La Crónica Del Edén (Extraoficial)

May 23, 2018 | Author: José Manuel Rispal Morante | Category: Volleyball, Love, Books, Internet, Water
Share Embed Donate


Short Description

Descripción: Aventura para Changeling: El Ensueño...

Description

 L  a  C   rónic a   C  del  E Edén

[email protected]

 L  a  C   rónic a   C  del  E Edén

[email protected]

 Créditos Escrito por: Manuel Gayoso Peña y Magus. Diseñado por: Alexander Weiss Maquetas: Cnegro4 Ilustraciones:  Isema, Kevin Sharp, Kerembeyit, Sunamori, xIvichaNx, Kaduflyer, Garett Blair, Ryds, Jasoncardy, Missgizmo, Barefeets, Mordredlefay.

 Agradecimientos Especiales a: Lucy Lawless y Kevin Smith (el actor) por aportar las voces para los personajes de Xana y Ares, respectivamente, en la versión animada de Mi Gran Boda Feérica. Kevin Smith (el escritor y director) por dirigir la versión animada de Mi Gran Boda Feérica.

Changeling: El Ensueño, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc.  No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal. Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com

 La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto  por White Wolf como por la Factoría, Factoría, en su versión versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o  o nuestro correo [email protected] [email protected]..

 La Biblioteca de Cartago La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es ( http://www.bibliotecadecartago.es)) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece u na clasificación temática temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación. Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su  propia imaginación.

 L  a  C   C  rónic a  del  E Edén  Contenidos  A Modo de Introducción

05

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

07

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

21

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

35

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

45

 A Modo de Introducción

¿Qué puedo decir de Magus que sus propios trabajos no hayan mostrado ya sin dejar lugar a duda alguna? Solo me queda reiterar que su hacer demuestra, principalmente, amor  por lo que hace. No ese amor surgido de la ignorancia, tan visto en la modernidad (“es lindo y  agradable, lo amo” o “soy su fan número uno porque lo paso muy bien escuchándolo/viéndolo/jugándolo”), sino el amor más profundo, aquel que surge y se mantiene conociendo a cabalidad, viendo defectos y virtudes. Ese es el amor de Magus por el Viejo Mundo de Tinieblas. Comencé mi andadura en Viejo WoD hace ya unos 12 años, con el manual básico de Vampiro: La Mascarada Segunda Edición y su Guía del Jugador y, durante un tiempo eso  fue suficiente. Cuando la curiosidad por más información de los clanes y demás líneas de juego creció en mis jugadores (y en mi, por qué no decirlo) recurrí a Internet. Fueron muchos los  documentos que encontré, pero aquellos que mantengo conmigo hasta el día de hoy, por su calidad superior y porque transmiten amor por Viejo WoD, son, en su mayoría, firmados por Alexander Weiss. Hace poco más de un año comencé a maquetar manuales no oficiales de Viejo Mundo  de Tinieblas. Por supuesto, el material escrito por Alexander Weiss fue mi prioridad. La publicación de estos manuales se fue realizando paulatinamente a través del Rincón  del Vampiro, lugar donde conocí a Magus, quien siempre tenía tiempo y disposición para responder a cualquier pregunta que se nos ocurriera sobre Viejo WoD. Con el tiempo, descubrí (aunque probablemente era uno de los pocos que no lo sabían) que Alexander Weiss y Magus son la misma persona. Debo decir que es genial cuando conoces a las personas que has llegado a admirar y  descubrir que son aún mejores de lo que suponías. Magus es, para varios de nosotros, un apoyo, un mentor, uno de los mejores escritores de Viejo WoD, un ejemplo a seguir y, sobre todo, un  amigo. Este libro es solo una muestra de su trabajo, del que se puede ver más tanto en la Biblioteca de Cartago como en la Biblioteca de la Hermandad. Los invitamos a leer más de sus manuales y artículos, mismos que esperamos poder seguir maquetando y publicando por muchos años más.

Y ahora que el verano se encuentra sobre nosotros aquí tenéis para gozo y diversión de toda la familia un refrescante módulo tropical para Changeling: el Ensueño, para que no os olvidéis tan fácilmente de la estación estival. Está ambientado en un rincón  paradisíaco de las playas de Florida, aunque es  perfectamente adaptable a cualquier entorno veraniego con un poco de trabajo por parte del Narrador. El grupo debería estar conformado por un máximo de cinco  personajes, siendo adecuado, aunque no imprescindible, que algunos de ellos sean Sátiros (como personajes, que no como jugadores). Y sin alargar más esta breve introducción pasemos directamente al comienzo de nuestra aventura y adentrémonos en el mundo del Ensueño.

Prólogo: Un Premio Singular ¡Ya es verano en la ciudad de los personajes! Y este año el estío parece haber llegado con especial fuerza. Las elevadas temperaturas y el calor sofocante se convierten en la comidilla de cada día y todo el mundo que puede permitírselo se va de vacaciones. Aliados y conocidos hacen las maletas en busca de lugares  paradisíacos donde disfrutar de exóticos placeres. Los  personajes se ven acosados por parientes y amigos que se despiden prometiendo escribirles desde dondequiera que vayan. Por otra parte, quienes permanecen en la ciudad se ven inmersos en la rutina de siempre, por lo que debería  presentarse como un alivio la llegada al feudo local del Honrado Bongo, un viajero y feriante Eshu que no pasa desapercibido entre la Estirpe local. El Honrado Bongo es un hombre moreno, bajito y r egordete, un Eshu gruñón de aspecto egipcio, que viste con camisa y pantalones holgados, babuchas amarillas y

 puntiagudas y un fez de chillón rojo carmesí. Sonríe de forma halagadora mientras señala su establecimiento, una caravana de carromatos quiméricos tirada por mulas de mirada cansina que llevan arreos de colores con cascabeles cosidos. Otros Eshu, parientes del Honrado Bongo, le ayudan en el negocio. La caravana de los Eshu no sólo es un lugar de compra y venta donde se pueden adquirir exóticas mercancías que alegrarán el refugio de cualquier Kithain. En uno de los carromatos hay una improvisada tómbola y salón de juegos, donde la suerte viene y va a su antojo. La llegada del Honrado Bongo atrae a la mayoría de los changelings locales, y es de esperar que a los personajes también, aunque sólo sea para ver a qué se debe tanto ajetreo. En un momento dado, mientras todos están ensimismados contemplando las maravillas de la feria, se produce un pequeño incidente. Un grupo de Infantiles asusta a una de las mulas de la caravana de Bongo con un avispero. El animal comienza a correr en medio de una serie de relinchos y repicar de cascabeles,  pegando coces por doquier. Los personajes pueden intentar detener al asustado animal, bien sea mediante la utilización de un Cantrip o del empleo de la fuerza (Fuerza + Supervivencia, dificultad 8), sacando al menos dos éxitos. Si logran detener la loca carrera de la mula el Honrado Bongo los premiará con una bandeja de refrescos de fruta escarchada y varios boletos para la tómbola. Si no lo consiguen, Bongo ayudará a incorporarse a quien haya recibido una coz de la mula y le regalará los boletos “por la molestia”. Si por el contrario los personajes se mantienen al margen de la carrera de la mula, ésta correrá por la feria, soltando coces con tan mala fortuna que hará saltar por los aires una mesa de pastelillos de crema de nabicol ante

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

07

los ojos de una asustada vendedora Eshu. La pastelosa lluvia dejará pringados a los personajes y un sumiso Bongo se acercará ofreciendo mil disculpas, amén del  pago de la tintorería y de varios boletos de la tómbola. Los boletos son pequeños trozos rectangulares de pergamino amarillento con un ojo egipcio grabado en el lado inverso. No tienen ningún poder especial, salvo que son infalsificables. Todos los boletos de los  personajes juegan al mismo número. La tómbola de los Eshu ofrece premios muy diversos, en su mayoría muñecos de peluche, pero también lámparas orientales, muebles y libros antiguos y cualquier cosa dentro de la imaginación del Narrador (aunque tampoco hay que abusar). El encargado de la tómbola es Alí, un Infantil Eshu, pequeño y vivaracho que parece surgido de un cuento de las Mil y Una  Noches. Alí sonríe mientras recoge los boletos de los  personajes y anuncia el premio obtenido con gran ceremonia. -Y el premio es…tachín, tachín… ¡Una estancia de una semana en la Isla Edén, en Florida! Todos los presentes contienen el aliento, pues la isla es un lugar de vacaciones muy conocido entre los Kithain. Una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 6) permite saber que la Isla Edén es una de las mayores colonias de Sátiros de todo el mundo. Sin duda los  personajes han tenido una suerte inmensa y más de un changeling les mirará con un interés renovado. Si los  personajes quieren negociar con sus premios para obtener tesoros o favores, pueden hacerlo, pero perderán la oportunidad de continuar la aventura y pasar unas vacaciones de Ensueño.

 Capítulo Uno: La Isla Edén Asumiendo que los personajes acepten el  premio, recibirán los correspondientes billetes de avión y la dirección del Hostal Paraíso, donde residirán durante sus vacaciones. Después de realizar los preparativos  pertinentes les aguardará en el aeropuerto de su ciudad un lujoso avión de pasajeros que los dejará en la ciudad de Miami, donde un taxista Boggan los aguardará en un destartalado taxi para, a continuación, llevarlos al embarcadero, donde llegarán a tiempo de tomar un ferry que los llevará hasta la Isla Edén. La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y la colonia nudista de Edén es el hogar del mayor Tragos de Sátiros del mundo. La Isla Edén es un polo de atracción  para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aquí de forma  permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mundanos y Kithain, y un pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén dispone de viviendas  permanentes y temporales, así como trasporte hacia Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de

08 la Crónica del Edén

salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla y mucha gente lo hace. El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la opción está  presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido un par de horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma  baños de barro. Este paraíso tropical tiene todos los atractivos  propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules y cristalinas, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de terreno  permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 42 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto  por un estrecho istmo. Los changelings se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la cascada. En Edén los Sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los mortales, tanto residentes como visitantes, son Soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie. El hotel de los personajes se encuentra a unos 500 metros del mar, con una fantástica vista del océano y de Soliloquy Falls. Se llama Hostal Paraíso y es toda una delicia para los ojos de los changelings. Hostal Paraíso es una construcción rústica de estilo caribeño, construida con troncos y hojas de palmera, con un aspecto decididamente tropical, con una pareja de guacamayos y tucanes quiméricos revoloteando por los alrededores y saludando a los visitantes. Flores y plantas exóticas se encuentran dispersas alrededor del Hostal,  proporcionando un variado colorido. Los personajes son recibidos en medio de una lluvia de flores, abrazos y besos por la propietaria de Hostal Paraíso, una entrañable Gruñona Eshu, con el aspecto de una pequeña y oscura anciana de pelo gris que lleva unas gafas de sol y es acompañada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es meliflua y con un  profundo acento hispano. -Bienvenidos sean a Hostal Paraíso, el hogar de C elia, servidora de ustedes. Sin duda deben estar cansados por el viaje, así que si lo desean les mostraré  sus habitaciones y después podrán disfrutar del resto de la isla. Bob recogerá sus maletas. En ese mismo momento en el umbral de Hostal  paraíso aparecerá Bob, un Rebelde Redcap de piel ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es largo y rojizo y lo lleva sujeto en trenzas al estilo jamaicano con multitud de abalorios. Su gusto por el piercing es moderado para tratarse de un Redcap. Sobre el hombro de Bob reposa Grrr, su mascota quimérica, un repulsivo cruce entre dragón e iguana, que mirará a los personajes con ojos amarillos y somnolientos.

Bob llevará los equipajes a las habitaciones de los personajes, pequeños cuartos rellenos de ambiente tropical, mientras Celia prepara sorbetes de frambuesa con mucho azúúúcar para los nuevos inquilinos. Tras compartir una agradable conversación con Celia (Bob es más reservado) sobre los muchos atractivos de la Isla Edén, antes o después se impone una visita a los rincones quiméricos locales.

 Capítulo Dos:  Los Alegres Sátiros Isleños Isla Edén es un paraíso para todo tipo de turistas. Todos los linajes han pasado por aquí en un momento u otro, por lo que no sería mala idea introducir la aparición de un extraño y peculiar Kithain, sin sobrepasarse. En cualquier caso, los Sátiros constituyen el mayor  porcentaje de la población changeling de la isla. A continuación se describen algunos lugares que los personajes podrían visitar durante su estancia en la isla. El Narrador debería ser libre de añadir sus propios escenarios y su toque personal.

El Salón de Té Laraña Deena Wanna, una Sluagh de Nueva York, vino a Isla Edén a principios de la década de 1990 en unas  breves vacaciones y ya nunca se fue. Deena abrió el Salón de Té Laraña un año después. Los Sluagh pueden compartir secretos en este establecimiento mientras beben té de pétalos de rosa. Los Sátiros visitan el salón para disfrutar de una experiencia única, pero pocos vuelven por segunda vez. En bien de la diversidad, el Tragos de Edén otorga a Deena completa libertad dentro del Salón de Té. Todo lo que le piden es que no perjudique a nadie sin su permiso.

 La Cabra Tropical Malcolm Newman, un Rebelde Sátiro de chispeantes ojos verdes, regenta una pequeña tienda de  bebidas en las proximidades de Soliloquy Falls. Toda clase de bebidas se sirve aquí con los licores y las combinaciones más extrañas. Malcolm NO sirve alcohol a los menores de edad, aunque de vez en cuando se toma la libertad de servir un explosivo combinado a los clientes particularmente estirados, deshaciéndose en disculpas por el desafortunado “accidente”.

 Comicópolis Hay gente que ni siquiera en verano abandona el  placer de la lectura. En 1984 un Sátiro llamado Jebediah Spokius abrió un kiosco-librería en la Isla Edén, con una gran acogida por parte de los Infantiles y Rebeldes entre los Kithain, así como los adolescentes mundanos. Por la noche, tras cerrar su tienda, Jebediah comienza una sesión de narración de historias delante de su establecimiento, contando con una asidua audiencia. El ayudante de Jebediah es su joven sobrino Matthew, un Rebelde Sátiro de ascendencia hispana, que goza de gran popularidad entre la población femenina de la Isla Edén y que disfruta con su trabajo (en la tienda).

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

09

 Corazón Caribeño La Isla Edén es un lugar ideal para el romanticismo, y muchos visitantes han encontrado su media naranja durante sus vacaciones. Para facilitar los contactos entre Kithain y mundanos, Mae, una hermosa y sensual mujer Sátiro abrió el salón restaurante Corazón Caribeño para obsequiar a los enamorados con un ambiente propicio para fomentar los avances románticos y gozar de cierta intimidad. El Corazón Caribeño abre hasta altas horas de la noche, proporcionando exquisitos platos (¡No dejes de  probar la maravillosa ensalada de frutas, con mango,  papaya, piña y toda una explosión de sabores de Caribe! ¡Precios especiales los fines de semana!). En el piso superior hay cómodas habitaciones para disfrutar de un ambiente más íntimo y reservado. Mae es una mujer que oculta muchos secretos  bajo su ensortijada melena rubia. En secreto toma nota de todo lo que ocurre bajo el techo de su local, vendiendo conversaciones apasionadas a quien está dispuesto a  pagar el precio. Mae vende su información a varios destacados miembros de la Corte Oscura que en más de una ocasión la han utilizado para realizar chantajes y romper matrimonios.

 La Casa de los Niños Perdidos Un grupo de Infantiles, dirigidos por un escuálido Sátiro llamado Peter, comparte sus aventuras en la Isla Edén, haciendo travesuras y disfrutando de la inocencia de la infancia. Los Niños Perdidos han construido una casa arbórea cerca de Soliloquy Falls, y actualmente se encuentran en guerra con otro grupo de Infantiles, los Piratas del Mar de Azúcar, a los que hacen objetivo de sus travesuras. Los Niños Perdidos pueden ser una fuente de diversión para los personajes…o una insoportable molestia, dependiendo de su carácter.

 Capítulo Tres:  La Vapuleadora Guerrera Pero sin duda el centro de actividad Kithain es la laguna de Soliloquy Falls, un agradable trozo de mar circundado por una pinza de elevadas rocas que  paulatinamente dejan paso a una playa de arenas blancas rodeada de palmeras y árboles tropicales que  proporcionan un toque esmeralda al color azul zafiro del agua. La cascada de Soliloquy Falls cae desde 42 metros de altura en la laguna, que comunica con el mar a través de un estrecho istmo. Los Kithain disfrutan a sus anchas en este lugar, nadando, tomando el sol o jugando entre ellos tal y como el Ensueño los trajo al mundo. Hay bastantes caras conocidas en la comunidad de la Estirpe, aunque los Sátiros son de lejos el linaje más numeroso. Incluso hay unas pocas hadas orientales de visita, lo que podría engendrar contactos para futuras aventuras en las exóticas tierras de los Shimma (consulta el suplemento: la Tierra de los Ocho Millones de Sueños). Los líderes de la Estirpe son los Sátiros del Tragos de Edén, dirigidos por el venerable Gruñón Jason “Caminante” Cameron, que financió el proyecto de la Isla Edén a finales de la década de 1970. Quienes

10 la Crónica del Edén

conocen la filosofía de Cameron saben que siempre está a favor de vivir al límite, buscando perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. Jason se pasea todas las mañanas  por la playa, acompañado por una nutrida compañía, pero muchos de sus amigos saben que para el viejo barba gris  pronto llegará el momento de su Tragoidia (despedida). Otro changeling destacable en la playa de Soliloquya Falls es el Basileus (príncipe) Alexandros, un Rebelde Sidhe de la Casa Liam, que procede de Grecia, donde gobierna un feudo. Alexandros rivaliza con el sol en belleza, con un cuerpo bronceado y adolescente que  parece surgido de los cánones clásicos y une ensortijada melena azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Alexandros atrae las miradas de las numerosas féminas de la playa, y también de algunos hombres, pero una escolta de musculosos Sátiros y Trolls se encarga de que nadie lo moleste. El principal interés del Basileus en estos momentos es tomar el sol con tranquilidad. Mientras los personajes pasean por la playa verán un puesto de socorro y varias torres de vigilancia, ocupadas por socorristas con un brazalete rojo como distintivo. En la torre más próxima, vigilando el mar con  prismáticos a intervalos regulares los personajes pueden ver a una mujer Sátiro cuya belleza les quitará la respiración. Una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 6) permite reconocerla al instante: ¡Se trata de la famosa Xana, una estrella de la televisión que ha protagonizado una conocida serie de aventuras! Muchos Kithain la han visto en televisión,  pero pocos conocen su pertenencia a la Estirpe dentro del linaje de los Sátiros. Xana, la Reina Guerrera, tal y como se la conoce en la pequeña pantalla, es una mujer alta e impresionante, con una larga cabellera negra y brillantes ojos azules. Sus piernas de cabra son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su cuerpo es una figura sensual, aunque no excesivamente, bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. En conjunto es una archibellísima mujer Sátiro. Advertencia para el Narrador: Si a alguno de los  personajes se le ocurre utilizar el Don de Pan o cualquier otro subterfugio, o suelta alguna grosería, es necesario señalar que Xana posee una pasión devoradora que  podría aterrar a una legión de Redcaps. El atrevido  personajes podría pagar muy cara su falta de tacto y acabar hecho pedazos muy, muy pequeñitos. Y es que Xana es mucha Xana. Junto a Xana se encuentra un pequeño hombrecillo bigotudo, dentón y moreno, cuyas orejas y cola de asno lo identifican inmediatamente como un Pooka. Se adelantará hacia los personajes y los saludará con una graciosa reverencia y un apretón de manos, hablando con un fuerte acento hispano: - Muy buenos días tengan ustedes. Bienvenidos a la Isla Edén. Me llamo Pepe y soy el jefe del equipo de  socorristas  –Xana soltará un bufido de advertencia, ya que la verdad es que ella es la jefa de los socorristas-.  Espero que disfruten de una agradable estancia entre nosotros y que sepan que estamos a su servicio. A continuación iniciará una conversación intrascendente y plagada de exageraciones y ocurrencias sobre su labor como socorrista, que interrumpirá con ataques de risa semejantes a rebuznos. Xana pondrá fin a la conversación y señalará a Pepe un lugar de la playa, donde al parecer varios changelings se están peleando.

Xana entrará en el puesto de socorro para salir acto seguido con un enorme espadón a dos manos, lanzándose en una frenética carrera gritando como una posesa. Si los personajes la siguen verán cómo un Sátiro adolescente lucha a brazo partido con la escolta del Basileus Alexandros, y con bastante fortuna, pues dos guardaespaldas están tumbados sobre la arena. Alexandros se agarra la mejilla, ligeramente hinchada, y mira a su atacante con ojos sorprendidos. Con una rapidez sorprendente Xana pondrá fin a la pelea, sacudiendo una paliza de cuidado a todos los  presentes involucrados en la reyerta hasta que los ánimos se calman. Cuando todo el mundo se encuentra más tranquilo y la violencia cesa, la mujer Sátiro pide explicaciones sobre lo ocurrido. -¡Te conozco, Woody!  –dice Xana mirando al agresor, un joven Sátiro delgado y pálido, de cabello castaño y el rostro azorado por el esfuerzo. Sus rasgos son ligeramente aniñados y es bastante atractivo- ¡Y no me esperaba esto de ti! ¡¡¡¿¿¿¿SE PUEDE SABER POR QUÉ HAS ATACADO AL BASILEUS ALEXANDROS,  PEDAZO DE ANIMAL???!!! Woody baja la mirada, aterrorizado por la mirada acusadora de Xana, pero permanece en silencio. - Muy bien, Woody. Visto lo visto no me queda más remedio que detenerte. Todo lo que digas podrá ser utilizado en tu contra. El Basileus Alexandros se pone en pie, con un golpe en la mejilla (y varios moratones provocados por Xana) e interviene ante la mujer Sátiro con voz serena y tranquila. - No comprendo las causas de este ataque, pero  por lo que a mi respecta estoy dispuesto a olvidar el incidente. No quiero que este muchacho resulte  perjudicado por un malentendido. Xana trata de que todos hagan las paces y finalmente Alexandros y Woody se dan la mano, aunque

todavía se percibe la tensión en el ambiente. El Sátiro se marcha, refunfuñando entre dientes, mientras que Alexandros continúa tomando el sol acompañado por sus guardaespaldas. Si los personajes se muestran interesados por el incidente, Woody se negará en redondo a dar explicaciones, aunque una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) podría indicar que se trata de un asunto muy personal. Y es que Woody cree que Alexandros es el culpable de la muerte de su hermana. Si preguntan a los demás Kithain, y en especial a los amigos de Woody, los personajes podrán saber que el Rebelde sátiro vive en Los Ángeles, donde trabaja como ayudante de guionista para el cine y varias series de televisión. Woody en general es un tipo amable y tranquilo (para ser un Sátiro), aunque se encuentra muy afectado por la muerte de su hermana Lucy hace dos años, en un accidente durante unas vacaciones en Grecia. En cuanto al Basileus Alexandros los personajes  podrán saber que se trata de uno de los principales miembros de la sociedad feérica de Atenas, aunque tiene varios amigos entre los Sátiros de la Isla Edén, proyecto que ha ayudado a financiar en los últimos años. Es un Sidhe bastante tímido y reservado, muy criticado en su linaje por su defensa de los plebeyos. En el Salón de Té Laraña o entre los oportunos contactos entre la nobleza, los personajes pueden saber además que Alexandros y Lucy, la hermana de Woody, se conocieron en Grecia, y aunque eran amigos nunca formalizaron un romance, por lo menos que se sepa. Lucy murió ahogada en una playa griega, pero se rumorea que se suicidó al ser rechazada por Alexandros en sus avances amorosos hacia el Basileus. Si preguntan al propio Alexandros sobre el asunto de Lucy, éste se negará de plano a hablar sobre el tema, y una lágrima correrá por su mejilla si se insiste al

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

11

respecto. Es obvio que se trata de una cuestión que le entristece profundamente.

