La Villa De Hommlet D&D 5
Short Description
Descripción: Traducción y adaptación a la 5ª edición de el módulo La Villa de Hommlet....
Description
Por Gary Gygax & Frank Mentzer
Credits D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Producer: Greg Bilsland Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji Interior Illustrator: Jaime Jones Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, Anita Williams Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom Based on the original D&D game created by E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye Based on the original AD&D adventure created by E. Gary Gygax & Frank Mentzer Playtesting realizado por Dani, Franki, Emilio, David, Paco y un servidor Additional consultation provided by Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S.
Traducción al Castellano por Joan Sogo Conversión al sistema de D&D 5ª por Joan Sogo Maquetación Joan Sogo Release: August 12, 2014 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
2
Indice de Contenidos Introducción
Comienzo ············································································ 4 Transfondo de los Jugadores ··········································· 4 Notas del Dungeon Master ·············································· 5 Otras Aventuras ································································· 6 Parte 1, La Villa de Hommlet Descripción para los Jugadores ······································ 8 Claves de la Villa ································································ 8 Zonas Detalladas de Hommlet ····································· 17 Área 7. La Posada de la Bienvenida de la Moza ······· 17 Área 13. Puesto Comercial ··········································· 20 Área 20. Iglesia de St. Cuthbert ····································21 Área 31. La Torre de Vigilancia ···································· 23 Las Ruinas de la Barbacana del Foso ····················· 25 Planta Superior de las Ruinas Encuentros Aleatorios ·· ················································ 26 Claves de Encuentros ····················································· 26 Nivel Subterraneo Encuentros Aleatorios ··················································· 28 Claves de Encuentros ····················································· 28 Apendices Monstruos ········································································ 33 PNJs ··················································································· 34
3
Introducción Antes de comenzar la aventura, cada jugador debe tener el MANUAL DEL JUGADOR de D&D® (o el MANUAL BÁSICO del JUGADOR), un conjunto de dados, y un personaje de nivel 1 ó 2 (el grupo debe incluir al menos uno de cada una de las cuatro clases principales). El DM necesita la GUÍA DEL DUNGEON MASTER de D&D® (o la GUÍA BÁSICA del DM), papel y dados. El tercer libro de D&D® el MANUAL de MONSTRUOS también puede ser de ayuda en gran medida. También antes de la partida, el DM debe leer y más o menos familiarizarse con toda la aventura. Saltándose los detalles menores, concentrándose en los temas generales y sus conexiones en las diferentes localizaciones. Si un encuentro incluye notas especiales que se aplican antes de que el grupo pueda reaccionar, resalte o marque tales pasajes como recordatorio, para asegurarse de incluir adecuadamente cada detalle. Si el DM, comienza la aventura antes de haber leído todo, limitar la primera sesión de juego a Hommlet. A continuación, lea por lo menos con suficiente antelación para mantenerse por delante de los jugadores. El APÉNDICE C contiene una lista de deidades que se encuentran en el entorno de campaña de GREYHAWK. El DM debe revisar estas notas con los jugadores antes de comenzar o en algún momento al principio de la senda de los personajes.
4
Ahora un jugador debe leer el siguiente bloque TRASFONDO DE LOS JUGADORES para el resto, mostrándoles el Mapa 1 como referencia. El trasfondo es un poco largo, pero el camino también lo es.
Trasfondo
Trasfondo de los Jugadores
La Villa de Hommlet o sencillamente “Hommlet,” como se le llama comúnmente se encuentra en la parte Central de Flaenia, esa porción del oeste del Continente Oerik que es conocida y “civilizada”. La aldea del tamaño de una villa (la jerga local la ha distinguido con un termino mayor) se encuentra a unas 30 leguas al Sureste de la ciudad de Verbobonc, o en los alrededores, en la periferia del territorio controlado por el noble Señor Vizconde de Verbobonc. Se encuentra en una encrucijada. Al Norte se encuentra el poderoso río Velverdyva, a lo largo de cuya orilla sur recorre la Carretera Baja. Muchos días de viaje hacia el este, a orillas del Nyr Dyv (Lago de Desconocidas Profundidades), esta la gran ciudad amurallada de Dyversia. El pueblo de Sobanwych se encuentra a mitad de camino a lo largo de la ruta. Debajo de eso hacia el Sureste y el Este hay kilómetros y kilómetros de bosque (el Nudoso), más allá esta la Costa Salvaje, la Bahía Nublada y el Mar de Gearnat. La carretera al sur se bifurca a una legua más allá de la peque-
ña comunidad, un ramal serpentea hacia la Costa Salvaje, el otro rodea a través de la parte baja de las Colinas Kron hasta el pueblo de Ostverk y luego, eventualmente volviéndose hacia al Sur de nuevo adentrándose en el Reino Élfico de Celene. La ruta occidental conduce al corazón de las altas tierras de los gnomos, pasando por el Valle de Verdevia a un día de viaje y más allá las Montañas Lortmil. Hommlet comenzó con una o dos granjas, una casa de descanso y una herrería. Las carreteras trajeron un número suficiente de viajeros y vagones de mercancías que atrajeron a comerciantes y artesanos para servir a los viajeros y transeúntes que estaban de paso. La casa de descanso se convirtió en una posada próspera y un fabricante de ruedas y carromatos se instaló en la aldea. Más agricultores y pastores siguieron, con el grano que se necesitaba para los animales de paso y la carne demanda por los hospedados en la posada. La prosperidad era grande, porque el señor del distrito era apacible y exigía tributos reducidos. El comercio era bueno y la tierra estuvo libre de problemas bélicos, de forajidos o de devastadoras bestias. La zona era libre, bella y generosa en demasía a los ojos de algunos. Ya sea por el Oeste de Dyversia (como afirma una facción) o surgiendo de los terrenos boscosos que bordean la Costa Salvaje (como otros afirman) igualmente el Mal llegó. Al principio era sólo unos cuantos ladrones y un extraño grupo de bandidos que abusa de las caravanas de mercaderes. Luego vinieron las pequeñas bandas de humanoides, kobolds o trasgos, asaltando los rebaños y manadas. La milicia local y los forestales del cuerpo de Batidores de Ostverk aparentemente patrullaban la zona, pero no se detuvo la propagación del bandidaje y la villanía. Una colección de chozas y sus desaliñados habitantes formó el núcleo de los problemas que iban a aumentar. Un clérigo malvado estableció una pequeña capilla en este punto. La gente de Hommlet tendió a ignorar este lugar, Nulb, a pesar de que no estaba a más que 6 millas de distancia. Pero su posición apartada de las carreteras era ideal para los ruines fines previstos para este asentamiento, al igual que su posición sobre un pequeño río que desemboca en el Velverdyva. Los matorrales y pantanos alrededor de Nulb se convirtieron en la guarida y escondite para bandidos, bandoleros y todo tipo de hombres malvados y monstruos por igual. La capilla se convirtió en un templo de piedra gracias a los diezmos ofrecidos por sus fieles, conseguidos vilmente. Las buenas gentes fueron robadas, saqueadas, esclavizadas y cosas peores. En sólo tres años, una fortaleza imponente y sombría rodeaba el maléfico lugar y enjambres de criaturas adoraron y trabajaron para la maldad de su interior. Los siervos del Templo del Mal Elemental convirtieron a Hommlet y a las tierras muchas leguas alrededor, en una burla de la libertad y la belleza. El comercio cesó, los cultivos se marchitaron; la pestilencia se extendió. Pero los líderes de este cáncer estaban llenos de arrogancia y su orgullo desmedido les llevo a tratar de derrocar a los buenos reinos del norte, que llegaron al rescate de la tierra de ser aplastada bajo la tiranía, provocada por el Templo del Mal. Se libró una gran batalla en las Llanuras de Emridy. Cuando la gente de Hommlet vieron ríos de hombres vestidos de color ocre y humanoides que huían al sur y al
oeste a través de su comunidad, hubo un gran regocijo, porque sabían que los asesinos opresores habían sido derrotados y expulsados de las tierras huyendo en desbandada. Tan grande fue la masacre y definitiva la victoria del bien, que la fortaleza amurallada del Templo del Mal Elemental cayó en quince días, a pesar de la ayuda de un terrible demonio. El lugar estaba en ruinas y sellado contra un retorno ulterior de tales abominaciones por poderosas bendiciones y magia de gran nivel. La vida en Hommlet regresó rápidamente a ser un reflejo de su pasado, antes de la aparición del Templo. Durante los siguientes cinco años, el pueblo y los alrededores se volvieron más ricos y prósperos que nunca. Un monstruoso trol plagó el lugar durante un tiempo, fue perseguido por un grupo de aventureros que estaban de paso. Los aventureros llevaron las cenizas y una enorme botín consigo de regreso a la aldea. Antes de irse a otra parte en busca de fortuna, los aventureros devolvieron una parte de las pérdidas de los aldeanos. Otros aventureros, a sabiendas del mal que una vez había residido en la zona, vinieron en busca de presas similares y varios lograron encontrar remotas guaridas y riquezas, al igual que otros nunca volvieron. Después de un tiempo, los aventureros dejaron de llegar a la zona. Parecía que no habían dejado ningún monstruo con vida y no existía ningún mal susceptible de ser erradicado. Los aldeanos dejaron escapar un colectivo suspiro, algunos entristecidos por la pérdida de ingresos, pero otros aliviados por el regreso a una vida tranquila y Hommlet continuó su existencia tranquila durante cuatro años más. Pero entonces, hace un año, los bandidos comenzaron a deambular por las carreteras de nuevo, no con frecuencia, pero con cierto vigor. Para la buena gente de Hommlet, esto les parecía muy familiar, por lo que enviaron un mensaje al Vizconde de que las fuerzas del Mal todavía podrían estar al acecho por la zona. Esta información se ha extendido por todo el territorio y la noticia ha atraído a personas ajenas a la aldea una vez más. ¿Quién y qué son estos hombres?, nadie puede estar completamente seguro. Todos se inclinan por matar los monstruos y traer la paz y seguridad a Hommlet; pero los hechos hablan más fuerte que las palabras y las mentiras encubren los verdaderos fines del Mal.
Notas del Dungeon Master
Este módulo está diseñado para jugar a nivel principiante. Los jugadores experimentados también pueden disfrutar del escenario, pero deben comenzar nuevos personajes de 1er nivel para hacerlo. Si sucede que tiene un grupo que es nuevo en el juego, permitirles llevar a sus personajes existentes; no tiene sentido en que exige que empiecen de nuevo. Personajes de niveles de experiencia de primer, segundo e incluso tercero pueden fácilmente comenzar en Hommlet. Si los personajes son superiores a nivel uno, modifica el material en la parte de ‘Introducción’, por supuesto. Debes limitar drásticamente la cantidad de equipo y tesoros que pueden traer a la aldea (como comprenderás cuando leas la aventura). Si tu grupo de jugadores ha tenido una suerte excepcional, simplemente diseña un encuentro de menor importancia o dos a lo largo del camino de unos ligeros de dedos leprechauns, un ladrón o dos, o tal vez algunos bandidos para deshacerse de algunas de esas engorrosas joyas, monedas y objetos mágicos. 5
En cada área numerada, en primer lugar se da la información general. Los bloques de texto encajonados pueden leerse directamente a los jugadores. De otro modo, puedes presentar las indicaciones con tus propias palabras. Si estas muy familiarizado con el módulo simplemente mira el nombre de la zona de encuentro y luego dices todo con tus propias palabras, tanto mejor. Debes estar familiarizado con la totalidad antes de comenzar a jugar. Tus jugadores, a su vez, reflexionaran y seran inspirados por tu habilidad en la presentación del material de este documento. Inmediatamente después de la información para los jugadores hay información más detallada y a menudo material secreto, que no debes revelar a los jugadores. Revisa esto con cuidado, para estar seguro de las interrelaciones y las consecuencias de ciertas acciones. La mayoria es bastante general, de hecho y aunque se dan algunas características de los personajes no jugadores (en adelante referidos como PNJs), hay margen suficiente para que personalices completamente la aventura para adaptarla a tu estilo de juego y satisfacer a tus jugadores. Sigue las directrices dadas, pero completala para asegurarte que cada encuentro sea único. Las personas que se reunieron en la posada, a lo largo de la carretera y así sucesivamente, son ustedes; el Dungeon Master es todos los monstruos, PNJs y todo lo demás, salvo los personajes jugadores. Juega al cien por cien. Hazlo con estilo e ingenio. Se justo tanto con los personajes como contigo mismo. Sé astuto, pero justo y honesto cuando estés en el papel de un guardabosques protector. Sé falso, astuto y deshonesto cuando actúas en el papel de un ladrón. Piensa en la parte que desempeñan los personajes que estás interpretando y actúa en consecuencia. Pero modera tus acciones sin importancia para el resultado final y mantén sólo el punto de vista de ese papel en particular. El uso de dos, tres, o una docena de sombreros es un reto, pero eso es parte de ser un DM excepcional. El área de Hommlet, así como la del Templo, fue desarrollada con el fin de integrar sin problemas a jugadores en la campaña de Greyhawk (tanto experimentados y de otro tipo) en un escenario relacionado con los ‘veteranos’ sólo por proximidad relativa. Todos tenían nuevos personajes, aunque los jugadores experimentados les fueron asignados personajes con niveles por encima de primer o segundo. La idea resultó bastante bien y muchos de los PNJs en la aventura son los personajes y secuaces desarrollados a través del juego. La situación y el entorno han sido alterados debido a las experiencias reales de estos participantes, aunque el reloj esta de nuevo a cero para tí y tu grupo de jugadores dando la oportunidad de hacer vuestra propia historia. Si bien estoy muy tentado a relatar los eventos de la campaña que jugamos, creo que es inapropiado para la aventura. (Pregúntame en una convención, algún día…) Sólo algunos de los habitantes del pueblo tienen nombres. Por favor, nombra a los demás para adaptarse a tu campaña, aquellos nombres entre parentesis han sido obtenidos del videojuego de PC “El Templo del Mal Elmental” de Troika. La mayor parte de la gente del lugar son de la Vieja Fe (la druídica) y consideran al Druida de la Arboleda (área 24) como su consejero espiritual. Muchos de los habitantes son de nivel cero; tratar como 1-1 Dados de Golpe a efectos de combate, si ocurre tal cosa (que debe ser poco frecuente en el mejor de los casos). 6
No se dan los planos interiores en la mayoría de los edificios, por lo que debe diseñarlas para áreas en las que esperas que se desarrolle la acción. Cambia el mapa de Hommlet conforme avanza el juego. Ten en cuenta los lugares destruidos y añade otros nuevos para las personas desplazadas a nuevos lugares. Si una batalla campal parece probable, pueden alistarse en la milicia del pueblo y luchar contra ella en la mesa. En resumen, el escenario se ha dejado tan abierto como sea posible para que se adapte a tu estilo de juego. Divertirse! Como nota final, recuerda que los PNJs que se señalan como agentes de diversas fuerzas enviarán un flujo continuo de información a sus superiores. Todos serán cautelosos en sus acciones y es poco probable que sean engañados o manipulados. Si participan en alguna aventura, o si están encarcelados o maltratados, sus amos estarán muy descontentos en caso de recibir las malas noticias. Las partes interesadas tendrán absolutamente que buscar como remediar tal afrenta de acuerdo con sus alineamientos, personalidades y objetivos finales. Hay muchas conexiones en la Villa de Hommlet y las tierras alrededor. Detrás de cada persona se esconde otra, los círculos son cada vez más amplios y hay figuras en la sombra muy poderosas. La misma anotación aparece en las expresiones “1d3” y “1d2”. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó 2 a la tirada en función de si era par o impar. (Como alternativa, si el número obtenido es más de la mitad el número de caras del dado, es un 2. O también puedes lanzar 1d4 y divide el número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba).
Otras Aventuras
Aunque los personajes que comienzan sus carreras en Hommlet, después de terminar con el lugar, deben ser capaces de afrontar a los villanos de Nulb y del Templo, no todos los aventureros tienen suerte. Algunos personajes, sin duda perecerán en el transcurso de esta aventura y los acontecimientos no siempre iran según lo previsto. Como DM, debes medir el progreso de los jugadores y los personajes por igual. Si necesitan más sesiones antes de continuar con los grandes desafíos, puedes (y debes) diseñar y desarrollar otras aventuras en la zona. Los detalles de esas ‘excursiones secundarias’ se dejan enteramente a tu elección. Los innumerables detalles de tu campaña y preferencias personales sugerirán algunas derivaciones naturales, al igual que las acciones de los personajes, si jugó bien. De aquí en adelante están algunas ideas breves para ser desarrolladas, cuando sea necesario o deseable.
Hommlet y Nulb
Si desarrolla este último pueblo en la forma determinada por sus creadores, muchos acontecimientos naturales les ocurrirán. Nuevas llegadas de típicos lugareños deberían ser bastante comunes y PNJs aventureros llegarán con regularidad. Algunos de estos últimos pueden ser de interés o uso, disponibles como secuaces o mercenarios. Algunos tendrán sus propias ideas de aventura y pueden reunir un grupo rival que los PJs pueden encontrarse de vez en cuando en sus exploraciones. Y por supuesto, pocos son los que parecen y algunos pueden ser muy poderosos.
