La Guia Del Perfecto Tramposo by Antonio Gude

April 9, 2017 | Author: 12ad45ghds | Category: N/A
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Director Editorial: Miguel Saugar Coordinación Editorial: Isabel Merino Diseño de cubiertas: Artigenia

No está permitida la reproducción total o parcial de este lib ro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares el Copyright.

© 1992 by Antonio Gude Fernández © 1992 Ilus.traciones by MATT

© 1992 by EDICIONES TUTOR, S. A. Sebastián Elcano, 30 - 28012 MADRID ISBN: 84-7902-070-9 Depósito Legal: M. 6.369/ 1992 Impreso en Fernández Ciudad, S. L. Catalina Suárez, 19. MADRID Impreso en España - Printed in Spain

A Ina.

CONTENIDO CAPÍTULO PRIMERO UN POCO DE HISTORIA

11

11 Sissa y el grano de trigo El Harshacharita 12 Chatrang, Shatranj 13 Mansuba 15 El Ajedrez en Europa 16 Italia y Francia 18 Morphy 19 Steinitz 20 CAPÍWLO SEGUNDO

LA MAGIA DE LAS PIEZAS El humilde peón 22

22

El peligroso caballo 25 Sesgo alfil 29 Torre certera 32 La todopoderosa dama 34 Matriarcado 38 El Rey 40 Problemas de fantasía 43 CAPÍTULO TERCERO DE REGLAMENTOS, CELADAS Y CONSEJOS

48

El Reglamento 48 El antirreglamento o reglamento matizado La apertura imposible 53 Gambitos 53 · Celadas 54 Las tablas más atípicas de la historia 58 El reloj, instrumento de medida 60 Los sabios consejos de Lucena y Ruy López 7

49

64

CAPÍTULO CUARTO GALERÍA DE TRAMPOSOS

66

Duz Jotimirsky 66 Bemard de Bruycker 68 Van Bardeleben 68 Nirnzovich 70 Reshevsky 73 Mecking y Medina 73 Najdorf 74 Marcel Duchamp, Raymond Roussel CAPÍTULO QUINTO EL AJEDREZ QUE NUNCA EXISTIÓ

76

78

Partidas apócrifas de Napoleón, Stalin y Einstein 78 Napoleón contra Wellington 82 Una partida que nunca se jugó 85 ¿Ajedrez en el Más Allá? 86 Bronstein contra Bronstein, o los sueños sueños son 88 La carta de Olga Capablanca 90 Fersbery en acción 91 ¿Impostor o mago? 92 CAPÍTULO SEXTO ENTRE PILLOS ANDA EL JUEGO

95

En la Edad Media 95 El truco del Turco 96 Un neurótico 98 La fina psicología de Reuben Fine El gesto de Carlos Torre 100 Grob y los «basmaníacos» 101 El cazador cazado Situaciones en espiral 103 CAPÍTULO SÉPTIMO EN EL RUEDO INTERNACIONAL

99

107 La jugada secreta de Rubinstein 107 A vueltas con el aplazamiento 110 La catástrofe de Góteborg 112 8

La solución de Simagin 115 Dos monstruos frente a frente 116 Tahl. el hipnotizador 118 Provocación en la cúspide 119 Parafernalia química y alta tensión 120 CAPÍTULO OCTAVO

EL UBRO DE ORO DEL PERFECTO TRAMPOSO

Anderssen. parada y fonda 126 Un tramposo elegante 126 Un tramposo de cine 128 Con quién no debe jugar al ajedrez 129 Cómo jugar al ajedrez con su vecino 130 Cómo jugar al ajedrez con sus amigos 133 Cómo jugar al ajedrez con su máquina 134 Como comportarse en los torneos 136 EPÍLOGO

141

9

125

UN POCO DE HISTORIA «El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede nadar y un elefante ahogarse.» Proverbio hindú.

SISSA Y EL GRANO DE TRIGO

El ajedrez está manchado de impostura desde su propio nacimiento, o al menos eso se desprende de la leyenda. que atribuye a Síssa. hijo del astrónomo Daher, la invención del ajedrez. para distraer a un rey de sus ansías guerreras. Maravillado por el juego. quiso el rey recompensar a su ingenioso súbdito. dándole a elegir lo que quisiese. Sissa pidió un modesto grano de trigo por la primera casilla del tablero. dos por la segunda. cuatro por la tercera. etc. El rey se sorprendió muclio por tan humilde petición, ordenando a sus sabios que efectuasen el cálculo pertinente para satisfacer la demanda. Cuando conoció el resultado se quedó perplejo. pues la «sencilla» progresión geométrica arrojaba la fabulosa cifra de 18.446.744.073.709.551.615 granos. es decir, una cantidad de trigo que la tierra aún no había producido y que. traducida a dimensiones palpables. resultó ser. según la impresionante descripción de uno de los sabios: «Soberano. a pesar de todo tu poderío y tu riqueza. no está en tu mano suministrar tal cantidad de trigo. pues ésta se sitúa más allá del conocimiento y del uso que tenemos de los números.

Habrás de saber que incluso si vaciaras todos los graneros de tu reino. el resultado que podrías conseguir sería insignificante

11

en comparación con esta enorme cantidad. Por otra parte, ésta no se conseguiría ni siquiera reuniendo el contenido de todos los graneros de la tierra. Si te empeñaras en cumplir tu promesa, tendrías que empezar por ordenar que se desec.asen ríos. lagos, mares y océanos; derretir luego las nieves y los hielos que recubren las montañas en dertas regiones del mundo, y por fin transformarlo todo en campos de trigo. Y después de haber sembrado setenta y tres veces seguidas el conjunto de esa superfide es cuando podrías saldar tu inmensa deuda. Pero para tal cantidad tendrías que almacenar el trigo en un volumen de cerca de doce billones tres mil millones de metros cúbicos y construir para ello un granero de cinco metros de ancho. diez metros de alto y 300.000 kilómetros dé fondo, es decir, una distancia igual a dos veces la de la Tierra al Sol.» La sutil burla de Síssa estuvo. por tanto, a la altura de su invención. La trampa era insoluble, pero el rey, que no se resignaba aperder esta otra partida. urgió a sus sabios para que le hallasen una salida aígna, y he aquí la recomendación del cónclave: «Haz que ese astuto brahmán caiga en su propia trampa. Di que cumplirás su petición, pero propónle que venga él mismo a contar. grano por grano. toda la cantidad de trigo que ha tenido la osadía de pedirte. Aunque trabajara sin parar. día y noche, a razón de un grano por segundo. sólo recogería un metro cúbico a los seis meses, unos veinte metros cúbicos a los diez años y... ¡una parte insignificante del total durante el resto de su vida!»

EL HARSHACHARIT A Este libro. atribuído a Bana. recoge la historia de los reyes en el área meridional de la India. Se supone q_ue está escrito en el siglo VII y contiene seguramente las referencias escritas más antiguas al ajedrez. En el reinado de Sriharsha. en época de paz, el autor escribe: 12

«Bajo este monarca las abejas sólo luchan por absorber el rocío; sólo se cortan los píes del metro poético: sólo las ashtapadas muestran las posiciones del chaturanga.» Los ashtapadas eran los tableros en los que se desarrollaba el juego y la palabra chaturanga (que significa cuatro cuerpos de ejército) hace una referencia directa al ajedrez. A finales del siglo VI el ajedrez se introdujo en Persia y luego en el Imperio Bizantino. En Persia se le dio el nombre de Chatrang, y en Bizancio, el de Zatrikion.

