La Psicología de los Videojuegos

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La Psicología de los Videojuegos...

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LA PSICOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS Un modelo de investigación

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Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Río Ediciones Aljibe, S.L., 2008 Tlf.: 952 71 43 95 Fax: 952 71 43 42 Pavia, 8 - 29300-Archidona (Málaga) e-mail: [email protected] www.edicionesaljibe.com

I.S.B.N.: 978-84-9700-440-4 Depósito legal: MA-1038-2008 Cubierta: Raúl Castro Durán Maquetación: Equipo de Ediciones Aljibe Imprime: Imagraf. Málaga.

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.

Ricardo Tejeiro Salguero Manuel Pelegrina del Río

LA PSICOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS Un modelo de investigación

EDICIONES A L J I B E

Dedicado a Ana Dedicado a Ana Mari Dedicado a todas aquellas personas que luchan por la igualdad de género Dedicado, muy especialmente, a todas las mujeres, para que se apropien de los videojuegos, los transformen, los mejoren, los cambien, y los disfruten, si así lo desean.

Diseñar formas de enseñar explícitamente los principios de la solución de problemas centrados en el actor está entre los desafíos más loables para educadores y psicólogos escolares. (Elkhonon Goldberg, prólogo de Oliver Sacks (2001) “El cerebro ejecutivo”: Barcelona: Crítica, págs 97 y 99). Procurad también que leyendo vuestra historia, el melancólico se mueva a risa, el risueño la acreciente, el simple no se enfade, el discreto se admire de la invención, el grave no la desprecie, ni el prudente deje de alabarla. En efecto, llevad la mira puesta en derribar la máquina mal fundada de estos caballerescos libros, aborrecidos de tantos y alabados de muchos más; que si, esto alcanzásedes no habríades alcanzado poco. (Miguel de Cervantes. “don Quijote de la Mancha”. Edición del IV centenario. Real academia Española. Asociación de Academias de la Lengua Española, pág. 14). Los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto componente sexista, no sólo explícito, sino también implícito. Por lo que creemos necesario introducir el análisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista, en el ámbito escolar. (CIDE/Instituto de la Mujer. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos, pág. 7). La sabiduría exalta a sus hijos y acoge a los que la buscan. El que la ama, ama la vida, y los que madrugan para salir a su encuentro, serán llenos de alegría. (“Eclesiástico, Las ventajas de la sabiduría”, versículos 12 y 13). He oído contar ¡oh rey feliz!, que vivió en Basora un rey de reyes que amaba a los pobres y a los indigentes y que trataba bien a sus súbditos, sobre él dijo el poeta: Ha transformado su lanza en cálamo, sus enemigos en papel y su sangre en tinta. (“Las mil y una noches. Historia de los dos visires en la que se habla de Anis al-Chalis”: Galaxia Gutenberg y Círculo de lectores, pág. 216). Las citas anteriores son indicativas de que las mejores cualidades de las personas radican en las propias acciones motivadas por el interés, en la búsqueda de la sabiduría y la igualdad, y en el ejercicio de habilidades individuales y compartidas, mediante actividades interesantes y propias de cada personalidad y/o grupo. Para conseguir esos momentos de placer, nos puede ayudar, tal vez con una eficiencia inimaginable, un buen videojuego que esté “bien administrado” por padres y/o educadores. En los adultos, es evidente, que ello depende de la “libre decisión” de cada jugadora o jugador. Así pues, puede resultar más fácil superar las heroicas hazañas de los libros de caballerías que imitarlas. O mejor, resulta imposible imitar las heroicas hazañas de los libros de caballerías, o de las mil y una noches, pero sí se pueden superar de forma simbólica. Muchos ejemplos de ello se pueden ver en el mundo virtual creado por las nuevas tecnologías. Este libro pretende ser una aproximación científica a dicha realidad.

ÍNDICE

PRÓLOGO. Mª Teresa Anguera Argilaga ..................................................

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A MODO DE INTRODUCCIÓN ..............................................................

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PRIMERA PARTE: EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS ............

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CAPÍTULO I: CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS ..................... ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? ..................................................................... TIPOS DE VIDEOJUEGOS ......................................................................... Clasificaciones basadas en el hardware ................................................... Clasificaciones basadas en el software ....................................................

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CAPÍTULO II: LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................................... Los orígenes ............................................................................................. El periodo 1974-1983 ............................................................................... La crisis de 1983-1985 ............................................................................. El periodo 1985-2000 ............................................................................... EL FUTURO ................................................................................................. Diversificación y complejidad ................................................................. Vínculos con otros medios ....................................................................... La realidad virtual .................................................................................... Los juegos en red ..................................................................................... Extensión hacia otros grupos de edad ......................................................

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La psicología de los videojuegos

Juegos de crianza (“nurturing”) ............................................................... Búsqueda de nuevos soportes .................................................................. LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................... Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos .................................. MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................... Sistemas de calificación ........................................................................... La protección del menor frente a los medios de comunicación .............. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA ...........................

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SEGUNDA PARTE: ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? .............................................................................................................

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CAPÍTULO III: INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS ............. ¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? ............................................ ¿Con qué frecuencia? ............................................................................... ¿Cuánto tiempo pasamos ante la consola? ............................................... ¿Cuánto gastamos en jugar con los videojuegos? .................................... ¿DÓNDE USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? ............................................... ¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)? .............

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CAPÍTULO IV: LOS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS ........................... PERSONALIDAD ......................................................................................... MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS ........................................ Motivos de la persona .............................................................................. Motivos de los juegos .............................................................................. CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS .................................................. Sexo .......................................................................................................... Edad .......................................................................................................... Estatus socioeconómico ...........................................................................

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TERCERA PARTE: LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ......

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CAPÍTULO V: CRÍTICAS A LOS VIDEOJUEGOS ................................. EL DURO DEBATE PÚBLICO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ................. Medidas legales de control ....................................................................... ¿PRODUCEN ADICCIÓN LOS VIDEOJUEGOS? ..................................... El problema de la definición (o la definición del problema) ................... Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos................................ Consideraciones finales ........................................................................... ¿NOS HACEN MÁS AGRESIVOS? ............................................................ De nuevo los debates entre psicólogos ....................................................

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Índice

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Propuestas sobre la relación entre medios de comunicación y violencia Investigaciones sobre la relación entre videojuegos y agresión .............. Conclusiones ............................................................................................ ¿PRODUCEN AISLAMIENTO? .................................................................. Conclusiones ............................................................................................ ¿PERJUDICAN EN LOS ESTUDIOS? ........................................................ ¿PROVOCAN EL ABANDONO DE OTRAS ACTIVIDADES? ............... ¿INDUCEN A COMETER DELITOS? ........................................................ ¿ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)? .......... ¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”? .................. ¿QUÉ TRASTORNOS MÉDICOS PRODUCEN?....................................... ¿QUÉ HACER ANTE LOS VIDEOJUEGOS? ............................................

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CAPÍTULO VI: USOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS ............... DESARROLLO DE HABILIDADES ........................................................... ¿Mejoran la inteligencia? ......................................................................... LOS VIDEOJUEGOS EN PSICOTERAPIA Y MEDICINA ....................... LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO ................................. LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD .............. LOS VIDEOJUEGOS COMO ANTESALA DEL ORDENADOR .............

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CAPÍTULO VII: PRESENTACIÓN DE ALGUNOS RESULTADOS ...... DISCUSIÓN SOBRE ALGUNAS HIPÓTESIS ........................................... En relación con el grado de implicación en el uso de videojuegos ......... En relación con los factores individuales ................................................ En relación con los factores microsociales .............................................. En relación con los factores macrosociales ............................................. Identificación de los grupos-cluster ......................................................... CONSIDERACIONES PSICOTERAPÉUTICAS ........................................

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BIBLIOGRAFÍA .........................................................................................

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PRÓLOGO

Con sumo gusto prologo la obra La Psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación, realizada por Ricardo Tejeiro y Manuel Peregrina. El título atrae por si mismo. Cuando lo leí por primera vez, mi primer pensamiento fue la constatación de un gran acierto conjuntar tres planteamientos, referidos a los videojuegos, al estudio del comportamiento generado por y en torno a ellos, y a un modelo de investigación, que abre posibilidades ilimitadas de indagación a los interesados en la materia. Y todo ello de la mano de dos especialistas indudables en la materia, que cuentan ya con una década rica en profundización y avances respecto a la forma de entretenimiento que más recursos económicos mueve en el mundo, en expresión de los propios autores. Precisamente por este motivo, el mundo de los videojuegos no nos puede dejar insensibles, ni podemos ingenuamente entender que su relevancia está constreñida a un tiempo de ocio que no tiene más relevancia. Basta considerar la amplia perspectiva que nos ofrece el índice de la obra, que en siete interesantes capítulos ofrece al lector una profundización comprehensiva, una información útil, una reflexión que profundiza en el más allá de la cuestión, y propicia la generación de interrogantes todavía sin respuesta, pero que, en cualquier caso, constituyen el mejor augurio de que el tema está vivo y palpitante. La transversalidad sustantiva y metodológica es un eje que nos conduce a través del ‘mundo’ generado por y para los videojuegos. Pero con un trasfondo de denuncia de una sociedad que, como dicen los autores, ataca en los videojuegos lo que permite en televisión, y una demanda de educación en valores que considera deleznables aquellos comportamientos que son informados mediante los medios

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La psicología de los videojuegos

de comunicación y son explotados mediante los videojuegos, aprovechando el señuelo que ejerce la tecnología para atraer a jóvenes y no tan jóvenes. La obra se inicia con unos capítulos que ofrecen abundante información al lector sobre la clasificación de los videojuegos, así como el recorrido histórico del fenómeno a lo largo de sucesivos períodos, que se detallan profusamente y de forma sistematizada, aspecto que sin duda agradecerán los lectores, tanto los eruditos en la cuestión, como aquéllos que por primera vez se sienten atraídos por el importante fenómeno social de los videojuegos, sin especial formación sobre la cuestión. Precisamente por tratarse de una realidad extraordinariamente cambiante, se plantea como cuestión de palpitante actualidad una reflexión acerca del futuro de los videojuegos, en donde la virtualidad del propio futuro se desvanece instante a instante para conllevar su transformación en presente y devenir inmediatamente en pasado. La ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente y en otra realidad polariza el interés de los ingenieros, informáticos y técnicos encargados de la construcción y desarrollo de la potente tecnología que comporta, así como de la imparable serie de prototipos que han enriquecido la corta –pero imparable– historia temporal de los videojuegos, además de la pujante industria generada a su alrededor. El fin es la atracción del interés de los compradores, habitualmente interesados por lo último, y ya no solamente adolescentes o jóvenes, sino que cada vez hay más adeptos entre los niños y los adultos. Se ha construido una cultura en torno a los iniciales videojuegos, que como una telaraña ha ido hasta envolviendo enseres de la vida cotidiana, como teléfonos móviles o agendas electrónicas, que ha dado lugar en muchas ciudades a la apertura de nuevos locales destinados a este fin, y que repercute enormemente en el uso del tiempo, en la forma de comunicarse, en el conocimiento virtual de compañeros de videojuego, en temas de conversación, en identificación con grupos, y, por supuesto, en valores que podrán adquirirse o conculcarse, según cual sea la forma de abordar la cuestión. He ahí el filo de la navaja que, a nuestro juicio, resulta trascendental, y que requiere una profunda reflexión y posicionamiento de los muchos responsables que tienen parte en ello: padres, educadores, políticos responsables de medios de comunicación,…, y, en definitiva, toda la sociedad, que incluye a los usuarios, a los que potencian el uso de los videojuegos en su inmensa variedad de manifestaciones, y a los detractores, que también los hay, y muchos. Los autores se formulan preguntas incisivas, como en qué medida los videojuegos facilitan la identificación del sujeto con determinados grupos y sus valores, o si constituyen una fuente de temas comunes de relación y conversación, o cuál es su papel en el desarrollo de una identidad individual, o qué buscan las personas en los videojuegos. Considero muy positivo que se planteen estos interrogantes, poniendo sobre la mesa un interesantísimo tema de discusión y debate, y cuyo eco debiera trascender del ámbito del psicólogo, educador o sociólogo para concienciar

Prólogo

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a todas aquellas personas que tienen algo que ver con la cuestión. Es mucho lo que comporta, un bien inmaterial de gran relevancia, que, en definitiva, está forjando a las generaciones que nos gobernarán en el futuro, sin desechar en absoluto los adultos que en la actualidad están dedicándole muchas horas, y no siempre en su tiempo de ocio. Después de que en los primeros capítulos se introduzca el tema de los videojuegos y se contemplen como auténtico fenómeno social, con gran profusión de información documental en torno a tipos, diferencias de género en cuanto a su frecuencia de uso, tiempo empleado, dinero que se gasta, preferencias por tipos de juego, etc., destaca la recopilación realizada por los autores respecto a su relación con diferentes aspectos de la personalidad, como autoestima, sociabilidad, etc., así como el bosquejo de su perfil demográfico en sexo, edad, y estatus socioeconómico, que posiblemente se hallará modulado por diferencias culturales. Un bloque esencial, desde nuestro punto de vista, se halla en los capítulos relativos a la polémica sobre los videojuegos, dura donde las haya, pero en la cual pueden terciar igualmente con autoridad los usos positivos. La vertiente negativa ha sido, sin duda, la más profusa e incisiva, con un temor generalizado que llevó al establecimiento de normas en algunos países prohibiendo o limitando su utilización, al considerarse como el origen o causa de consecuencias nefastas. La pregunta se hallaría en qué estudios científicos se basa, o si esta alarma social se fue extendiendo a partir únicamente de opiniones expresadas en medios de comunicación. Y lo mismo ocurre en cuanto a la pregunta acerca de en qué medida producen adicción o no los videojuegos, y la semántica del propio término. Igualmente se aplica la cuestión a la medida en que generan agresividad; ¿son realmente inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios? Asimismo, se plantea la medida en que generan aislamiento, cómo repercuten en las actividades académicas, si provocan el abandono de otras actividades, potencial inducción a la comisión de delitos, trastornos que producen, etc., con la incisiva pregunta sobre qué hacer ante los videojuegos. Resultan sumamente interesantes las tablas resumen que aportan los autores respecto a investigaciones realizadas sobre estos aspectos, y desde el prisma de diferentes metodologías. Pero, obviamente, existe el reverso de la moneda, y se aportan datos sobre los usos positivos, que también los hay. Considero muy provechosas las páginas dedicadas a ello por el potencial papel a fomentar, desde el desarrollo de habilidades, especialmente espaciales, a su carácter de agente mediador en el ámbito de la salud por su utilidad terapéutica, pasando por su relevante potencial educativo en diversos ámbitos. Disponemos, por consiguiente, de conocimientos que permitirían, mediante un uso racional, conseguir ventajas relevantes, y es de agradecer a los autores de la obra que lo pongan de manifiesto de forma documentada. Finalmente, en el capítulo séptimo, se presentan estudios empíricos, realizados con una metodología rigurosa, que aportan resultados interesantes en cuanto

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a diferencias grupales respecto a las conductas exhibidas en relación al uso de videojuegos, con indudable incidencia en la predicción de grupos de riesgo. Para finalizar, manifiesto mi congratulación y felicitación a los autores por la publicación de este trabajo, realizado con gran esmero, y espero que constituya una invitación al lector para interesarse por un ámbito tan apasionante.

M. Teresa Anguera Argilaga Universidad de Barcelona Catedrática de Metodología de las Ciencias del Comportamiento Barcelona, Junio de 2007

A MODO DE INTRODUCCIÓN

Este nuevo trabajo complementa los ya existentes incorporando nuevas aportaciones en cuanto a datos y métodos de investigación. De tal forma que proponemos ya una forma de trabajar y de investigar en este campo tan complejo. En este sentido seguimos pensando que los videojuegos constituyen en la actualidad la forma de entretenimiento que más recursos económicos mueve en el mundo, por encima del cine, la televisión, la música o el deporte. En mayor o menor medida, la práctica totalidad de los jóvenes y adolescentes los conoce, juega, habla sobre ellos, los cambia, sigue a sus personajes o utiliza sus productos de mercadotecnia. Los videojuegos están presentes en los hogares, en los centros educativos y de trabajo, en los lugares de reunión, allá donde hay un teléfono móvil o un ordenador, es decir, en todo tiempo o lugar. Como no podía ser menos, una presencia tan abrumadora ha traído consigo toda suerte de polémicas y temores, de propuestas negativas –las más– y positivas –algunas–, de leyes, códigos y recomendaciones, parciales e interesadas con frecuencia, confusas y contradictorias en demasiadas ocasiones. Y lo que es peor, basadas en la mayoría de los casos en opiniones personales e interesadas y escasamente fundamentadas en datos rigurosos y en la investigación científica. El resultado de todo ello es la gran cantidad de padres y madres, profesores o ciudadanos en general, que se sienten desbordados por un medio que ni conocen en profundidad ni llegan a comprender. ¿Cuáles son las actitudes más apropiadas que deben mantener hacia el uso de videojuegos por los niños?, ¿deben conocerlos?, ¿deben aceptarlos?, ¿deben controlarlos?, ¿son tan negativos como parecen?, ¿generan adicción?, ¿cuánto tiempo pueden jugar sus hijos/as?, ¿socializan o aíslan?... Estas páginas pretenden aclarar en la medida de lo posible este panorama, mediante la exposición, de forma ordenada y argumentada, de lo que los propios

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La psicología de los videojuegos

científicos saben –y no saben– acerca de los videojuegos. Este libro es el resultado de una década de investigación, reflexión, presentación de conferencias, charlas y seminarios y dirección de trabajos por parte de los autores, doctores en Psicología y profesores universitarios. La exposición de contenidos se puede dividir en tres partes. La primera de ellas está dedicada a estudiar los videojuegos como fenómeno social, aclarando en primer lugar qué entendemos por videojuego, qué tipos de juegos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel juegan entre los jóvenes de hoy día, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema. En la segunda parte se analizan los videojuegos en tanto que conducta: con qué frecuencia los utilizamos, cuánto tiempo duran las partidas, cuánto dinero se gasta en videojuegos, dónde se pueden encontrar, cuáles son las características de personalidad de los usuarios, por qué juegan, etc. Y en la tercera parte revisamos una por una todas las críticas –así como los aspectos positivos– que se han asociado a los videojuegos, revisando cuánto de verdad hay en cada una de ellas a la luz de la investigación actual. Los profesionales y estudiantes que se acerquen a estas páginas comprobarán que, más allá de algunas conclusiones, de algunas telarañas despejadas y de algunas ideas más claras, es mucho lo que aún queda por investigar. A ellos va dirigido este libro de una forma especial. Observarán, cuando lleguen a entender el problema, que la mayoría de los estudios tienen un enfoque correlacional, que como es bien sabido ilustra sobre relaciones o asociaciones entre variables, pero no sobre hipótesis de causalidad controladas mediante estudios experimentales de laboratorio. Esto no resulta en modo alguno baladí. Por ejemplo, el hecho de que exista una relación entre el uso de videojuegos y un mejor desempeño en determinadas habilidades visomotoras, ¿supone que los juegos mejoran dichas habilidades? ¿O que son las personas que ya poseen una alta habilidad las que se sienten más atraídas por los videojuegos? Esto también ocurre con variables de personalidad, ¿son los videojuegos los causantes de una agresión o son las personas agresivas quienes se acercan más a los juegos de agresión? De las respuestas a preguntas como ésta –aún sin resolver– puede depender, por ejemplo, la posibilidad de utilizar videojuegos para prevenir o reducir el impacto de trastornos de la memoria en el Alzheimer, las demencias, el fracaso escolar, la agresión, etc. Ahora bien, tales respuestas requieren de un notable esfuerzo por aplicar un buen diseño experimental a la investigación (ver por ejemplo, Pelegrina y Salvador, 1999), ya que las variables a analizar son tantas que requerirían un volumen propio, pero en una primera aproximación podemos destacar los campos siguientes: Variables propias de la atención, percepción y memoria. Aprendizaje por condicionamiento, cognitivo o motor: Desarrollo de habilidades sociales, tiempo de juego, relacionados con la naturaleza del juego (el juego imita las variables propias de la vida de una persona, grupo, cultura como valores, ética, moral, etc.). Perso-

Introducción

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nalidad (introversión, extraversión, etc.; pero también odio, miedo, solidaridad, trabajo en equipo, agresión, individualismo…). Comunicación y lenguaje: diferentes modos de expresión y la respuesta pertinente de quienes juegan. Variables relacionadas con el género (sexismo, profesión, roles…). Variables relacionadas con los sentidos: visión de realidades, audición de sonidos y música, habilidad en el tacto y en la psicomotricidad, la estética asociada a la percepción y a la respuesta. A todo ello podemos añadir variables virtuales basadas en la creación de “mundos” o realidades simbólicas. Así, pronto podremos percibir hasta los olores… y sentir sensaciones corporales directas de todo tipo, aparte de las variables psicológicas ya citadas. Todo ello utilizado con mayor o menor acierto (léase inteligencia) está conformando un mundo diferente, donde el ordenador y el teléfono móvil están desplazando a otros medios de comunicación de masas, como el cine, los diarios escritos y la televisión. En efecto, todos ellos hacen ediciones especiales interactivas dedicadas al ordenador. Ahora bien, el momento actual de la investigación requiere conocer la causa o las causas que inciden en un determinado momento del videojuego con objeto de conocer sus incidencias en el jugador. Una vez conocidas las variables determinantes podemos tomar decisiones basadas en los datos y no en meras opiniones, basadas a menudo en prejuicios ante lo nuevo. O bien en la actividad sensacionalista y a menudo manipulada de ciertos medios de comunicación, con objeto, no tanto de informar de forma objetiva y pluralista, sino de crear determinadas corrientes de opinión en beneficio propio. Sería interesante citar aquí, pero lo dejamos como reflexión para el lector/a, quién, con qué extensión y con qué formación o ideología opina sobre los videojuegos en los medios de comunicación. Finalmente, conviene aclarar que este volumen no ofrece “recetas” sobre cual es la manera exacta en la que una persona concreta debe enfrentarse al complejo y apasionante mundo de los videojuegos. Su objetivo no es tanto aconsejar como informar lo más objetivamente posible, para que sea el propio lector, en base a su propia experiencia y a las informaciones que posee, quien decida en qué medida los videojuegos constituyen un problema para él o para sus hijos/as, alumnos/as, etc., y para que los investigadores y estudiantes interesados en este tema posean referentes empíricos y/o científicos cada vez más específicos, claros y rigurosos. El primer paso para evitar el abuso de los videojuegos es conocer tanto esta forma de entretenimiento como a los propios usuarios. Por ello, es necesario señalar que cuando los editores solicitan trabajos escritos o audiovisuales sobre el tema de los videojuegos deberían informarse mejor sobre el estado actual de la cuestión. Esto es especialmente cierto si observamos el progreso tecnológico que aparece día a día sobre estos temas. Los editores han de evitar el sensacionalismo, apoyándose en la realidad del mercado, la superación de las ventas hasta límites máximos, etc, como hechos incontrovertibles del mundo de hoy, y es que hay que sacrificar ciertas pretensiones, sin duda económicas, en aras de una mejor calidad científica y ética.

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La psicología de los videojuegos

En este sentido, está fuera de lugar que se hable de la agresividad de los videojuegos, mientras, en “horario infantil”, cualquier niño de cualquier edad y formación puede ver las peores crueldades del ser humano: sangre, cuerpos destrozados, asesinatos directos, etc. Esto ocurre igualmente con la violencia de género. La solución no consiste solamente en limitar o prohibir el uso de videojuegos con estos contenidos, sino en hacer lo mismo en los medios de comunicación habituales. En caso contrario estamos ante una sociedad hipócrita que ataca en los videojuegos lo que permite en televisión. Nuestra postura sin embargo va más lejos. No se trata de condenar al mensajero, al periodista que explica una realidad. Se trata de desterrar de la conducta humana en general estos hábitos, así no sería necesario informar sobre ellos, ni existirían juegos que explotaran tal o cual morbosidad. En caso contrario, los periodistas, los medios, los videojuegos han de explicar la realidad tal y como es, en cuyo caso las conductas más o menos impresentables no son responsabilidad de quien las presenta, sino de quien las realiza.

PRIMERA PARTE EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO I

CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? A simple vista, la respuesta a esta pregunta es sencilla. Y sin embargo, los límites de lo que entendemos como tal son algo difusos, ya que los avances tecnológicos tienden a confundirnos. ¿Es un videojuego un Tamagotchi? ¿Y un programa de ordenador para el aprendizaje sobre el antiguo Egipto? ¿Y un programa para ayudar a personas con problemas de Alzheimer? Por lo pronto, no existe una única palabra para referirnos a los videojuegos, sino que, con frecuencia, hacemos referencia a ellos mediante términos como “juego de ordenador”, “juego electrónico”, “consolas”, “máquinas”, o “marcianitos”, entre otros. Por otra parte, con el término “videojuego” podemos hacer referencia tanto al soporte tecnológico (hardware), como al propio juego (software). A ello hemos de añadir que los juegos actuales presentan notables diferencias con los de la primera generación surgida a finales de los 70 y principios de los 80. Sin duda, el sencillo y entrañable “tenis de mesa” de dos paletas y puntito móvil no tiene mucho en común con los sofisticados y complejos videojuegos actuales. Esto no significa que no podamos establecer una definición de los videojuegos, por supuesto, y de hecho las propuestas en este sentido han sido numerosas. Una de las definiciones más precisas y al tiempo más amplias es la que propuso en 1996 la doctora Ana María Calvo, de la Universidad de las Islas Baleares, en los siguientes términos: “(...) entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales)” (Calvo, 1996, pp. 29-30).

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La psicología de los videojuegos

Sin embargo, en los últimos años han surgido diversos juguetes y juegos que, cumpliendo los términos de esta definición, se encuentran en el límite de lo que puede considerarse como un videojuego. Es el caso, por ejemplo, del Tamagotchi y de las demás “mascotas virtuales” que ofrecen los llamados juegos de crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interacción del jugador con un personaje, que parece “crecer” y desarrollarse en función de la atención (o la falta de atención) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es criarla, más que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos “tradicionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología informática, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero sólo pueden ser considerados “videojuegos” en aquellos casos en que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaríamos hablando de “juegos electrónicos”, perdiendo con ello el carácter original de “vídeo” que incluye el propio término. Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de incluir dentro del concepto únicamente aquellos juegos que mantienen el componente lúdico como aspecto esencial. Por ello mismo, cabe excluir a aquellos programas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación dinámica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdico un papel secundario. En resumen, creemos que la definición más ajustada de “videojuego”, al día de hoy, podría ser la siguiente: Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante). TIPOS DE VIDEOJUEGOS Hasta la fecha se han realizado muchas clasificaciones de los videojuegos, utilizándose para ello criterios muy diversos: hardware que incorporan, contenidos, habilidades necesarias para jugarlos, destinatarios, etc. Además, casi todos los autores destacan que no son ni exhaustivas ni mutuamente exclusivas, puesto que la complejidad de los videojuegos da lugar a que se puedan incluir simultáneamente en varios categorías a la vez, lo que supondría la violación del principio de exclusividad o independencia entre categorías. Sin embargo, hemos de realizar siempre un esfuerzo de superación ante estos hechos. Por ello dedicaremos buena parte de este libro a clasificar variables y/o categorías. En principio, y de una forma muy elemental, podemos hablar de dos enfoques distintos, según las clasificaciones se basen en el hardware o en el software.

Concepto y tipos de videojuegos

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Clasificaciones basadas en el hardware Con respecto al soporte en el que se sustentan los videojuegos, se suelen distinguir dos sistemas: los que permiten el juego en el domicilio del usuario (sistemas domésticos) y las máquinas operadas con monedas que se encuentran en los salones públicos, denominados con el término inglés arcades. Por otra parte, dentro de los sistemas domésticos se pueden distinguir igualmente los juegos de ordenador y las máquinas dedicadas exclusivamente al uso de videojuegos (consolas), y aún dentro de estas un subtipo de máquinas portátiles o de bolsillo, denominadas habitualmente con el término inglés hand-held. En nuestro idioma a las consolas en general se las suele denominar “consolas domésticas” o “consolas conectadas a la televisión”, y a las hand-held se las suele llamar “consolas portátiles”. El cuadro 1 resume esta clasificación. Cuadro 1. Tipos de videojuegos según el hardware. Ordenador Sistemas domésticos

Consolas domésticas Consolas Consolas portátiles

Máquinas operadas con monedas (arcades)

Con todo, las diferencias físicas entre los juegos que se practican en uno u otro soporte son actualmente mínimas. La mayoría de los juegos que vieron la luz durante los años 80 eran lanzados en primer lugar en formato de máquina operada con monedas, siendo habitual su conversión posterior en juegos de ordenador o de consola. Estas conversiones eran por lo general de menor calidad que los juegos de las salas recreativas, aunque el avance de la tecnología ha contribuido a reducir notablemente esta diferencia, de manera que los juegos en los distintos sistemas son actualmente similares. Clasificaciones basadas en el software La literatura ofrece numerosas clasificaciones de los videojuegos basadas en diversos aspectos del contenido. En nuestro país, el psicólogo Juan Alberto Estallo propuso en 1997 una clasificación basada en dos criterios: (a) aspectos psicológicos: habilidades y recursos necesarios para la utilización de cada juego, y (b) contenido del juego: desarrollo, temática y grado de relación con la realidad. Los tipos de juegos que proponía son los que se recogen en el cuadro 2. Aunque muy completa, esta clasificación seguramente no es compartida por todos los in-

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La psicología de los videojuegos

vestigadores, porque no contempla algunos tipos de videojuegos que a nuestro juicio son relevantes y deberían ser incluidos (por ejemplo, los juegos educativos o los de lucha). Cuadro 2. Tipos de videojuegos según el software (Estallo, 1997).

Juegos de arcade: ritmo rápido, tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y componente estratégico secundario Juegos de simulación. El jugador asume el mando de situaciones o tecnologías específicas. Baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales.

Plataformas: el protagonista ha de ser conducido a través de un espacio bidimensional, desplazándose de izquierda a derecha y de arriba abajo. Laberintos: la acción gira en torno a un laberinto, que puede ser bidimensional o tridimensional. Deportivos: en los que la acción prima sobre la estrategia. “Dispara y olvida”: acción muy rápida, con escenarios constantes que se modifican tras haber eliminado un número determinado de enemigos. Simuladores tecnológicos: tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, helicópteros), también juegos deportivos (ajedrez, golf) en los que prima la estrategia sobre la acción.

Simuladores situacionales: el jugador asume un papel concreto

“Simuladores de dios”: papel de un personaje sobrenatural o de un “gestor” de alto nivel.

Simuladores mitológicos: papel de divinidad mitológica.

Aventuras gráficas. El jugador adopta una identidad específica, conociendo solo el objetivo final del juego; diferentes objetos van apareciendo y son necesarios en momentos posteriores del juego. Juegos de Videojuegos de rol: semejantes a las aventuras gráficas, aunque con estrategia animaciones más sencillas; suelen basarse en argumentos de la Edad Media y de ciencia-ficción del estilo Tolkien. Juegos de estrategia militar (War-Games): representan escenarios y acciones bélicas complejas, en las que prima la estrategia sobre la acción. Reproducciones de juegos de mesa: la tecnología informática sustituye al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario.

Por su parte, la propia Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento recurre a una clasificación mucho más sencilla, basada en siete categorías (aventura, acción, carreras, plataforma, deportes, estrategia, simulación) y un apartado de “otros”.

CAPÍTULO II

LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL

La práctica de videojuegos es en la actualidad un fenómeno generalizado, una actividad ampliamente extendida en todo el mundo desarrollado, que cuenta con numerosos practicantes en todos los ámbitos sociales y que está influida por importantes intereses económicos. Este capítulo se articula en cuatro apartados. En primer lugar, revisaremos la trayectoria histórica de los videojuegos, desde su aparición, hace cuatro décadas, hasta el año 2000. A continuación abordaremos las principales líneas por las que, previsiblemente, discurrirá el futuro de los videojuegos, al menos a corto plazo. En tercer lugar, nos plantearemos el papel de los videojuegos en el ámbito sociocultural de los jóvenes, desde el análisis de lo que denominamos “cultura de los videojuegos”. Finalmente, revisaremos la situación legal de esta forma de entretenimiento en nuestro país. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Los orígenes Spacewar La historia de los videojuegos se remonta a 1961, año en que Steve Russell, estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT) decidió probar sus habilidades con un voluminoso y rudimentario ordenador de la institución, y se propuso crear un juego de ordenador interactivo. Con las grandes potencias inmersas en plena carrera espacial, es lógico que el escenario escogido para este primer videojuego fuera el espacio exterior. Así, tras 6 meses de trabajo veía la luz un

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La psicología de los videojuegos

juego que mostraba un duelo entre dos naves espaciales, que se desplazaban por una pantalla a una velocidad y en una dirección controladas por dos jugadores mediante interruptores, al tiempo que se disparaban torpedos la una a la otra. Russell llamó a este juego Spacewar. Con él nacía además uno de los elementos característicos de los videojuegos: el joystick, un controlador remoto que podía ser conectado al ordenador mediante cables. Aunque el programa de Russell causó sensación en el MIT, nunca lo patentó ni obtuvo beneficio económico alguno. Los ordenadores eran aún demasiado costosos como para incorporar el juego al mercado, y Spacewar acabó siendo utilizado como programa diagnóstico para probar equipos informáticos. Computer Space El primer videojuego que se puso a la venta fue Computer Space, creado en 1971 por Nolan Bushnell, estudiante de ingeniería en Salt Lake City, y también desarrollado con los ordenadores de la universidad. Este juego era en realidad una versión de Spacewar y, como aquel, simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos volantes. La comercialización de Computer Space por Nutting Associates fue un fracaso, con unas ventas inferiores a los 2.000 ejemplares, hasta el punto de que Bushnell decidió bautizar a su recién creada empresa con la palabra que, en el juego de GO, designa el fracaso: Atari. Odyssey Otro videojuego destinado a usuarios de pago había sido diseñado unos años antes, concebido por un equipo de investigadores dirigido por el ingeniero Ralph Baer. Tras varios intentos poco exitosos, en mayo de 1967 este equipo empezó a desarrollar un juego en el cual un circuito lógico proyectaba un punto que se movía por una pantalla. Originalmente, el objetivo del juego consistía en que los jugadores atraparan el punto con otros puntos movidos manualmente. Con el paso del tiempo, los puntos de los jugadores se convirtieron en raquetas, y el juego en el ping-pong. Baer y su equipo ampliaron las posibilidades del nuevo juego: quitando la barra central, que servía de red, y poniendo una capa de color azul sobre la pantalla, a modo de pista de hielo, obtuvieron a continuación un juego de hockey (posteriormente añadieron una señal cromática para generar el fondo azul). El juego fue comercializado en enero de 1972 por Magnavox, incorporado a un soporte en forma de consola que se conectaba a la televisión y que se denominaba Odyssey. Basada en tecnología analógica, Odyssey utilizaba únicamente 40 transistores y 40 diodos, lo que permitía generar unos efectos visuales en pantalla muy simples. La consola incorporaba originalmente 12 juegos diferentes impresos en

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tarjetas. Además, incluía dos controladores (joysticks), dos hojas semi-transparentes de plástico (que se colocaban sobre la pantalla del televisor para proporcionar el fondo adecuado) y diversos accesorios. Esta consola logró un modesto éxito, aunque las ventas pronto caerían debido a la irrupción en el mercado de otras compañías y sistemas. Pong El primer éxito de la compañía Atari fue una consola que se conectaba a la televisión, y vio la luz en 1972 bajo el nombre de Pong. Muy semejante a Odyssey, Pong consistía en una máquina que simulaba el juego del tenis de mesa. Su funcionamiento era completamente electrónico y controlado por un microprocesador. Como en Odyssey, el terreno de juego estaba representado por la pantalla de un monitor de televisión, cada jugador estaba representado por un rectángulo en posición vertical, situado a cada lado de la pantalla, y la pelota estaba representada por un cuadrado. Los jugadores sólo disponían de una posibilidad de control, consistente en el desplazamiento del rectángulo en dirección vertical, mediante un mando giratorio, y la tarea consistía en devolver la pelota al contrario. A pesar del relativo éxito de estos primeros juegos, la industria de los videojuegos no consiguió despegar. Esto fue debido fundamentalmente a su falta de capacidad para la creación de contenidos suficientemente atractivos. El periodo 1974-1983 Esta etapa fue la de mayor importancia creativa y conceptual, así como la que contempló mayores avances técnicos, hasta el punto de ser la época de aparición de la mayoría de los géneros del videojuego. Algunos de estos géneros aparecieron en primer lugar en las máquinas de salas recreativas operadas con monedas o máquinas de arcade, como los juegos que reciben el mismo nombre. Otros géneros nacieron en los ordenadores domésticos, siendo por lo general juegos más reflexivos (como los juegos de aventura, estrategia, simulación y juegos de rol). Por lo que respecta a las consolas, en su mayoría se limitarían durante este periodo a recibir conversiones de juegos desarrollados para las máquinas de arcade. Los responsables de la industria de los videojuegos, tras los dubitativos pasos iniciales, se dieron cuenta pronto que acababa de nacer un campo con inmensas posibilidades. En una fecha tan temprana como 1976 eran ya 20 las compañías que desarrollaban sistemas de juegos electrónicos. La apuesta de los industriales demostraría su acierto en los años siguientes, en los que el mercado de los videojuegos experimentó un gran incremento. Los 330 millones de dólares en ventas anuales facturados por la industria norteamericana de los videojuegos en 1979 se multiplicaron por diez en tres años. Los 20 millones de cartuchos de videojuegos vendi-

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La psicología de los videojuegos

dos en los Estados Unidos en 1982 se convirtieron en 80 millones al año siguiente. Ese año, una encuesta indicaba que ya más del 93% de los jóvenes norteamericanos jugaban a los videojuegos al menos de vez en cuando, y los juegos electrónicos acapararon el 30% del mercado de juguetes en ese país. En esta primera etapa iban a entrar en el mercado de los videojuegos algunas de las compañías que, en décadas posteriores, dominarían ampliamente el sector, como Sega Enterprises Ltd. y Nintendo Company Limited. Arcades En este periodo las máquinas de arcade ejercieron un liderazgo casi absoluto. Limitadas inicialmente a salas recreativas y a bares, pronto se extendieron a otros lugares públicos como restaurantes y cafeterías, siendo este un hecho clave en el despegue de este nuevo medio de entretenimiento. Dentro de los juegos operados con monedas destacaba el género de disparo (p.ej., Space Invaders). Otros géneros destacados fueron el deportivo (p.ej., Atari Football), conducción (p.ej., Monaco GP), juegos de lucha (p.ej., Karate Champ), o simuladores (p.ej., Battle Zone). Y ya en esta temprana época aparecieron las primeras polémicas, a raíz de la comercialización del juego de conducción Death Race, en el cual el jugador obtenía puntos atropellando figuras que representan personas. Entre las novedades técnicas introducidas en esta época cabe destacar la utilización de chips ROM para almacenar datos gráficos, el uso de microprocesadores, el efecto scroll de pantalla1, la posibilidad de competición simultánea entre dos jugadores, y la incorporación de efectos de sonido en forma de palabras (aunque el alto coste de la digitalización solo permitía utilizar vocabularios muy limitados). Consolas Los sistemas domésticos en forma de consola que alcanzaron cierto éxito fueron fundamentalmente los fabricados por compañías norteamericanas. Por lo que respecta a los juegos, las consolas de esta época no supusieron, por lo general, ninguna novedad relevante, limitándose, en su mayoría, a recibir conversiones de juegos desarrollados inicialmente para máquinas de arcade. Las primeras consolas únicamente permitían utilizar los juegos que llevaban incorporados, aunque pronto se generalizó el sistema de almacenamiento en cartuchos. Al principio, estos cartuchos eran específicos para una determinada consola, aunque en 1982 la compañía

1

Efecto por el cual el terreno de juego se extiende más allá del visualizado en el monitor en un momento dado, desplazándose la vista a medida que lo hace el personaje que controla el jugador.

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norteamericana Coleco introdujo una importante novedad al crear un adaptador que permitía utilizar el mismo videojuego en consolas distintas. Otra característica de este periodo es la aparición de pequeños juegos portátiles o de bolsillo (hand-held), mediante pantallas de cristal líquido. Normalmente eran juegos muy sencillos, de simples reflejos, o versiones simplificadas de títulos famosos de plataformas y disparo. La tabla 1 muestra las consolas más importantes de este periodo. Tabla 1. Consolas en la etapa 1974-1984. NOMBRE

COMPAÑÍA AÑO

TelStar

Coleco

Channel F

Fairchild Consumer Products

Video Computer System VCS / 2600 Intellivision (Intelligent Vision)

Atari

Mattel Electronics

Microvision

Milton Bradley

Intellivision II

Mattel Electronics

JUEGOS

1 juego 1976 incorporado (Pong) Hockey y Tenis 1976 incorporados + cartuchos Cartuchos (almacena1977 miento en chips ROM) 1979 Cartuchos

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

2 joysticks (sin botones).

Procesador Motorola 6507 de 8 bits a 1.19 MHz; 128 bytes RAM; 256 bytes RAM para presentación de vídeo. Representaciones gráficas de alta calidad; PlayCable (sistema que permite incorporar juegos a través de la TV por cable).

Cartuchos (cada uno No incorpora CPU; pobre resolución en 1979 con CPU pantalla. TMS1100 de 4 bits). 1982 Cartuchos

Igual que Intellivision pero más pequeña; módulo Intellivoice de síntesis de voz.

ColecoVision

Coleco

1982 Cartuchos

CPU Z-80A de 8 bits a 3.58 MHz. 8K RAM; 16K RAM para presentación de vídeo; hardware expansible: módulo Turbo, volante, pedal acelerador, palanca de cambios.

Odyssey 2

Magnavox

1982 Cartuchos

Teclado de membrana; módulo de discurso (opcional).

5200 Supersystem

Atari

1982 Cartuchos

Adaptación del ordenador de 16K Atari 400; botón de pausa.

1 juego incorporado 1982 (Minestrom) + cartuchos

Procesador 68A09 de 8 bits a 1.5 MHz; chip de sonido General Instruments AY-38192; representaciones gráficas de vector en línea; joystick de 4 botones (segundo joystick accesorio para uso simultáneo por dos jugadores).