Piensa en la vida del día a día en estos pequeños pueblos, e imagina las necesidades de la gente local. Un nuevo molino o bodega no encontrarían gran satisfacción, ya que estos ya están representados en Hommlet. Pero un nuevo herrero podría proporcionar una excusa conveniente, en la evolución de los negocios, para que Elmo y/o Otis estén algo más activos en sus tareas secretas. Un nuevo carnicero, fabricante de velas, lechero, pescador, soplador de vidrio, cazador, modista, y/o alfarero podría llegar y prosperar en cualquier pueblo, quizás trayendo noticias, habilidades profesionales ocultas u otros desarrollos para la campaña. Si algún asalto o saqueo menor, pero sin embargo entretenido, podría proporcionar un medio a los personajes de bajo nivel, obtener esos pocos puntos adicionales necesarios para obtener un nivel, diseña un interludio en consecuencia. No tiene por qué ajustarse a cualquier propósito mayor de la campaña, pero debe ser lógico para el entorno. Las tablas de encuentros aleatorios para las áreas de Hommlet y Nulb pueden estimular algunas ideas. A medida que la situación local cambia con la actividad (o la falta de actividad) de los PJs, se puede producir cualquier tipo de notables acontecimientos. Las facciones del Templo, seres caóticos y poco organizados (por el momento) pueden decidir realizar un “probablemente prematuro” breve ataque en los alrededores. Algún individuo podría llegar a sustituir a Lareth el Hermoso (de las Ruinas de la Barbacana del Foso, en el supuesto de que los PJs hayan terminado con su prometedora carrera). Y como mayor desafío, fuerzas elementales del Mal podrían ser enviadas desde las mazmorras para probar la velocidad y fuerza de la reacción de las fuerzas del Bien (un pequeño y sencillo sondeo) en las tácticas más amplias de Zuggtmoy, Iuz y el resto. El Rey de Furyondia, uno de los mayores poderes interesados y observadores cuidadosos de la actividad en esta zona, podría enviar refuerzos en respuesta. Los líderes druídicos podrían contrarrestar con sus propios poderes elementales y otras fuerzas de la naturaleza. La evolución a gran escala es poco probable en este momento de la recuperación del Templo, pero las apariencias y los efectos de esos acontecimientos podrían parecer lo contrario…
los Paramos Oscuros en sí! Y donde fluye el agua, las criaturas le siguen. En un simple paseo en bote, ya sea aguas arriba o abajo, se puede encontrar con piratas fluviales y otros encuentros aleatorios acuáticos (sólo de agua dulce, por supuesto). Los personajes de nivel bajo deben ser disuadidos de tales esfuerzos, hasta cierto punto, pero los de nivel 5 en adelante quizás podrían encontrar otras armas de los poderes del Caos y el Mal al acecho en las aguas cercanas. Y quién sabe qué cosas “o incluso reinos” acechan en las profundidades.
Verbobonc
La fuente obvia de nuevos aventureros para reemplazar a los perdidos, esta ciudad también ofrece más y mejor equipamiento, un mayor enfoque y acceso de información y así sucesivamente. Los espías del renacido Templo también están aquí y seguirán a los que parecen estar tras la pista de su señora. Como se trata de una ciudad de 11.600 habitantes y la capital del Vizcondado (pob. total 35.000), se requiere destinar un considerable tiempo de diseño para complementar los detalles. Pequeñas zonas como el palacio del Vizconde Wilfrick, el Ayuntamiento y la residencia del Alcalde, el Salón Gremial, fortalezas de los gnomos y elfos cercanos etc, puede ser suficiente si va acompañada por descripciones generales de las calles y una amplia selección de encuentros aleatorios.
Las Colinas Kron
Cerca de 20.000 gnomos viven en esta zona. Es conocido por la mayoría de las en las inmediaciones, que los gnomos fueron decisivos para llevar a las hordas de humanoides a las Montañas Lortmil adyacentes al suroeste, así como en el derrocamiento del Templo hace una década. Los enclaves y territorios de los gnomos no deben ser invadidos, pero otras cuevas y ruinas se encuentran, en abundancia, dispersas por la región. Este es un escenario natural para alguna que otra pequeña mazmorra de diseño propio, que puede ser adaptada para desafiar los recursos del grupo siempre dentro de sus capacidades.
Velverdyva
El flujo natural del río es hacia el Este, desde las más bajas Montañas Yatil y las Clatspur corre hacia el sur a través de Veluna, pasando Verbobonc y bastante cerca de Nulb (alimentado por la Corrientes del Imeryds) y continuando a través del Bosque Nudoso hasta el gran Nyr Dyv (conocido como el Lago de las Profundidades Desconocidas). Una de sus fuentes esta en el Bosque Boreal en el extremo Norte de Flaenia, en la tierra de 7
Parte 1. La Villa de Hommlet Vuestro grupo se acerca a la Villa de Hommlet, después de haber viajado desde las tierras de la Costa Salvaje, a lomos de viejos y flacos pencos, mal equipados, y sin grandes sumas de dinero. De hecho, todo lo que tenéis es lo que lleváis y lo que montáis, además de las pocas monedas que se esconden en las bolsas y bolsillos. Lo que si poseéis en cantidad, sin embargo, es la audacia y el deseo de llegar a ser ricos y famosos. Así que vuestro grupo se dirige a Hommlet con la intención de conseguirlo. ¿Es este realmente un lugar para aventureros que buscan fortuna? Tenéis esa esperanza, por supuesto, obtener riquezas y haceros un nombre por vuestros meritos. El resultado es incierto, pero vuestra habilidad y valor, junto con una buena dosis de suerte, serán los ingredientes principales de lo que tenga que venir, ya sea para bien o para mal. La pequeña comunidad en el cruce de caminos es completamente desconocida para vosotros. ¿Qué hay? ¿A quién vamos a encontrarnos? ¿Dónde debemos ir? Estas son vuestras primeras indagaciones y encuentros, tales oportunidades serán definidas en la medida de lo astutos que seáis. ¿Los foráneos serán rechazados? ¿Son ciertos los rumores de que “toda la comunidad esta dedicada a prácticas perversas”? ¿Son la gente de aquí paletos, fácilmente embaucables? ¿Una maldición yace sobre los que se atreven a aventurarse en las tierras que alguna vez fueron del Templo? Todas estas preguntas pronto serán contestadas. El polvoriento camino lleno de baches esta bordeado estrechamente por setos, no muy crecidos, de zarzas y arbustos. Aquí y allá se atraviesa un bosquecillo o cruza un riachuelo. A cada lado, el bosque y la pradera van dando paso al campo y la huerta. Un pequeño rebaño de vacas pastan cerca y una colina distante salpicada de chimeneas asemejan la forma de varitas de piedra con finos plumones del humo azulado surgiendo de su interior. Un camino tuerce hacia el Oeste a la región montañosa, y a ambos lados de la carretera hay graneros y edificios. ¡Hommlet al fin! La aventura comienza ...
8
Claves de la villa
1. Próspera Granja, Cabaña y Gran Granero Esta casa de madera y yeso esta bien cuidada y el granero más allá esta repleto de heno, sacos de grano, etc. Varios animales bien cebados pastan alrededor. Dos grandes perros de granja comienzan a ladrar conforme os aproximáis y una buena mujer de mejillas rosadas aparece en la puerta.
La amplia buena mujer, Gwyneth, es amable, saludando a todos los que llaman, mientras que sus cuatro hijos observan. En el interior, una niña y su abuelita hacen diversas tareas. El dintel de la puerta principal está tallada con bellotas y hojas de roble. Si se le pregunta cortésmente, cualquier adulto en la familia indicará que la familia es de la Vieja Fe (la druídica). El cabeza de familia, Percy y sus dos hijos mayores están trabajando en los campos cercanos. Estos tres son miembros de la milicia de la ciudad. El mayor tiene un pica y una cota de anillas, mientras que sus hijos tienen una armadura de cuero y escudo y blanden un martillo y un hacha (respectivamente). Cada uno tiene una daga en todo momento. Tomaran las armas sólo en defensa propia o cuando sean requeridos por el anciano de la aldea. Los dos perros de la granja atacarán a los intrusos si su amo o su familia son atacados o incluso visiblemente amenazados. Perros de Granja (2) (Mastines Manual de Monstruos pág. 332)
Percy (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 10 ó 14 (cota de anillas) daño 5(1d10 - Espada larga) +6px Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 10 ó 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Martillo ligero), 3(1d6 - Hacha de mano) +3px Aquí no hay nada de interés para los aventureros. Aparte de cereales forrajeros y heno, el granjero no tiene nada que vender o intercambiar. El granjero tiene 57ppt escondidas en su colchón y una espinela azul (por valor de 500po) asegurada en su bolsa, guardados para tiempos difíciles.
2. Granja Modesta y Granero Estos limpios pero ligeramente estropeadas edificaciones indican que es una granja poco próspera. Sin embargo, los inquilinos parecen bastante saludables y rollizos. Un activo muchacho de unos 12 está haciendo las tareas domésticas. No parece haber nada en particular de interés.
Una pareja de ancianos son los dueños; el muchacho es un criado. Estas personas no tienen nada que negociar. Los ancianos dicen que su hijo Elmo estaría interesado en hablar con extraños “está en la posada tomando una jarra de cerveza. Su otro hijo, Otis (ellos tristemente sacuden la cabeza), entró al servicio de unos señores y en búsqueda de su fortuna. Elmo es fuerte, pero no demasiado avispado y es demasiado aficionado a la cerveza. El anciano granjero es un guerrero retirado todavía con algo de práctica. Posee una cota de escamas, un escudo, una espada larga y una ballesta ligera, todo guardado en un cofre en la habitación principal. De hecho, es el capitán de la milicia local, a pesar de esto no mencionará el tema. Hroth Renton (granjero) (Veterano Manual de Monstruos pág. 350) Criado (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 12 (escudo)
nario gustosamente, acompañando a cualquiera que lo pida, siempre que le faciliten “cota de malla y un Gran hacha”. Elmo sólo finge su embriaguez; él es un explorador de nivel 4 y un agente del Vizconde de Verbobonc. Sus visitas a la villa tienen el propósito de observar a los recién llegados e infiltrarse en sus expediciones. Si se le contrata, él se pondrá su propia armadura (ver abajo) en lugar de la que le ofrezcan (o debajo de ella una tipo más ligero) y usará su propia hacha batalla mágica también. Los objetos de valor de Elmo se ocultan en un arcón de roble forrado de plomo enterrado en el suelo de tierra de la granja: una cota de mallas +1, un escudo, un hacha de batalla, 100pp, 50po, 10ppt y una pequeña perla vale 100po. El plomo frustrará todos los intentos de detección mágica. También posee un arco con dos tipos de flechas, la mitad de ellas con punta de plata, aunque no lleva esta arma de aventuras. Elmo (explorador nivel 4) Fue 17 Des 16 Con 17 Int 15 Sab 16 Car 11 Si algo adverso sucede a Elmo, su hermano Otis eventualmente podría enterarse y buscar reparación. Ver área 2 en las claves de encuentro en Nulb para más detalles.
3. Cabaña
Esta rústica residencia alberga al leñador local, que es miembro de la milicia local. Vive con su esposa y tres niños pequeños. No tiene nada de interés para los personajes y no está interesado en aventuras. Guarda su armadura de cuero, hacha de batalla y la ballesta pesada (con 30 virotes) en un cofre en el dormitorio. Tarim (leñador) (Batidor Manual de Monstruos pág. 349) CA 11 (armadura de cuero) daño 6(1d10 + 1 - Hacha de batalla) Fue 14 Es de la Vieja Fe y reportará cualquier cosa inusual al druida (área 24). En una bolsa bajo el piso de su casa hay 38pc, 17pp, 13pe y 9po.
Bajo unos clavos oxidados en un barril en el cobertizo de atrás hay 172pe, 51po, y 20ppt. Un armario en la casa tiene un servicio de plata que vale 1.300po.
Elmo podrá regresar (50% de probabilidad) mientras el grupo esta aquí o de otro modo podría ser encontrado (25%) en el camino después de que los personajes partan. Si no estará en la posada. Elmo revelará su estatus (hombre de armas) a cualquiera que pregunte. Mientras que en la ciudad ‘esta de juerga’, él va sin armadura, pero lleva (como siempre) su daga de plata. Si se le pregunta al respecto, proclama con orgullo: “Mi Hermano Otis me la dio!” El discurso de Elmo es lento y vacilante. A menudo aparece borracho y jovial, frecuentando la Posada de la Bienvenida de la Moza gran parte del tiempo. Él indicará su interés por el dinero (obviamente va a utilizarlo para comprar más cerveza) y trabajará como un merce-
4. Granja Bien Cuidada La casa y el granero muestran que este agricultor lo está haciendo bien y las provisiones en el patio cercado tienen muy buen aspecto. Veis el atractivo rostro de una mujer en una ventana.
Una viuda, Matilde y sus dos hijos mayores (miembros de la Milicia) viven aquí, estos últimos con sus esposas y ocho hijos. Parecen poco interesados en el comercio o aventuras. Esta gente son todos de la Vieja Fe. Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Clava), 3(1d6 - Hacha de mano) +3px
9
En una olla grande de hierro enterrado bajo el árbol en el patio trasero hay 421pp y 97po.
5. Cortijo Próspero
Este agricultor es un viudo de mediana edad con la tarea de tratar de criar a cinco hijos, las dos mayores Meleny y Altea son adolescentes. Un criado labrador ayuda en las tareas. El agricultor es el hermano del agricultor en el sur (zona 1) y es bastante distante y taciturno. Echa a la gente a menos que tengan negocios en la granja. Guarda su armadura de cuero cuidadosamente colgada cerca de la puerta principal. Ambos hombres son milicianos. Filiken (agricultor) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 5(1d10 - Espada larga) +3px Roddy (labrador) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
Dentro de una vasija de barro en un montón de estiércol se ocultan 55po, 37ppt, y tres circones por valor de 50po cada uno. El granjero lleva 8pc, 22pp, 15po y 8ppt en su bolsa.
6. Casa con Piel de Cuero clavada en la Puerta Principal
Este es el hogar y el negocio de Jakko el peletero de la villa y de su esposa Lisbeth, su hermano Bing (un simplón que no porta armas) y sus tres hijos, el mayor de los cuales es un chico de 12 años de edad. El peletero es un ‘hombre orquesta’, siendo zapatero, fabricante de botas, talabartero, fabricante de arneses, e incluso moldeador de prendas de cuero y armaduras estos últimos requieren un tiempo y una serie de accesorios y ebullición. Él no está interesado en ningún tipo de aventuras, pero es un miliciano, como lo es el chico. Jakko Borton (peletero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) daño 2(1d4 Honda) ó 3(1d6 - Hacha de mano) +6px Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Honda) ó 2(1d4 - Daga) +3px
Cosido en una vieja collera hay 27po, 40pe, y un collar de plata que vale 400po.
7. Gran Edificio con un Cartel El cartel cuadrado de madera muestra a una muchacha rolliza y sonriente sosteniendo una jarra de cerveza. Esta debe ser la Posada de la Bienvenida de la Moza, ¡un lugar famoso por su buena comida y excelente bebida! Comerciantes que están de paso hacen una parada aquí, al igual que muchos otros tipos de viajeros y se dice que el lugar siempre está lleno de clientes.
Los tres niveles de este lugar se muestran en el mapa 3 y el edificio se describe en detalle en “La Posada de la Bienvenida de la Moza.”
10
Un joven mozo de cuadra y un mozo de caballos se hacen cargo de los animales de tiro y de monta y ademas viven en los establos. El dueño es Ostler Gundigoot, siempre se encuentra animado por el lugar junto con su buena esposa Glora, sus dos hijas, una sirvienta o dos y un par de aprendices mozo. Varios clientes (4-16) se encuentran en la sala principal la mayor parte del tiempo. El anfitrión habla libremente, pero dice poco. Tiene un ojo agudo y un buen instinto para juzgar a la gente. Él sirve a todos los recién llegadosy alquilará una habitación a cualquiera que no esté causando problemas. Ostler es el sargento de la milicia y el mozo de cuadra y el mozo de caballos también son miembros. El primer mozo, Yundi, es un aspirante a druida y sirve como mensajero para el druida de la arboleda, llevandole mensajes con información de interés. Ostler el mesonero (Veterano Manual de Monstruos pág. 350) Chicos del establo (2, mozo de cuadra y mozo de caballos) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
8. Abierto Almacén y la Casa de Detrás Hay herraduras clavadas en las tres caras del poste frente a este almacén dentro del cual se asientan una fragua y un fuelle. Esta es, obviamente, la herrería. Un hombre de baja estatura, pero fornido aporrea vigorosamente un trozo de hierro al rojo vivo.
El herrero es, obviamente, muy trabajador, sincero y simpático. Él es capaz de hacer todo tipo de trabajos en metal, incluso modelar armas de hierro y acero, cascos y escudos. Él admitirá rápidamente que no es capaz de realizar más elaboradas armaduras. ‘El hermano Herrero’ es el asistente del druida de la arboleda. A pesar de que nunca llegará más alto debido a su ocupación, asume el cargo de consejero religioso de los fieles. En ningún caso dejará su fuego para ir de aventuras. Herrero (Druida Manual de Monstruos pág. 346) Fue 15 Des 10 Con 15 Int 9 Sab 13 Car 15, daño 6(1d8 + 2 Bastón) ó 4(1d4 + 2 - Martillo ligero), Idiomas: Druídico, Común y Élfico; Competencias: Herramientas de herrería y relojería
Tiene un pequeño cofre lleno de 82pc y 28pp. El resto de su riquezas las da a la buena labor de los necesitados.
9. Edificio Nuevo Aquí no hay nadie. Las puertas están abiertas, y unos pocos bancos y taburetes destacan de las paredes desnudas, con una sencilla y gran mesa en el otro extremo de la habitación. Un tapiz en la pared trasera muestra un campo verde con dos bellotas por encima de una gavilla de grano, el estandarte de Hommlet.
Este es el salón de la villa recientemente construido por Burne y Rufus esta destinado para albergar las fiestas y concejos (ver área 31).
10. Vivienda Bien Cuidada con un Cartel
El cartel de madera representa una bolsa de lana y un telar. Aquí habita el tejedor Ploceus, de edad avanzada y su esposa, su hija Sunom y su marido Moneir. Cuatro jóvenes aprendices también viven aquí, ya que el negocio va muy bien. Hay rollos de tela de lana y lino, pero nada más de posible interés. Esta gente son seguidores Legal Neutrales de St. Cuthbert (véase área 20). Se trasladaron a la zona hace sólo dos años. Moneir (yerno) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 Lanza) +4px Aprendices (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 4 (1d8 Ballesta ligera) +5px
El tejedor tiene un alijo de 7 pequeños lingotes de oro (24po cada uno) y un broche de oro (200po) con una amatista (100po) detrás de una piedra suelta en la chimenea.
11. Cabaña
Aquí vive Jinnerth un pequeño y apacible sastre, un soltero de unos treinta años. Es un experto en la fabricar o remendar ropajes. Acaba de mudarse a la aldea, pero no ha sido invitado a unirse a la milicia, debido a su pequeño tamaño. Por lo tanto ha estado practicado con las armas para demostrar que su utilidad. Llegando a convertirse en un experto en lanzar dardos y disparar una ballesta. También conoce los idiomas, Élfico, Enano y Mediano, además del Común. Es un seguidor de St. Cuthbert. Jinnerth (sastre) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) Des 14 atq. +5 Dardo, daño 4(1d4 + 2) ó +5 Ballesta ligera, daño 6(1d8 + 2); D 1/8 (25px)
El sastre tiene sólo 19pp en un doble fondo de su caja de hilo.
