La Leggenda Dei Cinque Anelli 5e9d9689a1cb8 e

September 5, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Daniele Bruno - 39754

 

󰁒󰁉󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁉 GAME DESIGN E SVILUPPO 

 

Max Brooke e Katrina Ostrander  SVILUPPO ADDIZIONALE 

Marie Brennan, Daniel Lovat Lovat Clark, Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee e Thomas Willoughby  

REVISIONE

 

CORREZIONE BOZZE 

 

RESPONSABILE GDR 

 

PROGETTO GRAFICO  

 

RESPONSABILE PROGETTO GRAFICO  

 

ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA   ILLUSTRAZIONE RETRO 

Christine Crabb Dixie Cochran, Tim Cox, Tim Huckelbery, Dave Johnson e Brandon Perdue Sam Stewart Michael Silsby e Chris Beck Christopher Hosch Shawn Ignatius Tan Alayna Lemmer  ILLUSTRAZIONI INTERNE 

Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan, Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jason Engle, Shen Fei, Alexander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, Kevin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amélie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkins, Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martinez, Joyce Maureira, Immar Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Oscar Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kim Sokol, Kathryn Steele, Filip Storch, Darren Tan, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong e Scott Wade  

DIREZIONE ARTISTICA 

 

RESPONSABILE DIREZIONE ARTISTICA 

 

COORDINATORE CONTROLLO QUALITÀ 

 

RESPONSABILE DI PRODUZIONE 

 

DIRETTORE CREATIVO 

 

RESPONSABILE DI PROGETTO  

 

RESPONSABILE SVILUPPO PRODOTTO  

 

RESPONSABILE GAME DESIGN 

 

EDITORE 

Crystal Chang e Andy Christensen Melissa Shetler  Zach Tewalthomas Jason Beaudoin e Megan Duehn Brian Schomburg John Franz-Wichlacz Chris Gerber  Corey Konieczka Andrew Navaro

PLAYTESTER 

Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Michael Bernabo, Craig Bishell, John Bradford, Simon Butler, Dave Cain, Amanda Capar Capar,, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor, Nick Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner, Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlin Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon, Chris Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew Fischer, Martin Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox, Benjamin Fribley, James Gibson, Erin Golden, Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms, Ian Houlihan, Bill Hrenchuk, Michael Hurrel, Jesse Huston, Brandon Jackson, Fred Janney, Lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackie Laderoute, Skyler Latshaw, Chris Lavin, Michael Lawrence, Jamie Lewis, Adrienne Lipoma, Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurin, George Maney, Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Morgan, Arwen McNierney, James McNierney, Ryan Miner, Steve Mumford, Russell Needham, Jeff Neppl, Annete Nepomucenoi, Kyle Niedzwieck, Joanna Olsen, Mercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O’Sullivan, Sebastien Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine, Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel, Rico Saucedo, Tim Schulz, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff, Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell, Ryan Stevens, Max Stringer, Nathan Stringer, Daniel Tickle, Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Kris Weavill, Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfong, M. Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf e Aaron Wong Un ringraziamento speciale a Nikki Arcand, Kory Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parro Parrott, tt, Costya Perepelitsa, Jim Quam e Chris Weinberg Il gioco e le proprietà intellettuali originali de La Leggenda dei Cinque Anelli sono state create e sviluppate da John Wick W ick e David Williams.

DIRETTORE EDITORIALE   

SUPERVISIONE 

 

CURATORE DI LINEA 

 

REVISIONE 

 

TRADUZIONE 

 

GRAFICA 

 

CACCIATORI DI ERRORI  

 

FANTASY  FLIGHT GAMES

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES  

Nicola Degobbis Marco Munari, Matteo Pedroni Riccardo “Musta” Caverni Riccardo Gragnola Fiorenzo Delle Rupi Davide Ruini Riccardo “Musta” Caverni, Nicola Degobbis, Marco Munari, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Marco “Spino” Vivaldi

Fantasy Flight Games 1995 West County Road B2 Roseville, MN 55113 USA

Need Games Srl Piazzale Aquileia 6 20144 Milano (MI) Italia

© 2018 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono ® di Fantasy Flight Games. Stampato in Lituania. Per maggiori informazioni sul mondo del Rokugan e La Leggenda dei Cinque Anelli, visita online: https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/ Daniele Bruno - 39754

 

󰁓󰁏󰁍󰁍󰁁󰁒󰁉󰁏

  6  INTRODUZIONE   6    9    10  10    12  12    13  13 

Il mondo di Rokugan I Samurai e la Società L’Or L’Ordine dine Celestiale La Vita di un Samurai Il Codice del Bushidō

   14  14 16  16     18  18 

La Terra delle I Grandi Clan Diecimila Fortune I Clan Minori

  20 20   CAPITOLO 1: 󰁌󰁅 󰁒󰁅󰁇󰁏󰁌󰁅 󰁄󰁅󰁌 󰁇󰁉󰁏󰁃󰁏                        

20  20  21  21  22  22  25  25  28  28  29  29  30  30  32  32  35  35  37  37  38  38  39  39 

Obiettivi del Gioco Dadi Speciali Effettuare una Prova Regole Aggiuntive delle Prove Usare le Opportunità Usare il Turbamento Compromesso Il Personaggio Gradi delle Abilità Onore, Gloria e Status Ninjō e Giri Complicazioni

  40 40   CAPITOLO 2: 󰁃󰁒󰁅󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏                            

41  41  41  41  56  56  88  88  92  92  93  93  95  95  95  95  97  97  99  99  100 100   101 101   116 116   137 137  

Il Gioco delle Venti Domande Parte I: Identità Generale (Clan e Famiglia) Parte II: Ruolo e Scuola Parte III: Onore e Gloria Parte IV: Punti di Forza e Punti Deboli Parte V: Personalità e Comportamento Parte VI: Antenati e Famiglia Parte VII: Morte Punti Esperienza e Avanzamento dei Personaggi Vantaggi e Svantaggi Usare i Vantaggi e gli Svantaggi nel Gioco Vantaggi Specifici Svantaggi Specifici Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi

171   CAPITOLO 4:  171 󰁔󰁅󰁃󰁎󰁉󰁃󰁈󰁅        

172  172  174  174  182  182  189  189 

Che Cosa Sono le Tecniche? Kata Kihō Invocazioni

      

212  212 214  214   224  224  226  226 

Rituali Shūji Mahō Ninjutsu

 228 228   CAPITOLO 5: 󰁅󰁑󰁕󰁉󰁐󰁁󰁇󰁇󰁉󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏          

229  229  230  230  238  238  240  240  242  242 

I Samurai e il Denaro Armi Armature Qualità degli Oggetti Effetti Personali

 246 246   CAPITOLO 6: 󰁓󰁃󰁅󰁎󰁅 󰁅 󰁃󰁏󰁎󰁆󰁌󰁉󰁔󰁔󰁉                        

246  246  247  247  247  247  248  248  249  249  254  254  258  258  262  262  265  265  268  268  271  271  274  274 

Sessioni di Gioco Scene Scene Narrative Scene di Interludio Scene di Conflitto Intrighi Duelli Schermaglie Taglie, Lunghezze Lunghez ze e Terreno Ferite e Guarigione Condizioni Battaglie Campali

 281 281   CAPITOLO 7: 󰁉󰁌 󰁇󰁁󰁍󰁅 󰁍󰁁󰁓󰁔󰁅󰁒        

282  282  296  296  300  300  306  306 

Il Ruolo del GM Condurre il Gioco Utilizzare gli Attributi Sociali Stili di Campagna Alternativi

140   CAPITOLO 3:  140 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀

 308 308   CAPITOLO 8: 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁎󰁏󰁎 󰁇󰁉󰁏󰁃󰁁󰁎󰁔󰁉

                 

         

140 140   141 141   141 141   142 142   145 145   150 150   154 154   160 160   165 165  

Abilità e Prove Gruppi di Abilità Anatomia di un’Abilità Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci Gruppo di Abilità Artigiane Gruppo di Abilità Sociali Gruppo di Abilità Intellettuali Gruppo di Abilità Marziali Gruppo di Abilità Mestierali

312  312  312  312  328  328  330  330  333  333 

Guida ai Profili dei PNG PNG Tipici Esempi di  Glossario Indice Analitico

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27° Giorno del Mese di Togashi, Togashi, 1118, in un giardino privato dei Preziosi Palazzi della Gru Doji Hotaru non era un’attrice, ma era lei a dissimulare ora. “Fin dall’inizio dei tempi, il Dio Luna ha inseguito la Dea Sole attorno al mondo,” raccontò Lady Kachiko mentre tracciava col ventaglio un grande arco sopra la testa. “Un giorno riuscì a raggiungerla e quando la sua luce si affievolì, cadde il sipario sull’era delle razze antiche.” Kachiko chiuse lentamente il ventaglio, a simulare un’eclissi. Nel corso di innumerevoli stagioni, la Dea Sole generò nove figli: Hida, Doji, Togashi, Shinjo, Akodo, Shiba, Bayushi, Fu Leng e Hantei.” Hotaru rimase impassibile e tenne le mani cortesemente ripiegate in grembo quando nominò il nono kami, il fondatore del casato Imperiale. In qualunque trama il Clan dello Scorpione stesse per coinvolgere l’Imperatore, di certo il suo clan, la Gru, non ne avrebbe tratto beneficio. “Il Dio Luna sapeva che i figli nel cui sangue si fossero mescolati gli elementi del Sole e della Luna sarebbero diventati più potenti di lui e così, nonostante le proteste della Dea Sole, inghiottì la sua prole, un figlio dopo l’altro. “Tu non meriti di brandire Shukujo. Il clan non può permettersi un campione debole. Devi prima dimostrarti degna come erede.” Anche se Lord Satsume era molto lontano dal Palazzo Doji, la voce di suo padre echeggiava nella testa di Hotaru come se l’uomo si fosse trovato al suo fianco. Darò buona prova di me, padre. Individuare la natura della trama dello Scorpione tramite Kachiko, una delle più famigerate manipolatrici del Clan dello Scorpione, era quasi impossibile. Ma Hotaru non aveva altra scelta che tentare, anche se nel farlo avrebbe tradito la fiducia di Kachiko. “Devo continuare?” chiese la voce vellutata dello Scorpione. Dalla sua sedia in veranda, Hotaru cercava di fissare negli occhi Kachiko attraverso la delicata seta nera della sua maschera. Le vesti della donna erano un’ombra cremisi notturna proiettata sul bianco della ghiaia nel cortile del giardino. Gli abeti dalle punte ricoperte di brina oscillavano lentamente alla brezza invernale e le nuvole grigie in cielo minacciavano neve. “Mi dispiace che la mia esibizione sia talmente noiosa da spingervi a divagare,” commentò Kachiko con una smorfia. Al contrario, voleva ribattere Hotaru, te la cavi fin troppo bene e i miei pensieri vagano lontani da me. Lo fa apposta? Per lei sono soltanto un’altra ingenua da manovrare come una marionetta? No, sarò io a usarla, stavolta. “Niente affatto,” Hotaru inclinò la testa in cenno di rispetto. “La vostra narrazione è impeccabile. Sono pochissimi gli attori che oserebbero cimentarsi nella rappresentazione de ‘I Figli del Sole e della Luna’, eppure tutta la corte è impaziente di assistere alla vostra interpretazione nelle settimane che verranno.” Kachiko assunse un’espressione contegnosa. “Sono sicura che non è vero. È proprio per questo motivo che ho pensato di chiedere la vostra opinione, oh poeta della Gru.” Era una scusa implausibile per un incontro in privato e lo sapevano entrambe. Ma soltanto lontane dagli occhi



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e dalle orecchie della corte potevano mettere da parte le apparenze e fingere di non essere acerrime nemiche almeno per un po’. “Prego, continuate,” la incoraggiò Hotaru. “Raccontatemi di come la Dea Sole avvelenò suo marito con il sakè per sottrarre il figlio più giovane alla sorte dei suoi fratelli.” Sorrise. “Avvelenò è una parola forte,” minimizzò Kachiko. “Se lo dite voi,” Hotaru assunse un’espressione di simulata diffidenza nei confronti di Kachiko. La loro frivolezza smentiva le esperienze quasi fatali di Kachiko con il veleno: per fortuna (o forse per volere del fato?) Hotaru aveva intercettato ed eliminato un aspirante assassino prima che fosse troppo tardi. Kachiko continuò a raccontare di come la Dea Sole pianse quando vide i suoi figli divorati a quel modo e le sue lacrime caddero sulla terra generando cristalli e pietre di giada. Addestrò Hantei nelle arti marziali affinché un giorno potesse affrontare il padre invidioso. Quando Hantei e il Dio Luna finalmente si diedero battaglia, i cieli stessi tremarono. Alla fine, Hantei squarciò il ventre di suo padre e gli altri suoi fratelli si riversarono fuori. Caddero tutti dal cielo alla Collina Seppun, il luogo della futura capitale Imperiale, ad eccezione di uno. Il Dio Luna protese una mano all’ultimo momento e afferrò Fu Leng. Hantei menò un ultimo colpo di spada e recise il braccio di suo padre. Fu Leng tentò di aggrapparsi ad Hantei e caddero entrambi. Quando precipitarono, Fu Leng sprofondò nella terra fino al Jigoku e scomparve. Il sangue della ferita del Dio Luna cadde a terra, dove si solidificò in ossidiana. In alcuni punti il sangue si mescolò con le lacrime della Dea Sole e da quella mescolanza nacquero i primi uomini e le prima donne. Gli altri Kami piansero la scomparsa del loro fratello, ma avevano altro di cui preoccuparsi. Non erano più immortali e dovevano condividere il mondo con gli esseri umani. Decisero allora di guidare quegli umani come loro maestri e organizzarono un grande torneo per decidere chi avrebbe guidato coloro che popolavano questa terra, chiamata Rokugan. Lady Shinjo fu più veloce di Lord Hida, ma fu superata in astuzia da Lord Bayushi. Lord Shiba non si lasciò ingannare dai trucchi del suo gemello Bayushi, ma fu sconfitto dalla grazia di Lady Doji. Lord Akodo sconfisse Lady Doji e quando si voltò a combattere Hantei, per poco non si smarrì nella furia della battaglia. Hantei ritorse la furia di Akodo contro di lui e uscì vincitore dallo scontro. Nel frattempo, Lord Togashi osservava lo scontro senza parteciparvi, avendo già previsto l’esito. Dopo la sua incoronazione come Imperatore, Hantei assegnò a ognuno dei suoi fratelli e sorelle un compito diverso: Hida avrebbe vigilato sull’oscurità che cresceva oltre i confini delle terre meridionali. Doji avrebbe coltivato l’arte e mantenuto la pace tra tutti gli altri. In difesa del Rokugan, Akodo avrebbe guidato un grande esercito. Shiba si sarebbe preso cura degli spiriti della terra e dell’anima dell’Impero. Bayushi ricevette un pesante fardello: avrebbe fatto ciò che l’Imperatore non poteva fare senza sporcarsi le mani. Shinjo, sempre irrequieta, si sarebbe spinta oltre i confini dell’impero alla ricerca delle

 

minacce che potevano giungere dall’esterno. Togashi si ritirò misteriosamente sulle montagne, per scrutare l’Impero da lontano. I Kami avevano appena iniziato a portare ordine nel mondo e a fondare i clan assieme ai loro primi seguaci quando Fu Leng riemerse dal suo rifugio sotterraneo. La corruzione del Jigoku si era riversata fuori dal baratro per dilagare nelle terre circostanti e i demoni seguivano le sue ombre. Il volto di Kachiko si irrigidì in un misto di odio e di tristezza. “‘Perché non mi hai invitato a competere nel tuo grande torneo?’ chiese Fu Leng ad Hantei.” Un bagliore di furia guizzò come un lampo nei suoi occhi, scacciando ogni traccia di dolore. “‘Avrei potuto facilmente sconfiggervi tutti.’ Il Kami posò lo sguardo sul fratello perduto e vide che era stato corrotto dall’invidia e dalla bramosia. “‘Non sapevamo quale fosse stata la tua sorte. TemeTemevamo di averti perso, povero fratello. Ma ora... ora ci è chiaro che ti abbiamo perduto veramente,’ proclamò Hantei.” Kachiko passò a intrepretare un nuovo ruolo, raddrizzando la schiena per assumere una postura di imperiosa autorità. “‘Sei stato marchiato dall’Inferno, dal Jigoku e non faresti altro che condurre quegli esseri umani alla loro rovina.’ “‘Bugie! Non avete nemmeno tentato di cercarmi, quando caddi. Sei tu quello indegno di regnare su questi mortali, tu che non aiutasti nemmeno il sangue del tuo sangue. Io sfido la tua autorità!’ gridò Fu Leng. Kachiko concesse al personaggio di Hantei un istante di tristezza prima di rafforzare la sua ferrea determinazione. “Hantei ponderò su quelle parole e accettò il duello. ‘Nomino Togashi mio campione.’ “Togashi si fece avanti. Sul suo volto, solitamente imperscrutabile, era visibile un’espressione di dolore. “‘Scegli un’arma, fratello,’ gli concesse Fu Leng. ‘Ora scoprirai cosa ho imparato io riguardo al destino.’ “Togashi rispose: ‘Scelgo come mia arma tutto ciò che vive nel Rokugan.’ “‘E sia!’ dichiarò Fu. ‘E io scatenerò s catenerò le armate dell’Inferno contro i tuoi stolti seguaci e vedremo chi di noi è il più forte. Chi di noi merita di regnare.’ “E così ebbe inizio la Guerra Contro Fu Leng.” La guerra in cui la spada ancestrale della Gru, Shukujo, andò quasi perduta. L’ L’antenato antenato di Hotaru, Doji Konishiko, era uno dei sette Tuoni mortali che alla fine riuscirono a sconfiggere Fu Leng grazie alla guida di Shinsei, il Piccolo Maestro. Konishiko aveva combattuto al fianco dell’attrice Shosuro, l’antenata di Kachiko, assieme allo shugenja Isawa, al furioso Matsu, al duellante Mirumoto, alla donna guerriera Utaku e al guerriero Hida Atarashi. Erano passati mille anni. Un giorno gior no sarebbe toccato a Hotaru impugnare Shukujo. Se fosse riuscita a dimostrare il proprio valore a suo padre. Alla fine, iniziò a nevicare. Hotaru prese il suo ombrello di carta e si alzò dalla sedia.

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“Kachiko,” esordì avvicinandosi e aprendo il suo ombrello in modo da proteggere entrambe dal vento freddo. “Voi credete alle profezie dell’Ordine dei Sette Tuoni? Tuon i? Quelle che dicono che dopo mille anni, il ciclo si ripeterà e i Tuoni Tuoni torneranno?” Kachiko rimase immobile, in attesa di altre parole che aleggiavano nell’aria senza essere pronunciate. Il suo volto si addolcì. “Perché io combatterei al vostro fianco,” sussurrò Hotaru. Una folata di vento improvvisa le provocò un brivido lungo la schiena. Kachiko appoggiò una mano sull’impugnatura per tenere fermo l’ombrello e alzò lo sguardo verso di lei. A quanto Hotaru ricordasse, era la prima volta che quella donna impassibile le appariva veramente vulnerabile. Hotaru non poteva fingere di essere ess ere senza cuore, non poteva competere con lo Scorpione in termini di trame. E non avrebbe tradito Kachiko. “So che non posso chiedervelo.” Chi oserebbe chiederle di tradire il suo clan. Eppure devo. E nel farlo, metterò il mio onore nelle sue mani. “Ma vorreste aiutarmi ora?”

 

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 Benvenuti nel Gioc Giocoo did i Ruolo dell’Imp dell’Impero ero di Sme Smeraldo raldo È un’era di improvvisi cambiamenti e tumulti nel Rokugan. Trame letali, calamità naturali e dissidi nei cieli hanno sconvolto l’equilibrio politico, militare e spirituale della terra. Rivalità a lungo sopite e tradimenti recenti serpeggiano nelle corti e sui campi di battaglia. Il Trono di Crisantemo è assediato da minacce interne ed esterne e l’onore dei sette Grandi Clan sarà messo a dura prova. Chi tra i clan si dimostrerà abbastanza forte da guidare Rokugan in questi tempi tumultuosi? I loro nomi saranno glorificati come quelli dei loro onorati antenati o decadranno tra i ranghi dei più famigerati nemici dell’Impero? Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, i giocatori assumono il ruolo dei singoli samurai il cui onore e fedeltà saranno messi alla prova. Questi samurai servono i loro signori come guerrieri, cortigiani, sacerdoti o monaci e intraprendono avventure cariche di colpi di scena, suspense, umorismo, romanticismo e orrore. Nel frattempo dovranno anche destreggiarsi tra le loro emozioni umane e scegliere se seguire il desiderio del loro cuore o fare ciò che la società (e il Codice del Bushidō) si aspetta da loro. Le storie dei loro trionfi e delle loro tra-

TEMI MATURI

L’ambientazione de  La Leggenda dei Cinque  Anelli: il Gioco di Ruolo   tratta temi maturi e sensibili che vanno dal suicidio all’uso di droghe, dai matrimoni obbligati alla violenza, a cui si aggiungono la presenza di temi horror e la disumanizzazione di certe caste, classi e popolazioni. Il resto di questo volume e i futuri prodotti di questa linea tratteranno questi argomenti frequentemente, quindi i lettori sono avvertiti. Incoraggiamo inoltre ogni singolo gruppo a stabilire quali elementi dell’ambientazione includere nelle storie che vorranno narrare. Vedere Chi Comanda Qui? a pag. 282 per ulteriori dettagli.

gedie personali si ripercuoteranno tutto l’Impero di Smeraldo e influenzeranno il futuro per dell’intero Rokugan. La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo fornisce ai giocatori e ai game master gli strumenti per raccontare le drammatiche storie dei samurai che si muovono nell’Impero di Smeraldo. Le pagine seguenti descrivono le regole per creare i personaggi che hanno giurato di servire i sette Grandi Clan e per condurre entusiasmanti sessioni di gioco ricche di intrighi e conflitti. Una vasta gamma di abilità, tecniche, distinzioni e altri elementi di gioco consentirà ai giocatori di personalizzare i propri personaggi sia in termini di meccaniche che in termini narrativi. Le meccaniche dei dadi speciali consentono ai giocatori di contribuire allo sviluppo della storia e determinano se i loro personaggi hanno successo o meno, in che misura hanno successo e qual è il prezzo da pagare. In aggiunta a tutto questo, la fantastica ambientazione feudale del Rokugan fornisce un ricco arazzo di maestà e meraviglia in cui ambientare queste storie.

󰁃󰁈󰁅 󰁃󰁏󰁓’󰃈 󰁕󰁎 󰁇󰁉󰁏󰁃󰁏 󰁄󰁉 󰁒󰁕󰁏󰁌󰁏? Un gioco di ruolo (GDR) è un’entusiasmante esperienza di narrazione cooperativa. Ogni giocatore interpreta il ruolo di un personaggio fittizio e decide cosa quel personaggio penserebbe, direbbe e farebbe in una serie di situazioni drammatiche! Come molti giochi, prevede regole, componenti e dadi che hanno lo scopo di descrivere e risolvere quelle situazioni. A differenza di molti giochi, un GDR non ha vincitori e vinti e non esistono squadre avversarie. Se tutti si divertono e si godono la storia risultante, tutti hanno vinto!



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󰁃󰁏󰁓󰁁 󰁓󰁅󰁒󰁖󰁅 󰁐󰁅󰁒 󰁇󰁉󰁏󰁃󰁁󰁒󰁅? La maggior parte di un gioco di ruolo si svolge nell’immaginazione dei giocatori, ma esistono alcuni accessori fisici che agevolano notevolmente lo svolgimento del gioco. Ci sarà bisogno di almeno una copia di questo manuale base, penne o matite, taccuini o fogli di carta bianca e abbastanza copie delle schede dei personaggi disponibili su https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/ affinché ogni giocatore abbia la propria. La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo fa inoltre uso di dadi speciali e personalizzati, utilizzati dal sistema di risoluzione dei conflitti del gioco. $ 

Le confezioni di Dadi de de La  La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo sono disponibili per l’acquisto nei negozi di giochi o possono poss ono essere ordinati online presso needgames.it.



Fantasy Flight Games offre un’app dei Dadi de de   La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo per dispositivi iOS e Android.

Tuttavia, se questi dadi non sono disponibili, una tabella a pag. 25 mostra ai giocatori come usare in sostituzione dei normali dadi a sei facce e a dodici facce, disponibili presso la maggior parte dei negozi di giochi.

 Il Mondo del Ro Rokugan kugan Le Lande di Smeraldo o “Rokugan” nella lingua del suo popolo, abbracciano un vasto e maestoso territorio che si estende per oltre milletrecento chilometri dalle vallate boschive e dai picchi innevati delle montagne della Grande Muraglia a Nord, fino all’austera Muraglia del Carpentiere che si erge a guardia del desolato confine meridionale della nazione. Oltre la Muraglia si stendono le Terre dell’Ombra, una terra maledetta, corrotta dall’influenza dell’Inferno stesso e pericolosa anche per i più leggendari eroi che osino mettervi piede. Nel suo punto più largo, il Rokugan misura novecento chilometri, dal Mare della Dea del Sole a est alle Sabbie Brucianti a ovest. Entro i suoi confini, vaste pianure fertili si crogiolano alla luce dorata del sole e fitte foreste primordiali celano spiriti misteriosi e creature pericolose. Sorgenti calde sgorgano dalle catene montuose e gemme e minerali preziosi di ogni genere si nascondono nei fianchi delle colline. Innumerevoli fiumi, laghi e corsi d’acqua si fanno strada fino all’oceano, dove i tuffatori e i pescatori che popolano le coste si guadagnano da vivere pescando pesci, alghe e perle. I torii cremisi fungono da soglie degli spazi sacri, presenti sia presso le più grandi città che nei più umili borghi della civiltà umana. Ognuno dei sette Grandi Clan presidia una regione diversa dell’Impero, proteggendo l’armonia naturale della terra e i kami che vi risiedono. Templi e santuari spuntano in tutto il territorio a indicare i luoghi dove

 

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il potere spirituale e la contemplazione sono più forti. Fortificazioni grandi e piccole proteggono strade, ponti, passi montani e i domini dei grandi nobili. All’ombra di questi castelli prosperano i paesi e i villaggi nati dagli sforzi dei costruttori e degli artigiani. Oltre i confini delle città, i contadini lavorano nelle risaie o nei campi di grano, oppure vanno a caccia o raccolgono i frutti delle foreste. Per viaggiare sulle poche strade dell’Impero, i samurai devono ottenere un permesso speciale e pagare una tassa destinata al mantenimento delle strade. I carri e i cavalli dei mercanti sono banditi dalle grandi strade Imperiali e sono costretti a percorrere alcune speciali vie carovaniere quando trasportano le loro merci da una città all’altra. Considerata la vastità dell’Impero e la difficoltà dei viaggi, sono ben pochi quelli che riescono a contemplare la grande varietà dei territori Imperiali nell’arco di una vita. I cittadini vivono invece in profonda sintonia con i cicli naturali della provincia che considerano la loro dimora. I Cieli inviano nelle terre dell’Impero quattro stagioni diverse, che vengono celebrate con apposite festività e opere d’arte. A primavera, la delicata fragranza dei fiori di ciliegio si diffonde tra la foschia che avviluppa i giardini. L’estate porta con sé piogge torrenziali e caldo opprimente, per poi cedere il passo alle vivide foglie scarlatte dell’autunno, all’intenso frinire delle cicale e ai tifoni. L’inverno L’inverno copre le terre con una fitta coltre di neve, bloccando i passi montani e spingendo i cittadini a cercare il calore e la comodità del focolare.

󰁉󰁌 󰁃󰁏󰁄󰁉󰁃󰁅 󰁄󰁅󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō Per proteggere queste terre e il loro stile di vita, i samurai al servizio dei grandi signori seguono il Bushidō. QueQue sta Via del Guerriero innalza il samurai al di sopra del resto della società, ma allo stesso tempo lo vincola a una serie di ideali pressoché irraggiungibili. Un samurai deve incarnare la rettitudine e l’onore, la fedeltà e il dovere, la cortesia e la compassione e deve sempre mostrare coraggio di fronte alla morte. Un samurai è tenuto a rispettare queste virtù in ogni parola e azione, perfino quando questi ideali entrano in conflitto l’uno con l’altro. La reputazione di un samurai e la sua adesione al Codice del Bushidō si riflettono non solo sull’individuo, ma anche sul casato, sulla famiglia e sul clan di quel samurai. Se dovesse dimostrarsi inadatto alle aspettative, soltanto un suicidio rituale, detto seppuku, potrà lavare la macchia sul suo onore. Stando al Bushidō, nelnel la vita di un samurai non c’è spazio per nessuna cosa che possa anteporsi a questi ideali. Amore e ambizione, orgoglio e avidità (e perfino la felicità) devono tutti essere sacrificati in nome del Bushidō. Tuttavia, i samusamurai sono pur sempre umani, nati dalla mescolanza della Dea Sole e del Dio Luna, l’ordine e il caos. I dettami del Bushidō non sarebbero ideali verso cui spingersi lottanlottando, se fossero facili da applicare nella vita quotidiana. Nel Rokugan i personaggi sono misurati dalla loro fede e dalla loro devozione verso il Codice del Bushidō attraattra verso il loro valore di onore.

󰁕󰁎󰁁 󰁇󰁕󰁉󰁄󰁁 󰁁󰁌󰁌󰁁 󰁐󰁒󰁏󰁎󰁕󰁎󰁃󰁉󰁁 Questo libro fa uso di numerosi termini tratti dal Giapponese, che costituisce la base del linguaggio usato nel Rokugan. La prima volta in cui una parola in lingua straniera compare in questo libro viene presentata in corsivo e spesso definita nel glossario a pag. 330, ma ci sono anche numerosi nomi propri solamente ispirati alla lingua nipponica. Imparando alcuni fonemi, si ottiene la pronuncia corretta della lingua dell’Impero di Smeraldo: $

W è la “u” di “uomo”

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CH è “c” di “cenere”

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G è la “g” di “gatto”

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J è la “g” di “giorno”

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SH è la “sc” di “scivolo”

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la H è aspirata

COME USARE QUESTO LIBRO?

I vari capitoli di questo libro possono risultare più o meno rilevanti per chi intende condurre il gioco e per chi desidera semplicemente prendervi parte. Il resto di questa introduzione funge principalmente da presentazione del gioco e dell’ambientazione e sarà utile per tutti.

Quindi wakizashi si pronuncia “UA-CHI-zaSCI”, Hotaru è “HOH-ta-ru” e Kachiko diventa “ka-CI-ko”. Le sillabe si pronunciano nettamente (Rokugan è “ro-ku-gan”), ma quando le vocali sono vicine si fondono leggermente, come nel caso di Hantei (“HAHN-TEI”). Il macron, la barra sopra una vocale, indica un suono allungato, come in rōnin, che si pronuncerà “ro-O-nin”. “ro-O-nin”. ConConsiderando tutto quanto detto, dunque, daimyō si pronuncia “DAI-MIO-O” e non “da-i-mi-o”.

I lettori che impareranno le regole durante il gioco possono passare direttamente al Capitolo 2: Creazione del Personaggio, ma si

consiglia comunque la lettura del Capitolo 1: Svolgimento del Gioco

per capire le componenti meccaniche di un personaggio.

󰁌󰁁 󰁌󰁏󰁔󰁔󰁁 󰁄󰁉 󰁕󰁎 󰁓󰁁󰁍󰁕󰁒󰁁󰁉 Molte opere teatrali nel rokugan trattano delle scelte impossibili che un samurai deve affrontare quando i loro sentimenti umani, o ninjō, entrano in conflitto con i loro obblighi nei confronti della società, o giri. Gli ostacoli che si ergono sulla via del Bushidō sono forze reali e incisive nella vita di un samurai e le anime che riescono a resistere completamente al loro richiamo sono molto rare. Le storie e i drammi de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo ruotano attorno alla tensione tra queste due forze conflittuali. Una scelta fondamentale che un giocatore deve fare durante la creazione del suo personaggio è quella del ninjō e del giri, le forze contrapposte dei desideri interiori di un samurai e degli obblighi esterni imposti dal suo signore o dal fato stesso. Quando un samurai fa la sua scelta tra la felicità e il dovere in un determinato momento, le conseguenze narrative e meccaniche influenzano non solo il suo personaggio, ma tutto l’Impero di Smeraldo. Quando un samurai serve il suo signore con distinzione, il racconto delle sue gesta gloriose può diffondersi in ogni angolo dell’Impero o perfino essere tramandato nei secoli a venire. La fama di un samurai e la reputazione del suo servizio sono misurati dal suo valore di gloria.

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Chi si incarica di condurre il gioco dovrà partire dal Capitolo 1: Svolgimento del Gioco, per poi proseguire con il Capitolo 6: Scene e Conflitti, e infine passare al Capitolo 7: Il Game Master. Poi, prima di guidare il resto del gruppo nella creazione dei personaggi, potrà leggere a sua  volta il Capitolo 2: Creazione del Personaggio.

Daniele Bruno

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󰁌󰁁 󰁖󰁉󰁁 󰁄󰁅󰁉 󰁃󰁉󰁎󰁑󰁕󰁅 󰁁󰁎󰁅󰁌󰁌󰁉 All’alba della civiltà, quando l’umanità tentava di capire il creato che la circondava, i grandi filosofi stabilirono che il mondo era composto da cinque elementi: l’Aria, la Terra, il Fuoco, l’Acqua e il Vuoto che li teneva uniti. Questi elementi, chiamati anche anelli, erano rappresentati dagli spiriti sacri della terra e del mondo naturale, ma anche da quelli della società e della psiche umana. L’aria è il clima e il vento, l’invisibile e il sottinteso, la rapidità di un rapace. La terra è la pietra, il legno e il metallo, nonché la testardaggine di un mulo e la pazienza di una tartaruga. Il fuoco è il calore gentile del sole o la furia di un incendio incontrollato, ma anche la scintilla s cintilla dell’innovazione, la passione della devozione e la ferocia di una lince. L’acqua è l’adattabilità e la flessibilità di una piovra; prende la foggia del suo recipiente, che si tratti di una pozzanghera, di un fiume o del mare sconfinato. Il Vuoto è la vacuità del cielo notturno o il nirvana, allo stesso tempo presente e trascendente. I sensei di tutto il Rokugan insegnano agli aspiranti samurai di osservare tutti questi elementi diversi di dare voceilaGioco tali elementi ogni loro azione. Ne La Leggenda dei eCinque Anelli: di Ruolo,con i personaggi sono definiti dalla loro forza nei vari elementi. Questa forza è rappresentata a livello meccanico da un valore numerico su una scala da uno a cinque, chiamata il valore di anello di un personaggio. In ogni azione intrapresa, un personaggio deve scegliere un approccio elementale: l’adeguatezza di un approccio rispetto a un altro può fornirgli il vantaggio di cui ha bisogno o ridurre le sue probabilità di successo.



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Samuraii e la Società  I Samura Soc ietà Nel Rokugan si dice che l’onore sia più forte dell’acciaio. Certo, anche la migliore delle lame può piegarsi o spezzarsi sotto il calore della forgia, ma la società dell’Impero di Smeraldo è stata nelle forge della guerra per più temprata di mille anni e non si èdella mai politica spezzata.e La società del Rokugan rispecchia l’ordine divino stabilito dagli otto Kami che condivisero le loro benedizioni celestiali con il reame dei mortali. Il Rokugan è una terra di rigide stratificazioni sociali, dove un’occhiata inappropriata nel momento sbagliato può condurre alla morte. La faccia (il concetto dello stoicismo e dell’autocontrollo esteriore di un samurai) è essenziale nel Rokugan. Perdere la propria faccia significa perdere il proprio status e la reputazione all’interno della società e forse anche la vita. Il significato della parola samurai è, letteralmente, “colui che serve”. I samurai governano l’Impero di Smeraldo come nobili e signori, ma sono anche servitori, sia del popolo del Rokugan sotto di loro che degli altri samurai che occupano il rango di nobili al di sopra di loro. Quasi tutti i samurai rientrano in una di queste categorie generali: i bushi, che si addestrano nelle arti marziali, i cortigiani, che ,partecipano ai letali intrighi politicae e gli shugenja shugenja, che prestano servizio comedella sacerdoti fanno da tramite tra il reame mortale e quello sacro.

󰁇󰁏󰁖󰁅󰁒󰁎󰁏 󰁅 󰁐󰁏󰁔󰁅󰁒󰁅 Il Rokugan è una società feudale: tutta la terra appartiene all’Imperatore, che concede il diritto di sovrintendenza ai campioni e ai nobili dei Grandi Clan, che a loro volta trasmettono i compiti amministrativi ai samurai di rango inferiore. Tutte le forme di autorità Imperiale e i modelli di vita sono promanati da Hantei, l’Imperatore, che discende da una divinità e siede sul Trono di Smeraldo. È assistito dai suoi campioni delle gemme (soprattutto dal Campione di Smeraldo) e dai campioni dei Grandi Clan. I campioni dei clan sono i capi dei Grandi Clan, ognuno dei quali comanda le famiglie che gli hanno giurato fedeltà. Queste famiglie discendono dagli eroi mortali che giurarono fedeltà ai Kami. Le varie famiglie all’interno di un clan sono a loro volta governate dai daimyō (letteralmente “i grandi nomi”), signori delle famiglie che detengono potere di vita e di morte sui loro familiari ed esigono fedeltà assoluta. Le loro terre individuali sono ripartite in province, la struttus truttura di divisione della terra usata nel Rokugan. Ogni provincia è retta da un daimyō minore, che a sua volta regna sui governatori cittadini e distrettuali, signori di un ricco territorio o di una facoltosa città. I clan e i loro rappresentanti si contendono il dominio nelle corti di questi daimyō e tentano di prevalere sugli altri sia con la seta che con l’acciaio. La via di un samurai è la via del guerriero. Molti vengono addestrati fin dalla nascita a combattere per i loro signori e a sacrificare la vita, se necessario. Quando nasce una disputa sulla proprietà di un territorio o

quando le minacce da oltre i confini mettono in pericolo l’esistenza stessa dell’Impero, i daimyō dei clan mobilimobili tano i loro eserciti e combattono per il loro campione o in nome dell’Imperatore come parte delle Legioni Imperiali. L’Imperatore consente ai suoi vassalli di tenere per loro una parte del raccolto di riso annuale, affinché possano armarsi per la guerra e difendere le terre che sono state loro affidate. Non tutte le guerre si vincono sul campo di battaglia, tuttavia. I samurai specializzati nelle sottili arti del cortigiano combattono usando parole mielate e beffardi risolini sommessi dietro i loro grandi ventagli. Le loro arene sono le corti, che si tratti delle corti provinciali della città o del daimyō di famiglia, dei castelli dei campioni del clan o della leggendaria ma letale Corte Imperiale. In questi luoghi di colloqui raffinati e allusivi, un galateo impeccabile è una difesa migliore di una katana pregiata per un samurai che giunge a corte. I cortigiani vanno in cerca l’uno dell’altro per partecipare a incontri privati, esprimere indirettamente i desideri dei loro clan e suggellare trattati con l’onore e le promesse anziché con l’inchiostro e le pergamene. Gli inverni del Rokugan sono aspri e non è possibile vincere una battaglia nel freddo mordace e su una coltre di neve insormontabile. Quindi è d’inverno che le corti sono più attive, poiché c’è ben poco da fare oltre che presenziare a corte. La Corte d’Inverno dell’Imperatore è un evento sociale assai esclusivo, dove la posta in gioco e le ricompense sono più alte che mai.

I DIECI KAMI

 La Dea Sole e il Dio  Luna ebbero dieci figl i, ma soltanto otto erano destinati a plasmare il  Rokugan all’alba dell’Im pero. Fu Leng scompar ve nel Jigoku, dove divenne il  signore dei demoni, mentre il nome di Ryoshun fu dimenticato dalla storia. Gli otto Kami restanti  fondarono i Grandi Clan e il casato Imperiale: Lord Akodo: Fondatore

del Clan del Leone

󰁃󰁒󰁉󰁍󰁉󰁎󰁉 󰁅 󰁐󰁕󰁎󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉

Lord Bayushi: Fondatore

Il compito di presidiare i territori in nome dell’Imperatore richiede a un samurai di farne rispettare il volere. Questo include le leggi Imperiali, enunciate e applicate dal Campione di Smeraldo. Preservare l’ordine, la legge e la giustizia (in questo ordine di importanza) è una delle responsabilità principali di un samurai. I crimini nel Rokugan non sono poi diversi da quelli di tutti gli altri luoghi: furti, aggressioni, omicidi e incendi dolosi sono tutti crimini tristemente noti nell’Impero di Smeraldo. Per far rispettare la legge e mantenere l’ordine entro i confini della società, i daimyō delle province nominano degli investigatori speciali chiamati magistrati. Questi magistrati sono fedeli al clan e al daimyō e sono assistiassistiti dagli yoriki dagli  yoriki (samurai di rango inferiore) e dai budōka (vassalli contadini armati) quando è necessario rintracciare e catturare un criminale. Storicamente, due classi di magistrati si occupano dei crimini Imperiali: i Magistrati di Smeraldo, nominati dal Campione di Smeraldo, e i Magistrati di Giada, nominati dal Campione di Giada. I primi indagano sui crimini che valicano i confini di più clan o coinvolgono qualche figura nazionale. I secondi erano shugenja incaricati di indagare sui crimini contro la religione o sulle malvagie magie delle Terre Terre dell’Ombra, ma questa carica è rimasta vacante per secoli. I crimini commessi contro una vittima superiore, contro coloro che occupano un rango più alto e contro l’ordine sociale vengono presi molto seriamente dai magistrati. I crimini commessi contro una vittima inferiore,



del Clan dello Scorpione Lady Doji: Fondatrice del

Clan della Gru Lord Hida: Fondatore del

Clan del Granchio Lord Shiba: Fondatore

del Clan della Fenice Lady Shinjo: Fondatrice

del Clan dell’Unicorno Lord Togashi:  Fondatore

del Clan del Drago Imperatore Hantei:

 Fondatore della Dinastia  Imperiale

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come nel caso di un samurai che rubi qualcosa a un contadino, raramente sono oggetto di indagine, a meno che il contadino non goda del sostegno di un altro samurai. La giustizia criminale rokugana è basata sull’onore e ritiene valida soltanto un tipo di prova: le dichiarazioni di un testimone oculare (che possono includere la confessione). Multe, condanne pubbliche e arresti domiciliari sono le punizioni più ricorrenti per i samurai. Tuttavia, se esiste qualche dubbio sulla colpevolezza del samurai, il difensore può sfidare a duello il reo e il vincitore di quel duello sarà considerato irreprensibile.

󰁃󰁏󰁍󰁍󰁅󰁒󰁃󰁉󰁏 󰁅 󰁖󰁁󰁌󰁕󰁔󰁁 Il sistema economico del Rokugan è basato sulla terra coltivata dai contadini e protetta dai samurai. L’Imperatore è il proprietario di tutte le terre, ma concede l’uso di queste terre ai clan, che a loro volta delegano il controllo ereditariamente ai loro daimyō. A causa dei limiti delle strade (spesso non lastricate e pericolose da percorrere), molte province diventano terre governate dalle leggi locali, dove il daimyō funge da estensione dell’Impedell’Imperatore sui contadini che lavorano nelle risaie. Il riso è il raccolto più importante, quello che tiene in vita l’Impero di Smeraldo e che fornisce al Rokugan buona parte delle sue ricchezze. Orzo, grano, miglio, soia e segale sono altre colture comuni, ma è la scorta annuale di riso a costituire le basi della valuta del Rokugan: il koku koku.. I clan che riescono a coltivare le maggiori quantità di riso sono tra i più ricchi dell’impero e quindi anche i più influenti politicamente. Tuttavia, associare direttamente la ricchezza al potere sarebbe un insulto per l’importanza attribuita all’onore e alla virtù nella società. Lo scambio e il commercio sono indispensabili per la prosperità del Rokugan, ma immischiarsi in queste attività mercantili è considerato indegno di un samurai. Un samurai deve pensare innanzitutto a servire il suo signore e non ad arricchirsi personalmente, ma la virtù e la realtà a volte possono divergere. Nonostante questo, per mantenere almeno una civiltà di facciata, i samurai lasciano le questioni monetarie ai non-samurai, che a loro volta cercheranno la protezione di un potente nobile. Questo consente samurai disenza partecipare al commercio alle transazioniaimonetarie macchiare il loro onoree con pratiche di crassa e rozza avarizia. Quei pochi clan e famiglie che praticano palesemente un’attività commerciale sono guardati con sdegno dagli altri, che ritengono l’avidità incompatibile con la fedeltà assoluta.

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L’Ordine Celestiale La fede e la religione vengono inculcate in un samurai s amurai fin dalla nascita; anzi da prima, fin dal momento della sua ultima morte. Gli spiriti e le divinità sono fatti della vita, fede e onore vengono ripiegati assieme mille volte dei, per forgiare l’acciaio dell’anima del samurai: fede negli fede nel ciclo della reincarnazione e fede nel mandato divino che tiene unito l’Impero. L’Imperatore è un essere divino, incaricato dalla Dea Sole di vegliare sul reame dei mortali. Il sangue di vere e proprie divinità, i Kami, scorre nelle vene delle famiglie regnanti dei Grandi Clan. Il volere di Tengoku ha organizzato tutto il creato in una precisa gerarchia. Questo sistema, l’Ordine Celestiale, è sacro e indiscutibile, e definisce sia i Cieli che l’Impero di Smeraldo. Dall’Imperatore fino al più umile dei burakumin burakumin,, tutti nascono con un dharma, un dovere sacro spirituale. Compiere questo dovere in vita servirà a misurare il karma di un rokugano, a formulare il suo giudizio in Meido e a stabilire la sua potenziale rinascita in una casta superiore o inferiore. Molte anime rinascono e tornano a vivere in un corpo mortale, una credenza ancora più antica dell’Impero stesso. Tuttavia, i rokuganiapparente. venerano Ilanche i loro nati, una contraddizione dharma di anteogni anima rispecchia un destino prestabilito dal Cielo; fintanto che quel destino non si compie, l’anima continuerà a rinascere. Soltanto quando il dharma sarà compiuto, all’anima sarà permesso di abbandonare la Ruota Celestiale e di entrare in Yomi, il Reame dei Sacri Antenati. Il timore della morte ha presa su ben pochi abitanti del Rokugan: fintanto che un’anima non viene corrotta dal Jigoku, il Reame del Male, essa farà ritorno nell’Impero di Smeraldo finché il suo destino non si compirà.

󰁃󰁏󰁌󰁏󰁒󰁏 󰁃󰁈󰁅 󰁓󰁅󰁒󰁖󰁏󰁎󰁏 I samurai, “coloro che servono”, governano il Rokugan in nome degli Hantei. Questa classe è composta da molti ranghi sociali: i kuge, o casati nobiliari, composti dall’Imperatore e dalle famiglie Imperiali, dalle dinastie dei di clan,degli dai capi delleI buke famiglie vassalle e dai più campioni grandi servitori Hantei. buke, , o casati cavallereschi, che comprendono tutti gli altri samurai, inclusi i daimyō provinciali e i governatori cittadini, i magistramagistrati e altri ancora. Molti buke sono guerrieri, cortigiani e shugenja; sotto di loro stanno i jizamurai  i jizamurai , o mezzi samurai, coloro che non hanno diritto a portare il nome del loro signore, e che includono i rōnin nei loro ranghi. Le usanze proibiscono a un samurai di mettere in discussione o di contraddire qualcuno di rango sociale più alto senza una giustificazione estrema, o di trattare i membri di pari rango in modo diverso dalla massima cortesia e dal totale rispetto. Possono invece trattare i loro inferiori come desiderano, sebbene il Bushidō debba comunque governare le loro azioni.

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󰁃󰁏󰁌󰁏󰁒󰁏 󰁃󰁈󰁅 󰁌󰁁󰁖󰁏󰁒󰁁󰁎󰁏 La maggior parte della popolazione del Rokugan è composta dai bonge (chiamati anche heimin heimin,, o “mezzi-uomini.”) Questi contadini mantengono in funzione la nazione coltivando la terra, fabbricando gli utensili e gli strumenti della vita di tutti i giorni trasportando le Imerci prodotte in tutto l’Impero viaeterra e via mare. contadini che coltivano il riso e gli altri cibi sono considerati i più importanti tra i bonge. Dopo i contadini vengono gli artigiani: carpentieri, fabbri, mescitori e praticanti di ogni altro mestiere specializzato. Al di sotto di tutti stanno i mercanti, visti con disprezzo da tutti gli altri poiché non producono nulla personalmente. È raro che sia permesso di circolare armati (se non agli ashigaru,, i membri delle milizie contadine e ai budōka, ashigaru i seguaci armati dei samurai); gli heimin beneficiano di ben poche difese, sia fisicamente che legalmente. In quanto appartenente a un rango sociale e spirituale più alto, un samurai può esigere qualsiasi cosa dagli heimin che appartengono al suo signore senza conceder nulla in ricompensa, e può uccidere qualsiasi heimin che disobbedisca o gli manchi di rispetto. Tuttavia Tuttavia,, i samurai ssono ono anche responsabili degli heimin, come descritto nell’Ordine Celestiale; il dharma dei bonge è lavorare terra e obbedire ai samurai, mentre i samurai hanno il la dovere di proteggere gli heimin e di amministrare l’impero. Chi uccide un heimin dovrà rispondere del suo atto al signore di quell’heimin.

󰁃󰁏󰁌󰁏󰁒󰁏 󰁃󰁈󰁅 󰁅󰁓󰁕󰁌󰁁󰁎󰁏 Esiste una terza classe, chiamata burakumin burakumin,, o “gente del borgo”, i cui membri a volte sono noti anche come hinin hinin,, o “non-persone”. A causa della loro prossimità alla morte o ad altri atti disonorevoli, questi criminali, torturatori, becchini, macellai e conciatori sono considerati indegni di accompagnare un samurai, se non nelle circostanze più estreme. Perfino le parole del più benevolo dei signori potrebbero macchiarsi del termine dispregiativo eta, un’imprecazione che significa “abbondanza di feccia”. I burakumin sono considerati gente sporca e se un samurai li frequenta spesso, dovrà poi sottoporsi ad alcuni rituali specialitroppo di purificazione. I burakumin devono vivere all’interno di villaggi speciali situati ai margini della società e hanno una grande paura dei samurai. Ancora più dei bonge, i burakumin possono essere uccisi senza alcun motivo e senza alcuna conseguenza legale. Non è raro che un samurai decida di collaudare una lama appena forgiata decapitando il primo hinin che gli capiti a tiro. Quegli intrattenitori che non sono samurai, incluse le geishe, sono a loro volta considerati hinin per una ragione speciale: essendo non-persone, un samurai può rilassarsi completamente in loro presenza senza subire il biasimo della società. La tensione di mantenere la propria faccia e la propria volontà può logorare anche il più stoico dei samurai. In compagnia di una geisha, tra i dolci accordi dello shamisen, un samurai può invece ridere, lamentarsi del suo signore e della sua famiglia o piangere per la sua sorte nella vita.

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La Vita di un Samurai 

VITA SULLE ONDE

 Molti samurai diventano volontariamente rōnin

 per un singolo anno, so litamente uno o due anni dopo il loro gempuku. Questa iniziativa, considerata una sana valvola di sfogo per il desiderio di mettersi alla prova, consente al giovane  samurai di affinare le sue abilità e di temprare le  sue doti con l’esper ienza.  Dopo avere sperimentato la dura vita che li attende nel resto dell’Impero, molti fanno ritorno al clan e giurano fedeltà con  genuina fedeltà anziché  farlo per un inculcato  senso del dovere.  Sebbene un rōnin s ia

tecnicamente ancora un  samurai, egli non ha nessun signore, nessun clan e nessuna famiglia... e quindi nemmeno uno  scopo. I rōnin sono

costretti a trovare lavoro come mercenari o guardie del corpo, mangiando ravioli acquistati da  fetidi mercanti heimin e guadagnandosi un  pagliericcio dove dormire tramite la loro abilità nel maneggiare una lama.  Alcuni fanno ricorso al banditismo o al crimine  per racimolare qualche moneta per vivere, ma se non altro si tratta sempre di monete guadagnate con la competenza marziale.  Anche il più infimo dei rōnin è comunque

considerato superiore ai bonge.

La maggior parte dei samurai nasce tra i buke, all’interno di famiglie che prestano servizio da lungo tempo, o vengono adottati da un’altra famiglia nobiliare. Alcuni vengono adottati da famiglie di rōnin o di vassalli che si sono votateanche a un nobile. I giovani samurai devono sottostare a ben poche aspettative e non sono nemmeno tenuti a mantenere la loro faccia. A molti samurai non viene fatto mancare nulla. Fintanto che obbediscono ai loro genitori, non devono preoccuparsi di nulla finché non giungono a un’età compresa tra gli otto e i dodici anni, in base alla famiglia o al clan. Vengono allora arruolati in un dōjō di famiglia, dove impareranno ad assuassumersi le proprie responsabilità da adulti.

󰁁󰁄󰁄󰁅󰁓󰁔󰁒󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 Per un samurai di alto rango, prendere il proprio posto nell’Impero significa addestrarsi presso il dōjō di famiglia, praticando tecniche perfezionate nel corso di molti secoli di sforzi e di affinamento. Questo addestramento può variare ampiamente in base alla sua natura (soprattutto gli studenti shugenja percorso di addestramento bile, che seguono dipende un dalla frequenza e dall’intensitàassai convariacui i doni dei kami si manifestano in loro) e alle capacità dello studente, ma solitamente dura circa quattro anni. Gli studenti che mostrano chiaramente di essere portati per qualcosa di diverso spesso vengono trasferiti presso il dōjō di un’altra famiglia dello stesso clan, dove imparano a prestare servizio e a sfruttare i loro talenti nel modo più efficace. In certe rare occasioni potrebbero perfino essere ceduti a un altro clan, un accordo che richiede in cambio un gran numero di favori e concessioni. Una volta soddisfatti i requisiti del suo sensei, un samurai è considerato degno del gempuku gempuku..

G󰁅󰁍󰁐󰁕󰁫󰁕 Il più grande giorno nella vita di un giovane samurai è il giorno in cui entra nell’età adulta, diplomandosi presso il dōjō della sua accademia nel corso di una cerimonia di iniziazione che farà di lui un membro del clan a tutti gli effetti. In genere questo accade durante il sedicesimo anno di età di un samurai, sebbene i gempuku anticipati o ritardati non siano affatto rari. Spesso è prevista una prova di qualche tipo, per garantirsi che il samurai abbia appreso tutto quello che doveva e sia in grado di svolgere il suo dovere con eccellenza. Se il samurai supera la sua prova, gli viene fatto dono di un wakizashi  (tradizionalmente  (tradizionalmente l’arma di un suo nonno, sebbene più spesso si tratti semplicemente di una replica fabbricata nello stesso stile) e ci si aspetta da lui che serva il clan fedelmente.

󰁍󰁁󰁔󰁒󰁉󰁍󰁏󰁎󰁉󰁏 L’amore nel Rokugan ha un posto ben preciso: nei racconti del cuscino e nei malinconici poemi dedicati alla propria amata, poiché i matrimoni di puro amore sono cosa rara. In una società feudale i matrimoni vengono decisi in base ai vantaggi e alle alleanze che procureranno alla famiglia. Ne consegue che i talenti e il sangue blu dei giovani samurai

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vengono spesso ceduti in cambio di favori e risorse strategiche. Se un samurai esita o si rifiuta di sposarsi, tale diniego è visto alla stregua di qualsiasi altra disobbedienza a un ordine del daimyō: una via che conduce al seppuku. Di conseguenza, la maggior parte dei samurai non pensa nemmeno a mettere in discussione tali decisioni.

󰁒󰁉󰁔󰁉󰁒󰁏 Dopo un’intera vita dedicata a servire il clan, molti samurai scelgono di diventare monaci e si ritirano in un monastero dove contemplare i misteri di Shinsei e del Tao. L’espressione “rasarsi la testa” si riferisce alla pratica di recidere il proprio codino, il simbolo del rango di samurai (anche se molti clan hanno adottato acconciature acconciature diverse nell’era moderna, questo modo di dire persiste). Il samurai cede il suo wakizashi al clan prima di meditare sulla sapienza accumulata nel corso di una vita e immergersi in una pacifica contemplazione. Non tutti i samurai decidono di ritirarsi; alcuni continuano a servire i loro signori anche in tarda età, mentre altri trovano una nobile morte sul campo di battaglia. Tuttavia, il ritiro ha anche uno scopo estremamente pratico. Sebbene un samurai sia teoricamente sollevato dai suoi obblighi di clan dopo una vita di servizio, molti monaci restano dellasorgente loro famiglia, in modo da fornire al clannelle una terre profonda di conoscenza e saggezza istituzionale a cui attingere anche quando l’acciaio del samurai si è offuscato col passare degli anni.

󰁆󰁕󰁎󰁅󰁒󰁁󰁌󰁅 L’ultimo atto di un samurai (una morte con dignità) è un momento solenne. Sebbene molti samurai cerchino una morte onorevole in battaglia, non sempre tutto questo è possibile. Quando un samurai muore, le sue gesta vengono lette di fronte a un gruppo di dignitari e alle sue persone care, radunate attorno a una sfarzosa pira eretta per rappresentare gli elementi che costituiscono l’anima di un samurai. Il corpo viene cremato e le ossa bruciate vengono estratte dalle ceneri tramite alcuni bastoni speciali, poiché i morti non devono mai esser ess er toccati. Il seppuku è un’altra delle possibili fini che attendono un compiendo un suicidio il samurai purificasamurai: la famiglia e la propria personarituale, del disonore che lo accompagnava. Un seppuku eseguito con successo solitamente redime il samurai dalla sua vergogna e gli consente cons ente di tornare a cercare onore e dharma in un’altra vita.

󰁕󰁎󰁁 󰁖󰁉󰁔󰁁 󰁓󰁅󰁎󰁺󰁁 󰁕󰁎󰁏 󰁓󰁃󰁏󰁐󰁏 L’eccezione allo stile di vita di un samurai è lo stile di vita di un rōnin, letteralmente “uomo-onda”, un individuo sballottato dalle vicissitudini del fato. Un samurai non è obbligato a compiere seppuku per riconquistare il suo onore: può semplicemente scegliere di voltare le spalle al suo dovere e di andarsene. Anche se molti rōnin non aderiscono allo stereotipo del samurai senza onore e senza padrone (alcuni sono semplicemente figli di rōnin e detentori di quel rango fin dalla nascita, ma si comportano con più onore di molti samurai dei Grandi Clan), quelli che fanno sono sufficienti da di indurre a consideconsid erarli lo automaticamente indegni fiduciala egente privi di dignità.

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 Il Codice del Bush ushidō idō Il Bushidō, termine che significa letteralmente “la via del guerriero”, è il codice che tutti i samurai del Rokugan si sforzano di rispettare, anche se ogni clan interpreta i dettami del Bushidō in modo leggermente diverso. A tutti i samurai viene insegnato ad abbracciare gli ideali del Bushidō e a sforzarsi di rispettarli in ogni momento, anche a costo di grandi sacrifici personali. Nemmeno i Kami riuscivano a rispettare il Bushidō modo perfetto; rigide imposizioni definite di daun Akodo sono pressoché impossibili da rispettare nella loro interezza e lo ssforzo forzo di aderire ainquei dettami può le consumare l’intera esistenza samurai. I samurai sono tenuti a compiere il loro dovere nei confronti del loro signore e dei loro sottoposti senza esitare e senza remore, a prescinOvviamente, si presume che gli “Attraverso un intenso addestramento, il samurai diventa der dal costo in termini di reputazione. Ovviamente, porti-rapido e forte. Non è come il resto della gente. Sviluppa un obblighi impartiti dal loro signore rientrino nei limiti del Bushidō e porti no onore al samurai che obbedirà a quegli ordini. Se un samurai dovesse potere che deve essere usato per il bene di tutti. Dimostra compassione. Aiuta il prossimo a ogni occasione. E se ritenere che il suo dovere entra in conflitto con le altre virtù del Bushidō, l’occasione non si presenta, fa di tutto pur di trovarne una.” potrà commettere seppuku come atto di protesta, una rara eccezione alla necessità di avere il permesso del proprio signore per togliersi la I Paradisi Celesti incaricarono i nobili e i samurai del Rokugan di vita. Questo sentimento è impossibile da ignorare: il nobile ha infranto governare sulle caste inferiori, ma da questo potere deriva anche l’onore del samurai e chi è privo di onore non è adatto a servire. una responsabilità. La compassione rappresenta la responsabilità nobiliare dei buke e dei kuge nei confronti dei bonge. Molti clan interpretano questo precetto fornendo protezione fisica ai contadini, “Un vero samurai ha un solo giudice del suo onore, vale a dire ma esistono anche alcuni clan che si spingono oltre.

󰁃󰁏󰁍󰁐󰁁󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅 󰀨󰁊󰁉󰁎󰀩

󰁏󰁎󰁏󰁒󰁅 󰀨󰁍󰁅󰁉󰁙󰁏󰀩

sé stesso. Le decisioni che prende e il modo in i n cui quelle decisioni vengono attuate sono un riflesso di chi egli è in realtà. Un samurai

󰁃󰁏󰁒󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰀨󰁙ū󰀩 “Innalzati al di sopra delle masse di persone che hanno paura di agire. Un eroico samurai deve avere coraggio. Deve correre rischi. Fronteggiare i pericoli. Soltanto accettando la propria morte un samurai potrà vivere la sua vita pienamente, completamente, meravigliosamente. Il coraggio non è cieco; è intelligente e forte. La paura cede il passo al rispetto e alla cautela.”

Ogni samurai vive costantemente a tre passi dalla morte. Un samurai deve essere pronto a sacrificare la vita in nome del suo signore, del suo clan e dell’Impero senza la minima esitazione. Morire al servizio del proprio signore è un passo avanti verso il karma, quindi i samurai accolgono a braccia aperte il concetto di una nobile morte al servizio della loro famiglia.

󰁃󰁏󰁒󰁔󰁅󰁓󰁉󰁁 󰀨󰁒󰁅󰁉󰀩 “I samurai non hanno motivo di essere crudeli. Non hanno bisogno di dare dimostrazione della loro forza. Un samurai è cortese anche con i suoi nemici. Senza una dimostrazione esteriore di rispetto, non siamo diversi dagli animali. Un samurai è rispettato non solo per la sua forza in battaglia, ma anche per come tratta il prossimo. La vera forza f orza interiore di un samurai diventa evidente proprio nei momenti più difficili.”

Nel Rokugan l’ordine sociale non è solo importante, è in senso letterale la base su cui poggiano i Cieli. Un samurai è tenuto a rispettare le apparenze, a resistere alle avversità e a esibire cortesia anche di fronte alla sua più sfrontata assenza. È per questo motivo che i cortigiani affinano l’arte degli insulti indiretti e delle sottili insinuazioni.

󰁄󰁏󰁖󰁅󰁒󰁅 󰁅 󰁌󰁅󰁁󰁌󰁔󰃀 󰀨󰁃󰁈ū󰁇󰁉󰀩 Al samurai è chiaro, dopo aver fatto o detto una ‘cosa’, che quella ‘cosa’ appartiene a lui. Ne è responsabile assieme a tutte le sue conseguenze. Un samurai è completamente fedele a coloro che vengono affidati alle sue cure e rimane fieramente fedele nei confronti di coloro di cui è responsabile.

non può nascondersi da sé stesso.”

Il Meiyo è la più sottile eppure la più basilare e la più vasta delle virtù. Un samurai senza onore non può mai aderire fino in fondo alle altre virtù del Bushidō, poiché agirà in base a cosa si aspettano gli altri e non in base ai dettami della sua stessa coscienza. Se il suo onore è intatto tuttavia, seguirà la via del Bushidō e sosterrà la causa della giustizia senza esitazioni e ripensamenti, anche quando il suo signore gli ordinerà di fare altrimenti.

󰁒󰁅󰁔󰁔󰁉󰁔󰁕󰁄󰁉󰁎󰁅 󰀨󰁇󰁉󰀩 “Sii completamente onesto quando tratti con il prossimo. Credi nella giustizia, ma non in quella che riceverai dagli altri, bensì nella tua. Un vero samurai sa che nel suo cuore non ci sono sfumature di grigio quando si parla di onestà e giustizia. giustizi a. Esiste solo ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.

La rettitudine è la luce del sole che scintilla sulla katana, intensa e dolorosa per gli occhi. Esistono solo il vero e il falso, la giustizia e l’ingiustizia, ed è compito del samurai vivere in ottemperanza della giustizia e assicurarsi che essa sia impartita a dovere.

󰁓󰁉󰁎󰁃󰁅󰁒󰁉󰁔󰃀 󰀨󰁍󰁁󰁫󰁏󰁔󰁏󰀩 “Quando un samurai ha dichiarato che compirà un’impresa, quell’impresa può essere considerata già compiuta. Nulla gli impedirà di portare a termine ter mine il suo compito. Non è tenuto a ‘dare la sua parola’ e non deve ‘promettere’. Il semplice atto di avere parlato ha dato inizio al compimento dell’opera. Parlare e fare sono la stessa cosa.”

Un samurai deve allineare le proprie intenzioni alle sue parole e azioni, fatti agendo con completa e totale convinzione, sia al servizio di sé stesso che del suo signore. Nel Rokugan un portamento sicuro è più prezioso di una verità assoluta, poiché il samurai che parla con sincerità ha già votato tutto sé stesso all’adempimento dell’impresa.

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La Terra delle  Diececim  Di imilaila Fortune Fortune La fede è una forza reale e tangibile nel Rokugan: soltanto gli sciocchi scelgono di non credere. I kami sono presenze innegabilmente reali, gli dei cedono alla collera facilmente e anche negli angoli più remoti dell’Impero, molte tracce di magie e meraviglie sono visibili... se non per un samurai o un contadino, comunque per qualcuno che i kami conoscono e di cui si fidano. daldel secondo Imperatore, Hantei Genji,diverse i precettiFissati religiosi Rokugan abbracciano tre forme di culto: il culto degli antenati, ovvero il culto dei benedetti predecessori di un samurai che sono ascesi oltre la ruota della reincarnazione; il Fortunismo, il culto diretto degli dei; lo Shinseismo, lo studio e la pratica del Tao di Shinsei. Le pratiche religiose fondamentali ruotano attorno al culto degli antenati del samurai. Da Yomi, gli spiriti degli antenati vegliano sui loro discendenti e ascoltano le loro preghiere di guida, aiuto e buona sorte. Quasi ogni dimora del Rokugan ospita un santuario ancestrale dove la famiglia rivolge preghiere e formula voti alle statuette di pietra degli antenati, chiedendo in cambio benedizioni, protezione e intercessione. Oltre agli spiriti dei loro cari, gli abitanti del Rokugan venerano e cercano di placare gli spiriti elementali della natura, dell’agricoltura e di altri domini. Questo culto

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degli immortali che risiedono in Tengoku e la miriade di spiriti minori di Ningen-dō sono noti come Fortunismo. Esistono centinaia di templi e santuari delle Fortune Minori, mentre i sacrari delle Sette Grandi Fortune sovrastano i palazzi delle più grandi città dell’Impero. Sebbene solitamente risultino invisibili agli occhi dei mortali, i kami dispongono di alcuni servitori in grado di sentirli e di parlare con loro. Questi mortali sono noti come shugenja e le loro invocazioni alle Fortune e ai kami elementali possono produrre effetti miracolosi. Là dove il Fortunismo celebra la diversità, un’altra linea di pensiero filosofico esalta l’unità. Questa ideologia, chiamata “Shinseismo” in onore di colui che ne promulgò i precetticentrale: essenziali, si concentra su un unico, semplice concetto tutto l’universo proviene dal  Vuoto e prima o poi tornerà al Vuoto. Stando allo Shinseismo, abbracciare l’unità dei cinque elementi, o anelli, e vivere in ottemperanza dei principi di una società ordinata consentirà di trascendere il ciclo delle rinascite e di raggiungere l’Illuminazione. Questi insegnamenti furono annotati in dettaglio nel corso dell’udienza di Shinsei presso il primo Imperatore e furono trascritti nel Tao di Shinsei. Seguire il Tao significa agire in ottemperanza con la virtù e l’armonia dell’universo, che a sua volta conduce all’ordine e alla prevalenza del bene sul male. Il Tao viene studiato e discusso dalla Confraternita di Shinsei, una vasta congregazione di ordini monastici, ognuno dei quali segue un approccio personale allo studio e alla pratica di questo testo.

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󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁍󰁅󰁄󰁉󰁁󰁒󰁉 󰁍󰁏󰁒󰁔 󰁍󰁏󰁒󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 I kami interagiscono con il Rokugan attraverso i vari fenomeni naturali, ma si assicurano anche di rendere manifesta la loro volontà ai mortali più devoti. Gli spiriti potrebbero accettare un sincero atto di devozione benedicendo un sacerdote laico appartenente alla casta contadina. Tali Tali sacerdoti non possono obbligare i kami a compiere veri e propri miracoli, ma possono benedire i campi, santificare i luoghi dei rituali, celebrare matrimoni e funerali, vaticinare il futuro e creare talismani e ninnoli portafortuna benedetti dalle loro divinità preferite. Quando un samurai manifesta la capacità di comunicare con gli spiriti, spesso viene sottoposto a un addestramento specializzato segreto per diventare uno shugenja, un samurai sacerdote detentore di poteri miracolosi. Un preconcetto molto comune vuole che gli shugenja siano in grado di parlare direttamente con gli spiriti usando il linguaggio umano, ma in realtà usano una delicata traduzione di emozioni e gesti istintivi di difficile interpretazione. Sotto la tutela degli altri shugenja, il samurai studia le preghiere, le offerte, le devozioni e le invocazioni concepite per ottenere l’assistenza dei kami, a volte in modi spettacolari. Palle di fuoco gigantesche, splendide immagini illusorie intessute dal nulla, grandi crepe che si aprono nella roccia, o un flusso che spazzi via la disperazione della battaglia... rivolgendo ai kami le preghiere adeguate, tutto è possibile.

LE OTTO GRANDI FORTUNE

󰁌󰁅 󰁆󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁅 󰁄󰁅󰁌 󰁒󰁏󰁫󰁕󰁇󰁁󰁎

(da sinistra a destra)

Esistono molte potenti Fortune o divinità. Emma-o regna supremo sul Meido nel suo ruolo di Fortuna della Morte e Giudice dei Morti, mentre Megumi, Fortuna della Guida Eroica, spesso compare per prestare il suo aiuto ai samurai minori di tutto l’Impero.

Bishamon:

 Fortuna della Forza Fukurokujin:    Fortuna della Saggezza e della Misericordia Kisshōten:   Fortuna della Felicità, della Fertilità e della  Bellezza

Nei diverse secoli passati, varienecessità tribù veneravano Fortune in base alle e alle specializzazioni dei loro villaggi. Dopo la formazione dell’Impero, divenne sacro diritto degli Hantei proclamare una nuova Fortuna, innalzando i mortali decaduti in passato al rango di divinità. Questo fu il fato di Osano-wo, figlio di Hida, Fortuna del Fuoco e del Tuono. Alcuni teologi ritengono che tutte le Fortune in origine fossero dei mortali le cui gesta divennero oggetto di venerazione, e che ancora oggi sia possibile percorrere quel sentiero. Dimostrandosi un modello esemplare o percorrendo altri sentieri segreti, una nuova divinità può ascendere ai Cieli.

Ebisu:   Fortuna del Lavoro Onesto Daikoku:   Fortuna della Ricchezza Benten:   Fortuna delle Arti e dell’Amore Romantico Hotei:   Fortuna della Felicità  Jurōjin:   Fortuna della Longevità

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 I Grandi Grand i Clan La società del Rokugan si basa su una struttura di clan in cui sette famiglie discendenti dai Kami regnano su altre famiglie discendenti da coloro che giurarono fedeltà a quei kami. Nel corso dei secoli, ogni famiglia ha gravitato verso un ruolo o un compito ben preciso all’interno del clan, sebbene capiti spesso che le famiglie si scambino l’un l’altra gliClan studenti più promettenti che dimostrano essere portati in un campo diverso dadell’Impero quello dei loro antenati. I Grandi del Rokugan sono diversi e potenti, sidispartiscono il controllo di vasti territori e detengono il comando di molte migliaia di samurai provenienti da famiglie grandi e piccole.

󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 󰁇󰁒󰁁󰁎󰁃󰁈󰁉󰁏 “Coraggio. Dovere. Sacrificio.” 

Il Granchio si distingue in ogni raduno di samurai: tutti si tengono a debita distanza dai suoi membri, sia per la loro imponenza che per i loro modi bruschi e scontrosi. I difensori dell’Impero hanno ben poco tempo o voglia per dedicarsi alle frivolezze sociali; vegliano sulla Muraglia di Kaiu, un solido simbolo di tenacia che argina gli orrori delle Terre dell’Ombra. Spesso i membri di questo clan si lamentano del fatto che il loro dovere sia dato per scontato e che i loro stimati e onorevoli samurai debbano soccombere all’orribile Corruzione mentre i leziosi e spensierati membri degli altri clan si dedicano ai loro giochi all’interno di un Impero reso sicuro dal sangue versato dai Granchi.

󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 󰁄󰁒󰁁󰁇󰁏 “Trova la tua via.” 

Per mille anni il Clan del Drago ha vegliato su tutti gli altri, trascrivendo la storia del Rokugan. Gli eserciti del drago, scostanti e misteriosi, si mettono in marcia solo in rare occasioni e intervengono negli scontri dei Grandi Clan per ragioni apparentemente imperscrutabili. Dagli strani e potenti Monaci Tatuati di Togashi agli investigatori che sfidano il sistema giuridico dell’Impero, il Drago mira ad assicurarsi che l’Impero non diventi troppo autoindulgente e solipsista. Spetta ai membri di questo clan assicurarsi che il futuro dell’Impero si concretizzi in modo ordinato ed elegante.

󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁇󰁒󰁕 “C’è una tecnica appropriata per ogni cosa.” 

La Gru è la Mano Sinistra dell’Imperatore e i suoi membri prestano servizio come assistenti politici al trono. È tradizione che gli Hantei scelgano una samurai della famiglia Doji consorte, Kakita possono vantaree più Campionicome di Smeraldo di iqualsiasi altra famiglia i samurai dei Daidoji prestano servizio come alcune delle migliori truppe d’assalto dell’Impero di Smeraldo. Tuttavia, la Gru fornisce il suo più grande contributo attraverso la cultura: molti dei migliori poeti e artigiani provengono dalle loro accademie e i loro duellanti conoscono ben pochi rivali. Le Gru sono i maestri indiscussi della corte, e possiedono denaro e prestigio sufficienti a dimostrarlo.

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󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 󰁌󰁅󰁏󰁎󰁅 “Per i miei antenati!” 

Un vero samurai vive e respira nel Bushidō, ma un vero Leone si erge a modello esemplare del Bushidō per tuttutti gli altri. Il ruggito del Leone precede la chiamata alle armi e alla dimostrazione di onore. Per secoli il Leone ha dominato le tattiche militari e strategiche dell’Impero, esplorando nuove tecniche e metodi di battaglia che gli altri clan avrebbero impiegato molti anni ad adottare. Ora i samurai di questo clan cercano di applicare la saggezza dei loro antenati alle dure prove dell’era moderna.

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󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁕󰁎󰁉󰁃󰁏󰁒󰁎󰁏  

󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁆󰁅󰁎󰁉󰁃󰁅  

“Padroneggia gli elementi e rinascerai.” 

“Nessuno può catturare il vento.” 

Il Clan del Vento ha vissuto per centinaia di anni al di fuori dell’Impero, fino al giorno in cui ha fatto ritorno con una gloriosa carica di cavalleria che ha scosso gli altri clan fin dalle fondamenta. Le usanze barbariche che hanno adottato nei loro anni di esilio continuano a turbare e a disgustare gli altri clan, ma l’Unicorno rimane fieramente ligio al suo dovere e incrollabile nel suo onore. Tra tutti i clan, l’Unicorno è il più adatto a scoprire le manipolazioni e le infiltrazioni degli stranieri, avendo dovuto affrontare orrori e tradimenti senza fine nei suoi anni di viaggio.

Gli altri clan vegliano sui confini dell’Impero o perfino sul futuro dell’Impero, ma la Fenice veglia sull’anima dell’Impero. Il compito della Fenice è mantenere al sicuro la miriade di cammini religiosi dell’Impero, difenderli e dirimere divergenze. Presso la Fenice, gli studiosi del Tao elei loro servitori degli spiriti sono più numerosi che presso qualsiasi altro clan; la saggezza che la Fenice ha estrapolato da entrambe le tradizioni ha portato i suoi membri a caldeggiare la pace e la comprensione tra gli altri clan, anche quando per farlo è necessario il loro sacrificio personale.

󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁓󰁃󰁏󰁒󰁐󰁉󰁏󰁎󰁅  

“Io sarò il tuo cattivo, Hantei.” 

Da dietro le loro maschere e i loro veli, gli Scorpioni sorridono cupamente nello svolgimento del loro dovere: il loro fardello consiste nell’essere odiati anche quando lo eseguono alla perfezione. Quale altro clan potrebbe interpretare il ruolo dello scellerato fedele? Il Kami dello Scorpione riteneva che i nemici dell’Impero non si trovassero necessariamente all’esterno e così lo Scorpione combatte il fuoco con il fuoco. Mantiene uniti tutti i clan nell’odio contro di lui, ma allo stesso tempo divisi affinché nessun clan possa sfidare la dinastia a cui tutti hanno giurato imperitura fedeltà: gli Hantei.

󰁌󰁅  󰁆󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 “Imporremo 󰁉󰁍󰁐󰁅󰁒󰁉󰁁󰁌󰁉 la Volontà dei Cieli.”  Nel corso di oltre trentanove generazioni di Hantei, innumerevoli fratelli e sorelle hanno svolto il ruolo di eredi “di scorta”, figli cadetti che non sono mai stati chiamati a salire al trono. Anche prendendo in considerazione soltanto alcune di queste generazioni, il numero di principi e principesse nati tra i ranghi della famiglia Imperiale riempirebbe un’intera città di grandi palazzi. Per di più, nessuno al di là dell’Imperatore e i suoi parenti più stretti era autorizzato a usare il nome di famiglia degli Hantei. Anziché sfidare il diritto al trono del figlio maggiore dell’Imperatore, questi altri eredi, giunti all’età adulta, si univano alle famiglie dei seguaci originali di Hantei-no-Kami: Miya, Otomo e Seppun. Prestano servizio come araldi e burocrati dell’Impero e come guardie del Insieme, corpo e protettori spirituali dell’Imperatore. hanno giurato di proteggere il potere politico dell’Imperatore e di assicurarsi che nessun altro clan diventi troppo influente. Tuttavia, c’è chi si chiede se non siano troppo zelanti nel seminare dissidio tra i clan in questione.

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 I Clan Mi Minori  nori  I Grandi Clan sono le potenze più evidenti e rinomate dell’Impero di Smeraldo, ma non sono soli. Esistono anche numerosi clan minori, famiglie più piccole di samurai che non possono competere con i Grandi Clan in termini di potere o di prestigio, ma che occupano comunque un posto nell’ordine sociale dell’Impero. A volte i clan minori vengono a crearsi a seguito di uno scisma da un clan più grande, quando un incidente di discendenza o geografico crea una nuova entità separata che necessita di essere riconosciuta dall’Impero. Alcuni potrebbero anche essere creati dalla Corte Imperiale stessa, a volte come ricompensa per il grande onore o i servigi resi da un samurai, o per fondare una famiglia che si assuma la responsabilità di un luogo, un compito o un segreto particolare. Per quanto siano potenti, i Grandi Clan raramente si dimostrano tanto sciocchi da ignorare il ruolo dei clan minori. Sebbene siano più piccoli e raramente possano contare su più di una singola famiglia o di una scuola formale da cui trarre i suoi samurai, i clan minori dimostrano spesso una padronanza ineguagliata nella loro area di studio specifica.

󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁍󰁉󰁎󰁏󰁒󰁉 󰁄󰁅󰁇󰁎󰁉 󰁄󰁉 󰁎󰁏󰁔󰁁

USARE I CLAN MINORI

Di seguito sono elencati alcuni clan minori degni di nota. Tuttavia ne esistono molti altri, come il Clan della Falena e il Clan del Pipistrello. I GM possono anche creare i loro clan personali, da usare nelle loro campagne.

Clan del Falco: I bushi della famiglia Torita Toritaka, ka, dalla vista acuta, sono specializzati nel trovare e, se necessario, sconfiggere i fantasmi e gli altri spiriti maligni. Clan del Gatto: La famiglia Nekoma del Clan del Gatto

vive su un’isola largo della della gruppo Fenice. Sebbene i suoi riparata membri alsembrino un costa pittoresco di acrobati, attori e drammaturghi degni di nota, in realtà sono un clan di shinobi mercenari di grande successo, pronti a offrire le loro abilità di spie e assassini agli altri clan. Clan della Libellula: La famiglia Tombo del Clan della Libellula, spesso chiamato “la guardia di porta del Clan del Drago”, funge da intermediaria tra i misteriosi Draghi e il resto del Rokugan. Clan della Lepre: Il Clan della Lepre fu fondato in segno di riconoscimento verso un rōnin che si distinse in battabattaglia contro un terribile stregone del sangue secoli s ecoli fa. Da allora, la famiglia Usagi ha giurato di scovare e combattere i mahō tsukai ovunque essi si nascondono. Clan della Mantide: Spesso bollati come semplici ladri e pirati, i membri del Clan della Mantide controllano le tratte commerciali più proficue grazie alla loro posizione sulle Isole della Seta e delle Spezie. Il campione della Mantide, Yoritomo, è forse il capo del clan minore più potente e la sua ambizione è quella di guidare il suo clan fino al rango di Grande Clan. Solitamente i membri della Mantide non hanno un cognome: assumono invece il nome della nave o del porto dove prestano servizio. Clan del Centopiedi: Il clan matriarcale del Centopiedi, devoto alla Dea Sole Amaterasu, custodisce gelosamente le sue antiche tradizioni e si tiene solitamente in disparte. Dalla famiglia Moshi provengono numerosi shugenja che, con la loro magia del fuoco, tengono al sicuro il clan.

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Clan del Passero:  Le Colline Suzume, la dimora del Clan del Passero e della famiglia Suzume, sono un luogo arido, sterile e privo di qualsiasi risorsa importante. Ne consegue che per i membri del clan è assai facile aderire allo stile di vita povero e onorevole del Passero; il clan in questione è uno dei più poveri di tutto il Rokugan. Il Passero, staccatosi dal Clan della Gru dopo il quinto secolo, vanta tra le sue fila molti narratori famosi. Clan della Tartaruga: Questo clan, composto dai magistrati della Baia della Marea Lenta, presiede uno dei più famigerati rifugi di contrabbandieri, criminali e gaijin di tutto l’Impero. Questa nomea fa sì che gli altri samurai vedano le Tartarughe di cattivo occhio, ma la famiglia Kasuga dispone del permesso e dell’incarico di trattare con i gaijin per decreto Imperiale da secoli, e non intende sottrarsi ai suoi doveri. Clan del Tasso: Creato nel passato remoto per vegliare sui confini settentrionali del Rokugan, il Clan del Tasso occupa una serie di aspre valli e caverne lungo le montagne della Grande Muraglia del Nord. La famiglia Ichiro, dura e testarda come le montagne su cui vive, non ha mai mancato ai suoi doveri. Clan della Volpe:  La famiglia Kitsune del Clan della  Volpe, un tempo composta dai seguaci di Shinjo che

rimasero nell’Impero, è famosa la sua sapienza per le sue conoscenze delle pianteper medicinali e dellee sottili magie degli shugenja. I Kitsune vantano anche una sorta di alleanza con gli spiriti-volpe kitsune delle loro terre natie, e c’è chi dice che i samurai si siano uniti in matrimonio con gli spiriti in molte occasioni nell’arco delle generazioni. Clan della Vespa: Questo clan, fondato di recente dal rinomato cacciatore di taglie Tsuruchi, vanta i migliori arcieri di tutto l’Impero. Dovendo ancora consolidarsi e avendo rapporti ostili sia con lo Scorpione che con il Leone, ne consegue che è in cerca di alleati... e forse ne ha trovato uno nel Clan della Mantide.

Daniele Bruno - 39754

 

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CAPITOLO

1

Le Regole del Gioco Un gioco di ruolo è un esercizio di narrazione che consente ai giocatori di sviluppare i propri personaggi, storie e mondi in gruppo, assieme ai loro amici. Diversamente dai giochi di competizione, le regole di un gioco di ruolo puntano prima di tutto ad aiutare i giocatori a raccontare storie e a divertirsi. Le regole de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo  Ruolo  (comunemente abbreviato come “L5A “L5A”” o “L5A GDR ”) ”) sono scritte con un certo grado di precisione tecnica, ma dovrebbero essere intese come strumenti per rendere più facile la narrazione piuttosto che restrizioni da applicare “correttamente” in tutti i casi. Ricordate: fintanto che tutti si divertono, state giocando nel modo giusto!

Obiettivi del Gioco La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo  Ruolo  tratta di avventure di samurai. È ambientato nel mondo immaginario del Rokugan, ma trae ispirazione dalla letteratura e dalla storia del mondo reale. I personaggi principali sono samurai, combattuti tra i loro desideri personali e i loro ferrei doveri. Dovranno spesso affrontare astuti intrighi di corte, letali conflitti armati e pericolose creature soprannaturali.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

󰁉 󰁇󰁉󰁏󰁃󰁁󰁔󰁏󰁒󰁉

󰁄󰁁󰁄󰁉 󰁁󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏

La maggior parte di coloro che partecipano al gioco è composta da coloro che sono chiamati semplicemente giocatori, ognuno dei quali interpreta un personaggio all’interno del mondo di gioco. Ogni giocatore control-

I dadi a sei facce sono i dadi Anello e rappresentano la personalità e le doti intrinseche di un personaggio. Nel manuale sono rappresentati dall’icona  .

la un personaggio (chiamato alquanto intuitivamente Personaggio Giocante o PG). I giocatori definiscono il passato, il credo, i desideri e le peculiarità dei loro personaggi, prendono decisioni per loro durante il gioco, li controllano e li interpretano nelle scene di recitazione. I PG possiedono anche dei valori numerici, come gli anelli e le abilità, che riflettono le loro capacità, l’addestramento e i tratti. Questi valori consentono loro di svolgere vari compiti all’interno dell’avventura.

󰁄󰁁󰁄󰁉 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 I dadi a dodici facce sono i dadi Abilità, che rappresen-

󰁉󰁌 󰁇󰁁󰁍󰁅 󰁍󰁁󰁓󰁔󰁅󰁒

I dadi personalizzati de La Leggenda dei Cinque Anelli   contengono quattro simboli unici. Questi simboli sono presenti in diverse combinazioni sui dadi e sono i seguenti:

Per agevolare la narrazione della storia, uno dei partecipanti ricopre il ruolo di Game Master (GM) anziché quello di giocatore. Il game master è la guida del gruppo, colui che inventa la struttura della storia e mette i PG di fronte a sfide, decisioni e opportunità. Il game master non è l’unico architetto della storia, ma ha un ruolo particolarmente importante nell’aiutare i PG a interagire con il mondo. Rappresenta infatti gli altri abitanti del Rokugan (Personaggi Non Giocanti  o PNG), descrive ogni scena ai giocatori e funge da arbitro nella miriade di situazioni che possono venire a crearsi.

 Dadi Sp Spececiali  iali  La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo utilizza Ruolo utilizza due tipi di dadi speciali, a sei s ei e a dodici facce. Entrambi i tipi di dado mostrano sulle loro facce dei simboli creati appositamente per il gioco. Dopo che un giocatore ha tirato i dadi, i simboli ottenuti stabiliscono un esito narrativo e forniscono ai giocatori alcuni spunti di ispirazione che possono essere usati nel corso della narrazione.

󰁔󰁉󰁒󰁁 󰁅 󰁔󰁉󰁅󰁎󰁉 󰀭  & K  La meccanica base del tiro dei dadi ne La Leggenda dei Cinque Anelli  utilizza  utilizza un concetto chiamato Tira e Tieni, o Roll & Keep. Quando un personaggio cerca di fare qualcosa all’interno della storia, se il risultato della sua azione è incerto, il giocatore di quel personaggio tira un certo numero di dadi e ne sceglie un sottoinsieme da tenere, in base alla perizia del personaggio in quel determinato campo. Questa azione (tirare e tenere i dadi per scoprire le conseguenze delle gesta di un personaggio) è chiamata prova. Soltanto i risultati presenti sui dadi tenuti influenzano l’esito: questo permette al giocatore di decidere quale sarà il risultato migliore per la storia in ogni situazione. Alcune facce dei dadi comprendono sia simboli positivi che negativi e sta al giocatore scegliere se i benefici di un certo risultato controbilanciano i rischi.

QUAL È IL RUOLO DEL GAME MASTER?

tano l’addestramento del personaggio in un particolare campo. I dadi Abilità offrono dei risultati leggermente migliori rispetto ai dadi Anello e vengono rappresentati con l’icona  .

󰁓󰁉󰁍󰁂󰁏󰁌󰁉 󰁄󰁅󰁉 󰁄󰁁󰁄󰁉

S󰁕󰁃󰁃󰁅󰁓󰁓󰁏 () Il simbolo successo  () rappresenta l’esito degli sforzi del personaggio quando cerca di portare a termine un compito. Un maggior numero di   significa maggiori possibilità di aver portato a termine il compito con successo.

S󰁕󰁃󰁃󰁅󰁓󰁓󰁏 E󰁓󰁐󰁌󰁏󰁓󰁉󰁖󰁏 () Il simbolo successo esplosivo () rappresenta uno sfors forzo particolarmente efficace da parte del personaggio. Oltre a contare come un   , concede al personaggio la possibilità di tirare un dado aggiuntivo e decidere se aggiungere il risultato alla prova, permettendo teoricamente al personaggio di portare a termine un compito che normalmente gli sarebbe precluso. Vedere  in Passo 6: Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti Tenuti, pag. 24.

Il Game Master è il punto d’accesso del gruppo al mondo del Rokugan l’ultima parola siaeinhatermini di storia che di regole. Questo non significa necessariamente che i giocatori non abbiano  voce in capitolo capitol o sulla storia: l’equilibrio e il rispetto reciproco sono fondamentali. I giocatori dovrebbero ascoltare il GM e lui dovrebbe ascoltarli a sua volta, integrando le loro idee a seconda dei casi. Se questa è la prima volta che il gruppo gioca o che conduce un gioco di ruolo, tutti dovrebbero assicurarsi di leggere il Capitolo 7: Il Game Master  (vedere pag. 281) che offre suggerimenti su come il GM e i giocatori possono collaborare per creare il miglior gioco possibile!

IL TURBAMENTO È UN MALE?

O󰁐󰁐󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁉󰁔󰃀 () Il simbolo opportunità () non contribuisce direttamente al successo, ma permette al personaggio di risolvere un’opportunità, ovvero una possibilità di compiere o notare qualcosa di utile ma non inerente all’obiettivo iniziale, di aggiungere certi effetti addizionali a un successo o certi dettagli alla storia.

T󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 () Il simbolo turbamento () rappresenta un tumulto emotivo. Il turbamento non influenza il successo o il fallimento della prova, ma si accumula nel tempo, conducendo a possibili sfoghi emotivi che possono modificare lo sviluppo della storia in meglio o in peggio. Più turbamento un personaggio accumula, più gli risulterà difficile mantenere il decoro: tratta di una lotta interiore fondamentale nella storia di ogni samurai.

21 

 No. Provare emozioni è una parte naturale

dell’esistenza umana. Il turbamento, rappresentato sui dadi dall’icona  stilizzata di un petalo di ciliegio, racchiude emo zioni positive e negative, negative , nonché l’incertezza che accompagna l’ambivalen za. I giocatori dovrebbero considerarlo prima di ogni altra cosa come un barometro che li aiuta a misurare lo stato emotivo del loro personaggio, una bussola che li guidi nella loro interpretazione del  personaggio.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

 Effettuare una una Prov Prova FORMATO DELLE PROVE

Quando una prova compare nel testo, è solitamente accompagnata da un’abilità prestabilita, un anello o un TN, assieme ad alcuni modificatori raccomandati che si applicano in certe situazioni. Se consente l’utilizzo di qualsiasi anello, non sarà specificato nessun anello. Se consente l’utilizzo di qualsiasi abilità di un gruppo allora elencherà il gruppo anziché l’abilità specifica. Se una consente l’uso di prova più anelli verrà a volte seguita da una parentesi contenente il nome degli anelli e dei valori, ad esempio: “(Aria 3, Acqua 1)”. I valori rappresentano il TN da applicare se si utilizzano quegli anelli.

COMBINARE GLI ANELLI CON LE ABILITÀ

 I Cinque Anelli sono concetti filosofici nel  Rokugan e ognuno di essi racconta qualcosa di importante riguardo un  personaggio. Piuttosto che rappresentare un tratto fisico o mentale che  possa essere misurato nel  personaggio, ogni anello  simboleggia un aspetto della sua personalità e l’aderenza ad alcuni modi di pensare, agire e impie gare i mezzi che le sue abilità gli conferiscono.  Per questo ogni anello  può funzionare con qualunque abilità, ma ogni abbinamento rappresenta una strategia differente e conduce quindi a un risultato diverso.

Quando un personaggio si cimenta in un compito che potrebbe fallire, deve effettuare una prova. La prova è la meccanica fondamentale di L5A L5A   ed è composta da due parti: 1.

Formare una mano utilizzando i dadi  e  e poi tirarli.

2.

Scegliere un numero di dadi da tenere pari al valore dell’anello del personaggio, per poi risolvere gli effetti positivi e negativi dei simboli su tutti i dadi tenuti.

P󰁁󰁓󰁓󰁏 2: S󰁔󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁒󰁅 󰁉 D󰁅󰁔󰁔󰁁󰁇󰁌󰁉 D󰁅󰁔󰁔󰁁󰁇󰁌󰁉 Le prove vengono risolte lanciando una mano di dadi composta dai Dadi degli Anelli (  ) e dai Dadi Abilità (  ), poi si scelgono i risultati dalla mano (i simboli dei dadi che compaiono sulla faccia rivolta verso l’alto).Si utilizza il processo descritto diilseguito per determinare quale abilità e anello utilizzerà personaggio: 1.

Determinare il Gruppo di Abilità: Prima di tutto, il GM e il giocatore decidono quale gruppo di abilità (vedere pag. 142) consentirà meglio al personaggio di portare a termine il suo s uo compito.

2.

Determinare l’Abilità: In seguito, il GM e il giocatore scelgono il campo di conoscenza che si applica a quell’azione specifica, determinando in questo modo l’abilità specifica da impiegare (vedere pag. 142). Il GM può chiedere l’uso di un’abilità contestualizzandola, o farla proporre e giustificare al giocatore.

3.

Determinare l’Approccio: Successivamente, il giocatore fornisce una breve descrizione del metodo utilizzato dal suo personaggio per raggiungere il suo obiettivo. Il GM sceglie l’approccio elementale (vedere pag. 142) corrispondente al metodo impiegato per conseguire l’obiettivo, oppure chiede al giocatore di scegliere un metodo. Se sono possibili più approcci, il giocatore deve fornire una giustificazione per quello scelto. A ogni anello corrisponde una serie di metodi collegati ai concetti espressi di seguito e approfonditi nel Capitolo 3: Abilità  (vedere pag. 140).

Una prova può solo avere due risultati: il personaggio ha successo  o fallisce. Può inoltre includere dei risultati secondari come ad esempio le opportunità ( ), che possono essere utilizzate per aggiungere degli abbellimenti narrativi, o un incremento di turbamento ().

󰁑󰁕󰁁󰁎󰁄󰁏 󰁅󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁕󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎󰁁 󰁐󰁒󰁏󰁖󰁁 Il GM decide quando è necessario che un personaggio effettui una prova. Di norma il GM dovrebbe porsi le seguenti domande: $ 

Il personaggio potrebbe fallire?



Il personaggio ha possibilità di successo?



Le conseguenze del successo e del fallimento sono interessanti e significativamente differenti?

–  –  –  – 

Se la risposta a una sola di queste domande è “no”, allora il GM probabilmente non dovrebbe richiedere una prova. Il personaggio può semplicemente avere successo o fallire nell’azione e il GM è libero di decidere assieme al giocatore come narrare i risultati all’interno della storia.

Aria: Grazia, astuzia, precisione, sottigliezza Terra: Resilienza, pazienza, memoria, calma Fuoco: Passione, ingegno, candore, ferocia Acqua: Flessibilità, consapevolezza, efficienza, fascino

 Vuoto: Misticismo, intuizione, istinto, saggezza –   Vuoto:

󰁉 󰁐󰁁󰁓󰁓󰁉 󰁄󰁉 󰁕󰁎󰁁 󰁐󰁒󰁏󰁖󰁁

I sei passi della sezione successiva forniscono un quadro più tecnico a cui il GM può fare riferimento se ha bisogno di sapere quando si verificano certi effetti o come interagiscono alcune abilità. Il GM svolge tutti i passi per i personaggi non giocanti.

P󰁁󰁓󰁓󰁏 1: D󰁉󰁃󰁈󰁉󰁁󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁅 I󰁎󰁔󰁅󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Quando un giocatore dichiara che il suo personaggio vuole effettuare un’azione che può avere ripercussioni sulla storia e in cui è possibile fallire, il GM può chiedere a quel giocatore di effettuare una prova. Il giocatore dovrà dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare la prova, spiegando cosa vorrebbe che il suo personaggio ottenesse se avesse successo.

22

4.

GM sceglie infine Stabilire il Tiro Necessario: il Tiro Necessario della provaIl(definito comunemente TN). Esso rappresenta il numero di successi che il personaggio deve ottenere per supes uperare la prova. Ad eccezione di alcune circostanze particolari, a questo punto il GM deve annunciare il TN della prova al giocatore (vedere Quando Rivelare o Nascondere il TN, pag. 297).

P󰁁󰁓󰁓󰁏 3: P󰁒󰁅󰁐󰁁󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁅 T󰁉󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁁 M󰁁󰁎󰁏 󰁄󰁉 D󰁁󰁄󰁉 Il giocatore prepara la mano di dadi: prende un numero di dadi Abilità (  ) pari al grado dell’abilità scelta del personaggio e un numero di dadi Anello (  ) pari al valore dell’anello del personaggio che corrisponde al metodo scelto, poi tira tutti quei dadi. Una volta tirati, i dadi vengono chiamati dadi tirati.

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R󰁉󰁁󰁓󰁓󰁕󰁎󰁔󰁏 󰁄󰁉 U󰁎󰁁 P󰁒󰁏󰁖󰁁 Dichiarare le Intenzioni Quando un personaggio cerca di compiere qualcosa nella storia, il GM può richiedere una prova. Il giocatore del personaggio deve spiegare chiaramente cosa tenta di ottenere il suo personaggio.

Definire i dettagli In base alla descrizione, il GM decide quale abilità e anello lancerà il giocatore assieme al tiro necessario (TN) richiesto.

Preparare e Tirare la Mano di Dadi Prima di tutto il giocatore prende un numero di dadi Anello (   ) pari all’anello del personaggio scelto dal GM. Questo valore può essere trovato sulla scheda del personaggio alla voce Anelli. Poi il giocatore prende un numero di dadi Abilità (  ) pari all’abilità del personaggio scelta dal GM. Infine, il giocatore tira tutti i dadi assieme.

Modificare i Dadi Tirati Il GM e il giocatore applicano gli eventuali effetti che modificano i dadi, come ad esempio vantaggi e svantaggi che consentono di ripetere il tiro dei dadi.

Scegliere i Dadi da Tenere Il giocatore sceglie un numero di dadi da tenere pari al proprio anello.

Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti

Alice vuole che il suo personaggio, Sakura, salti da un tetto all’altro mentre insegue una figura sospetta che fugge dalla scena del crimine. Quindi Alice descrive l’approccio spericolato del suo personaggio a quel compito: raggiungere quella figura è la cosa più importante adesso!

Dato che cerca di sopraffare un nemico con uno scatto in velocità, il GM decide che la prova richiederà l’uso dell’Anello del Fuoco e dell’abilità Allenamento di Sakura. Normalmente il TN della prova sarebbe 2, ma in questo caso i tetti sono ricoperti di neve fresca. Considerate le circostanze, il GM aumenta il TN a 3.

L’Anello del Fuoco del personaggio di Alice è 3, quindi prende 3 dadi Anello (    ).

+ Il suo personaggio possiede 1 grado nell’abilità Allenamento, quindi prende 1 dado Abilità (  ). Alice prende e tira questi dadi:

Dopo avere lanciato, Alice ottiene il seguente risultato: Il suo personaggio possiede il vantaggio Equilibrio Impeccabile, che le permette di ripetere il tiro di due dadi. Sceglie , che mostra un risultato vuoto, e  che mostra il risultato . Il suo nuovo risultato è: Alice ha bisogno di 3 simboli successo o di qualche successo esplosivo (   /  ) per avere successo. Ne ha soltanto 2 per ora, ma se scegliesse , potrebbe tirare un dado aggiuntivo e magari ottenere l’ulteriore  di cui ha bisogno. Decide quindi di tenere i dadi selezionati e scartare gli altri.



Il giocatore risolve nell’ seguente i simboli del risultato dei dadi che ha tenuto, per determinare l’esito della prova: $ 

Successo Esplosivo (): Per ogni  il giocatore può lanciare 1 dado aggiuntivo dello stesso tipo e scegliere se tenere o scartare il dado aggiuntivo.



Turbamento (): Il personaggio aumenta il turbamento di 1 per ogni .



Opportunità (): Utilizza  per aggiungere dettagli alla storia.



Successi Totali ( / ): Se il totale di  e  è pari o superiore al TN, il personaggio ha successo.

Prima di tutto, Alice tira il dado aggiuntivo fornitole dal simbolo successo Esplosivo (  ). Il risultato è   , quindi decide di aggiungere questo dado al suo tiro.

+



Alice ha generato 1 turbamento (  ), lo annota sulla scheda del personaggio di Sakura, accanto all’attributo compostezza.



Ha anche 1 opportunità (  ) che utilizza per aggiungere un dettaglio: l’inseguimento ha spaventato il bersaglio e questo

   

renderà più facile interrogarlo. Alice ha un totale di 3  e/o , ognuno dei quali conferisce un successo, quindi raggiunge il grado di difficoltà necessario per superare la prova. Sakura salta oltre il vuoto con uno magnifico balzo e placca il suo bersaglio!

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

󰁅󰁓󰁅󰁍󰁐󰁉 󰁄󰁉 󰁔󰁎 Il tiro necessario dei successi (TN) solitamente è compreso fra 1 e 8, ma teoricamente potrebbe essere anche più alto. Il GM sceglie questo numero basandosi sulla difficoltà intrinseca dell’azione, la complessità dell’obiettivo descritto dal giocatore e l’adeguatezza del metodo impiegato dal personaggio. $ 

TN 1: Un’azione semplice per la maggior parte delle persone, come trasportare un peso pari alla metà di quello del proprio corpo o trovare un oggetto fuori posto.



TN 2: Un’azione media, come saltare oltre un fosso di 3 metri o riconoscere una figura camuffata.



TN 3: Un’azione difficile, come scalare una scarpata senza corda o trovare un oggetto ben nascosto.



CATEGORIE DI VANTAGGI E SVANTAGGI



TN 5: Un’azione estremamente difficile, come incitare all’azione un’armata demoralizzata o scagliare lontano una persona con una sola mano.



TN 6: Un’azione straordinaria, come dedurre l’ubicazione del nascondiglio di qualcuno dal fango sotto le suole dei suoi sandali o abbattere un albero con un solo colpo d’ascia.

Le categorie più comuni prevedono gli effetti seguenti: Distinzione: Il giocatore

sceglie fino a 2 dadi di cui ripetere il tiro.



TN 7: Un’azione eroica, come sconfiggere a mani nude un troll o nominare in ordine tutti i propri antenati.



TN 8 (o superiore): Un’azione leggendaria, come sbriciolare la pietra a mani nude

 Avversità: Il giocatore

deve scegliere 2 dadi contenenti i simboli   o Se  e fallisce ripeterne il tiro. la prova,

TN 4: Un’azione molto difficile, come tuffarsi dalla cima di una cascata senza subire danni o ricordare le parole esatte di qualcuno ad anni di distanza.

il GM è d’accordo. I vantaggi vengono applicati prima degli svantaggi. 2.

Consolidare Vantaggi e Svantaggi: Dopo aver applicato i vantaggi e gli svantaggi, il giocatore deve consolidarli. Quando applicate assieme, una distinzione (vantaggio) annulla e viene annullata da un’avversità (svantaggio); passioni e ansietà seguono reciprocamente lo stesso principio.

3.

Risolvere Vantaggi e Svantaggi: Il giocatore risolve ogni vantaggio e svantaggio (gli effetti sono descritti nelle note a margine di questa pagina e nel Capitolo 2). Soltanto un vantaggio o uno svantaggio di una data categoria (distinzione, avversità, ecc.) può essere risolto.

P󰁁󰁓󰁓󰁏 5: S󰁃󰁅󰁇󰁌󰁉󰁅󰁒󰁅 󰁉 D󰁁󰁄󰁉 󰁄󰁁 T󰁅󰁎󰁅󰁒󰁅 Dopo avere applicato i vantaggi e gli svantaggi, il giocatore guarda i propri risultati e sceglie quali dadi tirati diventeranno dadi tenuti (utilizzati per la risoluzione della prova)senza e quali diventeranno  (che saranno dadi scartati che il loro risultato siascartati inutilizzato). Il giocatore deve scegliere almeno un dado da tenere e può scegliere di tenerne un numero massimo pari al valore dell’anello che il personaggio ha usato per la prova. Poi il giocatore rimuove tutti i dadi scartati. Fatto questo, si risolvono tutti gli effetti che modificano i dadi tenuti.

P󰁁󰁓󰁓󰁏 6: R󰁉󰁓󰁏󰁌󰁖󰁅󰁒󰁅 󰁉 S󰁉󰁍󰁂󰁏󰁌󰁉 󰁄󰁅󰁉 D󰁁󰁄󰁉 T󰁅󰁎󰁕󰁔󰁉 Dopo che la mano dei dadi è stata ridotta ai soli dadi tenuti, il giocatore risolve tutti i simboli che essa contiene. I simboli vengono risolti nell’ordine seguente: 1.

simbolo . Dopo aver tirato un dado in questa maniera, sceglie se tenerlo (in aggiunta ai risultati precedenti) o scartarlo. Se il dado viene tenuto, il giocatore ne risolve il risultato aggiungendolo al resto dei dadi tenuti nella mano di dadi (compresi gli ulteriori simboli ).

o battere in astuzia una Fortuna.

ottiene 1 punto Vuoto. Passione: Dopo avere

risolto la prova, il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.  Ansietà: Dopo la prova,

il personaggio aumenta di 3 il suo turbamento. La prima volta che questo avviene durante una scena, ottiene 1 punto Vuoto.

P󰁁󰁓󰁓󰁏 4: M󰁏󰁄󰁉󰁆󰁉󰁃󰁁󰁒󰁅 󰁉 D󰁁󰁄󰁉 T󰁉󰁒󰁁󰁔󰁉 Durante questo passo vengono applicati tutti gli effetti che modificano i dadi tirati. Il modo più comune in cui i dadi tirati vengono modificati è attraverso i vantaggi e gli svantaggi di un personaggio (vedere pag. 35), tratti innati peculiari che possono rivelarsi utili o dannosi. Dopo avere lanciato i dadi, il giocatore e il GM possono decidere quali vantaggi e svantaggi del personaggio (se ve ne sono) si applicano. Un personaggio può applicare i vantaggi e gli svantaggi soltanto una volta per prova. 1.

Applicare Vantaggi e Svantaggi: La descrizione di ogni vantaggio o svantaggio specifica le circo-

stanze in cui può essere es sere applicato, fintanto che

24 

 Per ogni simbolo  il giocatore tira un dado aggiuntivo dello stesso tipo di quello con il

2.

 Per ogni simbolo  il personaggio aumenta il turbamento di 1. Ogni volta che il personaggio riceve turbamento, il giocatore deve annotarlo sulla sua scheda. Il turbamento non ha effetti immediati, ma potrebbe averne man mano che si accumula (vedere Usare il Turbamento, pag. 29).

3.

 Il giocatore può spendere 1 o più simboli   per risolvere le opportunità. Le opportunità servono per indurre il giocatore e il GM a inventare e aggiungere effetti extra, dettagli addizionali e abbellimenti narrativi che si verificano indipenden-

temente dal successo o dal fallimento di una prova (vedere Usare le Opportunità , pag. 28).

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

4.

 Se la somma totale dei simboli  e  è pari o

superiore al grado di difficoltà della prova, il personaggio consegue l’obiettivo dichiarato durante il Passo 1: Dichiarare le Intenzioni. Se il totale è inferiore al TN della prova, il personaggio fallisce nell’impresa che si era preposto. In aggiunta, si contano tutti ilgliTN;  e  oltre necessari raggiungere quelli sonoquelli successi bonusa  e sono importanti per alcune prove che tengono conto del margine di successo del personaggio.

󰁎󰁁󰁒󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁉 󰁒󰁉󰁓󰁕󰁌󰁔󰁁󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁐󰁒󰁏󰁖󰁁 La prova è un’attività meccanica, ma non dovrebbe essere priva di interpretazione, dato che fornisce ottime opportunità per descrivere cosa il personaggio sta facendo nella storia. Se il personaggio ha successo nella prova, il giocatore può narrare l’esito del successo, sempre mantenendosi entro i confini dell’intenzione descritta durante il Passo 1: Dichiarare le Intenzioni. Per esempio, se un personaggio bushi (un guerriero) compie con successo un’azione di Attacco e infligge un colpo letale al suo nemico, il giocatore può narrare come il personaggio, con un fendente dal basso verso l’alto, affondi la katana negli abiti e nelle carni del suo avversario. Al contrario, se fallisce, il giocatore può sempre descrivere il colpo illustrando le ragioni del fallimento. Anche il GM potrebbe fornire una ragione per il fallimento: forse il nemico è divenuto più difficile da colpire grazie a un agile gioco di gambe! Il giocatore può anche pensare alle emozioni rappresentate da ogni turbamento subito e narrarle, se lo desidera. A seconda delle circostanze, i  accumulati nelle azioni di Attacco potrebbero rappresentare il dolore provato per il fatto di essere obbligato a uccidere una persona amata su ordine del suo signore, oppure potrebbero rappresentare semplicemente la continua sofferenza provocata dall’uccisione dell’ennesimo sconosciuto in un mondo che sembra non curarsi di quanto sangue venga versato. Il contesto narrativo della prova è la chiave di tutto e dovrebbe definire il modo in cui i giocatori e i GM interpretano il turbamento di un personaggio. Infine, il giocatore ha la possibilità di interpretare le   che spende come parte della prova: dovrebbe specificare se intende utilizzarle per guidare la narrazione in una direzione per lui interessante oppure per generare un effetto appropriato all’anello all’anello usato per la prova, ispirato agli esempi, o uno fornito da una capacità speciale. A volte il GM deve approvare o contribuire all’interpretazione delle , per esempio se il personaggio nota un dettaglio importante che potrebbe cambiare la storia o ricorda un fatto rilevante dell’ambientazione di cui il giocatore non è a conoscenza. Le  non utilizzate vengono scartate e non hanno effetto. La Tabella 8–1: Esempi di   a pag. 328 presenta alcuni esempi che i giocatori possono impiegare in una vasta gamma di circostanze o utilizzare come indicazioni generiche per creare nuovi modi di spendere . Il GM e i giocatori sono incoraggiati a usarli come fonte di

ispirazione o quando hanno bisogno un’opzione rapida per mantenere alto il ritmo del gioco.

 R  Rego egolele Aggiu Aggiuntntivivee dedelllee Prorovve Le regole seguenti si applicano a tutte le prove, oppure a determinate tipologie di prove, come descritto nella relativa sezione.

󰁁󰁓󰁓󰁉󰁓󰁔󰁅󰁎󰁺󰁁

Benché un samurai debba affrontare alcuni compiti da solo, gli alleati possono spesso offrirgli un aiuto importante durante le sfide più impegnative. Quando un personaggio si sforza in modo significativo per aiutarne un altro (anziché dedicarsi a un obiettivo differente), usano le regole dell’assistenza.

U󰁓󰁁󰁒󰁅 󰁌’A󰁓󰁓󰁉󰁓󰁔󰁅󰁎󰁺󰁁 Durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, se il personaggio che effettua la prova riceve assistenza da uno o più personaggi, può tirare un  aggiuntivo per ogni personaggio che possieda 1 o più gradi nell’abilità usata e un  aggiuntivo per ogni personaggio che possieda 0 gradi in quell’abilità. Ogni giocatore il cui personaggio presti assistenza è tenuto a descrivere in che modo offre aiuto e il GM decide se può contribuire o meno.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

A discrezione del GM, durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, può essere applicato fino a un massimo di un solo vantaggio per personaggio che presta assistenza. Successivamente, durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, il personaggio che effettua la prova con assistenza può tenere fino a 1 dado aggiuntivo per ogni

per resistere a un effetto (che l’effetto sia provocato da una prova o da altre fonti fonte), evita in parte o interamente tutti gli effetti negativi che altrimenti subirebbe. Per esempio, se un personaggio effettua con successo una prova per scaraventare un avversario oltre un parapetto, il bersaglio ha una possibilità di resistere con

personaggio che presta assistenza. Infine, durante il Passo   6: Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti, ogni personaggio che ha prestato assistenza può scegliere di aumentare il proprio turbamento di 1 per negare 1 simbolo  nella prova.

una prova abilità utilizzando un scelto. approccio basato sul dimetodo di resistenza Se ilelementale bersaglio ha successo nella prova di resistere, riesce ad evitare di essere scagliato oltre il parapetto, forse aggrappandosi al bordo o riuscendo a mantenere a malapena l’equilibrio. Quando si determina il TN di una prova per resistere agli effetti di un’altra, se quest’ultima non prevede un TN specifico, il GM deve stabilire il TN della prova per resistere. Se intende tenere da conto gli sforzi dell’altro personaggio, il GM può utilizzare i successi bonus per modificare il TN del personaggio che tenta di resistere.

L󰁉󰁍󰁉󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁓󰁓󰁉󰁓󰁔󰁅󰁎󰁺󰁁 Spetta al GM decidere se il tentativo di aiuto di un personaggio è abbastanza utile da offrire questo beneficio, così come se c’è un limite al numero massimo di personaggi che possono prestare assistenza in maniera adeguata. A causa delle possibili difficoltà logistiche (spazio fisico, prossimità, competenze rilevanti, ecc) e della potenza in termini di meccaniche fornita dall’assistenza, nella maggior parte delle situazioni il GM dovrebbe sentirsi libero di concedere la possibilità di prestare assistenza a un solo personaggio.

󰁓󰁕󰁃󰁃󰁅󰁓󰁓󰁉 󰁂󰁏󰁎󰁕󰁓 󰁅 󰁄󰁉󰁖󰁁󰁒󰁉󰁏

SPAREGGIO UNIVERSALE

Molti effetti spiegano come risolvere i risultati identici fra i personaggi, ma può accadere che una situazione giunga a uno stallo se anche questi  valori risultano in un pareggio. In questi casi: • I PG prevalgono sui PNG.

A volte è importante sapere con quanto margine il personaggio ha avuto successo (o ha fallito) nel suo compito. Benché successo e fallimento spesso significhino “tutto o niente”, a volte il margine di successo o fallimento è importante. I successi in eccesso rispetto al grado di difficoltà della prova (i successi bonus) possono fornire al personaggio un successo ancora più grande. Per contro, se il personaggio fallisce, il margine di cui non ha raggiunto il grado di difficoltà della prova (un divario) può indicare la gravità del suo fallimento.

D󰁅󰁔󰁅󰁒󰁍󰁉󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁉 S󰁕󰁃󰁃󰁅󰁓󰁓󰁉 B󰁏󰁎󰁕󰁓 Se un personaggio effettua una prova con successo, i successi bonus equivalgono al numero di simboli   e  in eccesso rispetto al grado di difficoltà della prova.

D󰁅󰁔󰁅󰁒󰁍󰁉󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 D󰁉󰁖 D󰁉󰁖󰁁󰁒󰁉󰁏 󰁁󰁒󰁉󰁏 Se un personaggio fallisce una prova, la misura del fallimento è pari al TN della prova meno la somma dei simboli  e 

󰁐󰁒󰁏󰁖󰁅 󰁐󰁅󰁒 󰁒󰁅󰁓󰁉󰁓󰁔󰁅󰁒󰁅 󰁁󰁇󰁌󰁉 󰁅󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁉

• I PNG avversari prevalgono sui PNG gregari. Se la situazione di pareggio permane, il GM deve utilizzare un modo casuale per dirimerla, come un tiro di testa o croce o un giro di morra cinese.

Sebbene la maggior parte delle prove che hanno come bersaglio altri personaggi siano effettuate contro valori statici (come il valore di percezione del bersaglio), a volte tale bersaglio può effettuare una prova per resistere. Quando un personaggio effettua con successo una prova

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󰁐󰁒󰁏󰁖󰁅 󰁃󰁏󰁍󰁐󰁅󰁔󰁉󰁔󰁉󰁖󰁅 Se il GM ha bisogno di confrontare l’abilità di due o più personaggi in una prova simile in cui è evidente che nessuno oppone resistenza all’altro, i successi bonus (o i divari) forniscono la risposta. Il personaggio con il maggior numero di successi (o il divario minore) esegue il compito nel modo migliore, più velocemente o in maniera più efficace (o meno peggiore, in caso di fallimento). Per esempio, se due personaggi sono impegnati in una corsa ed entrambi effettuano la prova con successo, quello con più successi bonus arriva primo. Se tre personaggi stanno preparando dei poemi per una gara di poesia ma falliscono tutti, il personaggio con minor divario alla prova comporrà la poesia meno imbarazzante.

󰁔󰁎 󰁍󰁉󰁎󰁉󰁍󰁏 I modificatori non possono ridurre il TN di una prova a un valore inferiore a 1. Una prova TN 0 è un compito semplice, come sollevare un quarto del proprio peso o ricordare il nome di un cugino. Questo tipo di compiti non richiede una prova, ma certe circostanze potrebbero rendere il compito abbastanza difficile da giustificare una prova. Al contrario, se le circostanze rendono la prova totalmente irrilevante ma è importante sapere i successi bonus del personaggio, il GM può richiedere una prova TN 0.

M󰁏󰁄󰁉󰁆󰁉󰁃󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁁 M󰁁󰁎󰁏 󰁄󰁉 D󰁁󰁄󰁉 Qualunque effetto che cambi il contenuto della mano dei dadi (dadi, risultati o simboli), dopo che questi sono stati tirati, viene considerato un effetto di modifica dei dadi. Un dado può essere modificato più volte (anche dallo stesso tipo di modifica) se ci sono più effetti multipli che lo consentono. Ogni effetto viene risolto interamente prima di risolvere un effetto diverso.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

R󰁉󰁓󰁕󰁌󰁔󰁁󰁔󰁉 S󰁐󰁅󰁃󰁉󰁆󰁉󰁃󰁉 Alcuni effetti fanno riferimento a dadi da girare o che mostrino un determinato risultato. Questi effetti si riferiscono alla faccia del dado con il simbolo specificato (es. “Aggiungi un  girato sul risultato   ” o “ripeti il tiro

A󰁌󰁔󰁒󰁅 M󰁏󰁄󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅 󰁁󰁉 D󰁁󰁄󰁉 Altri casi comuni di modifica includono: $ 

Altri effetti fanno riferimento a quei risultati dei dadi che contengono  determinati simboli. Questi effetti si riferiscono a ogni risultato che comprenda almeno uno di quei simboli (per esempio “Ripeti il tiro di un dado contenente ” o “altera un dado su un risultato contenente ”).

M󰁏󰁄󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅 M󰁁󰁓󰁓󰁉󰁍󰁅 Se un singolo effetto obbliga un giocatore a modificare due o più dadi, quel giocatore non può scegliere un unico dado da modificare più volte. Se il numero di dadi indicato dall’effetto supera il numero di dadi nella mano che soddisfano i requisiti, il giocatore modifica solo quelli selezionabili.

A󰁇󰁇󰁉󰁕󰁎󰁇󰁅󰁒󰁅 󰁅 A󰁎󰁎󰁕󰁌󰁌󰁁󰁒󰁅 D󰁁󰁄󰁉 Questi effetti vanno risolti nell’ordine indicato: $ 





Aggiungere un Dado Tirato: Quando un effetto richiede di aggiungere un dado tirato, nel Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, si aggiunge alla mano un dado del tipo indicato che mostra il risultato specificato. Quel dado diventa un dado tirato. Annullare un Dado Tirato: Quando un effetto richiede di annullare un dado tirato, nel Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, si sceglie un dado dalla mano come specificato. Quel dado diventa un dado scartato. Aggiungere un Dado Tenuto: Quando un effet-

Quando un effetto riduce un valore, si presuppone che lo riduca a un minimo di 0, se

Alterazione: Quando un effetto richiede di alterare un dado, si prende quel dado e lo si

posiziona su un risultato differente come indicato dall’effetto.

di un dado che mostra una faccia vuota”).

R󰁉󰁓󰁕󰁌󰁔󰁁󰁔󰁉 C󰁏󰁎󰁔󰁅󰁎󰁅󰁎󰁔󰁉 S󰁉󰁍󰁂󰁏󰁌󰁉

VALORI MINIMI



Negazione: Quando un effetto richiede di negare un simbolo, si ignora quel simbolo al momento di risolvere la prova (ma non gli altri simboli facenti parte dello stesso risultato).



Ripetere il Tiro: Quando un effetto richiede di ripetere il tiro di un dado, si ripete il tiro di quel dado e si utilizza il nuovo risultato.



Riserva: Quando un effetto richiede di mettere in riserva un dado, si rimuove quel dado dal tiro e lo si mette da parte oppure si annota il suo risultato. Il dado sarà utilizzato per un tiro futuro come descritto dall’effetto.

M󰁏󰁄󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅 S󰁉󰁍󰁕󰁌󰁔󰁁󰁎󰁅󰁅 󰁄󰁅󰁉 D󰁁󰁄󰁉 Se due o più effetti modificano un dado, il giocatore che ha effettuato la prova li risolve nell’ordine seguente: 1.

Effetti dei PNG (e altri effetti controllati dal GM)

2.

Effetti dei personaggi degli altri giocatori

3.

Effetti del proprio personaggio

Se un giocatore possiede più effetti, sceglie l’ordine in cui vengono risolti.

󰁂󰁅󰁒󰁓󰁁󰁇󰁌󰁉 󰁅 󰁐󰁒󰁏󰁖󰁅 Alcune prove influiscono direttamente su uno o più personaggi. Questi personaggi sono considerati i bersagli  della prova. Se specificato da un effetto, anche certi oggetti e luoghi nell’area possono essere bersagli di una prova.

to richiede di aggiungere tenuto, nel Passo 5: Scegliere i Dadi un dadado Tenere , si aggiunge alla mano un dado del tipo indicato mostrante il risultato specificato. Quel dado diventa un dado tenuto. $ 

Annullare un Dado Tenuto: Quando un effetto dice di annullare un dado tenuto, dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, si sceglie un dado dalla mano come specificato. Quel dado diventa un dado scartato.

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non viene specificato diversamente. Un’eccezione degna di nota è il tiro necessario (TN) delle prove, che non può mai scendere al di sotto di 1.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

Usare le Opportunità

ESEMPI DI USO DELL’ DELL’ 

Oltre agli usi narrativi presentati, un’ampia lista di esempi dell’uso di  è fornita nella Tabella 8–1: Esempi di

 (vedere pag. 328).

I giocatori e il GM possono utilizzarli direttamente o come ispirazione per creare nuove opportunità.

L’opportunità () è un simbolo che fornisce ai giocatori e al GM la possibilità di aggiungere un tocco narrativo o un effetto secondari al compito intrapreso dal personaggio. Può essere spesa per aggiungere dettagli che rendano la storia più vivida o entusiasmante. Come accade nella maggior parte degli strumenti di improvvisazione, l’ può essere estremamente efficace se utilizzata per sviluppare dettagli che già sono presenti in scena. L’unica cosa che l’  non può fare è cambiare un successo in fallimento o viceversa, ma può benissimo peggiorarne o mitigarne le conseguenze. In termini di procedura, il giocatore deve proporre quei dettagli o elementi che desidera aggiungere con l’; poi il GM potrà approvare o suggerire un’opzione alternativa adeguata alla storia. Un personaggio può risolvere soltanto un effetto conferito da un’opportunità per prova, ma le opportunità possono sommarsi agli altri simboli s imboli  utilizzati.

 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁄󰁅󰁓󰁃󰁒󰁉󰁔󰁔󰁏󰁒󰁅 Un modo per utilizzare l’  è quello di aggiungere un avverbio descrittivo al verbo che definisce l’attività di un personaggio durante una prova, basandosi sull’anello utilizzato: $ 

Aria : Agire con precisione, furtivamente o in maniera sottile



Terra : Agire con cautela, pacatamente o metodicamente



Fuoco : Agire creativamente, spaventosamente o platealmente



Acqua : Agire efficientemente, flessibilmente o socievolmente

$

 Vuoto : Agire istintivamente, imperscrutabilmente o saggiamente

Aggiungere uno ildimodo questiindescrittori può significativamente cui l’attività delalterare personaggio (la prova) si svolge effettivamente all’interno della narrazione. Il GM dovrà tenere in considerazione come il descrittore scelto dal personaggio possa alterare il suo successo o il suo fallimento, quali conseguenze abbia oppure a quali opportunità narrative possa dare adito.

󰁅󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁉 󰁃󰁕󰁍󰁕󰁌󰁁󰁔󰁉󰁖󰁉 󰁄󰁉  Le opportunità descritte in questa pagina possono effetti cumulativi, diventando più efficaciavere se vengono spesi altri simboli  aggiuntivi. Per gli usi delle  i cui effetti specifici sono elencati, gli effetti cumulativi sono indicati dal simbolo “+”. Le opportunità nel testo prive di questo simbolo non sono cumulative. Se il costo di un’opportunità è “ +”, il personaggio può spendere 1 o più  quando attiva l’effetto. L’effetto L’effetto cresce quindi di conseguenza; più  vengono spesi per attivarlo, più diventa forte.

Per esempio, se un cortigiano fallisce una prova per convincere il proprio signore ad annullare un pellegrinaggio già programmato dopo un tentato assassinio, utilizzando Aria   per parlargli sottilmente, potrebbe far sì che il suo signore non se si accorga suo tentativo di manipolazione. Oppure, parla condel grande cautela usando Terra , forse potrebbe convincerlo di essersi preoccupato eccessivamente, ma di avere agito a fin di bene. Forse il signore inviterà il fedele servitore a prendere parte al pellegrinaggio, mostrandogli che è tutto a posto e può stare tranquillo. In entrambi i casi il personaggio ha comunque fallito, ma l’opportunità ha aggiunto una svolta interessante e vantaggiosa. Molti esempi di utilizzo dell’ (vedere pag. 328) sono collegati tematicamente a questi concetti e i giocatori possono utilizzarli liberamente come fonte d’ispirazione.

 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁓󰁔󰁒󰁕󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁎󰁁󰁒󰁒󰁁󰁔󰁉󰁖󰁏 L’altro utilizzo fondamentale dell’ è quello di aggiungere dettagli narrativi che vengono rivelati mentre il personaggio si dedica al suo compito, nuove informazioni che il personaggio nota e che possono creare nuovi e interessanti spunti per la storia. Il tipo di dettagli che un personaggio può aggiungere varia in base all’anello, come illustrato nello schema seguente: $ 

Aria : Punti di forza e punti deboli di un individuo, emozioni e piccoli dettagli negli oggetti



Terra : Ricordi del personaggio, storie di persone e oggetti, posizioni difensive



Fuoco : Motivazioni delle persone, momenti di intuizione, mancanze significative



Acqua : Pericoli ambientali, presenza di terreno o oggetti vantaggiosi, vie di fuga

$

 Vuoto : Presenze soprannaturali, premonizioni improvvise, avvertimenti istintivi

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

Usare il Tururbamen bamentoto Nel Rokugan, gli ideali prevedono che i samurai mantengano un adeguato decoro in ogni situazione e tengano le loro emozioni sotto controllo, tranne che in particolari situazioni. Tuttavia i samurai sono pur sempre degli esseri umani e di conseguenza affrontano sfide, provano gioie, frustrazioni e dolori che fanno parte della vita. Questa miriade di emozioni viene rappresentata dal turbamento. È compito dei giocatori tenere il conto di quanto turbamento i loro personaggi accumulano. Il GM deve tenere conto del turbamento dei PNG, anche se per molti di essi si usa una serie di regole semplificate (vedere pag. 309).

󰁁󰁃󰁃󰁕󰁍󰁕󰁌󰁁󰁒󰁅 󰁔󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 Anche coloro che sono cresciuti sotto i parametri più rigorosi di autocontrollo o si sono dedicati alla ricerca della pace spirituale rischiano a volte di crollare sotto la pressione delle regole, della vita di corte, dell’amore o della battaglia. Nel gioco, il turbamento può essere generato da molte attività.

T󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 G󰁅󰁎󰁅󰁒󰁁󰁔󰁏 󰁄󰁁󰁌󰁌󰁅 P󰁒󰁏󰁖󰁅 Il turbamento è presente in tutte le cose, quindi una faccia comune sia su  che su  è un risultato contenente assieme  e . Quando un dado tenuto contiene simboli , il personaggio aumenta il proprio turbamento come parte dei suoi sforzi.

T󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 G󰁅󰁎󰁅󰁒󰁁󰁔󰁏 󰁄󰁁 A󰁌󰁔󰁒󰁅 F󰁏󰁎󰁔󰁉 I personaggi possono ricevere turbamento anche in altri modi. Un personaggio può ricevere turbamento quando affronta le proprie ansietà (vedere pag. 99), affronta le sfide correlate al suo ninjō (vedere pag. 38) o giri (vedere pag. 39), viene influenzato da un’abilità usata da un altro personaggio, oppure reagisce alle svolte inaspettate della propria vita quotidiana. I giocatori possono anche scegliere di aumentare il turbamento dei loro personaggi (e anche il GM può aumentare il turbamento dei personaggi) quando la cosa ha un senso a livello narrativo, come per esempio in risposta a una paura, un desiderio, una bramosia o altri forti stimoli emotivi.

󰁃󰁏󰁎󰁆󰁒󰁏󰁎󰁔󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁔󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁁󰁌󰁌󰁁 󰁃󰁏󰁍󰁐󰁏󰁓󰁔󰁅󰁺󰁺󰁁 Ogni personaggio possiede un attributo di compostezza (vedere pag. 36) che rappresenta la capacità del personaggio di resistere al turbamento. Man mano che il turbamento di un personaggio si avvicina al valore di compostezza, si sposta verso un punto di svolta emotivo che lo renderà Compromesso (vedere pag. 30).

󰁎󰁁󰁒󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁔󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 I giocatori devono sentirsi liberi di narrare le emozioni che i loro personaggie ilprovano mentre il turbamento si accumula modo in cui esso influenza le loro abitudini e comportamenti. L’emozione (che sia stoicamente trattenuta o espressa in aperta maniera) è un aspetto importante della storia. Anche se il dramma dei samurai ruota spesso attorno a personaggi stoici, lo stoicismo stesso risulta adeguatamente coinvolgente solo quando i personaggi provano qualcosa di intenso dentro di loro. Fornire brevi descrizioni dello stato emotivo attuale del personaggio può aiutare i giocatori a immergersi in questo tema. Ovviamente, non tutto il turbamento deve essere narrato: spetta ai giocatori decidere quando il turbamento ha un impatto ragguardevole o una sua importanza. Il turbamento che deriva da una prova può rappresentare le frustrazioni ricorrenti, la gioia di unasituazione sfida, vecchie passioni luce dalla attuale, paura, riportate vergogna,alla rabbia, passione, speranza, il brivido della vittoria o qualsiasi altro degli innumerevoli sentimenti in grado di intensificare lo stato emotivo del personaggio.

󰁒󰁉󰁍󰁕󰁏󰁖󰁅󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁔󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 I personaggi rimuovono il turbamento in modo naturale con il passare del tempo. Alla fine di ogni scena (vedere pag. 247) se il turbamento supera la metà della compostezza (arrotondata per eccesso), si riduce fino a metà della compostezza. Il turbamento può essere ulteriormente ridotto attraverso un’attività contemplativa e riposante, inclusa la ricerca del proprio ninjō (vedere pag. 38), dedicarsi a una passione (vedere pag. 99), meditare o partecipare a una cerimonia del tè. Tali attività possono potenzialmente rimuovere tutto il turbamento attuale accumulato dal personaggio. Infine, un personaggio Compromesso può rimuovere tutto il suo turbamento smascherandosi, vale a dire abbassando per un breve istante la sua facciata e lasciandosi trasportare dalle sue emozioni apertamente (vedere pag. 30).

TIC NERVOSI E RIVELATORI

Durante la creazione del personaggio, un giocatore dovrebbe determinare uno o più tic rivelatori che indichino che il personaggio è in tensione. Questi dettagli, per quanto piccoli, contribuiscono a rendere i personaggi più realistici e i giocatori possono usarli per arricchire le loro descrizioni quando i personaggi accumulano turbamento o si smascherano.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

TEMPISTICA DI COMPROMESSO E SMASCHERATO

Nel tempo strutturato del gioco, quando un personaggio è Compromesso può smascherarsi all’inizio o alla fine del proprio turno.

Compromesso

R󰁉󰁐󰁒󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁓󰁉 󰁄󰁁󰁌󰁌󰁁 C󰁏󰁍󰁐󰁒󰁏󰁍󰁉󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅

Sebbene le specifiche possano variare a seconda della regione e della tradizione, la cultura del Rokugan in generale idealizza un samurai che mantiene un atteggiamento esteriore stoico. Gioie e dolori devono essere accettati con lo stesso irreprensibile contegno. Tuttavia, all’atto pratico, nessun essere umano può aderire a questo ideale in maniera perfetta per tutto il tempo: senza dare sfogo alle proprie emozioni, un personaggio finirebbe per diventare distratto, esausto e incapace di concentrarsi.

Un personaggio cessa di essere Compromesso quando il proprio turbamento torna pari o inferiore alla sua compostezza. Un personaggio Compromesso può sempre liberarsi di tutto il suo turbamento attraverso lo smascheramento.

󰁄󰁉󰁖󰁅󰁎󰁔󰁁󰁒󰁅 󰁃󰁏󰁍󰁐󰁒󰁏󰁍󰁅󰁓󰁓󰁏 Quando il turbamento del personaggio supera la sua compostezza, il tumulto di emozioni che si è creato lo rende Compromesso. Mentre è soggetto a questa condizione, si ritrova al limite delle sue emozioni, cosa che il giocatore dovrebbe interpretare attraverso sottili segnali che rendano evidente che il personaggio tenta di reprimere le emozioni accumulate.

E󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 C󰁏󰁍󰁐󰁒󰁏󰁍󰁉󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅 L’attributo di vigilanza di un personaggio compromesso (vedere pag. 36) è considerato pari a 1. Inoltre, quando si effettua una prova, un personaggio compromesso non può tenere dadi contenenti simboli   (fino ad un minimo di 0 dadi tenuti).

󰁓󰁍󰁁󰁓󰁃󰁈󰁅󰁒󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 Quando un personaggio è Compromesso, una volta per scena, può essere smascherato dal proprio giocatore, facendogli esprimere brevemente le vere emozioni che cela dietro la facciata di perfetto samurai impostagli dalla società. Va tenuto presente che il personaggio può rimanere Compromesso finché il giocatore lo ritiene opportuno e che può cercare altri modi per placare le proprie emozioni, anche se spesso la cosa richiede tempo. L’atto dello smascheramento offre al personaggio la possibilità di esternare immediatamente le sue emozioni allo stato puro, con una franchezza che può dare adito a una scena sconvolgente. Lo smascheramento è un tumulto di emozioni incontrollate: un impeto di rabbia dinanzi a una circostanza difficile o a un’ingiustizia, un guizzo di gioia a seguito di un successo ottenuto dopo una difficile prova, un attacco di allegria di fronte a uno spettacolo umoristico o un momento di disperazione per una svolta tragica degli eventi. È importante sottolineare che il giocatore non perde mai il controllo del proprio personaggio quando esso viene smascherato, poiché è lui a scegliere il modo in cui lo smascheramento si manifesta e il momento in cui si verifica. Lo smascheramento dovrebbe adattarsi alla scena in cui si svolge e alle varie emozioni che hanno portato il personaggio a diventare Compromesso.

B󰁅󰁎󰁅󰁆󰁉󰁃󰁉 󰁅 R󰁉󰁓󰁃󰁈󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁏 S󰁍󰁁󰁓󰁃󰁈󰁅󰁒󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 Quando un personaggio si smaschera, rimuove tutto

. Il abbassa giocatorelainterpreta quindi ile modo il suo in cui ilturbamento personaggio propria facciata il GM determina le eventuali conseguenze a livello narrativo e di meccaniche. I giocatori e i GM possono usare gli esempi di smascheramento in questa sezione come fonte di ispirazione o inventarne di propri adattandoli alla scena e al personaggio. Come ogni momento di vulnerabilità, lo smascheramento è un rischio, ma anche un modo per consentire al personaggio di portare a compimento un’impresa che altrimenti non gli sarebbe possibile. I momenti più importanti della vita di un personaggio spesso ruotano attorno a incidenti che lo hanno costretto ad abbassare la propria facciata,

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anche se per un breve istante. A volte la rivelazione di un’intensa emozione permette al personaggio di trasgredire le norme sociali a causa di uno svantaggio o di superare i suoi limiti per conseguire un obiettivo altrimenti irraggiungibile. Il personaggio potrebbe anche arrivare a dire e fare cose che normalmente non farebbe e sebbene un tale comportamento potrebbe richiedere un costo in onore o in gloria (vedere pag. 37 per ulteriori informazioni su onore e gloria), un punto valido sollevato in un momento di rabbia resta pur sempre valido. Il GM dovrebbe tenerne conto in occasione delle prove future che il personaggio andrà ad effettuare nel resto della scena. Un personaggio che rimproveri il proprio signore subirà le naturali conseguenze di quel gesto (perdita di denaro, onore o gloria e altri potenziali costi narrativi), ma potrebbe anche convincere il suo signore a ricredersi su una scelta infelice. Un personaggio che riveli di essere segretamente innamorato di qualcuno che appartiene a un rango superiore potrebbe subire ripercussioni sociali, ma anche attirare l’attenzione di quella persona e intrecciare con lei una relazione clandestina. Un personaggio in preda alla collera che sfida un avversario socialmente superiore potrebbe convincere quella persona ad accettare un duello che normalmente rifiuterebbe senza degnarsi di ascoltarlo, con tutti i rischi che un tale duello comporta. Il GM e il giocatore dovrebbero sempre considerare i pericoli che un atto di smascheramento introduce in una scena, ma anche le possibilità uniche che esso può creare.

E󰁓󰁅󰁍󰁐󰁉 󰁄󰁉 S󰁍󰁁󰁓󰁃󰁈󰁅󰁒󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 Indipendentemente da come il giocatore decida di interpretare lo smascheramento, le sue conseguenze narrative dovrebbero solitamente essere rilevanti, sia nel bene che nel male. A volte il GM e il giocatore dovranno collaborare per determinare il modo migliore di adattare il momentaneo cedimento della compostezza del personaggio durante una scena. Di seguito sono riportati alcuni esempi in cui un personaggio può rivelare le proprie emozioni interiori, ma i giocatori sono incoraggiati ad inventare altre forme di smascheramento basate sulla personalità del personaggio e sulle circostanze. Il GM dovrebbe informare il giocatore dell’onore, gloria o status a cui il personaggio dovrebbe rinunciare o puntare, prima di interpretare il corso d’azione che porterà allo smascheramento (vedere pag. 37 per ulteriori informazioni sugli attributi sociali e la possibilità di puntare tali attributi).

Piegare i Propri Principi Per conseguire i risultati che desidera, il personaggio si spinge a fare qualcosa che è in contrasto con la sua morale, i suoi giuramenti o la sua visione di ciò che è giusto o sbagliato. Uno smascheramento di questo tipo può funzionare se fa in modo che un personaggio trovi una soluzione a un problema che normalmente non avrebbe nemmeno preso in considerazione; per farlo tuttavia dovrà rinunciare a onore pari al proprio grado di

onore (un valore pari alla cifra delle decine del suo attributo totale di onore) o un quantitativo anche superiore, a discrezione del GM.

Esporre un’Apertura Il personaggio rivela un difetto vitale nella sua argomentazione, difesa o posizione, spesso legato a uno dei suoi svantaggi. Uno smascheramento di questo tipo consente agli altri di colpire questa debolezza, riducendo a 1 il TN della prova successiva di un personaggio ostile (come definito dal GM) che bersagli il personaggio.

Sfida d’Onore Il personaggio non sopporta più di essere ess ere offeso ed esige soddisfazione mediante l’acciaio. Il personaggio deve sfidare a duello un antagonista presente nella scena (non necessariamente all’ultimo sangue). Il duello può essere combattuto immediatamente, oppure i partecipanti possono avere l’opportunità di prepararsi allo scontro.

Sfuriata Inappropriata

Il personaggio dice qualcosa fuori luogo o commette una grave violazione dell’etichetta, lasciando gli astanti allibiti. Uno smascheramento di questo tipo potrebbe consentire a un personaggio di esprimersi riguardo a un vitale argomento proibito dalle buone maniere o rivelare qualcosa che la società vorrebbe tenere nascosto. Per farlo tuttavia dovrà rinunciare a gloria pari al suo grado di gloria (un valore pari alla cifra delle decine del suo attributo di gloria) o un quantitativo anche superiore, a discrezione del GM.

Ritirata in Preda al Panico Il personaggio lascia la scena immediatamente, senza curarsi del proprio decoro. Uno smascheramento di questo tipo può consentire a un personaggio di fuggire da certe sconfitte e sopravvivere perdalla tornare a combattere in seguito. Tuttavia, per fuggire battaglia o altre scene dalla posta in gioco altrettanto alta, deve solitamente rinunciare a onore pari al proprio grado di onore, oppure a gloria pari al proprio grado di gloria, o a entrambi i valori.

Rabbia Il personaggio non riesce a contenere la propria furia e si scaglia contro persone o oggetti intorno a lui. Uno smascheramento di questo tipo può consentire a un personaggio di scagliarsi per primo contro un nemico o permettergli di rafforzare la sua minaccia distruggendo un oggetto vicino. Tuttavia, per agire in modo così violento in un contesto inappropriato, il personaggio deve di solito rinunciare a onore pari al proprio grado di onore oppure a gloria pari al proprio grado di gloria, o a entrambi i valori.

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Personagg ggioio  Il Persona I personaggi possiedono un certo numero di attributi e abilità principali che riflettono nelle meccaniche di gioco la loro educazione, le affinità e le debolezze innate, la saggezza accumulata e l’addestramento impartito, come descritto nelle pagine seguenti.

󰁉 󰁃󰁉󰁎󰁑󰁕󰁅 󰁁󰁎󰁅󰁌󰁌󰁉 Ognuno dei cinque anelli rappresenta l’inclinazione innata di un personaggio verso un certo approccio alla risoluzione dei problemi. Anziché riflettere esclusivamente i parametri mentali e fisici, gli anelli di un personaggio sono principalmente l’espressione della loro propensione verso certi modi di vedere il mondo e affrontare le sfide. Quando si effettua una prova usando un certo anello, un giocatore tira un numero di Dadi Anello (  ) pari al valore di quell’anello. Nel caso dei personaggi giocanti, ogni anello possiede un grado tra 1 e 5, anche se alcuni esseri eccezionali potrebbero avere dei valori superiori a questo intervallo. $  Grado 1: Il personaggio è considerato debole o carente in quest’area. Probabilmente cercherà l’aiuto di altri personaggi quando tenta di eseguire un compito usando questo anello, oppure preferirà cercare un modo alternativo di raggiungere i propri scopi. $ 





Grado 2: Il personaggio è considerato nella media o normale in quest’area. È in grado di fare affidamento su sé stesso quando tenta di utilizzare questo approccio per qualsiasi attività, ma difficilmente il suo operato attirerà particolarmente l’attenzione degli altri personaggi, nel bene o nel male. Grado 3: Il personaggio è considerato sopra la media in quest’area. Gli altri personaggi noteranno quanto facilmente può raggiungere i propri obiettivi appellandosi a questo approccio. Grado 4: Il personaggio è considerato eccezionale in quest’area. Gli altri personaggi sono impressionati dall’efficacia del personaggio in questa sfera.



Grado 5: Il personaggio è considerato leggendario in quest’area. Agli occhi altrui, il personaggio sembra incarnare l’essenza di questo determinato approccio.



Grado 6+: Una capacità sovrumana, come quella posseduta dagli Oracoli o dai possenti oni. La perizia del personaggio in questa sfera è quasi senza rivali. I PG normalmente non possono raggiungere questi valori.

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A󰁒󰁉󰁁 L’Anello dell’Aria rappresenta la grazia, l’astuzia e la precisione minuziosa. Questo approccio è sottile o carico di sfumature: il personaggio che lo usa us a si muove troppo agilmente o parla in maniera troppo indiretta per essere messo alle corde. Un personaggio con un elevato valore dell’Anello dell’Aria è eloquente, fisicamente e socialmente abile e accorto. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio dell’Aria (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ 

Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio dell’Aria può consentirgli di affinare  un lavoro, migliorando i suoi punti più eleganti, abbellendo i dettagli di un particolare o rimuovendo le cose inutili per migliorare l’opera.



Quando un personaggio comunica, un approccio dell’Aria può permettergli di ingannare meglio gli altri, usando sottigliezze e astuzie varie per infondere alle sue parole molteplici significati e oscurare la verità. Gli consente inoltre di fare dichiarazioni convincenti, di ingannare (tramite falsità vere e proprie o omissioni), di implicare intenzioni secondarie e di controllare quali informazioni giungano agli altri. Anche se non necessariamente malizioso, il personaggio risulta sempre manipolativo, almeno a un certo livello.



Quando un personaggio studia e apprende, un approccio dell’Aria può aiutarlo ad analizzare le informazioni, in modo da osservare e comprendere meglio i dettagli, rilevare le sfumature e districarsi tra le implicazioni più sottili e i significati più nascosti.



Quando un personaggio combatte, un approccio dell’Aria gli consente di fintare, usando la sua precisione e la sua grazia per sfruttare i difetti degli attacchi e delle difese nemiche. Il personaggio si concentra per mantenere il controllo del proprio corpo in ogni situazione. Anziché gettarsi a capofitto nella mischia per schiacciare l’avversario, va in cerca delle opportunità per primeggiare o di un vantaggio che richieda posizionamento e tempismo.



Quando un personaggio mercanteggia, un approccio dell’Aria gli permette di raggirare gli altri per ottenere qualcosa in cambio di niente. Gli permette inoltre di gonfiare i prezzi degli oggetti che vende, di rubare e di convincere gli altri ad affidargli le loro risorse.

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F󰁕󰁏󰁃󰁏 L’Anello del Fuoco rappresenta una

T󰁅󰁒󰁒󰁁 L’Anello della Terra rappresenta l’attitudine ad un approccio costante, rigoroso e concreto ai problemi. È cauto e riflessivo, poiché il personaggio mira ad ottenere risultati senza perdite o rischi superflui. Un personaggio con alto valore dell’Anello della Terra è facilmente robusto, tenace e affidabile. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio della Terra (i nomi degli approc-

personalità feroce, diretta e ingegnosa. Questo approccio è esplosivo e intenso, poiché il personaggio lavora per raggiungere un risultato a prescindere dal costo che egli o gli altri dovranno pagare. Un personaggio con un alto valore dell’Anello del Fuoco è probabilmente un personaggio passionale, curioso, fisicamente veloce, occasionalmente brusco e uno studente che impara in fretta. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio del Fuoco (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ 

Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio del Fuoco gli consente di inventare  nuove cose disegnando e creando opere interamente originali, trasformando le materie prime in nuove opere d’arte.



Quando un personaggio comunica, un approccio del Fuoco gli consente di incitare gli altri, coinvolgendo le persone tramite le emozioni e i desideri che le animano, anziché tramite la nuda logica. L’approccio L’approccio del Fuoco può anche essere usato per fare leva sugli altri e indurli ad agire in base a quelle stesse emozioni e desideri, a dispetto di evidenti insidie o paure giustificate.



Quando un personaggio studia e apprende, un approccio del Fuoco gli consente di teorizzare  sull’argomento, aggredendo creativamente ed energicamente il problema e trovando soluzioni che nessuno avrebbe mai preso in considerazione prima. Gli permette inoltre di estrapolare come potrebbero andare le cose nel presente e nel futuro, collegando le informazioni sparse e identificando i punti deboli di un’argomentazione, un’idea o un luogo.



Quando un personaggio combatte, un approccio del Fuoco gli permette di agire in modo irruento, sfruttando la forza, la velocità o l’agilità al fine di sopraffare uno sfidante in un solo, rapido colpo. Tali tattiche sono manifestazioni di forza aggressiva e senza esclusione di colpi, che sbaragliano le difese e terrorizzano gli spettatori. s pettatori. Un approccio del Fuoco in battaglia si esplicita in un’esplosione di adrenalina durante uno scontro o una fuga, nell’uso del kiai di una mossa di attacco nelle arti marziali o nelle grida di battaglia di una schiera di Furiosi Matsu.



Quando un personaggio mercanteggia, un approccio del Fuoco gli permette di innovare  sviluppando nuove tecnologie e metodi, creare nuovi prodotti e servizi e ottenere risorse in modi nuovi.

ci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ 

Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio della Terra Terra gli consente di ripristinare  oggetti danneggiati. Questo governa la capacità del personaggio di riparare gli oggetti e di occuparsi della loro manutenzione. Abbraccia anche attività correlate, come archiviare e immagazzinare.



Quando un personaggio comunica, un approccio della Terra lo aiuta a ragionare con le altre persone, a farlo pensare razionalmente, a mettere da parte le sue emozioni e a ricordare i suoi doveri e responsabilità. Viene usato anche per istruire, organizzare e mantenere l’ordine



Quando un personaggio studia e apprende, un approccio della Terra Terra glièpermette   ricordare varie informazioni. Non utile per di compiere salti logici o deduzioni impossibili, ma è necessario per creare una solida base di fattori noti e fatti concreti su cui costruire una conclusione.



Quando un personaggio combatte, un approccio della Terra Terra gli per permette mette di contrastare agli attacchi, fino al momento perfetto per contrattaccare. Qualsiasi compito può essere completa completato to con sufficiente determinazione. L’approccio della Terra in campo marziale spinge ad un’azione cauta, con mosse lente per evitare insidie o sfinimento.



Quando un personaggio mercanteggia, un approccio della Terra Terra gli permette di produrre  ciò di cui ha bisogno tramite la fatica fisica. Gli consente inoltre di raccogliere risorse dall’ambiente, tenere un inventario, gestire le merci e conservarle in modo sicuro.

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A󰁃󰁑󰁕󰁁 L’Anello dell’Acqua rappresenta una personalità adattabile, potente e percettiva. L’approccio dell’Acqua è equilibrato e reversibile, poiché il personaggio cerca di ottenere risultati senza sforzi eccessivi o senza ottenere un rendimento inferiore al previsto. Un personaggio con un alto valore dell’Anello dell’Acqua è naturalmente affabile, fisicamente flessibile, perspicace e accomodante. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio dell’Acqua (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ 









Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio dell’Acqua lo aiuta un personaggio ad adattare un’opera, facendola funzionare in nuovi modi e trasformandola, nel tentativo di giungere a nuovi modi di crearla, traducendo testi di letteratura e arte in lingue differenti o smantellando un’opera nelle parti che la componevano in origine per usarle come materie prime nella creazione di un nuovo pezzo. Quando un personaggio comunica, un approccio dell’Acqua lo aiuta a affascinare gli altri, stabilendo con loro un rapporto gregario. Gli permette inoltre di instillare desideri ed emozioni negli altri, scoprire i loro desideri già esistenti e conquistarsi la simpatia delle persone. Quando un personaggio studia e apprende, un approccio dell’Acqua gli permette di esaminare i propri dintorni, fornendogli informazioni sull’ambiente e sulle circostanze più ampie. Può essere usato per identificare le cose all’interno di un’area di competenza, individuare nuove tendenze e correnti o scoprire come funzionano le cose in senso pratico. Quando un personaggio combatte, un approccio dell’Acqua gli permette di deviare le forze, sfruttando le circostanze e l’ambiente circostante a suo vantaggio in qualsiasi situazione. Va in cerca della strada che porta al massimo guadagno con il minimo sforzo. Chi sceglie un approccio dell’Acqua in battaglia tenta di convogliare le energie in arrivo anziché spendere le proprie. Quando un personaggio mercanteggia, un approccio dell’Acqua gli permette di scambiare  risorse o lavori di un tipo per un altro, consentendogli di acquisire oggetti e servizi in modo efficiente a un basso costo.

V󰁕󰁏󰁔󰁏 L’Anello del Vuoto rappresenta una personalità centrata e inamovibile, ma può anche rappresentare lo “stato del flusso”. Lasciandosi alle spalle la sofferenza generata dai desideri egoistici, il samurai può trascendere i limiti terreni. Il Vuoto è l’approccio dell’illuminazione, che consente di accettare la natura di tutti gli Elementi, pur senza permettere a nessun elemento di dominare. Un personaggio con un alto valore del Vuoto può essere spiritualmente sensibile, saggio e introspettivo. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio del Vuoto (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ 

Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio del Vuoto gli consente di armonizzare sé stesso con un’opera, capire il senso esteso di un lavoro, comprendere perché quell’opera sia apparsa davanti a lui e percepire le qualità soprannaturali dell’opera, se ce ne sono.



Quando un personaggio comunica, un approccio del Vuoto gli consente di illuminare agli altri, sfidando le loro credenze più radicate, inducendoli a rivedere le loro decisioni e le loro azioni. Può essere usato anche per convincere gli altri a riflettere sui loro desideri o a liberarsi da potenti stati emotivi o manipolazioni mistiche.



Quando un personaggio studia e apprende, un approccio del Vuoto gli consente di presentire  le interferenze nei dintorni che risulterebbero impercettibili alla maggior parte degli altri. Questo approccio rappresenta “il sesto senso del personaggio”, che gli fornisce una sorta di presentimento sui fenomeni soprannaturali e anche sugli eventi futuri.



Quando un personaggio combatte, un approccio del Vuoto gli consente di sacrificare difese e protezioni o perfino di subire s ubire intenzionalmente intenzionalmente danni fisici, pur di conseguire i suoi obiettivi. Il personaggio si muove istintivamente, in sintonia con il ritmo del cosmo. Senza lasciarsi guidare da un pensiero cosciente, fa sempre ciò che è necessario per giungere al successo, a prescindere dal costo.



Quando un personaggio mercanteggia, un approccio del Vuoto gli permette di sussistere, vivendo armoniaalcon l’ambiente e trovando modi perinsfruttare meglio quel poco che usa, senza disturbare l’ambiente circostante.

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󰁇󰁒󰁁󰁄󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 Le abilità rappresentano l’addestramento di un personaggio in un’arte particolare. Quando un giocatore effettua una prova usando una determinata abilità, tira un 

numero di dadipossiede Abilità ( in quell’abilità.  ) pari al numero gradi che il personaggio Per idipersonaggi giocanti, i gradi di abilità hanno un valore compreso tra 0 e 5, sebbene determinati esseri soprannaturali possano essere in possesso di gradi di abilità anche superiori a questo intervallo. $ 

Grado 0: Rappresenta una mancanza di addestramento formale. Il personaggio ha solo una comprensione superficiale, basata su un’esperienza diretta limitata.



Grado 1: Rappresenta un livello da principiante o da dilettante. Il personaggio ha mosso i primi passi nell’istruzione formale sul tema e ha afferrato gli elementi rudimentali del suo studio.



Grado 2: Rappresenta l’apprendista o il livello da iniziato allo studio. Il personaggio ha iniziato ad approfondire le sfumature più complesse di questa arte. Grado 3: rappresenta la formazione professionale. Il personaggio ha una comprensione teorica e un’esperienza pratica sufficienti a permettergli di usare la sua abilità nel mondo esterno per guadagnarsi da vivere o per servire egregiamente il suo signore.





Grado 4: Rappresenta il livello avanzato di studio. Il personaggio è chiamato a inventare nuove specializzazioni nella sua area di competenza o ad addestrare gli altri in questo campo. Potrebbe essergli richiesto di insegnare ad alcuni studenti di livello inferiore all’interno del dōjō o ricevere un incarico di supervisione dal suo signore.



Grado 5: Rappresenta la cosiddetta maestria in una determinata abilità, sebbene in verità questo

sia solo l’iniziodiventare della veraunmaestria. Il personaggio potrebbe insegnante ricercato o un campione nel suo settore specifico. Tuttavia Tuttavia,, esistono sempre misteri più grandi da sondare, s ondare, tecniche segrete da acquisire, un’illuminazione personale da raggiungere e una comprensione più vasta del mondo da conseguire. $ 

Grado 6+: I gradi oltre il 5 rappresentano ciò che gli umani definiscono illuminazione su una determinata questione o un grado di conoscenza soprannaturale che travalica i limiti umani. Potenti Kami, Draghi Elementali, oni e altri esseri simili di vasta saggezza ed esperienza possono avere un’abilità di grado pari o superiore al 6. I personaggi giocanti non possono normalmente acquisire le loro abilità fino a questo livello tramite i punti esperienza, ma potrebbero raggiungerlo tramite altri mezzi straordinari.

󰁍󰁉󰁙󰁁󰁍󰁏󰁔󰁏 󰁍󰁕󰁓󰁁󰁓󰁈󰁉 󰁓󰁕󰁌󰁌󰁁 󰁍󰁁󰁅󰁓󰁔󰁒󰁉󰁁 La Leggenda dei Cinque Anelli   deve molto agli scritti storici del mondo reale di Miyamoto Musashi, un famoso maestro di spada giapponese. Il Libro dei Cinque Anelli  (1645   (1645 circa) è un suo manoscritto marziale e filosofico che contiene numerosi insegnamenti sul combattimento e spiega come tali insegnamenti possano essere applicati anche nella vita in generale. È interessante notare che Musashi non scrisse il suo resoconto se non vari decenni dopo la sua leggendaria carriera come duellante. Inoltre, riflettendo sul suo successo in gioventù, narra come avesse scoperto la verità nascosta delle arti marziali solo in tarda età, decenni dopo il suo ultimo duello conosciuto. Nonostante avesse raggiunto la vetta all’inizio della sua carriera come dimostrano i suoi combattimenti, sentiva che la propria comprensione delle arti marziali (e per estensione, di tutte le altre arti apprese) era incompleta almeno prima di trascorrere altri venti anni a studiare e riflettere. In questo gioco, raggiungere il Grado 5 in un’abilità significa essere simili a Musashi, che raggiunse il suo apice come duellante in gioventù. È un risultato incredibile, ma non riflette ancora la piena comprensione dell’arte o le più vaste implicazioni del concetto stesso di padronanza. Per raggiungere il massimo potenziale, un personaggio non deve soltanto fare crescere le sue abilità e i suoi anelli, ma anche arrivare a capire sé stesso e il proprio posto nel mondo.

󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 I vantaggi e gli svantaggi sono peculiarità intrinseche del corpo, della mente, della personalità o dello spirito di un personaggio. Un personaggio riceve alcuni di questi vantaggi e svantaggi alla sua creazione, ma può anche acquisirne di più durante il gioco tramite eventi narrativi o alcune determinate circostanze (per esempio subendo Colpi Critici particolarmente dannosi, come descritto a pag. 269). Ogni vantaggio e svantaggio è assegnato a un anello specifico a cui è generalmente pertinente. Le categorie più comuni di vantaggi e svantaggi sono distinzioni, passioni, avversità e ansietà; un personaggio riceve almeno una ciascuno di queste categorie durante il processo di creazione. Per ulteriori dettagli, vedere  Vantaggi e Svantaggi, pag. 99.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

󰁁󰁔󰁔󰁒󰁉󰁂󰁕󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁒󰁉󰁖󰁁 󰁄󰁅󰁒󰁉󰁖󰁁󰁔󰁉 󰁔󰁉

ARROTONDARE

Quando una formula risulta in una frazione, si arrotonda per eccesso al numero intero più vicino.

Gli attributi derivati  sono valori numerici determinati dai valori dell’anello di un personaggio e da altre decisioni prese durante la creazione del personaggio e possono essere modificati nel corso del gioco.

T󰁅󰁎󰁁󰁃󰁉󰁁 La tenacia rappresenta la resistenza fisica di un personaggio e la determinazione a combattere nonostante la stanchezza. La tenacia di un personaggio è uguale al suo (Anello della Terra Terra + Anello del Fuoco) x 2.

Spendere Punti Vuoto Quando un giocatore spende un punto Vuoto per un effetto, è incoraggiato a fornire una breve spiegazione sul perché il suo personaggio sceglie di compiere uno sforzo ulteriore in quel momento e quale parte delle sue convinzioni fondamentali e motivazioni stanno alla base di quello sforzo. I punti Vuoto possono essere spesi in diversi modi, come descritto di seguito: $ 

Cogliere l’Attimo: Un samurai dovrebbe conoscere il momento giusto per agire, ma a volte anche la mano del destino ha bisogno di essere spronata da un’azione audace. Mentre un personaggio effettua una prova durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, può spendere 1 punto Vuoto per tirare un dado Anello aggiuntivo (  ) e successivas uccessivamente tenere un dado aggiuntivo durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere.



Parata Frantumante: Di fronte alla morte, un samurai deve talvolta accettare una terribile perdita pur di sopravvivere. Quando un personaggio cerca di sopravvivere a un colpo critico, può spendere 1 punto Vuoto per intercettare drammaticamente l’attacco con la sua arma e aumentare così le proprie possibilità di sopravvivenza, forse sacrificando nel processo l’arma stessa, come descritto a pag. 270.



Tecniche e Altre Capacità: L’attivazione di alcune tecniche e altre capacità del personaggio può richiedere di spendere un punto Vuoto.

C󰁏󰁍󰁐󰁏󰁓󰁔󰁅󰁺󰁺󰁁 La compostezza  rappresenta la capacità di un personaggio di accumulare turbamento mentale ed emotivo senza diventare instabile. Quando il turbamento di un personaggio supera la sua compostezza, questi diventa Compromesso, come descritto in precedenza a pag. 30. La compostezza di un personaggio è pari al suo al suo (Anello della Terra + Anello dell’Acqua) x 2.

C󰁏󰁎󰁃󰁅󰁎󰁔󰁒󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 La concentrazione  rappresenta la velocità con cui un personaggio reagisce alle minacce conosciute. In una prova di Iniziativa per determinare quale personaggio agirà per primo in una scena strutturata (vedere pag. 256 per ulteriori informazioni sulle prove di Iniziativa), la concentrazione di un personaggio risulta spesso determinante. La concentrazione di un personaggio è pari al suo Anello del Fuoco + Anello dell’Aria.

V󰁉󰁇󰁉󰁌󰁁󰁎󰁺󰁁 La vigilanza rappresenta l’attenzione e la capacità generale di un personaggio di percepire qualsiasi genere di minaccia. La vigilanza di un personaggio definisce quanto egli sia difficile da cogliere di sorpresa, nonché il TN per poterlo ingannare, fuorviare o manipolare in altri modi usando la retorica quando non esamina attentamene gli altri. La vigilanza di un personaggio è pari al suo (Anello dell’Aria + Anello dell’Acqua) / 2. LA RISOLUTEZZA DI UN EROE

 Nelle opere narrative dei  samurai, la forza di volontà è spesso un fattore

decisivo nei momenti cruciali. Un punto Vuoto può essere speso per appellarsi al proprio spirito eroico, aiutando il personaggio a perseverare anche in quelle situazioni che altrimenti sembrerebbero

󰁐󰁕󰁎󰁔󰁉 󰁖󰁕󰁏󰁔󰁏 I punti Vuoto sono una risorsa che i personaggi possono spendere per spingersi oltre i loro normali limiti, esercitare uno sforzo extra o attivare alcune capacità speciali. Un personaggio appena creato inizia il gioco con un numero di punti Vuoto pari alla metà del suo Anello del Vuoto, arrotondato per eccesso, e può accumulare un numero massimo di punti Vuoto pari al valore del suo Anello del  Vuoto. Se i punti Vuoto attuali del personaggio equivalgono al suo Anello del Vuoto, il personaggio non può più ottenere ulteriori punti Vuoto.

insormontabili.

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Ottenere Punti vuoto I punti Vuoto si ottengono affrontando le avversità: senza lotta non esiste trionfo. Un personaggio può ottenere punti Vuoto in vari modi, molti dei quali rappresentano momenti in cui egli affronta le avversità ed è galvanizzato dal potenziale successo. Alcuni esempi comuni includono: $  Dopo avere fallito una prova in cui un’avversità del personaggio viene risolta (vedere Risolvere  Vantaggi e Svantaggi, pag. 24). $ 

Una volta per scena, dopo che un’ansietà ha causato un aumento di turbamento nel personaggio (vedere Risolvere Vantaggi e Svantaggi, pag. 24).



Dopo che il personaggio ha scelto s celto di essere influenzato da una complicazione che il GM (o il giocatore che lo controlla) ha introdotto nella scena (vedere pag. 39).



Dopo che il GM ha nascosto il TN di una prova ai giocatori (vedere Quando Rivelare o Nascondere il TN, pag. 297).

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

󰁏󰁎󰁏󰁒󰁅, 󰁇󰁌󰁏󰁒󰁉󰁁 󰁅 󰁓󰁔󰁁󰁔󰁕󰁓 Le storie di samurai sono incentrate tanto sui conflitti interiori dei personaggi quanto su quelli esterni. Sebbene siano i nemici e le sfide esterne a guidare la trama nella maggior parte la principale samurai è quella chedei eglicasi, combatte nel suo s uobattaglia cuore. di un Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, lo, i i personaggi possiedono tre attributi sociali (onore, gloria e status) che rappresentano le forze sociali che costantemente gravano su di un samurai.

V󰁁󰁌󰁏󰁒󰁅 󰁅 G󰁒󰁁󰁄󰁏 Onore, gloria e status di un personaggio hanno un valore di attributo compreso tra 0 e 100. Quando un effetto richiede il grado di onore, gloria o status di un personaggio, quel grado è determinato dalla cifra delle decine del valore (o è pari a 10, se il valore è 100). Shosuro Makoto possiede un valore di onore pari 28, pertanto il suo grado di onore è 2. Possiede inoltre un valore di gloria di 31, quindi il suo grado di gloria è 3.

Incrementare gli Attributi Sociali Questi tre attributi possono aumentare nel corso della vita di un personaggio, solitamente grazie a una ricompensa in onore, gloria o status concessa dal GM. Vedere la sezione che parte da pag. 300 per alcuni consigli su come aumentare gli attributi sociali.

Ridurre gli Attributi Sociali Ognuno di questi tre attributi può anche diminuire durante la vita di un personaggio. Anziché essere arbitrata dal GM, la perdita si verifica sempre perché il personaggio del giocatore sceglie di rinunciare  o puntare  tali valori per conseguire qualcosa che il personaggio desidera, oppure perché il giocatore ritiene che sia una buona narrazione. Ridurre uno di questi attributi dovrebbe essere una scelta conscia da parte del giocatore e non una penalità imposta dal GM. Rinunciare agli Attributi Sociali 

Per compiere un atto disonorevole, inglorioso o sacrilego, un personaggio deve rinunciare a onore, gloria o status, a simboleggiare il fatto che il personaggio sta deliberatamente ignorando il Codice del Bushidō, dandanneggiando la sua reputazione o abdicando alle proprie responsabilità politiche. Il GM dovrebbe informare il giocatore dell’onore, gloria o status a cui dovrà rinunciare prima che l’atto in questione sia compiuto, offrendo al giocatore stesso la possibilità di ripensare alle azioni del suo personaggio (anche se questo dovesse richiedere di “riavvolgere” la scena di pochi secondi). Se il giocatore decide di procedere alla rinuncia, riduce il valore di onore, gloria o status del personaggio del numero richiesto di punti (fino ad un minimo di 0), poi il personaggio compie l’atto disonorevole.

Puntare gli Attributi Sociali 

A volte, un personaggio non ha nulla da mettere in prima linea se non il suo onore, gloria o status, ed è costretto a correre un rischio nella speranza che i dadi gli siano favorevoli. In questi casi il personaggio punta un attributo sociale nel corso di un evento, come per esempio giurando di proteggere qualcuno, vantarsi di un’impresa che deve ancora compiere o rischiare la propria posizione attuando uno stratagemma. Così facendo dimostra agli altri che fa sul serio e può conquistarsi il sostegno o la fiducia altrui quando convincere il prossimo in altri modi sarebbe impossibile. Se un giocatore decide di puntare un attributo sociale del suo personaggio in un evento, dovrà annotare assieme al GM la quantità scommessa e le condizioni che porterebbero il personaggio a perdere la scommessa. Se queste condizioni si verificano per qualsiasi motivo, l’attributo diminuisce della quantità puntata.

O󰁎󰁏󰁒󰁅 L’onore  rappresenta l’investimento personale di un personaggio nel concetto del Bushidō e la convinzioconvinzio ne con cui quel personaggio ritiene di rispettare i valori che comporta. L’onore aumenta quando un personaggio fa una dura scelta in nome del Bushidō e si riduce quando questi agiagi sce in opposizione a questi valori, perde la fede nel codice o mette in gioco il proprio onore in un giuramento che poi po i infrange. Un attributo alto o basso di onore può fornire al personaggio vantaggi di virtù o svantaggi di difetto (vede(vede re Tabella 7-2: Punteggi di Onore, pag. 302).

G󰁌󰁏󰁒󰁉󰁁 La gloria  rappresenta la visione che la società ha del successo di un personaggio nell’esecuzione del proprio mandato. Riflette la reputazione che ha ottenuto come efficace agente del suo signore, nonché il consenso generale su come egli rispetti il Bushidō. La gloria aumenta grazie alle azioni eroiche di un personaggio e si riduce quando un personaggio denigra il Bushidō, lascia che la propria reputazione ne risenta o si mette in gioco vantandosi di un’impresa che non riesce a portare a termine. Un attributo alto o basso di gloria procura a un personaggio vantaggi di fama o svantaggi di infamia (vedere la Tabella 7-3: Punteggi di Gloria, pag. 304).

S󰁔󰁁󰁔󰁕󰁓 Lo status è un attributo che riflette la posizione sociale di un personaggio, basato sia sul potere politico che sul mandato dell’Ordine Celeste. Lo status cambia raramente; è invece usato principalmente dal GM per misurare la posizione sociale comparativa dei PG e dei vari PNG, nonché dai PG per conoscere la corretta etichetta che dovrebbero osservare per interagire con certi PNG (vedere la Tabella 7-4: Punteggi di Status, pag. 305).

RINUNCIARE E PUNTARE ATTRIBUTI SOTTO LO 0

Un personaggio il cui attributo è inferiore alla quantità a cui dovrebbe rinunciare può comunque compiere l’atto di rinunciare ai punti in questione. I personaggi con onore, gloria o status pari 0 possono decidere di rinunciare a tutti i punti che vogliono: la condizione in cui  versa la loro fede nel Bushidō, la reputazione

o la posizione sociale non possono scendere più in basso di così! Tuttavia, un personaggio non può puntare l’onore, la gloria o lo status che non possiede.

GUIDA DEL GM AGLI ATTRIBUTI SOCIALI

Il Capitolo 7: Il Game Master contiene le risorse di cui un GM necessita per utilizzare gli attributi sociali durante il gioco. Se l’onore o la gloria di un personaggio aumentano a più a 64 o scendono sotto il 30, quel personaggio inizia a ricevere vantaggi o svantaggi come descritto in queste tabelle.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

󰁎󰁉󰁎󰁊ō 󰀨󰁄󰁅󰁓󰁉󰁄󰁅󰁒󰁉󰁏󰀩 󰁅 󰁇󰁉󰁒󰁉 󰀨󰁄󰁏󰁖󰁅󰁒󰁅󰀩 ESEMPI DI NINJŌ

Creare un futuro con (o per) la persona amata Diventare il più grande duellante nell’impero Creare un futuro sicuro per un piccolo gruppo Creare un’opera d’arte che si guadagni lode eterna  Vendicarsi di un potente nemico per la morte di una persona cara Proteggere un gruppo da un nemico particolare Trovare una nuova scuola Scoprire importanti segreti perduti per combattere un nemico specifico Scoprire la verità sulla propria discendenza Ottenere un particolare rango all’interno del clan Diventare il capitano di una nave

DESIDERI IMPOSSIBILI

 Alcuni ninjō di natura

prettamente esistenziale potrebbero non essere risolvibili da tutti, almeno non nell’arco di una singola vita; anche questo è accettabile, purché il personaggio abbia un chiaro percorso che possa condurlo al suo obiettivo irraggiungibile.

Ogni personaggio possiede due principali fattori di motivazione: ninjō e giri. Questi fattori vengono scelti alla creazione del personaggio e sono strumenti che gli forniscono informazioni sulla storia che il personaggio andrà a sviluppare. Sia il GM che i giocatori possono appellarsi al ninjō e al giri di un personaggio (e al conflitconflitto intrinseco che nasce tra i due) per introdurre complicazioni nella storia.

N󰁉󰁎󰁊ō Ogni personaggio possiede un ninjō (“sentimenti umani”), che rappresenta un desiderio personale, un ideale o una questione che è essenziale per il personaggio. Quando un giocatore seleziona un ninjō, sceglie il motivo per cui l’onol’onore del suo personaggio sarà messo alla prova nel corso della storia, ciò che potrebbe indurlo ad abbandonare l’ideale del Bushidō oppure gli obblighi che ha nei confronti del suo signore, clan e Imperatore. I problemi che il ninjō può causare durante la campagna dovrebbero essere problemi che il giocatore vorrà far affrontare al suo personaggio (anche se il personaggio in questione non lo vorrebbe) e che avrà la possibilità di introdurre nella vita del personaggio stesso.

del personaggio di 3 o più, a sua discrezione. Se questo rappresenta un sacrificio significativo per il personaggio, mettere da parte il proprio ninjō per ragioni onorevoonorevo li può anche procurargli in un premio d’onore, come descritto in Incrementare gli Attributi Sociali, pag. 37. Tuttavia, il ninjō può anche essere una fonte di pace per il personaggio. Dopo che un personaggio ha trascorso un interludio o una scena narrativa (vedere pag. 247) dedicandosi al proprio ninjō, rimuove tutto il suo turbamento.

Risolvere il Ninjō L’emozione è una cosa vivente, quindi il ninjō non è scrit scrit-to sulla pietra. Può evolversi man mano che il personaggio si sviluppa nel corso della storia. Se un personaggio raggiungerà mai un momento di lucidità suprema riguardo al proprio ninjō grazie agli eventi della narrazione, sia che questo lo induca a scartarlo, ad abbracciarlo interamente o a ridefinirlo, egli dovrebbe uscire cambiato dall’esperienza. Se il credo del personaggio nel Codice del Bushidō ne esce rafforzato o indebolito, il suo attri attri-buto di onore potrebbe aumentare o diminuire di conseguenza.

Scegliere un Ninjō Il ninjō è un desiderio o una domanda personale che i giocatori selezionano per i loro personaggi durante la Domanda 6 della creazione del personaggio (vedere pag. 90). Un ninjō può avere un senso più ampio (“accumulare conoscenze esoteriche degli spiriti “) o specifico (“Reclamare vendetta sulla persona che ha ucciso il proprio insegnante “), ma dovrebbe essere qualcosa che il PG tenterà di assicurarsi nel corso della campagna. Dovrebbe essere inoltre abbastanza concreto da permettere al giocatore di comprendere chiaramente come interagire con esso, anche quando il GM non gli fornisce agganci specifici di trama. Anche se non sarà una parte centrale del gioco per tutto il tempo, nel caso in cui il giocatore non sappia come recitare il proprio ninjō nell’inter pretazione per diverse sessioni di gioco, dovrà parlarne con il GM e decidere un nuovo ninjō su cui concentrarsi in modo più diretto.

Ninjō e Tumulto È sempre difficile agire contro i propri sentimenti personali, anche quando si obbedisce agli ordini di un superiore o si aderisce a un codice inflessibile. Quando un giocatore desidera che dovrebbe il suo personaggio agisca in opposizione al suo ninjō, aumentare il turbamento

Dopo aver risolto un ninjō, un giocatore dovrà concon sultarsi con il GM per scegliere un nuovo ninjō per il personaggio, magari derivante dagli eventi che hanno risolto quello vecchio. In alternativa, il giocatore potrebbe decidere che questo è un buon punto d’arrivo per l’arco narrativo del personaggio e scegliere di ritirare quel personaggio per creare un nuovo PG. Ovviamente, costringere un eroe ad abbandonare il suo pacifico ritiro e tornare in scena è una classica trovata per una storia e i giocatori possono usare qualsiasi circostanza e memorabile colpo di scena per fornire anche al più venerabile degli eroi una nuova ragione per tornare a combattere.

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CAPITOL O 1: L E R EGOL E DEL GIOCO

G󰁉󰁒󰁉 Ogni personaggio possiede un giri (“dovere giurato”) che rappresenta il modo in cui serve il proprio signore. Questo è il tema o argomento tramite cui il giocatore vuole vedere il proprio samurai elevarsi e cadere durante la campagna. Un giocatore dovrebbe sempre ricordare che il giri potrebbe a volte entrare in conflitto con il ninjō del per sonaggio, poiché il conflitto tra i sentimenti e il dovere personale è un tema ricorrente in molte opere di fantasia sui samurai. Pensando ad alcuni attriti tra queste due forze, un giocatore può contribuire a definire il dramma nella storia del personaggio. Non tutti i conflitti tra il ninjō e il giri devono sfociare in una grande tragedia, ma le due motivazioni dovrebbero a volte entrare in contrasto.

Scegliere un Giri Il dramma nelle opere di narrativa dei samurai nasce spesso quando un nobile samurai deve scegliere tra gli ordini di un imperfetto signore e i suoi ideali personali, o da un desiderio interiore che non può soddisfare mentre esegue il proprio dovere, anche se il dovere in sé non è ingiusto. A volte un samurai è in grado di destreggiarsi tra questi due pericoli; altre volte tutto questo lo conduce a una morte in battaglia o persino al seppuku, così che il samurai possa risolvere i due doveri irrisolvibili. Quindi, in molte campagne, il giri di un personaggio dovrebbe ruotare intorno all’adempimento degli ordini diretti emanati dal suo signore. Questi ordini possono essere generici (“procurare gloria per il Clan del Leone sul campo di battaglia, ovunque sia possibile conseguirla “) o più specifici (“proteggere Kakita Asami come suo yōjimbō”), ma dovrebbero essere raggiungibili e abbastanza concreti da consentire al giocatore di sapere come perseguirli in qualsiasi momento, anche quando il GM non gli fornisce un aggancio specifico.

Risolvere il Giri Come per il ninjō, il giri può cambiare, sebbene generalgeneral mente loo faccia basandosi sui traguardi narrativi del persope rsonaggio sui bisogni del suo signore. Se un personaggio ha successo nel compito che gli è stato assegnato e riceve il giusto riconoscimento dal suo signore attraverso degli eventi della storia, egli riceverà con tutta probabilità una notevole ricompensa in gloria (di solito 10 o più punti) nel momento in cui il signore riconosce tale successo. Se un giocatore decide che il suo personaggio ha definitivamente fallito nel suo giri oppure che il suo personaggio è in procinto di abbandonarlo definitiva definitivamente, mente, il personaggio deve rinunciare a una quantità di gloria determinata dal GM (solitamente 10 o più punti). Supponendo che il daimyō accetti tutto questo oppure che onori la richiesta di un nuovo dovere, il daimyō stesso dovrà allora assegnargli un nuovo giri (scelto dal giocatore e dal GM).

󰁃󰁏󰁍󰁐󰁌󰁉󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Il ninjō, il giri e l’attrito che può sorgere tra i due, for for niscono spunti di interpretazione in abbondanza già di per sé. I giocatori dovrebbero tenere presente il ninjō e il giri dei loro personaggi quando ciò compiono delle scelte in merito e il GM dovrà ricordare che i suoi giocatori hanno scelto quando pianificano gli archi narrativi. Le complicazioni forniscono ai giocatori e al GM un ulteriore modo, leggermente più stratificato, di usare queste motivazioni caratteriali al tavolo. Una complicazione è una leggera svolta narrativa o un breve momento che deriva da uno o più ninjō e/o giri dei personaggi. Il GM può presentare una complicazione in qualsiasi momento. Narrativamente, le complicazioni possono essere relativamente miti o energicamente passionali a seconda del tenore della storia. Alcuni esempi di questo tipo possono includere: $ 

Ricevere una lettera da una persona cara che il personaggio non rivede da tempo



Rendersi conto che un nemico mascherato è in realtà il fratello perduto da lungo tempo



Imbattersi nella scia di un profumo ammaliante che era spesso indossato dall’amica defunta



Incontrare un amante segreto da qualche parte dove i due non possono riconoscersi



Imbattersi in un evidente richiamo al giuramento incompleto di giustiziare un nemico del clan



Notare la possibilità di appagare un proprio desiderio o portare a termine un dovere... al costo di rinunciare all’attuale obiettivo del gruppo



Trovarsi Trovarsi di fronte all’opportunità di perseguire il proprio ninjō o il proprio giri—ma non entrambi

Anche un giocatore può proporre una complicazione per il suo personaggio, nel qual caso il GM dovrà garantirgli la dovuta considerazione e, se ha senso, integrarla nel flusso della storia in modo che non risulti eccessivamente invasiva. Se una complicazione non si adatta a una particolare scena, ma il GM vuole usarla più tardi, il GM può chiedere al giocatore di scrivere un appunto e consegnarglielo per usarlo successivamente. A prescindere da chi la introduca, ogni personaggio può avere una sola complicazione per sessione di gioco, anche se il suo ninjō e il suo giri potranno cau sare turbolenze ogni volta che il GM e il giocatore lo riterranno opportuno.

R󰁉󰁓󰁏󰁌󰁖󰁅󰁒󰁅 󰁕󰁎󰁁 C󰁏󰁍󰁐󰁌󰁉󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Quando il GM introduce una complicazione per un personaggio, il giocatore sceglie una delle seguenti possibilità: il personaggio l’accetta stoicamente, nel qual caso non c’è alcun effetto oltre ai risultati narrativi della complicazione, oppure il personaggio è profondamente commosso dall’evento, nel qual caso aumenta di 3 il proprio turbamento e ottiene 1 punto Vuoto.

NESSUN SIGNORE DA SERVIRE

Se il personaggio non ha nessun signore per cui servire a causa degli eventi della storia, il suo giri potrebbe di ventare proprio quello quel lo di trovare un nuovo signore da servire o in alternativa quello di portare a termine l’ultimo ordine del suo  vecchio signore.

ESEMPI DI GIRI

Ripristinare la reputazione del dōjō del tuo

insegnante Inventa una nuova arma che fornirà al tuo clan un vantaggio Proteggere il tuo signore (o un altro incarico che appare durante la campagna) Catturare una particolare regione di terra detenuta da un clan nemico Persuadere un potente comandante a unirsi al tuo signore Negoziare un accordo commerciale con un grande alleato Raccogliere informazioni e usarle per rovesciare una fazione nemica Impedire che un segreto particolare del tuo signore divenga pubblico Mantenere la reputazione o la prosperità di uno specifico santuario Prestare attenzione ai bisogni di un particolare kami Recuperare un insieme di sacri artefatti per il clan  Assassinare specifici specific i membri di una fazione nemica

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CAPITOLO

 2 Creare un Personaggio Il processo di creazione di un personaggio de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo non Ruolo  non solo fornisce un insieme di valori numerici, ma consente anche al giocatore di creare un personaggio saldamente radicato nel mondo. Il più importante aspetto della creazione di un personaggio non è la meccanica che rappresenta le sue capacità, bensì la sua personalità, la storia e le ambizioni. I samurai non sono guerrieri dissennati, nonostante le restrizioni che il Codice del Bushidō impone alla loro vita. Sono umani in carne ed ossa animati da un incredibile zelo per la vita, ma ci si aspetta che siano anche in perfetta sintonia con la prospettiva della morte e questa contraddizione è forse la più difficile da interpretare. Si confrontano con ansie, passioni, paure e sogni. Durante la creazione delle meccaniche di un personaggio è importante tenere presente e arrivare a capire l’identità di quella persona, i suoi desideri, i suoi ideali e la lotta che nascerà dal conflitto tra tutto questo.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

 Il Gioco delle  Venti  V enti Domande Fin dalla pubblicazione della sua prima edizione nel 1997, La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo ha usato il gioco delle venti domande per aiutare i giocatori a creare il passato e le personalità dei personaggi. Il gioco incoraggia il giocatore a porsi una serie di domande chiave sul suo personaggio: che tipo di personaggio desidera giocare? Qual è la sua storia? Quali sono i suoi obiettivi? Qual è la cosa più importante al mondo per lui? Queste domande si usano anche per costruire il personaggio nelle meccaniche di gioco. Man mano che risponde alle domande, il giocatore si troverà ad annotare quali anelli e abilità debbano essere aumentati e quali altri valori statici vadano applicati al personaggio. Si consiglia ai giocatori di tenere un conteggio aggiornato degli anelli e dei gradi di abilità attuali.

S󰁃󰁈󰁅󰁄󰁁 󰁄󰁅󰁌 P󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 Per iniziare, un giocatore può visitare il sito www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/ . Da lì può stampare una copia della Scheda del Personaggio, nonché il Modulo delle Venti Domande, entrambi disponibili per il download. Anche se non necessita della scheda del personaggio o del modulo e può usare un foglio di carta per annotare tutte le informazioni sul personaggio, l’uso di quelle schede semplificherà il processo. Quando il giocatore annota le informazioni del suo personaggio sulla scheda del personaggio o sul modulo è meglio utilizzare una matita, poiché il personaggio stesso crescerà e si evolverà nel corso della campagna. Alcune tabelle richiederanno anche l’uso di un dado a dieci facce.

L󰁉󰁍󰁉󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 A󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁅 󰁄󰁅󰁇󰁌󰁉 A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁉

Tu Tutti tti i personaggi iniziano con 1 grado in ciascuno degli anelli e 0 gradi in ogni abilità. Non è possibile aumentare un anello o un’abilità oltre il grado 3 durante la creazione del personaggio. Se una scelta portasse un anello al di sopra del grado 3 durante la creazione del personaggio, il giocatore dovrà invece scegliere un anello diverso da aumentare, purché non aumenti anche quell’anello oltre al grado 3. Allo stesso modo, se una scelta del giocatore portasse un’abilità oltre il grado 3 durante la creazione del personaggio, sarà necessario invece scegliere di aumentare un’altra abilità che non sia già al grado 3. Per ulteriori informazioni su cosa rappresentino i diversi gradi per gli anelli e le abilità, vedere pag. 22 nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco.

 Partete I: Identi  Par dentittà Gene Generale rale (Clan e Famiglia) Le prime domande definiranno il personaggio nei termini generici.

1. 󰁁 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁁󰁐󰁐󰁁󰁒󰁔󰁉󰁅󰁎󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? I sette Grandi Clan del Rokugan hanno governato nel nome dell’Imperatore fin dalla fondazione dell’Impero di Smeraldo e intere generazioni di eroi leggendari hanno combattuto e si sono sacrificate per mantenere il loro potere, prestigio e influenza. Un samurai di uno dei Grandi Clan è un erede su cui grava un pesante retaggio. Ogni clan coltiva un insieme di credenze e di ideali antichi e unici che tramanda a tutti i membri, una serie di precetti fissati dal Kami fondatore del clan e sviluppatisi poi nel corso dei secoli. Quando un giocatore crea un personaggio, deve scegliere un clan la cui cultura e valori risultino per lui interessanti da un punto di vista narrativo. Che il personaggio desideri aderire rigidamente a queste restrizioni o mal sopporti la loro pressione (o entrambe le cose), l’identità del clan è molto importante per definire l’identità del personaggio e il suo posto nel mondo.

󰁖󰁁󰁌󰁏󰁒󰁉 󰁄󰁉 󰁐󰁁󰁒󰁔󰁅󰁎󰁺󰁁 Quando un giocatore inizia a rispondere al Gioco delle Venti Domande, deve tenere sempre a mente i seguenti valori indicazioni generiche per il personaggio: $ 

Anelli: 1 grado in ogni anello.

$ $

Abilità: 0 gradi in ogni abilità. Onore: Determinato dalla Domanda 3.

$

Gloria: Determinata dalla Domanda 2.

$

Status: Determinato dalla Domanda 1.

$

Tenacia: Da calcolare in base al valore finale dell’anello; (Fuoco + Terra) x 2.

$

Compostezza: Da calcolare in base al valore finale dell’anello; (Acqua + Terra) x 2.

$

Concentrazione: Da calcolare in base al

valore finale dell’anello (Aria + Fuoco). $

 Vigilanza: Da calcolare in base al valore

finale dell’anello; (Acqua + Aria) / 2.

CREAZIONE DEI PNG

Se il GM lo desidera, può sicuramente usare le regole questo capitolo perincreare i PNG (personaggi non giocanti), anche se queste regole sono più adatte alla creazione dei PG (personaggi giocanti). Sebbene questo capitolo contenga molte idee utili che potrebbero definire i desideri e alle motivazioni dei PNG, i PNG creati in questo modo risulterebbero più dettagliati nelle meccaniche rispetto alla maggior parte degli esempi presentati nel Capitolo 8: Personaggi Non Giocanti.

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󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan del Granchio possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ 

Possiede una conoscenza generale della politica all’interno delle terre del Granchio. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze.

$

Può identificare le creature più comuni delle Terre Terre dell’Ombra come i goblin,

$

CULTURA DEL CLAN DEL GRANCHIO

 In confronto al resto del Rokugan, il Clan del Granchio è turbolento,

 schietto al punto da rasentare la maleducazione e tende a scegliere le  soluzioni più pragmatiche. La debolezza dell’individuo è la debolezza

del gruppo, poiché un  singolo fallimento risch ia di far ricadere il disastro  su tutti. Dopotutto, che onore o tregua è mai pos  sibile concedere ai nemici, ne mici, quando questi nemici  sono goblin, demoni e altre mostruosità?

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 G󰁒󰁁󰁎󰁃󰁈󰁉󰁏 Incremento Anello: +1 Terra Incremento Abilità: +1 Allenamento Status: 30 Ai confini meridionali del Rokugan si erge un tetro miracolo: la Muraglia di Kaiu, che si estende come una grande ferita cicatrizzata lungo il territorio, con i suoi blocchi color grigio ardesia perfettamente fusi l’uno all’altro a formare una struttura dallo spessore di nove metri e alta oltre trenta. A sud incombono le rovinose Terre dell’Ombra, il dominio degli eserciti contaminati del Jigoku mente a nord si estendono le terre del Clan del Granchio, i costruttori e difensori della Muraglia. I samurai del Clan del Granchio sono noti come guar-

diani e guerrieri, cacciatori di mostri nonchécon protettori del regno. Anche quelli che non combattono le armi spesso partecipare alla guerra con la mente o le parole, procacciando rifornimenti essenziali per il loro clan, stipulando alleanze che garantiscano il supporto alla Muraglia o creando nuove tecnologie per ricacciare le orde infinite delle Terre dell’Ombra. Tuttavia, il compito del Clan del Granchio risulta spesso assai gravoso per i discepoli del Kami Hida, conosciuti per essere taciturni, stanchi della guerra o addirittura disillusi. La gloria sul campo di battaglia è un premio ben misero, e sopravvivere per combattere ancora un altro giorno può quasi sembrare una punizione in un momento come questo, dove la minaccia da affrontare appare tanto spietata. Eppure, i Granchi trovano comunque un modo per vivere ed esprimersi e molti riescono a godere delle piccole gioie che la vita fornisce loro.

$

gli ogre e gli zombi e sa come eliminarli. È cresciuto ascoltando storie e canzoni di eroi che hanno affrontato le entità malvagie più potenti, come gli oni, probabilmente senza mai aver incontrato tali orrori personalmente. Conosce fin troppo bene la nefasta Contaminazione delle Terre dell’Ombra e sa come meglio evitarla, potendo riconoscere le fasi avanzate di questa contaminazione innaturale.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔 IldelCoraggio è la più grande terre Granchio, poiché il Kamivirtù Hidanelle ha posto un compito particolarmente gravoso sulle spalle dei suoi discendenti. Il Granchio salvaguarda il confine più pericoloso dell’Impero di Smeraldo, difendendolo dalle terribili orde di Fu Leng. Le conseguenze di un suo fallimento sono evidenti a tutti e sono terribili da contemplare. Il Granchio, un clan aspro e bellicoso, non ha mai veramente padroneggiato le rigide finezze sociali che altri clan hanno imparato a pretendere dai loro membri, quindi la Cortesia è definita con maggiore libertà per il Granchio.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan della Gru possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $

Possiede una vasta conoscenza della politica all’interno delle terre della Gru. Può nominare importanti capi famiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze.

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Conosce lo stato generale degli affari politici tra i clan.

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Conosce l’etichetta e il protocollo appropriato da tenere nella Capitale Imperiale.

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Possiede una conoscenza basilare delle belle arti e dei grandi maestri del passato (almeno tra quelli della Gru, poiché chi altri meriterebbe davvero di essere ricordato?).

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? La Cortesia è di grande importanza per la Gru, visto che il potere politico del clan si basa sull’etichetta e sul concetto che gli altri rispettino la loro posizione... e quella del personaggio. Sebbene molti membri del Clan della Gru abbiano un cuore intrepido, un eccessivo Coraggio può condurre alla dissennatezza. Il sangue freddo deve prevalere, anche se a volte ciò significa evitare di combattere del tutto.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 G󰁒󰁕 Incremento Anello: +1 Aria Incremento Abilità: +1 Cultura Status: 35 All’alba dell’Impero, dopo la loro caduta dai Paradisi Celesti, i Kami si ritrovarono smarriti in un mondo mortale dove la crudeltà e la guerra dilagavano. La Kami Doji, sorella di Hantei, il primo Imperatore, decise di portare ordine in quel selvaggio regno. Doji, una vera e propria incarnazione di grazia ed eleganza, si aggirava tra i popoli terreni calmandoli come fa il cielo sereno con un mare agitato dalla tempesta. Qualsiasi Gru racconta con entusiasmo di come da lei gli umani impararono la scrittura per ricordare le loro imprese, la politica per governare i loro affari, l’economia e il commercio per gestire le loro ricchezze e l’arte e la cultura per innalzarsi al di sopra della sofferenza delle loro vite. Coloro che furono toccati maggiormente da quell’esperienza divennero i suoi devoti seguaci, i primi samurai del Clan della Gru. Da quel momento le Gru divennero sia i poeti che la poesia dell’Impero, allo stesso modo in cui diventarono grandi forgiatori di spade e abili duellisti che brandivano

le lame create stessi Le Grudella si sforzano di raggiungere la dagli maestria in fabbri. ogni aspetto loro vita, un ideale che gli altri clan posso solo sperare di emulare. Il Clan della Gru rappresenta l’apice della raffinatezza nel Rokugan e i suoi membri sono noti per la loro eleganza, grazia e maestria nei costumi sociali. La gente si aspetta che una Gru parli in maniera forbita, sia estremamente sottile e infallibilmente educata.

CULTURA DEL CLAN DELLA GRU

 Il capitale politico e quelq uello culturale del Clan della Gru sono inscindibili. Ne consegue che, la raffinatezza, la grazia e la sen sibilità non sono solo le caratteristiche distintive del Clan della Gru, ma anche le sue armi principali. Coloro che falliscono nel raggiungere l’eccellenza cadono nell’anonimato e nella silenziosa vergogna di innumerevoli critiche  sottaciute.

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󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan del Drago possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $

Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre del Drago. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze.

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Conosce molti aspetti della vita e delle tradizioni monastiche rispetto alla maggior parte degli altri clan, avendo probabilmente interagito con l’Ordine

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CULTURA DEL CLAN DEL DRAGO

 Il Clan del Drago pers egue molti obiettivi diversi, anche tra i membri delle  stesse scuole e tradizioni.  Il tema unificante resta comunque una filosofia di dedizione e di miglioramento, a cui conseguirà necessariamente il miglioramento di tutto l’Impero. Nonostante l’individualismo che ostentano, i samurai del Clan del Drago sono uniti nel compito di vegliare  sull’Impero e preservare prese rvare la  sua storia... compiti che di tanto in tanto li obbli gano ad abbandonare la  solitudine delle montagne del nord per scendere e ritrovarsi faccia a faccia con il resto dell’Impero.

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 D󰁒󰁁󰁇󰁏

di Togashi per tutta la vita. A causa della natura aspra della sua patria, sa come trattare correttamente la flora e la fauna selvatica di montagna per renderla commestibile.

Incremento Anello: +1 Fuoco Incremento Abilità: +1 Meditazione Status: 30 In un Impero che solitamente premia la conformità e il rispetto per la tradizione, il Clan del Drago è un enigma. Ispirato dal suo misterioso fondatore, il Kami Togashi, il Drago pone enfasi sulla ricerca individuale dell’illuminazione e della maestria, rispetto alla maggior parte degli altri samurai. Nei secoli successivi alla caduta dei Kami sulla terra, i seguaci di Togashi divennero noti per i loro strani comportamenti. Isolato nelle sue dimore di montagna al nord

La Sincerità, vale a dire la perfetta rispondenza tra parole, azioni e intenzioni, è la più grande

e incaricato sorvegliare l’Impero, Drago raramente partecipa in di modo attivo alla politicaildell’Impero come fanno gli altri clan... e quando interviene, spesso lo fa per ragioni che gli altri possono solo indovinare. Il segreto dei Draghi sta nel fatto che si lasciano guidare dalla preveggenza del loro fondatore, ma nemmeno loro a volte sanno dire cosa abbia visto Togashi nelle sue visioni. Gli accoliti di Togashi sono noti per le loro pratiche esoteriche, l’innata curiosità e la radicata tradizione di trascurare le tradizioni stesse, almeno agli occhi degli altri clan. La gente si aspetta che un Drago sia perspicace e umile, ma anche imprevedibile, individualista e persino pericoloso. Un Drago tende a guardare un problema da un punto di vista inaspettato e cerca soluzioni che altri potrebbero non prendere in considerazione.

virtù il Clan didelrimanere Drago. fedele La sincerità consenteper al samurai a sé stesso anche qualora dovesse fallire. Sebbene i membri del Clan del Drago prendano sul serio i loro obblighi, definiscono il dovere e la lealtà in modo leggermente diverso rispetto alla maggior parte degli altri samurai. Per un Drago, la lealtà indiscutibile non è affatto lealtà e le più alte cariche del Clan del Drago sono conosciute per tollerare e tenere in considerazione certe critiche che altri vedrebbero come gravi insubordinazioni.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

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Possiede una comprensione basilare di molti fenomeni fisici del mondo naturale, che altri liquidano come poco interessanti o indegni del proprio status.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan del Leone possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $

Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre del Leone. Può nominare importanti capi famiglia e altre figure autoritarie descrivendone posizioni e alleanze.

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Conosce bene la storia militare e in particolare le gloriose azioni dei suoi antenati.

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Può identificare e conoscere il corretto utilizzo di tutte le armi d’assedio sui campi di battaglia del Rokugan, anche se non è personalmente competente nel

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loro uso. Conosce le manovre e gli ingaggi militari più comuni, inclusa la finta ritirata, l’attacco ai fianchi, l’incursione e l’assedio.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔 L’onore è al centro della visione che il Clan del Leone ha del Bushidō, specialmente nel contecontesto delle virtù marziali. I suoi samurai imparano a essere i più severi giudici di sé stessi e delle loro azioni, poiché senza onore le altre virtù suonano vuote. Questa enfasi sull’Onore influenza anche la percezione che il clan ha della Compassione: soltanto coloro che si comportano con onore sono degni della benevolenza del Clan del Leone.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 L󰁅󰁏󰁎󰁅 Incremento Anello: +1 Acqua Incremento Abilità: +1 Tattica Status: 35

Ogni che vive nel Rokugan misura il coraggio, l’onoresamurai e il dovere secondo i parametri stabiliti dal Clan del Leone. La potenza militare del Leone non ha eguali: non esistono tattici più acuti o eserciti più grandi in tutto il Rokugan. Questo orgoglioso patrimonio militare ha procurato al Clan del Leone il posto di Mano Destra dell’Imperatore: il Leone giura di proteggere l’Imperatore e di servirlo sia come sua guardia personale che come suo esercito permanente. Alla luce di questo dovere, la paura non significa nulla per un samurai del Leone. La minaccia della morte serve solo a rincuorarlo e rafforzare il suo coraggio, poiché non esiste fine più grande che perire in un combattimento onorevole. Come veterano di innumerevoli guerre, il Leone sa che chi attacca per primo si garantisce la vittoria. Prima di ogni altra cosa, il Leone vive, respira e muore per l’Imperatore e il Rokugan. I samurai del Clan del Leone, forse i guerrieri più noti di tutto l’Impero Smeraldo campo di battaglia, sono famosi per ladiloro ferocia, sul lealtà e coraggio. La gente si aspetta che un Leone sia bellicoso e aggressivo, dimenticando spesso che il Kami Akodo era un maestro della tattica, più che capace di imparare dagli errori del passato e di adattarsi a nuovi stratagemmi sul campo di battaglia.

CULTURA DEL CLAN DEL LEONE

 Il Clan del Leone, Le one, che simboleggia la guerra stessa,  fu forgiato dal Kami Akodo per schiacciare i nemici dell’Imperatore e  far rispettare la volontà di Hantei.  La cultura del Clan del de l  Leone vive e respira  per l’eccell enza sul campo di battaglia e la gloria. Ci si aspetta che i suoi  figli combattano la  forza con la forza e che affrontino la morte con un sorriso: un sentiero difficile per chiunque da  percorrere e più difficile ancora per chi è di animo

buono. Anche quei membri del Clan del Leone che non sono guerrieri spesso  parlano dei loro successi in termini marziali e  glorificano il combattimento come la più nobile delle arti.

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󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan della Fenice possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti:

CULTURA DEL CLAN DELLA FENICE

 Il Clan della Fenice dà  grande valore all’equil ibrio epiù al Tao Shinsei, molto deglidialtri clan e va in cerca sia dell’armonia tra i regni mortali e spirituali che dell’armonia interiore. Una Fenice  sa che ogni passo gener a delle increspature che riverberano nel mondo intero, quindi è necessario

camminare con passo leggero e cuore tranquillo, onde evitare che le proprie azioni possano diffondere disarmonia o addirittura caos. Questa accortezza, tuttavia, è spesso vista

come vigliaccheria o pas sività dagli altri clan.

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 F󰁅󰁎󰁉󰁃󰁅



Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre della Fenice. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone posizioni e legami.

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Possiede familiarità con le pratiche religiose del Rokugan, come i riti praticati dai vari sacerdoti, le invocazioni degli shugenja, il Tao di Shinsei e le tradizioni precedenti ai Kami, come la

Incremento Anello: +1 Vuoto Incremento Abilità: +1 Teologia Status: 30

La Fenice èe grande il simbolo della contraddizione: poteree devastante moderazione, vasta intelligenza profonda umiltà, sacrificio supremo e gloriosa rinascita. L’intreccio di queste virtù illumina il cammino del più mistico dei Grandi Clan del Rokugan, i custodi del Tao di Shinsei e dell’anima dell’Impero. Così come il profumo dell’incenso si diffonde invisibile in ogni angolo di un santuario, anche i regni dello Spirito si sovrappongono in modo invisibile al regno dei mortali. La Fenice medita tra i due mondi, appellandosi all’anima stessa dei regni. A un loro sussurro le montagne crollano, i fiumi asciutti tornano a scorrere, le epidemie vengono esiliate, i fantasmi irrequieti tornano a dormire e i raccolti prosperano in quelle che un tempo erano terre desolate e sterili. Tuttavia, la Fenice capisce che anche il più puro dei desideri può avere conseguenze impreviste e distruttive, se l’equilibrio tra gli elementi è compromesso. Sebbene altri ritengano che la Fenice sia troppo titubante nelle da suemettere suppliche kami,la pochi sono abbastanza temerari alla aiprova dedizione della Fenice alla pace e all’armonia. Il Kami Shiba e il sacerdote Isawa erano due figure autoritarie molto diverse: una era umile e l’altra orgogliosa, una calma nella sua saggezza e l’altra fiera nel suo splendore. Di conseguenza, la gente si aspetta che i membri del Clan della Fenice siano calmi, premurosi e studiosi, ma anche passionali e a volte arroganti, a causa della vasta conoscenza detenuta dal clan. Sia Shiba che Isawa erano figure di grande profondità spirituale; questo legame ha definito il Clan della Fenice fin dai suoi primi giorni e la gente si aspetta ancora che i membri del Clan della Fenice si curino di più dei problemi cosmici che non delle questioni banali.

tradizione Fortunista di Isawache e ledimopratiche animiste degli Yobanjin, rano oltre la Montagne della Grande Muraglia del Nord. $

Conosce i nomi di alcuni dei più importanti kami che risiedono nelle terre della Fenice, grazie alle storie tramandate dal clan o forse grazie a un’interazione personale.

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Conosce i nomi e i luoghi di tutti i principali santuari del Rokugan.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? I samurai del Clan della Fenice sono guidati dalla Rettitudine nei loro compiti e sono sempre disposti a sacrificarsi pur di garantire che sia fatta la cosa giusta. Sanno perfettamente che quando i samurai non governano con giustizia le loro terre, i Cieli stessi daranno voce al loro dispiacere. Per contro, alcune verità non devono essere rivelate al mondo e certi misteri non sono destinati ai samurai degli altri clan. Il Clan della Fenice ha una visione selettiva della Sincerità, forti nella loro convinzione di essere i più adatti a proteggere e manipolare certe conoscenze.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Ogni personaggio del Clan dello Scorpione possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $

Possiede una vasta conoscenza della politica nelle terre dello Scorpione. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie e descriverne le rispettive posizioni e legami.

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Conosce lo stato generale degli affari politici tra i clan.

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Conosce i principali cartelli criminali dell’Impero di Smeraldo, specialmente se i loro interessi si sovrappongono s ovrappongono o sono in conflitto con quelli del Clan C lan dello Scorpione.

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Conosce le questioni di corte nella CapiC apitale Imperiale.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? Dovere e Lealtà sono i dettami essenziali del Clan dello Scorpione. Uno Scorpione deve essere disposto a fare di tutto e a sacrificare s acrificare di tutto pur di servire l’Impero. Onore e Rettitudine vengono messi da parte dalla maggior parte degli Scorpioni. Anche se non li considerano necessariamente secondari, l’ossessione per questi valori rischierebbe di rendere impossibili molti compiti essenziali.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

 

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁏 S󰁃󰁏󰁒󰁐󰁉󰁏󰁎󰁅 Incremento Anello: +1 Aria Incremento Abilità: +1 Criminalità Status: 35

Con sei terribili il Kami Bayushisumise seguacie dell’appena natoparole, Clan dello Scorpione di uni oscuro pericoloso sentiero. I nemici non incombevano soltanto oltre i confini del Rokugan, ma si annidavano anche al suo interno. Bayushi giurò di proteggere l’Impero con ogni mezzo necessario. Là dove il Codice del Bushidō vincolava la Mano Sinistra e Destra dell’Imperatodell’Imperato re, i cortigiani della Gru e le potenti legioni del Leone, sarebbe arrivata la Mano Nascosta dell’Imperatore. Per combattere i bugiardi, i ladri e i traditori all’interno dei Grandi Clan, i seguaci di Bayushi avrebbero dovuto mentire, rubare e tradire a loro volta. Le armi dello Scorpione divennero il ricatto, il veleno e il sabotaggio. Lo Scorpione doveva sporcarsi le mani per fare in modo che quelle altrui potessero rimanere pure. Eppure, nonostante la terrificante reputazione del clan (o forse proprio a causa di essa), nessuno è più fedele di uno Scorpione. In un clan di ingannatori e manipolatori, la fiducia è un tesoro duramente guadagnato che va custodito e salvaguardato. Il tradimento viene punito con una sommaria esecuzione e le anime dei trasgressori restano per sempre legate all’orrendo limbo del luogo noto come la Macchia del Traditore. Una fedeltà così intensa è se non altro una piccola consolazione, considerato il pericoloso, ma essenziale ruolo che lo Scorpione ha svolto all’interno dell’Impero, fin dal momento in cui il Kami pronunciò le sue fatidiche parole: “Io sarò il tuo cattivo, Hantei”. I successori di Bayushi sono noti per la loro insidiosa maestria negli intrighi, ma anche per i potenziali benefici che forniscono a chi collabora con loro. Del resto, senza offrire il giusto incentivo ai loro potenziali alleati almeno per qualche tempo, non avrebbero mai potuto mantenere la loro posizione di grandi cospiratori dell’Impero. La gente si aspetta che uno Scorpione sia allo stesso tempo una figura seducente e infida... e che sia fedele soltanto all’Imperatore.

CULTURA DEL CLAN DELLO SCORPIONE

 Il Clan dello Scorpione è

un gruppo unito da un cupo proposito: preservare la vita uccidendo e consentendo agli altri di incarnare i loro ideali onorevoli, macchiando sé  stessi di azioni disono revoli. La maggior parte degli Scorpioni affida la  propria umanità a un ideale di onore che possa  sostenerli o a un legame le game  personale che impedisca loro di perdersi... ma c’è

anche chi si fonde com pletamente con la propria maschera e diventa il malvagio che gli altri credono che sia.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

CULTURA DEL CLAN DELL’UNICORNO

 Il Clan dell’Unicor no valorizza la novità e la flessibilità della tradizione in un modo che gli altri clan non fanno. I membri del Clan dell’Unicorno tendono a essere molto ricettivi nei confronti di nuove idee ed elementi culturali,  senza temere la perdita o l’erosione delle proprie tradizioni, avendo preservato una cultura coerente durante i lunghi secoli del loro cammino. Tuttavia,  gli Unicorni sono spinti da un’ambizione difficile da sedare e chi viene giudicato carente nelle doti di comando viene spesso allontanato dai membri  più aggressivi del clan.

I󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌’U󰁎󰁉󰁃󰁏󰁒󰁎󰁏

󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁏󰁓󰁃󰁅󰁎󰁺󰁅 󰁐󰁏󰁓󰁓󰁉󰁅󰁄󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏?

Incremento Anello: +1 Acqua Incremento Abilità: +1 Sopravvivenza Status: 30

Mille anni fa, il Clan del Ki-Rin il Rokugan, nel ten-i tativo di scovare i nemici chelasciò si nascondevano oltre confini dell’Impero di Smeraldo. Il suo viaggio fu arduo e lo condusse ad affrontare molte strane e potenti minacce. Sconfiggendole una dopo l’altra, il clan finì per evolversi, alterando il suo stile di combattimento, le pratiche magiche e anche la propria filosofia. Per sopravvivere, fu costretto ad adattarsi... e trionfò. Dopo otto secoli di vagabondaggio, il Clan del Vento fece ritorno nell’Impero come Clan dell’Unicorno. I suoi membri indossavano pellicce, parlavano lingue straniere e brandivano strane armi. Sebbene ancora venerassero il Kami Shinjo, erano andati alla deriva lontano dalle tradizioni e dai modi dell’Impero di Smeraldo. I discendenti di Shinjo sono noti per la loro abilità come cavallerizzi, schermagliatori, messaggeri e molti sono stati addestrati anche nelle tecniche di combattimento, o nelle scuole di filosofia, straniere. La gente si aspetta Unicorni siano cosmopoliti e socievoli, anche seche forseglileggermente troppo bruschi per muoversi a dovere nella cortese società del Rokugan. Dopotutto, molti membri del clan trascorrono gran parte della vita a girovagare per le terre selvagge nei territori dell’Unicorno e oltre.

Ogni personaggio del Clan dell’Unicorno possiede una maggiore consapevolezza dei seguenti argomenti: $

Possiede una conoscenza generale della politica all’interno delle terre degli Unicorni. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie e descriverne le rispettive posizioni e i legami.

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Possiede molte nozioni essenziali relative alla vita nelle terre straniere, in particolare le Sabbie Brucianti, i Regni d’Avorio e oltre, anche se non ha mai viaggiato fino a questi luoghi personalmente.

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Conosce almeno alcune parole straniere provenienti da numerose lingue, come ad esempio il Nehiri, l’Ivindi, il Myantu, il Portuga e potrebbe addirittura parlare fluentemente una di queste lingue, oppure esprimersi in una lingua completamente sconosciuta nell’Impero di Smeraldo.

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Conosce le basi tattiche del combattimento a cavallo, insieme a vari altri aspetti della corretta gestione e cura di quegli animali.

󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁉󰁌 󰁃󰁌󰁁󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁󰁁 󰁉󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔 La Compassione è il principio più significativo del Bushidō per il Clan dell’Unicorno, poiché la comprensione reciproca e la cooperazione furono essenziali per la sopravvivenza del clan durante il lungo viaggio nel resto del mondo. Durante quel viaggio i membri del Clan dell’Unicorno incontrarono individui e popoli con una grande varietà di credenze, culture, valori e si abituarono a convivere con gli stranieri più insoliti molto più facilmente rispetto a quanto avrebbero fatto molti samurai dei Grandi Clan. Il Clan dell’Unicorno ha avuto bisogno di diversi secoli per acclimatarsi nell’Impero di Smeraldo a cui ha fatto ritorno, ma le usanze e la cultura che ha adottato durante i propri viaggi rimangono influenze potenti all’interno del clan. Queste usanze entrano spesso in contrasto con il concetto della Cortesia che vige nel Rokugan. L’apparente mancanza di buone maniere degli Unicorni è una delle questioni più controverse per cui il clan di Shinjo differisce dai clan dei suoi fratelli.  Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

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2. 󰁁 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁆󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁁 󰁁󰁐󰁐󰁁󰁒󰁔󰁉󰁅󰁎󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Anche all’interno di un unico clan, le usanze e le tradizioni delle varie famiglie consentono di creare un’ampia varietà di personaggi. Una volta scelto il clan, il giocatore sceglie da quale famiglia proviene il personaggio.

F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 G󰁒󰁁󰁎󰁃󰁈󰁉󰁏 Famiglia Hida Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Tattica Gloria: 44 Denaro Iniziale: 4 koku La famiglia Hida vigilia sulle Terre dell’Ombra: il suo compito è di vegliare in eterno per proteggere l’Impero dalle oscure forze del Jigoku. Proprio come il fondatore stesso della famiglia, il Kami Hida, i samurai di questa famiglia sono grandi e forti, tenaci e resistenti e mostrano poca pazienza per le debolezze altrui. Il loro severo dovere rende gli Hida molto pragmatici e poco tolleranti verso le cortesi finzioni di corte. Sopportano con amarezza l’altezzosità e l’ironia degli altri clan nei confronti delle loro maniere e del loro abbigliamento... gli stessi clan che gli Hida proteggono.

Famiglia Hiruma Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Criminalità, +1 Sopravvivenza Gloria: 39 Denaro Iniziale: 3 koku Gli Hiruma oltre la Muraglia sono gli occhi e le orecchie del Granchio: avvertono il clan degli attacchi imminenti e organizzano attacchi devastanti contro le sterminate orde nemiche, un compito senza speranza e senza ricompensa. Il preavviso fornito dalle abilità degli Hiruma consente al Granchio di reagire rapidamente a qualsiasi minaccia. A causa del pericolo incessante delle Terre dell’Ombra, gli Hiruma alternano il servizio oltre la Muraglia al servizio all’interno dell’Impero, dove sono impiegati come esploratori, messaggeri e yōjimbō (guar die del corpo). Gli Hiruma snelli e veloci contrastano con i robusti Hida e si s i affidano soprattutto alla velocità e alla

Famiglia Kaiu Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Forgia, +1 Lavori Pesanti Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku I monumenti creati dalla maestria dei Kaiu spuntano ovunque nelle terre del Granchio, dalla vasta Muraglia di Kaiu vera e propria alle armature e armi usate da coloro

che la stradale guardia sui spalti.leI Kaiu sono responsabilimontano della rete chesuoi sostiene fortificazioni, delle macchine d’assedio che schiacciano e distruggono le forze delle Terre dell’Ombra alle opere difensive che presidiano le proprietà del Granchio. Sono ben pochi i problemi che i Kaiu non tenteranno di risolvere con l’ingegneria applicata.

Famiglia Kuni Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Medicina, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Nessuna famiglia di Shugenja è più temuta all’interno dell’Impero di quella dei Kuni, pronti a estirpare ogni segno di corruzione. I Kuni usano qualsiasi mezzo a loro disposizione in questa lunga caccia; perfino i samurai Hida Hi da a volte impallidiscono di fronte ai loro metodi. I Kuni sono dispo-

sti a sondare i segreti delle Terre dell’Ombra tramite lo studio, l’osservazione e persino la dissezione, nonostante un contatto tanto ravvicinato con quelle creature oscure rischi di intaccare le loro stesse anime.

Famiglia Yasuki Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Commercio, +1 Moda Gloria: 39 Denaro Iniziale: 10 koku I magri e loquaci Yasuki deviano vistosamente dagli stereotipi del Granchio, ma forniscono comunque un servizio vitale al clan. Gli Yasuki, maestri indiscussi nei mercati nell’Impero, usano gli strumenti del commercio e dell’industria per mantenere gli eserciti del Granchio ben equipaggiati e nutriti, anche se questo implica concludere di tanto in tanto qualche affare poco pulito. La rete commerciale degli Yasuki Yasuki si estende in tutto l’Impero e i membri di questa famiglia sono presenti praticamente ovunque, costante-

mente in cerca di qualche buon affare.

precisione.

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F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 G󰁒󰁕 Famiglia Asahina Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Estetica, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku Gli Asahina cercano l’armonia e la pace in tutte le cose, incarnando una filosofia di compassione e pacifismo che li distingue perfino dai loro compagni della Gru. Usano l’arte e la preghiera al fine di calmare e lenire il mondo che li circonda e di diffondere pace e armonia in tutto l’Impero. Gli Asahina sanno che solo attraverso il sacrificio è possibile raggiungere la vera pace ed è un prezzo che sono pronti a pagare pur di rendere migliore l’Impero.

Famiglia Daidoji Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Tattica Gloria: 40 Denaro Iniziale: 7 koku I Daidoji sono Gru pratiche e laboriose che formano il nucleo dell’esercito stabile del clan. Sono devoti servitori del loro clan di cui, anche se a volte sottovalutati, costituiscono le fondamenta: dai Guerrieri di Ferro che formano il nucleo degli eserciti del Clan della Gru, ai cauti yōjimbō che proteggono i cortigiani Doji, fino al Consiglio Mercantile Daidoji, responsabile della fornitura delle materie prime e delle ricchezze per le arti della Gru. Gli sforzi disinteressati dei Daidoji sono fondamentali per le difese della Gru e per il conseguimento dei suoi obiettivi.

Famiglia Doji

Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Moda Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku I discendenti del Kami Doji hanno incarnato le arti di corte e la raffinata cultura dell’Impero fin dalla sua alba. Nessuna delle corti principali può dirsi completa senza un contingente di Doji a dispensare arte, alleanze e (almeno fino a poco tempo fa) generosi regali. Quando si parla di notizie e dicerie di corte, la rete di comunicazione dei Doji non ha rivali. Questa rete, assieme a una perfetta padronanza dell’etichetta e dell’arte, aiuta i Doji a tenere testa ai loro rivali. Sono pochi quelli che possono permettersi di offendere i Doji e ancora meno quelli che lo fanno più di una volta.

Famiglia Kakita Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Estetica, +1 Meditazione Gloria: 44 Denaro Iniziale: 7 koku Mentre i Doji cercano l’eccellenza in tutte le cose, i Kakita tendono a concentrarsi su una singola abilità e si sforzano di padroneggiarla fino in fondo. Che si tratti dell’arte della spada o del pennello, si dedicano alla disciplina scelta con la massima attenzione. Gli aggraziati Kakita solitamente danno sfoggio della bellezza della Gru in un modo più atletico rispetto ai cugini Doji. Sono famosi come alcuni tra i migliori duellisti dell’Impero e i diplomati della loro accademia difendono l’onore della Gru con scaltrezza e determinazione.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 D󰁒󰁁󰁇󰁏 Famiglia Agasha Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Forgia, +1 Medicina Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Gli Agasha sono in continua evoluzione, come gli elementi della natura. Anche se ideate da un pacifista, molte delle loro tecniche si rivelano preziose in battaglia. Inizialmente gli Agasha si dedicavano unicamente al misticismo, ma in seguito trovarono il modo di unirlo alle arti più pratiche. Peraltro, è giusto aspettarsi prima o poi il cambiamento all’interno di qualsiasi famiglia del Drago. Gli Agasha hanno approfondito lo studio dell’alchimia, della metallurgia e della medicina. Fondendo gli aspetti pratici della chimica e della costruzione con gli effetti mistici del richiamo degli spiriti. Questo singolare approccio a volte dà origine a spettacolari disastri. Questo però non scoraggia di certo gli Agasha, che spesso apprendono più dal fallimento che dal successo.

Famiglia Kitsuki Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Governo, +1 Sensibilità Gloria: 44 Denaro Iniziale: 6 koku Come si addice alla strana natura del loro clan, anche i cortigiani del Drago sono insoliti: i samurai della famiglia Kitsuki sono noti soprattutto per il loro acume e le loro tecniche investigative basate sulle prove tangibili. Applicano al mondo fisico la stessa minuziosa attenzione che gli Agasha riservano alle questioni spirituali. Quella dei Kitsuki è una piccola famiglia i cui membri servono l’Impero come magistrati e il Clan del Drago come cortigiani. In entrambi i ruoli fanno buon uso del loro fiuto per smascherare gli inganni e dei loro metodi per scoprire la verità.

Famiglia Mirumoto Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Tattica Gloria: 44

 5 koku IDenaro samurai Iniziale: Mirumoto sono famosi per il loro esclusivo stile a due spade, chiamato niten niten o  o «Due-Cieli», ma sono molto più che semplici guerrieri. I Mirumoto sovrintendono la gestione e i doveri del Clan del Drago, consentendo ai monaci Togashi di proseguire sul loro eccentrico cammino verso l’illuminazione. Questo fa dei Mirumoto una famiglia sorprendentemente pragmatica e con i piedi per terra, pronta a intervenire e aiutare i contadini della sua regione quando necessario. Essendo la più grande famiglia del clan, i Mirumoto sono i samurai a cui la maggior parte delle persone pensa quando si parla del Drago e sono i Draghi che più spesso si incontrano al di fuori delle loro terre.

Ordine Togashi Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Teologia Gloria: Denaro 45  Iniziale: 3 koku L’Ordine Togashi, che è più un ordine monastico che una vera e propria famiglia, accoglie chiunque sia disposto ad abbracciare i suoi insegnamenti e che superi le sfide necessarie per aderire, la prima delle quali consiste nel trovare uno dei monasteri Togashi nascosti in cima alle montagne. In verità, molti di coloro che riescono a farsi strada fino all’ordine erano membri dell’ordine stesso in una vita passata, tornati per continuare il loro addestramento e il loro viaggio spirituale sotto la guida del Campione del Clan del Drago. Nel resto dell’Impero l’ordine è noto per la sua abilità nei kōan (enigmi contemplativi) e nelle arti marziali, oltre che per i meravigliosi tatuaggi mistici in grado di conferire capacità soprannaturali.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌 L󰁅󰁏󰁎󰁅 Famiglia Akodo Incremento Anello: +1 Aria o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Governo Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Akodo sono i maestri di strategia e tattica dell’Impero; nessuno capisce la guerra meglio di loro. Incarnano la disciplina e il controllo del Clan del Leone e sono infallibili nel cogliere il momento del colpo perfetto. Sono guerrieri-studiosi che comprendono le guerre e le battaglie in tutte le sfumature; nessuna disciplina marziale è troppo piccola per essere affrontata o troppo ampia per essere compresa. Un adagio ben noto recita “Nessuna armata guidata da un Akodo ha mai conosciuto la sconfitta” e certamente nessun Akodo permetterà che esso venga smentito.

Famiglia Ikoma Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Composizione, +1 Esibizione Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Ikoma sono i migliori narratori dell’Impero. Le loro voci orgogliose celebrano le virtù del Bushidō e, quindi, il Clan del Leone. Gli Ikoma sono considerati la memoria non solo del Clan, ma anche dell’Impero tutto; nessun fatto è storicamente vero se non è parte delle cronache Ikoma. I cortigiani Ikoma sono il volto espressivo del Leone; i loro bardi mostrano apertamente l’emozione che i samurai del Clan sono tenuti a nascondere. Vanto, lacrime e storie sono gli strumenti che gli Ikoma usano per far spazio al Leone nelle corti.

Famiglia Kitsu Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 40

 Iniziale: 4 koku i loro antenati, ma la stirpe Denaro Tutti i samurai venerano dei Kitsu, il cui sangue si è mescolato a quello degli esseri ultraterreni, genera dei membri che possono sollevare il velo della morte per parlare direttamente con loro. I Kitsu sono una famiglia nota per essere tradizionale e conservatrice, perfino rispetto agli altri Leoni. Tutti i Kitsu rispondono agli antenati. Quelli privi del talento di parlare con gli spiriti hanno il compito di preservare le genealogie, occuparsi delle tombe e dei santuari e infine di onorare i nobili defunti.

Famiglia Matsu Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Comando Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku

Ine. Matsu sono la il cuore coraggioso e implacabile deli MatLeoEssendo più grande famiglia dell’impero, su occupano molti ranghi nei vasti eserciti del Leone. Fondata da Lady Matsu, uno dei più grandi samurai agli albori dell’Impero, la famiglia conserva molte tradizioni matriarcali in suo onore, tra cui diverse unità militari scelte formate da ranghi esclusivamente femminili. I Matsu esemplificano il militarismo più severo del Bushido. A causa del loro numero, sono di gran lunga i più conosciuti nella cultura popolare. Ardimentosi, onorevoli, inesorabili: anche se lo stereotipo del Leone tende a esagerare questi tratti, essi sono parte integrante dell’indole dei Matsu.

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F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 F󰁅󰁎󰁉󰁃󰁅 Famiglia Asako Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Cultura, +1 Sensibilità Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Asako sono una famiglia tranquilla, che apparentemente si accontenta di dedicarsi ai suoi studi accademici e filosofici, mentre gli Isawa guidano la Fenice verso i suoi obiettivi. Gli Asako danno grande valore alla conoscenza, ma ne danno ancora di più alla saggezza e usano i loro studi per progredire nella loro evoluzione spirituale, così come nei loro programmi politici. Gli Asako sono s ono i cortigiani della Fenice e sono molto richiesti nelle corti

di tutto l’Impero come studiosi e precettori.

Famiglia Isawa Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku I Maestri Elementali che siedono nel Consiglio dei Cinque sono i veri signori della Fenice e tali maestri sono quasi sempre scelti fra gli Isawa. Essendo una delle più antiche famiglie di shugenja nell’Impero, gli Isawa hanno avuto secoli per imparare a comunicare con gli spiriti e apprendere i modi più efficaci con cui richiedere le loro benedizioni. Alcuni potrebbero confondere la loro autorità per arroganza, ma nella loro essenza gli Isawa sono figure pie e diligenti, votate alla protezione dell’armonia e dell’equilibrio.

Famiglia Kaito Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Alla piccola famiglia Kaito è stato affidato il compito di salvaguardare i numerosi santuari sparsi per le province della Fenice, dai piccoli altari al riparo di un solo albero agli enormi sacrari. Per adempiere alla loro responsabilità, i Kaito hanno imparato a fare uso delle frecce incantate e delle preghiere per proteggere i santuari dai nemici spirituali, riservando la pratica del tiro con l’arco comune per respingere i pericoli più terreni. È raro incontrare i Kaito fuori dalle terre della Fenice, dato che i loro doveri locali sono numerosi, ma a volte qualche Kaito parte in pellegrinaggio alla volta di altri santuari.

Famiglia Shiba Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Tattica Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku La famiglia Shiba discende dal Kami Shiba e fornisce alla Fenice il suo campione, ma si inginocchiò di fronte alla famiglia Isawa all’alba della propria storia e la serve fin da allora. Gli Shiba puntano a mantenere il clan della Fenice al sicuro e prediligono il ricorso alla diplomazia piuttosto che alla forza. Ogni suo membro è tenuto ad apprendere le vie della conoscenza oltre che le arti del guerriero e finisce così per comprendere gli shugenja che serve meglio di molte altre famiglie di bushi.

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F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁏 S󰁃󰁏󰁒󰁐󰁉󰁏󰁎󰁅 Famiglia Bayushi

SHINOBI

Gli Shinobi sono agenti  sotto copertura, infiltrati che si celano alla vista e colpiscono improvvi samente e senza onore. Gli shinobi sono un’arma da guerra, ma vengono  spesso usati in tempi di pace per nascondere l’origine di un attacco e negare il coinvolgimento in un drastico, ma ben mirato atto di violenza.  L’uso  L ’uso di tali tattiche e degli stessi shinobi è

ufficialmente proibito per editto imperiale, ma in qualche modo le voci sul loro utilizzo persistono.

Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Moda Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku Il motto della principale dinastia del Clan dello Scorpione, “Io so nuotare “, deriva da una storia ammonitrice incentrata sulla sua infida natura. I Bayushi, figure affascinanti, spietate, ingannevoli e letali, si presentano come le canaglie che affermano di essere. Sono il lato sinistro del potere, pronti a usare le arti del ricatto, del veleno e della seduzione per controllare i nemici dell’Impero, sempre danzando su di un filo molto sottile nel tentativo di evitare

di cadere nel baratro verafine malvagità. Per il stabile Bayushi,e il fine giustifica i mezzidella e il loro è un Impero prospero.

Famiglia Shosuro Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Esibizione Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku Quando gli Shosuro sono noti agli estranei, solitamente è a causa del loro talento recitativo e le abilità teatrali. Ma l’Impero non può immaginare fino a che punto si spingano le arti recitative degli Shosuro: molte delle migliori spie dello Scorpione sono Shosuro che vivono sotto mentite spoglie presso altri clan. Essendo intrattenitori esperti, spesso viene loro richiesto di usare la loro abilità acrobatiche, le capacità recitative e le altre loro arti per scopi ben

più oscuri e sanguinari a beneficio del loro clan.

Famiglia Soshi

Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Moda, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku I Soshi vengono spesso ignorati e a loro va benissimo così. Sono più efficaci quando restano invisibili e possono innalzare in silenzio le loro preghiere a beneficio dello Scorpione. Quella dei Soshi è una vita di sottigliezze, di delicate esortazioni e di parole sussurrate che mettono in moto ogni genere di cosa. Tuttavia, a volte tutto questo esige un prezzo, poiché la loro scelta di agire solo nel momento perfetto li rende spesso estremamente cauti e inclini a una pianificazione e a una raccolta delle informazioni eccessiva.

Famiglia Yogo Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Composizione, +1 Teologia Gloria: 39 Denaro Iniziale: 4 koku La famiglia Yogo è la famiglia più sfortunata dell’Impero: ogni rampollo della loro linea è maledetto a tradire prima o poi colui o colei che più ama. Gli Yogo tentano di ignorare la maledizione tuffandosi nel loro lavoro e votandosi in tutto e per tutto al dovere. Nel tentativo di porre rimedio a questa maledizione, hanno implacabilmente studiato le preghiere e i sigilli di protezione, attraverso i quali hanno imparato molte tecniche per identificare e combattere le magie malvagie. Gli Yogo sono i servitori più diligenti e meno apprezzati dello Scorpione.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

F󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁌 C󰁌󰁁󰁎 󰁄󰁅󰁌󰁌’U󰁎󰁉󰁃󰁏󰁒󰁎󰁏 Famiglia Ide Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Commercio, +1 Cortesia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 9 koku Gli Ide prestano servizio instancabilmente come diplomatici, corrieri e mercanti in ogni angolo del Rokugan. Unicorni in tutto e per tutto, hanno imparato a fondere i loro costumi stranieri con le tradizioni dell’Impero per migliorare i rapporti con i loro cugini. Gli Ide provano a irradiare calma e competenza, nel tentativo di stipulare alleanze e amicizie in tutto l’impero.

Famiglia Iuchi Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Iuchi sono una famiglia sacerdotale, le cui pratiche risalgono al periodo in cui l’Unicorno fece ritorno nel Rokugan. Gli shugenja Iuchi praticano una particolare stregoneria nota come meishōdō, l’arte di usare nomi e talismani per manipolare gli spiriti. La loro storia li rende più aperti all’esplorazione dei diversi percorsi mistici alternativi rispetto a quelli vincolati da secoli di tradizione.

Famiglia Moto Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Sopravvivenza Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku I Moto, stando ai parametri dell’Impero, sono considerati i meno civilizzati fra le famiglie dell’Unicorno. A partire dalla loro tozza corporatura e dalle folte barbe degli uomini, fino al loro stile di abbigliamento, i Moto

appaiono strani e forestieri a qualsiasi samurai del Rokugan. In effetti, i Moto non nutrono troppo interesse per gli orpelli da rammolliti di quella che alcuni chiamano civiltà; sono guerrieri nomadi alla ricerca della prossima battaglia e abbracciano con vigore questo duro stile di vita. Nel Rokugan spesso vengono messe in discussione il loro retaggio e la loro cultura, ma mai il loro coraggio.

Famiglia Shinjo Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku Gli Shinjo sono il nucleo dell’Unicorno, il clan di esploratori che seguirono il Kami Shinjo nel pericoloso mondo oltre l’Impero. Gli Shinjo non hanno mai abbandonato questo amore per la scoperta e ancora oggi viaggiano in lungo e in largo quando possono. Gli Shinjo amministrano e guidano l’Unicorno, sforzandosi di mantenere unite tutte le parti del clan. Cavallerizzi esperti e abili ricognitori, gli Shinjo perseguono la pace, ma non si tirerebbero mai indietro di fronte alla prospettiva di una guerra.

Famiglia Utaku Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Tattica Gloria: 44 Denaro Iniziale: 6 koku Nessun’altra famiglia dell’Unicorno ha abbracciato il Bushidō così profondamente e spiritualmente come gli Utaku, che lo incarnano alla perfezione con la loro élite di Vergini Guerriere, le Shiotome. Il clan Utaku, un clan matriarcale, permette alle sole donne di andare in guerra; i maschi Utaku prestano servizio a piedi come fanteria, nelle stalle e nelle abitazioni familiari, cosa che fa di loro una presenza rara presso il loro stesso clan. Nell’Impero non esiste una cavalleria pesante più stimata delle Vergini Guerriere e nessuno scudiero più pregiato di un Utaku.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

 Parartete II: Ruolo Ruolo e Scuola  P Gli anelli di un personaggio rappresentano il suo potenziale, ma la scuola e le abilità rappresentano le competenze che egli acquisisce. Ogni scuola concede a un personaggio l’accesso a un certo numero di abilità, tecniche, capacità e dotazione di partenza, assieme a un curriculum che il personaggio può seguire per avanzare spendendo punti esperienza (vedere pag. 97). Se le tecniche di partenza o il curriculum di una scuola concedono a un personaggio una tecnica o la possibilità di acquistare una tecnica, il personaggio ignora qualsiasi altro prerequisito elencato per quella tecnica. Questi prerequisiti sono indicati nel paragrafo iniziale della tecnica nel Capitolo 4: Tecniche. Le Tecniche concesse in eccezione ai loro prerequisiti sono contrassegnate con il simbolo = .

3. 󰁑󰁕󰁁󰁌 󰃈 󰁌󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁 󰁄󰁅󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁅 󰁉󰁎 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁒󰁕󰁏󰁌󰁉 󰁒󰁉󰁃󰁁󰁄󰁅 󰁑󰁕󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁?

Nel Rokugan, il dovere è una forza fondamentale nella vita di ogni samurai. I samurai rivestono molte posizioni diverse per conto dei loro signori. I bushi sono per loro stessa natura guerrieri, guardie e istruttori, mentre i cortigiani  sono politici, emissari e funzionari pubblici. Gli artigiani  sono creatori, consiglieri, ingegneri e studiosi d’arte. Gli shugenja sono sacerdoti della casta dei samurai che condividono un legame speciale con i kami. Questo legame e i segreti delle loro antiche scuole permettono loro di invocare poteri miracolosi preclusi alle guide religiose più comuni. Pur essendo in numero ristretto, la loro influenza è considerevole considerevole..

󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁

TECNICHE NELLE TABELLE DEL CURRICULUM

 A ogni tecnica in una tabella del curriculum è abbinata una sua categoria rappresentata da un’icona:

 Ninjutsu (p. 226)



Capacità della Scuola: Ogni scuola possiede una capacità unica che il personaggio la guadagna quando sceglie la scuola.



Dotazione di Partenza: Il personaggio inizia con questo abbigliamento ed equipaggiamento.



Abilità di Partenza: Questa voce designa una raccolta di abilità tra cui sceglierne alcune da aumentare di un grado. Specifica anche

Curriculum della Scuola e Capacità da Maestro: Il resto del testo relativo a una scuola consiste in una tabella di avanzamento del curriculum. Questo è organizzato in gradi, ognuno dei quali elenca una serie di avanzamenti (abilità,

il numero di abilità da prendere (a differenza

gruppi di=abilità, tecniche, gruppi di tecniche). Il

Nome della Scuola: Questo è il nome della scuola, che identifica anche la famiglia che amministra il dōjō di quella particolare scuola.



Descrizione della Scuola: Questa è una breve descrizione della scuola.



Anelli: Questa voce specifica, alla selezione della scuola, quali anelli del personaggio aumentano e di quanto.

 Shūji (p. 214)  Mahō (p. 224)

Tecniche di Partenza: Queste sono tecniche con cui il personaggio inizia il gioco. Se non è indicato di scegliere dalla lista, il personaggio le possiede tutte. Le tecniche sono elencate nel Capitolo 4.



  Invocazioni (p. 189)  Rituali (p. 212)



Ognuna delle scuole ora presentate segue uno schema. Il giocatore dovrebbe analizzare con calma i diversi elementi che sono presenti in ogni scuola e il modo in cui essi modificano il personaggio.

 Kata (p. 174)   Kihō  Kihō (p. 182)

I monaci si tengono nominalmente in disparte dalla società, ma molti samurai entrano in un ordine monastico. In genere lo fanno negli ultimi anni di vita, ma c’è anche chi diventa monaco ben prima. In vari momenti della storia i monaci hanno dimostrato di sapere esercitare una notevole influenza politica, anche se dovrebbero dimostrare di essere al di sopra di tali preoccupazioni terrene. Infine, alcuni samurai servono i loro signori come shinobi, anche se nessuno di loro lo ammetterebbe apertamente, poiché il lavoro di questi assassini e spie è incompatibile con il rispetto del Codice del Bushidō. Gli shinobi sono risorse che tutti negano di usare e molti di loro non sono mai stati samurai; tuttavia, alcuni membri della casta dei samurai vengono addestrati in queste arti, specialmente presso il Clan dello Scorpione. Sebbene gli shinobi siano abbastanza rari, la loro influenza nel corso della storia è stata tanto sostanziale quanto difficile da dimostrare. Ogni scuola rientra in una o più di queste categorie di ruoli. Il ruolo di una scuola ha poco effetto in termini di meccaniche di gioco, ma descrive la preparazione e i doveri che influenzeranno la mentalità del personaggio e le opzioni a sua disposizione durante la campagna. Per esempio, se un giocatore desidera che il proprio personaggio detenga dei poteri soprannaturali, dovrà selezionare una scuola di shugenja o di monaci. Se invece è più interessato alle interazioni sociali piuttosto che al combattimento, sceglierà un cortigiano o un artigiano invece di un bushi (o viceversa). Se desidera che la furtività e l’inganno siano una parte importante nella storia del personaggio, potrebbe optare invece per uno shinobi. Durante questo passaggio, il giocatore sceglie una singola scuola all’interno di un clan per il proprio personaggio. Se desidera che il personaggio abbia studiato in un’altra scuola al di fuori del clan di appartenenza, deve chiedere il permesso al GM e pensare a una serie di circostanze che abbiano fornito al personaggio la possibilità di ricevere questo insolito addestramento.



degli anelli, il giocatore dovrà decidere quali). $ 

Onore: L’onore iniziale del personaggio.



Tecniche Disponibili: Queste sono i tipi di tecniche che il personaggio potrà acquistare quando avanzerà dopo la creazione.

simbolo  indica un accesso privilegiato a certe tecniche o gruppi. Spendendo punti esperienza per gli avanzamenti, il personaggio aumenterà il grado nella scuola, rendendone la capacità più potenti. Al grado 6 ottiene una potente e unica Capacità da Maestro.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Difensore Hida [Bushi] La Scuola dei Difensori Hida, che produce i più coraggiosi protettori del Rokugan contro gli orrori che si ammassano oltre la Muraglia di Kaiu insegna ai suoi discepoli la tenacia, la praticità in egual misura. Goblin, demoni eil icoraggio “non vivi”e non sono certo dei nemici onorevoli e i Difensori Hida non possono permettersi di combattere contro queste creature aspettandosi uno scontro leale. Anche se qualsiasi guerriero dotato di forte volontà può tentare di uccidere un oni dal carapace coriaceo o morire nel tentativo, i Difensori Hida sanno che il loro primo dovere è quello di resistere. Dalla loro armatura di pesanti piastre alle tecniche per frantumare la pelle di ferro dei nemici con un massiccio martello, i Difensori Hida hanno sviluppato un’armeria e uno stile di combattimento che conferisce loro il massimo vantaggio e ottime possibilità non solo di vittoria, ma anche di sopravvivenza. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza:  $

Kata: = Presa di Lord Hida



Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua

 Via del Granchio (Capacità della Scuola): Il personaggio ignora la qualità ingombrante dell’armatura indossata. Una volta per round, prima di effettuare una prova per resistere a un colpo critico, il personaggio può ridurre la letalità di quel colpo critico del grado della sua s ua scuola più la resistenza fisica della sua armatura (fino a un minimo di 0). Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), tetsubō o ōtsuchi (ran(ran dello da guerra o martello), randello, coltello, sacca da viaggio.

SCUOLE DEL GRANCHIO

 Il Clan del Gra nchio è

coraggioso e pragmatico in un modo che molti altri clan non possono  permettersi di essere. Un  samurai del Granchio non  può concedersi frivolezze frivolez ze o distrazioni al pari degli altri samurai, poiché una singola breccia lungo la Muraglia di  Kaiu può significare la morte per centinaia e una  spedizione mancata di  provviste può portare alla rovina anche i più validi  fra i difensori. Nonostante queste tetre circostanze, il Granchio non è senza

 speranza. A ogni generazione nascono nuovi eroi pronti a falcidiare iil mostri che minacciano regno, i grandi ingegneri inventano nuove soluzioni  per combattere gli eserciti delle Terre dell’Ombra e  gli studiosi scoprono nuo vi segreti che potrebbero rovesciare le sorti della battaglia. Le scuole del Clan del Granchio devono  preparare i loro studenti al peggio. Mirano a far emergere il meglio nei  propri allievi, in modo che possano superare le orribili sfide che dovranno inevitabilmente affrontare.

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Scuola del Ricognitore Hiruma [Bushi, Shinobi] Le Terre dell’Ombra non dormono mai e lo stesso vale per coloro che le sorvegliano. Esplorare le Terre dell’Ombra è un compito pericoloso e richiede una severa preparazione. Gli Hiruma hanno visto le loro terre inghiottite dalle forze dei demoni e sono pronti a morire prima di permettere che l’Impero perda altri territori sotto l’avanzata dell’ombra. Addestrati per osservare e scappare, colpiscono solo quando le ricompense sopravanzano i rischi. I samurai della scuola di Hiruma coltivano soprattutto la pazienza e la perseveranza. Sono maestri di sopravvivenza e di dinamismo. Quando per un Ricognitore Hiruma arriva il momento di prestare servizio entro i confini dell’Impero, il suo sguardo inquieto e il suo comportamento prudente lo identificano immancabilmente come un veterano. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Criminalità, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): = Stile della Grandine Battente. = Stile della Valanga Travolgente



Kata (sceglierne uno): Colpire come l’Aria, Colpire come l’Acqua

Schermagliatore dalla Fiamma Tremula (Capacità della Scuola): Dopo avere effettuato un’azione di attacco, il Ricognitore può cambiare la propria forma. Se lo fa aumenta il TN delle prove di Attacco, effettuate da creature di taglia pari o superiore a 3 che lo bersagliano, di un valore pari al suo grado nella scuola fino all’inizio del suo prossimo turno. Dotazione  di  Partenza:  Abito da viaggio, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o yumi (arco) e faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, dito

di giada.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola dell’Ingegnere Kaiu [Artigiano, Bushi] Fin da quando il Clan del Granchio G ranchio fu fondato, il dovere dei Kaiu è sempre stato quello di armare i samurai del clan per sconfiggere i nemici, sia tramite le armi, le armi d’assedio o l’intuizione. Gli Ingegneri Kaiu, il braccio inventivo del Granchio, forniscono tutto questo. Il dōjō Kaiu, addestrato nella logistica, esperto di tattica e dotato di grande intelligenza, non è solo s olo un collegio di guerrieri, ma anche la scuola di ingegneria più importante nell’Impero. Sono gli Ingegneri Kaiu che supportano la fanteria del Granchio, costruendo ponti per oltrepassare terreni inospitali, fabbricando armature abbastanza forti da resistere anche al colpo di un oni e forgiando le rare lame Kaiu, alcune tra le migliori spade dell’Impero. Se la situazione è critica e non esiste un chiaro percorso verso la vittoria, gli Ingegneri Kaiu ne tracceranno uno! Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Comando+1 Forgia, +1 Lavori Pesanti, +1 Medicina, +1 Moda, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di partenza: $ 

Kata: = Valutazione Tattica



Shūji: Ravvivare le Braci, Tattiche di Ostruzione

Costruttore  Magistrale (Capacità della Scuola):  Una volta per scena, quando l’Ingegnere effettua una prova usando un oggetto creato personalmente, può aggiungere un numero di  tenuti e girati sui risultati  pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi), randello, oyumi (balestra), faretra con quadrelli, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Purificatore Kuni [Shugenja, Bushi]

INVOCAZIONI DEI KUNI

 La scuola dei Purificatori  Kuni insegna ai suoi studenti a dare Nomi Pratici alle loro invocazioni: i  suoi membri sanno che i kami rispondono a una giusta causa senza necessità di elaborati abbellimenti. (Vedere  Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 del Capitolo 4: Tecniche).

I Purificatori Kuni padroneggiano le conoscenze e le preghiere per negare alle Terre dell’Ombra qualsiasi punto d’appoggio all’interno dell’Impero. A tale scopo si sono specializzati nelle invocazioni dei kami della terra per abbattere o esiliare i malvagi servitori di Fu Leng. Fin dal momento in cui la scuola fu fondata, i Purificatori Kuni hanno sempre cercato di capire la natura della minaccia con cui il Granchio deve combattere. Questo li ha condotti lungo sentieri pericolosi e non sono pochi quelli che hanno ceduto alla stessa corruzione che cercavano di studiare. I Purificatori Kuni dipingono i propri volti con una serie di tratti stilizzati in stile Kabuki per proteggere le loro vere identità dalle insidiose tentazioni delle Terre dell’Ombra. L’eterna vigilanza, mista a un’eterna paranoia, è il destino di tutti i Purificatori Kuni. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità  di  Partenza (sceglierne tre):  +1 Arti marziali [Mischia], +1 Criminalità, +1 Medicina, +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 35 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Kata (), Rituali () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come il Fuoco



Invocazioni: Armatura della Terra, Saetta di Giada



Rituali: Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia

Sguardo nell’Ombra (Capacità della Scuola): Una volta per round, quando il Purificatore effettua una prova che bersaglia o coinvolge un essere Contaminato, può scegliere un numero di dadi tenuti che contengano simboli  pari al grado nella scuola. Il giocatore gira ciascuno di questi dadi in un risultato . Questa capacità non può essere usata se il Purificatore non sa dire se un essere sia Contaminato o meno.

  dicoltello,   Partenza:   Veste consacrata, Dotazione (spada corta), attrezzatura per truccarsi,wakizashi custodia per pergamene, sacca da viaggio.

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Scuola del Mercante Yasuki [Cortigiano] I nemici del Granchio affermano che gli Yasuki sono poco più che semplici mercanti; gli Yasuki ribattono che sono molto di più. Sono maestri nell’arte del commercio e nella circolazione dei beni di lusso, abilità che nel Rokugan sono considerate rozze e deplorevoli. Gli  Yasukii possono acquisire beni e servizi, anche quelli che  Yasuk un cliente ancora non sa di desiderare, e che otterrà in cambio di promesse di assistenza futura verso la famiglia Yasuki e il Clan del Granchio. Gli Yasuki mantengono sempre le loro promesse e si assicurano ass icurano che i contraenti facciano altrettanto. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Distanza], +1 Commercio, +1 Composizione, +1 Cortesia, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Moda Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Shūji: = Valutazione dell’Artigiano



Shūji (sceglierne uno): Fruscio di Foglie, Pozzo

del Desiderio

 Via della Carpa (Capacità della Scuola): Come attività di interludio, se il Mercante ha accesso a un mercato, può acquisire un numero di oggetti, pari al suo grado nella scuola, di rarità pari o inferiore a 4; in alternativa può acquisire un singolo oggetto di rarità pari o inferiore a 4 più il suo grado nella scuola. Non è necessario effettuare una prova o spendere soldi per acquisire questi articoli, né è necessario rinunciare o puntare onore o gloria per la loro acquisizione, anche se si trattasse di un oggetto Proibito o inadatto alla posizione sociale del Mercante (anche se sfoggiarli apertamente in seguito è un’altra questione). Il GM può comunque applicare i consueti adattamenti alle rarità in base alla specifica disponibilità del mercato. Dotazione di  Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), coltello, yumi (arco), fare-

tra con frecce, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio.

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Scuola dell’Artefice Asahina [Shugenja, Artigiano]

SCUOLE DELLA GRU

 Il Clan della Gru si cur a innanzitutto di preservare la cultura del Rokugan e di garantire la civiltà a corte. A tale scopo, le  scuole del Clan dell a Gru inculcano il corretto decoro in tutti i loro studenti a prescindere dalla loro  formazione primaria, al punto che la Gru a volte viene percepita come  pomposa e arrogante dai membri degli altri clan.  Dai samurai della Gru ci  si aspetta anche un certo  grado di apprezzamento  per le arti, o addirittura che siano artisti essi  stessi.

INVOCAZION DEGLI ASAHINA

 La scuola degli Artefici Arte fici  Asahina insegna agli  studenti le invocazioni tramite i loro Nomi  Elementali, allo scopo di tramandare le tradizioni  fissate da Isawa Asahina, il loro fondatore (vedere  Nomi delle Invocazio ni e Tradizioni ,  , pag. 190 del Capitolo 4: Tecniche ).

L’arte e la religione si intrecciano per gli Asahina: per loro la fede, la bellezza e la pace sono tutti aspetti della stessa verità. Gli Asahina colgono ogni opportunità per insegnare la loro filosofia e cercare di migliorare l’armonia nell’Impero. La loro concentrazione nella creazione della bellezza è semplicemente un altro aspetto del loro tentativo di diffondere arte e pace in tutto il Rokugan. Molti conflitti sono stati arginati da un rito religioso Asahina che rivelava una via pacifica da seguire. Gli Asahina fanno tutto il possibile per divulgare i loro ideali di pace in un mondo denso di conflitti. È un’impresa ardua, ma gli Asahina perseverano del loro credo. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Estetica, +1 Giochi, +1 Moda, +1 Teologia Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Benedetto, Invocazioni (sceglierne tre): Vento Benedetto, Radiosa, Benedizione di Inari, Riflessi di P’an Ku, Dono della Memoria

= Armatura $ 

Rituali: Comunione con gli Spiriti, Rito di Purificazione

Artefice  Spirituale (Capacità della Scuola):  Quando l’Artefice effettua una prova per evocare evocare misticamente  misticamente un’illusione o per evocare evocare,, rafforzare o risvegliare risvegliare   un oggetto, può aggiungere un numero di  tenuti e girati su  pari al grado nella sua Scuola. Dotazione  di  Partenza:  Veste consacrata, wakizashi (spada corta), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, custodia per pergamene, sacca da viaggio.

