Laboratorio-N-06 - Sesion de Aprendizaje 06

October 6, 2017 | Author: Edward Luna Noriega | Category: Point And Click, Class (Computer Programming), Computer File, Algorithms, Areas Of Computer Science
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ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Laboratorio N° 6 Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Docente: Loncán Salazar, Pierre Paul

Sesión 6:

Asignatura: Estructura de datos

Métodos de Ordenación y Búsqueda

Ejercicio N° 1: 1. Cree un proyecto con la siguiente estructura

2. En la clase llamada Arreglo_Numeros. a. Declare una variable tipo arreglo unidimensional llamada Arreglo de tamaño 7 para almacenar números enteros positivos y una variable tipo entera llamada i inicializada en 0.

b. Implemente un método llamado setDato para agregar datos enteros dentro de este arreglo.

Estructura de Datos

1

Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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c. Implemente un método llamado getDato para leer uno de los datos del arreglo según la posición.

d. Implemente un método llamado Buscar_Dato que reciba un dato entero y busque dicho dato dentro del arreglo ya creado. Devolverá la posición del dato si lo encuentra y devolverá -1 si no lo encuentra.

e. Cambia la programación del método setDato para que ahora utilice el método Buscar_Dato y así evitar que se registren datos repetidos.

Estructura de Datos

2

Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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f. Implemente ahora un método llamado OrdenarMayorMenor_Metodo01 que utilice el algoritmo estándar de ordenación por burbuja. La ordenación se realizará de mayor a menor.

g. Implemente dos métodos llamados OrdenarMayorMenor_Metodo02 y OrdenarMayorMenor_Metodo03 que utilice un algoritmo mejorado de ordenación por burbuja de tal forma que se detenga cuando detecte que la lista esta ordenada. La ordenación se realizará de mayor a menor.

Estructura de Datos

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Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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h. Implemente ahora un método llamado getRegistrados que retorne el total de elementos registrados en el arreglo.

Estructura de Datos

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Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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3. En la clase JFrame_Principal a. Diseñe un formulario con la siguiente apariencia y estructura.

b. Cree una instancia de la clase Arreglo_Numeros llamada Lista, y en el constructor coloque un código que centre el formulario.

c. Implemente el código del control btn_Registrar

Estructura de Datos

5

Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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d. Implemente el código del control btn_Buscar

e. Implemente el código del control btn_Ordenar

f. Implemente el código del control btn_Listar

g. Implemente el código del control btn_Cerrar

Estructura de Datos

6

Ing. CIP Loncán Salazar, Pierre Paul

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4. En la clase JDialog_Lista a. Diseñe un dialogo con la siguiente apariencia y estructura

b. Cree una instancia de la clase DefaultListModel llamada modLista, y en el constructor coloque un código que centre el diálogo y asigne el modelo al control Lst_Lista.

c. Implemente el código del método Llenar_Lista

d. Implemente el código del control btn_Cerrar

Estructura de Datos

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Ejercicio N° 2: 1. Cree un proyecto con la siguiente estructura

2. En la clase llamada Cliente. a. Declare los atributos de la clase

b.

Implemente el constructor de la clase que recibirá un valor tipo arreglo unidimensional de objetos (Registro) desde el cual se asignarán los valores a cada uno de los atributos de la clase.

c.

Implemente el método getRegistro el cual devolverá un arreglo unidimensional de objetos conteniendo todos los atributos de la clase.

Estructura de Datos

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d.

Implemente los métodos getter y setter para cada atributo de la clase

3. En la clase llamada Arreglo_Clientes a. Declare una variable tipo arreglo unidimensional llamada Arreglo de tamaño 7 para almacenar instancias de la clase Cliente. Además declare una variable tipo entera llamada i inicializada en 0.

b. Implemente un método llamado setElemento para agregar filas dentro de este arreglo.

Estructura de Datos

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c. Implemente un método llamado getElemento para leer una de las filas del arreglo según el número de fila indicada.

d. Implemente un método llamado ValidarEdad que reciba una fila y de ella validará la edad. Devolverá verdadero si la validación es correcta de lo contrario devolverá falso.

e. Implemente un método llamado Buscar_Codigo que reciba un dato entero y busque dicho dato dentro del arreglo ya creado. Devolverá la posición del dato si lo encuentra y devolverá -1 si no lo encuentra.

f. Cambia la programación del método setElemento para que ahora utilice los métodos Validar_Edad y Buscar_Dato y así evitar que se registren datos repetidos

Estructura de Datos

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g. Implemente un método llamado OrdenarMenorMayor_Nombre que utilice el algoritmo de ordenación por selección. La ordenación se realizará de menor a mayor.

Estructura de Datos

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h. Implemente un método llamado getRegistrados que retorne el total de elementos registrados en el arreglo.

