La Bóveda Del Dracoliche

February 17, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LA BÓVEDA DEL DRACOLICHETM AVENTURA PARA PERSONAJES NIVEL 1º-3º -

CREDITOS

INTRODUCCIÓN

Diseño Mike Shea

Bienvenido al Día de Juego de DUNGEONS & DRAGONS®, un excitante evento oficial de DUNGEONS & DRAGONS. La Bóveda del Dracoliche es una aventura de D&D® Next diseñada para de cuatro a seis personajes de 4º nivel. Esta aventura está diseñada para ser jugada en dos a cinco horas en su sede local de la Red de Juego de Wizards. El Dungeon Master debería recibir esta aventura con anterioridad al evento.

Desarrollo Teos Abadia, Greg Bilsiand, Scott Fitzgerald Gray Edición Scott Fitzgerald Gray Editor de Dirección Kim Mohan Director de Grupo de D&D Mike Mearls Productor de D&D Greg Bilsland Director Creativo Sénior Jon Schindehette Director de Arte Kate Irwin Ilustración de Portada Eric Belisle Ilustraciones Interiores Eric Belisle, Sam Carr Cartografía Mike Schley Equipo de Marca de D&D Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross Director de Producción de Publicación Angie Lokotz Director de Preprensa Jefferson Dunlap Técnico de Imagen Carmen Cheung Director de Producción Donna Woodcock Juego Organizado Chris Tulach & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, DCI, DUNGEONS & DRAGONS Encounters, RPGA, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are property ofWizards ofthe Coast LLC. DUNGEONS

This material is protected under the copyright laws of the United States ofAmerica. Any reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Published by Wizards ofthe Coast LLC. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 2 Roundwood Aye, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 ,

1AZ,UK.

PRINTED IN USA. ©2013 Wizards ofthe Coast LLC. 620B10595001 EN

Testando D&D Next Esta aventura ha sido diseñada para usar con el paquete de prueba online disponible en dndnext.com. A lo largo de la aventura, varios nombres de monstruos aparecen en negrita para indicar un mosntruo disponible usando el paquete de reglas de prueba. Antes de jugar esta aventura para el Día de Juego de DUNGEONS & DRAGONS®,sigue los siguientes pasos: 1. Visita dndnext.com y date de alta para el testeo. 2. Descargate los paquetes de prueba y estudia los documentos, prestando especial atención al documento de Como Jugar y el documento de Guías del DM. 3. Descargate o imprime el Bestiario. Este documento contiene los bloques de estadísticas para todos los monstruos mencionados en esta aventura. 4. Familiarizate con la aventura y prepararte para jugar a D&D!

TRASFONDO Hace miles de años, el reino élfico de Uvaeren era el hogar de magia y saberes más allá de toda medida. Los elfos protegieron y almacenaron su saber en depósitos a lo largo de lo que ahora son las Tierras de los Valles, y luego sintonizaron estos depósitos de saber a varias llaves que podían desentrañar sus secretos. El Bastón de Diamante de Chomylla es una de estas llaves, conteniendo la información requerida para localizar y liberar los saberes secretos de Uvaeren. Sin embargo, esta llave se encuentra en las garras de una de las bestias más temidas el Cormyr, el Dracoliche Dretchroyaster. En una retorcida guarida construida dentro de vastas fisuras subterráneas y un templo olvidado al Dios Muerto Bhaal, Dretchroyaster y sus aliados del Culto del Dragón han descubierto solo recientemente la conexión entre el Bastón de Diamante y el Saber de Uvaeren. El Dracoliche no solo quiere el acceso a ese saber, sin embargo. Usando el bastón como foco para la energía mágica de sus bóvedas, planéa absorver todo el poder perdido de Uvaeren; convirtiéndose en una criatura más allá del mundo natural y desatando su poder contra los mismísimos dioses.

SUMARIO DE LA AVENTURA Imani, un mago Turmita y antiguo aventurero, busca la ayuda de héroes para infiltrarse en la guarida de Dretchroyaster y recuperar el Bastón de Diamante de Chomylla; la llave de poderes mágicos y saberes protegidos durante miles de años. Además de por su interés meramente académico en el saber perdido de Uvaeren, Imani reconoce los peligros de que tales saberes caigan en manos de alguien malvado.

El Dracoliche El Dracoliche ha protegido el bastón en la cámara central de su guarida, usando antiguas salvaguardas de protección que pueden ser solo evitadas mediante cuatro artefactos; cuatro ídolos que una vez pertenecieron a un culto de Bhaal. Cada grupo de aventureros entrará al Dungeon a través de una sección del Dungeon; un templo olvidado de Bhaal, un vasto lago subterráneo, una aldéa troglodita o las bóvedas de Dretchroyaster. La guarida de Dretchroyaster no es un simple conjunto de cavernas y antiguas ruinas. Se asienta sobre una fuente de gran poder y energía, la cual el dracoliche y sus aliados del Culto del Dragón piensan usar para desentrañar los secretos del bastón. Solo realizando un asalto unificado contra la guarida de Dretchroyaster pueden los aventureros tener alguna esperanza de recuperar el bastón de Diamante y sobrevivir a la furia del Dracoliche. Los aventureros deben abrirse camino a través de la guarida y recuperar los ídolos Bhaalitas que ayudarán a desproteger el Bastón de Diamante, mientras que tratan con las criaturas que habitan la guarida y evitando al Dracoliche mientras este persigue a los intrusos. Entrando en la cámara del Bastón de Diamante, los héroes deben superar sus salvaguardas mágicas y reclamar el Basdtón antes de ser muertos por el Dracoliche y sus sirvientes.

CONEXIÓN CON D&D ENCOUNTERS Los sucesos en esta aventura llevan a la temporada de verano de D&D Encounters, En Busca del Bastón de DiamanteTM, a partir del 19 de Junio. Un jugador puede llevar su personaje de esta aventura que consiga sobrevivir a En Busca del Bastón de Diamante, siempre que esa temporada de D&D Encounter sea jugada usando las reglas de D&D Next. El personaje mantiene todos los PX ganados en esta aventura y puede quedarse con un objeto mágico.

CREACIÓN DE PERSONAJES Los jugadores participantes deberían crear personajes de 4º nivel antes del evento, ya sea en casa o en la tienda. Los jugadores que no creen personajes para el evento pueden uar uno de los personajes pregenerados, los cuales están disponibles de manos del organizador del evento u online a través de los documentos de Playtesting de D&D Next en dndplaytest.wizards.com. Los jugadores dberían usar el array estándar de puntos para generar putuaciones de característica (15 14 13 12 10 8).

JUGANDO EL EVENTO Esta aventura ha sido escrita para entre uno a 4 grupos de jugadores y persoanjes, aunque puede soportar haste a siete grupos si es necesarios. Debido al estilo de la aventura, cada grupo debe tener una experiencia de juego radicalmente distinta. La interacción es un componente clave de esta aventura, ya que el intercambio de información, la exploración coordinada o la distribución de recursos son elementos críticos para el éxito de la misión en su conjunto. Aunque todavía puede ser divertida para ua sola mesa, esta aventura abierta es más efectiva cuando múltiples grupos juegan juntos. Varias personas facilitan esta interacción entre grupos de jugadores: el coordinador del evento, el Dungeon Master (DM) y el capitán de equipo. Las siguientes secciones están divididas para prelatar la información más relevante para cada rol. Cada DM y cada coordinador de evento deberían leer todas las secciones siguientes para poder prepararse bien para jugar el evento.

Coordinador del Evento Un coordinador del evento facilita la itneracción entre los diferentes grupos, jugando el papel de Imani y manteniendo el registro de la acción dentro de la guarida de Dretchroyaster. Antes del día del evento, las responsabilidades del coordinador incluyen: ♦ Determinar que secciones del Dungeon debe preparar cada DM. Iealmente, cada DM debe poder leer la aventura al completo, pero si no hay mucho tiempo, el coordinador puede delegar secciones. Estas secciones determinan donde comienzan a jugar cada uno de los grupos. Esta aventura usa cuatro lugares principales de comienzo: Área 1: Entrada del Templo de Bhaal, Área 12: Entrada de la Catarata, Área 25: Cabañas del los Guardias, y Área 31: Sala de Invocaciónr. Cuando haya más de cuatro grupos en juego para la aventura, usa los siguientes puntos adicionales de entrada: Área 5: Salón de los Guardias, Área 16: Pilar del Sol, Área 22: Caverna del Jefe. El día del evento, antes del comienzo de la aventura, las responsabilidades del coordinador incluyen: ♦ Organizar DMs y jugadores al comienzo del evento. Si hay confusión acerca de quien estará jugando en cada

grupo, considera dividir a los jugadores de acuerdo con la clase (asegurándote de que hay una mezcla variada de clases) o de acuerdo con el estilo de aventura

(exploración, combate, interacción). ♦ Asegurarse de que todos los jugadores tengan personajes de nivel y edición adecuados. ♦ Determinar cuantos ídolos Bhaalitas se requieren para bajar las salvaguardas que portegen el bastón de Diamante de Chomylla. Si solo hay un grupo participando en el evento se requiere solo un ídolo. Para dos grupos se requieren dos ídolos. Si participan tres grupos, se requieren tres ídolos. Para cuatro o más grupos, serán necesarios los cuatro ídolos del Dungeon para bajar las dsalvaguardas. Comunica el número requerido de ídolos a los DMs. ♦ Leer el siguiente material introductorio: En respuesta a una llamada habéis venido a la villa de Hap en el Valle de la Batalla, donde un Mago Turmita llamado Imani está buscando aventureros. Tan pronto entráis en la torre del mago, veis que vuestro grupo no es el únco que ha respondido a las llamadas. Reconoceis solo a algunos otros compañeros aventureros, pero todos parecen tan expertos y experimentados como vosotros. “Sed bienvenidos, héroes!” Os llama Imani desde la parte frontal del salón. “Os he reunido aquí a todos con no poco esfuerzo. Hace algunos años, viajé con un grupo de aventureros llamado la Compañía del Mar Luminoso. Como muchos de vosotros, buscábamos tesoros y saber. Un objeto en particular llamó nuestra atención, el fabuloso Bastón de Diamante de Chomylla. Del él se dice es capaz de abrir los antiguos secretos de los sabios elfos de Uvaeren, y dicho objeto fue localizado en el templo olvidado del Dios Muerto Bhaal. No teníamos idéa de lo que nos enconraríamos allí. “El Culto del Dragón y una de sus terribles creaciones, el dracoliche Dretchroyaster, se hallaban en posesión del bastón. Mis amigos y yo afrontamos los peligros de las cámaras y cavernas del dracoliche en busca de una forma de hacernos con el bastón, pero fuimos forzados a abandonar cuando una trampa me quemó gravemente herido. “Mis adivinaciones recientes han revelado que Dretchroyaster y el Culto del Dragón están instilando energía arcana en el bastón con el objeto de revelar sus secretos y el poder de Uvaeren. No podemos dejar que los antiguos conocimientos del Arte en él contenidos caigan en manos del Culto. Esta magia al servicio del mal tendría consecuencias inenarrables para nuestro mundo. Os he traido a todos juntos para hacer lo que yo y mi grupo de aventureros no pudimos lograr. Debeis entrar en las bóvedas del dracoliche como una única fuerza imparable y recuperar el Bastón de Diamante. El destino de las Tierras de los Valles ee halla en vuestras manos. “Debereis viajar separados y a través de la guarida, para evitar que Dretchroyaster deduzca que trabajos juntos. Tengo copias para vosotros de un mapa realizado por mi antiguo compañero pícaro de aventuras, Hadarr. Algunos detalles pueden ser antiguos, pero debería

ayudaros a determinar vuestra ruta al entrar a la guarida de la bestia. “Que Tymora os de velocidad y suerte.” Pide a cada mesa que seleccione un capitán de equipo. Cada equipo debería también elegir un nombre. El Capitán de equipo será responsable de registrar los progresos de su grupo y de comunicarse con los otros grupos. En este punto, el DM en cada mesa debe tomar el control. Durante el evento, las responsabilidades del coordinador incluyen: ♦ Notificar a los grupos cuando suceden los eventos, como cuando Dretchroyaster pasa a estar activo en la guarida por primera vez o cuando los personajes cambian de mesa como resultado de los portales Bhaalitas (ver página 5). ♦ Usar las pegatinas de papel que vienen en el Kit del Día de D&D para registrar la localización del Dracoliche, cada grupo de aventureros y qué habitaciones han sido exploradas. Las pegatinas deben ser colocadas en el mapa grande a tamaño poster que viene como parte del Kit del Día de Juego de D&D. ♦ Determinar cuando y donde aparecen los simulacros de Dretchroyaster (ver también “Los ataques de Dretchroyaster”). ♦ Hacer sugerencias alos capitanes de equipo para fomentar la interación y ofrecer consejos útiles en nombre de Imani si un grupo está confuso o no sabe qué es lo que debe hacer. ♦ Insertar a jugadores en un grupo después de que haya comenzado el evento. Un jugador puede unirse en cualquier momento a la aventura, por lo que si un jugaor llega después del comienzo de esta, el coordinador debe ayudarla a encontrar un sitio.

CUANDO LAS MESAS SE JUNTAN Los grupos deberían ser exhortados a juntarse en el Dungeon durante periodos cortos de tiempo para intercambiar recursos e información; pero múltiples grupos viajando juntos como un único grupo más grande puede ser negativo àra la experiencia de juego. Un único DM dirigiendo a demasiados jugadores significa que cada jugador tiene menos tiempo para actuar, que el DM se ve sobrepasado y que el desafío de encuentros específicos puede verse desequilibrado. Cuando se juntan mesas, considera jugar cualquier combate como una batalla a dos frentes. Los jugadores permanecen en sus mesas normales, con las fuerzas enemigas atacando a los aventureros desde diferentes lados. Cada DM maneja la itad de los monstruos (añadiendo monstruos extra según sea necesario). En cualquier momento (y a discreción de ambos DM) dos jugadores de grupos diferentes pueden cambiar de mesa, representando la cercanía de sus grupos. Cuando los personajes cambian de grupo, intercambian su órden de initiciativa. Si tener diferentes mesas luchando crea problemas a los DM el coordinado puede hacer que hacer que Dretchroyaster se centre en las áreas en los que los grupos se han unido (ver también “Los ataques de Dretchroyaster,” página 6).