12. Granja Ordinaria
Este lugar vallado es el hogar de un campesino Otello y su igualmente grande hijo Gunther, la mujer del granjero y seis hijas (una de las cuales tiene un niño pequeño). Son amables pero no tienen nada de interés para los aventureros. Esta gente son de la Vieja Fe y han vivido aquí toda su vida. El granjero y su hijo son milicianos. Otello y Gunther (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
En una olla de barro llena de flores secas se esconden 36po y un anillo de oro por valor de 150po.
13. Edificio de Madera con Ventanas con Postigos (Puesto Comercial) Por fuera de la puerta, un escudo y una linterna están suspendidos por cadenas. El escudo está pintado mostrando una espada y un queso. Este es el puesto de comercio local, en el que un comerciante provee, al parecer, las necesidades de aldeanos, viajeros y aventureros.
Ver Área 13 para obtener claves detalladas de la habitación. La tienda está a cargo de Rannos Davl, quien se describe mejor como un lento, gordo, torpe y plácido hombre. Su compañero Gremag es alto y delgado, de rasgos afilados y ojos saltones. Gremag tiende a vacilar y quejarse a los clientes y a Rannos también. Todo el edificio frontal está lleno de diversos bienes. El granero tiene animales, sillas de montar y similar a disposición de quien esté dispuesto a pagar el precio. Ambos comerciantes afirman desinterés en cualquier alineamiento, proclamando felizmente que atenderán a cualquier cliente que pague sus precios. Por otra parte, dicen, que están dispuestos a comprar con gusto los artículos que por accidente se hayan encontrado y también pagar un precio justo por ellos! En el granero trasero hay varios animales en venta (mulas, caballos de tiro, caballos de monta ligeros, ponis (2-5 de cada tipo) y un caballo de guerra). Las monturas pequeñas vendidas pueden ser reabastecidas entre 7-12 días desde que fueron vendidas. Si se desean caballos de guerra, llevará de 7-30 días para obtener 1-2 pesados ó 1-3 corceles medianos o ligeros, con un máximo de cuatro de estos animales que se podrán obtener en un período de 30 días. Estos infames comerciantes venden todos los artículos con un mínimo de 110% del precio que figura en el libro, pidiendo más primero. Para un objeto traído para vender, si esta en buenas condiciones, ofrecen el 25% de su valor, pero regateando se puede llegar hasta el 4070%. Un mozo de caballos y un mercenario trabajan aquí y podrán ser contratados, a razón de 2po por día, sólo si los personajes compran armaduras de cota de malla aquí, para su uso (y sólo si uno de los comerciantes lo aprueba específicamente). Ambos hombres sirven en la milicia, espiando para los comerciantes. Rannos y Gremag están naturalmente deseosos de tener a sus agentes acompañando al grupo. Si el grupo no contrata a ninguno, los comerciantes deberán seguir de cerca sus actividades por cualquier medio posible, incluido seguirlos personalmente si la situación lo requiere (es decir, 11
si saben que el grupo ha tenido un especial éxito). Para este tipo de misiones, una reserva de objetos mágicos escondidos serán traídos para su uso. Rannos Davl es Caótico Malvado y altamente suspicaz. Gremag es tan malo como él y aún más caótico. Ambos son servidores del Templo del Mal Elemental, que informan sobre la actividad en Hommlet a través bandido mensajero. Ayudan a cualquiera persona o criatura del mal que vengan al servicio del Templo. Rannos Davl (Espia Manual de Monstruos pág. 345) Gremag (Asesino Manual de Monstruos pág. 345) Mozo de caballos (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura cuero, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +4px Rainol (mercenario) (Guardia Manual de Monstruos pág. 343)
14. Edificio y Granero Deteriorado por la Intemperie
Un cartel de madera muestra un carro y un caballo, indica que este es el domicilio y negocio del carretero local. El carretero, su esposa, un hijo adulto y otros cinco niños viven en la casa. El granero adosado tiene dos carretas y dos carros a continuación y dos pilotos que viven en el desván. El pequeñísimo granero en la parte trasera alberga una docena de mulas. Este hombre y sus asociados son austeros, pero con mucho gusto aceptará emplear a alguien más. El carretero, su hijo y los dos pilotos son todos milicianos. Otro recién llegado y defensor de St. Cuthbert, el carretero es muy honesto. No le gustan los comerciantes del Puesto Comercial (área 12), pero no está seguro de por qué y tendrá tiempo para hablar de ello, si el que pregunta es cuidadoso y además un cliente. Sef Flettner (carretero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 14 (cota de escamas) daño 5(1d10 - Espada larga) +5px Corl (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px Conductores (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Clava) ó 4 (1d8 - Ballesta ligera) +5px
Después de haber perdido un carro y un equipo últimamente el hombre sólo tiene 19pp ocultas bajo una tabla suelta del suelo.
15. Robusto y Nuevo Edificio con un Cartel El cartel muestra tres bolas de color amarillo; este debe ser el hogar del cambista. Un guardia en cota de malla destaca junto a la puerta, porta un espada y sostiene una ballesta ligera en sus brazos, con un virote listo. Dos grandes perros olfatean en tu dirección.
El propietario es Nira Melubb. Él estará encantado de cambiar monedas y metales por otras cosas, cobrando sólo el 10% del valor. Nira negocia además en pagar el 50 12
a 80% del valor real y vende por 102 a 120% por encima del valor real. También hace joyas, por unos honorarios de el doble del valor de los materiales. (Este es también el valor de las nuevas joyas.) Nira no hace preguntas y es siempre atento y educado. Melubb es Neutral. Aunque el aumento del mal no es de su deseo (ya que perjudicaría a los negocios), no tiene ningún otro interés en los acontecimientos. Guarda una daga +1 en su bota y una espada larga + 1 bajo el mostrador. Su caja de efectivo tiene 200pc, 200pp, 200pe, y 200po. Una pequeña caja de hierro cercana contiene 50ppt, 12 piezas de bellos pero claros cuarzos (por valor de 5po cada uno), dos cuarzos citrinos, tres piedras de la luna, y un trozo de ónice (las últimas seis gemas por valor de 50po cada uno).
Esta seguro de llevar un registro de todas las transacciones realizadas. Las provisiones para el comercio deben ser correctas; por ejemplo, las gemas no se pueden obtener cuando Nira ha agotado su suministro. Puede comprar más a los comerciantes, a precio de mercado, cada 7-12 días. Guardia (Guardia Manual de Monstruos pág. 343) PG 16 (3d8 + 3); CA 16 (cota de mallas); daño 6(1d8 + 2 Ballesta ligera) ó 6(1d10 + 1 - Espada larga); ataque múltiple: dos ataques C/C D 1/2 (100px) Perro de guerra (2) (Mastines Manual de Monstruos pág. 332) PG 11 (2d8 + 2) +4px Nira Melubb el cambista (pícaro nivel 3)
En los aposentos del establecimiento hay un arcón de roble.
En la cerradura hay una trampa de aguja envenenada (GDM pag. 123). Además, si la parte superior se abre, se expulsa un chorro de ácido hacia el frente (cono de 10 pies de alcance), infligiendo 22 (4d10) puntos de daño a cada víctima en la zona (salvacion de Destreza CD 15 para recibir medio daño, fallar por 5 o más implica además el deterioro de un objeto). Una trampilla en la parte posterior del cofre permite una apertura segura, Inteligencia (investigación) CD 20. La trampa puede ser desarmada con una prueba de Inteligencia (herramientas de Ladón) CD 15. En el interior se encuentran 1.000pc, 1.000pp, 1000pe, 500po, 200pt, nueve amatistas (100po cada uno), dos grandes perlas (500po cada uno), un diamante levemente imperfecto (1.000po), y siete piezas de joyería (por valor de 900, 1100, 1600, 2000, 2500, 4000, y 6000po cada una). El fondo del cofre se levanta, revelando 50 lingotes de oro por valor de 100po cada uno.
16. Casa Pequeña con un Cartel El perfectamente pintado cartel muestra un escudo pintado y una cajonera.
Este edificio es la tienda y casa del ebanista local, su esposa y dos hijos pequeños. Tiene un aprendiz que hace la mayor parte del trabajo duro, mientras que él se encarga del trabajo más fino y elaborado y del pulido. Es muy hábil en el diseño de escudos y la cartelería y puede hacer casi cualquier tipo de muebles. El ebanista estará
feliz de hacer cualquier tipo de trabajo por encargó, pero no está interesado en ir de aventuras por supuesto, ni lo está su aprendiz.
Hubertus Gerstenbrenner (maestre cervecero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 16 (cota de escamas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px
La gente aquí sigue la Vieja Fe. El ebanista y su aprendiz son milicianos.
Sobrino (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Espada corta) +5px
Ebanista (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px Aprendiz (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +3px
Un pequeño alijo de 18ppt, 21po, y 30pe se guarda bajo una roca cerca de la puerta trasera.
17. Cabaña Modesta
Un alfarero está ocupado en la fabricación de varios tipos de platos y vasos, aunque la mayor parte de su obra se destina a mercaderes que están de paso o los comerciantes del Puesto Comercial (área 13). Él tiene una variedad de botellas y frascos de barro disponibles para la venta. El alfarero, su esposa y sus cuatro hijos trabajan en el negocio. El alfarero y sus dos hijos mayores son milicianos. La familia es de la congregación de St. Cuthbert. Jarvis Hann (alfarero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 Lanza) +3px Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 4(1d8 Ballesta ligera) +5px
Una vasija de barro escondida en el pozo tiene 40pp, 27po, y seis ágatas (tres listadas y tres musgosas) por valor de 10po cada una.
18. Típica Cabaña e Imponente Edificio de Piedra con un Barril colgado de unas Cadenas
Esta casa es de Hubertus el Maestre cervecero local, de su mujer y su hijo pequeño. Un sobrino y su esposa han llegado recientemente para ayudar a dirigir el negocio, que está siendo muy exitoso. Por la noche, un gran perro corre libre por la casa. La cervecería tiene una bodega para la maceración. Varios tanques están en la planta principal y en los cobertizos laterales se guardan los ingredientes. Tres cerveceros aprendices viven en el altillo de la cervecería. Los miembros de la familia son todos de la Vieja Fe, al igual que dos de los aprendices. El tercero es un recién convertido a la fe de St. Cuthbert. Los aprendices elaboran las diversas cervezas bajo la dirección del Maestre cervecero y no puede beber casi nadie (excepto el patrón y su sobrino) bajo la mesa. Los aprendices, del Maestre cervecero y su sobrino están en la milicia.
Tuperelo, Mickey y Cavano (aprendices) (3) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) Perro (Mastin Manual de Monstruos pág. 332) PG 11 (2d8 + 2) +4px
La familia posee un servicio de cena de plata de ley (por valor de 6.000po) y un decantador de oro (por valor de 1.250po). Un pequeño cofre de hierro escondido en un armario superior contiene 73 ppt, tres grandes perlas blancas (500po cada una), y tres piezas de joyería (500, 1000, y 1800po). Los aprendices poseen sólo unos pocos cobres entre todos.
19. Cabaña Modesta
Tres perros protegen esta cabaña, la casa del canoso pastor Negro Jay y su rebaño. Al pastor no le gusta la compañía o los desconocidos y se lo hace saber a todo el que venga a su propiedad. Este guerrero retirado tiene amistad con los elfos al Noroeste, pero no va a tomar parte en ninguna aventura. Su casa fue asaltada y su esposa e hijos asesinados, cuando él estaba ausente en las guerras. Sus posesiones son pocas; sólo tiene su armadura y armas, unas monedas en su bolsa (20pc, 19pp, 8pe, 11po y 4ppt), un viejo frasco en su armario y algunos objetos mágicos, 10 flechas +1 y una capa élfica. Perro (3) (Mastín Manual de Monstruos pág. 332) Negro Jay (Batidor Manual de Monstruos pág. 350) CA 16 (cota de mallas); Fue 15; daño 6(1d8 + 2 - Espada larga) ó 6(1d8 + 2 - Arco largo)
20. Templo de St. Cuthbert
Este edificio de nueva construcción fue erigido por el vizconde, en honor a la ayuda prestada a él por la Archiclerecía de Veluna durante la guerra contra el Templo del Mal Elemental. Un clérigo algo distante y su asistente ofician durante los servicios y por lo demás sirven a su rebaño. Aparte de los servicios, cualquiera que venga al templo debe tratar con el clérigo menor, el vicario Calmert. El agua bendita sólo se puede obtener aquí o del Puesto Comercial (zona 13, que suministra agua pura como sagrada). El honesto Calmert es conocido por su afán en obtener contribuciones. Está ansioso por dar una buena suma a los constructores de la fortaleza en construcción. A pesar de que parece lo contrario, la mayor parte del diverso dinero que colecta ‘para el templo’ se destina a la construcción del castillo! El Deán Terjon (que posee anillos de invisibilidad y de control animal) se convirtió recientemente en el principal clérigo del templo, tomando el relevo de la Canonesa Y’dey, que abandonó de forma inesperada y no ha regresado. Los plebeyos dicen que Terjon no es particularmente amable y su porte severo es motivo de algunas especulaciones. 13
La información detallada sobre la Canonesa Y’dey se da en las claves de Nulb (Zona 3). Para obtener más información sobre la iglesia, ver Mapa 5 y las detalladas claves de la habitación del Área 20.
23. Cabaña y Granero pequeño
Hermano Calmert (Acolito Manual de Monstruos pág. 342) CA 19 (placas y mallas, escudo); PG 13 (3d8); nivel 3 de lanzador de conjuros de clérigo (un nivel mas); maza + 1; Fue 8 Des 15 Con 10 Int 10 Sab 16 Car 11; D 1 (200px)
El granjero y su hijo son milicianos. La hija solterona tiene unos veinte años y es bella pero mandona. Estas gentes no siguen ninguna creencia religiosa, por lo que quedan excluidos de la mayoría de las funciones de la aldea.
Deán Terjon (Apendices pág. 34)
Un agricultor un tanto solitario, su hija soltera y su hijo viven aquí. No son particularmente buenos en la agricultura, pero son excelentes pescadores, tramperos y cazadores. A los plebeyos no les gustan mucho esta gente.
Han ahorrado 73pp ocultas en el hueco de un árbol al norte.
21. Cabaña y gran Granero
Estas edificaciones bien cuidadas son, evidentemente, las de un vaquero y hay un olor particular bastante notable en la zona. El vaquero, su esposa, su anciana madre y siete hijos regentan esta vaquería y elaboran y venden queso. El Puesto comercial (área 13) y la Posada (área 7) toman lo que no vende a los mercaderes ambulantes, por lo que hay muy poco disponible para compradores ocasionales. El vaquero y sus tres hijos mayores son milicianos. La familia forma parte de la congregación de St. Cuthbert. Bajo el suelo del cobertizo donde almacenan el queso hay un saco que contiene 189pc y 42po.
Lowen (vaquero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Hacha de mano) +3px Hijo mayor (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Maza) +4px Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) daño 4(1d8 - Lanza) ó 2(1d4 - Honda) +5px
22. Molino y Casa adosada
Aquí moran Mytch, su esposa, sus tres hijos y dos criados. Ellos muelen grano para hacer harina, por supuesto y la esposa del molinero también hace y hornea algunos panes para el pueblo. Un perro grande protege el interior del molino. Esta gente son de la Vieja Fe, pilares de la comunidad y tienden a ser fríos hacia los extraños “suspicaces por una buena razón”. Mytch y uno de los criados son milicianos. El molinero ha guardado una provisión de gemas (2 crisoberilos, 2 espinelas, 5 granates y una turmalina, por valor de 100po cada una), y los esconde en un nicho oculto dentro de una antigua piedra del molino.
Fruella (hija) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) daño 2(1d4 - Daga) ó 2(1d4 - Honda) Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 2(1d4 Honda) +3px
24. La Arboleda Este es, obviamente, un lugar de culto. Los árboles están cuidadosamente podados y la hierba está bien cuidada. Una línea cuidadosamente colocada de piedras azuladas flanquea el camino que conduce a un montículo de piedras donde están colocadas flores, nueces, bayas y guirnaldas de hojas. Un pequeño camino conduce más allá de este santuario a un edificio de madera de techo bajo situado entre los grandes troncos de los robles centrales del bosquecillo.
Una llamada atraerá al druida, Jaroo Acuabastón. Se espera que todos llegados a la arboleda hagan una ofrenda aquí y allá (y el druida les recordará, si es necesario). Si los visitantes no son de la Vieja Fe, se espera de ellos que den varias piezas de oro a Jaroo como donación para los necesitados de Hommlet. El druida escuchará las solicitudes de asistencia de los que hayan contribuido. Jaroo es un agente de los Druidas del Bosque Nudoso, enviado a Hommlet para ver si el Templo del Mal Elemental está totalmente destruido y para ayudar a reprimir cualquier resurgir de ese tipo de Mal. Ofrecerá ayuda con conjuros pero no acompañará al grupo. Si los visitantes son tipos sospechosos, Jaroo seguirá a cierta distancia para ver lo que pasa. Posee un enorme oso negro, que está siempre cerca, pero fuera de vista el 95% de las veces.
Mytch (molinero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 16 (cota de escamas, escudo) daño 4(1d8 - Espada larga) +6px
Escondido en su casa hay un pergamino de conjuro (artesania druídica), una poción de invulnerabilidad, y una botella de Agua sin fin. Almacenado en una caja de piedra bajo el suelo del sótano hay 42 joyas por un valor total de 16.380po (7 ágatas musgosas, una amatista, 3 piedras de sangre, 2 cornalinas, 2 cuarzos citrinos, 5 ópalos negros, 3 ópalos azules, 2 ópalos de fuego, 2 perlas negras, 2 perlas blancas, 4 zafiros, un topacio, 6 turquesas, y 2 circonitas).
Erliter (criado) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Arco corto) ó 3(1d6 - Hacha de mano) +6px
La caja tiene una trampa de fuego (D 1d4 + 7, 1/2 daño salvación de Destreza CD 15, Percepción CD 20 ó 25).
Perro (Mastín Manual de Monstruos pág. 332) PG 11 (2d8 + 2) +4px
14
Holten Saltapiedra (granjero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) +3px
Jaroo Ascuabastón (Apendices pág. 35) Tanak (Oso negro Manual de Monstruos pág. 318)
25. Gran Granero unido a una Casa
Este lugar es, obviamente, el de un pastor. Su esposa está muerta, pero su hijo adulto Georg y su esposa Gretchen cuidan de los cinco hijos. Un primo Eddie le ayuda a cuidar los rebaños y ha venido con dos perros. Esta gente es amable, pero no están interesados en aventuras y tienen poco interés en el camino del Bien. Todos siguen la Vieja Fe. El pastor, su hijo y su primo son milicianos. Él y el druida de la arboleda son buenos amigos. El pastor ha logrado ahorrar 33pc y 9po, que ha guardado en una pequeña caja de madera oculta en el techo de la sala principal de la planta superior.
Laszio (pastor) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 3(1d6 - Hacha de mano)
Esta es la casa de Kenter Nevets el anciano de la aldea, su esposa y sus cuatro hijos adultos. Dos de los hijos están casados, sus mujeres y sus tres hijos viven también aquí. El anciano es un agricultor jubilado y sus hijos ahora se ocupan de los campos y el ganado. Todos sus hijos tienen caballos y están muy orgullosos de su estatus. Dos criadas y un peón contratado están acomodados en el desván del establo. Todos los habitantes son de la Vieja Fe. Los cuatro hijos y el asalariado peón son miembros de la milicia. En caso de ataque los plebeyos próximos buscaran seguridad en este complejo. El anciano es muy sabio y muy respetado. Él encabeza un consejo cuyos otros miembros (por orden de antigüedad) son: • Jaroo, el druida de la Arboleda (área 24) • Terjon, clérigo principal de la iglesia (área 20) • Hroth Renton, el padre de Elmo y capitán de la milicia (área 2) • Ostler, el posadero (área 7) • Mytch, el molinero (área 22) • Burne, el mago (área 31)
Georg (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Arco corto) ó 4(1d8 - Lanza) +4px
• Rufus, compañero de Burne (área 31)
Eddie (primo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 12 (escudo) 3(1d6 - Lanza) +2px
El anciano es también el Juez de Paz. Una vez cada luna nueva, se celebra una reunión del pueblo para escuchar sugerencias y quejas.
Bígaro y Rosi (perro pastor) (2) (Mastín Manual de Monstruos pág. 332)
26. Granero con forma de Casa con una Rueda Clavada en un Poste
Esta es la residencia y la tienda del Fabricante y Reparador de Carros local. La parte principal de la estructura es un granero donde construye y repara los carros y carretas. El artesano, su pequeño hijo y dos ayudantes viven en el apartamento adosado. Su esposa está muerta y sus ayudantes son sus sobrinos. Todos los hombres están en la milicia. Esta gente son seguidores de St. Cuthbert. El anciano tiende a beber demasiado, pero es de buen corazón. Tiene 140pp reservadas para la dote de su hija pequeña, la suma esta guardad en una bolsa que cuelga en la parte trasera del armario.
Valden (carrero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) daño 3(1d6 Hacha de mano) +3px Sobrino (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) +2px
27. Casa Señorial Amurallada Este lugar tiene un alto muro de piedra de unos dos metros y una pesada puerta. Evidentemente, es la residencia de algún acomodado habitante de la aldea. Da la sensación de ser una edificación fácilmente defendible en tiempos turbulentos.
Los dos últimos son unos recién llegados al consejo.
En un compartimiento secreto en el dormitorio hay una caja de hierro que contiene 428po, 100ppt, y cuatro piezas de joyería (por valor de 400, 900, 2000 y 5000po). Su vajilla de plata se valora en 3.750po y los varios platos de oro son un valor total de 2.300po. El anciano y sus hijos llevan cada uno alrededor de 10po en diversas monedas en sus bolsas.
Hijo (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 16 (cota de escamas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) ó 4(1d8 Espada larga) +6px Peón (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 3(1d6 - Hacha de mano) ó 5(1d10 - Ballesta pesada) +6px
28. Gran Edificio Nuevo El cartel que se ve antes de llegar a este lugar muestra una sierra y un martillo. El edificio aparece de nueva construcción.
Esta nueva casa es la tienda y residencia del carpintero local, su esposa y su hermano menor. El carpintero trabaja a menudo para otros artesanos de la ciudad y se encuentra actualmente trabajando en duelas de barril. Como es típico en la mayoría de la gente del pueblo, está demasiado ocupado para pensar en aventuras. Habiendo llegado a la aldea hace unos dos años, esta familia se considera aun ‘foráneos’ y será así hasta que le crezcan canas en la barba. El carpintero y su hermano son sin embargo milicianos. Los tres son seguidores de St. Cuthbert. 15
La mujer posee una cadena de plata con 12 monedas de plata (valor de 25po).
Rik Linkin (carpintero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 Hacha de mano) +3px Marek (hermano) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) +3px
29. Casa de Piedra Esta vivienda de piedra bien trabajada parece de reciente construcción y separado de la carretera por un bajo muro de piedra. Ningún animal se observa por los alrededores, pero algunos niños están jugando en el patio.
El cantero Gister, es otro de los recién llegados a Hommlet, construyó esta casa. Su esposa y sus dos hijos están aquí, pero él y sus tres aprendices están en el trabajo construyendo el Nuevo Castillo en las colinas bajas al sureste (área 31). Estas personas son de la Vieja Fe. El albañil y sus aprendices son milicianos. El albañil se ha ofrecido a tallado de unos grandes monolitos para la Arboleda después de que el Castillo esté terminado. El albañil está bien considerado en Hommlet. Tiene una buena relación con el mago Burne. Posee 20 lingotes de oro (por valor de 50po cada uno) escondidos en una cavidad secreta bajo el muro de piedra del frente.
Gister Noshim (cantero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) daño 4(1d8 - Pica de guerra) +5px Aprendices (3) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
30. Doble Empedrado lleno de Tierra
Estos son los inicios de un castillo más bien pequeño, que se esta construyendo en torno a una Torre recientemente construida en la cima del promontorio. Los trabajadores han cavado líneas de trincheras profundas a unos tres metros de ancho e igual de profundas, hasta la roca dura. Parecen estar en el proceso de mampostar los cimientos de la muralla exterior que se construirá encima. El trabajo apenas ha comenzado, pero los contornos de los bastiones, torres, portón y la torre del homenaje son visibles. La torre del homenaje está en lo alto de la segunda loma y una considerable excavación ha tenido lugar allí. Las tierra de esta excavación se ha utilizado en las paredes de todo el conjunto. Algunos bloques de piedra tallada son visibles, pero no similares a la piedra local. El conjunto está siendo financiado por el Vizcondado de Verbobonc y la Archiclerecía de Veluna, por los servicios prestados por los propietarios de la torre (que también construyeron), Burne y Rufus. Estos dos, a su vez, sirven al Vizconde manteniendo la zona segura y para informar sobre cualquier suceso adverso.
16
31. Torre de dos Niveles Esta estructura tiene unos 55 pies de altura, una torre más pequeña crece dentro de la mayor a unos 35 pies sobre el suelo. Su entrada es accesible sólo subiendo por un tramo curvo de escaleras de piedra que terminan en un rellano a unos 10 pies de altura sobre el suelo. La puerta exterior de la torre desciende para formar un puente hasta el rellano de piedra. Hay numerosas saeteras alrededor de la torre y tiene un chaflán en torno a la base de cerca de 6 pies de altura.
Las murallas inferior y superior están matacanadas, las almenas están también perforadas para permitir el tiro de los arqueros. Dos hombres de armas vigilan desde la azotea. Ver Mapa 6 para un plano de planta y referirse al Área 31 para una clave detallada habitación. Dentro moran Rufus el Guerrero y Burne el Mago. Ambos llegaron a Hommlet hace unos tres años y tuvieron un éxito considerable en sus aventuras. Derrotaron a un gran grupo de bandidos que había atormentado Verbobonc y se rumorea que ganaron un considerable tesoro al matar a un dragón verde que se alimentaba en las Colinas Kron al oeste. Estos dos son amigos de toda la gente importante en el pueblo. Es bien sabido que son tozudos y muy prudentes, pero están dispuestos a dar alguna ayuda a los aventureros por un precio. Todo tipo de equipo estándar se almacena en la torre y ambos Burne y Rufus tienen además pociones extrañas y pergaminos. Burne. ‘El Muy Respetable Arcanista de Hommlet’: Es Legal Bueno, inteligente pero un poco codicioso. Todos los servicios que presta se pagarán con creces. Es un seguidor de St. Cuthbert y muy consciente de su deber de proteger el pueblo y vigilar el Mal. Se aventurará (si hay necesidad) calculando como lograr esos fines y también llevándose una tercera parte del tesoro que se encuentre. No es probable que arriesgue su vida o sea embaucado. Burne es aun joven para un mago, tipico en apariencia y vestimenta y a menudo frecuenta la posada de La Bienvenida de la Moza. Rufus. El Guerrero es también Legal Bueno. Cuando alcance el nivel 8, retornará a Verbobonc para servicios especiales en nombre del Vizconde. No va a arriesgar su vida ni involucrarse en aventuras insensatas. Si se ofrece al grupo, requerirá no menos del 20% del total del tesoro obtenido. Rufus lidera un escuadrón de hombres de armas y también ha sido designado como el comandante general de las tropas de la aldea. Burne (Apendices pág. 34) Rufus (Apendices pág. 36)
32. Tiendas y Chozas
Unas docenas de refugios temporales están a lo largo del borde de este bosquecillo de árboles. Albergan a diez braceros campesinos y junto a ellos un convoy de mujeres, niños, perros callejeros, etc. Ellos son los trabajadores que están construyendo el nuevo castillo. Algunos plebeyos también trabajan en el proyecto de vez en cuando; cada uno aporta el equivalente a la mitad de un día de trabajo una vez por semana.
Cada vez que un cargamento de materiales es enviado desde Verbobonc, seis nuevos trabajadores llegan con él y un número igual regresan a la ciudad con los carromatos vacíos. Uno de los trabajadores es un agente maligno que espia como va la construcción para los comerciantes (área 13). En secreto se reúne con ellos para dar informes según sea necesario. Tras ser completada la torre, se espera que trabaje para los comerciantes como un guardia, con un atuendo distinto que probablemente dejará su doble vida sin ser detectada. Jayfie (Agente Apendices pág. 33)
33. Camino cubierto de Vegetación
Esto lleva a las colinas escarpadas y matorrales enmarañados al noreste el pueblo. A una legua de distancia (2 ó 3 millas) hay una barbacana con foso en ruinas, un antiguo puesto de avanzadilla para el destruido Templo. La Barbacana del Foso es una zona completamente detallada para la exploración; consulte la Parte 1A y los mapas 7 y 8.
Zonas detalladas de Hommlet
La Posada de la Bienvenida de la Moza Menú y Precios
El coste de la comida y la bebida en La Bienvenida de la Moza es más alta de lo habitual. Es la única posada en muchos kilómetros, el lugar es conocido y su comida es mejor que la media y la zona es próspera. Una selección de venados, corderos, salmón escalfado, trucha rellena especial de la casa, ganso o faisán asado, carne de cerdo, salchichas al vapor, bistec y pastel de riñón con setas o trufas, pichones de faisán rellenos y cangrejos cocidos en mantequilla, son sólo algunos de las delicias culinarias que se sirven aquí. La cerveza de fabricación local y los brandies se complementa con cervezas de otros lugares como el vino, aguamiel y el brandy de todo Flaenia abren paso a las salas de La Bienvenida de la Moza. Las comidas se sirven en servicios de cerámica, estaño o cobre, dependiendo del pedido. Varias botas de cuero, tazas cerámica, jarras de madera, jarras de peltre, jarras de cristal, copas de cristal, o cálices de plata se utilizan para los comensales. Comidas Desayuno, sencillo
5 pc
Desayuno, elaborado
2 pp
Comida, sencilla
3 pp
• Área 13: EL Puesto Comercial (Mapa 4)
Comida, elaborada
7 pp
• Área 20: La Iglesia de St. Cuthbert (Mapa 5)
Cena, sencilla
5 pp
• Área 7: Posada de la Bienvenida de la Moza (Mapa 3)
• Área 31: La Torre de Vigilancia (Mapa 6) Para evitar cualquier confusión, todos los números de las habitaciones van por una código de letras - P (Posada), PC (Puesto Comercial), I (Iglesia), o T (Torre de Vigilancia).
Cena, elaborada
1 pe
Cena, 7 platos
2 po
Bebida común (por pinta) Cerveza
2 pc
Cerveza fuerte
3 pc
Cerveza amarga
4 pc
Cerveza amarga, condimentada
7 pc
17
Aguamiel
1 pp
Aguamiel especial
14 pc
Vinos (por pinta) Vino de mesa
8 pc
Vino, Keolandes Dorado
15 pc
Vino, Sundiano lila
4 pp
Vino, Urnst blanco
5 pp
Vino, Celene rubí
8 pp
Vino, Furiondio esmeralda pálido
1 po
Vino, Veluneo ámbar ígneo
3 po
Brandies (por¼ de pinta) de la Casa
5 pp
Keolandes
1 po
Urnst añejo
3 po
Licores Elixir de Ulek, ⅛ de pinta
5 po
Habitaciones
Las habitaciones superiores están muy limpias y todos, excepto el cuarto común tienen calefacción. Cada uno tiene una cama blanda, una manta acolchada, un cántaro con agua y una jofaina para lavarse, orinal, toallas, perchero y varias sillas y taburetes. Las habitaciones más grandes tienen sillones, mesas, taburetes, calentadores de cama, camas con dosel y las buenas alfombras en el suelo y tapices, también. El coste de cada uno se muestra en la clave de la segunda planta.
Planta Principal P1. Salón Común Este gran lugar es luminoso y alegre. Contiene varias mesas y sillas toscamente labradas, tableros y bancos. Pilares de troncos de madera natural soportan la sobrecarga del techo, todo oscuro por el humo y el tiempo. Un variopinto grupo personas se encuentra aquí. Durante el día, la mitad de los 4 a 16 clientes en el lugar son los viajeros (comerciantes, caldereros, vendedores ambulantes, etc) y la mitad son gente local. Por la noche, el doble del numero que salió en la tirada, con un 50% de probabilidades de que los PNJs que tienen habitaciones arriba (zonas 1, 5 y 9) se encuentren en la sala común. Tirar por cada PNJ una vez por hora. Varias camareras y mozos circulan, trayendo viandas y bebidas, quitando los platos vacíos y jarras, avivando el fuego si el día esta frío y así sucesivamente.
P2. Salón Privado Esta cámara es para los nobles visitantes, ricos comerciantes y similares. Contiene una larga mesa y cómodas sillas a los lados. También es utilizado por aquellos que deseen disfrutar de una comida privada. Está muy bien amueblada, con tapices y pinturas en las paredes.
P3. Salón Privado Este lugar se mantiene generalmente reservado por Ostler Gundigoot para aquellos de sus clientes que desean privacidad para conversar, apostar o lo que sea. Está en un rincón oscuro y discreto. Una puerta secreta, un panel que se desliza hacia arriba tras ser presionado, da paso a una estrecha escalera 18
de piedra que conduce a una habitación secreta en el sótano. Este lugar fue utilizado profusamente durante los tiempos de tribulación con el Templo del Mal Elemental, pero ahora está en desuso y poca gente del pueblo conoce su existencia.
P4. Mostrador Esta es la posición habitual del dueño. Él observa desde aquí el llenado de las jarras de cerveza y jarras de vino. Huevos duros, quesos y galletas duras o saladas son a menudo dispuestas sobre el mostrador. Las sirvientas llevan la comida de aquí a la sala común. Hay grandes barriles de cerveza, toneles de vino y un barril de brandy con espitas al alcance del anfitrión. Una caja bajo la barra tiene 61pc, 33pp, 17pe, 47po, y 11ppt en compartimentos separados. El cambio es subido arriba cada noche. Gundigoot mantiene alrededor de 100po en varias monedas en los bolsillos del delantal.
P5. Cocina La enorme chimenea por lo general tiene dentro varias ollas y teteras una asado girando y varias aves mantenidas calientes al lado del fuego. La ama Gundigoot está a cargo, manteniendo activos al cocinero y los pinches. En el extremo oeste están las escaleras que conducen a la bodega y hasta el apartamento privado del propietario.
Planta Superior P6. Habitación Ocupada Esta habitación está alquilada a Zert, un guerrero que está a la espera, aparentemente, del regreso de una caravana desde el sur, pero que es en realidad un espía Caótico Malvado del Templo. Los comerciantes del (área 13) saben quién y qué es Zert realmente, pero él no sabe que también son peones del mal. Zert estará feliz de ir con los aventureros por una parte equitativa del tesoro. Él los traicionará en cuanto pueda o ayudar a matarlos y robar sus bienes. Tiene el doble de capacidad de un hombre común de beber grandes cantidades sin embriagarse. Lleva 20 po en su bolsa. Su caballo de guerra mediano y la lanza están en el establo. Unas alforjas sobre la mesa contienen otra muda. Una bolsa a la vista tiene 27pp, 12pe y 40po.
Zert (guerrero 2) CA 18 (cota de escamas, escudo); PG 16 (2d10); Fue 16 Des 15 Con 11 Int 12 Sab 8 Car 10; Espada larga, daga.
Escondido en un cofre cerrado entre sus ropas hay 265po, 100ppt, y 10 perlas negras pero defectuosas (por valor de 100po cada uno, pero que parecen de 5 a 10 veces ese valor para un observador poco hábil o casual).
P7. Suite Privada El noble o rico alquiler de esta suite es de 5po por noche, desayuno incluido. La habitación exterior es una sala de estar con una mesa y sillas. El interior tiene una enorme cama de plumas, sillas y un armario.
P8. Habitación Privada Esta habitación sencilla cuesta 2po por noche.
P9. Habitación Privada Esta habitación sencilla con una mesa y sillas extra, cuesta 5pe por noche.