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Scuola del Guerriero di Ferro Daidoji [Bushi] I guerrieri del dōjō Daidoji costituiscono il nucleo del piccolo esercito permanente del loro clan: una fanteria pesante altamente qualificata, in grado di mantenere la posizione e ritardare l’avanzata di qualsiasi nemico. Molti nemici si sono infranti contro le incrollabili linee di lance e la ferrea disciplina del Guerrieri di Ferro Daidoji. Quando non ci sono guerre da combattere, molti di loro svolgono mansioni come protettori presso i castelli della Gru o come yōjimbō (guardie del corpo) per i cortigiani del clan in viaggio. La loro accortezza e solidarietà ha prevenuto innumerevoli incidenti fomentati da animi troppo accesi, anche se è risaputo che la maggior parte dei Daidoji preferisce l’onestà del campo di battaglia. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Cortesia, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Tattica Tattica Onore: 55 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata: = Stile della Foresta di Ferro



Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua

Mente  Vigile (Capacità della Scuola):  Una volta per round, quando un altro individuo a raggio di un’arma pronta sta per ricevere danni fisici, il personaggio può intercettare. Se lo fa, può subire fatica fino a pari del grado nella scuola per ridurre il danno che il bersaglio subisce del doppio di quell’ammontare. Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da cerimonia, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o naginanagina ta (arma su asta), yumi (arco), faretra con frecce, coltello,

attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio.

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Scuola del Diplomatico Doji [Cortigiano]

ATTENDENTI

 Alcuni samurai viaggiano con un assistente fornito dal loro signore, un samurai di rango inferiore che viaggia al suo seguito, oppure un apprendista. Per creare un attendente per un PG samurai a cui ne viene assegnato uno si usa il profilo dell’Umile Contadino (vedere pag. 313), aggiungendo un Archetipo da PNG a scelta del giocatore (vedere pag. 311) e aumentando il suo status di +5. Non si seleziona nessuna tecnica per l’attendente, ma ogni volta che il grado nella scuola del personaggio aumenta, il giocatore aggiunge una tecnica al profilo dell’attendente da una categoria elencata. Durante i conflitti, gli attendenti non svolgono un loro turno. Come azione di Supporto, un samurai può ordinare al suo attendente di effettuare un’azione.

Nessuno bravoproprio quantoquesto una Gru nela gioco delle corti: del resto èè stato clan scriverne le regole. I Diplomatici Doji sono coreografi delle danze che si tengono a corte, scandite da scambi di favori, doni concessi e individui adeguati da invitare alle riunioni private. I Doji sono sempre all’avanguardia nei campi della moda e della cultura e i loro Diplomatici non hanno mai bisogno di usare parole scortesi: il loro silenzio parla in modo assordante e un semplice gesto può fare ancora più rumore. Grazie alla loro rete di favori, regali e inviti sono in grado di tenere il polso della vita sociale dell’Impero e di regolarne l’equilibrio a loro vantaggio. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza] +1 Composizione, +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Estetica, +1 Governo, +1 Moda Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Acque Poco

Profonde, Sussurri di Corte $ 

Shūji: = Decreto di Lady Doji

Parlare  in  Silenzio (Capacità della Scuola):  Una volta per scena, quando il Diplomatico effettua una prova per persuadere o influenzare qualcuno, può aggiungere un numero di  tenuti girati su  pari al suo grado nella scuola. Dotazione  di  Partenza:  Abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), yumi (arco) o yari (lancia), attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, un accompagnatore o un pony del Rokugan (vedere pag. 325).

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Duellista Kakita [Bushi, Artigiano] La Scuola del Duellista Kakita enfatizza la tecnica “un colpo, una vittima”, spronando i suoi studenti a padroneggiare l’arte di un singolo colpo perfetto tipica dei duelli di iaijutsu iaijutsu.. Per i Duellisti Kakita è quello l’apice di tutte le arti marziali. Le altre capacità marziali, pur non essendo trascurate, non sono al centro dell’Accademia del Duellista Kakita a Tsuma. Sebbene qualcuno possa criticare una dedizione tanto ossessiva, i Duellisti Kakita si confermano i migliori di tutto l’Impero. La loro abilità con la katana in questa arena fa da complemento alla padronanza dei Doji nelle questioni di corte e consolida la presa della Gru sulle vicende politiche dell’Impero. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque):  +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Forgia, +1 Meditazione, +1 Moda, +1 Sensibilità Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $  $

Kata: = Colpo di Iaijutsu: Lama Crescente  Shūji (sceglierne uno): Acque Poco Profonde, Peso del Dovere

 Via della Gru (Capacità della Scuola):  Una volta per round, il Duellista può aumentare o ridurre del suo grado nella scuola la gravità di un colpo critico che infligge. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio, un assistente o un pony del Rokugan (vedere pag. 325).

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

SCUOLA DEL DRAGO

 Apparentemente, l’obiettivo principale del Clan del  Drago è quel lo di trascri  -

vere gli eventi dell’Impero di Smeraldo e meditare su di essi, ma c’è anche chi

 si chiede se il Drago non  persegua altri obiettivi in segreto. Le scuole dei  Kitsuki e degli Agasha i n segnano ai loro studiosi, investigatori e shugenja a percepire il mondo naturale e a classificare le loro osservazioni, mentre  gli insegnamenti dei dōjō Mirumoto e Togashi

 sembrano più interessati a perseguire l’Illumina zione individuale, che si tratti di raggiungerla attraverso la spada o la spiritualità. Tutti i  samurai del Drago danno tuttavia grande valore all’individualità e spesso una stessa scuola del  Drago vanta una diversificazione superiore a quelle che potrebbero avere gli  studenti di diverse scuole degli altri clan.

Scuola del Mistico Agasha [Shugenja] I Mistici Agasha mescolano le arti pratiche alle loro invocazioni, usando elementi alchemici e metallurgia come punto focale delle loro arti mistiche. Attraverso questa procedura hanno imparato che tutti gli elementi sono collegati e che alterando il loro stato è possibile poss ibile ottenere grandi poteri. Creano misture chimiche che possono potenziare o essere potenziate dalla loro magia e che usano per qualsiasi scopo, dal semplice intrattenimento agli usi bellici. Gli Agasha infondono le loro preghiere in ogni oggetto che creano, dalle spade ai medicinali, nel costante tentativo di spingersi oltre i limiti della loro comprensione. I Mistici degli Agasha sono abituati ad avventurarsi nel mondo esterno, in cerca di ispirazione dalla natura in tutte le sue molteplici forme. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità  di Partenza (sceglierne tre):  +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Forgia, +1 Medicina, +1 Meditazione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne una): Emanare le Fiamme Interiori, Tetsubō della Terra



Invocazioni: Cammino per la Pace Interiore, Balsamo di Jurōjin



Rituali: Rito di Purificazione, Comunione con gli Spiriti

Trasmutazione Elementale (Capacità della Scuola): Quando effettua un’invocazione, il Mistico può scegliere un anello diverso con cui effettuare la prova. Quando usa questa capacità della scuola, non può attivare  dell’Elemento originale dell’invocazione, ma può attivare  per il nuovo Elemento. Il Mistico può usare questa capacità della scuola un numero di volte per sessione di gioco pari al suo grado nella scuola. s cuola.

 di (bastone), wakizashicusto (spa-Dotazione Partenza: Veste da corta), bō coltello,consacrata, sacca da viaggio, dia per pergamene, custodia per fiale di vetro, diario.

INVOCAZIONI DEGLI AGASHA

 La scuola dei Mistici  Agasha assegna alle sue invocazioni una serie di Nomi Alchemici, per enfatizzare l’aspetto  sperimentale e teori co della natura. (Vedere   Nomi delle Invocazi oni e

Tradizioni ,  , pag. 190 del Capitolo 4: tecniche )

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Scuola dell’Investigatore Kitsuki [Cortigiano, Bushi] La Scuola dell’Investigatore Kitsuki è una scuola recente, fondata quando Agasha Kitsuki salvò la vita del daimyō Mirumoto mediante la raccolta di prove empiriche. Gli Investigatori Kitsuki usano i loro metodi di osservazione, sperimentazione, logica e raziocinio per giungere alla verità, cosa che li pone al di fuori del consueto sistema giudiziario del Rokugan, basato sulla testimonianza. Gli Investigatori Kitsuki gravitano verso lavori legati alla legge, come magistrati e giudicatori, oltre a servire come cortigiani e rappresentanti del Clan del Drago. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità  di  Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti marziali [Mischia], +1 Criminalità, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Medicina, +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 



Kata (sceglierne uno): Colpire come l’Aria =   Valutazione Tattica Tattica Shūji: Acque Poco Profonde

Metodo Kitsuki (Capacità della Scuola): Quando l’Investigatore effettua una prova per indagare con qualsiasi abilità (vedere L’arte dell’Indagine, pag. 170), può utilizzare il grado nella scuola come se fossero i gradi dell’abilità in uso . Se i gradi nell’abilità sono pari o superiori al grado nella scuola o se l’Investigatore possiede 5 gradi nell’abilità, può aggiungere invece un   tenuto e girato su un risultato . Dotazione  di  Partenza:  Abito da viaggio, wakizashi (spada corta), coltello, attrezzi da calligrafo, bō (bastone) o jian (spada dritta a doppio filo), sacca da viaggio, diario per le osservazioni.

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C A  APP I T O L O 2 : C R E A R E U N P E R S O N A G G I O

Scuola dell’Adepto dei Due-Cieli Mirumoto [Bushi] L’esclusivo stile a due spade del dōjō Mirumoto, il niten niten   (o Due-Cieli), è solo una componente sua seguono maestria nelle spade e nei combattimenti. I suoidella studenti il TTao ao di Shinsei e lo usano per farsi guidare in guerra e in pace, cercando di applicare le sue lezioni pratiche a ogni occasione. Come tutti i Draghi, sono abituati alle difficoltà fisiche e riescono a perseverare anche in situazioni di massima tensione. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Composizione, +1 Meditazione, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): Colpire come il Fuoco, Colpire come l’Acqua, Colpire come la Terra



Shūji: = Esibizione Splendente

 Via  del  Drago (Capacità della Scuola):  Una volta per round, durante un duello o una schermaglia, se l’Adepto è bersagliato da una prova di attacco con un’arma da mischia, può usare una delle sue armi pronte che impugna a una mano (o una delle sue mani, se vuota) per proteggersi o intrappolare. Se decide di proteggersi, l’attaccante deve ripetere il tiro di un numero di dadi contenenti  o  pari al grado del personaggio nella scuola. Se invece vuole intrappolare, riduce il TN della prova del suo prossimo attacco contro l’attaccante in questa scena del suo grado nella scuola (fino a un minimo 1). Non può scegliere questa arma per le azioni di Attacco fino alla fine del suo prossimo turno. Dotazione  di  Partenza:  Abito

da da cerimonia,viaggio, armaturaabito ashigaru, daishō (katana e wakizashi) o wakizashi (spada corta) e altre due armi di rarità 6 o inferiore, sacca da viaggio.

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Ordine del Tatuato Togashi [Monaco] I monaci dell’Ordine Togashi Togashi sono dediti alla scoperta e all’adempimento del destino della loro anima, convinti che attraverso un percorso individuale sia possibile raggiungere l’Illuminazione. Sono aiutati in questo dalle profetiche visioni del loro capo, il Campione del Clan del Drago, nonché dai tatuaggi mistici che li legano al loro ordine; l’abilità artistica dei tatuaggi è eguagliata soltanto dai loro poteri inconsueti. Solo quelli che diventano veri ise zumi  sanno   sanno che il potere dei tatuaggi fluisce attraverso il sangue di Togashi, il Kami del Clan del Drago, che viene mescolato agli inchiostri dei tatuaggi. Anelli: +1 Terra, +1 Vuoto Abilità di Partenza (sceglierne quattro): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Teologi Teologiaa Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kihō ( ),), Shūji (), Rituali () Tecniche di Partenza: $ 

Kihō (sceglierne uno): Pugno della Terra, La

Terra Non Ha Occhi, Pugno della Fiamma, Protezione del Ki, Pugno dell’Acqua $ 

Shūji: = Intuito di Lord Togashi

Sangue  del Kami (Capacità della Scuola):  Il personaggio possiede un tatuaggio mistico, che ne potenzia il kihō, e ne ottiene altri man mano che il grado nella scuola aumenta. Quando il Tatuato effettua una prova per attivare un kihō collegato a uno dei suoi tatuaggi mistici, se ha successo, aggiunge successi bonus pari al suo grado nella scuola. Il Tatuato seleziona un disegno naturale per il primo tatuaggio e sceglie un kihō di cui soddisfi i prerequisiti da collegare al tatuaggio. Se non lo ha ancora appreso, apprende immediatamente quel kihō (senza pagarne il costo in PE). Non è possibile scegliere lo stesso kihō più volte in questo modo. Ogni volta che il Tatuato aumenta di grado nella scuola, ottiene un tatuaggio aggiuntivo.

ESEMPIO DEI DISEGNI PER I TATUAGGI E I KIHŌ

Ogni tatuaggio è unico per colui che lo porta e rappresenta la sua energia interiore. Al fine di personalizzare i tatuaggi dei loro personaggi, i giocatori selezioneranno un simbolo o un’immagine appropriata del mondo naturale o delle sue creature. Di seguito sono suggeriti alcuni

motivi associati ai kihō

collegati: Montagna:  Spirito

Purificatore Fiume: Pugno dell’Acqua Nuvola: Cavalcare le

Nuvole  Vulcano: Colpo Frantu-

mante Pipistrello: La Terra Non

Ha Occhi Tigre: Tocco Mortale Loto: Sfiorare il Drago

del Vuoto Rampicante: Via del

Salice

  di  Partenza:   Abbigliamento comune, bō Dotazionesacca (bastone), da viaggio.

Meteora: Via della Stella

Cadente

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Scuola del Comandante Akodo [Bushi] La formazione del Collegio di Guerra Akodo è incentrata sul controllo: il controllo delle armi, del campo di SCUOLE DEL LEONE

Come si addice al clan che vanta il titolo di  Mano Destra dell’Im peratore, il Clan del  Leone è dedito a llo studio

della guerra in tutte le  sue forme. Possiede s cuole  per addestrare samurai a rivestire ogni ruolo sul campo di battaglia, da  soldato a comandante, da furiere a tattico, da medico a supporto. Ogni  studente è addestrato in

almeno un’arte marziale allo scopo di coltivare la  propria anima, macaso anche  per servirsene servirse ne in di bisogno.

battaglia, del conflitto vero e proprio e infine di sédell’andamento stessi. I suoi studenti studiano il saggio Arte del Comando di Akodo, Akodo, redatto dal Kami del Clan del Leone in persona. Oltre a essere addestrati come guerrieri, i Comandanti Akodo vengono istruiti a fungere da condottieri sul campo di battaglia. Spesso considerano la guerra come una partita di Go, da vincere attraverso una serie di mosse ben precise. I Comandanti Akodo colpiscono con precisione e senza esitazione sia con la loro spada che con i loro eserciti. Il loro obiettivo è giungere all’apice dell’arte della guerra: minimizzare le perdite e conseguire i loro obiettivi. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Tattica Tattica Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $  Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua $ 

Shūji: = Ruggito di Lord Akodo (Leone)

 Via  del  Leone (Capacità della Scuola):  Quando il Comandante effettua con successo una prova come azione di Attacco o di Supporto, può diminuire il suo turbamento del suo grado nella scuola. Per ogni punto di turbamento rimosso in questo modo, aggiunge un successo bonus alla prova e riceve 1 fatica. Dotazione  di  Partenza:  Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia), altra arma di rarità 6 o inferiore, due pugnali, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Bardo Ikoma [Cortigiano] Alla fine di ogni cosa, dopo tutte le prove, i sacrifici e la morte, ciò che veramente resta di un samurai è la sua storia. La scuola del Bardo Ikoma addestra i suoi studenti come storici, bardi e cantastorie, non solo per preservare le vicende del passato, ma anche per ispirare i guerrieri del Clan del Leone a confrontarsi e a superare i risultati dei loro antichi antenati. I Bardi Ikoma non sono meno bellicosi degli altri rampolli del Clan del Leone. Tuttavia, Tuttavia, il loro dovere principale sta nell’incitare ogni Leone a conquistare la gloria, indipendentemente dal pericolo, e a combattere anche contro ogni probabilità di vittoria, garantendo che nessun eroe morirà senza essere degnamente celebrato. Anelli: +1 Acqua, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Composizione, +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Esibizione, +1 Sensibilità, +1 Tattica Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata: Risolutezza del Guerriero



Shūji: = Alimentare le Fiamme, = Tributari del

Commercio Cuore del Leone (Capacità della Scuola): Una volta per scena, dopo che il Bardo ha effettuato una prova usando un’abilità sociale che bersaglia uno o più individui, può turbare o rincuorare: Se vuole turbare, trasferisce turbamento pari fino al doppio del suo grado nella scuola da sé stesso ai suoi bersagli (ripartendoli come meglio crede). Se decide di rincuorare, trasferisce turbamento pari fino al doppio del suo grado nella scuola dai suoi bersagli a sé stesso (ripartendoli come meglio crede). Dotazione  di  Partenza:  Abito da viaggio, wakizashi (spada corta), yari (lancia) o tessen (ventaglio da guerra), yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio, uno strumento musicale, diario.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

INVOCAZIONI DEI KITSU

 Le invocazioni dell a  Scuola del Medium Kitsu  sono di natura Ancestrale e riflettono i benefici conferiti loro dai sacri defunti del Rokugan (vedere Nomi delle  Invocazioni  e Tradizioni ,  ,  pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche ).

Scuola del Medium Kitsu [Shugenja]

ANTENATI ONORATI

Ogni personaggio vanta innumerevoli antenati e può quindi evocare gli spiriti di un vastissimo numero di individui. Tuttavia, al fine di agevolare i tempi del gruppo, ogni giocatore dovrebbe preparare in anticipo il profilo e una breve descrizione della personalità degli antenati che desidera evocare. Mentre interpreta degli antenati, il giocatore dovrebbe ricordare che sta rappresentando degli individui diversi (anziché il suo solito

la Scuola del Medium Kitsu, la più piccola fra le scuole di shugenja dei Grandi Clan, concentra il suo interesse esoterico sugli antenati, una scelta che richiede un addestramento unico e almeno una traccia della stirpe di sangue dei Kitsu originali. Grazie a questo mistico legame con gli antenati possono effettuare magie precluse a chiunque altro. I Medium Kitsu sono il ponte vivente del Clan del Leone tra passato e presente e fungono da portavoce degli antenati nel presente. In quanto tradizionalisti, usano per le loro preghiere i nomi ancestrali, al fine di onorare coloro che per primi le padroneggiarono. Anelli: +1 Acqua, +1 Vuoto Abilità  di  Partenza  (sceglierne  tre):  +1 Cortesia, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne due): L’Onda Impetuosa, Cammino per la Pace Interiore, Acciaio Mordente



Rituali: Comunione con gli Spiriti, Rito di Purificazione



Shūji: Discendenza Rivelata

Favore  degli  Antenati  (Capacità della Scuola): Una volta per scena, il Medium può importunare un’invocazione (vedere Importunare  le  Invocazioni, pag. 189) con un requisito di grado della scuola non superiore al suo grado nella scuola, senza dovere effettuare i sacrifici solitamente

personaggio), e che tali

richiesti e senza il consueto aumento del TN.

individui potrebbero avere intenzioni e desideri diversi dai suoi!

 di Partenza:  Veste consacrata, abito dacustoviag-Dotazione gio, wakizashi (spada corta), coltello, bō (bastone), custo dia per pergamene, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Furioso Matsu [Bushi] I soldati Matsu sono la prima linea e la forza principale degli eserciti del Leone. Il coraggio e lo zelo che dimostrano insegna in battaglia sono indiscussi. Il dōjō edeila guerrieri Matsu la supremazia dell’attacco necessità di prendere l’iniziativa in ogni cosa. L’aggressione è il segno distintivo dello stile Matsu e l’azione diretta è la loro parola d’ordine. Questo bellicoso atteggiamento spesso li mette in contrasto con la meticolosa strategia degli Akodo, ma i Matsu servono il Leone e l’Impero con lealtà indiscussa. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [A distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Lavori Pesanti, +1 Sopravvivenza Onore: 55 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): = Stile della Valanga Travolgente, = Stile delle Lame Turbinanti



Shūji: Ravvivare le Braci

Furia  di  Matsu  (Capacità della Scuola):  Dopo avere subito un colpo critico o essersi smascherato, il Furioso può subire la condizione di Infuriato per rimuovere fatica pari al suo grado nella scuola. Dotazione  di  Partenza:  Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), nodachi (spadone) o tessen (ventaglio da guerra), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Maestro del Sapere Asako [Cortigiano]

SCUOLE DELLA FENICE

 Il Clan della Fenice è

il custode dell’anima

I Maestri del Sapere Asako studiano assiduamente e svi-

dell’Impero e impartisce la sua saggezza teologica attraverso tutte le sue  scuole. La riverenza rive renza verso  gli spiriti viene in stillata negli studenti di ogni

luppano loroche specialità partendo da una base ampia e solida. È leraro un Maestro del Sapere non possieda almeno qualche conoscenza generica in un dato argomento, a prescindere da quanto sia ignoto. I Maestri del Sapere Asako fungono da cortigiani della Fenice e in ogni dibattito fanno pesare la loro esperienza nelle venerate conoscenze del passato. Un Asako va cercato prima in biblioteca e poi a corte, dove di solito è impegnato in qualche discussione di alta levatura. Sono pochi coloro che osano mettere alla prova un Maestro del Sapere Asako in termini di conoscenze, ma dispute di questo genere in una corte attraggono l’attenzione di tutti. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Cultura, +1 Governo, +1 Medicina, +1 Esibizione, +1 Sensibilità, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji ()

dōjō e la saggezza del Tao di Shinsei è una

 parte fondamentale di ogni lezione insegnata.  Proprio come i quattro elementi si uniscono per  formare qualcosa di più  grande, anche i guerrieri, guerrie ri, i sacerdoti, gli studiosi e i mistici contribuiscono alla missione di preservazione dell’equilibrio e dell’armonia che la Fenice  persegue.

Tecniche di Partenza: $  Shūji: = Prima il Decoro $ 

Shūji (sceglierne uno): Discendenza Rivelata, Cadenza

Saggezza  Secolare  (Capacità della Scuola): Quando il Maestro del Sapere effettua una prova di abilità Intellettuali, può considerare il grado nella scuola come se fossero i gradi di quell’abilità. Se i gradi in quell’abilità Intellettuale sono pari o superiori al grado nella scuola o se il Maestro del Sapere possiede 5 gradi nell’abilità, può aggiungere un   tenuto e girato su un risultato . Dotazione  di  Partenza: Abito da cerimonia, veste consacrata, abito da viaggio, wakizashi (spada corta), coltello, custodia per pergamene, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio.

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Scuola dell’Elementalista Isawa [Shugenja]

Nessuna tradizione vanta una padronanza del modo degli spiriti più completa di quella della Scuola dell’Elementalista Isawa. Fin dall’epoca in cui i Kami caddero sulla terra, i sacerdoti degli Isawa sono andati in cerca delle conoscenze e della comprensione dei kami, delle fortune e degli elementi stessi. Nel corso dei secoli hanno perfezionato i rituali e le suppliche con cui chiedere grandi doni per il Clan della Fenice e terribili tormenti da riversare sui suoi nemici. Tuttavia, Tuttavia, gli Elementalisti sanno bene che gli spiriti richiedono un servizio in cambio delle loro benedizioni e di conseguenza gli Isawa esitano a chiamare i kami, se non nei momenti di grande bisogno. Farlo senza motivo potrebbe turbare il delicato equilibrio del mondo naturale... o suscitare l’ira degli spiriti stessi. Anelli: +1 a due diversi anelli Abilità  di  Partenza  (sceglierne  tre): +1 Composizione, +1 Cortesia, +1 Medicina, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne tre): Estinguere, Presa della Terra, Cammino per la Pace Interiore, Tempesta dell’Aria



Rituali: Comunione con gli Spiriti, Divinazione

Tutt’uno  con  gli Elementi  (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando l’Elementalista effettua una prova per attivare una tecnica di invocazione, prima di tirare i dadi può ridurre il TN della prova di un numero pari al suo grado nella scuola. Dotazione  di  Partenza:  Veste consacrata, wakizashi

INVOCAZIONI DEGLI ISAWA

 La scuola dell’El ementali sta Isawa insegna ai suoi  studenti le invocazioni usando i Nomi Elementali,  poiché fu la prima ad applicare la filosofia dei Cinque Elementi di Shin sei alle sue interazioni inte razioni con gli spiriti. (Vedere  Nomi delle Invocazi oni e Tradizioni ,  , pag. 190 nel capitolo 4: Tecniche ).

(spada corta), coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Guardiano Shiba [Bushi, Cortigiano] Così come Shiba giurò di proteggere Isawa, la scuola s cuola dei Guardiani Shiba si concentra sulla difesa e sulla collaborazione con gli Isawa; i suoi membri vigilano e proteggono i sacerdoti, i custodi dei santuari e gli shugenja. I Guardiani Shiba sono sottoposti a un addestramento omnicomprensivo che li addestra sia come studiosi che come guerrieri e vedono un conflitto come un problema che deve essere risolto senza spargimenti di sangue, se possibile. Chi tende a sottovalutarli a causa della loro riluttanza a reclamare una vita, solitamente commette questo errore una volta sola: i Guardiani Shiba sono dediti al perfezionamento delle arti marziali come qualsiasi altro samurai. Il loro impegno negli studi teologici e le lunghe ore di meditazione hanno insegnato ai Guardiani Shiba a danzare in armonia con i kami elementali richiamati dalle invocazioni degli shugenja. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata: = Valore di Lord Shiba



Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua

 Via  della  Fenice  (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando un individuo a raggio 0-3 effettua una prova che contiene 1 o più simboli , il Guardiano può annullare tutti quei simboli . Poi quell’individuo diminuisce il turbamento e la fatica del grado nella scuola del Guardiano. Dotazione  di  Partenza: Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), naginata (arma su asta) o yari (lancia), sacca da viaggio.

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Scuola del Custode dei Santuari Kaito [Monaco] I Custodi dei Santuari Kaito lavorano a fianco dei sacerdoti per proteggere i templi in tutti i territori della Fenice o si prendono cura dei santuari più piccoli con le loro forze. Un Kaito impara a usare le arti mistiche per propiziare i kami (a volte persino fungendo loro da ricettacolo) e quelle mondane per mantenere in buono stato i santuari. I Custodi del Santuario fanno uso delle magie protettive note come ofuda ofuda,, talismani di carta, e del tiro con l’arco sacro per difendere i santuari ogni minaccia. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne quattro): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Allenamento, +1 Forgia, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata: Precisione del Falco



Invocazioni: Tempesta dell’Aria



Rituali (sceglierne due): Rito di Purificazione, Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia

Frecce  Sacre  (Capacità della Scuola):  Con un’azione, il Custode del Santuario può rafforzare una delle sue frecce con una preghiera ai kami. Effettua la prova per compiere un’invocazione a lui nota riducendo il TN del suo grado nella scuola e annota il risultato. La freccia ottiene la qualità Sacra e l’invocazione rimane al suo interno fino alla fine della scena. Dopo avere effettuato un’azione di Attacco usando la freccia (o averla scagliata in un luogo, a discrezione del GM), il Custode del Santuario può risolvere gli effetti dell’invocazione dal luogo in cui la freccia è finita. Può spendere + per ritardare la risoluzione degli effetti dell’invocazione di 1 round per ogni   speso in que-

INVOCAZIONI DEI KAITO

 I Custodi del Santuario  Kaito si offrono come ricettacoli in cui i kami  possano dimorare, e così apprendono le invocazioni chiamandole con i Nomi delle Fortune associate allo spirito che stanno invocando. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni ,  , pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche ).

sto modo e può spendere    da una prova fallita per influenzare un bersaglio mancato dall’attacco. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), yumi (arco), faretra con frecce, bō (bastone) o coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio.

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Scuola del Manipolatore Bayushi [Cortigiano]

SCUOLE DELLO SCORPIONE

Gli scorpioni sono innanzitutto fedeli e pragmatici: le loro scuole insegnano la  fedeltà assolut assolutaa al clan clan con la stessa insistenza con cui insegnano i mezzi che il clan userà per raggiungere i propri scopi. Le differenze tra apparenza e realtà, bugia e verità, sospetto e fiducia e, cosa ancora  più importa importante, nte, come come e quando usare tutto questo  sono tutte tutte nozioni nozioni che vengono impartite a fondo, dolorosamente, punto per  punto.

Attraverso un abile uso dell’inganno, della tentazione e dello spionaggio, i cortigiani addestrati dai Bayushi imparano rapidamente a trovare e sfruttare le debolezze altrui. Nessun metodo è troppo disonorevole fintanto che si rivela efficace e non viene scoperto. s coperto. I Manipolatori Bayushi sono l’ombra che contrasta la luce dei Diplomatici Doji e sono giustamente temuti da tutti. Eppure, nessuna corte può dirsi completa senza una canaglia dello Scorpione. I Manipolatori Bayushi accettano il ruolo del cattivo nella grande recita che è il Rokugan, e così facendo si assicurano che nessun vero malvagio abbia il potere di minacciare l’Imperatore. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Comando, +1 Cortesia, +1 Criminalità, +1 Moda, +1 Esibizione, +1 Sensibilità Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Shūji: = Sussurri di Lord Bayushi



Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Fruscio di Foglie

La  Debolezza  è  la  mia  Forza  (Capacità della Scuola):  Quando il Manipolatore sfrutta lo svantaggio di un bersaglio (vedere Convertire Vantaggi e Svantaggi, pag. 100) come parte di un’azione di Complotto, non ha bisogno di spendere 1 punto Vuoto e può ripetere il tiro di un numero massimo di dadi addizionali pari al suo grado nella scuola.

Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, abito comune, abito da viaggio, wakizashi (spada corta), un’arma di rarità 6 o inferiore, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola dell’Infiltratore Shosuro [Shinobi, Cortigiano] Gli Infiltratori Shosuro hanno perfezionato l’arte dell’inganno. Avendo affinato al massimo le loro abilità nell’acrobazia, nel travestimento e nella furtività, questi agenti dello Scorpione sono in grado di accedere praticamente a qualsiasi luogo. Fungono da agitatori e sabotatori e raramente si lasciano coinvolgere in uno scontro diretto: il loro compito è seminare il caos e svanire, spesso riuscendo a celare la vera natura della loro missione. Molti yōjimbō hanno sventato un apparente tentativo di assasassas sinio solo per scoprire in seguito che si trattava di un diversivo rispetto al vero obiettivo degli Shosuro. Questi Infiltratori possono scomparire nelle ombre o altrettanto abilmente mescolarsi tra i contadini e diventare invisibili agli occhi dei samurai. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Giochi, +1 Criminalità, +1 Esibizione Onore: 30 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Ninjutsu: = Pungiglione Mortale



Shūji (sceglierne uno): Sussurri di Corte, Distrazione Sensazionale

Il Cammino delle Ombre (Capacità della Scuola): Mentre l’Infiltratore effettua un’azione di Attacco contro un bersaglio che è Compromesso, Incapacitato, Incosciente o inconsapevole della presenza della sua persona, considera il danno e la letalità della sua arma incrementato del suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, abito comune, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), coltelcoltel lo, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio.

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INVOCAZIONI DEI SOSHI

 La Scuola dell’Illusionista dell’Illusionista  Soshi insegna ai suoi  studenti le invocazioni invocazioni usando i Nomi delle  Fortune, poiché poiché le loro  pratiche sono nate nate dal culto tradizionale delle  Fortune, sotto sotto la guida del misterioso fondatore  Soshi. (Vedere (Vedere Nomi delle  Invocazioni e Tradizioni ,  ,  pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche ).

Scuola dell’Illusionista Soshi [Shugenja, Cortigiano, Shinobi] La Scuola dell’Illusionista Soshi è la scuola dei sussurri e delle ombre. “Sottigliezza” è la parola d’ordine degli Illusionisti dediti a svolgere i loro compiti. Anche i rituali religiosi e i doveri quotidiani tendono a essere sbrigati in sordina, sebbene siano eseguiti sempre con grande fedeltà. Quando lo Scorpione necessita di un aiuto spirituale a corte, le sottili invocazioni e la profonda comprensione dei kami consente ai Soshi di innalzare preghiere senza farsi notare o sentire. Gli Illusionisti Soshi sono tra i più pragmatici shugenja nell’Impero: prediligono l’uso ristretto ed efficace delle invocazioni alle cerimonie in pompa magna. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità  di  Partenza  (sceglierne  tre):  +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Giochi, +1 Criminalità, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 30 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne tre): Bō dell’Acqua, Mantello Notturno, Tocco della Natura, Dono della Memoria



Rituali: Comunione con gli Spiriti



Shūji: Tutto in Burla

Sussurro dei Kami (Capacità della Scuola): Mentre l’Illusionista effettua una tecnica di invocazione o incanala, gli individui con vigilanza pari o inferiore al suo grado nella scuola più uno non possono rilevare alcun segno fisico che confermi che l’Illusionista stia invocando gli spiriti. Tuttavia possono sempre vedere gli effetti dell’invocazione.

L’Illusionista aumenta del suo grado nella scuola il TN delle prove di Teologia che gli altri effettuano per individuare o studiare le sue attività. Dotazione  di  Partenza:  Veste consacrata, indumenti anonimi, wakizashi (spada corta), coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Maestro dei Sigilli Yogo [Shugenja] Il dōjō del Maestro dei Sigilli  Yogo, Yogo, fondato da Asako Yogo quando si unì al clan dello Scorpione, è la prima scuola dell’Impero di gyosetsudō, l’arte della difesa soprannaturale tramite la calligrafia mistica. Quando fu affidata loro la protezione delle dodici Pergamene Nere, gli Yogo svilupparono le tecniche del loro fondatore per evitare che le pergamene potessero essere percepite da parte delle forze oscure e riuscissero a contenere la loro corruzione. Tracciando simboli di potere su fogli di carta pervasi dal loro ki, i maestri di questa scuola innalzano barriere invisibili, soggiogano spiriti e vanificano incantesimi. Per gli  Yogo,  Yogo, un p pizzico izzico d dii preparazione preparazione è più che che sufficiente. sufficiente. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità  di  Partenza  (sceglierne  tre):  +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], Ar mi], +1 Allenamento, +1 Composizione, +1 Meditazione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne due): Saetta di Giada, Presa della Terra, L’Onda Impetuosa



Shūji: Acque Poco Profonde



Rituali: Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia

Calligrafia  Mistica  (Capacità della Scuola):  Il Maestro dei Sigilli può possedere un numero aggiuntivo di sigilli con invocazioni preparate (vedere pag. 190) fino a un massimo pari al suo grado nella scuola. Per decifrare o usare uno dei suoi sigilli, un altro individuo deve effettuare una prova di Teologia (Vuoto) con TN pari al grado nella scuola del Maestro dei Sigilli. Dotazione  di  Partenza:  Veste consacrata, armatura nascosta, wakizashi (spada corta),

bō (bastone) o coltello, tre callishuriken (stelle da lancio), attrezzi da grafo, custodia per pergamene, sacca da viaggio.

INVOCAZIONI DEGLI YOGO

 La Scuola del Maestro dei  Sigilli Yogo fushugenja fondata che da un omonimo in precedenza apparteneva al Clan della Fenice.  La scuola continua ad usare i Nomi Elementali  per le invocazioni (vedere (ve dere  Nomi delle Invocazi oni e Tradizioni ,  , pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche ).

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SCUOLE DELL’UNICORNO

Come retaggio dei giorni in cui l’Unicorno era in cammino verso le Sabbie  Brucianti e oltre, ogni bambino del Clan impara a cavalcare, a fare i baga gli e a viaggiare fin dove  può rivelarsi necessario con un preavviso minimo.  Più di ogni altra scuola, i dōjō dell’Unicorno si

dimostrano innovativi nello sviluppo delle loro tecniche e nel fare propri i metodi e le attrezzature di altre culture. Non si vantano tanto di rispettare le tradizioni passate, quando di forgiarne di  personali per ser vire il clan al meglio.

Scuola del Commerciante Ide [Cortigiano] Il volto perennemente amichevole dell’Unicorno è impersonato dagli Ide. I Commerciante Ide cercano sempre di risolvere i problemi tramite i negoziati, poiché sanno che tutti i rapporti d’affari tra amici e pari generano legami forti come l’acciaio. Sebbene alcuni membri degli altri clan ritengano che gli Ida siano deboli, nessuno sa dire quando abbiano iniziato a sfruttare a loro vantaggio questa debolezza percepita. I Commerciante Ide ignorano gli insulti e accolgono con cortesia i complimenti in egual misura.  Va  Vantano ntano una vasta conoscenza conoscenza delle altre cultur culture, e, sia del Rokugan che straniere, e grazie a tali conoscenze adattano i loro rapporti a ogni interlocutore con grande precisione. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria  di Partenza  (sceglierne Marziali Abilità [a Distanza], +1 Commercio, +1 cinque): Cortesia, +1 +1Arti Giochi, +1 Lavori Pesanti, +1 Medicina, +1 Sopravvivenza Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Shūji: = Tributari del Commercio



Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Acque Poco Profonde

 Venditore di Strane Merci - (Capacità della Scuola): Il Commerciante ignora la qualità Proibita quando acquisisce e gestisce gli oggetti. Quando acquisisce, vende o regala un oggetto, il Commerciante può trattare la rarità di quell’oggetto

come se fosse ridotta o aumentata di un numero pari al suo grado nella scuola.   di yumi wakizashi Dotazione Partenza: (spada corta), (arco),  Abito faretra da conviaggio, frecce, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325), diario.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Maestro del Meishōdō Iuchi [Shugenja, Artigiano] La comprensione della magia e degli spiriti dell’Unicorno è stata pesantemente influenzata dagli anni trascorsi a esplorare i confini esterni dell’Impero e la creazione dei talismani magici rimane il fulcro della loro arte, il meishōdō. La magia dei Maestri del Meishōdō Iuchi è unica fra quelle degli shugenja del Rokugan; usando le parole di potere insegnate loro dagli stregoni stranieri, gli Iuchi vincolano gli spiriti ad alcuni talismani, che possono poi donare ad altri affinché li usino. Questo retaggio fa degli Iuchi una delle famiglie di Shugenja dalla mentalità più aperta. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità  di  Partenza  (sceglierne  tre):  +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Estetica, +1 Meditazione, +1 Moda, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Invocazioni (sceglierne due): Presa della Terra, Balsamo di Jurōjin, L’Onda L’Onda Impetuosa



Rituali: Comunione con gli spiriti



Shūji (sceglierne uno): Discendenza Rivelata, Pozzo del Desiderio

La Via dei Nomi (Capacità della Scuola):  Come attività di interludio, il Maestro del Meishōdō può effettuare una   prova di  Moda  TN 2 utilizzando qualsiasi anello per vincolare uno spirito a un ricettacolo, creando un talismano Meishōdō per un’invocazione dell’Elemento che egli ha appreso. Mentre il talismano è in suo possesso, riduce di 1 il TN delle prove per effettuare quell’invocazione. Il talismano può essere ceduto ad altri shugenja: permetterà loro di effettuare quell’invocazione anche se non l’hanno ancora appresa e ridurrà di 1 il TN per attivarlo. Tuttavia, il talismano smette di funzionare dopo un u n numero di usi pari

al grado nella scuola del Maestro Meishōdō.un numeIl Maestro del Meishōdō puòdel mantenere nume ro di talismani Meishōdō pari al suo grado nella scuola. Potrà però avere solo un talismano meishōdō per ogni singola invocazione. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), un’arma di rarità 6 o meno, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325).

INVOCAZIONI DEGLI IUCHI

 Avendo sviluppato le loro tradizioni grazie agli stre goni nelle Sabbie Ardenti, i Maestro del Meishōdō

 Iuchi chiamano le loro invocazioni con una serie di Nomi Stranieri. (Vedere  Nomi delle Invocazi oni e Tradizioni ,  , pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche ).

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola del Conquistatore Moto [Bushi] Sebbene la maggior parte dei dōjō dell’Unicorno si concentri su tecniche rapide ed elaborate, lo stile marziale dei Conquistatori Moto predilige la forza diretta e inesorabile. I Moto combattono rumorosamente, usano ampi movimenti e impugnano armi che molti abitanti del Rokugan non conoscono. Di conseguenza, pochi samurai sanno come reagire allo stile Moto, e ancora meno come difendersi da esso. Gli altri clan considerano i Moto dei barbari e l’orda sfrutta questa percezione a suo vantaggio. Se l’Impero non si sforza s forza di comprendere gli usi dei Moto, come potrà opporsi alla loro potenza? Anelli: +1 Acqua, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Esibizione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Shūji (sceglierne uno): = Assalto Fulmineo, =  Manovra Sfuggente



Shūji: Tutto in Burla

 Vorticoso  Vento  Vorticoso  Vento  del  Deserto  (Capacità della Scuola):  Quando il Conquistatore effettua un’azione di Attacco durante una schermaglia o una battaglia campale, può spendere  come segue: : il Conquistatore sceglie un nemico diverso dal suo bersaglio e che sia in grado di percepire. Il TN delle prove di Attacco di quel nemico che bersagliano il Conquistatore aumenta del grado del Conquistatore nella scuola, fino all’inizio del turno successivo del Conquistatore. Dotazione  di  Partenza:  Abito da viaggio, armatura nascosta, daishō (scimitarra e wakizashi), yumi (arco), faretra con frecce, due coltelli, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325).

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Scuola del Pioniere Shinjo [Bushi, Cortigiano] I Pionieri Shinjo, la spina dorsale dell’esercito dell’Unicorno, enfatizzano la velocità e la flessibilità. Tutti i Pionieri Shinjo imparano l’arte della ricognizione e sanno come ottenere il massimo dai loro cavalli. Nessun samurai è più mobile di un Pioniere Shinjo a cavallo. L’arma preferita degli Shinjo è l’omonimo arco da cavaliere, che usano con grande precisione anche mentre avanzano al galoppo. Addestrati per vivere all’esterno, i Pionieri Shinjo studiano a fondo il terreno di ogni potenziale campo di battaglia, prima di scendere in campo per combattere. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a +1+1 Arti Marziali +1 [Mischia], +1 Commercio, +1Distanza], Criminalità, Medicina, Sopravvivenza, +1 Tattica Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): Colpire come il Fuoco, Colpire come l’Acqua



Shūji: = Velocità di Lady Shinjo

Nato in Sella (Capacità della Scuola):  Una volta per scena, prima di tirare i dadi, il Pioniere può dichiarare di istruire il suo cavallo (che deve essere presente) affinché lo aiuti in un compito e descrivere in che modo gli sforzi

della bestia lo aiutino in quelle circostanze. Il Pioniere riduce il TN della prova del suo grado nella scuola. Dotazione  di  Partenza:  Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana o scimitarra, wakizashi), yumi (arco), faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325).

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Scuola della Vergine Guerriera Utaku [Bushi] La più tradizionale e prestigiosa tra le scuole del Clan dell’Unicorno, quella delle Shiotome o “Vergini Guerriere”, è venerata come leggendaria scuola di cavalleria. Il dōjō accetta solo donne che portano il nome Utaku e anche le aspiranti studentesse devono soddisfare rigorosi requisiti di prodezza e onore. Questa è l’unica scuola dell’Impero che insegna i segreti necessari per domare i potenti cavalli Utaku, massicci destrieri da battaglia che rifiutano tutti gli altri cavalieri. In battaglia si distinguono per i movimenti aggraziati e fluenti e la loro inquietante calma. Anche quando caricano in mischia, le Vergini Guerriere spesso si muovono nel completo silenzio. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Forgia, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ 

Kata (sceglierne uno): = Stile della Luna Crescente, = Stile della Foresta di Ferro



Kata: Risolutezza del Guerriero

Carica Eroica (Capacità della Scuola): Quando la Vergine Guerriera ha successo in una prova di azione di Attacco, aggiunge un successo bonus per ogni lunghezza di cui si è mossa in questo round, fino a un massimo pari al suo grado nella scuola. Durante un duello o una battaglia campale, se la  Verginee Guerriera è in ssella  Vergin ella al suo cavallo, si considera sempre che si sia mossa di un numero di lunghezze pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da cerimonia, daishō (katana o scimitarra, wakizashi), yari (lan(lan cia), yumi (arco), faretra con frecce, coltello, sacca da

viaggio, destriero Utaku (vedere pag. 325).

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INTERPRETARE UN RŌNIN

Il percorso rōnin descritto indel questa

sezione rappresenta un personaggio nato in uno dei Grandi Clan, ma che per ragioni che spetta al giocatore decidere, ha lasciato quel clan per diventare un guerriero senza padrone. Se un giocatore  vuole interpretare un personaggio rōnin,

Sentiero del Rōnin Navigato [Bushi, Cortigiano]  Vari individui possono ritrovarsi a percorrere la via del rōnin per molti motivi. Questi “uomini onda” alla deriva sul delindestino potrebbero ex ilsamurai di un clanmare caduto disgrazia, sfortunatiessere samurai cui padrone è stato ucciso o destituito, o addirittura bambini nati da genitori samurai fuori dal matrimonio o in altre circostanze controverse. Molti non hanno più un formale sensei (o non l’hanno mai avuto) e quindi il mondo stesso è il loro insegnante. Dovendo adattarsi per sopravvivere, molti rōnin si affidano a una particolare abilità per farsi strada nel mondo, che si tratti di lavorare da mercenari, mercanti o artisti di strada, oppure come guide o guardiani le strade, i fiumi e certi passi di montagna. Anelli: +1 a due diversi anelli Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Senza Armi], Ar mi], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Criminalità, +1 Lavori Pesanti Onore: 30 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $  Kata (sceglierne uno): = Stile della Grandine Battente, = Stile della Luna Crescente $ 

Shūji (sceglierne uno): Tutto in Burla, Onesta  Valutazione, Ravvivare le Braci Braci,, Fruscio di Foglie

Scuola  delle  Onde  (Capacità della Scuola):  Un Rōnin Navigato sceglie un’abilità bonus del curriculum; quell’abilità d’ora in poi conta come parte del curriculum del Sentiero del Rōnin Navigato a tutti i gradi. Ogni volta che il grado nella scuola aumenta, il Rōnin Navigato scesce glie un’abilità del curriculum da aggiungere in questo modo alla sua lista. Quando il Rōnin Navigato effettua una prova usanusan-

deve scegliere il clan e la famiglia in cui è nato, per poi scegliere questa scuola (che in questo caso, è più un insieme di esperienze di vita che non scuola una vera e propria). Ulteriori dettagli su come interpretare un rōnin sono

forniti a pag. 306.

do una delle sue abilità aggiunte in questo modo, può negare 1 simbolo . Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, qualsiasi arma di rarità pari o inferiore a 6, katana (spada lunga) o yumi (arco), wakizashi (spada corta), due oggetti qualsiasi di rarità di rarità pari o inferiore a 4.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

4. 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁓󰁉 󰁄󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁇󰁕󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁁󰁌󰁌’󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁎󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁓󰁕󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁? Anche in un sistema di addestramento regolamentato come quello di un dōjō, studenti diversi eccellono in campi diversi. Perfino due gemelli della stessa famiglia che frequentano la stessa scuola potrebbero differire per temperamento, atteggiamento o inclinazione. Il giocatore sceglie una delle seguenti opzioni e aumenta il punteggio del personaggio in base alla quantità specificata: $ 





Creatività, passione o ambizione (+1 Anello del Fuoco): Il personaggio si fa notare dagli insegnanti e dai coetanei per le sue idee creative, il sincero apprezzamento per le opere della sua scuola o l’intenso e insopprimibile desiderio di primeggiare nel campo scelto. La sua energia e il suo entusiasmo ispirano i compagni di studio

e spronano i rivali a fare del loro meglio. Grazia, eloquenza o empatia (+1 Anello dell’Aria): Il personaggio si distingue nella scuola di appartenenza per la sua eleganza, la raffinatezza con cui si esprime nelle interazioni sociali o la sensibilità verso i sentimenti altrui. Gli altri studenti hanno l’impressione che riesca ad avere successo senza sforzo, ma la verità è che la sua innata attenzione per i dettagli lo induce a lavorare sodo proprio come chiunque altro, se non più. Adattabilità, cordialità o consapevolezza (+1 Anello dell’Acqua): La capacità del personaggio di adeguarsi alle avversità, la sua socievolezza s ocievolezza o la sua comprensione dell’ambiente circostante gli consentono di distinguersi dai suoi coetanei. Il personaggio tende a non rimanere bloccato nella monotonia mentale come accade a molte

altre persone, o quanto meno possiede un modo per uscirne. $ 

Completezza, pazienza o calma (+1 Anello della Terra): Lo stoicismo è un tratto molto apprezzato nel Rokugan e il personaggio sopporta le sfide e le difficoltà senza lamentarsi. Gli insegnanti del personaggio possono contare su di lui come un assistente istruttore, mentre i suoi coetanei probabilmente vedono in lui una fonte di saggezza e stabilità.



Auto-consapevolezza, intuizione o misticismo (+1 Anello del Vuoto): A un certo punto, tutte le arti diventano uno studio dell’universo, di sé stessi e del rapporto tra queste due parti. Il personag-

 Parartete III: III: Onore Ono re e Gloria  P Onore e gloria sono di tutto per ununsamurai. L’onore L’onore riflette l’opinione interiore quanto personaggio aderisca adeguatamente ai principi del Bushidō, mentre la glogloria riflette quanto sia noto il suo nome in tutto l’Impero. In un mondo perfetto, i samurai dovrebbero procurare gloria a sé stessi e ai loro clan preservando allo stesso tempo la loro integrità morale, ma nel Rokugan, i samurai sono spesso messi alla prova per scoprire a quale dei due valori danno più importanza. Per ulteriori informazioni, vedere le sezioni relative a Onore e Gloria nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco.

5. 󰁃󰁈󰁉 󰃈 󰁉󰁌 󰁓󰁕󰁏 󰁓󰁉󰁇󰁎󰁏󰁒󰁅 󰁅 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁄󰁏󰁖󰁅󰁒󰁉 󰁈󰁁 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁎󰁅󰁉 󰁓󰁕󰁏󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁆󰁒󰁏󰁎󰁔󰁉? Il signore è una figura della massima importanza nella vita di un samurai: è l’individuo a cui ha giurato esplicitamente fedeltà. Anche se il signore del samurai potrebbe a sua volta servire un padrone, il giuramento del personaggio è rivolto direttamente al suo signore e non alla gerarchia di cui quest’ultimo fa parte. Chi è questo individuo e in che modo il personaggio lo serve? Il signore potrebbe essere un daimyō pro vinciale, un funzionario di qualche tipo nella burocrazia Imperiale, un grande generale o qualcuno di rango più umile (ma pur sempre più elevato del personaggio). Il giocatore dovrà chiedere al GM se può creare questa figura personalmente o se il GM stesso intende definirne l’identità. Il signore del personaggio è intrinsecamente legato al suo servitore e questo tema dovrebbe giocare un ruolo importante nell’arco narrativo del personaggio. Dopo aver deciso chi è il signore del personaggio, il giocatore dovrà il GM per definire dettagli: Qual è collaborare il suo nome?con Che ruolo svolge nel alcuni clan? Che tipo di personalità e storia possiede? In base al tipo di campagna a cui il GM sta lavorando, il signore del personaggio potrebbe essere un magistrato del clan, il governatore di una città, un daimyō provinciale o perfino il daimyō della famiglia di un Grande Clan. Il GM dovrà concedere ai giocatori ampio margine nella scelta di un giri, purché esso non abbia effetti dirompenti sulla storia: dovrebbe essere qualcosa in cui il giocatore si senta coinvolto e che il personaggio voglia perseguire nel corso della campagna. Il personaggio potrebbe anche avere due signori, come per esempio nel caso in cui sia un magistrato di smeraldo. In questo caso, non solo s olo il personaggio dovrà

gio riesce a cogliere questi rapporti più facilmente di molti suoi coetanei. Potrebbe quasi sembrare che sia dotato di un sesto senso per le cose che lo circondano e che agisca basandosi intuitivamente su ciò che potrebbe accadere, oltre a possedere un’ampia comprensione di quale sia il suo posto nel grande affresco dell’universo.

servire il Campione di Smeraldo per conto dell’Imperatore, ma la famiglia del daimyō pretenderà anche che curi gli interessi del clan allo stesso tempo. Se il personaggio possiede o acquisisce titolo oo un principale nei confronti di un altroun signore di obbligo una burocrazia, il GM potrebbe chiedere al giocatore di creare per il samurai un altro giri basato sulle aspettative di questo

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nuovo signore. Come sempre, il GM e il giocatore dovrebbero collaborare per creare qualcosa che entrambi siano entusiasti di esplorare nel corso della storia. Una volta stabilito tutto questo, occorrerà aggiungere alcuni dettagli al rapporto tra il personaggio e il suo signore, per poi determinare deter minare l’aspetto più importante del loro rapporto: in che modo il personaggio serve il suo signore quotidianamente? In teoria, un samurai dovrebbe preoccuparsi soltanto di servire il loro signore (in pratica, però, resta pur sempre un essere umano). Qual è il servizio principale che il personaggio svolge per al suo signore? In che modo il signore fa appello alle abilità del personaggio? Una volta trovata la risposta, il personaggio la annota sulla scheda del personaggio alla voce “Giri”. Il giri

I personaggi bushi potrebbero ricevere compiti adatti guardie del corpo (yōjimbō), sentinelle, soldati, magimagistrati, boia o generali. I personaggi cortigiani  e artigiani potrebbero ricevere incarichi adatti ad artisti, guide, diplomatici, magistrati, siniscalchi o maestri dello spionaggio. I personaggi shugenja potrebbero ricevere incarichi adatti a sacerdoti, ricercatori, bibliotecari, preti guerrieri, custodi dei santuari o consulenti spirituali dei daimyō. Più raramente, qualche shugenja potrebbe essere usato come guardia, artigiano o magistrato.

indica in che modo il personaggio acquisisce stima agli occhi del suo signore ed è quindi legato alla reputazione del personaggio all’interno dell’Impero e alla sua gloria. Per ulteriori dettagli vedere Giri, a pag. 39 del Capitolo 1: Le Regole del Gioco.

I personaggi monaci che non appartengono più a un clan generalmente servono gli interessi del loro ordine anziché del loro signore. Potrebbero ricevere ricevere incarichi adatti a sacerdoti, custodi del tempio, operatori di beneficenza nella loro comunità, bibliotecari, insegnanti o pellegrini. Quei monaci che appartengono ancora a un clan solitamente svolgono funzioni simili a quelle di uno shugenja.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

I personaggi shinobi sono assassini e infiltrati a pagamento, ma solitamente beneficiano di una copertura. Il giri di uno shinobi è quasi sempre un segreto; il giocato-

Il giocatore annota il dilemma, l’obiettivo o il più grande desiderio personale del personaggio sulla sua scheda alla voce “Ninjō.” Il ninjō è una sfida che il giocagioca-

re di uno shinobi dovrebbe anche selezionare per il suo personaggio un giri di facciata nello stesso momento in cui sceglie il suo vero obiettivo.

tore al personaggio, costringendolo tarsi impone con gli ideali del Bushidō e i sacrifici daa confronfare per rispettarli mentre persegue anche i propri desideri: di conseguenza, il ninjō è strettamente legato al suo onoono re. Un altro modo di concettualizzare il ninjō può essere chiedersi: quale obiettivo potrebbe essere tanto importante da indurre in tentazione il personaggio al punto di disobbedire al suo signore o compiere altre azioni disonorevoli? Per cosa varrebbe la pena di correre un rischio del genere? Per ulteriori dettagli vedere Ninjō, a pag. 38 del Capitolo 1: Le Regole del Gioco. Il dramma di un samurai è incentrato sui suoi desideri conflittuali. Al fine di creare per il samurai dei dilemmi che intensifichino la drammaticità della storia e rendano divertente la sua interpretazione, il giocatore dovrebbe pensare a come a come il giri e il ninjō del personagpersonaggio possano entrare in conflitto. Non è necessario che siano costantemente in contrapposizione, ma dovrebbe

S󰁅󰁌󰁅󰁺󰁉󰁏󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎 G󰁉󰁒󰁉 A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁐󰁒󰁉󰁁󰁔󰁏 Il giri fornisce al personaggio la prima delle sue due guide principali all’interno della storia. Il giocatore dovrebbe poter rispondere alle domande seguenti affermativamente tenendo in considerazione il giri e il ninjō (i sentimenti personali) del personaggio. Se non può farlo, è bene che si consulti con il GM per scegliere un giri diverso. $ 

Questo giri è qualcosa che il personaggio vorrà perseguire durante la storia o, in alternativa, che lo condurrà a lottare continuamente con sé stesso? È importante che anche se il personaggio possa a volte trovare oneroso il fardello del proprio dovere, il giocatore trovi entusiasmante la prospettiva di interpretare questo contrasto.



A prescindere da dove la campagna potrebbe portarlo, il personaggio può fare progressi nell’adempimento del suo giri? Un buon giri è quello che segue un percorso chiaro, che il personaggio può esplorare anche quando quel giri non è necessariamente legato alla trama principale e dovrebbe essere qualcosa che possa influenzare le scelte del personaggio a prescindere dal luogo in cui egli si reca o dagli ostacoli che si trova ad affrontare.



  È possibile che il giri entri in cconflitto onflitto con il ninjō almeno di tanto in tanto? Essere in bilico tra dovere e desiderio è una parte fondamentale di molte opere della narrativa samurai; anche se le due forze non sono in contrapposizione diretta, il personaggio a volte dovrebbe essere costretto a fare scelte difficili su quale sia più importante in un dato momento.

6. 󰁃󰁏󰁓󰁁 󰁄󰁅󰁓󰁉󰁄󰁅󰁒󰁁 󰁁󰁒󰁄󰁅󰁎󰁔󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁅 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁃󰁉󰃒 󰁐󰁏󰁔󰁒󰁅󰁂󰁂󰁅 󰁏󰁓󰁔󰁁󰁃󰁏󰁌󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁓󰁕󰁏 󰁄󰁏󰁖󰁅󰁒󰁅? In teoria i samurai si preoccupano solo di servire il loro

esisteregenerarsi sempre un la possibilità tra queste forze possa attrito... e che il conflitto a cuidue il personaggio è sottoposto in queste situazioni dovrebbe risultare interessante per il giocatore! Se il giocatore non riesce a immaginare almeno qualche momento emozionante nato dall’obbligo di fare una scelta tra quelle forze conflittuali (o se non trova divertente interpretare quelle scene), è bene che modifichi una o entrambe le voci per correggere la situazione. Il GM penserà a introdurre entrambe quelle forze nel corso della campagna, ponendo il personaggio di fronte a scelte difficili (e il giocatore di fronte a scelte interessanti!).

S󰁅󰁌󰁅󰁺󰁉󰁏󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎 N󰁉󰁎󰁊ō A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁐󰁒󰁉󰁁󰁔󰁏 Il ninjō fornisce a un personaggio la seconda delle sue due guide principali all’interno della storia. Alcuni classici desideri personali delle opere di narrativa sui samurai includono variazioni su temi quali ambizione, arte, bellezza, appartenenza, illuminazione, invidia, famiglia, gloria, avidità, amore, giustizia, conoscenza, pace, sicurezza, vendetta o una qualsiasi combinazione tra questi. Concetti come “essere un samurai onorevole” oppure “obbedire al mio signore” sono concetti scarni da scegliere come ninjō per un personaggio. Sono semplisempli cemente i doveri essenziali che vengono richiesti a un samurai e, cosa ancor più importante, non forniscono al personaggio quei momenti di palese fallibilità che rendono i samurai de La Leggenda dei Cinque Anelli  inte  interessanti da giocare. Certi ninjō simili ma leggermente più approfondiapprofondi -

signore, ma in pratica possiedono anche dei desideri personale. Qual è il più grande, più incalzante obiettivo personale o convinzione che il samurai porta nel cuore? E cosa gli impedisce di trovare una soluzione a quel problema?

ti come punire i samurai che abusano del loro potere disonorando sé stessi” oppure “ottenere l’amore del mio signore” forniscono un margine più che sufficiente per generare conflitto con i precetti generali dei samurai e costituiscono degli ottimi ninjō poiché ruotano attorno un desiderio personale del personaggio piuttosto che a una mera aspettativa sociale.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Il giocatore dovrebbe essere in grado di rispondere alle seguenti domande in senso affermativo tenendo in considerazione il ninjō e il giri (il dovere verso il suo

costretto a viaggiare a fianco di a membro di quel clan... o forse un alleato del clan usa metodi che il personaggio non può tollerare. Questo può aiutare ad arricchire non

signore) personaggio. Se non un puòninjō farlo,diverso. è bene che si consultidel con il GM per scegliere

solo la visione del mondo del personaggio, ma anche la sua storia passata. Il giocatore sceglie una delle opzioni seguenti:







  Questo ninjō è qualcosa che il personaggio per seguirà durante la storia o, in alternativa, che lo condurrà a lottare continuamente con sé stesso? Questo non significa che il personaggio debba trovare necessariamente piacevole, saggio o addirittura salutare appagare il suo desiderio, bensì che il giocatore trovi entusiasmante la prospettiva di vedere il personaggio lottare con esso.   È possibile che questo ninjō si ma manifesti nifesti indiindipendentemente da dove la campagna potrebbe condurre il personaggio? Un buon ninjō è quello che strappa il cuore al personaggio ovunque egli si trovi e dovrebbe essere in grado di influenzare le sue scelte a prescindere dal luogo in cui egli si reca o dagli ostacoli che si trova ad affrontare.   Questo ninjō è qualcosa per cui il personaggio sarebbe disposto a macchiare il proprio suo onore o a sfidare il suo signore? Un buon ninjō è qualcosa di molto importante per il personaggio: perseguirlo deve costituire una seria tentazione, mentre ignorarlo deve comportare un prezzo abbastanza elevato da rendere il samurai infelice o demotivato a continuare a servire il suo signore.

7. 󰁑󰁕󰁁󰁌 󰃈 󰁉󰁌 󰁒󰁁󰁐󰁐󰁏󰁒󰁔󰁏 󰁄󰁅󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁃󰁏󰁎 󰁉󰁌 󰁓󰁕󰁏 󰁃󰁌󰁁󰁎? Non tutti i samurai vivono e respirano il credo del loro clan allo stesso modo: gli individui spesso divergono considerevolmente dal pensiero loro clan su questioni specifiche di filosofia, di politica o di natura personale. Ora che sa chi è il suo signore, il personaggio abbraccia gli ideali e gli obiettivi del clan oppure si trova in conflitto con loro? Il personaggio è d’accordo con le politiche attuali o le considera un errore? Forse è un samurai militarista nato nel Clan della Gru o della Fenice, oppure un samurai pacifista nato nel Clan del Leone o del Granchio. Forse uno Scorpione che non approva i sinistri metodi del suo clan. Forse è un Leone che crede che l’inimicizia del suo clan con quello della Gru G ru sia un errore. Il giocatore dovrebbe prendere in considerazione non solo il modo in cui il personaggio si differenzia



Se il personaggio crede fermamente nei precetti e nei capisaldi del clan, ottiene +5 gloria in quanto si distingue come membro di spicco della comunità.



Se il personaggio disapprova con convinzione con le credenze, le politiche o le pratiche del clan e le ha persino sfidate in passato, ottiene 1 grado in un’abilità in cui possiede 0 gradi. Il giocatore dovrà riflettere sul perché questa abilità rappresenti una deviazione dall’addestramento e dai valori del clan.

8. 󰁃󰁏󰁓󰁁 󰁐󰁅󰁎󰁓󰁁 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁄󰁅󰁌 󰁂󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō? Tutti i samurai sono tenuti a rispettare e venerare il Codice del Bushidō, ma alcuni clan e famiglie prestano più attenzione a certi principi che non ad altri (vedere le particolari visioni del Bushidō relative a ogni clan nelnelle descrizioni precedenti comparse in questo capitolo) e c’è perfino qualche samurai che si rifiuta di credere nel Bushidō. Il personaggio è d’accordo con le opinioopinio ni del clan oppure disapprova alcuni punti o addirittura ignora determinati precetti del Bushidō? Se il credo del personaggio nel Bushidō è perfettamente in sinsin tonia con il pensiero del clan, quali sono le esperienze passate che hanno rafforzato o rinnovato la sua fede in esso? E se il personaggio ha finito per convincersi che il Bushidō sia imperfetto o quanto meno che molte persopersone lo praticano in modo fuorviante, a quali eventi deve queste convinzioni? Il giocatore sceglie una delle opzioni seguenti: $ 

Se il personaggio vive convintamente nel rispetto dell’interpretazione ortodossa del Bushidō, ottiene +10 onore.



Se il personaggio si dissocia da alcune o da tutte le convinzioni comuni relative al comportamento onorevole di un samurai, ottiene 1 grado in una delle abilità seguenti, dovuto a un comportamento passato poco consono per un samurai o dichiaratamente contrario alle norme: Commercio, Criminalità, Medicina, Lavori Pesanti, Navi-

dall’ortodossia del clan, ma anche come sia arrivato a quel punto. Forse un antico rancore con un altro clan si è rivelato immotivato quando il personaggio è stato

gazione e Sopravvivenza.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

10. 󰁃󰁏󰁓󰁁 󰃈 󰁄󰁉 󰁍󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏󰁒󰁅  P  Parartete IV: Punti di 󰁏󰁓󰁔󰁁󰁃󰁏󰁌󰁏 󰁁󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁎󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁖󰁉󰁔󰁁? Forza e Punti Deboli 

Oltre che dai loro anelli e dalle abilità, i personaggi sono definiti anche dai loro vantaggi e svantaggi: i tratti peculiarità e le vulnerabilità che li spingono ad agire. Ogni vantaggio o svantaggio è assegnato a un solo anello del personaggio ed è classificato in una o più tipologie. Le varie capacità e le tecniche di una scuola potrebbero interagire con i vari tipi di vantaggi e svantaggi di un personaggio. Durante la creazione, il personaggio riceve due vantaggi (una distinzione e una passione) alle Domande  9  e 11, due svantaggi (una avversità e un’ansietà) alle Domande 10 e 12 e un ulteriore vantaggio o svantaggio a scelta del giocatore alla Domanda 13.

9. 󰁑󰁕󰁁󰁌 󰃈 󰁉󰁌 󰁔󰁒󰁁󰁇󰁕󰁁󰁒󰁄󰁏 󰁐󰁉󰃙 󰁇󰁒󰁁󰁎󰁄󰁅 󰁒󰁁󰁇󰁇󰁉󰁕󰁎󰁔󰁏 󰁄󰁁󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁆󰁉󰁎󰁏󰁒󰁁? Qual è il più grande successo conseguito finora dal personaggio nella vita e come è riuscito a raggiungerlo? Il personaggio potrebbe aver vinto un torneo o un altro evento grazie a un’innata capacità, ha creato un’opera d’arte che ha attirato l’attenzione del suo daimyō, ha ucciso una bestia spaventosa mentre andava a caccia o addirittura ha preso l’iniziativa di coltivare un matrimonio vantaggioso politicamente. Il personaggio probabilmente possiede qualche capacità o un pregio caratteriale che lo ha aiutato a conseguire questo successo degno di nota, e che dovrebbe selezionare in questa fase. Può anche essere interessante creare un contrasto tra quelli che il personaggio ritiene che siano i suoi punti di forza e quelli che lo sono veramente: il personaggio potrebbe non essere consapevole delle sue migliori qualità o potrebbe credere di avere avuto successo per le ragioni sbagliate. Oltre a decidere il più grande successo conseguito dal personaggio fino ad ora, il giocatore dovrà scegliere un vantaggio distintivo che è risultato cruciale per conseguire questo successo, oppure che il personaggio ha sviluppato a seguito di quel successo. Vedere Distinzioni Specifiche, pag. 101, per un elenco delle possibili opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua distinzione personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137.

Ci si aspetta molte cose dai samurai nell’Impero di Smeraldo e quasi tutti i samurai devono affrontare nel corso della vita delle sfide che rendono queste aspettative più difficili da soddisfare. Questa sfida potrebbe essere un tratto peculiare della sua personalità, come l’ingenuità, l’egoismo o l’irascibilità; potrebbe essere un disturbo fisico o una disabilità; oppure potrebbe essere perfino una vulnerabilità spirituale, come una maledizione di famiglia. Quando il giocatore sceglie una sfida, dovrebbe selezionare qualcosa che gli piacerà interpretare (specialmente i quei momenti in cui il personaggio non apprezzerà affrontare questa difficoltà). Il giocatore sceglie uno svantaggio di avversità per il suo personaggio. Vedere Avversità Specifiche, pag. 117, per un elenco delle opzioni possibili. Se il giocatore desidera creare una sua avversità personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137.

11. 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁁󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉󰁔 󰁁󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉󰁔󰃀󰃀 󰁆󰁁 󰁓󰁅󰁎󰁔󰁉󰁒󰁅 󰁉󰁎 󰁐󰁁󰁃󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? La risposta a questa domanda potrebbe essere qualsiasi cosa, dal cibo alle bevande, da certe attività specifiche al possesso di certi materiali, fino alla presenza di alcune persone particolari. Perché al personaggio piacciono o non piacciono queste cose? Apprezzarle deriva dalla condivisione dell’attività

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con una persona amata nel passato oppure è un fascino apparentemente spontaneo per il soggetto stesso? In che modo l’apprezzamento di questa attività ha cambia-

o di un figlio potrebbe avere spinto il personaggio a crescere in modo imprevisto. La perdita di una persona amata potrebbe avere spinto il personaggio verso l’an-

to vita del personaggio? amicizia o si è creato un laavversario come risultatoHadifatto questo passatempo? Il giocatore sceglie un vantaggio di passione correlato agli interessi e al passatempo del suo personaggio.  Vedere Passioni Specifiche, pag. 111, per un elenco di opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua passione personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137.

goscia, oppure potrebbe costretto a crescere in modi che non avrebbe maiaverlo ritenuto possibile e a reggersi sulle proprie gambe. Una relazione disastrosa o una lunga faida con un odiato rivale potrebbe aver forgiato il personaggio nella persona che è oggi. Il personaggio potrebbe persino avere incontrato un essere soprannaturale che ha servito come guida o patrono, oppure uno che lo abbia colpito con una maledizione in cambio di una concessione di potere o come punizione per una trasgressione contro l’Ordine Celeste. Nella sezione Rapporti della scheda del personaggio, il giocatore può annotare il nome della figura da cui il suo personaggio ha imparato di più, assieme alla natura della loro relazione. Poi sceglie una delle seguenti opzioni e ottiene il privilegio descritto:

12. 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁄󰁕󰁂󰁂󰁉󰁏, 󰁐󰁁󰁕󰁒󰁁 󰁏 󰁄󰁅󰁂󰁏󰁌󰁅󰁺󰁺󰁁 󰁐󰁒󰁅󰁏󰁃󰁃󰁕󰁐󰁁 󰁄󰁉 󰁐󰁉󰃙 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? I samurai sono tenuti a mantenere una facciata impassibile degna del loro rango, ma nessun umano può evitare di avere qualcosa che lo renda nervoso, lo spaventi o lo faccia infuriare. paure o lepassate, frustrazioni delopersonaggio derivano daLe esperienze traumi fallimenti personali? Sono collegate a una persona o a un evento specifico? Il personaggio è pienamente consapevole della fonte del suo tumulto emotivo o ha difficoltà a esprimere o elaborare questi sentimenti? Come nel caso delle avversità, il giocatore dovrebbe scegliere s cegliere qualcosa che troverà divertente da interpretare quando il suo personaggio affronterà questa sfida. Il giocatore sceglie uno svantaggio d’ansietà per il suo personaggio. Vedere Ansietà Specifiche, pag. 131, per un elenco di opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua ansietà personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di  Vantaggi e Svantaggi Svantaggi, pag. 137.

13. 󰁄󰁁 󰁃󰁈󰁉 󰁈󰁁 󰁉󰁍󰁐󰁁󰁒󰁁󰁔󰁏 󰁍󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏󰁒󰁍󰁅󰁎󰁔󰁅 󰁉󰁌󰁃󰁏󰁒󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁎󰁅󰁌 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁓󰁕󰁁 󰁖󰁉󰁔󰁁? Quasi ogni essere umano deve parte della sua personalità, dei punti di forza e dei punti deboli alle persone che lo circondano e spesso alcuni individui particolari si distinguono come mentori, anche se la loro influenza non è sempre positiva. Chi ha insegnato al personaggio più cose sulla vita, nel bene e nel male? Un istruttore nella scuola del personaggio potrebbe averlo indirizzato lungo il suo cammino attuale, oppure potrebbe essere l’influenza di un genitore a guidare



Un vantaggio relativo al mentore del personaggio e alla loro relazione.



Uno svantaggio relativo al mentore del personaggio e al loro rapporto e 1 grado in un’abilità che il personaggio ha sviluppato come conseguenza del confidente a lui più vicino e della loro relazione.

Se il giocatore vuole creare un suo vantaggio o svantaggio personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137.

 Parartete V: Persona Personalità lità  P e Comport Com portamento amento Il personaggio è più di un insieme di statistiche trascritte sulla carta; sapere come potrebbe comportarsi in una certa situazione è importante quando il giocatore interpreta le sue decisioni e interazioni.

14. 󰁃󰁈󰁅 󰁃󰁏󰁓󰁁 󰁎󰁏󰁔󰁁󰁎󰁏 󰁐󰁒󰁉󰁍󰁁 󰁌󰁅 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁅 󰁃󰁈󰁅 󰁉󰁎󰁃󰁏󰁎󰁔󰁒󰁁󰁎󰁏 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? In una data regione, e specialmente all’interno di un particolare clan, ci si aspetta che i samurai si s i comportino, si vestano e si atteggino in modo ben preciso. Le usanze

ancora le sue azioni. Il signore del personaggio potrebbe essere stato un mentore politico che gli ha mostrato il valore della compassione (o della spietatezza), plasmando in tal modo il suo ethos per il resto la vita. Un buon

variano parzialmente in base alla regione e agli stranieri viene concessa qualche indulgenza (difficilmente ci si aspetterà che un bushi del Granchio, un veterano di mille battaglie giunto in una corte della Gru per sbrigare

matrimonio aver legato iluna personaggio a un suo pari che potrebbe lo ha aiutato a superare sfida o un ostacolo personale, mentre un matrimonio sbagliato potrebbe avere indotto il personaggio a diffidare delle relazioni in generale. Doversi occupare di un fratello più giovane

affari, grado di saranno mantenere una perfetta etichetta, anche sia se iinsuoi modi sicuramente criticati sottilmente dai cortigiani presenti. Quando si trova nelle sue terre, tuttavia, un personaggio che devia dalla norma in qualsiasi modo, da qualche

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

leggera stranezza nell’aspetto a qualche modo di fare insolito, tende ad attirare l’attenzione. Un personaggio potrebbe spiccare per il suo aspetto insolito, per i suoi

Quando il personaggio si infuria, alza la voce e diventa aggressivo oppure la sua parlata si riduce a un gelido sussurro? Quando è tormentato dall’incertezza cade in

strani abiti dell’Impero o per una discendenza una regione remota di Smeraldorisalente (o anchea oltre i suoi confini, nel caso di alcune famiglie). Un tic minore, come mordersi il labbro quando è nervoso o stringere le mani per nascondere le dita che tremano, può essere un gesto che gli altri tendono a ricordare di un personaggio. Forse il personaggio dice sempre la stessa cosa quando incontra uno sconosciuto. Tutti Tutti questi elemento impartiscono una sottile profondità al personaggio... come anche una deliberata assenza di dettagli memorabili. Il giocatore può annotare la risposta nella sezione Personalità, Abitudini e Tratti Caratteriali della  della scheda del personaggio. Il giocatore definisce inoltre un oggetto decorativo insolito che il personaggio porta o indossa per la maggior parte del tempo (per esempio una sciarpa, un fermaglio fer maglio per capelli, un fodero inciso, una benda sull’occhio, ecc). Questo tocco personale potrebbe accentuare i suoi tratti

ginocchio si raccoglie preghiera o reagisce a ogni cosa comee se fosse unainviolenta minaccia? Forse ha sviluppato un piccolo tic nervoso che si fa sempre più evidente man mano che diventa più ansioso, come flettere distrattamente le dita o assumere ass umere gradualmente una postura più guardinga. Ha un particolare modo di dire che tende a utilizzare quando il suo entusiasmo o la sua frustrazione crescono? Il giocatore dovrebbe definire uno o due esempi che lo aiutino a dare vita al suo personaggio in quei momenti in cui è vicino alla sua soglia emotiva. Con il permesso del GM, il giocatore può anche mescolare gli effetti meccanici e narrativi dei vari modi per smascherare, modificando l’aspetto narrativo di un esempio di smascheramento per adattarlo meglio al personaggio o inventando un modo completamente nuovo con cui il personaggio si smaschera. s maschera.

più caratteristici, oppure spiccare in netto contrasto.

16. 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁓󰁏󰁎󰁏 󰁌󰁅 󰁐󰁒󰁅󰁃󰁅󰁄󰁅󰁎󰁔󰁉 󰁒󰁅󰁌󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁅󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁃󰁏󰁎 󰁇󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁔󰁒󰁉 󰁃󰁌󰁁󰁎, 󰁆󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉󰁅, 󰁆󰁁󰁍󰁉󰁇󰁌󰁉 󰁅, 󰁏󰁒󰁇󰁁󰁎󰁉󰁺󰁺󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁅 󰁔󰁒󰁁󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉?

15. 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁒󰁅󰁁󰁇󰁉󰁓󰁃󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁓󰁉󰁔󰁕󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁓󰁔󰁒󰁅󰁓󰁓󰁁󰁎󰁔󰁉? Sebbene i samurai debbano mantenere un decoro appropriato e nascondere le loro emozioni, pochi sono veramente in grado di controllare i loro sentimenti in ogni momento. Persino il samurai più stoico e dotato di un ferreo autocontrollo, di tanto in tanto lascia trapelare uno spiraglio dei suoi veri sentimenti, specialmente quando viene rimproverato dal suo signore o trattato irrispettosamente dai suoi sottoposti. Quali emozioni lascia trapelare il personaggio e perché? Quali eventi o sentimenti possono compromettere il suo autocontrollo? Al contrario, quali emozioni riesce sempre a tenere sotto controllo, a prescindere dalle pressioni subite? Il giocatore descrive una reazione fisica degna di nota che scatta nel suo personaggio nei momenti di tensione e la annota nella sezione Personalità, Abitudini e Tratti Caratteriali della scheda del personaggio. Man mano che il turbamento si avvicina alla sua compostezza, il personaggio potrebbe dare sfoggio di questo comportamento, usandolo in modo più evidente quando gli capita di smascherarsi.

U󰁓󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 T󰁕󰁒󰁂󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁅 󰁌󰁏 S󰁍󰁁󰁓󰁃󰁈󰁅󰁒󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁎󰁅󰁌󰁌’I󰁎󰁔󰁅󰁒󰁐󰁒󰁅󰁔󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅

Un personaggio entra in contatto con molti altri gruppi e in molti modi diversi nel corso della sua vita: incontri diplomatici, alleanze matrimoniali, commercio, guerre e viaggi possono tutti fare in modo che il personaggio entri in contatto con gruppi a cui non appartiene (almeno inizialmente). Con quali altri gruppi all’interno dell’Impero di Smeraldo il personaggio è entrato in contatto e quale impressione gli ha lasciato questo contatto? Il personaggio è fidanzato sposatoacon un membro di un’altra famiglia o clan? Èo entrato far parte di quella famiglia o clan tramite il matrimonio e improvvisamente è stato obbligato ad adattarsi a un ambiente di aspettative e restrizioni sociali molto diverse? Il personaggio ha scarse prospettive di matrimonio a causa dei pessimi rapporti o del cattivo sangue che corre tra le famiglie o i clan vicini? Il personaggio è stato coinvolto troppo a lungo nelle battaglie o persino in una guerra vera e propria contro un altro clan? La vittoria o la sconfitta ha indurito il suo cuore nei confronti di quel clan, oppure l’inutilità della guerra contro gli altri clan gli è apparsa dolorosamente evidente nel corso della guerra stessa? Il personaggio

I momenti in cui il personaggio si smaschera sono grandi opportunità per mettere in risalto la sua personalità, quindi il giocatore dovrebbe pensare all’effetto che la tensione ha su diAbitudini esso. Il giocatore nella sezione Personalità, e Trattiannota Caratteriali della scheda del personaggio i segni fisiologici, verbali o mentali che il personaggio mostra man mano che il suo turbamento aumenta.

ha un motivo personale per provare simpatia o odio nei confronti di un particolare gruppo e se sì, come ha sviluppato questa emozione? Il giocatore annoterà qualsiasi storia, litigio, alleanza o contenzioso di nota chesezione il personaggio nei confronti degli degno altri gruppi nella Rapportiha  della scheda personaggio.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

l giocatore sceglie inoltre un oggetto di rarità pari o inferiore a 7 che il suo personaggio ha ricevuto in dono da uno di questi gruppi, che ha ottenuto in battaglia

O forse è ancora vivo? Il personaggio ha avuto oppure ha tuttora un rapporto personale con quell’antenato? Il personaggio va fiero del nome che porta oppure teme

combattendo controil di loro o del chepersonaggio si riferisce o esimboleggia in altri modi passato il suo rapporto con loro nel tempo. Aggiunge questo articolo alla sua dotazione di partenza.

di non della persona rappresenta? Per essere prima all’altezza cosa, il giocatore tira unche dado a dieci facce due volte. Poi controlla i numeri ottenuti consultando la Tabella 2-1: Eredità del Samurai nella pagina successiva e legge le voci relative a due potenziali parenti famosi appartenenti alle ultime generazioni. Sceglie una di quelle due opzioni come parente di cui ha ricevuto il suo nome. Poi tira di nuovo un dado a dieci facce, come specificato dalla voce in questione. A discrezione del GM, tutti i giocatori possono scegliere il primo risultato, il secondo risultato o entrambi i risultati.

 Par V I: Antena Antenatiti  Partete VI: e Fam amigiglialia Giunge ora il momento di determinare chi sono i genitori e gli antenati del personaggio e che influenza hanno avuto su di lui.

17. 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁄󰁅󰁓󰁃󰁒󰁉󰁖󰁅󰁒󰁅󰁂󰁂󰁅󰁒󰁏 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁉 󰁓󰁕󰁏󰁉 󰁇󰁅󰁎󰁉󰁔󰁏󰁒󰁉? La devozione verso i genitori è una virtù obbligata in una terra in cui è la famiglia e non l’individuo il depositario dell’onore e della reputazione. Tuttavi Tuttavia, a, nonostante questo ideale, molti samurai hanno un rapporto difficile con i genitori oppure che offrono mostrano una devozione di facciata, ma tengono celata una mancanza di rispetto nei loro confronti. Il personaggio ha un rapporto adeguato con i suoi genitori o è in lite aperta con loro? L’infanzia del personaggio è stata felice? Il personaggio era fonte di problemi per i suoi genitori, o viceversa? I suoi genitori sono ancora vivi? Il giocatore può annotare la natura del rapporto tra il suo personaggio e i genitori o i familiari a lui più vicini nella sezione Rapporti della scheda del personaggio. Inoltre, il personaggio ottieneseuni genitori grado indel un’abilità in cui possiede 0 gradi e decide personaggio approvano questo interesse oppure lo vedono come una deplorevole distrazione, e perché.

18. 󰁃󰁈󰁉 󰁓󰁉 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁎󰁄󰁅 󰁏󰁎󰁏󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁔󰁒󰁁󰁍󰁉󰁔󰁅 󰁉󰁌 󰁎󰁏󰁍󰁅 󰁃󰁈󰁅 󰃈 󰁓󰁔󰁁󰁔󰁏 󰁓󰁃󰁅󰁌󰁔󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Quando un samurai riceve o si sceglie un nome in occasione della cerimonia della maggiore età, spesso viene

19. 󰁑󰁕󰁁󰁌 󰃈 󰁉󰁌 󰁎󰁏󰁍󰁅 󰁐󰁒󰁏󰁐󰁒󰁉󰁏 󰁄󰁅󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Dopo aver scelto il nome dell’antenato che il personaggio onora, il giocatore sceglie il nome proprio con il personaggio cui è comunemente conosciuto. Potrebbe trattarsi dello stesso nome o di un’alterazione che abbia un significato per il personaggio stesso. Questo è il nome che viene annotato nel registro di famiglia e che sostituisce il nome che è stato usato da bambino. Le usanze del Rokugan prevedono che ci si rivolga al personaggio utilizzando in genere il nome di famiglia (quello scelto alla Domanda 18) e gli appropriati titoli onorifici, ma le persone a lui più vicine potrebbero rivolgersi a lui semplicemente usando il nome proprio. Cosa significa s ignifica il nome del personaggio? L’aspetto L’aspetto del personaggio si adatta al suo nome oppure i due sono in contrapposizione?

 P  Parartete VII: V II: Morte 20. 󰁃󰁏󰁍󰁅 󰁄󰁏󰁖󰁒󰁅󰁂󰁂󰁅 󰁍󰁏󰁒󰁉󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏? Tutti i veri samurai si aspettano di morire al servizio del proprio signore e si dice che tutti i samurai vivano sempre a tre passi dalla morte: la lunghezza della lama di una katana. Tuttavia, alcune morti hanno più significato di altre e sono molti i samurai che pur sfoggiando una coraggiosa facciata esteriore, nascondono una profonda paura della morte. Quale fine ha in mente il giocatore per il suo personaggio? Adempirà al suo destino e si

scelto un nome in onore di un antenato recente o particolarmente degno di nota. Nell’Impero di Smeraldo, usare una parte di un nome ancestrale unita con altre sillabe per cambiarne il significato è una pratica comune molte famiglie. dove diproviene il nome del presso personaggio? Qual era Da l’intento chi ha conferito questo nome al personaggio? Che cosa ha compiuto quell’individuo nel corso della sua vita? Come è morto?

unirà ai suoi antenati nello Yomi, il Regno dei Sacri Ante nati, oppure la sua anima sarà costretta a intraprendere un altro ciclo sulla Ruota Celeste della reincarnazione? Questa scelta non ha nessuna implicazione a livello di meccaniche, ma il giocatore dovrebbe sempre tenerla a mente. Il GM lo farà sicuramente...

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

 Punti unti Esperienza Esperienza e  P  Avanz  Av anzamento amento dei Personaggi  Nel corso del gioco i personaggi acquisiscono punti  esperienza (PE)  che i giocatori possono spendere tra una sessione e l’altra per rendere i personaggi più potenti. I PE possono essere spesi per i seguenti avanzamenti del personaggio: $ 

Aumentare i valori degli anelli



Aumentare i gradi delle abilità



Acquisire tecniche



A discrezione del GM, acquisire nuovi vantaggi (vedere pag. 99)

Come regola generale, il󰁉GM 󰁁󰁓󰁓󰁅󰁇󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁐󰁅dovrebbe assegnare circa 1 PE per ora di gioco. Un GM può anche assegnare PE aggiuntivi a sua discrezione, come descritto nel Capitolo 7: Il Game Master (vedere pag. 299).

A󰁃󰁑󰁕󰁉󰁓󰁉󰁒󰁅 A󰁖󰁁󰁎󰁺󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁉 I vari modi in cui un personaggio può migliorarsi spendendo i punti esperienza sono collettivamente noti come avanzamenti. Gli avanzamenti includono i gradi degli anelli, i gradi delle abilità e le tecniche. Un personaggio può acquisire qualsiasi avanzamento pagandone il costo indicato, purché rientri nei limiti elencati dalle restrizioni. La Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento e fornisce costi e restrizioni per ogni tipo di avanzamento. Ogni personaggio possiede anche una tabella del curriculum (vedere le tabelle a partire da pag. 57), dove è riunita la sapienza con cui la sua scuola tenta di guidarlo nel suo ruolo specializzato. Un personaggio riceve ulteriori benefici acquisendo gli avanzamenti elencati di seguito (il giocatore dovrebbe però sempre ricordare che può acquisire un

determinato avanzamento solo se la sua acquisizione non è soggetta a restrizione). È inoltre importante ricordare che gli anelli non sono inclusi in nessun curriculum.

Costi A ogni tipo di avanzamento è associato un costo in PE elencato nella Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento. Per comprare un avanzamento, un personaggio deve pagare il costo in PE elencato.

Restrizioni e Prerequisiti Gli avanzamenti prevedono anche alcune restrizioni, elencate nella Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento. Un personaggio non può selezionare un avanzamento se non soddisfa queste restrizioni. Inoltre, le tecniche prevedono dei prerequisiti, condizioni speciali che un personaggio deve soddisfare prima di poter acquisire ogni singola tecnica. I prerequisiti sono elencati nella stessa riga del nome della tecnica e sono di solito tratti del personaggio come un certo grado in una scuola o l’affiliazione a un clan specifico. Per acquisire una tecnica, un personaggio deve soddisfarne tutti i prerequisiti prerequisiti.. Se una tecnica è elencata per nome o come parte di un gruppo di tecniche appartenenti al grado attuale nella tabella del curriculum (o come una delle tecniche di partenza), è una speciale eccezione. Il giocatore può acquisirla senza soddisfarne i prerequisiti ed è indicata con il simbolo =.

CURRICULUM E DIVERGENZE NEL ROKUGAN

 Non tutti i samurai  sono d’accordo con le  priorità stabilite dai loro  sensei ed è per questo che

alcuni se ne vanno per  fondare una scuola tutta loro. I samurai hanno ovviamente diritto a  studi di altro tipo a loro  piacimento, agliattiocchi della scuola, ma queste vità extracurricolari sono estranee e non contano ai  fini dell’avanzamento.

Ogni dōjō ha sviluppato nel corso dei secoli un curriculum scolastico  che rappresenta un suo metodo comprovato e affidabile. Un curriculum scolastico è costituito da un insieme di tabelle, ciascuna delle quali corrisponde a uno dei primi cinque gradi della scuola di un personaggio e a una Capacità da Maestro (Grado 6) che un personaggio può sbloccare dopo aver completato i primi cinque gradi.

 Al contrario, un samurai  potrebbe concentrarsi esclusivamente sulla  formazione della propria  scuola e avanzare rapidamente da un grado  scolastico all’altro, cos ì  facendo non avrà tempo  per dedicarsi agli interessi e agli studi personali. La maggior parte dei samurai adotta un approccio equilibrato, seguendo il  percorso della propria

C󰁏󰁍󰁐󰁌󰁅󰁔󰁁󰁒󰁅 C󰁏󰁍󰁐󰁌󰁅󰁔󰁁󰁒󰁅 󰁉 G󰁒󰁁󰁄󰁉 󰁄󰁉 󰁕󰁎󰁁 S󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁

 scuola, ma integrando gli  studi con passatempi e interessi personali.

󰁁󰁖󰁁󰁎󰁺󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁉󰁎 󰁕󰁎󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁

Per completare l’attuale grado di una scuola, un personaggio deve spendere PE negli avanzamenti che la tabella del curriculum elenca relativi a quel grado. La quantità di PE per completare ogni grado della scuola è variabile: 20 per il Grado 1, 24 per il Grado 2, 32 per il Grado 3, 44 per il Grado 4 e 60 per il Grado 5. Gli avanzamenti che non compaiono nella tabella del curriculum in quello specifico

grado, contribuiscono solo con metà del loro costo in PE. Una volta che un personaggio ha completato un grado, aumenta di grado nella scuola e passa al grado successivo nella tabella del curriculum. Gli ulteriori punti esperienza che spende da quel momento in poi contano

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

GRADI DEL CURRICULUM

Per raggiungere ogni grado del curriculum di una scuola è richiesto un certo ammontare di PE: Grado 1: 20 PE Grado 2: 24 PE Grado 3: 32 PE Grado 4: 44 PE Grado 5: 60 PE

per completare il nuovo grado acquisito. Dopo che un personaggio ha completato un grado, i PE spesi per completare il grado precedente non vanno considerati come parte dei progressi per completare il nuovo grado.

S󰁐󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅 PE 󰁎󰁅󰁌 C󰁕󰁒󰁒󰁉󰁃󰁕󰁌󰁕󰁍 Ogni PE speso per un avanzamento che compare sul grado attuale della propria scuola nella tabella del curriculum contribuisce  interamente  al grado attuale. Il giocatore può annotare il valore completo di questi PE come parte del totale necessario per completare il grado attuale.

S󰁐󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅 PE 󰁁󰁌 󰁄󰁉 F󰁕󰁏󰁒󰁉 󰁄󰁅󰁌 C󰁕󰁒󰁒󰁉󰁃󰁕󰁌󰁕󰁍 Ogni PE speso per i progressi che non compaiono sul grado attuale della propria scuola nella tabella del curriculum (inclusi eventuali acquisti degli avanzamenti degli anelli) contribuisce parzialmente al grado attuale. Il giocatore annota la metà del valore di questi PE (arrotondato per eccesso) come parte del totale necessario per completare il grado attuale. Il personaggio di Marco è un Difensore Hida. Si trova al grado 1 della propria scuola e vuole spendere 2 PE per aumentare il Grado di abilità Arti Marziali [Senza Armi] del personaggio a 1. Poiché Il livello 1 del curriculum del suo Difensore Hida riporta Abilità Marziali (il gruppo che include Arti Marziali [Senza Armi]), i suoi 2 PE contribuiscono interamente al raggiungimento del grado 2 della scuola.

Successivamente decide di spendere 4 PE per aumentare il grado di Arti Marziali [Senza Armi] Ar mi] a 2. Ora ha speso un totale di 6 PE dei 20 che deve spendere per raggiungere il grado 2 della scuola. Se avesse speso quei 4 PE in un’abilità che non compare in quel grado della sua tabella del curriculum, aggiungerebbe solo 2 PE al suo totale per il grado della scuola 2 e sarebbe a 4 PE dei 20 di cui ha bisogno.

P󰁒󰁏󰁖󰁅 󰁐󰁅󰁒 󰁉󰁌 G󰁒󰁁󰁄󰁏 C󰁏󰁎󰁓󰁅󰁇󰁕󰁉󰁔󰁏 󰁅 C󰁅󰁒󰁉󰁍󰁏󰁎󰁉󰁅 Alcuni GM preferiscono che i PG debbano fare ritorno al dōjō per essere messi alla prova dai loro insegnanti quanquando iniziano un nuovo grado della scuola. Altri consentono semplicemente ai PG di “salire di grado” immediatamente.  Vedere  Vedere Espe Esperien rienza za nel Mon Mondo do Real Reale e ccontr ontro o i Segr Segreti eti della Scuola per alcuni consigli su questi due metodi.

S󰁂󰁌󰁏󰁃󰁃󰁁󰁒󰁅 C󰁁󰁐󰁁󰁃󰁉󰁔󰃀 S󰁕󰁐󰁅󰁒󰁉󰁏󰁒󰁉 Una volta che un personaggio ha completato il quinto grado della propria scuola, viene invitato a scoprirne i misteri più profondi. Il personaggio sblocca e ottiene una Capacità da Maestro di grado 6 che è il coronamento dei suoi studi e gli permette di sviluppare appieno il suo vero potenziale.

󰁅󰁓󰁐󰁅󰁒󰁉󰁅󰁎󰁺󰁁 󰁎󰁅󰁌 󰁍󰁏󰁎󰁄󰁏 󰁒󰁅󰁁󰁌󰁅 󰁃󰁏󰁎󰁔󰁒󰁏 󰁉 󰁓󰁅󰁇󰁒󰁅󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁓󰁃󰁕󰁏󰁌󰁁 Un po’ di esperienza pratica può risultare potente quanto interi anni di addestramento. I personaggi in ogni campagna dovrebbero avere diritto a spendere i loro punti esperienza nelle abilità e negli anelli come desiderano nel corso del gioco, poiché è sempre possibile imparare attraverso la pratica, a prescindere dalle circostanze. Nella narrativa di questa ambientazione, a un personaggio viene solitamente svelato un segreto della scuola, come per esempio le sue tecniche, da un istruttore della scuola o da un altro individuo che conosce quelle tecniche. Passare al grado successivo della scuola potrebbe essere un processo più impegnativo, che richieda ai personaggi di sottoporsi a una prova, di visitare luoghi specifici o di

presumibilmente perché gli viene fornito addestramento su fondamenti che possono praticare in viaggio, o delle pergamene che racchiudono misteri profondi da decifrare lungo il cammino.  Può essere necessario che un personaggio faccia ritorno alla sua scuola per verificare formalmente il nuovo grado conseguito da un punto di vista tematico, ma potrà usare i vantaggi delle meccaniche non appena le guadagna. Se il GM desidera mantenere l’elemento narrativo delle tecniche di apprendimento e di avanzamento di grado nelle scuole, può farlo specificando che un personaggio deve utilizzare un’attività di interludio per visitare il dōjō o cercare un PNG che conosca la tecnica. Potrà aumentare il suo gra-

incontrare determinati istruttori di quella tradizione. In pratica, in molte campagne non è facile che un personaggio possa fare ritorno al suo dōjō con la frequenza che desidera per spendere punti esperienza o aumentare il proprio grado nella scuola. Di conseguenza, il gioco presume di base che i personaggi possano apprendere le tecniche e aumentare di grado nella loro scuola ovunque si trovino,

do nella scuola dopo avere visitato il dōjō corretto, avere superato la prova richiesta o essersi addestrato sotto la guida di qualcuno che abbia conseguito un grado più alto in quella stessa scuola. Se il GM decide di seguire questa strada nella sua campagna, dovrà informarne i giocatori prima che il gioco inizi e fornire ai PG opportunità sufficienti per spendere i loro sudati punti esperienza sulle tecniche.

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 Vantagg antaggii e Sv Svantagg antaggi i   V Oltre che dagli anelli e dalle abilità, un personaggio è modellato anche dai vantaggi e dagli svantaggi: i tratti peculiari e le vulnerabilità che lo spingono ad agire. Ogni vantaggio o svantaggio viene assegnato a uno solo degli anelli del personaggio (quello a cui si applica più comunemente) e possiede una o più tipologie e una categoria. Varie abilità ed effetti interagiscono con le varie tipologie e categorie di vantaggi e svantaggi. A tutti i personaggi giocanti viene assegnato un numero di vantaggi e svantaggi durante il processo di creazione. Tali Tali vantaggi e ssvantaggi vantaggi possono anche essere assegnati nel corso del gioco. Inoltre, i personaggi hanno la possibilità di acquisire passioni aggiuntive con i punti esperienza, come descritto a pag. 100.

󰁔󰁉󰁐󰁏󰁌󰁏󰁇󰁉󰁅 󰁄󰁉 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉

Ogni vantaggio e svantaggio possiede una o più tipologie che descrivono la sfera generale delle attività che esso influenza. Le tipologie più comuni includono fisico, mentale, interpersonale, spirituale, materiale, ferita, maledizione, sociale, marziale, fama, infamia e cicatrice. Un vantaggio o svantaggio può avere più tipi (come “infortunio, fisico” e “maledizione, spirituale”). Le tipologie dei vantaggi e degli svantaggi non hanno implicazioni meccaniche predefinite, ma a volte altri effetti di gioco vi fanno riferimento.

󰁃󰁁󰁔󰁅󰁇󰁏󰁒󰁉󰁅 󰁄󰁉 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 Esistono numerose categorie di vantaggi e svantaggi, ognuna delle quali influenza i personaggi in modo diverso. Queste categorie sono le seguenti:

D󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Le distinzioni sono vantaggi che rappresentano le attitudini naturali di un personaggio nel corpo, nella mente o nel carattere. La maggior parte delle distinzioni si applica a un campo ristretto di attività, come descritto nelle loro voci. Le distinzioni si contrappongono alle avversità e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere pag. 101 per un elenco delle Distinzioni Specifiche. Ogni distinzione ha un effetto narrativo unico e un

P󰁁󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁉 Le passioni sono vantaggi che rappresentano gli interessi correlati al le suopiccole scopocose nella vitadioun ai personaggio suoi desideri non più importanti: che nondimeno lo rendono vivo e gli danno conforto nei momenti di difficoltà. Anche il samurai più diligente può trovare il tempo per perseguire un tale interesse, perché negare ogni gioia significa condurre un’esistenza a malapena umana. Le passioni si contrappongono alle ansietà e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere pag. 111 per un elenco delle Passioni Specifiche. Ogni passione ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella sua voce.

A󰁖󰁖󰁅󰁒󰁓󰁉󰁔󰃀 Le avversità sono svantaggi che rappresentano quei fattori nella vita di un personaggio che rendono più difficile svolgere il proprio dovere da samurai, che si tratti di fisici, mentali o anche circostanziali. Sebbene nessuno di questi fattori interferisca con gli aspetti quotidiani della vita, ogni deviazione dall’ideale è frequentemente messa in discussione dal resto della società in generale e potrebbe costituire una sfida intrinseca per il personaggio. Le avversità si contrappongono alle distinzioni e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere la pag. 116 per un elenco delle Avversità Specifiche. Ogni avversità ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella sua voce.

A󰁎󰁓󰁉󰁅󰁔󰃀 Tutti i personaggi sono afflitti da paure, avversioni o cose con cui preferirebbero semplicemente non avere a che fare. Le ansietà sono degli svantaggi che rappresentano le principali vulnerabilità emotive di un personaggio. Le ansietà si contrappongono alle passioni e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate ad una determinata prova. Vedere pag. 130 per un elenco delle Ansietà Specifiche. Ogni ansietà ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella voce ansietà.

󰁏󰁔󰁔󰁅󰁎󰁅󰁒󰁅 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉

effetto meccanico standardizzato che si applicano nelle circostanze descritte nella sua voce e permette al personaggio di ripetere il tiro di un massimo di due dadi durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati.

Un personaggio ottiene i vantaggi e gli svantaggi principalmente durante la creazione del personaggio, quando ha la possibilità di ottenere fino a tre vantaggi e tre svantaggi. Tuttavia, Tuttavia, in determinate circostanze narrative un personaggio può acquisire ulteriori vantaggi e svantaggi.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

O󰁔󰁔󰁅󰁎󰁅󰁒󰁅 D󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Le distinzioni non possono essere acquisite attraverso l’addestramento: riflettono intrinseche piuttosto che doti sviluppate graziequalità al rigore e al duro lavoro; tuttavia, alcuni effetti di gioco garantiscono delle distinzioni, specialmente quelli relativi agli attributi sociali di un personaggio (onore, gloria e status). Come descritto ne L’Onore nel Gioco (vedere pag. 300) e  La Gloria nel Gioco (vedere pag. 304), un personaggio può ottenere una nuova distinzione quando raggiunge certe posizioni elevate che gli garantiscano valore o fama. Un personaggio può avere un qualsiasi numero di distinzioni.

S󰁖󰁉󰁌󰁕󰁐󰁐󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁅 P󰁁󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁉 Di solito le aree di interesse di un personaggio sono sufficientemente definite quando il giocatore termina la creazione del personaggio, ma a volte un individuo scopre una nuova arte o una fonte di gioia nel mondo a cui desidera dedicarsi, anche se nella fase più tarda della vita. A discrezione del GM, un personaggio può spendere 3 punti esperienza per sviluppare una nuova passione, determinata dal GM e dal giocatore di comune accordo. Un personaggio non può mai avere più di tre passioni. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe essere in grado di rimuovere una passione a seguito di certi eventi narrativi o per fare spazio a qualcosa di nuovo.

O󰁔󰁔󰁅󰁎󰁅󰁒󰁅 󰁌󰁅 A󰁖󰁖󰁅󰁒󰁓󰁉󰁔󰃀 Un personaggio può acquisire le avversità in molti modi: tramite ferite, malattie, impurità spirituali o altre delle molte sventure che lo attendono in agguato. I Colpi Critici  (vedere pag. 269), la condizione Afflitto  (vedere pag. 271) e numerose altre fonti possono fare in modo che i personaggi acquisiscano delle avversità nel corso gioco. Un personaggio può avere un numero qualsiasi di avversità.

S󰁖󰁉󰁌󰁕󰁐󰁐󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁅 A󰁎󰁓󰁉󰁅󰁔󰃀 In genere le ansietà del personaggio vengono definite alla fine della sua creazione. Tuttavia, se il GM e il giocatore decidono insieme che un personaggio dovrebbe sviluppare un’ansietà nel corso del gioco (come per esempio un odio feroce verso un nuovo rivale o una paura dovuta a qualche trauma) ed entrambi concordano sull’aspetto che questa ansietà dovrebbe assumere,

Usare i Vant Vantagg aggii e gli g li  Svantagg  Sv antaggii nel nel Gioc Giocoo

In aggiunta all’uso descritto nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco, i vantaggi e gli svantaggi possono essere usati in molti altri modi.

󰁕󰁓󰁏 󰁎󰁁󰁒󰁒󰁁󰁔󰁉󰁖󰁏 I vantaggi e gli svantaggi conferiscono certi effetti narrativi, alcuni dei quali forniscono ai giocatori un notevole margine di manovra per modellare la storia. Spesso un vantaggio significa che un personaggio è in grado di fare qualcosa in ambito narrativo che gli altri non potrebbero fare, oppure che può portare a termine un compito più rapidamente. In alternativa, uno svantaggio potrebbe significare che un personaggio è più limitato all’interno di certe sfere. Il giocatore dovrebbe ricordare tuttavia, che molti vantaggi nascondono un aspetto negativo da qualche parte e che la maggior parte degli svantaggi può conferire qualche beneficio in circostanze particolari. Un altro modo in cui i vantaggi e gli svantaggi possono influenzare la storia è sollevando il personaggio dall’obbligo di effettuare determinate prove. Questo è concepito per valorizzare i tratti di un personaggio e la sua storia passata affinché egli si comporti organicamente. Per esempio, se un personaggio si appassiona quando si parla di un certo argomento, non fallirà mai quando c’è bisogno di ricordare informazioni su quel determinato argomento; oppure, un personaggio cieco dovrebbe essere esentato da una prova per distogliere gli occhi da un lampo di luce che disorienta gli altri. In altre occasioni, un vantaggio o uno svantaggio potrebbero invece indurre un personaggio a effettuare delle prove che gli altri invece non devono effettuare: se un personaggio è affascinato da un argomento, potrebbe avere difficoltà a condurre ricerche su una materia meno interessante; oppure, se un personaggio a paura di qualcosa, potrebbe essere costretto costrett o a effettuare una prova per riuscire ad affrontare quella cosa. Il GM ha l’ultima parola in tutte queste situazioni.

󰁃󰁏󰁎󰁖󰁅󰁒󰁔󰁉󰁒󰁅 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 Nelle circostanze sbagliate, anche un punto di forza può diventare un punto debole per un personaggio. Per contro, altre volte un attributo che sembra un punto debole può diventare fonte di forza per quello stesso

possono assegnare una nuova ansietà al personaggio in qualsiasi momento. Questo conferisce al personaggio benefici limitati, ma potrebbe fornire un grande contributo alla storia e conferire al personaggio un nuovo modo di recuperare punti Vuoto. Un personaggio non può mai avere più di tre ansietà. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe essere in grado di rimuovere un’ansietà a seguito di certi eventi narrativi o per fare spazio a qualcosa di nuovo.

personaggio. Inoltre, i vantaggi e gli svantaggi degli altri personaggi interferiscono nelle prove del personaggio originario. Le opzioni descritte in questa sezione sono definite collettivamente con il termine “convertire vantaggi e svantaggi”. $ 

Invertire il Proprio Vantaggio: Se un vantaggio del personaggio crea per lui una vulnerabilità logica in una prova specifica, il GM può invertire

100

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

quel vantaggio, permettendone l’applicazione come svantaggio corrispondente in quella prova (per esempio, una distinzione diventa un’avversità, o una passione diventa un’ansietà). Se il GM lo fa, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto dopo avere risolto la prova. $ 



Appropriarsi del Vantaggio di un Bersaglio: I vantaggi degli altri personaggi a volte possono essere usati contro di loro. Se la prova di un personaggio prevede uno o più bersagli, il giocatore può scegliere un vantaggio conosciuto di un bersaglio che logicamente potrebbe rivelarsi un punto debole in quella prova. Se il GM è d’accordo, il giocatore può spendere 1 punto  Vuoto per appropriarsi appropriarsi di quel vantaggio, appl appli-icandolo così come vantaggio nella prova del suo personaggio. Fare leva sul Proprio Svantaggio: Se uno degli svantaggi del personaggio crea un vantaggio logico in una prova specifica e il GM è d’accor-

do, giocatore spendereapplicandolo 1 punto Vuoto per ilsfruttare talepuò svantaggio, come vantaggio corrispondente nella prova (per esempio, un’avversità diventa una distinzione o un’ansietà diventa una passione). $ 

Sfruttare lo Svantaggio di un Bersaglio: Se una prova effettuata dal personaggio prevede uno o più bersagli, il giocatore può scegliere uno svantaggio conosciuto di un bersaglio che logicamente potrebbe essere usato contro di esso in quella prova. Se il GM è d’accordo, il giocatore può spendere 1 punto Vuoto per sfruttare lo svantaggio del Bersaglio, applicandolo come vantaggio corrispondente nella prova (per esempio, un’avversità diventa una distinzione o un’ansietà diventa una passione).

 Vantaggi e svantaggi possono essere trasformati durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, prima che vengano consolidati o risolti. Come in tutte le questioni, il GM ha l’ultima parola nel determinare se e quanto l’uso di un vantaggio o di uno svantaggio sia appropriato.

 Vantaggii Speci  Vantagg Spe cific fici i  I giocatori e i GM possono lavorare insieme per creare i vantaggi che ritengono più opportuni (vedere Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137), o usare i vantaggi pregenerati che si trovano in questa sezione, appositamente concepiti per radicare i personaggi nell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli. Ogni vantaggio elenca dopo il nome l’anello associato tra parentesi, seguito dalle sue tipologie (interpersonale, mentale, fisica, spirituale, ecc), dalla descrizione, dagli effetti narrativi e dagli esempi delle prove cui può essere applicato.

󰁄󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅 La maggior parte delle distinzioni rappresenta una delle caratteristiche più visibili del personaggio nei confronti del mondo esterno: il modo in cui spicca particolarmente o riesce a eccellere nel suo campo al di fuori dell’addestramento di routine e delle esercitazioni più meccaniche.

A󰁌󰁌󰁅󰁁󰁔󰁏 [N󰁏󰁍󰁅] (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Mia amata, non usare il mio nome troppo liberamente in ogni sala da te e con ogni guardia del Miwaku Kabe. Tuttavia, se il nostro legame dovesse avvantaggiarti a corte, mi farebbe piacere credere di poter aprire delle porte per te. te . - Una lettera a Iuchi Shahai, firmata soltanto con lo stemma del Crisantemo Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Alleato [Nome]: $ 

Il personaggio si è dimostrato utile a qualcuno, che è disposto ad aiutarlo (entro limiti ragionevoli). Costui è parte disposto a condividere ciòattraverche sa sulla maggior degli argomenti, sia so una riunione faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. È anche disposto a presentare il personaggio alle persone che conosce.

󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉, 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁎󰁁󰁒󰁒󰁁󰁔󰁉󰁖󰁁  Vantaggi e svantaggi sono sia spunti narrativi che effetti meccanici. Se il giocatore decide di acquisirne uno quale Fidanzamento Felice o Fidanzamento

Contaminazione delle Terre dell’Ombra o Momoku) possono avere un impatto sostanziale sulla storia.  Vantaggi e svantaggi possono racchiudere il

ALLEATI APPROPRIATI

Il giocatore dovrebbe parlare con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo  vantaggio, per poi annotare il nome di questo personaggio nella sezione Rapporti della scheda del personaggio.

Infelice, sta dicendo al GM che vorrebbe che il suo coniuge o il suo futuro sposo compaia nel corso del gioco, perché altrimenti non avrebbe la possibilità di ripetere il tiro dei dadi o di usare gli effetti narrativi che tali vantaggi e svantaggi possono conferire. I giocatori e il GM dovrebbero consultarsi tra loro riguardo ai vantaggi e agli svantaggi che desiderino usare e assicurarsi che si adattino al tono previsto della campagna, visto che certe scelte (come

cuore di un personaggio, ma non sono concepiti per impedire al giocatore di aggiungere altri dettagli narrativi. Una storia passata, una discendenza e dei rapporti complessi possono e devono esistere esis tere anche al di là di ciò che è rappresentato sulla scheda del personaggio e possono comunque fornire al giocatore preziose indicazioni su come interpretare quel personaggio.

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Quando il personaggio effettua una prova che beneficia dello stretto rapporto che egli possiede con l’alleato (come nel caso di una prova di Cortesia [Acqua] per fare richiesta di un oggetto attraverso di lui, o di una prova di Sensibilità [acqua] per decifrare le sue emozioni), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

per una o più scene, il personaggio sa dire con certezza se l’altro sia aperto o categoricamente disinteressato alle sue offerte romantiche. $ 

A󰁍󰁂󰁉󰁄󰁅󰁓󰁔󰁒󰁉󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) I briganti impazienti aggirarono il carro. Il conducente rimase immobile, terrorizzato e bianco come un cadavere.

Con un sospiro rassegnato, l’unico e inaspettato passeggero saltò giù dal retro del carro, sulla strada impolverata. Era macilento e trasandato come i banditi stessi, ma dalla sua cintura improvvisata pendevano due magnifiche katana. Quando impugnò le spade con entrambe le mani, i banditi si resero conto di avere fatto una pessima scelta. Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Ambidestria: $ 



Non avendo una mano dominante, il personaggio può compensare se la sua mano portante resta ferita o amputata. Quando il personaggio effettua una prova in cui la pari abilità con entrambe le mani è un vantaggio (come per esempio una prova di Arti Marziali [Mischia] [Aria] per sferrare un colpo inaspettato con un’arma nella mano sinistra, oppure una prova di Criminalità [Aria] per sottrarre di nascosto il portamonete di qualcuno), può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 B󰁅󰁎󰁔󰁅󰁎 (A󰁒󰁉󰁁) Daidoji Shingen percorse a grandi passi la passerella che collegava il molo alla sua nave in attesa e un ampio sorriso si dipinse sul suo volto. L’equipaggio si radunò attorno al capitano appena tornato. “Abbiamo qui un porto sicuro e un bel mercato dove vendere le nostre merci. Iniziate a scaricare.” L’equipaggio applaudì e si mise al lavoro. Il primo ufficiale di Shingen, Hiramichi Anjiro, rimase indietro, grattandosi pigramente la testa. “Non so come ci siate riuscito, Capitano.” Shingen

Quando il personaggio effettua una prova in cui avere il favore della Fortuna Benten è un beneficio (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per dire qualcosa di profondo riguardo un’opera d’arte, oppure una prova di Cortesia [Aria] per convincere qualcuno delle proprie doti), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 B󰁉󰁓󰁈󰁁󰁍󰁏󰁎 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) Tra le mura di molte locande nel Rokugan echeggia una nota canzone, “Il Tasso e la Pietra”, una ballata che racconta la storia di un’antica e remota battaglia sulle Montagne della Grande Muraglia del Nord. La storia racconta di una feroce tribù di Yobanjin che durante la traversata di un passo montano fu fermata da un singolo samurai senza nome del Clan del Tasso, che chiese aiuto alla Fortuna Bishamon e sollevò una pietra immensa, scagliandola contro le pareti del passaggio. La possente pietra suscitò una valanga, che schiacciò gli invasori stranieri e sigillò il passaggio per sempre. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Bishamon: $ 

Il personaggio recupera dallo sfinimento fisico due volte più rapidamente degli altri.



Quando il personaggio effettua una prova in cui il favore di questa Fortuna è un vantaggio (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per riprendersi dallo sfinimento, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per sottomettere un nemico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 D󰁁󰁉󰁫󰁏󰁫󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Esistono pochi mercanti in tutto il Rokugan che possano vantare una comprensione più acuta delle finanze e del commercio della famiglia Yasuki, cosa che procura ai suoi membri una certa reputazione come mercanti astuti e avveduti in egual misura.

fece l’occhiolino. “Diciamo solo che la signora del palazzo era ben disposta verso un capitano vagabondo.” 

Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la

distinzione Benedizione di Benten: $  Dopo avere interagito con un altro personaggio

Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Daikoku: $ 

Dopo avere passato una o più scene in un mercato rilevante, il personaggio può sempre intuire se una certa merce o il valore di un servizio salirà o scenderà di prezzo nel mese successivo.



Quando il personaggio effettua una prova in

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cui le sue solide conoscenze finanziarie sono un beneficio (come per esempio una prova di Governo [Acqua] per sapere dove acquistare merci), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.



B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 E󰁂󰁉󰁓󰁕 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Ryuichi, un povero fabbro, entrò nella competizione con una spada fatta da lui e un insieme di pezzi di armature diverse. Il giorno prima dell’inizio del torneo, la sua armatura gli fu rubata da un ladro, forse per volere di un altro concorrente. Disperato, Ryuichi si preparò a tornare a casa. Tuttavia, Tutta via, il giorno del torneo, si risvegliò vicino a una nuova armatura, fatta dai compagni di lavoro a cui aveva sempre mostrato gentilezza. Vestito con la sua nuova armatura, Ryuichi vinse il torneo quell’anno e fu fatto samurai a servizio della famiglia Kaiu. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Ebisu: $ 



I lavoratori riconoscono nel personaggio uno spirito affine e i personaggi con status pari o inferiore a 30 si fidano istintivamente di lui, a meno che non dia loro ragione per comportarsi diversamente.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 J󰁕󰁒󰁏󰁊󰁉󰁎 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) L’Ordine della Longevità, una setta della Confraternita di Shinsei, fu fondata nel settimo secolo per prestare cure a coloro che soffrivano durante la Grande Carestia. L’ordine insegna ai suoi iniziati a trattare le malattie, le infezioni e le ferite e offre conforto e rifugio a chi ne ha bisogno. Molti membri dell’ordine sono estremamente longevi e restano in buona salute a lungo, anche in tarda età. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Jurojin: $ 

Il personaggio non contrae malattie comuni e si riprende dai veleni e dalle malattie soprannaturali nella metà del tempo necessario agli altri.

$

Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario sopravvivere e rimanere lucidi (come per esempio una prova di Allenamento [Vuoto] per resistere alla corruzione spirituale, oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per sostentarsi con il minimo necessario delle scorte), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

Quando il personaggio effettua una prova in cui avere la benedizione di questa Fortuna è utile (come per esempio una prova di Commercio [T [Terra] erra] per trasportare le merci in sicurezza oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per arare un campo), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 F󰁕󰁫󰁕󰁒󰁏󰁫󰁕󰁊󰁉󰁎 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) La biblioteca sacra si trova nel Castello del Dente di Fuoco. Contiene un numero incalcolabile di antichi manoscritti, catalogati in modo da risultare comprensibili solo agli shugenja della famiglia Agasha. A nessun estraneo è permesso entrare, a nessun rotolo è permesso di uscire nelle sue sale, e se un qualsiasi richiedente desidera attingere alle informazioni contenute fra le sue mura, un bibliotecario si occuperà di recuperarle per lui... e solo se presenta un permesso scritto del daimyō Agasha.

Quando il personaggio effettua una prova in cui avere la benedizione di questa fortuna è un beneficio (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per sperimentare una cura per una strana nuova malattia, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per speculare sulle possibili capacità di una creatura basandosi sulla sua fisiologia), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 K󰁉󰁓󰁓󰁈ō󰁔󰁅󰁎 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁)

I bambini nel Rokugan sono accolti nel mondo con la riverenza che si concede a un vecchio amico, poiché nessuno conosce davvero l’identità della vita passata del bambino. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Kisshōten: $ 

I bambini si divertono a stare intorno al personaggio e sono molto più ricettivi alle sue esigen-

ze. I bambini del personaggio (se ne ha) sono particolarmente benedetti in salute, bellezza, felicità e fortuna.

Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Fukurokujin: $ 

Il personaggio conosce sempre il luogo più vicino dove intraprendere ricerche su un determinato argomento e può completare la ricerca in metà del tempo che richiederebbe a un altro personaggio.



Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario comunicare con i bambini (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per comandarli a bacchetta, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per intrattenerli), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

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E󰁓󰁐󰁒󰁅󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 󰁕󰁎 P󰁒󰁉󰁎󰁃󰁉󰁐󰁉󰁏 󰁄󰁅󰁌 B󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō (V󰁁󰁒󰁉󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅) “Gli eroi del mito, anche quelli che non avevano sangue divino, non vissero come vivono gli umani. È impossibile incarnare un ideale senza trascendere parte della propria umanità.” Tipologie: Mentale, Virtù Uno a Scelta: Compassione (Acqua), Coraggio (Fuoco), Cortesia (Aria), Dovere e Lealtà (Terra), Onore (Vuoto), Rettitudine (Vuoto), Sincerità (Vuoto). Un personaggio può possedere più istanze di questo vantaggio per diversi principi. Ogni Principio (Modello Esemplare di Coraggio, Modello Esemplare di Cortesia, ecc.) conta come un vantaggio separato; un personaggio può avere più di uno di questi vantaggi. Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Espressione di un Principio del Bushidō: $ 

Il personaggio crede fermamente nel principio del Bushidō che ha scelto e altri capiscono istin istin-tivamente che le sue azioni sono sincere quando agisce in conformità con quel principio.



Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario convincere gli altri o fare riferimento alla sua fede nel Principio del Bushidō (come per esempio una prova di Esibizione per narrare un racconto che imprima negli altri l’importanza di quel Principio, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] per prendere le armi a difesa di questa causa), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

E󰁑󰁕󰁉󰁌󰁉󰁂󰁒󰁉󰁏 I󰁍󰁐󰁅󰁃󰁃󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Durante il Festival di Obon del 1120, nella città della Mano Aperta, Bayushi Aramoro, il fratellastro del Campione del Clan dello Scorpione, fu sfidato da un rivale a una corsa da una parte all’altra della città, per dimostrare quanto bene conoscessero gli imprevisti che potevano annidarsi fra i molteplici vicoli. Aramoro osservò la scena con calma, mangiando una mela, mentre il suo rivale si tuffava in una corsa sfrenata, scomparendo rapidamente nelle labirintiche viuzze cittadine. Finita la mela, si recò fino all’edificio più vicino e ne scalò il muro, raggiungendo rapidamente il tetto. Poi si mise a correre rapidamente sui tetti della città con precisione infallibile, arrivando al traguardo concordato più di mezz’ora prima del suo s uo avversario. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Equilibrio Impeccabile: $ 

Quando il personaggio si muove su un terreno insidioso (come i tetti o il sartiame di una nave), fintanto che nessuno lo ostacoli, non cade.



Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo equilibrio gli è di beneficio (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] [Terra] per evitare di essere buttato a terra o spinto, oppure

F󰁁󰁍󰁏󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁌’A󰁆󰁆󰁉󰁄 󰁌’A󰁆󰁆󰁉󰁄󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Quando il signore venne a informarsi di come procedeva ilcondizioni lavoro del fabbro con la suaaveva spada, trovò la la forgia fucinaeinil disastrose, il fiume allagato fabbro portava le vesti legate alla cintola. “Tsi-san”, disse il grande signore. “Confido che la mia spada sarà pronta per domani, come abbiamo concordato?” “Certo, grande signore,” rispose il fabbro, curvandosi in un inchino. “Questo è solo un piccolo contrattempo”. - The Trials of Tsi Wenfu, autore sconosciuto Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la

una prova di Navigazione N avigazione [T [Terra] erra] per resistere al mal di mare durante una tempesta), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

distinzione Famoso per l Affidabilità: $ 

 

Gli altri hanno sentito parlare del personaggio e di come rispetti sempre i giuramenti formulati e le proprie responsabilità, anche ben oltre la maggior parte samurai e inizialmente credono alla parola a meno che egli non dia lorosua ragione perdata, comportarsi diversamente.



Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di affidabilità torna a suo s uo

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dichiarazione, oppure una prova di Commercio [Aria] per vendere un oggetto il cui prezzo è stato gonfiato), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Terra] [Terra] per calmare un soldato in preda al panico, oppure una prova di Esibizione [Terra] per narrare un racconto che ispiri pazienza), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁁󰁍󰁏󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁌󰁁 R󰁉󰁃󰁃󰁈󰁅󰁺󰁺󰁁 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) F󰁁󰁍󰁏󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁌󰁁 F󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁁 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Un maestro è colui che lascia il segno nel mondo attraverso i propri sforzi. In tali imprese, quattro grandi influenze possono condizionare il risultato: competenza, preparazione, destino e fortuna. Nonostante le convinzioni dell’umanità, la più grande di queste è la fortuna.” - Tao di Shinsei  Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per la Fortuna: $ 



Gli altri hanno sentito parlare della fortuna del personaggio e inizialmente credono a quella fortuna, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. Quando il personaggio effettua una prova in la sua reputazione di fortunato torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Vuoto] per fare in modo che le truppe credano completamente in lui, oppure in una prova di Giochi [Vuoto] per lasciare che sia la sorte a decidere l’esito di una partita), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁁󰁍󰁏󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁌’O󰁎󰁅󰁓󰁔 󰁌’O󰁎󰁅󰁓󰁔󰃀󰃀 (A󰁒󰁉󰁁) Nessuno pensava chediilbuon matrimonio di eHida Suzu con Kakita Hideaki fosse auspicio, meno di tutti la stessa Suzu, che aveva chiaramente espresso i suoi sentimenti riguardo alla pretenziosità della Gru in molte occasioni. Eppure, decenni dopo, la rara presenza di Nonna Suzu è una merce molto ricercata nel Prezioso Palazzo della Gru, poiché in una terra dove regnano le insinuazioni, il consiglio di qualcuno di cui potersi fidare senza scrutinio è inestimabile. Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la

“La ricchezza non è la stessa cosa del denaro. Un commerciante che lavora sodo e ottiene una certa fortuna può diventare ricco, ma questo non lo renderà famoso per le ricchezze accumulate fino a quando non imparerà a spenderla.” Kasuga Kana prese il suo tè d’orzo e lo sorseggiò, ammirando la vista delle squallide strade del Villaggio del Viaggiatore Amichevole. “Ma maestro, non spendete quasi mai i vostri soldi. Abbiamo affrontato questo viaggio a piedi!” Kana si rivolse al suo apprendista. “Non siamo mercanti, Goro. Il denaro ci aiuta a servire l’Imperatore, ma un caloroso benvenuto in una bella locanda quando arriviamo in città renderebbe il nostro vero lavoro molto più difficile”. Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per la Ricchezza: $ 

Gli altri hanno sentito parlare del personaggio per il suo benessere finanziario o la sua abilità nell’arricchirsi e inizialmente credono alla questa sua predisposizione, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente.