4. En la clase llamada JFrame_Principal a. Diseñe un formulario con la siguiente apariencia y estructura.

b. Cree una instancia de la clase Arreglo_Clientes llamada Tabla, y en el constructor coloque un código que centre el formulario

Estructura de Datos

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c. Implemente el código del control btn_Registrar

d. Implemente el código del control btn_Buscar

e. Implemente el código del control btn_Ordenar

f. Implemente el código del control btn_Listar

g. Implemente el código del control btn_Cerrar

Estructura de Datos

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5. En la clase JDialog_Tabla a. Diseñe un dialogo con la siguiente apariencia y estructura

b. Cree una instancia de la clase DefaultListModel llamada modLista, y en el constructor coloque un código que centre el diálogo y asigne el modelo al control Lst_Lista

c. Implemente el código del método Llenar_Tabla

Estructura de Datos

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d. Implemente el código del control btn_Cerrar

Ejercicio Propuesto     

Huesped Codigo NombreHuesped NumeroHabitacion FechaIngreso FechaSalida

Habitación  NumeroHabitacion  Precio  Estado

Arreglo_Huesped 0

1

2

Huesped

Huesped

Huesped

...

99

...

50

Arreglo_Habitacion 0

1

2

Habitacion

Habitacion

Habitacion

Cree un proyecto que permita:  Registrar Habitaciones: El registro se realizará en instancias de la clase Habitacion que serán almacenadas dentro de una instancia de la clase Arreglo_Habitacion. El Estado representa un valor que indica si la habitación esta LIBRE u OCUPADA.  Restricción 1: No pueden registrarse 2 habitaciones con el mismo número.  Restricción 2: Sólo pueden registrarse un máximo de 50 habitaciones.  Registrar Ingreso de Huéspedes: El registro se realizará en instancias de la clase Huesped que serán almacenadas dentro de una instancia de la clase Arreglo_Huesped. La habitación en donde se haya hospedado la persona deberá de cambiar su estado para indicar que esta habitación se encuentra ocupada  Restricción 1: No puede registrarse un huésped en una habitación que ya se encuentre OCUPADA.  Registrar Salida de Huéspedes: Se deberá de buscar el registro del huésped e ingresar la fecha de salida. La búsqueda puede ser por el nombre del Huésped o por el número de la habitación. Cuando el Huésped se retire la habitación queda nuevamente disponible.  Listar Habitaciones: Se deberá poder Listar las Habitaciones por 2 criterios: HABITACIONES LIBRES y HABITACIONES OCUPADAS. El listado de las habitaciones ocupadas debería de incluir el nombre del Huésped.  Ordenar Registros: Se deberá poder realizar las siguientes ordenaciones: o Ordenar la Lista de Huéspedes por sus Apellidos (Menor a Mayor) usando el método de Ordenación por Burbuja o Ordenar la Lista de Habitaciones por su Número (Mayor a Menor) usando el método de Ordenación por Selección.

Estructura de Datos

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I. OBJETIVOS Al término de esta experiencia, el estudiante será capaz de: 1. Adaptar los métodos de búsqueda y ordenación aprendidos a casos particulares II. EQUIPOS Y MATERIALES  Computador  Guía de Laboratorio  Material impreso con la información de la sesión de aprendizaje. III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES a) Teoría de búsquedas y ordenaciones IV. IMPORTANTE Antes de iniciar con el desarrollo del Laboratorio, crearemos siempre, una carpeta, donde se guardará toda la información del presente laboratorio. Para ello realice lo siguiente:  Ingrese al Explorador del Windows (puede hacerlo dando clic derecho sobre el Botón Inicio de la Barra de Tareas y seleccione la opción Explorar).  La ventana del Explorador esta dividida en dos columnas, en la columna de la izquierda busque hacia abajo la unidad de almacenamiento (D:) y de un clic izquierdo sobre él. Luego dirija el mouse hacia la columna de la derecha y en un sector vacío, presione clic derecho, seleccione la opción Nuevo y luego la opción Carpeta.  Aparecerá una carpeta amarilla con un texto: Nueva Carpeta sombreado en azul, digite sobre él, el nombre para su carpeta (este puede ser L6_ESDA_(Turno Apellido)), luego de digitar presione la tecla Enter. Listo, ya tiene su carpeta dentro de la cual guardará todo lo que trabaje a continuación.  Cierre la ventana del Explorador del Windows. V. PROCEDIMIENTO a) b) c) d) e) f)

Encender el computador. Crear carpeta donde guardará el documento son su información. Ingresar al software NetBeans IDE y allí crear el proyecto solicitado Presentar avances al docente para la calificación correspondiente. Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias y enviar por correo una copia del archivo al docente del curso. Retirarse del laboratorio de forma ordenada.

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