P10. Habitación Ocupada Este lugar es actualmente los alojamientos de Spugnoir, un evocador. Él llegó a la aldea con un carro mercante y se quedó con la esperanza de reunir algunos hechizos porque él sólo conoce detectar magia, leer magia y dormir. Un gran tronco sostiene su ropa, parafernalia profesional y una variedad razonable de materiales de exploración de mazmorras (a elección del DM). Ha descubierto que un brujo habitó la Barbacana del Foso en ruinas y planea buscar tranquilamente. Su atuendo es indescriptible, ya que no desea llamar la atención ni ser reconocido como una mago. Si se acercan a él afirmará estar trabajando para un sabio y se irá con el grupo si aceptan que se quede con todos los pergaminos que se encuentren. De lo contrario, tratará de seguirlos en la sombra y recoger lo que pueda. Spugnoir (mago - evocador 2) CA 12 ; PG 18 (2d6 + 4); Fue 11 Des 15 Con 14 Int 15 Sab 11 Car 7; Daga
Sus fondos ascienden actualmente a 7pp, 9po, 11ppt, y tres circonitas (50po cada una). Las monedas están en su bolsa y las joyas están escondidas en el borde de su manto.
P11. Habitación Privada Esta habitación sencilla con una mesa y sillas extra, cuesta 5pe por noche.
P12. Habitación Privada Esta habitación escasa cuesta 1po por noche.
P13. Habitación Ocupada Esta cómoda habitación es de un tal Furnok de Ferd, un ‘busca tesoros’. Le encanta jugar, en parte, ya que él sabe cómo marcar las cartas y tiene un par de dados cargados. (Esto le da ventaja en las pruebas con los set de juegos) Es cuidadoso a la hora de jugar a fin de no ser sorprendido haciendo trampa y se gana la vida modestamente de este modo, en su mayoría pelando a comerciantes que están de paso. Si se le ofrece una oportunidad de aventura, Furnok está dispuesto a ir a cambio de una parte igual del tesoro (más todo lo que clandestinamente se puede llevar, en particular objetos mágicos, su obsesión). Para mostrar su buena fe, sin embargo, comparte un pergamino de protección contra la magia, con la esperanza de beneficiarse de el más adelante. Si lo peor llega, tiene una daga oculta en su bota. Furnok (pícaro 2) CA 15 (armadura de cuero); PG 20 (2d8 + 4); Fue 8 Des 18 Con 15 Int 14 Sab 10 Car 13; Daga de plata, Pergamino de Prot. contra las Bestias
Los fondos de Furnok consisten en un pequeño tesoro de 37 gemas por valor de 50po cada una (3 piedras de sangre, 8 carnelitas, 4 calcedonia, 4 citrinos, 6 ónices, y 9 circones) y 12pp y 12po para los juegos de azar.
P14. Habitación Ocupada Este lugar alberga una extraña pareja, un corpulento bárbaro de nombre Kobort y su socio, un pequeño y delgado tipo llamado Turuko, un baklunio de procedencia desconocida. Kobort lleva una espada larga y una daga y mantiene su lanza, mayal y hacha de batalla en los establos con su caballo de guerra pesado. Turuko mantiene sus dos dagas y bastón a mano en todo momento. Actualmente sólo tienen 40pc, 5pp y 12po entre los dos. ‘Hay que hacer algo pronto!’ dice Turuko. Kobort estaba de paso cuando se encontró con el monje. Turuko esta convencido; que el enorme tipo podría hacerle rico y famoso. El monje cree ser muy inteligente. Su plan es acechar y robar a los aventureros a su regreso de una expedición exitosa a las Ruinas de la Barbacana del Foso, porque sabe que allí hay monstruos y tesoros. La pareja tratará de acompañar a un pequeño grupo, quedarse atrás durante las peleas y luego matar a los personajes cuando estén más débiles. Por el contrario si el grupo es grande espiaran y les atacaran sólo si se ve reducido o debilitado por las muertes y las heridas. Kobort (bárbaro 2) CA 16 (cota de escamas, escudo); PG 25 (2d12 + 6); Fue 17 Des 16 Con 16 Int 6 Sab 8 Car 11; Espada larga, daga Turuko (monje 2) CA 14 (defensa sin armadura); PG 15 (2d8 + 0); Fue 12 Des 15 Con 11 Int 9 Sab 14 Car 5; Bastón, dagas, puños (1d4 + 2)
P15. Cuarto Común Aquí la mayoría de los viajeros con menos recursos pueden pasar una cálida y segura noche por una mera pieza de plata. El lugar cuenta con una docena de literas y por la mañana la mesa del centro está llena de té caliente y panes frescos, sin coste adicional. Incluso estas personas reciben agua caliente y toallas limpias para limpieza matinal, ¡tal es la calidad de la posada de la Bienvenida de la Moza! que siempre hay 2-12 (o más viajeros) que duermen aquí.
P16. Otra Sala Este lugar se alquila si el hotel está lleno de gente excepcionalmente, pero normalmente son los cuartos para los mozos y pinches, Ostler Gundigoot es un amo muy amable. En las noches frías habrá un fuego encendido en la sala, también!
P17. Habitación de las Sirvientas Aunque esta cámara tiene catres para cuatro, dos mozas actualmente comparten la habitación. Cuando llega la temporada alta, una o dos muchachas probablemente sean contratadas.
P18. Habitación de los hijos de Gundigoot Las dos jóvenes hijas del posadero residen aquí, bajo la atenta mirada de la esposa de Gundigoot.
19
P19. Habitación de los Gundigoot
P26. Grandes Barriles
Además de la cama, un cambiador y un armario Ostler Gundigoot y su esposa tienen una pequeña habitación lateral donde se guardan la contabilidad y las riquezas son almacenadas.
Además de un número de vacíos barriles, barricas, pipas, culatas y cubas, hay tres grandes toneles. Dos tienen posos de vino, pero el tercero esta vacío. Una parte de sus laterales asciende para permitir la entrada en el interior y una oculta asa permite que el extremo distante pivote hacia el interior si es activada por la inserción de la hoja de una daga en la grieta adecuada en la pared sin labrar.
Un pequeño compartimento secreto en la pared norte tiene una caja fuerte de hierro cerrada con llave. Dentro hay seis piezas de joyería por un valor total de 16.000po (1000, 1000, 2000, 3000, 4000, y 5000 piezas de oro), y dos sacos de monedas, una de oro (400) y otra de platino (100).
Una escalera conduce al desván sobre esta pequeña parte del lugar y una puerta oculta desde allí conduce al desván de la posada. Si alguien de una naturaleza altamente sospechosa aparece en el lugar, Gundigoot conseguirá la ayuda del druida de la Arboleda para espiar la sala en cuestión por medio de pequeños paneles corredizos en el techo.
P20. Salón Esta es la sala de estar y comedor para la familia Gundigoot. Cuenta con grandes muebles, piezas de latón pulido (candelabros y todo), Tapices, etc que muestran la cómoda vida que disfrutan.
Bodega P21. Área de Almacenaje Aquí hay sacos de varias coas para la cocina, cajas de ropa de cama, barriles de harina y así sucesivamente. Hierbas y otros artículos se cuelgan de las vigas del techo. Esta sección del sótano se mantiene reservada del calor y sequedad de la actividad en el área 22.
P22. Cocina de Verano Con un clima muy cálido, cocinar no es posible, un fuego exterior se hace aquí. En invierno, la cocina adicional también se realiza aquí, por lo que la zona es más seca y caliente que el resto de la bodega. Pinches y criados a veces duermen aquí. Varios artículos alimenticios se almacenan en armarios, como platos y cubertería adicionales etc.
P23. Almacén Cerrado Un buen y grueso muro de piedra mantiene esta habitación fresca, donde los perecederos quesos, mantequilla, carnes y demás se guardan. También hay en esta sala barricas pequeñas de cerveza, cerveza amarga, aguamiel y vino de mesa.
P24. Almacén Cerrado Esta es la bodega de vinos. Los más raros vinos y brandies en botas y toneles están a lo largo de las paredes de la estancia. Varias estanterías en el centro guardan pequeñas barricas y jarras de cerámica de lo mismo.
P25. Bodega Principal Varios muebles viejos y elementos sin usar se guardan aquí y allí, junto con cajas vacías, toneles y barriles, herramientas oxidadas, una vieja carretilla y miscelánea. Una gran cantidad de trozos de leña están apilados de cualquiera manera justo en la entrada con el fin de asegurar una buena cantidad de combustible seco para las muchas chimeneas de la Posada.
20
P27. Pozo de Cenizas Los barridos de la chimenea de arriba se vierten aquí abajo desde una rampa. Son recogidos periódicamente para su uso en la fabricación de jabón o de fertilizantes. Las cenizas de las otras chimeneas de la posada se guardan también aquí, ya que hay un mecanismo triturador y separador y hay poco peligro de incendio, ya que el lugar está hecho completamente de piedra y hierro. Inadvertidamente a veces los objetos de valor pueden ser desechados y acabar aquí.
P28. Habitación Secreta sin Uso Cuando el mal reinaba en el territorio, este lugar sirvió como sala de reuniones y cuartel general de los opositores al Templo. Todavía contiene muchas literas construidas a lo largo de las paredes, varias mesas y bancos, taburetes y armas cuidadosamente almacenadas con el metal engrasado contra el óxido. Reunidas aquí para tiempos peores: Hay 7 hachas de batalla, 4 alabardas, 2 picas, 7 ballestas ligeras, 12 dagas, 20 javalinas, 3 mazas, 2 luceros del alba, 130 virotes, 8 lanzas, 12 espadas largas y 12 espadas cortas. Alimentos, ropa y ropa de cama se pueden mover fácilmente al lugar de la posada. Unos 10 broqueles y 17 escudos están colgados en las paredes. Cascos y chaquetas de cuero (12 de cada uno) se guardan en un gran cofre de madera.
El techo de esta sala es muy bajo en comparación con el resto de la bodega. Un espacio reservado para ocultar del rastreo, compuesto con piedras y una capa de tierra, entre el suelo de la posada y la habitación secreta. La habitación esta por tanto prácticamente insonorizada.
El Puesto Comercial
Prácticamente todo tipo de bienes vendibles, aquí se ofrecen. Si no se enumera a continuación, incluir cualquier artículo que parezca probable que sean usados por los plebeyos o demandado comúnmente por los exploradores de mazmorras. Los objetos raros o inusuales se pueden obtener a un precio y en un tiempo (y con frecuencia son falsos o defectuosos). Los objetos mágicos aquí nunca se venden. Limitar las cantidades de acuerdo a las existencias normales para un pueblo pequeño.
PC 1. Ropa y Cajas Equipos de campesino esta alrededor del 90% del precio normal, redondeado hacia abajo. Artículos de Dungeons están al 110% de su precio normal, redondeado hacia arriba.
PC2. Calzado, guantes y cinturones Los precios a los aventureros serán el 125% del normal y el 80% a los plebeyos.
PC3. Herramientas de mano Martillos, azadas, cepillos, clavos, sierras, etc. Una lima se vende a 1pp en adelante. Una sierra cuesta aproximadamente lo mismo que un hacha de mano.
PC4. Artículos de iluminación Yesqueros, velas, lámparas de aceite, mechas, linternas, etc son vendidos a el 110% de su precio normal.
PC5. Hierbas y Comida Las raciones para llevar se venden al 120% de su precio normal. Hierbas cuestan 150% del precio de mercado.
PC6. Cuerdas, cadenas y equipo de Dungeons; Material de escritura y Materiales y Artículos Religiosos Cada uno de estos cuesta un 110% del precio de mercado.
PC7. Armas de asta y escudos Cada uno de estos cuesta un 110% del precio de mercado.
PC8. Otras armas, Proyectiles y equipo asociado Cada uno de estos cuesta un 120% del precio de mercado.
PC9. Armaduras y Yelmos Armaduras acolchadas, de cuero y de cuero tachonado hay disponibles. Hay un 70% de posibilidad de encontrar una cota de anillas, 50% de una cota de escamas, 30% de una cota de mallas o un camisote de mallas y 10% de encontrar una armadura laminada. Todos cuestan un 150% del precio de mercado. Equipos encargados especialmente cuestan 200% del precio de mercado “la mitad por adelantado”, el tiempo de espera es de 13 a 30 días, aprovisionamiento no garantizado. (Usa 1d6: 1 = muy corto, 2-5 = justo, 6 = muy largo).
PC10. Monturas, Arneses, Carros, Carretillas La mayoría están disponibles a precio de mercado. Carretillas están al 75% del precio de mercado, uno por cliente!
PC11. Estancias de los Comerciantes Esta habitación está amueblada de forma adecuada con dos cómodas literas, mesa con sillas, estantes de pared y clavijas, una cajonera y un par de armarios para equipo personal. Un cofre cerrado pequeño contiene 300po, 150ppt, 50 gemas (una mezcla de amatistas, granates, perlas y turmalinas, por valor de 100po cada una), 2 pociones de invisibilidad, una poción de velocidad y un pequeño escarabajo negro grabado con los glifos TZGY. (Este último objeto es un pase a una zona del Templo del Mal Elemental, sólo hay un 20% de posibilidades de que incluso un sabio lo reconozca como tal).
Una parte de la pared exterior se activa para hacer pivotar la parte inferior si una pequeña placa es deslizada hacia un lado.
PC12. Granero y Establos Consulte también las notas del establo, claves de la villa, área 13. Caballos, ponis y mulas están estabulados aquí. Se pueden encontrar varios animales pequeños ratones, palomas, gallinas, etc. Todos los precios del ganado son el 110% del precio de mercado y los caballos de guerra el 120%.
PC13. Corral Afuera, en el patio hay 2-5, maltrechos y viejos pencos, enfermizos y barrigones, con un número similar de ariscos y cobardes perros mestizos. Estas criaturas miserables están a la venta, al 70% del precio de mercado, como caballos de tiro y perros de caza. Los caballos tienen un 50% de probabilidades de parar cada turno a descansar y si se les presiona a montar duro o una carga pesada, 50% probabilidades de morir (tirar cada turno). Los perros muerden y atacan a sus amos en cada oportunidad y ciertamente huirán (y volverán a los comerciantes) cuando no estén atados. Naturalmente, los comerciantes afirman que se trata de un caso de falta de atención del comprador, o que el perro es realmente otro que se asemeja al que compró sólo superficialmente (tal vez añadiendo un poco de colorante para alterar su apariencia).
El Templo de St. Cuthbert Planta Principal I1. Vestíbulo Aquí es donde los fieles vienen a escuchar el sermón dado en víspera de Diosado. El lugar tienen suelo de madera bien pulida, con techos de madera y pilares que se extienden hasta los altos tejados muy por encima. Las paredes están pintadas con escenas pastorales y grandes ventanas decoradas de bellos mosaicos de vidriera de vivos colores que tiñen de distintos tonos de color a la luz que permiten traspase hasta la estancia. No hay reclinatorios, bancos o taburetes.
I2. Oratorio Los fieles, así como aquellos que se han confirmado, casado y así sucesivamente, se les permite entrar en esta parte, encabezados por el clérigo o clérigos de la fe, éstos con túnica y un incensario y una Maza ceremonial tallada en un bloque de Maderaoscura. El suelo es de una madera más clara y las paredes son de un tono azul profundo, salpicado de destellos en pan de plata.
I3. Altar y Santuario La cámara circular esta cubierta por unas cortinas de profundo terciopelo verde. En el interior se encuentra una estatua de tamaño natural de St. Cuthbert sonrien21
do, el gran garrote en alto en una mano, mientras la izquierda invita a dubitativos y fieles por igual. Crecidos helechos y otras plantas se hayan detrás de esta estatua, mientras que a ambos lados se encuentran dos bancos desde los cuales los clérigos ofician. Un altar tallado en una sola pieza de Maderaoscura esta repetitivamente decorado con leños, estrellas radiantes y el Sombrero Arrugado símbolo sagrado de St. Cuthbert para la orden religiosa del Sombrero. Las paredes decoradas con rodapiés tallados y distintos frescos que muestran diversas proezas realizadas por St. Cuthbert. En las paredes hay una celosías esculpidas con los dogmas sagrados de la fe; si un feligrés necesita orientación o consejo, unos pequeños palos son depositados sobre el altar y su constatación permite al clérigo seleccionar cual de los Sagrados Dogmas (o una combinación) es aplicable.
Dogmas Sagrados de Ejemplo
1. Las esquinas cuadradas pueden ser redondeadas. Las mentes duras no son de cristal. La salvación es mejor que una respuesta inteligente. Algunas buenas gentes solo pueden entender una cosa. 2. La Ilustración puede penetrar incluso un Yelmo de acero. 3. El mal que no puede ser evadido debe ser eliminado. 4. La necedad ha de ser derrotada. 5. La Justa enmienda reposa en un robusto garrote. El comportamiento caprichoso otorga dolor de cabeza a los que carecen de sabiduría. Predica en voz baja, pero ten un gran garrote a mano.
I4. Estudio y sala de Audiencias Quienes entran a la iglesia deben venir a este sitio, excepto en días festivos. El clérigo menor, después de hacer una invitación a los visitantes a sentarse en las duras bancas cerca de la puerta (no en las sillas acolchadas cerca de la chimenea), les invita a examinar los tratados religiosos y pergaminos en una mesa cercana, e indica la ubicación de la caja de ofrendas (que es vaciada después de cada visitante) y luego se va durante 2-12 minutos. A su regreso, el clérigo pregunta por los asuntos de la visita. Si es con el clérigo mayor nada más se dice hasta que se haga una ofrenda a los necesitados. En torno a 1-10po por nivel del personaje más alto del grupo es una buena cantidad. A veces (50% de probabilidad) la persona que se esta buscando no está disponible y los solicitantes deben volver en otro momento y pasar por la misma rutina. Los heridos, enfermos o necesitados no son sometidos a este tratamiento, pero todo apoyo ofrecido es siempre devuelto de acuerdo con la capacidad del destinatario.
I5. Sacristía Esta cámara privada es para el descanso y reposo de los clérigos, así como para su uso como vestidor para los servicios religiosos. Unas escaleras conducen a la planta superior.
Planta Baja (un alto sótano adoquinado) I6. La cocina de la iglesia Myella una criada del templo y su esposo preparan aquí las comidas y cuidan de las necesidades de los eclesiásticos. Todas las comidas se toman aquí.
I7. Sala de Meditación I8. Gimnasio El entrenamiento con el garrote se lleva a cabo diariamente. 22
I9. Sala de Trofeos Sagrados Aquí se exhiben ejemplares de cascos abollados, mazas, clavas y los conocidos garrotes nudosos de la congregación.
I10. Celdas Necesitados, laicos, acólitos, criminales y delincuentes contra la fe pueden ser alojados o confinados en estas pequeñas habitaciones. Cada uno tiene sólo un camastro, paleta y el cubo. La pequeña ventana tiene barrotes y la pesada puerta de bisagras de hierro de cada cubículo puede ser atrancada rápidamente desde el exterior.