Vectrex

Milton Bradley

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La psicología de los videojuegos

Videojuegos de ordenador Los ordenadores personales tuvieron mucha más importancia que las consolas en el desarrollo de los videojuegos durante los años 70 y primeros años 80. Los primeros ordenadores que entraron en los domicilios particulares fueron el Sinclair ZX81 y el Commodore VIC-20, máquinas de escasa potencia y minúscula capacidad de memoria. Los juegos que incorporaban eran casi exclusivamente títulos anteriores desarrollados para máquinas de arcade, convertidos con mayor o menor fortuna. Hay que tener presente que los microordenadores caseros de la época no podían competir técnicamente con las máquinas de arcade, que utilizaban un hardware mucho más potente. La verdadera innovación vendría de la mano de la siguiente generación de ordenadores, entre los que destacaban Spectrum ZX y Commodore 64, de 8 bits, alcanzando menor importancia los Atari, MSX, Amstrad, y los primeros MacIntosh y PC, aún muy poco utilizados. La introducción del ordenador personal provocó una avalancha de juegos electrónicos, en su mayoría mediocres. Este aluvión se vio facilitado por el sencillo acceso a los medios de programación en estos ordenadores, y por el escaso coste de los soportes de los juegos (cintas). En referencia a los ordenadores domésticos de esta época, cabe también destacar la aparición de nuevos géneros distintos del arcade simple de reflejos, como la aventura (conversacional y no conversacional) y la estrategia. Las aventuras conversacionales (text adventures) constaban de un texto descriptivo a partir del cual el jugador debía escribir una serie de órdenes sencillas (del tipo “usar espada”) hasta completar la aventura propuesta. Las primeras aventuras conversacionales (p.ej., la serie Zork I-III) carecían de sonido y de gráficos aparte de los textos, y podían ser jugadas completamente mediante impresoras. Su desarrollo posterior incorporó las representaciones gráficas y la ampliación de comprensión de la máquina, haciéndola capaz de interpretar frases completas. La primera aventura conversacional con gráficos fue Mistery House, desarrollada en 1980 para PC. A su vez, las aventuras no conversacionales eran juegos basados en la resolución de enigmas o en la consecución de un determinado objetivo. Incorporaban elementos de otros géneros, como la utilización de objetos (característica de las aventuras conversacionales), el control tipo arcade, la necesidad de esquivar enemigos y la disponibilidad de “vidas”, propias de los juegos de acción y plataformas. Estos juegos fueron el primer paso en el desarrollo de las llamadas aventuras gráficas, juegos de aventuras mucho más extensos y complejos, con un menor papel de los elementos de arcade. Dentro del género de aventuras cabe mencionar una modalidad llamada “aventuras gigantes” (p.ej., Time Zone). Se trata de juegos de aventuras con varios discos: cuando el jugador resuelve el problema que se plantea en cada uno de los ambientes, pasa al del siguiente disco, pudiendo necesitar semanas para resolver el

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problema total. Por otra parte, algunos juegos combinaban la aventura con elementos de arcade, dando pie a lo que algunos consideran un subgénero. Un grupo particular dentro de este subgénero lo constituyen los juegos de arcade lateral (p.ej., Army Moves), denominado así debido a su perspectiva lateral con una acción lineal de avance continuo (Hernández, 1998). La crisis de 1983-1985 Entre 1983 y 1985 la industria del videojuego entra en una profunda crisis. Los motivos son varios, pero se pueden resumir en el exceso de oferta y la mala calidad de la misma. Por un lado, el número de fabricantes era desproporcionado, y los beneficios cayeron rápidamente. Por otro lado, la cantidad primaba sobre la calidad. Además, los consumidores parecieron plantearse de la noche a la mañana la conveniencia de adquirir un videojuego cuando casi por el mismo precio podían comprar un ordenador y sacarle mucho más provecho. La cuestión es que, en 1984, los usuarios dejaron repentinamente de comprar videojuegos y consolas. Las empresas, embarcadas en proyectos complejos y costosos, comenzaron a sufrir graves pérdidas financieras, que acarrearon fusiones, nuevas compras y cierres. Los 3.000 millones de dólares facturados en 1982 se convirtieron en 100 millones en 1985. La crisis supuso un fuerte revulsivo para la industria del videojuego, enfrentada bruscamente a la necesidad de planificar racionalmente un negocio cuyas extraordinarias posibilidades de futuro comenzaban a adivinarse. Esta crisis supondría el fin del primer periodo en el desarrollo de los videojuegos y abriría la puerta a un segundo periodo. Hasta tal punto es así que a todos los sistemas y juegos anteriores a la misma se conoce como “clásicos”. El periodo 1985-2000 La principal característica del desarrollo de la industria del videojuego en la segunda mitad de los años 80 fue el llamado “boom de las consolas”, que fue posible gracias a los notables avances técnicos. Respecto a los ordenadores, los antiguos microordenadores de 8 bits desaparecieron progresivamente, sustituidos por ordenadores de más capacidad como los Amiga o los PC. Estos cambios tuvieron su eco en las máquinas recreativas operadas con monedas, que experimentaron un notable descenso creativo y un estancamiento técnico a finales de los años 80. Tras un periodo de crisis, volverían a ganar importancia a principios de la década siguiente, merced sobre todo a productos con espectaculares carcasas y accesorios. No obstante, el notable avance de los sistemas domésticos impedirá que las máquinas de arcade recuperen el lugar predominante que un día ejercieran.

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La psicología de los videojuegos

Arcades Los juegos de arcade van a seguir por lo general una línea continuista en el aspecto conceptual, ajustándose a la idea originaria de “apuntar y disparar”. En lo relativo al desarrollo, las mejoras técnicas en las máquinas permiten la introducción progresiva de diversos argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de ayuda e incluso del sistema de “vidas”. Además, numerosos juegos optan por la combinación de géneros, como inclusión de elementos de aventura o estrategia en los juegos de disparos. La pantalla estática será poco a poco sustituida por el scroll de pantalla, y a finales de la década de los 80 y principios de los 90 las técnicas tridimensionales añadirán el toque de realismo del que carecían los primeros juegos. Cabe destacar, además, la ventaja que las grandes carcasas de las máquinas de arcade les proporcionan con respecto a los sistemas domésticos, en relación a la espectacularidad del juego y al grado de realismo, especialmente en determinados géneros como el deportivo y la conducción de vehículos. Otra característica de esta época es la proliferación de continuaciones a partir de los juegos de más éxito, debido en buena medida al agotamiento creativo de los fabricantes. Así, desde finales de los 80 es más apropiado referirse a determinados juegos como “sagas” o “series” (por ejemplo, Street Fighter en 1986, The World Warrior en 1991, Street Fighter II en 1992, Super Street Fighter II en 1993, etc.). Consolas Como se ha indicado, la segunda mitad de los años 80 se caracterizó por el despegue de las consolas, que a comienzos de los años 90 se habían convertido ya en el soporte más difundido para la práctica de videojuegos. En este periodo se produce una dura pugna entre un número reducido de grandes compañías fabricantes de sistemas de videojuegos, entre las que destacan Nintendo, Sega y Sony. Nintendo fue la primera compañía que apostó decididamente por los videojuegos después de la crisis, lanzando al mercado un sistema doméstico de notable calidad denominado Nintendo Entertainment System (NES). Contra todos los pronósticos, la empresa se vio recompensada con un gran éxito, en lo que supuso no sólo el comienzo del predominio de las consolas sobre las máquinas de arcade, sino el mismo renacer de la industria de los videojuegos. Los 100 millones de dólares facturados por la industria en 1985 se iban a convertir en 2300 millones en 1988. El éxito de la consola NES estuvo muy relacionado con la calidad del juego estrella que la acompañó, Super Mario Bros. Este juego consagró la figura de la “mascota”, ya que su personaje central, Mario, se convirtió en representante de la

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propia compañía Nintendo. Mario era un simpático muñeco de aspecto humano, fontanero de profesión, y sin personalidad definida (lo que contribuyó a su éxito al permitir que el jugador le asignara atributos propios y se identificara con él). Sus aventuras eran notablemente más complejas que las planteadas por los juegos anteriores. Su misión consistía en liberar a la princesa Daisy o Toadstool. La trama se enriquecía con otras figuras como el sidekick, compañero del protagonista, el boss, enemigo mucho más poderoso de lo habitual y, por tanto, mucho más difícil de batir, o el sub-boss, enemigo notablemente poderoso pero no tanto como el boss (Gaja, 1993). Este reparto de protagonistas crearía escuela entre los fabricantes y usuarios de videojuegos, y sería imitado en la mayoría de los juegos posteriores de más éxito. Varios de los sidekicks y bosses llegarían a ser protagonistas de sus propios juegos, alcanzando en algunos casos un éxito notable. La contrapartida de Mario en los sistemas domésticos de Sega fue Sonic, especie de erizo de color azul y zapatillas supersónicas. Sonic se ubicaba en las tierras de Overland, y su tarea consistía en escapar de los ataques del boss, encarnado en el malvado Robotnik. En versiones posteriores, Sonic contaba con un sidekick, el zorro Miles Two Tails. Los juegos que acompañaban a las consolas durante este periodo eran en un principio mayoritariamente conversiones de juegos de arcade, aunque a medida que crecía la importancia relativa de los sistemas domésticos, aumentó la tendencia a la fabricación de productos específicos para ellos. Además, se produjeron cambios en los soportes de los juegos. Originalmente en forma de cartuchos, y tras algún intento poco exitoso de comercializarlos en tarjetas planas, la irrupción de los CD-ROM en el mercado a partir de 1992 supuso la fabricación primero de unidades externas de CD-ROM que se conectaban a las consolas, y luego de sistemas domésticos que incorporaban dicho formato. Con todo, buen número de los sistemas lanzados en los últimos años siguen utilizando juegos en cartuchos (especialmente los sistemas portátiles o hand-held). La tabla 2 muestra las consolas más importantes de este periodo. Cabe destacar que la creciente complejidad de las consolas ha limitado su número y variedad, de manera que sólo las compañías más fuertes han podido seguir el ritmo que ha impuesto el mercado. En la práctica, actualmente sólo se comercializan al mismo tiempo dos o tres consolas diferentes, en torno a las cuales hay una organización económica fuerte, que con frecuencia tienen una corta vida. Por ejemplo, la consola Saturn de Sega apenas se fabricó durante tres años, y uno de los últimos lanzamientos estrella, la consola Dreamcast, fue fabricada sólo durante dos años y medio. La causa radica probablemente en el fracaso de las compañías fabricantes a la hora de conseguir el apoyo de empresas de desarrollo de los juegos: la complejidad de las consolas hace que el precio de producción de un videojuego haya ascendido hasta cifras astronómicas, lo que imposibilita el desarrollo de juegos para todas las marcas.

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La psicología de los videojuegos Tabla 2. Consolas en la etapa 1984-2000.

NOMBRE System III (Super Pro System) Nintendo Entertainm ent System – NES (Famicom) (*) Sega Master System (**)

COMPAÑÍA

AÑO

JUEGOS

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

INTV

1985 Cartuchos

Nueva versión de Intellivision.

Nintendo

1983 (*) Cartuchos 1985

Microprocesador 6502 de 8 bits; chip gráfico de 52 colores; unidad ROB (Robotic Operating Buddy); pistola de luz.

Sega

1986 Cartuchos

CPU de 8 bits; gafas 3D (accesorio opcional).

7800

Atari

Cartuchos (compatible 1986 con los juegos de la 2600)

CPU de 8 bits.

TurboGraf x (PC Engine) (*)

Turbo Technologies

1988 Tarjetas (*) planas 1989

CPU de 8 bits; 16 bits para gráficos; desarrollo posterior en TurboExpress (1990) y 32X (1993).

Game Boy

Nintendo

1989 Cartuchos

Microprocesador de 8 bits a 1.1 MHz; pantalla LCD monocroma con capacidad para 16 niveles de gris; continuación en Game Boy Pocket (1996) y Game Boy Color (1998).

Lynx

Atari

1989 Cartuchos

Microprocesador de 8 bits a 16 MHz; pantalla en color.

Genesis (Mega Drive) (***)

Sega

1989 Cartuchos

Procesador Motorola 68000 de 16 bits a 7.8 MHz; RAM de 64 kilobytes.

Neo-Geo

Shin Nihon Kikaku (SNK)

1990 Cartuchos

CPU de 24 bits; desarrollada en Neo-Geo CD, Neo-Geo Pocket (1998), Neo-Geo Pocket Color (1998) y Neo-Geo MVS (para salas).

Super NES (Super Famicom) (*)

Nintendo

1989 (*) Cartuchos 1991

CPU de 16 bits.

Game Gear

Sega

Cartuchos (parcialmente CPU Z80 de 8 bits a 3.5 MHz; pantalla LCD 1991 compatible de 32 colores. con SMS).

Los videojuegos como fenómeno social

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Sega CD

Sega

1992 CD-ROM

Unidad externa para conectar a consola Genesis (posteriormente unidas en CD-X).

X-Eye

JVC

1992 CD-ROM

CPU de 16 bits; unión de Genesis, Sega CD y un reproductor de audio para CD.

Turbo Duo

Turbo Technologies

1992 CD-ROM

Versión de TurboGrafx con una unidad CDROM.

Jaguar

Atari

1993 Cartuchos

CPU Motorola MC68000 con 2 coprocesadores gráficos RISC de 64 bit.

32X

Sega

1993

REAL FZ1 3DO

Panasonic

1993 CD-ROM

Saturn

Sega

1994 (*) Cartuchos 1995

Play Station

Sony

1994 CD-ROM

Nomad

Sega

Cartuchos (compatible 1995 con los de Genesis)

Virtual Boy

Nintendo

1995

Nintendo 64

Nintendo

1996 Cartuchos

Net Yaroze

Sony

1997 CD-ROM

Sega

1998 (*) CD-ROM 1999

Sony

DVD ROM compatible 2000 con formato CD

Dreamcast

Play Station 2

Cartuchos de 32 bits

Accesorio externo a la Genesis, posteriormente unido a ella en el proyecto no realizado Neptune. Microprocesador de 32 bits a 12.5 MHz; vídeo VHS; sonido CD Microprocesadores duales RISC Hitachi de 32 bits a 28.8 MHz y procesamiento en paralelo. Microprocesador R3000A de 32 bits y 33 MHz; 1 MB de memoria gráfica, 2 MB de memoria principal, 512 de sonido; procesamiento gráfico en 3D. Versión portátil de Genesis; CPU de 16 bit; proporciona salida de vídeo. Microprocesador de 32 bits a 10 MHz; imágenes en rojo y negro sobre 2 pantallas (1 para cada ojo). MIPS RISC, de 64 bits y 93.7 MHz. 4 MB memoria total, ampliables a 8 MB con Expansion Pack; instrumentación integrada para juego simultáneo de 4 jugadores; sistema Z-trigger que activa la acción en una tercera dimensión. Versión de Play Station que permite que el usuario desarrolle sus propios juegos. Procesador Hitachi SH4 RISC de 128 bits y 200 MHz; tarjeta gráfica Nec PowerVR 2DC 3D; 6 MB memoria principal, 512 KB de sonido; puertos para partida multijugador. CPU Emotion Engine, de 128 bits y 300 MHz; procesador gráfico FPU apoyado en 2 coprocesadores vectoriales; 32 MB de memoria total.