CHATRANG, SHATRANJ

Hay dos referencias literarias en Persia acerca del ajedrez. En la J2rimera. el Karnamak. se habla de Ardashir, hijo de Papak. el fundador de la dinastía sasánida. En él se dice de Ardashir que era «más hábil que otros en el juego de pelota. en equitación, en el chatrang. en la caza y en otras actividades». El Chatrang-namak se estima ahora que debió escribirse en el siglo VII, a finales del período sasánida. Se trata del único texto preislámico en el que se detallan los nombres de las piezas. así como la descripción de que el ajedrez se disputaba entre dos jugadores. sobre un tablero de sesenta y cuatro casillas. Dos referencias literarias al ajedrez no parecen gran cosa. pero ha de tenerse en cuenta que sólo se han rescatado cinco obras persas seculares. Shatranjfue ·el nombre que los árabes dieron al ajedrez. cuando lo conocieron por los persas. en el siglo VIL Las reglas coincidían con las actuales. a excepción de las posiciones iniciales de rey y dama. que el jugador de mayor categoría podía situar como desease. en las dos casillas centrales (o sea, dl y el en notación algebraica; 1~y 1~. en descriptiva), que su oponente debía imitar. Las piezas coincidían con las del chatrang. con nombres J>rocedentes del persa: Shah = rey; firz = dama; fil = alfil; Jaras= caballo; baídao= peón. 13

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MANSUBA

El mansuba es una historia narrada de viva voz, de gran arraigo en la tradición verbal de los países árabes. en la que el protagonista se ve obligado a matar para no ser muerto. Algo así como una trama de serie negra con defensa propia. El mansuba pasó al ajedrez en los mansubat o colecciones de problemas en los que un bando amenazado de un mate en apariencia irremediable, debe y consigue ejecutar mate a ultranza a su enemigo. En los dos diagramas siguientes tenemos sendos ejemplos de mansuba: 1

El diagrama 1 muestra una composición de As-Suli, que data del siglo IX. Las blancas juegan y dan mate en seis. Hay que tener presente que el alfil juega conforme a las normas de la época, es decir, de dos en dos casillas, aunque puede saltar por encima de otra pieza. Las negras amenazan mate con I;I a8 ó I;I a2, lo que obliga a las blancas a buscar un mate expeditivo: l. I;Ih8+! xh8, 2. .if5+ I;Ih2, 3. I;I xh2+ \t>g8, 4. I;Ih8+! \t>xh8, 5. g7+!, \t>g8, 6. lbh6++. Este problema ilustra la historia El Mate de Dílaram. en la gue un apostador impenitente juega a su favorita Dilaram. Esta. jugaaora más experta que su amante, le aconseja: «Sa-

15

crifica las torres, ¡oh!, príncipe, y salva así a Dilaram; mueve tu alfil y tu peón y entonces alcanzarás el mate.» Si el alfil moviese de acuerdo a las normas actuales, se produciría un mate en cuatro jugadas: l. I!h8+! ~xh8, 2. .tg2+ ~g8. 3. .td5+ ~g8, 4. I!h8++. 2

También en el diagrama 2 hay una posición que responde al espíritu del mansuba y que se presta admirablemente para arropar una narración verbal. Por un lado, la inminente amenaza al rey blanco (mates en g7 o h8) confiere dramatismo a la situación y. por otro, la existencia de idéntico material en cada bando aporta esteticismo al remate, por la eficiencia requerida: l. ttJh5+! J::ixh5, 2. J::Ixg6+! ~xg6, 3. I!e6++. La composición se atribuye a Abu'n-Na'am, también del siglo IX.

EL AJEDREZ EN EUROPA

Es generalmente aceptado que el ajedrez penetró en Europa a través de los árabes, que lo introdujeron en la península ibérica,_ y ya en el siglo XIII debía tener cierta popularidad, pues Alfonso X el Sabio, rey de Castilla entre 1251 y 1284, 16

ADUANA

mandó compilar un libro titulado juegos de axedrez; dados y tablas (en la hoja de guarda, juegos diversos de axedrez, dados y tablas con sus explicationes, ordenados por mandado del rey don Alfonso el Sabio). En esta obra, en la que los compiladores nos muestran diversos oficios y religiones, pues judíos, árabes y cristianos están perfectamente representados, el ajedrez aparece en su forma medieval, con algunas variantes que ya bosquejan la forma moderna. En la crónica sobre los Reyes Católicos, escrita por Hernando del Pulgar, se indica que el rey Fernando era un gran aficionado al ajedrez. Luis de Lucena publica en Salamanca, en 1497. el libro Repetición de Amores e Arte de Axedres con CL juegos de Partido. En 1561 Ruy López de Segura, un clérigo de Zafra, publica Libro de la Invención Liberal y Arte del juego del Axedrez. Ruy López. inventor de la apertura de su nombre (hoy llamada Española), fue considerado el mejor jugador mundial de su tiempo, pero en 1575, en la corte de Felipe 11, fue derrotado en un torneo en el que se enfrentó a los italianos Leonardo da Cutri y Paolo Boi.

ITALIA Y FRANCIA

Italia tomó el relevo de la península ibérica en la hegemonía ajedrecística, con figuras como Ercole del Río y Ponziani. además de los ya mencionados Paolo Boí y Leonardo da Cutri. En el siglo XVIII Francia recogió el testigo en el liderazgo de ajedrez, siendo sus primeras figuras Kermur, seíior de Légal, cuyo pintoresco mate todavía hoy impresiona en las partidas de café, aunque. naturalmente, se trate de una pequeña celada. Se produce así: l. e4 e5, 2. 4Jf3 d6, 3. i.c4 g6, 4. 4Jc3 i.g4, 5. 4Jxe5! i_xdl, 6. i_xf7+ rJ;;e7, 7. 4Jd5++. 18

Véase la posición final en el diagrama 3. 3

Surge luego una gran figura, Jean-Fran~ois-Danican Philídor {1726-1795), compositor musical, aprendiz de filósofo y admirador de los enciclopedistas. Phílídor fue el primero que estableció premisas válidas para la estrategia. Se le atribuye un lema que todavía hoy condiciona el pensamiento de los grandes ajedrecistas: «Los peones son el alma del ajedrez.»

MORPHY La supremacía francesa, con Philídor primero, y luego con Deschapelles, La Bourdonnais y Saint Amant es firme, con la única objeción del escocés McDonnell.

Saint Amant es derrotado en 1843 por el inglés Howard Staunton en un famoso encuentro que se disputa en París y que marca la decadencia del ajedrez galo. Precisamente para enfrentarse a Staunton, viaja a Europa el norteamericano Paul Morphy, que había hecho su aparición en escena como niño prodigio, al derrotar a Lowenthal ¡a los doce años! En 1857 consigue el título oficioso de campeón norteamericano, al imponerse en el primer congreso de su país, celebrado en Nueva York. En Europa vence en

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rnatches sucesivos a Lówenthal. Owen. Harrwitz y Mongredien. Se enfrenta a Anderssen. el autor de las dos partidas inmortales. al que también vence. por 7-2 y 2 tablas. Staunton se excusa una y otra vez. con la impresión generalizada de que rehúye a Morphy. quien, desilusionado. regresa a América. donde le espera una nueva decepción. ahora sentimental. Se le incluye en un libro entre los diez hombres más célebres de Louisiana. corno el maestro de ajedrez más destacado del mundo. lo que despierta su ira. Se apresura a aclarar que él no es un _profesional del ajedrez. ya que su padre le había dejado. al fallecer. la suma de 46.162.54 dólares. Se aparta del ajedrez. sufre obsesiones de todo tipo y emprende. por oscuras razones. pleitos contra su cuñado. En realidad. emprende pleitos contra sus propios fantasmas, que le sumen en delirios persecutorios. Morphy disputó un total de 407 partidas de competición (muchas de ellas con pieza de ventaja para sus contrincantes). de las que ganó 295. entabló 43 y perdió 69. Pasa por ser el hombre que incubó los principios del rápido desarrollo y las deslumbrantes operaciones cornbinativas. pero acaso habría que remover en el profundo sur para descubrir al Morphy profundo. al estratega.

STEINITZ

Wilhelrn Steinitz (1836-1900) nació en Praga. de familia judía. Estudió en Viena y representó a Austria en el torneo internacional de Londres. 1862. Años después se le consideraba ya uno de los mejores jugadores mundiales. por lo que se concertó un match con Anderssen. a quien derrotó por 8-6. sin tablas. en 1866. Desde entonces. hasta 1894, conservó el título de campeón del mundo, defendiéndolo con éxito ante Zukertort y Chigorin en diversos rnatches. 20

Steinitz aportó al ajedrez una consistencia estratégica de la que carecía, pues en su época hacían furor los impulsivos (y a menudo catastróficos) ataques al rey. Steinitz enseñó que había que jugar con una actitud más profesional y científica, es decir, algo que se podría resumir. con cierta simpleza, como el saoer nadar y guardar la ropa. Tras su encuentro con el joven Lasker. con quien perdió de forma estrepitosa, tuvo que ser internado en un sanatorio psiquiátrico del que nunca saldría. Se pasó el resto de sus días cori un tablero en su mesita de noche y las piezas dispuestas en la posición iniciaL mascullando entre dientes: «A Dios puedo darle peón y salida de ventaja.»