Vigilar par asegurarse de que el evento termina en hora. Si el tiempo se está acabando y no todos los grupos han conseguido obtener sus ídolos Bhaalitas, el coordinador del evento puede acelerar el encuentro final. Por ejemplo, el coordinador puede determinar que uno de los grupos se encuentra con un grupo de montruos que lleven el ídolo restante con ellos. Intenta dejar entre 30 a 60 minutos para el encuentro final y planéalo de acuerdo a ese tiempo. Colocar a los grupos para el encuentro final y dirigir a las diferentes mesas durante este.

Capitán de Juego Imani prestará a cada grupo una diadema de telepatía limitada que permite una comunicación telepático con otros personajes que lleven diademas. Cada grupo selecciona a un jugador para que sirvan como capitán de equipo. El personaje de ese jugador recibe la Diadema. Las responsabilidades del Capitán incluyen: ♦ Registrar lo que un grupo descubre y comunicar información relevante a los otros grupos, como la localización del Dracoliche, las tácticas sugeridas, pedir ayuda u ofrecer asistencia y demás. ♦ La información puede ser cmpartida de varias formas, ya sea con una hoja de papel pasada entre las mesas, usando mensajería en teléfonos móviles o manteniendo reuniones periódicas para discutir hallazgos. Los DMs debería exhortar la comunicación `particularmente si un ídolo Bhaalita o un objeto mágico útil ha sido obtenido por un grupo, si una mesa necesita curación o recursos mágicos o si se ha decidido una estrategia que afecta a otro grupo.

Dungeon Masters Cada Dungeon Matser dirige una mesa para un grupo de entre tres a siete jugadores. Esta sección detalla importants características de la aventura que un DM tiene que tener en emente. Antes del evento, las responsabilidades del DM incluye: • Leer la aventura o al menos la sección que se le ha asignado por el corrdinador del evento. • Familiarizarse con las reglas de D&D Next. Al comienzo de la aventura, las responsabilidades del DM incluyen: • Asegurarse de que el capitán de equipo de su mesa entienda sus responsabilidades. • Suministrar a cada jugador una copia del mapa de Imani. Cada jugador debería recibir una copia (ver página 24 para ver la copia). Estos mapas contienen piestas e indicios sobre el Dungeon así como unas cuntas pistas falsas. • Comunicar la siguiente información (como Imani) a los jugadores antes del comienzo de la aventura. Ídolos Bhaalitas: El Bastón de Diamante de Chomylla está localizado cerca del centro del Dungeon,. Es demasiado peligroso intentar apoderarse del Bastón antes de que las salvaguardas hayan sido anuladas. El Culto del Dragón se ha hecho con unas antiguas salvaguardas que fueron usadas una vez por los Bhaalitas que construyeron el templo. Estas salvaguardas toman la forma de pequeños

ídolos esparcidos por todo el Dungeon. Los personajes deben recuperar los ídolos y llevarlos a la cámara que alberga el Bas´ton. Dile al grupo cuandos ídolos entre los diferentes grupos que participan en el evento son necesarios para anular las salvaguardas. (Si no lo sabes, el coordinador del evento debería poder decirte el número). El Dracoliche está inactivo: Imani ha estado observando la guarida y puede informar a los aventureros que el Dracoliche ha estado inactivo recientemente, por lo que es una oportunidad perfecta para atacar. Cuidado con el Dracoliche: Dretchroyaster es una criatura antigua y poderosa, y derrotarlos es probablemente imposible y no es el objetivo de esta expedición. El dracoliche es un paranoico, y gusta de acabar con los intrusos generando simulacros mágicos de si mismo. Si Dretchroyaster se despierta, los aventureros deberían desear tener que tratar únicamente con los duplicados mágicos y no con el dracoliche de verdad. Descanso: Los personajes pueden realizar descansos cortos, pero no largos. El asalto debe ser secreto y rápido. Si los personajes se ven forzados a abadonar la guarida para reagruparse, el Culto del Dragón reforzará sus defensas y eso hará imposible otro ataque. Como resultado, no será posible realizar descansos largos durante la aventura. Si un personaje abandona el Dungeon, el jugador deberá cambiar a otro personaje. Pergaminos de identificar: Cada grupo recibirá cinco pergaminos de Identificar, los cuales ha encatado Imani con un conjuro de leer magia, permitiendo que puedan ser usados por cualquier. Teasoro: Los personajes son bievenidos en quedarse todos los despojos que obtengan excepto el Bastón, el cual Imani pedirá que le sea devuelto. Simplemente el tesoro en la guarida debería ser pago suficiente por la participación de los aventureros. Imani no puede ofrecer detalles adicionales acerca del Dungeon más allá de lo que aparece en el mapa- Ha visitado muchos Dungeons durante su carrera como aventurero y sus recuerdos de esta aventura son borrosos. El mapa refleja mejor los contenidos del Dungeon que su memoria, la cual ya no es lo que era. Cuando los perosnajes estén preparados para comenzar, lee: Viendo que estais ya listos para partir, Imani hace que os situéis sobre un círculo de teleportación. “He pasado años preparando los recursos para este asalto”, dice. “Sereis teleportados hasta un lugar seguro dentro del Dungeon. Desde ahí depende de vosotros el explorar el área, encontrar los ídolos Bhaalitas y anumlar las salvaguardas. Una vez vosotros o vuestros compañeros aventureros tengáis el Bastón, abandonad el Dungeon a la mazima velocidad posible y me reuniré con vosotros en el exterior. Viendo que ya no teneis mas preguntas, Imani pronuncia unas palabras mágicas mientras los límites marcados con tiza de los círculos de teleportación se iluminan con una luz purpurea. La torre del mago se desvanece, sustituida por un lugar muy diferente.

En este punto, leer la descripción de la localización inciial del tu grupo, tal y como se haya determinado por el coordinador del evento antes del comienzo de este. Durante el evento, las responsabilidades del DM inlcuyen:

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Hacer saber al coordinador del evento cuando un grupo se mueve a una nueva zona de la guarida. Informar al coordinador del evento cuando los personajes jugadores hacen algo que pueda atraer la atención del Dracoliche. Ejemplos incluyen disparar trampas explosivas, producir dañor al tesoro del dracoliche o al receptáculo élfico, reclamar uno de los cuatro ídolos Bhaalitas y derrotar al Silakul el alto Sacerdote.

Moviéndose a Través del Dungeon Normalmente no necesitas preocuparte por la velocidad por la cual un grupo en particular de personajes explora el Dungeon en relación con las otras mesas. Si el tiempo es importante (como por ejemplo cuando un grupo intenta alcanzar a otro grupo que está enzarzado en combate), asume que a un grupo le cuesta dos rounds el pasar por cada área numerada.

Muerte de Personajes La Bóveda del Dracoliche es una aventura letal. Cuando un personaje muere, un jugador puede elegir un nuevo personaje pregenerado y reunirse con el grupo. Se asume que Imani sigue envuando nuevos aventureros para que ayuden a aquellos que ya se hallan dentr de la guarida. Para los jugadores que se hayan encariñado con sus personajes, la poderosa magia de la cual está imbuida la guarida de Dretchroyaster crea otra opción. Si un jugador lo desea, un personaje que muera pueda retornar a la vida con sus puntos de ida y conjuros completos, reanimado por el poder que ocupa las antiguas cavernas. La resurrección afecta a la vitalidad del ersonaje aunque la magia del dungeon otiorga un beneficio sutil. Tira en la tabla a continuación e informa al personaje del resultado. Cada vez que un personaje muera, un jugador puede tirar un nuevo resultado. Si no es muerto en combate, un un personaje muerto vuelve a la vida en un minuto de tiempo de juego. En combate (o cualquier otras isutación de juego round por round) un personaje muerto debe realizar un control de Constitución CD 10 al comienzo de cada round para poder vovler a la vida. DE ENTRE LOS MUERTOS Los efectos de la resurrección continúan hasta que alguien lance Retirar Maldición sobre el personaje.

Muerte Completa del Grupo En el caso de que todos los personajes de un grupo sean derrotados al mismo tiempo, los cuerpos y equipo nó mágico permanecerán en el mismo sitio. A discreción del DM, las criaturas inteligentes en el Dungeon pueden robar objetos valiosos y mágicos de los personajes caídos, situando esos objetos en otro lugar dentro de la guarida.

Hace siglos, sacerdote de Bhaal construyeron portales permanentes en el templo y en las cavernas cercanas, usandos para ocultar sus movimientos de la superficie. La energía mágica de un antiguo nodo terrestre bajo estas cavernas ha continuado porporcionado poder a los Portales durante los siglos pasados de la muerte de Bhaal y la desaparición de su culto. Ahora, el Culto del Dragón usa los portales para moverse a lo largo y ancho de la guarida de Dretchroyaster, aunque algunos portales son usados solo de forma infrecuente. Cada portal es un círculo de 10 pies de diámetro de piedra bien acabada, que brilla con un fulgor rojo y que está rodeado por una barandilla de piedra levantada de un pie de altura. Cada portal tiene un destino específico: ♦ El portal en el área 7 lleva al área 23. ♦

♦ ♦ ♦

El portal en el área 14 lleva al área 20. El portal en el área 20 lleva al área 27. El portal en el área 23 lleva al área 7. El portal en el área 27 lleva al área 14.

Cuando una criatura pasa por un portal, es normalmente teleportada al destino asociado. Sin embargo, los portales se han debilitado con el tiempo y hay una pequeña porbabilidad de errot. Cuando un pesonaje pase por un portal, haz que dicho jugador tire un d12. Con un resultado de 1, alerta al coordinador de evento. El coordinador de evento debería entonces hacer que todos los jugadores en el evento tires un d12. El personaje del jugador con el resultado más bajo (volviendo a tirar si hay empate) es teleportado, intercambiando lugar y grupo con el personaje que entró en el portal. Los jugadores de los dos personajes afectados deberían intercambiar inmediatamente de mesas. Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 o un conjuro de Detectar Magia, un personaje pasa a ser consciente de la magia de teleportación de un Portal. Un conjuro de Identificar revelará que el portal es parte de una red esparcida por la guarida y que las runas son usadas para seleccionar un portal de detino. Si el resultado del control de Inteligencia es de 20 o más, o si Identificar ha sido usado sobre el Portal, un personajes podrá decir que es posible manipular el destino del portal, pero para hacer eso se requerirían las preparaciones mágicas apropiadas (las cuales probablemente estén recogidas en un pergamino o libro). Un libro en la Sacristía (Área 6) contiene toda la información necesaria para ajustar los portales de tal forma que conecten con los demás portales del área.

Ídolos Bhaalitas Durante la construcción del templo Bhaalita, cuatro altos sacerdotes manipularon la energía del nodo terrestre bajo esta región para crear cuatro artefactos únicos; cuatro pequeños ídolos de Bhaal, cada uno de ellos representando un aspecto del asesinato: enevenenamiento, un enemigo dejado inerme, asesinato mediante por mano de otro y el asesino invisible. La sala central del tesoro fue protegida con campos mágicos superpuestos sintonizados con los ídolos.

Dretchroyaster y sus cultistas han modificado estas salvaguardas mágicas para proteger el Bastón de Diamante de Chomylla. Sintonizando los campos para que solo él y el Alto Sacerdote Silakul puedan atravesarlos, el Dracoliche ha esparcido los cuatro ídolos por toda su guarida. Recuperar los ídolos proporciona a los aventureros las claves para anulas las salvaguardas y poder alcanzar la cámara del Bastón de Diamante. Los ídolos de piedra negra tienen 5 pulgadas de altura cada uno y están tallados con gran detalle. Aunque aparentemente delicados, los ídolos parece que puedan ser dañados de ninguna forma. Si un ídolo es perdido y llevado fuera del alcance de los aventureros (por ejemplo si cae por una grieta), reaparecerá en su localización original. Si todos los miembros de un grupo son muertos mientras se hallaban en posesión de un ídolo, puede ser movido por criaturas inteligentes cercanas junto con las posesiones del grupo caído. Cada ídolo tiene su nombre escrito en su base en común y tiene una runa de color rojo sangre por debajo. Con un control de Inteligencia CD 15 o un conjuro de Identificar, una criatura averiguará que una vez al dia, una criatura puede trazar la runa de un ídolo mientras lo sostiene y al hacerlo, hará que la runa aparezca en su frente. Esa persona podrá entonces usar la mágia del ídolo. La runa y su magia durarán hasta que la criatura muera u otra criatura trace la misma runa del ídolo.

Dretchroyaster Un dragón verde venerable antes de su transformación en no muerto, Dretchroyaster tiene un aspecto muy similar al de otros dracoliches. Runas de poder han sido grabadas en sus grandes y agrietados huesos. Cuando habla, su voz es rasposa y resonante, como una piedra rascada contra un cristal. Dretchroyaster se ve a si mismo como algo mas grande que un dragón; algo incluso más grande que un Dracoliche. Cree que está destinado a recorrer el Plano Astral, viajando por los dominios de los Dioses y explorar más allá de las fronteras del mundo mortal. Dretchroyaster espera poder alcanzar este sueño con la ayuda del saber de Uvaeren y el poder del Bastón de Diamante (Usa las estadísticas de Dragón Verde con la plantilla de Dracoliche). Dretchroyaster permanecerá durmiente al principio de la exploración inicial de la guarida. Se despertará solo cuando el primer ídolo Bhaalita haya sido reclamado.