(*) En Japón. (**) Sucesivas versiones de prueba lanzadas en Japón: SG-100, Sega Mark III, Sega Master System (versión 3D) y Gamboy (comercializada por Samsung bajo licencia, era la Sega Master System con sonido FM); la versión americana corresponde a la Sega-Mark III. (***) Nombre en Europa.

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La psicología de los videojuegos

Videojuegos de ordenador La división entre ordenadores destinados al juego y destinados al trabajo, evidente durante los primeros años 80, se fue diluyendo gradualmente a medida que avanzaba la década y se generalizaba el uso de ordenadores más potentes. En la segunda mitad de la década, los nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a incorporar mejoras como las tarjetas gráficas y de sonido, que aumentaron notablemente su capacidad para admitir juegos de calidad. El ST, de Atari, y Amiga, de Commodore, ambos de 16 bits, fueron los ordenadores más utilizados para la práctica de los videojuegos durante algunos años, hasta la generalización de los PC. La producción de juegos para los ordenadores de 16 bits fue muy prolífica, aunque los juegos no destacaron por su calidad. Además de las conversiones de juegos diseñados originalmente para máquinas de arcade, se produjo durante un tiempo la coincidencia entre los ordenadores de 8 bits y los de 16 bits, existiendo juegos que podían ser practicados en los dos formatos (Hernández, 1998). Cabe destacar que la producción de videojuegos por empresas europeas y norteamericanas se ha centrado fundamentalmente en los ordenadores, al tiempo que los japoneses se han dedicado preferentemente a la producción de videojuegos para consolas y máquinas operadas con monedas. En la línea iniciada con los ordenadores de 8 bits, los géneros predominantes son los de estrategia o arcade-estrategia, los simuladores y las aventuras en sus diversos subgéneros. Además, uno de los juegos de más éxito siguió el camino inverso a la tradicional conversión desde máquinas de arcade a sistemas domésticos. Se trata de Tetris, juego aparecido en 1987 para los ordenadores personales. Tetris ponía la primera piedra en un nuevo género, el de los puzzles, y daba pie a numerosas versiones e imitaciones. La rivalidad entre los PC y las consolas se ha ido incrementando progresivamente durante los últimos años a medida que las credenciales del PC como plataforma para juegos han ido creciendo. Al principio, el PC veía reducido su uso para videojuegos por limitaciones, como la escasa capacidad de almacenamiento de sus discos, la lentitud de su sistema de comunicaciones (basado en el bus VESA) y la pobreza de sus gráficos VGA. Con el tiempo, el PC superó estas limitaciones, equipándose con unidades CD-ROM, buses PCI más rápidos, y gráficos SuperVGA. Las bajas velocidades de fotogramas por segundo de los PC originales se han beneficiado de la incorporación de tarjetas aceleradoras gráficas, que permiten agilidad en 3D para manipular los polígonos, y aportan un amplio catálogo de efectos visuales. Estos cambios han permitido que las versiones para PC de juegos importantes como Tomb Raider 2, superen gráficamente a sus equivalentes para Play Station o Sega Saturn, además de superarlas también en velocidad de movimientos. En la actualidad, la mayoría de las compañías responsables de los principales juegos para consolas los están desarrollando para el soporte PC.

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EL FUTURO Como muestra la breve revisión histórica que acabamos de hacer, el mundo de los videojuegos constituye una realidad cambiante, cada vez más compleja y en continua evolución, hasta el punto de que hemos decidido cerrar nuestro análisis histórico precedente en el año 2000 e incluir los desarrollos de este siglo XXI que comienza dentro del “futuro” de los videojuegos. En este apartado comentaremos las líneas por las que parece discurrir esta evolución en la actualidad y que, previsiblemente, definirán en un futuro próximo el uso y el mercado de los videojuegos. Con todo, la revisión de los pronósticos semejantes realizados en el pasado nos obliga a ser cautos, por cuanto es muy probable que la realidad desborde nuestras previsiones, desembocando en punto muerto algunas líneas que parecen prometedoras y desarrollándose otras en las que aún no hemos reparado. Diversificación y complejidad El desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la creciente diversificación de la oferta en lo relativo a la temática y el desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad existen notables diferencias entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones, etc. La última generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, personajes conocidos, efectos de sonido, y reforzadores verbales y/o musicales. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego. Vínculos con otros medios Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los vínculos con ámbitos tales como la telefonía móvil, la televisión (dibujos animados, competiciones, programas especializados), el cine (películas, videoclubs), los espectáculos, los cómics, los juguetes (muñecos, vehículos, etc.), y otros objetos de mercadotécnia que forman parte del entorno del niño (útiles escolares, vestuario, complementos, etc.). Los videojuegos forman así parte de lo que se empieza a conocer como “ocio o entretenimiento multimedia”, y su peso en este mundo es tan importante que, de hecho, los videojuegos han llegado a eclipsar a la televisión y al cine como medios dominantes. A modo de ejemplo, en 2004 la industria del videojuego facturó en España 790 millones de euros, mientras que las taquillas de cine produjeron 691 millones, las películas de vídeo 570 millones, y la música grabada 463 millones.

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Hoy en día, las compañías de videojuegos suponen la integración de los juguetes con la informática y los medios de comunicación. Esta migración cultural es bidireccional, y los ejemplos de esta influencia mutua son tan numerosos que se ha acuñado el término Juegos con Licencia (Lisenced Games) para referirse a todos los juegos que se basan en un personaje procedente de otro medio. Uno de los mejores ejemplos de esta influencia lo constituye el personaje de Nintendo llamado Mario, quien no sólo ha sido llevado al cómic, sino que también ha generado varias versiones para televisión (p.ej., Super Mario Bros Super Show) y ha sido incluso llevado al cine. Numerosos personajes del cómic, a su vez, han dado pie a juegos electrónicos (p.ej., Superman). En la misma línea, los videojuegos de tema deportivo suelen incorporar una gran variedad de primeras figuras del deporte (p.ej., NBA in the Zone). Por otra parte, es frecuente que los creadores de juegos se inspiren en argumentos y personajes de películas para desarrollar sus historias, hasta el punto de que hoy en día son varias las productoras cinematográficas que desarrollan los videojuegos sobre sus películas. Partiendo del juego llamado Tron, diseñado en 1982 conjuntamente con la película de igual título como parte de la misma, hay innumerables ejemplos de películas llevadas al mundo de los videojuegos (p.ej., Star Wars), e igual suerte han corrido numerosos dibujos animados (p.ej., Beavis and Butthead) y programas de televisión (p.ej., ¿Quiere ser Millonario?). Wark utilizaba en 1994 el ejemplo de la película Terminator II para mostrar cómo las películas de acción han acabado por adoptar la estructura de los videojuegos: la música imita los ritmos de sus bandas sonoras, el argumento se estructura en “niveles” de dificultad progresiva, abundan los planos semejantes al scrolling de los juegos, o escenas a la manera de los juegos de plataformas, y por supuesto, al final aparece el boss, poderoso enemigo al que hay que vencer mediante un truco especial. Tan es así, que hoy se puede afirmar que, a partir de un mismo argumento o guión, la industria audiovisual concibe, desarrolla y comercializa de forma paralela un juego y una película que se dan soporte mutuo. Sin olvidar la publicidad contingente con las apariciones anteriores en todo tipo de medios, y ¿cómo no? con todo tipo de medios, a veces de dudoso carácter ético, aunque siempre con muy buen “olfato” económico e incluso psicológico. En efecto, sabemos hasta qué punto el ser humano busca a menudo el morbo de lo prohibido, arriesgado o desconocido. Ahora bien, la cuestión no está en negar o descalificar, sino en algo mucho más inteligente y efectivo, abordarlo todo con la naturalidad de lo que existe realmente. Por otra parte, el desarrollo de las aventuras gráficas ha permitido la aparición de personajes de videojuegos cuya popularidad ha alcanzado cotas equiparables a las de las estrellas del cine “de carne y hueso”. Un ejemplo lo tenemos en Lara Croft, protagonista de la serie de videojuegos Tomb Raider, cuyas aventuras han sido llevadas al cine en varias ocasiones, y que dispone ya de un completo catálogo de mercadotecnia que incluye camisetas, relojes, jerseys, posters, toallas,

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mochilas, gorros, cinturones y bolsos. Kinder (1991) alude a este fenómeno al hablar de “supersistemas” en los cuales los programas de televisión, los videojuegos y las películas funcionan como material promocional los unos de los otros, así como para los juguetes asociados a ellos. Se han desarrollado programas de televisión y radio a modo de magacines en los que se habla de los videojuegos, se comentan los últimos lanzamientos o los juegos más populares, se cuentan trucos para superar determinados obstáculos, se realizan concursos entre jugadores, y se entrevista a personajes significativos dentro del mundo de los videojuegos (programadores diseñadores, grandes aficionados...). Finalmente, cabe destacar la creciente aparición de revistas especializadas en videojuegos, algunas de ellas editadas por las propias compañías fabricantes, que reciben una notable aceptación por parte de los jóvenes. En España, la primera revista dedicada sólo a los videojuegos fue Hobby Consolas, editada en octubre de 1991 por el grupo editorial Hobby Press. La estimación realizada en nuestro país por Pérez Chica y López Álvarez en 1993 cifraba en unas 10 las publicaciones que se editaban simultáneamente, y si bien las oscilaciones continuas del mercado dificultan su recuento, en la actualidad probablemente este número se ha incrementado. La realidad virtual Una de las líneas más prometedoras dentro de las posibilidades de la informática en general la constituye hoy en día la realidad virtual (RV). Desde el punto de vista de la tecnología, la RV puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad. Desde el punto de vista de lo que representa para la experiencia humana, el aspecto clave para definir la RV lo constituye la sensación que experimenta el sujeto de estar presente en otro ambiente, y su percepción de los objetos como igualmente presentes. El proceso de creación de esta sensación de presencia comienza con el emparejamiento de los órganos sensoriales del usuario a los elementos de output del ordenador. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estímulos electromecánicos que intentan simular la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del usuario se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para el ordenador. La tecnología computacional de la RV incluye instrumentos para enviar y recibir todas estas señales del cuerpo del usuario. Para ello, la industria trabaja en el desarrollo de sistemas de representación visual acoplados a la cabeza (Head Mounted Displays, HMD) que proporcionen estímulos visuales, sistemas de audio espacial que aportan los estímulos auditivos, sistemas de retroalimentación táctil que simulan los estímulos táctiles, y sistemas que simulan los estímulos propiocep-

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tivos, tales como elementos que proporcionan retroalimentación de fuerza. Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso autónomo, y transmitirlos al ordenador. Para ello se están desarrollando aparatos como los seguidores de posición (Position Trackers), exoesqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz, o registradores de electrocardiogramas o electromiogramas. Los sistemas de RV que incorporan todos estos elementos de input y output son todavía escasos, y no es probable que se desarrolle un único sistema de RV. Es más probable que cada sistema sea una combinación de componentes y aplicaciones ajustada a las necesidades y a los objetivos del propio usuario. Los primeros sistemas domésticos que incluyeron la realidad virtual, como Virtual Boy, de Nintendo, no dieron grandes resultados de ventas. Parte de su poco éxito se debió sin duda a que el hardware que sustenta la realidad virtual se encontraba todavía en un nivel muy rudimentario, que se traducía en representaciones gráficas de escasa calidad. En la actualidad, son numerosas las compañías que se esfuerzan por desarrollar sistemas de RV competitivos y eficaces. Hasta el momento, estos esfuerzos están dando como fruto una creciente oferta de programas y accesorios, de los cuales cabe destacar el lanzamiento en 2003 por parte de Sony del Eye Toy, una cámara sensible al movimiento que se conecta a una consola Play Station 2 e introduce la imagen del jugador dentro del juego, de la cual en el primer año de comercialización se llegaron a vender 36 millones de unidades en todo el mundo. La tecnología de la RV tiene incontables aplicaciones en prácticamente todos los campos, como la psicología, la medicina, la arquitectura o la ingeniería. También supone un cambio revolucionario en campos más lúdicos, como es el de los videojuegos. La RV aporta a los videojuegos la sensación de realidad a que han aspirado las sucesivas innovaciones técnicas en los mismos y que está en la base misma de la actividad de juego. Los juegos en red Son aquellos que permiten a varias personas jugar una misma partida de forma simultánea. Este tipo de juego incrementa la excitación al permitir la competición directa entre jugadores, además de evitar que, con la práctica de un determinado juego, el jugador llegue a dominarlo y a perder interés en el mismo. La mayoría de los juegos en red admiten diferentes modalidades, según se disputen por equipos, todos contra todos, a la máxima puntuación, o con un objetivo en concreto. Para jugar en red con sistemas personales, lo habitual es que cada jugador acuda al lugar de juego con su propia consola u ordenador y participe en la red local. Sin embargo, en los últimos años esta práctica se ha beneficiado considerablemente del último fruto de la revolución informática: el ciberespacio. La nota-

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ble difusión de Internet desde su comercialización para el gran público en 1994 está permitiendo el desarrollo de redes en las que los jugadores se encuentran físicamente alejados. Así, a través de Internet se pueden practicar dos tipos distintos de juegos en red. Por un lado, están los juegos que constituyen el software de entretenimiento tradicional, aunque la Red permite disfrutarlos de forma compartida. Por otro lado, hay un creciente número de juegos desarrollados exclusivamente para Internet, es decir, títulos a los que se accede de forma remota, sin que el jugador disponga físicamente del programa. Existen en Internet numerosas localizaciones (sites) en las que se puede entrar y jugar de forma inmediata. En la mayoría de los casos es tan sencillo como solicitar el acceso al juego y rellenar un formulario con el acceso (login) y la palabra clave (password) que se van a utilizar en sucesivas entradas. En otros casos hay que descargar algún tipo de programa que permita interactuar con el site. Y, finalmente, hay casos en los que se demanda del jugador que aporte datos accesorios, normalmente en forma de dirección de correo electrónico y preferencias, para el envío de publicidad. Hay direcciones de juego completamente gratuitas, y otras de pago. En las direcciones gratuitas, empresas y particulares permiten que el usuario cargue los juegos sin coste alguno, en la práctica denominada freeware. En las direcciones de pago se suele ofrecer un tiempo de prueba gratuita, para que el jugador practique con distintos títulos o contemple el juego de otros. En ocasiones, el objetivo no consiste en “alquilar” el tiempo de uso del videojuego sino venderlo, permitiéndose para ello un tiempo de prueba gratuito, en el denominado shareware. Respecto a los títulos y géneros disponibles para el juego en Internet, los primeros ofertados a finales de los 90 eran remedos de los juegos clásicos (lo que guarda paralelismo con los inicios de los juegos para ordenador). Estos juegos clásicos son particularmente apropiados para las personas que acceden por primera vez a los juegos on-line, ya que se basan en reglas conocidas y no requieren necesariamente la participación de otros jugadores, con lo que se elimina en buena parte la ansiedad del principiante. Entre estos juegos hay versiones de juegos de mesa tradicionales, como el ajedrez o las damas, así como de juegos electrónicos clásicos como Tetris. Existe un segundo nivel de juegos on-line, compuesto por juegos más complejos pero que pueden todavía ser jugados en solitario. Normalmente se trata del siguiente paso para los principiantes, y suelen ser juegos del género de aventura gráfica. En cualquier caso los videojuegos más apasionantes se basan en la literatura clásica, en la historia y en la ciencia o ciencia-ficción a lo que se añade internet. Por lo que tienen su porvenir asegurado. Las verdaderas ventajas de jugar en Internet provienen del juego simultáneo con otras personas. Los diseños de juego multi-usuarios han revolucionado el concepto de “toma de turnos”, incorporando la acción en tiempo real. Dentro de los juegos compartidos destacan, sobre todo, los géneros de estrategia y de rol. Por lo