21

LA MAGIA DE LAS PIEZAS Tenue rey. sesgo alfll. encarnizada Reina. torre directa y peón ladino Sobre lo negro y blanco del camino Buscan y libran su batalla armada. JORGE LUIS BORGES.

Ajedrez.

EL HUMILDE PEÓN

Se atribuye a Napoleón la frase «todo soldado lleva en su mochila el bastón de un mariscal». que ha debido servir de buen argumento para más de una arenga. pero cuya veracidad nadie ha podido comprobar hasta la fecha. En ajedrez, sin embargo. el modesto peón sí está destinado a jugar un papel importante. pues de alcanzar la octava casilla de su columna puede transformarse en cualquiera de las piezas. con la única excepción del rey. En las posiciones que siguen veremos cómo el peón interpreta ese papel decisivo para inclinar la balanza de la lucha. 4

Afirmar que uno de los bandos pueda ganar, en el diagrama 4, parece desafiar todas las leyes de la lógica. habida cuenta de la simetría existente. Pero así sucede si las negras juegan, ganando con l. ... g3!, 2. hg3 (2. fg3 h3!) 2.... f3!, 3. gf3 h3, y uno de los peones negros corona. El hecho de que la falange de peones negros haya superado la primera mitad del tablero es motivo suficiente para la victoria. Aquí ha de verse, una vez más. el enorme dinamismo que el ajedrez contiene latente. 5

La posición del diagrama 5 corresponde a una partida de simultáneas del «Genio de Riga», Mijail Tahl (campeón del mundo en 1960), quien conduce blancas. Su contrario es mano y juega l. ... la x hl, encontrándose con la sorprendente respuesta 2. gf6!! Siguió: 2. ... Jaxdl+, 3. etJxdl!! 'fi'xd2, 4. fg7! y las negras debieron abandonar, pues no puede evi6

24

tarse la promoción del peón blanco, que ha traspasado impunemente las líneas enemigas. El diagrama 6 refleja la sorprendente posición que se produjo en la partida entre Larsen y Spassky. en el match URSS/Resto ael mundo (Belgrado. 1970). correspondiéndole jugar a las negras. que impresionaron a propios y extraños con el espectacular movimiento l . ... l::thl!!, planteando un test a la seguridad del rey blanco. Ante la obligada respuesta 2. l::t xhl, el peón infiltrado de g3 alcanzó su máxima potencia: 2.... g2, 3. l::tfl (3. l::tgl ~h4+, 4. ~dl ~hl) 3.... ~h4+, 4. ~dl gfl=~+ y Larsen, el primer tablero de la selección mundial. se rindió, sufriendo una espantosa derrota. pues si 5. i_xfl. 5. ... .tx g4+, 6. ~el ~el+ y mate.

EL PELIGROSO CABALLO

El caballo es la única pieza del ajedrez actual que puede saltar por encima de las otras, y su curioso movimiento, en forma de L deformada. ocasiona no pocos quebraderos de cabeza a los debutantes. Sus peligrosos jaques dobles son el rompecabezas auténtico de quien se inicia en ajedrez. Los sajones llaman a esta pieza knight(caballero) y aquí habría que pensar en la influencia del Rey Arturo y sus caballeros de la Tabla Redonda. Ciertamente es más lógica que nuestra denominación, pues es difícil imaginar a un caballo que tome sus propias riendas. También los franceses. con su estricta lógica cartesiana. se han sentido obligados a llamar a esta pieza cavalier. Cavalier (jinete) se desvía de chevalier (caballero). pero cavalier podría ser una forma arcaica de chevalier. En el libro de Lucena se incluye una posición que ha dado lugar a todos los temas combinativos relacionados con el mate ahogado (vulgarmente llamado «de la coz»). en el que el caballo fuerza el autobloqueo del rey enemigo. asestando un inapelable mate. Veamos: 25

7

l. ~eó+ ~h8, 2. liJf7+ ~g8, 3. liJhó+ ~h8, 4. ~g8+! :8: xg8 (autobloqueo o bloqueo táctico) 5. liJf7++. Esta figura se ha retomado en numerosas composiciones artísticas y combinaciones latentes del tablero magistral. En la Defensa Caro-Kann hay una celada que se produce en seis jugadas y en donde las blancas llegan al mate gracias a un mate ahogado, por descuido de las negras. Después de l. e4 có, 2. d4 d5, 3. llJc3 de4, 4. liJxd4 liJd7, 5. ~e2?! llJgfó??, 6. ct:Jdó++. 8

Naturalmente, las negras han jugado en forma descuidada al permitir este jaque, porque el peón «e» queda clavado por la dama blanca en su misma columna, pero este ejemplo sirve para ilustrar la fuerza del corcel ajearecístico ... 27

9

En la posición que refleja el diagrama 9 podem9s observar que el caballo negro ha cargado con toda la responsabilidad de la defensa del punto f6. al que. de poder llegar su homónimo blanco. surgiría la tragedia. ¿Hay alguna posibilidad de eliminar el caballo negro? ¡Ciertamente. la hay! Así pues. l. ¡yx d7 y las negras deben abandonar, pues de capturarse la dama, serían mate en una, con 2. tt:Jf6++. Se produjo en una partida entre Schale y un aficionado. en 1934. 10

El diagrama 10 muestra el momento crítico de la partida entre Igor Zaitsev y Skotorenko (URSS, 1970). Las blancas deben ganar en cualquier caso. pero lo hacen aquí de la forma más elegante que imaginarse pueda: l. ¡ya4+ ti:Ja5, 2. ¡yb5+!! ti:Jxb5, 3. ti:Jb4+ ~b6, 4. ti:Ja4++! La curiosa posición final produce una intensa sensación estética. con los cuatro caballos en un pañuelo. 28

SESGO ALFIL

El alfil voz de origen árabe que significa lugarteniente o alférez. desempeña su función y no parece inadecuada. Los ingleses lo llaman bíshop (obispo). lo que significa que la jerarquía eclesiástica reclama un lugar de honor al lado de la pareja real. Los franceses lo llaman fou, cuya primera acepción (loco) no es la adecuada. que en el contexto cortesano corresponde a bufón. una denominación injusta para una pieza cuya oblicuidad ha dado mucha belleza al rey de los juegos. 11

En el diagrama 11 tenemos la posición resultante de una partida del siglo pasado. cuyo desarrollo fue: l. d4 f5, 2. .tg5 h6, 3. .th4 g5?, 4. .tg3 f4 (las negras se han obcecado con 12

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(

la ganancia de una pieza). 5. e3 h5, 6. .td3 :t{hó?, pero ahora el otro alfil adquiere un papel decisivo: 7. '1Wxh5+! :t{ xh5, 8. .igó++. El diagrama 12 refleja una posición que se produjo durante una exhibición de simultáneas del gran Pillsbury, quien. correspondiéndole mover. jugó l. ... 'i'fl+, 2. .igl '1!ff3+!!, 3. .txf3 J.xf3++ (1899). En este remate es visible 1a tremenda fuerza de alfil. en paradójica contraposición al alfil blanco que bloquea el posible escape de su rey. 13

También en el diagrama 13 podemos ver la fuerza de un alfil en determinadas posiciones: l. b4! 'i'd8, 2. '1!fxf6+!! ~xfó (2 .... ~g8. 3. .ib2) 3. .ib2++ (Vanka/Scala, 1960). Finalmente, en esta composición de Troitzky (1896) podremos ver la dominación que ejercen un rey y un alfil en una 14

posición en que la victoria casi parece cosa de magia: l. i.h6+ ~g8, 2. g7 (única, si queremos ganar ha de conservarse el peón) 2.... ~f7, 3. g8=~+f! ~xg8, 4. ~e6! ~h8, 5. ~f7 e6(e5), 6. i.g7++.

TORRE CERTERA

La torre, que en la antigüedad era un elefante, se llamó ladía (barca) en ruso, mientras que en el resto de los idiomas adoptó la denominación de torre. En castellano antiguo se llamaba roque. de donde procede la expresión enroque, enrocar. El antecedente se encuentra en Persia, donde se le llamaba rukh, y_ de ahí pasó al árabe. ruk. Es una pieza importante de la artillería ajearecística. que puede ejercer su efecto devastador sobre filas o columnas. Precisamente su gran potencia de juego le permite ejecutar golpes de suma efectividad. 15

En el diagrama 15 jugó Alekhine l. ... :14 e8!, creando un colapso definitivo en la posición blanca. Siguió 2. ~dl, y después de 2. ... ~xf3+! las blancas debieron abandonar. (Opocensky/Alekhine, 1925.) La posición del diagrama 16 fue incluida en el libro del jugador sirio Stamma (1734), catalogada con la etiqueta «blan32

16

cas juegan y ganan». lo que sucede así: l. ttJd7+!! ~ xd7, 3. ~e8+! ~xe8, 4. ~g8++.