Quando il personaggio effettua una prova in cui la fama delle sue risorse torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per acquistare beni a credito, oppure una prova di Cortesia [Acqua] per reclutare un gruppo di persone), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁁󰁍󰁏󰁓󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁉󰁌 S󰁕󰁃󰁃󰁅󰁓󰁓󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “La vittoria farà in modo che anche il più onorevole dei samurai dimentichi le macchie del tuo disonore. Conquista la vittoria e le leggende parleranno solo della tua grandezza. Akodo lo sapeva, anche se non osava dirlo apertamente.” - Il commento di Bayushi Kiriko su Arte del Comando

distinzione Famoso per l Onestà: $ 



Gli altri hanno sentito parlare dell’onestà del personaggio e inizialmente gli credono, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di onestà è utile (come per esempio una prova di Comando [Aria] per convincere qualcuno della veridicità di una

Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per il Successo: $ 

$

Gli altri hanno sentito parlare del personaggio e della sua abilità nell’ottenere risultati ad ogni costo Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di efficienza torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

[Fuoco] per convincere il suo signore a elargirgli una posizione, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per far sì che le truppe nemiche si ritirino di fronte a una dimostrazione di forza), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.



Quando il personaggio effettua una prova in cui il rapporto felice con il suo promesso o coniuge è un vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per persuadere qualcuno della sua famiglia o del suo clan ad aiutarlo), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁁󰁓󰁃󰁉󰁎󰁏 P󰁅󰁒󰁉󰁃󰁏󰁌󰁏󰁓󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Ogni samurai del Rokugan conosce la storia della Fanciulla Cremisi di Jideki. È la storia di un giovane samurai che si innamora all’istante di una splendida danzatrice a una festa di palazzo. La fanciulla si allontana danzando tra le nebbie della notte e il samurai la segue. Lei si volta e protende le braccia verso di lui, invitandolo ad abbracciarla, solo per svanire dalla vista quando lui si avvicina, facendolo precipitare da una scogliera a picco sul mare. Una storia di fantasmi per una notte fredda forse, ma anche una lezione sui pericoli del perseguire da soli la bellezza. Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Fascino Pericoloso: $ 



Il personaggio fa sempre colpo e i PNG ricordano il suo nome e il suo volto dopo avere interagito con lui in una o più scene (a meno che non si sia preso cura di travestirsi). Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo aspetto avvenente è un vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per far sì che qualcuno agisca nonostante le possibili conseguenze, oppure una prova di Esibizione [Fuoco] per suscitare un’emozione in qualcuno), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁌󰁅󰁓󰁓󰁉󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) La porta della cella si aprì con uno schianto e la guardia rimase immobile dove si trovava, sbalordita. Il prigioniero, Nekoma Katsushiro, era scomparso nel nulla e le corde che lo avevano tenuto legato giacevano ammucchiate al centro della stanza. Quando la guardia entrò nella cella, fu improvvisamente colpita alla testa da una pesante scodella di legno e si accasciò a terra, priva di sensi. Katsushiro si lasciò cadere dal punto dove si era sostenuto tra le due travi del soffitto e atterrò agilmente, senza emettere alcun rumore. “Che questo ti sia di lezione. Lo sanno tutti che non si può legare un gatto.” Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Flessibilità: $ 

Il personaggio può insinuarsi negli spazi troppo stretti per la maggior parte delle persone e in questo modo riesce ad accedere ai luoghi che altri non potrebbero raggiungere.



Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo fisico flessibile è un vantaggio (come per esempio una prova di Esibizione [Acqua] per eseguire una danza, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per afferrare un’altra persona), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

F󰁉󰁄󰁁󰁎󰁺󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 F󰁅󰁌󰁉󰁃󰁅 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Le notti d’autunno, a quanto pare Sono lunghe solo per sentito dire: Ci eravamo appena incontrati  Quando comparve la prima luce del mattino, Lasciando tutto non detto. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la

G󰁒󰁁󰁎󰁄󰁅 S󰁔󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Molte storie per bambini parlano di giganti. Si dice che vivano in terre lontane, ma nessuno ne ha mai visto uno nel Rokugan. Se chiedeste ai bambini della Città del Ricordo, tuttavia, vi giurerebbero di averne uno nella loro città.

Isonashi, un samurai che serve il governatore della città, è alto quasi il doppio della media di un uomo

distinzione Fidanzamento Felice: $ 

Il coniuge del personaggio adempie a certi doveri sociali in suo nome quando è assente (come per esempio partecipare agli eventi o prendersi cura dei familiari), fornisce assistenza nelle sue aree di competenza e offre consiglio quando il personaggio affronta una decisione difficile.

ed è quasi tre volte più grosso. Brandisce un immensa naginata costruita appositamente per la sua stazza. Se non è un gigante lui, è sicuramente la cosa più vicina a esserlo che chiunque nel Rokugan possa avere mai visto. Tipologie: Fisica

 Quanto segue si applica a un personaggio con la Effetti: distinzione Grande Statura:

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO





Il personaggio può facilmente raggiungere gli oggetti sugli scaffali più alti, è facile da individuare in mezzo alla folla, può vedere oltre le altre persone e tende a sbattere la testa sulle porte. Quando il personaggio effettua una prova in cui la taglia torna a suo beneficio (come per esempio una prova di Allenamento [T [Terra] erra] per sorreggere un oggetto pesante, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per costruire la struttura di una casa), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Lignaggio Benedetto: $ 

I personaggi con status pari o superiore a 50 capiscono che subirebbero una grave perdita di prestigio se facessero del male al personaggio, quindi come prima opzione non sceglieranno mai di ucciderlo, anche se fosse un ostacolo politico che altrimenti eliminerebbero senza esitazione.



Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo lignaggio d’alto rango è un vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Vuoto] per sfidare la percezione di qualcuno in una determinata situazione, oppure una prova di Governo [Vuoto] per verificare la probabilità di un potenziale sviluppo politico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

L󰁅󰁇󰁁󰁍󰁅 K󰁁󰁒󰁍󰁉󰁃󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) Camminò per oltre mille li , dormendo nei santuari o sotto i carretti dei contadini, mangiando miglio e bevendo solo acqua dei pozzi. A poco a poco vendette tutti i suoi oggetti più raffinati e i pochi gioielli che aveva, anche i sandali cheleportava ai piedi, a quando le rimasero altro che sue spade e un fino kimono s porconon sporco della polvere della strada. Alla fine, Mirumoto Kanako giunse al castello della sua anima gemella. Quanto desiderava finalmente posare gli occhi su quella persona che racchiudeva la metà della sua anima nel proprio stesso cuore. Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Legame Karmico: $ 



Il personaggio possiede un legame soprannaturale con un’altra persona a scelta del giocatore: come se fosse dotato di un sesto senso, può percepire quando la persona a cui è legato karmicamente è in pericolo o muore. Conosce sempre la direzione generale in cui l’altro si trova è situata, anche se ci sono migliaia di li a separarli. Quando il personaggio effettua una prova per agire per conto di colui con cui condivide il legame (come per esempio una prova di Composizione [Vuoto] per esprimere i suoi veri sentimenti in un poema, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Vuoto] per combattere in suo nome), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

M󰁅󰁍󰁏󰁒󰁉󰁁 I󰁎󰁆󰁁󰁌󰁌󰁉󰁂󰁉󰁌󰁅 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Le grandi biblioteche della famiglia Asako del Clan della Fenice sono sede di un gruppo specializzato di studiosi, famosi in tutto il Rokugan per la loro straordinaria memoria innata. I Maestri del Sapere Asako si allenano in una scuola speciale, affinando le loro capacità di ricerca e approfondimento in più argomenti per cogliere i collegamenti tra diversi campi di studio. Questa pratica fornisce loro una capacità pressoché unica di cogliere i legami tra informazioni apparentemente non correlate. Le Biblioteche degli Asako sono preziosi ricettacoli di conoscenze e ospitano una collezione senza eguali di manoscritti originali, eppure sono le menti degli studiosi stessi il più grande tesoro che si possa trovare tra le sue mura.  Mentale Tipologie: Effetti:  Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Memoria Infallibile: $ 

Il personaggio può ricordare con esattezza qualsiasi cosa abbia letto o sentito all’interno della sessione di gioco corrente e spesso ricorda i fatti più vecchi con molta più facilità degli altri.



Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ricordare un dettaglio con precisione (per esempio una prova di Giochi [T [Terra] erra] per ricordare le mosse di apertura di una classica

L󰁉󰁇󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 B󰁅󰁎󰁅󰁄󰁅󰁔󰁔󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Forse ti piacerebbe avallare le tue parole con l’acciaio,” ringhiò la donna, appoggiando le mani sull’elsa delle sue spade. “Imparerai una dura lezione: nessuno insulta impunemente Mirumoto Ohatsu.” L’uomo che stava affrontando le sorrise di rimando. “Non ho certo intenzione di offendervi in alcun modo, Ohatsu-san. Per favore, permettetemi di presentarmi. Sono Miya Matsuo. Forse avete sentito parlare di mio cugino, l’Araldo Imperiale?”

strategia difensiva nello shōgi, oppure una prova di Governo [T [Terra] erra] per ricordare le specifiche di un evento storico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

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O󰁌󰁆󰁁󰁔󰁔󰁏 I󰁍󰁐󰁅󰁃󰁃󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) I banditi tormentavano il villaggio di Nemuro già da varie settimane, colpendo a caso per poi scomparire fulmineamente nella foresta. Gli abitanti del villaggio avevano chiesto aiuto al loro signore e Hiruma Kogoe, rinomata come arciere e segugio, fu inviata in loro soccorso. Kogoe condusse una manciata di valorosi abitanti del villaggio fra i boschi per porre fine al problema dei banditi una volta per tutte. Dopo diverse ore all’interno della foresta, la donna alzò la mano, facendo cenno al gruppo di fermarsi. “Li ho trovati. Si sono accampati, a tre ...” Annusò l’aria. “...a quattro chilometri e mezzo a est di qui. Quegli sciocchi hanno acceso un fuoco per cucinare.”

R󰁉󰁃󰁁󰁔󰁔󰁏 󰁏 V󰁅󰁒󰁓󰁏 [N󰁏󰁍󰁅] (F󰁕󰁏󰁃󰁏) R󰁉󰁃󰁁󰁔󰁔 “Speravo di trovarti qui”, iniziò Yogo Yogo Hiroue. “È passato troppo tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato apertamente.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Ricatto Verso [Nome]: $ 

Il personaggio è in possesso di informazioni incriminanti su un individuo e le usa per costringere quell’individuo ad aiutarlo, anche quando la cosa potrebbe danneggiare la reputazione dell’individuo. L’oggetto L’oggetto del ricatto condividerà le conoscenze che possiede su una determinata persona, oggetto, luogo o situazione, sia s ia attraverso un incontro faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. Potrebbe anche presentare il personaggio a certi membri esclusivi della società o procurargli l’accesso a certi luoghi d’affari. Il giocatore dovrebbe consultarsi con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo vantaggio.



Quando il personaggio effettua una prova per esigere un favore dall’individuo scelto (come per esempio una prova di Cortesia [Fuoco] per ricordargli le conseguenze di un eventuale disobbedienza, oppure una prova di Comando [fuoco] per ordinargli di rischiare in prima persona per suo conto), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Olfatto Impeccabile: $ 

Il personaggio ricorda sempre i profumi che ha percepito in passato e può identificare dall’odore cose che altri sicuramente ignorerebbero.



Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario usare l’olfatto (come per esempio una prova di Lavori Pesanti [Fuoco] per sperimentare una nuova ricetta, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per determinare se una pianta è velenosa in base al suo odore), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

P󰁉󰁃󰁃󰁏󰁌󰁁 S󰁔󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) Nelle città del Rokugan, gira voce di un clan di shinobi noto come i Monelli, chiamato così per la loro abitudine di reclutare e addestrare solo coloro che potrebbero facilmente passare come bambini un occhio inesperto. Un testimone dell’assassinio nel a1102 di Lord Matsu Goden dichiarò che i suoi assalitori erano un gruppo di bambini che poi scomparve nelle strade della città, e questo non ha fatto altro che fomentare le dicerie. Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Piccola Statura: $ 

Il personaggio può insinuarsi negli spazi più angusti, nascondersi dietro altre persone, è dif-

R󰁉󰁆󰁌󰁅󰁓󰁓󰁉 F󰁕󰁌󰁍󰁉󰁎󰁅󰁉 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Il duellante Bayushi Eiya, noto come l’Artista della Morte, è rinomato per tre cose. La prima: la sua elaborata maschera, a dettache di alcuni coprire una piccolache cicatrice segnaèlaindossata sua unicaper sconfitta, e a detta di altri non nasconde invece proprio nulla. La seconda: la sua spietata spada; il suo stile di duello punisce senza pietà il suo avversario prima di sferrare il colpo finale. La terza: la velocità del suo attacco. Essendo un grande calligrafo, si lascia ispirare dai movimenti rapidi del suo pennello e ogni colpo sembra seguire una linea personale. Ha riversato la sua arte nei movimenti della sua lama e ora è dotato di una grazia fluida e terribile.

ficile da individuare in mezzo alla folla e a volte necessita di aiuto per raggiungere gli oggetti sugli scaffali alti. $ 

Quando il personaggio effettua una prova in cui essere piccoli è utile (come per esempio una prova di Allenamento [Aria] per resistere a un colpo critico schivandolo, oppure una prova di Criminalità [Aria] per borseggiare il portamonete di qualcuno), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Riflessi Fulminei $ 

All’inizio di ogni scena, il personaggio può sempre afferrare un oggetto a portata di mano o riposizionarlo di pochi all’interno dell’ambiente circostante. Il GMpassi ha sempre l’ultima parola su quanto il personaggio possa prepararsi in questo modo o quanta distanza possa coprire prima che la scena riprenda.

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Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario agire rapidamente (come per esempio una prova di Meditazione [Fuoco] per determinare l’iniziativa durante un duello, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per mettere insieme un’arma di fortuna), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

facciali delle persone per capire cosa dicono, anche quando non riesce a sentirle. $ 

S󰁅󰁓󰁔󰁏 S󰁅󰁎󰁓󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏)

Quando il personaggio unacerti provadettagli in cui è necessario individuareeffettua o utilizzare di altre persone nelle vicinanze (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per rivelare in maniera garbata una spiacevole verità, oppure una prova di Sensibilità [Aria] per capire le debolezze di qualcun altro), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

Si dice che i Cacciatori di Streghe Kuni del Clan del Granchio, incaricati di dare la caccia ai mahō-tsukai e

ad altri servitori delle Terre dell’Ombra che agiscono all’interno dell’Impero, abbiano la capacità di percepire la presenza di fantasmi, spiriti e altri esseri soprannaturali. I Cacciatori di Streghe preservano l’Impero dalla Contaminazione delle Terre dell’Ombra e hanno l’autorità di eliminare i mahō-tsukai e gli altri praticanti di

magia del sangue a loro completa discrezione, almeno nelle terre del Granchio. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Sesto Senso: $ 



Il personaggio ha sviluppato una percezione istintiva degli esseri soprannaturali e può sentire la presenza degli spiriti e delle entità simili anche quando queste hanno deciso di non rivelarsi. Questa sensazione è inquietante in presenza di esseri dalle intenzioni maligne e neutrale quando gli esseri si occupano semplicemente degli affari loro.

S󰁕󰁐󰁐󰁏󰁒󰁔󰁏 󰁄󰁅󰁉 [󰁕󰁎 G󰁒󰁕󰁐󰁐󰁏] (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Akodo Emi evitò il colpo del rōnin per un soffio e scattò a

tutta velocità per guadagnare distanza. L’altr L’altro o era bravo, eppure poteva batterlo. Ma non rapidamente e quella notte era il tempo il suo vero nemico. All’improvviso, una grandinata di pietre lanciate da varie fionde piovve a terra davanti ai piedi del rōnin

. Diverse figure che portavano il Mon del Passero comparvero all’improvviso in fondo alla strada. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Supporto dei [Un Gruppo]: $ 

Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario seguire l’istinto (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per determinare l’iniziativa durante un duello oppure una prova di Teologia [Vuoto] per individuare ilil giocatore groviglio nelle trame invisibili dell’universo), può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

S󰁏󰁔󰁔󰁉󰁌󰁅 O󰁓󰁓󰁅󰁒󰁖󰁁󰁔󰁏󰁒󰁅 (A󰁒󰁉󰁁) La padrona di casa versò il tè, ruotò le tazze ed eseguì tutti i rituali alla perfezione, come richiedeva la tradizione. Quando ebbe finito, Kaitaro si inchinò. “Le mie più profonde scuse”, disse. “Se avessi intuito che eravate in lutto, non avrei approfittato della vostra ospitalità. Non



Il personaggio ha dimostrato il suo s uo valore a un determinato gruppo che sarà disposto ad aiutarlo, se farlo non danneggerà la reputazione del gruppo stesso. I suoi membri offriranno al personaggio ospitalità, inclusi pasti, un posto dove riposare e cure mediche se, nei ranghi del gruppo è presente un guaritore. Garantiranno al personaggio anche l’accesso alle loro altre strutture quali biblioteche, fucine o stalle. Il giocatore dovrà conferire con il GM per selezionare un gruppo adatto alla campagna al momento di scegliere questo vantaggio. Quando il personaggio effettua una prova per interagire con i membri del gruppo con cui ha stretto questo rapporto (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per impartire degli ordini ai suoi membri, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per instillare in chi lo ascolta un desiderio di qualche tipo, il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

avevo idea che aveste un rapporto così intimo con la moglie di vostro fratello.” Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Sottile Osservatore: $ 

Il personaggio può cogliere i segnali che le persone emettono involontariamente quando parlano e può leggere le labbra e le espressioni

U󰁄󰁉󰁔󰁏 I󰁍󰁐󰁅󰁃󰁃󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (A󰁒󰁉󰁁) Kakita Toshimoko scivolò silenziosamente attraverso la camera da letto immersa nel buio, stringendo l’elsa della sua katana in una mano. Protese l’altra mano e scosse delicatamente la sagoma dormiente di Doji Hotaru, il Campione del Clan della Gru, che si svegliò immediatamente, pronta a impugnare la lama che giaceva accanto a lei.

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Toshimoko si portò rapidamente il dito alle labbra, per dirle di tacere. La donna annuì e si alzò dal letto, traendo a sé la spada. Toshimoko si chinò verso di Hotaru, in modo che solo lei potesse sentirlo sussurrare. “Il castello è stato violato,” spiegò inclinando la testa leggermente. “Cinque, vestiti leggeri, sul tetto.” Mosse lentamente la testa, concentrandosi sui suoni che solo lui poteva sentire. “Uno di loro porta un kusari-gama. La sua catena sferraglia leggermente.” “Shinobi,” sospirò Hotaru.

tenuti nascosti per evitare di mettere in ombra i suoi compagni più giovani. Ha incontrato membri di molte culture e organizzazioni e sa come comportarsi correttamente in quasi tutte le città del Rokugan e forse anche oltre. Conosce inoltre molte altre figure anziane e la quantità e la varietà delle sue conoscenze spesso sorprende i compagni più giovani. $ 

Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Udito Impeccabile: $ 



Il personaggio può sentire rumori che altri non sentono e può valutare l’ambiente circostante affidandosi soltanto ai suoni. Anche nelle tenebre, può individuare con precisione la posizione delle persone e degli oggetti che si muovono nelle sue immediate vicinanze. Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ascoltare rumori deboli, distanti o attutiti (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per origliare da una distanza sicura da cui non può essere notati, oppure una prova di Sopravvivenza [Aria] per ascoltare il movimento di un animale prima di fare scattare una trappola), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

V󰁅󰁔󰁅󰁒󰁁󰁎󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Se sei qui per fermarmi, stai sprecando il tuo tempo. Ho deciso,” disse Aika. “Fermarti?” Yayoi Yayoi sorrise. “Non sono qui per fermarti. Se questo è il sentiero che il tuo cuore ha scelto, so che non cambiare Sono di stato su con quella stessaposso stradafarti un tempo e laidea. percorrerò nuovo te oggi.” Aika prese la sacca da viaggio di sua zia e la caricò sul cavallo. “Terrò “Terrò un ritmo veloce e non posso permettermi di essere rallentata da distrazioni o lunghi racconti. Se mi farai perdere tempo, ti lascerò indietro.” Yayoi sorrise. “Ovviamente. Facciamo presto, allora. Ho un vecchio amico che ci può traghettare verso la Città dell’Onda Infranta e forse anche oltre.”

Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua esperienza acquisita faticosamente è un vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia [Vuoto] per impartire saggezza a un compagno impetuoso, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per intuire se uno spirito apprezzerà la sua offerta), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

V󰁉󰁓󰁔󰁁 I󰁍󰁐󰁅󰁃󰁃󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Kitsuki camminò lentamente al cadavere di LadyYuikimi Shimada, girando attornointorno a lei tre volte e fermandosi brevemente in diverse occasioni lungo il percorso. Il magistrato Koshigi diventava più impaziente a ogni momento che passava. “Bene, come potete vedere, il vostro tempo è sprecato qui”, brontolò il magistrato. “Ora, se volete scusarmi, devo inviare un messaggio a Lord Shimada per avvertirlo che sua moglie è morta...” “Assassinata”, borbottò Yuiki Yuikimi. mi. “Come dite?” “Lady Shimada non è morta; è stata assassinata. Ho notato che i suoi pollici sono leggermente scoloriti. Penso scoprirete che la lettera sulla sua scrivania ne è la causa. La carta è stata impregnata di un veleno raro: ha impresso una leggera scoloritura sulla punta dei pollici quando Lady Shimada ha preso in mano la lettera per leggerla... così.” Fece per mimare il gesto di tenere una lettera immaginaria lei, come dimostrazione. “Come diavolo davanti l’avetea notato?” chiese Koshigi, stupito. “Ho guardato,” rispose Yuikimi. Yuikimi. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Vista Impeccabile: $ 

Il personaggio riesce a cogliere i dettagli di oggetti da una distanza maggiore rispetto ad altri e a notare i dettagli visivi più piccoli che altri

Tipologie: Mentale, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Veterano: $ 

Il personaggio è più vecchio e conosce il mondo meglio della maggior parte dei suoi simili e ha imparato molte cose lungo il suo cammino. Anche se non si inizia il gioco con ulteriori punti esperienza, la spesa dei punti esperienza potrebbe rappresentare la “rivelazione” di alcuni aspetti del personaggio stesso, appositamente

potrebbero trascurare. $ 

Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario individuare i dettagli o vedere le cose a distanza (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per individuare i dettagli minori in un’opera d’arte, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Acqua] per colpire un bersaglio lontano), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

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V󰁏󰁌󰁏󰁎󰁔󰃀󰃀 I󰁎󰁄󰁏󰁍󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) V󰁏󰁌󰁏󰁎󰁔 I viaggiatori si rannicchiarono mentre il fantasma, urlando spaventosamente, si dirigeva verso di loro dalle rovine dell’antico tempio dove avevano scelto di accamparsi per la notte. Il chiaro di luna conferiva allo spirito un bagliore ultraterreno e i suoi ululati echeggiavano nelle loro orecchie man mano che si avvicinava. “È un gaki, un fantasma famelico!” Urlò Yogo Kikuyo, frapponendosi tra i viaggiatori e lo spirito mentre frugava nella sua borsa. “Non hai paura?” Gridò uno dei suoi compagni afferrandola alla vita nel tentativo di tenerla lontana dall’apparizione gemente. “Certo che no,” ribatté Kikuyo mentre estraeva dalla sua custodia per pergamene un talismano di carta ofuda ricoperto di benedizioni scritte. “Conosco già creature come quella.” Tipologie: Interpersonale, Mentale

segue si applica a un personaggio con la Effetti: Quanto Distinzione Volontà Indomabile: $ 

Il personaggio può sempre scegliere di mantenere la sua posizione, anche di fronte ad avversità insormontabili, terrori soprannaturali o poteri magici che piegano le menti delle anime deboli.



Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario mantenere la calma e si ha a che fare con un pericolo (come per esempio una prova di Comando [T [Terra] erra] per dare ordini sotto pressione, oppure una prova di Meditazione [T [Terra] erra] per resistere agli effetti della paura), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi.

  󰁐󰁁󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅

Una passione non è lo scopo che un personaggio ha nella vita, ma molte passioni possono rivelare gli interessi minori di un personaggio, quelli che rendono per lui quella stessa vita meritevole di essere vissuta.

A󰁒󰁍󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁉 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) “La fattura di questo pezzo è davvero squisita”, commentò Ikoma Eiji esaminando la lancia sul tavolo davanti a lui. L’arma era dotata di un’asta di legno



Ad eccezione degli oggetti provenienti da oltre i confini dall’Impero di Smeraldo, il personaggio conosce il nome di qualunque arma o armatura che incontri, è consapevole della sua funzione e ha una rudimentale comprensione di come equipaggiarla e maneggiarla.



Dopo avere effettuato una prova per creare o studiare armi o armature (come per esempio es empio una prova di Forgia [Terra] per lucidare un’armatura, oppure una prova di Tattica [Terra] per capire come organizzare al meglio una formazione di lancieri), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

A󰁒󰁔󰁅 󰁄󰁅󰁌 P󰁅󰁎󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 (A󰁒󰁉󰁁) Nel Rokugan esistono poche arti più rispettate di quelle del calligrafo e del pittore. La grazia e precisione del pennello e l’arte di catturare la vita o il pensiero sulla carta sono chepraticanti pochi riescono padroneggiare. I discipline più grandi del apennello non sono riveriti soltanto per le opere che producono; sono ammirati anche e soprattutto per la loro padronanza e la concentrazione interiore con cui conseguono risultati straordinari anche a costo di grandi sforzi. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Arte del Pennello: $ 

Il personaggio può identificare gli stili personali di molte scuole diverse e singoli s ingoli artisti, nonché i motivi e le tecniche più comuni.



Dopo avere effettuato una prova per studiare o esercitarsi nell’arte del pennello (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per valutare le qualità di un dipinto e dell’artista, oppure una prova di Composizione [Aria] per aggiungere dei tocchi finali a una lettera scritta in bella calligrafia), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

C󰁕󰁒󰁉󰁏󰁓󰁉󰁔 C󰁕󰁒󰁉󰁏󰁓󰁉󰁔󰃀󰃀 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Una mente curiosa è una benedizione. Eppure bisognerebbe sempre fare attenzione quando si insegue l’oggetto dei propri capricci momentanei... quell’oggetto potrebbe diventare come un’esca luminosa usata per

robusto lunga oltre due metri e sormontata da una lama di mezzo metro decorata di eleganti incisioni.  “Sia lode alle Fortune! Ti rendi conto di cos’è questa? Queste incisioni …” fece scorrere il dito lungo lo stemma inciso sul metallo della lama.” Questa è Kotoku, l’arma ancestrale della Famiglia Daidoji!”

catturare i pesci nel fiume. E il pesce che insegue l’esca finisce sul riso.” - Analecta di Nabeshima

Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Armamenti:

passione Curiosità: $  La prima volta che il personaggio prova una nuova attività e fallisce, pensa sempre a un altro

Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la

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percorso che potrebbe intraprendere per cercare di superare il problema o per saperne di più. $ 

Dopo avere effettuato una prova per cercare risposte a una domanda intrigante (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per creare una nuova miscela chimica, oppure una prova di Teologia [Fuoco] per tentare di determinare le basi metafisiche di un particolare comportamento dei kami), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.



Il personaggio può sempre identificare i modelli retorici e letterari nelle opere altrui quando le legge o le ascolta.



Dopo avere effettuato una prova per interpretare o creare un gioco di parole (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per scrivere una poesia con un gioco di parole oppure una prova di Esibizione [Aria] per sottintendere implicitamente qualcosa al suo pubblico tramite un doppio significato), il personaggio riduce di 3 il valore del suo turbamento.

G󰁅󰁎󰁅󰁒󰁏󰁓󰁉󰁔󰃀 (A󰁃󰁑󰁕󰁁)

G󰁉󰁏󰁃󰁏󰁓󰁉󰁔󰃀 (A󰁒󰁉󰁁)

Durante il sesto mese dell’anno dopo la riscossione biennale delle tasse, la città di Ryokō Owari Toshi celebra

i Giorni della Generosità. All’inizio dei festeggiamenti, il primo sacerdote del tempio locale pesca un nome casuale nel corso di una lotteria. La persona il cui nome viene estratto diventa il “Re della Generosità” e “governa” sullaèfestività. La festa caratterizzata dalle donazioni e dall’ubriachezza. Il re della festa decide chi è il miglior donatore in ognuno dei tre giorni della celebrazione. Quella persona riceve una parte della “borsa del re”, una raccolta di monete donate al re della festa per benedire il donatore più generoso con un prospero anno futuro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Generosità: $ 



Il personaggio può sempre identificare un regalo appropriato che non rischi di offendere una particolare persona o che possa farle un torto pubblicamente. Dopo aver effettuato una prova per acquisire o fare un regalo (come per esempio una prova di Moda [Acqua] per scegliere un elemento che completi il guardaroba di qualcuno, oppure una prova di Commercio [Acqua] per individuare e scegliere un regalo in un mercato), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

G󰁉󰁏󰁃󰁈󰁉 󰁄󰁉 P󰁁󰁒󰁏󰁌󰁅 (A󰁒󰁉󰁁) La lingua del Rokugan è particolarmente adatta ai giochi di parole. Le parole che suonano allo stesso modo

I guerrieri avevano bevuto quasi tutta la sera. Era stata una lunga giornata e la tregua era stata accolta con gioia. Todoma, il più grande del gruppo, aveva già alzato il gomito: posò goffamente la spada sul tavolo comune, rovesciando diversi bicchieri nel farlo. Sovrastando le voci di protesta, dichiarò: “Da oggi in poi chiamerò la mia lama ‘Taglia-Cieli!” Oriko schiaffeggiò il suo amico sul didietro e rispose: “Ah sì? Dovresti sentire come lei chiama te!”. L’assembramento di guerrieri scoppiò a ridere fragorosamente e alla fine perfino Tod Todoma oma si unì a loro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Giocosità: $ 

Quando il personaggio dice qualcosa di spiacevole a qualcuno di status pari o inferiore al suo, lo fa in modo scherzoso anziché mostrarsi eccessivamente infuriato o rabbuiato.



Dopo avere effettuato una prova per deridere o rimproverare sottilmente qualcuno (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per individuare i versi della poesia di un rivale da poter scimmiottare a mo’ di parodia nella sua prossima opera, oppure una prova di Cortesia [Aria] per punzecchiare qualcuno con un ingegnoso gioco di parole sul suo nome), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

I󰁫󰁅󰁂󰁁󰁎󰁁 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) L’arte della disposizione dei fiori è praticata da

possono avere differenti significati in base al carattere utilizzato per scriverle e spesso sembrano del tutto simili ad altre parole, prestandosi a doppi sensi di vari livelli di complessità. Inoltre, i poeti del Rokugan giocano con il simbolismo, le metafore e le similitudini, impartendo un ulteriore livello al significato. Ideare brillanti composizioni verbali è un’abilità preziosa e può procurare il favore di qualcuno nelle giuste cerchie.

molti nobili del Rokugan. È considerata una sottile e meravigliosa metodologia di espressione che segue tradizioni e metodi antichi di secoli. L’arte raggiunge il suo apice nella creazione del giardino narrativo, in cui il maestro dell’ikebana organizza con cura i fiori per raccontare una storia particolare che si rivela al visitatore man mano che questi vaga per i sentieri del giardino.

Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Giochi di Parole:

Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Ikebana:

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO



Il personaggio è sempre in grado di identificare una pianta da una qualsiasi delle sue parti e conosce le sue proprietà fisiche e il suo significato in hanakotoba (“linguaggio dei fiori”).



Dopo avere effettuato una prova relativa alla disposizione dei fiori (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per riorganizzare o migliorare una parte di ikebana, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per comprare i fiori giusti al mercato), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Legame con gli Animali: $ 

Ricambiando l’interesse del personaggio, un piccolo animale comune di qualche tipo si è attaccato a lui. Il giocatore sceglie un animale di taglia 0 o 1, che seguirà il personaggio ovunque egli vada e generalmente agirà da suo compagno. Può essere indotto a fare qualunque cosa il personaggio voglia, ma potrebbe avere bisogno di incentivi (in genere di un po’ di cibo) se gli viene richiesto di eseguire compiti difficili. Se al personaggio viene concesso un animale come parte della sua dotazione di partenza, quell’animale può essere il suo compagno (a prescindere dalle normali restrizioni sulle dimensioni).



Dopo avere effettuato una prova per interagire con un animale (come per esempio una prova di Medicina [Terra] [Terra] per curare le sue ferite, oppure

I󰁌󰁌󰁕󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) Per alcuni, il Tao di Shinsei è come una mappa tracciata da un grande maestro, ma scritta in un codice che deve essere decifrato. Per altri è un processo di abbandono dell’io e di liberazione dell’anima da tutte le illusioni, per giungere a vedere l’universo come è veramente. Altri ancora affermano che l’illuminazione non esiste, e che esiste solo un processo infinito di rivelazioni e di risvegli, l’apertura di alcune porte che portano solo ad altre porte da aprire: l’obiettivo è il viaggio stesso. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Illuminazione: $ 



Il personaggio non si sente legato in alcun modo agli oggetti comuni e ai titoli terreni; non si lascia tentare dalle ricchezze materiali o dalle promesse di potere. Dopo avere effettuato una prova per distaccarsi dalle preoccupazioni materiali (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per contemplare il suo posto nell’universo, oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per entrare in armonia con l’ambiente), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

L󰁅󰁇󰁁󰁍󰁅 󰁃󰁏󰁎 󰁇󰁌󰁉 A󰁎󰁉󰁍󰁁󰁌󰁉 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Il topo attraversò di corsa il corridoio del sotterraneo fino ad arrivare alla cella che si trovava in fondo. Stringeva in bocca un anello di ferro da cui pendevano varie chiavi. “Bravo, Genki,” disse Sorata allungando le dita sotto la pesante porta di legno della cella.

una prova di Sopravvivenza per calmarlo), il personaggio riduce di 3 il [Terra] suo turbamento.

P󰁅󰁔󰁔󰁅󰁇󰁏󰁌󰁅󰁺󰁺󰁉 (A󰁒󰁉󰁁) Le corti del Rokugan sono un campo di battaglia letale quanto qualsiasi altro in guerra. Le armi sono le dicerie, le insinuazioni e le lingue taglienti. Una parola sbagliata all’orecchio giusto può provocare la fine di una carriera, la perdita di una posizione o addirittura della vita. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Pettegolezzi: $ 

All’inizio di ogni scena, il personaggio può sempre identificare fra i presenti colui che conosce il maggior numero di notizie interessanti (oltre a sé stesso, ovviamente).



Dopo avere effettuato una prova per diffondere o apprendere dicerie (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per dipingere qualcuno sotto una certa luce mentre

“Dammele. Il locandiere avrebbe dovuto offrirmi quel pasto gratis, avrebbe portato fortuna alla sua attività! Pensa un po’! Chiamare il magistrato. Denunciarmi!” Il topo spinse le chiavi a portata di mano e Sorata le recuperò rapidamente da sotto la porta. “Sì, sì,” continuò Sorata mentre il topo squittiva. “Devo avere da qualche parte un po’ di formaggio per te. Solo un attimo di pazienza.”

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

racconta una storia su di lui, oppure una prova di Cultura [Aria] per decifrare cosa angustia un



dire se il suo commento interpretato come leggermente aggressivo,sarà scherzoso o come un grave insulto.

soggetto dalcorretta modo inetichetta), cui quest’ultimo mantiene o meno una il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. $ 

P󰁒󰁅󰁄󰁉󰁒󰁅 󰁉󰁌 F󰁕󰁔󰁕󰁒󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Per la seconda volta in questo mese, la costellazione della Carpa Volante era stata oscurata da un’ombra senza una fonte apparente, la luce della luna sembrava tinta di un bagliore dorato e le Cinque Sorelle proprio sopra di essa scintillavano in con maggiore intensità del solito. Era un presagio di sventura. Ogni bambino nato sotto questo segno infausto sicuramente sarebbe andato incontro a una triste fine”. - Dal diario dell’Astrologo Imperiale Seppun Seimei Tipologie: Mentale, Spirituale

 Quanto si applica a un personaggio con la Effetti: passione Prediresegue il Futuro: $ 

Il personaggio può identificare i presagi più comuni (per esempio le costellazioni e gli altri fenomeni stellari, le crepe sulle ossa di un oracolo, la comparsa di certi animali e altri segni premonitori di ciò che sta per accadere), nonché le loro implicazioni per il futuro.



Dopo avere effettuato una prova per discernere il futuro (come per esempio una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per cercare piccoli presagi nell’ambiente terreno, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per divinare il futuro scrutando le stelle), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

P󰁒󰁏󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) P󰁒󰁏󰁖󰁏 Il gioco di Sadane, un passatempo popolare alla Corte d’Inverno, è una gara di prontezza di spirito e di lingue taglienti in cui due concorrenti si alternano scambiandosi degli insulti educatamente formulati. Ogni insulto deve essere un nuovo contributo alla discussione; non sono permesse ripetizioni o riformulazioni tematiche di quanto già espresso. Le critiche continuano fino a quando un partecipante ammette la propria sconfitta o semplicemente perde perché non trova altre parole.

Il personaggio può sempre identificare un punto vulnerabile in un’altra persona, anche se non può

Dopo avere effettuato una prova per suscitare la collera di qualcuno (come per esempio una prova di Cortesia [Fuoco] per chiamare qualcuno con un soprannome irritante, oppure una prova di Comando [Fuoco] per suscitare in un gruppo di soldati abbastanza passione o collera da assaltare una posizione nemica), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

R󰁁󰁃󰁃󰁏󰁎󰁔󰁉 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Chi è bravo a intessere un racconto davanti a un focolare scoprirà che spesso non ha bisogno di monete per pagarsi da mangiare e da bere, e se le sue storie sono particolarmente belle, un albergatore può arrivare a offrirgli una stanza (o quanto un pagliericcio in una stalla) in cambio di un intrattenimento di qualità per i clienti della serata. Tuttavia, un dovrà sempre fare attenzione a scegliere le storie giuste per ogni tipo di pubblico. Un racconto considerato scandaloso o offensivo dalla gente del posto potrebbe obbligare il narratore a una fuga precipitosa. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Racconti: $ 

Il personaggio può ricordare qualsiasi storia che gli sia stata raccontata, inclusi i dettagli che altri potrebbero rimuovere o dimenticare



Dopo avere effettuato una prova per ricordare o raccontare una storia (come per esempio una prova di Esibizione [Terra] per narrare un racconto che rincuori i compagni, oppure una prova di

Perdere la propria compostezza è considerata una grave violazione dell’etichetta, come anche dire qualcosa di palesemente scortese. Tipologie: Interpersonale Effetti:  Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Provocazione:

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Teologia [Terra] per recitare un passo del Tao di Shinsei  o  o de Arte del Comando di Akodo che Akodo che

tentativi di carpire da lui un segreto, oppure una prova di Sensibilità [Vuoto] per capire se un inter-

siano applicabili situazione), il personaggio riduce di 3 il alla suo sua turbamento.

locutoreriduce nasconde il personaggio di 3ilun suoterribile valore segreto), di turbamento.

S󰁁󰁫󰁅 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Nelle terre del Clan della Gru, il villaggio di Sakura no Yuki è noto per produrre un sake molto raro chiamato Neve del Fior di Ciliegio. Nonostante la sua assoluta purezza, questo sake è caratterizzato dal profumo e dal sapore delicato delle ciliegie. La ricetta per produrlo è un segreto gelosamente custodito, noto soltanto ai mastri del sake del villaggio e al daimyō della famiglia

Asahina, sulle cui terre sorge il villaggio. Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Sake: $ 

Il personaggio può identificare le varianti regionali del sake e degli altri tipi di alcolici e sa molte cose sulla procedura di creazione del sake. Necessita del doppio dell’alcol rispetto a chiunque altro per ubriacarsi.



Dopo avere effettuato una prova per interagire con la sottile arte delle bevande fermentate (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per servire alcolici secondo la corretta procedura in un contesto sociale, oppure una prova di Lavori Pesanti [Acqua] per fermentare il riso), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

S󰁅󰁇󰁒󰁅󰁔󰁉 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) Nessun brivido eguaglia quello che si prova quando si custodisce un segreto. È un brivido così delizioso, deve essere condiviso, perché qual è lo scopo di sapere qualcosa che nessun altro sa, se nessuno sa che tu sai? Soprattutto in un Impero come il Rokugan, dove le apparenze e la facciata da mantenere in pubblico sono così importanti, per molti cortigiani i segreti valgono sia come moneta che come piacere. Tipologie: Mentale, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con

S󰁐󰁅󰁒󰁉󰁃󰁏󰁌󰁁󰁔󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Coloro che temono di agire hanno già fallito. Abbandona la tua paura e otterrai il mondo.” -Tao di Shinsei  Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Spericolato: $ 

Il personaggio può rischiare la vita senza riflettere e senza esitare, anche se le potenziali conseguenze sono evidenti e terribili.



Dopo avere effettuato una prova in cui mette a rischio la propria vita (come per esempio una prova di Allenamento [Fuoco] per resistere a un colpo critico, oppure una prova di Giochi [Fuoco] per vincere una gara in modo spettacolare mettendo a repentaglio la sua vita), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

S󰁔󰁏󰁒󰁉󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) “Un samurai non è altro che la somma dei suoi ricordi; un Impero non è altro che la somma s omma della sua storia”. - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Storia: $ 

Dopo un po’ di tempo passato a studiare un oggetto, una struttura o un testo, il personaggio può discernere l’era e il contesto, oppure sa per certo che nessun cronista dell’Impero di Smeraldo ha mai incontrato prima d’ora ciò che sta esaminando.



Dopo avere effettuato una prova per ricordare un aneddoto storico (come per esempio una prova di Governo [T [Terra] erra] per tracciare parallelismi con gli eventi passati, oppure una prova di

la passione Segreti: $ 



Il personaggio non dimentica mai un segreto che ha appreso e sa riconoscere istintivamente se qualcosa che ha sentito è una conoscenza comune oppure un’informazione che qualcuno preferisce tenere nascosta (anche se non conosce da chi o perché). Dopo avere effettuato una prova per apprendere o mantenere un segreto (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per resistere ai

Forgia [Terra] [Terra] per conoscere gli usi e le tendenze passate nella creazione di strumenti e artefatti), il personaggio riduce di 3 il suo s uo turbamento.

T󰃈 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Senza i bastioni della civiltà che sono le case da tè, l’Impero sicuramente crollerebbe nel caos.” - Kakita Yoshi, Daimyō della famiglia Kakita

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approfittarne) in un nuovo luogo dopo avervi trascorso almeno una scena. $ 

Dopo avere effettuato una prova per interagire con vestiti, gioielli o altre opere d’arte indossate (come per esempio una prova di Cultura [Fuoco] per teorizzare cosa potrebbero indossare gli altri alla prossima Corte d’Inverno, oppure una prova di Moda [Fuoco] per creare un’opera stupefacente), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

V󰁉󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Il vecchio si mise a sedere sbuffando sullo sgabello davanti all’ufficio del conestabile. Si tolse il cappello di paglia, si asciugò la fronte con la manica e si rimise il cappello. I suoi occhi, all’ombra della tesa larga, si posarono su Yūka. La ragazza sorrise.

Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Tè: $ 



Il personaggio sa identificare le varianti regionali nel tè e conosce molte cose sul processo di preparazione ed essiccazione delle foglie. Nelle terre selvagge può procurarsi gli ingredienti naturali necessari per preparare tè rustici di vario tipo con relativa facilità. Dopo avere effettuato una prova che gli richieda di interagire con il tè (come per esempio una prova di Medicina [Vuoto] per preparare un tè con ingredienti che aiutino il corpo a riprendersi dalla malattia, oppure una prova di Esibizione [Vuoto] per eseguire una cerimonia del tè che aiuti i destinatari a meditare sul loro ruolo nella vita), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento.

T󰁅󰁎󰁄󰁅󰁎󰁺󰁁 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Akodo Fudai se ne stava in piedi davanti allo specchio lucidato mentre i sarti erano al lavoro, turbinando intorno a lui come uno stormo di uccelli. I vari strati di seta erano decorati di raffinate immagini in broccato che raffiguravano fiori e alberi. L’effetto era di suo gradimento e gli avrebbe sicuramente permesso di fare

“Ragazza mia, sono stato da un lato all’altro del Rokugan, da Khanbulak alle Isole della Seta e della Spezia, e ne ho viste molte di cose meravigliose. Ti dirò questo: in tutti i miei viaggi, mi sono convinto di tre cose.” Le contò sulle dita nodose. “Tutti i corvi sono neri, piove sempre quando non vorresti e il tesoro più grande del Rokugan , un tesoro ... è proprio la sua gente”. senza eguali ... Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Viaggio: $ 

Il personaggio non è turbato dalle usanze straniere e si trova a suo agio anche negli ambienti più insoliti.



Dopo avere effettuato una prova per viaggiare fino a un luogo mai visitato o interagire con qualcosa di nuovo (come per esempio una prova di Sopravvivenza [Acqua]oper una nuova pianta, un animale unoidentificare strano fenomeno, oppure una prova di Navigazione [Acqua] per viaggiare in barca), il personaggio riduce di 3il suo valore di turbamento.

 Sv  Svantagg antaggii Speci Spe cific fici i  I giocatori e i GM possono lavorare insieme per creare gli

bella figura alla Corte d’Inverno della Gru. Detesto le Gru, pensò, ma persino io devo ammettere che sanno come si crea un kimono elegante. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Tendenza: $ 

Il personaggio conosce sempre le tendenze attuali della moda nella sua regione originaria e può identificare ciò che è in voga (e come

svantaggi che ritengono più opportuni (vedere Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137), o usare gli svantaggi pregenerati che si trovano in questa sezione, appositamente concepiti per radicare i personaggi nell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli. Ogni svantaggio elenca dopo il nome l’anello associato tra parentesi, seguito dalle sue tipologie (interpersonale, mentale, fisica, spirituale, ecc), dalla descrizione, dagli effetti narrativi e dagli esempi delle prove cui può essere applicato.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

󰁁󰁖󰁖󰁅󰁒󰁓󰁉󰁔󰃀 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅

Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con

Le avversità sono elementi che rendono più difficile la vita del personaggio. Nella maggior parte dei casi sono frutto delle circostanze e spesso sono al di fuori del suo controllo. Ogni avversità ha un effetto narrativo unico e indica l’effetto meccanico standard da applicare nelle circostanze descritte dallo svantaggio. Quando un’avversità è applicabile a un’attività che un personaggio tenta di compiere, durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli   o   (se questi risultati sono presenti nella mano di dadi). Dopo avere risolto la prova, se il personaggio ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

l’avversità Braccio Danneggiato: $  Il braccio destro o sinistro del personaggio è ferito (a scelta del giocatore nel momento in cui lo svantaggio viene assegnato) e ora per lui è molto più difficile svolgere attività che richiedano l’uso di quel braccio. Il personaggio può usare il braccio, ma afferrare qualsiasi cosa gli causa dolore e forse necessita di una fasciatura a tracolla per aiutare il braccio a guarire correttamente. $ 

A󰁓󰁐󰁅󰁔󰁔󰁏 R󰁉󰁐󰁕󰁇󰁎󰁁󰁎󰁔󰁅 (A󰁒󰁉󰁁) Il rōnin avanzò a grandi passi e la mia mano si irrigidì

sull’impugnatura della katana. Se cercava un duello, lo aveva trovato. Nessun miserabile senza padrone avrebbe potuto resistermi. Il rōnin si fermò a pochi metri da me e allungò una mano dalle lunghe dita per sciogliere il mempō del suo

elmo. Quando rimosse la visiera, vidi la sua pelle pallida, segnata da una grande voglia rosso scuro che correva da poco sopra il suo occhio destro fino alla sua mascella... e in quel momento capìi che mi trovavo di fronte a Muramatsu Kibe, lo Spadaccino Cinabro. Forse questo duello sarebbe stato meno facile di quello che credevo, dopotutto. Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Aspetto Ripugnante: $ 



Le persone di status inferiore devono generalmente mostrare rispetto al cospetto del personaggio, ma quelli di status superiore potrebbero provare a utilizzare il suo aspetto come mezzo per attaccarlo. Inoltre, il personaggio è estremamente riconoscibile e ha difficoltà a comportarsi in modo sottile senza essere ricordato. Quando il personaggio effettua una prova per convincere qualcuno a fidarsi della sua s ua parola (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per mentire a qualcuno, oppure una prova di

Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario usare due mani contemporaneamente (come per esempio una prova di Moda [fuoco] per cucire un nuovo kimono, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Fuoco] per sopraffare un nemico con un potente colpo in testa), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁅󰁃󰁉󰁔󰃀 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Sebbene Muika non potesse vedere i volti degli ospiti degli Shosuro, poteva capire dalle loro voci se fossero stati veramente invitati o meno. Una situazione perfetta per una maestra delle spie. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Cecità: $ 

Il personaggio non riesce a vedere da entrambi gli occhi. La sua vista carente non significa s ignifica che non possa percepire ciò che accade intorno a lui (può sempre usare gli altri sensi), ma non può notare le cose che è possibile percepire solo tramite la vista.



Quando il personaggio effettua una prova in cui la vista è un beneficio che non può essere facilmente sostituito dagli altri sensi (come per esempio una prova di Sensibilità [Acqua] per percepire le intenzioni ostili di qualcuno all’interno di una stanza rumorosa, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [acqua] per colpire un

PERDERE LA PROPRIA UMANITÀ

Un personaggio con una o più istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra è un essere Contaminato ed è influenzato da qualsiasi effetto che specifichi di poter bersagliare gli esseri Contaminati. Un personaggio con tre o più istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra si è allontanato ulteriormente dalla sua umanità. Diventa anche un essere Ultraterreno oltre a essere influenzato da qualsiasi effetto che specifichi di poter bersagliare gli esseri Ultraterreni. Un personaggio con cinque istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra

bersaglio in movimento con una freccia), il giocatore deve scegliere e ritirare due dadi contenenti  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Esibizione [Aria] per spacciare una storia come originale) il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 T󰁅󰁒󰁒󰁅 B󰁒󰁁󰁃󰁃󰁉󰁏 D󰁁󰁎󰁎󰁅󰁇󰁇󰁉󰁁󰁔󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏)

Il samurai teneva il braccio ripiegato all’interno del kimono. La sua manica sinistra si agitava al vento, un costante simbolo della sua follia... e delle sue capacità di ripresa.

󰁄󰁅󰁌󰁌’O󰁍󰁂󰁒󰁁 (A󰁃󰁑󰁕󰁁)

“Un uomo oggi è stato ucciso mentre tentava di oltrepassare la Muraglia. O almeno sembrava un uomo. Quando i nostri soldati lo hanno abbattuto, il suo sangue s angue sembrava completamente putrefatto, era come un

è definitivamente perduto nella morsa di Fu Leng. Nella maggior parte delle campagne, questo significa che non è più un appropriato come personaggio giocante, anche se naturalmente è il GM ad avere l’ultima parola sulla possibilità o meno di mantenere un personaggio del genere nella storia!

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PERSONAGGI CONTAMINATI NEL ROKUGAN

 L’influenza  L ’influenza corruttrice di  Fu Leng è mal compresa

nel Rokugan. Alcuni credono che sia frutto di una  fede debole, mentre altri la trattano più come una malattia del corpo.  Lontano dalla Muraglia di Kaiu, molti credono che per un samurai la Contaminazione segni la  fine della possibilità di  servire. Nell e terre della Gru, è conoscenza diffusa

che il tocco della Contaminazione è disastroso

 per le aspirazioni sociali e  politiche di un individuo.  Nelle terr terree del Granc Granchio hio è in -

vece un semplice fatto della vita per molti guerrieri che affrontano i mostri oltre la

veleno che zampillava dal suo corpo, e quelli che ne sono stati“Ora toccati sicinque sono ammalati.” guardie sono afflitte da questa grave malattia e i nostri monaci si curano di loro come meglio possono.” - Il Diario di Ossidiana Tipologie:  Fisica, Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Acqua): $ 

muraglia. La famiglia Kuni  produce  prod uce e dist distribu ribuisce isce agli

condizione Sanguinante), si ne riversa nel mondo esterno.l’impurità Chiunque sia toccato subisce la condizione Afflitto.

afflitti uno speciale tè di

 petali di giad  petali giada, a, un un rimedio rimedio che può rallentare gli effetti della corruzione.  Alcuni Unicorni che hanno conosciuto altre strane malattie nel resto del mondo hanno persino  studiato la contaminazione paragonandola a una malattia, convinti che un  giorno sia possibile curarla... anche se tali studiosi non hanno ancora fatto alcun progresso rilevante.

Il personaggio è un essere Contaminato. Quando il suo sangue viene versato (come dopo aver subito la



Quando il personaggio effettua una prova per curare gli altri o per trattare il cibo (come per esempio una prova di Medicina [Acqua] per preparare le medicazioni per una malattia, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per cercare cibo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 T󰁅󰁒󰁒󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌’O󰁍󰁂󰁒󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) Il Diario di Ossidiana è Ossidiana è un testo segreto, scritto centinaia di anni fa da Kuni Shunsuke, un samurai di Clan del Granchio che si spinse di nascosto nelle Terr Terree dell’Ombra e scrisse ciò che vide in quel luogo. Alla fine del suo diario, scrive: “Anche in questo momento, so che le dita dell’ombra si sono spinte fino al mio cuore. Anche se sono circondato dalla famiglia e dal clan, non provo nulla per loro. Mi appaiono distanti, come se li guardassi da dietro un vetro. Mi chiedo quanto di me sia veramente rimasto.” Questa è l’ultima annotazione del Diario di Ossidiana. Oss idiana.



Quando il personaggio effettua una prova per mostrare compassione verso gli altri esseri umani (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per modificare un’opera per affinarne il messaggio emotivo, oppure una prova di Cortesia [Aria] per dire qualcosa di difficile senza ferire i sentimenti dell’interlocutore), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 D󰁅󰁌󰁌󰁅 T󰁅󰁒󰁒󰁅 C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 D󰁅󰁌󰁌’O󰁍󰁂󰁒󰁁 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Abbiamo perso Sakori. Durante le nostre recenti escursioni, la sua ossessione per ritorcere il potere del nemico contro di esso non faceva che crescere. Aveva studiato ogni frammento di conoscenza avessimo acquisito, inoltrandosi su sentieri sempre più oscuri”. “Mi è giunta voce stamattina che fosse sparita.

Kuni Shunsuke commise seppuku per mettere a tacere il richiamo delle Terre dell’Ombra. Tipologie: Interpersonale, Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Aria):

Nessuno l ha vista all interno del castello e nemmeno lungo la Muraglia sono riusciti a trovarla. Non ha dormito nel suo letto. Posso solo supporre che sia là fuori da qualche parte, nelle Terre Terre dell’Ombra, e che a ogni passo si allontani sempre di più da colei che era un tempo.” - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Maledizione, Mentale, Spirituale



Ilproblemi personaggio è un essere ess ere Ha a socializzare con Contaminato. gli altri esseri umani, ma può capire facilmente le emozioni degli esseri corrotti.

Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Fuoco):

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO





Il personaggio è un essere Contaminato. C ontaminato. Può identificare le creature e le forze che agiscono

Dice che uno dopo l’altro, i suoi compagni hanno subito una serie di incidenti. Ome è stata morsa da

VIVERE CON LA CONTAMINAZIONE

nelle Terre Terreed dell’Ombra, sa come usarle adascopi distruttivi è attirato inesorabilmente tali poteri proibiti.

un serpente. Yayoi è caduto un precipizio. annegato nelle sabbie mobili.in Era come se ilKanbei destinoè avesse abbandonato ognuno di loro, salvo Akihiro”. “Dovrà essere sorvegliato più da vicino.” - Il Diario di Ossidiana

Nelle terre del Granchio, la Contaminazione è tragicamente comune. I Kuni aggiornano un enorme libro mastro con tutti i nomi dei Contaminati. Un personaggio che contatta i Kuni per denunciarsi deve rinunciare al suo status fino ad arrivare a 20, ma potrà continuare a servire il Granchio

Quando il personaggio effettua una prova per prevedere i possibili esiti negativi dalle sue azioni (come per esempio una prova di Governo G overno [Fuoco] per prevedere se le sue azioni potrebbero portare causare distruzione su larga scala, oppure una prova di Teologia [Fuoco] per capire se esiste la possibilità che i poteri con cui ha a che fare possano distruggerlo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Vuoto): $ 



C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 T󰁅󰁒󰁒󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌’O󰁍󰁂󰁒󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁)

“Lo spadaccino sanguinava da due dozzine di ferite, ognuna delle quali avrebbe abbattuto da sola qualsiasi samurai. Alla fine, l’ultima lancia di un nostro bushi lo colpì al petto e lo uccise”. “Lo giuro, era morto. Ne sono sicuro. Eppure non riesco quasi a scrivere quello che abbiamo visto poi, quando il suo cadavere si rialzò in piedi a fatica e tornò ad affrontarci. È stato solo attraverso l’uso di una torcia che siamo stati finalmente riusciti a porre fine a quella cosa”. - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Fisica, Maledizione, Spirituale Effetti:  Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Terra): $ 



Il personaggio è un essere Contaminato. C ontaminato. La sua capacità di provare sensazioni fisiche è drasticamente ridotta e quando muore, il suo corpo si rianima come Zombi Contadino (vedere pag. 321), che persegue l’ultimo scopo che aveva in vita con ferale determinazione prima di accanirsi su chiunque sia nelle vicinanze. Quando il personaggio effettua una prova basata sulla sua sensibilità fisica (come per esempio una prova di Moda [Terra] per riparare un oggetto

Il personaggio è un essere Contaminato. Ogni volta che spende il suo ultimo punto Vuoto, qualcuno vicino a lui subisce una disgrazia, come se la corda intrecciata del destino si sfaldasse. Quando il personaggio effettua una prova per discernere il suo futuro (come per esempio una prova di Governo [Vuoto] per sapere se una linea di condotta finirà in tragedia, oppure una prova di Navigazione [Vuoto] per prevedere l’arrivo di una tempesta prima che colpisca), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁕󰁏󰁒󰁅 󰁏 A󰁌󰁔󰁒󰁏 O󰁒󰁇󰁁󰁎󰁏 D󰁁󰁎󰁎󰁅󰁇󰁇󰁉󰁁󰁔󰁏 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) “Mio signore, il vostro cuore!” Akodo Yasuteru spinse via la mano del servo dalla spalla. Avrebbe potuto uccidere l’uomo per aver osato toccarlo. Uno Yasuteru più giovane l’avrebbe fatto. Ma era così stanco. Si sedette.  Cicatrice, Fisica Tipologie: Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Cuore o Altro Organo Danneggiato: $ 

Il cuore o un altro organo vitale del personaggio è debole a causa di un trauma fisico o di una malattia; il personaggio può dedicarsi ad attività faticose solo per la metà del tempo rispetto agli altri personaggi prima di dover riposare.



Quando il personaggio effettua una prova per

Fuori dalle terre del Granchio, è molto raro contrarre la Contaminazione e non esistono misure ordinarie su come gestire la cosa.  Alcuni signori potrebbero inviare il loro servitore Contaminato presso i Kuni, mentre altri potrebbe sbarazzarsi del servitore o mettere a tacere con discrezione l’intera questione.

danneggiato, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Terra] per afferrare un nemico), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁏󰁎󰁔 C󰁏󰁎󰁔󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 D󰁅󰁌󰁌󰁅 T󰁅󰁒󰁒󰁅 D󰁅󰁌󰁌’󰁏󰁍󰁂󰁒󰁁 (V󰁕󰁏󰁔󰁏)

intraprendere attività faticose per un lungo periodo di tempo (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per marciare a lungo, oppure una prova di Forgia [Terra] [Terra] per martellare le piastre di un’armatura danneggiata per raddrizzarle), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

“Abbiamo inviato una pattuglia ieri. È tornato solo Akihiro.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

D󰁉󰁓󰁄󰁅󰁇󰁎󰁏 󰁐󰁅󰁒 󰁕󰁎 P󰁒󰁉󰁎󰁃󰁉󰁐󰁉󰁏 󰁄󰁅󰁌 B󰁕󰁓󰁈󰁉󰁄ō (V󰁁󰁒󰁉󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅) “Noi fratelli del Cinghiale siamo samurai molto fedeli, invece! Fedeli al denaro, fedeli alla nostra pancia, fedeli a noi stessi. Quali virtù superiori potrebbero mai esserci, dico bene fratelli?  - Il Rōnin Kujira

e si rifiutano di incontrarlo o comunicare direttamente con lui. Conferire con il GM per selezionare un questo grupposvantaggio. adatto alla campagna quando si sceglie $ 

Tipologie: Difetto, Mentale Uno a Scelta: Compassione (Acqua), Coraggio (Fuoco), Cortesia (Aria), Dovere e Lealtà (Terra), Onore (Vuoto), Rettitudine (Vuoto), Sincerità (Vuoto). Un personaggio può avere più istanze di questo svantaggio per diversi principi. Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Disdegno per un Principio del Bushidō: $ 

Il personaggio non crede più nel Principio scelto del Bushidō, anche se perde comunque onore quando non lo rispetta. Quando agisce in conformità a quel Principio del Bushidō, gli altri a volte riescono a capire che non è sincero.



Quando il personaggio effettua una prova per mentire dichiarando che farà qualcosa in nome di quel Principio del Bushidō o per sostenerlo (come per esempio una prova di Cortesia per decantare la sua importanza, oppure una prova di Meditazione per utilizzare la credenza in questo principio a suo vantaggio), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

D󰁉󰁔󰁁 M󰁁󰁎󰁃󰁁󰁎󰁔󰁉 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Il vecchio veterano del Granchio alzò le mani e i bambini trasalirono. “Non posso contare fino a dieci senza togliermi le scarpe, ma almeno ho ancora più dita che denti,” ridacchiò.” Ognuna delle mie dita potrebbe raccontare la storia di come mi ha lasciato. Questo? I denti di un goblin, mentre tentavo di staccarlo dalla gamba del mio signore. Questo? Una delle grandi macchine da guerra sulla Muraglia che si rivelò difettosa...” I bambini lo fissavano a occhi spalancati mentre il vecchio Granchio raccontava le sue storie di gloria e di traversie in quella guerra senza fine. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Dita Mancanti: $ 

Il personaggio possiede meno dita funzionali su una delle sue mani rispetto alla maggior parte della gente. Le prove effettuate per creare nuovi oggetti gli richiedono il doppio del tempo che richiederebbero a un altro personaggio dotato di tutte le appendici.



Quando il personaggio effettua una prova in cui deve mantenere una presa salda con entrambe le mani contemporaneamente (come per esempio una prova di Moda [Fuoco] per tessere una stoffa, oppure una prova di Arti Marziali [Fuoco] per estrarre una lama velocemente), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi

D󰁉󰁓󰁐󰁒󰁅󰁺󰁺󰁁󰁔󰁏 󰁄󰁁 [󰁕󰁎 G󰁒󰁕󰁐󰁐󰁏] (A󰁃󰁑󰁕󰁁) “Hatsumon non può assumere il comando”, ringhiò Utaku Kamoko. Nessun “-sama”, nemmeno un “-san” e di certo nessun “Utaku Hatsumon”, non dopo aver compiuto il crimine di avere cavalcato uno dei sacri cavalli Utaku. “Con la morte di Shinjo Reki, Hatsumon Noyan è l’ufficiale di rango più alto presente”, disse Ide Ujiyasu con voce calma. “Il comando gli spetta.”

Quando il personaggio effettua una prova per interagire con il gruppo scelto facendo affidamento sul suo rapporto con i membri di tale gruppo (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per convincerli a fare qualcosa oppure una prova di Esibizione [Acqua] per impressionare una parte del gruppo scelto), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

E sia, ringhiò Kamoko uscendo dalla tenda. L intero contingente delle Shiotome lasciò l’accampamento il giorno successivo.

contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Disprezzato da [Un gruppo]:

F󰁉󰁄󰁁󰁎󰁺󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 I󰁎󰁆󰁅󰁌󰁉󰁃󰁅 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁)



Ilgruppo, personaggio si èhaattirato le ire di un particolare cosa che seriamente compromesso la sua possibilità di lavorare con i membri di tale gruppo o di chiedere il loro aiuto. Al personaggio è stato proibito di entrare nelle loro strutture

“Mio marito tornerà a casa stasera,” disse lei con un sussurro, facendo passare il sacchetto di monete sotto ilquesta tavololocanda agli uomini seduti di fronte a lei. Nessuno in poteva conoscere la sua faccia, eppure sentiva comunque il bisogno di usare cautela. “Prenderà la strada orientale.” “Sarà fatto”, disse il capo. Senza ulteriori parole,

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

l’uomo e i suoi compagni si alzarono dal tavolo e uscirono dalla locanda. La stanza sembrava in qualche

scavalcare un ostacolo, oppure una prova di Moda [Fuoco] per cesellare un elaborato gioiel-

modo più leggera senza di loro. Presto si sarebbe liberata di lui.

lo), il giocatore deve scegliere il tiro di due dadi contenenti simboli eripetere  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Fidanzamento Infelice: $ 



Qualcosa complica in modo significativo la relazione del personaggio con la sua promessa sposa o moglie. Di conseguenza, questo finisce spesso per ostacolare gli sforzi del personaggio, per malizia, per negligenza, o per un insieme di obiettivi incompatibili. Quando il personaggio effettua una prova che richieda la collaborazione del suo compagno o sposo (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per richiedere cortesemente alla sua famiglia un sostegno politico, oppure una prova di Cultura [Acqua] per conoscere il corretto modo di comportarsi in una funzione sociale s ociale che coinvolga i suoi parenti), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

G󰁏󰁆󰁆󰁁󰁇󰁇󰁉󰁎󰁅 G󰁏󰁆󰁆󰁁󰁇󰁇󰁉󰁎󰁅 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Oh, cielo. Sono tremendamente dispiaciuto, mio signore.” Kitsune Sōren cercò invano di spazzolare i gamberetti

e gli spaghetti all’olio di peperoncino dal kimono del samurai del Clan del Granchio, un uomo di stazza inquietante, mentre si sforzava disperatamente di ricordare il suo nome.”  “Vedete, non ho visto il vassoio e temo di essermi alzato nel momento sbagliato e ...” Il samurai del Granchio si alzò in piedi, sovrastando il samurai del Clan della Volpe. Vari spaghetti pendevano dai suoi capelli. “Oh, cielo.” Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Goffaggine:

G󰁕󰁅󰁒󰁃󰁉󰁏 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Johei versò l’acqua dalla teiera e mancò la tazza, bagnando il tavolo. Lo sguardo di Ayame si alzò verso di lui, al di sopra del tavolo, e si posò sull’incavo fasciato del suo occhio, prima di distoglierlo velocemente. “Non è un problema per me, versarlo,” di offrì Ayame. “I miei ringraziamenti. Ma adattarsi è un processo naturale per gli umani. Ho imparato a essere una Gru quando sono entrato nella tua famiglia e imparerò anche questo.” Johei alzò di nuovo la teiera e lo spostò finché non lo sentì tintinnare contro la tazza. Poi versò. “Vorrei evitare di farlo di nuovo, se possibile, perdere mio occhio è stato un piccolo prezzo da ma pagare pur diil proteggere il nostro futuro.” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Guercio: $ 

Il personaggio ha un occhio solo. Il suo campo visivo è più ristretto e la sua percezione della profondità è leggermente ridotta.



Quando il personaggio effettua una prova in cui la capacità ridotta di osservare un ampio campo o di discernere la distanza esatta di un oggetto potrebbe causare difficoltà (come per esempio una prova di Tattica [Acqua] per individuare minacce in arrivo, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Acqua] per colpire dei bersagli in movimento), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

I󰁎󰁆󰁅󰁓󰁔󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) La storia racconta di Toritaka Kanoshi, un giovane samurai del Clan del Falco, il cui padre fu tradito e ucciso



Il personaggio è fisicamente impreciso quando deve sbrigare un compito che richieda notevole destrezza (o qualsiasi altro compito fisico, in realtà). A discrezione del GM, il personaggio potrebbe di tanto in tanto lasciare cadere un oggetto, fare un disastro quando si dedica a un lavoro di precisione o inciampare e cadere addosso alle persone.



Quando il personaggio effettua una prova che richieda abilità motorie di precisione (come per esempio una prova di Allenamento [Fuoco] per

da un amico di famiglia. Il fantasma del padre apparve al giovane e lo invitò a vendicare il suo omicidio, ma Kanoshi si rifiutò di credere che lo spirito fosse veramente quello dell’anziano Toritaka. Il fantasma del padre seguì Kanoshi in giro per anni, generando continuamente un grande trambusto che solo suo figlio poteva sentire. Finalmente, quasi impazzito dal tormento, Kanoshi obbedì ai desideri del fantasma e consegnò l’assassino alla giustizia. Appagato, suo padre poté finalmente riposare e non perseguitò mai più Kanoshi.

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Tipologie: Interper-

sonale, Spiritualesegue Effetti: Quanto si applica a un personaggio con l’avversità Infestazione: $ 

Lo spirito ha un suo obiettivo personale (determinato dal GM), che interferisce con quello del personaggio nei momenti più inopportuni.



Quando il personaggio effettua una prova

M󰁁󰁌󰁁󰁔󰁔󰁉󰁁 I󰁎󰁃󰁕󰁒󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Il mattino seguente, mentre il samurai preparava i cavalli per il lungo viaggio che li aspettava, vide Moto Ryoichi in preda a uno dei suoi attacchi di tosse. Come era sua consuetudine, distolse deliberatamente lo sguardo e non gli prestò

per sfidare la volontà dello spirito che lo tormenta (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per cercar conforto nella meditazione, oppure in una prova di Criminalità [Vuoto] per eseguire azioni discutibili al fine di sopravvivere), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

attenzione, concentrandosi sulla lunghezza delle redini da regolare della sua cavalcatura. Con la coda dell’occhio, tuttavia, vide Ryoichi togliere un fazzoletto di seta bianca dalla bocca, e vide che era macchiato di sangue rosso. La sua preoccupazione ebbe la meglio sulle usanze di vecchia data. “Ryoichi-san.” Con un gesto, l’altro respinse al mittente ogni ulteriore preoccupazione. “Sto bene,” rispose con la gola ancora rauca per la tosse. “Ci aspetta una lunga giornata. È meglio partire.”

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con

Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con

l’avversità Malattia Incurabile: $  Periodicamente, se il personaggio si sforza troppo, è afflitto da dolori tanto lancinanti da limitare significativamente la sua attività per un breve periodo di tempo.

l’avversità Maledizione di Bishamon: $  Il personaggio ha grosse difficoltà a sollevare gli oggetti pesanti e impiega il doppio del tempo rispetto agli altri a recuperare le forze dopo un duro lavoro.



Quando il personaggio effettua una prova per rimanere attivo per lunghi periodi di tempo (come per esempio una prova di Lavori Pesanti [T [Terra] erra] per arare un campo oppure una prova di Sopravvivenza [Terra] [Terra] per costruire un rifugio), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.



Quando il personaggio effettua una prova per riprendersi in fretta (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per riprendersi dalle condizioni esausto o Gravemente Ferito, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per allenarsi per un periodo di tempo prolungato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 B󰁅󰁎󰁔󰁅󰁎 (A󰁒󰁉󰁁) Uno dei racconti più popolari dei rakugoka, i cantastorie professionisti del Rokugan, è quello dell’Artista Senza Arte, una storia comica che parla di un artista di corte talmente privo di qualsiasi talento genuino e di un atteggiamento talmente sgradevole che nessuno lo avrebbe mai amato. La conclusione della fiaba varia in base alle versioni, ma ogni rakugoka non manca mai di fare leva sulle esagerate disavventure dell’artista, variandole a seconda dei gusti particolari del pubblico. Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Benten: $ 



Gli sforzi romantici del personaggio sono costantemente ostacolati da circostanze avverse e le sue iniziative volte ad attirare le attenzioni romantiche altrui sono di solito male interpretate. Quando il personaggio effettua una prova per esprimere la sua ammirazione verso qualcuno (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per trovare la poesia giusta da recitare per esprimere i propri sentimenti, oppure una prova di Cortesia [Aria] per dire a qualcuno cosa prova per lui senza spingersi il decoro), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 D󰁁󰁉󰁫󰁏󰁫󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Daidoji Shingen lasciò che Hiramichi Anjiro si appoggiasse a lui mentre si facevano strada fra le strette vie che riconducevano al molo dove era ormeggiata la loro nave. Il primo ufficiale era ubriaco, e anche se il capitano normalmente l’avrebbe lasciato a smaltire col sonno, Shingen sentiva che forse era meglio affrettare la loro ripartenza. Probabilmente nessun avventore della bisca pensava che avessero ancora dei soldi con loro, ma la prudenza non era mai troppa. “Non riesco ancora a crederci, Anjiro-kun. non ho mai visto qualcuno perdere così prima d’ora. Ti rendi conto delle probabilità su quell’ultimo tiro? Avevi letteralmente solo un modo per perdere eppure l’hai beccato. Sei un vero Oracolo della Sfortuna.” Anjiro rispose soltanto con un sospiro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Daikoku: $ 

Quando il personaggio gioca d’azzardo o specula sul valore di un bene, anche se s e ottiene un guadagno a breve termine, gli eventi cospireranno in modo tale da farlo tornare povero com’era all’inizio (o anche più povero).



Quando il personaggio effettua una prova per

contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

(A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 B󰁉󰁓󰁈󰁁󰁍󰁏󰁎 (A󰁃󰁑󰁕 “Un samurai intraprendente è una lama ben affilata, stimata per la purezza dei suoi scopi e per l’affidabilità

guadagnare o conservare ricchezze (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per contrattare sul prezzo su un oggetto, oppure una prova di Criminalità [Acqua] per trovare un ricettatore a cui piazzare degli oggetti rubati), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

che lama dimostra. tuttavia, è come una senzaUn filo:samurai nessunoinfiacchito, la tiene in considerazione e nessuno la estrae mai; resta esposta solo s olo per ricordare la sua utilità di un tempo.” -Arte del Comando di Akodo

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 E󰁂󰁉󰁓󰁕 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) “E il raccolto?” Doji Kiseki nascosegià la sua preoccupazione dietro al ventaglio. Il contadino, prostrato davanti al suo signore, premette la fronte al suolo. “La maggior parte del riso era già rovinata prima del raccolto, mio signore. E abbiamo scoperto che gli stai già raccolti e stipati sono diventati una poltiglia putrefatta”. “Non c’è nulla di recuperabile?” La voce di Kiseki era a malapena un sussurro. “Ci stiamo provando, mio signore.” Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Ebisu: $ 



I personaggi di status inferiore diffidano automaticamente del personaggio, considerandolo come un signorotto altezzoso che non può sapere nulla dei lavori manuali o capire in alcun modo

ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli   o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 J󰁕󰁒ō󰁊󰁉󰁎 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) La battaglia era vinta; il castello preso. Trovò Kitsu Tsuyoshi seduto su un tronco d’albero in cortile. In alcuni punti ardevano ancora le fiamme e tutt’intorno a lui giacevano i corpi dei banditi che avevano occupato il castello e di alcuni dei loro bushi, tutti dilaniati e sanguinanti. “Hai caricato il cancello da solo,” disse. “Hai combattuto facendoti strada fra i nemici e aprendo la strada a tutti noi. È stata la cosa più coraggiosa che abbia mai visto, Tsuyoshi-san.”   Il samurai alzò la testa e lo guardò stancamente. “Non è coraggio, Kodaga-san”, disse scrollando le spalle con noncuranza. “Ho sempre saputo che morirò

le loro fatiche quotidiane (a prescindere dal fatto che questa convinzione sia motivata o meno).

giovane. Quindi perché lottare contro il fato?”

Quando il personaggio effettua una prova per interagire con i lavoratori o per partecipare al loro lavoro (come per esempio una prova di Commercio [Terra] [Terra] per produrre oggetti in serie, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per scavare un fossato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Jurojin:

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 F󰁕󰁫󰁕󰁒󰁏󰁫󰁕󰁊󰁉󰁎 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Studiare è come navigare controcorrente; una barca deve sempre andare se non essere trascinata a valle. Ma chiavanti, non ha una barcavuole deve andare dove lo porta la corrente; non tutti sono fatti per essere marinai”. - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Fukurokujin:



I veleni e le malattie sembrano colpire il personaggio più facilmente; il personaggio impiega il doppio del tempo normale per riprendersi da malattie e lesioni.



Quando il personaggio effettua una prova per sostentarsi (come per esempio una prova di Allenamento [Vuoto] per resistere a un colpo critico oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per vivere in armonia con l’ambiente naturale), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁁󰁌󰁅󰁄󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁄󰁉 K󰁉󰁓󰁓󰁈ō󰁔󰁅󰁎 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) “I bambini non sono altro che un riflesso dei loro genitori”. - Tao di Shinsei Tipologie: Fisica, Spirituale





Il personaggio impiega il doppio del tempo per acquisire le conoscenze di base in un campo accademico di studio rispetto a un altro personaggio. Quando il personaggio effettua una prova per estrapolare come fare qualcosa in ambito di studio (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per indovinare come curare un’intossicazione sconosciuta basandosi sui sintomi, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per indovinare le qualità di una creatura sconosciuta in base alla sua fisiologia), il giocatore deve scegliere e

Effetti: quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Kisshōten: $ 

I bambini detestano istintivamente il personaggio e rispondono con ostinazione alle sue s ue richieste. I suoi bambini (se ne ha) hanno poca fortuna in materia di salute, bellezza e felicità.



Quando il personaggio effettua una prova in cui èper necessario i bambini (comeper esempio comunicare una prova dicon Comando [Acqua] comandarli a bacchetta, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per intrattenerli), il giocatore

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deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la



prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁏󰁍󰁏󰁫󰁕 (V󰁕󰁏󰁔󰁏)

a due mani o impugnare qualsiasi cosa con la mano mancante. Se a mancare è solo la mano, può attaccare gli oggetti al braccio per utilizzarli. $ 

I Fantasmi Affamati, una delle rappresentazioni delle

marionette-ombra che va spesso in scena durante la stagione del raccolto autunnale, parla di un vecchio che vive in una casa infestata, ma non riesce a vedere i fantasmi che lo circondano. I fantasmi mangiano continuamente il suo cibo e spaventano i suoi ospiti, ma il vecchio continua a non capire cosa succede. Alcuni burattinai hanno avuto problemi con la legge mentre mettevano in scena quest’opera, facendo apparire il vecchio un po’ troppo simile al signore locale e i fantasmi troppo somiglianti ai problemi che affliggono la sua regione... problemi che il signore sembra incapace di vedere. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Momoku: $ 



Il personaggio non rileva presenze soprannaturali nemmeno quando si manifestano a tutti gli altri e resta beatamente inconsapevole delle interferenze nella realtà generate da quelle entità e fenomeni. Può comunque cogliere gli effetti che hanno sul mondo fisico, ma solo quando diventano palesi. Quando il personaggio effettua una prova per capire o per appellarsi ai poteri ultraterreni (come per esempio una prova di Giochi [Vuoto] per affidarsi ai poteri dell’universo, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per appellarsi all’energia cosmica intorno a sé), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁏󰁎󰁃󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Voltati e guardami, cane!” Takeda si irrigidì e si voltò. Akodo Shinpei si avvicinò oltrepassando le fiamme.

Il personaggio può usare solo una mano o un braccio. Non può brandire armi con una presa

Quando il personaggio effettua una prova in cui avere due mani sarebbe molto utile (come per esempio una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Fuoco] per afferrare un nemico e sottometterlo, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per saltare in sella a un cavallo al galoppo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁕󰁔󰁉󰁓󰁍󰁏 (A󰁒󰁉󰁁) I tranquilli monaci della provincia del Kaitō formulano

un voto di silenzio quando entrano nel monastero, per dedicarsi alla contemplazione silenziosa del Tao e dei misteri degli elementi. Tipologie: Cicatrice, Fisica o Mentale, Interpersonale Effetto: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Mutismo: $ 

Il personaggio è fisicamente o psicologicamente incapace di emettere parole intelligibili. Può comunque farsi capire attraverso la scrittura, i gesti e gli sguardi significativi.



Quando il personaggio effettua una prova in cui deve farsi capire dagli altri (come per esempio una prova di Comando [Aria] per trasmettere informazioni velate agli altri, oppure una prova di Esibizione [Aria] per impersonare qualcuno in modo convincente), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

“Ancora tu, piccolo Leone?” Sogghignò il rōnin. “Ho

preso il tuo braccio quando abbiamo incrociato le spade l’ultima volta. Sei così impaziente di perdere l’altro?” “Avrò perso un braccio, ma almeno ho ancora il mio onore” ringhiò Shinpei. Estrasse la spada, che luccicava alla luce delle fiamme. “Muori sulla mia lama, animale, e se lo farai con coraggio, forse potrai riacquistare un po’ del tuo.” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Monco:

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N󰁅󰁍󰁉󰁃󰁏 G󰁉󰁕󰁒󰁁󰁔󰁏 (T󰁅󰁒󰁒󰁁)

Estetica [Aria] per dipingere delicatamente dello smalto su una porzione di ceramica, oppure una prova di Allenamento [Aria] per mantenere la postura corretta mentre si muove), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

“Non appena una persona lascia la sua casa, ha sette nemici.” - Tao di Shinsei Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nemico Giurato: $ 



Il giocatore e il GM dovranno selezionare o creare un personaggio che possa fungere da nemico giurato del personaggio giocante. Il suo nemico giurato è attivo nel mondo di gioco e periodicamente si intrometterà nei suoi affari, a discrezione del GM, in maniera diretta o indiretta. Se il nemico giurato perisce, sarà necessario rimuovere questo svantaggio e acquisire un nuovo nemico giurato (forse qualcuno che odia il personaggio per il ruolo che ha svolto nel decesso precedente) oppure trovare un modo per cui il nemico, anche se deceduto, continui a influenzare la vita del personaggio. Quando il personaggio effettua una prova per mantenere il controllo in presenza della persona che odia (come per esempio una prova di Cortesia [Terra] per interagire con questa persona senza risultare provocatorio, oppure una prova di Meditazione [Terra] [Terra] per resistere stoicamente ai suoi insulti), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

N󰁅󰁒󰁖󰁏 D󰁁󰁎󰁎󰁅󰁇󰁇󰁉󰁁󰁔󰁏 (A󰁒󰁉󰁁) Matsu Makoto se ne stava seduta perfettamente immobile, ma la sua impazienza era evidente. “Quanto tempo passerà prima che possa tornare a combattere di nuovo?” Kitsu Hanae esaminò la ferita sul suo braccio. “Esternamente guarisce bene. Nessuna infezione. Ma dentro è difficile da dire. Potresti non riacquistare mai la piena sensibilità, oppure potrebbe tornare gradualmente nel giro di mesi o di anni. La pazienza è l’unico rimedio ora.”

N󰁏󰁍󰁅, C󰁕󰁌󰁔󰁕󰁒󰁁 󰁏 A󰁓󰁐󰁅󰁔󰁔󰁏 G󰁁󰁉󰁊󰁉󰁎 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Il cortigiano della Gru si inchinò profondamente e un sorriso sottile e poco sincero comparve sul suo volto. “Mille e mille auguri di un glorioso futuro da parte della Gru alla grande Shinjo Aru... Arutan...” “Altansarnai”, lo corresse il Campione dell’Unicorno. Il cortigiano si inchinò ulteriormente.” Mi scuso, Shinjo-sama. Un... bel nome, ma ha un suono strano nella mia lingua.” “Proviene dalla lingua Ujik. Significa ‘rosa d’oro.’” Altansarnai fece cenno al cortigiano di raggiungerla dove era seduta. Siamo ancora stranieri per loro, loro , pensò, e non ci permetteranno mai di dimenticarlo. Tipologie: Interpersonale (Nome), Mentale e Interpersonale (Cultura) o Fisica (Aspetto) Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nome, Cultura o Aspetto Gaijin: $ 

Le persone con uno status pari o superiore a quello del personaggio tendono a supporre che il personaggio nel migliore dei casi non sia istruito e nel peggiore sia addirittura un barbaro, mentre le persone di status inferiore reagiscono alla sua presenza con timore.



Quando il personaggio effettua una prova per ispirare qualcuno nonper condivide sua prova cultura o il suo passatoche (come esempiolauna di Comando [Fuoco] per rincuorare le truppe, oppure una prova di Commercio [Fuoco] per creare un prodotto che le persone desiderino), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Makoto si accigliò alla stessa “non—risposta” che Hanae le aveva dato anche il giorno prima. “Quanto tempo prima che possa iniziare l’addestramento con la mano sinistra, allora?” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetto: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nervo Danneggiato: $ 

Il personaggio è privo di sensibilità in certe parti del corpo.



Quando effettua una prova in cui la sensibilità fisica è utile (come per esempio una prova di

R󰁉󰁃󰁁󰁔󰁔󰁁󰁔󰁏 󰁄󰁁 [N󰁏󰁍󰁅 P󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏] (A󰁒󰁉󰁁) “So cosa hai fatto”, diceva semplicemente la lettera. Otomo Kotsuyone rise, certa che l’aspirante ricattatore la stava sicuramente ascoltando. “La vecchiaia mi ha fatto dimenticare molte cose. Ti dispiacerebbe ricordarmi cosa avrei fatto di preciso?” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Ricattato da [Nome Personaggio]:

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Qualcuno è in possesso di informazioni incriminanti sul personaggio e le usa per costringere il personaggio ad aiutarlo, anche quando la cosa potrebbe danneggiare la reputazione del personaggio stesso. Il personaggio dovrà condividere con il ricattatore le conoscenze che possiede su una determinata persona, oggetto, luogo o situazione, sia attraverso un incontro faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. Potrebbe anche presentare il ricattatore a certi membri esclusivi della società o procurargli l’accesso a certi luoghi d’affari. Il giocatore dovrà consultarsi con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo svantaggio.

Il giocatore e il GM dovranno collaborare per determinare la quantità e l’importanza dei ricordi perdute. Le abilità e le capacità acquisite durante il tempo perduto sono per buona parte mantenute, anche se il personaggio non dovesse ricordare il momento in cui le ha sviluppate. $ 

Quando il personaggio effettua una prova per evitare di concedere un favore al ricattatore (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per riferirgli strettamente ciò che vuole omettendo informazioni essenziali, oppure una prova di Esibizione [Aria] per essere pronto a fare tutto quello chefingere gli vienedirichiesto), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

R󰁉󰁃󰁏󰁒󰁄󰁉 P󰁅󰁒󰁄󰁕󰁔󰁉 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) Utsuro si inchinò mentre accettava la scodella, poi si appoggiò allo schienale e mangiò con gusto. Il cibo semplice che la donna gli aveva portato sembrava farlo davvero felice. “Mangi come se non avessi mai gustato delle palle di riso prima,” rise lei. “Non ricordo,” le ricordò Utsuro. “Forse non ne ho mai mangiate!” “Domani ti porterò qualcos’altro,” disse, alzandosi per andarsene. “Yue,” disse Utsuro.” I miei ricordi torneranno un giorno.” “Sono sicura di sì”, rispose. Utsuro si inchinò di nuovo e quando Yue tornò a casa sua, si arrampicò sul tavolo e tirò giù il cesto dalle travi del soffitto. Fissò la tunica che indossava quando Yue lo aveva trovato, con il simbolo del crisantemo. “Ma non troppo presto, spero.” Tipologie: Cicatrice, Mentale

Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ricordare informazioni apprese durante il periodo di amnesia (come per esempio una prova di Cultura [Vuoto] per intuire come comportarsi in una situazione analoga o relativa a un’esperienza già fatta in quel periodo, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per capire il motivo di certe decisioni prese in passato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁃󰁈󰁉󰁅󰁔󰁔󰁅󰁺󰁺󰁁 (A󰁒󰁉󰁁)

“Avete un aspetto terribile, mio signore.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Schiettezza: $ 

Il personaggio ha difficoltà a esprimere le cose indirettamente e non coglie le insinuazioni e le implicazioni nelle dichiarazioni altrui, a meno che non gli siano fatte notare direttamente.



Quando il personaggio effettua una prova per trasmettere o interpretare un messaggio sottinteso (come per esempio una prova di Moda [Aria] per scegliere un abbigliamento che trasmetta il giusto sottile messaggio al destinatario, oppure una prova di Sensibilità [Aria] per percepire i sentimenti inespressi di qualcuno), il giocatore deve scegliere e ritirare due dadi contenente  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Ricordi Perduti: $ 

C’è un periodo della vita del personaggio che egli non riesce a ricordare affatto. Meno importante quel periodo è per la sua identità, più lungo dovrebbe essere (per esempio, un singolo giorno perduto potrebbe essere sufficiente se il personaggio ha commesso un atto terribile in quell’arco dicommesso tempo e ora lotta per mentre capire come o perché ha quell’atto, un intero decennio di ricordi persi potrebbe essere insufficiente se non è particolarmente fondamentale per il ruolo che il personaggio riveste).

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S󰁅󰁎󰁺󰁁 G󰁁󰁍󰁂󰁁 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Quando Hiruma Noriko perse una gamba per salvare Asahina Setsuna da una tragica incursione nelle Terre dell’Ombra, l’artista riconoscente cercò di ripagare l’eroe. I due collaborarono a innumerevoli progetti per aiutare il guerriero a tornare sul campo di battaglia, unendo l’abilità mistica di Setsuna alle conoscenze di Noriko. La protesi che crearono, magnificamente laccata e coperta con i simboli di innumerevoli incantesimi protettivi, è ancora oggi custodita nell’armeria del Castello del Carpentiere e ha ispirato molti dispositivi simili nel corso dei secoli.

 yōjimbō. Nella mia prim primaa battagli battaglia, a, pre presi si un colpo dir diretto etto

alla sua gola. Puoi leggere la portata della mia fedeltà in queste cicatrici. Ora, se sono in grado di sopportare una ferita del genere senza lamentarmi, pensi davvero che permetterei alla tua follia di ostacolare la via della giustizia?” Tipologie: Cicatrice, Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sfigurato: $ 

Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Senza Gamba: $ 



Il personaggio possiede una gamba in meno rispetto agli altri. Utilizza una stampella, s tampella, un bastone o un altro supporto per camminare e stare in piedi gli richiede più sforzo di quanto sia richiesto alle persone con due gambe. In un viaggio a piedi impiega il doppio del tempo rispetto agli altri, se deve camminare senza uno strumento di compensazione di qualche tipo. Quando il personaggio effettua una prova in cui deve riposizionarsi velocemente o mantenere l’equilibrio (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per attraversare in fretta un tratto di terreno impervio, oppure una prova di Navigazione [Acqua] per agire su un’imbarcazione in condizioni difficili come durante una tempesta), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁆󰁉󰁇󰁕󰁒󰁁󰁔󰁏 (A󰁒󰁉󰁁) “Hai l’aria di essere pericoloso. Perché dovremmo credere che tu sia un magistrato dell’Imperatore?” Il magistrato sospirò. “Hai ragione. Queste cicatrici raccontano una storia su di me ed è qualcosa a cui dovresti prestare attenzione. Ma non mi hai chiesto qual è la storia, giusto?”

Il personaggio è stato colpito in faccia e la colluttazione ha segnato il suo volto in modo molto evidente e difficile da mascherare. Il suo infortunio risulta inquietante agli occhi degli altri molti e parlare gli provoca un po’ di dolore, cosa che ostacola i suoi sforzi sociali quando sarebbe necessario fare uso di sottili implicazioni e di manipolazione verbale.



Quando il personaggio effettua prova per convincere sottilmente gli altri diuna qualcosa o tenta di fare un’allusione (come per esempio una prova di Commercio [Aria] per vendere un oggetto ad un prezzo più alto del solito, oppure una prova di Cortesia [Aria] per insultare qualcuno tramite un’implicazione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁏󰁒󰁄󰁉󰁔󰃀 (A󰁒󰁉󰁁) Masa sentì un colpetto sulla spalla e si voltò per ritrovarsi di fronte agli occhi e alle labbra del comandante. “Masa”, disse Hida Tomonatsu.” Ho bisogno di inviare un messaggio ai ricognitori sul campo di battaglia, ma non c’è modo cheloro mi disentano frastuono. Ordina ritirarsi.”attraverso tutto questo Masa annuì, si avvicinò al bordo e iniziò a gesticolare finché Hiruma Takakage, più in basso rispetto a loro, non fece il cenno di risposta. Poi, le mani di Masa si districarono in una raffica di movimenti nel Linguaggio dei Segni Hiruma. “Hida-sama dice ‘ritirata’. C’è molto rumore in questo momento?” “Molto”, rispose Takakage.

Quando ero giovane, servivo il mio signore come Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sordità: $ 

Il personaggio non riesce a sentire, s entire, anche se può percepire l’ambiente circostante attraverso gli altri sensi.



Quando il personaggio effettua una prova in cui ascoltare può essere molto utile (come per esempio una prova di Sensibilità [Aria] per intuire se qualcuno è sincero, oppure una prova di Cortesia [Aria] per origliare una conversazione

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in corso a una certa distanza), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁐󰁉󰁎󰁁 D󰁏󰁒󰁓󰁁󰁌󰁅 F󰁒󰁁󰁔󰁔󰁕󰁒󰁁󰁔󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Le storie dei Moto raccontano del famoso Khan Che Cavalcava un Carro, Yesegei Khan. Sebbene non potesse sedere a cavallo senza provare dolori lancinanti a causa di una ferita subita quando era caduto da ragazzo, Moto Yesegai viene ricordato come una persona brillante e molto amata dalla sua gente. Il suo carro, progettato per sembrare un cammello bianco, era benvenuto ovunque si recasse nelle steppe dei Moto e la gente si presentava alla sua yurta ovunque egli si recasse per beneficiare della sua saggezza. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetto: quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Spina Dorsale Fratturata: $ 

Il personaggio ha subito un grave trauma alla colonna vertebrale e gli impatti violenti gli procurano un dolore lancinante. Il personaggio può sollevare e portare solo metà del peso che qualcuno con la sua forza potrebbe trasportare normalmente.



Quando il personaggio effettua una prova per resistere al dolore o allo sfinimento (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per riprendersi da un ulteriore infortunio, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per trasportare oggetti pesanti come i materiali per erigere una struttura), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

C󰁒󰁕󰁄󰁅󰁌󰁔󰃀󰃀 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) S󰁕󰁓󰁓󰁕󰁒󰁒󰁉 󰁄󰁉 C󰁒󰁕󰁄󰁅󰁌󰁔 “Su queste terre regna di nuovo la Pace dell’Unicorno!” La voce del comandante echeggiò da dietro la sua maschera d’oro. In piedi sulle staffe, era alto quanto i tetti di paglia delle case intorno a lui. I contadini del





Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente sono portati a presumere che agirà sempre in modo spietato e distruttivo, e agiranno a loro volta di conseguenza. Quando il personaggio effettua una prova per tentare di calmare gli altri (come per esempio una prova di Cortesia [T [Terra] erra] per convincere qualcuno a collaborare con lui, oppure una prova di Comando [Terra] per ottenere che qualcuno accetti la sua autorità con calma), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto

S󰁕󰁓󰁓󰁕󰁒󰁒󰁉 󰁄󰁉 F󰁁󰁌󰁌󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Alcuni dicono che il fallimento sia la vera morte di un samurai, ma ho vissuto molti anni e non penso che sia così. Il fallimento è un seme difficile da sradicare dalle menti degli altri una volta germogliato, questo è vero. Ma ciò che è veramente essenziale è riuscire a sradicarlo dalla propria mente. Solo così un samurai può gettarsi alle spalle il fallimento e sconfiggere il rimpianto. Solo così i semi del successo potranno prosperare”. Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con

villaggio caddero in ginocchio. “Ti prego, Moto-sama!” Implorò il capo del villaggio. “Risparmiaci dalla tua terribile ira! Siamo solo heimin; non intendevamo offrire soccorso al Leone, ma non avevamo scelta.” Juro tornò a sedersi in sella, stringendo i denti sotto la maschera. Per quante volte ci provi , pensò, vedono in me soltanto il terribile signore della guerra .  Infamia, Interpersonale Tipologie: Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Crudeltà:

l’avversità Sussurri di Fallimento: $ 

Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente presumono sempre che sia incompetente e non gli affidano mai i compiti più importanti.



Quando il personaggio effettua una prova per convincere gli altri a obbedire ai suoi comandi (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per condurre una prova di Esibizione [Fuoco]una percarica, ispirareoppure coraggio negli altri), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

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S󰁕󰁓󰁓󰁕󰁒󰁒󰁉 󰁄󰁉 P󰁏󰁖󰁅󰁒󰁔󰃀 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Un certo samurai del Clan della Fenice mise in grave imbarazzo sua madre, al punto che la donna dichiarò che non avrebbe più pagato i suoi debiti di gioco, né avrebbe sostenuto il suo stile di vita dissoluto a Otosan Uchi. Il samurai affrontò tempi duri e fu costretto a sposare un membro di una famiglia di mercanti per ricostituire la sua fortuna. Ora che dispone nuovamente di molti koku, il samurai ha scoperto che coloro che lo hanno visto in quelle condizioni non hanno mai smesso di bisbigliare dietro i loro ventagli, “Oh, ecco Borsello-Vuoto-san, il Samurai Povero”; nonostante le sue nuove ricchezze, non era riuscito a riacquistare il suo onore. -“Pettegolezzi Raccontati Due Volte”, di Otomo no Hoji (pseudonimo) Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Povertà: $ 

$

Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente presumono sempre che non abbia solvibilità finanziaria e non sarà in grado di radunare risorse rapidamente. Quando il personaggio effettua una prova per acquisire oggetti rapidamente o effettuare accordi commerciali (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per galvanizzare le truppe al suo comando con la promessa di un premio, oppure una prova di Commercio [Acqua] per assicurarsi una grande fornitura di merci o servizi), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁕󰁓󰁓󰁕󰁒󰁒󰁉 󰁄󰁉 R󰁏󰁖󰁉󰁎󰁁 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) Doji Hatsuhina, orfana dall’età di sei anni, fu cresciuta da suo zio, uno scapolo che morì quando la ragazza aveva dodici anni. Terminati gli studi all’accademia di Shizuka Toshi, Hatsuhina si fidanzò con Seppun Hakemoto, un capitano della Guardia Imperiale, che morì più tardi quell’anno. Si



Quando il personaggio effettua una prova per dissipare i falsi preconcetti di qualcuno (come per esempio una prova di Cortesia [Vuoto] per convincere qualcuno a rivedere la sua decisione, oppure una prova di Comando [Vuoto] per far comprendere a qualcuno l’inutilità della sua s ua posizione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁕󰁓󰁓󰁕󰁒󰁒󰁉 󰁄󰁉 T󰁒󰁁󰁄󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 (A󰁒󰁉󰁁) Bayushi Kyo gemette. “Stiamo per farlo di nuovo? Adesso?” Kuni Mamoru non indietreggiò di un passo mentre apportava gli ultimi ritocchi alla barriera di protezione. “Ti sei comportato in maniera sospetta ultimamente. Ancor più del solito... le storie che circolano su di te non rendono giustizia alla complessità dei tuoi inganni”. “Immagino che non saresti disposto a credermi se ti dicessi che è per un bene superiore?” Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Tradimento: Tradimento: $ 

Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente suppongono sempre che verserà del veleno nel loro tè o pianterà un coltello nella loro schiena alla prima opportunità.



Quando il personaggio effettua una prova per convincere gli altri (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per convincere qualcuno della sua sincerità, oppure una prova di Criminalità [Aria] per borseggiare che sae della sua presenza), il giocatore qualcuno deve scegliere ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

(V󰁕󰁏󰁔󰁏) V󰁕󰁏󰁔󰁏 C󰁏󰁇󰁎󰁉󰁔󰁉󰁖󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏)

fidanzò di nuovo, stavolta con un giovane Bayushi figlio del Campione dello Scorpione, che fu assassinato nel corso degli intrighi spesso letali del suo clan. Non si è mai fidanzata una terza volta. Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Rovina: $ 

Ilgiuste. personaggio è noto, non per le motivazioni Coloro che nonma lo conoscono personalmente presumono sempre che chi gli sta intorno intor no morirà o andrà incontro a una brutta fine, mentre egli sopravvivrà per diffondere ulteriore sfortuna.

Alcuni samurai hanno subito un colpo alla testa talmente micidiale che, pur essendosi ripresi, restano cambiati dall’esperienza. Alcuni si comportano stranamente nei modi più disparati: dimenticano vecchie abilità o conoscenze oppure, i loro gusti e le loro percezioni cambiano drasticamente. Altri perdono il controllo di sé stessi e cedono a vuoti di memoria in cui la parte di loro stessi che hanno perduto prende il controllo del loro corpo. In pochissimi di questi il colpevole è uno spirito maligno si è insinuato in casi, una ferita, oppure l’effetto è dovuto alla Contaminazione delle Terre dell’Ombra. Tu Tuttavia, ttavia, bisogna essere ess ere vigili. - Medicina di Agasha Shio

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Tipologie: Cicatrice, Mentale Effetti:  Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità  Vuoto Cognitivo: $ 

A discrezione del GM, il personaggio a volte perde la capacità di concentrarsi o pensare consapevolmente. In queste occasioni il suo corpo continua ad agire animato dall’istinto generale e non intraprende azioni che il personaggio non eseguirebbe consapevolmente, ma il personaggio non conserva alcun ricordo coerente di queste esperienze. Dopo un simile lapsus, che a scelta del GM può durare anche più di pochi istanti, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.



Quando il personaggio effettua una prova per ricordare tutto ciò che è accaduto durante un periodo didi lapsus cognitivo[Vuoto] (comeper perricordare esempio le una prova Meditazione sue decisioni passate, oppure una prova di Sensibilità [Vuoto] per indovinare cosa potrebbe aver detto a qualcuno in base alla sua s ua reazione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto.

󰁁󰁎󰁓󰁉󰁅󰁔󰃀 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁆󰁉󰁃󰁈󰁅 Sebbene le emozioni, specialmente quelle negative, siano qualcosa che ogni samurai si sforza di bandire dal suo cuore, tutti gli esseri umani sono sensibili ai cosiddetti “tre peccati”, la paura, il desiderio e il rimpianto, quando si trovano di fronte a certe persone, luoghi, oggetti o situazioni. Le emozioni negative e i conflitti interiori che

Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Cuore Tenero: $ 

Se ha la possibilità di scegliere tra uccidere qualcuno o mostrargli pietà, il personaggio sceglie sempre di risparmiare la vita alla sua vittima, anche se lasciarla vivere va contro i suoi interessi.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che preveda la scelta di uccidere qualcuno o di lasciarlo morire (come per esempio una prova di Governo [Fuoco] per stimare le perdite che una guerra infliggerebbe alla popolazione, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Fuoco] per colpire a morte), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che avviene questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto.

possono sono rappresentati meccanicamente dalle ansienascerne specifiche.

C󰁕󰁏󰁒󰁅 T󰁅󰁎󰁅󰁒󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Vattene,” “Vatten e,” disse spezzando l’arco del bandito sul ginocchio. “Subito. Non voglio mai più vederti nelle nostre terre.” Il bandito, poco più di un ragazzo, guardò nervosamente Utatsu, che si accigliò e appoggiò il suo

D󰁉󰁐󰁅󰁎󰁄󰁅󰁎󰁺󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Il fumo si intrecciava in forme affascinanti sopra la sua testa. Tirò un’ultima boccata dalla pipa e sentì il fumo bruciargli acre nella gola e nel petto. Un calore ardente gli fece arrossare le guance ed espirò.

peso sulla sua lancia. Il giovane bandito tornò a fissarlo. “Va’ via. Vattene da qui», rincarò. Il bandito non ebbe bisogno di ulteriori motivazioni e si mise a correre giù per la strada con tutta la velocità che le sue esili gambe potevano concedergli. “Avresti dovuto ucciderlo,” brontolò Utatsu. “Rapinare le persone tenendole sotto tiro con un arco non è uno scherzo da ragazzi.” “Di uccisioni ne ho già viste fin troppe”, rispose.” Se lo avessihaabbattuto, non avrebbe imparato nulla. Così, invece, una possibilità.” Utatsu scosse la testa a quella follia, poi i due si rimisero in marcia verso il villaggio.

“Inseguire il Drago,” lo chiamavano. Divertente. Non aveva l’impressione di inseguire qualcosa. Si sentiva come se fosse immobile e l’universo stesse precipitando intorno a lui come una tempesta. Ma alla fine, il drago lo raggiungeva sempre. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Dipendenza: $ 

Il giocatore sceglie una sostanza o un’esperienza che crea dipendenza; la privazione da questa sostanza o esperienza per più di tre giorni provoca al personaggio giramenti di testa, brividi,

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

distrazioni o sintomi fisici ancora più violenti che diventano sempre più difficili da nascondere. $ 

Dopo avere effettuato una prova per resistere alla sostanza o all’esperienza (come per esempio una prova di Allenamento A llenamento [T [Terra] erra] per sopprimere i segni della sua dipendenza durante un periodo di astinenza prolungato, oppure una prova di Meditazione [Terra] [Terra] per astenersi dall’uso della sostanza o dal coinvolgimento nell’esperienza), il personaggio aumenta di 3 il suo turbamento. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Fobia: $ 

Il giocatore sceglie qualcosa di comune. Il personaggio è afflitto da una folle paura di ciò che ha scelto, al punto di non poterne pronunciare il nome. In presenza di ciò che ha scelto, il personaggio non può nascondere la sua paura e cerca di fuggire se possibile.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per controllare la sua fobia (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per parlare piacevolmente del soggetto, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per identificarlo come la fonte della sua paura), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

F󰁅󰁒󰁏󰁃󰁉󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) Con il ruggito di una bestia feroce, Hida Amoro si gettò contro gruppo di banditi. Erano pericolosi, ma poco addestrati e non si aspettavano l’attacco. Quello che seguì un vortice di implacabile, spietatadiviolenza, mentrefuAmoro si muoveva più velocemente quanto molti di noi potessero seguire, facendo letteralmente a pezzi i banditi. Gli altri restarono indietro e lasciarono che Amoro facesse il suo lavoro. Avevano servito al suo fianco abbastanza a lungo da sapere di dovergli stare alla larga quando la furia rossa prendeva il sopravvento su di lui a quel modo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Ferocia: $ 



Quando il personaggio colpisce, ha difficoltà a trattenere il suo potere e tende a scatenarsi anche quando un approccio sottile sarebbe più appropriato. Quando sconfigge un PNG gregario, il gregario viene sempre ucciso, anche se l’intenzione era quella di renderlo incapacitato. Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per restare intenzionalmente indietro oppure per applicare la propria forza in maniera sottile (per esempio una prova di Giochi [Aria] per manipolare il proprio avversario, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Aria] per sferrare un colpo di precisione), il suo turbamento aumenta di 3. La

G󰁅󰁌󰁏󰁓󰁉󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) La storia racconta di Shiba Shikitora, una cortigiana del Clan della Fenice che si trovava a Otosan Uchi durante il regno di Hantei XXXI. Era talmente irritata dalla sua rivale, una poetessa di corte chiamata Kakita Sanuki, che tentava di superarla in tutte le cose. Quando Sanuki presentava una poesia, Shikitora ne presentava una la sera successiva, nel tentativo di essere ess ere maggiormente lodata. Se Sanuki indossava un bellissimo kimono, quello indossato da Shikitora doveva essere dieci volte più bello. Quando il cuore di Sanuki fu spezzato a causa di una storia d’amore sfortunata, costei si gettò dal tetto del Palazzo Imperiale. Tutti furono rattristati da questo evento e parlarono a lungo e con ammirazione della compianta poetessa perun amore. Shiba Shikitora si morta gettò da tetto due volte più alto il giorno successivo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Gelosia: $ 

Il personaggio non puoi rinunciare volonta-

prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

F󰁏󰁂󰁉󰁁 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) Si diceva che Lord Shosuro Kosugi fosse terrorizzato dai corvi neri, essendo stato tormentato dal sogno s ogno ricorrente di un corvo nero come presagio della sua morte. Fece appostare degli arcieri intorno al suo castello e fece costruire postazioni di caccia per miglia e miglia intorno alle sue terre, con l’ordine di tirare a vista su ogni corvo nero. Si dice che fu rinvenuto morto nelle sue stanze, s tanze, con il volto distorto in una maschera di terrore. Sul pavimento della stanza c’era una singola piuma nera.

riamente all’opportunità di avvantaggiarsi nei confronti di un rivale o di dimostrare la sua superiorità rispetto a lui agli occhi degli altri. $ 

Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per competere con qualcuno dimostrando la sua eccellenza (come per esempio una prova di Esibizione [Aria] per convincere il pubblico di qualcosa prima che possa farlo un rivale, oppure una prova di Forgia [Aria] per affinare un’arma alla perfezione prima di porgerla in dono al suo signore), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

I󰁍󰁐󰁁󰁺󰁉󰁅󰁎󰁺󰁁 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Gli storici raccontano la storia della Battaglia della Pianura del Tuono nel 1005, quando il daimyō della famiglia Iuchi,

nella sua impazienza di attaccare un villaggio Kaiu del Clan del Granchio, guidò la cavalleria attraverso la pianura ritenuta sacra dall’Ordine di Osano-wo. L’ordine, il più marziale fra quelli appartenenti alla Confraternita di Shinsei, attaccò la cavalleria dell’Unicorno con le armi su asta. Quando il daimyō degli

Iuchi invocò le Fortune a sua difesa, i kami gli mostrarono il loro sfavore rifiutandosi di rispondere. La cavalleria fu sconfitta e fu costretta a ritirarsi nelle terre dell’Unicorno.

Matsu Seijuro sapeva che era meglio non interrompere il fratello in un momento come questo, ma azzardò una risposta: “Facciamo quanto ci viene comandato. L’Imperatore L’Imperatore vuole questa unione.” “Davvero?” Agetoki si voltò di scatto per affrontare Seijuro.” Allora mi chiedo se per caso non stia cercando di indebolirci, annacquando il nostro sangue.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Intolleranza: $ 

Il personaggio cova un odio particolare nei confronti di un determinato gruppo di persone (o di esseri soprannaturali) e ignora il buon senso quando si trova di fronte a membri o rappresentanti di questo gruppo. Il giocatore sceglie un gruppo di persone o esseri soprannaturali come suoi odiati nemici. Quando il personaggio è in presenza di questi esseri (e anche quando vengono soltanto menzionati), la sua inimicizia risulta evidente a tutti quelli che lo osservano. os servano.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con un membro del gruppo scelto (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per contrattare con il membro di una famiglia che in passato ha fatto un torto alla sua, oppure una prova di Composizione [Acqua] per tradurre la lingua di un gruppo di stranieri che egli detesta a causa di una battaglia combattuta contro quel popolo), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Impazienza: $ 



Il personaggio ha difficoltà a trattenersi e quando è costretto ad aspettare, il suo sconforto è palpabile. Se gli viene concessa la scelta tra cogliere un’opportunità e aspettare un momento migliore, si sforzerà di cogliere l’opportunità anche se agendo più tardi i rischi sarebbero minori. Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per soppesare strategicamente le proprie opzioni (come per esempio una prova di GoverG overno [Terra] per pensare a un aneddoto storico correlato alla situazione, oppure una prova di Tattica [Terra] per individuare il momento giusto per colpire), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

L󰁉󰁂󰁅󰁒󰁔󰁉󰁎󰁏 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) “E così sono di soppiatto nelladisua raggiunto gli entrato appartamenti della casa suaproprietà, signoria e ho ho atteso che i domestici se ne andassero, prima di iniziare a recitare il poema che avevo ideato in suo onore. Puoi immaginare il mio imbarazzo quando non fu la voce di Lady Fujiko a rispondermi da dietro le tende”. I clienti della locanda erano appesi a ogni singola parola. Uno di loro si precipitò a mettergli un nuovo

CORTEGGIAMENTO FRA PG

Certi argomenti come le relazioni romantiche o la sessualità a  volte possono genera re disagio negli altri. Se il personaggio è un

boccale di vino inmano. Che cosa hai fatto? “Ebbene,” rispose dopo una lunga sorsata di vino,” mi presentai alla signora che era lì.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Libertino: $ 

I󰁎󰁔󰁏󰁌󰁌󰁅󰁒󰁁󰁎󰁺󰁁 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) “Selvaggi!” Matsu Agetoki gettò il suo elmetto all’altro lato la tenda, in preda dalla frustrazione. “Si aspettano che il nostro clan si degradi da solo offrendo in matrimonio uno dei nostri migliori signori a uno di questi Unicorni gaijin? Come si aspettano che dovremmo reagire a un simile insulto?”

Il personaggio non può fare a meno di corteggiare le persone che trova attraenti e quando qualcuno che trova attraente lo corteggia, non può mancare di rispondere a quel tentativo di seduzione con le sue lusinghe. Il suo interesse risulta evidente a tutti gli spettatori.



corteggiatore incontenibile, il giocatore dovrebbe comunque assicurarsi che i suoi compagni di gioco si sentano a loro agio prima di interpretare qualsiasi corteggiamento o seduzione romantica tra il suo personaggio eanche i loroper (e questo il GM!) vale

Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con (o ignorare) qualcuno a cui è

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

interessato senza tradire la sua compostezza (come per esempio una prova di Cortesia [Terra] [Terra] per rispettare i convenevoli appropriati, oppure una prova di Sensibilità [Terra] per muoversi con cautela in un contesto sociale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁁󰁎󰁉󰁅 󰁄󰁉 G󰁒󰁁󰁎󰁄󰁅󰁺󰁺󰁁 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Non diffidare di coloro che corrono rischi con titoli e terre; piuttosto diffida di quelli che non hanno nulla da perdere. E soprattutto, diffida di quelli che dicono di essere destinati alla grandezza, poiché costruiranno una scala verso il paradiso sui cadaveri di chi li circonda.” - Analecta di Nabeshima  Mentale, Interpersonale Tipologie: Effetti:  Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Manie di Grandezza: $ 



Il personaggio si crede destinato alla grandezza e nulla può distoglierlo dalla sua ossessione per perseguire quell’obiettivo. Quando gli si presenta la possibilità di incrementare la sua gloria, il personaggio deve tentare di farlo. Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che gli richieda di affrontare la sua umile posizione in un universo indifferente (come per esempio una prova di Manualità [Vuoto] per guadagnarsi da vivere nei campi, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per contemplare il suo posto nel cosmo), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

M󰁁󰁔󰁅󰁒󰁉󰁁󰁌󰁉󰁓󰁍󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “La bramosia è dolore e nasce da un attaccamento eccessivo a questo mondo, simile all’ombra che segue il corpo. L’afferriamo come scimmie che cercano di afferrare il

provincia in modo da ottenere un vantaggio politico su un rivale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

O󰁎󰁅󰁓󰁔󰃀 S󰁃󰁏󰁍󰁏󰁄󰁁 (A󰁒󰁉󰁁) “Il Marito Onesto”, una canzone popolare, anche se sconcia, che viene cantata in molte locande lungo le strade del Rokugan, narra la storia di un contadino dal cuore devoto che non poteva mai dire bugie. Per varie strofe della canzone, il contadino si trova a rispondere alle domande di sua moglie sul suo peso, sull’attrazione verso sua sorella e ad altre domande relative situazioni sempre più rischiose (e piccanti). Il ritornello della canzone, che recita “sai che ti amo, cara, ma non posso dire bugie” è diventato un detto popolare usato scherzosamente in risposta a una domanda imbarazzante. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Onestà Scomoda: $ 

Il personaggio è tormentato da un conflitto interiore quando deve mentire o tacere di fronte una bugia. Non è in grado di affermare il falso, anche se può dire cose tecnicamente veritiere che implichino falsità, se la cortesia o le circostanze circostanze lo richiedono.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per ingannare qualcun altro (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per infangare con false pretese la reputazione di qualcuno, oppure una prova di Comando [Aria] per manipolare un sottoposto), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

P󰁁󰁒󰁁󰁎󰁏󰁉󰁁 (A󰁃󰁑󰁕 (A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) “Una persona che vede nemici ovunque è sempre cieca al vero nemico, perché quel nemico è dietro i suoi occhi.” -Tao di Shinsei 

riflesso della luna sulla superficie dell’acqua.” - Tao di Shinsei Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Materialismo: $ 



Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Paranoia: $ 

Il personaggio è ossessionato dai beni fisici e dagli oggetti, nonostante quello che afferma il Tao di Shinsei su tali legami materiali terrestri. Non può rifiutare regali di rarità pari o superiore a 3. Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per rinunciare a un oggetto fisico in suo possesso o a un’altra cosa di valore (come per esempio una prova di Governo [Vuoto] per sacrificare una



Il personaggio vede un assassino in ogni ombra e un rivale alla ricerca della sua rovina dietro ogni sorriso. Questa paura rende gli rende molto difficile fidarsi degli altri e potrebbe distrarlo dalle vere minacce. Il personaggio non può rilassarsi se non ottiene conferme su informazioni vitali (come la sua attuale sicurezza). Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per identificare un pericolo nel suo ambiente (come per esempio una prova di Governo [Acqua] per conoscere le correnti politiche a

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

corte, oppure una prova di Sensibilità [Acqua] per percepire se le intenzioni di qualcuno nei suoi confronti sono ostili), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che succede questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto.



Il personaggio trova insopportabile qualsiasi imperfezione nel suo operato: è noto per aver creato opere di grande bellezza e averle scartate solo per avere creduto di cogliere qualche difetto. Non può fare a meno di tentare di migliorare qualsiasi lavoro in cui noti un difetto, anche se questo significa informare qualcuno di status superiore di avere commesso un errore.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova in cui è necessario interagire con un lavoro imperfetto o incompiuto (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per migliorare un’opera d’arte esistente, oppure una prova di Composizione [Acqua] per tradurre un lavoro senza perdere nessuna delle sfumature presenti nella lingua originale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che avviene questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto.

P󰁁󰁕󰁒󰁁 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 M󰁏󰁒󰁔󰁅 (T󰁅󰁒󰁒󰁁) Per gli abitanti del Rokugan esistono pochi crimini peggiori della vigliaccheria, che è considerata una violazione di almeno tre principi del Codice del Bushidō: Yū, Meiyo e Chūgi. Per mettere in guardia gli ascoltatori

dalle conseguenze della codardia, i narratori di tutto il Rokugan hanno molte storie a loro disposizione: storie di eroi coraggiosi caduti a causa di alleati vigliacchi, storie in cui un singolo istante in cui il coraggio è vacillato ha provocato la caduta di un intero casato nobiliare e così via.  Fisica,segue Mentale Tipologie: Effetti: Quanto si applica a un personaggio con l’ansietà Paura della Morte: $ 

Il personaggio non può scegliere volontariamente di morire o sacrificare la propria vita (nemmeno commettendo seppuku quando l’onore lo richiede) e se esiste una possibilità di sopravvivenza, deve sempre perseguirla.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che gli richieda di rischiare la vita o accettare la sua mortalità (come per esempio una prova di Meditazione [Terra] per trovare la tranquillità interiore prima della battaglia, oppure una prova di Tattica [Terra] per mantenere la posizione contro poche probabilità di vittoria), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

R󰁅󰁍󰁉󰁓󰁓󰁉󰁖󰁉󰁔󰃀 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) “Hai qualcosa da aggiungere, Takeshiro?” L’abate L’abate Kenzo alzò lo sguardo dalle pergamene che stava trascrivendo per fissare il giovane iniziato che stava spazzando il pavimento. Takeshiro si concentrò su una sezione particolarmente sporca della camera. Cercò di rispondere, ma dalla bocca gli uscì solo un mormorio strozzato. Voleva indicare l’acqua piovana che iniziava a gocciolare dal soffitto chiazzato e che rischiava di bagnare le antiche pergamene, ma non riuscì a trovare il coraggio. “Hmm”, annuì l’abate. “Volevo ben dire.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Remissività: $ 

Il personaggio è estremamente timido e fa fatica a imporsi all’attenzione altrui. Non può interrompere le persone di status superiore e ha difficoltà ad affermarsi su chiunque, perfino di fronte a persone di status inferiore.



Dopo che il personaggio ha effettuato una

(A󰁃󰁑󰁕󰁁) 󰁁) P󰁅󰁒󰁆󰁅󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉󰁓󰁍󰁏 (A󰁃󰁑󰁕 Nel palazzo imperiale di Otosan Uchi, in una stanza interamente dedicata a questo scopo, viene esibito un dipinto. Non è un paravento incorniciato, bensì è un

semplice pezzo di carta, applicata ad un sostegno di legno. Raffigura la nebbia mattutina che si alza dalla Baia del Sole Dorato, con i pescatori che si dirigono verso il pescato del giorno. È un’opera d’arte sublime, anche se incompiuta ... ed è anche il dipinto più prezioso di tutto il Rokugan. È l’unico dipinto superstite del Maestro Jun. Era il dipinto a cui lavorava quando morì. Nessuno degli altri dipinti di Jun è sopravvissuto: ogni volta che era in procinto di finirne uno, notava alcune imperfezioni o difetti nell’opera e decideva di bruciarlo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Perfezionismo:

prova per distinguersi o per ottenere qualcosa di necessario (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per ispirare le truppe sotto il tuo comando, oppure una prova di Governo [Fuoco] per far valere i suoi diritti su una questione), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che accade questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁃󰁅󰁔󰁔󰁉󰁃󰁉󰁓󰁍󰁏 (F󰁕󰁏󰁃󰁏)

“Questo è ridicolo,” sbuffò Onishi. “La polvere può servire a fare dei bei fuochi d’artificio. Ma tu vuoi farmi credere che qualche barile di quella roba farà crollare le fortificazioni del castello? Ti sembro un bambino, pronto a credere alle favole del nonno? Suvvia. Non funzionerà mai.”

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

“Senti, aiutami soltanto a caricare i barili sul carro”, rispose Genda, spingendo un altro barile al suo posto. “E va bene, ma continuo a pensare che sia una pessima idea e che avrà come risultato soltanto quello di ucciderci tutti.”



Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Scetticismo: $ 



Di fronte a una recente innovazione o a un’idea non convenzionale, il personaggio pensa sempre a un modo in cui potrebbe fallire e gli altri devono convincerlo che potrebbe funzionare prima che di decida a provare (anche se si tratta di una sua stessa idea). Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per pensare in modo non convenzionale (come per esempio una prova di Esibizione [Fuoco] per improvvisare durante una interpretazione, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per sviluppare una nuova strategia su due piedi), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁅󰁇󰁒󰁅󰁔󰁏 O󰁓󰁃󰁕󰁒󰁏 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Mi dispiace che tu abbia dovuto vedere tutto questo, Megumi-chan,” mormorò Kayoko. La sua voce era morbida come la seta di un ragno e le sue mani erano macchiate di sangue scarlatto. Un grido salì fino alla gola di Megumi, che però si rifiutò di farlo uscire. Rimase a guardare quella scena terrificante a occhi spalancati mentre Kayoko si avvicinava. “Il potere richiede sacrifici, Megumi cara. Quella ragazzina ha dato la sua vita per uno scopo più elevato e l’ho salvata da una vita di sofferenze. Il potere che ho ottenuto ci manterrà tutti al sicuro.” Megumi cercò di fuggire, ma la sua mente sembrava scollegata dal suo corpo. Il cuore gli diceva freneticamente di scappare, ma le sue gambe non obbedivano. Kayoko le si avvicinò ancora. “Non posso permette

Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per imporre la sua volontà su sé stesso o sugli altri (come per esempio una prova di Comando C omando [Vuoto] per ordinare alle truppe di combattere fino alla fine, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per trovare la pace interiore), aumenta il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

S󰁕󰁐󰁅󰁒󰁓󰁔󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (V󰁕󰁏󰁔󰁏) “Molte credenze popolari ruotano intorno alla morte. I contadini evitano il numero quattro perché la sua pronuncia assomiglia a una delle parole che significano “Morte”. Le bacchette non vanno mai lasciate in posizione verticale sopra al riso, poiché questo imita il posizionamento della ciotola cerimoniale sull’altare durante un funerale. E non bisogna mai, mai scrivere il nome di una persona in inchiostro rosso, poiché solo i nomi sulle lapidi sono sempre dipinti in rosso.” -Osservanze dell’Impero, di Moto Kojiro Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Superstizione: $ 

Di fronte a qualsiasi manifestazione del soprannaturale, il personaggio diventa visibilmente agitato e tenta di lasciare la scena, di placare l’entità o il fenomeno in questione o di assicurarsi una protezione soprannaturale di qualche tipo.



Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con un essere o un fenomeno soprannaturale o per apprendere qualcosa su di esso (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per percepire la presenza di un essere soprannaturale, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per conoscere gli obiettivi e i desideri di un essere soprannaturale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

che tu lo dica a nessuno. Sono sicura che capirai...” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Segreto Oscuro: $ 

Il personaggio nasconde un segreto oscuro che, se se rivelato, potrebbe condurre alla rovina la sua casa e disonorare i suoi antenati e discendenti indistintamente. Se i dettagli di questo segreto diventassero pubblici, il suo valore di gloria diminuirebbe drasticamente, come se avesse puntato e perduto un certo valore di gloria (da 10 a 20). A seconda del segreto, anche il suo valore di status potrebbe diminuire considerevolmente considerevolmente (da 5 a 10), come se avesse puntato e perduto quel valore.