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que respecta a los primeros, el decremento en calidad gráfica a que obligan los largos tiempos de acceso en Internet queda compensado por la posibilidad de realizar partidas contra veinte o treinta adversarios. Respecto a los juegos de rol, Internet presenta algunas características que la hacen especialmente apta para su práctica, como la posibilidad de intercambiar mensajes a través del correo electrónico, o la posibilidad de diseñar páginas específicas a las que los jugadores deben acudir en busca de información. Estas características permiten una mayor fidelidad al juego de rol de mesa que la aportada por los juegos para sistemas domésticos tradicionales, además de la ya comentada ventaja de participar en competición y/o cooperación con un gran número de jugadores. Los Juegos de Rol por ordenador (en red) tienen su antecedente en los juegos por correo (Play-By-Mail), en los cuales el jugador envía ordenes con un ordenador personal a un controlador, y este las ejecuta de forma simultánea y devuelve las posiciones resultantes a los jugadores, quienes una o dos semanas después vuelven a enviar sus órdenes. Un desarrollo posterior de los Play-By-Mail provendría de la sustitución del correo tradicional por correo electrónico, en los llamados Play-By-EMail o PBEM. Algunos juegos para Internet resultan difíciles de clasificar en las categorías tradicionales, llegando a adoptar nombres genéricos. Es el caso de los MUD (Multi-user Dungeons). Los MUD consisten en ambientes de realidad virtual basados en textos, que se organizan en torno a metáforas de espacios físicos, tales como estaciones espaciales, edificios, etc. Cuando los usuarios entran en el MUD, suelen asumir personajes de su propia elección, dedicándose entonces a explorar el espacio mediante el tecleado de comandos y la programación de objetos, que pueden ser utilizados y manipulados por otros usuarios. Algunos MUD rivalizan con los juegos de rol en complejidad, mientras que otros se limitan a combates persona a persona o a la interacción social. En la actualidad los juegos en red presentan grandes posibilidades, aún cuando esté por superar la excesiva lentitud de las comunicaciones por este sistema. En los Estados Unidos hay ya numerosas personas suscritas a los servicios de juego on-line. En España, un estudio realizado en 1998 por Garitaonandía y colaboradores encontraba que el 33% de los jóvenes que usan Internet lo hacen para practicar con videojuegos, aunque el porcentaje disminuye al incrementarse la edad. Por otra parte, la posibilidad de jugar en red ha animado a la industria de los videojuegos a buscar fórmulas que amplíen sus beneficios, importándolas de métodos ya aplicados en otros soportes tecnológicos. Así, por ejemplo, Electronic Arts, uno de los principales fabricantes de videojuegos, aplicó en el año 2000 el sistema pay per play (pago por jugar) a varios de sus juegos en red, de manera que el usuario debe abonar una tarifa mensual para poder acceder a las partidas. La posibilidad de jugar a través de Internet ha favorecido la aparición de un nuevo tipo de locales de juego llamados Gameclubs, en los que los jugadores se

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reúnen para practicar juegos on-line previo pago de una tarifa. El ambiente en los Gameclubs es sustancialmente diferente al de los salones tradicionales de máquinas de arcade. Los asistentes suelen considerarse a sí mismos como miembros de un grupo con unos deseos y unas metas compartidos, lo que fomenta la participación y el compañerismo. Los Gameclubs no despliegan la parafernalia de luces y sonidos característica de los salones de arcades, y el hecho de que se trate de locales de pago impide la asistencia de individuos que, sin participar en el juego, pueden molestar a los jugadores. Los Gameclubs presentan igualmente diferencias con los Cibercafés, ya que no disponen de bar ni de camareros, incorporando en ocasiones máquinas dispensadoras de refrescos o cervezas. En España, los Gameclubs abren habitualmente por la tarde, cerrando a una hora temprana. El regente del club suele ser una persona bien informada acerca de los juegos y de la informática en general, y suele ejercer labores de asesoramiento, especialmente para los nuevos jugadores y/o los nuevos juegos. En varios Gameclubs es posible adquirir diverso material informático, incluyendo juegos, periféricos y ordenadores. Además, en torno a los juegos en red surge un número cada vez mayor de clubes de aficionados, torneos, campeonatos internacionales y parties (jornadas multitudinarias dedicadas a jugar, con un marcado componente festivo). Tal es el grado de profesionalización, que hay jugadores que viven de ello, con el patrocinio de importantes compañías del sector. Extensión hacia otros grupos de edad A medida que se populariza el uso del ordenador y los videojuegos ganan importancia y adeptos, son más las compañías que se plantean extender sus actividades hacia el mercado de los niños más pequeños y hacia el de los adultos. El motivo aducido generalmente para la extensión hacia los más pequeños es el de familiarizar a los niños con el uso de los sistemas informáticos, eliminando su ansiedad ante el ordenador y proporcionándoles habilidades que les serán necesarias en el futuro. Sin duda, muchos de los juegos diseñados para los más jóvenes contribuyen al logro de estos objetivos, aunque no son pocos los productos que se limitan a incorporar elementos electrónicos a juguetes o juegos tradicionales, cuya utilidad educativa es probablemente más dudosa. La extensión del mercado de los videojuegos hacia los más pequeños ha aprovechado también el notable éxito que tienen determinados programas de televisión entre esta población. Así, por ejemplo, los Teletubbies, protagonistas de un programa educativo en televisión, han sido convertidos en un título para la consola Play Station dirigido específicamente a un público entre 2 y 4 años. Algunos juegos para niños han abordado el género de la simulación, adaptándola a la población en la se pueden jugar. Es el caso de ¡Quiero ser una estrella del Rock!, lanzado en nuestro país por Dreambox Junior, en el que el jugador debe erigirse en manager (y

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estrella) de un conjunto de rock juvenil, siendo el objetivo llevar al grupo al número uno de ventas, para lo cual el jugador debe organizar la banda, escoger los temas, etc. De la importancia que la industria del videojuego asigna a los consumidores de menor edad da cuenta el que la mayoría de los juegos editados actualmente para Play Station (1 y 2) van destinados al grupo de 3 a 7 años, seguido por el grupo de edad de 12 a 16 años. De la misma manera, el absoluto predominio de Game Boy entre las consolas portátiles se traduce igualmente en que casi dos tercios de los juegos que se pueden utilizar con esta plataforma van destinados al grupo de edad de 3 a 7 años. Juegos de crianza (“nurturing”) Diversos juegos aparecidos en los últimos años han propuesto una línea que parece consolidarse y abre novedosas perspectivas de futuro. Se trata de los llamados juegos de crianza (nurturing games), que permiten la interacción del sujeto con un personaje, que reacciona a los inputs. La criatura parece desarrollarse en función de la atención de que es objeto, y la idea general es criarla, más que jugar con ella. Estos juegos han adoptado diversas formas. Algunos han consistido en máquinas independientes, que el jugador puede llevar consigo durante todo el día (de hecho, debe hacerlo si desea optimizar el resultado de su esfuerzo de crianza). Es el caso del Tamagotchi. Físicamente, el Tamagotchi consta de una pequeña carcasa ovalada con una pantalla gris y tres pequeños botones. Presentado como “mascota virtual” o “mascota electrónica”, el usuario debe alimentarlo y cuidarlo para que sobreviva y se “desarrolle” adecuadamente. Otros juegos de este estilo adoptan el formato de los juegos tradicionales, siendo almacenados en discos, de manera que el personaje no adquiere la presencia física del Tamagotchi, sino únicamente está presente en la pantalla. Ejemplos de estos juegos los tenemos en los Virtual Pets, de Bandai, o en Pokemon, de Nintendo. Pokemon es un juego desarrollado para el sistema de bolsillo Game Boy, en el que el jugador debe dar caza a unas pequeñas criaturas, entrenarlas para la lucha y, de esta manera, convertirse en el mejor entrenador de Pokemon del mundo. Lo más atractivo de este juego es el ingenioso conjunto de criaturas de ficción que incluye, pertenecientes a numerosas especies diferentes. Estas criaturas poseen diversas habilidades. La más popular es Pikachu, personaje de ficción de color amarillo y aspecto de simpático roedor. Pikachu únicamente puede pronunciar variaciones de su propio nombre, y tiene la capacidad de controlar cargas eléctricas para sus ataques. El jugador de Pokemon debe conseguir todas esas criaturas mediante la adquisición de nuevos juegos o intercambiándolas con otros jugadores conectando dos consolas a través de un cable. Pokemon ha alcanzado un notable éxito entre los niños y los adultos más jóvenes, y ha dado pie a una serie de televisión, una película, bandas sonoras, muñecos, juegos de cartas, etc.

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La mayoría de estos juegos, como se ha señalado en el apartado en el que se definían los videojuegos, se encuentran en el límite de lo que puede considerarse como tal. Ciertamente, comparten con los videojuegos “tradicionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología informática, y sobre todo la interactividad a tiempo real. Pero sólo pueden ser considerados “videojuegos” en aquellos casos en que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. Búsqueda de nuevos soportes Una de las características de esta vertiginosa espiral de novedades cibernéticas y electrónicas en las últimas décadas es el incremento en las relaciones entre los distintos aparatos electrónicos que utilizamos en nuestra vida diaria. La feria Milia de Cannes (Mercado Internacional de los Contenidos Interactivos), celebrada en febrero de 2001, certificó este hecho al señalar, por ejemplo, que la industria de los videojuegos cuenta entre sus proyectos a corto plazo el desarrollo de consolas como punto de conexión a Internet y capaces de sintonizar canales de televisión. De hecho, la práctica totalidad de los teléfonos móviles y las agendas electrónicas ya ofrecen al usuario la posibilidad de utilizar videojuegos, rudimentarios hace apenas unos años y de creciente elaboración en la actualidad. LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS Comenzando por el advenimiento de la radio en los años 30, continuando con la televisión en los años 50, y culminando en la generalización de la informática en los años 90, el siglo XX se caracterizó por una tendencia que ha dado lugar a que las personas pasen un tiempo cada vez mayor con la tecnología que con otros humanos. Así, la familia y los amigos han ido perdiendo importancia como agentes primarios de socialización a favor de los medios tecnológicos de comunicación. Además de esta tendencia general, se han planteado al menos otras tres categorías de cambio en el uso de los medios. Por un lado, se está produciendo un desplazamiento global desde la cultura impresa a la audiovisual. Por otro lado, destaca la multiplicación de los medios de posesión particular, en el sentido de que un número creciente de niños tienen un aparato de televisión, un reproductor de cintas de vídeo, o un ordenador personal en su propia habitación, pudiendo recurrir a ellos cada vez que lo desean. También es importante el creciente cambio desde los medios unidireccionales a una comunicación más interactiva con el usuario. Los videojuegos forman parte de la cultura de los niños y jóvenes de hoy día, junto con otros medios, como la televisión, el vídeo, las grabaciones musicales, la radio o los libros. Suess y sus colaboradores (1998) sugieren cuatro maneras por las cuales los medios, en general, forman parte de la vida de los jóvenes: mediante

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su uso conjunto con otros compañeros, como forma de facilitar la identificación con grupos y con sus valores, como fuente de temas comunes de relación y de conversación, y para el desarrollo de una identidad individual. A continuación analizaremos en qué medida estos aspectos son aplicables en los videojuegos. En primer lugar podemos preguntarnos: ¿es habitual el uso conjunto de los videojuegos por parte de los jóvenes? Una revisión de la literatura nos lleva a una clara respuesta afirmativa. Así, los estudios dejan patente que la mayoría de los jugadores utilizan los videojuegos acompañados por sus amistades y/o por sus hermanos o hermanas, que un buen número de amigos de los jugadores de videojuegos también practican esta forma de entretenimiento, que los niños tienden a recurrir a algún hermano mayor o al padre para manipular el ordenador (encenderlo, acceder al programa, cargarlo o ejecutarlo) y que la mayoría de las personas que se inician en la práctica de videojuegos lo hacen de la mano de otra persona de su entorno social y/o familiar. A continuación cabe preguntarse: ¿facilitan los videojuegos la identificación del sujeto con determinados grupos y con sus valores? La respuesta es nuevamente afirmativa. Los adolescentes intentan aumentar su compromiso y confianza con el grupo incrementando aquellas cualidades que les dan estatus, pudiendo hacerlo por inteligencia, por carisma o por habilidades especiales. Pues bien, los videojuegos proporcionan un terreno en el cual la habilidad es el principal juez de la competencia, encajando así con una cultura infantil y juvenil en la que la competición es un pivote importante de las relaciones. La competición interpersonal que proporcionan los videojuegos puede así promover la creación de una forma de organización social y proporcionar mecanismos para establecer jerarquías a través de la ejecución. Siguiendo con nuestro análisis, la siguiente pregunta es: ¿son los videojuegos una fuente de temas comunes de relación y conversación? La respuesta es que los videojuegos representan un mundo de intereses compartidos, proporcionando una base excelente para la interacción social de los jóvenes. En una sociedad cada vez más relacionada con el consumo, productos como los videojuegos, los CDROMs, los CDs y cintas de música, las revistas o los videos pueden fomentar el establecimiento de redes de intercambio (Pérez Chica y López Álvarez, 1993). La pertenencia a estas redes puede ser de gran importancia para el niño, ya que son el medio más fácil y barato para acceder a los nuevos lanzamientos. En el caso de los videojuegos, al intercambio material suele sumarse el intercambio de conocimientos, claves, consejos, resolución de problemas, trucos, enlaces, passwords, etc. El carácter de estas redes no es únicamente informal, sino que existen también algunos clubes formalizados. Un ejemplo puede venir representado por el Club Nintendo, que se ofrece como servicio para consultas sobre trucos, jugadas, dificultades, dudas, etc. sobre los videojuegos de la misma marca que da nombre a esta asociación. Por otra parte, los comercios especializados en videojuegos, ade-