Planta Superior I11. Armarium o Biblioteca Aquí hay muchos tomos de obras religiosas y jurídicas, librarios, pergaminos, volúmenes y así sucesivamente. Escondido en un grueso libro titulado Asuntos Jurídicos de Veluna, 213-312 AC hay un pergamino de siete conjuros clericales (un conjuro de cada nivel) y un amuleto de protección vital (GDM).
I12. Salón superior Durante los sermones, clérigos visitantes pueden sentarse aquí en tapizadas, grandes sillas y sillones.
I13. Aposentos de los Asistentes del Templo Aquí el vicario Calmert y cualquier otro diácono sitúan sus dependencias. La habitación es grande y esta bastante bien amueblada, muchas cuerdas y sogas cuelgan del centro, con cuentas de colores de madera de distintos tamaños unidas en los extremos. Arriba, donde la torre se extiende otros 30 pies más allá de la sobrecarga del techo, hay una colección de campanas, carillones y gongs que suenan en ciertos momentos del día (amanecer, al mediodía y al atardecer) y durante los servicios de Diosado en determinadas melodías y patrones. Calmert vela por esta exigencia. En la sala hay dos catres un brasero y diverso mobiliario. Una de las grandes cuentas negras es en realidad un trozo de platino de 10ppt de valor. Los ahorros totales del hermano Calmert.
I14. Aposentos del Canónigo del Templo Esta es una habitación confortable y bien equipada. El manto de la chimenea contiene un alijo oculto que sólo conoce Y’dey (clave de encuentro Nulb, área 3). El manto se levanta para revelar un compartimento que almacena una cadena de bronce (decorada con seis rubíes por valor de 1,000 po cada uno), un garrote ambarino (vale 2,500 po) unido a una cadena (por valor de 7.500 po), una maza +1, y un pergamino de protección contra los demonios.
Terjon guarda los fondos de la iglesia en un cofre de hierro cerrado bajo su cama. Actualmente contiene 546pc, 317pp, 88pe, 102po, y 16ppt.
De todas las contribuciones relativamente menores, el 30% se retira en primer lugar (20% para Terjon, 10%
para Calmert) y el resto es colocado aquí. Estas son las cantidades habituales de los honorarios; reducidas en caso de grandes donaciones o regalos a la iglesia.
La Torre de Vigilancia Planta Principal T1. Salón Principal Esta es la entrada a la torre en este nivel. El puente levadizo esta hecho de tablones de roble de un pie de espesor remachado con hierro y es operado por un cabrestante. El pequeño zaguán es bloqueado por un muro de piedra y una puerta interior de hierro. Un guardia protege la entrada. La puerta está flanqueada por saeteras cerradas y dos aspilleras están excavadas en el techo. Flanqueando el portal interior hay dos chimeneas, donde es cocinada la mayoría de comida por dos ó tres criados. Los señores de la torre toman decisiones, ya sea desde aquí o en una mesa en la curvada alcoba. La sala permite disponer mesas de caballete a lo largo y a través de la sala para dar cabida a unas 40 personas cuando se celebra una recepción o deleitarse con una fiesta. Hay colocadas muchas sillas cómodas junto a las paredes a lo largo de la estancia y las propias paredes están adornadas con tapices y decoradas con escudos blasonados, armas y trofeos de caza, 12 escudos, cuatro espadas largas, dos espadones, cuatro lanzas, dos hachas de batalla y las cabezas y cuernos de varias criaturas. Dos escalinatas curvan hacia arriba y hacia abajo conduciendo a otros niveles. Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17 (cota de escamas, escudo)
Planta Inferior T2. Nivel Inferior Este es el nivel del suelo, donde el talud exterior (ensanchamiento) engrosa el muro. Aquí hay todo tipo de suministros de comida, cerveza, vino, aceite y así sucesivamente. Este lugar no esta perforado con saeteras o ventanas. Unas escalinatas de piedra conducen hacia arriba y abajo a otros niveles de la torre.
T3. Mazmorras o Bodega Los caballos a veces son estabulados aquí, hay un montón de paja, heno y avena para proveer sus necesidades. Normalmente sólo los corceles de Burne y Rufus (caballos de guerra ligero y pesado, respectivamente) se guarecen aquí por la noche. Cuatro celdas a lo largo de la pared sureste se hayan para retener prisioneros. Cada una está cerrada por una puerta de roble, barrotes, una cerradura y cadenas. En cada celda hay grilletes y cadenas. Una puerta secreta conduce a una pequeña cueva natural con un manantial de agua.
Planta Superior T4. Salón y Escalerilla Los niveles superiores de la torre se puede acceder desde este punto por una empinada escalera de madera retráctil de unos tres pies de ancho, muy similar a una escalera de mano. Un guardia esta de vigila, al pie de la escalerilla. Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17 (cota de escamas, escudo)
T5. Aposentos de Rufus Esta habitación con chimenea esta muy bien amueblado con una gran cama, un cofre, una cajonera, un armario y un guardarropa. Una gran silla, mesa y un taburete completan el mobiliario. Hay varias alfombras y pieles dispuestas por el suelo, tapices en las paredes y un arco largo y un carcaj de flechas colgando de la pared cerca de la cama. El carcaj contiene 14 flechas con puntas de plata y 6 flechas mágicas +1. Bajo una piedra suelta en la chimenea hay una caja de hierro que contiene 200po, 100ppt, 5 granates púrpuras y 5 perlas negras (cada gema vale 500po).
T6. Aposentos de Burne Esta habitación es muy similar a la de Rufus, aunque es más espartana. Un banco de trabajo ocupa tanto espacio que hay un estrecho jergón en vez de una confortable cama. Varios dispositivos necesarios para investigaciones mágicas se alinean en los estantes (alambiques, vasos de precipitado, frascos, matraces y demás) la mayoría llenos de extrañas sustancias. Un montón de pergaminos, rollos de papel y unos pocos libros están desperdigados por la mesa. Cúmulos de materia vegetal seca, manojos de hierbas, huesos, cráneos y botellas de fluidos llenan una caja de pared, cuelgan del techo y aparecen aquí y allá en todo el desorden. Túnicas, manos y capas de distintos tipos y colores cuelgan de ganchos cerca de la entrada, donde un gran y negro bastón mágico esta apoyado contra la pared. (este bastón normal esta bajo los efectos del conjuro aura mágica de Nystul). Una caja debajo del jergón contiene tres dagas, unos cuantos dardos y varios y diversos elementos de material de Dungeon, entre ellos 6 frascos de agua bendita, un símbolo sagrado de plata, una varita con luz continua sobre ella (guardado en un tubo de marfil forrado con terciopelo negro), y un cuchillo de plata. El libro de hechizos de Burne esta camuflado para asemerjarse al asiento del único sillón de la sala. Un cofre sencillo, sujeto entre las vigas del techo y que parece como si fuera parte del techo, contiene su riqueza. En ella hay 122 joyas por un valor total de 14.500po (5 esmeraldas, 8 topacios, 5 aguamarinas, 4 peridotos, y 100 piedras ornamentales de 10po) y un cofre de hierro cerrado que contiene 200po, un anillo con una esmeralda (3000po valor total) y un rollo de pergamino con siete hechizos. Burne está debatiendo la posibilidad de utilizar el pergamino para ampliar su libro de hechizos, o guardarlo para una emergencia. El pergamino contiene comprension idiomatica, imagen espejo, pirotecnia, telaraña, sugestión, tormenta de hielo, y transmutar roca en barro.
23
Planta del Parapeto T7. Descansillo La escalerilla desde abajo sale de aquí, donde una puerta de hierro conduce al parapeto que corona la torre. Otra escalerilla se extiende al nivel superior del torreón. Un barril con 20 jabalinas se encuentra al lado de la puerta.
T8. Habitación del Capitán Mercenario Esta sala está poco amueblada, con una cantidad de flechas y cinco veces más virotes de ballesta almacenados cerca de la puerta. Un pequeño cofre contiene 173ppt y dos zafiros estrella (por valor de 1.000po cada uno).
Capitán (Caballero Manual de Monstruos pág. 347) CA 19 (laminada, escudo), espada larga +5; 7 (1d8 + 3) cortante
T9. Habitación del Teniente Mercenario Esta sala es similar que las dependencias del capitán, excepto que aquí hay 8 carcajes llenos de flechas y ningún virote. Tiene una bolsa que contiene 50po, 5 amatistas, 5 granates rojos, 4 espinelas rojas y un trozo de ambar (cada una vale 100po).
Teniente (Veterano Manual de Monstruos pág. 350)
Los Tejones de Burne
Estos mercenarios son todos de alineamiento Caótico Neutral o Neutral. Fueron bandidos durante un tiempo, pero decidieron que había una mejor remuneración y menos riesgo sirviendo a Burne y Rufus, que los hizo prisioneros y luego los perdonó. La lealtad es buena y la moral alta. Han tenido algún tipo de acción contra otros merodeadores, reciben más dinero y gastan una amplia cantidad de tiempo fuera de servicio bebiendo y de fiesta en la posada. Los 16 hombres de armas son dirigidos por dos combatientes un capitán y un teniente. A ambos lideres les gusta la villa y no tienen ningún deseo de alejarse de ella o de su empleo actual. Todos los Tejones de Burne (incluyendo los cuatro guardias en las zonas T1, T4 y T10) son capaces de preparar y cargar las balistas y catapultas. Algunos también son expertos en el funcionamiento de los ingenios.
Hombres de Armas Cada hombre de armas esta equipado con una cota de escamas y un escudo (CA 17) arma y armadura listado a continuación. Cada “espada“ anotada es una espada larga y cada ballesta es ligera. A cada uno se le ha puesto una letra para facilitar su localización en el mapa.
Operarios de Catapultas Letra
T10. Parapeto Como se mencionó anteriormente, las almenas están matacanadas y perforadas para permitir en tiro de los arqueros y dos catapultas ligeras se asientan en cada posición marcada A en el mapa. Cantos rodados y pequeñas piedras se apilan alrededor de la base del torreón y también cerca de los ingenios. Dos guardias están de vigías.
T11. Planta del Torreón Este lugar está lleno de jergones muy usados para los hombres de armas, que por lo general duermen aquí, pero sino están ocupados en otras zonas.
T12. Tejado del Torreón Esta posición es alcanzada gracias a una escalerilla desde abajo. El almenado parapeto esta matacanado. Hay dos balistas y larga caja que contiene la munición, 30 lanzas pesadas, permanecen cerca. Otro cofre contiene harapos y tarros de aceite para la fabricación de proyectiles ígneos para ser lanzados desde las balistas. Generalmente hay un guardia aquí. Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17 (cota de escamas, escudo)
24
CA
PX
Armas
a
cuero y escudo
14
20
espada
b
cuero y escudo
14
18
hacha de mano
c
cuero y escudo
14
17
maza
d
cuero y escudo
14
17
lucero del alba
Armadura
CA
PX
Armas
e
camisote de mallas
14
25
arco corto/maza
f
cota de mallas
16
30
ballesta/espada
Operarios de Balistas Letra
Guardia (2) (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17 (cota de escamas, escudo)
Armadura
Hombre de Armas (16) (Guardia Manual de Monstruos pág. 343)
Las Ruinas de la Barbacana del Foso La siguiente información puede ser obtenida, pieza por pieza, a través de conversaciones con los plebeyos de Hommlet. Los más veteranos saben mucho más de la historia que los recién llegados y ciertos individuos especiales (en particular aquellos en el Consejo de la Villa) podrían relatar toda la historia tal y como se encuentra aquí, con la incitación suficiente y confianza en aquellos que indagan. Es poco probable que esa confianza sea la causa de la revelación, aún así, a menos que los personajes seriamente interesados asistan a una sesión especial del Consejo con el propósito expreso de ayudar al pueblo por medio de sus exploraciones. La información que se adjunta en caja debe ser leído cuando los personajes se dirijan hacia las ruinas. Este lugar fue una vez el puesto de avanzada del Templo del Mal Elemental, su torre de vigilancia y una base de avanzadilla para asaltos, saqueos y destrucción. Desde esta zona, servidores del templo debían tener bajo su control a la Villa de Hommlet y sus alrededores. Los pueblos conquistados debían luego ser utilizados como esclavos para construir otra fortaleza más al oeste, extendiendo el poder maligno del Templo en un siempre creciente área de influencia que abarque toda la tierra alrededor de su base. Este puesto fue ignorado durante la destrucción del Templo, por el ejército del bien que luchó contra las hordas malvadas era tan poderoso como para ser totalmente inmune a cualquier punzada de la guarnición de la Barbacana del Foso. Sólo después del final de la batalla que destruyó los principales ejércitos del Templo del Mal Elemental la atención se dirigió a este lugar. Un destacamento de caballería e infantería con un reducido equipo de asedio les permitió llegar a los pantanales, para derribar el castillo. La gente común vino desde muy lejos a ayudar y la Barbacana del Foso fue rodeada,
quebrada y golpeada hasta su extinción. El lugar es ahora rehuido por la población de Hommlet, que odian su antiguo mal y la memoria del terror traído a ellos por el señor oscuro de la fortaleza un vil Clérigo de la Perdición y sus malvados hombres y tropas de humanoides. Matorrales de espinas, cardos, malas hierbas y arbustos crecen densamente a lo largo del borde de la senda que conduce a las ruinas. Incluso la senda en su mayoría esta muy mal cuidada y llena de ramas caídas y árboles. Aquí y allá hay claros y en otros lugares enfangado. Algunos cazadores evidentemente aun siguen el camino, sin embargo, después de una milla o así son visibles unas debiles huellas. Pero incluso teniendo en cuenta esto, el camino es lento, y se tarda más de una hora en llegar al lugar a caballo, o dos horas a camino ligero a pie. Es necesario limpiar la maleza para hacer el camino transitable, por lo que el doble del tiempo es requerido para el primer viaje. Después de dos millas, la senda se vuelve hacia el norte, el camino comienza a descender y volverse pantanoso. Altos juncos y plantas pantanosas crecen densamente donde aeneas y alerces no lo hacen. A la izquierda puede verse la silueta dentada de la Barbacana del Foso. Un camino lateral, está bancado para cruzar sobre el humedal a cada lado, justo al norte de la entrada de la ruina. La senda aquí es solamente de 15 pies de ancho más o menos, con terraplenes inestables haciendo el recorrido cerca del borde peligroso. Los pantanos huelen mal. La vegetación es densa y prolífica, pero de alguna manera enfermiza y malsana, trepadoras y enredaderas que rodean con sus estrangulantes enrredaderas en los esqueletos de arbustos muertos y árboles jóvenes vivientes por igual. Los juncos y aeneas se mecen y crujen incluso a un ligero céfiro, y extraños cantos de pájaro, croar, y otros corrompidos sonidos provienen débilmente a través del pantano.
La senda continúa más allá de las ruinas muchas millas allá, siete leguas de hecho, hasta Nulb.
25
Planta Superior de las Ruinas Encuentros Aleatorios
Los encuentro se producen con un resultado de 1 en una tirada de 1d12; Tira 1d6 para el tipo. Estos encuentros al azar no reducen el número de los demás en la mazmorra. Las referencias en las zonas de encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo. Compruebe si hay encuentros una vez por asalto en todas las áreas.
Tipos de Encuentros 1d6
Encuentro
1
Ratas Gigantes (2-8, ver área 13)
2
Ruidos Crepitantes (materiales movedizos encima)
3
Garrapata gigante por encima (ver área 16)
4
Chirridos y ruidos (ratas en el subsuelo)
5
Bandidos (2-5 refuerzos para el área 7)
6
Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco)
Bandido (Manual de Monstruos pág. 343) Rata gigante (Manual de Monstruos pág. 327) Garrapata gigante (Apendices pág. 32)
Planta Superior Clave de Encuentros 1. El Estanque
El siguiente encuentro debe desafiar un grupo de 4 personajes de 1º nivel. Si hay un menor número de personajes, el DM debe disminuir el número de monstruos en consecuencia, omitiendo una de las criaturas. No obstante, puede agregar más. Si los personajes son todos de 2ª nivel o superior añade un sapo gigante al numero de criaturas. Tira 1d6; tres ranas gigantes sorprenden a los intrusos con un resultado de 1-4. Estas criaturas desagradables saltan de sus escondrijos en las altas malezas cerca de la orilla de la charca, a una distancia máxima de 12 pies. Atacan con locura, porque están vorazmente hambrientas en todo momento. Si hay personajes sobre monturas, haced una prueba para ver si entran en pánico los caballos y tiran a sus jinetes o se sumergen en el pantano y se encuentran enfangados. La posibilidad de que entren en pánico es del 90% para la mayoría de las monturas, pero sólo el 10% para un caballo de guerra. Si se produce el pánico, la probabilidad de que ocurra posteriormente es del 50% (prueba por cada caballo; ambos pueden ocurrir a una de las víctimas). La rana más grande se ha tragado una amatista (por valor de 100po), pero las demás estan sin blanca.
Rana gigante (3) (Manual de Monstruos pág. 325)
26
2. El Puente Levadizo Carcomido
Cuando la Barbacana del Foso fue tomada, parte del puente levadizo fue derribado y los hombres cruzaron a través de los tablones accediendo a las puertas interiores. Las cadenas del puente levadizo se rompieron y cayeron, manteniéndose ahí desde entonces. Es lo suficientemente fuerte como para soportar a un hombre, pero cualquier criatura grande que intente cruzar debe hacer una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 20 o caer a causa de la carcoma, sufriendo 2d10 de daño contundente y ver reducido su movimiento y carga soportada a la mitad hasta que reciba curación mágica o sea asistida con una prueba de Sabiduria (Curacion) CD 15.
3. Las Puertas Rotas La puerta está abierta colgando por una gran bisagra, la otra está astillada y perforada, pero todavía en posición, encajada y apuntalada desde el interior.
Un examen cuidadoso del suelo, revela huellas de botas en el suelo, en dirección de las escaleras de la construcción en el área 5. Hay un 50% de probabilidades de que un par de bandidos (del área 7) estén aquí, ven al grupo y se retiran a su guarida, dando el aviso al resto. En caso contrario cada personaje jugador tendrá que realizar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10 con ventaja para evitar ser descubiertos. Si es así, el grupo no será consciente de nada de esto, a menos que usen ojo del mago o algún otro tipo de exploración invisible avanzada.
4. La Torre La porción superior de la torre ha colapsado y el interior esta oscuro.
Incluso si se asoma por una saetera, ni la infravisión revelará nada. El ocupante merodea arriba. Hay esparcidas cáscaras y algunos huesos por el suelo, un aviso del peligro, pero el brillo de las monedas en el interior puede tentar ha investigar. Una araña lobo gigante se agazapa sobre los restos de un piso superior a unos 15 pies sobre la cabeza. Salta (alcance 3 pies) y muerde tan pronto como alguien entra en la torre. Gana la sorpresa con un resultado de 1-5 (1d6). En medio de los escombros hay 71pc y 38pp, y una caja de marfil del tamaño aproximado de un libro grande (fácilmente vale 50po o más con un comprador adecuado).
Araña Lobo gigante (Manual de Monstruos pág. 330)
5. Escaleras Ensuciadas
Esta escalera conduce a parte interior de la fortaleza. Un cuidadoso examen de estos peldaños revela que hay un cierto tráfico (humano, animal y tal vez de otro tipo) pasan por aquí. Las puertas en la parte superior de la escalera están rotas y una de las hojas tirada en el suelo y la otra hendida.
6. El Salón Esta fue una vez una gran sala de audiencias, como demuestran las banderas hechas jirones y tapices en las paredes, muebles destruidos, y montones de tela podrida arrojadas por las esquinas. Una vez ricamente equipada, ha sido registrada a fondo, saqueada y despojada de todo. Las hojas y la suciedad cubren el suelo, y las telarañas cuelgan de las paredes y el techo. Mirando hacia arriba, se ven los trozos de vigas y trozos de piedra asoman a través, lo que indica que el piso superior del lugar están totalmente destruido y que pueda ser intransitable para algo más grande que una rata.
7. Bandidos
Escondidos en esta “Cámara Negra”, las dependencias del antiguo Señor del castillo, hay seis bandidos y su líder. La pesada puerta ha sido reparada por estos proscritos y por lo general esta cerrada y apuntalada. No son conscientes de la puerta secreta ni la escalera que desciende. La cámara está enlosada con baldosas negras y tapices de color ébano (ahora quemados y hechos jirones), además de los desordenados ruinosos restos visibles. Los bandidos han echado sacos de dormir en las esquinas impares y restos de un fuego son visibles en la chimenea al norte. Si los centinelas bandidos estaban en el área 3 cuando el grupo se acercó (un 50%), se retiran hacia aquí y el resto es advertido de la llegada del grupo. Al menos un bandido siempre vigila la ruta de escape (la pared en ruinas en la esquina sureste y los peldaños a través del la foso). Las acciones de los bandidos ‘varían según la fuerza aparente del grupo. Débiles: Los bandidos se esconden en el desorden del mobiliario destrozado, obteniendo la sorpresa en 1-5 (en 1d6). Capaces: Los bandidos bloquean la puerta y huyen si es derribada. Llevandose sólo su pequeño botín, dejando el resto escondido de forma segura. Abrumador: Los bandidos se escabullen tan pronto se detecta al grupo, llevándose todo el botín y dirigiéndose a la espesura. Líder (Matón Manual de Monstruos pág. 350) Bandidos (5)(Bandido Manual de Monstruos pág. 343)
Cada bandido tiene 3d6pp. El líder tiene 5d4ppt, 1d2 citrinos (50po cada uno) y lleva una cadena de oro por valor de 100po. Los bandidos han enterrado un cofre bajo los escombros donde el muro se derrumbó Intelicencia (Investigación) CD 13. Tres turnos de excavación pueden descubrir el botín. El cofre tiene 2.000pc, dos piezas de tela fina por valor de 25po cada una, una jarra de cristal y cuatro copas (el conjunto vale 50po), una caja de madera tallada con mangos y decoración de marfil (50po) y cuatro flechas de plata.
8. Escalinata
A pocos pasos de subida todo esta cubierto de polvo, piedra triturada, madera rota y montones de tela quemadas. En el rellano a medio camino de subida está completa-
mente abarrotada de escombros y es imposible despejar las piedra sueltas y la enorme sección de pared para permitir el ascenso. Todo el piso superior se derrumbó y quedó en ruinas.
9. Habitación sucia
Esta habitación fue una vez la sala de conferencias, pero ahora está vacía. Su suciedad y restos no muestran signos de cualquier ocupante reciente, aunque un par de ratas pequeñas se vean correteando por aquí. No hay nada de cualquier valor dentro excepto una hermosa espada larga encajada tras una pared en un astillado estuche cuyo contenido ha desaparecido.
10. Habitación vacía
Una vez los aposentos de un líder de tropas del castillo o algún otro oficial menor, este lugar es ahora una ruina total. La cama esta cortada en pedazos y los muebles están rotos o ausentes.
11. Salón
Esta habitación fue una vez muy opulenta y obviamente, un lugar con abundante mobiliario de lujo. Los restantes restos y el suelo siguen apareciendo lujosos (aunque ninguno de ellos de valor). Si el grupo investiga la habitación, decenas de murciélagos revolotearan alrededor con furia. En la confusión, cualquier fuente de luz puede (75% de probabilidad) caerse y extinguirse. Enjambre de murcielagos (Manual de Monstruos pág. 337)
12. Sala de la Esquina
Después de que uno de los bandidos fuese asesinado aquí hace unas semanas, estos pusieron en esta habitación y el pasillo de entrada una gran barricada. Una enorme serpiente, de más de 12 pies de largo, habita aquí. Se arrastró hasta los escombros cruzó el foso y encontró una buena guarida segura donde podría esconderse después de cazar. Entre los restos de su lugar de anidación hay una daga enjoyada por valor 250po.
Serpiente gigante (Serpiente venenosa gigante Manual de Monstruos pág. 327)
13. El Almacén y las Escaleras
Unos crujidos y chirridos delatan la presencia de una horda hambrienta de ratas gigantes. Estos roedores viven en los estantes a lo largo de las paredes y algunas están al acecho alrededor de la escalera. Tienen hambre y atacaran sin miedo. A pesar de que no tienen ningún tesoro, una mirada permite descubrir un tarro de aceite (valor de 10 frascos) está en el estante superior de la zona de almacenamiento, y en el quinto escalón hacia abajo hay un anillo de oro por valor de 40po.
Sin embargo, si el grupo no busca Sabiduria (Percepción) CD 19 el anillo pasa desapercibido.
27
Estas escaleras de piedra descienden hacia el nivel subterráneo de la barbacana a la área 18. Enjambre de ratas (2) (Manual de Monstruos pág. 339)
14. La Sala de Trofeos
Sólo unas pocas pieles sarnosas, cabezas disecadas y astas rotas indican el uso anterior de la sala. Todos las cosas que valían la pena fueron saqueadas. Un tiempo considerable debe ser dedicado para rebuscar en los restos aquí, pero no se hallará nada de valor.
15. La Habitación de Servicio
Este lugar era el domicilio del mayordomo del castillo, pero ahora esta despojado de todo excepto muebles rotos y arruinados. Un farol permanece en la pared cerca de la pared exterior y en su anodino enganche hay un bastón de plata por un valor de 25po.
16. La Cocina
Restos de alimentos mohosos y mesas de cocina son visibles. Un barril de madera cerca de la chimenea en la pared norte parece atractivo, pero cualquiera que se acerque es atacado por una garrapata gigante! (Si el ataque impacta, la víctima sufre 1-4 puntos de daño de la mordedura y 1-6 puntos por asalto después del drenaje de sangre, no es necesario tirar “para impactar”). Este horror entró por la chimenea. Aquí no hay tesoro. Garrapata gigante (2) (Apendices pág. 32)
17. Los Barracones
Un lagarto gigante se encuentra en el extremo sur de la sala, cerca de un cofre intacto. El monstruo ataca a cualquiera que invada su madriguera. Se ha tragado previamente un escudo + 1, que se encuentra fácilmente si se toman las medidas adecuadas después de la batalla. El cofre tiene 33pc, una cota de escamas, una ballesta ligera y un caja con 24 virotes.
En esta cámara parcialmente derrumbada, los restos de catres y sencillos cofres de madera indican que una vez fueron unos barracones de los guardias del castillo (sin duda de raza humana). Si los escombros encima de la cabeza se mueven por la fuerza, pueden caer aún más (50% de probabilidad), infligiendo 1d6 puntos de daño contundente a cada víctima en el área. Compruebar en cada asalto que dure la perturbación. Lagarto gigante (Manual de Monstruos pág. 326)
Nivel Subterráneo Encuentros Aleatorios
Los encuentros se producen con un resultado de 1 en una tirada de 1d8; Tira 1d8 para el tipo. Estos encuentros al azar no reducen el número de los demás en la mazmorra. Las referencias en las zonas de encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo. Compruebe si hay encuentros una vez por turno en todas las áreas.
Tipos de Encuentros 1d6
Encuentro
1
Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco)
2
Ratas Gigantes (1d4, ver área 13)
3
Estruendo (el lagarto de la área 17 sale de caza, o alguna otra criatura que pasa)
4
Zombis (1d4, ver área 21)
5
Osgos (1, en patrulla, ver área 27)
6
Gemidos (el viento que sopla a través de algunas grietas y hendiduras)
7
Un golpeteo distante (podría ser cualquier cosa)
8
Gnolls (1d4, en patrulla, ver área 29)
Osgo (Manual de Monstruos pág. 33) Gnoll (Manual de Monstruos pág. 163) Rata gigante (Manual de Monstruos pág. 327) Zombi (Manual de Monstruos pág. 315)
Nivel Subterráneo Clave de Encuentros 18. Arco de las Escaleras
Dos cienos de nauseabundo limo verde han sido cuidadosamente situados y alimentados en una posición por encima del arco central en la base de la escalera. Cualquier persona que desciende las escaleras y camine por el suelo de la mazmorra puede (75% de probabilidad) provocar que uno de los limos se despegue a sí mismo y caiga plenamente sobre la víctima. Cualquier acercamiento cauteloso (ya sea mirando hacia arriba o moviéndose junto a las paredes) evitará esto, pero entonces cualquiera que pase a través de la parte norte en un cuadrado de 10 pies correrá el mismo riesgo (75%) de ser atacado. La sala no contiene ningún tesoro. Unos sacos rotos, barriles rotos y bastidores de armas destrozadas muestran que esta gran área fue una vez un lugar de almacenamiento y arsenal de la fortaleza. Hay grandes montones de escombros sin valor, contenedores rotos y muebles en el extremo occidental de la habitación, todo obviamente basura (pero ocultando las puertas de las habitaciones 19 y 20). Limo verde (2) (Cieno gris Manual de Monstruos pág. 243)
28
19. Puerta
La cerradura de esta puerta está cerrada, evidentemente nueva y bien engrasada. Si no es forzada, la puerta puede ser partida o aplastada con un hacha o un martillo, soporta 50 puntos de daño antes de quebrarse. Dentro de la habitación hay de 30 escudos, 12 armaduras de cuero, y varios barriles. La mayoría de estos últimos contienen carne en salazón, pero dos en la parte trasera son unos barriletes de 5 galones de buen aguardiente, por valor de 50po cada uno.
20. Puerta Esta puerta también está cerrada, como en el área 19. Tras ella hay 50 lanzas, 10 gujas, 6 guisarmes, 3 hachas de batalla, 70 capas negras (cada uno con un ojo amarillo en llamas cosido en el centro), más contenedores de provisiones, un canasto con 120 flechas, y una cajón con 200 virotes de ballesta.
21. Pasillo y Celdas
Dos zombis se esconden trás la columna situada más al norte, al final del pasillo. Se mueven para atacar a cualquier intruso que se acerque a la entrada del área 22. Un asalto después tras ser vistos, otro par de zombis aparecen desde el cubículo más al sur (la más cercana de las escaleras), atacando al grupo desde la parte posterior. Cada uno de los cubículos restantes también contiene dos zombies y un par entra al combate cada asalto (6 zombies en total). Trata de arrinconar al grupo en el área 22. Los zombis atacaran hasta ser eliminados o expulsados, por supuesto. No tienen ningún tesoro, pero un peridoto (gema de 500 po) fue escondido hace mucho tiempo, tras una piedra suelta en la celda situada más al norte (la última en soltar zombis). Si se busca en esta celda, la pieza suelta en la pared, probablemente será encontrada (prueba de Sabiduria (Percepción) CD 15).
Zombis (6) (Manual de Monstruos pág. 315))
22. Cámara de Tortura
A primera vista, este lugar parece muy abandonado; Abunda el polvo, la suciedad y telarañas. Una lectura cuidadosa muestra, sin embargo, que varios de los esqueletos en el lugar no son viejos remanentes y algunos de los instrumentos y mecanismos han sido utilizados hace muy poco. Sólo si toman un exigente cuidado al inspeccionar el suelo, Inteligencia (Investigación) CD 15, pueden descubrir unas gotas de sangre que llevan al sur (el rastro de un necrófago descuidado) hasta el pilar donde se haya la puerta secreta. Sin esta pista deberan realizar una prueba de Sabiduria (Percepción) CD 18 para descubrir la puerta secreta en el pilar. Tire una sola vez por personaje
que este mirando, pero tire los dados, como si estuviese realizando controles normales. En el interior del pilar hay un conducto de unos 30 pies de profundidad, con peldaños de hierro incrustados en la piedra para facilitar el descenso. Los peldaños han sido, obviamente, utilizados con cierta frecuencia.
23. Almacén Sucio
El revoltijo de mugre y restos rotos es absolutamente poco remarcable. Para una persona de fuerza media, la puerta se abre con una tirada de 1 a 4 (en 1d6) y no hace ruido. Si los personajes son cautelosos, cuando abren la puerta, puede que (Sabiduria (Percepción) CD 15), se percaten de la grasa que hay en las bisagras. Aquí las pruebas de Destreza (Sigilo) tienen desventaja.
24. Gran Sala
Lubash, un ogro, ha sido seducido y alistado con unas bagatelas y la promesa de carne humana fresca. Él atacará de inmediato a los intrusos que no llevan el símbolo del nuevo maestro (el ojo amarillo de fuego). Aquellos adecuadamente vestidos todavía deben hacer la señal secreta (los brazos cruzados delante de la cara) para evitar el ataque del ogro. Lubash devorará a los muertos a la primera oportunidad, lanzando heridos y presos a la habitación 25. Perseguirá al grupo si huye, pero solamente hasta las escaleras (área 18). El ogro tiene un montón de ropa vieja y pieles para una cama y un gran baúl de madera para sus secretos - perlas de vidrio sin valor, candelabros de bronce y otra basura, 823pc, 46pp, y 3po. Sin embargo, por algún truco del destino, una capa elfica se entremezcla con la vieja moqueta y alfombras de su ropa de cama.
Lubash (Ogro Manual de Monstruos pág. 237)
25. Puerta de Roble
Esta puerta está prohibida sobre todo, porque es la espantosa despensa de Lubash el ogro. En la actualidad alberga un par de seres humanos que han sido sometidos a una suave tortura, además de un gnomo muy golpeado a quien Lubash ha decidido cenar pronto - un simple y correoso aperitivo, pero sin embargo un cambio agradable. Si los rescatáis, los seres humanos afirman ser comerciantes. Ambos prometen grandes recompensas por su liberación, comprometiéndose a enviar el dinero a Hommlet tan pronto como regresen a sus hogares en Dyversia. Cuatro semanas después de su liberación, una caravana que pasa entregará 100pp por comerciante a los rescatadores. Si se rescata a los comerciantes, su valor de PX (14 cada uno) son concedidos al grupo. Si son asesinados quita 50 PX por comerciante de la experiencia total del grupo. Aplicar el mismo principio al gnomo (20 PX).
29
El gnomo fue capturado espiando, por unos gnolls y también pedirá ser liberado, dando un anillo de hierro liso a quien primero este de acuerdo. Este anillo es reconocible por la mayoría de los gnomos a 100 millas de la zona como una señal de que el portador es un aliado, por lo que el portador tendrá ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) con estos para que sean amables y serviciales.
26. Trampa no detectada
El grupo no se dará cuenta de que un gran rastrillo de hierro podría caer desde arriba en este punto, Sabiduria (Percepción) CD 18, en el pasillo. La parte inferior esta incluso dentro del techo del túnel 15 pies por encima y está pintado de un color marrón grisáceo para mezclarse con la piedra. El desencadenante de la trampa son dos puertas falsas, descritas en el área 28, pero situadas por separado. 26A. El puerta secreta (Sabiduria (Percepción) CD 18 ó si se esta registrando Inteligencia (Investigación) CD 13) conduce a un cabrestante, que se utiliza para ascender el rastrillo. El rastrillo ya bajado no puede ser elevado salvo que se tenga exito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25. Si los personajes estan bajo del rastrillo cuando este cae deben realizar una salvación de Destreza CD 13, con un fallo sufre 2d10 de daño perforante y estan neutralizados hasta que el rastrillo sea alzado.
27. Reclutas
Esta es la guarida de unos osgos, que recientemente han sido reclutados por el Nuevo Maestro (área 35). Si una luz se atisba en la cámara hacia el norte, estas criaturas se cuelan sucesivamente en silencio para investigar, ganando sorpresa en caso de que se falle una prueba enfrentada del personaje con mayor Percepción contra el Sigilo de los osgos. Los osgos solo saben que el Maestro se recluye en algún lugar al norte. Cada uno tiene 12po. El líder (17po) lleva un brazalete, que es en realidad un collar de plata (por valor de 450po).
Osgos (3) (Manual de Monstruos pág. 33)
28. Puerta Falsa
Esta puerta es falsa. Cuando se abre, una pared de piedra desnuda se revela detrás. Al mismo tiempo, se escucha un estruendo lejano (el rastrillo, cayendo en el área 26). Si los personajes investigan la puerta antes de abrirla, Inteligencia (Investigación) CD 15, se percatan del activador de la trampa conectado a la hoja de la puerta. La trampa puede ser desarmada con una prueba de Inteligencia usando herramientas de ladrón.
29. Extraña Habitación Lateral
Aquí esta la guarida de unos gnolls reclutados por el Nuevo Maestro (área 35). En caso de hostilidad atacaran a los intrusos, combatiendo furiosamente y hasta la muerte si es necesario.
30
Sin embargo, los jugadores podrán realizar una prueba de Sabiduria (Perspicacia) CD 13 para descubrir la frustación de estos, incluso si no hablan el mismo idioma. Han perdido seis miembros mientras asaltaban al este y al sur de las ruinas, no están satisfechos con su botín y están furiosos con el mayor estatus concedido a los osgos recientemente reclutados (área 27). Si se intenta parlamentar y no se comparte un idioma, la negociacion será comleja requiriendo una prueba de Carisma (Persuasión) CD 16, con un fallo por menos de 5 la prueba podrá repetirse una ultima vez pero con desventaja. Si por lo contrario se falla por 5 o más los gnolls atacan furiosamente. Si se comparte un idioma la prueba tiene exito automaticamente. Los gnolls hablan Gigante, Trasgo y su propia lengua. Si se le ofrece seis o más po a cada uno (el triple para el líder), abandonan su actual puesto. Si se ofrece y paga el doble de esta tasa, llevaran a los personajes hasta el pasaje norte que va a la habitación del Maestro e incluso informaran sobre los guardias humanos. Los gnolls despues se dirigiran al oeste a la salida y nunca volverán. Si se tiene exito en la negociación otorgar la experiencia del encuentro y el resultado de gnolls en la tabla de encuentros aleatorios se considera como un 1, 6 ó 7. Cada gnoll tiene 3d6 pp y también el mismo numero de cobres. El líder tiene 11po y un gran trozo de cuarzo azul por valor de 10po.
Gnolls (4) (Manual de Monstruos pág. 163)
30. El Estanque
Cuando se excavo la mazmorra, se encontró esta piscina de agua natural. Ya que esta muy por debajo del nivel del suelo, el área fue excavada y la entrada al estanque agrandada. Alguna relación con una corriente subterránea ha de existir y hace algún tiempo un cangrejo de rio gigante tomó el estanque como propio. Actualmente se enfrenta con cualquier criatura que entre, con la esperanza de convertirla en comida en la confrontación. (Los hombres de armas del área 33 la mantienen a raya con las armas de hasta, los demás se la juegan). El monstruo ha tenido bastante éxito y hay huesos y restos alrededor del estanque. Si es gravemente herido, el cangrejo se retira a una sección central más profunda del estanque y no regresará durante las proximas 24 horas. Cerca de la orilla posterior (noreste) del estanque hay 17pc, 30pp, 19po y una espada larga normal. En el agua en una repisa hay un broche de platino engastado con pequeños rubies (por valor de 500po) y un tubo de hueso. El broche se encuentra bajo una calavera, y el tubo se apoya bajo algunos huesos. A menos que los buscadores utilicen sus manos, uno o ambos tesoros pueden deslizarse (prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 12 para cada uno) fuera de la cornisa y perderse en el fondo. El tubo es hermético, pero no flota y contiene tres rollos de pergamino de conjuro de mago (golpe de viento, nube apestosa y volar).
Cangrejo de rio gigante (Apendices pág. 32)
31. Criptas de Enterramiento
Los constructores de la mazmorra planificaron una gran capacidad (aunque sus expectativas no se cumplieron). La mayoría de los nichos están vacíos, pero algunos contienen ataúdes astillados, envoltorios y huesos roídos y quebrados (una señal seguro de que todo no es bueno). Agazapados en el extremo norte de la habitación hay dos necrófagos, que atacaran tan pronto como vean intrusos. Estas criaturas obtienen cadáveres para alimentarse del Maestro e incluso a veces se alimentan de los aún vivos (del área 22), para que puedan tener un poco de “entretenimiento” antes de cenar. No tienen ningún tesoro (no aquí, al menos). Necrófagos (2) (Manual de Monstruos pág. 148) 31A. La parte trasera de una cripta está rota y lleva a un túnel de tierra, el cual es sucio y húmedo y de unos 5 pies de altura. El túnel conduce a una fétida madriguera (A), donde un montón de huesos y cráneos indica que es el nido de los necrófagos. Su tesoro está disperso entre los restos; 800pp, 7 frascos de agua bendita, un pergamino de conjuro (santuario) y un pergamino de protección contra muertos vivientes. Un rastro de piezas de oro (1d4 por cada 10 pies de túnel) comienza en el área B, que lleva por lo general hacia el Este.
31B. Un laberinto de túneles pequeños (3 pies de diámetro y más pequeños) comienza aquí. Cartografiarlo es imposible. Después de unos 30 pies de recorrido, el sendero de oro termina. Si los personajes siguen en los túneles del mapa, permíteles seguir otros cien pies y luego les haces saber que se han perdido irremediablemente.
32. El Pasaje
El pasadizo aquí comienza a inclinarse gradualmente hacia arriba y una ligera brisa puede sentirse ha 100 pies más allá del borde del mapa. Después de otros 300 pies, el túnel termina en una abertura estrecha en medio de rocas, espesas zarzas y espinos, al aire libre.
33. El Pasillo y la Sala
Cada posición marcada con una X representa un guardia, vestidos todo de negro con un ojo ardiente dorado bordado sobre la túnica y el manto. Estos impasibles vigias humanos son los guardias del Nuevo Maestro (sala 35). Su sargento por lo general esta en el área 33, pero patrulla toda la zona con regularidad. Sin son atacados, un guardia emite un fuerte silbido mientras entra en la refriega. Esto hace que los demás, reciban refuerzos del área 34 (seis guardias más y su sargento). Los refuerzos toman 4 a 5 asaltos en estar preparados, uno para desplazarse a la área 33 y otro para alcanzar el pasaje norte (si son necesarios allí).
Si los guardias están perdiendo la batalla, comienzan a aullar. Esto atrae a todos los guardias de la zona y al Maestro también. (Véase anteriormente el tiempo requerido en llegar). Cada guardia tiene 2d4 pp, 1d4+1 po y 1d4 ppt. El sargento tiene el doble de la cantidad de monedas y lleva una cadena de oro al cuello de oficial (por valor de 50po).
Guardias (6) (Cultista Manual de Monstruos pág. 345) Sargento (Matón Manual de Monstruos pág. 350)
34. Cámara del Cuartel
Acuartelados aquí hay 12 guardias y dos sargentos, todos armados y acorazados. Estos seis y su sargento son los refuerzos que llegan al área 33 si se produce la lucha. También aquí se encuentra el teniente del Nuevo Maestro, un héroe del mal. Se queda cerca de su señor siempre y lo acompañará a dondequiera que vaya. En la sala de 20x40 pies al noreste están los suministros para la guardia (carne en salazón, vino suave en barriles, agua, galletas duras, frutos secos y cosas así. También hay montones de juncos y hierba fresca, para camas y para dos caballos de guerra ligeros estabulados en el extremo norte del lugar. Hay sillas de montar, riendas y una lanza en las cercanías. El teniente tiene 29 gemas en su bolsa, cada una por valor de 100po (3 amatistas, 8 piezas de fino coral, 9 granates rojos, 6 perlas y 3 turmalinas) y lleva una cadena de platino de oficial (250po).
Guardias (12) (Cultista Manual de Monstruos pág. 345) Sargento (2) (Matón Manual de Monstruos pág. 350) Teniente (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 16 (cota de mallas); espada larga, arco largo; VD 2 (450 px)
35. La Cámara del Nuevo Maestro
La cámara del Maestro está amueblado ricamente, con gruesas alfombras, tapices y suaves sillas, un sofá y cojines. Vinos, licores y platos de dulces abundan. Un brasero quema continuamente, calentando el lugar y embriagando el aire con un incienso aromático. Piezas de servicio de plata y copas (por valor de 4.000po por todo) y un frasco de alabastro lleno de ungüentos (valor total de 800po) están a la vista. Escondido en un armario hay una exquisita pieza de joyería, hecha con ópalos de fuego iguales (10 gemas por valor de 1.000po cada una) en una cadena de oro con incrustaciones con diminutos diamantes (5.000po).
El Nuevo Maestro Lareth, se describe con más detalle a continuación. Lleva pero 9ppt y un ópalo negro (1.000po). En su brazo izquierdo tiene un anillo de libre acción, un objeto mágico que hace que el portador sea inmune a la paralización.
31
Lareth asistirá a sus guardias con sus hechizos, manteniendo una postura defensiva, mientras comanda los ataques de sus tropas. Combatirá cuerpo a cuerpo si es necesario y probablemente después de agotar sus conjuros. Maneja una maza en la mano izquierda y una maza de castigo en la derecha. En caso de seria amenaza, Lareth ofrecerá todos sus tesoros no mágicos (joyas, monedas y todo lo demás) como rescate por su vida. Si Lareth es asesinado, habrá indagaciones cautelosas y discretas en Hommlet, los siervos del Mal allí hacen todo lo posible por averiguar qué ha ocurrido. Si cualquiera de las posesiones de Lareth aparecen, los asesinos serán revelados. Un asesino de nivel 10 que puede hablar el idioma alineación de los individuos, así como los de los principales aliados, llega a la localidad en 5-20 días para eliminar al o los asesinos. DM, puede manejar esto como mejor te parezca. Jaroo y Terjon de Hommlet sin duda ayudaran a los atacados. Si el asesino muere no habrá otro intento. Lareth el Hermoso (Apendices pág. 35) Lareth el Hermoso es la esperanza oscura Caótico Malvado, joven, bello, bien dotado en capacidades y aptitudes, completamente malvado, depravado y caprichoso. El que dañe a Lareth, mejor no debería presumir por ello en presencia de alguien que pueda informar a la Demoniaca Lolt! Lareth ha sido enviado a esta zona para reconstruir una fuerza de combatientes humanos y humanoides para recuperar el botín y restaurar el Templo del Mal Elemental a su antigua gloria. No es más que uno de los muchos que han sido encargados, por supuesto, pero es visto con buenos ojos y expectación. Él y sus secuaces han tenido cuidado para atacar lejos de esta zona, no más cerca de tres o cuatro leguas, viajando a pie o en los carros de los comerciantes de Hommlet. Ninguna de las víctimas viven para contarlo y misteriosas desapariciones es todo lo que se puede comentar sobre esto. No ha habido rastro de los hombres, monturas, mercancías, carruajes o animales de tiro que hayan aparecido. Maligno hasta la médula, Lareth es astuto. Si las circunstancias son dudosas, utilizará el soborno y dulces palabras para ponerlas a su favor. No se opone a la adhesión de nuevos reclutas de todo tipo y con mucho gusto aceptará aventureros en sus filas (aunque los pondrá a prueba y tentará continuamente). Los que despiertan sospechas serán asesinados tranquilamente mientras duermen. Aquellos que sobresalgan serán tratados por igual, Lareth no quiere potenciales usurpadores o amenazas a su total dominio.
32
Apendices Esta sección recoge las estadísticas de monstruos pnjs y objetos mágicos que aparecen en la aventura T1 La Villa de Hommlet.
Monstruos
Garrapata Gigante Bestia pequeña, no alineado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos monstruos que aparecen en la aventura T1 La Villa de Hommlet que no provienen del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para su uso.
Cangrejo de Rio Gigante
Puntos de Golpe 17 (3d6 + 6) Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (–1)
12 (+1)
15 (+2)
1 (–5)
8 (–1)
1 (–5)
Habilidades Sigilo +2 Sentidos Visión en la Oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
Bestia grande, no alineado
Idiomas –
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Desafío 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 38 (5d10 + 10) Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
1 (–5)
9 (–1)
3 (–4)
Habilidades Sigilo +3 Sentidos Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 Idiomas – Desafío 1 (200 PX) Anfibio. El cangrejo de rio puede respirar aire y agua.
Acciones Ataque Múltiple. El cangrejo de rio realiza dos ataques de pinzas.
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante y la garrapata se engancha a el objetivo. Mientras se encuentre enganchado, la garrapata no puede atacar. En su lugar, al inicio de cada turno de la garrapata, el objetivo pierde 3 (1d4 + 1) puntos de golpe por perdida de sangre. El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción para separar la garrapata. Las garrapatas gigates son depredadores del tamaño de perros que suelen emboscar a sus presas, saltando sobre ellas o asaltandolas desde pilas de escombros.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y el objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo de rio tiene dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo. Los cangrejos de rio gigantes son langostas de agua dulce que han crecido a un tamaño inmenso debido a una increible longevidad o a la presencia de corrupcion mágica. A este tamaño se combierten en mortales emboscadores en vez de meros carroñeros.
33
PNJs
conjuros de mago preparados:
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos PNJs que aparecen en la aventura T1 La Villa de Hommlet y se proporcionan aquí para su uso.
Agente
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, filo custodio, prestidigitación Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago, proyectil mágico, manos ardientes, identificar Nivel 2 (3 casillas): imagen espejo, oscuridad, visión en la oscuridad Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, miedo Nivel 4 (2 casillas): muro de fuego, puerta dimensional
Acciones
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 13 (3d8)
Daga +1. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante mágico.
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
13 (+1)
10 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
14 (+2)
Habilidades Engañar +4, Investigación +3, Juego de Manos +3, Percepción +3, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +3 Sentidos Percepción pasiva 13 Idiomas canto de los Ladrones, Común, Trasgo Desafío 1/2 (100 PX) Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el agente puede utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse. Ataque Furtivo (1/Turno). El agente inflige un daño adicional 3 (1d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del agente que no esté incapacitado y el agente no tenga desventaja en la tirada de ataque.
Virote de Fuego. Ataque de conjuro a distancia: +8 a golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d10) daño de fuego.
Reacciones Contraconjurar. Si Burne posee aun casillas de nivel 3 ó 4 de conjuro y ve a un enemigo lanzando un sortilegio, este puede hacer uso de una casilla para anular el hechizo (ir a la descripción del encantamiento contraconjuro del Manual del Jugador de D&D).
Posesiones Daga +1, anillo de protección, varita de proyectiles mágicos (5 cargas), carrillón de apertura (10 usos).
Deán Terjon
Humanoide mediano (humano), legal neutral Clase de Armadura 18 (cota de mallas y escudo)
Acciones
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante.
Burne
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
16 (+3)
10 (+0)
16 (+3)
8 (–1)
Humanoide mediano (humano), legal bueno Habilidades Medicina +9, Persuasión +2, Religión +3 Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago)
Sentidos Percepción pasiva 13
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Idiomas Común, Enano
Velocidad 30 pies
Desafío 3 (700 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
20 (+5)
11 (+0)
12 (+1)
Salvaciones Int +9, Sab +5 Habilidades Arcanos +8, Historia +8, Investigación +8 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Élfico, Enano, Gnomo, Trasgo Desafío 6 (2,300 PX) Lanzamiento de conjuros. Burne es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 al ataque con conjuros). Burne tiene los siguientes 34
Eminencia Divina. Como acción adicional, Terjón puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño extra de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada ataque con éxito. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si Terjón gasta un espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada nivel por encima del primero. Lanzamiento de conjuros. Terjón es un lanzador de conjuros de nivel 6. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). Terjón tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, orientación, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): bendecir, curar heridas, detectar magia, orden imperiosa, santuario Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, restablecimiento menor, silencio Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes
Lareth el Hermoso Humanoide mediano (humano), caótico malvado Clase de Armadura 17 (cota de placas) Puntos de Golpe 37 (5d8 + 15)
Acciones Maza +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
Posesiones Maza +1, cota de mallas, escudo, anillo de invisibilidad, anillo de control animal, un simbolo sagrado (St. Cuthbert)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
11 (+0)
18 (+4)
18 (+4)
Salvaciones Con +6, Sab +7 Habilidades Intimidar +7, Perspicacia +7, Persuasión +7, Religión +3
Jaroo Ascuabastón Humanoide mediano (humano), neutral
Sentidos Percepción pasiva 14
Clase de Armadura 12 (armadura acolchada, anillo de protección ó 17 con piel robliza)
Desafío 4 (1,100 PX)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Anillo de Libre Acción. Mientras Lareth porte este anillo, moverse por terreno dificil no le costara movimiento adicional y la magia no podra reducir su velocidad ni ser paralizado o neutralizado.
Idiomas Común, Abisal, Trasgo, Gigante
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
10 (+0)
15 (+2)
11 (+0)
18 (+4)
15 (+2)
Habilidades Medicina +7, Naturaleza +3, Percepción +7 Sentidos Percepción pasiva 17 Idiomas Druídico, Común, Élfico Desafío 5 (1,800 PX) Lanzamiento de conjuros. Jaroo es un lanzador de conjuros de nivel 7. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros). Jaroo tiene los siguientes conjuros de druida preparados: Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas, garrote, rociada de acido Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, hablar con los animales, hechizar persona, detectar magia Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, piel robliza, pasar sin dejar rastro, inmovilizar persona Nivel 3 (3 casillas): conjurar animales, crecimiento vegetal Nivel 4 (1 casilla): libertad de movimiento
Acciones Cimitarra +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante mágico.
Posesiones Cimitarra +1, armadura acolchada, anillo de protección, anillo de invisibilidad, un simbolo sagrado (Beori), bastón de las serpientes (pitón).
Devoción Oscura. Lareth tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Lanzamiento de conjuros. Lareth es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros). Lareth tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): orientación, llama sagrada, taumaturgia, resistencia Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, orden imperiosa, santuario, protección contra el bien y el mal, detectar el bien y el mal Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, silencio, ceguera/ sordera Nivel 3 (2 casillas): protección contra la energía
Acciones Ataque Múltiple. Lareth puede realizar dos ataques uno con la maza de castigo y otro con maza. Maza de Castigo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño contundente mágico. En un impacto crítico Lareth hace 7 de daño contundente mágico adicional. Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
Posesiones Maza de castigo, maza, cota de placas, anillo de libre acción, 9pp, ópalo negro, un simbolo sagrado (Lolt) túnicas negras del ojo elemental arcano y un manto negro.
35
Rufus
Humanoide mediano (humano), legal bueno Clase de Armadura 19 (cota de mallas +1, escudo) Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16) Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
Salvaciones Fue +6, Con +5 Sentidos Percepción pasiva 10 Idiomas Común, Enano Desafío 4 (1,100 PX) Valiente. Rufus tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra miedo. Escarabeo de protección contra Venenos. Rufus tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra veneno.
Acciones Ataque Múltiple. Rufus puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo. Hacha de Batalla +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante mágico ó 9 (1d10 + 4) daño cortante mágico si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante ó +5 a golpear, 6 (1d8 + 2) daño perforante mágico con flechas +1. Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes especiales o advertencias cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y entender a Rufus. Una criatura puede beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Rufus está incapacitado.
Reacciones Parada. Rufus añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, Rufus debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Posesiones Hacha de batalla +1, cota de mallas +1, escudo, polvo de desaparecer (3 dosis), escarabeo de ptotección contra venenos.
36
View more...
Comments