Como Contraatacará el Dracoliche Dretchroyaster evitarñá la lucha directa con los aventureros. Por el contrario enviará simularos mágicos de si mismo a través de los portales Bhaalitas para deshacerse de los aventureros. Estos simulacros tienen las mismas estadísticas que Dretchroyaster, pero retienen su forma solo durante 2 rounds de combate antes de deshacerse en volutas de humo. Cuando el dracoliche aparzca por primera vez, el coordinador del evento anunciará la llegada de Dretchroyaster y colocará el pin del Dracoliche del Kit del Dia de Juego de D&D en el poster grande del mapa para

indicar su localización. Cuando aparezca otra vez en cualquier momento posterior, su llegada y movimientos serán mantenidos en secreto ante los jugadores. (En vez de hacer un anuncio que pueda ser escuchado por los jugadores, el coordinador del evento puede notificar al DM de la aparición del Dracoliche en un área en la que estén los Pjs susurrándoselo al DM o usando otro método de comunicación, como un mensaje de texto.). Cada vez que aparece un nuevo simulacro, Dretchroyaster recupera los usos gastados de cualquier habilidad gastada, como su aliento venenoso. Cada simulacro aparece en el Portal más cercano a la localización original del ídolo descubierto más recientemente. Luego se moverá para enfrentarse a los aventureros que hayan reclamado ese ídolo. La naturaleza mágica de los simulacros les permite moverse sin problemas através de los estrechos pasillos de la guarida. Un nuevo simulacro aparecerá siempre cuando un grupo de aventureros se haga con la posesión de un ídolo. A descrección del coordinador del evento, la aparición del Dracoliche puede ser también activada por personajes que hayan creado algún tipo de conmoción, como disparar una trampa o explosión o destruir objetos que Dretchroyaster valore. El Dracoliche se mueve a través de una zona numerada de la guarida cada round. Si no está teniendo lugar ningún combate, Dretchroyaster y los aventureros tirarán iniciativa normalmente cuando el Dracoliche llegue a la localización actual de los personajes. Si el grupo está en ese momento inmerso en combate, Dretchroyaster actuará el último en el órden de iniciativa.

LA GUARIDA DE DRETCHROYASTER La Guarida del dracoliche consiste en cuatro secciones: el templo olvidado de Bhaal, el lago subterráneo, la villa de los trogloditas y las bóvedas de Dretchroyaster. El Bastón de Diamante de Chomylla descansa en una cámara cerca del centro de donde convergen estas cuatro secciones. Cada descripción de área contiene un pasaje en cursiva que debe ser leido en voz alta o parafraseado a los jugadores cuando sus personajes entren en esa área, diciéndoles a los jugadores que es lo que sus personajes pueden ver de forma inmediata acerca del lugar. Puede que tengas que modificar parte de esta información dependiendo del punto de entrada de los personajes o la dirección de su viajel.

TEMPLO BHAAL

OLVIDADO

DE

Estas cámaras fueron una vez un templo de Bhaal, antes de que el Señór del Asesinato fuera destruido durante la Era de los Trastornos hace más de un siglo. Ahora esa área forma parte de los dominios del Culto del Dragón. El Culto fue el arquitecto de la transformación del dragón verde Dretchroyaster en una criatura no muerta. Sus miembros ven a Dretchroyaster como una parte importante del objetivo definitivo de que el mundo sea sobernado por Dracoliche. Actúan como sus ojos y oídos a lo largo y ancho de las tierras de los Valles mientras intentan desentrañar los saberes secreros de Uvaeren con la ayuda del Bastón de Diamante. El Culto del Dragón usa mercenarios contratados para proteger el templo y el resto de la Guarida de Dretchroyaster. Estos mercenarios no siguen las doctrinas del Culto del Dragón por motivos de Fe; sirven por dinero. Los aventureros inteligentes pueden aprovecharse de esta débil alianza mientras interactúen con los mercenarios y los cultistas. Los cultistas tienen también una débil alianza con los cercanos trogloditas. Aunque los cultistas ven a Dretchroyaster como una manifestación física del Culto del Dragón, los trogloditas ven al Dracoliche como una verdadera deidad. Esta diferencia de perspectivas ha llavado a conflictos entre los grupos en el pasado; un conflicto que los aventureros podrían convertir en una centaja El alto sacerdote del Culto del Dragón es un insidioso y astuto humano llamado Silakul. Un humano de unos sesenta años con la cabeza afeitada y un rostro lleno de arrugas, Silakul tiene ojos grises cuya mirada vacía habla de su increíble fanatismo. Lidera a los cultistas que sirven directamente al Dracoliche. Silakul quiere desatar todo el verdadero potencial del Dracoliche mientras incrementa la influencia del Culto del Dragón por todas las tierras de los Valles. Silakul es brutal e inmisericorde cuando trata con los enemigos del Culto. Tiene las estadísticas de un Sacerdote Oscuro y tiene el beneficio del Ídolo Bhaalita de Asesinato por Mano de otro (ver área 8) incluso aunque no esté

portando el ídolo. Silakul pierde el beneficio de este ídolo si la runa de ese ídolo es activada por otro personaje. Cuando Silakul sea encontrado por primera vez (en el área 8 o el área 9), intentara retirarse si sus actuales puntos de vida están por debajo de la mitad. Si consigue retirarse, recuperará todos sus puntos de vida y conjuros y perseguirá a los aventureros en compañía de 1d6+1 adeptos oscuros. Cuando un grupo entre en una habitación después de que Silakul haya huído, tira un d4. Con un resultado de 1, Silakul y los adeptos emboscarán a los personajes en esa habitación. Si la lucha va mal contra él otra vez, Silakul huirá otra vez, recuperando otra vez sus puntos de vida totales y conjuros y obteniendo nuevos aliados adeptos oscuros cada vez que tenga éxito en huir.

Rasgos Generales A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente información es aplicable excepto cuando en un área se presente información diferente. Iluminación: Prevalece una brillante iluminación, producida por antorchas de hierro colocadas en antorcheros en las paredes. Techos: La mayor parte de los techos en el templo tienen 20 pies de altura. Puertas: Las puertas en el templo se abren fácilmente, pero estarán cerradas (no con llave) cuando los aventureros exploren por primera vez esta sección. Cuando una puerta es cerrada bloquéa el sonid proveniente de áreas adyacentes a no ser que se trate de ruidos fuertes como gritos o combate. Paredes: Estas cámaras y pasillos de piedra tallada tiene claramente varios siglos de antigüedad y ya estabn abandonados desde hace mucho tiempo antes de que el Culto del Dragón se hiciera con ellas.

DISFRAZÁNDOSE DE CULTISTAS Los adeptos oscuros del Culto del Dragón visten todos túnicas grises. Si los personajes derrotan a cualqueira de estos cultistas y se ponen las túnicas, pueden poder hacerse pasar como miembros del culto (quizás con el objeto de evitar un combate) en encuentros con otros habitantes de la Guarida. Si los personajes intentan engañar a un cultista de esta manera el cultista recibirá un +4 en cualquier control para detectar el engaño.

1. Entrada El pasillo que lleva a esta cámara es una de las localizaciones primarios de comienzo de la aventura. Antes de que los personajes puedan entrar en el áres 1 debe enfrentarse a una trampa colocada justo antes de la entrada. La trampa puede ser detectada por un personaje que realice un control de Inteligencia CD 10 (Investigar) y puede ser desarmada con Herramientas de Ladrón si se supera un control de Destreza CD 10. Trampa de Cuchillos en el Pasillo: En el extremo norte del pasadizo que lleva al área 1, unas placas de presión en el suelo de losas de piedra disparan dagas desde huevos en los muros.

Las criaturas en el pasillo son cogidas en la andanada de cuchillos (+4 a impactar, 2d6 puntos de daño cortante) los cuales resuenan con fuerza contra la piedra al caer.. De una grieta en la ladera de una colina remota habéis seguido un pasadizo hasta una gran cámara de pedra toscamente labrada. Unas losas de colores colocadas en el suelo muestran la imagen de un gran cráneo con fuegos medio borrados ardiendo en sus ojos y trozos de piedra roja como gotas de sangre esparcidas alrededor formando un círculo. Unos tapices adornan tres de los muros de la sala. Al oeste, una amplia escalera lleva a una zona sumida en la oscuridad. Después de que describas el área a los jugadores haz que declaren cuantos minutos quieren pasar examinando la habitación (si se pueden rápido a una de las áreas adyacentes puede que puedan evitar una lucha en esta habitación). Criaturas: Si la trampa se dispara una fuerza de seis adeptos oscuros provenientes el área 4 viene a investigar 2 minutos más tarde, llegando por la puerta del este. Si los personajes evitan la trampa, hay una probabilidad entre tres (1-2 en un d6) de que cuatro adeptos oscuros de patrulla lleguen a esta cámara 1 minuto después. Los adeptos atacarán inmediatamente a cualquier personaje presente. Insignia del Cráneo: Cualquier personaje reconocerá la desgastada marca del cráneo en el suelo como el signo de Bhaal, también conocido como el Lord del Asesinato.

2. Sala de Audiencias Esta área sirvió una vez como sala de ofrendas a los seguidores de Bhaal. Ahora el Culto del Dragon la usa como sala de planificación para sus expediciones por las Tierras de los Valles. Un personaje que escuche en las puertas y realice un control CD de Sabiduría detectará voces si hay enemigos presentes. Si el combate ocurrió en el área 1, los ocupantes de esta habitación (si es que están presentes) estarán alerta cuando los aventureros entren. Una macabra pila de calaveras y huesos yace sobre una ancha losa de piedra en el lado oeste de esta tosca sal, bajo un grabado con el símbolo de Bhaal. Un gran mapa de las tierras de los valles yace desplegado sobre una mesa de roble en el centro de la habitación. Criaturas: La mayor parte del tiempo (1-4 en un d6), un sacerdote oscuro puede ser encontrado aquí junto con ocho mercenarios humanos, preparando una expedición a la espesura. Pila de Ofrendas: La pila de huesos exuda un aura oscura discernible para un personaje que use un efecto que detecte magia o alineamiento. Un personaje que supere un control de Sabiduria CD 10 se dará cuenta que cualquier que coloque un cuerpo muerto sobre la pila ganará un bono de +1 a sus tiradas de ataque durante 1 hora. Este efecto solo puede ser activado una vez por hora.

3. Cocina La que una vez fue una sala de runiones privada para los adoradores de Bhaal, esta sala sirve ahora como cocina para el culto de Dretchroyaster. Si el cocinero está presente, un personaje que escuche en la puerta y supere un control de Sabiduría CD 10, escuchará unos sonidos regulares de algo cortando carne. Un gran jabalí en un espetón giran lentamente sobre un ardiente fuego. Cerca unos cuencos con vegetales y barriles de vino están coloados encima y al lado de una larga mesa. Otro jabalí cuelga cerca. Colgado de un gancho. Criature: Si el grupo no ha sido aún detectado, el cocinero (un guerrero humano que lleva un gran sombrero y un delantal blancos) estará usando un gran cuchillo para cortar un jabalí colgado de un gancho. Haciendo Sonar la Alarma: Si los aventureros se han enzarzado ya en combate en cualquier área adyacente, el cocinero ya habrá huido y hecho sonar la alarma. El cocinero gritará alarma a los guardias en el área 5 cuando vea intrusos, luego huirá a los dormitorios (área 4) para despertar a los sacerdotes y mercenarios allí presentes.

4. Dormitorio Iluminación: Una única antorche arde en la esquina suroeste, dejando la mayor parte de esta habitación débilmente iluminada. Los muros de esta larga sala están llenos de hileras de camastros de madera, cada uno de ellos equipado con un colchón relleno de paja y una manta de lana de color oscuro. Un gran cofre de roble yace delante de cada camastro. Criaturas: Seis adeptos oscuros, cuatro guerreros humanos y dos lobos entrenados duermen en esta cámara. Si la trampa en el área 1 se dispara, los adeptos oscuros en esta sala se moverán para interceptar a los intrusos. Los guerreros y los lobos permanecerán en este área y estarán en alerta. Si los los personajes entran en esta sala sin levantar la alarma, todas las criaturas estarán presentes y durmiendo. Un personaje que realice un control de Destreza CD 10 y use un arma ligera puede matar a una criatura durmiente sin despertar a ninguna de las otras criaturas en la sala. Tesoro: Los cofres contienen un total de 1,324 po, dos espadas largas, una maza y una cota de mallas.

5. Sala de Guardia Esta área es una de las localizaciones secundarias de comienzo de la aventura. Antes de que los personajes peudan entrar en el área 5, deben enfrentarse con una trampa que hay justo delante de la entrada. La trampa puede ser detectada por cualquier personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] y desarmada por un personaje que use herramientas de ladrón y supere un control de Destreza CD 15. Si la trampa es detectada, los personajes pueden esquivarla pisando cuidadosamente por encima de los alambras que la disparan y, por tanto, no necesitan desarmarla. Trampa de Ballesta en el Pasillo: El pasillo que viene desde el sur está equipado con unos alambres a nivel de los

tobillos que activan una trampa con ballestas (Cuatro ataques contra blancos aleatorios en el pasillo, +5 a impactar, 2d8 daño perforante). El pasillo que lleva a esta área desde el exterior está brillantemente iluminado, dejando a los guardias ver a los personajes que se acerquen desde esa dirección. Si un grupo comienza en esta localización, los guardias están agachados detrás de las mesas, dadas la vuelta y están esperando. Dos mesas volcadas miran hacia un pasillo que lleva al Sudeste, bloqueándolo. Una mesa más pequeña sobre la ual hay un puñado de cartas y un barrilete de aguamil se levanta en la esquina Noroeste de la sala. Un puñado de armas pobremente mantenidas están apiladas en el lado este. Criaturas: Cuatro guerreros humanos protegen la estrada Sudeste de la guarida ante posibles atacantes. A no ser que hayan sido alertados por el cocinero o por ruidos de lucha en áreas adyacentes, no estarán esperando intrusos desde el Norte o el Oeste. Interpretación: Estos guardias pueden ser engañados para hacerles creer que los personajes son mercenarios de refuero o (si están vistiendo túnicas grises) miembros del Culto del Dragón. Si cualquier cosa despierta sus sospechas, atacarán.

6. Sacristía Esta área fue orignalmente una sala de reniones para los cultistas de Bhaal, pero ahora sirve como biblioteca y zona de estudio para el Culto del Dragón. Unas estanterías cubren las paredes de esta adornada sala. Tomos desgatados están esparcidos por escritorios y una mesa. Libros: Numerosos textos duscutiendo la historiomy geografía de las Tierras de los Valles llenan estas estanterías. Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 10 verá que ninguno de estos libros es particularmente valioso. Trampa de Glifo de Veneno: Silakul ha colocado salvaguardas mágicas en los estantes para asegurarse de que solo sus cultistas epuedan leerlos. Si cualquier no cultista toca un libro antes de que las salvaguardas hayan sido desarmadas, una nube de gas venenoso es liberada en el centro de la habitación. Antes de que la nube se disipe, cada criatura en el área sufre 3d10 puntos de daño de veneno (Tirada de salvación de Constitución CD 15 para sufrir medio daño). Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 20 [Arcanos]. Puerta Secreta: Un personaje que sufere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD 15 [Percepción] descubrirá que una estantería en el muro este cubre una puerta secreta que lleva al área 25, y que es usada por los miembros cultistas para relacionarse con los trogloditas. Tesoro: En una funda para transportar mapas y pergaminos, Silakul ha colocado un pergamino de protección contra no muertos, así como pergaminos de conjuros con Bendecir, Prisa, Armadura de Mago, Retirar Maldición y Escudo. La funda contiene también un viejo

pergamono que explica como funcionan los portales Bhaalitas así como sus destinos Con un control de Inteligencia CD 10 [Arcanos] un personaje aprenderá también a manipular la magia de los portales de tal forma que uno de ellos pueda conectar con cualquier otro de los portales de la guarida (en vez de los destinos fijos normales).

7. Altar de Bhaal Esta antigua cámara sacrificial sirve ahora como los principales cuarteles generales de los cultistas de Dretchroyaster. Silakul crealiza sus ritos y servicios aquí. Esta área contiene un portal Bhaalita que conduce normalmente al área 23. El símbolo del Dios Muerto Bhaal toavía puede ser visto en el desgastado suelo de esta ancha cámara, pro un cráneo dracónico más recientemente instalado cuelga sobre el altar en el lado norte. Unas vestimentas cuelgan a ambos lados, bordadas con el símbolo de las garras del Culto del Dragón. Unas hileras de bancos bajos se levantan en el lado norte, mientras que un círculo rojo en el lado Sudeste brilla con una misteriosa luz. Criaturas: Dice adeptos oscuros pueden ser encontrados aquí en plegaria o estudio. Si los cultistan han sido alertados de un ataque, seis guerreros humanos se unen a los adeptos para defender esta área.. Trampa de Glifo Necrótico: La puerta sin cerrar que lleva hacia el Oeste ha sido protegido con un glifo inscrito sobre ella. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos).

8. Sala de Preparación Estos son los aposentos personales de Silakul el Alto Sacerdote. El gran biombo es usado para ocultar sus aposentos del lado este de la sala, donde los cultistas pasan en su camino desde o hacia la sala de audiencias (área 9). Unas antiguas talladas de dagas goteando sangre marcan las partes superiores de las paredes de esta lujosa sala. Una bella e intrincadamente tallada mesa plegable ha sido pintada con la imagen de un dragón rojo destruyendo una ciudad. En el lado oeste del biombo hay una gran cama, un cofre de madera de roble, un armario y un escritorio. Criaturas: Esta sala está protegida por cinco esqueletos, cada uno de los cuales un antiguo aventurero que intentó acabar con Silakul y falló. Los esqueletos atacarán a cualquiera que no porte las túnicas de un cultista. Si es consciente de la presencia de aventureros en la guarida pero ninguno de los personajes ha entrado todavía en el área 9, entonces Silakul estarán esperándolos en sus aposentos con un golem guardián de carne a su lado. Se

“Y enroscados alrededor de tronos destrozados, dragones muertos gobernarán el mundo”. Tesoro: El cofre contiene una Daga +1, un conjuro de protección contra no muertos, una poción de retirar maldición y el ídolo Bhaalita de Asesinato a Manos de otro. El biombo tiene 6 pies de altura, puede ser plegado hasta una anchua de dos pies y tiene un valor de 5.000 Po. Asesinato A Través de las Manos de Otro: Este ídolo mientra a un sacerdote de Bhaal manipulando una marioneta humanoide. Mientras que el portador de la runa pueda ver a un aliado, el portador de la runa ganará resistencia a todos los tipos de daño. El daño no recibido a resultas de esta resistencia será por otro lado infligido a un aliado al azar que el portador de la runa pueda ver.

9. Sala de Audiencias Dretchroyaster’s

esconderá detrás del biombo hasta que los personajes se estén enfrntando a los esqueletos y luego atacará. Si cualquier personaje entra en el área 9 antes de que Silakul sea encontrado en estos aposentos, entonces se moverá a esa sala y se unirá a la refrega. Trampa de Glifo de Relámpago: El cofre de Silakul está protegido por un glifo mágico de relámpago. Un personaje que abra el cofre ants de que el glifo haya sido desarmado sufrirá 6d6 puntos de daño de relámpago, al igual que cualquier otro personaje en la habitación que porte una armadura metálica (tirada de salvación de Destreza CD 15 para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser detectada por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos). Trampa de Glifo Necrótico: La puerta sin cerrar que lleva hacia el Oeste ha sido protegido con un glifo inscrito sobre ella. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos). Puertas Dobles: Las puertas dobles que llevan hacia el Norte tienen una inscripción que ha sido recientemente tallada en ellas:

de

Dretchroyaster se reúne con los sacerdotes del Culto del Dragón en esta sala de audiencias. Un tosco muro de piedra lleva hasta la plataformanorete. La enorme pila de monedas de Dretchroyaster hace que la superficie de la plataforma sea considerada terreno díficil. Los muros naturales de esta sala se elevan hasta llegar a una altura de casi cincuenta pies. En la esquina noreste de la sala hay una plataforma diez pies por encima del suelo. Monedas de oro estána montonadas formando una brillante pila en la plataforma, derramándose sobre el suelo más abajo. Criaturas: Seis adeptos oscuros y seis guerreros humanos protegen la riqueza aquí y la guarda contra la intrusión de la hidra del área 15 cuando el Dracoliche está ausente. Si son conscientes del acercamiento de los aventureros, estarán preparados para el combate. Si Silakul todavía no ha sido atacado (en el área 8), estará en esta sala con un golem de carne guardián. Trampa de Glifo Necrótico: La puerta al Norte y al Oeste han sido protegidas con un glifo inscrito sobre ellas. Cualquier no cultista que toque la puerta mientras la salvaguardia esté activa sufrirá una descarga de energía necrótica (+5 a impactar, 4d8 daño necrótico, medio daño si falla la tirada de ataque). Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos). Cuando un personaje traiga uno de los ídolos Bhaalitas cerca de la puerta norte, el portador del ídolo verá como la energía del glifo brilla y luego se desvanece y reconocerá que ahora es seguro abrir la puerta. Si el glifo no es desarmado se volverá a activar pasado un minuto desde que el ídelo sea alejado a más de 10 pies. Tesoro: 436 ppl, 15,382 pe, 1,937 pe, 2,022 pp, y 23,145 cp están apiladas en la plataforma, y en el suelo. Dretchroyaster usa estas monedas como lecho.

10. Cámara de los Gritos La que una vez fue cámara de tortura para los cultistas de Bhaal, esta área es ahora sala de suministros para el Culto del Dragón, bien surtida con raciones, vino y equipo no mágico. Un rastrillo de hierro bloquea en paso entre las áreas 10 y 11. Una criatura que supere un control de Fuerza CD 15 puede levantar el rastrillo, y una que supere un control de Inteligencia CD 10 puede localizar la piera contrapeso que levanta la puerta. Grandes ganchos de hierro oxidado sobresalen de los muros de esta desangelada sala, en la cual están apilados cajones y barriles. Desde la esquina noroeste se escucha en sonido de agua corriendo. Criaturas: Tira para ver una potencial patrulla en esta área usando la tabla a continuación. D8 1-4 5 6

7

8

Encuentro Sin encuentro 2d4 adeptos oscuros entran en el área, burlándose de la ignorancia de los cercanos trogloditas 1d6 adeptos oscuros discuten con 1d6 guerreros mercenarios humanos acerca de dinero. El grupo atacará, pero los aventureros pueden convencer a los mercenarios de que lo ataquen 2d6 guerreros humanos entran en el área, quejñandose de la mala comida que proporcionan los cultistas 1d4 sacerdotes oscurs riñen a 6 adeptos oscuros

Reja en el Suelo: El sonido de agua corriendo sviene del otro lado de una reja colocada en el suelo. La reja cubre un estrecho túnel de 6 pies de diámtro que lleva a la parte superior del lago (área 13). Una criatura puede romper la reja con un control de fuerza CD 15, pero hacerlo provocará ruido. Por cada intento después del primero, tira otra vez en la tabla de encuentro arriba. Tesoro: Los cajones contienen equipo nó mágico y suministros. Si los Personajes buscan algún objeto específico, pueden encontrar cualquier cosa con un valor de 5 Po o menos que aparezca en la sección Equipo de Aventurero del Capítulo de Equipo del Manual del Jugador.

11. Celdas Rojas El Culto del Dragón usa esta sala como prisión y letrinas, igual que lo hizo en su día el Culto de Bhaal. El hedor de basura y podredumbre es patente según los personajes se vayan acercando. Si los guardas aquí no han sido alertados, los aventureros podrán escuchar las burlas de alos adeptos que están torturando a su prisionero drow. Jaulas de hierro medio oxidado ocupan el lado oeste de esta deprimente sala de prisioneros, mientras que unos crilletes cuelgan de unos clavos profundamente clavados en las paredes del lado Sur. Unas mesas ocupadas por instrumentos de tortura se levantan en el este. Los muros están manchados de color rojo oscuro con sangre. Rastrillo: Ver área 10, arriba. Criaturas: Cuatro guerreros humanos protegen esta sala, junto con dos adeptos oscuros que interrogan a Stryke. Si

fueron alertados previamente de la incursión en el templo estarán dispuestos para el combate. Uno de los adeptos porta un anillo con las llaves de las celdas. Reja en el Suelo: Una reja de hierro colocada en el suelo cubre un extrecho túnel, de 6 pies de diámetro y cubierto con 3 pies de agua, que lleva a la parte superior del lago (área 13). El agua de este túnel está sucia con deshechos y excrementos humanos, pero es seguro vadearla. La reja puede ser rota de la misma forma que la del área 10, descrita más arriba. Stryke: En estos momentos, las celdas rojas solo tienen un ocupante; un drow masculino llamado Stryke. Es un macho de la Casa Jaezred, un patriarcado secretos de asesinos con sangre de dragón. Está lleno de cicatrices y lleva los cabellos cortados muy crtos. Enviado por sus amos para desentrañar los planes del Culto del Dragón, Stryke intentó robar el Bastón de Diamante, pero no tuvo éxito. Si los aventureros lo rescatan, Stryke les adevertirá de las salvaguardas mágicas que protegen el bastón de Diamante, así como do dos amenazas a tu discreción, de las presentes en la guarida. Stryke está dispuesto intercambiar su conocimiento acerca de la guarida del dracoliche a cambio de su libertadl pero no quere saber nada más de este lugar. Si es liberado, reclamará las armas y armaduras de un mercenerio o cultista caído. Stryke es un guerrero capaz, pero se separara de grupo a la primera oportunidad e intentará dejar la guarida lo antes posible. Si tiene que luchar, Stryke luchará con las estadísticas de un drow, excepto que lucha con una lanza(1d6 de daño perforante ) o una maza (1d6 de daño contundente).

LAGO SUBTERRÁNEO La entrada a la guarida del Dracoliche sigue el curso de un rio que se abre paso por la ladera de una colina. Unos rápidos de gran velocidad fluyen a través de un estrecho pasadizo hasta ensancharse en un lago subterráneo. Los personajes entran a través de unas estrchas orillas a lo largo del borde del agua. Pueden continuar explorando estas cavernas a travñes de las irillas o bien usando unas canoas ligeras. (Estas han sido llevadas y almacenadas aquí por los mismos sirvientes de Imani que han estado vigilando la guarida). Cada canóa para dos personas tiene CA 8 y 25 puntos de golpe y proporcionan cobertura media a todas las criaturas de tamaño mediano que transporten. Una canoa requiere de poca habilidad para ser dirigida, y los personajes no necesitan realizar controles para usar una canóa si no estánenzxarzados en combate. Durante el cobate, un personaje que empuñe un remo puede mover la canóa hasta 20 pies. Una ecología hostil medra en el lago subterráneo. Peces, animales y exploradores ocasionales son atraídos hasta estas negras aguas, donde las criaturas nativas de las cavernas las devoran. La amenaza principal de esta sección es la hidra en el área 15. Las otras criaturas del lago evitan esa área y huyen en cuando la hidra se lanza al agua nadando. Los hombres lagarto del área 17 son las únicas criaturas inteligentes de las cuevas del lago. Han visto miembros del Culto del Dragón lanzando prisioneros a l guarida de la hidra, pero de otra forma no tienen ninguna relación con el culto o con Dretchroyaster.