T󰁒󰁁󰁕󰁍󰁁 󰁄󰁁 B󰁁󰁔󰁔󰁁󰁇󰁌󰁉󰁁 (F󰁕󰁏󰁃󰁏) Le mille ferite che ho sopportato E le mille che ho inflitto Tingono i miei sogni di rosso Ampie pennellate per disegnare immagini  Che non riesco a mettere su carta. Le mie orecchie rimbombano per la vecchiaia O quella canzone d’acciaio e il grido del guerriero Scomparsi tanto tempo fa Forse non sono mai scomparsi?  Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Trauma da Battaglia:

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

󰁑󰁕󰁁󰁎󰁄󰁏 󰁁󰁐󰁐󰁌󰁉󰁃󰁁󰁒󰁅 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁁󰁌󰁌󰁅󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁐󰁒󰁏󰁖󰁅 󰁅 Essenzialmente esistono due estremi che il GM può applicare all’uso di vantaggi e svantaggi e nessuno dei due è intrinsecamente giusto o sbagliato. Il GM dovrà riflettere sulla modalità preferita del suo gruppo di gioco (flessibilità creativa o velocità di gioco) e decidere quale degli estremi usare, oppure utilizzare elementi di entrambi i modelli. $ 



Applicazione Creativa: I vantaggi e gli svantaggi vanno applicati quando ha senso che siano applicati o quando producono un risultato narrativo piacevole; le prove di esempio elencate sono solo delle ipotesi e non vanno considerate come un elenco completo. Se un giocatore fornisce una buona motivazione per l’applicazione di un vantaggio o di uno svantaggio, il GM dovrebbe consentirlo. Analogamente, se il GM ritiene che si debba applicare un vantaggio o svantaggio e offre una buona ragione al riguardo, il giocatore dovrà accettarlo senza protestare. Questo stile di gioco concede al GM e ai giocatori molto spazio per applicare il “buon senso”. In questo stile di gioco le cose funzionano senza problemi se il GM e i giocatori sono entrambi disposti a passare al tiro dei dadi solo dopo qualcosa di più di una breve trattativa. Questo è lo stile di gioco che il resto del manuale dà per scontato, ma alcuni gruppi potrebbero trovarlo troppo controverso per il loro tavolo, in quanto richiede una certa disponibilità a fidarsi della capacità del GM (e dei giocatori) a non trascinare la storia fuori

All’inizio di un duello, una schermaglia o una battaglia campale, le mani del personaggio tremano, il suo corpo si irrigidisce o la sua mente potrebbe persino bloccarsi. Il personaggio può agire normalmente, ma la sua instabilità risulta

dai binari. Funziona meglio nei gruppi in cui il GM e giocatori giocano in una prospettiva di collaborazione dinamica anziché competitiva. $ 

Applicazione Letterale: I vantaggi e gli svantaggi si applicano solo alle prove di esempio elencate e alle prove strettamente correlate a quegli esempi, che fanno uso di abilità appartenenti agli stessi gruppi di abilità (Artigiano, Sociale, Scolastico, Marziale, Commercio) delle prove elencate. Questo metodo consente al GM e ai giocatori di sveltire le tempistiche delle prove e ridurre al minimo la discussione sulla possibile applicazione o meno di un vantaggio o

di uno svantaggio in una determinata deter minatametodo circostanza. L’aspetto negativo di questo consiste nel fatto che può generare strani momenti di dissonanza quando i vantaggi o gli svantaggi che potrebbero essere rilevanti non corrispondono alla lettera a quanto scritto nell’esempio, cosa che potrebbe porre certi sviluppi narrativi fuori portata. Come metro di misura generale, nessun vantaggio o svantaggio dovrebbe essere applicato più di una volta per scena in questa modalità, a meno che il GM non decida diversamente. I GM che seguono questa strada s trada dovrebbero anche mettere in conto di porre limiti più severi ai vantaggi e agli svantaggi personalizzati, poiché probabilmente risulterebbero molto più potenti rispetto a quelli degli esempi forniti.

 Persona  Personalizzazione lizzazione di  Vantagg  V antaggii e Sv Svantagg antaggi i 

evidente a tutti quelli che gli stanno intorno e qualcuno potrebbe provare a trarne vantaggio. $ 

Dopo che il personaggio ha effettuato una prova relativa alla battaglia (come per esempio una prova di Arti Marziali [Mischia] [Fuoco] per abbattere un nemico, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per determinare l’iniziativa), il suo turbamento aumenta di 3 (il GM può scegliere di non aumentare il turbamento dopo che il personaggio si è concesso un momento, per superare narrativamente il suo trauma). La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto.

Sebbene questo volume presenti vantaggi e svantaggi in abbondanza, il GM e giocatori non devono sentirsi limitati a usare questa lista. Se un giocatore non riesce a trovare nella lista il vantaggio o lo svantaggio che cerca, può consultarsi con il GM e chiedere il permesso di creare un nuovo vantaggio o svantaggio insieme a lui.

󰁉󰁄󰁅󰁅 󰁐󰁅󰁒 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁌󰁉󰁺󰁺󰁁󰁒󰁅 󰁉 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 󰁅 󰁇󰁌󰁉 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉 I vantaggi e gli svantaggi sono progettati per fornire benefici e ripercussioni occasionali basati sui tratti

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CAPITOL O 2: CR EAR E UN PER SONAGGIO

caratteriali particolari del personaggio. Dovrebbero esse-

D󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅

re una cosatramite diversal’esperienza, dalle competenze cherappresentate i personaggi sviluppano che sono dalle abilità, dalle tecniche e dalle attitudini generali del personaggio, rappresentate dagli anelli. Queste caratteristiche dovrebbero anche distinguersi quanto basta dai giri e dai ninjō di un personaggio, che dovrebbero rimarimanere le sue motivazioni principali. I vantaggi e gli svantaggi non dovrebbero essere applicabili in ogni occasione, ma dovrebbero essere abbastanza generici da poter essere usati almeno una volta ogni due sessioni. Se il GM ritiene che un vantaggio o uno svantaggio possa entrare in gioco troppo di rado, può provare a collaborare con il giocatore per pensare a qualcosa che introduca lo stesso tipo di spunto o di concetto nella storia, ma che si dimostri più utilizzabile. Nel progettare un vantaggio o uno svantaggio personalizzato, non bisogna pensare solo alle situazioni in cui potrebbe essere applicato, ma anche a uno o due esem-

Una distinzione rappresenta un tratto che rende il personaggio più efficace in determinate circostanze. Il giocatore dovrà riflettere sugli effetti narrativi che produce e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui la distinzione funziona a favore del personaggio. Esempio: Luca vuole rappresentare il fatto che il suo personaggio, Hitoshi, è cresciuto su una nave mercantile e che sa come tirare abilmente una freccia dal sartiame o come restare un passo avanti a qualsiasi altro vascello. Propone la distinzione Marinaio Nato, che pone come protezione del personaggio dal mal di mare, per quanto le acque dell’oceano possano essere mosse. Poi annota due esempi di possibili applicazioni della distinzione: quando Hitoshi effettua una prova di Arti Marziali [a Distanza] (Acqua) per colpire un bersaglio dal ponte di una barca e quando Hitoshi effettua una prova di Navi-

pi di quando potrebbe essere convertitoproblemi per procurare al personaggio un beneficio o causargli (vedere pag. 100). Se un vantaggio o uno svantaggio comincia a diventare prolisso, il giocatore può identificare ciò che è fondamentale e conservare il testo più lungo in taccuino che descriva il suo personaggio; non tutto ciò che riguarda il personaggio deve essere rappresentato meccanicamente sulla scheda.

gazione perDopo trovare alta qualità per le attività(Acqua) nautiche. cheforniture il GM hadiapprovato questo vantaggio per l’uso, Hitoshi è pronto a condurre “affari legittimi” in mare!

󰁓󰁖󰁉󰁌󰁕󰁐󰁐󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎 󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁏 󰁕󰁎󰁏 󰁓󰁖󰁁󰁎󰁔󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 󰁐󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁌󰁉󰁺󰁺󰁁󰁔󰁏 Quando si crea un vantaggio o uno svantaggio, si segue la procedura seguente relativa alla sua tipologia:

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P󰁁󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅 Una passione rappresenta un’area di interesse per il personaggio, qualcosa che lo fa sentire meglio quando si dedica a quella predilezione. Il giocatore dovrà riflettere sugli effetti narrativi che produce e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui la passione funziona a favore del personaggio. Esempio: Giorgia vuole rappresentare il fatto che il suo personaggio, Hei, un guerriero del Clan dell’Unicorno, è affascinato dalle tecniche di lotta libera e che cerca attivamente ogni opportunità per osservare e studiare gli altri combattenti e i loro metodi. Il GM fa notare che questo vantaggio potrebbe essere piuttosto potente, dato riguarda un’abilità marziale, ma i due discutono dell’idea e decidono che è abbastanza importante da meritare di essere rappresentata meccanicamente. Giorgia propone chelaascuola Hei siadiconcessa la capacità narrativa di riconoscere combattimento di un combattente da una singola mossa (un’utilità molto ristretta, anche se molto utile per un lottatore) e che tale capacità possa essere applicata alle prove di Arti Marziali [Senza Armi] (Terra) effettuate per cimentarsi in uno scontro di lotta libera, oppure alle prove di Cultura (Terra) per ricordare aneddoti e tendenze legate alla storia del combattimento corpo a corpo. Il GM concorda sul fatto che questo non rende la passione troppo potente, e così Hei riceve la passione Lotta Libera.

Lorenzo propone quindi degli esempi relativi alle prove di Cortesia (Aria) per diffondere pettegolezzi maliziosi e alle prove di Esibizione (Aria) per inviare messaggi sottili. Il GM è d’accordo e così Kiriko riceve l’avversità Sprecato in Tale Compagnia.

A󰁎󰁓󰁉󰁅󰁔󰃀

Un’avversità rappresenta qualcosa che rende la vita del personaggio più difficile in modo diretto. Il giocatore dovrà riflettere sulle sfide narrative che l’avversità

Un’ansietà rappresenta qualcosa che suscita emozioni negative nel personaggio. Il giocatore dovrà riflettere sulle sfide narrative che la paura, l’odio, il rimpianto o altre emozioni che possono gravare negativamente sul personaggio e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui l’ansietà mette in subbuglio il personaggio. Esempio: Sara vuole rappresentare la tendenza del suo personaggio, Karasu, a lasciarsi trasportare dal desiderio di vendetta contro gli assassini dei suoi genitori. Tuttavia, ha già selezionato questo elemento narrativo come ninjō di Karasu e così il GM le consiglia di pen-

impone al personaggio e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui l’avversità mina le possibilità di successo del personaggio. Esempio: Lorenzo vuole dare al suo personaggio, Kiriko, un’avversità che aggiunga un po’ di frivolezza al suo cortigiano dello Scorpione altrimenti troppo serioso.

che contribuisca anche a rivelare qualcosa di più sul suo personaggio. Sara decide che, poiché Karasu ha dovuto badare a sé stessa fin dalla tenera età, ora non riesce a tollerare la debolezza in sé stessa o negli altri. Propone l’ansietà Legge del Più Forte, che le impedisce di chiedere aiuto agli altri quando persegue il suo

A󰁖󰁖󰁅󰁒󰁓󰁉󰁔󰃀

sare a un’ansietà che si colleghi al ninjō di Karasu, ma

ninjō di vendetta sugli assassini dei suoi genitori, poiché

Tuttavia, il personaggio è di natura decisamente stoica, quindi cerca di creare delle situazioni umoristiche in cui le complicate trame del personaggio non sono colte dai suoi compagni decisamente meno raffinati, cosa che è fonte di costante esasperazione per il personaggio. Propone al GM che Kiriko possieda l’avversità Sprecato in Tale Compagnia, che ha l’effetto narrativo di far cadere nel vuoto le raffinate punzecchiature che il suo personaggio rivolge agli altri PG, che non colgono la sottigliezza degli insulti nascosti nelle sue parole. Il GM decide che questo effetto narrativo potrebbe essere troppo

Come in tutte le questioni, il GM ha l’ultima parola quan-

influente se agisse su tuttiinternamente i personaggi, al magruppo incoraggiare uno scambio di battute (specialmente dopo che gli altri giocatori si siano dichiarati d’accordo con il concetto) è molto divertente e in questo modo la capacità non dovrebbe creare troppi problemi.

do sisiatratta di decidere se un Ildato o svantaggio appropriato o meno. GM vantaggio dovrà ricordare che i vantaggi applicabili alle Arti Marziali possono diventare facilmente molto potenti e dovrà prestare molta attenzione a tali vantaggi, qualora i giocatori dovessero proporli.

Karasu ritiene che quel compito spetti soltanto a lei. Indica inoltre le possibili applicazioni di questo svantaggio nelle prove di Meditazione (Terra) per vedere quanto le costerà la sua sete di vendetta e le prove di Tattica (Terra) (Terra) per pianificare o agire in difesa dei suoi alleati. Il GM è d’accordo e così Karasu riceve questa ansietà.

Un Ultimo Avviso...

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CAPITOLO

3  Abil  Ab ilit ità à Più di qualsiasi altra singola meccanica del gioco, le abilità definiscono le conoscenze e le competenze di un personaggio in La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo. Mentre gli anelli rappresentano il profilo generale e le inclinazioni naturali di un samurai, le abilità rappresentano le conoscenze più concrete che egli ha accumulato nel corso di tutta la sua vita. Di conseguenza, le abilità gli consentono di accedere a un numero molto più elevato di dadi quando deve scegliere cosa tirare e a nuove combinazioni di risultati che non esistono nei . Ogni abilità rappresenta un’area di competenza: un campo specifico di conoscenze e di esperienze pratiche, nel concreto. Un personaggio dotato di un’abilità non solo avrà maggiori speranze di successo rispetto a un personaggio senza

quell’abilità, ma avrà anche maggiori occasioni di creare opportunità utili o di completare un compito senza sforzi.

 Abiliilittà e Prove  Ab Quando un giocatore effettua una prova (vedere pag. 22), per prima cosa dichiara cosa il suo personaggio tenta di compiere, cosa che abilitàdi da usare nelladetermina prova. Poi,il ingruppo base aldicorpo conoscenze più rilevante, il GM e il giocatore determinano quale abilità sia la più adatta a quel compito. Infine, il giocatore descrive il metodo

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

impiegato dal suo personaggio, da cui il GM determina suo approccio. Ogni di abilità prevede cinqueil approcci (uno per ognigruppo elemento) che riflettono i vari metodi che un personaggio può usare per sfruttare un’abilità a quello scopo. Ognuno di questi approcci abbraccia vari metodi concreti di usare la competenza rappresentata da un’abilità per raggiungere vari scopi. Molti approcci sono seguiti da vari esempi nelle voci delle singole abilità descritte in questo capitolo, ma obbediscono tutti ai principi generali definiti nella panoramica di ogni gruppo di abilità. Quindi, al momento di valutare la capacità di un personaggio di compiere un determinato compito, sarà necessario esaminare sia i suoi gradi di abilità (la loro maestria nel campo di studio), sia l’anello che il personaggio userà per raggiungere l’obiettivo desiderato (l’atteggiamento centrale a quel genere di approccio). Questo significa che due personaggi con lo stesso numero di gradi in un’abilità potrebbero a tutti gli effetti avere probabilità drasticamente di portare a compimento un certo approccio diverse a un’abilità, in base al loro atteggiamento innato verso i vari approcci a quell’abilità (rappresentato dai suoi anelli).

Gruppi di Abilità In La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, le abilità sono suddivise in cinque categorie basate sui loro usi principali e il loro ruolo nella società: s ocietà: $ 



Abilità Artigiane: Le belle arti del Rokugan esercitano una forte influenza sulla società. Sebbene siano i popolani a produrre la maggior parte degli oggetti nel Rokugan, gli artigiani producono opere influenti, a volte addirittura soprannaturali, che possono alterare il corso della storia. Le abilità Artigiane consentono ai personaggi di cimentarsi nelle procedure di creazione delle opere d’arte. Abilità Sociali: I cortigiani detengono un incredibile potere nel Rokugan: sono loro a negoziare gli accordi che scatenano o scongiurano le guer-

un campo di esperienza, esaminare l’ambiente $ 



circostante e trarre conclusioni. Abilità Marziali: I samurai erano in origine dei guerrieri, e anche se i membri di questa casta sociale ora svolgono molti compiti diversi nel Rokugan, restano comunque degli esperti di tradizioni marziali. Di conseguenza, le abilità Marziali sono considerate della massima importanza. Le abilità Marziali consentono ai personaggi di combattere in duello, nelle battaglie, di superare sfide fisiche, di trionfare nelle manovre di guerra e di spingersi oltre i loro limiti mentali. Abilità Mestierali: Queste abilità sono generalmente praticate dai membri degli strati sociali più bassi nella società del Rokugan. Le abilità Mestierali consentono ai personaggi di trarre risorse dal loro ambiente e di svolgere lavori.

 Ana  Anatomia tomia di un’A un’Abibilità lità Ogni abilità è composta da un certo numero di elementi, come descritto di seguito.

󰁄󰁅󰁓󰁃󰁒󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 La descrizione di ogni abilità spiega il corpo di conoscenze che quell’abilità abbraccia e come differisce dalle altre abilità. Le attività specifiche che possono essere intraprese con quell’abilità sono descritte sotto i suoi approcci.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 Ogni gruppo di abilità prevede cinque approcci che corrispondono ai Cinque Anelli e la descrizione di ogni abilità include alcuni esempi aggiuntivi e dettagli di come questi approcci funzionano per quella particolare abilità. Dato che i Cinque Anelli esprimono vari metodi e diversi atteggiamenti di svolgere i relativi compiti, ogni approccio governa una serie specifica di attività a cui un personaggio può applicare un’abilità.

IL LIVELLO GIUSTO DI DETTAGLIO

Questo capitolo offre numerosi esempi di funzionamento delle abilità. Nel caso di alcuni gruppi sono esempi preziosi, che forniscono indicazioni su come usare il sistema delle abilità. Nel caso di altri gruppi potrebbero sembrare un dettaglio superfluo, in quanto la procedura di scelta di un gruppo di abilità, di un’abilità e di un anello può fornire opportunità narrative a sufficienza. Il GM non deve sentirsi limitato dagli esempi di questo capitolo: hanno lo scopo di incoraggiare l’interpretazione e non di porle dei limiti. Se i giocatori di un gruppo si trovano a loro agio quando descrivono da soli gli abbinamenti di anelli e abilità, possono farlo liberamente senza preoccuparsi di aderire agli esempi qui indicati.

re, che influenzano i matrimoni, il commercio e mille altre eventi di grande importanza nelle vite dei samurai. Di conseguenza, le abilità Sociali hanno un minimo di importanza per quasi tutti i samurai, dai più suadenti frequentatori delle corti nobiliari al più spiccio dei soldati di fanteria. Le abilità Sociali consentono ai personaggi di influenzare le emozioni e i pensieri degli altri attraverso la retorica, il comportamento e il linguaggio del corpo. $ 

Abilità Intellettuali: L’informazione è potere e le

abilità Intellettuali consentono a un personaggio di accedere alle informazioni relative alla società, al mondo e alle altre persone. Le abilità Intellettuali consentono ai personaggi di ricordare informazioni, identificare gli elementi correlati a

󰁅󰁓󰁅󰁍󰁐󰁉 󰁄󰁉 󰁁󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉󰁔󰃀, 󰁔󰁉󰁒󰁏 󰁎󰁅󰁃󰁅󰁓󰁓󰁁󰁒󰁉󰁏 󰀨󰁔󰁎󰀩 󰁅 󰁔󰁅󰁍󰁐󰁉󰁓󰁔󰁉󰁃󰁈󰁅 Ogni abilità elenca un certo numero di compiti di esempio e i vari requisiti per svolgerli, incluso il tiro necessario (TN) della prova richiesta e l’arco di tempo del compito (solitamente “azione” o “interludio”). Questo ha lo scopo di fornire al GM un’idea su come applicare l’abilità nel corso del gioco e non intende essere una lista omnicomprensiva di tutto ciò che l’abilità può fare. I giocatori e il GM affidandosi alla logica, possono liberamente estrapolare i vari modi di usare le abilità per svolgere altri compiti che potrebbero ragionevolmente rientrare nel

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

loro ambito, usando alcuni esempi per descrivere in che

Intellettuale per la prova richiesta al fine di ricordare

modo approccio può funzionare livello forniranno di meccanica. Diuntanto in tanto, alcuni riquadrialaterali indicazioni più dettagliate sull’uso di alcune abilità per svolgere certi compiti, come per esempio curare le ferite e fabbricare gli oggetti.

questa informazione. Datoanziché che questa attivitào richiede di ricordare una nozione fabbricare studiare opere d’arte, Johei effettua una prova di Forgia (Terra) e risolve i risultati di quella prova usando l’approccio di Ricordo (descritto a pag. 154).

 Sceglieierere i Grup Gruppipi  Scegl di Abilità, Ab ilità, lele Abilit Abi litàà e gli Appro A pprocci  cci  La procedura di scegliere un gruppo di abilità, un’abilità e un approccio è riassunta nella tabella a pag. 144. La tabella include inoltre le descrizioni degli ostacoli che potrebbero rendere ogniesiste approccio piùdubbio difficilesuo quale perfino impossibile. Quando qualche gruppo di abilità, abilità o approccio sia il più adatto, è sufficiente consultare la Tabella 3–1: Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci nella pagina successiva, porsi le domande elencate e rispondere ad esse in sequenza per determinare l’opzione migliore da usare in ogni fase.

󰁕󰁓󰁁󰁒󰁅 󰁇󰁌󰁉 󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁄󰁅󰁇󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁔󰁒󰁉 󰁇󰁒󰁕󰁐󰁐󰁉 󰁄󰁉 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 Nel caso di certi compiti correlati a una determinata abilità, è possibile che gli approcci di un gruppo di abilità diverso siano in realtà più appropriati degli approcci regolari al gruppo di abilità di appartenenza dell’abilità in questione. Questo capitolo fornisce numerosi esempi di compiti che possono essere svolti con maggiore efficacia usando gli approcci di un gruppo diverso rispetto a quello a cui l’abilità solitamente appartiene. Il GM è libero di risolvere una prova di abilità usando l’approccio di un qualsiasi altro gruppo di abilità quando il buon senso lo consiglia, come descritto negli esempi seguenti. Affinché un suo particolare piano funzioni, Agasha

In un altro esempio, Zhu Li, un’assistente di un Magistrato di Smeraldo, vuole fare un commento particolarmente pregnante sulla tecnica di tiro con l’arco del suo superiore dopo averlo osservato in battaglia. Sebbene questa abilità sia usata solitamente per scagliare frecce, può essere usata anche per discutere gli aspetti tecnici di quell’arte. E così Zhu Li effettua una prova di Arti Marziali [Distanza] usando un approccio relativo al gruppo di abilità Sociali. Dato che vuole rivolgere al suo superiore un complimento ambiguo (nella speranza che egli capisca la sfumatura sottintesa senza poterla accusare di scortesia) per la sua prova usa Ingannare, l’approccio dell’Aria. Un’indagine è un’attività particolarmente comune in cui i personaggi intraprendono un compito usando l’approccio di un gruppo di abilità diverso da quello d’appartenenza dell’abilità utilizzata. La Leggenda dei Cinque Anelli non affida l’impresa di scoprire qualcosa o di collegare gli indizi a una specifica abilità singola, quindi quando un personaggio vuole percepire, intuire, teorizzare o ricordare qualcosa di correlato a una particolare area d’esperienza, usa l’abilità che meglio si applica a quel campo cognitivo assieme all’approccio delle abilità Intellettuali relativo al modo in cui intende acquisire l’informazione. Vedere il riquadro L’Arte  dell’Indagine  a pag. 170 per ulteriori indicazioni sull’uso delle abilità per indagare.

Johei ha bisogno di sapere a che temperatura è necessario arrivare per fondere il bronzo. L’abilità Forgia abbraccia le conoscenze di metallurgia necessarie per fabbricare armi e armature. Sebbene le abilità Artigiane come Forgia siano quelle più comunemente usate per fabbricare e mantenere in funzione gli oggetti artificiali, non esiste un’abilità Intellettuale separata che includa le informazioni fornite da Forgia. Quando Johei desidera sapere il punto di fusione del bronzo, Forgia

considera un’abilità

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

󰁒󰁅󰁇󰁏󰁌󰁁 󰁆󰁁󰁃󰁏󰁌󰁔 󰁆󰁁󰁃󰁏󰁌󰁔󰁁󰁁󰁔󰁉󰁖󰁁: 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁓󰁅󰁃󰁏󰁎 󰁄󰁁󰁒󰁉󰁅 󰁓󰁅󰁃󰁏󰁎󰁄󰁁󰁒󰁉󰁅 della storia passata del personaggio, qualora abbia

La Leggenda dei Cinque Anelli rappresenta molte cose diverse per molte persone diverse e nessuna delle tante campagne possibili dovrebbe usare esattamente la stessa lista di abilità. Le abilità usate durante le sessioni di un particolare gruppo dovrebbero essere quelle che risulteranno effettivamente importanti per la storia, abilità che riflettano l’atmosfera, le emozioni e le sfide che ogni PG affronterà! Anche due campagne diverse condotte per lo stesso gruppo potrebbero avere bisogno di abilità e abilità secondarie diverse. Per esempio, se una campagna è concepita per essere un racconto di intrighi e di avventura che giungerà al culmine nella tomba di un antico stregone, definire in dettaglio delle abilità come Ikebana (la disposizione dei fiori) e Giardini di Pietra è probabilmente superfluo. Entrambe fanno riferimento a una comprensione dell’estetica, della natura e del minimalismo e possono essere entrambe coperte dall’abilità Estetica fornita. Per contro, in una storia ambientata a corte in cui raramente viene sfoderata una spada e le conoscenze del soprannaturale e del proibito sono praticamente irrilevanti (e anche considerate rozze), non esiste motivo di usare sia Arti Marziali [Bastoni] e Arti Marziali [Spade] come abilità secondarie. La differenza tra le abilità secondarie Ikebana e Giardini di Pietra potrebbe invece risultare importante per distinguere le serie di abilità di due personaggi diversi. Le abilità elencate in questo capitolo sono concepite per fornire una solida selezione di partenza per molte campagne de La Leggenda dei Cinque Anelli e sono in grado di soddisfare le necessità basilari senza sobbarcare i personaggi con troppi archetipi specifici, qualora vogliano conseguire la competenza nel loro campo. Generalmente, le abilità delle edizioni passate che venivano usate più raramente sono state condensate, in modo da produrre un sistema più scorrevole. Tuttavia, il GM può liberamente adattare questa lista di abilità al tipo di gioco che desidera condur-

studiato qualcosa che in termini di meccaniche non userebbe mai durante la campagna. Tuttavia, il GM dovrebbe fare attenzione ai desideri dei giocatori: sono un indice di ciò che vorrebbero fare durante la campagna e gli permettono di sfruttare quelle informazioni includendole nei suoi piani. Se un giocatore desidera avere un’abilità specifica come lo Shōgi o i Regni d’Avorio, il GM può prendere in considerazione l’ipotesi di aggiungere un torneo di shōgi o un importante emissario dei Regni d’Avorio alla storia! Per sviluppare un’abilità secondaria si sceglie l’abilità che già copre quell’attività (o che si avvicina più delle altre a farlo) e si aggiunge la nuova abilità secondaria al suo gruppo di abilità. Dovrebbe funzionare in modo analogo all’abilità da cui è stata separata e dovrebbe essere considerata un membro dello stesso gruppo di abilità. L’abilità da cui è stata separata non copre più l’attività dell’abilità secondaria. Quando una prova stampata richiede l’uso dell’abilità principale (come per esempio in una tecnica o quando il personaggio resiste a un effetto), il personaggio può scegliere di usare l’abilità principale o qualsiasi abilità secondaria che ritenga logicamente applicabile. È consigliabile avvertire i propri giocatori anzitempo delle eventuali abilità secondarie pianificate prima della creazione dei loro giocatori. Ogni volta che l’abilità principale compare nel curriculum della scuola di un personaggio (vedere pag. 57) o in un curriculum di titolo (vedere pag. 305), Il GM dovrà decidere se sostituirla con un’abilità secondaria o semplicemente aggiungere l’abilità secondaria, consentendo a entrambe di contribuire. L’aggiunta delle abilità secondarie durante una campagna già in corso solitamente non è consigliato. Se il GM lo fa, dovrebbe prima discuterne con i suoi giocatori per assicurarsi che nessuno si senta sminuito da come ha speso i suoi punti esperienza oppure consentire ai giocatori di riassegnare i PE spesi, in base ai cambiamenti della lista delle abilità.

re. È sufficiente pensare ai temi portanti del gioco: forse manca un’abilità che a detta del GM i giocatori tirerebbero spesso? Può liberamente aggiungerla come abilità secondaria. Il GM può perfino consentire ai giocatori di suggerire nuove abilità secondarie, pur raccomandando loro di non entrare troppo nello specifico o nel dettaglio, altrimenti non avranno mai la possibilità di tirare i dadi forniti dai 12 punti esperienza che hanno diligentemente investito in Giochi [Shōgi] o Cultura [I Regni d’Avorio]; tali conoscenze possono semplicemente far parte

In questo capitolo, la voce di ogni abilità offre vari modi specifici in cui è possibile staccare certe abilità secondarie dalla loro abilità principale, descrivendo l’effetto che questa granularità aggiuntiva ha sui temi e sulla storia s toria della campagna. Se un’abilità secondaria è particolarmente ristretta e non è un’abilità secondaria Marziale, il GM potrebbe decidere di cambiare il prezzo di investimento richiesto. Si consiglia di dimezzare il prezzo di un’abilità standard (PE pari al grado che il personaggio acquista).

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manutenzione e preservazione. Anche nel caso delle arti

Gruppoo di Abilità Grupp Abilità Artigiane

Le abilità Artigiane sono considerate alcune delle carriere più nobili del Rokugan e generalmente sono praticate soltanto dagli elementi più alti degli strati sociali. Sebbene molte di esse risultino ben poco utili nella vita di tutti i giorni (o forse proprio a causa di questo fatto), queste arti costituiscono un modo per acquisire prestigio nelle corti del Rokugan e per fare buon uso di tale prestigio. Scrivere un poema che tocchi i cuori dei lettori o restaurare un’antica spada usata da un eroe dei tempi antichi può avere un profondo effetto sugli altri.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁁󰁒󰁔󰁉󰁇󰁉󰁁󰁎󰁅 Un personaggio è probabilmente spinto dalle sue predisposizioni innate a varieda attività all’interno unaapprocci sfera di maestria rappresentata una singola arte.diGli elementali alle abilità Artigiane funzionano come segue.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 A󰁆󰁆󰁉󰁎󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁) Cogliere le sfumature fa parte dell’Anello dell’Aria, come anche la meticolosa aggiunta, manipolazione o rimozione dei dettagli. Tutto questo si applica alle abilità Artigiane attraverso l’approccio di Affinamento, che consente a un personaggio di migliorare la funzione essenziale di un’opera, innalzandola a vette che altrimenti non avrebbe mai raggiunto. L’affinamento trasforma una creazione in un capolavoro e differisce dall’approccio di Adattamento in quanto non cambia, sovverte o reinterpreta la funzione di un’opera, bensì la potenzia e la approfondisce. L’affinamento consente inoltre a un abile artigiano di introdurre in un’opera sfumature, messaggi nascosti o significati che gli osservatori dovranno decifrare da soli se vorranno capire l’opera appieno. Un personaggio usa l’Affinamento quando desidera: $ 

Migliorare la funzione base di un’opera aggiun-

GERARCHIA

che creare mantenere esclusivamente opere di effi-e DELLE ABILITÀ meradevono è necessario in funzione glibellezza strumenti fissare informazioni in modo che gli artigiani del futuro di  I gruppi di abilità sono quella tradizione possano capire i traguardi del passato  presentati in questo e riflettere su di essi. capitolo in ordine di im portanza percepita dalla Un personaggio usa il Ripristino quando desidera: $ 

Restaurare un’opera danneggiata o degradata per riportarla al suo stato precedente.



Svolgere manutenzione di routine su un’opera d’arte.



Custodire o trasportare un’opera d’arte senza rischi.

 società del Rokugan... perlomeno dalla prospettiva della classe dominante.  Le abilità Artigiane  sono visto come il vanto del Rokugan. L’arte ha  spesso un aspetto sacro ed è considerata la più

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 I󰁎󰁖󰁅󰁎󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏)

 pura espressione della  saggezza.  Le abilità Sociali sono quelle di governanti e cortigiani, le cui parole e intrighi decidono il fato del Rokugan nelle corti  più elevate.

La conseguenza pura invenzione è il dominio dell’Anello Fuoco, di la creazione di nuove opere del d’arte è l’ap-e proccio del Fuoco alle abilità Artigiane. Anche le imprese in apparenza minimaliste come la disposizione dei fiori o la vocazione per i bonsai richiede vaste quantità di passione ed energie mentali. Se un artista prende nuove deci-  Le abilità Intell ettuali sioni durante la procedura creativa di un’opera, allora ogni  sono lo strumento dei decisione che quell’artista prende è carica di un significato burocrati che gestiscono i domini e istruiscono gli straordinario. Queste decisioni e azioni impulsive sono rap- altri samurai a svolgere i presentate dall’approccio di Invenzione.  propri compiti. Un personaggio usa l’Invenzione quando desidera: $ 

Creare una nuova opera dalle materie prime.



Progettare una nuova opera.



Sviluppare una tecnica o uno strumento che lo assista nel processo creativo.

 Le abilità Marziali son o viste come nobili, a modo loro, ma molti membri della caste alte si sentono al di sopra delle grezze vie della guerra.



Interrogarsi sulle potenziali nuove opere che

 Le abilità Mestier ali sono

potrebbe creare.

 genericamente conside te l’ambito dei considerasamurairada poco e del popolino.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 A󰁄󰁁󰁔󰁔󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁃󰁑󰁕󰁁)

gendo o manipolando dettagli. $ 

Migliorare la funzione base di un’opera rimuovendo elementi superflui.



Aggiungere a un’opera un sottile messaggio o una sfumatura complessa.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 R󰁉󰁐󰁒󰁉󰁓󰁔󰁉󰁎󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 D󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁) L’Anello della Terra rappresenta la tendenza di un personaggio agli approcci cauti e ponderati che mostrano rispetto per la storia, quindi la riparazione e la manutenzione delle opere d’arte è governata dall’approccio della Terra alle abilità Artigiane. La creazione di un’opera d’arte è un’impresa monumentale, ma lo è anche la sua

L acqua è un elemento di cambiamento, quindi nel caso delle abilità Artigiane, l’approccio dell’Acqua determina deter mina la capacità di un personaggio nel reinquadrare, combinare, dividere o trasformare interamente le proprie creazioni e quelle altrui. Che questo significhi tradurre un testo letterario, sezionare e rimontare una lama per un nuovo proprietario o ricostruire interamente un vaso rotto riempendo le crepe di lacca e polvere d’oro, l’adattamento è un’attività trasformativa e fluida. Un personaggio usa l’Adattamento quando desidera: $ 

Scindere un oggetto per usare le sue materie



prime nella creazione di una nuova opera. Modificare una creazione affinché svolga una funzione diversa.



Meditare sugli altri modi in cui un oggetto potrebbe funzionare.

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A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 A󰁒󰁍󰁏󰁎󰁉󰁁 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 V󰁕󰁏󰁔󰁏) L’Anello del Vuoto governa l’autocoscienza e l’introspezione, quindi l’approccio del Vuoto nelle abilità Artigiane riguarda non solo la comprensione di un’opera d’arte in sé, bensì la scoperta di sé stessi immergendosi a fondo nella mentalità che l’opera evoca. Questo genere di riflessione artistica consente a un personaggio di usare un’opera d’arte come lente attraverso cui capire il proprio cuore. Può rivelare non solo lo scopo dell’opera nel senso più vasto, ma anche perché tale opera sia entrata nella vita del personaggio in questo momento e quali conclusioni il personaggio possa trarre sulle circostanze e le emozioni relative a quell’occasione. Un personaggio usa l’Armonia quando desidera: POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI COMPOSIZIONE

Calligrafia, Saggistica, Poesia, Monogatari (Letteratura Narrativa), Nikki Bungaku (Diaristica di viaggio)

Approcci di Composizione L’abilità Estetica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria):  Correggere gli errori in un’opera, rimuovere le verbosità eccessive e superflue per renderne la lettura più pulita e scorrevole, aggiungere un’allusione sfumata o un riferimento, introdurre implicazioni e sottotesti.



Approccio di Ripristino (Anello della Terra):  Restaurare un vecchio testo che è stato danneggiato dal tempo o dalle intemperie, commentare un testo con una serie di note che facilitino la comprensione ai lettori futuri, trascrivere un’opera senza errori.



Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco):  Stilare una prima stesura di un nuovo testo, riempire gli spazi vuoti di un testo incompleto, cercare idee per una nuova opera da scrivere.



Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua):  Tradurre un testo scritto in una lingua diversa, adattare un’opera a un medium diverso, usare una vecchia frase in un contesto nuovo che ne ridefinisca il significato, combinare gli elementi visivi con gli elementi testuali.



C󰁏󰁍󰁐󰁏󰁓󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅

Approccio di Armonia (Anello del Vuoto):  Comprendere le intenzioni più recondite di un autore in una sua opera, discernere se un’opera possiede tratti o qualità soprannaturale, scoprire qualcosa su sé stessi attraverso un testo.

Quasi tutti i samurai sanno leggere e scrivere, poiché quasi tutti i titoli, burocratici o militari che siano, richiedono tale capacità. Quindi, anche se non tutti i samurai

E󰁓󰁔󰁅󰁔󰁉󰁃󰁁

esplorano gli stiliè più elaboratiritenuta della composizione scritta, la letteratura comunque un’arte elevata nel Rokugan. I samurai di corte sono tenuti a conoscere dozzine di poesie classiche a memoria e a cogliere le allusioni letterarie che possono racchiudere un importante sottotesto nelle conversazioni. I poeti migliori compongono

L’arte è sempre sstata tata ritenuta un’attività a cui un samurai deve dedicarsi, fin dalla fondazione dell’Impero. L’apprezzamento e la comprensione dell’arte sono una parte talmente integrante dell’addestramento di un samurai che ammirare un’opera d’arte e non restarne toccato è per un samurai un inequivocabile segno di barbarie, una



$  $ 

Usare un’opera come lente focale attraverso cui fare chiarezza sulle proprie emozioni o contemplare l’Illuminazione. Porre un’opera al centro spirituale del suo essere. Risvegliare le proprietà soprannaturali latenti in un oggetto.

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁁󰁒󰁔󰁉󰁇󰁉󰁁󰁎󰁅 IL SENSO NELL NELL’ARTE ’ARTE

 Sebbene l’arte possa  sembrare un’attività un’attività  frivola, nel Rokugan Rokugan in realtà è un ulteriore canale

 per le manovre politiche politiche e sociali.  Elargire un dono è una

 parte importante importante della cultura del Rokugan un’opera prodotta dale latore è particolarmente

apprezzata, in quanto racchiude gli sforzi che sono  stati riversati nella sua creazione. Questo consente

Le abilità Artigiane rappresentano la maestria di un personaggio in quelle opere di straordinaria bellezza che catturino l’immaginazione di chi le ammira e che procurino al suo creatore grande fama a corte.

anche al latore di inserire nell’opera un messaggio  sottile per il destinadestinatario. Per esempio, un leone di origami potrebbe  suggerire un’alleanza contro un nemico comune, mentre il dipinto di una vista sull’oceano potrebbe costituire una proposta commerciale.  Le migliori opere d’arte d’arte  sono quelle dai molteplici molteplici  significati possibili, possibili, che consentono soltanto al destinatario di cogliere il vero messaggio.

sul momento e ogni frase che pronunciano racchiude vari livelli di interpretazione. Un haiku, una poesia di tre righe con cinque sillabe nella prima, sette nella seconda e cinque nella terza è una delle forme di poesia più popolari del Rokugan. Gli autori spesso la usano per descrivere un momento nel tempo, dal primo fiocco di neve visto in inverno a un istante di tranquillità sulle rive di uno stagno. Altri praticano forme di poesia diverse, tra cui poemi più lunghi e competizioni di poemi collegati e scambiati, oppure scrivono in prosa, spaziando dai diari di viaggio ai saggi filosofici fino ai racconti fantastici. La letteratura consente a un personaggio dicapire crearei potenti composizioni che affascinino i lettori e di meccanismi e le allusioni che si nascondono nelle opere più influenti. Inoltre, l’estetica della calligrafia è estremamente importante per molti autori del Rokugan, quindi Composizione governa anche l’atto di stendere le parole su una superficie con l’inchiostro in modo gradevole.

colpa che invoca una grande vergogna su colui che se ne macchia. I clan più marziali sanno che la comprensione dell’arte è essenziale per fare ordine nella mente di un samurai e per ricordargli il valore della vita anche quando è circondato dalla morte. L’abilità Estetica copre quelle attività che creano arti visive prive di utilità pratica, come il bonsai (la potatura delle piante per incoraggiare la loro crescita in modo artistico), l’ikebana (le disposizioni floreali), l’origami, la pittura e i giardini di pietra. Tali arti svolgono un ruolo estremamente importante nelle corti del Rokugan e ogni cortigiano è tenuto a comprendere i loro principi, le loro tecniche e le filosofie che le guidano. Comprendendo un’opera d’arte, è possibile scoprire qualcosa sul suo creatore e quella scoperta può essere inestimabile nel perseguimento di un obiettivo politico o negli intrighi di corte.

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Approcci di Estetica L’abilità Estetica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 



Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria):  Trovare un difetto in un’opera e rimuoverlo, aggiungere un dettaglio che migliori un’opera, nascondere un sottile messaggio in un’opera. Approccio di Ripristino (Anello della Terra):  Restaurare un’opera danneggiata, preservare

F󰁏󰁒󰁇󰁉󰁁 Un samurai è pur sempre un guerriero e anche la sua arte è influenzata dalla guerra. L’abilità Forgia abbraccia la creazione di armi e armature destinate all’uso cerimoniale o sul campo di battaglia. Molti samurai scendono in battaglia indossando armature e brandendo armi che si rivelano a tutti gli effetti delle opere d’arte stupefacenti. Le armi e le armature migliori, specialmente i daishō, vengono create tenendo d’occhio sia la praticità che l’e-

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ESTETICA

Bonsai (Potatura degli Alberi), Disegno, Ikebana (Disposizioni Floreali), Kodo (Profumi), Pittura, Origami, Giardini di Pietra,

la bellezza di qualcosa, trasportare un opera senza rischi. $ 

Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco):  Creare una nuova opera, interrogarsi sulle nuove opere possibili, sviluppare nuovi metodi e tecniche per creare l’arte.



Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua): Alterare un’opera esistente, rielaborare o ricostruire completamente un’opera esistente, trovare ispirazione per nuove opere.



Approccio di Armonia (Anello del Vuoto):  Apprendere la funzione di un’opera, discernere se un’opera possieda tratti o qualità soprannaturali e risvegliare quei tratti in essa.

stetica, dal momento che dovranno essere utilizzate per secoli. Devono rappresentare l’influenza e la ricchezza della famiglia che le possiede, in quanto si dice che la spada sia la manifestazione esterna dell’anima del samurai. Le famiglie più potenti dispongono di armi antiche di centinaia di anni, esposte come onorati cimeli e come vivido ricordo della storia passata di famiglia. La Fenice e la Gru sono famose per la bellezza delle loro opere, mentre le lame del Granchio sono note per la loro resistenza ed efficacia. Le rare creazioni di un fabbro Kakita sono universalmente riconosciute come le migliori creazioni di tutti i tempi.

Scultura, Xilografia

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󰁆󰁁󰁂󰁂󰁒󰁉󰁃󰁁󰁒󰁅 󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁅 󰁁󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁅

Se un personaggio desidera fabbricare un nuovo oggetto, deve effettuare una prova usando l’abilità appropriata, con il TN definito dal GM. Deve acquisire i materiali necessari per creare l’oggetto (che potrebbe essere qualsiasi cosa, da un pennello con l’inchiostro a una forgia con l’acciaio). Solitamente il personaggio usa l’approccio di Invenzione o Adattamento per creare la prima versione dell’oggetto. Naturalmente, potrà poi adattare e raffinare l’oggetto per migliorarlo, restaurarlo se mai dovesse danneggiarsi ed entrare in armonia con esso per capire meglio i suoi possibili usi. Tuttavia, dato che all’uso delle armi e delle armature si applicano regole più dettagliate di quelle relative alla maggior parte degli oggetti, sono previste alcune indicazioni leggermente più dettagliate per fabbricare questi oggetti nel contesto del gioco. Un personaggio deve acquisire le materie prime necessarie per l’oggetto. Questo può essere facile come richiederle al proprio signore o difficile come intraprendere un’epica impresa per recuperare metà della lama di un antenato o la pelle di uno specifico oni nelle Terre dell’Ombra. Come attività di interludio, un personaggio effettua per prima cosa una prova di Forgia (Fuoco), se parte dalle materie prime, o una prova di Forgia (Acqua) se intende trasformare un oggetto in un altro, come per esempio riadattare un’armatura a un nuovo portatore. Il TN di questa prova è pari alla rarità dell’oggetto che il personaggio desidera creare, con una riduzione

della difficoltà basata sulle attrezzature disponibili (le mirabolanti fucine dei fabbri Kakita ridurranno il TN di 4, mentre la fucina di un piccolo fabbro di paese fornirà una riduzione più modesta pari a 2). Se il personaggio fallisce, può sempre ritentare successivamente. Se ha successo, il personaggio fabbrica una prima bozza dell’oggetto (per esempio una lama senza impugnatura o un’armatura senza cinghie) che ancora non è utilizzabile. Come altra attività di interludio, il personaggio può effettuare una prova di Forgia (Aria) per portare il prodotto incompleto al suo stato finale. Anche in questo caso il TN di questa prova è pari alla rarità dell’oggetto, e anche in questo caso la qualità delle strutture comporta una riduzione. Se il personaggio fallisce, non riesce a fabbricare l’oggetto ma può sempre ritentare in seguito. Se ha successo, completa l’oggetto e ora possiede il profilo descritto nel capitolo dell’Equipaggiamento (vedere pag. 228). A discrezione del GM, un personaggio può spendere + in un qualsiasi stadio di questa procedura per aggiungere alla sua creazione una qualità degli oggetti appropriata (vedere pag. 240), ma il giocatore dovrà fornire una spiegazione ragionevole del metodo di costruzione che segue per includere quel tratto; il GM, a sua volta, sarà libero di richiedere ulteriori  per certe opzioni, di richiedere materiali speciali per altre, o semplicemente di declinare qualsiasi combinazione che non ritenga adatta al tenore della campagna.

Approcci di Forgia

rimodellare un oggetto comune in un’arma, modificare la taglia di un’arma per un nuovo proprietario, riciclare una spada distrutta per riforgiarla.

L’abilità Forgia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria):  Lucidare un’arma per affilarne la lama, migliorare



Approccio di Armonia (Anello del Vuoto):  Apprendere lo scopo per cui un’arma o un’ar-

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI FORGIA

l’impugnatura di una lancia, aggiungere decorazioni a una naginata per accentuare il magnifico disegno a onde dell’acciaio.

Forgiare Armature, Fabbricare Archi, Forgiare Spade



Approccio di Ripristino (Anello della Terra):  Riparare un’arma o un’armatura danneggiata, effettuare normali operazioni di pulizia e di mantenimento di un’arma o di un’armatura, trattare un’arma o un’armatura per prevenire la ruggine e la corrosione.



Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco):  Forgiare una nuova lama, fabbricare una nuova

matura è stata forgiata, discernere se un arma o un’armatura possieda tratti soprannaturali, sbloccare il potenziale soprannaturale nascosto in un oggetto forgiato.

armatura, inventare una nuova o armatura, ipotizzare possibili nuove armi oarma tecnologie da applicare alle armature. $ 

Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua):  Migliorare un’arma o un’armatura esistente,

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

M󰁏󰁄󰁁 L’aspetto esteriore è importante. A corte si dice spesso che un bell’aspetto sia il riflesso di una bella anima, e si mormora anche che la corruzione di un’anima prima o poi finisca per rispecchiarsi anche in vari segni di corruzione fisica in un uomo. Nonostante le sagge parole sull’argomento di Shinsei e di altri sapienti, un abile samurai che si vesta in modo trasandato spesso sarà considerato inferiore a un samurai di scarsa competenza ma che sia ben vestito. La Moda descrive l’atto di fabbricare abiti destinati ai tempi di pace e alle occasioni formali. Dopotutto, le armi e le armature non sono appropriate a tutte le situazioni

Approcci di Moda L’abilità Moda può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria):  Migliorare un abito già esistente con delle decorazioni, scegliere abiti che inviino un messaggio

specifico, aggiungerelauna filigranatura a un gioiello per accentuarne bellezza. $ 

Approccio di Ripristino (Anello della Terra):  Ricucire uno strappo in un abito danneggiato, custodire un abito in modo che non si rovini

sostituire le parti perdute di un abito. della vita di un samurai, per quanto certi individui possano non gradire questo dato di fatto. Tuttavia, Tutta via, questo non significa che un ssamurai amurai che presenzi a corte possa permettersi di scegliere i propri abiti con meno cura di quelli che sceglie per il campo di battaglia. Abiti e decorazioni meticolosamente selezionati sono armi e armature vitali per i cortigiani, indispensabili per evitare le umiliazioni per mano dei loro nemici. Quindi la creazione, la manutenzione e la valutazione di un abito è un campo di esperienza importante, che consente a un personaggio di creare e migliorare ciò che indossa in molte situazioni formali.

$

Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco):  Cucire un nuovo abito, inventare un nuovo stile, fabbricare un nuovo accessorio, fare congetture sulle future mode nel campo dell’abbigliamento.



Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua):  Riadattare un vecchio abito affinché svolga una nuova funzione, aggiungere un nuovo elemento a un abito affinché possa avere funzioni in circostanze diverse, riciclare le materie prime di un vecchio abito per un nuovo progetto.



Approccio di Armonia (Anello del Vuoto):  Apprendere il significato recondito per cui un abito è stato fatto, discernere se un abito indossato possieda tratti soprannaturali, sorvegliare le proprietà soprannaturali latenti in un oggetto di potere.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI MODA

 Acconciature, Gioielleria, Strati (di Abiti), Trucco, Sartoria

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

Gruppo di Abilit Abi litàà Sociali 

Le abilità Sociali sono correlate alle interazioni interpersonali e rappresentano il grado di disinvoltura e di efficacia di un personaggio nel trattare con gli altri. Sebbene queste abilità abbiano applicazioni evidenti quando un personaggio si trova a corte, in realtà risultano utili in tutte le situazioni della vita. I guerrieri devono guidare le loro truppe con convinzione o provocare i nemici e molti individui che non appartengono alla classe del samurai devono risultare persuasivi quanto qualsiasi cortigiano per farsi strada nella vita.

󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁓󰁏󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 Ogni abilità Sociale rappresenta la maestria di un personaggio nel trattare con gli altri individui in un certo contesto e ognuno degli approcci sottostanti definisce una serie di risultati che un personaggio può produrre quando influenza gli altri con un particolare anello abbinato a un’abilità Sociale. Gli approcci elementali alle abilità Sociali funzionano come segue.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 I󰁎󰁇󰁁󰁎󰁎󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁) L’Anello dell’Aria rappresenta il sottile controllo del personaggio sull’aspetto esteriore e sulla scelta s celta delle parole da pronunciare, nonché la sua attenzione alle priorità e alle facciate altrui. Di conseguenza, l’approccio dell’Aria per un’abilità Sociale è Inganno, che consente al personaggio di mentire, di trasmettere informazioni persuasivamente e di individuare i difetti e i pregi degli altri dagli indizi che lasciano trapelare. Ingannare qualcuno non significa necessariamente mentire direttamente: indica suggestionare la controparte, consolidare una posizione tramite il contrasto a prescindere,

affermare qualcosa in modo ritrattabile o semplicemente diffondere un’informazione che potrebbe complicare eccessivamente la situazione… si tratta sempre di una manipolazione, anche se non ha scopi maliziosi. Un personaggio Inganna qualcuno quando desidera: $ 

Convincere quella persona a credere a qualcosa di vero, parzialmente vero o solo tecnicamente vero.



Celare a quella persona una verità essenziale.



Distogliere l’attenzione di quella persona da qualcuno o da qualcosa.



Trasmettere a un personaggio un’idea in modo ritrattabile.



Alludere a un concetto con quella persona senza dichiararlo apertamente.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 R󰁁󰁇󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁) L’Anello della Terra è cauto e solido. Quando viene usato assieme a un’abilità Sociale per influenzare gli altri, è razionale e conciliatore e raccomanda un approccio lento e riflessivo ai problemi. È utile prendere le misure due volte prima di tagliare, come recita un detto, o valutare tutte le informazioni disponibili prima di sfoderare la spada. Un oratore che usa questo approccio fa appello alla ragione e al senso del dovere anziché alla passione e al desiderio, ricordando all’ascoltatore i propri doveri o i rischi di un’azione avventata. Un personaggio Ragiona con qualcuno quando desidera: $ 

Convincere quella persona a dare ascolto alla ragione piuttosto che all’emozione.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 



Placare le emozioni di quella persona.



Prestare conforto a quella persona.



Instillare disciplina in quella persona.



Convincere quella persona ad aspettare anziché ad agire in modo irruento.



Convincere quella persona a tenere fede a un giuramento prestato anziché a perseguire i propri desideri personali.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 I󰁎󰁃󰁉󰁔󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏) Un approccio del Fuoco a un’abilità Sociale cerca di persuadere attraverso il carisma e l’affinità emotiva, scaldando gli animi altrui nei confronti di idee entusiasmanti o inedite e infiammando le passioni, i desideri e le paure già presenti nel loro cuore. Se utilizzato appropriatamente, può radunare o fomentare grandi gruppi di persone al servizio di una causa. Tuttavia, questi approcci poco sottili non sono benvisti in molte corti, in quanto questo metodo rischia di svilire il decoro e il dovere, due valori che possono rivelarsi di vita o di morte per un samurai. Inoltre, non sempre un personaggio riesce a controllare gli interlocutori che ha Incitato ad agire: fermarli una volta che sono stati messi in moto potrebbe rivelarsi più difficile che Incitarli a gettarsi a capofitto nell’impresa originale. Un personaggio Incita qualcuno quando desidera: $ 

Infiammare le emozioni di quella persona (positivamente o negativamente).



Attirare l’attenzione di quella persona.



Persuadere quella persona a dare ascolto alle



sue emozioni anziché alla ragione. Indurre quella persona a ignorare le potenziali conseguenze di un piano proposto.



Convincere quella persona ad anteporre i propri desideri ai propri giuramenti e responsabilità.





Instillare un nuovo desiderio verso qualcosa (o qualcuno) in quella persona. Ottenere la solidarietà di quella persona.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 I󰁌󰁌󰁕󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 V󰁕󰁏󰁔󰁏) Un approccio del Vuoto a un’abilità Sociale tenta di spingere gli altri a riflettere sulla situazione e sul loro stato di esistenza in senso più vasto. L’Illuminazione, l’approccio del Vuoto alle abilità sociali, consente a un personaggio di tentare di scuotere qualcuno fin dalle fondamenta, mettendo in discussione le verità basilari di quell’individuo. Se qualcuno ha perso di vista i suoi ideali più cari a causa della rabbia o della disperazione (o perfino di un intervento soprannaturale), questo approccio può essere usato per obbligarlo a ricordarli, riconciliando tale soggetto alla persona si sforzava di essere. Se esiste una contraddizione nelche cuore di qualcuno, Illuminare l’interlocutore a questa contraddizione può aiutarlo ad affrontarla e forse a risolverla. Un personaggio Illumina qualcuno quando desidera: $ 

Sfidare le convinzioni più radicate di quella persona.



Obbligare quella persona a mettere in discussione una verità morale o filosofica che riteneva indiscutibile.



Fare in modo che quella persona ricordi un’esperienzacheavevadimenticato(od obbligarlaaaffrontare un’esperienza che si sforzava di dimenticare).



Riportare in sé una persona in trance (per cause comuni o soprannaturali) con un trauma.

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁓󰁏󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 Le abilità Sociali rappresentano la grazia e l’esperienza del personaggio nelle interazioni con gli altri in vari contesti, dalla corte al campo di battaglia.

C󰁏󰁍󰁁󰁎󰁄󰁏 A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 F󰁁󰁓󰁃󰁉󰁎󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁃󰁑󰁕󰁁) La flessibilità e il cambiamento sono il dominio dell’Anello dell’Acqua, quindi il Fascino, l’approccio dell’Acqua alle abilità Sociali, mira ad alimentare negli altri delle emozioni positive nei propri confronti. Questo approccio è spesso basato sulla comprensione reciproca, l’empatia e i sentimenti condivisi, o quanto meno una parvenza di tutto questo. Un personaggio Affascina qualcuno quando desidera: Piacere a quella persona.

$  $ 

Costruire un rapporto piacevole con quella persona.



Offrire solidarietà a quella persona.

La capacità di esercitare vocalmente la propria autorità è imperativa tanto per un cortigiano, che guida i suoi protetti nel corso di complicate cerimonie ed eventi sociali, quanto per un bushi, che guida i suoi soldati nel corso di guerre e battaglie. La posta in gioco è la vita e una singola parola può ispirare la vittoria o condurre al disastro. Quando il caos dilaga, è compito di chi ha il comando prendere in mano le redini della situazione e instillare l’ordine, e sarà sempre lui a essere giudicato per il successo e il fallimento dell’operazione, e non i suoi sottoposti. L’abilità Comando viene usata per instillare obbedienza, sia a corte che sul campo di battaglia. In genere è più efficace se usata per motivare i subordinati anziché i propri pari, o nel contesto di una struttura di comando ben chiara, in quanto è incentrata sull’atto di dire agli altri cosa fare (e in genere aspettandosi che gli altri obbediscano).

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI COMANDO

Interrogatorio, Intimidazione, Istruzione

Approcci di Comando L’abilità Comando può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 



Approccio di Inganno (Anello dell’Aria):  Assegnare un compito senza fare chiarezza sui pericoli che comporta, guidare erroneamente le proprie truppe per confondere il nemico, comu-

nicare in codice con le proprie truppe. Approccio di Ragione (Anello della Terra): Rimproverare verbalmente un gruppo di soldati che si sono dimostrati sciatti nei loro doveri, ristabilire l’ordine nel caos di un campo di battaglia,

nemici che la loro causa non è giusta, far tornare in sé qualcuno che è in preda a un trauma o alla frenesia della battaglia.

C󰁏󰁒󰁔󰁅󰁓󰁉󰁁 L’abilità Cortesia è l’abilità Sociale per eccellenza nei circoli del potere più elevati: rappresenta la capacità del personaggio di influenzare le opinioni altrui, di persuadere gli altri a intraprendere un corso d’azione, di superare in astuzia i propri avversari, di vincere una discussione, di pilotare una conversazione nella direzione desiderata, e di sferrare uno scaltro colpo decisivo... senza mai

incutere in qualcuno il timore per le conseguenze delle sue azioni. $ 

Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco):  Risollevare il morale delle truppe stanche, riaccendere un vecchio rancore, convincere gli altri a seguire il personaggio anche a rischio della vita o degli arti, apparire personalmente intimidatorio agli occhi di qualcuno.



Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Coltivare la fedeltà presso le truppe sotto il proprio comando, motivare le truppe con la promessa di una ricompensa, intimare ai membri di una forza mista di smettere di litigare, incutere in qualcuno il timore di deludere le aspettative.



Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto):  Convincere i soldati coinvolti in una battaglia a riconoscerne la futilità, persuadere i soldati

offendere qualcuno apertamente o violare le complesse regole dell’etichetta del Rokugan. Nello spietato mondo della politica di corte, la Cortesia è un’arma letale nell’arsenale di un cortigiano. Indurre qualcuno a cedere alle proprie emozioni può distruggere la reputazione di quell’individuo e garantire la sua inimicizia per il resto della vita, mentre deviare la collera di qualcuno su sé stesso, assumendosi la colpa di un errore, può porre l’altro in una situazione di debito e generare nuove alleanze. La Cortesia è necessaria anche quando qualcuno desidera influenzare la verità percepita riguardo a un problema che potrebbe essere in discussione, a prescindere dalla verità effettiva.

Approcci di Cortesia L’abilità Cortesia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti:

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E󰁓󰁉󰁂󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 L’abilità Esibizione riguarda gli atti di intrat-







Approccio di Inganno (Anello dell’Aria):  Convincere una persona di una falsità (o di una verità parziale), distogliere l’attenzione da sé stesso e deviarla verso qualcun altro, diffondere una diceria su qualcuno, instillare un’idea nella mente di una persona e convincerla che si tratta di una sua idea, insultare qualcuno in modo sottile e ritrattabile. Approccio di Ragione (Anello della Terra):  Convincere qualcuno ad ascoltare la voce della ragione anziché le proprie emozioni, ricordare a qualcuno i propri doveri, convincere qualcuno ad aspettare anziché ad agire e a subire le potenziali conseguenze delle sue azioni. Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco):  Convincere una persona ad ascoltare le proprie emozioni anziché la voce della ragione, ricordare a qualcuno i propri desideri, attirare

tenere gli altri attraverso le forme d’arte attive, dal canto alla danza alla narrazione. Uno spettacolo di calibro adeguato può aiutare a superare le divergenze politiche, indurre la gente a rifletterle sulle loro vite o perfino dare il via a movimenti artistici o politici. Esibizione viene usato anche per impersonare gli altri, sebbene questo sia considerato un atto disonorevole. Gli intrattenitori occupano un posto particolare nel Rokugan, i popolani che si dedicano alle arti di intrattenimento sono trattati con sufficienza dalle classi superiori e sono considerati indegni dello status di manovali o contadini. Tuttavia, ogni corte include numerosi musicisti, danzatori e artisti di umili origini ma autorizzati a intrattenere spettatori di rango superiore. Il loro status viene generosamente ignorato... purché riescano a intrattenere a dovere chi è loro superiore. Nel frattempo, gli intrattenitori samurai vengono lodati dai loro pari per avere dimostrato una “natura espressiva” o un “animo poetico”.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CORTESIA

Pettegolezzi, Sincerità

Approcci di Esibizione L’abilità Esibizione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 



Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Offrire uno spettacolo estremamente convincente, spingere il pubblico verso una particolare conclusione senza dichiararla apertamente, imitare una persona in modo convincente. Approccio di Ragione (Anello della Terra):  Trasmettere una lezione morale al proprio pubblico, ammansire il pubblico, istruire il pubblico su un argomento specifico, mettere a loro agio le menti del pubblico.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ESIBIZIONE

Canto, Cerimonia del Tè, Danza, Marionette, Narrazione, Recitazione, Strumenti Musicali

l attenzione su di sé, convincere una persona a ignorare i rischi che dovrà affrontare, insultare qualcuno apertamente. $ 



Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Risultare gradito o fidato a una persona, fomentare in una persona il desiderio verso qualcuno o qualcosa, alterare i desideri attuali di una persona, farsi strada con efficienza attraverso la complicata burocrazia di una corte apparendo piacevole e socievole. Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto):  Usare parole ben misurate per indurre una persona a interrogarsi su una verità che riteneva assoluta, convincere una persona a ricordare chi è in realtà quando agisce spinta dalla paura, dalla disperazione, dalla rabbia o da un’influenza soprannaturale.



Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco):  Fomentare l’entusiasmo del pubblico, provocare intenzionalmente il pubblico, spronare il pubblico ad agire immediatamente.



Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua):  Accattivarsi la simpatia del pubblico, suscitare desideri nel pubblico, costruire un rapporto positivo con il pubblico.



Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto):  Indurre il pubblico a rivedere un aspetto della sua vita, riscuotere il pubblico da uno stato s tato emotivo negativo come il dolore o la rabbia, trasmet-

tere al pubblico un messaggio nonostante le interferenze soprannaturali.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI GIOCHI

Caccia Sportiva, Fortune e Venti, Giochi d’Azzardo, Go, Kemari, Lettere, Sadane, Shōgi

G󰁉󰁏󰁃󰁈󰁉 I Giochi sono uno strumento importante a corte: fungono da sfogo essenziale per le rivalità che si sviluppano nelle più elevate cerchie di potere e sono un’opportunità cruciale per mantenere e sviluppare rapporti, specialmente al di fuori dei rigidi confini che il proprio status solitamente imporrebbe. Di conseguenza, avere successo ai giochi è un buon modo per un nuovo arrivo a corte di distinguersi e di avvicinare individui di rango superiore al suo, che altrimenti resterebbero sempre al di fuori della sua portata. Tuttavia, soltanto i più ingenui ignorano il fatto che i giochi sono solo un ulteriore mezzo per raggiungere un fine nel mutevole mondo delle politiche di corte. I giochi del Rokugan sono variegati quanto i suoi clan, ma il più popolare è il Go, che si gioca con una serie di pietre bianche e nere e una plancia di legno. È giocato da contadini e Imperatori, da vecchi e giovani, da bushi e monaci ed è una presenza comune presso tutti i ranghi sociali del Rokugan. Le regole sono semplici, ma per padroneggiare il gioco servono anni di preparazione; la competenza nel gioco procura sempre un notevole rispetto. Altri giochi includono Fortune e Venti, un gioco di dadi che molti samurai considerano un passatempo per le classi inferiori; il Sadane, un gioco di pungenti insulti molto apprezzato dai cortigiani; il Karuta, un gioco di carte e di inganni che fa uso sia di illustrazioni che di versi poetici, e lo Shōgi, un gioco tattico di generali, cavallerie e soldati assortiti. Approcci dei Giochi L’abilità Giochi può ess essere ere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Usare un gioco per scoprire i punti di forza e i punti deboli dell’avversario, giocare ingannevolmente, barare, perdere deliberatamente (senza che appaia evidente), inviare un messaggio sottile attraverso il gioco.

Gruppo di  Abiliilittà Intellettuali   Ab Intellettuali  Le abilità Intellettuali sono incentrate sull’acquisizione, il ricordo, l’ampliamento e l’uso pratico delle informazioni che un personaggio ha assorbito nel corso della sua vita.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁌󰁌󰁅󰁔󰁔󰁕󰁁󰁌󰁉 Gli approcci elementali alle abilità Intellettuali funzionano come segue.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 A󰁎󰁁󰁌󰁉󰁓󰁉 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁) L’Anello dell’Aria si occupa generalmente di sfumature e sottigliezze, quindi l’approccio dell’Aria alle abilità Intellettuali, l’Analisi, si concentra sulla scoperta e sulla comprensione dei dettagli. L’analisi consente a un personaggio di svelare dettagli nascosti, concentrarsi sulle minuzie e individuare i tratti posseduti dalle persone e dagli oggetti. Consente anche a un personaggio di trarre sottili indizi dalle persone in base al loro comportamento, ai loro oggetti o alle loro dichiarazioni. Un personaggio usa l’Analisi quando desidera: $ 

Studiare i dettagli di un oggetto fisico o di un’idea.



Apprendere un particolare dettaglio su un soggetto.



Dedurre qualcosa su una persona in base al suo comportamento, ai suoi oggetti o alle sue dichiarazioni.



Trovare un oggetto che si sa essere nascosto in un’area.



Setacciare una piccola area in dettaglio.



Districare un’apparente contraddizione.



Approccio di Ragione (Anello della Terra): Giocare senza innervosire l’avversario, giocare con cautela, insegnare a qualcun altro i rudimenti del gioco, minimizzare le proprie perdite.



Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco):  Usare un gioco per innervosire o spaventare l’avversario, giocare aggressivamente, spronare l’avversario a scommettere di più, sviluppare nuove tattiche in un gioco.



Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Usare un gioco per costruire un rapporto con l’avversario (o un astante), giocare per svago, usare un gioco per apparire affidabile.



Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto):  Usare un gioco per sconvolgere l’avversario e mostrargli qualcosa chiaramente, giocare con stile minimale, lasciare l’esito del gioco al caso.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 R󰁉󰁃󰁏󰁒󰁄󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁) Un approccio della Terra a un’abilità Intellettuale è un approccio meticoloso e dettagliato; parte stabilendo le nozioni fondamentali e si sviluppa da quelle nozioni. Una volta che un personaggio è stato stimolato a discutere di un argomento, il Ricordo gli permette di attingere ai fatti che gli consentono di disquisire su quell’argomento. Tuttavia, dato che tutto deve poggiare su fondamenta solide, il personaggio non può Ricordare informazioni su qualcosa di completamente nuovo o sconosciuto; dovrà usare altri approcci per accumulare un contesto sufficiente a determinare quali fatti sono rilevanti per la situazione attuale. Un personaggio usa il Ricordo quando desidera:

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 



Ricordare e recitare informazioni.





Imparare a memoria informazioni attraverso un metodo ripetitivo.



Stilare una cronologia dettagliata e aggiornata su un argomento.







Rimuginare sul ricordo di qualcosa che ha osservato personalmente.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 T󰁅󰁏󰁒󰁉󰁁 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏) Il Fuoco è una forza creativa e appariscente, anche nel suo approccio al gruppo di abilità Intellettuali. La Teori Teoria, a, l’approccio del Fuoco alle abilità Intellettuali, è immaginazione che va in cerca delle possibilità anziché delle certezze. È utile per sondare l’inedito e l’imprevisto, nonché per avventate identificare le assenze degne di nota, le congetture a volte possono condurre allema conclusioni errate. Scegliere l’approccio del Fuoco a un’abilità Intellettuale consente a un personaggio di sviluppare un’idea inedita su come qualcosa potrebbe funzionare o comportarsi in base a un ammontare limitato di prove. Tuttavia, non sempre quell’idea inedita potrebbe rivelarsi veritiera. Un personaggio usa la Teoria quando desidera:

Interrogarsi sulle possibili soluzioni a un problema. Ipotizzare una lista di esiti prevedibili per un evento futuro. Determinare la palese assenza di qualcosa da un’area.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 E󰁓󰁁󰁍󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁃󰁑󰁕󰁁) L’Anello dell’Acqua è pratico e punta ai risultati. L’EsamiL’Esaminazione, l’approccio dell’Acqua alle abilità Intellettuali, si concentra sulle informazioni reperibili nell’ambiente che circonda il pensatore. Questo consente a un personaggio di identificare le cose davanti a lui e di ottenere informazioni più estese sul mondo circostante, basate su ciò che può attualmente percepire. Un personaggio può usare l’Esaminazione per accumulare informazioni sufficienti a dare il via a uno studio più approfondito, ma altrimenti questo approccio non può generalmente spingersi oltre le informazioni più superficiali come l’identificazione. Un personaggio usa l’Esaminazione quando desidera: $ 

Identificare qualcosa che sta attualmente osservando.



Collegare i puntini tra due informazioni apparentemente non correlate.



Orientarsi con maggiore consapevolezza in un ambiente.



Fare congetture sulle cause che stanno dietro a un fenomeno fisico o a un evento inspiegabile.



Restringere la sua ricerca per qualcosa a una piccola area.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 





Etichetta, Regione [una zona del mondo]

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 P󰁒󰁅󰁓󰁅󰁎󰁔󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 V󰁕󰁏󰁔󰁏) L’approccio del Vuoto a un’abilità Intellettuale è un tentativo di spingersi oltre le circostanze tangibili per scoprire che le apparenze fisiche e perfino il tempo sono illusori. Il Presentimento, l’approccio del Vuoto a un’abilità Intellettuale, è radicato nella consapevolezza del fatto che le forze soprannaturali stanno alle radici del mondo intero, e ciò che deve accadere è già scritto in ciò che un osservatore può notare ora. Rappresenta sensazioni e altri indizi apparentemente soprannaturali che un personaggio potrebbe ricevere riguardo a un argomento. Consente a un personaggio di(per riflettere su una possibilità inoltre già presa in considerazione esempio tramite il Ricordo o la Teoria) e di determinare quanto è probabile che quell’eventualità si verifichi. Un personaggio usa il Presentimento quando desidera: $ 

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI GOVERNO

un nuovo luogo, come interagire senza difficoltà con la gente del luogo e quali notizie recenti evitare di commentare nel corso di una piacevole conversazione.

Approcci di Cultura

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CULTURA

 Araldica, Bushidō,

Cercare indizi fisici correlati a qualcosa di presente nell’ambiente circostante. Percepire le minacce in agguato in un’area.

Affidarsi all’istinto e al sesto senso per ottenere informazioni.



Capire le ramificazioni spirituali di un’azione.



Predire le probabilità di un particolare esito di un evento futuro.



Individuare una presenza o un’influenza soprannaturale nelle vicinanze che potrebbe sfuggire ai suoi sensi terreni.

Burocrazia, Guerra, Legge, Logistica

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁌󰁌󰁅󰁔󰁔󰁕󰁁󰁌󰁉

Le abilità Intellettuali sono quelle cui sfera primaria di esperienza non è la pratica fisica, bensì un corpo di conoscenze che deve essere acquisito, mantenuto e affinato attraverso lo studio accademico.

L’abilità Cultura può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Cogliere le tracce di un accento regionale nella parlata di un personaggio, notare alcune leggere imperfezioni in un mon o un timbro personale che in realtà è una contraffazione, stimare in che modo una pratica differisce in una regione specifica.



Approccio di Ricordo (Anello della Terra):  Ricordare i nomi dei più influenti membri di una particolare corte, conoscere le usanze particolari



di una regione, ricordare la geografia di un’area. Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Indovinare dove potrebbe recarsi una persona influente in una città sconosciuta, fare ipotesi sul s ul decoro appropriato per una situazione sociale insolita, prevedere le mode future nelle regioni diverse.



Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua):  Identificare un collega samurai usando il suo clan, la sua famiglia e il suo s uo mon (emblema) personale; identificare la regione d’origine di un oggetto; identificare lo status generale di un samurai in base al suo modo di vestire; identificare quali culture hanno influenzato un luogo; determinare la propria ubicazione in una città sconosciuta basandosi sugli schemi architettonici comuni.



Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): 

Identificare lo scopo che le tradizioni hanno in una società, identificare le figure più promettenti all’interno di una corte specifica, intuire i risvolti soprannaturali di un’usanza culturale.

C󰁕󰁌󰁔󰁕󰁒󰁁

G󰁏󰁖󰁅󰁒󰁎󰁏

Come la maggior parte delle nazioni, l’Impero di Smeraldo vanta numerose cerimonie, festività, eventi sociali e pratiche locali che sono in buona parte assodate per la gente del luogo. L’abilità Cultura può essere usata per ottenere conoscenze di queste pratiche e tradizioni, anche quando un personaggio è lontano da casa. L’abilità Cultura copre le conoscenze delle usanze, tradizioni, famiglie, mode, pratiche e nozioni geografiche dell’Impero di Smeraldo. Questo include gli avvenimenti recenti, gli eventi storici e le persone di rilievo, nonché le ultime tendenze che fanno furore alle corti dei nobili provinciali e dell’Imperatore. Anche se tali conoscenze possono sembrare irrilevanti, in realtà possono consentire a un personaggio di apprendere dove incontrare una persona importante in

I daimyō dei clan di samurai, che governano le varie propro vince dell’Impero di Smeraldo in nome dell’Imperatore, devono prestare servizio in molte funzioni diverse. Ognuno di questi individui deve fungere in parte da signore della guerra, cortigiano e burocrate e deve agire con efficacia in ognuna di queste sfere per mantenere il controllo. Questo richiede una marcata comprensione delle macchinazioni politiche, solide fondamenta nel campo della logistica e una buona dimestichezza con i rigidi (e a volte astrusi) codici di leggi del Rokugan, dove lo status ha la precedenza sulla testimonianza e la proprietà ha la precedenza sulle prove. Molti daimyō tengono presso di loro alcuni stimati assistenti specializzati in questi campi, per poterli consultare in caso di necessità.

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󰁕󰁓󰁉 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 󰁄󰁉 󰁍󰁅󰁄󰁉󰁃󰁉󰁎󰁁 I seguenti usi dell’abilità Medicina sono disponibili per tutti i personaggi.

󰁐󰁒󰁏󰁎󰁔󰁏 󰁓󰁏󰁃󰁃󰁏󰁒󰁓󰁏 󰀨󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅󰀩 Agevolare una rapida ripresa sul campo di battaglia è un uso fondamentale di Medicina. Come azione di Supporto, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Acqua) TN 2 bersagliando un personaggio a raggio 0–1. Se il guaritore ha successo, il bersaglio rimuove fatica pari a 1 più i successi bonus del guaritore e non può beneficiare di nuovo dell’azione di Pronto Soccorso finché non sarà stato curato più a fondo, per esempio con l’attività di interludio di Trattamento. Il guaritore può spendere   + per influenzare un ulteriore bersaglio per ogni   speso in questo modo.

Approcci di Governo L’abilità Governo può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 



Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Trovare una contraddizione o una scappatoia in un sistema o nella legge, valutare i punti di forza e i punti deboli di una disputa legale, studiare un sistema in dettaglio per scoprire s coprire i punti in cui è possibile fare pressione per ottenere un risultato specifico. Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Conoscere le leggi alla lettera, conoscere la gerarchia ufficiale di governo, conoscere gli eventi e i casi

󰁔󰁒󰁁󰁔󰁔󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰀨󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁌󰁕󰁄󰁉󰁏󰀩 Sebbene un intervento rapido sul campo possa consentire a un personaggio di rialzarsi in piedi, anche le cure a lungo termine sono importanti. Come attività di interludio, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Acqua) TN 2  che bersagli un personaggio convalescente presente nella scena. Se il guaritore ha successo, il bersaglio rimuove fatica pari all’Anello dell’Acqua del guaritore più i suoi successi bonus. Il guaritore può spendere + per influenzare un bersaglio aggiuntivo per ogni  speso in questo modo. Molte condizioni possono essere rimosse dagli usi dell’abilità Medicina con vari anelli per rappresentare ogni tipo di intervento che vada dalle medicazioni minori alla chirurgia da campo. Questi interventi sono descritti alle voci individuali di queste condizioni (vedere Condizioni a pag. 271).

caso particolare, identificare il candidato che probabilmente otterrà una certa carica, calcolare le probabilità di successo di una trama o di un tranello particolare.

M󰁅󰁄󰁉󰁃󰁉󰁎󰁁 I guaritori del Rokugan, di cui Lady Asako in persona è l’incarnazione suprema, sono dediti alla comprensione dei fattori mistici del benessere e della malattia e al riequilibrio della capacità naturale di curarsi del corpo usando una combinazione di punti di pressione, corrispondenze e rimedi erboristici. L’abilità Medicina abbraccia tutti questi elementi.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI MEDICINA

 Anatomia, Chimica, Chimic a,  Veleni

LA MIA PAROLA CONTRO LA TUA

 Nel Rokugan la legge si basa per buona parte sulla testimonianza dell’individuo di rango più alto anziché sugli altri metodi  per determinareLainnocenza determinare e colpevolezza. parola di un samurai ha più peso rispetto a quella di un  popolano, quindi quindi se alcuni

legali precedenti, conoscere in dettaglio la storia e i precedenti legali, conoscere gli studiosi di storia e di legge del passato e citare le loro opere. $ 

Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Capire i vari modi in cui la legge può essere applicata in un caso senza precedenti, tenere un’arringa per spiegare perché una legge dovrebbe essere applicata in modo diverso in un caso particolare, intuire le ramificazioni politiche dell’ascesa di un nuovo governante.



Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua):  Identificare un atto il legale, decifrare la gerarchia di potere sottintesa, capire a chi rivolgersi per sbrigare una pratica burocratica, cogliere le tipiche trame e trappole messe in atto dagli avversari.



Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto):  Prevedere quale sarà il probabile verdetto in un

Gli aspiranti guaritori devono prima conoscere i sistemi del corpo, poi acquisire le conoscenze pratiche appropriate e infine applicare quelle conoscenze per diagnosticare e curare adeguatamente i loro pazienti. Ovviamente, alcuni personaggi disonorevoli possono usare le loro conoscenze mediche per infliggere danni anziché guarire, alterando le dosi per creare effetti collaterali deleteri o perfino letali, o selezionando erbe tossitoss iche con cui avvelenare un rivale. La Medicina ha applicazioni più pratiche rispetto a molte altre abilità Intellettuali in quanto abbraccia le conoscenze del corpo umano e delle sue funzioni. Tuttavia, la Medicina è anche un’arte pratica, quindi spesso funziona come un’abilità Artigiana quando deve essere usata per curare ferite o comporre medicine. Sebbene qualsiasi abilità possa funzionare con gli approcci di un altro gruppo di abilità, l’abilità Medicina è uno di quei casi in cui ciò accade spesso. Quindi il testo seguente include vari esempi di uso degli approcci alle abilità Artigiane.

testimoni popolani insistono nell’affermare che un  samurai ha commesso commesso un crimine ma il samurai lo nega, la legge è dalla par  te del samurai. I samurai incaricati di indagare su una disputa legale spesso  scoprono che la giustizia giustizia è ostacolata dalla legge

 stessa e devono agire agire di ingegno per assicurarsi che il nobile che presiede al caso arrivi alla “giusta” conclusione.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

Approcci di Medicina GUARITORI DEL ROKUGAN

 Sebbene molti villaggi sisi affidino a dei guaritori autodidatti autodida tti per curare le lesioni più semplici e le malattie comuni, i nobili si affidano alle cure di membri altamente istruiti della classe del  samurai. Gli honzōsha

 sono praticanti praticanti generici che uniscono alle loro conoscenze un profondo rispetto per le energie naturali del corpo, mentre i

Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Determinare se qualcuno ha dimenticato dei dettagli rilevanti o se ha evitato volontariamente di riferirli, capire le convinzioni e gli ideali di qualcuno, determinare in che modo suscitare l’entusiasmo o la collera di qualcuno.



Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua):  Discernere i sentimenti personali di qualcuno verso una persona o un soggetto (e capire se sono positivi, negativi o neutrali), individuare se le intenzioni di qualcuno sono ostili, capire i desideri di qualcuno, determinare il modo migliore per ottenere l’approvazione o il supporto di qualcuno.



Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto):  Determinare se qualcuno è influenzato da forme di persuasione o da esseri soprannaturali, studiare e capire le emozioni di qualcuno, studiare e capire le proprie emozioni, determinare se qualcuno agisce in modo contrario ai propri desideri o sopprime le proprie emozioni, intuire il significato dietro le parole di qualcuno.

L’abilità Medicina può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Riconoscere i sintomi, diagnosticare malattie e disturbi nei pazienti, effettuare chirurgia sul campo o in un luogo di guarigione (Affinamento (Affinamento),), somministrare medicine e veleni nella dose appropriata per l’effetto desiderato (Affinamento ( Affinamento).).



Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Studiare e ricordare rimedi esistenti, creare bende e scorte mediche (Restauro (Restauro),), tamponare emorragie (Restauro Restauro),), medicare altre ferite minori (Restauro (Restauro).).



Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Studiare nuove medicine e trattamenti, curare disturbi sconosciuti, sperimentare con ingredienti scono-

chiryōsha si specializzano

nel salvataggio dei guerrieri feriti sul campo di battaglia. Tutti gli strati  sociali rispettano rispettano infine la conoscenza e l’esperienza delle nutrici addestrate, la cui saggezza consente loro di innalzarsi al di sopra del loro rango solitamente basso.



sciuti (Invenzione (Invenzione), ), mescere veleni (Invenzione),), rinvigorire i pazienti (Invenzione). (Invenzione ). (Invenzione $ 



Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua):  Identificare erbe utili e dannose, raccogliere ingredienti, trovare pericoli e sostanze contaminanti in un ambiente, mescere rimedi (Adattamento Adattamento),), alleviare sfinimento e dolore (Adattamento Adattamento),), accelerare il recupero dei pazienti affetti da malattie e ferite a lungo termine (Adattamento Adattamento).). Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto):  Individuare afflizioni spirituali, lavorare interamente senza ingredienti, riallineare le energie negli altri, (Armonia), curare le afflizioni spirituali (Armonia). (Ar monia).

S󰁅󰁎󰁓󰁉󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 L’abilità Sensibilità rappresenta la capacità di un personaggio di capire la psicologia e le emozioni altrui. Viene usata per notare negli altri emozioni come l’ostilità e la paura, per sodalizzare e per sapere come si comporte-

T󰁅󰁏󰁌󰁏󰁇󰁉󰁁 La teologia abbraccia le conoscenze delle filosofie, delle dottrine e delle pratiche religiose. Il Rokugan è spesso chiamato la Terra delle Diecimila Fortune ed è necessaria una solida preparazione in Teologia per conoscerne anche soltanto una porzione. Un personaggio può usare Teologia per apprendere informazioni sui kami, sulle Fortune e sui poteri e le divinità associate allo Shinseismo e alle altre tradizioni religiose, nonché per rivolgere suppliche a queste entità. Un personaggio esperto di Teologia è anche esperto di storia religiosa e delle conoscenze associate, inclusa l’astronomia (per lo studio dei portenti) e i campi della metafisica e della scienza correlati a certe implicazioni mistiche. La teologia è anche l’abilità usata per la maggior par-

ranno le persone in base al loro stato emotivo. Viene anche usata per discernere le bugie... e capire perché quelle bugie vengono dette.

Approcci di Sensibilità L’abilità Sensibilità può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Capire se un interlocutore mente in modo diretto, sapere che sentimenti susciterà una certa scelta o un’azione negli altri, capire la consapevolezza e

le vulnerabilità di qualcuno, il modo migliore di ottenere qualcosadeterminare da qualcuno. $ 

Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Individuare incoerenze tra il comportamento attuale e quello passato di qualcuno, capire le paure e le responsabilità di qualcuno, determinare come mettere a proprio agio qualcuno.

te delle invocazioni, vale a dire i potenti appelli che gli shugenja rivolgono ai kami per manipolare gli stupefacenti poteri degli elementi. Tuttavia, Tuttavia, per la maggior parte dei personaggi, la Teologia non è associata a questi spettacoli vistosi e ha più a che fare con le dottrine e la storia delle varie tradizioni del Rokugan. Solitamente riguarda le conoscenze dei rituali di rilevanza filosofica e religiosa, nonché la comunione con le forze dell’universo a un livello più sottile. Non tutti hanno il potenziale per diventare uno shugenja... e forse, cosa ancora più importante, le scuole degli shugenja proteggono i loro segreti gelosamente... quindi molti sacerdoti dell’Impero di Smeraldo sono semplici custodi della fede e servono i kami attraverso un’adeguata venerazione e la celebrazione delle funzioni religiose e sociali all’interno delle loro comunità. Molti monaci, cortigiani e perfino bushi tendono a studiare Teologia per i motivi personali e sociali più disparati.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

󰁌󰁁 󰁖󰁅󰁒󰁉󰁔󰃀 󰁏󰁌󰁔󰁒󰁅 󰁌󰁅 󰁂󰁕󰁇󰁉󰁅 Sensibilità è l’abilità che si usa per distinguere se qualcuno ha mentito, ma ogni approccio fornisce un modo diverso di determinarlo. Tuttavia è importante ricordare che questa non è la prima difesa a disposizione di un personaggio a cui qualcuno mente: la vigilanza di un personaggio definisce il TN della prova di un avversario per riuscire a mentire efficacemente a quel personaggio in primo luogo (vedere Prove per Resistere agli Effetti, pag. 26). Quindi, nella maggior parte dei casi, un personaggio non dovrebbe fare nessuna prova di default per resistere a una bugia con la sua abilità di Sensibilità. Se la prova dell’avversario per dire la bugia supera la vigilanza del personaggio, significa che il personaggio non sa dire con certezza se l’interlocutore non è specialmente nemmeno obbligato a credere menta, a quellama persona, se ha ragione di credere che esistano delle prove contraddittorie da qualche parte. A questo punto, se il personaggio cova ancora dei sospetti, può usare un’azione (o perfino un’attività di interludio) per effettuare una prova di Sensibilità allo scopo di trovare una crepa nella bugia, in base all’approccio usato: $ 

Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Consente al personaggio di sapere se qualcuno gli ha mentito in modo diretto, ma se la bugia è stata costruita meticolosamente, il personaggio potrebbe non ottenere una risposta.



Approccio di Ricordo (Anello della Terra):  Consente al personaggio di sapere se il potenziale bugiardo si comporta in modo diverso con lui rispetto agli incontri passati. Potrebbe rivelare un tipico tic di un mentitore nervoso, o suggerire che la sua menzogna sia involontaria. Se qualcuno dice una bugia facilmente verificabile, l’approccio di Ricordo della Terra Terra può essere usto anche per estrarre le informazioni esatte per smentirlo, solitamente in abbinamento con l’abilità relativa al corpo di conoscenze correlato.



Approccio di Teoria (Anello del Fuoco):  Consente al personaggio se qualcuno ha omesso di dire qualcosa di importante, ma è meno utile contro le bugie dirette. Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Consente al personaggio di sapere se qualcuno ha a cuore il suo bene. Non gli rivela se l’altro mente oppure no, ma potrebbe comunque suggerirgli di diffidare da ciò che l’altro dice, a prescindere dal motivo.





Approcci di Teologia

riconciliare due elementi in contraddizione di una disciplina religiosa, offrire una nuova interpretazione di un testo sacro, entrare in comunione con i kami del fuoco.

L’abilità Teologia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Deter-

Approccio di Presentimento (Anello del  Vuoto): Consente al personaggio di scoprire ciò che qualcuno vuole ottenere con le sue parole. Questo può contribuire a smascherare una bugia, ma è quasi sempre utile come parte di un gioco di intrighi più grande.

$

Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): 

minare quanto è religiosa o spirituale una persona e quali tradizioni essa rispetta, cogliere e districare le sfumature più sottili o le apparenti contraddizioni in un testo sacro, notare i segni rivelatori di una creatura soprannaturale che si aggira tra gli umani, comunicare con un kami dell’aria. $ 

Approccio di Ricordo (Anello della Terra):  Conoscere le dottrine formali e le tradizioni religiose dell’Impero di Smeraldo, conoscere gli eventi soprannaturali storici più famosi, recitare un testo sacro correttamente, ricordare i punti deboli di un essere soprannaturale stando alle

Identificare gli artefatti religiosi e i fenomeni soprannaturali, sapere in che modo un individuo medio di un certo ceto sociale s ociale interagisce con le tradizioni spirituali, condurre ricerche su un brano di un testo sacro per apprenderne il significato, entrare in comunione con i kami dell’acqua. $ 

Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto):  Effettuare divinazioni, determinare l’autenticità di un fenomeno soprannaturale, predire il comportamento delle entità soprannaturali, conoscere le ramificazioni filosofiche di una decisione, entrare in comunione con le radici dell’universo.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI TEOLOGIA

 Astronomia, Culto Cul to degli  Antenati, Divinazi one, Fortune Minori, Fortunismo, Invocazioni, Mahō

(Stregoneria Malvagia), Shinseismo

tradizioni popolari, entrare in comunione con i kami della terra. $ 

Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Indovinare quali forze soprannaturali potrebbero essere all’opera in base a certe prove secondarie,

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

Ab ilità Marziali  Gruppo di Abilità Marziali 

In teoria, qualsiasi samurai potrebbe essere chiamato in battaglia in qualsiasi momento per prestare servizio sotto il suo signore. In pratica solo i bushi, i membri marziali della casta, sono tenuti a marciare in guerra con una certa frequenza per difendere le loro dimore o conquistare terre in nome del loro signore. Dopotutto, per un signore sarebbe sciocco sprecare un abile cortigiano inviandolo al fronte... anche se di tanto in tanto può accadere, specialmente se il suddetto cortigiano ha fatto qualche osservazione avventata di troppo in presenza del suo signore. Di conseguenza, molti samurai si concentrano di meno sulle abilità militari più rozze e fanno pratica soltanto come esercizio contemplativo, al fine di raggiungere la padronanza di sé stessi nei tempi di crisi. Altri samurai abbracciano invece lo stile di vita del soldato e diventano irrequieti quando restano bloccati a corte.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁍󰁁󰁒󰁺󰁉󰁁󰁌󰁉 Ogni approccio a un’abilità Marziale rappresenta un obiettivo tattico che un personaggio può perseguire mentre combatte o intraprende altre attività correlate. Questi obiettivi includono attività come mantenere saldamente una posizione, muoversi fluidamente, schiacciare il nemico con un assalto implacabile o sondare le difese nemiche in cerca di punti deboli. Nessuna singola tattica regna suprema al di sopra delle altre e un guerriero abile sa come adattare il proprio stile alle circostanze. Gli approcci elementali alle abilità Marziali funzionano come segue.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 F󰁉󰁎󰁔󰁁 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁) L’approccio dell’Aria alle abilità marziali è opportunistico ed elusivo, usa l’agilità e l’astuzia per creare e sfruttare



Atterrare acrobaticamente (e senza correre rischi).



Praticare una tecnica che si affida alla grazia più che a qualsiasi altra cosa.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 C󰁏󰁎󰁔󰁒󰁁󰁓󰁔󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁) L’approccio della Terra a un’abilità Marziale si concentra su solide basi, difese stabili e tattiche semplici e affidabili. Le arti marziali spesso ruotano attorno esercitazioni apparentemente interminabili in queste attività basilari e perfino chi ha raggiunto un elevato grado di maestria è tenuto a dedicare tempo ed energie in abbondanza al mantenimento di queste abilità. Un personaggio che pratica questo approccio si muove attraverso gli ostacoli lentamente, prudentemente e senza correre rischi. Un approccio della Terra è consistente e sicuro, ma anche prevedibile... quindi si rivela più efficace nelle situazioni e sui terreni in cui il nemico non ha altra scelta che combattere in svantaggio. L’approccio della Terra Terra a un’abilità Marziale spesso prevede che il soggetto assuma una posizione e poi attenda pazientemente il momento perfetto per colpire. Se il nemico riesce a sgusciare oltre le difese di un personaggio che pratica un’abilità Marziale con un approccio della TTerra, erra, tuttavia, la rigidità della tecnica o della tattica può trasformarsi da punto di forza a punto debole in un istante. Un personaggio usa il Contrasto quando desidera: $ 

Affrontare le difficoltà a testa bassa e scrollarsele di dosso.



Muoversi lentamente e prudentemente.



Logorare un avversario.



Sollevare e trasportare oggetti pesanti.



Praticare una tecnica che si affidi innanzitutto alla tenacia.

aperture. Volteggia al di sopra degli ostacoli con eleganza, sfruttando le nuove posizioni che il nemico non si aspetta. Questo può consentire a un personaggio che sceglie l’approccio dell’Aria a un’abilità Marziale di superare un nemico trincerato, aggirandolo astutamente ai fianchi o fingendo di sferrare un attacco su un altro bersaglio per indurre il vero bersaglio ad allentare le difese. Tuttavia, l’approccio dell’aria a un’abilità Marziale rischia di diventare un virtuosismo inutile. In battaglia, l’unico obiettivo è distruggere il nemico senza esitazione; di fronte a una forza soverchiante, un piano astuto può trasformarsi in una trappola per colui che l’ha creato. Un personaggio usa la Finta quando desidera: $ 

Eludere una forza in arrivo con uno sforzo minimo.



Muoversi con precisione e sottigliezza.



Sgusciare oltre le difese di un avversario per raggiungere una posizione vantaggiosa.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 S󰁏󰁐󰁒󰁁󰁆󰁆 S󰁏󰁐󰁒󰁁󰁆󰁆󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏) L’approccio del Fuoco a un’abilità Marziale rappresenta una forza diretta e devastante che pochi avversari osano contrastare saldamente. Abbandonando la cautela, l’approccio di Sopraffazione spera di vincere la battaglia della mente, assicurando la vittoria anche al corpo. Si muove attraverso gli ostacoli con la rapidità e la furia di un incendio boschivo, sbaragliando le barriere anziché aggirarle. L’approccio del fuoco spesso ha lo scopo di suscitare confusione e panico; in essenza è sempre un approccio implacabile, che incalza l’avversario a ogni istante per non consentirgli di raggrupparsi o di stabilizzarsi. Tuttavia, i rischi dell’approccio del Fuoco sono s ono denti: ogni varco nell’assalto è una vulnerabilità cheeviun nemico astuto può sfruttare. Inoltre, un personaggio che adotta un approccio del Fuoco potrebbe essere sconfitto dalla sua stessa forza ritorta contro di lui. Un personaggio usa la Sopraffazione quando desidera:

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 



Contrastare una forza applicando una propria forza contrapposta.



Muoversi in modo rapido e irruento.



Spezzare gli oggetti e gli ostacoli con la forza bruta.



Obbligare un avversario ad affrontarlo a testa bassa.



Praticare una tecnica basata innanzitutto sulla potenza.



Terrorizzare un nemico attraverso un’azione aggressiva.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 D󰁅󰁖󰁉󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁃󰁑󰁕󰁁) L’approccio a un’abilità di affrontare la dell’Acqua forza con duttilità e laMarziale duttilitàprevede con forza. Invece di tentare di sopraffare un personaggio al massimo delle forze, l’approccio di Deviazione si ritrae fino al momento in cui l’avversario compie uno sforzo eccessivo, per poi schiacciarlo con forza in un istante. Un personaggio che pratica questo approccio scivola oltre gli ostacoli fluidamente, senza spendere energie in modo superfluo. La più grande vulnerabilità di un approccio dell’Acqua a un’abilità Marziale è un nemico che può permettersi di aspettare. Per sfruttare al massimo l’uso dell’approccio dell’Acqua, l’avversario deve fornire al personaggio una forza da ritorcergli contro. Un personaggio usa la Deviazione D eviazione quando desidera: $ 

Deviare una forza anziché fermarla.



Muoversi lungo il percorso più spedito.



Ritorcere l’energia di un avversario contro di lui.



Sgusciare attraverso spazi stretti o una folla in movimento.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 S󰁁󰁃󰁒󰁉󰁆󰁉󰁃󰁉󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁄󰁉V󰁕󰁏󰁔󰁏) L’approccio del Vuoto a un’abilità Marziale è informe e non rivela alcuna indicazione. Evitando ogni atteggiamento prima del momento di agire, risulta interamente imprevedibile. D’altro canto, questo approccio non riesce a trarre vantaggio dalle preparazioni. Come tattica, l’approccio del Vuoto può sorprendere un nemico sicuro di avere un vantaggio soverchiante, inducendolo a riconsiderare una mossa vincente. Tuttavia, questo spesso significa rischiare il tutto per tutto. Un personaggio che sceglie l’approccio del Vuoto a un’abilità Marziale mette una parte del suo destino nelle mani dell’universo. Un personaggio usa il Sacrificio quando desidera: $ 

Reagisce all’uso della forza senza opporre resistenza per creare un’opportunità.

$ $ 

Agire in modo imprevedibile. Muoversi istintivamente.



Muoversi senza curarsi della propria incolumità.



Fare una mossa intenzionalmente rischiosa per seminare il dubbio nella mente dell’avversario.



Praticare una tecnica basata soprattutto sul porsi al centro dell’universo.



Lasciare che sia il fato a decidere l’esito di un attacco.



Praticare una tecnica che si affidi innanzitutto alla flessibilità.

 

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁍󰁁󰁒󰁺󰁉󰁁󰁌󰁉

Le abilità Marziali rappresentano l’esperienza di un personaggio nel combattimento, nei preparativi alla guerra e nel prendere decisioni sul campo di battaglia. POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ALLENAMENTO

 Acrobazia, Atletica, Difesa, Furtività

A󰁌󰁌󰁅󰁎󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 L’Allenamento rappresenta la capacità di un samurai di compiere atti di forza e di destrezza. Governa attività come correre, saltare, sollevare oggetti pesanti, marciare su lunghe distanze, nuotare rapidamente e altre imprese fisiche basate su sforzi intensi e concentrati, movimenti di precisione o sforzi fisici prolungati. L’abilità Allenamento governa inoltre la capacità di un personaggio di evitare danni letali quando viene colpito, di resistere alla Contaminazione delle Terre dell’Ombra e di riprendersi dai veleni e dalle malattie. Infine, Allenamento può essere usata per resistere, reggere o incassare in altri modi i colpi subiti sul campo di battaglia.

Approcci di Allenamento POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [DISTANZA]

A󰁒󰁔󰁉 M󰁁󰁒󰁺󰁉󰁁󰁌󰁉 [D󰁉󰁓󰁔󰁁󰁎󰁺󰁁]

Ogni samurai che scende sul campo di battaglia conosce molto bene il valore dell’arco... e i rischi che corre chi lo sottovaluta. Sebbene un’armatura possa spesso deviare una freccia a distanza e l’arco non possa sostituirsi a un’arma da mischia una volta che le linee di battaglia si affrontano, l’effetto di una raffica ben coordinata può essere devastante, in quanto non solo ogni guerriero ferito è un nemico in meno sul campo di battaglia ma impegna anche gli altri combattenti che devono intervenire per rimuoverlo. Un arciere esperto è una vista terrificante, in grado di abbattere i nemici a grandi distanze. Perfino le armi a distanza più umili, come le fionde e i proiettili lanciati, possono risultare alquanto letali in un combattimento, rimuovendo i combattenti dalla battaglia. All’estremità opposta dello spettro, il clan del Granchio ha costruito molte armi a distanza in scala d’assedio per ingaggiare i demoni più grossi e gli altri orrori soprannaturali in cima alla Muraglia di Kaiu. Arti Marziali [Distanza] abbraccia sia il combattimento con le armi da lancio che le armi a proiettile, sia negli aspetti pratici che in quelli teorici.

L’abilità Allenamento può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Kyūjutsu (Tiro con

l’Arco), Balestre, Armi da Shinobi





Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Muoversi furtivamente, mantenere l’equilibrio, pedinare qualcuno senza che se ne accorga, cadere a terra senza subire danni e atterrare aggraziatamente, seminare qualcuno in una corsa, controllare il punto del corpo in cui subire un colpo. Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Muoversi con cautela, spingere il corpo al limite estremo senza subire danni permanenti, marciare per lunghe distanze, trasportare oggetti pesanti per lunghi periodi di tempo, nascondersi rimanendo immobile, subire un colpo. Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): 

Approcci di Arti Marziali [Distanza] L’abilità Arti Marziali [Distanza] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Tirare senza rivelare la propria posizione, colpire parti specifiche di un bersaglio, tirare per creare vulnerabilità nelle difese del bersaglio.



Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Mantenere una linea di fuoco coerente, organizzare fuoco di sbarramento, tirare per impedire ai

bersagli di raggiungere una posizione, custodire in modo appropriato le armi a distanza. $ 

Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): 

Muoversi senza curarsi degli ostacoli, saltare per una lunga distanza, spingere e sollevare oggetti pesanti rapidamente, rompere qualcosa, raggiungere qualcuno in una corsa, contrastare un attacco in arrivo con una forza pari e contraria. $ 



Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Muoversi attorno agli ostacoli o in mezzo a una folla senza rallentare, sgusciare attraverso uno spazio ristretto, svolgere esercizi per accelerare la guarigione da una lesione, seminare gli inseguitori in mezzo a una folla, incassare un pugno assecondando il colpo.

Tirare per decimare le forze nemiche, tirare per consentire agli alleati di avanzare, tirare per terrorizzare il nemico. $ 

Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Combattere reattivamente, ridirigere una forza, stanare l’avversario, tirare per aprire un varco e riposizionarsi.



Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Esporsi per avere linea di tiro fino al bersaglio, affidarsi all’universo affinché affinché il proprio colpo vada a segno.

Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): 

affidandosi unicamente all’istinto, spingere ilAgire colpo oltre il limite estremo per conseguire un obiettivo, oltrepassare i limiti fisici con un puro atto di volontà, subire i colpi in modo diretto.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [MISCHIA

Bojutsu (Combattimento con Bastone), Iaijutsu (Estrazione Rapida di Spada), Kenjutsu (Scherma), Sōjutsu

(Combattimento con Lancia), Armi Pesanti,  Armi a Catena, Armi da Shinobi

A󰁒󰁔󰁉 M󰁁󰁒󰁺󰁉󰁁󰁌󰁉 [M󰁉󰁓󰁃󰁈󰁉󰁁] Al di là delle altre arti che un bushi può praticare, la sua



Approccio di Finta (Anello dell’Aria):  Combattere con sottigliezza, attaccare indirettamente, aggirare l’avversario, eludere gli attacchi,

arte primaria resta sempre l arte della battaglia e perfino quei samurai che raramente scendono in campo si addestrano comunque nelle arti marziali come esercizio di autocontrollo. Quasi tutti i samurai ricevono un minimo addestramento nell’uso di un’arma da mischia, anche se prediligono un’arma come l’arco. Sebbene molti samurai ritengano che il combattimento con la spada sia la più raffinata delle arti marziali, esistono numerose altre scuole famose per il loro uso delle altre armi da mischia. I samurai del Rokugan usano grandi randelli noti come tetsubō, lance, naginata e altre armi su asta e perfino dei bastoni, in base agli insegnamenti della loro scuola e alle loro preferenze personali. Arti Marziali [Mischia] abbraccia il combattimento con le armi ravvicinate, sia negli aspetti pratici che in quelli teorici.

praticare tecniche basate sulla grazia e sulla postura, leggere le mosse dell’avversario. $ 

Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Combattere sulla difensiva, bloccare con precisione, logorare l’avversario, praticare tecniche incentrate sulla resistenza fisica.



Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco):  Combattere aggressivamente, attaccare direttamente, snervare l’avversario, praticare tecniche basate sugli scatti di velocità e di potenza.



Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Combattere reattivamente, attirare l’avversario, praticare tecniche basate sulla fluidità dei movi-



Approcci di Arti Marziali [Mischia] L’abilità Arti Marziali [Mischia] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti:

menti e la flessibilità. Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto):  Combattere istintivamente o senza curarsi della propria vita, attaccare ignorando ogni altra cosa, anteporre la mente alla materia.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [SENZA ARMI]

 Jūjutsu (lotta), Rissa,   Sumō (lotta sportiva)

PROFILI DEGLI ATTACCHI ATT ACCHI SENZA ARMI

I profili per i pugni, i calci e perfino i morsi sono disponibili a pag. 237 .

A󰁒󰁔󰁉 M󰁁󰁒󰁺󰁉󰁁󰁌󰁉 [S󰁅󰁎󰁺󰁁 A󰁒󰁍󰁉]

Molti samurai praticano il combattimento senza armi. È un elemento importante di molti stili di combattimento armato, in quanto nella pratica di tutti i giorni, il combattimento armato e quello senza armi sono strettamente intrecciati. Alcune scuole, tuttavia, insegnano esclusivamente il combattimento senza armi, per motivi filosofici o pratici. I monaci, per esempio, per legge non possono brandire i daishō e quindi praticano le più avanzate tectecniche di combattimento senza armi. Come nel caso delle altre arti marziali, le varie tradizioni nascono e scompaiono frequentemente nel corso dei secoli, e quando si visita un monastero non è raro scoprire che i suoi membri praticano arti che raramente sono state viste al di fuori delle sue mura. Arti Marziali [Senza Armi] comprende sia il combattimento in cui il proprio corpo è usato come arma primaria, sia quello che fa uso di armi improvvisate.

trauma e resistere e all’influenza soprannaturale della mente.alla La confusione guerra è forse lo scopo della vita di un samurai, ma un essere umano in guerra deve fronteggiare la costante erosione dell’anima, altrimenti rischia di soccombere completamente alla brutalità. Molti samurai si addestrano nella Meditazione sia per preparare la loro mente ai terrori della battaglia, sia per andare in cerca di conoscenze cosmiche più vaste dentro di loro.

Approcci di Meditazione L’abilità Meditazione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 



Approcci di Arti Marziali [Senza Armi] L’abilità Arti Marziali [Senza Armi] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Combattere con sottigliezza, attaccare indirettamente, aggirare l’avversario, eludere gli attacchi, praticare tecniche basate sulla grazia e sulla postura.



Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Combattere sulla difensiva, bloccare energicamente, logorare l’avversario, praticare tecniche incentrate sulla resistenza fisica.





Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco):  Combattere aggressivamente, attaccare direttamente, snervare l’avversario, praticare tecniche basate sugli scatti di velocità e di potenza. Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Combattere reattivamente, deviare una forza,

Approccio di Finta (Anello dell’Aria):  Convincere sé stessi della verità di qualcosa, trovare debolezze nei propri punti di vista e ideologie, comprendere come allineare i propri obietti-

vi ai propri ideali, resistere alla disperazione. Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Usare la logica per superare i propri sentimenti personali, riflettere sulla natura delle proprie responsabilità, mantenere la calma nonostante le sfide e le provocazioni, resistere alle tentazioni.



Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco):  Usare le proprie emozioni per respingere una conclusione apparentemente inevitabile, mantenere la concentrazione su di un singolo argomento, restare in un determinato stato emotivo per un lungo periodo di tempo, resistere alla paura.



Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Comprendere le proprie emozioni e desideri, riflettere sulla natura dei propri desideri, comprendere come allineare i propri obiettivi ai propri desideri, resistere alla collera.



Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto):  Comprendere il proprio posto nell’universo, comprendere il ruolo che il fato ha in serbo per

attirare l’avversario, praticare tecniche basate sulla fluidità dei movimenti e la flessibilità. $ 

Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto):  Attaccare senza considerazione per nessun’altra cosa, inclusa la propria vita, anteporre la mente alla materia.

M󰁅󰁄󰁉󰁔󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 La vita di un samurai è una vita di tensione e di tumulto. La meditazione aiuta un samurai a guardare oltre le preoccupazioni per il futuro, le mancate opportunità del passato e perfino oltre le pressioni del mondo presente per raggiungere la pace interiore. Le arti marziali sono definite dalla lotta e per molti guerrieri la lotta più grande è quella interiore. La Meditazione è l’abilità che abbraccia le battaglie combattute nella propria mente. È l’abilità usata per scandagliare le proprie emozioni, recuperare il controllo mentale dopo un

sé, scoprire cosa si è disposti a rinunciare pur di raggiungere i propri obiettivi, intravedere visioni del proprio futuro, resistere alle interferenze mentali soprannaturali.

T󰁁󰁔󰁔󰁉󰁃󰁁 L’arte del comando non richiede solo carisma e forza di volontà; un samurai che scende in campo deve anche prendere decisioni con saggezza. Nessuna battaglia è vinta senza vittime e ogni comandante deve sacrificare le vite degli altri soldati per raggiungere la vittoria, ma questo non significa che quelle vite siano per lui meno preziose. I samurai apprendono molte arti, ma la pratica della guerra resta una delle sue funzioni principali. Anche se forse è vero che l’esito di ogni battaglia è deciso prima che il primo soldato si muova, spetta ai comandanti sui campi di battaglia, dai generali ai sergenti di squadriglia, trasformare quell’esito in realtà.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

La Tattica governa del comando sul campo battaglia, dalla tenda dell’arte generale fino alla prima linea.diRappresenta la percezione del flusso della battaglia da parte di un personaggio e la sua capacità di eseguire gli ordini e cogliere le opportunità che si presentano con la massima efficacia. Mentre l’abilità Comando viene usata per motivare i soldati, rinsaldare il morale e mantenere l’ordine l’ordine,, l’abilità Tattica Tattica viene usata per gestire a tutti gli effetti le truppe che sono già obbedienti. Mentre l’abilità Governo gestisce le logistiche nel periodo che precede la battaglia, l’abilità Tattica governa la capacità di un personaggio di pensare e reagire una volta che la battaglia è iniziata.

Approcci di Tattica L’abilità Ta Tattica ttica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

 (Anelloaidell’Aria):  Eseguire Approccio di Finta una finta ritirata, attaccare fianchi il nemico, discernere le debolezze nelle difese del nemico e i bersagli più rilevanti. $ 

Approccio di Contrasto (Anello della Terra):  Resistere a un assalto frontale, difendere una postazione a tutti i costi, mitigare le perdite durante una ritirata, dirigere la costruzione di macchine d’assedio.



Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco):  Eseguire un attacco frontale, travolgere il nemico, spezzare il morale del nemico con tattiche terrificanti, progettare le macchine d’assedio.



Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua):  Eseguire un contrattacco, riposizionarsi rapidamente dopo un attacco, sfruttare un terreno utile, spostare e attivare le macchine d’assedio.



Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto):  Inviare un’unità a morire per creare un’apertura strategica, comandare una forza senza rivelare la

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 R󰁁󰁇󰁇󰁉󰁒󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁) L’approccio dell’Aria a un’abilità Mestierale è incentrato sulla comprensione del valore delle cose superiore a quella di chiunque altro e allo spietato sfruttamento di questo vantaggio per ottenere qualcosa in cambio di niente. Può essere usato per manipolare la percezione di qualcuno riguardo al valore di un oggetto, per convincere qualcuno a pagare un prezzo maggiorato o per facilitare il furto di quell’oggetto. Questo approccio gestisce anche la maggior parte delle attività criminali che ricadono nelle categorie del furto (dal borseggio alla sottrazione di fondi), della corruzione e del contrabbando. Un personaggio usa il Raggiro quando desidera: $ 

 Vendere un un prodotto a un prezzo più alto. alto.



Borseggiare qualcuno.



Falsificare un inventario o un altro documento.



Corrompere qualcuno potendolo smentire successivamente.



Camuffare un carico di contrabbando come carico legale.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 P󰁒󰁏󰁄󰁕󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁) L’approccio della Terra a un’abilità Mestierale abbraccia le attività che un personaggio deve intraprendere per porre le fondamenta della sua sopravvivenza, come creare infrastrutture ed edifici, creare e mantenere in funzione l’equipaggiamento, seminare i campi e mietere i raccolti, produrre oggetti di uso comune in massa e annotare i dati relativi attività. Un personaggio usaa queste Produzione quando desidera: $ 

Raccogliere risorse dall’ambiente.

propria identità al nemico.

Gruppo di AAbilità bilità Mestierali La maggior parte della popolazione dell’Impero di Smeraldo sopravvive grazie all’abilità in uno o più mestieri, dallo scambio al commercio, ad attività più specializzate come l’agricoltura e la navigazione. In genere i samurai non sono tenuti a sviluppare s viluppare esperienza in questi campi, ma c’è chi trova queste abilità troppo utili per ignorarle.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔 󰁅󰁌󰁅󰁍󰁅󰁎󰁔󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔 󰁁 󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀󰃀 󰁍󰁅󰁓󰁔󰁉󰁅󰁒󰁁󰁌󰁉 Ogni approccio a un’abilità Mestierale è un modo che consente a un personaggio di ricavare risorse dall’ambiente o svolgere un lavoro di qualche tipo che soddisfi i suoi bisogni o quelli della società.



Produrre in massa oggetti correlati al suo mestiere.



Riparare o sbrigare la manutenzione dei ferri del mestiere.



Costruire e riparare fondamenta e strutture di base.



Stilare resoconti o conteggi relativi al proprio lavoro.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 I󰁎󰁎󰁏󰁖 I󰁎󰁎󰁏󰁖󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏) L’approccio del Fuoco a un’abilità Mestierale consente a un personaggio di usare la creatività e la determinazione per rendere il suo lavoro più facile, creando nuovi oggetti o scoprendo nuovi modi di risolvere i problemi. Un personaggio usa l’Innovazione quando desidera: $ 

Creare un nuovo prodotto o servizio.



Sviluppare nuovi ferri del mestiere.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

$

  $ 

Trovare Tr ovare per nuovi per un prodotto o nuove applicazioni unusi servizio. Espandersi in un nuovo mercato.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 S󰁃󰁁󰁍󰁂󰁉󰁏 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁃󰁑󰁕󰁁) L’approccio dell’Acqua a un’abilità Mestierale è incentrato sull’individuazione di qualcosa e sulla sua acquisizione, che si tratti di provviste basilari, di beni di lusso o di clienti.  Vienee usa  Vien usato to ogni ogni vvolta olta che un person personaggio aggio desid desidera era scambiare un tipo di risorsa o di lavoro con un altro e torna particolarmente utile quando lo scambio coinvolge il denaro. Un personaggio usa lo Scambio quando desidera: $ 

Acquistare oggetti collegati al proprio mestiere al miglior prezzo.



Scambiare merci o servizi con altre merci o servizi.



Localizzare oggetti specifici all’interno di un mercato.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉󰁏 󰁄󰁉 S󰁕󰁓󰁓󰁉󰁓󰁔󰁅󰁎󰁺󰁁 (A󰁎󰁅󰁌󰁌󰁏 󰁄󰁅󰁌 V󰁕󰁏󰁔󰁏) Un approccio del Vuoto per sua natura rispecchia un certo disinteresse per il mondo materiale che contrasta con le abilità Mestierali. Invece di costruire, cambiare o sfruttare l’ambiente, questo approccio è incentrato sulla

ricerca dellealle risorse già esistenti e sull’uso di tali Molti risorse limitato quantità strettamente necessarie. asceti che si ritirano nelle terre selvagge usano questo approccio per cercare cibo e riparo all’interno del mondo naturale anziché cambiare quel mondo in base alle loro necessità. Un personaggio usa la Sussistenza quando desidera: $ 

 Vivere in armonia con l’ambiente l’ambiente naturale anziché tentare di cambiarlo.



Capire istintivamente quali cambiamenti si verificheranno in un ambiente.



Sapere se un’attività sarà di aiuto o meno alle sue probabilità di sopravvivenza.

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁍󰁅󰁓󰁔󰁉󰁅󰁒󰁁󰁌󰁉 Le abilità Mestierali sono il mezzo con cui la maggior parte degli abitanti dell’Impero di Smeraldo si guadagna da vivere. Spesso i samurai guardano dall’alto in basso queste abilità della gente comune, ma si tratta palesemente di abilità essenziali per garantire l’esistenza regolare dell’Impero e della sua classe dominante.

C󰁏󰁍󰁍󰁅󰁒󰁃󰁉󰁏 Il Commercio riguarda la compravendita di merci per ottenere un profitto e tutte le attività correlate. Nella sua essenza, il commercio non consiste nel negoziare un prezzo migliore (è inappropriato pagare qualcuno meno di

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

quello chesul glimercato spetta, dopotutto), bensì s apere sapere come muoversi per ottenere più nel merci in cambio di meno lavoro. Per condurre una qualsiasi attività commerciale con successo, un personaggio dovrà possedere almeno una competenza di base in questa abilità, altrimenti vedrà sicuramente la sua fortuna sparire. Molti samurai considerano il denaro una necessità della società, ma pur sempre una necessità “sporca”... dopotutto, ottengono dai loro signori tutti gli strumenti e l’equipaggiamento di cui hanno bisogno. Nel Rokugan, la gestione del denaro è l’abilità a cui nessuno dà valore ma di cui tutti hanno bisogno. Inoltre, i mercanti sono visti come figure che non creano nulla, quindi in buona parte del Rokugan vengono dopo i contadini nell’ordine sociale. Tuttavia, in molte città i mercanti sono potenti quanto i samurai, e spesso molto più ricchi.

Approcci di Commercio L’abilità Commercio può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria):  Convincere qualcuno che le proprie merci hanno la qualità o il prezzo migliore, determinare il valore monetario di un prodotto, spremere più soldi possibile a un cliente, stimare i possibili punti forti e punti deboli della concorrenza.



Approccio di Produzione (Anello della Terra):  Tenere il bilancio, custodire e preservare la merce, trasferire la merce senza rischi.



Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco):  Trovare un modo per distinguere il proprio prodotto o servizio dagli altri creare nuovi incentivi per i clienti, inventare un nuovo prodotto o servi-



zio, trovare un nuovo mercato da servire. Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua):  Comprare merce da un grossista, trovare un affa-

C󰁒󰁉󰁍󰁉󰁎󰁁󰁌󰁉󰁔󰃀

Il rispetto della legge non è assoluto nell’Impero di Smeraldo, per quanto severe possano essere le conseguenze per chi viola la legge. Gli elementi criminali sono presenti ovunque, soprattutto banditi e individui disperati. Sebbene i ladri e i briganti scelgano il loro sentiero spinti dalla necessità e quasi sempre facciano fatica a sopravvivere, certi criminali ottengono grandi successi e riescono a mettere assieme enormi cartelli e operazioni criminali attive in numerose città. Criminalità include anche l’arte dello spionaggio, nonché i molti trucchi simili a quelli usati dai criminali. Rapidità di mano, furtività, travestimenti, scassinare serrature e fabbricare trappole sono importanti nel repertorio di un criminale e di un maestro delle spie quanto l’inganno, la dissimulazione e la capacità di fuorviare gli altri.

Approcci di Criminalità L’abilità Criminalità può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria):  Borseggiare qualcuno, pedinare una vittima senza farsi notare, organizzare un gruppo di ladri per mettere a segno un colpo, seguire le tracce di qualcuno attraverso la città, sapere quale offerta fare per assicurarsi la collaborazione di un funzionario corrotto.



Approccio di Produzione (Anello della Terra): Mettere un luogo in sicurezza, s icurezza, costruire serrature e altre misure di sicurezza, memorizzare mappe e codici, spartire un bottino in modo organizzato.

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CRIMINALITÀ

Organizzazioni Criminali, Rapidità di Mano

re vantaggioso su certi oggetti e servizi, s ervizi, contrattare per ottenere termini favorevoli, ottenere un oggetto nel modo più economico possibile. $ 

Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto):  Operare al minimo delle spese, diluire le scorte più a lungo possibile, sapere quali prodotti cambieranno di valore in futuro.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁔󰃀 “󰁉󰁎󰁆󰁅󰁒󰁉󰁏󰁒󰁉” Le abilità Mestierali sono usate per buona parte dalla gente comune dell’Impero di Smeraldo. Pur non essendo intrinsecamente disonorevoli o ingloriose, è considerato inappropriato che gli individui privilegiati come samurai si dedichino ad esse in vari contesti. Per esempio, discutere di denaro a corte è considerato tremendamente volgare e la compravendita diretta di oggetti sarebbe inaccettabile. Analogamente, un samurai cercherà di non essere mai visto a sbrigare dei lavori manuali nella maggior parte delle situazioni... anche se, sul campo di battaglia, contribuire a rinforzare una barricata o attività similari potrebbero essere considerato necessarie. Un personaggio non perde onore o gloria per il semplice fatto di possedere queste abilità. Tuttavia,

o di ostentare un’attività tanto rozza. Ovviamente le regole possono variare in base alle circostanze o alle regioni: quando un samurai partecipa a una battuta di caccia assieme ai membri della corte, l’uso dell’abilità Sopravvivenza è naturalmente appropriato e, presso gli Unicorni, qualsiasi samurai degno di questo nome è tenuto a dimostrare la sua s ua abilità nella caccia e nel seguire le tracce. Quando un personaggio desidera usare un’abilità Mestierale di fronte a una figura di status superiore in un contesto inappropriato, il personaggio di status inferiore deve puntare gloria pari al suo bonus di gloria. Se il personaggio di status più alto non critica la cosa in alcun modo, il valore di gloria del personaggio che ha usato la gloria punta-

se usa apertamente compagnia di personaggi di le status superiore, si in offre a pettegolezzi e critiche sul fatto che egli senta il bisogno di praticare

ta nell’abilitàl’attività. Mestierali viene ripristinato una volta completata



Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco):  Creare codici segreti, creare nuovi strumenti per le attività criminali, ideare piani complessi per oltrepassare le misure di sicurezza, scassinare una serratura poco familiare.



Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua):  Trovare Trovare un ricettatore a cui vendere oggetti rubati, capire come muoversi liberamente attraverso una città evitando le forze della legge, determinare il modo più rapido per infiltrarsi in una struttura protetta.



Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto):  Cancellare ogni traccia della propria presenza, mimetizzarsi in una folla, placare gli spiriti e gli altri esseri soprannaturali che potrebbero impar-

la classe dominante non li rispetta per la maestria che sviluppano. Chi è abile in un lavoro pesante è colui che sa come svolgere il suo lavoro in modo efficiente e che sa usare con efficacia i ferri del mestiere.

A󰁐󰁐󰁒󰁏󰁃󰁃󰁉 󰁄󰁉 L󰁁󰁖 L󰁁󰁖󰁏󰁒󰁉 󰁏󰁒󰁉 P󰁅󰁓󰁁󰁎󰁔󰁉 L’abilità Lavori Pesanti può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria):  Organizzare il lavoro degli altri su un progetto, coprire i difetti del proprio lavoro, spacciare un oggetto per un oggetto di altro tipo, fingere di lavorare.

tire una punizione per i peccati commessi.

L󰁁󰁖󰁏󰁒󰁉 P󰁅󰁓󰁁󰁎󰁔󰁉 POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI LAVORI PESANTI

 Agricoltura, Costruzione

Shinsei decantava le lodi delle semplici virtù del lavoro manuale e sebbene molti samurai (e anche molti contadini, se è per questo) si trovino in disaccordo con la sua entusiasta descrizione, nessuno può negare che l’esistenza della società dipenda per buona parte dai lavori pesanti che qualcuno deve svolgere a costo di spezzarsi la schiena. Dall’agricoltura allo scavo di una diga, i compiti da svolgere affinché l’Impero di Smeraldo continui a funzionare non finiscono mai. Tu Tutte tte le abilità racchiuse nel concetto di Lavori Pesanti riguardano complicate aree di specializzazione, anche se i samurai difficilmente li considerano materie degne di studio. I contadini sanno molte cose sui loro campi, i vasai sulla loro arte e i fabbri sulla metallurgia, anche se



Approccio di Produzione  (Anello della Terra):  Produrre oggetti in massa, preparare il terreno e porre le fondamenta, manutenzione degli attrezzi, arare i campi, piantare i semi, mietere il raccolto.



Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco):  Sviluppare strumenti per facilitare il lavoro, tracciare nuovi piani e progetti, sperimentare con nuovi metodi, creare nuove ricette.



Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua):  Acquisire oggetti e strumenti, negoziare con gli esattori delle tasse, fermentare i prodotti della terra, cuocere il cibo.



Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto):  Consumare meno risorse possibili nel lavoro, lasciare che il territorio naturale a sbrigare il lavoro, sapere quando è ora di lasciare un campo a maggese, scegliere il luogo migliore dove costruire.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

N󰁁󰁖󰁉󰁇󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅

S󰁏󰁐󰁒󰁁󰁖󰁖󰁉󰁖󰁅󰁎󰁺󰁁

Sebbene molti abitanti del Rokugan passino una vita intera senza mai vedere l’oceano, quest’ultimo esercita un forte impatto sull’intera nazione. Buona parte del cibo e dei generi di prima necessità del Rokugan (come per esempio il sale) provengono dal mare. Inoltre, nonostante le politiche inospitali del Rokugan nei confronti degli stranieri, il commercio con l’estero si svolge in numerose città portuali, sia sotto l’avallo dell’Impero che clandestinamente. I marinai che conducono questi vascelli conoscono l’arte della navigazione, di fare i nodi, di spiegare le vele e sanno come fondere assieme tutti questi doveri diversi onde evitare di smarrirsi in mare aperto. L’abilità Navigazione abbraccia anche i viaggi fluviali. I fiumi sono spesso le strade più veloci dell’Impero di Smeraldo e le chiatte sono elementi essenziali sia per viaggiare che per

Che si tratti di andare a caccia o a pesca, di raccogliere frutti o perfino di dedicarsi a piccole operazioni come setacciare il terreno in cerca di minerali o acquisire altre merci valide da scambiare, la sopravvivenza è un’abilità essenziale per molti abitanti del Rokugan. Esploratori e apripista si spingono ulteriormente in avanti e si sforzano di esplorare o di nascondere la loro avanzata nelle terre selvagge, nonché di coprire grandi distanze a piedi o a cavallo nel lasso di tempo più breve possibile. Cani e uccelli da caccia, cavalcature e bestie da soma sono indispensabili per garantire la sopravvivenza nei territori e nei climi più aspri, quindi queste creature devono essere curate e addestrate a dovere. Molti samurai tendono ad avere soltanto un minimo di familiarità con questi metodi di sussistenza, anche se alcuni clan e alcune scuole incoraggiano i loro membri

commerciare. sakè, tronchi, minerali e altre scorte vengonoGrano, spessotè,spostati da una città all’altra via fiume o fino alla costa, dove altre navi più grandi li porteranno ai porti principali. Un navigante esperto può fare la differenza tra il tempestivo arrivo di una forza in battaglia e un ritardo fatale di un giorno, o la possibilità di sfamare un esercito a dovere.

ad apprendere qualche rudimento sopravvivenza nelle terre selvagge, specialmente se di governano un dominio lontano dalle grandi città.