~g2+ ~f8,

2.

17

En el diagrama 17 brilla con especial fulgor la capacidad de las torres. Se trata de una posición de la partida Alekhine/Reshevsky (Kemeri, 1937). El gran Alekhine jugó l. ~xb8+!! ~xb8, 2. ~xe5+! y Reshevsky abandonó, pues si 2.... fe5, 3. ~ f8+ y mate.

LA TODOPODEROSA DAMA

Los países eslavos conservan un término de origen árabe, ferz, para denominar a la dama. Ferz significa consejero (¿vi-

34

sir?) y en un momento dado adquirió el derecho a mover en todas las direcciones. en línea recta. ·el número de casillas que desease. En otras épocas no fue así, ya que la dama sólo podía mover una casilla en cualquier dirección. El ajedrez alTamma (con las nueve reglas) se transformó en castellano en axedrez-atama. conocido en los ambientes caballerescos como juego de dama. En Francia la pieza comenzó llamándose Fers. más tarde Fiers y luego Vierge. En un libro de G. Lolli (1763) se incluye la siguiente posición, en la que las blancas ganan gracias a una maniobra típica que evidencia la destreza ajedrecística de la dama: 18

l. 'i'f6+ ~h6 (1. ... ~g8. 2. 'i'e6+ ~g7. 3. 'i'e5+ y mate en dos) 2. 'i'h4+ ~g7. 3. 'i'd4+ ~h6, 4. 'i'f4+ ~g7, 5. 'i'e5+ ~h6. 6. Iih5+f gh5. 7. 'i'f6++. 19

Posición final

36

El protagonismo de la dama queda bien reflejado en laposición del diagrama 20, que corresponde a la partida entre Alekhine y Freyman. de 1925: 20

l. lie8+ tt:Jf8, 2. tt:Jh6+f

~xh6,

3.

:§: xf8+ ~xf8,

4.

~d8++.

Y otro tanto puede decirse de la posición que ahora veremos, correspondiente a una sesión de simultáneas de Anderssen (negras), en 1872 (diagrama 21): 21

l. ... i,xg2+f!, 2. :§:xg2

~fl+,

~h3++.

37

3. ligl tt:Jg3+f, 4. hg3

MATRIARCADO Entre los casos. escasísimos. en que en un tablero real coexisten más de una dama por bando. se cuenta la confrontación entre Fischer y Petrosian. que tuvo lugar en el torneo de aspirantes al título mundial. disputado en Yugoslavia. en 1959. Después de 36. ... 'iWd6 se llegó a la posición que muestra el diagrama 22: 22

Las blancas coronaron su segunda dama. 37. h8=D, a lo que siguió 37.... 'iWa7, 38. g4 (Fischer va camino de su tercera dama) 38.... ®c5, 39. 'iWf8? (39. 'iWh2!) 39 .... 'iWae7, 40. 'iWa8 ®b4!, 41. 'iWh2 ®b3!, 42. 'iWal 'iWa3 (única. para evitar el mate) 43. 'iWxa3+ ®xa3, 44. 'iWh6 'iWf7!, 45. ®g2 ®b3, 46. 'iWd2 'iWh7!, 47. ®g3 'iWxe4! 48. 'iWf2? (48. g5!) 48.... 'iWhl! Tablas. Hay una partida «de las cinco damas». disputada entre dos jugadores holandeses del siglo pasado: O TRESLING

e

BENIMA Winschoten. 1896 l. e4 e5, 2. lbf3 lbc6, 3. i.b5 a6, 4. i.a4 ttJf6, 5. ltJc3 i.e7, 6. 0-0 b5, 7. i.b3 d6, 8. d3 i.e6, 9. 'iWe2 'iWd7, 10. li:Jd5 38

.txd5, 11. ed5 'Lla5, ll. d4 li:Jxb3, 13. ab3 e4, 14. 'Lldl 0-0, 15. c4 Iífe8, 16. li:Jxe4 li:Jxe4, 17. ~xe4 i.f6, 18. ~d3 ~g4, 19. i.e3 b4, lO. f4 h5, ll. h3 ~d7, ll. f5 ~e7, l3. I:íael a5, l4. whl ~e4, l5. ~dl c5, l6. dc5 .txbl, l7. I:íf4 ~e7, l8. ~xh5 i.f6, l9. cd6 ~xd6, 30. ~f3 Iíe5, 31. I:íe4 I:!xe4, 3l. ~xe4 ~g3, 33. i.f4, ~xb3, 34. d6 Iíf8, 35. c5 a4, 36. c6 a3, 37. i.e5 i_xe5, 38. ~xe5 al, 39. d7 'i'a3, 40. c7 b3, 41. d8=~. 4l. c8=~ bl=~. 23

En la posición del diagrama 23 las blancas dan mate en tres jugadas: 43. ~xf8+ ~xf8. 44. ~xf8+ wxf8. 45. ~e8++ . Pero aún hay una partida con mayor número de damas. Se trata de O SUMPTER

e KING

Australia. 1965 l. e4 c5, l. 'Llf3 'Llc6, 3. d4 cd4, 4. li:Jx d4, e6, 5. 'Llc3 ~c7, 6. i.el a6 7. O.() b5, 8. whl lt:lf6, 9. f4 b4, 10. e5 bc3, 11. ef6 cbl, ll. fg7 bal=~. 13. gh8=~ ~xal, 14. ~xh7 a5, 15. h4 a4, 16. h5 a3, 11. h6 ~bl, 18. ~g8 al, 19. h7 al=~. lO. h8=~ ~b4, ll. i.e3 ltJxd4, ll. i_xd4 ~ala3, l3. i.h5 d5, l4. f5 i.a6, l5. fe6 0-0-0, l6. I:í xf7 ~c7a5, l7. c3 ~d6, l8. i.g4 I:í e8, l9. e7+ wb8, 30. ef8=~ (1:0). 39

24

Nada menos que jsiete damas!. ¿se habrá jugado realmente esta partida? Australia es un país muy grande, para no haber mayores precisiones de lugar. En cualquier caso. imaginaria o no, esta partida constituiría la apoteosis del matriarcado ajedrecístico.

EL REY

En el chaturanga el rey simbolizaba la figura del rajá, señor de la guerra y poderoso dominador del tablero de la realidad. Al pasar a Persia. el rey se denominó shah. nombre que conservó entre los árabes, con las mismas características de movimiento. En Europa se le llamó rey, korol en Rusia, palabra que parece derivarse de Carlomagno (Carolus Magnus). En el siglo XIII se introdujo el enroque, aunque de forma distinta y variable, fijándose definitivamente su forma actual en el siglo XVI. El rey es la pieza capital del ajedrez. No es la más fuerte, pero de ella depende la suerte de la partida. En la apertura y el medio juego debe protegerse, como ansiado blanco del enemigo. En el finaL cuando el material es escaso, adquiere potencia de pieza fuerte, levemente superior al alfil o el caballo. El rey ha intervenido decisivamente en famosos fina40

les. demostrando la eficiencia de su marcha, en pos de señalados objetivos. pero no es este el lugar propicio para explayarnos acerca de las habilidades de su majestad. Bastará con aportar un par de ejemplos: 25

El diagrama 25 muestra una vieja posición, de autor desconocido, donde las blancas juegan y dan mate en dieciocho jugadas. No es muy difícil. pero el procedimiento preciso para ganar es divertido y produce la sensación de quien saca, por primera vez. un conejo de la chistera. 26

En este estudio de C. S. Kipping son mano las blancas y dan mate en cincuenta jugadas. Realmente, es impresionante este esqueleto de peones doblados y hasta triplicados, que conceden suficiente tarea para realizar en casa. Si el amable lector se dispone a ello. no lo haga sin antes armarse de pa~

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~

~

ciencia y de sus mejores dotes lógicas y lúdicas (soluciones, al final del capítulo). El gran maestro húngaro Gedeon Barcza tenía una concepción absolutamente científica del ajedrez. Sus apreciaciones técnicas, que rayaban a menudo en lo abstracto. solían confundir a sus más lúcidos colegas. En una ocasión, ante las reiteradas objeciones de su contrincante (en pleno análisis, después de la partida) que no veía por ningún lado en qué consistía la ventaja de Barcza, éste, muy serio, le explicó: «Como puede usted ver, mí rey es más fuerte que el suyo.»