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más de cumplir sus obvias funciones de distribución, venta y/o alquiler de juegos, constituyen un espacio óptimo para que los aficionados se reúnan e intercambien opiniones. Al mismo tiempo, estos comercios ofrecen cada vez más la posibilidad de probar los videojuegos antes de adquirirlos. Finalmente, ¿cuál es al papel de los videojuegos en el desarrollo de una identidad individual? El uso de videojuegos permite a los jóvenes entrar en un mundo que, en buena medida, queda vedado a los adultos, y que favorece la sensación de autonomía personal. Algún autor ha sugerido incluso que el tema de la búsqueda, muy común en los videojuegos, puede ser interpretado como una realidad paralela al proceso de abandono de la familia por parte del niño y al encuentro consigo mismo. La etapa en la cual los jóvenes se enfrentan al mundo de los videojuegos coincide con el periodo en el que se conforma la identidad, y dado que ésta suele establecerse mediante el dominio sobre nuevas facetas de la vida, Turkle (1994) sugiere que es posible que los jóvenes recurran a los videojuegos como una forma de comprobar hasta dónde llega su capacidad de control. Los juegos en red, y especialmente los juegos en Internet, tienen importantes implicaciones en relación con el carácter de los videojuegos como elemento cultural en torno al cual se forman y organizan comunidades de jugadores. La exhaustiva revisión del contenido ideológico del juego Quake realizada por Autio (1998) refleja este hecho de forma ilustrativa: “Cuando se examinan estas comunidades hay que tener presente que han sido creadas y modeladas por los jugadores. (...) No existe una autoridad oficial o central para estas comunidades; las reglas y convenciones son confeccionadas y acordadas por los propios jugadores (...) La comunidad de jugadores se ha organizado gradualmente en dos estructuras sociales: la primera de ellas es el clan. Los clanes son pelotones virtuales de jugadores que, como comunidades, pueden compararse con las bandas callejeras o con pequeñas unidades militares. Como mucho, los integran una docena de jugadores. (...) Cuando están jugando en la red, los jugadores del mismo clan se reconocen por la piel que utilizan (uniforme) y una etiqueta especial en el apodo que utilizan. (...)”. (Autio, 1998; traducción nuestra). En este sentido, se han criticado los intentos de explicar el significado e influencia de los videojuegos desde el punto de vista “adulto” (como nueva tecnología) señalándose que ello equivale a comenzar analizando las propiedades físicas de un balón cuando se pretende comprender el fútbol como fenómeno cultural. La comprensión de un fenómeno como los videojuegos requiere, en su lugar, intentar interpretarlos tal y como lo hacen los niños. Jessen (1998) avanza en este análisis mediante el ejemplo del Tamagotchi. Desde su aparición a finales de 1996, el Tamagotchi suscitó una oleada de críticas

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y preocupaciones. Los adultos rápidamente tendieron a interpretar su rápido éxito entre los más pequeños como una muestra del empobrecimiento emocional de los niños y como un grito de auxilio. Jessen señala que tales críticas dicen muy poco sobre los niños y los Tamagotchis, y mucho sobre las ideas de los adultos acerca de los niños y de la juventud. El Tamagotchi sólo comparte algunas características formales con las mascotas reales, pero carece totalmente de los aspectos que son claves para los niños en sus relaciones con los animales. Ello no significa que el propietario no pueda establecer lazos emocionales con la máquina, pero no en mayor grado que lo puede hacer con muñecas, libros, coches, o cualquier otro material con valor sentimental. Obviamente, se puede ir más allá en estos vínculos emocionales, pero esto no es aplicable únicamente a los productos digitales, ni convierte a un juego electrónico en una mascota. El Tamagotchi no alcanzó, pues, su popularidad porque imitase a las mascotas reales, sino porque funcionaba con éxito en las interacciones sociales entre los jóvenes, al igual que el resto de videojuegos. Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos En líneas generales, las actitudes de los padres y madres hacia el uso de los videojuegos por sus hijos/as parecen estar influenciadas por características personales como el sexo, la edad y la experiencia con los ordenadores. Por otra parte, se ha sugerido que las protestas sobre los videojuegos por parte de los adultos llevan implícito un mensaje acerca de cómo se sienten las personas acerca de los ordenadores en general. Los progenitores suelen sentirse más incómodos con la tecnología que sus hijos/as, y especialmente ante la rapidez con que se suceden los cambios tecnológicos. Por el contrario, la mayoría de los niños no se sienten amenazados por los medios informáticos y tienden a abrazarlos con entusiasmo. Los estudios han tendido a centrarse en dos aspectos concretos: el conocimiento de ese mundo que tienen los adultos, y el grado de control que ejercen sobre dicha práctica. Y en líneas generales, los trabajos coinciden en señalar que son pocos los padres y madres que conocen el grado de uso de videojuegos por parte de sus hijos/as, y escaso el porcentaje de los que se preocupan por dicha actividad o ejercen control sobre ella. En nuestro país disponemos de un extenso informe realizado en 1994 por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios (CECU) en el que se llegaba a las siguientes conclusiones: 1. El 43% de los progenitores controlan el tiempo que sus hijos/as permanecen jugando con videojuegos. 2. Sólo el 31% de los progenitores afirma que sabe utilizar los videojuegos de sus hijos/as. 3. Un 25% de progenitores piensa que los videojuegos ejercen una influencia negativa sobre sus hijos/as, frente al 4% que cree que la influencia global es positiva.

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4. Respecto a los aspectos positivos de los videojuegos, el 22% de los progenitores y el 19% de los profesores piensa que pueden estimular los reflejos. 5. Respecto a los aspectos negativos, los progenitores son en general menos críticos que los profesores. Únicamente se produce coincidencia respecto a la creencia en su capacidad para producir dependencia, con un 34% de progenitores y un 30% de los profesores. Sin embargo, se produce una diferencia muy acusada respecto a la creencia en el potencial de los videojuegos para producir aislamiento. Sólo el 9% de los progenitores creen en tal posibilidad, mientras que el porcentaje entre los profesores es mucho más elevado: un 11% cree que pueden producir aislamiento en los niños que no tienen videojuegos o no los dominan (al ser rechazados por la mayoría jugadora), y un 77% cree que pueden producir aislamiento al establecer una relación única entre el niño y los videojuegos. También hay una diferencia considerable respecto a la creencia en el efecto sobre el tiempo de estudio: un 27% de progenitores cree que pueden restar tiempo de estudio (aunque se eleva al 37% el porcentaje de los que creen que los videojuegos han restado tiempo de estudio a su hijo/a). Entre los profesores, el 92% cree que los videojuegos pueden restar tiempo de estudio. Además, el 65% de los profesores cree que influyen negativamente en el rendimiento escolar, el 80% cree que dificultan la concentración en los estudios, y el 57% cree que los videojuegos dificultan las relaciones del niño con amigos, progenitores y compañeros. También en nuestro país, un reciente informe presentado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) y realizado entre la población de 16 a 50 años, señalaba que los videojuegos cuentan con un 56% de partidarios, frente al 36% que es contrario y a un 7% que se muestra indiferente, siendo la aceptación mayor entre los varones (69%) que entre las mujeres (47%). Los progenitores de hijos e hijas jugadores se muestran bastante tranquilos: el 77% se sienten tranquilos mientras sus hijos/as juegan, el 56% prefiere que estén pegados a la pantalla del ordenador antes que jugando sin control en la calle, y el 37% juega con sus hijos/as cuando tiene ocasión. Respecto a los posibles efectos de los videojuegos, el 77% de los encuestados opina que fomentan la competitividad, el 76% la agilidad mental, el 53% considera que ayudan en el aprendizaje de idiomas, el 49% opina que abren el campo de la creatividad, y el 45% que ayudan a mejorar los conocimientos sobre informática. MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS Como detallaremos al tratar de la polémica en torno a los videojuegos, los primeros años de difusión de esta forma de entretenimiento fueron acompañados de

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una considerable polémica, que se tradujo en prohibiciones de uso de carácter local y temporal. La propia ambigüedad de los videojuegos en tanto que partícipes de elementos de los medios de comunicación y de los juguetes impidió desde el principio una reacción ágil de los legisladores, de manera que, cuando ya han pasado varias décadas, la mayoría de los países siguen sin disponer de regulación específica. En general, se tiende a aplicar las directrices generales de protección a la infancia frente a los medios de comunicación. En los dos puntos siguientes revisaremos la situación legal de los videojuegos, centrándonos en primer lugar en los denominados “sistemas de calificación” 2, para a continuación comentar la normativa jurídica española. Sistemas de calificación Algunos países han establecido sistemas de calificación de los videojuegos en función de su contenido, de la misma manera que algunos programas de televisión o determinadas películas de cine reciben calificaciones “para mayores de 13 años”, “para mayores de 18 años”, etc. En algunos lugares dichos sistemas son obligatorios, pero aunque por lo general suelen ser voluntarios, su aplicación es cada vez más habitual ante la presión de los organismos públicos y de las asociaciones de consumidores. El país pionero en dichos sistemas de calificación fue Australia, cuyos estados y territorios comenzaron a imponer, en septiembre de 1991, procedimientos de calificación para los videojuegos en función de su contenido. En los Estados Unidos, el Computer Games Advisory Body planteó en 1993 un sistema de calificación de los juegos en función de su contenido violento y sexual. Ante la desigual acogida de dicho sistema, al año siguiente la Video Game Rating Act determinó que una comisión promulgara uno nuevo en el plazo de un año. La respuesta consistió en dos sistemas diferentes de calificación. La organización sin ánimo de lucro denominada Recreational Software Advisory Council (RSAC) desarrolló un sistema de calificación basado en el contenido. La calificación se obtuvo a partir de las respuestas de los fabricantes a un complejo cuestionario, asignándose a cada producto una puntuación de 0 (la más baja) hasta 4 (la más alta) para cada una de las categorías de violencia, desnudo/sexo, y lenguaje. Por otra parte, la Interactive Digital Software Association (IDSA), principal asociación de empresas relacionadas con la industria de los videojuegos, puso en

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Surgidos originalmente en el contexto anglosajón, estos sistemas suelen denominarse en inglés “classification systems” o “rating systems”. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento se refiere a los mismos como “códigos de autorregulación”. En este trabajo optamos por denominarlos “sistemas de calificación” para distinguirlos de las tipologías de videojuegos que han realizado distintos autores en función de diferentes criterios, como se comenta en otro apartado de esta obra.

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práctica en Septiembre de 1994 lo que se denominó Entertainment Software Rating Board (ESRB; Comité para la Evaluación del Software de Entretenimiento). El sistema ESRB se basa en la revisión de los materiales, antes de que sean publicados, por tres evaluadores escogidos al azar entre 100 jueces entrenados. Propone cinco categorías de evaluación relacionadas con la edad, y una serie de frases breves, denominadas descriptores, que explican con más detalle los contenidos del producto. A su vez, el National Institute on Media and the Family, organización estadounidense sin ánimo de lucro fundada en 1996 por el doctor David Walsh, propuso en tal año un sistema de calificación denominado Kidscore®, que analiza los productos mediáticos en general (videojuegos incluidos) en términos de edad de uso, potencial para inducir miedo, cantidad de violencia, forma en que se muestra esa violencia, lenguaje, conductas ilegales y/o peligrosas, desnudos y contenido sexual. La correlación obtenida entre el sistema de calificación del ESRB y el sistema KidScore® está en torno al 58%. En España el contenido de los videojuegos no está regulado por la Ley al no ser considerados ni como juguetes ni como obra o producción audiovisual. Hasta fechas muy recientes, la Unión Europea no ha dispuesto de una norma común en este sentido, y los intentos por adoptarla topaban con la discusión en torno al principio de subsidiariedad (la capacidad de los estados, regiones o autonomías para legislar sobre la materia sin necesidad de acudir a instancias europeas). No obstante, algunos países han venido aplicando sistemas de calificación y otras normas. En el Reino Unido, los sistemas de calificación tienen su origen en el lanzamiento del juego Night Trap, de Sega, cuyas escenas de violencia y actividad sexual resultaban especialmente realistas debido al novedoso soporte en CDROM. Este juego originó tal controversia, que por primera vez las autoridades británicas decidieron que su contenido fuera tratado como una obra cinematográfica efectos de calificación, encargándosele la misma a la British Board of Film Classification (BBFC). La industria de los videojuegos comprendió entonces que, a menos que reaccionase con rapidez, se vería obligada al lento y problemático proceso de remitir cada juego a dicho organismo para su calificación, de manera que, en 1993, la ELSPA (European Leisure Software Publishers Association), asociación de organizaciones y compañías británicas relacionadas con la fabricación y distribución de productos de ocio interactivos y software de entretenimiento, decidió crear un sistema de calificación para que lo aplicasen sus asociados con carácter “voluntario”. El resultado fue un sistema de calificación denominado Voluntary Age Sutability Rating Scheme, que establece para cada videojuego uno de cuatro posibles dictámenes: 3 a 10 años, 11 a 14 años, 15 a 17 años, y 18 o más años. Esta calificación va indicada claramente en las cajas de los videojuegos. Todos los juegos que reciben una calificación de 15 a 17 años, y de 18 en adelante, son analizados en