Approcci di Navigazione



Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria):  Convincere qualcuno ad affittare la propria nave invece di un’altra, comandare i marinai durante un viaggio, seguire un’altra nave senza farsi notare, sfuggire a un vascello inseguitore, trovare

tracce del passaggio di un’altra nave. Approccio di Produzione (Anello della Terra):  Manutenzione delle imbarcazioni, stilare diari

 La maggior parte parte delle navi del Rokugan si tengono in acque basse, viaggiano lungo le coste o lungo il corso dei fiumi. Tuttavia, le navi della Mantide, un Clan Minore, si avventurano in alto mare. Le loro navi hanno raggiunto le Isole della Seta e delle  Spezie, i Regni d’Avorio d’Avorio e (a detta di alcuni) perfino le Sabbie Brucianti. Questo  fa della Mantide Mantide uno dei Clan Minori più potenti e influenti.

Approcci di Sopravvivenza L’abilità Sopravvivenza può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

L’abilità Navigazione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ 

IN ALTO MARE



Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria):  Fabbricare e usare trappole, seguire le tracce delle persone e degli animali nelle terre selvagge, addestrare gli animali a svolgere nuovi compiti (spesso usando il cibo come incentivo). Approccio di Produzione (Anello della Terra):  Creare un riparo, conservare il cibo, calmare gli animali.



 (Anello Approccio di Innovazione del Fuoco): Trovare Tr ovare un modo per cucinare ingredienti fami-   liari, costruire armi improvvisate, spronare gli

POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI SOPRAVVIVENZA

Cavalcare, Gestire Animali, Erboristeria

di bordo e registri, conoscere le rotte storiche, capire quanto dureranno le scorte, filtrare il sale per ricavare acqua potabile. $ 

Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco):  Costruire nuove barche, cartografare un’area, esplorare nuove rotte.



Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua):  Navigare in mare aperto, riconoscere le rotte più veloci, determinare la propria posizione al largo, manovrare una barca.



Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto):  Percepire l’arrivo di una tempesta, placare i kami dell’oceano e del vento tramite le tradizioni marinaresche.

animali a muoversi in fretta. $ 

Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua):  Cercare cibo e acqua potabile, pescare, fare amicizia con gli animali, cucinare con ingredienti familiari.



Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto):  Razionare cibo e acqua, percepire i disastri naturali prima che si verifichino, placare i kami delle montagne e delle foreste.

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CAPITOL O 3: ABIL ITÀ 

󰁌’󰁁󰁒󰁔󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁉󰁎󰁄󰁁󰁇󰁉󰁎󰁅 Ne La Leggenda dei Cinque Anelli i personaggi non usano una singola abilità per percepire l’ambiante circostante o trarre conclusioni da esso; esistono invece vari approcci delle altre abilità che rappresentano questa attività. Nella maggior parte dei casi, per indagare su un oggetto o su un luogo si usa il gruppo di abilità Intellettuali rilevante rispetto a informazioni che si desidera acquisire. Nella dimensione narrativa del gioco, questo sta a rappresentare il fatto che la percezione è dovuta per buona parte dalla propria esperienza in un campo. Essere dotati di sensi acuti può sicuramente essere importante, ma sapere cosa cercare è senza dubbio cruciale. Per esempio, un abile armaiolo sarà di gran lunga più portato a cogliere i sottili dettagli sulla decorazione di una lama che non dei dettagli altrettanto sottili tra le tracce lasciate da un animale nella foresta. Potrà quindi identificare il significato dei graffi e delle tacche più piccole che nemmeno il più grande esploratore potrebbe notare esaminando una spada. Gestire le indagini in questo modo consente ai vari personaggi di distinguersi in più campi e di sfoggiare la loro esperienza nei rispettivi campi di specializzazione.

Durante una scena investigativa, il GM dovrebbe offrire ai PG alcune piste da seguire, aiutandoli nella selezione delle abilità da usare. Tuttavia, se un personaggio desidera cercare degli oggetti interessanti o degli indizi in un’area ma non è sicuro di quale abilità usare, solitamente ripiega su un’abilità che possa fornirgli informazioni sull’area in cui cerca. Per esempio: $ 

Terre selvagge: s elvagge: Sopravvivenza



Grandi città: Commercio o Criminalità



Piccoli paesi: Lavori Pesanti



Corti elevate: Cultura o Governo

$

  $ 

Mercati o porti: Commercio o Navigazione Santuari o luoghi religiosi: Teologia Teologia



Biblioteche: Governo o Teologia



Campi di Battaglia: Tattica

Di seguito sono indicati alcuni esempi di indagini che i personaggi potrebbero condurre più frequentemente:

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CAPITOLO

4 Tecniche

Quando i Kami caddero sulla terra, portarono con loro la conoscenza, la saggezza e l’arte dei Cieli stessi. Trasmisero la loro arte e il loro ingegno ai seguaci umani, molti dei quali erano già noti per le loro peculiari conoscenze, stili di scherma, arti marziali e competenze interpretative. Nei secoli successivi, questi metodia furono diligentemente tramandati da sensei discepolo. Sebbene molte tecniche siano ancora oggi praticate nella loro versione originale, altre sono state affinate e perfezionate fino a diventare arti nuove e ancora più impressionanti.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Che cosa sono le Tecni Tecniche? che?

Le tecniche sono capacità speciali che rappresentano un addestramento avanzato. Consentono a un personaggio di compiere imprese più rapidamente e in modo unico, o di sfruttare opportunità che altri potrebbero trascurare.

sceglie di porvi termine o usa un altro kihō, e un effetto prorompente che si risolve all’attivazione, se il fruitore ha ottenuto successi bonus sufficienti. Un kihō è classificato in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto). $ 

Invocazioni  (vedere pag. 189): Le invocazioni sono preghiere e offerte destinate a potenti spiriti in cambio del loro supporto terreno. Sono praticate principalmente dagli shugenja, l’elite dei sacerdoti samurai appartenenti ad antichi lignaggi occulti e dotati del potere di parlare direttamente ai kami. Le invocazioni sono azioni nuove e sono classificate in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto).



Rituali  (vedere pag. 212): I rituali sono cerimonie religiose celebrate dagli spiritualisti del Rokugan. I rituali tendono a essere cerimoniali,

󰁓󰁔󰁒󰁕󰁔󰁔󰁕󰁒󰁁 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁔󰁅󰁃󰁎󰁉󰁃󰁈󰁅 Ogni tecnica è composta da un certo un numero di parti, come descritto di seguito:

C󰁁󰁔󰁅󰁇󰁏󰁒󰁉󰁁 Personaggi diversi possiedono abilità diverse e ogni personaggio può accedere a un certo numero di categorie Parte di determinato dalla (vedere sono II: tecniche Ruolo e Scuola, a pag. 56).sua Le scuola varie categorie le seguenti: $ 



Kata  (vedere pag. 174): I kata sono tecniche di combattimento specializzate che consentono agli artisti marziali di sconfiggere anche quei nemici che li superano in forza fisica, velocità o agilità. Alcuni kata sono azioni nuove, mentre altri concedono nuovi modi di spendere . Un kata è classificato in base alla categoria (Generale, Combattimento Ravvicinato e Combattimento a Distanza).

lunghi e ad avere effetti esoterici, delle appariscenti invocazioni deglia differenza shugenja. I rituali sono attività di interludio. $ 

che verbali e sociali che consentono a chi ne fa uso di comunicare chiaramente, evitare trappole sociali, motivare i loro alleati e manipolare i loro rivali. Gli shūji sono azioni nuove o modi in cui un personaggio può spendere . Gli shūji sono classificati in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto). $ 

Mahō  (vedere pag. 224): I mahō sono tecnitecniche magiche malvagie, patti oscuri stipulati con gli spiriti maligni in cambio di potere. Sono praticati solo dagli stregoni chiamati mahō-tsukai. I mahō sono azioni nuove.



Ninjutsu  (vedere pag. 226): I ninjutsu sono le tecniche segrete degli shinobi, insegnate clandestinamente in varie tradizioni. I ninjutsu sono

Kihō   (vedere  (vedere pag. 182): I kihō sono tecniche

filosofiche e spirituali che consentono di allineare la propria energia interiore, il  ki, a quella del resto del cosmo. Questo consente ai monaci e a coloro che vanno in cerca dell’Illuminazione di agire in armonia con ilpotenziale corso naturale dell’univer dell’universo, sfruttando questo illimitato. I kihō-

Shūji  (vedere pag. 214): Gli shūji sono tecnitecni-

sono azioni nuove divise in due parti: un effetto potenziante, che persiste fino a quando il fruitore

azioni nuove o concedono nuovi modi di spendere .

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CAPITOL O 4: TECNICHE

N󰁏󰁍󰁅 Ogni tecnica ha un nome, sebbene tale nome non sia necessariamente usato da tutti coloro che la praticano. Spesso due scuole diverse hanno modi diversi di descrivere tattiche e mosse simili. In alcuni casi (come le invocazioni), tali nomi diversi sono annotati alla voce “Altri Nomi”. I giocatori sono incoraggiati a usarli per sottolineare le tradizioni segrete e uniche delle scuole specifiche.

Uso Ogni tecnica specifica come viene utilizzata. Seguono alcuni esempi: $ 

Come Azione: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “come azione” o “come azione [tipologia]”, il personaggio deve effettuare un’azione durante una scena di conflitto per attivare la tecnica. Se l’azione elenca una o più tipologie, possiede ognuna di quelle tipologie. Molte tecniche che richiedono un’azione per essere attivate richiedono anche una prova (anch’essa elencata) e prevedono degli effetti basati sul successo s uccesso o sul fallimento di tale prova, come descritto in Effetti, più sotto.



Come Attività di Interludio: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “come attività di

P󰁒󰁅󰁒󰁅󰁑󰁕󰁉󰁓󰁉󰁔󰁉 Se un personaggio deve possedere un grado in una scuola, un’affiliazione a un clan, un ruolo o una scuola, un certo valore di anello, un grado in un’abilità, altre tecniche o altri qualificatori per acquistare una tecnica con i punti esperienza, questi prerequisiti sono elencati a destra del nome della tecnica. Il grado in una scuola e un clan sono i prerequisiti più comuni.  Va ricordato che i prerequisiti sono revocati se a un personaggio viene concessa direttamente una tecnica durante la creazione (o in un altro momento), o se la tecnica appare nel curriculum di un personaggio per nome. Se la tecnica compare come parte di un gruppo elencato (ad es. “= Grado 1–3 Kata”), il personaggio ignora il prerequisito di grado nella scuola ma non gli altri (clan, ecc). Tali tecniche e gruppi sono contrassegnati con un = per indicare il loro status speciale. Se un personaggio non sceglie una tecnica a cui ha un accesso speciale oppure avanza oltre un grado in una scuola che gli avrebbe consentito di ottenerla senza averla acquisita effettivamente, perde quell’accesso speciale e non può più acquistare quella tecnica.

D󰁅󰁓󰁃󰁒󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Ogni tecnica ha una descrizione che offre al GM e ai giocatori alcune indicazioni su come funziona nella narrati-

interludio”, il personaggio deve trascorrere una scena di interludio a tentare l’impresa in questione. Molte tecniche che richiedono l’attivazione di una scena di interludio richiedono anche una prova (anch’essa elencata) e prevedono degli effetti basati sul successo o sul s ul fallimento di tale prova, come descritto in Effetti, più sotto. $

Quando si Effettua una Prova: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “quando effettua una prova” o “quando effettua una prova di [abilità / gruppo di abilità] usando [anello]”, il personaggio può attivare la tecnica solo durante una prova dove fa uso di tale abilità, gruppo di abilità, anello o combinazione di abilità e anello specificata. Molte tecniche che si attivano “quando effettua una prova” richiedono anche alcune risorse aggiuntive per l’attivazione (di solito spendendo ).

va del gioco. La descrizione non ha alcun effetto sulle meccaniche, ma potrebbe porre dei limiti narrativi alla tecnica e fornire qualche suggerimento generico sul funzionamento della tecnica nella storia.

C󰁏󰁓󰁔󰁏 󰁉󰁎 P󰁅 Tutte le tecniche in questo capitolo possono essere acquistate a un costo di 3 PE. Se una tecnica ha un costo diverso in PE, quel costo sarà specificato alla voce della tecnica in questione.

Prova Se una tecnica richiede un’azione o una scena di interludio per essere attivata, generalmente richiede anche una prova separata, che viene specificata nel campo di attivazione con il suo TN. Se la prova non specifica un anello, può essere effettuata con qualsiasi anello (come per esempio quello che corrisponde alla forma corrente di un personaggio in una scena di conflitto). Se elenca un gruppo di abilità, il personaggio può scegliere qualsiasi abilità di quel gruppo.

Bersagli

A󰁔󰁔󰁉󰁖󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Ogni tecnica prevede un’attivazione, che specifica quando e come la tecnica in questione può essere utilizzata, quali bersagli può influenzare, i limiti del raggio, le prove che il personaggio deve effettuare affinché funzioni, i suoi requisiti circostanziali e ogni altra informazione relativa al suo utilizzo. Il campo di attivazione generalmente include alcune o tutte le seguenti informazioni: Uso, Prova, Bersaglio, Raggio e Altri Requisiti.

Se una tecnica contiene la frase “bersaglia un individuo”, “bersaglia [un numero di] individui”, “bersaglia tutti gli individui un certo raggio]” glitecnica. individui specificati[entro sono considerati bersaglio disimili, quella È anche possibile specificare “Posizioni” (punti nel mondo), “oggetti” e altri bersagli. Quando un personaggio esegue una tecnica, se può scegliere tra più bersagli validi, deve scegliere chi bersagliare tra questi.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Raggio Se una tecnica contiene la frase “a raggio [numero]”, “a raggio [numero] – [numero]”, “a raggio dell’arma” o simili, relativamente a un bersaglio o a un’area che colpisce, può influenzare solo i bersagli che rientrano nel raggio specificato. Se un bersaglio è oltre il raggio specificato, gli effetti della tecnica non vengono risolti rispetto a quel bersaglio (vedere Scelta dei Bersagli Fuori dal Raggio, a pag. 253).

Altri Requisiti Se una tecnica contiene altri requisiti, come per esempio “usare un’arma pronta”, “sotto la luna piena” o “su un terreno Consacrato”, soddisfare anche questi requisiti è necessario per eseguire la tecnica.

E󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁉 Ogni tecnica elenca gli effetti che si verificano dopo che il personaggio ha effettuato l’attivazione. Ogni paragrafo rappresenta un effetto distinto. Vedere la sezione Azioni a pag. 252 per ulteriori dettagli sulla risoluzione degli effetti dell’azione. Gli effetti che iniziano con “Se ha successo” si risolvono solo se la prova specificata nell’attivazione ha successo. Gli effetti che iniziano con “Se fallisce” si risolvono solo se la prova specificata nell’attivazione non ha successo. Gli effetti che elencano condizioni alternative per la risoluzione si risolvono nelle condizioni dichiarate e gli effetti che non elencano alcuna condizione per la risoluzione si risolvono sempre.

Effetti Persistenti Alcuni effetti persistono per una durata prestabilita (come “fino all’inizio del prossimo turno”, “per un round, più un round per successo bonus” o “fino alla fine della

Kata I kata sono tecniche marziali: consistono in una serie di mosse che i guerrieri praticano durante l’allenamento per ottenere un vantaggio quando si trovano in situazioni di combattimento. Un kata consente a un combattente di compiere atti marziali incredibili e di sfruttare le aperture che potrebbero sfuggire ai combattenti meno abili. Un kata può essere usato nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che elenchi “kata” tra le sue tecniche disponibili possono acquistare i kata.

󰁃󰁁󰁔󰁅󰁇󰁏󰁒󰁉󰁅 󰁄󰁅󰁉 󰁄 󰁅󰁉 󰁫󰁁󰁔 󰁫 󰁁󰁔󰁁󰁁 I kata in questa sezione sono presentati in ordine alfabetico in base alla loro classificazione: Generali, Combattimento Ravvicinato e Combattimento a Distanza.

K󰁁󰁔󰁁 G󰁅󰁎󰁅󰁒󰁁󰁌󰁉 I seguenti kata non si limitano a una specifica arma o stile

scena”). Questi effetti terminano quando viene raggiunto il punto finale indicato. Un personaggio non può beneficiare (o subire) di più istanze dello stesso effetto persistente, anche se quell’effetto sarebbe applicato da più fonti diverse. Se un personaggio sta per beneficiare (o subire) di più istanze dello stesso effetto persistente, il personaggio sceglie quale si applica se si tratta di un beneficio; il GM sceglie quale si applica se si tratta di un effetto dannoso.

N󰁕󰁏󰁖󰁅 O󰁐󰁐󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁉󰁔󰃀 Molte tecniche che richiedono una prova elencano uno o più usi di  in quella prova specifica per attivare la tecnica. Alcune opportunità sono precedute da un requisito per il tipo di , come “ Aria”. Ciò significa che un personaggio può spendere  per attivare questa opportunità solo se ha usato l’anello specificato per la prova (nel caso soprastante, l’Anello dell’Aria).

di combattimento e hanno un equivalente simile nella maggior parte delle scuole di arti marziali del Rokugan.

Battaglia nella Mente

Grado 3

Quando due maestri di qualsiasi arte marziale si affrontano prima di un duello, ognuno cerca di cogliere il punto di vista dell’altro, la sua strategia di attacco e i modi in cui le sue previsioni potrebbero essere sventate dall’avversario. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di iniziativa per un duello usando l’Anello del Vuoto, può spendere  in questo modo:  Vuoto    : Il giocatore nomina due anelli, poi l’avversario sceglie uno di quei due anelli. Quando il personaggio avversario seleziona la forma durante il primo turno del duello, non può selezionare quella corrispondente all’anello scelto.  Vuoto +: Il personaggio sceglie una categoria di tecnica. Scopre una delle tecniche di quella categoria conosciute dal personaggio avversario (a scelta di quest’ultimo) per ogni  speso così.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Colpire come l’Acqua

Grado 1

Anche l’armatura più preziosa può risultare inutile se un guerriero riesce a oltrepassarla, scivolando con la lama tra gli spazi vuoti che consentono al portatore di muoversi o applicando un violento colpo secco, contundente, che crei direttamente un tale spazio. Quando il bushi colpisce, tenta di oltrepassare le difese del bersaglio per sferrare un colpo letale. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Acqua), può spendere  in questo modo: Acqua  +:  Il bersaglio considera la propria resistenza fisica ridotta di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno tur no del personaggio.

Colpire come l’Aria

Grado 1

Non tutti i colpi che un guerriero sferra in battaglia sono destinati a uccidere, anche se tutti mirano a quell’obiettivo finale. Un combattente esperto capisce quando un attacco non andrà a segno e lo cambia sottilmente in un tipo di attacco diverso, allo scopo di sondare le difese del nemico o di sbilanciare la sua guardia. Sferrando con cura un attacco dopo l’altro, un maestro della lama può gradualmente ridurre le opzioni del suo avversario fino a quando non gli rimane che la morte. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] Ar mi] (Aria), può spendere  in questo modo: Aria +: Il giocatore mette in riserva uno dei dadi tirati, più un dado in più per ogni    speso così. Quei dadi diventano dadi scartati. Quando il personaggio effettua una prova con la stessa abilità prima della fine del suo prossimo turno, può tirare un  in meno per ogni  messo in riserva e un  in meno per ogni  mes-

Colpire come la Terra

Grado 1

Dopo avere colpito, il bushi si radica al suolo, raccogliendosi perché la sua armatura attutisca l’impatto di un colpo o alzando un’arma in guardia che gli consenta di deviare il colpo senza danni. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Terra), può spendere  in questo modo: Terra +: Il personaggio considera la propria resistenza fisica aumentata di 1 per ogni  speso così fino all’inizio del suo prossimo turno.

Colpire come il Vuoto

Grado 5

Il futuro appartiene al dominio del Vuoto, alle sue possibilità infinite e alle sue profondità insondabili. A causa della sua assenza di definizione, è impossibile contrastare un futuro incerto, ma nell’istante in cui si concretizza, un’azione è vulnerabile alle contromisure. Il bushi attende fino all’ultimo secondo possibile, consentendo all’energia potenziale del suo colpo di assumere consistenza solo quando è troppo tardi perché il nemico possa contrattaccare. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Vuoto), può spendere  nei seguenti modi:  Vuoto  : Il personaggio passa immediatamente in una forma diversa a sua scelta.  Vuoto : Se fallisce, il personaggio può effettuare un’altra azione. Deve trattarsi di un’azione che il personaggio non ha ancora effettuato in questo turno. Questa opportunità può essere attivata soltanto una volta per round.

Colpo dell’Acqua che Scorre

Grado 3

Un abile guerriero non si lascia limitare dalla portata

I KATA NEI CURRICULUM

Nelle tabelle dei curriculum i kata sono contrassegnati con un’arma stilizzata ()

so in riserva, poi aggiunge i dadi messi in riserva al suo tiro. Questi dadi contano come dadi tirati, ma vengono aggiunti girati sui risultati che avevano quando sono stati messi in riserva.

Colpire come il Fuoco

Grado 1

La vittoria non può essere raggiunta solo attraverso la difesa, ed è negligente quello studente dell’arte della spada che dimentica il suo obiettivo principale nonché il più semplice: abbattere il nemico. Tutto il resto passa in secondo piano quando il bushi attacca il nemico e lo incalza con ferocia, tentando di obbligarlo a commettere un errore o a concedere un’opportunità che si rivelerà la sua fine. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco), può spendere  in questo modo: Fuoco +: La prossima volta che il bersaglio del personaggio subisce un colpo critico, aumenta la sua gravità di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio.

ottimale della sua arma e può aprire o colmare gli spazi vuoti per compensare gli svantaggi di posizione. Attivazione:  Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una   prova di Arti Marziali (Acqua) TN 3 usando l’abilità appropriata per quell’arma pronta, bersagliando un individuo a raggio 0–2 (indipendentemente dalle normali restrizioni di raggio dell’arma). Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un danno fisico pari all’Anello dell’Acqua del personaggio e la condizione di Sanguinante. Il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 2, Fuoco 5) ; se fallisce, il danno fisico che subisce aumenta del danno base dell’arma del personaggio. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio rimuove da sé stesso la condizione Frastornato, Disorientato, Immobilizzato o Prono.

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Colpo delle Foglie Cremisi

Grado 3

Facendo guizzare la lama in un arco improvviso, il bushi sferra un colpo contro l’arma del nemico, scalzandola dalla sua mano come foglie che cadono. Attivazione: Come azione di attacco che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Terra) TN 4 usando l’abilità appropriata per quell’arma, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma.

prova di Arti Marziali (Fuoco) TN 4 usando l’abilità appropriata per quell’arma, bersagliando un individuo nel raggio di azione dell’arma. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità dell’arma più i successi bonus. Per resistere a questo colpo critico è necessaria una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) invece della normale prova TN 1. Se il personaggio fallisce, è lui a subire la condizione Disorientato. Nuove Opportunità

Fuoco  :  Prima di risolvere l’effetto, il personaggio si sposta fino a una lunghezza verso il bersaglio.

Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un danno fisi co pari all’Anello della Terra del personaggio, più danni aggiuntivi pari ai successi bonus. Il personaggio sceglie una delle armi pronte dal bersaglio; il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) altrimenti perde il controllo dell’arma scelta, che cade a tre lunghezze in una direzione a scelta. Nuove Opportunità

Terra  :  Se il personaggio disarma il suo avversario, può prendere il controllo della sua arma invece di scagliarla via.

Colpo Trapassacuore

Grado 3

La battaglia è l’arte di auccidere, una verità guerriero farebbe bene non dimenticare mai.che Conogni un ruggito, il bushi si scaglia in avanti, trafiggendo il nemico con la sua arma per impalarlo. Anche se non uccide sul colpo, risulta devastante. Attivazione:  Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una

Presa di Lord Hida (Granchio) Grado 2 Il Kami Hida, patrono del Clan del Granchio, era un leggendario uccisore di mostri. Decapitò l’enorme demone che un tempo minacciava il palazzo di marmo rosa e strappò un teschio del bicefalo Kabuto no Oni per poi usarlo per schiacciare l’altra testa. Tuttavia, Tuttavia, Hida non era un semplice bruto: era astuto e uccideva i mostri sfruttando i loro punti deboli. I guerrieri del Clan del Granchio imparano a usare tecniche simili. Ritorcono l’enorme stazza dei nemici contro di essi, bloccando o danneggiando strategicamente alcune parti specifiche del loro corpo. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Allenamento (Vuoto) bersagliando una creatura di taglia 3 o più a raggio 0–1. Il TN della pro-

va è pari alla taglia del bersaglio (fino a un minimo di 1). Effetti: Se ha successo, il bersaglio è soggetto alla condizione di Immobilizzato. Se ha successo, fornisce assistenza (vedere pag. 25) a tutti i gli individui che effettuano azioni di Attacco contro il bersaglio. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Nuove Opportunità

 Vuoto  :  Il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento o subisce danni fisici pari alla sua taglia, ignorando la sua resistenza, e la condizione Prono. Il TN di questa prova è pari al grado nella scuola del personaggio.

Risolutezza del Guerriero

Grado 1

Il bushi inspira a fondo ed espira mentre si alza in piedi. Il dolore può essere vinto fintanto che c’è un dovere da compiere. Si dice che l’onore sia più forte dell’acciaio e che spetti al samurai dimostrarlo. Attivazione: Una volta per scena, come azione di Supporto, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per recuperare.

personaggio rimuove stanchezza pari al suo Effetti:di  Ilonore. grado

Scissione dell’Anima

Grado 5

Sebbene i bushi siano generalmente meno equipaggiati per affrontare le minacce soprannaturali rispetto agli shugenja, la padronanza di qualsiasi arte rivela come tutto il mondo sia interconnesso. I guerrieri profondamente immersi nei misteri della spada possono poss ono entrare in sintonia con le loro lame ancestrali per colpire anche quegli esseri che camminano tra i mondi e la cui carne l’acciaio non riesce normalmente a penetrare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una  prova di Meditazione (Vuoto) TN 4  per mettere la sua lama in sintonia con gli spiriti dei suoi onorati antenati. Effetti: Se ha successo, sceglie un’arma pronta. Quell’ar Quell’ar-ma ottiene la qualità Sacro e, quando infligge un col-

Attivazione:  Quando il personaggio effettua un’azione di Guardia (vedere pag. 264), può spendere   in questo modo: : Dopo che un individuo a raggio 1–2 effettua un’azione di Attacco bersagliando il personaggio, o qualcuno sotto la sua protezione, quest’ultimo può effettuare un’azione Colpire di Arti Marziali [Mischia o Senza Armi] con un’arma pronta, bersagliando l’individuo (se si s i trova nel raggio della sua arma). Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio o fino a che non effettua un’azione Colpire così.

Stile del Mondo che Scompare Grado 4 Concentrandosi esclusivamente sul suo nemico, il bushi avanza rapidamente sferrando una raffica di colpi, nel tentativo di colpire rapidamente gli occhi, la tempia o altre parti vulnerabili del nemico dopo il suo attacco iniziale. Questo colpo stordente può far vacillare il nemico, offrendo al bushi la possibilità di terminare la battaglia con il prossimo attacco. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco), può spendere  in questo modo: Fuoco  +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4)  o subire la condizione Frastornato e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni  speso così.

Stile della Montagna di Ferro Grado 4 Il bushi colpisce con forza dirompente, facendo perdere l’equilibrio al nemico e buttandolo a terra con un colpo soverchiante, o disturbandone la forma con un calcio ben piazzato.

po critico a un essere Ultraterreno, considera la letalità aumentata del numero di successi bonus. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno tur no del personaggio. Nuove Opportunità

 Vuoto  +: Questo effetto persiste per un round in più per ogni  speso così.

 Vuoto  : Gli esseri Ultraterreni non possono effettuare azioni di Attacco che bersaglino il personaggio fino all’inizio del suo prossimo turno.

 Vuoto    : Il personaggio può effettuare immediatamente un’azione Colpire usando l’arma pronta.

Stile della Luna Crescente

Grado 2

Colpire per primi è importante, ma anche sopravvivere. Per difendersi senza sacrificare l’attacco, un bushi deve essere pronto a reagire rapidamente dopo aver bloccato o eluso il nemico. Con un rapido spostamento, il bushi passa dalla difesa a un attacco in cui riversa tutta la sua forza sul nemico.

Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi], (Terra) può spendere  in questo modo: Terra  +:  Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4) , o subire la condizione Prono e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni  speso così.

Stile dell’Onda che s’Infrange Grado 4 L’onda si riversa sulla pietra e la consuma, così come l’arma del bushi scivola sulla carne del suo nemico, lasciando dietro di sé uno squarcio sanguinante o un taglio che sicuramente rallenterà il nemico anche se il colpo non è fatale. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Acqua), può spendere  in questo modo: Acqua  +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4)  o subire la condizione Sanguinante e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni  speso così.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Stile del Respiro del Vento

Grado 4

Un rapido colpo al plesso solare o alla gola può far vacillare il bersaglio; un bushi esperto può mozzare il respiro al nemico con un colpo veloce anche mentre esegue un altro attacco. Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi], può spendere  in questo modo: Aria +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una   prova di Allenamento TN 3 (T (Terra erra 4, Fuoco 1), o subire la condizione Disorientato e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni  speso così.

Taglio Volante

Grado 1

Con uno scatto braccio,diil bushi lanciaalla la sua arma controimprovviso il nemico,del sperando prenderlo sprovvista o di aprire un varco nelle sue difese. Attivazione: Come azione di Attacco che utilizza un’arma impugnata a una mano e pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali TN 2  con l’abilità appropriata per l’arma e bersagliando un individuo a raggio 2–3. Effetti: Il personaggio scaglia l’arma contro il bersaglio. Se ha successo, infligge un danno fisico al bersaglio pari al danno base dell’arma più i successi bonus. L’arma atterra a raggio in una direzione a scelta se il bersaglio difende dai danni, oppure si pianta nel bersaglio se subisce un colpo critico. Se il personaggio fallisce, l’arma percorre un numero di lunghezze pari al raggio massimo della tecnica, nella direzione del bersaglio. Nuove Opportunità

Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come azione di Supporto con un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Tattica (Vuoto) TN 2 bersagliando un qualsiasi numero di individui amici entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, gli avversari devono selezionare il personaggio come bersaglio delle loro azioni di Attacco o Complotto, se possibile, invece dei bersagli che lui ha selezionato con questa tecnica. Se un’azione ha più bersagli, il personaggio deve essere il primo bersaglio scelto. Questo effetto persiste per un numero di round pari al grado nella scuola. Nuove Opportunità

 Vuoto : Se ha successo, aumenta di 1 il TN delle prove di Attacco e Complotto che lo bersagliano. Questo effetto persiste fino alla fine del suo prossimo turno.

Valutazione Tattica

Grado 2

Arte del Comando di Akodo e Menzogne di Bayushi concordano su alcuni argomenti, poiché entrambi i condottieri erano pratici entro una certa misura, sebbene Akodo disprezzasse molti dei metodi di Bayushi. Come ha osservato la studiosa Hida Fuyuko, nel suo ispirato commento sulle lezioni di Arte del Comando per i condottieri sulla Muraglia Kaiu, l’incontro più famoso tra queste due menti si riscontra sul tema della preparazione: le battaglie non si vincono sul campo, bensì in vista del conflitto. Anche nei piccoli scontri, il guerriero che comprende meglio il terreno, la forza del proprio schieramento e la composizione delle truppe nemiche è di solito colui che ne esce vittorioso. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di iniziativa, può spendere  in questo modo: Aria  : Il personaggio sceglie un nemico nel conflitto.

+: Il personaggio considera il raggio massimo di questa tecnica aumentato di 1 per ogni  speso così. : Riduce di 1 il TN della prossima azione di Attacco

contro il bersaglio prima della fine del prossimo turno del giocatore.

Valore di Lord Shiba (Fenice) Grado 2 Tempo fa, nelle Terre dell’Ombra, il Kami Shiba si ritrovò da solo tra un’enorme orda dei suoi feroci abitanti e l’ultimo dei Sette Tuoni dopo la loro vittoria contro Fu Leng. Sfoderando la leggendaria spada Ofushikai, Shiba si fece strada attraverso quella moltitudine di nemici fino al Primo Oni. Le leggende dicono che le loro lame balenarono per cento giorni, frantumando le montagne intorno a loro e aprendo grandi voragini nel terreno. Alla fine, si uccisero vicenda, ma Shiba cadde senza essere venuto meno al asuo giuramento di protezione.

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K󰁁󰁔󰁁 󰁄󰁉 C󰁏󰁍󰁂󰁁󰁔󰁔󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 R󰁁󰁖󰁖󰁉󰁃󰁉󰁎󰁁󰁔󰁏 I kata seguenti vengono effettuati con le armi ar mi che usano l’abilità Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi].

Colpo di Iaijutsu: Lama Crescente Grado 2 Il bushi stringe il fodero contro l’anca ed estrae, tagliando verso l’alto per intercettare il nemico che avanza. Attivazione: Come azione di Attacco, un personaggio che utilizza un’arma infoderata con la qualità Affilato effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] bersagliando un individuo a raggio 0–1. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Il personaggio estrae e appronta l’arma infoderata impugnando con una mano sola.

Se ha successo, infligge un danno fisico al bersaglio pari

Apprende uno dei suoi vantaggi (a scelta del nemico) e la sua resistenza fisica o soprannaturale (a scelta del personaggio). Terra  : Il personaggio sceglie un individuo nel conflitto. Quest’ultimo non applica nessuno dei suoi svantaggi alle sue prove fino alla fine del suo primo turno. Fuoco  : Il personaggio sceglie un individuo nel conflitto e uno dei suoi vantaggi di cui è a conoscenza. Fino alla fine del suo primo turno, il personaggio scelto applica quel vantaggio a tutte le sue prove. Acqua : Il personaggio  sceglie un terreno in scena (vedere Terreni a pag. 267). Fino all’inizio del primo turno del personaggio, quel terreno conta come se possedesse la qualità Oscurante per le prove delle azioni di Attacco che bersagliano lui e i suoi s uoi alleati.

alla letalità dell arma. Il bersaglio non può difendersi da questo danno se è Compromesso. Nuove Opportunità :  Il personaggio appronta un’altra arma con la qualità Affilato.

Colpo di Iaijutsu: Lama Incrociata Grado 2 Il bushi ruota il fodero verso sinstra ed estrae con un taglio orizzontale, per estendere l'allungo.

Colpo Tonante

Grado 3

Tracciando un ampio arco con le loro armi, i bushi menano sferzate contro i propri nemici, costringendoli a indietreggiare e a creare un’apertura per la loro prossima mossa.

Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento, un personaggio che utilizza un’arma infoderata, con la qualità Affilato, effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] TN 2 bersagliando un individuo a raggio 1–2.

Attivazione: Come azione di attacco che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] o [Senza Armi] (Aria) TN 3 con l’abilità appropriata per quell’arma bersagliando ogni individuo nel raggio dell’arma.

 Il personaggio estrae e appronta Effetti: ta impugnandola con una mano sola. l’arma infoderaSe ha successo, infligge danni fisici al bersaglio pari alla letalità dell’arma più i successi bonus.

ha successo, bersaglio subisce danni pari Effetti: ai danni Se base dell’armaogni e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 4, Fuoco 1) o allontanarsi direttamente di due lunghezze dal personaggio.

Nuove Opportunità :  Il personaggio appronta un’altra arma con la qualità Affilato.

Nuove Opportunità

Aria  +: Aumentare di 1 il TN delle prove per resistere all’effetto per ogni  speso così.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Stile della Foresta di Ferro

Grado 2

Un bushi versato nell’uso della lancia può mantenere l’avversario a distanza, costringendolo a rischiare di essere impalato ogni volta che avanza, o infilzando ampie vesti o parti del corpo scoperte con la punta dell’arma. Arte del Comando di Akodo fa riferimento a una tecnica come lo Stile della Foresta di Ferro, che trasforma la lunghezza di una singola lancia in una distanza insormontabile. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] usando un’arma ad asta, può spendere  in questo modo: +: L’area entro il raggio dell’arma del personaggio conta come terreno Pericoloso per un bersaglio dell’azione per ogni  speso così. Quando un individuo influenzato tenta di avvicinarsi, deve effettuare una prova di Allena-

; se fallisce, avanmento TN 4 (Aria 2, Acqua zare. Questo effetto persiste5)fino all’inizionon delpuò prossimo turno del personaggio.

Stile delle Lame Turbinanti

Grado 2

Il più grande vantaggio del combattimento a due armi di solito non consiste nel colpire con due armi contemporaneamente, anche perché si tratta di un’impresa molto difficile. Consiste invece nel fatto che il guerriero non ha bisogno di sacrificare la difesa mentre attacca o l’attacco mentre difende. La lama nella mano secondaria può deviare e minacciare anche mentre l’attacco della arma della mano principale viene sferrato, oppure il bushi può colpire con l’arma della mano secondaria mentre l’arma della mano principale viene bloccata dalla lama dell’avversario. Entrambe le armi possono provocare la morte, quindi il nemico dovrà controllarle in ogni momento.

Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] con un’arma con la qualità Intrappolante, può spendere  in questo modo:   +:  Un bersaglio dell’azione del personaggio per ogni   speso così deve passare a una forma for ma diversa a scelta del giocatore. I bersagli con taglia 3 o più possono resistere effettuando una prova di Allenamento TN 3; se hanno successo, ignorano questo effetto.

Stile della Spira del Serpente

Grado 2

Le tecniche di intrappolamento possono essere eseguite con molte armi diverse, da un kusari-gama brandito dai briganti alle armi su asta dotate di teste uncinate e usate dai più grandi maestri della lancia del Clan della Fenice. Attivazione: Quando un personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi]

usando un’arma Intrappolante, può spendere   in questo modo: +: Il personaggio sceglie un’arma che un bersaglio ha pronta per  speso così; quell’arma non può essere usata per le azioni di Attacco. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio.   +:  Un bersaglio dell’azione del personaggio per ogni   speso così diventa Immobilizzato.

Stile della Valanga Travolgente

Grado 2

Quando il bushi adotta questo stile, colpisce con trasporto e con irruenza usando un’arma pesante. Grazie al puro peso della sua arma e alla ferocia dei suoi colpi, anche un colpo di striscio può infliggere gravi danni e uno ben assestato di solito termina la battaglia. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova

di Arti Marziali [Mischia] usando un’arma contundente,

Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi], se ha una seconda arma pronta che non ha usato per l’attacco può spendere   in questo modo: +:  Per attivare questa tecnica il personaggio deve spendere  pari alla Vigilanza del bersaglio. Il personaggio usa l’arma pronta nella mano secondaria contro un bersaglio della sua azione, infliggendo un danno fisico pari ai suoi danni base. Se quel bersaglio è Frastornato, i danni aumentano dei gradi nell’abilità che ha usato per la prova.

Stile della Mano Aperta

Grado 2

può spendere  in questo modo: : Se fallisce con un divario pari o inferiore a due, il bersaglio subisce un danno fisico pari ai gradi in Allenamento del personaggio. : Se ha successo e il suo bersaglio è Prono, i danni aumentano dei gradi in Allenamento che possiede.

Stile della Velata Minaccia

Grado 2

L’assassinio e le altre tattiche clandestine sono disapprovati da molti samurai. Tuttavia, nessuno può negare l’efficacia di tali tecniche. Distogliendo lo sguardo del nemico dalla vera minaccia, un bushi spesso può ribaltare l’esito di uno scontro con un nemico potente.

La potenza non viene soltanto dalla velocità. Un maestro

Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Mischia] o di Arti

di arti marziali applicare la forzaperfino per massimizzare l’effetto dei suoipuò attacchi, compiendo movimenti appena accennati per eseguire blocchi e colpi di devastante efficacia. Con sufficiente esperienza, un artista marziale può persino controllare la forma del suo avversario.

Marzialipuò [Senza Armi]  usando un’arma impugnata a una mano, spendere  in questo modo: +: Se ha successo, sceglie un bersaglio dell’azione che sia ignaro o Disorientato. Esso subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità della sua arma più 1 per ogni  speso così oltre il primo.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

K󰁁󰁔󰁁 󰁄󰁉 C󰁏󰁍󰁂󰁁󰁔󰁔󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁁 D󰁉󰁓󰁔󰁁󰁎󰁺󰁁 I kata seguenti vengono effettuati con le armi ar mi che usano l’abilità Arti Marziali [Distanza].

Precisione del Falco

Grado 1

Sebbene ci si aspetti che la maggior parte dei bushi sia competente nell’uso dell’arco, alcuni sono terribilmente precisi e sono in grado di colpire obiettivi ben oltre il raggio di ingaggio previsto. Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza], può spendere   in questo modo: +: Il personaggio considera il raggio dell’arma aumentato di 1 per ogni  speso così, fino a un raggio massimo di 6.

Stile della Grandine Battente Grado 2 Una pioggia di frecce sul campo di battaglia può rivelarsi mortale, ma soprattutto dal punto di vista strategico risulta terrificante anche per i veterani più fedeli. Anche se un solo colpo su dieci va a segno, la salva s alva innervosisce gli avversari e li costringe alla prudenza. Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza], può spendere   in questo modo: +: Il personaggio sceglie un numero di altri individui a raggio 0–2 del bersaglio pari a ogni  speso così. Ogni individuo scelto riceve turbamento pari ai danni base dell’arma.

Trafiggere il Ventaglio

Grado 5

Sebbene sia difficile uccidere a distanza con una sola freccia, può certamente essere fatto e i maestri arcieri hanno eseguito imprese leggendarie di precisione con l’arco sin dai primi giorni del Rokugan. Dai famosi colpi di Hantei Genji alla freccia scoccata da Doji Hotaru che uccise Akodo Arasou, i colpi mortali hanno spesso cambiato il corso della storia dell’Impero di Smeraldo. Attivazione:  Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma a distanza pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza]  bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma del personaggio. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio più il raggio dell’attacco. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce danni pari al doppio dei danni base dell’arma, più i successi bonus. Nuove Opportunità : Se il bersaglio diventa Incapacitato a seguito dei dan-

ni inferti da questa azione, subisce un colpo critico con gravità pari al doppio della letalità dell’arma, più i successi bonus.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Kiho

KI

 Il “ki” (“CHI” o “CI-i”, quando tradotto dal cinese) è l’energia che

anima gli esseri viventi e che gli esseri coscienti  possono controllare in  parte tramite la forza di volontà. Come molte cose  presenti ne La L eggenda dei Cinque Anelli, il ki è

un concetto del mondo reale che ha ispirato una  parte di questa ambienta zione fantasy e dovrebbe essere trattato con la dovuta considerazione in quanto tale.  Nel Rokugan, i praticanti dei kihō allineano il ki in teriore del loro corpo con le vaste e incommensurabili energie dell’universo  per compiere imprese  straordinarie. Ogni kihō è una pratica marziale

che aiuta il fruitore a esprimere il proprio ki consolidandolo in un elemento.

Un kihō, che significa “metodo ki”, è una potente tecni tecni-ca spirituale generalmente nota solo dai monaci. I praticanti attivano i kihō allineando la loro energia interiore (ki) a un elemento specifici o a una forza universale. Un kihō può essere usato in intrighi, duelli, schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. I kihō sono tecniche che hanno due tipi di effetti: un effetto potenziante  che dà un beneficio persistente all’utilizzatore, se ha successo nella prova per attivare il kihō, e un effetto  dirompente, che si risolve immediatamente se l’utilizzatore ottiene quel numero di successi bonus. $ 

L’effetto potenziante dura finché il personaggio sceglieundialtro terminarlo, finché successo kihō o fino allanon fineattiva dellacon scena. Di solito non viene rilevato dalla maggior parte degli osservatori non addestrati nelle tecniche del ki.



  L’effetto dirompente di un kihō è generalmente molto più visibile, almeno nei suoi effetti. Vampate di fiamme, scosse telluriche o raffiche d’aria che sollevano il bersaglio in alto sono s ono fenomeni che non passano inosservati, anche se all’inesperto spesso sembrano miracolosi.

Un personaggio può avere un solo effetto potenziante di un kihō alla volta e non può riattivare un kihō se attualmente beneficia del suo effetto potenziante. Solo i personaggi con uno o più gradi in una scuola che elenca il “kihō” tra le sue tecniche disponibili possono acquiacqui stare quel kihō.

spostarsi di una lunghezza in più; può usare una di queste lunghezze per spostarsi in verticale o in orizzontale. Inoltre ignora gli effetti del terreno durante il movimento (vedere Terreno, pag. 267). Mentre questo kihō è attivo, se il personaggio cade, la distanza viene considerata come una lunghezza (vedere Cadute, pag. 269). Effetto Dirompente: Con uno o più successi bonus, può muoversi immediatamente di una lunghezza, più una lunghezza per successo bonus. È possibile effettuare questo movimento in verticale o in orizzontale e ignorare gli effetti negativi del terreno durante il movimento.

Il Grande Silenzio

Grado 1

Il monaco fa roteare le mani in una spirale, attirando il rumore all’interno e assorbendo anche i riverberi che dei suoni che si diffondonosulle nell’aria. Le bugie muoiono senza essere pronunciate labbra e le preghiere non raggiungono mai gli spiriti a cui erano destinate. I praticanti più esperti mantengono spesso questa tecnica, intrecciando il vento attorno a loro per rubare parole perniciose e preghiere malvagie. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 per creare un’area di silenzio intorno al personaggio. Effetto  Potenziante:  Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il TN delle prove di Complotto che bersagliano il personaggio aumenta di 1 più i suoi gradi in Comando. Effetto  Dirompente: Con due o più successi bonus, gli individui a raggio 0–3 subiscono la condizione Ammutolito (vedere pag. 271) e non possono udire nulla. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio.

I kihō in questa sezione sono s ono organizzati in ordine alfa betico all’interno della loro classificazione elementale.

K󰁉󰁈ō 󰁄󰁅󰁌󰁌’A󰁒󰁉󰁁 Il kihō dell’aria si concentra sull’ascolto dei sussurri del mondo e sulla comprensione del loro significato. Allineare il proprio ki con l’aria significa distaccarsi dai desideri terreni e liberarsi dai fardelli del mondo.

Cavalcare le Nuvole

Grado 2

Il monaco inspira e abbandona i suoi legami terreni per ascendere a nuove vette. Sollevato da un piccolo tornado, una corrente d’aria invisibile o persino una nuvola, il monaco può muoversi con maggiore libertà. Sebbene questa corrente di vento non annulli completamente gli effetti della gravità, consente al monaco di oltrepassare terreni che altrimenti non potrebbe superare e migliora notevolmente la sua agilità. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Aria) TN 2 per far muovere il personaggio su un pilastro d’aria. Effetto Potenziante: Mentre questo kihō è attivo, quanquando il personaggio si sposta di una o più lunghezze può

Pugno dell’Aria

Grado 1

Il monaco fa roteare le mani in uno schema intricato, incanalando il suo ki nell’aria e trasformando anche una leggera brezza in una folata di vento rombante. Una burrasca accompagna gli attacchi del monaco, scagliando all’indietro i nemici e schiantandoli contro gli oggetti frapposti. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Aria) TN 1 per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio per l’effetto dirompente. Effetto Potenziante:  Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera il ragrag -

gio massimo del pugno e del calcio nel profilo Senza Armi (vedere pag. 237) come se fosse pari al suo Anello dell’Aria. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, infligge al bersaglio danni fisici pari al suo Anello dell’Aria. Il bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2), altrimenti sarà spinto via dal personaggio di una lunghezza, più una lunghezza per punto di divario.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Via del Salice

Grado 3

Pugno della Terra

Grado 1

La quercia che resiste alla tempesta prima o poi si spezza, mentre il salice sopravvive piegandosi. Il monaco danza al vento come il salice, percepisce le correnti del ki nell’aria e schiva gli attacchi senza difficoltà.

Poggiando la mano sul terreno, il monaco chiama a sé la durezza della pietra, sollevando zolle di terreno roccioso che rivestono la sua pelle o rinforzando invisibilmente le sue ossa e i suoi muscoli con la resistenza del granito.

Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Aria) TN 3 per adattare le sue difese al ritmo degli attacchi dei nemici, rendendosi più difficile da colpire. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando un individuo effettua una prova di azione di Attacco contro il personaggio, i danni che il personaggio subisce sono ridotti di 2 per ogni dado tenuto contenente . Effetto  Dirompente: Con due o più successi bonus, il TN delle prove di azione di Attacco che lo bersagliano

Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Terra) TN 1 per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando esegue questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. dirompente. Effetto Potenziante: Mentre questo kihō è attivo, il per sonaggio aumenta del suo Anello della Terra il danno base del profilo Senza Armi di pugno e del calcio (vedere pag. 237). Mentre questo kihō è attivo, la resistenza fisica del personaggio aumenta di 1. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, infligge

aumentano dei suoi gradi in Meditazione, fino all’inizio del suo prossimo turno.

al bersaglio danni fisici pari all’Anello Terra del personaggio e il bersaglio deve resistere condella una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono.

K󰁉󰁈ō 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 T󰁅󰁒󰁒󰁁 Il kihō della terra si concentra sulla protezione delle proprie radici, la percezione delle vibrazioni di tutto ciò che passa attraverso il terreno e la paziente attesa del momento giusto per colpire.

VISUALIZZARE GLI EFFETTI POTENZIANTI

L’effetto potenziante di un kihō spesso passa

inosservato a coloro che non sono addestrati nella padronanza del ki, poiché i loro sensi non sono in sintonia con ciò che va percepito. Chi è stato addestrato adeguatamente potrebbe percepirlo come una corona vorticosa di potere, una leggera increspatura di energia o un immenso peso spirituale scagliato sui nemici vicini, in base alla tecnica in uso. L’effetto diro mpente

Spirito Purificatore

Grado 1

Afferrare il Drago della Terra Grado 3

Il monaco si concentra sul suo ki, allunga la mano e tocca il malcapitato, controbilanciando le turbolente energie con la fermezza della propria anima. Questo ne risana lo spirito, s pirito, scacciando veleno, malattie e persino la morsa dei kansen, purché non abbiano ancora messo radici profonde.

Piantando un piede a terra e assumendo una postura imponente, il monaco pesta energicamente il terreno con l’altro piede, diffondendo il riverbero del ki in profondità. Un istante dopo, il corpo del monaco è pervaso dalla resistenza del suolo roccioso; le pietre si alzano e orbitano attorno al suo corpo per deviare gli

Attivazione:  Come azione di supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 per rafforzare la sua resilienza spirituale. Quando effettua questa azione, può scegliere un altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti -

di un kihō, invece, è

raramente così sottile: lanciare fiamme o frantumare la terra, dopotutto, tende ad attirare l’attenzione.

attacchi, la roccia aderisce alla sua carne per formare squame rocciose oppure la sua carne diventa difficile da penetrare quanto il granito. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Terra) TN 2 per proteggersi dai danni. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio riduce del suo Anello della Terra la gravità di tutti gli attacchi critici subiti da fonti fisiche. Mentre questo kihō è attivo, dopo che un nemico ha effettuato un’azione di Attacco contro il personaggio, questi può spendere 1 punto Vuoto per aumentare la stanchezza del nemico di un numero pari ai gradi del personaggio in Allenamento. Effetto Dirompente: Con tre o più successi bonus, riduce a 1 tutti i danni fisici subiti. Dopo che un individuo ha

va. questo kihōil èTNattivo, il personaggio riduce del suoMentre Anello della Terra di tutti le prove per resistere al veleno, alle malattie, al mahō, alla qualità del terreno ProPro fanato e agli effetti degli esseri Ultraterreni e Contaminati. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, rimuove una delle seguenti condizioni dal bersaglio:  Affaticato, Afflitto, Disorientato, Frastornato, Intossicato, Morente o Sanguinante.

inflitto danno fisico effetto al personaggio, subisce la condizioneun Prono. Questo persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio.

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CAPITOL O 4: TECNICHE I KIHŌ NEI

CURRICULUM

Nelle tabelle dei curriculum i kihō sono

contrassegnati con un albero stilizzato ( )

La Terra non ha Occhi

Grado 1

Il monaco che aspetta e ascolta vede molto, anche senza occhi. Emanando ondate della propria energia e lasciando che il ki della vita circostante rifluisca nel proprio corpo attraverso il terreno, il monaco sente i riverberi di tutto ciò che si muove nelle vicinanze, dai fragorosi respiri di un guerriero in battaglia ai passi delle più piccole formiche. Attivazione:  Come azione di supporto, il personaggio può attivare questo kihō. Quando lo fa, effettua una prova di Meditazione (Terra) TN 1 per acquisire consapevolezza di ciò che lo circonda. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può usare le vibrazioni attraverso la terra per “vedere” in tutte le direzioni fino a un numero di lunghezze pari al suo Anello

della Terra. Mentre questo kihōAnello è attivo, la Terra. vigilanza del personaggio aumenta del suo della Effetto  Dirompente:  Con tre o più successi bonus, diventa immediatamente consapevole di tutte le creature e gli oggetti viventi che toccano il terreno entro un numero di lunghezze pari al suo Anello della Terra più i successi bonus.

Via del Terremoto

Grado 2

Il monaco abbatte una mano o un piede sul terreno e la terra stessa trema sotto il peso del colpo mentre il suo ki si riversa nel suolo. I nemici vicini vengono scagliati a terra, scoprono che il terreno stesso si muove insidiosamente sotto di loro e devono lottare per tornare in piedi. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza

Colpo Frantumante

Grado 1

Un praticante dei kihō in grado di allineare la propria

energia all’elemento del Fuoco può scagliare un colpo che imprime una scintilla di ki in un oggetto, accendendone l’energia interna latente, e facendolo esplodere o frantumandolo. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 1  per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando effettua questa azione, può scegliere un oggetto a raggio 0–1 come bersaglio per l’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio ha successo in una prova di Arti Marziali [Senza Armi] contro un bersaglio, sceglie un’armatura indossata o

un’arma pronta dal bersaglio. la qualità Danneggiato (vedere pag. 240)Questa a menoottiene che il bersaglio non decida di aumentare la stanchezza di 2. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, l’oggetto scelto ottiene la qualità Danneggiato (vedere pag. 240). A discrezione del GM, questa tecnica può essere usata anche per frantumare oggetti solidi comuni come le porte di legno, i muri di terra e gli alberi. Con quattro o più successi bonus, l’oggetto scelto ottiene invece la qualità Distrutto. A discrezione del GM, questo kihō può essere usato anche per frantumare oggetti comuni rinforzati, come porte di metallo e muri di pietra.

Il Corpo è un’Incudine

Grado 1

Il monaco concentra il suo ki nel punto in cui si aspetta di essere colpito dal nemico, emanando energia per contrastare la forza dell’impatto. Si dice che le armi si

controllare terra intorno al perArmi] (Terra) TN 2 per sonaggio. Quando esegue questa la azione, può scegliere un numero qualsiasi di altri individui a raggio 0–1 come bersagli dell’effetto dirompente. Effetto  Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, dopo avere effettuato un’azione di Attacco o di Supporto, o dopo aver difeso dei danni, il personaggio può scegliere un altro individuo a raggio 0–2 che deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono e danni fisici pari all’Anello all’Anell o della Terra del personaggio. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, ogni bersaglio subisce danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio. Ogni bersaglio Prono subisce invece la condizione Immobilizzato e danni fisici pari all’Anello della Terra Terra del personaggio più i successi bonus.

K󰁉󰁈ō 󰁄󰁅󰁌 F󰁕󰁏󰁃󰁏 I kihō del fuoco innescano l’energia interiore, alimenalimen tano la forza vitale e la incanalano all’esterno per cambiare il mondo. Alcuni monaci creano fiamme con il loro ki. Altri manipolano direttamente il calore e i loro pugni, pur non essendo avvolti nel fuoco, bruciano con altrettanto calore.

frantumino in nuvole di scintille e pezzi di metallo quando toccano il corpo di un monaco, distrutte dall’intensità della sua energia interiore. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una  prova di Meditazione (Fuoco) TN 3 per preparare le sue difese. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–2 come bersaglio dell’effetto dirompente. atti Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo e il personaggio si difen difen-de dai danni inflitti da un’azione di Attacco, l’attaccante subisce la condizione Frastornato e danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, prima che il personaggio che si difenda dai danni inflitti, riduce quei danni dell’Anello del Fuoco. Se difende con successo dai danni, un’arma utilizzata dal bersaglio

ottiene la qualità Danneggiato e il bersaglio subisce la condizione In Fiamme.

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Incanalare il Drago del Fuoco

Grado 2

Il fuoco non è solo distruzione; è anche vita. Il monaco inspira a fondo, infiamma il suo ki e si rafforza. Mentre questo fuoco intenso arde nei suoi polmoni, il monaco è per buona parte immune al freddo e alle fiamme in egual

Pugno della Fiamma

Grado 1

misura. I praticanti del ki esperti in quest’arte possono anche esalare torrenti di fiamme ardenti.

Il monaco sferra un colpo rapido e irruento spigionando la sua fiamma interiore, che avviluppa e consuma qualunque

Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Fuoco) TN 2 per accendere le fiamme del suo s uo ki. Quando effettua questa azione, può scegliere ogni altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto  Potenziante:  Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio ha successo automaticamente in tutte le prove per resistere alle condizioni meteorologiche estreme, con successi bonus pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Mentre questo kihō è attivo, se il personaggio subisce danni da fuoco fisico o soprannaturale (come per esempio dalle invocazioni e dai kihō del Fuoco) può spendere 1 punto Vuoto per prevenire quei danni e ridurre invece di quel valore la stanchezza.

cosa esso tocchi. Mentre il monaco mantiene questo kihō,

Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, ogni bersaglio deve resistere con una  prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2), altrimenti subirà la condizione In Fiamme e danni fisici pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Gli oggetti infiammabili in quest’area si incendiano, trasformando il terreno in Pericoloso (vedere pag. 267) a discrezione del GM.

le sue mani e i suoi piedi lasciano una scia di fuoco che infonde ulteriore potere ai suoi colpi. Attivazione:  Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una  prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 1 per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un personaggio a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera la letalità dei profili senza armi di pugno e calcio (vedere pag. 237) incrementata del suo Anello del Fuoco e il loro tipo di danno come soprannaturale. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, il bersaglio subisce danni fisici pari all’Anello del Fuoco del personaggio e deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2)  o subire la condizione Frastornato.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Via della Stella Cadente

Grado 3

Quando una tecnica

Grado 2

Il monaco sferra una serie di attacchi rapidi. A ogni attacco, il fuoco o le ondate di calore esplodono dal palmo, dal gomito, dal piede o da un’altra superficie che viene usata per colpire, bruciano il bersaglio.

Il monaco tocca un singolo punto del corpo del bersaglio e con uno sguardo gelido provoca la contrazione del ki all’interno del bersaglio, irrigidendone i muscoli in uno spasmo per poi farli collassare.

Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 3. Quando attiva questa tecnica, può scegliere un individuo a raggio 0–2 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio contro un bersaglio Frastornato, aumenta del suo Anello del Fuoco i danni che infligge. Effetto  Dirompente: Con tre o più successi bonus, un

Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Acqua) TN 2  per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando attiva questa tecnica, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, dopo che un nemico si è difeso dai danni che il personaggio ha inflitto con un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio, quel nemico subisce la condizione Immobilizzato, a meno che

bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco più i gradi in Allenamento del personaggio. Per resistere, il bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 5 (Aria 6, Acqua 3)  o subire le condizioni In Fiamme e Frastornato.

non scelga di aumentare di 3 la stanchezza. Effetto  Dirompente: Con due o più successi bonus, il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio, ignorando la resistenza, e la condizione Immobilizzato. Con quattro o più successi bonus, il bersaglio subisce invece un colpo critico con gravità pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i gradi in Medicina di quest’ultimo.

󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁃󰁑󰁕󰁁󰁁 K󰁉󰁈ō 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁃󰁑󰁕

ATTACCHI ATT ACCHI SENZA ARMI

Congelare la Linfa Vitale

L’acqua pervade ogni forma di vita, il suolo e persino l’aria. I kiho dell’acqua consentono ai loro praticanti di percepire il flusso e il riflusso dell’acqua tutte le cose e di alterare queste correnti ai loro bisogni. Questa padronanza sul proprio ki può essere estesa a quello altrui, consentendo a un maestro dei kiho dell’acqua di rinvigorire un alleato con un semplice tocco o di annodare e intrappolare il ki di un nemico con un colpo delicato.

Protezione del Ki

Grado 1

Il monaco tocca l’individuo ferito, percepisce il flusso del suo ki e usa il proprio per correggere delicatamente quello percepito. Mentre il monaco mantiene questo kihō, il suo tocco continua a guarire, anche se mantenere

questo sforzo a lungo può risultare spossante.

Cavalcare il Drago dell’Ac dell’Acqua qua

Grado 3

specifica “usando un pugno o un calcio”, si riferisce a un’azione di  Attacco usa ndo uno di quei profili di attacco senza armi (vedere pag. 237).

Il monaco cambia postura e avanza inesorabilmente verso la sua meta, rendendo fluido il suo ki e consentendo all’energia mistica di tempestarlo come innocue gocce di pioggia. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Acqua) TN 3 per diventare resistente agli effetti soprannaturali. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio è bersagliato dalla prova relativa a un’invocazione, un mahō o un un kihō, il TN della prova aumenta di dei suoi gradi in Meditazione. A discrezione del GM, mentre questo kihō è attivo, il personaggio può attraversare determinate barriere soprannaturali e sigilli senza innescarne gli effetti o avvertirne i proprietari.

 Comeeffettua azione di di SupporAttivazione: to, il personaggio unaMovimento prova di eMeditazione (Acqua) TN 1  e scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua l’azione di Respiro Rasserenante, può ridurre di 2 la stanchezza anziché di 1. Mentre questo kihō è attivo, dopo avere effettuato un’azione, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per ridurre dei suoi gradi in Medicina la stanchezza di un altro individuo a raggio 0–1. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, riduce la stanchezza del bersaglio dei suoi gradi in Medicina del personaggio più i successi bonus. Nessun bersaglio può essere influenzato nuovamente da questo effetto fino alla fine della scena.

Con due o più successi bonus, Effetto  Dirompente: rimuove da sé tutti gli  effetti persistenti derivati da fonti soprannaturali (come invocazioni, mahō o kihō). Con quattro o più successi bonus, rimuove invece da tutti gli individui a raggio 0–2 da lui tutti gli effetti persistenti derivati da fonti soprannaturali (come invocazioni, mahō o kihō).

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Pugno dell’Acqua

Grado 1

Il monaco sferra un delicato colpo contro un oggetto vicino e fa in modo che il suo ki fluisca come l’acqua: le sue increspature investono gli oggetti interposti e scivolano oltre le protezioni fino a giungere a destinazione. La forza del colpo si trasmette attraverso qualsiasi superficie a contatto, raggiungendo un altro bersaglio a contatto, anche se si trova dall’altra parte di una porta di legno, un muro di pietra o un’altra barriera fisica. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Acqua) TN 1 per potenziare i propri colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–3 con cui condivida una superficie a contatto come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto  Potenziante:  Se ha successo, questo kihō si

attiva. Mentre questo kihō è attivo, le prove di Attac co del personaggio che usano il profilo senza armi di pugno o calcio ignorano un punteggio di resistenza fisica del bersaglio pari al doppio dell’Anello dell’Acqua del personaggio. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può spenspen dere 1 punto Vuoto per effettuare un attacco senza armi con pugno o calcio che colpisca indirettamente attraverso qualsiasi superficie solida con cui il bersaglio sia a contatto. Fintanto che il personaggio e il suo bersaglio sono entrambi a contatto con la stessa superficie solida (come un muro, un pavimento o uno specchio d’acqua), in un raggio compreso tra 0 e l’Anello dell’Acqua del personaggio, il bersaglio è considerato entro il raggio di qualsiasi azione di Attacco che il personaggio effettui con il profilo di attacco di pugno o calcio senza armi. Effetto  Dirompente: Se ha successo, infligge al bersaglio danni fisici pari al proprio Anello dell’Acqua.

Via della Spuma di Mare

Grado 1

Il monaco si muove e allinea i suoi movimenti all’ambiente circostante, scivolando in piedi e raddrizzandosi come un’anatra che galleggia sulla superficie di uno stagno. In questo stato, il monaco può persino attraversare l’acqua, grazie al suo ki che lo mantiene in superficie nel punto in cui viene a contatto con le onde. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Acqua) TN 1. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può cam cam-minare sull’acqua come se fosse terreno solido. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, rimuove da sé le condizioni Immobilizzato e Prono. Può quindi passare a qualsiasi forma e muoversi fino a un

massimo di due lunghezze.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

K󰁉󰁈ō 󰁄󰁅󰁌 V󰁕󰁏󰁔󰁏 Il kihō del vuoto consente di vedere oltre la menzogna della realtà materiale per cogliere la verità sottostante. Per chi percepisce il mondo senza fare uso dei sensi, i movimenti più sottili possono produrre grandi increspature e i colpi più delicati possono diventare mortali.

Fermare gli Elementi

Grado 3

Il monaco cerca il Vuoto infinito dentro di sé, si immerge nel suo ki, respinge gli esseri spirituali e sovverte l’equilibrio tra gli elementi a suo piacimento. I kansen, i kami, gli altri poteri spirituali e talvolta persino i mortali sono respinti dalla vuotezza del monaco. Attivazione:  Come azione di Intrigo e di Supporto, il

personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 4. Quando effettua questa azione, sceglie tra Aria, Terra, Fuoco o Acqua. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio è preso di mira da una prova che fa uso dell’anello scelto, il giocatore può scegliere 1 dado tenuto della prova e girare quel dado su una faccia vuota. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio vie vie-ne bersagliato da una prova che fa uso dell’anello scelto, può spendere 1 punto Vuoto: il giocatore sceglie ulteriori dadi tenuti nella prova, fino a un massimo pari ai gradi in Meditazione del personaggio, e gira quei dadi su facce vuote. Effetto  Dirompente: Con due o più successi bonus, il terreno a raggio 0–3 diventa Squilibrato [Elemento scelto] (vedere pag. 267) fino alla fine della scena. s cena.

Tocco Mortale

Grado 4

Il monaco sferra un colpo verso un singolo punto del corpo del bersaglio e proclama un terribile comando che riecheggia nel silenzio che segue. I più fortunati escono da questa esperienza semplicemente feriti, ma un singolo tocco da parte di un maestro di questa mortale tecnica del ki può risultare fatale. Attivazione:  Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Vuoto) TN 3  per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio, il bersaglio non può difendersi dai danni inferti (vedere pag. 268) a meno che non spenda 1 punto Vuoto. Effetto  Dirompente:  Con tre o più successi bonus, il bersaglio subisce le condizioni Frastornato e Disorientato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4  o subire la condizione Svenuto. Con quattro o più successi bonus, se il bersaglio è un PNG gregario viene invece semplicemente ucciso.

Via della Spada Smussata

Grado 5

I saggi sanno che non è la lama a tagliare, bensì il maestro di spada. Dopotutto, il Tao di Shinsei insegna che le armi sono semplicemente un altro strumento, non più sacro della falce da trebbiatura o di un aratro. Il monaco fa scorrere la mano lungo un oggetto, incanalando il ki al suo interno e trasformandolo in un’estremità mortale, anche se in apparenza non sarebbe nient’altro che un

Sfiorare il Drago del Vuoto

Grado 5

L'origine dell’universo è niente e tutto, e il monaco persegue questa spirale fino in fondo, trovando dentro di sé un potere illimitato. Il monaco vede molte realtà turbinare attorno a sé mentre mantiene questo kihō, e questa tempesta di possibilità va lentamente

solidificandosi nel presente. In questo modo può cogliere opportunità che altrimenti passerebbero inosservate. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una  prova di Meditazione (Vuoto) TN 4  per assorbire l’energia del cosmo nel suo essere. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, può spendere  delle prove di Vuoto come se fossero foss ero  derivati da una prova di qualsiasi Elemento. Mentre questo kihō è attivo, può spendere  delle pro-

ve Acqua, Aria, che Fuoco o Terra come se fossero  derivatidida una prova utilizzi il Vuoto. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, ottiene 1 punto Vuoto. Il personaggio può ottenere solo 1 punto Vuoto per scena da questo effetto.

bastone comune, una spada di legno o la mano avvizzita del monaco stesso. Attivazione: Come azione di Attacco e Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione TN 3 per potenziare i colpi senza armi o con armi improvvisate del personaggio. Quando effettua questa azione, può bersagliare un numero qualsiasi di individui a raggio 0–1. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiatti va. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera i danni base e la letalità del profilo senza armi e delle armi improvvisate che brandisce come se fossero pari ai suoi gradi in Arti Marziali [Senza Armi] più il suo Anello del Vuoto. Sono inoltre considerati dotati delle qualità Durevole e Affilato. Effetto  Dirompente:  Con due o più successi bonus, ogni bersaglio subisce un colpo critico con letalità pari all’Anello del Vuoto del personaggio più i suoi gradi in

Arti Marziali [Senza Armi].

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CAPITOL O 4: TECNICHE

 I Invoca nvocazioni  zioni  Le invocazioni sono le tecniche utilizzate dagli shugenja, l’elite dei sacerdoti della classe dei samurai, che dedicano la loro incomparabile forza spirituale ai più solenni dei compiti: lo studio e la comprensione della natura dell’universo, la soppressione dei poteri delle Terre dell’Ombra e il supporto nelle guerre tra i clan. Le invocazioni possono essere usate negli intrighi, nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che include le “invocazioni” tra le sue tecniche disponibili possono acquistare le invocazioni. Le invocazioni di questa sezione sono organizzate in ordine alfabetico all’interno della loro classificazione elementale.

󰁓󰁐󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅  󰁎󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Le invocazioni hanno numerosi nuovi modi di spendere , ma esistono anche numerosi suggerimenti generali sui nuovi metodi per usare  nelle invocazioni di ciascun elemento. Il GM ha l’ultima parola sulla possibilità di applicare un particolare  di questo elenco a una determinata invocazione.

󰁏󰁆󰁆󰁅󰁒󰁔󰁅 󰁁󰁄󰁅󰁇󰁕󰁁󰁔󰁅 Gli shugenja godono di una relazione speciale con i kami, anche superiore a quella degli altri sacerdoti. Sebbene in teoria chiunque possa invocare i kami per ricevere la loro benedizione e tutti i sacerdoti si addestrino in

󰁏󰁆󰁆󰁅󰁒󰁔󰁅 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕󰁁󰁌󰁉 󰁁󰁌󰁉 Gli spiriti di tipo diverso prediligono offerte diverse. Alcuni esempi di tali offerte sono forniti di seguito: $ 

Spiriti dell’Aria: Incenso, piume, fiori



Spiriti della Terra: Sale, terra o pietre da luoghi sacri, semi



Spiriti dell’Acqua: Monete, conchiglie, materiali preziosi, alghe, sakè



Spiriti del Fuoco: Legna da ardere, carta, cenere, piccoli oggetti infiammabili



Fortune: Testi, cibo, origami, opere d’arte Spiriti degli Antenati: Cibo, incenso, sakè o altre libagioni



󰁉󰁍󰁐󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 A volte un kami può essere indotto a compiere atti straordinari. Questa pratica è nota come importunare un’invocazione e consente al personaggio di eseguire invocazioni che normal-

IL MOMENTO GIUSTO PER LE INVOCAZIONI GIUSTE

I kami non sono obbligati a rispondere alla chiamata di uno shugenja e tendono a non rispondere alle suppliche frivole. Al di fuori dei conflitti e di altre situazioni di  vita o di morte, uno shugenja può tentare una determinata invocazione solo una volta per scena; se lo shugenja ha successo, i kami fanno quanto richiesto e sarebbe sconveniente chiedere di più. Se il tentativo si è concluso con un fallimento, la risposta dei kami è fin troppo chiara. Inoltre, se uno shugenja tenta di usare un’invocazione in un modo che esula eccessivamente dal contesto rilevante (per esempio tentando di evocare grandi quantità di giada per trarne profitto, piuttosto che per punire il male), i kami potrebbero non

quest’arte in certa per misura, solo gli shugenja conoscono i segreti necessari sbloccare l’apice di questi poteri. Le scuole degli shugenja investono ingenti risorse a salvaguardia dei loro segreti e puniscono chiunque tenti di impossessarsi delle loro tradizioni sacre. Al centro anche della più potente delle invocazioni c’è una semplice transazione transazio ne di fede in cambio di pot potere. ere. LL’of’offerta di uno shugenja simboleggia la sua devozione verso gli spiriti, che a loro volta gli conferiscono le sue incredibili capacità. Anche se le offerte materiali per degli esseri spirituali possono sembrare strane, questi sacramenti sono estremamente efficaci. Uno shugenja addestrato può farne a meno, ma questa mancanza rende l’invocazione più difficile da effettuare, poiché sarà lo spirito dello shugenja a dover sopportare il peso al posto dell’offerta. Una shugenja che fa un’offerta materiale insieme a un’invocazione può ripetere il tiro di un massimo di 3 dadi tirati che mostrino risultati vuoti. L’offerta materiale

mente potrebbe. Unanon volta per scena, un personaggio che conosce una o più tecniche di invocazione può scegliere una tecnica di invocazione che non ha ancora appreso (anche se non ne soddisfa i prerequisiti) e fare un’offerta al kami responsabile di quel potere. L’offerta deve essere qualcosa di interessante per il kami e di valore per il personaggio. Se l’offerta in questione è sufficientemente importante o meno è lasciato alla discrezione del GM, ma in generale, l’oggetto dovrebbe essere almeno raro, se non unico. L’oggetto va perduto per sempre quando il kami scompare assieme ad esso. Se il GM determina che il kami è soddisfatto da questa offerta, il personaggio può effettuare l’azione associata a quella tecnica. Tuttavia, il TN aumenta di un ammontare pari

viene consumata in questo processo.

aprerequisito 1, più 1 persupera ogni grado della scuola cui il l’attuale grado nelladiscuola del personaggio. Il personaggio può incanalare questa invocazione come al solito (vedere Incanalare), ma può effettuare l’azione solo una volta.

󰁉󰁎󰁃󰁁󰁎󰁁󰁌󰁁󰁒󰁅 Fare appello ai kami può essere un procedimento lungo; anche quando un personaggio ha fretta, certi spiriti s piriti non possono essere spronati a rispondere più celermente. La pazienza è fondamentale quando si ha a che fare con

rispondere affatto. I kami non sono a completa disposizione degli shugenja; anzi, la relazione funziona al contrario.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

PROVE

Poiché le invocazioni comportano il richiamo di certi kami specifici, ognuna di esse richiede un approccio particolare per essere effettuata correttamente. Pertanto, le prove per effettuare le invocazioni indicano quasi sempre un anello da utilizzare piuttosto che lasciare al GM il compito di interpretare la narrazione del giocatore.

un kami, onde evitare che il kami a sua volta non diventi impaziente con lo shugenja. L’atto effettivo di pronunciare le parole, eseguire i gesti o intraprendere i riti che attivano un’invocazione ha inizio solo dopo un processo per entrare in sintonia con i poteri che rendono possibile la magia. Incanalare  è un modo che un personaggio ha di ritardare il completamento di un’invocazione, consentendogli di trasporre i risultati da una prova alla successiva prova di un’invocazione dello stesso Elemento.

Quando la prova di uno shugenja che effettua un’invocazione genera 3 o più simboli  sui dadi tenuti, lo shugenja subisce un contraccolpo  spirituale. Lo shugenja aumenta di 3 la sua stanchezza, poiché il potere allo stato grezzo ha richiesto uno sforzo eccessivo al suo corpo: non potrà usare nuovamente invocazioni di quell’elemento fino alla fine della scena, in quanto i kami si sono ritirati a seguito della loro ira. Lo shugenja subisce infine un effetto aggiuntivo basato sull’elemento: $ 

Aria: Il GM sceglie s ceglie fino a due individui aggiuntivi entro il raggio che diventano bersagli (oppure il GM può chiedere a un giocatore di scegliere, s cegliere, nel caso di un PNG).



Fuoco: La tecnica bersaglia ogni individuo entro il raggio. A discrezione del GM, il terreno entro un raggio di 0–2 prende fuoco, diventando Peri-

S󰁃󰁅󰁇󰁌󰁉󰁅󰁒󰁅 󰁄󰁉 I󰁎󰁃󰁁󰁎󰁁󰁌󰁁󰁒󰁅 Quando un personaggio effettua una prova per eseguire un’invocazione, dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, può scegliere di incanalare qualsiasi numero di dadi tenuti. Invece di risolvere il resto della dell a prova, il personaggio mette questi in riserva, assicurandosi di tenere il conto delle faccedadi mostrate. La prova risulta terminata e il personaggio non risolve alcun risultato o effetto dei dadi, né in caso di successi, né in caso di fallimenti.

U󰁔󰁉󰁌󰁉󰁺󰁺󰁁󰁒󰁅 󰁉 D󰁁󰁄󰁉 I󰁎󰁃󰁁󰁎󰁁󰁌󰁁󰁔󰁉 Durante il suo turno successivo, se il personaggio effettua un’invocazione dello stesso elemento, può attingere ai dadi incanalati. Durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, il personaggio tira un  in meno per ogni  in riserva e un dado  in meno per ogni  in riserva, quindi aggiunge quei dadi incanalati ai risultati (girati sui risultati che mostravano quando sono stati incanalati).

L󰁉󰁍󰁉󰁔󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁁 I󰁎󰁃󰁁󰁎󰁁󰁌󰁁󰁒󰁅 Un personaggio può incanalare un qualsiasi numero di





coloso (vedere pag. 267). Terra: Il terreno entro il raggio 0–3 dal personaggio che effettua l’invocazione ottiene la qualità terreno Squilibrato (Terra) (Terra) (vedere pag. 267) per un numero di giorni pari al turbamento dello shugenja. Acqua: Il terreno entro il raggio 0–1 dal personaggio che effettua l’invocazione si trasforma in fango e diventa Intralciante (vedere pag. 267).

󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁐󰁒󰁅󰁐󰁁󰁒󰁁󰁔󰁅 Usando pergamene e materiali appropriati, uno shugenja può vincolare un'invocazione in un ricettacolo sacrificabile, creando un'invoca-

NOMI DELLE INVOCAZIONI E TRADIZIONI

Se una tradizione non ha un nome per una tecnica, questo non significa che un personaggio di quella tradizione non possa impararla. All’interno della storia, il PG potrebbe cercare un maestro di un’altra tradizione, un eremita o un essere soprannaturale che gli insegni. Il personaggio potrebbe essere persino colui che ha inventato questa tecnica per la sua scuola, nel qual caso deve essere lui a dargli un nome!

volte durante un conflitto. Al di fuori di un conflitto, un personaggio può incanalare una sola volta e il tempo impiegato per l’invocazione raddoppia.

I󰁎󰁔󰁅󰁒󰁒󰁕󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Se un personaggio con uno o più dadi incanalati effettua un’azione diversa dall’invocazione dello stesso Elemento di quello da cui ha incanalato i dadi, tutti i suoi dadi incanalati attualmente vengono persi. Se un personaggio diventa Frastornato, Ammutolito o Svenuto mentre incanala, perde tutti i suoi dadi messi in riserva.

󰁃󰁏󰁎󰁔󰁒󰁁󰁃󰁃󰁏󰁌󰁐󰁏 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁁󰁌󰁅 Gli Shugenja esercitano forze che vanno al di là della comprensione dei mortali e sono ampiamente addestrati a interagire con i kami senza suscitare la loro ira. Tutta Tuttavia, via, anche lo shugenja più esperto rischia di provocare conseguenze indesiderate quando si appella ai kami. Inoltre, se l’anima dello shugenja è in subbuglio, il potere dei kami che invoca sarà altrettanto inquieto. Uno shugenja il cui spirito è instabile potrebbe provocare un vortice devastante quando supplica un lago per ottenere una leggera corrente.

zione preparata che lui o altri possono attivare immediatamente. Di norma si può avere una sola invocazione preparata; preparandone una seconda, la benedizione dei kami svanisce dal primo ricettacolo. Chiunque ne impugni una può scatenarla secondo l'attivazione indicata. Preparare un’invocazione è un’attività di interludio con una prova di preparazione che definisce abilità da usare e ingredienti. La prova utilizza l’anello e il TN dell’invocazione; dopo averla effettuata, il giocatore ne deve annotare i risultati.

󰁓󰁉󰁇󰁉󰁌󰁌󰁉 I sigilli sono fogli di pergamena con inscritti simboli mistici. : Composizione Abilità di Preparazione Ingredienti : Attrezzi da Calligrafo, 1 bu di pergamene. Attivazione: Un personaggio può collocare un sigillo su qualsiasi superficie su cui sia possibile apporlo, scrivendo una condizione sul sigillo che specifica le circostanze in cui sarà rilasciato. Quando le condizioni del sigillo vengono soddisfatte, l'invocazione si attiva nella locazione corrente.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁒󰁉󰁁 NOMI DELLE INVOCAZIONI

 A ogni invocazi one sono associati vari nomi alternativi, elencati sotto l'intestazione principale. Le diverse scuole di shugenja del Rokugan seguono approcci diversi alle in vocazioni e questi nomi sono alcuni di quelli che gli shugenja di tradizioni diverse possono usare per indicare la stessa invocazione.

PAROLE CHIAVE DEGLI EFFETTI DI INVOCAZIONE

Ogni invocazione contiene una o più parole chiave in corsivo nei suoi effetti. Queste parole fungono da promemoria di come funziona l'invocazione e di alcune capacità

I kami dell’aria sono esseri volubili e capricciosi, ma nessuno è più agile o più discreto di loro. Possono conferire passo leggero, agilità mentale, nonché migliorare o oscurare la vista.

Appellarsi al Vento

Grado 2

ALI  GENTILI DELLO S CRICCIOLO (A LCHIMIA), P ASSI DI  DOJI   (ANCESTRALE), S ORRISO DI BENTEN (F ORTUNISMO)

Lo shugenja sussurra una preghiera sottovoce e si solleva da terra, sorretto da un vento delicato. Gli spiriti dell’aria solitamente trasportano i loro carichi con grazia, senza lasciarli cadere e inciampare negli ultimi passi... solitamente. Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 4  bersagliando sé stesso. Effetti:  Se ha successo, rafforza rafforza   il suo movimento con una folata di vento che lo trasporta in alto. Oltre a potersi muovere liberamente in verticale, ignora gli effetti del terreno durante il volo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Aria    +: Durante il volo, il personaggio può portare con sé fino a un individuo consenziente in più, a raggio 0–2, per ogni   speso così.

Dono della Memoria

Grado 1

Aria    :  Gli oggetti illusori evocati in questo modo hanno massa e possono essere usati come se fossero reali (sebbene restino comunque inanimati e quindi non si muovano da soli). Anche questi oggetti svaniscono quando l’effetto termina.

Evoca Nebbia

Grado 2

FUGA  DI  S OSHI (A NCESTRALE), V ELO  DELL’ALBA  (E LEMENTALE), JOTEI SI  R ANNICHIA A R IPOSO (F ORTUNISMO)

Alcune spirali di nebbia fuoriescono dalle vesti o dall’armatura del personaggio, fluttuando davanti a lui e avviluppandolo in una foschia minacciosa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 0–4.

evoca   un banco di nebbia in Effetti:  Se ha successo, evoca un’area che si estende per lunghezza attorno una posizione bersagliata. Questo banco di nebbia è considerato terreno Oscurante (vedere Terreno, a pag. 267). Nuove Opportunità

Aria  :  Il personaggio può bersagliare un individuo invece di una posizione. Il banco di nebbia segue quell’individuo. Aria +: Il banco di nebbia si estende per una lunghezza in più per ogni  speso così (fino a un raggio massimo di 6). Aria  : Il banco di nebbia si trasforma in una tempesta di gelido ghiaccio, rendendo il terreno Pericoloso.

Falso Reame degli Spiriti Volpe

Grado 4

che fanno riferimento ad esse. Quelle usate in questo manuale includono: Rafforzamento: Invocazioni che cambiano o potenziano i loro bersagli Correzione: Invocazioni che risanano i loro bersagli Purificazione: Invocazioni che scacciano gli spiriti maligni Scrutamento: Invocazioni che rivelano informazioni o mostrano fugaci  visioni di altri luoghi l uoghi e tempi Punizione: Invocazioni che causano danni ai bersagli Evocazione: Invocazioni che creano qualcosa

NCESTRALE), T RUCCO  DEL  K AMI   ENIGMA  DILEMENTALE  AGASHA (A DELL ’A RIA  (E ), S CHERZO DI  E BISU (F ORTUNISMO)

Dopo avere effettuato questa invocazione, lo shugenja richiama un’illusione dall’aria, un trucco di luce catturato nella sua mano. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2  bersagliando una posizione a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un’illusione  un’illusione di un oggetto inanimato nella posizione bersagliata. L’oggetto illusorio ha una taglia massima pari ai successi bonus (a partire da 0 o da un piccolo oggetto maneggiabile). L’oggetto appare reale, ma in realtà non esiste e non può essere utilizzato. Qualsiasi individuo di fronte a una di queste invocazioni può discernere la natura illusoria se resiste con una prova di Estetica, Forgia o Moda TN 4 (Fuoco 2, Terra 5) usando un approccio di abilità Intellettuali.

L’oggetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria : L’oggetto può apparire come una creatura o una persona (che però non si muove). Aria  +:  Il personaggio evoca un oggetto illusorio in più, a raggio, per ogni  speso così.

IKOMA R ICORDA UNA  S TORIA (A NCESTRALE), P ERSO IN I SAWA  MORI  (F ORTUNISMO), D IPINGERE LA  LENTE DEL  CANNOCCHIALE  (S TRANIERO)

I kami non sono strettamente legati al Reame dei Mortali del Ningen-dō quanto lo sono i mortali (compresi gli

shugenja). Possono vedere come i regni mortali e quelli spirituali si sovrappongono e si disconnettono… e quando vengono implorati da uno shugenja, possono persino attirare le visioni di un regno in un altro, creando enormi finzioni quasi tangibili che ingannano tutti tranne gli osservatori più acuti. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 5 bersagliando una posizione a raggio 0–4. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   nella posizione bersaglio un terreno illusorio che si estende per un numero di lunghezze pari al suo Anello dell’Aria. Un individuo ignaro della falsa natura dell’illusione deve resistere con una prova di Sopravvivenza TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per rendersi conto a distanza della sua falsità. Poiché l’illusione non ha sostanza, qualsiasi contatto fisico rivela la menzogna (sebbene l’illusione rimanga al suo posto). Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria più i successi bonus (o per un pari numero di minuti, durante una scena narrativa o interludio).

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Nuove Opportunità

Aria : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Aria  +:  Il terreno illusorio che viene evocato ha una delle seguenti qualità del terreno per ogni  speso così: Pericoloso, Intralciante oppure Oscurante (vedere Terreno, a pag. 267).

Mantello Notturno

Grado 1

FUMO  DI L UCE  R UBATA (A LCHIMIA), S UDARIO DEL  V ENTO DEL   NORD  (F ORTUNISMO), C AMMINO NEL  M ONDO DELL’O MBRA  (S TRANIERO)

Uno shugenja addestrato a dovere può invocare i kami dell’aria per sfruttare uno dei loro trucchi più semplici ed efficaci: avvolgere un oggetto o una persona nel loro abbraccio per nasconderlo alla vista. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) bersagliando un oggetto o un individuo a raggio 0–1. Il TN è pari alla taglia del bersaglio (vedere pag. 265). Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza il  il bersaglio con un’illusione che lo rende invisibile a occhio nudo. L’oggetto è ancora presente fisicamente e può essere toccato, annusato o percepito con qualsiasi altro senso normale diverso dalla vista. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità

Aria  +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più di taglia pari o inferiore per ogni   speso così.

dell’aria di mascherare i suoi lineamenti e persino la sua voce, affinché gli altri lo percepiscano come una persona diversa. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una Prova di Teologia (Aria) TN 3 bersagliando sé stesso. Effetti:  Se ha successo, rafforza rafforza   sé stesso con un’illusione che lo fa sembrare qualcun altro. Un osservatore deve resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per notare, dal solo aspetto, che qualcosa è anomalo; se ha successo, può spendere un  per riconoscere il personaggio in modo specifico. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità 

modificare la voce l’illusione in modo che suoni : È possibile Aria  quella come di qualcun altro mentre è attiva. Un osservatore deve resistere con una  prova di Sensibilità TN 4  (Terra 5, Fuoco 2) per notare, dal solo suono della voce, che c’è qualcosa è anomalo e, se s e riesce, può spendere  per riuscire a riconoscerlo in modo specifico. Aria    +:  Questo effetto persiste per una scena aggiuntiva per ogni   speso così.

Per la Luce del Dio Luna

Grado 1

OCCHI DI K ITSUKI (A NCESTRALE), I L V ENTO DISPERDE LE O MBRE  (E LEMENTALE), R IVELA IL  M ONDO DEI  F ANTASMI  (S TRANIERO)

Quando uno shugenja effettua questa invocazione, la luce diventa quella di una notte illuminata dalla luna, svelando le ombre e mettendo a nudo ciò che è stato nascosto. Gli oggetti occultati si illuminano debolmente

INVOCAZIONI NEI CURRICULUM

Nelle tabelle del curriculum le invocazioni sono contrassegnate con una pergamena stilizzata ().

Maschera del Vento

Grado 2

I MPASTO  DEI  L INEAMENTI I NSTABILI (A LCHIMIA), V ISO  DI  F URUYARI  (ANCESTRALE), S CHERZO DI  SADAHAKO (F ORTUNISMO)

L’inganno non è la via del samurai, ma è spesso una via conveniente. Lo shugenja chiede ai kami

di luce argentata, mentre le illusioni mistiche si rivelano come figure semitrasparenti. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando l’area a raggio 0-2 da sé. Effetti: Se ha successo, scruta scruta ogni  ogni individuo e oggetto nascosto (come scomparti segreti, botole e armi nascoste) nell’area bersagliata, rivelandolo con un alone illusorio e luminoso che solo lui è in grado di percepire. Questa invocazione rivela solo oggetti e persone celati con mezzi comuni. Nuove opportunità

Aria  +:  Se ha successo, può rivelare anche un singolo oggetto nascosto magicamente per ogni  

speso così. Aria    +: Il personaggio sceglie un individuo in più a raggio 0–1 per ogni     speso così. Anche gli individui scelti possono vedere gli oggetti.

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Presa del Drago dell’Aria

ONORE E INVOCAZIONI

Grado 3

Rabbia di Kaze-no-Kami

Grado 5

BALZO DI S HIKAJIN (A NCESTRALE ), V IAGGIO DI  J IKOJU  (F ORTUNISMO), L A CULLA DEL  V ENTO (S TRANIERO)

TIFONE IN BOTTIGLIA (A LCHIMIA), C ARICA DI  UTAKU  (A NCESTRALE), L A F URIA DEL  D RAGO DELL’ARIA  (E LEMENTALE)

Lo shugenja esala un lungo respiro e allunga una mano alla fine dell’incantesimo. Tutto si fa immobile nell’istante che precede lo scoppio della tempesta. Poi, le nuvole in alto si contorcono e sfrecciano nei Cieli come le stelle filanti delle festività. Il vento soffia verso il bersaglio e lo

Quando i segreti più profondi dell’arte degli shugenja li spingono alla collera, gli spiriti del vento diventano un tornado urlante che solleva il sacerdote, devastando tutto ciò che toccano: alberi, edifici e malcapitati.

 Alcune invoca zioni possono consentire o addirittura incoraggiare un PG a comportarsi in modo disonorevole. Con Maschera del  Vento, per esempio, il personaggio potrebbe impersonare qualcuno di status più elevato, mentre Segreti nel Vento potrebbe consentire a un personaggio di origliare senza difficoltà il proprio signore. Il GM dovrà ricordare ai giocatori che i loro personaggi devono ancora rinunciare o puntare onore per commettere atti che sfidino i principi del Bushidō, anche quando

usano dei poteri mistici per mettere in atto le loro trame.

solleva in aria, portandolo in salvo o trascinandolo verso il suo destino, in base alla volontà dello shugenja. Attivazione: Come azione di Attacco o di Supporto, il personaggio effettua una Prova di Teologia (Aria) TN 4  bersagliando un individuo a raggio 3–5. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un vento di burrasca per muovere il bersaglio di un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Aria del personaggio, più una lunghezza per successo bonus (fino a un massimo di sei lunghezze), ignorando qualsiasi terreno nel mezzo. Può scegliere di appoggiare delicatamente il bersaglio a terra (se ha scelto l’azione di Supporto) o di scagliarlo a terra con la massima forza (se ha scelto l’azione di Attacco). Quando scaglia un bersaglio a terra così, il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire gli effetti di una caduta da raggio 3 (vedere Caduta a pag. 269). Nuove Opportunità

Aria +: Il raggio massimo di questa tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni  speso così. Aria    +: L’altezza della caduta a cui è sottoposto il bersaglio è considerata aumentata di 1 per ogni     speso così.

Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 5 bersagliando ogni individuo a raggio 2–4. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   una tromba d’aria che investe tutti gli individui a raggio. Alla fine di ogni turno del personaggio, ogni bersaglio nel raggio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e la condizione Disorientato. La tromba d’aria persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio e può distruggere oggetti o strutture a discrezione del GM. Nuove Opportunità

Aria : Il personaggio può terminare la tromba d’aria in qualsiasi momento con un’azione. Aria  +: Se ha successo, ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento alla fine di questo turno viene scagliato lontano dal personaggio di una lunghezza per ogni   speso così. All’atterraggio, ogni bersaglio scagliato in questa maniera subisce gli effetti negativi di una caduta pari al numero di lunghezze di cui si è mosso (vedere Caduta a pag. 269). Aria    : Al centro della tromba d'aria, il personaggio può volare, muovendo in verticale e ignorando i terreni.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Segreti nel Vento

Grado 2

SUSSURRARE ALL ’O RECCHIO DI BAYUSHI  (A NCESTRALE), D ONO  DI  T ENJIN  (F ORTUNISMO), L A M OSCA  SULLA  M URAGLIA  SETTENTRIONALE (S TRANIERO)

Gli spiriti dell’aria non hanno bisogno di troppi incoraggiamenti per spettegolare, anche se i loro tenui mormorii sono spesso incomprensibili per le orecchie umane. Per effettuare questa invocazione clandestina, lo shugenja offre incenso di legno di sandalo e prugna, per convincere i kami dell’aria a ripetere ciò che è stato detto a grandi distanze.

Nuove Opportunità

Aria : Il kami dell’aria manifestato arriva in un ciclone ciclo ne che scaraventa via qualsiasi cosa nelle vicinanze. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e venir spinto via di due lunghezze.

Tempesta dell’Aria

Grado 1

FIALA T EMPESTOSA (A LCHIMIA), U LULATO  DI  I SORA  (F ORTUNISMO), B ATTITO  D’A LI  DELLA V IVERNA (S TRANIERO)

Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 3 bersagliando una posizione a raggio 0. Effetti: Se ha successo, usa i venti sussurranti per scruta-

Lo shugenja supplica gli spiriti dell’aria di scatenarsi tutt’attorno a lui, richiamando forti raffiche di vento per respingere i nemici all’indietro o addirittura scagliarli a terra.

re la re la posizione bersagliata. I kami dell’aria possono udire qualsiasi cosa detta un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Aria del personaggio. Questo effetto persiste per ventiquattro ore o fino a quando non viene designata una nuova area dove origliare. Mentre questo effetto persiste, il personaggio può spendere un’azione per ascoltare qualsiasi cosa venga detta al momento nell’area designata.

  Comediazione di (Aria) Attacco, personaggio Attivazione: effettua una prova Teologia TN il3 bersagliando ogni individuo a raggio 2–3. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio è punito punito da  da una raffica di vento. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2), o subisce la condizione Disorientato. D isorientato.

Nuove Opportunità

Aria : Oltre a sentire ciò che si dice nell’area designata, il personaggio può anche sentire ogni odore in quell’area. Aria  : Se un altro individuo scopre l’invocazione, l’effetto termina immediatamente, impedendogli di identificarlo come opera del personaggio. Aria    +:  L’effetto persiste per ventiquattro ore aggiuntive per ogni   speso così.

Nuove Opportunità

Aria +: Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento viene spinto via di una lunghezza per ogni  speso così.

Tocco della Natura

Grado 1

SUSSURRI DI S HINJO (A NCESTRALE), C ORRERE A F IANCO DEL 

Sorgi, Aria

Grado 4

POLVERE DELL’I NCARNAZIONE (A LCHIMIA), G UARDIANO D’ARIA  (ANCESTRALE), E VOCARE  IL  DJINN DELL’ARIA  (S TRANIERO)

Un kami dell’aria manifestato è un’entità tremolante e mutevole, un vortice di potere dalle braccia sferzanti che grida con la voce della tempesta. Torreggia al di sopra del più alto degli umani, ma riesce a farsi strada attraverso la più piccola delle crepe. La minima perdita di concentrazione quando si guida un tale essere può provocare un’indicibile devastazione se il figlio della tempesta si scatena nel territorio. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 6 bersagliando una posizione a raggio 3–5. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   un  Kami dell’Aria Manifestato (vedere pag. 322) che combatte al suo fianco. Il kami appare nella posizione bersagliata e obbedisce al personaggio per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali. Se succede, non attacca lo shugenja che lo ha evocato se non provocato.

KI-R IN (F ORTUNISMO), V OCE  DEL  R E DELLA V ALLE (S TRANIERO) Per eseguire questo rito, lo shugenja cerca il Chikushōdō, il Regno degli Animali, nel mondo che lo circonda e

nel proprio cuore. Questo gli consente di comunicare con gli animali del Reame dei Mortali (ma non di dominarli). Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza sé  sé stesso con la capacità di parlare con gli animali del mondo naturale (ma non con gli esseri Ultraterreni o Contaminati). Gli animali possono capirlo (quanto possibile: cavalli e politica non vanno d'accordo...) ma non sono obbligati a obbedirgli. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Aria  :  Fino alla fine della scena, il personaggio può capire la lingua degli animali. Aria  : Se ha successo, l’animale agisce favorevolmente, apprezzando la cortesia, accontentando le richieste che non lo mettano in pericolo senza dover essere convinto con cibo o successive prove. Aria  : Se ha successo, può comunicare con un essere Ultraterreno in questo modo, a condizione che abbia qualcosa da dire al personaggio.

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Vapore degli Incubi

Grado 3

TOGASHI  PARLA PIANO (ANCESTRALE), I L CUORE DEL TUO NEMIOMBRA  DELLA RUOTA KARMICA (FORTUNISMO )

CO (ELEMENTALE),

Lo shugenja mormora un incantesimo a malapena udibile dal bersaglio, e man mano che il canto infausto si dissolve e la nube profumata di incenso scema, l’oggetto della paura del bersaglio incede come fantasma illusorio. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 4 bersagliando un individuo a raggio 2–3. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un’illusione  un’illusione della più grande paura del suo bersaglio. Il bersaglio deve resistere con una prova di Meditazione TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per riconoscere questo fantasma per ciò che è; se fallisce, il turbamento dell’individuo aumenta della somma dell’A-

nello dell’Aria più ismascherarsi successi bonus personaggio e deve immediatamente se del diventa Compromesso così. Se si smaschera in presenza del fantasma, focalizza le sue attenzioni sull’entità, attaccandola, fuggendo o scagliandosi verbalmente contro di essa (anziché affrontare il personaggio o chiunque altro). Il fantasma persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio. Nuove Opportunità

Aria : Se un bersaglio fallisce la prova di Meditazione, subisce anche la condizione Disorientato. Aria : Il fantasma persiste invece fino alla fine della scena

Vento Benedetto

Grado 1

TEMPESTA DI P OLVERE IN BOTTIGLIA (A LCHIMIA), R IMPROVERO DI 

sue mani. Non pesa quasi nulla, ma colpisce con la forza di un tuono. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 per evocare nelle sue mani una lancia fatta di vento vorticoso. Effetti:  Se ha successo, ha evocato e approntato una lancia (vedere Armi, pag. 230) fatta di vento, visibile solo come una sagoma indefinita. La lancia possiede la qualità Occultabile. Quando il personaggio effettua una prova d’Attacco o di Supporto usando la lancia invisibile durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, aggiunge un  tenuto e girato in un risultato . La lancia svanisce dissipandosi nel vento alla fine dell’incontro, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità

Aria : L’arma evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia o a distanza invece di una lancia. Aria  : Dopo avere effettuato questa azione, il personaggio può immediatamente effettuare un’azione di Guardia usando l’arma evocata. Aria  : Il personaggio può evocare due armi anziché una singola arma.

󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁔󰁅󰁒󰁒󰁁 Le invocazioni della Terra sono incentrare sulla protezione, sulla difesa contro l’Ombra e sulla distruzione lenta ma inesorabile.

Abbraccio di Kenro-Ji-Jin

Grado 2

TAMON (F ORTUNISMO), C OLONNA DEL  M ONDO (S TRANIERO)

UNGUENTO DEL  R AGNO DELLA T ERRA (A LCHIMIA), P ASSAGGIO DI 

Lo shugenja recita un breve canto e solleva una nube di polvere, sostenuta da sinuose correnti d’aria che ostacolano e deviano i proiettili. Pietre, frecce e proiettili di dimensione anche maggiori vengono respinti dai venti che soffiano, proteggendo il bersaglio da questo genere di attacchi.

HIRUMA (A NCESTRALE), S CALARE LA  S CHIENA DEL  D RAGO DELLA  TERRA (E LEMENTALE)

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un vento vorticoso nella posizione bersagliata. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersaglio considera il terreno come Oscurante (vedere Terreno, pag. 267) ai fini delle azioni di Attacco che lo bersagliano. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove opportunità

Lo shugenja si appella ai roboanti kami del sottosuolo, innalzando le preghiere giuste per garantirsi un passaggio sicuro anche attraverso i luoghi in cui gli umani non dovrebbero mettere piede. Gli spiriti abbracciano lo shugenja, consentendogli di aderire alle superfici rocciose o di separare il terreno per passare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando sé stesso. rafforza con  con la capacità di adeEffetti: Se ha successo, si rafforza rire alle superfici di terra, consentendogli di muoversi anche su pareti verticali fatte di terra o pietra. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus (o per un minuto di tempo narrativo).

Aria : Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Yari dell’Aria

Grado 1

ASTA DELLO Y ARI ARI  DEL  V ENTO (A LCHIMIA ), L ANCIA  DI  S UIJIN  (F ORTUNISMO), A LABARDA DEL  DJINN (S TRANIERO)

Lo shugenja adotta una forma di combattimento con la lancia e una massa vorticosa e guizzante compare nelle

Nuove Opportunità

Terra : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Terra : Se ha successo, può anche passare attraverso la terra solida quando si muove, come fosse acqua. Viene inoltre considerato dotato di una resistenza soprannaturale pari al suo Anello della Terra contro i danni causati dalle invocazioni della Terra, dai kihō della Terra e dai mahō della Terra.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Terra    :  Gli effetti si applicano anche al metallo. Il personaggio viene considerato dotato di una resistenza fisica pari al suo Anello della Terra contro i danni inflitti dalle armi di metallo.

Armatura della Terra

Grado 1

bersaglio, rimuovendo tutti i veleni che attualmente lo affliggono e la condizione Morente; inoltre tutti i sintomi delle malattie che lo affliggono vengono soppressi fino alla fine della scena.

Carezza della Terra

Grado 1

I L GUSCIO DI HIDA  (A NCESTRALE), L A M ANO  DI  BISHAMON  (F ORTUNISMO), G LI  S CUDI DI P IETRA (S TRANIERO)

UNGUENTO DEI  KAMI  DELLA P IETRA (A LCHIMIA), L E M OLTE M ANI  DI  K AIU  (A NCESTRALE), L ITANIA  DEL  R IPRISTINO (S TRANIERO)

La Terra è l’elemento della protezione, come evidenziato da questa invocazione. Quando uno shugenja effettua questa tecnica, alcuni frammenti di pietra volano verso di lui, raggruppandosi attorno al suo corpo per rivestirlo di un’armatura rocciosa.

Lo shugenja passa la mano su un oggetto rotto, invocando gli spiriti del metallo, del legno o della pietra per ripararlo e rinforzarlo. Le assi scheggiate si rinsaldano, il metallo si rinnova brillando e contorcendosi e la pietra si liquefa e indurisce, ripresentandosi solida e intonsa.

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersaglian-

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersaglian-

do sé stesso. Effetti:  Il personaggio evoca evoca ed  ed equipaggia un’armatura che conferisce una resistenza fisica pari al suo Anello della Terra più i successi bonus e che possiede le qualità Ingombrante e Militare. L’armatura persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra, poi si sfalda come fango o terriccio.

do un oggetto con la qualità Danneggiato o Distrutto a raggio 0–1. corregge il  il bersaglio Effetti: Se ha successo, l’invocazione corregge e rimuove da esso la qualità Danneggiato o Distrutto.

Terra  :  Un bersaglio ottiene la qualità Durevole fino alla fine della scena.

Nuove Opportunità

Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra : L’armatura evocata possiede la qualità Durevole. Terra  : L’armatura evocata possiede la qualità Sacro.

Balsamo di Jurōjin

Nuove Opportunità

Grado 1

Coraggio dei Sette Tuoni

Grado 1

POSIZIONE I NFLESSIBILE  DI A KODO (A NCESTRALE), C UORE  INFLESSIBILE  DELLA P IETRA (E LEMENTALE), C AMMINO NELLA   VALLE DELL’O MBRA (S TRANIERO)

All’alba dell’Impero, i Sette Tuoni si schierarono

LINFA  V ITALE DEI  KAMI  DELLA T ERRA (E LEMENTALE), P AZIENZA DI  JIRO  (F ORTUNISMO), B ACIO DELLA DONNA S TAGNO  (S TRANIERO) Jurōjin, custode di longevità, salute e benessere, è fra le

Sette Fortune più venerate: dal nobile al contadino, tutti pregano per la propria salute. Uno shugenja può fortificare il corpo nel nome di questa Fortuna, con un unguento di terra sacra, ginseng, rabarbaro e elementi ancor più misteriosi. Gli effetti di questa benedizione rendono più resistenti al veleno, alle malattie e agli effetti dell'alcol, che in particolare può essere un bene o un male. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 bersagliando un individuo a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza la  la tempra del bersaglio. Il TN di tutte le prove per resistere agli effetti di veleno e malattia è ridotto di 2 (fino a un minimo di 1). Inoltre, il bersaglio non può essere intossicato dall’assunzione di alcol. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. s cena.

contro Fu Leng e il loro scontro echeggiò nelle Terre dell’Ombra e in ogni angolo del Rokugan. La Terra è l’elemento del ricordo, dai kami dalla terra uno shugenja può trarre frammenti delle memorie di questi eroi attraverso i secoli e impartirli ai suoi compagni in guerra. Questa invocazione non cancella la paura, ma ricorda a un samurai un retaggio di cui deve dimostrarsi all’altezza: altri si sono opposti all’oscurità prima di lui e hanno prevalso. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un numero di individui pari al suo Anello della Terra, a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza ogni  ogni bersaglio con un impeto di determinazione incrollabile; ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio la propria compostezza. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Nuove Opportunità

Terra  : Se ha successo, il bersaglio riduce di 2 (fino a un minimo di 1) anche il TN di tutte le prove per resistere ai mahō, alla qualità del terreno Profanato e agli effetti degli esseri Ultraterreni. Terra : Questo effetto persiste per ventiquattro ore. Terra    :  Se ha successo, corregge corregge   anche il suo

Terra : Se ha successo, ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio anche la tenacia, mentre questo effetto persiste. Terra +: Ogni bersaglio rimuove 1  per ogni  speso così. Terra  : Questa tecnica bersaglia ogni individuo amico a raggio.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Epicentro

Grado 4

Muro di Terra

Grado 1

URLO  DI A KODO (A NCESTRALE), I NGHIOTTITO DAI  KAMI  DALLA  TERRA (E LEMENTALE), M ARTELLO DI  K YUFOKI  (F ORTUNISMO)

POLVERE C RISTALLIZZANTE (A LCHIMIA), P LASMARE LA  T ERRA  (E LEMENTALE), M ANI  DI  S ENGEN (F ORTUNISMO)

I terremoti sono comuni in alcune parti del Rokugan e sono giustamente temuti: si dice che interi villaggi siano spariti poiché gli spiriti della terra erano in subbuglio. Sobillare la loro ira è pericoloso, ma è una delle tecniche più potenti che uno shugenja possa esercitare. Una serie di increspature si apre sul terreno intorno a lui mentre la terra si inarca e sprofonda. I nemici degli shugenja cadono in voragini di oscurità e zolfo, sepolti per sempre sotto il terreno su cui un tempo camminavano.

I kami della terra non si scompongono nel modellare pareti, fossati o persino edifici lungo le linee tracciate dallo shugenja e benedette con topazio e quercia. Se compare dove c'è qualcuno lo scaglia a terra, mentre può portare danni e caos apparendo sotto una struttura. La costruzione invocata dura tanto quanto una normale dello stesso materiale: se è terriccio modellato inizia a erodersi in pochi giorni, se è in gran parte di pietra può durare per secoli.

Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 5 bersagliando ogni altro individuo a raggio 0–3.

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando due posizioni a raggio 0–2.

ha successo, evoca un evoca  uninterremoto che si estenEffetti: de per il Se raggio dell’invocazione tutte le direzioni intorno a lui. Alla fine di ogni turno del personaggio, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 5 (Aria 3, Acqua 6)  o subire danni soprannaturali pari al doppio dell’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono. Il sisma persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio.

 Se ha successo, evoca un  un muropari di terra tra i due Effetti: punti bersagliati che ha evoca uno spessore a raggio 1e un’altezza pari a raggio 3 (vedere la sezione Lunghezze, pag. 265). Ogni individuo che si trova sulla linea in cui il muro viene generato, deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 1, Acqua 3) o subire danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono.

Nuove Opportunità

Terra  : Il terremoto persiste fino alla fine della scena, oppure può essere dissolto in qualsiasi momento come azione. Terra  +:  Se ha successo, può evocare una voragine sotto i piedi di un altro individuo a raggio, facendolo

Nuove Opportunità

Terra : Il personaggio sceglie una delle seguenti qualità del terreno: Intralciante, Oscurante oppure Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Il muro di terra conta come terreno dotato di quella qualità. Terra    +: Il raggio massimo di questa tecnica è consi-

cadere nelle viscere della terra di una lunghezza per   speso così (vedere Caduta, pag. 269) assieme a chiun-

derato aumentato di 1 per ogni  speso così. Terra    :  Invece di evocare un muro, il personag-

que altro a raggio 0–1 da lui. Terra  +: Se ha successo, può distruggere un edificio o una fortificazione a raggio per ogni    speso così. Ogni individuo all’interno di tali edifici deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4) per fuggire muovendosi immediatamente all’esterno o subire un colpo critico con gravità 10.

gio può evocare una fortificazione Avamposto (vedere pag. 276). Terra      : Invece di evocare un muro, il personaggio può evocare una fortificazione Fortezza (vedere pag. 276). Terra        : Invece di evocare un muro, il personaggio può evocare una fortificazione Castello (vedere pag. 276).

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Potere del Drago della Terra

Grado 3

FIALA DELLA P IETRA F ORTIFICANTE (A LCHIMIA), D ETERMINAZIONE  B ENEDIZIONE L USSUREGGIANTE DI  JurōJin (F ortunismo)

DI  O SANO -W O (A NCESTRALE),

Lo shugenja poggia una mano a terra e una mano sul cuore del bersaglio. Recitando una profonda e vibrante preghiera che riverbera intensamente in entrambi, infonde la vitalità e la resistenza della pietra a colui che benedice. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 4 bersagliando un altro individuo a raggio 0–2. Effetti:  Se ha successo, rafforza rafforza   la tempra del bersaglio, aumentandone la tenacia del valore dell’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nessun

bersaglio può essere nuovamente influenzato dall’invocazione del Potere del Drago della Terra fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Terra : Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Presa della Terra

Grado 1

POZIONE DI CRISTALLIZZAZIONE (A LCHIMIA), V INCOLI DI H IDA  (ANCESTRALE), C ONGELARE NELLO S GUARDO DI BISHAMON  (F ORTUNISMO)

Intonando un canto aspro e facendo il gesto di afferrare il bersaglio, lo shugenja invita gli spiriti della terra a ghermire qualcuno, a trascinarlo verso il basso e a bloccarlo. Di solito questa invocazione fa sprofondare le

più grandi servi di Fu Leng, il Kami caduto. Uno shugenja può imitarne gli effetti supplicando i kami della terra di punire il male innanzi a loro. La mano dello shugenja viene avvolta da un sacro bagliore verde che colpisce e fa avvizzire le creature del male e gli umani sotto il dominio dell’insidioso potere delle Terre dell’Ombra.

CONVINZIONE NEGLI SCOPI

 Poiché la convinzi one è

Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo e il bersaglio è un essere Ultraterreno o Contaminato, il personaggio lo punisce e purifica purifica   con l’energia bruciante della giada. Il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. La creatura può spendere   dalla sua prova per resistere a questo colpo critico nascondendo il fatto che sia stata influenzata

un requisito essenziale per manipolare l’irriducibile  potere della pietra sacra, un personaggio non può  semplicemente scagliare il santo potere della giada contro chiunque sospetti di essere un ricettacolo di corruzione delle Terre dell’Ombra. Se un personaggio tenta l’invocazio-

dall’invocazione, mascherando potenzialmente la che sua vera natura (sebbene subisca comunque gli effetti ha occultato con successo). Se la prova del personaggio ha successo ma il bersaglio non è un essere Ultraterreno o Contaminato, non ci sono effetti negativi.

ne il bersaglio si rivela none essere Contaminato, la sua certezza potrebbe vacillare. Peggio ancora, i kami della terra potrebbero anche smettere di rispondere alla sua chiamata per un breve  periodo, infastiditi per essere stati evocati senza una buona ragione.

Nuove Opportunità

Terra : Se ha successo, ogni bersaglio che sia s ia Ultraterreno subisce la condizione Ammutolito e non può usare le tecniche dei mahō fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Simbolo della Terra

Grado 2

gambe del bersaglio nel terreno, che si trasforma in un banco di fango instabile, in sabbie mobili o in una buca sottostante per intrappolarlo. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, evoca evoca una  una serie di crepe nella terra; ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono. Nuove Opportunità

Terra  : Ogni bersaglio che non riesce a resistere con la sua prova di Allenamento A llenamento subisce anche la condizione Immobilizzato. Terra : Il danno che ogni bersaglio subisce è ridotto a 0.

Saetta di Giada

Grado 1

LACRIME DELLA D EA S OLE  (A NCESTRALE), S OFFIO DEL  DRAGO  DI  G IADA (F ORTUNISMO), S ACRO R IMPROVERO DELLA T ERRA  (S TRANIERO)

La giada, si narra nata dalle lacrime di Amaterasu, è una pietra sacra. È un anatema per le creature dell’oscurità ed è una delle poche sostanze in grado di danneggiare i

MARCHIO DI C RISTALLO E G IADA (A LCHIMIA), C ONSACRAZIONE  S IGILLO DELLA T ERRA P URIFICATA (S TRANIERO)

DEL  N INGEN -D O  (F ORTUNISMO),

Gli spiriti della terra governano i confini e i domini. Quando lo shugenja traccia un emblema nella terra, incidendolo sulla pietra o disegnandolo sulla sabbia, creando un campo che respingerà le entità soprannaturali malevole. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando una posizione a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un simbolo che purifica purifica   l’area nella posizione bersagliata. Ogni volta che un essere Ultraterreno tenta di avvicinarsi al bersaglio, subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità

Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra    :  Questo effetto persiste invece per ventiquattro ore.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Sorgi, Terra

Grado 4

Tetsubō della Terra

Grado 1

GUARDIANO DI  T ERRA (A NCESTRALE), S ENTINELLE DEL  M ONTE  SENGEN (F ORTUNISMO), G UERRIERI DI  TERRACOTTA (S TRANIERO)

MARTELLO DEL  F ABBRO (A LCHIMIA), P ILASTRO DI AKEMI  (ANCESTRALE ), K ANABO DI BISHAMON (F ORTUNISMO)

Un kami della terra emerge dal suolo, manifestandosi come un guardiano di roccia viva venata di zaffiro, rubino o persino giada. I kami della terra possono essere sgarbati, ma odiano tutto ciò che è contaminato e si sforzano di annientarlo.

Lo shugenja si staibilizza e richiama gli spiriti della terra. Un pilastro di pietra emerge dal terreno; crepandosi, rivela un grosso randello borchiato. Nonostante il peso dell’arma, lo shugenja la solleva con facilità, poiché la sua forza è accresciuta dagli spiriti della terra.

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra)  TN 6 bersagliando una posizione che includa un tratto di terra, argilla o pietra a raggio 0–3. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   un Kami della Terra Manifestato (vedere pag. 323) che emerge nella posizione bersagliata e combatte per lui. Il kami della terra

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 bersagliando una posizione a raggio 0–1 che includa un tratto di pietra, di terra o di argilla. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   e appronta un tetsubō (vedere Armi, pag. 230) fatto di pietra. Quando infligge danni con un’azione di Attacco usando quest’arma su

manifestato obbedisce al personaggio per tre round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali (ma non attacca se non provocato).

un bersaglio Prono, questi subisce danni aggiuntivi pari all’Anello della Terra del personaggio. Il tetsubō svanisce sfaldandosi in sassi e polvere alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa.

Nuove Opportunità

Terra  +: La tenacia del kami della terra aumenta di 2 per ogni  speso così. Terra  : Il profilo dell’attacco senza armi dei pugni di pietra del kami della Terra ottiene la qualità Sacro. Terra  :  Il kami della terra manifestato crea un’onda d’urto rimbombante quando emerge. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere

Nuove Opportunità

Terra  : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia. Possiede la qualità Durevole. Terra  : Dopo aver effettuato questa azione, il personaggio può immediatamente effettuare un’azione di Guardia usando quest’arma. Terra  : L’arma che viene evocata possiede la qualità Sacro (vedere pag. 241).

Tomba di Giada

Grado 5

con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5)  o subisce un ammontare danni fisici o soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono.

La Terra Diviene Cielo

Grado 3

FIALA DI T ERRA E SPLOSIVA (A LCHIMIA), L A CADUTA DI Y AAMA MA NO-KAMI  (F ORTUNISMO), R ILASCIARE LA  V ALANGA (S TRANIERO)

Lo shugenja effettua un breve incantesimo e batte un piede al suolo e i kami della terra eruttano torrenti di terra, pietre e persino massi verso il nemico. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando un individuo a raggio 1-3. Effetti: Se ha successo, scaglia un masso per punire punire   il suo bersaglio. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4)  o subire la condizione Prono. Se il bersaglio è già Prono, il danno così ricevuto è raddoppiato.

PIETÀ DELLA D EA S OLE  (A NCESTRALE), A BBRACCIO DEI  KAMI  DELLA P IETRA (E LEMENTALE), S GUARDO P IETRIFICANTE DI  AMATERASU  (F ORTUNISMO)

Il rito che gli shugenja Kuni chiamano Tomba di Giada, una delle più potenti invocazioni degli spiriti della terra, sigilla un’entità pervasa dal potere delle Terre dell’Ombra all’interno della giada, tramutando la sua carne putrefatta in questa sostanza sacra. Tuttavia, se la prigione di giada viene crepata o spezzata, l’incantesimo si indebolisce e l’essere sigillato al suo interno può fuggire per tornare a seminare il caos. Se fugge, lo shugenja che lo ha imprigionato apprende della sua fuga, poiché il kami della terra gli invia un avvertimento rombante, facendo tremare la terra sotto i suoi piedi per dare l’allarme. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 6 bersagliando un individuo a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo e il bersaglio è un essere Contaminato, il personaggio invita i kami della terra a purificarlo,, trasformando lentamente il bersaglio in giada. ficarlo

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Vincolare l’Ombra

Grado 2

CIRCOLO DEL  S ALE  E DELLA CENERE (A LCHIMIA), D ISPREZZO  G IUDIZIO DEI  D IECIMILA  (F ORTUNISMO)

DEL  K AMI  D ELLA  T ERRA (E LEMENTALE),

All’inizio di ogni turno del bersaglio, il valore di ciascuno

Quando lo shugenja affronta un essere Contaminato, può invocare lo spirito puro di un piccolo oggetto santificato

dei suoi anelli si riduce di 1. Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. Se un qualsiasi anello del bersaglio viene ridotto a 0 così, il bersaglio è completamente trasformato in giada: può essere liberato solo se la statua viene danneggiata o distrutta. Poiché la statua è di giada, l’area a raggio 0-2 attorno ad essa è considerata terreno Consacrato (Terra) (vedere pag. 267). Se ha successo, ma il bersaglio non è un essere Contaminato, tale bersaglio non subisce nessun effetto negativo.

per indebolire o addirittura paralizzare il mostro. Comediazione di Attacco, il 3personaggio Attivazione: effettua una  prova Teologia (Terra) TN  bersagliando un essere Ultraterreno a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, una serie di crepitanti fulmini di giada punisce punisce e  e purifica purifica il  il bersaglio, che deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire le condizioni Immobilizzato e Ammutolito. Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio. Nuove Opportunità

Nuove Opportunità

Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra  : In un secondo momento, il personaggio può liberare il bersaglio dalla sua prigione di giada con un’azione. Terra +:  Il personaggio sceglie una delle condizioni seguenti per ogni   speso così: Disorientato, Frastornato, Immobilizzato o Prono. Se il bersaglio è un essere Ultraterreno, subisce le condizioni scelte.

Terra  : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato fino alla fine della scena. Terra  : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato per un anno. Terra    +:  Il TN delle prove per resistere a questo effetto aumenta di 1 per ogni   speso così. Terra        : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato per cento anni.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁅󰁌 󰁆󰁕󰁏󰁃󰁏

segni lungo una lama nuda, uno shugenja può svegliare gli spiriti del fuoco che giacciono assopiti al suo interno.

I kami del fuoco sono feroci e diretti e le invocazioni del fuoco possono essere altrettanto feroci. Queste preghiere sono tra le più distruttive che uno shugenja possa evocare.

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di teologia (Fuoco) TN 2 bersagliando un’arma a raggio 0–1. Effetti:  Se ha successo, rafforza rafforza   l’arma con un’energia incandescente. I danni base dell’arma aumentano dell’Anello del Fuoco del personaggio. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus.

Acciaio Mordente

Grado 1

UNGUENTO DI  M ETALLO  I NOSSIDABILE (A LCHIMIA), R ISVEGLIO  DELLA  F IAMMA DELLA L AMA  (E LEMENTALE), F ORGIA DI  X ING   GUO (F ORTUNISMO)

Le fiamme, la passione e l’ingegno trasformano il minerale in acciaio e l’acciaio in una spada. Allo stesso modo uno shugenja può quindi usare la fiamma per trasformare una spada in un’arma ancora più grande, dotata di una lama inconcepibile e di una ferocia in grado di scindere pressoché qualsiasi sostanza. Tracciando dei

Nuove Opportunità

Fuoco  :  Dopo avere effettuato questa azione, se il personaggio ha l’arma rafforzata pronta, può immediatamente eseguire un’azione Colpire con essa. Fuoco  +:  Se ha successo, mentre l’effetto persiste, la

letalità dell’arma aumenta di 1 per ogni  speso così. Fuoco  : Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Ali della Fenice

Grado 4

ASCESA DI I SAWA (A NCESTRALE ), F ORMA DI F IAMMA (A LCHIMIA), ARDENTE D ESTRIERO DI HACHIMAN (F ORTUNISMO)

Lo shugenja compie un balzo in aria e un paio di ali infuocate spunta dalla sua schiena, sollevandolo in cielo. Lo shugenja lascia al suo passaggio una scia di scintille infuocate che bruciano il terreno prima di svanire in delicati sbuffi di cenere. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, si rafforza rafforza con  con ali di fiamma che lo trasportano in alto. Queste fiamme non lo danneggiano. Oltre a potersi muovere verticalmente e orizzontalmente in libertà, il personaggio ignora gli effetti del terreno durante il volo. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Mentre questo effetto persiste, qualsiasi terreno sorvolato a raggio 0–3 viene incendiato e diventa terreno Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267) fino all’inizio del turno successivo del personaggio; ogni individuo all’interno dell’area subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 3, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio e la condizione In Fiamme (vedere pag. 272). Nuove Opportunità

Fuoco  +: Durante il volo, il personaggio può portare con sé senza rischi un altro individuo consenziente in più, a raggio 0–2, per ogni  speso così.

Nuove Opportunità

Fuoco : L’armatura ottiene la qualità Militare. Fuoco    :  Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Estinguere

Grado 1

Uno shugenja che entra in comunione con gli spiriti del fuoco deve imparare a fermarli, affinché le fiamme evocate non finiscano per divorare anche lui. Il trucco consiste nel suscitare l’ira del kami brevemente ma intensamente, affinché si che esaurisca molto più in fretta. Con poche parole e un gesto marcato, lo shugenja inspira, intensificando al massimo le fiamme, e poi espira, attenuandole fino a ridurle a una brace.  Comediazione di Supporto, il 3personaggio Attivazione: effettua una prova Teologia (Fuoco) TN  bersagliando fino a tre fonti di fuoco normali a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca evoca l’energia  l’energia dei kami del fuoco dentro di sé. Spegne ogni fiamma bersagliata e riduce la stanchezza di 1 per ogni fonte di fuoco bersagliata che ha estinto così. Nuove Opportunità

Fuoco    : Se ha successo, può porre fine a tutti gli effetti persistenti di altre invocazioni del Fuoco e agli effetti soprannaturali basati sulle fiamme presenti nell’area.