PROBLEMAS DE FANTASÍA

La magia del ajedrez es terreno abonado para que el ingenio de muchos jugadores se dispare en las creaciones de fantasía. siendo la mayoría de estas creaciones el resultado de muchas horas de gabinete y reflexión. A veces la obra creada suele ser notable por los excepcionales conceptos que contiene y el efecto que produce en el potencial solucionísta. Veamos algunas muestras: 27

En el diagrama 27 nuestro compositor Tolosa y Carreras nos propone, con un guiño, una posición en la que se da 43

mate en ¡menos de una jugada! Nadie encontrará la solución sin recurrir a las malas artes: suspéndase el rey blanco en la misma casilla en que se encuentra. lo justo para que el alfil aseste mate al monarca enemigo. Ingenioso. ¿no les parece? 28

En esta composición de Shinkrnan podemos observar que ninguna pieza negra puede mover. Deberá usted hallar un movimiento único que permita jugar a todas las piezas negras. 29

Esta posición también es producto de la fantasía de Shinkman. cuya propuesta es. sabiendo que las negras disponen de 49 jugadas legales posibles. hallar una de las blancas que deje a sus rivales sin jugada reglamentaria posible. en situación de tablas por ahogado.

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-

o D

30

Otra curiosa concepción es este hallazgo de Reichely, en donde se nos pide que hallemos una jugada (única) que dé mate a los diez reyes negros.

Soluciones: DIAGRAMA 25

l. f3! ef3. 2. ~fl. f2. 3. e4 de4, 4. ~xf2 e3+, 5. ~el e2, 6. d5! cd5, l. ~xe2 d4. 8. ~d2 d3, 9. c6! bc6. 10. ~xd3 ~bl, 11. ~c4. ~a8, 12. ~c5 ~bl, 13. ~d6 c5, 14. a8=~! ~xa8, 15. ~el y mate en tres. DIAGRAMA 26

Las blancas tienen ventaja decisiva porque el rey negro no puede mover más que b8-al, mientras que su colega blanco puede desplazarse con plena libertad: un monarca promiscuo y archilaborioso que acaba apoyando la coronación de un peón (¿cuál?, momentáneo suspense), que con su transformación en dama ejecuta un impecable mate. Veamos cómo: l. ~el ~b8, 2. ~di ~al, 3. ~el ~b8, 4. ~b2 ~al. 5. ~a3 ~b8, 6. ~a4 ~al. l. ~xa5 ~b8, 8. ~a4 ~al, 9. ~a3 ~b8,

10. ~b2 ~al, 11. ~el ~b8. 12. ~dl ~al, 13. ~el ~b8, 14. ~fl ~al, 15. ~gl ~b8, 16. ~h2 ~al. ll. ~h3 ~b8, 18. ~g4 ~al, 19. ~xf3 ~b8, 20. ~g2 ~al, 21. ~fl ~b8, 22. ~gl ~al. 23. ~dl ~b8. 24. ~el ~al. 25. ~b2 ~b8, 26. ~a3 ~al,

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27. \?ta4 ~b8, 28. \?ta5 \?tal, 29. \?tb5 \?tb8, 30. \?ta6 f3, 31. \?tb5 \?tal, 32. \?tb4 \?tb8, 33. \?tb3 \?tal, 34. \?tb2 \?tb8, 35. \?tcl \?tal, 36. \?tdl \?tb8, 31. \?tel \?ta7, 38. \?tfl \?tb8, 39. \?tgl \?tal, 40. \?th2 \?tb8, 41. \?tg3 \?tal, 42. \?txf3 \?tb8, 43. \?tg4 \?tal, 44. f4 ef4, 45. e5 \?tb8, 46. e6 \?tal, 41. el \?tb8, 48. e8=~+ \?tal, 49. ~a8++ . El tiempo menos se justifica por un avante intermedio del peón f, que es capturado. DIAGRAMA 28 l. tLJbxc2! DIAGRAMA 29 l. .t xe3! DIAGRAMA 30 l. 'Lie5++ (x 10).

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DE REGLAMENTOS, CELADAS Y CONSEJOS ... y de ahí juego de gambito, que quiere decir juego de ardides y celadas. RUY LóPEZ.

EL REGLAMENTO

El Reglamento de ajedrez pretende establecer normas precisas por las que ha de regirse el juego. Además de los movimientos prescritos de las piezas, hay en esencia algunas reglas fundamentales que contienen por sí solas todo el espíritu del juego de reyes, como - pieza tocada, pieza jugada; - ninguna jugada puede modificarse; - la¿·ugada finaliza cuando la mano del jugador haya deja o la pieza sobre la casilla. Además de estas normas, se añaden otras para la práctica de una competición específica, como el uso del reloj, el aplazamiento de la partida, etc. El reglamento es anualmente revisado y actualizado por la comisión de reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), en cuyos congresos se modifican algunas previsiones que fundamentalmente afectan a finales que por su complejidad no pueden cumplir la regla «de las cincuenta jugadas». Esta regla establecía que cualquier posición ha de ganarse en el margen máximo de cincuenta jugadas, sin que intervenga captura de pieza o movimiento de peón. Ahora

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hay determinadas posiciones en las que se amplía ese número de jugadas. como en los finales de dos caballos contra peón.

EL ANTIRREGLAMENTO O REGLAMENTO MATIZADO

Resulta sorprendente la cantidad de fisuras que el lenguaje permite. sobre todo en las reglamentaciones y otros códigos de comportamiento. Ya en el artículo 1 contiene una falsedad: «El juego de ajedrez se juega entre dos adversarios ... » ¿Por qué dos? ¿Acaso no hay partidas en consulta, en equipo. en las que cada bando es defendido por dos o doscientas personas? Artículo 2: «El tablero se compone de 64 casillas cuadradas iguales, alternativamente claras (casillas blancas) y oscuras (casillas negras).» Esto tampoco es rigurosamente cierto. Entre los árabes las casillas «negras» eran de color rojo. y ni siquiera puede aceptarse la expresión casillas claras y oscuras. porque basta con que sean de distinto color. Una buena prueba ae ello la constituyen los videojuegos o programas informáticos de ajedrez. donde el tablero puede adoptar una infinita gama de colores. ¿Impide eso la práctica del ajedrez? Artículo 7. Ejecución de las jugadas. «La ejecución de una jugada está concluida: ... En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla franqueada por el rey; cuando el jugador ha soltado de su mano el rey. la jugada aún no está ejecutada. pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otra jugada que el enroque.» Esta forma de expresar el movimiento del enroque asume que su ejecución correcta es tomar primero el rey y luego la torre. lo que ciertamente es preceptivo. En la práctica. sin embargo. hay numerosos jugadores que toman primero la torre y luego el rey. o ambos a la vez (cada uno con dis-

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tinta mano) de modo que el enroque se efectúa, en muchos casos, cuando el rey se asienta en la casilla, pues la torre ha sido movida previamente, y nadie lo cuestiona como válido. Muy interesante es el tema de la anotación (art. 13). Según el reglamento, todo jugador está obligado a anotar sus jugadas en una planilla al efecto, que se entregará al árbitro al final de la partida, y cuyo texto es fundamental para comprobar cualquier eventual reclamación. Ahora bien, el reglamento se sume en la ambigüedad cuando establece: «En el caso de un jugador, extremadamente apurado de tiempo, que se encuentre en la imposibilidad evidente de cumplir las obligaciones indicadas en el apartado 1, habrá de esforzarse, no obstante, en marcar en la planilla el número de jugadas efectuadas.» ¡Habrá de esforzarse! Esto significa que en la práctica buen número de jugadores apurados por el reloj ni anotan las jugadas y ni siquiera llevan el control de las jugadas efectuadas. Y esto me trae a la memoria la partida de un campeonato soviético en que uno de los jugaaores, muy apurado de tiempo, se fijaba en la planilla de su adversario para saber en qué número de jugada se hallaban, hasta que su contrincante. harto de llevar «el peso» de la anotación, escondió su planilla, dejando al otro en la incertidumbre de saber si habría llegado o no al control de tiempo. Otro artículo interesante es el19 (Conducta de los jugadores). Veamos: «l. a. Durante el juego está prohibido a los jugadores servirse de notas manuscritas o impresas o analizar la partida en otro tablero; está igualmente prohibido recurrir a los consejos o avisos de terceros, solicitados o no. b. Durante el juego, así como durante un aplazamiento, no se permitirá ningún análisis en la sala de juego. c. Está prohibido distraer o molestar al adversario, de cualquier forma que sea. 2. Las infracciones a las reglas indicadas en el apartado 1 pueden llevar consigo sanciones que signifiquen incluso la pérdida de la partida.» 50

