La Generacion Net

December 19, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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La Generació Generación n Net Net

Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo se relacionan, cómo se representan  representan  Profesor:   Profesor:

César Bernal Bravo Bravo  

 Alumna:    Alumna:

Carmen Cantillo Valero  Valero 

Máster Comunicación y Educación en la Red: Red: de la Sociedad Sociedad de la Información Información a la Sociedad del Conocimient Conocimientoo 2

Índice: 1.  Introducción Introducción.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3  2.  El objeto de investigación investigación:: adolescentes – v  videojuegos ideojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

2.1. Videojuegos: Videojuegos: plataformas y tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

2.2. Objetivos Objetivos de la investigación investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

2.3. Técnicas Técnicas metodológicas metodológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

2.4. Proceso Proceso de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

3.  Análisis cuantitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .



3.1. Aplicación Aplicación de los los cuestionarios cuestionarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

3.2. Análisis Análisis videográfico videográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.2.1.. URBAN 3.2.1 URBAN RIVALS  RIVALS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.2.2.. PRO 3.2.2 PRO EVOLUTION SOCCER  SOCCER  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.2.3.. JORIGAMES  3.2.3 JORIGAMES  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.2.4.. IMVU  3.2.4 IMVU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2.5.. DIABLO 3.2.5 DIABLO II  II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.  Análisis cualitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 17   4.1. Diario Diario de Aprendizaje Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.2. Observaciones Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.3. Análisis Análisis documental documental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.  Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 29   6.  Bibliografía Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 30   7.  Webgrafía Webgrafía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 31   8.  Anexos Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 31   8.1. Blogs Blogs creados creados para la asignatura asignatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 31   8.2. Modelo Modelo de encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 32   8.3. Escala Escala de observación observación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 34  

Máster Comunicación y Educación en la Red: Red: de la Sociedad Sociedad de la Información Información a la Sociedad del Conocimient Conocimientoo  UNED 

1. Introducción

3

El proyecto de investigación denominado “Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo se relacionan, cómo se representan representan”, ”,  presentado por la alumna Carmen Cantillo

Valero, es la respuesta al plan de trabajo de la asignatura “La Generación Net” del posgrado oficial “Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento” de la Universidad Na cional de Educación a Distancia

(UNED), para el curso 2008/2009. En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta: ¿L@s adolescentes utilizan la Red y, en concreto los videojuegos, como medio para comunicarse y relacionarse? Por tanto, a lo largo de este estudio trataremos de indagar no sólo en las imágenes que muestran los videojuegos, sino en la narrativa que se desprende de todo este proceso interactivo y autorepresent autorepresentativo ativo adolescente-videojuego. adolescente-videojuego. Para estudiar los videojuegos habremos de remontarnos treinta años atrás, y repasar la prolija bibliografía contrapuesta fruto de investigaciones realizadas desde distintas disciplinas (psicología, antropología, medicina, orientación educativa, filosofía…) en las

que se han expuesto estudios acerca de la conveniencia o no de los videojuegos, de sus características, pautas que transmiten, etc. Pero sobre todo, consideramos pertinente enfocar nuestro estudio hacia el propio adolescente, sujeto principal de la investigación, ya no considerado como objeto de estudio, sino como un ser activo y creador en todo este proceso de representación en la Red, desde donde prestaremos especial atención a la narrativa empleada, pues consideramos que este giro lingüístico está propiciando un cambio cualitativo en la sociedad de la información. Todo lo cual nos deja abiertas nuevas dudas sobre la aparición de una futura revolución cultural. cultural.

28 de mayo de 2009

Máster Comunicación y Educación en la Red: Red: de la Sociedad Sociedad de la Información Información a la Sociedad del Conocimient Conocimientoo 4

2. El objeto de investigación: adolescentes –  videojuegos os juegos de ordenador son un buen “La violencia y la simplicidad de las historias de l os comienzo para examinar las posibilidades que tiene el intrínsecamente simbólico contenido de los juegos, y ver si podrían dar lugar a formas narrativas más expresivas” 1 

En este sentido, encontramos que el videojuego exige a la persona que interactúa con él una implicación activa, además de reclamar una obligada toma de decisiones a medida que éste se va desarrollando; por tanto, apreciamos una postura totalmente contrapuesta entre el televidente pasiv@ que contempla la programación que aparece frente a sus ojos, y l@s usuari@ de los actuales medios audiovisuales, dónde parece existir una mayor opción de elegir y decidir qué contenidos visualizar; y sobre todo de convertirse en el personaje en base al cual se desarrolla una historia. García Jiménez (1996) en este sentido expresa que “mediante el uso de videojuegos los niños y las niñas se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos, conllevan”  conllevan ” .

En función de estas ideas, formularemos el objeto de estudio que estará centrado en las relaciones que l@s adolescentes establecen por medio de los videojuegos, estudiando cómo todo este proceso representativo influye en la dimensión comunicativa y sobre todo descubriremos su capacidad creativa a través de la implicación activa en el desarrollo del juego. El sentimiento de implicación implicación en el juego, provoca una necesidad necesidad de identificarse con los personajes y de conseguir vencer la historia prediseñada que por defecto el creador del juego ideó para ser re-creada una y mil veces; intentando revelar las reacciones de l@s adolescentes que “jugarán a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico, comprando la libertad vigilada vigila da por las tecnologías”  (García  (García Jiménez, 1998).



Este párrafo pertenece a Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pág 155-157). Barcelona: Barcelona: Paidós y aparece aparece citado en Narrativa audiovisual - Escrito por Jordi Jordi Sánchez Navarro. Editorial UOC, 2006 (Disponible en: http://books.google.es/books?id=y5UHuCxv3CkC&printsec=frontcover&dq=Narrativa+audiovisual+GARC%C3%8 http://books.google.es/books?id=y5UHuCxv3CkC&printsec=fron tcover&dq=Narrativa+audiovisual+GARC%C3%8 DA+JIM%C3%89NEZ&lr=&vq=%22Narrativa+audiovisual%22&source=gbs_book_citations_r&cad=0_1#PPA163, M1 consultado el 25/05/2009)

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