Emanare le Fiamme Interiori

Grado 1

Fuoco    :  Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

LUCE ILLUMINANTE  DI ASAKO (ANCESTRALE), E NIGMA DI HOTEI  (FORTUNISMO ), ACCRESCENDO IL CUORE DI FIAMMA (STRANIERO )

Armatura Radiosa

Grado 2

OLIO  DEL  R ISVEGLIO DELLE F IAMME (A LCHIMIA), A RMATURA  DI  OSANO-WO (A NCESTRALE), V ESTI DELL’I FRIT (S TRANIERO)

Appellandosi ai kami del fuoco assopiti nell’oggetto, uno shugenja può trasformare un’armatura in un’arma. L’energia creativa del kami del fuoco si diffonde rapidamente non appena l’incantesimo termina, generando un’esplosione di luce e un alone di fuoco che avvolge l’armatura e il suo portatore e brucia i suoi nemici. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 2  bersagliando un’armatura a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza l’armatura  l’armatura bersagliata, avvolgendola in una luminosità accecante e un alone di calore (che miracolosamente non influenza il portatore). Quando un individuo a raggio 0–1 dal portatore inizia il proprio turno, subisce le condizioni di In Fiamme e Frastornato. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus.

L’incantesimo che si appella al fuoco è grezzo e gutturale. Mentre lo shugenja pronuncia l’invocazione, globi di fiamme sfrecciano dalle sue dita verso l'oggetto della sua ira. Se ha la forza di mantenere la concentrazione, può proiettare lapilli con precisione e infliggere minuscoli fori ustionanti... ma se lascia che il cuore si riempia di odio o rabbia, i globi esplodono in incendi divoratori che lasciano solo cenere. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando un numero di altri individui pari all’Anello del Fuoco del personaggio a raggio 1–3. Effetti: Se ha successo, colpisce ogni bersaglio con un flusso di fuoco. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più i suoi successi bonus. Nuove Opportunità

Fuoco  +: Il raggio massimo di questa tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni  speso così.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Il Fuoco Purificatore

Grado 1

UNGUENTO DEL  DRAGO D EL F UOCO (A LCHIMIA), COMPASSIONEVOLE R ABBIA DI I SAWA (A NCESTRALE), P ACE  DI  OSANO-WO (F ORTUNISMO)

Con un roboante incantesimo, lo shugenja apre le braccia e dalle sue mani si diffonde un cerchio di fuoco, che corre sul terreno e brucia tutto ciò che trova sul suo cammino. Le fiamme sono inarrestabili e divorano indiscriminatamente amici, nemici e oggetti inanimato. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 bersagliando un altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, punisce punisce ogni  ogni bersaglio con una rombante esplosione di fuoco. Ogni bersaglio subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il divario e la condizione In Fiamme.

Furia di Osano-wo

Grado 3

GLOBI DI F UOCO CELESTE (A LCHIMIA), R ESISTENZA  F INALE  R ACCOGLIERE I S EMI  CREPITANTI  (E LEMENTALE)

DI  H OCHIU (A NCESTRALE),

La fortuna del fuoco e del tuono, Osano-wo, è il leggendario figlio del Kami Hida. Con un rapide, aspre parole e un gesto verso il basso, uno shugenja può evocare un fulmine che colpisca i nemici con una potente esplosione.

Grido di Battaglia di Matsu

Grado 1

ABBRACCIARE LE  F IAMME (E LEMENTALE), F URIA DELLA BATTAGLIA  (S TRANIERO), M ALEDIZIONE DI H OTEI (F ORTUNISMO)

Lo shugenja si appella ai kami della guerra e delle fiamme con un antico canto e gli spiriti calamitosi del fragore della battaglia rispondono con un ruggito, suscitando la furia all’interno dei bersagli vicini. Questo può spingere i nemici a compiere azioni avventate o ispirare negli alleati il coraggio di chi non teme la morte. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco)  bersagliando un numero di individui a raggio 0–2 pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, evoca evoca la  la visione illusoria di una scena infernale che solo il bersaglio può percepire, suscitandone la collera. Il bersaglio aumenta il proprio turbamento di 1, più 1 per successo bonus, e deve resistere con una prova di Meditazione TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire immediatamente la condizione Infuriato.

Katana del Fuoco

Grado 1

FORGIARE IL  F UOCO IN ACCIAIO (A LCHIMIA), E CO  F UGACE  (A NCESTRALE), S PADA DI O SANO-WO (F ORTUNISMO)

Lo shugenja assume una postura di kenjutsu, tenendo le mani in alto o in posizione difensiva, e una raffica di fuoco in foggia di spada compare vorticosamente nella sua presa. Questa lama non pesa quasi nulla, ma il suo bordo taglia come acciaio pregiato, lasciando dietro

Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 5 bersagliando un individuo a raggio 0–4. Questa tecnica può essere eseguita solo all’aperto. Se il tempo è già tempestoso, il TN è ridotto di 1. Effetti: Se ha successo, chiama un fulmine per punire punire il  il suo bersaglio. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il triplo dei successi bonus. Se un bersaglio è Incapacitato da questi danni, subisce un colpo critico con gravità pari a 8. Nuove Opportunità

Fuoco  : Il bersaglio e tutti gli altri individui a raggio di 0–2 da esso devono effettuare una prova di Meditazione TN 3 (Aria 4, Acqua 1), altrimenti subiscono la condizione Frastornato e aumentano il loro turbamento del triplo dell’Anello del Fuoco del personaggio. Fuoco  +:  La gravità di ogni colpo critico inflitto come parte di questa azione aumenta di 2 per ogni   speso così.

di sé scie luminose di luce nell’aria e tagli brucianti attraverso la carne che attraversa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 per evocare una lama di fiamma nella mano del personaggio. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   e appronta una katana (vedere la voce Katana, pag. 232) fatta di fuoco, che possiede la qualità Militare. Il danno inflitto con quest’arma è soprannaturale anziché fisico. La katana svanisce in uno sbuffo di lapilli, cenere o scoppiettii alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità

Fuoco : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia anziché una katana. Fuoco : Il personaggio può immediatamente effettuare un’azione Colpire usando l’arma che ha evocato. Fuoco  :  Se ha successo, può evocare e approntare immediatamente un paio di armi invece di una singola arma. Fuoco  :  Dopo avere effettuato un’azione di Attacco con l’arma, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire la condizione In Fiamme.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

La Lama dell’Anima

Grado 5

ARTIGLIO  DEL DRAGO DEL FUOCO (ALCHIMIA ), PETALO CELESTE   S PACCAMONTAGNA (S TRANIERO )

DEL CRISANTEMO  (ANCESTRALE),

Lo shugenja tende una mano verso il cielo e lancia un pericoloso appello, chiedendo un’arma celeste con cui sconfiggere il nemico. Se l’invocazione viene eseguita correttamente e la causa dello shugenja è giudicata degna, il cielo si squarcia e un fulmine scende fino a terra, facendo esplodere qualsiasi cosa sul suo cammino. Il fulmine crepitante sfiora la mano dello shugenja, creando un’arma che appare nella fattezza pensata dallo shugenja. Che si tratti della pelle di una bestia enorme o del sigillo magico di un mahō-tsukai, non c’è nulla che

questa lama del giudizio non possa perforare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 per evocare una lama di pura energia nella sua mano. Effetti: Se ha successo, evoca evoca e  e appronta una katana o una naginata (vedere Armi, pag. 230) fatta di energia bruciante e crepitante. Gli attacchi sferrati con quest’arma infliggono danni soprannaturali e ignorano tutti i tipi di resistenza. L’arma svanisce tremolando alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità

Fuoco  : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia anziché una katana o una naginata. Fuoco : Il personaggio può immediatamente effettua-

raggio 1 in spessore e raggio 3 in altezza (vedere Lunghezze, pag. 265); quest’area è considerata terreno Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Qualsiasi individuo dove il muro viene generato, subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 3, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio e la condizione In Fiamme (vedere pag. 272). Nuove Opportunità

Fuoco  : Il muro di fuoco conta come terreno dotato di una delle seguenti qualità: Intralciante od Oscurante (vedere Terreno, pag. 267).

Saggezza di Fukurokujin

Grado 1

SENNO DEI  KITSU (A NCESTRALE), A CCENDERE LA  CANDELA DEL LA  M ENTE (E LEMENTALE), M ANTRA  DEI  R E M AGI  (S TRANIERO)

Gli Shujenja sono studiosi dal profondo del loro cuore, poiché la loro arte è il conseguimento di lunghe ore di studio e dedizione nel perfezionamento della mente. Pertanto, molti cercano la benedizione di Fukurokujin, custode della conoscenza e mecenate degli studiosi. Uno shugenja può invocare la guida di questa fortuna per affinare la propria mente e rivitalizzare i propri nervi. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza la  la prontezza e l’astuzia

re un azione Colpire usando l arma che ha evocato. Fuoco : Se ha successo, può evocare e approntare immediatamente un paio di armi invece di una singola arma. Fuoco  :  Un individuo diverso dallo sughenja viene scelto per impugnare l’arma. Fuoco  : Dopo avere effettuato un’azione di Attacco con l’arma, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2) o subire la condizione Frastornato.

Muro di Fuoco

del bersaglio con il favore della fortuna. Quando vengono effettuate delle prove, il bersaglio aggiunge un   tenuto girato su più un risultato   .successo Questo bonus. effetto persiste pere un round, un roundper

Nuove Opportunità

Fuoco : Il personaggio può bersagliare un altro individuo a raggio 0–2 invece di sé stesso.

Grado 2

ACCENDERE LA  POLVERE DI  CENERE COMBUSTIBILE (A LCHIMIA), INSEGUENDO OSANO-WO (F ORTUNISMO), M URA  DEL  P ALAZZO  DI  FIAMMA (S TRANIERO)

Una parete di fuoco turbolento invia un messaggio molto specifico: avvicinati e morirai tra mille tormenti. Gli Shugenja che comunicano con gli spiriti del fuoco possono evocare questi inquietanti moniti con relativa facilità, versando olio o polvere sul terreno e incendiandoli un’invocazione di unaforza singola muro di fuococon prende vita con grande e siparola. estendeIl finché ha qualcosa da consumare. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersagliando due posizioni a raggio 2–4. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un muro di fiamme tra i punti bersagliati che si estende a

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Sciame Famelico

Grado 3

Sorgi, Fiamma

Grado 4

FURIA OBLIATA DI  ASAHINA (A NCESTRALE), G LOBI D ANZANTI  K ITSUNEBI DI  I NARI (F ORTUNISMO)

BULBO DELL’INCARNAZIONE (A LCHIMIA), G UARDIANO DI F UOCO  (A NCESTRALE), A NCELLA DI  UZUME (F ORTUNISMO)

Lo shugenja accende un certo numero di candele e le lancia in aria lasciando che le fiamme guizzino, divorando rapidamente il sego, prima di attenuarsi in una sequenza di minuscole sfere luminose. Queste si stabilizzano intorno alle spalle dello shugenja o ai suoi piedi, crepitando allegramente e sputando scintille che cercano di diffondersi e moltiplicarsi. Oltre a fornire una (pericolosa) fonte di luce, queste fiamme possono anche aggredire chiunque lo shugenja voglia attaccare.

Una figura umanoide avvolta nelle fiamme, coperta da una veste fluente di braci e di fumo e dalla chioma di scintille tremolanti: un kami del fuoco manifestato è uno spettacolo affascinante e terribile. Ovunque posi lo sguardo scaturisce una fiamma sulla cui scia non resta altro che cenere.

DELLA  F IAMMA (E LEMENTALE),

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando una posizione contenente un oggetto infiammabile a raggio 0–1. L’oggetto viene consumato dalle fiamme. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un numero di globi infuocati pari al suo Anello di Fuoco più la taglia dell’oggetto consumato. Questi globi lo seguono, appiccando di tanto in tanto il fuoco agli oggetti vicini. Quando il personaggio riesce in un’azione di Attacco, può spendere un numero di globi fino al pari del grado nella scuola e aggiungere un successo bonus per ogni globo speso. I globi persistono fino alla fine della scena. Se ha successo, dopo avere effettuato un’invocazione del Fuoco, il personaggio evoca un globo infuocato in più. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 6  bersagliando una posizione contenente materiale infiammabile a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un Kami del Fuoco Manifestato (vedere pag. 324) che compare nella sua posizione incendiando il materiale infiammabile. Il kami obbedisce al personaggio per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio in ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali (ignorando il personaggio se non provocato). Nuove Opportunità

Fuoco : Il kami del fuoco compare avvampando in una colonna di fiamme ardenti. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2)   o subisce le condizioni In Fiamme e Frastornato.

Fuoco  : I globi infuocati incendiano gli oggetti vicini quando il personaggio lo desidera, non casualmente. Fuoco  : Quando il personaggio si difende dai danni, può spendere globi fino al valore del suo Anello del Fuoco, per ridurre i danni subiti di 1 per globo speso.

Soffio del Drago del Fuoco

Grado 3

SAKÈ  DELL’O NI (A LCHIMIA), R ESPIRO R ADIOSO DI  T OGASHI  (ANCESTRALE), S OSPIRO DEI  V ENTI DEL  DESERTO (S TRANIERO)

“Il fuoco inizia con il respiro” o almeno questo è ciò che gli Isawa sostengono da sempre. Alcuni shugenja rendono questa pratica letterale, invocando i kami del fuoco per incendiare l’aria che esalano e trasformarla in un soffio di fiamme ustionanti. Oltre a bruciare i nemici, le fiamme tendono anche a incendiare gli oggetti infiammabili nelle vicinanze. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersaglian-

do un altro individuo a raggio 0–3.fiammata ardente che Effetti:  Se ha successo, esala una punisce il bersaglio e coloro che lo circondano. Il bersapunisce il glio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il doppio dei successi bonus e la condizione In Fiamme. Ogni individuo a raggio 0–1 dal bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio.

Fuoco +: Il kami del fuoco incendia una fonte aggiuntiva di materiale infiammabile a raggio per ogni  speso così. La sua tenacia aumenta delle taglie di tutti gli oggetti consumati. Fuoco  :  Quando la stanchezza del kami del fuoco supera la sua tenacia, il kami esplode in una colonna di fiamme che incendia la terra e il cielo. Ogni individuo a raggio 0–3 da esso deve resistere con una prova di  Allenamento TN 5 (Aria 6, Acqua 3)  o subisce danni soprannaturali pari al doppio dell’Anello del Fuoco del personaggio e subisce le condizioni In Fiamme e Frastornato.

󰁉󰁎󰁖󰁏󰁃󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁃󰁑󰁕󰁁 Le invocazioni dell’acqua conferiscono agli shugenja velocità e riflessi rapidi, nonché la capacità di curare le ferite e calmare le menti febbricitanti.

Abbraccio di Suijin

L’OCEANO IN UNA  G OCCIA (A LCHIMIA), S EGUIRE LE O RME  DI  DOJI  (A NCESTRALE), B ACIARE I KAMI  DELL’ACQUA (E LEMENTALE)

Uno shugenja dotato delle giuste conoscenze (e della volontà di utilizzarle) può condannare i suoi nemici alla morte per annegamento, trasformando l’aria nei loro polmoni in acqua di mare. Questo li uccide con la stessa efficacia che avrebbe gettarli da un molo con una pesante pietra legata ai piedi.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando un individuo a raggio 1-3. Effetti: Se ha successo, punisce punisce il  il bersaglio riempendo i suoi polmoni di acqua di mare. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più il doppio dei successi bonus. Se la stanchezza del bersaglio supera la sua tenacia, il bersaglio inizia a soffocare (pag. 269) per un numero di round pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i successi bonus o fino che il personaggio lo libera, come azione di Supporto.

Andatura delle Onde

Grado 2

ELISIR DELLE P ROPRIETÀ  DEL  S UGHERO (A LCHIMIA), S TRADA DI  KAIMETSU-O (ANCESTRALE), C AMMINANDO PER  IL  GIARDINO  D’ ACQUA (F ORTUNISMO)

Guidato dagli spiriti dell’acqua, lo shugenja può scivolare senza difficoltà sulla superficie di un mare in tempesta, cavalcare una corrente d’acqua attraverso l’oceano o persino tuffarsi nelle sue profondità, respirando l’acqua salata come se fosse aria. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2  bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, evoca evoca una  una corrente vigorosa che accompagna il bersaglio. Anche se normalmente non sa nuotare, il bersaglio può controllare a suo piacimento dove si muove lungo la superficie dell’acqua o al suo interno. Il bersaglio ignora qualsiasi effetto negativo del terreno men-

Grado 4

pari all’Anello dell’Acqua del personaggio, più i successi bonus moltiplicati per il numero di  spesi così.

Bō dell’Acqua

Grado 1

PAGAIA DI KAIMETSU -O (ANCESTRALE), BASTONE  DA PASSEGGIO   BASTONE  DELLO STREGONE  (STRANIERO )

DI EBISU  (F ORTUNISMO ),

Uno shugenja può invocare gli spiriti di una pozza o di un ruscello nelle vicinanze, affinché assumano le fattezze di un’arma. Quest’arma può cambiare tipologia in base al volere del portatore, trasformandosi da un bastone a una lama e viceversa in un batter d’occhio. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 1 per evocare un bastone fatto di acqua da una pozza, un ruscello o

uno sbuffo nell’aria nelle vicinanze.un bastone Effetti:   Se di havapore successo, evoca  evoca   e appronta (vedere Armi, pag. 230) fatto di acqua. Il bastone possiede la qualità Intrappolante. Alla fine di ogni round, il personaggio può trasformare quest’arma in un’arma da mischia diversa. Il bō svanisce scrosciando a terra in una pozza alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità

Acqua : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia o distanza invece di un bastone. Acqua : Il personaggio può immediatamente effettuare un’azione Colpire usando l’arma che ha evocato.

tre si trova in acqua e non soffoca durante l immersione. Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Benedizione di Inari

Grado 1

DONO  DI  M IYA (A NCESTRALE ), B ANCHETTO DEI  K AMI  DELL’ACQUA (E LEMENTALE), O ASI  NEL  D ESERTO  (S TRANIERO)

L’acqua è vita e i kami dell’acqua possono offrire in dono cibo e bevande salutari anche negli ambienti più desolati. Dopo che lo shugenja ha completato l’invocazione, nell’area attorno a lui germoglia ger moglia la vita, offrendogli cibo e acqua pura che sgorga dal terreno. Questo cibo è semplice e nutriente e può essere cucinato o addirittura conservato come razioni da consumare successivamente, se necessario. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 1. Effetti: Se ha successo, evoca evoca un  un pasto nella posizione bersagliata che può sostentare un numero di persone

pari al suo Anello dell’Acqua più i successi bonus.

Acqua  : Quando il personaggio effettua un azione di Attacco con quest’arma, il raggio minimo o massimo dell’arma è considerato superiore o inferiore di 1.

Cammino per la Pace Interiore Grado 1 Bacio di  JurōJin (a lchimia), t rascendenza di  asako  (ANCESTRALE), T OCCO DELLE S ORGENTI T ERMALI (E LEMENTALE)

Comunicando con i kami dell’acqua che dimorano nel corpo, uno shugenja può correggere gli squilibri e il flusso del ki, accelerando drasticamente il ritorno al pieno delle forze. Attivazione:  Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando sé stesso stess o o un altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, corregge corregge i  i muscoli esausti del bersaglio. Il bersaglio riduce dell’Anello dell’Acqua del personaggio, più i successi bonus, la sua stanchezza. Nessun bersaglio può essere influenzato di nuovo dall’invocazione Cammino Verso la Pace Interiore fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Nuove Opportunità

Acqua : Il pasto è particolarmente fortificante. Chiunque prenda parte ad esso durante l’interludio riduce dell’Anello dell’Acqua del personaggio la propria stanchezza. Acqua +: Il pasto può alimentare un numero di persone

Acqua : Il personaggio sceglie una delle seguenti condizioni: Sanguinante, Frastornato, Disorientato o Leggermente Ferito. Rimuove quella condizione da ciascun bersaglio. Acqua  :  Il bersaglio riduce anche il turbamento del numero di successi bonus.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Condanna dello Tsunami

Grado 3

BOTTIGLIA DELLE T EMPESTE O CEANICHE (A LCHIMIA), F RECCIA DI  SUITENGU (F ORTUNISMO), R ICHIAMARE L’O NDA  (S TRANIERO)

Rovesciando il contenuto di un contenitore d’acqua o raggiungendo le vicinanze di un lago o un ruscello, lo shugenja genera un torrente di dimensioni incredibili che si riversa sui nemici vicini, respingendoli o trascinandoli in avanti, in base alla sua volontà. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando un numero di individui pari al suo Anello dell’Acqua a raggio 0–3. Deve avere una fonte d’acqua per effettuare questa tecnica. Effetti: Se ha successo, punisce punisce i i bersagli con un enorme ondata d’acqua. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i successi bonus. Ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4); il personaggio può muovere ogni bersaglio che fallisce la prova di una lunghezza per punto di divario, in qualsiasi direzione. Nuove Opportunità

Acqua : Ogni bersaglio che fallisce la prova per resistere subisce anche la condizione Sanguinante.

Cuore del Drago dell’Acqua

Grado 2

 VAPORI DELLA BENEVOLENZA (ALCHIMIA), CAMMINARE AL FIANCO DI 

Danza delle Stagioni

Grado 2

SALE  DEL  CAMBIAMENTO STAGIONALE (A LCHIMIA), I NTENSO  DESIDERIO DI  KURIKO (A NCESTRALE), R UOTA G IREVOLE DI  UZUME (F ORTUNISMO)

Un abile shugenja può invogliare i kami a cambiare il mondo circostante attraverso un rito che sembra tanto uno spettacolo quanto un’invocazione. Mentre lo shugenja danza, i kami dell’acqua rispecchiano i suoi movimenti e trasformano l’umidità intorno a loro da acqua a ghiaccio a vapore, o viceversa. Uno shugenja esperto può usare questa invocazione per intrappolare gli incauti, infradiciandoli con l’acqua di un temporale estivo per poi stringerli s tringerli nel cuore ghiacciato dell’inverno. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 3 bersagliando una posizione contenente una fonte d’acqua (come una pozza, un fiume, un banco di neve, ghiaccio o persino nebbia) a raggio 1–3. Effetti: Se ha successo, evoca evoca l’essenza  l’essenza delle stagioni per congelare, scongelare o fare evaporare qualsiasi quantità di acqua a raggio 0–1 dalla posizione bersagliata. Se trasforma l’acqua in ghiaccio, essa diventa un terreno solido Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Se trasforma l’acqua in vapore, genera una nebbia che rende il terreno Oscurante. Se trasforma l’acqua in fango, rende il terreno Intrappolante. L’acqua all’interno degli esseri viventi rimane invariata, poiché i kami non intendono rovinare una forma elegante con risultati grotteschi.

Nuove Opportunità

JurōJin (Fortunismo), marchio della resistenza (straniero)

Lo shugenja traccia un delicato simbolo sulla pelle del bersaglio usando acqua purificata per invocare i kami dell’acqua nel suo corpo affinché proteggano e risanino la carne in cui dimorano. Il bersaglio diventa estremamente resistente alle invocazioni, alla stregoneria e alle altre capacità soprannaturali; un alone di fiamme evocate lambisce la sua pelle senza nuocergli, costringendo ogni tipo di maledizione dannosa a scivolare oltre. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 3  bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza il  il suo bersaglio con la fluidità spirituale dell’acqua. Il bersaglio ottiene una resistenza soprannaturale pari all’Anello dell’Acqua del personaggio e la sua stanchezza si riduce di 1 alla fine di ogni round. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nessun bersaglio può essere influenzato di nuovo dall’invocazione Cuore del Drago dell’Acqua fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Acqua    :  Quando il bersaglio ha successo in una prova per resistere all’effetto di una tecnica kihō, mahō o invocazione, anche l’individuo che ha usato la tecnica deve effettuare la prova per resistere all’effetto o subirlo a sua volta.

Acqua  +: Il personaggio sceglie una posizione aggiuntiva per ogni  speso così. Acqua  +:  Se ha successo, può tentare di intrappolare nel ghiaccio un individuo nell’area coinvolta per ogni   speso così. Ognuno di questi individui deve resistere con una  prova di Allenamento TN 3 (Fuoco 4, Terra 1)  o subire le condizioni Immobilizzato e Disorientato.

Dominio di Suijin

FINESTRA DI  I UCHI (A NCESTRALE), T UTTI I F IUMI SI  I NCONTRANO  DI  N UOVO (E LEMENTALE), S PIE  NELLO S TAGNO DEL  G IARDINO  (S TRANIERO)

Uno shugenja in profonda sintonia con i kami dell’acqua può vedere altri luoghi tramite i riflessi dell’acqua. I fruitori più potenti possono usare questi riflessi persino per trasportare sé stessi e gli altri nel luogo desiderato attraverso l’acqua, anche se giungeranno a destinazione alquanto umidi. Attivazione: Come azione di Movimento e Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando una posizione contenente uno specchio d’acqua a raggio 0–1. Effetti:  Se ha successo, scruta nelle increspature. Lo specchio d’acqua bersagliato mostra l’immagine di un secondo specchio d’acqua e dei suoi dintorni a scelta

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del personaggio, come se lo spettatore si trovasse appena sotto la superficie. Questo secondo specchio d’acqua deve trovarsi a raggio 0–6 dalla posizione bersagliata e per utilizzarlo così è necessario che il personaggio ne abbia una conoscenza concreta. Nuove Opportunità

Acqua  :  Oltre a vedere l’altra pozza d’acqua, il personaggio può sentire i rumori (molto ovattati). Acqua  :  Solo il personaggio può vedere la visione; per chiunque altro, lo specchio d’acqua non mostra nessuna immagine. Acqua  :  Il luogo che il personaggio riesce a

vedere può trovarsi a qualsiasi distanza da lui (ma deve comunque essergli familiare). Acqua    : Per questa tecnica è possibile usare nuvole, banchi di nebbia, neve o lastre di ghiaccio. Acqua      : Oltre a vedere l’altro specchio d’acqua, il personaggio e un numero di altri individui pari all’Anello dell’Acqua dello shugenja possono passare attraverso un portale temporaneo che viene a crearsi per raggiungere l’altra locazione. Questo viaggio è sempre di sola andata per ogni utilizzo della tecnica e tutti arrivano a destinazione fradici.

Energie Simpatetiche

Grado 2

COMPASSIONE DI  S HINJO (A NCESTRALE), S UIJIN È G ENEROSA 

Grado 1

Mani delle Maree

Grado 3

RINTRACCIARE LA L INFA  V ITALE (A LCHIMIA), I KOMA IN L OTTA  O RDINE DI S UIJIN (F ORTUNISMO)

CON  A KODO (A NCESTRALE ),

L’acqua lega tutti gli esseri viventi e comunicando profondamente con gli spiriti vitali che scorrono

(FORTUNISMO), P OLLINE DEL  D ESERTO (S TRANIERO)

I kami dell’acqua scorrono attraverso tutti gli esseri viventi e uno shugenja può usare i loro tortuosi canali per distribuire indiscriminatamente doni e maledizioni tra gli individui. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 per diffondere un effetto di invocazione persistente di sua scelta tra un numero di bersagli pari al suo Anello dell’Acqua e situati a raggio 0–1. rafforza il  il potere spirituale di un Effetti: Se ha successo, rafforza effetto di invocazione persistente che stia già influenzando un bersaglio. Ogni altro bersaglio è considerato a sua volta influenzato dallo stesso effetto. Questo effetto persiste fintanto che l’effetto originale persiste sul bersaglio originale. Nuove Opportunità

Acqua    :  Il personaggio può scegliere una con-

dizione subita dal bersaglio invece di un effetto di invocazione persistente.

attraverso ogni cosa, uno shugenja può dominare molte arti. Usando questa invocazione esoterica, uno shugenja può scambiare le posizioni degli esseri viventi che si trovano vicini, confondere i nemici o conferire un vantaggio agli alleati. Sebbene i Maestri Elementali discutano in continuazione chiedendosi se gli spiriti dell’acqua spostino i bersagli o rimodellino il mondo che li circonda, l’effetto dell’invocazione, ovvero rimescolare le posizioni degli individui in un piccolo spazio sull’estro dello shugenja, è facile da capire ma difficile da comprendere. Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 5 bersagliando sé stesso e un numero massimo di altri individui pari all’Anello dell’Acqua situati a raggio 1–4. Effetti: Se ha successo, evoca evoca i i bersagli e può scambiare le loro posizioni nello spazio. È importante ricordare che alla fine, la posizione originale di ogni bersaglio deve essere occupata da un bersaglio e ogni bersaglio deve occupare una posizione. Se ha successo, ogni bersaglio aumenta di 2 il suo turbamento. Nuove Opportunità

Acqua  +:  Se ha successo, può scegliere una nuova forma per un bersaglio a scelta per ogni  speso così.

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L’Onda Impetuosa

Grado 1

Onde Mutevoli

Grado 5

DESTRIERO ACQUATICO  DI U TAKU (A NCESTRALE), K OBUNE DI  TERRACOTTA (A LCHIMIA), V OLTEGGIO  DI I SORA (F ORTUNISMO)

ELISIR DELLA T RASMUTAZIONE (A LCHIMIA), B ENEDIZIONE DI  MEGUMI (F ORTUNISMO), M OLTITUDINE  DI  F ORME (S TRANIERO)

Lo shugenja chiama a sé un torrente come suo destriero e lo cavalca, generando un’onda d’acqua da un lago, uno stagno, un fiume o un oceano nelle vicinanze che lo sospinge a una velocità incredibile.

Uno shugenja potrebbe aver vissuto come un uccello, un lupo, una pianta oppure come altri umani provenienti dai luoghi più disparati prima di nascere nella sua attuale posizione nell’Ordine Celeste. Tutte queste esistenze sono separate, eppure sono inesorabilmente legate. Seguendo il legame a ritroso, uno shugenja esperto nel comunicare con i kami dell’acqua può rimodellare la propria carne per rispecchiare un aspetto del passato, anche se per breve tempo, trasformandosi in un animale naturale o in una bestia soprannaturale per un breve periodo.

Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–1. È necessaria la presenza di una massa d’acqua nelle vicinanze per effettuare questa invocazione. Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, evoca evoca   una impetuosa tromba d’acqua che sposta il bersaglio. Il bersaglio può muoversi immediatamente di una lunghezza, più una lunghezza per successo bonus. Se ha successo durante una scena narrativa o di interludio, evoca una corrente delicata che raddoppia la velocità del bersaglio sopra o attraverso l’acqua (come durante una nuotata oppure mentre viaggia in una barca a vela o su una zattera fluviale). Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza rafforza il  il suo corpo, trasformandolo in quello di un animale naturale (vedere pag. 325) di taglia 2. Mentre è trasformato, il personaggio usa i suoi valori di anello, attributi derivati, capacità e vantaggi di tipo fisico o sociale della bestia, ma continua a usare i suoi gradi nelle abilità e i vantaggi di tipo mentale o

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CAPITOL O 4: TECNICHE

spirituale. Questo effetto persiste fino a quando il personaggio non decide di terminarlo o perde i sensi, nel qual caso ritorna allo stato originale. Gli eventuali valori di stanchezza e turbamento che sono aumentati mentre il personaggio era trasformato non diminuiscono di valore una volta che il personaggio è tornato normale; se questo fa sì che la stanchezza del personaggio superi la sua attuale tenacia (o il turbamento superi la sua compostezza), quando il personaggio non è più trasformato subisce un colpo critico con gravità 5 (o diventa Compromesso, in caso di turbamento). Nuove Opportunità

Acqua  : Se ha successo, può trasformare il suo corpo in quello di una diversa specie senziente.

  :  Sediha può trasformare suobestia corAcqua po in quello unsuccesso, essere Ultraterreno, come iluna soprannaturale. Acqua  +: Il personaggio può scegliere una nuova trasformazione modificando aumentando o riducendo la taglia di 1 per ogni  speso così (fino a un minimo di 0 o un massimo di 6).

Riflessi di P’an Ku

Grado 1

 VASTA S AGGEZZA DI  AGASHA (A NCESTRALE), V OCI  DEI  KAMI  S USSURRI DELL’ACCIAIO (S TRANIERO)

DELL’A CQUA (E LEMENTALE),

I kami dell’acqua sono noti per la loro bramosia: ciò che va perduto sott’acqua raramente riemerge. Tuttavia,

Sorgi, Acqua

Grado 4

 VINO  DELL’I NVOCAZIONE (A LCHIMIA), G UARDIANO D’ACQUA  (A NCESTRALE), A TTENDENTE DI  I SORA (F ORTUNISMO)

I kami dell’acqua dimostrano spesso un atteggiamento materno, poiché è dall’acqua che nasce tutta la vita. Tuttavia, Tuttavia, come tutti gli spiriti della natura, sono anche esseri di distruzione e di creazione; invocare un kami dell’acqua affinché si manifesti significa evocare una forza molto potente. Un kami dell’acqua manifestato spesso assume una figura umanoide che emerge da un lago, un fiume o un oceano vicino e viene sorretto da un’onda tumultuosa. Così come l’acqua si divide in rivoli, anche un kami dell’acqua manifestato può dividersi in vari esseri più piccoli che si scagliano sul nemico all’unisono per distruggerlo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 6 bersagliando una posizione contenente una grande quantità di acqua a raggio 0–3. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   un Kami dell’Acqua Manifestato (vedere pag. 324) che combatte per lui. Il kami appare dallo specchio d’acqua bersagliato. Obbedisce per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali. Se lo fa, non attacca lo shugenja che lo ha evocato se non provocato. Nuove Opportunità

questa cupidigia può tornare utile. Uno shugenja addestrato in quest’arte può invitare gli spiriti dell’acqua a riconoscere un oggetto immergendolo nell’acqua consacrata. Gli spiriti acquatici spesso forniscono risposte criptiche, ma di solito possono fornire allo shugenja un’idea abbastanza precisa della composizione di un oggetto, delle sue eventuali proprietà mistiche e dei suoi tratti generici. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando un oggetto a raggio 0–1. Effetti:  Se ha successo, scruta tutte le proprietà di un oggetto, tra cui il nome, il suo creatore, le qualità comuni, le proprietà magiche, le maledizioni e le tecniche sigillate (vedere Nemuranai, pag. 307). Nuove Opportunità

Acqua : Il kami dell’acqua manifestato tenta di inghiottire chiunque sia al suo interno; ognuno di questi indivi-

dui deve5,resistere una prova Allenamento TN 4 (Fuoco Terra 2),con altrimenti vieneditrascinato all’interno del kami dell’acqua e inizia a soffocare (vedere Soffocamento, pag. 269). Come azione, un personaggio che non è riuscito a resistere può effettuare una prova di Allenamento TN 3 (Fuoco 4, Terra 1) per sfuggire a questa prigione d’acqua. Acqua : Al suo arrivo, il kami dell’acqua può muoversi di un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Acqua del personaggio. Acqua +: Il personaggio può scindere il kami dell’acqua manifestato in un numero di kami manifestati più piccoli pari al numero di  spesi così. Ogni kami possiede una tenacia pari a 12 divisa per il numero di  spesi così (arrotondata per eccesso).

Acqua : Il personaggio apprende le origini dell’oggetto a grandi linee: per esempio dove è stato forgiato, il clan dell’individuo che lo ha trasportato più a lungo o

altre informazioni simili. Acqua  :  Il personaggio può scegliere come bersaglio un individuo anziché un oggetto. Se ha successo, identifica una invocazione, un kihō, un mahō, un’abilità soprannaturale o un oggetto posseduto da quella persona, insieme al suo nome e alle sue qualità generali.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

 Rituali  RITUALI NEI CURRICULUM

Nelle tabelle dei curriculum i rituali sono contrassegnati con un’offerta di incenso stilizzata ().

LA CERIMONIA DEL TÈ

Gli ospiti vengono accompagnati al luogo della cerimonia del tè, idealmente una casa da tè

appositamente concepita  per questa funzione o un altro luogo semplice ed elegante. Giunti sul  posto, viene loro chiesto chie sto di purificarsi la bocca e le mani (nonché le anime) con le stesse procedure di  purificazione osser vate  presso i santuari.

I rituali sono cerimonie religiose eseguite per placare i kami e assicurarsi le loro benedizioni. A differenza delle invocazioni, i rituali non sono segreti gelosamente custoditi dalle scuole di shugenja; sono invece pratiche quotidiane eseguite da numerosi funzionari religiosi in tutto il Rokugan. Ma restano pur sempre eventi miracolosi, anche se discreti. Molti sacerdoti, custodi dei santuari e mistici di corte conoscono ed eseguono rituali su basi regolari. Anche molti monaci e shugenja sanno come eseguire i rituali. I rituali vengono eseguiti durante i periodi di interludio e potenzialmente durante altri tipi di scene s cene a discrezione del GM. Solo i personaggi con uno o più gradi di una scuola che elenca “rituali” tra le sue tecniche disponibili, possono acquistare i rituali. I rituali di questa sezione sono elencati in ordine alfabetico.

Barriera sulla Soglia

Grado 1

Il ritualista sigilla un ingresso contro gli esseri di un certo tipo, facendo in modo che non vedano l’entrata o rendendo i loro tentativi di oltrepassarla mentalmente repellenti. Attivazione: Come attività di interludio, il personaggio effettua una  prova di Teologia TN 2  utilizzando Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto e bersagliando una soglia,

Cerimonia del Tè

Grado 2

La cerimonia del tè nacque quando Lady Doji servì il tè per il primo Imperatore. Lo stile delle cerimonie varia da un clan all’altro, dalle sale da tè dorate della Fenice alle imperfette ciotole da tè del Drago, dagli incontri mattutini della Gru fino alle cerimonie dello Scorpione dove si contemplano la neve e la luna. Tuttavia, in essenza la cerimonia resta sempre incentrata sull’apprezzamento del tè: se il tè è ben fatto, la cerimonia diventa un momento spirituale per i partecipanti. Il tè rappresenta tutti e cinque gli elementi: il fuoco usato per riscaldare l’acqua, la terra da cui viene coltivato il tè e l’aria che ne diffonde l’aroma. Infine, il vuoto tiene uniti tutti e quattro gli elementi e introduce il misterioso quinto elemento, il momento di armonia e tranquillità in cui si sorseggia la bevanda. Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come attività di interludio in cui il personaggio utilizzi un servizio da tè, il personaggio effettua una  prova di Esibizione (Vuoto) TN 2 bersagliando sé stesso e un numero massimo di altri individui pari ai suoi gradi in Cultura, che si considerano partecipanti. Fino a un altro partecipante può prestare assistenza, fornendo i soliti benefici (vedere Assistenza, pag. 25). Effetti: Ogni bersaglio riduce il suo turbamento di 3 più i successi bonus. Nuove Opportunità : Il TN della prossima prova di ciascun bersaglio è

Gli ospiti siedono in un ordine prestabilito e il padrone di casa prepara il tè

di fronte a loro, svolgendo una seriee di passaggidove elaborati meticolosi ogni gesto o posizione è stata tramandata dai  grandi maestri del tè at   -

traverso i secoli. Infine, il  padrone di casa ser ve il tè

agli ospiti, che prendono uno dopo l’altro la stessa

una porta o un altro ingresso a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, la soglia è bloccata contro un particolare tipo di entità in base all’anello scelto per un’ora, più un'ora aggiuntiva per ogni successo bonus. Quando un’entità di questo tipo tenta di entrare, deve resistere con una prova di Meditazione (Vuoto) TN 3 o è respinta dalla barriera spirituale. Che abbia successo o meno, il personaggio percepisce immediatamente il tentativo di ingresso. Il tipo specifico di creatura si basa sull’anello scelto, come segue: $ 

Aria: Esseri Ultraterreni eterei come spiriti e fantasmi.



Terra: Esseri viventi Contaminati.



Fuoco: Esseri non morti con forma corporea.



Acqua: Animali selvatici.

ciotola. Dopo che il tè è

 finito e gli utensili sono  stati puliti e riposti, gli ospiti lasciano la casa da tè nell’ordine in cui sono

arrivati e l’inchino finale dell’ultimo ospite indica la fine della cerimonia.



 Vuoto: Umani. Nuove Opportunità

: Invece di proteggere una soglia, il personaggio può

proteggere la totalità di un’area chiusa che si estenda intorno a lui per un massimo di una lunghezza per successo bonus. : Se qualche essere del tipo per cui si sta tentando di sigillare la soglia è passato attraverso l’ingresso nelle ultime ventiquattro ore, il personaggio apprende del suo passaggio.

ridotto di 1. +: Ogni bersaglio riduce la sua stanchezza di 1 più un punto per ogni   speso così.   : Se ha successo, ogni bersaglio ottiene 1 punto Vuoto.

Comunione con gli Spiriti

Il ritualista si concentra su uno degli Elementi, appellandosi agli spiriti nell’ambiente circostante in cerca dei loro consigli o dei loro doni. I sacerdoti e i laici possono usare questo rituale per ricevere una guida meno specifica dagli spiriti, come una foglia che cade a terra puntando nella direzione della persona o dell’oggetto che stanno cercando. Attivazione: Come attività di Interludio o di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia TN 1 usando Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto per fare appello agli spiriti di quell’Elemento che si trovano nelle vicinanze (se sceglie il Vuoto, il suo sarà un appello ai defunti, come per esempio gli spiriti degli antenati e altre pre-

senze soprannaturali non elementali) per ricevere aiuto. Effetti: Se ha successo, sceglie e riceve uno dei seguenti benefici dallo spirito o dagli spiriti che ha contattato: $ 

Percepire i Kami: Il personaggio rileva tutti gli spiriti e gli usi della loro magia da parte di uno shugenja entro un numero di lunghezze pari all’anello utilizzato, più una lunghezza per successo bonus.

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CAPITOL O 4: TECNICHE



Conoscenze Spirituali: Il personaggio apprende un fatto sulla zona di cui gli spiriti sono a conoscenza.

$

Dono Elementale: I kami concedono al personaggio una piccola quantità dell’elemento in questione. Per esempio, una preghiera ai kami dell’acqua potrebbe far sì che scenda una dolce pioggia per un breve periodo, ma potrebbe anche permettere al personaggio di imbattersi in un ruscello o persino di trovare una sorgente sotterranea. Al contrario, una preghiera ai kami del fuoco potrebbe provocare una piccola pioggia di scintille, una preghiera ai kami dell’aria suscitare una folata di vento. Pregare i kami della terra potrebbe consentire al personaggio di imbattersi in una grossa pietra o di trovare un piccolo pezzo di terra coltivabile in una zona z ona desolata. Le preghiere agli antenati possono consentire al devoto di trovare qualcosa che apparteneva a un antenato, magari in un momento di bisogno.

Nuove Opportunità : Il TN della prossima prova per interagire o fare appel-

lo ai kami o altre presenze soprannaturali di questo elemento è ridotto di 1. +: Se ha successo, riceve un beneficio aggiuntivo per ogni  speso così. Ogni beneficio può essere ricevuto una sola volta per attivazione.

Grado 1



Presagio della Tigre Bianca: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Marziali in questa sessione di gioco, aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  .



Presagio della Tessitrice e del Mandriano: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Mestierali in questa sessione di gioco, aggiunge un   tenuto e girato su un risultato  .

Se fallisce, sarà il GM a scegliere uno dei presagi di cui sopra. Il bersaglio non potrà ricevere un’altra divinazione fino alla prossima sessione di gioco. Nuove Opportunità : Se fallisce, appare un presagio aggiuntivo dopo il primo. Il personaggio sceglie uno dei presagi sopra indicati oltre a quello scelto dal GM.

Rito di Purificazione

Grado 1

Il ritualista santifica una persona o un gruppo, cospargendolo di sostanze sacre che scacciano presenze sacrileghe e stregonerie maligne. Attivazione: Come attività di Interludio, il personaggio effettua una prova di Teologia (Vuoto) TN 3 su un massimo di cinque individui per rimuovere le impurità spiri-

Divinazione

Grado 1

Il ritualista scruta il futuro di un personaggio, discernendo il suo destino tramite la posizione delle stelle, i segni impressi sulle ossa degli animali, il posizionamento delle conchiglie o altri presagi che possono essere interpretati. Attivazione: Come attività di interludio, il personaggio effettua una prova di Teologia (Vuoto) TN 2 bersagliando un individuo per vedere scorci del suo futuro. Effetti: Se ha successo, sceglie uno dei seguenti presagi che vede nel futuro prossimo del bersaglio: $ 

Presagio del Drago Azzurro: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Artigiane in questa sessione di gioco, aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  .



Presagio dell’Uccello Vermiglio: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Sociali in questa sessione di gioco, aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  .



tuali dai bersagli prima che si diffondano ulteriormente.  Va ricordato che questo rituale non può rimuovere uno svantaggio di Contaminazione delle Terre dell’Ombra una volta che ha attecchito, ma può impedire alla contaminazione spirituale di mettere radici dopo che un individuo vi è rimasto esposto. Effetti:  Se ha successo, rimuove la condizione Afflitto dal bersaglio. Nuove Opportunità

 Vuoto : Se uno o più bersagli sono esseri Ultraterreni, il personaggio se ne rende conto una volta completato il rituale, ma non sa quale sia fra i bersagli.  Vuoto +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni  speso così.  Vuoto  +:  Invece di bersagliare degli individui, può bersagliare un’area che si estende attorno a sé per una lunghezza per  speso così. Rimuove la qualità del terreno Profanato da quest’area. Se si tratta di un luogo profondamente sacrilego e rimasto a lungo dominio del male, la qualità Profanato tornerà dopo un giorno, più un

giorno per successo bonus.

Presagio della Tartaruga Nera: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Intellettuali in questa sessione di gioco, aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  .

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CAPITOL O 4: TECNICHE

 Shuji  Gli shūji sono tecniche sociali che sfruttano il più potente degli strumenti umani: la comunicazione. Gli shūji possopossono essere usati negli intrighi, nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che elenca “shūji” tra le tecniche disponibili possono acquisire gli shūji. Gli shūji in questa sezione sono organizzati in ordine alfabetico all’interno della loro classificazione elementale.

󰁓󰁈ū󰁊󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁒󰁉󰁁

SHŪJI NEI

CURRICULUM

Nelle tabelle dei curriculum gli shūji sono contrassegnati con un pennello per la calligrafia ().

Gli shūji dell’aria sono indiretti, curiosi e talvolta stuzzistuzzi canti. Più di altre forme di retorica, questo stile di discussione è incentrato sulla creazione di sottili trappole nella conversazione in cui attirare gli altri per poi sfruttarli al massimo. Gli shūji dell’aria tendono quindi a dipendere dai dettagli piuttosto che dal quadro globale; controllano la portata della conversazione per evitare le prove contrarie o le argomentazioni logiche.

Cadenza

Grado 1

Spesso a corte i cortigiani dello stesso clan trovano molto utile poter comunicare senza parole. Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova

drappello in una battaglia campale). Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Nuove Opportunità

Aria  +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore al bersaglio originale per ogni  speso così. Aria  +: In una battaglia campale, il TN delle prove di Attacco che bersagliano il drappello del personaggio aumenta di 1 più 1 per ogni   speso così.

Flettersi con la Tempesta

Grado 5

Di fronte a un nemico molto più potente, un cortigiano astuto esibisce spesso una posizione di debolezza. In questo modo può condurre l’avversario dove desidera, offrendo un’opportunità a cui il nemico non riuscirà a rinunciare. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Aria) bersagliando un altro individuo, può spendere  in questo modo: Aria : Il personaggio sceglie un vantaggio o uno svantaggio. Il bersaglio arriva a credere che il personaggio possegga quel vantaggio o quello svantaggio senza dover compiere un notevole sforzo per farglielo credere o dichiararlo direttamente. Inoltre, il bersaglio crede che il personaggio non sappia di avere rivelato questo vantaggio o svantaggio. Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in dubbio questo malinteso, un bersaglio può resistere con una  prova di Sensibilità TN 5 (Ter-

di abilità Sociale (Aria), può spendere  in questo modo:: Aria  : Il personaggio trasmette un messaggio segreto che altera esternamente il significato delle sue parole (o che non ha nulla a che fare esso) a un individuo che lo osserva e che possiede questa stessa tecnica. Aria  : Il personaggio trasmette un messaggio segreto che altera esternamente il significato delle sue parole (o che non ha nulla a che fare con esso) a un individuo che lo osserva e che non possiede questa stessa s tessa tecnica.

Falsa Apertura

Grado 2

Un capo saggio dà l’impressione di essere debole per mascherare la sua forza o di essere ess ere forte per mascherare la sua debolezza.

ra 6, Fuoco 3) per capire che il vantaggio o lo svantaggio in questione non sono reali. Questo effetto persiste fino a quando il bersaglio non si trova di fronte a prove incon-

trovertibili o non effettua la prova di resistere concessa dalle crepe con nellasuccesso facciata del personaggio

Fruscio di Foglie

Grado 1

Se tutti hanno sentito una storia scandalosa senza che se ne sappia una fonte sicura, quella storia non può essere altro che vera, no? Il cortigiano mette in circolazione abilmente alcune storie senza che nessuno possa sapere da dove provengono.

Attivazione: Come azione di Movimento e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Esibizione (Aria)  bersagliando un individuo nella scena che lo stia osservando. Il TN è pari alla vigilanza del bersaglio. Questa tecnica può essere utilizzata solo durante i conflitti di schermaglia e battaglia campale.

 Se di ha 1successo, il personagEffetti: gio riduce più i successi bonus il TN delle prossime prove di Attacco contro ogni bersaglio (o

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Attivazione:  Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Aria) per diffondere una voce, può spendere  in questo modo: Aria +: Il TN di qualsiasi prova per ricondurre la voce al personaggio aumenta di 2 per ogni  speso così.

Offerta del Lupo

Grado 4

Per un cortigiano, essere onorevoli e apparire onorevoli è la stessa cosa. Il vero onore non può essere simulato ma, fortunatamente per molti, una rispettabilità di facciata può essere abilmente costruita. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova  di  Cortesia o Esibizione  (Aria) bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di

questa prova è pari alla ogni vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, bersaglio si comporta come se l’onore del personaggio fosse superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di onore massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che può mettere in dubbio il suo s uo onore percepito, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per determinare il suo onore reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. s cena. Nuove Opportunità

Aria  :  Il personaggio sceglie un individuo presente

Sussurri di Corte

Grado 1

Le dicerie sono la valuta in uso a corte e quando le vere notizie scarseggiano, molti cortigiani ne inventano alcune di sana pianta da mettere in circolazione, usando astuti complotti e mezze verità plausibili per tessere la loro ragnatela di intrighi. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Aria) bersagliando ogni individuo presente in scena. Il TN di questa prova è pari alla più vigilanza bassa tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, genera una diceria che si diffonde nella stanza come una tempesta. Tutti i presenti in scena la sentono e gli individui con una vigilanza inferiore ai successi bonus del personaggio finiscono per darle un minimo di credibilità. Se diffondere una diceria è l’obiettivo sociale del personaggio in un intrigo, ottiene un ammontare di punti Slancio pari al suo Anello dell’Aria più i successi bonus. Nuove Opportunità

Aria : Il personaggio apprende un’altra voce che si sta diffondendo nella scena attuale.

Valutazione dell’Artigiano

Grado 2

Il cortigiano guarda un oggetto, ma vede il suo creatore. Ogni impronta personale racconta qualcosa della mano che ha realizzato il pezzo; ogni sottile scelta rivela

RAGGIO DEGLI SHŪJI

In genere gli shūji

possono influenzare gli individui abbastanza  vicini da sentire colui c olui che parla (o da capirlo in altri modi). Nella maggior parte dei casi questo è raggio 0-4, ma in condizioni non ideali (venti forti, cozzare di spade, urla di guerrieri morenti o pioggia battente) potrebbe riguardare un’area più ristretta. Inoltre, uno shūji a vol -

te può essere trasmesso con mezzi diversi dalla parola. Sebbene la retorica scritta risulti spesso meno efficace per fomentare le masse, una lettera ben mirata a una persona specifica può risultare estremamente commovente.  A discrezione del GM, un personaggio può trasmettere una

in scena e comprende se l onore di quell individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale.

Predare i Deboli

Grado 2

La corte non è un luogo gentile e una parola aspra non è meno crudele se viene pronunciata dolcemente e rispettando alla perfezione l’etichetta.

Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Aria) TN 1 bersagliando un individuo Compromesso. Effetti: Se ha successo, il bersaglio deve scegliere una delle seguenti: $ 



Smascherarsi immediatamente in una maniera a sua scelta in base alle circostanze. Rinunciare a gloria pari all’Anello dell’Aria del personaggio più i successi bonus per poter uscire di scena.

qualcosa sui desideri racchiusi nella mente dell’artista. Attivazione: Quando il personaggio valuta un oggetto o un’esibizione con una prova di un’abilità Artigiana (Aria),

Esibizione (Aria) o Giochi (Aria), può spendere  in questo modo: Aria  : Il personaggio sceglie un anello e apprende il valore di quell’anello del creatore o dell’interprete, nonché i vantaggi e gli svantaggi associati a quell’anello che non appartengono alla tipologia maledetto. Aria  : Se il creatore o l’interprete è un PNG, il personaggio apprende il suo atteggiamento.

Il Vento Soffia in Due Versi

 tecnica shūji attraverso

il tempo e lo spazio tramite mezzi epistolari o altri mezzi analoghi, ma generalmente tali influenzeranno solo un singolo destinatario designato.

Grado 3

Una parola nell’orecchio giusto al momento giusto può aiutare qualcun altro a raggiungere il suo obiettivo; uno sgarbo tagliente, d’altro canto, può ridurre le sue possibilità di successo agli occhi di chi conta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Cortesia o Esibizione (Aria) bersagliando un altro indi-

Nuove Opportunità Aria +: Se il bersaglio sceglie di smascherarsi, il personaggio apprende uno svantaggio del bersaglio a scelta di quest’ultimo per ogni  speso così. Aria    :  Se il bersaglio sceglie di uscire di scena, il personaggio può indovinare la sua destinazione dalla direzione presa oppure sentirà casualmente dalla folla dove il bersaglio si è ritirato.

viduo,  in questo Aria   può +: Laspendere prossimavolta che ilmodo: bersaglio riceve una ricompensa in gloria, la gloria guadagnata aumenta di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Aria  +:  La prossima volta che il bersaglio rinuncia o punta gloria, deve aumentare di 1 la puntata o la rinuncia per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁓󰁈ū󰁊󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁁 󰁔󰁅󰁒󰁒󰁁 Gli shūji della terra sono incentrati sulla graduale concon vinzione altrui attraverso una combinazione di supporto, aspettative e pressioni quando necessario. Un personaggio che usa questo tipo di retorica probabilmente parla a ritmo misurato, soppesando attentamente le parole e sviluppando un argomento dalle fondamenta.

Discendenza Rivelata

Grado 1

Spesso la discendenza di un samurai rivela molte cose sulle sue opportunità politiche, le risorse e i probabili alleati nell’Impero di Smeraldo, poiché la rigida struttura s truttura non consente variazioni rilevanti. Qualsiasi cortigiano può probabilmente riesumare la discendenza di un altro samurai dagli angoli bui della sua mente, ma c’è qualcuno che riesce a farlo in un istante. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Intellettuali (Terra) (Terra) o Sociali (Terra (Terra)) bersagliando un individuo, può spendere  in questo modo: Terra  : Il personaggio conosce un giuramento che la famiglia del bersaglio ha formulato in passato e sa se lo abbiano infranto o aggirato. Terra    :  Il personaggio conosce un segreto della famiglia del bersaglio che preferirebbero venisse dimenticato e che forse hanno persino tentato di seppellire. Terra   : Il personaggio sa qualcosa che nemmeno il bersaglio conosce riguardo ai propri antenati.

personaggio riduce il proprio panico dell’Anello della Terra del personaggio.

L’Inamovibil L’Inamovibilee Mano della Pace

Grado 5

Il cortigiano chiede ai guerrieri in campo di deporre le armi e di ritirarsi con una convinzione talmente inoppugnabile da soffocare persino le fiamme dell’odio. Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione di Complotto, durante un duello o una schermaglia, il personaggio effettua una prova di Comando (Terra) TN 5 bersagliando ogni individuo in scena. Effetti: Se ha successo, la scena diventa un intrigo tra il personaggio e gli altri individui principali. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus.

Sequesto non si giunge risoluzione entro il termine di effetto,alauna scena torna alpacifica suo stato precedente. Nuove Opportunità

Terra  :  Il personaggio può effettuare questa azione anche durante una battaglia campale o altre forme di conflitto (escluso intrigo).

Onesta Valutazione

Grado 1

L’onestà è una virtù del Bushidō, ma l’onestà diretta è

spesso considerata maleducazione presso i samurai. Al contrario, un samurai è tenuto a trovare un modo cortese

Esempio di Coraggio

Grado 3

È raro che gli eserciti vengano messi in rotta sul campo; la maggior parte di essi crolla invece quando tenere alto il morale diventa insostenibile. Quando il panico serpeggia tra i ranghi, i soldati si rivolgono ai loro condottieri nella speranza che siano di esempio. Il personaggio fa esattamente questo, appellandosi all’importanza del dovere per trarre in salvo le truppe che vacillano sull’orlo del caos. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando TN 4 (Terra) bersagliando un numero qualsiasi di individui (o il proprio drappello durante una battaglia campale). Effetti:  Se ha successo durante un conflitto di intrigo, duello o schermaglia, la compostezza di ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Se ha successo durante una battaglia campale, aumenta la disciplina dell'armata del suo Anello della

Terra piùdella i successi alla fine scena. bonus. Questo effetto persiste fino Nuove Opportunità

Terra  : Durante un intrigo, un duello o una schermaglia, il turbamento di ogni bersaglio si riduce dell’Anello della Terra del personaggio. Terra    : Durante una battaglia campale, l'armata del

di sottintendere un significato destinato a qualcun altro, risparmiando i sentimenti di chi ne è coinvolto. Di conseguenza, la schiettezza può essere qualcosa di raro e prezioso. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Terra) TN 2 per stimare i punti deboli di un individuo. Effetti: Se ha successo, sceglie uno degli svantaggi noti del bersaglio. Il bersaglio non applica questo svantaggio alle sue prove fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Terra  +: Il personaggio sceglie uno svantaggio in più per ogni  speso così. Terra   : Il TN della prossima prova di abilità del bersaglio che usa l’anello a cui è collegato lo svantaggio è ridotto di 2.

Peso del Dovere

Grado 1

Tutti i samurai conoscono bene forme. la pressione delle aspettative nelle sue innumerevoli Un cortigiano perspicace coglie i segni di questa pressione quando interagisce con un altro individuo, apprende le sue convinzioni e i suoi timori di non essere all’altezza delle aspettative. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Terra) bersagliando un altro individuo, può spendere  in questo modo:

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Terra : Il personaggio apprende il modo in cui il bersaglio teme di fallire come samurai. Terra    : Il personaggio apprende il giri del bersaglio (vedere pag. 39).

Pilastro della Calma

Grado 4

Il personaggio chiede che prevalga la ragione e che le spade siano rinfoderate, appellandosi a un ideale comune o a una minaccia più grave noti alle parti belligeranti. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando (Terra) bersagliando un numero di individui pari al suo Anello della Terra Terra moltiplicato per il grado nella scuola. Il TN di questa prova è pari al turbamento più alto tra i bersagli.

 Se ha in successo, mentre bersaglia i condotEffetti: tieri coinvolti un conflitto, può ridurre tutti l’intensità del conflitto di un livello (da battaglia campale a schermaglia, da schermaglia a duello o da duello a intrigo).

combattimento sarebbe inappropriato o profano in quasi ogni situazione. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Comando o di Cortesia (Terra) bersagliando un individuo per assicurare la protezione per diritto d’onore a qualcuno a sua scelta. Il TN della prova è uguale alla vigilanza del bersaglio. Effetti:  Se ha successo, il bersaglio deve rinunciare a onore pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus e aumentare il turbamento di quello stesso ammontare per effettuare un’azione di Attacco o di Complotto contro l’individuo scelto. Questo effetto persiste fino alla fine della scena o fino a quando il bersaglio non effettua un’azione di Attacco o di Complotto. Nuove Opportunità Terra +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore alla vigilanza del primo bersaglio, per ogni  speso così.

Nuove Opportunità

Terra    +: Il personaggio può ridurre l’intensità di un conflitto di un livello in più per ogni   speso così.

Prima il Decoro

Grado 2

I samurai sono guerrieri, ma ci sono molti contesti in cui la violenza è inappropriata. Esistono molte restrizioni sui

Tattiche di Ostruzione

Grado 1

Il cortigiano si rende impossibile da ignorare per il bersaglio, sollevando una criticità urgente che deve essere affrontata nell'immediato, o addirittura si pianta fisicamente tra un rivale e i suoi alleati. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova

momenti in cui le armi possono e non possono essere estratte. Un cortigiano che ha memorizzato le regole di tali impegni può spiegare perché il

di abilità Sociale (Terra) o Marziale (Terra) bersagliando un individuo, può spendere  in questo modo: Terra +: Il TN di ogni prova del bersaglio che non bersagli il personaggio aumenta di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino all’inizio del turno successivo del personaggio.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁓󰁈ū󰁊󰁉 󰁄󰁅󰁌 󰁆󰁕󰁏󰁃󰁏 Gli shūji del fuoco sono incentrati sulle forme di provocaprovocazione più dirette, che suscitano una reazione immediata e infervorata. Rabbia, gioia, disperazione e un desiderio ardente di giustizia sono gli strumenti preferenziali di chi fa uso degli shūji del fuoco. Un oratore può usarli per smascherare un’ingiustizia o infiammare i cuori di orgoglio, ma può anche accecare un individuo, distogliere la sua attenzione da un problema pressante o dalle conseguenze delle sue azioni.

Alimentare le Fiamme

Grado 2

Indurre le persone ad agire in modo avventato o a trasalire in un momento cruciale è un’abilità chiave per un cortigiano, in quanto le sue parole sono armi. Indurre qualcuno a esprimere un’emozione nascosta è un altro strumento prezioso nell’arsenale del cortigiano. Quando un cortigiano diventa esperto nell’arte della manipolazione, può suscitare in un interlocutore delle emozioni che torneranno a suo vantaggio. Il cortigiano stuzzica l’orgoglio del bersaglio con un commento pungente o fa un’osservazione civettuola per attirare la sua attenzione, facendo affiorare le sue emozioni e rendendole più facili da prevedere. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere  in questo modo:

Se ha successo durante una battaglia campale, il drappello di un condottiero nemico aumenta il proprio panico dell’Anello del Fuoco del personaggio più i successi bonus. Nuove Opportunità

Fuoco  :  Durante una schermaglia, il personaggio effettua immediatamente un’azione Colpire (vedere pag. 260). Fuoco  : Durante una battaglia campale, il personaggio effettua immediatamente un’azione Assalto (vedere pag. 278) contro il condottiero del drappello scelto.

Distrazione Sensazionale

Grado 1

Per mettersi in evidenza a corte è necessario essere dotati di grande astuzia e talento e mettersi in evidenza di proposito può essere ancora più difficile. I cortigiani si allenano per gran parte della loro vita a controllare le percezioni degli altri a corte. I migliori cortigiani sanno quando attirare l’attenzione su sé stessi con una dimostrazione di abilità retorica o un altro talento sociale e quando invece è meglio evitare di attirare l'attenzione. Chi attira l’attenzione su di sé può fornire ai suoi collaboratori l’occasione di agire inosservati, cosa che fa di questo strumento uno dei più preziosi nell’arsenale di ogni cortigiano. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova

Fuoco +: Un bersaglio per ogni  speso così ottiene la condizione Frastornato. Fuoco    +:  Un bersaglio per ogni     speso così ottiene la condizione Infuriato.

Assalto Fulmineo

Grado 2

Il Clan dell’Unicorno è famoso per i suoi attacchi rapidi, per travolgere i nemici tramite l’uso della cavalleria e per seminare scompiglio tra i ranghi nemici, rendendoli vulnerabili al resto dell'armata. Altri clan impiegano tattiche simili, di solito aggredendo le città esposte o i convogli dei rifornimenti. Il condottiero sprona le sue truppe ad attaccare fulmineamente per lasciare il nemico in preda alla confusione.

di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere  in questo modo: Fuoco  +:  Quando interagiscono con altri individui, i bersagli considerano la loro vigilanza ridotta di 1 per ogni  speso così; quando con il personaggio, considerano la loro interagiscono vigilanza aumentata di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Attivazione: Una volta per scena, come azione di Attacco e di Movimento, il personaggio effettua una prova di Comando (Fuoco) TN 3 bersagliando un numero qualsiasi di individui scena (o un drappello in una battaglia campale).

  Se haall’inizio successo una Effetti: schermaglia, deldurante prossimo round ogni individuo aumenta la propria iniziativa dell’Anello del Fuoco del personaggio più i successi bonus.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Esibizione Splendente

Grado 3

Quando un personaggio compie una grande impresa, può assicurarsi grande fama, ma se compie una grande impresa ed è anche in grado di raccontare come è riuscito a farlo, può ottenere riconoscimenti di gran lunga maggiori. Un cortigiano intenzionato a farsi una reputazione nelle competitive corti del Rokugan deve non solo padroneggiare l’eccellenza, ma anche catturare l’immaginazione. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova con un’abilità Artigiana (Fuoco), Giochi (Fuoco) o Esibizione (Fuoco), può spendere  in questo modo: Fuoco  +: La prossima volta che il personaggio riceve un premio in gloria in questa scena, l’ammontare di gloria che riceve aumenta di 1. Se in scena è presente un personaggio di status superiore al suo, la gloria aumenta invece di 1 per ogni  speso così.

Ravvivare le Braci

Grado 1

Un buon condottiero non solo compensa le debolezze dei compagni, ma esalta anche i loro punti di forza innati. Il cortigiano ricorda a un alleato una delle sue qualità migliori, rafforzando il suo orgoglio per farlo combattere con più ferocia o parlare con maggior convinzione. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più indivi-

Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Giochi (Fuoco) o  di Esibizione (Fuoco)  bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio si comporta come se la gloria del personaggio fosse superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di gloria massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in dubbio la sua gloria percepita, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Aria 5, Acqua 2) per determinare la sua gloria reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Fuoco  : Il personaggio sceglie un individuo presente in scena e comprende se la gloria di quell’individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale.

Urlo di Battaglia

Grado 3

Il condottiero lancia un ruggito per richiamare le sue truppe in battaglia e la voce di un esercito riecheggia attorno a lui quando al suo singolo grido risponde quello di una miriade. Come un sol uomo, le truppe avanzano per reclamare la vittoria o perire nel tentativo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio

dui, può spendere  in questo modo: Fuoco +: Il personaggio sceglie un bersaglio e una sua distinzione nota per ogni  speso così. Fino alla fine della scena, quando quel vantaggio si applica a una prova, il bersaglio può ritirare fino a tre dadi (invece di due).

Rigirare il Coltello nella Piaga

Grado 5

Molti cortigiani non resistono all’opportunità di infierire dopo avere fatto un’osservazione tagliente, ma i saggi usano questo potere con giudizio. Anche se vagamente crudele, la tecnica di mettere in evidenza il punto debole di un rivale per demolire la sua determinazione è spesso efficace. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere  in questo modo: Fuoco  +: Il personaggio sceglie uno svantaggio noto di uno dei bersagli per ogni  speso così. Questo svantaggio si applica a tutte le prove del bersaglio fino alla fine della scena.

Spavalderia

Grado 4

La gloria è per metà reputazione e per metà postura. Il cortigiano si mostra sicuro di sé e parlando in modo più informale di quanto consentito dal decoro. Le sue parole e la sua postura denotano una sfumatura di arroganza che le rende più difficili da ignorare.

effettua una  prova di Comando (Fuoco) o Esibizione (Fuoco) TN 2 bersagliando un numero qualsiasi di individui in scena (o un drappello in una battaglia campale). Effetti:  Se ha successo, i bersagli sono rinfrancati ed esaltati dalla retorica del personaggio. Dopo il Passo un 5: Scegliere i Dadi da Tenere , ogni bersaglio aggiunge   tenuto girato su un risultato  . Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio. Nuove Opportunità

Fuoco +:  In una schermaglia, ogni nemico in scena aumenta il suo turbamento di 1 per ogni  speso così. Fuoco  +:  In una battaglia campale, l'armata nemica aumenta il proprio panico di 1 per ogni  speso così.

La Verità Corrode la Menzogna Grado 1 Il cortigiano esegue una rapida estrapolazione della situazione, immaginando le ramificazioni di una storia e ipotizzando tutto ciò che può non essere stato detto. Se in un resoconto esiste un qualche filo in sospeso, il cortigiano può trovarlo e fare in modo che da quel filo parta il disfacimento della menzogna più astuta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Intellettuali (Fuoco) per valutare la storia di un altro individuo, può spendere  in questo modo: Fuoco : Se c’è una singola affermazione da cui la storia dipende, il giocatore decide quale sia e cosa il personaggio dovrebbe fare per verificarla o confutarla.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁓󰁈ū󰁊󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌’󰁁󰁃󰁑󰁕󰁁 Gli shūji dell’acqua giocano con il cuore piuttosto che con la mente, invitando l’ascoltatore a farsi guidare dalle proprie emozioni e lasciarsi trascinare senza esitazione. Il cameratismo, la vergogna e il senso di colpa, nonché i bisogni materiali e i desideri basilari, sono tutti domini degli shūji dell’Acqua. Grazie queste tecniche, un corticortigiano esperto può attirare anche il più acerrimo nemico al tavolo dei negoziati, presentandoglielo come il percorso meno disagevole.

Acque Poco Profonde

Grado 1

Un buon cortigiano impara a leggere i desideri di coloro che lo circondano tramite i sottili segnali delle loro risposte nella conversazione e sa come sondare per ottenere ulteriori dettagli senza rivelare le loro intenzioni. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Acqua) bersagliando un individuo può spendere  in questo modo: Acqua : Il personaggio apprende di un oggetto materiale o un’esperienza mondana che il bersaglio desidera. Acqua  : Il personaggio apprende il ninjō del bersabersa glio (vedere pag. 38).

Approccio Galleggiante

Grado 5

ogni volta che quel vantaggio è applicabile, può invertirlo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Se ha successo (e ha scelto l’azione di Supporto), il personaggio sceglie uno svantaggio noto del bersaglio; ogni volta che quello svantaggio è applicabile, può invertirlo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Acqua : Il personaggio sceglie un ulteriore vantaggio o svantaggio e applica l’effetto anche ad esso. Acqua  +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore alla vigilanza del primo bersaglio per ogni   speso così.

Manovra Sfuggente

Grado 2

Il condottiero fa una serie di segnali e impartisce un ordine (spesso una parola in codice) alle sue truppe; improvvisamente, la formazione si sposta all’unisono per sfruttare al massimo il terreno circostante. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando (Acqua) TN 2 bersagliando un numero qualsiasi di individui amichevoli nella scena (o il drappello del personaggio durante una battaglia campale). Questa tecnica può essere utilizzata solo durante una schermaglia o una battaglia campale.

Alcune persone hanno la capacità di fondersi con qualsiasi ambiente sociale, adattandosi fluidamente alla ruvida atmosfera della taverna più umile un giorno, per camminare a fianco dei governatori dell’Impero il giorno dopo.

Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, sceglie una posizione contenente un terreno visibile. Ogni bersaglio può muoversi immediatamente di una lunghezza verso di esso. Le prove di Attacco che colpiscono qualsiasi bersaglio all’interno del terreno considerano quel

Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua) bersagliando un numero di individui massimo pari al suo Anello dell’Acqua. Il TN della prova è pari alla vigilanza dell’individuo con lo status più alto tra i bersagli. Effetti:  Se ha successo, il personaggio può entrare o uscire con garbo dalla conversazione. Non è necessario rinunciare all’onore o alla gloria per interrompere, abbandonare improvvisamente o prevenire l’interlocutore, a prescindere dai rispettivi status dei partecipanti.

terreno qualità Oscurante. Questo effetto persiste dotato fino alladella fine della scena. Se ha successo durante una battaglia campale, il personaggio sceglie una parte di terreno visibile. Lui e il proprio drappello possono muoversi immediatamente per occuparlo se non è occupato. Le prove di azione di Attacco che bersagliano il personaggio e il proprio drappello mentre si trovano all’interno del terreno considerano tale terreno dotato della qualità Oscurante. Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Flusso e Rifluss Riflusso o

Grado 3

Proprio come il ghiaccio più duro e la nebbia più delicata sono composti dalla stessa acqua, i cortigiani esperti sanno che con una misura adeguata di tempo e lavoro è possibile trasformare la forza in debolezza e la debolezza in forza. Il cortigiano manipola le percezioni di un interlocutore con facilità, mantenendo i suoi alleati al sicuro e i suoi nemici a disagio. Attivazione: Come azione di Complotto o Supporto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua), Comando (Acqua) o Giochi (Acqua) bersagliando un individuo. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo (e ha scelto l’azione di Complotto), il personaggio sceglie un vantaggio noto del bersaglio;

Nuove Opportunità

Acqua : Ogni bersaglio è in grado di sfruttare il terreno Oscurante per ottenere un effetto migliore; il TN delle prove di azione di Attacco che li bersagliano aumenta di 2 invece che 1. Questo effetto persiste fino alla fine della scena.

Portamento Regale

I cortigiani si allenano a sfoggiare un portamento imperioso a prescindere dall’abbigliamento che indossano, sviluppando un controllo impeccabile sulla loro postura, sul tono e sulla scelta delle parole per irradiare esattamente il prestigio sociale che desiderano che gli altri vedano.

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Attivazione:  Come azione di Complotto, il personaggio effettua una  prova di Comando (Acqua) o Esibizione (Acqua) bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio si comporta come se lo status del personaggio superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di onore massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in discussione il suo status percepito, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 2, Fuoco 5) per determinare il suo status reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità

Acqua  :  Il personaggio sceglie un individuo presente in scena e comprende se lo status di quell’individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale.

Pozzo del Desiderio

Grado 1

La tangente è considerata corruzione nel Rokugan, eppure gli scambi di doni e l’arte del regalo sono considerati una tradizione antica e onorevole. I cortigiani più furbi possono approntare degli scenari in cui i

Grado 4

di abilità di Commercio (Acqua) TN 1  per stabilire di aver già acquistato un oggetto in precedenza. Da un punto

loro bersagli non potranno rifiutare i doni offerti senza macchiare la loro reputazione. Spesso il destinatario di tale dono aggressivo può preferire un debito col cortigiano piuttosto che subire l'onta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua) per presentare un regalo a un bersaglio, può spendere  come segue: Acqua  : Per rifiutare il dono, il bersaglio deve rinunciare a gloria pari all’Anello dell’Acqua del personaggio. Inoltre, se il dono è qualcosa che il bersaglio desidera, per rifiutarlo deve anche aumentare il proprio turbamento del valore di rarità dell’oggetto. Se il bersaglio accetta il dono, il personaggio riduce il TN della prossima prova di abilità Sociale effettuata sul bersaglio del valore di rarità dell’oggetto (minimo di 1).

Tributari del Commercio

Grado 2

Il dono è un’importante usanza culturale nel Rokugan (come anche l’arte del rifiuto del dono, che ogni potenziale destinatario deve esercitare almeno due volte prima di accettare la terza offerta). Mentre alcuni cortigiani sono in possesso di un regalo pronto da usare in ogni evenienza, altri sono esperti nel dedicare doni a persone diverse dal destinatario originale. La capacità di procurarsi rapidamente un oggetto è apprezzata da tutti i cortigiani, in quanto un dono richiede sempre una reciprocità di qualche tipo, che si tratti di favori, stima o doni successivi.

di vista narrativo, si è procurato questo dono durante la sua ultima opportunità (o ha inviato un attendente a recuperarlo) ma lo rivela ora. Effetti: Se ha successo, la tecnica produce un oggetto di rarità pari o inferiore a 1 più i successi bonus. Il personaggio deve comunque pagare il prezzo dell’oggetto. Nuove Opportunità

Acqua  +: Il prezzo che deve essere pagato per l’articolo è ridotto di un quarto per ogni  speso così (fino al minimo di un quarto del prezzo originale).

Tutto in Burla

Grado 1

I cortigiani veterani a volte mascherano i loro passi falsi da battute. Questa tattica, subdola ma efficace, mette l’interlocutore in una posizione difficile: insistere sull’argomento e apparire testardo, oppure glissare e offrire al cortigiano la possibilità di cavarsela. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Commercio (Acqua), Cortesia (Acqua) o Esibizione (Acqua), può spendere  in questo modo: Acqua  +:  Se il personaggio ha rinunciato all’onore come parte di una prova per dire qualcosa di scortese o per appellarsi ai desideri basilari del bersaglio (avidità, lussuria, pigrizia, ecc), recupera 1 onore per ogni  speso così (vedere Rinunciare agli Attributi Sociali, pag. 37).

Attivazione: Una volta per scena come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁓󰁈ū󰁊󰁉 󰁄󰁅󰁌 󰁖󰁕󰁏󰁔󰁏 Gli shūji del vuoto sono incentrati sulla comprensione e sull’espressione dei misteri interiori dell’universo per aiutare sé stessi e gli altri a progredire verso l’Illuminazione, un obiettivo altruistico o un fine ultraterreno. Alcuni shūji del vuoto sono limitati a uno specifico clan, che sarà indicato nell’intestazione. Questo significa che solo un personaggio di quel clan può acquisire quello shūji.

Decreto di Lady Doji (Gru)

Grado 2

Proprietà, grazia ed eloquenza furono di grande importanza per la fondatrice del Clan della Gru. Si diceva che una sua sola parola potesse risolvere le situazioni più pericolose. I cortigiani del Clan della Gru seguono le sue orme, obbligando gli astanti ad ascoltarli con un singolo, fulminante commento. Attivazione:  Una volta per sessione di gioco, come azione, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Vuoto) bersagliando un numero di individui pari al grado nella scuola del personaggio. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza dell’individuo di status più alto tra i bersagli. Effetti:  Se il personaggio ha successo, i bersagli non possono effettuare azioni di Attacco che bersaglino il personaggio. Questo effetto persiste per un round, più

Attivazione:  Come azione, il personaggio effettua una prova di Comando (Vuoto) TN 5  bersagliando un numero qualsiasi di individui (o il proprio drappello durante una battaglia campale). Effetti:  Se ha successo durante una schermaglia, ogni bersaglio ignora qualsiasi colpo critico con gravità inferiore all’Anello del Vuoto del personaggio più i successi bonus. Questo effetto persiste fino alla fine della scena (a quel punto le lesioni hanno effetto). Se il personaggio ha successo durante una battaglia campale, la sua armata è considerata dotata dell'abilità Armata Impavida, descritta di seguito: Armata Impavida: Alla fine di ogni round, l'armata riduce il proprio panico del grado di gloria del personaggio. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. s cena.

Intuito di Lord Togashi (Drago) Grado 2 Si dice che l’enigmatico Kami Togashi fosse dotato della capacità di vedere il futuro, una dote che lo indusse a non prendere parte al Torneo dei Kami. Di tanto in tanto compare ancora ai suoi discendenti, i membri del Clan del Drago, in visioni fugaci o improvvise e inspiegabili rivelazioni. Coloro che odono la voce di Togashi in persona sono veramente in contatto con il loro progenitore, incanalando la sua essenza attraverso i secoli, o si lasciano semplicemente trasportare dalla loro immaginazione? L’argomento L’argomento è oggetto di accanite discussioni tra gli studiosi del Drago.

un round per successo bonus, o finché il personaggio non effettua un’azione di Attacco. Nuove Opportunità

 Vuoto  +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più di status inferiore al primo bersaglio per ogni  speso così.  Vuoto    : I bersagli non possono effettuare azioni di Complotto che bersaglino il personaggio.

Esaltare l’Anima

Grado 5

Molte cose possono offuscare l’anima, ma certe parole possono risvegliarla. Il cortigiano parla onestamente e senza pretese, invitando i suoi alleati a superare le circostanze terrene e a raggiungere un obiettivo comune. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Vuoto) o Teologia (Vuoto) bersagliando uno o più individui, può spendere  in questo modo:  Vuoto  +:  Il personaggio rimuove una delle seguenti condizioni da un bersaglio per ogni  speso così: Afflitto, Infuriato, Esausto, Intossicato o Svenuto.

Il Fato di un Samurai

Grado 4

Un comandante chiede ai suoi guerrieri il sacrificio finale che un giorno tutti i samurai dovranno offrire al loro signore: dare la vita affinché altri possano vivere. Anche mentre cadono in battaglia, il loro sangue s angue versato disseta i campi da cui cresceranno mille vittorie.

Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 2 per sondare la saggezza cosmica rispetto a un dilemma che ha di fronte.

ha successo, una breve visione o proode Effetti: la voce  Se di Togashi che gliriceve suggerisce un modo in cui cedere (sarà il GM a fornirglielo). Questo suggerimento non dovrebbe essere una risposta definitiva, ma dovrebbe consentire di progredire verso una soluzione o quanto meno di formulare un piano d’azione. Nuove Opportunità

 Vuoto : Il TN della prima prova che effettua per superare il problema in questione è ridotto del suo grado nella scuola (minimo di 1).

Risolutezza del Cortigiano

I guerrieri combattono con il corpo e i cortigiani combattono con la mente. Per mantenere la calma di fronte alle innumerevoli sfide della corte, un samurai deve riuscire a schiarire e ordinare la propria mente, riportando l’attenzione sui compiti più vitali. Attivazione: Una volta per scena, come azione di Supporto, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per riprendersi dal turbamento. Effetti: Il turbamento è ridotto del suo grado di gloria.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

Ruggito di Lord Akodo (Leone) Grado 2 ll Kami Akodo il Guercio, colui che fondò il Clan del Leone, era il più grande tattico dell’Impero. Le sue vittorie non dipendevano dalla forza del suo braccio, ma dalla sua mente acuta e dalla fiducia nelle persone che si radunavano al suo seguito. Un vero generale non è mai solo, poiché è sempre sorretto dalla volontà compatta dei sui seguaci. Con un ruggito che risuona attraverso i ranghi, raggela i nemici e rincuora i compagni, il condottiero ordina di caricare come avrebbe fatto molto tempo fa lo stesso Akodo. Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione, il personaggio effettua una prova di Comando (Vuoto) TN 1 bersagliando ogni individuo ostile in un numero

di lunghezze parisuccesso, al suo grado nellabersaglio scuola. subisce la Effetti:   Se ha ogni condizione Frastornato.

Tutte le Arti Sono Una

Grado 3

Proprio come i quattro elementi sono tenuti assieme dal Vuoto, alcuni principi di base, tra cui l’estetica, la logica e la disciplina, mantengono unite tutte le forme d’arte. Meditando su queste affinità, un cortigiano è in grado di cogliere più facilmente le basi fondanti di qualsiasi argomento. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di abilità Marziale (Vuoto), Giochi (Vuoto) o  Esibizione (Vuoto) TN 4 per permettere al personaggio di assorbire rapidamente le informazioni relative una nuova attività coperta da quell’abilità. Effetti: Se ha successo, il personaggio intuisce immediatamente come usare una nuova arma, giocare a un nuo-

vo gioco, un nuovo strumento musicale, intonarere una nuovausare canzone, ballare o eseguire altre attività. Non applica alcun aumento al TN che potrebbe essere associato a quell’attività per lui inedita.

Nuove Opportunità

 Vuoto    +: Dopo avere effettuato questa azione, un altro personaggio amico a raggio 0–3 per ogni   speso così può immediatamente effettuare un’azione Colpire bersagliando un individuo Frastornato.

Sussurri di Lord Bayushi (Scorpione) Grado 2

Grado 1

Nuove Opportunità

 Vuoto  : Il personaggio sceglie un anello. Il TN della prossima prova che effettua usando quell’anello per l’abilità scelta è ridotto di 1. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo (o fino alla fine della scena durante una scena narrativa).

Il Kami Bayushi, autoproclamato cattivo dell'Imperatore Hantei e maestro di doppiezza, fondò il Clan dello Scorpione con un semplice scopo: disonorare sé stesso in modo che gli altri potessero vivere onorevolmente. Bayushi disponeva vaste reti di spie e informatori ed era estremamente abile nel ritorcere controIl iClan mandanti le risorse che gli altri usavano per spiarlo. dello Scorpione ha portato avanti questa tradizione con un’efficienza di cui Bayushi andrebbe fiero. È raro che in una città nell’Impero non sia presente almeno un agente dello Scorpione. Attivazione:  Una volta per sessione di gioco, durante una scena narrativa o come attività di interludio, il personaggio effettua una prova di Criminalità (Vuoto) TN 2 per rintracciare un informatore che possa fornire informazioni su un argomento. Effetti: Se ha successo, il personaggio trova un informatore che può dargli notizie su un argomento a scelta del giocatore. Se è necessario avere il profilo dell’informatore, il GM può utilizzare un PNG appropriato a sua scelta (vedere il Capitolo 8: Personaggi Non Giocanti).

Velocità di Lady Shinjo (Unicorno) Grado 2 Il Kami Shinjo era animato da una curiosità che non poteva mai essere soddisfatta fino in fondo. La sua passione si è estesa al suo clan, che sente ancora ildell’Unicorno, richiamo dell’inesplorato. I membri del strada Clan cavalieri impareggiabili, si fanno attraverso i terreni sconosciuti senza difficoltà, proprio come Shinjo insegnò loro secoli fa. Attivazione: Come attività di interludio, se il personaggio dispone di una cavalcatura, effettua una  prova di Sopravvivenza (Vuoto) TN 2 per raggiungere una destinazione con estrema rapidità. Effetti:  Se ha successo, il personaggio raggiunge la destinazione nella metà del tempo normalmente richiesto. Se lo desidera, un altro individuo può cavalcare al suo fianco. Nuove Opportunità

 Vuoto : Il personaggio può condurre con sé un numero di individui consenzienti e dotati di cavalcature proprie pari al grado nella scuola.

Nuove Opportunità  Vuoto : Se ha successo, sceglie un’abilità. L’informatore possiede in quell’abilità un numero di gradi pari al grado nella scuola del personaggio e può effettuare prove con quell’abilità per prestare assistenza al personaggio fino alla fine della scena.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

DISTRUZIONE SUBDOLA

 Mahō

suo turbamento attuale. Poi il GM assegna lo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra a uno degli anelli del mahō-tsukai che già non la possieda.

 A differenza delle invoca zioni degli shugenja, c he  sono spesso dirette nell a loro applicazione, le tecni-

I Kansen sono spiriti malvagi, kami perversi che emergono dal Jigoku o che un tempo risiedevano nel Rokugan prima di essere corrotti. Sebbene i kami possano essere mercuriali e pericolosi per i mortali, specialmente se provocati, restano comunque forze del mondo fondamentalmente creative. Quando portano la distruzione, spesso preannunciano una creazione superiore, proprio come un incendio boschivo che rinvigorisce una foresta. I kansen, al contrario, prosperano sulla scia della devastazione, soffocando ogni forma di vita o deformandola col loro tocco. Sono attratti dalla disperazione, dal terrore e soprattutto dal sangue fresco. Dove mettono radici, nient’altro cresce.

󰁉󰁎󰁃󰁁󰁎󰁁󰁌󰁁󰁒󰁅 󰁉󰁌 󰁍󰁁󰁈ō

che dei mahō sono spesso  più lente. Il mahō- tsukai

invoca prima una sottile maledizione sul suo bersa glio, attirando un kansen verso quell’individuo sfortunato. Una volta che la maledizione attecchisce, il mahō-tsukai chiama il

kansen perché agisca sul bersaglio in vari modi  spiacevoli che vanno dalla manipolazione mentale e sociale all’infliggere agonia, malattia e morte. Questo può richiedere mesi o addirittura anni, e  se il mahō-tsukai è abba  stanza discreto, nessuno  si accorgerà mai che il  suo bersaglio era afflitto da una maledizione.

Quei mortali che osano manipolare la malvagiaRipudiati stregoneria chiamata mahō sono noti come mahō-tsukai. dalla società e braccati da numerosi ordini giurati all’interno dei confini dell’Impero di Smeraldo, i mahō-tsukai spesso agiscono in modo discreto, mascherando la loro corruzione dietro una piacevole facciata e una toccante eloquenza.

󰁁󰁐󰁐󰁒󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅 󰁉 󰁍󰁁󰁈ō A differenza degli altri kami, i kansen rispondono alla chiamata di chiunque detenga le conoscenze necessarie per invocare il loro potere, purché sia disposto a pagare il loro prezzo. Tuttavia, la conoscenza per invocarli è già

Come le invocazioni, anche le tecniche dei mahō possono essere incanalate (vedere Incanalare, pag. 189). Tuttavia, trattenere un’energia negativa così potente all’interno del proprio corpo comporta un costo: per ogni dado che un personaggio mette in riserva mentre incanala una tecnica mahō, la sua stanchezza aumenta di 1.

Empio Fervore

Grado 1

I kansen mordono e strappano la carne della vittima, che a causa del dolore cede a una furia insensata. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) bersagliando un individuo a raggio 0–3. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice maledice il  il bersaglio infliggendogli una rabbia accecante; il bersaglio subisce la condizione Infuriato. Se ha successo, rinforza rinforza la  la corruzione del bersaglio; il bersaglio può considerare ogni suo svantaggio Contaminazione delle Terre Terre dell’Ombra come se fosse un vantaggio da applicare a qualsiasi prova che usi il suo s uo anello.

di per sé corruttiva. In teoria, chiunque può apprendere i mahō, purché abbia accesso a una fonte adatta di tradizioni malvagie (come un tomo antico, un mentore kansen o le conoscenze istintive impartite dallo svantaggio Contaminazione delle aTerre e la volontà di impadronirsi del potere ognidell’Ombra) costo.

󰁓󰁁󰁃󰁒󰁉󰁆󰁉󰁃󰁉 󰁁󰁄󰁅󰁇󰁕󰁁󰁔󰁉 RESISTERE CON LE PROVE

 A volte, gli effetti prodotti dalle tecniche o da altre fonti invitano un personaggio a “resistere con una [prova specifica]”. In tali casi, il personaggio interessato deve effettuare una prova in cui è il GM (o la forma del personaggio, durante un conflitto) a determinare l’anello in base al metodo usato dal personaggio per sfuggire all’effetto negativo, come di consueto.

I Kansen sono di indole ben più mercenaria rispetto ai Kami, dato che la lealtà è un anatema per la loro stessa natura. Di conseguenza, un mahō-tsukai deve sempre offrire un sacrificio per alimentare le tecniche dei mahō. Di solito si tratta di sangue (il proprio o quello di qualcun altro), ma anche certi atti malvagi possono funzionare come sacrifici, a discrezione del GM. Piccole quantità di sangue possono bastare a soddisfare i kansen, ma sono i sacrifici eccezionali (come per esempio uccidere una vittima umana o tradire un proprio principio essenziale) a garantire i poteri più grandi. Un mahō-tsukai che compie un sacrificio eccezionale insieme a una tecnica dei mahō può ripetere il tiro di un massimo di tre dadi che mostrano un risultato vuoto durante la prova. L’offerta materiale viene consumata nel processo.

󰁃󰁏󰁎󰁔󰁒󰁁󰁃󰁃󰁏󰁌󰁐󰁏 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕 󰁓󰁐󰁉󰁒󰁉󰁔󰁕󰁁󰁌󰁅 󰁁󰁌󰁅 I kansen corrompono senza tregua chi attinge ai loro poteri, piegando le azioni dei mahō-tsukai ai malvagi per fidi scopi di Fu Leng, che se ne rendano conto o meno. Quando un mahō-tsukai genera 3 o più simboli   sui dadi tenuti mentre effettua una tecnica dei mahō, il mahō-tsukai subisce un colpo critico con gravità pari al

Questo effetto persiste fino alla fine della scena. s cena. Nuove Opportunità

Fuoco : Ogni bersaglio aumenta il turbamento dell’Anello di Fuoco del personaggio e rimuove altrettanta stanchezza. Fuoco +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni  speso così.

Fomentare Infestazione

Grado 1

I kansen sono kami degenerati dal potere di Fu Leng e non hanno bisogno di troppi incoraggiamenti per causare danni. Indirizzandoli verso un bersaglio con un rito infame e una serie di parole profane che sembrano deformare l’aria, il mahō-tsukai affligge una povera anima con una malattia

spirituale che può insinuarsi e mettere radici per alimentare maledizioni ancora più oscure. Gli spiritisti possono percepire i kansen come figure miserabili e spettrali, aggrappate alla loro vittima e determinate a trascinarla inesorabilmente verso un’orrenda fine causata dalla loro natura peggiore. di Attacco e di Complotto, Attivazione: personaggio Come effettuaazione una prova di Teologia  bersaglian-il do un individuo a raggio 0–1. Questa prova usa qualsiasi anello a scelta del giocatore e il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice maledice il  il bersaglio, che subisce la condizione Afflitto. Se fallisce, il bersaglio respinge gli sforzi del personaggio. Se il divario è 2 o più, il bersaglio si rende conto del tentativo di maledizione.

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CAPITOL O 4: TECNICHE

󰁉󰁍󰁐󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁉 󰁍󰁁󰁈ō I kansen sono molto più facili da attirare dei kami, purché il mahō-tsukai abbia lo stomaco di pagare il loro orribile prezzo. Una volta per scena, un personaggio Contaminato può scegliere una tecnica dei mahō che non ha ancora imparato (anche se non ne soddisfa i prerequisiti) e offrire un sacrificio al kansen responsabile di quel potere. Per importunare una tecnica dei mahō, un personaggio deve uccidere una vittima umana o tradire un principio personale che riteneva inviolabile. Un personaggio potrebbe tradire un caro amico, abbandonare un ideale per-

Morsa dell’Angoscia

Grado 1

Il mahō-tsukai si appella ai kansen che affliggono la

vittima affinché infliggano malattia e agonia su di essa. La vittima è tormentata dalla nausea, dal dolore e dal delirio della febbre. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) bersagliando un essere vivente a raggio 0–2. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice maledice il  il suo bersaglio, causandogli danni soprannaturali pari Anello dell’Acqua più il numero di anelli con lo svantaggio Contaminazione delle Terre Terre dell’Ombra del personaggio.

I MAHŌ NEI

CURRICULUM

I mahō non compaiono

in nessun curriculum delle oneste scuole di samurai. Se tali segreti oscuri comparissero in una tabella del curriculum, sarebbero contrassegnati con una testa di oni stilizzata ().

PAROLE CHIAVE DEGLI

sonale o lasciarsi completamente dallaè disperazione. Se ilsopraffare GM determina che il kansen soddisfatto da questa offerta eccezionale, il personaggio può effettuare l’azione associata a quella tecnica. Il personaggio può incanalare questo mahō come al solito (vedere Incanalare i Mahō) ma può effettuare l’azione solo una volta.

Nuove Opportunità +:  Il raggio massimo della tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni  speso così.

Nuove Opportunità Acqua : Un bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o subire una delle condizioni seguenti a scelta: Disorientato, Frastornato, Ammutolito. Acqua +: Il raggio massimo della tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni  speso così. Acqua +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni  speso così. Acqua    : Un bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o subire una delle seguenti condizioni a scelta del giocatore: Immobi-

EFFETTI DEL MAHŌ

Ogni mahō contiene

una o più parole chiave in corsivo nei suoi effetti. Queste parole fungono da promemoria di come funziona il mahō e di alcune

capacità che fanno riferimento ad esse. Quelle usate in questo manuale includono:

+: l giocatore sceglie un bersaglio in più per ogni   speso così.

lizzato, Leggermente Ferito o Sanguinante.

mahō che cambia o

Sussurri Peccaminosi Marchio della Profanazione

Grado 1

Rafforzamento: Un

Grado 1

I kansen aggrediscono la mente della vittima,

Il mahō-tsukai esegue un rito su uno i più cadaveri,

posando maschere inquietanti sui loro volti e sussurrando parole oscure nelle orecchie senza vita. I morti vengono destati dal un kansen, che li manovra strattonandoli innaturalmente come un burattino rotto. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un numero di cadaveri massimo pari al suo Anello della Terra a raggio 0–3. Effetti:  Se ha successo, evoca evoca   un Zombi Contadino  (vedere pag. 321) da ogni bersaglio. Se ha successo, maledice maledice un’area  un’area che si estende per una lunghezza attorno alla posizione di ciascun bersaglio, guadagnando la qualità del terreno Profanato (vedere pag. 267).

mormorando parole oscure che lentamente erodono la sua concentrazione, rendendola più ricettiva alle parole del mahō-tsukai e impedendole di pensare in

modo coerente.

potenzia i suoi bersagli Maledizione: Un mahō

che fomenta l’ira degli spiriti maligni sui loro bersagli Evocazione: Un mahō

Attivazione: Come azione di Attacco e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) bersagliando un individuo con la condizione Afflitto a raggio 0–4. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti:  Se ha successo, maledice maledice   il suo bersaglio, indebolendo la sua volontà; il bersaglio deve rispondere alle domande del personaggio onestamente (e considera la cosa irrilevante al momento). Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio.

che evoca esseri oscuri delle Terre dell’Ombra

Nuove Opportunità Nuove Opportunità

Aria  : Il bersaglio non ricorda ciò che gli è stato chie-

  speso sceglie un bersaglio in più per Terra +: Il personaggio ogni così. Terra  +:  La tenacia di ogni zombi aumenta di 1 per ogni  speso così. Terra    : Una volta per round, uno zombi può usare i gradi delle abilità del personaggio anziché i propri quando effettua delle prove. Terra   +: Per ogni   speso così, un bersaglio che era un guerriero in vita si anima come Scheletro  Bushi  (vedere pag. 318).

sto, nemmeno se in seguito gli sarà chiesto di ripensare alla conversazione. Aria      :  Il personaggio può impartire al bersaglio un singolo semplice ordine. Il bersaglio può ignorare quell’ordine, ma il suo turbamento aumenta di 2 alla fine di ogni scena in cui lo ignora. Quando il bersaglio diventa Compromesso, deve smascherarsi e tentare di eseguire l’ordine che gli è stato richiesto fino alla fine della scena.

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CAPITOLO 4: TECNICHE

Ninjutsu I ninjutsu sono tecniche segrete tramandate dai maestri shinobi ai loro studenti. Non si trasmettono quasi mai verbalmente, fissati solo nella mente dei loro praticanti. Sgusciare di soppiatto tra le ombre, avvelenare i nemici e svanire senza lasciare traccia sono tutte tattiche che significano allontanarsi dal sentiero del Bushidō, ma c’è chi è disposto a pagare questo prezzo per la sua famiglia, il suo clan e l’Impero.

Agguato

Grado 1

Gli Shinobi sono noti per scivolare silenziosamente da un’ombra muovendosi come fantasmi. Parte di quest’arte all’altra, si basa sull’agilità e sulla velocità, ovviamente, ma i veterani nell’arte della furtività sanno che usare una folla o un’altra distrazione visiva per camminare inosservati può risultare efficace quanto le acrobazie più complesse. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Iniziativa o Attacco con l'anello dell'Aria, può spendere  come segue: Aria  : Se il personaggio si trova in un terreno Oscurante, in mezzo a una folla o altrimenti celato alla vista, un individuo con vigilanza pari o inferiore ai gradi in

Colpo che Riduce al Silenzio Grado 4 Gli shinobi devono spesso eliminare i bersagli senza che scatti nessun allarme e quindi spesso si allenano a neutralizzare le loro vittime con un colpo solo. Uno shuriken alla trachea o un colpo rapido per occludere la carotide possono impedire a un bersaglio di urlare mentre lo shinobi termina il suo sgradevole lavoro. Attivazione:  Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Aria) TN 4 usando un’arma pronta bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce danni fisici pari ai danni base dell’arma e la condizione Ammutolito. Se ha successo, gli altri individui oltre raggio 0–2 dal

bersaglio notano che è pari statoaicolpito almeno un round, piùnon round aggiuntivi successiper bonus. Nuove Opportunità

Aria  +: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità dell’arma più 1 per ogni  speso così oltre il primo.

Criminalità del personaggio lo perderà di vista.

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CAPITOLO 4: TECNICHE

Nube Nauseante

Grado 3

Pungiglione Mortale

Grado 2

Le misture volatili sono un’arma importante in molti arsenali degli shinobi: possono generare una nube di fumo soffocante che consente loro di fuggire o addirittura di avvelenare i nemici impreparati, indebolendoli prima di sferrare un successivo colpo mortale.

Il veleno è un’arma che nessun onorevole samurai sceglierebbe mai, ma è tremendamente efficace e, come indicato dal nome dell’animale che lo rappresenta, il Clan dello Scorpione non ha remore ad avvelenare le sue armi per sconfiggere i suoi nemici nel modo più efficace.

Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio usa due dosi di un singolo veleno ed effettua una prova di Medicina (Aria) TN 2 bersagliando ogni altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio subisce 3 danni fisici, ignorando la resistenza. Questi danni contano come inflitti da un’arma avvelenata con il veleno selezionato (vedere pag. 245).

Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio usa una dose di veleno ed effettua una  prova di Arti Marziali (Aria)  TN 3 con un’arma Occultabile pronta, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, applica il veleno scelto all’arma (vedere pag. 245). Poi il bersaglio subisce s ubisce danni fisici pari alla letalità dell’arma più i successi bonus.

Nuove Opportunità

Aria : Il personaggio si muove di una lunghezza. Aria  +: Fino alla fine della scena, l’area a raggio 0-2 diventa terreno Oscurante e Pericoloso. Aria    +: Se ha successo, un bersaglio per ogni     speso così subisce un colpo critico con gravità 2.

Nuove Opportunità Aria : Il personaggio si muove di una lunghezza. Aria  +: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari a 2, più 1 per ogni  speso così.

NINJUTSU NEI CURRICULUM

Nelle tabelle dei curriculum i Ninjutsu sono contrassegnati con una stella da lancio stilizzata ().

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CAPITOLO

 

5

Equipaggiamento Un samurai non può affidarsi soltanto al suo ingegno e al suo coraggio per proteggere gli interessi del suo signore sui campi di battaglia e nelle Corti.

Innumerevoli armi, armature e strumenti di guerra sono stati concepiti per adattarsi a qualsiasi situazione di combattimento e perfino un cortigiano deve dotarsi di un arsenale adeguato che includa abiti e gioielli, opere d’arte e strumenti da artista e altri simboli di prestigio. Tuttav Tuttavia, ia, ancora più importanti degli strumenti veri e propri sono le mani che li brandiscono: gli oggetti più preziosi non sono quelli più costosi da fabbricare, bensì quelli che hanno svolto un ruolo nelle vite e nelle leggende dei grandi samurai. Quando un personaggio desidera acquisire un oggetto, può comprarlo, requisirlo o trovare un altro modo per ottenerlo, a discrezione del GM. Ogni oggetto ha una sua rarità, che influenza la difficoltàtramite che il samurai avrà   ad acquisirlo requisizione (vedere sotto), nonché un prezzo, vale a dire il valore attuale di mercato di quell’oggetto, presumendo che possa essere acquistato.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

 I Samura Samuraii e il Dena Denaroro In teoria, i samurai del Rokugan non dovrebbero avere bisogno di interagire spesso con il denaro. Sono rappresentanti del loro signore, che dovrebbe fornire loro tutto ciò di cui hanno bisogno per servirlo al meglio delle loro capacità. Alcuni samurai, specialmente i più tradizionalisti, considerano il denaro qualcosa di sporco, o quanto meno rozzo, e generalmente indegno del loro rango. In pratica, però, il denaro risulta tremendamente utile. Sia per un daimyō che tenta di scendere in guerra, sia per un samurai di basso rango incaricato di intraprendere un difficile viaggio per consegnare una lettera a un alleato locale, esistono molte occasioni in cui avere del denaro di mano la vita molto più facile. Sebbenea portata un daimyō possarende appellarsi alle alleanze stipu stipulate e ai giuramenti prestati per radunare le sue truppe, arruolare soldati diventa una procedura molto più spedita se egli è in grado di offrire una ricompensa immediata. Anche il samurai di rango più basso può ordinare ai contadini delle terre del suo signore di fornire il loro aiuto durante un viaggio, per poi appellarsi ai magistrati locali e ottenere un rimborso, ma i suddetti contadini si dimostreranno molto più premurosi se si sentiranno trattati equamente... e il denaro ha sempre un effetto assicurato a tale scopo. Se poi si parla di criminali e di mercenari,



Povero paese di montagna: +3



Piccolo villaggio di contadini: +2



 Villaggio su una strada principale: principale: +1



Città media del Rokugan: +0



Città su un grande fiume: –1



Porto principale: –2



Grande città: –3

V󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅 O󰁇󰁇󰁅󰁔󰁔󰁉 Come azione di interludio o durante una scena narrativa in cui è possibile accedere a un mercato, un personaggio puòpari effettuare una  con di Commercio un TN alla rarità di prova un oggetto per trovare(Aria) un compratore per quell’oggetto. Può quindi vendere l’oggetto alla metà del prezzo indicato (a discrezione del GM, può spendere  per aumentare il prezzo di vendita, come descritto nella Tabella 8–1: Esempi di  a pag. 328).

󰁒󰁅󰁑󰁕󰁉󰁓󰁉󰁒󰁅 󰁏󰁇󰁇󰁅󰁔󰁔󰁉 Generalmente parlando, quando il signore di un personaggio assegna al personaggio un compito, lo equipaggia a dovere, come richiesto dal suo rango. Quando un daimyō

LA VALUTA DEL ROKUGAN

Quando il baratto non ba sta, nel Rokug Rokugan an si usa una moneta nota come koku, che in teoria rappresenta l’ammontaree di riso necesl’ammontar  sarioo per sfam  sari sfamare are un concontadino per un anno (cinque barili). Tuttavia, ogni clan conia le proprie monete, il cui valore dipende dal raccolto di quell’anno. Il risultato finale è un fiorente,

ma oltraggioso, mercato del cambio tra i commerciant commerciantii cittadini e una forte oscillazione regionale e annuale dei prezzi dei vari oggetti. Generalmente parlando, i koku e le monete d’oro vengono coniate in forma circolare con un foro centrale che consente di appenderle a un cordino. Un koku può essere  scambiato per cinque bu d’argento (un’abbrevia zione di ichibuban). Un

capita fin troppo spesso che tali figure accettino di agire soltanto di fronte a un sacchetto di koku e di bu.

󰁃󰁏󰁍󰁐󰁒󰁁󰁒󰁅 󰁅 󰁖󰁅󰁎󰁄󰁅󰁒󰁅 󰁏󰁇󰁇󰁅󰁔󰁔󰁉 Sebbene la maggior parte dei samurai preferisca non dedicarsi personalmente al commercio, non c’è nulla che vieti loro di maneggiare denaro o di comprare e vendere oggetti: è semplicemente qualcosa che è considerato indegno del loro status sociale.

C󰁏󰁍󰁐󰁒󰁁󰁒󰁅 O󰁇󰁇󰁅󰁔󰁔󰁉 Come attività di interludio o durante una scena narrativa in cui un personaggio ha accesso a un mercato, il giocatore può effettuare una prova di Commercio (Acqua) con un TN pari alla rarità dell’oggetto per trovare quell’oggetto in vendita. Potrà allora acquistare quell’oggetto al prezzo elencato, tentare di convincere il mercante a cedergli quell’oggetto per poi essere compensato dal rappresentante locale del suo signore o cercare di acquisire in altri modi quell’oggetto.

Modifiche al TN in Base al Luogo Il GM può liberamente modificare il TN di qualsiasi prova per acquisire un determinato oggetto che non sia comune in una regione in base ai mercati disponibili. Del resto è più facile trovare oggetti rari in una città prosperosa come Ryokō Owari che in un minuscolo villaggio di una remota provincia. Di seguito sono forniti alcuni esempi:

invia un bushi in guerra, gli fornisce quanto meno un’armatura ashigaru, varie armi adatte al suo stile di combattimento e magari un pony del Rokugan, in base al campo di battaglia. Fare altrimenti equivarrebbe a una condanna a morte e trasmetterebbe un messaggio molto esplicito sull’opinione che il nobile ha del suo sottoposto. Analo-

bu può essere cambiato  per dieci zeni di rame, il che significa che un koku equivale a cinquanta zeni.

gamente, al momento di inviare qualcuno in una corte, a riscuotere le tasse o a sbrigare altri compiti, un nobile responsabile attrezza i suoi servitori con l’equipaggiamento che ritiene necessario per completare quel compito. Naturalmente, a volte a un personaggio può venire in mente un oggetto che non gli è stato fornito dal suo signore. Toccare questo argomento non è facile, ma può essere necessario per completare con successo un incarico. Come attività di interludio o durante una scena narrativa in cui il personaggio possa accedere al suo signore (o a un suo rappresentante), il personaggio può effettuare una prova di Cortesia per richiedere l’uso di un oggetto di cui ha bisogno per svolgere il suo compito. A discrezione del GM, il personaggio potrebbe dover effettuare una prova con un’abilità diversa (come Cultura, Governo o Tattica) per convincere il suo signore dell’importanza della questione. Il TN della prova è pari alla rarità dell’oggetto meno il grado di gloria del per-

CHE SIGNIFICA “I PREZZI VARIANO IN BASE ALLA REGIONE/ ALL’ANNO”?

sonaggio (fino a un minimo di 1). Se il personaggio ha successo, il suo signore (o il rappresentante di quest’ultimo) fa in modo di procurargli l’oggetto. Questa procedura potrebbe però richiedere del tempo, dal momento che certi oggetti non sono facili da acquisire, anche per i samurai più potenti. Come sempre, a discrezione del GM, il TN di questa prova può essere modificato in base alla regione, alla disponibilità del prodotto, al timore dello scandalo che potrebbe nascere dall’acquisizione dell’oggetto e da altri fattori.

 Ai fini delle dell e meccaniche di gioco, i prezzi elencati in questo capitolo fungono da prezzi base o prezzi “medi” per un determinato oggetto. Il gruppo dovrà decidere se desidera che i prezzi fluttuino nel corso dei  viaggi o man mano che il tempo passa all’interno della campagna. In questi casi, i koku di partenza dei personaggi saranno considerati forgiati dai loro clan d’origine. Ma ovviamente, una banalità come il cambio della valuta è un cruccio indegno di un nobile samurai di un Grande Clan... a eccezione forse delle famiglie  Yasuki  Yas uki e Ide.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

LE SEI ARMI DEI SAMURAI

 Per la gente comune del de l  Rokugan, la linea di separazione tra un’arma e uno  strumento è indistinta;

la maggior parte degli abitanti non avrà mai bisogno di usare qualcosa di più letale di un coltello o di una lancia da pesca e sebbene tali strumenti  possano risultare pericolo  si, non sono stati forgiati  per uccidere un uomo. I  guerrieri professionisti che non appartengono alla classe del samurai, come i miliziani, le  guardie e gli ashigaru, conoscono bene il valore delle loro armi, ma non le tengono in considerazione  più di tanto. Per i samurai, invece, le armi hanno un significato maggiore,

 Armi  mi   Ar Si dice che la spada sia “l’anima del samurai”. Sul campo, un samurai può brandire molte armi diverse: un arco per colpire i bersagli più lontani, una lancia per colpire da cavallo o una katana per abbattere gli avversari in una sanguinosa mischia. Ciò che distingue la spada dalle altre armi è il suo valore simbolico nell’Impero di Smeraldo. Un bushi porta sempre con sé il suo daishō, separandosi separ andosi dalle sue lame solo quando l’etichetta lo richiede. Anche quei samurai che prestano servizio come cortigiani, artigiani e shugenja portano una lama corta come simbolo delle loro responsabilità e dei loro privilegi. Di conseguenza, molti samurai si specializzano nel maneggiare una spada: quando ha inizio unècombattimento, è quella l’arma che più probabilmente destinata a comparire. Ciononostante, esistono innumerevoli tradizioni marziali che fanno uso di altre armi, dai coltelli ai bastoni, dalle lance ai martelli da guerra, per non parlare della miriade di stili provenienti da oltre i confini del Rokugan.

󰁁󰁔󰁔󰁒󰁉󰁂󰁕󰁔󰁉 󰁄󰁉 󰁕󰁎’󰁁󰁒󰁍󰁁 Le armi possiedono gli attributi seguenti: $ 

Categoria: L’arc  L’archetipo hetipo a cui appartiene l’arma,



Impugnatura: I modi in cui è possibile impugnare l’arma (1 mano, 2 mani o altro). Se per un’arma sono elencate più impugnature, a ognuna di esse corrispondono le eventuali alterazioni da applicare agli attributi quando si usa quell’impugnatura.



Qualità: Gli eventuali effetti aggiuntivi non coperti dal profilo di un’arma nella tabella o dalla sua voce specifica.

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁐󰁒󰁏󰁎󰁔󰁅 Un’arma è considerata pronta se un personaggio è fisicamente preparato a usarla in attacco o in difesa. Un personaggio può approntare un’arma a suo piacimento nei tempi narrativi o con un’azione durante una scena di conflitto. Quando un personaggio ha l’opportunità di approntare un’arma, può scegliere di approntare un qualsiasi numero di armi a raggio 0-1 che sia in grado di impugnare contemporaneamente. Per la maggior parte dei personaggi, il massimo è un paio di armi impugnate 1 mano (una in ogni mano) o una singola arma impugnata a 2 mani. Le armi approntate restano tali finché il personaggio non le rinfodera, non le cede o non le lascia cadere. Quando un personaggio appronta un’arma, deve scegliere una delle sue impugnature da usare; può

 sono il simbolo del posto che occupano nella società e certe armi sono considerate più nobili di altre.  Sebbene molte scuole di bushi prediligano l’uso di armi diverse, Arte del

come “spade”, “armi su asta” o “archi”. Alcune tecniche richiedono categorie specifiche.

Comando di Akodo enuncia che le sei grandi armi dei samurai sono la  spada lunga, il coltello, la  spada corta, lo spadone, la lancia e l’arco.



Nome: Il nome dell’arma.



Abilità: L’abilità specifica usata per brandire l’arma. Solitamente si tratta di una delle abilità Arti Marzia-





Danno Base (DAN):  Questa voce rappresenta la rapidità con cui i colpi di quest’arma sono in grado di abbattere un difensore. Le azioni di attacco fanno spesso riferimento a questo valore.



Letalità (LET): La letalità dell’arma. Un’arma con letalità superiore infligge più facilmente lesioni gravi o la morte (vedere pag. 269).

ARMI IMPROVVISATE

Un’arma improvvisata usa il profilo dell’arma più simile (in genere un randello o un coltello) applicando al DAN e alla LET una riduzione di 1 o più, a discrezione del GM. Viene maneggiata con Arti Marziali [Senza Armi].

li: Arti Marziali [Mischia], [Distanza] o [Senza Armi]. Raggio (RAG): La distanza in lunghezze a cui un attaccante può colpire un bersaglio con quell’arma. Può trattarsi di un singolo numero (come per esempio “1”) o un intervallo di valori (per esempio “1–2”). È importante ricordare che il raggio è sia un massimo che un minimo: un bersaglio più vicino del valore minimo elencato per un’arma non è considerato entro il raggio di quell’arma.

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anche cambiare impugnatura quando ha la possibilità di approntare un’arma. Anche senza armi, un guerriero è comunque pericoloso. Vedere Profili Senza Armi a pag. 237.

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁉󰁎󰁆󰁏󰁄󰁅󰁒󰁁󰁔󰁅

Un’arma è considerata infoderata se si trova sulla persona del personaggio, adeguatamente riposta e accessibile, ma non ancora pronta all’uso. Un personaggio può infoderare un’arma a suo piacimento nei tempi narrativi o con un’azione durante una scena di conflitto.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

󰁓󰁐󰁁󰁄󰁅

TIPI DI SPADA

 Anche se la katana e il wakizashi sono due delle  spade più famose, nell’Im pero di Smeraldo vengono usate spade di tutte le forme. Dall’antico chokutō

al potente nodachi, fino alle creazioni altamente  specializzate come il g ao (la spada a uncino), esiste una lama per ogni stile di combattimento.

Sebbene la lancia e l’arco siano forse usati con la stessa frequenza dai samurai sul campo di battaglia, è la spada il simbolo della casta guerriera dell’Impero di Smeraldo. Molti fabbri del Rokugan considerano la spada la più sacra e onorevole delle armi e la sua creazione è una procedura complessa, in parte arte, in parte scienza e in parte rito religioso.

B󰁏󰁫󰁫󰁅󰁎

SIMBOLISMO DI UNA KAT KATANA ANA

Il bokken è una spada scolpita nel legno anziché forgiata nel metallo. In genere viene usata come arma d’addestramento, ma può comunque risultare letale nelle mani di un guerriero abile. Un bokken di forma appropriata può essere usato per le tecniche Colpo Iaijutsu, nonostante l’assenza della qualità Affilato.

 J󰁉󰁁󰁎 Il jian, noto principalmente come arma da duellante, è una spada antica ed elegante le cui linee sono cambiate poco o nulla nell’arco dei nebulosi secoli di storia del Rokugan, ma che a tutt’oggi resta un’arma letale. Un tipico jian è grande all’incirca quanto un chokutō ed è composto da una lama dritta con doppio filo che termina a punta, una guardia orizzontale piccola e spessa

 Soltanto i samurai hanno diritto a portare la katana e anche tra di essi, solo i più devoti  guerrieri del Rokugan lo  fanno in ogni momento: molti cortigiani non si disturbano a tenere la katana sulla loro persona tutto il tempo, dato che i wakizashi, più leggeri e più pratici, dimostrano comunque il loro rango di  samurai. Di conseguenza,  sfoggiare apertamente la  spada lunga è un a tto con

cui il portatore comunica al resto del mondo di essere un pericoloso individuo che sa come destreggiarsi in uno scontro armato. Una spada del genere  spesso viene tramandata di generazione in  generazione all’interno all’inte rno di una famiglia e certe  spade ottengono una  fama e una reputazione che va oltre quella dei loro  proprietari. Quando una katana non viene usata a  scopi bellici o cer imoniali viene esibita in un posto d’onore nella dimora del  suo proprietario.

C󰁈󰁏󰁫󰁕󰁔ō Il chokutō è un modello di spada molo antico, preceden preceden-te all’avvento della katana. Viene portato appesa a una cintura anziché in un fodero, è lungo all’incirca novanta centimetri e la suaricurva lama come è dritta conmaggior filo singolo, ché leggermente nella parteanzidelle spade del Rokugan odierno. Molte delle più potenti nemuranai dei clan (armi brandite dai Kami fondatori) hanno questa foggia, come anche le lame usate dagli  Yobanjin  Yoba njin delle montagne settentrion settentrionali. ali.

D󰁁󰁏 Il dao è un’arma che sembra un incrocio tra una un a scimitarra, una sciabola e un machete da contadino. È una spada a due mani lunga da sessanta a novanta centimetri con una lama piatta e larga a filo singolo, concepita per tagliare e fare a pezzi, generalmente viene impugnata a due mani.

G󰁁󰁏 I gao, colloquialmente note come “spade ad uncino della tigre” o “Spade del Cielo e della Terra, Terra, del Sole e della Luna” sono armi curiose. Solitamente sono brandite in coppia e sono solide lame in ferro o in acciaio della lunghezza di novanta centimetri circa che presentano alcuni tratti peculiari. La loro arma principale presenta un uncino a un’estremità e uno spuntone acuminato all’altra. L’impugnatura è protetta da una guardia a forma di falce di luna le cui punte sono rivolte verso l’esterno. I gao possono essere usati per tagliare, intrappolare e pugnalare, caratteristica amata dai duellisti Mirumoto.

e un pesante pomello con un una nappa. È leggermente più diffuso del chokutō ed è usata da alcuni maestri di spada Mirumoto, Kitsuki o Shiba che ne apprezzano la versatilità.

K󰁁󰁔󰁁󰁎󰁁 La katana, tanto opera d’arte quanto arma, è forse l’arma più riverita nel Rokugan. È composta da una lama elegante e leggermente ricurva lunga tra i novanta e i centoventi centimetri ed è fatta di un acciaio ripiegato in modo particolare durante la sua creazione. Questo unico stile di forgiatura garantisce che la parte interna della lama resti elastica e duttile mentre quella esterna sia dura quanto l’acciaio temprato. Ogni spada di questo tipo vanta probabilmente una storia e un retaggio personale e costituisce un monito costante del peso che il destino ha posto sulle spalle del suo portatore, facendone un samurai del Rokugan.

N󰁏󰁄󰁁󰁃󰁈󰁉 I nodachi, più grossi di una katana, sono spade lunghe e letali, più adatte al campo di battaglia che non a una città o a una corte. Queste lame, circa un metroe e ottanta, sono relativamente rarelunghe a causa dell’abilità della forza richieste per brandirle con efficacia. Tuttavia c’è chi predilige la forza bruta di queste lame, come i membri della scuola Matsu. Sono troppo grosse per essere portate alla cintola: solitamente sono portate sulla schiena e sfoderate al di sopra della spalla o perfino trasportate dall’attendente del samurai fino al luogo della battaglia.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

e dotata della stessa lama flessibile e del micidiale filo della katana. Spesso fa parte di una coppia ed è decorato con gli stessi motivi della katana corrispondente. Il wakizashi svolge anche un’altra funzione: annuncia inequivocabilmente che il suo portatore è un samurai, un individuo d’onore pronto a compiere il sacrificio supremo in nome dei suoi ideali e del suo padrone. È anche lo strumento con cui un samurai commette seppuku, rituale: l’ultimo atto ildisuicidio protesta di un onorevole samurai caduto in disgrazia.

󰁏󰁍󰁅󰁫󰁁 󰀨󰁌󰁁󰁍󰁁 󰁫󰁁󰁫󰁉󰁔󰁁󰀩 Il famoso guerriero della Gru, Doji Kuwanan, brandisce la lucente lama Omeka, su cui è

Z󰁁󰁎󰁂󰁁󰁔ō Lo zanbatō, più grosso perfino del possente nodachi, è una spada con una portata pari a quella di una lancia. Uno zanbatō è dotato di una spessa lama simile a quella di una katana e lunga circa un metro e ottanta, attaccata a un’impugnatura a due mani. Solitamente viene usata

LAME KAKITA

 Fin dai tempi antichi, antichi, i  Kakita si sono sempre sempre dimostrati i più famosi  fabbri armaioli armaioli dell’Impero dell’Impero di Smeraldo. Si dice che le loro lame migliori siano le manifestazioni fisiche dell’ideale su cui si basano le loro spade. Ogni lama  Kakita è dotata dotata di alcune alcune

caratteristiche e di un retaggio unico che la innalza al di sopra delle altre armi. Una lama Kakita è una

katana forgiata nel corso di un elaborato rituale se greto che produce produce un’arma arma  più leggera e resistente resistente di una lama standard... e molto più letale. L’acciaio estratto nelle terre del Granchio è sottoposto a

un lungo processo di purificazione in un crogiolo,  sviluppando  sviluppa ndo in superficie superficie

impresso il marchio di Ashidaka Sora, che la forgiò tre secoli fa come dono per uno degli antenati di Kuwanan. Doji Kuwanan rese la lama ancora più famosa e leggendaria quando la usò per sconfiggere il pirata Umitaka durante la difesa della Città del Vento Freddo, spaccando in due la lama dell’avversario quando sferrò il colpo risolutivo. Omeka è una katana unica, dotata delle qualità Durevole e Risplendente e di Letalità 10 (o 12 se usata a e mani). Quando viene usata una Parata Frantumante contro di essa (vedere pag. 270), l’arma che effettua la parata ottiene la condizione Distrutto.

come arma da cavalleria (il suo nome significa letteralmente “spada per squartare i cavalli”). La scuola Matsu è famosa per averla adottata nel suo curriculum dopo lo sfortunato incontro con la cavalleria Utaku alla Battaglia del Passo del Fiore di Pruno.

un disegno simile all’acqua che scorre.

󰁁󰁓󰁃󰁅 Normalmente i guerrieri del Rokugan non fanno uso di

collaudata su unaDoji. grande  pietra a Kyūden Kyūden Doji . Si

asce. Queste armi, sviluppate come strumenti agricoli, risultano minacciose nonostante le loro origini rustiche e possono infliggere tagli micidiali e colpi devastanti.

Ogni lama viene forgiata nel silenzio assoluto, affinché non sia rovinata dal suono di una parola, e

narra che le lame che non riescano a staccare un  frammentoo dalla pietra  framment pietra vengano distrutte.

M󰁁󰁓󰁁󰁫󰁁󰁒󰁉 S󰁃󰁉󰁍󰁉󰁔󰁁󰁒󰁒󰁁 Le scimitarre, forse le più comune tra le spade d’origine straniera diffuse nel Rokugan, furono portate dalle Sabbie Brucianti all’Impero di Smeraldo dal Clan dell’Unicorno. Spesso i guerrieri di quel clan le impugnano al posto della katana. Una scimitarra è una spada pesante dalla lama larga e curva, dotata di un filo mortalmente tagliente a causa della superficie aggiuntiva fornita dalla sua curvatura.

W󰁁󰁫󰁉󰁺󰁁󰁓󰁈󰁉 Mentre la katana rappresenta lo status di guerriero di un samurai, il wakizashi rappresenta il suo posto nell’ordine sociale e nel rigido sistema di caste del Rokugan. Un wakizashi è una spada piccola simile a una katana, lunga solitamente dai sessanta ai novanta centimetri

Il masakari, di forma e dimensione simile a quella di un’umile accetta, è un’ascia a una mano con una testa a lama singola fissata all’estremità di una breve asta di legno. Tali asce sono una presenza comune tra le milizie dei contadini e presso quei rōnin che non possono per mettersi un’arma più prestigiosa.

O󰁎󰁏

NOTE ALLE REGOLE

L’ono è un’ascia bipenne militare, una rarità sui campi di battaglia del Rokugan al di là delle terre del Granchio. Un’ono è composta da una testa d’ascia larga e incurvata, montata su un’asta alta quasi quanto un uomo. Sul lato opposto rispetto alla testa normalmente viene fissata una protuberanza ornata, o un lungo spuntone, che possa perforare le armature o la pelle dei mostri.