Rasgos Generales A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente información es aplicable excepto cuando en un área se presente información diferente. Agua: Las frias aguas del lago subterráneo fluyen lentamente desde el Sur hacia el Norte y tienen 15 pies de profundidado. Un personaje puede nadar en el agua sin tener que realizar controles. Salir del agua para subir a una orilla dyacente requiere 15 pies de movimiento. Orillas Resbaladizas: Las húmedas y resbaladizas orillas de tierra al lado del agua se consideran terreno difícil. Un personaje que corre o que saque un 1 en una tirada de ataque mientras está de pie encima de la orilla resbalará y caerá al agua. Iluminación: No existen fuentes de luz bajo la superficie del agua del lago subterráneo. Una fuente deiluminación brillante encima de la superficie del agua proporciona una débil iluminación, la ual puede, a veces, permitir el fondo del lago. Techos: Los techos de la caverna están aproximadamente a 40 pies de altura. Los techos en los pasadizos que conectan las áreas 10 y 11 tiene aproximadamente 20 pies de altura.

12. Entrada de la Catarata Esta área es una de las localiciones principales de comienzo de la la aventura. Esta caverna de la catarata es la entrada principal al lago subterráneo. Los persoanjes pueden entrar fácilmente dentro viajando por las orillas junto a los rápidos (porteando canoas si es que las tienen).

Unos rápidos llean a un gran lago subterráneo. Enormes estalagtitas cuelgan del techo, las negas aguas fluyendo hacia el norte por una ancha caverna y hacia la oscuridad más allá. Agua: El agua tiene solo 5 pies de profundidad, pero se mueve rápidamente. Un personaje que se meta en el agua en la base de la cascada debe superar un control de Fuerza CD 15 [Atletismo] o será transportado por el agua hacia la parte superior del lago (área 13). Túnel de Deshechos: Los personajes que se muevan por la orilla en el lado del este descubrirán una corriente que fluye hasta un túnel lateral de 3 pies de altura (que lleva hasta el área 11). El agua dentro del túnel está sucia con deshechos y excremento, pero es seguro vadearla.

13. Parte Superior del Lago El agua aquí tiene 30 pies de profundidad. Una iluminación brillante en la superficie no llega a iluminar completamente el fondo del lago. Con un control de Sabiduría CD 10 [Percepción] cualquier personaje que mire en el agua veá un débil fulgor cerca del centro del área (ver “Tesoro”). Un personaje que esté mirando de forma activa puede, por el contrario, efectuar un control de Inteligencia. Este control tiene éxito de forma automática si no hay otras fuentes de luz dentro de la caverna. La caverna se ensancha hsta convertirse en un gran lago subterráneo. El agua aquí está calmada, con pálidas hiedras verdes flotando cerca de la superficie. Hiedras Mortíferas: Las hiedras son parte de una gigantesca planta enraizada en el fondo del lago. Atraerán hasta el fondo y ahogarán a cualquier criatura, después de lo cual, las raíces se alimentarán de los cuerpos en descomposición. Un personaje que supere un control de Sabiduría CD 10 [Percepción] conocerá la naturaleza de estas hiedras. Al final de cada turno, un personaje que esté flotando en el agua debe superar un control de Destreza CD 12 o ser atrapado por las hiedras. Con una segunda tirada fallida, las hierdras apresan a la criatura (Tirada de salvación de Destreza CD 10 para escapar) y estirarán a la criatura 10 pies bajo la superficie. Tesoro: Una Espada Larga +1 yace en el fondo del lago, donde emite una débil luz gracias a su propiedad de Luminosidad, habiendo atraído a muchos aventureros hasta su muerto. Esparcidas a su alrededor hay gemas y monedas por valor de 600 Po. Un personaje que descienda hasta el fondo del lago puede recuperar con una acción tesoros por valor de 100 Po.

14. Poza de las Serpientes El agua en este pozo está turbulenta, lo que significa que un personaje que intente nadar en ella debe superar un control de Fuerza CD 10 [Atletismo] para hacerlo. Un nido de serpientes de agua acecha aquí, alimentándose de las criaturas que se quedan atrapadas en la corriente. Debido a la turbulencia, las fuentes de luz brillantes colocadas en la superficie del agua no llegan a iluminar el fondo del lago. La orilla izquierda de esta zona contiene un Portal Bhaalita que lleva normalmente al área 20. Las serpientes impiden a los hombres lagarto (ver Área 17) el acceder a este Portal,

el cual es usado solo raras veces por los cultistas. El brillante portal llena esta área con una iluminación débil. Donde el lago subterráneo se estrecha, el agua se arremolina en una poza en el oeste. Una sección de la rocosa orilla brilla con una débil luz rojiza. Al este, un estrecho túnel lleno de agua lleva lejos del lago. Criaturas: La poza contiene nueve serpientes de agua gigantes con mordedura venenosa. Estas serpientes atacarán a cualquier criatura que entre en el agua o que se mueva por la orilla oeste. Tesoro: Gemas y oro por valor de 526 po están esparcidas en el fondo de la poza. Este tesoro solo puede ser visto por un personaje que bucee hasta el fondo.

15. Nido de la Hidra Un olor de putrefacción llena el aire mientras los personajes se acercan a esta área. Esta caverna es el nido de una terrorífica Hidra; después de Dretchroyaster, la criatura más poderosa en la guarida del Dracoliche. Las orillas de tierra de esta poza de 20 pies de profundidad han sido convertidas en fango por la hidra. Un pasadizo en pendiente conecta esta área con la sala de audiencias de Dretchroyaster (área 9). El culto del Dragón arrastra con frecuencia a sus prisioneros y traídos a través de este pasadizo y se los entrega a la hidra. Un agua oscura y tranquila llena esta gran caverna. Unos huesos sobresalen del fango de la orilla de la poza. Una sensación desagradable emana de esta zona, su fuente centrada bajo el agua. Criaturas: La hidra acecha bajo el agua, esperando el acercamiento de los aventureros. A no ser que sea avistada, (control de Sabiduría CD 20 [Percepción]), ganará sorpresa. Tesoro: Gemas y monedas por valor de 462 po yacen en el fondo del pozo, junto con el Ídolo Bhaalita del veneno más Ponzoñoso. Los personajes pueden sentir el poder del ídolo incluso después de que la hidra haya sido eliminada. El veneno Más Ponzoñoso: Este ídolo representa a un asesino drow embozado y envuelto en una capa empuñando una daga de filo ondulado. En cualquier momento que el portador de este ídolo ataque con un arma, el blanco sufrirá 1d6 puntos adicionales de daño por veneno. Un personaje marcado con la runa de este ídolo comenzará a sentirse paranoico y temerá ser traicionado por sus alidos. Si el personaje tira un 1 en una tirada de ataque, debe realizar una Tirada de Salvación de Carisma CD 10.- Si falla la tirada, la tirada de ataque debe ser vuelta a tirar y atacará a un aliado al azar que esté dentro de alcance.

16. Columna del Sol Este área es una de las localizaciones secundarios de comienzo de esta aventura.. Un obelisco caído de piedra negra domina el centro de esta caverna, rodeado por estalagmitas medio desmoronadas. Una columna de luz solar atraviesa las penumbras a través de una grieta en el techo, iluminando el obelisco, y revelando que su superficie ha sido tallada con intrincadas runas élficas. Sentís un profundo zumbido en el ambiente. Obleisco Mágico: Este obelisco tiene casi dos mil años de antigüedad, pero todavía conserva su magia. Las runas élficas son ininteligeibles, pero un control de Inteligencia

CD 10 [Histoira], revelará que tienen milenios de antigüedad. Una vez por día, una criatura que toque el obelisco será saltada por visiones de elfos luchando contra diablos en una vasta y antigua ciudad élfica. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o sufrir 8d8 puntos de daño psíquico de la visión. Si supera la tirada, la criatura ganará ventaja en todos los controles de Sabiduría durante 24 horas.

17. El Pozo de los Colmillos Los hombres lagarto nadan alrededor de estos pilaresnaturales de piedra, aficionados a atacar desde posiciones favorables antes de desaparecer. Docenas de estalactitas cuelvan del bajo techo de esta caverna. Las puntas de una docena o mas de estalagmitas sobresalen del agua, la cual fluye alrededor y entre estos colmillos de piedra. Criaturas: Once hombres lagarto vivien esta caverna, desde donde nadas hasta la parte baja del lago (área 18) para pescar y cazar. Atacarán a cualquier criatura que entre en la zona, persiguiendo a los intruosos hasta la parte baja del lago (pero evitando a la hidra). Cuando un hombre lagarto esté bajo el agua y su atacante no, gozarñá de cobertura media. Tesoro: Los hombres lagarto mantienen una acumulación de “tesoro” en el fondo de la poza. Entre estas acumulaciones de piedras de colores y collares hechos con huesos hay un tridente +1. El portado de este tridente recibirá fuertes sensaciones de que algo importante puede ser encontrado en un área hacia el este. (Esta es una referencia hacia el área 20, donde los rstos de un navío élfico pueden ser encontrados, incrustados en la roca de los muros de la caverna)

18. Parte Baja del Lago La corriente aquí se incrementa hacia el norte, donde los pasadizo llenos de agua se estrechan hasta convertirse en unos rápidos. Los personajes pueden remar con canoas o nadas hasta las orillas al principio de entrar a este área, pero aquellos que no o hagan serán atraídos hasta el área 19. Lasformas serpenteantes bajo el agua son peces y anguilas que se alejarán si alguien intenta agarrarlas. Un personaje que supere un control de Sabiduria CD 10 esuchará el ruido de una catarata resonando desde detrás del meandro al norte. Cientos de estalagtitas cubren el techo donde se inclina hasta llegar a una altura de veinte pies. El ancho lago comienza a fluir más rápido según se va estrechando hacia el norte, con formas serpenteantes nadando bajo su superficie. Criaturas: Un nidel estirges cuelga entre las estalagtitas. Si no son avistadas (por alguien que supere un control de Sabiduría CD 10 [Percepción]) atacarán con sorpresa. Colapso de Estalagtitas: Cualquier ataque a distancia o de área de efecto apuntado contra el techo tiene una

precio;: la muerte de sus traicioneros congéneres. Guldred les puede hablar a los aventureros acerca de ls Hidra (área 15), del ídolo en la poza de la Hidra, del túnel que conduce hacia el área 9 a través del cual los cultistan lanzan víctimas a la hidra, y de la catarata en el área 19 (incluyendo a los laceadores que allí acechan). Guldred tiene las estadíticas de un hombre lagarto estándar.

19. Fisura

probabilidad de dislocar las frágiles estalagtitas de este área. Cuando un personaje realice un ataque a distancia contra una estirge falle, tira un d6.. Con un resultado de 4-6, una estalagtita se parte y cae directamente debajo del blanco del ataque, esparciendo fragmentos en un estallido de 5 pies de radio. Cualquier ataque de área de efecto que impacte sobre el techo traerá consigo un derrumbamiento de piedra con un área de efecto igual al área del ataque original. Cualquier criatura en el estallido de estalagtitas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si falla la tirada, una criatura en la orilla quedará tumbada en el suelo, mientras que un personaje subido a una canóa caerá al agua. Guldred: Guldred, un hombre lagarto exiliado, acecha en la parte Este del lago. Un personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 [Percepción] avistará al pequeño hombre lagarto mientras este se deslia por la orilla hasta sumergirse dentro del agua. Guldred permanecerá cauto ante los aventureros, pero se aproximará a ellos después de confirmar que los personajes no son guardias mercenarios del culto. El hombre lagarto exiliado conoce bien estas cavernas, y tiene información que podría ser útil a un grupo que esté dispuesto a hacerle un favor. Exiliado del resto de su tribo en el pozo de los Colmillos (área 17), Guldred vive una solitaria vida en la orilla oriental de la parte baja del Lago. Es bajo para ser un hombre lagarto, solo unos cuatro pies de altura, y tiene brazos largos y delgados. Guldred conoce bastante viene el lago subterráneo, y estará dispuesta a compartir esa información a cambio de un

Unos crecimientos cristalinos llenan este área cn una débil iluminación verdosa. La catarata atraerá a cualquier cosa que venga desde el lago hasta la fisura; incluyendo caóas que entren en esta área, y a los personajes que intenten nadar.. Donde la corriente se dobla brúsamente hacia el sur, se transforma súbitamente en una enorme catarata, el agua cayendo en una abrupta fisura que desciende en la oscuridad. Crecimientos cristalinos verde se extienden más allá de los bordes de la fisura y la enorme estalagtita que ha cañido encima de ella para formar un puente natural. Más cerca de la catarata, unas gruesas hiedras cuelgan hacia abajo desde el techo. Escapando de la Fisura: Cada personaje que vaya en una canóa puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 10 para saltar a la orilla en cualquiera de los dos lados de la corriente. Un personaje que se quede en la canóa o que ya esté en el agua puede realizar una tirada de Salvación de Destreza CD 10 para agarrarse a una de las “Hiedras” (ver “Criaturas” más adelante). Cualquier personaje que no agarre una hiedra o que no salte a una de las orillas cae por la grieta y muere. Criaturas: Las doce hiedras que cuelgan sobre la grieta son en realidad los tentáculos pegajosos de dos Laceadores que acechan 25 pies por encima de la catarata y que agarran todo lo que flya por debajo de ellos. Un personaje que agarre una de las “Hiedras” es automáticamente impactado por el téntaculo del laceador y es apresado. Un personaje que escape de la presa de un laceador o que siga apresado por un Laceador cuando este muere debe realizar un control de Fuerza o Destreza CD 10. Si supera el control, el personaje cae 20 pies hasta caer en una de las orillas. Si falla la tirada, el personaje cae en la fisura y muere. Crecimientos Cristalinos: Los cristales que hay en las orillas al lado de la fisura se consideran terreno difícil. Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] identificara los cristales como manifestaciones de mágia élfica potenciada por el nodo terrestre que hay bajo esta localización. Cualquier criatura que lance un ataque mágico desde un área ocupada por los cristales, gana ventaja en esa tirada de ataque. Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el Sur está lleno con una energía necrótica opaca que impide la visión de lo que hay más allá. Ver área 33.

ALDEA TROGLODYTA Un clan de trogloditas mora en estas cavernas. Los monstruos se mueven para asaltar granjas y asentamients en la superficie a través de una red de túneles que se extienden hacia el Este de la guarida de Dretchroyaster. Adoran a Dretchroyaster como a un verdadero Dios que vive entre los mortales, y le llean tributos y realizan sacrificios en su nombre. El Culto del Dragón usa a estos primitivos humanoides para proteger el lado oriental de la guarida del Dracoliche. Aunque los trogloditas son fanáticos, no son estúpidos. Los trogloditas encuenten que el Culto no ve a Dretchroyaster como un Dios, sino meramente como un receptáculo de poder. Urbone, el jefe de los trgloditas sueña con desplazar al culto yconvertirse en Alto Sacerdote del Dracoliche. Los trogloditas a veces realizan combates rituales contra bestias capturadas y entre si para determinar quienes son los guerreros más fuertes en su tribu. Estas batallas tienen lugar en un cúírculo de combate ritual en la parte baja de la aldéa (Área 23).

Rasgos Generales A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente información es aplicable excepto cuando en un área se presente información diferente. Iluminación: Phosphorescent algae clings to the cavern walls, filling the space between the walls with dim Iluminación. Hedor: Los trogloditas despiden un apestoso hedor que alerta de su presencia en cualquier lugar en el que se encuentren. Cuando los aventureros entren en este área por primera vez, cualquier personajes que supere un control de Inteligencia CD 10 reconocerá el hedor de troglodita por lo que realmente es.

20. Navío Élfico Este antiguo navío volador élfico puede enterrado hace milenos dentro de la montaña. Dretchroyaster ha suado la magia imbuida en el navío para añadirla a su propio poder, y para ayudarse a desentrañar los secretos del Bastón de Diamante. Esparcidas al lado del lugar de excavación, unas reliquias élficas recuperadas del navío esperan a ser transferidas al templo de Bhaal. Unas linternas bañan esta área en una luz brillante. Esta área contiene un portal Bhaalita que normalmente conduce al área 27. Lo que parece ser un un buque hecho pedazos yace medio enterrado en el muro norte de esta ancha caverna. Rocas rotas esparcidas por el suelo son evidencia de recientes excavaciones. Unos crecimientos cristalinos de color verdoso funden el barco a la roca y se extienden alrededor, mientras que un círculo en el suelo brilla con una luz roja en el oeste. Criaturas: Doce trabajadores trogloditas usan oxidados picos para excavar en la roca que rodéa al barco. Cuatro guerreros humanos y dos adeptos oscuros del culto dirigen sus trabajos. Los cultistas y los guerreros atacarán

inmediatamente, mientras que los trogloditas retrocederán a no ser que se les ataque antes. Navío Élfico: La magia imbuida en el barco es todavía detectable incluso tras el paso de tantos años. Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 10 [Arcanos] confirmara que es este poder mágico que da energía a los crecimientos cristalinos. Crecimientos Cristalinos: Los cristales a lo largo del muro norte son terreno difícil. Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] identificará los cristales como manifestaciones de la mágica élfica potenciada por el nodo terrestre que hay bajo este lugar. Cualquier criatura que lance un ataque mágico desde un área ocupada por los cristales, gana ventaja en esa tirada de ataque. Tesoro: Cuatro reliquias élficas pueden ser encontradas cerca del barco; un sextante mágico, una tablilla de piedra inscrita con runas, un catalejo y una gruesa cuerda trenzada con hilos de plata. La magia de estos antiguos artefactos ya no funciona, pero siguen siendo valiosos, con un valor de venta de 1,254 po. Un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Historia] discernirá que las runas pertenecen a un antiguo dialecto élfico que tiene al menos dos mil años de antigüedad.

21. El Bosque Perdido Esta caverna es el jardín personal de treans de Dretchroyaster, los cuales el dracoliche considera una delicatesen. Ya ha acabado con dos de las poderosas criaturas, pero queda con vida un treant. Ancianos árboles petrificados se levantan del muerto suelo de roca de esta gran caverna, sus ramas retorcidas arañando las paredes. Imágenes de rostros en sus cortezas muertas parecen gritar en silencio aullidos de dolor. Criatura: El treant que queda con vida, llamado Cortezaférrea, está casi loco de dolor y miedo. Atacará a la más mínima provocación. Cortezaférrea: El treant no es más que una sombra de lo que era antes de convertirse en un prisionero de Dretchroyaster. Sus miembros son delgados, y profundas hendiduras de las garras del dracoliche han rasgado su corteza. Cortezaférre y dos de sus hermanos fueron capturados por Dretchroyaster hace unos veinte años. Desde entonces, el Dracoliche ha ido drenando lentamente la fuerza vital de estas antiguas criaturas, saboreando su caída gradual en la locura mientras los consume. Ambos de los hermanos de Cortezaférrea están muertos, y el trean espera que Dretchroyaster robe pronto lo que resta de su fuerza vital. Si es tratado con cuidado y cariño, Cortezaférrea puede ser convencido de que los aventureros están de su lado.. Cortezaférrea describirá como Dretchroyaster disfruta atormentando a los treants, drenando su fuerza vital y dejándolos para que acaben petrificados en esta espectral prisión en el bosque. Cuando descubra que el objetivo de los aventureros es impedir la consecución de los planes de conquista del Dracoliche, el ttreant se verá invadido con visiones de venganza. Cortezaférrea conoce mucho de las cavernas cercanas, describiendo el antiguo navio élfico que se estrelló aquí y

El nodo terrestre que imbuye a la guarida del dracoliche con energías mágicas. Sabe que los Bhaalitas canalizaron estas energías antes de que su culto cayera, y sabe que Dretchroyaster está usando estas mismas energñías para desentrañar los poderes de un artefacto élfico en una cámara en el suroeste.

22. Caverna del Caudillo Esta cabaña alberga al caudillo de los trogloditas. Este área es una de las localiciones iniciales secundarias de esta aventura.. Unas algas crecen en los muros, y son recogidas en grandes pozos en la parte noroeste de esta caverna. Los pozos imbuyen a las algas con las energías del nodo terrestre bajo este lugar, creando un suplemento a la dieta de los trogloditas. Esta gran caverna está dominada por una enorme cabaña de adobe rodeada por un círculo de estacas afiladas. Un gigantesco cráneo de lagarte ha sido colocado encima del tejado de la cabaña, junto con las alas esqueléticas de algún tipo de murciélago a ambos lados del cráneo, dando la apariencia de algún tipo de criatura draconica. Criaturas: El caudillo de los trogloditas urbone, vive en esta cabaña, junto con diez trogloditas que lo protegen y que montan guardia sobre el túnel que conduce hacia el noreste. Los trogloditas se apresuraran a atacar a cualquier criatura que le amenace. Urbone: Urbone el caudillo troglodita desea convertirse en el verdadero alto sacedote de Dretchroyaster. Un astuto guerrero, el caudillo está dispuesto a aceptar ayuda externa

en el conflicto de los trogloditas contra la blasfemia del Culto del Dragón. Urbone gobierna a su tribu con astucia y paciencia. Su cara está llena de marcas, con trozos de musgo y hongos creciendo en algunos lugares de su cabeza. Porta un gigantesco cráneo de lagarto gigante como yelmo y tiene los huesos de las alas de un murciélago gigante colgados en la espalda y cosidos a una capa para darle una apariencia dracónica. Al contrario que los cultistas de Dretchroyaster, Urbone y los trogloditas ven al dracoliche como no solo un símbolo de poder, sino como una verdadera deidad. Urbone planea deshacer la influencia del Culto del Dragón sobre Dretchroyaster, de tal forma que los trogloditas puedan adorarle de forma apropiada y hacer de Urbone el alto sacerdote del Dracoliche. El caudillo admira las historias de valientes hazañas, lo cual puede hacer que se aliea con alos aventureros contra el culto del Dragón (aunque nunca contra Drethcroyaster). Esas hazañas pueden incluir el mostrar pruebas de que los personajes han luchado contra los cultistas y han protegido a los trabajadores trogloditas que escavan en el navío élfico (área 20) o que han evitado el combate con los guardias en el área 25 tras haber acabado con los cultistas en el templo. Los aventureros también pueden probarse en combate contra monstruos y trogloditas en el pozo de lucha de la aldéa. (ver Área 23). Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la cámara de los guardianas (área 29) el cual está protegido con trampas en ambos extremos. Una trampa de pozo en la salida noreste del pasadizo tiene 30 pies de profundidad y tiene en el fondo estacas afiladas (para detalles de la trampa del oro extremo, ver el área 29). La trampa de pozo puede ser detectada por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] antes de atravesar la abertura. Si la trampa es detectada, puede ser fácilmente esuivada moviéndose con cuidado por el borde del pozo. Una criatura que entre en el pasadizo sin ser consciente de la trampa sufre 3d6 puntos de daño por la caída y 2d6 puntos de daño perforante por las estacas. Si sufre al menos 1 punto de daño perforante, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrir 2d6 pntos de daño por veneno. Tesoro: la cabaña del caudillo alberga gemas, joyería, lingotes de oro y cálices por valor de 2,752 po. Escondido entre esos tesoros se halla el ídolo Bhaalita del Oponente Inerme. Oponente Inerme: Este ídolo representea a un guerrero que viste una cota de placas marcada con inscripciones demoníacas. Como una acción cada vez, el portador de la runa puede usar Paralizar Persona hasta tres veces por día. Sin embargo, cada vez que el personaje use esta habilidad, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o quedar paralizado durante 1d6+1 rounds.

23. Parte Baja de la Aldea La parte baja de la aldéa de los trogloditas está dominada por el pozo de lucha donde los guerreros trogloditas, prisioneros y monstruos se enfrentan en brutales combates.

Este pozo circular tiene 30 pies de diámetro y 15 de profundidad. Esta área contiene un portal Bhaalita que lleva normalmente al área 7. Un ancho pozo ocupa la mitad oeste de esta caverna, rodeado por una barrera protectora de afiladas estacas. Unos areneses cuelgan de largas èrtigas a lo largo del muro oeste, donde las marcas de garras en la piedra sugieren que grandes bestias han sido alguna vez allí encadenadas. Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes habitan en esta área. Hay una probabilidad de 1 entre 3 (1-2 en un d6) de que la mitad de los trogloditas y lagartos estén enzarzados en combate dentro del pozo de lucha. Los trogloditas atacarán inmediatamente ante cualquier agresión (pero ver “interpretación”). Pozo de Barro: Los trogloditas ponen sus huevos en el pozo de fango de la parte noreste, donde sus propios muertos y los cadáveres de sus víctimas son también arojados. Interpretación: Dependiendo de como se comporten los personajes y de la naturaleza de sus anteriores interaciones con los trogloditas, estos serán rápidos en lanzar un desafio de combate en el pozo de lucha. Si los personajes aceptan, deben luhas tres combates, cada uno de los cuales contra un diferente grupo de criaturas. Estos monstruos son encerrados en celdas en los túneles más alla de la caverna del caudillo, y luego traídos encadenados mientras esperan su turno en el pozo de lucha. Tira en la siguiente tabla tres veces, volviendo a tirar cualquier resultado duplicado para determinar la oposición de los personajes en estos combates. d6 1 2 3 4 5 6

Criaturas 2 ankhegs 3 carnivorous apes 1 displacer beast 2 saber-toothed tigers (great cats) 1 owlbear 1 basilisk

Si los aventureros tienen éxito en sus combates, los trogloditas de la villa serán fácilmente convencidos de ponerse de su lado, siempre que los personajes no revelen que están dedicados a impedir la consecución de los planes de Dretchroyaster.

24. Parte Alta de la Aldéa Esta caverna es la zona principal de la aldea de los trogloditas. Cada una de las cuatro cabañas alberga a doce trogloditas (una mezcla de machos, hermbas y jóvenes) Además del omnipresente hedor de los trogloditas, el olor a carne putrefacta flota en el áire mientras los personajes se acercan a este área. Tras grandes cabañas de adobe y madera podrida se levantan en esta caverna. A lo largo del muro oeste, unos cuerpos humanoides han sido empalados en largas estacas. Criaturas: Veinte trogloditas en esta zona son guerreros que rápidamente tomarán las armas y defenderán la aldea (pero revisa “Interpretación”).

Interpretación: Estos trogloditas están habituados a relacionarse con los cultistas y sus soldados mercenerios, y pueden ser aproximados en paz por los aventureros que deseen evitar un conflicto. Si los personajes no revelan que han venido a la guarida a luchar contra Dretchroyaster, los trogloditas los escoltarán hasta la parte baja de la villa o hsta la caverna del Caudillo (áreas 22 o 23) donde los héroes pueden reunirse con el caudillo de los trogloditas o enzarzarse en gestas de combate.

25. Cabañas de los Guardias Esta área es una de las localizaciones iniciales primarias de la aventura. Los guerreros trogloditas estacionados en estas cabañas mantienen guardia para proteger la aldea que se halla al norte y se les ha ordenado por los cultistas del Culto del Dragón que protejan la entrada secreta al templo olvidado de Bhaal. Tres cabañas fortificadas de adobe y madera podrida se levantan en esta zona, colocadas para impedir un fácil acceso al Norte o al este. Cráneos humanoides y oscuras salpicaduras de sangre adornan los muros de las cabañas. Criaturas: Diez trogloditas y cuatro lagartos gigantes habitan en esta área. Los trogloditas están armados con armas de acero proporcionadas por el Culto del Dragón (cambia sus ataques de garrotes a ataques con un hacha de batalla, los cuales producen 1d8 puntos de daño corte más su modificador de fuerza). Interpretación: Estos trogloditas no atacaran inmediatamente. Odian a sus amos del Culto del Dragón, y pueden ser convencidos de que no ataques por aventureros que hayan luchado (o que digan que se oponen) contra el Culto. Si son intimidados o tratados con diplomacia, los guardias pueden proporcionar a los personajes acceso al túnel secreto o llevarlos hacia el Norte hacia la aldea de los trogloditas. Tunel escondido: El túnel que lleva hacia el oeste está oculto de la vista por una luna cubierta de barro. Un personaje que supere un control de Sabiduría CD 15 o que pase a menos de 10 pies de la entrada avistará el túnel. Puerta Secreta: Al final del túnel oculto, la puerta secreta que da a la Sacristía (área 6) puede ser encontrada con un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD 15 [Percepción]. A no ser que la puerta haya sido ya abierta desde el otro lado, abrirla desde el túnel derriba unos cuantos libros de la estantería, lo que alerta a los guardias mercenarios del área 5. Tesoro: Un saco que contiene el pago de 315 po realizado por el Culto a los trogloditas se encuentra en un rincón de una de las cabañas.

BÓVEDAS DE DRETCHROYASTER Cuando el Culto del Dragón se apropio de estas cavernas, agrandó un cierto número de pasadizos entre el templo de Bhaal y la aldéa de los trogloditas para crear las cámaras que Dretchroyaster usa como sus bóvedas personales. Solo el dracoliche, el alto sacerdote Silakul y los sirvientes más dignos de confianza del culto tienen acceso a estas bóvedas.

Rasgos Generales A lo largo de esta sección de la guarida, la siguiente información es aplicable excepto cuando en un área se presente información diferente. Iluminación: Prevalece una brillante iluminación, producida por piedras mágicas insertadas en los muros. Techos: La mayor parte de los techos en el templo tienen 30 pies de altura.

26. Laboratorio Alquímico El hedor penetrante de preparados químicos flota en el aire mientras los personajes se aproximan a este área. Algún tipo de laboratorio alquímico ha sido instalado en esta caverna, sus toscos muros albergando estanterías cubiertas con viales y jarras. Extraños líquidos burbujean en grandes calderos, girando a través de tubos de cristal y enviando nubes de humo negro a través de los respiraderos del techo. Los fiables sacerdotes oscuros de Dretchroyaster usan esta área para destilar estraños brebajes que ayudar a proporcionar poder al estado de no muerte del dracoliche. Criaturas: Cuatro adeptos oscuros del Culto del Dragón atienden los aparatos alquímicos y experimentos de este lugar. Alquimia Explosiva: Los experimentos en esta zona son increíblemente volátiles. Cuando un personaje realice una tirada de aaque que falle por 5 puntos o mas, ese atacande deb realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si falla la tiada, romperá parte del equipamiento alquímico desencadenando una explosión. Todas las criaturas dentro de la sala sufrirán 5d6 puntos de daño (tirada de salvación de Destreza CD 10 para sufrir medio daño). Tesoro: Seis pociones pueden ser encontradas entre los viales esparcidos por el laboratio: una poción de volar, dos pociones de curación, una poción de heroísmo, una poción de velocidad y una poción de invisiblidad (realmente es una poción de veneno).

27. Sala de Espionaje El pozo de espionaje de Dretchroyaster es usado por los agentes del Culto del Dragón para espiar a sus enemigos, mantener la vigilancia sobre los trogloditas e investigar pistas potencias para desentrañar los secretos del Bastón de Diamante. Esta área contiene un portal Bhaalita que conduce normalmente al área 14. Un gran pozo de víscoso líquido azul yace en el lado oriental de esta cámara, sus elevados bordes de piedra inscritos con intrincadas runas talladas. Hacia el norte, un círculo más grande brilla con una luz rojiza. Criaturas: Tres sacerdotes oscuros y tres adeptos oscuros usan esta área paa espiar a otro grupo de aventureros en otro lugar de la guarida. Pozo de Espionaje: El pozo con el líquido está imbuido con magia de espionaje. El pozo ha sido sintonizado con los miembros del culto y no puede ser usado por los aventureros. Un conjuro de Identificar le dirá al lanador que un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] puede adivinar la localización de un ídolo

Bhaalita que no se halle en esos momentos en posesión de los aventureros.

28. Salón de los Trofeos Esta sala alberga los trofeos más valiosos de Dretchroyaster, cada uno de ellos representando a un oponente derrotado en combate. Las armas y armaduras de aventureros que osaron enfrentarse al Dracoliche se encuentran al lado del esqueleto del último centauro que devoró siendo un dragón con vida. Las runas grabadas en el cráneo del dragon lo Marcano como uno de los rivales de Dretchroyaster, muerto hace ya cientos de años. Trampa de Fuego: Si cualquiera de los objetos aquí resentes es tocado por otra criatura que no sea Dretchroyaster, una lengua de llamas saldrá del cráneo del dragón. El fuego mágico no dañará los tesoros, pero producirá 5d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en el área (Tirada de salvación de Destreza CD 15 para sufrir solo medio daño). Las salvaguardas mágicas pueden ser detectadas por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) o que use un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas por alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos). La trampa se vuelve a activar pasados 30 mínutos desde su última activación. Armaduras y los huesos de grandes bestias decoran los muros de esta cámara. Entre los trofeos está el esqueleto de un centauro empalado en una ranza, y un enorme cráneo de dragón con runas talladas colocado encima de un pedestal. Tres pasadizos más salen de este área; el que conduce al sudeste está lleno de una densa bruma negra. Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que impide la visión de lo que hay más allá. Ver área 33. Tesoro: Los trofeos en esta área incluyen una ballesta +1 y una cota de mallas +1. Un carcaj de color verde que una vez perteneció a un agente Arpista (Control de Inteligencia CD 10 para determinar sus orígenes) contiene una única Flecha +3 con plumas negras.

29. Cámara de los Guardianes Esta área sirve como un guantelete de trampas para cualquier que intente infiltrarse en las bóvedas de Dretchroyaster. La cámara está dominada por la estatua de un dragón negro; una representación de Dretchroyaster antes de se convirtiera en un Dracoliche. Unas estatuas de gandes bestias aladas y poderosos humanoides ataviados con armaduras se levantan en los muros toscamente labrados de esta larga cámara. En el centro, una giugantesca estatua dracónica se levanta en un ancho pedestal elevado. Criaturas: Cuatro de las estatuas se animan en gárgolas si alguien pasa por la sala que no esté acompañado por Dretchroyaster o Silakul. Un personaje que supere un control CD 17 de Inteligencia [Investigar] o Sabiduría [Percepción) percibirá a las árgolas antes de que se transformen. Si no es así, los monstruos atacarán con sorpresa. Tampa de Dardos Envenenados: AçUna trampa de dardos envenenados protege la corta entrada al salón de los

artefactos (área 30). Esta trampa puede ser detectada por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o Sabiduría CD 15 [Percepción] y puede ser desarmada por cualquiera que supere un control de Destreza CD 15. Si la tampa no es desarmada, cuando cualquier criatura cruce desde el área 29 a la 30, cualquier criatura que se halle a menos de 15 pies de la abertura entre esas dos áreas será impactada por una andanada de dardos sufriendo 3d6 puntos de daño perforante y 2d6 putos de daño de veneno (Tirada de salvación de Constitución CD 10 para sufrir medio daño del daño por veneno). Pasadizo Protegido: Ni los trogloditas ni los cultistas quieren que el otro grupo use el pasadizo que lleva a la caverna del caudillo (área 22) el cual está protegido con trampas en ambos extremos. Cualquier criatura que entre por el extremo sudoeste del pasadizo sin desarmar el glifo se verá sujeto a una oleada de energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico, medio daño si falla el ataque). Esta trampa puede ser detectada por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o automáticamente con un conjuro de Detectar Magia, y puede ser desarmada por alguien que realice un control de Inteligencia CD 20 [Arcanos]. (Para detalles sobre la trampa del otro extremo, revisa el área 22).

30. Salón de los Artefactos La bóveda de los artefactos de Dretchroyaster es donde se hallan guardados los tesoros más importantes del Dracoliche. Atiguos artefactos cubren los muros de esta gran sala del tesoro; desde espejos repujados hasta bellas estatuas pasando por retratos de antiguos reyes ya olvidados. Finas alfombras turmitas están extendidas antes estanterías llenas de cálices, platos y otras piezas doradas de vajilla, mientras que otras riquezas están esparcidas por el suelo. Hacia el Sur, un pasadizo lleva a otra cámara. Criaturas: Cuatro espectros mantenidos en urnas funerarias de oro y marfil protegen esta área. Emergen para atacar a cualquiera que toque los artefactos. Trampa de Ácido: El corto pasadizo entre esta área y el área 32 dispone de una trampa mecánica escondida en los muros. Lanza una rociada de líquido corrosivo que empapará a ualquier criatura en el pasillo, produciendo 3d6 puntos de daño por ácido (Tirada de Salvación de Destreza CD 15 para sufrir solo medio daño). Esta trampa puede ser detectada por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] y puede ser desarmada por puede ser desarmada por alguien que realice un control de Destreza CD 15. Tesoro: Los tesoros aquí son valiosos pero voluminosos. Los objetos retirados del Salón de artefactos tienen un valor de 100 Po por libra de peso.

31. Sala de Invocación Esta área es una de la localiciones iniciales primarias de la aventura. Un grupo que comince aquí aparecrá en el círculo de invocación, teleportado a la guarida mediante la magia de Imani.

La cámara de invocación permite a los cultistas de Dretchroyaster invocar a entidades extraplanares para pedirles ayuda y consejo. Un gran círculo de runas se halla en el centro de esta caverna toscamente excavada. Un profndo zumbido reverbera a través de la roca a vuestro alrededor, como si grandes fuerzas invisibles estuvieran moviéndose en el área. Criaturas: El círculo de invocación ha sido preparado para llamar a tres vrocks para que protejan esta cámara. Cuando algún no cultista entre en el área, los vrocks aparecerán en el círculo y atacarán. ( Si un grupo inicia el asalto en esta área, los vrocks aparecerán dos rounds después de la llegada de los personajes). Círculo de Invocación: Un conjuro de Detectar Magia o un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos] confirmará que el círculo de runas ha sido imbuido con magia de Invocación. El círculo de invocaci´ñon ha sido sintonizado con los rituales del culto y no puede ser usado por los aventureros. Una criatura inteligencia puede inhabilitar el círculo durante una semana con un control de Intligencia CD 20 [Arcanos]. Un fallo dispara el círculo e invoca a los vrocks .

32. Sala del Tesoro de Dretchroyaster La bóveda principal de los tesoros de Dretchroyaster está protegida con trampas mortales. Vastas pilas de Tesoros llenan esta cámara. Gemas y monedas se derraman de cofres rebosantes, mientras que cotas de armaduras damasquinadas con metales prceiosos yacen apoyadas contra los muros. En el centro del muro oeste, una brillante cimitarra descansa en una repisa de piedra. Trampas de Glifos: Tres glifos mágicos han sido colocados alrededor de la caverna, disparando cada uno de elos una trampa diferente. Un glido se descarga al azar cuando tres objetos cualesquiera de esta cámara sean tocados por primera vez. Estas tres trampas pueden ser detectadas individualmente por un personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 [Investigar] o automáticamente con un conjuro de Detectar Magia, y pueden ser desarmadas individualmente por alguien que realice un control de Inteligencia CD 15 [Arcanos]. Glifo de Veneno: Una nube de gas venenoso llena la habitación. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 3d6 puntos de daño de veneno. Glifo Necrótico: Cada criatura en él área recibe una oleada de energía necrótica (+6 a impactar, 8d8 daño necrótico, medio daño si falla el ataque). Glifo de Relámpago: Cada criatura en la cámara que vista armadura metálica sufre 4d6 puntos de daño de relámpago (Tirada de Salvación de Destreza CD 15 para sufrir medio daño). Trampa de Ácido: Ver área 30 para obtener más información acerca de la trampa entre el área 30 y esta. Tesoro: La bóveda del tesoso de Dretchroyaster alberga una Capa Élfica, un Escudo De Proteción contra Conjuros, una Espada Larga Flamígera y una Cimitarra +1. La

bóveda también contiene monedas y gemas por valor de 3,624 po, así como el ídolo Bhaalita del Asesino Invisible. La cimitarra tiene la propiedad de Cantante, pero la propiedad se ha corrompido con el tiempo. El objeto canta normalmente baladas heroicas audibles para todo el mundo (no solo para quien la empuña) cada vez que es empuñada. Cuando un personaje empuña esta hoja en combate y obtiene un 1 natural en una tirada de ataque, la cimitarra comenzará a cantar a voz en grito las baladas, atrayendo la atención de todos los enemigos en las áreas cercanas. Asesino Invisible: Este ídolo representa a una figura encapzada que enarbola una daga de hoja curva cubierta de sangre. Una criatura que use el ídolo puede usar Invisibilidad una vez al día, como acción. Sin embargo, si la criatura no es malvada, entonces hay un 50% de probabildades de que la criatura se vuelva visible en un momento inoportuno (por eemplo justo antes de un ataque o mientras se esta pasando sigilosamente delante de unos guardias).

33. Cámara del Baston de Diamante La Cámara del Bastón de Diamante es el centro del la búsqueda de poder del Dracoliche; el el lugar de la batalla final de esta aventura. Los héroes recibirán una advertencia final por parte de Imani antes de entrar en la cámara. Intentar recuperar el Bastón de Diamante antes de que todos los ídolos necesarios estén en manos de los aventureros es peligroso. Los muros pulidos de esta cámara se elevan cincuenta pies hacia arriba, interrumpidos solo por una ancha plataforma. Hay unos nichos para osarios tapiados en los juros, colocados a intervalos regulares. En el centro de la cámara, un bastón cristalino de seis pies de longido flota en una brillante esfera de vibrantes colores. Por debajo del bastón una una profunda grieta rodeada por una telaraña cristalina de color verde. Los cultistas están canalizando energía desde el bastón a una enorme grieta en la sala. Con la ayuda de los círculos mágicos, los cultistas están transfiriendo poder del nodo terrestre hacia el Bastón de Diamante y Dretchroyaster mientras intentan desentrañar los secretos del artefacto.

Quedan Cuatro Tareas El encuentro final está dividio en cuatro tareas diferentes que los personajes deben realizar para poder reclamar el bastón de Diamante de Chomylla. Tantos como cuatro grupos de aventureros descenderán hacia la cámara al mismo tiempo. Si el evento que estás jugando tiene más de cuatro grupos de jugadores, el coordinados del evento puede consolidar a los jugadores bajo las órdenes de cuatro DMs. Cada uno de los cuatro DMs dirigirá una de las cuatro tareas, de la forma en que determine el coordinador del evento, con los DMs de las otras mesas ayudando según sea necesario. El coordinados del evento puede permitir que los jugadores cambien de mesa con jugadores de otras mesas si algunos jugadores prefieren realizar otras tareas..

Si tu evento tiene cuatro o menos grupos de jugadores, entonces cada grupo asumirá una tarea en particular y no será necesario consolidar jugadores. ♦ Tarea 1: Deshacer las salvaguardas es el primer paso, y la única tarea si tu evento solo tiene un único grupo de jugadores para el encuentro final. ♦ Tarea 2: Mantener ocupado al Dracoliche debe ser realizada s dos o más grupos están jugando el encuentro final. ♦ Taréa 3: Distraer a los No Muertos debe ser realizada su tres o más grupos están jugando el encuentro final. ♦ Tarea 4: Detener al Simulacro debe ser realizada si cuatro grupos están jugando el encuentro final. Cuando todos los grupos tengan claras sus tareas, lee: Mientras preparais vuestro asalto para haceros con el bastón los sacerdotes y sus acólitos se vuelven para enfrentarse a vosotros, con las armas desenvainadas. Las runas en el suelo continúan canalizando energía hacia la fisura, incluso aunque lo sacerdotes tienen su atención decicada en otro lado. Si dos o más grupos están jugando lee también: Al mismo tiempo, los ecos de un rugido resuenan desde la fisura. Unas enormes garras de hueso se levantan desde la oscuridad mientras Dretchroyaster emerge. La energía de las runas fluye dentro de él, creando lo que parece ser una barrera protectora. Si tres o más grupos están jugando, lee también: Las losas que tapan los osarios colocados en los muros comienzan a romperse y a caer hechas pedazos. Esqueletos y figuras momificadas salen de detrás de ellas y se mueven para atacar. Si cuatro grupos están jugando, lee también: Dretchroyaster gruñe unas palabras mágicas y desde detrás vestro resuena un segundo rugido mientras aparece un duplicado del Dracoliche.

Rasgos del Área Esta aventura contien un mapa táctico del área de este encuentro. Por simplicidad, si estás usando una cuadrícula, no te preocupes de tener en cuenta la localización de los personajes en otras mesas o de los enemigos que no estén interviniendo en la taréa que estás realizando. Fisura: Esta fisura canaliza el poder del nodo terrestr bajo este lugar. Una criatura que caiga por la fisura caerá 500 pies hacia la caverna que hay debajo y lo más probable es que muera. Bastón de Diamante: El bastón cuelva flotando en el airea a 10 pies de altura sobre la fisura. Puede ser reclamado por cualquier personaje que puede alcanzarlo. Un personaje sin magia de vuelo puede realizar un salto acrobático, usar una cuerda y un arpeo o realizar cualquier otra acción para recuperar el Bastón. El DM puede determina las CDs apropiadas de los controles de acuerdo con la acción tomada. Un personaje que participe en el encuentro final puede intentar reclamar el bastón en cualquier momento, pero al comienzo del encuentro estará protegido por una o más salvaguardas mágicas. Cualquier criatura que toque el bastón antes de que las guardas sean desconectas sufrirá 8d6 puntos de daño por

relámpago por cada salvaguarda que esté actualmente activa, y. si sigue consciente, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o soltar el Bastón. Plataforma: Esta plataforma de 20 pies de altura es donde Dretchroyaster se aposenta normalmente para dirigir el trabajo de sus sacerdotes. Niebla Necrótica: El pasadizo que conduce hacia el Suroeste está lleno con una energía necrótica opaca que impide la visión de lo que hay más allá. Una criatura que entre en a niebla sufre 3d6 puntos de daño necrótico y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar paralizada durante 1 minuto. Cualquiera que intente rescatar a un personaje paralizado se arriesga a sufrir el mismo destino a no ser que se use un objeto como una cuerda o una pértiga de 10 pìes de longitud, para empujar o estirar de la criatura. Un personaje que realice una acción puede intentar disipar la niebla mediante su fuerza de voluntad durante 1 minuto si supera un control de Inteligencia, Sabiduría o Carisma CD 15. Si un personaje acerca uno de los ídolos Bhaalitas a menos de 10 pies de la niebla, la barrera desaparecerá y el portador del ídolo reconocerá que ahora será seguro pasar a través de ella. La niebla vuelve a reaparecer 1 minuto después de que el ídolo se aleje a mas de 10 pies de distancia.

Tarea 1: Anular las Salvaguardas En esta tarea, los personajes deben enfrentarse a los sacerotes oscuros para ganar el acceso a las runas y detener el flujo de energía usando los ídolos Bhaalitas. Aunque cuatro círculos de runas aparecen mostrados en el mapa. El número de círculos activos es igual al número de grupos participando en el evento. Con un control exitoso de Inteligencia CD 10, un personaje que esté de pie sobre un ´circulo activo (y que no esté ocupado por un sacerdote oscuro) puede trazar la runas del ídolo sobre el círculo para inutilizarlo. Desconectar todas las salvaguardas tiene consecuencias beneficiosas para los grupos que realizan las tareas 2 y 4 así como sobre la capacidad de los héroes de reclamar el Bastón de Diamante. Criaturas: Un sacerdote oscuro por cada aventurero involucrado en esta tarea Al menos un sacerdote se halla de pie sobre cada runa brillante. Desarrollo: Si solo hay un grupo participando en el evento, entonces esta tarea es la única que hay que realizar. Sin embargo, Dretchroyaster no va a dejar que los héroes se hagan con su tesoro tan fácilmente. Después de que las salvaguardas hayan sido inutilizadas, energerá de la fisura y tirará iniciativa.

Tarea 2: Mantener Ocupado al Dracoliche Dretchroyaster llegará a través de la fisura en el centro de la cámara. Estará furioso y querrá vengarse de aquellos que han profanado su guarida y que han amenazado su poder. Al comienzo del encuentro, Dretchroyaster estará cubiert con las energías mágicas del Bastón y del Nodo Terrestre. Por tanto, tendrá Resistencia a todos los tipos de daño. Desarrollo: Los aventureros deben enfrentarse al Dracoliche para mantenerlo lejos de los aventureros centrandos en desconectas las salvaguardas que protegen el bastón. Si los aventureros que realizan esta tarea huyen o son muertos, entonces Dretchroyaster se unirá a la lucha contra los héroes ue están realizando la Tarea 1. Si las salvaguardas son anuladas, la energía que fluye alrededor de Dretchroyaster se disipará y dejará de tener la resistencia a todos los tipos de daño. Lee: La energía mágica que recorre la cámara se divide en mltitude de motas brillantes en respuesta a la presencia de los ídolos Bhaalitas. Dretchroyaster aulla de solor y furia mientras las brillantes runas arcanas grabadas en sus huesos titilan y se apagan. “Gusanos! ¿Qué es lo que habéis hecho?? Podeis haber corrompido mi poder, pero eso no os salvará!” El Dracoliche luchará hasta caer por debajo de un cuarto de sus puntos de golpe. En ese momento, intentará saltar a la fisura hacia la caverna en los niveles inferiores.

Tarea 3: Distraer a los No Muertos Momias y esqueletos emergen de los muros, y si no son detenediso, atacarán a aquellos que intentan anular las salvaguardas. Criaturas: Una momia por cada dos aventureros involucrados en esta taréa (redondea hacia abajo) y un esqueleto por cada aventurero involucrado en esta tarea. Las criaturas emergen en dos oleadas, la mitad de ellas en el primer round, y la otra mitad al comienzo del tercer round. Si Silakul está todavía con vida, aparecerá ppara luchar al lado de los no muertos. Desarrollo: Si los aventureros que se encargan de esta tarea huyen o caen muertos, entonces cuaqlueir momia o esqueleto restante se unirá a la lucha contra los héroes que están realizando la tarea 1.

Tarea 4: Detener al Simulacro Dretchroyaster crea uno de sus simulacros, el cual los aventureros deben combatir para evitar que se una a la batalla y que interfiera con aquellos que están intentando anular las salvaguardas. Criaturas: Este simulacro de Dretchroyaster es más fuerte que aquellos a los que se han enfrentado previamente los aventureros. Tiene la mitad de los puntos de golpe de Dretchroyaster. Desarrollo: Si los aventureros involucrados en esta tarea huyen o caen muertos, entonces el simulacro se unirá en la lucha contra los héroes que están realizando la tarea 1.

Escena Final: Vencido

Dretchroyaster

Cuando un personaje reclame el Bastón de Diamante, las energías arcanas dentro de la cámara se verán alteradas todavía mas. El simulacro de Dretchroyaster desaparecerá y las momias y los esqueletos se colapsarán. Los sacerdotes oscuros y Drtchroyaster seguirán luchando, aunque el Dracoliche huirá si cae por debajo de un cuarto de sus puntos de golpe. En el improbable caso de que los personajes se las arreglen para derrotar a Dretchroyaster, puede enorgullecerse muy mucho de su hazaña. Se les debería recordar, sin embargol de que, siendo un Dracoliche, Dretchroyaster tiene una filacteria oculta, lo que significa que retornará en un momento dado.

CONCLUYENDO AVENTURA

LA

Dependiendo de cuanto tiempo reste, el coordinador del evento puede determinar si jugar la huída del los aventureros de la guarida. Este escenario podría crear una dramática huída mientras el Dracoliche y sus esbirros persiguen a los personajes. Imani espera justo fuera de la guarida con un círculo de teleportación preparado para transportar a los personajes de vuelta a Hap.

Si el tiempk se está acabando, corta el evento y sume que los grupos han resultado victoriosos, reclamando el bastón de Diamante de Chomylla y devolviéndolo a Imani. Los exitosos héroes serán recibidos triunfantes por el mago. “Amigos mios! Habeis recuperado un poderoso artectoa de la garras del mal y salvado nuestras tierras de una terrible amenaza. Sin embargo, debemos ser cautos. El dracoliche y sus aliados del Culto del Dragón intentarán sin duda recuperar el Bastón y buscar otra vez los depósitos perdidos del saber de Uvaeren; y sospecho que otros grupos pronto intentarán recuperar este artefacto una vez la historia de su robo de las manos de Dretchroyaster sea sabida.” “Hoy, sin embargo, la victoria es nuestra. La cervez la pago yo!” Otorga 500 XP a cualquier jugador que planee jugar con su personaje la siguiente temporada de D&D Encounters, En Busca del Bastón de Diamante, la cual comienza el 19 de Junio. Los personajes pueden mantener un objeto mágico y una cuota equitativa de cualquier tesoro que hayan obtenido durante la aventura.

Gracias a Nuestros Playtesters Jeff Greiner, Dirk Duble, lake Campbell, Greg Jones, Rob Mickunas, Greg Kilpatrick, Yan Lacharité, Bill Newsome, Daniel Oquendo, André Begin, Eric Leroux, Melanie Côté, Manon Crevier, Bret Davenport, Rich Engler, Lissa Clayborne, John Nestor, Joshua Rigrod, Mark Knapik, Emalyn Knapik, Matthew Bingley, Marc F. LoGrasso, Steve Balon, Alex Sciolino, Julia Gonzalez, Patti Gallineau, D.J. Hartel, Cynthia Clarkspellman, Neil Striker, Chris Sniezak, Rod Pierce, Eric Leonard, Tyler Linn, Mark Okrasinski, Robert Twitchell, Thomas Lutz, Con Lutz, David Dole, Tressa Gallineau, I)erek I)owen, Drekk, Brian Palitsch, Lord Panyth Brightsoul, Karras (Scott, Luke Trombley, Rebecca Kirker, Lisa M. Spofford, Shorti Firehand, M. Alexander Jurkat, Art Lyons, Steve Dowen, Matt Gallinger

EL TESORO Y LA GLORIA ESPERAN En las profundidades del bosque de Cormanzhor se halla sala del tesoro del Dracoliche Dretchroyaster, cuya pieza es valiosa es un Bastón de Diamante del cual se rumera que es la clave para desentrañar los secretos de un antiguo reino élfico. El sabio Imani está busando a docenas de aventureros para lanzar un asalto a gran escala contra la guarida del dragón no muerto. El Dracoliche es un poderoso enemigo; demasiado poderoso incluso para que varios grupos lo puedan vencer; por lo que todo harán falta todo el coraje, astucia y velocidad de los héroes para sobrevivir a las mortíferas bóvedas del Dracoliche. La Bóveda del DracolicheTM es una Avenutra de juego de DUNGEONS & DRAGONS® diseñada para el D&D® Game’s Day de Junio de 2013. El desafio obtiene inspiración del formato interactivo usado en algunas convenciones. Como parte de esta experiencia, los jugadores y DMs tienen la oportunidad de comunicarse con otras mesas de juego, mientras el coordinador del evento toma el papel del dracoliche para amenazar a cada grupo. La aventura incluye un mapa de batalla a color a doble cara.

Para reglas de eventos del D&D Game Dayvisita la siguiente página web oficial

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