El tema de las «chuletas», bien conocido a todo estudiante, tiene vida propia en el ajedrez y más,de un jugador ha llegado incluso a ca:rppeonatos nacionales provisto de diversas variedades de las mismas. En un Campeonato de España recuerdo que los padres de dos jugadores participantes eran tan celosos de la buena observación de esta regla que se multiplicaban vigilando a los adversarios de sus vástagos. siguiéndoles hasta los servicios, para ver si observaban algún movimiento sospechoso. La persecución, por lo general. era inocua, pero seguramente pensaban que de esa forma los potenciales delincuentes se sentirían presionados. Lo malo era que en su celo llegaban hasta a perseguir, por iniciativa propia, ¡hasta a los oponentes de los amigos de sus hijos! ¿Solicitar consejos de terceros? El pan nuestro de cada día. También está prohibido hablar en la sala de juego y no recuerdo que ningún árbitro haya hecho otra cosa, en el mejor de los casos, que amonestar verbalmente a los infractores. Todo el mtmdo habla en las salas de juego de cualquier torneo y a veces los torneos de ajedrez se parecen más a un mercado persa que a una biblioteca. No tenemos más que leer las biografías de los grandes maestros para darnos cuenta de todos los comentarios que realizan con sus colegas, mientras su adversario está reflexionando. ¿Qué no sucederá en torneos de rango menor? ¿Prohibido distraer o molestar al adversario? También forma parte de la práctica habitual de torneo. No sólo se hace sino que se procura hacer. Hasta en los matches de candidatos llegaba a interrumpir continuamente Korchnoi a Petrosian, diciéndole que estaban «jugando al ajedrez. no al fútbol>>, aludiendo a la costumbre de Petrosian de mover nerviosamente las piernas. Sobre las infinitas variedades de mala conducta ante el tablero podría escribirse todo un tratado. En el reglamento no escrito se establece que no pueden golpearse las piezas. ni situarse éstas de forma equívoca sobre las casillas. Los jugadores, no obstante, que colocan sus piezas en las esquinas de la casilla forman legión. También son numerosos los que

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desconocen .(o deliberadamente desprecian) las más elementales normas del fairplay. Por ejemplo, experiencia personal. un match por equipos en el Campeonato ae Bélgica. Mi contrario me ofrece tablas en posición muy inferior para él. Mi negativa se ve que le irrita tanto que a partir de ese momento decide repetir su oferta en cada turno de juego. acompañada de un sonoro golpe con la pieza que mueve. Al repetirlo. me quejo al árbitro, que como es local. poco más hace que amonestarlo prudentemente. El jugador. ni corto ni perezoso. sigue com2ortándose del mismo modo. haciendo subir la presión ambiental al rojo vivo. Mis compañeros de equipo se quejan igualmente. pero todo es inútil. ¿Qué hacer? La partida. por fin. termina ¡en tablas!. como premio y colofón a la labor del tramposo de turno: ¡el arte de la astucia triunfa sobre el ajedrez! A propósito de hablar durante la partida. comenta Duz Jotimirsky. que en su juego con Alapin, del torneo internacional de Praga. 1908, se llegó a la siguiente posición: 31

En este momento, con la partida completamente ganada. Alapin jugó l. ... d2, exclamanao al mismo tiempo: «¡Pronto le llega su fin!» Se hicieron los movimientos 2. l:!a4 dl=~. 3. l:!a5 y aquí. yo. imitando la facundia de mi adversario y tomándole el pelo. le repliqué con viveza: «¡conque yo tengo que abandonar. eh! ¿será usted capaz de comerme también el Qeón?» Alapin. después de lanzarme una mirada suspicaz y reflexionar unos segundos. acabó por decir: «Pues sí. señor, el peoncito me

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lo como» y acto seguido jugó 3.... ~xf3??, a lo que respondí, ni qué decirlo. 4. :§: a3+, mientras Alapin empezaba a gesticular con los brazos, dio un grito, palideció y... ¡definitivamente. se calló!

LA APERTURA IMPOSIBLE

La posibilidad de que el peón. situado en su casilla inicial, pueda avanzar dos pasos, ha dado lugar a no pocos equívocos y no poca dialéctica de café. Hay quienes se han creído con derecho a avanzar dos peones un paso, lo que compensaría esa posibilidad. Un amigo se había especializado en replicar a tales avezados especímenes con una respuesta «equivalente». moviendo ¡sus dos caballos en una sola jugada!

GAMBITOS

Esta pintoresca palabra ejerce cierta fascinación sobre los principiantes y profanos. La palabra deriva del italiano gamba (pierna). En el siglo XVI los luchadores italianos crearon el término gambitare para designar la acción de dejarse coger una pierna, con ol:>jeto de hacer caer al contrario en una trampa. Los amantes del fútbol saben que en el Río de la Plata. donde tan alto nivel ha experimentado el balompié y su técnica, la expresión gambeta o gambetear es equivalente a quiebro o regate. Y en el rico idioma portugués aún subsiste la expresión estícar o gambito, que traducido crudamente significa ni más ni menos que estirar la pata, morir. El gambito en ajedrez es una entrega de material (generalmente. un peón o peones) con la que pretende dinamizarse el juego del bando «generoso», dando lugar a un juego

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vivaz de líneas abiertas y la búsqueda de posibilidades activas. El gambito es hoy sinónimo de romanticismo en ajedrez. más propio del siglo pasado que del actual. puesto que ahora los gambitos que subsisten son más o menos entregas encubiertas o pseudoentregas de material. en general recuperable a corto _plazo. Hay gambitos que han dado su nombre a aperturas famosas, que permanecen en el repertorio del ajedrecista actual. como el Gambito de Rey (1. e4 e5. 2. f4). el Gambito de Dama (l. d4 d5. 2. c4). el Gambito Escocés (1. e4 e5. 2. tt:lf3 tt:lc6. 3. d4 ed4. 4. i.c4). el Gambito Budapest (l. d4 tt:lf6. 2. c4 e5) y muchos otros.

CELADAS La celada en ajedrez es una trampa con graves consecuen-

cias para la partida. Plantear celadas supone, a menudo. empeorar la propia posición, pero los teóricos consideran que es obligatorio conocer las celadas de apertura para evitarlas. como una herramienta imprescindible para desenvolverse en la jungla inicial ·de la partida. Consignaremos. a continuación, algunas de las más conocidas: 32

En el diagrama 32 se refleja una posición citada en el tratado de Greco (siglo XVII), después de l. e4, e5, 2. tt:lf3 tt:lc6, 54

3. .tc4, .tc5, 4. 0-0 lL:lf6, 5. lle1 0-0, 6. c3 'f/e7, 7. d4 ed4, 8. e5 lL:lg4 9. cd4. Ahora .las negras están en condiciones de ganar rápidamente: 9. ... tiJxd4J, 10. tiJxd4, 'f/h4f, 11. lLlf3 'f/xf2+, 12. ~ h1 'f/g1 +f, 13, ll X g1 tiJf2++, 33

La posición del diagrama 33 se produjo en la partida Von der Lasa/Janisch, de 1842. La última jugada blanca ha sido 12. d4, con lo que las negras pueden elegir entre capturar el alfil y el peón d4. Se decidieron por tomar el alfil (¡esa fue la celada!) y perdieron rápidamente: 12 . ... ~x c4?, 13. 'f!e8+ ~d6, 14. ~x e5+ ~c6, 15. lLla3J (incorporación decisiva) 15 . ... d6, 16. d5+ ~c5, 17. .te3+ ~b4, 18. c3+ ~a4, 19. b3+ ~xa3, 20. i.cl++. 34

Un caso increíble de autocelada se produjo en una sesión de simultáneas del doctor Perlis. quien jugando con blancas, llegó a la desafortunada posición del diagrama 34. cuando las negras jugaron l. ... ttJh3, y después de 2. i,xh3 se les ocurrió, como es «lógico». proseguir con 2.... "i'x h3+, y ante tamaña ventaja se le ocurrió pregunt~r al doctor Perhs si pensaba rendirse en algún momento ... Este, sin inmutarse, respondió: «Lo siento, pero es usted quien recibirá mate.» En efecto, entreguen o no la dama las negras, se verán. antes o después, obligadas a avanzar el peón «Ó», con lo que las blancas coronarán su peón de a6 y darán mate al rey negro. ¡Sorpresas que parecen desafiar las leyes de la lógica! 35

La posición del diagrama 35 se produjo en la partida Bannik/Tahl, Campeonato de la URSS de 1957. El último movímiento ha sido 25. ~d2, que plantea una celada. Comentando esta partida, el ex campeón del mundo, Mijaíl Tahl, dice: «El último movimiento de las blancas, 25. ~ dl-d2, me hizo poner alerta. ¿Por qué Bannik invita a las negras a que hagan el avance 25 .... e3, aparentemente tan favorable? Después de 26. fe3 "i'x e3+, las blancas, al parecer. no pueden continuar con 27. "i'f2. por 27.... ltJxe2+, con la ganancia de calidad. ¡No puede ser que semejante golpe no haya sido previsto por mi experimentado rival! Poniendo en duda las intenciones de las blancas, logré adivinar sin grandes dificultades su trampa, encontrando un

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movimiento que la desbarataba. ¡Ahora ya podía meter la cabeza dentro de las redes! Siguió: 28. IIxe2 'ilixcl+, 29 ilel. 36

Tanto la dama como el alfil de las negras se ven amenazados y ya no les salva ni 29 .... Ildl. 30. 'i!ixf6 IIxel+, 31. wh2, con mate garantizado al rey negro, pero sí vale 29 . ... i. xc31, 30. il xel i.d4, y el resto de la partida carece de interés. pues las blancas quedan con pieza y peón de menos.» Un caso que podríamos tipificar como «el cazador cazado».

LAS TABLAS MÁS ATÍPICAS DE LA HISTORIA

Sobre las tablas hay toda una serie de normas que se han ido perfeccionando (?) y modificando a lo largo de los tiempos. Se estima que la propuesta de tablas debe ir acompañaaa de la correspondiente jugada por parte de quien la propone. También está establecido un número mínimo de jugadas de común acuerdo. A la hora de la verdad. sin embargo. nadie puede impedir que dos jugadores decidan tablas en la jugada diez, en las tres, antes de la partida, antes del torneo y_ aun dos años antes de que el mismo comience. ¿Quién podría impedirlo? 58

En la época en que se disputó el Interzonal de Amsterdam (1964), por ejemplo, la FIDE establecía que en las partidas no podrían acordarse tablas de común acuerdo antes de las treinta jugadas, de modo que cuando Bronstein y Reshevsky se enfrentaron, con el claro propósito de empatar. desde la jugada 15 se limitaron a repetir posiciones hasta llegar al «prescrito» número de las 30 jugadas. El caso más escandaloso*. con todo, relacionado con lastablas «tempranas» se produjo durante la Olimpiada Universitaria de 1972. En la octava ronda tocó enfrentarse a los equipos de Alemania y Estados Unidos. Alemania tenía posibilidades de alzarse con el subcampeonato y Hübner. uno de los mejores jugadores del mundo por entonces, se enfrentaba. con blancas. al maestro internacional norteamericano Ken Rogoff. Hübner realizó una jugada y ofreció tablas. que fueron inmediatamente aceptadas. Cuando el árbitro principal. señor Sajtar. vio que se había acordado el empate en un solo movimiento. se encolerizó y amonestó a los jugadores. diciéndoles que debían disputar una partida seria. pues de otro modo les pondría un cero a ambos. Hübner. que había jugado dos partidas muy duras en las rondas anteriores, no estaba con ánimo de lucha. y dijo negarse a «jugar» una partida que de antemano se sabía finalizaría en taolas de común acuerdo y que, por tanto. qué necesidad había de interpretar esa farsa y de engañar al público, vendiendo apariencia en lugar de sustancia. Ante la insistencia de los árbitros, ambos jugadores decidieron, no obstante. sentarse a jugar y he aquí el desarrollo de su enfrentamiento: O HUBNER ROGOFF

e

l. c4 ~f6, 2. ~f3 g6, 3. ~gl i.g7, 4. ~a4, 0-0, ~xd7, 6. g4 ~xd2+, 7. rofesionales (¿quién no ha cosechado éxitos profesionales ficticios, dignos de contar?). Si los éxitos son reales, mejor que mejor. Dele cancha al ego ajeno, para que pueda tenerlo el suyo cuando gane. No olvide que éste na de ser su objetivo más importante de la jornada. • Vuelva atrás, «discretamente», una y otra vez, las veces que haga falta, siempre añadiendo un fino «perdona», o un «¿no te importa?» Cuando la irritación de su vecino le haga reprochárselo, dígale: «Bueno, está bien, si quieres ganar la partida por un error grosero mío, la partida es tuya.» Sí, a pesar de todo, su vecino no se inmuta, insista: «Permite, por lo menos, que analicemos esta¡osición, como si se tratase de una nueva partida.» Si uste ganase esa nueva partida, se preocupará muy bien de no registrar la otra como derrota. • Pídale que le permita jugar con blancas toda la sesión. «Es que estoy estudiando un sistema casero de apertura y quiero ensayarlo contigo.» Si el resultado final es favorable, la aritmética será inapelable y a nadie se le explicará que usted jugaba con cierta ventajilla... • Cuando haya ganado. aproveche para rematarlo con la

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puntilla: «Creo que cada vez juegas mejor.» No se prive nunca de ese refinado sadismo del tramposo implacable. • Si con todas estas normas no es capaz usted de ganarle a su vecino, deje de jugar con él al ajedrez. Definitivamente. es mejor que usted y fia estudiado a Bronstein. Busque otro vecino más accesible.

CÓMO JUGAR AL AJEDREZ CON LOS AMIGOS

Nunca será usted nada si no comprende la verdad n.o 1 del ajedrez: en ajedrez todo amigo es un enemigo. En consecuenda, • Al amigo debe advertirle que es usted muy fuerte, si no le conoce como jugador de ajedrez. • Si le conoce. ya sabe lo mal que juega usted y usted lo bien que juega éL por eso no jugará usted con él. sino con cualquier otro amigo que juegue peor que usted. • Antes de comenzar hay que prevenir al amigo que se espera de él que tenga buen perder, porque no se le quiere hacer daño ... • Si su amigo no queda lo suficientemente afectado y se anima a jugar (siempre partiendo de la base de que usted ha elegido a un buen amigo de ajedrez, es decir, claramente inferior a usted): • Siempre hay que advertirle que lleva usted cinco años (nunca menos) sin jugar y que está muy desentrenado. • Deberá jugarle cualquier apertura sólida para que su amigo pretenda atacar y estrellarse contra el muro que es usted. • En plena apertura le hará la siguiente observación: «Ya veo que estás al corriente de la teoría de aperturas. Por mi parte, el último libro de ajedrez que leí fue cuando tenía quince años.» 133

• Cuando vaya usted ganando (que es lo lógico) dirá, un par de veces por sesión: «No es verdad que el que gana en ajedrez sea más listo y el que pierde el tonto. En realidad, el ajedrez depende mucho de la técnica, aunque también de la intuición y de la capacidad de cálculo ... » • Cuando su amigo haya perdido cuatro partidas seguidas, dígale amablemente que algún otro día le concederá la revancha, aunque disponiendo usted de tan poco tiempo para perder...

CÓMO JUGAR AL AJEDREZ CON SU MÁQUINA

• La máquina de ajedrez tiene una utilidad fundamental para mantener su reputación: ha de buscarse, por tanto, el modelo más sofisticado (o más de moda) para deslumbrar a sus eventuales visitantes (sobre todo, a los profanos) y en segundo lugar. para poder contarle a sus compañeros de club que le gana regularmente a la Super-Galáctica y a la Centaurus XJlOOO, en proporción de 5-1. • Todo su crédito dependerá de que ellos sepan que usted tiene la máquina en casa. Demostrará, por tanto, que así es y demostrará de continuo su desdén por las máquinas, convirtiéndose en un ardiente defensor de la tesis «Las máquinas nunca le ganarán al hombre» (o al menos a determinados hombres, como usted ... ). • En el encuentro mano a mano con la máquina y puesto que ésta es un ser amorfo y sin derecho a la vida, recurrirá a todos los trucos y recursos de que usted pueda disponer, tales como: - Jugar con más tiempo que ella. - Volver atrás las veces que quiera (recuerde que este dispositivo es fundamental en casi todos los micras dedicados). - Consulte usted todas las variantes en que ha perdido con la Enciclopedia Yugoslava y obtenga posición ganada la 134

próxima vez. (Tampoco está de más que consulte los libros ae teoría durante la partida. parando, SÍ fuera necesario, SU reloj.) - Cada vez que la máquina responda con una apertura en la que usted se sienta incómodo. presione el botón «New Game» las veces que haga falta. hasta que la máquina entre en sus esquemas favoritos. que para eso es una despreciable criatura artificial. a la que hay que inculcarle voluntad. - Cuando usted tenga problemas en una posición de apertura que se repita y siempre quede inferior. consúltele a la propia máquina qué jugaría ella en esa posición y atáquela con sus propias armas. - Si todos los trucos no sirven y en una sesión lleva usted un score desfavorable de 17-0, desenchúfela y busque nuevos trucos y resortes en su manual de instrucciones. Seguro que no ha visto usted uno que le indica que usted puede restarle fuerza a su máquina: un dispositivo para jugar contra «Rutilíos». Pero usted no se moleste. porque eso es lo justo. ya que ella no tiene emociones ni se cansa, pero usted sí tiene emociones y además viene extenuado de su trabajo. • Sí quiere deslumbrar del todo a sus amistades ajedrecísticas cuando mencionen el modelo más moderno de la máquina Xtropecientos. no tiene más que deslizar que usted acaoa de traerse de Norteamérica una versión más reciente. la Xtropecientos+ l. aunque para usted sigue siendo flojíta y sólo se defiende. relativamente. en las partidas rápidas de cinco minutos para abajo.

CÓMO COMPORTARSE EN LOS TORNEOS

• Cada vez que le presenten a alguien identifíquese como campeón de su ciudad o de su autonomía. Si algún pesado dice que ha contado veintisiete campeones en su autonomía en los últimos tres años. no se preocupe: las cuentas del ajedrez siempre son así. Sí se encuentra en el extraf!jero, puede 136

llegar hasta subcampeón de España. Si alguien le pide precisiones temporales, no tiene más que pronunciar, con indolencia, alguna cifra confusa del pasado: en el 72 o en el 74... • En los torneos por sistema suizo reclame en cada ronda. Cree confusión: las normas de la FIDE han cambiado, etc. En la gran mayoría de los casos conseguirá que el árbitro cambie su emparejamiento. Con un poco de suerte, hasta conseguirá repetir blancas tres veces consecutivas. En el peor de los casos obtendrá la certeza absoluta de que su emparejamiento era matemáticamente el único. Recuerde que hoy nadie respeta a quien no protesta. • Sí el torneo es por sistema de liga y en un día determinado no le apetece jugar, argumente motivos religiosos. Usted no es Físcher ni Reshevsky, pero el torneo tampoco es Linares ni Tilburg. • Sí está en un Campeonato de España y ve que algunos conocidos jugadores hablan de una variante de moda, suelte el bombazo. Mencione de pasada y entre dientes: «Eso está refutado.» Ante los rostros aterrorizados de los «niños del Informator» podrá saborear su terrorismo, añadiendo un poco más de verosimilitud: «... no hay más que ver el análisis de Ivanchuk. .. ». Ninguno podrá dormir esa noche, pero no se atreverán a pedirle referencias concretas. • Cuando los miembros de su club le pregunten en qué puesto se ha clasificado del Campeonato X. explique inmediatamente (antes de aclarar el puesto exacto, que, de ser posible, ni mencionará) todas las desgracias que se han sumado en su contra, y cómo le han emparejado en la última ronda con el campeón, etc. • Si ha cambiado de club y se está formando el equipo, pida, con mucha seriedad, que le concedan el primer tablero. No sólo nadie cuestionará su superioridad, sino que le será inmediatamente otorgado. Matará usted, así. dos pájaros de un tiro: por un lado, entró usted como entran los líderes, en uso del lícito vení. vidí. vici: por otro, puede per-

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mítirse el lujo de perder todas las partidas, pues para eso tiene usted la tarea más ingrata. • Sí pisa la sala de análisis de un torneo y ve grupitos analizando como chinos, con inequívocos ademanes de encontrarse «entre la élite». pase mirando por encima del hombro (muy por encima del hombro) y murmure. como quien no quiere la cosa, «h5», pero sin detenerse. Es muy probable que todos lo cataloguen como un maestro internacional sudamericano. por encima de 2.450 Elo. Otra posibilidad es meter un poco la cabeza (pues de otro modo. ni le mirarían) y hacer un gesto desdeñoso con la mano. Entonces es muy posible que sea catalogado como un gran maestro, seguramente soviético. • En partidas decisivas uno de los trucos infalibles consiste en acudir al torneo en compañía de una hermosa mujer, aunque no siempre es fácil tenerla a mano. La cómplice debe sentarse no lejos de la mesa de juego y ahí se quedará sentada. sin leer. sin hacer otra cosa que mirar fijamente a la partida o a los contrincantes, con actitud de estar muy interesada. Obviamente. el jugador que sabe que su rival está acompañado de la belleza, no sólo sentirá cómo le invade la envidia, sino que cada mirada de la mujer provocará en él la furia de las vibraciones negativas. pues no se le escapa que ella desea que pierda. Y eso le trastornará inequívocamente, por más que decida armarse de filosofía y recordar los tiempos en que leía a Confucio. • Tampoco está mal inspirar infinitas variedades de lástima a un rival teóricamente superior. Con suerte (¡y astucia!) quizá hasta podamos ganar la partida. Depende de usted. Debe llegar estornudando. tosiendo y con abundante provisión de Kleenex. de los que dejará un par de paquetes sobre la mesa. Si el camarero acude. nunca pedirá otra cosa que una infusión «bien cargada» y cada vez que estornude pedirá lastimosamente perdón a su oponente. Sí el camarero no acudiese. debe dirigirse al público pidiendo que alguien por favor le traiga una bebida bien caliente, porque no se encuentra bien. 138

Su contrario irá, poco a poco. sintiéndose culpable. Su conciencia le hará sentir luego un ser vil y abyecto y por fin un cerdo y cada vez jugará peor hasta que, de salir redonda su interpretación. no tendrá más remedio que perder, jugando todo lo mal que su conciencia le permita. • Si es usted malo a rabiar. si no se come un rosco en los torneos y si, decididamente, ha comprendido que no es capaz de progresar, diga que es un teórico.

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EPÍLOGO

El ajedrez es cualquier cosa menos un juego ingenuo: hay una perversión en él que a nadie le escapa. Se sublima cada partiaa y cada jugada. Nuestro ego está en tela de juicio, sin coartada alguna de por medio. Se trata de hallar la coartada, de desmontar la del enemigo y de... ¡vencer a toda costa! Finta, provocación, amago. acoso: todo es lícito en ajedrez. Qué importa si uno lo ha pasado mal. sí tenía la partida perdida. sí al fin y al cabo lia conseguido ganar. Después de todo, la historia la escriben los vencedores, no los vencidos. Sea usted uno de aquéllos.

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¿Por qué el ajedrez ejerce una fascinación tan intensa sobre millones de seres humanos? No todos podemos diseñar un puente ni idear un buen chiste, pero en ajedrez todos podemos ser intelectualmente creativos. En sus quince siglos de existencia probada el juego-rey o rey de los juegos ha acumulado toda una galería de resabios, resortes y recursos escondidos ... ¿Cómo ganarle a su mejor amigo (en ajedrez, su mejor enemigo), a su vecino, a su máquina? ¿Cómo idear y asumir nuestras propias trampas? La respuesta se halla en estas páginas. Sólo hay un requisito imprescindible: juegue al ajedrez con el refinado placer del tramposo que tiene a gala serlo, considerándose no sólo por encima de la ética al uso, sino en línea con la más profunda ética del siglo XXI: la ética del ganador... Es inútil que crea usted en la bondad evangélica: no existe. Sea usted un ganador y comience por serlo no consintiendo que nadie le venza en el más bélico y atractivo de todos los juegos: el ajedrez.

MATT

Es un joven argentino que en tan ~ólo dos años en España se ha hecho con' un importante hueco en las publicaciones españolas. Actua1mente colabora 1 El País, Panorama y Estar mejor. ISBN 84 · 7902 · 070 · 9

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