I GM possono creare le loro armi leggendarie personali da assegnare ai PG. È sufficiente ricordare che ogni arma ha una sua storia e un suo retaggio che il portatore (incluso il PG!) può arricchire.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

R󰁁󰁎󰁄󰁅󰁌󰁌󰁏 L’umile randello è forse l’arma più vecchia del Rokugan... almeno presso gli umani. Un randello, spesso poco più di un solido bastone di legno o di pietra lavorata, può essere fabbricato praticamente da chiunque abbia a disposizione i materiali giusti. Sebbene un randello possa sicuramente essere usato per uccidere, farlo richiede un certo sforzo da parte di colui che lo impugna.

T󰁅󰁔󰁓󰁕󰁂ō

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁃󰁏󰁎󰁔󰁕󰁎󰁄󰁅󰁎󰁔󰁉 COLTELLI

Randelli, martelli e armi simili ricadono tutti nella categoria delle armi contundenti. Le armi contundenti sono spesso estremamente efficaci per sfondare le armature pesanti, schiacciare i mostri più potenti e infiggere danni

Il tetsubō è un’arma lunga e stretta, alta quanto un umano e normalmente fatta di ferro o di legno lavorato. Al di sopra dell’impugnatura, un tetsubō è ricoperto in acciaio, ferro o perfino in spuntoni o frammenti di giada, che rendono l’arma ancora più letale e consentono di spaccare le armature o i carapaci corazzati senza difficoltà.

 I samurai dei clan  solitamente fanno uso

ingenti in altre circostanze sul campo di battaglia.

K󰁉󰁓󰁅󰁒󰁕

di due coltelli: i tantō e  gli aiguchi. Un a iguchi è

un coltello corto con una lama a filo singolo e una  piccola guardia quadrata.

I kiseru sono pipe usate per fumare varie erbe reperibili in tutto il Rokugan. Sono composti da un bocchino di metallo e da una scodella di metallo collegati da un

 Il tantōdiè una più grande ed è dotato lunga lama

tubo cavo di bambù o di legno. La qualità dei kiseru può variare dalla rozza pipa di un contadino, all’opera d’arte in avorio placcato d’oro di un cortigiano. Un kiseru può inoltre essere usato come arma clandestina. Dato che i kiseru non sono considerati formalmente armi, è facile portarli in quei luoghi dove le armi convenzionali sono proibite.

dritta simile a quella di un wakizashi, ma è

 privo di guardia. Questi due pugnali vengono usati principalmente  per lavorare e non per combattere, ma possono essere branditi come armi con grande efficacia.  Molti samurai portano un tantō con lo stile del  proprio daishō, sia ai fini

di combattimento che di utilità.

M󰁁󰁒󰁔󰁅󰁌󰁌󰁏 Un semplice martello viene usato per piantare chiodi, spuntoni e svolgere altre operazioni di costruzione. Nella maggior parte del Rokugan il martello è usato come arma soltanto raramente (solitamente nelle risse o nelle schermaglie improvvisate, quando non c’è nessun’altra arma disponibile).

Ō󰁔󰁓󰁕󰁃󰁈󰁉 L’ōtsuchi sta a un martello da falegname come l’ono sta all’ascia di un taglialegna: è più grosso, più mortale ed è palesemente concepito per scopi letali. Un’asta alta circa un metro e ottanta è sormontata da un enorme maglio a forma cilindrica. Viene usato per sfondare le porte e le pareti, ma funziona bene anche sui mostri dalla pelle rocciosa, come spesso i guerrieri della scuola Hida amano dimostrare.

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁄󰁁 󰁍󰁁󰁎󰁏 Queste armi semplici sono spesso ricavate da strumenti riadattati. Molte di esse restano comunque degli strumenti, come il coltello, ma possono essere usate come armi in situazioni d’emergenza. Le armi da mano sono facili dasono reperire e generalmente daarmi maneggiare e spesso non nemmeno considerate vere e proprie.

C󰁏󰁌󰁔󰁅󰁌󰁌󰁏 Esistono coltelli di una miriade di tipi e di stili, dal modello familiare rozzamente costruito reperibile nella cucina di un contadino, ai micidiali coltelli da combattimento che i samurai portano in battaglia. Quelli concepiti esplicitamente per combattere, come gli aiguchi, sono spesso dotati di una piccola guardia che li rende più utili sul campo di battaglia.

 J󰁉󰁔󰁔󰁅 Il jitte, solitamente lungo poco più di trenta centimetri, è composto da una corta verga d’acciaio o di ferro attaccata a un’impugnatura di legno. La verga termina con una punta smussata e con uno spuntone che sporge da un lato. Questa semplice arma è concepita per disarmare e neutralizzare i bersagli anziché ucciderli. Viene fornita ai rappresentanti della legge di tutti i livelli, dai conestabili di basso rango ai magistrati di alto rango come simbolo della loro carica.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

N󰁕󰁎󰁃󰁈󰁁󰁫󰁕 I nunchaku, provenienti in origine dalle Isole della Seta e delle Spezie, vengono usati in certe scuole di arti marziali del Rokugan da secoli. Un nunchaku, ricavato da un semplice strumento di mietitura riadattato, è composto da due verghe di legno o di ferro collegate da un breve tratto di catena o di corda.

T󰁅󰁓󰁓󰁅󰁎 I tessen, in dotazione sia ai cortigiani che ai comandanti militari, sono ventagli costruiti appositamente per combattere. Tuttavia non sono generalmente considerati armi e possono essere portati apertamente anche agli incontri formali o ai negoziati nelle d’acciaio, sale di corte. Fatti solitamente di legno con dei rebbi vengono usati solitamente come armi difensive, ma il portatore può anche usarli per sferrare colpi violenti o per infondere maggiore forza a un pugno.

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁓󰁕 󰁁󰁓󰁔󰁁 Le armi su asta sono un’ampia classe di armi che va dalle semplici lance ai solidi bastoni e include una vasta gamma di armi. Sono l’ideale per tenere lontano il nemico e

è usato anche da certe unità di fanteria pesante, come quelle della famiglia Daidoji.

Bō Il bō, un umile bastone, è un’arma versatile diffusa in tuttut to il Rokugan. È lungo circa un metro e ottanta, è fatto di solido legno ed è impugnato dai quei viaggiatori che hanno bisogno sia di un bastone da viaggio che di un’arma che passi inosservata.

 J󰁉 Il ji, noto anche come “lancia-pugnale”, è una lunga arma su asta concepita più per catturare e controllare le armi nemiche non gli attacchi diretti. eUsato comunemente daiche Clan delper Drago e della Fenice noto come una specialità della Scuola del Guardiano Shiba, nella sua versione standard consiste in una lunga asta di legno sormontata da una lama uncinata o a forma di falce di luna. Altri ji montano una testa composta da una singola lama lunga a doppio filo con una o due lame più piccole a forma di falce di luna montate alle estremità.

N󰁁󰁇󰁉󰁎󰁁󰁔󰁁

VENTAGLI DA GUERRA

Certi ventagli da guerra  speciali, chiama  speciali, chiamati ti gunsen, gunsen,  sono decora decorati ti con simbo simbolili militari e usati dai comandanti sui campi di battaglia  per fare fare segnali segnali alle alle truppe truppe e inviare messaggi.

colpire da oltre portata.

B󰁉󰁓󰁅󰁎󰁔ō Il bisentō è una strana arma che compare raramente sui campi di battaglia del Rokugan. In essenza è una scimitarra dall’impugnatura molto lunga, composta da un’asta di legno simile alama quella di una yari,sesormontata da un’ampia e pesante curva. Anche sembra goffo e pesante, un bisentō può rivelarsi estremamente peripericoloso nelle mani giuste. La lunghezza dell’asta fornisce a colui che l’impugna un’ottima leva, permettendogli di sferrare dei colpi devastanti in grado di tagliare in due una persona o di spaccare le armature più pesanti. Solitamente il bisentō viene usato dagli ordini di monaci più militanti, come la Setta della Terra Perfetta, ma a volte

La naginata, l’arma su asta preferita di molti samurai, è considerata un’arma assai pregiata. È composta da una lunga asta flessibile fatta di bambù o di legno flessibile sormontata da una grossa lama leggera e a malapena curva. La lama di una naginata viene forgiata con la stessa cerimonia e con la stessa meticolosa perizia artigianale di una katana ed esige lo stesso rispetto di un daishō.  Viene fornita a unità scelte come la Confraternita dell’Ala del Paradiso e le Vergini Guerriere Utaku.

T󰁒󰁉󰁄󰁅󰁎󰁔󰁅 Il tridente è una lunga lancia che termina a tre punte e che generalmente viene associata ai pescatori e al mare. Sulla terra, il tridente è una formidabile arma su asta dalla portata straordinaria, in grado di perforare, intrappolare e controllare gli avversari.

Y󰁁󰁒󰁉 Lo yari, una lancia a lunga asta, è una delle armi più comuni diffuse nel Rokugan. È lungo tra i centoventi e i centottanta centimetri, la sua asta è fatta di legno ed è sormontata da una punta di lancia a forma di foglia. Essendo di facile fabbricazione, lo yari è un’arma tipica degli ashigaru, ma viene usata anche dai samurai dei grandi clan, come per esempio dalla fanteria pesante Daidoji.

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FRECCE DEL ROKUGAN

 Le frecce a foglia di salice  sono frecce a testa testa piatta usate sia nella caccia che in guerra. Sono le frecce “classiche”.  Le frecce penetra-armatura penetra-armatura terminano con un lungo  spuntone acuminato acuminato e indurito. Queste frecce riescono a penetrare anche le armature più robuste e a raggiungere la carne  sottostante.  Le tagliacarne hanno hanno una  punta particolarmente particolarmente larga e a volte uncinata.  Sono concepite per per dilaniare la carne non protetta.  I Bulbi Ronzanti Ronzanti hanno una testa cava a forma ovoidale, sulla cui super ficie sono intagliate intagliate delle  fessure. Quando la freccia è in volo, il bulbo emette

󰁁󰁒󰁃󰁈󰁉 Dopo le katana e forse le lance, gli archi sono probabilmente le armi più comunemente associate ai samurai. Dal semplice arco da caccia al letale daikyū, gli archi sono una dotazione comune presso tutti i samurai del Rokugan.

A󰁒󰁃󰁏 E󰁑󰁕󰁅󰁓󰁔󰁒󰁅 S󰁈󰁉󰁎󰁊󰁏 Tra le molte armi adottate dal Clan dell’Unicorno c’è un piccolo e solido arco usato dai popoli nomadi delle steppe dell’estremo ovest. Nel Rokugan questo arco è noto come arco equestre Shinjo ed è un arco compatto concepito per tirare mentre si cava cavalca. lca. È un’arma a corta gittata adatta alle razzie e agli attacchi di cavalleria.

D󰁁󰁉󰁫󰁙ū

Y󰁕󰁍󰁉 Lo yumi è forse l’arco più comune usato dai samurai del Rokugan. Questo arco lungo e aggraziato è simile a un daikyū ed è fatto di corno, nervature, cuoio e legno. È leggermente più piccolo del daikyū e sfoggia un’imun’im pugnatura, una forma generica e una potenza di tiro a

un fischio intenso. Queste  frecce sono utili per per inviare  segnali o per creare creare un diversivo.

Un daikyū è un grosso arco composito concepito per tirare quando si è in sella. Questa elegante arma, convenzionalmente lunga circa un metro e ottanta, viene fabbricata rigorosamente su misura, incollando sottili strati di legno, corno, cuoio e nervature. Un daikyū diffedifferisce dagli altri archi in quanto ha una forma asimmetrica. L’impugnatura si trova a circa due terzi della sua lunghezza partendo dall’alto, cosa che rende la curva superiore più lunga di quella inferiore. Questo consente al tiratore di scagliare frecce più facilmente mentre cavalca in entrambe le direzioni.

󰁆󰁒󰁅󰁃󰁃󰁅 Quando vengono usate assieme a un arco, queste frecce modificano il profilo dell’arma come descritto di seguito: $ 

Foglia di salice: Le tipiche frecce del Rokugan. Fintanto che il personaggio possiede una faretra (vedere pag. 244) non ha bisogno di tenere il conto delle frecce a foglia di salice,



relativamente comuni. Penetra-armatura: Ignorano fino a 2 punti della resistenza fisica del bersaglio.



Tagliacarne: Letalità +2.



Bulbo Ronzante: Danni -2. Letalità -2. Queste frecce generano un forte rumore udibile a raggio 0-4 dall’arciere e dal loro percorso una volta scagliate.

lunga gittata simili a quelle del suo cugino più grande. Mentre il daikyū è un arco da cavalleria, lo yumi è conceconce pito per scagliare frecce da una posizione stabile s tabile a terra.

󰁂󰁁󰁌󰁅󰁓󰁔󰁒󰁅 Molti samurai che non appartengono al Clan del Granchio guardano alle balestre con un misto di disprezzo e diffidenza. Il disprezzo è dovuto al fatto che la balestra, per scagliare i suoi proiettili, si basa su principi meccanici anziché sull’abilità e sull’addestramento del tiratore; la diffidenza è dovuta al fatto che la proliferazione di quest’arma metterebbe un marchingegno potente in grado di uccidere un samurai nelle mani dei ribelli e dei fomentatori. Le balestre raramente vengono usate al di fuori dei territori protetti dal Granchio, dove a volte vengono temporaneamente distribuite ai contadini di leva che proteggono la Muraglia Kaiu.

O󰁙󰁕󰁍󰁉 Quest’arma, nata dalla necessità di combattere le letali forze delle Terre dell’Ombra, è composta da un arco curvo o tradizionale, steso orizzontalmente su un lungo e solido calcio. L’oyumi va impugnato alla spalla e per fare fuoco si tira una lunga leva in fondo al calcio. Scaglia piccoli proiettili simili a frecce chiamate quadrelli. La sua esistenza è fonte di costernazione presso certi clan, ma il Granchio insiste nell’affermare che il suo uso, anche nelle mani degli ashigaru e dei contadini in tempi di crisi, si è rivelato fondamentale nella protezione dell’Impero.

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montato all’estremità della catena. In combattimento,

󰁁󰁒󰁍󰁉 󰁄󰁁 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉󰁓󰁔󰁉 Le armi usate dalle spie e dagli assassini sono un misto di strumenti improvvisati, attrezzi agricoli modificati e armi su misura. Antepongono la furtività e l’accessibilità rispetto alla letalità vera e propria e godono di una brutta fama essendo associate generalmente agli omicidi.

C󰁅󰁒󰁂󰁏󰁔󰁔󰁁󰁎󰁁 La cerbottana, ricavata da una canna cava di bambù o da un giunco di fiume, è una delle armi più semplici che un ninja può usare nel suo lavoro. L’uso principale della cerbottana è come arma a distanza, solitamente per avvelenare qualcuno (vedere il riquadro Armi Avvelenate, pag. 245). Oltre ai dardi, una cerbottana può anche essere caricata a sabbia, polvere o altre sostanze sottili per accecare o disorientare gli avversari e può perfino essere usata per respirare sott’acqua.

chi brandisce il kusari-gama fa roteare la catena sopra la testa con una mano impugnando il kama nell’altra. Sferzando con la catena in avanti, può avviluppare l’arma o gli arti dell’avversario per poi avventarsi su di lui e sferrare il colpo di grazia con il kama. Il combattente può anche attaccare con il peso all’estremità della catena, colpendo gli avversari a distanza e tenendoli alla larga.

S󰁈󰁕󰁒󰁉󰁫󰁅󰁎 Gli shuriken, una delle armi preferite degli shinobi, sono piccoli dischi metallici dal bordo affilato, disponibili in una miriade di taglie e stili diversi. Sono concepiti principalmente per distrarre, ma possono anche essere rivestiti di tossine per avere effetti letali e il loro bordo affilato, se usato in modo adeguato, può anche uccidere.

K󰁁󰁍󰁁 Il kama è un’altra arma adattata da uno strumento agricolo: in questo caso, un normale falcetto, usato per raccogliere il riso. È composto da un’impugnatura di legno lunga circa trenta centimetri sormontata da una lunga lama a falce ricurva. I kama vengono spesso usati in coppia e a volte sono legati l’uno all’altro da un tratto di catena.

MUNIZIONI

Fintanto che un personaggio possiede una faretra o un contenitore per munizioni equivalenti (vedere pag. 244), non ha bisogno di tenere il conto delle munizioni comuni (frecce a foglia di salice, quadrelli, dardi, ecc). Deve invece tenere il conto delle munizioni speciali.

ATTACCARE SENZA ARMI

󰁐󰁒󰁏󰁆󰁉󰁌󰁉 󰁓󰁅󰁎󰁺󰁁 󰁁󰁒󰁍󰁉 Un personaggio è considerato sempre dotato di questi profili di Arti Marziali [Senza Armi] pronti, purché la parte del corpo rilevante non sia s ia occupata (per esempio da un’arma) o legata:

Strettamente parlando, i profili senza armi non sono armi, ma possono essere usati come se fossero armi, per esempio per effettuare prove di azione di Attacco o tecniche. Non hanno impugnature e non possono ottenere o perdere qualità, a meno che un effetto non influenzi specificamente i profili senza armi.

K󰁕󰁓󰁁󰁒󰁉󰀭G󰁁󰁍󰁁 Il kusari-gama, un’arma estremamente versatile e letale, è una delle armi ninja più difficili da padroneggiare. È un’arma ibrida composta da un kama a lunga asta, con una lunga catena attaccata al retro della lama o al fondo dell’asta. Un solido peso in ferro chiamato fundo è

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 Arma mature ture  Ar RESISTENZA

Un personaggio può beneficiare di una sola armatura e di un solo effetto che aumenti la sua resistenza in un dato momento, combinando questi benefici. Se un personaggio do vesse beneficiare d i più effetti di questo tipo, dovrà scegliere quale incremento applicare.

I samurai si proteggono con vesti di ogni genere, adattando le loro scelte ai bisogni. Che si tratti di piastre laccate per proteggersi dalle spade o di abiti alla moda per esaltare la propria reputazione a corte, la veste scelta da un samurai può avere molte funzioni importanti.

󰁁󰁔󰁔󰁒󰁉󰁂󰁕󰁔󰁉 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁅 Le armature possiedono i seguenti attributi: $  $ 

Nome: Il nome dell’armatura.  Valori di Resistenza Resistenza (V (Valori alori Res.): La maggior parte delle armature fornisce difesa contro una o più categorie di danni. Mentre un personaggio indossa una determinata armatura, ottiene l’ammontare di resistenza contro i tipi di danno elencati per quell’armatura. Due categorie comuni sono:

– 

Fisica: L’armatura fornisce la resistenza elencata contro i danni fisici nelle loro varie forme.

󰁉󰁎󰁄󰁏󰁓󰁓󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎’󰁁󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 Mentre un personaggio indossa un’armatura, beneficia dei valori di resistenza da essa fornita, nonché delle eventuali qualità applicabili e delle regole specifiche che essa possiede. Se un personaggio indossa una seconda armatura (per esempio nascondendo astutamente un’armatura sotto degli indumenti da notte o indossando sommariamente un’armatura ashigaru sopra un abito da cerimonia quando scoppia una battaglia), non appena il personaggio indossa entrambe le armature deve scegliere quale di esse considera equipaggiata. Ogni altra armatura che indossa nel contesto della storia non fornisce le sue resistenze o le sue qualità. Questo effetto permane finché il personaggio non rimuove una delle due armature. L’unica eccezione si verifica qualora il GM decida che le qualità di un’armatura non equipaggiata possano comunque ostacolare le azioni del personaggio. Per esempio, il GM potrebbe decidere che un’armatura laccata indossata sotto gli abiti comuni influenzi comunque il personaggio con la qualità Ingombrante. La decisione al riguardo è lasciata alla completa discrezione del GM.

󰁅󰁌󰁅󰁎󰁃󰁏 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁁󰁒󰁍󰁁 󰁁󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁅 󰁔󰁕󰁒󰁅

–  $ 

Soprannaturale: Fornisce la resistenza elencata contro le invocazioni, i mahō e altri effetti mistici.

Qualità: Qualsiasi effetto non standard che non sia coperto dal profilo o dalla voce di un tipo di armatura (vedere pag. 240).

Le armature possono variare ampiamente nello stile e nella funzione, dai comodi abiti da viaggio alle armature a piastre decorate dei samurai. L’aspetto e la fattura di un abito o di un’armatura sono dettati da molti fattori: l’uso a cui sono destinati, nonché i gusti, lo status sociale e il clan del portatore.

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TESSUTI DEL ROKUGAN

 Seta e lino sono i tes suti usati più comunemente  per fabbricare gli abiti del Rokugan, ma cotone, raso e altre stoffe d’im portazione più esotiche vengono spesso usate per  fabbricare gli abiti degli individui più ricchi e importanti.

I󰁎󰁄󰁕󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁄󰁁 N󰁏󰁔󰁔󰁅 La maggior parte degli abitanti del Rokugan non possiede abiti da notte appositi, ma chi gode di ricchezze o prestigio sufficienti (come un samurai), spesso indossa un’ampia vestaglia, una sottoveste o un  jinbei mentre dorme. Un  jinbei è composto da una gia giacca cca corta corta e sborsa sborsata ta a manimaniche corte con una cintura alla vita e un paio di pantaloni corti dello stesso stile. I jinbei sono solitamente usati dagli

A󰁂󰁉󰁔󰁏 󰁄󰁁 V󰁉󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 Un abito da viaggio solitamente è composto da indumenti di tela ruvida, concepiti per resistere al logorio e agli strappi. Può essere una tunica, un kimono, una giacca con un paio di pantaloni o simili; solitamente è corredato da un cappello o da un mantello.

A󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 A󰁓󰁈󰁉󰁇󰁁󰁒󰁕

CALZATURE E ACCESSORI

 I membri delle cl assi più agiate spesso portano  sandali o tabi ai piedi, mentre la maggior parte dei contadini cammina a piedi nudi. Esiste una vasta gamma di  stili per cappelli, guanti, mantelli e altri accessori

uomini per riposare in un abitazione privata. Molte donne scelgono invece vestaglie coprono dalla spalla al polpaccio, ma alcune prediligono i jinbei.

A󰁂󰁉󰁔󰁏 C󰁏󰁍󰁕󰁎󰁅 I capi di vestiario del Rokugan vanno dai semplici pantaloni e camicioni indossati dai contadini, agli haori a spalle larghe indossati dai samurai più tradizionalisti, fino ai kimono di seta ricamati tipici dei nobili.

Un’armatura ashigaru, poco costosa, leggera e facile da procurarsi, è l’armatura che viene fornita ai contadini di leva. Non può vantare né la bellezza, né la pregiata fattura di un’armatura laccata o di piastre ed è composta da sottili piastre cucite assieme per proteggere la testa, il torace e le cosce. A volte viene abbinata a un elmo leggero. Anche se non offre una protezione analoga alle altre armature, è leggera, flessibile ed economica rispetto alle altre armature.

MASCHERE PER ARMATURE

A󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 L󰁁󰁃󰁃󰁁󰁔󰁁

A󰁂󰁉󰁔󰁏 󰁄󰁁 C󰁅󰁒󰁉󰁍󰁏󰁎󰁉󰁁 Un abito da cerimonia è una qualsiasi veste indossata durante una cerimonia ufficiale, dal kimono di corte di un samurai ai paramenti della famiglia Imperiale. Gli abiti da cerimonia sono spesso riccamente decorati ma offrono poca protezione.

V󰁅󰁓󰁔󰁅 C󰁏󰁎󰁓󰁁󰁃󰁒󰁁󰁔󰁁 Le vesti degli shugenja, dei custodi dei santuari e di altre figure religiose, sono benedette dai kami e quindi conferiscono protezione mistica. Tradizionalmente, queste vesti sono composte da una tunica bianca chiamata  jōe (letteralmente, “tessuto puro”) e da un cappello a punta, ma possono anche essere più semplici, come un ahori per la parte superiore e un hakama per la parte inferiore oppure anche un elegante kimono.

A󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 N󰁁󰁓󰁃󰁏󰁓󰁔󰁁 Un’armatura nascosta, usata dai cortigiani prudenti, dagli shinobi e da chiunque altro tema di essere assassinato, è un kimono, un keikogi o un altro capo di vestiario con delle sottili lamine di bambù o di metallo cucite sul lato interno per deviare una lama o una freccia inaspettata.

che godono di grande  popolarità nelle varie regioni dell’Impero.

Un’armatura laccata, più pesante di un’armatura ashigaru, è indossata da quei samurai che desiderano un buon compromesso tra protezione e maestà e che vogliono sentirsi a loro agio sia sul campo di battaglia che a una cerimonia militare. Queste vesti sono fatte di uno spesso strato di cuoio o di piastre d’acciaio cucite assieme o rivettate a un sostegno di cuoio. Proteggono il torace, la testa, gli avambracci, il bacino e le cosce. Possono includere anche un elmo e una maschera, ma non sono considerate armature integrali.

 Le armature di piastre  spesso includono una maschera facciale rimuovibile che raffigura il volto di un demone o di un’altra creatura fanta stica, per conferire al suo  portatore una presenza  più minacciosa sul campo di battaglia.

A󰁒󰁍󰁁󰁔󰁕󰁒󰁁 󰁄󰁉 P󰁉󰁁󰁓󰁔󰁒󰁅 Un’armatura di piastre, nota anche come grande armatura, è una delle armature più pesanti che un samurai può indossare. Non è elegante come un’armatura laccata ed è leggermente più ingombrante, ma fornisce una protezione di gran lunga maggiore. Un’armatura di piastre è composta da una numerosa serie di piccole piastre d’acciaio e di cuoio rivettate, cordoni di seta, cinghie di cuoio o catene. Le piastre sono fissate su uno strato di cuoio o di panno e si indossano sopra una veste di seta, che conferisce ulteriore protezione dagli attacchi perforanti.

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Qualità degli Oggetti  Nel Rokugan è possibile trovare innumerevoli artefatti, dalle armi e armature ancestrali agli strumenti più comuni. Questa sezione descrive le qualità comuni a molti di questi articoli.

A󰁆󰁆󰁉󰁌󰁁󰁔󰁏 Alcune armi sono particolarmente affilate, anche se fragili, e devono essere accuratamente mantenute per continuare a funzionare al meglio. La tradizionale katana del Rokugan è una di queste armi: il suo filo sottile gli consente di recidere gli arti più facilmente rispetto ad altre spade, ma è anche più suscettibile ai danni se usata avventatamente contro un nemico corazzato. Quando un personaggio effettua con successo una prova di azione di Attacco per infliggere danni a un bersaglio usando un oggetto Affilato, se i danni inflitti sono ridotti rido tti a 0 prima che il bersaglio si difenda, l’oggetto diventa Danneggiato. Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con un’arma Affilata, può spendere  così: +: La letalità di quest’arma è considerata aumentata di 1 per ogni  speso in questo modo.

Se un’arma o uno strumento diventa Danneggiato, il TN delle prove per utilizzarlo aumenta di 1. Se un’armatura diventa Danneggiata, tutte le resistenze che essa fornisce sono ridotte di 2 (fino ad un minimo di 0). Se un oggetto Danneggiato diventa nuovamente Danneggiato, perde la qualità Danneggiato e diventa invece Distrutto. Se diventa Distrutto per qualsiasi altro motivo, perde anche Danneggiato.

D󰁉󰁓󰁃󰁒󰁅󰁔󰁏 Un oggetto con la qualità Discreto è fatto per non risaltare e la gente tende a non notarlo. Il TN delle prove per ottenere informazioni su questo oggetto aumenta di 1. A discrezione del GM, questo effetto è applicabile anche alle prove per capire ciò che il creatore o il portatore dell’oggetto intende comunicare mostrandolo, oppure per apprendere qualcosa di importante su quella persona tramite l’oggetto in questione.

D󰁉󰁓󰁔󰁒󰁕󰁔󰁔󰁏 Certi eventi estremi o un uso prolungato senza una manutenzione appropriata possono spezzare, logorare o rendere altrimenti inutilizzabile un oggetto.

C󰁅󰁒󰁉󰁍󰁏󰁎󰁉󰁁󰁌󰁅 INGANNO CERIMONIOSO

Gli oggetti cerimoniali  spesso fungono da da simboli identificativi; chi si aggira

 sfoggiandone uno uno può impersonare qualcun altro con maggiore facilità... anche se nessun samurai virtuoso si sognerebbe mai di perpetrare un simile inganno.

Un oggetto Cerimoniale denota del rango di chi lo indossa. Può essere portato in contesti dove non sarebbe normalmente ammesso e, in rari casi, prestato per conferire autorità nello svolgimento di un compito. Mentre sfoggia uno o più oggetti cerimoniali, il TN delle prove per convincere gli altri della sua reale o presunta identità come proprietario conosciuto di quell’oggetto (o come un suo alleato) è ridotto di 1. Alla fine di ogni scena in cui il personaggio usa un oggetto Cerimoniale di un individuo con uno status superiore al suo senza averne il permesso, deve rinunciare a 3 di onore.

L oggetto in questione è rotto e non può essere utilizzato nel modo consueto. Potrebbe essere ancora utilizzabile come arma o strumento improvvisato, a discrezione del GM.

D󰁕󰁒󰁅󰁖󰁏󰁌󰁅 Gli oggetti fabbricati per durare possono resistere anche a danni che normalmente distruggerebbero quelli di fattura inferiore. Se un oggetto Durevole diventa Danneggiato, perde soltanto la qualità Durevole. Se un oggetto Durevole diventa Distrutto, perde la qualità Durevole e diventa invece Danneggiato.

I󰁎󰁇󰁏󰁍󰁂󰁒󰁁󰁎󰁔󰁅

C󰁏󰁍󰁕󰁎󰁅 Gli oggetti Comuni sono reperibili in tutti i contesti della vita quotidiana e chiunque può portare con sé ragionevolmente nella maggior parte dei contesti. In fin dei conti, tutte le persone provenienti da diverse estrazioni sociali hanno bisogno di strumenti come coltelli, bastoni da passeggio e falcetti, sebbene questi oggetti possano comunque essere utilizzati da qualcuno sufficientemente determinato con effetti letali. Sfoggiare un oggetto Comune non prevede effetti,

Questo oggetto è pesante o voluminoso e impossibile da nascondere sulla propria persona. Mentre un personaggio indossa un’armatura ingombrante, il TN delle prove per effettuare manovrare nel suo ambiente (come per esempio le prove di azione di Movimento) aumentano di 1. Se il personaggio si è mosso durante il suo turno, il TN delle prove di azione di Attacco con un’arma ingombrante aumenta di 1.

I󰁎󰁔󰁒󰁁󰁐󰁐󰁏󰁌󰁁󰁎󰁔󰁅

anche se gliusato astanti noteranno può essere come arma. se l’oggetto in questione

D󰁁󰁎󰁎󰁅󰁇󰁇󰁉󰁁󰁔󰁏 Il samurai deve avere cura delle sue proprietà sul campo di battaglia, poiché l’usura è inevitabile. Anche se molti samurai dispongono di personale apposito che presta loro assistenza in tali questioni, i veterani apprendono almeno i rudimenti per mantenere in funzione il proprio equipaggiamento.

Certe armi flessibili o in alcuni casi fortemente incurvate, sono ideali per intrappolare, afferrare e disarmare il nemico. Quando il personaggio effettua un’azione di Attacco con un’arma intrappolante, può spendere  come segue: +: Un bersaglio dell’attacco con vigilanza pari o inferiore al numero di  spesi in questo modo, subisce la condizione Immobilizzato.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

󰁁󰁎󰁎󰁕󰁌󰁌󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁅 󰁑󰁕󰁁󰁌󰁉󰁔󰃀 󰁄󰁅󰁇󰁌󰁉 󰁏󰁇󰁇󰁅󰁔󰁔󰁉 Più istanze della stessa qualità di un oggetto non sono cumulabili. Inoltre, alcune qualità degli oggetti non possono sovrapporsi; se un oggetto sta per ottenere una di queste qualità per qualsiasi motivo, perde la qualità contrapposta invece di ottenere la prima. Le qualità dell’oggetto che si annullano a vicenda sono le seguenti: $ 

Occultabile e Ingombrante



Cerimoniale e Comune

$  $ 

Danneggiato e Durevole Risplendente e Discreto



Discreto e Militare



Sacro e Sacrilego

Per rimuovere la nuova qualità e ripristinare la precedente è richiesta una prova di Artigiano (Terra) con TN 2 usando un’abilità appropriata.

P󰁒󰁏󰁉󰁂󰁉󰁔󰁏 Le leggi del Rokugan sono spietate e molte merci vengono spacciate di contrabbando. Queste merci includono sostanze illecite, arte o letteratura eretica e oggetti stranieri che non sono stati trasportati attraverso rotte mercantili strettamente regolamentate. Alla fine di ogni scena in cui il personaggio ha usato apertamente in pubblico un oggetto Proibito, deve rinunciare a 3 punti di gloria.

R󰁉󰁃󰁁󰁒󰁉󰁃󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 Questo oggetto deve essere ricaricato, ripristinato o preparato in altri modi dopo l’uso. Dopo aver usato questo oggetto, non si può utilizzarlo nuovamente finché non è ricaricato. Con un’azione di Supporto, mentre l’oggetto è pronto, si ricarica questo oggetto.

R󰁉󰁓󰁐󰁌󰁅󰁎󰁄󰁅󰁎󰁔󰁅 Un oggetto con la qualità Risplendente è impreziosito per attirare l’attenzione su colui che lo presenta o sul portatore. Mentre il personaggio indossa uno o più oggetti

Risplendenti, quando sta per ricevere 1 o più gloria, riceve invece quell’ammontare di gloria più 1.

M󰁉󰁌󰁉󰁔󰁁󰁒󰁅 Gli oggetti con la qualità Militare, attrezzature raramente usate al di fuori dei campi di battaglia, sono decisamente inappropriati nella maggior parte dei contesti sociali. Gli oggetti militari rendono le persone nervose, cosa che ostacola attività Ogni le volta che diplomatiche. un altro personaggio aumenta il proprio turbamento di 1 o più, a causa delle azioni di qualcuno che indossa uno o più oggetti Militari, il suo turbamento aumenta di 1 punto aggiuntivo.

O󰁃󰁃󰁕󰁌󰁔󰁁󰁂󰁉󰁌󰁅 Alcune armi e armature sono di piccole dimensioni o concepite per essere facili da nascondere. A meno che non sia indossato in modo esplicito o non venga rivelato durante l’utilizzo, un oggetto Occultabile è considerato nascosto. Quando un personaggio osserva un individuo che indossa un oggetto nascosto, deve effettuare con successo una prova di Moda (Aria) o Forgia (Aria) TN 3 per capire che il bersaglio è armato o indossa un’armatura. Se l’osservatore effettua la prova con successo e ottiene due o più successi bonus, riconosce Un’armatura anche il tipo Occultabile di oggetto nascosto. può essere indossata sotto un abito largo, ma il personaggio può beneficiare della resistenza e delle qualità di una sola armatura alla volta (vedere pag. 238). Un’arma Occultabile può essere estratta più rapidamente in combattimento. Come parte di un’azione di Attacco, il personaggio può approntare o impugnare un’arma Occultabile.

S󰁁󰁃󰁒󰁉󰁌󰁅󰁇󰁏 Alcuni artefatti fisici emanano un terribile miasma. Potrebbero essere contaminati dall’esposizione alle energie delle Terre dell’Ombra, risultato di un empio rituale o semplicemente ricavati dall’ossidiana, nato dal sangue versato dall’antico nemico dei Kami, il Dio Luna Onnotangu. Dopo che un personaggio ha subito un colpo critico da un’arma Sacrilega, subisce la condizione Afflitto. Alla fine di ogni scena in cui un personaggio ha usato un oggetto Sacrilego, quel personaggio subisce la condizione Afflitto. Le armi Sacrileghe ignorano tutte le resistenze posseposs edute dagli esseri Ultraterreni.

S󰁁󰁃󰁒󰁏 Gli oggetti con la qualità Sacro sono pervasi di energia purificatrice, spesso grazie alla mistica giada, nata dalle lacrime della Dea Sole Amaterasu e che ricaccia l’oscurità. Tali oggetti sono un anatema per gli abitanti delle Terre dell’Ombra e per gli altri orrori che minacciano l’umanità. Quando un essere Ultraterreno effettua un’azione di Attacco o di Complotto bersagliando un personaggio che indossa uno o più oggetti Sacri, il TN aumenta di 1. Mentre un personaggio indossa uno o più oggetti Sacri, quando sta per ottenere la condizione Afflitto, deve invece scegliere uno di quegli oggetti, che diventerà Danneggiato. Le armi Sacre ignorano tutte le resistenze possedute da esseri Ultraterreni e Contaminati.

OSSIDIANA

 L’ossidiana  L ’ossidiana non è se mpre

 stata infetta dalla corruzione del Jigoku, ma questa pietra mistica attrae le emozioni e i poteri negativi, assorbendoli e amplificandoli. Questo include anche l’odio  sconfinato di Fu Leng e dei suoi innumerevoli e terribili servitori, quindi praticamente tutta l’ossidiana nell’Impero di Smeraldo racchiude ormai l’essenza delle Terre dell’Ombra.

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

 Effetti Personal Personali i  Nemmeno il più feroce guerriero vive di sole armi e armature: tutti gli umani usano molti strumenti per rendere la propria vita più comoda, edificante e divertente. I samurai del Rokugan spesso portano con loro alcuni dei seguenti oggetti, in base alle loro esigenze, doveri e passioni personali.

A󰁇󰁈󰁉 󰁐󰁅󰁒 T󰁁󰁔󰁕󰁁󰁇󰁇󰁉 Gli aghi per tatuaggi, molto popolari tra i membri del Clan del Drago, sono aghi in acciaio o bambù utilizzati per applicare i tatuaggi. Gli aghi per tatuaggi fanno normalmente parte di una borsa che include aghi, vari pigmenti e altri strumenti usati dagli artisti tatuatori nel loro lavoro. Usanza diffusa non solo tra i membri del Clan del Drago, sono anche una caratteristica prevalente presso i numerosi cartelli criminali dell’Impero, che li usano sia per identificare i membri di un’organizzazione specifica che per celebrarne le imprese. (Costo: 1 bu per ogni borsa. Rarità: 4.)

B󰁁󰁃󰁃󰁈󰁅󰁔󰁔󰁅 Le bacchette sono i principali utensili da cucina del Rokugan. Sono vendute in coppia e normalmente sono realizzate in legno o in bambù, anche se gli individui più facoltosi prediligono le bacchette in avorio, osso o metallo. (Costo: 1 zeni. Rarità: 1.)

B󰁏󰁒󰁓󰁁 D󰁅󰁉 M󰁅󰁄󰁉󰁃󰁉󰁎󰁁󰁌󰁉 Questo è una semplice borsa del pronto soccorso che contiene tutti gli strumenti necessari per il trattamento di vari tipi di lesioni. Una tipica borsa contiene ago e filo, bende di stoffa, erbe disinfettanti, vari balsami e tinture e altri oggetti curativi. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.)

B󰁏󰁔󰁔󰁉󰁇󰁌󰁉󰁁 󰁄󰁉 S󰁁󰁫󰃈 Il sakè, un vino a base di riso fermentato, è popolare in tutto il Rokugan ed è prontamente disponibile in qualsiasi locanda. La qualità del sakè può variare drasticamente a seconda del produttore e del venditore. (Costo: 1 bu. Rarità: 1.)

C󰁏󰁐󰁐󰁁 󰁄󰁉 S󰁁󰁫󰃈

A󰁔󰁔󰁒󰁅󰁺󰁺󰁉 󰁄󰁁 A󰁒󰁃󰁏 Gli attrezzi da arco consistono in una piccola borsa di strumenti utilizzati per la manutenzione degli archi e delle frecce. Di solito includono una selezione di piccoli strumenti manuali, corde di ricambio, piume, cera, fibre di bambù, punte di freccia e altri oggetti necessari per mantenere in funzione archi e frecce. (Costo: 2 bu. Rarità: 1.)

Questi oggetti sono piccole tazze di legno, porcellana o metallo utilizzate per bere il sakè. In molte regioni dell’Impero è consuetudine che un ospite porti la propria tazza alle riunioni e alle funzioni ufficiali. Gli individui più ricchi e influenti tendono a trasportare tazze riccamente decorate e fatte di materiali costosi per impressionare gli altri bevitori. (Costo: 1 bu. Rarità: 2.)

A󰁔󰁔󰁒󰁅󰁺󰁺󰁉 󰁄󰁁 C󰁁󰁌󰁌󰁉󰁇󰁒󰁁󰁆󰁏 Queste scatole decorate contengono tutto ciò di cui un abile calligrafo ha bisogno utili per stilare libri, lettere, pergamene e altre comunicazioni scritte. Sono costituiti da una piccola scatola di legno che contiene un assortimento di pennelli, pietre da inchiostro e pigmenti, una piccola ciotola per l’acqua e un sacchetto di sabbia per l’asciugatura. I calligrafi e gli scribi portano sempre con loro i propri attrezzi da calligrafo, come anche alcuni samurai e cortigiani che preferiscono occuparsi personalmente della loro corrispondenza. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.)

A󰁔󰁔󰁒󰁅󰁺󰁺󰁉 󰁄󰁁 D󰁉󰁖󰁉󰁎󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Gli attrezzi da divinazione, popolari sia tra i contadini superstiziosi che tra i mistici shugenja, sono usati per predire il futuro comunque per entrare in comunione con i Regni deglioSpiriti. Gli attrezzi da divinazione consistono in una serie di monete, bastoncini, ossa speciali o altri piccoli oggetti dal significato metafisico. Gli indovini usano questi strumenti lanciando le monete o i bastoncini sul terreno e interpretandone i disegni che vengono a formarsi in cerca di presagi o portenti. (Costo: 1 bu. Rarità: 4.)

C󰁏󰁒󰁄󰁁 (󰁉󰁎 󰁍󰁅󰁔󰁒󰁉) Una corda può essere realizzata in vari materiali e utilizzata per le mansioni più disparate, come legare i nemici, trattenere il bestiame, arrampicarsi o creare il sartiame delle imbarcazioni a vela. Le corde di bassa qualità sono fatte di canapa e tendono a essere più ruvide e rigide. Le corde di alta qualità sono fatte di capelli, seta o fibre più esotiche. (Costo: 15-60 zeni per metro. Rarità: 1.)

C󰁏󰁔󰁅 La cote è una mola portatile, utilizzata come pietra per affilare la maggior parte delle armi a lama, ad eccezione delle katana e dei wakizashi dei samurai, che devono essere affilate da un abile fabbro o da un lucidatore professionista. (Costo: 1 zeni. Rarità: 1.)

D󰁁󰁄󰁉 󰁅 T󰁁󰁺󰁺󰁁 Questi oggetti sono usati per giocare a una vasta gamma di giochi di dadi in tutto il Rokugan. Il gioco d’azzardo è molto popolare nell’Impero di Smeraldo, ma è visto con grande disapprovazione dai samurai. Il gioco d’azzardo organizzato è controllato in gran parte dai vari sindacati criminali ed è spesso fonte di corruzione presso i funzionari locali. (Costo: 25 zeni. Rarità: 2.)

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

D󰁉󰁔󰁏 󰁄󰁉 G󰁉󰁁󰁄󰁁 Un dito di giada è un frammento della preziosa pietra verde, appeso a un ciondolo da portare attorno al collo, in modo da scongiurare s congiurare gli effetti della contaminazione. Il dito di giada si consuma gradualmente a causa di questo processo. (Costo: 1 koku. Rarità: 6. Qualità: Sacro.)

D󰁏󰁌󰁃󰁉 (󰁑󰁕󰁁󰁔󰁔󰁒󰁏 󰁐󰁏󰁒󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉) I dolci possono essere caramelle, piccole torte e altre confezioni popolari durante le numerose festività stagionali dell’Impero. I dolci tipici del Rokugan sono fatti di pasta di fagioli o riso al miele, ma esistono anche alcuni dolcetti gaijin fatti con ingredienti esotici e stranieri e prodotti in vari angoli del Rokugan… abitudine diffusa nelle Terre Terre dell’Unicorno. (Costo: 1 bu. Rarità: 1.)

F󰁁󰁒󰁅󰁔󰁒󰁁 D󰁉 F󰁒󰁅󰁃󰁃󰁅 Una faretra è un contenitore di stoffa o di pelle utilizzato per trasportare le frecce. Una faretra comune può essere Indossata alla vita o portata a tracolla e può contenere sessanta o più frecce. Esistono anche faretre o borse equivalenti per il trasporto dei quadrelli da balestra, dei

P󰁏󰁒󰁔󰁁󰁆󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁁 󰁏󰁒󰁔󰁕󰁎󰁁 G󰁒󰁉󰁌󰁌󰁏 P󰁏󰁒󰁔󰁁󰁆 Si ritiene che un piccolo grillo vivo, tenuto rinchiuso in una gabbia di metallo ornata, porti fortuna a chi lo tiene con sé. Questo oggetto è molto popolare tra i membri del Clan della Mantide. (Costo: 4 bu. Rarità: 4.)

K󰁕󰁂󰁉 B󰁕󰁫󰁕󰁒󰁏 Questi semplici sacchetti di rete di corda sono usati per trasportare la testa mozzata di un nemico, considerata sia un trofeo che un buon auspicio. I samurai del Clan del Leone li usano per trasportare i loro trofei senza toccare la carne morta, mentre la famiglia Kuni li usa per recuperare campioni di creature delle Terre dell’Ombra da esaminare. (Costo: 2 zeni. Rarità: 2. Qualità: Militare.)

N󰁏󰁔󰁅 󰁄󰁅󰁌 G󰁕󰁁󰁎󰁃󰁉󰁁󰁌󰁅 Questo è un piccolo libro con una rilegatura minima, disponibile a buon mercato e appartenente a un genere che alcuni samurai non considerano troppo serio, come il romanticismo, l’avventura o la poesia. Le note del guanciale possono anche narrare la vita di una figura famosa oppure offrire un adattamento del suo diario. Di tanto in

dardi da cerbottana, delle pietre e di altre munizioni che funzionano allo stesso modo. Finché un personaggio ha a disposizione una faretra di frecce, si presume che non esaurisca le munizioni comuni. Si suppone inoltre che il personaggio rifornisca la faretra a ogni ragionevole opportunità, come per esempio quando visita una postazione di guardia o un castello dotato di un arsenale. Se un personaggio passa un periodo di tempo particolarmente lungo senza avere una ragionevole opportunità di rifornire la propria faretra, il GM potrebbe affermare che la faretra sta per esaurirsi e che contiene solo 3 munizioni comuni; il personaggio ottiene quindi 1 punto Vuoto. Il personaggio possiede ancora qualsiasi freccia speciale che aveva prima di questo momento. Una faretra esaurita può essere rifornita visitando un luogo dove il personaggio può acquisire munizioni, oppure creando munizioni tramite l’abilità Sopravvivenza, se il personaggio possiede le materie prime adeguate (vedere pag. 169). (Costo: 20 zeni. Rarità: 1).

G󰁉󰁏󰁃󰁈󰁉

Queste piccole versioni robuste e portatili dei giochi più popolari sono concepite per essere portate nei lunghi viaggi. Il go, lo shōgi e gli altri giochi più popolari presso i bushi e i cortigiani, sono quelli che più generalmente sono inclusi nelle confezioni da viaggio, ma i giochi da viaggio disponibili sono numerosi e variegati quanto le loro versioni complete. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.)

tanto, alcune importanti opere letterarie o accademiche vengono convertite in questo formato più facile da trasportare. (Costo: 3 zeni. Rarità: 2.)

O󰁍󰁁󰁍󰁏󰁒󰁉

Gli omamori sono ciondoli protettivi che vengono venduti presso molti santuari in tutto l’Impero di Smeraldo, spesso in forma di un sacchetto o di una borsa contenente una preghiera scritta o incisa rivolta a un particolare kami (spesso a una delle grandi fortune, ma a volte anche ad altre). La maggior parte fornisce protezione contro una varietà specifica di sventure come

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

SACCA DA VIAGGIO

Quando la dotazione di partenza di un personaggio fa riferimento ad una sacca da  viaggio, si riferisce rif erisce a un assortimento di oggetti trasportati all’interno di un furoshiki o avvolti in un panno decorativo. La sacca da viaggio è costituita dai seguenti oggetti: Coperta, ciotola, bacchette, razioni da  viaggio per qua ttro giorni, acciarino e pietra focaia e altri tre oggetti a scelta del giocatore di rarità pari o inferiore a 4.

le malattie o gli incidenti, oppure incoraggia la buona sorte in qualche campo specifico come l’agricoltura, i viaggi o il matrimonio, ma è raro che un omamori sia messo alla prova in modo rigoroso: i kami seguono vie invisibili agli occhi dei mortali, dopotutto, ed è difficile determinare se un talismano possa essere veramente responsabile della sicurezza personale. Gli shugenja e gli altri potenti servitori s ervitori dei kami sono in grado di creare ciondoli protettivi particolarmente efficaci. Questi omamori spesso contengono appelli alle sette grandi fortune (come i tre elencati di seguito), ma possono anche offrire protezioni di altro tipo appellandosi a poteri diversi. Un omamori potrebbe contenere una delle benedizioni seguenti: $ 

Dono di Fukurokujin: Fukurokujin, la Fortuna della Saggezza, illumina la verità anche quando gli imbroglioni cercano di oscurarla. Una volta per sessione di gioco, chi indossa questo amuleto può spendere 1 punto Vuoto per rimuovere una condizione o un effetto persistente causato da un’azione di Complotto.



Dono di Bishamon: Bishamon promette la gloria

cammino. In genere consistono in un misto di pesce essiccato, polpette di riso avvolte in carta, acqua o tè, verdure in salamoia e altri cibi a lunga conservazione, che possono reggere alle intemperie. (Costo: 5 zeni per pasto. Rarità: 1.)

S󰁅󰁒󰁖󰁉󰁺󰁉󰁏 󰁄󰁁 T󰃈 (󰁐󰁏󰁒󰁔󰁁󰁔󰁉󰁌󰁅) La cerimonia del tè è molto importante nella Società del Rokugan. Questi piccoli servizi da tè portatili sono progettati per resistere i viaggi e agli urti, per consentire ai samurai di godere dell’armonia e della serenità della cerimonia del tè anche quando sono lontani da casa. (Costo: 1 koku. Rarità: 6.)

󰁅 T󰁉󰁍󰁂󰁒󰁏 Un timbro S󰁉󰁇󰁉󰁌󰁌󰁏 personale viene utilizzato P󰁅󰁒󰁓󰁏󰁎󰁁󰁌󰁅 dai samurai per convalidare la propria identità, firmare documenti e sbrigare altre pratiche ufficiali. Ognuno di essi riproduce un emblema unico che è stato registrato presso la Famiglia Miya. L’uso del timbro di un altro samurai è considerato sia un insulto che un grave crimine. (Costo: 4 bu. Rarità: 6. Qualità: Cerimoniale.)

militare agli audaci e attira gli occhi dei potenti su coloro che danno dimostrazione della propria forza. Una volta per sessione di gioco, quando chi indossa questo amuleto riceve una ricompensa in gloria, può spendere 1 punto Vuoto per aumentare quella ricompensa di 3. $ 

Dono di Benten: Benten veglia sugli artisti e sugli amanti, guidandoli nei loro sforzi. Una volta per

sessione di gioco, dopo avere tirato i dadi, chi indossa questo amuleto può spendere 1 punto  Vuoto per aggiungere aggiungere un  girato su un risultato  ad una prova di abilità Artigiana o Sociale.

S󰁐󰁅󰁺󰁉󰁅 Le spezie sono importanti sia per aromatizzare i cibi che come merce di scambio in tutto il Rokugan. Alcune delle varietà più importanti sono originarie dell’Impero di Smeraldo, come il wasabi e il pepe sanshō, ma molte altre sono importate dall’estero. A seconda della loro provenienza e rarità, le spezie possono risultare molto costose. Molto sangue è stato versato da varie fazioni nel tentativo di controllare il mercato delle spezie. (Costo: 1–5 bu per una piccola bottiglia. Rarità: 5-7).

Tuttavia, i kami possono essere gelosi della protezione che impartiscono. Anche se un personaggio può teoricamente indossare più ciondoli protettivi alla volta, non potrà trarre beneficio da nessuna di queste benedizioni mentre indossa più di un omamori. (Costo: 5 bu. Rarità: 2.)

O󰁍󰁂󰁒󰁅󰁌󰁌󰁏 Gli ombrelli, generalmente fabbricati in vimini e seta, proteggono il portatore sia dal sole che dalla pioggia. Circolano varie storie che narrano di ombrelli usati come armi improvvisate dai maestri di spada, anche se un talento tanto fantastico sarebbe difficile da replicare per la maggior parte delle persone. (Costo: 2 bu. Rarità: 4.)

R󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁁 V󰁉󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 Le razioni da viaggio consistono in un misto di cibi conservati in maniera sufficiente da mantenere un individuo nutrito e sano mentre è in

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CAPITOL O 5: EQUIPAGGI EQUIPAGGIAMENTO AMENTO

S󰁔󰁒󰁕󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 M󰁕󰁓󰁉󰁃󰁁󰁌󰁅 Le tradizioni musicali del Rokugan sono ricche e variegate. Molti abitanti dell’Impero sono quanto meno in grado di intonare una semplice melodia usando un flauto o tamburo. Gli strumenti includono anche lo shamisen, il biwa e il koto. Molti cortigiani portano con loro uno strumento per dare dimostrazione del proprio talento, mentre il tamburo è popolare presso i samurai s amurai per inviare segnalazioni alle truppe e trasmettere i messaggi. (Costo: 1–5 bu. Rarità: 2–6.)

S󰁕󰁐󰁐󰁏󰁒󰁔󰁏 󰁐󰁅󰁒 D󰁁󰁉󰁓󰁈ō Questo piccolo supporto pieghevole in legno viene usato per esporre il daishō di un samurai. Esiste un’etichetta un’et ichetta par ticolare da rispettare per esporre un daishō sulla rastrelrastrelliera, che rivela l’indole pacifica o la prontezza a combattere del proprietario. Se le spade sono esposte con le impugnature rivolte verso destra, questo significa che l’individuo è pronto a combattere, poiché può facilmente estrarre le spade dalla rastrelliera con la mano destra. Se le spade sono esposte con l’impugnatura rivolta a sinistra, questo significa che l’individuo è meno pronto a com-

un pavimento in feltro e possono ospitare fino a quattro persone in relativa comodità. Sono pesanti e scomodi da montare e smontare e richiedono almeno un cavallo o un bue assegnato al loro trasporto. (Costo: 10 koku. Rarità: 5.)

V󰁅󰁌󰁅󰁎󰁏 (󰁕󰁎󰁁 󰁆󰁉󰁁󰁌󰁁) Nelle corti dell’Impero di Smeraldo, gli ingranaggi della politica a volte vengono fatti girare con mezzi sgradevoli. I membri del Clan dello Scorpione non si fanno troppi scrupoli a usare il veleno per indebolire o eliminare i rivali politici (senza che qualcuno possa mai dimostrare la loro colpevolezza, naturalmente), ma anche qualche samurai fa ricorso a tali misure in tempi di disperazione o di paura. (Costo: 30 zeni per una dose. Rarità: 5. Qualità: Proibito.) I tre veleni reperibili nel Rokugan sono: $ 

Veleno Tossico: Tossico: Un termine generico che abbraccia una vasta gamma di composti mortali (molti dei quali possono essere usati in modo perfettamente legale in medicina o in altre attività). Questi tipi di veleni spesso agiscono attaccando direttamente il cuore, gli organi o il cervello.

– 

Quando un personaggio ingerisce un veleno

ARMI AVVELENATE

I veleni possono essere applicati alle armi da mischia e ai dardi per assicurarsi che anche le ferite minori causino una lesione (ovviamente, i veleni sono lo strumento dei più loschi assassini e di altre figure di pessima reputazione e non certo dei virtuosi samurai). Non è una sorpresa per nessuno (specialmente considerato il nome

battere, pur restando in guardia. Se le impugnature sono rivolte a sinistra e la tsuba si trova all’interno del braccio della rastrelliera, cosa che rendere impossibile estrarre le spade con un solo movimento, significa che il proprietario è completamente a suo agio. (Costo: 1 koku. Rarità: 4.)

tossico, subisce un colpo critico con gravità pari a 10. L’avvelenatore L’avvelenatore può spendere   nella sua prova per somministrare il veleno, aumentando la gravità di 1 per ogni  speso in questo modo.

– 

T󰁅󰁎󰁄󰁁 (C󰁈󰁏󰁍󰁃󰁈󰁏󰁎󰁇) I chomchong sono grandi case portatili elaborate che riscuotono una notevole popolarità presso i membri del Clan dell’Unicorno. Queste tende robuste e in grado di reggere alle intemperie possono ospitare fino a una dozzina di persone in relativa comodità. Sono anche usati per ospitare piccole famiglie nobili nel massimo del lusso possibile sul campo di battaglia. Montare e smontare un chomchong richiede molto tempo e il suo trasporto richiede l’impiego di diversi buoi e di un grande carro. (Costo: 20 koku. Rarità: 7.)

$

Fuoco Mordente: Mordente: Il fuoco mordente, un veleno che suscita nelle vittime dolori lancinanti, è facilmente identificabile dal suo gusto amaro, che rende difficile mascherare la sua presenza nel cibo o nelle bevande.

– 

Quando un personaggio ingerisce una dose di fuoco mordente, subisce le condizioni Frastornato ed Esausto e il suo turbamento aumenta di 5.

– 

Quando il fuoco mordente è applicato a un’arma, dopo che un bersaglio ha subito un colpo critico dall’arma, subisce le condizioni Frastornato ed Esausto.

T󰁅󰁎󰁄󰁁 (P󰁉󰁃󰁃󰁏󰁌󰁁) Questi rifugi basilari sono grandi abbastanza da tenere appena due soli occupanti caldi e asciutti nelle terre selvagge. Sono estremamente facili da installare e smontare, possono essere compattate in un involucro relativamente piccolo e trasportate da un individuo sulla schiena, su un carretto o sul dorso di un cavallo. (Costo: 1 koku. Rarità: 3.)



Latte della Notte: Notte: Questo veleno, uno dei preferiti della famiglia Shosuro, è una mistura stordente che deve essere iniettata o introdotta direttamente nel flusso sanguigno in altri modi.

– 

Quando il latte della notte viene introdotto nel flusso sanguigno di un individuo, questi subisce le condizioni Disorientato e Prono e il suo valore di stanchezza aumenta di 5.



Quando il latte della notte viene applicato a un’arma, dopo che un bersaglio ha subito un colpo critico da quell’arma, subisce le condizioni di Disorientato e Prono.

T󰁅󰁎󰁄󰁁 (Y󰁕󰁒󰁔) Lo yurt è più grande di una semplice tenda, ma meno grande o lussuosa di un chomchong. Lo yurt fu portato nel Rokugan dalle lontane steppe grazie al Clan dell’Unicorno. Sono fatti di uno spesso strato di pelle o di tela, hanno

Quando un veleno tossico viene applicato a un’arma, la letalità di quell’arma aumenta di +4.

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CAPITOLO

 

6

Scene  e

scelto) che i membri del Clan dello Scorpione prediligano tali metodi. Come azione, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Terra) con TN 1 per applicare correttamente (e rischi) unsenza velenocorrere a un’arma. Solo un singolo veleno alla volta può essere applicato a un’arma. L’effetto di un veleno applicato a un’arma persiste finché l’arma non viene utilizzata per effettuare con successo una prova di azione di  Attacco.

Conflitti Quando un samurai si alza all’inizio della giornata, non sa mai se quella sarà la sua ultima alba. Potrebbe trascorrere molte settimane in pace e dedicarsi alle proprie passioni, oppure potrebbe aspettarlo una singola giornata densa di incontri nei grandi palazzi o su fangosi campi di battaglia. Questo capitolo descrive le regole che scandiscono il passaggio del tempo nel gioco, nonché il modo in cui inquadrare le scene e gestire i conflitti che nascono quando il dovere e i desideri si scontrano.

 Sessi oni di Gioc Giocoo  Sessioni Ne Leggenda dei Cinque Anelli: IldiGioco una La sessione di gioco è un periodo tempodiinRuolo, cui il GM e i giocatori si radunano per avventurarsi nel reame immaginario del Rokugan per prendere parte tutti assieme a varie storie di avventura, intrigo e drammi. Ogni sessione può essere ripartita in una o più scene, vale a dire gli aneddoti contenuti nella storia condivisa del gruppo, durante le quali i giocatori, attraverso i loro personaggi, esploreranno il mondo, supereranno gli ostacoli e approfondiranno i loro rapporti reciproci o più semplicemente sperimenteranno l’esistenza in quel mondo immaginario.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

 Scene Una scena è un segmento ridotto di una sessione di gioco. Proprio come in una scena di un libro o di un film, segue costantemente uno o più personaggi impegnati in qualche attività. Ogni scena abbraccia una serie di eventi nel corso dei quali i personaggi svolgono compiti e fanno progredire la storia.

󰁔󰁉󰁐󰁉 󰁄󰁉 󰁓󰁃󰁅󰁎󰁅 Esistono tre tipi di scene: scene s cene narrative, scene di interludio e scene di conflitto. Ogni tipo di scena è particolarmente adatta a unsezione. certo tipo di attività narrative, come descritto in questa

󰁉󰁎󰁉󰁺󰁉󰁁󰁒󰁅 󰁅 󰁔󰁅󰁒󰁍󰁉󰁎󰁁󰁒󰁅 󰁌󰁅 󰁓󰁃󰁅󰁎󰁅 Il GM decide quando una scena ha inizio e quando finisce. All’inizio di una scena, il GM dovrebbe fornire alcuni dettagli base su ciò che sta succedendo, per aiutare

󰁔󰁅󰁍󰁐󰁉󰁓󰁔󰁉󰁃󰁈󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁓󰁃󰁅󰁎󰁅 󰁅 󰁄󰁅󰁌󰁌󰁅 󰁓󰁅󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁉 Spetta al GM decidere quando una scena finisce e ne comincia un’altra, basandosi su varie considerazioni relative sia al tempo narrativo che al tempo reale. Una singola scena dovrebbe durare in genere da una mezz’ora alle tre ore, anche se il GM può chiudere una scena in qualsiasi momento lo ritenga opportuno o prolungarla in base alle necessità. Dovrà ricordare che i PG recuperano l’uso di certe capacità e rimuovono il turbamento e la stanchezza alla fine di una scena. Se una scena viene risolta in maniera rapida, il GM può liberamente decidere che non conta ai fini degli effetti che si innescano al termine (come per esempio la rimozione di turbamento e di stanchezza). Se una scena passa a un altro tipo, solitamente non conta come fine di una scena.

i giocatori a entrare nell’ottica delle attività imminenti. Alla fine della scena, il GM dovrà fornire un minimo di risoluzione o alcuni dettagli che agevolino la transizione alla scena successiva.

 Scene Narrative Narrative Le in cui i PG interagiscono narrative conscene l’ambiente, tra  sono loro escene con i personaggi non giocanti in maniera non strutturata. In molti tavoli di gioco occupano la maggior parte del tempo di gioco. Molte scene narrative si concentrano su un tema ristretto e si svolgono in un arco di tempo relativamente breve, da pochi minuti a poche ore nel tempo del mondo di gioco. In essenza, le scene narrative sono un’opportunità di interpretazione. I partecipanti possono includere sia PG che PNG, oppure limitarsi ai soli PG. Un personaggio potrebbe perfino partecipare a una scena narrativa da solo, in uno scenario in cui esplora il mondo e medita sulla sua esistenza. Durante una qualsiasi scena narrativa, il GM può incoraggiare i giocatori a parlare immedesimandosi nel personaggio se lo desiderano e a descrivere le loro azioni specifiche, in aggiunta ai loro obiettivi principali. Man mano che i giocatori fanno scelte (ed effettuano prove, nei casi appropriati) per i loro personaggi, il GM rivela loro i dettagli della scena e reagisce alle loro decisioni.

Analogamente, certe capacità possono essere usate “una volta per sessione di gioco” e certi effetti si applicano “fino alla fine della sessione di gioco”. Tali capacità ed effetti sono formulati presumendo che una sessione duri dalle due alle quattro ore. Il GM potrebbe ritrovarsi a condurre sessioni di gioco molto più brevi o lunghe (presumendo che l’attenzione dei giocatori e lecaso, riserve di spuntini durino inabbastanza). In quel il GM può prendere considerazione la possibilità di ripristinare quelle capacità più o meno frequentemente. Può liberamente usare le ore di tempo reale per definire una “sessione di gioco”, purché comunichi queste suddivisioni chiaramente ai giocatori.

Durante le scene narrative, il GM non ha bisogno di gestire l’ordine delle azioni con precisione, né di scandire il tempo con esattezza. Se l’ordine delle azioni diventa essenziale, il GM dovrà passare a una scena di conflitto. Se il gruppo ha esaurito le opzioni di interpretazione ma le attività continuano nel corso della scena, il GM dovrà passare a una scena di interludio e consentire ai PG di perseguire i loro obiettivi in modo astratto anziché chiedere ai giocatori di narrare ogni parola e ogni azione dei loro personaggi.

MODALITÀ NARRATIVA E DI CONFLITTO

La scheda del personaggio (disponibile per il download su needgames.it) ha due lati: uno per la modalità narrativa, che mostra i tratti del personaggio usati più spesso nelle scene narrative e di interludio e una per la modalità di conflitto, che mostra i tratti del personaggio più pertinenti ai conflitti.

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 Scene did i Interlud Interludioio Le  scene di interludio  sono scene che scandiscono il passare del tempo. Può trattarsi di un breve periodo di tempo come poche ore di riposo o un lungo periodo di tempo come un viaggio da Otosan Uchi alla Muraglia Kaiu. In genere le scene di interludio hanno una posta in

C󰁏󰁓󰁁 󰃈 P󰁏󰁓󰁓󰁉󰁂󰁉󰁌󰁅 C󰁏󰁍󰁐󰁉󰁅󰁒󰁅 󰁉󰁎 󰁕󰁎󰁁 S󰁃󰁅󰁎󰁁 󰁄󰁉 I󰁎󰁔󰁅󰁒󰁌󰁕󰁄󰁉󰁏 Non tutte le attività sono adatte a tutte le scene di interludio. Per esempio, una scena di interludio consistente nelle ore che precedono l’assalto a un castello da parte dei personaggi potrebbe vedere un PG procurarsi il materiale necessario per un’irruzione (una scala, una

gioco molto bassa a livello drammatico, anche se possono comunque essere molto importanti negli archi narrativi dei personaggi e nella storia principale. Durante una scena di interludio, il tempo non è scandito formalmente; il GM e i giocatori dovranno invece scegliere di interpretare solo i momenti che contano, considerando quegli aneddoti una sorta di scene narrative intervallate nel corso della scena di interludio. Un viaggio potrebbe settimane, contenere soltanto alcunedurare singolevarie interazioni tra ima personaggi da interpretare. Ai personaggi può essere chiesto di effettuare alcune prove durante le scene di interludio, in base alle attività che desiderano svolgere o alle circostanze che il GM introduce. Tuttavia, Tuttavia, se l’ordine e l’economia delle azioni diventano importanti, il GM dovrà cambiare scena e iniziare una scena di conflitto. Le scene di interludio costituiscono anche un’ottima opportunità di interpretazione, ma si prestano meglio a descrivere i personaggi mentre si dedicano ai loro obiettivi su grande scala. Se un giocatore desidera passare a un’interazione di natura più interpersonale tra il suo personaggio e qualcun altro nella scena di interludio, il GM dovrà prendere in considerazione la possibilità di passare brevemente a una scena narrativa.

󰁁󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉󰁔󰃀 󰁄󰁉 󰁉󰁎󰁔󰁅󰁒󰁌󰁕󰁄󰁉󰁏 All’inizio di ogni scena di interludio, ogni giocatore sceglie l’attività di interludio  a cui il suo personaggio si dedica. Le attività di interludio sono concepite per fornire ai giocatori delle opzioni ben definite da assegnare ai loro personaggi nel corso delle scene di interludio.

corda e dei travestimenti) e un altro tentare di reclutare i contestatori locali affinché partecipino all’operazione. Tuttavia, quella stessa scena di interludio non sarebbe abbastanza lunga da consentire a un PG di forgiare una spada, in quanto si tratta di un processo lungo e laborioso. Come in tutte le cose, il GM ha l’ultima parola su quali attività siano ragionevolmente possibili da completare durante una particolare scena di interludio.

S󰁃󰁅󰁎󰁅 󰁄󰁉 I󰁎󰁔󰁅󰁒󰁌󰁕󰁄󰁉󰁏 L󰁕󰁎󰁇󰁈󰁅 Durante le scene di interludio particolarmente lunghe (quelle più lunghe di due giorni), ogni PG può riuscire a dedicarsi a più attività di interludio diverse in sequenza. Come indicazione generale, il GM dovrebbe consentire a ogni PG di dedicarsi a un’attività di interludio per ogni due giorni di interludio (anche se, a discrezione del GM, un personaggio può riuscire a inserire un’attività aggiuntiva se sacrifica il sonno e le altre necessità). Per contro, le scene di interludio dedicate ad attività ardue come i viaggi non dovrebbero offrire ai PG l’opportunità di effettuare altre attività di interludio al di là del viaggio stesso, o quanto meno una scena del genere dovrebbe limitare le loro opzioni.

V󰁕󰁏󰁔󰁉 N󰁁󰁒󰁒󰁁󰁔󰁉󰁖󰁉 M󰁏󰁌󰁔󰁏 L󰁕󰁎󰁇󰁈󰁉 Se il GM desidera includere una transizione temporale molto lunga nella storia (un mese o più), dovrà semplicemente dichiarare che il tempo passa, anche se forse dovrà consentire ai giocatori di descrivere cosa fanno i loro personaggi durante quel periodo esteso di inattività e assegnare un piccolo ammontare di punti esperienza ai PG a seguito delle loro attività, per rappresentare il fatto che nel frattempo continuano a crescere. Questi vuoti narrativi sono un’ottima opportunità per consentire ai PG di dedicarsi ai loro obblighi sociali, di fare ritorno al loro dōjō per addestrarsi o per intraprendere delle imprese individuali che non coinvolgono il resto del gruppo.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

 Scene did i Conflitto Confli tto Quando due o più personaggi agiscono in contrapposizione l’uno all’altro per un periodo esteso di tempo, il GM può richiedere una scena di conflitto. Esistono vari tipi principali di conflitti. Usano tutti la stessa struttura di base, ma ogni tipo prevede delle regole uniche per le opzioni a disposizione dei personaggi e per la sua risoluzione. I tipi più comuni di conflitti sono i seguenti: $ 

Gli intrighi sono conflitti sociali. Nemmeno l’Imperatore prende una decisione senza prima consultarsi con i suoi dignitari d’alto rango. I conflitti che esercitano un maggiore impatto su tutto il Rokugan sono quelli verbali scambiati tra i samurai s amurai d’alto rango... o quanto meno, quelli che hanno inizio con uno scontro verbale. Richieste ai grandi nobili, trattati, trame politiche, accordi commerciali commerciali,, patti e matrimoni cambiano il volto del Rokugan ogni giorno ed esercitare la propria influenza politica è il dovere principale di molti samurai.

󰁔󰁅󰁍󰁐󰁏 󰁓󰁔󰁒󰁕󰁔󰁔󰁕󰁒󰁁󰁔󰁏 I conflitti fanno uso del tempo strutturato, una sequenza in cui i personaggi agiscono in modo regolamentato e ogni personaggio ha dei limiti a ciò che può compiere prima che gli altri personaggi abbiano la possibilità di reagire. Se una scena non richiede di definire in dettaglio chi agisce, quando e dove, probabilmente la scena può invece essere risolta come scena narrativa (vedere pag. 247) o come scena di interludio (vedere pag. 248).

A󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Le azioni  sono compiti limitati che i personaggi intraprendono durante una scena, spesso effettuando una prova. In una schermaglia, questo può significare sferrare un preciso colpo di spada o balzare eroicamente oltre un baratro, mentre in una scena di intrigo può significare mettere in atto una trama. Non c’è limite alle azioni che è possibile compiere, se non quello dell’immaginazione del giocatore e dell’approvazione del GM, ma ogni tipo di conflitto fornisce una lista di azioni di esempio per permettere ai giocatori di orientarsi.

QUANDO SALT SALTARE ARE UNA SCENA DI CONFLITTO

Non tutte le interazioni drammatiche tra i personaggi richiedono un conflitto in piena regola. Se una contesa può essere risolta con una breve interazione, allora dovrebbe essere risolta con una prova seguita da una prova per resistere (vedere pag. 26), oppure con una prova competitiva (vedere pag. 26).







I duelli sono battaglie d’onore che vedono partecipare due singoli contendenti. Quando una questione non può essere risolta tramite la semplice volontà, l’ingegno o la retorica, a volte l’onore esige che un samurai pretenda soddisfazione sfoderando l’acciaio. I duelli sono una parte importante dei processi politici del Rokugan e la semplice possibilità di una sfida formale for male può rivelarsi un potente deterrente. Le schermaglie sono battaglie su piccola scala. Dai frenetici scontri tra fazioni rivali alle razzie mirate contro i clan nemici, le schermaglie tendono a essere battaglie caotiche su piccola scala con pochi combattenti per ogni fazione. Le battaglie campali sono battaglie tra intere armate. La guerra aperta è un evento relativamente raro nel Rokugan, ma ha un impatto devastante. Nella remota possibilità che un daimyō dia l’ordine, un samurai deve essere in grado di prestare servizio militare in qualche forma, che sia come guerriero, consigliere, stratega o negoziatore. Dato che tendono a essere i momenti culminanti di un arco narrativo anziché occorrenze quotidiane, le battaglie campali sono descritte alla fine di questo capitolo (vedere pag. 274).

T󰁕󰁒󰁎󰁉 Un turno è la possibilità che ha il personaggio di effettuare un’azione e di completare altri piccoli obiettivi come scegliere una forma e muoversi (narrativamente o come richiesto dal conflitto).

R󰁏󰁕󰁎󰁄 Un round è un arco di tempo in cui ogni personaggio svolge un turno. Molti conflitti possono durare vari round.

󰁐󰁁󰁎󰁏󰁒󰁁󰁍󰁉󰁃󰁁 󰁄󰁉 󰁕󰁎 󰁃󰁏󰁎󰁆󰁌󰁉󰁔󰁔󰁏 Sebbene esistano numerosi tipi di conflitti, tutti seguono una struttura generale. La panoramica sottostante è una struttura di base per le scene di conflitti, mentre la Sequenza Dettagliata di un Conflitto, nella pagina successiva, fornisce una serie più tecnica delle istruzioni. $ 

Fase 1—Iniziativa: Durante questa fase i personaggi hanno l’opportunità di valutare la scena, gli avversari e le opzioni effettuando una prova di Iniziativa (vedere Prove di Iniziativa, pag. 250).

ORDINE DI INIZIATIVA

$

 

 Dopo che iprosegue personagFase 2—Svolgere i Turni: gi si sono inseriti nella scena, il gioco con questa fase, nel corso della quale i personaggi possono usare i molti mezzi a loro disposizione per conseguire la vittoria nel conflitto.



Fase 3—Risoluzione: Ogni conflitto termina con una fase di Risoluzione. Durante questa fase, i risultati del conflitto sono resi chiari ai partecipanti e gli effetti finali vengono risolti.

Nella maggior parte dei conflitti, l’ordine in cui i personaggi agiscono (chiamato iniziativa) è importante ed è determinato durante questa fase.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

󰁓󰁅󰁑󰁕󰁅󰁎󰁺 󰁓󰁅󰁑󰁕󰁅󰁎󰁺󰁁󰁁 󰁄󰁅󰁔󰁔󰁁󰁇󰁌󰁉󰁁 󰁄󰁅 󰁔󰁔󰁁󰁇󰁌󰁉󰁁󰁔󰁔󰁁 󰁄󰁉 󰁕󰁎 󰁃󰁏󰁎󰁆󰁌󰁉󰁔󰁔󰁏 Questa sezione descrive i dettagli per risolvere una scena di conflitto. Tutti i tipi di conflitto seguono questo schema, anche se alcuni prevedono delle regole per le parti uniche dello scenario che li rappresenta. CAMBIARE I VALORI DI INIZIATIVA

Se il valore di iniziativa di un personaggio cambia durante la Fase 2: Svolgere i Turni, il cambiamento si applica nel momento specificato (generalmente “alla fine del round”). All’inizio di ogni round si modifica l’ordine di iniziativa per applicare gli eventuali  valori altera ti.

󰁒󰁉󰁔󰁁󰁒󰁄󰁁󰁔󰁁󰁒󰁉 Se un personaggio arriva tardi in un conflitto, non agisce fino al round successivo. All’inizio del round successivo, il personaggio effettua una prova di iniziativa come descritto di seguito. $ 

Intrigo: Dato che negli intrighi non esiste un ordine fisso, un personaggio può unirsi in qualsiasi momento. Al suo arrivo, il personaggio effettua una prova di iniziativa normalmente.



Duello: Arrivare tardi a un duello significa

F󰁁󰁓󰁅 1: I󰁎󰁉󰁺󰁉󰁁󰁔󰁉󰁖󰁁 All’inizio di un conflitto, il GM descrive la scena che si presenta davanti ai personaggi e ogni giocatore può cogliere quest’opportunità per fare qualche domanda sulle circostanze. Poi ogni personaggio effettua una prova di Iniziativa per reagire con la maggiore prontezza possibile al conflitto. L’iniziativa determina l’ordine in cui i personaggi agiscono.

semplicemente che ilprefissato duello inizia in ritardo rispetto all’orario (probabilmente con grande irritazione dell’avversario che è stato costretto ad aspettare). $ 

Schermaglia: I combattenti che si uniscono a una schermaglia effettuano una prova di Tattica TN 2.



Battaglia Campale: Gli eventuali coman-

Prove di Iniziativa Una prova di Iniziativa  contribuisce a determinare il valore di iniziativa di un personaggio per quella scena.

ORDINE IN CUI EFFETTUARE LE PROVE DI INIZIATIVA

Ogni tipo di conflitto usa un’abilità per la sua prova di Iniziativa, come elencato di seguito:

In genere, tutti tirano contemporaneamente.



Intrigo: Prova di Sensibilità TN 1.



Duello: Prova di Meditazione TN 1.



Schermaglia: Prova di Tattica TN 1.



Battaglia Campale: Prova di Comando TN 1.

Se l’ordine in cui i personaggi effettuano queste prove è rilevante, il personaggio con l’attributo di onore più alto effettua prima la sua, seguito dagli altri personaggi in ordine decrescente di onore.

danti che arrivano in ritardo effettuano una prova di Comando TN 2. I personaggi basano la loro iniziativa sulla loro concentrazione o vigilanza, usando i normali criteri.

Stabilire l’Ordine di Iniziativa

Un personaggio può usare qualsiasi anello per questa prova. Dopo che un personaggio ha risolto la sua prova di Iniziativa, quel personaggio prende la forma corrispondente all’anello usato. Ogni PG che partecipa a una scena deve effettuare una prova di iniziativa, come anche ogni PNG sufficientemente importante (i PNG gregari possono generare il loro valore di iniziativa senza una prova, usando il loro attributo di concentrazione o vigilanza).

I personaggi vengono ordinati in base al loro valore di iniziativa, dal più alto al più basso e questo ordine di iniziativa viene annotato assieme ai relativi valori. Questa è la sequenza in cui i personaggi agiscono durante la Fase 2: Svolgere i Turni in molti tipi di conflitto. Se due o più personaggi possiedono lo stesso valore di iniziativa, quello con l’attributo d’onore più basso agisce per primo, seguito dagli altri in ordine crescente di onore.

Determinare i Valori di Iniziativa SPENDERE  NELLE PROVE DI INIZIATIVA

I personaggi possono spendere normalmente  nelle prove di iniziativa, nonché in alcuni modi speciali descritti nella tabella a pag. 328.

Il valore di iniziativa di un personaggio dipende dal suo stato di preparazione nel momento in cui ha inizio il conflitto. $ 



Se il personaggio è pronto al conflitto, il suo valore di iniziativa base è il suo attributo di concentrazione. Se il personaggio è impreparato (per esempio quando è sorpreso), il suo valore di iniziativa base è il suo attributo di vigilanza.

F󰁁󰁓󰁅 2: S󰁖󰁏󰁌󰁇󰁅󰁒󰁅 󰁉 T󰁕󰁒󰁎󰁉 Dopo la Fase 1: Iniziativa, i personaggi coinvolti nel conflitto agiscono nel corso di una serie di round. L’ordine in cui i personaggi agiscono e il numero di round che i personaggi devono giocare prima di procedere alla Fase 3: Risoluzione sono definiti in ogni tipo di conflitto.

Round

Poi, se il personaggio effettua con successo la sua prova di iniziativa, aumenta il suo valore di iniziativa base di 1 più i successi bonus.

Prima che qualsiasi personaggio agisca durante la Fase 2: Svolgere i Turni, ha inizio un nuovo round. Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “all’inizio del round”. Poi, a partire dal personaggio in cima all’ordine di iniziativa e procedendo in sequenza decrescente, ogni personaggio svolge un turno in ogni round.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

Una volta completato il turno dell’ultimo personaggio nell’ordine di iniziativa, il round termina. ter mina. Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del round”. Poi il GM dichiara che il conflitto è finito (e procede alla Fase 3: Risoluzione) o che non è finito (e ripete la Fase 2: Svolgere i Turni iniziando un nuovo round).

Turni Durante il proprio turno, il personaggio effettua i passi seguenti: Passo 1: Inizio di un Turno 

Quando il turno di un personaggio ha inizio, quel personaggio diventa il personaggio attivo. Ogni effetto che si verifica “all’inizio del turno del personaggio” si risolve in questo punto. Passo 2: Stabilire la Forma

Poi il personaggio stabilisce la sua forma: si tratta della postura, del gioco di gambe, dell’orientamento emotivo

Dopo avere stabilito una forma, un personaggio rimane in quella forma fino all’inizio del suo turno successivo. s uccessivo. Oltre a determinare quale anello un personaggio usa per l’azione che effettua durante il Passo 3: Effettuare un’Azione e per ogni altra prova da effettuare finché mantiene quella forma, ogni forma conferisce un beneficio passivo durante un conflitto, descritto nella Tabella 6–1: Forme. Passo 3: Effettuare u n’Azione 

Dopo avere stabilito la sua forma, un personaggio può effettuare l’azione  a cui ha diritto in quel turno. Ogni azione è uno sforzo distinto che il personaggio compie, descritto dal suo giocatore, incluso nelle azioni di esempio dell’incontro o definito dalle sue capacità personali. La maggior parte delle azioni richiede una prova. Una volta per turno, prima o dopo avere effettuato un’azione, un personaggio può anche muoversi di una breve distanza (narrativamente o in lunghezze, come descritto a pag. 265). Passo 4: Fine del Turno  Turno 

PARLARE DURANTE LE AZIONI

 Alcune azioni consentono a un personaggio di parlare o di comunicare in altri modi. Quando un personaggio effettua una di queste azioni, può dire ciò che il GM ritiene ragionevole dire in quell’arco di tempo. Tuttavia, come parte di una qualsiasi azione, un personaggio può sempre pronunciare fino a cinque parole (o sei, se l’ultima parola è “sciocco” o un appellativo analogamente dispregiativo).

o di una qualsiasi combinazione di tutto questo, in base a cosa richiesto dal conflitto. A ogni turno un personaggio può mantenere la forma in cui si trovava o passare a una nuova forma. Quando stabilisce una forma, un personaggio può anche regolare l’impugnatura con cui tiene un’arma (vedere pag. 230). Un personaggio può anche lasciar cadere a terra un qualsiasi numero di oggetti. Per approntare una nuova arma, tuttavia, è necessaria un’azione.

Dopo che un personaggio ha effettuato un’azione e ha completato le eventuali attività associate (come per esempio un movimento in una schermaglia) il turno termina. Gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del turno del personaggio” si risolvono a questo punto. Il personaggio cessa di essere il personaggio attivo e ha inizio il turno del personaggio successivo nell’ordine di iniziativa.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

TESTO DELLE PROVE DI AZIONE

Nel linguaggio del sistema, una prova effettuata come parte di un’azione è descritta come “prova di azione [tipo].” Per esempio, la prova per colpire un goblin deforme con la propria katana sarebbe descritta come “una prova di azione di Attacco usando la katana che bersaglia il goblin.”

F󰁁󰁓󰁅 3: R󰁉󰁓󰁏󰁌󰁕󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Una volta che i personaggi coinvolti hanno completato i loro obiettivi (o li hanno mancati definitivamente), il conflitto è giunto a una netta conclusione o il GM ritiene che la scena debba logicamente giungere alla chiusura, il conflitto si conclude. Gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del conflitto” si risolvono a questo punto. Il gioco prosegue con una nuova scena decisa dal GM.

󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 Le azioni sono il modo principale in cui i personaggi possono interagire con gli altri personaggi e con l’ambiente durante un conflitto; ogni azione rappresenta uno sforzo distinto che solitamente richiede una prova. Molte cose che un giocatore potrebbe decidere di compiere rientrano nelle azioni elencate per ogni tipo di conflitto. Un giocatore può anche limitarsi a descrivere le sue intenzioni al GM, che proporrà un’azione adeguata tra quelle elencate o deciderà personalmente le prove, i requisiti e gli esiti di volta in volta.

󰁅󰁓󰁅󰁍󰁐󰁉󰁏 󰁄󰁉 󰁁󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Questo è un esempio di azione; altri esempi simili a questo saranno forniti nel corso di tutto il capitolo.

C󰁏󰁌󰁐󰁉󰁒󰁅 Descrizione: Il personaggio effettua un attacco contro un singolo avversario. Attivazione: Come azione di Attacco usando un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali TN 2  usando l’abilità

appropriata per l’arma, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti:  Se ha successo, infligge al bersaglio danni fisici pari ai danni base dell’arma più i successi bonus. Nuove Opportunità   : Se ha successo, infligge al bersaglio un

I “PERSONAGGI” IN ITALIANO

Ne La Leggenda dei Cinque Anelli, il termine “personaggio” si riferisce sia ai PG che ai PNG, descritti nel Capitolo 8: Personaggi Non Giocan-

E󰁆󰁆󰁅󰁔󰁔󰁕󰁁󰁒󰁅 󰁕󰁎’A󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Un personaggio effettua un’azione nel modo seguente:

colpo critico di gravità pari alla letalità della sua arma.

Passo 1: Dichiarare un’Azione 

Il giocatore dichiara che intende effettuare l’azione e cosa spera di ottenere con quell’azione. Se l’azione elenca uno o più bersagli, il personaggio sceglie quei bersa-



Se un effetto inizia con “Se [il personaggio] fallisce”, quell’effetto si risolve solo se il personaggio ha fallito la prova.



 ti (vedere pag. 308). Per

rendere più chiara la lettura delle azioni, chi le effettua è indicato come “personaggio” e chi ne è coinvolto come “individuo”; il termine “bersaglio” può riferirsi a uno dei due o entrambi, a seconda delle specifiche dell’azione.

gli. Ogni bersaglio di un’azione è anche il bersaglio delle prove associate a quell’azione. Per poter dichiarare un’azione che indichi uno specifico anello per la sua prova, il personaggio deve trovarsi nella forma corrispondente (per esempio, nel caso di un’azione con una “prova di Arti Marziali [Aria]”, il personaggio deve trovarsi in una forma d’Aria per poterla dichiarare).

Quando il personaggio effettua un’azione elencata, può spendere  anche per risolvere le eventuali nuove opportunità elencate, in aggiunta ai normali usi di .

Passo 4: Fine dell’Azione 

Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “dopo che un personaggio ha effettuato un’azione”.

Passo 2: Effettuare la Prova

Se l’azione include una prova, il personaggio effettua quella prova. Il personaggio deve usare l’anello corrispondente alla sua forma attuale per quella prova. Se il GM ha deciso i dettagli dell’azione, determina anche gli effetti di quell’azione basandosi sull’esito della prova e l’intento del giocatore.

NUOVE OPPORTUNITÀ

Se un effettoessere elenca altri requisiti, queil’effetto requisiti devono soddisfatti affinché si risolva.

Passo 3: Risolvere gli Effetti 

Poi il personaggio risolve gli effetti dell’azione. Ogni paragrafo nella sezione “effetti” dell’azione denota un singolo effetto distinto. Gli effetti di un’azione vanno risolti nell’ordine in cui compaiono in quell’azione. Alcuni effetti sono condizionati, come descritto di seguito: $ 

Se un effetto inizia con “Se [il personaggio] ha successo”, quell’effetto si risolve solo se il personaggio ha avuto successo alla prova.

T󰁉󰁐󰁉 󰁄󰁉 A󰁺󰁉󰁏󰁎󰁅 Molte azioni prevedono uno o più tipi associati ad esse ess e o assegnati ad esse dal GM. I tipi più comuni sono elencati di seguito: Attacco (Tipo di Azione) 

Le azioni attacco sono personaggio può usare perdiinfliggere danniazioni a un che altrounindividuo. Un’azione di attacco solitamente specifica almeno un bersaglio, che subisce gli effetti rilevanti. Per influenzare un altro individuo con un’azione di Attacco, un personaggio deve generalmente possedere una linea di vista e un percorso non ostruito fino a quel bersaglio.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

Movimento (Tipo di Azione) 

Le azioni di movimento sono azioni che consentono a un personaggio di riposizionarsi nel suo ambiente. Per effettuare un’azione di Movimento, un personaggio solitamente deve disporre di un percorso fino al punto che tenta di raggiungere. Quei personaggi in grado di volare o scalare le superfici lisce (grazie alle invocazioni o ad altre capacità soprannaturali) saranno ovviamente facilitati nel raggiungere quei luoghi che risultano irraggiungibili per i personaggi costretti a terra. Complotto (Tipo di Azione) 

Le azioni di complotto consentono a un personaggio di tentare di influenzare i bersagli con cui può comunicare, manipolandoli, logorandoli o portandoli a vedere le cose da un punto di vista diverso. Un’azione di complotto solitamente specifica almeno un bersaglio che ne subisce s ubisce gli effetti rilevanti. Per influenzare un individuo con un’azione di Complotto, il personaggio solitamente deve essere in grado di comunicare con quell’individuo, verbalmente o in

Supporto (Tipo di Azione) 

Le azioni di supporto sono incentrate sull’intento del personaggio di aiutare gli altri, proteggerli o agevolarli nell’effettuare le loro azioni. Per influenzare un individuo con un’azione di Supporto, il personaggio solitamente deve essere in grado di comunicare con quell’individuo, verbalmente o in altri modi.

󰁃󰁏󰁍󰁐󰁉󰁔󰁉 󰁁󰁒󰁔󰁉󰁃󰁏󰁌󰁁󰁔󰁉 󰁅 󰁓󰁌󰁁󰁎󰁃󰁉󰁏 Per portare a termine certi compiti può essere necessario effettuare più azioni o addirittura che più personaggi lavorino assieme per variutile round. Di fronte a obiettivi di questo tipo può essere tenere conto dei progressi fatti fino ad ora. Nel caso di operazioni prolungate nel tempo come convincere sottilmente il proprio signore ad abbandonare un corso d’azione pericoloso o estinguere un feroce incendio che sta divorando un villaggio, il GM può usare i punti slancio per tenere conto dei progressi di un individuo o di un gruppo.

altri modi.

󰁓󰁃󰁅󰁇󰁌󰁉󰁅󰁒󰁅 󰁂󰁅󰁒󰁓󰁁󰁇󰁌󰁉 󰁁󰁌 󰁄󰁉 󰁆󰁕󰁏󰁒󰁉 󰁄󰁅󰁌 󰁒󰁁󰁇󰁇󰁉󰁏 In alcuni tipi di conflitto (come per esempio le schermaglie), è necessario calcolare le distanze tra i personaggi e gli oggetti. Molte azioni destinate a essere usate in questi conflitti indicano un raggio specifico a cui possono essere usate (vedere Lunghezze a pag. 265 per ulteriori dettagli). Tuttavia, i personaggi possono tentare di effettuare azioni contro persone o oggetti situate al di fuori del raggio specificato o impossibili da bersagliare per altri motivi. Durante il Passo 1: Dichiarare un’Azione, un personaggio ha diritto a scegliere un bersaglio con cui normalmente non avrebbe diritto ad agire perché situato fuori dal raggio, per assenza di visibilità o per altri ostacoli. Anche se solitamente non è prudente farlo, durante il Passo 2: Effettuare la Prova, alcuni usi di  consentono a un personaggio di estendere il raggio di un’azione o di superare le barriere in altri modi. Quando si risolve un effetto, come per esempio durante il Passo 3: Risolvere gli Effetti, se il bersaglio non è nel raggio o il personaggio non soddisfa altri requisiti dell’azione, il personaggio non può risolvere quell’effetto dell’azione. Il GM funge anche da arbitro per determinare se certi usi di  (particolarmente quelli che influenzerebbero influenzerebbe ro fisicamente il bersaglio) possono o non possono essere risolti contro i bersagli che non sono nel raggio degli effetti dell’azione.

V󰁁󰁌󰁏󰁒󰁅 󰁄󰁉 D󰁉󰁆󰁆󰁉󰁃󰁏󰁌󰁔󰃀 Quando il completamento di un obiettivo richiede probabilmente più di una singola prova o di una condizione specifica, il GM può assegnargli un valore di difficoltà. Questo valore indica i punti slancio che i personaggi devono accumulare con le loro prove per raggiungere l’obiettivo. Il GM può comunicare ai PG il valore di difficoltà oppure può tenerlo segreto.

A󰁃󰁃󰁕󰁍󰁕󰁌󰁁󰁒󰁅 P󰁕󰁎󰁔󰁉 S󰁌󰁁󰁎󰁃󰁉󰁏 Ogni volta che un personaggio effettua un’azione che contribuisce al completamento di questo obiettivo, se ha successo alla prova associata, contribuisce con un punto slancio. A discrezione del GM, i successi bonus potrebbero tradursi in punti slancio aggiuntivi. Quando il numero di punti slancio è pari o superiore al valore di difficoltà dell’obiettivo, i personaggi che tentavano di raggiungere l’obiettivo ci riescono e il GM narra gli effetti conseguenti. Se due personaggi sono in competizione per raggiungere un obiettivo, quello con più punti slancio alla fine del round in cui entrambi i personaggi hanno raggiunto il valore richiesto è il vincitore. Alcuni tipi di conflitti, come gli intrighi e le battaglie campali, prevedono delle regole specifiche s pecifiche relative all’uso dello slancio per raggiungere gli obiettivi, ma queste regole possono essere usate per tenere il conto dei progressi verso qualsiasi obiettivo complesso.

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Un numero naggi può di perseguire

qualsiasi di persoscegliere lo stesso

 I Intri ntrigg hi  Gli intrighi sono attività sociali, opportunità di persuadere gli avversari ad adottare il proprio punto di vista, ottenere favori dai superiori, piantare i semi delle proprie trame o macchiare con discrezione la reputazione di un odiato rivale. È attraverso gli intrighi che i clan fanno fortuna o cadono in disgrazia. Il potere e l’influenza di tutte le famiglie regnanti dipende per buona parte dall’abilità dei cortigiani che si distinguono in questa arena. Gli intrighi seguono lo schema generale descritto per le Scene di Conflitto a pag. 249, con le seguenti aggiunte e modifiche minori:

󰁏󰁂󰁉󰁅󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉 󰁓󰁏󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 Gli obiettivi sociali sono obiettivi ad ampio raggio che impartiscono a un intrigo una struttura e offrono al GM alcune indicazioni su come l’intrigo può giungere a una conclusione. Fanno inoltre uso delle regole per i punti slancio per tenere il conto dei progressi dei personaggi verso i loro obiettivi (vedere pag. 253).

S󰁃󰁅󰁇󰁌󰁉󰁅󰁒󰁅 󰁇󰁌󰁉 O󰁂󰁉󰁅󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉 S󰁏󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 All’inizio della Fase 1: Iniziativa durante un intrigo, ogni personaggio partecipante può scegliere un obiettivo sociale, vale a dire un risultato concreto che il personaggio spera di raggiungere durante la scena; questo risultato contribuisce anche a definire quando il conflitto dovrebbe terminare.

obiettivo. Per esempio, tutti i personaggi di un gruppo potrebbero scegliere lo stesso obiettivo e sostenersi a vicenda per raggiungerlo. In alternativa, ogni PG potrebbe avere un suo obiettivo (e quindi le sue priorità personali) all’interno di un determinato intrigo. I PG potrebbero perfino avere bisogno di completare numerosi obiettivi per attuare un piano di grande portata. I giocatori possono consultarsi come preferiscono, poi ogni giocatore sceglierà l’obiettivo del suo personaggio e informerà il GM. Il GM dovrà anche decidere gli obiettivi degli eventuali PNG avversari presenti nel conflitto e dotati di un loro obiettivo, ma non dovrà rivelare ai giocatori tali obiettivi (anche se attraverso la deduzione e una buona capacità di osservazione potrebbero comunque scoprirli). A discrezione del GM, un PNG avversario privo di uno scopo concreto in quella scena potrebbe non avere un obiettivo; i PNG gregari solitamente non hanno bisogno di obiettivi.

E󰁓󰁅󰁍󰁐󰁉 󰁄󰁉 O󰁂󰁉󰁅󰁔󰁔󰁉󰁖󰁉 S󰁏󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 Di seguito sono forniti alcuni esempi di obiettivi sociali che un personaggio può perseguire durante un intrigo. Tuttavia, questa lista non è concepita per essere esaustiva; se un giocatore desidera che il suo personaggio persegua un obiettivo che non rientra in una o più di queste categorie, il GM può consentirgli di creare un obiettivo sociale per l’intrigo. Il GM può anche fornire alcune indicazioni sui percorsi narrativi e sulle meccaniche di gioco da seguire per tentare di conseguire quell’obiettivo personale.

Appello a una Persona o a un Gruppo Questo obiettivo sociale generico che copre la maggior parte dei motivi per cui un personaggio potrebbe

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

partecipare a un intrigo, significa che il personaggio sta cercando di convincere qualcuno a comportarsi in un certo modo. Spesso questo obiettivo è rivolto al signore di un personaggio, nel tentativo di convincerlo a sostenere il personaggio in una delle sue imprese o a prendere sul serio una delle sue affermazioni. Tuttavia può essere usato anche per convincere una parte belligerante a negoziare, per dissuadere (o persuadere) un giudice a impartire una punizione o per conquistare il sostegno di un grande numero di persone. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare il suo bersaglio all’inizio dell’intrigo, assieme a ciò di cui vuole persuaderlo o che vuole fargli credere. Cosa Serve per Completarlo?  Un personaggio può convincere qualcun altro ad adottare il suo punto di vista, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure

Cosa Serve per Completarlo? 

Un personaggio può diffondere una diceria presso un gruppo, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Tuttavia soltanto una di quelle prove Sociali può bersagliare lo stesso individuo, in quanto è necessario che la diceria sembri provenire da più fonti per sembrare credibile. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure no, a sua discrezione). L’attributo di vigilanza del bersaglio è un buon valore di partenza per questo numero, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la disposizione del bersaglio nei confronti della diceria in questione. Cosa si Ottiene Completandolo? 

Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, la diceria prende piede all’interno del gruppo. Questo non significa che tutti la ritengano vera,

QUANDO USARE UN INTRIGO

Gli intrighi sono utili soprattutto quando un grande numero di personaggi sta per partecipare a un incontro sociale e gestire un elevato numero di partecipanti attivi richiede una struttura più complessa di quella che una scena narrativa può reggere.  Alcuni esempi includono le complesse scene di corte con varie fazioni, i grandi eventi sociali e i negoziati formali. Nel caso di una conversazione tra due soli partecipanti, un intrigo vero e

no, a sua discrezione). L attributo di concentrazione del bersaglio di questa azione di Persuadere è un buon punto di partenza per il valore di difficoltà, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la testardaggine e la resistenza innata dell’individuo al punto di vista che gli viene proposto. Cosa si Ottiene Completandolo? 

bensì che tutti ne parlino, in quanto è ritenuta troppo verosimile (o stuzzicante) per ignorarla completamente. Se il personaggio fallisce due prove consecutive per diffondere la diceria, questa non attecchisce e questo obiettivo non può essere completato nella scena in corso.

Discernere le Qualità di Qualcuno

Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, il bersaglio viene persuaso ad adottare il punto di vista proposto (o quanto meno a smettere di argomentare contro di esso). Se un altro personaggio ha accumulato un numero superiore di punti slancio in quel momento, è invece quel personaggio a convincere il bersaglio ad adottare il suo punto di vista. In caso di parità è il personaggio con lo status più alto a vincere.  Varie circostanze, come certi metodi di smascheramento (da parte dell’individuo che cerca di persuadere o da parte del bersaglio) o certi eventi narrativi come arrecare una grave offesa o essere fonte di gravi interferenze, potrebbero rendere impossibile persuadere qualcuno nel corso di un intrigo, nel qual caso questo obiettivo sociale non può essere completato. Inoltre, se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può essere completato.

Diffondere una Diceria Le dicerie sono alcune tra le armi più potenti di un cortigiano: una diceria ben piazzata può preparare il terreno per future vittorie. Le spie diffondono spesso dicerie nelle corti nemiche, per fuorviare gli avversari o condurli in trappole ben predisposte. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare quale diceria desidera diffondere all’inizio dell’intrigo.

A volte l’obiettivo sociale principale di un personaggio è raccogliere informazioni: cerca di portare alla luce i punti di forza, le debolezze o la fedeltà di un altro individuo. Questo obiettivo si spinge oltre la scoperta dell’obiettivo sociale del bersaglio e ambisce a condurre un esame approfondito su di esso. Oltre a una silenziosa osservazione, questo obiettivo richiede di interagire con il bersaglio per fare emergere le sue qualità meno evidenti. Se un personaggio sceglie questo obiettivo, deve dichiarare il suo bersaglio all’inizio, assieme ai tratti del bersaglio che desidera scoprire. Cosa Serve per Completarlo? 

Un personaggio può portare allo scoperto e studiare la natura di un altro individuo, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Un personaggio potrebbe anche indagare sul bersaglio attraverso altre abilità (come Cultura o Sensibilità) per completare questo obiettivo. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure no, a sua discrezione). L’attributo di vigilanza del bersaglio è un buon valore di partenza per questo numero, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la diffidenza del bersaglio in questa situazione.

proprio solitamente è superfluo, anche se le regole per persuadere i PNG descritte in questa sezione possono offrire alcune indicazioni utili per determinare lo sforzo necessario a convertire qualcuno alla propria causa.

OBIETTIVI SOCIALI SEGRETI

I giocatori sono obbligati a informare il GM degli obiettivi dei loro personaggi. Questo consente al GM di predisporre la scena e di costruire la storia attorno a ciò che i personaggi desiderano compiere. Tuttavia, i giocatori non sono obbligati a informare gli altri giocatori dei loro obiettivi. Passando un biglietto o comunicando elettronicamente, i giocatori possono informare il GM dei loro obiettivi senza che i loro compagni lo sappiano, se la segretezza è essenziale!

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

Cosa si Ottiene Completandolo? 

Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, il personaggio apprende fino a tre delle informazioni seguenti sul suo bersaglio: obiettivo sociale, ninjō, giri, compostezza, tenacia, un vantagvantag gio, uno svantaggio. La stessa opzione non può essere selezionata più volte in questo modo. Se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può essere completato.

Screditare Qualcuno

Provocare un proprio nemico direttamente è un’arte pericolosa, ma può mettere il nemico in una posizione in cui dovrà accettare una perdita, onde non danneggiare in modo più grave la sua reputazione. Applicare questa pressione sottilmente e senza esporsi personalmente a critiche non è un’impresa facile. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare il suo bersaglio

opportuno durante ogni round, anziché a un punto preciso indicato dall’ordine di iniziativa. I valori di iniziativa entrano in gioco soltanto quando due o più personaggi desiderano agire simultaneamente, nel qual caso il personaggio con l’iniziativa più alta agisce per primo, seguito dal personaggio con l’iniziativa immediatamente più bassa e così via. Tuttavia, dato che le formalità sono estremamente importanti nel Rokugan, un personaggio deve rinunciare a 1 onore e 1 gloria per anticipare uno o più personaggi di rango superiore in questo modo (e potrebbe subire ulteriori ripercussioni narrative per questo fatto, in base alle circostanze).

󰁓󰁖󰁏󰁌󰁇󰁅󰁒󰁅 󰁉 󰁔󰁕󰁒󰁎󰁉

Durante questa fase di un intrigo, i personaggi possono sollevare punti, confutare le argomentazioni offerte dagli altri e più generalmente partecipare a un intrigo nel tentativo di raggiungere i loro obiettivi sociali.

R󰁏󰁕󰁎󰁄

all’inizio dell’intrigo.

Un personaggio può mettere qualcuno all’angolo costringendolo a diventare Compromesso. Il personaggio può farlo infliggendo turbamento al bersaglio (o inducendo altri a farlo), un atto che può compiere usando vari  (vedere pag. 328) e tecniche.

Ogni personaggio svolge un turno ogni round, ma svolge quel turno quando lo ritiene opportuno anziché a un momento specifico determinato dall’ordine di iniziativa. Un personaggio che non desidera effettuare un turno durante un determinato round può passare. Una volta che ogni personaggio ha svolto un turno oppure ha passato, il gioco prosegue con il round successivo. Un intrigo non dura un numero fisso di round; prosegue invece con il passo 3: Risoluzione una volta che

RIASSUNTO DI UN TURNO DI INTRIGO

Cosa si Ottiene Completandolo? 

tutti gli obiettivi stati raggiunti che non possonosono più essere raggiunti.o quando è chiaro

Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue:

Quando il bersaglio diventa smascherato, l’obiettivo è considerato completato: il bersaglio deve rinunciare a un ammontare di gloria pari al suo grado di gloria (in quanto ha acconsentito a essere umiliato o svergognato in un momento di vulnerabilità) a meno che non si ritiri dall’intrigo. Una tale provocazione rende molto difficile che qualcuno si schieri dalla parte di un provocatore in una questione, quindi, se il sostegno del bersaglio è essenziale per una causa, questa tattica è solitamente molto inefficace. Inoltre, molti samurai reagiscono a questo genere di umiliazione con una sfida a duello... o con un pugnale nella notte, se è di indole meno onorevole. Se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può

F󰁏󰁒󰁍󰁅

Cosa Serve per Completarlo? 

1. Scegliere una forma, che rappresenta la sua postura fisica, il tono e l’approccio retorico. 2. Muoversi di una bre ve distanza all’interno all ’interno della scena, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione, per esempio convincendo qualcuno o spargendo una diceria per raggiungere il suo obiettivo sociale. Il giocatore può parlare interpretando direttamente il suo personaggio o fornire un riassunto di ciò che il personaggio ha detto.

essere completato.

󰁉󰁎󰁉󰁺󰁉󰁁󰁔󰁉󰁖󰁁

In un intrigo, la prova di iniziativa è una prova di Sensibilità TN 1 effettuata non solo per ascoltare, ma anche per sondare cortesemente i punti di forza, i punti deboli e soprattutto gli obiettivi altrui. Gli intrighi sono scene relativamente libere, quindi ogni personaggio svolge un turno quando lo ritiene

Durante un intrigo, le forme rappresentano la retorica e il portamento di un personaggio, nonché l’eventuale postura fisica che rispecchia questo aspetto della comunicazione. Le forme forniscono il loro effetto standard durante un intrigo. I giocatori sono incoraggiati a narrare in che modo il portamento e la retorica del loro personaggio riflettono l’approccio alla situazione, che si tratti di una focosa tracotanza o di un impietrito silenzio che non tollera alcun contraddittorio.

M󰁏󰁖󰁉󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 󰁅 P󰁏󰁓󰁉󰁺󰁉󰁏󰁎󰁁󰁍󰁅󰁎󰁔󰁏 I giocatori dovrebbero sentirsi liberi di narrare in che modo i loro personaggi si posizionano fisicamente durante un intrigo, ma generalmente si presume che i personaggi si trovino entro il raggio pe risolvere i loro effetti e che non sia necessario tener conto dei movimenti, a meno che essi non diventino rilevanti per qualche motivo. In quel caso sarà il GM a misurare le distanze tra i vari personaggi e gli oggetti in lunghezze.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

A󰁺󰁉󰁏󰁎󰁉 󰁄󰁉 I󰁎󰁔󰁒󰁉󰁇󰁏



I seguenti esempi di azioni sono disponibili a tutti i personaggi che partecipano a un intrigo, assieme alle azioni conferite loro dalle tecniche e dalle capacità. I giocatori possono anche proporre azioni personali di loro invenzione basandosi sulle circostanze (previa approvazione del GM).

Azione Unica



Descrizione: Il personaggio effettua una prova usando un’abilità per un effetto meccanico o narrativo, come descritto nel Capitolo 3: Abilità (vedere pag. 140). Attivazione: Con un’azione, il personaggio effettua una

provadescritto di abilitàalper pito GM.tentare di portare a termine un comEffetti:  Se ha successo, può usare l’abilità per i suoi effetti narrativi, per implementare qualsiasi utilizzo predefinito completabile in una singola azione o per perseguire un altro compito che il GM ritenga appropriato.

Assistere



Comando: Il personaggio presenta un piano con piglio autoritario, trascinando tutti i suoi bersagli con il suo impeto e mostrando tutta la sicurezza che un nobile deve mostrare di fronte ai suoi vassalli. Se il grado dello status di ogni bersaglio è inferiore a quello del personaggio, il TN di questa prova è ridotto di 1. Cortesia: Il personaggio presenta una proposta illustrandola con parole mielate e ingegnose implicazioni, una scelta perfetta per trattare con i propri superiori, ma forse eccessivamente deferente per rivolgersi ai propri pari o subordinati. Se il grado dello status di ogni bersaglio è superiore a quello del personaggio, il TN di questa

prova è ridotto di 1. Giochi/Esibizione/Altre Abilità: Il personaggio propone una distrazione dalle questioni attualmente sul piatto, deviando la conversazione su un argomento meno pressante. Se il grado dello status di ogni bersaglio è uguale a quello del personaggio, il TN di questa prova è ridotto di 1.

COSA DEVO DIRE CON ESATTEZZA?

I giocatori di alcuni gruppi spesso parlano interpretando i loro personaggi in prima persona e usano questo stile per decidere la maggior parte delle interazioni sociali.  Altri gruppi preferiscono presumere che un personaggio sia più (o meno) eloquente del giocatore che lo interpreta e preferiscono che il giocatore riassuma quanto espresso dal PG e il modo in cui lo esprime, lasciando al tiro dei dadi il compito di determinare il grado di successo del tentativo.

Descrizione: Il personaggio offre a un alleato un’argomentazione che potrebbe usare, un’intuizione sull’avversario o un’idea originale. Attivazione:  Come azione di Attacco, Complotto e Supporto, il giocatore descrive in che modo il personaggio aiuta un altro individuo a raggio 0–2 nell’azione successiva. Effetti: Se il GM accetta il suggerimento, il personaggio fornisce assistenza (vedere pag. 25) alla prossima prova

di azione dell’individuo scelto.

Persuadere Descrizione:  Il personaggio tenta di fomentare o di sedare un’idea, un’emozione o un desiderio in una persona (basandosi sull’approccio che usa, come descritto in Abilità Sociali, a pag. 150). Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di abilità Sociale bersagliando uno o più individui in grado di sentirlo. Il TN della prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Inoltre, se possibile, si applica una delle modifiche seguenti al TN in base all’abilità che usa:

Effetti: Se ha successo, aggiunge un punto slancio verso un obiettivo sociale appropriato, più un punto slancio per ogni due successi bonus ottenuti. Risolve inoltre tutte le ramificazioni narrative della sua prova.

Respiro Rasserenante Descrizione:  Durante un conflitto, il personaggio può inalare profondamente prima di esalare, attingendo alla sua forza interiore. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può trarre un profondo respiro per calmarsi e recuperare le forze. Effetti: Se il turbamento è superiore a metà della compostezza, ridurre di 1. Se la stanchezza è superiore a metà della tenacia, ridurre di 1.

󰁒󰁉󰁓󰁏󰁌󰁖󰁅󰁒󰁅 󰁕󰁎 󰁉󰁎󰁔󰁒󰁉󰁇󰁏 Generalmente, il GM dovrebbe terminare un intrigo una volta che gli obiettivi sociali di tutti i personaggi sono stati completati o sono chiaramente falliti, oppure quando i personaggi che perseguono questi obiettivi decidono di abbandonarli per questioni narrative. A questo punto si procede con la Fase 3: Risoluzione.

 Alcuni gruppi usano addirittura entrambi i metodi, in base al singolo giocatore. Ogni gruppo di gioco è libero di usare il metodo che trova più agevole e che ritiene più divertente!

BONUS PER L’INTERPRETAZIONE

 A sua discrezione, il GM può alterare il TN di qualsiasi prova o fornire punti slancio aggiuntivi come ricompensa in caso di argomentazioni particolarmente convincenti o di interpretazioni valide.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

QUANDO USARE UN DUELLO

I duelli nascono quasi sempre da un atto di sfida di un personaggio nei confronti di un altro personaggio, che accetta nella speranza di umiliare o perfino uccidere il suo avversario (o che si ritrova in una posizione in cui non può permettersi di rifiutare). I duelli dovranno essere usati per le contese marziali uno contro uno. È importante ricordare che i duelli difficilmente impegneranno tutti i personaggi simulta-

 Duelli  I duelli sono combattimenti stilizzati, solitamente indetti per dirimere quelle dispute che non possono essere risolte a parole. Un duello è combattuto da due singoli individui, ma dalle sue sorti può dipendere il destino di una famiglia, di un clan o di un intero reame.

󰁓󰁔󰁁󰁂󰁉󰁌󰁉󰁒󰁅 󰁉 󰁔󰁅󰁒󰁍󰁉󰁎󰁉 I vari clan seguono diverse pratiche quando si tratta di duellare, ma i personaggi possono anche definire i loro duelli personalmente fintanto che si accordano sui termini, che includono: $ 

L’obiettivo del duello (al primo sangue, all’inoffensività, all’ultimo sangue o altro ancora).



Le armi e gli stili di combattimento consentiti.

Il Clan della Gru venera il duello iaijutsu come massima espressione d’arte, ma i guerrieri del Clan del Gran-

󰁆󰁏󰁒󰁍󰁅 󰁃󰁏󰁍󰁕󰁎󰁉 󰁄󰁉 󰁄󰁕󰁅󰁌󰁌󰁏 Ciascuna delle seguenti forme comuni di duello descrive le armi consentite, insieme all’obiettivo del duello che un partecipante deve raggiungere per porre fine al duello stesso. Tuttavia, non sempre conseguire l’obiettivo del duello è sufficiente a raggiungere la vittoria; entrambi i personaggi potrebbero raggiungere i loro obiettivi nel corso dello stesso round, oppure un personaggio potrebbe raggiungere un obiettivo, ma vedersi squalificare un colpo andato a segno dai giudici. Sono rischi dei combattimenti formali che vanno accettati, perché nessun giudice terreno può percepire alla perfezione ogni colpo quando le lame iniziano a cozzare! $

 

 (al primo Duello Iaijutsu o al primo sangue): I duelli Iaijutsu sonocolpo altamente ritualizzati: i combattenti indossano abiti da cerimonia, soltanto le katana e i wakizashi sono consentiti e ogni guerriero deve iniziare con la propria lama nel fodero, sfoderandola non prima del suo primo turno. In un duello combattuto al primo colpo, l’obiettivo del duello è infliggere un colpo critico

neamente, dunque è possibile usare le regole degli Scontri a pag. 263 per inserire un duello in un’altra scena in modo che tutti i PG abbiano qualcosa da fare contemporaneamente.

L’ETICHETTA DELLE UCCISIONI NEI DUELLI

chio sbuffano al pensiero di rimuovere l’armatura per combattere… e raramente accettano di partecipare a un duello letale, dato che i samurai scarseggiano sempre sulla Muraglia Kaiu. Il Clan dell’Unicorno spesso sceglie la lotta libera o i duelli di tiro con l’arco. Se i gruppi belligeranti non riescono ad accordarsi sui termini per il duello, il nobile dominante (l’individuo di status più alto presente o quello sulle cui terre si s i svolge il duello, in caso di parità) decide il metodo della battaglia e la posta in gioco della vittoria.

avversario è l’obiettivo

Uccidere un avversario in un duello al primo colpo o all’inoffensività è un tragico

incidente nelle migliori delle circostanze e un potenziale omicidio nelle peggiori. Uccidere un avversario in un duello al primo sangue è un’eventualità rara e

malvista, ma non necessariamente disonorevole. Ovviamente, in un duello all’ultimo sangue uccidere il proprio avversario è l’o biettivo del duello stesso.  Risparmiare la vita del  proprio avversario può essere considerato un atto altamente irrispettoso, se non viene gestito con la massima perizia.



Duello Iaijutsu (all’ultimo sangue): In un duello all’ultimo sangue, l’obiettivo è uccidere l’avversario o infliggergli la condizione Morente.



Scambio di Addestramento (all’inoffensività): I duelli di allenamento consentono ai guerrieri di affinare le abilità e di accumulare esperienza che

tornerà molto utile sul spesso campo questi di battaglia. bushi e iloro monaci praticano duelli (iI monaci prediligono i colpi a mani nude). Si presume che i guerrieri usino armi ar mi da addestramento o armi smussate: l’obiettivo del duello è infliggere la condizione Incapacitato all’avversario.

󰁃󰁏󰁎󰁃󰁅󰁓󰁓󰁉󰁏󰁎󰁅

Uccidere il proprio di certi duelli e un atto inaccettabile in altri, in base alle circostanze e agli accordi precedenti.

all’avversario. In un duello al primo sangue, l’obiettivo del duello è infliggere all’avversario un colpo critico di gravità pari o superiore a 5.

All’inizio di un qualsiasi round, un personaggio può concedere l’esito di un duello, ritirandosi onorevolmente dalla competizione. Le leggi del Rokugan esigono che chi ha perso la battaglia sia tenuto senza remore a rispettare i termini della sconfitta, che può significare anche sacrificare la propria vita, se incluso nei termini del duello. Tuttavia, alcune clausole della legge consentono al vincitore di rinunciare a tutta la posta in gioco o a una sua parte, in nome del principio di Compassione del Bushidō; per esempio, un guerriero può chiedere a un nemico sconfitto di tagliare il proprio codino invece di essere decapitato, il che significa che dovrà ritirarsi in un monastero, ma resterà in vita. Risparmiare la vita di un avversario o anche concedere l‘esito di un duello può essere una scelta pratica, che consente a un duellante di preservare l’armonia sociale senza apparire debole. Un duellante che comprende di non potere vincere può arrendersi, non tanto nella speranza di salvarsi la vita ma per evitare di coinvolgere la sua famiglia in una spirale di rappresaglie.



Duello del Guerriero (alla sconfitta): C’è un tipo di duello più rozzo, quello preferito da molti rōnin che desiderano dimostrare la loro abilità con la lama, nella speranza che un nobile noti le loro abilità e decida di garantirsi il suo servizio. I duelli dei guerrieri consentono l’uso di qualsiasi arma a portata di mano e prevedono poche regole. L’obiettivo del duello è infliggere all’avversario la condizione Svenuto, ucciderlo, infliggergli la condizione Morente o costringerlo ad arrendersi.



Taryu-Jiai (all’inoffensività): Gli shugenja sono figure rare e preziose, quindi è raro che abbiano il permesso di combattere un duello armati di spada. Tuttavia sono individui orgogliosi e dotati di grande potere e le loro dispute possono fare tremare la terra stessa. Le contese di taryu-Jiai tra gli shugenja si combattono principalmente tramite le invocazioni. I colpi fisici sono permessi dalle guide spirituali di alcuni clan, come il Granchio e lo Scorpione, ma proibiti da altri, come la Fenice e la Gru. L’obiettiv L’obiettivo o del duello è infliggere all’avversario all’avversario la condizione Incapacitato per dimostrare la propria assoluta superiorità affinché l’avversario si arrenda.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

󰁒󰁅󰁇󰁏󰁌󰁅 󰁓󰁐󰁅󰁃󰁉󰁁󰁌󰁉 󰁄󰁅󰁉 󰁄󰁕󰁅󰁌󰁌󰁉 I duelli seguono lo schema generale descritto per le Scene di Conflitto a pag. 249, con le seguenti aggiunte e modifiche minori:

I󰁎󰁉󰁺󰁉󰁁󰁔󰁉󰁖󰁁 In un duello, la prova di Iniziativa è una prova di Meditazione TN 1 per tentare di prevedere come si svolgerà il duello. Ogni personaggio ha un valore di iniziativa basato sul risultato della sua prova di iniziativa, come di consueto. Tuttavia, in ogni round, all’inizio della Fase 2: Svolgere i Turni, i personaggi partecipano a un confronto   che modifica l’iniziativa.

Confronto Man mano che la tensione sale durante un duello, anche il più stoico dei samurai sente la pressione crescere. I

Il Colpo Finale Quando un combattente inizia a fare la propria mossa, a volte si apre un varco nelle sue difese e l’avversario ha la possibilità di porre fine allo scontro con un attacco ben piazzato. La prima volta che il suo avversario diventa Compromesso o si smaschera durante un duello, un personaggio può immediatamente eseguire un colpo finale. Questa è un’azione speciale che può essere effettuata fuori dal turno. Un personaggio esegue il colpo finale scegliendo un’azione di Attacco ed effettuandola contro il suo avversario, interrompendo qualsiasi cosa il suo bersaglio stia facendo (inclusa la risoluzione di un suo attacco, nel qual caso il colpo finale si risolve durante il Passo 6 della prova, dopo che i simboli  sono stati risolti, ma prima che  siano spesi). Un colpo finale può perfino interrompere un altro colpo finale! Se il personaggio che esegue un colpo finale ha successo, invece di infliggere danni, infligge un colpo critico con gravità pari al doppio della letalità dell’arma o dell’azione

RIASSUNTO DI UN TURNO DI DUELLO

Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue: 1. Scegliere una forma, che riflette la postura fisica e l’approccio. 2. Descrivere narrati vamente il movimento, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione, come tentare di predire il colpo dell’avversario, trovare il centro del proprio spirito o colpire l’avversario.

sensi del guerriero sono acuiti al massimo e perfino lo stridio della ghiaia o il canto di una cicala diventano assordanti. Questo è il confronto, un passo speciale all’inizio della Fase 2: Svolgere i Turni di ogni round. Durante il confronto, il turbamento di ogni personaggio aumenta di un valore pari al numero di round (1 al primo round, 2 al secondo, 3 al terzo e così via). Inoltre, dopo avere aumentato il turbamento così, ogni personaggio che non sia Compromesso può scommettere ulteriore turbamento per aumentare il suo valore di iniziativa per quel round. Per scommettere, ogni personaggio partecipante sceglie in segreto un numero tra 0 e il proprio attributo di concentrazione. Poi, ognuno rivela simultaneamente il proprio numero, aumenta il turbamento del valore scelto ma lo aggiunge anche all’iniziativa per il round.

di Attacco usata, più i successi bonus. Ogni altro effetto dell’azione di Attacco viene risolto come di consueto. Se due personaggi innescano i loro colpi finali simultaneamente per qualsiasi motivo (per esempio a causa dell’aumento obbligatorio di turbamento ottenuto durante il confronto), quello con l’onore inferiore esegue interamente il suo colpo finale per primo, poi l’altro personaggio esegue il suo (presumendo che sia ancora vivo!). Se l’obiettivo del duello viene raggiunto tramite il colpo finale, il duello termina immediatamente. Altrimenti riprende da dove si era interrotto (inclusa la risoluzione di una prova, se il colpo finale l’aveva interrotta).

S󰁖󰁏󰁌󰁇󰁅󰁒󰁅 󰁉 T󰁕󰁒󰁎󰁉 Durante questa fase i personaggi misurano i propri avversari, preparano gli attacchi e sferrano colpi letali!

Round Ogni personaggio svolge un turno in ogni round, secondo l’ordine di iniziativa. Il personaggio con il valore di iniziativa più alta svolge il suo turno, seguito dal personaggio con il valore più basso. Se sono in parità, quello con l’onore inferiore agisce per primo. Alla fine del round, il valore di iniziativa di ogni personaggio torna al valore precedente al confronto. Un duello non dura un numero prefissato di round. Alla fine di ogni round, se uno dei due personaggi ha raggiunto il proprio obiettivo, il duello termina e si prosegue con la Fase 3: Risoluzione. Altrimenti, il duello torna alla Fase 2: Svolgere i turni e continua per un round aggiuntivo.

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CAPITOL O 6: SCENE E CONFL ITTI

Forme Durante un duello, le forme indicano la postura fisica del personaggio e la strategia generale del duello. I giocatori sono incoraggiati a narrare in che modo il loro personaggio assume una forma particolare, come per esempio un’agile finta con l’Aria o un’attesa immobile con il Vuoto.

Movimento e Raggio Meccanicamente, le distanze sono gestite in modo molto semplice in un duello: all’inizio, i personaggi si muovono a raggio 2 l’uno dall’altro. Durante il duello, ogni avversario è considerato qualsiasi effetto risolto dal suo avversario. nel Allaraggio fine deldiduello, i due personaggi si muovono di nuovo per tornare a essere a raggio 2 l’uno dall’altro. I giocatori possono narrare liberamente in che modo i loro personaggi si muovono per portarsi in posizione, fintare e scartare lateralmente all’ultimo momento.

Predire Descrizione:  Il personaggio si muove impercettibilmente per suscitare una reazione dall’avversario, riposizionandosi o accennando a un colpo che in realtà non intende sferrare. Predicendo la reazione dell’avversario, il personaggio punta a vincere la battaglia nella mente, lasciando l’avversario scoperto contro un colpo decisivo o costringendolo ad anticipare l’attacco. Attivazione: Come azione di Attacco e di Complotto del personaggio, il giocatore può scegliere in segreto Aria, Terra, Fuoco o Acqua e annotare la sua scelta. Effetti: La prossima volta che l’avversario sceglie la sua forma, il giocatore rivela la propria scelta; se corrisponde alla forma scelta dall’avversario, quest’ultimo deve scegliere una forma diversa e il suo turbamento aumenta di 4. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Preparare un Oggetto Descrizione: Il personaggio prepara, appronta o ripone

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