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detalle y en su caso remitidos al BBFC. Los símbolos fueron modificados en diciembre de 1999, aunque siguieron haciendo referencia a grupos de edad en función de los contenidos de violencia, sexo, actividad criminal o lenguaje. En 1997 la industria británica aprobó también un Código de Práctica destinado a regular el contenido de los videojuegos, en el que se fijan criterios referentes a cuatro áreas: legalidad, honestidad, decencia y confianza. A modo de ejemplo, se sugiere que las siguientes áreas sean evitadas o tratadas con especial cuidado: violencia o amenazas sexuales, yuxtaposición de violencia y desnudo, agresión hacia mujeres o niños vulnerables, asociación de niños con violencia, amenazas directas a víctimas indefensas, tortura, amenaza inmediata a la vida, armas apuntadas directamente al espectador, efectos de terror realistas (violencia con brutalidad, descuartizamiento, desintegración y muerte), exceso de sangre o vísceras (especialmente en relación con armas como los cuchillos), imágenes sexuales o violentas sin relación con el juego, armamento excesivo, armas no autorizadas, abuso de drogas, actividad sexual manifiesta, desnudo excesivo y de mal gusto, imágenes o texto de carácter xenófobo o racista, textos que prometen brutalidad, tortura, violencia sexual o humillación. En nuestro país, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), que agrupa a la mayoría de los distribuidores españoles, anunció en marzo de 2001 la creación de un sistema de calificación parecido al británico. En este sistema, la calificación de cada videojuego era establecida por un “grupo de expertos” en base a un cuestionario con 35 supuestos. Si mostraba desnudos, escenas de humillación, sangre o vísceras, era calificado como para “mayores de 13 años”. Si además de esto incluía blasfemias o fomentaba el consumo de tabaco o alcohol, se consideraba para “mayores de 16 años”. Si contenía imágenes de sexualidad humana o que pudieran “de algún modo” estimularla, el juego quedaría calificado como para “mayores de 18 años”. Se contemplaba igualmente la creación de un Comité de Seguimiento formado por miembros de la industria del cine, por los progenitores y por la Plataforma de Agrupaciones de la Infancia, para que velase por que la calificación se ajustase a los contenidos del software y por que todas las cajas indicasen claramente la edad mínima recomendada. En cualquier caso, el sistema propuesto por la ADESE no llegó a entrar en vigor ya que la Comisión Europea impulsó en mayo de 2001 la creación del código de autorregulación PEGI (Pan European Game Ingormation), de características similares a los descritos. Este código fue encargado a un grupo de trabajo compuesto por representantes de la industria, gubernamentales y de directivas de clasificación, coordinado por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), y entró en vigor en 16 países europeos en el primer semestre de 2003. El sistema PEGI supone una ampliación del código de autorregulación de ADESE, al incluir más edades intermedias (3+ años; 7+ años; 12+ años; 16+ años;

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18+ años) e iconos descriptores de contenidos (violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudos, drogas, discriminación). Se combina la autoevaluación del contenido de los videojuegos por parte de los editores con el análisis de dicha evaluación por parte de un organismo independiente, administrado en representación de la ISFE por el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM), y se crean cinco órganos reguladores (consejo asesor, consejo independiente de reclamaciones, comité de aplicación, comité legal y comité de criterios). En cualquier caso, en la actualidad la situación real es desigual entre unos productos y otros, dependiendo del fabricante. Algunos sistemas y videojuegos, simplemente, no contienen aviso alguno. La mayoría de los sistemas y de los videojuegos procedentes de la Unión Europea llevan etiquetas exteriores en las que se recoge la clasificación ELSPA, aunque el texto suele estar escrito en inglés o en francés. Otros muestran en la caja avisos que remiten a las instrucciones escritas del interior (p.ej., Nintendo 64), aunque con frecuencia estos avisos están en lenguas extranjeras (p.ej., Dreamcast o Game Boy Color). En el prospecto interior, las indicaciones son del tipo: “Nintendo 64 genera imágenes y simulaciones en 3D de gran realismo. Mientras juegan o viendo ciertas imágenes de vídeo, algunas personas pueden sufrir vértigo, mareos o náuseas. Si tú o tu hijo tenéis alguno de estos síntomas, deja de usar la consola y vuelve a jugar otra vez más tarde”. Dejando aparte lo impreciso de este tipo de avisos, el problema suele radicar en que las consolas y los videojuegos se venden precintados, sin posibilidad de acceso a los prospectos informativos hasta que no se ha comprado el producto. Por otra parte, la utilidad de todas estas clasificaciones ha sido puesta en entredicho. Por un lado, los criterios de clasificación son subjetivos y por tanto discutibles, y por otra parte, no falta quien sugiere que los avisos e indicativos sobre los peligros potenciales de los videojuegos, en forma de sistemas de calificación, no hacen sino incrementar su atractivo entre los menores. Además, las investigaciones han mostrado la gran facilidad con que los niños pueden conseguir juegos no adecuados para su edad (p.ej., FTC, 2003). La protección al menor frente a los medios de comunicación En España, la única legislación aplicable a los videojuegos es la que regula la protección del menor en general, y frente a los medios de comunicación en particular. La legislación nacional y autonómica dirigida a la protección del menor establecen como reprobables conductas que pudieran perjudicarle moral o físicamente. A modo de ejemplo, y centrándonos en las publicaciones y material audiovisual, la Ley 3/1997, de 9 de Junio, de la Familia, la Infancia y la Adolescencia de la Comunidad Autónoma de Galicia señala en su Artículo 16: “(1) Queda prohibida la venta, exposición y ofrecimiento a los niños y las niñas y a los adolescentes y las adolescentes de publicaciones que inciten a la violencia, a actividades delicti-

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La psicología de los videojuegos

vas o a cualquier forma de discriminación o cuyo contenido sea pornográfico o resulte perjudicial para el desarrollo de su personalidad; (2) No se podrá vender o alquilar a niños y niñas o a adolescentes videos, videojuegos o cualquier otro material audiovisual que contenga mensajes que inciten a la violencia y a actividades delictivas o a cualquier forma de discriminación o cuyo contenido sea pornográfico o contrario a los derechos y libertades reconocidos en las leyes vigentes. Tampoco se proyectarán o difundirán en locales o espectáculos en que se admita la asistencia de niños y niñas o de adolescentes”. Por otra parte, el Parlamento nacional aprobó la Ley 25/1994, de 12 de julio, por la que se incorpora al ordenamiento jurídico español la Directiva 89/552 del Consejo de Europa, llamada “Televisión sin fronteras”, sobre coordinación de disposiciones legales, reglamentarias y administrativas de los Estados miembros relativas al ejercicio de actividades de radiodifusión televisiva. Esta Directiva, así como su modificación de 1997 (también incorporada al ordenamiento español), se centra en la protección de los menores frente a la publicidad y frente a la programación, prohibiendo que aquélla contenga imágenes o mensajes de cualquier tipo que puedan perjudicar seriamente el desarrollo físico o moral de los menores y en los que se fomenten el odio, el desprecio o la discriminación por motivos de nacimiento, raza, sexo, religión, nacionalidad, opinión o cualquier otra circunstancia personal o social. Casi todas las leyes españolas concernientes a los derechos de emisión, como el Estatuto Jurídico de Radiotelevisión Española, la Ley de los Terceros Canales, y las Leyes de creación de las Televisiones de las Comunidades Autónomas, tienen artículos en este sentido. Pero hay una importante laguna en la ley de televisiones privadas, donde no se hace referencia a la protección de los niños y jóvenes. A pesar de todo, estas leyes han tenido una escasa incidencia sobre la programación infantil. Por ello, el 26 de marzo de 1993, el Ministerio de Educación y Ciencia firmó un acuerdo con los principales canales de televisión de ámbito nacional sobre la autorregulación de programas para niños y jóvenes, a modo de código ético, que tampoco ha tenido mejores resultados. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA En España, el tradicional desfase tecnológico respecto a los demás países desarrollados se ha visto notablemente reducido en las últimas décadas, hasta el punto de que, por lo que respecta a los videojuegos, su presencia en el mundo de los jóvenes es en la actualidad similar a la de dichos países. Con todo, los estudios no coinciden a la hora de cuantificar dicha presencia. Por un lado, encontramos informes que indican elevados porcentajes de posesión y/o juego: 78% de los españoles entre 6 y 15 años, según la CECU (1994), 80% de los niños entre 11 y 14 años, según Pérez Chica y López Álvarez (1993), 53% de hogares con niños que poseen

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una consola doméstica y 39% una consola portátil, según Garitaonandía y colaboradores (1998), o 45% de usuarios entre los adultos de 16 a 50 años, según De Miguel (en Pitzalis, 2001). Por otro lado, no faltan los trabajos que sugieren una presencia mucho menor: el Estudio General de Medios de 1997 señala que en el 17% de los domicilios hay alguna consola de videojuegos, ascendiendo al 35.5% en las casas con niños. Finalmente, los datos de los propios distribuidores señalan que el porcentaje de hogares españoles con una consola ha pasado del 22% en 2000 al 24.6% en 2004. Centrándonos en la industria, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) se constituyó en 1997 como patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de ADESE once compañías, que representan más del 80% de la facturación del software de entretenimiento distribuido en el mercado español. Según los sucesivos informes de ADESE, el mercado de los videojuegos ha pasado en nuestro país de facturar en torno a 270 millones de euros en el año 2000 a casi 800 millones en 2004, lo que hace de España el cuarto país de la Unión Europea en consumo. Además, hay que tener en cuenta que las cifras de ventas no reflejan fielmente la distribución de los videojuegos entre la población, porque, como recuerda un reciente informe de la ADESE, en España se “piratean” alrededor del 70% de los juegos, datos muy superiores a los de cualquier país de nuestro entorno. Todo ello contrasta con la clasificación del peso de cada país en el sector de las compañías editoras, de las cuales tan sólo el 2.7% son españolas, lo que nos sitúa en el séptimo lugar a gran distancia del Reino Unido (con el 45.5%) o Francia (21.4%). Por otra parte, la distribución de software por plataformas en España supone un abrumador dominio de Play Station de Sony (67% para PS2, 4.9% para PS1), con una importante diferencia sobre Game Boy Advance (17.7%), Game Cube (4.8%), XBox (4.2%), Game Boy Color (0.7%) y N-Gage (0.4%). Finalmente, respecto a la comercialización de consolas y videojuegos en nuestro país, señalaremos que incluyen tanto las tiendas especializadas en juegos y juguetes como las tiendas de material informático, los grandes almacenes, y algunos locales de alquiler y venta de videos. Es necesario añadir aquí que cuando padres y educadores compran videojuegos para los niños deben buscar aquellos comercios donde hay expertos en el tema. Esto significan que conocen el juego en todas sus variables. Esto es especialmente importante a falta de un etiquetaje correcto del producto.

SEGUNDA PARTE ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?

CAPÍTULO III

INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS

¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? ¿Con qué frecuencia? El porcentaje de usuarios de videojuegos entre los jóvenes ha aumentado en las últimas dos décadas, aunque en general los estudios muestran grandes diferencias. Así, mientras en los años 80 había informes que iban desde el 11% al 95% de usuarios, en los 90 parece haber mayor coincidencia, pues los porcentajes son siempre superiores al 60%, y en la mayoría de los casos se supera el 80%. Por otra parte, la frecuencia de juego es mayor entre los hombres que entre las mujeres, aunque la amplitud de la diferencia varía también según los estudios. Pero quizá lo que más nos interesa saber es el número de jugadores habituales o frecuentes. El problema en este caso es qué línea separa a un jugador ocasional de uno habitual. ¿Dos veces a la semana? ¿Tres? ¿Cuántas horas al mes? Nosotros pensamos que el uso de videojuegos puede ser considerado “habitual” cuando la persona los utiliza a diario o casi a diario (con independencia del tiempo que emplee en cada sesión), pero lo cierto es que este punto de corte no está definido claramente. Por ello, cada investigador ha tendido a utilizar su propio criterio. El resultado: informes muy dispares que hablan desde el 10% hasta el 59% de jugadores habituales en la población general. Los resultados de los trabajos acerca de la frecuencia de uso de los videojuegos se resumen en la tabla 3.

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La psicología de los videojuegos Tabla 3. Estudios sobre la frecuencia de uso de los videojuegos. ESTUDIO

4

5

RESULTADOS

EDAD

Arbinaga (1996a)

105

14-17 97.6% los ha utilizado. 13.3% juega menos de una vez por semana, 15.8% una vez por semana o más. 80.3% de los jugadores juega menos de 1 hora diaria; 16.7% juega entre 1 y 3 horas diarias; 3.0% juega más de tres horas diarias.

Ashdown (1987)

74

11-15 76% son usuarios de videojuegos.

1500

16-50 70% conocen los videojuegos (80% hombres, 62% mujeres). 45% son usuarios (65% hombres, 31% mujeres).

Biegen (1985)

70

8-11

Brown (1989)

134

12-16 44% son usuarios de videojuegos.

Buchman y Funk (1996)

900

9-14

Calvo (1996)

1065

14-18 95.7% han jugado con videojuegos; 59.4% hombres y 40.6% mujeres juega en la actualidad. Frecuencias de juego entre semana: 42.9% menos de 1 hora al día, 13.2% entre 1 y 2 horas al día, 3% menos o igual de 3 horas al día, 1.8% entre dos y tres horas al día. Frecuencias en fines de semana: 42.2% menos de 1 hora al día, 29% entre 1 y 2 horas al día, 8.3% entre 2 y 3 horas al día, 4.8% más de 3 horas al día.

Colwell et al. (1995)

120

11-17 92.5% son usuarios de videojuegos; 57.9% son jugadores habituales 4.

Colwell y Pain (2000)

204

12-14 91.7% son usuarios de videojuegos (96.7% de hombres y 87.6% de mujeres); 30.7% juegan 1-2 veces a la semana, y 18% más de una vez al día.

CECU (1994)

2724 5

6-15

AEDESE (2001)

3

N

3

14% juega alrededor de 1 hora cada semana; 28% juega 2 o más horas a la semana; 19% juega unas 3 horas a la semana; 35% juega 3 o más horas semanales.

El uso de videojuegos domésticos decrece entre los 9 y los 12 años. El 90% de los niños de 9 años y el 75% de los de 12 años juega 1 ó más horas de semanales. En las máquinas de salas recreativas, el 50% de niños de 9 años y el 75% de 12 años juega alguna vez a la semana.

94% ha jugado alguna vez. Frecuencias de juego: 15% 6 horas semana.

Informado en Pitzalis (2001). Frecuencias de juego generales y por sexos según la tabla: 0 veces semana

1-2 veces semana

3-5 veces semana

todos los días

más de 1 vez al día

total (%)

7.5

34.6

25.2

20.6

12.1

chicos (%)

7.7

20.0

24.6

29.2

18.5

chicas (%)

7.2

57.2

26.2

7.2

2.2

En este trabajo se encuestaba también a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en esta tabla se refieren únicamente a las encuestas a alumnos.

Indicadores de uso de videojuegos Cooper y Mackie (1986)

6

65

8-9

86.9% tiene experiencia en el uso de videojuegos.

Cumberbatch Magui- 150 re y Woods (1993)

7-16

66% juega a menudo; 32% juega algunas veces; 2% lo ha probado alguna vez.

Dominick (1984)

250

15-16 81% chicos y 76% chicas son usuarios. Moda de tiempo en salas recreativas
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