 Capítulo Cuatro: La Invasión de los Crustáceos Asesinos Al día siguiente uno o varios de los personajes reciben una invitación de Bob, el Redcap de Hostal Paraíso, para jugar un partido de voleibol en la playa. El día desde luego acompaña al efecto. El sol brilla con fuerza en el cielo, que muestra un aspecto plácido y sereno. En Soliloquy Falls el ambiente es similar al día anterior. Bob presente a los personajes a un nutrido grupo de Rebeldes changelings y tras los cumplidos y conversación oportunos se dirigirán al campo de voleibol, situado junto al puesto de socorro de Xana. Durante el transcurso del partido Bob y sus amigos demuestran ser muy buenos jugadores, y sin importar el equipo con que  jueguen los personajes el partido debería estar muy reñido (haz, si así lo prefieres, tiradas de Destreza + Atletismo). Xana se encuentra sentada en la torre de vigilancia del puesto de socorristas, contemplando con atención la inmensidad del mar azul con sus prismáticos. En un momento dado, en una de las jugadas, la pelota se dirige hacia ella, pero la mujer Sátiro la desvía de un manotazo sin siquiera mirarla e interrumpir su labor de vigilancia. De repente Xana da un respingo sobre su asiento, deja caer los prismáticos y agarra un altavoz, gritando a voz en cuello: -¡Salgan fuera del agua! ¡Todo el mundo fuera del agua! ¡Vamos, vamos!

12 la Crónica del Edén

Si los personajes vuelven la vista hacia la playa  podrán v er sin dificultad un extraño frente de nubarrones negros que se dirige hacia la laguna de Soliloquy Falls. Bajo las nubes el agua hierve con una frenética actividad, como si se tratara de un banco de peces. Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8), permite distinguir varias formas oscuras nadando a toda velocidad bajo el agua, acompañadas de lo que parecen ser enormes y oscilantes serpientes. Los changelings que se encontraban nadando en la laguna comienzan a dirigirse en desorden hacia la orilla a medida que la histeria y el pánico se extienden por doquier. El miedo hace su aparición de forma dramática. Los nubarrones cubren rápidamente la playa, acompañados por la furia de una tormenta tropical. El viento ruge con fuerza y la lluvia cae con intensidad creciente. El cielo muestra un amenazador aspecto que contrasta con el plácido ambiente de apenas unos minutos antes, con la ominosa forma del rostro de un anciano que  parece querer engullirlo todo dibujada contra las nubes. Una tirada de Percepción + Gremayre permite determinar que la tormenta es de naturaleza quimérica, cargada con el sentimiento de terror y la desesperación infundidos por el misterio del océano infinito. Al mismo tiempo, entr e las olas provocadas por la furia de la tormenta comienzan a surgir grotescas criaturas humanoides con armaduras de concha como crustáceos o vestidos con la viscosidad jaspeada de los cefalópodos. Ninguna descripción hace justicia a este enjambre de monstruosidades, que parecen surgidas de la imaginación de H.P. Lovecraft o de las ilustraciones de H.R. Giger. Todos estos engendros del abismo van armados con tridentes y arpones de maligno aspecto y  parecen animados por una insondable crueldad, que les lleva a sembrar el terror entre los Kithain a medida que

comienzan a emerger del agua (por lo menos los que disponen de miembros adecuados para caminar). Xana contempla la escena con una mirada de odio salvaje y primordial. Sin perder tiempo desciende de la torre de vigilancia con un rictus sombrío. De alguna manera algo parece haber cambiado en ella. Su piel semeja tener un tono más oscuro, sus cuernos son más afilados y sus colmillos constituirían el orgullo de un Redcap. Con voz profunda se dirigirá a los jugadores de voleibol: -¿Qué miráis como pasmarotes, pandilla de tarados? ¡A las armas todo el mundo! ¡Hagamos  pedazos a esos abortos de centollo y echémoslos de vuelta al mar! La feroz mujer sátiro entra en el puesto de socorro y vuelve a salir poco después armada hasta los dientes. Lleva consigo una bandolera de cuero cargada de cuchillos de todas las formas y tamaños, mientras que en su mano izquierda un chakram, un disco arrojadizo de  borde afilado, y en la diestra una enorme espada que normalmente se manejaría con las dos manos. Con un terrorífico grito de guerra que se alza por encima del  bramido de la tormenta, Xana se lanza a la refriega como un ejército dispuesto para el combate. Bob y los jugadores de voleibol siguen el ejemplo de la temeraria Xana, animando a los personajes a imitarles, entrando en el puesto de socorro (y refugio de Xana), donde aparte de una habitación decorada con muy  buen gusto con esculturas y pinturas de la antigua mitología griega, encuentran un arsenal de armas quiméricas consistente en una panoplia de lanzas, espadas y cuchillos de temible aspecto. Después de armarse convenientemente podrán unirse al fragor de la  batalla bajo el furor de la tormenta. Los personajes más débiles, cobardes o astutos siempre podrán huir a la seguridad del interior de la isla para enterarse  posteriormente del resultado del descomunal enfrentamiento por segunda mano. Los más atrevidos y temerarios tendrán una buena (y verídica) historia que contar a sus nietos. Una ojeada a la playa permite observar que los engendros marinos persiguen a los Kithain con saña, tratando de arrastrarlos hacia el mar, y los changelings  poco pueden hacer en su estado de desnudez salvo huir, aunque los más valientes tratan de abrirse paso o ganar tiempo para sus compañeros mediante el empleo de Cantrips o el combate sin armas. De todas formas loe engendros parecen llevar una aplastante ventaja. Bob y los jugadores de voleibol cargan aullando hacia la playa enarbolando sus armas. El Redcap constituye una terrible visión chasqueando sus enormes mandíbulas y con su caballera pelirroja con trenzas ondeando con el viento de la tormenta. Es de esperar que los personajes seguirán a sus compañeros al corazón de la lucha. Por su parte los engendros tratarán de capturarles,  pero si les hacen frente atacarán con rabia, golpeando con una mezcla de tridentes, arpones y pinzas, tratando de enredarlos con sus pegajosas redes de legamoso aspecto y en ocasiones cegándolos con chorros de tinta viscosa y maloliente. En medio del fragor de la batalla y la tormenta destaca la figura de la feroz Xana, descargando golpes a diestro y siniestro con gran eficacia, quebrando caparazones y sajando pinzas y tentáculos, a la que

dispersa a los engendros como si se tratara de moscas. Mil y un cortes ornan su piel y la sangre que fluye de sus heridas se mezcla con el agua de la lluvia,  proporcionándole un aspecto todavía más salvaje y espantoso, si ello es posible. Xana cabalga en la batalla a lomos de un curioso corcel, un lustroso pollino dentón de  pelaje gris que repele con contundentes coces a los engendros que tratan de atacar a Xana por la retaguardia.  No menos impresionante que Xana es la figura del Basileus Alexandros. Invocando el legado feérico de sus antepasados helenos, en medio de un resplandor dorado aparece la visión de lo que parece ser un dios griego que viste el cuerpo del príncipe con un casco, una armadura, una lanza y un escudo de bronce. Armado como un guerrero espartano y emitiendo un resplandor  broncíneo, Alexandros carga contra los engendros marinos, atacando con metódica serenidad, deteniendo los golpes con su escudo y empujando a sus adversarios hacia el mar. Gracias a la valentía de los changelings y la llegada de Jason Cameron y del Tragos de Edén acompañado por un nutrido grupo de guerreros, los engendros marinos titubean y comienzan a retroceder hacia el mar lentamente. La batalla parece haber cambiado de signo, al menos en apariencia, al tiempo que la tormenta disminuye en furia y la lluvia cesa. De repente, las aguas del centro de la laguna burbujean con inquietante anticipación y de las profundidades marinas surge ¡la colosal mole de un calamar gigante! De un tono rojizo y enormes ojos de cefalópodo animados por una  perversa inteligencia, que agita amenazadoramente sus tentáculos como un nido de serpientes y chasquea su acerado pico en dirección a la playa. Las aguas a su alrededor parecen hervir de abominaciones abisales. Sobre el lomo de la bestia se yergue una hermosa mujer de piel lechosa y ojos negros opacos, con una belleza que rivalizaría con los Sidhe de no ser por el cutis viscoso y jaspeado de su espalda y la mitad inferior de su cuerpo. Su cabellera termina en varios tentáculos  jaspeados de negro y en lugar de piernas y brazos dispone asimismo de varios apéndices tentaculares con los que se aferra a su titánica montura. La extraña mujer pulpo comienza a entonar una cautivadora melodía carente de palabras, únicamente sonidos y música que parecen brotar de las  profundidades, y que encanta a todos los presentes con una embrujadora belleza. Los changelings que se sientan atraídos por el sexo femenino deberían hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 (8 para los Sátiros) y sacar al menos tres éxitos o sufrirán los efectos del canto de la sirena, siendo irresistiblemente atraídos hacia el mar, embelesados por la melodía y con una sonrisa de felicidad. Los personajes femeninos (o gays, o sordos), o que sencillamente no hayan sido afectados por el hechizo de la melodía encantada, pueden tratar de detener a sus compañeros por la fuerza (si son golpeados, permíteles repetir la tirada para resistir el encantamiento). Si al cabo de cuatro turnos nadie los ha detenido en su marcha hacia el mar, se sumergirán en el agua y serán capturados sin remedio, siendo introducidos en una especie de sacos gelatinosos con forma de huevos de tiburón donde se sumirán en un profundo sueño hasta el final de la aventura.

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

13

 No obstante, es de esperar que los changelings que no hayan resultado hechizados por el influjo de la melodía traten de ayudar a sus compañeros. Entre los no afectados se encuentra la inmensa mayoría de las mujeres Kithain. Mientras esto ocurre, Xana cabalga a lomos de su brioso corcel de regreso al puesto de socorro, volviendo a salir poco después armada con un cañón de mano de manufactura Nocker. Tras prender la mecha, carga de vuelta a la playa ¡apuntando directamente al calamar gigante! Con un formidable estallido y una nube verdosa de humo, el cañón dispara un enorme y retorcido arpón quimérico atado a una cadena, que se hunde entre las fauces de la bestia. El calamar se convulsiona de dolor, rompiendo la concentración de su jinete, que se tambalea y cae al mar desde el lomo de su montura. La bestia se sumerge de regreso a las profundidades mientras suelta un chorro de tinta que ciega a todos los presentes. Cuando los personajes abren los ojos se encuentran cubiertos de tinta, al igual que el resto de los Kithain que permanecen en la playa. Una suave brisa disipa los últimos nubarrones de tormenta a la vez que el sol vuelve a brillar. La batalla ha terminado y los engendros marinos han regresado a las profundidades de los abismos. Varios changelings han desaparecido, entre ellos Xana.

 Capítulo Cinco: Un Nuevo Huésped y una Reunión Tras la batalla y después de poner un poco de orden en el caos provocado por el ataque los personajes regresan a Hostal Paraíso, donde la solícita Celia les  preparará una comida deliciosa y atenderá a los heridos con un bálsamo de hierbas curativas. Bob el Redcap invitará a quienes hayan participado en la batalla a la degustación de una estupenda mariscada a la plancha  preparada al estilo caribeño, convenientemente aderezada con licor de piña (mejor que no pregunten de dónde ha salido el marisco). Mientras reponen fuerzas y disfrutan de una estupenda ensalada de atún y mayonesa acompañada de la mariscada de Bob, que huele de vicio, llega al Hostal Paraíso un nuevo cliente buscando alojamiento. Se trata de una hermosa Sidhe, cargada con dos enormes maletas y llena de moratones y arañazos, amén de una herida en el abdomen que ha sido vendada con mano experta. A pesar de sus heridas conserva la belleza de una princesa Sidhe, con un cuerpo escultural  bronceado por el sol, y una larga cabellera negra recogida en una trenza adornada con abalorios de oro. Su rostro muestra una mirada mezcla de curiosidad y autosuficiencia. Con paso firme y voz fría se dirigirá a Celia: -Soy la Princesa Medea de Grecia. He sido atacada de forma miserable esta mañana mientras disfrutaba de mis vacaciones. Desearía instalarme en  Hostal Paraíso, pues mi alojamiento se encuentra demasiado cerca de la playa para mi gusto. Pagaré el  precio que estime necesario. En ese momento Grrr, el dragón-iguana de Bob, soltará un gruñido y se arrastrará hasta Medea mostrando

14 la Crónica del Edén

sus dientes de forma amenazadora. La mujer Sidhe suelta las maletas, retrocede sorprendida y extrae un fino puñal quimérico de su cabellera, adoptando una posición defensiva. Rápidamente Bog cogerá a Grrr en brazos y lo acariciará hasta que el animal se tranquiliza. -Pobrecito, pobrecito Grrr. ¿Qué te pasa? ¿Estás enfermo? Siempre te he dicho que no debes atacar a los desconocidos… sin que te lo diga. ¿Quieres comer algo? Bob ofrece a su mascota una pinza de langosta,  pero el animal quimérico la rechaza con los ojos entrecerrados. Medea guarda su puñal y se dirige a Bob: -Espero que tenga a su animal a buen recaudo.  No quiero provocar ningún incidente desagradable. Mis vacaciones están a punto de terminar y no quiero que concluyan con problemas superfluos. Bob asiente, manteniendo la serenidad ante la velada amenaza que contienen las palabras de Medea, y transporta el equipaje de la mujer Sidhe a su habitación con rapidez y diligencia, volviendo a continuación para concluir la comida, pues Celia ha preparado de postre un maravilloso helado de frutas escarchadas. Medea es una mujer con muchos secretos que serán desvelados a su debido tiempo. Si los personajes son Sidhe o disponen de conexiones con la nobleza feérica, con una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 8) podrán saber que Medea es una poderosa hechicera oficialmente afiliada a la Casa Eiluned y rival del Basileus Alexandros, con el que se ha enfrentado en varias ocasiones. La hechicera Sidhe no tolerará presiones ni amenazas físicas contra su persona. Si esto ocurriera, desaparecerá de Hostal Paraíso en medio de un estallido de llamas y volverá poco después acompañada de una  banda de matones para dar una lección a los atrevidos  personajes. Aparte procurará poner trabas en su vida mediante sus aliados entre la nobleza Sidhe. En cualquier caso, la escena es interrumpida por Woody el Sátiro, que se presentará para anunciar una reunión de los Kithain de Isla Edén, que tendrá lugar en la playa de Soliloquy Falls. La mayoría de los changelings de la Isla Edén acude  a la convocatoria de Jason Cameron en la playa, donde se ha instalado un hospital de emergencia para atender a los heridos. Los más graves han sido evacuados y trasladados a un feudo situado en el interior de la isla. Varios Kithain trabajan esforzadamente para limpiar la  playa de las huellas de la batalla, echando al mar la arena cubierta de tinta y sangre. Nadie se baña en las aguas y el océano ha adquirido una atmósfera de respeto, ahora casi  parece que las olas han adquirido un matiz sangriento. El anciano Sátiro Jason Cameron se sube a una roca plana situada en mitad de la playa, atusándose su  barba gris y anunciando con voz potente y firme: -¡Compañeros de la Estirpe de Edén! Sin duda todos estamos afectados por el pavoroso ataque que hemos sufrido esta mañana, un terrible golpe que se ha llevado a varios de nuestros amigos, parientes y amantes.  Mas no desesperéis, pues merced a un enviado de los monstruos de las profundidades he podido saber que todos ellos se encuentran a salvo, aunque prisioneros en el fondo del mar.

En ese momento Jason hace subir a la roca roca aa Pepe, el Pooka asno compañero de Xana. Su pelaje está manchado de tinta negra y le faltan dos dientes. Con una sonrisa forzada levanta los brazos y comienza a hablar: -¡No perdáis la calma! ¡Todo va bien! Después de luchar ferozmente ayudado por mi querida Xana, me capturaron doscientos engendros marinos, pero aún tuve  fuerzas suficientes para aplastar a ciento noventa y nueve, pero claro, el último me atacó por la espalda y… Jason Cameron lanza una mirada reprobadora a Pepe. No es el momento para bromas. El pooka asiente con un rebuzno y haciendo un esfuerzo de voluntad sobrehumano continúa su historia, tapándose los oídos y hablando a toda velocidad. -…Y me hicieron prisionero. Sin embargo, fui l levado ante su reina, una estupenda mujer pulpo, si se me permite, que me ordenó que transmitiese el siguiente mensaje, palabra por palabra. Hablaba de una forma muy rara, ya no se habla así desde hace mucho tiempo, y aunque no movía los labios escuchaba su voz dentro de mi cabeza. ¡Oh, Dios mío! ¡Mi cabeza! Pepe continúa hablando, pero con la mirada  perdida. Su voz se vuelve ronca y gutural, como si alguien estuviera utilizando su garganta para hacer oír su voluntad. -Saludos tengáis, primos del No-Mar. Soy  Nurna, Reina-Bruja del pueblo de los Murdhuacha del  Reino de los Sargazos Negros, Servidora del Padre  Dagón y Azote de Tiburones. Habéis cometido un terrible malfecho contra nos e nostra persona, habiendo furtado la Perla de los Abismos, el nostro Tesoro más preciado.  En la nostra magnanimidad hemos decidido daros una oportunidad para devolver lo furtado. Llevad la nostra  Perla al lugar del No-Mar que llamáis la Isla de los  Pájaros antes de que el sol se ponga y os devolveremos a los nostros prisioneros. Rechazad la nostra voluntad y los mataremos ahogándolos en las profundidades y después arrasaremos la vostra Isla Edén con todos los que allí moran y habitan. Pepe el Pooka recupera sus sentidos y el mensaje concluye. Jason Cameron sube nuevamente a la roca y pide la palabra. El viejo Sátiro llama a la calma. -¡Compañeros de la Estirpe de Edén! Hemos recibidos las palabras de los que se hacen llamar nuestros parientes. Si alguien les ha robado su Tesoro es necesario que lo devuelva o que nos preparemos para lo  peor. Hay que encontrar la Perla de los Abismos antes de que anochezca si queremos evitar un derramamiento de sangre. Todos los Kithain se ponen en movimiento, tratando de encontrar el Tesoro de los Murdhuacha. Un grupo de Sluagh se reúne en el Salón de Té Laraña para realizar un hechizo de Adivinación a través de un tablero de wija. Los resultados de los Cantrips de Adivinación o  bien fallan o dan como resultado que la Perla se encuentra en un lugar oscuro y húmedo, sin mayores  precisiones. Bob se dedica a buscar la Perla de los Abismos con la ayuda de sus amigos, los jugadores de voleibol,  pero sus pesquisas no dan resultado.

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

15

 Capítulo Seis: La Búsqueda Si los personajes desconfían de Medea (y la verdad es que no ha sido muy agradable) podrían registran su equipaje, siempre que actúen con sigilo y cuidado, o con un plan cuidadosamente trazado para desviar su atención. Sin embargo, el registro no arroja ningún resultado aprovechable con respecto a la Perla de los Abismos, tan sólo un par de vestidos de seda, maquillaje y libros de biología marina, sin ningún objeto de interés especial. Medea se ofenderá muchísimo si sorprende a los personajes fisgando en sus cosas y tomará represalias, tal vez llamando a sus guardaespaldas para que den a los desaprensivos una duradera lección. Los guardaespaldas son un grupo de matones de la peor especie, y en igual número a los personajes, que se encuentran en el anterior alojamiento de la hechicera Sidhe. La búsqueda de la Perla de los Abismos puede llevar a los personajes a visitar los distintos rincones feéricos de Isla Edén y aunque los resultados serán infructuosos, puede que encuentren alguna pista adicional, como que Medea se alojaba en el Hotel Siren, cerca del embarcadero de la isla, que en su forma mundana es una bióloga marina llamada Sandra Rijeka y que hace dos días dirigió una excursión científica a bordo de un barco de recreo, el “Zorba”, acompañada de varios amigos, pero que regresó sola. Realmente Medea robó la Perla de los Abismos a los Murdhuacha, y apenas escapó con vida de ellos. Por desgracia la perdió, pues nada más regresar a Isla Edén se tropezó con Grrr, la mascota quimérica de Bob, en uno de sus vagabundeos. Medea irritó al animal al tratar de espantarlo de malos modos, y como resultado, Grrr se enfureció y se tragó la Perla, huyendo a continuación. Medea lleva buscando el paradero de Grrr desde ayer, y al final lo ha encontrado en Hostal Paraíso. Ahora espera el momento adecuado para llevarse al bicho y huir de Isla Edén con la Perla de los Abismos. Si los personajes sospechan que Medea tiene la Perla o que sabe donde se encuentra, o bien de alguna forma deducen que Grrr se la ha tragado, lo cual es  perfectamente posible, pasa en cuanto lo consideres adecuado al siguiente capítulo. También puedes añadir algún encuentro adicional o introducir alguna pista falsa de tu cosecha.

 Capítulo Siete:  La Perla de los Abismos Ya hayan descubierto o no el paradero de la Perla de los Abismos, los personajes regresan a Hostal Paraíso para encontrarse con una desagradable sorpresa. El edificio arde por los cuatro costados y Celia y varias  personas se afanan en apagar las llamas. Con la ayuda de los personajes el incendio pronto es extinguido y la  propietaria del establecimiento contará lo que ha ocurrido. -Ha sido horrible –relata la anciana Eshu entre sollozos-. Esa maldita Medea prendió fuego a mi querido hostal para distraernos mientras secuestraba a la mascota de Bob.

16 la Crónica del Edén

Celia cuenta cómo el Redcap emprendió rápidamente la persecución de Medea, siguiéndola por el camino que lleva al embarcadero. Tras desearles buena suerte, la anciana contempla pensativa los destrozos causados por el fuego mientras los tucanes y guacamayos quiméricos graznan con tristeza. Aunque el sol ya comienza a ocultarse, todavía hay luz suficiente para cuando los personajes llegan al embarcadero de Isla Edén. Al final del embarcadero se encuentra sentada una figura solitaria que contempla el horizonte con mirada taciturna. Se trata de Bob. -Se ha ido  –dice con el ceño fruncido-.  Esa  perra asquerosa con aires de grandeza se ha llevado a mi Grrr en un barco y no puedo seguirla. La mayoría de las lanchas y embarcaciones de Isla Edén son de propiedad privada, y la mayoría de los  propietarios no desean salir a mar abierto ahora que el sol se está poniendo. Cuando ya comiencen a desesperar y a tantear soluciones ilegales como el robo o el secuestro de una embarcación, aparecerá el Basileus Alexandros en una lancha fuera-borda y con una sonrisa en los labios. -¿Os llevo a algún sitio? Si algún personaje dispone de su propio barco o consiguen algún tipo de embarcación de alguna forma lógica y razonable, el Basileus Alexandros aparecerá de todas formas dispuesto a unírseles en su persecución de Medea. De cualquier manera, tras las consabidas explicaciones sobre lo que está ocurriendo, los personajes ya se encuentran en condiciones de reemprender su carrera tras el rastro de Medea. Cuando el sol es tan sólo un semicírculo anaranjado en el horizonte recortado contra la línea azul del océano, mediante un par de tiradas de Percepción + Alerta podrán detectar una embarcación de unos 15 metros de largo. Es el “Zorba”, el barco propiedad de Medea, un hermoso navío blanco con una línea de color  plateado trazada en torno a la quilla. El “Zorba” navega a toda máquina en dirección a Florida, y en estos momentos se encuentra a la altura de unas rocas peladas sobre las que grazna una colonia de gaviotas y cormoranes. El barco de Medea no es rival en velocidad para la lancha fuera-borda de Alexandros, que maniobra hasta situarse a su altura. De improviso, el motor del “Zorba” carraspea, como si hubiera chocado con algo, y la embarcación se detiene. Los guardaespaldas de Medea (el  Narrador decide las características), en un número igual al de los personajes más dos, suben al puente y se  preparan para atacar con armas de hierro frío. La lucha no debería ser desigual para los personajes, pero tampoco fácil, aunque la ayuda de Alexandros y Bob debería inclinar la balanza a su favor. Cuando los matones están fuera de combate se abrirá la escotilla y por ella saldrá Woody el Sátiro con los brazos en alto y la mirada asustada, y detrás de él la  princesa Medea con una pistola colocada sobre su nuca y con Grrr atado como un salchichón agarrado por el cuello. -Te conozco demasiado bien, Alexandros  –dice con una sonrisa perversa- , y sé que no permitirás que Woody sufra ningún daño por la memoria de su hermana a la que no supiste proteger. ¿Sabías que fui yo quien la mató? Oh, veo por tu cara que no. Bueno, ahora ya no importa.

Bob se adelanta con un gruñido. Medea aprieta el cuello de Grrr. -Yo de ti no lo haría, si quieres que tu sabandija viva. Ambos os parecéis mucho ¿sabes? Asquerosamente brutos y estúpidos. Si los personajes tratan de hacer algo, tanto Alexandros como Bob tratarán de pararlos, rogándoles que se detengan. Mientras se encuentran detenidos ante este dilema, Grrr soltará un sonoro eructo que parecerá una  pequeña explosión. De las profundidades de la garganta del reptil sale disparada una perla negra del tamaño de un  puño, que golpea a Medea en la frente y cae por la borda con un chapoteo. La hechicera Sidhe suelta a Grrr, sorprendida, y Woody el Sátiro aprovecha para girarse y agarrar su mano, quitándole la pistola. Con un vertiginoso movimiento Medea salta hacia atrás y aterriza en la proa del barco, levantando los brazos para lanzar un hechizo. Un orbe de llamas oscuras crepita entre sus manos y no duda en arrojarlo contra los personajes si se acercan (considéralo un equivalente del Golpe del Muérdago). -¡No me llevaréis de vuelta a la Isla Edén! ¡Podéis matarme si queréis pero eso no os devolverá a vuestros seres queridos! ¡El pueblo de los Murdhuacha desconoce lo que es la compasión! Medea utiliza su hechizo de ataque tres veces más en este asalto con mortífera puntería, pero en ese momento, rápido como una centella, un tentáculo  jaspeado se enrolla alrededor de la garganta de la hechicera y con la misma rapidez la arrastra hacia el fondo del mar en medio de un burbujeo de espuma y sangre, como si un grupo de tiburones se estuviera alimentando. Finalmente el sol desaparece del todo en el horizonte y la calma vuelve a la superficie del mar. Todo ha terminado, al menos para Medea. Durante el regreso a la Isla Edén Woody, todo avergonzado, se deshace en disculpas y lamentaciones hacia Alexandros y los personajes, contándoles cómo Medea le hizo creer que su hermana Lucy se había suicidado por culpa del príncipe Sidhe y cómo colaboró con ella para que le ayudara a vengarse, consiguiéndole acceso a Isla Edén y proporcionándole información sobre Alexandros, aunque desconocía sus planes con respecto a la Perla de los Abismos. Alexandros conduce su lancha fuera-borda con aire calmado y en paz consigo mismo, mientras el viento de la noche agita sus cabellos negros. Por su parte Bob acaricia a Grrr, ya recuperado de su indigestión, mientras canturrea una canción marinera. Cuando llega a Isla Edén ya es noche cerrada y las estrellas brillan en el cielo nocturno compitiendo en intensidad con las luces del puerto. Varios Kithain aguardan en el embarcadero, advertidos por Alexandros mediante la radio, y se harán cargo de los matones supervivientes de Medea poniéndolos a buen recaudo. Woody también se entregará a las autoridades feéricas, aunque Alexandros le promete que hablará en su favor. Al día siguiente serán juzgados por Jason Cameron y el Tragos de Isla Edén. El príncipe Sidhe ofrece a los  personajes y a Bob habitaciones en el Hotel Siren mientras Hostal Paraíso es reconstruido. La mañana siguiente llega soleada y serena a Soliloquy Falls. Jason Cameron y sus compañeros sátiros

celebran juicio en la playa, escuchando de labios de los  personajes, Bob y Alexandros todo lo ocurrido y acusando a los servidores de Medea y a Woody de haber actuado de forma imprudente y temeraria, al haber colaborado con una asesina que ha puesto en peligro a todos los miembros de la Estirpe de Isla Edén. Alexandros (y los personajes, si así lo desean) defenderá a Woody, contando cómo el Sátiro fue engañado por Medea y que no era la intención de Woody causar semejantes daños. Un grito parecido a un rebuzno interrumpe la sesión judicial. Es Pepe, el Pooka, que pide a todos los  presentes que acudan a la orilla del mar. La marea de la mañana está dejando sobre la playa varios sacos gelatinosos de color verdoso, semejantes a los huevos de un tiburón. Dentro de la gelatina se encuentran en estado letárgico los changelings que fueron secuestrados por los Murdhuacha durante la batalla del día anterior. En medio de una euforia generalizada, los Kithain rasgan las envolturas gelatinosas y ayudan a despertarse a los  prisioneros. Entre las olas también aparece una figura tambaleante, cubierta de algas y de un viscoso líquido negro. A medida que se acerca sus rasgos comienzan a definirse. Se trata de una figura femenina con brillantes ojos azules y una sonrisa de triunfo en los labios. En una mano lleva un cuchillo roto y en la otra un trozo de tentáculo rojizo. Con la mirada perdida más allá de los  presentes simplemente murmura: -He ganado. Xana ha vuelto.

 Conclusión Tras la celebración del regreso de los amigos  perdidos Jason Cameron concluye el juicio condenando a los secuaces de Medea a dos meses de servicio a la comunidad y al destierro perpetuo de Isla Edén. A Woody (por la intervención de Alexandros o de los  personajes) la pena se le conmuta por un destierro temporal de siete años. Alexandros, Bob y los personajes son aclamados como héroes por Jason Cameron y el Tragos de Isla Edén y son debidamente recompensados, pudiendo quedarse a vivir en la isla si así lo desean (El Narrador debería añadir, además, recompensas adicionales y la experiencia adecuada). La estancia de los personajes culmina en una fantástica celebración un mes después con la reapertura de Nuevo Hostal Paraíso, donde Celia canta feliz un fenomenal repertorio de canciones caribeñas acompañada  por una orquesta tropical. Los Kithain de Isla Edén cantan, beben y bailan toda la noche hasta el amanecer. Por ahora la tranquilidad vuelve a este idílico rincón del Caribe, pero el futuro es tan cambiante como las olas del mar, y quién sabe qué deparará a los  personajes.

Epílogo  Alexandros y Woody se separaron de la algarabía general y se deslizaron hasta el patio trasero de Nuevo Hostal Paraíso, donde el Sátiro ofreció una cerveza a su nuevo amigo. Ambos brindaron bajo la tenue luz de las estrellas.

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

17

-Te agradezco todo lo que has hecho por mí,  Al exandros. De verdad que no me lo merezco después de todo el daño que te he causado. -No es necesario que te disculpes más. Es lo menos que podía hacer por la memoria de tu hermana.  Lucy era una chica maravillosa. -¿Entonces no la rechazaste? -Ehmmm… sí, pero cuando le expliqué el motivo  se lo tomó muy bien, de hecho seguimos siendo muy buenos amigos. -¿Y por qué le dijiste que no? ¿Ya tenías novia?  Alexandros sonrió. Woody era un chico  fantástico, aunque demasiado curioso por su propio bien. “De todas formas” pensó “Es lógico que quiera saber todo lo que ocurrió entre su hermana y yo, y antes o después acabará por descubrirlo”. -No. La verdad es que lo nuestro no podía  funcionar porque…digamos que prefiero los caracoles a las almejas. -Ah, claro. Pero no me parece muy inteligente rechazar un romance por cuestiones culinarias.  El príncipe Sidhe rió con ganas. La ingenuidad de Woody era encantadora. -No es eso, Woody, es porque prefiero los hombres a las mujeres.  El Sátiro se atragantó con el siguiente sorbo de cerveza y tosió. Alexandros palmeó la espalda de su compañero y sonrió. Hacía tanto tiempo que no se encontraba en paz consigo mismo. Levantó los ojos y contempló ensimismando el espectáculo multicolor que ofrecían los fuegos artificiales de la fiesta.

18 la Crónica del Edén

Bueno, y después de tanto sol, tanta playa y tanto marisco, se impone una breve explicación para el  Narrador sobre lo que ha estado ocurriendo hasta el momento. Como ya se ha mencionado al comienzo de la aventura, Isla Edén atrae a turistas y changelings de todo el mundo. Entre los visitantes de este año se encuentra una Sidhe de la Corte Sombría, una poderosa hechicera de Grecia conocida como la princesa Medea. Medea tiene una animadversión per sonal hacia el Basile us Alexandros, que ha frustrado sus planes en varias ocasiones, por lo que desde entonces ha tratado de hacerle la vida imposible mediante todos los medios a su alcance. Hace dos años asesinó a una amiga personal del  príncipe Sidhe, una Sátiro llamada Lucy (la hermana de Woody), y extendió el rumor de que se había suicidado tras haber sido rechazada por el Basileus. La maquiavélica Medea ha seguido a Alexandros por todo el mundo y de hecho “arregló” su reciente encontronazo con Woody. De hecho ha utilizado al Sátiro como su informador en Isla Edén, prometiendo ayudarle a vengar la muerte de su hermana, aunque nunca ha revelado la totalidad de sus planes. Pero aparte de   amargar la existencia de su adversario, pasar unas vacaciones de Ensueño y robar caramelos a los niños, la llegada de Medea a Isla Edén también se debía a otros motivos. A partir de antiguos tomos de oscuro saber olvidado (¿dónde, si no?) la hechicera supo de la existencia de un viejo artefacto conocido como la Perla de los Abismos, un Tesoro feérico que supuestamente incrementaba el poder de un feudo existente e incluso podía ser considerada como un  pequeño feudo transportable. Tras situar la localización de la Perla de los Abismos en una fosa oceánica cerca de la Isla Edén,

Medea se dispuso a recuperar el Tesoro, preparada para que estuviera custodiado de alguna forma. Medea no se equivocaba. La Perla de los Abismos se encontraba en manos de los Murdhuacha, un linaje de terribles changelings marinos que habitaban las  profundidades del océano. Medea y sus seguidores fueron ferozmente atacados, pero al final la hechicera Sidhe consiguió huir, herida y sola, pero en posesión de la Perla. Desafortunadamente, antes de llegar a un lugar seguro, se encontró con Grrr, la mascota de Bob, que se tragó la Perla y huyó con ella. Mientras tanto los Murdhuacha siguieron el rastro del ladrón de su Tesoro, que aparte de hacerles la faena había tenido la desconsideración de debilitar uno de sus Feudos más importantes, por lo que decidieron tomar unos cuantos rehenes entre los habitantes de la superficie a ver si así se mostraban abiertos a la negociación y les devolvían la Perla.

 Apéndice: Los Murdhuacha  En la elaboración de este módulo he utilizado información referente a Changeling: el Ensueño que aparece en Kithbook: Satyrs y World of Darkness: Blood Dimmed Ties. Para quienes no dispongan de estos suplementos de juego he aquí unas breves anotaciones que espero les sean de utilidad. En los mares de Mundo de tinieblas habitan dos linajes acuáticos: los Merfolk (tritones) y los Murdhuacha, que se consideran los hijos de Vatea (Padre de los Peces) y Dagón (Padre de los invertebrados marinos) respectivamente. Ambos linajes equivalen de alguna forma a las Cortes Luminosa y Oscura y están enfrentados entre ellos.

Los Merfolk son hermosas criaturas, con la apariencia de las nereidas mitológicas, criaturas de aspecto humano y rasgos de vertebrados marinos (peces, cetáceos, tortugas). En contraste, los Murdhuacha son monstruos de aspecto horrible (aunque las mujeres suelen  poseer una extraña y alienígena belleza) con rasgos grotescos que combinan cuerpos humanoides con invertebrados marinos (crustáceos, cefalópodos, medusas, etc.). Estas formas feéricas (también conocidas como Apsara) proporcionan habilidades únicas a estos seres. Salvo ciertas precisiones poseen las mismas características que otros changelings. Los Merfolk y los Murdhuacha disponen de sus  propias Artes: Aphrodisia (seductoras canciones de sirena), Aircraft (manipulación atmosférica) y Kryos (magia del hielo), asimismo también conocen los trucos habituales de los Kithain. En cuanto a características, en parte por motivos de espacio y en parte porque siempre he sido reticente a calcificar en cifras el reparto de una aventura, considero que es tarea del Narrador decidir el grado de poder de los  personajes no jugadores en función de la trama, aplicando las estadísticas que se juzguen oportunas. De todas formas, incluyo algunas características que pueden utilizarse como arsenal de guerra de los Murdhuacha. Chorro de tinta: El Murdhuacha ciega temporalmente a su oponente si no esquiva este ataque (+3 a la dificultad de sus acciones si es alcanzado). Pinzas: Equivalen a un ataque de Fuerza + 2. Caparazón: 3 dados adicionales de Resistencia. Toque venenoso: Cualquier contacto con el Murdhuacha con la piel desnuda ocasiona 1 nivel de daño (absorbible) y una fuerte urticaria. Tentáculos adicionales: Trátalos como un ataque adicional de Agarrar.

 Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

19

El siguiente módulo de Changeling: el Ensueño está directamente relacionado con “Los Vigilantes de la Playa”. Ambos módulos pueden jugarse de forma consecutiva o independiente y dejo en manos del  Narrador los ajustes necesarios que desee realizar sobre las características o trasfondo de los personajes no  jugadores de esta historia. Y he aquí una nueva aventura en un rincón  paradisíaco de las playas de Florida, perfectamente adaptable a cualquier entorno veraniego. El grupo de  jugadores no debería ser superior a cinco. Deseando que este módulo os guste tanto como “Los vigilantes de la playa” emprendamos el regreso a la Isla Edén y veamos qué ha ocurrido en el intervalo con sus habitantes.

Prólogo: Retorno a Isla Edén Si los personajes no han jugado a “Los vigilantes de la playa” la forma de hacerles llegar a Isla Edén es bien sencilla. Utiliza un argumento semejante al del prólogo del módulo mencionado: Es verano en la ciudad de los Pjs. y en medio de las tórridas temperaturas llega una caravana de Eshu que instala una peculiar feria, donde ganarán un viaje a Isla Edén. Si por el contrario los jugadores son ya veteranos de “Los vigilantes de la playa” la situación es un poco más compleja. Dependiendo de las circunstancias pueden haberse quedado o no a vivir en Isla Edén. Si se han convertido en residentes de la isla, serán invitados por Celia, una Eshu que regenta el Nuevo Hostal Paraíso, a una pequeña fiesta para conmemorar su cumpleaños. Si los personajes regresaron a sus hogares lejos de la isla recibirán a su debido tiempo una invitación por carta de Celia donde los invita a celebrar

su cumpleaños y a pasar una semanita en Nuevo Hostal Paraíso.

 La Isla Edén La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla Edén. A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos regulares. La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor Tragos de Sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un  pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la opción está  presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

21

desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma  baños de barro. Este paraíso tropical tiene todos los atractivos  propios d e una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de terreno  permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto  por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada. En Edén los Sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

 Capítulo Uno: El Cumpleaños de Celia A unos 500 m del mar, con una fantástica vista del mismo y de Soliloquy Falls se encuentra Nuevo Hostal Paraíso, un bonito establecimiento que fue destruido durante los sucesos de “Los vigilantes de la  playa”. La nueva construcción no desmerece de su  predecesora, manteniendo su estilo rústico con troncos y hojas de palmera, con multitud de tucanes y guacamayos

22 la Crónica del Edén

quiméricos que revolotean alrededor y saludan a los visitantes. Celia ha instalado un hermoso jardín tropical en la parte posterior, pues es muy aficionada a las flores y recibirá a los Pjs. con un aluvión de flores, abrazos y  besos. Celia es una entrañable gruñona Eshu, con el aspecto de una pequeña y oscura anciana de pelo gris qu e lleva unas gafas de sol y es acompañada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es meliflua y con un  profundo acento hispano. -Bienvenidos (“una vez más” si ya conoce a los  personajes)  sean a Nuevo Hostal Paraíso, el hogar de

Celia, su humilde servidora. Les agradezco que hayan llegado en un día tan señalado para una, porque hoy es mi cumpleaños y me gustaría celebrarlo en su compañía. Tumbado en una hamaca frente a Nuevo Hostal Paraíso se  encuentra Bob, un rebelde Redcap de piel ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es rojizo y lo lleva sujeto en trenzas al estilo  jamaicano con multitud de abalorios. Su tendencia por el  piercing es moderada, tratándose de un Redcap. Sobre el regazo de Bob duerme Grrr, su mascota quimérica, un repulsivo cruce verdoso entre dragón e iguana. Bob saludará a los visitantes levantando su daikiri de banana. Si los personajes traen equipaje para alojarse en  Nuevo Hostal Paraíso en el umbral aparecerá Alexandros, un rebelde Sidhe de casa Liam, que procede de Grecia. Rivaliza con el sol en belleza con un cuerpo bronceado y adolescente que parece sacado de los cánones clásicos y una ensortijada melena azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Junto a él se encuentra Woody, un rebelde Sátiro, delgado y pálido, de cabello castaño y rasgos aniñados. Ambos se harán cargo de las maletas subiéndolas a las habitaciones. Los personajes que no

tienen equipaje podrán intercambiar impresiones con ellos en la fiesta. Si los personajes conocen a Alexandros y a Woody de “Los vigilantes de la playa” sabrán que este último fue desterrado por siete años de Isla Edén. Si le  preguntan al respecto responderá un poco azorado.

-No se puede dejar Isla Edén tan fácilmente.  Echaba mucho de menos los buenos momentos que he  pasado aquí. Alexandros habló en mi favor ante el Consejo de la Isla para que la pena me fuese conmutada. Se me permite regresar durante los meses de verano a cambio de trabajar voluntariamente para la señora Celia. Y he de decir que no lo lamento. -Y mientras Woody esté trabajando aquí, yo lo ayudaré en todo lo que pueda. Ahora somos un par de buenos amigos –añade el Sidhe con una sonrisa. Tras compartir una pequeña charla con Celia, ésta indica a todo el mundo que pasen al patio trasero, donde todo está preparado para la fiesta y donde ya se encuentra el resto de los invitados. Para celebrar su cumpleaños Celia ha mandado  poner varias mesas y sillas en hilera y no ha escatimado medios para ofrecer un delicioso refrigerio a sus amigos. Todo un arco iris de flores adorna las mesas, sobre las que se encuentran bandejas repletas de macedonias, sorbetes, daikiris, batidos, granizados, zumos y ensaladas con mil y una variedades de frutas y verduras: plátanos,  bananas, granadas, manzanas, mangos, peras, uvas, naranjas, limones, cerezas, guindas, mandarinas, guaranás, piñas, cocos, fresas, moras, frambuesas, melocotones, papayas, melones, sandías, kiwis, pomelos, ciruelas, nísperos, peladillos, albaricoques, nabicol... todo ello convenientemente aderezado con una legión de diferentes cremas, salsas, nata y azúúúúúúúcar. La nota de frescor la ponen diferentes licores (de frutas, por supuesto) y hielo. En el fondo del patio de Nuevo Hostal Paraíso los Kithain han construido un improvisado escenario, donde una orquesta de Eshus llamada Los Salseros toca un suave repertorio de canciones caribeñas, amenizando la velada. Numerosos changelings bailan al son de la música, mientras otros van y vienen entre las mesas sirviéndose las delicias culinarias de Celia. Los personajes pueden interrelacionarse con sus congéneres a gusto, destacando entre ellos: María Cruzeiro: Esta hermosa rebelde Eshu es la nieta mortal de Celia y la cantante de los Salseros. Es una hermosa jovencita de piel morena y ojos almendrados, que constituye toda una belleza entre su linaje. Aparte de su linaje Eshu María ha heredado de su abuela su pasión por la música caribeña y en su apariencia mortal viaja con los Salseros por toda América haciendo escuchar el ritmo de la música latina. Xana: Esta rebelde Sátiro fue una estrella de televisión que protagonizó una conocida serie conocida como Xana, la Reina Guerrera. Físicamente es una mujer impresionante, con una larga cabellera negra y ojos azules. Sus piernas caprinas son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su cuerpo es una figura sensual bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. Actualmente se encuentra en Isla Edén, donde es la jefa del equipo de socorristas. Hace cerca de un año contrajo matrimonio con Pepe.

Pepe: Este rebelde Pooka de ascendencia mexicana es un pequeño hombrecillo bigotudo, dentón y moreno, cuyas orejas y cola de asno identifican inmediatamente su linaje. Es muy risueño, aunque su risa semeja un desagradable rebuzno. Muchos Kithain se  preguntan qué ha visto Xana en el pequeño Pooka para contraer matrimonio con él y abandonar su carrera televisiva. Los cotilleos entre la Estirpe apuntan a que con Pepe ha encontrado justo lo que quería: Un compromiso matrimonial que le permite seguir haciendo lo que le dé la gana. Jason “Caminante” Cameron: Este gruñón Sátiro financió el proyecto de la Isla Edén a finales de los años 70. Quienes conocen su filosofía saben que siempre está a favor de vivir al límite, buscando perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. A pesar de que el momento de su Tragoidia (despedida) es inminente, todavía encuentra el ánimo suficiente para pasearse por la playa y asistir a los eventos sociales de Isla Edén, siempre en una nutrida compañía. Ducky: Este Infantil Pooka en su apariencia mortal es un niño autista de diez años llamado Richard Ryder. Su tía Kelly (una rebelde Pooka con apariencia de conejo) lo acompañó a través de su Crisálida y se muestra sumamente protectora con él, en tanto se adapta a su nuevo estado, al que parece haberse amoldado bastante  bien. Ducky, como es cariñosamente llamado entre la Estirpe, tiene todo el cuerpo recubierto de un suave  plumón amarillo y tiene un prominente pico de pato. Apenas habla, mostrando sus sentimientos a través de ocasionales graznidos. Ha hecho amigos entre Los Niños Perdidos, un grupo de Infantiles dirigidos por un Sátiro llamado Peter, que hacen travesuras y se enfrentan a otro grupo de Infantiles conocidos como los Piratas del Mar de Azúcar. Deena Wanna: Esta gruñona Sluagh dirige el Salón de Té Laraña, y aporta un pequeño toque oscuro a la Isla Edén. Es una de las mejores amigas de Celia y a menudo la invita a tomar el té, intercambiando cotilleos entre ambas. Deena ha adaptado perfectamente la siniestra estética Sluagh al ambiente tropical. Su escuálido cuerpo lleva extraños colgantes y abalorios y cosas innombrables (cabezas reducidas, patas de gallina...) y su cabello está trenzado al estilo jamaicano, lo que le proporciona el aspecto de una extraña hechicera vudú.

El cumpleaños transcurre de forma animada, con un intercambio de cotilleos en el que los Boggans se enfrentan a una ardua competencia. Al anochecer, María Cruzeiro, la cantante de los Salseros, pide un momento de silencio. Poco a poco las conversaciones se convierten en murmullos hasta desaparecer.

-Y para terminar, pido un fuerte aplauso para nuestra anfitriona, nuestra querida Celia, que hoy está de cumpleaños. Celia sube al escenario en medio de un fuerte estruendo de aplausos, vítores y silbidos de ánimo. La anciana Eshu se acerca nerviosamente al micrófono, visiblemente emocionada, y cuando se hace de nuevo el silencio, comienza a hablar:

-Gracias a todos ustedes por haber venido a mi  fiesta de cumpleaños. Todo el cariño que se merecen no  puede expresarse con palabras, pero al menos voy a

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

23

intentarlo. Con la ayuda de mi nieta María y de los Salseros quiero obsequiarles con una canción de mi  juventud. Es una canción con mucho ritmo y ¡azúúúúúúúúúcar! Celia comienza a cantar una hermosa canción acompañada por el ritmo latino de los Salseros. La tonada es pegadiza, pero lo mejor de todo es que la música  parece estar dotada de una cualidad especial, el ambiente  parece cargado de glamour, y una bandada de vistosos  pájaros tropicales comienza una enloquecida danza en el cielo, arrojando pétalos de flores sobre todos los  presentes. Todo el mundo baila al son de la música de Celia y cuando finalmente la melodía concluye, todo el mundo se siente como si acabara de despertar de un sueño (de hecho todo el mundo ha recuperado todo su glamour temporal). Celia se despide con un beso y baja del escenario para saludar a todos los invitados, que poco a poco se van retirando. La fiesta ha concluido y las luces comienzan a apagarse.

 Capítulo Dos: Los Beach Trolls El día siguiente comienza con un sol espléndido, y todo parece invitar a pasar el tiempo en la playa. Bob, el Redcap de Nuevo Hostal Paraíso, invita a los Pjs. a un  partido de voleibol Si no desean ir a la playa, Isla Edén está llena de otras atracciones interesantes como el Salón de Té Laraña, regentado por la Sluagh Deena Wanna; una tienda de bebidas feéricas llamada la Cabra Tropical; una megatienda de cómics, Comicópolis, y cualquier otro lugar acorde con la imaginación del Narrador.  No obstante, a pesar del prometedor día de  playa, la diversión será arruinada por la llegada de una  pandilla de aguafiestas, que se dedican a atacar a los demás changelings, en distintos grupos. El lugar en que se chocarán con los personajes queda a tu discreción, aunque el sitio más probable para el encontronazo es la  playa, cerca de Soliloquy Falls, lugar en el que se concentra la mayoría de la Estirpe. En principio, el día de playa resulta apacible y todo marcha sobre ruedas; Bob y sus amigos (un grupo de Sátiros y Trolls), juegan al voleibol, posiblemente con los Pjs., cuando comienzan los problemas. De improviso, dejando surcos de espuma en el horizonte, aparecen varias motos acuáticas que se aproximan rápidamente a la playa. Son un grupo de diez vehículos perfectamente sincronizados, que se dirigen hacia la orilla a toda velocidad. A medida que se aproximan, los Pjs. pueden ver que en las motos van montados en parejas varios Trolls, Redcaps y Nockers, muy bronceados por el sol y que llevan varias lanzas y armas quiméricas en sus bandoleras. La llegada de los motoristas acuáticos a la orilla es contemplada con gran suspicacia. La mayoría de los Kithain prefieren alejarse de los recién llegados, sólo por si acaso. Si a alguien se les ocurre acercarse es apartado de forma un tanto brusca, aunque de momento no emplearán las armas. Sólo Ducky, el Pooka, permanece sentado, impertérrito en la línea de la playa donde han llegado los motoristas, moviendo sus pies palmeados y graznando de forma intermitente, mientras mueve la cabeza arriba y abajo. Uno de los matones, un Nocker  bastante mal encarado, lo aparta de un empellón. Ducky queda patas arriba, graznando lastimeramente.

24 la Crónica del Edén

Por supuesto, es de esperar que los personajes no permanezcan impertérritos. Bob y sus amigos del campo de voleibol inmediatamente se acercan  presintiendo problemas, y es posible que las hostilidades comiencen. Si se enfrentan a una acción agresiva los motoristas no dudarán en utilizar sus armas.  No obstante, el líder de los recién llegados, un Gruñón Troll con numerosos tatuajes a lo largo de su cuerpo, se adelanta y brama con voz profunda:

-Mi nombre es Jack Tattoo. Queremos hablar con Jason Cameron. Decidnos dónde está. Si alguno de los Pjs. conoce donde está Jason y revela su localización, Bob el Redcap intentará callarlo o, si no puede, le lanzará una furiosa mirada. Si por el contrario se niegan y responden con altanería, el Troll tatuado señalará a uno de sus subordinados y comenzará un interesante duelo. Una vez haya concluido el duelo o las hostilidades hayan comenzado, un terrible grito de guerra resuena en el aire. ¡Se trata de Xana, la Reina Guerrera! La mujer Sátiro divisó a los extraños con sus prismáticos de socorrista y fue rápidamente a reclutar ayuda. En estos momentos muestra un aspecto impresionante con su enorme espada en una mano y su disco arrojadizo en la otra. Su montura es un risueño pollino que rebuzna contento mientras patea la arena con sus cascos, listo para cargar. Detrás de Xana está preparado el grupo de socorristas, en su mayoría Sátiros, pero también otros linajes, armados con objetos quiméricos. Los socorristas superan a los motoristas en número de dos a uno, por lo que estos últimos muestran un tono más sumiso.

-No deseamos ningún problema. Sólo queremos hablar con Jason Cameron. -¿Quién quiere verle?  –pregunta Xana con voz furibunda.

-Mi señor, el Basileus Aristóbulos de Grecia, desea tener con él una conversación privada. -Pues dile a tú señor  –contesta Xana impertérrita- que en los dominios ajenos es costumbre de cortesía el anunciar la presencia antes de pasar. Si tu  señor quiere hablar con Jason que venga en persona y que no envíe a unos lacayos que más parecen unos bandidos. El Troll tatuado mira fijamente a Xana, pero la dura mirada de la mujer Sátiro finalmente le obliga a desviar la mirada y tras hacer un gesto al resto de su grupo se suben en sus motos acuáticas y desaparecen en el horizonte. -Esto no me gusta nada  –dice Xana-. Debemos

 prevenir enseguida a Jason. Y ese Basileus Aristóbulos de Grecia... ¿Estará relacionado con Alexandros el Sidhe? Vosotros  –dice señalando a los personajes- , Id rápidamente a Nuevo Hostal Paraíso y decidle a  Alexandros que debo verle enseguida. Nosotros hablaremos con Jason Cameron cuanto antes.

 Capítulo Tres:  Recuerdos del Pasado Una vez llegan a Nuevo Hostal Paraíso, los  personajes se encuentran con una escena de lucha. Un grupo de Trolls y Redcaps (en igual número a los Pjs.) están atacando a Alexandros y Woody. El noble Sidhe ha

tenido tiempo de vestirse su armadura quimérica y de tomar sus armas, mientras que Woody el Sátiro se defiende mediante una mezcla de embestidas y artes marciales. A Celia no se la ve por ningún lado. No obstante, la lucha parece estar a favor de los atacantes,  pues uno de los Trolls agarra a Woody por la espalda y lo noquea con una porra, derribándolo en el suelo, y Alexandros se ve rodeado por varios lados por oponentes con armas quiméricas. La intervención de los personajes es crucial para resolver el conflicto. En cuanto se vean superados en número los agresores huirán, aunque alguno de ellos  puede ser capturado. Alexandros acude inmediatamente en ayuda de Woody, quien se encuentra lleno de contusiones. Alexandros inmediatamente sugiere que alguien vaya en busca de Xana o de alguno de los socorristas, y que alguien llame al hospital de Isla Edén, pues las contusiones recibidas por Woody no tienen nada de quimérico. En cuanto a Celia, se encuentra en el mercado de la isla realizando algunas compras para la comida en compañía de su nieta María. Una vez todos los heridos son atendidos y Woody es trasladado al hospital en una ambulancia, Alexandros insiste en acompañarlo, y alguno de los Pjs.  puede ir con él. Si alguien saca a relucir el tema de la  presencia de los Trolls y del Basileus Aristóbulos de Grecia, Alexandros asiente preocupado y dice.

-Es el hermano de Medea, mi antigua enemiga, que desapareció hace dos años en el mar de Isla Edén –  (Si los personajes jugaron Los vigilantes de la playa recordarán el enfrentamiento con la malvada Sidhe)-. Sin

duda estará deseoso de vengarse, tanto de mí como de quienes consiguieron frustrar los planes de su hermana.  Hablaré con Jason y el Consejo de los Sátiros de Isla

 Edén para informarles, pero primero quiero saber cómo  se encuentra Woody. Afortunadamente los médicos del hospital cer tifican que las heridas de Woody son sólo superficiales, aunque tendrá que guardar reposo durante algunos días. Alexandros entra en la habitación del joven sátiro, pidiendo estar a solas con él unos momentos. Si a alguien se le ocurre cotillear, simplemente escuchará unas conmovedoras palabras de ánimo y un deseo sincero de que Woody se restablezca pronto.

 Capítulo Cuatro: El Consejo de los Sátiros Bien porque los personajes decidieron acompañar a Xana y a los socorristas a hablar con Jason Cameron, o bien porque han acompañado al Basileus Alexandros a hablar con el creador de Isla Edén después de su paso por el hospital, finalmente terminarán visitando el Tragos de Isla Edén, un consejo de Sátiros creado por Jason Cameron para administrar el feudo que nutre la esencia feérica de Isla Edén y arbitrar los conflictos entre los miembros de la Estirpe. Cuando llegan, el Tragos ya está reunido, pues los sucesos de la playa no han sido un hecho aislado y las noticias se han extendido con rapidez. Varios changelings de la Corte Oscura han atacado a varios Kithain de la Isla Edén, dejando muy claro que su líder, el Basileus Aristóbulos, desea reunirse cuanto antes con Jason Cameron. Pepe, el Pooka, trata de tranquilizar a todos, mostrando su sonrisa dentona y musitando un continuo: “Tranquilos, todo va bien.” El anciano Sátiro, se encuentra sentado en un trono, un hermoso sillón de mimbre y hojas de palmera, a la vez que sostiene el bastón con el que se ayuda para

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

25

caminar. La mayoría de los Sátiros de Isla Edén se encuentran sentados a su alrededor, atentos a sus  palabras, aunque también hay algunos otros linajes representados, preocupados por la situación. La llegada de Alexandros no pasa desapercibida, y tras inclinarse ante Jason, le cuenta todo lo que sabe sobre el Basileus Aristóbulos de Grecia, de su relación con Medea y del  peligro que corren todos en la isla, sin omitir nada. Jason Cameron acaricia su barba gris y tras meditar unos instantes afirma:

-No es posible aceptar este comportamiento.  Aunque Medea fuera tu enemiga, no podemos tolerar que la paz de nuestra isla se vea turbada, más aún teniendo en cuenta que la maldad de Medea nos puso en peligro a todos hace ya dos años, cuando provocó el ataque de nuestros primos marinos.  Pero la situación es mucho más compleja. Del mismo modo que hemos sido amenazados por varios  Kithain mal encarados, el Ensueño de nuestra isla está  siendo atacado por numerosos monstruos quiméricos, enormes serpientes de mar que impiden el paso a los changelings, y que de alguna forma están relacionadas con nuestro adversario. Es necesario que hagamos algo cuanto antes o la paz que tanto nos hemos esforzado por construir en este lugar será destruida. En esos momentos, sigilosa y susurrante, se acerca al trono de Jason Deena Wanna, la vieja Sluagh del Salón de Té Laraña. Su voz es suave, aunque sus  palabras son perfectamente escuchadas por todos.

-Oíd. He consssultado la voluntad de los essspíritus. Losss monssstruosss que acechan en el  Ensssueño sssólo son la avanzada de un antiguo mal que regresssa y que clama venganza contra la isssla y

26 la Crónica del Edén

todosss losss que la habitan. Sssi no lo detenemosss nosss devorará y el Invierno llegará a Isla Edén.  Essste antiguo mal esss un monssstruo sssurgido de la codicia y la venganza de una mujer ambiciosssa que murió de forma violenta en las profundidadesss del mar. Jason y el Tragos de Isla Edén deliberan cuáles serán los pasos siguientes a tomar. Alexandros se ofrece  para atacar al Basileus Aristóbulos de Grecia y desafiarlo a un duelo personal, aunque necesitará de un grupo de valientes para abrirse paso. Por otra parte, es necesario que varios Kithain viajen al Ensueño de la isla y derroten a los monstruos quiméricos que allí se están reuniendo. Xana, la jefa de socorristas, se ofrece al momento. De este modo, los personajes pueden optar por acom pañar a Alexandros o a Xana, siendo cualquiera de las dos opciones perfectamente válida. La situación ideal sería que los personajes dividieran su apoyo entre ambos,  pero en cualquier caso déjales libertad para que decidan  por ellos mismos.

 Capítulo Cinco:  Choque de Príncipes Este capítulo está pensado para los personajes que decidan acompañar al Basileus Alexandros a su enfrentamiento con su rival Aristóbulos de Grecia. La información que Alexandros conoce de su rival es bastante general aunque acertada en esencia.. Aristóbulos y su hermana Medea proceden de una familia de magnates griegos que posee numerosas empresas comerciales. En el mundo de la Estirpe ambos hermanos

son conocidos por su preeminencia dentro de la Corte Oscura. Mientras Medea era una hechicera conocida por su búsqueda (y robo) de artefactos quiméricos, que coleccionaba activamente, su hermano Aristóbulos es todo un señor guerrero que a bordo de su yate “Argos” ha realizado numerosas incursiones sobre feudos quiméricos. El padre de Aristóbulos y Medea, Faetón, fue un terrible Sidhe oscuro que hasta el final de la Guerra del Tratado fue una pesadilla para los Plebeyos griegos, liderando a sus hordas feéricas en las islas del mar Egeo. Faetón fue detenido finalmente por una coalición de su propio linaje. Varios Sidhe de la Casa Liam cogieron sus armas en auxilio de los Plebeyos y finalmente lo derrotaron en las cercanías del Cuerno de Oro. Faetón se vio obligado a ceder ante sus rivales, pero murió poco después. Aristóbulos y Medea, sus herederos, han estado enfrentados con la Casa Liam desde entonces, y con el Basileus Alexandros en particular. La llegada del “Argos” no ha pasado desapercibida, ni para los mortales ni para la Estirpe. A unos kilómetros de Isla Edén se divisa la silueta del yate, una lujosa embarcación de línea, que brilla bajo la luz de la mañana con reflejos plateados. Bajo la visión quimérica su aspecto es todavía más impresionante, con un poderoso espolón y un aspecto amenazador aumentado por una serie de aparejos de tecnología  Nocker ™. Alexandros dispone de una lancha fuera borda,  pero aún así, acercarse al “Argos” no es tarea fácil. A medida que se vayan acercando serán avistados por marineros que darán la voz de alarma. Varias motos acuáticas serán arriadas desde los costados del yate y un grupo de Trolls, Nockers, Sidhe y Redcaps comenzará a hostigar la lancha de Alexandros con ballestas quiméricas. El intercambio de disparos durará unos cuantos turnos y Alexandros procurará maniobrar para esquivar las motos hasta situarse a un lado del yate. El Basileus se pone de pie en la proa de su lancha y grita con voz clara:

-¡Aristóbulos! Me llamaste y aquí me tienes. Inmediatamente, de un camarote situado a popa sale un hermoso y pálido Sidhe de cabellos blancos y crueles ojos azules. Viste con unas bermudas negras y lleva una espada de ébano en su mano. No dice nada. Su mirada es suficientemente explicativa del fuerte odio que siente en su interior. Las motos se detienen y cesan su acoso. Alexandros lanza su desafío.

-Escúchame y atiende mis palabras. Mi familia y la tuya han sido enemigas desde hace mucho tiempo pero esto tiene que acabar. Te propongo un trato. Aristóbulos sonríe fríamente y habla con una voz suave y sibilina como la de un Sluagh, pero aún así es perfectamente clara y audible para todos los presentes. Durante un momento parece que el sol se oscurece y las olas guardan silencio.

-Habla. ¿Vas a devolverme la sangre de mi  padre y de mi hermana? Alexandros baja ligeramente la vista.

-No puedo remediar lo que ya se ha hecho. Tu  padre y tu hermana decidieron su destino y no puedo cambiarlo. Pero no permitiré que descargues tu odio  sobre inocentes. Mañana te aguardo para luchar en la  playa de Soliloquy Falls. Si pierdes, deberás dejar en paz a los habitantes de Isla Edén.

-¿Y si gano? -Entonces quedaré por completo a tu disposición. Conviérteme en el más bajo de tus esclavos o derrama mi sangre según gustes. -Me parece bien, pero antes de jurar por el mismo Ensueño me gustaría precisar algo. Veo que contigo vienen el resto de los asesinos de mi hermana  Medea. Ellos también tienen algo que ver en este asunto.  No combatiré contigo si ellos no combaten a tu lado con mis campeones. Si ganan, les perdonaré su acción e incluso estoy dispuesto a otorgarles un don. Pero si  pierden, también quedarán a mi disposición. -No puedo hablar por ellos. Su decisión es libre. Ahora corresponde a los personajes decidir si luchan o no a favor de Alexandros y en nombre de los changelings de Isla Edén. Por supuesto, pueden negarse,  pero si lo hacen, Aristóbulos no dirá nada y desde ahora  procurará hacerle la vida imposible a quien rechace el duelo a través de sus aliados en la Corte Oscura. Si los personajes no jugaron la aventura de “Los Vigilantes de la Playa” y no se enfrentaron a Medea, Aristóbulos señalará que hay gente entre su séquito que también tiene cuentas pendientes con la familia de Alexandros, pero que le permitirá elegir varios campeones para que luchen en su nombre. Alexandros elegirá a los personajes pero no les obligará a luchar si no quieren. En cuanto termine el desafío, Aristóbulos se retira con dignidad a su camarote, al tiempo que Alexandros se dirige en dirección al embarcadero de Isla Edén.

-Lamento haberos metido en esto, amigos míos.

 Capítulo Seis: Monstruos Marinos Mientras Alexandros lanza su desafío, Xana y los personajes que la acompañen se dirigen acompañados, por Jason Cameron y su Tragos, al feudo de Isla Edén, que chisporrotea de forma alarmante. La mayoría de los guerreros del Tragos se encuentran en el Ensueño, combatiendo a los monstruos quiméricos que tratan de invadir la isla. Inmediatamente Jason se dirige hacia el centro del feudo, sostenido por dos jóvenes sátiros, y tras abrir una bolsa llena de arena amarilla, la arroja sobre la chisporroteante hoguera azulada que arde allí. Una puerta al Ensueño se abre, y tras mirar a los personajes Xana se dispone a entrar, acompañada de su fiel esposo Pepe que sonríe en su forma pollina. El Ensueño de Isla Edén es una versión exagerada y colorida de su contrapartida real. Enormes  palmeras y árboles tropicales se elevan hasta alturas imposibles contrastando contra el cielo azul y la arena  blanca. Sin embargo el paisaje idílico pasa desapercibido,  pues nada más entrar los personajes pueden ver que han llegado a un campo de batalla. Varios changelings guerreros combaten contra un enjambre de quimeras bastante desagradables. Enormes humanoides escamosos de aguzados dientes salen del mar en grupos, y el aire está invadido por peces de colmillos afilados cuyas aletas les permiten moverse como mortíferos vampiros. Las quimeras son

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

27

especialmente agresivas y se lanzan sobre todo lo que se les pone a tiro. Xana lanza un grito de guerra y carga contra el grupo de monstruos más próximo, moviendo su espada como un remolino sobre su cabeza, al tiempo que Pepe golpea con sus cascos. Los personajes pueden seguirla o enzarzarse en la lucha por su cuenta. Procura que el combate sea tan épico y difícil como gustes, y que todo el mundo tenga la oportunidad de hacer algo digno de ser recordado, aunque recuerda que el daño causado es estrictamente quimérico. Los monstruos atacan en grupos y se retirarán si son superados en número. Finalmente, sin embargo, los atacantes se retiran hacia las profundidades del mar. Los heridos, si los hay, son atendidos por curanderos y sanadores que se llevan a los más graves hasta el corazón del feudo para ser sanados. Xana se acerca a los personajes, junto a su esposo, que ha recuperado su forma habitual, y que tiene la cabeza vendada. A pesar de los múltiples rasguños que cruzan su piel, la fortaleza de la mujer sátiro no parece haber menguado.

-Me siento un poco inútil. Estos bichos comenzaron a atacar ayer por la noche y no han parado desde entonces. Supongo que volverán a atacar dentro de un rato, de modo que es necesario quedarnos aquí para controlar la situación. En esos momentos un gruñón sátiro se acerca a Xana y le dice:

-Éstas no son quimeras normales. Son fruto de un alma atormentada y deseosa de venganza. Alguien debería hacer algo para descubrir de dónde vienen. Si alguno de los personajes hace una tirada de Inteligencia + Gremayre o de alguna forma intenta utilizar sus conocimientos sobre las quimeras o el Ensueño, llegará a la misma conclusión. Las quimeras no son fruto de un azar casual.

28 la Crónica del Edén

En cualquier caso, Xana se dirigirá a los  personajes.

-Hay algo podrido en todo esto. Tal vez nuestros  primos marinos estén volviendo a las andadas. Me  pregunto qué les habrá ocurrido para que vuelvan a atacar, pero ya me estoy cansando de sus caprichos.  Deberíamos echar un vistazo ahí abajo  –concluye mirando hacia las profundidades del mar. Tras regresar al Tragos de Isla Edén, Xana y los  personajes consultarán con Jason Cameron y los Sátiros, quienes están de acuerdo en que debería explorarse el fondo del mar para encontrar el origen de esta invasión quimérica. Inmediatamente se disponen varios equipos de  buceo para comenzar la búsqueda, y los personajes son  perfectamente libres de unirse a la expedición o no. Xana y sus acompañantes se ponen los trajes de  buceo y las bombonas de oxígeno. Los Sátiros también entregan a los buceadores varios cuchillos y arpones quiméricos, por lo que pueda pasar. Sin mayores  preámbulos todo el mundo se sumerge bajo las aguas azules que bañan la playa de Soliloquy Falls. Si el paisaje de Isla Edén ya es un auténtico  paraíso en la tierra, el de los fondos marinos de la isla no le va a la zaga. Una vez desciendan a través de las cristalinas aguas, los personajes podrán contemplar un hermoso arrecife de corales de múltiples especies, sargazos y algas que se agitan con las corrientes, como esbeltos árboles azotados por el viento. Y nadando por los mil recovecos de esta selva marina miles y miles de  peces multicolores, que habitan en las profundidades del mar Caribe. Verdosos peces loro que se alimentan de coral, rojizos peces payaso que viven entre las anémonas, dorados peces ballesta, azules peces emperador, oscuras rayas, lubinas, platijas, caballitos de mar y otros muchos más. Si alguien se entretiene con la maravilla de color y vida del arrecife, Xana hará un gesto de fastidio. Hay

cosas más importantes que atender. A medida que se internan en las profundidades la luz disminuye. Y pronto comienzan a aparecer los primeros signos quiméricos. Algunos de los seres que podrían encontrar los  personajes en el arrecife son los siguientes: están ni particularmente Tiburones. No hambrientos ni agresivos, y la presencia de los personajes constituye una sorpresa para ellos. En principio no atacarán si no se les provoca. Quimeras. Algunos de los monstruos marinos con los que los personajes han luchado recientemente vagan en las profundidades y es posible que decidan  jugarles una mala pasada. A medida que se internan en el arrecife, más posibilidades hay de un encuentro. changelings marinos, Merrow. Estos monstruosos híbridos de crustáceo, molusco y humanoide, han sufrido bastante en los últimos tiempos debido a las actividades de los habitantes de la superficie, y los sucesos de los Vigilantes de la Playa no contribuyeron a mejorar las relaciones. En estos momentos hay dos centinelas vigilando el arrecife, que constituye la frontera a su reino, situado en mar abierto. La llegada de los personajes es considerada una intrusión, y es posible que decidan hacer algo al respecto, utilizando sus cantos de sirena y sus habilidades acuáticas  para confundirles. Están armados con tridentes y cuchillos quiméricos de concha, pero una resistencia decidida les obligará a huir. A medida que se internan en el arrecife, las quimeras son cada vez más numerosas, pero son fáciles de evitar. Poco a poco el agua se vuelve cada vez más turbulenta a medida que se dirigen a mar abierto.

De improviso, ante los ojos de los personajes, se extiende la escena de batalla. Varias serpientes y monstruos marinos se enfrentan a un ejército de Merrows. La situación es bastante confusa, y es muy  posible que sin comerlo ni beberlo se vean involucrados en el combate. Mientras están enzarzados en la lucha, de improviso aparecerá ante ellos un Merrow, una criatura humanoide con pico de calamar, que sostiene un tridente y con la mitad inferior de su cuerpo rematada en un tentáculo rojizo con ventosas. Con su arma ayudará a los  personajes y al terminar la lucha les hará señas para que lo sigan. Pasando a través de los combatientes, el Merrow les guiará hasta una cueva submarina que emite un extraño resplandor. Flotando en mitad de la entrada se encuentra una mujer Sidhe con el cuerpo desgarrado por mil cortes. Sus ojos están vacíos y su cuerpo está cubierto de algas. Sus manos parecen garras y una extraña furia la anima. En la frente lleva un orbe negro. Si los personajes jugaron “Los Vigilantes de la Playa”, reconocerán de inmediato al espectro de Medea y lo que lleva en la frente, la Perla de los Abismos. Si por el contrario es su primera visita a Isla Edén, con una tirada exitosa de Percepción + Ocultismo percibirán que se trata de un fantasma, y que el orbe de su frente es la fuente de su poder, y muy posiblemente el origen de la  plaga de quimeras que está afectando a Isla Edén. Si los personajes la atacan, el fantasma de Medea hará una señal con una de sus garras y una colosal serpiente marina saldrá de las profundidades de la cueva  para enfrentarse a los personajes. Existe una razón por la que el Merrow ha traído a los personajes hasta aquí, y es que los changelings

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

29

marinos no pueden afectar al fantasma de Medea con sus armas quiméricas, que no surten efecto alguno. Cualquier arma quimérica pasa a través del espectro sin causar ningún daño, pero no ocurre lo mismo con las armas de la superficie (cualquier cuchillo o arpón valdrá). De todas formas, el cuerpo destrozado de Medea es capaz de absorber una gran cantidad de daño. El punto débil es la Perla de los Abismos, que lleva incrustada en su frente, y su principal obsesión para regresar al mundo mortal llena de deseos de venganza contra los Merrow y los changelings de Isla Edén. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (o Gremayre) permitirá conocer que la fuente de poder del fantasma es la perla negra. Conseguir arrancar la perla de la frente de Medea no será tarea fácil, pues el fantasma posee poderes elementales semejantes a los de Primal, y sus serpientes marinas procurarán desembarazarse de los enemigos más atrevidos. Sin embargo, con la ayuda de Xana y los Merrow los personajes pueden elaborar una estrategia  para acercarse y enfrentarse directamente con el espectro. Una vez la perla negra es desincrustada de la frente de Medea, bien debido a un esfuerzo combinado o a un golpe bien colocado, el fantasma aúlla de dolor y si ya conoce a los personajes se desvanecerá gritando “¡Vosotros me habéis convertido en esto! ”. Las serpientes marinas quiméricas permanecen, aunque  privadas de dirección y control desaparecerán en las  profundidades o vagarán sin un rumbo establecido y dejarán de ser una amenaza. Si alguno de los personajes intenta reclamar la Perla de los Abismos para sí, la visión de una horda de Merrow con cara de pocos amigos debería hacerle desistir de su empeño. Estos changelings marinos no son

30 la Crónica del Edén

nada amistosos y si hasta el momento han ayudado a los  personajes ha sido por una mera conveniencia. La perla es suya y seguirá siéndolo aunque sea por la fuerza. Después de que el fantasma de Medea ha sido derrotado y las serpientes marinas desperdigadas, sólo queda emprender el regreso a Isla Edén.

 Capítulo Siete: Duelo Final Al día siguiente Alexandros y los personajes que hubieran desafiado al Basileus Aristóbulos se dirigen a la  playa de Soliloquy Falls para enfrentarse en duelo. Varios changelings, entre ellos Jason Cameron y un nutrido séquito de Sátiros se encuentran esperando expectantes en la playa, inseguros de lo que ocurrirá. Xana otea el horizonte con sus prismáticos, mientras Pepe da vueltas de un lado a otro intentando aliviar la tensión y asegurando que “todo va bien.” A eso del mediodía un grupo de motos acuáticas se dirige a toda velocidad hacia Soliloquy Falls. El Basileus Aristóbulos encabeza la marcha, seguido por sus lacayos. Tras detenerse, con una enorme salpicadura de agua, saltará a tierra y esbozará una sibilina sonrisa hacia todos los presentes. Su larga melena plateada ondea con la brisa de la mañana y sus ojos parecen dos pozos de hielo azul. Alexandros se detiene ante él. Lleva una hermosa espada con un hermoso diseño griego y parece muy antigua. Uno de los lacayos de Aristóbulos se aproxima a su señor con un cajón aterciopelado en el que reposa otra espada, oscura como el ébano y con un diseño no menos hermoso, si bien más temible.

-Todavía podemos parar esto, Aristóbulos. No

hace falta continuar. Aristóbulos sonríe tristemente y dice:

-Es demasiado tarde. Lo que deba ser, será. Yo también estoy cansado de todos estos años de lucha entre nuestras familias, pero estoy demasiado metido en esta  guerra y se ha derramado demasiada sangre como para echarme atrás. -Precisamente por eso. -Siempre has tenido un corazón noble, y por ello  será un orgullo para mí combatir contigo. Puede que te mate yo a ti, puede que me mates tú a mí, puede que muramos los dos..., pero por lo menos la lucha terminará. Por cierto, ¿dónde están tus amigos? Alexandros hará una señal y presentará a los  personajes que estén dispuestos a combatir. Aristóbulos asentirá y presentará a sus propios campeones. Son tantos como personajes haya. Aquí se ofrecen algunos ejemplos,  pero el Narrador es libre por completo de crear sus  propios adversarios. Mazus. Este enorme rebelde Troll de origen escandinavo es un individuo colosal, incluso para alguien de su linaje. Su cuerpo está lleno de tatuajes con un exhausto recuento de los duelos vencidos. En el combate utiliza un martillo quimérico a dos manos. Nóm. Un gruñón Redcap, veterano de múltiples  batallas y también un diestro espadachín. Su cuerpo está lleno de múltiples cicatrices, y su espada está encantada con varios trucos. Marcia. Una feroz asesina Eshu de piel oscura y largo cabello rojizo cuidadosamente trenzado con múltiples abalorios. Lleva las orejas perforadas y el cuerpo cubierto con varias escarificaciones tribales. En combate utiliza dos garras metálicas sujetas a sus muñecas. Azim. Un rebelde Eshu vestido con una oscura

vestimenta árabe de la cabeza a los pies, a pesar del calor que hace. En combate utiliza un alfanje y es un experto en su manejo. Primero se resolverán los duelos de los  personajes. El daño es estrictamente quimérico, y el combate terminará cuando alguien pida cuartel o sea derrotado. Si alguno de los personajes gana, Aristóbulos ordenará que se le pague un “rescate” simbólico,  posiblemente las armas de los vencidos. Si por el contrario el personaje pierde, deberá hacer un pago a su vencedor, o quedar endeudado con él debiéndole un favor sometido a Juramento. Finalmente llega el duelo entre Alexandros y Aristóbulos. El cielo se nubla y oscurece y una fuerte tensión se percibe en el ambiente. El duelo entre ambos  parece decantarse a favor de Alexandros, pero de improviso su oponente extrae una daga ¡de hierro frío! Si a los personajes se les ocurre una reacción rápida,  permíteles actuar, de lo contrario, Aristóbulos le dará una  puñalada en el costado a Alexandros. Los changeling están horrorizados, pues el uso de armas de hierro frío constituye una abominación para ellos. Alexandros se lleva la mano al costado, visiblemente herido, y la sangre se escurre entre sus dedos. Aún así, todavía le quedan fuerzas para rechazar los renovados ataques de Aristóbulos con su espada. El Sidhe oscuro se relame de anticipación, dispuesto a asestar el golpe mortal. Los personajes pueden intervenir para detener el duelo, si no Jason Cameron ordenará a su séquito de sátiros que apresen a Aristóbulos. En última instancia será Woody quien haga un ataque por sorpresa, derribando a Aristóbulos con una sorpresiva carga. En cualquier caso, sea quien sea quien lo

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

31

detenga, cuando vea que su enemigo está fuera de su alcance, el Sidhe oscuro volverá la daga hacia sí y la hundirá en su corazón. -Dije que esto acabaría de una manera u otra  –  y ya no dirá más.

Epílogo Los seguidores de Aristóbulos recogen el cuerpo de su señor y se lo llevan para enterrarlo entonando cánticos fúnebres. El senescal de Aristóbulos, un Sidhe oscuro llamado Constantin, respetará el juramento del difunto y se marchará de Isla Edén prometiendo no volver a ocasionar daño alguno a sus habitantes. Después del duelo los personajes serán debidamente recompensados, sobre todo si ganaron sus respectivos duelos y demostraron valentía y tesón cuando fue necesario. Alexandros también se siente obligado hacia ellos y les otorgará el título de caballeros de la casa Liam. Si alguno de los personajes ya tenía título, Alexandros utilizará sus contactos entre la nobleza para que sea ascendido de rango. La ceremonia de nombramiento debería ser un acontecimiento inolvidable, y con una fiesta incluida. Y por último, una semana después, los sátiros de la isla anuncian la celebración de la Tragoidia (despedida) de Jason Cameron. El viejo gruñón decide que es el momento de retirarse y descansar, pero no quiere hacerlo sin despedirse a lo grande. Todos los

32 la Crónica del Edén

changeling de Isla Edén, incluidos los personajes son invitados, y la fiesta de los sátiros es una celebración que empequeñece cualquier otra a la que los personajes hayan asistido, pudiendo añadir un punto permanente de Glamour. La fiesta tiene un marcado aire tropical, con guirnaldas de flores multicolores, que emiten deliciosos  perfumes, un colosal banquete donde las frutas son las  protagonistas y los licores corren abundantemente. Loros, tucanes y otros pájaros quiméricos revolotean sobre los  presentes llenando el ambiente con armoniosos trinos y canciones, y una banda de músicos sátiros toca temas variados en un improvisado palco. Finalmente, Jason Cameron sube al estrado, y todo el mundo guarda silencio. Su discurso de despedida es conmovedor y no son pocos entre los presentes que derraman alguna lágrima.

- ...pero no quiero irme sin dejaros un digno  sucesor. Una persona que tiene todo lo necesario para  gobernar este paraíso en la tierra, alguien que espero que permanezca con vosotros muchos años y continúe con la labor que yo solamente he iniciado. Esta mañana el consejo de los sátiros estuvo reunido y hemos elegido... ¡a Xana! La jefa de socorristas está azorada, porque no se había presentado a la sucesión, y aunque participó en la elección no se esperaba que éste fuera el resultado. Todos los presentes aplauden y silban, y Pepe el Pooka rebuzna feliz porque todo va bien. Jason desciende del estrado, se

inclina ante la aturdida mujer Sátiro y coloca sobre sus cuernos una corona de laurel, símbolo de su nueva  posición y responsabilidad. Los sátiros levantan a Xana y la sientan sobre un trono de mimbre y hojas de palmera que muy oportunamente han subido al escenario. En ese momento, la banda de música vuelve a tocar, los licores corren por doquier, y los dones de los Hijos de Pan adquieren el protagonismo para cerrar la velada. Mientras el resto de los habitantes de Isla Edén disfruta de lo que queda de fiesta, Jason Cameron lanza una última mirada a los changelings y se interna solitario en la noche. *****

 Mientras la fiesta tocaba poco a poco a su fin, varias parejas de changelings (y en ocasiones algunos  grupos más numerosos) se retiraban discretamente bajo la cubierta protectora de los árboles. Los menos deseaban volver a casa para gozar de un merecido descanso, pero la mayoría deseaba disfrutar de placeres adicionales imbuidos como estaban por el calor de la  fiesta... y en parte por los extraordinarios dones de los  sátiros.  Alexandros y Woody regresaban al hotel, bailando y charlando amigablemente, contentos de haber disfrutado de una maravillosa velada. A lo lejos oían los rebuznos de felicidad de Pepe entre el bullicio y la música. De repente una sombra cayó sobre el rostro del  príncipe Sidhe. -Todavía lo recuerdas, ¿verdad?  Alexandros sonrío. -Sí. No deseaba que Aristóbulos muriera, sobre todo de una forma tan horrible. Creo que de alguna  forma deseaba perder y poner fin al conflicto entre nuestras familias. En el fondo necesitaba ayuda y yo no  supe dársela. -No te sientas culpable. La vida está llena de t ropiezos y tristeza, pero también de éxitos y alegrías. Son nuestras elecciones las que determinan lo que verdaderamente somos, pero el suicidio es algo que

nunca debe hacerse. Recuerda a Aristóbulos pero no cargues con él. -Supongo que tienes razón. -¿Te encuentras cansado? -¿Por qué lo preguntas? -Hace dos años nos encontrábamos en la fiesta de inauguración de Nuevo Hostal Paraíso y me invitaste a una cerveza. ¿Te acuerdas? -Sí. -No he olvidado todo lo que has hecho por mí desde entonces, ni la amistad que ha surgido entre nosotros. Me dijiste que te gustaban los caracoles.  Alexandros sonrió un poco azorado. -Y he de decirte que a mí no me gustan los caracoles. Son unos bichos bastante asquerosos. Pero me  gustas tú.  Alexandros se sorprendió y no dijo nada. Miró el rostro pícaro y sonriente de Woody y poco después se  fundieron en un apasionado abrazo. Sólo la luna y las estrellas fueron testigos de lo que ocurrió después.

 Conclusión Bien, y con esto concluye una nueva aventura en la Isla Edén. He desarrollado un argumento bastante lineal, pero la iniciativa del Narrador y los personajes  podrán encontrar varias alternativas. Nada impide que Aristóbulos sea la némesis de uno de los personajes, o que éstos decidan realizar una incursión nocturna en el “Argos” para evitar el duelo. Pero estas múltiples  posibilidades quedan en tus manos. Una vez más no establezco unas características  prefijadas para los personajes no jugadores, considerando que deberías adecuar el nivel de poder al de tus  jugadores. Esta situación es especialmente cierta como  para las quimeras y otros monstruos marinos surgidos de la hechicería de Medea y la Perla de los Abismos, que  pueden ser unos adversarios tan difíciles como tú decidas. Y por ahora nada más. Espero que hayáis disfrutado jugando esta aventura tanto como yo escribiéndola. Tened cuidado con el sol, las gaviotas, los Sátiros nudistas y ¡hasta pronto!

 Libro Dos: Retorno a Isla Edén

33

El siguiente módulo de Changeling: el Ensueño está directamente relacionado con “Los Vigilantes de la Playa” y “Retorno a Isla Edén”. Estos tres módulos  pueden jugarse de forma independiente o consecutiva, como parte de una Crónica ambientada en Isla Edén o Florida, aunque esta decisión, al igual que los ajustes necesarios sobre las características o trasfondo de los  personajes de esta historia, queda a discreción de lo que el Narrador desee realizar. Deseando que este módulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios, comencemos.

Prólogo: El Inevitable Regreso Si los personajes han jugado alguno de los módulos anteriores la manera de que viajen a Isla Edén es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos, amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada verano, y es muy  posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser así, a estas alturas los  personajes ya deberían considerar Isla Edén como su hogar. Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un argumento similar al que aparece en el prólogo de “Los vigilantes de la playa”: Es verano en la ciudad de los personajes  jugadores y con la llegada de una peculiar feria los  personajes tendrán la oportunidad de ganar un viaje de vacaciones a Isla Edén.

 La Isla Edén La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla Edén. A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos regulares. La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor Tragos de Sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un  pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la opción está  presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma  baños de barro.

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

35

Este paraíso tropical tiene todos los atractivos  propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de terreno  permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto  por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada. En Edén los Sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

 Capítulo Uno: Día de Playa Los personajes, ya sean conocidos habituales o visitantes ocasionales se encuentran disfrutando de su estancia en la playa. Quizás se hayan alojado en Nuevo Hostal Paraíso, un bonito establecimiento regentado por Celia, una entrañable Gruñona Eshu y su empleado Bob, un Rebelde Redcap, o quizás en otro lugar, pero como siempre pueden disfrutar de la belleza del interminable horizonte azul donde se unen costa y cielo, quizás tomando el sol, nadando en el agua o interrelacionándose con algunos de los changelings presentes. El Narrador  puede introducir a algunos de los personajes de aventuras anteriores, como el Basileus Alexandros, Woody el Sátiro, Xana la Vigilante, Ducky, Deena Wanna, etc. En esta aventura aparecen algunos personajes nuevos, que se describen a continuación. Falka: Una visitante reciente procedente de Dinamarca, esta turista es una Rebelde que pertenece al linaje de las Selkie, los hombres foca. Tiene un seductor acento nórdico y un cuerpo fibrado y hermoso, que despierta la pasión de más de un Sátiro. Es la adición más reciente a los Vigilantes de Soliloquy Falls, y más de un turista ha fingido que se ahogaba para intentar ser rescatado por ella. Por suerte, es muy paciente, aunque su  jefa Xana no lo es tanto, y puede desatar su furia sobre quien se atreva a molestarla o a hacer perder el tiempo a los vigilantes de la playa. Dan Barker (“Dedalik”):  Un Nocker Rebelde de la universidad de Hartford, que tras haber obtenido unas notas estupendas ha venido a Isla Edén a hacer una “cura” de Banalidad y relajarse de la tensión a la que lo somete su familia, empeñada en que saque las mejores notas. Es el típico ratón de biblioteca, un chico pálido y delgaducho y no muy agraciado, y que no termina de acomodarse al nudismo. Sus orejas son largas y  puntiagudas y sobresalen entre la maraña de su cabello oscuro y rizado y tiene una enorme nariz aguileña sobre la que cabalgan un par de gafas con una montura especial de goma de su propio diseño (que no se le caen salvo que él o alguien decida quitárselas).

36 la Crónica del Edén

Alan Rymer (“Rimador”):  Un Pooka Gruñón  procedente de Canadá. Ha venido a Isla Edén para relajarse y también para añadir algunas historias a su repertorio. Habitualmente trabaja como cómico y humorista en varios programas de televisión, y la verdad es que es bastante bueno. Es un hombre alto con cabello  pelirrojo peinado de punta entre el que asoman dos orejas de zorro. Sus ojos azules son especialmente curiosos y astutos.

De repente Xana, la Vigilante de la Playa y actual líder de los sátiros de Isla Edén otea el horizonte y se dirige hacia la orilla del mar. Alguien parece estar ahogándose, pero a medida que se acerca los changelings de la playa pueden comprobar que se trata de una figura  pálida y blanquecina de mirada asustada. Se trata de un hombre de aspecto anciano, de pequeñas orejas, mirada asustada y confusa y largos cabellos y barbas grises que  parecen una maraña de algas. Está lleno de rasguños y cortes y sangra profusamente por una herida en el costado. A medida que la multitud se congrega a su alrededor se incorpora y encoge sobre sí mismo, murmurando un gemido gutural. En esos momentos la superficie del mar comienza a bullir y de repente varias criaturas humanoides de aspecto crustáceo saltan hasta la orilla  portando arpones y tridentes. Si los personajes ya han  jugado “Los Vigilantes de la Playa” los reconocerán como Merrow, hadas marinas de gran ferocidad. Xana entrecierra sus ojos y, lanzando un grito de guerra, se lanza contra ellos. Es de esperar que los personajes la ayuden, y si es así, serán bienvenidos al combate. Sitúa a un Merrow con cada personaje y quizás alguno más al que se enfrentará algún otro de los changelings presentes. Los Merrow luchan con frialdad inhumana, pero tan pronto se vean superados, huirán hacia la seguridad de las  profundidades, dejando restos de caparazón roto y fluidos en su huida. Una vez termina el combate, Xana y los changelings dirigen su atención hacia el anciano que ha salido de las aguas del mar. Mira a todo el mundo aterrorizado y confuso, y no responde a preguntas ni comentarios salvo con sonidos de incomprensión. Una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) delata algún tipo de autismo. Xana llama a su marido Pepe, el Pooka asno, y  pronto con gestos de amabilidad y comprensión se llevan al anciano hasta el centro médico de Isla Edén, donde los mundanos podrán darle la atención necesaria. Una hora después se convoca una asamblea entre los changelings de la isla.

 Capítulo Dos: El Visitante de las Profundidades La asamblea de los changelings se inicia con un  banquete en la playa, pues ya pasa de la hora de comer. Los duendes presentes intercambian comentarios  personales o sobre lo ocurrido recientemente. Es una  buena oportunidad de que los personajes sondeen el ambiente del Feudo. Desde que Xana se convirtió en la Guardiana del Feudo el año pasado, el número de

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

37

visitantes se ha incrementado, pero parece desenvolverse  bien en su puesto y gobernar con acierto. Por otra parte, también se comentan muchas cosas sobre lo ocurrido por la mañana en la playa, y varios changelings teorizan que es muy posible que el anciano posea algo que ha enfurecido a los Merrow, como ocurrió hace años, o de alguna forma esté relacionado con ellos. Alguno incluso se atreve a aventurar que el anciano sea un Merrow que ha perdido su naturaleza feérica. Xana preside la asamblea y Marcias, un Sátiro que es el guardián de las historias de la isla comienza entonando una canción sobre la historia de “Los Vigilantes de la Playa”. Al concluir dice: -El mar nos ha traído un nuevo visitante. El  Maestro Luther, nuestro curandero, ha conseguido atender sus heridas, pero el anciano parece no saber nada. Su mente está en blanco y creemos que podría tratarse de uno de nuestros primos marinos que ha  perdido su alma feérica  –un escalofrío recorre a los  presentes-.  Los mundanos lo atenderán bien. Sin embargo, debemos tener cuidado. No sabemos qué es lo que querían nuestros primos de él y es posible que busquen venganza por lo ocurrido esta mañana.  Debemos estar alerta. La asamblea de los changelings se disuelve pero se forman algunos corros y cuchicheos. Los personajes tienen la ocasión de interactuar con los presentes y obtener algunos retazos de información que el Narrador  puede introducir. El ataque de los duendes marinos en la playa no ha sido un incidente aislado. Al menos una embarcación volcó debido a una tormenta y sus ocupantes desaparecieron. Los mundanos creen que el incidente se debió a causas naturales. Los changelings creen que la naturaleza tiene un origen feérico, pues sus parientes del mar en ocasiones disfrutan provocando naufragios… para alimentarse de las víctimas. Tras los incidentes de hace unos años Xana y los changelings de Isla Edén llegaron a una especie de inestable tregua con los duendes del mar. En teoría mientras ninguna de las dos partes invada el dominio de la otra no habrá problemas. El ataque de esta mañana es algo excepcional, posiblemente motivado por la  presencia del anciano. Algunos changelings creen que deberían alejarlo de Isla Edén para evitar más ataques.

 Capítulo Tres: Adios a Celia A la mañana siguiente Celia, la dueña de Nuevo Hostal Paraíso (o del lugar en que se alojen los  personajes) se encuentra mal, y Bob, su empleado y María, su nieta llaman al hospital local, que envía una ambulancia en su busca. En principio la Gruñona Eshu  parece tener una gastroenteritis, pero con su vista quimérica los changelings pueden detectar que la Banalidad está pasando factura y que su alma feérica  pronto desaparecerá. María y Bob se encuentran muy tristes. María acom paña a su abuela en la ambulancia y Bob pide a uno o varios personajes que la acompañen mientras él se hace cargo del hostal. Si los personajes se niegan, se enfurruñará con ellos por su egoísmo y llamará a alguno de sus amigos en su lugar.

38 la Crónica del Edén

El hospital de Isla Edén es una instalación  pequeña pero muy bien equipada, ya que muchos de los  pacientes habituales son jubilados y turistas de edad avanzada que vienen a pasar las vacaciones a la isla. A  pesar de que los changelings se han esforzado por convertirlo en un lugar acogedor, la preocupación y el  pesar de los visitantes y pacientes unido al ambiente aséptico y científico se han conjugado para crear una atmósfera banal. Los personajes sienten una sensación de agobio al pasar por los pasillos blancos. Celia es atendida amablemente por el Dr. Luther Clerkman, un Gruñón Sátiro, que inmediatamente la pone  bajo observación. -Su cuerpo se curará –afirma-. No puedo decir lo mismo de su alma. Ya es toda una maravilla que haya conservado su espíritu feérico hasta una edad tan avanzada. María y los personajes son invitados a pasar y asistir a Celia en sus últimas horas. A pesar de su estado, la anciana Eshu conserva todavía su ánimo. Ante las lágrimas de su nieta María no puede dejar de consolarla. -Vamos, vamos, no llores más mi niña linda. Todo esto tiene que llegar, antes o después. Así es el ciclo de la vida. Primavera, verano, otoño e invierno.  Los árboles viejos tenemos que marchitarnos para volver a florecer cuando llegue la primavera. A primera hora de la tarde, cuando el sol comienza a ponerse, Celia susurra unas palabras, una antigua nana de su infancia. Las palabras tienen un efecto maravilloso, trasladando repentinamente la escena a una  playa paradisíaca de arena blanca. De repente Celia se convierte en un ave marina y sale volando hacia el horizonte azul. El paisaje es tan entrañable y emite una sensación de paz tan grande que todos los personajes recuperan parte de su Glamour. Sin embargo, poco a poco la escena desaparece a medida que la canción llega a su fin y los personajes regresan a la habitación del hospital. Celia duerme con una sonrisa pacífica y tranquila, sigue siendo la misma anciana animada de siempre, aunque sus aventuras con los duendes de Isla Edén se han terminado. En la puerta de la habitación se encuentra el anciano que surgió del mar, contemplando la escena atónito. De repente aparece una enfermera que pide disculpas y se lo lleva a su habitación con palabras amables. Si los personajes se interesan por su estado, el Dr. Luther les dirá que el anciano parece completamente autista, como si tuviera la mente en blanco. Se asusta con facilidad y parece desconocer muchos principios básicos de la interacción humana. El doctor lo atribuye a que  posiblemente ha pasado toda su vida viviendo bajo el mar, y ahora que ha perdido su alma feérica sólo es una cáscara. En un momento dado el anciano se levantará agitado, gesticulando en dirección a la ventana, aunque no se resistirá cuando una enfermera lo conduzca de nuevo a la cama. Si los personajes miran por la ventana, verán una tormenta en el horizonte. Si los personajes salen del hospital y se dirigen hacia la línea de costa, que se encuentra a unas decenas de metros, parece que hay una embarcación de windsurf en apuros. Los personajes pueden intervenir en el salvamento, aunque los vigilantes de la playa ya se están

haciendo cargo, rescatando a Arcady, un Sátiro  procedente de Nueva Orleáns. Arcady confirma que la tormenta pareció surgir de ninguna parte mientras recorría la costa de la isla, y afirma haber visto varias figuras oscuras bajo las aguas. Si los personajes deciden no participar, pueden oír posteriormente la noticia del rescate de labios de terceros.

 Capítulo Cuatro: Unas Leguas de Viaje Submarino Aunque el regreso a Nuevo Hostal Paraíso es algo triste, María se muestra muy atenta con su abuela, quien no deja de comentar que se siente mucho mejor,  pero que cree que se encuentra muy cansada para seguir dirigiendo el establecimiento y piensa dejarlo en manos de Bob y María. Esta afirmación deja un sabor agridulce en Bob y María, pero lo aceptan. Sin embargo, más allá de su reacción, un nuevo acontecimiento pasa a atraer la atención de los visitantes. Dedalik, el Nocker, que también se aloja en Nuevo Hostal Paraíso, se acerca a los personajes con paso tímido, y con una petición. Tras disculparse nerviosamente realiza su propuesta: -He venido a Isla Edén no sólo como viaje de  placer, sino porque también quería poner a punto uno de mis últimos inventos. La isla es muy bonita sí, y de vez en cuando se organizan excursiones de buceo en los arrecifes cercanos y eso también es muy bonito y está bien. Sin embargo, no todo el mundo sabe nadar y para eso creo que podrían utilizar mi último invento, “El Pez de Oro”. Es un submarino pequeño y fiable, pero necesito probarlo. Si los personajes aceptan la propuesta de Dedalik, éste se mostrará muy animado y les dará las gracias una y otra vez a ellos, a sus parientes y descendientes, diciendo que lo presentará en una convención de Nockers y otros inventores feéricos que tendrá lugar en Hartford en este otoño. Tras quedar con los personajes para la mañana siguiente, los dejará a su libre albedrío. A la mañana siguiente y temprano Dedalik llamará a la puerta de las habitaciones de los personajes y los apurará para que le acompañen hasta una pequeña caleta cerca del puerto de Isla Edén. Allí, en la superficie se encuentra un alargado submarino amarillo de seis metros de largo con la forma de un pez, y con una ornamentación de escamas. Las aletas son de bronce y la cabina situada en la cabeza es transparente, permitiendo ver el fondo. El interior es estrecho, y los personajes deben permanecer sentados en dos bancos dispuestos a lo largo. Hay un par de tragaluces a ambos lados de las aletas que permiten contemplar el exterior. Tras acomodarse en la cabina del piloto, y mover varias palancas y pulsar varios botones, el submarino comienza a hundirse con un borboteo. -Queridos pasajeros  –dice solemnemente Dedalik-. En estos momentos nos estamos sumergiendo hasta una profundidad de cinco metros bajo la superficie del mar y emprenderemos nuestro recorrido alrededor de  Isla Edén. Para evitar posibles sacudidas provocadas  por la turbulencia de las corrientes les ruego que se

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

39

abrochen los cinturones y les deseo que disfruten de nuestro recorrido. El submarino se sumerge, aunque todavía entra una tenue luz por la cabina del piloto y por los tragaluces laterales. De repente se escucha un ronroneo producido  por el motor y el “Pez de Oro” comienza a avanzar a través de las profundidades. Dedalik enciende la radio y de repente se escucha una música familiar (“Yellow Submarine”, de The Beatles) para amenizar el viaje. Con un pequeño chasquido el “vientre” del submarino se abre y, a través de un grueso cristal, los personajes pueden vislumbrar el fondo marino. Toda la belleza del fondo marino que rodea Isla Edén se ofrece ante la vista de los personajes. La arena,  peinada por las corrientes, sólo es interrumpida por formaciones rocosas y coralinas, y prados de algas marinas de color verde y marrón. Entre ellas circulan mil y una especies de peces de colores: peces loro, peces emperador, peces ballesta, peces payaso, arenques, morenas y otros muchos. Con un tono solemne Dedalik se dedica a describir el paisaje que se extiende ante el usuario comentando las costumbres de la fauna marina. De repente, una forma oscura se abre paso entre las algas, alargada y con el cuerpo rematado en una aleta  plana. Un rostro aplastado y bonachón asoma curioso  para ver el extraño objeto que se ha introducido en su hogar. -Un “Trichechus manatus” –explica Dedalik-.  Popularmente conocido como manatí o vaca marina del Caribe o de Florida. Un herbívoro pacífico y desgraciadamente amenazado por la expansión humana. El manatí curiosea alrededor del “Pez de Oro”, que detiene su avance para que los personajes puedan contemplarlo. De repente se da la vuelta, y avanzando  bajo su aleta caudal aparece un pequeño niño de manos y  pies palmeados y piel azulada, con ojos oscuros que mirará a los changelings del submarino con diversión. Tras decidir que no son una amenaza, el manatí y  el niño del mar comienzan a nadar alrededor del submarino, nadando apaciblemente entre los bancos de algas. Tras unos minutos comienzan a aparecer otros manatíes de diverso tamaño. De repente una de las luces del submarino comienza a parpadear. Dedalik adquiere un tono serio. -Acabo de detectar una corriente de Ensueño entre las algas. Tal vez en las cercanías se encuentre alguno de nuestros primos del mar o alguna Quimera de las profundidades. Puede que tengamos problemas. Con un chasquido, la escotilla del vientre del submarino vuelve a cerrarse y la música se apaga. Dedalik permanece en silencio, atento a los instrumentos y medidores. Si los personajes hacen una tirada de Percepción + Gremayre (dificultad 7) notarán efectivamente que existe una fuente de Glamour en las cercanías. En medio del banco de algas surge un enorme tridente con la empuñadura tallada en forma de una espiral coralina y un triple filo oscuro forjado con elegancia. A su alrededor el agua no deja de girar en un remolino. Si los personajes no lo perciben, Dedalik los advertirá de su presencia. “El Pez de Oro” dispone de varios salvavidas y de un traje de buceo. Dedalik propone salir a la superficie, marcar el lugar con una boya señalizadora y

40 la Crónica del Edén

desde ahí tratar de recuperar el tridente. Por fortuna, se encuentra a una profundidad de tan sólo cinco metros, entre las algas.

 Capítulo Cinco: Desde las Profundidades Sólo hay un traje de buceo a bordo, pero si los  personajes saben nadar no debería costarles mucho descender a por el tridente. Sin embargo, su paseo por la costa de Isla Edén no ha pasado del todo desapercibido. En las profundidades, las luces del “Pez de Oro” han atraído la atención de varios Merrow, que también estaban buscando el tridente en las cercanías, y que los  personajes intenten recuperarlo no resultará de su agrado. El ataque comenzará de improviso. Cuando uno de los personajes comience a descender, de repente notará agitación entre los manatíes, que comenzarán a alejarse, asustados. No se ve ni rastro del niño pez que vieron desde el submarino. De entre las algas surgirá entonces una criatura albina, de cuerpo quitinoso, con la  parte inferior con el caparazón y las patas de un cangrejo y la parte superior vagamente humanoide, sosteniendo un arpón de afilado aspecto. Se interpondrá en el camino del  personaje, pero por el momento no atacará. Está ganando tiempo para que uno de sus compañeros ataque por detrás. Los personajes tendrán que hacer una tirada de Percepción + Pelea para ver a un grupo de Merrow crustáceos acechando y moviéndose entre las algas. La batalla comienza y en principio ambos  bandos deberían estar compensados. Cuando los  personajes estén a punto de ganar o de ser derrotados, Dedalik intervendrá. Aunque el “Pez de Oro” dispone de una serie de baterías que pueden emitir una carga eléctrica lo suficientemente potente para aturdir a la mayoría de los adversarios, no la utilizará por temor a dañar a los personajes. Sin embargo, realizando una serie de rápidas modificaciones (si otro personaje Nocker se encuentra a bordo podría ayudarle) desvía la corriente hacia los faros del submarino que de repente emiten un estallido de luz que ciega temporalmente a todos los  presentes, pero por incómodos que sean los efectos en los  personajes, es mucho peor sobre los Merrow, acostumbrados a las profundidades sin luz. Asustados, emprenderán la retirada, correteando por el fondo marino y dirigiéndose a mar abierto. Ya nada se interpone entre los personajes y el tridente. El primero que lo sostenga escuchará una voz  profunda y grave en un idioma desconocido, como la voz de una ballena. Poco después los manatíes regresarán al lugar y se concentrarán en torno al personaje que lleve el tridente. No lo atacarán ni se mostrarán agresivos, simplemente parecerá como si esperaran órdenes. Si alguno de los personajes consigue llegar hasta el tridente en medio de la batalla contra los Merrow podría utilizar a los manatíes como un ejército, y estos atacarán sin miedo, aunque no son luchadores especialmente buenos, limitándose a embestir y golpear a sus oponentes. Es muy  posible que alguno de ellos muera en la batalla, lo que  posiblemente cause algún remordimiento al personaje que les ordenó atacar. Una vez de regreso en el “Pez de Oro”, Dedalik  pone rumbo de regreso a Isla Edén. Tal y como pudieron

apreciar los personajes desde el submarino la empuñadura de metro y medio está elaborada con un fuerte coral plateado con vetas azuladas y la triple hoja, afilada como una cuchilla de afeitar es de un metal feérico más duro que el acero (considéralo un arma de dificultad 6, Fuerza + 4 de daño agravado).

 Capítulo Seis:  La Embajada del Mar Una vez en tierra los problemas no han terminado. Mientras los personajes estaban de visita turística en el “Pez de Oro”, los Merrow se dedicaron a causar problemas. Un grupo de ellos fue sorprendido tierra adentro, buscando algo, y el choque con los Vigilantes de la Playa fue inevitable. Sin embargo, en cuanto tuvieron ocasión se batieron en retirada, sobre todo en cuanto vieron aparecer a Xana, la líder de los Sátiros. Si alguno de los personajes decidió no acompañar a sus compañeros en su viaje submarino bien  podría haber presenciado este incidente y haber  participado en la refriega. Los duendes de Isla Edén celebran otra nueva reunión. En esta ocasión el motivo es que los duendes marinos han enviado a dos embajadores. Los personajes son convocados o pueden acudir voluntariamente por curiosidad. Xana preside la reunión y Falka, la Selkie, hace de intérprete. Los dos embajadores son un altivo caballero vestido con un manto de escamas azules y  plateadas que responde al nombre de Lord Thun y una hermosa mujer con un vestido de escamas rojizas y  blancas que se hace llamar Dama Scila. Se trata de un momento de gran repercusión. No es la primera vez que los duendes marinos se relacionan con sus parientes terrestres, pero no es algo que ocurra todos los días. La razón es un asunto de gran trascendencia. Falka traduce las palabras de los embajadores: -Saludos, caminantes del polvo. Hemos venido ante vosotros por un asunto de gran trascendencia que afecta a nuestros dos pueblos. Recientemente nuestro Rey  fue atacado por enemigos de Mar y resultó gravemente herido. Las olas lo trajeron hasta vosotros y hemos venido para que nos digáis cuál es su destino. Xana, aunque fascinada por la belleza exótica de los recién llegados frunce el ceño y dice: -Hemos procurado no meternos en vuestros territorios, pero tenéis mucho descaro al venir aquí después de que hayamos soportado vuestros ataques. Los embajadores se muestran confusos, y la mujer muestra una mueca de irritabilidad. -¡Cómo osas! Falka y Lord Thun intervienen para tranquilizar la situación. -No somos responsables de esos ataques. Los Tritones siempre hemos procurado mantenernos al margen de los caminantes del polvo hasta ahora. Son nuestros primos, los oscuros Murdhuacha, los responsables de los ataques. Y de no haber sido por el incidente de la Perla de los Abismos que tuvisteis tiempo ha tampoco habrías sabido de ellos. La conversación resulta algo tensa. La Dama Scila lleva la voz cantante y demuestra gran arrogancia,

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

41

mientras su compañero se muestra más conciliador. Por su parte Xana reacciona ante el comportamiento con gran tensión. Sus manos se aferran a su asiento y en alguna ocasión lo hace crujir. Su ceño se oscurece, su cabello  parece agitarse por momentos y un aura de agresividad la rodea. Los personajes pueden intervenir, tratando de relajar la tensión del ambiente, bien mediante la interpretación o con una tirada de Carisma + Empatía. Si no intervienen, Pepe, el marido Pooka de Xana, intervendrá para evitar males mayores. Finalmente Xana afirma que el “Rey del Mar” que buscan Lord Thun y Dama Scila llegó a Isla Edén  privado de su naturaleza feérica, un hecho que hace  brotar lágrimas de la arrogante mujer pez. Cuando se les explica que se encuentra confinado en el hospital de Isla Edén, procurarán ir a verlo. Los personajes bien pueden revelar su hallazgo, el tridente que encontraron bajo el mar. Si es así, los emisarios Tritones se sorprenderán al verlo y lo identificarán como “El Rayo de Agua”, el emblema del  poder de su gobernante, y pedirán su devolución. Como gesto de buena voluntad, aunque con una voz bastante gélida, Xana ordena que así sea. Si los personajes tienen la mala voluntad de querer quedarse con el tridente y callan su hallazgo, Dedalik intervendrá en la conversación para informar sobre lo ocurrido durante el viaje submarino. Si es así, los  personajes pueden quedar comprometidos en una situación bastante embarazosa. Si se muestran especialmente díscolos, Xana no dudará en confinarlos hasta que devuelvan el tridente y expulsarlos después de Isla Edén sin ningún tipo de contemplaciones.

 Capítulo Siete: El Nuevo Rey Tras la reunión, los emisarios de los Tritones  pedirán ser guiados hasta el Rey del Mar para presentarle sus respetos. Sin embargo, cuando lleguen se encontrarán con la intranquilizadora noticia de que ha desaparecido. Pero no ha ido muy lejos. Después de unos minutos de  búsqueda una enfermera Encantada advertirá de que se encuentra en el jardín, frente al mar. El anciano se encuentra con el agua hasta la cintura, mirando el horizonte azul como si estuviera en trance, con la mirada vacía. De repente varios manatíes se acercan a él, amistosos y juguetones. Lord Thun y Dama Scila se acercan a él, y de repente sus cuerpos cambian. Lord Thun desarrolla una cola de pez azulada y  plateada, como un atún, y Dama Scila una cola y aletas semejante a la de un pez escorpión. Sus rasgos se vuelven más extraños, desarrollando una extraña belleza alienígena. El anciano los mira dubitativo y ellos le ofrecen el tridente, pero cuando el anciano lo toca extrañado, no hay reacción alguna. -Se ha ido  –dice Lord Thun con tristeza-.  Pensamos que recuperaría su alma de Mar pero la  Frialdad se la ha llevado. En esos momentos se escucha un gorgoteo bajo. Los changelings no están solos. Varios duendescrustáceos, semejantes a los que se encontraron los  personajes, surgen de las aguas y de entre la vegetación, rodeándoles. El Dr. Luther y otros Sátiros que le ayudan en el hospital acuden para enfrentarse a los intrusos.

42 la Crónica del Edén

Aunque ambos bandos están equilibrados, la intervención de los personajes resultará decisiva para el desenlace. Cuando la batalla esté a punto de terminar, el anciano arroja “El Rayo de Agua” al mar con una mirada de determinación en sus ojos. El tridente parece convertirse en un rayo que se hunde a unas decenas de metros de distancia. De repente las aguas comienzan a  burbujear con una luminosidad plateada, y saltando en medio de una ola de espuma surge un joven de piel gris con el tridente en su mano. Sus ojos son pequeños y oscuros y la parte inferior de su cuerpo es similar a la de un manatí. -Ha llegado el nuevo rey –dice Dama Scila. El “rey” llega a la playa, poniendo en fuga a los últimos Merrow-crustáceo con su presencia, y acercándose con aire conciliador al anciano. A medida que sale del agua adquiere un aspecto más humano y su cola de manatí se convierte en un par de piernas grises. Lord Thun y Dama Scila se inclinan ante él. La presencia del Rey del Mar conforta al anciano, que en los días siguientes se recupera de su aturdimiento, y aunque no puede salir de su estado autista, vive feliz el resto de su vida en el retiro de un apacible asilo en Florida, donde unos misteriosos  benefactores se ocupan de que no le falte nada. El Rey del Mar se acerca a los personajes, que salvo que hagan una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8) no lo reconocerán. Se trata del pequeño duende marino que se encontraron esa misma mañana nadando entre los manatíes, y les agradece haber recuperado el tridente. Ha crecido hasta convertirse en un  joven de piel gris plateada, con pequeñas orejas y ojos  bondadosos se manatí. -Mi antecesor, acosado por sus enemigos, ocultó una parte de su esencia en su tridente, pero no tuvo tiempo de transmitirlo voluntariamente a un sucesor. Por  fortuna vosotros lo recuperasteis y se lo devolvisteis. Quizás en tiempos más apacibles hubiera tenido la oportunidad de entregarlo a alguien más digno, pero en estas apuradas circunstancias simplemente me acerqué al oír su llamada. Vosotros habéis frustrado los planes de nuestros oscuros parientes, que sin duda habrían utilizado los poderes del Rayo de Agua para atormentar a duendes y mortales por igual, y por ello os estoy  solemnemente agradecido. Me gustaría que fueseis mis invitados en mi reino. Y os recompensaré como merecéis. El rey se presentará ante Xana y los sátiros de Isla Edén, que celebrarán una nueva asamblea y en la que llevarán a cabo un pacto de alianza y ayuda frente a los oscuros Merrow. Se intercambiarán regalos de buena voluntad y embajadores. Los personajes recibirán varios tesoros por su valentía y se les invitará a convertirse en los embajadores de Isla Edén frente a los duendes marinos. Esto les permitirá conocer el reino de los Tritones que se encuentra en el Mar Caribe, y muchas de

sus costumbres y secretos, lo que podría dar lugar a nuevas historias. Para más información consulta el suplemento Mareas Sangrientas .

Epílogo Como despedida, los changeling de Isla Edén habían preparado una fiesta en la playa de Soliloquy  Falls. El Rey del Mar y sus enviados fueron homenajeados con canciones, bailes y regalos. Se celebró un banquete por todo lo alto, coincidiendo además con el final de la temporada veraniega y en el  punto culminante de la celebración Xana tomó al Rey de la mano y ambos bailaron juntos, para regocijo de todos los presentes. Aunque inexperto en el manejo de sus pies humanos, el monarca de los duendes marinos consiguió desenvolverse con dignidad  Finalmente el bullicio de los festejos se fue apagando, y los changelings emprendieron el regreso a casa. Xana acompañó al Rey y a los dos embajadores hasta la orilla del mar, y de repente entre las aguas aparecieron varias luces. Aunque los duendes se asustaron un poco no había nada que temer. El cortejo del Rey aguardaba. Tras una ceremoniosa despedida los duendes marinos se sumergieron poco a poco en las aguas hasta desaparecer, camino del reino de las  profundidades.  Xana quedó mirando las aguas, pensativas, y su marido, Pepe el Pooka se le acercó. -¿En qué piensas, cariño? -En la conversación que he tenido con el Rey del  Mar. -¿Acaso no es buena señal que nuestros pueblos hayan hecho la paz? -Eso es precisamente lo que me preocupa.  Durante siglos nuestros pueblos jamás habían tenido que relacionarse, y ahora de repente… algo ha cambiado. No  sólo se trata de los ataques. Ellos también tienen sus  propios problemas. La Banalidad –La Frialdad como ellos la llaman- también está llamando a sus puertas. -¿Y qué podemos hacer? -Juntos tendremos más posibilidades que si luchamos separados. Tenemos que prepararnos para el  Invierno. Quizás ahora que hemos superado nuestras diferencias comience una época de esperanza para todos.  Pepe calló. Su mujer era una persona directa y animosa y en muy pocas ocasiones hablaba con tanta  solemnidad. Intentó romper el hielo pero descubrió que no tenía ninguna salida ingeniosa con la que levantar los ánimos. De repente una suave brisa sopló del océano y le hizo sentir escalofríos. Tal vez los nuevos embajadores  podrían estrechar los lazos de los duendes de la tierra y del mar. Sería necesario antes de que fuera demasiado tarde.  El Invierno estaba llegando.

 Libro Tres: El Viejo y el Mar

43

Por petición popular y educada llega el siguiente módulo de Changeling: el Ensueño, que se encuentra directamente relacionado con “Los Vigilantes de la Playa”, “Retorno a Isla Eden” y “El Viejo y el Mar”. Estos cuatro módulos pueden jugarse de forma independiente o consecutiva, como parte de una Crónica ambientada en Isla Edén o Florida, aunque esta decisión, al igual que los ajustes necesarios sobre las características o trasfondo de los personajes de esta historia, queda a discreción de lo que el Narrador desee realizar. Deseando que este módulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios, comencemos.

Prólogo: El Inevitable Regreso Si los personajes han jugado alguno de los módulos anteriores la manera de que viajen a Isla Edén es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos, amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada verano, y es muy  posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser así, a estas alturas los  personajes ya deberían considerar Isla Edén como su hogar. Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un argumento similar al que aparece en el prólogo de “Los vigilantes de la playa”: Es verano en la ciudad de los personajes  jugadores y con la llegada de una peculiar feria los  personajes tendrán la oportunidad de ganar un viaje de vacaciones a Isla Edén.

 La Isla Edén La siguiente descripción está pensada para quienes todavía no conocen el paraíso feérico de Isla Edén. A Isla Edén se accede desde un ferry que viene y va todos los días desde Miami a intervalos regulares. La primera visión de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visión quimérica para contemplarla. La Isla Edén es un paraíso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edén es el hogar del mayor Tragos de Sátiros del mundo. Es un polo de atracción para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aquí de manera permanente. Edén tiene su propia economía de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de policía y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un  pequeño hospital se encarga de atender las emergencias. Edén tiene viviendas permanentes y temporales, así como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edén es norma y no excepción, y aunque nadie está obligado a desnudarse la opción está  presente y los habitantes de la isla lo prefieren así. Una vez un recién llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma  baños de barro.

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

45

Este paraíso tropical tiene todos los atractivos  propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montón de sol durante todo el día. Grandes extensiones de terreno  permanecen en estado natural para alegría de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el límite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto  por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la caída de la cascada. En Edén los Sátiros se mezclan con los humanos así como con otros Kithain. La mayoría de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soñadores que vienen por invitación de sus musas feéricas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atención, pero pueden permanecer mientras no causen daño a nadie.

 Capítulo Uno: Invitación de Boda Si los personajes son habituales de Isla Edén recibirán a su debido tiempo una invitación para asistir a una boda por parte de dos de sus conocidos de la isla, Xana y Pepe. Si los personajes nunca han estado en Isla Edén entonces uno de sus conocidos se casará con uno de los habitantes de la isla e invitará a los personajes. Para el  presente módulo se asume que son Xana y Pepe quienes se casan, pero la identidad de la pareja puede adaptarse a los personajes de otras Crónicas si es necesario. La invitación llega a su debido tiempo, en papel d e pergamino con una estilizada fuente de letra, escrita con una pizca de Glamour para que sólo los changeling  puedan leer su verdadero significado:

La Dama Xana y el Magnífico Pepe tienen el honor y la alegría de invitarles a su enlace de boda que tendrá lugar a mediodía en Soliloquy Falls, Isla Edén, Florida, Estados Unidos, Concordia, Mundo del Otoño, Teluria, el 25 de agosto del presente año. P.D. Sí, es cierto. No es broma. P.P.D. Confirmar asistencia. P.P.P.D. No hace falta traje ni vestido.

Si los personajes ya han visitado Isla Edén en otras aventuras sin duda habrán conocido a Xana y Pepe el Pooka. Si no los conocen, es posible improvisar. Tal vez el señor del Feudo de los personajes haya sido invitado pero no puede ir por la razón que sea y envía a

46 la Crónica del Edén

los personajes en su lugar, o puede sencillamente ocurrir que alguno de los novios sea pariente de los personajes y haya decidido invitarles por su parentesco. En cualquier caso, junto con la invitación los  personajes recibirán billetes de avión de clase turista y unas reservas en el Nuevo Hostal Paraíso durante una semana en los días previos a la boda, para irse  preparando. Como suele ocurrir en un acontecimiento semejante, será necesario que los personajes vayan debidamente preparados. Quienes desconozcan Isla Edén y pretendan comprar ropa para la ocasión pronto quedarán desencantados al enterarse de que se trata de un santuario nudista. Quizás la parte más complicada sea la del regalo de  boda. Si los personajes acuden en representación de alguien será el invitado quien se encargue del obsequio,  pero sin embargo si han sido invitados personalmente, deberían elegir algo. Sería una imperdonable falta de  protocolo y etiqueta aparecer con las manos vacías, al menos para los personajes de ínfulas aristocráticas. A los más despreocupados e informales podría darles igual, considerando que su presencia en la boda ya es suficiente, o podrían improvisar un regalo original. En cualquier caso el buen gusto y la intención sincera serán más agradecidos que la obvia tacañería. En cualquier caso, la elección de regalo es un interesante giro antes de la ceremonia en sí y puede convertirse en una pequeña subtrama en sí mismo.

Un juego de herramientas de jardinería (2): Son una serie de instrumentos que pueden animarse a las órdenes de su dueño para mantener el jardín en condiciones. Mil trajes (2): Se trata de un sencillo vestido o traje de lino que invirtiendo un punto de Glamour puede adoptar cualquier estilo o diseño que su portador desee –  siempre que lo haya visto previamente. No puede copiar armaduras, protecciones adicionales ni elementos o cualidades mágicas. Un reloj de pared (3): Aparte de marcar el tiempo, puede recordar cualquier agenda que su dueño quiera registrar, y además actúa como una alarma dentro de una habitación, advirtiendo de la llegada de intrusos mundanos o mágicos. Para pagar los personajes tendrán que disponer del nivel mínimo de Recursos, de lo contrario está fuera de su alcance. Si el nivel de Recursos de los personajes coincide con el del regalo tendrán que hacer una tirada de Recursos (dificultad 6) o perderán un punto. Ran es una mujer comprensiva y estará dispuesta a llegar a un trato justo con los personajes mediante un trueque por algún objeto de valor similar o mediante la realización de un servicio que podría ser la semilla de una futura historia. En cualquier caso se mostrará estricta a la hora de cobrar, y no aceptará demoras. Si alguno de los personajes intenta engañarla o robarla se le invitará a marcharse de la tienda –sin salir  por la puerta.

De Tiendas

 La Llegada

Si los personajes no destacan especialmente por su originalidad o no se les ocurre nada que regalar, tal vez sea el momento de realizar una visita por algún establecimiento feérico local. Tal vez algún personaje crea que con una vajilla o una cubertería es suficiente,  pero deberías insinuarles que tratándose de una boda feérica la ocasión merece regalos especiales. A continuación Ran, una inmensa mujer Troll y  propietaria de la tienda El Encanto de la Casa te expone ciertas sugerencias (El nivel mínimo de recursos se encuentra entre Paréntesis): Un juego de té (2): Lo último en porcelana feérica, con un sugerente estilo con motivos orientales, consiste en un juego de té que incluye tetera, platillos, tazas, cucharillas y un hervidor especial. Invirtiendo 1  punto de Glamour la tetera se llena mágicamente de té de hasta 8 variedades diferentes, o pueden añadirse otras nuevas con el hervidor. Una cadena musical (3): Tecnología puntera de los Nocker alemanes, esta cadena musical ha sido especialmente diseñada para que todos los que bailen al son de su música nunca puedan pifiar. Una puerta de diseño árabe (4): Tallada por unos artesanos Eshu de Marrakech en delicada taracea, da la bienvenida siempre que alguien atraviesa el umbral y avisa a los dueños de la llegada de invitados sin importar la distancia. Una Quimera parlanchina (4): Se trata de un hermoso loro de color verde, amarillo y azul que habla, y canta en seis idiomas diferentes, incluyendo japonés antiguo y sánscrito moderno. Puede repetir cualquier conversación realizada en su presencia.

Los personajes pueden alojarse en Nuevo Hostal Paraíso o en cualquier otro lugar de Isla Edén, si ya son residentes o habituales en el lugar. Si eligen Nuevo Hostal Paraíso serán recibidos por María, una Eshu Rebelde que se ha hecho cargo recientemente de la dirección del establecimiento. Su ayudante Bob es un Rebelde Redcap que hace las veces de mayordomo, cocinero y conserje del hostal. Los dos se conocen desde hace años y se encuentran muy unidos. Dormitando perezosamente sobre una mesa se encuentra Grrr, una iguana-dragón quimérica, que es el compañero de Bob y que cuando llegan los visitantes los saluda con un bostezo. Los personajes recibirán el mismo trato y amabilidad que en otras ocasiones, si ya han estado, y serán obsequiados con una opípara jambalaya de  bienvenida, cortesía de Bob, que en los últimos años se ha convertido en todo un experto cocinero especializado en marisco. Quizás alguno de los personajes muestre algo de suspicacia hacia los enormes y jugosos trozos de langosta a la brasa, pero ante cualquier pregunta Bob se limita a esbozar una sonrisa de dientes afilados afirmando que son “secretos del oficio”. En cualquier caso, la comida es excepcionalmente buena y abundante. Si los personajes ya conocen a María y Bob de otras aventuras pueden compartir una entretenida conversación con ellos, y si no, hablarán con ellos para romper el hielo. Como todos los changeling de Isla Edén han sido invitados al enlace de Xana y Pepe. Cotilleando  pueden conseguir los siguientes fragmentos de información.

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

47

-Xana y Pepe han tenido una larga relación durante años. De hecho, para muchos la ceremonia matrimonial es una mera formalidad, y también es una forma de promocionar el Feudo, que durante los últimos años ha sufrido una reducción entre los turistas changeling, debido a los ataques de los Merrow (duendes marinos). -Por lo que se refiere al resto de la política local, tras establecer una alianza con los Tritones locales para defenderse de los Merrow parece que la situación del Feudo es esperanzadora. El Basileus Alexandros y Woody el Sátiro volvieron recientemente tras un viaje a Holanda y hay quien insinúa que coincidiendo con la  boda de Xana y Pepe podrían anunciar su propio enlace. -Recientemente una empresa turística trató de adq uirir varios terrenos en Isla Edén para construir un enorme complejo hotelero para turistas millonarios. Una serie de protestas e informes ecológicos junto con un  poco de persuasión feérica, consiguieron bloquear el  proyecto. -Se ha visto un enorme banco quimérico de medusas flotando a la deriva a varios kilómetros al este de Isla Edén. Los changeling locales temen que terminen llegando a la playa y sospechan que los Merrow podrían estar interesados en perjudicar el Feudo.

Preparativos Los personajes son libres de involucrarse en los  preparativos de la boda o permanecer al margen, aunque toda ayuda será bienvenida. Algunas de las tareas  pendientes son: Juegos florales: La playa de Soliloquy Falls está siendo preparada con una serie de glorietas, guirnaldas, arriates y almácigas de flores y plantas de delicada fragancia. La floristería de la isla “Flor de Pasión”, está regentada por Blossom Clerkman, una

48 la Crónica del Edén

mujer Sátiro que considera la ceremonia todo un desafío  para su talento. Aceptará de buen grado la ayuda de los  personajes, pidiéndoles que hagan varios recados o incluso que la ayuden a cosechar Glamour para algunas de sus creaciones más “exclusivas”. Invitados:  Alguno de los personajes puede ser reclutado para que haga de improvisado acompañante  para recoger a un invitado que tiene dificultades para acceder a la ceremonia, bien debido a su avanzada edad o improvisando algún tipo de excusa para que pueda asistir y dejar a un lado sus ocupaciones Banales. Custodios: Xana y Pepe no han reparado en gastos y han preparado algunos objetos para la ocasión que podrían precisar cierta vigilancia: los anillos de boda, un par de Tesoros personales preparados por los cónyuges, son el objetivo más obvio, pero también podría ser algo tan nimio como ayudar al jefe de cocina y mantener a los Infantiles apartados de los pasteles. Los Piratas del Mar de Azúcar son una pandilla especialmente revoltosa. Vigilantes: A la boda asistirán algunos changelings muy importantes, en especial del linaje de los Sátiros, pero también señores y damas que podrían convertirse en inesperados objetivos. Los Sátiros de Isla Edén han dispuesto varias medidas de protección, pero los personajes podrían ser reclutados y descubrir algún tipo de conspiración para arruinar la boda o quizás simplemente para aprovechar la ceremonia para realizar intercambios y pactos secretos. Despedida de soltero:  Los personajes podrían  participar en la despedida de soltero de Xana o de Pepe y la noche convertirse en toda una aventura si la fiesta se extralimita. Salir de apuros, rescatar a uno de los novios o incluso terminar peleando en un bar son sólo algunas de las posibilidades.

 La Ceremonia

 Capítulo Dos: ¿No Puedo Besar a la Novia? Finalmente llega el 25 de agosto y los changelings de toda Isla Edén se disponen a acudir a la ceremonia del Juramento Sagrado, en la que los contrayentes intercambiarán públicamente promesas de lealtad, fidelidad y amor. En estos momentos Isla Edén es el lugar donde se encuentra la mayor concentración de Sátiros del mundo, y su presencia se hace notar sobre la isla, en un ambiente festivo, desenfadado y sensual que ni siquiera los mortales consiguen evitar del todo. Aparte de los Sátiros también hay changelings de otros linajes, amigos y conocidos de Xana y de Pepe. Además también hay varios mortales Encantados y un mago de la Tradición Cuentasueños. El Narrador puede introducir a otras figuras importantes de la comunidad changeling según desee.

 Algunos Invitados La lista de invitados es lo suficiente extensa para que el Narrador pueda introducir los personajes que se le antojen, ya sea de cosecha propia o de aventuras anteriores en la Isla Edén. A efectos prácticos considera que todos los residentes habituales de la isla han sido invitados. Rui Miho: Aunque muchos lo consideran un Pooka tejón, en realidad Rui es un Tanuki, un changeling de oriente. Su naturaleza feérica se reveló poco después de terminar el instituto en Tokio y tras conseguir una  beca para estudiar en los Estados Unidos viajó hasta California. Estuvo a punto de morir en una pelea con unos changeling Oscuros, pero Xana lo rescató. Desde entonces han sido amigos y ha conseguido un trabajo en un canal de televisión de California. Es el padrino. Juan Felipe Artigas: Este Boggan mexicano es amigo de Pepe, un auténtico juerguista y fanfarrón, que además ha sido el encargado de la despedida de soltero. Aunque muy poco tradicional en sus métodos, es tan hábil como cualquier otro miembro de su linaje para conseguir resultados, en su caso que todo el mundo se lo  pase bien, quiera o no. Gruñona Sátiro Dorothy Jermyn: Una  procedente de Nueva Zelanda, la maestra de Xana en las artes de la guerra. Debido a una herida en la pierna camina apoyándose en un bastón. Es una mujer imponente de 1,90 m de altura y que ha participado en varias batallas importantes para los changeling. Carmen “Verso” Ramírez: Una Rebelde Eshu que conoció a Pepe en uno de sus viajes. Es una exploradora avezada y ha visitado todos los continentes del mundo desde que terminó la universidad hace cinco años, habiendo establecido contactos en muchas comunidades feéricas. Es la madrina. Lord Thun: Lord Thun es el Embajador de los Tritones en Isla Edén. Se trata de un apuesto joven de  piel azulada y con los rasgos de un atún, su espíritu Apsara que le permite sobrevivir en el mar. Se trata de una figura exótica que tras los iniciales recelos se está adaptando con entusiasmo y rapidez a la vida en Isla Edén.

Finalmente llega el día de la ceremonia, y cerca de mediodía los changelings invitados comienzan a congregarse en la playa de Soliloquy Falls, que ha sido adornada para la ocasión como un jardín tropical. En una glorieta multicolor de flores se encuentra un estrado donde se sitúa el Maestro de Ceremonias, un Sátiro de aspecto solemne, y que sólo se distingue del resto de invitados por un collar de flores blancas y doradas. Pepe ya ha llegado, acompañado de la madrina, Carmen Ramírez, y se encuentra nervioso, caminando de un lado para otro sin cesar. Sus orejas de asno no dejan de moverse. Su única indumentaria es una pajarita negra. Los personajes pueden ir acomodándose en uno u otro lugar, según su deseo, y charlar con los invitados. Es posible que entre ellos encuentren alguna cara conocida. Se intercambian cotilleos, rumores y el sol de mediodía se sitúa sobre la glorieta del Maestro de Ceremonias, que mira extrañado hacia los alrededores. La charla comienza a reducirse. El tiempo pasa, y el nerviosismo de Pepe comienza a contagiarse. Delante de uno de los personajes Alexandros ap Liam y Woody el Sátiro susurran:

-Es normal que lleguen tarde. La despedida de soltera debió de haber sido espectacular. -Mucho debió de serlo para haber dejado fuera de combate a Xana. Pasa un cuarto de hora, y después media hora y finalmente un grupo de alteradas changelings llega corriendo. Dorothy Jermyn se destaca del grupo y se dirige directamente hacia el Maestro de Ceremonias. Se  produce una apresurada conversación, y algún personaje que se encuentre cerca puede oír algo de “secuestro” y “desaparición”. Pepe tiene una mirada llena de asombro y espanto. Finalmente el Maestro de Ceremonias se dirige a los presentes:

-Lamento tener que dar una mala noticia. Xana ha sido secuestrada. Parece que su antiguo ex-novio,  Ares el Guerrero, ha aparecido de improviso y se la ha llevado por la fuerza. Ante la avalancha de preguntas el Maestro de Cer emonias pide silencio y continúa proporcionando detalles:

-Xana fue atacada por sorpresa y arrebatada  por un dragón negro mientras descansaba en su cabaña de soltera. Varias de sus acompañantes oyeron sus…  juramentos y llegaron a tiempo de ver cómo se la llevaban volando, al parecer al Ensueño. Los Guardas del Edén ya han sido advertidos y se han puesto en busca de la novia. Pepe parece desconsolado, y su amigo Juan Felipe Artigas intenta que se calme. Todos los presentes comienzan a hablar entre sí y hay quien afirma que es necesario partir en busca de Xana. De repente Pepe  parece imbuido de una extraña determinación, y abriéndose paso entre los presentes afirma que partirá en  busca de la novia y está decidido a traerla de vuelta. El Maestro de Ceremonias lo mira con comprensión y afirma:

-Ares el Guerrero es un adversario maligno y des piadado. Para una tarea semejante necesitarás ayuda. ¿Quién lo acompañará?

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

49

Varias manos se alzan, y es de esperar que los  personajes se encuentren entre los presentes. Si los  personajes intentan evitar la misión o no parecen muy dispuestos, en esos momentos aparecerá Deena, una Sluagh que regenta el Salón de Té Laraña en Isla Edén y que utilizará sus dones de adivinación para elegir a los candidatos. Si aún así los personajes se niegan a ayudar a Pepe, perderán mucho crédito a ojos de los changelings, en especial si debido a aventuras pasadas en Isla Edén habían conseguido algún reconocimiento. Dorothy Jermyn puede proporcionarles una información muy importante:

-Teniendo en cuenta el gran número de peces gordos que están aquí reunidos, los Guardias de Isla Edén hemos tomado algunas contramedidas por si alguien intentaba interferir en la boda. Mantuvimos la cabaña de Xana vigilada, aunque ella insistía en que no lo necesitaba, pero no estábamos preparados para algo como un dragón. De todas formas conseguí herirlo con un arpón. No creo que pueda volar mucho tiempo. Tiene que estar cerca.

 Capítulo Tres: El Ex–Novio Maligno Antes de comenzar la búsqueda de Xana y su raptor, los changelings de Isla Edén realizan varias  precisiones. Por lo que saben Ares era un poderoso guerrero, y hace años su noviazgo con Xana fue bastante

50 la Crónica del Edén

tormentoso, y hacia el final de la relación a menudo violento. Xana puso punto final por el método expeditivo de vencer a Ares en un combate singular. Desde entonces Ares no ha vuelto a ser visto, aunque circulan varios rumores siniestros en torno a él, como que se ha aliado con hechiceros oscuros o que se ha convertido en un Dauntain, un enemigo del Ensueño. La presencia de un dragón en Isla Edén constituye algo problemático. Sin duda debe tratarse de una Quimera poderosa y Ares también es un enemigo a tener en cuenta. Los Guardas de Isla Edén ofrecen a los  personajes equipo y armas quiméricas para poder  protegerse y los advierten del peligro potencial de sus adversarios. Una vez advertidos y en marcha, Pepe dirige a los personajes en ruta, pero pronto queda claro que está muy nervioso y no sabe muy bien qué camino tomar. Si lo dejan, comenzará a dar vueltas sin sentido y una hora después habrán regresado al punto de partida. Será necesario que alguien encabece la marcha. Preguntando aquí y allá los personajes sabrán que el dragón que se llevó a Xana se dirigió, hará como una hora, en dirección oeste. Por el camino es posible que se encuentren con algún changeling que les confirme que van en la dirección correcta. Por supuesto, si le preguntan a algún mortal, no sabrá nada de dragones, como mucho alguno dirá que vio un nubarrón que amenazaba tormenta dirigiéndose hacia el oeste. Las Nieblas del Ensueño han ocultado al captor de Xana. Existen otros indicios que pueden indicar a los  personajes que van en la dirección correcta. Los animales

de la isla parecen ajetreados y con una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 7), podrán comprobar que las hojas de algunas plantas están manchadas con gotas de un fluido verde y viscoso. Es sangre de dragón. Finalmente tras cerca de una hora andando, los  personajes habrán llegado hasta la costa occidental de Isla Edén, llena de playas de grava y piedras, que aunque no son tan agradables como las playas de arena blanca de la costa oriental, siguen ofreciendo un paisaje maravilloso. En la costa se encontrarán con Marcias, un Rebelde Sátiro que dirige a un grupo de vigilantes changelings en esta zona.

-Vimos al dragón. Pasó volando bajo en dirección oest e y aterrizó allí, en la Isla del Pelícano, una reserva natural. El Maestro de Ceremonias nos advirtió que por el momento no hiciéramos nada y que esperáramos vuestra llegada. Pepe se muestra bastante ilusionado y con esperanzas renovadas, sobre todo al saber que su esposa se retorcía entre las garras de la bestia lanzando  juramentos y maldiciones. Los Sátiros ofrecen a los personajes una piragua  para acercarse a la Isla de los Pájaros, una reserva natural habitualmente vedada a los turistas y que sólo recibe visitas autorizadas. Marcias y otros dos Sátiros se ofrecen a acompañarles, los demás changelings se quedarán en la costa cumpliendo con sus tareas de vigilancia.

Emboscada La reserva de Aves de la Isla del Pelícano es una isla pequeña, separada de Isla Edén por un estrecho istmo que puede atravesarse fácilmente con unos veinte minutos de natación, o mediante una embarcación adecuada. Cuando los personajes llegan a la isla, un montículo de rocas recubiertas de vegetación esmeralda, lo primero que perciben es un inquietante silencio. Aunque se trata del lugar de anidamiento de una numerosa colonia de pelícanos y otras aves propias de Florida, los pájaros parecen asustados. La marcha a través de la isla es lenta, debido a la espesa vegetación. Sin embargo, existen varias sendas naturales abiertas en la espesura, así como varios caminos de visitantes previos, que permiten adentrarse en el interior de la reserva. De repente un rugido de dolor  provoca la huida de numerosos pájaros. Apenas diez minutos después, los personajes llegan a una hondonada que desciende hacia el mar, en la costa occidental de la isla, un lugar lleno de arrecifes y  bajíos, y muchas gaviotas y aves marinas, que revolotean de un lugar a otro. Un yate se encuentra fondeado a varias decenas de metros de la costa. Posado sobre la playa pedregosa se encuentra un enorme dragón de color negro, de unos ocho metros de largo. Su hombro izquierdo se encuentra atravesado por un arpón plateado, y varios changelings están tratando de retirarlo. Las convulsiones de la bestia hacen difícil esa operación. Mientras los personajes se encuentran distraídos mirando, de repente un cuerno de alarma resuena en el aire. Varios changelings armados con espadas y mazas quiméricas surgen de la espesura y atacan. Asume tantos atacantes como personajes y acompañantes +2.

Huida Vergonzosa Cuando la batalla esté a punto de terminar de repente los personajes oirán el ronroneo de un motor. El yate fondeado en la playa comienza a ponerse en movimiento. Los adversarios de los personajes observan desesperados cómo su jefe les abandona y deciden rendirse sin presentar mayor resistencia. Una vez con Xana en su poder, Ares no quiere correr más riesgos y huye con su presa. Los esbirros de Ares son un grupo de mercenarios Ogros y Sátiros que, dada la situación, están dispuestos a colaborar mientras sus vidas sean respetadas. Proceden de Miami y fueron contratados para llevar a cabo el secuestro de Xana. No saben mucho más, excepto que posiblemente su jefe se dirija de regreso a Miami y desde allí coja un vuelo para Europa, de donde procede. Marcias afirma que podrían emprender la  persecución, pero su piragua no puede competir ni de lejos en velocidad con el yate. Propone regresar a Isla Edén y llamar por teléfono a las autoridades de Miami  para que detengan a Ares en cuanto ponga el pie en el  puerto. En ese momento se escuchará una especie de tos ronroneante y una voz con un marcado acento británico intervendrá:

-Disculpen que interrumpa, caballeros, pero creo que tengo la solución a sus problemas. Se trata del dragón, que hasta el momento había  permanecido en un segundo plano.

-Permitan que me presente. Me llaman Rapax y un juramento extraído mediante el engaño me ha obligado a servir al caballero Ares, que con tan poca delicadeza por su parte ha preferido poner tierra de por medio una vez cumplido su objetivo. Sin embargo, de la misma manera su huida ha concluido con el cumplimiento de dicho juramento y estaré encantado de ayudarles a darle alcance. El dragón afirma que aunque no puede volar, todavía tiene suficiente energía para nadar, y que incluso  podría llevar a varios de los presentes consigo. A cambio sólo pide ayuda para curar sus heridas. Si los personajes aceptan el trato, el dragón los llevará a ellos y a Pepe –no hay sitio para nadie más. Tras atar a los esbirros de Ares, Marcias y los Sátiros llaman a las autoridades de Isla Edén advirtiendo que hay un grupo de visitantes no autorizados en la Isla del Pelícano y que los han retenido mientras esperan su llegada. Los esbirros de Ares serán puestos a buen recaudo en la comisaría de la isla. Por lo que se refiere a Rapax y los personajes, tras escuchar cómo el dragón tararea durante varios minutos la canción de “Enrique Octavo Soy” (I’m Henry the VIII, de Herman’s Hermit) finalmente atisban en el horizonte el yate de Ares, que se encuentra parado. En cubierta varios changelings tratan de sujetar a Xana, que se encuentra atada, pero que aún así tiene suficiente arrojo para defenderse a coces, cornadas y mordiscos. Un Troll que trata de agarrarla es empujado fuera de la borda. Ares no deja de maldecir la incompetencia de sus subordinados. Cuando los personajes se encuentren a la vista, Ares tratará de poner el yate de nuevo en marcha, y al no

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

51

conseguirlo recurrirá a sus Artes. Rapax se sitúa a un lado de la embarcación y lanza un rugido de advertencia. Los changelings dejan lo que están haciendo y tratan de impedir que los personajes suban a bordo. Tras una escaramuza que no debería ser demasiado larga –al fin y al cabo cuentan con el apoyo de un dragón, los personajes conseguirán detener a Ares y sus seguidores. Ares es un Sátiro de unos treinta años, con abundante barba y bigote y torso musculoso, que viste con un chaleco de cuero tachonado de plata. Con aire desafiante se dirigirá a Pepe, a pesar de que su derrota sea evidente.

-Has demostrado ser un valiente, pequeño asno,  y por ello te mereces mi respeto. Te desafío a un duelo. El ganador demostrará que es digno de quedarse con la chica, ¿qué…? En ese momento Xana, que por fin ha conseguido liberarse de sus ligaduras, aparece detrás de Ares y lo golpea en la nuca con toda la fuerza de su mano abierta.

-Te presentas sin ser invitado el día de mi boda, me secuestras, haces que un dragón me magree por los aires, que tus patéticos esbirros me aten ¿y ahora quieres sortearme como un premio de feria? Entérate bien, Ares, lo nuestro se terminó. SE-TER-MI-NÓ-A-SÚ-ME-LO. Y  por culpa tuya. Porque eres una rata mezquina, egoísta y manipuladora. Si quiero casarme con Pepe o con el Rey de la Baraja es cosa mía. ¿Me entiendes?   –bofetada¿Me entiendes? –bofetada- ¿Me entiendes? Xana agarra a Ares por el cuello y lo somete a una lluvia de golpes hasta dejarlo inconsciente, ignorando  por completo a los personajes. Una vez termina ordena  poner rumbo al puerto de Isla Edén. Los esbirros de Ares obedecen, temerosos.

 Capítulo Cuatro: ¿Felices para Siempre? Una vez en Isla Edén, los esbirros de Ares son  puestos a disposición de las autoridades. Se les impone el  pago de una multa y son enviados a Miami en espera de  juicio. Ares es sometido a una serie de hechizos de castigo, prohibiéndole volver a pisar Isla Edén nunca más. La noticia de su infamia también se extenderá entre las filas de su linaje y en muchos Feudos de Concordia. Si alguien considera que su castigo es escaso, Xana sonreirá malignamente y dirá que cuando llegue a  puerto se encontrará con que los changelings a los que dejó tirados en la Isla del Pelícano le aguardan para darle un digno recibimiento. Finalmente nada impide que la ceremonia se lleve a cabo con retraso. La noche está a punto de caer,  pero todo sigue dispuesto tal y como los personajes lo dejaron. Entre los invitados se encuentra un hombre de  piel oscura y con un brazo entablillado, con un marcado acento británico. Se trata de Rapax. El dragón cuenta que está muy agradecido a los duendes de Isla Edén por haberle ayudado a recuperarse y que tiene intención de compensarles por los perjuicios que causó al servicio de Ares, por lo que se quedará en la isla una temporada. El Maestro de Ceremonias llama al orden y todos los asistentes guardan silencio mientras Xana y

52 la Crónica del Edén

Pepe se dirigen de forma solemne hacia el altar, con dos coronas de flores blancas. El Maestro de Ceremonias habla con voz elevada y firme:

-¡Xana de la Isla de las Nieblas! ¡Pronuncia las  palabras del Juramento! -Me ofrezco a ti como regalo. Tómame libremente, pues mi don es libre y para siempre he de mantener mi juramento. Te prometo mi amor y te entrego mi mano. Que aquellos que protegen el amor protejan este juramento y a quienes lo mantienen, y que nunca cometamos falta a sus ojos. El Maestro de Ceremonias carraspea un poco y toma aire antes de pronunciar con voz elevada y firme:

-¡José Alarico Jorge Alfonso Jesús Archibaldo de Todos los Santos de Orejilla de Mula! ¡Pronuncia las  palabras del Juramento! Miradas de sorpresa y risas contenidas. Pocos escuchan cómo Pepe pronuncia, a su vez, las palabras del  juramento. En cuanto termina parece escucharse el sonido del canto de un ruiseñor. Ambos cónyuges sonríen enamorados. Xana levanta a su esposo y le da un apasionado beso de amor. Tras unos momentos entrañables Xana se dirige a los presentes:

-Acabamos de intercambiar ante todos vosotros nuestro juramento de amor ante el Ensueño, y sin duda algunos os sentiréis extrañados, pues hemos convivido como esposos desde hace tiempo. Sin embargo, hoy hemos dado este paso porque queríamos realizarlo en un momento realmente especial. Xana mira cariñosamente a su marido y asiente. El pequeño Pooka asno sonríe de par en par y grita con todas sus fuerzas:

-¡¡¡VAMOS A SER PADRES!!!

Epílogo La fiesta de boda es todo un espectáculo que será recordado en los años siguientes y que constituye una explosión de Glamour que hace olvidar a los duendes  presentes los estragos de la Banalidad. Hay un banquete nocturno frente a la playa, amenizado con música y fuegos artificiales hasta bien entrada la madrugada, sin que nada perturbe la felicidad reinante. El Narrador debería esmerarse en describir y representar una celebración adecuada –quizás haciéndola coincidir con una celebración real que comience con el epílogo de esta historia. Asimismo los jugadores deberían colaborar para

interpretar a sus personajes participando del ambiente de celebración reinante. Rapax permanecerá en Isla Edén durante el resto del verano hasta que tenga que regresar a su hogar cerca de Edimburgo, en Escocia, una vez que sus heridas hayan sido curadas. Sin embargo, quedará encantado por el recibimiento de los changelings y es muy posible que termine convirtiéndose en un visitante asiduo y realizando una alianza para proteger Isla Edén. La fiesta de boda de Xana y Pepe también es el momento ideal para anunciar otros compromisos. Se  produce una auténtica competición por conseguir el ramo de la novia, que en medio del ajetreo sale disparado y va a aterrizar al regazo del Basileus Alexandros, que mira a Woody y ambos estallan en carcajadas mientras reciben las felicitaciones de los asistentes. Poco a poco los invitados se retiran a las sombras, bien para descansar o  proseguir con la celebración a su manera. Finalmente las luces se apagan y un grupo de dispuestos changelings se encarga de recogerlo todo y dejar la playa bien limpia.

 Bajo las estrellas Alexandros y Woody emprendieron el camino de regreso a Nuevo Hostal Paraíso, donde se alojaban en una de las habitaciones.  Ambos se sonrieron con mirada cómplice. Estaban llenos de felicidad por haberse reencontrado con tantos amigos  y haber presenciado la boda entre Xana y Pepe, a quienes profesaban un gran cariño por todo lo que habían compartido juntos en Isla Edén - ¿Crees que deberíamos habérselo dicho? –  preguntó Woody. -No. Hoy eran ellos los protagonistas. Era su día. Lo que no me esperaba es que fueran a tener un hijo. -Si se entera Xana de lo nuestro nos matará – dijo Woody entre risas. -Sí. No la invitamos a nuestra gran boda feérica en Ámsterdam. Quizás fuimos demasiado impulsivos. -No tenía ni idea de que fueran a legalizar el matrimonio homosexual justo el día en que llegamos a los Países Bajos. Pero teníamos que hacerlo. Fue casi una señal para realizar el Juramento de los Corazones Sinceros. -Mientras estemos juntos siempre habrá ocasión  par a celebrar lo que sentimos el uno por el otro. -Siempre.  Ambos se fundieron en un apasionado abrazo bajo las estrellas de la madrugada. A lo lejos el primer rayo del sol asomó en el horizonte.

 Libro Cuatro: Mi Gran Boda Feérica

53

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF