LAPORAN INOVASI

April 13, 2017 | Author: Puteri Farisya | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download LAPORAN INOVASI...

Description

LAPORAN PROJEK INOVASI

1. PERNYATAAN MASALAH Penguasaan kemahiran bahasa Melayu khususnya tatabahasa dalam kalangan pelajar bukan sahaja pelajar Cina mahupun India, malahan pelajar Melayu sendiri masih belum memuaskan. Persoalan ini sering dipaparkan dalam akhbar dan media massa yang lain. Laporan yang dikeluarkan oleh Lembaga Peperiksaan menunjukkan prestasi pelajar pada semua peringkat peperiksaan masih belum boleh dibanggakan. Pelbagai seminar, konvesyen, forum dan bengkel telah diadakan dari semasa ke semasa bertujuan untuk menangani kelemahan pelajar dalam bahasa Melayu. Pelbagai pihak yang terlibat sentiasa berusaha untuk meningkatkan prestasi pengajaran bahasa Melayu pada semua peringkat. Pelbagai pelan pembangunan telah diperkenalkan untuk sentiasa meningkatkan prestasi pengajaran dan pembelajaran murid. Sekolah bestarinya umpamanya, berpotensi untuk mencapai tujuan berkenaan kerana fokus sekolah bestari, seperti yang disarankan oleh Perkins (1992) dan Fiske (1993), berpusatkan penguasaan ilmu serta kemahiran pengajaran dan pembelajaran. Sehubungan dengan itu, mereka menekankan pentingnya guru menguasai pelbagai teori pembelajaran dan sekaligus menguasai pendekatan, kaedah dan teknik pengajaran. Pemahaman tentang konsep-konsep ini dapat membantu gutu memilih kaedah dan teknik pengajaran serta membentuk strategi pengajaran dan pembelajaran yang paling sesuai untuk digunakan bagi mengajar bahasa kepada murid di dalam bilik darjah dan mencapai objektif pengajarannya. Perkaedahan pengajaran yang digunakan oleh seseorang guru bahasa tidak dibentuk secara sewenang-wenangnya, tetapi berasaskan teori dan prinsip peganganya tentang apa itu bidang linguistik dan psikologi. Selain daripada penguasaan konsep-konsep tersebut, guru

juga perlu kreatif

dan inovatif supaya dapat merancang dan menyampaikan pengajaran dan pembelajaran secara berkesan, menarik dan menyeronokkan. (KPM 2006 dalam Juriah Long 2010). Guru mestilah

1

LAPORAN PROJEK INOVASI

kreatif bagi melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang tenang, santai, menarik dan menyeronokkan.

2.

TOPIK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN -

3.

Simpulan Bahasa

OBJEKTIF Selepas inovasi diharapkan : -

Mewujudkan satu suasana pembelajaran bahasa yang selesa dan menggembirakan. Membolehkan murid menggunakan bahasa sebagai alat perantaraan semasa

-

bermain. Meneguhkan dan memperkembangkan kemahiran bahasa iaitu bertutur,

-

mendengar dan membaca. Mendorong minat murid untuk bekerjasama bagi menjayakan sesuatu tugas. Mewujudkan situasi sosial yang sihat bagi membolehkan murid berinteraksi

-

dengan rakan sebaya. Meneguhkan penggunaan unsur-unsur bahasa tertentu tanpa disedari oleh muidmurid.

4.

SKOP DAN LIMITASI PROJEK Skop projek ‘Kotak Ajaib’ ini adalah untuk kegunaan guru mengajar di dalam kelas. Kaedah belajar sambil bermain ini boleh dilaksanakan sebagai salah satu aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk pelbagai topik dalam pengajaran dan pembelajaran. Yakni tidak terhad pada topik simpulan bahasa sahaja. Guru boleh menggunakan’Kotak Ajaib’ ini untuk topik seperti kata sendi nama, kata adjektif, kata hubung dan banyak lagi mengikut kesesuaian. Terdapat beberapa perkara yang membataskan projek ‘Kotak Ajaib’ ini ialah tidak dapat melibatkan semua murid dalam aktiviti permainan bahasa ini. Sekiranya

2

LAPORAN PROJEK INOVASI

guru ingin melibatkan semua murid dalam permainan bahasa ini, guru memerlukan masa yang agak panjang untuk melaksanakannya. Guru perlu bijak menyesuaikan masa dan soalan untuk permainan ini agar murid tidak cepat bosan 5. KEPENTINGAN DAN IMPAK PROJEK Proses pengajaran dan pembelajaran tradisional seperti kaedah kuliah dan ‘chalk and talk’ ternyata membosankan murid-murid terutamanya murid tahap satu. Oleh itu, teknik permainan merupakan salah satu teknik yang boleh membentuk kecekapan berbahasa dan berinteraksi murid. Dalam aktiviti permainan, murid terlibat dalam penggunaan bahasa bagi menjayakan sesuatu tugas yang bermakna. Dalam permainan bahasa, murid perlu menggunakan bahasa yang tepat dan berkesan supaya maksud dapat difahami oleh orang dalam permainan tersebut. Selain itu juga, permainan bahasa dapat menimbulkan situasi pembelajaran yang menggembirakan murid. Guru dapat memupuk semangat bersaing antara muridmuridnya. Di samping itu jugam guru dapat menanamkan semangat bekerjasama antara ahli kumupulan murid. Tetapi yang lebih penting lagi, guru dapat melatih murid mengaktifkan kecekapan bahasa dan berbahasa serta mengembangkan penguasaan keempat-empat kemahiran bahasa iaitu mendengar, bertutur, membaca dan menulis. 6. MANUAL PENGGUNAAN Lakaran Konsep 1.

Konsep untuk alat ini, diadaptasi daripada reka bentuk mainan kanak-kanak.

2.

Permainan bahasa ini diberi nama ‘Kotak Ajaib’.

3

LAPORAN PROJEK INOVASI

3.

‘Kotak Ajaib’ ini dibahagikan kepada 3 bahagian.

4.

Bahagian tengah kotak mengandungi soalan kuiz.

5.

Bahagian tepi kotak sebelah kiri pula mengandungi ganjaran seperti gula-gula ataupun coklat.

6.

Bahagian kanan kotak diisi dengan kertas dendaan yang perlu dilakukan oleh murid jika gagal menjawab soalan.

Cara Pelaksanaan 1.

Permainan ini dilaksanakan secara berkumpulan.

2.

Setiap kumpulan bergilir-gilir mencabut satu bola yang mengandungi soalan. Contoh soalan :

4

LAPORAN PROJEK INOVASI

Berikan maksud bagi simpulan bahasa berikut :

Cakar Ayam

5

LAPORAN PROJEK INOVASI

3. Jika pemain berjaya menjawab soalan, maka pemain dibolehkan mencabut ganjaran yang mengandungi hadiah seperti gula-gula, coklat dan lain-lain.

4.

Sekiranya pemain gagal menjawab soalan, pemain perlu mencabut bola yang mengandungi dendaan seperti murid perlu berlakon, membunyikan bunyibunyi haiwan dan sebagainya.

6

LAPORAN PROJEK INOVASI

5.

Permainan ini dilaksanakan secara bergilir-gilir antara setiap kumpulan dan

7

LAPORAN PROJEK INOVASI

ahli kumpulan yang berbeza. 5.

Guru juga boleh memberikan sistem markah kepada setiap kumpulan untuk memupuk semangat persaingan yang sihat.

7.

Keberkesanan Kos Faedah – faedah daripada Inovasi yang telah diperkenalkan .

a Pengurangan kos operasi Sebelum inovasi dilaksanakan , kos bahan yang digunakan bagi aktiviti

pengajaran

dan

pembelajaran

adalah

tinggi

.Yakni

memerlukan carta yang banyak untuk memudahkan murid-murid mengenali

simpulan

bahasa

apatah

lagi

sekolah

ini

yang

mempunyai kedudukan kewangan yang terhad menyukarkan lagi untuk membeli barang-barang tersebut. Kos bahan yang digunakan untuk membuat Kotak Ajaib adalah jauh lebih murah dan efektif.

Perbandingan Kos Bahan Sebelum dan Selepas Inovasi. Bil

Sebelum Bahan

Inovasi RM

Selepas Bahan

Inovasi RM

1

Carta Bergambar Simpulan Bahasa 10 helai

200 .00

Kad tebal

20.00

2

Bahan Bantu Mengajar lain

100.00

Tiada BBM

-

JUMLAH

300.00

20.00

b Berkesan dan menyeronokkan

8

LAPORAN PROJEK INOVASI

Bahan

inovasi

ini

sangat

berkesan

kerana

sebarang

bentuk

permainan bahasa adalah amat berkesan kepada murid-murid. Daya ingatan murid juga akan meningkat. c Peningkatan penguasaan tatabahasa Kotak Ajaib sekurang-kurangnya dapat menarik minat murid untuk terus belajar tanpa rasa bosan.

9

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF