempunyai manfaat sebagai berikut : 1.
Manfaat Bagi Siswa Keahlian profesional yang diperoleh dari Praktek Kerja Industri,dapat meningkatkan
rasa percaya diri, yang selanjutnya akan mendorong untuk meningkatkan keahlian profesional pada tingkat yang lebih tinggi. Amadan Syihabuddin Winitahardja
39
SMK Karya Budi 201 7 Waktu tempuh untuk mencapai keahlian profesional menjadi lebih singkat. Setelah lulus sekolah dengan Praktek Kerja Industri, tidak memerlukan lagi waktu latihan lanjutan untuk mencapai tingkat keahlian siap pakai. Melatih disiplin, tanggung jawab, inisiatif, kreatifitas, motivasi kerja, kerjasama, tingkah laku, emosi dan etika Siswa dapat menerapkan ilmunya secara langsung pada bidang yang ditekuni sehingga dapat membandingkan antara teori yang dipelajari selama disekolah dengan praktek di lapangan. Sebagai sarana dalam mempererat hubungan kerjasama antara SMK Karya Budi dengan instansi terkait. Mengetahui seluk beluk STMIK 1. Siswa dapat melatih kemampuan secara nyata di perusahaan, sehingga apabila menemukan jenis pekerjaan yang ada di perusahaan dapat berjalan dengan baik sesuai dengan stndard operasional procedure. 2. Siswa dapat menemukan proses adaptasi kerja di perusahaan sehingga teori yang dipelajari di Sekolah terimplementasi dengan baik. 3. Siswa dapat merumuskan uraian tiap jenis pekerjaan ditempat Prakerin sehingga mempermudah melaksanakan pekerjaan yang telah ditetapkan dari jenis pekerjaan yang kami laksanakan. 2. Manfaat Bagi Petugas Petugas akan merasa puas dan terbantu oleh adanya siswa-siswi prakerin karena pekerjaan yang ada akan terasa membatu selain itu mengenai reaksi dan pekerjaan yang cepat selesai, sehingga
petugas merasa lebih dapat menikmati apa yang menjadi tugasnya,
disamping itu petugas akan lebih percaya diri dan merasa bangga karena pekerjaan yang diberikan dihargai secara positif. 3.
Manfaat Bagi Perusahaan Dengan adanya siswa-siswi prakerin banyaknya jumlah pelanggan terhadap hasil
produk suatu perusahaan menunjukan bahwa perusahaan tersebut dibutuhkan dan dapat diterima oleh masyarakat, sehingga keuntungan yang diperoleh perusahaan meningkat. Dengan meningkatnya kepercayaan masyarakat akan makin meningkatkan citra bagi perusahaan yang bersangkutan. 1.
Dapat terselesainya dengan cepat pelaksanaan tugas-tugas yang menyangkut tentang pekerjaan kantor.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
40
SMK Karya Budi 201 7 2.
Dapat terbantunya pekerjaan yang dilaksanakan oleh suatu perusahaan/instasi dan bebanpun menjadi lebih ringan. 4. Manfaat Bagi Sekolah 1. Terlaksananya suatu program yang direncanakan oleh Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Husnul Khotimah yang sasarannya adalah membekali keterampilan bagi lulusannya, oleh karenanya Praktek Kerja Industri (Prakerin) adalah mutlak adanya dan harus dilakasanakan. 2. Dengan terlaksananya Prakerin adalah ciri dari berhasilnya sekolah dalam membina dan membimbing siswanya supaya bisa terjun langsung kelapangan dan untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang Cerdas, Kompetitif dan Berbudi Luhur.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
41
SMK Karya Budi 201 7
BAB V Kesimpulan Setelah penulis melaksanakan Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN ) di STMIK “AMIKBANDUNG” selama 3 bulan dan membuat laporan ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. STMIK “AMIKBANDUNG” telah melaksanakan kegiatan operasionalnya sesuai dengan SOP( Standart Operational Prosedur ). b. STMIK “AMIKBANDUNG” senantiasa melayani masyarakat yang ingin menggunakan fasilitas yang dimiliki STMIK “AMIKBANDUNG sebagai tempat acara seminar, ceremonial atau pun pertunjukan. c. STMIK “AMIKBANDUNG” menggunakan teknologi informasi dalam menunjang kegiatan operasionalnya sehingga mempercepat dan menjamin keakuratan data. d. Seluruh karyawan STMIK “AMIKBANDUNG” dituntut untuk bekerja dan menjadi pegawai profesional dengan menunjukan dedikasi kerja sesuai job description yang telah ditetapkan Kampus. e. Selain itu dengan dilaksanakannya Praktek Kerja Industri (Prakerin) siswa mampu memahami dan mengembangkan pelajaran dalam penerapan didunia usaha. f. Teori yang diterima di Sekolah sangat bermanfaat dan membantu dalam pelaksanaan Praktek Kerja Industri. g. Prakerin dilaksanakan untuk meningkatkan keterampilan dan menambah pengalaman serta wawasan bagi Siswa-Siswi dalam bidang Informatika. h. Pendidikan di Sekolah serta di dunia usaha sebagai sarana utama dalam pengembangan Sumber Daya Alam (SDM) yang berkualitas. i. Melalui pelaksanaan Prakerin Siswa banyak mendapatkan tambahan ilmu yang tidak di peroleh dari Sekolah. Amadan Syihabuddin Winitahardja
42
SMK Karya Budi 201 7
BAB VI PENUTUP Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas segala rahmat yang telah dilimpahkan oleh ALLAH SWT, bahwa penulis telah mendapat dukungan dari berbagai pihak dalam menyelesaikan laporan ini dengan baik tanpa mengalami hambatan berarti. Keberhasilan pelaksanaan Praktek Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para siswa/siswi agar bisa mengikuti salah satu syarat untuk menempuh UAS/UAN, sehinga dengan dibuatnya laporan PRAKERIN ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi kelancaran pelaksanaan Praktek Kerja Industri, terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket keahlian yang ada di Dunia usaha / Dunia Industri. Dengan dibuatnya laporan ini minimal diharapkan juga ada kesamaan Visi antara pihak sekolah dengan dunia usaha sebagai industri pasangan. Penulis mengharapkan agar semua penjelasan didalam laporan yang telah tersusun dengan rapi sesuai dengan tujuan siswa/siswi ini . Penulis telah berusaha dapat mudah dimengerti serta dipahami bagi para membacanya. Saran serta kritik membangun demi perbaikan penulisan laopran termat penulis nantikan agar dalam penyusunana laporan selanjutnya dapat tersajikan dengan lebih baik dan lebih sempurna lagi. Penulis mengucapkan banyak terima kasih semua kepada pihak yang telah banyak membantu dan membimbing dalam menyelesaikan laporan ini, serta besar harapan penulis agar laporan yang penulis sususn dapat bermanfaat bagi semua pihak, Amin.
Amadan Syihabuddin Winitahardja
43
SMK Karya Budi 201 7
Lampiran SEMINAR “LS Cable” dari Mr. James asal Korea dan penerjemah dari Axioo Class Program
Amadan Syihabuddin Winitahardja
44
SMK Karya Budi 201 7
Seminar “Nasional Cyber Security Trend 2017” oleh Bapa Iwan Sumantri
Membuat Data Diri dalam VideoScribe
Amadan Syihabuddin Winitahardja
45
SMK Karya Budi 201 7
Membaca Buku tentang Adobe DreamWeaver di Perpustakaan
Belajar Membuat Database di MySQL
Amadan Syihabuddin Winitahardja
46
SMK Karya Budi 201 7
Membuat Aplikasi Android
Amadan Syihabuddin Winitahardja
47
SMK Karya Budi 201 7
Amadan Syihabuddin Winitahardja
48